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Zitiervorschau

WÜRM Jeu de Rôle dans la préhistoire

Crédits Conception & Rédaction Emmanuel Roudier Textes additionnels Éric « Yodram » Gilleron, Olivier Castan Relecture Éric Nieudan, Éric « Yodram » Gilleron Olivier Castan, François-Xavier « Xaramis » Cuende  Illustrations Emmanuel Roudier pages 17, 54, 90, 91 : Éric Le Brun pages 7, 93 : Florent Rivère Maquette Édition aurignacienne Emmanuel Roudier Jean-François Morlaës GROG d’OR 2012 Prix du -A-  FFJDR 2009 Le scénario L’odyssée des Hommes-ours a remporté la médaille d’or au 24ème concours de scénarios de La Cour d’Obéron.

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Avant-propos Bienvenue dans Würm ! Que vous soyez passionné de jeu de rôle ou de préhistoire (ou des deux !), merci d’avoir eu la curiosité et l’audace d’acheter ce jeu de rôle au thème inhabituel. Nous espérons que l’ouvrage que vous tenez entre vos mains vous permettra de partager avec vos amis des dizaines, des centaines d’heures d’amusement. Les règles qui suivent ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté. Leur objectif est de parvenir à simuler, par le biais d’un système de jeu fluide et élémentaire, le quotidien et l’imaginaire de nos ancêtres de l’âge des glaces. Pour camper les personnages : ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant plusieurs liens totémiques. Qu’importe en effet de savoir si un personnage est « moyen » dans tel ou tel domaine ? Ne vaut-il pas mieux savoir où sont ses points forts et ses points faibles et, dans le contexte de ce monde préhistorique, à quel esprit tutélaire il les doit ? En complément, les talents et les savoirs secrets que vous découvrirez ci-après rassemblent les capacités qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat. Si l’ensemble de ces règles a été élaboré avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de l’imaginaire de nos ancêtres, l’univers proposé aux joueurs prévoit cependant la mise en scène d’une mesure de merveilleux : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels des esprits, ainsi que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers… Bien entendu, si une partie de ces règles venait à vous déplaire, ou si l’évocation proposée de la préhistoire ne vous convenait pas, n’hésitez pas à modifier l’une ou l’autre de manière à adapter ce jeu à vos préférences. Considérez ce manuel comme une boîte à outils dont le but est de vous donner les moyens de partager avec vos amis VOTRE vision du monde de Würm. Le plus important est avant tout de vous amuser et de vous donner envie, à vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser dans les peaux et fourrures de nos ancêtres de l’ère glaciaire. Le présent ouvrage est une compilation des premières éditions du jeu Würm et du Compagnon, enrichie de nombreux passages inédits, d’éclaircissements et de nouvelles illustrations. Les règles du jeu qui figurent dans cet ouvrage sont globalement les mêmes que celles des éditions antérieures, mais elles ont subi plusieurs retouches et des améliorations. Si vous possédez aussi les éditions antérieures du jeu et que vous notez des différences sur certains points de règles, considérez les règles de ce présent ouvrage comme systématiquement prévalentes.

Remerciements Un grand merci à tous les joueurs de France et de Navarre qui ont testé Würm dans sa version amateur et lors du développement de sa version pro, dont les retours nous ont été des plus précieux. Grand merci également à tous les lecteurs qui nous ont fait part de leurs idées et de leurs suggestions, ainsi qu’à tous les membres de la Cour d’Obéron et de la communauté des éditions Icare qui, par leur curiosité et leur esprit critique, ont contribué à l’amélioration de ce jeu de rôle.

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Table des matières 1:

Qu’est-ce que Würm ?

2:

Créer un personnage



2.1 : 2.2 : 2.3 : 2.4 : 2.5 : 2.6 : 2.7 : 2.8 : 2.9 :

3:

3.1 : 3.2 : 3.3 : 3.4 : 3.5 : 3.5 :

4:

4.1 : 4.2 : 4.3 : 4.4 : 4.5 : 4.6 : 4.7 : 4.8 :

5:

5.1 : 5.2 : 5.3 : 5.4 : 5.5 : 5.6 :

notions préliminaires

Le peuple et la tribu Les Forces Les Faiblesses L’expérience L’endurance Les talents & savoirs secrets Le prestige L’équipement Incarner des enfants

page 6



Le système de jeu

Accomplir une action Les activités tribales La chasse et l’alimentation Les pièges, la pêche et la collecte L’alimentation des peuples de Würm Les déplacements

page 13 page 13 page 17 page 22 page 23 page 24 page 24 page 25 page 28 page 29 page 31 page 31 page 33 page 35 page 38 page 39 page 40

Le combat et les périls

page 41 Initiative et choix des actions page 41 Attaques et esquives page 42 Les armes de l’âge de pierre page 43 Le combat à mains nues page 49 Les blessures et comment s’en protéger page 50 La guérison page 53 Les dangers de l’ère glaciaire page 53 Les séquelles de blessures graves page 56 dues à des périls naturels

Talents et savoirs secrets

Les artisanats et l’art Les techniques secrètes de combat Le chamanisme L’enchantement La sorcellerie La « demi-ombre »

Tableaux

page 57 page 57 page 60 page 62 page 66 page 68 page 70



Tableau des Forces Tableau des Faiblesses Tableau des augmentations de points d’endurance Tableau des prérogatives Tableau des Seuils de Difficulté Tableau des résultats Tableau des naissances Tableau des gibiers, petits gibiers et prédateurs Tableau du poids des animaux tués Tableau des pièges Tableau des pêches et cueillettes Tableau des voyages Tableau des tests de sprint

page 18 page 22 page 24 page 27 page 31 page 32 page 35 page 36 page 37 page 38 page 38 page 40 page 40

6:

Les pouvoirs des esprits

7:

Les peuples de l’ère glaciaire

8:

Le bestiaire préhistorique

page 98 page 98 page 104

9:

Les aventures préhistoriques

page 111 page 111 page 113 page 115 page 118

6.1 : L’esprit tutélaire et la Manne 6.2 : Les faveurs des esprits 6.3 : Les malédictions



7.1 : Hommes-ours et Hommes longs 7.2 : La question du langage 7.3 : Déplacements et campements 7.4 : Le troc et les valeurs d’échange 7.5 : L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? 7.6 : Chefferie et commandement à l’âge de pierre 7.7 : La place de la femme dans Würm 7.8 : L’art il y a 35 000 ans 7.9 : Le vêtement à l’ère glaciaire 7.10 : Rites et croyances

8.1 : La faune de l’ère glaciaire 8.2 : Les créatures fantastiques

9.1 : 9.2 : 9.3 : 9.4 : 9.5 : 9.6 : 9.7 : 9.8 :

Idées d’aventures préhistoriques Les initiateurs de l’aventure Les lieux d’aventure Jouer à Würm avec peu ou pas de magie Scénario d’introduction : Le tourment de Laoki Scénario jeunesse : Initiation Scénario humoristique : La cave aux folles Scénario mélancolique : L’odyssée des Hommes-ours Appendices Bibliographie Feuille de personnage

Tableau des modificateurs d’attitude Tableau des modificateurs au jet d’attaque Tableau des armes Tableau de résistance des armes Tableau des localisations des blessures Tableau des vêtements / protections Tableau des effets du froid Tableau des cultures Tableau des transes Tableau des enchantements Tableau récapitulatif des talents et savoirs secrets Tableau des communautés Le langage des Hommes-ours Tableau des valeurs d’échange Tableau aléatoire de création d’aventures

page 72 page 72 page 74 page 75 page 78 page 78 page 80 page 82 page 83   page 84 page 87 page 88 page 90 page 92 page 94

page 121 page 138 page 140 page 141 page 146 page 147

page 43 page 44 page 47 page 47 page 51 page 52 page 55 page 57 page 64 page 67 page 70 page 79 page 81 page 83 page 117

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Dawé la maudite Depuis la nuit des temps, dans l’estuaire du grand fleuve vit le clan de Tanak, membre de la tribu de la Grande-Rivière. La saison de Mordagg a drapé de blanc les alentours du camp où quelques huttes abritent les Hommes-ours qui vivent dans ces contrées. Le brouillard a stagné dans le vallon toute la journée, maintenant le froid de la nuit vient s’immiscer jusqu’aux os. Un peu à l’écart, un abri misérable est installé au milieu des roseaux. C’est là que gît, dans son dernier souffle, celle qui fut la belle Dawé, aux yeux de lune. Depuis plusieurs jours déjà, la malédiction de Mordagg tord son ventre. Elle ne mange plus, elle a froid ; un froid si cruel qu’elle sait que son souffle n’y résistera pas. Elle sait qu’elle ne verra plus le soleil, mais elle n’a pas peur. Elle appelle auprès d’elle son enfant. Désemparé, il attend depuis plusieurs jours, ne sachant que faire pour aider sa mère malade. « Écoute-moi bien, le temps des larmes n’est pas encore venu. Je dois te raconter celle que je fus. Lorsque j’étais encore presque une enfant, Ar-Zul, notre chamane aux cheveux de neige, n’était luimême qu’un jeune chasseur. Mauvais comme la hyène, aussi courageux qu’un lapin, il me faisait pitié mais lui s’était mis en tête de me prendre pour femme. J’eus le tort de le repousser lorsqu’il m’offrit un peau de biche, devant les sages du clan assemblés. Dès lors son envie de moi se transforma en un feu qui brûle encore son cœur de colère et de haine. » Le visage de la vieille femme se crispe dans un spasme. Puis elle se redresse péniblement sur sa couche, elle boit lentement une gorgée de la potion amère qui soulage ses douleurs. Plus faiblement, elle reprend : « Puis vinrent les Hommes longs. Nous en avions entendu parler par le Grand Tanak. Nous savions que nous devions nous méfier d’eux. Mais nous fûmes quelques-uns, parmi les plus jeunes, à oser aller à leur rencontre. Nous leur offrîmes quelques présents, ils firent de même. Malgré les mises en garde des anciens, nous passions de plus en plus de temps avec eux, en particulier avec Lion-noir leur jeune chef de chasse, capable de toucher sa proie en lançant son javelot mieux que tout autre. Il y avait aussi sa sœur, la belle Pie-du-soleil. Ses chants ravissaient le cœur de tous. Sa bonté était à nulle autre pareille. Ar-Zul aimait à se montrer auprès d’elle, pensant me faire souffrir ; mais il était ridicule et Pie-du-soleil semblait ne pas comprendre ses manigances pour s’approcher d’elle. Puis vint le drame. Pie-du-soleil fut retrouvée morte. Elle avait été prise de force, puis étranglée. Bien que tous aient su qu’Ar-Zul était coupable, Tanak et les ancêtres du clan virent dans ce malheur la réalisation de leurs prophéties. La venue des Hommes longs ne pouvait amener que le malheur. Nous avions fauté en nous mélangeant à eux et maintenant, des affrontements mortels allaient éclater entre nos deux peuples. Accompagnés de Lion-noir, les sages du clan des Hommes longs évitèrent que ne vinrent à mourir encore d’autres hommes et femmes de nos deux clans. Une femme leur avait été prise ; ils voulaient une femme de notre clan. Je fus désignée, suite à l’insistance d’Ar-Zul qui avait de plus en plus l’oreille attentive de notre chamane d’alors. » Dawé s’arrête un instant. Son souffle est court, son teint est de cendres. Encore un effort, elle poursuit son récit. « J’étais captive des Hommes longs. Ils me traitèrent bien. J’appris beaucoup auprès d’eux en les observant et en les aidant chaque jour. Après une saison, Lion-noir décida de me prendre comme femme. Malgré mes offrandes à Ologham, mon ventre resta sec et jamais je n’eus la joie de lui donner un enfant. J’ai appris à aimer cet homme étrange, il m’aima aussi. Mais le mal que nous appelons la malédiction de Mordagg, celui qui aujourd’hui va me prendre et qui affaiblit tant des nôtres, le frappa et après une lune de souffrances, il mourut. Nous brûlâmes son corps pour que son esprit s’élève vers les Terres-de-brumes auprès de ses ancêtres. Ses cendres furent dispersées aux

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quatre vents depuis le rocher sacré de leur clan. Après lui, aucun autre Homme long ne mourut de ce mal, car leur chamane sut intercéder auprès de Mordagg. Il eut la révélation du savoir qui permettait d’éloigner les esprits mauvais des marais. Mais je ne sus jamais son secret, malheureusement. Les ancêtres du clan jugèrent que ma place n’était plus parmi eux, car ils voyaient mon chagrin et savaient que je ne serais jamais vraiment des leurs. Ils me rendaient à la liberté, mais je ne pouvais pas revenir auprès de notre clan, pas encore… il était trop tôt. Je fus recueillie par le clan de Bahor, qui vivait par delà la Grande-Rivière. Ougrar le brave devint mon homme, ton père. Le mal qui avait frappé Lion-noir emportait là aussi chaque année les plus faibles du clan de Bahor. Ougrar succomba un jour à la charge furieuse d’un enfant de Paovorn, alors que tu n’étais pas encore capable de marcher. Je commençais moi aussi à souffrir du mal des marais dès cette époque, et lorsque le clan de Bahor décida de fuir ces terres maudites pour aller s’installer vers le couchant, au delà des collines noires, je n’étais plus assez forte pour les suivre. J’aurais dû mourir à ce moment-là, mais la volonté de te protéger et de te voir grandir me sauva. Très affaiblie, je parvins enfin à revenir ici, auprès de ceux qui avaient été mon clan, mais qui m’avaient troquée, comme on échange des peaux, pour se sauver. Je n’avais pas le choix : seule avec toi à nourrir, nous n’aurions jamais survécu sans pourvoyeurs et protecteurs. Ar-Zul le Blanc avait changé. Chamane reconnu, sa parole de fiel avait force de loi depuis que le vieux Tanak avait rejoint le Monde-d’en-bas. Il avait pris femmes, il savait flatter les ancêtres et en fin de compte il décidait seul, pour tous. Je savais lire dans son cœur et il ne me faisait plus pitié, il me faisait maintenant horreur, d’autant plus que je savais que, jadis, il avait sauvagement tué Piedu-soleil, la sœur de l’homme que j’avais aimé. Le mal mystérieux qui avait décimé le clan de Bahor frappait ici aussi. Ar-Zul ne fut pas long à prétendre que c’était moi qui avais amené la malédiction de Mordagg - la malédiction des hommes longs - sur nos têtes en rompant l’accord que nous avions passé avec eux. J’eus beau protester, je n’étais pas en position de m’opposer à lui. Je savais que sa langue était fausse, qu’il voulait juste me faire payer le fait de lui avoir résisté et de l’avoir humilié quand jeune, il voulait me prendre pour femme. Depuis, je vis à l’écart de tous, dans cette hutte misérable. Je n’ai survécu que grâce aux dons de quelques-uns qui, malgré la crainte que leur inspire Ar-Zul, ont su se souvenir de celle que j’avais été autrefois, la belle Dawé aux yeux de lune. Je meurs aujourd’hui et mon cœur pleure de te laisser, si jeune et vulnérable face à un homme dont la haine va te frapper, aussi sûrement qu’elle m’a poursuivie depuis des années... » Un dernier spasme secoue le corps épuisée de la vieille femme, mais avec force elle saisit la main de l’enfant. Sa voix est ferme, son regard confiant. « Mais Lion-noir m’a appris à faire des offrandes à Mordagg et à le respecter. Le Grand Cerf m’a donné une vision. Bien que femme-ours, il m’attend et je sais que je pourrai rejoindre Lion-noir dans les Terres de brumes, pour toujours. Pour cela tu dois brûler mon corps, offrir mon esprit à Mordagg et disperser mes cendres depuis le rocher sacré des hommes longs. Ne les crains pas. Ils sauront se souvenir de celle que j’ai été. Sois généreux avec eux, offre-leur des présents, apprends leur langue et respecte leurs ancêtres. En retour, ils sauront se montrer bons avec toi : si tu en es digne, ils t’apprendront le secret qui chasse les esprits mauvais des marais. Alors tu pourras revenir ici. Tu pourras vaincre le mal qui ronge chacun et ta voix sera écoutée quand tu diras à tous combien ils se sont trompés en croyant les paroles de vipère d’Ar-Zul le blanc. » La main de la vieille femme se relâche. Celle qui fut Dawé aux yeux de lune pousse un dernier souffle et son regard se voile. Le visage apaisé, elle se prépare à rejoindre Lion-noir. L’enfant pleure en silence. Mais le temps des larmes devra attendre.

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1 Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

Würm… Ce nom étrange est celui d’une vallée alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a dix mille ans à peine. Désormais, Würm est aussi le nom d’un jeu de rôle dont l’action se déroule durant la préhistoire, il y a 35 000 ans… Un jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? Si vous ne savez pas – ou pas très bien – ce qu’est le jeu de rôle, lisez attentivement ce chapitre. Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux à six joueurs qui se joue sans plateau ni pions mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est un loisir d’une grande richesse auquel on peut jouer à partir de 10 ans environ. Il requiert que l’un des joueurs prenne le rôle du meneur de jeu (souvent désigné, dans la suite du texte, par le sigle « MJ »), et les autres joueurs le rôle de personnages, pour vivre des aventures, différentes à chaque partie. Il existe beaucoup d’ouvrages et de sites Internet traitant du sujet, donnant mille et une informations et conseils pour découvrir et approfondir la pratique de ce jeu passionnant. Pour en savoir plus, vous pouvez visiter le site Web de la fédération française de jeu de rôles (www.ffjdr.org). Dans la suite de ce manuel, les joueurs qui incarnent les personnages seront nommés simplement « joueurs » et le joueur qui prend le rôle du meneur de jeu sera simplement nommé « meneur de jeu ». Voici un petit exemple de la manière dont le jeu de rôle fonctionne pour vous en donner une idée : Jean, Paul, Luc et Sandrine sont des amis. Ce soir, ils se retrouvent tous ensemble pour jouer à une partie de Würm. Pour cela, aucun matériel extraordinaire n’est requis : une table et des chaises dans un endroit au calme, quelques dés, du papier et des crayons. Jean sera le meneur de jeu; Sandrine, Paul et Luc incarneront les personnages. Quelle différence ? Vous allez voir : en tant que meneur de jeu, Jean a lu

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toutes les règles du jeu (ce livre). Il connaît bien le cadre du jeu et a inventé une aventure dont les personnages seront les protagonistes. Les autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore bien les règles du jeu : c’est Jean qui les leur explique clairement à l’occasion de la création de leurs personnages. En effet, chacun va jouer un homme (ou une femme) préhistorique dont il va choisir les forces, les faiblesses et l’origine. Lorsque les trois personnages sont prêts, l’histoire peut commencer. « Vous êtes sur un éperon rocheux qui domine une vaste vallée, dit Jean. Les anciens de votre communauté, le clan du lion blanc, vous ont chargés d’aller explorer cette vallée pour trouver de nouvelles pistes de gibier, et, si possible, pour retrouver la trace du clan du lion noir, qui vous est lié par le sang de nombreuses unions et qui a mystérieusement disparu. »... À partir de là, les joueurs ont plusieurs possibilités : ils peuvent demander au meneur de jeu de leur décrire plus précisément les alentours, car le MJ, tout au long de l’aventure, sera leurs yeux et leurs oreilles : Ainsi Paul peut demander « Est-ce que mon personnage décèle sur le sol des traces de gibier ? » ( il pourrait aussi dire, « est-ce que je décèle des traces de gibier, pour simplifier et entrer plus profondément dans la peau du personnage ). Ou les joueurs peuvent décider d’agir, auquel cas le meneur de jeu leur dévoilera le résultat de leurs actions. Par exemple, Sandrine dit : « Je descends vers la vallée, mon épieu à la main, à l’affût du moindre signe de vie... » Si cette action possède un développement incertain dans le cadre de l’aventure, c’est le meneur de jeu qui arbitrera la résolution de cette action, avec l’aide des règles du jeu et le recours aux dés. Ainsi, si le personnage de Luc veut franchir une rivière d’un bond, c’est le meneur de jeu qui lui dira s’il a une chance d’y parvenir, si cette chance est faible ou élevée, et qui demandera au joueur de lancer les dés pour découvrir si son personnage réussit dans son action. Le cas le plus extrême de ce genre de situation incertaine est celui des combats, où les personnages des joueurs risquent leur vie fictive !

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

Ainsi, au fil d’un échange de dialogues entre les joueurs et le meneur de jeu, au fur et à mesure d’une sorte d’improvisation théâtrale où les joueurs incarnent leur personnage et le meneur de jeu le reste de l’univers (rien que ça !), les joueurs vont découvrir les péripéties de l’aventure préparée par le meneur de jeu. Les dés rouleront souvent, pour décider du sort des personnages et de leur réussite, mais pas trop souvent, pour que l’aspect « technique » des règles ne bride pas trop la fluidité de la narration de l’aventure. En définitive, lorsque les personnages auront vécu toute l’histoire que

le meneur de jeu leur destinait, il n’y aura eu ni gagnant, ni perdant : car le jeu de rôle est un jeu collaboratif, où tous les joueurs – en général, mais plus encore dans le cadre d’aventures préhistoriques où la survie est difficile – jouent en se serrant les coudes pour accomplir la mission qui leur est confiée, dénouer les fils d’une intrigue obscure ou avancer dans la réalisation d’une quête personnelle qu’ils ont choisie en accord avec le meneur de jeu. Et maintenant, commencement...

commençons

par

le

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

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un aperçu relativement complet des cultures et des modes de vie des peuples auxquels appartiennent les personnages. Le huitième chapitre présente une liste alphabétique des toutes les créatures qui peuplent l’univers de Würm, regroupées en deux parties : d’une part la faune réelle de la fin du pléistocène, et d’autre part les créatures fabuleuses qui sont le fruit de l’imagination, mais que vous pouvez décider de rendre réelles en jeu. Enfin, le neuvième chapitre vous présente diverses aventures que vous pourrez vivre en jouant à Würm, en vous proposant plusieurs scénarios d’introduction ainsi qu’une méthode pour générer aléatoirement des scénarios d’aventures simples et rapides.

Comment utiliser ce manuel ? Toutes les règles nécessaires pour jouer à Würm sont contenues dans ce manuel. Ce premier chapitre vous explique les notions de base du jeu de rôle et du contexte de Würm. Le second chapitre vous expliquera comment créer votre personnage pour partir à l’aventure. Le troisième chapitre est consacré au détail des règles du jeu, et le quatrième aux règles spécifiques du combat et des dangers qui guettent les personnages. Le cinquième chapitre est plus spécifique : il développe les talents et les savoirs secrets que pourront acquérir les personnages au fur et à mesure de leurs aventures, s’ils survivent. Le sixième chapitre vous entraîne dans le monde de la magie et des Esprits, et vous présente quels sont leur rôle dans l’univers de Würm et l’étendue de leurs pouvoirs. Le septième chapitre entre plus précisément dans le détail de la vie à l’ère glaciaire de Würm. Langage, art, croyances, conflits, il vous donnera

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Pour finir, une notice bibliographique est fournie à la fin de l’ouvrage. Il vous est recommandé de vous y référer si vous cherchez à approfondir vos connaissances sur le monde de la préhistoire d’il y a 35 000 ans, ou si vous souhaitez vous lancer dans la lecture de fictions qui pourraient vous servir de sources d’inspiration. Qu’est-ce que le meneur de jeu ? Comme on l’a évoqué plus haut, le meneur de jeu est à la fois le metteur en scène et l’arbitre de l’aventure dans laquelle les personnages des joueurs vont évoluer. Le rôle du meneur de jeu est plus difficile à tenir que celui des joueurs, car il demande plus de préparation et plus de capacité à réfléchir vite et à improviser, mais il est aussi – souvent – plus amusant encore ! Si vous souhaitez être meneur de jeu, tout d’abord lisez très attentivement tout ce livre et tâchez de vous familiariser avec les règles du jeu. En tant que meneur de jeu, vous devrez pouvoir répondre aux questions des joueurs et pouvoir gérer à l’aide des règles les situations multiples dans lesquelles vont se retrouver plongés les personnages. Une des tâches les plus amusantes du meneur de jeu est de préparer l’aventure que vont vivre les personnages. Toutefois, il faut entraîner un peu son imagination pour pouvoir inventer des histoires se déroulant à

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

la préhistoire car ce type de contexte est plutôt inhabituel. Si vous le désirez, des aventures toutes prêtes – ou qui ne nécessitent plus qu’un travail de préparation minime – vous sont proposées à la fin de ce manuel. En tant que meneur de jeu, sachez que vous devrez interpréter pendant la partie TOUS les personnages et les créatures que rencontreront les personnages. Rassurez-vous, il n’est pas indispensable de vous lancer dans un grand travail d’acteur ! Ceci dit, plus vous serez à l’aise avec les règles du jeu et avec le scénario de l’aventure, plus l’interprétation des divers protagonistes vous viendra facilement, plus le déroulement de la partie sera fluide et amusant, et plus le monde de Würm prendra vie. Les joueurs et leurs personnages À l’exception du meneur de jeu, toutes les personnes autour de la table de jeu sont appelées « joueurs ». Dans les pages qui suivent, lorsque ce terme est utilisé, il désigne donc uniquement les joueurs qui incarnent un personnage, et pas le meneur de jeu. Si vous souhaitez être joueur, lisez avant tout le chapitre 2, car votre première tâche va être de créer votre alter ego dans le monde de Würm : votre personnage. Celui-ci sera créé par vos soins, en accord avec le meneur de jeu et les autres joueurs pour constituer un groupe de personnages cohérents, et il sera tel que vous l’imaginez, car toute sa création est affaire de choix. Attention ! Votre personnage va prendre vie pendant l’aventure… et il peut aussi « mourir », s’il rencontre des dangers qu’il ne parvient pas à surmonter ! Cependant, si votre personnage survit à sa première aventure, sachez que vous pourrez le conserver et le jouer de nouveau lors d’une autre aventure, où il sera plus aguerri, plus expérimenté. Au fur et à mesure de sa vie fictive, votre personnage va se développer, apprendre des talents et des savoirs secrets, nouer des liens avec d’autres personnages dans le cadre du jeu, prendre époux ou épouse, devenir un sage, un chef, un chamane… Les possibilités sont très nombreuses ! Il est recommandé pour les joueurs de lire les chapitres 3 et 4 consacrés aux règles générales et aux combats. Par la suite, ils peuvent tirer grand profit de la lecture des chapitres 5 et 7

consacrés aux savoirs secrets et aux peuples de Würm. Mais surtout, les joueurs ne doivent pas lire les chapitre 8 et 9 sous peine de gâcher une bonne part de leur plaisir lors des parties de jeu. Terminologie ludique : Qu’est-ce qu’un « personnage-non-joueur » ? Un personnage-non-joueur (noté PNJ) est un personnage de l’histoire qui n’est pas interprété par l’un des joueurs, mais par le meneur de jeu.

Qu’est-ce qu’un scénario ? Un scénario est constitué de deux choses complémentaires pour jouer la partie : une intrigue qui indique les grandes lignes et/ou le détail de l’aventure, et les caractéristiques détaillées et chiffrées des protagonistes qui ne sont pas les personnages des joueurs. Pour faire vivre une aventure aux joueurs, le meneur de jeu doit toujours préparer un scénario, même si celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, ni même de prévoir une fin ! : en effet, le jeu de rôle est une activité où l’improvisation compte beaucoup, et les joueurs auront certainement envie d’explorer des pistes inattendues de l’intrigue. Un bon scénario propose donc une aventure avec des tenants, des aboutissants et des protagonistes solides, mais suffisamment de liberté aux joueurs pour qu’ils sentent bien qu’ils participent collectivement, tout autant que le meneur de jeu, à la création d’un véritable récit. Eh oui ! Car bien que le meneur de jeu ait la charge – et le plaisir – de préparer le scénario avec son imagination et parfois sa ruse, le déroulement réel de l’aventure ne se fera qu’avec les joueurs, et l’histoire créée sera le fruit de l’imagination de toutes les personnes réunies autour de la table de jeu.

Terminologie ludique : Qu’est-ce qu’une « campagne » ? Une campagne est une suite d’aventure reliées les unes aux autres par une intrigue de fond, ou par le simple fait que les héros en sont les personnages des joueurs.

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

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Comment utiliser les dés ? Dans Würm, afin de simuler les effets du hasard ou de la chance des personnages, et pour donner du piment au jeu, on utilise des dés. On lancera les dés dans toutes sortes de situations, et pour toutes sortes de raisons, mais le plus souvent pour voir si une action intentée réussit ou échoue, ou pour mesurer l’effet d’une action. Les dés utilisés sont de deux sortes : La plupart du temps, il s’agit de dés normaux, à six faces, comme on en utilise dans tous les jeux. Ces dés seront notés, dans la suite de ces règles : d6. Si, plus bas, vous lisez que pour tester le résultat d’une action il faut lancer 2, 3 ou 4d6, il faut donc comprendre qu’il faut lancer deux, trois ou quatre dés, (ou deux, trois ou quatre fois le même dé si vous n’en avez qu’un !), et additionner leur résultat. Lancer un d3 signifie lancer un d6 et diviser le résultat par deux, arrondi à l’entier supérieur. L’autre type de dé est le dé à dix faces. Il est bien plus rare, mais sachez que vous pouvez vous en procurer très facilement dans n’importe quelle boutique de jeu. Ce dé est noté d10 dans les règles qui suivent, mais il est très peu utilisé dans le jeu. Notez que le d10 se lit normalement, c’est-à-dire la face supérieure donnant le résultat. Le chiffre « 0 » indiqué sur le dé signifie en fait « 10 ».

Rappel historique : le paléolithique Le cadre de jeu de Würm est celui du paléolithique (qui signifie « âge de la pierre ancienne »). Voici un rappel chronologique pour mieux vous situer l’époque de Würm : - le peuple de Lucy, les australopithèques (des sortes d’hommes-singes), apparaît il y a quatre millions d’années ; - les premiers représentants du genre humains, les Homo habilis, taillent les premiers outils de pierre en Afrique, il y a 2,5 millions d’années ;

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- il y a 1,8 million d’années apparaissent les Homo erectus – qui ne sont pas une seule espèce mais une multitude d’espèces. Ils maîtrisent la chasse et le feu ; - Homo sapiens et l’Homme de Néandertal émergent il y a environ 200 000 ans. Ces deux espèces se côtoient une première fois il y a 100 000 ans, au Moyen-Orient, pendant peut-être plusieurs dizaines de millénaires. Puis Néandertal reflue vers l’Europe… La période que le jeu Würm prend pour cadre, celle d’il y a 35 000 ans, se situe à la charnière entre le paléolithique « moyen » et le paléolithique « supérieur ». Le paléolithique moyen démarre il y a environ 250 000 ans et correspond au faciès culturel que l’on appelle « moustérien ». En France, le paléolithique moyen est l’ère de Néandertal, qui vit seul sur le territoire européen. Il y a 35 000 ans apparaissent de nouvelles cultures qui coïncident avec un développement de la pensée symbolique et des connaissances techniques : c’est l’avènement du paléolithique supérieur. Le paléolithique supérieur est essentiellement associé à l’Homo sapiens moderne qui arrive en Europe, il y a environ 40 000 ans, cet homme que l’on connaît mieux sous le nom de CroMagnon. Ces premiers hommes modernes qui arrivent en France sont déjà en tout point semblables à nous, physiquement et psychiquement. Culturellement, ils font émerger des faciès que l’on nomme « aurignacien », puis plus tard « gravettien », et « magdalénien », et c’est à ce moment de notre histoire que l’on voit apparaître les premières manifestations artistiques élaborées. Ce petit résumé est trompeur, cependant. Car ces événements se sont déroulés sur des durées d’une immensité difficilement concevable. Songez qu’entre le moment où l’on a commencé à maîtriser le feu, il y a environ 500 000 ans, et l’époque du jeu, se sont succédé plus de vingt-cinq mille générations ! Certes, à partir du paléolithique supérieur, les techniques et les concepts évoluent, mais avec une telle lenteur en réalité, qu’aux yeux des peuples de Würm, leur mode de vie paraît absolument immuable, et ils ont la certitude que leurs arrière-arrière-arrières

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

petits enfants vivront de la même manière que leurs arrière-arrière-arrières grands-parents. Dans les rires ou les larmes, hommes et bêtes grandissent, vieillissent puis meurent, mais le temps n’est pour eux qu’un vaste cycle qui, avec les rites appropriés, se renouvelle régulièrement dans une perpétuelle et rassurante réitération. Néandertal et Cro-magnon sont très dissemblables et pourtant ils sont liés par le sang. Ils possèdent un ancêtre commun, Homo erectus (probablement Homo heidelbergensis pour être précis). Plus encore : il y a 35 000 ans, les premiers Cro-Magnons qui arrivent en Europe possèdent en eux des gènes de Néandertal (1 à 4%), que leurs ancêtres (les Homo sapiens « archaïques ») ont déjà côtoyés au MoyenOrient, il y a près de 100 000 ans, et avec qui ils se sont – très légèrement – métissés.

Pour autant, le souvenir de ces quelques hybridations ne devait plus être très vivace lorsque les Cro-Magnon arrivèrent en France. Physiquement, les deux espèces (ou sousespèces  ?) étaient très différentes, même si, culturellement, leur mode de vie était probablement assez proche, comme nous le verrons plus loin. Leur rencontre fut-elle faite d’échanges, de conflits, de dégoût ou de respect ? Personne, à ce jour, ne connaît la réponse exacte à cette question. En tant que joueurs de Würm, ce sera à vous d’imaginer la vie de ces lointains ancêtres, et de donner VOTRE vision de ces âges reculés.

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

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2 Créer un personnage Il revient à chaque joueur d’inventer le personnage qu’il désire interpréter, en accord avec le meneur de jeu et en suivant les orientations et lignes directrices fixées par ce dernier. Par exemple, le meneur de jeu peut décider que les joueurs n’interprèteront que des hommes de Néandertal, ou décider que tous les personnages seront issus de la même tribu (ce qui est souvent plus simple). Mais pour le reste, chaque joueur est libre de créer le personnage qu’il souhaite, l’essentiel de la création du personnage étant constituée de possibilités parmi lesquelles le joueur doit choisir. Le facteur aléatoire intervient très peu, comme vous le verrez. Avant toute chose, pour créer un personnage, munissez-vous d’une copie de la « feuille de personnage » dont un exemplaire est reproduit à la fin de cet ouvrage ou que vous pouvez trouver en libre téléchargement sur le blog de l’auteur (cf. p146), d’un crayon et d’une gomme. Un personnage est défini par :

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son peuple, sa tribu, son clan ; ses forces ; ses faiblesses ; son expérience ; son endurance ; ses talents ; son prestige ; son équipement.

2.1 Le peuple et la tribu Votre personnage peut appartenir à l’une des deux espèces humaines présentes au cœur du Territoire lors du dernier âge glaciaire : les Homo (sapiens) neandertalensis – appelés Hommesours, ou les Homo sapiens sapiens (notre espèce), appelés Hommes longs. En fonction de son peuple, un personnage n’aura pas les mêmes forces de prédilection (ceci sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir accès aux mêmes talents de départ.

Les Hommes longs Les Hommes longs sont des Homo sapiens sapiens, c’est-à-dire qu’ils appartiennent à notre espèce humaine, dans une version légèrement archaïque que l’on appelle communément l’homme de Cro-Magnon. De culture dite Aurignacienne, ils possèdent un artisanat raffiné, savent travailler la pierre, l’os et les peaux avec une grande dextérité. Ils vivent au sein de campements semi-nomades, dans de grandes huttes élaborées et confortables qui leur permettent d’affronter les rigueurs de l’ère glaciaire. Ces humains sont robustes et de grande taille, avec environ 1m80 pour les hommes et 1m65 pour les femmes. La plupart des hommes et des femmes de ce peuple sont venus habiter le territoire depuis les lointaines terres du levant, par-delà les monts de glace, c’est pourquoi leur teint est généralement hâlé à sombre, leurs cheveux noirs, leurs yeux bruns, noirs ou bleu sombre. Ces humains vivent en clans comptant en général entre 20 et 40 individus. Ils comptent parmi eux des chamanes, et leurs croyances sont développées dans le chapitre 7 concernant les peuples de Würm. Forces de prédilection des Hommes longs : au choix Habileté des Ancêtres ou Vitesse du Cheval.

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Les Hommes-ours Les Hommes-ours sont des Homo sapiens neandertalensis, que l’on appelle aussi hommes de Néandertal et que les Hommes longs du monde de l’ère glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces humains sont d’une très grande robustesse avec des os épais, possédant une grande force physique due à des attaches musculaires parfois différentes des nôtres. Ils sont petits, la moyenne masculine tournant autour de 1m65, la moyenne féminine autour de 1m55. Ils possèdent un visage étonnant, avec une mâchoire puissante sans menton, un nez long et large et un torus sus-orbitaire leur formant une impressionnante arcade sourcilière au-dessus des yeux. Adaptés au climat froid du Territoire, ces hommes et ces femmes supportent particulièrement bien la fureur des éléments. Leurs cheveux connaissent toutes les variétés de tons, du clair au sombre, souvent roux. Leurs yeux sont clairs, ambrés, vert ou noisette. Leur peau, bien que tannée par les éléments, est le plus souvent claire, voire pâle. Ils vivent en tribus d’une vingtaine d’individus, qui comptent également des chamanes. Au sein du Territoire, on trouve deux cultures d’Hommes-ours, ayant toutes deux les mêmes racines mais ayant évolué différemment. Les Moustériens sont les Hommes-ours typiques : ils pratiquent la taille de silex sur éclat, mais ne connaissent ni la technique laminaire, ni le travail de l’os. Ils vénèrent le Grand Ours Rouge. Les Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont le savoir technique égale le niveau de celui des

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Hommes longs : ils connaissent le débitage laminaire, fabriquent des parures élaborées et ont appris à graver et à peindre. Leurs croyances sont décrites dans le chapitre 7 consacré aux peuples de l’ère glaciaire. Forces de prédilection des Hommesours : au choix Force de l’Ours ou Cœur de Glace.

Glabres ou velus ? L’apparence des Néandertaliens... À l’heure actuelle, personne ne sait exactement à quoi pouvaient ressembler les hommes et les femmes de Néandertal, car tout ce qui nous reste d’eux, ce sont leurs os. Nous possédons donc des données précises sur une partie de leur anatomie, mais pour le reste, nous ne possédons que des indices, ou des suppositions. L’étude de leur squelette révèle que les Néandertaliens étaient trapus, avec une taille moyenne un peu en dessous d’un mètre soixantedix pour les hommes et d’un mètre soixante pour les femmes. Pour autant, il pouvait exister, comme pour nous de nos jours, des individus très grands et d’autres très petits. Leur musculature était probablement impressionnante, comme le révèle l’étude des traces des attaches musculaires sur leurs os, et leur poids moyen devait donc se situer autour de 80-90 kilos. Il n’existait pas une grande différence de corpulence à ce niveau entre les hommes et les femmes, et ces dernières étaient vraisemblablement aussi

robustes, en proportion, que les hommes. Pardevant leur crâne volumineux (plus gros que le nôtre en moyenne), leur faciès est connu : le bourrelet sus-orbitaire qui forme une grosse arcade sourcilière au-dessus des yeux, leur visage projeté vers l’avant, une mâchoire forte mais sans le petit os du menton... La question de l’aspect des « parties molles » (comme le nez, les oreilles) et la couleur de la peau, est plus délicate. Nous n’avons pas beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le meilleur parti : ainsi, le faible rayonnement du soleil de l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser des humains à peau claire, pour mieux synthétiser la vitamine D, qui permet de lutter contre le rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. Les reconstitutions en dermoplastie nous donnent d’autres indices : les lèvres devaient être fines, car l’absence de menton n’autorise pas le développement de lèvres lippues; le nez était probablement gros ou long, projeté en avant... Pour le reste : était-il en forme de patate ou retroussé comme un museau ? Nous n’en savons rien. Aucun indice concernant les oreilles : libre à vous de les imaginer pointues ! Les organes génitaux non plus ne sont pas bien connus. De fait, l’on peut très bien imaginer un pénis en semi-érection permanente pour les hommes (penis rectus) et des fesses très rebondies pour les femmes (stéatopygie), comme c’est le cas chez les bushmen du Kalahari (qui sont de purs Homo sapiens), car ces traits semblent bien être des caractères très « primitifs ». La pilosité est une autre grande inconnue ! Aujourd’hui, les représentations des Néandertaliens tendent à les montrer le corps glabre, comme le nôtre, avec une barbe pour les hommes. En effet, l’espèce néandertalienne est apparue sur terre très peu de temps avant la nôtre, quelques dizaines de milliers d’années tout au plus. Pourquoi, alors, auraient-ils une apparence plus « primale » ? Mais ce raisonnement n’est pas nécessairement fondé. En l’état, rien ne nous interdit de penser que les Néandertaliens étaient peut-être velus et couverts d’un pelage uniforme sur tout le corps, en plus d’une superbe crinière broussailleuse... Car ne nous y trompons pas : ils formaient bien une espèce différente de la

nôtre. Le fait de représenter les Néandertaliens de plus en plus semblables à nous-mêmes d’apparence n’a qu’un but : leur conférer plus « d’humanité », moins de bestialité. Mais la question de leur pilosité n’a en réalité rien à voir avec leur intelligence, leur développement cognitif et culturel, et des Néandertaliens velus auraient pu tout aussi bien enterrer leurs morts et tailler des silex comme de véritables orfèvres. Un gène retrouvé dans l’ADN de Néandertal nous donne l’indice qu’il pouvait y avoir des rouquins au sein de ce peuple. Alors : une belle chevelure rousse ou un pelage roux ? Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm est de figurer les Néandertaliens glabres et assez semblables à nous, comme on peut le voir dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de privilégier une autre approche de l’aspect des Néandertaliens et de rendre leur apparence plus « sauvage ». Reste que l’attitude des Cro-Magnon sera alors probablement différente vis-à-vis de ces autres humains s’ils ressemblent d’avantage à des ours ! Pourquoi pas ? La véritable gageure sera alors d’interpréter ces Hommes-ours, sauvages et velus, dotés d’une réelle, bien que différente, humanité.

La Tribu  Le choix de la tribu du personnage va déterminer l’esprit tutélaire qui le protégera, les interdits qu’il devra respecter et quelques autres particularités. Il n’existe pas de liste complète des nombreuses communautés qui habitent le territoire du monde de Würm. C’est le meneur de jeu qui, généralement, vous indiquera quelles sont les possibilités offertes aux personnages pour choisir leur(s) tribu(s) d’origine. Comme il a été dit plus haut, il est plus facile de constituer un groupe cohérent si tous les personnages proviennent de la même communauté. Mais ce n’est pas obligatoire. En définitive, c’est le meneur de jeu qui devra valider le choix de la tribu d’origine des personnages ; il est tout de même conseillé à l’ensemble des joueurs de se concerter pour décider de cet aspect de la vie de leurs personnages.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Sexe et Âge  Votre personnage est-il masculin ou féminin ? Pour ce qui concerne les différents statuts entre hommes et femmes, vous pouvez vous reporter au chapitre 7 concernant les peuples de Würm. L’âge de départ de votre personnage au début de ses aventures est différent selon son peuple d’origine. En effet, les Hommes-ours ont une croissance plus rapide que les Hommes longs ! En moyenne, hommes et femmes-ours atteignent leur maturité trois à quatre ans plus tôt que les Hommes longs. Généralement, l’âge de l’initiation rituelle pour le passage à l’âge adulte se situe vers 14-15 ans pour les Hommes longs et 11-12 ans pour les Hommes-ours. Pour les femmes, cet âge est moins fixe, puisqu’il dépend souvent de l’apparition des premières règles. Quant à l’âge « limite » du personnage, il n’est pas déterminé. On considère cependant qu’un individu ayant passé vingt-cinq ans est « d’âge mûr » et qu’après cinquante ans, il est un « vieillard ». Toutefois, certaines personnes peuvent vivre très longtemps, dans chacun des peuples, avec un peu de sagesse, de robustesse et l’aide des esprits.

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Si le personnage est du peuple des Hommes longs, on détermine l’âge de départ en lançant 1d6 + 14. Si le personnage est du peuple des Hommes-ours, on détermine l’âge de départ en lançant 1d6 + 10.

Jouer des Hommes longs ou des Hommes-ours ? Quel conseil pour débuter ? Si vous n’avez encore jamais joué à Würm, peut-être vous posez-vous la question de savoir quel est le choix le plus pertinent, le plus simple ou le plus amusant pour commencer à jouer, entre interpréter un Homme long ou un Homme-ours. C’est une question judicieuse et je vais tenter d’y apporter une réponse. Comme on l’a vu, même si leur culture est différente de celles auxquelles sont habitués les joueurs de jeux de rôle médiévaux-fantastiques

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

ou contemporains, les Hommes longs sont des humains tout ce qu’il y a de plus « classiques » (en termes de jeu de rôle). C’est pourquoi il peut être plus simple, pour commencer en douceur à s’imprégner de l’univers préhistorique de Würm, de choisir de jouer des Hommes longs. Plus simple, parce que nous possédons tous des référents pour se figurer ce que sont des peuples de chasseurs nomades ou semi-nomades  : amérindiens, Inuits, aborigènes… Le folklore et l’ethnographie peuvent nous suggérer de nombreuses pistes d’interprétation. Plus simple, donc, et plus réaliste aussi : en effet, autant nous connaissons les capacités cognitives et le type de psychologie des gens notre espèce (sapiens moderne), autant nous ne savons pas quelles pouvaient être celles des Néandertaliens, même si un certain nombre d’indices matériels nous laissent supposer qu’ils pensaient et agissaient avec une grande « humanité ». Ceci étant, de nombreux jeux de rôles de fantasy ou de science fiction proposent d’interpréter des races non-humaines bien plus éloignées de nous que ne l’étaient les hommes de Néandertal : nains, elfes, minotaures, extraterrestres… Il ne semble pas que la justesse absolue de l’interprétation soit un problème majeur pour la plupart d’entre nous autres, joueurs, en fait. Il semble bien, au contraire, que l’idée de se glisser dans la peau d’une créature pas tout à fait humaine soit un élément important de la recherche de dépaysement et d’amusement qui motive pour jouer au jeu de rôle. De fait, si vous souhaitez vous immerger sans attendre dans un univers préhistorique au ton peut-être un peu plus primitif, il peut être un bon choix de jouer d’abord des Hommes-ours. Une mise en garde, cependant, quel que soit votre choix : si vous souhaitez donner vie à un univers préhistorique un tant soit peu réaliste (esprits et magie mis à part !), ne sombrez pas dans la caricature. Les humains de l’ère glaciaire possédaient des langages un peu plus élaborés que du simple « ouga-bouga » et de réelles cultures originales et riches (cf. chapitre 7). Attention aussi à ne pas caricaturer le rapport qui peut exister entre les Hommes longs et les Hommes-ours. Bien que nouveaux venus sur les territoires de l’Europe glaciaire, les Hommes

longs ne sont pas des « conquérants », car leur migration s’effectue à un rythme très lent. Quels conseils donner pour l’interprétation d’un homme ou d’une femme-ours ? Il est certes possible d’envisager les Néandertaliens comme des créatures plus « primales » que les humains modernes, mais il est aussi possible de les doter d’une sensibilité plus fine que la nôtre. Un petit indice, au cas où : les Néandertaliens avaient, semble-t-il, un taux très élevé de testostérone ! Il ne vous est donc pas interdit de prêter à votre homme-ours un tempérament brutal et lascif… mais sans exagération, et en essayant de nuancer : le personnage peut ainsi posséder une certaine douceur, un caractère joyeux et indolent, et exploser dans de brusques accès de violence et de fureur… Son comportement peut être relativement ambivalent : à la fois plus doux et plus farouche que celui d’un humain de type moderne, peut-être aussi un peu moins curieux, moins ingénieux, mû davantage par ses besoins que par ses envies… Quatre scénarios vous sont proposés à la fin de ce manuel. Le premier est prévu pour des personnages Hommes-ours, mais peut assez facilement être transposé pour des Hommes longs. Le troisième est prévu pour des Hommes longs, mais peut sans difficulté être adapté pour des Hommes-ours. En revanche le second et le quatrième, qui sont prévus respectivement pour des Hommes longs enfants et des Hommes-ours, mettent en jeu des spécificités qui ne permettent pas de les adapter pour des personnages de l’autre peuple. Dernier conseil pour finir : les Hommes longs sont un peu moins solides que les Hommesours. Si vous êtes meneur de jeu et que vous préparez une première aventure pour un groupe d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort…

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2.2 Les Forces Votre personnage dispose d’un certain nombre de Forces, qui lui sont conférées par un ou plusieurs liens totémiques qui l’unissent à certains esprits de la nature ou à l’esprit d’un ancêtre. De fait, chaque Force du personnage est d’essence tout autant magique que naturelle, la distinction étant inexistante dans le monde de Würm. Dans le système de jeu, une Force octroie au personnage une prime d’1d6 dans l’exercice d’une action associée à celle-ci. La liste des Forces dont vous pouvez doter votre personnage est donnée plus bas, assortie d’une description des effets de chacune d’entre elles. Chaque personnage commence le jeu avec 3 Forces. La première d’entre elles est définie par l’appartenance du personnage à son peuple (voir cidessus), puisque le personnage doit choisir cette Force parmi les deux forces de prédilection de son peuple. La seconde et la troisième de ces Forces sont laissées au libre choix du joueur. S’il le décide, un joueur peut choisir de doter son personnage d’une quatrième Force en l’affligeant également d’une Faiblesse (voir ci-dessous). Le lien qui unit le personnage à l’animal associé à chacune de ses forces est privilégié. Pour pouvoir conserver sa Force, il ne devra jamais tuer l’animal associé – sauf pour défendre sa vie. De même, il ne devra jamais manger la chair de cet animal, sauf dans le cas de certains rituels très codifiés. Lorsque le personnage pourra prétendre devenir chamane et acquerra certains savoirs secrets et pouvoirs, le lien qui unit le personnage à ses animaux totems en fera des esprits auxiliaires immédiats, sans que le personnage ait besoin de sceller d’alliance en cours de jeu (voir la section Talents, chapitre 4)

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Tableau des Forces 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.

Envol de l’Aigle Habileté des Ancêtres Prestance de l’Aurochs Savoir du Bièvre Puissance du Bison Agilité du Bouquetin Souffle du Cerf géant Vitesse du Cheval Vol du Corbeau Grâce du Cygne Ruse de la Fouine Cœur de Glace Vigilance du Hibou Fureur du Lion Flair du Loup Douceur de la Loutre Réflexes du Lynx Sagesse du Mammouth Chant du Merle Force de l’Ours Secret de l’Ours Œil de la Panthère Protection de la Renarde Magie du Rhinocéros Inspiration des Roches Flamme de la Salamandre Nage du Saumon Venin de la Vipère

Envol de l’Aigle – L’esprit de l’Aigle donne au personnage un bonus d’1d6 lors de ses tests pour entrer en transe. Il y parviendra donc bien mieux et plus rapidement que les autres. Se reporter au chapitre 5 pour la description des techniques et pouvoirs de la transe. Habileté des Ancêtres – Le personnage ne possède pas de lien particulier avec un animal totémique, mais il possède, en revanche, un lien privilégié avec un ancêtre disparu de sa tribu ou de son clan. Cet esprit lui confère un bonus d’1d6 dans l’exercice de tout type d’artisanat pratiqué par sa tribu d’origine.

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Prestance de l’Aurochs – Le personnage, tout comme l’Aurochs, est grand et de belle stature. Il obtient un bonus d’1d6 dans toute activité sociale qui nécessite de l’aura ou du charisme, comme conduire une cérémonie, narrer une légende, mener une danse, convaincre ou impressionner autrui. Savoir du Bièvre – Le Bièvre (ou castor) confère au personnage une intuition sans faille – traduite par un bonus d’1d6 – pour tout ce qui concerne la construction d’abris, de huttes et de pièges, mais aussi pour la construction d’embarcations de toutes sortes. Puissance du Bison – L’esprit du Bison vibre dans le corps du personnage, qui possède de ce fait une force extraordinaire ainsi qu’une grande fertilité. En jeu, le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 dans l’exercice de tout type d’épreuve de force, mais également aux dégâts qu’il inflige. Ce bonus compte également pour déterminer si le personnage a fécondé une femme avec succès, ou – si le personnage est une femme – si elle parvient à donner la vie sans difficulté. Agilité du Bouquetin – L’esprit du bouquetin dote le personnage d’une aisance stupéfiante pour l’escalade, les sauts et les culbutes. Le personnage sait aussi, mieux qu’un autre, amortir les chutes dont il pourrait être victime. Dans toutes ces situations, le personnage ajoute 1d6 à ses tests. Souffle du Cerf géant – Le personnage possède une endurance extraordinaire et une grande résistance aux maladies et aux infections. En termes de jeu, le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour résister aux maladies et aux poisons, et gagne beaucoup d’endurance : un Homme long doté du Souffle du cerf géant possède 36 points d’endurance, un Hommeours en possède 40. Vitesse du Cheval – Tout comme le cheval, le personnage est capable d’atteindre une vitesse extraordinaire à la course et de courir très longtemps sans se fatiguer. Concrètement, le personnage gagne un bonus d’1d6 pour tous ses jets de course et de fatigue liée à la course.

Vol du Corbeau – L’esprit du Corbeau arme la main du personnage. Ce dernier est ainsi capable d’une précision inégalable dans tous ses tirs de sagaies, javelots ou même à la fronde et aux bolas. Le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour son test d’attaque à distance. Grâce du Cygne – Le personnage possède une grâce et une beauté surnaturelles. De fait, il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de séduction, de charme et de danse. Certains animaux peuvent être sensibles eux aussi à cette grâce. Ruse de la Fouine – Tout comme la fouine, le personnage est particulièrement habile à se dissimuler, se déplacer silencieusement, se cacher et se camoufler. Dans toutes ces situations, comme à l’approche du gibier à la chasse, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests. Cœur de Glace – L’esprit des Glaces a soufflé sur le personnage, qui possède une extraordinaire résistance aux rigueurs du climat glaciaire. De même, le personnage est extrêmement résistant à la douleur. Dans tous les cas où il doit résister aux effets du froid ou de la douleur (comme dans le cas de blessures graves), le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests. Vigilance du Hibou – Aidé par l’esprit du Hibou, le personnage a développé une vue et une ouïe d’une très grande finesse qui lui permettent de voir aussi bien la nuit que le jour et le rendent presque impossible à surprendre. Le personnage voit également plus loin que la normale, et est capable d’entendre les bruits les plus infimes. Dans les situations où il doit effectuer des tests de perception visuelle ou auditive, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests. Fureur du Lion – Guidé par l’esprit du Lion, le personnage est un redoutable combattant. Doté d’une grande vivacité et d’un instinct surnaturel pour le combat, il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’attaque au corps à corps. De plus, sa fureur du combat peut se traduire par de véritables rugissements. Il gagne ainsi un bonus d’1d6 pour effrayer les

animaux. Flair du Loup – Tout comme le Loup, le personnage est un pisteur inégalable, capable de distinguer les odeurs les plus ténues, et de détecter des traces quasiment invisibles. Il sait aussi s’orienter de manière infaillible, et est ainsi capable de retrouver son chemin dans tous les cas. Pour toutes ces activités, le personnage gagne un bonus d’1d6 à ses tests. Douceur de la Loutre – Le personnage possède une aura qui calme et réconforte autrui. Son contact physique est également apaisant et régénérateur. Le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 pour apaiser les émotions et pour effectuer des premiers soins. Toute personne qui passe au moins une heure, le soir, à être épouillée, massée ou caressée par le personnage récupère 1d6 points d’endurance pendant la nuit, comme si elle s’était reposé une journée complète la veille. Réflexes du Lynx – L’esprit du Lynx confère au personnage des réflexes surhumains, capables de le mettre hors de danger la plupart du temps, et notamment au combat. Le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’initiative et gagne un bonus de 3 points à son score d’Esquive, le portant à 10 au lieu de 7. Sagesse du Mammouth – Guidé par l’esprit du Mammouth, le personnage est empreint d’une immense mémoire et d’une grande perspicacité qui en font sans doute un membre indispensable de sa tribu. Toujours calme et pourtant l’esprit vif, le personnage gagne un bonus d’1d6 pour tous ses tests de connaissance, de bon sens, mais aussi pour détecter chez autrui le mensonge ou comprendre les émotions des humains comme des animaux. Chant du Merle – À l’égal du Merle, le personnage possède une voix mélodieuse capable de charmer les cœurs les plus durs et les esprits les plus retors. Dans toutes les situations où il peut être conduit à user de sa voix pour convaincre, séduire, chanter, troquer ou même mentir, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Force de l’Ours – Le personnage est doté d’une force immense conférée par l’esprit de l’Ours. Il gagne un bonus d’1d6 pour toutes ses épreuves de force pure, comme soulever, pousser ou tirer des choses lourdes, et gagne aussi un bonus d’1d6 pour tous ses dégâts au combat. Secret de l’Ours – l’esprit de l’Ours guide le personnage dans sa connaissance intuitive des grottes et des cavernes profondes. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests de déplacement et d’orientation dans les milieux souterrains, et n’a jamais peur d’y pénétrer. Œil de la Panthère – Inspiré par l’esprit de la Panthère, le personnage possède une connaissance innée des Esprits et est capable d’entrer en contact avec eux avec une déconcertante facilité. Il bénéficie de ce fait d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de contact des esprits. Protection de la Renarde – Sous la protection de la Renarde, le personnage est à la fois très fertile et résistant. Il augmente d’1d6 ses chances de procréer et, s’il s’agit d’un personnage féminin, ne subit que 4d6 points de dégâts lors de l’accouchement, peut lancer deux dés sur le tableau des naissances et choisir le résultat qu’il préfère. De plus, la renarde le protège des infections et lui procure une prime d’1d6 pour résister aux maladies. Magie du Rhinocéros – Le personnage est empreint de la magie puissante qui entoure l’esprit du Rhinocéros laineux. À ce titre, il est capable de déceler la magie qui imprègne les choses et d’enchanter armes et fétiches mieux que quiconque. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous les tests d’enchantement ou de création de fétiches, mais aussi dans toutes ses tentatives pour résister aux effets de malédictions dirigées contre lui. Inspiration des Roches – Cette force ne relève d’aucun lien totémique ou ancestral. Mais elle confère au personnage un don inégalable pour les créations artistiques que sont la peinture, la gravure ou la sculpture. Il gagne ainsi une prime d’1d6 pour tous ces tests, y compris pour la réalisation de peintures corporelles.

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Flamme de la Salamandre – L’esprit de la Salamandre confère au personnage une capacité magique à pouvoir allumer un feu quelles que soient les circonstances, et ce plus vite que la plupart des autres hommes. Il gagne un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’allumage de feu. De plus, le personnage est capable de résister aux plus fortes chaleurs, et divise par 2 les dégâts qu’il subit par l’action du feu. Nage du Saumon – Tout comme le Saumon, le personnage est un excellent nageur, capable de résister aux courants les plus forts. Aidé par l’esprit saumon, il est aussi un pêcheur hors pair, capable de réaliser des pêches miraculeuses. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de natation et de pêche. Venin de la Vipère – Guidé par l’esprit de la Vipère, le personnage possède une connaissance intuitive des vertus magiques des plantes et des venins. Il est ainsi capable de confectionner des philtres et des onguents magiques d’une redoutable efficacité. De plus, le personnage sait aussi, mieux que d’autres, confectionner et utiliser cataplasmes et décoctions purifiantes. Dans toutes ces activités, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Note à propos du cumul des forces  En principe, les effets de deux forces ne se cumulent pas. La plupart du temps, on considèrera simplement qu’à partir du moment où au moins une force peut avantager le personnage, il obtient une prime d’1d6, généralement suffisante pour lui permettre de triompher d’épreuves extraordinaires. Toutefois, à la discrétion du meneur de jeu, on pourra parfois, dans des circonstances exceptionnelles, cumuler les effets de deux forces pour un même test : par exemple la Prestance de l’aurochs et le Chant du merle pour une interaction sociale cruciale pour la réussite du scénario, où les bénéfices de ces deux forces peuvent jouer à plein. Ou encore, on pourra, dans certains cas très ardus, autoriser un personnage cumulant le Souffle du cerf géant et la Protection de la renarde à ajouter 2d6 à ses tests de résistance aux maladies.

Le cas qui demande la plus grande attention est celui du cumul des forces Puissance du bison et Force de l’ours. Il est potentiellement problématique parce qu’il entre fréquemment en jeu, dans les combats notamment, et peut paraître transformer le personnage qui en bénéficie en véritable fléau de la création. Quelques réflexions s’imposent à ce sujet, pour tempérer les effets de ce cumul. D’une part, il n’est possible de doter un personnage des forces Puissance du Bison et Force de l’Ours que dans le cas de figure où l’une de ces deux forces est choisie en contrepartie d’une faiblesse. D’autre part, pour certains meneurs, une prime aux épreuves de force et aux dégâts de 2d6 paraîtra peut-être un peu élevée. Si c’est le cas, il est recommandé alors de considérer que le cumul de ces forces octroie le lancer d’1d10 ou d’1d6+3 à la place des 2d6, au gré du meneur, ce choix devant être effectué une fois pour toute avant le début du jeu. Ceci étant, ne perdez pas de vue que les combats dans Würm étant dangereux, l’avantage que procure le cumul de ces deux forces ne semble pas excessif. Pour finir, n’oubliez pas le fait que de choisir Puissance du Bison, surtout pour un homme néandertalien, est très contraignant, dans la mesure où cet animal est l’un des plus chassés, après le renne. Il ne faut pas oublier de faire jouer cet aspect des choses. C’est pourquoi il est peut-être plus sage pour le joueur de chercher à conférer cette puissance à son personnage via l’usage d’un fétiche.

Note à propos du lien qui unit le personnage à ses totems Certains joueurs et meneurs peuvent se poser la question suivante : ne serait-il pas pertinent de conditionner le maintien du lien totémique qui unit un personnage à ses animaux totems à une interprétation du personnage en rapport avec les animaux en question ? En clair : une interprétation inadaptée peut-elle entraîner la perte – fût-elle momentanée – d’un lien totémique, et donc d’une force ? Clairement non. Pourquoi ? Parce que le lien qui unit un personnage à ses animaux totems est

à la fois naturel et surnaturel, solide et imaginaire. On dit que tel personnage possède la fureur du lion autant parce qu’il ressemble au lion par son tempérament combatif que parce qu’il possède un véritable lien magique avec celui-ci. Ainsi, il s’agit tout autant d’une affinité magique que d’une sensibilité ou capacité physique qui évoque l’animal par comparaison. Qui plus est, le personnage peut n’être lié à l’animal que par un aspect ponctuel. Par exemple : l’agilité du bouquetin. Le personnage peut posséder un lien avec le bouquetin ou évoquer cet animal par son agilité supérieure mais pas nécessairement par son caractère. C’est au choix. Mais surtout, le totem n’est pas un esprit tutélaire, il ne surveille pas le personnage et il est important que la seule manière de perdre ce lien totémique soit le meurtre de l’animal ou la consommation de sa chair hors d’un cadre ritualisé. C’est-à-dire par un véritable choc ou traumatisme, que l’on considère ce lien comme magique ou psychologique/évocateur. C’est pourquoi le lien totémique est également solide, et c’est pourquoi il ne devrait pas être possible de le perdre par un comportement jugé inadéquat en termes d’interprétation du personnage.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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2.3 Les Faiblesses Si vous le décidez, votre personnage peut avoir une ou plusieurs faiblesses. Les faiblesses sont des traits physiques ou de personnalité handicapants que votre personnage peut avoir reçus à sa naissance, suite à une blessure ou une malédiction. En termes de jeu, une faiblesse impose au personnage un malus de 3 dans l’exercice de certaines activités qui lui sont reliées, comme la perception visuelle si le personnage est borgne. Un personnage peut être affublé de trois faiblesses, au maximum  : une obtenue en contrepartie d’une force, et deux en contrepartie de la maîtrise d’un art ou d’un artisanat (voir en 2.6). Pour chaque faiblesse que votre personnage accepte d’avoir, il gagne en retour une force ou un talent particulier, à votre choix. Notez cependant qu’une faiblesse peut se révéler mortelle dans le cadre hostile du monde de l’ère glaciaire.

Tableau des Faiblesses 1. À moitié sourd 2. Boiteux 3. Borgne 4. Coléreux 5. Craintif 6. Défiguré 7. Faible 8. Fragile 9. Impressionnable 10. Individualiste 11. Maladroit 12. Présomptueux 13. Simple d’esprit 14. Timide À moitié sourd – Un personnage à moitié sourd souffre d’un malus de 3 pour tous ses tests de perception auditive, ainsi que tous les tests qui doivent déterminer s’il est surpris lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de 3 pour toutes ses interactions sociales liées à des discussions (débat, palabres).

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Boiteux – À cause de son handicap, le personnage boiteux obtient une pénalité de -3 sur tous ses tests de course mais aussi d’agilité, comme les sauts et les chutes (mais pas pour l’escalade). Borgne – Le borgne souffre d’un malus de 3 pour ses jets de perception visuelle, ainsi que pour ses tests de surprise lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de 3 pour tous ses jets d’attaque à distance. Coléreux – Le personnage est de nature sanguine et emportée qui le conduit à se mettre en colère très rapidement. Il souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests d’interaction sociale liés à la diplomatie. S’il se sent provoqué ou insulté, il doit réussir un test normal (2d6 /7). S’il échoue, il se met en colère et peut facilement en venir aux mains. Craintif – De nature douce et douillette, le personnage est terrifié par l’idée du combat. Il est affligé d’un malus de 3 sur tous ses tests d’attaque au corps à corps, ainsi que pour ses tests de résistance à la douleur. Défiguré – Le visage du personnage est défiguré par les séquelles d’un ancien combat (cicatrices, mâchoire cassée, etc.) ou par les suites d’une naissance difficile (difformité). Il souffre d’un malus de 3 pour toutes ses interactions sociales visant à inspirer confiance ou à séduire, en particulier auprès d’étrangers. Faible – Le personnage manque de vigueur et d’énergie. Il n’est pas capable de porter de lourdes charges et ses coups font rire les autres hommes. Il souffre d’un malus de 3 pour tous ses tests d’épreuve de force et aussi pour déterminer les dégâts qu’il inflige. Il peut cependant utiliser n’importe quel type d’arme. Fragile – La santé du personnage est fragile et son souffle est court. Souvent atteint de maladies et d’infections, son espérance de vie est certainement réduite, s’il ne sait pas faire preuve de prudence. Il souffre d’une pénalité de 3 pour ses tests de résistance à la maladie et aux poisons, et possède moins d’endurance que les autres : un Homme long fragile ne possède que

16 points d’Endurance, un Homme-ours fragile n’en possède que 20. Impressionnable – Le personnage est saisi d’une crainte très vive de tous les phénomènes surnaturels ou qu’il ressent comme tels. Il a peur des ténèbres de la nuit et bien plus encore de celle des cavernes. Dans toutes les situations où le personnage doit effectuer des tests de sangfroid liés à l’obscurité, à la mort ou à la magie, le personnage subit un malus de 3 à son jet de dés. Individualiste – Le personnage méprise la vie en communauté et l’effort collectif. Il est perçu par les membres de sa tribu, ainsi que par son esprit tutélaire, comme égoïste et peu fiable. Pour toutes les situations où il doit inspirer confiance à un membre de sa communauté, le personnage souffre d’une pénalité de -3. Mais surtout, le personnage est dédaigné par l’esprit tutélaire du groupe. A chaque fois qu’il puise un dé dans la manne ou qu’il tente de la régénérer, il y a 1 chance sur 2 (1-3/1d6) pour que l’effet soit inopérant. (voir la règle de la Manne au chap. 6) Maladroit – Le personnage est si peu doué pour les opérations nécessitant de la précision et de la dextérité que ceux de son clan lui conseillent de ne pas se mêler d’artisanat et encore moins de médecine. Il souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests d’artisanat, de premiers soins ou de préparation de potions ou cataplasmes. Présomptueux – fier et orgueilleux, le personnage a une si haute idée de ses propres capacités qu’il en devient antipathique pour ses interlocuteurs. Il obtient un malus de 3 pour ses interactions sociales exigeant de la diplomatie. Croyant savoir tout sur tout, il a négligé d’apprendre vraiment et souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests de sagesse et de connaissance. Simple d’Esprit – Le personnage possède des facultés de raisonnement limitées et une mémoire défaillante. Dans toutes les situations où il doit être amené à effectuer des tests de connaissance ou d’intelligence, il subit un malus de 3. Ce même malus s’applique pour certaines de ses interactions sociales, notamment dans les cas où le personnage devrait faire preuve de charisme ou d’autorité.

Timide – Le personnage est réservé et introverti au point d’avoir beaucoup de peine à oser prendre la parole en public ou même à prendre part à une conversation. Il souffre d’un malus de 3 pour toutes les interactions sociales qui exigent de lui de prendre la parole.

2.4 L’expérience Au cours de leurs aventures, les personnages vont acquérir de l’expérience dans de nombreux domaines, qu’ils pourront mettre à profit lors des situations périlleuses auxquelles ils seront confrontés par la suite. L’expérience, tout comme l’endurance décrite ci-dessous, est mesurée comme un total numéraire. Elle commence à 3, pour tous les personnages. Au fur et à mesure des aventures, ce total augmentera, au rythme généralement d’1, 2 ou 3 points par aventure. Ce nombre dépend des périls que l’aventure a fait encourir aux personnages, ou des nouveautés qu’elle leur a fait découvrir. Il reste toujours à la discrétion du meneur de jeu. Chaque point d’expérience peut être mis à profit par le joueur pour simuler l’aguerrissement de son personnage. Lorsque le personnage se retrouve dans une situation dangereuse ou importante, le joueur peut décider d’utiliser l’expérience : il dépense un point du total de son personnage, et ce point permet d’ajouter 1d6 à n’importe quel jet de dé (excepté pour la mise en œuvre d’un talent que le personnage ne possède pas). 1 point d’expérience permet aussi d’augmenter le score d’esquive ou de course du personnage de 3, le temps d’un assaut. Il est possible de cumuler les bénéfices des forces et de l’expérience. Ces points sont dépensés de manière temporaire. Lorsqu’un personnage atteint un score d’expérience de 0, cela signifie qu’il ne peut plus tirer parti de celle-ci pendant la partie en cours. Au début de chaque aventure (ou session de jeu), le total des points d’expérience est toujours restauré à son maximum, enrichi des points éventuellement gagnés lors de l’aventure précédente.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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2.5 L’endurance L’endurance est une mesure des capacités des personnages à résister aux blessures et aux maladies, à la privation de nourriture ou aux morsures du froid. Elle est représentée par un total de points qui diminue avec chaque épreuve résultant en dégâts chiffrés. Un personnage possède 30 points d’endurance s’il est un Homme-ours, 24 s’il est un Homme long. Un personnage doté du Souffle du Cerf géant possède 40 points d’endurance s’il est Hommeours, 36 s’il est Homme long. Un personnage Fragile ne possède que 20 points d’endurance s’il est Homme-ours, et 16 s’il est Homme long. Lorsqu’un personnage atteint 0 en endurance, il risque de tomber inconscient ou comateux. Il lui est en tout cas impossible d’entreprendre quelque action que ce soit. À -10 en endurance, le personnage meurt et part rejoindre le monde souterrain du Grand ours ou la Terre des brumes. Toute blessure qui cause 10 points de dégâts ou plus en un seul coup constitue une blessure grave. Pour connaître les effets des blessures légères ou graves, reportez-vous au paragraphe 4.5 : Les blessures et comment s’en protéger. Augmentation des points d’endurance : Il est possible pour un personnage d’augmenter ses points d’endurance, en utilisant pour cela son expérience, reflet de son aguerrissement physique et de sa plus grande habitude des blessures, morsures et fractures diverses. Tableau des augmentations de points d’endurance Points d’XP échangés (cumulés)

1 2 3 4 5 6 7 8

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Bonus aux points d’endurance

Bonus au seuil de blessure grave

3 6 9 12 14 16 18 20

1 2 3 4 4 4 4 4

CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Pour devenir de plus en plus « dur à cuire », le personnage échange un point d’expérience gagné en cours de jeu contre une augmentation permanente de points d’endurance. On peut le faire une fois, en dépensant un point – et un seul ! – après chaque session de jeu au cours de laquelle on a gagné de l’expérience. Aucun personnage ne peut donc augmenter son endurance de cette manière lors de sa première aventure. Le point échangé est définitivement perdu et ne revient pas au début de la prochaine séance, contrairement aux points dépensés ordinairement en jeu. En termes techniques, chaque point d’expérience ainsi dépensé octroie quelques points d’endurance supplémentaires au personnage, et peut augmenter son seuil de blessure grave. Un personnage peut dépenser un point d’expérience de cette manière au maximum huit fois, pour gagner jusqu’à 20 points d’endurance et relever de 4 son seuil de blessures graves, comme vous pouvez le voir sur le tableau ci-dessous. Selon son envie, le meneur de jeu peut décider d’octroyer une augmentation de points d’endurance à certains PNJ importants, notoirement expérimentés et aguerris. Ceci doit demeurer exceptionnel toutefois. En aucun cas un animal ne bénéficiera d’une telle augmentation. Un animal « augmenté » passera directement dans la catégorie des animaux légendaires.

2.6 Les talents & savoirs secrets Les Talents et les Savoirs secrets sont des champs de connaissances que les personnages ne peuvent utiliser sans avoir été initiés au préalable. Les Talents concernent l’Artisanat et l’Art. Les Savoirs secrets concernent le Combat, le Chamanisme, l’Enchantement et la Sorcellerie. Vous trouverez une liste complète de ces talents et savoirs, leur description et leur fonctionnement, au chapitre 5 de ces règles. Un personnage débutant possède quelques talents de départ : - tous les artisanats de base de sa tribu ou de son clan ; - un autre artisanat ou un art s’il accepte de souffrir d’une faiblesse en contrepartie (au maximum deux).

En principe, aucun personnage ne peut commencer le jeu en possédant des savoirs secrets de combat, de chamanisme, d’enchantement ou de sorcellerie. Ceux-ci doivent être acquis en cours de jeu, et leurs initiations doivent être jouées. C’est la façon dont il est recommandé de faire débuter les aventures de vos personnages. Toutefois, il est possible d’autoriser pour chaque nouveau personnage la maîtrise d’un (et un seul) savoir secret : cette dérogation peut se justifier dans le cas où votre groupe de joueurs ne pourrait pas facilement jouer de « campagnes » au long cours, mais plutôt de petites aventures ponctuelles ; et a fortiori quand le groupe est réduit et nécessite donc un surcroît de force de frappe ou d’endurance, par exemple quand les joueurs ne sont que deux ou trois. Enfin, lorsqu’un personnage membre d’un groupe expérimenté meurt dans le cours d’une campagne et que son joueur crée un nouveau personnage, il peut être juste de lui autoriser un peu plus d’épaisseur ! Notez que, dans ce cas, le meneur de jeu sera fondé à octroyer à ces personnages quelques points d’expérience de plus, mettons 5 ou 6 au lieu de 3 (voir ci-dessus). De manière générale, il faut une saison (une demi-année) pour apprendre un talent ou un savoir secret, pour peu qu’un maître accepte d’initier le personnage et de lui prodiguer son enseignement.

2.7 Le prestige Lors de sa création, votre personnage n’en est qu’au tout début de ses jours d’aventure. Lors des rassemblements des clans, les anciens ne chantent pas encore ses exploits, et pour cause : votre personnage ne possède que peu de prestige. En gagner va devenir un des enjeux les plus importants pour lui. Pour ce faire, il dispose de deux ressources : la bravoure, et la générosité.

La bravoure

votre personnage gagne des points de bravoure en affrontant des périls, en accomplissant des actes dangereux avec hardiesse. Seul un personnage qui a autrefois montré son courage, physique ou intellectuel, est digne de devenir un sage ou un guide. Lorsque votre personnage affronte un

adversaire humain ou un animal, à la chasse ou au combat, il peut gagner des points de bravoure s’il sort victorieux de cette épreuve. Si la victoire a été obtenue en groupe, les points de bravoure sont toujours déterminés pour le groupe tout entier, et ensuite seulement répartis entre les chasseurs (ou les combattants). Ils dépendent de deux facteurs : -

Les dégâts que peut infliger l’attaque la plus puissante de l’animal ou de l’adversaire.

-

L’issue du combat : l’animal ou l’adversaire a-t-il été tué, vaincu, ou mis en fuite ?

Pour chaque animal tué, on divise les points de dégâts maximaux de son attaque la plus dévastatrice (ex : 4d6 = 24) par le nombre de chasseurs : le résultat arrondi à l’entier inférieur, avec un résultat final minimum de 1, est le nombre de points de bravoure que gagne chaque chasseur. Pour un adversaire humain vaincu – c’est à dire tué ou amené à se rendre –, on procède de la même manière. Si en outre il s’agit d’un chamane, on ajoute 20 à ses points de dégâts maximaux. Par exemple : tuer un mammouth rapporte 36 points de bravoure (pour son piétinement à 6d6), à diviser entre les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de cinq, ils gagnent tous 7 points de bravoure (36 divisé par 5 = 7,2, arrondi à l’inférieur = 7). S’ils ne sont que deux, ils gagnent 18 points chacun (et vu l’exploit, ce n’est pas volé !). Lorsque le personnage est agressé par un animal ou une créature, ou s’il est attaqué par des humains, le combat peut rapporter de la bravoure au personnage même si son agresseur est seulement blessé et/ou mis en fuite, à condition que d’autres personnages ou PNJ puissent en témoigner : Pour chaque animal affronté, on lance le(s) dé(s) correspondant à sa plus forte attaque et on divise le résultat obtenu par le nombre de chasseurs, en arrondissant à l’entier inférieur : le résultat final (au minimum 0) est le nombre de points de bravoure que gagne chaque chasseur. Pour un adversaire humain mis en fuite, on procède de la même manière. Si en outre il s’agit d’un chamane, on ajoute 10 à ses points de dégâts maximaux.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Exceptions : • Un combattant qui parvient à vaincre un animal alors qu’il est affligé d’une blessure grave ou avec un coup de grâce critique obtient une prime d’1 point de bravoure. • Un combattant qui terrasse un animal ou un monstre en solitaire, dont personne ne peut témoigner de la bravoure, ne remporte ses points que s’il parvient à rapporter un trophée et à convaincre de son courage. Sans quoi, il ne gagne qu’un seul maigre point de bravoure.

La générosité

Votre personnage gagne des points de générosité en faisant des dons à ceux qui l’entourent et en leur rendant des services… Seul un personnage généreux est digne de devenir un sage ou un guide. Pour bien appliquer la règle d’attribution des points de générosité, il faut comprendre qu’au sein de la tribu, presque tout appartient à la communauté dans son ensemble, sauf cas spécifique. C’est la raison pour laquelle seul un objet fabriqué à l’attention désignée de quelqu’un en particulier comptera comme un don. Pour chaque don, les points de Valeur d’Échange de l’objet offert constituent le nombre de points de générosité que gagne le donateur (se reporter au tableau Les valeurs d’échange, au chapitre 7). Les parts de nourriture ramenées de la chasse ne comptent pas pour la générosité, puisque la chasse rapporte déjà de la bravoure. Ce qui compte, au sein de la tribu, c’est le don de biens manufacturés, en plus des actes « généreux » accomplis dans le cadre du scénario. Par exception, on peut éventuellement comptabiliser le don de matières premières offertes aux membres d’une autre tribu que celle(s) des personnages, selon l’avis du meneur de jeu. Exemple : les chasseurs ont récolté des points de bravoure pour avoir chassé et tué un bison. Le bison est dépecé et découpé, mis à sécher et à cuire (c’est là le travail de toute la tribu). Chacun se régale avec, certains ayant de meilleurs parts en fonction de leur rang (foie, etc.). En admettant que l’un des personnages, par convention tribale, récupère la peau du bison : s’il l’offre telle quelle à la fille qu’il convoite ou à son oncle, cet acte ne lui rapporte pas de points de générosité. Si en revanche il tanne la peau, en fait une belle fourrure ou un manteau ou un tapis (avec le travail des peaux) et qu’il l’offre,

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

alors ce don lui rapporte 4 points de générosité (pour le don d’une grande et belle fourrure, se reporter au tableau des valeurs d’échange). Si un autre personnage récupère un os du bison et le donne à son oncle, ce geste ne lui rapporte rien, l’os étant à tout le monde dans la tribu (sauf convention spéciale). Si en revanche le personnage récupère l’os et en fait un beau poignard pour l’offrir, il pourra gagner par ce geste 4 points de générosité. Il faut bien entendu que ce don revête une importance réelle pour le personnage, et que l’offrande de ce présent soit jouée (s’il y a le temps pendant la partie). En définitive, la décision d’attribution des points (dépendante de l’authenticité du geste du don) reste à la discrétion du meneur de jeu. En plus des dons, pour chaque service significatif rendu à un tiers de manière désintéressée, le personnage obtient un nombre de points de générosité à déterminer par le meneur de jeu. En général, de quelques points pour un petit service rendu à quelqu’un, jusqu’à plusieurs dizaines de points pour une quête cruciale accomplie au service d’un clan ou d’une tribu tout entière. Que l’on ne s’y trompe pas : les points de générosité que possède un personnage ne sont pas une mesure de sa « gentillesse ». Ils seraient plutôt une mesure de sa sociabilité tant il est vrai qu’à bien des égards, dans le monde de Würm, le fait de doter autrui de présents et de cadeaux relève, pour beaucoup, d’une forme particulière d’obligation sociale ayant pour objet, avant tout, de stigmatiser les personnes incapables de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces usages. Ainsi, le gain de prestige que confère la générosité correspond au déploiement de talents du personnage pour la chasse ou l’artisanat et sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un personnage très généreux sera donc surtout perçu comme loyal et puissant, bien davantage que comme bon ou complaisant.

Le total

...des points de Bravoure et de Générosité indique le score actuel de Prestige du personnage. Un personnage débutant commence le jeu avec 6d6 points de prestige, qu’il peut répartir à sa guise entre la bravoure et la générosité. Au terme d’une aventure particulièrement dangereuse ou importante, des gains spéciaux peuvent être octroyés si le meneur de jeu les estime mérités. Ces gains peuvent varier de 10 à 60 points.

Perdre du prestige Dans certaines situations, l’accomplissement d’actes particulièrement lâches et déloyaux peut occasionner une perte de points de Bravoure. De même, certains actes de mesquinerie et surtout de trahison peuvent occasionner la perte de points de Générosité. C’est, au cas par cas, au meneur de jeu de décider du montant des points qui seront perdus. Mais celui-ci ne doit pas hésiter à se montrer sévère : la honte de la disgrâce aux yeux du clan ou de la tribu doit planer comme une menace terrifiante au-dessus du front des personnages ! Le regard des esprits D’une manière générale, plus les personnages seront prestigieux, plus les esprits auront tendance à s’intéresser à eux, leur procurant, à l’occasion, une aide inattendue. Mais malheur au personnage prestigieux qui viendrait à provoquer la colère d’un esprit puissant : une malédiction pourrait bien le guetter… Prérogatives Le prestige est très important pour un personnage car il détermine en grande partie son statut au sein de son clan ou de sa tribu. Un homme ne peut pas épouser une femme tant qu’il n’a pas un Prestige égal à 50, au moins. L’inverse est également vrai. À partir de 200 points, un homme peut prendre deux épouses, et 3 à partir de 300 points, etc. Une femme peut faire de même, bien que ce soit plus rare. Au niveau du statut, le personnage ne pourra prétendre à devenir meneur de chasse ou sage avant d’avoir accumulé plusieurs centaines de points de Prestige.

Le prestige auprès des inconnus Le prestige des personnages vaut, bien entendu, essentiellement auprès des membres de leur clan ou de leur tribu et, éventuellement, auprès d’alliés ou de clans connus et en bons termes avec celui des personnages. Mais comment faire valoir son score de prestige quand on visite un clan ou une tribu inconnus ?







Cette communauté est amicale : si les personnages ont l’occasion de palabrer et de se présenter, ils peuvent conserver 50% de leur score de prestige – voire 100% en cas de réussite exceptionnelle – en fonction d’un test de palabre où peuvent jouer toutes les primes ou pénalités liées à leur capacité d’influence ou de sociabilité : Prestance de l’aurochs, Chant du merle, À moitié sourd, Timide, Simple d’esprit… Notez que Coléreux, Défiguré ou Présomptueux peuvent ne pas avoir d’influence à ce stade, si le meneur de jeu estime que ces faiblesses n’ont pas le temps d’être perçues ou ne nuisent pas à la perception du prestige du personnage. Cette communauté est hostile  : les personnages sont considérés comme possédant un score de Prestige de 0.

Quelle que soit l’attitude initiale d’une communauté inconnue, on comprendra l’importance lors d’une telle rencontre d’arriver avec des présents convenables pour gagner déjà quelques points de générosité – si possible bien entendu.

Tableau des prérogatives en fonction du score de Prestige Score de Prestige 50 100 100 150 200 250 300 400 700

Prérogative obtenue Le personnage peut se marier Le personnage peut réclamer de belles parts lors du partage des repas Le personnage peut choisir l’épouse/époux de son choix Le personnage peut réclamer une place de choix pour dormir Le personnage peut prendre deux épouses/époux et réclamer de très belles parts Le personnage peut devenir un Chef de chasse (selon la taille de la tribu, cf. Ch.5) Le personnage peut prendre trois épouses/époux et réclamer les meilleures parts Le personnage peut devenir un Sage* Le personnage peut devenir la Voix des Ancêtres (voir chapitre 5)

*Le personnage peut aussi devenir un sage s’il a atteint l’âge de 50 ans, indépendamment de la valeur de son prestige. Si vous utilisez l’option des points de sagesse, le personnage ne peut devenir un sage que s’il possède 60 points de sagesse

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Option : La sagesse Le score de sagesse est une mesure de la sagesse acquise d’un personnage joueur, la sagesse innée étant représentée par la force Sagesse du mammouth. Son usage est optionnel. Si vous décidez de l’utiliser, alors le score de sagesse entre en compte, au même titre que la bravoure et la générosité, dans le total des points qui constituent le score de prestige. Un personnage qui possède 60 points de sagesse ou davantage est appelé un Sage : son avis est consulté pour toutes les décisions importantes concernant sa tribu ou son clan, et il peut participer aux initiations des jeunes en tant qu’initiateur. Les points de sagesse peuvent s’acquérir de trois manières :

• • •

à partir de l’âge de 20 ans, un personnage gagne 1 point de sagesse par saison (soit deux par an) ; lorsque le personnage accomplit un acte faisant preuve de grande sagesse (à l’appréciation du meneur de jeu), il peut gagner de 1 à 3 points de sagesse ; pour chaque récapitulation convenable de la session de jeu précédente, faite par le joueur du personnage en début de séance de jeu, son personnage gagne 1 point de sagesse.

La sagesse entrant dans le cumul des points de prestige, au même titre que la bravoure et la générosité, on notera, bien entendu, que le total de prestige augmentera plus rapidement. Si cela vous déplait, n’hésitez pas à modifier légèrement le tableau des prérogatives pour refléter la progression qui vous paraît la plus juste. De fait, l’avant-dernière ligne du tableau, où il est indiqué que le personnage peut devenir un sage lorsqu’il atteint un score de 400 points de prestige, devient caduque si cette option est appliquée.

Prestige et interaction entre personnages des joueurs Sauf cas particulier, les interactions entre les personnages des joueurs ne devraient pas rapporter de points de bravoure ou de générosité pour conserver le bon équilibre du jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret des enchantements et qui distribue de nombreux fétiches à ses camarades ne recevra pas de points de générosité en retour. De même, un personnage qui en tue un autre ne gagnera aucun point de bravoure (par contre, selon les circonstances, il pourrait bien en perdre !). Toutefois, si le meneur de jeu estime que les personnages ont fait preuve de beaucoup d’entraide et d’un grand dévouement les uns envers les autres, alors il pourra attribuer entre 1 et 3 points de générosité pour chacun des personnages concernés, à la fin de la partie.

2.8 L’équipement Au début du jeu, votre personnage possède un équipement de base : des vêtements d’été et d’hiver, des armes (celles qu’il désire, de qualité moyenne – se reporter pour leur détail au chapitre du Combat), des parures non magiques s’il le désire (aucune, s’il est un homme-ours de culture moustérienne). Il possède également divers outils lui permettant de travailler les matériaux auxquels il a accès, comme des

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

percuteurs pour tailler le silex, ainsi que des bâtons ou pierres à feu et du petit combustible (amadou…). Un personnage dispose aussi de 1d6+1 points de valeur en objets et matériaux divers (se reporter au paragraphe 7.4 Les valeurs d’échange). Il peut s’en servir pour tenter de se fabriquer des armes ou vêtements de qualité supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux et lancer le jet approprié (se reporter aux talents d’Artisanat). Un personnage Homme-ours de culture moustérienne ne peut posséder, dans son équipement de départ, ni poignard d’os, ni épieu à pointe d’os, ni sagaie. Un personnage Homme long ne peut pas posséder de bolas dans son équipement de départ.







Si le personnage a pour force Venin de la Vipère, il dispose de suffisamment de plantes pour effectuer 2d6 cataplasmes ou décoctions de soins. Si le personnage a pour talent Peinture ou Sculpture, il possède des pigments et des outils lui permettant de mettre en œuvre ses talents artistiques. S’il a pour force Chant du Merle ou Prestance de l’Aurochs, il peut posséder une flûte ou un tambour.

2.9 Incarner des enfants Würm est un jeu de rôle aux règles simples et au contexte facile à appréhender qui se prête volontiers à être pratiqué par des enfants. Cependant, ces derniers y trouveront encore davantage de plaisir si la possibilité leur est offerte d’incarner en jeu des enfants préhistoriques, des personnages « en devenir ». Vous trouverez ci-dessous un système simple de création de personnages enfants. Cette création, en trois étapes, permettra au jeune joueur « d’apprivoiser » son personnage en même temps que les règles et l’univers du jeu, et se parachèvera après le passage par le personnage de son initiation, qui lui fera franchir le seuil de sa vie de jeune adulte. À la création, un personnage enfant est défini par :

• • • • •

son peuple, sa tribu, son clan ;

• •

deux talents de base de sa culture ;



son inexpérience : il n’a aucun point d’expérience ;



son absence de Prestige : il n’en possède que 2d6 points, à répartir à sa guise ;



son âge : au choix du joueur, mais pas moins de 6-7 ans, et obligatoirement inférieur à l’âge de son initiation, soit moins de 14 ans pour un homme long et moins de 11 ans pour un homme-ours.

l’une des deux forces de son peuple ; la faiblesse Enfant (voir ci-dessous) ; éventuellement une autre faiblesse ; son endurance : 16 (homme long) ou 20 (homme-ours) ; son équipement vêtements) ;

(matériel,

o

Les forces, une à une… Tout personnage adulte possède trois forces au départ. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec une seule force.



Cette première force est toujours celle liée au peuple auquel il appartient – par exemple Cœur de glace pour un enfantours. De fait, ceci hâte la création du personnage, puisque ce choix se fait entre deux possibilités seulement.



À la fin de sa première aventure, le personnage enfant pourra choisir, en accord avec le meneur de jeu, une seconde force. Ce sera celle qui caractérisera le mieux les dispositions, le comportement ou la destinée de l’enfant. Éventuellement celui-ci pourra d’ailleurs être affublé d’un sobriquet évoquant ce lien, ne gagnant son nom d’adulte qu’après son initiation.



La troisième force, justement, ne sera acquise que lors de l’initiation du personnage, pour son passage à l’âge adulte, jouée comme une véritable session de jeu. À cette occasion, le personnage rencontrera un nouvel animal totem qui l’accompagnera tout au long de sa vie.

armes,

Créer un personnage - CHAPITRE 2

29

Un personnage enfant ne pourra être initié que quand il aura atteint l’âge requis et acquis 3 points d’expérience. À moins que le jeune joueur ne souhaite posséder un lien privilégié avec l’un de ses totems (ce qui n’entraîne pas de bonus spécial) les différents totems se situent sur un plan d’égalité, même s’ils ne se placent pas tous au même niveau – par exemple le totem culturel offre une moins grande possibilité d’individuation mais il noue un lien identitaire avec toute la communauté et son soutien est, finalement, tout aussi intime. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec deux talents de base de sa culture. Mais d’autre talents pourront être acquis au rythme normal (1 par saison entre les sessions de jeu). Et les faiblesses ? Enfant Tout personnage qui commence à jouer comme enfant possède cette Faiblesse (qui n’en est pas vraiment une, nous sommes bien d’accord), qui a les effets suivants : le personnage subit une pénalité de 3 à tous ses tests de force physique et à tous les dégâts qu’il inflige (minimum d’1 point, tout de même) et possède un nombre de points d’endurance moindre que ceux d’un adulte : 16 pour un enfant long, 20 pour un enfant-ours. L’inexpérience des enfants se traduit par une pénalité de 2 à tous les tests de connaissances. En tant que meneur de jeu, libre à vous, si vous l’estimez opportun, d’appliquer ce malus d’inexpérience à d’autres activités. Mais prenez garde à ne pas décourager vos jeunes joueurs ! Cette faiblesse pourra être compensée par la Force de l’ours ou la Puissance du bison, par le Souffle du cerf géant ou la Sagesse du mammouth, mais ces handicaps demeureront présents jusqu’à ce que le personnage ait réussi son initiation à l’âge adulte. Dès que le personnage atteint le statut d’adulte, la faiblesse Enfant et toutes les pénalités afférentes disparaissent totalement et celui-ci obtient les points d’endurance normaux d’un adulte de son peuple. On aura compris qu’il vaut mieux éviter de faire tourner les scénarios pour enfants autour du combat, mais plutôt jouer sur le mystère et la découverte.

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CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Si l’un des jeunes joueurs en manifeste l’envie, son personnage peut se voir affubler d’une ou deux faiblesses supplémentaires, pour obtenir en retour une force ou un talent de plus. L’apparition d’une faiblesse peut survenir durant l’enfance ou jusqu’au jour de l’initiation ; elle sera alors contrebalancée par l’acquisition d’une nouvelle force ou d’un talent. La survenue de la faiblesse peut se faire de deux manières : •

soit le personnage possède, depuis sa plus tendre enfance, une disposition particulière, une « tare » de naissance, congénitale ou accidentelle, qui le prédispose à une vie intérieure plus riche (liée à son isolement, sa différence), ce qui double son nombre de forces de départ, lui conférant d’emblée deux animaux totémiques à la naissance ;



soit le personnage subit un traumatisme, une blessure ou une maladie en cours de jeu et devra choisir, en accord avec le meneur de jeu, une faiblesse et une nouvelle force pendant le cours de ses aventures.

D’expérience, même si la première méthode semble plus facile à mettre en œuvre, il est plus gratifiant et plus mémorable pour le jeune joueur de vivre l’apparition de la faiblesse et du talent ou de la force corollaire (avec le nouveau lien totémique) en cours de jeu. Ce peut être, pourquoi pas, l’objet d’un scénario solo conçu rien que pour lui. Notez qu’un enfant qui choisit la faiblesse Faible en plus de sa faiblesse d’enfant ne subit pas deux fois les malus. Simplement, il demeurera faible après son initiation.

3 Le système de jeu 3.1 Accomplir une action Dans la plupart des cas, pour réussir une action, un personnage doit lancer 2d6 et obtenir un score égal ou supérieur à un Seuil qui définit la difficulté de l’action entreprise. Si le personnage possède une force particulière pouvant l’aider, il ajoute 1d6 à son jet de dés. S’il possède une faiblesse risquant de le handicaper, il retranche 3 à son jet. Avertissement de bon sens Bien entendu, une action absolument impossible à manquer réussira toujours, il n’y a pas besoin de lancer les dés dans ce cas. De même, une action absurde totalement impossible à réussir échouera automatiquement, sans qu’il y ait besoin de définir un Seuil de difficulté (voir cidessous), ni de lancer les dés. Action opposée à un seuil La grande majorité des actions sont résolues en opposant un lancer de 2d6 au Seuil de difficulté de l’action entreprise, noté souvent en abrégé SD. C’est le cas pour grimper à un arbre, allumer un feu, façonner un objet ou se souvenir d’un détail, par exemple. Plus l’action est ardue, plus le seuil est élevé. Si le total du lancer des 2d6 (ou 3d6 ou 2d6-3…) est supérieur ou égal à ce seuil, c’est un succès et l’action est réussie. Si le résultat est inférieur, alors l’action a échoué, avec les conséquences qui en découlent. Il existe six Seuils de difficulté allant de Très facile à Insensé. Ils sont détaillés dans le tableau ci-dessous. Les règles proposent un certain nombre de situations où les SD sont déjà indiqués en fonction des actions entreprises. Lorsque ce n’est pas le cas, et qu’il revient au meneur de jeu de déterminer les Seuils de difficulté des actions, n’oubliez pas que les personnages

sont des individus entraînés à la plupart des tâches ordinaires dans le contexte de la survie à l’époque glaciaire. Une tâche qui peut vous paraître d’une difficulté extravagante peut très bien être relativement aisée pour un homme préhistorique. Prenez également en compte, non seulement la difficulté intrinsèque de l’action proprement dite, mais aussi les conditions dans laquelle elle se déroule : le personnage est-il pressé, stressé, menacé, ou au contraire peut-il prendre tout son temps et demander conseil ? Ceci doit entrer en compte. En tant que meneur de jeu, à vous de faire preuve de bon sens pour équilibrer les tests que vous imposez aux joueurs, de manière à les tenir en haleine sans les décourager. Action opposée à un adversaire Parfois, le personnage se retrouve dans une situation où il doit mesurer ses capacités à celles d’un adversaire. Ce peut être le cas pour essayer de repérer un ennemi caché dans l’ombre, ou pour tenter de déceler un mensonge. Dans ce cas, le joueur lance 2d6 et compare son résultat à celui du ou des adversaires. Celui qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, la victoire est toujours donnée au personnage défenseur (un personnage qui tente de passer inaperçu, par exemple, est considéré comme défenseur en opposition à celui qui cherche à le repérer, considéré comme attaquant). En cas d’égalité dans les situations sans attaquant ni défenseur, comme lors de compétitions de force ou d’adresse (lancer de javelot, bras de fer… ), le meneur de jeu peut déclarer un statu quo pendant un court moment, avant de mettre un terme au suspense par un deuxième jet.

Tableau des Seuils de Difficulté Niveau de Difficulté Très facile Facile Modéré Difficile Très difficile Insensé

Seuil à atteindre 3 5 7 9 12 15

Le système de jeu - CHAPITRE 3

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Tableau des résultats Résultat comparé au SD Double 1 Inférieur au SD Égal ou supérieur au SD Supérieur au SD de 6 points ou + Double 6

Effet de l’action Catastrophe Échec Réussite Réussite brillante Réussite Critique

Exemple pour SD 7 Double 1 6 ou moins 7 à 12* 13 et plus Double 6

* Si le 12 a été obtenu avec 3d6 ou plus, sans avoir tiré un double 6.

* Par exemple, un

joueur qui lance 3d6 pour un SD de 7 obtient un tirage de dés de 6, 6 et 4, avec un total de 16. Il obtient à la fois une réussite critique (double 6) et une réussite brillante (total supérieur de 6 points ou + au SD). Il pourra donc choisir d’appliquer les effets de la réussite brillante ou de la réussite critique.

Les degrés de réussite Afin de mieux décrire l’échec ou la réussite d’une action, le meneur de jeu tient compte du score obtenu aux dés. Plus celui-ci est élevé, plus l’échec ou la réussite du personnage est important. Le tableau ci-dessus donne une idée de la réussite d’une action, avec l’exemple d’une difficulté modérée. Catastrophe Si le résultat des deux dés est un double 1, on parle de catastrophe. Non seulement l’action échoue, mais les circonstances de cet échec sont aggravées, souvent préjudiciables au personnage : soit celui-ci provoque une catastrophe, soit il se rend ridicule, soit il se blesse… Réussite critique Dans certaines situations, si le résultat des deux dés est un double 6, on parle de réussite critique ; l’action est réussie de manière spectaculaire. En cas de combat, les dés de dégâts sont lancés deux fois et additionnés. Notez qu’un personnage lançant 3d6 a bien plus de chance d’obtenir une réussite critique, mais qu’un triple 6 n’a pas plus d’effet qu’un double 6. Notez également qu’en cas de réussite critique, une action est toujours réussie même si elle aurait normalement dû échouer, en cas de seuil supposément inatteignable pour le personnage ou par la faute de malus divers (par exemple, un SD 15 pour un personnage lançant 2d6 ou 2d6-3). Réussite brillante Une action qui obtient une réussite brillante est… brillamment réussie ! Le meneur de jeu peut décrire les effets de cette réussite avec emphase s’il le désire, cela est mérité. En terme ludique, l’action est réussie au mieux de ce que l’on pouvait espérer, sans toutefois atteindre la qualité spectaculaire d’une réussite critique. En combat, les dégâts de l’arme obtiennent le score maximum, sans qu’il soit nécessaire de lancer le(s) dé(s). Si le résultat d’un lancer de dés donne à la fois une réussite brillante et une réussite

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CHAPITRE 3 - Le système de jeu

critique, le joueur pourra décider d’appliquer, au choix, les effets de la réussite brillante OU critique, jamais les deux en même temps*. Attention : seuls les humains (Hommesours et Hommes longs) peuvent obtenir des réussites brillantes. Pour des mains de 3, 4 ou 5d6 Sachant qu’un personnage qui lance 3d6 est un personnage exceptionnel ou usant de son expérience ou faisant appel à son esprit tutélaire, et qu’un personnage lançant 4d6 est un personnage exceptionnel usant en plus de son expérience ou de l’aide de son esprit tutélaire (on ne compte pas les fétiches et autres) : - un personnage qui lance 3d6 obtient une réussite critique à condition d’obtenir au moins deux 6. En revanche, il n’obtient une maladresse que s’il obtient trois as. Ce qui revient à dire que deux as plus un autre chiffre ne sont pas nécessairement un échec pour un tel personnage. - un personnage qui lance 4d6 obtient toujours une réussite critique avec deux 6, mais en plus, s’il obtient deux double 6, soit un carré de 6, il accomplit une réussite légendaire. Ce succès stupéfiant lui octroie, outre un résultat extraordinaire, une prime immédiate de 4 points de prestige, s’il est obtenu devant témoin et si l’action intentée est de conséquence significative. Une réussite légendaire double les effets d’une réussite critique. Un personnage qui lance 4d6 doit tirer quatre as pour obtenir une maladresse. Pour lui, deux ou trois as ne signifient pas nécessairement un échec. - un personnage qui lance 5d6 peut obtenir une réussite critique (double 6) ou une réussite légendaire (carré de 6). Il obtiendra une maladresse sur une quinte d’as. Une main de 5 dés est le grand maximum qu’un personnage puisse lancer en une seule fois.

3.2 Les activités tribales Voici une liste de quelques activités incontournables qu’un personnage peut être amené à accomplir – autres que l’artisanat, qui dépend des talents (et qui sont détaillés au chapitre 5). Allumer un feu Un personnage peut créer du feu avec des outils de base, et l’entretenir convenablement, mais les conditions climatiques ambiantes peuvent compliquer la tâche. La présence d’un feu à moins de 3 mètres permet d’ajouter +2 à tout test de Résistance au froid. Tenter d’allumer un feu prend 10 minutes. La Flamme de la Salamandre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test. On peut allumer du feu de deux manières : en percutant de la pyrite ou de la marcassite avec un silex pour obtenir une étincelle qui va enflammer de la poudre d’amadou (un champignon), puis un petit cocon d’herbes sèches où la flamme va se développer ; ou en frottant une drille de bois dans le creux d’une planchette, la chaleur de la friction enflammant l’amadou puis les herbes sèches. Conduire une cérémonie Le personnage peut être amené à accomplir toutes sortes de cérémonies plus ou moins importantes, à l’aide de paroles rituelles apprises par cœur, de chants et de danses. Une cérémonie funéraire ou un rite de chasse mal accompli peuvent avoir des conséquences désastreuses, comme l’apparition de fantômes et d’esprits vengeurs. Conduire une cérémonie peut aussi servir à exalter son auditoire (SD 9), et conférer un bonus d’1d6 pour tous les auditeurs sur un prochain test déterminé lors de la cérémonie (par exemple une attaque à distance). Un personnage

peut accomplir une telle cérémonie une fois par demi-journée, mais il doit attendre le jour suivant pour recommencer en cas d’échec. Construire un abri Tout personnage peut tenter de fabriquer des huttes et des abris pour se protéger des éléments, du froid et des fauves. Un abri classique peut contenir quatre personnes, mais le personnage peut décider d’en construire un plus petit. Si, en revanche, il veut en construire un plus grand, le test de cette compétence est assorti d’un malus de -1 par personne au dessus de quatre que doit protéger l’abri. Un abri classique procure un bonus de +2 pour tout test de Résistance au froid. Une réussite critique dans la construction d’un abri double ce bonus. Tenter de fabriquer un abri prend 1/4 d’heure par personne potentiellement abritée, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ces tests. Construire et manœuvrer une embarcation La plupart des tribus d’Hommes longs connaissent le moyen de fabriquer diverses petites embarcations, comme des radeaux ou des pirogues, et de les manœuvrer. Notez que, comme pour la natation, l’état de l’eau (calme ou houleuse), peut entraîner des malus sur ces tests de manœuvre. Une embarcation typique peut transporter deux personnes. Au-delà, le jet de dé pour construire l’embarcation, mais aussi pour la manœuvrer, est assorti d’un malus de -1 par personne supplémentaire. Tenter de fabriquer une embarcation prend une heure par personne transportable, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

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Courtiser et séduire Les rapports avec l’autre sexe sont bien sûr au cœur de la vie préhistorique. Aimer et procréer, c’est aussi assurer la survie de toute la tribu. Toutes sortes de critères peuvent entrer en jeu dans la séduction, en fonction de la sensibilité de la personne qui doit être séduite. Cependant la Grâce du Cygne, le Chant du Merle et la Prestance de l’Aurochs sont les Forces les plus immédiatement attirantes pour autrui. D’autre part, étant donné la rudesse de l’âge glaciaire, il est certain que le Souffle du cerf géant, la Force de l’Ours et la Sagesse du Mammouth sont des forces qui peuvent jouer un rôle important pour séduire un membre du sexe opposé, homme ou femme. La Générosité et la Bravoure, enfin, sont des facteurs déterminants, puisque aucune personne ne peut se marier avant d’avoir 50 points de Prestige, par exemple. À l’aide de tous ces éléments, c’est au meneur de jeu, au cas par cas, de fixer le SD du test à réussir et d’octroyer éventuellement le lancer de 3d6 au lieu des 2d6 habituels. Souvenez-vous cependant qu’une personne séduite peut encore exiger des présents et des preuves de vaillance avant d’accorder ses faveurs… Déceler le mensonge Un personnage peut tenter de déceler chez autrui des émotions dissimulées (peur, amour, peine…), mais aussi le mensonge, avec un test en opposition. La Sagesse du mammouth peut aider à déceler, et le Cœur de Glace ou le Venin de la Vipère, à dissimuler. À la discrétion du meneur de jeu, les femmes peuvent obtenir une prime de +1 pour ce type de test. Si le personnage tente de percer les émotions ou la sincérité d’un individu d’un autre peuple que le sien, la difficulté augmente d’1 cran. Mais notez qu’il ne peut comprendre ce qu’exprime vraiment l’autre que s’il possède au moins des rudiments de son langage, ou la Langue des chamanes. Fabriquer des outils Tout personnage sait fabriquer des outils nécessaires à la vie de tous les jours. Pour le détail de cette activité, reportez-vous au chapitre 5 concernant les talents.

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CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Faire de la musique tout personnage peut essayer de jouer d’un instrument de musique. Il en existe deux types : les flûtes, taillées dans de l’os, et les tambours, fabriqués avec de la peau.





Sur un jet de musique réussi, un joueur de flûte peut inspirer à son auditoire la joie, la lascivité, la colère ou la peur (-2 aux tests de sang-froid). Sur un jet de musique réussi, un joueur de tambour peut inspirer à son auditoire le courage (+2 aux jets de sang-froid), la peur (-2 aux jets de sang-froid), ou la transe (+2 aux jets de transe)

L’auditoire a droit à un test en opposition pour résister à ces effets (les modifications dues au tambour ne s’appliquent pas sur ce jet). Ces bonus ou malus durent tant que dure la musique. Les effets sont doublés en cas de réussite critique, mais s’inversent en cas de maladresse. Procurer des soins Tout personnage sait procurer des soins d’urgence, fabriquer des cataplasmes et des décoctions purifiantes. Il peut tenter de soigner une blessure légère, un malade, ou essayer de ranimer un personnage inconscient. Pour les premiers soins sur des blessures légères, le SD est de 7. S’il s’agit de traiter une blessure grave (réduire une fracture, remettre en place des boyaux), le SD est de 9. On ne peut tenter ce jet qu’une seule fois par blessé après chaque combat. Une réussite fait regagner immédiatement au bénéficiaire 1d3 points d’endurance. Un succès critique permet de doubler les points d’endurance rendus au blessé. Si le personnage utilise un cataplasme fabriqué à l’aide d’herbes médicinales, le gain sera de 1d6, que la réussite soit normale ou critique. En cas d’utilisation d’herbes médicinales, une dose est nécessaire par jet de dé. En cas d’échec, la dose est perdue. Le cataplasmes et les décoctions purifiantes peuvent aussi être utilisés pour accélérer la guérison des blessés et des malades. Reportez-vous pour plus de détails aux sections 4.6 et 4.7.

Lancer de dés Double 1 Double 2 Double 3 Double 4 Double 5 Double 6

Résultat Jumeaux

(relancer 2d6 : chaque résultat pair indique une fille et impair un garçon)

Fille Garçon Fille Garçon Au choix du joueur : Fille, Garçon ou Jumeaux.

Procréer Lorsqu’un personnage a fait l’amour avec un membre du sexe opposé (sous les fourrures, dans la rivière ou dans les prés, à sa guise…), il doit lancer 2d6. S’il obtient un double (double 2, double 3, etc.), la femme est désormais enceinte et doit consulter le tableau ci-dessus. Notez qu’un personnage doté de la Puissance du Bison lance 3d6 au lieu de 2, qu’il soit l’homme ou la femme. Si deux des trois dés sont égaux, il ne peut choisir d’éviter la grossesse, qu’elle soit la sienne ou celle de sa partenaire.

L’accouchement est une épreuve à laquelle de nombreuses femmes succombent malheureusement. En termes de jeu, une femme qui met au monde un enfant subit 6d6 points de dégâts. Un personnage féminin doté de la Protection de la Renarde ou de la Puissance du Bison n’en subit que 4d6. Autant dire que les enchantements les plus fréquents visent donc à protéger les femmes dans cette épreuve fondamentale. Troquer Le troc est une part importante de la vie des tribus. Tout personnage peut essayer d’estimer la valeur d’échange d’un objet ou d’un bien obtenu (se reporter au paragraphe 7.4 : Les valeurs d’échange), et ainsi de troquer des objets et des biens de manière équitable ou à son avantage.

3.3 La chasse La chasse est une activité essentielle des hommes préhistoriques. Elle est complexe et recouvre un champ de compétences et de savoirs très vaste. En voici quelques aspects, et la manière de les gérer en jeu. Le pistage Un chasseur peut trouver ou suivre la piste d’une ou plusieurs créatures, à l’aide de signes qu’il est capable d’interpréter (traces, excréments, odeur…). Le SD modéré de 7 correspond au passage d’une petite troupe d’herbivores quelques heures plus tôt. La nature de la proie, le degré de fraîcheur de la piste, la configuration et le type du terrain entrent en compte pour déterminer le seuil de difficulté du test de pistage. Des conditions climatiques particulières peuvent aussi augmenter sensiblement le SD du test de pistage (brouillard, pluies diluviennes…), ou au contraire l’abaisser (piste boueuse, sol neigeux…). Un chasseur doté du flair du Loup est naturellement un pisteur hors pair. Si le test de pistage est réussi, le meneur de jeu peut choisir de demander au joueur de lancer 2d6 et consulter le Tableau des gibiers ci-dessous, en appliquant d’éventuelles modifications dues au terrain de chasse, mais il peut aussi choisir arbitrairement le type de proie débusquée. Sur un résultat de 2 au test de pistage (catastrophe), le pisteur est lui-même pris en chasse par un animal dangereux, certainement un prédateur. Il doit alors consulter le Tableau des prédateurs ci-dessous. Si, au contraire, le test est une réussite critique, le pisteur peut trouver la trace d’un animal légendaire ou d’une créature fantastique (cf Chap. 8.2). Les animaux se rencontrent isolés, en hardes, en troupeaux ou en meutes, comme il est indiqué dans leur descriptif au chapitre 8.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

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Tableau des gibiers

Tableau des petits gibiers

Tableau des prédateurs

Lancer 2d6* 2 ou moins Bouquetins 3 Sangliers 4 Cerfs / Biches 5 Petits gibiers (voir ci-contre) 6 Aurochs 7 Chevaux 8 Rennes 9 Saïgas 10 Bisons 11 Mégacéros 12 ou plus Mammouths

Lancer 1d6 1 Petits prédateurs (glouton, renard, blaireau) 2 Lièvres 3 Marmottes 4 Lagopèdes ou canards 5 Oiseaux, petits (grives, faisans) 6 Oiseaux, grands (grue, oie)

Lancer 2d6 2 Animaux arctiques 3 Rhinocéros laineux 4 Ours rouges 5 Ours bruns 6 Lynx 7 Loups 8 Dholes 9 Hyènes 10 Loups 11 Lions gris 12 Panthères des neiges

*Le type de terrain a une influence sur la nature du gibier qui peut être rencontré. En montagnes, lancez 2d6-1. Les signaux Dans la steppe ou dans la toundra, lancez 2d6+1. Les chasseurs possèdent ce langage – qui Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1. peut varier grandement d’une tribu à l’autre – pour communiquer sans bruit avec des gestes codés, laisser des traces pour marquer une piste L’affût ou utiliser des cris d’animaux comme signaux. Un test est requis pour émettre les signaux ou laisser une piste, mais aussi pour comprendre ces signes. Ce test est facile si les deux chasseurs appartiennent au même clan, mais peut devenir très difficile si les chasseurs ne se connaissent pas !

Étape cruciale, l’affût exige du chasseur de se cacher efficacement, de se camoufler, de masquer son odeur et de se déplacer silencieusement. Pour réussir dans cette tâche, le chasseur doit réussir un test opposé à la Vigilance de la proie convoitée (voir la section Bestiaire). Il faut effectuer un test pour chaque déplacement significatif. Là encore, les conditions extérieures peuvent influer sur le test en apportant bonus ou malus. Un personnage doté de la Ruse de la fouine est un champion de l’affût. Pour parvenir à être totalement silencieux pendant l’approche, les chasseurs ont fréquemment recours aux signaux.

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CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Les cris de chasse Les chasseurs peuvent avoir recours à l’usage de ces cris et hurlements qui ont pour objet de glacer le sang des animaux (et parfois des humains) qui les entendent. Ils doivent alors lancer un test de Cri de chasse opposé au score de Sang-froid (voir Bestiaire) des proies convoitées (1d6 personnes ou animaux, 2d6 si critique). Si ce test est réussi, les animaux sont paniqués : cette panique se traduit par un malus de 2 à tous les jets de dés (sauf dégâts) pendant 2d6 assauts, sauf en cas de fuite. L’utilisation d’un brandon enflammé ou d’une torche permet d’ajouter 2 à son score pour tenter d’effrayer des animaux. On peut effectuer une tentative par combat. Habilement utilisée, cette technique de chasse permet d’orienter les proies dans une direction choisie par les chasseurs, comme un précipice ou une embuscade. L’attaque Lors d’une attaque, les personnages entrent dans une phase de combat, gérée assaut par assaut (voir chapitre suivant, le combat). À chaque assaut, un animal blessé doit réussir un test de panique, en obtenant avec 2d6 un résultat inférieur ou égal à son score de Sangfroid (voir bestiaire) :

Tableau du poids des animaux tués

- si l’animal échoue, il tente de fuir immédiatement, s’il est en mesure de le faire, et le chasseur dispose alors d’1d3 assauts pour tenter de le rattraper à la course et engager à nouveau le combat. Passé ces quelques assauts, l’animal est hors de portée du combat au contact, mais un ultime tir à distance peut encore être effectué ; - si, en revanche, l’animal réussit son test de sang-froid, il peut continuer à se battre si le meneur de jeu le décide ; - si l’animal obtient un double 6 à son test de panique, il continue automatiquement à combattre avec l’énergie du désespoir, obtenant un bonus de + 2 à tous ses jets d’attaque pour la suite du combat. La course La course est détaillée dans le paragraphe consacré aux déplacements. À la chasse, le personnage qui court pour rattraper un animal est considéré en sprint. À chaque assaut où il court, il doit lancer 2d6 (3d6 s’il possède la Vitesse du cheval). S’il obtient un résultat supérieur ou égal à la vitesse de sa proie, il est parvenu à la rattraper et peut engager le combat. Sinon, il est distancé, et doit retenter à l’assaut suivant ou s’avouer vaincu. La boucherie Une fois l’animal vaincu, bien des choses restent à faire, prélever les trophées éventuels, dépecer la bête et découper la carcasse en parts. En règle générale, tout cela peut être fait à l’aide d’un test facile (SD 5), ou modéré si la peau est particulièrement précieuse (panthère des neiges) ou épaisse (mammouth). Si le test est réussi, la peau est récupérable ainsi que les os, boyaux et tendons, et la prise peut se diviser en un nombre de parts égal à la moitié du poids de l’animal abattu, ou au quart en cas d’échec. Chaque part correspond à une ration de vivres. Chacune de ces rations constitue de quoi faire un repas pour une personne. Bien souvent cependant, il n’est pas possible de rapporter toute la carcasse de la bête tuée jusqu’au camp. Dans ce cas, les chasseurs peuvent prélever un cuissot, qui rapporte un nombre de parts égal au dixième du poids de l’animal abattu.

Espèce Aurochs Bison Bouquetin Cerf Canards, oies, lagopèdes Cheval Dhole (ou Cuon) Glouton Hyène des cavernes* Lièvre Lion des cavernes Loups Mammouth Mégacéros Ours brun Ours des cavernes Renne Rhinocéros laineux Renard/ Blaireau Saïga Sanglier

Poids (masse) 700 kg à + d’une tonne 600 à 900 kg 50 à 120 kg 90 à 300 kg 2 à 4 kg 240 à 360 kg 15 à 30 kg 8 à 20 kg 80 à 130 kg 2 à 6 kg 160 à 350 kg 30 à 80 kg Jusqu’à 6 tonnes 400 à 800 kg 100 à 400 kg 400 à 600 kg 120 à 280 kg 2 à 3 tonnes 5 à 8 kg /8 à 12 kg 20 à 50 kg 50 à 200 kg

* Chez la hyène, la femelle est plus imposante et plus agressive que le mâle. Étant donné que le poids des animaux les plus communément chassés n’est pas indiqué dans le bestiaire du chapitre 8, voici un tableau qui vous propose de trouver une liste du poids des proies les plus « classiques ». Notez qu’en règle générale, les poids les plus légers correspondent à ceux des femelles, et les plus lourds à ceux des mâles, avec toutes les nuances possibles et imaginables. C’est particulièrement vrai avec les animaux qui présentent un dimorphisme sexuel (différence d’aspect et de corpulence entre les mâles et les femelles) très accentué, comme les cervidés, dont les mégacéros. Les animaux légendaires, quant à eux, possèderont certainement une masse plus importante que leurs congénères ordinaires. Il revient au meneur de jeu de décider du poids exact de l’animal abattu, et donc du nombre potentiel de vivres obtenus par les chasseurs. La règle du foie ! S’il est consommé cru dans les instants qui suivent la mise à mort de l’animal, le foie d’un mammifère tué confère à celui qui le mange, le cas échéant, la Force associée à l’animal de ce type jusqu’à l’aube suivante. Notez bien que ce pouvoir n’est valable qu’avec les mammifères.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

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Tableau des pièges Temps nécessaire pour la fabrication Une heure Deux heures Trois heures Quatre heures Cinq heures Six heures

Seuil de difficulté SD 5 SD 7 SD 7 SD 9 SD 9 SD 12

Une fosse peut piéger un animal de taille Petite (renard) Moyenne (loup) Moyenne (ours) Grande (cheval) Grande (bison) Énorme (mammouth)

Nombre de dés de dégâts du piège 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6

3.4 Les pièges, la pêche et la collecte Les pièges La plupart des chasseurs apprennent à concevoir et poser tous types de pièges, depuis le simple collet jusqu’à la fosse remplie de pieux. Notez qu’un test pour cette activité permet juste de déterminer si le piège a été correctement conçu et réalisé, pas de déterminer si une victime s’y laisse prendre. Si le personnage a installé de petits pièges, comme des collets, il y a 1, 2 ou 3 chances sur 6 pour qu’un petit animal s’y laisse prendre dans le courant d’une nuit ou d’une journée, en fonction de la saison, de l’endroit, etc. Cet animal peut fournir de quoi constituer 1d3 rations de vivres. Les pièges complexes, incluant les fosses garnies de pieux ou les troncs en balanciers, causent 1d6 points de dégâts par heure consacrée à leur élaboration, avec un maximum de 6d6 points de dégâts. Plus le piège est censé causer de dégâts, plus il est long mais aussi difficile à réaliser, comme on le voit sur le tableau cidessus. Le test doit être effectué au terme du processus de fabrication du piège. En cas d’échec au test, le piège fonctionnera mal, et n’infligera que la moitié des dégâts escomptés (arrondis à l’inférieur). En cas de catastrophe, le piège est totalement non fonctionnel et – selon l’humeur du meneur de jeu – pourrait bien blesser le personnage luimême. Une réussite brillante lors de la création du piège indique que l’un des dés lancés (ou le dé s’il n’y en a qu’un seul) obtiendra automatiquement un 6. Une réussite critique au test indique que le piège est si mortel qu’il infligera 2d6 points de dégâts supplémentaires lors de son fonctionnement.

La pêche et la collecte Une demi-journée de pêche ou de collecte peut se révéler fructueuse avec un peu de patience. Un test doit être effectué avec 2d6 (3d6 pour la pêche avec la Nage du saumon ou pour la recherche d’herbes avec le Venin de la Vipère), et le joueur peut se reporter au tableau ci-dessous pour voir les effets de sa tentative. Pour la pêche et la recherche de nourriture, le résultat est exprimé en rations de vivres. Pour la recherche d’herbes médicinales ou magiques, le résultat est exprimé en doses, chaque dose permettant de fabriquer un cataplasme, une infusion, une potion ou un onguent (le SD dépend de la rareté de l’herbe).

3.5 L’alimentation des peuples de Würm On s’en doute, l’alimentation des hommes et des femmes qui peuplaient l’Europe de l’ère glaciaire n’avait pas grand-chose à voir avec celle qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente sensiblement le même métabolisme que nous, il n’en va pas de même pour notre cousin Néandertalien, dont le régime alimentaire peut surprendre. Les Néandertaliens, les Hommes-ours de Würm, sont, de tous les hominidés, ceux dont l’alimentation est la plus carnée. Une très grande part de leur alimentation est composée de viande, à tel point que leur régime se rapproche de celui… du loup.

Tableau des pêches et cueillettes Résultat du test Catastrophe Échec Réussite Réussite brillante Réussite Critique

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CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Pêche Rien Rien 1d6 rations de vivres 6 rations de vivres 2d6 rations de vivres

Collecte Rien Rien 1d6 rations ou 1d3 doses 6 rations ou 3 doses 2d6 rations ou 1d6 doses

Ses proies les plus convoitées sont le renne, le bison, le cheval, le bouquetin. Lorsque le climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font partie de ses mets de choix. La chasse s’opère de préférence au contact, avec de lourdes armes d’hast, comme en attestent les traces de fractures que l’on retrouve sur les membres de certains Néandertaliens*. Du fait des énormes besoins en protéines que réclament leur musculature puissante et leur gros cerveau, les Hommes-ours doivent manger quotidiennement des quantités impressionnantes de viande, complétées parfois par un peu de poisson. Les sapiens modernes de l’époque du jeu, les Hommes longs que l’on connaît mieux sous le nom de « cro-magnons », ont un régime

alimentaire plus proche du nôtre. Malgré tout, du fait du climat froid, la végétation étant réduite, la viande reste la base absolue de leur alimentation. Les stratégies de chasse sont peut-être différentes, mais les animaux les plus recherchés sont les mêmes que ceux qui sont chassés par les Néandertaliens. Ceci étant, les Hommes longs sont curieux de nouvelles saveurs et font volontiers leur ordinaire de tous types d’oiseaux ou de tous types de fruits de mer. La consommation de plantes, de baies, de tubercules, de miel et la pratique, importante par endroits, de la pêche fournit des compléments indispensables en fibres, en vitamines, en minéraux et en bonnes graisses.

Rien ne nous interdit de penser que des recettes élaborées sont déjà en usage il y a 35 000 ans, bien au contraire. Les modes de cuisson sont très divers : en grillade, à la pierrade, en bouillon, à l’étouffée… L’essentiel est de ne pas perdre cette denrée précieuse entre toutes : la graisse, qui donne du goût, du fondant et réchauffe le corps. La graisse est en effet une partie très convoitée des gibiers. C’est la raison pour laquelle de grandes chasses peuvent être organisées pour abattre le maximum de rennes (ou de bisons) au début de la mauvaise saison, lorsque les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour

constituer d’excellentes réserves. La viande qui n’est pas consommée dans les jours suivants (parfois bien « avancée ») peut être boucanée ou même conservée dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en cette saison.

a

* L’étude des fractures qui apparaissent sur les os de Néandertaliens, majoritairement distribuées sur la partie supérieure du corps, font penser aux blessures que peuvent revevoir les pratiquant de rodéo. D’où l’idée d’une chasse probablement « au contact ».

Le système de jeu - CHAPITRE 3

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Tableau des voyages Type de terrain Plaine, steppe, toundra Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées Forêt dense, montagne, marécages Montagne enneigée, haute montagne

3.6 Les déplacements Un homme (ou une femme) préhistorique se déplace beaucoup, a fortiori dans le cadre d’une aventure palpitante ! Voici les règles qui permettent de gérer ces déplacements, à tout type d’allure, sur tout type de terrain ! Les voyages En une journée de marche, un homme préhistorique moyen peut parcourir à peu près quarante kilomètres sans forcer. Lorsque le personnage a effectué la moitié de ce déplacement, il devient fatigué, à moins de réussir un test de fatigue (SD 7). Lorsqu’il a effectué l’intégralité de son déplacement, il devient épuisé, à moins de réussir un deuxième test de fatigue (SD 9), ou simplement fatigué, s’il a réussi son premier test mais raté le second. Pour connaître les effets de la fatigue, reportez-vous au paragraphe 4.7. Selon le type de terrain traversé, la distance moyenne parcourue peut varier. Reportez-vous alors au tableau ci-dessus. L’orientation Il peut être nécessaire pour les personnages de se repérer lors de leurs déplacements. À l’aide de leurs mémoire des pistes, des étoiles, des signes et de leur intuition, les personnages peuvent retrouver le sens général de la direction et ne pas se perdre. Un test est nécessaire pour chaque demi-journée, et en cas de situation spécifique. Il sera plus ou moins difficile en cas d’éloignement d’avec les territoires familiers. La Sagesse du mammouth ou le Flair du Loup permettent d’ajouter 1d6 à ces tests.

Distance parcourue en une journée 40 kilomètres 30 kilomètres 20 kilomètres 10 kilomètres

La course Un test de course peut être utilisé pour courir à deux allures : - Le trot permet de courir pendant une demijournée si le test est réussi. Un personnage courant au trot peut parcourir le double de son déplacement normal (voir ci-dessous les Voyages). Un échec au test de course signifie que le personnage s’essouffle au bout d’1d3 heures et ne peut pas retenter un nouveau test avant la prochaine demi-journée. - Le sprint permet de courir au maximum de sa vitesse pour rattraper un animal ou un ennemi en fuite ou échapper à un adversaire. Le test peut être effectué contre le score de Course de la proie ou en opposition avec le test de son adversaire. Mais cette allure est dangereuse, et un personnage risque de chuter en courant à cette vitesse. Il doit réussir un jet de course avec les SD suivants pour effectuer correctement son déplacement. S’il obtient un double 2 à son coup de dés, il tombe (les dégâts occasionnés par une chute sont à apprécier par le meneur de jeu). Reportez-vous au tableau ci-dessous. L’escalade Un test est nécessaire quand le personnage tente d’escalader des parois abruptes, des arbres ou des rochers. On doit effectuer un test par tranches de 6m escaladées, ou 60m en cas d’ascension plus aisée. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à grimper. Une catastrophe signifie une chute (voir Les dangers de l’ère glaciaire en section 4.7 de ce manuel).

Tableau des tests de sprint Type de terrain Plaine, steppe, toundra Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées Forêt dense, montagne Montagne enneigée, haute montagne, marécages

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CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Seuil de difficulté du test SD 3 SD 5 SD 7 SD 9

4 Le combat et les périls Le combat est une activité importante à double titre. Dans le contexte de la préhistoire de l’humanité, où la chasse aux grands herbivores détermine la survie du groupe et où l’univers est fragmenté en une infinité de petites communautés parfois hostiles les unes envers les autres, le fait de savoir viser juste, frapper et tuer comme il faut est un élément essentiel de la vie. De plus, dans le cadre d’un jeu de rôle, les combats occupent une place un peu à part en ce qu’ils constituent des moments forts des aventures où les dés sont lancés avec angoisse ou enthousiasme, et où le spectre d’une blessure terrible ou de la mort plane bas au-dessus de la tête des personnages. Étant donnée l’importance de ces combats, ils ne seront pas résolus avec un seul lancer de dés (sauf cas extraordinaire). Pour une meilleure gestion de ces moments clés de la vie des personnages, le temps, lors des combats, est ralenti et découpé en petites séquences appelées « assauts » . Chaque assaut représente une dizaine de secondes de temps.

Quant aux périls, ils représentent tous ces dangers qui peuvent menacer la vie des personnages, tels le feu, les chutes, la noyade ou la faim. Comme pour les blessures causées par les morsures des animaux ou les armes des ennemis, les blessures causées par les périls naturels affecteront le score d’endurance des personnages.

4.1 Initiative et choix des actions Au début d’un combat, chaque joueur et chaque groupe d’adversaires lance un nombre de d6 correspondant à sa capacité d’initiative : 2d6 pour la plupart des humains, 3d6 pour un personnage qui possède les réflexes du Lynx. Le résultat obtenu constitue son score d’initiative. Pour toute la durée du combat, à chaque assaut, les personnages agiront à tour de rôle, dans l’ordre décroissant de leur initiative (du plus haut au plus bas).

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Note : un personnage peut retarder son action, mais conserve alors jusqu’à la fin du combat son nouveau score d’initiative. La capacité d’initiative des diverses créatures est indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le bestiaire du chapitre 8. Lors de chaque assaut, à son tour de jeu, un personnage dispose de deux capacités d’action :



il peut effectuer un déplacement d’un certain nombre de mètres équivalant à son score de Course : 7 pour les humains, 10 pour un personnage possédant la Vitesse du Cheval ;



il peut porter une attaque à distance ou au corps à corps. Une attaque à distance correspond à un tir, mais une attaque au corps à corps correspond plutôt à toute une série de coups et de feintes qui se traduisent en un seul lancer de dé. Un personnage ne peut frapper qu’après ou avant s’être déplacé. Il ne peut pas frapper à mi-parcours de son déplacement et le reprendre après coup.

Il en va de même pour tous les adversaires des personnages. Mais ces derniers sont tous joués par le meneur de jeu, qui décide des intentions de chacun d’eux, en tenant compte l’intelligence et de la ténacité des créatures. À son tour de jeu, un personnage ou son adversaire peut choisir de ne pas porter d’attaque. Il peut alors effectuer un second déplacement à la même vitesse que le précédent.

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Un personnage peut choisir également de mettre à profit son assaut pour accomplir une action autre que l’attaque ou le déplacement, comme ramasser son arme, ranimer un ami, prodiguer des soins d’urgence ou rechercher quelque chose. Dans ce cas, le personnage ne peut ni se déplacer, ni combattre et son score d’Esquive subit une pénalité (voir ci-dessous). Tout personnage ou toute créature qui décide de fuir un combat engagé au corps à corps doit avoir recours à un test de désengagement (Course ou Esquive, SD 9). S’il est réussi, le personnage ou la créature peut s’enfuir à toute vitesse. En revanche, si ce test est raté, alors le personnage ou la créature s’expose à une attaque supplémentaire, immédiate, de la part de l’ennemi (ou des ennemis) qui le menace(nt) au corps à corps. Aucun combattant ne peut avoir droit à plus d’une attaque supplémentaire par assaut. Mis à part le cas d’une attaque supplémentaire, aucun personnage ne peut porter plus d’une attaque par assaut, sauf s’il maîtrise la technique spéciale de Mêlée.

4.2 Attaques et esquives Chaque personnage, animal ou monstre du jeu possède un score d’Esquive. Pour les humains, ce score est de 7, ou 10 si le personnage possède les réflexes du Lynx. Pour attaquer, on lance 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal au score d’esquive de l’adversaire, alors l’attaque réussit, et l’attaquant peut infliger une blessure (voir cidessous). Peuvent lancer 3d6, pour attaquer, les personnages possédant la Fureur du Lion (au contact) ou le Vol du Corbeau (à distance). Lors d’un combat, à son tour, chaque joueur lance les dés pour tester la réussite de l’attaque de son personnage. Pour tous les adversaires des personnages, c’est le meneur de jeu qui lance les dés d’attaque (et de dégâts).





• •

Si le résultat de l’attaque est une catastrophe, le personnage maladroit doit lancer 1d6 : de 2 à 6, le personnage laisse échapper son arme. Il peut la récupérer au prochain assaut, mais dans ce cas il ne peut pas attaquer. Sur un jet de 1, son arme se brise, et inflige au personnage 1d6 points de dégâts. Si le résultat de l’attaque est une réussite brillante (supérieur de 6 points ou plus au SD), les dégâts sont automatiquement fixés au maximum possible de l’arme utilisée. Seuls des humains peuvent obtenir une réussite brillante. Si le résultat de l’attaque est une réussite critique (un double 6), les dégâts sont lancés deux fois et se cumulent. Si le résultat de l’attaque est une réussite légendaire (un carré de 6), les dégâts sont lancés quatre fois et se cumulent !

Notez que, dans aucun cas, le bonus aux dégâts d’1d6 lié à la force de l’ours ou à la puissance du bison n’est affecté. Il n’est ni maximisé, ni doublé, ni quadruplé. Action autre que le combat Dans le cas où un personnage choisit d’utiliser son assaut pour faire autre chose qu’attaquer, se déplacer ou se défendre au prix d’une esquive totale, il subit un malus de 2 à son score d’Esquive. Combat prudent Au corps à corps, un personnage peut décider de combattre sur la défensive, accordant la plus grande attention à ne pas laisser d’ouverture à son ennemi, parant les coups, choisissant de placer peu d’attaques mais uniquement aux moments opportuns. Dans ce cas, le combattant subit une pénalité de -2 à ses jets d’attaque mais il obtient un bonus de +2 à son score d’Esquive.

Combat téméraire À l’inverse de la tactique précédente, cette attitude implique que le personnage prend les plus grands risques au cours du combat au corps à corps, dédaignant sa défense pour tenter de porter des coups brutaux et décisifs et emporter la victoire le plus rapidement possible. Le combattant obtient ainsi une prime de +2 à son jet d’attaque, au prix d’une pénalité de -2 à son score d’Esquive. Il va de soi qu’une telle tactique a beaucoup de chance de se solder par la mort de l’attaquant si ce dernier n’a pas d’abord convenablement estimé le rapport de forces avec son adversaire. Charge Au cours d’un assaut de combat, un personnage peut décider de charger sa proie ou son ennemi pour porter une attaque dévastatrice. Pour ce faire, il doit pouvoir parcourir au moins 6 mètres en ligne droite avant d’atteindre sa cible, sur un terrain ferme et pas trop accidenté. Si l’attaque du personnage porte, les dégâts sont majorés d’1d6 points supplémentaires. Cependant, un personnage qui accomplit une charge néglige grandement sa défense. Jusqu’à son prochain tour de jeu, le personnage souffre d’une pénalité de -3 à son score d’Esquive. Le déplacement total du personnage ne peut excéder son déplacement maximal (sauf en cas d’esquive totale en contre, voir ci-dessous). Esquive totale Tous les sens en alerte, un personnage (ou une créature) peut consacrer son assaut de combat à effectuer une esquive totale, constituant en une série de feintes ou un roulé-boulé destiné à le mettre à l’abri des coups pour cet assaut. Une esquive totale confère au personnage une prime d’1d6 à son score d’esquive. En contrepartie, le personnage ne peut pas effectuer d’attaque pour cet assaut et ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement, et ce simultanément à l’attaque de son adversaire principal.

Tableau des modificateurs d’attitude Attitude Action non-combattante Combat prudent Combat téméraire Charge Esquive totale

Modif. au jet d’attaque Pas d’attaque possible -2 +2 +1d6 aux dégâts Pas d’attaque possible

Modif. au score d’Esquive -2 +2 -2 -3 +1d6

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Esquive totale contre une charge Au cas où le personnage tente une esquive totale contre un assaillant effectuant une charge, alors ce dernier, s’il manque son attaque, doit effectuer un test d’Initiative (SD 7). S’il réussit son test, l’attaquant s’arrête net. Mais s’il rate son test, il doit poursuivre son mouvement sur 1d6 mètres s’il est de taille petite ou moyenne (jusqu’à la taille humaine), ou 2d6 mètres s’il est de grande taille (cerf, bison, géant etc.). Ce déplacement est obligatoire et effectué en ligne droite, même si l’agresseur avait déjà effectué l’intégralité de son déplacement normal. Modificateurs aux jets d’attaque Différents bonus et malus au jet d’attaque entrent en jeu en fonction de l’attitude des combattants et de la position des adversaires, comme indiqué dans les tableaux ci-dessous. Ces modificateurs peuvent se cumuler. Ainsi un homme lançant une sagaie à longue portée sur une proie en pleine course et à l’abri d’un léger camouflage (quelques feuillages) subira un malus total de -5 (-2 pleine course, -2 longue portée, -1 camouflage). Qu’est-ce qu’un personnage ou adversaire « sans défense » ? Dans le tableau ci-dessus, il est indiqué qu’un adversaire sans défense est une cible plus facile à toucher, puisqu’un combattant bénéficie d’un bonus de +7 pour l’atteindre. Avant toutes choses  : qu’est, exactement, un « adversaire sans défense », comparé, par

exemple, à un adversaire surpris ou frappé dans le dos ? Un adversaire « sans défense » forme réellement une cible immobile. Selon que celleci est inconsciente, immobilisée ou endormie, elle est dans l’incapacité totale de se défendre activement, ne fût-ce qu’en se débattant. Une cible inconsciente de l’attaque et incapable de se défendre en quelque circonstance que ce soit, comme un nouveau-né, forme aussi un « adversaire sans défense ». Pour simplifier l’application des règles lors de situations où de multiples modificateurs n’entrent pas en jeu, le meneur peut considérer qu’à la place d’offrir une prime de +7 pour le toucher, un adversaire sans défense est tout simplement immanquable, sauf en cas de maladresse. La force Réflexes du lynx n’entre jamais en ligne de compte pour déterminer le score d’esquive d’un personnage sans défense, puisque ce dernier est totalement passif. À quoi correspondent les portées de jet et de tir ? Les règles du combat à distance font entrer en jeu deux facteurs : la distance entre l’attaquant et sa cible (comme indiqué dans le tableau cidessous), et la portée de son arme (comme indiqué dans le tableau des armes en page 47). La portée indiquée dans le tableau des armes est la portée moyenne à laquelle l’arme peut être lancée. En réalité, l’arme peut être lancée deux fois plus loin, à portée longue. Les personnages dotés de la Force de l’ours, de la Puissance du bison,

Tableau des modificateurs aux jets d’attaque Position Attaquant surélevé Attaquant par surprise (dans le dos)* Attaquant à terre Adversaire accroupi Adversaire allongé Adversaire étourdi (voir blessure grave) Cible en pleine course Adversaire sans défense Cible à couvert ou camouflée Portée courte (jusqu’à la moitié de la portée de base) Portée moyenne (jusqu’à la portée de base indiquée pour l’arme) Portée longue (jusqu’au double de la portée de base) Portée maximale (jusqu’au triple de la portée de base)

Corps à corps +1 +3 -3 +1 +3 +2 +7 -

À distance +2 -3 -1 -3 +2 -2 +7 -1 à -7 -1 -2 -3

* L’attaquant ne doit pas avoir été repéré avant l’attaque.

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Option : Personnages actifs en défense En utilisant cette option, vous prenez le parti de laisser aux joueurs la possibilité de déterminer à l’aide d’un jet de dés le score effectif d’esquive de leur personnage contre chaque attaque. Cette option postule que les personnages ne possèdent plus un score d’Esquive, mais une capacité d’Esquive. Cette capacité sera utilisée activement par les joueurs pour tester leur défense face à leurs adversaires. Cette option est à double tranchant, car si elle offre la possibilité aux personnages de réaliser des esquives miraculeuses, elle leur fait également courir le risque de mal anticiper les coups ou de trébucher au pire moment… Avec cette option, un personnage standard possède une capacité d’esquive de 2d6. Un personnage doté des réflexes du lynx possède une capacité d’Esquive de 3d6. Lors d’un combat, lorsque c’est au tour des adversaires de frapper, griffer ou mordre, le meneur lance les dés pour connaître le résultat de l’attaque (le plus souvent 2d6 ou 3d6), puis il indique au joueur concerné le score atteint par l’adversaire de son personnage. En lançant 2d6 ou 3d6 (ou plus), c’est alors au joueur d’atteindre ce score ou de le dépasser pour que son personnage parvienne à esquiver cette attaque à l’aide de sa capacité d’esquive. Dans le cas où le personnage doit se défendre face à de multiples adversaires, il doit lancer les dés séparément pour chaque attaque qu’il essaye d’esquiver. Tous les modificateurs dus à l’attitude pendant l’assaut demeurent inchangés. Par exemple, un personnage prudent bénéficiera d’une prime de +2 à son (ou ses) test(s) d’esquive. Réussite critiques et catastrophes – Si vous appliquez cette option, un personnage ne pourra esquiver un coup critique que s’il obtient lui aussi une réussite critique à son test de défense. Par ailleurs, une réussite critique au test de défense permet d’esquiver n’importe quel coup, même un coup réussi brillamment. En revanche, si le personnage obtient une catastrophe à son test d’esquive, il se retrouve dans une très fâcheuse posture : il tombe à terre et les dégâts éventuels de son adversaire sont majorés de 2 points. Il peut tout de même essayer d’esquiver d’autres attaques portées contre lui dans le même assaut, mais avec une pénalité de 2. Il ne pourra se relever qu’à l’assaut prochain. Une réussite brillante n’a pas d’effet spécial dans ce contexte. Il est bien entendu toujours possible pour les personnages de faire appel à leur expérience ou à l’aide de leur esprit tutélaire pour améliorer leur capacité d’esquive et ainsi sauver leur peau ! du Vol du corbeau ou du détenteur du savoir secret du Vol du harfang peuvent même atteindre la portée maximale, égale à trois fois la portée « de base ». En deçà de la moitié de cette portée de base, on considère que la cible est à courte portée. La portée courte n’entraîne pas de modificateur au lancer de dés. En revanche, les portées moyenne, longue et maximale entraînent l’application de pénalités au jet de dé, en raison de la difficulté croissante pour atteindre la cible avec force et précision.

4.3 Les armes de l’âge de pierre Les armes de l’âge de pierre peuvent paraître rudimentaires, elles n’en sont pas moins efficaces et ont permis aux chasseurs préhistoriques, durant des dizaines de millénaires, de se procurer du gibier en quantité suffisante pour subsister et vivre pleinement. Ces armes sont constituées de plusieurs matériaux : le bois, la pierre et l’os. Les armes en bois sont les plus simples, bien que certaines puissent être savamment travaillées. Les armes en pierre sont généralement en silex, qui procure le tranchant le plus homogène et le plus résistant, mais d’autres roches peuvent être utilisées, comme le basalte, le jaspe, le quartz… Les armes en os possèdent une pointe en os, en bois de renne ou de cerf, ou en ivoire. L’os est tranchant et robuste, mais le bois de renne est encore plus efficace car sa plus grande élasticité lui permet de ne pas rompre aussi facilement que l’os. Outre une plus grande solidité, les armes en os ont cet intérêt qu’elles peuvent être réaffûtées davantage, et possèdent donc une meilleure durée de vie.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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L’emmanchement Toutes les armes à pointes de pierre ou d’os sont emmanchées dans des poignées ou des hampes en bois pour une bonne préhension. Le travail de ces hampes et de ces manches n’est pas négligé, et la rectitude de la hampe d’une lance compte autant que la qualité de la pointe ou la solidité de la fixation. La fixation, justement, est assurée par de la colle et du ficelage. La colle est posée entre la pointe et le manche, et tout autour du ficelage, pour assurer une tenue optimale. Les meilleurs types de colles sont le brai de bouleau (obtenu à partir de l’écorce du bouleau), ou un mélange de résine de pin, de cire d’abeille et de charbon, mais d’autres types de colles existent, bien sûr : colle d’os, colle de poisson… Souvent, ces colles, une fois fabriquées par cuisson, peuvent être refroidies et conservées dans de petites boîtes en écorce. Il suffit alors de faire chauffer la colle de nouveau, et elle redevient prête à l’emploi. Les ligaments utilisés sont généralement du tendon, du lacet de cuir ou du boyau séché. Briser l’arme d’un adversaire Lorsqu’il combat un adversaire humain armé d’un épieu, d’une sagaie ou d’un trident, un combattant qui obtient une réussite critique à son test d’attaque à l’aide d’une massue, d’une hache ou d’un casse-crâne, peut choisir de ne pas infliger de dégâts mais de tester la résistance de l’arme de l’adversaire. Il lance 1d3 et se reporte au tableau ci-dessus pour voir l’effet de son coup sur l’arme. Un personnage doté de la force de l’ours ou de la puissance du bison lance deux d3 et garde le meilleur résultat des deux ; un personnage faible lance deux d3 et doit garder le plus mauvais résultat. Il est impossible de briser les armes naturelles des animaux de cette manière. Voici un détail des armes avec lesquelles les personnages peuvent combattre : Couteau de pierre – Ce couteau est constitué d’une lame de silex (ou autre type de roche) à un seul tranchant ou à double tranchant, et d’un manche en bois. C’est autant une arme qu’un outil et tout le monde porte un couteau sur soi lors de ses déplacements.

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Poignard d’os – Ce poignard en os ou en ivoire peut n’être constitué que d’une seule pièce, sans manche rapporté. Une partie seulement de l’arme est affûtée, l’autre servant de poignée, et pouvant être recouverte d’une garde de cuir pour une meilleure tenue en main.

Épieu appointé – Cet épieu est constitué d’un seul morceau de bois appointé et poli. Souvent sa pointe est durcie au feu, pour une plus grande force d’impact. Ces armes ne sont pas que de simples morceaux de bois taillées en pointe : elles sont savamment équilibrées, et leur poids et leur diamètre sont sélectionnés attentivement pour la plus grande efficacité (un diamètre trop gros pose des problèmes pour se frayer un chemin entre les côtes !). Les lances de Shöningen, trouvées en Allemagne et datées de plus de trois cent mille ans, sont des armes très impressionnantes, qui ne ressemblent déjà plus du tout à des bâtons tordus. Épieu à pointe de pierre – Il s’agit d’un épieu auquel une pointe de silex est ajoutée. La plupart du temps, la pointe de silex ne devra pas être trop grosse pour une plus grande solidité et pour ne pas se coincer entre les os du gibier. Épieu à pointe d’os – Cet épieu élaboré possède une pointe en os, mais plus souvent encore en bois de renne affûté. Pour une meilleure efficacité de cette arme endurante, il faut vérifier régulièrement l’affûtage de la pointe et la qualité de la fixation, et l’entretenir régulièrement. Une croyance répandue veut que les épieux à pointe de bois de mégacéros sont les plus redoutables. Ce n’est peut-être qu’une légende…

Tableau des armes Type d’Arme Mains nues (lutte) Couteau de pierre Poignard d’os Épieu appointé Épieu à pointe de pierre Épieu à pointe d’os Lance d’ivoire Gourdin Casse crâne Hache Massue Sagaie Sagaie à pointe d’os Bâton de lancer Fronde (avec billes de pierre) Bolas Trident Rocher (petit, moyen) Rocher (gros) Rocher (énorme)

Dégâts spéciaux 1d6 1d6+1 2d6-1 2d6 2d6+1 2d6+1 1d6 1d6+2 1d6+2 2d6 1d6 1d6+1 1d6 1d6 1d6 1d6+2 1d3, 1d6 2d6 3d6

Portée 10 m 10 m 10 m 10 m 10 m 5m 40 m 40 m 50 m 60 m 20 m 10 m 10m 5m 5m

Résistance Normale Supérieure Supérieure Normale Supérieure Magique Supérieure Normale Normale Supérieure Moindre Normale Supérieure Normale Normale -

Règles spéciales

Se reporter aux règles ci-dessous Tabou spécial. Ou dégâts 1d10 & résistance Moindre Avec de simples cailloux, dégâts -1 Immobilisation, voir tableau ci-dessous Bonus de +1 pour pêcher Ne peut être lancé que par un homme-ours

Tableau de résistance des armes À la fin de chaque combat, un personnage dont l’arme a causé des dégâts doit lancer 1d6 et consulter le tableau suivant : Résultat du dé / Résistance

1 2 3 4 5-6

Moindre Arme cassée Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -

Normale Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -

Supérieure Arme cassée Arme abîmée -

Magique Arme abîmée -

Arme cassée : l’arme est brisée et ne pourra plus jamais servir. Arme abîmée : l’arme peut encore servir, mais avec une pénalité de -1 aux dégâts jusqu’à ce qu’elle soit réparée avec un test d’artisanat et les matériaux appropriés. Lance d’ivoire – La lance d’ivoire est une arme caractéristique de la culture gravettienne et plus particulièrement du gravettien d’Europe de l’Est, le Pavlovien. Sauf accord express du meneur de jeu, seuls des personnages appartenant à la culture gravettienne (voir encadré en section 5.1, L’artisanat et l’art) peuvent en être équipés au départ de leurs aventures. Une lance d’ivoire est une lance longue (jusqu’à 2m50) constituée d’un seul morceau d’ivoire de mammouth redressé et affûté. Cette arme cause les mêmes dégâts qu’un épieu à pointe d’os, mais elle est redoutable car elle ne se brise jamais : à la fin de chaque combat, lorsqu’on lance le dé pour tester sa résistance, la lance d’ivoire est traitée comme une arme enchantée. Une lance d’ivoire est une arme de grande valeur, très difficile à réaliser, que seuls les plus prestigieux personnages parmi les peuples gravettiens ont le privilège de posséder. Son

seul défaut est son poids élevé, qui condamne quasiment toute tentative pour l’utiliser comme arme de jet. Gourdin et massue – Ce sont des armes contondantes en bois massif noueux et poli qui font des ravages sur les crânes du gibier et des ennemis. Un gourdin s’emploie à une main, une massue à deux mains. Généralement, ces armes sont choisies pour s’adapter parfaitement à la force de leur utilisateur et un personnage doté d’une force ordinaire ne pourra pas employer la massue d’un autre personnage doté de la puissance du bison, par exemple. Les massues les plus robustes sont en chêne, en frêne ou en d’autres types de bois très durs.

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Casse-crâne – Cette arme contondante possède un manche en bois et une tête en pierre ligaturée solidement au manche. Cette tête peut être une boule de pierre ronde et polie, un morceau de bois ou d’os extrêmement dur… Pour une meilleure tenue à l’usage, plus le manche est long, plus la tête est réduite. Et plus la tête est massive et lourde, plus le manche est court. Le plus efficace en combat n’étant généralement pas le modèle lourd à manche court, mais le modèle long (jusqu’à un mètre) avec une tête de la taille du poing. Le cassecrâne est une arme qui fait l’objet de nombreux tabous. Dans la plupart des tribus, il s’agit d’une arme de « guerre » qui ne doit être touchée par aucune femme ni aucun enfant, et qui ne doit jamais être utilisée contre un animal, sans quoi l’utilisateur encourt une malédiction des esprits.

Hache - Cette arme est aussi un outil polyvalent. Il s’agit d’un éclat de roche pouvant atteindre vingt à trente centimètres de longueur, enfoncé et ligaturé dans un manche court, généralement de quarante ou cinquante centimètres. L’éclat peut posséder un ou deux bords tranchants retouchés, ou être un gros biface taillé en pointe. La hache peut être redoutable en combat mais elle peut surtout servir à de nombreuses tâches, comme casser des os ou couper du bois. De par son usage, elle possède une durée de vie réduite, et bien souvent le manche est plus précieux que l’éclat, qui sera remplacé par un nouveau plus tranchant. Si l’artisan choisit de fabriquer une hache massive avec un lourd hachereau pour éclat, alors il cette arme cause 1d10 points de dégâts au lieu de 1d6+2, mais la résistance d’une telle hache est moindre (un personnage faible ne peut utiliser une telle hache).

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Sagaies – Les sagaies sont de fines lances de bois destinées à être lancées, bien que l’on puisse également s’en servir au corps à corps. À l’époque de Würm, le propulseur n’a pas encore été inventé et la plupart des sagaies ne sont pas empennées, mais il arrive parfois qu’une tribu ait l’idée d’ajouter un empennage pour une meilleure stabilité en vol. Une sagaie normale est juste constituée d’un long morceau de bois fuselé, appointé et durci au feu. Une sagaie à pointe d’os possède une courte et fine pointe emmanchée, solidement ligaturée. Au corps à corps, une sagaie se brise plus facilement que d’autres armes. Lors du test de résistance de l’arme après le combat, un résultat de 1 ou 2 indique que l’arme est détruite. Bâton de lancer – Cette arme, ancêtre du boomerang, ressemble à une sorte de hache de bois ou à un gourdin recourbé à son tiers. Il en existe également en os, plus rarement. Le bâton de lancer est une bonne arme pour le petit gibier : il vole en ligne droite, tournoyant puissamment sur ses pales asymétriques, et est capable d’atteindre des cibles à plus de cent mètres en terrain dégagé. Étant avant tout un bâton court et tordu pesant généralement un peu moins d’une livre, il est très simple de conception et d’utilisation. Contrairement au boomerang, il se lance parallèlement au sol et ne revient pas, de lui-même, vers le lanceur. Il peut être percé de trous pour produire un sifflement inquiétant, ce qui peut être intéressant pour rabattre un troupeau ou faire décoller une nuée d’oiseaux – et en assommer quelques-uns. Fronde – Il s’agit ni plus ni moins d’une fronde classique faite d’un long morceau de cuir renforcé en son centre, que l’on fait tournoyer et qui sert à envoyer à distance des projectiles. Ces projectiles sont généralement des billes de pierre savamment choisies et polies. Mais il est possible d’employer des cailloux ramassées sur le sol. Dans ce cas, les dégâts sont minorés de 1 point (minimum 0). Bolas – Les bolas sont une arme de jet constituée de plusieurs boules de pierre souvent gainées de cuir et réunies par des liens, destinée à capturer les animaux en entravant leurs pattes. Si un personnage réussit un lancer de bolas avec une réussite brillante ou critique, les bolas s’enroulent autour des pattes (ou des jambes !)

de la cible. Le combattant doit alors lancer 1d6 et se reporter au tableau ci-dessous. Si le joueur obtient l’un des scores nécessaire pour immobiliser, alors la proie tombe à terre les pattes empêtrées ; elle subit 1d6 points de dégâts dus au coup des bolas et elle est désormais considérée comme étant « adversaire allongé » et « attaquant à terre » en termes de modificateurs aux jets d’attaque. C’est-à-dire qu’on peut la frapper avec un bonus de +3, et qu’elle subit une pénalité de -3 à ses jets d’attaque. De plus, étant donné que ses mouvements sont entravés, elle ne peut infliger que la moitié de ses dégâts habituels tant qu’elle est empêtrée. Type de proie Bouquetin, cerf, cheval, renne, saïga Aurochs, bison, mégacéros

Nécessaire pour immobiliser 3 à 6 sur 1d6 4 à 6 sur 1d6

Si la proie n’est pas immobilisée, elle subit tout de même 1d6 points de dégâts dus à la frappe des boules de pierre des bolas. Trident – Cette arme est destinée à la pêche. Elle est faite de bois et constituée d’un long manche et de trois pointes longues comme une ou deux mains selon le type de poisson recherché. Le harpon n’existe pas encore, à l’époque du jeu. Mais on peut néanmoins imaginer la présence d’une ou deux barbelures ou crochets sur la terminaison des pointes, pour en améliorer l’efficacité à retenir le poisson frétillant. Un personnage qui pêche en utilisant un trident bénéficie d’une prime de +1 à son lancer de dé. Rochers – Ce sont de simples blocs de rochers qui peuvent être lancés sur des proies ou des ennemis, par exemple quand on a brisé son arme. La taille du rocher qui peut être soulevé et lancé est fonction du peuple du personnage : un homme long pourra lancer des rochers de taille petite, moyenne ou grosse causant jusqu’à 2d6 points de dégâts. Un homme-ours (ou une femme-ours) pourra lancer des rochers de taille petite, moyenne, grosse ou énorme causant jusqu’à 3d6 points dégâts. Un homme long doit lancer un rocher moyen à deux mains, mais un homme-ours peut lancer un tel rocher à une main. En revanche, il lui faut quand même ses deux mains pour envoyer des gros rochers (sans parler des énormes).

4.4 Le combat à mains nues Bien que les armes de l’âge de pierre soient robustes, elles ne sont pas aussi endurantes que les armes postérieures issues de la métallurgie et peuvent aisément se briser dans le cours d’une aventure (ou même dans le cours d’un combat, à la discrétion du meneur de jeu). Dans ce cas, si un personnage se retrouve désarmé, il lui reste deux possibilités : saisir un rocher et le lancer sur son adversaire ou sa proie, ou l’engager au corps à corps dans une lutte à mains nues. Porter une attaque à mains nues s’effectue normalement, mais un combattant qui tente une telle manœuvre face à un adversaire armé d’une arme longue, comme une massue ou un épieu, subit un malus de -2 à son test d’attaque. Si le combattant réussit son attaque, il ne lance pas directement les dégâts, mais peut choisir parmi quatre options : - Porter un coup – le personnage donne un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou à son adversaire, et lui inflige 1d3 points de dégâts. Dans ce cas de figure, la Force de l’ours et la Puissance du bison n’accordent qu’une prime d’1d3 aux dégâts. Inversement, un personnage faible ne retranche qu’1 point à ses dégâts ; - Immobiliser – Le combattant réalise une prise ou une clé qui empêche son adversaire de bouger. La victime subit 1d3 points de dégâts, sans bonus en cas de force extraordinaire puisque, ici, la volonté n’est pas de briser le corps de l’adversaire mais de le maintenir immobile. Lors des assauts suivants, un test de force en opposition est nécessaire pour déterminer si la victime parvient à briser l’étreinte. Les points de protection conférés par le port de vêtements ou d’armure ne comptent pas contre les dégâts infligés par l’immobilisation ; - Étrangler – Le combattant procède comme pour l’immobilisation mais il inflige 1d6 points de dégâts par assaut (sans bonus aux dégâts dus à une force élevée). Dans l’assaut qui suit le début de l’étranglement, la victime bénéficie d’un bonus de +2 à son test de force pour se défaire de la prise. Puis elle subit dès l’assaut suivant une pénalité cumulative de 1 à son test (en comptant les +2 de départ, soit +1 au second assaut, +0

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au troisième, -1 au quatrième, etc.). La victime d’un étranglement, si elle est armée d’un couteau de pierre ou d’un poignard d’os, peut choisir de frapper son assaillant plutôt que de tenter de se libérer ; - Désarmer – Le combattant saisit l’arme de son adversaire pour la lui arracher. À son prochain tour de jeu, l’adversaire doit effectuer un test de force en opposition ou perdre son arme. Si le combattant obtient un critique ou une réussite brillante à ce test, il conserve l’arme de son adversaire dans ses mains. Si l’adversaire remporte le test, la manoeuvre de désarmement à échoué et il peut frapper le personnage avec une prime de +2 pour cet assaut. - Soulever et projeter – Le personnage doit réussir son attaque et, dans le même assaut, remporter un test de force en opposition. Si ce test est réussi, le combattant soulève son adversaire et le projette violemment au sol pour lui infliger 1d6 points de dégâts (2d6 avec les forces adaptées) et ces dégâts divisés par trois (arrondis au supérieur) expriment aussi le nombre de mètres qu’a parcouru la victime dans les airs lorsqu’elle a été projetée. Notez qu’un humain ne peut tenter une projection que sur un adversaire d’un poids sensiblement égal au sien, ou un peu plus lourd s’il possède la Puissance du bison ou la Force de l’ours. Catastrophes et coups critiques  Lors d’un combat à mains nues, les résultats sont légèrement différents de ceux des attaques armées :



• •



Si le résultat de l’attaque est une catastrophe, le personnage maladroit doit lancer 1d6 : de 2 à 6, le personnage chute à terre. Il peut se relever au prochain assaut, mais dans ce cas il ne peut pas attaquer. Sur un jet de 1, il se tord un membre et s’inflige 1d3 points de dégâts (sans bénéfice d’éventuelle protection). Si le résultat de l’attaque est une réussite brillante, les dégâts sont automatiquement fixés au maximum possible selon l’attaque. Si le résultat de l’attaque est une réussite critique, les dégâts sont lancés deux fois et se cumulent, et le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 lors du test de force en opposition qui succède à cette attaque. Si le résultat de l’attaque est une réussite légendaire, les dégâts sont lancés quatre fois et se cumulent, et le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 lors des deux prochains tests de force en opposition qui succèdent à cette attaque.

Lutte contre un animal Si un personnage tente d’engager une lutte contre un animal, on consulte le tableau suivant pour voir le nombre de dés que lancera l’animal en opposition avec le personnage, pour effectuer les tests de force. Ce nombre de dés sera fonction de son poids. Poids de l’animal Moins de 10 kg De 10 à 100 kg De 100 à 200 kg De 200 à 300 kg

Nombre de dés 1d6 2d6 3d6 4d6

Il est impossible d’engager une lutte avec un animal de plus de 300 kg – à moins de posséder la technique de combat Lutte de chasse. (Voir Chap. 5). Même immobilisé ou étranglé, un animal peut toujours tenter une attaque à sa phase d’action (une seule, au choix), mais avec un malus de -3 pour toucher.

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Tableau des localisations des blessures Résultat du coup de dés 2 ou 3-4 5 6-7 8-9 10-11 12 ou +

Localisation Pied Jambe gauche / jambe droite Bas-ventre Ventre (ou reins) Bras gauche / bras droit Poitrine (ou dos) Tête

Séquelles possibles Boiteux Boiteux Impuissant Faible Maladroit Fragile Spécial*

* Relancer 1d6 – Si le coup est porté par une arme perforante, la séquelle possible est Borgne (pair) ou Défiguré (impair) ; si le coup est porté avec une arme contondante la séquelle possible est À moitié sourd (pair) ou Simple d’esprit (impair).

4.5 Les blessures et les protections Une attaque réussie cause une blessure. L’état de santé physique d’un personnage est symbolisé par le nombre de ses points d’Endurance. Au combat, une blessure fait perdre des points d’Endurance au personnage qui la reçoit : ainsi, recevoir 3 points de dégâts équivaut à perdre trois points d’Endurance. Pour déterminer les dégâts que cause une attaque, on lance le(s) dé(s) correspondant aux dégâts de l’arme utilisée, majoré(s) d’1d6 si le personnage possède la Puissance du Bison ou la Force de l’Ours, et minoré(s) de 3 si le personnage est faible : le total constitue les points de dégâts causés lors de l’attaque, dont la somme minimum ne peut être inférieure à 1. De ce total est alors déduit le score de protection de l’adversaire, dû aux vêtements qu’il porte ou à l’épaisseur de sa peau, pour un animal (voir le tableau cidessous). Le chiffre restant est déduit des points d’Endurance de la cible du coup porté. Agonie et mort À 0 points d’Endurance, un personnage est au seuil de la mort et ne peut plus combattre. À chaque assaut, il doit effectuer un test (SD 9) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant 1d6 heures. Un personnage doté d’un Cœur de Glace bénéficie d’un bonus d’1d6 pour réussir ces tests. Un personnage fragile souffre d’un malus de 3. Lorsque les points d’Endurance d’un personnage atteignent -10, le personnage meurt et part pour les terres de brume ou le monde souterrain. Les blessures graves Si un personnage perd au moins 10 points d’Endurance en une seule fois, il est blessé gravement. Celui-ci doit réussir un test de résistance à la douleur SD 9 (il peut lancer 1d6 supplémentaire s’il possède un Cœur de glace) ou être étourdi durant 1d6 assauts, incapable

de porter des attaques mais capable tout de même d’essayer d’esquiver. Tous ses jets de dé souffrent alors d’une pénalité de -3. Ces pénalités ne disparaissent que lorsque la blessure est soignée intégralement.

Option : Seuil des blessures graves et Souffle du Cerf géant

Cette option vise à rendre certains personnages un peu plus résistants aux blessures graves. Si elle est appliquée, le seuil des blessures graves passe à 12 pour un homme long doté du souffle du cerf géant, et 13 pour un homme-ours doté de cette même force (y compris via l’usage d’un fétiche, bien entendu). Il demeure inchangé à 10 pour tous les autres personnages.

À moins d’être soigné par un chamane avec l’aide des esprits, une blessure grave risque de laisser des séquelles. C’est la raison pour laquelle il est nécessaire de localiser une telle blessure, à l’inverse des simples blessures légères. Lorsqu’un combattant (humain ou animal) reçoit une blessure grave, l’auteur du coup douloureux doit lancer 2d6 et se référer au tableau ci-dessous. Un animal de petite taille soustrait 3 à son coup de dés ; un animal de grande taille ajoute 3. Séquelles Une fois que la blessure grave a été guérie, le personnage doit lancer un test de résistance aux infections (facile, SD 5). Si ce test est réussi, la blessure ne laisse pas de séquelle grave, à part une cicatrice. Si, en revanche, le test est manqué, la blessure laisse une séquelle qui se traduit par l’acquisition d’une Faiblesse (ou d’une malédiction dans le cas de l’impuissance, voir plus loin). Dans le cas où un personnage acquiert une faiblesse qu’il possédait déjà, les effets ne se cumulent pas. Pour lui, il n’y a pas de changement.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Tableau des vêtements Type de vêtement Vêtement d’été – pleine saison (pagnes ou tuniques) Vêtement d’été – demi-saison (vêtements de peaux ou fourrures souples) Vêtements d’hiver Vêtements de peaux + fourrures épaisses Protection des peaux épaisses et fourrures Certains animaux possèdent une peau épaisse (toison, fourrure, cuir, écailles…) qui leur confère une protection naturelle contre les coups : ce chiffre est indiqué dans le détail de leurs caractéristiques au chapitre 8, et il est à retrancher des dégâts qu’ils subissent pour déterminer les points de Vie qu’ils vont effectivement perdre (le total ne peut pas être inférieur à 0) De même, il est possible pour les personnages de porter des vêtements de peau ou de fourrures épais pour constituer une protection. Les vêtements d’été c’est-à-dire de la saison douce qui dure environ de mi-mai à mi-octobre – sont de deux types : - ceux de « demi-saison » sont constitués de peaux souples ou de fourrures légères, et confèrent 1 point de protection (les dégâts reçus par le personnage sont minorés de 1 point) ; Tableau des protections Type de protection

Points de dégâts ignorés

Bouclier en peau ou en fibres végétales tressées Bouclier en peau de mammouth Plastron d’os

1 2 1

Note : les points de protection du bouclier et du plastron ne comptent pas quand le personnage est attaqué sournoisement par derrière.

Option : Les hémorragies

Points de dégâts ignorés 0 1 2 (-1 agilité et esquive) - ceux de la pleine saison (qui dure en gros juillet/août) sont si légers (constitués parfois uniquement d’un pagne) qu’ils ne confèrent aucun point de protection.

Les vêtements d’hiver c’est-à-dire de la saison froide qui dure environ de mi-octobre à mi-mai – sont constitués de plusieurs épaisseurs de peaux et de fourrures, et confèrent 2 points de protection. Dans le même temps, leur encombrement diminue légèrement les capacités de déplacement du personnage, et lui inflige une pénalité d’1 à ses tests d’agilité et à son score d’esquive. Boucliers et plastron d’os Peu nombreuses sont les tribus qui ont développé l’usage du bouclier. Il en existe cependant, parmi les Hommes-ours ou les Hommes longs. On raconte que ce sont les Hommes-ours d’une tribu de la toundra qui, les premiers, ont inventé les énormes boucliers en peau de mammouth pour affronter les sagaies d’Hommes longs qui leur disputaient certains territoires de chasse. Dans votre campagne de Würm, prenez soin de faire des boucliers des objets très rares et détenus uniquement par des tribus belliqueuses ou contraintes de se défendre face à des raids récurrents. Un personnage qui se protège avec un bouclier ne peut pas utiliser d’arme qui nécessite l’usage des deux mains, comme la massue ou l’épieu. S’il le fait tout de même, il doit retrancher 3 de son jet d’attaque et 3 de son jet de dégâts.

Attention : cette option rend le jeu beaucoup plus mortel pour les personnages ! Si vous décidez de l’intégrer, lorsqu’un personnage subit une blessure grave, il doit lancer 1d6 : sur un résultat de 1, il est victime d’une hémorragie sévère (les hémorragies bénignes ne sont pas prises en compte dans le jeu). Cette hémorragie se traduit par la perte d’un point de vie par minute ! Autant dire que le personnage est condamné si ses compagnons ne lui administrent pas rapidement des premiers soins efficaces pour la stopper, avec un SD 9. Si ces premiers soins échouent, il est toujours possible de stopper l’hémorragie en cautérisant la plaie avec une source de chaleur intense comme une torche enflammée*. Cette méthode est radicale mais dangereuse, car elle cause 1d6 points de dégâts au personnage et peut donc l’entraîner dans l’inconscience ou l’achever. Rappelons que le seuil de l’inconscience est à 0, et celui de la mort à -10 points d’endurance. *Allumer un feu prend 10 minutes avec un SD 5, ou 7 si l’environnement est humide. On peut réduire ce délai à 5 minutes en faisant monter le seuil de difficulté à 9 (difficile).

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

À la fin de chaque combat ou il a été touché, le personnage qui utilise un bouclier doit lancer 1d6. S’il obtient un as, le bouclier n’a pas résisté à la fureur de la bataille et n’est plus utilisable. Il en va de même pour le plastron d’os. Le plastron d’os est constitué d’os divers, souvent humains, généralement des tibias accumulés ou des omoplates. Il s’attache au cou et à la taille et ne protège que le torse. Il peut être passé par dessus des vêtements et sa protection se cumule alors avec celle du vêtement. Tout comme pour les boucliers, prenez soin de faire des plastrons d’os des objets rares et détenus par des tribus guerrières. D’autant que l’aspect macabre du plastron d’os n’échappera à personne.

4.6 La guérison La plupart des blessures guérissent avec le temps. Un personnage blessé récupère 1d3 points d’Endurance par repas, jusqu’à un maximum de deux fois par jour. Pour chaque repas pris, il efface une ration de Vivres de sa feuille de personnage. Il récupère en outre 1d6 points d’Endurance, à l’aube, par jour de repos complet. Il est possible d’accélérer la guérison d’un blessé en appliquant sur les blessures des cataplasmes à base d’herbes médicinales ou en lui faisant boire des décoctions purifiantes, à raison d’une dose par utilisation. Un test réussi permet alors de faire récupérer au blessé 2d6 points d’Endurance à l’aube au lieu d’1d6 (il faut cependant que le repos ait été complet au cours de la journée passée). La difficulté du test pour la confection de tels remèdes est de 7 pour une blessure légère, et 9 pour une blessure grave. Un personnage doté du Venin de la Vipère bénéficie d’un bonus d’1d6 pour la confection de tels remèdes. Les Faiblesses dues aux séquelles de blessures graves peuvent être résorbées avec du temps (en général une saison) et des soins attentifs. Au terme du laps de temps fixé par le meneur de jeu, un nouveau test de résistance (facile, SD 5) doit être joué. Si le test est réussi, la faiblesse a disparu. En revanche si le test est raté, cette fois la faiblesse est permanente et seule l’intervention des esprits pourra guérir le personnage – notamment grâce à la faveur Guérison miraculeuse (voir chap. 6.1).

Premiers soins Les premiers soins, appliqués sur une blessure, permettent de guérir 1d3 points de dégâts par blessure. La difficulté du test est de 7 pour une blessure légère et 9 pour une blessure grave. Une fois qu’une blessure a été traitée par les premiers soins, elle ne peut pas être soignée davantage de cette manière. L’utilisation de cataplasmes permet de soigner 1d6 points au lieu d’1d3. Une réussite brillante au test permet de maximiser ces soins (3 ou 6 points) ; une réussite critique permet de doubler les points d’endurance soignés. Une catastrophe cause au blessé une perte supplémentaire de 1d3 points d’endurance ! Certains savoirs secrets peuvent aussi entrer en jeu dans la guérison des blessures et des maladies. Les Baumes de Guérison peuvent redonner toute sa vigueur à un personnage blessé, et l’exorcisme permet de purger les blessures et les maladies avec une grande efficacité. Reportez-vous au chapitre 5 pour plus de détails sur la mise en œuvre de ces talents. Notez bien que les points d’Endurance récupérés ne peuvent jamais excéder le score initial d’Endurance du personnage.

4.7 Les dangers de l’ère glaciaire Le paysage et le climat

L’époque où se déroulent les aventures des personnages de Würm voit le climat se refroidir après un interstade chaud et humide, et la glace avancer lentement vers le sud, dans une succession de saisons froides et sèches. Ce froid sec entraîne un recul des arbres. Les arbres de la taïga dominent : le pin sylvestre, le mélèze et le bouleau parviennent à se maintenir tant bien que mal ; l’aulne et le saule, qui supportent le froid mais apprécient l’humidité, ne se rencontrent qu’en quelques rares bords de rivières. Chênes, frênes et noisetiers disparaissent du territoire, à part dans les contrées les plus méridionales. Dans l’ensemble, c’est un vaste paysage de steppe qui s’étend sur les contrées préhistoriques, se changeant en toundra vers le nord, bordé de taïga et de forêts claires.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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De fait, bien qu’il fasse froid, le climat glaciaire n’est pas si désagréable. Malgré quelques épisodes de pluies torrentielles, il fait généralement beau et sec. À des journées ensoleillées succèdent des nuits où des milliards d’étoiles scintillent à travers l’air froid et où luit dans le ciel une lune plus grosse qu’aujourd’hui. Au cours de la saison douce qui va de mimai à mi-octobre environ, la température oscille entre cinq et quinze degrés, et peut même dépasser vingt degrés en juillet-août. Au cours de la saison froide, cependant, qui dure de mi-octobre à mi-mai, les températures peuvent chuter très bas, jusqu’à –40°. Le climat glaciaire n’est pas si désagréable, mais pour les personnages il peut tout de même, effectivement, présenter certains dangers…

Les périls

Cette steppe, dite « steppe à mammouth » est une steppe froide à graminées, à artemisia et à chardons, l’équivalent de la grande prairie nord-américaine. On y trouve notamment du chiendent, de l’avoine sauvage (« l’herbe à bison  »), des lichens, du genévrier, des myrtilles… À l’Est et au Nord s’élèvent de hautes montagnes enneigées, et plus loin, des glaciers infranchissables. À de courts printemps et de doux étés succèdent de longs et rigoureux hivers. La sècheresse qui s’accentue, couplée à un climat de plus en plus froid, voit aussi le recul des eaux : le niveau de la mer baisse progressivement, jusqu’à atteindre cent mètres au-dessous du niveau que nous connaissons aujourd’hui  ! Les côtes du territoire qui deviendra la France sont très différentes de celles d’aujourd’hui, s’étendant parfois sur des dizaines de kilomètres de plaines à présent recouvertes par la mer ou l’océan. La Manche et la mer du Nord sont alors de vastes prairies où paissent mammouths et bisons. L’eau, gelée dans les glaciers immenses qui s’étendront bientôt jusqu’à l’Angleterre actuelle, a déserté le ciel, désormais le plus souvent d’un bleu limpide où passent peu de nuages.

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Notez bien que même si le détail des effets néfastes de ces dangers est donné dans le même chapitre que le combat, il n’est pas nécessaire, en général, de fragmenter en assauts le décompte du temps lors de l’application de ces règles. Lorsque c’est le cas, cependant, comme pour le feu ou la noyade, le paragraphe concerné vous le précisera. Du point de vue technique, certains périls sont affrontés sous forme d’un test de résistance par comparaison à un SD, comme dans le cas du froid par exemple, ou opposé à une virulence, notée parfois en abrégé VIR, comme dans le cas des maladies ou du poison. Voici une liste de ces périls, dans l’ordre alphabétique : L’asphyxie & la noyade – Qu’il soit noyé ou pris dans les vapeurs toxiques d’un incendie, un personnage doit réussir un test de résistance par assaut ou perdre 1d6 points d’endurance, et ce à chaque échec. Le premier jet se fait contre un SD 3, le second contre un SD 4, le troisième contre un SD 5 et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il soit secouru ou qu’il ait perdu tous ses points d’endurance. Le Souffle du cerf géant permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ces tests. Le blizzard – Le blizzard est une violente tempête de neige où des vents glacés tourbillonnants vous transpercent la peau. Le blizzard est redouté par toutes les créatures. Si un personnage est pris au cœur d’un blizzard, voilà ce qui arrive :

Tableau des effets du froid Température 0 à –10° C -10 à -20° C -20 à -30° C -30 à –40° C -40° C et moins

Fréquence du test

1 par 12 heures 1 par 6 heures 1 par 6 heures 1 par 3 heures 1 par heure

SD du test de Résistance au froid*

5 7 9 12 15

Dégâts causés par le froid**

1d6 points de dégâts 1d6 points de dégâts 2d6 points de dégâts 2d6 points de dégâts 3d6 points de dégâts

* Sur une maladresse au jet de Résistance au froid, le personnage attrape un rhume d’une VIR de 1d6+3, envoyé par l’esprit des Glaces. ** Un test réussi de Résistance au froid permet de diviser les dégâts par 2. Un personnage trempé voit ces dégâts multipliés par 2. À 0 points d’endurance, le personnage tombe inconscient. À –10 points d’endurance, le personnage meurt de froid. Attention : la protection conférée par les vêtements portés compte lors du calcul des dégâts dus au froid. Lorsqu’un personnage a subi des dégâts dus au froid au cours de la nuit, il ne bénéficie pas de la récupération de points d’Endurance à l’aube, même s’il s’est reposé pendant la journée passée.

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tant que le blizzard dure, ses tests d’orientation et de perception ont un malus de -6 ; ses autres tests, à l’exception de ceux de résistance au froid, ont un malus de 3 ; chaque heure, le personnage subit 3d6 points de dégâts dus au froid et à la glace tourbillonnante. Un test réussi de résistance au froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts par 2. Une réussite critique permet de ne subir aucun dégât ; dans ces conditions, le déplacement et la vitesse du personnage sont divisés par 2 (arrondi à l’inférieur).

Les chutes – Plus le personnage tombe de haut sur un sol dur, plus il risque de se faire vraiment mal. Les chutes causent 1d6 points de dégâts par tranche de 2m sur un sol dur (comme de la roche), par tranche de 3m sur un sol meuble (comme de la terre), et par tranche de 10m dans de l’eau (à condition qu’il y ait assez de fond !). Un test d’agilité réussi (2d6, 3d6 si le personnage possède l’agilité du Bouquetin) permet de diviser par deux ce type de dégâts lorsqu’ils surviennent, voire de les annuler sur une réussite critique. • Chute du bord d’un précipice – un animal ou personnage se retrouvant au bord d’un précipice ou d’un gouffre au terme d’une course doit effectuer un test d’agilité SD 5 (ou d’Initiative pour les animaux) ou tomber et subir des dégâts en conséquence. La fatigue – Un personnage qui n’a pas pris de repos pendant 12 heures est fatigué. Il subit un malus de -2 à toutes ses compétences. Un personnage fatigué qui ne se repose pas devient épuisé au bout de 12 autres heures. Un personnage épuisé subit un malus de -4. Une nuit de repos annule fatigue et épuisement. Nota : une demi-journée compte comme environ 6 heures. Les malus liés à la fatigue peuvent se cumuler avec ceux qui sont liés à la malnutrition.

Les flammes – Une torche enflammée peut causer 1d6 points de dommage si elle est utilisée comme arme. Tomber dans un petit feu de camp occasionne 1d6+2 points de dégâts. Tomber dans un grand feu de camp occasionne 2d6+4 points de dégâts. Un personnage pris dans un incendie subit 1d3 points de dégât(s) par assaut, et risque de mourir asphyxié. Le froid – Le froid est l’un des dangers les plus menaçants dans le monde de l’ère glaciaire. Les hivers sont longs et sévères, et il n’est pas toujours possible de rester au chaud dans la hutte, car il faut parfois se risquer au dehors pour chasser, pêcher, chercher du bois ou de l’aide pour quelque tâche, par exemple… Si un personnage se trouve hors d’un bon abri chauffé alors que la température extérieure est inférieure ou égale à 0°C, il doit effectuer un test de Résistance au froid par tranche de 12, 6, 3 ou 1 heures (en fonction de la sévérité du froid), avec des Seuils de difficulté variables (voir le tableau des effets du froid). Le vent est l’allié implacable des esprits du froid. Lorsqu’il souffle fort, on décale d’un cran la température vers le négatif. Par exemple, s’il fait une température comprise entre 0 et -10° C et que soufflent des bourrasques de vent, on traite le test de résistance au froid comme s’il faisait effectivement entre -10 et -20° C… Les maladies – Les maladies sont définies par une caractéristique appelée virulence (VIR) qui peut varier de 3 (un petit rhume) à 12 (une peste bubonique foudroyante). Le personnage confronté à la maladie doit opposer à cette virulence un test de résistance. S’il rate ce test de résistance, le personnage est considéré comme étant tombé malade, et il subit autant de points de dégâts que le score de VIR de la maladie qui le frappe. Le personnage a droit à un nouveau test de résistance chaque jour qui, en cas d’échec, lui cause autant de dégâts que le score de VIR de la maladie.

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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La maladie peut durer de 1d6 à 2d6 jours (ou à la discrétion du meneur de jeu), selon son type. Tant qu’il est malade, un personnage ne peut récupérer de points d’endurance ni en mangeant, ni en se reposant. Un personnage peut triompher d’une maladie de deux manières : soit en réussissant trois jours de suite ses tests de résistance contre la virulence de la maladie, soit en parvenant à rester en vie au terme des 1d6 ou 2d6 jours. Il peut alors commencer à récupérer des points d’endurance selon le mode de guérison normal. L’usage de décoctions purifiantes permet de diviser par deux la perte de points d’endurance, une fois par jour. Chaque breuvage requiert l’usage d’une dose de plantes médicinales. La difficulté pour confectionner une décoction efficace est égale à la virulence de la maladie à traiter. Le Venin de la vipère confère une prime d’1d6 pour fabriquer de tels remèdes. Une maladie étant toujours le fait d’un esprit malveillant ou d’une malédiction, un Exorcisme peut aussi la guérir. La malnutrition – Un personnage qui n’a pas pris de repas pendant 12 heures est sous l’effet de la faim. Il perd 1d3 points d’endurance et subit une pénalité de -1 sur ses tests, sauf pour combattre ou se procurer de la nourriture, jusqu’à son prochain repas. Un personnage qui a faim et qui ne mange toujours pas devient affamé au bout de 24 heures (soit 36 heures après son dernier repas). Il perd à nouveau 1d3 points d’endurance et la pénalité de -1 s’applique alors à tous ses tests, sans exception. Par la suite, le personnage perd 1d6 points d’endurance par jour passé sans manger, et les malus augmentent, à raison de -1 point par jour. Un vrai repas chaud et un peu de repos annulent tous ces malus, mais les points d’endurance perdus doivent être récupérés au fur et à mesure des repas et du repos.

Sous la pluie, le déplacement est limité au 2/3 du déplacement normal. Les poisons – Les poisons sont définis par une virulence, comme les maladies Si un personnage se trouve contaminé par un poison, il doit lancer un test de résistance opposé à la VIRulence du poison. Si le personnage rate son test, il perd un nombre de points d’endurance égal au double de la VIRulence du poison. Si en revanche il réussit cette épreuve, il ne perd qu’un nombre de points d’endurance égal à la moitié de la VIR du poison. Note : avec assez de temps, un test de soins réussi permet de diviser par deux la VIR d’un poison.

4.8 Les séquelles de blessures graves dues à des périls naturels Toutes les blessures graves peuvent provoquer des séquelles, et nombreuses sont les situations où un personnage peut s’en voir infliger. Nous détaillerons ici quatre périls particulièrement dangereux : les chutes, le feu, le froid et les éboulements. Chacun de ces périls peut causer un nombre de points de dégâts supérieur ou égal au seuil des blessures graves du personnage. Si c’est le cas, à moins que le personnage ne soit victime d’un éboulement, il n’est pas nécessaire de localiser la blessure : toute chute risquera d’entraîner la séquelle boiteux ; la morsure du froid ou du blizzard pourra rendre le personnage fragile et le feu en faire un être défiguré (ces séquelles correspondent aux faiblesses décrites au chapitre 2). Si le personnage est pris dans un éboulement, on lance 2d6+3 comme pour le coup d’un animal de grande taille pour déterminer l’endroit du corps où le bloc de rochers a heurté le personnage et l’on se reporte au tableau de localisation des blessures (en section 4.5) pour découvrir la séquelle possible correspondante. Bien sûr, dans tous les cas, la séquelle ne sera acquise provisoirement que si le personnage rate son test de résistance aux infections, et définitivement s’il ne parvient pas à en guérir.

La pluie – Les pluies sont rares, mais torrentielles. Lorsqu’elles s’abattent, les personnages doivent effectuer un Type de péril jet de Résistance au froid (SD 7) pour Chute chaque journée passée sous la pluie ou Feu prendre un rhume d’une virulence de 1d3+2, envoyé par l’esprit des Pluies. Froid (& blizzard) Éboulement

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CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Séquelle possible Boiteux Défiguré Fragile Lancer 2d6+3 sur le tableau des localisations des blessures

5 Talents et savoirs secrets Au fur et à mesure des millénaires, Hommes-ours et Hommes longs ont développé des techniques d’artisanat et des talents artistiques, mais aussi des savoirs secrets de chasse et de combat ou de magie, particulièrement redoutables, adaptées pour certaines situations. Ces talents et savoirs secrets ne peuvent s’acquérir que dans certaines conditions : une initiation doit être entreprise, au cours de laquelle le personnage doit convaincre un maître qu’il est digne de recevoir son enseignement. Si les talents d’art et d’artisanat sont accessibles aux personnages débutants, les savoirs secrets leur sont inaccessibles. Le détail de ces talents et savoirs est donné ci-dessous. En principe, ces techniques ne se transmettent pas entre peuples, mais il peut y avoir des exceptions en cas d’affinités particulières ou de grande fraternité d’un personnage avec l’autre peuple. Une fois acquis, le talent ou le savoir secret peut être utilisé avec les règles de résolution d’action courante, en effectuant, comme pour tout autre type d’action, des lancers de 2d6, 3d6 ou davantage si le personnage possède des forces qui peuvent entrer en jeu dans la mise en œuvre de ces talents. Comme il est indiqué au chapitre consacré à la création des personnages, il faut généralement une saison complète (c’est-à-dire une demiannée) pour apprendre un talent ou un savoir secret, pour peu qu’un maître accepte d’initier le personnage et de lui prodiguer son enseignement.

5.1 L’artisanat & l’art Le tableau ci-dessous dresse la liste des artisanats de base et supplémentaires possédés par les différentes cultures de l’ère glaciaire, ainsi que les talents artistiques qu’elles sont capables de mettre en œuvre. Les talents artisanaux Tout personnage sait fabriquer divers types d’outils nécessaires pour la vie de tous les jours, en bois ou en pierre, parfois en os : des racloirs, des « bifaces* », des pointes, des grattoirs, des lames… Selon que le personnage possède le talent de débitage sur éclat ou laminaire, il pourra produire un nombre plus ou moins important d’outils à partir d’un bloc de pierre. Pour tailler le silex (ou d’autres types de roches), le personnage doit disposer de quelques outils de base : des percuteurs. Un percuteur dur, généralement un galet de taille plus ou moins grosse, est utilisé pour les premières phases du travail. Un percuteur tendre, souvent un petit gourdin en bois de renne ou de cerf, est ensuite utilisé pour réaliser la partie la plus délicate du travail, comme l’enlèvement des lames lors d’un débitage laminaire, ou les retouches fines ou l’affûtage d’un tranchant lors d’un débitage sur éclat. * Un biface est un outil plutôt épais à deux tranchants qui est une sorte de « couteau suisse » de la préhistoire : il peut servir à de nombreux usages, particulièrement pour la boucherie.

Culture moustérienne De base : Travail du bois, Taille de pierre - technique sur éclat Supplémentaire : Travail des peaux Art : Ornements corporels Culture châtelperronienne De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux Art : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure) Culture aurignacienne De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire Supplémentaires : Travail de l’os, Travail des peaux Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5

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Travail de l’os Ce talent permet de fabriquer des objets en os, outils ou armes. Un épieu à pointe d’os reçoit +1 aux dommages qu’il cause, +2 en cas de réussite critique sur le test de travail de l’os lors de sa création. Un outil en os peut être utilisé 4d6 fois avant de devenir inutilisable (cette règle est différente pour les armes, se reporter à la section sur le Combat).

Taille de pierre Ce talent permet de fabriquer des outils à partir de blocs de pierre (silex ou autres). La qualité des roches peut donner des malus ou des bonus aux tests. Une réussite critique permet de façonner une pointe ou une lame de très grande qualité qui confère +1 pour les dégâts. Un outil en pierre peut être utilisé 2d6 fois avant de devenir inutilisable (cette règle est différente pour les armes, se reporter à la section sur le Combat).

Technique laminaire – C’est la technique utilisée par les Hommes longs et certains Hommesours, de culture châtelperronienne. Elle permet de fabriquer 3d6 outils sur lames de silex à partir d’un bloc.

Travail des peaux Ce talent permet de dépouiller les peaux et fourrures des animaux chassés, de les traiter (avec de l’ocre par exemple), puis de les tanner, des les assouplir ou de les durcir pour fabriquer vêtements et protections. Une réussite critique sur un test de travail des peaux confère au vêtement créé un bonus de +1 en protection, et de +1 au test de Résistance au froid. Des vêtements de peaux peuvent être portés pendant 1d6 saisons avant de devenir inutilisables, ou 2d6 saisons en cas de réussite critique (une saison équivaut à une demi-année).

Travail du bois Ce talent permet de façonner divers outils ou accessoires dans du bois. Il permet de couper le bois avec adresse, de le mettre en forme, d’utiliser l’écorce et la sève. Un personnage peut utiliser ce talent pour créer des cuillers, des bâtons, des bols et des écuelles, des massues, des manches ou des hampes avec le bois ; des boîtes, des chaussons ou des capes avec l’écorce ou les fibres… Une réussite critique pour la fabrication de la hampe d’une sagaie procure un bonus de +1 pour toucher avec celle-ci.

Travail de l’ivoire Ce talent n’est accessible qu’aux personnages issus de la culture gravettienne (voir encadré), sauf si le meneur de jeu en décide autrement pour les besoins de sa campagne. Ce talent permet au personnage de façonner l’ivoire artisanalement avec une dextérité extraordinaire. Le personnage est ainsi capable, par exemple, de réaliser des perles d’une finesse inouïe et de fabriquer les redoutables lances d’ivoire. Notez que les talents Travail de l’os, Parures et Sculpture permettent aussi de travailler l’ivoire,

Technique sur éclat – C’est la technique employée par les Hommes-ours, et dans certains cas par les Hommes longs. Elle permet de fabriquer 1d6 outils à partir d’un bloc, tels des racloirs ou des pointes, ou 1 gros biface (qui peut servir pour la boucherie mais aussi pour armer une hache).

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

Parures Ce talent permet de fabriquer toutes formes de parures, bijoux et ornements. Ceux-ci pourront être enchantés après coup pour devenir des fétiches. Pour connaître les divers types de parures fabriquées à l’époque où se déroule le jeu, reportez-vous à au paragraphe 7.9.

mais avec moins de finesse pour les deux premiers et pour d’autres applications pour le cas de Sculpture. Boucliers Du fait de la rareté de l’usage des boucliers, la fabrication de ceux-ci fait l’objet d’un talent spécifique, et n’entre pas dans la sphère générale du travail des peaux ou du travail du bois. Doté de ce talent, un personnage sait fabriquer tout type de bouclier : en fibre végétale ou en peaux, petit ou grand. La fabrication d’un bouclier peut prendre entre deux jours et une semaine, sans compter le temps requis pour se procurer les matériaux de base (comme du cuir de mammouth !). Ornements corporels Ce talent permet d’orner son corps (ou celui d’une autre personne) avec des peintures faites de pigments minéraux :





Le sang d’Ao (ocre rouge) Un ornement réalisé avec de l’ocre rouge consacrée augmente la protection naturelle du personnage de 1d3 points, pendant une demi-journée (6 heures). Le personnage ne doit pas porter de vêtements pour bénéficier de cette protection. L’ocre rouge repousse aussi la vermine et est cicatrisant ; La Peau de Nuit (dioxyde de manganèse) Réalisé à l’aide d’une pierre de nuit (un bloc de dioxyde de manganèse noit), cet ornement permet de se fondre dans les ténèbres. La nuit, un personnage qui bénéficie d’une telle peinture corporelle gagne une prime d’1d6 sur tous ses tests de furtivité et de camouflage.

Peinture Ce talent permet au personnage de savoir dessiner, graver et peindre de manière réaliste ou stylisée diverses choses, tels des animaux ou des signes, à l’aide de pigments variés (comme l’ocre rouge, l’oxyde de fer ou de manganèse, le charbon de bois…). Ces peintures peuvent être utilisées de plusieurs manières :



Focale chamanique – Le personnage qui observe, en état de transe, une peinture d’un certain esprit (ou groupe d’esprit) voit augmenter ses chances d’entrer en contact avec lui (ou eux) de +2 (+4 pour une réussite critique au jet de peinture). Notez que cet effet marche aussi bien si les peintures ont été tracées par d’autres, mais il faut alors réussir un test de connaissance pour identifier l’esprit associé à la peinture (cf. section 5.3) ;



Informations – Les peintures peuvent servir à transmettre des connaissances et des légendes. La lecture de ces fresques, qui peut prendre entre une nuit et une lune, fait alors progresser le personnage dans sa compréhension de l’univers et sa connaissance des esprits. Cet emploi est souvent réservé pour les initiations.

Sculpture Avec ce talent, le personnage peut modeler l’argile, tailler la pierre, sculpter le bois ou l’os pour créer une statuette ou un bas-relief. Les bas-reliefs fonctionnent comme focales chamaniques (voir peinture). Les statuettes également, mais leur puissance est divisée par deux (+1, +2 en cas de réussite critique). En plus d’être une focale chamanique, une statuette peut être envoûtée pour devenir un objet magique (voir Enchantements).

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5

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Option : Les Gravettiens

La culture gravettienne est celle qui a succédé à la culture aurignacienne. Elle apparaît en Europe occidentale un peu moins de dix mille ans après l’arrivée des aurignaciens. La civilisation gravettienne a duré de -29 000 à -22 000 environ, ce qui fait que les gravettiens ont été contemporains, pour partie, des tout derniers Néandertaliens. Les gravettiens sont des Hommes longs dont la culture présente des points communs avec certains aspects de la culture aurignacienne (notamment artistiques). Le faciès culturel gravettien représente peut-être une expansion rayonnante d’une certaine forme d’aurignacien. Car là où l’aurignacien possédait des variantes locales fortes, le gravettien est très homogène, et ce sur un territoire plus vaste encore… À son extension maximale, le gravettien s’est étendu avec une étonnante unité culturelle de l’Atlantique jusqu’à l’Oural. Ce faciès se caractérise par l’usage d’armes et d’outils légers et performants, avec de fines pointes et lames droites, mais surtout par la réalisation de magnifiques figurines féminines en ivoire, calcaire, stéatite… Les sépultures gravettiennes, et plus particulièrement pavloviennes (le gravettien d’Europe de l’Est) indiquent, par la présence de très riches offrandes1, l’existence pour cette culture de structures sociales complexes probablement hiérarchisées et d’un savoirfaire artisanal – notamment pour l’utilisation de l’ivoire – de tout premier ordre. Si vous choisissez de situer votre campagne à une époque où il vous est possible d’intégrer les gravettiens, alors les personnages ressortissants de cette culture possèderont les talents (de base, supplémentaires et artistiques) détaillés ci-dessous, et auront accès au nouveau talent Travail de l’ivoire. (cf. chap. 5.1) Les personnages gravettiens possédant plus de 200 points de prestige pourront posséder une lance d’ivoire (se reporter à la section 4.3 Les armes de l’âge de pierre). Culture Gravettienne De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire, Travail des peaux Supplémentaires : Travail de l’os, Travail de l’ivoire Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture 1

Cf. Sungir, chap7.6. À Brno II (Moravie) a été découverte la tombe d’un personnage important, peut-être un chamane, doté de nombreux colliers, d’objets gravés et de figurines d’ivoire, dont une exceptionnelle d’un personnage masculin, constituée de plusieurs pièces assemblées comme une poupée articulée.

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

5.2 Les techniques secrètes de combat Techniques secrètes des Hommes longs Empalement Cette technique de combat des Hommes longs a été mise au point pour chasser de gros animaux. Elle ne peut donc être utilisée que contre un animal de la taille d’un petit cheval, au moins. L’empalement s’utilise uniquement à l’épieu lourd et au corps à corps. Il permet de viser les zones sensibles avec force et précision. Si le test d’attaque est réussi, tout jet de dégâts où l’un des dés indique un 6 permet de relancer 1d6. Si les deux dés indiquent 6, on relance 2d6. Ces nouveaux dégâts s’ajoutent à ceux obtenus lors du premier tirage. Si ces nouveaux lancers de dés donnent encore un (ou des) résultat(s) de 6, le joueur continue à relancer 1d6 pour chaque 6 obtenu, sans fin. Mêlée Cette technique a été mise au point par les Hommes longs au fur et à mesure des combats avec d’autres humains. Elle ne peut donc être utilisée que contre des humains (Hommes longs ou Hommes-ours). Le combattant gagne en souplesse et en vision périphérique, de sorte qu’il peut porter dans le même assaut, à la même passe d’arme, une attaque sur chaque adversaire qui se trouve autour de lui, dans sa zone de menace. Le jet d’attaque contre chaque adversaire est cependant minoré de 1 point par adversaire (par exemple contre trois adversaires : 3 jets d’attaque à – 3 chacun). Vol du harfang Cette compétence permet à un homme long d’ajuster un lancer de sagaie d’une précision et d’une force mortelles. Les dés de dégâts occasionnés sont doublés en cas de réussite (et quadruplés en cas de critique). Ainsi une sagaie cause 2d6 points, une sagaie à pointe d’os 2d6+2 points. La maîtrise de ce savoir secret permet aussi d’envoyer ces sagaies à portée maximale, égale à trois fois la portée de base (se référer à la section Combat & périls). Chasseur des mers Cette technique permet à un homme long de se servir avec une redoutable efficacité du trident appointé. Développée au départ pour la chasse aux gros poissons et aux mammifères marins, cette technique peut aussi être utilisée contre d’autres proies. Dans les mains d’un initié, le trident ajoute un bonus supplémentaire de +1 aux tests de pêche, en plus de la prime normale déjà conférée par le trident, soit un total de +2. Il octroie aussi une prime de +1 aux tests d’attaque au corps à corps et +1 aux dégâts.

Techniques secrètes des Hommes-ours Combat de l’ours L’homme-ours qui utilise cette technique frappe beaucoup plus fort en visant les zones sensibles (tête, abdomen…) En conséquence, les dés de dégâts des armes sont modifiés : 1d6 devient 1d10. (ex : un casse-crâne cause 1d10+2 points de dégâts ; une massue cause 2d10 points de dégâts.). Cette règle ne s’applique toutefois qu’au combat au corps à corps, pas à distance. Notez bien que la prime d’1d6 due à la Force de l’ours ou à la Puissance du bison demeure inchangée, puisque seuls les dégâts de l’arme sont modifiés. Si vous ne possédez pas de dés à 10 faces, vous pouvez modifier les effets de cette technique de combat comme suit : au corps à corps, le personnage obtient une prime de +2 sur chaque dé de dégâts de l’arme utilisée. Combat du taureau Cette technique avancée donne à un hommeours la possibilité de bousculer sa proie (ou son adversaire) d’un poids maximal d’environ 400 kilos, pour la projeter à terre à l’aide d’un puissant coup d’épaule ou d’un croc-en-jambe précis, effectué avec son arme, le plus souvent. Un jet d’attaque en opposition avec l’attaque la plus forte de la créature est nécessaire. Si le test est réussi, l’adversaire chute au sol et encaisse 1d6 points de dégâts. Lors du même assaut, l’homme-ours peut alors enchaîner un coup de massue ou d’épieu contre cet adversaire à terre, en bénéficiant de la prime de +3 pour toucher, tandis que l’adversaire doit utiliser sa prochaine action pour se relever, ou combattre au sol avec un malus de -3. Lutte de chasse Les armes de la préhistoire peuvent être redoutables, elles n’en demeurent pas moins fragiles et susceptibles de se briser, parfois au moment le moins opportun. Les savoirs secrets de la lutte de chasse sont un ensemble de techniques de combat à mains nues développées au fil des millénaires par les Hommes-ours pour pouvoir combattre et se défendre dans des situations de chasse où ils viendraient à se retrouver désarmés.

Un personnage versé dans ce savoir secret peut : • lutter contre les grands herbivores – Le personnage peut engager à la lutte des animaux aussi énormes que les mégacéros, les bisons ou les aurochs ! Il ne peut bien évidemment ni les projeter, ni les étrangler, mais il peut les saisir par les cornes et tenter de les « immobiliser » en les faisant ployer et en les amenant au sol, allongés. Pour réussir à terrasser un tel animal, le personnage doit réussir coup sur coup deux tests de lutte contre la bête. De telles créatures lancent 5d6 lors de leurs tests de lutte en opposition. Autant dire que seuls les plus puissants des Hommes-ours se risquent à de tels assauts ; • fracturer des membres – Lorsqu’il lutte contre des humains ou des animaux autres que les énormes créatures mentionnées ci-dessus, un personnage qui connaît les secrets de la lutte de chasse peut obtenir une option supplémentaire : s’il a réussi à immobiliser un adversaire et à lui infliger des dégâts, à l’assaut suivant, un test de force en opposition réussi lui donne la possibilité de fracturer un membre de son adversaire (bras, jambe, nuque, échine…) en lui causant 2d6 points de dégâts, plus son éventuel bonus de force. Invisible Un personnage doté de ce savoir secret très rare est appelé un invisible car il devient incroyablement habile dans l’art de ne pas être vu, mais également de ne pas être senti ni entendu, grâce à mille et un subterfuges ingénieux hérités de traditions ancestrales. Un personnage «  invisible  » obtient une prime d’1d6 à tous déplacements furtifs, à toutes ses tentatives de camouflage et d’approche du gibier ou de l’ennemi. Lorsqu’ils agissent la nuit, les invisibles se peignent parfois le corps en noir, pour parfaire leur discrétion, en ayant en plus recours à la pierre de nuit (ou pierre de ténèbres, l’oxyde de manganèse), dont les propriétés sont décrites à la rubrique des peintures corporelles.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5

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5.3 Le chamanisme Des chamanes préhistoriques ?

Certains lecteurs et joueurs pourront légitimement se poser la question suivante : y avait-t-il vraiment des chamanes à l’époque où se déroule le jeu, il y a trente-cinq mille ans ? La réponse la plus prudente consiste à rappeler que les chercheurs en préhistoire n’ont aucune certitude, mais seulement quelques indices dont ils tentent de dégager des informations faisant sens. Quels sont ces indices ? Il nous est facile de constater que l’abondance des traces de gestes symboliques laissées par nos ancêtres, au premier rang desquelles figurent les nombreuses sépultures néandertaliennes ou l’invention des thérianthropes (créatures mi-humaines, mi-animales) par les aurignaciens, plaide pour une vision du monde qui ne se limite pas au « matériel », mais qui conçoit un monde invisible, un au-delà ou un en-deçà obscur, un « temps des ancêtres » magique ou un « temps du rêve »… L’animisme, dont le chamanisme est une émanation codifiée, semble bien être la toute première forme de spiritualité, avec le culte des ancêtres. Très probablement les préhistoriques ont tenté de comprendre, de se concilier les forces de la nature, les esprits des défunts… Faut-il pour autant imaginer, au sein des communautés, des personnages chargés de nouer ce lien avec le monde spirituel, alors même que la préhistoire est une ère où la spécialisation est rare ? Il paraît tentant de concevoir que lentement, au fil des millénaires, certaines personnes privilégiées, à commencer par les anciens et les sages, ont peu à peu assumé ce rôle qui exige dévotion, sagacité et un psychisme fort, et dessiné les contours des « chamanes ». Que peut-on imaginer des fonctions de

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

ces personnages ? Tout d’abord de « raconter l’histoire », de situer la communauté dans le cosmos et dans le temps ; de présider ou d’aider aux rites, ensuite, qui assurent la cohésion et l’équilibre du groupe ; par leur clairvoyance, d’aider le groupe à prendre de justes décisions qui engageront son avenir. Enfin, et peut-être surtout, de combattre cette émanation perfide du monde invisible qu’est la maladie sous toutes ses formes, du corps ou de l’esprit pour autant que nos ancêtres aient dissocié ces constituants de l’être. D’un autre côté, du « côté obscur », les communautés attendent aussi parfois de leur chamane qu’il participe à leurs combats, justes ou injustes, et qu’il frappe leurs ennemis de maladies et de malédictions… Ainsi, dans Würm, les personnages chamanes sont appelés à assumer ces charges importantes et ils figurent peut-être, selon les tribus au sein desquelles ils vivent, parmi les personnalités les plus importantes de la communauté. Pour vos parties, l’emploi du terme de « chamane » n’a pas besoin d’être systématique (pas plus qu’il n’est nécessaire d’appeler « sorciers » les personnages versés dans les savoirs secrets de la sorcellerie, ou « enchanteurs », ceux versés dans les savoirs secrets de l’enchantement) : dans certains clans, on parlera du « conteur », dans d’autre du « voyant », ou de « l’intercesseur », ailleurs on l’appellera « l’homme médecine » ou le guérisseur… La question de savoir si l’art paléolithique relève d’une tradition chamanique est différente. Certains chercheurs l’affirment, bien qu’avec prudence, d’autres récusent cette idée. Dans le contexte d’un jeu de rôle comme Würm, il est intéressant et très tentant d’explorer cette possibilité. C’est la raison pour laquelle une

partie des talents Peinture et Sculpture servira pour la création de focales chamaniques. Ceci étant, le chamane lui-même est-il l’artiste ? D’emblée, même en admettant l’interprétation chamanique de l’art pariétal, on peut exclure le fait que les œuvres d’art du paléolithique aient été réalisées en état de transe, tout autant pour les figures animales que pour les très nombreux signes qui ornent les parois des grottes profondes : une personne en état de transe n’est pas en mesure de se concentrer pour graver ou peindre avec habileté. En revanche, ses visions pourront inspirer le travail d’un artiste. C’est pourquoi l’apprentissage des talents artistiques est dissocié de celui des pratiques chamaniques. Du reste, ne perdons pas de vue que, dans le monde de Würm, une part importante des peintures réalisées peut l’être comme support d’informations. Celles-ci peuvent être d’ordre « héraldique », représentant sous formes animales ou pictographiques divers clans d’humains. Ou elles peuvent être des « mythogrammes » : des images (de grandes fresques parfois) racontant les mythes et les légendes des ancêtres, de la création du monde… Ainsi, selon l’envie du meneur de jeu, tel cheval pourra représenter un membre du clan du cheval, l’esprit du cheval que cherche à contacter le chamane, ou l’un des grands ancêtres chevaux, esprits des vents, qui guidèrent les hommes dans leur errance à travers la toundra… Tel hommebison représenté sur la paroi d’une grotte pourra figurer un chamane ayant pour esprit auxiliaire le bison, un membre du clan du bison, ou encore un homme bison (cf. bestiaire fantastique), créature ancestrale datant de l’aube des temps où l’homme n’était pas encore nettement différencié de l’animal… N’excluons pas non plus la possibilité que certaines peintures ou sculptures aient pu être réalisées pour le pur plaisir esthétique ou comme démonstration, même si ce n’est probablement pas le cas de cette petite gravure de loutre qui figure dans ce recoin inaccessible d’un boyaux ténébreux, à plus d’un kilomètre de l’entrée de la grotte…

L’apprentissage des pouvoirs du chamane

La voie chamanique est longue et un personnage qui décide de s’y engager doit s’attendre à ne pas pouvoir déployer de puissants pouvoirs très rapidement. Les techniques chamaniques doivent être apprises strictement dans l’ordre détaillé cidessous : transe, langue des chamanes, contacts des esprits, exorcisme et forme animale. La transe est donc le premier savoir secret chamanique que doit apprendre le jeune initié. Gageons qu’il devra vivre sa première transe au cours de son initiation et que durant la saison qui va suivre, il s’entraînera à entrer en transe. C’est au cours de cette phase que le personnage doit rechercher des esprits auxiliaires. Le calcul est simple : pour l’acquisition de chaque savoir secret, le personnage doit consacrer une saison d’apprentissage (soit une demi-année). Il faut donc trois saisons complètes d’apprentissage avant de pouvoir contacter des esprits et leur demander des faveurs et quatre avant de pouvoir réaliser des exorcismes. Ainsi, avant de posséder le savoir secret de Contact des esprits, l’apprenti chamane ne peut concrètement rien faire d’efficace qui relève de la magie chamanique. Il sait bien entrer en transe, mais il s’y retrouve dans une sorte de nébuleuse où il ne parvient pas à s’orienter. S’il possède la langue des chamanes, il peut communiquer avec les animaux* (ce qui est en soi extraordinaire) mais ne pourra pas entrer en contact avec un esprit si celui-ci ne l’a pas décidé en premier lieu. De fait, nul ne peut prétendre être un véritable chamane avant au moins deux ans. Ceci, bien sûr, sans compter l’apprentissage de savoirs secrets relevant de la sorcellerie ou de l’enchantement, mais aussi de talents comme la peinture ou la sculpture, que le maître peut exiger de son élève avant de l’initier aux plus secrètes techniques chamaniques. Quant au contenu de l’initiation que devra suivre le chamane à chacune de ses phases d’apprentissage, il revient au meneur de jeu d’en décider. À sa discrétion, cette initiation peut être douce, éprouvante ou même cruelle…

* Notez que pour un chamane disposant de cette faculté, parler la langue des chamanes n’est pas subordonné à l’entrée en transe. C’est une faculté libre, qui peut être utilisée une fois par rencontre avec une créature non humaine.

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Tableau des transes Résultat du test Catastrophe Échec Réussite Réussite brillante Réussite Critique

Pour SD 7 Double 1 6 ou moins 7 à 12 13 et plus Double 6

On l’a dit plus haut, les communautés de Würm attendent généralement d’un chamane qu’il soit un maître de cérémonie, un guérisseur, un augure qui « voit loin » et un jeteur de sort. Toutes ces fonctions relèvent de pouvoirs décrits dans ces règles : • pour la conduite de cérémonie, il faut se référer aux règles décrites au chapitre 3, qui peuvent s’appliquer dans de nombreuses circonstances, des plus intimes aux plus solennelles. L’accomplissement des rites propitiatoires, qui forme également une part importante de la fonction du chamane, relève de l’Aide surnaturelle d’esprits auxiliaires ou encore de l’Apaisement d’esprits courroucés (Cf. Chap 6.2). • la médecine relève pour l’essentiel de l’application du savoir secret d’Exorcisme (voir ci-dessous) ou de la Guérison miraculeuse conférée par les esprits (Cf. Chap 6.2). Bien entendu, la connaissance du baume de guérison ou du breuvage de vie, qui relève du savoir secret de sorcellerie, est une aide précieuse (c’est pourquoi on attend souvent d’un chamane qu’il connaisse aussi ces secrets). • l’augure relève du pouvoir de Clairvoyance, que peut conférer un esprit auxiliaire au chamane, particulièrement l’esprit tutélaire de sa communauté (Cf. Chap 6.2). Le chamane peut aussi demander de l’aide et des informations aux animaux, grâce à sa connaissance de la langue des chamanes. • le lancement de sortilèges néfastes est amplement détaillé sous l’intitulé générique des Malédictions (Cf. Chap 6.3). Celles-ci sont diverses et souvent terribles, mais toutes impliquent la possibilité pour le chamane de subir une vengeance des esprits en retour, et doivent donc être lancées avec circonspection. De nombreux chamanes refusent tout bonnement de lancer ce genre de sorts.

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

Temps nécessaire pour entrer en transe

Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain Le personnage ne peut pas retenter avant 6 heures

1d6 x 10 minutes 10 minutes 1d6 minutes Transe Ce talent permet au personnage d’entrer en transe, un état de perception altéré qui le propulse vers le monde des esprits, le monde souterrain ou les terres de brumes. Pour entrer en transe, le personnage peut s’aider à l’aide de la danse et de la musique du tambour. Si le personnage réussit son jet de transe, il peut partir à la recherche d’esprits avec lesquels intercéder, et entreprendre ainsi un Vol chamanique. Le SD dépend des conditions dont bénéficie le chamane : s’il est tranquille dans sa hutte, il sera de 5, mais s’il est en plein combat dans les ténèbres d’une caverne, il sera de 15 ! En règle générale, dans une situation d’aventure classique, le SD sera de 7. Il faut un certain temps pour entrer en transe. La plupart du temps, le joueur lance 2d6 (3d6 s’il possède l’Envol de l’Aigle) et consulte le tableau ci-dessus. Après une transe, le chamane doit automatiquement réussir un test de fatigue, ou subir les effets de celle-ci.

a Langue des chamanes Les chamanes possèdent une étrange faculté de comprendre le langage de toutes choses, et de pouvoir communiquer avec elles : les mots dits par les chamanes, bien que paraissant prononcés dans le langage ordinaire, ont le pouvoir d’être compris par toute créature les entendant. Un test réussi permet au chamane d’entrer en phase avec le langage des créatures avec lesquelles il veut communiquer, et de pouvoir ainsi converser librement avec elles. Le SD dépend largement de l’intelligence de l’animal : plus celui-ci est intelligent, plus le seuil sera bas (par exemple : parler à un loup aura un SD de 5, parler à un arbre, un SD de 15). Ce savoir secret peut être utilisé une fois par rencontre avec un animal. Il ne nécessite pas de jet de dé pour converser avec un être humain.

Contact des esprits Ce savoir secret reflète la connaissance que le chamane possède des esprits qui peuplent l’univers. Il est ainsi capable de les identifier et de connaître des légendes à leur sujet révélant leurs pouvoirs et leur caractère. Si un esprit a pris possession d’un individu, ce talent peut être utilisé pour savoir quel est cet esprit. Selon la puissance et l’importance de ces esprits, le Seuil de difficulté (SD) sera plus ou moins élevé. Par ailleurs, la voix des esprits se manifeste souvent à travers des visions, des rêves, ou des signes étranges que chacun peut observer s’il est attentif. Un chamane, plus que tout autre, peut apprendre à décrypter ces visions et ces signes pour comprendre le message caché derrière ceux-ci. Si le chamane est en état de transe, ce savoir secret peut être utilisé pour contacter un Esprit. Cela peut être plus ou moins difficile selon la nature et la puissance de cet esprit, et la connaissance qu’en a le personnage. Un esprit auxiliaire ou tutélaire est plus facile à contacter qu’un esprit avec lequel le chamane n’a aucun lien : pour le contacter, il bénéficie d’un bonus de +3. Le contact d’un esprit prend la durée d’un assaut. Une fois le contact établi, le chamane peut alors tenter de lui demander de l’aide ou négocier avec lui pour obtenir ses faveurs (voir Chapitre 6). Quelle que soit la durée de la discussion dans le monde des esprits, un tel contact est toujours très bref dans le temps réel, et dure toujours un assaut, également. Le chamane peut aussi entrer dans le monde souterrain ou dans les terres de brumes pour contacter l’esprit d’un mort. S’il s’agit d’un ancêtre du personnage, alors le test s’effectue normalement. Si, en revanche, le personnage tente de contacter un défunt qui n’est pas un de ses ancêtres, alors le test s’effectue avec un malus de -2. Comme pour un esprit animal, une discussion avec un ancêtre dure toujours un assaut. Au sein des cavernes, un chamane en transe augmente de +2 ses chances de contacter un esprit. Si le personnage se trouve dans une caverne ou un ancêtre a été inhumé, alors ses chances de contacter l’esprit de cet ancêtre sont également augmentées de 2.

Pour avoir une idée des faveurs qu’un chamane peut demander à un esprit avec qui il est entré en contact ou des malédictions qu’il peut tenter d’invoquer sur ses ennemis, rendezvous au chapitre 6 : Les pouvoirs des Esprits. Exorcisme Par sa propre force, sans même l’aide de ses esprits auxiliaires, le chamane peut tenter de contraindre un esprit malveillant à quitter le corps d’un individu, soignant ainsi les malédictions qui pouvaient le menacer, purgeant ses blessures. Une séance d’exorcisme dure 1d6 x 10 minutes, même si elle échoue. Un personnage peut accomplir au maximum 4 exorcismes par jour, 6 s’il possède l’Œil de la panthère ou l’Envol de l’Aigle. Pour pratiquer un exorcisme, le chamane doit d’abord entrer en transe. Ensuite, il doit découvrir quel esprit ou quel type d’esprit a pris possession de la personne à exorciser à l’aide d’un test de contact des esprits. S’il y parvient, il peut alors tenter de pratiquer l’exorcisme.



Pour contrer une malédiction, le chamane doit réussir un test d’exorcisme dont le SD est égal à celui du test de palabres nécessaire pour lancer la malédiction. En cas d’échec, il ne peut y avoir d’autre tentative avant 2d6 jours. En cas de réussite, la malédiction est levée définitivement ;

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Forme animale Certains chamanes possèdent l’extraordinaire faculté de se changer en animaux, ou en d’étranges créatures mi-humaines, mi-animales, les thérianthropes. En général, l’esprit tutélaire ou l’un des esprits auxiliaires d’un chamane lui permet de prendre l’apparence d’un animal correspondant à la nature de cet esprit. Sous forme animale ou thérianthropique, le personnage emprunte les caractéristiques physiques de l’animal (se reporter au Bestiaire), mais conserve toutes ses facultés mentales et ses propres points d’endurance. Pour pouvoir se métamorphoser, le chamane doit être en état de transe. Un chamane ne peut demeurer sous forme animale ou thérianthropique que pendant 1d6 heures par jour. Dès qu’il reprend sa forme humaine, tous ses tests subissent un malus de -3 dû à la fatigue et à la confusion, et ce pendant une durée équivalente à la moitié du temps durant lequel il est resté sous forme animale.

5.4 L’enchantement •

Pour combattre une maladie ou un poison, un test d’exorcisme est opposé à la virulence du poison ou de la maladie. En cas de réussite, le chamane utilise son pouvoir pour réduire la VIR du poison ou de la maladie de 2d6 points, définitivement (il ne peut intervenir de la sorte qu’une seule fois par victime ). En cas d’échec, le chamane ne peut retenter avant le lendemain ;



L’exorcisme permet également de soigner les blessures à raison de 2d6 points de dégâts par séance d’exorcisme réussie (SD 7, SD 9 pour une blessure grave). Si le chamane connaît la personne ou la créature qui a causé la blessure, il n’a pas besoin de faire de test de contact des esprits.

En combat, des tests d’exorcisme peuvent être effectués à chaque assaut pour chasser ou détruire les spectres et les créatures des ténèbres. Ces tests d’exorcisme spéciaux ne nécessitent pas pour le chamane d’entrer en transe ni de parvenir à identifier l’esprit.

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

Ces savoirs secrets permettent au personnage d’enchanter des objets ou des armes, en accomplissant des rituels faits de gestes anciens et de chants sacrés. L’enchantement est un acte puissant qui a son coût : pour l’accomplir, un personnage doit accepter de sacrifier une part de son énergie vitale, temporairement ou définitivement. Il existe deux grandes catégories d’objets enchantés : - Les Fétiches confèrent au porteur les effets d’une Force ; - Les Armes magiques, incluant le Cristal de chasse, augmentent la puissance d’attaque d’une arme et les dégâts causés. En plus du temps de fabrication éventuel de l’objet, le processus d’Enchantement en lui-même prend un certain temps pour être accompli. Référez-vous au tableau ci-contre pour connaître la durée d’un rituel. Ce processus d’enchantement absorbe une

Tableau des enchantements Résultat du test Catastrophe Échec Réussite Réussite brillante Réussite Critique

Pour SD 9 Double 1 8 ou moins 9 à 14 15 et plus Double 6

partie de l’énergie vitale du personnage : au terme de la durée nécessaire pour accomplir l’enchantement, il perd immédiatement 1d6 points d’Endurance. Un objet enchanté le demeure jusqu’à la prochaine nouvelle lune. Un objet ne peut être enchanté qu’une seule fois. Enchantements permanents – Il est possible de rendre un enchantement permanent. Dans ce cas, les points d’Endurance perdus lors de l’enchantement le sont définitivement. Désormais, les points d’Endurance du personnage ne pourront jamais plus excéder un score égal à (ses points d’Endurance initiaux moins le résultat du d6). Le Seuil de difficulté d’un enchantement est égal à 9 en général, 12 ou 15 plus rarement lorsque l’on veut créer des objets très puissants. Fétiches (SD 9) Les fétiches sont des objets enchantés qui reproduisent l’effet d’une Force (voir chapitre 2) au choix du joueur. Ils doivent faire explicitement référence à l’esprit qui doit donner sa force au fétiche. Par exemple, un fétiche conférant la Force de l’ours pourrait être une ceinture de peau d’Ours, un collier en griffes d’ours, ou une plaquette d’os gravée du dessin d’un ours. Un personnage ne peut pas porter plus de 3 fétiches en même temps. Pour être efficace, un fétiche doit être façonné au moins en partie par la personne qui doit bénéficier de ses effets. Il revient au meneur de jeu de décider du degré de participation requis pour que le fétiche soit réellement efficace mais le plus souvent, cette participation doit avoir coûté du temps, de la sueur et – pourquoi pas – quelques frayeurs à l’éventuel bénéficiaire. Armes magiques Il est possible d’enchanter une arme pour la rendre plus efficace. La résistance d’une arme enchantée est augmentée : elle devient « magique ». (se référer au tableau de résistance des armes, en section 4.3).

Temps nécessaire pour l’enchantement

Le personnage ne peut pas retenter avant 1d6 jours Le personnage ne peut pas retenter avant le lendemain

2d6 heures 2 heures 1 heure





Il y a deux formes d’enchantement d’armes : l’arme est consacrée aux esprits du combat, comme le lion, le corbeau, le rhinocéros, un rapace ou un loup. Dans ce cas, elle octroie à son porteur un bonus de +1 pour ses tests d’attaque et ses dégâts, quels que soient ses proies ou adversaires. La fabrication d’armes dédiées aux esprits du combat est un savoir commun aux Hommes longs et aux Hommes-ours, bien que relevant de traditions différentes. (SD 9) ; l’arme est consacrée à l’esprit d’une proie en particulier. En général, elle doit être décorée de manière à rendre hommage à l’esprit en question (gravure de cheval, de bouquetin ou de cerf…). Dans ce cas, elle octroie au porteur un bonus de +3 pour ses tests d’attaque et ses dégâts, mais uniquement contre la créature désignée lors de l’enchantement de l’arme. Contre tout autre proie ou ennemi, l’arme n’est pas considérée comme magique. La fabrication d’armes consacrées à l’esprit d’une proie est un savoir secret des Hommes longs. (SD 7).

Cristal de chasse (SD 15) Ce savoir très rare connu des seuls Hommes-ours permet de façonner un biface en cristal de roche d’une dureté et d’une beauté incomparables, et de consacrer l’épieu qu’il va armer aux esprits de la chasse lors d’un rituel secret. La difficulté est très grande cependant, car le cristal est très sensible et peut être gâché à la moindre fausse manœuvre de taille. On dit, parmi les Hommes-ours, que l’homme qui part à la chasse avec une telle arme ne rentre jamais bredouille et ne craint pas la mort. De fait, un objet armé d’une pointe en cristal accorde à son porteur un bonus de + 2 pour toucher, de + 2 aux dégâts, et cause un critique sur un lancer de 11 ou 12 aux dés.

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5.5 La sorcellerie Le personnage usant de sorcellerie sait préparer toutes sortes de breuvages et onguents magiques. La pratique de la sorcellerie se fragmente en trois grandes traditions : celle de la taïga, celle de la toundra et celle des tourbières. Chacune de ces traditions donne accès aux secrets de fabrication de quatre potions, philtres ou onguents. Chacune des traditions proposées ci-dessous fait l’objet d’un apprentissage spécifique et représente un savoir secret distinct. On ne peut apprendre les secrets d’une tradition qu’en suivant l’enseignement d’un maître, dans l’environnement au sein duquel ils ont été élaborés, et ce durant au moins une saison. La tradition de la taïga est spéciale en ceci qu’elle est divisée en deux parties : une partie regroupant les savoirs des femmes, et une autre les savoirs des hommes. L’apprentissage de chacune de ces parties requiert une saison. Il n’est pas nécessairement tabou pour un homme d’apprendre les savoirs des femmes, et inversement, mais cela peut nécessiter de longues tractations et surtout susciter effarement, suspicion ou quolibets.



La personne qui passe ce baume sur ses plaies récupère 3d6 points d’Endurance en une heure. La fabrication du baume de guérison est un savoir des femmes.



Breuvage de vie (temps de préparation 12 heures, SD 15) La personne qui boit ce philtre est purgée de toutes ses maladies, blessures ou poisons après une nuit de repos. Ce breuvage ne se conserve qu’une journée. La préparation du breuvage de vie est un savoir des femmes.



Poisons (temps de préparation 1 à 4 heures, SD 7 à 12) Le préparateur peut concocter des poisons sous forme de breuvages ou de pâtes. Ces poisons ont une virulence égale au SD associé à leur préparation. La fabrication de poisons sous forme de breuvages est un savoir des femmes ; la fabrication de poisons sous forme de pâtes est un savoir des hommes.



Huile de lune (temps de préparation 3 heures, SD 5) Lorsque cette huile est appliquée sur un objet en bois, ce dernier devient presque indestructible jusqu’à l’aube suivante. Une arme entièrement en bois (épieu appointé, gourdin, massue) traitée de cette manière devient magique : elle confère une prime de +2 aux dégâts et sa résistance est augmentée comme pour les armes enchantées. La préparation de l’huile de lune est un savoir des hommes.







La difficulté pour trouver les herbes et ingrédients nécessaires à l’élaboration des philtres et onguents est indiqué par le seuil de difficulté du jet de cueillette effectué pour la récolte. Ce même seuil doit être utilisé pour le test lors de la fabrication. Sauf note contraire, les breuvages, potions et philtres ne se conservent qu’1d6 jours. Les baumes, onguents, pâtes et huiles se conservent 2d6 jours. La fabrication de cataplasmes à base d’herbes médicinales ou de décoctions purifiantes ne relève pas de la sorcellerie, mais de savoirs ancestraux communs à tous les peuples et transmis dès leur plus jeune âge à tous les enfants.

Tradition de la taïga

Environnement  : taïga et forêt froide. Temps d’apprentissage : 1 saison pour le savoir des femmes, 1 saison pour le savoir des hommes. • Baume de guérison (temps de préparation 2 heures, SD 7)

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

Tradition de la toundra

Environnement : toundra et steppe à mammouth. Temps d’apprentissage : 1 saison. • Breuvage de feu (temps de préparation 4 heures, SD 5) La personne qui boit cette potion voit son endurance aux éléments augmenter de +3 pendant 4d6 heures.



Breuvage de force (temps de préparation 4 heures, SD 9) La personne qui boit ce breuvage bénéficie d’une force surnaturelle (comme la Force

Place de la sorcellerie et de l’enchantement par rapport aux pratiques chamaniques En terme ludique, ces trois pratiques ont été dissociées pour permettre à des personnages non chamanes de pouvoir pratiquer ces formes supérieures « d’artisanat » que sont la fabrication de breuvages magiques et l’enchantement de fétiches et d’armes et offrir ainsi aux joueurs une certaine diversité d’accès à la magie. En jeu, il est important qu’un personnage qui ne souhaite pas s’engager sur la voie difficile – et longtemps ingrate – du chamanisme puisse tout de même avoir accès à certains pouvoirs magiques, tous ceux, en somme, qui ne concernent pas le commerce avec les esprits. Dans le cadre du monde de l’ère glaciaire, il paraissait important de permettre à certaines communautés de compter en leur sein des personnes capables de fabriquer des onguents guérisseurs ou des fétiches sans pour autant posséder de tradition chamanique au plein sens du terme. L’essentiel à savoir en tant que meneur de jeu est que la sorcellerie et l’enchantement sont, tant du point de vue ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition au chamanisme, forcément plus « spirituel », puisque relevant directement du contact avec les esprits. Ainsi, trois voies se distinguent, plus ou moins, pour un personnage débutant : celle du combat, celle du chamanisme, et celle de « l’artisanat magique ». En réalité, dans le contexte des tribus de Würm, il est bien évident qu’un chamane peut tout à fait être versé dans la sorcellerie et l’enchantement. Il est d’ailleurs très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit dans ces savoirs secrets. Mais l’apprentissage du chamanisme étant long, il revient au personnage de décider de l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux pratiques magiques… si ce n’est pas son maître qui décide à sa place ! De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages sur de très longues périodes et au fil de nombreuses campagnes feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent assez longtemps, finiront par être versés dans tous les savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes des peuples premiers, tous les vieux héros sont chamanes et magiciens…





de l’ours) pendant 1d6 heures. Breuvage des ténèbres (temps de préparation 8 heures, SD 12) Toute personne qui absorbe ce breuvage doit réussir un test de résistance au poison contre un SD 12 ou devenir aveugle et sourd pendant 3d6 heures. Breuvage des étoiles (temps de préparation 2 heures, SD 5) La personne qui boit ce breuvage obtient la faculté de voir la nuit comme s’il faisait grand jour, jusqu’à l’aube suivante.

Tradition des tourbières

Environnement : tourbières et marécages. Temps d’apprentissage : 1 saison. • Philtre de sommeil (temps de préparation 4 heures, SD 7*) La personne qui boit ce philtre doit effectuer un test de fatigue contre un SD 12 ou tomber dans un profond sommeil pour 6d6 heures.



Philtre d’amour (temps de préparation 8 heures, SD 12*) La personne qui boit ce philtre doit effectuer un test de sagesse contre un SD 12 ou tomber amoureux du personnage désigné par le préparateur, pour une durée de 6d6 heures.



Onguent du rhinocéros (temps de préparation 12 heures, SD 9) La personne qui passe cet onguent sur sa peau augmente sa protection naturelle de 4 points, pendant 2d6 heures.



Potion de la grenouille (temps de préparation 12 heures, SD 12) La personne qui boit cette potion obtient la faculté de respirer sous l’eau pendant 1d6x10 minutes.







*Le philtre d’amour et le philtre de sommeil peuvent être préparés de manière à avoir des effets très longs : 2d6 lunes. Leur préparation s’effectue alors avec un SD 15, et devient trois fois plus longue.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5

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Tableau récapitulatif des Talents & Savoirs secrets TALENTS Artisanats Taille de pierre, technique sur éclat Taille de pierre, débitage laminaire Travail du bois Travail des peaux Travail de l’os Travail de l’ivoire (G) Bouclier Arts Ornements corporels Parures Peinture Sculpture



SAVOIRS SECRETS Combat Empalement (HL) Mêlée (HL) Vol du Harfang (HL) Chasseur des mers (HL) Combat de l’ours (HO) Combat du taureau (HO) Lutte de Chasse (HO) Invisible (HO) Chamanisme Transe Langue des chamanes Contact des esprits Exorcisme Forme animale Enchantement Fétiches Armes magiques (*) Cristal de chasse (HO) Sorcellerie Tradition de la taïga, savoir des femmes Tradition de la taïga, savoir des hommes Tradition de la toundra Tradition des tourbières (HL) signifie que ce savoir est détenu par les Hommes longs. (HO) signifie que ce savoir est détenu par les Hommes-ours. (G) signifie que ce savoir est l’apanage des hommes longs de culture gravettienne. (*) : l’enchantement d’armes consacrées à l’esprit d’une proie est un savoir secret des Hommes longs

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CHAPITRE 5 - Talents et savoirs secrets

5.6 La « demi-ombre » On l’a vu ci-dessus, l’apprentissage pour devenir un chamane débutant dure plusieurs années. C’est un chemin difficile et fastidieux, fait de retraites, de méditation, de l’apprentissage de mille et une légendes, danses et traditions… Pourtant, certains individus vont devenir des chamanes beaucoup plus rapidement que cela. Mais cette « initiation accélérée » a un prix : celui de grandes souffrances. Qui sont les demi-ombres ? Ces personnages sont des hommes ou des femmes qui ont brutalement été projetés dans le royaume des ténèbres de la mort et qui en sont revenus… changés à jamais. Suite à un traumatisme sévère, ils ont perdu conscience et leur esprit est sorti de leur corps, comme pour mourir, a commencé le chemin final et puis est revenu, au terme d’une expérience aux frontières des territoires inconnus semblable à une transe puissante. De ce voyage, les personnages rapportent des pouvoirs particuliers et une affinité parfois effrayante avec le monde des esprits, qui vont de pair avec la séquelle permanente qu’ils conservent du traumatisme qui les a transformés. Ils sont désormais appelés des « demi-ombres » car une partie de leur être est demeurée à tout jamais dans le territoire des ombres, des esprits et des fantômes. Dans sa tribu, une demi-ombre peut être acceptée malgré la crainte qu’elle peut susciter, et parfois même révérée comme étant bénie par les esprits. Mais elle peut aussi être ostracisée rudement ou insidieusement, ou même être déclaré « tabou ». Il revient bien entendu au meneur de jeu de décider de la réaction de l’entourage du personnage, selon les besoins de ses aventures et l’ambiance de sa campagne. Un personnage ne peut jamais commencer ses aventures en étant demi-ombre (à moins que le meneur de jeu ne décide de faire une exception, mais cela est vivement déconseillé ). En termes ludiques, si vous décidez d’intégrer cette option, voici les conditions qui peuvent transformer un personnage en demi-ombre :









celui-ci doit avoir frôlé la mort des suites d’une blessure grave à la chasse, au combat, lors une chute, dans le blizzard ou dans le feu, sous une avalanche ou un éboulement ou en donnant la vie, en atteignant un score d’endurance situé entre -1 et -9, et avoir perdu connaissance ; celui-ci doit avoir acquis une séquelle consécutive à cette blessure grave (sauf dans le cas où la blessure grave a été acquise en couches) ; si ces deux conditions sont remplies, le meneur de jeu doit décider, pour les besoin de sa campagne ou en fonction du comportement du joueur, s’il est souhaitable que le personnage devienne une demiombre, futur chamane. Si le meneur décide de transformer le personnage en demiombre, le joueur ne doit pas savoir que son personnage est changé et le meneur de jeu lui en fera la révélation petit à petit.

le personnage est sujet à diverses visions et fait des rêves prophétiques ou clairvoyants. Étant extrêmement sensible au contact des esprits mais n’étant pas encore capable de l’obtenir volontairement, il devient un médium pour de nombreux esprits et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à l’instrumentaliser pour les besoins de ses scénarios ;



une demi-ombre fera un chamane très doué : il ne lui faut qu’une saison pour apprendre conjointement les deux talents de Transe et de Contact des esprits. Par la suite, en revanche, le reste de son apprentissage se fera de manière « normale ».

Si le meneur de jeu ne souhaite pas prendre la décision de son propre chef mais préfère s’en remettre au hasard, alors il lance deux dés, secrètement : s’il obtient un double, quel qu’il soit, le personnage est désormais devenu une demi-ombre !

Une fois que le personnage est devenu une demi-ombre, voici ce qui se produit :



la séquelle acquise lors de la blessure grave qui a failli le tuer ne sera jamais guérie. Cette séquelle est acquise définitivement ;



en contrepartie, la demi-ombre acquiert une nouvelle force, au choix du joueur ou à la discrétion du meneur de jeu, parmi les suivantes : Envol de l’aigle, Secret de l’ours, Œil de la panthère, Magie du rhinocéros ou Inspiration des roches ;





la demi-ombre acquiert automatiquement le savoir secret de la Langue des chamanes. Mais le personnage ne s’en rend pas compte immédiatement (tout comme il ne se rend pas compte de l’acquisition de la nouvelle force) : il le découvrira progressivement, par le biais de sensations étranges, parfois inquiétantes ou d’expériences hallucinatoires… ;

On l’aura compris, jouer une demi-ombre peut offrir d’importants avantages si l’on avait décidé de s’intéresser à la voie chamanique. Mais cela peut également provoquer une remise en question totale de l’orientation d’un personnage. En tout état de cause, le meneur de jeu doit bien réfléchir avant d’autoriser un personnage à devenir une demi-ombre. Car bien qu’un tel personnage puisse représenter un outil très pratique pour le meneur de jeu, l’interpréter avec justesse peut se révéler un défi délicat – mais certainement stimulant ! – pour certains joueurs.

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 5

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6 Les pouvoirs des esprits 6.1 L’esprit tutélaire et la manne Chaque clan et chaque tribu possède un esprit tutélaire qu’il vénère ou craint, et à qui il adresse ses prières et offrandes, parfois même des sacrifices. Cet esprit peut être un esprit animal, comme l’esprit du Grand Ours, un groupe d’esprit, comme les esprits des ancêtres, un esprit élémentaire, comme l’esprit d’un très ancien feu, ou encore un esprit local, comme l’esprit de la Rivière Noire (voir scénario d’introduction 1). Il peut arriver que cet esprit soit bienveillant et protecteur, mais aussi que cet esprit tutélaire soit mauvais et jaloux. En règle générale, le tempérament de cet esprit marque directement tous les membres de la communauté de son empreinte et, ainsi, définit l’« esprit » du clan ou de la tribu. En termes narratifs, l’esprit tutélaire aide et protège toute la communauté sur laquelle il veille. En termes ludiques, l’esprit tutélaire confère une « manne » de dés au groupe des joueurs dont les personnages font partie de cette communauté. Cette « manne » de dés, chaque joueur peut y puiser pour simuler le fait que son personnage, en invoquant l’aide de son esprit tutélaire, va soudainement trouver une inspiration ou une assistance surnaturelle en cas de difficulté, quelles que soient l’action tentée et les circonstances. La raison d’être de cette manne est tout autant d’aider les personnages que de renforcer leur sens d’appartenance à une tribu, un clan ou un groupe soudé. C’est pourquoi il vaut mieux que cette utilisation d’un dé puisé dans la manne ait lieu dans l’accomplissement de tâches impliquant le bien-être ou même l’avenir du groupe, mais ce n’est pas une obligation. Concrètement, disposez dans une coupe ou une bourse le nombre de dés qui constitue la manne. Chaque joueur y puisera un dé lorsqu’il fera appel à l’aide de l’esprit tutélaire, et y replacera un dé lorsqu’il honorera ce dernier. Manne de départ – Au départ du jeu, la manne comporte deux dés par personnage présent dans l’aventure.

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CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits

Esprit tutélaire local et Esprit tutélaire d’un groupe disparate Si le groupe des personnages possède un esprit tutélaire clairement identifié, cet esprit, même s’il est un esprit « local » (comme celui de la Rivière noire), n’est pas tant lié à un lieu qu’à la communauté qu’il soutient. Car les esprits savent que les hommes qu’ils protègent forment des peuples nomades, aussi veillent-ils sur eux où qu’ils aillent. Ce qui fait que, même dans le cas où la communauté possèderait un esprit tutélaire lié à un endroit précis, les personnages pourront faire appel à son aide en quelque lieu que ce soit, tout comme ils pourront régénérer la manne où qu’ils se trouvent. Dans le cas où le groupe des joueurs est constitué de personnages venant de tribus différentes ayant chacune un esprit tutélaire spécifique, alors c’est au meneur de jeu de décider (secrètement) d’un esprit qui sera l’esprit tutélaire du groupe ainsi formé. Il peut s’agir de l’esprit de l’une des tribus, mais il peut aussi bien s’agir d’un nouvel esprit qu’il faudra tenter d’identifier. Ce sera alors aux personnages de découvrir, à tâtons, comment plaire à cet esprit et se concilier ses forces. De fait, tant que le groupe de personnages n’aura pas d’esprit tutélaire identifié, comme dans le cas d’un groupe composé de personnages issus de tribus disparates ou de vagabonds, il n’aura tout simplement pas la possibilité de recourir à la manne tant que cet esprit ne sera pas « révélé », ce qui peut prendre du temps et devrait être une des priorités du groupe. Comment utiliser l’aide de l’esprit tutélaire ? Au moment qu’il juge opportun, un joueur peut décider que son personnage demande l’aide de l’esprit tutélaire. Il puise alors 1d6 qu’il peut utiliser comme bon lui semble pour l’ajouter à n’importe quel lancer de dé, aussi bien qu’à son score d’Esquive ou de Course pour un assaut. Notez bien que ce dé peut venir s’additionner à celui découlant de l’usage d’un point d’expérience. Une fois utilisé, le dé puisé n’est pas replacé dans la manne. Certains groupes de joueurs préfèreront thésauriser la manne et ne s’en servir qu’en

extrême limite, d’autres utiliseront la manne au fur et à mesure, tout peut convenir. Par ailleurs, il n’y a pas besoin qu’au sein du groupe existe une égalité quant à la fréquence du recours à l’aide de l’esprit tutélaire, car tous les personnages sont liés par cet esprit. Ainsi, au cours d’une aventure, un personnage peut très bien utiliser quatre fois l’aide de l’esprit tutélaire alors que ses camarades ne l’auront utilisée qu’une fois ou deux. Aux personnages de réagir, selon leur degré d’entraide ou de rivalité, à cet éventuel déséquilibre. Rappelons cependant que, dans le monde des hommes du paléolithique, le clan et la tribu valent beaucoup plus que l’individu et bien des hommes ne font aucune distinction (en termes de valeur) entre ce qui peut leur arriver à euxmêmes et ce qui peut arriver à n’importe quel autre membre du clan, en bien ou en mal. Le courroux de l’esprit tutélaire Deux choses peuvent provoquer le redoutable courroux de l’esprit tutélaire : que la manne tombe à 0 (très grave) et que ses protégés fassent usage de son aide à tort et à travers (assez grave). Que signifie faire usage de l’aide d’un esprit tutélaire à tort et à travers ? Cela dépend grandement du tempérament de l’esprit tutélaire : S’il est bienveillant, il tolèrera aisément qu’un personnage fasse usage de son aide pour son propre intérêt et non pas celui de tout le groupe, mais réprouvera certainement l’usage de son aide pour accomplir des actes malveillants, surtout si cette malveillance est tournée contre un membre du clan. Si, au contraire, il est vindicatif, il tolèrera la malveillance envers autrui, mais détestera qu’un personnage fasse usage de son aide pour ce qu’il considère comme futile ou contraire à ses exigences.

La réprobation Si un personnage a fait usage d’un dé de la manne pour être aidé dans une action que réprouve l’esprit tutélaire (à la discrétion du meneur de jeu), ne le dites pas au joueur, mais notez-le. La prochaine fois que ce personnage puisera un dé dans la manne, le dé disparaîtra au moment d’être utilisé et ne pourra venir en aide au personnage (et ne retournera pas dans la manne non plus, il sera tout bonnement perdu). Si le personnage a accompli une action qui a irrité l’esprit tutélaire, cette même pénalité peut se reproduire deux voire trois fois ! Mais si véritablement le personnage a déclenché la fureur de l’esprit tutélaire, il faudra envisager le recours à une malédiction (voir plus bas). Manne à 0 Il faut veiller à ce que jamais la manne ne tombe à 0. Une manne à 0 signifie que les membres du groupe en ont appelé à l’aide de l’esprit tutélaire sans l’honorer en contrepartie et cela fâchera grandement ce dernier. Concrètement, une manne à 0 tombe en réalité à -12, et il faudra la régénérer de 13 dés pour la faire revenir à 1 ! À la discrétion du meneur de jeu, un esprit tutélaire vindicatif peut infliger une malédiction (voir ci-dessous) à ceux qui ont négligé de lui rendre hommage et ont abusé de son aide. Si le meneur de jeu autorise des rites quotidiens pour régénérer la manne, il faut tout de même compter, pour un groupe de trois ou quatre joueurs, un minimum de quatre ou cinq jours dans le temps du scénario pour remonter dans le positif et pouvoir à nouveau puiser dans la manne. Voilà qui peut faire long, dans le cours d’une aventure. Bien entendu, à l’échelle d’une campagne, cette catastrophe peut paraître moins sévère.

Les pouvoirs des esprits - CHAPITRE 6

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Régénérer la manne Avec le temps, l’entretien de cette manne d’aide spirituelle doit devenir une seconde nature pour les joueurs, qui puiseront dedans et la régénéreront avec ferveur. En certaines occasions – lors de jours importants ou parce que le besoin s’en fait sentir – les personnages peuvent accomplir des rites de vénération, qui varient en fonction de la nature de l’esprit concerné. La plupart du temps, réussir ce type de rituel est très simple : SD 3 ou 5, rarement plus. Chaque personnage ayant réussi le rituel ajoute un dé dans la manne. Au gré de l’imagination des joueurs et du meneur de jeu, ces rites peuvent être l’exécution d’une simple danse, d’un rituel compliqué ou même un sacrifice, ou l’offrande d’une partie du produit d’une chasse ou du fruit d’un travail artisanal… Le meneur de jeu ne doit pas hésiter à encourager les joueurs à « vivre » ce moment (s’ils souhaitent danser… qu’ils dansent !). Bien que ces rites puissent être effectués en des lieux sacrés, il n’est pas forcément pratique de contraindre les personnages à accomplir ces rites toujours au même endroit. En revanche, ils doivent toujours avoir un lien avec la nature de l’esprit tutélaire. Cette tentative de régénération de la manne peut être effectuée à l’initiative des joueurs, dans l’optique, par exemple, de se préparer à une action précise et d’obtenir les faveurs de leur guide. Mais elle peut aussi être imposée par le meneur de jeu, selon le cadre de sa campagne ou le déroulement du scénario. En définitive, la décision d’accorder ou non la régénération de la manne reste toujours à la discrétion du meneur de jeu, en fonction de l’authenticité de la ferveur des personnages, de la qualité de l’interprétation des joueurs et des besoins du scénario. Il va de soi que de tels rites ne peuvent être conduits que si l’on connaît la nature et les exigences de l’esprit tutélaire du groupe, d’où l’importance, au cas où cet esprit serait encore inconnu, de le découvrir le plus vite possible.

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CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits

À la fin d’une aventure, le meneur de jeu doit noter le nombre de dés restant dans la manne. Ce nombre constituera la nouvelle manne de départ lors de la prochaine aventure. La manne et les Personnages-Non-Joueurs Bien qu’en termes narratifs, l’esprit tutélaire d’un clan ou d’une tribu prodigue son aide et sa protection à toute la communauté, en réalité, en termes ludiques, seuls les personnages des joueurs peuvent puiser dans la manne et la régénérer. Aucun personnage-non-joueur (PNJ), sauf dérogation exceptionnelle, à la discrétion du meneur de jeu, pour une scène clé de l’aventure. Sans quoi il suffirait aux personnages de demander à leurs parents et amis de « prier pour eux » pour que les joueurs disposent aisément d’une réserve quasi inépuisable de dés dans la manne ! Or, la manne est avant tout un outil ludique destiné à favoriser la cohésion du groupe des joueurs !

6.2 Les faveurs des esprits Il arrive parfois que les esprits de la nature, des animaux ou des ancêtres, autres que l’esprit tutélaire, décident d’octroyer aux humains leurs faveurs, que ce soit parce qu’un chamane en transe leur demande de l’aide ou parce qu’ils ont jugé méritant un personnage. Ces faveurs se traduisent souvent par l’effet de forces, mais aussi par une chance surnaturelle, ou des guérisons miraculeuses. Une fois qu’un chamane est entré en transe et qu’il est parvenu à contacter un esprit ou un ancêtre, il peut tenter d’obtenir son aide pour pouvoir accomplir certains prodiges : pour cela, il doit effectuer un test de Palabres plus ou moins difficile. Notez bien qu’un jet raté implique qu’il faudra au chamane attendre une demi-journée avant de pouvoir tenter un nouveau test de palabres. À la discrétion du meneur de jeu, l’esprit qui accorde au chamane ses faveurs peut éventuellement exiger quelque chose en retour : une offrande, l’observation d’une promesse, un sacrifice… Bien sûr, les esprits auxiliaires ou l’esprit tutélaire d’un chamane pourront lui

accorder leurs faveurs sans contrepartie. Voici une liste d’exemples des faveurs que peuvent accorder les esprits, et les SD correspondants, portés entre parenthèses : Aide surnaturelle (9) – Le personnage peut demander à l’esprit de lui octroyer les effets d’une Force qui lui est associée. S’il parvient à convaincre l’esprit, cet effet durera jusqu’à l’aube suivante. Protection surnaturelle (9) – Certains esprits ou ancêtres peuvent procurer au personnage leur protection. Ceci se traduit par l’octroi de 1d6 points de protection magique, ou 1 point pour un groupe de 2d6 personnes, et ce pour la durée d’un combat déterminé à l’avance. Clairvoyance  (9) – Le chamane peut demander à l’esprit un renseignement concernant un sujet de son choix. Si l’esprit accède à sa requête, la réponse parvient alors au personnage sous forme d’un signe ou d’un rêve, qu’il lui faudra ensuite interpréter. Guérison miraculeuse (12) – Le chamane peut demander à l’esprit de soigner une créature de ses blessures (légères ou graves), d’une maladie ou des séquelles d’une blessure grave acquise en jeu (et non pas à la création du personnage). S’il parvient à convaincre l’esprit – et que celui-ci est assez puissant pour le faire – alors la guérison est totale et immédiate. Apaisement (12) – Le personnage peut intercéder auprès d’un défunt ou d’un esprit pour qu’il calme sa colère, ou celle d’animaux ou d’éléments qui lui sont associés. S’il parvient à convaincre l’esprit, les manifestations de sa colère cessent. Le cas échéant, les éléments ou les animaux redeviennent paisibles (mais dans le cas d’animaux, ils peuvent redevenir féroces s’ils sont attaqués). Notez bien que dans le cas où la colère de l’esprit aurait pris la forme d’une malédiction, d’une maladie ou de blessures, les palabres ne suffiront pas et il faudra procéder à un ou plusieurs exorcismes. Les effets de ces pouvoirs ne peuvent pas se cumuler, même si l’on demande de l’aide à plusieurs esprits auxiliaires consécutivement.

6.3 Les malédictions De même qu’il est possible d’intercéder auprès des esprits pour se voir accorder leurs faveurs, il est possible également de demander aux esprits de faire s’abattre le malheur sur autrui. Ce sont les malédictions, dont la seule mention glace le sang de tout homme et de toute femme de l’âge de pierre. Au demeurant, dans l’esprit de ces gens, et dans la réalité du monde de Würm, toute chose mauvaise qui arrive à quelqu’un vient le plus souvent d’une malédiction lancée à son encontre, volontairement ou non. Pour obtenir d’un esprit qu’il maudisse une personne ou un groupe de personnes, le chamane doit agir comme pour l’obtention de faveurs, c’est-à-dire entrer en transe et effectuer un test de Palabres plus ou moins difficile. Cependant, dans la plupart des cas, des malédictions seront jetées par des esprits animaux ou des esprits ancestraux sur leur propre initiative, pour punir un homme, une femme ou même tout un clan de ses mauvaises actions, comme la traîtrise ou le parjure, ou de son orgueil démesuré. Mauvais Œil (9) – Le mauvais œil est une malédiction courante que quiconque peut lancer, même s’il n’est pas chamane, même sans contacter un esprit. Il suffit pour cela de jalouser violemment une personne ou de la haïr viscéralement, et le mauvais œil sera jeté, presque toujours à l’insu du lanceur. Ici, le SD 9 n’est pas lié à un test de Palabres, mais à un test pour savoir si le mauvais œil trouve sa cible. S’il est réussi, la victime doit effectuer un test de résistance modéré (SD 7) ou succomber aux effets du mauvais œil, subissant jusqu’à dissipation un malus d’1 à tous ses lancers de dés. Toucher ses parties génitales ou tout objet magique ou sacré (fétiche, arme) confère un bonus de +2 au test de résistance (les bonus sont cumulables). Toucher le crâne d’un ancêtre au moment où le mauvais œil est lancé immunise contre cette malédiction. Maladie (9) – Le lancement d’une malédiction se traduit très fréquemment par l’apparition d’une maladie mortelle d’une VIR de 9 dirigée contre une personne. Une telle maladie dirigée contre un groupe de 2d6

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personnes n’aura plus qu’une VIR de 7. Dans les deux cas, cette maladie n’est pas contagieuse et peut prendre de multiples formes. Animal vengeur (12) – Un chamane peut demander à un esprit de lancer contre l’ennemi désigné un animal tueur, qui prend la personne maudite pour cible. Cet animal peut être d’allure normale et animé d’intentions meurtrières, mais dans le pire des cas, il peut s’agir d’une créature fantastique (voir chap. 8 : le bestiaire préhistorique). Le SD peut être ajusté à la hausse si le chamane réclame l’intervention d’un animal particulièrement puissant (jusqu’à SD 15) Faiblesse (12) – Le personnage peut demander aux esprits de maudire une personne en lui infligeant l’apparition d’une Faiblesse, au choix du lanceur de la malédiction. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la faiblesse jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. Fuite du gibier (12) – Un chamane peut demander aux esprits de maudire un individu en faisant en sorte que tout gibier se détourne de lui. Ceci se traduit par un malus de 3 à tous les jets de dés de pistage, et à un malus de 3 à tous les lancers d’armes de jet effectués dans le cadre d’une chasse. Notez que lorsqu’il se trouve dans un groupe de chasse, le chasseur maudit transmet son malus à tout le groupe, tant qu’il en reste solidaire. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. Impuissance ou infertilité (12) – Un mauvais chamane peut demander à un esprit obscur de maudire une personne de telle sorte que, si c’est un homme, il n’ait plus jamais aucune érection et, si c’est une femme, elle ne puisse plus jamais concevoir un enfant. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir.

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CHAPITRE 6 - Les pouvoirs des esprits

Spectre (15) – Le chamane peut demander à un esprit ancestral maléfique d’aller hanter – ou même tuer tout simplement – une victime. Un spectre (cf. Les créatures fantastiques plus bas) apparaît alors pour aller tourmenter la cible désignée par le chamane. Progéniture maudite (15) – Avec cette malédiction, c’est toute la descendance du personnage qui se retrouve maudite avec lui. La victime elle-même semble ne souffrir que du mauvais œil, mais toute sa progéniture doit réussir un test de résistance SD 9 chaque année ou mourir d’une maladie horrible ou d’un accident affreux. De plus, la progéniture subit également les effets de la Fuite du gibier. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 9). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. Choc en retour Maudire un être vivant est un acte terrible qui ne va pas sans conséquences pour la personne même qui lance l’imprécation. Chaque fois qu’un personnage lance une malédiction, il perd immédiatement 1d6 points d’Endurance pour une malédiction à SD 9, 2d6 pour une malédiction à SD 12 et 3d6 pour une malédiction à SD 15. De plus, il sera hanté au cours de sa prochaine nuit de sommeil par un esprit obscur. L’esprit obscur est une force maléfique vengeresse qui va tenter de s’emparer du personnage. Celuici doit réussir un test de résistance SD 5 (un personnage doté de l’œil de la panthère lance 3d6). Si ce test est réussi, le personnage a repoussé l’esprit obscur et ne sera plus inquiété pour cette fois. Si en revanche le test est raté, l’esprit obscur jette sur le personnage la même malédiction que celui-ci vient de lancer. Tests de résistance Souvenez-vous qu’un personnage doté de la Magie du Rhinocéros lance 3d6 au lieu des 2d6 habituels pour résister aux effets des malédictions.

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7 Les peuples de l’ère glaciaire 7.1 Hommes-ours et Hommes longs

longs préfèrent installer leurs campements sur des hauteurs dégagées, à la croisée de nombreuses pistes, pour « voir loin ». De fait, La densité de population dans l’Europe de leurs nombreux déplacements et échanges Würm tendent à favoriser la vitalité des Hommes longs, Autant le dire tout de suite : il est très difficile dont les communautés peuvent rassembler d’estimer la densité de population pour les jusqu’à trente ou quarante individus, contre temps paléolithiques. Plusieurs tentatives de rarement plus de vingt pour les Hommes-ours. modélisation ont été effectuées depuis des Quant à l’ensemble des croyances et traditions années par divers groupes de chercheurs, et de chacun de ces peuples, elles sont tellement les résultats apparaissent assez contradictoires. variées d’une tribu à l’autre qu’il est impossible Pour autant, une constante demeure  : d’établir s’il existe davantage de diversité entre l’Europe de cette époque était très faiblement deux tribus du même peuple ou deux tribus peuplée. Ainsi, selon les études, on imagine issues de peuples différents. une population tournant autour de quelques milliers, dizaines de milliers ou centaines de Malgré ces dissemblances, les échanges milliers d’individus pour l’Europe entière. Le entre les deux peuples existent, selon que des flou est donc très grand, mais il n’en demeure communautés partagent le même territoire pas moins que les territoires glaciaires de l’ère et sont appelées à s’entraider, ou selon qu’un de Würm sont, techniquement parlant, des échange apparaisse profitable pour l’une ou « déserts » en termes de densité de population l’autre communauté. Des tribus rassemblant humaine. Attention toutefois : tous les endroits en leur sein à la fois des Hommes-ours et ne sont pas habités avec la même densité. Ainsi des Hommes longs, bien qu’elles soient certaines vallées irriguées et abritées, situées sur excessivement rares, existent bel et bien et le passage des grandes migrations de troupeaux, peuvent prospérer. En leur sein peuvent naître seront beaucoup plus peuplées. Par exemple, il et grandir des enfants métisses (ou hybrides, semble que, tant pour le paléolithique moyen choisissez le terme qui vous conviendra le que pour le paléolithique supérieur, des zones mieux) qui peuvent être acceptés ou rejetés géographiques comme la Dordogne ou l’Ariège par leur communauté ou celles environnantes. actuelles étaient particulièrement fréquentées. Dans le monde de Würm, nous prenons le parti de prétendre que, en termes génétiques, les Deux humanités face à face… caractères des Hommes longs sont dominants Au-delà des dissemblances physiques et ceux des Hommes-ours récessifs*. Ainsi le évidentes entre les deux types humains qui sang des Hommes longs est plus fort, et au bout se partagent les vastes territoires de l’Europe de quelques générations, toute trace apparente glaciaire, de très grandes similitudes existent de métissage avec des Hommes-ours peut s’être quant à leur mode de vie : ces peuples sont tous totalement diluée. deux chasseurs-cueilleurs, pour commencer, mais aussi nomades, animistes et souvent Pour l’essentiel, les contacts entre les deux totémistes. peuples demeurent sporadiques, et les légendes Et cependant ces similitudes cachent des les plus folles courent d’une tribu à l’autre sur différences subtiles : ainsi les Hommes longs l’aspect et les rites des « autres ». L’ignorance se déplacent-ils plus fréquemment et plus loin menant invariablement à la peur et à l’agressivité, que leurs cousins Hommes-ours, pour aller des conflits parfois très violents peuvent alors à la recherche de matière première ou pour éclater. Ils n’en sont pas moins exceptionnels, troquer ; ils ne craignent pas d’emprunter les la plupart des communautés considérant à juste voies fluviales pour se déplacer, sur des radeaux titre que les rigueurs de l’âge glaciaire sont déjà ou des pirogues, ce que redoutent les Hommes- suffisamment éprouvantes pour ne pas ajouter ours en général. Les Hommes-ours ont tendance d’autres risques de perdre la vie. à privilégier les habitats lovés au fond de vallées, au creux d’abris rocheux, alors que les Hommes * Un caractère récessif n’apparaît dans la descendance que si les deux parents le possèdent dans leur patrimoine génétique. Un caractère dominant peut apparaître même s’il n’est présent que chez l’un des deux parents.

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CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire

Exemples de structures typiques de communautés d’Hommes longs et Hommes-ours Voici deux modèles de structures de communautés typiques. Pour chacune d’elles sont indiqués la population qui la compose, sa culture, l’esprit tutélaire de la communauté, sa structure sociale et ses tabous. Lorsqu’il est demandé de lancer 1d6, on compare le résultat du coup de dé avec les chiffres indiqués entre crochets [ ]. Le résultat correspondant indique quelle tendance est avérée pour cette communauté. S’il est noté une formule du type [1-4/1d6], cela signifie qu’il faut lancer 1d6, et que sur un résultat de 1 à 4, la tendance est avéré. Vous pouvez aussi décider arbitrairement du résultat selon le caractère de la communauté que vous êtes en train de créer. D’ailleurs, n’oubliez pas que les différences culturelles peuvent être très grandes au sein d’un même peuple, aussi n’hésitez pas à surprendre vos joueurs avec des tribus ou des clans totalement atypiques ! (Reportez-vous à la page suivante pour quelques éclaircissements concernant ce tableau.)

Communauté d’Hommes Longs typique Population : 3d6 hommes, 3d6 femmes, 3d6 enfants. 1d3 chamanes. Culture : Aurignacienne. Esprit tutélaire : Ancêtres + Un grand esprit (lancez 1d6): animal [1-3], local [4-5], élémentaire [6] Structure sociale : Prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-3], féminine [4], aucune [5-6] ; Présence d’un chef [1-4/1d6] ; Présence de la Voix des ancêtres [1-4/1d6] ; (lancez 1d6) : Matrilocalité [1-4], patrilocalité [5-6]. Tabous : Tabou de l’inceste ; tabou totémique ; tabou de l’anthropophagie [1-5/1d6]. Communauté d’Hommes-ours typique Population : 2d6 hommes, 2d6 femmes, 1d6 enfants, 1 chamane [1-4/1d6]. Culture (lancez 1d6) : Moustérienne [1-4], Châtelperronienne [5-6] Esprit tutélaire : Ancêtres + Un grand esprit (lancez 1d6) : ours rouge [1-2], un autre animal [3-4], local [5-6] Structure sociale : Prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-2], féminine [3], aucune [4-6] ; Présence d’un chef [1-2/1d6] ; Présence de la Voix des ancêtres [1-3/1d6] ; (lancez 1d6) : Patrilocalité [1-4], matrilocalité [5-6]. Tabous : Tabou de l’inceste [1-5/1d6] ; tabou totémique ; tabou de l’anthropophagie [1-4/1d6].

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 7

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7.2 La question du langage

La fonction de l’esprit tutélaire de la communauté ainsi que la question de la présence de chefs ou de tabous sont explicités dans les chapitres et sous-chapitres suivants. Vous êtes donc invités à vous y reporter pour mieux comprendre les termes de ces exemples. La patrilocalité et matrilocalité indiquent qui, de l’homme ou de la femme, quittera sa tribu d’origine pour vivre avec son époux/épouse. Dans une communauté patrilocale, l’époux s’installe dans le camp de son père une fois l’union avec son épouse célébrée. Dans une communauté matrilocale, l’épouse demeure dans le camp de sa mère une fois l’union célébrée, ce qui signifie que l’époux réside dorénavant dans la communauté d’origine de sa femme (comme chez les Iroquois ou les Maori…) En cas d’opposition, tout se règle par des négociations et éventuellement des échanges. Notez que deux tribus Hommes-ours, la tribu de la Rivière noire et la tribu des Roches acérées, sont décrites de manière détaillée dans le premier scénario d’introduction du chapitre 8. Elles peuvent servir d’exemple pour inventer des tribus d’origine aux personnages des joueurs.

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CHAPITRE 7 - Les peuples de l’ère glaciaire

Une des difficultés auxquelles un nouveau joueur de Würm peut se trouver confronté est la question du langage. L’image d’Épinal présente volontiers les hommes de la préhistoire poussant des grognements et articulant quelques rares borborygmes, et il y a fort à parier que bien des joueurs vont d’abord sauter à pied joint sur cette tarte à la crème lors de leur premier contact avec le jeu. Disons-le tout net : cette image d’Épinal peut être juste si l’on se réfère à des périodes très anciennes de l’humanité, il y a plusieurs centaines de milliers d’années, mais il y a 35 000 ans, elle n’est plus vraie du tout. Cro-magnon, on l’a dit, est totalement semblable à nous physiologiquement, et le raffinement de sa culture, même à cette époque lointaine, nous donne la certitude qu’il maîtrisait un langage très complexe. Pour Néandertal, les Hommes-ours de Würm, les choses sont moins nettes. Nous ne savons pas exactement quelles étaient ses capacités phonatoires réelles, mais nous possédons des indices. La position d’un os de la gorge*, la possession d’un certain gène, la complexité extrême de ses techniques de taille de pierre et la grande humanité de ses traditions funéraires nous donnent à penser que, selon toute vraisemblance, il devait posséder un langage articulé « moderne », riche de concepts, capable de transmettre des savoirs autant que des légendes. En tant que joueur, il conviendra de vous mettre d’accord avec vos partenaires sur le postulat que vous choisirez d’adopter quant au langage des deux peuples de Würm. Ce choix devra se faire en fonction de deux critères essentiels : la sensation de dépaysement que vous souhaitez créer, et le confort que vous éprouverez à incarner les personnages autour de la table de jeu. Bien entendu, le meneur de jeu, en tant que « metteur en scène » de l’univers, aura une voix prépondérante sur la question.

Il est tout à fait possible de jouer vos hommes préhistoriques en ne modifiant pas d’un iota votre façon de parler. L’idée étant d’induire une grande proximité entre ces hommes préhistoriques et nous-même, en dépit des apparences et du gouffre culturel et temporel qui nous sépare – faites tout de même attention à ne pas utiliser d’expressions trop anachroniques ! Mais si vous souhaitez donner une sensation de décalage culturel, il peut aussi être amusant de les interpréter en parlant « à l’indienne du farwest », c’est-à-dire en n’utilisant que la troisième personne pour se désigner, ou même en parlant « petit nègre », c’est-à-dire en ne conjuguant pas les verbes. Prenez garde toutefois à ce que l’emploi d’un langage « primitif  » ne force pas l’interprétation des personnages dans le sens de la caricature, et à ne pas installer un climat de grosse rigolade autour de la table de jeu si vous n’êtes pas certain que c’est là l’ambiance que vous cherchez à créer ! Par ailleurs, n’étouffez pas toute spontanéité dans vos échanges sous prétexte de trouver la « voix juste » de vos personnages. C’est en cela que le critère du confort doit entrer en compte, pour que vous soyez certain qu’il sera amusant pour tout le monde d’interpréter son personnage (a fortiori pour le meneur de jeu, qui devra en interpréter des dizaines !). N’oubliez pas que vous pouvez aussi panacher ! Il est possible de prêter aux Hommes longs un langage moderne et aux Hommes-ours un langage « primitif  », et vice-versa. Qui plus est, au sein d’un même peuple, les différences culturelles entre les diverses tribus peuvent être grandes. Aussi, sentez-vous libre de surprendre vos joueurs si vous le souhaitez. *Une étude récente propose une reconstitution de l’appareil phonatoire de Néandertal qui lui donne une voix plus aiguë que la nôtre. Une voix de lutin pour les Hommes-ours ? Pourquoi pas ?

Le langage des Hommes-ours Voici un échantillon d’un vocabulaire imaginaire des Hommes-ours utilisé dans la légende de Vo’hounâ. Un joueur désirant interpréter un personnage homme-ours peut utiliser ce petit dictionnaire pour se composer un nom.

Ao vie Aod soleil Aodwâ aube Atr salutation Athran baiser Boas pierre, galet Braughi poitrine (féminine) Braugo   torse Dagg bois, ramures Dakr, Daki corne Däuro amour (physique) Draug bras Ei-go court Fau, Fauwg feu Go petit Ha-Kani long Ham, Har gros, épais Houn, Houm ours Hounâ ourse Ja vent Kâ, Kati beau, belle Kani, Kan grand Kehkr épieu Kum meute, horde Lag cendre Lax braise Mah parole Mana lune Meh doux, douce Mone terre Monthâh mammouth Mor peur, fantôme Morauq fléau, mal Orn ténèbres Olog bison Ourzo rouge Paov, Paovâ tonner, faire résonner Loï cuisse, jambe Roum frapper Scil œil Tha vieux, vieille Thego, Thegâ sage Theniki cheval Theq meneur, chef Thowë sexe masculin Torog aurochs Trani vache (mère) Trol noir Ur magie Urkho sorcier Va-hu formule d’accord Vo femme Vou homme Voïkum tribu Wë puissant, fort Wâ nouveau, naissant Wak inconnu Xö donner

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7.3 Déplacements et campements Les déplacements et migrations des différents peuples On l’a vu, Hommes-ours et Hommes longs ne sont pas égaux en termes de mobilité dans les territoires. En moyenne, une communauté d’Hommesours «  exploite  » un territoire environnant de l’ordre d’une vingtaine de kilomètres à la ronde. Cela pour ce qui concerne la chasse, la pêche et la cueillette, mais aussi l’extraction de matières premières telles que le silex, l’ocre ou le bois. Ce chiffre de vingt kilomètres peut monter jusqu’à une centaine pour l’acquisition de matières premières rares et précieuses ou pour certaines chasses collectives. De fait, il ne faut pas imaginer un camp de base semblable à un village, immuablement installé. En réalité, les communautés paléolithiques pratiquent une mobilité « stratégique » qui va les pousser à déménager leur camp plusieurs fois dans l’année, au gré des événements forts que rythment les saisons, comme l’arrivée du froid ou le passage cyclique des grands troupeaux d’herbivores. Pour les Hommes longs, on peut considérer ces chiffres comme valables, mais les déplacements lointains sont plus fréquents, avec notamment l’usage de transports fluviaux et l’apparition progressive, très probablement, de véritables colporteurs qui, de proche en proche, peuvent faire parcourir à des objets prisés, comme certains coquillages ou certains bons rognons de silex, plusieurs centaines, peutêtre plusieurs milliers de kilomètres. Il en va ainsi également des savoirs et des cultures et ce n’est sans doute pas pour rien si, à une échelle aussi vaste que celle de l’Europe de Würm, on observe pour les Gravettiens, par exemple, une telle cohérence dans l’art mobilier ou pariétal, malgré toutes les nuances locales. Il est tentant d’imaginer, à propos des Hommes longs, l’existence régulière d’« agrégats », de grands rassemblements de clans (détaillés ci-dessous), et de tels agrégats sont avérés en quelques endroits, bien que pour des périodes plus tardives que celle du jeu.

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Pour l’Aurignacien, la culture des Hommes longs, on peut tout de même raisonnablement imaginer la possibilité de tels centres de rencontre, puisque l’on possède pour cette période quelques preuves d’échanges attestant des déplacements de plusieurs centaines de kilomètres. Les différents types de campements Le camp de base – Ce camp vaste et bien aménagé est une installation de longue durée, semi-sédentaire, qui se distingue par la complexité de ses structures d’aménagement  (auvents, murets, huttes, tentes, tipis, cabanes…) qui complètent les « structures d’accueil » naturelles du site (abri sous roche, etc.). C’est le lieu où se retrouve la communauté le plus souvent et dans son ensemble, notamment pour affronter le rude hiver glaciaire. Idéalement, il est situé à proximité d’eau, de matières premières de bonne qualité, de gibier en grand nombre et plutôt exposé au sud. C’est aussi à proximité des camps de base que l’on retrouve des sépultures. Les haltes de chasse – Ce sont des petits campements provisoires et très mobiles où les chasseurs se préparent pour la chasse, retouchent leurs armes… Si tout va bien, ces campements peuvent aussi servir de sites de boucherie pour préparer la nourriture avant de la ramener au camp de base. Ces campements provisoires peuvent être dressés en des lieux parfois inhospitaliers mais intéressants stratégiquement ou selon les besoins des déplacements. Les sites d’acquisition de matières premières – Ce sont des campements où l’occupation humaine est intermittente mais qui sont visités régulièrement, généralement par une fraction seulement de la communauté. Si le site est proche du camp (jusqu’à 10 km, environ), on y prélève des matières premières brutes ou l’on façonne des outils sur place. Si le site est loin du camp (jusqu’à 100km), on y prélève généralement des matières premières que l’on prépare en sortes de pré-outils faciles à transporter et que l’on peut fignoler au camp, selon les besoins.

Tableau des valeurs d’échange Peau 1 Sac de peaux 3 Fourrure 2 Belle fourrure 3 Grande et belle fourrure 4 Outils à feu (bâtons ou pierres, amadou) 2 Vêtements manufacturés 3 Vêtements d’hiver manufacturés 5 Outil ou couteau de pierre 2 Poignard d’os 4 Épieu à pointe de pierre 3 Épieu à pointe d’os 5 Gourdin 1 Casse-tête 3 Massue 2 Sagaie 3 Fronde 1 Bolas 5 Plantes médicinales courantes 1 Plantes médicinales rares 5 à 15*** Corde de boyaux 2 Parure 5 à 20 Radeau 5 Pirogue 20 Flûte 6 Tambour 6 Pigments pour peintures 4 Une poignée de coquillages 4 Pierre brute de qualité commune 1 Pierre brute de bonne qualité 4* Bois de cervidé 2 Bois de mégacéros 4 Cornes d’aurochs 2 Os grand 1 Défense de mammouth 6 Os énorme 2 Crâne 1 à 8 Bois précieux 3 Arme en cristal de roche 30** Pierre précieuse 4 à 12 Statuette 5 à 20 Fétiche objet de base +5 ou objet de base +20 Bloc de sang de la terre (ocre rouge)§ 3 à 6 Pierre de Nuit (bloc de dioxyde de manganèse)§ 3 à 6 Les objets manufacturés avec réussite critique ont une valeur majorée de 2. Les objets magiques ne peuvent pas s’échanger. Ils doivent obligatoirement être donnés. Pour un Fétiche ou une arme magique, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet de base +5. Pour un Fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet +20 * Une pierre brute de bonne qualité donne un bonus de 2 aux tests de Taille de pierres effectués avec ce matériau. ** Une arme avec une pointe en cristal de roche fabriquée par un initié du cristal de chasse bénéficie de bonus spéciaux. Se référer à la section 5.4 – Enchantement. *** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les décoctions. Les plantes rares servent pour la sorcellerie : elles valent 5 si le SD est 7 ; elles valent 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12. § Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où elles peuvent être utilisées (pour créer un ornement corporel, pour teindre une peau ou accomplir un rituel), soit 3 à 6 fois.

Les agrégats – Ce sont de grands campements saisonniers installés provisoirement sur des sites où se rassemblent plusieurs communautés. Ils offrent la possibilité d’échanger des biens ou des idées, de festoyer ensemble mais aussi de célébrer des alliances. Ils sont également l’occasion de concours et de défis, qui peuvent parfois tourner aux duels ou à l’affrontement… Ces agrégats sont visités régulièrement, souvent à des dates-clés – comme un solstice ou au moment de l’apparition dans le ciel d’une certaine constellation – qui offrent un repère identifiable pour tous les groupes que l’agrégat relie socialement et culturellement. Pour les Néandertaliens (les Hommes-ours), il est difficile de concevoir l’existence de ces agrégats. Les communautés sont plus réduites, plus disparates, et les déplacements sont moins lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en quelques endroits favorables.

7.4 Le troc et les valeurs d’échange En plus des colporteurs qui sillonnent le territoire, nombreux sont les chasseurs qui entreprennent des voyages parfois périlleux pour faire du troc, que ce soit à l’occasion de déplacements ponctuels ou lors d’un rassemblement des clans. Le paragraphe cidessous détaille la procédure du troc en termes de jeu et les valeurs d’échange des biens bruts ou manufacturés. Il n’y a pas de forme de monnaie dans le monde préhistorique de l’ère glaciaire. À la place, les biens s’échangent sous forme de troc. Chaque bien ou objet possède une valeur d’échange déterminée variant entre 0 (aucune valeur) et 20 (plus encore pour les objets magiques). Ainsi, un personnage qui souhaite acquérir un bien d’une valeur de 12 devra offrir en échange 12 biens d’une valeur de 1 ou 6 d’une valeur de 2, 4 de 3 etc.

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Le jet de troc (voir ch. 3.2 les activités tribales) permet d’apprécier à sa juste valeur les biens à échanger. Deux personnages qui font du troc peuvent lancer tous deux un jet de troc. Celui des deux qui remporte l’opposition peut alors ajuster son troc de 1 pt de valeur (2 en cas de réussite critique). Lorsqu’un personnage fait don d’un bien ou d’un objet à quelqu’un, il gagne dans le même temps la valeur de l’objet donné en points de générosité. Au départ du jeu, un personnage débutant commence la partie avec son matériel de base (voir la création du personnage), plus 1d6+1 points de valeur d’objets et matériaux divers qu’il peut choisir à sa guise.

7.5 L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? La préhistoire, avant même d’être l’objet d’une science, est une terre de fantasmes. Son champ d’application a recouvert d’une strate scientifique les mythes et légendes des origines du monde, sans tout à fait les faire disparaître. Çà et là, comme des affleurements rocheux de très anciennes couches géologiques, apparaissent à travers le discours scientifique et surtout dans la fiction inspirée par la recherche en préhistoire, de vieux archétypes ou mythes coriaces, comme l’homme sauvage, comme l’âge d’or, comme le combat des titans (ou des géants) contre les dieux. Ainsi, pendant longtemps, nous avons eu droit à l’image emblématique d’une préhistoire présentée comme « les âges farouches » : la lutte désespérée pour la survie contre les fauves, le froid et la faim composaient un tableau sinistre qui, à bien y voir, avait surtout pour but de nous faire apprécier davantage les bienfaits de notre civilisation du progrès. La férocité des mœurs octroyées aux préhistoriques, souvent inspirées directement de récits ethnographiques recueillis dans les colonies, offrait aux lecteurs une image horrifiante et parfois fascinante ou émoustillante de ses ancêtres. Elle était aussi, à n’en pas douter, un reflet déformé de la réelle férocité des mœurs dites « civilisées » de l’aube

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du XXe siècle, sociales comme familiales, et cette image des âges farouches en dit autant sur l’ère industrielle et coloniale que sur la préhistoire elle-même. Par un mouvement de balancier tout dialectique, nous avons assisté à partir de la seconde moitié du vingtième siècle et surtout à partir des années 70-80 à l’émergence d’un nouveau mythe préhistorique  : celui de la préhistoire comme âge d’or réel de l’humanité. Projeté dans les confins du paléolithique inférieur ou dans la lumière culturelle du paléolithique supérieur, le fantasme de cet âge d’or était étayé par un certain nombre de données scientifiques, comme l’absence majoritaire de traces de violence interhumaines au cours du paléolithique, par exemple. Les premières traces d’inégalités sociales et de véritables guerre n’apparaissent, de fait, qu’avec la sédentarisation du néolithique et le bouleversement radical (bien que progressif) du mode de vie des préhistoriques. Nous étions bien en présence d’un mythe refuge : il paraît assez évident à nos yeux que les excès et les dérives en tous genres de notre société marchande et industrielle au bord du cataclysme incitaient par comparaison, peut-être assez légitimement, à penser que les temps anciens avaient pu être plus sereins et plus justes, en tout cas plus capables de rendre pérenne la vie sur terre en communauté. Cette idée d’un âge d’or paléolithique, bien qu’encore très en vogue au sein de la communauté scientifique et d’auteurs de fiction préhistorique, tend ces temps-ci à reculer un peu sous l’accumulation d’un certain nombre de nouvelles données, et aussi par l’effet d’un nouveau mouvement de balancier, d’un nouveau climat social, scientifique et fictionnel ambiant. Les rebondissements qui ponctuent le récit de la rencontre entre les Néandertaliens et les hommes modernes ne sont pas pour rien, à ce propos, dans l’image que projette la recherche sur notre passé. Ainsi la mise en évidence de la responsabilité probable des sapiens modernes dans la « disparition » des Néandertaliens, mais aussi la récente validation de la possibilité de métissage entre ces deux espèces (ou sous-espèces, devra-t-on dire sans

doute), atténuant pour le moins la portée du terme « disparition », constituent autant de péripéties qui promettent de donner de nouvelles couleurs à nos mythes modernes de l’aube des temps. Les couleurs d’un monde brutal mais d’une stabilité de roc, d’où n’étaient certainement absents ni la solidarité, ni la fraternité, ni le meurtre. La violence entre êtres humains Il faut convenir que pour tout le corpus des vestiges osseux retrouvés pour les époques paléolithiques, les traces de violences identifiables comme des coups portés par des hommes contre d’autres hommes sont rarissimes. Bien entendu, nous ne disposons que d’un nombre de squelettes limité. Il y a quelques exceptions, comme la jeune femme (?) néandertalienne de Saint-Césaire, qui a semble-t-il reçu un gros coup sur la tête, sans pour autant en mourir directement. Mais nous pouvons déduire de la très grande majorité des documents en notre possession que les violences entre humains pour ces époques sont apparemment choses rares. Nous pouvons imaginer à ceci plusieurs explications : tout d’abord, la très faible densité de population incite peu aux conflits pour la possession de territoires. User du terme « compétition » pour qualifier les rapports qui pouvaient exister entre les peuples préhistoriques paraît particulièrement anachronique dans ce contexte et ressemble, pour le moins, à un reflet caricatural de notre mode de pensée moderne. Ensuite, la rudesse du climat et la férocité des fauves alentour devait donner suffisamment de fil à retordre aux êtres humains pour chercher davantage en autrui, plutôt qu’un adversaire, un soutien solidaire. Pour autant, qu’on ne s’y trompe pas : si l’étude des peuples de chasseurs-collecteurs nous montre que chez eux les phénomènes de guerre (au sens « moderne »  du mot) sont quasiment inexistants, si elle nous montre que pour eux l’hospitalité et la solidarité sont souvent primordiales, elle nous montre également que ces peuples vivent dans une atmosphère où la

violence est très présente et où elle peut surgir brutalement à la moindre étincelle. L’habitude de la chasse et la confrontation fréquente avec les maladies et les accidents fait que ces hommes et ces femmes ne craignent ni le sang, ni la mort. L’idée que l’homme de Néandertal aurait disparu parce qu’il était trop pacifique pour défendre ses territoires de chasse face à l’arrivée progressive des hommes modernes ne semble pas très vraisemblable. À ce propos, on notera que si on trouve, chez l’homme moderne du paléolithique, quelques rares traces de cannibalisme rituel, ces traces sont beaucoup plus présentes chez les Néandertaliens et concernent également, en quelques endroits, un cannibalisme purement alimentaire, où d’autres hommes, femmes ou enfants ont été découpés, préparés et mangés avec la même application que les rennes ou les chevaux.

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Applications ludiques De fait, dans Würm, considérant l’immensité des temps concernés par la période du jeu et l’immensité des territoires à explorer, libre au meneur de jeu d’imaginer une variété infinie de cultures, plus ou moins pacifiques, plus ou moins agressives, et de forcer le trait ou de nuancer. Mais pour être sûr de ne pas faire de fausse note, voici quelques pistes :







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ne donnez pas trop dans le sempiternel scénario de « la guerre des races », rebattu par la fiction du début du siècle dernier, où des hordes d’Hommes-ours iraient en découdre avec des envahisseurs Hommes longs, ou bien où des gentils colons Hommes longs partiraient en guerre contre des sauvages Hommesours sans lois. S’il n’est pas impossible de traiter ce sujet avec brio (cf. l’excellent roman Tsinaka, l’œil de la toundra par Marc Klapczynski) il faut beaucoup de maîtrise du sujet pour ne pas verser dans la caricature et l’anachronisme ; en cas de conflit, favorisez le recours à des combats individuels ou même à des sortes de « duels de champions » plutôt qu’à des combats mettant aux prises des dizaines d’adversaires. Une communauté d’une trentaine d’individus peut tout à fait ne survivre que grâce aux efforts de quatre ou cinq chasseurs valides. Aucune ne peut se permettre de risquer son anéantissement sur un conflit ponctuel, à moins que des traditions particulières ou des notions d’honneur spéciales n’entrent en jeu ; le fait de tuer un autre être humain peut ne rapporter que très peu de bravoure. On peut tout à fait imaginer des cultures où le plus important soit de toucher l’adversaire et de faire couler le premier sang, sans chercher à le tuer. Il en allait ainsi des Sioux pour qui le plus important était de « compter des coups » en touchant leurs adversaires plutôt qu’en les tuant, alors même que ces gens étaient de redoutables guerriers, très entraînés à l’art du combat ;

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le meurtre d’un être humain peut être jugé tabou par certaines communautés. Même s’il n’est pas tabou, un tel meurtre peut être considéré comme une souillure grave et nécessiter une « purification », sous une forme ou une autre à la discrétion du meneur de jeu, pendant un temps plus ou moins long. Par extension, le meneur de jeu peut envisager des communautés où le contact avec le sang humain en général est considéré comme une souillure, même si le sang n’est pas versé dans le cadre d’un meurtre, mais d’un accident ou même s’il s’agit du sang menstruel des femmes. Dans ce cas, la personne mise en contact avec du sang humain qui n’est pas le sien nécessite là encore une « purification » rituelle ;



les blessés, même victimes de séquelles gravement handicapantes, seront la plupart du temps soignés et pris en charge par la communauté. C’est l’enseignement que l’on peut tirer de l’étude des fossiles paléolithiques retrouvés jusqu’à ce jour, où tout aussi bien Hommes-ours qu’Hommes longs ont pris en charge, soigné et nourri des gens très abîmés physiquement, incapables de se mouvoir ou même de mâcher des aliments solides (qui devaient donc leur être prémâchés) ;



n’hésitez pas à avoir recours au cannibalisme, qu’il soit alimentaire ou rituel, car c’est un élément qui frappe très fort l’imagination. N’attribuez de cannibalisme alimentaire qu’aux Hommes-ours. Quant au cannibalisme rituel, il peut concerner les deux peuples ; il peut être lié à des pratiques funéraires, ou à des rites sacrés, comme une forme d’eucharistie « au pied de la lettre ».

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7.6 Chefferie et commandement à l’âge de pierre Qu’on le veuille ou non, l’image du chef autocratique régnant sur la horde apeurée, héritée des premiers romans et des premières mises en images, est toujours très forte en fiction préhistorique. Elle est apparue dans les premiers romans, mais aussi dans les écrits scientifiques du début du XXe siècle, par exemple Totem et tabou de Freud. Bien entendu, cette image fait écho non pas à la préhistoire réelle, ni même au véritable mode de vie des peuples chasseurscollecteurs, mais bien aux fantasmes de l’ère industrielle. Que sait-on aujourd’hui sur ce sujet ? De fait, on ne sait quasiment rien des systèmes de gouvernement qui pouvaient exister chez les chasseurs paléolithiques. Les seuls éléments dont nous disposons sont les quelques indices que nous révèlent l’archéologie et les enseignements forcément imparfaits de l’ethnographie. Aujourd’hui, une grande majorité de chercheurs s’accorde pour penser que les sociétés du paléolithique moyen et supérieur étaient plus ou moins égalitaires, c’est-àdire sans pouvoir fort concentré entre les mains d’un ou de quelques individus. Les indices archéologiques sont essentiellement les sépultures mises à jour, qui, à de très rares exceptions près, ne montrent aucune trace d’une différence de statut entre les personnes inhumées. Pour beaucoup de chercheurs, les premières inégalités sociales trahissant la confiscation du pouvoir apparaissent vraiment au néolithique, époque ou la démographie s’emballe et où l’apparition de l’agriculture, de la domestication et de la sédentarité favorise la concentration des richesses et donc de l’influence chez une fraction de la communauté. Il est nécessaire toutefois de nuancer ce propos : tout d’abord, il est certain que les nomades ne s’encombrent pas d’objets de prestige très imposants pour montrer à tous une éventuelle supériorité, ce qui fait que les preuves matérielles d’un statut social supérieur peuvent être minces. Mais surtout, une culture particulière, le Pavlovien (gravettien d’Europe

orientale, de -29 000 à -22 000) nous donne une image insolite des sociétés paléolithiques : on a retrouvé à Sungir (Russie) les sépultures de deux adolescents et d’un vieil homme enterrés il y a près de vingt-cinq mille ans avec des vêtements parés de milliers de perles d’ivoire, vêtements d’une rare valeur si l’on considère qu’il faut entre une demi-heure et une heure pour façonner une seule perle. Quel pouvait être le statut de ces personnages ? Tous les individus de ce clan pouvaient-ils être parés de tels vêtements ? Peut-être pas. Ainsi les sociétés du paléolithique supérieur, notamment du gravettien, étaient-elles probablement plus complexes et hiérarchisées qu’on ne peut l’imaginer de prime abord. Concernant le paléolithique moyen et les Néandertaliens, il faut aussi se souvenir de ceci : on n’a retrouvé à ce jour quasiment aucune sépulture d’homme dans la force de l’âge ! seulement des enfants, des fœtus, des femmes et des hommes âgés. Quelles conclusions peut-on en tirer ? Peut-être faut-il imaginer là des implications relatives à des statuts sociaux complexes ? Que nous apprend l’ethnographie, si l’on veut bien accepter le principe que l’ethnologie peut nous apprendre quelque chose du mode de vie des peuples qui vivaient sur terre il y a plusieurs dizaines de milliers d’années ? Elle nous apprend que les populations de chasseurs-cueilleurs possèdent un système de chefferie parfois très différent de celui que nous connaissons, où celui que l’on nomme « chef  » n’est généralement dépositaire d’aucune forme de pouvoir réel. Pour autant, nous sommes loin tout autant du bon sauvage que du contrat social cher à Rousseau. Ainsi, dans La société contre l’État, le regretté Pierre Clastres nous apprend que les sociétés que l’anthropologie reconnaît comme « primitives » exigent presque toutes de leur « chef  » deux qualités essentielles : talent oratoire et générosité. De fait, la culture du don et la structure de sous-production permanente de ce type de société n’autorisent pas le développement d’inégalités sociales. Pour autant, rien n’empêche l’apparition d’un homme possédant un fort ascendant sur autrui par son charisme ou son intelligence. Mais peu ou prou, tout chef qui tendra à essayer de s’accaparer véritablement le pouvoir, par force ou par ruse, finira invariablement par être « déposé » de bien vilaine manière.

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Ainsi, dans Würm, contrairement à l’image d’Épinal dépeignant les tribus préhistoriques peinant sous la férule d’un chef autocratique assimilable à un mâle dominant ou à une figure du père tout-puissant, toutes les tribus n’ont pas de chef, loin s’en faut. Dans la plupart des tribus, l’idée même d’un chef est absente et les décisions importantes sont prises par toute la communauté, ou par un conseil des sages où préside la Voix des ancêtres, un homme ou une femme prestigieux qui transmet la tradition et conduit les cérémonies, ou encore par certains chamanes. Dans ces tribus sans chef peut toutefois exister un chef de chasse, grand chasseur qui mène la plupart des chasses importantes. Si une tribu possède un chef, alors celui-ci doit toujours détenir beaucoup de prestige, et est souvent tenu à combler les membres de sa tribu de dons et bienfaits pour pouvoir conserver ce prestige. Il est aussi souvent l’homme qui compte le plus d’épouses (ou inversement !). Cependant le statut de chef est précaire : s’il confère un grand ascendant sur le reste de la tribu ou du clan, celui qui tente de confisquer l’usage réel du pouvoir pour son propre intérêt au détriment du bien-être de tous risque fort de se faire tuer sans autre forme de procès, s’il a commis l’erreur de se mettre à dos une partie trop importante de la communauté…

7.7 La place de la femme dans Würm Quelle pouvait être la place de la femme dans les sociétés du paléolithique  ? Voici une question à laquelle il est très difficile de répondre. Nous pouvons cependant essayer de chercher des indices, en nous aidant de l’archéologie, de la physiologie humaine et de la comparaison avec les sociétés traditionnelles historiques. Tout en sachant que dans ce dernier cas, les « faux amis » sont nombreux et les pistes particulièrement embrouillées : des sociétés pourtant matrilinéaires peuvent traditionnellement reléguer la femme dans un rôle mineur, sans grande autonomie, et des sociétés plutôt «  machistes  » dans l’espace public peuvent lui ménager le premier plan dans l’espace privé, voire lui réserver la sphère décisionnaire ou sacrée.

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En premier lieu, nous partons du constat que même dans des sociétés très égalitaires, il n’a jamais été vu que les hommes et les femmes exécutent les mêmes tâches. Tout d’abord parce que les mères doivent s’occuper de leurs enfants, a fortiori quand il n’y a ni vaches ni chèvres pour fournir le lait et sans doute peu de nourrices disponibles. Sans compter que l’allaitement est un moyen connu de contrôle des naissances. De fait, il est même envisageable qu’au sein d’une même communauté, d’un même clan, les hommes et les femmes puissent vivre dans des groupes séparés (ce qui est le cas dans la suite de La guerre du feu, Le félin géant) aux attributions distinctes, avec éventuellement des passerelles (« berdaches » masculins ou féminins). Malgré la place prépondérante du corps féminin dans l’art paléolithique (voir ci-dessous), il y a peu de chances pour que les sociétés de ce temps aient été de type matriarcal  : l’ethnographie ne nous donne aucun exemple de ce genre chez les peuples chasseurs. Pour autant, même si la femme elle-même n’était ni supérieure ni subordonnée aux hommes, le pouvoir féminin de donner la vie était, lui, probablement considéré comme sacré. En ce sens, le ventre des femmes, en tant que ressource essentielle à la survie de la tribu, était vraisemblablement protégé. De plus, il existe des différences biologiques fondamentales qui incitaient peut-être nos ancêtres à ne pas risquer la vie de leurs femmes lors de la chasse aux grands herbivores – du moins pour ce qui concerne notre espèce, Homo sapiens, les Hommes longs de Würm. On peut discuter de la différence de mémoire spatiale entre hommes et femmes qui serait en grande partie culturelle et éducationnelle. Il est cependant incontestable que les hommes ont en moyenne plus de force dans le haut du corps et deux fois plus de force de serrage, et que le réflexe masculin de blocage du poignet permet de lancer des projectiles plus loin. Sans parler du câblage physio-neuronal qui permet à l’organisme masculin de libérer plus facilement et en plus grande quantité des hormones permettant le surpassement physique (testostérone, noradrénaline…). En revanche, certaines études montrent que le cerveau féminin est plus performant que son homologue masculin quant au traitement

du langage et de la reconnaissance faciale fine (compréhension des sous-entendus, reconnaissance du mensonge…) Il est malheureusement difficile de savoir si ces différences existaient déjà à l’origine de notre espèce, il y a plus de 200 000 ans, ou encore si elles étaient moins accusées, il y a 35 000 ans. Dans le doute, nous n’en tenons pas compte dans le mécanisme des règles de Würm, mais le meneur de jeu peut considérer cet aspect des choses dans l’élaboration des traditions des tribus qu’il inventera. Toujours est-il qu’il n’en allait probablement pas ainsi pour nos cousins Néandertaliens. En effet, les paléontologues, s’ils décrivent bien une différence de stature entre hommes et femmes de Néandertal, ne décèlent pas de différence quant à la proportion de la masse musculaire chez les hommes ou les femmes. Ce qui signifie donc, si ces informations sont avérées, que les femmes de Néandertal, véritablement dotées d’une force d’ours, étaient proportionnellement aussi puissantes que leurs hommes. Il faut donc imaginer qu’une Néandertalienne ordinaire – ou peut-être même assez jolie avec des taches de rousseur – aurait pu laminer au bras de fer la grande majorité de nos sportifs bien entraînés d’aujourd’hui. Et cependant cette femme de Néandertal n’en demeurait pas moins femme et tenue probablement d’allaiter ses enfants, ou de demeurer prudemment dans un périmètre raisonnable autour du camp de base lorsqu’elle était enceinte. Même si les conditions n’y sont pas celles de l’Europe glaciaire, notons toutefois pour l’exemple que dans les sociétés traditionnelles africaines de chasseurs-cueilleurs, les femmes rapportent souvent, en moyenne, plus de nourriture que les hommes qui chassent.

L’accouchement était probablement la grande affaire des vieilles de la tribu. Les vertus de nombreuses plantes capables de favoriser un accouchement en douceur ou un éventuel avortement devaient être bien connues depuis longtemps. Et certains objets d’art mobilier paléolithique peuvent singulièrement faire penser à des instruments destinés à percer la poche des eaux… La prolongation de l’allaitement était sans doute utilisée comme moyen de contraception. Il est également possible que le nomadisme ait servi ou tout du moins contribué à la régulation des naissances, car les règles s’arrêtent souvent lors d’un effort régulier prolongé provoquant une perte de poids (aménorrhée). Dans cette hypothèse, les femmes nomades devaient ne redevenir globalement fertiles qu’aux moments de haltes prolongées.

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7.8 L’art il y a 35 000 ans Dans le jeu Würm, l’époque où se déroulent les aventures des personnages correspond à l’arrivée en Europe occidentale des premiers hommes modernes. Cette arrivée coïncide à peu près, en l’état de nos connaissances, avec l’apparition des premières formes d’art européennes témoignant d’une maîtrise graphique et plastique indiscutable. On a longtemps cru que les seules formes d’art attribuables aux aurignaciens étaient des dessins stylisés assez frustes et, assez curieusement, quelques statuettes sculptées avec une grande habileté. Depuis la découverte de la grotte Chauvet, dont la majeure partie des dessins a été réalisée pendant l’aurignacien, cette vision progressive de l’émergence de l’art, qui aurait balbutié à ses débuts et culminé avec le raffinement des magdaléniens vingt mille ans plus tard, a volé en éclats. D’emblée, l’art apparaît avec une maîtrise stupéfiante, aussi bien en dessin qu’en peinture ou en sculpture. Ceci appelle deux observations. Tout d’abord, il faut probablement imaginer que les pratiques du dessin, de la peinture, de la gravure et de la sculpture sont bien antérieures aux témoignages les plus anciens dont nous disposons. Les chercheurs sont sans doute loin d’avoir découvert tout ce qui reste à découvrir et plus encore, nous ne connaîtrons jamais les véritables balbutiements artistiques humains en peinture ou en sculpture si ces essais ont été réalisés sur des matériaux périssables comme du bois, des peaux, la peau humaine ou même tout simplement des parois rocheuses en plein air, exposés aux éléments.

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Ensuite, l’émergence de cet art aurignacien correspond à cette phase où « l’homme long » côtoie pour la première fois (depuis des dizaines de milliers d’années) « l’homme ours ». Il n’est pas raisonnable d’exclure a priori que ce contact, cette rencontre elle-même, ait pu avoir une influence dans l’avènement de cet art pariétal ou mobilier. Qui plus est, aucun reste humain n’a été retrouvé dans les sites ornés aurignaciens. On estime par convention que ces peintures sont l’œuvre des hommes anatomiquement modernes, mais rien, en l’état, ne nous permet d’exclure formellement la possibilité que certains de ces dessins aient été réalisés par des Néandertaliens, présents en France à cette époque, et pour quelques milliers d’années encore. L’art pariétal dans Würm : thématiques et techniques. Avant toute chose, vous devrez donc décider de ceci : considérerez-vous que l’art pariétal est le seul apanage des Hommes longs (approche orthodoxe) ou également un talent dont disposent les Hommes-ours, comme dans le roman Tsinaka (approche hardie) ? L’art pariétal à l’aurignacien se caractérise par une assez grande diversité de styles. En Dordogne, il est assez simple ; en Italie, il est très stylisé ; en Ardèche, il est d’un grand naturalisme… Sans doute faut-il imaginer qu’à la période concernée par le jeu Würm, les cultures humaines ne sont pas encore aussi homogènes qu’elles le seront plus tard, au gravettien et surtout au magdalénien… Toujours est-il que la thématique des sujets représentés, elle, est déjà plus homogène que le style. L’art pariétal aurignacien est avant tout

caractérisé par la représentation d’animaux dits « dangereux », comme le mammouth, le rhinocéros laineux, le lion des cavernes (appelé aussi, dans Würm, lion gris ou lion des steppes) ou l’ours (brun ou rouge)… Le cheval ou le bison sont également très présents, mais ils n’ont pas la place prépondérante qui sera la leur vingt mille ans plus tard. On le voit, le bestiaire choisi évoque avant tout la puissance, mais on trouve également représentées d’autres sortes d’animaux très différents. Prédateurs  : hyène, panthère ou hibou, mais aussi proies : renne ou mégacéros… Les signes sont très présents également : à Chauvet, majoritairement des ponctuations rouges, des mains « positives » (la main trempée dans le pigment laisse son empreinte sur la paroi) ou « négatives » (de la couleur est soufflée sur la main appliquée sur la paroi ; la trace de la main apparaît en négatif), mais aussi quelques bâtonnets, croix ou signes plus complexes. Les signes féminins représentant surtout des vulves et des pubis sont présents dans plusieurs sites. Selon vos choix de meneur de jeu, il vous reviendra de donner à ce bestiaire aurignacien et à ces signes variés l’interprétation qui conviendra le mieux à votre campagne. Les techniques employées par les artistes pariétaux de cette époque sont diverses. On trouve du dessin au fusain, de la peinture, du dessin rehaussé par de la gravure, de la gravure au doigt dans de l’argile, de la gravure au silex, de la gravure par incisions profondes ou par piquetage… Toutes ces techniques sont couvertes dans le jeu par le champ du talent Peinture, dont la maîtrise entraîne de facto la possession d’un savoir-faire assez vaste. L’art mobilier dans Würm : figurines et parures L’art mobilier aurignacien consiste essentiellement en de magnifiques statuettes d’ivoire, d’os ou de pierre représentant des mammouths, des chevaux, des félins, des ours ou des femmes, relativement stylisés avec une grande élégance. Dans le Jura souabe, une impressionnante statuette d’homme à tête de lion a été retrouvée. Impressionnante d’abord par son sujet, mais aussi par sa grande dimension : plus de 30cm.

On a longtemps cru que la sculpture de figurines féminines (souvent appelées « vénus ») était l’apanage de la culture gravettienne, mais on a découvert plusieurs très belles statuettes représentant des femmes, minces ou rondes, dans des strates aurignaciennes. Ces statuettes, comme celle de Hohle Fels trouvée récemment (cf. illustration) pouvaient être destinées à être portées en pendentif. En termes ludiques, il y a fort à parier que de telles réalisations aient servi à la création de fétiches chargés de pouvoirs.

À l’aurignacien, les parures sont très complètes, avec notamment l’usage de dents animales perforées de tous types, depuis la crache de cerf jusqu’à l’énorme canine de lion en passant par la très prisée canine de renard. Les coquillages, fossiles ou contemporains, sont également très appréciés. Certains provenant de gisements très éloignés du site dans lesquels ils furent découverts (on trouve par exemple en Périgord des coquillages méditerranéens) ont dû faire l’objet de trocs ou de présents précieux. L’art des Hommes-ours À l’heure actuelle, on ne reconnaît à la culture moustérienne, ni même châtelperronienne, aucune forme de pratique artistique figurative. On parlera plutôt pour ces cultures de « préoccupations esthétiques » dans le choix de telle belle pierre de quartzite rouge pour façonner un biface, dans le choix d’orner tel objet de gravures en zigzag, dans l’utilisation de pigments d’ocre ou d’oxyde de manganèse pouvant décorer la peau ou les vêtements. Attribué à des moustériens contemporains des aurignaciens, le « masque » de la Roche Cotard, constitué d’une plaque de silex dans lequel a été enchâssée une esquille d’os, semble constituer une « proto-figurine » d’un visage humain ou félin.

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La fabrication de parures, elle, est largement attestée pour le châtelperronien, avec l’usage de pendentifs en os ou ivoire, de dents ou de fossiles percés pour être suspendus. Elle demeure rare pour le moustérien mais elle semble exister bel et bien, comme le prouve un coquillage percé et coloré trouvé en Espagne, daté à -50 000 ans, en plein moustérien néandertalien, ou l’utilisation de plumes d’aigle ou de vautour, probablement comme ornement, à la même période. Pour autant, rien ne vous interdit, en tant que meneur de jeu, de défendre l’idée que les Néandertaliens, déjà engagés sur la voie du paléolithique supérieur avec le châtelperronien, aient pu pratiquer un art figuratif, en volume ou par le trait. N’oubliez pas toutefois que les communautés d’Hommes-ours sont plus disparates et moins interconnectées que celles des Hommes longs, et qu’ainsi des pratiques artistiques de toute beauté peuvent n’être l’apanage que d’une tribu parmi de nombreuses…

7.9 Le vêtement à l’ère glaciaire Souhaitons qu’à la lecture de ces règles, bien des joueurs chasseront de leur cerveau l’image, pour cette époque, de l’homme préhistorique vêtu de peaux de bêtes en haillons et traînant une grosse massue noueuse et un épieu tordu. Non pas que cette image soit totalement fausse. Si elle correspond davantage à l’image mythique de l’homme sauvage qu’à la réalité de l’aspect

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de nos ancêtres, il n’en demeure pas moins vrai qu’elle à dû correspondre à une certaine réalité, remontant probablement à Homo antecessor ou heidelbergensis, il y a quelques centaines de milliers d’années. Mais il y a 35 000 ans, l’aspect des hommes préhistoriques n’est plus celui-là. La planche d’équipement ci-contre nous donne une idée du vêtement et de l’équipement courant d’un humain du début du paléolithique supérieur. Cet équipement n’est pas typiquement aurignacien. Il pourrait aussi bien être celui de châtelperroniens ou même de moustériens, pour ce qu’on en sait. Car tout est affaire d’imagination, même si certaines données surprenantes peuvent nous aider à visualiser un costume paléolithique bien plus élaboré qu’on ne pourrait s’y attendre. Le travail des peaux est une connaissance commune à toutes les cultures de Würm. Ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de prêter aux Hommes longs des talents de couturier plus savants qu’aux Hommes-ours. Tout au plus peut-on imaginer, éventuellement, un plus grand soin apporté aux décorations et parures pour les châtelperroniens et aurignaciens, et plus encore pour les gravettiens. Mais pour ce qui est même de l’emploi de teintures, l’archéologie nous donne toute raison de croire que les moustériens n’étaient pas en reste et pouvaient tout à fait peindre et teindre leurs vêtements. De fait, l’aiguille à chas n’ayant pas encore été inventée, toutes les cultures utilisent la même technique : les peaux sont percées avec de petits poinçons et cousues ou lacées avec soin, en utilisant des cordelettes en cuir, en tendon ou en fibres végétales tressées. Ainsi, toutes les nuances que l’on pourra introduire dans l’application de cet artisanat en fonction des cultures sera finalement une décision d’ordre narrative. Par exemple, il est tout à fait envisageable de doter les Hommes-ours de vêtements plus « bruts », moins hermétiques et de leur retirer chausses et bottes. Non pas pour marquer une quelconque infériorité technique mais pour jouer avec l’idée que ces humains dotés de la force Cœur de glace sont plus résistants au froid et se soucient donc moins de posséder des vêtements isolants.

En général, on peut imaginer que les vêtements d’été sont des peaux tannées souples utilisées sous forme de tuniques, de pantalons ou de gilets. Les vêtements d’hiver seront plutôt en fourrure (les poils portés vers l’intérieur ou vers l’extérieur selon les besoins) et constitués de pantalons épais, d’anoraks et/ou de capes, recouvrant – si besoin – une fine chemise. Des moufles peuvent protéger les mains ; toques ou bonnets peuvent protéger la tête et quant aux pieds, ils peuvent être recouverts de plusieurs épaisseurs de chausses. La peau choisie pour constituer les bottes et les mocassins est très importante et doit posséder des qualités de robustesse, d’isolation, de souplesse particulières. Il n’est pas rare qu’une botte soit composée de nombreuses portions de peaux différentes assemblées. La semelle peut être constituée de deux morceaux de fourrures drues et rases, poils tournés vers l’extérieur, l’un en mode « agrippant » vers l’avant du pied et l’autre en mode « anti-dérapant » vers l’arrière.

Perles et broderies Le plus surprenant lorsqu’on contemple les plus récentes des reconstitutions des peuples du paléolithique supérieur, c’est à quel point leurs vêtements pouvaient être décorés. L’emploi de perles d’ivoire cousues dans les peaux, emploi « massif  » au gravettien, peut tout à fait s’envisager déjà à l’aurignacien, avec plus de modération. De même, dès le châtelperronien, on peut imaginer des crocs de renard ou d’ours, ou tout autre type de pendeloques, lacés dans les vêtements. Mais la décoration ne s’arrête pas là : de minuscules fibres de lin, datées d’environ 34 000 ans, ont été découvertes dans le sol d’une grotte en Géorgie. Plusieurs portent des marques de torsion, et l’une d’elle paraît même avoir été nouée. Certaines portent des traces de teintures, et avec quelles couleurs : jaune, rose, turquoise, noir et gris ! Ces fibres peuvent avoir servi à faire du tissu, mais plus vraisemblablement du fil ou des cordes. De là à imaginer des broderies colorées sur les vêtements de peaux de nos aurignaciens, il n’y a qu’un pas.

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Nus dans les huttes Dans Würm, les personnages sont habitués à affronter un climat glaciaire rigoureux. Ce qui fait qu’une température extérieure de 10 à 15°C est considérée comme douce. Les 20 à 25°C qui peuvent être atteints en été sont caniculaires ! Tout cela fait que les personnages ne pourraient pas supporter de porter des vêtements épais, ni probablement légers, dans les huttes d’habitations. Isolées par plusieurs couches de peaux et parfois de végétaux et de terre, chauffées par une flambée souvent centrale, ces habitations, huttes ou tentes longues, sont pour ainsi dire de véritables étuves pour les humains de l’ère glaciaire. C’est la raison pour laquelle il est raisonnable d’imaginer que les personnages s’y tiennent et y dorment presque nus, vêtus de simples pagnes de peaux ou de fibres végétales tissées.

7.10 Rites et croyances

du défunt est prélevée après inhumation puis déposée « ailleurs »)… Dans Würm, la variété de ces traditions est telle qu’il est difficile d’en faire un compte. Tant chez les Hommes-ours que chez les Hommes longs, toutes les formes de pratiques funéraires sont quasiment imaginables  : l’inhumation en pleine terre, la crémation, l’exposition des corps livrés aux fauves ou aux éléments, l’immersion dans un fleuve ou la mer… La pratique très ancienne du dépôt des corps dans une vaste « fosse aux ossements » peut toujours être pratiquée tout autant que des pratiques plus raffinées, comme un cannibalisme rituel très codifié ou une pratique « secondaire » d’aménagement des restes humains liés (ou non) au culte des ancêtres. La forme la plus emblématique de sépulture secondaire est celle du prélèvement du crâne quelque temps après l’inhumation. Cette pratique est attestée chez les Sapiens comme chez les Néandertaliens.

Nous n’avons aucun moyen de savoir précisément quels pouvaient être les cultes des hommes du paléolithique. Toutefois, nous savons que des préoccupations spirituelles existaient bel et bien, grâce aux témoignages inestimables que sont les sépultures. Ces rites funéraires d’un âge oublié nous renseignent sur la place importante que devaient occuper les croyances en un autre monde, un au-delà qui permettait de tisser un lien entre le monde des hommes et le monde surnaturel… Les traditions des sépultures… Les premières sépultures apparaissent il y a environ 120 000 ans, au Proche-Orient. Elles sont l’œuvre de moustériens, qui à l’époque sont tout autant des Néandertaliens que des homo sapiens « archaïques ». Ces sépultures dites « primaires et individuelles » (le corps d’un individu a été déposé dans une fosse et recouvert) se sont succédé tout au long du paléolithique moyen, sans distinction d’âge ou de sexe du défunt. À partir du début du paléolithique supérieur, à l’époque où prend place le jeu Würm, on voit apparaître une grande diversité de traditions : les sépultures peuvent être individuelles, doubles, multiples, collectives, primaires, secondaires (une partie du corps

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…Chez les Hommes-ours A priori, comme on l’a dit plus haut, ces sépultures se font sans aucune distinction d’âge ou de sexe. Les Hommes-ours sont connus pour avoir donné, par exemple une sépulture très émouvante avec dépôt d’offrandes à un fœtus de sept mois de développement… Dans une autre sépulture, un homme d’âge mûr a été enterré sur un lit de fleurs.

Pour accompagner le départ d’un défunt, les Hommes-ours peuvent parfois décider d’accomplir le meurtre sacrificiel d’un ours et de lui donner une sépulture conjointe à celle du mort humain. Cette pratique est rare car dangereuse et considérée par certains comme blasphématoire. Quant à l’absence d’hommes jeunes dans les sépultures néandertaliennes retrouvées à ce jour (en abris sous roche majoritairement), l’hypothèse la plus simple serait d’imaginer que les Hommes-ours inhument ou « disent adieu » à leurs chasseurs à l’endroit où ces derniers tombent, s’ils meurent à la chasse : quelque part dans la toundra, au fond d’un ravin… …Chez les Hommes longs Selon l’orientation de sa campagne, le meneur de jeu pourra parfois décider d’appliquer au sein d’une communauté donnée une discrimination quant au faste des sépultures, reflet d’une structure hiérarchique plus complexe, comme pour les trois défunts de Sungir. Cette discrimination se caractérisera alors par la présence et le nombre des offrandes faites au mort. Ces offrandes pourront être faites sous forme d’artisanat (javelots, poignards, lances, bracelets, vêtements richement décorés, parures, statuettes, fétiches…) de matériau « de choix » (ocre rouge, ocre jaune, ocre brune, bois de cervidés, plumes, fleurs…) ou de nourriture. L’utilisation de l’ocre, le « sang de la terre », dans les sépultures est une donnée importante. L’ocre est utilisée par les Hommes-ours mais surtout par les Hommes longs. Parfois, le corps entier du défunt peut être badigeonné d’ocre. Même si les dépôts d’offrandes les plus spectaculaires sont attribuables à la culture gravettienne, qui succède à la culture aurignacienne des Hommes longs de Würm, on peut tout de même considérer que les sépultures des Hommes longs, dans le jeu, sont de loin les plus fastueuses. Note ludique importante : les offrandes faites à un mort comptent pour l’attribution de points de générosité, et ce même entre personnagesjoueurs… (se reporter si besoin à la section 2.7 Le prestige).

Un Culte des ancêtres est généralement le corollaire de ces traditions et de ces pratiques funéraires, et ce tout autant chez les Hommesours que chez les Hommes longs. Ce type de culte implique une transmission de la mémoire des ancêtres proches et mythiques et la croyance en un au-delà. Celui-ci constitue la plupart du temps le « monde invisible » de chaque tribu. Pour les Hommes-ours, on peut imaginer que ce monde invisible où vont vivre les morts est le « Monde d’en-dessous » sur lequel veille le Grand ours rouge, accessible par le fond des cavernes profondes, et dans lequel le Grand ours emporte les âmes des morts lorsqu’il hiberne. Pour les Hommes longs, ce monde invisible peut se trouver dans le ciel et les étoiles, ou être une mystérieuse « Terres de Brume » dont l’accès est protégé par le Grand cerf noir dans la gigantesque ramure duquel s’accrochent les âmes des morts… Le culte des ancêtres prône généralement que les esprits des ancêtres du groupe veillent sur leurs descendants – ou parfois les hantent. Ces ancêtres peuvent être nombreux (tous les morts inhumés selon la règle) ou n’être que très peu nombreux (quelques très lointains ancêtres primordiaux). Quoi qu’il en soit, la communauté conservera précieusement les ossements de ces ancêtres, si elle en dispose, comme des reliques sacrées. Il n’est pas impossible que l’esprit d’un ancêtre (ou d’un groupe d’ancêtres) agisse comme esprit tutélaire d’un clan auquel il est lié. D’autres croyances peuvent impliquer la

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Les Esprits dans l’univers de Vo’hounâ À titre d’exemple, voici quelques-uns des esprits qui peuplent le monde de l’ère glaciaire où se déroulent les aventures de Vo’hounâ et Cheval-cabré. Notez bien qu’il ne s’agit que d’un exemple et que, non seulement vous n’êtes pas tenus d’utiliser ces esprits, mais encore vous êtes plutôt encouragés à créer votre propre cosmogonie – si tant est que vous décidiez que des esprits régissent le monde où se déroulera votre campagne. Dans cet univers, les hommes sont guidés, assistés et parfois menacés par de puissants esprits de la nature. Le plus puissant d’entre eux est AO, la déesse-mère, dispensatrice de vie et de chaleur, associée au feu, au soleil, à l’eau et aux serpents. Puis vient XAÂR, l’esprit des glaces et du blizzard, associé à la nuit et à l’hiver, l’esprit le plus redouté. Parmi les esprits animaux, on trouve d’abord MORDAGG, le grand cerf noir mégacéros, guide des morts et gardien de l’entrée dans les Terres de Brume. MONTHAROUMONE est le grand esprit mammouth, un esprit tutélaire très puissant qui a façonné les Hommes longs avec le sang d’AO. Mais les esprits les plus vénérés par les Hommes longs sont TAKHJA, le Cheval des Vents, maître des multiples savoirs et guide des hommes dans leur longue errance, ou OLOGHAM, le grand bison qui dispense force et fertilité. LA VAGUE NOIRE, esprit orque qui sillonne les mers, est vénérée par certains clans qui vivent sur le littoral comme esprit de la chasse, de la pêche et de la clairvoyance. OURZOHOUNKAN le grand ours rouge des cavernes est le Grand-Père des Hommesours. Il est leur protecteur dans la vie et leur guide dans les sombres territoires des morts qui s’étendent dans les profondeurs de la terre, par-delà l’obscurité des plus sombres cavernes. PAOVORN le Tonne-Ténèbres est le grand rhinocéros laineux, esprit de la nuit chagrin et maléfique, esprit avec qui peu d’hommes cherchent le contact, sinon quelques sorcières à qui cet esprit a enseigné les secrets des philtres, et tous ceux qui souhaitent se prémunir contre les malédictions. Enfin, SCILAX, à l’œil de braise, est le terrible esprit des grands lions gris des cavernes, chasseur, vengeur et capable de voir l’avenir ainsi que le passé. Il existe encore de nombreux autres esprits animaux ou végétaux, tels SOMBRÉCAILLES ou SOMBRÉCORCE, mais ils occupent un rôle secondaire dans la mythologie du monde de Vo’hounâ.

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transformation d’ancêtres en animaux ou même en êtres surnaturels comme des Géants ou des Chimères (que vous pouvez choisir de rendre réels en jeu ou non). De même, vous êtes invités à imaginer toute une variété de traditions et de rites étranges pour chaque nouvelle tribu à laquelle vous allez donner vie. Totems et tabous L’Animisme est la croyance fondamentale qui définit la vision de l’univers de ces peuples de l’âge de pierre. Elle enseigne que toute chose possède un esprit qui peut être bon ou mauvais, calme ou furieux, avec lequel certains humains peuvent communiquer. Il en va ainsi d’un animal, mais aussi d’une arme, d’une rivière, d’un rocher, d’un feu. Parfois, lorsque les humains côtoient longuement l’un ou l’autre de ces esprits, ils lui donnent un nom. Les Hommes-ours sont presque tous animistes, et révèrent tout autant le Grand Ours que l’Esprit-Soleil, l’esprit de leur feu de camp ou celui d’un épieu solide. Plus les esprits sont puissants et terrifiants, comme l’esprit de l’Hiver ou l’esprit de la Nuit, plus les hommes doivent accomplir des rituels compliqués et fréquents pour se les concilier, avec offrandes ou sacrifices. Le Chamanisme est un savoir secret qui fait écho aux croyances animistes dans l’existence d’Esprits auxiliaires et maléfiques. La plupart des tribus a un tabou totémique : si l’esprit tutélaire de la communauté est associé à une espèce animale spécifique, alors il n’est pas permis de consommer la chair de ces animaux ni de les tuer. Il est toutefois permis de les combattre pour se défendre face à une agression – exceptionnelle (voir lien totémique) – de la part d’un de ces animaux-totem. Si un tel combat se solde par la mise à mort de l’animal, c’est un très mauvais signe pour le personnage qui l’a tué : il perd tout bénéfice de son lien totémique (voir chap. 2), et perd le double des points de bravoure associés à l’animal totémique combattu. Toutefois, si l’animal n’est que blessé au terme du combat, il n’y a aucune conséquence pour le personnage.

Exception : il existe quelques cas où le clan ou la tribu peuvent procéder au meurtre rituel de l’animal-totem du groupe, ou à une chasse aux animaux associés à leur totem. Cela se fait toujours avec l’accord de l’esprit tutélaire et dans des circonstances très précises, suivant des rites stricts. Il s’agit le plus souvent des cérémonies propitiatoires à de grandes chasses qui engagent l’avenir et la survie de tout le groupe, ou de cérémonies cycliques où l’ordre du cosmos est purifié et régénéré, pour assurer la bonne marche du temps (comme le retour du printemps) ou consolider la structure de l’univers. Certaines tribus ont aussi le tabou de l’anthropophagie, et refusent de consommer la chair humaine. Presque toutes les tribus pratiquent le tabou de l’inceste, l’interdiction d’avoir des relations sexuelles avec un membre de sa famille proche ou élargie. La plupart de ces tribus sont dites exogamiques, car pour se marier, un membre de la tribu doit aller chercher une épouse ou un époux dans une autre tribu, pour renouveler le sang de la lignée. Comme on l’a vu plus haut, selon que sa tribu fonctionne sur un principe de patrilocalité ou de matrilocalité, c’est la femme ou l’homme qui quittera sa tribu d’origine et ira s’installer dans la tribu de son époux ou de son épouse. Et en cas de controverse, tout se règlera par des cadeaux et des négociations.

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8 Le bestiaire préhistorique Voici une liste des animaux et des monstres qui peuplent l’univers de Würm. Il est possible de jouer de manière réaliste, auquel cas le meneur de jeu prendra soin de n’utiliser dans ses scénarios que les animaux qui figurent dans le chapitre 8.1 : La faune de l’ère glaciaire. Mais il est également possible de lancer les personnages dans une suite d’aventures fabuleuses, auquel cas le MJ pourra inclure dans ses scénarios les créatures fantastiques du chapitre 8.2.



Règles concernant les animaux et les monstres



Les créatures de l’ère glaciaire sont définies par un certain nombre de données, tout comme les personnages des joueurs.

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L’Esquive fonctionne comme pour les personnages. La Peau épaisse d’un animal compte comme protection contre les dégâts. Les Points de Vie de l’animal fonctionnent de la même façon que les Points d’Endurance des personnages, mais l’animal ne reçoit de blessure grave que si un coup lui inflige une blessure équivalente, au minimum, au tiers de ses points de vie. L’attaque des créatures fonctionne comme pour les personnages, mais le chiffre entre crochets indique le nombre d’attaques que l’animal ou le monstre est capable de porter au cours d’un assaut où il ne s’est pas déplacé (s’il a accompli un mouvement durant l’assaut, il ne dispose que d’une seule attaque, au choix). Souvenez-vous que seul un humain (homme long ou homme-ours) peut obtenir une réussite brillante en combat. Les dégâts causés par une attaque réussie sont exprimés en nombre de d6 à lancer, et sont portés entre parenthèses après chaque type d’attaque possible pour la créature concernée. En cas de dés multiples, les résultats de chaque dé sont à additionner. En cas de mention d’un bonus après le dé (1d6+2 par exemple), il convient d’ajouter le chiffre mentionné au résultat du dé.

CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique



Le score de Course d’un animal représente le seuil de difficulté que doit atteindre un personnage pour rattraper la créature lors d’une fuite (il dispose d’1d3 assauts pour ce faire) Le Sang-froid de l’animal représente sa capacité à résister à la panique en cas d’attaque, et fonctionne avec les règles décrites au chapitre 2 concernant la chasse. La Vigilance d’une créature correspond au SD que le joueur doit atteindre pour parvenir à ne pas se faire remarquer de celle-ci. Les capacités spéciales indiquent, en général, des pouvoirs particuliers que ces créatures peuvent utiliser à l’encontre de leurs agresseurs. Notez que les géants des glaciers, les géants des montagnes, les hommes-bisons et les terreux, qui sont quatre espèces à part entière, possèdent chacun leur propre langage, si rudimentaire soit-il. Lorsque les caractéristiques du mâle et de la femelle d’une espèce donnée sont différentes, elles sont séparées par une barre oblique.

8.1 La faune de l’ère glaciaire La faune qui s’est adaptée à l’environnement glaciaire est très caractéristique et connue parfois sous le nom de « mégafaune », du fait de la taille impressionnante de ses plus célèbres représentants, mammouths, ours des cavernes et cerfs géants en tête. Peut-être le climat glaciaire est-il indirectement responsable des proportions de cette faune, par l’aspect du paysage ouvert typique de la période, qui favorise les hautes statures, ou par l’effet des riches éléments nutritifs concentrés dans le pergélisol qui recouvre la majeure partie du territoire, qui contribue peut-être à fortifier la croissance osseuse.

Aurochs

C’est l’ancêtre des taureaux et des vaches. Il peut mesurer 2 m au garrot, et sa robe est noire et fauve. Ses cornes sont immenses, et en forme de lyre. On rencontre des aurochs en groupe de 1d6 ou 6d6 individus, principalement dans les contrées les moins froides. Esquive 5 ; Peau épaisse 1, Pvie : 54 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : cornes 3d6 (4d6 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 (4d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : *Piétinement : un personnage frappé par la charge d’un aurochs doit effectuer un test de force (SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer d’être piétiné dans le même assaut. L’attaque de piétinement cause 4d6 points de dégâts.

Bison

Le bison préhistorique (Bison priscus) est une forme énorme du bison d’Europe. Il peut mesurer plus de 2 m au garrot, et possède une fourrure très fournie, une « barbe », et de longues cornes noires. On le trouve en groupes de 2d6 ou 10d6 individus. Esquive 6 ; Peau épaisse 2, Pvie : 48 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : cornes 3d6 (3d6 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 (4d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : *Piétinement : un personnage frappé par la charge d’un bison doit effectuer un test de force (SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer d’être piétiné dans le même assaut. L’attaque de

piétinement cause 4d6 points de dégâts.

Bouquetin

Il est identique au bouquetin que l’on peut rencontrer aujourd’hui, et habite dans les montagnes. Ses cornes peuvent mesurer plus d’un mètre. On le trouve en groupe de 1d6 ou 4d6 individus. Esquive 6 ; Peau épaisse 1, Pvie : 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : cornes 2d6 (1d6+2 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Le bouquetin réalise toutes sortes d’escalades et de sauts improbables à 3d6.

Cerf (& biche)

Il est en tout point identique au cerf élaphe d’Europe. Idem pour la biche. On trouve en général le cerf en mâle solitaire, en groupe de 1d6 individus, ou accompagné d’une harde de 3d6 biches. Esquive 6 / 7 ; Peau épaisse 1, Pvie : 36 / 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2 / 1] : ruade 2d6 (1d6 points de dégâts) ; bois (uniquement le cerf) 2d6 (2d6 points de dégâts) Course 12 ; Sang-froid 7 / 5 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Un personnage frappé par une ruade doit effectuer un test de force (SD 7) pour ne pas être renversé.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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Cheval

Le cheval préhistorique est un cheval trapu, au poil épais de couleur fauve. Sa crinière noire forme une crête dressée, et il possède parfois une courte « barbe » . On le trouve en groupe de 2d6 ou 10d6 individus. Esquive 6 ; Peau épaisse 1, Pvie : 36 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : ruade 2d6 (2d6 points de dégâts) ; morsure 2d6 (1d6 points de dégâts) Course 12 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Un personnage frappé par une ruade doit effectuer un test de force (SD 9) pour ne pas être renversé.

Dhole

Le dhole, également appelé cuon, est une espèce de canidé sauvage qui possède un mode de vie proche de celui du loup, mais peut chasser en meute de plusieurs dizaines d’individus. Il est un peu plus petit et surtout plus léger que le loup et possède une fourrure fauve, jaune ou rousse. On peut trouver les dholes en groupes de 2d6 à 10d6 individus. Esquive 8 ; peau épaisse : 1 Pvie : 18 Initiative 2d6 Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6+1 points de dégâts) Course 8 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : Pistage : le dhole est capable de flairer des pistes aussi bien qu’un loup (4d6). Il peut courir sur de très longues distances sans jamais s’essouffler.

Glouton

Le glouton est un mammifère carnivore commun des régions froides, de la famille du blaireau, mais beaucoup plus gros, au poil fauve. Il est en tous points semblable au glouton actuel. C’est un animal extrêmement féroce qui ne semble pas connaître la peur et n’hésite pas à s’attaquer à des proies beaucoup plus grosses que lui. On le trouve presque exclusivement solitaire. Esquive 8 ; Peau épaisse : 1, Pvie : 15 Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6 points de dégâts) ; griffes 3d6 (1d6 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Capacités spéciales : Rage : lorsqu’un glouton est blessé au combat, il devient enragé. Il perd alors 2 points en Esquive (elle passe à 6) et gagne 2 points à l’attaque (3d6+2). Ses dégâts sont alors majorés de 1 point (1d6+1). Une fois enragé, le glouton se bat jusqu’à la mort. Il ne peut être calmé que grâce à une intervention surnaturelle.

Homme long chasseur

Esquive 7 ; protection : 0 ou 1 (été), 2 (hiver) Points d’Endurance : 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : épieu à pointe d’os 2d6 (2d6+1 points de dégâts) ou sagaie à pointe d’os 2d6 (1d6+1 points de dégâts) Course 10 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : Un Homme long typique possède les Forces Habileté des Ancêtres et Vitesse du Cheval. Il possède les talents de base de son clan (voir plus haut).

Homme-ours chasseur

Esquive 7 ; protection : 0 ou 1 (été), 2 (hiver) Points d’Endurance : 30 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : épieu à pointe de pierre 2d6 (3d6* points de dégâts) ou massue 2d6 (3d6* points de dégâts) Course 7 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : Un Homme-ours typique possède les forces Cœur de Glace et Force de l’Ours*. Il possède les talents de base de son clan (voir plus haut).

Hyène des cavernes

Les hyènes des cavernes sont d’énormes hyènes de la préhistoire. Elles sont charognards, mais elles peuvent aussi chasser. Leur pelage est sombre et tacheté de noir. On les trouve en groupe de 1d6 ou 4d6 individus. Esquive 8 ; peau épaisse : 1 Pvie : 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (2d6+2 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : N/A

Lion gris (lion des cavernes)

Le lion gris, ou encore lion des cavernes ou lion des steppes, est un énorme félin un tiers plus gros que le lion d’Afrique d’aujourd’hui. Son pelage est gris, fauve ou blanc, et il ne possède pas de crinière. On le trouve isolé ou en groupe de 3d6 individu. Il possède un comportement social très proche de celui du lion actuel. Esquive 8 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 36 Initiative : 3d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+1 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Rugissement : celui qui l’entend doit réussir un test de Sang-froid ou être paniqué (SD 7) (cf. Cris de chasse).

Loup

Il est en tout point identique au loup gris d’Europe actuel. Certains individus sont noirs. Au nord, on trouve les loups blancs, qui ajoutent 1 point à leurs dégâts et à leur sang-froid. On peut trouver les loups en groupe de 1d6 ou 6d6 individus. Esquive 8 ; peau épaisse : 1 Pvie : 21 Initiative 2d6 Attaque(s) [1] : morsure 3d6 (1d6+2 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : Pistage : le loup est capable de flairer des pistes mieux que quiconque (4d6). Il peut courir sur de très longues distances sans jamais s’essouffler.

Lynx

Il est identique au lynx d’Europe actuel. Son pelage est gris, rayé ou parfois blanc. On le trouve isolé ou en couple. Esquive 10 ; peau épaisse : 1 Pvie : 18 Initiative : 4d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (1d6 points de dégâts) ; morsure 3d6 (1d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : N/A

Mammouth

Le mammouth est le plus imposant des herbivores préhistoriques. Ses défenses sont immenses (jusqu’à 4 m), il peut mesurer jusqu’à 3m50 au garrot. Adapté au climat froid, il a de toutes petites oreilles. Son épaisse toison laineuse constitue une protection insurpassable, composée de deux couches superposées : une première fine et très dense, et une seconde qui disparaît en été, beaucoup plus longue, certains poils mesurant plus de 40 centimètres. On le trouve isolé ou en groupe de 6d6 individus : hardes menées par de vieilles femelles ou groupes de mâles. Esquive 4 ; Peau épaisse : 3 en été, 5 en hiver. Pvie : 72 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : défenses 2d6 (5d6 points de dégâts) ; trompe 2d6 (Saisie*), piétinement* 2d6 (6d6 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 15 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : Barrissement : Subir la charge d’un mammouth impose de réussir un test de Sang-froid ou être paniqué (SD 9). *Piétinement : un personnage frappé par les défenses d’un mammouth doit effectuer un test de force (SD 12) pour ne pas être renversé, et risquer d’être piétiné dans le même assaut. *Saisie : Le mammouth peut saisir un personnage dans sa trompe, s’il réussit à l’attraper. Une fois saisi, le personnage doit réussir un test de force en opposition avec le mammouth, qui lance 3d6, ou être broyé, (1d6 points de dégâts par assaut), ou projeté dans les airs (6d6 points de dégâts) à l’assaut suivant.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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Mégacéros (Cerf géant)

Le mégacéros est un cerf géant de la préhistoire. Il peut dépasser deux mètres au garrot. Il possède une bosse dorsale au niveau des épaules d’où courent deux lignes foncées le long du corps ainsi qu’une sorte de collier autour du cou. Les bois extraordinaires du mâle, qui peuvent atteindre quatre mètres d’envergure, tombent chaque année au printemps, comme ceux du cerf actuel, et servent tout autant d’ornement de parade que d’arme de combat. On trouve les mégacéros en mâles solitaires, en groupe de 1d6 individus, ou accompagnés de hardes de 3d6 biches. Esquive 6 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 42 / 36 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2 / 1] : bois géants (uniquement le mâle) 2d6 (3d6 points de dégâts) ; ruade 2d6 (1d6+2 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 (3d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : *Piétinement : un personnage frappé par les bois d’un mégacéros doit effectuer un test de force (SD 9) pour ne pas être renversé, et risquer d’être piétiné dans la foulée.

Oiseau de proie

Ces caractéristiques sont celles de divers oiseaux de proie, comme le faucon, le hibou ou le harfang (ces deux derniers sont des oiseaux nocturnes). On peut aussi utiliser ces caractéristiques pour le corbeau, en supprimant les attaques des serres, et pour l’aigle, en portant ses attaques à 3d6 et ses dégâts à 1d6. Esquive 9 ; peau épaisse : 0 Pvie : 6 (3 pour le corbeau, 12 pour l’aigle) Initiative : 3d6 Attaque(s) [2] : coup de bec 2d6 (1d3 points de dégâts), serres 2d6 (1d3 points de dégâts) Course 15 en vol, 3 à terre ; Sang-froid 5 (7 pour l’aigle) ; Vigilance 12 Capacités spéciales : N/A

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Deux grands ours des cavernes

Ours brun

Il est en tout point identique à l’ours brun d’Europe. On peut trouver un ours brun isolé ou en couple. Esquive 6 ; Peau épaisse : 2 Pvie : 36 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de dégâts) ; morsure 3d6 (2d6 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 9 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Prise de l’ours : un ours qui est parvenu à frapper son adversaire pendant deux assauts de suite peut tenter, au troisième assaut, un jet de lutte contre celui-ci (3d6). Si ce jet est réussi, l’ours inflige 1d6 points de dégâts par assaut à sa victime, tant qu’il maintient la prise, et place une morsure à 4d6 au lieu de 3d6.

Ours rouge (ours des cavernes)

L’ours rouge, ours des cavernes, est un ours gigantesque de la préhistoire, qui pouvait dépasser d’un tiers en taille les plus gros ours bruns actuels. Son pelage est brun roux. Il est plutôt herbivore, et hiberne dans des cavernes. On le trouve isolé ou en couple. Esquive 6 ; protection : 2 Pvie : 48 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (3d6 points de dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+2 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Prise de l’ours : un ours qui est parvenu à frapper son adversaire pendant deux assauts de suite peut tenter, au troisième assaut, un jet de lutte contre celui-ci (4d6). Si ce jet est réussi, l’ours inflige 2d6 points de dégâts par assaut à sa victime, tant qu’il maintient la prise, et place une morsure à 4d6 au lieu de 3d6.

Panthère des neiges

Appelée aussi once, elle est en tout point semblable aux quelques panthères des neiges que l’on peut trouver aujourd’hui. Son pelage est gris clair ou blanc, légèrement tacheté. On peut la rencontrer isolée, mais on la trouve souvent en couple. Esquive 10 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 24 Initiative : 3d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (1d6+2 points de dégâts) ; morsure 3d6 (1d6+2 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : N/A

Renard polaire

Il est en tout point identique au renard polaire actuel. Son pelage passe du brun au blanc suivant la saison. On le trouve solitaire ou très rarement en couple, à la saison des amours. Esquive 8 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 9 Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : morsure 2d6 (1d6 points de dégâts) Course 7 ; Sang-froid 3 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Camouflage : le renard polaire se dissimule en lançant 4d6.

Renne

Le renne est en tout point le même que celui que l’on peut trouver de nos jours dans le Nord. On le rencontre en petits groupes de 6d6 individus ou en immenses troupeaux de 2d6x100 individus. L’os de ses bois est très recherché pour confectionner des outils, de même que sa fourrure, très chaude et souple, pour confectionner des vêtements. Esquive 6 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : bois 2d6 (1d6+3 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : N/A

Rhinocéros laineux

Le rhinocéros laineux est un monstre de la taille du rhinocéros blanc, qui peut atteindre 3m50 de long et 1m80 au garrot. Il possède une épaisse toison noire, brune et grise, et deux cornes dont la plus grande, aplatie comme un sabre, peut atteindre 1m50. C’est une créature irascible. On rencontre un rhinocéros seul ou (rarement) en couple. Esquive 5 ; Peau épaisse : 3 Pvie : 54 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : Corne 2d6 (3d6 points de dégâts) ; piétinement* 3d6 (4d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 12 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : Piétinement* : un personnage frappé par la charge d’un rhinocéros laineux doit effectuer un test de force (SD 12) pour ne pas être renversé, et risquer d’être piétiné dans le même assaut. L’attaque de piétinement est à 3d6, et cause 4d6 points de dégâts.

Saïga (antilope)

L’antilope saïga possède deux petites cornes et un gros nez qui forme une sorte de courte trompe. On la trouve en groupe de 2d6 ou 6d6 individus. Esquive 7 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 18 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : cornes 2d6 (1d6 points de dégâts) Course 12 ; Sang-froid 5 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : N/A

Sanglier

Il est tout à fait semblable aux sangliers actuels. On le trouve isolé ou en groupe de 2d6 individus. Esquive 6 ; Peau épaisse : 2 Pvie : 24 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : coup de boutoir 2d6 (2d6 points de dégâts) Course 9 ; Sang-froid 7 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : N/A

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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8.2 Les créatures fantastiques Les créatures fantastiques ne possèdent pas de score de Sang-froid, car il est impossible de les effrayer avec des cris de chasse. Les points de bravoure accordés pour avoir vaincu une créature fantastique sont toujours majorés de 12 (avant la répartition entre les combattants).

Animal arctique

Un animal arctique est une version terrifiante d’un animal ordinaire, possédé par un esprit des glaces envoyé par Xaâr. De couleur souvent blanche ou grise, son corps semble couvert de givre, et dégage un froid glacial. Irascible et imprévisible, un animal arctique se révèle fréquemment animé d’intentions maléfiques. On le trouve souvent seul, mais parfois aussi en groupe de 1d6 individus. Esquive : idem ; Peau épaisse : idem +1 Pvie : idem +8 Initiative : idem Attaque(s) : idem, mais les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque type d’attaque. Course et Vigilance : idem Capacités spéciales : Un animal arctique est immunisé aux effets du froid, mais est très vulnérable au feu : les dégâts dus au feu sont doublés. Souffle arctique : l’attaque la plus terrifiante d’un animal arctique est son souffle glacial. Ce souffle s’étend en cône jusqu’à une dizaine de mètres, pour une largeur maximale d’une demidouzaine de mètres. Toute créature prise dans le souffle reçoit 3d6 points de dégâts, sauf si cette dernière est immunisée aux effets du froid. Un personnage peut cependant échapper à ces dégâts en réussissant un jet d’Esquive (SD 12), ou diviser ces dégâts par 2 en réussissant un jet de Résistance au froid (SD 9). Lorsqu’un animal arctique a utilisé son souffle, il doit attendre 1d6 assauts avant de pouvoir recommencer.

Animal légendaire

Un animal légendaire est un spécimen extrêmement puissant de tout type d’animal appartenant à la faune de l’ère glaciaire, souvent beaucoup plus grand et robuste que ses congénères normaux. Une telle créature apparaît de temps en temps, création des grands esprits animaux ou de Ao elle-même pour fortifier une espèce ou accomplir une tâche particulière. Un animal légendaire est toujours unique lorsqu’on le rencontre, mais il peut être entouré de créatures normales de la même espèce. Esquive : idem +2 ; Peau épaisse : idem +1 Pvie : idem +12 Initiative : idem +2 Attaque(s) : comme la créature de base +2, et les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque type d’attaque. Course : idem +3 ; Vigilance : idem +3. Capacités spéciales : Un animal légendaire est toujours à la fois magnifique et terrifiant. De fait, tout personnage confronté à un tel adversaire doit réussir un jet de Sang-froid (SD 9) ou être paniqué, comme par les effets d’un Cri de combat (voir les règles de chasse).

Créature des ténèbres

Une créature des ténèbres est un animal, un humain ou un monstre possédé par un esprit obscur. Redoutable et maléfique, noire comme la nuit, possédant des yeux rouges comme des braises, une créature des ténèbres inspire la terreur parmi les humains comme les animaux. Une créature des ténèbres est le plus souvent solitaire, mais il arrive parfois qu’apparaisse une bande de 1d6, voire 2d6 créatures des ténèbres. Esquive : idem +1 ; Peau épaisse : idem Pvie : idem +9 Initiative : idem +1 Attaque(s) : comme la créature de base +1, et les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque type d’attaque. Course idem ; Vigilance : idem +1 Capacités spéciales : Une créature des ténèbres possède plusieurs capacités terribles : Terreur : Une créature des ténèbres est si terrifiante que quiconque se retrouve confronté à un tel adversaire doit réussir un test de Sangfroid (SD 9) ou être paniqué, comme s’il subissait les effets d’un Cri de Combat.

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Transformation en brume : une créature des ténèbres possède la faculté de se changer en brume à volonté, lors de sa phase d’action. Lorsqu’elle est sous forme brumeuse, la créature ne peut être touchée par aucun moyen physique, mais ne peut pas non plus affecter ses adversaires de quelque manière que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à sa vitesse normale, mais elle est alors à peine visible, et tout personnage doit réussir un test de perception (SD 12) pour pouvoir la repérer. Une créature des ténèbres peut reprendre sa forme tangible à volonté, après au moins 1 assaut passé sous forme brumeuse. Drain de Vie : Une créature des ténèbres dégage une énergie corruptrice puissante. Toutes les créatures se tenant à moins de 6 mètres d’elle doivent réussir à chaque assaut un test de résistance (SD 7) ou perdre 1d3 points d’Endurance (pour les humains) ou points de Vie (pour les créatures non humaines). Ce pouvoir est inactif lorsque la créature est sous forme de brume. Contagion : les maléfices de l’esprit obscur qui habite une créature des ténèbres sont contagieux  ; quiconque reçoit une blessure causée par une créature des ténèbres se voit infecté par une maladie d’une VIRulence égale au Sang-froid de la créature. Celui ou celle qui succombe aux effets de cette maladie devient à son tour une créature des ténèbres en 1d6 heures. Cette maladie peut être soignée par l’Exorcisme comme tout autre maladie. Exorcisme  : un chamane peut tenter d’exorciser une créature des ténèbres (SD 9). Chaque exorcisme réussi inflige 3d6 points de dégâts à la créature des ténèbres. Vulnérabilité à la lumière du jour : une créature des ténèbres est particulièrement vulnérable à la lumière du jour, qui lui inflige 1d6 points de dégâts par assaut d’exposition. Lorsqu’une créature des ténèbres est tuée, l’esprit obscur se dissipe dans la nuit, et le corps de la créature se putréfie rapidement (sa peau ne se conserve pas).

Chimère

Une Chimère est une créature étrange et nébuleuse qui n’apparaît que dans les ténèbres de la nuit ou d’une caverne profonde, ou dans les brumes d’une journée d’épais brouillard. Son aspect est sans cesse changeant, si bien qu’on ne sait jamais si une chimère ressemble davantage à un aurochs, à un lion, ou même à un énorme serpent. Une chimère est une créature sage et rusée, qui n’est pas toujours maléfique. Elle parle la Langue des chamanes. Esquive 9 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 39 Initiative : 3d6 Course 7 ; Vigilance 9 Attaque(s) : attaque(s) protéiforme, voir cidessous. Capacités spéciales : Chaque assaut, une chimère change d’aspect, demeurant environnée de brumes obscures. Chaque assaut, elle attaque avec des armes différentes, déterminées en lançant 1d6 : 1 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dégâts) 2 : Morsure (3d6, 2d6 points de dégâts) 3 : Morsure (2d6, 2d6 points de dégâts) + Griffes (2d6, 1d6+2 points de dégâts) 4 : Cornes (3d6, 2d6+2 points de dégâts) + Sabots (2d6, 1d6 points de dégâts) 5 : Morsure Vipérine (3d6, 1d6+1 points de dégâts + Poison VIR 9) 6 : Cornes + Griffes + Morsure Vipérine. Transformation en brume : une chimère possède la faculté de se changer en brume à volonté, lors de sa phase d’action. Lorsqu’elle est sous forme brumeuse, la chimère ne peut être touchée par aucun moyen physique, mais ne peut pas non plus affecter ses adversaires de quelque manière que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à sa vitesse normale, mais elle est alors à peine visible, et tout personnage doit réussir un test de perception (SD 12) pour pouvoir la repérer. Une chimère peut reprendre sa forme tangible à volonté, après au moins 1 assaut passé sous forme brumeuse.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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Dragon

Un dragon est une gigantesque créature reptilienne pouvant atteindre 30 mètres de long. Il se déplace à la manière d’un énorme lézard, dans un silence étonnant pour une créature d’une telle taille. Son échine est parcourue par une crête dorsale hérissée de pointes, et sa peau est recouverte de plaques d’écailles sombres d’une extraordinaire épaisseur. Le dragon est un chasseur terrible qui peut décimer des troupeaux entiers pour se nourrir, mais sa digestion est si lente qu’il sort heureusement peu de son antre, situé souvent au plus sombre d’une immense caverne ou dans les profondeurs d’un lac brumeux. Esquive 4 ; Peau épaisse : 6 Pvie : 84 Initiative : 2d6 Attaque(s) [3] : morsure 3d6 (6d6 points de dégâts), griffes 2d6 (5d6 points de dégâts), queue 2d6 (4d6 points de dégâts), piétinement* 2d6 (8d6 points de dégâts), avalement* 2d6 (3d6 points de dégâts). Course 5 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Présence terrifiante : voir un dragon impose de réussir un test de Sang-froid ou être paniqué (SD 12). *Piétinement : tout personnage frappé par les griffes ou la queue d’un dragon doit réussir un test de force (SD 15) ou être renversé et risquer d’être piétiné dans la foulée, au même assaut. *Avalement : Tout personnage atteint par la morsure d’un dragon doit réussir un test d’Esquive (SD 9) ou risquer d’être avalé, et subir chaque à assaut les dégâts mentionnés de manière automatique, jusqu’à sa mort ou celle du dragon. Nota : un personnage avalé peut frapper le dragon dans sa gueule avec une arme perforante. Il bénéficie alors d’un bonus de +3, et le dragon ne possède plus aucune protection naturelle contre son attaque. Souffle : Un dragon est capable d’exhaler un souffle de gaz empoisonné, en forme de cône d’une longueur maximale d’une vingtaine de mètres, pour une largeur maximale d’une douzaine de mètres. Quiconque est pris dans le cône du souffle doit réussir un test d’Esquive (SD 9) ou subir les effets d’un poison d’une VIRulence 9.

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Dragon ailé

Un dragon ailé est une créature reptilienne issue de la nuit des temps possédant de vastes ailes membraneuses, d’une envergure pouvant aller jusqu’à 8 mètres. Sa longue gueule est armée de crocs puissants et ses griffes sont affûtées comme des rasoirs. Son cri terrifiant glace d’effroi quiconque l’entend. Esquive 5 ; Peau épaisse : 2 Pvie : 30 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : morsure 3d6 (2d6 points de dégâts), griffes 2d6 (2d6 points de dégâts). Course 12 en vol, 5 à terre ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Présence terrifiante : voir un dragon ailé impose de réussir un test de Sang-froid ou être paniqué (SD 7).

Épineux

Un Épineux est une créature malveillante à l’aspect mi-humain, mi-végétal, d’environ 1 mètre de haut, au corps tordu et recouvert d’épines acérées. L’épineux est capable de s’enterrer à moitié dans le sol des forêts, laissant juste apparaître son dos qui paraît alors être un buisson de ronces. Il prend ses proies par surprise, car l’épineux, mi-homme mi-plante, se nourrit autant de sang frais que de photosynthèse. Ses épines sont enduites d’un poison mortel. Esquive 8 ; Peau épaisse : 2 Pvie : 15 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : griffes empoisonnées 2d6 (1d6 points de dégâts + poison). Course 7 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : Poison  : les épines de l’épineux sont empoisonnées. Quiconque les touche ou est touché par elles doit effectuer un test de résistance contre un poison d’une VIRulence de 7 (une créature ayant résisté à ces effets une fois y demeure immunisée pendant 12 heures).

Esprit du feu

Un Esprit du feu est un esprit souvent protecteur que l’on peut trouver au cœur du grand feu de certains camps d’humains. Si les habitants du camp lui adressent suffisamment d’offrandes, l’esprit du feu contribuera à donner au camp chaleur et illumination. Il pourra parfois aussi éclairer de sa sagesse les décisions du clan ou de la tribu. Mais malheur à ceux qui négligent un tel esprit : le feu ne brûlera plus dans leur camp, et ils seront victimes de divers maléfices. Un Esprit du feu peut prendre plusieurs apparences, mais il apparaît souvent sous les traits d’un minuscule humain à peau noire et aux yeux rouges, ou d’un oiseau de feu. Esquive 9 ; Peau épaisse : 0 Pvie : 15 Initiative : 4d6 Attaque(s) [1] : griffes enflammées 2d6 (1d6+2 points de dégâts). Course 12 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Boule de feu  : l’esprit du feu est capable de lancer de petites ou de grosses boules de feu jusqu’à une distance d’une vingtaine de mètres. Une petite boule de feu peut atteindre 1 cible et cause 1d6+2 points de dégâts ; une grosse boule de feu peut exploser sur un espace de 3m de rayon, et cause aux cibles 2d6+4 points de dégâts. Une boule de feu atteint automatiquement son but, mais la cible peut diviser par deux les effets de la brûlure en réussissant un test d’Esquive (SD 9). L’esprit du feu peut lancer une petite boule de feu chaque assaut, mais après avoir lancé une grosse boule de feu, il doit patienter 1d3 assauts pendant le(s)quel(s) il ne peut faire qu’attaquer avec ses griffes ou se défendre. Bénédiction / malédiction : un esprit du feu peut bénir ou maudire un personnage ou même un clan entier. Le ou les personnages bénis bénéficient d’un bonus de +1 à tout test d’allumage de feu, et de +1 à tout test de Résistance au froid. Le ou les personnages maudits subissent un malus de -3 à leur score de création de feu.

Femme des eaux

Une femme des eaux est une créature magique fascinante ayant l’apparence d’une jeune femme très belle, souvent nue, qui apparaît parfois dans l’eau des torrents, des sources et des rivières. On dit qu’il s’agit de l’esprit d’une femme morte noyée revenue habiter le cours d’eau qui lui a été fatal, pour noyer à son tour les hommes imprudents. D’autres pensent qu’il s’agit d’une incarnation d’un esprit des sources, apparue pour guider et aider les humains. Esquive 8 ; Peau épaisse : 0 Pvie : 18 Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : couteau de silex 2d6 (1d6 points de dégâts). Course 12 dans l’eau, 7 sur terre ; Vigilance 12 Capacités spéciales : Esprit aquatique : une femme des eaux peut respirer sous l’eau comme dans l’air, mais ne peut s’éloigner de son cours d’eau de plus de 100 mètres. Lorsqu’elle est dans l’eau, elle se déplace très rapidement et il faut réussir un jet de perception visuelle (SD 9) pour la distinguer. Une femme des eaux peut conférer la faculté de respirer dans l’eau à un maximum de 4 personnes par jour. Chant ensorcelant  : une femme des eaux possède une voix si extraordinaire que, si elle le décide ainsi, tout personnage masculin à moins de 100 mètres d’elle doit réussir un test de sagesse (SD 9) ou être ensorcelé. Un homme ensorcelé n’a qu’une idée en tête : rejoindre la femme des eaux et la satisfaire en tout, quitte à la suivre dans les profondeurs. S’il commence à se noyer, un personnage à droit à un nouveau test de sagesse, avec un SD 7. Un homme qui résiste au pouvoir du chant ensorcelant est immunisé contre ce pouvoir pour 24 heures. Un homme qui succombe au chant mais ne meurt pas noyé a droit à un nouveau test de sagesse chaque jour, pour tenter (s’il en a envie) de se libérer des effets du charme.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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Géant des glaciers

Un géant des glaciers est un être colossal de forme humanoïde qui vit dans les profondeurs ou dans les hauteurs des immenses glaciers du Nord. Il mesure près de 5 mètres de haut, sa peau est d’un blanc crayeux ; ses cheveux, sa barbe et ses yeux sont bleus. Cette créature maléfique vit en tribu de quelques individus, typiquement 2d6 hommes, 2d6 femmes et 1d6 enfants, qui compte parfois un ou deux chamanes ayant pour esprit auxiliaire Xaâr. On peut également rencontrer un géant des glaciers maraudeur, se déplaçant seul. Un géant des glaciers porte quelques fourrures et des parures macabres, et manie un épieu de glace ou un énorme tronc d’arbre en guise de massue. Esquive 5 ; Peau épaisse : 3 (2 pour sa propre peau, 1 pour les fourrures) Pvie : 54 Initiative : 2d6-3 Attaque(s) [1] : épieu de glace ou massue géante 3d6 (5d6 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 (4d6 points de dégâts). Course 9 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : *Piétinement : un humain frappé par un coup de massue d’un géant doit effectuer un test de force (SD 9), ou tomber à la renverse et risquer d’être piétiné dans le même assaut. Résistance au froid : les géants des glaciers sont immunisés aux effets du froid, même le plus glacial. En revanche, ils subissent le double des dégâts causés par le feu (lancer 2 fois les dés et en faire la somme). Chamane arctique : Un chamane de ce peuple géant peut tenter de contacter l’esprit des Glaces pour obtenir ses faveurs. Il possède également le pouvoir de Souffle arctique comme un animal arctique (voir ci-dessus).

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Géant des montagnes

Un géant des montagnes est un énorme humanoïde ayant l’aspect d’un Homme-ours de près de 4 mètres de hauteur. Il porte des fourrures sales, une énorme barbe moussue et des cheveux hirsutes et ses yeux trahissent sa folie et sa bêtise malfaisantes. Un géant des montagnes est presque toujours solitaire, chassant pour son propre compte, mais on peut parfois le trouver en couple ou en bande de 1d6 individus. Il manie un tronc de pin ou de bouleau en guise de massue. Esquive 4 ; Peau épaisse : 2 (1 pour sa propre peau, 1 pour les fourrures) Pvie : 48 Initiative : 2d6 Course 7 ; Vigilance 7 Attaque(s) [1] : massue géante 3d6 (4d6 points de dégâts) ; piétinement* 2d6 (3d6 points de dégâts) ; lancer de rocher* 2d6 (4d6 points de dégâts). Capacités spéciales : *Piétinement : un humain frappé par un coup de massue d’un géant doit effectuer un test de force (SD 9), ou tomber à la renverse et risquer d’être piétiné dans le même assaut. *Lancer de rocher : le géant des montagnes est expert au lancer d’énormes blocs de rochers, qu’il peut expédier jusqu’à 60 mètres.

Homme-bison

Un homme bison est une créature ayant la tête cornue et le torse velu d’un bison et des membres humanoïdes. Il se tient légèrement voûté mais peut dépasser les 2 mètres. Cette créature n’est pas toujours malfaisante, mais son instinct belliqueux l’incite à rechercher le combat dès qu’il le peut. On trouve un homme-bison en bande de 1d6 individus, ou en tribu comptant typiquement 2d6 hommes, 2d6 femmes et 2d6 enfants. Esquive 7 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 36 Initiative : 2d6 Attaque(s) [2] : épieu ou massue 3d6 (3d6 points de dégâts), coup de cornes 2d6 (2d6 points de dégâts). Course 7 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : N/A

Sorcière

Licorne

Cette créature très rare possède un corps étrange, à mi-chemin entre celui d’un cheval et celui d’une panthère des neiges (notamment pour la robe, qui est tachetée comme celle de la panthère). De son front part une longue corne droite ressemblant à celle d’un narval, qui peut atteindre plus de 1 mètre de long. Cette créature magique est réputée bénéfique et protectrice, et la plupart des tribus a pris pour habitude de ne pas la chasser. Esquive 9 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 36 Initiative : 3d6 Attaque(s) [2] : corne 2d6 (3d6 points de dégâts), coup de sabots 2d6 (2d6 points de dégâts). Course 9 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : Soins magiques : on dit qu’une licorne est capable de soigner n’importe quelle blessure d’une femme ou d’un chasseur au cœur pur. Si elle le décide, la licorne peut prodiguer des soins magiques (+3d6 points d’Endurance) jusqu’à 7 fois par jour. La guérison est instantanée.

Une Sorcière est une femme d’aspect terrible, souvent âgée, possédant de nombreux pouvoirs chamaniques et une capacité sinistre à maudire les gens à l’aide de son œil terrifiant. Elle possède en outre une force surnaturelle pour une femme de son âge apparent, et de longs doigts crochus et griffus. Les sorcières vivent seules ou en groupe de 1d6 individus. Esquive 7 ; Peau épaisse : 3 (1 de sa propre peau, 2 pour les fourrures épaisses) Pvie : 30 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1] : griffes 3d6 (2d6 points de dégâts). Course 7 ; Vigilance 9 Capacités spéciales : Œil terrifiant : trois fois par jour, la sorcière peut utiliser le pouvoir de son œil pour inspirer la peur à ses ennemis. Tout personnage qui croise son regard à ce moment-là doit réussir un jet de Sang-froid (SD 9) ou être saisi de terreur. Un personnage sous l’effet de la terreur doit réussir un test de résistance physique (SD 7) ou mourir de peur. Même s’il survit, il est terrifié et doit fuir le plus rapidement possible de la sorcière, ou combattre, s’il lui est impossible de fuir, avec un malus de 3 à toutes ses compétences. Sorcellerie : une sorcière maîtrise tous les pouvoirs de sorcellerie et parfois d’enchantement ou de chamanisme.

Sorcier-corbeau

Un sorcier-corbeau est un étrange personnage, mi Homme-ours, mi Homme long, doté d’une puissante magie et généralement considéré comme bienveillant, mais extrêmement dangereux. On raconte que seuls existent neuf sorcierscorbeaux : six hommes et trois femmes, tous frères et sœurs, et que ces neufs sorciers sont immortels. Un sorcier-corbeau est typiquement vêtu de fourrures noires ornées de plumes de corbeaux et de décorations magiques. Il arrive parfois à un tel personnage de se mêler des affaires des clans et des tribus humaines, souvent pour défendre une cause dont les tenants et les aboutissants échappent au commun des mortels. Esquive 10 ; Peau épaisse : 2 Pvie : 48 Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : épieu ou massue ensorcelés 3d6+1 (3d6+3 points de dégâts), Savoirs secrets de combats*. Course 10 ; Vigilance 12 Capacités spéciales : *Savoirs secrets de Combat : Les sorciers-corbeaux maîtrisent quatre savoirs secrets de combat, au choix ; Magie chamanique : tous les sorciers-corbeaux sont des chamanes. Ils ont de nombreux esprits auxiliaires et connaissent tous les savoirs secrets de chamanisme, d’enchantement et de sorcellerie.

Le bestiaire préhistorique - CHAPITRE 8

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Squelette

Animé par une magie maléfique ou par le caprice des esprits obscurs, un squelette est toujours lié au lieu où il a trouvé la mort, dont il ne peut s’éloigner de plus de cent mètres sous peine de tomber en poussière. De fait, il est souvent le gardien d’une caverne ou d’un site funeste. Un squelette est incapable de parler, mais il est capable de détecter toute intrusion dans son territoire presque infailliblement. On peut trouver un squelette solitaire ou en groupe de 1d6, voire 2d6 ou jusqu’à 4d6 individus. Ses caractéristiques sont celles de la créature d’origine, avec quelques variantes : Esquive : idem ; Peau épaisse : 0 Pvie : idem - 6 Initiative : 2d6 Attaque(s) [idem] : comme la créature d’origine, sauf la trompe pour le mammouth (idem). Course idem ; Vigilance 15 Capacités spéciales : Créature sans chair : du fait de sa nature, un squelette ne subit que la moitié des dégâts normalement infligés par les armes tranchantes ou pointues. En revanche, les armes contondantes leur infligent des dégâts majorés d’1 point. Exorcisme : un squelette peut être exorcisé par un chamane. Un jet d’Exorcisme (SD 9) réussi cause 3d6 points de dégâts à 1d6 squelettes situés à moins de 20 mètres du chamane.

Spectre

Un spectre est un esprit malveillant qui revient de l’au-delà pour accomplir une action maléfique, chercher vengeance ou terrifier les mortels. Il possède la silhouette de la créature d’origine, mais semble fait d’ombres ou de brume blanchâtre. Esquive 10 ; Peau épaisse : 0 Pvie : 30 Initiative : 3d6 Attaque(s) [1] : contact glacial 3d6 (3d6 points de dégâts*). Course 12 ; Vigilance 15 Capacités spéciales : *Contact glacial : Si l’attaque d’un spectre réussit, la cible de l’attaque doit effectuer un test de résistance au froid. Si la victime réussit ce test, elle divise les points de dégâts subis par deux. Aucune protection non magique ne peut bloquer ces dégâts.

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CHAPITRE 8 - Le bestiaire préhistorique

Corps spectral : seules des armes enchantées peuvent blesser un spectre. Cependant, elles ne peuvent pas le tuer : à 0 Pvie, le spectre est dissipé et chassé pour 1d6 jours, mais il reviendra tant qu’il n’aura pas été apaisé ou exorcisé. Apaisement : un personnage peut tenter d’apprendre pourquoi le spectre est apparu : s’il le découvre, il peut agir de manière à apaiser le spectre, par exemple en réalisant une sépulture ou en accomplissant un rituel autrefois négligé. Exorcisme : pour dissiper un spectre, un chamane peut tenter un Exorcisme (SD 9) lors de chaque assaut. Si le test est réussi, le spectre perd 3d6 points de vie (doublés sur une réussite critique). Mais l’opération est dangereuse : sur une catastrophe, le chamane subit automatiquement les dégâts causés par le spectre.

Terreux

Un terreux est une créature humanoïde primitive puissante dont la chair est de terre et d’argile et dont les os et les dents sont de silex. Le terreux porte une très longue barbe ainsi que des cheveux constitués de lianes épineuses et de mousses humides. Ses énormes mains se terminent par de terribles griffes de silex. On trouve un terreux le plus souvent dans les profondeurs des forêts obscures, seul ou en groupe de 1d6 individus. Esquive 7 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 36 Initiative : 2d6 Attaque(s) [1 ou 2] : massue 2d6 (3d6 points de dégâts), ou griffes 2d6 (2d6 points de dégâts) et morsure 2d6 (2d6 points de dégâts). Lancer de rocher* 2d6 (3d6 points de dégâts) Course 9 ; Vigilance 7 Capacités spéciales : *Lancer de rocher : le terreux peut lancer de grosses pierres et de rochers, qu’il peut expédier jusqu’à 40 mètres.

9 Les aventures préhistoriques Le cadre de la préhistoire de l’ère glaciaire offre la possibilité d’un grand nombre d’aventures abordant une riche variété de thèmes (contrairement aux idées reçues). Vous pouvez trouver ci-dessous une liste détaillée d’un certain nombre (non exhaustif, bien sûr) d’idées d’aventures préhistoriques qui pourront servir de base à l’élaboration des scénarios que vous proposerez aux joueurs. Le tableau aléatoire ci-après, basé sur ces idées d’aventures, vous permettra même d’improviser quasiment une petite aventure en quelques coups de dés.

9.1 Idées d’aventures préhistoriques Empêcher une catastrophe Dans ce genre d’aventure, les personnages ont été mis au courant par le conseil des anciens, ou même par un Esprit, qu’une catastrophe imminente menace la tribu ou plusieurs tribus. En général, pour faire cesser cette menace, les personnages doivent se rendre en un endroit précis et accomplir un rituel difficile pour dissuader les esprits courroucés de se déchaîner (par exemple l’Esprit des Glaces qui menace de faire s’éterniser l’hiver, ou un esprit maléfique qui compte faire fuir le gibier et causer la famine). Mais il peut aussi s’agir de parvenir à empêcher un conflit majeur d’éclater entre plusieurs tribus. Ce genre d’aventure, souvent très difficile, impose fréquemment un objectif secondaire (cf. tableau aléatoire) mais peut être la source de nombreux points de prestige ! Délivrer un (ou des) captif(s) Cette aventure exige des personnages de pourvoir à l’aide d’un ou plusieurs membres du clan ou de la tribu qui ont été capturés. L’identité de la ou des personne(s) responsable(s) de l’enlèvement peut être très différente d’une aventure à l’autre : une tribu hostile qui veut s’approprier des femmes, une tribu maudite qui n’a plus que la solution de l’anthropophagie pour pouvoir se nourrir, un membre de la tribu des personnages qui a enlevé la femme ou l’enfant d’un cousin par jalousie ou malveillance… Le responsable peut même être un esprit maléfique (ce qui peut compliquer la tâche) ou une créature fantastique, si vous les utilisez. La table 8 indique

une liste aléatoire de protagonistes. Quant au lieu où les captifs sont retenus prisonniers, vous pouvez si vous le souhaitez utiliser la table 4 (Lieux d’aventure) bien que, le plus souvent, les captifs soient retenus au sein de la tribu hostile ou dans une petite caverne cachée. Tuer un monstre Cette aventure place les personnages des joueurs dans une situation où un monstre redoutable, naturel ou fantastique (voir le Bestiaire), terrorise la tribu et cause de grands dégâts. Il peut s’agir aussi bien d’un clan de lions que d’un rhinocéros malveillant ou même d’un géant ou d’un dragon si vous utilisez les créatures fantastiques. Dans la plupart des cas, il s’agit pour les personnages de trouver le(s) monstre(s) et de le(s) vaincre, sans oublier d’effectuer les rites d’apaisement après la mise à mort. Souvent, le monstre rôde à proximité du camp, mais il peut s’agir pour les personnages de se rendre en un lieu lointain (cf. table 4) pour tuer ce monstre ; il s’agira alors sans doute d’une péripétie faisant partie d’une aventure à plusieurs objectifs (cf. table 2). Apaiser un esprit Pour une raison ou une autre qu’il vous appartient de choisir, un esprit a maudit un membre de la tribu ou la communauté tout entière, et les personnages vont devoir apaiser la colère de cet esprit pour qu’il renonce à s’acharner sur la ou les victime(s). Le châtiment peut être mérité ou injuste, à vous de le décider. La table 5 donne une liste aléatoire des esprits qui peuvent être protagonistes de ce type d’aventure. Pour apaiser cet esprit, il peut s’agir de réparer la faute commise (comme l’oubli d’un rite ou le vol d’un fétiche appartenant à un mort possessif), mais il peut aussi s’agir d’amadouer un esprit maléfique en offrant un sacrifice ou en accomplissant une quête aux significations initiatiques. Partir en quête de matière première Dans ce type d’aventure, souvent sur l’avis du conseil des anciens ou de la tribu tout entière, mais aussi parfois de leur propre initiative, les personnages se mettent en quête d’une matière première rare. Il peut s’agir d’une plante médicinale très rare, de silex d’excellente

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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qualité, d’ossements spéciaux requis pour la construction d’un mât totem, d’une fourrure précieuse à offrir à une femme que l’on courtise… Les possibilités sont nombreuses et la table 6 donne une liste aléatoire des biens recherchés. L’endroit où trouver ces matières premières peut être évident (le littoral pour des coquillages, par exemple), mais vous pouvez choisir de déterminer aléatoirement le lieu de l’aventure (cf. table 4). Partir en chasse Il s’agit là, bien entendu, du type d’aventure le plus fréquent. Dans la majorité des cas, les personnages doivent simplement rapporter suffisamment de nourriture pour que toute la tribu puisse manger. Mais il peut aussi s’avérer que, dans le contexte d’une aventure à plusieurs objectifs (cf. table 2), un commanditaire réclame la chasse d’un gibier particulier. Pour déterminer ce gibier, vous pouvez vous référer au tableau des gibiers, en section 3.3 (La Chasse). Vous pouvez également, si vous le désirez, compliquer ce type d’aventure en incluant parmi les proies un animal légendaire, par exemple (mais attention, ils sont forts !). Partir en quête d’un objet magique Sur l’ordre des sages du clan, d’un esprit ou pour leur propre désir, les personnages vont, dans ce genre d’aventure, se lancer à la recherche d’un objet enchanté particulier. La table 7 dresse une liste aléatoire des objets en question. À vous d’inventer la raison qui peut pousser les personnages (ou seulement l’un d’entre eux, pourquoi pas ?) à se lancer dans cette quête. La plupart du temps, l’objet convoité sera gardé dans une tribu, ou par un monstre ou un esprit (cf. table 8) en un lieu reculé (cf. table 4), et il faudra aux personnages surmonter des épreuves de vaillance ou de sagesse avant de parvenir à s’emparer de l’objet ou à se le voir confier. Former une alliance Dans ce type d’aventure, les personnages sont amenés, le plus souvent sur la requête du conseil des anciens, à chercher à former alliance avec une autre tribu, plus ou moins hostile, mais au mieux indifférente, par exemple une tribu de l’autre peuple. Les motivations de cette alliance

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CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

peuvent être variées (le partage d’un territoire de chasse, une chasse très difficile mais très prometteuse, l’envie d’un membre de la tribu d’épouser une femme de l’autre tribu…). Les conditions de cette alliance sont à votre discrétion, mais exigeront, de toutes façons, des personnages de faire montre de diplomatie. Dans d’autres cas, cette alliance peut être requise avec un Esprit ou même une créature fantastique, comme une sorcière ou une licorne. Les personnages se verront demander un service de la part de cette créature, ou peuvent avoir à accomplir un rite initiatique, à votre choix. La table 8 dresse une liste des protagonistes avec qui passer l’alliance. Résoudre un mystère Un mystère frappe la tribu dans laquelle vivent les personnages. Une disparition inexplicable, un meurtre horrible dont on ne connaît pas l’auteur, un vol lâche dont personne ne connaît le responsable… Les personnages des joueurs vont devoir mener l’enquête et dénouer les nœuds de ce mystère. Il est à noter que le coupable n’est pas nécessairement un membre de la tribu, qu’il peut être un esprit ou même un animal, et que ses motivations ne sont peut-être pas crapuleuses (vengeance, folie…). Si vous en éprouvez le besoin, vous pouvez lancer le dé et consulter la table 8 pour vous donner une idée du protagoniste au cœur du mystère. Lancer un raid vengeur Vengeance ! Suite à un affront sévère perpétré à l’encontre de la tribu des personnages, le conseil des anciens a décidé de lancer un raid vengeur contre la tribu des responsables (lancer le dé et consulter la table 9). Cet affront peut être le vol ou le viol de femmes ou d’enfants, le meurtre de membres de la tribu, la dévastation d’un lieu sacré, le pillage de sépultures ou tout autre acte grave exigeant une réparation vive et furieuse. Le raid peut être frontal (on déboule et on tue tout le monde) ou sournois (en petit groupe dissimulé prêt à frapper au cœur de la nuit) et peut avoir pour objectif de tuer le plus de monde possible, ou de tuer une personne en particulier (le chef, le chamane), ou encore de dévaster à son tour un lieu sacré de l’autre tribu. À vous d’imaginer !

Lancer un raid de pillage Dans ce type d’aventure, cette fois-ci, les personnages ont décidé de participer à un raid sans motif de vengeance : il s’agit juste de voler une autre tribu (lancer le dé et consulter la table 9 pour connaître la nature de cette tribu). L’enjeu du vol peut être un objet spécifique (cf. table 6 ou 7), mais il s’agira plus probablement du vol de femmes ou de nourriture. Selon votre envie, ce raid peut être lancé comme une démonstration de force ou un acte de survie (toutes les femmes sont mortes, la famine fait rage…). Quoi qu’il arrive, gare aux représailles. Les membres survivants de la tribu attaquée peuvent chercher à se venger, ou même les esprits des morts tombés au combat, ou pourquoi pas des esprits vengeurs lancés par un chamane en guise de châtiment…

9.2 Les initiateurs de l’aventure Les personnages peuvent choisir eux-mêmes de se lancer dans l’aventure. Mais bien souvent, ils agiront sous l’impulsion d’un tiers ou d’une autorité. Par exemple : Un esprit (cf. tab5) peut requérir l’aide des personnages ou les contraindre à agir sous la menace. L’esprit tutélaire de la tribu ou du clan peut, dans certains cas très importants, agir comme

un conseiller pour la tribu ou le clan et envoyer ses protégés dans une aventure salutaire pour la survie du groupe. Le conseil des anciens demeure toutefois le plus fréquent mandataire pour toutes sortes d’aventures. Le Conseil est une autorité morale indiscutable pour presque toutes les tribus. Composé des membres les plus âgés et les plus sages de la communauté, il sait ce qui est bon pour le groupe et conseille les jeunes chasseurs de manière avisée, bien que parfois surprenante. Les femmes constituent un groupe spécifique qui fonctionne, au sein de la tribu, avec ses propres motivations parfois tenues secrètes aux hommes. À moins que la tribu ne soit ouvertement phallocrate, les femmes sont le plus souvent considérées comme bénies des esprits de par leur pouvoir de Vie. Aussi la voix collégiale des femmes de la communauté estelle écoutée et respectée comme une autorité presque aussi importante que le conseil des anciens. Une tribu ou un clan allié peut également requérir l’aide des personnages, en vertu de promesses d’entraide passées jadis en même temps que les alliances étaient scellées, ou en échange de services rendus il y a peu et qu’il est nécessaire de payer de retour.

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9.3 Les lieux d’aventure Toutes les aventures que vont vivre les personnages des joueurs ne se dérouleront pas nécessairement à proximité de leur camp. Voici une liste des endroits typiques qui peuvent servir de cadre à une aventure dans Würm. Un glacier Lieu terrifiant, un glacier sera certainement le cadre des aventures les plus dangereuses. En plus d’imposer aux personnages des épreuves de résistance au froid et d’escalade mortelles, sous la menace de brusques éboulements et crevassements, les glaciers sont quasiment dénués de moyen de se nourrir (plantes ou gibier) et sont – si vous utilisez le bestiaire fantastique – le lieu de résidence privilégié de créatures terribles, comme les animaux arctiques ou les géants des glaciers. Un réseau de grottes labyrinthiques Typiques des aventures préhistoriques, ces réseaux de cavernes enténébrées où se tapissent un grand nombre d’esprits très anciens peuvent être le cadre de nombreuses histoires, mettant en scène des peintures pariétales dont le sens doit être découvert ou encore des galeries obstruées derrières lesquelles sont piégés des proches des personnages… Ces grottes labyrinthiques serviront également fréquemment de cadre aux initiations chamaniques ou aux rites les plus sombres… N’oubliez pas qu’un personnage impressionnable aura encore plus de difficulté que les autres à pénétrer dans une grotte profonde. Une vallée inconnue Le plus souvent, cette vallée inconnue sera tout de même connue à travers une légende ou un récit merveilleux (par la quantité de gibier qui s’y trouve ou l’eau magique qui y coule…) ou terrifiant (habitée par un monstre ou une tribu aux mœurs horribles…), mais en tout cas jamais explorée par un membre de la tribu des personnages. Un guide devra souvent être recherché pour trouver cette vallée (un homme d’une tribu spécifique ou un esprit guide). Selon votre choix, la piste de cette vallée pourra être conservée par les personnages pour d’autres visites ou perdue à jamais après la fin de l’aventure.

Une montagne escarpée Ce genre de lieu d’aventure est très périlleux en raison du risque de chutes mortelles et des conditions climatiques difficiles que peuvent avoir à affronter les personnages (le vent, le froid, le manque d’oxygène en haute altitude…). Notez que les grands herbivores, tels les mammouths et les bisons, ne s’y rencontreront jamais. Il est possible d’opter pour une variante en faisant de cette montagne un volcan, grand classique de la fiction préhistorique, dont la menace d’une éruption, la chaleur ou les émanations méphitiques compliqueront la tâche des personnages. La montagne escarpée, et a fortiori le volcan, sont des lieux de résidence privilégiés des esprits les plus puissants, associés au ciel, à la terre et au feu. Une forêt obscure Lieu mystérieux, la forêt profonde est un endroit relativement rare dans le cadre de l’ère glaciaire, où les forêts sont clairsemées et les arbres peu imposants. Cependant, au creux d’une vallée où coule de l’eau, la forêt porteuse de menaces peut se révéler un endroit propice aux embuscades des fauves et des peuples cachés. Notez, là encore, que de grands herbivores comme les mammouths ou les mégacéros, en raison de leur taille, ont peu de chances de s’y rencontrer. Si vous le souhaitez, cette forêt obscure peut ne constituer qu’un simple bosquet, mais veillez alors à en faire un endroit baigné de magie. La vaste steppe C’est le cadre le plus typique des aventures dans l’ère glaciaire. La steppe peut être parsemée de rochers affleurant, de cours d’eau minces ou larges. Étendue infinie de neige immaculée en hiver, elle se change au printemps en un univers de boue et de marais, et en été en une vaste prairie couverte de fleurs et de gibier (et infestée de moustiques). Elle est dominée par un ciel immense dont les esprits du soleil et du tonnerre se disputent la suprématie. ( suite page 118...  )

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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Utiliser le tableau aléatoire de création d’aventures Ce tableau aléatoire a été conçu de manière à vous permettre d’improviser une aventure pour Würm avec quelques coups de dés. Voici la marche à suivre pour vous servir de cet outil :

1

Déterminez l’initiateur de l’aventure : Cette étape n’est pas obligatoire, et vous pouvez choisir vous-même, en fonction du thème de l’aventure que vous allez tirer, l’initiateur de l’aventure. Ces personnages sont détaillés au paragraphe 9.2.

2

Déterminez la complexité de l’aventure : Lancez deux fois 1d6. Le résultat du premier jet de dé indique le nombre d’objectifs qui composeront l’aventure et le résultat du second, le nombre de lieux que les personnages devront visiter.

3

Déterminez le ou les objectifs de l’aventure : Lancez 2d6 et consultez le tableau. Si l’aventure possède plusieurs objectifs, alors lancez autant de fois les 2d6 qu’il le faut. À vous, ensuite, d’agencer ces objectifs dans l’ordre qui vous convient avec la hiérarchisation des enjeux qui vous paraît la plus intéressante. Les divers types d’objectifs sont détaillés au paragraphe 9.1.

4

Déterminez les lieux d’aventure : Lancer 2d6 autant de fois qu’il est nécessaire selon le résultat de l’étape 2 et pour demeurer en cohérence avec les objectifs de l’aventure. N’hésitez pas à relancer les dés si un lieu d’aventure ne vous inspire pas. Ces lieux d’aventure sont décrits au paragraphe 9.3.

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CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

5

Utilisez les tables complémentaires : Selon les objectifs tirés, il peut être nécessaire de lancer à nouveau le dé sur les tables 5, 6, 7, 8 ou 9. N’hésitez pas à relancer le dé jusqu’à ce que le résultat vous convienne ou vous inspire, bien entendu.

6

Déterminez les complications : Lancez 1d6: Si le résultat est 1, 2 ou 3, il n’y a aucune complication et l’aventure sera jouée telle qu’elle. Si le résultat est 4 ou 5, alors les personnages devront, en plus de l’aventure telle que déterminée précédemment, se confronter à des rivaux qui tenteront de réussir l’aventure avant eux ou mieux qu’eux (trouver un objet ou tuer un monstre le premier ou revenir de la chasse avec davantage de gibier, etc.). Ces rivaux peuvent être des membres de la tribu des personnages, mais ils peuvent aussi être les membres de tribus alliées ou hostiles. Libre aux joueurs de choisir si, en plus des difficultés de l’aventure, ils préfèrent ajouter celle d’avoir à disposer de ces rivaux gênants (et s’il leur est permis de le faire !) Si le résultat du dé est 6, alors les personnages sont victimes d’une trahison. Souvent parce que l’initiateur les a lancés dans l’aventure pour de fausses raisons ou avec des arrières pensées inavouables, et cherche en réalité à atteindre un objectif autre que celui annoncé, mais grâce aux mêmes moyens. Les personnages peuvent se rendre compte de cette trahison au cours de l’aventure ou à la fin de celle-ci, qui constitue alors un éventuel coup de théâtre, et qui peut pousser les personnages à chercher réparation ou à tenter de remédier au mal qu’ils ont pu causer sans le savoir (dans le cas par exemple, où ils ont cru agir pour le bien de la tribu mais ont en fait agi pour son malheur). Cette trahison peut également être le fait d’un tiers qui, jaloux du fait que les personnages se sont vu confier une mission importante, tentera de les tuer ou d’empêcher qu’ils mènent à bien l’aventure…

Tableau aléatoire de création d’aventures pour WÜRM 1 Initiateurs de l’aventure

Lancer 1d6 pour déterminer qui lance les personnages dans l’aventure : 1 un esprit (cf. tab5) 2 l’esprit tutélaire de la tribu ou du clan 3-4 le conseil des anciens 5 les femmes du clan 6 une tribu ou un clan allié

2 Complexité

Lancer deux fois 1d6 pour déterminer les différents rebondissements et lieux où se déroulent l’aventure : 1-3  1 objectif ou lieu d’aventure 4-5 2 objectifs ou lieux d’aventure 6 3 objectifs ou lieux d’aventure

3 Objectifs

Lancer 2d6 L’initiateur de l’aventure demande aux personnages de : 2 empêcher une catastrophe 3 délivrer un (ou des) captif(s) (cf tab8) 4 tuer un monstre (voir bestiaire) 5 apaiser un esprit (cf. tab5) 6 partir en quête 1 (cf. tab6) 7 partir en chasse (cf. tab des gibiers) 8 partir en quête 2 (cf. tab7) 9 former une alliance (cf. tab8) 10 résoudre un mystère (cf. tab8) 11 lancer un raid vengeur (cf. tab9) 12 lancer un raid de pillage (cf. tab9)

4 Lieux d’aventure

Lancer 2d6 2 un glacier 3 un réseau de grottes labyrinthiques 4 une vallée inconnue 5 une montagne escarpée (ou un volcan) 6 une forêt obscure 7 la vaste steppe 8 un marécage brumeux (ou une tourbière) 9 une petite caverne 10 une île au milieu d’un lac 11 les grands rivages 12 lancer deux fois les dés.

5 Esprits

Lancer 1d6 1-2 esprit élémentaire 3-4 esprit animal 5-6 esprit ancestral

6 Objets de quête 1 : matière première rare

Lancer 1d6 1 plante(s) (herbes médicinales, écorce…) 2 roches (silex, quartz…) 3 pigments pour peinture 4 ossement(s) (crâne ou os long spécial) 5 peau(x) ou fourrure(s) 6 coquillages

7 Objets de quête 2 : objets magiques

Lancer 1d6 1 fétiche (statuette) 2 fétiche (parure) 3 fétiche (vêtement) ou arme magique 4 arme magique 5 breuvage bénéfique 6 breuvage funeste

8 Protagonistes

Lancer 1d6 1 une tribu hostile 2 une tribu désespérée 3 un membre de son propre clan 4 un prédateur (ou un groupe de prédateurs) 5 une créature fantastique 6 un Esprit

9 Tribus

Lancer 1d6 1-2 une tribu alliée 3-5 une tribu ennemie 6 une tribu d’anthropophages

10 Complications

Lancer 1d6 1-3 aucune complication 4-5 rivalité / course 6 trahison

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Un marécage brumeux Cadre d’aventure mystérieux ou terrifiant, le marécage est traître par nature et la brume glacée qui le recouvre dissimule les redoutables prédateurs qui le peuplent. Habitat d’effrayants reptiles et de tribus oubliées, le marécage brumeux est plus un lieu de mort que de vie… Mais il est également un endroit idéal pour piéger de grands herbivores. Les dangereuses tourbières, avides d’engloutir les corps des imprudents, sont une variante des marécages brumeux. Une petite caverne Cachée au creux d’une colline, dans les profondeurs d’une forêt ou au flanc d’une falaise, cette petite caverne peut être un lieu d’enfermement pour des captifs ou la cachette d’un trésor. Elle possède alors le plus souvent un gardien vigilant : ours géant, monstre surnaturel ou tribu peu amène… Elle peut également abriter une source aux vertus magiques ou la tanière d’une créature puissante. Une île au milieu d’un lac Au centre d’un lac brumeux se dresse un piton rocheux noir et désolé ou bien un îlot riant planté d’un bosquet d’arbres fruitiers nimbés d’une lueur féerique… Cette île coupée du reste du monde est la résidence privilégiée d’esprits maléfiques ou bénéfiques, et peut être souvent associée à la frontière séparant le monde des vivants du monde des morts ou des esprits. À ce titre, l’île peut servir de lieu de sépulture ou de lieu d’initiation, mais elle est le plus souvent inconnue des humains. Les grands rivages Immenses plages de sable, hautes grottes marines, rouleaux déchaînés se fracassant sur les brisants… La mer est un endroit grandiose qui recèle les plus terrifiants de tous les mystères. De nombreuses tribus se sont installées sur les grands rivages et vivent de pêche et de récolte de coquillages… Mais très peu nombreux sont ceux qui osent s’aventurer en haute mer, à la recherche d’îles mystérieuses ou de pêches extraordinaires…

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CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

9.4 Option Jouer à Würm avec peu ou pas de magie Voici une proposition d’aménagement des règles pour tout meneur de jeu qui souhaiterait maîtriser Würm avec un contexte plus réaliste ou plus concret, où la magie serait absente. Si le meneur souhaite conserver un univers fantastique mais une approche différente de la magie en jeu, les mécanismes de modifications indiqués ci-dessous, interprétés différemment, permettent également d’insuffler dans le cadre de campagne une magie plus ambiguë, forcément plus mystérieuse car, en tout cas, inaccessible aux joueurs. Si vous êtes intéressés par cette façon de jouer à Würm, voici les changements à effectuer avant même le début des aventures des personnages : Forces et faiblesses – Les forces et les faiblesses ne changent pas, ni dans leur dénomination, ni dans leurs effets, en bien ou en mal. Cependant, le lien totémique n’est pas systématique et un animal totem attaquera peutêtre le personnage qui lui est associé (charge au personnage, éventuellement, de chercher à donner à cet événement une explication rationnelle ou surnaturelle). Pour tous les membres de toutes les communautés, le lien totémique qui unit un homme à des animaux (ou ancêtres) est bien réel et n’est jamais remis en cause (sauf en cas d’attaque, peut-être, justement). Si un personnage tue son animal totem, c’est au meneur de jeu de décider selon les circonstances si ce personnage perd effectivement les bienfaits de la force associée à cet animal, du fait du choc psychologique créé par l’incident, de manière temporaire ou définitive. Les talents – Du côté des artisanats, les ornements corporels subissent des changements : le sang d’Ao (ocre rouge) n’augmente plus la protection naturelle du personnage, mais le protège contre les moustiques ! Elle peut toutefois éventuellement lui accorder un bonus au moral d’1d6 dans l’accomplissement de certaines actions ponctuelles (combat, cérémonies) si le meneur de jeu l’autorise. Les effets de la peau de nuit restent inchangés.

La Peinture ne peut plus être utilisée comme focale chamanique (voir ci-dessous). Ou du moins, elle peut l’être, mais ses effets ne sont plus quantifiables. Idem pour la sculpture. Le chamanisme – Le chamanisme disparaît intégralement au profit d’un flou artistique. Il revient à chaque meneur de jeu de décider si, oui ou non, telle ou telle manifestation magique, subie ou sollicitée par les personnages, pourra effectivement se produire, concrètement ou uniquement dans leur imagination. Mais les joueurs, en tout cas, n’y contrôleront rien. L’enchantement – On peut le conserver de manière optionnelle, en arguant que les bonus que confèrent les fétiches et les armes magiques sont le reflet de gains de confiance et d’avantages psychologiques. C’est au meneur de jeu de prendre cette décision au départ de sa campagne, en connaissance des périls auxquels il compte confronter les personnages des joueurs. Il peut être intéressant, dans tous les cas, de rendre ces effets incertains, irréguliers, parfois inopérants, pour accentuer la méfiance ou la crainte suscitée par le monde surnaturel.

La sorcellerie – Elle ne disparaît pas complètement. La tradition des tourbières est supprimée, mais la recette du Philtre de Sommeil devient une partie de la tradition de la toundra. Le Breuvage de Vie est conservé, mais il devient « simplement » un puissant breuvage antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi d’atténuer de 2d6 la VIRulence d’une maladie (ce qui est déjà très intéressant !) et son SD passe à 12 au lieu de 15. Les pouvoirs des esprits – La manne de l’esprit tutélaire se transforme. Elle devient une sorte d’émanation de l’esprit de corps de la tribu ou du groupe, et, bien que ne trouvant plus sa source dans une entité surnaturelle, ses effets sont bien réels. Cela pour figurer l’importance extrême de la cohésion du groupe dans la survie à l’ère glaciaire. De fait, son fonctionnement demeure totalement inchangé, pour l’utiliser comme pour la régénérer. Les faveurs et les malédictions disparaissent… Ou pas. Il revient à chaque meneur de jeu de décider, en fonction de la réalité ou de la virtualité de l’élément surnaturel dans sa campagne (et de son humeur, qui pourrait aussi bien être celle des esprits), d’accorder des faveurs ou d’infliger des malédictions bien réelles ou ressenties comme telles.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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En tout cas, rien ne doit dissuader les joueurs, particulièrement ceux dont les personnages se rapprochent de l’archétype du chamane, de tenter d’entrer en communion avec les esprits pour réclamer leur aide. La mise en avant de cette attitude à la fois humble et courageuse face aux mystères de l’univers doit demeurer une constituante importante de l’interprétation des hommes préhistoriques dans Würm. Le bestiaire fantastique – Si le meneur de jeu souhaite conduire une campagne véritablement sans magie, alors il est préférable de le supprimer complètement. Mais si le meneur de jeu souhaite conserver la présence du surnaturel dans sa campagne, il peut garder le bestiaire fantastique, quand bien même la manipulation de la magie disparaît du champ des compétences des personnages-joueurs. De toute façon, même si les créatures du bestiaire disparaissent de la réalité du monde de Würm, elles demeurent présentes dans l’imaginaire des personnages, et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à y faire référence (cette plainte du vent sur la grève n’est-elle pas le chant d’une femme des eaux ? Avez vous aperçu, juste avant l’éboulement, la silhouette fugace d’un géant des montagnes, au sommet de ce pic ?)

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CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

L’effet « magique » de suggestion – un personnage ou un PNJ, dans la mesure où il possède un statut social reconnu de chamane, de guérisseur, de sorcier ou autre, et où il a suivi une initiation lui enseignant les gestes et les paroles, les chants et les danses nécessaires, peut tout à fait utiliser les règles décrites pour la conduite de cérémonie pour faire fonctionner sa « magie », par suggestion puissante (Cf. chap. 3.2). Avec un SD de 7 ou 9 selon les circonstances, le personnage peut produire un effet sur un individu. Avec un SD de 9 ou 12, l’officiant peut produire un effet sur un groupe. En cas de succès par l’officiant, si ce dernier a usé de ses pouvoirs pour le bien, l’individu ou le groupe affecté gagne une prime d’1d6 pour un prochain lancer de dé (déterminé par l’officiant, bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée : que ce soit un lancer de javelot ou un test de résistance à une maladie. Si l’officiant a jeté l’anathème sur l’individu ou le groupe, ceux-ci subissent une pénalité de -3 pour un prochain lancer de dé (toujours déterminé par l’officiant) à effectuer dans le cours de la journée. Ils auront toutefois la possibilité de conjurer ce sort en y résistant, comme pour une malédiction (Cf. Chap 6.3).

Le tourment de Laoki 9.5 Scénario d’introduction Voici un scénario que vous pouvez utiliser pour faire jouer votre première partie de Würm. Il a été conçu pour vous permettre de vous familiariser en douceur avec de nombreux aspects des règles et de l’univers du jeu. La trame en est volontairement linéaire de manière à être plus facile à suivre pour un meneur de jeu débutant. La longueur de l’histoire vous contraindra peut-être à fragmenter la partie en plusieurs séances de jeu. Ce scénario est prévu pour une équipe de personnages Hommes-ours, mais vous pouvez l’adapter pour des personnages Hommes longs, moyennant quelques modifications dans l’histoire et dans l’âge des protagonistes.

L’histoire en quelques mots

Une petite rivière s’insinue dans des gorges dominées par un massif majestueux, puis serpente, bordée de roseaux et de bouleaux, au cœur d’une région de collines. C’est la Rivière noire*. Depuis d’innombrables générations, c’est ainsi que la nomme une tribu d’Hommes-ours dont le camp borde les gorges. Quelques autres tribus vivent dans cette région : la tribu du Cerf géant et la tribu du Vieux feu, au sud ; et dans le massif dominant les gorges, au Nord-Est, la tribu des Roches acérées. Traditionnellement, La tribu de la Rivière noire a toujours été alliée à la tribu des Roches acérées, multipliant les échanges et les alliances pour le profit de tous. Jusqu’à il y a dix ans, lors d’une chasse funeste… À l’époque, le chef de chasse de la tribu de la rivière noire était Kumpaq le dur, un homme d’âge mûr d’une force exceptionnelle, doté d’un tempérament brutal. Dour, de la tribu des Roches acérées, frère du féticheur Okomë, avait épousé Twë de la Rivière noire, quelques années auparavant. Un jour tragique, lors d’une chasse aux bisons, Dour fut encorné et piétiné et son souffle le quitta. La chasse n’avait pas été mauvaise, mais la mort de Dour pesa sur les esprits, et soudain Okomë accusa Tohumo, un chasseur de la Rivière noire, d’avoir stupidement, et peut-être même délibérément, causé la mort de Dour. La colère s’empara de ceux de la Rivière noire qui firent alors remarquer qu’aucun chasseur des roches

acérées n’avait terrassé de bison cette fois-ci, et n’avait donc fait preuve de courage ! Le ton monta rapidement et la situation dégénéra. Une rixe éclata entre Okomë et Tohumo, à laquelle se joignirent Faudagg et Kumpaq. Finalement vint le moment du partage des bisons. Du fait de l’intransigeance de Kumpaq, le partage se fit au désavantage de ceux des Roches acérées, pour compenser la mort de Dour, l’insulte d’Okomë et le manque de vaillance des chasseurs de cette tribu. Avant de retourner dans les montagnes, Okomë maudit Kumpaq. Par la suite, ceux des roches acérées coupèrent toute relation avec ceux de la Rivière noire… Et Kumpaq mourut l’hiver suivant. Sept ans plus tard, Lors d’une autre chasse, Laoki, un chasseur de la tribu de la Rivière noire qui avait participé à la chasse funeste, se retrouva encorné à son tour par un bison. Il n’en mourut pas, mais garda de ses blessures de cruelles séquelles et en devint un homme amoindri (faible et maladroit) et surtout très amer. Après un an de réflexion, il décida de retourner en secret voir ceux des Roches acérées pour demander leur aide. Laoki avait été de tout temps un très grand ami d’Okomë, qu’il admirait pour son talent de féticheur. Laoki entra dans le camp des Roches acérées avec de nombreux cadeaux et fut accueilli avec hostilité… mais, à force d’efforts, il parvint à renouer de bonnes relations. Sans perdre de temps, il demanda à son ami Okomë s’il pouvait lui fabriquer des fétiches qui compenseraient ses nouveaux handicaps, mais Okomë refusa. Dépité, Laoki se tourna vers Tavarra la sorcière, qui connaissait les secrets des baumes de guérison, mais elle refusa aussi, tout en arguant qu’elle n’aurait rien pu faire pour lui de toutes manières. Mais Laoki ne perdit pas espoir de les faire changer d’avis, et le temps passa. À l’insu de ceux de la Rivière noire, Laoki se rend donc de temps en temps jusqu’au camp des Roches acérées, prétextant des chasses en solitaire… Sans donner d’explication, il quitte de plus en plus souvent son propre camp. Au camp des Roches acérées, il prodigue son aide et semble de bonne humeur.

* Si vous le souhaitez, vous pouvez situer l’action dans l’actuel parc du Haut-Languedoc. Dominée par le mont Caroux, La Rivière noire serpente dans les gorges d’Héric puis dans la vallée de l’Orb…

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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Or un jour, Laoki tombe follement amoureux de la fille aînée d’Okomë, Tygra. Laoki avait été jadis fort et beau. Voir cette jeune femme le traiter avec un amusement teinté de mépris achève lentement mais sûrement de lui faire perdre la raison. Devant l’insistance de Laoki, Tygra finit par le mettre au défi : elle acceptera de coucher avec lui… s’il parvient à lui apporter la dépouille mortelle d’un lion des cavernes ! Malheureusement, Laoki s’en sent incapable sans l’aide des esprits ou d’un fétiche. Pourtant, l’idée folle de Laoki est d’épouser Tygra et de s’installer à demeure avec la tribu des Roches acérées. Dans la tribu de la Rivière noire, personne n’est au courant de l’émoi de Laoki, mais chacun constate que le chasseur est de plus en plus ombrageux et absent. Laoki est au tourment. Okomë refuse à nouveau de lui faire un fétiche. C’est alors que Laoki commet l’irréparable. Un beau jour, Okomë meurt des suites d’une chute dans un ravin. Bien entendu, cette mort n’est pas accidentelle, mais personne ne saura jamais que Laoki a bel et bien assassiné Okomë. Laoki conçoit un plan de dément : il va subtiliser le collier fétiche d’Okomë, fait de crocs de lions, qui lui donnera la force de triompher de l’épreuve imposée par Tygra ! En secret, quelques jours plus tard, il se rend jusqu’au col des morts où est exposé le corps d’Okomë pour y être offert aux fauves et nettoyé de toute chair avant d’être inhumé. Laoki vole le collier. Malheur à lui ! Aussitôt, les esprits ancestraux de la tribu des Roches acérées le maudissent ! Il voulait combattre un lion ? Qu’à cela ne tienne…

La tribu de la Rivière noire

Les personnages appartiennent à la tribu de la Rivière noire. La tribu a installé les grands abris recouverts de peaux de son camp de base sous le porche d’une caverne. Celleci, de dimensions modestes, surplombe une gorge obscure où coule une rivière dont les eaux froides paraissent noires. Au cœur du campement flottent les odeurs des humains, de la rivière, des grands feux qui brûlent en permanence, mais aussi celle des peaux tannées et celle, ténue, du silex taillé. Nous sommes au mois d’octobre, au début de la saison froide. La

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température extérieure moyenne tourne autour de 5°. Les personnages sont vêtus de vêtements de demi-saison (protection 1). La tribu de la rivière noire est une tribu néandertalienne de culture moustérienne. Deux des personnages (au moins) sont les enfants de Laoki. Sans tenir compte des personnages, la tribu abrite :

• •

• •

6 hommes, dont 3 chasseurs : Laoki (31ans) et Namir (19 ans). Tohumo (38 ans) est un sage. 10 femmes, dont trois vieilles femmes (plus de 40 ans) nommées U-kté, Ariki et Twë, considérées comme les sages de la tribu (avec Tohumo). 7 enfants âgés de 1 à 10 ans. Pas de prédominance sexuelle. Pas de chef. Patrilocalité. Si les personnages des joueurs sont majoritairement des femmes, comptez 8 hommes et 8 femmes.

Esprit tutélaire : La rivière Noire ( + Grand ours rouge et ancêtres). La tribu observe des rites sacrés liés aux esprits de la rivière noire, du soleil et du grand ours. La « danse de l’ours et de la rivière » est le plus simple de ces rites de célébration (SD 3) : il s’agit d’accomplir une danse plutôt calme autour d’un récipient contenant de l’eau de la rivière, de s’oindre le visage avec un peu de cette eau et de saluer l’astre du jour. Ce rituel peut être utilisé par les personnages pour régénérer la manne : une réussite octroie 1 dé à placer dans la Manne. Si le résultat du test est une catastrophe, le personnage renverse le récipient d’eau. Il est alors affligé, et subit un malus de 1 à tous ses jets de dés jusqu’au lendemain. Tabous : Tabou de l’inceste, tabou totémique, tabou de l’anthropophagie. Il est tabou de franchir la Rivière noire en portant le cadavre d’un animal, à moins d’adresser en offrande une part de cet animal à la rivière. De fait, la Rivière noire définit la frontière du territoire. Techniques secrètes de combat : Combat de l’ours, Combat du taureau (Tohumo peut les enseigner)

Réserves : Au début du jeu, la tribu possède la viande de trois bouquetins et quelques réserves de viande et poissons séchés, pour un total de 200 rations de vivres. Soit environ assez de nourriture pour se remplir la panse pendant 4 jours, ou pour manger pendant 8 jours en se serrant un peu la ceinture. Les membres de la tribu : Laoki est un homme mûr au visage beau. Il a été blessé lors d’une chasse, il y a quelques années, et n’est plus un aussi bon chasseur qu’auparavant. Il fait toujours partie des chasseurs de la tribu, mais il est clairement diminué par rapport à ses anciennes aptitudes. Depuis sa blessure, il parle peu, rêvasse souvent, s’emporte facilement après les enfants. Physiquement, il est bâti en force, très large d’épaules. Mais il porte encore les stigmates de sa blessure : une large balafre mal cicatrisée au ventre et un bras droit tordu. Namir est un homme mince aux muscles comme des câbles, très brun, aux cheveux comme une crinière. Il mène la chasse depuis que Laoki a été blessé. Il est d’un tempérament rieur et possède une sœur jumelle, Kaadi. Tohumo a les cheveux gris et une grosse barbe en buisson. Jadis très puissant, il est aujourd’hui très gras et l’arthrite commence à s’emparer de tous ses membres. Il est sage et généreux et aime par dessus tout se faire épouiller par les jeunes filles. U-kte est une femme de très petite taille mais à la voix de stentor. Elle connaît plus de légendes que n’importe qui, mais elle n’a pas beaucoup d’humour. Elle est la voix des ancêtres. Ses cheveux qui traînent jusqu’au sol sont décorés d’osselets leur ayant (paraît-il) appartenu.  Ariki est une vieille femme joviale et très douée de ses mains, pleine de rondeurs. Ses dents sont toutes usées à force d’avoir mordu les peaux pour les raidir lors du tannage.  Twë est la troisième des vieilles sages. Elle est bâtie comme un homme robuste et, malgré son âge avancé, peut encore lutter sans trop de mal avec les jeunes chasseurs du clan. Quand elle était plus jeune, elle partait parfois chasser le grand gibier, avec l’accord des ancêtres.

L’aventure commence

Les personnages sont au-dehors, à quelques kilomètres de la caverne où ils vivent. Ils sont partis à la pêche et relever six collets posés la veille. Faites jouer ces deux activités (Cf. Chap. 3). Il y a 2 chances sur 6 qu’un petit animal se soit laissé prendre dans chacun des collets. Chaque petit animal peut fournir 1d3 rations de vivres. Sur le chemin de retour vers leur camp, les personnages longent la rivière noire. Alors qu’ils ont rejoint depuis quelques centaines de mètres seulement la zone des gorges, encore peu escarpées, ils découvrent soudain le corps d’un des membres de leur camp, ensanglanté, gisant dans la rivière. L’homme est à peine conscient et terrifié. Il réclame leur aide. Il s’agit de Laoki, le père de certains des personnages, qui avait disparu depuis plusieurs jours ! Il prétend avoir été attaqué par le lion le plus énorme qui soit. Il doit son salut au fait que, dans sa fuite devant le prédateur, il est tombé du haut d’un éperon rocheux haut de près de dix mètres dans la Rivière noire. L’esprit tutélaire l’a protégé et lui a permis d’échapper au félin géant. Les blessures de Laoki sont graves. Aux marques impressionnantes de griffes et de crocs s’ajoutent les traces des chocs contre les rochers de la rivière. La survie de Laoki n’est pas du tout certaine. Les personnages peuvent remarquer que celui-ci porte autour du cou un collier fait de crocs (SD 5 : crocs de lions) que personne ne lui a jamais vu. Pour comprendre à quoi peut bien servir cet objet, il faut réussir un test de connaissance (SD 7). Un personnage qui vole ce collier devant témoin perd aussitôt 12 points de générosité (la valeur d’échange du collier – sans compter son enchantement), 6 seulement s’il s’agit d’un de ses enfants.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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Que savent les personnages de Laoki ? vous pouvez leur raconter l’histoire de sa chasse tragique et leur indiquer que, depuis ce temps-là, il semble se retirer de la tribu peu à peu. Ces dernières saisons, il lui est arrivé parfois de partir seul pendant près d’une lune. Tout le monde finissait par le croire mort, mais il revenait toujours sain et sauf, sans rien expliquer de ce qu’il avait fait. Cette fois-ci, cela fait plus de dix jours qu’il avait disparu. Quels sont les rapports des enfants de Laoki avec leur père ? Au moins deux des personnages sont les enfants de Laoki. Que savent-ils, que pensentils de leur père ? Leurs sentiments sont troublés. Laoki était un homme fort et brave, plutôt gentil et surtout très curieux, mais tout a changé depuis ses blessures. Il est devenu mélancolique et violent, y compris avec ses enfants et ses deux épouses. Il n’est pas impossible que certains de ses enfants aient tenté de le suivre quelques fois dans ses périples solitaires. Ils auront alors découvert qu’il se rendait toujours vers les montagnes, mais ils ont toujours perdu sa piste… Si les personnages ne pensent pas à lui administrer les premiers soins, et s’ils attendent trop avant de ramener Laoki au camp, celui-ci décède une heure plus tard. Si les personnages cherchent le lion, ils ne le trouvent pas (en aucun cas). En remontant là où a eu lieu l’agression, ils peuvent toutefois trouver des traces. Une réussite critique sur le test de pistage révèle que ces traces sont étonnamment ténues, compte tenu du poids que devait peser une bête de cette taille. Notez que le lieu de l’agression se trouve de l’autre côté de la rivière. Il faut donc que les personnages n’oublient pas le tabou concernant le fait de traverser l’eau en portant le cadavre d’un animal. Le cas échéant, en faisant une offrande à la rivière. Et si… les personnages s’obstinent à chasser le lion ? Tâchez alors de les convaincre que l’état de Laoki réclame que celui-ci soit ramené sans délai au camp pour y recevoir des soins d’urgence.

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CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

Si Laoki est toujours vivant lorsqu’il est ramené jusqu’au camp, les vieilles soigneuses s’occupent de lui. Laoki sera tombé inconscient. Elles le veilleront toute la nuit. Si Laoki est mort, les anciens de la tribu prépareront son corps toute la nuit pour l’inhumer prochainement dans une petite grotte en contrebas du camp, où coule l’eau de la rivière.

Le lion vengeur

Le lendemain, les sages de la tribu sont soucieux. Si Laoki est toujours vivant, les vieilles soigneuses apprennent aux personnages que son état empire car ses blessures s’infectent… Elles craignent vraiment pour sa vie. Elles espèrent pouvoir maintenir à distance les esprits obscurs de ses blessures mais… elles pensent que l’animal qui l’a attaqué l’a maudit. Si Laoki est mort, les anciens s’inquiètent des malheurs que peut causer son esprit. En effet, Laoki n’était pas un homme en paix, et ils craignent qu’il ne revienne sous forme de spectre pour tourmenter la tribu. Dans tous les cas, les anciens se concertent avec les personnages, et concluent sur la décision à prendre : Il faut chasser et tuer la bête qui a attaqué Laoki. Tout d’abord, parce qu’il est trop dangereux de laisser rôder un tel prédateur si près du camp de base. Mais il faut aussi tuer la bête, si Laoki est vivant, pour que la malédiction de cette créature soit rompue et qu’elle libère l’esprit du mourant, lui permettant alors d’espérer guérir normalement ; s’il est décédé, pour qu’il puisse constater que la tribu souhaite venger sa mort et l’honorer comme il se doit. Le cas échéant, les funérailles de Laoki (décrites plus loin) auront lieu 3 jours après le retour au camp de son cadavre. D’après les anciens, il est important que la bête soit tuée avant d’inhumer Laoki. Les personnages doivent donc se mettre en route pour trouver le lion. Ils peuvent éventuellement se préparer et ne partir que le lendemain, mais il leur est vivement recommandé

de ne pas attendre davantage. À partir de l’endroit où Laoki a chuté, le pistage est possible mais difficile (SD 9). Un test réussi permet de retrouver la piste du lion solitaire, qui semble, à travers d’étranges circonvolutions dans les hauteurs encombrées d’arbres et de fourrés, se diriger vers le campement ! La piste se poursuit jusqu’à un bosquet de houx ténébreux. Le Lion y est tapi, à l’affût. Il attaquera les personnages s’ils parviennent à le retrouver. Ces derniers doivent réussir un test de vigilance difficile (SD 9) ou être surpris par son attaque. Le lion vengeur Ce lion gris de grande taille possède des yeux flamboyants et de la brume glaciale sort de sa bouche. Il s’agit, à n’en pas douter, d’une créature surnaturelle. Esquive 8 ; Peau épaisse : 1 Pvie : 40 Initiative : 3d6 Attaque(s) [2] : griffes 3d6 (2d6 points de dégâts) ; morsure 3d6 (2d6+1 points de dégâts) Course 7 ; Vigilance 15 Capacités spéciales : Rugissement : celui qui l’entend doit réussir un test de Sang-froid ou être paniqué (SD 7) (cf. Cris de chasse). Sang de brume : S’il est tué, le lion disparaît comme brume, mais il réapparaîtra dans 1d6 jours pour rôder autour du porteur du collier de crocs. Il ne disparaîtra que s’il est exorcisé (hors de portée des personnages) ou si le collier de crocs volé est rendu à la sépulture d’Okomë.

Le collier de crocs

De retour au camp, les personnages sont accueillis avec anxiété. Comme chacun voit qu’ils ne rapportent pas la dépouille du lion, l’inquiétude marque les visages. Si les personnages racontent à la tribu ce qu’il s’est passé, certains refusent de les croire, mais les anciens confirment avec gravité que l’animal était sûrement magique. Tous espèrent que Laoki va désormais pouvoir guérir.

Mais le lendemain, si Laoki est encore vivant, son état a empiré. Ariki pense que ses blessures ne pourront être soignées naturellement. Si Laoki est mort, le veilleur de la nuit passée jure avoir vu son spectre rôder alentour de la grotte ! Les anciens rassemblent toute la tribu pour un conseil des sages. Si les personnages n’ont pas volé le collier, et s’ils n’ont pas encore parlé du collier aux sages, les vieilles soigneuses l’auront découvert ; S’ils ont déjà attiré l’attention des sages sur le collier, ces derniers auront pris le temps de réfléchir à ce sujet. Le lien entre le collier de crocs de lion et l’attaque du lion-esprit ne fait pas de doute à leurs yeux. Les plus anciens secouent alors la tête avec un air entendu : Ils reconnaissent que ce collier est l’œuvre d’un féticheur nommé Okomë, qui vit dans la tribu des roches acérées, plus haut dans la montagne. Même si l’existence du collier n’est pas révélée, Namir prend la parole. Il raconte que, l’avant-dernière fois où Laoki est parti pour une expédition solitaire, il l’a suivi discrètement pendant près d’une journée. Il l’a clairement vu prendre le chemin des Roches acérées, et croit bien l’avoir entendu grommeler les noms de Okomë et surtout de Tygra… Il avait pensé à l’époque que Laoki ressassait de vieux souvenirs, mais aujourd’hui, compte tenu des circonstances… Y aurait-il derrière l’attaque de ce lion une nouvelle malédiction lancée par ceux des Roches acérées ? Pour Tohumo, nul doute que ce sont eux qui ont lancé une malédiction sur Laoki. Pourquoi ? Là est la question. Mais la sorcière Tavarra et le féticheur Okomë s’y connaissent en mauvais sorts ! Et Okomë était le frère de Dour, et il a déjà maudit Kumpaq ! Pour Twë, elle doute que Tavarra soit pour quelque chose dans le malheur de Laoki. Elle s’en souvient comme d’une femme bonne, une guérisseuse qui, d’ailleurs, aurait pu soigner les blessures de Laoki avec ses breuvages magiques, si les deux tribus n’avaient pas été fâchées.

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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Que faire ? demandent les gens de la tribu… C’est le moment pour les personnages de proposer leurs éventuelles solutions. Sans doute seront-ils curieux d’aller fouiner du côté de la tribu des roches acérées. Encouragez-les dans cette voie. Pour U-kte, il y a manifestement un mystère qui lie Laoki à la tribu des roches acérées. Peut-être effectivement Laoki s’est-il rendu plusieurs fois dans cette tribu quand il partait seul ces derniers temps… En tout cas, pour espérer sauver Laoki, ou éviter que son spectre ne tourmente la tribu, il faut percer à jour ce mystère. Seul Tohumo est hostile à cette idée, car il pense que cela représente un trop grand danger. Compte tenu de l’état de Laoki, il a besoin de bons chasseurs valides pour nourrir la tribu, et tant pis pour Laoki ou son spectre. En tant que meneur de jeu, essayez de présenter cette attitude comme un repoussoir, surtout pour les enfants de Laoki – Tohumo pourra d’ailleurs essayer de les convaincre que leur père était un mauvais père, ou encore qu’il souffrait tant qu’il est préférable qu’il meure. Si les personnages défient Tohumo ou l’insultent, il pourra aller jusqu’à se battre à mains nues, mais il n’autorisera pas un duel. En définitive, ce sera aux personnages de décider quoi faire. Mais il n’y a pas trente-six options : aller voir du côté de la tribu des Roches acérées, plus haut dans la montagne, pour comprendre ce qui se passe et tâcher de trouver un moyen de sauver Laoki ou son âme et éventuellement le venger… Ou ne pas y aller. Si les personnages temporisent, faites en sorte que la situation dégénère : l’état de Laoki empire, ou même il meurt, ou son spectre se met effectivement à rôder alentour de la grotte, tentant d’inciter les personnages à le suivre vers les montagnes… Si les personnages attendent de recevoir un signe, ils pourront toujours entendre, au loin ou parfois très près, les rugissements du lion qui revient hanter le porteur du collier… Si les personnages décident de partir pour les montagnes, les sages de la tribu les préviennent qu’il s’agit d’un voyage dangereux. Le chemin n’est pas aisé et nul ne sait quel

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accueil peuvent réserver ceux des roches acérées, après plus de vingt saisons. En tout cas, à moins qu’ils ne comptent entrer dans le camp des Roches acérées furtivement, les personnages devront emporter avec eux des présents, comme l’exigent les coutumes (à leur appréciation, mais 7 points de valeur par personne semble un minimum), pour faire honneur à leur tribu en montrant que, même si les deux communautés sont hostiles l’une à l’autre, ceux de la Rivière noire respectent les usages ! À toutes fins utiles, les sages conseillent aux personnages d’emporter avec eux le collier (s’ils ne l’ont pas déjà pris secrètement). Si Laoki guérit, le collier lui sera rendu quand il ira mieux, et s’il est mort, il sera déposé dans sa sépulture au retour des personnages. Il est à noter que les personnages se sont déjà rendu quelques fois dans le camp de base de cette tribu, mais il y a très longtemps de cela, plus d’une douzaine d’années, alors qu’ils n’étaient que de tout jeunes enfants. De fait, ils ne gardent que quelques souvenirs parcellaires des gens de cette tribu. Vous pouvez cependant évoquer quelques personnages qui émergent peut-être des brumes de leur mémoire : des figures d’autorité, des enfants avec qui ils ont peut-être joué…

Les funérailles de Laoki

Si Laoki est mort et que les personnages veulent prendre le temps d’assister à ses funérailles, elles se déroulent de la manière suivante : Quelques jours après la mort de Laoki, au moment où son cadavre perd sa rigidité, le corps de Laoki est ligoté avec des lanières de cuir de manière à être maintenu en position fœtale. Puis il est descendu en procession jusqu’à une petite grotte en contrebas du camp, duquel sourd un ruisseau qui se jette dans la rivière noire. La grotte est moussue et très humide, particulièrement glissante. À la lueur des torches, la procession se dirige vers le fond de la grotte, où se trouve un puits de ténèbres, le « puits des morts ». C’est dans ce puits que l’on descend Laoki à l’aide de cordes, pour qu’il rejoigne les eaux souterraines de la Rivière noire et les territoires de chasse du Grand ours. Malgré son nom de « puits », seul un filet d’eau coule au fond du gouffre.

On y lance ensuite quelques offrandes : des armes, des outils, un peu de nourriture, pour l’aider dans son voyage. Pendant toutes ces opérations, U-kte chantonne une étrange berceuse, une mélopée mélancolique et lancinante qui accentue encore l’accablement ressenti par chacun. Et si… les personnages lancent le collier de crocs de lion dans le puits ? Celui-ci ne sera pas perdu. Seulement, pour descendre le rechercher dans le puits des morts, si besoin, les personnages devront s’équiper de cordes, de torches, et de courage. Un test de sangfroid difficile (SD9) devra être réussi pour oser s’enfoncer dans les ténèbres de ce lieu interdit aux vivants. Deux tests d’escalade, faciles avec la corde (SD5), difficiles sans la corde (SD9), devront être réussis pour atteindre le fond et pour en remonter, la profondeur totale du puits étant de 11 mètres. Au fond, une forte concentration de gaz carbonique empoisonne l’air et accentue le malaise des personnages. Malheureusement, le collier ne sera pas facile à trouver parmi tous les ossements (SD7, un test par personne par tranche de 10 minutes). Si les personnages restent en bas trop longtemps, vous pouvez leur infliger quelques légères hallucinations visuelles ou auditives.

Le voyage

Le voyage vers le camp de la tribu des Roches acérées dure trois jours au minimum. Le départ du camp s’effectue au matin du premier jour, l’arrivée au camp des roches acérées, au plus tôt, l’après-midi du troisième. Ne ralentissez pas trop les personnages s’ils souhaitent chasser pour se nourrir, ou s’ils essayent de trouver des plantes comestibles ou médicinales sur leur chemin. Il ne faut pas que le voyage s’éternise. Au maximum, rallongez le périple d’une journée. Pendant ce voyage, n’oubliez pas de tenir compte du fait que, si les personnages emportent avec eux le collier, ils seront pris en chasse par le lion vengeur. Le lion ayant été « tué », il sera de retour pour attaquer les personnages 1d6 jours plus tard. C’est-à-dire : au plus tôt, au premier jour du voyage, et au plus tard, au cinquième (il n’attaquera dans aucun campement). La présence du lion en

chasse se fera sentir par exemple la nuit, quand les personnages pourront entendre au loin son rugissement glaçant, pareil au grondement du tonnerre. Le premier jour, les personnages progressent sous une petite pluie fine intermittente, dans une zone de montagnes où poussent des bouleaux, des pins sylvestres et des mélèzes. S’ils souhaitent chasser, ils peuvent débusquer du petit gibier ou des sangliers. Le deuxième jour, les personnages atteignent une zone de montagnes dénudées où souffle un vent glacial, qui leur impose d’effectuer un test de résistance au froid (SD5) par tranche de 12 heures, ou souffrir d’1d6 points de dégâts. S’ils souhaitent chasser, ils peuvent pister un troupeau de bouquetins. Le troisième jour, les personnages atteignent la zone des roches acérées. À deux reprises, ils doivent franchir des zones délicates qui nécessitent un test d’escalade. La première est un passage étroit et glissant (SD5, chute 4d6 points de dégâts) ; la deuxième est un passage qui serpente le long d’une falaise (SD3, chute 6d6 points de dégâts). L’après-midi du quatrième jour, les personnages pourront repérer à l’aide d’un test de vigilance (SD7) la lumière du grand feu qui brûle au cœur du camp des Roches acérées. Et si… les personnages donnent le collier au lion ?! Le lion n’emporte pas le collier dans sa gueule, mais il cesse le combat et s’enfuit en direction du camp des roches acérées. Il n’attaquera plus les personnages, à moins qu’ils n’aient pas replacé le collier dans la tombe d’Okomë avant sept jours, auquel cas il recommencera à les harceler.

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La tribu des Roches acérées

Le camp de base de la tribu est installé dans un cirque rocheux majestueux traversé par un petit torrent. Il est adossé à un flanc de la falaise, et compte cinq grandes huttes en dômes couvertes de peaux. Deux palissades coupevent faites de rochers, de branches et de peaux, délimitent à l’extérieur des zones d’artisanat et de boucherie. La tribu, qui rassemble une trentaine de personnes, est de culture châtelperronienne. Elle compte : • 11 hommes, dont 6 chasseurs : le meneur de chasse Faudagg (30 ans), trois hommes nommés Ohoun, Néouk et Edrou (21, 15 et 14 ans), un chasseur âgé nommé Hartwë et le jeune féticheur N’qénik (17 ans) • 12 femmes, dont la sorcière Tavarra (34 ans), mais surtout les trois filles du défunt féticheur : Tygra, Leti et Ulva (14, 13 et 12 ans, très belles) • 8 enfants de 1 à 10 ans, dont Namiaq (9 ans), le petit frère des trois sœurs. • Pas de prédominance sexuelle. Pas de chef. Matrilocalité. Esprit tutélaire : Le géant Oronak (en plus du Grand Ours Rouge et des ancêtres). La tribu adresse tous les soirs une cérémonie d’apaisement auprès de l’esprit de la montagne Oronak, un géant terrifiant heureusement endormi, avec des chants et des prières. Tant qu’il rêve, Oronak veille sur la communauté, tout comme le Grand ours et les ancêtres. Mais s’il se réveillait, il ferait fuir tout le gibier, chasserait tous les humains et ébranlerait la montagne. Tabous : Tabou de l’inceste ; tabou totémique ; tabou de l’anthropophagie. Pour ne pas risquer de réveiller Oronak, il est tabou de crier dans la haute montagne. L’écho d’un cri pétrifie d’angoisse les membres de la tribu. Savoirs secrets : Tavarra connaît le savoir des femmes de la tradition de la taïga ; N’qénik connaît le savoir secret des fétiches ; Faudagg connaît les techniques du combat de l’ours et du combat du taureau.

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Faudagg, le chef de chasse, a les cheveux roux et une barbe longue. Il porte des bois de cerf sur la tête, sauf quand c’est gênant. Il est grand et sévère et très respectueux des usages. Il est marié à une femme nommée Bimeh. N’qénik est le petit frère de Ohoun. Ils ont tous deux un très long nez et de grosses mains, puissantes pour Ohoun, habiles pour N’qénik. N’qénik n’est pas encore très sûr de lui quand il crée des fétiches, mais il déteste qu’on le lui fasse remarquer. Ils ne sont pas mariés. Tavarra est une femme borgne et rousse de haute taille et large d’épaules. Elle possède un magnétisme animal qui la rend toujours très désirable malgré ses mèches grises et sa peau tannée. Elle est veuve et n’est pas remariée. Les trois sœurs Tygra, Leti et Ulva sont toutes brunes et très belles. Tygra est très robuste, avec des hanches larges, des fesses et des cuisses puissamment musclées. Toutes trois possèdent un port de tête altier. Elles ne sont pas mariées.

L’approche du camp

Si les personnages approchent du camp furtivement, pour espionner les activités de ces gens et tâcher de déceler quelque indice, faites leur réaliser des tests de discrétion et d’observation, où pourront jouer la Ruse de la fouine et la Vigilance du hibou, en tenant compte de la distance et de la luminosité. Régulièrement, opposez ces tests avec la vigilance des gens du camp. Lancez 1d6 : sur un résultat de 1, lancez 3d6 ; de 2 à 6, lancez 2d6. Si le résultat de ce test en opposition est à l’avantage des joueurs, ils ne sont pas découverts, et vous pouvez leur livrer des informations sur les gens du camp et leurs activités. De toute façon, ils ne pourront rien apprendre de significatif sur Laoki de cette manière. Si en revanche le test tourne à l’avantage des guetteurs, faites immédiatement effectuer un nouveau test : si ce deuxième test est réussi, les personnages parviennent à se cacher in extremis et les guetteurs ne les voient pas, mais

ils resteront sur leurs gardes dorénavant, ce qui risque de compliquer considérablement la tâche des PJs. Si ce deuxième test est raté, alors les personnages sont découverts ! Si les personnages sont découverts, il y a deux possibilités : soit c’est la nuit, le guetteur donne l’alerte et les chasseurs s’arment et hèlent les personnages, mais restent dans le camp. Soit c’est le jour, auquel cas les six chasseurs se lancent à la poursuite des personnages. En cas de course-poursuite, faites jouer des tests de sprint sur le terrain accidenté des montagnes (chap.3). Ceux des Roches acérées désireront savoir pourquoi les personnages viennent fouiner par ici, et seront vindicatifs. Ils reconnaîtront bien vite des membres de la tribu de la Rivière noire. Ils ne se résoudront au combat que si les personnages refusent de justifier leur attitude ou les insultent. Si les personnages se révèlent à peu près coopératifs, ils leur donnent l’ordre de les suivre dans le camp pour s’expliquer. Si les personnages se font connaître en approchant du camp, ils sont accueillis avec respect et hospitalité. On les reconnaît comme étant des jeunes gens de la tribu de la Rivière noire, aussi s’étonne-t-on de leur venue. S’ils viennent avec des présents d’une valeur de 7 ou + par personne – ces dons comptent en points de générosité –, l’attitude raide et méfiante de ceux des Roches acérées se détend quelque peu. On leur offre un bon repas. Si l’un des personnages porte le collier de crocs de Laoki, reportez-vous au paragraphe ci-dessous « si les personnages montrent le collier ». Les personnages ne sont pas questionnés avant qu’ils aient pris le temps de se restaurer, de se reposer et éventuellement de se laver, car ce serait contraire aux lois de l’hospitalité. D’ailleurs on ne veut rien savoir d’eux avant le conseil du soir qui réunira toute la tribu autour du grand foyer, à moins qu’ils n’aient été pris à fouiner, auquel cas, ils seront sommés de s’expliquer sans délai. Toujours en vertu des lois de l’hospitalité, on attend d’eux qu’ils se comportent comme s’ils étaient chez eux. En retour, ils ne doivent pas poser de questions ni se montrer hostiles

ou railleurs. Expliquez ceci aux personnages, qui sont censés connaître ces coutumes qui leur paraissent naturelles. Faites en sorte qu’ils prennent bien conscience qu’enfreindre ces usages peut sérieusement compliquer leur accueil et la suite de leur aventure !

Palabres dans le camp

Il en va différemment le soir, lorsque toute la tribu s’est réunie autour du grand feu qui brûle au centre du camp, et que tous les regards sont posés sur les personnages. À moins que les personnages n’aient déjà montré ou laissé voir le collier de crocs, les gens des Roches acérées sont avant tout curieux. les questions fusent. Le ton des gens du camp peut aller de la politesse à la franche hostilité, mais il trahit surtout une grande perplexité quant aux motivations des personnages et un effarement quant à leur présence ici. Les gens des Roches acérées veulent savoir : Comment vont les anciens de la tribu de la Rivière noire ? Comment va Laoki ? Pourquoi les personnages sont-ils venus jusqu’ici ? Si les personnages racontent ce qui est arrivé à Laoki, on se lamente et chacun hoche la tête avec perplexité. Si les personnages cherchent à savoir si Laoki est effectivement venu au camp des Roches acérées ces dernières saisons, on leur raconte ce qu’il y a à savoir sur la présence de Laoki dans le camp des roches acérées ces dernières saisons (cf. intro). Tous sont persuadés que Laoki, rendu amer et nostalgique par ses blessures, voulait revoir son vieil ami Okomë le sage. On leur apprend à ce moment que Okomë est mort, il y a trois lunes. Personne ne sait que Laoki avait demandé un fétiche à Okomë, qui a toujours refusé. Seule Tavarra a des doutes, mais elle n’en fera pas état lors de cette réunion (les personnages peuvent le déceler). Tygra, quant à elle, ne dit rien du défi qu’elle avait lancé au chasseur diminué (là aussi, les personnages peuvent déceler qu’elle cache sans doute quelque chose). Même si chacun ici a pu s’apercevoir que Tygra ne laissait pas Laoki indifférent, puisqu’il tournait souvent autour de la jeune femme.

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Si les personnages accusent les gens des Roches acérées d’avoir lancé  une malédiction sur Laoki, ou se contentent de l’insinuer, leur calomnie rencontre d’abord de la stupéfaction mais très vite aussi de la colère ! Il est possible pour les personnages d’essayer de faire en sorte que chacun garde la tête froide pour tirer cette histoire au clair, mais ce sera difficile. Surtout si l’on mentionne la malédiction lancée jadis par Okomë. Si les personnages persistent dans leur accusation, ils seront chassés sans délai du camp, et l’on ne souhaitera pas les y revoir. À moins que les personnages ne se montrent vraiment vindicatifs et violents, les gens des Roches acérées préfèreront éviter un combat dont l’issue pourrait être incertaine. Mais si les insultes fusent et qu’un combat semble inévitable, Faudagg proposera un duel avec l’un des personnages pour régler le différend. Ce sera un duel à mort à moins que l’un des deux combattants ne tombe inconscient et ne soit déclaré vaincu. Si Faudagg gagne, les personnages devront quitter le camp et ne plus y revenir. Si Faudagg tombe ou meurt, la consternation frappera la tribu, mais les personnages devront tout de même partir. En définitive, ils n’auront rien résolu. Ils auront seulement compensé la mort de Laoki (passée ou prochaine) par celle (éventuelle) de Faudagg. Cela pourra satisfaire quelques personnes au camp de la Rivière noire, mais ne résoudra pas le problème du spectre. Si les personnages évoquent les conflits passés, on leur dit tout d’abord que le passé est le passé, et que chaque saison chasse la précédente. Mais on leur fait également comprendre que rien de ce qui s’est produit, il y a vingt saisons, n’est oublié. Un débat peut s’ensuivre sur la légitimité de cette vieille querelle, qui a toutes les chances de se révéler stérile. Mais certains dans le camp, comme Tavarra, Hartwë ou Ohoun pensent qu’il est peut-être temps d’en finir avec cette dispute… Si les personnages parlent du collier, les gens du camp souhaitent absolument le voir ! En effet, seul Okomë savait fabriquer des colliers fétiches, avant qu’il ne transmette son savoir à N’qénik. Mais personne ne croit savoir qu’Okomë a créé un fétiche pour Laoki.

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N’qénik, en tout cas, nie l’avoir fait. De fait, depuis la vieille querelle, la consigne de la tribu a toujours été claire : aucun troc avec ceux de la Rivière noire, et surtout aucun cadeau. Okomë aurait donc dû refuser, de toute façon. Si les personnages montrent le collier, les gens du camp bondissent sur leurs pieds, à commencer par Tygra, la fille d’Okomë. Aussitôt, on traite les gens de la Rivière noire de voleurs et de pilleurs de cadavre, car ce collier n’est autre que celui que possédait Okomë, avec lequel son corps a été exposé sur le col des morts !!! Le ton peut vite monter et l’ambiance tourner à l’orage si les personnages ne parviennent pas à calmer la colère de leurs hôtes. Si la discussion tourne au pugilat, tenez compte du fait que les personnages seront frappés à coups de pied, de poings et même de gourdins par une quinzaine d’adversaires, hommes et femmes. Si les personnages ne parlent pas du collier ou de la malédiction de Laoki, ils pourront mener dès le lendemain leur petite enquête à ce sujet auprès de N’qénik, Tavarra, Faudagg ou Tygra… En savoir plus… Que ce soit le soir au cours de la discussion, en insistant pour que Tavarra ou Tygra se livrent (ce qui peut paraître très grossier) ou en enquêtant plus discrètement le lendemain, les personnages peuvent apprendre d’autres informations sur l’histoire de Laoki. N’qénik peut parler de sa pratique des fétiches, qui est à peu près inconnue des personnages, et de ce qu’il a appris auprès d’Okomë. Il ne sait pas que Laoki avait demandé un fétiche à Okomë, mais cela lui paraît possible, étant donné qu’ils étaient proches. Tavarra est douce et fascinante. À moins que les personnages ne se soient montrés grossiers ou violents, elle sera disposée à les aider. Elle pense que Laoki avait demandé un fétiche à Okomë pour compenser les faiblesses consécutives à ses blessures, mais elle suppose que ce dernier à dû refuser, pour les raisons évoquées ci-dessus. Elle-même avait été approchée par Laoki pour la même raison. Il lui avait demandé de réaliser

un breuvage pour le guérir, mais elle avait été contrainte par la situation de refuser – et d’ailleurs, sa médecine n’aurait pas eu le pouvoir de soigner Laoki. À propos de sa médecine : si les personnages se montrent polis et respectueux, à tout moment du scénario, elle sera disposée à leur faire bénéficier de ses soins magiques, sous la forme de baumes de guérison. Elle dispose de cinq baumes en « réserve ». Les filles d’Okomë sont charmantes, mais seule Tygra a une information à révéler aux personnages. Si on sait s’y prendre, il n’est pas très difficile de lui faire raconter ce qu’il s’est passé entre elle et Laoki, et comment elle l’a mis au défi de lui apporter la dépouille d’un grand lion pour accepter de partager sa couche. Tygra a un tempérament de feu : elle s’enflamme et s’emporte rapidement ; mais sa beauté et sa force la rendent très attirante. Faudagg n’a rien à leur apprendre de plus que les éléments factuels qu’il est en mesure de connaître. Mais les personnages pourront se rendre compte qu’il les considère avec grande méfiance.

Si les sages du camp des roches acérées découvrent que le collier de crocs de lion d’Okomë a été volé par Laoki, ils prendront quelques heures pour se concerter avec les filles d’Okomë. Voici ce qui en ressort : La tribu pardonnera le vol du fétiche par Laoki – acte dont la souillure rejaillit sur le clan de la Rivière noire tout entier – si les personnages acceptent d’accomplir eux-mêmes les gestes rituels sur la dépouille d’Okomë. Selon les sages, si malédiction il y a sur Laoki ou sa tribu, ce ne peut être que le résultat de son acte mauvais.

Les rites funéraires des roches acérées Dans la tribu des Roches acérées, la tradition funéraire est la suivante : la dépouille du mort est exposée dans un endroit de la montagne appelé le « col des morts », un col battu par les vents, où rôdent fauves et vautours. Elle y demeure trois lunes. Au terme de ces trois lunes, la tribu vient récupérer les os du défunt, bien nettoyés par les crocs et les éléments, et procède au rituel suivant : le crâne est prélevé et accroché dans « l’arbre des ancêtres », un très ancien pin sylvestre énorme et tordu par les vents, isolé sur une haute corniche. Ensuite, ses os sont enterrés dans la « cavernes des sépultures » et recouverts d’une dalle. Un dernier détail : si le défunt était un (ou une) sage, alors un crâne d’ours doit être déposé dans la tombe, à la place du crâne du défunt… Bien entendu, Okomë était un sage.

À ce stade de l’aventure, les personnages devront certainement comprendre que pour faire disparaître la malédiction de Laoki et le lion vengeur, il faut effectivement rendre le collier de crocs à Okomë. Tygra exige que les personnages participent aux rites funèbres d’Okomë : elle requiert que ce soit eux qui aillent accrocher le crâne de son père à l’arbre des ancêtres, et aillent quérir le crâne d’un ours.

Or il se trouve que les personnages sont arrivés au camp alors que trois lunes se sont presque écoulées depuis la mort d’Okomë. Avec une légère avance sur la date exacte (Tavarra tient un compte en faisant des encoches sur un os), les gens de la tribu des roches acérées attendent donc des personnages qu’ils aillent tuer rituellement l’ours, et qu’ils procèdent à l’échange des crânes. En allant accrocher le

La décision de la tribu

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 9

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crâne d’Okomë dans l’arbre des ancêtres, et en déposant le crâne de l’ours dans la tombe, lors du dépôt des ossements dans la caverne des sépultures. C’est à ce moment-là que les personnages devront placer le collier de crocs de lions d’Okomë dans la tombe, pour le restituer à son légitime détenteur dans son dernier voyage vers les terres de chasse du Grand ours.

vents, dont le bois argenté scintille presque au soleil. Aux branches de cet arbre antique sont accrochées des lanières de cuir d’où pendent deux douzaines de crânes, certains à demi fracassés, qui s’entrechoquent parfois en produisant le son d’un macabre carillon d’os. C’est l’arbre des ancêtres, et c’est là que les personnages doivent accrocher le crâne d’Okomë.

Et si… Les personnages refusent de participer à ce rituel ? Dans ce cas, à moins qu’on ne l’ait déjà fait, on leur reprend le collier et on les chasse du camp. D’une certaine manière, ils auront réussi leur mission : le collier sera bien restitué à la dépouille d’Okomë et la malédiction de Laoki cessera. Mais les relations entre la tribu de la Rivière noire et celle des Roches acérées se sera encore dégradée…

Pour ce faire, la vraie difficulté est de parvenir à escalader le piton rocheux. Grimper dans l’arbre pour accrocher le crâne, auquel une lanière de cuir a été ficelée par N’qénik, est une formalité. Les personnages peuvent monter à plusieurs ou un seul d’entre eux peut y aller. La difficulté de l’escalade est

Le col des morts

En procession, les personnages et les gens de la tribu se rendent dans les hauteurs rocailleuses de la montagne jusqu’au col des morts. En ce lieu à la fois grandiose et austère, balayé par un vent glacial, on retrouve le squelette de Okomë, parfaitement nettoyé. Quelques os sont cassés, sans doute l’œuvre de hyènes, et un avant-bras est manquant, mais cela ne semble pas troubler les gens de la tribu. Le crâne est là, intact. C’est donc ici que Laoki est venu furtivement voler le fétiche de son ancien ami. Tygra et Faudagg rassemblent les os du mort dans une peau qu’ils referment. Puis ils confient le crâne d’Okomë aux personnages. Les gens de la tribu amènent alors les personnages dans un endroit encore plus haut dans la montagne, à proximité des pics vertigineux. Là, haut perché sur un piton rocheux, se trouve un unique et improbable pin sylvestre mort, tordu par les

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moyenne (SD7). Il faut trois tests réussis pour parvenir jusqu’en haut. N’oubliez pas que la force Agilité du bouquetin peut jouer pour ce test. Et qu’à défaut de la posséder, un personnage peut tirer parti de la consommation du foie d’un bouquetin (cf. chap.3.3). Si le personnage obtient une catastrophe sur son test, il chute ! Au premier test, il chute de 6m, au second de 12m et au troisième de 18m, (consultez les règles sur les chutes, au chapitre 4.7, pour déterminer les dégâts subis). S’il chute, le joueur doit lancer 1d6 : sur un résultat impair, le crâne a été brisé dans la chute. Cela ne perturbe pas le rituel plus que ça, mais dans ce cas, c’est Tygra qui montera accrocher les restes du crâne. La seule chose qui peut vraiment perturber la suite du rituel, c’est un personnage qui se tue.

Le crâne d’ours

Une fois cette partie du rituel funéraire accomplie, il faut passer à la seconde partie : se procurer un crâne d’ours. Les gens de la tribu des Roches acérées ont pour usage, dans ce genre de circonstance, de chasser exceptionnellement un ours, de manger rituellement sa chair, puis de se purifier auprès de l’esprit du Grand ours. Ils encouragent les personnages à faire de même. Cela semble aussi constituer pour eux une épreuve de courage physique et psychique. Si les personnages acceptent d’accomplir la chasse à l’ours, ils doivent d’abord couvrir leur visage de sang (animal ou humain, selon leur envie), en signe de mortification. Ensuite, ils partent en chasse, seuls. Trouver un ours dans les montagnes n’est pas difficile, surtout en cette saison. Un test de pistage (SD7) sera requis pour trouver une piste, ce qui prendra une demijournée. En réalité, si les personnages réussissent ce test, ils ne trouvent pas une mais deux pistes d’ours : celle d’un ours brun et celle d’un ours rouge. À eux de choisir celle qu’ils suivront et le type d’ours qu’ils souhaitent affronter, sachant qu’un crâne d’ours brun ou rouge fera aussi bien l’affaire. Suivre la piste de l’animal est facile (SD5). Une fois déniché, l’ours combattra les personnages avec fureur, mais il cherchera à s’enfuir si ses points de vie tombent sous la barre du tiers de leur total de départ. Si l’ours

constate qu’il ne parviendra pas à s’échapper, il combat avec l’énergie du désespoir (+1 pour toucher et +1 aux dégâts). Reportez vous au bestiaire du chapitre 8 pour les caractéristiques de l’ours brun ou rouge. Le repas de viande d’ours Une fois l’animal tué, il faudra le rapporter sur un travois à travers la montagne jusqu’au camp, où il sera dépecé et préparé rituellement pour être mangé lors d’un repas cérémoniel. Les personnages ayant tué l’ours pourront réclamer des parts de choix, comme le foie, mais il sera très bien vu qu’ils les cèdent à leurs hôtes. Le foie d’ours rouge étant ultra protéiné, il doit être consommé bouilli sans quoi il se révèle mortel. Si vous le souhaitez, le personnage qui consomme le foie sera sujet à une hallucination durant la prochaine nuit. Vous pouvez choisir le sujet de cette hallucination, qui peut tourner autour de Laoki, des gens de la tribu des Roches acérées (Faudagg, Tygra ou Tavarra, par exemple) ou d’une problématique personnelle du personnage. Le lendemain de ce repas rituel, tous les gens ayant consommé la chair de l’ours, et a fortiori les personnages qui l’ont chassé, devront se couvrir le corps avec les cendres du foyer où a cuit la viande et jeûner pendant trois jours, pour se purifier. N’qénik préparera le crâne pour la suite de la cérémonie. Si les personnages refusent absolument de tuer un ours, en vertu de leur interdit totémique, et malgré le rituel codifié et la purification que leur proposent ceux de la tribu, cela ne cause pas de drame. Il est possible de trouver, dans l’une des cavernes qui ponctuent la montagne, un crâne d’ours caché quelque part. Dans ce cas, les personnages doivent partir seuls à la recherche d’une grotte susceptible d’abriter des ours pendant la saison du sommeil et donc, éventuellement, un ou plusieurs crânes d’ours morts. Pour trouver une telle caverne, faites leur effectuer des tests de recherche, où pourra intervenir comme force le Secret de l’ours. Le test est difficile (SD9), car les personnages ne connaissent pas ces montagnes. Chaque test prend une demi-journée de recherches. Les personnages n’effectuent qu’un seul lancer de

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dé pour le groupe, pas pour chacun d’entre eux. Un test raté signifie que les personnages ne trouvent pas de caverne, ou bien en trouvent une qui n’abrite pas de squelette d’ours. Une catastrophe indique que les personnages sont attaqués par un ours bien vivant, brun ou rouge selon la force du groupe ! Lorsque les personnages trouveront la caverne recherchée, celle-ci sera occupée par une petite meute d’hyènes des cavernes (autant que le nombre de personnages +1, voir le Bestiaire pour leurs caractéristiques). Les personnages pourront tenter de les faire fuir avec des cris de chasse, ou bien il faudra les déloger par les armes. Une fois les hyènes chassées, les personnages doivent s’aventurer dans l’obscurité de la caverne avec des torches (test d’allumage de feu SD3 et de sang froid SD5). Après une cinquantaine de mètres de progression, ils trouveront dans la caverne plusieurs bauges à ours et de nombreux crânes d’ours rouges. Des tests d’orientation faciles (SD5) peuvent être requis pour retrouver le chemin du camp.

La caverne des sépultures

Une fois la tribu des Roches acérées en possession d’un crâne d’ours, la dernière partie du rituel peut être accomplie. Toute la communauté se rend dans une petite grotte facile d’accès située à une heure de marche du camp. La grotte n’étant pas de grande dimension, seuls les « officiants » pénètreront à l’intérieur. Faudagg, N’qénik, Tygra et Léti entrent et creusent une petite fosse dans la sol sableux et argileux, dont l’odeur parvient jusqu’aux personnages. Puis ils y déposent la peau contenant les ossements d’Okomë. C’est le moment pour les personnages de déposer dans la sépulture le collier de crocs de lion, avec éventuellement quelques mots à l’adresse de l’esprit d’Okomë. Une fois ceci fait, ils auront la sensation étrange qu’un poids vient d’être ôté de leur poitrine… N’qénik dépose dans la fosse le crâne de l’ours, après quoi les quatre officiant recouvrent la sépulture avec une grosse pierre en forme de dalle à peu près plate. Enfin, tout le monde sort de la grotte et les paroles rituelles sont prononcées : « Okomë, retourne dans le ventre de la terre ! Pars y rejoindre le Grand ours pendant la saison du sommeil !

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Il avalera ton esprit et le guidera dans les profondeurs, vers les terres de chasse de l’autre monde ! La tribu qui te pleure garde avec elle ton crâne précieux, au côté de ceux des ancêtres, pour que ton chant berce le géant Oronak et que ton esprit trouve le chemin de son rêve. »

La chasse aux bisons

Une fois le collier de crocs rendu à Okomë et le rite funéraire accompli, les personnages peuvent rentrer chez eux avec le sentiment du devoir accompli. Mais ils peuvent aussi aller plus loin et tenter d’améliorer durablement les relations entre leur tribu et celle des Roches acérées. S’ils montrent des signes indiquant cette volonté, et s’ils se sont comportés honorablement jusque-là, Faudagg prend l’initiative de proposer aux personnages une entreprise qui permettrait de tirer un trait sur la querelle passée : Seraient-ils partant pour prêter main-forte à la tribu lors d’une chasse aux bisons qui doit se dérouler sur le plateau, à une demi-journée de marche ? Quelques chasseurs supplémentaires constitueraient un renfort non négligeable, et Faudagg entend bien profiter du nombre. Les personnages pourraient, bien sûr, emporter leur part de retour dans leur camp. Les personnages peuvent tenter un test de sagacité pour comprendre que Faudagg, par cette nouvelle chasse aux bisons, leur offre l’occasion de clore symboliquement l’ère malheureuse de la discorde entre les deux tribus… mais qu’il les attend au tournant. S’ils sont audacieux, ils devraient saisir cette chance. S’ils refusent, les personnages peuvent rentrer chez eux, mais rien n’aura durablement changé dans les rapports entre les deux tribus (toujours pas de troc, d’échanges, d’alliances et de mariages). Tout au plus le fait d’avoir réparé le tort qu’avait causé Laoki a-t-il permis d’éviter que la discorde ne s’envenime davantage. S’ils acceptent, tous les chasseurs devront attendre la fin des trois jours de purification avant de pouvoir s’élancer à l’assaut des bisons. Ils pourront éventuellement reprendre des forces s’ils avaient subi des blessures. La grande chasse au bison se déroule sur un vaste plateau recouvert d’une steppe rase, avec quelques chaos rocheux qui émergent çà et là.

Les personnages peuvent remarquer que, pour l’occasion, Faudagg porte une coiffe de plumes de corbeau, Ohoun un collier de crocs de lions et N’qénik un collier de griffes d’ours. Les chasseurs de la tribu des Roches acérées comptent mener une approche discrète, puis lancer des cris de chasse pour diriger les bisons vers un endroit d’embuscade dans les chaos rocheux, où ils piègeront les retardataires du troupeau. Faudagg, Edrou et Néouk se posteront en embuscade. Hartwë, Ohoun et N’qénik pousseront les cris de chasse avec des torches enflammées. Les personnages peuvent se répartir comme ils le souhaitent. Les chasseurs tenteront d’abattre plusieurs bisons. La chasse se déroule en utilisant les règles décrites au chapitre 3.3. N’oubliez pas de faire jouer les règles de l’affût. Le troupeau compte 26 individus, dont 1 chef de harde, 6 combattants, 12 femelles et 7 petits (se reporter aux caractéristiques du bison au chapitre 8.1). L’une des femelles est blessée et boîte. Le meneur de harde possède 54 points de vie et ajoute +2 à ses dégâts ; les combattants ajoutent +1 à leurs dégâts ; la femelle blessée ne possède que 36 points de vie et son score de course est de 7. Les petits ne se battent pas. Ils ont 18 points de vie. À moins qu’un personnage n’utilise l’aide de la Manne ou de son expérience, le résultat des cris de chasse sera déterminé avec un lancer de 3d6.

Si les cris de chasse parviennent à effrayer les bisons, ces derniers fuient et le plan marche comme prévu. Seuls les bisons blessés lors de l’embuscade s’arrêteront éventuellement pour se battre (test de sang-froid), tous les autres s’enfuiront. Si en revanche les cris de chasse ne sont pas suffisamment impressionnants pour effrayer les bisons, le meneur de harde enverra charger ses six combattants, qui attaqueront les hurleurs. Lui-même demeurera vigilant. S’il constate que trois des six combattants se font tuer, il rappelle les trois autres et fuit avec son troupeau dans une direction autre que celle de l’embuscade. N’hésitez pas à solliciter l’imagination et la ruse des joueurs dans l’élaboration d’un plan de chasse plus complexe, incluant éventuellement la création de pièges. Une fois que tout le troupeau a fui et que les combats sont terminés, on s’occupe d’abord des blessés (et des morts éventuels). Ensuite, deux des chasseurs sont chargés d’aller prévenir la tribu de l’issue de la chasse, et de ramener du monde pour procurer des soins et aider à la boucherie. Un grand feu est allumé le soir sur le site où les bisons tués sont dépecés et découpés. Toute la tribu est là. On festoie gaiement, chante et danse, à moins qu’il n’y ait eu des morts.

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Forces et faiblesses des protagonistes Laoki Tohumo Faudagg Ohoun Néouk Edrou Hartwë N’qénik Tavarra Tygra Léti

Forces

Faiblesses

Force de l’ours, Ruse de la fouine, Agilité du bouquetin Force de l’ours, Cœur de glace, Prestance de l’aurochs Force de l’ours, Souffle du cerf géant, Fureur du lion Force de l’ours, Cœur de glace, Flair du loup

Faible, Maladroit, Individualiste

Force de l’ours, Cœur de glace, Vitesse du cheval Force de l’ours, Cœur de glace, Souffle du Cerf géant Force de l’ours, Cœur de glace, Vigilance du hibou Cœur de glace, Magie du rhinocéros, Habileté des ancêtres Force de l’ours, Prestance de l’aurochs, Douceur de la loutre, Venin de la vipère, Force de l’ours, Grâce du cygne, Cœur de glace, Agilité du bouquetin Grâce du cygne, Sagesse du mammouth, Cœur de glace, Protection de la renarde

Ce qui s’ensuit

Borgne Coléreuse

CHAPITRE 9 - Les aventures préhistoriques

Spécial Combat de l’ours

Fureur du lion

Combat de l’ours Combat du taureau Combat de l’ours Combat du taureau Combat de l’ours

Force de l’ours

Combat de l’ours Combat du taureau Enchantement - Fétiches

Vol du Corbeau

Sorcellerie - Tradition de la Taïga, savoir des femmes

Timide

Au cours de cette soirée, les personnages discutent avec Faudagg. Le chef de chasse souhaite définir avec eux le partage qui sera fait des bisons tués. Il se montre très vigilant. Si, en définitive, le partage se fait équitablement en fonction du déroulement et du résultat de la chasse (selon l’estimation du meneur de jeu), alors Faudagg salue la sagesse des personnages. Le partage sera effectué et Faudagg propose d’accompagner les personnages lors de leur retour vers le camp de la Rivière noire avec Tavarra et quelques autres, pour renouer de bonnes relations entre les tribus. En plus de célébrer la chasse, cette soirée est alors l’occasion de célébrer la fin de la discorde et la nouvelle alliance entre les voisins ! Ce soir-là, si l’alliance est restaurée, Tygra se montre ouvertement aguicheuse vis-à-vis d’un des personnages masculins, à la discrétion du meneur de jeu. Elle use de tous ses charmes pour le séduire et, s’il est suffisamment fort et beau parleur, accepte même de partager sa couche avec lui cette nuit-là. Léti, quant à elle, n’a pas du tout la même attitude et il est très difficile de la mettre en confiance. Auprès de personnages féminins, ce sont Ohoun et N’qenik qui tenteront de se faire bien voir, chacun à leur manière : bravache pour Ohoun, caressante et louangeuse pour N’qenik.

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Forces par Fétiches

Si d’aventure un des personnages en vient à proposer un mariage avec l’une des filles d’Okomë, Tygra, prenant la parole en son nom et au nom de ses sœurs, se fait une joie de réclamer fièrement un don prodigieux pour juger le personnage dignes d’elles : la peau d’un rhinocéros laineux, tué au combat… Si un personnage féminin a accepté de faire l’amour avec Ohoun ou N’qenik, celui-ci lui proposera de devenir son « pourvoyeur ». Il attendra d’elle qu’elle pose ses conditions pour l’accepter pour époux. À moins que ces conditions ne soient invraisemblables, il tentera de les satisfaire.

De retour au camp de la Rivière Noire

Lorsque les personnages reviennent au camp de la Rivière noire, ils découvrent que toute la tribu les attendait avec angoisse. Si Laoki était encore vivant au moment de leur départ, la joie ou la tristesse de la communauté dépendra de ce que les personnages ont accompli : Si le collier de crocs de lions n’a pas été restitué à Okomë, l’état de Laoki s’est dégradé jusqu’à ce qu’il finisse par mourir dans d’atroces souffrances et dans un grand tourment, à moins qu’il n’ait déjà été décédé. Depuis, son spectre

a été aperçu quelques fois rôdant autour du camp. Il ne semble pas vouloir nuire, mais la sensation de sa présence est glaçante, et une peur grandissante envahit les cœurs des gens de la tribu… Peut-être, dans une prochaine aventure, les personnages pourront-ils espérer trouver une solution en sollicitant l’aide de la tribu du Vieux feu ou du Cerf géant ? Si le collier de crocs de lions a été restitué à Okomë, et que Laoki était vivant au moment du départ : On leur apprend qu’un jour, qui correspond au jour où le collier a retrouvé sa place, la fièvre de Laoki est soudain tombée. On l’a vu alors reprendre connaissance peu à peu, puis recouvrer quelques forces. Laoki, après un premier bref réveil, s’est endormi d’un sommeil enfin paisible. Depuis, il est en convalescence et va déjà mieux ; mais son caractère mélancolique et irascible ne s’est malheureusement pas arrangé… Si Laoki était déjà mort au moment du départ, on leur apprend que depuis le jour où le collier a été restitué, le spectre n’a plus été aperçu. Chacun a senti alors qu’un sombre sentiment de menace et de culpabilité qui les oppressait avait subitement disparu. Si les personnages sont de retour avec Faudagg, Tavarra et d’autres, ainsi qu’une bonne provision de viande de bison, les gens de la Rivière noire marquent d’abord leur stupeur et leur incompréhension. Mais si on leur raconte toute l’aventure, en définitive, tous s’avèrent très heureux et soulagés de voir la vieille querelle enfin apaisée. Et tous honorent grandement la sagesse et la vaillance des personnages qui ont pu mener à ce dénouement inattendu. Un grand festin est organisé pour célébrer la nouvelle amitié entre les tribus. Tohumo et U’kte seront les plus longs à se dérider et à accueillir leurs voisins avec chaleur, mais d’autres se réconcilient avec des larmes de joie. Twë et Tavarra estiment de concert que, probablement, tout le drame qui s’est noué autour de la mort d’Olomë et du tourment de Laoki était nécessaire pour crever l’abcès de cette haine stupide entre les deux tribus. Sans doute faut-il y voir l’œuvre des ancêtres, qui se plaisent à tresser habilement les cordes du destin.

Quel avenir pour Laoki ? Si Laoki est vivant à la fin de l’aventure, les personnages et leur tribu devront légitimement se demander de quelle manière traiter Laoki, compte tenu de son crime et de la souillure qu’il a apporté sur toute la communauté (et encore, personne ne sait qu’il a assassiné Okomë !). Un conseil se réunit, pour décider de l’avenir de Laoki au sein de la tribu. De ce conseil ressortent deux tendances : huit personnes sont d’avis de pardonner à Laoki, qui a suffisamment expié à leur avis son acte déloyal ; huit autres considèrent que Laoki est impardonnable, et que son caractère ombrageux attire désormais le malheur sur la tribu. Ceux-là sont d’avis de le bannir. Finalement, ce sera donc aux personnages, par leurs voix, de trancher entre les deux possibilité, et de décider de l’avenir de Laoki…

Prestige et expérience

En plus des points de bravoure acquis lors des combats et des chasses, et des points de générosité acquis par les dons prodigués, les personnages peuvent gagner du prestige en fonction de ce qu’ils ont accompli : Libérer la tribu du spectre de Laoki  (s’il est mort) : 10 points de bravoure ; Sauver la vie de Laoki : 20 points de prestige (10 bravoure / 10 générosité) ; Participer aux rites funéraires d’Okomë : 5 points de bravoure ; Restaurer l’entente entre les deux tribus : 30 points de prestige (10 bravoure / 20 générosité) ; Si vous utilisez l’option des points de sagesse, vous pouvez décerner, en plus de ceux que vous aurez accordés pendant l’aventure, 5 points de sagesse aux personnages s’ils ont restauré l’entente entre les tribus. Vous pouvez accorder aux personnages 1 point d’expérience par tranche de 20 points de prestige gagnés au cours de cette aventure. Si les personnages ont considéré que Laoki avait bien fait de voler le fétiche de ce traître malfaisant d’Okomë et de faire la nique à ces fiottes de la tribu des Roches acérées, et qu’après tout, un spectre, on fera avec… Vous êtes fondés à leur retirer quelques points de sagesse !

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Initiation

9.6 Scénario jeunesse Ce court scénario vous présente une manière originale de faire jouer le passage rituel des personnages à l’âge adulte. Par certains détails, notamment la présence d’art mobilier et pariétal, il est vraiment destiné à un groupe d’enfants longs. C’est un jour très important. Les anciens ont décidé que les enfants de la tribu (les personnages des joueurs) devaient apporter un petit paquet de cuir lacé à « l’homme sage des cimes » qui l’offrira au grand esprit de la montagne. Surtout, ils doivent le remettre à destination, ou ils ne pourront jamais revenir ! Le chemin est bien long. L’ermite habite à un jour et une nuit de là. S’ils ouvrent le paquet, les personnages n’y trouvent qu’une curieuse figurine en ivoire représentant un renard bipède. Lors du bivouac, au cœur de la nuit, une étrange silhouette saute dans le feu : un homme à face de renard polaire… qui s’enfuit avec le paquet en glapissant de rire ! Seule solution  : aller demander aide et conseil à l’homme sage qui, bien que malade, les accueille volontiers. Oui, il a bien vu passer un esprit-renard très content de lui. Mais avant de pouvoir les aider, il a besoin que chacun d’entre eux se charge d’une petite mission pour lui.

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Chacun devra se porter volontaire pour une chose et une seule. Par exemple :

• • •

ramener à manger (il y a un petit lac de montagne pas très loin, on peut y attraper des sambres) ; aller chercher de bons silex et en faire quelques outils (pratiques ou rituels) ; aller cueillir certaines herbes médicinales soigneusement décrites.

Modulez les difficultés suivant vos joueurs. Certaines quêtes seront techniquement difficiles, d’autres mettront en jeu la rencontre avec un « esprit » – vous devez avoir compris que les esprits rencontrés jusque là sont en fait les initiés de la tribu portant masque, peintures et déguisements, et s’assurant de loin que tout va bien pour les enfants sans qu’ils aient la partie trop facile… L’homme sage déclarera se sentir mieux grâce à eux, et les récompensera en leur racontant les mythes de la tribu jusqu’à une heure avancée de la nuit. Mais une heure avant l’aube, l’ermite les réveille : alerte ! Le campement est attaqué par des esprits mauvais envoyés par le renard polaire ! En effet, à la lisière des ténèbres bougent des formes monstrueuses émettant des bruits à vous glacer le sang. Pour les tenir à distance, les enfants doivent

faire du bruit, leur envoyer brandons enflammés et boules de neige « ensorcelées », utiliser les imprécations rituelles qu’ils auront pu apprendre lors de la veillée etc. À l’aube, tous les monstres auront disparu. « Il faut en finir avec cet inquiétant esprit du renard ! nous allons enfumer sa tanière et récupérer ce qu’il vous a volé », déclare l’ermite. Il les mène non loin de là, devant une ouverture de la montagne, et demande de l’aide pour allumer un grand feu où il jette certaines des herbes cueillies par les enfants. Bientôt, des cris résonnent dans le terrier ! « Vite, il faut récupérer le cadeau avant que le renard ne recouvre ses pouvoirs. » L’intérieur du terrier se révèle une caverne labyrinthique aux parois recouvertes d’art pariétal. L’ambiance est étrange, et les animaux peints sur les parois semblent bouger lentement (peut-être à cause d’herbes toxiques qu’a faites brûler le vieil homme...). Au détour d’une galerie, les enfants découvrent le paquet de cuir ouvert, à côté duquel se trouve la statuette de l’esprit renard. Ils s’empresseront sans doute de l’empaqueter de nouveau avant de retourner vers la sortie. Hélas, impossible de retrouver la sortie. Si les personnages appellent au secours ou tentent de parler aux animaux des parois, ils finiront par entrer en une sorte de légère transe et, petit à petit, par percevoir de faibles bruits d’ailes provenant d’une galerie secondaire. Ce diverticule mène à une immense grotte percée d’un trou inaccessible à son sommet. Une lumière crue se déverse par l’opercule sur une draperie où figurent, épousant les volumes suggestifs de la paroi, la représentation d’un sexe féminin et d’un bison. L’endroit est un sanctuaire. Cri de rapace. Un aigle majestueux descend sur eux en passant par l’anfractuosité… pour prendre une forme humaine quand il touche le sol !

« Je suis l’esprit de la montagne. Avez-vous apporté un présent sacré pour moi ? » Dès qu’il reçoit la statuette, l’hommeoiseau commence à danser devant les peintures de la Mère et du bison. La grotte elle-même se met à vaciller et à tourner et d’autres figures animales font leur apparition sur les parois de la caverne… « Vite! Joignez vous à la danse des Esprits. Venez voler sur mes ailes ». Si les enfants se joignent à la danse, ils auront l’impression de décoller du sol et de se mêler au flot des esprits. Suivant les qualités dont ils auront fait preuve durant l’histoire, l’esprit de l’Aigle les dotera d’un totem animal en rapport avec leurs exploits. Puis ce sera la plongée dans la lumière et l’inconscience. Le soleil est haut dans le ciel à leur réveil. Les enfants reprennent conscience à l’air libre, non loin de l’opercule, sur une terrasse granitique surplombant la cabane de l’Ermite. Les initiés sont là au grand complet, très inquiets, certains portant leurs masques détachés, révélant la supercherie sacrée. Ils accueillent les enfants avec soulagement, en vrais héros.Deux hommes sortent le corps de l’ermite de sa cabane. Manifestement, ce dernier est mort depuis plusieurs semaines. Épilogue Tout le monde retourne dans la vallée ou les enfants sont acclamés en membres à part entière de la tribu. On procède bientôt aux rites funéraires du vieil homme sage dont le nom était « Renard facétieux ». Suivant le cortège funéraire depuis une haute corniche, un renard polaire et un aigle poussent des cris semblables à des rires, avant de disparaître.

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La Cave aux Folles 9.7 Scénario humoristique Ce court scénario vous offre la possibilité de rigoler un bon coup tout en jouant sérieusement avec les concepts complexes des liens de parenté et les codes matrimoniaux des peuples « premiers ». Attention toutefois, le scénario est plein de rebondissements et il faudra savoir rester concentré !

*Les berdaches, aussi appelés « Êtres aux deux esprits », étaient historiquement, chez les Indiens d’Amérique du Nord, des individus du « troisième sexe »  : hommes-femmes ou femmes-hommes. Un personnage berdache est visible dans le film « Little Big Man ».

Catastrophe ! Biche est de retour à la Tribu ! Votre sœur devait épouser Orgh-le-Beau du clan des Belettes. Hélas, victime d’une malchance récurrente à la chasse, et ayant même raté son ultime épreuve d’initiation, ce dernier a préféré devenir une berdache* en exil. Biche a préféré s’enfuir. Elle refuse catégoriquement d’épouser un autre membre du clan des Belettes. Elle supplie ses frères de trouver un exorciste pour son bien-aimé, ou encore de la garder parmi eux… ce qui serait une déclaration de guerre envers les Belettes ! Réunion, conseil, palabres... il est finalement décidé de consulter Renne-Ato, le fameux sorcier dont les anciens prétendent qu’il a déjà eu « affaire à des cas de ce genre ». Au point du jour, une délégation est envoyée au mont sacré de l’Ours Priapique. Hélas, ils trouveront l’homme sage en pleine « consultation » avec Orgh dans sa tente à sudation. Renne-Ato est formel. Malgré tous ses efforts, les esprits ont pris leur décision : l’exfutur marié est bien devenu un homme-femme ! Leur tribu n’a qu’à fournir une autre femme aux Belettes, et tout rentrerait dans l’ordre. Malheureusement, suite aux effroyables récits de Biche, plus aucune femme ne souhaite fréquenter la tribu d’Orgh ! Un malheur n’arrivant jamais seul, une délégation d’Hommes-Belettes arrive bientôt à la demeure du clan pour réclamer justice ! L’échange d’épouses est une des traditions les plus sacrées de la vallée. S’ils se dédient de leurs engagements, plus aucune tribu honnête ne leur fera confiance. Sans exogamie, leur clan dégénérera en quelques générations… Les Belettes leur laissent une lune pour tenir leur promesse ou la nouvelle sera colportée, et leur clan sera déclaré Tabou. Heureusement, un

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des esprits tutélaires de la tribu des personnages viendra à leur secours. Lors d’un rêve (ou d’une cérémonie chamanique) l’esprit viendra leur dire : « Si un cerf peut devenir biche, alors une biche peut bien devenir cerf  » Le message est clair : Biche doit retourner au clan des Belettes et réclamer le rang de chasseur ! Si elle passe avec succès l’initiation, elle pourrait réclamer le statut d’homme… et épouser son bien-aimé. Biche acceptera cette idée avec joie ! Reste que sa stature délicate ne la prédispose pas vraiment à la rude initiation de la chasse. Mais bien entraînée, fétichée et ensorcelée, la chose doit être possible... Un peu plus tard, une Biche intimidée, accompagnée d’une suite adéquate, est envoyée chez les Belettes. Ceux-ci, mis au courant, ont accepté l’idée. Non sans grincement de dents. Mais il est temps de régler enfin cette vilaine affaire avant que les choses ne tournent vraiment mal. Hélas, les personnages arrivent en pleine razzia ! Le clan maudit des Mâche-Crânes est en train d’enlever des femmes pour son propre compte. Au nombre des disparus se trouve bien entendu... Orgh-le-bea…pardon, la belle. À cette annonce, le sang de la douce Biche ne fait qu’un tour ! En compagnie des personnages, elle galvanisera les valides avec une énergie incroyable et organisera la traque avec une férocité jamais vue jusque-là. (Vous pouvez faire des Mâche-Cranes des Hommes-ours ou des Hommes longs à votre convenance). De retour victorieuse, couverte de sang et d’honneur, Biche sera définitivement adoptée par le clan des Belettes et sacrée chef de guerre. Elle profitera de son statut pour épouser immédiatement son bien-aimé. Épilogue Quelque temps après… Menée par son énergique chef de guerre Biche Furieuse, la tribu des Belettes a écrasé sous des motifs futiles deux autres clans pour s’emparer de leurs ressources. Les temps sont durs. Les anciens de la tribu prient pour que la convoitise démesurée de leur ancienne sœur ne se retourne pas un jour contre eux...

L’odyssée des Hommes-ours 9.8 Scénario mélancolique Ce scénario ne se situe pas durant la période « classique » de Würm mais un peu plus tard, durant la période finale de disparition de l’homme de Néandertal. Cette disparition s’est étalée sur plusieurs milliers d’années, s’achevant au plus tard il y a 24 000 ans dans l’actuel Portugal où avaient reflué les dernières communautés, au fur et à mesure de l’avancée des hommes modernes. Cette histoire portera donc le sceau de la nostalgie et de la tristesse. Le MJ devra veiller à transmettre aux personnages le sentiment de leur inéluctable disparition tandis qu’émerge progressivement le temps des « Hommes longs ».

Acte 1 : les derniers temps du clan « Du temps des ancêtres de nos ancêtres, les Hommes-ours parcouraient toutes les terres. Des montagnes de glace à la grande eau, nous trouvions toujours de quoi nous nourrir, un clan ami où nous pouvions échanger biens précieux ou femmes pour nos meilleurs chasseurs. OurzoHoukan, le Grand Ours Rouge accueillait les valeureux à l’issue de leur vie dans le cœur de la terre, veillant toujours à nous donner en échange de beaux enfants, symboles de notre renouvellement à l’image de l’alternance des saisons d’Aô et de Mordagg. Puis vint le temps des Hommes longs. Nos sages nous défièrent d’eux. Pourtant certains esprits téméraires purent de temps à autre troquer avec eux qui n’étaient pas toujours hostiles. Mais ils vinrent nombreux, plus nombreux que nous, accompagnés d’esprits puissants qui inlassablement luttaient dans le monde invisible contre les esprits protecteurs de nos clans. L’un après l’autre, les clans que nous connaissions ont dépéri ; puis ils ont disparu ou pris comme le nôtre le chemin de l’exil. Nous fûmes obligés d’abandonner l’ombre de l’Arbre ThaXö, notre esprit protecteur. Aujourd’hui, nous sommes arrivés au bout du monde. La grande eau nous empêche de continuer à fuir, tandis que nos esprits protecteurs disparaissent lentement et que même Ourzo-Houkan ne parvient plus à protéger ses enfants. Il ne nous a laissé que la belle Akienka, comme espoir d’entendre à nouveau les rires

bruyants des enfants résonner sous notre abri. Veillez sur elle, comme sur le plus précieux des joyaux et n’omettez jamais d’honorer OurzoHoukan, jusqu’à votre dernier souffle – il restera à vos côtés comme un père bienveillant, même s’il ne peut plus nous assurer la prospérité d’antan. » Ainsi a parlé Magwé lorsque la jeune Akienka a mis au monde son dernier enfant, mort-né comme les précédents. Ce passage peut être lu comme introduction au scénario ou ses informations peuvent être distillées dans les premiers temps du scénario. Le clan Hommes-ours des personnages n’est plus que l’ombre de lui-même. Il comporte le vieux chamane Magwé, la frêle Akienka, si fragile qu’elle ne vit encore que grâce à la protection d’Ourzo-Houkan et à la puissante médecine que lui donne régulièrement Magwé, et les personnages. • NB : si les joueurs désirent incarner des personnages de sexe différents, le puissant tabou de l’inceste qui prévaut dans le clan les empêche de procréer. Le seul espoir de renouvellement du clan repose bien sur Akienka, seule femme née dans un autre clan. Scène 1 Le clan est chichement installé dans un minuscule abri sous roche, à quelques pas de la falaise qui domine la grande eau, la « fin du monde ». la saison de Mordagg (froide) a été très rude. Akienka a perdu son dernier enfant. Elle se remet lentement en cueillant sur la grève, à marée basse, quelques coquillages. Magwé chauffe ses vieux os au soleil printanier tout en préparant une décoction dont il a le secret. Les personnages vaquent à leurs occupations à proximité du camp. Soudain des cris. En un instant, chacun peut jauger le drame qui se prépare. Acculée entre la falaise et les flots, Akienka ne peut plus reculer. Face à elle, un vieux lion des cavernes, mâle certainement chassé par de plus jeunes, est venu se perdre au bord de l’eau. Malgré sa résignation à mourir, il veut repousser l’inévitable échéance et la faim le pousse vers Akienka, une proie si facile.

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Quelle que soit la vitesse d’action des personnages, le lion a déjà attaqué lorsqu’ils arrivent sur place. Lui-même acculé sur place par la topographie des lieux, il se battra dignement jusqu’à la mort (se reporter aux caractéristiques du lion gris au chapitre 8.1.) Scène 2 L’évidence est là. Malgré tous les soins que lui prodigue Magwé, Akienka s’apprête à rejoindre le Monde-d’en-bas où Ourzo-Hounkan va l’accueillir. C’est un drame pour le reste du clan puisqu’avec elle disparaît le dernier espoir de revoir des enfants un jour auprès d’eux. Terrassée par l’hémorragie, son faible état ne lui permet pas de résister plus de quelques heures. Selon la tradition du clan, sa dépouille doit être décharnée, la chair exposée aux charognards en offrande au cycle de la vie, tandis que ses ossements seront pillés et enterrés au lieu que désignera Ourzo-Hounkan au chamane, le vieux Magwé. Les personnages peuvent aider Magwé qui va diriger la cérémonie, par exemple en l’aidant à entrer en transe au son du tambour ou en exécutant des danses propitiatoires. Pénétrant au cœur de la grotte dans les zones sombres où habituellement ils ne se rendent pas, les membres du clan mènent Akienka vers sa dernière demeure. Magwé invoque l’esprit du bièvre qui a guidé la défunte au cours de sa vie… Après avoir longuement erré en transe, en tâtonnant la paroi, il le voit apparaître dans un recoin qu’il marque aussitôt avec l’empreinte de sa main trempée dans un mélange graisseux et noir. Ici seront enterrés les restes de Akienka, d’ici elle rejoindra le monde d’en dessous. Magwé se lamente et supplie OurzoHounkan de lui montrer où se trouvent les derniers de ses enfants afin que le petit groupe puisse les rejoindre. Si un des personnages est apte à entrer en transe et à contacter les esprits (tous seront aidés par Magwé, lui-même apte à le faire si aucun personnage n’est un chamane accompli), il pourra accéder à une étrange vision, dont l’interprétation relève du savoir secret Contact des esprits / Clairvoyance (SD 9).

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Un ciel sombre couvre la Grande Eau et les collines qui s’enfoncent à l’intérieur des terres. Puis les nuages s’écartent un instant, laissant la voûte étoilée et la lune éclairer la lande. Au milieu se trouve un vieil arbre mort dont les branches élancées évoquent la silhouette d’un vieillard adressant une prière tourné vers le ciel et son infini. Il est trop tard ; l’arbre est depuis trop longtemps assailli par les éléments, il est voué à la poussière. Survient un énorme mammouth qui foule, presque par inadvertance, le vieux tronc qui ploie et casse. Mais, blottis dans un maigre abri à l’orée d’une grande forêt battue par les vents furieux provenant de la Grande Eau, un petit groupe d’Hommes-ours s’agite autour d’une étrange silhouette tapie dans l’obscurité. Ce pourrait être une femme, cependant son apparence chétive et sa face curieuse la rendent laide ; elle paraît aussi grande qu’un homme-ours, mais aussi frêle qu’un grand enfant. Interprétation (directement donné aux personnages ou par l’entremise de Magwé selon leur éventuel échec ou succès) : •

L’avenir des Hommes-ours est sombre (ciel noir). Dans l’immensité du temps et de l’espace (voûte étoilée), ils ont déjà commencé à disparaître (le vieil arbre représente l’Arbre ThaXö, ancien esprit protecteur du clan qu’ils ont laissé derrière eux depuis bien des années) et leur fin est proche, tandis qu’adviennent le règne et la suprématie des Hommes longs (Montharoumone le grand mammouth, l’esprit le plus puissant de tous, créateur des Hommes longs).



Pourtant certains Hommes-ours subsistent encore. Ils vivent au bord de la grande eau, à l’endroit où elle est bordée d’une grande forêt. Les chasseurs du groupe pensent qu’il s’agit d’un lieu qu’ils connaissent à trois jours de marche vers les feux d’Aô (feux du soleil, le sud). À bien y regarder la deuxième partie de la vision informe que ce groupe ne semble plus avoir de femme, si ce n’est cette étrange femelle d’homme long (mais les personnages n’en ont jamais vu, si ce n’est entendu parler.)

Acte 2 : à la rencontre de l’homme-ours Le clan n’a plus d’avenir s’il attend sur place. Un conseil se réunit toutefois pour en débattre (c’est-à-dire les personnages et Magwé en tout et pour tout !). laissez l’occasion aux joueurs d’exprimer le point de vue de leur personnage : révolte, pessimisme, esprit de vengeance vis-àvis des Hommes longs, etc. Quoi qu’il en soit, une fois les visions expliquées et commentées, ils devraient avoir la curiosité de vouloir retrouver cette poignée d’Hommes-ours et leur étrange femme. Scène 1 Le groupe quitte définitivement l’abri précaire qui lui a permis de survivre aux rigueurs de Mordagg, reprenant le chemin d’un exil de plus en plus amer. Chacun doit se préparer au voyage, en pensant à ce qu’il amène, comment il le porte, ce qui lui permettra de chasser se défendre ou assurer son quotidien. Magwé rappelle que quelques cadeaux et valeurs d’échange seront certainement utiles s’ils trouvent leurs congénères. À défaut d’une initiative similaire émanant d’un joueur, Magwé ne quitte pas les lieux sans remercier Ourzo-Houkan pour les bienfaits qu’il leur a prodigués durant la saison de Mordagg, et les méfaits qu’il a écartés. Il supplie ThaXö de puiser dans ses dernières forces pour protéger leur périlleux voyage dans l’inconnu, laissant sur place quelque offrande propitiatoire (par exemple, arroser le sol d’une infusion particulière de plantes rares, sensée rendre sa fertilité à ThaXö).



Pensez à la gestion de la manne du clan, éventuellement accrue par ce rituel (SD 6, lié à l’éloignement de l’arbre ThaXö).

À moins que vous ne souhaitiez émailler le voyage de rencontres particulières, les quelques jours à venir sont pour l’essentiel une longue marche silencieuse, sous un ciel gris et un vent vif, au sein de paysages de steppes. Utilisez les règles d’orientation, fatigue, faim et froid pour faire ressentir aux joueurs que ce périple n’est pas anodin.

Un jet de pistage (SD 9) pourra indiquer au groupe que des Hommes longs (une vingtaine) ont sillonné ces lieux récemment, puis sont partis vers l’est, laissant derrière eux des traces évidentes de chasse au cerf et au cheval. Les réserves de nourriture étant très maigres suite à l’hiver, il pourrait être utile de chasser aussi, au moins du petit gibier pour assurer le minimum. Scène 2 Suivant les indications de leur vision, ils arrivent après quelques jours en vue de la forêt où vivent les Hommes-ours. Au fond d’une ravine surplombée par les arbres se niche une minuscule grotte. 5 Hommes-ours y vivent :







• •



Aktra, visiblement le meneur de chasse. Âgé d’une trentaine d’années déjà, il paraît particulièrement puissant, le visage portant une longue cicatrice hideuse correspondant à une blessure qui lui a même emporté une partie de la mâchoire inférieure ; Boaloï «  jambes de pierre  », l’œil fou, le regard mauvais et principal tortionnaire de la pauvre femme comme va le montrer la suite ; Saddük, vieil homme affaibli par des rhumatismes déformants qui survit misérablement sans guère d’égards de la part de ses cadets ; Mah-Go, peu bavard, l’air assez bête, mais qui se réveille dès qu’il s’agit d’utiliser sa puissante massue en os ; Orolak, frère de Aktra, son faire-valoir, son valet, son nervi, son esclave, se déplaçant toujours à quelques pas derrière Aktra ; utilisez les caractéristiques de l’hommeours chasseur du chapitre 8.1, si besoin, agrémentées des modifications suggérées par la description de chacun.

Une femme longue, couverte d’immondices et de traces de contusions, gît dans un coin. Simplement désignée comme étant Vo, « la femme ».

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Saddük se voit donner quelques restes de ripailles qu’il part partager avec Vo dans le fonds de la grotte, tandis que Boaloï extrait du feu un gros morceau de viande cuite… qui apparaît bien vite à tous comme étant une cuisse humaine (SD 3 en vigilance, sous peine de transgresser un puissant tabou du clan). Quelle que soit l’attitude des joueurs, leur refus sera interprété comme une insulte par Aktra, qui avec dédain se moquera d’eux. Bref, l’ambiance est très tendue, et chacun s’apprête à passer la nuit dans ces conditions. Avec tact, diplomatie et discrétion, les personnages peuvent apprendre que :

• •



L’accueil est glacial  ! Le groupe est visiblement mécontent de l’intrusion des personnages et de Magwé dans leur univers. Ils acceptent à reculons quelques offrandes pour partager leur repas et leur feu... l’hospitalité est une valeur qu’ils ont oubliée. Si une femme est présente parmi les personnages, elle attirera de suite énormément de convoitise et Aktra essaiera par tout moyen d’obtenir rapidement ses faveurs (cadeaux, intimidation, démonstration de sa force en molestant son frère ou Vo).

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ce clan n’a plus de femmes depuis l’hiver, un enfant de 5 ans est mort il  y a peu ; ses membres se sont mis à violer leur propre tabou de l’anthropophagie en mangeant des Hommes longs (mais sontce des hommes ?) depuis que ceux-ci ont convoité leur territoire de chasse, il y a de cela 3 saisons. Depuis ils harcèlent régulièrement les Hommes longs en se livrant à de la rapine, des enlèvements (comme celui de Vo), voire des meurtres (comme l’homme de Vo et leur enfant un nouveau-né qu’allaitait encore Vo lorsqu’ils l’ont jeté sur une pierre plate pour lui fracasser le crâne) ; les maigres possessions des personnages brillent aux yeux de ce clan comme autant d’objets de convoitise ! Et ils craignent qu’ils ne s’enfuient en apportant leur captive.

Si tout ceci n’est pas suffisant pour éveiller l’antipathie des personnages, il suffira d’ajouter quelques scènes de tourments tels qu’un groupe d’hommes sans foi ni loi peut infliger à une femme captive.



Option 1 : les personnages écœurés ou effrayés préfèrent s’éloigner de ce groupe, laissant Vo à son triste sort. Leur lâcheté sera cher payée lorsqu’ils croiseront une dizaine d’Hommes longs venus en découdre définitivement avec ces Hommes-ours cannibales. Il ne sera plus temps d’expliquer quoi que ce soit (Homme long chasseur typique, Cf. Bestiaire).



Option 2 : affronter Aktra et les siens. Laissez les joueurs convenir des modalités d’exécution de leur plan, sachant que s’ils tardent trop, dans la journée du lendemain ce sont eux qui lanceront les hostilités, par surprise et sans intention de laisser le moindre survivant ! À l’issue de l’affrontement (qui interviendra même s’ils fuient avec Vo, puisque Aktra les poursuivra)... il leur faudra décider du sort de Vo et de Saddük qui ne s’est pas battu.

Leur situation n’est finalement guère meilleure, voire pire, puisqu’ils ont perdu tout espoir de trouver des congénères avec qui échanger et tout simplement partager des moments d’humanité. Le scénario peut s’arrêter là, avec un profond sentiment d’échec et la certitude désormais de leur prochaine extinction définitive. Mais cette fin du monde inexorable pour les Hommes-ours pourrait aussi advenir dans une ambiance plus poétique (quoique triste), s’ils ont suffisamment de courage et de bonté pour ramener Vo parmi les siens.

Acte 3 : à la rencontre de l’homme long Scène 1 Vo est intrigante à plus d’un égard. Certes elle est laide (quoique, avec un regard neuf...) et d’apparence fragile, mais elle fait preuve de multiples talents et d’une ingéniosité qui surprend sans cesse les personnages. Elle leur fait découvrir comment tirer des sons mélodieux d’un fragment d’os de cerf taillé, elle teint ses vêtements de couleurs inconnues, elle tresse sa longue chevelure en l’entrelaçant de fleurs... (ne pas hésiter à en rajouter pour éveiller leur curiosité et les attendrir). En un rien de temps, Vo la femme battue et humiliée doit devenir Hisoni (son nom) la belle ! Elle sait se rendre vite indispensable auprès de chacun en rendant de menus services. Bien que ne se comprenant pas mutuellement, il apparaît aux personnages que Hisoni porte en elle le chagrin de la mort de son enfant et de son homme. De plus, les siens lui manquent, comme en témoignent ses larmes lorsque le groupe

tombe sur des traces d’Hommes longs venant chasser alentour. S’ils ne prennent pas l’initiative de la ramener auprès des siens, un groupe de 10 Hommes longs finira par les rattraper. Ils ne pourront éviter un affrontement tout en haine et envie de tuer que grâce à l’intercession in extremis de Hisoni. Scène 2 (épilogue) De leur propre initiative ou contraints pas les Hommes longs, les personnages atteignent le campement étrange, fait de grandes huttes couvertes de peau, trônant fièrement au sommet d’un plateau abrité au nord et exposé au soleil. Là vivent presque une trentaine d’Hommes longs de tout âge, semblant prospères parmi les étals de viandes et de poissons séchés, les cadres où les femmes tannent les peaux, les rires des enfants et le son harmonieux d’une flûte accompagnée de tambourins. Autant de choses dont les personnages ne soupçonnaient même pas l’existence et qu’ils savent maintenant ne plus pouvoir partager avec les leurs... L’humanité a trouvé une nouvelle espèce comme porte-étendard. Passée la méfiance initiale, les personnages seront particulièrement bien accueillis par le clan (structure à détailler en fonction des envies du MJ, si une suite est envisagée), rencontrant en particulier un franc succès auprès des enfants. De même, leurs talents et savoirs secrets pourraient rapidement éveiller l’attention des plus grands, tandis qu’ils apprendront en retour énormément. Peut-être de belles histoires pourrontelles naître de cette rencontre rare ? Peut-être quelques enfants longs emporteront-ils dans leur mémoire, puis dans celle de leurs enfants, la sagesse des Hommes-ours qui peu à peu disparaissent ? Peut-être même des enfants métis pourront-ils naître d’une belle union entre un homme-ours et une femme longue ? Toujours est-il que chacun aura bien conscience que le monde qu’il a connu autrefois est révolu.

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Bibliographie Si vous souhaitez prolonger la lecture de ce manuel à l’aide d’ouvrages scientifiques ou de romans à même de vous inspirer grandement, voici une petite bibliographie – très sélective – que je vous invite à découvrir. Romans Erich BALLINGER, La guerre des cavernes, Milan poche, 2002 Jean COURTIN, Le chamane du bout du monde, Points Seuil, 1999 Marc KLAPCZYNSKI, Ao l’homme ancien, éd. Aubéron, 2010 Marc KLAPCZYNSKI, Le pouvoir d’Ik-tia, éd. Aubéron, 2010 Marc KLAPCZYNSKI, Tsinaka, l’œil de la toundra, éd. Aubéron, 2010 J-H. ROSNY AÎNE, La guerre du feu, Folio Gallimard, 2011 Ouvrages scientifiques et essais Emmanuel ANATI, La religion des origines, Hachette Pluriel, 2010 Juan Luis ARSUAGA, Le collier de Néandertal, éditions Odile Jacob, 2004 Marc AZEMA, l’art des cavernes en action, éditions Errance, 2009 Dominique BAFFIER, Les derniers Néandertaliens, La maison des roches, 1999 Sophie A. DE BEAUNE, Les hommes au temps de Lascaux, Hachette, 1999 Sous la direction de Jean CLOTTES, La Grotte Chauvet, Seuil, 2010 Jean CLOTTES et David LEWIS-WILLIAMS, Les chamanes de la préhistoire, Points Seuil, 2007 Henri DELPORTE, Les Aurignaciens, premiers hommes modernes, La maison des roches, 1998 Pascal DEPAEPE, La France du paléolithique, éditions La découverte/INRAP, 2009 Mircea ELIADE, Le Chamanisme, Payot, 1992 Mircea ELIADE, Initiation, rites, sociétés secrètes, Folio essais Gallimard, 1992 Marc GUILLAUMIE, Le roman Préhistorique, Presses Universitaires de Limoges et du Limousin, 2006 Jacques JAUBERT, Chasseurs et artisans du Moustérien, La maison des roches, 1999 André LEROI-GOURHAN, Les religions de la préhistoire, PUF, 2006 Claude LEVI-STRAUSS, La pensée sauvage, éditions Pocket, 1990 Bruno MAUREILLE, Qu’est-il arrivé à l’homme de Néandertal ? ed. Le Pommier, 2008 Bruno MAUREILLE, Les premières sépultures, éd. Le Pommier – Cité des sciences, 2004 Sous la direction de Marcel OTTE, Les aurignaciens, éditions Errance, 2010 Marylène PATOU-MATHIS, Neanderthal, une autre humanité, Perrin Poche, 2008 Marshall SAHLINS, Âge de pierre, âge d’abondance, NRF-Gallimard, 1976 Sous la direction de Bernard VANDERMEERSCH et Bruno MAUREILLE, Les Néandertaliens, biologie et cultures, Comité des travaux historiques et scientifiques (CTHS), 2007 Bandes dessinées : Éric LE BRUN, L’art préhistorique en bande dessinée, éd. Glénat, 3 tomes à partir de 2012 Emmanuel ROUDIER, Vo’hounâ, une légende préhistorique, éditions Errance, 2013 Emmanuel ROUDIER, Neandertal, éd. Delcourt, 3 tomes parus en 2007, 2009 et 2011 Emmanuel ROUDIER, La Guerre du feu, éd. Delcourt, 3 tomes à partir de 2012 Vous pouvez également prendre part à de passionnantes discussions autour du jeu de rôle Würm en vous inscrivant sur les forums des éditions Icare et de la Cour d’Obéron, aux adresses suivantes : http://www.editions-icare.com/forum/ http://couroberon.com/Salon/ Et découvrir le blog de l’auteur pour suivre l’actualité de Würm à l’adresse suivante : http://roudier-neandertal.blogspot.com/

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