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Le monde est sauvage. Cruel, magnifique et indompté. Au cœur de la steppe vit une multitude de créatures puissantes : mammouths, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes. Deux peuples nomades partagent avec ces colosses les terres infinies : les Hommes-ours et les Hommes longs, cueilleurs, conteurs, chasseurs et chamanes. En jouant à Würm, glissez-vous dans la peau de ces hommes et de ces femmes, au fil d’aventures où les épreuves de survie succèdent aux quêtes légendaires. Explorez des territoires inconnus, partez à la rencontre de tribus étranges, bravez les ténèbres de cavernes mystérieuses, faites alliance avec de puissants esprits et affrontez les créatures de la nuit, de la glace et du feu.
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BBEWUR01
WÜRM Jeu de Rôle dans la Préhistoire
Crédits Directeur de publication David Burckle Responsable d’édition Thomas Berjoan Conception, rédaction, mise en page et illustrations Emmanuel Roudier Textes additionnels Sébastien Jeanne-Brou (scénario « Accident de chasse ») Illustrations additionnelles Florent Rivère (pages 37 et 83) Stéphane Marsaudon (pages 238, 244, 247 à 254) Aide au développement du système de jeu Bruno Bosc-Zanardo, Christophe Domps, Jean-Pierre Hufen Relectures Vincent Basset, Bruno Bosc-Zanardo, Laura Castaing, Christophe Domps, Guillaume Hatt, Jean-Pierre Hufen, Sébastien Jeanne-Brou, Jean-Baptiste Maistre, Loïs Meyer, Yodram L’équipe de Black Book Éditions Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas Playtests Brigitte Balmes, Stéphan Barat, Cindy Bard, Luca Baroni, Batronoban, Ingrid Berioux, Daniel « Tripothée » Boltor, Bruno Bosc-Zanardo, Gaëtan Bourgeois, Svetlana Bourgeois, Céline Casals, Laura Castaing, Analou Dautet, Stéphane « Krawa » Detrain, Christophe Domps, Jean-Luc Doquet, Nicolas Faure, Ulysse Faure, Anaïs Gnante, Pierre Hertrich, Jean-Pierre Hufen, Sébastien Jeanne-Brou, Melanie Lagavardan, Stéphane Marsaudon, Max, la Moitié et le Quart, Louis-Alexandre « Mitch » Michel, Fabien Monery, François Montet, Laetitia Pedoussaut, Jean-Hervé Rivard, Olivia Roudier, David « Wush » Santiago, Tête dure, Yodram Remerciements Un merci spécial à Michaël Croitoriu pour son coup d’œil et coup de main final !
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Édité par Black Book Éditions 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2020 ISBN : 978-2-36328-840-0 / ISBN Collector : 978-2-36328-842-4 ISBN PDF : 978-2-36328-841-7
Avant-propos Amis lecteurs, merci d’avoir fait l’acquisition de ce livre. Vous tenez entre les mains la deuxième édition du jeu de rôle Würm, fruit de plusieurs années de travail acharné et de réjouissances collectives. C’est avec un très grand plaisir que nous vous proposons de découvrir cette nouvelle édition du jeu qui, je l’espère, vous plaira autant qu’à nous. Würm a toujours été un jeu en évolution, et il le reste. Depuis Aube, la toute première version du jeu datant du début des années 1990, jusqu’à la première version de Würm proposée en 2007 en libre téléchargement sur le site de la Cour d’Obéron, nous n’avons jamais cessé de peaufiner le jeu, d’en corriger les imperfections et d’en enrichir les possibilités. Lorsque les Éditions Icare ont publié en 2011 la première édition de Würm, celle-ci a bénéficié des retours d’expérience de nombreux joueurs tout autant que de mes cogitations autour du système de jeu. C’est grâce au travail de toute l’équipe qui m’a secondé à l’époque que Würm a pu décrocher en 2012 le fameux Grog d’Or. Mais malgré cette petite consécration, la réflexion sur les règles du jeu n’a pas cessé, tant et si bien que la version publiée en langue anglaise intégrait déjà un certain nombre de modifications. Cependant, elles étaient mineures au regard de toutes les améliorations que nous avons apportées à cette deuxième édition ! Si vous ne connaissez pas les versions antérieures du jeu, sachez que nous avons souhaité vous proposer une expérience de jeu de rôle immersive, simple et riche. Les règles de Würm permettent de mettre en scène tout à la fois la réalité quotidienne et l’imaginaire magique de nos ancêtres de l’âge des glaces. Elles ont été conçues avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, sans pour autant contraindre la créativité des joueurs. Si vous connaissez les versions antérieures de Würm, vous pouvez constater que ce livre comporte près de deux fois plus de pages que celui de la première édition du jeu. Est-ce à dire que la complexité des règles a été doublée elle aussi ? Bien au contraire ! La mécanique ludique est encore plus simple que dans sa version précédente, peaufinée et équilibrée pour des personnages débutants comme pour des personnages expérimentés. Mais le jeu est enrichi de nombreuses possibilités inédites qui le rendent plus complet et plus savoureux : nouvelles Forces, nouvelles Faiblesses, nouvelles options de combat, nouveaux Talents et Savoirs secrets, nouvelles options magiques pour les chamanes, nouvelles créatures dans le bestiaire, ajout d’options de jeu pour les lieux d’aventure, ajout de nombreuses tables aléatoires permettant d’improviser sur le pouce des aventures, le tout avec à cœur l’idée de rendre l’univers préhistorique du jeu plus accessible, plus détaillé et plus cohérent, offrant la possibilité de jouer à Würm pendant des années, au fil d’interminables sagas ! Nous vous laissons découvrir tout cela. Un tel travail ne pouvait être accompli seul. Je tiens donc ici à remercier chaleureusement tous les participants des Camps de la 2e édition réunis ces trois dernières années au cours de semaines complètes de jeu et de test, pour leur enthousiasme, leur disponibilité et les suggestions géniales qu’ils ont faites tout au long du chemin. Je tiens également à remercier toute la communauté des joueurs de Würm, et particulièrement ceux qui m’ont transmis leurs règles maison et leurs comptes rendus de parties, lesquels ont été pour moi une source précieuse de réflexion. Enfin je tiens à remercier toute l’équipe de Black Book Éditions d’avoir cru dans ce projet dès le départ avec une motivation sans faille, et d’avoir permis cette nouvelle édition du jeu. À présent, affûtez vos crayons-épieux, empoignez vos dés-fétiches et suivez-nous sur les pistes ludiques de l’ère glaciaire ! Bonne lecture et bons jeux à tous. Emmanuel Roudier
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Table des matières Chapitre 4
Le combat et les périls
Déroulement d’un tour de combat page 56 Prendre l’ascendant page 57 Phase de décision et phase de mouvement page 58 Attaques et esquives page 59 Manœuvres de combat page 60 Les blessures page 62 Les protections page 64 Les armes de l’âge de pierre page 65 Le combat à mains nues page 69 Les périls naturels page 70 Le froid page 72 Les maladies et le poison page 73 Les soins et la guérison page 74
Chapitre 1
Qu’est-ce que Würm ?
page 6
Chapitre 2
Créer un personnage
Les peuples de l’ère glaciaire
Le peuple page 15 Le clan et la tribu page 21 Le genre page 22 Les Forces page 24 Les Faiblesses page 29 L’Endurance page 31 L’Expérience page 32 Le Prestige page 33 L’équipement page 38 Incarner des personnages âgés page 39 Incarner des enfants page 39
Hommes-ours et Hommes longs page 76 La question du langage page 77 Campements, déplacements et migrations page 79 La valeur des biens et le troc page 80 Le vêtement à l’ère glaciaire page 82 L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? page 84 Chefferie et commandement à l’âge de pierre page 86 Les femmes dans le monde de Würm page 88 Cultes et croyances page 90 Totems et tabous page 92 L’art il y a 35 000 ans page 93 La relation aux animaux page 95
Chapitre 3
Chapitre 6
Créer une communauté page 98 Accomplir une action page 42 Chapitre 7 Coopération entre les personnages page 43 Mauvais Œil et Aide des esprits page 44 Talents et Savoirs secrets Les activités tribales page 45 Les Talents page 104 La chasse page 49 Artisanats page 106 La pêche page 51 Connaissances page 108 L’alimentation des peuples de Würm page 51 Pratiques artistiques page 109 Les pièges page 52 Les Savoirs secrets page 111 La cueillette page 53 Chasse et Combat page 111 Le climat et les saisons dans Würm page 54 Enchantements page 114 Les déplacements page 55 Sorcellerie page 116 Les règles du jeu
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Chapitre 5
Chapitre 8
Esprits et chamanes
Chapitre 11
Un univers animiste et la Manne page 118 Manne épuisée et régénérer la Manne page 120 Intercéder auprès des esprits page 121 Les esprits obscurs page 122 Bénédictions et malédictions page 123 Les chamanes page 125 Les Savoirs secrets de Chamanisme page 126 Les Voies chamaniques page 130 Revenants et fantômes page 140 Modifier la manière dont la magie opère page 144
Chapitre 9
Le bestiaire de l’ère glaciaire
Règles concernant les créatures Les créatures terrestres Les mammifères marins Les créatures fantastiques, rares ou disparues Les Forces des animaux non-totems
page 146 page 149 page 167 page 170 page 189
Chapitre 10
Les aventures préhistoriques
Présenter Würm en quelques mots page 190 Idées d’aventures préhistoriques page 192 Les lieux d’aventure page 194 Forêt page 195 Glacier page 197 Grotte page 200 Marécage page 203 Montagne page 205 Rivage page 208 Steppe page 210 Toundra page 212
Le mode de jeu Hexploration
La préparation page 214 L’Hexploration page 216 Se perdre page 220 À la rencontre d’autres communautés page 221
Chapitre 12
Le jeu des tribus
Les activités saisonnières page 226 La survie du clan page 227 Naissances et décès page 228 Calcul du prestige de la communauté page 228 L’évolution des personnages page 231 La mort d’un PJ page 233
Scénarios d’introduction
Le Puits aux Ossements Le Dévoreur
page 236
page 246
Accident de Chasse page 256 Les Loups de l’Orage page 264 Appendices
Guide pour remplir la feuille de personnage Feuille de personnage Feuille de communauté Récapitulatif des Forces Récapitulatif des Faiblesses Récapitulatif des Talents & Savoirs secrets Feuille d’hexagones pour les plans
page 272 page 273 page 275 page 277 page 278 page 279 page 280
Tables Forces page 25 Faiblesses page 29 Prestige page 34 Seuils de Difficulté (SD) page 42 Réussites et échecs page 44 Déplacements et course page 55 Ordre du tour page 57 Modificateurs à l’esquive et à l’attaque page 61 Dégâts selon la force du personnage page 62 Blessure grave pour un animal page 62 Localisation des blessures page 63 Protections et vêtements page 64 Armes page 67 Résistance des armes page 67 Froid page 73 Méthodes de récupération page 75
Thamah, le langage des Hommes-ours page 78 Valeurs page 81 Talents et Savoirs secrets page 105 Modificateurs aux tests de transe page 127 Conversion des potentiels en SD page 148 Capacités spéciales des créatures page 148 Détermination aléatoire du climat page 216 Péripéties page 217 Herbivores et carnivores page 219 Groupes humains page 220 Création aléatoire de communauté page 221 Problèmes internes et externes page 222 Accueil réservé aux personnages page 225 Naissances et décès page 228 Calcul du prestige de la communauté page 229 Péripéties lors d’un rassemblement page 230
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1 Qu’est-ce que Würm ? Würm. Ce nom étrange est celui d’une vallée alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a dix mille ans à peine. Désormais, Würm est aussi le nom d’un jeu de rôle dont l’action se déroule durant la Préhistoire, il y a 40 000 ans.
Un jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? Si vous avez acheté ce livre, probablement avez-vous déjà entendu parler des jeux de rôle. Mais peut-être pas. Dans ce cas, lisez attentivement le contenu de ce chapitre : il va vous expliquer par le menu ce qu’est un jeu de rôle, et vous indiquera de quoi vous aurez besoin pour jouer à Würm. Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux à six joueurs qui se joue sans plateau ni pion mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est un loisir d’une grande richesse auquel on peut jouer dès que l’on a appris à écrire et à compter. Il requiert que l’un des joueurs endosse le rôle du meneur de jeu (souvent désigné, dans la suite du texte, par le sigle « MJ »), et les autres joueurs le rôle de personnages, pour vivre des aventures, différentes à chaque partie. Dans la suite de ce manuel, les joueurs et joueuses qui incarnent les personnages seront nommés simplement « joueurs » et le joueur ou la joueuse qui prend le rôle du meneur de jeu sera simplement nommé(e) « meneur de jeu », ou « MJ ».
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Il existe de nombreux ouvrages et sites Internet traitant du jeu de rôle en tant que loisir et activité culturelle. Ceux-ci vous donneront mille et un conseils pour découvrir ou approfondir la pratique de ce jeu passionnant. Nous vous encourageons à vous y intéresser.
CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?
Voici un petit exemple de la manière dont pourrait débuter une première partie de Würm : Éric, Laura, Seb et Sarah sont des amis. Ce soir, ils se retrouvent pour jouer une partie de Würm. Pour cela, aucun matériel extraordinaire n’est requis : une table et des chaises dans un endroit au calme, quelques dés, du papier et des crayons. Éric sera le meneur de jeu ; Laura, Seb et Sarah incarneront les personnages. Quelle différence ? En tant que meneur de jeu, Éric a lu toutes les règles contenues dans ce livre. Il connaît bien le cadre du jeu et a inventé une aventure dont les personnages seront les protagonistes. Les autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore bien les règles du jeu : c’est Éric qui les leur explique clairement à l’occasion de la création de leurs personnages. En effet, chacun va jouer un homme ou une femme préhistorique dont il va choisir les Forces, les Faiblesses et l’origine. Lorsque les trois personnages sont prêts, l’histoire peut commencer. « Vous êtes sur un éperon rocheux qui domine une vaste vallée, raconte Éric. Les anciens de votre communauté, le clan de l’Aurochs Blanc, vous ont chargés d’aller explorer cette vallée pour trouver de nouvelles pistes de gibier et, si possible, pour retrouver la trace du clan de l’Aurochs Noir, qui vous est lié par le sang de nombreuses unions et qui a mystérieusement disparu. Que faites-vous ? » À partir de là, les joueurs ont plusieurs possibilités : ils peuvent demander au meneur de jeu de leur décrire plus précisément les alentours, car le MJ, tout au long de l’aventure, sera leurs yeux et leurs oreilles : ainsi Laura peut-elle demander : « Est-ce que mon personnage décèle sur le sol des traces de gibier ? » (Elle pourrait aussi dire, « Est-ce que je décèle des traces de gibier », pour simplifier et entrer plus profondément dans la peau du personnage). Les joueurs peuvent aussi décider
d’agir, auquel cas le MJ leur dévoilera le résultat de leurs actions. Par exemple, Seb dit : « Je descends vers la vallée, mon épieu à la main, à l’affût du moindre signe de vie… » Si cette action possède un développement incertain dans le cadre de l’aventure, c’est le meneur de jeu qui arbitrera la résolution de cette action, avec l’aide des règles du jeu et le recours aux dés. Ainsi, si le personnage de Sarah veut franchir une rivière d’un bond, c’est le meneur de jeu qui lui dira s’il a une chance d’y parvenir et si cette chance est faible ou élevée, et qui demandera à la joueuse de lancer les dés pour découvrir si son personnage réussit son action. Le cas le plus extrême de ce genre de situation incertaine est celui des combats, où les personnages des joueurs risquent leur vie fictive ! Ainsi, au fil d’un échange entre les joueurs et le meneur de jeu, au fur et à mesure d’une sorte d’improvisation où les joueurs incarnent leur personnage, ils découvriront les péripéties de l’aventure préparée pour eux par le meneur de jeu. Ce dernier, quant à lui, a pour charge et pour plaisir de donner vie à tout le vaste monde
environnant : il va décrire le décor, interpréter les alliés et les ennemis des personnages et arbitrer leurs rencontres parfois violentes avec toutes sortes de créatures. Les dés rouleront souvent pour décider du sort des personnages, de leurs succès et de leurs échecs. Toutefois, le meneur de jeu prendra garde à ne pas exiger des joueurs qu’ils effectuent des jets de dés à tout propos et à chaque instant, afin de maintenir un certain dynamisme dans le déroulement de l’aventure. En définitive, lorsque les personnages auront vécu toute l’histoire que le meneur de jeu leur destinait, il n’y aura eu ni gagnant ni perdant, car le jeu de rôle est un jeu collaboratif – en général, mais plus encore dans le cadre d’aventures préhistoriques où la survie est difficile –, où tous les joueurs doivent se serrer les coudes pour accomplir la mission qui leur est confiée, dénouer les fils d’une intrigue obscure ou avancer dans la réalisation d’une quête personnelle qu’ils ont choisie en accord avec le meneur de jeu. Et maintenant, commencement…
commençons
par
le
Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1
7
Comment utiliser ce manuel ? Toutes les règles nécessaires pour jouer à Würm sont contenues dans ce manuel. Ce premier chapitre va vous expliquer les notions de base du jeu de rôle et du contexte de Würm.
Le huitième chapitre plonge dans le monde de la magie. Il présente les esprits et les chamanes, détaille leur rôle et l’étendue de leurs pouvoirs dans l’univers de Würm.
Le deuxième chapitre vous expliquera comment créer les personnages des joueurs, dont les détails seront notés sur la feuille de personnage.
Le neuvième chapitre propose un bestiaire des créatures qui peuplent l’univers de Würm. Il décrit tout d’abord la faune réelle de la fin du pléistocène, puis les créatures rares, fantastiques ou disparues.
Le troisième chapitre est consacré à la présentation des règles du jeu, d’abord de manière générale, puis par type d’activité. Le quatrième chapitre est dédié aux règles spécifiques du combat et des dangers qui guettent les personnages. Le cinquième chapitre raconte la vie dans l’ère glaciaire de Würm. Il donne un aperçu relativement complet des cultures et des modes de vie des peuples auxquels appartiennent les personnages en abordant par exemple le langage, les arts, les croyances, les conflits, etc. Le sixième chapitre est consacré à la manière de créer une communauté (famille, clan, tribu) complexe et riche en pistes ludiques, à laquelle vont appartenir les personnages des joueurs. Le septième chapitre détaille les Talents que les personnages possèdent au début du jeu et les Savoirs secrets qu’ils peuvent acquérir, s’ils survivent à leurs aventures.
CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?
Le dixième chapitre guide le futur meneur de jeu dans l’écriture de scénarios et détaille les différents types d’environnements dans lesquels vont se situer les aventures des personnages, avec leurs spécificités. Le onzième chapitre présente le mode de jeu « Hexploration », où les personnages partent en chasse et en quête au travers des territoires, poursuivant leurs propres objectifs. Le douzième chapitre donne les clés du « Jeu des tribus », pour gérer le quotidien des personnages et des communautés intégrées à la saga, ainsi que des pistes pour créer des intrigues tribales. Les scénarios d’introduction, au nombre de quatre, sont des aventures simples conçues pour faire découvrir Würm. Seul le meneur de jeu doit lire ces scénarios, car les joueurs gâcheraient leur plaisir en les lisant avant de les jouer.
De quoi a-t-on besoin pour jouer à Würm ? De pas grand-chose en vérité, mis à part d’un endroit pour s’asseoir et de quelques amis. Mais il y a quand même certains éléments indispensables, du moins si vous voulez jouer à Würm dans les règles de l’art. Pour bien faire, vous allez avoir besoin :
o De ce manuel de règles. o D’un meneur de jeu ayant lu ce manuel (au moins en partie).
o De joueurs et de joueuses curieux (c’est
une mauvaise idée que de traîner un joueur récalcitrant à une table de jeu).
o De
papier et de crayons pour chacun, ainsi que de quelques gommes.
o D’une feuille de personnage par joueur. o De dés. Idéalement, trois dés par joueur plus ceux du meneur de jeu (et ceux de la Manne, nous verrons cela plus loin).
o D’un
scénario que les joueurs ne connaissent pas encore ou d’une région inconnue à explorer, préparé par le meneur de jeu.
AINSI QU’EN OPTION :
o D’un
récipient agréable à l’œil, du type mortier ou bol en bois, pour y placer les dés de la Manne.
o D’une
groupe.
feuille de communauté pour le
o D’un écran du meneur de jeu, présentant
côté joueur une illustration d’ambiance et côté MJ un récapitulatif des règles utiles en cours de partie.
Il est temps à présent d’expliciter tous ces termes, pour qu’ils vous deviennent familiers s’ils ne le sont pas encore.
Qu’est-ce que le meneur de jeu ? Comme nous l’avons évoqué plus haut, le meneur de jeu est à la fois le metteur en scène et l’arbitre de l’aventure dans laquelle les personnages des joueurs vont évoluer. Le rôle du meneur de jeu est plus difficile à tenir que celui des joueurs, car il demande plus de préparation et plus de capacité à réfléchir vite et à improviser, mais il est aussi – souvent – plus amusant encore ! Si vous souhaitez être meneur de jeu, lisez tout d’abord attentivement ce livre et tâchez de vous familiariser avec les règles du jeu et le monde de Würm. En tant que meneur de jeu, vous devrez pouvoir gérer à l’aide des règles les situations multiples dans lesquelles vont se retrouver plongés les personnages. Il vous faudra aussi répondre aux questions des joueurs sur le monde dans lequel leurs personnages évoluent. Dans ce manuel, nous avons essayé de proposer un système de règles cohérent et simple, adapté aux péripéties des aventures préhistoriques. Mais nous n’avons pas prévu de protocole pour couvrir toutes les situations possibles et imaginables. C’est la raison pour laquelle, en tant que meneur de jeu, vous devrez parfois improviser une règle pour dénouer une situation. N’ayez pas peur, il faut se lancer. Mieux vous connaîtrez les règles du jeu, plus vous serez à l’aise pour improviser les vôtres le moment venu. Soyez équitable, mais ne négligez pas votre sens de la dramaturgie : celuici doit vous guider pour faire avancer l’histoire dans une direction palpitante.
Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1
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Une des tâches les plus amusantes du meneur de jeu est de préparer l’aventure. Toutefois, il faut entraîner un peu son imagination pour pouvoir inventer des intrigues se déroulant à la Préhistoire car ce type de contexte est plutôt inhabituel. Si vous le désirez, des aventures toutes prêtes – ou qui ne nécessitent plus qu’un travail de préparation minime – vous sont proposées à la fin de ce manuel. En tant que meneur de jeu, sachez que vous devrez interpréter pendant la partie TOUS les « personnages non joueurs » (ou PNJ) et les créatures que rencontreront les personnages des joueurs. Rassurez-vous, il n’est pas indispensable de vous lancer dans un grand travail d’acteur. Il faut toutefois se montrer capable d’un tant soit peu de verve pour improviser des palabres mémorables. Cela dit, là encore, plus vous serez à l’aise avec les règles du jeu et avec le scénario de l’aventure, plus l’interprétation des divers protagonistes vous viendra facilement. Et plus le déroulement de la partie sera fluide et amusant, plus le monde de Würm prendra vie.
Qu’est-ce qu’un «PNJ» ? Un PNJ est un « Personnage non joueur », un personnage de l’histoire qui n’est pas interprété par l’un des joueurs, mais par le meneur de jeu.
Qu’est-ce qu’un personnage ? À l’exception du meneur de jeu, toutes les personnes autour de la table de jeu sont appelées « joueurs ». Dans les pages qui suivent, lorsque ce terme est utilisé, il désigne donc uniquement les joueurs et les joueuses qui incarnent un personnage, et pas le meneur de jeu. Si vous souhaitez être joueur, lisez avant tout le chapitre 2, car votre première tâche va être de créer votre alter ego dans le monde de Würm : votre personnage. Celui-ci sera créé par vos soins, et il sera tel que vous l’imaginez, car toute sa création est affaire de choix. Si ces derniers vous causent trop d’embarras, n’hésitez pas à demander au meneur de jeu de vous guider dans vos décisions, en vous explicitant par exemple les effets de telle ou telle Force ou Faiblesse. Notez qu’il est primordial, pour la qualité et la vraisemblance des aventures, que votre personnage appartienne à un groupe cohérent formé avec ceux des autres joueurs. C’est pourquoi le meneur de jeu vous demandera peut-être de créer, préalablement à votre personnage, la communauté à laquelle il va appartenir. La création de cette communauté est l’affaire de tous les joueurs et doit se faire de manière collégiale. Notre suggestion, si vous en avez le temps, est de consacrer une première partie de jeu à la création de cette communauté et à celle des personnages. Attention ! Votre personnage va prendre vie pendant l’aventure, mais il peut aussi « mourir », s’il rencontre des dangers qu’il ne parvient pas à surmonter ! Si tel est le cas, ne vous désolez pas trop : des solutions « de continuité » existent, dont nous parlerons plus loin. Cependant, si votre personnage survit à sa première aventure, sachez que vous pourrez le conserver et le jouer de nouveau lors d’un autre scénario, où il sera plus aguerri, plus expérimenté. Au fur et à mesure de sa vie fictive, votre personnage va se développer, apprendre des Talents et des Savoirs secrets, nouer des liens avec d’autres personnages dans le cadre du jeu, prendre époux ou épouse, devenir un sage, un chef, un chamane… Les possibilités sont très nombreuses !
10 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?
Comment utiliser les dés ?
Qu’est-ce qu’un scénario ?
Les esprits des ancêtres ou ceux des totems sont-ils favorables ou hostiles aux personnages ? Dans Würm, il n’y a pas de hasard : il n’y a que le pouvoir des esprits innombrables. Pour simuler leur influence changeante et donner du piment au jeu, on utilise des dés. On lancera les dés dans toutes sortes de situations, et pour toutes sortes de raisons, mais le plus souvent pour voir si une action intentée réussit ou échoue, ou pour mesurer l’effet d’une action. Si l’action réussit, c’est que les esprits y étaient favorables ; si elle échoue, c’est qu’ils y étaient hostiles. C’est aussi simple que cela.
Un scénario de jeu de rôle est constitué de deux parties complémentaires pour pouvoir être joué : une partie narrative et une partie technique. La partie narrative détaille le cadre de l’aventure et, en général, l’intrigue qui s’y déroule. La partie technique indique les caractéristiques chiffrées, conformes aux règles du jeu, des PNJ et créatures qui pourront avoir un rôle à jouer durant l’histoire. Pour faire vivre une aventure aux joueurs, le meneur de jeu doit toujours préparer un scénario, même si celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, ni même de prévoir une fin ! En effet, le jeu de rôle est une activité où l’improvisation compte beaucoup, et les joueurs auront certainement envie d’explorer des pistes inattendues de l’intrigue.
Les dés utilisés sont des dés ordinaires, à six faces, comme on en utilise dans la plupart des jeux. Ces dés seront notés, dans la suite de ces règles : d6. Si, plus loin, vous lisez que pour tester le résultat d’une action il faut lancer 2, 3 ou 4d6, il faut donc comprendre qu’il faut lancer deux, trois ou quatre dés, et additionner leur résultat. Lancer un d3 signifie lancer un d6 et diviser le résultat par deux, arrondi à l’entier supérieur. Chaque joueur devra disposer de trois dés. Le meneur de jeu, quant à lui, pourra en avoir davantage à sa disposition. Enfin, un nombre important de dés doit être utilisé pour la Manne (décrite au chapitre 8). Idéalement, les dés de la Manne devraient être tous identiques, à l’instar de ceux que l’on peut trouver dans de petits « sets » disponibles en boutiques spécialisées.
Un bon scénario propose donc une aventure avec des tenants, des aboutissants et des protagonistes solides, et offrant suffisamment de liberté aux joueurs pour qu’ils sentent bien qu’ils participent collectivement, tout autant que le meneur de jeu, à la création d’un véritable récit. Eh oui ! Car bien que le meneur de jeu ait la charge – et le plaisir – de préparer le scénario avec son imagination et parfois sa ruse, le déroulement réel de l’aventure ne se fera qu’avec les joueurs, et l’histoire créée sera le fruit de l’imagination de toutes les personnes réunies autour de la table de jeu.
Qu’est-ce qu’une saga ? Dans Würm, une « saga » est une suite d’aventures reliées les unes aux autres pour l’accomplissement d’une même quête, ou reliées les unes aux autres comme autant de rebondissements d’une longue histoire. Elle peut être centrée, au choix, sur le développement d’une intrigue ou sur le développement des personnages. Dans la plupart des autres jeux de rôle, on utilise le terme de « campagne » pour qualifier une telle série d’aventures. Mais ce terme est emprunté au vocabulaire militaire, où une campagne est composée d’une suite de batailles qu’il faut remporter pour vaincre. Ici, nous préférons utiliser le vocabulaire littéraire, c’est pourquoi nous parlons de saga. Ce terme évoque bien la notion d’une histoire en plusieurs épisodes, mais il ajoute à cela l’idée d’un récit épique et romanesque, voire familial, dans le cas des sagas islandaises.
11 Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1
Rappel historique : le Paléolithique Le cadre de jeu de Würm est celui du Paléolithique (qui signifie « âge de la pierre ancienne »). Voici un rappel chronologique pour mieux vous situer l’époque de Würm :
o Les australopithèques, qui comptent de nombreuses espèces et dont Lucy est la représentante la plus célèbre, apparaissent il y a quatre millions d’années. o Il y a 2,5 millions d’années apparaissent en Afrique les premières espèces d’Homo, comme Homo habilis ou Homo rudolfensis. Ils taillent les premiers outils de pierre. o Il y a 1,8 million d’années apparaissent de nouvelles espèces d’Homo. D’une stature souvent comparable à la nôtre, ils sont présents presque partout sur la planète. Ce sont Homo ergaster, Homo antecessor, Homo georgicus, Homo erectus, entre autres. Ils maîtrisent le feu il y a 500 000 ans environ. o L’Homme anatomiquement moderne et
l’Homme de Néandertal font leur apparition il y a environ 300 000 ans, issus de formes humaines antérieures, dites archaïques, comme Homo heidelbergensis ou Homo rhodesiensis. L’Homme anatomiquement moderne apparaît en Afrique, et l’Homme de Néandertal en Europe. À la même époque apparaît aussi l’Homme de Denisova, surtout présent en Asie.
o L’Homme anatomiquement moderne et l’Homme de Néandertal se côtoient à plusieurs reprises, en Asie et au Moyen-Orient, pendant peut-être plusieurs dizaines de millénaires. Ils donnent naissance à de premiers hybrides. o Puis Néandertal reflue vers l’Europe. Il sera suivi peu après par l’Homme moderne, emporté vers ces terres froides dans sa lente exploration du monde.
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La période que le jeu Würm prend pour cadre se situe à la charnière entre le Paléolithique « moyen » et le Paléolithique « supérieur », il y a 40 000 à 35 000 ans.
CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?
Le Paléolithique moyen démarre il y a environ 300 000 ans et correspond au faciès culturel que l’on appelle Moustérien. En France, le Paléolithique moyen est l’ère de Néandertal, qui vit seul sur le territoire européen. Il y a 45 000 ans environ apparaissent de nouvelles cultures qui coïncident avec un développement de la pensée symbolique et des connaissances techniques : c’est l’avènement du Paléolithique supérieur. Le Paléolithique supérieur est essentiellement associé aux hommes et femmes anatomiquement modernes, qui arrivent en Europe il y a environ 45 000 ans. Ces premiers hommes modernes sont déjà en tout point semblables à nous, physiquement et psychiquement. Plusieurs cultures se succèdent comme l’Aurignacien puis le Gravettien (culture à laquelle appartient le fameux homme de Cro-Magnon) et le Magdalénien. Bien que des pratiques artistiques soient avérées pour le paléolithique moyen, c’est au Paléolithique supérieur que l’on voit se multiplier les manifestations artistiques les plus élaborées. Il est difficile de concevoir les étendues temporelles que recouvrent ces quelques lignes de présentation. Songez qu’entre le moment où l’on a commencé à maîtriser le feu, il y a environ 500 000 ans, et l’époque dans laquelle se dérouleront vos aventures, se sont succédé plus de vingt-cinq mille générations ! Certes, à partir du Paléolithique supérieur, les techniques et les concepts évoluent, mais avec une telle lenteur en réalité qu’aux yeux des peuples de Würm, leur mode de vie paraît absolument immuable. Ainsi ont-ils la certitude que leurs arrière-arrièrearrière-petits-enfants vivront de la même manière que leurs arrière-arrière-arrière-grands-parents. Dans les rires ou les larmes, hommes et bêtes grandissent, vieillissent puis meurent, mais le temps n’est pour eux qu’un vaste cycle qui, avec les rites appropriés, se renouvelle régulièrement dans une perpétuelle et rassurante réitération. Il est également difficile de concevoir qu’avant une date relativement récente (il y a environ 20 000 ans), il y eut toujours plusieurs espèces humaines présentes en même temps sur la planète. Toutes ces espèces vivaient plus ou moins côte à côte et se sont probablement
Faut-il être préhistorien pour jouer à Würm ?
hybridées régulièrement, bien avant de s’éteindre les unes après les autres. L’Homme moderne et l’Homme de Néandertal (ainsi que son frère l’Homme de Denisova) étaient très dissemblables et pourtant liés par le sang. Ils possédaient des ancêtres communs, remontant à 600 000 ans environ. Plus encore : les premiers humains modernes arrivés en Europe avaient des ancêtres qui s’étaient déjà métissés avec certaines populations néandertaliennes, notamment lors de leur longue cohabitation au Moyen-Orient, des millénaires auparavant. De fait, certains de ces premiers humains modernes possédaient en eux jusqu’à 10 % de gènes néandertaliens, contre seulement 2 à 4 % pour les Européens actuels. Pour autant, le souvenir de ces quelques hybridations devait être fort lointain lorsque ces humains de type moderne arrivèrent en France. Physiquement, les deux peuples étaient différents, même si leur mode de vie était assez proche. Leur rencontre fut-elle faite d’échanges, de conflits, de dégoût ou de respect ? Personne, à ce jour, ne connaît la réponse à cette question. Il est à noter toutefois que, tout comme les Néandertaliens ont disparu, les premiers Hommes modernes d’Europe, les Aurignaciens, ont disparu également, remplacés peu à peu par les Gravettiens. En tant que joueurs de Würm, ce sera à vous d’imaginer la vie de ces humains de la nuit des temps, et de donner VOTRE vision de ces âges reculés.
Non, absolument pas. Würm est un jeu, un support à l’expression de votre imaginaire. Vous ne devez pas vous sentir obligé de respecter la véracité archéologique du moment si elle bride votre créativité. Le petit rappel historique qui précède ne doit pas vous intimider. Il a pour unique vocation de vous aider à situer les deux peuples auxquels appartiennent les protagonistes des aventures de Würm dans leur longue histoire. Dans les chapitres qui suivent, l’Europe de l’ère glaciaire et les cultures humaines que l’on peut y rencontrer vous seront décrites avec suffisamment de détails pour vous permettre de vous faire une idée précise de la période. Toutefois nous vous invitons à lire ces pages avec à l’esprit l’idée de vous approprier cet univers, pour en faire un terrain de jeu à votre mesure, selon votre goût. Car les informations sur la Préhistoire données dans ce livre ne sont nullement contraignantes. Si vous souhaitez créer un décor préhistorique plus conforme à votre propre imaginaire qu’aux fruits de la recherche scientifique, n’hésitez pas à vous faire plaisir. Souvenez-vous que nul ne doit se sentir tenu à respecter une quelconque rigueur archéologique. Non seulement parce que les données scientifiques sont en perpétuelle évolution et qu’une chose considérée comme « fausse » la veille peut se révéler « vraie » le lendemain, mais encore parce qu’il n’y a pas de canon würmien. En essayant de vous conformer à un tel canon, vous auriez de grandes chances de devoir surtout porter ses boulets, et votre créativité aurait du mal à prendre son envol. L’univers de Würm est ce que vous en faites. De fait, les règles de Würm, vous le verrez, incluent une mesure non négligeable de merveilleux : pouvoirs des chamanes et des esprits, revenants et créatures fabuleuses, fétiches et objets magiques. Rien de tout cela n’est historique, bien entendu. En tant que MJ, mettez-vous d’accord avec vos joueurs sur le degré de « vraisemblance » que vous souhaitez atteindre dans votre mise en scène de la Préhistoire.
Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1
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2 Créer un personnage Chaque joueur a besoin d’un personnage, qu’il va interpréter au fil des aventures préparées par le meneur de jeu. C’est à travers les yeux de ce personnage, avec ses Forces, ses Faiblesses et sa personnalité fictive, que le joueur va découvrir les terres froides de l’ère glaciaire. Aussi une loi importante prévaut-elle : un joueur ne peut véritablement s’amuser durant une partie que si le rôle qu’il endosse est stimulant pour son imaginaire, et conforme à ses attentes de jeu. C’est la raison pour laquelle le MJ doit être attentif, durant la création des personnages, à ce que chaque joueur se façonne l’alter ego dont il a vraiment envie, dans le respect des règles du jeu bien entendu, et grâce auquel il va pleinement pouvoir participer à l’aventure. La création d’un personnage n’est affaire que de choix. Le hasard n’y intervient pas, justement pour que chacun puisse avoir la chance de jouer le rôle qui l’intéresse le plus. Cette création doit s’articuler autour de deux axes :
o Tout
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d’abord, le meneur de jeu peut choisir par avance certaines orientations et lignes directrices pour constituer le groupe des personnages. Ce choix peut être fait de manière discrétionnaire, ou en accord avec les joueurs. Par exemple, il peut être convenu que les joueurs n’interpréteront que des Hommes de Néandertal, ou que les personnages seront tous issus du même clan. Comme cela a été évoqué au chapitre précédent, le nec plus ultra est de consacrer une petite séance de jeu à la création de la communauté à laquelle appartiendront les personnages. Dans ce cas, le MJ peut donner au groupe de joueurs une feuille de communauté, qu’ils auront le loisir de remplir tout au long de cette création dont les modalités sont détaillées au chapitre 6.
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Ensuite, chaque joueur est libre de créer le personnage qu’il souhaite. Comme cela a déjà été dit, l’essentiel de cette création consiste à choisir entre différentes possibilités. De fait, il est parfaitement possible de créer des personnages dont les Forces sont presque identiques, même s’il est souvent plus intéressant de créer des personnages aux Forces complémentaires. Avant toute chose, pour démarrer, chaque joueur doit être muni d’un crayon, d’une gomme et d’un exemplaire de la feuille de personnage. Cette feuille est reproduite à la fin de l’ouvrage, mais vous pouvez également la trouver en libre téléchargement sur le site de l’éditeur. Elle est primordiale et doit être remplie avec soin, car elle constitue en quelque sorte le passeport grâce auquel chaque joueur va pouvoir embarquer pour son voyage dans le monde de l’ère glaciaire. Voici la liste des éléments qui définissent chaque personnage. Il est fortement recommandé de noter ces informations et de faire les choix requis dans l’ordre mentionné ci-dessous, afin de ne pas risquer d’erreur notamment dans l’attribution des points d’Endurance et de l’équipement. Un personnage est défini par :
o o o o o o o o o o o
son peuple son clan et sa tribu son âge et son genre ses Forces ses Faiblesses son Endurance son Expérience ses Talents et Savoirs secrets son Prestige son équipement son nom
Le peuple Un personnage de Würm peut appartenir à l’une des deux espèces humaines présentes en Europe lors du dernier âge glaciaire il y a 40 000 ans : les Hommes de Néandertal, cidessous appelés Hommes-ours, ou les Hommes anatomiquement modernes, appelés Hommes longs. En fonction de son peuple, un personnage n’aura pas les mêmes Forces de prédilection (ceci sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir accès aux mêmes Talents de départ.
Les Hommes longs Les Hommes longs sont des « Hommes anatomiquement modernes », également appelés Homo (sapiens) sapiens. Bien qu’ils ne soient pas nos ancêtres directs, ils appartiennent pleinement à notre espèce, présentant certains caractères dérivés typiques (arrière du crâne arrondi, présence d’un menton…). « Hommes longs » est le nom que donnent les Hommes de Néandertal à ces nouveaux venus dans les Terres Ancestrales. Eux-mêmes se désignent tout simplement comme des humains.
De culture dite aurignacienne, les Hommes longs possèdent un artisanat raffiné : ils savent travailler la pierre, l’os et les peaux avec une grande dextérité. Ils vivent au sein de campements nomades, dans des huttes élaborées et confortables qui leur permettent d’affronter les rigueurs de l’ère glaciaire. Ces humains sont robustes et de grande taille, avec environ 1,80 m pour les hommes et 1,65 m pour les femmes. Leurs ancêtres se sont implantés dans les territoires après de longues migrations depuis les terres du Levant et du Zénith, c’est pourquoi leur teint est généralement hâlé à sombre, leurs cheveux noirs, leurs yeux bruns, noirs ou bleu sombre. Ces humains vivent en clans abritant en général entre 30 et 40 individus, parfois plus. Ils comptent parmi eux des chamanes, et leurs mœurs sont développées dans le chapitre 5, Les peuples de l’ère glaciaire. Forces de prédilection des Hommes longs : au choix Habileté des Ancêtres ou Vitesse du Cheval.
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Les Hommes-ours Les Hommes-ours sont des Hommes de Néandertal, également appelés Homo (sapiens) neandertalensis. Les Hommes anatomiquement modernes du monde de Würm les nomment « Hommes-ours », parfois « gnomes » ou encore « semi-velus », mais eux-mêmes se considèrent comme des humains véritables et se nomment entre eux les Thamah : ceux qui parlent le langage ancien. Physiquement, ils sont dotés d’os épais leur conférant une robustesse considérable, et possèdent une grande force physique due à des attaches musculaires parfois différentes des nôtres. Ils sont plus petits que les Hommes longs, la moyenne masculine tournant autour de 1,70 m, la moyenne féminine autour de 1,60 m. Ils possèdent un visage étonnant, avec une mâchoire puissante sans menton, un nez long et large et un torus sus-orbitaire leur formant une impressionnante arcade sourcilière audessus des yeux. Adaptés au climat froid de l’ère glaciaire, ces hommes et ces femmes supportent particulièrement bien la fureur des éléments. Leurs cheveux connaissent toutes les variétés de tons, du clair au sombre, parfois roux. Leurs yeux sont clairs, ambrés, verts ou noisette. Leur peau, bien que tannée par les éléments, est le plus souvent claire, voire pâle. Dans le monde de Würm, on trouve deux cultures d’Hommes-ours ayant toutes deux les mêmes racines mais ayant évolué différemment. Les Moustériens sont les Hommes-ours typiques : ils pratiquent la taille de silex sur éclat, mais rarement le débitage laminaire, et plus rarement encore le travail de l’os. Les Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont le savoir technique égale le niveau de celui des Hommes longs : ils connaissent le débitage laminaire, fabriquent des parures élaborées et ont appris à graver et à peindre. Les Hommesours vivent en petites communautés regroupant quelques familles qui peuvent compter des chamanes en leur sein. Leurs mœurs sont développées dans le chapitre 5. Forces de prédilection des Hommes-ours : au choix Force de l’Ours ou Cœur de Glace.
16 CHAPITRE 2 - Créer un personnage
Glabres ou velus ? L’apparence des Néandertaliens À l’heure actuelle, personne ne sait exactement à quoi pouvaient ressembler les hommes et les femmes de Néandertal. Toutefois, nous disposons de nombreux squelettes fossiles et de leur ADN pour tenter de nous en faire une image. Comme il est dit plus haut, l’étude des squelettes néandertaliens révèle qu’ils étaient trapus, avec une taille moyenne située autour d’un mètre soixante-dix pour les hommes et d’un mètre soixante pour les femmes. Pour autant, il pouvait exister, comme de nos jours, des individus très grands et d’autres très petits (on connaît un spécimen d’un mètre quatrevingt dix). Leur musculature était probablement impressionnante, comme le révèle l’étude des attaches musculaires sur leurs os, et leur poids moyen devait donc se situer autour de 80-90 kg. Il n’existait pas une grande différence de corpulence entre les hommes et les femmes, et ces dernières étaient vraisemblablement aussi robustes, en proportion, que les hommes. D’ailleurs, le squelette des hommes et des femmes de Néandertal était assez similaire, avec la même cage thoracique en tonneau, la même colonne vertébrale moins incurvée que la nôtre et une différence assez peu marquée au niveau des os du bassin. Par-devant leur crâne volumineux (plus gros que le nôtre en moyenne), leur faciès est connu : le bourrelet sus-orbitaire qui forme une grosse arcade sourcilière au-dessus des yeux, leur visage projeté vers l’avant, une mâchoire forte mais sans le petit os du menton. La question de l’aspect des « parties molles » (comme le nez, les oreilles) et de la couleur de la peau est plus délicate. Nous n’avons pas beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le meilleur parti : ainsi, le faible rayonnement du soleil de l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser des humains à peau claire, pour mieux synthétiser la vitamine D, qui permet de lutter contre le rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. Les reconstitutions en dermoplastie nous donnent d’autres indices : les lèvres devaient être fines, car l’absence de menton n’autorise pas le développement de lèvres lippues ; le nez était
probablement gros ou long, sans doute projeté en avant. Pour le reste : était-il en forme de patate ou retroussé comme un museau ? Nous n’en savons rien. Aucun indice concernant les oreilles : libre à vous de les imaginer pointues ! Les organes génitaux non plus ne sont pas bien connus. De fait, l’on peut très bien imaginer un pénis en semi-érection permanente pour les hommes (penis rectus) et des fesses très rebondies pour les femmes (stéatopygie). Toutefois, si ces traits sont sans doute des caractères « primitifs » pour notre espèce, peut-être n’étaient-ils pas présents chez les Néandertaliens. La pilosité est une autre grande inconnue ! Aujourd’hui, les représentations des Néandertaliens tendent à les montrer le corps glabre, comme le nôtre, avec une barbe pour les hommes. En effet, l’espèce néandertalienne est apparue sur Terre très peu de temps avant la nôtre, quelques dizaines de milliers d’années tout au plus. Pourquoi, alors, auraient-ils une apparence plus « primale » ? Mais ce raisonnement n’est pas nécessairement fondé. En l’état, rien ne nous interdit de penser que les Néandertaliens étaient peut-être extrêmement velus. Ne nous y trompons pas : le fait de représenter les Néandertaliens de plus en plus semblables à nous n’a qu’un but : leur conférer plus « d’humanité », moins de bestialité. Mais la question de leur pilosité n’a rien à voir en réalité avec leur intelligence ni avec leur développement cognitif et culturel, et des Néandertaliens velus auraient pu tout aussi bien enterrer leurs morts et tailler le silex comme de véritables orfèvres. Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm est de figurer les Néandertaliens glabres et assez semblables à nous, comme on peut le voir dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de privilégier une autre approche de l’aspect des Néandertaliens et de rendre leur apparence plus « sauvage ». Reste que l’attitude des Hommes anatomiquement modernes sera probablement différente vis-à-vis de ces autres humains s’ils ressemblent davantage à des ours ! Pourquoi pas ? La véritable gageure sera alors d’interpréter ces Hommes-ours, sauvages et velus, dotés d’une réelle, bien que différente, humanité.
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Jouer des Hommes longs ou des Hommes-ours ? Quel conseil pour débuter ?
Si vous n’avez encore jamais joué à Würm, peut-être vous posez-vous la question de savoir quel est le choix le plus pertinent, le plus simple ou le plus amusant pour commencer à jouer, entre interpréter un Homme long ou un Homme-ours. C’est une question judicieuse et nous allons tenter d’y apporter une réponse. Comme nous l’avons vu, même si leur culture est différente de celles auxquelles sont habitués les joueurs de jeux de rôle médiévaux-fantastiques ou contemporains, les Hommes longs sont des humains tout ce qu’il y a de plus « classiques » (en termes de jeu de rôle). C’est pourquoi il peut être plus simple, pour commencer en douceur à s’imprégner de l’univers de Würm, de choisir de jouer des Hommes longs. Plus simple, parce que nous possédons tous des référents pour se figurer ce que sont des peuples de chasseurs nomades ou semi-nomades : Amérindiens, Inuits, Aborigènes… Le folklore et l’ethnographie peuvent nous suggérer de nombreuses pistes d’interprétation, même si les mécanismes psychologiques des peuples préhistoriques restent mystérieux. Plus simple, donc, et plus réaliste aussi : en effet, autant nous connaissons les capacités cognitives des gens de notre espèce, autant nous ne savons pas quelles pouvaient être celles des Néandertaliens, même si un certain nombre d’indices matériels nous laissent supposer qu’ils pensaient et agissaient avec une grande humanité.
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Ceci étant, de nombreux jeux de rôle proposent d’interpréter des races non humaines bien plus éloignées de nous que ne l’étaient les Hommes de Néandertal : nains, elfes, minotaures, extra-terrestres, etc. Il ne semble pas que la justesse absolue de l’interprétation soit un problème majeur pour la plupart d’entre nous. Il semble plutôt, au contraire, que l’idée de se glisser dans la peau d’un représentant d’une humanité différente ou même d’une autre espèce soit un élément important de la recherche de dépaysement et d’amusement qui
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
motive pour jouer au jeu de rôle. De fait, si vous souhaitez vous immerger sans attendre dans un univers préhistorique au ton peut-être un peu plus primitif, ce peut être un bon choix de jouer d’abord des Hommes-ours. Une mise en garde, cependant, quel que soit votre choix, si vous souhaitez donner vie à un univers préhistorique un tant soit peu réaliste (esprits et magie mis à part !), ne sombrez pas dans la caricature. Les humains de l’ère glaciaire possédaient des langages un peu plus élaborés que du simple « ouga-bouga » et de réelles cultures originales et riches (cf. chapitre 5). Attention aussi à ne pas caricaturer les rapports qui peuvent exister entre les Hommes longs et les Hommes-ours. Bien que nouveaux venus sur les territoires de l’Europe glaciaire, les Hommes longs ne sont pas des « conquérants », car leur migration s’effectue à un rythme très lent. Quels conseils donner pour l’interprétation d’un Homme-ours ou d’une Femme-ourse ? Il est certes possible d’envisager les Néandertaliens comme des créatures plus « primales » que les humains modernes, mais il est aussi possible de les doter d’une sensibilité plus fine que la nôtre. Un petit indice, au cas où : les Néandertaliens avaient, semble-t-il, un taux très élevé de testostérone ! Il ne vous est donc pas interdit de prêter à votre Homme-ours un tempérament brutal et lascif, mais sans exagération, et en essayant de nuancer : le personnage peut ainsi posséder une certaine douceur, un caractère joyeux et indolent, et exploser dans de brusques accès de violence et de fureur. Son comportement peut être relativement ambivalent : à la fois plus doux et plus farouche que celui d’un humain de type moderne. Certains des scénarios proposés à la fin de ce manuel sont prévus pour faire jouer des personnages Hommes-ours, d’autres pour des personnages Hommes longs. Cela étant, des pistes pour adapter ces scénarios à des personnages issus de l’autre peuple seront indiquées, moyennant quelques retouches. Un conseil toutefois : les Hommes longs sont un peu moins solides que les Hommes-ours. Si vous êtes meneur de jeu et que vous préparez une première aventure pour un groupe d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort.
Mêler Hommes longs et Hommes-ours ? Est-il envisageable de créer un groupe de personnages mêlant Hommes longs et Hommes-ours ? Bien entendu. Si l’enjeu d’une partie de jeu de rôle est de procurer au meneur de jeu et aux joueurs la sensation grisante de créer en temps réel un véritable récit légendaire, alors considérons ceci : la rencontre entre deux cultures a priori dissemblables fait tout le sel de bien des récits. Les histoires d’amour ou d’amitié les plus poignantes sont souvent des histoires d’hommes et de femmes qui surmontent les obstacles liés à leurs différences pour s’aimer. Lorsque les différences, au lieu de séparer les êtres, deviennent au contraire source de fascination et d’attrait, alors la dramaturgie s’en trouve grandement enrichie. Certes, il n’est pas très fréquent que ce genre de scène se crée spontanément lors d’une partie de jeu de rôle, encore moins entre deux personnages de joueurs. Mais cela arrive, et c’est tout l’intérêt d’un jeu comme Würm que de donner la possibilité de tenter ce genre d’expérience.
Pour bien faire, cela nécessite de la part du MJ et des joueurs un peu de préparation. Nous allons voir quelques cas de figure classiques du mélange des peuples chez les personnages. Dans tous les cas, partez du principe que les personnages des joueurs doivent tous pouvoir se comprendre, à moins de souhaiter compliquer sérieusement la vie de certains autour de la table.
o Homme long parmi les Hommes-ours
Les Hommes longs voyagent davantage que les Hommes-ours ; pour une raison ou une autre, un chasseur ou un colporteur a pu se perdre dans des territoires inconnus et être recueilli, avec plus ou moins de bienveillance, par une communauté d’Hommes-ours. Ceux-ci pourraient avoir besoin d’un Homme ou d’une Femme longue pour servir d’intermédiaire dans des négociations avec des clans puissants d’Hommes longs, perçus comme hostiles ou menaçants, par exemple. Pour que l’Homme long puisse justifier de sa maîtrise de la langue des Hommes-ours (le Thamah), il faut qu’il ait pu passer au moins deux ou trois saisons en leur compagnie.
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Jouer des personnages métis Il est possible de jouer des personnages issus du métissage entre Hommes-ours et Hommes longs. Ce métissage est avéré, tant et si bien que nous avons tous en nous un peu de sang néandertalien. En termes de jeu, un personnage métis peut être de 1re, 2e ou 3e génération. Au-delà, on considère que le personnage est redevenu un membre « typique » de son peuple, même s’il possède encore de nombreux traits physiques dénotant son ascendance particulière. Un personnage métis de la première génération est toujours très grand et fort, à cause d’une forme particulière de vigueur hybride (qui vaut d’ailleurs également pour les hybrides de bisons et d’aurochs, par exemple). Il doit obligatoirement avoir pour Forces Vitesse du Cheval et Force de l’Ours. Il est libre de choisir sa troisième Force comme bon lui semble. Il a les mêmes points d’Endurance qu’un Homme-ours (30) et sa croissance est à mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans). Un personnage métis de la deuxième génération doit choisir ses deux premières Forces parmi toutes les Forces de prédilection des Hommes longs et des Hommes-ours. Il a 28 points d’Endurance et sa croissance est à mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans). Un personnage métis de la troisième génération doit choisir sa première Force parmi toutes les Forces de prédilection des Hommes longs et des Hommes-ours. Il a 26 points d’Endurance et sa croissance est à mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans).
o Homme-ours parmi les Hommes longs
Au sein des Terres Ancestrales, le peuple des Hommes-ours tend à disparaître, repoussé dans les confins par des Hommes longs plus nombreux et plus solidaires. La forte homogénéité génétique des Hommes-ours les rend également plus vulnérables aux maladies contagieuses. Aussi n’est-il pas impossible qu’une communauté d’Hommes-ours ait tout bonnement disparu, pour quelque raison, et que seul un survivant ait pu être recueilli (avec plus ou moins de bienveillance, là encore) par une communauté d’Hommes longs. Ces derniers pourraient compter sur un Homme-ours ou une Femme-ourse, même vieux, même enfant, pour les guider dans leur découverte d’une contrée encore méconnue aux innombrables périls, dont il/elle est censé connaître les secrets.
o Communauté métissée
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Si les joueurs le décident d’un commun accord, la moitié du groupe peut être composée d’Hommes longs et l’autre moitié d’Hommesours. Dans ce cas, ils appartiennent à une même communauté métissée, dans laquelle les deux peuples se côtoient et se mélangent sans discrimination. Ce type de communauté a probablement un statut particulier vis-àvis des autres clans, pour chacun des peuples. Comment gérer cette réputation ? Peut-être cette communauté métissée a-t-elle été fondée à
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
la suite d’un grand drame, ou au contraire pour tenter d’en éviter un ? Dans tous les cas, la phase de création de communauté (cf. chapitre 6) est essentielle pour donner toute sa saveur à un tel groupe de personnages. Il faudra notamment décider quel langage y est parlé.
o Alliance ponctuelle
Il peut être tentant d’imaginer un groupe hybride créé en réponse à la nécessité d’une alliance ponctuelle entre les deux peuples, pour affronter une terrible menace, par exemple. Ici, la difficulté est triple mais pas insurmontable. Tout d’abord, il faut considérer l’idée de doter chaque personnage de la capacité de parler la langue de l’autre peuple. Cela représente l’acquisition imposée d’un Talent qui n’aurait peut être pas été choisi par les joueurs pour leur personnage, pourtant cela est fortement recommandé pour le bon déroulement de la partie. Ensuite, il faudra déterminer quel est l’esprit tutélaire qui veille sur un tel groupe, à même de conférer aux personnages les pouvoirs de la Manne. Nous vous invitons à vous reporter au chapitre 6 pour réfléchir à cette question. Enfin, il peut ne pas être évident de maintenir la raison d’être d’un groupe constitué dans le cadre d’une alliance ponctuelle, une fois que sa raison d’être aura cessé. Mais nous sommes certains que vous trouverez des idées excellentes pour expliquer cela.
Le clan et la tribu Le choix de la communauté à laquelle appartient le personnage est important, car ce choix détermine les lois et les interdits qu’il devra respecter, mais aussi la nature de l’esprit tutélaire qui le protégera. C’est la raison pour laquelle nous encourageons les joueurs à créer des personnages appartenant tous à la même communauté. Mais cela n’est nullement obligatoire et tout l’enjeu d’une aventure peut être précisément d’amener à coopérer des personnages ayant des us et coutumes très différents les uns des autres ! Précisons tout d’abord les termes.
o Un clan est un groupe de familles plus ou moins étendu (d’une seule famille jusqu’à plusieurs dizaines) qui se sentent liées par un ancêtre commun, imaginaire ou bien réel. Cet ancêtre peut être un aïeul très prestigieux ayant effectivement fondé le clan ou l’ayant implanté dans un endroit nouveau. Mais il peut aussi s’agir d’un animal magique ayant donné naissance aux premiers ancêtres du clan, ou ayant présidé à leur éducation. o Une tribu peut être composée de plusieurs clans. Il s’agit d’une communauté souvent plus étendue, qui se rassemble autour de l’acceptation d’un même ensemble de lois et d’un même type de gouvernement. Dans le cas des Hommes-ours cependant, les tribus peuvent être des communautés très réduites. Petites entités autonomes, elles sont d’ailleurs souvent éparses et sans lien fort les unes avec les autres. Il n’existe pas de liste complète des nombreuses communautés qui habitent le monde de Würm. C’est le meneur de jeu qui indiquera quelles sont les possibilités offertes aux personnages pour choisir leur(s) tribu(s) d’origine. Comme
il a été dit plus haut, il est plus facile de constituer un groupe cohérent si tous les personnages proviennent de la même communauté, mais ce n’est pas indispensable. En définitive, il reviendra toujours au meneur de jeu de valider le choix du clan et/ou de la tribu d’origine des personnages.
L’âge L’âge de départ d’un personnage au début de ses aventures est différent selon son peuple d’origine. En effet, les Hommes-ours ont une croissance plus rapide que les Hommes longs. En moyenne, Hommes-ours et Femmes-ourses atteignent leur maturité deux à trois ans plus tôt que les Hommes longs. À moins de vouloir interpréter un enfant, auquel cas des règles spécifiques sont proposées dans la suite de ce chapitre, un personnage débutant est nécessairement un jeune adulte. Dans le monde de Würm, une personne ne peut être considérée adulte qu’à partir du moment où elle a passé son rite d’initiation. Pour les jeunes hommes, ce rite de passage marque l’accession au rang de chasseur dans la communauté. Généralement, cette cérémonie ou cette épreuve a lieu vers 15 ou 16 ans pour les Hommes longs, 13 ou 14 ans pour les Hommes-ours. Pour les jeunes femmes, le passage correspond au moment de l’apparition des premières règles, qui désigne sans équivoque la femme adulte, désormais prête à concevoir. Notons que l’âge des premières règles pour les Femmes longues se situe le plus souvent entre 15 et 17 ans, et entre 13 et 14 ans pour les Femmes-ourses. Pour plus de détails sur ces rites de passage, reportez-vous au chapitre 5, Les peuples de l’ère glaciaire.
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Le genre Choisir le genre d’un personnage, ce n’est pas seulement choisir son sexe « physique », c’est aussi et surtout choisir le rôle qu’endossera le personnage au sein de sa communauté. En effet, dans la grande majorité des tribus, il existe une répartition sexuelle des tâches qui assigne aux hommes et aux femmes des places, des activités, des devoirs et des tabous particuliers. Notons que ces différences sont moins marquées chez certains Hommes-ours, pour deux raisons : tout d’abord parce que la différence de carrure entre hommes et femmes est moindre ; ensuite parce que certaines de leurs communautés sont réduites à une ou deux familles, pour lesquelles les lois de la nécessité et de l’opportunisme sont plus fortes que celles des traditions censées assurer une stabilité sociale. Cette section présente les cinq genres présents dans le monde de Würm, que peuvent choisir les joueurs et joueuses pour leur personnage. Mais bien entendu, rappelons-le, ces règles ne sont qu’indicatives. Si le meneur de jeu et son groupe de joueurs préfèrent ne pas se soucier de la division sexuelle des tâches et considèrent que n’importe quelle personne peut accomplir n’importe quelle activité au sein de sa communauté, dans ce cas, chaque joueur indique non pas le genre mais le sexe de son personnage, et il s’en tient là. Il y a cinq genres auxquels peuvent appartenir les personnages : femme, homme, femmehomme, homme-femme et être aux deux esprits. Ces genres ne sont pas définis par la physiologie des individus, ni même par leur préférence sexuelle, mais par leur esprit. La question est la suivante : l’esprit de cette personne réclame-il d’occuper dans la société la place d’un homme, ou celle d’une femme ? Les êtres aux deux esprits sont des gens qui possèdent à la fois l’esprit d’une femme et d’un homme. Dans la plupart des tribus, femmes-hommes, hommesfemmes et êtres aux deux esprits sont très bien intégrés. Toutefois, ils peuvent être violemment rejetés, voire mis à mort, dans quelques rares communautés.
22 CHAPITRE 2 - Créer un personnage
Dans la plupart des communautés, les enfants de moins de dix ans sont vêtus d’habits neutres. Ce faisant, ils ne sont assignés à aucun genre en particulier par leurs proches. En grandissant, ils se détermineront eux-mêmes comme appartenant à un genre ou à un autre.
o Femme
Dans les communautés de chasseurs-cueilleurs les femmes donnent la vie et prennent soin des enfants en bas âge comme dans la plupart des sociétés traditionnelles. Toutefois, le mode de vie nomade influence fortement la procréation et la fécondité des femmes, qui ont en moyenne moins d’enfants que dans les groupes sédentaires. À l’époque de Würm, il n’est pas nécessairement bien vu pour une femme de donner naissance à une progéniture nombreuse, difficile à nourrir parfois. Ainsi, une part importante de l’initiation secrète des femmes, généralement interdite aux hommes, consiste en l’apprentissage des techniques de contrôle des naissances, que ce soit pour empêcher une grossesse, pour l’interrompre ou la favoriser. Dans les communautés où existe une division sexuelle des tâches, ce sont les femmes qui assurent l’approvisionnement en baies, fruits, salades sauvages, tubercules et autres provendes végétales. Cette cueillette comprend également la pêche, l’acquisition de miel, la prise au collet de petits animaux et la chasse aux oiseaux avec les bâtons de lancer. Enfin, d’autres activités peuvent être spécifiquement dévolues aux femmes, si tel est le choix du groupe ou du MJ. Dans les communautés où les femmes peuvent chasser autant que les hommes, elles n’y sont toutefois pas autorisées lorsqu’elles ont leurs règles ou quand elles sont à moins de deux lunes d’accoucher. Vous pourrez trouver au chapitre 5 davantage de détails sur la place des femmes dans Les peuples de l’ère glaciaire.
o Homme
Une majorité des communautés de l’ère glaciaire attend des hommes qu’ils soient des chasseurs, pourvoyeurs de viande pour l’ensemble du groupe. Dans ces communautés, être mauvais chasseur, maladroit ou maudit à la chasse, c’est presque déchoir de son statut d’homme. Aussi les jeunes gens rivalisent-ils d’audace pour démontrer à tous, sous le regard des esprits, leur valeur comme pourvoyeurs de chair animale. Pour les enfants qui se sentent homme, le passage au rang d’adulte et donc de chasseur est attendu avec une grande impatience. Dans la plupart des tribus, spécifiquement dans celles d’Hommes longs, ces initiations sont réalisées lors de rituels secrets, animés par des confréries généralement interdites aux femmes. Les initiations peuvent durer de quelques jours à plusieurs lunes, et mettent souvent les jeunes impétrants à rude épreuve. Au terme de cette initiation, les nouveaux chasseurs reçoivent leurs premières armes, objets emblématiques de leur nouveau statut. Il n’est pas rare qu’ils soient également marqués physiquement (scarifications, coupe de cheveux, etc.).
o Femme-homme
Une femme-homme est une personne dont le sexe physiologique est féminin mais qui se sent homme, se comporte comme un homme ou est considérée par tous comme tel. De fait, une femme-homme occupe dans la communauté le rôle d’un homme : elle reçoit l’initiation d’un chasseur et participe aux mêmes chasses que les hommes, puisqu’elle est un homme, dans son essence même. La sexualité d’une femme-homme est libre, mais ce sont souvent les traditions de sa communauté qui détermineront les personnes avec lesquelles elle sera autorisée à se marier.
o Homme-femme
Un homme-femme est une personne dont le sexe physiologique est masculin mais qui se sent femme, se comporte comme une femme ou est considérée par tous comme telle. Il agit au sein de la communauté en remplissant les tâches réservées aux femmes et reçoit l’initiation secrète des femmes. La sexualité d’un homme-femme est libre, toutefois, comme pour les femmeshommes, ce sont les traditions de la tribu qui détermineront les personnes avec lesquelles il sera autorisé à se marier.
o Être aux deux esprits
Un être aux deux esprits possède à la fois l’esprit d’un homme et d’une femme. Dans la plupart des communautés, sa nature est considérée comme sacrée, et un être aux deux esprits peut choisir de se comporter à la fois comme une femme et comme un homme. Il peut se vêtir avec des vêtements mêlant des attributs masculins et féminins, accomplir à la fois des tâches féminines et masculines, brandir un épieu tout autant qu’un bâton à fouir ou de lancer. Un être aux deux esprits peut avoir plusieurs époux et/ou épouses de genres différents, si son Prestige l’y autorise. Lorsqu’un être aux deux esprits donne naissance à un enfant, il peut choisir de l’allaiter ou de le confier à une nourrice.
Jouer sans genre ni division des tâches Si vous préférez ne pas utiliser la division sexuelle des tâches et les cinq genres pour votre saga, il est possible de procéder de deux manières : soit en décidant que ces séparations n’existent pas au sein de l’univers glaciaire de Würm, soit en décidant que les personnages des joueurs appartiennent à une communauté où ces séparations ne sont pas pratiquées. Pour la bonne tenue d’une saga, nous recommandons que ces options soient au moins évoquées et, idéalement, tranchées collégialement lors de la phase de création de la communauté des personnages (cf. chapitre 6).
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Les Forces Chaque personnage dispose de Forces, conférées par un ou plusieurs esprits de la nature ou ancestraux avec lesquels le personnage a noué des liens totémiques. Chaque Force du personnage est d’essence tout autant magique que naturelle, la distinction étant inexistante dans le monde de Würm. Dans le système de jeu, une Force octroie au personnage une prime d’1d6 dans l’accomplissement d’une action associée à celle-ci. Chaque personnage commence le jeu avec 3 Forces. La première est définie par l’origine du personnage, puisque celui-ci doit choisir cette Force parmi celles de prédilection de son peuple. La deuxième et la troisième Forces sont laissées au libre choix du joueur. La liste de toutes les Forces dont peuvent être dotés les personnages est donnée ci-dessous, assortie d’une description des effets de chacune d’entre elles.
La quatrième force Une quatrième Force est octroyée aux personnages selon deux modalités. S’il le décide, un joueur peut choisir de doter son personnage d’une quatrième Force lors de sa création, en l’affligeant également d’une Faiblesse en contrepartie (voir plus loin). Si un joueur préfère ne pas affubler son personnage d’une telle Faiblesse, alors cette quatrième Force sera acquise après un certain nombre d’aventures, en fonction de l’évolution du personnage. La meilleure solution, une fois que le joueur sait quelle Force il va conférer à son personnage, est de consacrer un scénario spécifique à l’acquisition du nouveau lien totémique, pour en savourer pleinement l’importance.
24 CHAPITRE 2 - Créer un personnage
Briser les liens totémiques Les liens qui unissent un personnage aux animaux associés à chacune de ses Forces sont à la fois magiques et psychiques. Ils sont extrêmement solides. Le seul moyen de briser ces liens est la transgression de l’un des deux tabous fondamentaux indiqués ci-dessous. Enfreindre l’un de ces deux tabous constitue pour un personnage de Würm un véritable traumatisme, quelle que soit la manière dont le groupe décide de considérer ces liens totémiques : réellement magiques ou simplement imaginaires.
o Un personnage ne devra jamais tuer l’un de ses animaux totems, sauf éventuellement pour défendre sa vie. o Un personnage ne devra jamais manger la chair de ses animaux totems, sauf dans le cas de certains rituels très codifiés, et à condition d’observer par la suite des rites de purification. Les liens totémiques étant extrêmement puissants dans l’univers du jeu, ils peuvent être utilisés par les joueurs comme guide pour interpréter leur personnage. Il est possible par exemple de jouer un personnage doté de la Magie du Rhinocéros avec le tempérament irascible de cet animal. Attention toutefois : les « caractères » que nous attribuons aux animaux de nos jours ne sont peut-être pas ceux qu’auraient imaginés nos ancêtres. Le renard, par exemple, n’est associé à l’idée du vol de poules que depuis qu’on élève des volailles. Surtout, il ne doit pas être question de rompre un lien totémique en raison d’une « mauvaise interprétation » de sa signification. Dans le monde de Würm, un lien totémique se définit comme résultant tout autant d’une affinité magique liant le personnage à un animal, que résultant de la possession par ce personnage d’une sensibilité ou d’une capacité physique évoquant l’animal par comparaison. De surcroît, l’animal totem n’est pas un esprit tutélaire ; il ne surveille pas le personnage et n’exige rien d’autre que de ne pas être tué ni mangé. Aussi le répétons-nous : la seule manière de perdre un lien totémique est le meurtre de l’animal ou la consommation de sa chair hors d’un cadre ritualisé.
Adresse
Douceur de la Loutre Flamme de la Salamandre Habileté des Ancêtres Inspiration des Roches Savoir du Bièvre
Chasse
Flair du Loup Ruse de la Fouine Vigilance du Hibou Vol du Harfang
Liste des forces Le tableau ci-contre dresse une liste complète des vingt-neuf Forces accessibles aux personnages. Pour plus de commodité, nous avons regroupé les Forces par grands types d’usage, sachant que ces usages sont uniquement indicatifs et que les bénéfices conférés par les Forces peuvent transcender ces catégories d’application. Les détails concernant chaque Force sont indiqués ci-après.
o Agilité
du Bouquetin – L’esprit du Bouquetin dote le personnage d’une aisance stupéfiante pour l’escalade, les sauts et les culbutes. Le personnage sait aussi, mieux qu’un autre, amortir les chutes dont il pourrait être victime. Dans toutes ces situations (qui n’incluent pas les tests d’esquive au combat) le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests.
o Chant du Merle – À l’instar du Merle, le personnage possède une voix mélodieuse capable de charmer les cœurs les plus durs et les esprits les plus retors. Dans toutes les situations où il peut être conduit à user de sa voix pour convaincre, séduire, chanter, troquer ou même mentir, il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests.
Combat
Force de l’Ours Fureur du Lion Réflexes de la Panthère
Déplacement Agilité du Bouquetin Nage du Saumon Secret de l’Ours Vitesse du Cheval
Magie
Cri du Corbeau Envol de l’Aigle Magie du Rhinocéros Plongeon du Dauphin Venin de la Vipère
Résistance
Cœur de Glace Protection de la Renarde Puissance du Bison Souffle du Cerf Géant
Social
Chant du Merle Grâce du Cygne Prestance de l’Aurochs Sagesse du Mammouth Créer un personnage - CHAPITRE 2
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o Douceur de la Loutre – Le personnage possède une aura et un contact physique apaisants et régénérateurs. Il bénéficie d’une prime d’1d6 pour calmer les émotions et pour effectuer des premiers soins. Toute personne qui passe au moins une heure, le soir, à être épouillée, massée ou caressée par le personnage récupère 2 points d’Endurance supplémentaires pendant la nuit. o Envol de l’Aigle – L’esprit de l’Aigle donne au personnage une prime d’1d6 lors de ses tests pour entrer en transe, et pour contacter des esprits animaux et élémentaires (comme les esprits des vents, des glaces, du feu ou du soleil). L’Envol de l’Aigle constitue l’une des Forces de prédilection des chamanes, dont les pouvoirs sont détaillés au chapitre 8.
o Cœur de Glace – L’esprit des Glaces a soufflé sur le personnage, qui possède une extraordinaire résistance aux rigueurs du climat glaciaire, mais aussi à la souffrance physique. Dans tous les cas où il doit résister aux effets du froid ou de la douleur (comme dans le cas de Blessures graves), le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests.
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o Cri du Corbeau – L’esprit du Corbeau donne au personnage une prime d’1d6 lors de ses tests pour entrer en transe, et pour contacter des esprits animaux et ancestraux (les esprits des humains morts, y compris ceux des ancêtres du clan). Le Cri du Corbeau constitue l’une des Forces de prédilection des chamanes, dont les pouvoirs sont détaillés au chapitre 8. CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Flair du Loup – Tout comme le Loup, le personnage est un pisteur inégalable, capable de distinguer les odeurs les plus ténues et de détecter des traces quasiment invisibles. Il sait s’orienter de manière infaillible et peut retrouver son chemin sur tous les terrains et par tous les temps. Pour toutes ces activités, le personnage gagne une prime d’1d6 à ses tests. o Flamme de la Salamandre – L’esprit de la Salamandre confère au personnage une prime d’1d6 pour tous ses tests d’allumage de feu et le rend résistant aux brûlures, de telle sorte qu’il réduit des moitié les dégâts subits par l’action du feu. Le personnage peut également soigner les morsures du feu par imposition des mains : une fois par jour et par personne, il peut guérir 1d6 points de dégâts de brûlure à des tiers. o Force de l’Ours – Le personnage est doté d’une force immense conférée par l’esprit de l’Ours. Il gagne une prime d’1d6 pour toutes ses épreuves de force pure, comme soulever, pousser ou tirer des choses lourdes, et gagne aussi une prime d’1d6 à tous ses dégâts au combat.
o Fureur du Lion – Guidé par l’esprit du Lion, le personnage est un redoutable combattant. Doté d’une grande vivacité et d’un instinct surnaturel pour le combat, il bénéficie d’une prime d’1d6 pour tous ses tests d’attaque au corps à corps. L’esprit du Lion permet aussi au personnage de pousser de véritables rugissements : il gagne une prime d’1d6 pour lancer des cris de chasse afin d’effrayer ennemis et animaux.
o Plongeon du Dauphin – L’esprit du Dauphin donne au personnage une prime d’1d6 lors de ses tests pour entrer en transe, et pour contacter des esprits élémentaires (notamment ceux des eaux) et ancestraux (les esprits des humains morts, y compris ceux des ancêtres du clan). Le Plongeon du Dauphin constitue l’une des Forces de prédilection des chamanes, dont les pouvoirs sont détaillés au chapitre 8.
o Grâce du Cygne – Le personnage possède une grâce et une beauté surnaturelles. De fait, il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous ses tests de séduction, de charme et de danse. Certains animaux peuvent être sensibles eux aussi à cette grâce magnétique.
o Prestance de l’Aurochs – Le personnage, tout comme l’Aurochs, est imposant et brave. Il obtient une prime d’1d6 dans toute activité sociale qui nécessite de l’aura ou du charisme, comme conduire une cérémonie, convaincre ou impressionner autrui. Il obtient également une prime d’1d6 à tous ses tests de sang-froid.
o Habileté des Ancêtres – Le personnage ne possède pas de lien particulier avec un animal totémique, mais il jouit, en revanche, d’un lien privilégié avec un ancêtre disparu de sa tribu ou de son clan. Cet esprit lui confère une prime d’1d6 dans l’exercice de tout type d’artisanat pratiqué par sa tribu d’origine. o Inspiration des Roches – Cette Force ne relève d’aucun lien totémique ou ancestral, mais confère au personnage un don inégalable pour les créations artistiques que sont la peinture, la gravure ou la sculpture. Il gagne ainsi une prime d’1d6 à tous ces tests, y compris pour la réalisation de peintures corporelles. o Magie du Rhinocéros – Le personnage est empreint de la magie puissante qui entoure l’esprit du Rhinocéros laineux. À ce titre, il est capable d’enchanter armes et fétiches mieux que quiconque, mais aussi de déceler la magie qui imprègne les choses et de s’en protéger. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous les tests d’enchantement ou de création de fétiches, mais aussi dans toutes ses tentatives pour résister aux effets de malédictions dirigées contre lui. o Nage du Saumon – Tout comme le Saumon, le personnage est un excellent nageur, capable de résister aux courants les plus forts. Aidé par l’esprit du Saumon, il est aussi un pêcheur hors pair, capable de réaliser des pêches miraculeuses. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous ses tests de natation et de pêche.
o Protection de la Renarde – Sous la protection de la Renarde, le personnage est capable de faire face aux plus rudes épreuves : il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous ses tests de résistance aux maladies et aux malédictions, et subit 2d6 points de dégâts de moins lors d’un accouchement. Il peut également lancer deux dés sur le tableau des naissances et choisir le résultat qu’il préfère. o Puissance du Bison – L’esprit du Bison confère au personnage un corps splendide, robuste et plantureux, incroyablement fertile ou fécond. En jeu, le personnage bénéficie de 8 points d’Endurance supplémentaires. Il obtient également une prime d’1d6 pour déterminer si un enfant est conçu après un accouplement. Si le personnage est une femme, les dégâts de l’accouchement sont réduits de 2d6. o Réflexes de la Panthère – L’esprit de la Panthère confère au personnage des réflexes surhumains, capables de le mettre hors de danger la plupart du temps, et notamment au combat. Le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 à tous ses tests d’esquive. o Ruse de la Fouine – Tout comme la Fouine, le personnage est particulièrement habile pour se cacher, camoufler son odeur et se déplacer en silence. Dans toutes ces situations, comme à l’approche du gibier à la chasse, il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests. Créer un personnage - CHAPITRE 2
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o Sagesse du Mammouth – Guidé par l’esprit du Mammouth, le personnage est doté d’une immense mémoire et d’une grande perspicacité. Toujours calme et pourtant l’esprit vif, il gagne une prime d’1d6 à tous ses tests de connaissance, de bon sens, mais aussi pour détecter le mensonge ou comprendre les émotions des humains comme des animaux. o Savoir du Bièvre – Le Bièvre (aussi appelé Castor) confère au personnage une intuition et une maîtrise prodigieuse, traduite par une prime d’1d6, pour la construction d’abris, de huttes et de pièges, tout comme pour la fabrication d’embarcations de toutes sortes (pirogues, radeaux, canoës…). Le personnage peut aussi manœuvrer de telles embarcations avec une prime d’1d6. o Secret de l’Ours – L’esprit de l’Ours rend le personnage familier des cavernes profondes. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests d’orientation dans les grottes, mais aussi à tous ses tests de déplacement dans de tels milieux (course, reptation, escalade, nage…). Enfin, les ténèbres souterraines ne l’effrayent pas : il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests de sang-froid effectués dans les grottes. o Souffle du Cerf Géant – Le personnage, au port majestueux, possède une résistance extraordinaire à la fatigue, aux maladies et aux toxines. Il bénéficie d’une prime d’1d6 pour résister aux maladies et aux poisons. Il obtient également une prime d’1d6 lors de ses tests pour résister à tous les types de fatigue.
o Venin de la Vipère – Guidé par l’esprit de la Vipère, le personnage possède une connaissance intuitive des vertus curatives ou toxiques des plantes et des venins. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests pour confectionner cataplasmes et décoctions purifiantes, ainsi que pour la Sorcellerie. De plus, les poisons n’ont que très peu d’effet sur lui. Il gagne une prime d’1d6 pour y résister. o Vigilance du Hibou – L’esprit du Hibou confère au personnage une vision et une ouïe surnaturelles. Sa vue porte très loin, perçant même les ténèbres des nuits sans lune, et son ouïe le rend presque impossible à surprendre. Dans les situations où il doit effectuer des tests de perception visuelle ou auditive, ou pour déterminer s’il est surpris, le personnage bénéficie d’une prime d’1d6. o Vitesse du Cheval – Tout comme le Cheval, le personnage est capable d’atteindre une vitesse extraordinaire à la course et de courir très longtemps sans se fatiguer. Concrètement, le personnage gagne une prime d’1d6 à tous ses tests de course et de récupération après une course. De plus, son déplacement en combat est augmenté d’1d6 ou 1d6x10 mètres. o Vol du Harfang – L’esprit du Harfang (aussi appelé Chouette des neiges) arme la main du personnage. Ce dernier est ainsi capable d’une précision inégalable dans tous ses tirs de sagaies et de javelots, de même qu’à la fronde et aux bolas. Le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 pour ses tests d’attaque à distance.
Note à propos du cumul des Forces
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Le dé supplémentaire ajouté à la main du joueur figure l’aide des esprits totémiques. Si deux esprits-totems viennent en aide au même personnage, les bénéfices de leur aide ne se cumulent pas, puisque leur aide est de même nature : totémique. Sauf dérogation exceptionnelle octroyée par le meneur de jeu, on considère donc qu’à partir du moment où au moins un esprit-totem est en mesure d’aider le personnage, alors ce dernier obtient une prime d’1d6 à son action, généralement suffisante pour lui permettre de triompher d’épreuves extraordinaires. Sur dérogation exceptionnelle, le meneur de jeu pourra éventuellement accorder un bonus supplémentaire de +2 au test si deux Forces peuvent effectivement se cumuler. Mais ce cas de figure est à réserver à quelques rares moments clés. En définitive, si un joueur souhaite bénéficier d’un second dé supplémentaire à lancer pour aider son personnage dans son action, alors il lui faut requérir l’aide d’un autre type d’esprit : l’esprit tutélaire. Ceci est développé en détail au chapitre 8.
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
Faiblesses Physiques
Les Faiblesses Comme indiqué plus haut, un personnage peut posséder une quatrième Force s’il accepte en contrepartie de souffrir d’une Faiblesse. Les Faiblesses sont des traits physiques ou de personnalité handicapants que les personnages peuvent avoir reçus à la naissance, suite à une blessure ou à une malédiction. En termes de jeu, une Faiblesse impose un malus de -2 dans l’exercice de certaines activités qui lui sont associées, comme la perception visuelle si le personnage est Borgne.
Surmonter sa faiblesse Cette Faiblesse acquise en contrepartie d’une quatrième Force n’est pas définitive. Tout comme un personnage n’ayant pas de Faiblesse pourra acquérir une quatrième Force après un certain nombre d’aventures, un personnage affligé d’une Faiblesse pourra, après un certain nombre d’aventures et d’épreuves, parvenir à surmonter sa Faiblesse et à la faire disparaître. Pour un personnage, parvenir à surmonter sa Faiblesse peut être l’un des enjeux majeurs de ses premières aventures. Comme pour l’acquisition d’une quatrième Force, la suppression d’une Faiblesse ne devrait pas survenir avant un certain nombre d’aventures et devrait faire l’objet au minimum d’un petit scénario centré autour de cette évolution du personnage. Nous recommandons au meneur de jeu de tenir compte de la manière dont le personnage tente, jour après jour, de surmonter sa Faiblesse, pour inventer en accord avec le joueur une manière de triompher de l’adversité pas à pas. Pour un personnage, surmonter une Faiblesse peut être le fruit d’un long effort et de beaucoup de courage. Mais cela peut être aussi le résultat d’une quête destinée à obtenir l’aide d’un esprit ou d’un chamane guérisseur. Les possibilités sont nombreuses car, bien évidemment, on ne soigne pas un œil crevé comme on soigne un défaut de caractère. Qui plus est, nous conseillons au meneur de jeu de récompenser les joueurs qui acceptent de jouer pleinement les effets de la Faiblesse de leur personnage en les gratifiant d’un scénario tout particulièrement conçu autour de ce nœud dramaturgique, et peut-être en hâtant
légèrement la suppression de la Faiblesse. A contrario, nous invitons le meneur de jeu à faire durer les Faiblesses des personnages des joueurs qui ne prennent pas la peine de les interpréter vraiment, ou qui cherchent toujours des excuses pour que leur Faiblesse ne s’applique pas. Au fil des aventures que vont vivre les personnages, il est possible qu’ils se voient attribuer de nouvelles Faiblesses. Le plus souvent, cellesci seront acquises en conséquence de blessures ou de malédictions. Ces Faiblesses-ci devraient pouvoir être guéries à l’aide de l’intervention des esprits. En revanche, certaines Faiblesses seront acquises du fait du vieillissement des personnages. Ces Faiblesses-là, malheureusement, nul esprit ne pourra les supprimer. À moins bien sûr que le meneur de jeu n’en décide autrement, pour une raison spécifique à sa saga.
o À moitié sourd – Un personnage À moitié sourd souffre d’un malus de -2 à tous ses tests de perception auditive, ainsi qu’à tous les tests qui doivent déterminer s’il est surpris lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de -2 à toutes ses interactions sociales liées à des discussions (débat, palabres).
À moitié sourd Boiteux Borgne Faible Fragile Maladroit Marqué Pataud Repoussant
Faiblesses Mentales Coléreux Craintif Hanté Impressionnable Individualiste Présomptueux Repoussant Simple d’esprit Terrorisé
o Boiteux – À cause de son handicap, le personnage Boiteux subit un malus de -2 à tous ses tests de course mais aussi d’agilité, comme lorsqu’il effectue des sauts ou tente d’amortir des chutes (mais pas pour l’escalade). o Borgne – Le Borgne souffre d’un malus de -2 à ses tests de perception visuelle, ainsi qu’à ses tests de surprise lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de -2 à tous ses tests d’attaque à distance. o Coléreux – Le personnage est d’une nature sanguine et emportée, ce qui le conduit à se mettre en colère très rapidement. Il subit un malus de -2 à tous ses tests d’interaction sociale liés à la diplomatie. S’il se sent provoqué ou insulté, il doit réussir un test SD 7 pour garder son calme. S’il échoue, il se met en colère et peut facilement en venir aux mains. Créer un personnage - CHAPITRE 2
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o Hanté – Le personnage peut être hanté par la culpabilité d’une faute terrible qu’il a commise, volontairement ou non, ou par le véritable fantôme d’un être qu’il a tué jadis. Ses nuits sont pleines de cauchemars, ses jours d’angoisse. Il est perpétuellement fatigué et se sent épié par des esprits vengeurs. Il souffre d’un malus de -1 à tous ses jets de dés, sauf ceux lancés pour déterminer les dégâts. o Impressionnable – Le personnage est saisi d’une crainte très vive de tous les phénomènes surnaturels ou qu’il ressent comme tels. Il a peur des ténèbres de la nuit et bien plus encore de celle des cavernes. Dans les situations où il doit effectuer des tests de sang-froid liés à l’obscurité, à la mort ou à la magie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets de dés.
o Craintif – De nature douce et douillette, le personnage est terrifié par l’idée du combat. Lors d’une situation d’affrontement violent, il doit réussir un test de sang-froid SD 7 pour oser se mettre en danger et risquer des blessures. Le personnage souffre aussi d’un malus de -2 à ses tests de résistance à la douleur. o Faible – Le personnage manque de vigueur et d’énergie. Il n’est pas capable de porter de lourdes charges et ses coups font rire les autres hommes. Il souffre d’un malus de -2 à tous ses tests d’épreuve de force ainsi que pour déterminer les dégâts qu’il inflige. Il peut cependant utiliser n’importe quel type d’arme. o Fragile
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– La santé du personnage est fragile et son souffle est court. Souvent atteint de maladies et d’infections, son espérance de vie est certainement réduite, s’il ne sait pas faire preuve de prudence. Il subit un malus de -1 à ses tests de résistance à la maladie et aux poisons, et possède 6 points d’Endurance de moins que les autres.
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Individualiste – Le personnage méprise la vie en communauté et l’effort collectif. Il est perçu par les membres de sa tribu, ainsi que par son esprit tutélaire, comme égoïste et peu fiable. Dans toutes les situations où il doit inspirer confiance à un membre de sa communauté, le personnage subit un malus de -2. Mais surtout, le personnage est dédaigné par l’esprit tutélaire du groupe. À chaque fois qu’il puise un dé dans la Manne ou qu’il souhaite la régénérer, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1 à 3, l’effet est inopérant (cf. chapitre 8 pour plus de détails sur la Manne). o Maladroit – Le personnage est si peu doué pour les opérations nécessitant de la précision et de la dextérité que ceux de son clan lui conseillent de ne pas se mêler d’artisanat et encore moins de médecine. Il souffre d’un malus de -2 à tous ses tests d’artisanat, de premiers soins ou de préparation de potions ou de cataplasmes. o Marqué – Le personnage a probablement enfreint un tabou en lien avec les animaux chassés ou avec le sang des femmes. Il est désormais maudit : le gibier se détourne de lui et les prédateurs le convoitent. Il subit un malus de -2 à ses tests de pistage, et les animaux l’attaqueront toujours en priorité (des lions jusqu’aux moustiques).
o Pataud
– Le personnage n’a aucune agilité. Il est souple comme un bâton et très mal coordonné. Il souffre d’un malus de -2 à tous ses tests d’équilibre, d’escalade et de natation, et subit également un malus de -1 à tous ses tests d’attaque au corps à corps ou à distance.
o Présomptueux – Fier et orgueilleux, le personnage a une si haute opinion de ses propres capacités qu’il en devient antipathique pour ses interlocuteurs. Il souffre d’un malus de -2 à ses interactions sociales exigeant de la diplomatie. Croyant savoir tout sur tout, il a négligé d’apprendre vraiment et subit un malus de -2 à tous ses tests de sagesse et de connaissance. o Repoussant – Du fait de son apparence physique (laideur affreuse, brûlures, etc.) ou du fait de son comportement (arrogance insupportable, cruauté extrême, etc.) le personnage est jugé repoussant. Il souffre d’un malus de -2 à toutes ses interactions sociales, sauf peut-être avec quelques rares personnes capables de voir au-delà de sa Faiblesse. Il ne peut pas se marier, sauf à faire fi du consentement de l’élu(e). o Simple d’esprit – Le personnage possède des facultés de raisonnement limitées et une mémoire défaillante. Dans toutes les situations où il doit être amené à effectuer des tests de connaissance ou d’intelligence, il subit un malus de -2. Ce même malus s’applique pour certaines de ses interactions sociales, notamment dans les cas où le personnage devrait faire preuve de charisme ou d’autorité. o Terrorisé – le personnage vit dans la terreur du feu, de l’eau ou des prédateurs (au choix), pour une raison personnelle. Chaque fois qu’il se trouve confronté à l’objet de sa terreur, il doit tester son sang-froid (SD 9) ou demeurer paralysé, incapable d’agir. S’il réussit son test de sang-froid, il parvient à agir mais avec un malus de -2 à tous ses jets de dés, tant qu’il est confronté à l’objet de sa terreur.
L’Endurance L’Endurance est une mesure de la capacité d’un personnage à résister aux blessures et aux maladies, à la privation de nourriture ou aux morsures du froid. Elle est représentée par un total de points qui diminue avec chaque épreuve résultant en dégâts chiffrés. Un personnage possède 30 points d’Endurance s’il est un Homme-ours, 24 s’il est un Homme long. Un personnage doté de la Puissance du Bison gagne 8 points d’Endurance supplémentaires : son total atteint 38 pour un Homme-ours, 32 pour un Homme long. Un personnage Fragile perd 6 points d’Endurance : son total descend à 24 pour un Homme-ours, 18 pour un Homme long. Toute blessure ou épreuve causant des dégâts chiffrés entame l’Endurance du personnage. Si un personnage doté de 24 points d’Endurance encaisse 8 points de dégâts du fait d’une brûlure (mais cela pourrait être la morsure du froid ou un coup de corne), alors ses points d’Endurance diminuent d’autant : ils sont désormais à 16 (24 - 8). Les points d’Endurance continuent de diminuer tant qu’un personnage subit des dégâts et ne peuvent remonter que si ce dernier se repose, se restaure ou bénéficie de soins, naturels ou magiques. Même en cas de guérison complète, en aucun cas le nombre des points d’Endurance d’un personnage ne peut dépasser son total de départ (sauf en cas d’augmentation des points d’Endurance par Endurcissement, voir page suivante). Toute blessure qui cause 10 points de dégâts ou plus en un seul coup constitue une Blessure grave. Pour connaître les effets des Blessures graves, reportez-vous chapitre 4 concernant les règles de combat. Lorsqu’un personnage atteint 0 en Endurance, il risque de tomber inconscient ou comateux ; même s’il parvient à demeurer conscient, il lui est impossible de se déplacer ou d’entreprendre quelque action que ce soit. À -10 en Endurance, le personnage meurt et part pour le monde des brumes, d’où il rejoindra plus tard les Mondes du Dessus ou du Dessous, selon les croyances de son peuple.
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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L’Expérience Au cours de leurs aventures, les personnages vont accroître leurs connaissances, affiner leurs pratiques artisanales et leurs tactiques de chasse et s’améliorer dans de nombreux domaines. Ils pourront mettre à profit ce gain d’Expérience lors de nouvelles aventures, dans toutes les situations importantes ou périlleuses auxquelles ils seront confrontés.
L’endurcissement Un personnage a la possibilité d’augmenter ses points d’Endurance en dépensant des points d’Expérience, ce qui simule son aguerrissement physique et sa plus grande habitude des blessures, morsures et fractures diverses. On appelle cela l’Endurcissement. Pour s’endurcir, un personnage échange un point d’Expérience gagné en cours de jeu contre une augmentation permanente de 3 points d’Endurance. L’ endurcissement est possible après chaque session de jeu au cours de laquelle un personnage a gagné de l’Expérience. Aucun personnage ne peut donc augmenter son Endurance avant sa première aventure. Le point échangé est définitivement perdu et ne revient pas au début de la prochaine partie, contrairement aux points dépensés ordinairement en jeu. Un personnage peut dépenser un point d’Expérience de cette manière au maximum 6 fois, pour gagner jusqu’à 18 points d’Endurance.
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Pour les besoins de sa saga, le meneur de jeu peut décider d’octroyer des augmentations de points d’Endurance à certains PNJ importants et très aguerris. Notons également que le meneur de jeu dispose de la possibilité de créer des PNJ humains énormes ou légendaires (cf. chapitre 9), pour les rendre encore plus robustes.
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
L’Expérience, tout comme l’Endurance, est mesurée comme un score, un total de points. Il commence à 3, pour tous les personnages. Chaque point d’Expérience peut être mis à profit par le joueur pour simuler l’augmentation des capacités de son personnage. Ce total augmentera, à raison de 1 point par aventure. Lorsque le personnage se retrouve dans une situation dangereuse ou importante, le joueur peut décider d’utiliser l’Expérience : il dépense 1 point du total de son personnage, et ce point lui permet de relancer n’importe quel jet de dé dont le résultat ne satisfait pas le joueur. Ce dernier est libre d’utiliser ses points d’Expérience comme bon lui semble : il peut relancer trois fois le même jet, ou plus, si cela lui paraît indispensable. Lorsqu’un point d’Expérience est dépensé pour relancer un jet de dé augmenté par l’aide de la Manne, le d6 de Manne doit lui aussi être relancé pour la nouvelle tentative. En réalité, les deux lancers de dés simulent la même action, intentée une seule fois, mais avec de meilleures chances de réussite. Au cours d’une aventure, les points d’Expérience sont toujours dépensés de manière temporaire. Lorsqu’un personnage atteint un score d’Expérience de 0, cela signifie qu’il ne peut plus en tirer parti pendant ce scénario. Toutefois, au début de chaque nouvelle aventure, le total des points d’Expérience est restauré à son maximum, accru du point éventuellement gagné lors de l’aventure précédente.
Le Prestige Les Talents & Savoirs secrets Les Talents et les Savoirs secrets sont des champs de connaissances que les personnages ne peuvent utiliser sans avoir été initiés au préalable. Les Talents concernent l’Artisanat, les Connaissances et les Pratiques artistiques. Les Savoirs secrets concernent la Chasse et le Combat, les Enchantements, la Sorcellerie et le Chamanisme. Vous trouverez une liste complète de ces Talents et Savoirs secrets, avec leur description et leur fonctionnement, au chapitre 7. Un personnage débutant connaît tous les artisanats de sa culture (moustérienne, châtelperronienne, aurignacienne ou gravettienne). Un personnage débutant peut également posséder un Talent supplémentaire (un art, notamment) ou un Savoir secret de son choix, si le meneur de jeu l’autorise. Sauf cas particulier, aucun personnage ne peut commencer ses aventures en possédant plus d’un Savoir secret de Combat, d’Enchantement ou de Sorcellerie. Les autres Savoirs secrets, incluant ceux de Chamanisme, devront être acquis en cours de jeu.
Apprendre de nouveaux Talents et Savoirs secrets Pour apprendre un nouveau Talent ou un Savoir secret, la première chose à faire pour un personnage est de trouver un maître disposé à transmettre son savoir. Une fois le maître trouvé, il faut que le personnage parvienne à le convaincre de le prendre pour disciple. L’estimation de la difficulté de ces deux étapes est toujours laissée à la discrétion du meneur de jeu. Cette quête du maître peut être jouée lors d’un scénario, surtout si le savoir à acquérir est rare ou ésotérique. Sauf dérogation spéciale, il faut un minimum d’un an (dans le jeu) pour acquérir un nouveau Talent ou un Savoir secret.
À sa création, un personnage n’en est qu’au tout début de ses jours d’aventure. Lors des rassemblements des clans, les anciens ne chantent pas encore ses exploits, et pour cause : le personnage ne possède que peu de Prestige. En gagner va devenir l’un des enjeux les plus importants pour lui. Pour ce faire, il va devoir développer trois qualités cruciales dans le monde de Würm : le Courage, la Générosité et le Savoir. Ces qualités sont explicitées ci-après. Le total des points de Courage, de Générosité et de Savoir indique le score actuel de Prestige du personnage. En plus des points de Savoir qui sont aisés à calculer (voir ci-dessous), un personnage débutant commence le jeu avec 50 points qu’il peut répartir à sa guise entre le Courage et la Générosité. Le score total de Prestige d’un personnage débutant est donc en général légèrement inférieur à 100.
Prérogatives Le score de Prestige d’un personnage peut être positif ou négatif, et il a une incidence directe sur sa relation avec les gens de sa communauté. Comme vous le verrez sur le tableau en page suivante, avec un score élevé, un personnage bénéficie de bonus à tous ses tests de palabres, dans le cadre d’interactions sociales. Inversement, un personnage possédant un score de Prestige négatif subit des malus et peut être violemment rejeté par les siens, risquant même la mort ou le bannissement. Notez que ces bonus et malus s’appliquent aux tests de palabres, mais également dans d’autres situations, au gré des envies du meneur de jeu. Vous trouverez en annexe du Tableau du Prestige en page suivante une liste indicative des prérogatives octroyées aux personnages prestigieux. Ces prérogatives sont valables au sein du clan des personnages et même parfois au sein de toute la tribu où peut s’appliquer leur Prestige. Les exemples qui sont donnés sont tout à fait classiques et nous encourageons les meneurs de jeu et surtout les joueurs à inventer des prérogatives inattendues, adaptées aux traditions de la communauté des PJ et aux spécificités de leur mode de vie.
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Score total -1000 -300 0 100 500 1 500 3 000
Tableau du Prestige
Bonus ou malus aux interactions sociales Le personnage est banni ou mis à mort. S’il n’a pas été tué et qu’il est découvert -3 dans le clan dans les territoires du clan, les gens peuvent le violenter ou même le tuer sans -2 dans la tribu enfreindre de tabou. -2 dans le clan, Le personnage est rejeté, tout juste toléré dans la proximité du clan. -1 dans la tribu -1 dans le clan Le personnage est réprouvé. La plupart des gens lui sont hostiles. Le personnage peut se marier, sous réserve d’accord avec sa belle-famille. Le personnage est prestigieux. Il jouit d’une solide réputation dans le clan qui lui +1 dans le clan permet d’obtenir de nombreuses prérogatives (cf. ci-dessous). +2 dans le clan, Le personnage est illustre. Sa réputation est telle que tous les clans de la tribu le +1 dans la tribu connaissent. On le traite avec un grand respect. +3 dans le clan, Le personnage est légendaire. Tous les clans de la tribu connaissent ses exploits, +2 dans la tribu et les générations futures conteront ses aventures.
o Exemples de prérogatives : le personnage peut réclamer les meilleures parts lors du partage du gibier, installer sa couche ou sa hutte dans les meilleurs endroits du camp, prendre plusieurs épouses ou époux, devenir un meneur de chasse, devenir un sage ou même briguer la position de chef. En fonction de la taille et de l’importance de la communauté, le score de Prestige requis pour bénéficier de ces prérogatives sera plus ou moins élevé. Si la communauté est réduite et compte peu de PNJ prestigieux, un personnage pourra en bénéficier rapidement. Si, en revanche, la communauté est grande et compte de nombreux membres prestigieux, alors le personnage devra sans doute attendre de posséder un score très élevé de Prestige pour pouvoir bénéficier des plus importantes de ces prérogatives.
Le Courage Un personnage gagne des points de Courage en affrontant des périls, en accomplissant des actes dangereux et en se confrontant sans peur à l’adversité. Seul un personnage qui a montré son Courage, physique ou intellectuel, est digne de devenir un sage ou un guide. Lorsqu’un personnage affronte un adversaire humain ou un animal, à la chasse ou au combat, il peut gagner des points de Courage s’il parvient à survivre à cette épreuve. Si le combat a été mené en groupe, les points de Courage sont toujours déterminés pour le groupe tout entier et ensuite seulement répartis entre les chasseurs (ou les combattants). Ils sont calculés de la manière suivante :
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o Pour chaque animal ou adversaire affronté, les points de dégâts maximaux de son attaque la plus dévastatrice (ex. : 4d6 = 24) constituent le nombre de points de Courage que les chasseurs vont devoir se répartir entre eux, à leur convenance. Par exemple : affronter un mammouth rapporte 36 points de Courage (pour son piétinement à 6d6), à répartir entre les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de cinq, ils peuvent décider de gagner tous 7 points de Courage, et 8 pour l’un d’entre eux, ou bien décider que quatre d’entre eux gagneront 4 points de Courage et le cinquième 20, s’il a fait preuve d’une extrême bravoure. CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Pour un adversaire humain, on procède de la même manière. Si en outre il s’agit d’un chamane, on ajoute 20 à ses points de dégâts maximaux (40 s’il s’agit d’un chamane possédant de Grands pouvoirs). o Un combattant implacable qui parvient à vaincre un animal ou un adversaire alors qu’il est affligé d’une Blessure grave ou en infligeant un coup de grâce extraordinaire obtient un bonus de 1 point de Courage. Notez bien que les points de Courage sont acquis par les personnages qui survivent à un affrontement avec une créature ou un adversaire, même s’ils perdent le combat. Mais :
o Un personnage jugé couard par ses compagnons lors d’un combat ou qui n’a pas vraiment pris part à la bataille ou la chasse peut ne recevoir aucun point de Courage, à la discrétion du MJ. o Un combattant qui terrasse une créature ou un adversaire en solitaire, dont personne ne peut témoigner de la bravoure, ne remporte ses points de Courage que s’il parvient à rapporter un trophée ou toute autre preuve de son combat. Sans quoi, il ne gagne qu’un seul maigre point de Courage.
Polygamie et polyandrie Le fait pour un homme de pouvoir prendre plusieurs épouses ou pour une femme de pouvoir prendre plusieurs maris est proposé dans les règles ci-contre comme une prérogative. Toutefois, le meneur de jeu peut bien entendu décider que ces pratiques sont prohibées dans la communauté des PJ. Ceci étant, elles n’ont pas le même sens selon que la communauté est prospère ou en danger. En effet, si l’effectif des chasseurs s’est trouvé réduit du fait de drames successifs à trois hommes pour neuf femmes fécondes, peut-être chacun de ces hommes sera-t-il poussé à prendre pour épouses deux veuves. Tout d’abord pour s’assurer qu’elles auront un pourvoyeur pour les nourrir, elles et leur famille, et ensuite pour permettre la naissance de davantage d’enfants pour reconstituer l’effectif du clan. Dans tous les cas, femmes et hommes ne peuvent avoir plusieurs conjoints que s’ils sont capables de se montrer particulièrement généreux. En retour, la capacité des époux/épouses à faire croître le score de Générosité de leur conjoint(e) sera sans doute une aide précieuse à l’acquisition de plus de Prestige encore (cf. ci-dessous).
La Générosité Un personnage gagne des points de Générosité en faisant des dons à ceux qui l’entourent et en leur rendant des services. Seul un personnage généreux est digne de devenir un sage ou un guide. Que l’on ne s’y trompe pas : les points de Générosité ne sont pas du tout une mesure de la charité d’un personnage mais plutôt une mesure de sa loyauté. Dans le monde de Würm, le fait de doter autrui de présents et de cadeaux relève d’une forme d’obligation sociale ayant pour effet de stigmatiser les personnes incapables de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces usages. Ainsi, le gain de Prestige que confère la Générosité correspond au déploiement de talents du personnage pour la chasse ou l’artisanat et à sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un personnage très généreux sera donc surtout perçu comme loyal et puissant, bien davantage que simplement serviable.
o Pour chaque don, les points de valeur de l’objet offert constituent le nombre de points de Générosité que gagne le donateur (se reporter au tableau des valeurs, page 81). Pour bien appliquer la règle d’attribution des points de Générosité, il faut comprendre qu’au sein de la tribu, presque tout appartient à la communauté dans son ensemble, sauf cas spécifique. C’est la raison pour laquelle seul un objet fabriqué spécifiquement pour être offert comptera comme un don. Les parts de nourriture ramenées de la chasse ne comptent pas pour la Générosité, puisque la chasse rapporte déjà du Courage. Seuls comptent les dons de biens manufacturés, ainsi que les actes « généreux » accomplis dans le cadre du scénario. Par exception, on peut éventuellement comptabiliser le don de matières premières offertes aux membres d’une autre tribu que celle(s) des personnages, selon l’avis du meneur de jeu.
Exemple : Les chasseurs ont récolté des points de Courage pour avoir chassé et tué un bison. La prise est dépecée et découpée, mise à sécher et à cuire. Chacun se régale, certains ayant de meilleures parts en fonction de leur rang. En admettant que l’un des personnages obtienne la peau du bison, s’il l’offre telle quelle à la fille qu’il convoite ou à son oncle, cet acte ne lui rapporte pas de points de Générosité. Si en revanche il prépare la peau et l’offre sous forme d’un beau manteau ou d’un tapis, alors ce don lui rapporte 4 points de Générosité (se reporter au tableau des valeurs). Si un autre personnage récupère un os du bison et le donne à son oncle ou à sa promise, ce geste ne lui rapporte rien. Si en revanche il récupère l’os et en fait un beau poignard, il pourra gagner en l’offrant 4 points de Générosité. Il faut bien entendu que ce don revête une importance réelle pour le personnage et que l’offrande de ce présent soit jouée (s’il y a le temps pendant la partie). En définitive, la décision d’attribution des points (dépendante de l’authenticité du geste du don) reste à la discrétion du meneur de jeu.
o En plus des dons, un personnage obtient des points de Générosité pour chaque service significatif rendu à un tiers de manière désintéressée. Le nombre de ces points est à déterminer par le meneur de jeu : en général, de quelques points pour un petit service rendu à quelqu’un, jusqu’à plusieurs dizaines de points pour une quête cruciale accomplie au service d’un clan ou d’une tribu tout entière. o Si un personnage est marié, alors il bénéficie des points de Générosité acquis par son époux ou épouse, lorsque celui-ci ou celle-ci prodigue des dons à autrui. Les points de Générosité ainsi acquis le sont pour tous les membres du foyer, enfants exclus. Et ceci est vrai quel que soit le nombre de conjoint(e)s. Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Le Savoir Un personnage gagne des points de Savoir en acquérant de l’Expérience, des connaissances et en faisant montre de sagesse. Seul un personnage doté d’un grand Savoir est digne de devenir un sage ou même la Voix des ancêtres de sa communauté, chargé de transmettre les lois et les récits anciens.
o Un personnage gagne 1 point de Savoir par année à partir de celle de son initiation. Il gagne également 5 points de Savoir pour chaque Talent connu et 5 points de Savoir pour chaque Savoir secret maîtrisé. Enfin, un personnage obtient 5 points de Savoir pour chaque point d’Expérience possédé. Par exemple : Doigts de Nuit est une jeune femme aurignacienne de 17 ans. Elle a été initiée à 16 ans, et possède 3 points d’Expérience. Elle possède les Talents Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail des peaux et Dessin ; elle connaît le Savoir secret des Fétiches. Elle a donc un total de 46 points de Savoir : 1 pour son âge, 15 pour son Expérience, 25 pour ses Talents et 5 pour ses Savoirs secrets. o Si un joueur décide de tenir un journal
racontant les aventures de son personnage, alors on considère que ce personnage, dans le monde de Würm, prend du temps lui aussi pour partager ses aventures avec ses proches, les anciens et les enfants, et cela lui confère du Prestige. Chaque partie de jeu écrite sous forme d’un compte rendu personnalisé fera donc gagner au personnage 5 points de Savoir. Attention : le récit ne doit pas être froidement factuel, mais doit laisser apparaître les réflexions, les doutes et les conclusions du personnage, de manière à ce que chacun puisse se rendre compte de tout ce qu’il a appris et compris au cours de l’aventure.
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o À la discrétion du meneur de jeu, un personnage peut gagner quelques points de Savoir lorsqu’il prend, devant témoins, une décision faisant montre d’une grande sagesse ou trouve une solution permettant de dénouer un problème complexe (de 1 à 5 points, en général). CHAPITRE 2 - Créer un personnage
Prestige et interaction entre les personnages des joueurs Sauf cas particulier, les interactions entre les personnages des joueurs ne devraient pas rapporter de points de Courage ou de Générosité pour conserver le bon équilibre du jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret des Enchantements et qui distribue de nombreux fétiches à ses camarades ne recevra pas de points de Générosité en retour. De même, un personnage qui en tue un autre ne gagnera aucun point de Courage (en revanche, selon les circonstances, il pourrait bien en perdre !). Toutefois, si le meneur de jeu estime que les personnages ont fait preuve de beaucoup d’entraide et d’un grand dévouement les uns envers les autres, alors il pourra attribuer entre 1 et 3 points de Générosité à chacun des personnages concernés, à la fin de la partie.
Le Prestige auprès des inconnus et des ennemis Le Prestige des personnages vaut, bien entendu, essentiellement auprès des membres de leur communauté et, éventuellement, auprès d’alliés ou d’amis. Mais comment faire valoir son score de Prestige quand on visite une communauté inconnue ou ennemie ?
o Si la communauté est amicale et que les personnages ont l’occasion de palabrer et de se présenter, ils peuvent conserver 50 % de leur score de Prestige – voire 100 % en cas de réussite exceptionnelle – en fonction d’un test de palabres où peuvent jouer toutes les primes ou pénalités liées à leur capacité d’influence ou de sociabilité : Prestance de l’Aurochs, Chant du Merle, Repoussant, Présomptueux, Simple d’esprit, etc. o Si la communauté est méfiante ou hostile, les personnages sont considérés comme possédant un score de Prestige de 0, voire négatif (se référer au tableau).
o Si la communauté est ennemie de celle des PJ, les personnages sont considérés comme possédant un score de Prestige inverse de leur score réel. Ainsi, un personnage doté d’un score de Prestige de 950 aura, auprès de ses ennemis, un score de Prestige de -950. Il fera donc une cible privilégiée. Quelle que soit l’attitude initiale d’une communauté inconnue, on comprendra l’importance lors d’une telle rencontre d’arriver avec des présents convenables pour gagner déjà quelques points de Générosité – si possible, bien entendu.
Perdre du prestige Dans certaines situations, l’accomplissement d’actes particulièrement lâches et déloyaux peut occasionner une perte de points de Courage. De même, certains actes de mesquinerie et surtout de trahison peuvent occasionner la perte de points de Générosité. C’est, au cas par cas, au meneur de jeu de décider du montant des points qui seront perdus. Mais celui-ci ne doit pas hésiter à se montrer sévère : la honte de la disgrâce aux yeux du clan doit planer comme une menace terrifiante au-dessus de la tête des personnages ! De plus, il existe certains cas spécifiques où un personnage risque une perte importante de points de Prestige : lorsqu’il enfreint un tabou, et lorsqu’il impose ses idées de manière brutale ou déloyale.
o Un personnage qui enfreint un tabou risque gros : en général, la perte peut être de 100 à 500 points de Prestige. Certains tabous sont même si importants que les enfreindre peut mener directement à l’exécution ou au bannissement. Enfreindre ces tabous peut causer la perte de 500 à 1 000 points de Prestige, ou plus à la discrétion du meneur de jeu, selon la gravité de l’offense aux lois de la tribu. o Un personnage qui tente d’imposer une idée de manière déloyale risque gros également. Les peuples de Würm ont une très haute idée de leur liberté, et la plupart des Hommes-ours comme des Hommes longs détestent qu’on leur force la main pour effectuer leurs choix, surtout quand ceux-ci peuvent avoir d’importantes conséquences. Dans Würm, convaincre autrui est affaire de courtoisie et de palabres honnêtes où seules doivent jouer l’éloquence du personnage et la qualité de ses arguments. Dans ce contexte, la moindre insistance peut être jugée comme grossière et irrespectueuse. Ainsi, un personnage qui impose sa volonté par la force perd immédiatement la moitié de son score de Courage. De la même manière, un personnage qui parvient à imposer ses idées par la ruse et la machination, s’il est démasqué, perd aussitôt la moitié de ses points de Générosité. Cette règle est importante, car elle encadre très précisément la manière dont un individu peut agir en tant que chef d’une communauté, s’il veut conserver tout son Prestige et ne pas être banni ou exécuté. Créer un personnage - CHAPITRE 2
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o Un personnage Homme-ours de culture moustérienne ne peut posséder, dans son équipement de départ, ni poignard d’os, ni épieu à pointe d’os, ni sagaie. Un personnage Homme long ne peut pas posséder de bolas dans son équipement de départ.
L’équipement Au début du jeu, le personnage possède un équipement de base : des vêtements d’été et d’hiver, des armes (cf. ci-dessous pour leur nombre) et des parures non magiques, s’il le souhaite. Il possède également divers outils lui permettant de travailler les matériaux auxquels il a accès, comme des percuteurs pour tailler le silex, ainsi que des bâtons ou des pierres à feu et du petit combustible. Une liste complète et détaillée de ces outils figure au chapitre 7. Un personnage dispose aussi de 10 points de valeur en objets et matériaux divers (cf. page 81). Il peut s’en servir pour tenter de se fabriquer des armes ou vêtements de qualité supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux et réussir le test approprié (se reporter aux Talents d’Artisanat).
o S’il a pour Force Chant du Merle, il peut posséder une flûte dont il sait jouer avec virtuosité.
Nombre d’armes portées
o Si le personnage a pour Talent Meneur de loup, il a pour compagnon un chien-loup apprivoisé.
Un personnage ne peut porter qu’un nombre d’armes limité. Dans chaque main : un faisceau de 3 sagaies, 1 épieu, 1 massue ou 1 casse-crâne. À la ceinture : 3 armes au maximum parmi 1 couteau, 1 poignard, 1 bâton de lancer, 1 hache ou 1 fronde. En bandoulière : 1 épieu ou 1 faisceau de 3 sagaies. S’il porte tout cela, le personnage est très encombré ; par précaution, les chasseurs préfèrent toujours garder une main de libre. La liste et la description des armes sont fournies au chapitre 4.
Restrictions et possessions spéciales 38
o Si le personnage a pour Force Venin de la Vipère, il dispose de suffisamment de plantes pour effectuer 10 cataplasmes ou décoctions de soins.
Il faut noter qu’un personnage se voit interdire l’accès à certains équipements selon sa culture, et en possède certains autres en fonction de ses Forces, Talents et Savoirs secrets :
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Si le personnage a pour Talent Peinture ou Sculpture, il possède des pigments et des outils lui permettant de mettre en œuvre ses Talents artistiques. o Si le personnage a pour Talent Ornements corporels, il possède des pigments d’ocre rouge et/ou d’oxyde de manganèse lui permettant de réaliser 7 ornements, à répartir en quantité selon son choix. o Si le personnage sait créer des Tambours, il peut en posséder un, fabriqué par ses soins.
o Si le personnage a été initié au Savoir secret des Boucliers ou des Propulseurs, il possède un bouclier ou un propulseur qu’il a fabriqué lors de son initiation. o S’il a obtenu sa Grande vision et qu’il est un chamane, alors il possède un esprit auxiliaire qui l’aide dans son contact des esprits. o Si le personnage a été initié aux Enchantements Fétiche, Arme magique, Cristal de chasse ou Lance d’ivoire, il possède un objet correspondant à ce Savoir secret. o S’il a été initié à la Sorcellerie, le personnage dispose de suffisamment d’ingrédients pour réaliser 5 potions, philtres ou onguents.
Incarner des personnages âgés On entend souvent dire, à tort, que les êtres humains de la Préhistoire ne vivaient pas vieux. En réalité, l’espérance de vie moyenne était basse en raison de la mortalité infantile (près d’un enfant sur deux mourait avant six ans) et, bien entendu, la chasse était une activité dangereuse. Toutefois, on connaît des squelettes d’individus ayant vécu jusqu’à un âge fort avancé, et ce sera peut-être le cas des personnages, s’ils parviennent à éviter les embûches que leur réservent les esprits hostiles. Dans le jeu Würm, on distingue quatre périodes de la vie. En fonction de son âge, un individu peut être appelé enfant, adulte, adulte un peu vieux et ancien. On a dit ce qu’il en était du passage à l’âge adulte. Voici ce qu’il en est des autres âges :
o Un adulte un peu vieux est un adulte dans la force de l’âge mais dont les traits, la vigueur ou les capacités physiologiques commencent à donner des indices de vieillissement. Cela correspond en général à un âge autour de 35 ans pour les Hommes longs, et 30 ans pour les Hommes-ours. Un adulte un peu vieux doit être traité avec respect par tous les enfants et les adultes. o Un ancien (ou une ancienne) est un adulte un peu vieux dont le corps montre désormais des signes indubitables de vieillesse : cheveux gris ou tombés, digestion difficile, vue amoindrie, ménopause, etc. En général, cela se produit vers 50 ans, pour les Hommesours comme pour les Hommes longs. Un ancien est un individu de grande valeur pour sa communauté, en raison de son expérience et de tous ses savoirs accumulés. Il doit donc être traité avec grand respect par les enfants, les adultes et les adultes un peu vieux. Toutefois, un ancien porte aussi comme un fardeau le poids de ses années, sur son corps comme dans son esprit. À compter du moment où il devient ancien, un personnage acquiert définitivement une nouvelle Faiblesse. Par la suite, il acquiert une nouvelle Faiblesse tous les cinq ans, et ce jusqu’à sa mort.
Incarner des enfants Würm est un jeu de rôle aux règles simples et au contexte facile à appréhender qui se prête volontiers à être pratiqué par des enfants. Or peut-être ces derniers souhaiteront-ils incarner en jeu des personnages préhistoriques de leur âge ? Vous trouverez ci-dessous un système simple de création de personnages enfants. Elle permettra aux jeunes joueurs de développer leur alter ego en même temps qu’ils découvriront les règles et l’univers du jeu. Bien entendu, des joueurs adultes trouveront peut-être beaucoup de plaisir, eux aussi, à débuter les jours d’aventure de leur personnage dès leur enfance. En jeu, cette période d’enfance prend fin après l’initiation du personnage, qui lui fait franchir le seuil de sa vie d’adulte. À la création, un personnage enfant est défini par :
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son peuple son clan et sa tribu son âge et son sexe l’une des deux Forces de son peuple la Faiblesse Enfant (voir ci-dessous) éventuellement une autre Faiblesse son Endurance (de 11 à 22 points) son inexpérience (0 point) un à trois Artisanats de sa culture aucun Prestige
Créer un personnage - CHAPITRE 2
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Le prestige Les enfants ne possèdent aucun point de Prestige, tout simplement parce qu’aucune norme sociale n’exige qu’ils fassent preuve du Courage ou de la Générosité attendus des adultes. On se montre d’ailleurs facilement indulgent avec ces enfants qui ont survécu à leurs premières années, souvent mortelles. Ceci étant dit, les enfants, entre eux, jouent beaucoup à comparer leurs exploits. Aussi, le meneur de jeu peut-il autoriser des personnages enfants à comptabiliser entre eux leurs gains en points de Courage et Générosité, et, pourquoi pas, à tenter de les faire valoir lors de leur passage à l’âge adulte.
Les Forces, une à une… Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec une seule Force.
L’âge L’âge de départ d’un personnage enfant est laissé au choix du joueur. Toutefois, il ne peut être inférieur à 7 ans, ni supérieur à 14 ans pour un Homme long et 11 ans pour un Hommeours. En fonction de cet âge, le MJ peut autoriser le personnage à connaître un, deux ou même trois artisanats de sa culture d’origine (il peut s’il le souhaite autoriser la maîtrise d’une pratique artistique à la place d’un artisanat).
L’endurance
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Un enfant long possède un nombre de points d’Endurance égaux à 1,5 fois son âge, arrondi à l’entier supérieur (maximum 24). Un enfantours possède un nombre de points d’Endurance égal à 2 fois son âge (maximum 30).
CHAPITRE 2 - Créer un personnage
o Cette première Force est toujours l’une de celles de prédilection du peuple auquel appartient l’enfant, par exemple Cœur de Glace pour un enfant-ours. De fait, ceci hâte la création du personnage, puisque ce choix se fait entre deux possibilités seulement. o Après quelques aventures, le personnage enfant pourra choisir, en accord avec le meneur de jeu, une deuxième Force. Ce sera celle qui caractérisera le mieux les dispositions, le comportement ou la destinée de l’enfant. Éventuellement celui-ci pourra être affublé d’un sobriquet évoquant ce lien, ne gagnant son nom d’adulte qu’après son initiation. o La troisième Force, justement, ne sera acquise que lors de l’initiation du personnage, pour son passage à l’âge adulte, jouée comme une véritable session de jeu. À cette occasion, le personnage rencontrera un nouvel animal totem qui l’accompagnera tout au long de sa vie.
Et les faiblesses ? o Enfant – Tous les personnages enfants
possèdent cette Faiblesse (qui n’en est pas vraiment une, nous sommes bien d’accord). Ses effets sont les suivants : un personnage enfant subit un malus de -2 à tous ses tests de force physique et à tous les dégâts qu’il inflige (minimum de 1 point, tout de même). L’inexpérience des enfants se traduit par un malus de -2 à tous les tests de connaissance. En tant que meneur de jeu, libre à vous, si vous l’estimez opportun, d’appliquer ce malus d’inexpérience à d’autres activités. Mais prenez garde à ne pas décourager vos jeunes joueurs ! Par ailleurs, il peut être fastidieux pour les enfants de comptabiliser des malus aux tests de force physique et de connaissance. Dans ce cas, n’en tenez pas compte, mais ajustez en conséquence les Seuils de Difficulté (SD) auxquels les personnages enfants devront se confronter. Cette « Faiblesse » pourra être compensée par la Force de l’Ours ou la Sagesse du Mammouth, mais ses malus demeureront présents jusqu’à ce que le personnage ait réussi son initiation à l’âge adulte. C’est pourquoi nous recommandons d’éviter de faire tourner les scénarios pour enfants autour du combat, mais plutôt de jouer sur le mystère et la découverte. Si l’un des joueurs en manifeste l’envie, son personnage peut être affublé d’une Faiblesse supplémentaire pour obtenir en retour une Force de plus. L’apparition d’une Faiblesse peut survenir jusqu’à l’initiation ; elle sera alors contrebalancée par l’acquisition de la nouvelle Force. La survenue de la Faiblesse peut se faire de deux manières :
o Soit le personnage possède, depuis sa plus tendre enfance, une disposition particulière, une « tare » de naissance, congénitale ou accidentelle, qui le prédispose à une vie intérieure plus riche (liée à son isolement, sa différence), ce qui double son nombre de Forces de départ, lui conférant d’emblée deux animaux totémiques à la naissance. o Soit le personnage subit un traumatisme, une blessure ou une maladie au cours de ses aventures et devra choisir, en accord avec le MJ, une Faiblesse et une nouvelle Force.
D’expérience, même si la première méthode semble plus facile à mettre en œuvre, il est plus gratifiant et plus mémorable pour le jeune joueur de vivre l’apparition de la Faiblesse et de la Force corollaire (avec le nouveau lien totémique) en cours de jeu. Ce peut être, pourquoi pas, l’objet d’un scénario solo conçu rien que pour lui. Notez qu’un enfant qui choisit la Faiblesse Faible en plus de sa Faiblesse Enfant subit un malus de -3 au total. Il deviendra Faible avec un malus de -2 après son initiation.
L’initiation Un personnage enfant ayant atteint l’âge requis et ayant gagné au moins 3 points d’Expérience peut postuler pour son rite de passage à l’âge adulte. Cette initiation doit faire l’objet d’un scénario, pour être plus mémorable. C’est au cours de cette partie que le personnage gagne sa troisième Force et son nom d’adulte. Dès que le statut d’adulte est acquis, la Faiblesse Enfant et tous les malus afférents disparaissent totalement et le personnage obtient les points d’Endurance normaux d’un adulte de son peuple, s’il ne les avait pas déjà. Il reçoit alors, ou est appelé à fabriquer, son panier et ses bâtons (à fouir et de lancer) ou ses armes de chasse, en fonction de son genre. Comme on l’a vu plus haut, le rite de passage à l’âge adulte peut prendre des formes très diverses en fonction du genre du personnage et des traditions de sa communauté. Cependant, si plusieurs personnages peuvent prétendre à passer leur initiation au même moment, le meneur de jeu devrait s’efforcer de leur permettre de jouer ce scénario ensemble, pour plus de convivialité. Bien entendu, dans la plupart des communautés il est impensable de faire passer le même rite aux femmes et aux hommes. Mais le meneur de jeu devrait néanmoins s’efforcer de trouver une idée qui permette à un groupe mixte de vivre une aventure ensemble, autour de ce thème de l’initiation.
41 Créer un personnage - CHAPITRE 2
3 Les règles du jeu Accomplir une action
Action opposée à un seuil
Dans Würm, pour réussir une action, un personnage doit lancer 2d6 et obtenir un résultat égal ou supérieur à un seuil chiffré (de 3 à 14) qui définit la difficulté de l’action entreprise. S’il est opposé à un adversaire, il doit obtenir avec ses dés un résultat égal ou supérieur à celui de l’adversaire. Si le personnage possède une Force particulière pouvant l’aider, il ajoute 1d6 à son jet de dés. S’il possède une Faiblesse risquant de le handicaper, il retranche 2 à son jet.
La grande majorité des actions sont résolues en opposant un lancer de 2d6 au Seuil de Difficulté de l’action entreprise, noté en abrégé SD. C’est le cas pour grimper à un arbre, allumer un feu, façonner un objet ou se souvenir d’un détail, par exemple. Plus l’action est ardue, plus le seuil est élevé. Si le total du lancer des 2d6 (ou 3d6 ou 2d6-2) est supérieur ou égal à ce seuil, c’est un succès et l’action est réussie. Si le total est inférieur, alors l’action a échoué, avec les conséquences qui en découlent. Il existe six Seuils de Difficulté allant de très facile à insensé. Ils sont détaillés dans le tableau ci-dessous.
Quand lancer les dés ? La plupart du temps, les dés sont utilisés pour déterminer si les personnages réussissent ou échouent dans leurs actions. Mais bien entendu, une action absolument impossible à rater sera toujours une réussite et il n’y a aucun besoin de lancer les dés dans ce cas. Ainsi, lorsqu’un personnage déclare accomplir une action si facile qu’il n’a aucune chance d’échouer, par exemple lorsqu’il effectue une tâche routinière de son quotidien, alors le meneur de jeu ne doit pas exiger de jet de dés, car ce serait une perte de temps. C’est d’autant plus vrai lorsque l’éventualité d’un échec ne pourrait de toute façon entraîner aucune complication dans le scénario. De même, une action absurde totalement impossible à réussir échouera automatiquement, sans qu’il y ait besoin de définir un Seuil de Difficulté, ni de lancer les dés. Ceci étant dit, nous allons voir que, dans Würm, la manière de déterminer les possibilités de réussite d’une action n’est pas exactement la même que dans d’autres jeux de rôle.
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En jeu, un personnage devra se confronter à deux types d’épreuves : celles où il affronte la difficulté intrinsèque d’une situation ou d’une tâche, et celles où il affronte un opposant.
CHAPITRE 3 - les règles du jeu
Niveau de Difficulté Très facile Facile Modéré Difficile Très difficile Insensé
Seuil (SD) à atteindre 3 5 7 9 11 14
Les règles proposent un certain nombre de situations où les SD sont déjà indiqués en fonction des actions entreprises. Lorsque ce n’est pas le cas et qu’il revient au meneur de jeu de déterminer les Seuils de Difficulté des actions, ce dernier ne doit pas oublier que les personnages sont des individus entraînés à la plupart des épreuves de survie de l’époque glaciaire. Une tâche d’une difficulté extravagante pour l’un de nos contemporains peut très bien être relativement aisée pour un homme préhistorique. Le MJ doit prendre également en compte, non seulement la difficulté intrinsèque de l’action proprement dite, mais aussi les conditions dans lesquelles elle se déroule : le personnage est-il pressé, stressé, menacé, ou au contraire peut-il prendre tout son temps et demander conseil ?
Enfin, et c’est probablement la chose la plus importante dans Würm, le meneur de jeu doit considérer quelles sont les forces invisibles qui peuvent favoriser ou empêcher la réussite de l’action. Par exemple, si un personnage agit dans une scène clé pour le bien de sa communauté, les esprits de ses ancêtres pourront peut-être l’aider, et transformeront une épreuve insensée en une épreuve difficile. A contrario, des forces hostiles peuvent très bien rendre très difficile une tâche pourtant banale, immanquable dans d’autres circonstances. Cet outil est précieux pour le meneur de jeu, car il constitue un artifice puissant pour permettre aux personnages de réussir des actions normalement impensables, ou au contraire pour corser les défis si tout semble aller trop vite. Toutefois, cela s’accompagne, pour le meneur de jeu, du devoir moral d’œuvrer loyalement à la création d’une partie palpitante pour tous, pleine de rebondissements et de scènes mémorables.
Action opposée à un adversaire Parfois, un personnage se retrouve dans une situation où il doit mesurer ses capacités à celles d’un adversaire. C’est le cas lors des combats, mais aussi à la chasse pour essayer de ne pas être repéré par une proie, ou lors de palabres pour tenter de déceler un mensonge. C’est une situation de « duel ». Dans le cas d’une opposition avec un PNJ ou une créature, le joueur et le meneur de jeu lancent chacun les dés et l’on compare le résultat obtenu pour le personnage à celui obtenu pour l’adversaire. Un personnage remporte son duel s’il obtient un résultat supérieur ou égal à celui de son adversaire. C’est un peu comme si le résultat de l’adversaire fixait le Seuil de Difficulté de l’action à réussir. La seule entorse à cette règle est liée au Mauvais Œil : un personnage qui souffre du Mauvais Œil ne remporte son duel que s’il obtient un résultat strictement supérieur à celui de son adversaire. Cette règle est très importante dans les combats, nous y reviendrons. Dans le cas d’une opposition entre personnages-joueurs, chacun lance ses dés, et l’on
compare les résultats. Le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité entre les deux personnages, le meneur de jeu décide s’il y a lieu de relancer les dés ou d’avantager le personnage « défenseur ». Dans les situations sans attaquant ni défenseur, comme lors de compétitions de force ou d’adresse (lancer de javelot, bras de fer, etc.), il peut déclarer un statu quo pendant un court moment, avant de mettre un terme au suspense par un deuxième jet de dés.
Coopération entre les personnages Le monde de l’ère glaciaire est un monde rude, où la survie des membres d’une communauté dépend souvent de la solidarité et de l’entraide. Dans certains cas, les personnages qui coopèrent pour œuvrer à une même tâche disposent de meilleures chances de réussite. Si le Meneur de jeu l’autorise, une action peut être menée collectivement. Le MJ doit alors décider du nombre maximum de personnages pouvant participer à cette action. Dans certains cas, notamment dans le cas de tâches fastidieuses, la durée du labeur entrepris peut être réduite par la coopération entre plusieurs personnages, voire divisée par le nombre d’entre eux se dévouant à la tâche. Lorsqu’il est possible qu’une action soit accomplie collectivement, et si les joueurs le décident ainsi, alors ils doivent désigner l’un des personnages comme coordinateur des opérations. Le joueur de ce personnage lance les dés, et ajoute un bonus de +1 au résultat pour chaque personnage aidant le sien. Dans tous les cas, le bonus maximal est fixé à +3. Si un personnage veut faire valoir une Force qui peut aider tout le groupe dans sa tâche, alors c’est ce personnage qui doit être désigné comme coordinateur et son joueur doit lancer les 3d6 (ou plus), au résultat desquels on ajoute le bonus. Notez qu’un personnage victime du Mauvais Œil affecte tout le groupe auquel il se joint pour œuvrer (voir ci-dessous). Exemple : Quatre personnages décident d’unir leurs forces pour pister un ennemi blessé. La difficulté est grande, car l’ennemi est un maître de l’invisibilité et lance 3d6 pour ses tests de
Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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camouflage. Si aucun personnage ne possède le Flair du Loup, alors l’un des joueurs lance 2d6, auxquels il ajoute +3, en espérant que le total atteigne ou dépasse le résultat des 3d6 de l’adversaire. Si en revanche l’un des personnages possède le Flair du Loup, alors le joueur de ce dernier lance 3d6, auxquels il ajoute +3. Notez que dans certains cas, au contraire, la multiplication des personnes agissantes peut compliquer la tâche des personnages.
Les degrés de réussite Afin de mieux décrire l’échec ou la réussite d’une action, le meneur de jeu tient compte du score obtenu aux dés. Plus celui-ci est élevé, plus la réussite du personnage est importante, et inversement. Si le score obtenu aux dés est tout juste égal au SD, le meneur de jeu peut tempérer la réussite et l’assortir de conditions. Si le score est très au-delà du SD, il peut décrire une réussite éclatante. Les cas les plus extrêmes sont ceux du Mauvais Œil et de l’Aide des esprits, qui sont détaillés ci-après. Le tableau ci-dessous indique comment déterminer l’échec ou la réussite d’une action, et l’effet de ce résultat en combat.
Mauvais œil Si le résultat des dés est un double 1 pour un lancer de 2d6, ou un triple 1 pour un lancer de 3d6, alors cela signifie qu’un esprit obscur a maudit le personnage. L’action échoue de manière spectaculaire et souvent préjudiciable : le personnage provoque une catastrophe, se rend ridicule… En plus de cela, il est désormais victime du Mauvais Œil. À partir de cet instant, Résultat comparé au SD Double 1 ou triple 1 Inférieur au SD Égal ou supérieur au SD Double, triple ou quadruple 6
44 CHAPITRE 3 - les règles du jeu
dans toutes les situations de duel, le personnage ne réussit son action que s’il obtient un résultat strictement supérieur à celui de son adversaire. Le Mauvais Œil dure jusqu’à ce que le personnage soit exorcisé par un chamane ou qu’il obtienne lors d’un prochain jet de dé une Aide des esprits. Notez qu’un 1 obtenu sur un dé de la Manne (cf. chapitre 8) ne compte jamais pour le Mauvais Œil.
Aide des esprits Dans certaines situations importantes, si le résultat du lancer de dés est un double 6, un triple 6 ou un quadruple 6, on considère que le personnage a obtenu l’Aide des esprits. L’action est réussie de manière spectaculaire et cette réussite peut même dépasser les espoirs du personnage. Lorsqu’une action est réussie avec l’Aide des esprits, ce peut être l’occasion pour le meneur de jeu de donner au personnage un « petit coup de pouce du destin » dans une direction inattendue mais très utile, comme le ferait un esprit bienveillant. En général, une action réussie avec l’Aide des esprits est accomplie de manière plus rapide et plus efficace. Notez que lorsque survient l’Aide des esprits l’action intentée est toujours réussie, même si elle aurait normalement dû échouer en cas de seuil supposément inatteignable pour le personnage ou par la faute de malus divers (par exemple, un SD 14 pour un personnage lançant 2d6 ou 2d6-2). Au combat, lors d’un lancer de dés pour attaquer, on ajoute au jet de dégâts autant de dés qu’on a obtenu de 6 lors de l’attaque : 2 dés pour un double 6, 3 pour un triple 6 et 4 pour un quadruple 6. La somme de ces dés s’ajoute à celle des dégâts normaux, pour un résultat souvent dévastateur.
Effet de l’action Mauvais Œil Échec Réussite Aide des esprits
Effet en combat Maladresse et Mauvais Œil Pas de dégâts Dégâts normaux Dégâts +2d6, 3d6 ou 4d6
Les activités tribales Voici une liste de quelques activités incontournables qu’un personnage peut être amené à accomplir, et qui ne dépendent pas des Talents détaillés au chapitre 7.
o Allumer un feu : On peut allumer du feu en percutant de la pyrite ou de la marcassite avec un silex pour obtenir une étincelle qui va enflammer de la poudre d’amadou (un champignon), puis un petit cocon d’herbes sèches où la flamme va se développer, ou en frottant une drille de bois dans le creux d’une planchette, la chaleur de la friction enflammant l’amadou puis les herbes sèches. Allumer un feu capable de réchauffer prend 10 minutes environ. Avec des outils de base, le test est facile (SD 5), mais les conditions climatiques ambiantes peuvent le rendre difficile (SD 9 ou +). La Flamme de la Salamandre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test. La présence d’un feu à moins de 3 mètres permet d’ajouter +1 à tout test de résistance au froid. o Conduire une cérémonie funéraire : Une cérémonie funéraire doit être accomplie pour chaque décès survenu dans la communauté des personnages ou par leur faute, à l’aide de paroles rituelles et parfois de chants, et ce quelle que soit la nature de la créature morte. Ainsi, une cérémonie funéraire devra être accomplie pour
les funérailles d’un membre de la communauté, quel que soit son âge. Mais un chasseur devra aussi accomplir une cérémonie funéraire, même très courte, pour honorer un animal qu’il aura abattu. Un rituel mal accompli peut avoir des conséquences désastreuses, comme l’apparition de fantômes courroucés. En général, conduire une telle cérémonie est facile (SD 3 à 5). Mais certaines morts cruelles ou douloureuses peuvent requérir des cérémonies plus complexes pour éviter l’apparition d’esprits vengeurs (SD 7 à 9). La Prestance de l’Aurochs permet de lancer 3d6 lors de ces tests.
o Construire un abri : Un personnage peut tenter de fabriquer des abris de fortune pour se protéger des éléments, du froid et des fauves. Plus l’abri doit être résistant, spacieux et bâti rapidement, plus le test est difficile. Construire un abri solide pour quatre personnes en une heure est d’une difficulté modérée SD 7, par exemple. Un abri classique supprime les effets du vent et procure un bonus de +1 pour tout test de résistance au froid. Une Aide des esprits dans la construction d’un abri double ce bonus. Tenter de fabriquer un abri prend un quart d’heure par personne potentiellement abritée, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ces tests. Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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o Construire une embarcation (et la manœuvrer) : Beaucoup d’Hommes longs et quelques Hommes-ours connaissent le moyen de fabriquer diverses petites embarcations, comme des radeaux, des pirogues ou des canoës, et de les manœuvrer. Notez que, comme pour la natation, l’état de l’eau (calme ou houleuse) peut entraîner des malus sur les tests de manœuvre. Une embarcation typique peut transporter deux personnes. Au-delà, le jet de dé pour construire l’embarcation, mais aussi pour la manœuvrer, est assorti d’un malus de -1 par groupe de 2 personnes supplémentaires. Tenter de fabriquer une embarcation prend une heure par personne transportable, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ces tests. o Courtiser et séduire : Les rapports amoureux sont bien sûr au cœur de la vie préhistorique. Ils peuvent mener à des ébats sans conséquence, à des idylles secrètes, mais aussi à d’importantes alliances intertribales. Toutes sortes de critères peuvent entrer en jeu dans la séduction, en fonction de la sensibilité de la personne qui doit être séduite. Cependant la Grâce du Cygne, la Puissance du Bison, le Chant du Merle et la Prestance de l’Aurochs sont les Forces les plus immédiatement attirantes pour autrui. D’autre part, étant donné la rudesse de l’ère glaciaire, il est certain que le Souffle du Cerf Géant, la Force de l’Ours et la Sagesse du Mammouth sont des Forces qui peuvent jouer un rôle important pour séduire un individu, homme ou femme. Le Courage, la Générosité et
46 CHAPITRE 3 - les règles du jeu
le Savoir, enfin, sont des facteurs déterminants, puisqu’aucune personne ne peut se marier avant d’avoir 100 points de Prestige. À l’aide de tous ces éléments, c’est au meneur de jeu, au cas par cas, de fixer le SD du test à réussir et d’octroyer éventuellement le lancer de 3d6 au lieu des 2d6 habituels. Souvenez-vous également qu’une personne séduite peut exiger des présents ou des actes de dévouement (envers elle ou sa famille, selon les usages de la communauté) avant d’accorder ses faveurs.
o Cuisiner : Manger est l’un des grands plaisirs de l’existence et il n’en va pas différemment à la Préhistoire. Tout personnage sait donc, avec plus ou moins de talent, préparer et cuisiner les aliments consommés par sa communauté. Il y a deux manières de préparer des denrées alimentaires : pour la conservation, en vue d’une consommation ultérieure (viande, poisson ou végétaux séchés, boucanés, fumés, etc.) et pour les repas immédiats, souvent chauds, accommodés selon un nombre infini de recettes en grillade, à la pierrade, en bouillon, à l’étouffée… On juge souvent la qualité d’un cuisinier à sa capacité à marier les saveurs les plus exquises tout en conservant précieusement dans les plats cette denrée précieuse entre toutes : la graisse, qui donne du goût, du fondant et réchauffe le corps. Les personnages dotés du Flair du Loup ou du Venin de la Vipère (ou encore du Sens du Sanglier, cf. page 189) gagnent une prime d’1d6 pour la cuisine. Pour les spécificités concernant l’alimentation des peuples de Würm, reportez-vous à l’encadré page 51.
o Danser pour les esprits : Les personnages participeront parfois à des danses sacrées afin d’attirer le regard bienveillant des esprits sur le groupe. Ces danses sont souvent effectuées avant la chasse, avant des épreuves difficiles, mais aussi à l’occasion de mariages. Tout personnage participant à ce type de danse doit lancer un test de grâce (prime pour la Grâce du Cygne). Un résultat de 7 ou plus indique que le personnage bénéficiera d’une prime d’1d6 (non cumulable avec la Manne) sur un prochain test dont la nature aura été déterminée collégialement avant la cérémonie (par exemple, lors de la prochaine attaque à distance, ou pour le prochain test de fécondation). Un personnage qui attire sur lui le Mauvais Œil lors de la danse sacrée, l’attire en réalité sur tout le groupe des danseurs. On ne peut mener qu’une seule Danse des esprits par jour. o Déceler le mensonge : Un personnage peut tenter de déceler chez autrui des émotions dissimulées (peur, amour, peine…), mais aussi le mensonge, avec un test en opposition. La Sagesse du Mammouth peut aider à déceler, et le Cœur de Glace ou le Venin de la Vipère, à dissimuler. Si le personnage tente de percer les émotions ou la sincérité d’un individu d’un autre peuple que le sien, il subit un malus de -2 à son test. Mais notez qu’il ne pourra interpréter finement ce qu’éprouve ou exprime l’individu qu’à la condition de savoir parler sa langue ou d’en comprendre au moins des rudiments (cf. page 108), ou à moins de posséder la Langue des chamanes.
o Fabriquer des outils : Un personnage sait fabriquer tous les outils nécessaires à ses activités quotidiennes, selon ses Talents. Pour les détails concernant ces outils et l’Artisanat, reportez-vous au chapitre 7. o Faire de la musique : Il existe deux types d’instruments de musique : les flûtes, taillées dans l’os ou le bois, et les tambours, fabriqués avec du bois et de la peau. On peut jouer de la musique pour toutes les occasions, pour le plaisir ou pour accompagner des cérémonies solennelles. Mais les joueurs inspirés peuvent aussi provoquer des effets extraordinaires grâce à leur instrument : un flûtiste, s’il joue une mélodie gaie à la veillée, peut réduire de 1 point les effets de la fatigue de son auditoire (SD 9, se référer au chapitre 4 pour les règles sur la fatigue) ; un joueur de tambour de guerre peut effrayer ses ennemis. Si ces derniers ratent un test de sang-froid en opposition avec le test de musique du joueur de tambour, ils agissent en dernier lors du combat (se référer au chapitre 4 sur les règles de combat). Dans le cas où deux joueurs de tambour s’affrontent, un test de musique en opposition détermine quel camp agira le premier. En cas de percussionnistes multiples dans un camp ou dans les deux, les règles sur les actions collectives s’appliquent. Attention toutefois : en cas de Mauvais Œil, les effets de ces musiques s’inversent (l’auditoire gagne 1 point de fatigue, ou les ennemis agissent en premier). Le Chant du Merle aide pour jouer de la flûte et la Prestance de l’Aurochs pour les tambours de guerre.
47 Les règles du jeu - CHAPITRE 3
o Procréer : Lorsqu’un personnage a fait l’amour avec un membre du sexe opposé, il doit lancer 2d6. S’il obtient un double (double 2, double 3, etc.), la femme est désormais enceinte. Un personnage doté de la Puissance du Bison lance 3d6 au lieu de 2, qu’il soit l’homme ou la femme. Si deux des trois dés sont égaux, il ne peut choisir d’éviter la grossesse, qu’elle soit la sienne ou celle de sa partenaire. L’accouchement est un moment magique, espéré mais aussi redouté par la plupart des femmes. Nombreuses sont celles qui succombent à cette épreuve, si elles y sont mal préparées et si des complications surviennent. En termes de jeu, une femme qui met au monde un enfant subit 6d6 points de dégâts. Un personnage féminin doté de la Protection de la Renarde ou de la Puissance du Bison n’en subit que 4d6. Autant dire que les enchantements les plus fréquents visent donc à protéger les femmes lors de l’enfantement. Lorsque l’enfant paraît, le joueur parent (la mère en priorité) lance le dé et consulte la table des naissances en page 228 pour découvrir le sexe du nouveau-né. Le Jeu des tribus est un mode de jeu détaillé dans le chapitre 12 qui met l’accent sur la gestion de la vie des personnages au sein de leur communauté, et notamment sur leur descendance.
48 CHAPITRE 3 - les règles du jeu
o Procurer des soins : Tout personnage sait procurer des soins d’urgence, fabriquer des cataplasmes et des breuvages purifiants. Il peut tenter de soigner une blessure légère, un malade, ou essayer de ranimer un personnage inconscient. Pour effectuer des premiers soins efficaces, un personnage doit réussir un test SD 7 (prime pour la Douceur de la Loutre, pénalité pour les Maladroits). On ne peut tenter ce jet qu’une seule fois par blessé après chaque combat. Une réussite permet l’arrêt des saignements, la réduction des fractures et fait regagner immédiatement au bénéficiaire 1 point d’Endurance, 2 si le soigneur utilise des cataplasmes (une dose est nécessaire par jet de dé, perdue en cas d’échec). Une Aide des esprits permet de doubler les points d’Endurance rendus au blessé. Les onguents, les cataplasmes, les infusions et les décoctions purifiantes peuvent être également utilisés dans le cadre de soins suivis, pour accélérer la guérison des blessés et des malades au fil des jours de convalescence (cf. chapitre 4). o Troquer : Le troc est une part importante de la vie des tribus. Tout personnage peut essayer d’estimer la valeur d’un objet ou d’un bien obtenu (cf. page 81), et peut ainsi troquer des objets et des biens de manière équitable ou à son avantage. Les personnages possédant le Talent de Colporteur bénéficient d’une prime d’1d6 pour estimer la provenance, la rareté et la valeur d’un bien.
La chasse La chasse est une activité essentielle des hommes préhistoriques. Elle est complexe et recouvre un champ de compétences et de savoirs très vaste. En voici quelques aspects et la manière de les gérer en jeu.
o Le pistage : Un chasseur peut trouver ou suivre la piste de créatures, à l’aide de signes et de traces qu’il est capable d’interpréter (empreintes, excréments, poils, odeurs…). Avec un SD 5, un personnage peut détecter le passage d’une petite troupe d’herbivores quelques jours plus tôt. Avec un SD 9, il est capable de comprendre parfaitement la signification de traces même anciennes ou brouillées, avec d’impressionnants détails. La nature de la proie, le degré de fraîcheur de la piste, la configuration et le type du terrain entrent en compte pour déterminer le SD du test de pistage. Des conditions climatiques particulières peuvent augmenter la difficulté du test (brouillard, pluies diluviennes…), ou au contraire l’abaisser (piste boueuse, sol neigeux…). Un chasseur doté du Flair du Loup est un pisteur hors pair. Si le test de pistage est réussi, le meneur de jeu peut demander au joueur de lancer les dés et consulter la table des herbivores et carnivores en page 219, en appliquant d’éventuelles modifications dues au terrain de chasse, ou il peut choisir arbitrairement le type de proie débusquée. Un Mauvais Œil au test de pistage signifie que le pisteur est lui-même pris en chasse par un animal dangereux, certainement un prédateur. Les animaux se rencontrent isolés, en hardes, en troupeaux ou en meutes, comme il est indiqué dans leur descriptif au chapitre 9.
o L’affût : Étape cruciale, l’affût exige du chasseur de se cacher efficacement, de masquer son odeur et de se déplacer silencieusement. Pour y parvenir, il doit réussir un test opposé au test de vigilance de la proie convoitée (cf. chapitre 9, le Bestiaire de l’ère glaciaire). Le premier test réussi permet d’approcher à portée moyenne. Il faut en réussir un autre pour arriver jusqu’à portée courte (10-15 mètres environ). Les conditions extérieures peuvent influer sur le test en apportant bonus ou malus. Un personnage doté de la Ruse de la Fouine est un champion de l’affût. Pour parvenir à être totalement silencieux pendant l’approche, les chasseurs ont fréquemment recours aux signaux. o Les signaux : Les chasseurs possèdent ce langage – spécifique à chaque tribu – pour communiquer sans bruit avec des gestes codés, laisser des traces pour marquer une piste ou utiliser des cris d’animaux comme signaux. Un test est requis pour émettre les signaux ou laisser une piste, mais aussi pour comprendre ces signes. Ce test est facile ou très facile si les deux chasseurs appartiennent au même clan, mais peut devenir difficile ou très difficile si les chasseurs ne se connaissent pas ! o Les cris de chasse : Afin de prendre l’ascendant sur leurs proies, ou pour décourager une agression, les chasseurs peuvent pousser des hurlements ayant pour but de mettre en panique les animaux qui les entendent. Pour ce faire, ils doivent effectuer un test opposé au test de sangfroid des proies convoitées ou des agresseurs (voir le Bestiaire). Si ce test est réussi, les animaux sont effrayés : en cas d’attaque, ils agissent après Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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les chasseurs durant le tour et pour le reste du combat, et attaquent avec un malus de -1. À la discrétion du meneur de jeu, les animaux peuvent choisir de fuir plutôt que de combattre. Ce sera particulièrement le cas des herbivores (saïga, rennes, biches, etc.). Les animaux au tempérament coléreux (cf. chapitre 9, le Bestiaire), contre qui un test de cris de chasse a échoué, attaquent avec un bonus de +1. L’utilisation d’un brandon enflammé ou d’une torche permet d’ajouter 2 au résultat du dé pour tenter d’effrayer des animaux. On peut effectuer une tentative par combat. Habilement utilisée, cette technique de chasse permet d’orienter les proies dans une direction choisie par les chasseurs, comme un précipice ou une embuscade.
o L’attaque : Lors d’une attaque, les personnages entrent dans une phase de combat, gérée tour par tour. Le chapitre suivant explique la manière de blesser ou de tuer une proie dans le jeu. Un animal blessé gravement ou à qui il manque plus de la moitié des points d’Endurance doit réussir un test de sang-froid difficile (SD 9). En cas d’échec, l’animal tente de fuir immédiatement s’il est en mesure de le faire. S’il y parvient, le chasseur dispose alors de 1 tour pour tenter de rattraper sa proie à la course et engager de nouveau le combat. Passé ce tour, l’animal est hors de portée du combat au corps à corps, mais un ultime tir à distance peut encore être effectué (voir La poursuite, ci-après). Si, en revanche, l’animal réussit son test de sang-froid, il peut continuer à combattre et même, en cas d’Aide des esprits, se battre avec l’énergie du désespoir, bénéficiant d’un bonus de + 1 à ses jets d’attaque pour la suite du combat. Bien entendu, le meneur de jeu peut choisir de ne pas lancer les dés pour ces tests de sangfroid, et décider lui-même de l’attitude des animaux blessés.
o La poursuite : Lors d’une chasse, un personnage qui court pour rattraper un animal est considéré en sprint (cf. page 55). Durant chaque assaut où il court, il doit lancer 2d6 (3d6 s’il possède la Vitesse du Cheval), en opposition avec le test de course de sa proie. S’il obtient un résultat égal ou supérieur, le personnage est parvenu à rattraper l’animal et peut engager le combat : il peut porter une attaque avec une arme de corps à corps, ou tenter un tir à portée courte. Sinon, il est distancé et peut tenter une ultime attaque de tir à portée longue avant que l’animal ne soit hors de portée. o La boucherie : Une fois l’animal abattu, bien des choses restent à faire : prélever les trophées éventuels, dépecer la bête et découper la carcasse en parts. En règle générale, tout ceci peut être fait à l’aide de deux tests : un test de dépeçage, puis un test de boucherie. Le SD du test de dépeçage peut varier de 5 à 9 en fonction du type de blessures infligées à la proie, mais aussi selon la qualité de la peau : le SD sera élevé, par exemple, si la peau est particulièrement précieuse (panthère des neiges) ou épaisse (mammouth) ; le test de boucherie, en revanche, demeure presque toujours fixé à SD 5, n’augmentant jusqu’à 7 qu’en cas exceptionnel. Si les tests sont réussis, la peau est récupérable ainsi que les os, boyaux et tendons, et la prise peut se diviser en un nombre de parts égal à la moitié du poids de l’animal abattu, ou au quart en cas d’échec. Chaque part correspond à 1 ration de vivres de 500 g environ. Chacune de ces rations constitue de quoi faire un repas pour une personne. Bien souvent cependant, il n’est pas possible de rapporter toute la carcasse de la bête jusqu’au camp. Dans ce cas, les chasseurs peuvent prélever les « beaux morceaux », qui rapportent un nombre de parts égal au dixième du poids de l’animal abattu.
La règle du foie ! S’il est consommé cru dans les instants qui suivent la mise à mort de l’animal, le foie d’un mammifère tué confère à celui qui le mange la Force associée à l’animal de ce type pendant 24 heures. Notez bien que ce pouvoir n’est valable qu’avec les mammifères.
50 CHAPITRE 3 - les règles du jeu
L’alimentation des peuples de Würm Il revient au meneur de jeu de décider du poids exact de l’animal abattu, et donc du nombre potentiel de rations obtenues par les chasseurs. Les poids indicatifs des animaux sont indiqués parmi leurs caractéristiques dans le Bestiaire (cf. chapitre 9). Notez qu’en règle générale, les poids les plus légers correspondent à ceux des femelles et les plus lourds à ceux des mâles, avec toutes les nuances possibles et imaginables. C’est particulièrement vrai avec les animaux qui présentent un dimorphisme sexuel (différence d’aspect et de corpulence entre les mâles et les femelles) très accentué, comme les cervidés, dont les mégacéros. Les animaux monstrueux ou légendaires, quant à eux, possèdent une masse plus importante que leurs congénères ordinaires.
La pêche Une demi-journée de pêche peut se révéler extrêmement fructueuse avec un peu de patience. À l’époque de Würm, la pêche peut se pratiquer de différentes manières : « active », elle nécessite la présence du pêcheur et se pratique à la main, à la ligne montée avec hameçon en os, à la foëne ou au trident ; « passive », elle se pratique à la nasse, au filet ou aux lignes de fond travaillant la nuit. Les poissons les plus pêchés par les Hommes-ours et les Hommes longs sont les saumons, les truites, les anguilles, les ombles-chevaliers, les brochets, les lottes d’eau douce et les petits vairons. Mais les chevesnes, les vandoises, les gardons et même les carpes ne sont pas dédaignés. Et bien entendu, un nombre conséquent de gourmandises sont activement recherchées, comme les grenouilles, les crabes, les oursins, les huîtres et tous les types de crustacés et de coquillages imaginables.
o Lorsqu’un personnage décide de pêcher, il doit effectuer un test avec 2d6 (3d6 s’il possède la Nage du Saumon), contre un Seuil de Difficulté variable en fonction du calme ambiant, des eaux dans lesquelles s’effectue la pêche et de la saison. En général, de SD 5 pour une pêche en rivière poissonneuse, à des endroits bien connus et lors d’une saison propice, jusqu’à un SD 9, voire 11 pour une pêche en mer par mauvais temps. Si le test est une réussite, alors le personnage rapporte 1d6 rations de vivres, 2d6 en cas d’Aide des esprits. Un 6 obtenu au
On s’en doute, l’alimentation des hommes et des femmes qui peuplaient l’Europe de l’ère glaciaire n’avait pas grand-chose à voir avec celle qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente sensiblement le même métabolisme que nous, il n’en va pas de même pour notre cousin néandertalien, dont le régime alimentaire peut surprendre. Les Néandertaliens, les Hommes-ours de Würm, sont, de tous les hominidés, ceux dont l’alimentation est la plus carnée. 80% de leur alimentation est composée de viande, à tel point que leur régime se rapproche de celui… du loup. Ses proies les plus convoitées sont le renne, le bison, le cheval, le bouquetin. Lorsque le climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font partie de ses mets de choix. La chasse s’opère de préférence au contact, avec de lourdes armes d’hast, comme en attestent les traces de fractures que l’on retrouve sur les membres de certains Néandertaliens : ces fractures, majoritairement distribuées sur la partie supérieure du corps, font penser aux blessures que peuvent recevoir les pratiquants de rodéo, d’où l’idée d’une chasse effectuée probablement au corps à corps. Du fait des énormes besoins en protéines que réclament leur musculature puissante et leur gros cerveau, les Hommes-ours doivent manger quotidiennement des quantités impressionnantes de viande, complétées par du poisson, des fruits de mer et bien sûr de nombreux végétaux pour les fibres et les vitamines. Les Hommes anatomiquement modernes de l’époque du jeu Würm ont un régime alimentaire plus proche du nôtre. Malgré tout, du fait du climat froid, la végétation étant réduite, la viande reste la base absolue de leur alimentation. Les stratégies de chasse sont peut-être différentes, mais les animaux les plus recherchés sont les mêmes que ceux qui sont chassés par les Néandertaliens. Les Hommes longs sont également friands de tous types d’oiseaux et de fruits de mer, de plantes, de baies, de tubercules et de miel, dans des proportions plus importantes et avec peut-être plus de variété que les Néandertaliens. La graisse et la moelle sont souvent les parties les plus convoitées des gibiers. Les grandes chasses saisonnières sont organisées de préférence durant la saison des Massacres (à l’automne), lorsque les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour constituer d’excellentes réserves. Quand les prises ne peuvent être rapportées en entier, les membres contenant des os longs, riches en moelle, sont toujours privilégiés. La viande qui n’est pas consommée dans les jours suivants peut être boucanée ou même conservée dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en cette saison.
Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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jet de dé donne lieu à un nouveau lancer, dont le résultat doit être additionné à celui du lancer précédent, jusqu’à deux fois (soit un maximum de 18 rations tout de même).
La «pêche» aux mammifères marins Les communautés installées en bord de mer peuvent pratiquer la « pêche » aux grands animaux marins, tels le phoque, le dauphin ou la baleine. Toutefois, ces pêches sont autrement plus dangereuses (surtout dans le cas de la baleine) et seront donc jouées comme des parties de chasse, avec des tests de manœuvre d’embarcation et un risque de noyade.
Les pièges La plupart des chasseurs apprennent à concevoir et poser tous types de pièges, depuis le simple collet jusqu’à la fosse remplie de pieux. Il en existe quatre grands types que peuvent fabriquer les personnages, détaillés ci-dessous. Les Seuils de Difficulté mentionnés indiquent la difficulté de réalisation du piège, sauf pour les pièges à fosse et trappes, qui ne sont pas compliqués à fabriquer, juste extrêmement longs. Les indications de temps valent pour le travail de deux personnes ; si un personnage travaille seul, le temps indiqué est doublé. À quatre, le temps indiqué est divisé par deux, et par trois à six ou plus.
o Pièges à pieux et assommoirs (SD 7) : Ce type de piège consiste à armer un tronc ou un long épieu taillé, en balancier ou en ressort, prêt à se déclencher au passage d’un animal (voire deux pour un assommoir s’ils avancent côte à côte). Le piège cause 2d6 points de dégâts par heure consacrée à sa réalisation, avec un maximum de 6d6. Avec un assommoir, les Blessures graves sont de type Fracture ; avec un pieu, elles sont de type Blessures sanglantes. Les dégâts sont automatiques dès que l’animal passe dans la zone du piège.
52 CHAPITRE 3 - les règles du jeu
o Pièges à fosse et trappes : Ils peuvent être de taille moyenne (environ 15-20 m3, pouvant piéger jusqu’à un bison) ou de grande taille (50-70 m3, pouvant piéger jusqu’à un mammouth). Ils font rarement plus de 2 mètres de profondeur, en raison de la difficulté à creuser profond dans le sol gelé du permafrost. Ce type de piège est impossible à réaliser en hiver. Les fosses moyennes prennent 8 heures à réaliser, les grandes 24 heures. Si la fosse est habilement camouflée, l’animal doit réussir un test d’esquive (SD 7, SD 9 si l’animal est en pleine course) ou chuter dans la fosse et subir 4d6 points de dégâts. Il est ensuite emprisonné dans la fosse. o Pièges à collets (SD 5) : Ces pièges faciles à fabriquer peuvent piéger des gibiers de taille Petite ou Moyenne (cf. chapitre 9, le Bestiaire). Il faut une demi-heure pour bien installer un collet pour un animal de petite taille, le double pour un animal de taille moyenne. Il y a 1 chance sur 6 qu’un animal se laisse prendre au collet par tranche de huit heures. Si un animal s’est laissé prendre, il mettra 2d6 heures à se libérer. Un animal pris au collet peut combattre avec un malus de -2 à ses tests d’attaque. o Pièges à éboulements (SD 7) : Des rochers, des troncs morts ou d’autres choses lourdes préalablement bloquées sont déversés sur les proies ou les ennemis. La zone d’effet est de trois mètres de longueur, sur une largeur pouvant aller jusqu’à une vingtaine de mètres. Il faut une heure de travail par mètre de largeur du piège. Il cause 3d6 points de dégâts à toutes les créatures situées en dessous, dans la zone d’éboulement. Les dégâts sont automatiques dès que les victimes passent dans la zone du piège. Nota Bene : si les rochers dévalent une pente plutôt que de tomber d’une hauteur, la longueur peut aller jusqu’à 9 ou 10 mètres, mais les créatures ont droit à un test d’esquive ou de masse SD 7 pour diviser les dégâts par 2.
La cueillette La « cueillette » constitue une part importante de l’alimentation des peuples de Würm. Comme nous l’avons vu au chapitre 2, elle est souvent réservée aux femmes. Rappelons que cette collecte n’est pas strictement végétale : le piégeage et la chasse aux petits gibiers (oiseaux, lapins, lagopèdes…) sont souvent considérés comme de la collecte, tout comme le ramassage d’escargots et la récolte de miel, très importante car c’est la seule source de sucre concentré disponible à l’époque (elle se mérite : il faut s’accommoder des abeilles et trouver des stratagèmes pour récupérer le miel). Les denrées végétales recherchées pour l’alimentation sont nombreuses et variées : Baies et fruits : Airelles, baies d’argousier, de genièvre, de sureau, cassis, châtaignes, glands, nèfles, noisettes, noix, myrtilles, prunelles… Herbes : Bette, céleri, chicorée, mâche, ortie, pissenlit, saxifrage… Racines, bulbes et tiges : Ail des ours, asperges, navets, panais, oignons, oignons du plantain, racines de jonc, raifort, rutabaga… Champignons : Bolets, cèpes, chanterelles, coprins chevelus, girolles, lichens (symbiose de champignon et d’algue), morilles, mousserons, pleurotes… D’autres plantes sont recherchées davantage pour leurs vertus médicinales ou magiques. Voici une liste non exhaustive de quelques plantes utilisées communément dans le monde de l’ère glaciaire pour soigner ou soulager : Ail des ours (feuilles et bulbe), angélique (tisane de racines), argousier (jus des baies, huile des graines), armoise (en infusion ou cataplasme), aubépine (infusion de fleurs ou de baies), avoine sauvage (infusion de feuilles ou de tiges), bouleau (décoction de bourgeons ou d’écorce, infusion de feuilles, sève en boisson), bruyère (fleurs en cataplasmes ou en infusion), cassis (en jus ou en décoction), centaurée (en infusion de fleurs ou en cataplasme), chardon (en décoction ou en infusion), chicorée (en infusion de feuilles et racines), coquelicot (en infusion de pétales), frêne (infusion de feuilles), genévrier (décoction ou infusion de baies), lichen (infusion), menthe (infusion de
feuilles), myrtille (décoction ou jus), noisetier (macération de feuilles), noyer (infusion de feuilles), ortie (tisane ou décoction de racines, infusion de feuilles), pin (tisane de bourgeons), prêle (infusion de plantes séchées), raifort (en pâte pour infusion de racines), sapin (résine, décoction de bourgeons ou écorce), sauge (infusion), saule (infusion d’écorce, de chatons) sureau (tisane de fleurs, décoction d’écorce), tilleul (infusion ou décoction de fleurs), valériane (décoction de racines). Cette liste donne une indication du type de plantes susceptibles d’être recherchées par les humains de Würm. Leur utilisation médicinale, interne ou externe, n’a pas sa place ici : il est très facile de trouver sur Internet tous les détails possibles sur les vertus de chaque plante et nous vous encourageons à vous y intéresser. Dans le contexte de ce manuel, il nous a paru plus intéressant de fournir une liste, moins évidente à trouver, des plantes qui pouvaient effectivement pousser en Europe à l’ère glaciaire. Un personnage peut tenter de trouver des plantes alimentaires ou médicinales en effectuant un test de recherche par demi-journée. Le Seuil de Difficulté du test dépend de la rareté de l’aliment ou de la plante recherchée, du type d’environnement ainsi que de la saison. En général, à la Belle saison, le SD est de 5 pour une collecte opportuniste, de 7 pour une recherche spécifique ; à la Mauvaise saison, le SD est de 9 ou 11, selon que la collecte est opportuniste ou spécifique. Pour une collecte alimentaire, si le test est réussi, le joueur doit lancer 1d6, 2d6 avec l’Aide des esprits (avec maximum deux relances, comme pour la pêche) : c’est le nombre de rations de vivres effectivement rassemblées par le personnage en une demi-journée. Pour les plantes médicinales, il doit lancer 1d6, 2d6 avec l’Aide des esprits : le résultat est exprimé en doses, chaque dose permettant de fabriquer un cataplasme, une infusion, une décoction ou un onguent. La difficulté pour trouver des plantes associées au Savoir secret de Sorcellerie est détaillée au chapitre 7. Le meneur de jeu peut bien entendu tenir compte des difficultés liées à la nature des sols, du climat ou de la saison pour augmenter ou réduire le SD, en sachant que la difficulté maximale est insensée (SD 14).
Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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Le climat et les saisons dans Würm L’époque où se déroulent les aventures des personnages de Würm voit le climat se refroidir après un interstade chaud et humide. La glace avance lentement vers le sud, dans une succession de saisons froides et sèches. Ce froid sec entraîne un recul des arbres. Ceux de la taïga dominent : le pin sylvestre, le mélèze et le bouleau parviennent à se maintenir tant bien que mal ; l’aulne et le saule, qui supportent le froid mais apprécient l’humidité, ne se rencontrent qu’en quelques rares bords de rivières. Chênes, frênes et noisetiers disparaissent du territoire, à part dans les contrées les plus méridionales. Dans l’ensemble, c’est un vaste paysage de steppe qui s’étend sur les contrées préhistoriques, se changeant en toundra vers le nord, bordé de taïga et de forêts claires. Cette steppe, dite « steppe à mammouth », est une steppe froide à graminées, à armoise et à chardons, l’équivalent de la grande prairie nord-américaine. On y trouve notamment du chiendent, de l’avoine sauvage (« l’herbe à bison »), des lichens, du genévrier, des myrtilles… La sécheresse qui s’accentue, couplée à un climat de plus en plus froid, voit aussi le recul des eaux : le niveau de la mer baisse progressivement, jusqu’à atteindre cent mètres au-dessous du niveau que nous connaissons. Les côtes du territoire qui deviendra la France sont très différentes de celles d’aujourd’hui, s’étendant parfois sur des dizaines de kilomètres de plaines à présent recouvertes par la mer ou l’océan. La Manche et la mer du Nord sont de vastes prairies où paissent mammouths et bisons. L’eau, gelée dans les glaciers immenses qui s’étendront bientôt jusqu’à l’Angleterre actuelle, a déserté le ciel, désormais le plus souvent d’un bleu limpide où passent peu de nuages. De fait, bien qu’il fasse froid, le climat glaciaire n’est pas désagréable. Malgré quelques épisodes de pluies torrentielles, il fait généralement beau et sec. À des journées ensoleillées succèdent des nuits où des milliards d’étoiles scintillent à travers l’air froid. Il y a deux saisons principales dans le monde de Würm : la Belle saison, ou encore saison de la Vie (été), dure environ trois lunes, et la Mauvaise saison, ou saison de la Mort (hiver), six lunes. La Belle saison est précédée par la saison du Renouveau, ou saison des Renaissances (printemps) qui dure environ deux lunes, et est suivie par la saison des Massacres (automne), qui dure deux lunes également. Pour les Hommes-ours les noms sont différents : la Mauvaise saison est souvent appelée saison du Sommeil, suivie de la saison du Réveil puis de la saison Douce et de la saison des Chasses. Au cours de la Belle saison, les températures moyennes oscillent entre 10 et 15 °C, et peuvent même dépasser 20 °C pendant la lune la plus chaude. Au cours de la Mauvaise saison, cependant, les températures moyennes oscillent entre 0 et -15 °C, pouvant chuter jusqu’à - 40 °C. C’est dans ces moments-là que s’apprécie le plus la douceur des cavernes, avec leur température stable autour de 12-13 °C toute l’année.
CHAPITRE 3 - les règles du jeu
Les déplacements Hommes et femmes préhistoriques se déplacent beaucoup, et toujours à pied. Ils le font de manière quotidienne dans un périmètre relativement limité, notamment lors de quêtes de nourriture et de matières premières courantes, mais aussi de manière plus occasionnelle jusqu’à de lointaines contrées, par exemple pour quérir des matières premières rares, faire du troc ou entretenir d’importantes relations sociales avec d’autres clans ou tribus. Tout cela, bien sûr, sans compter sur les pérégrinations aventureuses des personnages des joueurs, qui peuvent les entraîner par-delà le monde connu ! Voici les règles qui permettent de gérer ces déplacements, à tout type d’allure, sur tout type de terrain.
o Les voyages : En une journée de marche, un homme peut parcourir à peu près quarante kilomètres dans la steppe, sans forcer. Toutefois, selon le type de terrain traversé, la distance moyenne parcourue peut varier. Reportez-vous alors au tableau ci-dessous. Lorsqu’un personnage a marché une journée entière, il doit effectuer un test SD 7 le soir venu (prime pour le Souffle du Cerf Géant). S’il le rate, alors il devient fatigué (-1 à tous les tests jusqu’à ce qu’il dorme un peu). Les malus de fatigue sont cumulatifs si le personnage ne parvient pas à récupérer et poursuit son voyage jour après jour. Reportez-vous aux règles sur la fatigue, page 71. Déplacement par type d’environnement
Plaines, steppes, toundras Collines, plaines enneigées, forêts boréales (taïga) Forêts tempérées, montagnes, marécages Montagnes enneigées, hautes montagnes
o L’orientation : À l’aide de leur mémoire des pistes, des étoiles, des signes et de leur intuition, les personnages peuvent conserver le sens général de la direction et ne pas se perdre. Un test est nécessaire pour chaque demi-journée ainsi qu’en cas de situation particulière. Plus le personnage se trouve loin de ses territoires familiers, plus le test est difficile. La Sagesse du Mammouth ou le Flair du Loup permettent d’ajouter 1d6 à ces tests.
o Le trot : Un test de course réussi permet à un personnage de courir à petites foulées pendant une demi-journée (cinq ou six heures). Il peut alors parcourir le double de son déplacement normal (voir le tableau ci-dessous). Un échec au test de course signifie que le personnage s’essouffle au bout d’une heure et ne peut pas retenter un nouveau test avant la prochaine demi-journée. Un test de fatigue SD 9 est nécessaire après chaque demi-journée de course à petites foulées. Un personnage normal court à la vitesse de 10 à 12 km/h au trot. Un personnage doté de la Vitesse du Cheval court de 15 à 18 km/h à cette allure. o Le sprint : Cette allure de course suppose une vitesse poussée au maximum, pour rattraper un animal ou un ennemi en fuite, ou échapper à un adversaire. Le test doit être effectué en opposition avec la course de la proie ou de l’adversaire. Un personnage risque de chuter en courant à cette allure : s’il obtient un Mauvais Œil à son test, il tombe et peut même subir 1d6 points de dégâts si la course a lieu sur un sol accidenté. Un personnage normal court à la vitesse de 7 à 9 mètres par seconde en sprint, soit environ 30 km/h. Un personnage doté de la Vitesse du Cheval sprinte à 10-12 mètres par seconde et peut atteindre 40 km/h*. Le MJ peut exiger un test de course pour déterminer si le PJ parvient à maintenir son sprint au-delà de quelques tours. Distance parcourue en une journée 40 kilomètres 30 kilomètres 20 kilomètres 10 kilomètres
Seuil de Difficulté du test de course SD 5 SD 7 SD 9 SD 11
*Comme l’un des premiers Australiens, qui chassait le kangourou il y a quarante mille ans en courant à cette vitesse pieds nus.
o L’escalade : Un test est nécessaire quand le personnage tente d’escalader des parois abruptes, des arbres, des rochers ou des pierriers instables. On doit effectuer un test tous les 10 mètres pour de la pure escalade, ou tous les 100 mètres en cas de grimpette. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à grimper, ou est ralenti. Un Mauvais Œil signifie une chute, qui peut être mortelle selon les cas (cf. Les périls naturels, page 70). Les règles du jeu - CHAPITRE 3
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4 Le Combat et les Périls Ce chapitre est dévolu à la gestion de toutes les situations où les personnages risquent d’être affaiblis, blessés ou même tués. En jeu de rôle, ce sont des moments clés, particulièrement palpitants, qui nécessitent des règles détaillées et spécifiques dédiées à chaque situation. La première et la plus importante est celle du combat. Au chapitre précédent, nous avons vu l’importance de la chasse dans la manière de vivre et de se nourrir des humains de Würm. Passées les phases de pistage, d’approche ou de poursuite, le combat s’engage avec des créatures souvent capables de se défendre avec vaillance ! Par ailleurs, dans le contexte de la Préhistoire de l’humanité, où l’univers est fragmenté en une infinité de petites communautés parfois hostiles les unes envers les autres, d’autres types de combats, au caractère guerrier, ne manqueront pas de survenir. Dans le cadre d’un jeu de rôle, les combats occupent une place un peu à part en ce qu’ils constituent des moments forts des aventures, où les dés sont lancés avec angoisse ou enthousiasme, et où le spectre de la mort plane au-dessus de la tête des personnages. Étant donnée l’importance de ces combats, ils ne se résolvent pas en un seul lancer de dés. Au moment où l’adrénaline commence à affluer dans le sang des personnages, le temps est dilaté et découpé en « tours ». Chaque tour représente une petite portion de temps, en général de 10 à 20 secondes.
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Quant aux périls, ils représentent tous les autres types de dangers qui peuvent menacer la vie des personnages : le blizzard et le froid, la
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
fatigue et la faim, le feu et la foudre, les chutes, la noyade, les maladies et les poisons. Dans Würm, toutes les formes de blessures, de brûlures ou d’affections qui menacent la santé des personnages sapent leur score d’Endurance. Mais les personnages peuvent guérir. Nous verrons à la fin du chapitre les règles prévues pour la récupération naturelle et les soins ordinaires et magiques.
Déroulement d’un tour de combat Lorsque le combat s’engage, le premier tour commence. Celui-ci se décompose alors en quelques phases qui vont rythmer son déroulement. Elles doivent être résolues dans l’ordre indiqué dans le tableau ci-contre. Au cours de chaque phase, les personnages, leurs ennemis ou les créatures vont agir en premier ou en dernier en fonction de la tournure qu’a pris le combat. Une fois que toutes les actions des personnages et de leurs adversaires ont été jouées et décrites, et que les conséquences de ces actions ont été établies, on peut passer au tour suivant.
Qui agit le premier parmi les personnages ? Au sein du groupe des personnages, l’ordre d’action est laissé au libre choix des joueurs, pour simuler le fait que les personnages sont habitués à opérer en groupe. Au besoin, le MJ peut exiger un test de signes de chasse pour une parfaite communication entre les personnages.
Le choix des actions Au cours d’un tour de combat, chaque combattant peut choisir une (et une seule) de ces Actions : attaquer à distance ou au corps à corps, utiliser des pouvoirs chamaniques, agir de manière défensive ou non combattante. Si le déroulement du tour amène le personnage à revoir ses intentions, il ne peut le faire que s’il n’a pas déjà agi. Par exemple : un personnage qui a déjà lancé une sagaie durant le tour (à la phase des tirs), ne peut pas décider après coup d’aller combattre au contact ou d’aller soigner un blessé durant ce tour. De plus, durant le tour, chaque protagoniste peut effectuer un mouvement tactique, un sprint (y compris pour fuir) ou un mouvement court. Mais il ne peut le faire qu’à la phase de mouvement (donc après avoir tiré ou avant de frapper au corps à corps pour les attaquants).
Prendre l’ascendant Pour agir les premiers durant tout le combat, des combattants (personnages, animaux ou ennemis) peuvent essayer de prendre l’ascendant sur leurs adversaires ou leurs proies, en mettant au point des tactiques d’attaque. Il y en a deux : Effrayer ou Embusquer. Effrayer est toujours une action collective ; Embusquer est toujours une action individuelle. Si l’une de ces tactiques est un succès, alors les auteurs de cette dernière agissent en premier à chaque phase du combat, et leurs proies ou adversaires agissent en dernier.
o Effrayer : Un prédateur ou un personnage qui fait usage de rugissements, de cris de chasse ou de tambours de guerre avant de commencer le combat peut effrayer ses proies ou ses ennemis. Il pousse son rugissement si c’est un animal ou effectue un test de cris de chasse (prime pour la Fureur du Lion) ou de tambour (prime pour la Prestance de l’Aurochs) si c’est un humain, en opposition avec le sangfroid des adversaires (prime pour la Prestance de l’Aurochs). Si le test est réussi, les adversaires sont effrayés : ils agissent en dernier pendant chaque phase du combat et subissent un malus de -1 à leurs tests d’attaque pendant tout le combat (sauf dérogation spéciale, à la discrétion du meneur de jeu).
L’ordre du Tour 1
Décision Lors d’un combat entre humains, au 1er tour, chaque camp lance 1d6 (bonus de +1 par personne dans le groupe possédant la Fureur du Lion ou les Réflexes de la Panthère).
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Tirs et lancers (Action)
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Magie et pouvoirs chamaniques (Action) Les créatures dotées de pouvoirs utilisent leur magie en premier sauf si elles sont effrayées ou surprises.
4
Mouvements Les animaux et les créatures se déplacent toujours en premier sauf s’ils sont effrayés ou surpris.
5
Attaques au corps à corps (Action) Les animaux et les créatures attaquent toujours en premier, sauf s’ils sont effrayés, surpris ou attaqués avec des épieux.
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Actions non offensives (Action)
On voit que les tactiques d’approche destinées à prendre l’ascendant sont primordiales. Par défaut, en effet, les animaux se déplacent et attaquent toujours avant les personnages (sauf si ces derniers frappent avec de longs épieux, ou s’ils tirent avant que les animaux n’agissent).
o Embusquer : Un personnage ou prédateur qui organise une embuscade, seul ou en groupe, obtient l’effet de surprise. Les assaillants doivent réaliser un test en opposition entre leur discrétion et la vigilance des proies ou des ennemis. Le MJ peut ne lancer qu’un seul jet de dés pour tout le groupe des adversaires, s’il préfère. Si l’assaillant l’emporte sur ses proies, alors ces dernières sont surprises : lors du premier tour, elles ne peuvent pas attaquer et subissent un malus de -2 à leurs tests d’esquive. Pour la suite du combat, l’assaillant prend l’ascendant sur son adversaire ou sa proie. Si l’attaquant échoue dans son test en opposition, alors son approche est découverte et le défenseur peut attaquer et esquiver normalement. Le combat et les périls - CHAPITRE 4
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Phase de mouvement Au cours d’un tour de combat, un personnage peut choisir parmi plusieurs types de mouvements s’il choisit de se déplacer. Il peut effectuer :
Phase de décision La phase de décision correspond au moment d’orientation où chaque combattant prend ses repères et cible ses objectifs et ses adversaires.
o Lors d’un combat contre des humains, si aucun camp n’a pris l’ascendant, on lance un dé pour déterminer qui agit le premier lors de chaque phase. Chaque camp lance 1d6, et ajoute au résultat de son lancer un bonus de +1 par personne dans son groupe possédant la Fureur du Lion ou les Réflexes de la Panthère. Le groupe ayant le total le plus élevé prend l’ascendant et agit d’abord à chaque tour durant tout le combat. o Les animaux et les créatures ne lancent pas les dés : si les personnages n’ont pas pris l’ascendant, alors les animaux et créatures se déplacent et attaquent toujours en premier au corps à corps. Notez toutefois que si des chasseurs combattent des animaux au contact avec des épieux, alors ils peuvent frapper avant les animaux, même s’ils n’ont pas réussi à prendre l’ascendant sur ces derniers (sauf si les chasseurs eux-mêmes ont été effrayés ou surpris).
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Dans la suite du combat, cette phase de décision sert à fixer pour chaque combattant (personnage ou adversaire) le choix de leurs actions pour ce tour. Les intentions des personnages sont énoncées par les joueurs, mais celles de leurs adversaires sont toutes prises par le meneur de jeu, qui décide pour chacun d’eux, en tenant compte de l’intelligence et de la ténacité des créatures. Une fois les intentions prises et annoncées, elles peuvent être changées uniquement lors de la phase appropriée, si le personnage n’a pas déjà effectué une action.
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
o Un mouvement tactique de 9 mètres (12 avec la Vitesse du Cheval). Il peut alors effectuer une attaque à distance avant son déplacement ou une attaque au corps à corps après. o Un sprint de 2d6 x 10 mètres (3d6 x 10 mètres avec la Vitesse du Cheval). Dans ce cas, il peut effectuer les mêmes attaques que ci-dessus, mais avec un malus de -1. Cette allure doit être prise si le personnage souhaite fuir ou poursuivre un animal ou un ennemi, et le résultat de son lancer de dés doit être comparé à celui de son adversaire ou de sa proie pour voir s’il parvient à fuir ou à rattraper la créature. Un Mauvais Œil sur le résultat du test indique une chute. o Un mouvement court, au besoin, comme se relever ou ramasser une arme. Ce mouvement court compte comme un déplacement pour ce tour. o Une tentative de fuite. Tout personnage ou toute créature qui décide de se déplacer alors qu’il ou elle est engagé(e) au corps à corps doit avoir recours à un test de fuite : à la phase de mouvement, le personnage ou la créature doit effectuer un test de course ou d’esquive en opposition avec l’attaque de l’adversaire . Si ce test est réussi, le personnage ou la créature peut rompre le combat et effectuer un mouvement tactique ou un sprint. En revanche, si ce test est raté, alors le fuyard reçoit automatiquement et immédiatement (sans attendre la phase des corps à corps) les dégâts de l’attaque principale de l’ennemi qui le menace au contact, après quoi le tour de combat continue. Si le résultat de cette attaque n’est pas une Blessure grave, le personnage ou la créature parvient à fuir. Aucun combattant ne peut empêcher de fuir plus d’une créature par tour, même s’il maîtrise la technique de Mêlée. Une créature ou un personnage encerclé(e) (voir ci-dessous) ne peut pas effectuer de tentative de fuite.
Attaques et esquives Lorsqu’un personnage, un PNJ ou une créature tente de blesser ou de tuer un adversaire à l’aide d’armes naturelles ou fabriquées, on dit que ce personnage ou cette créature porte une attaque. Bien sûr, dans la majorité des cas la cible de l’attaque va se défendre et tenter d’éviter d’être touchée et blessée. Lors d’un combat, à son tour, chaque joueur lance les dés pour tester la réussite de l’attaque de son personnage. Pour tous les adversaires des personnages, c’est le meneur de jeu qui lance les dés d’attaque (et de dégâts). Une attaque à distance correspond à un tir, mais une attaque au corps à corps correspond plutôt à toute une série de coups et de feintes qui se traduisent en un seul lancer de dés. Voici la marche à suivre pour la résolution d’une attaque :
o L’attaquant lance les dés (2d6) pour effectuer un test d’attaque. Au corps à corps, un personnage doté de la Fureur du Lion lance 3d6 ; à distance, un personnage doté du Vol du Harfang lance 3d6. Les créatures ont toutes une capacité d’attaque (en général 2d6 ou 3d6) indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le Bestiaire du chapitre 9. o Puis le défenseur lance les dés (2d6) pour effectuer un test d’esquive. Un personnage doté des Réflexes de la Panthère lance 3d6. Les créatures ont toutes une capacité d’esquive (de 2d6-2 à 3d6) indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le Bestiaire du chapitre 9. Dans le cas où le défenseur fait face à de multiples adversaires, il doit lancer les dés séparément pour chaque attaque qu’il essaye d’esquiver. o Un personnage réussit son attaque si le résultat de son test est supérieur ou égal au test d’esquive de l’adversaire (sauf s’il est victime du Mauvais Œil). Un PNJ ou une créature réussit son attaque si le résultat de son test d’attaque est strictement supérieur au test d’esquive du personnage. o Lorsqu’une attaque porte, l’attaquant peut infliger une blessure. Il lance les dés de dégâts correspondant à sa force (2d6-2, 2d6 ou 3d6), au résultat desquels il ajoute ou
retranche un modificateur en fonction de l’arme utilisée (cf. tableau des armes page 67).
o Si le résultat de l’attaque est une Aide des Esprits, les dégâts sont majorés de 2d6, 3d6 ou 4d6 en fonction du jet d’attaque (comme indiqué dans le tableau page 44). o Si le résultat de l’attaque est un Mauvais Œil, l’attaquant, en plus de souffrir désormais de cette malédiction, réalise une Maladresse. Il doit tester la solidité de son arme, qui risque de se briser (cf. page 67). S’il est entouré d’alliés à proximité, il doit lancer 1d6 : de 1 à 3, il doit tester la solidité de son arme ; de 4 à 6, il blesse un allié à proximité (le plus proche, ou au hasard d’un jet de dé) et doit lancer les dégâts contre lui. o En cas de mouvement d’un personnage, celui-ci ne peut tirer ou porter une attaque à distance qu’avant de s’être déplacé. À l’inverse, il ne peut porter d’attaque au corps à corps qu’après s’être déplacé. o Aucun personnage ne peut porter plus d’une attaque par tour, sauf s’il maîtrise la technique spéciale de Mêlée ou de Combat à deux armes. OPTION : L’œil du mammouth ! Si un personnage a obtenu un triple ou quadruple 6 dans un combat contre un animal de taille Grande ou supérieure, alors il peut renoncer à son bonus aux dégâts et l’échanger contre un coup dans l’œil (sans protection pour la Peau épaisse), ayant pour effet d’éborgner la bête (-2 à toutes ses attaques). Deux coups dans l’œil peuvent aveugler (-4 pour toucher).
Le combat et les périls - CHAPITRE 4
Manœuvres de combat o Attaque à distance : Les portées de tir vont de courte à longue. Toutes les armes ne peuvent pas atteindre les portées moyennes ou longues ; leur portée est indiquée dans le tableau des armes, en page 67. La portée courte correspond à une distance allant jusqu’à une quinzaine de mètres. C’est la distance de frappe idéale pour toutes les armes de jet et de tir, car il est plus facile de viser et de frapper avec force à cette distance. La portée moyenne va jusqu’à une trentaine de mètres. C’est la portée à laquelle se retrouve un chasseur qui n’a pas réussi à rattraper un animal en fuite, par exemple, ou encore la distance de départ qu’il atteint avec un premier test d’affût réussi. La portée longue peut dépasser soixante mètres, voire atteindre cent mètres ou plus avec un propulseur. C’est la distance à laquelle se trouve un chasseur une fois passé le tour de fuite d’un animal. Le tableau en page 61 indique un certain nombre de bonus et de malus applicables au jet d’attaque en fonction de divers facteurs, comme la distance de la cible ou sa visibilité. Ces modificateurs peuvent se cumuler. Ainsi un homme lançant une sagaie à longue portée sur une proie en pleine course et à l’abri d’un couvert léger subira un malus total de -4 (un malus de -1 pour la pleine course, -2 pour la longue portée et -1 pour le couvert).
60
o Attaque périlleuse : Un personnage peut essayer de bondir sur une créature de taille Grande ou plus, de manière à pouvoir la frapper avec une attaque périlleuse, réalisée avec un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. Cette manœuvre est dangereuse : pour réussir, le personnage doit effectuer un test d’acrobatie (prime pour l’Agilité du Bouquetin) ou de réflexes (prime pour les Réflexes de la Panthère) en opposition avec l’esquive ou la masse de la cible (le meilleur des deux). Si le test est un échec, alors le personnage tombe et subit automatiquement les dégâts de la créature (prioritairement ceux de l’attaque de Piétinement si elle est possible), et il ne peut pas attaquer ce tour-ci. Si en revanche le test est réussi, alors le personnage a pu se jucher sur le dos de la créature, et il peut porter son attaque à +2. Il devra faire un nouveau test d’agilité ou de réflexes pour se maintenir au tour suivant.
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
o Bond défensif : Tous les sens en alerte, un personnage ou une créature peut consacrer son tour à effectuer une esquive désespérée, parfois suivie d’un roulé-boulé, destinée à le mettre à l’abri des coups pour ce tour. Un bond défensif confère au personnage ou à la créature une prime d’1d6 à tous ses tests d’esquive pour le tour. En contrepartie, il ou elle ne peut pas effectuer d’attaque durant ce tour et ne peut pas piquer de sprint (ni fuir, car c’est une autre manœuvre). o Charge : Au cours d’un tour de combat, un personnage ou une créature peut décider de courir vers sa proie ou son ennemi pour porter une attaque dévastatrice. Une charge ne peut se tenter que sur un terrain ferme et pas trop accidenté. La distance à parcourir, en ligne droite, ne peut être inférieure à 7 mètres pour que l’attaque puisse compter comme une charge. Si l’attaque porte, les dégâts sont augmentés d’1d6 points. Cependant, un personnage qui accomplit une charge néglige grandement sa défense. Jusqu’à son prochain tour de jeu, le personnage ou la créature souffre d’un malus de -2 à tous ses tests d’esquive. o Bond défensif contre charge : Au cas où le personnage tente un bond défensif contre un assaillant effectuant une charge, alors ce dernier, s’il manque son attaque, doit effectuer un test d’esquive SD 7. S’il réussit son test, l’attaquant s’arrête net. Mais s’il rate son test, il doit poursuivre son mouvement sur 2d6 mètres s’il est de taille Petite ou Moyenne, ou 3d6 mètres s’il est de taille Grande ou supérieure. Ce déplacement est obligatoire et effectué en ligne droite, même si l’agresseur avait déjà effectué l’intégralité de son déplacement normal. o Cible ou adversaire sans défense : Lorsque la victime d’une attaque est immobile (inconsciente, immobilisée ou endormie par exemple), alors elle est dans l’incapacité totale d’esquiver le coup de l’attaquant. Dans ce cas, l’attaque de l’assaillant n’est pas un test en opposition mais un test SD 3, et ne peut donc échouer que si l’agresseur obtient un Mauvais
Modificateurs à l’esquive Action non offensive -2 Charge -2 Bond défensif +1d6 Défenseur surpris au 1er tour -2 Défenseur sonné -2 Modificateurs à l’attaque Attaquant à terre Attaquant effrayé Attaquant surélevé Attaque après un sprint Attaque dans le dos Attaque à mains nues vs adversaire armé Attaque périlleuse Adversaire ou cible à terre (couché) Adversaire encerclé Portée courte Portée moyenne Portée longue Cible en pleine course Cible derrière un couvert léger Cible derrière un couvert épais
Conséquence à l’attaque Pas d’attaque possible +1d6 aux dégâts Pas d’attaque possible Pas d’attaque possible Pas d’attaque possible Au corps à corps -1 -1 +1 -1 +1 -1 +2 attaque et dégâts +1 +1
Œil à son lancer de dés. Une cible inconsciente de l’attaque et incapable de se défendre en quelque circonstance que ce soit, comme un nouveau-né par exemple, forme aussi un adversaire sans défense.
o Encerclement : Si plusieurs attaquants encerclent une créature, ils obtiennent tous un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Il faut être 3 pour encercler des créatures de taille Petite ou Moyenne, 4 pour des créatures de taille Grande, 5 pour Énorme et 6 pour Colossale ou Géante. À chaque tour, le nombre maximum d’attaquants sur une créature unique est égal au nombre requis pour encercler +1 (c’est-à-dire 4 pour un être humain, par exemple). Notez que si l’encerclement d’un adversaire donne un avantage au corps à corps, il gêne les tireurs qui souhaiteraient viser la créature encerclée.
À distance -2 -1 -1 impossible -2 -2 -1 attaque et dégâts -2 attaque et dégâts -1 -1 -2
Actions non offensives Au cours d’un tour de combat, un personnage peut tout à fait ne pas chercher à se battre mais essayer plutôt de mettre à profit les quelques instants que dure le tour pour accomplir une action non-offensive. Ce peut être par exemple : rechercher quelque chose autour de lui, ranimer un ami, prodiguer des soins d’urgence ou fouiller dans son sac pour trouver un objet. Dans ce cas, le personnage ne peut ni se déplacer, ni combattre et, s’il est attaqué, il subit un malus de -2 à tous ses tests d’esquive pour la durée du tour. Notez bien qu’une action non offensive doit vraiment être une action complexe et prendre tout le tour pour compter comme telle. Le fait de jeter un simple coup d’œil à la ronde, ou le fait de tirer son poignard de son sac, par exemple, ne comptent pas comme des actions non-offensives.
Note à propos des couverts : Un couvert léger peut être constitué par des branchages, un abri de neige ou même un brouillard réduisant la vision. Un couvert épais peut être cherché derrière un tronc d’arbre suffisamment large, un rocher protégeant en partie le corps ou un brouillard très dense. Lorsque la cible est invisible et le couvert infranchissable, alors il s’agit en fait d’un abri total. Aucun tir ne peut atteindre une cible abritée de la sorte.
Le combat et les périls - CHAPITRE 4
61
o
Les Blessures Une attaque réussie cause une blessure. L’état de santé physique d’un personnage est symbolisé par le nombre de ses points d’Endurance. Au combat, une blessure fait perdre des points d’Endurance au personnage qui la reçoit : ainsi, recevoir 3 points de dégâts équivaut à perdre trois points d’Endurance.
Dégâts selon la force du personnage
62
Pour déterminer les dégâts qu’inflige un personnage, celui-ci lance les dés correspondant à sa force (cf. tableau cidessous), majorés ou minorés en fonction de l’arme utilisée (cf. tableau des armes page 67). Pour les animaux et les créatures, le MJ lance les dégâts correspondant à leur caractéristique de Masse (cf. page 146), majorés éventuellement d’un bonus en fonction des capacités spéciales de la créature. Le total obtenu par le jet de dés détermine le nombre de points de dégâts infligés par l’attaque. Une attaque réussie ne peut jamais infliger moins de 1 point de dégâts.
Force : Équipement :
Faible
Normale
Dégâts avec arme Dégâts sans arme
2d6-2 1d3
2d6 1d6
Force de l’Ours 3d6 2d6
Blessure grave Un personnage qui perd au moins 10 points d’Endurance en un seul coup (après déduction de la protection) est blessé gravement. Il souffre désormais d’un malus de -1 à tous ses jets de dés. En fonction du type d’arme fabriquée ou naturelle utilisée, une Blessure grave peut être une Fracture ou une Blessure sanglante (voir ci-dessous). Le personnage doit effectuer un test de résistance à la douleur SD 7 (il peut lancer 3d6 s’il possède un Cœur de Glace). Si ce test est raté, le personnage est sonné pendant le prochain tour : il est incapable de porter des attaques mais il reste capable d’esquiver avec un malus de -2 ou d’accomplir une action ne nécessitant ni concentration ni dextérité. Les effets des Blessures graves se cumulent : un personnage ayant subi deux Blessures graves cumule un malus de -2 à ses jets de dés, et de -3 pour trois Blessures graves. Un personnage qui reçoit au moins 20 points de dégâts d’un coup subit directement un malus de -2, et de -3 si les dégâts sont de 30 points ou plus. Dans ce dernier cas, le test de résistance à la douleur est à SD 9.
o Blessure sanglante – La plaie saigne abondamment. Une Blessure sanglante fait perdre 1 point d’Endurance par heure. À partir du moment où le personnage ou l’animal a perdu 6 points d’Endurance de cette manière (après 6 heures), il doit effectuer un test de coagulation SD 9 (avec 3d6 pour un personnage possédant un Cœur de Glace, et avec les dés correspondant à la caractéristique de Masse pour un animal). Si ce test est raté, le saignement continue pour 6 autres heures, et ainsi de suite jusqu’à la mort ou la coagulation. La pénalité d’une Blessure sanglante se résorbe dès que le personnage ou la créature a récupéré tous ses points d’Endurance.
Blessure grave pour un animal de taille :
Blessure grave à -1
Blessure grave à -2
Blessure grave à -3
Petite Moyenne Grande Énorme Colossale Géante
5 10 15 20 25 30
10 20 30 40 50 60
15 30 45 60 75 90
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
Lancer de 2d6 2-3-4 5 6 7 8-9 10-11-12
Localisation de la blessure Jambe gauche / jambe droite Bas-ventre Bras gauche / bras droit Ventre ou reins Poitrine ou dos Face ou crâne
Séquelle possible Boiteux Impuissant Maladroit Faible Fragile Spécial*
* Relancer 1d6 – Si le coup est porté par une arme perforante, la séquelle possible est Borgne (pair) ou Repoussant (impair) ; si le coup est porté avec une arme contondante la séquelle possible est À moitié sourd (pair) ou Simple d’esprit (impair).
o Fracture – Un os au moins est brisé. Les pénalités d’une Blessure grave de Fracture ne se résorbent qu’après une lune de repos pour une Blessure grave à -1, deux lunes pour une Blessure grave à -2, trois pour une Blessure grave à -3. o Blessures graves des animaux – Les animaux peuvent être beaucoup plus résistants que les humains, en fonction de leur corpulence. Le seuil à partir duquel ils reçoivent une Blessure grave est différent selon leur taille. Consultez le tableau ci-contre pour connaître ces seuils. o Un personnage qui subit un coup de 15 points de dégâts ou plus est automatiquement projeté au sol. o
Localisation des blessures – À moins d’être soigné par un chamane avec le pouvoir des esprits, une Blessure grave risque de laisser des séquelles. C’est la raison pour laquelle il est nécessaire de localiser une telle blessure, à l’inverse des simples blessures légères. Lorsqu’un personnage reçoit une Blessure grave, le meneur de jeu doit lancer 2d6 et se référer au tableau cidessus. Si la blessure a été causée par un animal de Petite taille, il soustrait 2 au résultat du jet de dés ; par un animal de taille Énorme, Colossale ou Géante, il ajoute 1.
o Séquelles – Une fois que la Blessure grave a été guérie, le personnage doit lancer un test de résistance aux infections SD 5. Si ce test est réussi, la blessure ne laisse pas de séquelle grave, à part une cicatrice. Si, en revanche, le test est manqué, la blessure laisse une séquelle qui se traduit par l’acquisition d’une Faiblesse (ou d’une malédiction dans le cas de l’impuissance, voir plus loin). Si un personnage acquiert une Faiblesse qu’il possédait déjà, les effets ne se cumulent pas. Pour lui, il n’y a pas de changement.
Un animal de Petite taille soustrait 2 au résultat du jet de dés. Un animal de taille Énorme, Colossale ou Géante ajoute 1.
o De 0 à -5 points d’Endurance, un personnage ne peut plus combattre et risque de perdre connaissance. Il tombe à terre, et doit effectuer un test de résistance à la douleur SD 9 chaque tour pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant 1d6 heures. Un personnage doté du Cœur de Glace bénéficie d’une prime d’1d6 pour ces tests. Un personnage Fragile souffre d’un malus de -2. Tant qu’il reste conscient, le personnage peut se déplacer lentement ou appeler à l’aide. Il ne peut en aucun cas s’administrer lui-même des premiers soins ni faire de bond défensif. Après son inconscience, le personnage revient à lui, très affaibli, mais capable de marcher (en titubant) et de boire. o De -6 à -9 points d’Endurance, un personnage perd automatiquement connaissance (sans jet de dé). Il sombre alors dans un coma durant 1d6 jours. Seul un personnage effectuant un test de premiers soins difficile (SD 9) peut dire que le personnage n’est pas mort. Si le coma dure 4 à 6 jours et que le blessé n’est pas soigné par un chamane entre-temps, alors la mort est inéluctable au bout de ces quelques jours. Si le coma dure de 1 à 3 jours, alors le blessé, au terme de ces quelques jours, reprend connaissance. Il est très affaibli mais capable de marcher (en titubant) et de boire. S’il n’a pas été détecté comme « vivant » après sa blessure, il est désormais considéré par tous comme un Revenant. Il peut même, dans certains cas, devoir sortir de sa sépulture pour retourner parmi les siens. Se référer au chapitre 8 pour les règles sur les Revenants. o Lorsque les points d’Endurance d’un personnage atteignent ou dépassent -10, le personnage est tué sur le coup. Il meurt et part pour le monde des brumes, d’où il rejoindra plus tard les Monde du Dessus ou du Dessous, selon les croyances de son peuple. Le combat et les périls - CHAPITRE 4
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Les protections Les points de dégâts reçus par la victime d’un coup peuvent être diminués par les points de protections des vêtements, boucliers et plastrons portés par un personnage, ou par ceux de la Peau épaisse d’une créature. Certains animaux possèdent en effet une Peau épaisse (toison, fourrure, cuir, écailles…) qui leur confère une protection naturelle contre les coups : ce chiffre est indiqué dans le détail de leurs caractéristiques au chapitre 9. Ainsi, les dégâts subis sont réduits, et le nombre restant indique les points d’Endurance effectivement perdus par la victime de l’attaque. Dans tous les cas, le total des points de dégâts subis ne peut jamais être inférieur à 0. Exemple : Un personnage reçoit une morsure de loup. Celle-ci cause 2d6 points de dégâts, correspond à la Masse du loup, animal de taille Moyenne. Le meneur de jeu lance les dés et obtient 7. La morsure du loup inflige donc 7 points de dégâts. Mais le personnage porte des vêtements légers qui lui confèrent 1 point de protection. On déduit donc ce point des dégâts du loup : 7 - 1 = 6 : c’est le nombre de points d’Endurance que perd effectivement le personnage. Type de protection
Points de dégâts ignorés
Bouclier en peau ou en fibres végétales tressées
1
Bouclier en peau de mammouth
2
Plastron d’os
1
Note : les points de protection du bouclier et du plastron ne comptent pas quand le personnage est attaqué sournoisement par-derrière.
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o
Les vêtements légers Les vêtements portés pendant la Belle saison sont si légers, constitués parfois uniquement d’un pagne, qu’ils ne confèrent aucun point de protection. Ceux portés pendant la saison du Renouveau ou la saison des Massacres sont constitués de peaux souples ou de fourrures légères, et confèrent 1 point de protection.
o
Les vêtements épais Les vêtements portés pendant la Mauvaise saison sont constitués de plusieurs épaisseurs de peaux et de fourrures. Ils confèrent 2 points de protection. Cependant, ces vêtements lourds diminuent la mobilité du personnage du fait de leur encombrement, ce qui se traduit par un malus de -1 aux tests d’agilité et de course.
o
Bouclier Un bouclier protège efficacement, mais rend difficile l’usage d’armes lourdes comme la massue ou l’épieu : leur maniement se fait alors avec un malus de -2 à l’attaque et aux dégâts. À la fin de chaque combat où il a été touché, un personnage qui utilise un bouclier doit lancer 1d6. S’il obtient 1, le bouclier n’a pas résisté à l’impact des coups et n’est plus utilisable.
o
Plastron d’os Un plastron d’os est un assemblage d’ossements humains ou animaux, qui s’attache au cou et à la taille et ne protège que le torse. Il peut être passé par-dessus des vêtements et les points de protection se cumulent alors. Les plastrons d’os sont des objets rares, confectionnés uniquement par des tribus guerrières. À la fin de chaque combat où il a été touché, un personnage qui utilise un plastron d’os doit lancer 1d6. S’il obtient 1, le plastron n’a pas résisté à la fureur de la bataille et n’est plus utilisable.
Type de vêtement
Points de dégâts ignorés
Vêtement de Belle saison Pagnes ou tuniques
0
Vêtement de saison du Renouveau ou des Massacres Vêtements de peaux ou fourrures souples
1
Vêtements de Mauvaise saison Vêtements de peaux + fourrures épaisses
2 (-1 agilité et course)
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
Les armes de l’âge de pierre Si les armes de l’âge de pierre peuvent paraître rudimentaires, elles n’en sont pas moins efficaces et ont permis aux chasseurs préhistoriques, durant des dizaines de millénaires, de se procurer du gibier en quantité suffisante pour subsister et vivre pleinement. Ces armes sont constituées de plusieurs matériaux : le bois, la pierre et l’os. Les armes en bois sont les plus simples, bien que certaines puissent être savamment travaillées. Les armes en pierre sont généralement en silex, qui procure le tranchant le plus homogène et le plus résistant, mais d’autres roches peuvent être utilisées, comme le basalte, le jaspe, le quartz… Les armes en os possèdent une pointe en os, en bois de renne ou de cerf, ou en ivoire. L’os est tranchant, léger et robuste, mais le bois de renne est encore plus efficace car sa plus grande élasticité lui permet de ne pas rompre aussi facilement que l’os. Outre une plus grande solidité, les armes en os ont cet intérêt qu’elles peuvent être réaffûtées davantage et possèdent donc une meilleure durée de vie.
L’emmanchement Toutes les armes à pointes de pierre ou d’os sont emmanchées dans des poignées ou des hampes en bois pour une bonne préhension. Le travail de ces hampes et de ces manches est crucial, et la qualité de la hampe d’une lance compte souvent davantage que celle de la pointe (qui peut être remplacée) ou la solidité de la fixation. La fixation, justement, est assurée par de la colle et du ficelage. La colle est posée entre la pointe et le manche, et tout autour du ficelage, pour assurer une tenue optimale. Les meilleurs types de colle sont le brai de bouleau (obtenu à partir de l’écorce du bouleau) ou un mélange de résine de pin, de cire d’abeille et de charbon, mais d’autres types de colles existent, bien sûr : colle d’os, colle de poisson, etc. Souvent, ces colles, une fois fabriquées par cuisson, peuvent être refroidies et conservées dans de petites boîtes en écorce. Il suffit alors de faire chauffer la colle de nouveau et elle redevient prête à l’emploi. Les ligaments utilisés sont généralement du tendon, du lacet de cuir ou du boyau séché.
o Briser l’arme d’un adversaire : Lorsqu’il combat un adversaire armé d’un épieu, d’une sagaie ou d’un trident, un combattant qui réussit son test d’attaque à l’aide d’une massue, d’une hache ou d’un casse-crâne, peut choisir de ne pas infliger de dégâts mais de tester la résistance de l’arme de l’adversaire. Il lance 1d3 et se reporte au tableau page 67 pour voir l’effet de son coup sur l’arme. Un personnage doté de la Force de l’Ours lance deux d3 et garde le meilleur résultat des deux ; un personnage Faible lance deux d3 et doit garder le plus mauvais résultat. Il est impossible de briser les armes naturelles des animaux de cette manière. Description des armes o
Bâton de lancer Cette arme, ancêtre du boomerang, ressemble à une sorte de hache de bois ou à un gourdin recourbé à son tiers. Il en existe également en os, plus rarement. Le bâton de lancer est une bonne arme pour le petit gibier : il vole en ligne droite, tournoyant puissamment sur ses pales asymétriques, et est capable d’atteindre des cibles à plus de cent mètres en terrain dégagé. Étant avant tout un bâton court et tordu pesant en général un peu moins de 500 grammes, il est très simple de conception et d’utilisation. Contrairement au boomerang, il se lance parallèlement au sol et ne revient pas de luimême vers le lanceur. Il peut être percé de trous pour produire un sifflement inquiétant, ce qui peut être intéressant pour rabattre un troupeau ou faire décoller une nuée d’oiseaux – et en assommer quelques-uns.
65 Le combat et les périls - CHAPITRE 4
o
Bolas Les bolas sont une arme de jet constituée de plusieurs boules de pierre souvent gaînées de cuir et réunies par des liens d’un mètre environ, destinée à capturer les animaux en entravant leurs pattes. Si un personnage réussit un lancer de bolas, la cible de l’attaque subit les dégâts dus au coup de l’arme, mais ce n’est pas tout : le joueur doit lancer 1d6 et se référer au tableau ci-dessous. S’il obtient le score nécessaire pour immobiliser, alors la proie chute au sol, les pattes empêtrées ; elle est désormais considérée comme étant « à terre » et peut donc être frappée au contact avec un bonus de +1, alors qu’ellemême subit un malus de -1 à ses jets d’attaque. De plus, étant donné que ses mouvements sont entravés, elle subit un malus de -2 à ses jets d’esquive et ne peut infliger que la moitié de ses dégâts habituels. Il est impossible d’entraver une créature de Masse 5d6 ou plus. Masse de la proie
Nécessaire pour immobiliser
2d6-2 2d6 3d6 4d6
3 ou + 4 ou + 5 ou + 6
o
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Casse-crâne Cette arme contondante possède un manche en bois et une tête en pierre ligaturée solidement au manche. Cette tête peut être une boule de pierre ronde et polie, un morceau de bois ou d’os extrêmement dur… Pour une meilleure tenue à l’usage, plus le manche est long, plus la tête est réduite. Et plus la tête est massive et lourde, plus le manche est court. Le plus efficace en combat n’étant généralement pas le modèle lourd à manche court, mais le modèle long (jusqu’à un mètre) avec une tête de la taille du poing. Le casse-crâne est une arme qui fait l’objet de nombreux tabous. Dans la plupart des tribus, il s’agit d’une arme de « guerre » qui ne doit être touchée par aucune femme ni aucun enfant, et qui ne doit jamais être utilisée contre un animal, sans quoi l’utilisateur encourt la malédiction des esprits.
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
o
Couteau de pierre Ce couteau est constitué d’une lame de silex (ou autre type de roche) à un seul tranchant ou à double tranchant, et d’un manche en bois. C’est autant une arme qu’un outil et tout le monde porte un couteau sur soi lors de ses déplacements.
o
Épieu appointé Cet épieu est constitué d’un seul morceau de bois appointé et poli. Souvent sa pointe est durcie au feu pour une plus grande force d’impact. Loin d’être un simple morceau de bois taillé en pointe, un épieu appointé est savamment équilibré, et son poids et son diamètre sont sélectionnés attentivement pour la meilleure efficacité (un diamètre trop gros pose des problèmes pour se frayer un chemin entre les côtes !). Les lances de Shöningen, trouvées en Allemagne et datées de plus de trois cent mille ans, sont des armes très impressionnantes, qui ne ressemblent déjà plus à des bâtons tordus.
o
Épieu à pointe de pierre Il s’agit d’un épieu auquel une pointe de silex est ajoutée. La plupart du temps, la pointe de silex ne devra pas être trop grosse pour une plus grande solidité et pour ne pas se coincer entre les os du gibier.
o
Épieu à pointe d’os Cet épieu élaboré possède une pointe acérée en matière dure animale, le plus souvent en bois de renne ou de cerf. Pour une meilleure efficacité de cette arme endurante, il faut vérifier et entretenir régulièrement l’affûtage de la pointe et la qualité de la fixation. Une croyance (discutable) veut que les épieux à pointe de bois de mégacéros soient les plus redoutables.
Type d’arme
Dégâts
Portée
Résistance
Blessure
Bâton de lancer Bolas Casse-crâne Couteau de pierre Épieu appointé Épieu à pointe de pierre Épieu à pointe d’os Fronde Hache Mains nues (lutte) Massue Poignard d’os Rocher (petit) Rocher (gros) Rocher (énorme) Sagaie Sagaie à pointe d’os Trident
-1 -1 +1 -2 Normaux +1 +2 -1 Normaux Spéciaux Normaux -1 -2 Normaux +2 -1 Normaux Normaux
Longue Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Longue Courte Moyenne Courte Courte Longue Longue Courte
Supérieure Normale Normale Normale Supérieure Normale Normale Normale Supérieure Supérieure Moindre Moindre Normale
Fracture Fracture Fracture Sanglante Sanglante Sanglante Sanglante Fracture Sanglante Fracture Fracture Sanglante Fracture Fracture Fracture Sanglante Sanglante Sanglante
Règles spéciales Immobilisation Tabou spécial
Avec cailloux, attaque -1 +1d6 aux travaux de bois cf. page 69
Homme-ours uniquement
+1 pour pêcher
Pendant un combat, on doit tester la solidité d’une arme à chaque fois que le personnage obtient un Mauvais Œil pour toucher, ou s’il obtient au moins un 6 au lancer de ses dégâts. Dans ce cas, le joueur doit lancer 1d6 et consulter le tableau ci-dessous : Résistance des armes Résultat du dé
1 2 3 4 5-6
Moindre Arme cassée Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -
Normale Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -
Supérieure Arme cassée Arme abîmée -
Magique Arme abîmée -
Arme cassée : L’arme est brisée et ne pourra plus jamais servir. Arme abîmée : L’arme peut encore servir, mais avec un malus de -1 aux dégâts jusqu’à ce qu’elle soit réparée avec un test d’artisanat et les matériaux appropriés.
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Fronde Il s’agit d’une longue bande de cuir ou de fibres végétales tressées, que l’on fait tournoyer et qui sert à envoyer à distance des projectiles, généralement des billes de pierre savamment choisies. Il est possible d’employer à la place de simples cailloux ramassés sur le sol mais dans ce cas le jet d’attaque subit un malus de -1.
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Hache Cette arme est aussi un outil polyvalent. Il s’agit d’un éclat de roche pouvant atteindre vingt à trente centimètres de longueur, enfoncé et ligaturé dans un manche court, généralement de quarante ou cinquante centimètres. L’éclat peut posséder un ou deux bords tranchants retouchés, ou être un gros hachereau taillé en pointe. La hache peut servir à de nombreuses tâches : son
utilisation confère une prime d’1d6 pour les gros travaux de bois. De par son usage, elle possède une durée de vie réduite, et bien souvent le manche est plus précieux que l’éclat, facilement remplacé par un nouveau plus tranchant.
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Massue La massue est une arme contondante en bois massif noueux et poli qui fait des ravages sur les crânes du gibier et des ennemis. Elle s’emploie en général à deux mains. Le plus souvent, une massue est choisie et travaillée pour s’adapter à la force de son utilisateur et un personnage Faible ou doté d’une force ordinaire ne pourra pas employer la massue d’un personnage doté de la Force de l’Ours, par exemple. Les massues les plus robustes sont en chêne, en frêne ou en d’autres types de bois très durs.
Le combat et les périls - CHAPITRE 4
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Poignard d’os Ce poignard en os ou en ivoire peut n’être constitué que d’une seule pièce, sans manche rapporté. Une partie seulement de l’arme est affûtée, l’autre servant de poignée, et pouvant être recouverte d’une garde de cuir pour une meilleure tenue en main.
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Sagaies Les sagaies sont de fines lances de bois destinées à être lancées, bien que l’on puisse également s’en servir au corps à corps. Il arrive parfois que certains artisans aient l’idée d’ajouter des empennages pour une meilleure stabilité en vol (surtout ceux connaissant l’usage du propulseur). Une sagaie normale est constituée d’un long morceau de bois fuselé, armé d’une fine pointe de silex solidement ligaturée. Une sagaie à pointe d’os possède une pointe acérée en bois de renne ou de cerf. Au corps à corps, une sagaie se brise plus facilement que les autres armes.
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Rochers Ce sont de simples blocs de roche qui peuvent être lancés sur des proies ou des ennemis. La taille du rocher qui peut être soulevé et lancé est fonction du peuple du personnage : un Homme long pourra lancer des rochers petits ou gros. Un Homme-ours (ou une Femme-ourse) pourra lancer des rochers petits, gros ou énormes. Un Homme long doit lancer un gros rocher à deux mains, mais un Homme-ours peut lancer un tel rocher à une main. En revanche, il lui faut quand même ses deux mains pour envoyer des rochers énormes.
68 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
Trident Cette arme de pêche est constituée d’une hampe et de deux à trois pointes longues de deux à trois paumes selon le type de poisson recherché. Bien que le harpon n’existe pas à l’époque du jeu, on peut tout de même imaginer la présence d’une ou deux barbelures ou crochets sur la terminaison des pointes, comme pour les foënes, afin de mieux retenir le poisson frétillant. Une corde peut être attachée à la base de la hampe, pour que le trident puisse être ramené s’il est lancé dans l’eau. Un personnage qui pêche en utilisant un trident bénéficie d’un bonus de +1 à son lancer de dés.
Mauvais œil et Aide des esprits
Le combat à mains nues Bien que les armes de l’âge de pierre soient robustes, elles ne sont pas aussi endurantes que les armes postérieures issues de la métallurgie et peuvent aisément se briser durant un combat, comme indiqué à la page précédente. Dans ce cas, si un personnage se retrouve désarmé, il lui reste deux possibilités pour continuer à se battre : saisir un rocher et le lancer sur son adversaire ou sa proie, ou l’engager au corps à corps dans une lutte à mains nues. Porter une attaque à mains nues s’effectue normalement, mais un combattant qui tente une telle manœuvre face à un adversaire armé ou un animal subit un malus de -1 à son attaque. Si celle-ci réussit, le combattant ne lance pas directement les dégâts, mais peut choisir parmi quatre options :
o Porter un coup : Le personnage donne un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou à son adversaire, et lui inflige 1d6 points de dégâts. Un personnage doté de la Force de l’Ours inflige 2d6 points de dégâts, et un personnage Faible n’inflige que 1d3 points de dégâts (se référer au tableau page 62). o Immobiliser : Le combattant réalise une prise ou une clé qui empêche son adversaire de bouger. La victime subit les dégâts d’une attaque à Mains nues divisés par 2 puisque, ici, la volonté n’est pas de briser le corps de l’adversaire mais de le maintenir immobile (les points de protection conférés par le port de vêtements ou d’armure ne comptent pas contre les dégâts infligés par l’immobilisation). Lors des tours suivants, un test de force en opposition est nécessaire pour déterminer si la victime parvient à briser l’étreinte (prime pour la Force de l’Ours). o Désarmer : Le combattant saisit l’arme de son adversaire pour la lui arracher. À sa prochaine phase de combat, l’adversaire doit effectuer un test de force en opposition (prime pour la Force de l’Ours) ou perdre son arme. Si le combattant réussit ce test, il conserve l’arme de son adversaire dans ses mains. Si l’adversaire remporte le test, la manœuvre de désarmement a échoué et il peut frapper le personnage avec un bonus de +2 pour ce tour.
Lors d’un combat à mains nues, les résultats sont légèrement différents de ceux des attaques armées. Si le résultat de l’attaque est un Mauvais Œil, le personnage doit lancer 1d6 : de 2 à 6, il chute à terre, et ne peut se relever qu’à sa prochaine de phase de mouvement (se relever est un mouvement court). Sur un jet de 1, il se tord un membre et s’inflige 1d3 points de dégâts (sans bénéfice d’une éventuelle protection). Si le résultat de l’attaque est une Aide des esprits, le personnage peut choisir de ne pas ajouter sa prime (+2d6, +3d6 ou +4d6) aux dégâts mais de l’appliquer au test de force en opposition qui succède à cette attaque.
o Étrangler : Le combattant procède comme pour l’immobilisation mais il inflige des dégâts normaux à chaque tour. À sa phase d’action, la victime bénéficie d’un bonus de +1 à son test de force (prime pour la Force de l’Ours) pour se défaire de la prise. Puis elle subit dès le tour suivant un malus cumulatif de 1 à son test (en comptant les +1 de départ, soit +0 au deuxième tour, -1 au troisième, -2 au quatrième, etc.). Plutôt que tenter de briser la prise, la victime peut décider de frapper son assaillant en portant un coup à mains nues ou avec une arme courte (couteau de pierre, poignard d’os, hache, etc.), avec un malus de -1. o Soulever et projeter : Le personnage doit réussir son attaque et, à la même phase d’action, remporter un test de force en opposition. Si ce test est réussi, le combattant soulève son adversaire et le projette violemment au sol pour lui infliger 2d6 points de dégâts (3d6 avec la Force de l’Ours). Ces dégâts divisés par 4 (arrondis à l’inférieur) expriment aussi le nombre de mètres qu’a parcouru la victime dans les airs lorsqu’elle a été projetée. Un humain ne peut tenter une projection que sur un adversaire d’un poids maximum sensiblement égal au sien, ou un peu plus lourd s’il possède la Force de l’Ours. Un personnage Faible ne peut pas tenter cette manœuvre. o Lutter contre un animal : Si un personnage tente d’engager une lutte contre un animal, il doit opposer sa force (2d6-2, 2d6 ou 3d6) à la Masse de l’animal affronté (2d6-2, 2d6 ou 3d6). Il est impossible d’engager une lutte avec un animal d’une Masse de 4d6, à moins de posséder la technique de combat Lutte de Chasse (cf. chapitre 7). Il est impossible de lutter avec une créature de Masse 5d6 ou supérieure. Même immobilisé ou étranglé, un animal peut toujours tenter une attaque à sa phase d’action avec un malus de -2 pour toucher (une seule, au choix), en plus de ses tentatives de dégagement. Le combat et les périls - CHAPITRE 4
69
o L’asphyxie & la noyade : Un personnage en train de se noyer ou pris dans les vapeurs toxiques d’un incendie doit réussir un test de résistance par tour ou perdre 1d6 points d’Endurance, et ce à chaque échec. Le premier jet se fait contre un SD 5, le second contre un SD 6, le troisième contre un SD 7 et ainsi de suite jusqu’à ce que le personnage soit secouru ou qu’il ait perdu tous ses points d’Endurance. Le Souffle du Cerf Géant permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ces tests.
Les périls naturels
70
De nombreux dangers guettent les personnages. Certains, comme les fauves et les ennemis, sont bien visibles. D’autres, en revanche, sont invisibles et insidieux : ce sont les maladies, le froid glacial, les poisons… Nous allons voir les règles spécifiques qui permettent de faire entrer en jeu tous ces périls. Notez bien que même si le détail des effets néfastes de ces dangers est donné dans le même chapitre que le combat, il n’est pas nécessaire, en général, de fragmenter en tours le décompte du temps lors de l’application de ces règles. Lorsque c’est le cas, cependant, comme pour le feu ou la noyade, le paragraphe concerné vous le précisera. Du point de vue technique, certains périls sont affrontés sous forme d’un test de résistance par comparaison à un SD, comme dans le cas du froid, ou opposé à une Virulence ou a une Concentration, dans le cas des maladies ou du poison. Voici une liste de ces périls, dans l’ordre alphabétique :
CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
o Les chutes : Plus le personnage tombe de haut sur un sol dur, plus il risque de se faire vraiment mal. Les chutes causent 1d6 points de dégâts par tranche de 2 mètres sur un sol dur (comme de la roche), par tranche de 3 mètres sur un sol meuble (comme de la terre) et par tranche de 10 mètres dans de l’eau (à condition qu’il y ait assez de fond !). Un test d’agilité réussi (2d6, 3d6 si le personnage possède l’Agilité du Bouquetin) permet de diviser par deux ce type de dégâts lorsqu’ils surviennent, voire de les annuler en cas d’Aide des esprits. Un animal ou personnage se retrouvant au bord d’un précipice ou d’un gouffre au terme d’une course ou d’une charge doit effectuer un test d’agilité SD 7 ou tomber et subir des dégâts en conséquence. o La faim : Un personnage qui n’a pas consommé au minimum 1 ration de vivres pendant deux jours est sous l’effet de la faim. Au deuxième jour sans se nourrir, il perd 2 points d’Endurance et subit un malus de -1 à ses tests, sauf ceux réalisés pour se procurer à manger (chasse, cueillette) et ce jusqu’à son prochain repas. Au troisième jour sans manger, il perd encore 2 points d’Endurance et souffre d’un malus de -2. À partir du quatrième jour, toutefois, le personnage ne souffre plus de la faim. Il est considéré comme étant en état de
Les séquelles de blessures graves dues à des périls naturels Certains périls particulièrement dangereux décrits dans ce chapitre peuvent causer des Blessures graves entraînant potentiellement des séquelles, notamment les chutes, le feu et le froid. Chacun de ces périls peut causer un nombre de points de dégâts supérieur ou égal au seuil de Blessure grave du personnage. Si c’est le cas, il n’est pas nécessaire de localiser la blessure : toute chute risquera d’entraîner la séquelle Boiteux ; la morsure du froid ou du blizzard pourra rendre le personnage Fragile et la brûlure du feu en faire un être Repoussant. jeûne, jusqu’à ce qu’il mange de nouveau. Il ne récupère pas ses points d’Endurance perdus, mais ne subit plus le malus de -2. Le jeûne offre une prime d’1d6 pour lutter contre les maladies et les malédictions. Tant qu’il jeûne, un personnage perd 1 point d’Endurance par jour, et cet affaiblissement ne peut être compensé ni par le repos, ni par n’importe quel type de soin même magique. Un chamane ne peut obtenir une Grande vision que pendant un jeûne.
o La fatigue : Un personnage qui a passé une journée complète à s’activer (déplacement, chasse, tractations intenses…) comme c’est souvent le cas au cours d’une aventure, doit lancer un test de résistance à la fatigue SD 7 en fin de journée (prime pour le Souffle du Cerf Géant). Si ce test est raté, le personnage est fatigué et subit un malus de -1 à toutes ses actions. Quelques courtes heures de récupération, même fragmentées sur plusieurs périodes brèves, permettent d’annuler ce malus. Toutefois, si le personnage ne parvient pas à se reposer, alors une deuxième journée d’action intense le contraint à lancer un deuxième test de résistance SD 7. Si ce test est raté, le personnage devient épuisé et subit un malus de -2 à toutes ses actions. Un personnage épuisé qui rate un troisième test de résistance s’écroule de sommeil. Les malus liés à la fatigue peuvent se cumuler avec ceux de la faim. o Les flammes : Une torche enflammée cause 1d6+1 points de dégâts si elle est utilisée comme arme. Tomber dans un grand feu de camp occasionne 2d6+2 points de dégâts. Un personnage pris dans les flammes d’un incendie subit 2d6 point de dégâts par tour. Les personnages dotés de la Flamme de la Salamandre divisent par deux les dégâts dus au feu et peuvent soigner 1d6 points de dégâts de brûlures lors de premiers soins sur autrui.
Si le personnage est pris dans un éboulement, on lance 2d6+1 comme pour le coup d’un animal de taille Énorme pour déterminer l’endroit du corps où le rocher le plus destructeur a heurté le personnage et l’on se reporte à la table de localisation des blessures (cf. page 63) pour découvrir la séquelle possible correspondante. Bien sûr, dans tous les cas, la séquelle ne sera acquise provisoirement que si le personnage rate son test de résistance aux infections SD 5, et définitivement s’il ne parvient pas à en guérir.
o La foudre : Si le groupe des personnages avance en terrain découvert lors d’un orage, deux des joueurs lancent 1d6 : l’un pour la terre, l’autre pour le ciel. Si le joueur de la terre obtient un 1 ou 2 et celui du ciel un 5 ou 6, les charges électriques se concentrent dans l’air, indiquant la survenue imminente de la foudre à l’endroit où se tient le groupe. Les PJ sentent leurs cheveux se dresser sur leur tête. Ils peuvent courir pour se mettre à l’abri (SD à estimer en fonction de la proximité d’un véritable abri sûr) ou s’accroupir en boule au sol. Lorsque la foudre frappe, lancez d’abord les dés pour les personnages en pleine course, puis pour les personnages debout, et enfin pour les personnages roulés en boule. Un éclair a 2 chances sur 3 de s’abattre sur un personnage en pleine course ou abrité sous un arbre, 1 chance sur 2 sur un personnage debout, et 1 chance sur 6 sur un personnage roulé en boule. Si la foudre s’abat sur une créature, elle cause 10d6 points de dégâts au point d’impact et sur un rayon de 3 mètres tout autour. Après avoir frappé, elle ne menacera pas d’autre personnage avant 2d6 minutes. Elle ne peut s’abattre que 1d3 fois sur un groupe de personnages pendant un même orage. 71 Le combat et les périls - CHAPITRE 4
Le froid Le froid est l’un des dangers les plus menaçants dans le monde de l’ère glaciaire. Les hivers sont longs et sévères, et il n’est pas toujours possible de rester au chaud dans la hutte, car il faut parfois se risquer au-dehors pour chasser, pêcher ou chercher du bois, par exemple. Si des personnages se trouvent hors d’un abri chauffé alors que la température extérieure est inférieure ou égale à 0 °C, ils doivent effectuer un test de résistance au froid toutes les huit heures environ (deux tests lors de leur veille et un lors de leur sommeil, en général), avec des Seuils de Difficulté variables suivant la rigueur du froid, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Plus le froid est intense, plus le seuil est élevé. Si le test est raté, les personnages subissent le nombre de points de dégâts indiqués sur la ligne de la température extérieure. Si en revanche le test est réussi, les dégâts subis sont divisés par deux. Attention : la protection conférée par les vêtements portés compte lors du calcul des dégâts dus au froid. Lorsqu’un personnage a subi des dégâts dus au froid au cours de la nuit, il ne bénéficie pas de la récupération de points d’Endurance pour le repos nocturne, même s’il s’est reposé pendant la journée passée.
À 0 point d’Endurance, le personnage tombe inconscient et rate automatiquement ses prochains jets de résistance au froid. À -10 points d’Endurance, le personnage meurt de froid.
o Le vent : Le vent est l’allié implacable des esprits des glaces. Lorsqu’il souffle fort, en continu ou par rafales, il renforce la sensation de froid. On décale alors d’un cran la température vers le négatif, avec les SD et les dégâts associés. Par exemple, s’il fait une température comprise entre 0 et -10 °C et que soufflent des bourrasques de vent, on traite le test de résistance au froid comme s’il faisait effectivement entre -10 et -20 °C : le SD sera de 9 au lieu de 7 et les dégâts ne seront pas de 4 mais de 6 par période de huit heures. o Le blizzard : Le blizzard est une violente tempête de neige où soufflent des vents glacés tourbillonnants inférieurs à -20 °C. Les tests d’orientation et de vigilance d’un personnage subissent un malus de -2, et tous les autres tests un malus de -1. Chaque heure passée dans le blizzard cause 2d6 points de dégâts en plus des dégâts normaux dus au froid. Un test réussi de résistance au froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts par deux. Dans ces conditions, le déplacement et la vitesse du personnage sont divisés par deux (arrondi à l’inférieur).
Température extérieure
SD du test de Résistance au froid
Dégâts causés par le froid
0 à –10 °C -10 à -20 °C -20 à -30 °C -30 à -40 °C -40° à -50 °C -50 à -60 °C -60 °C et moins
7 7 9 9 11 11 14
2 4 6 8 10 12 14
72 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
Les maladies
Les poisons
Les maladies potentiellement mortelles (de la grippe au choléra) possèdent une Virulence allant de 5 à 11. Lorsqu’un personnage est confronté à la possibilité de contracter une maladie, il lance un test de résistance opposé à la Virulence de cette maladie (SD 5 à 11, prime pour le Souffle du Cerf Géant et la Protection de la Renarde). S’il rate ce test, il tombe malade 1 à 6 jours plus tard (selon le type de maladie, à la discrétion du meneur de jeu).
Il y a plusieurs types de poisons, dont la Concentration peut être de 7 (peu concentré) ou de 9 (très concentré). Ils peuvent agir à vitesse rapide, en une minute environ, ou lente, en une journée environ. Pour résister aux effets d’un poison, un personnage ou une créature doit réussir un test opposé à la Concentration du poison (prime pour le Souffle du Cerf Géant ou le Venin de la Vipère, avec la Masse pour les animaux). Si le test est raté, les effets toxiques s’appliquent pleinement. S’il est réussi, il peut n’y avoir aucun effet. Une créature soumise à de multiples reprises à un même type de poison doit lancer un test de résistance pour chaque dose. Cependant, seuls les effets des poisons mortels sont cumulatifs. Une arme empoisonnée ne peut délivrer sa dose de poison qu’une seule fois.
Une maladie inflige autant de points de dégâts par jour que sa Virulence -1 (c’est-àdire de 4 à 10). Chaque soir, le personnage peut lancer un test de résistance à cette maladie. S’il réussit ce test, il divise les dégâts par deux. Pour se débarrasser d’une maladie, il faut réussir son test de résistance trois jours de suite. Le meneur de jeu peut imaginer des effets particuliers liés aux maladies : fièvre, cécité, tremblements, vomissements, etc. En fonction de la sévérité de la maladie, la victime peut être affligée d’un malus de -1 à -3 à toutes ses actions (sauf aux tests de résistance à la maladie déjà installée), ou d’autres effets au choix du MJ. Les malus liés à la fatigue (-1 ou -2) s’appliquent aux tests de résistance à la maladie, contrairement aux malus liés à la faim. Le jeûne confère une prime d’1d6 pour lutter contre les maladies. Tant qu’un personnage est malade, il ne peut récupérer de points d’Endurance ni en mangeant ni en se reposant, mais il peut bénéficier de soins suivis (cf. page 74). Une maladie étant toujours le fait d’un esprit malveillant ou d’une malédiction, un exorcisme peut la guérir, tout comme les pouvoirs de Soins d’un chamane guérisseur (cf. page 134). Si, grâce aux exorcismes ou aux Soins d’un chamane, le personnage regagne tous les points d’Endurance perdus à cause de la maladie, alors celle-ci est vaincue. L’absorption d’un Breuvage de vie (cf. page 117) guérit aussitôt de toute maladie.
Types de poison
o Poisons paralysant : En cas d’échec au test de résistance, la victime subit un malus de -2 à tous ses jets de dés pendant 4 heures si le poison est peu concentré, ou 8 heures s’il est très concentré. En cas de réussite au test, le poison n’a pas d’effet.
Sources typiques de poisons Aconit, belladone, mandragore, ciguë, colchique, digitale, baies de houx et baies d’if, amanite tuemouche, psilocybe, amanite phalloïde, coprin, lépiote et gyromitre, araignée veuve-noire, vipère.
o Poisons affaiblissants : En cas d’échec au test de résistance, la victime devient Fragile pendant 2 jours si le poison est peu concentré, ou 4 jours s’il est très concentré. En cas de réussite au test, le poison n’a pas d’effet. o Poisons hallucinogènes : En cas d’échec au test de résistance, la victime (qui peut être consentante) est sujette à de vives hallucinations. En cas de réussite au test, le poison n’a qu’un effet modéré. o Poisons mortels : En cas d’échec au test, la victime subit 3d6 points de dégâts si le poison est peu concentré, ou 5d6 s’il est très concentré, après 1 minute (4 tours) ou 1 jour, en fonction de la vitesse du poison. Si le test est réussi, les dégâts sont divisés par deux.
73 Le combat et les périls - CHAPITRE 4
Les soins et la guérison Comme cela a été expliqué au chapitre 3, tous les personnages savent procurer des soins d’urgence pour traiter la plupart des blessures (cf. page 48). Mais ce n’est pas la seule manière dont les points d’Endurance peuvent être rendus à un personnage blessé ou affaibli. Voici comment les personnages peuvent récupérer et guérir. Notez bien que les points d’Endurance regagnés ne peuvent jamais excéder le score initial d’Endurance du personnage.
o La nourriture : Tout le monde doit manger, et ceux qui n’ont pas la possibilité de se restaurer peuvent vite s’affaiblir. La nourriture est gérée à l’aide de rations de vivres, qui peuvent être figurées sous forme de notes, de pions de couleur ou même de haricots. Un personnage doit en consommer au moins une par jour. Une ration de vivres correspond environ à 500g de nourriture. Sur sa fiche de personnage, le joueur doit tenir un compte précis du nombre de rations de vivres dont dispose ce dernier. Chaque jour, il doit en supprimer une (ou donner le pion ou le haricot au meneur de jeu), pour indiquer le fait qu’il a mangé à sa faim. S’il peut manger à sa faim, alors le personnage récupère 1 point d’Endurance à la fin de la journée. S’il ne peut pas le faire, alors le personnage perd 2 points d’Endurance. S’il ne peut pas manger le lendemain, il commencera à souffrir de la faim.
74
o Le repos : Se reposer permet de regagner des points d’Endurance perdus. Un personnage récupère 1 point d’Endurance par nuit de repos où il n’a pas souffert du froid ou d’une maladie, s’il a pu dormir au minimum 6 heures. Un personnage récupère également 1 point d’Endurance par jour de repos où il n’a pas souffert du froid ou d’une maladie. Bien entendu, « se reposer » ne veut pas dire ne rien faire. Pendant une journée « de repos », un personnage peut quand même se livrer à diverses activités : fabriquer des outils, des objets d’art, dessiner, discuter… mais pas se déplacer, ni combattre ou chasser. CHAPITRE 4 - Le combat et les périls
o Les premiers soins : Les premiers soins sont l’ensemble des gestes qui permettent de stabiliser rapidement l’état d’une personne blessée. Cela peut consister à fabriquer une atèle, un garrot, etc. Des premiers soins efficaces permettent d’arrêter les saignements des Blessures sanglantes et de réduire les Fractures. Ils font regagner immédiatement au bénéficiaire 1 point d’Endurance, 2 si le soigneur utilise des cataplasmes (une dose est nécessaire par jet de dé, perdue en cas d’échec). Une Aide des esprits permet de doubler les points d’Endurance rendus au blessé. Une fois qu’une blessure a été traitée par les premiers soins, elle ne peut pas être soignée davantage de cette manière. o Les soins suivis : Il est possible d’accélérer la guérison d’un blessé ou d’un malade à l’aide de plantes médicinales, en utilisant des onguents, des cataplasmes ou des breuvages purifiants. Un onguent est une substance grasse, une pommade en quelque sorte, qui peut permettre de soulager une mauvaise toux, des problèmes articulaires ou musculaires et que l’on fait pénétrer sous la peau par massage. Un cataplasme est une substance végétale à base d’argile et de plantes broyées, appliquée sur la peau pour résorber une fracture, diminuer un mal articulaire mais aussi sur une plaie pour étancher une hémorragie et empêcher l’infection. Un cataplasme est généralement fixé par une bande de cuir, car il peut être friable et se déliter. Un breuvage purifiant est une infusion ou une décoction de plantes médicinales, dont on utilise les feuilles, les bourgeons, les fruits ou l’écorce, et que l’on donne à boire pour combattre les infections ou soulager les douleurs. Pour fabriquer ces remèdes, un personnage doit réussir un test facile (SD 5). Si le test est réussi, alors le guérisseur peut utiliser l’un de ces remèdes qui permettent de faire récupérer au blessé ou au malade 1 point d’Endurance par jour (mais qui ne font pas récupérer les points d’Endurance perdus à cause de la faim).
Méthodes de récupération Nourriture, par jour où le personnage a mangé Repos nocturne (minimum 6 heures environ) Repos diurne Premiers soins (SD 7) Premiers soins avec cataplasmes (SD 7) Soins suivis (avec onguents, infusions, décoctions…) Baume de guérison (cf. page 117) Breuvage de vie (cf. page 117) Exorcisme (cf. page 128) Pouvoirs de chamane guérisseur (cf. page 134)
o Les Séquelles : Des blessures graves peuvent être résorbées avec du temps (en général une saison) et des soins attentifs. Au terme du laps de temps fixé par le meneur de jeu, un nouveau test de résistance (facile, SD 5) doit être joué. Si le test est réussi, la Faiblesse a disparu. En revanche si le test est raté, cette fois la Faiblesse est permanente et seule l’intervention des esprits pourra guérir le personnage, notamment grâce aux pouvoirs des chamanes (cf. chapitre 8).
Points Récupérés 1 1 1 1 (2 avec Aide des esprits) 2 (4 avec Aide des esprits) 1 1d6+6 2d6+3 1d6+4 de 1d6+1 à 4d6+10
o Les soins magiques : Certains Savoirs secrets peuvent aider à la guérison des blessures et des maladies. Les chamanes peuvent exorciser des blessures et soigner les personnes malades avec une efficacité surnaturelle. Les préparations issues du Savoir secret de Sorcellerie, comme le Baume de guérison ou le Breuvage de vie, peuvent également être proprement miraculeuses. Reportez-vous au chapitre 7 pour plus de détails sur la mise en œuvre de ces Talents. Le combat et les périls - CHAPITRE 4
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5 Les peuples de l’ère glaciaire Hommes-ours et Hommes longs Densité de population dans l’Europe de Würm Il est très difficile d’estimer la densité de populations pour les temps paléolithiques. Plusieurs tentatives de modélisation ont été effectuées depuis des années par divers groupes de chercheurs, et les résultats apparaissent assez contradictoires. Pour autant, une constante demeure : l’Europe de cette époque était très faiblement peuplée. Ainsi, selon les études, on imagine une population tournant autour de quelques milliers, dizaines de milliers ou centaines de milliers d’individus pour l’Europe entière. Le flou est donc grand, mais il n’en demeure pas moins que les territoires glaciaires de l’ère de Würm sont, techniquement parlant, des « déserts » en termes de densité de population humaine. Attention toutefois : tous les endroits ne sont pas habités avec la même densité. Ainsi certaines vallées irriguées et abritées, situées sur le passage des grandes migrations de troupeaux, seront beaucoup plus peuplées. Par exemple, il semble que, tant pour le Paléolithique moyen que pour le Paléolithique supérieur, des zones géographiques comme la Dordogne ou l’Ariège actuelles étaient particulièrement fréquentées.
Deux humanités face à face…
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Au-delà des dissemblances physiques évidentes entre les deux types humains qui se partagent les vastes territoires de l’Europe glaciaire, de grandes similitudes existent quant à leur mode de vie : ces peuples sont tous deux chasseurs-cueilleurs, mais aussi nomades et animistes. En vérité, les
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
croyances et traditions de chacun de ces peuples sont tellement variées d’une tribu à l’autre qu’il est impossible d’établir s’il existe davantage de diversité entre deux tribus du même peuple ou deux tribus issues de peuples différents. Toutefois des constantes existent : en général, les Hommes longs se déplacent plus fréquemment et plus loin que leurs cousins Hommes-ours, pour aller à la recherche de matière première ou pour troquer ; ils ne craignent pas d’emprunter les voies fluviales pour se déplacer, sur des radeaux ou des pirogues, ce que négligent les Hommes-ours en général. Les Hommes-ours ont tendance à privilégier les habitats lovés au fond de vallées, au creux d’abris rocheux, alors que les Hommes longs aiment tout autant installer leurs campements dans les vallées que sur des hauteurs dégagées, à la croisée de nombreuses pistes. De fait, la mobilité des Hommes longs tend à favoriser leur vitalité. Leurs communautés peuvent rassembler jusqu’à quarante ou cinquante individus, contre rarement plus de dix ou vingt pour les Hommesours. Pour l’essentiel, les contacts entre les deux peuples demeurent sporadiques, et les légendes les plus folles courent d’une tribu à l’autre sur l’aspect et les rites des « autres ». L’ignorance menant invariablement à la peur et à l’agressivité, des conflits parfois très violents peuvent alors éclater. Ils n’en sont pas moins exceptionnels, la plupart des communautés considérant à juste titre que les rigueurs de l’âge glaciaire sont déjà suffisamment éprouvantes pour ne pas ajouter d’autres risques de perdre la vie.
Malgré cela, les échanges entre les deux peuples existent, selon que des communautés partagent le même territoire et sont appelées à s’entraider, ou selon qu’un échange apparaît profitable pour l’une ou l’autre communauté. Des tribus rassemblant à la fois des Hommesours et des Hommes longs, bien qu’elles soient rares, existent et peuvent prospérer. En leur sein peuvent naître et grandir des enfants métis (ou hybrides, choisissez le terme qui vous convient le mieux) qui peuvent être acceptés ou rejetés par leur communauté ou celles environnantes. Dans le monde de Würm, les caractères génétiques des Hommes longs sont considérés dominants et ceux des Hommes-ours récessifs. Ainsi, au bout de quelques générations, toute trace apparente de métissage avec des Hommes-ours peut s’être totalement diluée.
La question du langage Une des difficultés auxquelles un nouveau joueur de Würm peut se trouver confronté est la question du langage. L’image d’Épinal présente volontiers les hommes de la Préhistoire poussant des grognements et articulant quelques rares borborygmes, et il y a fort à parier que bien des joueurs vont d’abord sauter à pieds joints sur cette tarte à la crème lors de leur premier contact avec le jeu. Disons-le tout net : cette vision peut être juste si l’on se réfère à des périodes très anciennes de l’humanité, il y a plusieurs
centaines de milliers d’années, mais il y a 40 000 ans, elle n’est plus vraie du tout. L’Homo sapiens « moderne », on l’a dit, est totalement semblable à nous physiologiquement, et le raffinement de sa culture, même à cette époque lointaine, nous donne la certitude qu’il maîtrisait un langage très complexe. Pour Néandertal, les Hommes-ours de Würm, les choses sont moins nettes. Nous ne savons pas exactement quelles étaient ses capacités phonatoires réelles, mais nous possédons des indices. La position d’un os de la gorge (l’os hyoïde), la possession d’un certain gène, la complexité extrême de ses techniques de taille de pierre et la grande humanité de ses traditions funéraires nous donnent à penser que, selon toute vraisemblance, il devait posséder un langage articulé complexe comme le nôtre, riche de concepts, capable de transmettre des savoirs autant que des légendes. En tant que joueur, il conviendra de vous mettre d’accord avec vos camarades sur le postulat que vous choisirez d’adopter quant au langage des deux peuples de Würm. Ce choix devra se faire en fonction de deux critères essentiels : la sensation de dépaysement que vous souhaitez créer, et le confort que vous éprouverez à incarner les personnages autour de la table de jeu. Bien entendu, le meneur de jeu, en tant que « metteur en scène » de l’univers, aura une voix prépondérante sur la question.
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À moi Doul À toi Doum Abri Obi Aigle Iakan Amour Däuro Ancêtre Tho Arbre Cor Aurochs Gorog Beau, belle Kâ, kati Bison Olog Blanc Laï Blizzard Jalaï Bois, ramures Dagg Bouquetin Hadaki Braise Lax Bras Draug Cendre Lag Cerf Hadagg Chasse Kos Chasseur (bon) Kozamh Cheval Takh Chevelure Draï Corbeau Iaïthor Corne Dakr, daki Courageux Voulk Cristal Taar Cuisse, jambe Loï Cygne Laï’jé Doux, douce Meh Éclair Faï Enfant Vama Épieu Saï Femme Vo Fesse Kush Fétiche Ghoï Feu Fau, fauw
Thamah, Le langage des Hommes-ours Voici un échantillon d’un vocabulaire imaginaire des Hommes-ours. MJ et joueurs peuvent utiliser ce petit dictionnaire pour composer des noms. Un lexique enrichi se trouve dans le recueil des Terres Ancestrales.
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Fléau, mal Morauq Fleur Lyg Forêt Rah Fouine Zetti Glace Aâr Grand, grande Kan, kani Griffe An Gros, épais Ham, har Grotte Oa Gueule, morsure Awq, auq Habile Zamh Harfang Siaklaï Hibou Sioun Homme Vou Hyène Slanah Lion Worn, huor Long Ha-Kani Loup O’oul Lune Mana Magie Ur Main (patte) Haq, iaq Malade Welek Mammouth Monthâh Massue Braun Mégacéros Kaandagg Meneur, chef Theq Merle Saojaï Meute, harde Kum Mou Nè Neige dure Naïhar Neige en flocon Naï Noir Thor, thour Nourriture Zem Nouveau Wâ Nuit, ténèbres Orn, or Œil Scil
Il est tout à fait possible de jouer vos hommes préhistoriques en ne modifiant pas d’un iota votre façon de parler, l’idée étant d’induire une grande proximité entre ces humains et nousmêmes, en dépit des apparences et du gouffre culturel et temporel qui nous sépare. Faites tout de même attention à ne pas utiliser d’expressions trop anachroniques ! Mais si vous souhaitez donner une sensation de décalage culturel, il peut aussi être amusant de les interpréter en parlant « à l’indienne du Far West », c’est-àdire en n’utilisant que la troisième personne pour se désigner et en ne conjuguant pas les verbes. Prenez garde toutefois à ce que l’emploi de ces phraséologies caricaturales ne biaise pas l’interprétation des personnages. Le risque étant que cela installe autour de la table de jeu
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
Oiseau Oui Ours, ourse Panthère Parole Petit Peuple Peur, fantôme Pierre, galet Plume Puissant, fort Qui apporte Qui donne Qui fabrique Qui frappe Qui observe Rapide Renard Rivière Rocher Rond Rouge Sage Saïga Salutation Sang Serpent Silex Soleil Sorcier Terre Tête Tonnerre Vent Ventre Vie
Jé Vaï Houn, hounâ Feydda Mah Po, pod Voï Mor Boas Rig Wë Xa Xö Bu, bun Roum Uk, uki Kiggë Zoth Eleyn Kehk Ti Ourzo Thego, thegâ Ike Atr Our Oss Ghor Aod Urkho Mone Aur Pao, paov Ja Cey Ao
un climat de grosse rigolade. À moins que ce soit là l’ambiance que vous cherchez à créer ! Dans le même ordre d’idée, une étude propose une reconstitution de l’appareil phonatoire de Néandertal lui donnant une voix plus aiguë que la nôtre. Alors, faut-il interpréter les Hommesours avec une voix de lutin ? Pourquoi pas, mais là encore, assurez-vous que cela va dans le sens de l’ambiance que vous cherchez à installer pour votre saga. Par ailleurs, n’étouffez pas toute spontanéité dans vos échanges sous prétexte de trouver la « voix juste » de vos personnages. C’est en cela que le critère du confort doit entrer en compte, pour que vous soyez certain qu’il sera amusant pour tout le monde d’interpréter son personnage (a fortiori pour le meneur de jeu, qui devra en interpréter des dizaines !).
Campements, déplacements et migrations Hommes-ours et Hommes longs ne sont pas égaux en termes de mobilité. En moyenne, une communauté d’Hommes-ours tire partie des ressources d’un territoire dont l’étendue couvre une vingtaine de kilomètres, pour ce qui concerne la chasse, la pêche et la cueillette, mais aussi l’extraction de matières premières telles que le silex, l’ocre ou le bois. Ce chiffre de vingt kilomètres peut monter jusqu’à une centaine pour l’acquisition de matières premières rares et précieuses ou pour certaines chasses collectives. De fait, il ne faut pas imaginer un camp de base semblable à un village, immuablement installé. En réalité, les communautés d’Hommes-ours pratiquent une mobilité « stratégique » qui va les pousser à déménager leur camp de nombreuses fois dans l’année, au gré des événements forts que rythment les saisons, comme l’arrivée du froid ou le passage cyclique des grands troupeaux d’herbivores. Les Hommes longs quant à eux font preuve d’une plus grande stabilité résidentielle et vagabondent moins, mais leurs déplacements sont plus lointains, avec notamment l’usage de transports fluviaux et la présence de véritables colporteurs qui, de proche en proche, peuvent faire parcourir à des objets prisés, comme certains coquillages ou certains bons rognons de silex, plusieurs centaines ou plusieurs milliers de kilomètres. Il en va ainsi également des savoirs et des cultures et ce n’est sans doute pas pour rien si, à une échelle aussi vaste que celle de l’Europe de Würm, on observe pour les Gravettiens, par exemple, une telle cohérence dans l’art mobilier ou pariétal, malgré toutes les nuances locales.
Il est tentant d’imaginer l’existence régulière d’« agrégats », de grands rassemblements de clans (détaillés ci-dessous), et de tels agrégats sont avérés en quelques endroits, bien que pour des périodes plus tardives que celle du jeu. Pour l’Aurignacien, la culture des Hommes longs, on peut raisonnablement imaginer la possibilité de tels centres de rencontre, puisque l’on possède pour cette période quelques preuves d’échanges attestant de déplacements de plusieurs centaines de kilomètres.
Les différents types de campements o Les camps de base : Ces camps vastes
et bien aménagés sont des installations de longue durée semi-sédentaires. Ils se distinguent par la complexité de leurs structures d’aménagement (auvents, murets, huttes, tentes, tipis…) qui complètent les structures d’accueil naturelles des sites choisis (abri sous roche, etc.). Ce sont les lieux où se rassemble le plus souvent chaque communauté, notamment pour affronter le rude hiver glaciaire. Idéalement, les camps de base sont situés à proximité d’eau, de matières premières de bonne qualité et de gibier en grand nombre. C’est souvent à proximité de tels camps que l’on retrouve des sépultures.
o Les haltes de chasse : Ce sont de petits campements provisoires très mobiles où les chasseurs se préparent pour la chasse, retouchent leurs armes… Ces campements peuvent aussi servir de sites de boucherie pour préparer la nourriture avant de la ramener au camp de base. Ces campements provisoires peuvent être dressés en des lieux parfois inhospitaliers, mais intéressants stratégiquement, ou selon les besoins des déplacements.
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La valeur des biens et le troc
o Les sites d’acquisition de matières premières : Ce sont des campements où l’occupation humaine est intermittente mais qui sont visités régulièrement, généralement par une fraction seulement de la communauté. Si le site est proche du camp (jusqu’à 10 km, environ), on y prélève des matières premières brutes ou l’on façonne des outils sur place. Si le site est loin du camp (jusqu’à 100 km), on y prélève généralement des matières premières que l’on prépare en sortes de pré-outils faciles à transporter et que l’on peut fignoler au camp, selon les besoins.
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o Les agrégats : Ce sont de grands campements saisonniers installés provisoirement sur des sites où se rassemblent plusieurs communautés. Ils offrent la possibilité d’échanger des biens ou des idées, de festoyer ensemble mais aussi de célébrer des alliances. Ils sont également l’occasion de concours et de défis, qui peuvent parfois tourner aux duels ou à l’affrontement… Ces agrégats sont visités régulièrement, souvent à des dates clés – comme un solstice ou au moment de l’apparition dans le ciel d’une certaine constellation – qui offrent un repère identifiable pour tous les groupes que l’agrégat relie socialement et culturellement. Pour les Néandertaliens (les Hommes-ours), il est difficile de concevoir l’existence de ces agrégats. Les communautés sont plus réduites, plus disparates, et les déplacements sont moins lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en quelques endroits favorables. CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
Comme indiqué au chapitre 2, le principe du don est fondamental dans la constitution du Prestige d’un personnage, et même d’une communauté toute entière. Ainsi, lorsqu’un personnage fait don d’un bien ou d’un objet à quelqu’un, il gagne dans le même temps un certain nombre de points de Générosité. Ces points correspondent à la valeur des biens ou des objets donnés. Les matières premières ou les objets manufacturés possèdent tous une valeur déterminée variant entre 1 et 20 en général, ou plus encore pour les objets magiques. Un test d’estimation (cf. page 48) permet d’apprécier finement la valeur des biens. Il n’y a pas de forme de monnaie dans le monde préhistorique de l’ère glaciaire. À la place, les biens s’échangent sous forme de troc. Dans un contexte de nomadisme ou de seminomadisme, nombreuses sont les personnes qui entreprennent des voyages parfois périlleux pour échanger des biens, commercer en quelque sorte, que ce soit à l’occasion de déplacements ponctuels ou lors de rassemblements des clans. Certaines personnes se font même une spécialité de ce type de vie, voyageant au gré des échanges, là où les portent les besoins de telle ou telle communauté. Ce sont les Colporteurs, qui sillonnent le territoire en quête de biens à acquérir ou à troquer. Un personnage qui souhaite troquer devra généralement offrir en échange d’autres biens d’une valeur à peu près équivalente pour que le troc soit jugé équitable. Toutefois, la valeur d’un bien n’est pas un prix. Un bien de moindre valeur peut se révéler précieux dans une situation où il fait cruellement défaut. Dans ce cas, le bien peut devoir être échangé contre un autre bien d’une valeur supérieure, sans que le troc soit jugé inéquitable ou même déshonorant. Un personnage qui fait du troc peut lancer un test de palabres (prime pour le Chant du Merle), pour tenter de convaincre son interlocuteur de l’équité de l’échange proposé. En cas d’opposition, la qualité de la réussite du gagnant déterminera l’ampleur du déséquilibre en points de valeur accepté par le perdant.
Matières premières
Valeur Bloc de roche dégrossi (qualité commune) 1 Bloc de roche dégrossi (bonne qualité)* 2 Bois de cervidé 2 Bois de mégacéros 3 Broussin ou loupe de bois 2 Coquillages (les quatre) 1 Corne d’aurochs 1 Crâne rare 2 ou plus Défense de mammouth 7 Dioxyde de manganèse** 3à6 Fourrure (belle) 2 Fourrure (grande et belle) 4 Griffes ou crocs (les quatre) 1 Ocre rouge** 3à6 Os rare 1 Peau 1 Pierre précieuse 3à9 Pigments pour peinture 3 Plante médicinale courante 1 Plante médicinale rare 3 à 9***
Objets manufacturés
Anorak 6à7 Bâton de lancer 3 Bolas 5 Bottes 4 Bouclier (en peau ou fibre végétale) 6 Bouclier (en peau de mammouth) 10 Canoë (en bois, écorce et/ou peau, max 6 p) 15 à 20 Cape ou manteau 5à6 Casse-crâne 4à5 Ceinture de cuir 3
Objets manufacturés
Valeur Corde tressée 6 Cristal de chasse 15 Épieu appointé 2 Épieu à pointe de pierre 4 Épieu à pointe d’os 5 Flûte 7 Fronde 2 Hache 3 Lance d’ivoire (non enchantée) 15 Massue 3 Moufles 3 Objet magique § +5 ou +20 Outils à feu 2 Outil de pierre (couteau, racloir, pointe, etc.) 2 Pagne 2 Pantalon 4 Parure 3 ou plus Perles d’ivoire (les trois) 1 Pirogue (en tronc creusé, max 4 p) 10 Plastron d’os 6 Poignard d’os 4 Propulseur (sculpté) 10 Radeau (manœuvres -1, en rondins, max 6 p) 5 à 10 Sagaie 2 Sagaie à pointe d’os 4 Sac de peau 3 Statuette 5 ou plus Tambour 8 Traîneau 10 Travois 3 Trident 4 Tunique 3
Notes relatives au tableau ci-dessus Toutes les valeurs notées sont approximatives et peuvent être ajustées. Les objets manufacturés avec réussite critique ont une valeur majorée. Cela peut être de 1 ou 2 points, voire plus en fonction de l’objet. * Un bloc de roche (silex, jaspe, quartzite, etc.) de bonne qualité donne un bonus de +1 aux tests de taille effectués sur ce matériau. ** Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur égale au nombre de fois où ils peuvent être utilisés, soit 3 à 6 fois. *** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes et les breuvages. Les plantes rares servent pour la Sorcellerie : elles valent 3 si le SD est 7 ; elles valent 6 si le SD est 9, et 9 si le SD est 11. § Pour un objet magique (fétiche ou arme magique), la valeur est égale à celle de l’objet de base +5. Pour un fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur est égale à celle de l’objet +20. Les objets magiques ne peuvent pas s’échanger, ils doivent obligatoirement être donnés. Un objet de pouvoir ne peut être ni donné, ni troqué.
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soin apporté aux décorations et parures pour les Châtelperroniens et Aurignaciens, et plus encore pour les Gravettiens. Mais même pour ce qui est de l’emploi de teintures, l’archéologie nous donne toute raison de croire que les Moustériens n’étaient pas en reste et pouvaient tout à fait peindre et teindre leurs vêtements. De fait, l’aiguille à chas n’ayant (a priori) pas encore été inventée, toutes les cultures utilisent la même technique : les peaux sont percées avec de petits poinçons et cousues ou lacées avec soin, en utilisant des cordelettes en cuir, en tendon ou en fibres végétales tressées.
Le vêtement à l’ère glaciaire Souhaitons qu’à la lecture de ces règles, bien des joueurs chasseront de leur cerveau l’image, pour cette époque, de l’homme préhistorique vêtu de peaux de bêtes en haillons et traînant une grosse massue noueuse et un épieu tordu. Non pas que cette image soit totalement fausse. Si elle correspond davantage à l’image mythique de l’homme sauvage qu’à la réalité de l’aspect de nos ancêtres, il n’en demeure pas moins vrai qu’elle à dû correspondre à une certaine réalité, remontant probablement à Homo antecessor ou heidelbergensis, il y a quelques centaines de milliers d’années. Mais il y a 40 000 ans, l’aspect des hommes préhistoriques n’est plus celui-là. La planche d’équipement ci-contre nous donne une idée du vêtement et de l’équipement courant d’un humain du début du Paléolithique supérieur. Cet équipement n’est pas typiquement aurignacien. Il pourrait aussi bien être celui de Châtelperroniens ou même de Moustériens, pour ce qu’on en sait. Car tout est affaire d’imagination, même si certaines données surprenantes peuvent nous aider à visualiser un costume paléolithique bien plus élaboré qu’on ne pourrait s’y attendre.
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Le travail des peaux est une connaissance commune à toutes les cultures de Würm. Ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de prêter aux Hommes longs des talents de couturier plus savants qu’aux Hommes-ours. Tout au plus peuton imaginer, éventuellement, un plus grand
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
Ainsi, toutes les nuances que l’on pourra introduire dans l’application de cet artisanat en fonction des cultures seront finalement une décision d’ordre narrative. Par exemple, il est tout à fait envisageable de doter les Hommes-ours de vêtements plus « bruts », moins hermétiques et de leur retirer chausses et bottes. Non pas pour marquer une quelconque infériorité technique mais pour jouer avec l’idée que ces humains dotés de la Force Cœur de Glace sont plus résistants au froid et se soucient donc moins de posséder des vêtements isolants. En général, on peut imaginer que les vêtements de belle saison sont des peaux tannées souples utilisées sous forme de pagnes, de tuniques, de pantalons ou de gilets. Les vêtements d’hiver seront plutôt en fourrure (les poils portés vers l’intérieur ou vers l’extérieur selon les besoins) et constitués de pantalons épais, d’anoraks et/ou de capes, recouvrant – si besoin – une fine chemise. Des moufles peuvent protéger les mains ; toques ou bonnets peuvent protéger la tête et quant aux pieds, ils peuvent être recouverts de plusieurs épaisseurs de chausses. La peau choisie pour constituer les bottes et les mocassins est très importante et doit posséder des qualités de robustesse, d’isolation et de souplesse particulières. Il n’est pas rare qu’une botte soit composée de nombreuses portions de peaux différentes assemblées. La semelle peut être constituée de deux morceaux de fourrures drues et rases, poils tournés vers l’extérieur, l’un en mode « agrippant » vers l’avant du pied et l’autre en mode « antidérapant » vers l’arrière.
Perles et broderies Les vêtements portés par les peuples du Paléolithique supérieur de Würm peuvent être abondamment décorés. L’emploi de perles d’ivoire cousues dans les peaux, très fréquent au Gravettien, peut tout à fait s’envisager déjà à l’Aurignacien, avec plus de modération. De même, dès le Châtelperronien, on peut imaginer des crocs de renard ou d’ours, ou tout autre type de pendeloques, lacés dans les vêtements. Mais la décoration ne s’arrête pas là : il est tout à fait possible d’imaginer des broderies colorées sur les vêtements de peaux des Hommes longs de Würm. En effet, de minuscules fibres de lin datées d’environ 34 000 ans ont été découvertes dans le sol d’une grotte en Géorgie, dont certaines portent des traces de teintures, et avec quelles couleurs : jaune, rose, turquoise, noir et gris ! Ces fibres peuvent avoir servi à faire du tissu, mais plus vraisemblablement des cordes ou du fil.
Nus dans les huttes Dans Würm, les personnages sont habitués à affronter un climat glaciaire rigoureux. Ce qui fait qu’une température extérieure de 10 à 15 °C est considérée comme douce. Les 20 à 25 °C qui peuvent être atteints en été sont caniculaires ! Tout cela fait que les personnages ne pourraient pas supporter de porter des vêtements épais, ni probablement légers, dans les huttes d’habitations. Isolées par plusieurs couches de peaux et parfois de végétaux et de terre, chauffées par une flambée souvent centrale, ces habitations, huttes ou tentes longues, sont pour ainsi dire de véritables étuves pour les humains de l’ère glaciaire. C’est la raison pour laquelle il est raisonnable d’imaginer que les personnages s’y tiennent et y dorment presque nus, vêtus de simples pagnes de peaux ou de fibres végétales tissées.
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L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? La Préhistoire, avant même d’être l’objet d’une science, est une terre de fantasmes. Son champ d’application a recouvert d’une strate scientifique les mythes et légendes des origines du monde, sans tout à fait les faire disparaître. Çà et là, comme des affleurements rocheux de très anciennes couches géologiques, apparaissent à travers le discours scientifique et surtout dans la fiction inspirée par la recherche en préhistoire, de vieux archétypes ou mythes coriaces, comme l’homme sauvage, comme l’âge d’or, comme le combat des titans (ou des géants) contre les dieux. Ainsi, pendant longtemps, nous avons eu droit à l’image emblématique d’une Préhistoire présentée comme « les âges farouches » : la lutte désespérée pour la survie contre les fauves, le froid et la faim composaient un tableau sinistre qui, à bien y voir, avait surtout pour but de nous faire apprécier davantage les bienfaits de notre civilisation du progrès. La férocité des mœurs octroyées aux préhistoriques, souvent inspirées directement de récits ethnographiques recueillis dans les colonies, offrait aux lecteurs une image horrifiante et parfois fascinante ou émoustillante de ses ancêtres. Elle était aussi, à n’en pas douter, un reflet déformé de la réelle férocité des mœurs dites « civilisées » de l’aube du XXe siècle, sociales comme familiales, et cette image des âges farouches en dit autant sur l’ère industrielle et coloniale que sur la Préhistoire elle-même.
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Par un mouvement de balancier tout dialectique, nous avons assisté à partir de la seconde moitié du vingtième siècle et surtout à partir des années 70-80 à l’émergence d’un nouveau mythe préhistorique : celui de la Préhistoire comme âge d’or réel de l’humanité. Projeté dans les confins du Paléolithique inférieur ou dans la lumière culturelle du Paléolithique supérieur, le fantasme de cet âge d’or était étayé par un certain nombre
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
de données scientifiques, comme l’absence majoritaire de traces de violence interhumaines au cours du Paléolithique. Les premières traces d’inégalités sociales et de véritables guerres n’apparaissent, de fait, qu’avec la sédentarisation du Néolithique et le bouleversement radical (bien que progressif ) du mode de vie des préhistoriques. Nous étions bien en présence d’un mythe refuge : il paraît assez évident à nos yeux que les excès et les dérives en tous genres de notre société marchande et industrielle au bord du cataclysme incitaient par comparaison, peutêtre assez légitimement, à penser que les temps anciens avaient pu être plus sereins et plus justes, en tout cas plus capables de rendre pérenne la vie sur terre en communauté. Cette idée d’un âge d’or Paléolithique, encore très en vogue il y a quelques années au sein de la communauté scientifique et de celle des auteurs de fiction préhistorique, a tendu ces derniers temps à reculer un peu sous l’accumulation d’un certain nombre de nouvelles données, et aussi par l’effet d’un nouveau mouvement de balancier, d’un nouveau climat social, scientifique et fictionnel ambiant. Les rebondissements qui ponctuent le récit de la rencontre entre les Néandertaliens et les hommes modernes ne sont pas pour rien, du reste, dans l’image que projette la recherche sur notre passé. Ainsi la mise en évidence de la responsabilité indirecte mais probable des sapiens modernes dans la « disparition » des Néandertaliens, mais aussi la récente validation de la possibilité de métissage entre ces deux espèces (mais sont-ce vraiment deux espèces distinctes ?), atténuant pour le moins la portée du terme « disparition », constituent autant de péripéties qui promettent de donner de nouvelles couleurs à nos mythes modernes de l’aube des temps. Les couleurs d’un monde brutal mais d’une stabilité de roc, d’où n’étaient certainement absents ni la solidarité, ni la fraternité, ni le meurtre.
La violence entre êtres humains Au sein du corpus des vestiges osseux datant du Paléolithique, les traces de coups portés par des humains contre d’autres humains sont peu nombreuses : on compte notamment la jeune femme néandertalienne de Saint-Césaire, frappée à la tête d’un coup qui n’a pas entraîné directement sa mort, la famille néandertalienne d’El Sidron, intégralement tuée et dévorée par d’autres humains, ou encore l’homme Aurignacien de Cioclovina, tué de deux coups de massue sur le crâne. Bien entendu, nous ne disposons que d’un nombre de squelettes limité, mais nous pouvons déduire de la grande majorité des documents en notre possession que les violences entre humains pour ces époques sont apparemment rares. Nous pouvons imaginer à ceci plusieurs explications : tout d’abord, la très faible densité de population incite peu aux conflits pour la possession de territoires. User du terme « compétition » pour qualifier les rapports qui pouvaient exister entre les peuples préhistoriques paraît particulièrement anachronique dans ce contexte et ressemble, pour le moins, à un reflet caricatural de notre mode de pensée moderne. Ensuite, la rudesse du climat et la dangerosité de la faune alentour devaient donner suffisamment de fil à retordre aux êtres humains pour chercher davantage en autrui, plutôt qu’un adversaire, un soutien solidaire. Pour autant, qu’on ne s’y trompe pas : si l’étude des peuples de chasseurs-collecteurs nous montre que chez eux les phénomènes de guerre (au sens moderne du mot) sont quasiment inexistants, si elle nous montre que pour eux l’hospitalité et la solidarité sont souvent primordiales, elle nous montre également que ces peuples vivent dans une atmosphère où la violence est très présente et où elle peut exploser brutalement à la moindre étincelle. L’habitude de la chasse et la confrontation fréquente avec les maladies et les accidents font que ces hommes et ces femmes ne craignent ni le sang, ni la mort.
L’idée que l’Homme de Néandertal aurait disparu parce qu’il était trop pacifique pour défendre ses territoires de chasse face à l’arrivée progressive des Hommes modernes ne semble pas vraisemblable. À ce propos, on notera que si on trouve, chez l’Homo sapiens du Paléolithique (et plus encore du Néolithique) de nombreuses traces de cannibalisme rituel, ces traces sont également présentes chez les Néandertaliens et concernent également, en quelques endroits, un cannibalisme purement alimentaire, où d’autres hommes, femmes ou enfants ont été découpés, préparés et mangés avec la même application que des rennes ou des chevaux.
Applications ludiques De fait, dans Würm, considérant l’immensité des territoires à explorer et la durée de la période, le meneur de jeu est libre d’imaginer une variété infinie de cultures, plus ou moins pacifiques, plus ou moins agressives, et de forcer le trait ou de nuancer. Mais pour être sûr de ne pas faire de fausse note, voici quelques pistes :
o Ne donnez pas trop dans le sempiternel scénario de « la guerre des races », rebattu par la fiction du début du siècle dernier, où des hordes d’Hommes-ours iraient en découdre avec des envahisseurs Hommes longs, ou bien où des gentils colons Hommes longs partiraient en guerre contre des sauvages Hommes-ours sans lois. S’il n’est pas impossible de traiter ce thème avec brio, il faut beaucoup de maîtrise du sujet pour ne pas verser dans la caricature et l’anachronisme. o En cas de conflit, favorisez le recours à des combats individuels ou même à des sortes de « duels de champions » plutôt qu’à des combats mettant aux prises des dizaines d’adversaires. Une communauté d’une trentaine d’individus peut tout à fait ne survivre que grâce aux efforts de quatre ou cinq chasseurs valides. Aucune ne peut se permettre de risquer son anéantissement sur un conflit ponctuel, à moins que des traditions particulières ou des notions d’honneur spéciales n’entrent en jeu. Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5
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o Le fait de tuer un autre être humain peut ne rapporter que très peu de Courage. On peut tout à fait imaginer des cultures où le plus important soit de toucher l’adversaire et de faire couler le premier sang, sans chercher à le tuer. Il en allait ainsi des Sioux pour qui le plus important était de « compter des coups » en touchant leurs adversaires plutôt qu’en les tuant, alors même que ces gens étaient de redoutables guerriers, très entraînés à l’art du combat. o Le meurtre d’un être humain peut être jugé tabou par certaines communautés. Même s’il n’est pas tabou, un tel meurtre peut être considéré comme une souillure grave et nécessiter une purification, sous une forme ou une autre à la discrétion du meneur de jeu, pendant un temps plus ou moins long. Par extension, le meneur de jeu peut envisager des communautés où le contact avec le sang humain en général est considéré comme une souillure, même si le sang n’est pas versé dans le cadre d’un meurtre, mais d’un accident ou même s’il s’agit du sang menstruel des femmes. Dans ce cas, la personne mise en contact avec du sang humain qui n’est pas le sien nécessite là encore une purification rituelle. o Les blessés, même victimes de séquelles gravement handicapantes, seront la plupart du temps soignés et pris en charge par la communauté. C’est l’enseignement que l’on peut tirer de l’étude des fossiles paléolithiques retrouvés jusqu’à ce jour, où tout aussi bien Hommes-ours qu’Hommes longs ont pris en charge, soigné et nourri des gens très abîmés physiquement, incapables de se mouvoir ou même de mâcher des aliments solides (qui devaient donc leur être prémâchés).
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o N’hésitez pas à avoir recours au cannibalisme, qu’il soit alimentaire ou rituel, car c’est un élément qui frappe l’imagination. Usez du cannibalisme alimentaire avec parcimonie et réservez-le à de rares tribus aux mœurs singulièrement féroces ou à des contextes de survie particulièrement rudes. Quant au cannibalisme rituel, il peut être lié à des pratiques funéraires ou à des rites sacrés, comme une forme d’eucharistie « au pied de la lettre ». CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
Chefferie et commandement à l’âge de pierre Qu’on le veuille ou non, l’image du chef autocratique régnant sur la horde apeurée, héritée des premiers romans préhistoriques et des premières mises en images de ces âges farouches, est toujours très présente dans l’imaginaire collectif. Elle est apparue dans les premiers récits de fiction, mais aussi dans les écrits scientifiques du début du XXe siècle. Bien entendu, cette image fait écho non pas à la Préhistoire réelle, ni même au véritable mode de vie des peuples chasseurs-collecteurs, mais bien aux fantasmes de l’ère industrielle. Car la vérité est qu’on ne sait quasiment rien des systèmes de gouvernement qui prévalaient chez les chasseurs paléolithiques. Les seuls éléments dont nous disposons sont les quelques indices que nous révèlent l’archéologie et les enseignements forcément imparfaits de l’ethnographie. Aujourd’hui, une grande majorité de chercheurs s’accorde pour penser que les sociétés du Paléolithique moyen et supérieur étaient plus ou moins égalitaires, c’est-à-dire sans pouvoir fort concentré entre les mains d’un ou de quelques individus. Les indices archéologiques sont essentiellement les sépultures mises au jour qui, à de très rares exceptions près, ne montrent aucune trace d’une différence de statut entre les personnes inhumées. Pour beaucoup de chercheurs, les premières inégalités sociales trahissant la confiscation du pouvoir apparaissent vraiment au Néolithique, époque où la démographie s’emballe et où l’apparition de l’agriculture, de la domestication et de la sédentarité favorise la concentration des richesses et donc de l’influence chez une fraction de la communauté. Il est nécessaire toutefois de nuancer ce propos : tout d’abord, il est certain que les nomades ne s’encombrent pas d’objets de prestige très imposants pour montrer à tous une éventuelle supériorité, ce qui fait que les preuves matérielles d’un statut social supérieur peuvent être minces. Mais surtout, une culture particulière, le Pavlovien (Gravettien d’Europe orientale, de -31 000 à -22 000) nous donne une image in-
solite des sociétés paléolithiques : on a retrouvé à Sungir (Russie) les sépultures de deux adolescents et d’un vieil homme enterrés il y a près de vingt-cinq mille ans avec des vêtements parés de milliers de perles d’ivoire, vêtements d’une rare valeur si l’on considère qu’il faut entre une demi-heure et une heure pour façonner une seule perle. Quel pouvait être le statut de ces personnages ? Tous les individus de ce clan pouvaient-ils être parés de tels vêtements ? Peut-être pas. Ainsi les sociétés du Paléolithique supérieur, notamment du Gravettien, étaient-elles probablement plus complexes et hiérarchisées qu’on ne peut l’imaginer de prime abord. Concernant le Paléolithique moyen et les Néandertaliens, il faut aussi se souvenir de ceci : on n’a retrouvé à ce jour quasiment aucune sépulture d’homme dans la force de l’âge ! Seulement des enfants, des fœtus, des femmes et des hommes âgés. Quelles conclusions peuton en tirer ? Faut-il imaginer là des implications relatives à des statuts sociaux complexes ? Que nous apprend l’ethnographie, si l’on veut bien accepter le principe que l’ethnologie peut nous enseigner quelque chose du mode de vie des peuples qui vivaient sur Terre il y a plusieurs dizaines de milliers d’années ? Elle nous apprend que les populations de chasseurs-cueilleurs possèdent un système de chefferie parfois très différent de celui que nous connaissons, où celui que l’on nomme « chef » n’est généralement dépositaire d’aucune forme de pouvoir réel. Pour autant, nous sommes aussi loin du bon sauvage que du contrat social cher à Rousseau. Ainsi, dans La Société contre l’État, Pierre Clastres nous apprend que les sociétés que l’anthropologie reconnaît comme « primitives » exigent presque toutes de leur « chef » deux qualités essentielles : talent oratoire et générosité.
De fait, la culture du don et la structure de sous-production permanente de ce type de société n’autorisent pas le développement d’inégalités sociales. Pour autant, rien n’empêche l’apparition d’une personne possédant un fort ascendant sur autrui par son charisme ou son intelligence. Mais peu ou prou, tout chef qui tendra à exercer un pouvoir coercitif, par force ou par ruse, finira invariablement par être « déposé » de bien vilaine manière. Ainsi, dans Würm, contrairement à l’image d’Épinal dépeignant les tribus préhistoriques peinant sous la férule d’un chef autocratique assimilable à un mâle dominant ou à une figure du père tout-puissant, toutes les tribus n’ont pas de chef, loin s’en faut. Dans la plupart des communautés, l’idée même d’un chef est absente et les décisions importantes sont prises par tous, ou par un conseil des sages où préside la Voix des ancêtres, un homme ou une femme prestigieux qui transmet la tradition et conduit les cérémonies, ou encore par certains chamanes. Dans ces tribus sans chef peut toutefois exister un Meneur de chasse, grand chasseur qui dirige la plupart des chasses importantes. Si une tribu possède un chef, alors celui-ci doit toujours détenir beaucoup de Prestige, et est souvent tenu à combler les membres de sa tribu de dons et bienfaits pour pouvoir conserver ce Prestige. Il est aussi souvent l’homme qui compte le plus d’épouses (ou inversement !). Cependant le statut de chef est précaire : s’il confère un grand ascendant sur le reste de la tribu ou du clan, celui qui tente de confisquer l’usage réel du pouvoir pour son propre intérêt au détriment du bien-être de tous risque fort de se faire tuer sans autre forme de procès, s’il a commis l’erreur de se mettre à dos une partie trop importante de la communauté…
Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5
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Les femmes dans le monde de Würm Quelle pouvait être la place de la femme dans les sociétés du Paléolithique ? Voici une question à laquelle il est très difficile de répondre. Nous pouvons cependant essayer de chercher des indices, en nous aidant de l’archéologie, de la physiologie humaine et de la comparaison avec les sociétés traditionnelles historiques. Tout en sachant que dans ce dernier cas, les « faux amis » sont nombreux et les pistes particulièrement embrouillées : des sociétés pourtant matrilinéaires peuvent traditionnellement reléguer la femme dans un rôle mineur, sans grande autonomie, et des sociétés plutôt « machistes » dans l’espace public peuvent lui ménager le premier plan dans l’espace privé, voire lui réserver la sphère décisionnaire ou sacrée. Nous avons vu la question du genre au chapitre 2, et nous pouvons donc rappeler que, pour simuler la vie de sociétés paléolithiques, nous partons du constat que même dans des sociétés égalitaires, il n’a jamais été vu que les hommes et les femmes exécutent les mêmes tâches. Les raisons de cette division sont très majoritairement culturelles. On attend généralement des mères qu’elles nourrissent leurs enfants (a fortiori quand il n’y a ni vaches ni chèvres pour fournir le lait et sans doute peu de nourrices disponibles, sans compter que l’allaitement est un moyen connu de contrôle des naissances). Qui plus est, la chasse étant considérée comme dangereuse et glorieuse, les hommes souhaitent tout à la fois préserver la santé des femmes, nourricières et porteuses de vie, et ne pas avoir à partager le prestige de cette activité.
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Par ailleurs, il existe peut-être, déjà à l’époque de Würm, des différences physiologiques qui incitent nos ancêtres à ne pas risquer la vie de leurs femmes lors de la chasse aux grands herbivores – du moins pour ce qui concerne notre espèce, les Hommes longs. De nos jours, les hommes ont en moyenne plus de force dans le haut du corps et deux fois plus de force de serrage ; le réflexe masculin de blocage du poignet permet de lancer des projectiles plus loin. Sans parler du câblage physio-neuronal qui permet à l’organisme masculin de libérer plus facilement et en plus grande quantité
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
des hormones permettant le surpassement physique, comme la testostérone ou la noradrénaline. Il est malheureusement difficile de savoir si ces différences existaient déjà à l’origine de notre espèce, il y a près de 300 000 ans, ou encore si elles étaient moins accusées il y a 40 000 ans. Dans le doute, nous n’en tenons pas compte dans le mécanisme des règles de Würm, mais le meneur de jeu peut considérer cet aspect des choses dans l’élaboration des traditions des tribus qu’il inventera. Toujours est-il qu’il n’en va probablement pas ainsi pour nos cousins néandertaliens. En effet, les paléontologues, s’ils décrivent bien une différence de stature entre hommes et femmes de Néandertal, ne décèlent pas de différence entre les sexes quant à la proportion de la masse musculaire. Ce qui signifie donc que les femmes de Néandertal, véritablement dotées d’une force d’ours, sont proportionnellement aussi puissantes que leurs hommes. Il faut donc imaginer qu’une Néandertalienne ordinaire – ou peut-être même assez jolie avec des taches de rousseur – pourrait laminer au bras de fer la grande majorité de nos sportifs bien entraînés d’aujourd’hui. Et cependant cette femme de Néandertal n’en demeure pas moins femme, tenue peut-être d’allaiter ses enfants, ou de demeurer prudemment dans un périmètre raisonnable autour du camp de base lorsqu’elle est enceinte de plus de six mois. Hommes et femmes n’exercent donc pas les mêmes tâches, mais tous participent à la prospérité du clan, y compris alimentaire. Notons que les conditions climatiques peuvent influer grandement sur la quantité de nourriture rapportée par les hommes et les femmes. Si des conditions glaciaires dures favorisent la grande chasse typiquement pratiquée par les hommes (comme chez les Inuits par exemple), des conditions plus tempérées, avec davantage de végétation et de petit gibier, peuvent modifier sensiblement ce tableau. Dans les sociétés traditionnelles africaines de chasseurscueilleurs, les femmes rapportent souvent, en moyenne, plus de nourriture que les hommes qui chassent.
Quant à la répartition des activités dans les zones d’habitat, rien dans les vestiges archéologiques ne permet d’attribuer aux femmes ou aux hommes les tâches du nettoyage ou de la cuisine. L’ethnologie nous apprend qu’elles sont souvent distribuées de manière libre dans les sociétés de chasseurs-cueilleurs. Concernant ces zones d’habitat, il est possible qu’au sein d’une même communauté, hommes et femmes puissent choisir de vivre séparément, dans des huttes distinctes ou des abris différents, comme pour certaines tribus de Nouvelle-Guinée. Les hommes y nettoient et cuisinent tout autant que les femmes, chaque groupe gérant son espace de manière autonome. Cette séparation de vie peut aller loin et chambouler l’image que nous avons de la « famille ». Par exemple, un Papou pourra trouver grossier de proposer à une femme de dormir avec lui, car cela reviendrait à la considérer comme une couverture ! Il y a peu de chances pour que les sociétés de l’ère glaciaire aient été de type matriarcal : l’ethnographie ne nous donne aucun exemple de ce genre chez les peuples chasseurs. Dans Würm, pour autant, ces sociétés peuvent être inventées et l’on peut imaginer des communautés où règne une prédominance des femmes. Par ailleurs, même dans des communautés où les femmes seraient subordonnées aux hommes, le pouvoir féminin de donner la vie, lui, pourrait être considéré comme sacré. L’accouchement est probablement la grande affaire des vieilles de la tribu. Les vertus de nombreuses plantes capables de favoriser un accouchement en douceur ou un éventuel avortement sont connues depuis longtemps. Et certains objets d’art mobilier paléolithique peuvent singulièrement faire penser à des instruments destinés à percer la poche des eaux. La prolongation de l’allaitement est sans doute utilisée comme moyen de contraception. Il est également possible que le nomadisme contribue à la régulation des naissances, car les règles s’arrêtent souvent lors d’un effort régulier prolongé provoquant une perte de poids (aménorrhée). Dans cette hypothèse, les femmes nomades ne redeviennent fécondes qu’aux moments de haltes prolongées.
Malgré la place prépondérante du corps féminin dans l’art paléolithique (cf. page 93), il n’est pas aisé de déterminer si un certain « canon esthétique » est recherché chez les femmes à ces époques lointaines. La présence dans l’art de figuration de femmes aux formes plantureuses est bien connue, mais elle ne doit pas éclipser la figuration de formes féminines plus minces, ou plus juvéniles. Ceci étant, la grande majorité des sociétés de chasseurscueilleurs considère qu’une belle femme est une femme solide, capable de donner la vie sans mourir dans l’accouchement, de survivre aux périodes de froid et de faim, et d’allaiter ses enfants avec un lait bien nourrissant. Dans Würm, le MJ pourra se référer à ces informations pour donner vie à des communautés diverses, où la place de la femme sera déterminée ou laissée à la libre imagination des joueurs. Il ne faut pas oublier, qui plus est, qu’il peut être très intéressant de diversifier les coutumes et les comportements. Surprendre les joueurs en prenant à contre-pied certaines idées reçues peut être très amusant.
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Cultes et croyances Nous n’avons aucun moyen de savoir précisément quels pouvaient être les cultes des hommes du Paléolithique. Toutefois, nous savons que des préoccupations spirituelles existaient bel et bien, grâce aux témoignages inestimables que sont les sépultures. Ces rites funéraires d’un âge oublié nous renseignent sur la place importante que devaient occuper les croyances en un autre monde, un au-delà qui permettait de tisser un lien entre le monde des hommes et le monde surnaturel.
Les traditions des sépultures Les premières sépultures apparaissent il y a environ 120 000 ans, au Proche-Orient. Elles sont l’œuvre de Moustériens, qui à l’époque sont tout autant des Néandertaliens que des Homo sapiens « archaïques ». Ces sépultures dites « primaires et individuelles » (le corps d’un individu a été inhumé et n’a plus été manipulé) se sont succédées tout au long du Paléolithique moyen, sans distinction d’âge ou de sexe du défunt. À partir du début du Paléolithique supérieur, à l’époque où prend place le jeu Würm, on voit apparaître une grande diversité de traditions : les sépultures peuvent être individuelles, doubles, multiples, collectives, primaires, secondaires (une partie ou la totalité du corps du défunt est déplacée après inhumation), etc.
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
La variété de ces traditions est telle qu’il est difficile d’en faire le compte. Ainsi toutes les formes de pratiques funéraires sont imaginables pour le jeu : l’inhumation en pleine terre, la crémation, l’exposition des corps livrés aux fauves ou aux éléments, l’immersion dans un fleuve ou la mer… La pratique très ancienne du dépôt des corps dans une « fosse aux ossements » peut toujours avoir cours tout autant que des pratiques plus raffinées, comme un cannibalisme rituel codifié ou une pratique « secondaire » d’aménagement des restes humains. Attestée chez les Hommes modernes comme chez les Néandertaliens, la forme la plus emblématique de sépulture secondaire est celle du prélèvement du crâne quelque temps après l’inhumation.
Chez les Hommes-ours Dans l’univers de Würm, les sépultures des Hommes-ours se font sans aucune distinction d’âge ou de sexe. En effet, les Néandertaliens sont connus pour avoir donné, par exemple, une sépulture très émouvante avec dépôt d’offrandes à un fœtus de sept mois… Ailleurs, un homme d’âge mûr a été enterré sur un lit de fleurs. Dans Würm, pour accompagner le départ d’un défunt, les Hommes-ours peuvent parfois décider d’accomplir le meurtre sacrificiel d’un ours et de lui donner une sépulture conjointe à celle du mort humain. Cette pratique est rare car dangereuse et considérée par certains comme blasphématoire.
Le sang de la terre
À ce jour, les chercheurs n’ont mis au jour que très peu de restes d’hommes jeunes dans les sépultures néandertaliennes (en abris sous roche majoritairement). La manière la plus simple de tirer parti de ce fait dans le monde de Würm serait d’imaginer que les Hommes-ours inhument leurs chasseurs morts à la chasse à l’endroit où ces derniers sont tombés : quelque part dans la toundra ou au fond d’un ravin…
Et chez les Hommes longs Selon l’orientation de sa saga, le meneur de jeu pourra parfois décider d’appliquer au sein d’une communauté donnée une discrimination quant au faste des sépultures, reflet d’une structure hiérarchique plus complexe, comme pour les trois défunts de Sungir. Cette discrimination se caractérisera alors par la présence et le nombre des offrandes faites au mort. Ces offrandes pourront être faites sous forme d’artisanat (javelots, poignards, lances, bracelets, vêtements richement décorés, parures, statuettes, fétiches…) de matériau « de choix » (ocre rouge, ocre jaune, ocre brune, bois de cervidés, plumes, fleurs…) ou de nourriture. Dans le monde de Würm, on peut considérer, en accord avec l’archéologie, que les sépultures des Hommes longs sont plus fastueuses que celles des Hommes-ours, les plus spectaculaires en termes de dépôts d’offrandes étant attribuables aux Hommes longs de culture gravettienne (cf. page 105).
L’ocre rouge, aussi appelé « sang de la terre », est utilisé fréquemment dans les sépultures, par les Hommes-ours mais surtout par les Hommes longs. Parfois de la poudre d’ocre est répandue, parfois le corps entier du défunt est badigeonné d’ocre rouge. On ne connaît pas la signification réelle de cette pratique, libre à vous d’en inventer une pleine de sens en rapport avec le monde de votre saga.
Culte des ancêtres Un Culte des ancêtres est généralement le corollaire de ces traditions et de ces pratiques funéraires, et ce tout autant chez les Hommesours que chez les Hommes longs. Ce type de culte implique une transmission de la mémoire des ancêtres proches et mythiques et la croyance en un au-delà. Celui-ci constitue la plupart du temps le monde invisible de chaque tribu. Pour les Hommes-ours, on peut imaginer que ce monde invisible où vont vivre les morts est le Monde du Dessous sur lequel veille le Grand Ours Rouge, accessible par le fond des cavernes profondes, et dans lequel le Grand Ours emporte les âmes des morts pendant la saison du Sommeil. Pour les Hommes longs, ce monde invisible peut se trouver dans le ciel et les étoiles, accessible à travers un mystérieux Monde des Brumes dont l’accès est protégé par le Grand Cerf Noir, dans la gigantesque ramure duquel s’accrochent les âmes des morts. Le culte des ancêtres prône généralement que les esprits des ancêtres du groupe veillent sur leurs descendants – ou parfois les hantent. Ces ancêtres peuvent être nombreux (tous les morts inhumés selon la règle) ou n’être que très peu nombreux (quelques très lointains ancêtres primordiaux). Quoi qu’il en soit, la communauté conservera précieusement les ossements de ces ancêtres, si elle en dispose, comme des reliques sacrées. Il n’est pas impossible que l’esprit d’un ancêtre (ou d’un groupe d’ancêtres) agisse comme esprit tutélaire d’un clan auquel il est lié. D’autres croyances peuvent impliquer la transformation d’ancêtres en animaux ou même en êtres surnaturels comme des Géants ou des Chimères (que vous pouvez choisir de rendre réels en jeu ou non). De même, vous êtes invités à imaginer toute une variété de traditions et de rites étranges pour chaque nouvelle tribu à laquelle vous allez donner vie.
Offrandes funéraires À noter : les offrandes faites à un mort comptent pour l’attribution de points de Générosité, et ce même entre personnages-joueurs.
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Totems et tabous L’animisme est la croyance fondamentale qui définit la vision de l’univers des peuples de Würm. Cette croyance enseigne que toute chose possède un esprit qui peut être bon ou mauvais, calme ou furieux, avec lequel certains humains peuvent communiquer. Il en va ainsi d’un animal, mais aussi d’une arme, d’une rivière, d’un rocher, d’un feu. Tous ces esprits peuvent interagir avec les vivants à l’aide de signes ou à travers une influence surnaturelle. Ils doivent donc être respectés ou même craints. En effet, plus ils sont puissants et terrifiants, comme les esprits de l’Hiver ou de la Nuit, plus les hommes doivent accomplir des rituels compliqués et fréquents pour se les concilier, avec offrandes ou sacrifices. Parfois, lorsque les humains côtoient longuement l’un ou l’autre de ces esprits, ils lui donnent un nom. Le Chamanisme (abordé en détail au chapitre 8) est un Savoir secret qui fait écho aux croyances animistes dans l’existence d’Esprits auxiliaires et maléfiques.
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La plupart des tribus ont un tabou totémique : si l’esprit tutélaire de la communauté est associé à une espèce animale spécifique, alors il n’est pas permis de consommer la chair de ces animaux ni de les tuer. Il est toutefois permis de les combattre pour se défendre face à une agression – exceptionnelle (voir lien totémique) – de la part d’un de ces animaux-totem. Si un tel combat se solde par la mise à mort de l’animal, c’est un très mauvais signe pour le personnage qui l’a tué : il perd tout bénéfice de son lien totémique (comme il est indiqué au chapitre 2), et peut perdre 100 à 500 points de Prestige pour le fait d’avoir enfreint un tabou important. Toutefois, si l’animal n’est que blessé au terme du combat, il n’y a aucune conséquence pour le personnage, sinon le malaise d’avoir mal agi et d’avoir frôlé la catastrophe. Exception : il existe quelques cas où le clan ou la tribu peuvent procéder au meurtre rituel de l’animal-totem du groupe, ou à une chasse aux animaux associés à leur totem. Cela se fait toujours avec l’accord de l’esprit tutélaire et dans des circonstances très précises, suivant des rites stricts. Il s’agit le plus souvent des cérémonies propitiatoires en prévision de grandes chasses qui engagent l’avenir et la survie de tout le groupe, ou de cérémonies cycliques
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
où l’ordre du cosmos est purifié et régénéré pour assurer la bonne marche du temps (comme le retour du printemps) ou consolider la structure de l’univers. Dans bien des communautés, le meurtre (et a fortiori l’assassinat) d’un autre membre du clan ou de la tribu est déclaré tabou et formellement interdit. Une perte de Prestige peut s’ensuivre, ainsi que des compensations, purifications et sanctions parfois lourdes, pour expier la faute. De nombreuses tribus ont aussi le tabou de l’anthropophagie, et refusent de consommer la chair humaine. Pour celles qui s’y adonnent, en vertu de raisons rituelles ou alimentaires, des règles spécifiques au cannibalisme existent pour Würm, développées dans le recueil de scénarios Les Pas des Géants. Presque toutes les tribus pratiquent le tabou de l’inceste, l’interdiction d’avoir des relations sexuelles avec un membre de sa famille proche ou élargie. Ces tribus sont dites exogamiques, car pour se marier, un membre d’un clan doit aller chercher une épouse ou un époux dans un autre clan de la tribu, afin de renouveler le sang de la lignée. La patrilocalité et matrilocalité indiquent qui, de l’homme ou de la femme, quittera son clan d’origine pour vivre avec son époux ou épouse. Dans une communauté patrilocale, l’époux s’installe dans le camp de son père une fois l’union avec son épouse célébrée. Dans une communauté matrilocale, l’épouse demeure dans le camp de sa mère une fois l’union célébrée, ce qui signifie que l’époux réside dorénavant dans la communauté d’origine de sa femme (comme chez les Iroquois ou les Maoris). En cas d’opposition, tout se règle par des négociations et éventuellement des échanges. Les tabous de l’inceste et du cannibalisme sont des tabous majeurs. Les enfreindre, même sans en avoir conscience parfois, peut causer une perte colossale de points de Prestige : de 500 à 1 000, comme il est indiqué page 37. Qui plus est, des sanctions d’une extrême sévérité, comme la mise à mort ou le bannissement, seront certainement appliquées.
L’art il y a 35 000 ans Dans le jeu Würm, l’époque où se déroulent les aventures des personnages correspond aux périodes anciennes du Paléolithique supérieur. En l’état de nos connaissances, c’est à cette époque que se développe la grande tradition de « l’art des cavernes », témoignant d’une maîtrise graphique et plastique indiscutable. Si l’essentiel de cet art semble attribuable à Homo sapiens, des manifestations artistiques sont avérées dès le Paléolithique moyen, et ne peuvent être attribuées qu’à Néandertal. De même qu’on a longtemps cru que l’Homme de Néandertal n’était capable d’aucune pratique artistique, on a longtemps cru également que les seules formes d’art attribuables aux premiers Hommes modernes en Europe, les Aurignaciens, étaient des dessins stylisés plutôt frustes et, assez curieusement, quelques statuettes sculptées avec une grande habileté. Depuis la découverte de la caverne du Pont d’Arc, dont la majeure partie des dessins a été réalisée pendant l’Aurignacien, cette vision progressive de l’émergence de l’art, qui aurait balbutié à ses débuts et culminé avec le raffinement des Magdaléniens vingt mille ans plus tard, a volé en éclats. D’emblée, l’art apparaît avec une maîtrise stupéfiante, aussi bien en dessin qu’en peinture ou en sculpture. Ceci appelle deux observations. Tout d’abord, il faut probablement imaginer que les pratiques du dessin, de la peinture, de la gravure et de la sculpture sont bien antérieures aux témoignages les plus anciens dont nous disposons. Les chercheurs sont sans doute loin
d’avoir découvert tout ce qui reste à découvrir et, plus encore, nous ne connaîtrons jamais les véritables balbutiements artistiques humains en peinture ou en sculpture si ces essais ont été réalisés sur des matériaux périssables comme du bois, des peaux, la peau humaine ou même tout simplement des parois rocheuses en plein air, exposées aux éléments. Ensuite, l’émergence de l’art aurignacien correspond à cette phase où l’Homme moderne rencontre de nouveau l’Homme de Néandertal après des dizaines de milliers d’années. Il est tout à fait possible d’imaginer que ce contact, cette rencontre elle-même avec ces Néandertaliens qui peignaient dans les grottes il y a 60 000 ans et fréquentaient les cavernes profondes il y a 180 000 ans, a pu avoir une influence sur l’essor de cet art pariétal ou mobilier. Notons du reste qu’aucun fossile humain n’a été retrouvé dans les sites ornés aurignaciens. On estime, surtout par principe idéologique, que ces peintures sont l’œuvre des hommes anatomiquement modernes, mais rien, en l’état, ne nous permet d’exclure formellement la possibilité que certains de ces dessins aient été réalisés par des Néandertaliens, présents en France à cette époque, pour quelques millénaires encore.
L’art pariétal, techniques et thématiques L’art pariétal, c’est l’art réalisé sur les parois des grottes ou des abris sous roche, en plein air ou dans les profondeurs. Les techniques
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employées par les artistes de cette époque sont diverses. On trouve du dessin au fusain, de la peinture, du dessin rehaussé par de la gravure, de la gravure au doigt dans de l’argile, de la gravure au silex, de la gravure par incisions profondes ou par piquetage… Toutes ces techniques sont couvertes dans le jeu par le champ du Talent Dessin, dont la maîtrise entraîne la possession d’un savoir-faire assez vaste. L’art pariétal à l’Aurignacien se caractérise par une grande diversité de styles. En Dordogne, il est assez simple ; en Italie, il est très stylisé ; en Ardèche, il est d’un grand naturalisme. Sans doute faut-il imaginer qu’à la période concernée par le jeu Würm, les cultures humaines ne sont pas encore aussi homogènes qu’elles le seront plus tard, au Gravettien et surtout au Magdalénien. Toujours est-il que la thématique des sujets représentés, elle, est déjà plus homogène que le style. L’art pariétal aurignacien est avant tout caractérisé par la représentation d’animaux dits « dangereux », comme le mammouth, le rhinocéros laineux, le lion des cavernes ou l’ours. Le cheval ou l’aurochs sont également présents, mais ils n’ont pas la place prépondérante qui sera la leur vingt mille ans plus tard. On le voit, le bestiaire choisi évoque avant tout la puissance, mais on trouve également représentées d’autres sortes d’animaux très différents. Des prédateurs, comme la hyène, la panthère ou le hibou, mais aussi des proies : renne, mégacéros et autres. Les signes sont très présents également : au Pont d’Arc, majoritairement des ponctuations rouges, des mains « positives » (la main trempée dans le pigment laisse son empreinte sur la paroi) ou « négatives » (de la couleur est soufflée sur la main appliquée sur la paroi ; la trace de la main apparaît en négatif ), mais aussi quelques bâtonnets, croix ou signes plus complexes. Les signes féminins représentant surtout des vulves et des pubis sont présents dans plusieurs sites.
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Selon vos choix de meneur de jeu, il vous reviendra de donner à ce bestiaire aurignacien et à ces signes variés l’interprétation qui conviendra le mieux à votre saga.
CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire
L’art mobilier, figurines et parures L’art mobilier aurignacien consiste essentiellement en de magnifiques statuettes d’ivoire, d’os ou de pierre représentant des mammouths, des chevaux, des félins, des ours ou des femmes, relativement stylisés et d’une grande élégance. Dans le Jura souabe, une impressionnante statuette d’homme ou de femme à tête de lion a été retrouvée. Impressionnante d’abord par son sujet, mais aussi par sa grande dimension : plus de 30 cm. On a longtemps cru que la sculpture de figurines féminines (souvent appelées « vénus ») était l’apanage de la culture gravettienne, mais on a découvert plusieurs très belles statuettes représentant des femmes, minces ou rondes, dans des strates aurignaciennes. Ces statuettes, comme celle de Hohle Fels trouvée récemment, pouvaient être destinées à être portées en pendentif. À l’Aurignacien, les parures sont très complètes, avec notamment l’usage de dents animales perforées de tous types, depuis la crache de cerf jusqu’à l’énorme canine de lion en passant par la très prisée canine de renard. Les coquillages, fossiles ou contemporains, sont également très appréciés. Certains provenant de gisements très éloignés du site dans lesquels ils furent découverts (on trouve par exemple en Périgord des coquillages méditerranéens) ont dû faire l’objet de trocs ou de présents précieux.
L’art des Hommes-ours Alors qu’on ne reconnaissait jadis aucune forme de pratique artistique aux Néandertaliens, ces dernières années ont singulièrement modifié la donne. De nouvelles études ont établies que certaines peintures étaient attribuables à Néandertal. Une main négative, des lignes tracées à l’ocre rouge et une concrétion peinte, toutes trois situées dans des grottes d’Espagne et datées de plus de 60 000 ans, sont indubitables. À Gibraltar, une gravure abstraite a très certainement été réalisée par Néandertal. Et que dire des deux cercles de stalagmites découverts dans les profondeurs de la grotte de Bruniquel, datés de près de 180 000 ans ? À côté de cet art abstrait existe un art figuratif : dans la grotte de Nerja, en Espagne, des peintures de phoques à l’ocre rouge sont attribuables à Néandertal. Elles font encore débat car elles ne sont pas datées directement mais via les vestiges de charbon de bois trouvés à proximité immédiate. En France, le « masque » de la RocheCotard, constitué d’une plaque de silex dans lequel a été enchâssée une esquille d’os, semble constituer une proto figurine d’un visage humain ou félin. Il est daté à près de 80 000 ans avant le présent. Ainsi, quoique très rare et encore sujet à controverse, l’art figuratif néandertalien existe et rien n’interdit au meneur de jeu de défendre l’idée que ces derniers ont pu le pratiquer, en volume ou par le trait. Des peintures corporelles sont très probables, comme l’indique l’usure spécifique décelée sur des bâtonnets d’hématite, d’ocre rouge ou de dioxyde de manganèse, lesquels ont pu servir à décorer la peau ou les vêtements. La fabrication de parures est largement attestée au Châtelperronien, avec l’usage de pendentifs en os ou ivoire, de dents ou de fossiles percés pour être suspendus. Elle demeure rare pour le Moustérien mais elle semble exister bel et bien, comme le prouve un coquillage percé et coloré trouvé en Espagne, daté à -50 000 ans, ou l’utilisation de plumes d’aigle ou de vautour, probablement comme ornements, à la même période.
La relation aux animaux Comme nous l’avons indiqué au début de ce chapitre, la densité de population humaine à l’ère glaciaire est très faible. La densité de population animale, en revanche, est très importante : les animaux sont innombrables et dominent la steppe, les montagnes et les forêts du monde. Bien entendu, les rapports qu’entretiennent les humains de Würm avec cette faune n’ont rien de comparables avec ceux que nous pouvons avoir avec les animaux de nos jours. La fascination exercée par les animaux sur les humains du Paléolithique s’exprime de la manière la plus frappante à travers l’art pariétal, comme nous le montre l’étude des grottes ornées de toute l’Europe. Le thème animalier y apparaît prépondérant dans l’imaginaire de ces gens. Si l’on postule, comme nous le faisons dans Würm, que le totémisme imprègne la pensée magique et ontologique des humains de l’ère glaciaire, alors celui-ci exprime parfaitement toute la puissance du lien fusionnel qui peut se concevoir entre un humain et un autre animal. Pour les gens du Paléolithique, l’animal n’est pas un être décalé du monde des humains, il n’est pas un objet. Il est au contraire totalement intégré à la substance de ce qui fait l’humain, et sujet tout autant que l’homme ou la femme qui se reconnaît un lien magique avec lui. Bien que les humains de l’ère glaciaire soient chasseurs, le premier aspect des relations qu’ils nouent avec les animaux n’est pas la prédation, ni la compétition pour giboyer un même type de proies. Le premier aspect de ces relations est la symbiose. Les humains de Würm ne se considèrent pas comme « environnés » par les animaux. Ils se voient comme partie intégrante de la faune sauvage, comme appartenant à une vaste communauté d’êtres vivants appelés à partager les territoires sur lesquels ils vivent. Ainsi, les grands troupeaux de bisons et de chevaux, les meutes de loups, les troupes de lions, les grandes hardes de cerfs ou de mammouths sont considérés comme des communautés à part entière, des voisins avec lesquels composer pour
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pouvoir vivre en harmonie. De fait, ces humains connaissent parfaitement tous les animaux qui partagent leur territoire, et peuvent sans doute les nommer. Ils connaissent certainement les habitudes de chaque troupeau, le caractère de chaque meneur de harde, les préférences alimentaires de chaque prédateur. Pour la plupart des chasseurs de cette époque, prélever une vie sur l’une de ces communautés n’est pas un acte anodin. C’est la raison pour laquelle des oraisons sont fréquemment adressées aux animaux abattus. Ainsi, des hommes qui s’apprêtent à tuer des proies cherchent généralement à savoir si les meurtres qui vont être commis ne fragiliseront pas excessivement les populations chassées, et n’entraîneront pas le courroux des esprits. Pour les humains de Würm, la prédation ne se fait pas contre les animaux chassés, mais avec eux. Chaque mort est perçue comme une forme de sacrifice consenti, qu’il faut alors honorer comme il se doit. Car la colère des animaux peut être très néfaste. Si un troupeau ou une bande change de territoire, lance une vendetta sur les humains ou, pire encore, maudit les humains par la puissance de son esprit tutélaire, alors c’est tout l’équilibre du monde et la survie de la communauté qui se trouvent menacés. Pourtant, cela n’empêche pas certains chasseurs de perpétrer des massacres de bisons, de chevaux ou rennes, pour prélever parfois uniquement les langues ou les os longs riches en moelle. L’une des pires malédictions de représailles qui peut s’abattre sur de tels chasseurs est la Fuite du gibier. Cette malédiction, en condamnant un chasseur à revenir bredouille de toutes ses chasses, le dépouille par là même de son statut d’homme aux yeux des siens.
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Le rapport avec les autres prédateurs ne se résume pas à une simple concurrence. Les humains observent les grands carnivores dans leurs techniques de chasse, étudient leurs stratégies pour les copier ou apprendre à s’en protéger. Ils les respectent, les admirent et les
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redoutent. Ils suivent leurs pistes et empruntent leurs passages, et évitent généralement de se confronter directement avec eux. Mais parfois, notamment dans les périodes de froid intense où le gibier peut se faire rare, les humains peuvent être amenés à disputer des proies chassées ou trouvées mortes à de grands prédateurs (lion, ours, loups, hyènes, panthères…). Dans ce cas, la confrontation n’est jamais prise à la légère, ni sans conséquence. D’autant que la plupart des « super-prédateurs » réagiront très mal au vol de leur gibier. Des loups, par exemple, n’oublieront pas le tort qui leur a été fait. Quant aux félins, ils calculent très précisément tout ce qui leur a été volé, et en tiennent durablement rancune. A contrario, ils rétrocèdent toujours les dons qui leur ont été faits. La fascination pour les animaux se comprend aisément et se ressent aujourd’hui encore. Toutefois, il est difficile de nos jours de se figurer un rapport à ces derniers qui ne soit pas souillé par le mépris de la « bestialité » ou la condescendance issue de milliers d’années de domestication. S’y essayer est un exercice passionnant, qui peut changer radicalement la vision de notre monde anthropocentré. Ceci étant, il est sans doute plus facile de se projeter dans l’imaginaire d’un Aurignacien que d’un Magdalénien. En effet, les Aurignaciens semblent avoir une fascination toute particulière pour les animaux dangereux (lions, rhinocéros, mammouths, bisons), animaux dont les cousins actuels encore sauvages nous impressionnent toujours autant. Sans doute est-il plus délicat de ressentir la fascination des Magdaléniens pour le cheval et l’aurochs, aujourd’hui domestiqués de longue date, réduits à des servitudes de trait, de monte ou de boucherie. C’est la raison pour laquelle, dans sa saga de Würm, le meneur de jeu devra manier prudemment le symbolisme animalier. Car si les animaux sont toujours aussi fascinants, ils n’évoquent peut-être plus les mêmes images aujourd’hui que jadis. Le renard, par exemple, n’est associé à l’idée de ruse et de vol que depuis que l’on élève des poules. Le cheval n’était pas encore « la plus noble conquête de l’homme » à la Préhistoire, et le lion n’était le roi de rien, quand il n’y avait pas de rois.
Variations sur le thème Nous avons discuté ici de généralités. Cependant, un meneur de jeu souhaitera peutêtre adopter des points de vue originaux ou différents d’un peuple à l’autre pour sa saga. Voici donc quelques pistes :
o Les animaux comme ancêtres mythiques : De nombreuses sociétés traditionnelles de chasseurs-cueilleurs racontent l’histoire de leur origine en se reliant euxmêmes aux animaux. Dans ces récits, des animaux ont engendré les premiers humains, ou un grand esprit a attribué aux animaux des clans d’humains à guider, ou bien encore, des animaux se sont transformés peu à peu en êtres humains, à mesure qu’ils se dotaient de parole et de savoirs. Des clans peuvent avoir été formés par ces ancêtres mythiques, et les animaux qui y sont associés sont donc particulièrement sacrés. Certains animaux sont considérés comme des ancêtres, mais pas nécessairement mythiques : l’ours, par exemple, est appelé « grand-père » chez nombre de peuples nomades du nord. Pourtant, il est redouté et parfois chassé. o Les animaux comme humains transformés : Dans d’autres sociétés de chasseurs-cueilleurs, les animaux sont en réalité des êtres humains qui ont été transformés, soit qu’ils aient été punis par les grands esprits en raison de leurs vices ou de leur bêtise, soit qu’ils aient été bernés et ensorcelés par de mauvais esprits. Dans Würm, des communautés ayant ce type de croyance à propos des animaux pourraient estimer que ces derniers ne sont pas dignes d’un très grand respect. o Le rejet de l’animalité : Certains humains peuvent vouloir à tout prix se distinguer des animaux pour signifier leur appartenance à une communauté d’êtres plus élevée. Dans ce cas, comme c’est le cas chez des chasseurscueilleurs d’Amazonie, ils peuvent par exemple consciencieusement s’épiler le corps pour en chasser toute trace de poils, répugnants attributs de la bestialité.
o Les humains, animaux comme les autres : Des tribus, considérant qu’il n’y a pas de différence de valeur entre les humains et les animaux, puisque tous possèdent une âme, peuvent juger pour certaines qu’il est tout aussi immoral de tuer un animal qu’un être humain, et pour d’autres qu’il n’est pas plus monstrueux de tuer un humain qu’un autre type d’animal. Les premières peuvent répugner à tuer les animaux et à se nourrir de leur chair, adressant aux animaux tués plus encore de prières d’apaisement, voire s’efforçant de ne pas du tout en consommer. Les secondes peuvent considérer que les humains sont aussi bons à chasser et à manger que n’importe quoi d’autre. Voire meilleurs. Ce peut être l’une des manières de comprendre le cannibalisme alimentaire : chez certains cannibales, la viande humaine est appréciée parce qu’elle est bien grasse. o Le partenariat avec les loups : À ce jour, les plus anciens ossements de chiens-loups sont datés d’il y a trente à trente-cinq mille ans (grotte de Goyet en Belgique). Le loup étant l’ancêtre direct du chien, ceci signifie que l’on peut imaginer les prémices de son apprivoisement comme antérieures à ces dates. On connaît les éléments facilitant le rapprochement avec les loups : ces animaux sont sociables et chassent les mêmes proies que les humains. De plus, des louveteaux s’apprivoisent facilement. Toutefois, on ne peut pas encore vraiment parler de domestication : les « chiens-loups » sont encore presque des loups, et leur instinct de chasse et de dispersion les conduit toujours, sauf exception, à quitter la compagnie des humains s’ils ne sont pas maintenus à l’attache. Dans le cadre de sa saga, le meneur de jeu devra décider, pour chaque communauté pratiquant l’alliance avec les loups, de ses pratiques et motivations : partenariat avec une meute voisine, avec la certitude de l’intérêt mutuel ? Ou dressage d’un groupe de loups élevés au sein du clan, porté par une envie de fraternité ou au contraire de domination ?
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6 Créer une Communauté À partir des éléments fournis au chapitre 5, et à l’aide de ceux énoncés dans les chapitres précédents, joueurs et meneur de jeu ont pu se faire une idée des modes de vie des hommes et femmes préhistoriques de l’ère glaciaire de Würm. Ainsi que nous l’avons dit au chapitre 2, nous suggérons au MJ de consacrer la première séance de jeu à la création de la communauté à laquelle vont appartenir les personnages. Deux possibilités s’offrent à lui, qui dépendent de ses intentions et des envies des joueurs et joueuses : il peut décider de laisser d’abord les joueurs créer leur personnage, et ensuite de leur proposer de créer la communauté qui les rassemble. Dans ce cas, les joueurs devront veiller à inventer une communauté dans laquelle chaque personnage puisse s’intégrer de manière intéressante. Ou bien le meneur de jeu peut proposer de commencer par la création de la communauté, effectuée de manière collégiale par tous les joueurs, puis enchaîner avec la création des personnages. Nous recommandons plutôt de commencer par la création de la communauté, si les joueurs en éprouvent l’envie. Mais cette étape ne peut être première que si les joueurs sont déjà un peu familiarisés avec le monde paléolithique et le cadre de jeu de Würm. Si ce n’est pas le cas, alors sans doute vaut-il mieux procéder dans l’autre sens.
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Pour superviser la création de la communauté, le MJ doit d’abord être bien familiarisé avec les règles du jeu, ainsi qu’avec les spécificités du monde de l’ère glaciaire tel qu’il est esquissé dans les diverses sections du chapitre 5. Cette création s’effectue sous forme de questions auxquelles les joueurs vont devoir réfléchir, et pour lesquelles ils doivent donner des réponses concertées. L’un des joueurs doit se charger de prendre note des réponses fournies. Si possible, ce joueur ou le meneur de jeu reprendra ensuite ces notes pour les rédiger de manière plus complète. À partir de ce document, le MJ pourra remplir, avec l’aide des joueurs au besoin, la feuille de communauté dont un exemplaire est fourni à la fin de cet ouvrage, et qu’il peut télécharger sur le site de l’éditeur. Voici la liste des 20 questions dont les réponses permettront au groupe de définir avec précision toutes les particularités de leur communauté. De préférence, ces questions doivent être posées dans l’ordre, mais le MJ peut décider de chambouler cet ordre s’il préfère rendre certaines questions primordiales. Bien entendu, il peut également choisir d’orienter le sens des réponses en fonction de la saga qu’il a l’intention de faire jouer, en laissant aux joueurs plus ou moins de latitude. Par exemple, s’il a déjà décidé que le scénario se passera sur le littoral et que l’esprit tutélaire du clan sera un cachalot blanc, alors il peut présenter ce tableau prépeint aux joueurs, tout en leur laissant la liberté d’apporter des touches personnelles.
o 1 - La communauté rassemble-t-elle des Hommes-ours ou des Hommes longs ? C’est bien sûr la première question à se poser, même si les joueurs préfèrent créer leurs personnages avant de créer la communauté. Le chapitre 2 répond à la plupart des interrogations qui peuvent survenir au moment du choix du peuple d’origine des personnages. Si certains joueurs ont envie de jouer des Hommes-ours et d’autres des Hommes longs, alors référezvous à la section du chapitre 2 concernant la cohabitation des deux peuples au sein du groupe des personnages, ou au sein de la communauté. o 2 - Où la communauté est-elle actuellement installée ? Pourquoi est-elle installée à cet endroit ? Si les joueurs en ont le choix, alors ils peuvent décider du type d’endroit où vit la communauté : collines, bord de rivière, littoral, montagnes, steppe, etc. S’ils en éprouvent l’envie, ils peuvent affiner autant qu’ils le souhaitent la quantité de détails apportée à la description de la région : plus ils seront nombreux et inattendus, plus le MJ aura de grain à moudre pour élaborer la
saga. La question de la raison de l’installation de la communauté à cet endroit se pose en deux temps : a-t-elle choisi de vivre là ou y a-t-elle été contrainte ? Si elle l’a choisi, en vertu de quels avantages (proximité de l’eau, de gibier, de matières premières ) ? Si elle ne l’a pas choisi, alors comment s’accommode-t-elle de cette situation difficile et pourquoi ne part-elle pas ?
o 3 - Y a-t-il un camp d’hiver spécifique ? Y a-t-il un ou plusieurs camps d’été ? La plupart des communautés sont nomades ou semi-nomades mais possèdent un camp d’hiver fixe. Celui-ci est souvent un endroit particulièrement bien abrité (abri sous roche profond voire grotte). Il peut être ancestral. Les camps d’été, quant à eux, peuvent être dévolus à l’acquisition de matières premières, à la chasse (en fonction des déplacements d’un gibier préférentiel) ou à la visite de communautés alliées, par exemple. Mais les joueurs peuvent aussi inventer des motifs de déplacement plus mystiques. Si la communauté n’est pas nomade mais sédentaire (ce qui est excessivement rare), alors pourquoi l’est-elle ?
Utiliser la feuille de communauté La tenue à jour de la feuille de communauté, fournie en pages 275-276, peut être effectuée par les joueurs, par un joueur volontaire ou désigné pour la tâche, ou par le meneur de jeu s’il préfère s’en occuper lui-même. Elle n’est pas obligatoire pour jouer à Würm, toutefois elle peut être utile, surtout si les joueurs et le meneur de jeu sont d’accord pour jouer le Jeu des tribus (cf. chapitre 12), pour lequel la gestion de tous les aspects de la communauté est importante. Elle permet, d’un rapide coup d’œil, de se rappeler les caractéristiques principales de la communauté, de noter l’état de ses ressources (vivres, matières premières) et de retrouver aisément les noms et statuts de chacun de ses membres. Certaines entrées de la feuille changeront au fil des aventures. Le score de Prestige de la communauté devra être réévalué chaque année comme on le verra au chapitre 12. Bien entendu, la liste des Membres de la communauté et leur Statut évoluera nécessairement au gré des initiations, des mariages, des naissances et des décès. Enfin, les Ressources devront être gérées avec précision si l’on veut tirer toute la saveur du Jeu des tribus. Il n’est pas interdit d’utiliser pour cela des cubes en bois, traditionnellement utilisés pour comptabiliser les ressources dans les jeux de plateau.
o 4 - Quel est l’esprit tutélaire de la communauté ? Difficile de choisir, parfois, avec tant de possibilités offertes aux joueurs : esprits animaux, esprits célestes, élémentaires ou liés à un endroit géographique, créatures surnaturelles, ancêtres fondateurs… Si les joueurs ont du mal à se décider, cette question peut être renvoyée à un moment ultérieur, après que d’autres questions plus concrètes auront été tranchées, le temps que les idées mûrissent. o 5 - Comment s’appelle cette communauté ? Forme-t-elle un clan faisant partie d’une tribu plus vaste, ou est-elle isolée ? Si l’esprit tutélaire de la communauté a été trouvé, alors peut-être lui donne-t-il son nom (clan du Loup Gris, tribu de la Lune…). Ou bien la communauté peut être nommée en raison de l’endroit où elle est installée, en référence à la zone géographique, ou à une particularité du paysage (tribu de la Forêt Blanche, clan du Roc Pointu…). Le nom de la communauté peut aussi faire référence à une spécificité physique ou culturelle de ses membres (clan des Dos Velus, tribu des Mangeuses de jambes…). À moins que le MJ n’ait déjà statué sur cette question, les joueurs peuvent également inventer la tribu, voire la grande nation, à laquelle appartient cette communauté, et décider de la force des liens qui les unissent. Si la communauté est isolée, alors pourquoi l’est-elle, et comment gère-telle la question de l’exogamie pour éviter la consanguinité ? Les communautés des Hommesours ont plus de chances d’être isolées que celles des Hommes longs.
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o 6 - Comment s’organise la communauté ? Quelle est sa structure sociale ? Question cruciale, à laquelle il convient de bien réfléchir. Qui détient l’autorité dans la CHAPITRE 6 - Créer une communauté
communauté ? Tous les adultes à voix égales, un conseil des sages, un conseil des anciens, un chef ? Dans ce dernier cas, le chef est-il élu ou héritet-il son statut ? Qu’attend-on de lui ou d’elle ? Y a-t-il une Voix des Ancêtres, qui rappelle les lois du clan et les actes des ancêtres ? Y a-t-il une prédominance des hommes ou des femmes, les uns exerçant une domination sur les autres ? Le pouvoir spirituel est-il séparé du pouvoir temporel, et détenu éventuellement par un(e) ou plusieurs chamane(s) ? Existe-t-il un meneur de chasse ? Existe-t-il une « caste dirigeante » ou d’« intouchables » ? En vertu de quoi ? Les réponses à ces questions peuvent grandement influer sur le climat social à l’intérieur de la communauté et le bien-être de ses membres. Elles influeront certainement également sur l’organisation spatiale de l’habitat.
o 7 - Combien de genres sont reconnus dans la communauté ? La question des genres a été abordée en détail au chapitre 2. Bien sûr, la première chose à décider, c’est si les joueurs veulent jouer avec les cinq genres ou pas. Si oui, alors la seconde chose à décider, c’est si la communauté des personnages les reconnaît tous les cinq. Si c’est le cas, quelle place accorde-t-elle à chacun des genres : égalité ou prédominance ? Femmeshomme et hommes-femme sont-ils bien acceptés dans la communauté (fréquent) ou rejetés (plus rare) ? Quant aux êtres aux deux esprits, sont-ils accueillis comme sacrés ou considérés avec méfiance ? o 8 - Comment les habitats et les lieux de vie sont-ils organisés ? Les réponses aux questions 6 et 7 doivent donner quelques idées pour répondre à cette 8e question. Comme on l’a vu au chapitre 5, certaines communautés séparent les lieux de vie des hommes et des femmes, d’autres divisent les gens en familles regroupées dans des habitats distincts, d’autres encore regroupent tout le monde dans un vaste lieu de vie collectif. Les joueurs peuvent aussi décider de l’allure des habitats aménagés ou fabriqués par la communauté : grotte aux espaces cloisonnés par des tentures, abri sous roche défendu par un lattis, huttes en os de mammouth, tipis recouverts de peaux de bisons, etc.
o 9 - Quels sont les tabous et les interdits de la communauté ? Tout d’abord, les joueurs doivent se décider au regard des trois grands tabous : le cannibalisme, l’inceste et le meurtre. Comment la communauté se situe-t-elle par rapport à ceux-ci ? Si ces tabous sont reconnus comme tels, quelles peuvent être les sanctions pour ceux qui les enfreignent ? Ensuite, les joueurs sont libres d’inventer un certain nombre d’autres tabous, en cohérence avec la nature de leur esprit tutélaire et avec les autres aspects de la communauté déjà définis (interdits alimentaires, etc.). Il peut être aussi intéressant que chaque joueur invente un interdit un peu surprenant, pas trop contraignant toutefois, et qu’il précise éventuellement la cause concrète ou spirituelle de cet interdit. Cela peut ajouter un peu de sel. o 10 - Quel est le système de valeurs de la communauté ? Une fois que les principaux tabous ont été précisés, il est intéressant de définir les valeurs que la communauté reconnaît comme importantes, et qui vont constituer les manières d’être et d’agir estimables aux yeux des membres de la communauté. Ces valeurs morales sont celles de la communauté dans son ensemble et un personnage n’est pas tenu d’y adhérer, bien entendu, dans le secret de sa conscience. Les joueurs peuvent décider collégialement de ces valeurs, ou bien ils peuvent en évoquer une chacun à leur tour, en essayant qu’elles ne soient pas trop contradictoires les unes avec les autres. Au contraire des interdits qui peuvent être très précis, les valeurs doivent être plutôt générales (l’entraide, la fidélité, l’honneur, le courage, le respect des traditions, le respect de la vie, la débrouillardise, la force, l’honnêteté, etc.). o 11 - Quelles sont les pratiques funéraires de la communauté ? La section du chapitre 5 concernant les Cultes et Croyances a donné un aperçu des traditions funéraires des Hommes longs et des Hommesours. Comme indiqué, ces traditions peuvent être très différentes d’une communauté à l’autre, aussi les joueurs doivent-ils se sentir libres d’inventer, s’ils ne souhaitent pas s’en tenir aux modes funéraires attestés par l’archéologie. Notez bien que les pratiques funéraires concernent les
défunts (ce qu’il advient de leur corps) mais aussi et surtout les vivants : comment le deuil est-il vécu pour ceux qui restent, et combien de temps dure-t-il ? Y a-t-il des chants, des danses et des tenues prévues pour les cérémonies funéraires ? Des interdits particuliers doivent-ils être respectés pendant un deuil ? Qu’advient-il des veufs, des veuves et des orphelins ?
o 12 - Quelles sont les traditions et particularités de la communauté ? Il s’agit là d’affiner les spécificités de la communauté en inventant des particularités vestimentaires, alimentaires ou autres, ou encore des traditions initiatiques ou cultuelles insolites. Pour les joueurs, c’est le moment de se lâcher et de sortir du chapeau toutes sortes de coutumes étranges ou même absurdes. Ou pas. Nous suggérons de procéder tout d’abord à un tour de table où chaque joueur lance une idée de tradition ou de particularité. On démarre ensuite un deuxième tour de table où les joueurs précisent les idées de leurs camarades, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient ajouté leurs propres idées à celles des autres.
o 13 - Quels sont les sites sacrés, de chasse et d’acquisition de la communauté ? Peut-être des réponses à cette question ontelles déjà été trouvées lors de la réflexion sur la question n°2. Si c’est le cas, alors le moment est venu d’enrichir ces idées et de les préciser. Sinon, les joueurs sont invités à imaginer ces sites, dans leur fonction et dans leur aspect géographique. Typiquement, les sites sacrés sont les sites funéraires ou ceux où résident les esprits tutélaires, par exemple. Les sites de chasse dépendent du type de gibier favorisé par la communauté. Ce sera par exemple un gué si elle chasse les grands troupeaux de rennes lors de leur migration. Les matières premières à acquérir peuvent être minérales, végétales ou animales (silex, quartz, plantes rares, ivoire, etc.). Créer une communauté - CHAPITRE 6
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o 14 - Quels rapports la communauté entretient-elle avec les animaux non-humains vivant dans leur voisinage ? Puisque la question des sites de chasse et des gibiers préférentiels a été évoquée précédemment, il est temps justement d’approfondir la nature des rapports qu’entretient la communauté avec les divers animaux qui vivent dans son voisinage : quelles sont les proies préférées des chasseurs ? Quelle quantité de prélèvement sur les populations la communauté autorise-t-elle ? Quels sont les rites d’apaisement des créatures tuées ? Y a-t-il des cérémonies cycliques censées régénérer le monde ? Et les prédateurs, comment sont-ils vus ? Comme des concurrents, des maîtres, des guides, des frères, des rivaux ? Éventuellement, les joueurs peuvent inventer certaines légendes à propos de tel ou tel type d’animal, typiques de leur communauté. o 15 - Quels rapports la communauté entretient-elle avec les autres clans et tribus installées alentour ? Qui sont leurs alliés ? Qui sont leurs ennemis éventuels ? Y a-t-il des conflits en cours ? À moins que la communauté ne soit totalement isolée (auquel cas son avenir à court terme est assez sombre), elle doit nécessairement s’inscrire dans un réseau d’alliances, d’entraide ou de rivalités avec d’autres communautés humaines. Si la communauté forme un clan appartenant à une grande tribu, alors quels sont les autres clans les plus proches, avec qui sont nouées préférentiellement les unions ? Ces clans se joignent-ils à celui des personnages lors de grandes chasses saisonnières, lors de grands rassemblements pour mesurer le prestige des uns et des autres ? Inversement, quelles sont les communautés qui peuvent être hostiles à celle des personnages ? Pourquoi ? Leur haine ou leur convoitise est-elle injustifiée ? Et qu’en estil du rapport de la communauté avec les gens de l’autre peuple ? Méfiance, bienveillance ? Les joueurs peuvent décider que des conflits sont déjà en cours (voire ne cessent jamais). Dans ce cas, quels en sont les enjeux, et combien de victimes ces conflits ont-ils déjà faites ? 102 CHAPITRE 6 - Créer une communauté
o 16 - Quels sont les Talents et Savoirs secrets possédés par la communauté ? Les Talents et Savoirs secrets sont détaillés au chapitre suivant. En principe, nous recommandons au MJ de déterminer luimême les Talents et Savoirs secrets connus dans la communauté, mais il peut accepter, sous certaines conditions de fair play, de laisser des joueurs expérimentés déterminer eux-mêmes la liste de ces Talents et Savoirs secrets. Il est important pour l’atmosphère de la saga que certains Savoirs secrets soient rares (Meneur de loup, Boucliers, certaines traditions de Sorcellerie, notamment). Le plaisir du jeu étant aussi de lancer son personnage en quête d’un maître capable de lui enseigner un Savoir secret exotique longtemps convoité. o 17 - Quelle est la réputation actuelle de la communauté ? Est-elle prestigieuse ou déconsidérée ? Comme on le verra un peu plus loin, chaque communauté possède son propre score de Prestige, remis en cause chaque année. Mais au-delà de ce score qui sera calculé plus tard, actuellement, où en est la communauté ? Estelle considérée comme prestigieuse ? Si oui, en raison de quelles vertus ? Si non, en raison de quelles tares ou de quelles errances ? Si elle est déconsidérée, quel impact cela a-t-il sur les relations entre les membres de la communauté, notamment avec ceux qui détiennent l’autorité ? Quel impact cela a-t-il sur les rapports avec les autres communautés ? Indépendamment des questions de prestige, peut-être la communauté a-t-elle une réputation très fortement ancrée auprès de ses voisins, amis ou ennemis. Par exemple : « ces gens ont beaucoup d’humour », ou « leurs femmes sont les plus belles » (attention aux raids de capture !), ou encore « ce sont de redoutables chasseurs de chevaux », etc. Si les joueurs sont en panne d’idées, le MJ peut piocher dans les notes concernant les traditions et particularités de la communauté pour en suggérer.
o 18 - Quel est l’état actuel des ressources de la communauté ? En vivres, en matières premières ? À moins que le MJ n’ait déjà prévu cet aspect des choses dans le début de sa saga, c’est aux joueurs de décider du degré d’opulence ou de pénurie dans lequel vit la communauté actuellement. Nous recommandons qu’au début du jeu, le stock de vivres n’excède pas 1 000 points, soit environ 15 jours de nourriture pour une communauté d’une trentaine de personnes. Pour le reste (silex, ocre, coquillages, bois de renne, ivoire, etc.), libre aux joueurs de décider de l’état des stocks, en tenant compte toutefois des réponses aux questions 2 et 3 (si le clan est installé à proximité de gisements de sel gemme, il y aura beaucoup de sel). o 19 - Quel est l’état d’esprit actuel des membres de la communauté ? Le moral est-il bon ? La réponse à cette question dépend beaucoup de celles données aux questions 17 et 18. Si la communauté est déconsidérée et nécessiteuse, alors il y a de grandes chances que le moral soit au plus bas pour la plupart des gens. Leur état d’esprit peut dénoter la résignation face à une sorte de fatalité, ou au contraire de la colère contre ce qui peut être considéré comme une malédiction. Les personnages des joueurs, bien entendu, ne sont pas tenus de partager l’état d’esprit de leurs proches. Ils se montreront certainement davantage curieux et combatifs, quelles que soient les circonstances. Si les joueurs décident que l’état d’esprit de la communauté est au beau fixe, alors le MJ ne doit pas oublier que c’est dans les ciels d’été que se forment les pires orages.
o 20 - Quels sont les membres marquants de cette communauté ? Pour cette question, le meneur de jeu demande à chaque joueur d’inventer un membre, marquant si possible, de la communauté. Ce peut être une figure d’autorité, un ancien ou une ancienne, un parent haut en couleur, un enfant particulier, un étranger recueilli, etc. La personne peut être dépeinte sommairement ou avec beaucoup de détails, selon l’inspiration. S’il le souhaite, un joueur peut chuchoter au MJ un secret que seul son personnage partage avec la personne inventée. À mesure que les figures apparaissent, les joueurs ne doivent pas hésiter à rebondir sur les idées les uns des autres. Si l’un des joueurs n’a aucune inspiration pour créer un membre de la communauté, tant pis. Il pourra le faire une autre fois, y compris dans le cours d’une aventure si le MJ l’y autorise. Le score de prestige de la communauté Les personnages possèdent tous un score de Prestige, nourri de leur Courage, de leur Générosité et de leur Savoir. Les communautés possèdent elles aussi un score de Prestige, qui indique, par comparaison avec celui des autres, comment elles se situent du point de vue de leur réputation. Ce score n’est pas fixe et doit être modifié chaque année en fonction de plusieurs critères. Pour calculer le score de Prestige de la communauté qui vient d’être créée, le MJ doit se reporter à la section sur le Jeu des tribus, au chapitre 12, et procéder à un rapide calcul, avec l’aide des joueurs si possible.
103 Créer une communauté - CHAPITRE 6
7 Talents et Savoirs secrets Au fur et à mesure des millénaires, Hommesours et Hommes longs ont développé de nombreux savoir-faire artisanaux et, plus tard, des talents artistiques variés. Ils ont découvert les secrets magiques des plantes et des enchantements, et peaufiné des techniques de chasse et de combat redoutables. Ces Talents et Savoirs secrets font la richesse culturelle de chaque peuple et ne peuvent s’acquérir que sous certaines conditions. En effet, ces connaissances se transmettent de maîtres à disciples. Pour les apprendre, un personnage doit trouver un maître et le convaincre d’accepter de lui dispenser son enseignement. Si le maître juge le personnage prometteur ou digne de suivre ses leçons, alors ce dernier reçoit une initiation, puis démarre sa formation. Pour bien faire, nous recommandons que tout ceci soit joué en marge d’une aventure ou même, pourquoi pas, lors d’un scénario spécialement préparé. Comme il est indiqué au chapitre consacré à la création des personnages, il faut du temps pour acquérir la maîtrise d’un nouveau Talent ou Savoir secret. Ainsi, à partir du moment où un personnage déclare commencer à apprendre de nouvelles techniques et de nouveaux
Culture moustérienne
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail des peaux. Pratiques artistiques : Dessin (rare), Parures, Peintures corporelles.
Culture châtelperronienne
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail des peaux. Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures corporelles.
Culture aurignacienne
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail des peaux. Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures corporelles, Sculpture.
savoirs, il faudra plusieurs saisons pour que cet enseignement porte ses fruits. Toutefois, en termes de règles, on considère qu’un personnage peut acquérir la maîtrise d’un nouveau Talent ou Savoir secret chaque année. Tout comme pour l’initiation auprès du maître, le passage du statut d’apprenti à celui de maître peut être joué, et faire l’objet d’une cérémonie. Une fois maîtrisé, le Talent ou le Savoir secret peut être utilisé avec les règles de résolution d’action courante, en effectuant, comme pour tout autre type d’action, des lancers de dés : 2d6, ou 3d6 si le personnage possède des Forces qui peuvent entrer en jeu dans la mise en œuvre de ces Talents.
Les Talents Le tableau ci-contre indique les trois cultures humaines présentes en France il y a 40 000 ans, et dresse la liste des connaissances techniques et artistiques qui y sont associées. La culture moustérienne est caractéristique du Paléolithique moyen. Elle est typique des Hommes de Néandertal. La culture aurignacienne est caractéristique du début du Paléolithique supérieur, et associée aux premiers Hommes anatomiquement modernes. La culture châtelperronienne est une culture dite « de transition » entre le Paléolithique moyen et supérieur. Elle est associée aux derniers Hommes de Néandertal en France. Comme il est indiqué au chapitre 2, un personnage adulte débutant connaît tous les artisanats de sa culture, sous réserve de l’accord du meneur de jeu pour ceux indiqués comme rares. Avec l’accord du meneur de jeu également, un personnage débutant peut également connaître une pratique artistique appartenant à sa culture.
LISTE DES TALENTS Artisanats Taille de pierre Tambours Travail du bois Travail de l’ivoire (G) Travail de l’os Travail des peaux Connaissances Colporteur Connaissance des esprits Langue Lois des tribus Mémoire des clans Meneur de loups Pratiques artistiques Dessin Parures Peintures corporelles Sculpture
LISTE DES SAVOIRS SECRETS Chasse et combat Boucliers Combat à deux armes Combat de l’ours (HO) Combat du loup (HO) Empalement Grand chasseur de… Invisible Lutte de chasse Maîtrise du péril Mêlée (HL) Pêcheur habile (HL) Propulseur (G) Enchantements Armes magiques Cristal de chasse Fétiches Lance d’ivoire (G) Objets de pouvoir Sorcellerie Tradition de la taïga Tradition de la toundra Tradition des tourbières Chamanisme (au chapitre 8) Grande vision Demi-ombre Voie chamanique Thérianthrope Grands pouvoirs
Option : Les Gravettiens La culture gravettienne est celle qui a succédé à la culture aurignacienne. Elle apparaît en Europe occidentale un peu moins de dix mille ans après l’arrivée des premiers Hommes modernes et les peuples porteurs de cette nouvelle culture remplacent peu à peu les derniers Aurignaciens, qui disparaissent sans laisser de descendance. La civilisation Gravettienne a duré de -32 000 à -22 000 environ, ce qui fait que les Gravettiens ont été contemporains, pour partie, des tout derniers Néandertaliens. Les Gravettiens sont des Hommes longs dont la culture présente des points communs avec certains aspects de la culture aurignacienne (notamment artistiques). Le faciès culturel gravettien représente peut-être une expansion rayonnante d’une certaine forme d’Aurignacien. Car là où l’Aurignacien possédait des variantes locales fortes, le Gravettien est très homogène, et ce sur un territoire plus vaste encore… À son extension maximale, le Gravettien s’est étendu avec une étonnante unité culturelle de l’Atlantique jusqu’à l’Oural. Les sépultures gravettiennes, et plus particulièrement pavloviennes (le Gravettien d’Europe de l’Est) indiquent, par la présence de très riches offrandes1, l’existence pour cette culture de structures sociales complexes probablement hiérarchisées et d’un savoir-faire artisanal – notamment pour l’utilisation de l’ivoire – de tout premier ordre. Ce faciès se caractérise par l’usage d’armes et d’outils légers et performants, avec de fines pointes et lames droites, mais surtout par la réalisation de magnifiques figurines féminines en ivoire, calcaire, stéatite… Si vous choisissez de situer votre campagne à une époque où il vous est possible d’intégrer les Gravettiens, alors les personnages ressortissants de cette culture posséderont les artisanats et compétences artistiques détaillés ci-dessous, auront accès au Savoir secret d’ Enchantement de la Lance d’ivoire, et au maniement du Propulseur.
Culture gravettienne
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’ivoire, Travail des peaux, Travail de l’os. Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures corporelles, Sculpture.
1
Cf. Sungir, chapitre 5. À Brno II (Moravie) a été découverte la tombe d’un personnage important, peut-être un chamane, doté de nombreux colliers, d’objets gravés et de figurines d’ivoire, dont une exceptionnelle d’un personnage masculin constituée de plusieurs pièces assemblées comme une poupée articulée.
Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 7
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Artisanats
les outils préhistoriques Biface : Cet outil plutôt épais à deux tranchants est une sorte de « couteau suisse » de la Préhistoire. Il peut servir à de nombreux usages, particulièrement pour la boucherie. Burin : Sert notamment à rainurer les bois de cervidés pour en extraire des baguettes d’os. Il est utile pour fabriquer des pointes de sagaies, par exemple. Grattoir : Cet outil robuste sert à travailler les peaux, les os, l’ocre. Hache : Cet outil massif réalisé à partir d’un gros éclat sert à abattre des troncs. Herminette : Sert à travailler le bois, fabriquer des pièges. Lame : Obtenue par débitage laminaire uniquement. Utile pour la boucherie, le travail des peaux, la fabrication de pointes, etc. Lissoir : Outil en bois de cervidé, utile pour préparer les peaux, travailler le cuir ou poncer le bois. Nécessaire à feu : Le nécessaire complet se compose d’un morceau de silex et d’un morceau de pyrite ou de marcassite, ainsi que d’amadou et de fibres séchées. Il est indispensable pour allumer un feu. Pelle / Bêche : Une grande omoplate de bovidé, tenue en main ou emmanchée, constitue un outil idéal pour creuser la terre, la neige, ou déplacer des braises. Perçoir : Cet outil en pierre ou en os permet de percer ou forer des trous pour fabriquer des parures ou des vêtements, par exemple. Percuteurs : Durs ou tendres, ils sont indispensables pour travailler les roches et fabriquer des outils. Pointe : Cet outil réalisé sur éclat (pointe Levallois) ou sur lame (pointe aurignacienne ou gravettienne) sert pour armer des épieux ou des sagaies. Racloir (moustérien) : Façonné à partir d’un éclat de silex brut avec un tranchant retouché, il sert au dépeçage du gibier et au travail de la peau et du bois.
CHAPITRE 7 - Talents et savoirs secrets
o Taille de pierre : Ce Talent permet de fabriquer divers types d’outils nécessaires pour la vie de tous les jours : des racloirs, des bifaces, des pointes, des grattoirs, des lames… La liste des outils typiques de la Préhistoire est donnée dans l’encadré ci-contre. Selon que le personnage utilise son Talent pour effectuer des débitages sur éclat ou laminaires, il pourra produire certains outils et pas d’autres, ainsi qu’un nombre plus ou moins important d’outils à partir d’un seul bloc de pierre. Pour tailler le silex (ou d’autres types de roches), le personnage doit disposer de quelques outils de base : des percuteurs. Un percuteur dur, généralement un galet de taille plus ou moins grosse, est utilisé pour les premières phases du travail. Un percuteur tendre, souvent un petit gourdin en bois de renne ou de cerf, est ensuite utilisé pour réaliser la partie la plus délicate du travail, comme l’enlèvement des lames lors d’un débitage laminaire, ou les retouches fines ou l’affûtage d’un tranchant lors d’un débitage sur éclat. Il existe deux grands types de taille de pierre : la technique sur éclat est la plus employée par les Hommes-ours. Elle permet de fabriquer 2d6 outils à partir d’un bloc (racloirs, perçoirs ou pointes) ou 1 hache ou 1 gros biface. La technique laminaire est utilisée par les Aurignaciens, les Gravettiens, les Châtelperroniens et certains Moustériens. Elle permet de fabriquer 4d6 outils sur lames de silex à partir d’un bloc (burins, grattoirs, lames ou pointes). Hormis les percuteurs, virtuellement inusables, les outils peuvent être utilisés 2d6 fois ; ils peuvent ensuite être retouchés pour servir 1d6 fois encore, puis ils deviennent inutilisables. Une Aide des esprits sur la fabrication d’un outil confère un bonus de +1 pour l’activité associée. La qualité (bonne ou mauvaise) de la roche utilisée lors du test de taille peut donner des bonus ou au contraire des malus à celui-ci.
o Travail de l’ivoire : Ce Talent n’est accessible qu’aux personnages issus de la culture gravettienne, sauf si le meneur de jeu en décide autrement pour les besoins de sa saga. Cet artisanat permet au personnage de sculpter l’ivoire avec une dextérité extraordinaire. Le personnage est ainsi capable, par exemple, de réaliser des perles d’une finesse inouïe et de fabriquer les redoutables lances d’ivoire (qu’il faut enchanter par la suite, voir ci-dessous). Notez que les Talents Travail de l’os, Parures et Sculpture permettent aussi de travailler l’ivoire, mais avec moins de finesse.
o Tambours : Lorsqu’il maîtrise ce Talent, un personnage devient capable de réaliser des tambours petits ou grands, utilisables comme tambours de guerre ou tambours de chamane. La confection d’un tambour se fait à partir d’une pièce de bois tournée à la vapeur et de peau tendue (majoritairement de cerf, de bison ou de cheval), ce qui fait que ce Talent ne peut être acquis si le personnage ne possède pas déjà le Travail du bois et le Travail des peaux (voir ci-dessous). On attend souvent d’un créateur de tambour qu’il maîtrise aussi les Talents de Dessin (pour la peinture ornant le tambour) et de Sculpture (pour les finitions de la mailloche). Les tambours de chamanes sont assez plats et plus ou moins grands. Les tambours de guerre sont plus épais et plus lourds, parfois tendus sur fût de bois.
o Travail de l’os : Ce Talent permet de travailler les os et les bois de cervidés (bois de renne, de cerf, de mégacéros) pour fabriquer des objets tels que des lissoirs, des poinçons, des percuteurs tendres, des flûtes (souvent en os de cygne ou de vautour), ou des armes (poignards, pointes d’épieu et de sagaie). Une flûte façonnée avec l’Aide des esprits octroie un bonus de +1 aux tests de musique. Un épieu à pointe d’os façonné avec l’Aide des esprits lors de sa création reçoit +1 aux dégâts qu’il inflige. o Travail des peaux : Ce Talent permet de dépouiller les peaux et fourrures des animaux chassés, de les traiter (avec de l’ocre par exemple), puis de les tanner, de les assouplir ou de les durcir pour fabriquer vêtements et protections. Une Aide des esprits sur un test de travail des peaux confère au vêtement créé un bonus de +1 en protection, et de +1 aux tests de résistance au froid. Des vêtements de peaux peuvent être portés pendant 1d6 saisons avant de devenir inutilisables, ou 2d6 saisons en cas d’Aide des esprits.
o Travail du bois : Ce Talent permet de façonner divers outils ou accessoires dans du bois. Il permet de couper le bois avec adresse, de le mettre en forme, d’utiliser l’écorce et la sève. Un personnage peut utiliser ce Talent pour créer des cuillères, des bâtons, des bols et des écuelles, des massues, des manches ou des hampes avec le bois ; des boîtes, des chaussons ou des capes avec l’écorce ou les fibres… Une Aide des esprits pour la fabrication de la hampe d’une sagaie procure un bonus de +1 pour toucher avec celle-ci.
107 Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 7
Connaissances o
Colporteur : Un personnage ne peut devenir un colporteur qu’après avoir beaucoup voyagé. Doté de ce Talent, il sait non seulement où résident les communautés voisines de la sienne, mais aussi quelles sont les communautés plus lointaines et comment elles vivent. Sur un rayon de plusieurs centaines de kilomètres, il connaît les directions et les pistes à suivre, en traversant les montagnes, en suivant les vallées et les fleuves. Il sait également où se trouvent les principaux sites d’acquisition de ressources animales (gibiers, poissons, coquillages) ou minérales (silex, ocre, etc.) dans un rayon élargi par rapport au territoire de son clan. Habitué à troquer, il bénéficie d’un bonus de +1 pour évaluer la qualité ou la provenance des biens, ainsi que pour ses tests de palabres destinés à les échanger avantageusement.
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o Connaissance des esprits : Le personnage connaît les innombrables esprits qui peuplent les différents mondes : le Monde du Milieu où se trouvent les créatures vivantes, le Monde des Brumes où rôdent les fantômes et les esprits obscurs, les Mondes du Dessus et du Dessous où vont les âmes des morts et où résident les grands esprits élémentaires et animaux. Il sait reconnaître leurs signes, connaît les choses qui irritent ces esprits et celles qui les satisfont, les gestes à accomplir lors des rites et les offrandes qui plaisent à chacun. Dans la plupart CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets
des communautés, un personnage doit posséder ce Talent pour prétendre devenir un sage. Seul un personnage possédant ce Talent peut s’engager sur la voie des Chamanes et obtenir une Grande vision.
o Langue : En règle générale, chaque tribu possède son propre langage, avec quelques nuances de dialectes selon les clans. Ce Talent permet à un personnage d’apprendre à parler la langue d’une autre tribu du même peuple que lui, ou d’une tribu de l’autre peuple. Pour apprendre une nouvelle langue, un personnage doit avoir été en contact régulier avec au moins une personne parlant couramment cette langue, pendant au moins trois saisons. o Lois des tribus : Le personnage connaît par cœur l’ensemble des lois de sa tribu et celles spécifiques à son clan. Il connaît les droits et les devoirs de chacun, et les tabous à ne pas enfreindre. Il connaît maints récits et exemples où des punitions furent appliquées pour manquements à la loi, mais aussi ceux où des dérogations furent consenties. De plus, il peut connaître les lois, les tabous et les usages spécifiques aux autres clans de sa tribu, et même ceux d’autres tribus, si celles-ci sont fréquentées par sa communauté. Dans la plupart des communautés, un personnage ne peut prétendre devenir un chef ou un sage s’il ne possède pas ce Talent.
Pratiques artistiques o Mémoire des clans : Le personnage connaît sur le bout des doigts les lignées généalogiques des différents clans de sa tribu. Parfois, il connaît même les lignées d’autres tribus. Il connaît les récits mythiques associés à chacun des ancêtres lointains de son clan, et il se souvient également des événements survenus plus récemment, et des agissements des uns et des autres à l’époque. Dans la plupart des communautés, un personnage ne peut prétendre devenir un chef ou un sage s’il ne possède pas ce Talent. o Meneur de loup : Le personnage appartient à un clan où l’on éduque des louveteaux, et où l’on pratique une forme plus ou moins douce de dressage de loups. Ces loups sont encore à demi-sauvages, mais peuvent déjà être appelés chiens par certains clans. Un personnage doté de ce Talent peut devenir le chef d’une petite meute de trois loups au maximum, mais les chiens-loups n’obéiront pas systématiquement. Pour se faire obéir d’eux, il doit réussir un test de confiance ou d’autorité : SD 5 pour un loup, SD 7 pour deux loups et SD 9 pour trois loups, prime pour la Prestance de l’Aurochs, la Grâce du Cygne ou le Flair du Loup. Lorsqu’il chasse, un personnage ayant avec lui un ou plusieurs loups peut lancer un test de pistage supplémentaire pour ces derniers, avec 3d6. Il peut également les faire courir après les proies, avec 3d6 (mais il faut ensuite leur reprendre la proie). Les loups peuvent aussi combattre pour leur chef de meute, s’ils réussissent un test de sang-froid. S’ils ne sont pas attachés, chaque jour le personnage doit lancer 2d6 : sur un double 1, les loups partent et ne reviennent pas, retournant à l’état sauvage.
o Dessin : Ce Talent permet au personnage de savoir dessiner, graver et peindre de manière réaliste ou stylisée, à l’aide de charbon de bois, de pointes de silex ou de pigments comme les ocres, l’oxyde de fer (hématite) ou le dioxyde de manganèse. Ces dessins, gravures ou peintures figurent majoritairement des signes et des animaux (cf. pages 93-94). Ils sont le plus souvent réalisés pour le plaisir ou pour orner des vêtements ou des sites importants. Dans certains cas, ils peuvent aussi être réalisés sous forme de fresques (ou « panneaux ») pour transmettre des connaissances ou des légendes. La contemplation de telles fresques, associée à l’écoute de récits, fait parfois partie intégrante de rites initiatiques. De plus, des dessins peuvent être utilisés en tant qu’appuis lors d’activités chamaniques : Focale chamanique – Un dessin peut être utilisé pour permettre à un personnage en état de transe de contacter plus facilement un esprit figuré sur la paroi d’une grotte ou d’un abri sous roche, lui octroyant un bonus de +1 pour son test de contact d’esprit. Le bonus peut compter même si le personnage n’a pas réalisé le dessin luimême, et même si le dessin est ancien, pourvu qu’il puisse l’associer à l’esprit recherché.
Œuvres magiques Les dessins, sculptures et peintures de grande qualité possèdent des pouvoirs magiques. Sur une réussite de 11 ou plus, ils accordent à l’objet ou au site décoré ou sculpté un bonus de +1 pour un type de test choisi au moment de la réalisation de l’œuvre et ce pour une durée d’une lune. Avec une Aide des esprits, ce bonus passe à +2. Maximum de 2 essais par jour.
Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7
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o Parures : Ce Talent permet de fabriquer toutes formes de parures, bijoux et ornements. Ceux-ci pourront être enchantés après coup pour devenir des fétiches. Pour connaître les divers types de parures fabriquées à l’époque du jeu, reportez-vous au chapitre 5.
o Peintures corporelles : Ce Talent permet à un personnage d’orner son corps ou celui d’une autre personne de décorations peintes, simples ou élaborées. Les peintures sont faites de pigments végétaux, comme le charbon de bois ou la cendre, ou minéraux, comme l’ocre rouge, le dioxyde de manganèse ou l’argile blanche, mêlés à de la graisse et à une « charge », comme de la poudre de stéatite, pour accentuer leur pouvoir couvrant et leur adhérence. Ces ornements peuvent être décoratifs et emblématiques d’un clan, mais ils sont souvent utilitaires (voir ci-contre).
o Sculpture : Avec ce Talent, le personnage peut modeler l’argile, sculpter la pierre, le bois, l’os ou l’ivoire pour créer des petites statuettes (les statuettes paléolithiques mesurent rarement plus de 30 cm de hauteur, et généralement moins de 10 cm), qui peuvent servir de fétiches ou d’objets de pouvoir (voir Enchantements). Un personnage peut aussi utiliser ce Talent pour sculpter des bas-reliefs sur les parois d’abris sous roche, lesquels peuvent servir de focales chamaniques comme les Dessins (mais ils sont plus longs à réaliser !). Types de peintures corporelles Peintures de cérémonie – Les ornements réalisés en vue d’une cérémonie particulière sont généralement typiques d’un clan. Lorsqu’il porte de telles peintures, un personnage gagne un bonus de +1 pour conduire une cérémonie funéraire ou pour danser pour les esprits (cf. chapitre 3). Peintures de combat – Ce type d’ornement souvent complexe confère au personnage une protection de 2 points (non cumulable avec celle de vêtements), pendant 6 heures. Peau de Nuit – Réalisé à l’aide de dioxyde de manganèse noir, cet ornement permet de se fondre dans les ténèbres. Un personnage qui bénéficie d’une telle peinture corporelle gagne un bonus de +2 sur tous ses tests de furtivité et de camouflage pendant une nuit. Peau de feu – Réalisée avec de l’ocre rouge mêlé parfois d’argile ou de graisse, cette peinture couvre entièrement le corps du personnage et l’immunise contre la vermine et la plupart des insectes (surtout les moustiques) pendant 48 heures. Pour être efficaces, les peintures corporelles doivent être portées sans presque aucun vêtement, sinon des bottes, une cape, un pagne ou un pantalon.
110 CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets
Les Savoirs secrets Chasse et combat o Boucliers : Peu nombreuses sont les tribus qui ont développé l’usage du bouclier. Il en existe cependant, parmi les Hommes-ours ou les Hommes longs. On raconte que ce sont les Hommes-ours d’une tribu de la toundra qui, les premiers, ont inventé les énormes boucliers en peau de mammouth pour affronter les sagaies d’Hommes longs qui leur disputaient certains territoires de chasse. Dans votre saga de Würm, prenez soin de faire des boucliers des objets très rares et détenus uniquement par des tribus belliqueuses ou contraintes de se défendre face à des raids récurrents. Du fait de la rareté de l’usage des boucliers, la fabrication de ceuxci fait l’objet d’un Talent spécifique et n’entre pas dans la sphère générale du travail des peaux ou du travail du bois. Doté de ce Talent, un personnage sait fabriquer tout type de bouclier : en fibre végétale ou en peaux, petit ou grand. La fabrication d’un bouclier peut prendre jusqu’à une lune, séchage compris, sans compter le temps requis pour se procurer les matériaux de base (comme du cuir de mammouth !). o Combat à deux armes : Cette technique de combat permet à un personnage de se battre avec une arme dans chaque main, au corps à corps et même à distance. Lorsqu’il maîtrise cette technique, un personnage attaque deux fois par tour, chaque fois avec un malus de -1. S’il touche son adversaire ou sa cible, il inflige des dégâts réduits de 2 points. Par exemple, un personnage frappant avec un épieu à pointe d’os dans une main et une sagaie à pointe d’os dans l’autre inflige 2d6 points de dégâts avec son épieu et 2d6-1 avec la sagaie. Dans le cas où le personnage maîtrise également la technique de combat de Mêlée, le nombre maximum de coups qu’il peut porter dans le tour est de 4. S’il utilise le Combat du loup, il ne peut frapper qu’avec une seule arme. Cette technique n’est pas compatible avec l’usage de Boucliers ou de Propulseurs, ni avec la technique d’Empalement.
o Combat de l’ours : Les Hommes-ours ont développé cette technique de combat au corps à corps, bien adaptée à leur morphologie puissante. Celui qui la maîtrise apprend à maximiser l’impact et la précision de ses frappes. En conséquence, il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de dégâts lorsqu’il frappe un adversaire ou une proie au contact. Notez que le combat de l’ours ne peut pas s’utiliser à distance ni en même temps que la technique de Pêcheur habile. En revanche, la prime de +2 aux dégâts peut se cumuler avec celle résultant d’une charge. o Combat du loup : Cette technique de combat des Hommes-ours vise à bousculer l’adversaire (ou la proie) à l’aide d’un puissant coup d’épaule ou d’un croc-en-jambe précis, pour le faire trébucher et le frapper au sol. Si le personnage qui l’utilise réussit son test d’attaque, l’adversaire chute et subit 1d6 points de dégâts (sans bonus pour la Force de l’Ours). Dans le même tour, le personnage peut alors enchaîner une attaque contre cet adversaire à terre, en bénéficiant de la prime de +1 pour toucher, tandis que l’adversaire doit utiliser son prochain mouvement pour se relever, ou combattre au sol avec un malus de -1. La Masse maximale de la créature bousculée est de 3d6. Cette technique n’est pas compatible avec celles d’Empalement ou de Mêlée. Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7
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o Invisible : Un personnage doté de ce Savoir secret est appelé invisible car il devient incroyablement habile dans l’art de ne pas être vu, mais également de ne pas être senti ni entendu, grâce à mille et un subterfuges hérités de traditions ancestrales. Un invisible obtient une prime d’1d6 à tous ses déplacements furtifs, à toutes ses tentatives de camouflage et d’approche du gibier ou de l’ennemi. Pour parfaire sa discrétion nocturne, un invisible peut avoir recours à la peinture corporelle Peau de nuit (voir ci-dessus). o Empalement : Cette technique de combat a été mise au point pour chasser le grand gibier à l’aide d’un épieu, afin de viser et transpercer les organes vitaux avec force et précision. L’Empalement ne peut être utilisé que contre un animal de taille Grande ou supérieure, uniquement au corps à corps et avec un épieu (de n’importe quel type). Si le test d’attaque réussit, chaque dé indiquant 6 lors du lancer des dégâts permet de relancer 1d6 et d’ajouter le(s) nouveau(x) résultat(s) obtenu(s) aux dégâts. Si ces nouveaux lancers de dés donnent encore un (ou des) résultat(s) de 6, le joueur relance 1d6 pour chaque 6 obtenu. Le nombre maximum de dés relancés est de 4 dans un même tour. Bien entendu, une arme avec laquelle on réussit un empalement doit toujours tester sa résistance après le coup.
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o Grand chasseur de… : Le personnage acquiert une connaissance fine des mœurs et de la physiologie d’un type particulier d’animal (proie ou prédateur) choisi dans le Bestiaire, sauf créatures rares, fantastiques ou disparues. Il apprend quelles sont ses habitudes, ses tactiques de combat et ses points faibles. Lorsqu’il chasse ou affronte un tel animal, il obtient une prime d’1d6 aux dégâts, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses tests de pistage, embuscade, attaque, esquive, etc. Une fois l’an, le personnage doit réaliser une purification rituelle pour laver de son âme le sang de ces créatures qu’il a fait couler, sans quoi les esprits de ses cibles privilégiées le maudissent. Dans ce cas, les bonus se transforment en malus, et la prime d’1d6 aux dégâts en malus de -2. Ce Savoir secret peut être choisi plusieurs fois, pour maîtriser les techniques de chasse d’une créature différente à chaque fois. CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets
o Lutte de chasse : Les armes de la Préhistoire peuvent être redoutables, elles n’en demeurent pas moins fragiles et susceptibles de se briser, parfois au moment le moins opportun. Le Savoir secret de la Lutte de chasse constitue un ensemble de techniques de combat à mains nues développées au fil des millénaires pour pouvoir combattre les grands herbivores dans des situations où ils viendraient à se retrouver désarmés. Un personnage versé dans ce Savoir secret peut : Lutter contre les grands herbivores – Le personnage peut engager à la lutte des animaux aussi énormes que les mégacéros, les bisons ou les aurochs ! Il ne peut bien évidemment ni les projeter, ni les étrangler, mais il peut les saisir par les cornes et tenter de les immobiliser en les faisant ployer et en les amenant au sol. Pour réussir à terrasser un tel animal, le personnage doit réussir coup sur coup, dans le même tour, deux tests de lutte contre la Masse de l’animal, qui est de 4d6. Autant dire que seuls les plus puissants des Hommes-ours se risquent à de tels combats. Fracturer des membres – Lorsqu’il lutte contre des humains ou des animaux autres que les énormes créatures mentionnées ci-dessus, le personnage obtient une option supplémentaire : s’il a réussi à immobiliser un adversaire au tour précédent, un test de force en opposition réussi lui donne la possibilité de causer 2d6 points de dégâts (majorés par un éventuel bonus de force, sans protection) infligeant automatiquement une Fracture à l’un des membres de son adversaire (bras, jambe ou patte) même si les dégâts n’atteignent pas 10.
o Maîtrise du péril : Le personnage a acquis auprès de son maître une connaissance fine des périls naturels qui peuvent menacer tout chasseur ou colporteur lors de ses déplacements. Il obtient un bonus de +1 pour détecter les périls naturels avant qu’ils ne surviennent : avalanches, éboulements, engloutissements, éruptions volcaniques, foudre, incendies, razde-marée. Il obtient également un bonus de +1 pour y résister s’il y a lieu, et diminue de 1 point leurs dégâts pour chaque d6 lancé : par exemple, si le péril cause 8d6 points de dégâts, le personnage en subit 8d6-8. o Mêlée : Cette technique a été mise au point par les Hommes longs au fur et à mesure des combats avec d’autres humains. Elle ne peut être utilisée que contre des humains ou des créatures de taille Moyenne, au corps à corps. Le combattant gagne en souplesse et en vision périphérique, de sorte qu’il peut porter dans le même tour, à la même passe d’armes, une attaque sur chaque adversaire qui se trouve autour de lui, dans sa zone de menace. Le test d’attaque contre chaque adversaire est cependant minoré de 1 point par adversaire. Par exemple, contre trois adversaires, un personnage maître de la Mêlée a droit à 3 jets d’attaque à - 3 chacun. o
Pêcheur habile : Ces techniques ancestrales permettent à un Homme long de fabriquer des filets de pêche, des nasses et des tridents appointés, et de les utiliser avec une redoutable efficacité. Le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses tests de pêche, et peut poser des nasses comme s’il posait des collets, avec des chances de succès doublées (1-2 sur 1d6). S’il utilise un trident contre des poissons ou des mammifères marins, il obtient un bonus de +1 aux dégâts.
o Propulseur : Ce Savoir secret des Gravettiens permet la maîtrise d’une arme étrange : le propulseur. Il s’agit d’un bâton court (30 à 50 centimètres en général) muni d’un crochet à son extrémité, permettant de lancer des projectiles en prolongeant le bras par effet de levier. Les sagaies lancées avec un propulseur gagnent en force, en vitesse et en précision. La portée longue n’inflige plus qu’un malus de -1 à l’attaque et aux dégâts, et la portée moyenne ne cause plus de malus. Les dégâts des sagaies lancées avec un propulseur sont augmentés de 1d6 points. Seules des sagaies spécialement conçues pour l’usage du propulseur peuvent être utilisées.
À ce jour, les plus anciens propulseurs retrouvés ont été datés à un peu plus de vingt mille ans. L’univers de Würm se situant quinze à vingt mille ans plus tôt, si le meneur de jeu souhaite faire jouer une saga « archéologiquement correcte », il peut supprimer ce Savoir secret ou tout du moins le réserver à de très rares communautés.
L’arc néandertalien ? Il est possible de « dupliquer » le Savoir secret de propulseur pour intégrer en jeu l’usage de l’arc. L’arc n’est pas censé apparaître en Europe avant le Mésolithique (-10 000), pourtant une culture rare et originale, le Néronien (industrie « de transition » entre Néandertal et l’homme moderne), identifiée dans la Grotte Mandrin (Drôme) a livré des lames et des pointes de très petites dimensions (10 à 30 mm) qui sont si légères qu’elles ne peuvent avoir été armées, pour être efficaces, que comme pointes de flèches ! En jeu, un personnage qui manie un arc obtient les mêmes avantages que celui qui manie un propulseur.
Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7
Enchantements Ces Savoirs secrets permettent d’enchanter des objets ou des armes, en accomplissant des rituels faits de gestes anciens et de chants sacrés. L’enchantement est un acte puissant qui a son coût : pour l’accomplir, un personnage doit accepter de sacrifier une part de son énergie vitale (récupérable par du repos uniquement). Pour enchanter un objet, le processus est le suivant : tout d’abord, le futur porteur de l’objet magique doit apporter à l’enchanteur l’objet qu’il souhaite lui voir charger de magie, ou les matériaux nécessaires à sa fabrication. Une fois l’objet réalisé (s’il ne l’était pas déjà), le processus d’enchantement en lui-même prend 6 heures, ou 4, à la discrétion du meneur de jeu, pour un enchanteur expérimenté. Au terme de ces heures de fumigations et d’incantations, l’enchanteur sacrifie 1 point d’Endurance. En complément, le futur porteur de l’objet magique sacrifie 4 points d’Endurance, scellant ainsi par le don de son énergie vitale ou de son sang le lien avec l’esprit contenu dans l’objet. Si l’enchanteur est aussi le futur porteur de l’objet, il ne dépense que 4 points d’Endurance (et pas 5). Ceci étant fait, l’enchanteur lance un test d’enchantement, dont le SD correspond au type d’objet magique créé (prime d’1d6 pour Magie du Rhinocéros). Si le test est une réussite, alors l’objet est devenu magique et chargé des pouvoirs indiqués. Si le test est un échec, alors l’objet demeure inerte, et le porteur récupère les points d’Endurance perdus (mais pas l’enchanteur). Lorsqu’un test d’enchantement est raté, l’enchanteur ne peut pas retenter un nouveau test avant 24 heures.
o Armes magiques : Ce Talent permet à un personnage d’enchanter une arme pour la rendre mortellement efficace. La résistance d’une arme enchantée est augmentée : elle devient « magique », ce qui la rend virtuellement indestructible (se référer au tableau de résistance des armes). Quand une arme de tir (fronde, propulseur ou arc) est enchantée, elle transmet sa magie à tous les projectiles tirés avec elle. Il y a plusieurs formes d’enchantement d’armes : L’arme est consacrée à l’esprit d’une proie (SD 7) : Enchantée spécifiquement pour tuer un certain type de gibier (bouquetin, cheval, renne…) ou un ennemi en particulier, cette arme magique est souvent décorée, par gravure ou sculpture, de manière à rendre hommage à la proie ou à la cible. Au combat, elle cause les dégâts de l’arme d’origine augmentés d’un bonus de +3, mais uniquement contre le type de gibier ou l’ennemi désigné lors de l’enchantement. Contre tout autre adversaire, elle n’est pas considérée comme magique. L’arme est consacrée aux esprits du combat comme de grands prédateurs ou certains ancêtres (SD 9) : Dans ce cas, elle octroie à son porteur un bonus de +1 à ses tests d’attaque et aux dégâts, quels que soient ses proies ou adversaires. L’arme est consacrée aux esprits du feu (SD 9) : Cette arme de corps à corps (souvent un épieu ou une hache) est armée d’une pointe taillée dans un quartzite rouge, comme une flamme figée dans la pierre. Elle cause les dégâts de l’arme d’origine augmentés d’un bonus de +1, et octroie au porteur un bonus de +1 pour résister à la fatigue et au froid.
Armes légendaires Des armes magiques plus puissantes que celles décrites ci-dessus peuvent exister dans le monde de Würm, mais les personnages ne peuvent pas les fabriquer. Ils devront les découvrir au cours de leurs aventures et se lier à elles.
Se lier à un objet magique
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Lorsqu’un objet magique quel qu’il soit (arme, fétiche ou objet de pouvoir) est confié à un personnage alors que celui-ci n’a pas sacrifié d’Endurance pour lier l’objet à sa personne lors de sa création, l’objet demeure inerte dans les mains de son nouveau propriétaire pendant 24 heures. Dans le courant de la nuit, le personnage sent l’objet puiser dans son énergie vitale. Au terme des 24 heures, le personnage perd 4 points d’Endurance et l’objet est désormais pleinement magique et utilisable par lui. CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets
o Cristal de chasse (SD 11) : Ce Savoir secret des Hommes-ours permet de façonner une pointe en cristal de roche d’une dureté et d’une beauté incomparables, et de consacrer l’épieu qu’elle va armer aux esprits de la chasse lors d’un rituel secret. La difficulté est grande cependant, car le cristal est très sensible et peut être gâché à la moindre fausse manœuvre de taille. On dit, parmi les Hommes-ours, que l’homme qui part à la chasse avec une telle arme ne rentre jamais bredouille et ne craint pas la mort. Un épieu armé d’un Cristal de chasse accorde à son porteur un bonus de + 1 pour toucher, de + 3 aux dégâts (au lieu de +1 pour un épieu à pointe de pierre normal), et lui permet de relancer une seconde fois tous ses tests de pistage.
o Lance d’ivoire (SD 11) : L’enchantement des lances d’ivoires est un Savoir secret des Gravettiens. Une lance d’ivoire est une lance longue (jusqu’à 2,50 m) constituée d’un seul morceau d’ivoire de mammouth redressé et affûté. Sans enchantement, elle ne peut pas être utilisée au combat, car elle se brise très facilement. Mais lorsqu’elle est enchantée, cette arme acquiert une résistance magique la rendant presque indestructible. Elle accorde à son porteur un bonus de + 1 pour toucher et de + 3 aux dégâts (au lieu de +2 pour un épieu à pointe d’os normal). En plus de cela, une lance d’ivoire peut être enchantée pour devenir un objet de pouvoir (voir ci-dessous). Le seul défaut de la lance d’ivoire est son poids élevé, qui interdit son usage comme arme de jet.
o Fétiches (SD 7) : Un fétiche est un objet lié à un esprit animal ou ancestral, qui confère à son porteur l’effet d’une Force pour une durée d’une lune. Pour pouvoir être chargé de la magie de l’esprit invoqué, le fétiche doit faire explicitement référence à celui-ci. Par exemple, un fétiche conférant la Fureur du Lion peut être une cape en peau de lion, un collier en griffes de lion, ou une plaquette d’os gravée du dessin d’un lion. Pour qu’un fétiche soit efficace, il doit être lié à son porteur. Ce doit donc être le futur porteur qui aura rassemblé le matériel nécessaire à sa fabrication, même s’il n’est pas l’enchanteur. Si le porteur du fétiche possède déjà la même Force par la vertu d’un lien totémique, alors le fétiche n’a aucun effet sur lui (les effets de la Force ne sont pas doublés). Un fétiche ne peut être enchanté qu’une fois.
o Objet de pouvoir (SD 9) : Cet objet, qui peut être une statuette, un os ou un éclat de cristal (ou une lance d’ivoire), ne peut être enchanté que par un chamane initié. Au terme de l’enchantement, l’objet est imprégné de pouvoirs chamaniques : jusqu’à 3 Premiers pouvoirs ou 1 Grand pouvoir, d’une Voie chamanique maîtrisée par l’enchanteur. Enchanter un objet de Grand pouvoir coûte le double d’énergie au féticheur et au porteur (2 et 8 points d’Endurance). Les pouvoirs chargés dans l’objet peuvent être utilisés par un chamane initié uniquement (mais pas forcément par un chamane dont la Voie chamanique correspond aux pouvoirs chargés dans l’objet), sans transe préalable, directement. Une fois utilisé, un pouvoir disparaît. Un objet vidé de ses pouvoirs peut être réenchanté à la prochaine pleine lune.
Nombre de fétiches Un personnage ne peut porter que trois fétiches à la fois, ceux-ci incluant les fétiches eux-mêmes et les objets de pouvoir chamaniques. Ainsi, un chamane portant deux objets de pouvoir ne peut porter qu’un fétiche, par exemple. Un chamane ne peut porter qu’un seul objet de grand pouvoir à la fois.
Fétiches permanents Il est possible de rendre l’enchantement d’un fétiche permanent. Dans ce cas, les points d’Endurance perdus lors d’un l’enchantement réussi par le porteur de l’objet (et uniquement lui) le sont définitivement. Désormais, même soigné, les points d’Endurance du personnage ne pourront jamais plus excéder un score égal à ses points d’Endurance initiaux moins 4. Un personnage ayant raté son test pour l’enchantement d’un objet de manière permanente peut récupérer les points d’Endurance sacrifiés, mais il doit attendre une lune complète avant de retenter un nouveau jet de dé. Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7
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Place de la Sorcellerie et des Enchantements par rapport aux pratiques chamaniques En termes ludiques, ces types de magie ont été dissociés pour permettre à des personnages ne souhaitant pas s’engager sur la voie des chamanes de pouvoir pratiquer d’autres formes de magie, telle que la fabrication de breuvages magiques et l’enchantement de fétiches et d’armes. Bien que la Sorcellerie et les Enchantements soient, tant du point de vue ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition au Chamanisme, forcément plus « spirituel », les personnages versés dans ces Savoirs secrets ne sont pas fermés au monde des esprits : non seulement quiconque peut tenter de contacter des esprits à ses risques et périls (cf. chapitre 8), mais encore l’enchantement d’objets et la préparation de breuvages magiques consistent essentiellement à lier des esprits (de la chasse, de la guérison, du feu, etc.) à des supports matériels, naturels ou créés par l’enchanteur. Bien entendu, il est évident qu’un chamane peut s’intéresser à la Sorcellerie et aux Enchantements. Il est d’ailleurs très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit dans ces Savoirs secrets. Mais l’apprentissage du Chamanisme étant long, il revient au personnage de décider de l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux pratiques magiques… si son maître ne décide pas à sa place ! De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages sur de très longues périodes et au fil de nombreuses sagas feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent assez longtemps, finiront par être versés dans un peu tous les Savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes des peuples premiers, tous les vieux héros sont chamanes et magiciens…
Sorcellerie Les Savoirs secrets de Sorcellerie regroupent d’extraordinaires connaissances concernant les vertus des plantes, celles des minéraux et celles des organes de nombreuses créatures, permettant la fabrication de breuvages, de philtres et d’onguents magiques.
Rappelez-vous que la fabrication de cataplasmes ou de breuvages purifiants à base d’herbes médicinales ne relève pas de la Sorcellerie, mais de savoirs ancestraux communs à tous les peuples et transmis dès leur plus jeune âge à tous les enfants.
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Un personnage qui souhaite réaliser une préparation doit lancer tout d’abord un test de collecte (prime pour le Venin de la Vipère) pour voir s’il parvient à rassembler toutes les composantes requises (le plus souvent des plantes). Éventuellement, il peut avoir stocké ou mis à sécher en prévision certains ingrédients rares à trouver, ou disponibles uniquement à certaines saisons. Il peut donc effectuer un test de collecte « à l’avance » si le meneur de jeu l’y autorise. La difficulté pour trouver tous les ingrédients est indiquée par le Seuil de Difficulté (SD) associé au breuvage, au philtre ou à l’onguent recherché. Chaque test de collecte réussi permet de rassembler les ingrédients nécessaires à la préparation d’une dose. Une fois les composantes rassemblées, le personnage doit effectuer un test de préparation (prime pour le Venin de la Vipère également), pour voir s’il parvient à réaliser correctement le mélange et la fabrication du breuvage, de la pâte, du philtre ou de l’onguent. La difficulté de ce test est la même que pour celui de la collecte. Notez que si le personnage a réussi à rassembler de quoi préparer plusieurs doses, il n’a besoin qu’un d’un seul test pour toutes les préparer.
CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets
La pratique de la Sorcellerie se fragmente en trois grandes traditions : celle de la Taïga, celle de la Toundra et celle des Tourbières. Chacune de ces traditions donne accès aux secrets de fabrication de quatre potions, philtres ou onguents. Chacune de ces traditions fait l’objet d’un apprentissage spécifique et représente un Savoir secret distinct. On ne peut apprendre les savoir-faire d’une tradition que dans l’environnement au sein duquel ils ont été élaborés, en suivant l’enseignement d’un maître durant au moins une année. Une règle optionnelle peut être utilisée, qui concerne la division sexuelle des tâches. En vertu de cette règle, certaines préparations ne sont traditionnellement faites que par des hommes ou des femmes. Libre au meneur de jeu de l’utiliser ou non. Dans ce cadre, la Tradition de la Taïga se scinde en deux : le Baume de guérison et le Breuvage de vie sont des savoirs féminins, alors que l’Huile de lune et la préparation de Poisons sont des savoirs masculins. Ils doivent donc être appris comme deux Savoirs secrets distincts. Dans ce cadre également, toute la Tradition des Tourbières est exclusivement féminine. Il n’est pas forcément tabou d’apprendre les savoirs d’un autre genre, mais cela peut nécessiter de longues tractations. Rappelons ici que le genre d’un personnage ne dépend pas toujours de son sexe biologique. Sauf note contraire, les breuvages, potions et philtres ne se conservent que 2d6 jours. Les baumes, onguents, pâtes et huiles se conservent 2d6 lunes.
Tradition de la taïga o Baume de guérison (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui passe ce baume sur ses plaies récupère 1d6+6 points d’Endurance en une heure. Un individu ne peut bénéficier des effets d’un baume de guérison qu’une fois par jour. Un baume de guérison ne peut guérir que les blessures liées aux coups, au froid et au feu. Il ne peut pas rendre des points d’Endurance perdus lors de maladies ou suite à un empoisonnement, par exemple. o Breuvage de vie (temps de préparation 12 heures, SD 11). Le breuvage de vie guérit toutes les maladies en 24 heures et les empoisonnements en 3 heures. Quant aux blessures, il permet de soigner 2d6+3 points de vie. On ne peut bénéficier de ses effets qu’une fois par jour. Ce breuvage ne se conserve qu’une journée. o Poisons (temps de préparation 4 à 8 heures, SD 7 à 11). Les poisons peuvent être préparés sous forme de breuvages ou de pâtes. Le SD du test est de 7 si le poison est lent, 9 s’il est rapide, +2 si le poison doit être très concentré. La préparation dure 4 heures pour un poison peu concentré, 8 heures pour un poison très concentré. o Huile de lune (temps de préparation 6 heures, SD 7). Lorsque ce mélange d’huile, de résine et de cire est appliqué sur un objet en bois, l’objet devient presque indestructible pendant 24 heures. Une arme entièrement en bois (épieu appointé ou massue) traitée de cette manière confère un bonus de +2 aux dégâts et sa résistance devient similaire à celle des armes enchantées. Tradition de la toundra o Breuvage de feu (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui boit cette potion a la sensation qu’une flambée liquide lui réchauffe les entrailles et les extrémités. Elle voit sa résistance au froid augmenter de +2 pendant 24 heures. o Breuvage de force (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit ce breuvage bénéficie d’un bonus de +2 en force (et aux dégâts) pendant 4 heures. Ce bonus peut se cumuler avec celui de la Force de l’Ours. o Breuvage des ténèbres (temps de préparation 8 heures, SD 11). Toute personne qui absorbe ce breuvage doit réussir un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du Rhinocéros) ou devenir aveugle et sourd pendant 24 heures. o Breuvage des étoiles (temps de préparation 2 heures, SD 5). La personne qui boit ce breuvage obtient la faculté de voir la nuit comme un félin pendant 24 heures. De surcroît, il distingue mieux les créatures du Monde des Brumes et obtient un bonus de +2 pour détecter les fantômes. Tradition des tourbières o Philtre de sommeil (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui boit ce philtre doit effectuer un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du Rhinocéros) ou tomber dans un profond sommeil pendant 24 heures. o Philtre d’amour (temps de préparation 8 heures, SD 14). La personne qui boit ce philtre doit effectuer un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du Rhinocéros) ou tomber amoureuse du personnage désigné par le préparateur, pour une durée de 9 lunes. o Onguent du rhinocéros (temps de préparation 12 heures, SD 11). La personne qui passe cet onguent sur sa peau obtient une protection magique de 4 points contre les coups et les blessures, pendant 12 heures. Toutefois, elle ne peut pas porter d’autres vêtements qu’un pagne et quelques peaux. o Potion de la grenouille (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit cette potion obtient la faculté de respirer sous l’eau pendant 1 heure. Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7
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8 Esprits et Chamanes Un univers animiste Quelle était la spiritualité des hommes et des femmes d’il y a quarante mille ans ? Nous n’en avons aucune idée, mais nous avons des indices qui nous permettent de l’entrevoir et de l’imaginer. Parmi ceux-ci, la pratique des sépultures ou l’invention des thérianthropes (créatures mi-humaines, mi-animales) nous suggèrent que nos ancêtres possédaient une vision du monde qui ne se limitait pas au « matériel », et concevaient un monde invisible, un au-delà ou un en deçà obscur, un « temps des ancêtres » magique ou un « temps du rêve ». C’est à cet imaginaire que nous donnons vie dans Würm. Dans cet univers de l’ère glaciaire, des esprits innombrables, bons ou mauvais, ténus ou puissants, peuplent les différents mondes qui constituent la réalité. C’est un monde animiste, où chaque chose vit, pense et agit. Un monde plein de terreur, de beauté et de magie, où les hommes et les femmes tentent de vivre en harmonie avec les forces invisibles de la nature et les esprits des morts.
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Ainsi, dans Würm, la chose la plus importante dont une communauté doit se doter est la protection d’un esprit puissant, capable de la guider et de la défendre contre les maléfices venus des mondes invisibles. Cet esprit est appelé « esprit tutélaire », et il assure le bien-être et la survie de toute la communauté. Chaque clan possède un esprit tutélaire qu’il vénère ou craint, et à qui il adresse des prières et des offrandes, parfois même des sacrifices. Cet esprit
CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
peut être un esprit animal, comme celui du Grand Ours, un groupe d’esprits, comme ceux des ancêtres, un esprit élémentaire, comme celui d’un très ancien feu, ou encore un esprit local, comme celui d’une rivière ou d’une montagne. Il peut arriver que cet esprit soit bienveillant et protecteur, mais aussi qu’il soit mauvais et jaloux. En règle générale, la nature et le tempérament de l’esprit tutélaire marquent directement tous les membres de la communauté de leur empreinte et, ainsi, définissent le caractère du clan.
La Manne En termes narratifs, l’esprit tutélaire aide et protège toute la communauté sur laquelle il veille. En termes ludiques, l’esprit tutélaire de la communauté à laquelle appartiennent les personnages confère une « Manne » de dés au groupe des joueurs. Cette Manne de dés, chaque joueur peut y puiser pour simuler le fait que son personnage, en invoquant l’aide de son esprit tutélaire, va soudainement trouver une inspiration ou une assistance surnaturelle en cas de difficulté, quelles que soient l’action tentée et les circonstances. La raison d’être de cette Manne est tout autant d’aider les personnages que de renforcer leur sens d’appartenance à une tribu, un clan ou un groupe soudé. C’est pourquoi il vaut mieux que cette utilisation d’un dé puisé dans la Manne ait lieu dans l’accomplissement de tâches impliquant le bienêtre ou même l’avenir du groupe, mais ce n’est pas une obligation.
Constituer la Manne Au départ du jeu, la Manne comporte deux dés par personnage. Déposez le nombre total de dés au centre de la table de jeu, ou juste devant l’écran du meneur de jeu, dans un récipient. L’ idéal est un beau mortier ou une petite coupe à fruits en bois, mais un crâne creux, une coquille Saint-Jacques, un bol, une bourse ou un joli cendrier feront également l’affaire. L’essentiel est que les joueurs puissent avoir accès facilement à cette réserve de dés. En effet, au cours de la partie, chaque joueur y puisera un dé lorsqu’il fera appel à l’aide de l’esprit tutélaire, et y replacera un dé lorsqu’il honorera ce dernier. Concernant les dés, l’idéal serait d’utiliser pour la Manne des dés identiques, tels que ceux que l’on trouve dans des « sets de dés à 6 faces », par boîte de 12 ou 36. Avoir des dés de la Manne distincts de ceux des joueurs est intéressant à double titre : d’abord pour ne pas les confondre, mais aussi parce que les dés de la Manne ne comptent jamais pour le Mauvais Œil.
Comment utiliser l’aide de l’esprit tutélaire ? Au moment qu’il juge opportun, un joueur peut décider que son personnage demande l’aide de son esprit tutélaire. Il puise alors un dé dans la Manne qu’il peut utiliser comme bon lui semble pour l’ajouter à n’importe quel lancer : tous les types de tests, hors combat et en combat, y compris les lancers de dégâts. Lorsqu’il est utilisé en renfort d’un test, un dé puisé dans la Manne ne peut pas provoquer de Mauvais Œil. Une fois utilisé, le dé puisé n’est pas replacé dans la Manne. Il est simplement donné au meneur de jeu, qui le remise de son côté en attendant que la Manne soit régénérée. Certains groupes de joueurs préféreront thésauriser la Manne et ne s’en servir qu’en extrême limite, d’autres l’utiliseront au fur et à mesure, tout peut convenir. Par ailleurs, il n’y a pas besoin qu’au sein du groupe existe une égalité quant à la fréquence du recours à la Manne, car tous les personnages sont liés par l’esprit tutélaire.
Ainsi, au cours d’une aventure, un personnage peut très bien requérir quatre fois l’aide de la Manne alors que ses camarades ne l’auront utilisée qu’une fois ou deux. Aux personnages de réagir, selon leur degré d’entraide ou de rivalité, à cet éventuel déséquilibre. Rappelons cependant que, dans le monde de Würm, le clan et la tribu valent beaucoup plus que l’individu et bien des hommes ne font aucune distinction (en termes de valeur) entre ce qui peut leur arriver à eux-mêmes et ce qui peut arriver à n’importe quel autre membre du clan, en bien ou en mal.
Manne et expérience N’oubliez pas que lorsqu’un personnage utilise un point d’Expérience pour relancer un jet de dés raté, il relance également le dé éventuellement puisé dans la Manne.
Esprit tutélaire local ou inconnu Si le groupe des personnages possède un esprit tutélaire clairement identifié, cet esprit, même s’il s’agit d’un esprit « local » associé à un site géographique précis, est avant tout lié à la communauté qu’il soutient. Les esprits savent que les hommes qu’ils protègent forment des peuples nomades, aussi veillent-ils sur eux où qu’ils aillent. Ce qui fait que, même si une communauté possède un esprit tutélaire local, les personnages pourront faire appel à son aide en quelque lieu que ce soit, tout comme ils pourront régénérer la Manne où qu’ils se trouvent. Dans le cas où le groupe des joueurs est constitué de personnages venant de tribus différentes ayant chacune un esprit tutélaire spécifique, alors c’est au meneur de jeu de décider (secrètement) d’un esprit qui sera l’esprit tutélaire du groupe ainsi formé. Il peut s’agir de l’esprit de l’une des tribus, mais il peut aussi bien s’agir d’un nouvel esprit qu’il faudra tenter d’identifier. Ce sera alors aux personnages de découvrir, à tâtons, la nature de cet esprit, comment lui plaire et se concilier ses forces. De fait, tant que le groupe de personnages n’aura pas d’esprit tutélaire identifié, comme dans le cas d’un groupe composé de personnages issus de tribus disparates ou de vagabonds, il n’aura tout simplement pas la possibilité de recourir à la Manne tant que cet esprit ne sera pas « révélé », ce qui peut prendre du temps et devrait être une des priorités du groupe.
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Le courroux de l’esprit tutélaire Deux choses peuvent provoquer le redoutable courroux de l’esprit tutélaire : que la Manne vienne à être épuisée (très grave) et que ses protégés fassent usage de son aide à tort et à travers (assez grave). Que signifie faire usage de l’aide d’un esprit tutélaire à tort et à travers ? Cela dépend grandement du tempérament de l’esprit tutélaire. S’il est bienveillant, il tolérera aisément qu’un personnage fasse usage de son aide pour son propre intérêt et non pas celui de tout le groupe, mais réprouvera certainement l’usage de son aide pour accomplir des actes malveillants, surtout si cette malveillance est tournée contre un membre du clan. Si, au contraire, il est vindicatif, il tolérera la malveillance envers autrui, mais détestera qu’un personnage fasse usage de son aide pour ce qu’il considère comme futile ou contraire à ses exigences.
La réprobation Si un personnage a fait usage d’un dé de la Manne pour être aidé dans une action que réprouve l’esprit tutélaire (à la discrétion du meneur de jeu), ne le dites pas au joueur, mais notez-le. La prochaine fois que ce personnage puisera un dé dans la Manne, le dé disparaîtra au moment d’être utilisé et ne pourra venir en aide au personnage (et ne retournera pas dans la Manne non plus, il sera tout bonnement perdu). Si le personnage a accompli une action qui a irrité l’esprit tutélaire, cette même pénalité peut se reproduire deux voire trois fois ! Mais si véritablement le personnage a déclenché la fureur de l’esprit tutélaire, il faudra envisager le recours à une malédiction (voir plus bas).
Combien reste-t-il de dés dans la Manne ? À la fin d’une séance de jeu, que le scénario soit terminé ou non, le meneur de jeu doit noter le nombre de dés restant dans la Manne. Ce nombre constituera la nouvelle Manne de départ lors de la prochaine séance de jeu.
120 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Manne épuisée Il faut veiller à ce que jamais la Manne ne soit épuisée. Une Manne sans dé, à 0, signifie que les personnages ont bénéficié de l’aide de leur esprit tutélaire sans l’honorer en contrepartie. Cela le fâchera grandement. À la discrétion du MJ, il peut infliger une malédiction (voir ci-dessous) à ceux qui ont négligé de lui rendre hommage et ont abusé de son aide. Dans tous les cas, une Manne épuisée ne se régénérera plus jamais, à moins que les personnages ne parviennent à accomplir une cérémonie particulière de réconciliation avec l’esprit tutélaire, dont les détails sont laissés à l’appréciation du meneur de jeu. Selon les cas, cette cérémonie sera établie à l’avance ou devra être conçue par les personnages. Elle peut faire l’objet d’un petit scénario ou d’une péripétie dans le cours de la saga. Le meneur de jeu ne doit pas hésiter à la rendre difficile à accomplir et même dangereuse, de manière à marquer les corps et les esprits des personnages : la Manne ne doit jamais être épuisée.
Régénérer la Manne Avec le temps, l’entretien de cette Manne d’aide spirituelle doit devenir une seconde nature pour les joueurs, qui puiseront dedans et la régénéreront avec ferveur. En certaines occasions – lors de jours importants ou parce que le besoin s’en fait sentir – les personnages peuvent accomplir des rites de vénération, qui varient en fonction de la nature de l’esprit concerné. La plupart du temps, réussir ce type de rituel est très simple : SD 3 ou 5, rarement plus. Chaque personnage ayant réussi le rituel ajoute un dé dans la Manne. Au gré de l’imagination des joueurs et du meneur de jeu, ces rites peuvent être l’exécution d’une simple danse, d’un rituel compliqué ou même un sacrifice, ou l’offrande d’une partie du produit d’une chasse ou du fruit d’un travail artisanal. Le meneur de jeu ne doit pas hésiter à encourager les joueurs à « vivre » ce moment (s’ils souhaitent danser… qu’ils dansent !). Bien que ces rites puissent être effectués en des lieux sacrés, il n’est pas forcément pratique de contraindre les personnages à accomplir ces rites toujours au même endroit. En revanche, ils doivent toujours avoir un lien avec la nature de l’esprit tutélaire.
Cette tentative de régénération de la Manne peut être effectuée à l’initiative des joueurs dans l’optique, par exemple, de se préparer à une action précise et d’obtenir les faveurs de leur guide. Mais elle peut aussi être imposée par le meneur de jeu, selon le cadre de sa saga ou le déroulement du scénario. En définitive, la décision d’accorder ou non la régénération de la Manne reste toujours à la discrétion du meneur de jeu, en fonction de l’authenticité de la ferveur des personnages, de la qualité de l’interprétation des joueurs et des besoins du scénario. Il va de soi que de tels rites ne peuvent être conduits que si l’on connaît la nature et les exigences de l’esprit tutélaire du groupe, d’où l’importance, au cas où cet esprit serait encore inconnu, de le découvrir le plus vite possible.
La Manne et les PNJ Bien qu’en termes narratifs, l’esprit tutélaire d’un clan ou d’une tribu prodigue son aide et sa protection à toute la communauté, en réalité, en termes ludiques, seuls les personnages des joueurs peuvent puiser dans la Manne et la régénérer. Aucun PNJ ne peut le faire, sauf dérogation exceptionnelle, à la discrétion du meneur de jeu, pour une scène clé de l’aventure. Sans quoi il suffirait aux personnages de demander à leurs parents et amis de « prier pour eux » pour que les joueurs disposent aisément d’une réserve quasi inépuisable de dés dans la Manne ! Or la Manne est avant tout un outil ludique destiné à favoriser la cohésion du groupe des joueurs !
Intercéder auprès des esprits L’aide procurée par l’esprit tutélaire sous la forme de la Manne est substantielle et souvent indispensable. Toutefois, il peut arriver qu’elle ne soit pas suffisante pour faire face aux périls. Dans ce cas, les personnages peuvent en appeler à l’aide de l’esprit tutélaire de manière plus directe, ou requérir l’aide d’autres esprits, plus à même de les aider dans des situations spécifiques. Enfin, il peut arriver que les personnages soient contraints d’intercéder auprès d’esprits
malveillants ou enragés, pour tenter de les apaiser. Dans la plupart des communautés, certaines personnes possèdent une affinité particulière avec le monde invisible, qui les rend capables d’entrer en contact plus facilement avec les esprits. Si ces personnes reçoivent une initiation à certains Savoirs secrets, alors elles peuvent devenir des chamanes. Les chamanes les plus puissants peuvent non seulement intercéder auprès des esprits pour requérir leur aide ou les calmer, mais ils peuvent aussi posséder de Grands pouvoirs, directement octroyés par leurs esprits auxiliaires. Les Savoirs secrets de Chamanisme sont détaillés en pages 126 à 129. Dans Würm, tout le monde peut tenter de contacter des esprits à l’aide de prières ou d’offrandes. Cependant, pour un personnage qui n’est pas initié au Chamanisme, le coût peut être élevé, et les risques sont grands. Pour tenter d’intercéder auprès d’un esprit, un personnage non chamane doit tout d’abord consentir à un sacrifice. Il doit offrir :
o Son sang, en acceptant de s’infliger 6 points de dégâts, pour obtenir un lien ponctuel avec l’esprit sollicité. o Une partie de son corps (un doigt, un œil, etc.), en acceptant de s’infliger une Blessure grave à 10 points de dégâts, s’il souhaite obtenir un lien privilégié permanent avec l’esprit sollicité, qui lui octroiera un bonus de +1 pour tous ses tests ultérieurs de contact avec cet esprit. Les sacrifices d’animaux Faire couler le sang d’un animal à la place du sien pour contacter les esprits ne fonctionne pas et n’est, en réalité, même pas envisageable pour les humains de Würm. À cette époque, les humains ne se sentent propriétaires d’aucun animal, dont ils oseraient offrir le sang en sacrifice à la place du leur. Plus tard, à partir du moment où se répandra la pratique de l’élevage, alors certains animaux ne seront plus considérés comme des individus autonomes mais comme des biens mobiliers, et certaines têtes de bétail seront sacrifiées par les humains, comme autant de parties d’eux-mêmes offertes aux esprits.
121 Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
o Une fois le sacrifice consenti, le personnage peut lancer un test de prière (2d6, 3d6 avec l’Envol de l’Aigle, le Cri du Corbeau ou le Plongeon du Dauphin). La difficulté du test dépend de ce que le personnage demande et du type d’esprit qu’il cherche à contacter. En général, si cet esprit est son esprit tutélaire, l’un de ses animaux totems ou un ancêtre, alors le SD est 9. Si la prière s’adresse à un esprit malfaisant ou courroucé, alors le SD est 11. Si le personnage requiert une aide pour nuire à autrui (malédiction), alors le SD peut atteindre 14. Une liste des faveurs que peut solliciter un personnage est fournie ciaprès. Dans chaque cas, le SD du test de prière ou d’intercession est noté entre parenthèses. Si le test est réussi, alors le personnage obtient une réponse positive à sa prière. Elle est exaucée, immédiatement ou au moment opportun, à la discrétion du meneur de jeu. Si le test est un échec, alors la prière n’est pas entendue, et le personnage devra attendre au moins une demijournée avant de tenter une nouvelle prière (avec un nouveau sacrifice de sang). Que le test soit réussi ou raté, les points d’Endurance perdus lors du sacrifice se regagnent au rythme normal.
Les esprits obscurs
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Comme on l’a dit, pour un non-initié, en appeler à l’aide des esprits peut se révéler très dangereux. Même si le personnage voit sa prière exaucée, il n’est pas dit qu’il parvienne à échapper à la rapacité des esprits obscurs qui rôdent dans le monde invisible, à l’affût du sang et des âmes mal protégées. Si ces derniers parviennent à s’imposer, alors ils infecteront le sang, le corps ou l’esprit du personnage. Après chaque test de prière, réussi ou non, le personnage qui a procédé au sacrifice de son sang doit effectuer un test de résistance aux malédictions (SD 7, prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du Rhinocéros). Si c’est un échec, il subit 2d6 points de dégâts et acquiert la Faiblesse Faible, Fragile, Hanté ou Simple d’esprit, au choix du MJ. Un chamane peut faire disparaître cette Faiblesse au terme d’un exorcisme, à condition que le PJ réussisse un second test de résistance aux malédictions, SD 9.
CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Les pouvoirs des esprits Lorsqu’un personnage voit sa prière exaucée (ou via la transe, s’il s’agit d’un chamane), un esprit peut agir de deux manières : de manière bénéfique, en accordant son aide au personnage ainsi peut-être qu’à ses proches ; ou de manière maléfique, en maudissant ses ennemis. Certains esprits n’apporteront jamais que des aides bénéfiques et refuseront toujours d’envoyer des malédictions. Dans certains cas, ils pourront même punir un personnage osant leur demander une telle chose en le maudissant lui-même. Mais la plupart peuvent agir en bien ou en mal, au gré des alliances et des circonstances. Voici la liste des faveurs que peut solliciter un personnage. Les quatre bénéfiques sont les bénédictions. Les six maléfiques sont les malédictions, dont la seule mention glace le sang de tout homme et de toute femme de l’âge de pierre. Les Seuils de Difficulté pour les tests de prière sont indiqués à droite, et ces faveurs sont décrites en détail dans les pages suivantes. Tableau récapitulatif des Bénédictions et malédictions Aide surnaturelle Apaisement Augure Protection surnaturelle Faiblesse Fuite du gibier Impuissance ou infécondité Maladie Tupilak Progéniture maudite
SD 9 SD 11 SD 9 SD 9 SD 11 SD 14 SD 11 SD 11 SD 14 Spécial
Il peut arriver que certains esprits autres que l’esprit tutélaire des personnages décident sur leur propre initiative d’aider ou de maudire les personnages ou leurs proches. Dans ce cas, le meneur de jeu pourra choisir parmi les bénédiction ou les malédictions celle qui sera offerte ou infligée, sans limite quotidienne. La sixième malédiction : Progéniture maudite, est spéciale car elle ne peut être lancée qu’à l’initiative d’un esprit très puissant.
Bénédictions
Malédictions
o Aide surnaturelle (SD 9) : 1 fois par jour, le personnage peut demander à un esprit d’octroyer à une personne (ce peut être lui-même) les effets d’une Force associée à cet esprit (par exemple la Prestance de l’Aurochs si le personnage contacte l’esprit des aurochs). Si l’esprit répond favorablement, les effets de la Force dureront 24 heures. Un personnage ne peut bénéficier que des effets d’une seule Aide surnaturelle à la fois.
o Faiblesse (SD 11) : 1 fois par lune, le personnage peut demander à un esprit de maudire une personne en lui infligeant une Faiblesse, au choix. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance SD 7. Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la Faiblesse jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir.
o Apaisement (SD 11) : 1 fois par jour, le personnage peut intercéder auprès d’un esprit (animal, élémentaire, ancestral…) pour qu’il calme sa colère. S’il parvient à le convaincre, les manifestations de sa colère cessent. Le cas échéant, les éléments ou les animaux redeviennent paisibles (mais dans le cas d’animaux, ils peuvent redevenir féroces s’ils sont attaqués). Dans le cas où la colère de l’esprit aurait pris la forme d’une malédiction, une bénédiction ne suffira pas et il faudra procéder à un ou plusieurs exorcismes (voir ci-dessous). o Augure (SD 9) : 1 fois par jour, le personnage peut demander à son esprit tutélaire ou à un autre esprit un renseignement concernant un sujet important, ou un conseil concernant un choix à effectuer. Si l’esprit accède à sa requête, la réponse parvient au personnage sous la forme d’un signe ou d’un rêve qu’il faut interpréter. La réponse des esprits n’est jamais immédiate et jamais parfaitement claire. o Protection surnaturelle (SD 9) : 1 fois par jour, le personnage peut appeler sur lui et ses proches la protection de son esprit tutélaire ou des esprits de ses ancêtres. Ceci se traduit par l’octroi de 2 points de protection magique pour un groupe allant jusqu’à neuf personnes, et ce pour la durée d’un combat déterminé à l’avance. Cette protection magique peut se cumuler avec celle conférée par des vêtements, des peintures de combat ou l’onguent du rhinocéros.
o Fuite du gibier (SD 14) : 1 fois par lune, le personnage peut demander à un esprit de maudire un chasseur en incitant tous les types de gibier, grands et petits, à se détourner de lui. Ceci se traduit par un malus de -3 à tous les tests de pistage, de camouflage et d’attaque à distance effectués dans le cadre d’une chasse. Notez que lorsqu’il se trouve dans un groupe de chasse, le chasseur maudit transmet son malus à tout le groupe, tant qu’il en reste solidaire. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. o Impuissance ou infécondité (SD 11) : 1 fois par lune, le personnage peut demander à un esprit de maudire une personne de telle sorte que, si c’est un homme, il ne puisse plus avoir d’érection ou, si c’est une femme, elle ne puisse plus porter d’enfant. La victime peut tenter d’échapper à cette malédiction en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors elle subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. o Maladie (SD 11) : 1 fois par lune, le personnage peut demander à un esprit de lancer une maladie sur une cible ou un groupe. Dirigée contre une seule personne, la maladie est d’une Virulence de 9. Contre toute une communauté, elle n’a plus qu’une Virulence de 5. Dans les deux cas, cette maladie n’est pas contagieuse et peut prendre de multiples formes. Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Tupilak (SD 14) : 1 fois par lune, le personnage peut demander à un esprit de lancer contre son ennemi une créature de cauchemar, qui peut prendre l’apparence d’un animal tueur, d’un spectre ou d’une créature mi-homme, mi-animale. Cette créature prend la personne maudite pour cible et la hante trois nuits consécutives, en essayant de la tuer. Chaque nuit, la créature inflige à sa victime 4d6 points de dégâts. Si la créature est identifiée comme un Tupilak, la malédiction peut être exorcisée par un chamane (SD 11). Un seul test d’exorcisme peut être tenté par nuit. Même si un Tupilak peut donner l’illusion d’être blessé par des frappes au corps à corps, en réalité il est intangible et invulnérable aux attaques, y compris d’armes magiques. Seul un exorcisme peut le vaincre. Les 4d6 points de dégâts peuvent être infligés lors de ce qui ressemble à une attaque, ou comme une sorte d’empoisonnement.
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o Progéniture maudite : Cette sixième malédiction est spéciale, car elle ne peut être lancée que par des esprits très puissants, et de leur propre initiative. Le personnage lui-même ne semble pas être maudit, mais en réalité c’est toute sa descendance qui subit la malédiction. Chaque année, chacun des enfants du personnage doit réussir un test de résistance SD 9 ou mourir d’une maladie horrible ou d’un accident affreux. De plus, la progéniture subit également les effets de la Fuite du gibier. La victime d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper en lançant un test de résistance (SD 9). Si ce test est raté, alors la victime subit les effets de la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir. Un exorcisme pratiqué sur l’un des enfants du personnage n’a aucun effet. CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Choc en retour Maudire un être vivant est un acte terrible qui ne va pas sans conséquence pour la personne qui lance l’imprécation. Chaque fois qu’un personnage lance une malédiction, il perd immédiatement 1d6 points d’Endurance pour une malédiction à SD 11 et 2d6 pour une malédiction à SD 14 (en plus des points d’Endurance sacrifiés lors de la prière, si le personnage n’est pas un chamane). Ces points d’Endurance perdus sont récupérables par du repos et de la nourriture uniquement. De plus, il sera hanté au cours de sa prochaine nuit de sommeil par un esprit obscur. Cette force maléfique vengeresse va tenter de s’emparer du personnage, même si celui-ci n’a pas versé son sang. Il doit réussir un test de résistance SD 7 (prime pour l’Envol de l’Aigle, le Cri du Corbeau ou le Plongeon du Dauphin). Si ce test est réussi, le personnage a repoussé l’esprit obscur et ne sera plus inquiété pour cette fois. Si en revanche le test est raté, l’esprit obscur jette sur le personnage la même malédiction que celui-ci vient de lancer. Le personnage devra donc essayer d’y résister (si c’est possible) comme il est indiqué dans la description de la malédiction.
Tests de résistance N’oubliez pas qu’un personnage doté de la Protection de la Renarde ou de la Magie du Rhinocéros lance 3d6 pour résister aux effets des malédictions.
Chamanisme et art pariétal L’art paléolithique relève-t-il pour partie d’une tradition chamanique ? Certains chercheurs l’affirment, bien qu’avec prudence, d’autres récusent cette idée. Dans le contexte d’un jeu de rôle comme Würm, il est intéressant d’explorer cette possibilité. Ceci étant, même en admettant que l’art pariétal puisse avoir servi à des rituels chamaniques, on peut exclure le fait que les œuvres d’art du Paléolithique aient été réalisées en état de transe, tout autant pour les figures animales que pour les très nombreux signes qui ornent les grottes profondes : une personne en état de transe n’est pas en mesure de se concentrer pour graver ou peindre avec habileté. En revanche, ses visions pourront prendre appui sur le travail d’un artiste, ou l’inspirer. C’est pourquoi l’apprentissage des talents artistiques est dissocié de celui des pratiques chamaniques. Du reste, ne perdons pas de vue que, dans le monde de Würm, une part importante des peintures réalisées auront pour vocation de transmettre des connaissances ou des mythes, sur la création du monde, les ancêtres ou l’ordre totémique de l’univers. Après tout, les figures animales, représentées le plus souvent de profil et figurées sans décor, sont assez proches d’une certaine forme d’ héraldique.
Les Chamanes Au sein de la plupart des communautés, des sages sont chargés de nouer un lien avec le monde spirituel. Ce sont les chamanes. Quelle est la fonction de ces personnages ? Tout d’abord de présider ou d’aider aux rites qui assurent la cohésion et l’équilibre du groupe. Ensuite, de situer par leurs récits la communauté dans le cosmos et dans le temps. Par leur clairvoyance, d’aider celle-ci à prendre de justes décisions qui engageront son avenir. Enfin et surtout, de combattre cette émanation perfide du monde invisible qu’est la maladie sous toutes ses formes, du corps ou de l’esprit pour autant que nos ancêtres aient dissocié ces constituants de l’être. D’un autre côté, du « côté obscur », les communautés attendent aussi de leurs chamanes qu’ils participent à leurs combats, justes ou injustes, et frappent leurs ennemis de maladies et de malédictions. Dans Würm, les personnages chamanes seront appelés à assumer ces charges importantes, et ils figureront sans doute parmi les personnalités les plus importantes de leur communauté. Dans le cadre de sa saga, le MJ n’est pas tenu d’employer impérativement le terme « chamane » pour désigner de tels personnages, pas plus qu’il n’est nécessaire d’appeler « sorciers » les personnages versés dans les Savoirs secrets de la Sorcellerie, ou « enchanteurs », ceux versés dans les Savoirs secrets des Enchantements. Dans certains clans, on l’appellera le « conteur », dans d’autres le « voyant », le « guérisseur » ou « l’intercesseur », ailleurs on l’appellera « homme ou femme médecine », ou « homme ou femme-esprit ».
125 Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
Les Savoirs secrets de Chamanisme Un chamane initié ne doit pas donner son sang pour contacter les esprits et ne craint presque plus les esprits obscurs. Il obtient peu à peu de très grands pouvoirs. Pour cela, il doit passer par plusieurs étapes initiatiques. La voie du Chamanisme est longue et un personnage qui décide de s’y engager doit s’attendre à ne pas pouvoir en déployer les plus puissants pouvoirs très rapidement. Les Savoirs secrets de Chamanisme sont au nombre de cinq. Ils doivent impérativement être appris dans l’ordre ci-dessous :
o o o o o
Grande vision Demi-ombre Voie chamanique Thérianthrope Grands pouvoirs
Bien entendu, un maître chamane peut exiger de son apprenti, en complément de l’apprentissage des Savoirs secrets de Chamanisme, l’apprentissage de Savoirs secrets relevant de la Sorcellerie ou des Enchantements, comme l’indispensable création d’objets de pouvoir, mais aussi l’apprentissage de Talents comme la fabrication de Tambours, le Dessin ou la Sculpture. Quant au contenu de l’initiation que devra suivre le chamane à chacune de ses phases d’apprentissage, il revient au meneur de jeu d’en décider. À sa discrétion, cette initiation pourra être douce, éprouvante ou même cruelle…
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o Grande vision : La maîtrise de ce Savoir secret signifie que le personnage a obtenu sa première vision, à jouer lors d’une aventure avec le meneur de jeu. Cette vision a lieu le plus souvent au terme d’un long apprentissage, dans un site propice, et à jeun, mais elle peut aussi survenir de manière brutale, si le meneur de jeu estime que cela peut cadrer avec l’ambiance de la saga. Cette vision est primordiale, car c’est au cours de celle-ci que le personnage va rencontrer son esprit auxiliaire, un esprit puissant qui l’aidera à voyager dans les mondes invisibles et CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
à entrer en contact avec les forces surnaturelles. A priori, l’esprit auxiliaire d’un chamane sera l’un de ses animaux totems, mais pas forcément : cela peut être une plante, un ancêtre, un objet, un astre, un esprit local, au choix du joueur, et à condition que le meneur de jeu valide ce choix. À compter du moment où le personnage a obtenu sa Grande vision et rencontré son esprit auxiliaire, il peut être appelé chamane. Il peut désormais chercher à entrer en contact avec les esprits via la transe plutôt que par la prière, il ne lui est donc plus nécessaire de sacrifier son sang ou une partie de son corps pour les contacter. Une fois par jour, il peut également voir par clairvoyance. Transe - Ce pouvoir permet au personnage d’entrer dans un état de perception altéré qui le propulse vers le monde des esprits, le monde souterrain ou les terres de brumes. Entrer en transe prend en général une dizaine de minutes. Pour y parvenir, le personnage doit s’aider de la musique d’un tambour, qui doit être le sien. Lorsqu’un chamane cherche à contacter un esprit, il ne sacrifie pas de sang et n’effectue pas de test de prière. À la place, il effectue un test de transe pour accomplir un Vol chamanique. Transes fulgurantes - Le chamane peut essayer d’entrer en transe de manière fulgurante. Dans ce cas, le test est plus difficile (-2), mais s’il est réussi, le personnage entre en transe en 1d3 tours seulement. Dans une situation de combat, cela signifie que le personnage passe un à trois tours à battre le tambour, et contacte l’esprit dont il veut obtenir le pouvoir au dernier tour. C’est lors de ce dernier tour (qui est aussi le premier s’il a obtenu un 1 ou 2 sur le D6) qu’il lance son test de transe. Si celui-ci est un succès, alors le chamane peut obtenir les effets du pouvoir dès le tour suivant, à la phase d’action de Magie et Pouvoirs chamaniques (phase 3). Après une transe, le chamane doit réussir un test de résistance, (prime pour le Souffle du Cerf Géant) ou subir un malus de fatigue (voir page 71). Dans le cas d’une transe fulgurante, le(s) test(s) de résistance devront être joués à la fin du combat, et plusieurs échecs consécutifs peuvent cumuler leurs malus.
Modificateurs aux tests de transes Transe sans tambour : -2 Essayer d’entrer en transe sans s’aider de la musique du tambour est difficile mais pas impossible. En tous cas, il vaut mieux pour un chamane ne pas perdre son tambour. Transe fulgurante : -2 Une transe fulgurante permet au chamane d’entrer en transe en 1d3 tours (en cas de réussite au test, le pouvoir s’active au 2e, 3e ou 4e tour). Dessin comme focale chamanique : +1 Comme on l’a vu au chapitre 7, une focale chamanique peut aider un chamane à contacter un esprit. Transe dans une grotte : +1 Le milieu souterrain est propice au contact des esprits. Lorsqu’il se trouve dans une grotte ou une caverne, un personnage obtient un bonus de +1 pour entrer en transe. Transe pour une bénédiction ou malédiction : +2 Un chamane contacte plus facilement les esprits, bien entendu. Transe sous forme de thérianthrope : +1d6 Sous forme thérianthropique, un chamane ne met que 1 tour pour entrer en transe fulgurante, et obtient une prime d’1d6 à son test de résistance après une transe.
Lorsqu’un chamane tente de contacter un esprit pour lui demander une bénédiction ou une malédiction, le SD du test de transe est égal à celui du test de prière, mais le chamane obtient un bonus de +2 pour le réussir.
Dauphin. Si le personnage ne possède aucune de ces Forces, le choix de l’oiseau est libre. Si l’esprit auxiliaire du chamane est un oiseau, ce sera celui-ci, de préférence.
D’autres facteurs peuvent faciliter ou gêner la survenue d’une transe. Consultez l’encadré cidessus pour les connaître. Clairvoyance - Ce pouvoir permet au chamane, 1 fois par jour, d’entrer en transe et de projeter son esprit dans le corps d’un oiseau. Ce faisant, il peut voir par ses yeux, repérer une chose ou une personne, ou savoir ce qui se passe ailleurs pendant une vingtaine de minutes au maximum. Le SD du test de transe est à définir par le meneur de jeu, en fonction de la distance ou de la précision requise (SD 5 à 9 en général). L’oiseau dans lequel le chamane projette son esprit est spécifique et sera toujours le même. Le joueur doit décider de la nature de cet oiseau lors de sa première clairvoyance, et cela ne changera plus. L’oiseau sera plutôt un rapace (aigle, chouette, faucon, hibou…) s’il possède pour Force l’Envol de l’Aigle. Il sera plutôt un corvidé (chocard, corbeau, corneille, pie) s’il possède pour Force le Cri du Corbeau. Et il sera plutôt un oiseau marin (cormoran, goéland, mouette, sterne…) s’il possède pour Force le Plongeon du
o Demi-ombre : Lors de l’apprentissage de ce Savoir secret, le chamane voyage dans les mondes invisibles, notamment le Monde des Brumes où rôdent les esprits obscurs. Il apprend à s’y orienter et y cache une part de son âme. À partir du moment où le chamane obtient la maîtrise de ce Savoir secret, il devient une « demi-ombre », existant autant dans le Monde du Milieu que dans ceux des esprits, et devient capable d’effectuer des exorcismes (voir page suivante). Désormais, il ne craint plus les esprits obscurs, il n’a donc plus besoin d’effectuer de test de résistance aux malédictions après avoir contacté un esprit. Seule exception : l’obtention d’un Mauvais Œil sur un test de transe indique que le personnage a tout de même attiré le regard d’esprits obscurs. Il doit alors réussir un test de résistance aux malédictions ou en tomber victime, comme indiqué page 122. Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Utilisation des exorcismes Soigner un blessé ou un malade Un exorcisme peut soigner 1d6+4 points d’Endurance à un blessé ou à un malade, sans test requis, une fois par personne chaque jour. Dans le cas d’une maladie ou d’un empoisonnement, si les points d’Endurance rendus par le chamane sont suffisants pour ramener le personnage à son maximum de points d’Endurance, alors la maladie ou le poison sont définitivement vaincus pour cet individu. Lever une malédiction Pour contrer une malédiction, le chamane doit réussir un test d’exorcisme dont le SD est égal à celui du test de prière nécessaire pour lancer la malédiction. En cas d’échec, il ne peut y avoir d’autre tentative avant 24 heures. En cas de réussite, la malédiction est levée définitivement. Lutter contre les esprits malfaisants En combat, des exorcismes peuvent être effectués à chaque tour pour chasser certains esprits ou détruire les spectres et certaines autres créatures maléfiques. Le Bestiaire indique quelles créatures sont vulnérables aux exorcismes. Chaque exorcisme inflige automatiquement 3d6 points de dégâts à ces créatures, sans test requis.
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Exorcisme - Grâce à la puissance de son esprit auxiliaire, le chamane peut désormais lutter contre les mauvais esprits pour soigner des blessés et des malades, combattre des malédictions ou chasser des spectres et d’autres créatures des ténèbres, sans même avoir besoin d’effectuer de test de transe. L’encadré ci-dessus indique les différentes utilisations des exorcismes. En général, une séance d’exorcisme dure environ une demi-heure, même si elle échoue. Un personnage peut accomplir jusqu’à 6 exorcismes par jour. Pour les soins, un exorcisme ne peut être effectué qu’une fois par personne chaque jour. En échange de ce don, le chamane doit livrer aux esprits obscurs une partie de son corps ou de son âme. Il reçoit une Faiblesse permanente, qui ne pourra jamais être surmontée ou guérie. Le choix de cette Faiblesse peut être laissé au joueur ou effectué par le MJ. Le moment où le chamane acquiert cette Faiblesse doit être joué lors d’une aventure.
CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
o Voie chamanique : Au cours de l’apprentissage de ce Savoir secret, le chamane doit choisir une Voie chamanique, une voie de pouvoir particulière qui lui confère une affinité avec certaines puissances, animaux ou éléments. Il en existe dix, détaillées en pages 130 à 139. Une fois engagé sur cette voie privilégiée, il va renforcer le lien avec son esprit auxiliaire et nouer des alliances avec d’autres esprits liés à sa Voie chamanique, qu’il pourra contacter pour obtenir leur aide. Lorsqu’il acquiert la maîtrise de ce Savoir secret, un chamane obtient les Premiers pouvoirs en rapport avec sa Voie, et doit se fabriquer un tambour spécial pour utiliser ces pouvoirs. Ces Premiers pouvoirs peuvent être utilisés 3 fois par jour au total, et le chamane a droit à 7 tentatives pour les activer. Pour utiliser ces Premiers pouvoirs, un chamane doit réaliser un test de transe SD 7. Si le test est réussi, les esprits répondent à l’appel du chamane et le pouvoir lui est accessible. S’il veut utiliser l’un de ces pouvoirs au cours d’un combat, il doit avoir recours à des transes fulgurantes, qui lui permettront d’invoquer le pouvoir en 2 à 4 tours (1d3 tours de transe, + le tour de déclenchement du pouvoir), ou utiliser un objet de pouvoir (cf. page 115), qui lui permettra de déclencher immédiatement l’un des pouvoirs stocké dans l’objet. Un chamane peut utiliser un objet de pouvoir enchanté par un autre chamane. Dans ce cas, il peut utiliser les pouvoirs qui y sont stockés, même si ces pouvoirs ne correspondent pas à sa Voie. Une fois que le chamane a totalement maîtrisé sa Voie chamanique en acquérant les Grands pouvoirs de celle-ci, alors il peut s’initier à une autre Voie. Un chamane peut maîtriser jusqu’à 3 Voies, mais il doit toujours maîtriser une Voie dans son intégralité (Premiers pouvoirs + Grands pouvoirs) avant de s’initier à une autre.
o Thérianthrope : À ce stade de son initiation, le chamane n’a plus besoin de maître. Il apprend désormais seul, sous la tutelle des esprits eux-mêmes. Grâce à ce Savoir secret, le chamane noue un lien privilégié avec l’un de ses animaux totems ou un esprit auxiliaire animal. Il peut désormais changer son apparence pour prendre une forme hybride d’humain et de cet animal, se changeant en thérianthrope. Sous cette forme, le chamane prend certaines caractéristiques physiques de l’animal, d’une manière qui peut varier d’une fois sur l’autre. Un chamane peut prendre sa forme de thérianthrope 1 fois par jour, pendant une durée maximum d’une vingtaine de minutes. La transformation est instantanée, accomplie en un battement de cils. Cette forme thérianthropique apporte des avantages pour la transe et au combat : Sous forme de thérianthrope, le chamane ajoute +1d6 à ses tests de transe et ses tests de résistance après les transes. Ses transes fulgurantes ne prennent que 1 tour. Au combat, il peut porter des attaques magiques avec ses griffes, crocs, cornes ou autres. Il inflige alors 3d6+1 points de dégâts au corps à corps, considérés comme magiques. Après avoir quitté sa forme de thérianthrope, un chamane doit effectuer un test de résistance SD 7 ou être fatigué (-1 à tous ses jets, -2 s’il était déjà fatigué, il devient alors épuisé).
o Grands pouvoirs : L’apprentissage des Grands pouvoirs requiert deux ans de méditation, d’exploration des mondes invisibles et d’entraînement. Mais une fois maîtrisé, ce Savoir secret permet au chamane d’accéder aux plus grands pouvoirs de sa Voie chamanique. Ces pouvoirs sont détaillés en pages 130 à 139. Il peut les utiliser comme les Premiers pouvoirs, mais le test de transe requis est SD 9. Seul 1 Grand pouvoir peut être utilisé par jour, et le chamane a droit à 3 tentatives pour l’activer. De plus, il parle désormais la Langue des chamanes. Langue des chamanes - Grâce à ce pouvoir, le chamane peut communiquer, sans même entrer en transe, avec les esprits et toutes les créatures vivantes. Ses mots, bien que paraissant prononcés dans le langage ordinaire, ont le pouvoir d’être compris par toute créature les entendant, sans test requis. De son côté, le chamane doit réussir un test pour comprendre ce que lui répondent les créatures (prime pour le Chant du Merle), si celles-ci ne sont pas humaines. Le SD dépend largement de la nature de l’interlocuteur : plus l’être est sensible et intelligent, plus le seuil sera bas. Par exemple, comprendre un loup aura un SD de 5, comprendre un rocher, un SD de 14. Un tel test de compréhension ne peut être effectué qu’une fois par type de créature et par jour. Si le MJ le souhaite, il peut décider arbitrairement de la réussite ou de l’échec du test sans jet de dés.
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Les Voies chamaniques Chamane Animal Un Chamane Animal développe une relation d’empathie avec tous les animaux. Il est capable d’en comprendre les émotions sans risque d’erreur (joie, peur, colère, etc.). Premiers pouvoirs Appel d’un animal : Le chamane peut contacter par la pensée un animal (un seul à la fois) dont il connaît la présence proche (portée maximale 1 km) pour l’appeler à l’aide. Le SD du test de transe pour réussir à appeler l’animal dépend de sa Masse : si elle est de 2d6 le SD est de 7, si elle est de 3d6 le SD est de 9, si elle est de 4d6 le SD est de 11. Si le test de contact est réussi, l’animal accourt aussi vite que possible et aide le chamane pendant une durée maximale de 3 heures. Pendant ce temps, il comprend tout ce que lui dit le chamane mais ne peut se faire comprendre que par de vagues images mentales. Si le chamane demande à l’animal de combattre, alors l’animal combat pendant un maximum de 3 tours, après quoi il s’enfuit. Il fuit également s’il perd plus de la moitié de ses points d’Endurance ou s’il subit une Blessure grave. Détection des animaux : Ce pouvoir permet au chamane de détecter la présence d’une certaine espèce animale dans un rayon de 1 km autour de lui, pendant 1 heure. Au choix, en fonction du territoire arpenté par le chamane ou en fonction des besoins de sa saga, le MJ peut décider si le type d’animaux recherché est présent, ou il peut lancer jusqu’à 6 fois sur la table des herbivores et des carnivores (voir page 219). Si l’animal ou les animaux sont bien présents, alors le chamane connaît précisément la direction dans laquelle il(s) se trouve(nt), et à quelle distance. Grands pouvoirs Animal vengeur : Ce pouvoir permet à un chamane de contacter par l’esprit un animal (d’une Masse maximale de 4d6) pour lui demander d’aller attaquer ou même tuer une cible désignée. L’animal doit se trouver à une distance maximale de 20 km du chamane et de 40 km de la cible. Si le test de transe est réussi, alors l’animal piste la cible de manière infaillible, et l’attaque dès qu’elle le peut, de la manière la plus efficace possible compte tenu de sa ruse. L’animal peut combattre jusqu’à la mort de la cible ou la sienne, si le chamane le lui a demandé. Si un animal vengeur n’a pas réussi à tuer sa cible après 3 jours, alors l’injonction magique prend fin. Changement de forme : Le chamane prend la forme d’un animal d’une Masse maximale de 3d6 pendant un nombre d’heures dépendant de la taille de la créature : 3 heures pour une créature de Petite taille, 2 heures pour une créature de taille Moyenne, 1 heure pour une créature de Grande taille. Sous forme animale, le chamane emprunte les caractéristiques physiques de l’animal (cf. chapitre 9, le Bestiaire), mais conserve toutes ses facultés mentales et ses propres points d’Endurance. Il est capable de parler et de contacter les esprits. En revanche, il ne peut conserver que ses Forces Sociales, de Résistance et de Magie. Attention : l’équipement d’un chamane ne se transforme pas avec lui ! Ce dernier doit s’en défaire avant de changer de forme, sous peine de le détruire, s’il se change en un animal de Grande taille. Il est impossible pour un chamane de conserver les pouvoirs de ses fétiches sous forme animale.
130 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Chamane des Eaux Un Chamane des Eaux possède un lien privilégié avec l’eau sous toutes ses formes. Il est capable de détecter la présence de l’eau dans un rayon de 1 km, y compris les sources les plus ténues ou souterraines. Premiers pouvoirs Brouillard : Le chamane fait apparaître une nappe de brouillard épais sur 1 km de rayon maximum autour de lui, pour une durée maximale de 3 heures. À l’intérieur de ce brouillard, seul le chamane voit parfaitement. La vision de toutes les autres créatures est limitée à une dizaine de mètres (mais leurs autres sens fonctionnent parfaitement). En conséquence, tous les tests de détection visuelle, mais aussi tous les lancers et les tirs à distance subissent un malus de -3 dans le Brouillard. À l’inverse, des personnages qui souhaitent s’y dissimuler gagnent une prime d’1d6 à leurs tests de discrétion. Le pouvoir de Bourrasque du Chamane des Vents peut déplacer la nappe de Brouillard de 100 mètres par tour. Le pouvoir de Tornade la dissipe totalement. Respiration aquatique : Ce pouvoir permet au chamane de respirer sous l’eau pendant 3 heures. Le chamane acquiert aussi la faculté de nager avec aisance, même dans une eau tumultueuse. Si le chamane le souhaite, il peut faire bénéficier quelques autres personnages de ce pouvoir, jusqu’à un maximum de 6 personnes. Dans ce cas, la difficulté du test de transe est de 9, et la capacité de Respiration aquatique dure pendant 1 heure seulement. Grands pouvoirs Déferlante : Le chamane demande aux esprits des eaux de faire déferler une vague puissante sur ses ennemis ou ses proies. Ce pouvoir ne peut être activé que si le chamane et ses cibles se tiennent sur l’eau, ou à proximité immédiate d’un cours d’eau de la largeur au moins d’une rivière ou d’un étang. La vague s’abat sur une grande zone (jusqu’à 100 m2 environ). Toutes les créatures vivantes dans cette zone (sauf les poissons et les créatures marines) subissent 8d6 points de dégâts du fait de la violence de la Déferlante. Elles doivent réussir un test de force ou de Masse SD 11 ou être renversées et tomber au sol. Si le test est raté, le nombre de points de dégâts est aussi le nombre de mètres sur lesquels la victime est emportée, dans le sens de la vague. Si le test est réussi, la distance est divisée par 4. Tous les objets légers sont emportés également, et les constructions (abris, embarcations, etc.) sont détruites dans la zone. Une Déferlante détruit instantanément un Bouclier de feu. Voyage par les eaux : Avec ce pouvoir, le chamane peut se déplacer à travers les cours d’eau à 60 km/heure, pendant une durée maximale de 6 heures. Il est capable de respirer sous l’eau et peut même prendre la forme d’un poisson (ou d’un cétacé) de son choix pour effectuer son voyage. Pendant ce trajet, le chamane est capable de circuler à travers tous les types de cours d’eau : depuis l’océan jusqu’au plus infime ruisseau souterrain. Une fois le voyage commencé, le chamane ne peut pas le suspendre et le reprendre. Lorsqu’il se déplace de cette manière, il est conscient de tout ce qui se trouve à sa proximité, sans avoir besoin de sortir de l’eau.
Note concernant les zones Une petite zone recouvre une dizaine de m2, qui peut être un cercle de 3 m de rayon environ. Elle peut contenir jusqu’à 4 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Une grande zone recouvre une centaine de m2 et peut contenir jusqu’à 30 créatures de taille Moyenne (40 ou 50 s’ils sont serrés comme des sardines), 20 créatures de Grande taille, 10 de taille Énorme, 5 de taille Colossale et 3 de taille Géante.
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Chamane du Feu Un Chamane du Feu a noué de fortes alliances avec les esprits du feu. S’il ne possède pas déjà la Force Flamme de la Salamandre, il obtient une prime d’1d6 pour allumer des feux. Premiers pouvoirs Flammes : Les esprits permettent au chamane de faire jaillir des flammes de ses paumes pendant une dizaine de minutes au maximum. Il peut ainsi produire de la lumière comme s’il portait une torche, allumer un feu presque immédiatement sans avoir besoin d’effectuer un test, ou faire fondre une épaisse couche de glace sur une petite zone. Il peut également projeter les flammes sur ses ennemis ou ses proies pendant 1 tour, en un cône enflammé atteignant 3 mètres de large pour 3 mètres de long. Le cône de flammes peut brûler jusqu’à 3 créatures de Petite taille, 2 de taille Moyenne et 1 de taille Grande ou supérieure. Les créatures prises dans les flammes subissent 4d6 points de dégâts. Lorsque les flammes sont utilisées pour brûler des ennemis, le pouvoir prend fin aussitôt après l’attaque. Résistance au feu : Ce pouvoir rend le chamane invulnérable aux brûlures pendant 4 heures. Aucun feu d’origine naturelle, même un terrible incendie, ne peut lui infliger de dégâts. Seuls les feux d’origine surnaturelle, c’est à dire ceux résultant de l’emploi de pouvoirs chamaniques ou ceux lancés par des créatures magiques tels les Esprits du feu, peuvent blesser le chamane. Ces feux magiques lui infligent toutefois des dégâts réduits, divisés par 2. Si le chamane le souhaite, il peut demander aux esprits de protéger des flammes un groupe allant jusqu’à 6 personnes. Dans ce cas, le SD de la transe est de 9, et toutes les personnes protégées, y compris le chamane, divisent par 2 les dégâts causés par des feux ordinaires. En revanche, les feux magiques causent leurs pleins dégâts. Grands pouvoirs Appel des Esprits du feu : Le chamane invoque 1 Esprit du feu allié, qui accepte de lui procurer son aide pendant un maximum de 4 tours, après quoi il disparaît. Tant qu’il demeure, l’Esprit du feu peut éclairer une zone vaste comme une grande salle de caverne, allumer des feux sans avoir besoin d’effectuer de tests et attaquer les ennemis du chamane. S’il attaque, l’Esprit du feu peut envoyer à chaque tour une boule de feu jusqu’à une distance de 20 mètres, infligeant 4d6 points de dégâts à toutes les créatures dans une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Les victimes frappées par les boules de feu ne continuent pas à brûler au tour suivant. Une tente ou un abri sur lequel est lancée une boule de feu s’enflamme instantanément. Bouclier de feu : Ce pouvoir confère au chamane la protection des esprits du feu. Celle-ci prend la forme d’un cercle de flammes, entourant le chamane pendant 4 tours. Le bouclier protège le chamane de tous les effets du feu et du froid, y compris les attaques magiques de feu ou de froid, comme le Souffle glacial. Il protège également le chamane de ses adversaires : toutes les créatures se trouvant à moins de 2 mètres du personnage pendant un combat, c’est à dire notamment toutes les créatures qui le combattent au corps à corps, subissent 4d6 points de dégâts à chaque tour (à la phase de Magie), pendant un maximum de 4 tours. Ceci étant, le bouclier ne protège pas le chamane des dégâts infligés par les créatures qui l’attaquent. Une Déferlante détruit un Bouclier de feu immédiatement, mais ni une Bourrasque ni une Tornade ne peuvent le déplacer ou le souffler.
132 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Chamane des Glaces Ce type de chamane s’est risqué à passer des pactes avec les maléfiques esprits des glaces. Même s’il n’est pas luimême malfaisant, l’emprise des esprits des glaces sur son âme est difficile à contenir. Premiers pouvoirs Blizzard : Le chamane peut déclencher un blizzard terrible pendant une durée allant jusqu’à 3 heures. Celui-ci peut s’étendre sur une très grande zone couvrant plusieurs hectares. La visibilité au sein de ce Blizzard est réduite à quelques dizaines de mètres : les créatures subissent un malus de -3 à leurs tests d’orientation et de perception, et un malus de -1 à tous leurs autres tests ; leur capacité de déplacement (y compris les résultats de leurs tests de course) est divisée par 2. Les créatures subissent 2d6 points de dégâts dus au froid et à la glace tourbillonnante pour chaque heure passée dans le blizzard, si elles ne parviennent pas à s’abriter convenablement. Un test réussi de résistance au froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts par 2. Les animaux déduisent leur score de Peau épaisse des dégâts de froid. Tous les feux non magiques et non abrités sont soufflés. Seul le chamane n’est pas affecté par le blizzard. Résistance au froid : Ce pouvoir permet au chamane d’être totalement insensible au froid pendant 8 heures. Non seulement il ne ressent pas le froid, mais de fait, le froid même le plus extrême n’abîme pas son organisme : il ne subit ainsi aucun dégât lié au froid pendant la durée du pouvoir. Seul le froid magique, comme celui émanant de Grands pouvoirs chamaniques (Souffle glacial) ou comme celui projeté par les Créatures du givre, peut l’affecter, mais les dégâts de ces attaques sont tout de même divisés par 2. Contrairement au pouvoir de Cercle de chaleur que peut invoquer un Chamane du Soleil, ce pouvoir ne peut pas être transféré sur une autre personne que le chamane lui-même. Grands pouvoirs Corps de glace : Ce pouvoir permet au chamane de rendre son corps quasiment invulnérable aux coups et aux blessures pendant 1 heure. La peau du chamane devient dure et livide ; il bénéficie d’une protection de 18 points contre toutes les attaques « normales », y compris celles du feu et du froid. Cette protection n’est plus que de 10 points contre les attaques des armes magiques et des pouvoirs chamaniques ou surnaturels. Elle est inexistante contre les attaques d’une arme magique consacrée à détruire les chamanes des glaces. Le Corps de glace ne peut pas se combiner avec les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection peut s’ajouter à celui des vêtements portés. De plus, le chamane rayonne autour de lui un froid mortel : toutes les créatures se trouvant à son contact proche (moins de 2 mètres), c’est à dire notamment celles attaquant le chamane au corps à corps, subissent 1d6 points de dégâts chaque tour, tant que dure ce pouvoir. Souffle glacial : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane acquiert la capacité de souffler sur ses ennemis un froid glacial, comme celui des Créatures du givre. Le souffle peut jaillir des mains du chamane ou de sa bouche, et prend toujours la forme d’un cône tourbillonnant, qui peut atteindre une longueur d’une dizaine de mètres, et affecte une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Ce pouvoir dure pendant 6 tours. Chaque tour, le chamane peut changer de cible(s). Le froid glacial inflige 3d6 points de dégâts. Les points de protection des vêtements ou de la Peau épaisse des animaux réduisent ces dégâts. Le pouvoir de Résistance au froid permet de diviser ces dégâts par 2.
133 Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
Chamane Guérisseur Un Chamane Guérisseur puise dans les pouvoirs de son esprit auxiliaire, des esprits des ancêtres et des esprits telluriques pour soigner. Il est capable de déceler du premier coup d’œil si une personne est affectée par une maladie, un empoisonnement ou une malédiction. Premiers pouvoirs Cercle de soins : Grâce à ce pouvoir, le chamane est capable de puiser dans les forces telluriques pour transférer leur vigueur aux créatures vivantes. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales) se trouvant autour de lui, dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère immédiatement 1d6+1 points d’Endurance. Le chamane n’a aucun moyen de discriminer les bénéficiaires de ce pouvoir : il ne peut pas décider que telle ou telle créature ne sera pas soignée. Le pouvoir du Cercle de soins dure 1 tour, et il ne se déplace pas avec le Chamane. Soins : Ce pouvoir permet au chamane de soigner une personne en posant ses mains sur son corps, y compris lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. Chaque utilisation de ce pouvoir rend 1d6+6 points d’Endurance à un blessé ou un malade. Contrairement aux soins prodigués via l’exorcisme, une même personne peut bénéficier des soins d’un chamane guérisseur plusieurs fois dans la même journée. Les soins sont instantanés. Grands pouvoirs Guérison miraculeuse : Avec ce pouvoir, le chamane guérit presque instantanément la personne sur laquelle il impose les mains, y compris lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. La Guérison miraculeuse fait récupérer à un blessé ou un malade (ou à une victime d’empoisonnement) 4d6+10 points d’Endurance. Elle supprime également tous les effets de la faim, de la fatigue et guérit toutes les maladies (dégâts et effets secondaires). Régénération : Ce grand pouvoir rend le chamane capable, en posant ses mains sur le corps d’une personne (lui-même y compris), de la guérir de tout type de séquelle acquise suite à une Blessure grave. La régénération guérit instantanément les Fractures (en supprimant les malus afférents), stoppe les hémorragies, peut faire repousser un membre sectionné, etc. Le pouvoir de Régénération permet aussi au chamane de supprimer la Faiblesse de départ d’un personnage, si c’est une Faiblesse physique (sauf Marqué). Dans ce cas, bien entendu, le meneur de jeu doit valider cette « guérison », qui doit cadrer avec le nombre d’aventures vécues par le personnage bénéficiaire. Le pouvoir de Régénération prend une nuit complète pour agir. Dans le même temps, si le personnage bénéficiaire a perdu des points d’Endurance, il peut en récupérer jusqu’à 10.
Invocation des pouvoirs et échec aux tests Comme il a été indiqué plus haut, un chamane peut utiliser ses Premiers pouvoirs 3 fois par jour en tout, et 1 seul Grand pouvoir par jour. Si le test de transe réalisé pour invoquer l’un de ces pouvoirs (SD 7 pour un Premier pouvoir ou un SD 9 pour un Grand pouvoir) est raté, un autre test peut être tenté aussitôt après.
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Prudence toutefois : un chamane ne peut réaliser que 7 tentatives par jour pour invoquer ses Premiers pouvoirs, et uniquement 3 tentatives pour un Grand pouvoir. Si toutes ces tentatives ont échoué, alors cela signifie que ses esprits auxiliaires ne peuvent pas l’aider ce jour-là.
CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Chamane Noir Un Chamane Noir a noué des alliances terribles avec les esprits obscurs et les esprits des morts. Il est capable de détecter immanquablement la présence de fantômes (ou de spectres) dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Premiers pouvoirs Animation des morts : Le chamane demande aux esprits obscurs d’animer le cadavre ou le squelette d’une créature, et en prend le contrôle. Le Squelette ou le Zombie ainsi créé obéit aux ordres du chamane sans faillir et, s’il n’est pas détruit entre-temps, redevient inerte au bout de 3 heures. Si le Squelette ou le Zombie est appelé à combattre les ennemis du chamane, alors ce dernier doit se concentrer pour le faire combattre, et ne peut combattre lui-même pendant ce temps, ni entrer en transe. Le test de transe pour animer un mort est SD 7 pour une créature de taille Petite ou Moyenne, 9 pour une créature de Grande taille, 11 pour une créature de taille Énorme et 14 pour une créature de taille Colossale ou Géante. Un chamane peut contrôler jusqu’à 3 cadavres en même temps s’ils sont de taille Petite ou Moyenne, 2 si l’un d’entre eux au moins est de taille Grande, et 1 seul si le cadavre est de taille Énorme ou supérieure. Les caractéristiques des Squelettes et Zombies sont détaillées dans le Bestiaire en page 175. Folie meurtrière : Sur l’ordre du chamane, les esprits obscurs s’emparent de l’esprit d’une cible et lui insufflent une rage meurtrière incontrôlable. Cet accès de folie dure pendant 6 tours. Au moment où le pouvoir est déclenché, la cible désignée par le chamane a droit à un test de résistance SD 9 (prime pour la Magie du Rhinocéros ou la Protection de la Renarde). Si le test est raté, la victime de la Folie meurtrière attaque immédiatement les personnes ou créatures les plus proches, même s’il s’agit de parents, d’amis ou d’animaux très dangereux. Si plusieurs créatures se trouvent à égale distance de la cible atteinte de Folie, alors l’attaque sera portée aléatoirement sur l’une ou l’autre des créatures. Grands pouvoirs Épidémie : Ce pouvoir permet au Chamane Noir de déclencher une épidémie qui va décimer toute une communauté, humaine ou animale (1d6 x 10 individus). Cette épidémie prend la forme d’une maladie contagieuse d’une Virulence de 9, qui peut durer un maximum de six jours. Alternativement, le chamane peut décider que la maladie s’abattra sur une seule cible. Dans ce cas, la Virulence de la maladie est de 11, et elle n’est pas contagieuse. La maladie peut prendre de multiples formes et impliquer des effets secondaires, au gré du chamane. Invocation de spectres : Le chamane en appelle aux esprits des morts pour invoquer 1d3 Spectres pendant 6 tours. Les Spectres attaquent les personnes et créatures désignées par le chamane, en se concentrant sur une même cible ou en choisissant des cibles différentes. Ils agissent de manière autonome, le chamane n’a pas à les contrôler. Les Spectres peuvent apparaître à proximité immédiate du chamane, ou bien ils peuvent apparaître à distance. Dans ce cas, ils peuvent surgir auprès de la cible désignée par l’invocateur, si celui-ci possède une image mentale claire de la cible qu’il veut attaquer, et ce jusqu’à une distance de 20 km environ. Le SD de la transe est alors de 11. Les caractéristiques des Spectres sont détaillées dans le Bestiaire en page 187.
135 Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
Chamane des Rêves Un Chamane des Rêves reçoit ou transmet à autrui de puissantes visions directement issues des profondeurs des mondes invisibles, les plus lumineux comme les plus sombres. Premiers pouvoirs Illusion : Ce pouvoir permet au chamane de faire apparaître une vision fantasmagorique, sur une petite zone (10 m2 maximum). Cette vision peut être animée et s’accompagne d’odeurs et de sons, mais elle est immatérielle et ne peut être « saisie » ; elle ne peut faire apparaître que des objets, créatures ou personnes que le chamane connaît réellement, ou qu’il a vu distinctement dans un rêve. Pour que l’illusion soit maintenue, le chamane doit se concentrer sur celle-ci. Tant qu’il parvient à se concentrer, l’illusion peut subsister jusqu’à un maximum de 8 heures. Toute créature observant l’illusion avec minutie a droit à un test de sagesse SD 9 pour la déceler. Si la vision est frappée ou saisie, elle est automatiquement reconnue pour ce qu’elle est. Les morts-vivants et les spectres sont insensibles aux illusions. Message onirique : Le chamane peut demander l’aide des esprits pour le guider dans ses connaissances ou ses choix. S’il réussit sa transe, il obtient dans le cours de la nuit suivante une vision du futur, mais aussi du passé s’il le souhaite, à interpréter, au choix du meneur de jeu. À la différence de la bénédiction d’Augure, qui peut aussi se réaliser à travers un rêve, le Message onirique est beaucoup plus complet et détaillé, surtout s’il porte sur le passé. Les visions du futur sont d’autant plus précises qu’elles concernent un futur proche. Plus le futur est lointain, plus l’avenir est incertain. Ce même pouvoir peut servir au chamane à envoyer à autrui un Message onirique dont il choisit la teneur. Ce rêve peut être agréable ou cauchemardesque. Dans tous les cas, la personne visée s’en souvient parfaitement à son réveil (si elle a pu se rendormir). Grands pouvoirs Cauchemar éveillé : Ce pouvoir terrible permet au chamane de donner corps aux pires terreurs de ses ennemis. Lorsqu’il le déclenche, une illusion cauchemardesque apparaît jusqu’à 100 mètres de distance, affectant une grande zone (100 m2, 30 créatures de taille Moyenne environ) pendant 6 tours. Toutes les personnes et créatures situées dans la zone sont affectées par l’illusion, mais chacune reçoit la vision de ce qui la terrifie le plus. Chaque tour, les victimes du Cauchemar éveillé doivent réussir un test de sang-froid SD 9 ou fuir en hurlant pendant 10 minutes. Un Mauvais Œil sur ce test signifie que la créature meurt de peur. Si le test est réussi, un second test de sagesse SD 9 permet d’identifier l’illusion pour ce qu’elle est et d’y être immunisé pendant les tours suivants. Sommeil : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane fait apparaître une étrange brume sur une grande zone (100 m2, 30 créatures de taille Moyenne environ), jusqu’à 100 mètres de distance. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un test de résistance au sommeil SD 11 (prime pour le Souffle du Cerf Géant, avec la Masse pour les créatures). Les personnes et créatures ayant raté le test s’endorment aussitôt pendant 2 heures et forment alors des cibles sans défense. Les bruits normaux ne peuvent les réveiller, mais elles se réveillent si elles sont secouées ou attaquées. Le MJ peut ne lancer les dés qu’une fois pour tout un groupe. Dans ce cas, sur un résultat de 14 ou plus tout le groupe reste éveillé, sur un résultat de 11 à 13 une personne ou créature sur dix résiste au pouvoir, et en deçà de 11 tout le groupe y succombe. Les créatures magiques sont insensibles au Sommeil.
136 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Chamane des Roches Un Chamane des Roches possède un lien magique avec la pierre, la terre et les grottes. Il obtient la capacité surnaturelle de voir dans l’obscurité des cavernes, baignées à ses yeux d’une clarté crépusculaire. Premiers pouvoirs Façonnage des roches : Avec ce pouvoir, le chamane est capable de voir au travers des blocs de silex, ou d’autres roches, pour déceler avec une maîtrise magique les outils qui veulent naître et apparaître sous ses mains. Le chamane obtient une réussite automatique sur ses 3 prochains tests de Taille de pierre, qui sont considérés réussis avec l’Aide des esprits. Les outils façonnés avec l’Aide des esprits confèrent un bonus de +1 pour l’activité qui leur est associée. Au combat, des armes équipées de telles pointes infligent +1 aux dégâts, mais elles ne sont pas considérées comme magiques. Si le chamane compte façonner une arme magique ou un cristal de chasse, alors le pouvoir ne sert que pour 1 seul test de taille (et il faut ensuite enchanter l’arme créée). Peau de calcite : Le chamane demande aux esprits des grottes de le protéger, lui et ses alliés humains jusqu’à un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir blanche et scintillante. Ils gagnent un bonus de +3 en protection contre les dégâts des coups et des blessures, mais aussi du feu, pendant une durée de 2 heures au maximum. La Peau de calcite ne peut pas se combiner avec les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection de la Peau de calcite peut s’ajouter à celui des vêtements portés. Grands pouvoirs Peau de granite : Le chamane demande aux esprits des montagnes de le protéger lui et ses alliés humains jusqu’à un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir noire et grenue, avec des petites excroissances de quartz. Ils gagnent un bonus de +9 en protection contre les dégâts des coups et des blessures, mais aussi du feu, du froid ou de la foudre pendant une durée de 1 heure au maximum. Cette protection n’est que de +7 contre les coups portés par des armes magiques ou les dégâts de pouvoirs chamaniques. La Peau de granite ne peut pas se combiner avec la Peau de calcite, les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection de la Peau de granite peut s’ajouter à celui des vêtements portés. Tremblement de terre : Ce pouvoir déclenche un séisme violent capable d’affecter une grande zone, à une distance maximale de 100 mètres du chamane. Le séisme dure 1 tour. Toutes les créatures situées dans cette zone ne peuvent plus combattre et doivent effectuer un test de force ou de Masse SD 11 ou être renversées. Si les créatures se trouvent dans une grotte, une caverne, sous un abri sous roche ou à flanc de falaise, alors elles sont prises dans un effondrement et subissent 10d6 points de dégâts. Un test d’esquive SD 14 réussi permet de diviser les dégâts subis par 2. Au tour suivant, les victimes doivent se dégager des rochers (test de force SD 11, qui peut être réalisé par des alliés) ou rester bloquées. Si le Tremblement de terre a lieu en extérieur, alors des crevasses s’ouvrent et des arbres tombent. En forêt, les créatures doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou subir 2d6 points de dégâts. Lors d’un tremblement de terre, toutes les constructions (abris, tentes, mâts-totems, etc.) sont détruites.
137 Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
Chamane du Soleil Un Chamane du Soleil a noué des alliances avec les esprits de l’été, du soleil et des étoiles. Il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de résistance au froid. Premiers pouvoirs Cercle de chaleur : La chaleur des esprits de l’été réchauffe le chamane et lui permet d’être partiellement insensible au froid pendant 8 heures. Durant le temps que dure le pouvoir, il ne subit que la moitié des dégâts liés au froid. Ce pouvoir protège également contre les froids magiques, comme le Souffle glacial des Chamanes des Glaces ou celui des Créatures du givre : les dégâts de ces attaques sont divisés par 2. Si le chamane le désire, il peut demander aux esprits de protéger du froid un groupe allant jusqu’à 7 personnes. Dans ce cas, le SD du test de transe est de 9. Lumière : Le chamane demande aux esprits des étoiles d’éclairer son chemin. Il devient alors capable de voir dans la nuit comme s’il faisait jour, pour une durée de 2 heures. Alternativement, le chamane peut demander à l’esprit du soleil de lui donner sa lumière : un éclat de cristal tenu par le chamane éclaire alors la nuit comme une torche très lumineuse, pendant 2 heures, permettant d’y voir clair jusqu’à 20 mètres environ. En situation de combat nocturne, le pouvoir de Lumière peut être projeté sur des ennemis pour les aveugler : les créatures faisant face au chamane dans un arc de cercle d’une dizaine de mètres doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou être éblouies et combattre avec un malus de -1 à leurs tests d’attaque pendant 3 tours. Grands pouvoirs Aura fortifiante : Ce pouvoir permet au chamane de puiser dans les forces régénératrices du soleil et du printemps pour soigner des créatures blessées ou malades. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales) se trouvant autour de lui, dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère immédiatement 1d6+4 points d’Endurance. Le chamane peut choisir d’affecter certaines personnes ou créatures et pas d’autres, par exemple s’il souhaite ne pas soigner ses ennemis en situation de combat. Sanctuaire de l’été : Les Esprits de l’été permettent au chamane d’établir une zone de sanctuaire au sein de laquelle il peut adoucir les effets climatiques même les plus violents, pendant une durée maximale de 3 heures. La zone peut mesurer jusqu’à 1 km de diamètre, au sein de laquelle le froid, le blizzard, la tempête, l’orage ou la pluie sont bannis. Au sein de la zone de sanctuaire, le climat est tel que le chamane le souhaite, le plus souvent stable et clément. Les pouvoirs chamaniques affectant le climat, même très localisés, comme le Blizzard du Chamane des Glaces ou la Tornade du Chamane des Vents, y sont inopérants, à moins que le Chamane du Soleil ne les y autorise. Si le sanctuaire se trouve en extérieur et que le chamane le souhaite, il peut faire survenir en son sein un violent orage. Au bout d’1d6 tours, la foudre frappe au hasard l’une des créatures situées dans le sanctuaire, sauf si cette dernière est reliée au chamane par la main (ou par un cercle de mains tenues). Elle s’abat comme indiqué dans les règles page 71, et cause 10d6 points de dégâts sur un rayon de 3 mètres autour du point d’impact. Au tour suivant, le sanctuaire disparaît.
138 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Chamane des Vents Un Chamane des Vents est l’allié des esprits des vents puissants qui soufflent sur la steppe et balayent les cols de montagne. La puissance de ces esprits l’imprègne et le rend prompt à la colère. Premiers pouvoirs Bourrasque : Le chamane déclenche une violente bourrasque de vent qui dure 2 tours. La Bourrasque prend la forme d’un cône de vents tourbillonnants qui peut atteindre 30 mètres de long sur 15 mètres de large à sa limite. Les vents sont si puissants que toutes les créatures prises dans la Bourrasque doivent effectuer un test de force ou de Masse SD 9 ou être renversées et chuter au sol. Pour ceux qui restent debout, les déplacements sont réduits de moitié et les combattants souffrent tous d’un malus de -2 pour toucher au corps à corps. À distance, aucun tir ou lancer ne peut atteindre sa cible s’il est effectué contre le sens du vent. Les créatures volantes doivent effectuer un test de masse SD 11 ou être repoussées jusqu’à la limite de la Bourrasque. Tous les feux allumés dans la zone d’effet sont immédiatement soufflés, sauf s’il s’agit d’un incendie, qui peut au contraire s’en trouver propagé. Une bourrasque lancée contre une embarcation la fait automatiquement chavirer. Rapidité : Ce pouvoir permet au chamane de courir avec une rapidité surnaturelle. Pendant 6 tours, il ajoute +1d6 à tous ses tests de course, cumulable avec le bonus de la Vitesse du Cheval. Pendant que le pouvoir est actif, il obtient également un bonus de +1 à tous ses tests d’attaque et d’esquive. Ce pouvoir de Rapidité n’est pas transférable à un autre personnage ; seul le chamane peut en bénéficier. Un chamane ne peut bénéficier que d’un seul pouvoir de Rapidité à la fois. Grands pouvoirs Appel de la foudre : À l’appel du chamane, les esprits de l’air et des vents rassemblent toute l’électricité contenue dans les nuages et la concentrent en un puissant éclair. La foudre frappe un endroit désigné par le chamane jusqu’à une distance d’une trentaine de mètres, sur une petite zone (3 mètres de rayon autour du point d’impact). Toutes les créatures situées dans la zone subissent 10d6 points de dégâts et doivent réussir un test de force ou de Masse SD 11 ou chuter au sol. Un chamane ne peut appeler la foudre que s’il se trouve en extérieur, mais il peut le faire quelles que soient les conditions climatiques ambiantes. L’éclair peut enflammer un arbre ou une construction au moment où il frappe. Tornade : Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le chamane déclenche une terrible Tornade qui souffle sur une grande zone (environ 100 m2, 30 mètres de rayon), pendant 6 tours. La Tornade peut apparaître jusqu’à 100 mètres de distance du chamane, et celui-ci peut la déplacer de 15 mètres par tour s’il se concentre (s’il ne se concentre pas, elle demeure à l’endroit où elle est apparue). La Tornade détruit les abris et les constructions, arrache les arbres et souffle les feux même les plus violents. Toute créature prise dans son tourbillon subit 2d6 points de dégâts à chaque tour, et doit réussir un test de force ou de Masse SD 11 à chaque tour ou être soulevée dans les airs. Une créature soulevée dans les airs est emportée par la Tornade. Elle se déplace avec elle et ne peut plus agir ni combattre, et subit 4d6 points de dégâts de chute lorsque les vents cessent, au terme des 6 tours.
Chamanes et massacres Les chamanes savent que la puissance des Grands pouvoirs est redoutable et qu’il ne faut pas en faire usage à tort et à travers. Toutefois, il peut arriver qu’un PJ chamane ait besoin d’avoir recours à ses Grands pouvoirs pour combattre. Dans ce cas, si au cours du combat il cause la mort de 10 personnes ou plus (humains et / ou animaux, à la discrétion du meneur de jeu), il devient automatiquement Hanté. En fonction de sa saga, le MJ décide si cette Faiblesse peut éventuellement être surmontée. Si elle ne le peut pas, alors le chamane devra vivre toute sa vie avec sur ses épaules le poids du massacre qu’il a perpétré.
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Revenants et fantômes Les Revenants Comme indiqué au chapitre 4 dans la section consacrée aux Blessures, un personnage qui atteint un score d’Endurance allant de -6 à -9 sombre dans le coma durant 1d6 jours. Seul un personnage effectuant un test de premiers soins difficile (SD 9) peut dire que le personnage n’est pas mort. Or, si le coma ne dure que 1 à 3 jours, le blessé, au terme de ces quelques jours, peut reprendre connaissance. Mais si personne n’a décelé que le personnage était encore vivant, alors tous ses proches l’ont nécessairement cru mort. Aussi, à moins qu’il n’ait été brûlé suivant les traditions de son clan, il peut, selon les cas, se retrouver enfermé dans sa sépulture, par exemple, ou abandonné sur un rocher à la merci des vautours. Lorsqu’il reprend connaissance, le personnage est très affaibli, mais il est bientôt capable de marcher, et souhaite certainement rejoindre ses proches pour recevoir leur aide. Pour tous, il est désormais un Revenant. De son voyage aux frontières de la mort, le personnage revient changé à jamais. Son esprit est sorti de son corps, comme pour mourir, a commencé le chemin final et puis est revenu, au terme d’une errance en lisière des mondes invisibles semblable à une transe puissante. Il possède désormais une affinité parfois effrayante avec le monde des esprits, qui va de pair avec une séquelle permanente.
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o Un Revenant obtient automatiquement le Savoir secret Demi-ombre, mais il ne peut pas encore faire usage de ses pouvoirs. En contrepartie, il garde obligatoirement une séquelle de la Blessure grave qui a failli le tuer. S’il choisit de s’engager sur la voie des esprits, il pourra devenir un chamane et utiliser ses pouvoirs de demi-ombre dès qu’il aura obtenu sa Grande vision. Dans ce cas, rien ni personne ne pourra jamais guérir la Faiblesse due à sa séquelle. S’il choisit de faire soigner sa séquelle, alors il perd le statut de Demi-ombre et ne pourra jamais plus devenir un chamane. CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
o Un Revenant acquiert une nouvelle Force de Magie, qu’il est libre de choisir luimême. Mais il ne s’en rend pas compte immédiatement : il découvre cette nouvelle Force peu à peu, par le biais de sensations étranges, parfois inquiétantes, ou d’expériences hallucinatoires. Le Revenant est sujet à diverses visions et fait des rêves prophétiques ou clairvoyants. Il devient un médium pour de nombreux esprits et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à l’instrumentaliser pour les besoins de sa saga. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’un Revenant n’est pas toujours le bienvenu lorsqu’il retourne auprès des siens. Ainsi, au choix du meneur de jeu, le personnage, retrouvant sa famille et ses amis, peut être :
o Accueilli avec joie : On peut considérer que son retour parmi les vivants est un miracle et une bénédiction des esprits. Le personnage peut même, éventuellement, bénéficier d’un statut particulier auprès des siens. o Accueilli avec crainte : Les proches du personnage peuvent l’accueillir de retour chez lui, tout en le regardant désormais avec au mieux un grand malaise et au pire une profonde terreur. o Rejeté avec colère : On peut considérer que le retour du personnage est de très mauvais augure ; il risque d’apporter le malheur sur son clan en ne voulant pas se soumettre à la mort. Il peut alors être banni, ou une épreuve peut lui être imposée pour lui permettre de reprendre sa place auprès des vivants. o Tué : Dans certaines communautés, un Revenant n’est rien d’autre qu’un mort-vivant, un zombie revenu hanter et tourmenter ceux qui ont continué à vivre. Dans ce cas, le personnage peut être attaqué pour être mis à mort, souvent de manière à ce qu’il ne puisse plus revenir : en lui coupant la tête, en le brûlant, etc.
Les fantômes Dans la plupart des jeux de rôles, les joueurs peuvent incarner leurs personnages jusqu’à ce que la saga se termine, ou jusqu’à ce que leur personnage trouve la mort (avec ou sans gloire) au cours d’une aventure. Dans Würm, si un joueur le décide, et en accord avec le meneur de jeu, il peut continuer à jouer son personnage même au-delà de sa mort, pour une durée limitée toutefois, sous la forme d’un esprit.
Devenir un fantôme Dans le monde de Würm, un personnage qui a trouvé la mort ne part pas immédiatement dans les Mondes du Dessus ou du Dessous, dans les terres de chasse des ancêtres ou les mondes des Grands Esprits. Tout d’abord, il demeure quelque temps dans le Monde des Brumes, un monde invisible qui se juxtapose au Monde du Milieu où résident les créatures vivantes, jusqu’à ce que l’un des animaux psychopompes (le cerf, l’ours, le loup dans certaines tribus) l’emporte vers les autres mondes. Ainsi, si le joueur le décide, son personnage mort peut demeurer dans le Monde des Brumes le temps d’accomplir une dernière tâche, ou une vengeance. Une fois mort, le personnage va recevoir une certaine forme de sépulture, et des rites funéraires vont être accomplis par ses proches. En jeu, ce seront les autres joueurs qui vont procéder à ces rites, les décrire et peut-être déclamer des oraisons funèbres. Le joueur dont le personnage est mort décide alors s’il estime que les rites l’ont satisfait et si son personnage est apaisé ou non. Si c’est le cas, alors son personnage peut devenir un esprit bienveillant et, passées 2 nuits, il pourra continuer de jouer avec ses anciens
compagnons sous la forme d’un fantôme. Si le joueur décide que les rites ne l’ont pas apaisé, alors son personnage va devenir un esprit vengeur et, passées 2 nuits, il pourra choisir de hanter les responsables de sa mort ou même ses anciens compagnons et leurs proches. Un fantôme, qu’il soit un esprit bienveillant ou un esprit vengeur, ne peut agir dans le monde du milieu qu’au travers de manifestations. Un esprit bienveillant peut se manifester quand il le souhaite, de jour comme de nuit. Un esprit vengeur ne peut se manifester que la nuit. Un esprit bienveillant s’attache à ses proches, famille, amis ou compagnons. Il peut se manifester s’il se trouve à moins de 100 mètres d’eux. Un esprit vengeur s’attache au lieu dans lequel il est mort, ou à celui dans lequel il a été mal inhumé. Il ne peut se manifester que dans un rayon de 1 kilomètre autour de cet endroit.
Esprits Bienveillants Un esprit bienveillant pourra se manifester autant de fois que le personnage mort possédait de points d’Expérience, en comptant ceux dépensés pour son Endurcissement. Une fois toutes ses manifestations accomplies, il doit partir avec un animal guide vers les Mondes du Dessus ou du Dessous, avec la certitude d’avoir aidé au mieux ses proches avant de les quitter définitivement. Pour se manifester, un esprit bienveillant doit réussir un test SD 5 avec 2d6, mais il peut décider d’utiliser l’une de ses manifestations pour ajouter 1d6 de plus à son test. Lors de chaque manifestation, le personnage peut, au choix :
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Détecter un fantôme Tout le monde peut tenter de déceler la présence d’un fantôme dans l’endroit où il se trouve. Il faut pour cela réaliser un test de perception SD 11 (prime pour la Vigilance du Hibou ou le Cri du Corbeau). Si le test est réussi avec un résultat de 11 à 13, alors le personnage devine la présence du (ou des) fantôme(s) rôdant autour de lui. Mais cette perception est indistincte : il discerne une présence du coin de l’œil, en vision périphérique, entend peut-être l’écho d’une voix, aperçoit un halo. Si en revanche le test est réussi avec un résultat de 14 ou plus, alors le personnage aperçoit bel et bien le fantôme. Celui-ci peut se manifester comme une vision terrifiante (arborant les blessures qui ont entraîné sa mort, par exemple) ou comme une apparition lumineuse et sereine.
o Aider ses proches : L’esprit peut aider un personnage encore vivant en lui octroyant une prime d’1d6 à une action, comme si ce personnage avait fait appel à la Manne de l’esprit tutélaire. Ce d6 ne peut se cumuler avec un dé de la Manne, mais il peut s’y substituer. o Hanter ses ennemis : L’esprit peut gêner ses ennemis en retirant 1d6 lors d’une action accomplie par un adversaire des personnages, notamment lors des tests d’attaque, d’esquive ou de dégâts. o Murmurer un message : Étant invisible et incorporel, l’esprit peut avoir découvert des choses que les vivants ne peuvent pas connaître. Il peut alors murmurer dans le vent, à l’oreille d’un des autres personnages, un message destiné à l’aider. Ce message doit être court en général mais, avec l’accord du meneur de jeu, il peut être constitué de plusieurs phrases (attention toutefois à ne pas autoriser un monologue digne du spectre dans Hamlet, ou alors il faudra que l’esprit utilise 2 manifestations). o Posséder un animal : L’esprit bienveillant doit effectuer un test de manifestation SD 9. Si le test est raté, il ne peut pas en tenter un nouveau avant une heure. S’il est réussi, l’esprit bienveillant peut prendre possession d’un animal (taille Grande maximum) pour aider ses proches. Il prend alors le contrôle total de l’animal pour une durée de 24 heures au maximum et pour un seul combat. Un exorcisme SD 9 lancé sur animal possédé par un esprit bienveillant contraint ce dernier à abandonner l’animal et repousse l’esprit dans le Monde des Brumes, l’empêchant de se manifester pendant 24 heures.
142 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
o Utiliser un pouvoir chamanique : S’il était un chamane capable de le faire de son vivant, l’esprit bienveillant peut utiliser l’un de ses Premiers pouvoirs chamaniques pour 2 points de manifestation, et l’un de ses Grands pouvoirs pour 4 points de manifestation, une fois par 24 heures. Pour ce faire, il ne doit pas effectuer de test de transe, mais un test de manifestation. Esprits Vengeurs Un esprit vengeur peut se manifester autant de fois chaque nuit que le personnage mort possédait de points d’Expérience, en comptant ceux dépensés pour son Endurcissement. Lorsqu’il n’a plus de points de manifestation, il disparaît et ne pourra réapparaître que la nuit suivante. Un esprit vengeur ne suit pas les animaux psychopompes : il faut le bannir du monde du milieu, à l’aide d’exorcismes. Pour se manifester, un esprit vengeur doit réussir un test SD 7 avec 2d6. Il ne peut pas utiliser une de ses manifestations pour ajouter 1d6 supplémentaire à sa main. Lors de chaque manifestation, le personnage peut, au choix :
o Attaquer : L’esprit vengeur doit effectuer un test de manifestation SD 9. Si le test est raté, il ne peut pas en tenter un nouveau avant une heure. S’il est réussi, l’Esprit peut prendre la forme d’un Spectre terrifiant et attaquer ses victimes. Il obtient les caractéristiques d’un Spectre (cf. Bestiaire page 187) et peut agresser pour effrayer ou pour tuer, à sa guise, pendant un maximum de 6 tours. Si, sous sa forme de Spectre, l’esprit vengeur est réduit à 0 point d’Endurance par les effets d’exorcisme, alors il est définitivement banni du Monde du Milieu. Il va dorénavant devoir trouver le repos dans les Mondes du Dessous.
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Hanter : L’esprit gêne ses victimes en les harcelant, en embrouillant leurs esprits et les contraignant à des maladresses parfois fatales. Le joueur ôte 1d6 de la main d’un ennemi joué par le MJ ou d’un autre joueur lors de n’importe quel test (mais pas pour les dégâts).
o Posséder : L’esprit vengeur doit effectuer un test de manifestation SD 9. Si le test est raté, il ne peut pas en tenter un nouveau avant une heure. S’il est réussi, il prend possession d’un animal (de taille Grande au maximum) ou d’un PNJ, pour nuire à ses victimes. Le contrôle sur l’animal ou la personne est total, pour la durée de la nuit, et pour 1 seul combat. Si la créature possédée perd les deuxtiers de ses points d’Endurance, l’esprit vengeur doit réussir un nouveau test SD 9, sans quoi il en perd le contrôle. S’il en maintient le contrôle, il peut combattre à mort avec la créature. Une fois morte, la créature ne peut plus combattre (elle ne devient pas un Zombie). Un exorcisme SD 9 lancé sur un esprit vengeur le contraint à abandonner l’animal possédé et le repousse dans le Monde des Brumes, l’empêchant de se manifester pendant 24 heures. o Terroriser : L’esprit se manifeste au travers de formes spectrales, de visions horribles ou de cauchemars. Il empêche sa victime de dormir durant toute la nuit, l’empêchant de ce fait de récupérer de sa fatigue ou de regagner 1 point d’Endurance. o Utiliser un pouvoir chamanique : S’il était un chamane capable de le faire de son vivant, l’esprit vengeur peut utiliser l’un de ses Premiers pouvoirs chamaniques pour 2 points de manifestation, et l’un de ses Grands pouvoirs pour 4 points de manifestation, 1 fois par nuit. Pour ce faire, il ne doit pas effectuer de test de transe, mais un test de manifestation comme indiqué ci-dessus.
Interpréter un fantôme Vaut-il bien la peine de revenir d’entre les morts ? Il est certes plus simple de laisser un personnage reposer en paix et d’en créer un nouveau. En effet, interpréter un fantôme n’est pas chose facile : il ne peut interagir aisément ni avec le monde réel, ni avec ses anciens compagnons. Mais le jeu en vaut la chandelle ! Pour bien faire, il nous paraît intéressant d’ajouter un peu de décorum : À la table de jeu, il faut faire en sorte que le joueur du fantôme soit difficile à voir, et qu’il puisse s’exprimer moins facilement. Le plus simple est une mise en retrait, quelques pas derrière les autres joueurs. On peut lui proposer de porter un masque, du type masque blanc à peindre, s’il le souhaite et s’il se sent à l’aise avec cela. Il peut être intéressant que les autres joueurs ferment les yeux quand le fantôme parle, et qu’il ne s’adresse qu’à une seule personne à la fois, en lui touchant l’épaule. N’hésitez pas à inventer d’autres stratagèmes, c’est l’occasion ou jamais de mettre un peu de frissons à table. Ceci étant, le meneur de jeu doit être vigilant à ce que tous les joueurs s’amusent vraiment. En effet, interpréter un fantôme peut se révéler ennuyeux ou sembler bizarre et même dérangeant, tout particulièrement pour un esprit vengeur. C’est pourquoi le joueur d’un fantôme qui commence à se lasser de ce rôle ou qui estime que sa tâche ou sa vengeance a été accomplie, peut décider à tout moment que l’esprit de son personnage quitte le Monde du Milieu. De même, si le joueur qui interprète un fantôme, a fortiori un esprit vengeur, se comporte de manière vraiment trop pénible ou stressante vis-à-vis des autres joueurs, ou de manière trop grotesque au goût du meneur de jeu, ce dernier devra sans doute intervenir pour envoyer l’esprit rejoindre ses ancêtres.
Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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Option : modifier la manière dont la magie opère Par défaut, les règles de Würm proposent de jouer dans un univers où la magie est opérante, et un système de jeu permettant aux personnages d’y avoir recours de manière codifiée, notamment par l’usage des bénédictions et malédictions des esprits, et celui des pouvoirs chamaniques. Toutefois, certains meneurs de jeu préféreront peut-être un autre traitement de la magie dans leur saga. Nous encourageons ceux-ci à ne pas hésiter à adapter les règles à leurs envies et à celles de leur groupe de joueurs. Voici quelques propositions d’aménagement des règles pour tout meneur de jeu qui souhaiterait mettre en scène une magie plus mystérieuse, plus capricieuse et peut-être inaccessible aux joueurs, ou qui souhaiterait carrément maîtriser Würm avec un contexte plus « réaliste » duquel la véritable magie opérante serait absente.
Würm avec une magie imprévisible et non-codifiée o Contact d’esprits et Chamanisme : Il n’y a pas de bénédiction ou de malédiction au SD fixe ou aux effets prédéterminés, ni de pouvoirs chamaniques codifiés aux effets systématiques. Chaque intervention des esprits est différente, car elle résulte des conditions de la demande du personnage et de la nature de l’esprit qui y répond, fut-il l’esprit auxiliaire d’un chamane. L’objectif ici est d’empêcher que les joueurs ne s’habituent à un certain type de fonctionnement de la magie, ni ne comptent sur une connaissance précise de ses effets narratifs et statistiques. Bien entendu, une telle manière de faire fonctionner la magie implique que tout repose sur les épaules du meneur de jeu. Celui-ci doit décider, lors de chaque recours à la magie de la part d’un PJ ou d’un PNJ, de la manière dont les esprits pourront vouloir aider ou contrer les personnages, et de la manière dont leurs pouvoirs opéreront, y compris au niveau ludique. Ainsi, si le MJ ne doit pas se montrer injuste envers les joueurs, les esprits en revanche peuvent l’être envers les personnages. Une iniquité provenant du monde des esprits est un bon générateur d’intrigues : elle peut donner envie aux personnages de chercher à comprendre les raisons du désaveu des esprits ; elle peut permettre de mettre en scène des négociations avec les esprits retors ; elle peut aussi contraindre les personnages à se mettre en quête du soutien d’autres esprits. Avec ce type de magie « freeform » gérée par le meneur de jeu, nous recommandons de limiter voire d’interdire le recours aux transes fulgurantes. Le soutien des esprits, fût-il celui de l’esprit auxiliaire d’un chamane, doit toujours être sollicité au préalable de la situation de crise, avec un rituel réalisé en bonne et due forme, donnant lieu de préférence à une scène à part entière. Ceci révèle la nature capricieuse de certains esprits, qui peuvent décider de n’intervenir que si de complexes cérémonies ont été effectuées. De cette manière les personnages, même les chamanes initiés, demandent toujours une faveur incertaine au monde spirituel et ne peuvent prétendre à le contrôler, encore moins à le maîtriser. Les esprits demeurent toujours des partenaires capricieux, plutôt que des alliés fiables. Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde avec une magie imprévisible et non-codifiée, il lui faudra tenir compte également des modifications de règles ci-dessous :
o Les Talents : Les Dessins peuvent toujours être utilisés pour créer des focales chamaniques, mais leurs effets ne sont plus quantifiables. Idem pour les Sculptures. o L’Enchantement : Les effets en jeu des armes magiques et des fétiches deviennent incertains, irréguliers, parfois inopérants, pour accentuer la méfiance ou la crainte suscitée par le monde surnaturel. Nous recommandons de n’introduire dans ce type de saga que très peu d’objets de pouvoir, dont les effets, là encore, peuvent être fluctuants. 144 CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes
Würm sans magie opérante o Contact d’esprits et Chamanisme : Les règles des prières pour contacter les esprits et celles du Chamanisme disparaissent intégralement au profit d’un flou artistique. Il revient à chaque meneur de jeu de décider si, oui ou non, telle ou telle manifestation magique, subie ou sollicitée par les personnages, pourra effectivement se produire, concrètement ou uniquement dans leur imagination. Les joueurs, en tout cas, ne contrôlent rien. Toutefois, rien ne doit dissuader les personnages de tenter d’entrer en communion avec les esprits pour réclamer leur aide, hormis le fait de devoir verser son sang ou de subir une longue initiation. La mise en avant de cette attitude à la fois humble et courageuse face aux mystères de l’univers doit demeurer une constituante importante de l’interprétation des hommes préhistoriques dans Würm. Parallèlement, il revient à chaque meneur de jeu de décider, en fonction de la réalité ou de la virtualité des éléments surnaturels dans sa saga, d’accorder des faveurs ou d’infliger des malédictions bien réelles ou ressenties comme telles. En revanche, le statut social de chamane, de guérisseur, de sorcier ou autre, lui, ne disparaît pas. Dans la mesure où un personnage (PJ ou PNJ) possède un tel statut social et où il a suivi une initiation lui enseignant les gestes et les paroles, les chants et les danses nécessaires, il peut tout à fait utiliser ce statut privilégié pour faire fonctionner sa « magie » lors de cérémonies, par effet de suggestion puissante. Ainsi, avec un SD de 7 ou 9 selon les circonstances, le personnage peut produire un effet sur un individu. Avec un SD de 9 ou 11, il peut éventuellement produire un effet sur tout un groupe. En cas de succès, si le chamane a usé de ses pouvoirs pour fournir une aide magique, l’individu ou le groupe affecté gagne une prime d’1d6 pour un prochain jet de dés (déterminé par l’officiant, bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée, qu’il s’agisse d’un lancer de sagaie ou d’un test de résistance à une maladie. Si le chamane a jeté l’anathème sur l’individu ou le groupe, ceux-ci subissent un malus de -2 à un prochain lancer de dés (toujours déterminé par l’officiant) à effectuer dans le cours de la journée. Ils auront toutefois la possibilité de conjurer ce sort en y résistant, comme pour une malédiction. Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde où la magie n’existe pas, il lui faudra tenir compte également des modifications de règles ci-dessous :
o Forces : Les Forces ne changent pas, ni dans leur dénomination ni dans leurs effets, mais les liens totémiques qui unissent un homme à certains animaux n’existent pas réellement. Pour tous cependant, ces liens sont bien réels et ne sont jamais remis en cause, sauf peut-être en cas d’attaque de l’animal sur le personnage. Si un personnage tue son animal totem, c’est au meneur de jeu de décider selon les circonstances si ce personnage perd effectivement les bienfaits de la Force associée, du fait du choc psychologique créé par l’événement, de manière temporaire ou définitive. o Les Talents : Les Peintures de combat n’augmentent plus la protection naturelle du personnage, mais lui confèrent un bonus de +2 aux tests de sang-froid. o L’Enchantement : Il est possible conserver les effets de certains enchantements en arguant que les bonus que confèrent les fétiches et les armes magiques sont le reflet de gains de confiance et d’avantages psychologiques. C’est au meneur de jeu de prendre cette décision au départ de sa saga, en connaissance des périls auxquels il compte confronter les personnages des joueurs. Les objets de pouvoir, dans tous les cas, disparaissent du jeu. o La Sorcellerie : La Tradition des tourbières est supprimée, mais la recette du Philtre de Sommeil devient une partie de la Tradition de la toundra. Le Breuvage de Vie est conservé, mais il devient « simplement » un puissant breuvage antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi de réduire de 4 points la Virulence d’une maladie, et soigne toujours 2d6+3 points d’Endurance. o La Manne : La Manne de l’esprit tutélaire se transforme. Elle devient une sorte d’émanation de l’esprit de corps de la tribu ou du groupe et, bien que ne trouvant plus sa source dans une entité surnaturelle, ses effets sont bien réels. Cela pour figurer l’importance extrême de la cohésion du groupe dans la survie à l’ère glaciaire. De fait, son fonctionnement demeure totalement inchangé, pour l’utiliser comme pour la régénérer. Esprits et chamanes - CHAPITRE 8
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9 Le bestiaire de l’ère glaciaire
Dans ce chapitre sont rassemblées toutes les créatures que les personnages vont pouvoir rencontrer pendant leurs aventures. Ces créatures sont regroupées par catégories, au fil de trois parties : les Créatures terrestres tout d’abord, puis les Mammifères marins, et enfin les Créatures fantastiques, rares ou disparues.
Règles concernant les créatures Les créatures de Würm sont définies par un certain nombre de données, tout comme les personnages des joueurs.
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o Taille : Il existe 6 catégories de taille : Petite, Moyenne, Grande, Énorme, Colossale et Géante. Ces catégories de taille ont une incidence sur divers aspects du jeu (notamment dans le Chamanisme) mais aussi sur le seuil de Blessure grave d’une créature. Le détail de la Taille d’une créature est généralement indiqué en mètre au garrot (par exemple : 1,50 m au garrot), ou en centimètres ou mètres de long, pour les petits animaux ou les animaux marins. CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
o Masse : La Masse d’une créature constitue un potentiel de dés utilisé pour effectuer des jets de force en opposition, des tests de résistance au poison, ou encore quantifier les dommages qu’elle peut infliger lors d’une attaque réussie. Plus la créature est lourde, plus elle peut faire de dégâts. Une créature occasionne pour chacune de ses attaques les dégâts indiqués par sa Masse, modifiés par les effets de certaines Capacités spéciales (voir ci-dessous). o Endurance : Le calcul indiqué entre parenthèses sert à déterminer le nombre de points d’Endurance de la créature. Ainsi, pour un loup, il faut lancer 3 dés, additionner leur résultat et ajouter encore 12 points au total. La fourchette portée avant la parenthèse indique les points d’Endurance minimum et maximum. Certaines créatures présentant une forte différence de gabarit entre mâles et femelles peuvent avoir un calcul de points d’Endurance très aléatoire (6d6+12 pour le cerf, par exemple). Dans ce cas, on prendra soin de donner à un représentant mâle de l’espèce des points d’Endurance supérieurs à la moyenne.
o Blessure grave : Ce nombre indique le seuil de points de dégâts à partir desquels la créature, si elle les subit en un seul coup, reçoit une Blessure grave lui causant un malus de -1 à ses prochains jets de dés. Ce seuil est indexé sur la Taille de la créature, tel que présenté dans le tableau en page 62 (ce tableau présente aussi les seuils pour les blessures graves à -2 ou -3). Lorsqu’elle reçoit une Blessure grave, une créature doit réussir un test de sang-froid ou de Masse, au choix du MJ, ou être sonnée pendant le prochain tour. Dans ce cas, elle est incapable de porter des attaques mais capable tout de même d’esquiver avec un malus de -2. o Peau épaisse : Elle compte comme protection contre les dégâts, à l’instar des vêtements portés par les personnages. Pour chaque blessure, on soustrait ce score du total des dégâts reçus par la créature. Le score est généralement défini comme suit : 1 point pour une robe, un pelage ou une fourrure courte et peu de graisse. 2 points pour une fourrure dense, beaucoup de graisse et/ou une double toison. 3 points pour un cuir épais recouvert d’un long pelage. 4 points pour un cuir épais recouvert d’un long pelage et de jarres d’hiver. 5 ou même 6 points pour une cuirasse monstrueuse. o Esquive : Cette caractéristique fonctionne comme pour les personnages. En général, les créatures de taille Petite, Moyenne ou Grande lancent 2d6 et les créatures de taille Énorme, Colossale ou Géante lancent 2d6-2. Certaines créatures dotées de réflexes fulgurants peuvent lancer 3d6.
o Attaque : Les attaques des créatures fonctionnent comme pour les personnages, mais le nombre noté avant la barre oblique indique le nombre d’attaques que la créature est capable de porter au cours d’un tour. Chaque attaque est tentée avec le nombre de dés indiqué après la barre oblique. Bien sûr, les créatures peuvent essayer d’employer toutes les manœuvres de combat possibles, notamment l’attaque périlleuse, la charge ou l’encerclement. Le meneur de jeu ne doit pas oublier qu’à moins d’être surprise ou effrayée, une créature se déplace et attaque toujours avant les personnages, sauf exception. o Dégâts : Les dégâts infligés par une attaque réussie sont exprimés en nombre de d6 à lancer et correspondent presque toujours au score de Masse de la créature (sauf pour la morsure de certains herbivores, par exemple). Après le nombre de dés est indiqué le type d’attaque utilisé pour frapper. En cas d’attaques multiples, plusieurs types d’attaque peuvent être indiqués. A : Arme M : Morsure B : Bois P : Pattes ou Pieds C : Cornes Q : Queue D : Défenses S : Sabots G : Griffes T : Trompe o Course : La caractéristique Course d’un animal peut être utilisée lors d’un test en opposition avec un personnage, par exemple lorsqu’un chasseur tente de rattraper une proie en train de s’enfuir. Cette caractéristique est généralement de 3d6 pour des créatures pouvant courir jusqu’à 50 km/h, de 4d6 pour des créatures pouvant courir jusqu’à 65 km/h, 5d6 pour des créatures pouvant atteindre 70 voire 80 km/h, et 6d6 pour celle pouvant atteindre 95 km/h (chevreuil et saïga). Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Option : seuls les joueurs lancent les dés. Si vous êtes meneur de jeu, peut-être trouvez-vous fastidieux le fait de devoir opposer systématiquement les lancers de dés des joueurs à ceux de leurs adversaires ? Nous pensons que cette méthode est celle qui donne les meilleurs résultat en terme de tension, de suspense et d’équilibre. Toutefois, si vous préférez essayer une autre méthode, vous pouvez avoir recours à cette option. Avec cette option, seuls les joueurs lancent les dés pour attaquer, esquiver, se dissimuler ou accomplir toute autre activité qui doit les opposer à une créature du Bestiaire. L’adversaire, au lieu de disposer d’un nombre défini de dés à lancer, voit sa capacité changée en un score fixe. Ce score, les personnages des joueurs doivent tenter de l’atteindre ou de le dépasser pour réussir dans leur action, comme s’il s’agissait d’un Seuil de Difficulté. Attention : les dégâts ne doivent jamais être convertis de cette manière ! Voici la table de conversion pour jouer avec cette option :
o Sang-froid : Le Sang-froid d’une créature représente notamment sa capacité à résister à la panique en cas d’attaque, lorsque des personnages tentent de l’effrayer, par exemple. Cette caractéristique peut aussi servir pour certains test de résistance à la douleur, si le MJ le souhaite. En général, la caractéristique de sangfroid d’une créature est déterminée comme suit : Créature craintive : 2d6-2 Créature méfiante : 2d6 Créature méfiante et protégée par un meneur de meute ou de harde : 2d6+2 Créature confiante ou coléreuse : 3d6 Créature téméraire ou impassible : 4d6 Capacité spéciale Barrissement Camouflage Camouflage forestier Camouflage supérieur Chavirement
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Choc Escalade Frappe Circulaire Griffes Tranchantes Morsure Puissante Noyade Piétinement Port de bois chez le mâle Prise de l’Ours Rage Rugissement Saisie
Effet de la capacité
Table de conversion des potentiels en SD 2d6-2 2d6 2d6+2 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 et +
5 7 9 11 14 17 21 +3 par d6 supp.
o Vigilance : Cette caractéristique sert pour les tests en opposition réalisés lorsque les personnages tentent de prendre des créatures par surprise, lors d’une embuscade par exemple. En général ce score est de 2d6 et correspond à une créature vigilante et aux aguets. Il peut monter à 3d6 pour des créatures dotées de sens particulièrement affinés ou sur un qui-vive constant. o Capacités spéciales : Les capacités spéciales indiquent les avantages particuliers que les créatures peuvent mettre en œuvre lors de combats, ou hors combat. Voici un tableau récapitulatif des capacités spéciales des créatures terrestres et marines :
Test de sang-froid SD7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés Lance 3d6 pour se dissimuler Lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts Lance 4d6 pour se dissimuler Les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à l’eau) L’attaque peut être portée sur une créature ou une embarcation, au terme d’une charge Lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts Peut frapper 2 adversaires avec le même coup +2 aux dégâts des griffes (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature) +2 aux dégâts de la morsure (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature) Si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force vs 4d6 pour se libérer, sinon asphyxie Attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (15 dégâts ou plus) Le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots) +1d6 dégâts si les 2 attaques touchent dans le même tour +2 aux dégâts si la créature est blessée Test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés Test de force 4d6 : si le PJ échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les créatures terrestres La faune qui s’est adaptée à l’environnement glaciaire est très caractéristique et connue parfois sous le nom de « mégafaune », du fait de la taille impressionnante de ses plus célèbres représentants, mammouths, ours des cavernes et cerfs géants en tête. Peut-être le climat glaciaire est-il indirectement responsable des proportions de cette faune, par l’aspect du paysage ouvert typique de la période, qui favorise les hautes statures, ou par l’effet des riches éléments nutritifs concentrés dans le pergélisol qui recouvre la majeure partie du territoire, lequel contribue peut-être à fortifier la croissance osseuse. Les animaux les plus fréquemment rencontrés sont détaillés ci-dessous par ordre alphabétique. Leurs caractéristiques sont indiquées, mais également un certain nombre d’informations concernant leurs habitudes sociales et leurs mœurs, que tout bon chasseur du Paléolithique se doit de connaître. Les Petits mammifères et les Mammifères marins, a priori moins souvent utilisés en jeu, complètent ce bestiaire des créatures « naturelles ». Notez que les animaux détaillés ci-dessous sont des animaux d’un gabarit ordinaire. Les individus hors norme par leur taille entrent dans la catégorie des Créatures énormes ou des Créatures légendaires, détaillées dans la section concernant les Créatures fantastiques, rares ou disparues.
Aurochs L’aurochs est un bovidé sauvage à la robe noire et fauve, aux longues cornes en forme de lyre. Les aurochs apprécient les régions humides, les steppes, les marécages et les forêts claires. Ils vivent en troupeaux de 30 à 100 individus, comptant généralement un taureau pour deux vaches et de nombreux veaux, et menés par un patriarche. Pendant la saison des amours (le rut) qui a lieu à la fin de la Belle saison et au début de la saison des Massacres, les taureaux s’affrontent violemment pour la possession des femelles. La période de gestation des vaches dure 9 lunes, et les petits naissent à la saison du Renouveau. Ils deviennent adultes vers 3 ans. Certains vieux taureaux restent isolés. Aurochs et bisons cohabitent mal et peuvent tenter de s’intimider ou se lancer dans des confrontations.
Aurochs
Taille Énorme (1,80 à 2 m au garrot) Masse 4d6 (700 à 1000 kg) Endurance 50 à 75 (5d6+45) Blessure grave 20 Peau épaisse 1 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Dégâts 4d6 C-S* Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus).
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Bison Les bisons préhistoriques (Bison Priscus) possèdent une fourrure très fournie qui mue deux fois par an et de longues cornes noires. Les bisons apprécient la steppe ouverte, où ils se nourrissent avant tout de graminées. En dehors des périodes de rut pendant la saison des Massacres, les bisons vivent en troupeaux mélangés et en groupes de mâles. Les troupeaux mélangés comptent plusieurs dizaines voire centaines d’individus menés par une matriarche. Les mâles vivent en petites bandes jusqu’à six ans. Les bisons plus âgés sont solitaires. La gestation dure 9 lunes et chaque femelle donne naissance à un petit chaque année, très rarement deux. La maturité sexuelle est atteinte vers 3 ans. Certains bisons deviennent blanc à l’âge adulte, sans pour autant être albinos.
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Bœuf musqué Les bœufs musqués sont des animaux massifs protégés par une toison laineuse épaisse et de longs jards. Ils vivent en bandes de 20 à 30 individus, qui se regroupent à la saison froide en grands troupeaux de plus de cent individus. Il n’y a pas de structure sociale très rigide : les adultes dominent les jeunes, les mâles dominent les femelles. Certains mâles trop jeunes ou trop vieux se rassemblent en bandes séparées du reste des troupeaux, sauf en hiver. La période du rut est la Belle saison. Le mâle vainqueur des combats s’accouple avec toutes les femelles. Celles-ci donnent naissance à un petit chacune (appelé bouvillon), à la saison du Renouveau, généralement une année sur deux ou trois. Lorsqu’ils sont attaqués, les bœufs musqués forment un cercle défensif, flanc contre flanc, cornes pointées vers les assaillants.
Bison
Bœuf musqué
Taille Énorme (1,70 à 2,10 m au garrot) Masse 4d6 (800 à 1200 kg) Endurance 50 à 75 (5d6+45) Blessure grave 20 Peau épaisse 2 (1 en été) Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Dégâts 4d6 C-S* Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus).
Taille Grande (1,30 à 1,50 m au garrot) Masse 3d6 (180 à 380 kg) Endurance 34 à 54 (4d6+30) Blessure grave 15 Peau épaisse 2 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Dégâts 3d6 C-S* Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus).
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Cerf Bouquetin Les bouquetins vivent dans les montagnes, où leur grande agilité leur permet d’évoluer sans risque sur les parois abruptes. Ils vivent en groupes de plusieurs dizaines d’individus, qui se regroupent au début de la Mauvaise saison pour le rut. Un mâle dominant s’impose pour chaque groupe, après un combat de cornes. Les femelles (appelées étagnes) donnent naissance à un seul petit à la fin de la saison du Renouveau, dans un lieu inaccessible. La maturité sexuelle est atteinte vers 1 an et demi pour les mâles, 2 ans pour les femelles. Les bouquetins mangent des graminées, des mousses et de jeunes pousses sur les arbustes. À la Mauvaise saison, ils peuvent descendre des hauteurs pour chercher à brouter les épines des pins.
Les cerfs apprécient les zones forestières, les zones de steppe et les lieux humides. Ils vivent en groupes séparés : hardes de biches (de 30 à 80 individus) menées par des matriarches, et clans de mâles âgés de 3 ans ou plus. Les groupes de mâles se disloquent au moment du rut (le brame), au début de la saison des Massacres. Un mâle peut couvrir 10 à 30 biches. Ces biches donnent naissance à un faon, très rarement deux, à la saison du Renouveau. À six mois, un jeune mâle est appelé un hère, une jeune femelle une bichette. À un an, un jeune mâle est appelé un daguet. Les cerfs perdent leur bois chaque année à la fin de la Mauvaise saison, qui repoussent chaque fois plus grands et majestueux durant la saison du Renouveau. On dit d’un vieux cerf dont les bois d’une année sont moins grands que ceux de l’année passée qu’il « ravale ».
Bouquetin
Cerf
Taille Moyenne (0,70 à 0,90 m au garrot) Masse 2d6 (50 à 120 kg) Endurance 14 à 34 (4d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 C Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts.
Taille Grande (1,20 à 1,50 m au garrot) Masse 3d6 (90 à 300 kg) Endurance 18 à 48 (6d6+12) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 (1 biche) / 2d6 Dégâts 3d6 B-S (biche 2d6, S) Course 4d6 (max 65 km/h) Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Port de bois chez le mâle : le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots).
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Chamois ou Isard Les chamois habitent dans les montagnes escarpées, où ils vivent en hardes de quelques individus à plusieurs dizaines d’individus. Les mâles, appelés boucs, restent solitaires durant la Belle saison. La harde est menée par une bréhaigne, une vieille femelle stérile, qui connaît toutes les pistes et passe la première dans tous les passages difficiles. Le rut, qui a lieu au début de la Mauvaise saison, rend les boucs très agressifs. Les femelles, appelées chèvres, mettent bas après six lunes, donnant naissance à un seul petit en général, appelé cabri ou chevreau. Les jeunes mâles, appelés éterlou, demeurent dans la harde pendant un an. Chamois et bouquetins cohabitent plutôt bien sur les mêmes massifs.
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Cheval Les chevaux préhistoriques sont souvent trapus et arborent des robes de couleurs fauve, brune ou noire, grise et même pommelée. Ils vivent en petits clans appelés kossiak, regroupant trois à dix juments sous l’autorité d’un étalon. Plusieurs kossiak constituent un taboun, qui peut rassembler plusieurs centaines d’individus. Le taboun se rassemble aux beaux jours et s’éparpille en hiver. L’étalon dominant protège sa harde et en assure la cohésion. Souvent, une vieille jument dominante assure également le contrôle de la harde. La saison des amours est celle du Renouveau. Après les saillies, la durée de gestation est d’un an, et la jument ne donne généralement naissance qu’à un seul poulain ou pouliche, qui deviendra adulte vers 2 ans.
Chamois ou Isard
Cheval
Taille Moyenne (0,7 à 0,80 m au garrot) Masse 2d6 (30 à 60 kg) Endurance 13 à 28 (3d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 C Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts.
Taille Grande (1,30 à 1,70 m au garrot) Masse 3d6 (250 à 500 kg) Endurance 36 à 56 (4d6+32) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 2d6 Dégâts 3d6 S, 2d6 M Course 5d6 (max 70 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Aucune
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Daim Chevreuil Les chevreuils vivent en petits groupes d’une dizaine d’individus, menés par de vieilles matriarches. Ils aiment les forêts, typiquement celles mêlant feuillus et conifères, mais aussi les prairies. Le rut a lieu à la Belle saison, en dehors de laquelle les chevreuils mâles, appelés brocards, sont plutôt solitaires. Ces derniers portent des bois courts qu’ils perdent chaque année peu après le début de la Mauvaise saison. La femelle, ou chevrette, donne naissance chaque année à deux faons en moyenne, après une gestation de dix lunes. La maturité sexuelle est atteinte vers un an et demi environ. Chevreuil
Taille Moyenne (0,60 à 0,80 m au garrot) Masse 2d6-2 (10 à 30 kg) Endurance 12 à 22 (2d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6-2 B ou S Course 6d6 (max 95 km/h) Sang-froid 2d6-2 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Camouflage forestier : lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts.
Les daims sont des cervidés de taille moyenne, au pelage brun-roux tacheté de blanc, parfois même tout noir ou tout blanc. Ils vivent en petits groupes séparés, les mâles ne rejoignant le groupe des femelles (appelées daines) et des jeunes (appelés faons) que pour le brame, qui a lieu à la saison des Massacres. Chaque femelle ne met bas qu’un seul faon, au début de la Belle saison quand la nourriture est abondante. Les mâles perdent leurs bois aux belles palmures à la saison du Renouveau. Les daims apprécient les herbes, mais aussi les écorces, les fruits, les glands, les champignons. Daim
Taille Moyenne (1 à 1,10 m au garrot) Masse 2d6 (40 à 100 kg) Endurance 14 à 34 (4d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 (1 biche) / 2d6 Dégâts 2d6 B-S (daine 2d6-2, S) Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 2d6-2 ou 2d6+2 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Camouflage forestier : lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts. Port de bois chez le mâle : le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots).
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Glouton Dhole Les dholes sont des canidés sauvages, un peu plus petits et surtout plus légers que les loups, et possédant une fourrure fauve, jaune ou rousse. Ils vivent en meutes très organisées de plusieurs dizaines d’individus. Le territoire d’une meute peut dépasser 2000 km2. Les vieux et les handicapés sont toujours pris en charge par le groupe. Seuls le mâle et la femelle alpha se reproduisent. La période de reproduction dure toute la Belle saison, et la gestation des chiots dure 70 jours. Les petits, qui peuvent être jusqu’à une dizaine, naissent dans des terriers et y sont élevés. La maturité est atteinte vers 1 an. Dhole
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Taille Petite (0,60 m au garrot) Masse 2d6-2 (10 à 25 kg) Endurance 10 à 20 (2d6+8) Blessure grave 5 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6-2 M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 2d6+2 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Camouflage forestier : lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts. Pistage : lance 3d6 pour flairer une piste.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les gloutons sont des carnivores de la toundra et de la taïga, tout autant chasseurs que charognards, capables de couvrir d’immenses territoires pour se nourrir, et capables de s’attaquer à des proies démesurées par rapport à leur propre poids. Les gloutons sont des animaux solitaires, qui peuvent se révéler extrêmement féroces lorsqu’ils se sentent menacés. Ils s’abritent dans des souches, des grottes ou même des carcasses vidées, mais il y a peu de chance de les trouver au repos, car ils chassent de jour comme de nuit. Les accouplements ont lieu au début de la Belle saison, et la femelle donne naissance à 1 à 5 petits 30 à 40 jours plus tard. Glouton
Taille Petite (75 à 110 cm de long) Masse 2d6-2 (8 à 30 kg) Endurance 12 à 22 (2d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 2 Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 2d6 (ou 2d6+2) G, M Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler. Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Rage : +2 aux dégâts si le glouton est blessé.
Humain Voici les caractéristiques des humains que peuvent croiser les personnages des joueurs : Hommes longs et Hommes-ours. Bien entendu, les profils présentés sont très génériques et le meneur de jeu veillera à ce que la plupart des humains rencontrés dans les scénarios aient des spécificités (Forces et Faiblesses, notamment) qui les rendent différents les uns des autres. Femme ou Homme long
Taille Moyenne Masse 2d6 (50 à 100 kg) Endurance 14 à 34 (4d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 0 (prot. 1 ou 2 selon saison) Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts Selon arme Course 3d6 (max 40km/h) Sang-froid 2d6 ou 2d6+2 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Force 1 : Habileté des Ancêtres. Force 2 : Vitesse du Cheval.
Hyène des cavernes Les hyènes des cavernes sont appelées ainsi car elles aiment s’abriter dans les grottes et à y traîner leurs proies. Elles sont charognardes, mais plus des deux-tiers de leur alimentation provient de la chasse, toujours nocturne. La chasse peut être pratiquée en solitaire, en petits groupes de 2 à 7 individus, ou en grandes meutes de plusieurs dizaines d’individus. Toutefois, le comportement très compétitif des hyènes ne les pousse pas à des tactiques solidaires. Les hyènes sont menées par une femelle dominante, dont le statut est héréditaire. Les femelles sont indiscernables sexuellement des mâles, mais elles sont généralement plus grandes et lourdes que ces derniers. La morsure des hyènes est deux fois plus forte que celle des lions ; ce sont les seules créatures à pouvoir briser les os de mammouths. Les excréments de hyènes, chargés de calcium, ont une couleur blanche, si bien que les humains les prennent pour des cendres et pensent que les hyènes ont dans le ventre un brasier ardent.
Femme- ou Homme-ours
Hyène des cavernes
Taille Moyenne Masse 2d6 (60 à 120 kg) Endurance 20 à 40 (4d6+16) Blessure grave 10 Peau épaisse 0 (prot. 1 ou 2 selon saison) Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts Selon arme, +1d6 Course 2d6 (max 30 km/h) Sang-froid 2d6 ou 2d6+2 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Force 1 : Force de l’Ours. Force 2 : Cœur de Glace.
Taille Moyenne (0,90 à 1,10 m au garrot) Masse 2d6 (80 à 130 kg) Endurance 22 à 42 (4d6+18) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 2d6+2 M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 2d6 +2 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Lion gris
(Lion des cavernes)
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Les lions gris sont d’énormes félins au pelage gris, fauve ou blanc. Les mâles de cette espèce ne possèdent presque pas de crinière. Ils vivent en groupe sociaux appelés troupes, formées de 3 à 13 femelles, toutes parentes, de 2 à 7 mâles, tous parents également, et de nombreux lionceaux. De vieux lions solitaires chassés de la troupe rôdent souvent dans son voisinage. Les lionnes chassent et rapportent environ 80 % de la nourriture ; la chasse a généralement lieu de nuit, à l’affût, après un encerclement et une approche rampante. Les lions défendent et protègent les femelles et les petits, notamment contre d’autres lions ; leurs rugissements servent à affirmer leur prédominance sur leur troupe et leur territoire. Les combats sont souvent mortels, car les lions ne connaissent pas la peur. Il n’y a pas de saison des amours chez ces félins qui s’accouplent quand les lionnes sont en chaleur, ce qui peut arriver toutes les 3 lunes. 2 à 6 lionceaux fragiles et aveugles naissent au bout de 4 lunes. Ils seront adultes vers 3 ans.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Lion gris
Taille Grande (1,10 à 1,40 m au garrot) Masse 3d6 (160 à 360 kg) Endurance 34 à 54 (4d6+30) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 3d6+2 G, 3d6 M Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes. Rugissement : test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Loup gris
Et loup blanc On trouve les loups gris dans tous les environnements, mais les loups blancs ne se rencontrent qu’au nord, dans le voisinage des glaciers. Les loups vivent en meutes, composées de 5 à 11 loups : un couple reproducteur, dit alpha, sa progéniture adulte et les louveteaux. Exceptionnellement, des meutes peuvent rassembler plusieurs de ces familles, atteignant alors jusqu’à une quarantaine d’individus. Les loups sont des animaux très territoriaux, qui se déplacent énormément (30 à 40 km par jour) pour surveiller leur territoire et chasser. Lors de la chasse, les loups traquent leur proie puis, si cette dernière échappe à l’assaut, la poursuivent jusqu’à son épuisement. La reproduction a lieu à la fin de la Mauvaise saison, et 4 à 6 louveteaux naissent durant la Belle saison, après une gestation de 2,5 lunes environ. Ils sont élevés dans une tanière.
Lynx Les lynx sont des félins qui apprécient les zones forestières et montagneuses. Ils sont solitaires, excepté en période de reproduction, à la fin de la Mauvaise saison, où le mâle suit la femelle partout, ou quand la femelle se déplace avec ses petits (1 à 4 jeunes nés au début de la Belle saison, qui la quitteront à la saison du Renouveau). Les lynx sont extrêmement discrets et difficiles à repérer. Ils sont surtout actifs au lever du soleil et au crépuscule.
Loup gris, loup blanc
Lynx
Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot) Masse 2d6 (30 à 80 kg) Endurance 15 à 30 (3d6+12) Blessure grave 10 Peau épaisse 2 (1 en été) Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 2d6 M Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 2d6+2 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Camouflage forestier (loup gris) : lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts. Pistage : lance 3d6 pour flairer une piste.
Taille Moyenne (0,60 à 0,70 m au garrot) Masse 2d6-2 (10 à 35 kg) Endurance 12 à 22 (2d6+10) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 2d6 G, 2d6-2 M Course 5d6 (max 70 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se dissimuler. Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Mammouth
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Les mammouths, emblématiques de l’ère glaciaire, sont d’énormes éléphantidés. Leurs défenses, qui poussent en s’enroulant sur ellesmêmes, peuvent atteindre jusqu’à 4 mètres chez les grands mâles. Adaptés au froid, les mammouths ont de petites oreilles et leur épaisse toison laineuse constitue une protection insurpassable, composée de deux couches superposées : une première fine et très dense, et une seconde qui disparaît en été, beaucoup plus longue (certains poils mesurent près de 1 mètre). La plupart du temps, les mammouths vivent en petits groupes éparpillés de 3 à 15 individus mais ils peuvent aussi se rassembler en un grand troupeau de plusieurs centaines d’individus, notamment lors des migrations. Un tel troupeau est toujours mené par une matriarche. Il comprend des groupes de femelles apparentées accompagnées de petits et de jeunes, ainsi que des groupes de mâles et quelques solitaires. La matriarche dirige le troupeau, mais la vie en son sein est placée sous le signe de l’harmonie et de la solidarité. Les conflits sont très rares, sauf durant le musth (équivalent du rut) qui a souvent lieu à la saison du Renouveau. À ce moment, les grands mâles (surtout ceux de 40-50 ans, les plus vigoureux) deviennent agressifs, capables de charger des arbres pour se défouler ou de piétiner tout ce qui se trouve sur leur chemin. La période d’accouplement peut durer quelques jours, et la gestation près de deux ans. Une femelle peut mettre bas tous les 5 ans un seul petit. Les mammoutheaux nouveaux-nés sont l’objet de beaucoup de soins et de tendresse de la part de toutes les femelles du troupeau. La puberté survient vers 10-12 ans.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les mammouths jouent beaucoup, et passent 70 % de leur temps à manger. Ils dorment 3 à 4 heures par nuit. Lorsqu’ils sont attaqués, les adultes et les jeunes adultes se disposent en cercle ou en demi-cercle et cachent les petits derrière eux. Les mammouths ont une conscience réelle de la mort. Ils veillent leurs parents mourants pendant des jours, recouvrent les morts de neige et caressent les ossements de leurs ancêtres. Mammouth
Taille Colossale (3 à 3,50 m au garrot) Masse 6d6 (5 à 7 tonnes) Endurance 106 à 136 (6d6+100) Blessure grave 25 Peau épaisse 4 (3 en été) Esquive 2d6-2 Attaque(s) 2 ou 3* / 2d6 Dégâts 6d6 D-P*-T Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Barrissement : test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Saisie : test de force avec 4d6 : si l’adversaire échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute.
Mégacéros (Cerf géant)
Les mégacéros sont les plus grands cervidés de l’ère glaciaire, dépassant souvent deux mètres au garrot. Les bois extraordinaires du mâle peuvent atteindre quatre mètres d’envergure et servent tout autant d’ornement de parade que d’arme de combat. Les mégacéros peuplent les grandes plaines froides, les tourbières et les forêts boréales. Comme d’autres cervidés, ils sont polygames. À l’époque du brame lors de la saison des Massacres, les mâles deviennent très agressifs et se livrent des combats mortels. Les vainqueurs constituent un harem de femelles qu’ils conservent tout l’hiver. À la fin de la Mauvaise saison, les mégacéros perdent leur bois. Ces derniers repoussent à la saison du Renouveau et la Belle saison, durant lesquelles les mâles arpentent la steppe et la toundra afin de trouver les nutriments nécessaires à la croissance de leurs bois titanesques. Dès la fin de l’hiver, les femelles se regroupent en hardes avec les jeunes de moins de deux ans. Après une gestation de neuf lunes, les biches donnent naissance à un faon, à la fin de la saison du Renouveau. Les biches peuvent être très dangereuses quand elles élèvent leurs petits, ne laissant aucune créature extérieure à la harde approcher à moins de 30 mètres.
Mégacéros
Taille Énorme (2 à 2,20 m au garrot) Masse 4d6 (400 à 800 kg) Endurance 40 à 65 (5d6+35) Blessure grave 20 Peau épaisse 1 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 2, 1 biche / 2d6 Dégâts 4d6 B-S (biche 3d6 S) Course 4d6 (max 55 km/h) Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup (mâle uniquement). Port de bois chez le mâle : le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots). Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Oiseau
Oiseau de proie
Ces caractéristiques sont celles des oiseaux. Ceux de petite taille, comme les bécasses, les canards, les faisans, les goélands, les grives, les lagopèdes, les merles, les outardes ou les perdrix. Ou ceux de grande taille, comme les cygnes, les hérons cendrés, les oies ou les grands tétras. Chez les grands oiseaux, le poids varie beaucoup, de 2 kg pour le héron à plus de 10 pour le cygne (jusqu’à 20 parfois).
Ces caractéristiques sont celles des rapaces. Les petits, comme l’autour, la chouette, l’épervier, le faucon, le hibou moyen-duc ou le harfang. Et les grands, comme l’aigle royal, la buse, le hibou grand-duc, le gypaète barbu ou le vautour fauve. Elles peuvent aussi inclure certains corvidés, comme le corbeau freux ou le grand corbeau. Les rapaces les plus lourds sont les vautours qui peuvent dépasser 10 kg.
Oiseau
Oiseau de proie
Taille Petite (0,10 à 0,60 m) Masse 1d3 (0,1 à 1 kg) Endurance 3 à 8 (1d6+2) Blessure grave 5 Peau épaisse 0 Esquive 4d6 Attaque(s) 1 / 2d6-2 Dégâts 1d3 M Course Vol 5d6 Sang-froid 1d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Aucune
Taille Petite (0,30 à 0,60 m, env. 0,80 à 1,20 m) Masse 1d3 (0,2 à 1 kg) Endurance 4 à 9 (1d6+3) Blessure grave 5 Peau épaisse 0 Esquive 4d6 Attaque(s) 2 / 2d6 Dégâts 1d3 G-M Course Vol 6d6 Sang-froid 2d6-2 Vigilance 3d6 à 4d6 Capacité spéciale Aucune
Oiseau, grand
Oiseau de proie, grand
Taille Petite (0,60 à 1,50 m, env. 1,20 à 2,50 m) Masse 2d6-2 (2 à 20 kg) Endurance 8 à 13 (1d6+7) Blessure grave 5 Peau épaisse 0 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 1d6 M Course Vol 4d6 Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Aucune
Taille Petite (0,60 à 1 m, env. 1,20 à 2,70 m) Masse 2d6-2 (1 à 10 kg) Endurance 7 à 12 (1d6+6) Blessure grave 5 Peau épaisse 0 Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 2d6-2 G-M Course Vol 5d6 Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6 Vigilance 3d6 à 4d6 Capacité spéciale Aucune
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Ours brun Ces ours ne sont pas tous bruns : certains ont une fourrure blonde, d’autres grisâtre. On les trouve dans tous les milieux ou presque. Ils sont solitaires et peuvent se livrer des combats féroces pour défendre ou conquérir leur territoire. Omnivores, la part de viande dans leur alimentation dépend beaucoup de leur environnement, selon qu’il est riche ou pauvre en végétaux nutritifs. Pendant la saison des Chasses, les ours mangent davantage de viande et de graisse en prévision de la saison du Sommeil (ils raffolent surtout du saumon). En effet, ils sont semi-hibernants : ils passent tout l’hiver dans une caverne ou une crevasse, mais se réveillent facilement en cas de danger. Les accouplements ont lieu au début de la Belle saison. À cette période les ours mâles sont très agressifs, y compris avec les femelles et leurs petits. Les femelles mettent au monde 1 à 4 oursons tous les deux ans environ, à la fin de la Mauvaise saison. Elles les élèvent seules en les protégeant farouchement.
Ours brun,
Taille Grande (0,80 à 1,20 m au garrot) Masse 3d6 (100 à 600 kg) Endurance 26 à 56 (6d6+20) Blessure grave 15 Peau épaisse 2 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 3d6 G-M Course 4d6 (max 65 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques touchent dans le même tour.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Ours rouge Et ours Blanc
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Les ours rouge sont également appelés ours des cavernes. Leur fourrure est brun-roux. Ils sont plus grands et massifs que les ours bruns, mais mangent moins de viande que ces derniers, appréciant davantage les racines, les baies, les champignons et les fruits. Ils sont solitaires et territoriaux, et se reproduisent également au début de la Belle saison. Ils sont semi-hibernant comme les ours bruns. Les femelles donnent naissance à 1 à 3 oursons à la fin de l’hiver, qui ne pèsent qu’un demi-kilo. Les ours blancs sont également appelés ours polaires. Leur fourrure est blanche et leur peau est noire. On les trouve principalement sur la banquise et les glaciers continentaux, quoique certains puissent s’aventurer sur la toundra. Les ours blancs sont essentiellement carnivores, mangeant du poisson, du phoque ou tout autre type de mammifère. Les femelles mettent bas tous les 3 ans uniquement, et protègent leurs petits avec le même soin que les autres ourses.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Ours rouge, ours blanc
Taille Énorme (1,10 à 1,60 m au garrot) Masse 4d6 (400 à 1000 kg) Endurance 46 à 76 (6d6+40) Blessure grave 20 Peau épaisse 2 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 4d6 G-M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques touchent dans le même tour.
Panthère
Et panthère des neiges Les panthères sont présentes dans tous les types de milieux, quoiqu’elles apprécient particulièrement la steppe et les forêts. Les panthères des neiges sont présentes uniquement en montagne, y compris dans les zones de névé. Toutes deux sont des chasseurs crépusculaires, spécialistes de l’affût, appréciant le brouillard et la neige pour s’y dissimuler. Leur territoire peut être très vaste, allant de 30 à 400 km2. Les panthères mangent en général 1,5 à 2,5 kg de viande par jour. Ce sont des animaux solitaires, excepté en période d’accouplement à la fin de la Mauvaise saison, et lors de l’élevage des petits. En général, 2 à 4 petits naissent au début de la Belle saison dans une tanière, et vivent avec leur mère jusqu’à près de deux ans. Panthère
Taille Moyenne (0,50 à 0,70 m au garrot) Masse 2d6 (40 à 80 kg) Endurance 15 à 30 (3d6+12) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 (panthère des neiges 2) Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 2d6+2 G, 2d6 M Course 4d6 (max 65 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler. Escalade (panthère des neiges) : lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.
Renard roux Et renard bleu
Alors que les renards roux se rencontrent presque dans tous les milieux, on ne trouve les renards bleus que dans les zones les plus froides. Le pelage des renards bleus change de couleur avec les saisons, passant du brun au blanc bleuté. Ils sont plus petits que les renards roux. Les deux espèces vivent en solitaires, mais mâles et femelles vivent en couple pendant la Mauvaise saison qui est la saison des amours, et pendant l’élevage des renardeaux. Ceux-ci naissent après 2 lunes de gestation, et peuvent être de 2 à 10. Renard roux, renard bleu
Taille Petite (60 à 70 cm de long) Masse 2d6-2 (5 à 15 kg) Endurance 10 à 15 (1d6+9) Blessure grave 5 Peau épaisse 1 (renard bleu 2) Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6-2 M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 2d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se dissimuler.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Renne Les rennes sont des animaux emblématiques de l’ère glaciaire. Ils vivent en troupeaux immenses pouvant atteindre plusieurs milliers d’individus. Mâles et femelles portent des bois, qui atteignent leur plein développement vers 3 ans et croissent encore jusqu’à 8 ans. Les mâles perdent leur bois à la Mauvaise saison, et les femelles au début de la Belle saison. Un bois de renne pleinement développé possède trois andouillers : l’andouiller d’œil, l’andouiller de glace et l’andouiller postérieur. La saison des amours est la saison des Massacres, et la gestation des petits dure 7 à 8 lunes. La femelle met au monde un petit de 4 à 8 kg, parfois deux. Lors de leurs déplacements, les rennes se mettent d’instinct en file indienne pour franchir les passages dangereux. Renne
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Taille Grande (1 à 1,40 m au garrot) Masse 3d6 (120 à 280 kg) Endurance 24 à 44 (4d6+20) Blessure grave 15 Peau épaisse 2 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 3d6 B Course 4d6 (max 70 km/h) Sang-froid 2d6+2 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Aucune
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Rhinocéros laineux Les rhinocéros laineux doivent leur nom à leur épaisse toison noire, brune ou blanche. Ils possèdent deux cornes, dont la plus grande, aplatie comme un sabre, peut atteindre 1,50 m. Ils peuvent vivre en petits troupeaux, réunissant plusieurs femelles et leurs petits. Les mâles sont toujours solitaires sauf lorsqu’une femelle est de nouveau féconde. Les accouplements peuvent avoir lieu toute l’année, dès qu’une femelle a fini d’élever son petit, ce qui se produit tous les 5 ou 6 ans. La gestation dure 18 lunes, et un seul petit naît, pesant déjà 50 kg en général. La maturité sexuelle est atteinte à 6 ans, mais les mâles n’ont aucune chance de s’imposer face aux dominants avant leurs 10 ans. Rhinocéros laineux
Taille Énorme (1,60 à 2 m au garrot) Masse 5d6 (2 à 4 tonnes) Endurance 66 à 96 (6d6+60) Blessure grave 20 Peau épaisse 3 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Dégâts 5d6 C-P* Course 3d6 (max 45 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus).
Sanglier
Saïga (antilope) Les saïgas sont de petites antilopes pourvues d’un gros museau arqué en forme de courte trompe, et de cornes annelées pour les mâles. Les saïgas apprécient les paysages ouverts de steppe et de toundra. Ils vivent en harems de femelles regroupées autour de mâles dominants, rassemblés en troupeaux pouvant atteindre un millier d’individus. La saison des amours a lieu au début de la Mauvaise saison, et la gestation dure 5 lunes. Toutes les femelles mettent bas en même temps, en général à la 2e lune de la saison du Renouveau. Saïga
Taille Petite (0,70 à 1 m au garrot) Masse 2d6-2 (20 à 50 kg) Endurance 14 à 24 (2d6+12) Blessure grave 5 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 -2 C Course 6d6 (max 95 km/h) Sang-froid 2d6-2 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Aucune
Les sangliers de l’ère glaciaire sont des bêtes imposantes. Ils fréquentent de préférence les zones humides (forêts, marécages, steppe), où ils vivent en compagnies de 6 à 20 individus en général (ce nombre peut atteindre 100 individus parfois). Une compagnie est toujours menée par une vieille femelle (une laie), et se compose de femelles, de petits et de mâles de moins de 4 ans. Les mâles plus âgés vivent en solitaires. Les sangliers sont des animaux très sociaux qui vocalisent beaucoup (grommellements, souffles, cri stridents…). La saison des amours a lieu durant la Mauvaise saison, et 2 à 10 petits naissent environ 4 lunes plus tard. Les petits de moins de six mois sont appelés marcassins, puis bêtes rousses jusqu’à un an. Les adultes sont appelés bêtes noires. La tête (hure) du mâle est plantée de dents acérées : les canines supérieures (grès) et inférieures (défenses) s’aiguisent à chaque ouverture de mâchoire. Les défenses peuvent atteindre 30 cm. Les sangliers sont omnivores et fouisseurs, se délectant de tubercules, glands, champignons et animaux morts ou vivants. Affamés, ils peuvent s’attaquer à de grandes proies. Sanglier
Taille M à G (0,70 à 1,20 m au garrot) Masse 2d6 à 3d6 (50 à 350 kg) Endurance 20 à 45 (5d6+15) Blessure grave 10 à 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 à 3d6 D Course 4d6 (max 65 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Camouflage forestier : lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts. Rage : +2 aux dégâts si le sanglier est blessé. Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Les Petits mammifères
Petit herbivore
Petit carnivore Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour la plupart des petits mammifères carnivores, tels que le blaireau, le chat sauvage, la fouine, la loutre, le putois, etc. Leur poids peut varier grandement d’une espèce à l’autre, de 2 kg pour le putois ou la fouine à près de 20 pour la loutre et le blaireau. La plupart sont solitaires, mais certains peuvent vivre en groupe, comme le blaireau ou la loutre. Ils donnent généralement naissance à 2 à 7 petits (sauf pour les loutres, qui n’ont que 1 à 3 loutrons).
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Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour la plupart des petits mammifères herbivores tels que les castors, les écureuils, les lapins et les lièvres, les marmottes, etc. Certains sont très légers (0,6 kg pour l’écureuil, 1 à 2,5 kg pour le lapin), d’autres plus lourds (2 à 7 kilos pour les lièvres, jusqu’à 9 pour les marmottes) et les castors sont beaucoup plus gros, pouvant dépasser 30 kg. Les lièvres sont très rapides, mais les marmottes et les castors le sont beaucoup moins. À part le lièvre, la plupart de ces animaux vivent en groupes familiaux, dans des terriers ou des nids. Les castors bâtissent des huttes et des barrages, abattant principalement pour cela des arbres à bois tendre comme le bouleau, le saule ou le peuplier. Certains barrages peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres de long.
Petit carnivore
Petit herbivore
Taille Petite (50 à 80 cm de long) Masse 2d6-2 (2 à 20 kg) Endurance 8 à 13 (1d6+7) Blessure grave 5 Peau épaisse 1 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6-2 M ou G Course 2d6 à 3d6 (30 à 50 km/h) Sang-froid 2d6-2 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se dissimuler.
Taille Petite (25 à 135 cm de long) Masse 1d6 à 2d6-2 (0,5 à 30 kg) Endurance 6 à 16 (2d6+4) Blessure grave 5 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 à 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 1d3 à 1d6 M Course 2d6 à 4d6 (20 à 70 km/h) Sang-froid 1d6 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se dissimuler.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les Mammifères marins
Morse Les morses sont d’énormes créatures reconnaissables à leurs moustaches dures et à leurs défenses. Ce sont des animaux hautement prisés pour leur graisse. Ils vivent sur les côtes des mers les plus froides, dans les zones où l’eau est peu profonde, où ils se rassemblent en groupes de plusieurs centaines d’individus appelés colonies. Le mâle le plus gros et aux plus longues défenses siège au centre, alors que les autres mâles demeurent souvent en périphérie. Les membres d’une colonie peuvent s’unir pour faire face aux prédateurs. Les morses se nourrissent de mollusques, de crustacés et de petits poissons. C’est à la Mauvaise saison qu’ont lieu les accouplements, après des combats furieux. La gestation dure 16 lunes et les petit naissent au début de la saison du Renouveau. Les femelles donnent naissance à 1 seul petit, une fois tous les 3 ans environ.
Phoque gris Les phoques gris vivent dans toutes les zones côtières, sableuses ou rocheuses. Ils sont très appréciés pour leur magnifique fourrure soyeuse et leur graisse. Ils vivent en colonies de plusieurs dizaines à centaines d’individus, et se nourrissent de mollusques, de crustacés et de petits poissons. La période de reproduction est la saison des Massacres, et les petits naissent après 12 lunes, à la fin de la Mauvaise saison. La maturité sexuelle est atteinte vers 6 ans.
Morse
Phoque gris
Taille Énorme (2,30 à 3,60 m de long) Masse 4d6 (800 à 1800 kg) Endurance 46 à 76 (6d6+40) Blessure grave 20 Peau épaisse 4 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 4d6 D Course Nage 2d6 (7 à 35 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale Aucune
Taille Grande (2 à 3m de long) Masse 3d6 (170 à 330 kg) Endurance 34 à 54 (4d6+30) Blessure grave 10 Peau épaisse 2 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 M Course Nage 2d6 (10-35 km/h) Sang-froid 2d6 ou 2d6+2 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Aucune
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Cachalot Baleine noire Attaques sur les embarcations Si les personnages sortent chasser en mer sur des embarcations, celles-ci peuvent être frappées voire détruites par les grands cétacés. Lors d’une attaque sur une embarcation, le personnage qui pagaie doit faire un test de manœuvre (prime pour le Savoir du Bièvre), lequel remplace le test d’esquive et s’oppose donc au test d’attaque du cétacé. (Suite en marge suivante)
Ces gigantesques cétacés se reconnaissent au fait qu’ils n’ont pas de nageoire dorsale. Les baleines noires ont des comportements sociaux variés : elles peuvent vivre en solitaire ou en couple, mais peuvent aussi parfois se rassembler en petits groupes de quelques dizaines d’individus. Elles sont migratrices, et on ne peut les trouver dans les mers proches qu’à la saison du Renouveau et à la Belle saison, durant lesquelles elles se nourrissent de plancton et de krill. La Belle saison est également la saison des amours. La gestation dure environ 13 lunes et la femelle met bas un seul baleineau tous les 2 ou 3 ans. Les naissances ont toujours lieu dans les eaux chaudes, loin des territoires des PJ. On peut trouver des baleines échouées, mais la baleine noire est aussi activement chassée car c’est une proie docile, très grasse et son cadavre a tendance à flotter. Baleine noire
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Taille Géante (13 à 18 m de long) Masse 10d6 (40 à 80 tonnes) Endurance 210 à 260 (10d6+200) Blessure grave 30 Peau épaisse 2 Esquive 2d6-3 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 7d6 Q* Course Nage 2d6 (max 10 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacité spéciale *Chavirement : les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à l’eau). CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Tout aussi gigantesques que les baleines noires, les cachalots sont de surcroît carnassiers. Ils sont sociaux : seuls les vieux mâles sont solitaires, les autres vivent en groupes appelés pods, rassemblant 20 à 40 individus comptant femelles, petits et jeunes mâles. De petits pods de 10 à 20 mâles existent également. Les cachalots sont plus rares à observer que les baleines noires, et bien plus dangereux à chasser, mais il s’en échoue de temps en temps, notamment sur les grandes plages du Couchant. La reproduction a lieu à la saison du Renouveau, mais dans des eaux lointaines et plus chaudes. Au large des côtes fréquentées par les PJ ne se trouvent que des adultes en pods ou solitaires. Les cachalots peuvent se montrer amicaux s’ils ne sont pas chassés. Les dents de cachalot, qui peuvent atteindre 20 cm et peser 1 kg, sont hautement prisées. Cachalot
Taille Géante (12 à 26 m de long) Masse 10d6 (15 à 60 tonnes) Endurance 170 à 220 (10d6+160) Blessure grave 30 Peau épaisse 2 Esquive 2d6-3 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 7d6 M ou Q* Course Nage 2d6 (max 30 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales *Chavirement : les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à l’eau). Noyade : si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force contre 5d6 pour se libérer, sinon asphyxie.
Dauphin Les grands dauphins sont des animaux sociables et très intelligents que l’on rencontre fréquemment au large des côtes. Ils vivent en petits groupes de 2 à 6 individus formés autour de femelles et de leurs petits, auxquels des mâles se joignent régulièrement. Ces groupes peuvent se rassembler pour former des pods de 20 à 40 individus. La reproduction a lieu à la Belle saison et la gestation dure 1 an environ. Les femelles mettent bas un seul petit tous les 2-3 ans. Les dauphins sont opportunistes et mangent toutes sortes de poissons, de crustacés et de céphalopodes. Il n’est pas rare qu’ils se coordonnent pour attraper leurs proies. La technique de chasse à la plage consiste à pousser des poissons à s’échouer pour pouvoir les manger et retourner ensuite dans l’eau. Cette technique de chasse est dangereuse pour les dauphins mais se pratique de manière héréditaire. Certains pêcheurs tirent parti de cette technique pour s’allier avec les dauphins. Ils les appellent en frappant l’eau, les dauphins poussent les poissons vers les pêcheurs et tous partagent les prises. Il est arrivé que des dauphins sauvent des humains de la noyade en les ramenant vers le rivage. Dauphin
Taille Grande (2 à 4 m de long) Masse 3d6 (200 à 600 kg) Endurance 26 à 56 (6d6+20) Blessure grave 10 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 M Course Nage 4d6 (max 70 km/h) Sang-froid 2d6+2 Vigilance 3d6 Capacité spéciale Sauvetage : un humain qui risque de se noyer en mer, s’il obtient une Aide des esprits à son test de natation, est sauvé par un dauphin.
Orque Les orques sont de grands cétacés particulièrement sociaux, mais aussi redoutables. Elles se répartissent en deux grandes cultures, avec chacune leurs propres chants et codes sociaux : les orques nomades ne se rencontrent qu’en pleine mer et chassent de préférence les grands mammifères marins (phoques, morses, dauphins, baleines) en petits groupes de 2 à 7 individus ; les orques résidentes vivent plus près des côtes en pods de 5 à 50 individus menés par la femelle la plus âgée. Ils mangent des poissons comme les saumons et quelques mammifères marins également. La reproduction a plutôt lieu à la Belle saison mais ce n’est pas systématique. La gestation dure 16 à 20 lunes environ. Les femelles mettent bas un seul petit tous les 5 ans environ.
…Si l’attaque réussit, les dégâts sont appliqués à l’embarcation et à tous les PJ ou PNJ qu’elle contient. Une embarcation possède 10 points d’Endurance, +10 par personne transportable. Par exemple, un kayak pour 2 personnes possède 30 points d’Endurance.
Orque
Taille Colossale (6 à 9 m de long) Masse 6d6 (3 à 10 tonnes) Endurance 106 à 136 (6d6+100) Blessure grave 25 Peau épaisse 1 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 5d6+2 M, 6d6 Choc* Course Nage 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales *Choc : l’attaque peut être portée sur une créature ou une embarcation, au terme d’une charge (bonus aux dégâts déjà compté). Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Noyade : si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force contre 4d6 pour se libérer, sinon asphyxie. Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Les Créatures Fantastiques, Rares ou disparues Dans cette section sont regroupées toutes les créatures que les personnages des joueurs ne croiseront, a priori, que de manière exceptionnelle et qu’ils n’ont aucune chance de rencontrer de manière fortuite. Les créatures fantastiques, rares ou disparues ne doivent jamais être placées dans le cours d’une aventure par hasard car leur présence doit nécessairement revêtir une signification particulière pour la saga, que ce soit en tant qu’adversaire, gibier ou allié. D’ailleurs, ces créatures ne figurent pas dans les tables de rencontre aléatoire. Bien souvent, elles sont très dangereuses et peuvent représenter un défi sérieux ou mortel pour les PJ. Nous recommandons aux meneurs de jeu de ne pas employer les plus puissantes de ces créatures avant que les personnages ne soient suffisamment aguerris. Les points de Courage accordés pour avoir affronté une créature fantastique, rare ou disparue sont toujours majorés de 20 (avant la répartition entre les combattants). Cette section regroupe 3 types de créatures :
o Les créatures fantastiques sont celles issues des légendes les plus anciennes, et n’ont bien entendu jamais existé. Ce sont les Créatures composites, les Créatures du givre, les Créatures légendaires, celles des ténèbres, les Créatures squelettes ou zombies, les Esprits du feu, les Femmes des eaux, les Géants de pierre et ceux des glaces, les Humains-bisons et les Humains-lions, les Sorcières et les Spectres. Nous nous sommes inspirés de l’imaginaire de la Préhistoire et des peuples chamaniques pour inventer ces créatures. Certaines créatures présentées sont en fait des variantes fantastiques des animaux (y compris des humains) présentés dans la section précédente. Dans ce cas, leurs caractéristiques ne sont pas fixes, mais sont des ajustements à apporter à celles des créatures de base. D’autres ne possèdent pas de score de Sang-froid : dans ce cas, il est impossible de les effrayer ou de les intimider. o Les créatures rares sont celles qui existent à l’époque de Würm dans l’Europe ou l’Asie de la fin du pléistocène, mais que l’on ne peut pas rencontrer de manière fréquente. Ce sont les Elasmotherium, (les rhinocéros-licornes) les Homotherium (tigres à dents de sabre), les Loxodons (éléphants géants à longues défenses) et les Mégalodons (requins géants). Quant aux Velus, nous laissons à chacun le soin de les ranger parmi les créatures rares ou fantastiques, selon sa croyance ou non dans l’existence des hommes sauvages du type sasquatch ou almasty. Les Créatures énormes sont classées parmi les créatures rares plutôt que fantastiques, car il arrive que des individus de très grande taille apparaissent au sein de n’importe quelle espèce. o Enfin, les créatures disparues sont celles qui ne sont plus censées exister à l’époque de Würm, et ce depuis des millions d’années, mais dont nous vous proposons de faire apparaître quelques spécimens issus de la nuit des temps dans le cadre de certaines sagas, si vous le souhaitez. Ce sont les trois types de dragons : Hatzegopteryx, Mosasaure et Spinosaure, et les Entelodons.
Jouer sans les créatures fantastiques Si le meneur de jeu le préfère, il peut tout à fait décider que sa saga sera « réaliste », et qu’aucune créature fantastique ou magique n’y figurera. C’est un choix qui se justifie, tant il est vrai que la faune de l’ère glaciaire présente déjà de redoutables adversaires. Quoi qu’il en soit, même si les créatures fantastiques disparaissent de la réalité de la saga, le meneur de jeu ne doit pas oublier que celles-ci demeurent présentes dans l’imaginaire des personnages. Aussi ne doit-il pas hésiter à y faire référence : cette plainte du vent sur la grève n’est-elle pas le chant d’une femme des eaux ? Avez vous aperçu, juste avant l’éboulement, la silhouette menaçante d’un géant de pierre, au sommet de ce pic ?
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Créature composite Les Créatures composites sont des êtres magiques combinant l’apparence physique de deux créatures « naturelles ». Ainsi, une créature composite peut mêler des attributs de panthère et de cheval, une autre d’ours et de sanglier. Il peut exister des créatures composites mêlant des attributs humains à ceux d’une autre créature. On parle alors d’humains composites. Aucune créature composite n’est semblable à une autre, et leur aspect peut être fixe ou changeant. Certaines sont stupides et malfaisantes, d’autres sages et bienveillantes. Ces dernières sont souvent douées de parole, ou parlent la Langue des chamanes. Les créatures composites n’apparaissent que la nuit, dans les ténèbres d’une caverne ou lors d’une journée d’épais brouillard. Les caractéristiques d’une créature composite sont toujours une combinaison de celles des animaux de base, en retenant les meilleures des deux. Sa taille est toujours celle de l’animal le plus grand. Par exemple une créature mêlant l’apparence d’un mammouth et d’un glouton aura la taille d’un mammouth, sauf si le MJ en décide autrement pour les besoins de sa saga. Une créature composite possède toujours deux attaques à choisir parmi celles de base, toutefois le MJ est libre d’en inventer de nouvelles et d’ajouter à la créature des membres ou des têtes supplémentaires. Quant aux capacités spéciales, a priori la créature composite conserve celles des deux créatures de base, sauf intention contraire du MJ. Dans le cas où la créature composite possède les caractères d’un animal qui n’est pas présent dans le bestiaire, comme l’homotherium-chauvesouris ou le serpent-aurochs de l’illustration cidessus, alors le MJ est invité à déterminer luimême les avantages conférés.
Une créature composite possède la faculté de se changer en brume à volonté, lors de la phase d’action magique. Lorsqu’elle est sous forme brumeuse, elle ne peut être touchée par aucun moyen physique mais ne peut pas non plus affecter ses adversaires de quelque manière que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à sa vitesse normale mais elle est alors à peine visible, et tout personnage doit réussir un test de perception (SD 11) pour la repérer. Une créature composite peut reprendre sa forme tangible à volonté, après au moins 1 tour passé sous forme brumeuse. Créature composite
Taille Taille de la plus grande créature Masse Masse la plus élevée Endurance Endurance la + haute Blessure grave Seuil le plus élevé Peau épaisse Score le plus élevé Esquive Esquive la + forte Attaque(s) 2 / Attaque la + forte Dégâts Masse + bonus éventuel. Course Course la + rapide Sang-froid 5d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Capacités mélangées : la créature composite conserve toutes les capacités de base des deux créatures qui la composent. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Transformation en brume : devient invulnérable aux attaques physiques, mais incapable aussi d’attaquer.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Créature du givre Créature du givre
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Taille Identique à la créature de base Masse Identique Endurance Base +10 (+3d6) Blessure grave Id Peau épaisse Base +1 Esquive Id Attaque(s) Base +2 + souffle glacial Dégâts Base +2 Course Id Sang-froid Base +2d6 Vigilance Id Capacités spéciales Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et aux dégâts. Résistance au froid : ne subit aucuns dégâts dus au froid, même magique. Souffle glacial : souffle un cône de vent glacial sur petite zone, 3d6 dégâts. Vulnérabilités Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou magique, sont doublés.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les Créatures du givre sont des animaux possédés par de puissants esprits des glaces, dont le corps dégage un froid surnaturel. Elles sont généralement malfaisantes et agissent de manière sournoise ou brutale. Elles se rencontrent sur les glaciers ou dans leurs parages, chargées par les esprits maléfiques d’étendre l’emprise de la glace par leur Souffle glacial. Elles peuvent aussi se trouver au sein de groupes d’animaux normaux, qu’elles dominent alors de manière tyrannique. Leur pelage est blanc ou grisâtre, leur peau crayeuse ou blafarde. Une créature du givre possède le même nombre d’attaques que la créature de base et attaque avec plus d’agressivité, en ajoutant +2 pour toucher et aux dégâts. Elle bénéficie de la capacité de Souffle glacial, qu’elle peut utiliser à chaque tour. Cette attaque magique possède les mêmes caractéristiques que le pouvoir du même nom d’un Chamane des Glaces (cf. page 133). Attention toutefois, une créature du givre ne peut à la fois souffler et mordre dans le même tour. Bien entendu, les créatures du givre sont invulnérables au froid, même au froid magique. En revanche, elles sont très vulnérables au feu qui leur inflige des dégâts doublés.
Créature énorme
Créature légendaire
Les Créatures énormes sont des versions particulièrement grandes et imposantes de celles appartenant à la faune de l’ère glaciaire. Leurs caractéristiques sont celles des créatures de base, avec davantage d’Endurance, de Masse et de Sang-froid. Le bonus de Masse se répercute sur les dégâts, qui augmentent également de ce fait. Les créatures énormes conservent toutes les capacités spéciales des créatures de base. Il est tout à fait possible pour un MJ de créer un humain énorme en tant que PNJ de sa saga. En revanche, il est impossible pour un joueur de décider que son personnage sera créé sur la base d’une telle créature.
Les Créatures légendaires sont des versions extrêmement puissantes des créatures ordinaires, plus grandes, plus robustes et plus sages. De telles créatures apparaissent de temps en temps par la volonté des esprits pour fortifier une espèce ou accomplir une tâche particulière. Elles sont toujours uniques lorsqu’on les rencontre mais peuvent être entourées de créatures normales de la même espèce. Au combat, les créatures légendaires conservent toutes les capacités spéciales des créatures de base et leur puissance les rend terrifiantes. Certaines peuvent être douées de parole. Des animaux menés par une créature légendaire bénéficient d’une prime d’1d6 à leurs tests de sang-froid.
Créature énorme
Taille + 20% environ (catégorie sup.) Masse Base +1d6 (poids x1,5) Endurance Base +10 (+3d6) Blessure grave Base +5 Peau épaisse Id Esquive Id Attaque(s) Id Dégâts Base +1d6 Course Id Sang-froid Base +1d6 Vigilance Id Capacité spéciale Aucune supplémentaire
Créature légendaire
Taille +20 à +30% (catégorie sup.) Masse Base +1d6 (poids x1,5 à x2) Endurance Base +20 (+6d6) Blessure grave Base +5 Peau épaisse Base +1 Esquive Id Attaque(s) Base +2 Dégâts Base +1d6+2 Course Base +1d6 Sang-froid Base +2d6 Vigilance Base +1d6 Capacités spéciales Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et aux dégâts. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Créature des Ténèbres Les Créatures des ténèbres sont des créatures possédées par un puissant esprit obscur. Noires comme la nuit, les yeux rouges comme des braises, elles inspirent la terreur aux humains comme aux animaux. Elles sont le plus souvent solitaires, mais il arrive parfois qu’une bande de ces créatures se rassemble pour œuvrer à quelque projet maléfique. Animaux, monstres ou humains peuvent tous devenir des créatures des ténèbres. Une créature des ténèbres possède la faculté de se changer en brume à volonté, lors de la phase d’action magique. Lorsqu’elle est sous forme brumeuse, elle ne peut être touchée par aucun moyen physique mais ne peut pas non plus affecter ses adversaires de quelque manière que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à sa vitesse normale mais elle est alors à peine visible, et tout personnage doit réussir un test de vigilance (SD 11) pour la repérer. Une créature des ténèbres peut reprendre sa forme tangible à volonté, après au moins 1 tour passé sous forme brumeuse.
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Au combat, une créature des ténèbres attaque et esquive avec la rapidité de la foudre. Elle est capable de dégager une énergie corruptrice puissante : si elle le souhaite, toutes les créatures se tenant à moins de 3 mètres d’elle perdent automatiquement 1 point d’Endurance par tour (elle ne peut pas utiliser ce pouvoir sous forme de brume). Chacune de ses blessures est empoisonnée : quiconque reçoit une blessure causée par une créature des ténèbres se voit infecté par une maladie d’une Virulence de 9 appelée le Sang noir. Cette maladie peut être soignée par exorcisme comme toute autre maladie. Toutefois, la personne qui succombe au Sang noir n’en meurt pas directement : elle se transforme à son tour en une créature des ténèbres dès la nuit suivante, et ne peut enfin mourir que si elle est tuée lors d’un combat ou par magie.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les créatures des ténèbres sont incapables de supporter la lumière du jour, qui les tue en quelques minutes. Lorsqu’une créature des ténèbres est tuée, l’esprit obscur se dissipe dans la nuit et le corps de la créature se putréfie rapidement (sa peau ne se conserve pas). Créature des ténèbres
Taille Identique à la créature de base Masse Identique Endurance Base +15 (+4d6) Blessure grave Base +5 Peau épaisse Id Esquive Base +2 Attaque(s) Base +2 Dégâts Base +2 Course Base +1d6 Sang-froid Base +3d6 Vigilance Base +1d6 Capacités spéciales Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et aux dégâts. Corruption : 1 point de dégâts par tour à toute créature située à 3 m ou moins. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Mouvements fulgurants : +2 en esquive. Sang noir : si la créature blesse un adversaire, test de résistance au poison ou aux malédictions. Si raté : affecté par le Sang noir, SD 9. Transformation en brume : devient invulnérable aux attaques physiques, mais incapable aussi d’attaquer. Vulnérabilités Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts à la créature des ténèbres. Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si exposée à la lumière du jour.
Créature squelette
Créature zombie
Animées par magie noire ou par le caprice des esprits obscurs, les Créatures squelettes sont toujours liées au lieu où elles ont trouvé la mort, dont elles ne peuvent s’éloigner de plus de 100 mètres sous peine de tomber en poussière. Elles sont souvent gardiennes de cavernes ou de sites funestes. Les créatures squelettes sont invulnérables aux attaques tranchantes ou perforantes. Toutefois les Blessures graves de type Fracture leur causent des malus 2 fois plus importants (par exemple -2 pour une Blessure grave du 1er type), et les dégâts sont doublés si ces Blessures graves sont localisées au niveau du crâne. Les caractéristiques d’une créature squelette sont celles de la créature d’origine, avec quelques variantes détaillées ci-dessous :
Les Créatures zombies sont toujours animées par magie noire ou par malédiction, et peuvent se déplacer au gré des caprices des chamanes qui les ont animées ou de leur faim dévorante. Les créatures zombies sont toujours carnivores et cannibales. Leur chair corrompue est absolument immangeable ; elle est également insensible et ne subit que la moitié des dégâts des attaques tranchantes ou perforantes. Les Blessures graves de type Fracture causent des malus 2 fois plus importants aux créatures zombies, et les dégâts sont doublés si ces Blessures graves sont localisées au niveau du crâne. Les créatures zombies possèdent le double des points d’Endurance des créatures d’origine, mais elles sont plus lentes et leur peau en lambeaux est plus molle.
Créature squelette
Créature zombie
Taille Identique à la créature de base Masse Id (poids = 10 %) Endurance Points de base x1/2 Blessure grave Id, malus x2* Peau épaisse 0 Esquive Id Attaque(s) Id mais pas d’attaque de trompe. Dégâts Id Course Base -1d6 Sang-froid Base +3d6 Vigilance Base +3d6 Capacités spéciales Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Sans chair : ne subit aucun dégâts des armes causant des Blessures sanglantes. Vulnérabilités Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts au squelette. *Fractures : les dégâts à la tête et les malus dus aux blessures graves sont doublés.
Taille Identique à la créature de base Masse Id (poids = 75 %) Endurance Points de base x2 Blessure grave Id, malus x2* Peau épaisse Base -1 Esquive Id Attaque(s) Id Dégâts Id Course Base -1d6 Sang-froid Base +3d6 Vigilance Id Capacités spéciales Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Chair morte : subit 1/2 dégâts des armes causant des Blessures sanglantes. Vulnérabilités Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts au zombie. *Fractures : les dégâts à la tête et les malus dus aux blessures graves sont doublés.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Hatzegopteryx
Dragon des falaises (Hatzegopteryx)
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Mentionné dans de rares légendes sous le nom de dragon des falaises, Hatzegopteryx est un gigantesque ptérosaure dont l’envergure peut dépasser 10 mètres. Son crâne, bec compris, peut atteindre 3 mètres de long. Ses ailes immenses lui permettent de planer, mais pas vraiment de voler avec agilité. Au sol, il se déplace à la manière d’un quadrupède plantigrade. Hatzegopteryx vit dans les hautes falaises des régions reculées, préférant les bords de mer qui lui permettent d’enterrer ses œufs dans le sable. On peut le trouver solitaire, en petits groupes ou en colonies de quelques dizaines d’individus. En chasse, Hatzegopteryx pousse un cri strident capable de paralyser ses proies de terreur, avant de fondre sur sa victime depuis les hauteurs pour l’emporter dans son bec monstrueux.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Taille Colossale (5,50 m de hauteur) Masse 3d6 (180 à 250 kg) Endurance 30 à 50 (4d6+26) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 3d6+2 M Course 2d6, Vol 4d6 Sang-froid 4d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Cri paralysant : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Enlèvement : emporte l’adversaire dans sa gueule si celui-ci a été renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure.
Spinosaure
Dragon des marais (Spinosaure)
Les dragons des marais, ou Spinosaures, sont des créatures monstrueuses issues de la nuit des temps, dont seules quelques survivantes hantent les contrées reculées du monde de Würm. On raconte qu’il peut encore s’en rencontrer dans certains marais brumeux du sud, particulièrement au delà de la grande mer du Zénith. Spinosaure vit pour l’essentiel à demi-immergé dans les eaux peu profondes. Il s’y déplace sur quatre pattes ou nage au ras de l’eau, d’où dépasse alors la crête pointue qui court depuis son front jusqu’à sa queue, et qui forme sur son dos une véritable voile épineuse. Son régime alimentaire est surtout composé de poissons, mais ils ne rechigne à aucun repas de créatures terrestres si ces dernières passent à sa portée. En chasse, il a la faculté de souffler par son immense gueule un nuage de poison paralysant, lequel lui permet ensuite d’attraper plus facilement ses proies affaiblies. Un spinosaure peut ainsi décimer un troupeau entier, entraîner les bêtes mortes sous l’eau et les manger l’une après l’autre, jour après jour, à la manière d’un crocodile. Spinosaure est une créature solitaire, qui ne se rapproche d’un autre congénère que pour l’accouplement (censément lors de la Belle saison).
Taille Géante (long. 12-18 m, haut. 6-7 m) Masse 7d6 (8 à 12 tonnes) Endurance 155 à 180 (5d6+150) Blessure grave 30 Peau épaisse 5 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 2 ou 3* / 3d6 Dégâts 7d6+2 M-P*, 5d6 G-Q** Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 6d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales **Chavirement : les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à l’eau). Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Souffle empoisonné : souffle un nuage de poison paralysant sur grande zone (SD 7, effet en 1 minute).
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Mosasaure
Dragon des mers (Mosasaure)
Les Mosasaures, parfois appelés dragons des mers dans les récits terrifiés de quelques peuples côtiers, sont d’énormes créatures marines, presque aussi grandes que des baleines, mais dotées d’un corps plus souple et d’une gueule plus terrifiante encore que le pire des cachalots. Ce sont des reptiles à la langue fourchue, qui vivent dans les mers et les océans mais respirent à l’air libre. Ils se nourrissent de poissons de toutes tailles, de tortues et de mammifères marins, y compris les plus gros. Les dragons des mers ont presque tous disparus des profondeurs marines. Cependant, certains récits racontent que de telles créatures auraient été aperçues dans les eaux peu profondes de fleuves donnant sur la mer rugissante du Couchant.
178 CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Taille Géante (12 à 18 m de long) Masse 9d6 (15 à 30 tonnes) Endurance 205 à 230 (5d6+200) Blessure grave 30 Peau épaisse 4 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 9d6+2 M* Course Nage 2d6 (max 30 km/h) Sang-froid 6d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales *Chavirement : les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à l’eau). Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Morsure géante : la morsure peut être portée sur une embarcation. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Noyade : si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force contre 5d6 pour se libérer, sinon asphyxie.
Elasmotherium (Licorne)
L’Elasmotherium est une créature qui ressemble à un gigantesque rhinocéros possédant une corne unique sur le front. Cette créature, aussi appelée licorne, vit dans les steppes et les toundras, en petits troupeaux réunissant plusieurs femelles et leurs petits. Les mâles sont toujours solitaires sauf lorsqu’une femelle est féconde. Les accouplements peuvent avoir lieu toute l’année, dès qu’une femelle a fini d’élever son petit, ce qui se produit tous les 7 ans. Les Licornes sont des créatures plutôt pacifiques. On raconte que certaines d’entre elles possèdent de puissants pouvoirs magiques semblables à ceux de Chamanes Guérisseurs. Aussi les chasser est-il parfois tabou. Elasmotherium
Taille Colossale (2,50 m au garrot) Masse 6d6 (4 à 5 tonnes) Endurance 96 à 126 (6d6+90) Blessure grave 25 Peau épaisse 3 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Dégâts 6d6 C-S* Course 4d6 (max 55 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Soins magiques : certaines licornes peuvent utiliser les Premiers pouvoirs ou même les Grands pouvoirs du Chamane Guérisseur.
Entelodon Les Entelodons sont d’énormes créatures apparentées aux sangliers, hautes sur pattes et dotées de mâchoires monstrueuses. Ils vivent dans les steppes lointaines, en compagnies de 6 à 20 individus comme les sangliers, pouvant atteindre parfois jusqu’à 100 individus. Une compagnie est toujours menée par une matriarche, et se compose de femelles, de petits et de mâles de moins de 4 ans. Les vieux mâles sont solitaires, et particulièrement méchants. La reproduction a lieu durant la saison des Massacres, et 1 à 4 petits naissent environ 6 lunes plus tard. Les Entélodons sont omnivores, mangeant herbes et racines, mais ils apprécient particulièrement la viande et peuvent former des groupes de chasse terrifiants. Ils se battent fréquemment entre eux et sont cannibales : ils dévorent les bêtes malades ou âgées de leur troupeau, et tous les cadavres à leur portée. Entelodon
Taille Énorme (2,20 m au garrot) Masse 5d6 (1,5 à 2 tonnes) Endurance 55 à 80 (5d6+50) Blessure grave 20 Peau épaisse 2 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2* / 3d6 Dégâts 5d6+2 M, 5d6 S* Course 4d6 (max 60 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus).
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Esprit du feu Les puissants Esprits du feu peuvent apparaître spontanément à la faveur de l’incendie d’un vieil arbre frappé par la foudre, de l’explosion d’un volcan ou suite à l’invocation d’un chamane. Parfois ils sont invités par des communautés à demeurer au cœur de leurs grands foyers et à y apporter leur protection. Si les habitants du camp leur adressent suffisamment d’offrandes, les esprits du feu contribueront à donner au camp chaleur et illumination, octroyant peutêtre une prime d’1d6 à un maximum de 4 de ces humains pour allumer d’autres feux lors de leurs déplacements. Mais malheur à ceux qui négligent de tels esprits : le feu ne brûlera plus dans leur camp, et ils subiront tous un malus de -3 pour tout allumage de feu, jusqu’à ce que cette malédiction soit exorcisée. Les esprits du feu peuvent prendre plusieurs formes, mais ils apparaissent souvent sous les traits de minuscules humains à la peau noire et aux yeux rouges, ou d’oiseaux de feu.
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En combat, un esprit du feu est capable de frapper au corps à corps avec des griffes enflammées, mais il peut surtout, à chaque tour, envoyer sur ses ennemis des boules de feu jusqu’à une distance de 20 mètres. Celles-ci infligent 4d6 points de dégâts à toutes les créatures dans une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de taille Enorme ou supérieure. Les victimes frappées par les boules de feu ne continuent pas à brûler au tour suivant. Une tente ou un abri sur lequel est lancée une boule feu s’enflamme instantanément.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Esprit du feu
Taille Petite Masse Endurance 26 à 56 (6d6+20) Blessure grave Peau épaisse 0 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 GF, 4d6 BF Course 4d6 Sang-froid Vigilance 6d6 Capacités spéciales Bénédiction / malédiction : +1d6 ou -1d6 pour allumer un feu. Boule de feu : portée 20 mètres maximum, 4d6 dégâts sur petite zone. Corps spectral : immunisé à toutes les attaques non magiques. Griffes de feu : 2d6 dégâts au contact Résistance au feu : ne subit aucuns dégâts dus au feu, même magique. Vulnérabilités Eau et froid magiques : les dégâts des attaques d’eau et de froid magiques sont doublés. Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts à l’esprit du feu.
Femme des eaux Les Femmes des eaux sont des créatures magiques fascinantes ayant l’apparence de jeunes femmes très belles, souvent nues, qui apparaissent parfois dans l’eau des torrents, des rivières ou des océans. On dit des femmes des eaux qu’il s’agit d’esprits de femmes noyées revenues habiter le cours d’eau ou le bras de mer qui leur a été fatal, pour noyer à leur tour les hommes imprudents. D’autres pensent qu’il s’agit d’incarnations d’esprits des sources ou des mers, apparus pour guider et aider les humains. Les femmes des eaux peuvent respirer sous l’eau comme dans l’air, mais se trouvent toujours liées à un site dont elles ne peuvent s’éloigner de plus d’un kilomètre sous peine de suffoquer. Lorsqu’elles sont dans l’eau, elles se déplacent très rapidement et il faut réussir un jet de perception SD 9 pour les distinguer. Selon sa nature, son humeur et le respect qui lui est démontré, une femme des eaux peut octroyer à un maximum de 4 humains de son choix une prime d’1d6 pour manœuvrer une embarcation ou pour pêcher. Si elle le décide, elle peut au contraire infliger un malus de -3 à 4 personnes maximum pour les mêmes activités. Une femme des eaux peut aussi conférer la faculté de respirer dans l’eau à un maximum de 4 personnes par jour, pour toute une journée. Une femme des eaux possède une voix si envoûtante que, si elle le décide ainsi, tout personnage à moins de 100 mètres entendant sa voix doit réussir un test de sagesse SD 9 ou être ensorcelé. Un personnage ensorcelé n’a qu’une idée en tête : rejoindre la femme des eaux et la satisfaire en tout, quitte à la suivre dans les profondeurs. S’il commence à se noyer, il a droit à un nouveau test de sagesse, avec un SD 7. Un personnage qui résiste aux effets de cette voix ensorcelante est immunisé contre ce pouvoir pour 24 heures. Un personnage qui succombe au chant et ne meurt pas noyé a droit à un nouveau test de sagesse chaque jour, pour tenter (s’il en a envie) de se libérer des effets du charme.
Femme des eaux
Taille Moyenne Masse 2d6 Endurance 20 à 40 (4d6+16) Blessure grave 10 Peau épaisse 0 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 G Course Nage 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Bénédiction / malédiction : +1d6 ou -1d6 pour manœuvrer une embarcation ou pêcher. Esprit aquatique : peut conférer la capacité de respirer sous l’eau à 4 personnes par jour. Noyade : si l’attaque a réussi, la victime est entraînée sous l’eau. Test de force contre 3d6 pour se libérer, sinon asphyxie. Résistance au feu : ne subit aucuns dégâts dus au feu, même magique. Voix ensorcelante : test de sagesse SD 9 pour résister. Si raté, ensorcelé. Portée 100 m. Vulnérabilités Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts à une femme des eaux. Froid magique : les dégâts des attaques de froid magiques sont doublés.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Géant de pierre Les Géants de pierre sont des créatures magiques qui hantent les contrées du monde de Würm. De jour, ils ressemblent à de simples blocs de rochers. De nuit, ils s’animent et prennent une forme humanoïde pour aller tourmenter les humains. Le corps des géants de pierre est composé de roches diverses, comme du calcaire, du granit ou du silex, mais également de terre, d’ossements et de lichens. Certaines légendes racontent que les géants de pierre apparaissent lorsque de trop nombreux animaux sont massacrés par des chasseurs sanguinaires et irrespectueux. Alors les âmes courroucées des victimes animales s’agglomèrent pour donner vie à un géant de pierre, prêt à aller se venger des humains. En combat, un géant de pierre peut frapper avec ses poings, avec une massue faite d’un tronc d’arbre, ou en lançant d’énormes rochers jusqu’à une portée longue. Il ne reçoit jamais de Blessure grave et aucune arme perforante ou tranchante ne peut le blesser. Il est impossible d’exorciser un géant de pierre, mais si une telle créature se retrouve exposée à la lumière du jour sans être retournée à l’endroit où elle est apparue, elle subit 3d6 points de dégâts par tour jusqu’à être définitivement changée en pierre inerte.
182 CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Géant de pierre
Taille Énorme à Géante (3 à 18 m de haut) Masse 4d6 à 12d6 Endurance 20 x taille en mètres Blessure grave - (immunité) Peau épaisse 6 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 ou 2*/ 2d6 Dégâts 4 à 12d6 A-P*- rocher (+2) Course 2d6-2 (max 10 km/h) Sang-froid 6d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. Lancer de rocher : peut lancer des rochers énormes jusqu’à portée longue. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Sans chair : ne subit aucun dégâts des armes causant des blessures sanglantes. Vulnérabilités Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si exposé à la lumière du jour.
Géant des glaces Les Géants des glaces sont d’immenses créatures incorporelles, concentrant dans leur substance la violence du blizzard et la brûlure du froid extrême. Du fait de leur immatérialité, les géants des glaces sont presque invisibles. Toutefois, lorsqu’on parvient à les observer depuis une certaine distance, il est possible de distinguer leur silhouette vaguement humanoïde et leurs yeux crépitant de petits arcs électriques. Les géants des glaces sont réputés hanter les glaciers et la toundra hivernale. Personne ne sait comment ils apparaissent, mais certains chamanes proposent cette explication : lorsque de nombreux humains meurent en même temps de froid ou du fait d’un massacre, et que leurs corps ne reçoivent pas de sépulture ou sont consommés de manière cannibale, alors les âmes tourmentées et furieuses de ces morts se rassemblent et se mêlent pour former un géant des glaces, porteur de mort et de destruction. Un géant des glaces est immunisé au froid, même magique, ainsi qu’à toutes les attaques non magiques sauf au feu qui lui inflige des dégâts doublés. Ainsi, seules des armes enchantées peuvent le blesser, ou les pouvoirs d’un chamane. Un géant des glaces peut frapper ses adversaires avec ses griffes, mais il peut aussi créer un Blizzard terrible ou lancer un Souffle glacial sur ses victimes. Ce souffle forme un cône de vents tourbillonnants, qui peut atteindre une longueur d’une dizaine de mètres et affecter une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Le géant des glaces peut utiliser ce pouvoir à chaque tour, en changeant de cible à chaque tour s’il le souhaite. Les points de protection des vêtements ou de la Peau épaisse réduisent les dégâts de cette attaque. Le pouvoir de Résistance au froid permet de les diviser par 2. Les géants des glaces sont vulnérables aux exorcismes d’un chamane. Ils ne peuvent pas pénétrer dans un Sanctuaire de l’été invoqué par un Chamane du Soleil, sauf si ce dernier les y autorise, et leurs pouvoirs y sont inopérants. Les géants des glaces sont souvent solitaires, mais peuvent aussi se regrouper en hordes terrifiantes.
Géant des glaces
Taille Colossale (6 m de haut) Masse - (inquantifiable) Endurance 66 à 96 (6d6+60) Blessure grave - (immunité) Peau épaisse 0 Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 5d6 G, 3d6 souffle glacial Course 5d6 (max 80 km/h) Sang-froid 6d6 Vigilance 5d6 Capacités spéciales Blizzard : peut déclencher un blizzard comme le pouvoir de Chamane des Glaces. Corps spectral : immunisé à toutes les attaques non magiques, sauf au feu. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. Résistance au froid : ne subit aucuns dégâts dus au froid, même magique. Souffle glacial : souffle un cône de vent glacial sur petite zone, 3d6 dégâts. Vulnérabilités Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts au géant des glaces. Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou magique, sont doublés.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Homotherium
(Tigre à dents de sabre) Les Homotherium sont des félins à dents de sabre. Ce sont des chasseurs crépusculaires ou nocturnes, spécialistes de l’affût. Bons nageurs, ils peuvent aisément s’adapter aux zones marécageuses. Les homotherium mangent en moyenne 10 à 15 kg de viande par jour, ce qui fait qu’ils ont besoin de chasser une grosse proie tous les 10 jours environ. Leur territoire peut aller de 400 km2 pour certaines femelles à plus de 1000 km2 pour certains mâles. Ce sont des animaux solitaires, excepté en période d’accouplement à la fin de la Mauvaise saison, et lors de l’élevage des petits. En général, 2 à 4 petits naissent au début de la Belle saison et vivent avec leur mère jusqu’à près de deux ans. La mère est très protectrice et laisse les petits se nourrir d’abord. Homotherium
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Taille Grande (1,20 à 1,30 m au garrot) Masse 3d6 (190-320 kg) Endurance 34 à 54 (4d6+30) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 3d6+2 G-M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler. Griffes tranchantes : +2 aux dégâts des griffes. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Humain-bison Les Hommes et les Femmes-bisons sont des créatures magiques ayant la tête cornue et le torse velu d’un bison et des membres humanoïdes. Ils vivent en petites communautés de 4 à 9 personnes, dans des endroits reculés, recherchant peu le contact. Ils sont végétariens, nocturnes et plutôt pacifiques, mais peuvent se montrer particulièrement dangereux s’ils sont défiés ou menacés. Les femmes de ce peuple ont la réputation d’être de puissantes guérisseuses, et de pouvoir rappeler à la vie des femmes humaines mortes en couche ou des enfants morts-nés. Les hommes de ce peuple passent pour de puissants chamanes également (Chamanes des Rêves, des Roches ou des Vents, le plus souvent). Femme- ou homme-bison
Taille Grande (1,80 à 2,40 m de haut) Masse 3d6 (120 à 200 kg) Endurance 33 à 48 (3d6+30) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 (+ selon vêtement) Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 2d6 Dégâts 3d6 A-C Course 2d6 (max 30 km/h) Sang-froid 3d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Chamanisme : beaucoup de gens de ce peuple sont des chamanes. Langage : possède un langage articulé qui peut être appris par les PJ. Rage : +2 aux dégâts si blessé au combat.
Humain-lion Les Hommes et Femmes-lions sont des créatures magiques dotées d’un corps humain et d’une tête léonine. Leurs mains sont comme des pattes de félins, mais ils peuvent manier des objets sans aucun problème. Ils forment un peuple magique de puissants chamanes, vivant en petits clans de 7 à 12 personnes, souvent au cœur de la steppe. Ils forment d’extraordinaires chasseurs, et on raconte qu’ils acceptent parfois de s’allier aux humains pour une chasse importante. Ils peuvent également aider les humains à livrer combat contre des créatures magiques ou leur transmettre des enseignements. Femme- ou homme-lion
Taille Grande (1,90 à 2,30 m de haut) Masse 3d6 (100 à 160 kg) Endurance 24 à 44 (4d6+20) Blessure grave 15 Peau épaisse 0 (+ selon vêtement) Esquive 2d6 Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 3d6+2 G, 2d6 M Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Chamanisme : beaucoup de gens de ce peuple sont des chamanes. Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes. Langage : possède un langage articulé qui peut être appris par les PJ. Rugissement : test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Loxodon Les Loxodons (de leur nom complet Paleoloxodon) sont des éléphantidés titanesques, aux défenses longues et droites, qui vivent dans les steppes du Levant et dans les lointaines terres du Sud. Ils sont beaucoup plus grands que les mammouths laineux mais moins bien adaptés à la vie dans le climat glaciaire ; la plupart d’entre eux ne possèdent pas de toison sur le corps. Les loxodons vivent en petits troupeaux de 15 à 20 individus, selon une organisation sociale très proche de celle des mammouths. Loxodon
Taille Géante (4,50 à 5,20 m au garrot) Masse 8d6 (12 à 20 tonnes) Endurance 166 à 196 (6d6+160) Blessure grave 30 Peau épaisse 3 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 2 ou 3* / 2d6 Dégâts 8d6 D-S*-T Course 2d6 (max 30 km/h) Sang-froid 5d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Barrissement : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. *Piétinement : attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus). Saisie : test de force avec 5d6 : si l’adversaire échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Sorcière
Mégalodon Les Mégalodons sont des monstres marins ayant l’apparence de requins titanesques. Ce sont des créatures de cauchemar, dont la mâchoire est si grande qu’un homme peut y être englouti d’un seul coup. Leurs dents sont également beaucoup plus tranchantes que celles des cachalots ou même des dragons des mers. Les mégalodons sont très rares et nagent en eaux plutôt profondes, croisant rarement vers les rivages, ce qui en fait une menace distante pour les pêcheur côtiers. Ce sont des prédateurs solitaires, qui s’attaquent sans hésiter à des céphalopodes géants ou à des baleines. Megalodon
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Taille Géante (16 à 20 m de long) Masse 10d6 (40 à 60 tonnes) Endurance 210 à 260 (10d6+200) Blessure grave 30 Peau épaisse 4 Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 10d6+2 M Course Nage 2d6 (max 20 km/h) Sang-froid 6d6 Vigilance 2d6 Capacités spéciales Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Morsure géante : la morsure peut être portée sur une embarcation. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Noyade : si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force contre 6d6 pour se libérer, sinon asphyxie.
CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire
Les Sorcières sont des femmes dotées de pouvoirs magiques ayant dépassé de très loin la durée de vie d’humains ordinaires. Elles maîtrisent de nombreux Savoirs secrets de Sorcellerie, d’Enchantement et de Chamanisme. Malgré leur âge invraisemblable, elles possèdent une vigueur surnaturelle et peuvent parfois, si elles le désirent, prendre l’aspect de jeunes femmes. Les sorcières ayant beaucoup vécu, il est très difficile de les mystifier : quiconque discute avec une sorcière doit réussir un test de sagesse SD 11 s’il souhaite lui cacher ses secrets ou ses intentions, ou s’il veut réussir à lui faire croire à des mensonges. En cas d’échec, cela lui est impossible (le MJ peut lancer les dés à la place du joueur, s’il souhaite garder le mystère). Les sorcières vivent parfois seules, parfois en petits groupes ou parfois au sein d’une communauté. Femmes-ourses et Femmes longues peuvent devenir sorcières et possèdent alors les mêmes caractéristiques. Sorcière
Taille Moyenne Masse 2d6 Endurance 35 à 60 (5d6+30) Blessure grave 10 Peau épaisse 0 (2 avec les vêtements) Esquive 2d6-2 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 2d6 A-G Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 4d6 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Chamanisme : toutes les sorcières sont des chamanes. Œil perçant : 1 fois par conversation, la cible doit effectuer test de sagesse SD 11. Si échec, la sorcière devine toutes ses pensées. Sorcellerie : toutes les sorcières maîtrisent plusieurs talents de Sorcellerie.
Spectre Les Spectres sont des esprits malveillants qui reviennent de l’au-delà pour accomplir une action maléfique, chercher vengeance ou terrifier les mortels. Ils peuvent être les esprits d’humains décédés, mais aussi d’animaux tués ou morts de maladie. Ils possèdent la silhouette de la créature d’origine, mais semblent toujours faits d’ombres ou de brume blanchâtre. Contrairement aux fantômes pour lesquels un test de vigilance (SD 11) est nécessaire afin de distinguer leur présence, l’apparition d’un spectre est toujours bien visible et terrifiante. Au combat, un spectre attaque de la même manière que la créature d’origine aurait pu le faire de son vivant, mais du fait de son immatérialité, le coup traverse littéralement la victime et la gèle de l’intérieur. C’est au spectre lui-même de décider de la puissance de cette attaque (1d6, 2d6 ou 3d6 points de dégâts), et ce quelle que soit sa taille ou le type d’attaque simulé. La plupart du temps, à moins qu’il ne cherche simplement à donner un avertissement aux vivants, un spectre attaquera de la manière la plus mortelle possible. Aucune protection, même magique, ne peut bloquer ces dégâts. Il y a plusieurs moyens de se débarrasser d’un spectre : il est possible de l’affaiblir en le frappant avec des pouvoirs et des armes magiques, ou en le brûlant, jusqu’à le dissiper ; au lever du jour, un spectre est contraint de fuir, car il ne peut résister à la lumière du soleil. Toutefois, ces méthodes ne peuvent en aucun cas détruire durablement un spectre, qui reviendra après avoir été dissipé de cette manière, dès la nuit suivante. Les seuls moyens de détruire durablement un spectre sont de l’exorciser ou de l’apaiser. L’exorcisme doit être pratiqué par un chamane (3d6 dégâts par tour au spectre). Quant à l’Apaisement, il consiste, après avoir réussi à découvrir la raison pour laquelle le spectre est apparu, à agir de manière à apaiser sa colère. Par exemple en réalisant la sépulture qui lui avait été déniée, en accomplissant un rituel autrefois négligé, ou en assouvissant une vengeance ou un devoir inachevé.
Spectre
Taille Identique à la créature de base Masse - (inquantifiable) Endurance 26 à 56 (6d6+20) Blessure grave - (immunité) Peau épaisse 0 Esquive 3d6 Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 1 à 3d6 Contact glacial Course 3d6 Sang-froid Vigilance 5d6 Capacités spéciales Corps spectral : immunisé à toutes les attaques non magiques, sauf au feu. Contact glacial : inflige 1, 2 ou 3d6 dégâts (au choix) sans aucune protection, même magique. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Vulnérabilités Apaisement : Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 points de dégâts au spectre. Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si exposé à la lumière du jour. Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou magique, sont doublés.
Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
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Velu Les Velus sont des créatures humanoïdes de très haute taille, au corps couvert de longs poils noirs, bruns ou blonds. Ils possèdent une chevelure abondante et hirsute, en accord avec la teinte de leur pilosité. Les hommes velus sont très grands et massifs ; les femmes plus petites, avec de longues mamelles. Les velus dégagent une puanteur effroyable, mélange d’odeur de fauve et d’humain crasseux (urine, sueur rance). Malgré cet aspect repoussant et leurs démonstrations de force intimidantes, ils ne sont pas malfaisants, loin de là, et peuvent se montrer facilement amicaux envers les humains. Ils sont d’ailleurs en capacité de parler, et possèdent un langage simple mais précis, à la fois doux et grondant. Ils poussent également de longs ululements, grâce auxquels ils communiquent à grande distance. Velu
Taille Grande (2,40 à 2,80 m de haut) Masse 3d6 (200 à 400 kg) Endurance 44 à 64 (4d6+40) Blessure grave 15 Peau épaisse 1 Esquive 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 3d6 A, 3d6+1 rocher Course 3d6 (max 40 km/h) Sang-froid 2d6 à 2d6+2 Vigilance 3d6 Capacités spéciales Force : un velu peut posséder 1 ou 2 Forces. Lancer de rocher : peut lancer des gros rochers jusqu’à portée moyenne. Langage : possède un langage articulé qui peut être appris par les PJ.
Les velus vivent en communautés de 5 à 15 individus, rarement plus, généralement menées par un couple « alpha ». Ils sont joueurs et se plaisent parfois à faire des farces, y compris aux animaux. Leurs refuges sont des cavernes ou des zones de forêts bien abritées. Ils peuvent construire des huttes de branchages mais ne pratiquent qu’un artisanat rudimentaire. Certains savent tailler des pierres et peuvent fabriquer des sortes de bifaces. Par-dessus tout, ils aiment tresser des choses (branches, fibres, cheveux, crins…). Les velus sont omnivores, se régalant de fruits, de plantes et de champignons, mais ils ne rechignent pas à chasser. Pour ce faire, il peuvent combattre à mains nues en tirant parti de leur grande force, ou utiliser des massues ou des rochers, qu’ils lancent avec une grande adresse. Le premier réflexe des velus, s’ils sont attaqués, est de fuir et de se cacher, mais ils peuvent tout à fait décider de se venger de torts commis à leur encontre, et leur puissance physique les rend alors redoutables.
Les petits velus On raconte qu’il existe également des velus de très petite taille (1 m à 1,20 m de haut), pesant rarement plus de 30 kilos. Ceux-là vivraient en groupe plus nombreux et seraient bien moins pacifiques. On leur attribue par exemple certains vols d’enfants…
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Petits velus : Endurance 12 à 22 (2d6+10), Blessure grave 5, Dégâts 2d6-2 A, Course 2d6. Capacités spéciales : Camouflage, Force et Langage.
Les forces des animaux non-totems La règle du foie, indiquée en page 50, stipule qu’une personne qui mange le foie d’un mammifère venant d’être tué acquiert la Force associée à cet animal pendant une durée de 24 heures. Or tous les animaux du Bestiaire ne sont pas des animaux auxquels sont associés des Forces. Voici donc une liste des animaux qui ne peuvent pas être pris comme totems, mais dont les Forces peuvent être acquises par la consommation de leur foie (et éventuellement par le biais de fétiches, si le meneur de jeu l’autorise) :
o Le Cerf et le Daim confèrent la Force Souffle du Cerf, dans une version moins puissante que celle du Cerf Géant : elle ne donne une prime d’1d6 que pour résister aux maladies pour le cerf, ou aux poisons pour le daim. o Le Dhole confère la Force Flair du Dhole. Elle octroie une prime d’1d6 au pistage et à la perception olfactive, comme le Flair du Loup, mais n’octroie pas de prime à l’orientation. o Le Glouton confère la Force Rage du Glouton. Elle octroie au chasseur une prime d’1d6 pour toucher au combat comme pour la Fureur du Lion, et ses dégâts sont majorés de 1 point s’il subit une Blessure grave, pour la durée du combat où il a été blessé. o La Hyène confère la Force Ricanement de la Hyène, qui octroie une prime d’1d6 à tous les tests de boucherie et pour le lancement de toute forme de malédiction (mais elle ne protège pas des chocs en retour qui s’ensuivent). En contrepartie, tout chasseur qui a mangé le foie d’une hyène endure pendant 24 heures la Faiblesse Malsain, qui rend son regard inquiétant et son haleine fétide, et lui impose un malus de -2 à tous ses tests de relations sociales. o
Le Renne confère la Force Chaleur du Renne qui octroie les mêmes bénéfices que la Force Cœur de Glace.
o Le Saïga et le Chevreuil confèrent la Force Vélocité de la Saïga (ou du Chevreuil), qui donne une prime d’1d6 à tous les tests de course, comme la Vitesse du Cheval. Mais à la différence de cette dernière, ici cette prime ne s’applique pas aux tests de fatigue liés à la course. o Le Sanglier confère la Force Sens du Sanglier, qui octroie une prime d’1d6 pour le pistage et la détection olfactive, mais également une prime d’1d6 pour la cueillette des plantes, courantes ou rares. Les effets de ces Forces ne se cumulent pas avec les effets d’autres Forces semblables. Ainsi un chasseur déjà doté du Souffle du Cerf Géant ne tire aucun bénéfice de la consommation du foie d’un cerf. De même un chasseur doté de la Fureur du Lion ne gagne pas la prime d’1d6 pour toucher lié à la consommation du foie d’un glouton, mais il profite du bonus de +1 aux dégâts s’il est blessé gravement. Un chasseur qui mange le foie du sanglier ne bénéficie pas de la prime au flair, s’il possède déjà le Flair du Loup, pas plus qu’il ne bénéficie de la prime à la cueillette, s’il possède déjà le Venin de la Vipère. Attention à l’hypervitaminose A (surcharge potentiellement mortelle en vitamine A) en cas de consommation du foie des animaux polaires, particulièrement celui des prédateurs !
189 Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9
10 Les aventures préhistoriques Dans ce chapitre, je m’adresse à VOUS, qui souhaitez devenir meneur de jeu à Würm. Puisque vous tenez ce livre dans les mains (ou une liseuse / tablette avec le livre en pdf ), c’est que le contexte préhistorique de Würm vous a suffisamment intrigué et séduit pour vous donner envie de le partager avec vos joueuses et joueurs habituels. Merci ! Pour vous aider à convaincre vos amis de se joindre à vous dans ces aventures, voici quelques conseils : Vous pouvez d’abord craindre que vos joueurs ne soient pas très motivés pour s’aventurer dans ce genre d’univers. Dans ce cas, nous allons évoquer quelques manières de présenter le jeu pour le rendre attractif et simple d’accès, non seulement pour des gens qui ne connaissent rien à la préhistoire, mais surtout pour des gens que ce contexte ennuie par principe.
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Ensuite, vous pouvez ne pas trop savoir comment vous y prendre pour créer des aventures pour Würm. Un certain nombre d’aventures déjà écrites existent pour le jeu, mais la plupart des meneurs ont besoin de pouvoir s’approprier un scénario, l’intégrer dans une saga naissante ou élargir le contexte du récit proposé pour le faire jouer au mieux. Dans ce chapitre, nous allons voir non seulement quels types d’aventures peuvent être imaginées pour faire jouer à Würm, mais encore quel type de jeu vous allez pouvoir proposer aux joueurs.
CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Présenter Würm en quelques mots La Préhistoire est un univers ludique inhabituel. En tant que tel, il peut sembler à certains rebutant ou intimidant. S’il est perçu comme rébarbatif, c’est souvent par ignorance de ce qu’est la Préhistoire réelle, surtout dans son contexte de la fin de l’ère glaciaire. Pour des joueurs qui ne connaissent rien à la préhistoire, les idées reçues les plus éculées et les plus caricaturales viennent immédiatement à l’esprit et sont souvent démotivantes : l’idée de jouer des hommes-singes grognant et agitant des massues, avec pour seule motivation d’aller à la chasse, n’a pas forcément grand-chose de séduisant. Par ailleurs, si l’univers préhistorique est perçu comme intimidant, c’est généralement parce que certains joueurs craignent de ne pas suffisamment bien le connaître pour pouvoir y projeter leur imaginaire, ni savoir comment s’y comporter de manière adéquate : dans un tel contexte, qu’est-il possible de faire, qu’est-il possible de dire ? Nous aurons beau arguer que la grande majorité des joueurs se plaisent à jouer dans des univers médiévaux-fantastiques sans pour autant n’avoir jamais lu un ouvrage sur le Moyen Âge, cela ne changera rien : la vérité est que la quantité de référents culturels présentant des univers médiévaux, fantastiques ou non, est telle
que chacun peut aisément se figurer un monde « med-fan » ou « fantasy ». Jeux de rôle, livres, films, bandes dessinées proposent depuis très longtemps d’explorer ce type d’univers nourri du folklore médiéval, romantique, épique et pulp, tant et si bien que, non seulement n’importe qui comprend comment jouer le rôle d’un chevalier ou d’un magicien, mais encore, tout le monde comprend (plus ou moins) comment jouer le rôle d’un elfe. Il n’en va pas de même avec la Préhistoire, aussi allez-vous devoir faire preuve d’astuce et de pédagogie si vos joueurs sont réticents à s’aventurer dans ce type d’univers.
Non seulement cela induit étrangement les bonnes images de survie et de petites communautés contraintes de cohabiter dans un monde dangereux, mais en plus l’idée est assez piquante : si l’on juge que la catastrophe humaine commence à partir de la sédentarisation, avec l’apparition des stocks, des inégalités sociales et des guerres, pour culminer avec l’avènement de la société industrielle et son cortège de dévastations et d’anéantissements, le monde paléolithique constitue bien un univers préapocalyptique.
La première chose à faire, lorsque vous présentez Würm à vos joueurs, c’est d’éviter les faux-amis, qui certes définissent précisément de quoi parle le jeu, mais induisent aussi des idées fausses pleines de clichés. Ainsi, les mots « Préhistoire », « ère glaciaire » et « Paléolithique » sont peut-être à éviter dans un premier temps. Non seulement pour ne pas en rebuter certains, mais aussi pour leur préférer des vocables qui susciteront des images plus justes. Le mot Paléolithique effraie car il fait scientifique et semble impliquer qu’il faut s’y connaître pour jouer. L’ère glaciaire donne à penser que les aventures se déroulent dans un monde de glace éternelle comme en Antarctique ; le terme Préhistoire apporte avec lui son lot d’images d’hommes-singes, de dinosaures et de Rahan.
Nous allons voir dans ce chapitre et les deux chapitres suivants les différents types d’aventures et de jeux que vous pouvez proposer à vos joueurs. Mais avant toute chose, le conseil le plus simple que je souhaite vous livrer, si vous comptez mener une partie de Würm est : faites-vous plaisir. Restez dans votre zone de confort et, si vos joueurs sont un peu réticents pour sortir de la leur, adaptez-vous.
Si vous devez décrire en quelques mots l’atmosphère du jeu, au moment de commencer une partie avec des gens n’ayant jamais joué à Würm, évoquez un univers où l’on interprète des personnages « barbares », mais sans le métal. Parlez de chamanes et d’esprits animaux, et d’un monde nordique de steppe et de taïga. Ces quelques mots suffisent à planter le décor et presque tout le monde comprendra rapidement de quoi il s’agit, sans trop s’effrayer. Lors d’une convention, il m’est arrivé de présenter le jeu à de jeunes joueurs passionnés d’heroic-fantasy en leur disant qu’ils pouvaient jouer des sortes d’elfes chamanes (les Hommes longs) ou des nains barbares (les Hommes-ours) dans un monde sauvage et froid. Le tour était joué aussitôt. Il m’est arrivé également de présenter l’univers de Würm comme un monde « préapocalyptique ».
Trois modes de jeu
Par exemple, si vous avez l’habitude de jouer à des jeux médiévaux-fantastiques, commencez par inventer des histoires laissant une large place à la magie et aux créatures surnaturelles. Puis, quand vous serez davantage familiarisé avec l’univers de Würm, vous pourrez plus facilement en explorer les spécificités et changer d’ambiance. Si au contraire vous êtes habitué aux jeux historiques, alors compulsez de la documentation jusqu’à ce que vous dénichiez l’info qui fera résonner votre imaginaire, et axezvous sur les enjeux liés à l’époque du jeu. Si vous êtes à l’aise avec les jeux d’enquête, faitesvous plaisir en privilégiant pour vos premiers scénarios des intrigues tribales, avec des meurtres ou des mystères à élucider. Certains romans préhistoriques ont exploré cette approche, et elle donne de très beaux résultats ! Dans les lignes et les chapitres qui suivent, nous allons vous présenter les trois manières de faire jouer à Würm. Elles sont complémentaires, et nous vous invitons à toutes les tester. Une section importante est également consacrée à la description détaillée des lieux d’aventures emblématiques du monde glaciaire.
Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
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1 - L’aventure vient aux personnages : c’est le mode de jeu « classique ». Les personnages des joueurs vivent leur vie quotidienne quand soudain, l’aventure surgit et peut prendre la forme d’une intrigue à dénouer, d’une quête à accomplir ou d’un tort à redresser.
o 2 - Le mode de jeu « Hexploration » : dans ce mode de jeu détaillé au chapitre 11, les personnages se lancent d’eux-mêmes à l’exploration de territoires et à la rencontre de tribus connues ou inconnues. En décidant de leur progression sur une carte à hexagones, les joueurs vont aller au-devant de péripéties et de rencontres. o 3 - Le jeu des Tribus : à utiliser en complément des autres modes de jeu, celui-ci se focalise sur la gestion de la communauté des personnages et l’évolution de ces derniers en son sein, au fil des ans : leurs unions, leurs alliances, leur descendance. Ce mode de jeu est détaillé au chapitre 12.
L’aventure vient aux personnages
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Ce type de jeu implique la création d’un scénario. Si vous êtes un nouveau MJ à Würm, cherchez avant tout à vous faire plaisir en inventant le genre d’histoires auxquelles vous êtes habitué et qu’il vous plaît de mener. Vous varierez plus tard, sans doute avec plaisir. Dans ce type de jeu, le scénario commence généralement par une introduction, puis un élément déclencheur lance les personnages dans l’aventure jusqu’au climax plein de danger et à la résolution finale. C’est un schéma classique qui fonctionne bien tel quel, mais que vous pouvez modifier avec un peu d’habileté : faites commencer le jeu en plein combat puis enchaînez avec un flash back, incluez un faux climax médian puis un coup de théâtre, etc. Si la plupart des joueurs participent à leur première partie de Würm, ne zappez pas l’introduction : une bonne heure de chauffe peut être nécessaire pour se sentir à l’aise dans le cadre préhistorique, dans les rapports claniques et avec le monde des esprits.
CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Idées d’aventures préhistoriques Voici une liste de quelques types d’aventures que vous pouvez utiliser pour vos premiers scénarios. Notez qu’il s’agit là de simples idées, que vous êtes largement invité à modifier, combiner, ou même transformer en fausses pistes. Pour une soirée ou une petite aprèsmidi de jeu, nous vous proposons de choisir une de ces idées, sans trop la compliquer, et un des lieux d’aventure détaillés plus loin. Si vous escomptez boucler l’aventure rapidement, la règle de la simplicité prévaut : en comptant une bonne introduction, 1 lieu, 1 moment, 1 action à accomplir suffisent. Avec en supplément tout l’enrobage nécessaire de réflexions, de digressions et de méta-intrigue (l’intrigue de fond qui relie les différents épisodes de la saga).
o Apaiser un esprit : Pour une raison ou une autre, un esprit a maudit un membre du clan ou la communauté tout entière, et les personnages vont devoir apaiser la colère de cet esprit pour qu’il renonce à s’acharner sur la ou les victimes. Le châtiment peut être mérité ou injuste, à vous de le décider. Pour apaiser cet esprit, il faut peut-être réparer la faute commise (comme l’oubli d’un rite ou le vol d’un fétiche appartenant à un mort possessif ), mais il peut aussi s’agir d’amadouer un esprit maléfique en offrant un sacrifice ou en accomplissant une quête aux significations initiatiques. o Délivrer un ou des captifs : Un ou plusieurs membres de la communauté ont été capturés et les personnages doivent se porter à leur aide. L’identité de la ou des personnes responsables de l’enlèvement peut être très différente d’une aventure à l’autre : une tribu hostile qui veut s’approprier des femmes, une tribu maudite qui n’a plus que la solution de l’anthropophagie pour pouvoir se nourrir, un membre de la tribu des personnages qui a enlevé la femme ou l’enfant d’un cousin par jalousie ou malveillance, etc. Le responsable peut même être un esprit maléfique (ce qui peut compliquer la tâche) ou une créature fantastique. Quant au lieu où les captifs sont retenus prisonniers, vous pouvez trouver des idées en vous référant à la section sur les Lieux d’aventure.
o Empêcher une catastrophe : Les personnages ont découvert qu’une catastrophe imminente menace leur clan ou même toute leur région. Pour faire cesser cette menace, ils doivent se rendre en un endroit précis et accomplir un rituel difficile pour dissuader les esprits courroucés de se déchaîner (par exemple l’esprit des Glaces qui menace de faire s’éterniser l’hiver, ou un esprit maléfique qui compte faire fuir le gibier et causer la famine). Il peut aussi s’agir pour les personnages de parvenir à empêcher un conflit majeur d’éclater entre plusieurs tribus. Ce genre d’aventure, souvent difficile, impose fréquemment un objectif secondaire mais peut être la source de nombreux points de Prestige ! o Former une alliance : Les personnages vont essayer de nouer une alliance avec une autre tribu, plus ou moins hostile, mais au mieux indifférente. Cela peut être une tribu de l’autre peuple. Les motivations de cette alliance peuvent être variées (le partage d’un territoire de chasse, une chasse très difficile mais très prometteuse, l’envie pour une personne du clan d’épouser une beauté exotique, etc.). Les conditions de cette alliance sont à votre discrétion, mais exigeront de faire montre de diplomatie. Dans d’autres cas, cette alliance peut être requise avec un esprit ou même une créature fantastique, comme une sorcière ou une chimère. Les personnages se verront demander un service de la part de cette créature, ou peuvent avoir à accomplir un rite initiatique, à votre choix. o Lancer un raid vengeur : Vengeance ! Suite à un affront sévère perpétré à l’encontre de leur communauté, les personnages ont décidé de lancer un raid contre la tribu des responsables. Cet affront peut être le vol ou le viol de femmes ou d’enfants, le meurtre de membres du clan, la dévastation d’un lieu sacré, le pillage de sépultures ou tout autre acte grave exigeant une réparation vive et furieuse. Le raid peut être frontal (on déboule et on tue tout le monde) ou sournois (en petit groupe discret, prêt à frapper au cœur de la nuit) et peut avoir pour objectif de tuer le plus de monde possible ou de tuer une personne en particulier (le chef, le chamane), ou encore de dévaster à son tour un lieu sacré de l’autre tribu.
o Partir en quête d’un objet magique : Les personnages se lancent à la recherche d’un objet enchanté particulier. À vous d’inventer les raisons qui peuvent pousser les personnages (ou seulement l’un d’entre eux, pourquoi pas ?) à entreprendre cette quête. La plupart du temps, l’objet convoité sera gardé dans une tribu, ou par un monstre ou un esprit en un lieu reculé, et les personnages devront mettre leur vaillance et leur sagesse à l’épreuve avant de s’emparer de l’objet ou de se le voir confier. o Résoudre un mystère : Un mystère frappe la communauté des personnages. Une disparition inexplicable, un meurtre horrible dont on ne connaît pas l’auteur, un vol lâche dont personne n’a identifié le responsable… Les personnages des joueurs vont devoir mener l’enquête et dénouer les nœuds de ce mystère. Le coupable peut être un membre de la communauté ou être extérieur à celle-ci. Il peut même être un esprit ou un animal, et ses motivations ne sont pas forcément crapuleuses (vengeance, folie, etc.). o Tuer un monstre : Dans ce type d’aventure, un monstre redoutable, naturel ou fantastique (cf. chapitre 9), terrorise la tribu et cause de grands dégâts. Il peut s’agir aussi bien d’un clan de lions que d’un rhinocéros malveillant ou même d’un géant ou d’un dinosaure si vous utilisez les créatures fantastiques. Dans la plupart des cas, il s’agit pour les personnages de trouver le(s) monstre(s) et de le(s) vaincre, sans oublier d’effectuer les rites d’apaisement après la mise à mort. Souvent, le monstre rôde à proximité du camp, mais il peut s’agir pour les personnages de se rendre en un lieu lointain pour le tuer ; il s’agira alors sans doute d’une péripétie faisant partie d’une aventure ayant plusieurs objectifs imbriqués. Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
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Adapter des scénarios publiés À Würm, les scénarios déjà écrits doivent généralement être adaptés, un peu ou beaucoup, et c’est un avantage : plus vous transformez un scénario à votre convenance, plus vous vous familiarisez avec celui-ci, et plus il est facile de le mettre en scène. Si le scénario qui vous plaît est prévu pour faire jouer des humains de l’autre peuple, considérez que les personnages Hommes-ours sont généralement plus jeunes d’un an ou deux que les Hommes longs. Leurs communautés sont souvent plus réduites et isolées, mais leur mode de vie n’est vraiment pas très éloigné. Si le scénario implique l’usage de Talents et de Savoirs secrets que les PJ n’ont pas ou ne peuvent pas avoir, peut-être y a-t-il moyen de changer ceux-ci pour d’autres plus en adéquation. Si le scénario a été écrit en prévision d’un certain type de communauté, parfois proposée en introduction, n’hésitez pas à la remplacer par celle de vos joueurs, en voyant comment les coutumes de la communauté des PJ pourraient s’ajouter ou se substituer de manière intéressante à celles mentionnées dans le scénario. Si le scénario a été écrit en prévision d’un certain type d’environnement, n’oubliez pas que les humains de Würm sont nomades et qu’il peut être intéressant de les faire changer de décor en fonction des scénarios. Si cela ne colle vraiment pas, dites-vous qu’un environnement rude, comme une montagne enneigée, peut parfois être remplacé par un autre, comme un marais brumeux, l’essentiel n’étant pas nécessairement les spécificités de l’environnement inclus dans le scénario mais le fait que cet environnement soit rude ou isolé.
Commencements et complications o Comment démarrer ? : En général, il est beaucoup plus intéressant pour les joueurs de lancer leurs personnages dans l’aventure sur leur propre initiative, après qu’ils ont découvert un problème à résoudre. Mais cela implique de faire d’abord jouer un épisode de vie quotidienne avant que le déclencheur de l’aventure ne surgisse. Cela implique parfois pour les personnages de discuter avec leur communauté de ce problème et de la manière de l’aborder, avant de se lancer dans l’action. Si vous avez du temps devant vous pour jouer, procédez de la sorte. Si vous avez peu de temps, considérez que les personnages sont lancés dans l’aventure sur la requête du conseil des sages de leur communauté, celle d’un proche préoccupé ou même d’un Esprit, par exemple ; l’essentiel est qu’une simple conversation et une courte exposition des enjeux soient suffisantes pour lancer les PJ dans l’aventure.
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o Rivalité : Pour corser la tâche des personnages, vous pouvez décider qu’en plus de se confronter aux défis de l’aventure telle que déterminée précédemment, ils devront se confronter à des rivaux qui tenteront de réussir l’aventure avant eux ou mieux qu’eux. Ces rivaux peuvent être des membres du clan des personnages, mais ils peuvent aussi être les membres de communautés alliées ou hostiles. Libre aux joueurs de choisir si, en plus des difficultés de l’aventure, ils préfèrent ajouter celle d’avoir à disposer de ces rivaux gênants (et s’il leur est permis de le faire !).
CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
o Trahison ! : Les personnages sont victimes d’une trahison. Peut-être la personne qui les a lancés dans l’aventure l’a-t-elle fait pour de fausses raisons et cherche en réalité à atteindre un objectif autre que celui annoncé, en manipulant les personnages ? Ces derniers peuvent se rendre compte de cette trahison au cours de l’aventure, ce qui peut les pousser à essayer de duper le traître ou à se venger de lui. Ils peuvent aussi ne s’en rendre compte qu’à la fin, ce qui constitue alors un véritable coup de théâtre et peut pousser les personnages à tenter de remédier au mal qu’ils ont pu causer sans le savoir (par exemple, dans le cas où ils ont cru agir pour le bien de la communauté mais ont en fait agi pour son malheur). Cette trahison peut également être le fait d’un tiers hostile aux personnages, par haine ou jalousie, qui tentera de les tuer ou de les empêcher de mener à bien leur tâche, en ayant recours à toute sa ruse et avec beaucoup de ténacité.
Les lieux d’aventure Toutes les aventures que vont vivre les personnages ne se dérouleront pas nécessairement à proximité de leur camp, loin s’en faut. Voici des environnements, classés par ordre alphabétique, qui pourront servir de cadre à une aventure dans Würm. Pour chaque type de décor, nous vous donnons quelques conseils pour le décrire en impliquant tous les sens, les principaux dangers qui peuvent survenir en son sein, quelques éléments tactiques à utiliser pour les personnages ou leurs adversaires, et une liste des créatures typiques que l’on peut y rencontrer.
Forêt Lieu mystérieux, la forêt est un environnement relativement rare dans le cadre de l’ère glaciaire, où le froid et le manque d’humidité ne favorisent pas la pousse des grands arbres. Cependant, au creux de vallées, au bord de rivières et de fleuves, dans les zones méridionales, la forêt peut apparaître, parfois claire, parfois profonde, porteuse de promesses et de menaces, propice aux cueillettes extraordinaires, aux embuscades des fauves et des peuples cachés. Même si elle ne constitue parfois qu’un simple bosquet, n’hésitez pas à faire de la forêt un endroit baigné de magie, abritant une faune particulière. Description : Dans le monde de l’ère glaciaire, il existe deux types de forêts : la forêt boréale et la forêt tempérée. La forêt boréale, encore appelée taïga, est un type de forêt froide, cantonnée de nos jours aux climats subarctiques. Dans Würm, elle borde la steppe et la toundra et recouvre le flanc de certaines basses montagnes. Elle est très majoritairement composée de conifères, comme des pins sylvestres, des sapins, des épicéas et des mélèzes, mais quelques feuillus épars appréciant le froid et l’humidité peuvent aussi s’y rencontrer : des bouleaux au tronc blanc, des aulnes au tronc noir, des saules et des peupliers aux troncs crevassés. Tous ces arbres sont abondamment utilisés pour fabriquer des objets et des remèdes. Dans ce type de forêt, les arbres sont souvent dispersés et laissent facilement place à de grands espaces découverts où poussent des herbacées et des fleurs. Régulièrement, des feux de forêt d’une intensité et d’une rapidité terrifiantes embrasent la taïga et lui permettent de se régénérer malgré le froid et l’acidité du sol. La forêt tempérée se rencontre plus au sud, au bord des grands cours d’eau, dans certaines vallées abritées ou dans les régions méridionales bordant la mer, mais uniquement là où le vent ne souffle pas trop fort. Dans certaines de ces forêts, un sous-bois verdoyant peut se développer, où poussent mille plantes telles que des fougères ou de l’oseille des bois. Bien que des conifères soient présents dans les forêts tempérées (pins sylvestres, sapins, mélèzes), les feuillus y sont majoritaires. On y trouve notamment des bouleaux, des chênes, des érables, des frênes, des hêtres, des noisetiers, des tilleuls et bien d’autres encore. Certains de ces arbres, s’ils poussent dans des endroits suffisamment humides et abrités du vent, peuvent atteindre des tailles colossales, devenant ce que les peuples de Würm appellent des vénérables, recelant en leur sein nombre d’esprits. Lorsqu’une forêt tempérée parvient à s’étendre sur une large région, elle peut contenir une zone de forêt profonde, où la lumière filtre mal tant la voûte forestière est épaisse, où le tapis d’humus odorant peut dépasser deux paumes d’épaisseur et où la faune est particulièrement abondante. Des champignons par millions peuvent se développer dans un tel environnement.
o Faune : Aurochs (pas dans la forêt boréale), bison, blaireau, cerf, dhole, glouton, lion gris, loup, lynx, ours brun, ours rouge, panthère, renard, sanglier, ainsi qu’un nombre infini de petits rongeurs et prédateurs, et d’oiseaux diurnes et nocturnes. Les herbivores de taille Grande ou supérieure ne se rencontrent pas dans la forêt profonde.
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o Déplacement : En forêt boréale marche 4 à 5 km/h (environ 30 km par jour) / course SD 7. En forêt tempérée, marche 2 à 3 km/h (environ 20 km par jour) / course SD 9. N’oubliez pas que les véritables sentiers sont très rares dans les forêts préhistoriques : ils ne peuvent exister que si des groupes les parcourent régulièrement. Cependant, les pistes tracées par les loups sont les plus praticables à emprunter pour les humains. Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précautions spéciales et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose). Dangers : o Embuscades : Les forêts sont propices aux embuscades tendues par les prédateurs, et les humains les redoutent. En effet, les humains de l’ère glaciaire ne sont pas bien adaptés à ce type de milieu fermé : ils souffrent dans cet environnement d’un malus de -1 à tous leurs tests de détection, visuelle, sonore ou olfactive, tant leurs sens y sont saturés d’obstacles, de bruits et d’odeurs fortes. Toutefois, si la communauté des personnages s’est installée au cœur de la forêt depuis au moins deux générations pour y établir un camp de base, les personnages sont considérés comme adaptés et ne subissent pas ce malus. Dans une forêt boréale, il est impossible pour un chasseur de détecter une embuscade avant d’être à portée moyenne ; dans une forêt tempérée, il est impossible de détecter une embuscade avant d’être à portée courte.
o Incendie : Lorsqu’un incendie se déclare, un personnage se trouvant en forêt doit effectuer un test de détection SD 7. S’il le réussit, alors il détecte le feu de forêt à temps et peut s’enfuir sans risque. S’il le rate, en revanche, il est bientôt environné par l’odeur âcre de la fumée, et doit alors effectuer un test de course (SD 7 ou 9). S’il le réussit, il parvient à fuir la zone. S’il le rate, il est rejoint par les fumées brûlantes et toxiques, et risque l’asphyxie (cf. page 70). Au bout de 3 tours, il doit effectuer un nouveau test de course. S’il le réussit, le personnage est parvenu à sortir de la zone dangereuse mais il doit continuer à courir pour sauver sa peau. S’il le rate encore, le personnage est rejoint par les flammes et subit 2d6 points de dégâts par tour, en plus éventuellement de ceux liés à l’asphyxie. À moins qu’il ne trouve miraculeusement à s’abriter dans une grotte assez profonde ou à sauter d’une falaise dans un cours d’eau, il est condamné. Une zone de forêt livrée aux flammes brûle pendant 2d6 x 10 minutes. Avantages tactiques : o Arbres : Les arbres de la forêt peuvent constituer des refuges, des postes d’observation, etc. Grimper à un arbre
est généralement très facile (SD 3), facile (SD 5) ou modéré (SD 7), en fonction de la taille de l’arbre : les arbres trop minces, comme on en trouve souvent dans les abords clairsemés des forêts ou isolés sur la steppe ou la toundra, peuvent être moins faciles à escalader, tout comme certains titans au tronc lisse (des hêtres par exemple) dont les premières branches peuvent être hautes. S’il a réussi à se cacher dans un arbre pour surprendre un adversaire ou une proie, un chasseur ou un prédateur qui n’a pas été détecté peut réaliser une attaque périlleuse (cf. page 60) sans avoir besoin d’effectuer de test d’acrobatie au préalable. Une fois cette première attaque portée, la manœuvre se poursuit comme décrite dans les règles de combat. C’est la tactique favorite des panthères.
o Couvert : Un personnage cherchant à utiliser une arme de jet dans la forêt est gêné par les troncs, les branchages et les sous-bois. Un adversaire ou une proie à portée courte est considérée comme se trouvant abritée par un couvert léger (-1 pour toucher) ; un adversaire ou une proie à portée moyenne est considérée comme se trouvant abritée par un couvert épais (-2 pour toucher, soit -3 au total en comptant le malus de distance) ; il est impossible de tirer à portée longue dans la forêt. Ce désavantage se transforme en avantage quand ce sont les personnages qui sont ciblés. o Dissimulation : Il est facile de se cacher en forêt, mais plus difficile d’y marcher silencieusement. Un humain peut se cacher en forêt avec un bonus de +1 à son jet de dissimulation, uniquement s’il demeure immobile. Un animal de taille Moyenne ou Petite obtient quant à lui un bonus de +2 s’il reste immobile.
196 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Glacier Lieu terrifiant, un glacier sera certainement le cadre des aventures les plus dangereuses. En plus d’imposer aux personnages des épreuves de résistance au froid et d’escalade mortelles, sous la menace de brusques avalanches et d’ouvertures de crevasses, les glaciers sont quasiment dénués de moyens de se nourrir (plantes ou gibier) et sont – si vous utilisez le bestiaire fantastique – le lieu de résidence privilégié de créatures terribles, comme des Créatures du givre ou des Géants. Description : Un glacier est une monstrueuse masse de glace, formée au fil des millénaires par l’accumulation de couches de neige progressivement compactées. Il en existe deux types : les glaciers d’altitude, qui apparaissent dans les hauteurs montagneuses et s’écoulent lentement en creusant la roche ; les glaciers continentaux, ou inlandsis, qui descendent des pôles et recouvrent peu à peu les terres et les eaux. Les glaciers d’altitude se forment dans la zone des neiges éternelles. À l’époque de Würm, cette zone est beaucoup plus étendue que de nos jours : bien que l’époque du jeu ne soit pas celle du maximum glaciaire (qui se situe autour de -20 000 ans), l’ère glaciaire ne porte pas son nom pour rien. En montagne, les glaciers descendent jusqu’à 1500 mètres d’altitude, voire 1000 mètres dans les montagnes du Nord (c’est à dire 1000 à 1500 mètres plus bas que de nos jours, au bas mot). Les glaciers sont vastes et peuvent s’étendre sur des dizaines, voire des centaines de kilomètres de longueur. Ils se forment dans des névés, souvent accrochés au flanc de cirques glaciaires, et croissent pour devenir de gigantesques masses grises et blanches, scintillantes sous le soleil ou noyées dans des nuages opaques. Entre les langues de glace émergent des pics noirs, sur lesquels la neige n’a pu trouver à s’accrocher. Dans leur coulée vers l’aval, les glaciers arrachent du sol d’énormes blocs de roche qu’ils charrient et poussent au-devant d’eux : ce sont les moraines frontales, parmi lesquelles serpentent parfois des cours d’eau. Certains d’entre eux sont formés par la fonte de glaces de surface, d’autres par des torrents qui courent dans le ventre du glacier. Dans leur lente coulée depuis les pics acérés, les glaciers, qui paraissent pourtant immuables, bougent et se déplacent. De longues crevasses en lézardent la surface dans le sens perpendiculaire à la pente (plus rarement dans le sens de la pente). Tout en haut d’un glacier, une énorme crevasse, la rimaye, sépare peu à peu la glace de la roche sur laquelle elle s’était accrochée au départ. Le bruit sourd de la glace qui gronde ou les craquements secs des crevasses qui s’ouvrent, sont audibles de manière récurrente, se mêlant au souffle des vents agressifs. Les glaciers continentaux, ou inlandsis, sont infiniment plus grands et plus épais. Venus des pôles, ils s’étirent sur des milliers de kilomètres et peuvent atteindre une épaisseur de plusieurs milliers de mètres. À l’époque de Würm, des inlandsis recouvrent l’Europe du Nord jusqu’aux îles britanniques et toute la Sibérie. En Amérique, un inlandsis recouvre presque tout le Canada. Les glaciers continentaux sont moins crevassés que les glaciers d’altitude, mais ils ne sont pas de vastes plaines lisses pour autant, et de grandes zones d’éboulis de glace mêlés de rochers peuvent se rencontrer, surtout sur le front de l’inlandsis, là où il est le moins épais. Un peu plus loin, là où il est plus épais, de noirs nunataks, pointes rocheuses de montagnes enfouies, peuvent émerger comme des éperons menaçants. Du fait de l’action érosive de la glace, les nunataks ont souvent l’aspect de pics aux flancs escarpés ou aux falaises vertigineuses. Au pied des glaciers continentaux se trouvent les sandar, plaines de sable et de graviers sillonnées de larges cours d’eau sinueux.
197 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
o Faune : Rares sont les animaux qui vivent véritablement sur les glaciers, mais une faune variée peut s’y rencontrer. En montagne, le bouquetin, le glouton, le lynx, l’ours brun ou la panthère. Dans la bordure des glaciers continentaux, des gloutons, des lièvres, des loups blancs, des lynx, des mammouths, des mégacéros, des ours bruns et rouges, des panthères, des renards polaires, des rennes (sans parler des mammifères marins et des oiseaux typiques de l’arctique). Sur le glacier lui-même, l’animal emblématique est l’ours polaire. o Déplacement : En glacier d’altitude marche 1 à 1,5 km/h (environ 10 km par jour) / course SD 11. En glacier continental marche 4 à 5 km/h (environ 30 km par jour) / course SD 7. Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose). Dangers : o Avalanche : Lorsque de la neige est récemment tombée sur des glaciers d’altitude, des plaques entières de manteau
neigeux peuvent se décrocher et dévaler un versant de montagne. L’avalanche peut se déclencher de manière naturelle, mais également suite au déplacement de créatures. Lorsqu’une avalanche se déclenche, un personnage présent sur le manteau neigeux doit effectuer un test pour quitter la zone instable (SD 11 à 14, prime pour la Vitesse du Cheval ou l’Agilité du Bouquetin). Si le test est réussi, le personnage parvient à fuir et à se retrouver (peut-être provisoirement) en sécurité. Si le test est raté, alors il est entraîné dans la coulée : il subit 4d6 points de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. Si le personnage se trouve en aval, sous l’avalanche au moment de son déclenchement, il doit effectuer ce même test pour parvenir à fuir. Si le test est raté, il doit en effectuer un second pour trouver un abri. Si ce second test est réussi, le personnage subit 2d6 points de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. S’il est raté, le personnage reçoit 8d6 points de dégâts et se retrouve enfoui sous 2d6 mètres de neige. Un personnage enfoui sous la neige doit effectuer un test d’asphyxie toutes les 10 minutes (cf. page 70) ou subir 1d3 points de dégâts. Il ne peut tenter de se libérer seul que s’il est conscient et enfoui sous 1 à 2 mètres de neige au maximum, en effectuant un test de force SD 11 par mètre de neige (1 test par 10 minutes). Des sauveteurs, pour libérer un personnage enfoui sous la neige dont ils auraient repéré la position, doivent effectuer un test de force SD 7 (coopération possible), pour chaque mètre de neige. Dégager un mètre de neige prend 10 minutes.
o Cécité des neiges : L’exposition prolongée aux ultraviolets, dont la force est accentuée par la diminution de l’épaisseur d’atmosphère en altitude et par les reflets éblouissants du soleil sur la neige, peut causer de vives douleurs aux yeux (avec sensations de sable sous les paupières et intolérance aux lumières, même les plus ténues), voire un aveuglement complet si les personnages n’y prennent pas garde. Lorsque les yeux sont atteints, le meilleur remède est de demeurer dans le noir complet le temps qu’ils guérissent. D’autres remèdes existent, comme l’application sur les yeux de viande de lagopède crue, de graisse ou de lait maternel. La meilleure prévention reste le port de sortes de lunettes à fentes horizontales, en os ou en écorce, comme en utilisaient les Inuit.
198 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
o Crevasses : Les crevasses des glaciers peuvent être plus ou moins grandes. Celles qui sont trop larges pour être enjambées, mais pas suffisamment pour nécessiter un long contournement, peuvent être franchies par des bonds (SD 5 en général, prime pour l’Agilité du Bouquetin). Elles présentent rarement un danger, sauf quand elles sont cachées, « fermées » par un pont de neige qui peut s’effondrer au passage d’un marcheur. En cas d’effondrement (ou d’échec au test de saut), un test de réflexes SD 7 (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou les Réflexes de la Panthère) doit être effectué pour sauter hors de danger ou se raccrocher au bord de la crevasse. Un échec signifie une chute. Une crevasse moyenne peut atteindre 2d6 x 5 mètres de profondeur (30 à 40 mètres en moyenne). Une rimaye peut avoir 3d6 x 10 mètres de profondeur. Chuter dans une crevasse cause 1d6 points de dégâts par 5 mètres de chute. o Engelures : Les engelures sont des brûlures dues au froid. Elles peuvent survenir si un personnage subit de manière régulière des points de dégâts dus au froid, et causer des pertes de sensibilité des extrémités, puis des œdèmes. Dans les cas les plus sévères, si un personnage a perdu des points d’Endurance à cause du froid de manière répétée et significative au cours des dernières semaines (au moins 12 points d’Endurance pour un Homme long, 15 pour un Homme-ours), les extrémités se nécrosent et le personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 7. En cas d’échec, il perd 1d6 doigts aux pieds ou aux mains (pour chacun, pair : pied, impair : main). Seuls les pouvoirs de Régénération d’un chamane guérisseur peuvent faire repousser des doigts perdus. o Glissades : Un personnage qui marche sur une pente de glace risque de glisser, ce qui peut provoquer des chutes douloureuses, ou pire si la glissade mène vers une crevasse ouverte. Un test SD 5 à 9 peut être exigé (en fonction de l’escarpement, prime pour l’Agilité du Bouquetin) pour conserver son équilibre. Une chute se traduit par 1d6 points de dégâts et une glissade de 1d6 à 4d6 mètres, en fonction de la pente. Il est insensé (SD 14) de sprinter sur de telles surfaces. o Voile blanc : Certains jours, le glacier est noyé dans une brume luminescente. La neige et la brume se mêlent alors en une lueur blanche uniforme au sein de laquelle il est impossible de distinguer le sol du ciel. Le personnage perd tout sens des profondeurs. En cas de brouillard, il ne distingue même plus les reliefs du terrain, ce qui peut mener à de graves accidents. S’orienter dans de telles conditions est insensé (SD 14). Si le voile persiste, un personnage peut aisément se perdre et mourir de froid à quelques pas d’un abri. Avantages tactiques : o Il n’y a pas d’avantage tactique sur
un glacier, à moins que le meneur de jeu ou les joueurs n’en inventent. Les avantages tactiques des zones montagneuses (voir Montagnes) ou des chaos rocheux (voir Steppe) peuvent s’appliquer.
199 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Grotte Typiques des aventures préhistoriques, les grottes peuvent être le cadre de scénarios complets, ou d’une étape dans le cours de scénarios se déroulant dans plusieurs lieux. De petites grottes s’ouvrent parfois dans le flanc de collines ou de falaises, servant de tanières ou d’abris ; de vastes réseaux de cavernes enténébrées peuvent receler de sombres secrets, mettre en scène des peintures pariétales oubliées ou prendre au piège des explorateurs trop curieux. Les grottes servent également souvent de cadre aux initiations chamaniques ou aux rites les plus mystérieux. N’oubliez pas qu’un personnage Impressionnable aura beaucoup de réticence à pénétrer dans une grotte profonde, alors qu’un personnage doté du Secret de l’Ours s’y sentira vraiment chez lui. Description : Les milieux souterrains sont variés dans leur aspect et dans leurs dimensions. Une grotte « active » est humide, et il s’y forme des concrétions, par agrégation de matières qui se solidifient, parfois en se cristallisant. C’est ainsi que se forme la calcite scintillante qui recouvre les parois, laquelle peut constituer des coulées épaisses, parfois colorées par les minéraux. Du plafond des grottes peuvent descendre des stalactites, de grandes draperies et de minces fistuleuses. Le sol des grottes peut être plus ou moins humide : sableux, il est sec et facile à arpenter ; argileux, il peut être bien plus glissant. Des gours peuvent s’y former, par accumulation de calcite autour des flaques, formant de petites barrières naturelles. Des stalagmites peuvent s’élever, allant jusqu’à rejoindre les stalactites surplombantes pour créer des colonnes. Dans les zones argileuses peuvent se trouver des bauges à ours, rondes et peu profondes, créées par les ours pour hiberner. Les espaces souterrains sont variés. Une salle est un espace vaste dont le sol est plutôt régulier. Un passage facilement praticable est appelé une galerie, et un passage difficile d’accès, un boyau. Une galerie verticale est appelée puits, parfois interrompue par quelques ressauts. Une étroiture est un passage très étroit en largeur mais franchissable. Une chatière est un passage si bas qu’on ne peut le franchir qu’en rampant. Certaines galeries, égales ou pentues, peuvent être recouvertes de blocs effondrés ou même de trémies (cônes d’éboulis provenant d’un orifice donnant sur l’extérieur ou sur un niveau supérieur) qu’il faut escalader pour progresser. Les parois peuvent être lisses ou présenter des saillies de roches de diverses natures et couleurs (blanches, jaunes, rouges, brunes, marbrées, etc.) qui peuvent créer des atmosphères parfois oppressantes, parfois fantasmagoriques. Le silence d’une grotte est impressionnant, mais il n’est pas complet. Si la grotte n’est pas fossile et qu’elle est encore active, le « plic ploc » des gouttes d’eau s’y fait entendre. Selon la configuration de la partie de la grotte où il se trouve, un animal peut provoquer un bruit de déplacement amplifié ou très étouffé.
o Faune : Chauves-souris, glouton*, hyène des cavernes, loup*, ours brun, ours des cavernes, panthère*, renard*, ainsi que de petits rongeurs. *Jamais dans les zones profondes. o
Déplacement : Marche 1 à 2 km/h maximum / course SD 9.
200 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Dangers : NOTE Préliminaire : la Force Secret de l’Ours permet d’obtenir une prime d’1d6 à tous les tests de déplacement, d’orientation, d’équilibre, de course et d’endurance réalisés dans les grottes.
o Éboulements : Rares dans les grottes, ils peuvent néanmoins survenir. Des chocs consécutifs à des sauts ou des chutes peuvent ébranler des rochers instables ; de fortes pluies suivies de gelées très intenses peuvent s’infiltrer et fissurer le plafond de la cavité ; des secousses sismiques peuvent fragiliser toute la grotte. Dans ce dernier cas, un effondrement général est la pire des catastrophes. Un personnage pris dans un éboulement subit de 3d6 à 10d6 points de dégâts, en fonction de la taille de l’éboulement. En cas d’effondrement de la grotte, le MJ peut accorder un test de rapidité SD 11, voire 14 si le personnage est loin de l’entrée. Un échec signifie que le personnage subit 20d6 points de dégâts (avez-vous suffisamment de dés ?). o Gaz carbonique : La présence de dioxyde de carbone (CO2), né de la décomposition des végétaux de surface, peut parfois présenter un danger. Les grottes où souffle un courant d’air ne posent pas de problème, mais des grottes mal ventilées sous couvert végétal dense peuvent être dangereuses. Le gaz carbonique agit par privation d’oxygène. Il provoque fatigue, maux de tête, somnolence, essoufflement et même hallucinations à doses plus fortes. Un personnage pris dans une nappe de ce gaz invisible et inodore doit réussir un test d’Endurance toutes les 10 minutes contre la Concentration du gaz (SD 7 à 9, prime pour le Souffle du Cerf Géant ou le Secret de l’Ours). En cas d’échec, il subit un malus cumulatif de -1 à tous ses jets de dés. S’il rate trois jets de dés consécutifs, il s’évanouit et il faut espérer que quelqu’un sera là pour le ramener à la surface. o Gouffres : Contrairement aux puits, qui sont des galeries verticales de taille modeste, les gouffres sont gigantesques et peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètres de largeur et plusieurs centaines de mètres de profondeur. Ils peuvent s’ouvrir sur l’extérieur, ou depuis l’intérieur (on parle alors de « gouffres d’effondrement »). Un personnage ou un animal qui chute dans un gouffre n’a aucune chance d’en sortir vivant. Le problème pour ceux qui l’ont vu tomber est de parvenir, s’ils en ont le courage, à récupérer le corps de la proie ou de l’ami. o Parois à pic : L’escalade spéléologique d’une paroi à pic est compliquée par la mauvaise luminosité. Généralement, le SD est 9, voire 11 si les parois sont glissantes (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). o Sol glissant : Le sol des grottes est souvent pentu, chaotique et glissant. Le SD 9 du test de sprint prend cette caractéristique en compte. Même lorsqu’il ne court pas, un personnage qui marche sur une zone glissante en pente raide doit réussir un test d’équilibre SD 5 ou chuter (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). S’il porte des bottes ou des chausses, il subit un malus de -1 à son jet de dé (tous les explorateurs préhistoriques étaient pieds nus dans les grottes).
201 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
o Ténèbres : C’est bien entendu le principal danger, surtout dans les grottes profondes et difficiles pour lesquelles il faut prévoir suffisamment d’éclairage. On peut pour cela utiliser des torches ou des lampes à graisses. Ces dernières, constituées d’un galet creusé et parfois décoré, de graisse animale et d’une mèche qu’il faut souvent redresser, ont l’avantage de ne pas émettre de suie. Pour les peintres, elles peuvent être tenues près des parois et des plafonds sans laisser de marques noirâtres. Un personnage qui se retrouve sans lumière loin de l’entrée, plongé dans les ténèbres d’une grotte, doit lancer chaque heure un test d’orientation SD 11 (prime pour le Flair du Loup ou le Secret de l’Ours) et un test de déplacement SD 9 (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). Si le test d’orientation est réussi, le personnage parvient à avancer de 2d6 x 10 mètres dans la bonne direction. Si c’est un échec, alors le personnage avance dans une mauvaise direction. Si le test de déplacement est raté, il se blesse en subissant 1d6 points de dégâts. Si la zone de grotte présente des difficultés, tels des à-pics ou de nombreuses galeries montantes et descendantes, alors la difficulté des deux tests devient insensée (SD 14), et des échecs signifient que le personnage se perd irrémédiablement et subit 3d6 à 6d6 points de dégâts dus à une chute (en fonction de la configuration de la grotte, à la discrétion du MJ). En criant très fort, il aura peut-être la chance d’être entendu et secouru. Avantages tactiques : o Caches : En raison de l’obscurité et des multiples reliefs, il est facile de se cacher dans une grotte. Une créature ou un personnage qui cherche à passer inaperçu dans ce contexte souterrain obtient un bonus de +2 à tous ses tests de discrétion, qu’il demeure immobile ou se déplace.
o Chaleur : La température moyenne d’une grotte varie de 9 à 14 °C, environ. Certes, ce n’est pas tropical, mais lorsqu’il fait -20 °C au-dehors, cette température paraît absolument délicieuse. Pour des personnages accablés par le froid, le blizzard ou des vents violents, se réfugier dans une grotte lorsqu’il n’y a plus moyen de faire du feu peut leur sauver la vie. o Sonorité : L’acoustique des cavernes est tout à fait particulière. Selon les endroits où l’on se situe, les sons peuvent paraître étouffés, ou au contraire amplifiés. Certaines alcôves sont constituées de telle sorte que quiconque s’y tient paraît avoir une voix de stentor pour les cinq ou six personnes lui faisant face, et un filet de voix à peine audible au-delà. Dans certaines grandes salles, le son semble réverbéré sur les parois comme dans une cathédrale. Des communautés privilégient l’acoustique souterraine pour le plaisir de la musique : des stalactites peuvent être frappées avec des mailloches et jouées comme des sortes de lithophones, au son plutôt aigu, rond ou vibrant. o Sources : Les grottes peuvent abriter des sources, des cours d’eau et des rivières souterraines ou même des lacs entiers. Les réserves d’eau qui s’y trouvent sont de véritables trésors, et n’hésitez pas à doter certaines sources ou eaux souterraines de vertus curatives ou magiques. Dans quelques grottes, des sources chaudes peuvent sourdre des profondeurs, formant parfois des bassins, parfois s’écoulant en fumant vers l’extérieur. La température des eaux « thermales » peut aller de 30 °C à 80 °C (attention à la cuisson).
202 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Marécage Cadre d’aventure mystérieux ou terrifiant, le marécage est traître par nature et la brume glacée qui le recouvre dissimule les pièges des eaux et les cadavres décomposés des créatures noyées. Le marécage brumeux est un lieu de mort mais aussi un lieu de vie, regorgeant de gibier petit et grand. Ses abords peuvent constituer un endroit idéal pour chasser de grands herbivores. Les dangereuses tourbières, avides d’engloutir les corps des imprudents, sont une variante des marécages brumeux. Description : Dans le monde de Würm, les zones marécageuses se répartissent en deux catégories : les zones marécageuses à marais, et celles à tourbières. Les zones marécageuses à marais sont des landes humides dans lesquelles se trouvent des zones d’eau stagnante plus ou moins profondes, envahies par les herbes, les plantes aquatiques (joncs, nénuphars, lentilles d’eau…), et les arbres appréciant l’humidité (aulnes, saules, osiers, etc.). Ces étendues sont difficiles à arpenter en raison de la végétation broussailleuse qui recouvre les parties exondées, et en raison de la profondeur des zones aquatiques. Il est souvent préférable de s’y déplacer sur une embarcation comme un radeau, manié à la gaffe ou à la pagaie. Les zones marécageuses à tourbières se trouvent souvent dans les contrées les plus froides, et peuvent être plus dangereuses que les zones de marais, en raison de la difficulté à y repérer les terrains fermes et les terrains meubles. Les tourbières se présentent comme de vastes étendues de mousses (comme des sphaignes), d’herbes, de roseaux et de lichens, où apparaissent rarement quelques petits arbrisseaux. Elles peuvent se situer dans des zones de toundra ou encore de steppe, en bordure de lacs ou de taïga. Dans les tourbières, la végétation ne se décompose jamais complètement, mais se transforme en tourbe, une matière organique riche en carbone. La tourbe, récoltée et séchée, sert de combustible au pouvoir calorifique assez médiocre, mais tout de même appréciable à défaut de bois ou d'os.
o Faune : Cerf, dhole, glouton, hyène des cavernes, loup, lynx, mégacéros, ours brun, panthère, renard, sanglier, et d’innombrables grenouilles, poissons, crustacés et oiseaux (bécasses, canards sauvages, courlis, cygnes, grues, hérons, oies sauvages, sarcelles, etc.). o Déplacement : Marche de 2 à 3 km/h (environ 20 km par jour) dans les zones les plus sèches, à 1 à 2 km/h (environ 10 km par jour) dans les zones humides où il vaut mieux progresser avec précaution / course SD 11. Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).
203 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Dangers : o Brume : Lorsque la brume, et plus encore le brouillard, enveloppe marais et tourbières, le danger guette. Dans ce contexte, tous les tests de perception visuelle et de vigilance souffrent d’un malus de -1 à -2. Tous les tests d’orientation effectués pour ne pas se perdre (cf. page 220) ont un SD 9 (difficile). Si ce test est raté, chaque personnage faisant partie du groupe perdu progressant dans la zone marécageuse doit réussir un nouveau test d’orientation SD 5. En cas de nouvel échec, il s’enfonce dans les eaux (voir engloutissement, ci-dessous). o Engloutissement : Un personnage qui tombe dans l’eau risque de s’y noyer. Dans un marais, une chute se traduit généralement par un plongeon involontaire dans une zone d’eau de 1,5 à 2 mètres de profondeur, encombrée de vase et de plantes aquatiques. Un test de natation SD 5 doit être réussi pour rejoindre une zone de terre ferme. S’il est raté, le personnage commence à se noyer (cf. page 70). À chaque tour de noyade, le personnage peut tenter un nouveau test de natation, égal au test de résistance (SD 5 au 1er tour de noyade, SD 6 au 2e tour, etc.). On voit que le risque n’est pas très élevé. Attention toutefois, si l’eau est glacée, aux risques d’hypothermie (se reporter à la section Rivages). Dans une tourbière, le personnage peut soit chuter dans un trou d’eau profond et y disparaître brusquement, soit chuter dans une zone vaseuse jusqu’à la taille ou la poitrine et s’y enfoncer lentement. Dans le premier cas, il doit réaliser un test de natation SD 7 pour reprendre pied sur la terre ferme. En cas d’échec, le personnage commence à se noyer (voir ci-dessus). Dans le second cas, il doit effectuer un test de force ou d’agilité SD 7 pour réussir à s’extraire de la tourbe qui menace de l’engloutir. Deux jets réussis consécutivement sont nécessaires pour reprendre pied sur la terre ferme. Chaque jet raté augmente le SD du prochain test de 2 points. Chaque jet réussi le diminue de 2 points. Lorsqu’un personnage rate un test SD 11, il s’enfonce sous la surface et commence à s’asphyxier. Il ne peut plus reprendre pied sans aide. o Feux-follets : Ces étranges petites flammes jaunes ou vertes apparaissent souvent la nuit au-dessus des zones marécageuses, marais et tourbières. Elles peuvent vaciller quelques secondes, parfois quelques minutes. À l’approche de personnages, elles se retirent, paraissent s’éloigner, ou disparaissent pour réapparaître plus loin. Dans les ténèbres, il peut être tentant de croire à la présence réconfortante d’autres humains à proximité. Mais suivre ces flammes est très dangereux, car le risque est grand de quitter le chemin sûr pour une zone mortelle. Pour la plupart des tribus, ces feux-follets sont des manifestations trompeuses des esprits des morts, ceux des créatures mortes dans le marais, cherchant à noyer les voyageurs. o Parasites : Dans les zones humides, de nombreux parasites pullulent, principalement pendant la Belle saison. Ce sont des moustiques, mouches, punaises, tiques et sangsues (eh oui, même à l’ère glaciaire). Tous ces parasites sont principalement actifs au crépuscule, mais ils peuvent constituer une nuisance tout au long de la journée. Tout personnage non protégé par de la Peau de feu ou un enduit corporel fait de boue subit 1 point de dégâts par jour (le soir) du fait des parasites. S’il ne dort pas à proximité d’un feu dégageant suffisamment de fumée pour éloigner les insectes, il subit également 2 points de dégâts pendant la nuit, et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue. Chaque jour passé à boire l’eau des marais sans la faire bouillir, un personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 5 ou 7. S’il rate son test, il tombe malade et subit les effets d’une maladie d’une Virulence de 5 ou 7. Avantages tactiques : o Arbres : On ne trouve d’arbres dignes de ce nom que dans les marais. Ceux des tourbières, rarissimes et maigrichons,
ne sont guère que des arbrisseaux. Les arbres des marais peuvent avoir de nombreuses utilités. Ils peuvent servir d’abri pour bénéficier d’un couvert léger en cas d’échange de tirs de sagaies, mais aussi servir de refuge au cas où le personnage serait pris en chasse par une meute de hyènes ou de loups. Leurs troncs servent à constituer des radeaux capables de se déplacer sur l’eau verte. Enfin, les branches mortes peuvent être brûlées pour produire de la chaleur, mais aussi pour faire bouillir l’eau infectée et la purifier.
o Lisière : Certains grands herbivores tels les bisons, les chevaux, les rhinocéros ou les mégacéros s’aventurent souvent en lisière de marécages pour y brouter les plantes gorgées d’eau. Des chasseurs habiles peuvent essayer de les pousser vers les zones humides comme autant de pièges pour qu’ils y tombent ou s’y embourbent. Ce n’est pas si facile, car les animaux connaissent ou détectent souvent très bien les endroits à ne pas fouler. Il faut donc les désorienter avec ruse (par exemple grâce à l’usage de fumée), ou les effrayer avec force (avec des cris de chasse, ou des flammes puissantes).
CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Montagne Ce genre de lieu d’aventure est très périlleux en raison du risque de chutes mortelles et des conditions climatiques difficiles qu’y affronteront les personnages (le vent, le froid, le manque d’oxygène en haute altitude…). Certaines montagnes mènent à un monde de neige éternelle, celui des glaciers ; d’autres mènent à un monde de feu et de fumées, celui des volcans, grands classiques de la fiction préhistorique. Les montagnes escarpées, et a fortiori les volcans, sont des lieux de résidence privilégiés des esprits les plus puissants, associés au ciel et à la roche, à la glace et au feu. Description : Les montagnes de l’ère glaciaire possèdent un relief identique à celles d’aujourd’hui, mais le couvert végétal est beaucoup plus réduit, et le couvert neigeux bien plus important. Dans le monde de Würm, les montagnes, comme tout le reste des territoires, sont beaucoup moins boisées que de nos jours. Les piémonts peuvent accueillir une végétation variée au cœur de vallons abrités : forêts claires de pins, de chênes et de bouleaux, aulnes et frênes à proximité des cours d’eau. Puis très rapidement, les arbres disparaissent et les premières pentes de la montagne se tapissent d’une végétation évoquant beaucoup celle de la Toundra : landes à bruyère, mousses et tourbières, rares fougères, myrtilles et genévriers, etc. Cet étage alpin, situé à une altitude au-delà de laquelle les conditions environnementales rendent impossible la pousse des arbres, débute entre 500 et 1 000 mètres environ. Plus haut encore se trouve l’étage nival, qui démarre entre 1 000 et 1 500 mètres d’altitude, étage des neiges éternelles, des rocs nus où s’accrochent difficilement quelques lichens, et des Glaciers. Si vous décidez de situer les aventures de vos personnages préhistoriques dans un cadre inspiré de la France de l’ère glaciaire, n’oubliez pas que la plupart des volcans d’Auvergne ne sont pas endormis à cette époque (les dernières éruptions n’y remontent qu’à 7 000 ou 10 000 ans). Dans la grotte du Pont d’Arc en Ardèche, des dessins de gerbes rouges et noires ont été tracés il y a 36 000 ans environ, à l’époque où des fontaines de lave ont coulé des volcans du Bas-Vivarais, situés à quelques dizaines de kilomètres seulement. Faut-il voir dans ces dessins la représentation d’éruptions volcaniques ? Toujours est-il que nos personnages préhistoriques sont contemporains de tels phénomènes. La puissance des esprits du feu et de la terre doit être particulièrement crainte dans un tel contexte.
o Faune : Bouquetin, cerf, cheval, dhole, glouton, hyène des cavernes, isard (ou chamois), lion gris, loup, lynx, marmotte, mégacéros, ours brun, ours rouge, panthère, renard et de nombreux oiseaux (rapaces, lagopèdes, tétras, etc.). o Déplacement : En montagne, marche 2 à 4 km/h selon le dénivelé (environ 20 à 30 km par jour) / course SD 9. En haute montagne ou montagne enneigée, marche 1 à 2 km/h (environ 10 km par jour) / course SD 11. Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).
205 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Dangers : o Avalanche et autres dangers des glaciers : Hormis les crevasses, la plupart des dangers qui peuvent survenir sur les glaciers peuvent se retrouver en montagne, lors des phases hivernales ou à l’étage des neiges éternelles. En général, les risques seront d’autant plus grands que l’altitude sera élevée (pour les avalanches ou la cécité des neiges notamment). o Éboulements : Des éboulements de rochers peuvent se produire en montagne pour de nombreuses raisons : glissements de terrain suite à des précipitations, rocs fragilisés par la foudre ou par des mouvements sismiques, etc. On parle d’éboulement lorsque la zone qui se désolidarise va de 10 m3 à 100 m3. Lorsque l’éboulement menace, des personnages peuvent le détecter en réalisant un (ou plusieurs) test(s) de vigilance (prime pour la Vigilance du Hibou), avec un SD 5 à 9 en fonction de l’importance de l’éboulement à venir. S’il n’est pas détecté, l’éboulement peut menacer directement les personnages s’ils se trouvent dans la zone concernée. Si c’est le cas, ils doivent effectuer un (ou plusieurs) test(s) de course pour se mettre hors de danger. Un échec signifie que l’éboulement affecte le(s) personnage(s) malchanceux ou maladroit(s), causant 3d6, 6d6 ou 9d6 points de dégâts en fonction de la taille de l’éboulement (éventuellement, le MJ peut autoriser un test d’esquive pour réduire de moitié les dégâts subis). Une fois l’éboulement passé, la marche sur les rochers et les éboulis instables reste dangereuse. Des tests d’agilité (SD 5 à 9) peuvent être requis. L’échec à de tels tests se traduit par des chutes (1d6 dégâts), voire des chutes entraînant de nouveaux éboulements (3d6 dégâts). o Mal des montagnes : La montée en altitude peut provoquer des troubles chez certains individus, surtout si cette montée s’est faite rapidement et si le personnage n’est pas acclimaté à ces conditions de vie. Le mal des montagnes peut démarrer lorsque les personnages atteignent une altitude de 2 000 mètres environ. Après une demi-journée à cette altitude, chaque personnage doit réaliser un test d’Endurance SD 7 (prime pour le Souffle du Cerf Géant). Un échec signifie que le personnage souffre du mal des montagnes : il ressent des maux de tête, des nausées, de la fatigue et des vertiges. Il subit un malus de -1 à tous ses jets de dés. Si le personnage continue de monter en altitude, le malus devient de -2 à partir de 4 000 mètres. Un nouveau test peut être tenté chaque jour. Dès le premier jet réussi, le personnage est désormais acclimaté et ne pourra redevenir sensible au mal des montagnes que s’il en redescend pendant plus de 3 mois. o Orages : Les orages peuvent être nombreux en montagne, particulièrement pendant la fin de la Belle saison. Si les personnages se déplacent en montagne à cette période, considérez qu’un orage a 1 chance sur 2 d’éclater en fin d’après-midi, et 1 chance sur 3 le lendemain matin s’il n’a pas éclaté la veille au soir (c’est certes un peu excessif, mais il vaut mieux compter sur les vicissitudes plutôt que sur la quiétude pour faire une bonne histoire). Si l’orage se déclenche, le vent et la pluie peuvent compliquer sévèrement la progression des personnages, mais la foudre reste le plus grand danger (cf. page 71). Pendant le début de la Belle saison ou la saison des Massacres, passez à 1 chance sur 3 pour l’orage de fin d’après-midi, et 1 chance sur 6 pour l’orage du matin. o Parois rocheuse : L’escalade d’une paroi rocheuse est plus ou moins difficile en fonction de sa verticalité. Le SD moyen est de 7, ou 9 si la paroi est quasiment à pic (prime pour l’Agilité du Bouquetin). De mauvaises conditions d’éclairage ou climatiques peuvent rendre le SD plus élevé encore (SD 9 ou 11). Un test réussi permet d’escalader 10 mètres de paroi (100 mètres si le personnage ne fait que grimper une zone peu escarpée). Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à se déplacer (en montée ou en descente), ou est ralenti. Le Mauvais Œil signifie une chute, qui peut être mortelle selon les cas (cf. page 70).
206 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
o Précipices : Un précipice constitue toujours une paroi à pic (SD 9 pour l’escalade). En montagne, les précipices ont une profondeur variable, généralement 2d6 x 5 mètres (plus rarement 2d6 x 10 mètres). Les personnages ne tomberont pas dedans par mégarde, mais peuvent s’y retrouver poussés lors de glissades ou au terme de courses effrénées. Rappelons qu’un animal ou personnage se retrouvant au bord d’un précipice au terme d’une course ou d’une charge doit effectuer un test d’agilité SD 7 ou tomber et subir des dégâts en conséquence. Si un personnage chute dans un précipice profond, la mort est généralement assurée, à moins qu’il n’y ait de l’eau au fond (1d6 points de dégâts par tranche de 10 mètres de chute dans l’eau, divisés par 2 si le personnage réussit un test d’agilité). o Volcanisme : L’activité volcanique peut prendre plusieurs formes. En général, l’éruption d’un volcan est précédée de signes d’activité que des personnages peuvent déceler : à mesure que le magma s’accumule dans le volcan, des geysers, des mares de boue bouillonnante, des fumerolles et des émanations de soufre peuvent surgir alentour. Ces activités prévolcaniques peuvent durer de quelques jours à quelques mois. Une fois que l’éruption survient, elle se déroule généralement de la manière suivante : des gaz volcaniques sont éjectés dans les airs, et des séismes font trembler le sol. Les gaz volcaniques, souvent des dioxydes de carbone plus lourds que l’air, peuvent tuer de manière insidieuse des gens campant aux abords d’un site volcanique. Quant aux séismes, ils provoquent glissements de terrain et éboulements (voir ci-dessus). Puis l’explosion volcanique se produit, projetant des nuées ardentes et/ou produisant des coulées de lave. Ces dernières peuvent atteindre plusieurs dizaines de km/h en vitesse, mais leur comportement plutôt prévisible les rend peu dangereuses (SD 5 pour les éviter, prime pour la Sagesse du Mammouth ou la Vitesse du Cheval). Les nuées ardentes (ou coulées pyroclastiques), en revanche, sont infiniment plus mortelles : elles dévalent les pentes du volcan à plusieurs centaines de km/h et engloutissent toutes choses sur des kilomètres autour du volcan dans des fumées à plus de 600 °C. Autant dire que si des personnages (ou des communautés entières) se situent sur le parcours des nuées ardentes et n’ont pas anticipé l’apparition de ces dernières, ils sont tout bonnement condamnés (tout comme le seront, plus tard, les habitants de Pompéi et d’Herculanum). L’éruption se termine quand la lave a cessé de couler. D’énormes quantités de cendres retombent alors sur la terre, ou demeurent dans l’atmosphère, déclenchant peut-être un hiver volcanique, refroidissant encore le monde de l’ère glaciaire. Les éruptions volcaniques durent en moyenne un mois ou deux, mais certaines ne durent que quelques jours, alors que d’autres peuvent s’étendre sur des siècles. Avantages tactiques : o Lignes de crête : Les lignes de crête sont les pistes qui relient les sommets des versants séparant les vallées. Les emprunter peut être dangereux, car les chemins de crête sont étroits et les vents y soufflent souvent fort. Toutefois, ces lignes de crête sont des postes d’observation très intéressants : lorsqu’il se tient sur une ligne de crête, un personnage gagne un bonus de +2 à tous ses tests de vigilance pour déceler des présences et des détails dans les vallées de part et d’autre, ainsi que +2 à ses tests d’orientation. Les points les plus bas des lignes de crête sont les cols, par lesquels on peut passer d’une vallée à l’autre.
o Position surélevée : Lorsqu’un combat a lieu sur un flanc de montagne, les personnages ou créatures occupant la position la plus élevée sur le versant bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher leur(s) adversaire(s) en contrebas, au corps à corps ou à distance.
207 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Rivage Immenses plages de sable, hautes grottes marines, rouleaux déchaînés se fracassant sur les brisants… La mer est un endroit grandiose qui recèle les plus terrifiants de tous les mystères. De nombreuses tribus se sont installées sur les grands rivages et vivent de pêche et de récolte de coquillages… Mais très peu nombreux sont ceux qui osent s’aventurer en haute mer, à la recherche d’îles mystérieuses ou de pêches extraordinaires… Description : Côtes rocheuses, sableuses ou vaseuses, les paysages du littoral ne sont pas très différents dans le monde de Würm. La différence principale, et de taille, concerne le niveau de la mer : si vous jouez dans un territoire qui s’inspire de notre monde durant la dernière période glaciaire, alors considérez que le niveau des mers est 50 à 100 mètres plus bas que celui d’aujourd’hui (variable selon le stade glaciaire. Lors du pléniglaciaire, à -20 000 ans, les mers atteindront leur niveau le plus bas à -120 mètres environ). Voilà qui change brutalement l’aspect des côtes d’un pays comme la France. Le golfe du Lion est alors une vaste plaine humide qui s’étire sur des dizaines de kilomètres au-delà des rivages actuels de la Méditerranée. La Manche est alors une immense prairie que l’on peut traverser pour aller à pied jusqu’en Angleterre. De fait, les îles Britanniques ne sont plus des îles. L’univers de jeu des Terres Ancestrales décrit précisément ces nouvelles lignes côtières. L’aspect des côtes rocheuses est intrigant, car de nombreuses cavités naturelles de bord de mer peuvent exister dans le monde de Würm, qui disparaîtront irrémédiablement avec la montée des eaux de la fin du Paléolithique (la grotte Cosquer en est l’un des témoignages). Même si vous souhaitez mener une saga « archéologiquement correcte », s’il est un endroit où vous pouvez vous autoriser toute latitude pour imaginer des contrées disparues, c’est au niveau du littoral marin et océanique. D’autant que les zones côtières sont probablement très peuplées (en proportion de la densité de population), autant certainement qu’en Dordogne ou en Ariège. Quant aux côtes non rocheuses, n’oubliez pas que les marais ne sont pas encore systématiquement asséchés. Bien que le monde glaciaire soit bien plus sec qu’humide, les marais littoraux peuvent être nombreux. Pour les populations, ils sont plus intéressants que les plages de sable, en raison de la faune variée qui y vit, des plantes nombreuses que l’on peut y cueillir et du sel que l’on peut éventuellement y récolter.
o Faune : Animaux terrestres des steppes, des marécages ou des montagnes, selon le type de côte. Concernant la faune marine, il faut concevoir que la mer Méditerranée et l’océan atlantique sont des mers froides. On y trouve des mammifères marins en grand nombre : cachalots, baleines, dauphins, narvals, orques, phoques, mais aussi tous les poissons appréciant les eaux plutôt froides, daurades, harengs, maquereaux, morues, sardines, thons rouges, etc. o
Déplacement : Selon le type de littoral. Les dunes herbeuses sont considérées comme de la steppe (voir ci-dessous).
208 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Dangers : o Hypothermie : Lorsqu’il est plongé dans une eau froide (inférieure à 10 °C), un personnage subit 3 points de dégâts toutes les 10 minutes. Lorsqu’il est plongé dans une eau glaciale (égale ou inférieur à 0 °C), un personnage subit 1 points de dégâts par minute. Dans les deux cas, les vêtements mouillés ne comptent pas comme protection contre le froid. o Sables mouvants : Dans certaines zones littorales, particulièrement aux endroits où les côtes sableuses rejoignent des côtes marécageuses, des phénomènes de sables mouvants peuvent apparaître. Ces sables mouvants sont composés d’un mélange de sable, d’eau de mer et d’argile. Contrairement aux idées reçues, il est impossible pour un personnage d’y être avalé intégralement. En revanche, il peut s’y enliser à demi et y rester totalement emprisonné, ce qui peut provoquer sa mort en cas de marée montante. Détecter une zone de sables mouvants est difficile (SD 9), voire très difficile (SD 11), car elle paraît tout à fait solide jusqu’à ce qu’une créature marche dessus. Une créature qui s’aventure dans une zone de sables mouvants sans l’avoir détectée commence à s’y enfoncer. Elle doit réussir un test de sang-froid SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth) ou s’enfoncer jusqu’à la taille. Un second test raté cause un enfoncement jusqu’à la poitrine. Une fois la créature prise dans les sables mouvants, le mélange visqueux se resserre autour d’elle et durcit pour former une sorte de ciment qui l’emprisonne. Seuls des mouvements très lents, en tâchant de s’allonger sur le dos ou de s’extraire à l’aide d’un bâton ou mieux, d’une corde, permettent de sortir des sables mouvants. Si un personnage est saisi dans les sables mouvants, il doit effectuer des tests de sagesse SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth) pour parvenir à s’en extraire. Il faut en réussir deux consécutivement si le personnage est enseveli jusqu’à la taille, trois s’il est enseveli jusqu’à la poitrine. Si des proches l’aident en le tirant doucement depuis la terre ferme, ils doivent réussir des tests de force SD 7 (prime pour la Force de l’Ours), et la réussite de ces tests compte comme la réussite des tests de sagesse. Chaque test prend une demi-heure. o Tempêtes : Pour des gens qui ne sont pas habitués à la mer, contempler et entendre le fracas des tempêtes est proprement terrifiant. En règle générale, nager dans la mer est facile, car l’eau salée porte encore mieux que l’eau douce. Mais nager dans une mer agitée, voire en proie à une forte houle, est autrement difficile. La panique peut saisir un nageur pris par la force des vagues et l’essoufflement le guette si la distance à parcourir à la nage est grande. Lorsque la mer est agitée, un personnage non familier des milieux marins trouvera le fait de nager dans les vagues difficile (SD 9, prime pour la Nage du Saumon), voire très difficile (SD 11) en cas de tempête (voir ci-dessus). À chaque test de natation raté, le personnage doit effectuer un test d’Endurance difficile (SD 9, 11 en cas de tempête), ou s’essouffler, et potentiellement commencer à se noyer (cf. page 70). Pour un personnage familier des milieux marins, les tests sont décalés d’un cran (SD 7, 9 en cas de tempête). Dans certaines conditions de forte houle, il peut sembler tout bonnement impossible à un nageur de rejoindre la côte. Dans ce cas, la difficulté des tests sera insensée (SD 14).
209 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Steppe C’est le cadre le plus typique des aventures dans l’ère glaciaire. Étendue infinie de neige immaculée en hiver, elle se change au printemps en un univers de boue, et en été en une vaste prairie couverte de fleurs et de gibier (et infestée de moustiques). La monotonie de la steppe peut être rompue par des chaos rocheux, des cours d’eau minces ou larges. Elle est dominée par un ciel immense dont les esprits du soleil et du tonnerre se disputent la suprématie. Description : La steppe de l’ère glaciaire, dite « steppe à mammouth », est constituée d’immenses étendues d’herbes tapissant les plaines et les collines à perte de vue, sillonnée par de minces cours d’eau sinueux. La steppe à mammouth est l’équivalent de la grande prairie nord-américaine, ou de la pampa d’Amérique du Sud. On y trouve essentiellement des graminées comme la stipe ou la fétuque, mais aussi diverses sortes d’avoines sauvages (les « herbes à bison »), du chiendent, des chardons ou de la chicorée. Tous dépassent rarement une trentaine de centimètres de hauteur, mais peuvent exceptionnellement atteindre le mètre. À la saison du Renouveau, des tulipes, des iris et des coquelicots couvrent la steppe de couleurs flamboyantes. Pendant la Belle saison, elle est verdoyante et bourdonnante d’insectes sous un ciel d’un bleu limpide. À mesure que s’approche la saison des Massacres, elle jaunit et roussit, sous la menace parfois d’un ciel plus lourd. À la Mauvaise saison, elle se couvre d’un manteau neigeux balayé par les vents, d’où émergent çà et là quelques buissons et rochers givrés. Lors de la fonte des neiges au Renouveau, la boue est omniprésente.
o Faune : Tout comme dans la savane africaine, la faune de la steppe est abondante, rassemblée parfois en immenses troupeaux. On y trouve : aurochs, bisons, cerfs, chevaux, dholes, gloutons, hyènes des cavernes, lièvres, lions gris, loups, mammouths, mégacéros, marmottes, ours bruns, ours rouges, renards, rennes, rhinocéros, antilopes saïga et de nombreux types de rongeurs et d’oiseaux. o
Déplacement : Marche 5 à 6 km/h (environ 40 km par jour) / course SD 5. Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste, ou chercher quelque chose).
Dangers : o Charge de troupeau : Un personnage qui se retrouve sur la trajectoire d’un grand troupeau en panique (chevaux,
bisons, aurochs, rennes, sans parler des mammouths !) doit effectuer un test d’esquive SD 9. Si le test est réussi, le personnage parvient à s’abriter tant bien que mal et à éviter d’être piétiné, et ne reçoit que 2d6 points de dégâts. Si le test est raté, le personnage est bousculé et piétiné par les grands herbivores et subit 8d6 points de dégâts. Avec l’Aide des esprits, il sort miraculeusement indemne de la charge.
o Exposition : La steppe est un milieu dégagé, où proies et prédateurs peuvent voir loin, et où le vent porte les odeurs à des kilomètres. Sur la steppe, les tests de dissimulation subissent un malus de -2, sauf si les personnages progressent allongés. Ainsi les félins se tapissent-ils de leur mieux pour tendre leurs embuscades ; les loups, coureurs infatigables, préfèrent chasser en épuisant leurs proies.
210 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
o Feux de prairie : Ces grands incendies peuvent être accidentels (provoqués généralement par la foudre) ou déclenchés par l’homme pour faire fuir du gibier vers des pièges. Un personnage peut détecter des feux de prairie à plusieurs kilomètres de distance. Si le vent n’est pas trop puissant ou ne souffle pas vers lui, il n’a rien à craindre. Mais si le vent souffle vers lui avec force, alors il a du souci à se faire. S’il se trouve dans une zone où il est potentiellement rattrapable par l’incendie, il doit lancer un test de course SD 7 : si le test est raté, le personnage est rejoint par les fumées brûlantes et toxiques, et risque l’asphyxie (cf. page 70). Au bout de 3 tours, un nouveau test SD 7 doit être tenté : s’il est réussi, le personnage est parvenu à sortir de la zone dangereuse. S’il est raté, le personnage est rejoint par les flammes et subit 2d6 points de dégâts par tour, en plus éventuellement de ceux liés à l’asphyxie. Si le personnage parvient à survivre à 3 tours dans ces conditions, alors il est passé au travers du mur de flammes, et ne subit plus de dégâts. o Moustiques : Ils sont certes moins dangereux que les feux de prairie, mais ils peuvent constituer une réelle nuisance pour les voyageurs pendant la Belle saison. Dans les zones où la steppe est humide (surtout en bord d’eau stagnante comme des petits étangs), tout personnage non protégé par de la Peau de feu ou des vêtements de demi-saison se fait littéralement dévorer par les moustiques et subit 1 point de dégâts par jour (acquis le soir). S’il ne dort pas à proximité d’un feu dégageant suffisamment de fumée pour éloigner les moustiques, il subit également 1 point de dégâts pendant la nuit (acquis au matin), et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue. o Orages : Rares pendant la Mauvaise saison ou la saison du Renouveau, les orages sont plus fréquents lors de la Belle saison ou celle des Massacres. Ils sont particulièrement dangereux sur la steppe en raison de la difficulté à trouver des abris. Si la foudre doit s’abattre (cf. page 71), lancez d’abord les dés pour les personnages en pleine course, puis pour les personnages debout, et enfin pour les personnages roulés en boule. Si la foudre frappe un personnage, elle ne menacera pas les autres avant 2d6 minutes. Elle ne peut s’abattre que 1d3 fois sur les personnages pendant un même orage. Après cela, les voyageurs ne devront affronter que les pluies diluviennes. o Vent : Lors de la saison des Massacres et de la Mauvaise saison, des vents très violents soufflent régulièrement sur la steppe. Aucun feu non abrité ne peut tenir face à ces vents. Si un personnage dort sans abri dans de telles conditions par une température inférieure à 0 °C, il subit les mêmes dégâts de froid que s’il se retrouvait pris dans un blizzard. Avantages tactiques : o Vue dégagée : La vue sur la steppe est particulièrement bien dégagée et les odeurs portent loin. Les humains qui se tiennent debout y sont avantagés : tous leurs tests de perception (vue, ouïe, odorat) bénéficient d’un bonus de +1.
o Chaos rocheux : La steppe est parfois parsemée de gros blocs karstiques, gréseux ou granitiques, plus ou moins importants. Ils peuvent juste affleurer ou former de véritables chaos rocheux, parfois énormes. Abrités au sein de ces formations, humains et créatures ne subissent plus le malus d’Exposition, et bénéficient au contraire d’un bonus de +1 en dissimulation. Ils y sont également protégés du vent.
211 Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
Toundra Au nord des territoires, là où plus aucun arbre ne pousse, s’étend la vaste toundra. Il y gèle presque toute l’année, et la neige qui la recouvre, tombant parfois au cours de redoutables blizzards, ne fond presque jamais. Le sol est gelé en permanence à quelques pouces sous la surface, et les végétaux ont le plus grand mal à croître. Lors de courts étés, la toundra déroule ses teintes rousses et mauves sur des étendues immenses, mais la température n’y dépasse jamais les 10 °C. La toundra inhospitalière est un environnement que les personnages doivent se préparer à affronter, car elle recouvre non seulement les vastes plaines du nord, mais aussi les flancs des montagnes. Description : La toundra est un environnement végétal qui se développe sous les climats où les gelées durent neuf à dix mois par an. De nos jours, il s’agit d’un paysage végétal typique des régions polaires, mais durant l’ère glaciaire, elle s’étendait loin vers le sud, jusque sous nos latitudes. Le sol de la toundra, appelé permafrost ou pergélisol, ne dégèle jamais que sur quelques centimètres de profondeur. Lorsque la neige ne le recouvre pas, il se révèle tapissé de mousses (comme les sphaignes), de bruyère, de pelouses et de lichens. Dès le Renouveau et la fonte des neiges, des fleurs multicolores s’empressent d’apparaître pour une courte floraison, se dépêchant d’attirer les insectes pollinisateurs avant le retour du gel. Dans certains endroits abrités du vent peuvent pousser quelques arbrisseaux, tels le bouleau nain ou le saule nain. Dans les zones les plus humides, la toundra abrite des tourbières dénuées d’arbres, où poussent des joncs et des carex (des plantes à feuilles coupantes). Les flancs des montagnes sont souvent recouverts de cette végétation rase, que l’on nomme alors « toundra alpine », marquée dès l’automne par la couleur rose de la bruyère.
o Faune : Bison, bœuf musqué, cerf, cheval, glouton, hyène des cavernes, lion gris, loup, mammouth, mégacéros, ours brun, ours rouge, renard polaire, renne, rhinocéros laineux, ainsi que des petits rongeurs (notamment des lemmings), et des oiseaux comme les harfangs et les tétras. o Déplacement : Marche 5 à 6 km/h (environ 40 km par jour) / course SD 5. Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose). Dangers : o La toundra présente sensiblement le même genre de dangers que la steppe : Charge de troupeau, Exposition,
Moustiques, Orage et Vent. Sauf pour ce qui concerne les Feux de prairie. Le Blizzard sur la toundra de plaine est très dangereux en raison de la difficulté à s’abriter. En hiver, ces dangers des glaciers peuvent aussi s’appliquer à la toundra : Cécité des neiges, Engelures, Voile blanc.
Avantages tactiques : o Les avantages tactiques de la toundra sont les mêmes que ceux de la steppe.
212 CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques
Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10
11 Le mode de jeu Hexploration
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Le mode de jeu « Hexploration », néologisme pour raccourcir la formule « exploration par hexagones » ne nécessite pas de scénario établi à l’avance. Ce sont les joueurs et l’aléatoire des dés qui décident de la direction du récit. Certes, il vous faut tout de même préparer quelques éléments : deux ou trois départs de pistes, la carte d’un territoire à explorer, etc. Mais ces amorces ne doivent être que des tremplins pour l’imagination et la réactivité des joueurs, qui opéreront leurs choix, y compris dès le départ du jeu, en fonction des propres motivations de leur personnage. Ce type de jeu est intéressant car il permet aux joueurs d’être totalement impliqués dans les choix narratifs.
o L’exploration de territoires, connus ou inconnus, ou la quête de certaines choses.
Si vous souhaitez mettre en scène ce type de jeu, assurez-vous que vos joueurs soient déjà suffisamment familiarisés avec l’univers et les enjeux de la saga pour pouvoir prendre les rênes du récit le temps de plusieurs sessions de jeu. De votre côté, assurez-vous de vous sentir suffisamment à l’aise et solide pour être en mesure d’improviser rapidement : il vous faudra rebondir avec agilité sur les propositions des joueurs, et sur les résultats des tirages aléatoires que nous verrons plus loin. En vérité, vous trouverez sans doute exaltant de vous sentir « joueur » vous aussi, devant réagir aux événements sans les connaître à l’avance et devant faire preuve d’inspiration tout en maintenant la cohérence du récit créé au fil des jets de dés. Afin de vous habituer à l’hexploration, nous vous recommandons de commencer par ménager quelques moments gérés de cette manière au cours d’aventures préétablies. Les règles développées ci-dessous permettent de gérer :
La seule véritable contrainte en matière de préparation, si les personnages vont à l’aventure, c’est que vous puissiez savoir où ils vont, pour suivre leurs pérégrinations et anticiper leurs tribulations. Il vous faut donc tracer une carte du territoire qu’ils vont parcourir, avec suffisamment de détails pour que vous ayez moyen de donner vie à cette contrée.
CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
o La rencontre d’autres communautés, connues ou inconnues, pour toutes les raisons imaginables. Concrètement, vous pouvez utiliser les règles qui suivent pour lancer des aventures complètes, mais vous pouvez aussi vous en servir de manière ponctuelle, selon les besoins de votre récit, si les personnages chassent, explorent, fouillent un territoire, ou se portent à la rencontre de gens méconnus.
La préparation
Si vous ne jouez pas avec le cadre de jeu des Terres Ancestrales, qui fournit des cartes détaillées des territoires, alors munissez-vous de la fiche à hexagones fournie à la fin de cet ouvrage. Cette fiche contient un peu plus de 216 hexagones (12 par 18). Chaque hexagone possède des côtés de 5 kilomètres (la distance entre le centre du polygone et l’un de ses sommets vaut également 5 kilomètres). Ainsi, traverser un hexagone revient à franchir une distance de 10 kilomètres. Et la superficie de chaque hexagone (son aire) vaut approximativement 65 kilomètres carrés.
Imprimez la fiche d’hexagones. Elle couvre une distance de 120 par 180 kilomètres, ce qui paraît suffisant pour commencer. Mais n’hésitez pas à en imprimer deux si vous souhaitez d’emblée proposer une aire de jeu plus vaste. Ensuite, prenez votre crayon et procédez comme suit :
o Déterminez le relief de la région : les plaines, les collines, les montagnes (y compris volcans et glaciers), réparties en grandes zones. Ces zones sont généralement vastes et vous pourrez difficilement en avoir plus de trois ou quatre différentes sur la même fiche. Une fois que les zones sont bien définies, faites une légende en indiquant pour chaque hexagone à quel type de relief il correspond, à l’aide d’un symbole ou d’un dessin, même très schématique. o
Indiquez le Nord.
o Déterminez la direction du vent dominant. Il aura un impact notamment sur la végétation. o Tracez sur la carte les étendues d’eau et les cours d’eau importants : fleuves, rivières, lacs. Si la zone est littorale, indiquez bien le découpage des côtes ; celui-ci n’a pas besoin d’être strictement aligné sur la découpe des hexagones, bien sûr. Éventuellement, vous pouvez aussi indiquer la présence de sources dans les collines ou les montagnes, surtout si vous leur attribuez des vertus particulières. o Déterminez le couvert végétal pour chaque hexagone. Il convient de l’indiquer précisément sur chaque hexagone, à l’aide d’un symbole ou, mieux, d’une couleur : vert clair pour la steppe, rose ou violet pour la toundra, vert foncé pour la forêt boréale, orange ou jaune pour la forêt tempérée, marron ou gris pour les zones marécageuses. Profitez-en pour colorer en bleu les zones humides. Attention, si vous voulez obtenir un couvert végétal réaliste, vous devez suivre quelques règles simples :
zones tempérées (bien sûr) et à proximité du littoral (jusqu’à 120 km environ). - Les zones marécageuses ne peuvent se trouver que dans des zones humides, à proximité de fleuves, de lacs ou de côtes. - À partir de 500 mètres d’altitude, le couvert végétal sur les montagnes ne peut être que du type toundra. - La toundra de plaine ne peut se rencontrer que dans des zones très froides.
o Éventuellement, déterminez l’emplacement de quelques camps de base sur le territoire : Vous pouvez indiquer celui de la communauté des personnages, ainsi que celui d’autres communautés, connues ou inconnues des PJ. Autour de ces camps de base, vous pouvez compter des zones de 20 à 30 hexagones, constituant les territoires privilégiés de ces communautés. Ces territoires peuvent ne pas former un cercle mais plutôt s’étendre le long d’une côte ou d’un fleuve. Si vous êtes inspiré, libre à vous de noter certaines précisions supplémentaires comme les sites sacrés, les sites d’acquisition de matières premières, etc. Toutefois, ne vous sentez nullement tenus à le faire. Inventer ces détails au fur et à mesure de la progression des personnages sur la carte peut se révéler plus intéressant pour nouer une intrigue bien ajustée à l’aventure que créeront les joueurs par leurs choix et leurs déplacements. o Éventuellement, préparez deux ou trois amorces d’aventures, histoire de donner du grain à moudre aux joueurs si ceux-ci ne sont pas inspirés et peinent à se lancer. Inutile de rentrer dans les détails, ni de connaître les tenants et les aboutissants complets de ces débuts d’intrigue. Il faut vous sentir libre d’improviser. Pour trouver ces quelques amorces, vous pouvez piocher dans les idées d’aventure de la section précédente, ou consulter la table aléatoire des Péripéties (page 217), ou celle des Problèmes des communautés (page 222).
- Les forêts ne peuvent pousser que si elles se trouvent dans des zones irriguées par des cours d’eau et abritées des vents dominants par le relief (collines, piémonts). En outre, les forêts tempérées ne peuvent pousser que dans des
215 Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
Belle saison
Saison des Massacres Mauvaise saison
1
Orage, tempête (5 à 10 °C)* Orage, tempête (0 à 5 °C)*
Blizzard, tempête (-30 à -20 °C)* Tempête de neige (-20 à 0 °C)*
2
Pluie et froid (5 à 10 °C)
Neige et froid (0 °C)*
Froid intense et vent (-40 °C)* Froid intense et vent (-10 °C)*
3
Voilé et frais (15 °C)
Pluie et froid (5 à 10 °C)
Neige et vent (-20 à -10 °C)*
Pluie et vent (0 à 10 °C)
4
Beau et frais (10 à 15 °C) Beau, vent froid (5 °C)
Neige (-10 à 0 °C)
Voilé et doux (5 à 10 °C)
5
Beau et doux (15 à 20 °C) Voilé et frais (15 °C)
Beau et vent froid (-20 °C)
Beau et venteux (10 °C)
6
Beau et chaud (20 à 25 °C) Beau et doux (15 à 20 °C)
Beau et doux (-10 à 0 °C)
Beau et doux (10 à 15 °C)
o Une fois la préparation terminée, réunissez les joueurs et voyez avec eux quelles sont les intentions de leurs personnages. Si vous avez déjà joué quelques aventures auparavant, il y a de grandes chances pour qu’ils aient déjà certains projets : rencontrer un maître pour acquérir un nouveau Savoir secret, courtiser une personne d’un autre clan, assouvir une vengeance contre un rival, tenir une promesse faite à l’un des membres du conseil, ou tout simplement se mettre en quête de nourriture ou de ressources cruciales pour leur clan. Prenez bien le temps d’installer la vie quotidienne des personnages avant qu’ils ne se lancent dans l’exploration. Leurs envies et les enjeux importants pour leur communauté vont doucement prendre forme et s’imposer. La phase de préparation des personnages eux-mêmes constitue aussi un moment privilégié : rassembler l’équipement, fabriquer ce qui manque, obtenir l’aide propitiatoire des esprits, tout cela fait déjà partie de l’aventure. Ensuite, dès que les personnages ont quitté leur clan, rendez-vous à la phase d’hexploration.
L’Hexploration 1) le Climat Dès qu’il le souhaite, a priori chaque jour (ou chaque demi-journée) et chaque nuit, le meneur de jeu peut lancer 1d6 et consulter le tableau cidessus pour avoir une indication du climat, en fonction de la saison. Les températures indiquées valent pour les plaines ou les collines, de jour.
o En montagne et sur la toundra, il faut enlever 5 à 10 °C au résultat. o
En haute montagne, il faut enlever 15 à 20 °C à la température indiquée.
o
216
Saison du Renouveau
La nuit, les températures indiquées chutent de 10 °C et on peut encore retrancher : - 10 °C si la mer ou l’océan est à + de 200 km, - 10 °C si c’est la Mauvaise saison.
CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
* le climat est considéré comme Rude
2) Le déplacement Traverser un hexagone signifie progresser d’environ dix kilomètres. Chaque jour de marche, les personnages peuvent donc traverser jusqu’à un maximum de 4 hexagones en plaine (végétation steppe ou toundra), 3 hexagones en colline (végétation steppe ou toundra), en plaine enneigée, en forêt boréale ou en glacier continental, 2 hexagones en forêt tempérée, en zone marécageuse humide et en montagne, et 1 hexagone par jour en glacier d’altitude, en haute montagne ou en montagne enneigée. De plus :
o Les PJ peuvent parcourir le double de cette distance en courant au trot (test de fatigue SD 9 pour chaque demi-journée à cette allure). o Si les PJ pistent, chassent, recherchent ou collectent des ressources, on considère qu’ils n’avancent pas de manière significative. Ainsi, s’ils se consacrent à de telles activités durant une demi-journée, alors ils ne peuvent avancer que de la moitié de leur déplacement pendant le reste de la journée. o Si les PJ sont blessés ou très chargés, le déplacement est réduit de 1 hexagone par jour (minimum 1 hexagone) et les PJ ne peuvent pas aller au trot. o Si le climat est Terrible (1 sur le d6), le déplacement est réduit de 1 hexagone par jour (minimum 0, les PJ ne peuvent pas se déplacer), o Si le climat est Rude (*), le test de fatigue après la journée de marche est difficile, SD 9. o Si les PJ sont perdus, le MJ détermine leur direction aléatoirement à l’aide d’1d6 (en général, 1 pointe vers le nord, 2 vers le nord-est, etc., mais le MJ peut changer ces directions à sa guise pour brouiller les pistes).
1er D6
2nd D6
Type de péripétie
1 - Événement
1-3
Événement climatique inattendu (tempête de neige, orage, aurore boréale, etc.)
1 - Événement
4-6
Événement naturel catastrophique (éboulis, coulée de boue, inondation, etc.)
2 - Topographie
1-2
Découverte d’un site particulier (grotte, pic, lac, bosquet, canyon, etc.)
2 - Topographie
3-6
Obstacle naturel (falaise, cours d’eau à franchir, etc.)
3 - Ressource
1-4
Opportunité de cueillette (végétaux rares, baies, etc.)
3 - Ressource
5-6
Opportunité de ressources (découverte de roches, de pigments, d’os, de coquillages, etc.)
4 - Signe
1-2
Signes de présence humaine (camp, chasse, sépultures, etc.)
4 - Signe
3-4
Signes de présence animale (combat, cadavres, etc.)
4 - Signe
5-6
Signes des esprits (forme de rocher, passage d’oiseaux, nuages, etc.)
5 - Rencontre
1-2
Rencontre de proies (proies chassées, proies blessées, troupeau immense, proies affolées, etc.)
5 - Rencontre
3-4
Rencontre de prédateurs (en chasse, en traque des PJ, blessé, surnaturel, etc.)
5 - Rencontre
5-6
Rencontre d’humains (rencontre d’un groupe, d’un individu, d’un cadavre, etc.)
6 - Étrange
1-2
Absence inquiétante d’animaux
6 - Étrange
3-4
Modification étonnante de l’environnement (disparition ou apparition d’un site, etc.)
6 - Étrange
5-6
Présence extraordinaire (de végétaux, d’animaux, d’une formation géologique, etc.)
3) les Péripéties Lorsqu’il le souhaite, le MJ peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à laquelle les PJ vont être confrontés, parfois même s’ils ne se déplacent pas. Il peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à chaque hexagone traversé, ou encore chaque jour, ou lorsqu’il sent que c’est le bon moment. Pour déterminer le type de Péripétie, il faut lancer 2 dés. Le premier indique le type général de Péripétie (explicité ci-dessous) et le second précise sa nature, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. À tout moment, le MJ est libre de décider de la Péripétie qu’il veut faire advenir, sans avoir recours au lancer des dés.
o Événement : Les PJ sont confrontés à un événement climatique ou naturel inattendu et/ou brutal, qui peut entrer en contradiction avec le résultat du jet de Climat. Il va leur falloir en détecter la survenue s’ils le peuvent et, s’ils en ont le temps et si le phénomène est dangereux, essayer de se mettre à l’abri. Les événements climatiques spectaculaires (orages, aurores boréales, éclipses, etc.) peuvent bien sûr être interprétés comme des signes des esprits. o Topographie : Les PJ découvrent un site inconnu qui présente un caractère exceptionnel ou mystérieux, qu’ils peuvent choisir d’éviter ou au contraire d’explorer. Ou bien, ils se retrouvent confrontés à un obstacle naturel qui leur barre le passage. Dans ce dernier cas, ils doivent résoudre la difficulté de manière physique ou par une mise en œuvre technique, ou envisager un long contournement. o Ressource : Une opportunité de collecte ou de cueillette se présente aux PJ : découverte d’un gisement de silex, d’un bosquet d’essences rares, d’un cadavre de mammouth avec ses défenses, etc. Le MJ doit adapter la nature de la ressource au type de relief et de végétation. Si les PJ en prennent le temps, ils peuvent tenter de tirer partie de celle-ci ou la récolter. o Signe : Les PJ découvrent des signes de présence humaine ou animale, durables (un camp abandonné) ou éphémères (les traces d’une lutte entre des fauves), qu’ils peuvent interpréter pour obtenir des informations sur les habitants de la contrée, ou sur une chose advenue récemment. Alternativement, ils peuvent aussi avoir la sensation que des esprits leur envoient des signes, décelables dans leur environnement, afin de les mettre en garde ou de les guider. o Rencontre : Les PJ font la rencontre d’autres créatures vivantes qui viennent au-devant d’eux ou les prennent en chasse. La rencontre peut être dangereuse ou profitable, et revêtir un caractère mystérieux ou surnaturel. S’il le souhaite, le MJ peut déterminer la nature de la rencontre à l’aide des tableaux des herbivores, des carnivores et des humains, détaillés ci-après. o Étrange : Quelque chose de profondément troublant survient, qui peut être la disparition ou l’apparition d’animaux, mais aussi la disparition ou l’apparition d’éléments de l’environnement, modestes ou majeurs. Si les PJ cherchent à comprendre le phénomène, le MJ va devoir trouver une idée intéressante pour l’expliquer. Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
5) La faune 4) Les ressources Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de Péripéties des résultats indiquant la présence de ressources dans l’environnement, ou si les personnages cherchent activement des ressources, du type : Roches (silex, quartz, jaspe, etc.) Terres et pigments (ocre, oxyde de manganèse, argile, etc.) Os (os longs, avec ou sans moelle, bois de cervidés, ivoire, etc.) Coquillages Végétaux (selon la saison)
o
D’abord, le MJ doit considérer la possibilité que la ressource soit disponible, compte tenu de la géographie et de la saison. Est-ce vraisemblable ? Si non, il doit considérer la ressource comme absente. Si oui, il lance 2d6. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, la ressource est absente. Sur un résultat de 5 à 9, la ressource est présente en quantité modérée. Sur un résultat de 10, 11 ou 12, la ressource est abondante.
218
o Lors des phases de recherche menées par les PJ, ces derniers doivent effectuer leur test (1 par demi-journée, prime pour le Venin de la Vipère, la Sagesse du Mammouth ou l’Inspiration des Roches, à la discrétion du MJ), avec les Seuils de Difficulté suivants : Si la ressource est présente, le SD du test est de 7 (saison propice), 9 (saison tardive) ou 11 (mauvaise saison ou précoce). Si la ressource est abondante, le SD est 5 (saison propice), 7 (saison tardive) ou 9 (mauvaise saison ou précoce). Si la ressource est absente, le SD est 14 si le MJ estime qu’il peut laisser une chance au PJ de la dénicher tout de même. CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de Péripéties des résultats indiquant la présence de proies ou de prédateurs, ou si les personnages cherchent à trouver du gibier lors d’une sortie de chasse, ou à déceler la présence de menaces dans leur environnement par exemple, il peut avoir besoin de déterminer rapidement quel type d’animal peut être rencontré ou pisté dans les parages.
o Si la rencontre est unique, alors il peut lancer les dés une fois et consulter le tableau en page ci-contre (ou choisir le résultat qui lui convient sur le moment). o Dans le cas du pistage d’herbivores, il peut lancer 1d6 : le résultat indique le nombre de pistes décelables et, potentiellement, le nombre d’espèces observables dans les environs au moment du jet de dé. o Dans le cas du pistage de carnivores, il peut lancer 1d6, au résultat duquel il doit ajouter 2 au crépuscule et durant la nuit, et ôter 2 en milieu de journée. Sur un résultat de 1-2, il lance 1 fois (voir les tableaux ci-contre) ; sur un résultat de 3-4, il lance 2 fois ; sur un résultat de 5-6, il lance 4 fois. Un résultat de 0 ou -1 indique qu’aucun prédateur ne semble être présent. o À chaque fois, le meneur de jeu doit d’abord lancer 1d6 : un résultat de 1 à 3 indique un petit animal et un résultat de 4 à 6 indique un grand animal. o Il peut également, s’il le souhaite, déterminer l’humeur de l’animal ou des animaux rencontrés en lançant 1d6 et en consultant la table des humeurs, ci-contre. Plus le résultat est bas, plus l’animal est agressif. Ainsi, un animal Enragé attaquera à vue et un animal Irrité attaquera pour le moindre prétexte, alors qu’un animal Curieux n’attaquera que s’il se sent menacé ou importuné.
Petits herbivores (1-3/1d6) Forêt
Marécage
Montagne
Steppe
Toundra
1
Castor
Canard
Écureuil
Lapin
Cygne
2
Écureuil
Castor
Lagopède
Lièvre
Lemming
3
Faisan
Cygne
Lemming
Marmotte
Lièvre
4
Lagopède
Écureuil
Lièvre
Oie
Marmotte
5
Lapin
Héron*
Marmotte
Outarde
Saïga
6
Spermophile
Oie
Tétra
Saïga
Tétra
Grands herbivores (4-6/1d6) Forêt
Marécage
Montagne
Steppe
Toundra
1
Aurochs
Cerf
Bison
Aurochs ou Bison
Bison ou Cheval
2
Bison
Chevreuil ou Saïga
Bouquetin
Cheval
Bœuf musqué
3
Cerf
Cheval
Cerf ou daim
Cerf ou Mégacéros
Mammouth
4
Chevreuil
Daim
Chamois (Isard)
Mammouth
Mégacéros
5
Daim
Mégacéros
Cheval
Renne
Renne
6
Sanglier
Sanglier
Mégacéros ou Rhino. Rhinocéros Humeur des animaux
1 - Enragé 2 - Irrité 3 - Maussade 4 - Curieux 5 - Paisible 6 - Repu
Rhinocéros *Le héron n’est pas herbivore, il mange des proies aquatiques (petits poissons, grenouilles…)
Petits carnivores (1-3/1d6) Forêt
Marécage
Montagne
Steppe
Toundra
1
Blaireau
Chat sauvage
Chat sauvage
Dhole
Dhole
2
Chat sauvage
Glouton
Dhole
Fouine
Glouton
3
Fouine ou Vison
Loutre
Hermine
Glouton
Hermine
4
Glouton
Lynx
Glouton
Hermine
Lynx
5
Lynx
Putois
Lynx
Renard
Renard polaire
6
Renard
Renard
Renard
Zibeline
Zibeline
Grands carnivores (4-6/1d6) Forêt
Marécage
Montagne
Steppe
Toundra
1
Hyène des cavernes
Dhole
Hyène des cavernes
Hyène des cavernes
Hyène des cavernes
2
Loup
Hyène des cavernes
Lion gris
Lion gris
Lion gris
3
Loup
Loup
Loup
Lion gris ou loup
Loup blanc
4
Ours brun*
Loup
Ours brun
Loup
Ours brun
5
Ours rouge*
Ours brun
Ours rouge
Ours brun
Ours rouge ou blanc
6
Panthère
Panthère
Panthère des neiges
Ours rouge
Panthère des neiges
*Les ours sont omnivores (l’ours rouge mange très peu de viande), mais ils peuvent chasser à la saison des Massacres, pour se préparer à l’hibernation.
Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
Se perdre Lorsque les personnages explorent des contrées inconnues ou très peu familières, ils doivent s’orienter pour ne pas se perdre. Généralement, le test est facile SD 5, ou plus rarement modéré SD 7, s’il est compliqué de trouver des repères visuels ou s’il est impossible de s’aider avec le soleil ou les étoiles. S’orienter ne peut être joué comme une action en coopération (cf. page 43). Chaque personnage effectue le test. À moins que les PJ ne décident que l’un des leurs servira de guide, auquel cas ils se fieront à sa réussite (ou à son échec), si plus de la moitié d'entre eux a raté le test, ils s’orientent mal et commencent à se perdre. Un deuxième test peut être tenté quelques heures plus tard. Si celui-ci est encore raté, alors de nouveaux tests peuvent être effectués chaque demi-journée, mais leur difficulté augmente d’un cran à chaque nouvel échec, jusqu’à devenir très difficile. Il faut réussir consécutivement autant de tests qu’on en a raté pour retrouver son chemin.
6) Les humains Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de Péripéties des résultats indiquant la présence d’humains ou s’il souhaite confronter les PJ à une rencontre, ou encore si les PJ cherchent des signes de présence humaine, il lance 1d6 :
o Sur un résultat de 1 à 5, il n’y a pas d’humain dans les environs. Un résultat de 6 indique la présence d’humains, que les personnages peuvent éventuellement déceler par l’observation ou le pistage (sauf peut-être en cas d’embuscade bien planifiée ?). o Si des humains sont présents, il lance un deuxième d6 : sur un résultat de 1 ou 2, ce sont des Hommes-ours ; sur un résultat de 3 à 6, ce sont des Hommes longs.
Type de groupe humain
1
Pillards (2d6p)
2
Colporteur(s) (1d6p)
3
Groupe de chasse (1d6p)
4
Groupe de cueillette (1d6p)
5
Groupe important* (3d6p)
6
Communauté en déplacement**
* Ce peut être un groupe de chasse, de cueillette ou accomplissant une autre activité (recherche, rituel, etc.) ** Ce peut être la communauté au complet, ou une fraction de celle-ci. État d’esprit du groupe
220
1
Terrifié
2
Furieux
3
Préoccupé
4
Serein
5
Joyeux
6
Hilare
CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
o Le meneur de jeu doit lancer un troisième d6 afin de déterminer si ces humains sont connus ou inconnus, selon leur proximité d’avec le territoire des PJ. 10 à 50 km de distance (1 à 5 hexagones) : inconnus sur un lancer de 1. 60 à 120 km de distance (6 à 12 hexagones) : inconnus sur un lancer de 1 à 3. 130 km de distance ou plus (13+ hexagones) : inconnus sur un lancer de 1 à 5. o Le meneur de jeu doit lancer ensuite un quatrième d6, pour déterminer le type de groupe (ou d’individu) rencontré. Consultez le tableau ci-contre. Le nombre de personnes dans ces groupes peut être déterminé aléatoirement comme indiqué à droite du type de groupe. o Enfin, le meneur de jeu doit lancer un cinquième d6 pour déterminer l’état d’esprit de ces gens. Il est libre d’imaginer les raisons, terre à terre ou mystiques, qui conditionnent cet état d’esprit. Par exemple, des gens peuvent être joyeux parce qu’ils viennent de trouver des ressources en abondance ou parce qu’ils ont vu un excellent signe des esprits. Au contraire, ils peuvent être terrifiés parce qu’ils ont reçu des menaces d’une communauté très puissante ou parce qu’il leur semble que leur esprit tutélaire les a abandonnés.
À la rencontre d’autres communautés Dans bien des cas, les personnages des joueurs auront pour objectif d'aller à la rencontre d’une autre communauté, pour troquer, pour apprendre des nouveaux Talents et Savoirs secrets, pour chercher un époux ou une épouse ou pour demander de l’aide. En tant que meneur de jeu, peut-être aurez-vous le temps de préparer la fiche de communauté d’autres clans que celui des personnages. Mais peut-être pas. Les règles suivantes vont vous permettre de générer, à l’aide d’un petit système aléatoire, la structure et les coutumes d’une communauté d’Hommes-ours ou d’Hommes longs. Si les personnages se portent à la rencontre de celle-ci, vous pourrez alors, grâce à quelques lancers de dés et calculs très simples, tirer au sort quels sont les problèmes qui compliquent la vie de ces gens et déterminer quel sera l’accueil réservé aux personnages.
1) Jouer le déplacement ou non La première chose à déterminer, c’est si oui ou non vous allez faire vivre aux personnages les aléas du voyage jusqu’à l’autre communauté. Cela peut-être très intéressant, tout d’abord pour donner aux joueurs la sensation des distances et leur faire prendre conscience que, les communautés n’étant pas sédentaires, il faut parfois chercher un peu avant de retrouver la piste d’un clan nomade. Cela peut ensuite être l’occasion pour les personnages de trouver en chemin de quoi ne pas arriver chez leurs hôtes les mains vides. Ceci étant dit, si vous ne disposez pas de beaucoup de temps, ou si le rythme de la saga impose de ne pas s’appesantir sur des voyages où aucune embûche particulière n’est prévue (notamment lorsqu’un climax est proche), alors vous pouvez décider de ne pas tenir compte de cette phase de déplacement, et indiquer directement aux joueurs que leurs personnages ont atteint sans encombre le territoire de ceux qu’ils cherchent à retrouver. Reste alors à déterminer l’accueil qui leur sera réservé.
2) Déterminer la structure de la communauté À l’aide des deux tables ci-dessous, lancez les dés pour voir apparaître les grandes lignes de la structure d’une communauté typique d’Hommes-ours ou d’Hommes longs. Bien entendu, vous êtes libre à tout moment de relancer un jet de dé qui ne vous convient pas, ou de trouver d’autres idées.
Hommes Longs Population : Clan fort : 4d6 hommes, 4d6 femmes, 4d6 enfants ; Clan amoindri : 3d6 hommes, 3d6 femmes, 3d6 enfants. Culture : aurignacienne [1-5], gravettienne [6] Esprit tutélaire : ancêtres + un grand esprit (lancez 1d6) : animal [1-3], local [4-5], élémentaire [6]. Structure sociale : prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-3], féminine [4], aucune [5-6] ; 1d3 chamanes [1-5/1d6] ; présence d’un chef [1-4/1d6] ; présence de la Voix des ancêtres [1-4/1d6] ; (lancez 1d6) : matrilocalité [1-4], patrilocalité [5-6]. Tabous : tabou de l’anthropophagie [1-5/1d6] ; tabou de l’inceste [1-5/1d6] ; tabou du meurtre [1-4/1d6] ; tabou totémique [1-5/1d6] Problèmes : interne [1-3/1d6], externe [4-5/1d6], aucun [6/1d6] Avantages : oui [1-2/1d6], non [3-6/1d6] Hommes-ours Population : Famille : 2d6 hommes, 2d6 femmes, 1d6 enfants ; Grand clan (rare) : 4d6 hommes, 4d6 femmes, 3d6 enfants. Culture (lancez 1d6) : moustérienne [1-4], châtelperronienne [5-6] Esprit tutélaire : ancêtres + un grand esprit (lancez 1d6) : ours rouge [1-2], un autre animal [3-4], local [5-6] Structure sociale : prédominance sexuelle (lancez 1d6) : masculine [1-2], féminine [3], aucune [4-6] ; 1 ou 2 chamanes [1-4/1d6] présence d’un chef [1-2/1d6] ; présence de la Voix des ancêtres [1-3/1d6] ; (lancez 1d6) : patrilocalité [1-4], matrilocalité [5-6]. Tabous : tabou de l’anthropophagie [1-4/1d6] ; tabou de l’inceste [1-4/1d6] ; tabou du meurtre [1-3/1d6] ; tabou totémique [1-4/1d6] Problèmes : interne [1-2/1d6], externe [3-5/1d6], aucun [6/1d6] Avantages : oui [1-2/1d6], non [3-6/1d6] Les problèmes et les avantages sont détaillés dans les pages suivantes.
Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
1-3
Problèmes Internes 1er d6
4-6
Type de problème
2ND d6
Conjugal
1-3
Coucheries
1
Conjugal
4-6
Difficultés conjugales
2
Conseil
1-3
Conseil faible
2
Conseil
4-6
Conseil incompétent
3
Pouvoir
1-3
Chef ou chamane manipulateur
3
Pouvoir
4-6
Chef ou chamane tyrannique
4
Rivalité
1-3
Ambition des jeunes
4
Rivalité
4-6
Jalousie
5
Secret
1-3
Meurtre
5
Secret
4-6
Trahison
6
Violence
1-3
Brutalité sur les femmes
6
Violence
4-6
Vendetta
Problèmes externes 1er d6
Type de problème
2ND d6
Nature du problème
1
Créature
1-3
Prédateurs
1
Créature
4-6
Vermine
2
Malédiction
1-3
Esprit en colère
2
Malédiction
4-6
Maladie
3
Manque
1-3
Absence de gibier
3
Manque
4-6
Manque d’une ressource importante
4
Menace
1-3
Menace concrète
4
Menace
4-6
Menace spirituelle
5
Rivalité
1-3
Concurrence avec un autre clan
5
Rivalité
4-6
Rivalité amoureuse
6
Violence
1-3
Raid effectué (femmes, vendetta, etc.)
6
Violence
4-6
Raid subi
3) le problème de la communauté
222
Nature du problème
1
Les Problèmes sont des éléments importants dans la création aléatoire d’une communauté, car ils caractérisent en quelques mots non seulement le type de protagonistes que les PJ peuvent rencontrer, mais encore le type de complication que vous pouvez imaginer au moment de leur arrivée. Au besoin, ces problèmes peuvent tout à fait servir d’amorces d’intrigues, que vous pouvez utiliser pour donner plus de relief à l’aventure vécue par les PJ. Par exemple, s’ils viennent requérir de l’aide auprès de la communauté, peut-être leur demandera-t-on d’abord assistance pour résoudre le problème. Ou bien, au contraire, peut-être fera-t-on le maximum pour leur cacher les vicissitudes actuelles du clan. Si les PJ abordent la communauté après avoir détecté
CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
des signes de sa présence dans la contrée, peutêtre auront-ils pu recueillir quelque indice de ce problème. Lorsque les personnages rencontrent une nouvelle communauté, consultez le tableau de création aléatoire de communautés en page précédente et lancez 1d6 : sur un résultat de 1 à 5, celle-ci est affectée par un problème (le résultat du dé précise en fonction du peuple si le problème est interne ou externe). Ensuite, lancez deux fois les dés et consultez les tables ci-dessus. N’hésitez pas à relancer plusieurs fois afin de tomber sur un résultat qui vous inspire. Vous pouvez également choisir de conserver plusieurs problèmes et de les mêler pour créer encore plus de dramaturgie.
Détail des problèmes o Absence de gibier : Depuis quelque temps, le gibier se fait très rare et la communauté a des difficultés à se nourrir. S’agit-il d’une malédiction ou l’absence résulte-t-elle de facteurs extérieurs, comme la présence de nouveaux prédateurs ou une modification de l’environnement ? o
Ambition des jeunes : Des jeunes gens s’opposent frontalement ou subtilement aux figures d’autorité de la communauté. Ambitionnent-ils de les remplacer, ou souhaitent-ils seulement prouver leur valeur aux yeux de tous ? Leurs raisons sont-elles bonnes ou mauvaises ?
o
Brutalités sur les femmes : Certains hommes de la communauté (voire tous) rudoient les femmes, les battent ou les dénigrent, les violent peut-être. Cette situation est-elle nouvelle ? Comment les femmes comptent-elles améliorer leur sort ?
o
Chef ou chamane manipulateur : Une figure d’autorité de la communauté manipule les gens pour son propre intérêt, pour obtenir le pouvoir ou les faveurs de certains. Possède-t-il un secret ou un objectif inavouable ? Comment le démasquer ?
o Conseil incompétent : Le conseil des sages est incapable de gérer comme il le faudrait une situation de crise. Les sages en ontils conscience ? Reconnaissent-ils manquer des savoirs ou des compétences nécessaires ? Certains savent-ils ce qu’il faudrait faire ? o Coucheries : La quiétude de la communauté est troublée par des affaires d’adultère, d’inceste ou d’orgie hors de tout contrôle. Comment y remédier, ou comment se comporter ? Et si ces pratiques constituaient l’ordinaire de la communauté ? o Difficultés conjugales : Pour des raisons qui peuvent être légitimes ou absurdes, certains couples de la communauté (voire tous) s’opposent et se déchirent. Cela résulte-t-il d’une tradition délétère, ou d’un problème récent ayant entraîné des désaccords ? o Esprit en colère : Un esprit puissant a maudit la communauté et menace de causer son malheur. A-t-il décidé de punir ces gens pour une faute commise ou agit-il par pure malveillance ? Comment réagit l’esprit tutélaire, s’il n’est pas l’esprit en colère ?
Chef ou chamane tyrannique : Une figure d’autorité impose ses décisions avec un déploiement impressionnant de violence physique ou mentale. Comment parvient-il à maintenir son emprise sur la communauté ? Qui osera lui faire face ?
o Jalousie : Un membre de la communauté en jalouse un autre pour des raisons diverses : jalousie de son talent, de sa beauté, de son succès en amour ou à la chasse, etc. Cette jalousie a-t-elle éclaté au grand jour ? A-t-elle un impact réel sur le bien-être du clan ou de certains de ses membres ?
o Concurrence avec un autre clan : Pour des raisons à demi oubliées ou pour des enjeux très concrets (des ressources, du gibier, etc.), deux communautés toutes entières sont en rivalité farouche. Comment se gère cette concurrence ? Par des défis, par des conflits ? Un accord est-il possible ?
o Maladie : Une maladie grave frappe la communauté, ou seulement une fraction d’elle, avec de terribles conséquences. S’agit-il d’une intoxication, d’un sortilège lancé par un chamane ennemi, d’une malédiction d’un esprit obscur ? La communauté a-t-elle les moyens de s’en protéger, et a-t-elle désigné un coupable ?
o Conseil faible : Le conseil des sages est faible, au sens propre (ses membres sont malades ou blessés) ou au sens figuré (ils sont pusillanimes ou aveuglés), et prend de mauvaises décisions. Les sages vont-ils reconnaître leur faiblesse ? Vont-ils accepter de l’aide ?
o Manque d’une ressource importante : Une ressource (silex, ocre, sel, une certaine plante, etc.) fait défaut, de manière chronique ou ponctuelle. Ce manque est-il fortuit ou l’œuvre d’une malveillance ? Comment la communauté s’accommode-t-elle de ce manque ?
o
Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
223
o Menace concrète : La communauté fait l’objet d’une menace concrète et directe, émanant d’une communauté ennemie (menace de raid ou de guerre) ou d’un événement naturel inévitable (éruption volcanique ou inondation). Comment s’y préparer ? Est-il possible d’affronter cette menace ? Faut-il fuir ?
o Raid subi : La communauté vient de subir un raid, dont elle se remet avec difficulté. L’attaque peut avoir été une razzia pour voler de la nourriture ou des femmes, ou encore une expédition punitive. Comment la communauté panse-t-elle ses plaies ? Va-t-elle chercher à se venger ou à fuir ? Va-t-elle demander de l’aide ?
o Menace spirituelle : Parce qu’ils savent avoir enfreint un tabou, ou parce qu’ils ont reçu des signes alarmants des esprits, les gens de la communauté vivent dans l’angoisse d’une malédiction, redoutant la survenue de troubles majeurs. Restent-ils unis malgré tout ? Ont-ils moyen de s’en prémunir ?
o Rivalité amoureuse : Un membre de la communauté possède un ou une rival(e) dans un autre clan pour la conquête amoureuse d’une personne d’un troisième clan. La passion ou l’envie est dévorante de part et d’autre. La rivalité est-elle connue ? Va-t-elle rejaillir sur les relations entre les clans ?
o Meurtre : Un véritable assassinat ou un meurtre involontaire a été perpétré il y a peu sur un membre de la communauté (enfant, adulte ou ancien). L’ambiance peut être électrique. Si c’était un crime, quelles en étaient les raisons ? Certains veulent-ils venger la personne tuée, même si c’était par accident ?
o Trahison : Une personne en a trahi une autre au sein du clan, jadis ou récemment, et les conséquences de cette trahison sont désastreuses, au moins pour une fraction de la communauté. La trahison est-elle connue ? Si oui, comment la victime s’en accommode-t-elle ? Si non, comment va-t-elle réagir lorsqu’elle l’apprendra ?
o Prédateurs : Un groupe de prédateurs ou un mangeur d’hommes isolé hante le territoire de la communauté. Il attaque les proies des chasseurs, et peut avoir déjà tué des gens du clan. La présence de ces prédateurs estelle fortuite ? Ou bien sont-ils là pour une raison précise, poussés par la haine ou la nécessité ?
o Vendetta : À la suite d’un tort récent ou ancien, une escalade de représailles pouvant aller jusqu’au meurtre a jeté deux familles l’une contre l’autre. Le climat au sein de la communauté s’en ressent grandement. Chacun se sent-il obligé de prendre parti ? Cette polarisation affaiblit-elle le clan face à d’autres problèmes extérieurs ?
o Raid effectué : La communauté a effectué il y a peu un raid sur une communauté voisine, ennemie ou alliée. Les raisons de cette expédition peuvent avoir été imposées par des conditions de vie difficiles, ou par la colère et la vengeance. Tout le monde a-t-il approuvé ce raid ? Risque-t-il d’y avoir des représailles ?
o Vermine : Rats, puces, tiques, moustiques, araignées ou gloutons enragés pourrissent le quotidien ou les nuits des gens de la communauté, s’en prenant à leurs vivres ou à leur sang. Pourquoi une telle infestation ? Estelle naturelle ou surnaturelle ? Comment lutter contre ces ennemis ?
224 CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration
4) l’avantage de la communauté
6) l’accueil réservé aux personnages
Chaque communauté peut posséder un avantage, si les dés l’indiquent lors de la création aléatoire, ou si vous le décidez. Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous pour connaître le type d’avantage possédé. Ces avantages sont volontairement généraux, de manière à ce que vous puissiez les adapter au contexte géographique ou géopolitique de votre saga.
Une fois que les problèmes d’une communauté et son état d’esprit général ont été déterminés, consultez le tableau-ci dessous et additionnez les points en fonction des divers critères présentés, comme la question du langage ou des cadeaux avec lesquels peuvent arriver les PJ (dans ce dernier cas, c’est à vous d’estimer ce qui relève des présents de courtoisie et des présents de grande valeur, en fonction de ce qui est important pour la communauté hôte). Une fois le total des points établi, consultez le tableau en bas de page pour connaître l’accueil réservé aux PJ lors de cette rencontre.
Avantages 1
Ressource rare
2
Conseil très sage
3
Chamane puissant
4
Savoir rare
Additionner :
5
Réputation bien établie
L’état d’esprit de la communauté est Excellent
+2
6
Faveurs des esprits
L’état d’esprit de la communauté est Bon
+1
L’état d’esprit de la communauté est Mauvais
-1
L’état d’esprit de la communauté est Très mauvais
-2
La communauté appartient à la tribu des PJ
+2
La communauté n’appartient pas à la tribu des PJ, mais au moins l’un d’entre eux parle sa langue
+1
Les PJ sont déjà connus dans la communauté
+1*
Les PJ arrivent avec des présents de courtoisie
+1
Les PJ arrivent avec des présents de grande valeur
+2
Les PJ ont besoin d’aide ou viennent en donner
+1
5) l’état d’esprit des gens de la communauté Les gens d’une communauté peuvent avoir un vécu récent qui colore grandement leur état d’esprit actuel, et qui peut influer sur la manière chaleureuse ou hostile avec laquelle ils vont accueillir les personnages. Vous pouvez déterminer vous-même cet état d’esprit en fonction des Problèmes tirés au dé, ou lancer 1d6, en ajoutant ou en ôtant : +1 si la communauté possède un avantage, -1 si elle subit un problème interne, -2 si elle fait face à un problème externe. État d’esprit 1 ou -
Très mauvais
2
Mauvais
3
Plutôt mauvais
4
Plutôt bon
5
Bon
6 ou +
Excellent
* Et on ajoute le bonus de prestige du PJ le plus prestigieux. Le SD mentionné indique le niveau de difficulté du test de palabres qui peut être tenté pour améliorer d’un cran l’accueil reçu (prime pour le Chant du Merle ou la Prestance de l’Aurochs). Total pour la rencontre 0 ou -
Hostilité immédiate
SD 11
Mauvais accueil
SD 9
2-3
Accueil froid
SD 9
4-5
Accueil poli
SD 7
6
Accueil bienveillant
SD 7
7 ou +
Accueil chaleureux
1
Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11
225
12 Le Jeu des tribus Le Jeu des tribus est un mode de jeu qui peut être complémentaire du mode de jeu classique avec scénario, comme du mode hexploration. Il se concentre sur la gestion de la vie quotidienne de la communauté des personnages, ainsi que sur le développement des personnages euxmêmes, au fil des ans, dans tous leurs aspects : apprentissages, unions, descendances, etc. Pour profiter pleinement du Jeu des tribus, les joueurs doivent se munir de leur feuille de communauté remplie, et tâcher de la tenir à jour.
Les activités saisonnières La vie quotidienne d’un clan est cyclique et rythmée par les saisons et les activités qui se réitèrent d’année en année. La répétition sans fin de ces cycles est extrêmement rassurante pour les humains de l’ère glaciaire, et toute rupture dans celle-ci est vécue comme un désordre angoissant. Voici la liste des activités typiques accomplies en fonction des saisons. Bien entendu, vous pouvez la modifier en fonction de votre saga, ou des spécificités de la communauté créée par les joueurs.
226
o Belle saison / saison de la Vie : C’est souvent à cette saison que se fait l’acquisition de matières premières distantes. On y mène surtout de belles chasses et de bonnes expéditions de cueillette et de récolte. En cette saison également s’organisent souvent des rencontres avec des clans éloignés, qui sont l’occasion de trocs et d’échanges. Enfin, la Belle saison est souvent celle des initiations secrètes, effectuées dans les sites sacrés du clan.
CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus
o Saison des Massacres / saison des Chasses : Cette saison est avant tout celle des grandes chasses, effectuées sur les troupeaux de rennes, de bisons, de chevaux ou de mammouths en pleine migration à l’approche des grands froids. Pour les Hommes longs et parfois pour les Hommes-ours, ces chasses sont souvent l’occasion de rassembler plusieurs clans, et de chercher à accroître le Prestige de la communauté par des démonstrations de courage (cf. page 228). o Mauvaise saison / saison du Sommeil : Durant la saison froide, la communauté se replie sur elle-même dans les profondeurs de son camp de base. On sort peu, à part pour quérir du bois ou accomplir quelques petites chasses. L’essentiel des jours est généralement consacré aux jeux, aux artisanats, à la création d’objets manufacturés et de parures. Les journées peuvent être l’occasion d’enseigner des Talents aux plus jeunes, et les soirées de transmettre des légendes à la veillée. Enfin, c’est durant cette saison que sont fabriqués les biens qui seront échangés durant le potlatch, si la tribu des personnages en organise. o Saison du Renouveau / saison du Réveil : En cette saison, la communauté sort de sa torpeur. Elle reconstitue ses stocks du mieux qu’elle le peut, avec des expéditions de chasse et de cueillette proche. La fin de cette saison est très attendue, car c’est généralement celle du grand rassemblement des clans : on y festoie, on y célèbre des alliances et des mariages, on s’y affronte lors de jeux et surtout, on y tient le potlatch, où d’innombrables biens sont offerts pour accroître le Prestige de la communauté par un déploiement de générosité.
La survie du clan À la fin de chaque saison, les joueurs doivent déterminer la quantité de nourriture et de matières premières que le clan a pu rassembler afin d’assurer sa survie. Pour cela, ils vont lancer quelques dés qui détermineront si la situation du clan a été confortable, délicate ou catastrophique. Les dés à lancer varient en fonction de la saison, du fait de la durée de celle-ci, mais surtout de la quantité de nourriture disponible et du type d’activité qui est favorisé.
Afin de simplifier les calculs, on compte en général 1 chasseur et 1 cueilleur pour 4 personnes dans le clan. Ainsi un clan de 32 personnes compte 8 chasseurs et 8 cueilleurs, dont les PJ font sans doute partie. Le MJ peut décider de faire varier ces nombres de 1 point chacun dans un sens ou dans l’autre, mais attention au déséquilibre : si les ressources minimales nécessaires pour franchir chaque saison ne sont pas rassemblées, des morts sont à prévoir.
Saison du Renouveau (2 lunes)
Belle saison (3 lunes)
Saison des Massacres (2 lunes)
Mauvaise saison (6 lunes)
3d6
4d6
2d6
2d6
Chasse
1d6 x (50x Nch)
2d6 x (50x Nch)
3d6 x (50x Nch)
1d6 x (50x Nch)
Cueillette
2d6 x (50x Ncu)
2d6 x (50x Ncu)
2d6 x (50x Ncu)
-
100 x Np
150 x Np
100 x Np
300 x Np
Activités
Collecte de Ressources
Nécessaire pour survivre
Collecte de Ressources : Ces dés représentent la collecte de matières premières telles que roches, bois, herbes médicinales, peaux, pigments, etc. Il est nécessaire de collecter au moins 1 point de Ressources par chasseur dans la communauté pour que chacun puisse fabriquer ses armes. Si le nécessaire n’est pas atteint, on compte 1 chasseur en moins par point manquant lorsque l’on calcule les produits de la chasse pour la saison. Le surplus de Ressources se transmet d’une saison à l’autre. Au début d’un scénario, les joueurs peuvent convertir quelques points de Ressources en 1d6 blocs de silex, doses d’herbes médicinales ou de pigments. Produits de la chasse et de la cueillette : Pour déterminer le nombre de rations de vivres rassemblées pendant la saison, on multiplie le résultat des dés par 50 x le Nombre de chasseurs ou
de cueilleurs capables de participer aux activités cette saison (par exemple s’il y a 8 chasseurs, on multiplie le résultat des dés par 400). Nécessaire pour survivre : Le nombre idéal de rations à rassembler pour la saison est de 50 x le Nombre de personnes dans la communauté, par lune (soit 100, 150, 100 et 300 x le Nombre de personnes). Si le total des rations nécessaires n’est pas atteint, les gens du clan doivent se serrer la ceinture. Si le total atteint est inférieur à la moitié du nécessaire pour survivre, alors on déplore un mort pour chaque tranche de 100 points en dessous de ce plancher. Toutefois il est possible de sauver une vie en utilisant 1 point de Ressources en surplus pour la saison (herbes médicinales, etc.). Le surplus de rations de vivres se transmet d’une saison à l’autre (sauf cas particulier).
Le jeu des tribus - CHAPITRE 12
227
o Décès de personnes : Un autre joueur lance 1d6-3, pour connaître le nombre de décès survenus au cours de l’année (sans doute principalement lors de la Mauvaise saison). Si le résultat final est 0 ou moins, il n’y a pas de décès cette année. Si des décès sont survenus, lancer 1d6 pour chaque décès : 1 ou 2
Naissances et décès Chaque année, des enfants peuvent naître (peut-être ceux des personnages ?) et des gens risquent de mourir. À la fin de chaque Mauvaise saison, au début de la saison du Renouveau, les joueurs doivent lancer les dés pour voir combien d’enfants sont nés, et combien de personnes sont mortes.
o Naissances d’enfants : Un joueur lance 1d6-3, et le résultat final indique le nombre d’enfants nés cette année. Les joueurs qui le souhaitent peuvent consulter la table des naissances ci-dessous pour en déterminer le sexe. S’il n’y a pas eu de naissance et que le résultat du lancer de dé est 1 (soit un résultat total de -2), une femme est morte en couche. Lancer du dé 1 2 3 4 5
228
6
Résultat Jumeaux (relancer 2d6 : chaque résultat pair indique une fille et impair un garçon)
Fille Garçon Fille Garçon Au choix du joueur : Fille ou Garçon.
CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus
Mort d’un enfant en bas âge
3
Mort d’un enfant
4
Mort d’un adulte
5 ou 6
Mort d’un ancien
Le Prestige de la communauté Le score de Prestige de la communauté compte dans la vie des personnages. Par exemple, il sera plus facile pour un PJ de choisir un époux ou une épouse venu d’un autre clan si lui-même vient d’un clan prestigieux. La perspective d’une alliance avec un tel clan rendra plus facile la conclusion d’un accord. Par ailleurs, l’honneur de se savoir membre d’une communauté dotée d’un grand prestige n’est pas à négliger, et il faut concevoir que les personnages auront certainement à cœur d’entretenir ce Prestige par leurs paroles et leurs actes. Le prestige d’une communauté se calcule comme indiqué dans le tableau ci-contre, selon des variables détaillées plus loin. Il n’est jamais définitif. Ce score est réévalué chaque année à la fin de l’hiver. Deux événements importants dans la vie des tribus donnent l’occasion de le réajuster régulièrement : le rassemblement des clans, qui a souvent lieu au début de la Belle saison, et les grandes chasses collectives de la saison des Massacres, qui peuvent être aussi l’occasion de regroupements importants.
Calcul du score de Prestige de la communauté Pour chaque membre de la communauté de 6 ans ou plus : + 10 Pour chaque ancien ou ancienne dans la communauté : + 50 Pour chaque Talent connu et pratiqué par la communauté : + 20 Pour chaque Savoir secret détenu par la communauté (sauf Chamanisme) : + 50 Pour chaque chamane initié dans la communauté : + 100 ou + 200 s’il possède de Grands pouvoirs Pour chaque union avec un membre d’une communauté moins prestigieuse l’an passé : + 20 Pour chaque union avec un membre d’une communauté plus prestigieuse l’an passé : + 50 Pour chaque don offert aux autres clans lors d’un potlatch : + nombre de points de valeur de l’objet offert Pour chaque proie tuée lors d’une grande chasse collective : + nombre de points de Courage obtenus par le chasseur ayant porté le coup décisif
Explications des entrées du tableau o Chaque membre de la communauté
rapporte 10 points de prestige à celle-ci, sauf les enfants de moins de six ans, dont la survie n’est pas sûre. Les anciens et anciennes de la communauté (celles et ceux âgés de cinquante ans et plus, environ) ne rapportent pas 10 points mais 50 points. Ils sont donc précieux.
o Chaque Talent pratiqué par la communauté rapporte 20 points de Prestige. Tous les Talents comptent, y compris ceux de base de la culture (oui, les Aurignaciens et plus encore les Gravettiens sont avantagés à ce titre). Chaque Savoir secret rapporte 50 points. On comprend donc pourquoi certains clans rechignent à transmettre leurs Savoirs secrets en dehors du cercle de leurs membres : ils craignent de perdre un avantage pour le Prestige. Les Savoirs secrets de Chamanisme ne comptent pas. o Chaque chamane dûment initié que compte la communauté rapporte 100 points. Un apprenti chamane ne rapporte pas de points. Un chamane très puissant détenteur de Grands pouvoirs (cf. chapitre 8) rapporte 200 points de Prestige à sa communauté. o Lorsqu’un membre de la communauté, homme ou femme, se marie dans l’année, il ou elle rapporte du Prestige à son clan. Si l’alliance est conclue avec un membre d’une communauté dont le score de Prestige était moins élevé l’an passé que celui de l’épousé(e), alors le gain est de 20 points. Si elle est conclue avec un membre d’une communauté dont le score de Prestige était plus élevé l’an passé que celui de
l’épousé(e), alors le gain est de 50 points. On voit donc que les deux clans qui font alliance gagnent du Prestige, mais l’un toujours plus que l’autre (sauf très rare cas d’égalité, auquel cas le gain est de 30 points pour chacun). Selon les règles de patrilocalité ou de matrilocalité, l’une des deux communautés, qui plus est, obtiendra en plus le bonus de 10 points dû au gain d’un nouveau membre.
o Lors des grands Rassemblements de clans, sur des sites d’agrégats, il peut être de coutume au sein d’une tribu de déployer toute l’ampleur de son opulence, de sa générosité et de son savoirfaire. Cela peut être fait à l’occasion d’un potlatch (qui signifie « don » dans la langue des Indiens Chinook d’Amérique du Nord-ouest), grande cérémonie où l’enjeu est de faire le maximum de cadeaux aux autres clans participants, ici considérés comme rivaux en matière de prodigalité. Tous les gains en points de Générosité gagnés par les personnages et les autres membres de leur clan à cette occasion sont aussi ajoutés au score de Prestige de la communauté. o Les grandes chasses collectives de la saison des Massacres sont aussi une opportunité pour une communauté de briller et d’accroître son Prestige. Lors de ces chasses, tous les points de Courage obtenus par les chasseurs pour des proies qu’ils ont abattues (pas juste affrontées) viennent s’ajouter au score de Prestige de toute la communauté. Le gain peut être énorme pour un clan, et l’on assiste souvent à des démonstrations de hardiesse quasi suicidaires de la part des jeunes chasseurs, pour prouver à tous leur valeur et celle de leur communauté (surtout s’ils espèrent se marier l’année suivante). Le jeu des tribus - CHAPITRE 12
229
1er D6
2nd D6
péripéties lors d’un rassemblement
1 - Bagarre
1-2
Le PJ est violemment pris à partie par une bande qui lui reproche une chose (fondée ou non).
1 - Bagarre
3-4
Le PJ s’embrouille avec une personne coléreuse (1-3) ou simple d’esprit (4-6).
1 - Bagarre
5-6
Des boissons fermentées coulent à flots : le PJ est ivre et cherche la bagarre ou les querelles.
2 - Coucheries
1-2
Plusieurs personnes sollicitent les faveurs du PJ pour s’amuser en groupe, mais il a trop mangé.
2 - Coucheries
3-4
Le PJ est obnubilé par le corps splendide d’une personne au fort tempérament.
2 - Coucheries
5-6
La fille ou le fils d’un membre important d’un clan désire coucher avec le PJ.
3 - Défi
1-2
Le PJ est mis au défi de prouver sa valeur dans un domaine où il est mauvais. Un piège ?
3 - Défi
3-4
Tous les chasseurs de la communauté sont mis au défi de participer à des jeux d’adresse.
3 - Défi
5-6
Le PJ est mis au défi de participer à un concours stupide mais drôle (gifles, rôts, etc.).
4 - Idylle
1-2
Le PJ reçoit une déclaration d’amour de la part d’une personne très (trop) jeune.
4 - Idylle
3-4
Le PJ tombe amoureux d’une personne mais il ne s’en estime pas digne, ou inversement.
4 - Idylle
5-6
Un coup de foudre frappe le personnage et une autre personne. Or celle-ci est déjà mariée.
5 - Ragots
1-2
Le PJ reçoit des confidences : on lui parle d’un problème qui affecte l’un des clans.
5 - Ragots
3-4
Le PJ entend sans le vouloir des racontars qui concernent un autre PJ (vrais ou faux).
5 - Ragots
5-6
Un chamane fait des prédictions alarmantes (1-3) ou drôles (4-6) qui concernent les PJ.
6 - Spectacle
1-2
Le PJ assiste à une démonstration stupéfiante d’un Talent ou d’un Savoir secret.
6 - Spectacle
3-4
Tous les PJ sont invités à participer à une grande danse de groupe. Sont-ils sobres ?
6 - Spectacle
5-6
À la veillée, le PJ entend un conte qui résonne étrangement avec ses propres aventures.
Événements et rassemblements Le Rassemblement des clans est un événement attendu avec impatience : chacun sait qu’il va pouvoir revoir des frères, des sœurs, des cousins partis vivre ailleurs, des amis chers ou des sages (notamment des maîtres), y faire démonstration de ses nouveaux Talents, débattre et partager des idées. Un Rassemblement peut durer 2d6 à 4d6 jours. Lorsque les PJ y participent, cela doit toujours être vécu comme un moment important. N’hésitez pas à leur demander en amont de prévoir ce qu’ils comptent y faire, qui ils comptent y rencontrer, et pour parler de quoi. Le Rassemblement est avant tout un moment de retrouvailles et de partage, où des sujets très sérieux sont abordés. Mais c’est aussi une grande fête où chacun sait qu’il va pouvoir s’amuser et flirter sans retenue ou presque. Si les PJ participent à cet aspect festif du Rassemblement, vous pouvez tirer les dés sur la table des péripéties ci-dessus, pour chaque PJ, autant de fois que vous le souhaitez.
230 CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus
Par ailleurs, chaque saison, des événements spéciaux peuvent survenir de manière inattendue, qui perturbent le doux ronron des habitudes et la quiétude des jours. Chaque saison, vous pouvez choisir un événement, ou le tirer au hasard sur la table ci-dessous : Lancer 1d6 1
Survenue d’un problème externe*
2
Survenue d’un problème interne*
3
Événement climatique inhabituel
4
Passage de colporteurs
5
Visite de clans alliés
6
Proposition d’alliance ou de mariage *Lancer les dés du tableau page 222.
L’évolution des personnages Jouer le Jeu des tribus, c’est aussi suivre de près l’évolution des personnages, dans leurs apprentissages comme dans leur vie familiale. Si vous choisissez ce mode de jeu, nous vous engageons à jouer lors de scénarios de groupe ou en solo :
Les apprentissages L’acquisition d’un nouveau Talent ou Savoir secret peut être déterminée hors jeu, mais il est plus amusant de la jouer au cours d’un scénario. Chaque acquisition peut être gérée au fil de plusieurs phases :
o La recherche d’un maître : La première chose à faire pour un PJ, lorsqu’il a décidé du nouveau Talent ou Savoir secret qu’il souhaite acquérir, c’est de trouver un maître. La recherche de celui-ci doit être jouée, tout comme peuvent l’être les efforts déployés pour parvenir à convaincre ce maître de prendre le PJ pour disciple. Quelles peuvent être les contreparties exigées ? Des présents, des offrandes ? Le maître soumet-il l’impétrant à une épreuve pour juger de sa détermination et de ses qualités ? o Les entraînements et l’acquisition : Il peut être intéressant de jouer les entraînements, de mettre en scène les moments où le PJ comprend qu’il est en train d’acquérir les prémisses du Talent ou du Savoir secret. Dans un second temps, un scénario peut être consacré à la mise à l’épreuve du PJ, au terme duquel le maître, ou même l’esprit tutélaire du clan, va en quelque sorte « valider » ses acquis, s’il a prouvé qu’il avait bien retenu les enseignements du maître, et s’il s’est montré capable d’en faire bon usage. o La transmission : Après avoir acquis ses connaissances et avoir démontré qu’il était capable de les utiliser de manière avisée, le PJ peut devenir un maître à son tour, s’il possède le Prestige suffisant pour attirer à lui des disciples. Dans ce cas, il peut être amusant de jouer les rencontres avec des jeunes gens venus solliciter son enseignement, et d’inventer des difficultés conjoncturelles ou relationnelles qui peuvent pimenter ces périodes de transmission.
La vie familiale La vie familiale commence généralement par la rencontre d’une personne avec qui s’unir pour, peut-être, faire un jour des enfants. Puisque tout commence par cette rencontre, il est important de la mettre en scène lors d’un scénario, en groupe ou en solo, et de jouer ensuite pas à pas l’évolution des rapports du PJ avec la personne qu’il a choisi de courtiser, ou qui a jeté son dévolu sur elle ou lui. Ces rapports peuvent être suivis sur plusieurs étapes :
o Flirt & ébats : La rencontre peut être fortuite, lors d’un rassemblement, au hasard d’une danse ou d’un voyage, ou elle peut être arrangée par les familles, auquel cas on « incite » joyeusement les jeunes gens à faire connaissance. Elle peut être notoire ou tenue secrète, selon les relations entre les clans, et en fonction des usages de la tribu. Dans tous les cas, le flirt peut bien se passer et déboucher sur une véritable attirance, ou tourner au vinaigre plus ou moins rapidement. Des tests de séduction (cf. page 46) permettront sans doute de le déterminer. Si l’attirance est réciproque, rien n’empêche les personnes de consommer leur amour charnellement (à moins que les traditions de leur communauté ne l’interdisent, auquel cas il faut ruser). Là encore, des tests peuvent être requis pour voir si les deux amants s’accordent physiquement (que décident-ils sinon ?). Pour la suite, on considère généralement qu’il est de bon ton d’attendre une année avant de proclamer publiquement l’intention de se marier. C’est à ce moment-là que les traditions peuvent grandement varier :
Le jeu des tribus - CHAPITRE 12
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Jouer la famille N’hésitez pas, si le cœur vous en dit, à proposer à vos joueurs d’interpréter lors de certaines aventures différents membres de la famille de leur personnage : leurs parents, mais aussi leurs enfants, si ces derniers ont suffisamment grandi pour devenir des personnages jouables (cf. chapitre 2). Cela peut se faire, au sein d’une saga, en fonction de scénarios spécifiques conçus pour faire découvrir plusieurs facettes d’une même intrigue aux différentes générations.
o Tributs & simulacres : Certaines communautés peuvent exiger du futur époux un tribut sous forme de nourriture, qu’il devra apporter régulièrement à sa belle-mère ou à sa belle-famille pendant des lunes ou des années, avant d’autoriser le mariage. Dans d’autres tribus, il n’y a pas d’annonce officielle mais des rumeurs répandues ici et là, et les époux sont incités à simuler l’enlèvement de leurs futures épouses avant de célébrer leur mariage. Sentez-vous libre d’inventer toutes sortes de traditions rocambolesques, ce sont souvent les plus mémorables. o Rapts : Ne perdons pas de vue que de véritables rapts de femmes existent bel et bien dans l’univers de Würm, et que nombre de femmes connaissent le sort terrible d’être enlevées avec violence pour rejoindre un clan étranger en tant qu’épouses contraintes. Malheureusement, ces femmes volées ne sont pas toutes récupérées, quand leur communauté n’est pas en mesure de le faire, et certaines doivent se résoudre à vivre avec leur ravisseur si elles ne parviennent pas à s’enfuir ou à obtenir de l’aide autrement. 232
o Procréation : Une fois la cérémonie d’alliance proprement accomplie (cela peut faire l’objet d’un beau scénario, pour lequel vous CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus
ne devez pas hésiter à inventer des coutumes inattendues), les époux peuvent vivre dans la même communauté. Ce sera celle de l’épouse si la tradition est matrilocale, et celle de l’époux si elle est patrilocale. Dans tous les cas, si les époux s’installent ensemble, ils peuvent avoir des enfants si la chance leur sourit et qu’aucune malédiction ne vient les frapper. La question de la procréation a déjà été abordée au chapitre 3 (cf. page 48). Lors de la naissance d’un enfant, le joueur dont le personnage a eu cet enfant peut choisir les Forces de ce dernier. Ses 3 Forces, qui apparaîtront au fur et à mesure de sa croissance, pourront être : 1e Force au choix parmi les Forces du peuple, 2e Force au choix parmi les Forces de la mère, 3e Force au choix parmi les Forces du père. À votre discrétion, vous pouvez permettre à l’enfant de conserver éventuellement des bénédictions ou des malédictions portées par le ou les parents. Chaque année, si les dés de décès indiquent un ou plusieurs enfants morts, alors il faudra déterminer aléatoirement et équitablement les chances que le ou les enfants décédés soi(en)t l’un de ceux des PJ.
Absence d’un PJ lors d’une aventure Le fait de chercher à mettre en scène les divers aspects de la vie des personnages peut offrir des opportunités astucieuses pour sauvegarder la cohérence d’une saga. Quoi de plus compliqué, en effet, que d’expliquer l’absence d’un PJ pendant un scénario où ses talents auraient été bien utiles, alors même qu’il a déjà joué le début de la saga ? Le constat est le suivant : en tant que MJ, plus vous ferez durer votre saga, plus elle sera vivante et palpitante, mais plus vous courrez le risque de voir certains joueurs se retrouver un jour ou l’autre dans l’incapacité de participer à l’un des scénarios (souvent la mort dans l’âme, il faut bien l’admettre). Pour autant, il ne faut bien entendu pas les exclure de la suite de la saga ! Le Jeu des tribus, parce qu’il met en scène tous les aspects de la vie quotidienne des PJ, offre donc des solutions. Ainsi, lorsqu’un personnage se retrouve dans l’incapacité de participer à une aventure, vous pouvez piocher dans les idées suivantes pour justifier cette absence.
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Mission en rapport avec ses talents : Avant même le début de l’aventure, le personnage peut être absent, ou retenu par une mission importante. Il peut bien sûr être parti en chasse, mais il peut aussi être parti accomplir une quête, ou un troc lointain. Il peut également s’être porté à la rencontre d’un maître, ou être retenu par l’entraînement qu’il dispense à certains élèves d’un autre clan. Si le personnage est le seul dans le groupe des PJ à posséder un certain Talent ou Savoir secret, alors n’hésitez pas à vous servir de cette particularité pour donner du sens à son absence.
o Contingence liée à ses alliances ou à sa vie familiale : Si le personnage se trouve à un moment de sa vie où des mariages ou des alliances sont en vue, alors servez-vous-en pour justifier son absence : elle peut être due justement au mariage lui-même, ou aux préparatifs de ce dernier, mais elle peut aussi être due aux nombreuses obligations que le personnage peut avoir contracté vis à vis de ses alliés récents ou de ses beaux-parents. Notamment, par exemple, s’il doit régulièrement apporter des présents à
ces derniers. Enfin, un personnage féminin peut très bien être enceinte et proche d’accoucher, ou sortir de couches et devoir se tenir au repos, et un personnage masculin peut avoir décidé de rester auprès de son épouse si celle-ci vient de mettre au monde son enfant.
o Problème personnel : Enfin, le personnage peut avoir été dans l’incapacité de participer à l’aventure parce qu’il devait résoudre un problème personnel. Ainsi, il pouvait être tombé malade, ou avoir une blessure à guérir. Ou bien, peut-être devait-il s’occuper d’un problème survenu à l’un de ses proches : peut-être l’un de ses parents était-il malade, et nécessitait-il des soins attentifs ? Peut-être l’un de ses enfants s’était-il blessé, ou avait-il disparu lors d’une escapade ? Peut-être encore son époux/épouse avait-il/elle rencontré un problème majeur (fuite, tromperie, enlèvement, etc.) nécessitant une intervention rapide. o Scénario solo : Au besoin, et si vous en avez le temps, n’hésitez pas à faire jouer au joueur absent un petit scénario solo mettant en scène la raison pour laquelle son personnage a dû manquer l’aventure ou se faire porter pâle (surtout si l’aventure était importante). Ce scénario peut être très court, et il peut tout à fait être joué en ligne (sur un site spécialisé) ou même par mail ou par téléphone. L’idée est de générer un échange qui donnera du poids et de la profondeur à l’activité du PJ en dehors du cours « officiel » de la saga, et permettra peutêtre au joueur de raccrocher plus facilement les wagons lorsqu’il rejoindra le groupe régulier. Éventuellement, vous pouvez faire gagner au PJ quelques points de Courage et/ou de Générosité. Faites en sorte toutefois que ces gains soient moindres que ceux des PJ qui ont joué l’aventure.
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La mort d’un PJ La mort d’un PJ est toujours (ou presque) un moment poignant pour les joueurs, et particulièrement pour le joueur dont c’était le personnage. Il est donc intéressant de donner toute sa place aux funérailles d’un PJ qui vient de mourir.
o Rites funéraires : Même si le corps du PJ a disparu (si celui-ci a péri noyé ou est tombé dans la lave, par exemple), il est fondamental de mettre en scène dans le jeu les rites funéraires que lui accordent ses proches, particulièrement les autres PJ, et de décrire sa sépulture. Donnez à la scène autant de poids qu’elle peut en avoir, et recommandez la tenue par l’un des joueurs d’une oraison funèbre. En fonction des circonstances du décès et de la qualité des rites accomplis, déterminez ensuite avec la complicité du joueur dont le PJ est mort la possibilité qu’il revienne en tant que fantôme (cf. page 141). CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus
o Deuil et transmission des biens : Pour les PJ qui restent, il est temps de décider comment porter le deuil du personnage mort. Si les modalités du deuil n’ont pas été inventées lors de la création de la communauté, alors le moment est venu de le faire. Ensuite, les PJ devront appliquer les règles concernant la transmission des biens du défunt, notamment les fétiches permanents et les armes magiques permanentes, s’ils n’ont pas été inhumés avec le personnage mort. Si de telles règles existent (transmission au frère, à l’époux/épouse, aux enfants, etc.), elles doivent être appliquées, en principe. À défaut, les joueurs devront décider entre eux de cette transmission. o Choix du nouveau personnage à incarner par le joueur : Si le joueur dont le PJ est mort n’a pas décidé que celui-ci reviendrait sous forme de fantôme, alors il peut d’ores et déjà créer le nouveau personnage qu’il souhaite incarner. De préférence, il devra le choisir parmi des PNJ déjà présents dans la communauté. Toutefois, il ne peut pas décider de prendre le rôle d’un personnage dont le prestige est plus élevé que celui de son ancien PJ. Si le nouveau PJ est débutant ou quasi-débutant, c’est à dire possédant au maximum un seul Savoir secret, alors il peut bénéficier de l’aide de l’esprit du personnage mort, sous la forme de 7 dés de Manne (non récupérables une fois utilisés). En contrepartie, à la discrétion du MJ, le nouveau PJ peut subir le poids des malédictions portées par l’ancien personnage.
Scénarios d’introduction Vous pourrez trouver dans les pages qui suivent quatre scénarios d’introduction conçus pour faire découvrir Würm en explorant diverses possibilités ludiques offertes par ce jeu de rôle. Certains de ces scénarios ont été écrits plutôt pour des personnages Hommes-ours, d’autres pour des personnages Hommes longs, cependant ils sont très facilement adaptables à l’autre peuple : le cas échéant, toutes les indications sont fournies dans des encadrés pour permettre une telle adaptation. Rien ne vous empêche d’enchaîner ces quatre scénarios pour constituer les prémices d’une saga. Nous laissons à votre appréciation le choix de l’ordre dans lequel vous ferez jouer ces aventures. Bons jeux !
Scénario d’introduction
Le Puits aux Ossements L’histoire en quelques mots Les PJ sont en route vers un site sacré de leur tribu : le Puits aux ossements. Ils y accompagnent leur grand-mère qui, sentant venir la mort, désire y rendre son dernier souffle ; ils y accompagnent aussi une jeune femme enceinte, qui doit y être fécondée par les esprits des ancêtres. Tout irait pour le mieux si deux frères terribles, bannis d’un autre clan, n’avaient trouvé refuge sur le site sacré. Afin d’avoir la paix et d’effrayer les importuns, ces deux colosses rusés et méchants se font passer pour des hommes-bisons. Leur confort est parfait ; il ne leur manque plus qu’une jeune femme. Celle qu’accompagnent les PJ fera très bien l’affaire.
Comment inclure ce scénario dans votre saga ?
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Ce scénario a été écrit pour un groupe de personnages Hommes-ours, mais il peut facilement être adapté pour des personnages Hommes longs. Il met en scène un puits aux ossements, sans doute l’une des plus antiques formes de « caveau » sépulcral, inspiré du puits aux ossements du site de la Sima de los Huesos, dans la Sierra d’Atapuerca en Espagne. Le biface en quartzite rouge présent dans le scénario est lui aussi inspiré d’une découverte faite sur ce site extraordinaire : un biface si beau que les chercheurs l’ont baptisé Excalibur ! Étant donné l’immense ancienneté de ce site (430 000 ans environ, fréquenté par Homo heidelbergensis), nous avons plutôt privilégié l’idée de faire du puits aux ossements de ce scénario un site néandertalien ; toutefois, la tradition de la fécondation des femmes enceintes par les esprits des ancêtres à proximité de « puits de vie » est australienne, et donc tout à fait sapiens. C’est la raison pour laquelle vous ne devriez pas vous sentir gêné d’adapter ce scénario pour un groupe d’Hommes longs. Ceci étant dit, nous vous recommandons alors de consulter l’encadré : Ossements d’Hommes longs en page 247, qui vous indiquera toutes les modifications à apporter au scénario pour un bon équilibrage de la partie.
La communauté à laquelle appartiennent les personnages n’est pas déterminée à l’avance. Si vous avez une idée de clan ou de tribu en tête, si vous en avez repérés qui vous plaisent dans le guide des Terres Ancestrales ou si les joueurs ont élaboré une communauté en répondant aux questions du chapitre 6, utilisez celle-ci. Si vous avez déjà joué d’autres scénarios d’introduction présents dans cet ouvrage, vous pouvez utiliser la communauté déjà établie pour les personnages lors de leurs précédentes aventures. Si vous avez déjà une saga en cours, sans doute sera-t-il judicieux d’informer les joueurs de l’existence du site sacré du Puits aux ossements, lié aux rites funéraires et de fertilité du clan, ainsi que des légendes qui y sont associées, en amont du lancement de ce scénario. L’idée est de faire en sorte que cette aventure s’inscrive dans le cours de la saga de manière organique plutôt qu’artificielle. Attention, les adversaires des personnages peuvent se révéler très dangereux si les joueurs ne prennent pas de bonnes précautions avant d’aborder le climax du scénario. En fonction de la composition du groupe des PJ (nombre et Forces), vous pouvez parfaitement décider de supprimer l’un des deux frères (Ologrin) afin de rendre ce scénario d’introduction moins mortel.
Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements
La ballade du puits des ancêtres* Nous sommes au milieu de la saison du Réveil : depuis un peu moins d’une lune, la neige fond, grossissant les torrents, dévoilant sous son manteau fondu une toundra boueuse. Ce faisant, la neige a dégagé certains cols qu’elle obstruait, et les hauteurs montagneuses redeviennent accessibles. Protégés par la chaleur de vêtements de peaux de demi-saison (1 point de protection), les PJ sont en chemin vers un site sacré caché au cœur des hauteurs montagneuses : Le Puits aux ossements. Ce site est sacré pour la tribu car c’est là que reposent les ossements des ancêtres, depuis l’aube des temps. Le Puits se trouve dans les profondeurs d’une caverne, qui s’ouvre sur une falaise calcaire à quelques jours de marche du camp d’hiver des PJ. Les personnages sont en route vers ce site car ils sont chargés d’y accompagner deux personnes : la première est leur grand-mère Tha’hounâ, très vieille, quasi aveugle et percluse d’arthrose, qui a demandé à être emportée vers le site funéraire de la tribu pour y mourir avant le départ du clan pour les campements d’été. La deuxième est une toute jeune femme enceinte, Loïmeh, qui doit accomplir le pèlerinage vers le site sacré pour qu’un esprit ancestral se réincarne dans son ventre. Au sein de la tribu des PJ, ces coutumes sont importantes. Depuis toujours, les anciens qui se sentent fatigués, qui craignent de devenir un fardeau pour leur communauté ou qui veulent plaire aux esprits peuvent être emportés par leurs descendants jusqu’au site sacré. Ils y sont alors abandonnés avec de la nourriture à partager
avec les esprits, jusqu’à ce qu’ils se sentent prêts à s’élancer dans le puits. Lorsqu’ils y sont décidés, ils peuvent s’y jeter pour rejoindre les ancêtres. S’ils n’y sont pas prêts, ils peuvent simplement mourir dans la grotte, et d’autres se chargeront alors de lancer leurs os dans le puits. Cette coutume n’est nullement obligatoire pour les anciens de la tribu, mais la respecter est très bien vu, et est censé porter chance à la communauté. Qui plus est, seul un ancêtre dont les os reposent au fond du puits pourra se réincarner dans l’un de ses descendants. En effet, l’autre versant de cette tradition, c’est qu’une jeune femme enceinte doit accomplir un voyage jusqu’au Puits aux ossements si elle espère porter en son ventre un enfant qui sera la réincarnation d’un de ses ancêtres. Là encore, cela n’a rien d’obligatoire, mais les petites filles sont bercées depuis l’enfance avec les récits des défunts à qui elles pourraient donner la chance de revenir dans le Monde du Milieu. Parfois ce peuvent être des ancêtres lointains, et parfois leurs propres parents. Les futurs pères n’ont pas leur mot à dire dans le choix des jeunes femmes d’accomplir le pèlerinage. Bien que chacun connaisse la part que joue l’homme dans la conception d’un futur enfant, elle est pourtant jugée accessoire, la vraie fécondation ayant lieu sur le site sacré du Puits.
*La tradition du clan de mener les parents volontaires jusqu’à un lieu sacré dans la montagne pour y mourir est inspirée de l’Ubasute, tradition japonaise mythique. Celle-ci a inspiré un roman de Shichirō Fukazawa et un très beau film de Shohei Imamura : La Ballade de Narayama. Visionnage chaudement recommandé.
Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction
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Les PJ, eux aussi, ont conscience de ce qu’ils doivent accomplir. Afin de se concilier les nombreux esprits qui habitent dans le Puits et dans la caverne qui l’abrite, ils doivent impérativement chasser et apporter en offrande une belle proie. Une partie de la prise servira à être consommée par la grand-mère si elle le souhaite durant sa dernière retraite, l’autre sera lancée dans le puits, pour nourrir les morts.
Les deux femmes Tha’hounâ Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6 / 2d6-2, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex) Course 2d6-2 Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2
Capacités spéciales Forces : Cœur de Glace, Douceur de la Loutre, Magie du Rhinocéros, Protection de la Renarde. Faiblesses : Boiteuse, Borgne*, Faible, Fragile. *Plutôt de la cataracte, en fait. Artisanats moustériens + Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Peintures corporelles, Fétiches, Armes magiques, Sorcellerie (tradition de la toundra). Loïmeh Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6-1 (bâton de lancer) Course 2d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Forces : Cœur de Glace, Force de l’Ours, Grâce du Cygne. Artisanats moustériens + Peintures corporelles.
Le début de l’aventure
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Lorsque débute l’aventure, les PJ progressent dans les montagnes depuis un jour et demi. L’un des PJ porte Tha’hounâ sur son dos. Non seulement la grand-mère a du mal à marcher, mais encore la tradition veut qu’un de ses descendants la porte. En plus de faire gagner du temps et d’épargner des efforts pénibles aux anciens ainsi transportés, le dévouement du porteur est censé lui conférer de la chance à la chasse pendant de nombreuses saisons. Ceci étant dit, la vieille ne pèse guère plus qu’un oiseau tombé du nid. Elle fait ce voyage avec détermination et honneur, bien consciente qu’elle sera abandonnée au seuil du Puits, pour y mourir quand elle l’aura décidé.
Il faut normalement deux jours pour atteindre le site, mais la chasse va prendre un peu de temps. S’ils cherchent des proies en chemin, voici ce que les PJ peuvent trouver :
o Au bout d’une heure, ils voient des traces de lagopèdes et ne tardent pas à en rencontrer. Les perdrix des neiges portent encore leur livrée blanche. o S’ils ne s’en contentent pas, ils aperçoivent au bout de trois heures des isards (ou chamois), caracolant dans les hauteurs. o S’ils ne s’en contentent toujours pas, ils peuvent trouver au bout de quatre heures les traces d’une troupe de chevaux, ainsi que celles d’un ours (brun ou rouge, selon la force du groupe des personnages). C’est aux personnages de décider quelle sera la proie (ou quelles seront les proies) qu’ils vont tenter d’apporter aux esprits et dont la chair constituera les derniers repas de leur grandmère. Dans le cadre de ce rituel, il est permis de tuer un ours pour l’offrir aux esprits, cela ne contrevient pas à l’interdit totémique. En fonction de ce que décident de faire les PJ, ils doivent ainsi réussir à chasser un lagopède, un isard, un cheval (ou un poulain), ou encore un ours (brun ou rouge). Attention : le choix du gibier donné en offrande aux esprits aura une incidence sur le reste de l’aventure. Ne le dites pas aux joueurs, bien entendu. Ils doivent en avoir l’intuition eux-mêmes. Faites jouer la scène de chasse. Chaque type de proie devra être chassée dans un environnement particulier : la toundra alpine pour les lagopèdes, un flanc de montagne rocheux et accidenté pour les isards, une vaste steppe
Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements
Les isards Masse 2d6 (30 à 60 kg) Endurance 13 à 28 (3d6+10) Blessure grave 10, Peau épaisse 1 Esquive 2d6, Attaque 1 / 2d6, Dégâts 2d6 C Course 4d6 (max 60 km/h), Sang-froid 2d6, Vigilance 3d6 d’altitude hérissée de blocs de marbre et de granite pour les chevaux et une forêt d’altitude au cœur de laquelle s’ouvrent de petites grottes humides pour l’ours. N’hésitez pas à imaginer les terrains de chasse, et à tirer parti des avantages tactiques et des dangers des environnements, comme indiqué au chapitre 10. N’oubliez pas de faire jouer toutes les étapes de la chasse : le pistage, l’affût, le piégeage ou l’embuscade, les cris de chasse éventuels, l’assaut proprement dit. Ne perdez pas de vue qu’à moins d’être surpris ou effrayés, les animaux agiront en premier à chaque phase du tour, sauf lors des tirs (bien sûr) ou au corps à corps si les PJ frappent avec des épieux.
L’enlèvement Si les PJ ont décidé de se contenter de chasser des lagopèdes, Tha’hounâ grommellera quelques remontrances à l’égard de ces jeunes gens fainéants et impies, et n’hésitera pas à tirer les oreilles de celui ou celle qui la porte. Si les PJ ont décidé de rapporter de belles proies, Tha’hounâ et Loïmeh se cachent du mieux qu’elles le peuvent durant toute la chasse pour ne pas gêner les PJ. Si l’un d’eux reste avec elles pour les protéger, rien ne se passe pendant la chasse. Si en revanche les deux femmes restent seules, même bien cachées, voici ce qui arrive : au retour de leur chasse, les PJ découvrent Tha’hounâ allongée sur le sol, apparemment morte, avec du sang sur le crâne. Loïmeh, quant à elle, a disparu. En réalité, la grandmère n’est pas morte, mais elle a reçu à la tête une blessure grave d’une violence monstrueuse (20 points de dégâts !), et elle est actuellement inconsciente, à 5 points d'Endurance. Si rien ne s’est passé pendant la chasse, l’enlèvement de Loïmeh aura lieu pendant la nuit. Soit pendant qu’elle dort, soit pendant qu’elle s’éloigne faire ses besoins. Éventuellement, le PJ chargé du tour de garde au moment de l’enlèvement sera attaqué sournoisement et assommé à l’aide d’un unique et terrible coup de massue, de 20 points de dégâts (faites semblant de lancer les dés pour l’attaque et pour les dégâts si vous le désirez).
Capacité spéciale Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts. Les chevaux Masse 3d6 (250 à 500 kg) Endurance 36 à 56 (4d6+32) Blessure grave 15, Peau épaisse 1 Esquive 2d6, Attaque 2 / 2d6, Dégâts 3d6 S, 2d6 M Course 5d6 (max 70 km/h), Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6 Capacité spéciale : aucune L’ours brun Masse 3d6 (100 à 600 kg) Endurance 26 à 56 (6d6+20) Blessure grave 15, Peau épaisse 2 Esquive 2d6, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 3d6 G-M Course 4d6 (max 65 km/h), Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour. L’ours rouge Masse 4d6 (400 à 1 000 kg) Endurance 46 à 76 (6d6+40) Blessure grave 20, Peau épaisse 2 Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 4d6 G-M Course 3d6 (max 50 km/h), Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.
Que Loïmeh ait été enlevée de jour ou de nuit, les indices sont les mêmes : autour de la scène de l’enlèvement flotte une trace olfactive forte mêlant l’odeur d’un homme à celle d’un bison (SD 7, prime pour le Flair du Loup). Les PJ peuvent trouver plusieurs empreintes de pas, s’ils cherchent à pister l’agresseur. Ce sont des traces de pieds humains de très grande taille. Certaines laissées dans le sol meuble sont très profondes, révélant le poids considérable de deux ravisseurs, dont l’un est encore plus lourd que l’autre car il porte Loïmeh. La piste est facile à suivre sur quelques centaines de pas (SD 5), après quoi la difficulté se corse et devient modérée le jour (SD 7), ou difficile la nuit (SD 9). Il apparaît clairement que les ravisseurs sont familiers de la contrée, car ils suivent des voies leur permettant de laisser peu de traces : arêtes granitiques, pierriers, ruisseaux dont ils semblent connaître le cours. Fort heureusement, ils pressent le pas et commettent quelques erreurs. Si les PJ parviennent à suivre leur piste, ils découvrent que celle-ci les mène droit vers la falaise calcaire dans laquelle s’ouvre la grotte du Puits.
Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction
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Salle des hommes-bisons
Coupe de la falaise
Puits
Cône d’éboulis
Niveau supérieur Salle des hommesbisons
Niveau bas
Boyau où est retenue Loïmeh
Puits
Cône d’éboulis
En arrivant sur le site, les PJ découvrent que la longue falaise est percée de plusieurs grottes : une vaste et trois plus petites en hauteur. Seule la vieille Tha’hounâ s’est déjà rendue en ce lieu. Un vallon caillouteux au fond duquel sinue un petit torrent sépare la butte où se tiennent les PJ, a priori embusqués, du pied de la falaise. À partir de cette butte les traces deviennent très difficiles à suivre (SD 11) à cause du terrain rocheux. Néanmoins, si les PJ se postent en observation, ils peuvent apercevoir des signes d’occupation sur le site. S’ils arrivent de nuit, la lueur d’un feu les renseigne sur la présence d’occupants dans une des petites cavités supérieures. S’ils arrivent de jour et patientent suffisamment longtemps, ils peuvent apercevoir à la dérobée la silhouette, dans les hauteurs, d’un colossal homme-bison.
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Cheminée tortueuse donnant sur le cône d’éboulis
La vieille est affolée. Elle sait que, dans les profondeurs du puits, rôdent des créatures terribles datant de l’aube des temps où les animaux n’étaient pas encore bien différenciés, pas encore bien « finis ». Ces créatures composites ressemblent à des animaux dont les attributs seraient mélangés de manière absurde
et souvent terrifiante. Parmi celles-ci, certaines possèdent des attributs humains, formant ainsi des hommes-animaux au comportement totalement imprévisible. Par ailleurs, l’un des PJ peut avoir entendu parler des Humains-bisons (test de sagesse SD 9). Si c’est le cas, alors il sait que ces créatures, censées être pacifiques et dotées de grands talents de guérisseurs (elles sont capables de rappeler à la vie des femmes mortes en couches ou des bébés mort-nés), peuvent se montrer irascibles et dangereuses. Tha’hounâ, quant à elle, ne croit pas que les créatures aperçues puissent faire partie du peuple des humains-bisons, car elle n’a jamais entendu parler d’une telle présence aux abords du site sacré ou en son sein. Manifestement, le fait que ces hommes-bisons aient enlevé Loïmeh (et peut-être à moitié tué Tha’hounâ ou l’un des PJ) indique qu’ils ne sont pas animés d’intentions pacifiques. D’après Tha’hounâ, pour avoir une chance de reprendre Loïmeh à de telles créatures, il n’y a qu’une solution : demander l’aide des ancêtres, en descendant dans le puits.
Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements
Les hommes-bisons La deuxième cavité située au-dessus du porche de la caverne sacrée est donc occupée par ces terrifiantes créatures. Loïmeh est retenue prisonnière dans leur grotte, espérant qu’on vienne la délivrer. Lorsque les créatures quittent leur repaire, elles prennent soin d’enfermer la jeune femme dans l’obscurité d’un petit boyau en cul-de-sac, en roulant à l’entrée de celui-ci un énorme rocher. Car désormais, Loïmeh connaît la vérité : ses ravisseurs ne sont pas des créatures surnaturelles, mais deux hommes d’une stature prodigieuse déguisés. Ils portent des peaux et des cornes de bison, habilement travaillées pour former des masques qui descendent le long de leur dos et sur leur torse. Bien sûr, à un moment ou un autre, les PJ pourront se rendre compte de la supercherie. Pour les besoins de l’ambiance toutefois, laissez planer le doute le plus longtemps possible. La certitude de la vieille Tha’hounâ d’avoir affaire à des monstres issus de la nuit des temps doit être particulièrement contagieuse. Toutefois, quand vous sentirez le bon moment venu, faites effectuer aux PJ des tests de perception (prime pour la Vigilance du Hibou) avec les SD suivants : o De jour et de près, facile SD 5 ; o De jour et de loin, difficile SD 9 ; o De nuit et de près, modéré SD 7 ; o De nuit et de loin, très difficile SD 11. Un PJ qui réussit son test de perception avec l’Aide des esprits découvre la vérité et remarque sur les bras de l’un des hommes des cicatrices qu’il a déjà vues, vestiges de blessures infligées par des crocs et des griffes de lions. Or la seule personne de cette stature possédant ce genre de cicatrices que connaisse le PJ est un homme appartenant à la même tribu que lui, mais natif d’un autre clan dont le camp de base est installé à quatre jours de là. Cet homme se nomme Ologhour. Il est notoirement agressif et impérieux, jouant de sa force colossale et de sa fourberie pour tenter d’imposer son autorité sur son clan. Son frère se nomme Ologrin et il est tout aussi fort, mais heureusement bien moins roué. Ensemble, ces deux hommes sont absolument terrifiants. Les vaincre ne sera pas une mince affaire. Mais que font-ils ici ?
En effet, pourquoi les deux frères sont-ils cachés sur le site sacré ? Les PJ n’en savent rien mais Ologhour et son frère ont été bannis de leur clan lors de la dernière saison des Chasses, après qu’ils ont commis deux meurtres sur des membres de leur clan. Aux abois alors que s’annonçaient les rigueurs de la saison du Sommeil, ils ont trouvé refuge en ce lieu qu’ils savent être très peu fréquenté, et ils y ont passé l’hiver. Peu à peu, un plan s’est formé dans leur esprit rusé et malveillant : non seulement ils se cacheraient dans ce site sacré, mais en plus ils se déguiseraient en créatures redoutables, afin d’effrayer les gens qui voudraient accéder au Puits aux ossements. Ils se vengeraient de leur clan en capturant des femmes venues se faire féconder par les esprits des ancêtres. Pour faire bonne mesure, ils se déguiseraient en hommesbisons, dans l’espoir qu’on leur abandonne des femmes nécessitant des soins. Bien entendu, la seule manière pour les PJ d’apprendre tout ceci est de parvenir à délivrer Loïmeh. La jeune femme, à qui les colosses auront dévoilé leur plan avec des rires rocailleux, pourra tout raconter aux PJ.
Le biface rouge Les PJ peuvent se souvenir (SD 5, prime pour la Sagesse du Mammouth) d’une légende racontant que dans le Puits aux ossements demeure caché un grand biface rouge magique, vestige des temps immémoriaux où les ancêtres parlaient encore librement avec les ours et les loups. S’ils ne s’en souviennent pas, Tha’hounâ leur rafraîchira la mémoire. D’après elle, il est dit qu’en des temps de périls ou de famine, les esprits des ancêtres autorisent leurs descendants à s’emparer de ce biface, à l’emmancher au bout d’une lance et à chasser ou combattre avec cet artefact très puissant. À condition, une fois le danger ou la famine écartée, de remettre le biface magique dans le puits après l’avoir utilisé. Les PJ peuvent espérer aller récupérer ce biface magique pour combattre les hommes-bisons ! Mais pour accéder au puits, ils doivent d’abord pénétrer dans la grande caverne. Et pour cela, ils doivent éviter d’être repérés par les occupants de la deuxième cavité (voir plan ci-contre).
Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction
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o Si les PJ sont arrivés en vue de la falaise de jour, ils auront pu être repérés par l’un des « hommes-bisons » à moins d’avoir été prudents. Les deux frères ont 2d6 en Vigilance, mais ils ajoutent +2 à leur jet de dé du fait de leur position avantageuse. Si les PJ se montrent suffisamment discrets pour réussir à entrer dans la grande caverne de jour sans être vus, les deux frères se trouvent dans la salle aménagée du niveau supérieur (voir plan), avec Loïmeh.
personnage qui réussit son test peut ajouter un certain nombre de dés dans la Manne.
o Si les PJ sont arrivés sur le site de nuit et en toute discrétion, les hommes-bisons ont beaucoup moins de chance de les repérer : dans ces conditions, les PJ ajoutent un bonus de +2 à leurs tests de discrétion. La première nuit, les guetteurs bénéficient de leur bonus de position +2, mais pas la deuxième nuit (ils sont un peu ensommeillés). Si les PJ attendent la troisième nuit, les deux frères dorment d’un œil, mais sans surveiller le vallon.
o S’ils ont apporté un cheval ou un ours, chaque test réussi augmente la Manne de 2 dés.
Au fond du puits aux ossements Une fois parvenus dans la grande caverne, les PJ peuvent découvrir les lieux, guidés par l’ancienne qu’ils transportent. À partir de là, la vieille Tha’hounâ peut être posée et marcher seule. Un feu ou des torches seront nécessaires pour y voir dans les profondeurs de la grotte, passé le milieu de la première salle. Il n’y a aucun combustible dans la grotte. Si les PJ ont oublié d’apporter du bois, ils vont devoir retourner en chercher !
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Avant de descendre dans le puits (s’ils comptent y descendre !), Tha’hounâ recommande de procéder d’abord au dépôt d’offrandes alimentaires pour les esprits ancestraux : les PJ doivent envoyer dans le puits les morceaux de la proie qu’ils ont chassée, en une quantité qui leur paraît digne (sachant que Tha’hounâ mange peu, mais qu’elle aura peut-être envie de vivre en ermite encore quelques semaines avant de rejoindre ses ancêtres). Les PJ peuvent en appeler à l’aide de leurs ancêtres, au moment où ils déposent les offrandes ou lorsqu’ils sont descendus au fond du puits. Demandez un test de cérémonie facile (SD 5, prime pour le Cri du Corbeau ou le Secret de l’Ours). Chaque
o Si les PJ n’ont apporté que quelques lagopèdes, ils n’ajoutent aucun dé, ou un seul si tous ont réussi leur test de cérémonie. o S’ils ont apporté en offrande un isard ou un poulain, chaque test réussi augmente la Manne de 1 dé.
Si un ou plusieurs PJ comptent descendre dans le puits, un test de sang-froid difficile (SD 9, prime pour le Secret de l’Ours) est requis pour ne pas souffrir d’un malus de -2 à tous les jets de dés accomplis pour descendre et une fois au fond, à cause de la terreur qu’inspire ce lieu. Le Seuil de Difficulté pour descendre est facile avec une corde (SD 5, prime pour le Secret de l’Ours), modéré sans corde (SD 7). Au fond, le sol est tapissé de milliers d’os humains et animaux (les offrandes) qui forment un tapis macabre. Parvenir à trouver le biface parmi une telle profusion d’ossements, à la lueur d’une torche, est une tâche insensée (SD 14, prime pour le Secret de l’Ours, la Vigilance du Hibou ou le Cri du Corbeau). Mais les PJ peuvent y arriver, avec l’aide de leur esprit tutélaire ou de leur expérience. Le biface se trouve caché dans une anfractuosité de la paroi, à demi recouvert par des crânes et des cages thoraciques. Aussitôt que les PJ l’ont trouvé, ils peuvent remarquer la beauté de l’objet antique, et déceler le pouvoir qu’il contient. Le biface est de grande taille (comme la main environ) et taillé dans du quartzite rouge et jaune. Il est chaud et tranchant. Il peut être utilisé comme « pointe » de lance ou comme hachereau dans une grande hache. Un test d’artisanat facile (SD5) est requis pour l’emmancher, à condition que les PJ disposent d’une hampe ou d’un manche suffisamment solide. La hampe peut être celle d’un épieu, dont on aura ôté la pointe ; le manche peut être celui d’un casse-crâne ou une massue. Du feu est indispensable pour faire fondre la colle nécessaire à l’opération. Un PJ devra se consacrer
Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements
Les deux frères Ologhour, Homme-ours énorme Expérience 4, Endurance 51, Blessure grave 15, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 3d6 / 2d6, Dégâts 4d6+3* (épieu à pointe de pierre) Course 2d6 Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 4d6
Capacités spéciales Forces : Force de l’Ours, Fureur du Lion, Puissance du Bison, Ruse de la Fouine. Faiblesse : Coléreux. Artisanats moustériens + *Combat de l’ours, Empalement, Invisible, Lutte de chasse. Armes : deux massues, trois épieux à pointes de silex, un couteau de silex. Ologrin, Homme-ours énorme Expérience 3, Endurance 48, Blessure grave 15, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 4d6+3* (épieu à pointe de pierre) Course 2d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6
à cette tâche avec application et dans de bonnes conditions d’éclairage. Une fois emmanchée correctement, une lance ou une hache armée avec le biface rouge devient une arme consacrée aux esprits du feu particulièrement puissante, laquelle confère un bonus de +1 à l’attaque, +4 aux dégâts et +3 aux tests de résistance à la fatigue, au froid et à la douleur. Le porteur de cette arme bénéficie, en outre, d’une forme d’infravision : il peut voir dans le noir et distinguer la chaleur des êtres vivants.
Tactiques Il y a deux accès pour entrer dans le repaire des hommes-bisons où Loïmeh est détenue captive.
o Le premier accès est extérieur : La présence de gros blocs calcaires et de prises assez simples sur la paroi font de l’escalade jusqu’aux petites cavités une tâche facile (SD 5). o Le second accès est intérieur : La grande caverne dans laquelle s’ouvre le puits aux ossements communique par une cheminée avec deux des trois grottes hautes, dont celle où se cachent les ravisseurs de Loïmeh. Cette issue est difficile à repérer à la lueur des torches (SD 9), mais le petit cône d’éboulis au-dessus duquel elle se situe est un repère facile pour ceux qui connaissent un peu les profondeurs (prime pour le Secret de l’Ours). La cheminée, tortueuse, est d’une difficulté modérée à escalader (SD 7). Une fois qu’un PJ est parvenu en haut, une corde peut être lancée aux autres PJ (SD 5 pour grimper avec la corde).
Capacités spéciales Forces : Agilité du Bouquetin, Force de l’Ours, Puissance du Bison, Secret de l’Ours. Faiblesse : Simple d’esprit. Artisanats moustériens + *Combat de l’ours, Empalement, Lutte de chasse. Armes : deux massues, trois épieux à pointes de silex, un couteau de silex. Selon le nombre des personnages des joueurs et la force de leur groupe, les antagonistes peuvent être deux (Ologhour et Ologrin) ou n’être qu’un seul. Dans ce cas Ologhour sera seul et Ologrin n’aura jamais existé.
Si les PJ n’ont pas été repérés par les deux frères, voici un exemple de quelques tactiques qu’ils peuvent utiliser pour prendre l’avantage sur les « hommes-bisons » :
o Passer par l’intérieur : S’ils parviennent à localiser la cheminée vers les grottes hautes et à y grimper, les PJ peuvent se retrouver rapidement au fond de l’antre des hommesbisons. Il faut alors qu’ils se montrent assez silencieux pour ne pas éveiller leur attention si ces derniers sont présents dans la grotte (voir plan). o Attendre que les « hommes-bisons » quittent leur grotte : Cette attente risque d’être un peu longue, car les deux frères savent qu’en enlevant Loïmeh, ils se sont exposés à d’éventuelles représailles, aussi sont-ils sur le quivive. Trois jours après l’enlèvement, toutefois, Ologrin sortira chercher du bois et du petit gibier, pendant une durée de 5 heures environ. o Pousser les deux frères à se dévoiler : Par la ruse, les PJ peuvent essayer de contraindre les deux frères à quitter leur repaire et même à se séparer. S’ils sont assez nombreux, ils peuvent tenter d’attirer les ravisseurs dans une poursuite ou dans un piège. Il y a peu de chance que cela fonctionne car les frères sont méfiants et rusés, mais pourquoi pas ?
Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction
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Si les PJ ont été repérés pendant leur approche, Ologhour et Ologrin ne leur feront pas savoir, et n’iront pas les combattre frontalement. Voici ce qu’ils essayeront de faire :
o Bombarder les imprudents : Si les PJ tentent stupidement de monter à l’assaut des cavités supérieures, les hommes-bisons les bombardent de rochers énormes (4 à portée de main) ou gros (7 à portée) pendant leur approche. Tout personnage sonné ou ayant reçu 15 points de dégâts ou plus chute automatiquement (se reporter aux règles de chute en page 70). o Espionner et harceler : S’ils ont vu les PJ entrer dans la caverne, ils se glissent par la cheminée tortueuse (voir plan) et épient d’abord les PJ. Ils vont tâcher de les prendre par surprise et de les attaquer quand ils seront le plus vulnérables, divisés si possible. Ils connaissent bien le réseau karstique, suffisamment pour n’avoir besoin que d’une petite lampe à graisse pour s’éclairer. S’ils le peuvent, ils lancent des rochers (gros ou moyens) sur les PJ, ou les engagent au corps à corps, en essayant de ne jamais se laisser encercler. 244
o Prendre les PJ au piège : S’ils ont vu les PJ descendre dans le puits, les deux frères les attaquent en leur lançant de gros rochers,
en poussant des grognements imitant ceux de créatures féroces. Aucun rocher ainsi jeté ne pourra atteindre les PJ si ces derniers se mettent à l’abri au fond du Puits et s’y terrent ; les « monstres » rôderont alors une bonne heure au bord du Puits, couperont la corde qui permet de remonter, puis quitteront les lieux en préparant une embuscade. Grimper hors du Puits sans corde est difficile (SD 9).
o Effrayer et transpercer : Tant qu’ils n’ont pas la certitude que les PJ ont compris que les hommes-bisons n’existent pas, ils jouent leur rôle de créatures surnaturelles féroces, poussant des cris ou lançant des imprécations de mise en garde aux profanateurs de lieux sacrés. De préférence, les deux frères combattent avec leur épieu quand ils sont dans la grotte, ou avec leur couteau de silex. Dans leur repaire, ils disposent d’une réserve de trois épieux chacun, et de deux massues. Une fois Ologhour et Ologrin vaincus, Loïmeh peut être délivrée sans difficulté, même si elle est enfermée dans le petit boyau obscur. À vous de décider si elle aura été victime de mauvais traitements ou pas. Elle n’aura pas perdu son enfant, en tous cas, à moins que vous ne souhaitiez donner un tour plus sombre encore à cette aventure. Avec l’aide des PJ, elle
Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements
se rendra sur les bords du Puits aux ossements et invoquera l’esprit d’un ancêtre pour qu’il s’incarne en elle. Si l’un des PJ possède la Force Cri du Corbeau, vous pouvez lui autoriser un petit rêve prophétique la nuit suivante, lui permettant d’avoir un indice sur la nature de l’être qui s’est incarné dans le ventre de Loïmeh.
Ossements d’Hommes longs
Si Ologhour et Ologrin ont été vaincus mais qu’ils n’ont pas été tués, les PJ peuvent les rappeler à la sentence de bannissement prononcée à leur encontre par ceux de leur clan. Ceci étant dit, la loi de la tribu veut qu’une personne bannie reprise sur les terres dont elle a été chassée soit mise à mort. Ce sera aux PJ d’en décider, avec l’avis de Tha’hounâ et Loïmeh si vous le désirez. Si les deux frères ont été tués, reste à statuer sur la sépulture qui peut leur être donnée : en tant que bannis, ils ne font plus partie de leur clan. Font-ils encore partie de la tribu des PJ, à laquelle appartiennent les deux clans ? Là encore, c’est aux PJ d’en décider. S’ils estiment que oui, alors les deux frères ont le droit d’être inhumés avec leurs ancêtres, et leur corps devra être jeté dans le puits. S’ils estiment que non, alors ils devront convenir du traitement qui sera réservé à leur corps (autre forme de sépulture, crémation ou abandon pur et simple), en prenant garde d’empêcher qu’Ologhour puisse revenir hanter ces lieux sacrés sous la forme d’un esprit vengeur.
Loutre-mouillée (Tha’hounâ) Endurance 18, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6 / 2d6-2, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex) Course 2d6-2 Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2
Par ailleurs, les PJ ne doivent pas oublier de replacer le biface rouge dans le Puits aux ossements, toujours emmanché ou séparé de sa hampe et nettoyé de sa colle. S’ils n’y pensent pas, Tha’hounâ le leur rappellera. S’ils comptent garder l’arme magique, elle leur reprochera leur folie et les mettra en garde contre la malédiction que les ancêtres feront immanquablement s’abattre sur le clan par leur faute. Une fois tout ceci accompli, Tha’hounâ sera prête à rester seule dans la caverne, aux abords du Puits aux ossements, avec la nourriture que les PJ lui auront laissée. Elle remerciera les PJ avec chaleur et dignité. Ce n’est pas sans une certaine émotion que les PJ se détourneront d’elle, une fois toute l’aventure terminée, certains qu’ils auront contemplé pour la dernière fois le visage ridé et fier de leur grand-mère.
Si vous faites jouer ce scénario pour un groupe d’Hommes longs, nous vous recommandons les modifications suivantes : parmi les animaux à chasser, il n’y aura pas d’ours rouge. C’est le cheval qui ne sera pas concerné par l’interdit totémique. Voici les caractéristiques des protagonistes :
Les deux femmes
Capacités spéciales Forces : Douceur de la Loutre, Habileté des Ancêtres, Magie du Rhinocéros, Protection de la Renarde. Faiblesses : Boiteuse, Borgne*, Faible, Fragile. *Plutôt de la cataracte, en fait. Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Peintures corporelles, Fétiches, Armes magiques, Sorcellerie (tradition de la toundra). Cuisses douces (Loïmeh) Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6-1 (bâton de lancer) Course 3d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Forces : Habileté des Ancêtres, Vitesse du Cheval, Grâce du Cygne. Artisanats aurignaciens + Peintures corporelles.
Les deux frères Lion rampant, Homme long énorme Expérience 4, Endurance 45, Blessure grave 15, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 3d6 / 2d6, Dégâts 3d6+2 (épieu à pointe d’os) Course 2d6 Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 4d6
Capacités spéciales Forces : Fureur du Lion, Habileté des Ancêtres, Puissance du Bison, Ruse de la Fouine. Faiblesse : Coléreux. Artisanats aurignaciens + Combat à deux armes, Empalement, Invisible, Mêlée. Armes : deux massues, trois épieux à pointes d’os, un couteau de silex. Ours debout, Homme long énorme Expérience 3, Endurance 42, Blessure grave 15, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 4d6+2 (épieu à pointe de pierre) Course 3d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 3d6
Capacités spéciales Forces : Agilité du Bouquetin, Force de l’Ours, Puissance du Bison, Vitesse du Cheval. Faiblesse : Simple d’esprit. Artisanats aurignaciens + Combat à deux armes, Empalement, Invisible. Armes : deux massues, trois épieux à pointes d’os, un couteau de silex.
Scénario d’introduction
Le Dévoreur L’histoire en quelques mots Trois étranges colporteurs, inconnus de tous, rendent visite au clan des personnages. Disposés à troquer tout autant des biens que des histoires, ils préviennent les PJ que l’une des traditions les plus dures de leur communauté sert en réalité à assouvir le terrible vice de leur vieux chamane. S’ils prennent au sérieux les paroles des colporteurs, les PJ pourront découvrir que ce chamane est en fait un assassin cannibale dévoreur d’enfants, capable de prendre la forme d’un ours. Vont-ils oser s’y confronter ?
Comment inclure ce scénario dans votre saga ? Ce scénario peut être joué par n’importe quel groupe de personnages débutants ou presque, quel que soit leur peuple d’origine. Il a été écrit pour un groupe de personnages Hommes longs, mais peut être adapté très facilement pour un groupe de personnages Hommesours, comme indiqué dans l’encadré : Dévoreur d’enfants-ours, en page 249. La communauté à laquelle appartiennent les personnages n’est pas déterminée à l’avance. Si vous avez une idée de clan ou de tribu en tête, si vous en avez repérés qui vous plaisent dans le guide des Terres Ancestrales ou si les joueurs ont élaboré une communauté en répondant aux 20 questions du chapitre 6, utilisez celle-ci. Si vous avez déjà joué d’autres scénarios d’introduction présents dans cet ouvrage, vous pouvez utiliser la communauté déjà établie pour les personnages lors de leurs précédentes aventures.
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Si vous avez déjà une saga en cours, sans doute sera-t-il judicieux d’informer les joueurs de l’existence d’un sacrifice rituel récurrent au sein de la communauté de leurs personnages, en amont du lancement de ce scénario, pour que cette douloureuse tradition ne donne pas la sensation d’être sortie du chapeau. Alternativement, vous pouvez décider que le scénario ne se déroule pas dans la communauté des PJ mais que ces derniers sont en visite dans un clan ami ou allié. Leur implication sera plus problématique, et sans doute sera-t-il nécessaire alors de créer un PNJ natif du clan qui les accompagnera, les
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
secondera au besoin, et pourra témoigner du bien fondé (ou pas) de leurs actes. Attention, ce scénario d’introduction peut s’avérer mortel si les personnages ne sont pas suffisamment nombreux ou bons combattants. C’est pourquoi il peut être joué par des personnages déjà un peu aguerris, possédant quelques points d’Expérience supplémentaires et deux ou trois Savoirs secrets.
Sacrifice d’enfant Les PJ vivent dans un clan où perdure une tradition terrible : tous les 3 ou 5 ans (selon la taille de la communauté), les membres du clan doivent sacrifier un enfant en bas âge. En effet, un esprit les menace, qu’il n’est possible d’apaiser qu’à ce prix : le Grand Ours Rouge, esprit tutélaire des Hommes-ours. D’après Barbe-givre le chamane, des conflits violents avaient jadis opposé ces derniers aux grandsparents ou aux arrière-grands-parents des PJ. Les anciens étaient sortis vainqueurs de ces conflits, et les Hommes-ours avaient été chassés de ces contrées pour se réfugier dans les montagnes. Mais les sorciers hommes-ours avaient alors appelé à la vengeance et lancé des malédictions, et le grand esprit des ours rouges avait décidé de punir ceux qui avaient maltraité son peuple. Après un certain nombre de morts inexplicables dans le clan, les anciens décidèrent finalement d’instaurer le rituel du sacrifice et découvrirent qu’ils pouvaient ainsi ne plus craindre la colère du Grand Ours Rouge.
Ainsi en va-t-il depuis de très nombreuses années (note au MJ : près de 50 ans) et, aussi loin que peuvent s’en souvenir les membres les plus âgés du clan, le sacrifice a toujours été honoré. Bien sûr, ces derniers sont loin d’avoir l’âge de Barbe-givre. De tous les membres du clan vivant aujourd’hui, seul le vénérable chamane était né à l’époque où se sont déroulés les conflits et où le sacrifice a été institué. Il était encore très jeune, mais ses souvenirs de cette période sont encore vifs. Évidemment, tous ces récits et ces souvenirs sont faux, mais les PJ ne peuvent pas le savoir à ce stade. Ils ont grandi en frémissant à l’évocation de ces événements lointains, à la fois glorieux et tragiques, et considèrent le sacrifice comme une institution terrible mais salutaire. Celui-ci se déroule de la manière suivante : lors de la dernière nouvelle lune de la Belle saison, au cœur de la forêt, un enfant âgé de quelques mois à plus de deux ans est abandonné au coucher du soleil sur une grande pierre moussue. Pour ce que les gens du clan en savent, il disparaît durant la nuit et n’est jamais revu. Les rares audacieux qui sont restés voir ce qui se passait durant la nuit ont aperçu un ours énorme s’emparer du bébé et l’emporter dans les profondeurs des bois. Peut-être vers sa caverne ? Personne n’a jamais osé aller s’en assurer. De fait, une coutume terrible s’est mise en place peu à peu au sein du clan : régulièrement, des enfants sont mis au monde dans le seul but d’être sacrifiés. Ces enfants ne sont jamais nommés, mais sont élevés avec autant de soin que les autres.
o Fréquence du sacrifice : en moyenne, on compte une naissance par an pour 4 femmes en âge de procréer. Si la communauté des PJ compte 10 femmes fécondes ou plus, il y aura 2 à 3 naissances par an en général. Le sacrifice aura donc lieu tous les 3 ans, durant lesquels seront nés 6 à 8 enfants en moyenne (dont la moitié mourront avant six ans, rappelons-le). Si la communauté des PJ compte moins de 10 femmes fécondes (par exemple s’il s’agit d’une famille d’Hommes-ours avec 4 femmes en âge de procréer), le sacrifice aura lieu tous les 5 ans. Implication des PJ Il peut être intéressant que l’un des PJ soit la mère ou le père d’un enfant du sacrifice destiné à être offert à l’Ours. Au sein du clan, chaque femme sait qu’elle donnera un jour la vie à un tel enfant, et il a été pris pour habitude de considérer cela comme un devoir et un honneur, de manière à apaiser l’horreur de ce qui doit être accompli. Du reste, près d’un enfant sur deux meurt avant d’avoir atteint l’âge de six ans. Vaut-il mieux qu’un enfant soit emporté par la dysenterie ou par l’esprit du Grand Ours afin de sauver tout le clan ? Alternativement, l’un des PJ peut être l’un de ces enfants, miraculeusement sauvé du fait de la naissance, peu après la sienne, d’un enfant difforme que les anciens ont préféré sacrifier à sa place. Si l’un des personnages possède une force de type chamanique (Envol de l’Aigle, Cri du Corbeau, Plongeon du Dauphin), alors le vieux chamane se méfie de lui. Toutefois, il est assez
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
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intelligent pour ne pas s’en faire un ennemi. Officiellement, il ne forme plus d’apprenti, mais il a accepté de former un peu le PJ si celui-ci l’a demandé (par exemple au Talent Connaissance des esprits). Il le flatte parfois mais se montre plus souvent exigeant et sévère. Il a fait la promesse au PJ de lui révéler ses plus grands secrets lorsqu’il sentira sa dernière veille venue, avant que les guides des morts n’emportent son âme.
Barbe-givre, le chamane fou Le chamane du clan se nomme Barbe-givre. Il est toujours robuste et vif d’esprit malgré son très grand âge (note au MJ : nul ne le connaît, mais peut-être a-t-il près de 80 ans). Son allure est celle d’un vieil homme aux longs cheveux blancs et à la barbe neigeuse, aux muscles encore noueux mais au dos voûté. Il porte un collier de crocs et une lourde cape en peau d’aurochs.
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Malgré son pouvoir et son prestige, cet homme est fou, bien qu’il n’en laisse rien paraître. Cette folie se traduit par des pulsions ogresques permanentes ou presque, qui le poussent à désirer manger de la chair humaine, et tout particulièrement celle des enfants en bas âge. Comment expliquer cette démence ? Personne ne le sait et il y a infiniment peu de chances que les PJ puissent le découvrir, à moins qu’un Chamane des Rêves n’en ait la vision. Malédiction lancée par un esprit obscur lors des premiers pas de Barbe-givre sur la voie chamanique ? Traumatisme vécu dans son enfance au cours d’un drame monstrueux ? À vous d’en décider si la question se présente, selon les besoins de votre saga. Toujours est-il que Barbe-givre est devenu malfaisant très tôt. Profitant d’un moment de
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
faiblesse de son maître-chamane, il l’a tué et l’a dévoré, en faisant accuser l’esprit du Grand Ours de ce crime. Se découvrant incapable de refréner ses pulsions, il a alors imaginé l’idée de sacrifices d’enfants récurrents, afin d’apaiser sa faim de chair et de se permettre de tenir bon, en misant sur la régularité pour calmer son impatience. Il a lui-même instauré le rituel (voir encadré « La nuit du sacrifice »). Comment les gens du clan voient-ils ce monstrueux personnage ? Le fait est qu’au quotidien, il est impossible de déceler la folie de cet homme. Bien que d’un tempérament autoritaire, dénué d’humour et obsédé du contrôle, il semble toujours œuvrer pour le bien de la communauté, soignant les malades et les blessés, apaisant la colère des mauvais esprits, lançant des sorts aux ennemis. Les pouvoirs, l’âge vénérable et le charisme du chamane font qu’il exerce une véritable emprise sur les membres du clan. Les enfants en ont très peur, et les PJ auront tous le souvenir de la crainte que Barbegivre leur inspirait quand ils étaient petits. Aucun chamane n’est jamais venu seconder Barbe-givre dans le clan. Il a eu deux apprentis, jadis, mais ceux-ci sont morts dans des circonstances étranges. Barbe-givre raconte à tous qu’un esprit obscur menace ses élèves, aussi avoue-t-il préférer ne plus former d’apprenti. Il assure toutefois qu’il transmettra ses savoirs les plus secrets à celui ou celle qu’il aura choisi, sur son lit de mort.
Les autres membres du clan Le chamane fou est sans doute le personnage le plus important de l’histoire après ceux des joueurs, mais il ne doit pas monopoliser l’attention des PJ dès le début de l’aventure, sans quoi le doute s’installerait trop vite dans leur esprit. Voici donc une liste d’autres membres du clan que vous pourrez mettre en scène. Ils sont bien moins détaillés que Barbe-givre, mais libre à vous d’étoffer leur personnalité. Les noms fournis sont ceux de Femmes et d’Hommes longs, mais des suggestions de noms de Femmes et d’Hommes-ours sont indiquées dans l’encadré Dévoreur d’enfants-ours.
Dévoreur d’enfants-ours Si les joueurs interprètent des personnages Hommes-ours, le scénario peut très bien fonctionner. Cependant, il faut prendre soin d’apporter les modifications suivantes :
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Grommelle, Douce et Mamelle sont de vieilles femmes. Elles peuvent être les mères ou les tantes des PJ, au besoin. Pour Grommelle et Douce, leur nom reflète leur caractère, et celui-ci se décèle aisément sur leur visage. Mamelle est appelée ainsi car elle a servi de nourrice à de nombreux enfants, à l’époque notamment où Grommelle n’avait pas de montée de lait.
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Renarde-argentée, Loutre-au-soleil et Vache-forte sont des femmes jeunes et mariées. Selon la tradition matrilocale ou patrilocale de la communauté, elles peuvent être nées dans le clan ou venir d’y entrer récemment suite à leurs épousailles. Si aucune des femmes PJ n’est la mère de l’enfant promis en sacrifice, alors ce sera l’une de ces trois femmes. Renarde-argentée est très belle et possessive, Loutre-au-soleil est une guérisseuse au rire communicatif, Vache-forte est généreuse et robuste.
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Cornes-longues, Taureau et Pattes-de-Lion sont des hommes mûrs. Cornes-longues ne chasse plus, mais Taureau et Pattes-de-Lion sont encore très actifs, et sont tous deux considérés comme meneurs de chasse. Cornes-longues est très grand et irascible, d’autant plus quand on se moque de son nom et de la fidélité de sa femme. Taureau est fort et courageux, et Pattes-deLion est un redoutable combattant.
o Blagueur, Mains-qui-voient et Frelon sont trois hommes jeunes et mariés. Ils peuvent être les époux des jeunes femmes nommées ci-dessus, si vous le souhaitez. Ils sont tous trois de bons chasseurs, et d’un naturel bien plus docile que les PJ. Blagueur est bel homme et jovial, Mains-qui-voient est un excellent artisan et Frelon est taciturne et loyal. Le campement Le clan ne se trouve pas dans son camp d’hiver mais dans un camp d’été. Le scénario prend place à la fin de la Belle saison, peu avant la saison des Massacres que l’on espère prospère, grâce notamment au sacrifice qui va avoir lieu très prochainement. Selon le clan d’origine des personnages, nous vous laissons le soin de situer précisément le lieu où se trouve ce campement. Il doit impérativement être situé à proximité d’un bois ou d’une forêt, boréale ou tempérée. Les PJ peuvent être de retour depuis quelques jours d’une expédition de chasse, de collecte ou de cueillette ; ils profitent alors de doux moments de repos et de jeux, malgré la perspective prochaine du sacrifice. Selon votre envie, vous pouvez décider que certains membres du clan ne sont pas présents lors de l’arrivée des colporteurs, notamment pour simplifier les interactions. Toujours est-il que le clan au complet devra être réuni au moment du sacrifice.
o La dimension de la communauté
Si la communauté est très réduite, le sacrifice a lieu tous les 5 ans. Le vieux chamane est probablement l’arrière-grandpère de tous les personnages.
o Les raisons des sacrifices
Les justifications invoquées par le chamane sont les suivantes : le sacrifice est nécessaire pour maintenir sur le clan la protection du Grand Ours Rouge. Par le passé, cette protection avait faibli, et cela avait conduit le clan à devoir fuir les assauts d’ennemis (Hommes-ours cannibales ou Hommes longs chamanes).
o Les noms des gens du clan Barbe-givre : Thaâr Grommelle : Ormah Douce : Meh Mamelle : Braughi Renarde argentée : Zithlaï Loutre-au-soleil : Zentao Vache-forte : Torilham Cornes-longues : Dakr-ha-kani Taureau : Torog Pattes-de-Lion : Worhaq Blagueur : Jamah Mains-qui-voient : Ukihaq Frelon : Faïgo
o Les colporteurs
Ils parlent tous le Thamah. Œil-d’ambre et Longs-pas ne sont pas nés dans le clan de l’Ours gris mais dans le clan du Merle blanc ; Thaâr s’en méfie parce qu’ils sont à moitié Hommes longs.
o Modifications aux caractéristiques Il faut ajouter 6 points d’Endurance au chamane ; remplacer sa Force Habileté des Ancêtres par Cœur de Glace ; ses artisanats connus sont moustériens (ou châtelperroniens, au choix).
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Les colporteurs-Pies Alors qu’approche le jour du sacrifice, à mesure que le croissant de la lune s’amincit et que les nuits s’obscurcissent, le clan des personnages reçoit une visite inattendue, un midi. Ce sont des colporteurs qui s’avancent, au nombre de trois : deux hommes et une femme. Les voyageurs se font connaître à quelque distance par courtoisie. Ils tirent un travois et portent de gros baluchons de peau. Ces colporteurs sont totalement inconnus de tous les gens du clan. Du reste, les colporteurs sont très rares. Si les PJ sont âgés d’une vingtaine d’années, peut-être en ont-ils vu passer deux ou trois fois dans leur vie ? La venue de colporteurs est toujours un moment joyeux et excitant : outre la perspective de faire de bons trocs, elle offre aussi la promesse de longues veillées passées à écouter des nouvelles des autres clans et des légendes inouïes. Les colporteurs qui approchent ont une allure particulière : ils sont tous trois vêtus d’habits légers taillés pour la saison douce, et portent chacun une cape décorée de plumes noires et blanches, ainsi que de nombreuses parures. Vus de plus près, leur allure est plus intrigante encore : si l’un des hommes est indubitablement un Homme long à la peau très sombre, la femme et l’autre homme possèdent des traits étranges : leur peau est plutôt claire, leurs yeux grands et leur nez fort. D’aucuns dans le clan murmurent que ces traits rappellent ceux des Hommes-ours, pourtant ces gens n’en sont pas. Sont-ils métis ? En vertu des lois de l’hospitalité, l’accueil réservé aux colporteurs est tout à fait cordial. Voici la manière dont peuvent se dérouler les choses à partir de là :
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o Accueil : Les colporteurs sont invités à entrer dans le camp. Ce sont Taureau, Renardeargentée et Barbe-givre qui font l’essentiel des présentations, et s’enquièrent s’ils ont fait bonne route (oui) ou s’ils ont croisé quelque danger à l’approche du camp (non). On donne à boire et à manger aux invités et on les laisse en paix : il serait malvenu de les harceler de questions à ce stade. Pendant tout ce temps, les PJ peuvent remarquer que Barbe-givre leur réserve un accueil, sinon glacial, du moins fort peu chaleureux. Scénario d’introduction - Le Dévoreur
o Déballage ! : Une fois les trois personnes lavées et repues, les discussions s’engagent toute l’après-midi. Les colporteurs ouvrent leurs besaces : ils apportent avec eux d’excellents rognons de silex, des coquillages précieux, de l’ocre rouge et de l’oxyde de manganèse, des herbes rares, etc. Selon vos envies, n’hésitez pas à ajouter parmi les biens apportés par les voyageurs des objets manufacturés qui pourraient faire envie aux personnages : potions, statuettes, instruments de musique, armes exotiques, etc. Par convention, chacun ne doit faire que regarder ce que les colporteurs apportent, pour le moment. Il sera bien temps de procéder au troc les jours suivants, quand chacun dans le clan aura pu décider de ce qui l’intéresse. o Mise en garde : Discrètement, le vieux chamane met en garde les PJ : ces colporteurs ne lui disent rien qui vaille. Derrière leurs sourires, il décèle une fourberie malsaine et de redoutables pouvoirs. Pour lui, ce sont des chamanes noirs. Il faut s’en méfier et ne rien accepter d’eux. Il se souvient avoir vu passer de tels colporteurs jadis, qui avaient apporté le malheur. o Veillée : Autour du feu, la veillée est consacrée à l’écoute des nouvelles et des récits. Nul n’a jamais vu ces colporteurs, mais eux semblent connaître d’autres clans proches de celui des PJ. Ils leur en donnent donc des nouvelles plutôt récentes, qu’il vous est loisible d’inventer si vous souhaitez en livrer le détail aux joueurs. Si les colporteurs sont interrogés sur eux-mêmes, voici ce qu’ils peuvent révéler : La femme se nomme Œil-d’ambre et son frère Longs-pas. Ils sont tous deux métis d’Hommesours en effet, mais nés dans un clan d’Hommes longs : le clan de l’Ours Gris. Crin-noir est l’époux d’Œil-d’ambre, né quant à lui dans la Tribu du Lichen Immortel, loin vers l’Ombre. Tous trois portent des capes noir et blanc pour qu’on les reconnaisse de loin, car ils se font appeler les Pies : ce surnom leur a été donné il y a longtemps, en vertu de leur propension aux interminables jacasseries.
Les colporteurs-Pies Œil-d’ambre Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6-1 (bâton de lancer, poignard d’os) Course 2d6 (max 30 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 3d6
o
Requête : En échange de leurs biens, les colporteurs annoncent être prêts à échanger des matières premières ou, mieux encore, des objets ouvragés. En échange de ce qu’ils ont pu raconter aux gens du clan et de ce qu’ils raconteront encore, ils seront ravis d’entendre des nouvelles du clan des PJ. Mais ils sont aussi preneurs de rêves, au besoin. Œil-d’ambre se targue de savoir déceler si tel ou tel rêve est un signe des esprits. Si l’un des PJ souhaite lui raconter un rêve, elle sera ravie de l’entendre, devant tous ou en privé. L’ayant écouté, elle se contentera pour l’heure de hocher la tête et de promettre d’y réfléchir.
o Le sacrifice : Tacitement, il est convenu au sein du clan que le sujet du sacrifice au Grand Ours Rouge (un bébé de 10 mois, cette année) n’est jamais abordé avec des étrangers. Il en va donc de même cette fois-ci avec les Pies. Si les PJ abordent le sujet, des raclements de gorge, des toussotements et des regards noirs leur font comprendre qu’ils s’égarent et feraient mieux de se taire. Le lendemain
Capacités spéciales Cœur de Glace, Cri du Corbeau, Habileté des Ancêtres, Vigilance du Hibou. Artisanats aurignaciens + Tambour, Colporteur, Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Fétiches, Grande vision, Demi-ombre, Voie chamanique (Chamane des Rêves). Faiblesse : Fragile Longs-pas Expérience 9, Endurance 39, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 3d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6+4 (épieu à pointe d’os) Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Force de l’Ours, Prestance de l’Aurochs, Réflexes de la Panthère, Vitesse du Cheval. Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Thamah), Lois des tribus, Parures, Combat de l’ours, Combat du loup, Empalement, Lutte de chasse, Mêlée, Armes magiques. Crin-noir Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6+4 (épieu à pointe d’os) Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Chant du Merle, Sagesse du Mammouth, Venin de la Vipère, Vitesse du Cheval. Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Hommes anciens), Lois des tribus, Mémoire des clans, Peintures corporelles, Combat de l’ours, Mêlée, Fétiches, Sorcellerie (tradition de la Taïga et tradition de la toundra).
Le déroulement de la journée du lendemain se fait partiellement en fonction des actions des PJ. Les colporteurs sont abordés tout au long de la journée par untel ou une telle, pour troquer, estimer des biens, négocier des échanges, etc. Loutre-au-soleil trouve Longs-pas tout à fait à son goût. Cela étant, les colporteurs ménagent du temps pour s’entretenir avec les PJ, bien entendu, selon que ceux-ci leur proposent des biens à troquer ou des rêves à interpréter.
o Barbe-givre : De nouveau Barbe-givre vient mettre en garde les PJ contre les colporteurs, s’il les a vus discuter avec ces derniers. Il trouve leur nom (les Pies !) et leur origine (le clan de l’Ours Gris !) de mauvais augure, et craint pour la bonne tenue du sacrifice. Pour lui, ces chamanes noirs ne peuvent être venus dans le clan à ce moment précis par hasard. Il annonce aux PJ qu’il compte demander aux Pies de décamper le plus vite possible, et les enjoint à les surveiller et à se montrer très vigilants.
251 Le Dévoreur - Scénario d’introduction
La nuit du sacrifice Voici la manière dont se déroule le rituel le jour du sacrifice, depuis des dizaines d’années : En milieu d’après-midi : Une grande partie des membres du clan quitte le camp d’été. On conduit une procession vers le Bois-aux-ours. Le voyage dure environ deux heures. Seuls demeurent au camp les enfants en bas âge et quelques adultes. En fin d’après-midi : Arrivée sur le site consacré, au cœur du Bois-aux-ours. Au centre d’une petite clairière se trouve une pierre plate et moussue. Le chamane prend l’enfant des bras de sa mère et le dépose sur la pierre. Il prononce les paroles rituelles, implorant l’apaisement des esprits des Hommes-ours morts au combat, menaçant les spectres qui voudraient revenir du Monde des Brumes. Afin que l’enfant ne soit pas tenté de revenir au camp, s’il sait marcher, il peut être ligoté, pieds et poings liés par des lacets de cuir. Le soir : L’enfant est abandonné sur la pierre et tout le monde se retire. La procession reprend en sens inverse. La nuit tombe alors que les marcheurs rentrent, et il fait noir quand tout le monde arrive au camp. La nuit : Comme à chaque fois, le vieux chamane rentre dans sa hutte à sudation et invoque les esprits tutélaires du clan pour leur clémence et leur protection. Il est interdit de le déranger pendant sa transe. Le chamane ne sort pas de sa hutte durant toute la nuit.
o Le message des Pies : Si les PJ bavardent avec les Pies durant la journée ou les observent en leur tournant autour, celles-ci profitent d’un moment de calme pour glisser une information lourde à l’un des PJ (ou à plusieurs d’entre eux s’ils sont ensemble, mais à l’écart des anciens du clan). Voici en quelques mots la teneur de ce qu’ils disent, à mi-voix : « Les Hommes-ours n’ont pas lancé de malédiction sur vos ancêtres, ni jadis ni récemment. La seule malédiction que connaît votre clan, c’est celle du vieux fou qui lui sert de chamane, et qui le guide sur des pistes sanglantes et ténébreuses de plus en plus opaques. Bientôt la lune disparaîtra du ciel. Bientôt aura lieu le sacrifice rituel au cœur des bois. Ne laissez pas l’ours passer son chemin solitaire, cette fois-ci ! Suivez-le jusqu’à sa caverne et cette fois, enfin, si vous faites preuve d’assez de vaillance, vous déjouerez définitivement la malédiction. » Si l’un des PJ a raconté à Œil-d’ambre son rêve, et si celui-ci n’est pas absolument ridicule ou à caractère strictement sexuel, elle y voit un signe fort des esprits en lien avec la nécessité de faire cesser ce carnage d’enfants. À vous, en tant que MJ, de trouver un moyen de raccorder l’analyse du rêve du PJ avec la trame du scénario !
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o Dernière veillée : Après une journée de troc, Barbe-givre annonce à tous au cours du repas du soir que les Pies sont invitées à reScénario d’introduction - Le Dévoreur
prendre leur voyage dès le lendemain. Autour du grand foyer les gens échangent des regards silencieux. Pour certaines personnes dans le clan, c’est la consternation. Pour d’autres, à l’instar des PJ, cette injonction à peine polie n’est pas une surprise. Les Pies marquent un accord courtois. Si les Pies n’ont pas encore eu l’occasion de faire passer leur message, elles cherchent une occasion de le transmettre, quitte à donner rendez-vous à l’un des PJ au milieu de la nuit ou à l’aube. Un test de sagesse réussi permet de comprendre que les Pies sont soucieuses et cherchent à parler aux PJ, hors de la présence de Barbe-givre. Si les Pies ont déjà pu faire passer leur message aux PJ, elles feront comme si de rien n’était pendant le reste de la soirée, finaliseront les derniers accords de troc et quitteront le clan le lendemain à l’aube. Un test de sagesse SD 7 réussi par l’un des PJ lui permettra de déceler dans le regard des Pies une profonde haine, bien dissimulée, à l’égard du vieux chamane.
Le sacrifice Le sacrifice a lieu quelques jours après le départ des colporteurs-Pies. Le nombre exact de jours est laissé à votre appréciation, mais nous recommandons un maximum de 3 ou 4 jours. Cette année, l’enfant à sacrifier est très jeune puisqu’il n’a que dix mois. Ce n’est déjà plus vraiment un bébé et ce n’est pas encore un petit garçon ou une petite fille (son sexe n’est pas fixé, c’est à vous d’en décider). C’est un enfant souriant et attachant, curieux de tout mais sujet à des cauchemars fréquents. Si sa mère (ou son père) ne fait pas partie des PJ, alors ce sera Renarde-argentée, Loutre-au-soleil ou Vache-forte. Elle se lamente mais essaye de se montrer digne de ce qui lui est présenté comme un honneur. Tous les membres du clan sont fermement décidés à accomplir la cérémonie comme chaque fois. Pour connaître le déroulement classique de celle-ci, reportez-vous à l’encadré « La nuit du sacrifice ». Conformément à la tradition, Barbegivre conduit la procession jusqu’à la clairière. Là, le chamane dépose l’enfant sur la pierre moussue, lui attache les pieds et les mains avec
un lacet de cuir et prononce les paroles rituelles. Puis chacun se retire, laissant l’enfant seul et pleurant, ligoté sur la pierre froide, dans la nuit tombante et l’humidité montante. (Note au MJ : Si vous préférez épargner à vos joueurs le fait de devoir imaginer les pleurs déchirants de l'enfant abandonné dans la nuit, vous pouvez décider que le chamane a fait boire au bébé un breuvage narcotique qui l'a endormi.) Une fois le rituel accompli, la procession rentre au camp et le vieux chamane s’isole dans sa hutte à sudation afin d’invoquer les esprits tutélaires du clan pour leur clémence et leur protection. En réalité, le chamane quitte sa hutte au début de la nuit, dissimulé par une illusion. Dans la hutte, il laisse une image de lui en tailleur, semblant méditer profondément. Cette illusion est convaincante mais elle ne bouge pas, car le chamane ne peut se concentrer sur elle. Si quelqu’un touche cette illusion, elle se dissipe comme brume. Un observateur attentif, s’il réussit un test de vigilance SD 9, pourra détecter que le chamane est totalement immobile et ne semble même pas respirer.
La nuit des ours Une fois le rituel accompli, les PJ peuvent sans grande difficulté demeurer en arrière tandis que les gens du clan rentrent au campement. Le chamane marche en tête et chacun presse le pas, s’interdisant de se retourner vers l’enfant abandonné. Si les PJ se dissimulent près de la pierre plate, ils voient apparaître dans la clairière, quatre heures environ après la fin de la cérémonie, un gros ours brun, accompagné d’un énorme ours rouge. Si l’enfant est encore sur la pierre moussue, l’ours brun le saisit dans sa gueule, en s’aidant de sa patte droite dans un geste étrangement humain. Un test de sagesse SD 7 permet à un personnage de remarquer que ce comportement est inhabituel, la plupart des ours se servant de préférence de leur patte gauche. Pour cause : l’ours brun est en réalité Barbe-givre, transformé grâce à ses pouvoirs chamaniques. Ensuite, les deux ours quittent le lieu et se dirigent vers la grotte cachée à vingt minutes de là (cf. plan en page 254).
Si les PJ interviennent avant que l’ours brun n’ait pris l’enfant, le combat s’engage entre les PJ et les ours. S’ils interviennent après que l’ours a pris l’enfant, alors le chamane fuit vers sa grotte, laissant l’ours rouge combattre les PJ. Si l’enfant n’est plus sur la pierre parce que les PJ sont intervenus pour le libérer, alors Barbegivre traque les voleurs très efficacement grâce à son flair d’ours (aucun jet de dés requis), et engage le combat aux côtés de l’ours rouge dès qu’il retrouve les personnages. Si les PJ se fient aux paroles des Pies et suivent les ours discrètement, ceux-ci les guident jusqu’à la caverne cachée où le chamane se livre à ses abominations (voir plan en page suivante). La caverne est aménagée avec un petit bivouac, et elle a été fréquentée par des ours et des hyènes, des renards aussi. Un recoin obscur recèle des centaines d’os d’enfants. Une fois le chamane entré dans la caverne, il ordonne à l’ours rouge de monter la garde à l’entrée de la grotte. Puis il reprend son apparence humaine et allume un feu. Si les PJ n’interviennent pas, il tue l’enfant avant de le faire cuire.
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
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Barbe-givre Expérience 8, Endurance 41 Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 3d6-1, Attaque 3d6-2 Dégâts 3d6+1 (thérianthrope) Course 2d6-1 (max 30 km/h) Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacités spéciales Forces : Envol de l’Aigle, Habileté des Ancêtres, Puissance du Bison, Souffle du Cerf Géant, Fureur du Lion (fétiche), Prestance de l’Aurochs (fétiche), Réflexes de la Panthère (fétiche). Faiblesses : Coléreux, Hanté, Individualiste, Maladroit, Pataud, Présomptueux, Repoussant. Artisanats aurignaciens + Tambour, Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Peintures corporelles, Fétiches, Grande vision, Demi-ombre, Voie chamanique (Chamane Animal, Chamane des Rêves), Thérianthrope, Grands pouvoirs (Chamane Animal, Chamane des Rêves). Sous forme d’ours brun (max. 1 heure) Expérience 8, Endurance 41 Blessure grave 15, Peau épaisse 2 Esquive 2d6-1, Attaque 2 / 3d6-1 Dégâts 3d6 G-M Course 4d6-1 (max 65 km/h) Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.
Salle où l’ours rouge monte la garde
Salle principale avec bivouac
L’ours rouge Masse 4d6 (800 kg) Endurance 60 Blessure grave 20, Peau épaisse 2 Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6 Dégâts 4d6 G-M Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
Capacité spéciale Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour. Recoin où sont cachés les ossements
254 Scénario d’introduction - Le Dévoreur
Entrée
Si les PJ veulent empêcher cela, alors ils doivent d’abord déjouer la vigilance de l’ours rouge ou le combattre. Dès que le chamane se sent en danger, il agit de la sorte s’il en a la capacité : Tour 1 : Il prend sa forme de thérianthrope. Tour 2 : S’il en a la possibilité, il entre en transe fulgurante (pas de jet de dé pour le vieux chamane). Sinon, il combat les PJ sous sa forme de thérianthrope (dégâts 3d6+1). Tour 3 : S’il a pu entrer en transe fulgurante au tour précédent, il se change en ours brun dès la phase de Magie de ce tour pour combattre sous cette forme. Les PJ auront fort à faire pour triompher de ce chamane maléfique. Toutefois, s’ils y parviennent, il reprend alors sa forme humaine aussitôt qu’il est tué, et l’illusion qui perdurait dans la hutte à sudation se dissipe. Si vous constatez que le péril est trop grand pour que les PJ puissent s’en sortir vivants, ou qu’ils risquent d’être nombreux à mourir, alors vous pouvez faire intervenir l’un des colporteursPies : Longs-pas. Le métis est un redoutable combattant qui pourra prêter main-forte aux PJ et éviter un massacre. Dans ce cas, Œil-d’ambre et Crin-noir attendent les PJ au dehors de la caverne. Si les PJ les interrogent, ils expliqueront avoir voulu inciter les jeunes membres du clan à découvrir par eux-mêmes la nature de leur chamane, pour y remédier à leur manière et prendre en main le destin de leur propre clan.
Funérailles ? S’ils ont vaincu Barbe-givre, les personnages ont tout loisir de libérer l’enfant offert en sacrifice à l’appétit de l’ogre, et de retourner au camp révéler l’horrible vérité aux membres du clan. Ils peuvent pour cela les emmener dès le lendemain jusqu’à la caverne, pour leur montrer le charnier qui s’y trouve. Les preuves innombrables de la folie et de la malveillance de l’ancien chamane jonchent le sol de la caverne :
les os d’une quinzaine d’enfants (ou d’une dizaine) montrent très nettement qu’ils ont été cuits, et portent des traces indéniables de découpe laissées par des lames de silex. De manière totalement absurde, quelques membres du clan se poseront la question de savoir s’il ne faut pas maintenir le rituel des sacrifices à l’esprit de l’Ours Rouge : après tout, peut-être faut-il redoubler de prudence contre les maléfices des Hommes-ours et des esprits obscurs, dont on voit bien la redoutable influence. Il ne devrait pas être très difficile pour les PJ de faire entendre raison à ces gens déboussolés. Cela peut faire l’objet d’un conseil des sages extraordinaire, où l’absence du vieux chamane donne aux uns la sensation d’être orphelins, et aux autres celle d’être enfin délivrés d’une gangue de glace. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire revenir les colporteurs-Pies à ce stade, bien que ce ne soit pas indispensable. Œil-d’ambre se dévoilera comme chamane et dira ce qu’elle sait de l’histoire de Barbe-givre, que lui ont révélée les esprits des ours. Pour les membres du clan, la priorité est d’accorder aux ossements des enfants dévorés les rites funéraires dans le plus grand recueillement. Ceci étant fait, il conviendra de statuer sur la dépouille du vieux chamane : faut-il l’inhumer ou l’incinérer, selon la tradition du clan, en implorant les esprits des ancêtres d’apaiser la folie du défunt dans l’au-delà ? Ou faut-il lui dénier une sépulture et le laisser aux hyènes, là où il est tombé, dans la grotte maudite ? Les gens du clan donneront chacun leur avis ; toutefois, faites-en sorte qu’ils se rallient à la décision des PJ. Si les PJ optent pour le fait de ne pas donner de sépulture au vieux chamane, alors celui-ci deviendra un esprit vengeur qui hantera la caverne et le Bois-aux-ours. Si en revanche une sépulture lui est accordée, alors le test de cérémonie funéraire doit être accompli soigneusement. Le test est difficile (SD 9) et s’il est raté, l’esprit vengeur apparaîtra tout de même. Dans ce cas, sans doute faudra-t-il que le clan se dote un jour d’un nouveau chamane, capable d’exorciser ce spectre maléfique.
255 Le Dévoreur - Scénario d’introduction
Scénario d’introduction
Accident de Chasse L’histoire en quelques mots Le clan vient tout juste d’installer son campement pour la Belle saison. Le lieu est verdoyant, en pleine renaissance. Il s’agit bien entendu d’une période joyeuse et faste, où chacun rêve déjà de chasses et de cueillettes prolifiques. Cependant, cette année la situation a changé. Un nouveau clan d’Hommes longs est venu de l’est et a décidé de s’installer dans la région. Cette rencontre pourrait se dérouler sans incident, car les ressources et la place sont plus que suffisantes pour satisfaire deux clans. Seulement leur relation va débuter par un accident de chasse compromettant leur bonne entente. Si l’on ajoute à cela la mauvaise volonté de certains individus à apaiser les tensions, les relations risquent malheureusement de s’envenimer.
Comment inclure ce scénario dans votre saga ? Accident de Chasse est un scénario d’introduction ayant pour but de faire découvrir aux joueurs les interactions entre tribus. Alors que survient un accident tragique, les protagonistes devront faire face à leurs responsabilités pour gérer la crise qui s’annonce. La durée de la partie peut considérablement varier selon les tables de jeu et les choix des joueurs. De plus, quelques pistes sont proposées au meneur de jeu qui souhaiterait ajouter des rebondissements. La simplicité de la situation permet à des novices de découvrir deux facettes importantes du jeu : la chasse et les relations tribales. Mais ces problématiques peuvent tout aussi bien convenir à un groupe plus expérimenté.
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Cette histoire s’adresse aussi bien à un clan d’Hommes longs que d’Hommes-ours. La communauté d’origine des PJ n’est d’ailleurs volontairement pas décrite dans la suite de ces lignes, pour que le MJ puisse utiliser celle qu’il a choisie, ou celle que les joueurs ont inventée lors de la phase de création de communauté. Le clan du Freux étant un clan d’Hommes longs, a priori l’aventure sera plus simple à mettre en scène et à équilibrer si les PJ eux-mêmes sont des Hommes
Scénario d’introduction - Accident de chasse
longs, pour des questions de communication et de rapport de force. Toutefois, interpréter des PJ hommes-ours peut présenter un défi excitant dans ce contexte : les PJ vont se trouver contraints de communiquer avec des gens dont ils ne comprennent pas la langue et dont l’accueil sera peut-être hostile par principe ; des gens physiquement moins puissants, qu’il peut être tentant (et dangereux) de vouloir brutaliser.
La vallée des Pierres Blanches Encadrée par deux grandes falaises calcaires, la Vallée des Pierres Blanches est le territoire de chasse privilégié des personnages joueurs. C’est un havre protégé du vent, au creux duquel serpente un petit cours d’eau chantant, gonflé en ce printemps par la fonte des neiges. Sur les bords du vallon pousse une forêt dense composée principalement de bouleaux et de chênes où l’on observe entre les troncs les nuages de pollen produits par la nature qui reprend vie. Le sol est jonché de fougères, de champignons et de mousses. Les chasseurs peuvent débusquer sur ce territoire une faune abondante et variée. De
petits animaux comme les écureuils et les lapins constituent la majorité des repas, mais aussi de grands herbivores qui sont des proies prisées, par exemple les cerfs et les chevreuils. Les plus prudents se méfieront des bêtes plus dangereuses comme les aurochs, ou les ours affamés sortant des multiples grottes percées dans les falaises où ils ont hiberné. Le campement de la tribu se trouve dans un abri sous roche constitué de plusieurs cavités de tailles diverses, dominant la vallée. L’accès est facilité par une sente étroite qui conduit au pied du cours d’eau sous les frondaisons. Une fissure permet d’accéder à une série de grottes que la tribu utilise pour ses cérémonies.
Des scènes de liesse Les premières scènes du scénario ont pour but de plonger les personnages dans l’euphorie de la Belle saison afin de contraster avec les menaces que fera peser l’incident sur la tribu. Après un hiver long et rigoureux, tout le clan s’apprête à festoyer. Une fois le camp monté (cf. page 45 pour la Construction d’abri), la première soirée peut être le moment de quelques danses et chants, mais aussi de cérémonies pour favoriser les chasses prochaines (cf. page 47, Danser pour les esprits).
Tôt le lendemain, une bonne partie du clan s’apprête à descendre dans le vallon pour goûter aux bienfaits du printemps. Pendant que certains se préparent à cueillir les fruits de la nature renaissante (cf. pages 53 et 218 pour les règles de Cueillette), les autres attrapent leurs armes pour la chasse (cf. pages 49 et 218) et éventuellement la pêche (cf. page 51). Un frisson d’excitation s’empare du clan, notamment des plus jeunes. Peut-être est-ce même la première chasse des personnages ? Dans la même optique, il faut valoriser leurs points forts et faire de ces premiers instants des moments de liesse qui laissent présager une période prospère pour le clan. Pour un groupe de joueurs novices, c’est le moment idéal pour tester les règles de chasse, de pêche et de cueillette et se familiariser avec ces tâches essentielles de la vie des hommes et femmes de la Préhistoire.
Une terrible méprise Alors que quelques petites proies sont déjà tombées sous les traits des chasseurs (rien de plus gros qu’un chevreuil), les personnages s’enfoncent dans la forêt et, tandis qu’ils progressent entre les buttes tapissées d’humus et les rochers moussus, une ombre les observe. Aiglon-curieux, un jeune garçon du clan
Accident de chasse - Scénario d’introduction
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La victime Aiglon-curieux, enfant long blessé (14 ans) Endurance 11 (21 de base, -10 pour la blessure) Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6-1*, Attaque 2d6-1*, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex) Course 2d6-1*, Sang-froid 2d6-1*, Vigilance 2d6-1* Dissimulation 3d6-1*, Connaissances 2d6-3*
Capacités spéciales Forces : Habileté des Ancêtres, Ruse de la Fouine. Faiblesse : Enfant, *Fracture (-1 aux tests) Taille de pierre, Travail du bois, Travail des peaux.
du Freux, observe les personnages depuis un bosquet. Le garçon est camouflé : il porte une peau de daim tachetée de blanc sur le dos et des bois aux belles empaumures sur la tête, car il jouait à la chasse avec ses amis. Seulement, le jeune Freux est particulièrement malin, son camouflage est parfait, et ses compagnons se sont lassés depuis longtemps. Se trouvant seul, il a tenté de rejoindre les siens mais il s’est cassé la jambe en chutant dans un vieux piège à fosse creusé par le clan des PJ (Fracture du tibia). Ayant réussi à s’extirper tant bien que mal de la fosse, il tente de rentrer chez lui. Inquiet de déceler l’approche des PJ, il se cache. Or les chasseurs du clan des PJ, à l’affût dans les sousbois, tous les sens en éveil, sont prêts à réagir au moindre mouvement ! Cette scène peut s’avérer délicate à mettre en place. Les joueurs ne doivent pas se sentir pris au piège du scénario et toujours rester libres de leurs choix. Voici quelques conseils pour vous aider à mener au mieux la scène de l’accident, indispensable pour la suite de l’histoire :
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o Bien entendu, n’indiquez pas aux joueurs qu’ils vont lancer leurs sagaies ou leurs épieux sur un garçon déguisé et blessé. Faites procéder à un test de vigilance comme si les PJ devaient repérer une proie dissimulée. Si le test est réussi normalement (7 ou plus), les chasseurs ont découvert un daim dans les sousbois, à portée de tir ! Ne révélez la nature de la cible que si les PJ sont pris de doutes (voir cidessous), si Aiglon-curieux laisse échapper un cri humain, ou s’il interpelle les PJ. Si le jeune garçon cherche à s’enfuir, faites procéder à un second test de vigilance très difficile SD 11 pour déceler le camouflage. Une réussite indique que la supercherie est découverte. Scénario d’introduction - Accident de chasse
o Les personnages peuvent être pris d’un doute et se montrer prudents. Dans ce cas, il faut leur laisser une chance d’éviter l’accident, en réalisant par exemple un nouveau test de vigilance, même si Aigloncurieux ne cherche pas à s’enfuir (à moins que le premier n’ait été réussi avec l’Aide des esprits). Attention, cependant : Aiglon-Curieux possède la Ruse de la Fouine et il est déguisé en daim, ce qui rend ce test très difficile SD 11. En cas de réussite, le meneur de jeu peut décider de livrer l’information à l’un des PJ circonspects, pour récompenser l’intuition et la vue perçante de ce dernier. Il est alors envisageable d’utiliser un personnage non joueur, un autre chasseur du clan, pour commettre l’irréparable. Tout fier, ce dernier pourrait même se permettre de fanfaronner avant de comprendre son erreur. Ce choix a pour avantage d’éviter aux joueurs de se sentir piégés ou fautifs, mais il a pour inconvénient majeur de faire courir le risque que les joueurs se sentent bien moins concernés par la suite des événements, n’ayant pas à en répondre directement. o Si vous avez besoin que le garçon soit grièvement blessé mais que les joueurs obtiennent des résultats calamiteux à leurs jets d’attaque contre le « daim », n’hésitez pas à modifier à votre convenance les résultats des tests d’esquive d’Aiglon-curieux, de manière à ce qu’il soit effectivement touché par au moins un projectile. o Enfin, il convient de préciser que la nouvelle blessure subie par le jeune homme ne doit pas nécessairement être mortelle. Même si un décès va élever les enjeux et la tension entre les tribus, une seconde blessure grave sera déjà considérée comme une agression lourde de conséquences. Ce choix peut être fait si vous ne souhaitez pas donner à votre partie une ambiance particulièrement violente. o De même, si vous préférez éviter un décès, vous pouvez décider que le garçon n’est pas tombé dans le piège à fosse et ne souffre pas de Fracture. Il possède alors 21 points d’Endurance et ne subit pas le malus de -1 à ses tests, ce qui lui permet d’avoir de meilleures chances de survivre à des tirs de chasseurs.
Les premières réactions Les personnages ont tôt fait de comprendre leur erreur. S’ils ont atteint leur cible avec leurs tirs, un jeune garçon qu’ils ne connaissent pas gît face contre terre, son sang imbibant l'humus du sol. En âge de connaître bientôt lui-même les premières excitations de la chasse, il semble plus mort que vivant. S’ils ne l’ont pas tué, ils découvrent ce garçon blessé et terrorisé, hésitant entre la fuite éperdue et l’imploration. Face à cette scène, les premières réactions des joueurs seront décisives pour la suite de l’histoire. Si l’enfant est décédé, ils peuvent envisager de faire disparaître toute trace de l’accident. Seulement les proches d’Aiglon-Curieux, constatant sa disparition, se montreront inquiets et se lanceront à sa recherche. Eux aussi ont de bons pisteurs et ils auront tôt fait de comprendre ce qu’il s’est passé, notamment en découvrant les traces des PJ et de leur communauté. Même sans preuve évidente, le clan des Freux sera facilement tenté d’accuser le clan des PJ, des étrangers inconnus, de la mort d’Aiglon-curieux. Au contraire, les PJ peuvent envisager d’accomplir certains gestes marquant leur remords et leur souci de la vie du jeune garçon, lesquels pourront être perçus ultérieurement comme des actes respectueux et des tentatives d’apaisement : s’il n’est pas mort, en pratiquant les premiers soins immédiatement ou en l’emportant jusqu’au camp pour lui assurer d’être pris en charge par un guérisseur. S’il est décédé, en rapportant la dépouille directement à ses proches. Mais qui sont-ils ? Le détail des gens composant le clan du Freux est donné en page suivante. Si les personnages cherchent à se rendre directement jusqu’au camp d’où vient le garçon blessé, ils vont devoir réussir un test de pistage facile (SD 5) pour retrouver la piste des enfants ayant joué dans la forêt, et pouvoir la remonter. S’ils y parviennent, rendez-vous directement à la section « Rencontre avec les Freux ». Si les PJ ne vont pas directement trouver les proches de l’enfant, sans doute vont-ils rentrer rapidement dans leur propre camp de l’abri sous roche. Dans ce cas, rendez vous à la section suivante : « Dilemme au sein du clan ».
Dilemme au sein du clan Compte tenu de ce qui vient de se produire, il est effectivement plus raisonnable pour les PJ de ne pas se précipiter à la rencontre des Freux sans avoir informé les sages de leur clan de ce qui vient d’arriver, et recueilli leur avis sur la conduite à tenir.
o Les PJ ne rapportent pas le corps d’Aiglon-curieux parce qu’ils ont laissé le cadavre sur place : S’ils racontent ce qui s’est passé aux sages, alors ces derniers ordonneront aux PJ d’aller chercher le corps de l’enfant. S’ils ne disent rien, ils auront la mauvaise surprise de voir le clan des Freux se porter bientôt à la rencontre de leur communauté, et réclamer vengeance ou réparation (voir ci-dessous : « Rencontre avec les Freux »). Si vous en sentez l’envie, vous pouvez décider que les Freux opteront plutôt pour un raid de représailles, une nuit prochaine. o Les PJ ont laissé Aiglon-curieux, blessé, rentrer seul jusqu’à son camp : Là encore, la communauté des PJ recevra bientôt la visite des gens du clan du Freux mécontents, qui exigeront des explications, et demanderont sans doute à ce qu’un partage des territoires soit mis en place pour éviter que de tels accidents ne se reproduisent à l’avenir. Selon votre humeur et les réactions des PJ, la rencontre peut tourner à l’affrontement. De toute manière, la cohabitation sera partie sur un mauvais départ. o Les PJ rapportent le corps sans vie d’Aiglon-curieux ou le ramènent blessé : Les gens de leur clan ont immédiatement un avis sur ce qu’il convient de faire. Si l’enfant n’est pas mort, des soins lui sont prodigués rapidement et du mieux possible. Un conseil des sages se réunit le soir même, afin de décider d’une conduite à tenir. Certains membres du clan, notamment le meneur de chasse, peuvent se montrer très durs envers les PJ. L’accident qu’ils ont provoqué aurait pu être évité, s’ils n’avaient pas lancé leurs sagaies ou leurs épieux sans réfléchir, comme de sombres crétins indignes d’être appelés chasseurs. La Voix des ancêtres, quant à elle, peut jouer la carte du repentir et conseiller ou même ordonner aux PJ, selon la tournure que vous souhaitez donner à Accident de chasse - Scénario d’introduction
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Le clan du Freux Le clan du Freux est une communauté d’Hommes longs. Après une longue migration depuis le Levant, ils ont décidé de passer l’été dans la Vallée des Pierres Blanches. Les affres du trajet les ont grandement affaiblis : ils ne comptent actuellement qu’une dizaine d’enfants accompagnés par une quinzaine d’adultes. Leur esprit tutélaire est bien entendu un corbeau. Ils parent leur chevelure, la pointe de leurs armes ou encore le grand manteau de leur chamane de plumes noires. Il n’existe pas de prédominance sexuelle dans cette communauté et les grands tabous principaux y sont appliqués : anthropophagie, inceste et meurtre. De plus, ils se refusent à tuer ou consommer la chair du moindre oiseau. Certains membres tiennent une place particulièrement importante dans cette communauté, ou joueront un rôle prépondérant dans cette histoire : Plumes-bleues Plumes-bleues est la voix des ancêtres. Il s’agit d’une femme âgée mais qui a gardé toute sa force de caractère et sa chevelure parfaitement noire. Elle est l’initiatrice de la migration de son clan et, si vous utilisez Baelbor (cf. page 263), la disciple du chamane l’ayant invoqué que la créature composite a tué. Elle se montrera particulièrement vindicative vis-à-vis des PJ, poussée par une volonté implacable de s’imposer sur ces nouvelles terres. Expérience 9, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6
Capacités spéciales Forces : Chant du Merle, Cri du Corbeau, Magie du Rhinocéros, Vitesse du Cheval. Faiblesse : Présomptueuse. Artisanats aurignaciens + Tambours, Connaissance des esprits, Langue (Thamah), Lois des Tribus, Mémoire des clans, Parures, Fétiches, Objets de pouvoir, Grande vision, Demi-ombre, Voie chamanique (Chamane des Vents)
Vole-la-nuit La mère d’Aiglon-curieux se nomme Vole-la-Nuit. C’est une femme élancée et fière. Comme n’importe quel parent, touchée par le sort de son fils, elle réclame vengeance et n’est que peu sensible aux paroles d’apaisement. Expérience 6, Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Course 2d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6
Capacités spéciales Forces : Chant du Merle, Habileté des Ancêtres, Protection de la Renarde. Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Invisible, Fétiches.
Balbuzard Leur meneur de chasse se nomme Balbuzard. Cet homme dans la force de l’âge est capable de développer une grande fureur au combat ce qui tranche nettement avec le calme dont il fait preuve le reste du temps. Il a perdu un œil, souvenir de sa rencontre avec un lion des cavernes. Il se montre plus compréhensif face au drame. Expérience 7, Endurance 44, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 3d6, Attaque 3d6+1* ou 3d6-2**, Dégâts selon arme Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Capacités spéciales Forces : Flair du Loup, Fureur du Lion, Vitesse du Cheval, Vol du Harfang , Puissance du Bison (fétiche), Réflexes de la Panthère (fétiche). Faiblesse : Borgne Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Langue (Thamah), Lois des tribus, Mémoire des clans, Peintures corporelles, Armes magiques, Empalement, Invisible, Maîtrise du péril, Grand chasseur de cerfs, Grand chasseur de bisons. Armes : *épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3, *poignard d’os magique (esprit du lion) 2d6, *casse-crâne magique (esprit du lion) 2d6+2, **sagaies 2d6-1. Grand-bec Grand-Bec est un tout jeune chasseur du clan. Grand et athlétique, il souhaite par-dessus tout prouver sa valeur. Ami proche du jeune Aiglon-Curieux, il réagit de manière impulsive et violente aux récents événements. Expérience 3, Endurance 32, Blessure grave 10, Protection 1 Esquive 2d6, Attaque 3d6+1* ou 2d6**, Dégâts selon arme Course 3d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Capacités spéciales Forces : Fureur du Lion, Puissance du Bison, Vitesse du Cheval. Artisanats aurignaciens + Invisible. Armes : poignard d’os 2d6-1, casse-crâne 2d6+1, *épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3, **sagaies 2d6-1.
260 Scénario d’introduction - Accident de chasse
la suite du scénario, de se présenter auprès de la tribu agressée pour leur offrir des présents qui faciliteront des palabres d’apaisement. Dans une autre optique, un membre du clan peut se montrer plus belliqueux, faisant remarquer que cet enfant camouflé n’avait rien à faire dans la forêt à épier les chasseurs, soupçonnant quelque manigance de la part des étrangers. Cela engagera un débat et permettra d’évaluer la volonté des joueurs à basculer vers une solution ou l’autre. Bien entendu, la capacité du jeune garçon à communiquer avec les PJ et leur communauté sera décisive, s’il peut leur expliquer la raison de sa présence dans les bois. À vous de choisir, selon l’ambiance que vous souhaitez créer, quel sera le conseil ou le commandement donné aux PJ par les sages. Certains peuvent exiger des PJ qu’ils se portent au-devant du clan des Freux pour y subir le courroux légitime de ces derniers, ou au contraire leur demander de partir en reconnaissance pour préparer un raid ! Le plus logique, toutefois, serait qu’ils demandent aux PJ d’emmener Aiglon-curieux jusqu’à son camp sans tarder, mort ou vif, pour ne pas laisser ses proches dans le doute trop longtemps, en emportant des présents pour être accueillis sans trop d’hostilité. Partant de là, qu’ils tâchent d’expliquer les circonstances de l’accident, et s’enquièrent des demandes de l’autre clan en matière de compensation du tort subi. Rares seront ceux qui recommanderont aux PJ de mentir, car le risque est grand d’envenimer davantage la situation si le mensonge est découvert. Mais les PJ peuvent choisir cette option néanmoins ; ils sont libres et personne ne les chaperonnera pour cette mission.
Rencontre avec les Freux Le clan du Freux est installé à proximité de la Vallée des Pierres Blanches et le trajet, à une journée de marche tout au plus, n’est pas particulièrement pénible à accomplir (test de pistage facile SD 5, prime pour le Flair du Loup). Le poids physique et surtout moral d’Aigloncurieux que les joueurs sont amenés à porter – peut-être s’agit-il même de sa dépouille – est bien plus pesant.
Les nouveaux arrivants sont eux aussi installés sous un abri sous roche, mais celui-ci est plus large et moins profond, peu abrité des intempéries. Leurs habitats semblent solides et sont recouverts de peaux épaisses provenant vraisemblablement de bisons, rares dans cette contrée. Les chasses des derniers jours ont dû être particulièrement prolifiques car de nombreuses peaux de cervidés sont en train de sécher et les membres du clan sont affairés à fabriquer des outils et des armes avec les os des bois récupérés. Selon les premières réactions qu’ont eues les PJ immédiatement après l’accident, l’accueil des Freux est différent. Cet accueil peut être géré avec les règles de rencontres d’autres communautés, décrites en page 225. On peut considérer que l’état d’esprit des Freux, lorsqu’ils découvrent ce qui est arrivé à Aiglon-curieux, est plutôt mauvais, mauvais ou même très mauvais. Il est donc important que les personnages ne viennent pas les mains vides pour faciliter les discussions ! Chacun peut proposer selon ses compétences une production matérielle ou artistique. Il faut se montrer ouvert aux différentes propositions pour qu’un maximum de joueurs se sentent impliqués et puissent participer. Attention toutefois à ne pas heurter les Freux en leur offrant des oiseaux comme prises de chasse puisqu’il s’agit d’un de leurs tabous.
o Si les PJ racontent les choses telles qu’elles se sont passées et demandent honorablement ce qu’ils peuvent faire pour compenser leur faute, tous leurs interlocuteurs ne se montrent pas prêts à laisser les PJ et leur communauté s’en tirer sans avoir versé leur sang à leur tour, comme indiqué dans la présentation du clan en page ci-contre. Au cours des palabres, selon l’aisance de vos joueurs et de vous-même, il peut être intéressant de ne pas limiter cette interaction à un échange de jet de dés, mais de confronter les joueurs à plusieurs phases de débat, en faisant face aux différents arguments des membres du clan, chacune de ces phases pouvant faire l’objet de jets particuliers. Voici quelques idées d’arguments qui peuvent être lancés aux personnages : Pourquoi ne vous êtes-vous pas fait connaître ? Comment peut-on confondre un animal et un enfant ? Comment allez-vous compenser la perte d’un Accident de chasse - Scénario d’introduction
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futur chasseur ? Si les PJ ont essayé de cacher le corps de l’enfant, jouer peut-être la naïveté : Pourquoi l’avoir envoyé vous-mêmes auprès de ses ancêtres ?
o Si les PJ, dès leur arrivée dans le camp, au début de la négociation ou suite aux accusations qu’ils ont pu subir, se montrent vindicatifs, menaçants ou impolis, la rencontre prendra rapidement un tour dramatique. À moins que les PJ ne réussissent un test de bluff (prime pour le Chant du Merle) ou d’intimidation (prime pour la Prestance de l’Aurochs) très difficile (SD 11), les poings ou les armes parleront à la place des bouches. Compensations Cette rencontre peut se terminer de plusieurs façons. Des palabres bien menées amènent les deux clans à se séparer en bons termes, car il est envisageable que les Freux acceptent de pardonner cet accident malencontreux, surtout si Aiglon-curieux n’a pas été tué. Cependant, il est possible que les sages de ce clan aient l’idée d’imposer aux personnages une mesure compensatoire pérenne, ou même une épreuve qui serve à la fois de compensation pour le clan du Freux et de leçon pour les PJ :
o Compensation : Puisque les PJ sont censés être de bons chasseurs, il peut leur être demandé à titre de compensation de pourvoir aux besoins de la famille d’Aiglon-Curieux pendant un certain temps (de quelques lunes si le garçon a seulement été blessé à plusieurs années si le garçon est mort, selon votre estimation). Par la suite, les relations peuvent devenir amicales ou rester plus mitigées, notamment si les Freux les plus virulents n’ont pas été amadoués. Si des tensions persistent dans la vallée des Pierres Blanches, cela peut être la source de nouvelles aventures.
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o Épreuve : Il peut être demandé aux PJ de chasser une créature particulièrement redoutable et dangereuse, comme un ours ou même un homotherium solitaire menaçant de manière récurrente la vie des gens du clan. Si vous ne craignez pas d’avoir recours aux créatures fantastiques, il est possible d’envisager la présence aux Scénario d’introduction - Accident de chasse
alentours du camp du Freux d’un esprit malfaisant : Baelbor, créature composite d’ours des cavernes et de corbeau. Cette créature pourchasse le clan du Freux depuis plusieurs saisons et le pousse à migrer en permanence sans qu’il parvienne à s’en débarrasser. Baelbor a déjà tué plusieurs membres du clan, qui se trouve affaibli par sa faute. Peut-être même cet esprit malfaisant empêche-t-il les gens du clan de guérir ou de trouver le repos dans l’au-delà, alimentant leur esprit d’un sentiment de colère inextinguible, menant à l’apparition de fantômes ? Le fait que cet ours possède un plumage de corbeau rend son meurtre tabou pour les chasseurs du clan. Mais peut-être les personnages, pour qui ce tabou ne s’applique pas, parviendront-ils à le vaincre ? Une victoire contre Baelbor, problème majeur pour le clan du Freux, leur permettrait de poser des bases solides pour une alliance durable entre les deux clans.
Combats Que ce soit du fait de palabres ratées ou par volonté, la solution guerrière est une éventualité. Un combat peut éclater en plein milieu du camp des Freux, auquel cas les PJ ont peu de chances d’en sortir vivants s’ils souhaitent combattre jusqu’à la mort. Mais il peut aussi être différé et donner lieu ultérieurement à l’une de ces deux solutions violentes :
o Combat des champions : les sages du clan du Freux peuvent proposer, pour épargner des vies, que le conflit soit réglé par un duel. Dans ce cas, l’issue du duel tranchera la question de la cohabitation des deux clans dans la Vallée des Pierres Blanches : le camp vaincu devra quitter les lieux et ne plus y revenir. Le combat des champions peut être proposé le jour même, en la seule présence des PJ, ou il peut être repoussé de quelques jours et se dérouler en présence des chasseurs des deux clans (les PJ devront alors porter à leur camp la nouvelle de cet arrangement). Selon votre préférence, vous pouvez opter pour deux possibilités : soit l’un des personnages affronte Grand-Bec et l’issue du combat est incertaine, le rapport de force étant équilibré entre les deux adversaires. Soit l’un des personnages affronte Balbuzard, et l’enjeu n’est alors plus de parvenir à vaincre le meneur de
Baelbor
chasse, bien plus fort que le personnage a priori, mais plutôt pour les autres PJ de résister à l’envie de bafouer les règles du duel et de déclarer un conflit ouvert. L’affrontement peut se dérouler dans un lieu particulier comme le bord d’une falaise dominant la Vallée des Pierres Blanches, avec tous les risques que cela comporte, ou bien un cercle de pierre préparé par les Freux où la promiscuité engendre un autre genre de combat. Le choix des armes offre aussi plusieurs variantes.
o Raid : Si le duel dégénère en combat ouvert, ou si aucun arrangement n’est trouvé entre les opposants, le conflit peut s’envenimer sévèrement. Une mêlée mortelle peut s’ensuivre, ou bien le clan du Freux peut chercher à se venger de la communauté des PJ en lançant un raid nocturne dans le but de tuer un maximum de monde. Malgré tout, une fois sa fureur calmée par les premiers morts, le clan du Freux choisira de quitter la vallée et de chercher des terres de chasse plus tranquilles. Même si cela peut ressembler à une victoire pour le clan des personnages, la perte de vies humaines, probablement dans les deux camps, devra être ressentie comme un coût élevé pour une querelle advenue suite à un malheureux accident.
Baelbor est une créature primordiale malfaisante. Elle fut invoquée dans le Monde du Milieu jadis par un chamane du clan du Freux désirant lancer un sort à ses ennemis, mais la malédiction s’est retournée contre lui, et il l’a payé de sa vie. Depuis, la créature hante le clan, et rôde en moyenne une nuit sur trois aux alentours du camp. Son aspect est celui d’un gros ours des cavernes dont la fourrure est recouverte d’un plumage noir de corbeau. Il ne peut apparaître que la nuit ou dans les ténèbres d’une caverne. Du fait de sa couleur, il bénéficie de la capacité spéciale Camouflage lorsqu’il chasse la nuit. Il est impossible de pister Baelbor. Mais il est tout à fait possible de l’attirer en jouant le rôle d’appât. Une fois tuée, la chair de la créature peut être consommée par les PJ mais pas par les Freux. Ses crocs, ses griffes et ses plumes peuvent en revanche être conservés par quiconque le souhaite. Baelbor, Créature composite d’ours des cavernes et de corbeau Masse 4d6 (900 kg) Endurance 64 Blessure grave 20, Peau épaisse 2 Esquive 3d6, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 4d6 G-M Course 3d6 (max 50 km/h), Sang-froid 5d6, Vigilance 3d6
Capacités spéciales Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler. Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour. Transformation en brume : devient invulnérable aux attaques physiques, mais incapable aussi d’attaquer.
Conclusion Les relations avec le clan du Freux ont mal débuté. Selon les palabres et les actes des PJ, la situation a pu évoluer vers une cohabitation méfiante ou même vers une nouvelle alliance ou tout reste à construire. Mais il est possible aussi que la situation ait dérivé vers des conflits causant la mort d’êtres humains. Il serait alors judicieux d’interroger les personnages sur l’intérêt de toutes ces pertes, peut être par l’entremise d’un membre de la tribu réfractaire à la violence, au cours d’une scène finale autour du feu de camp. Les personnages vont obtenir des points de Prestige au cours de cette aventure (cf. page 33). Si les PJ se montrent fins négociateurs et permettent d’éviter un conflit, ils peuvent gagner trois points de Savoir. Notez qu’en plus des points de Courage gagnés lors des combats, la valeur des dons faits par les PJ au clan du Freux comptera pour le total des points de Générosité qu’ils auront gagnés.
263 Accident de chasse - Scénario d’introduction
Scénario d’introduction
Les Loups de l’Orage L’histoire en quelques mots Alors que l’hiver touche à sa fin, les PJ sont envoyés à la recherche de nourriture pour reconstituer les vivres du clan. Par-delà un mont sacré à la limite de leurs terres de chasse, ils découvrent un vieux mammouth pris au piège d’un marais en plein dégel. Or le colosse est déjà convoité : à quelques pas se tient la meute d’Œil-de-glace, un loup légendaire, qui attend patiemment la mort du colosse. Bientôt, une autre meute arrive sur le site : des hyènes des cavernes menées par une créature dotée de pouvoirs redoutables. Que vont décider les PJ ? Vont-ils essayer de tuer le mammouth ou de le sauver ? Vont-ils chasser les autres prédateurs ou s’allier avec eux ?
Comment inclure ce scénario dans votre saga ? Ce scénario peut être joué indifféremment par des Hommes longs ou des Hommes-ours, à condition d’ajuster le rapport de force comme indiqué page 267. De même, il peut s’insérer sans difficulté dans n’importe quelle saga, car il ne met en scène aucun membre du clan des PJ, ni aucun autre humain. Les seuls protagonistes en dehors des PJ sont des animaux : mammouth, loups et hyènes. Les deux meneurs de meutes sont des animaux exceptionnels : Œil-de-glace est un loup légendaire et la Grande hyène noire est un animal doté de pouvoirs magiques. Éventuellement, vous pouvez vous arranger, avant de jouer ce scénario, pour mentionner l’existence de ces créatures lors d’une précédente aventure.
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Le décor dans lequel prend place le scénario n’est pas très contraignant : des collines, une steppe marécageuse recouverte de neige. Si la région dans laquelle se situe votre saga ne contient pas ces types d’environnements, n’hésitez pas à les modifier pour les faire coller à vos besoins. Ainsi le mont peut devenir un bois mystérieux, par exemple, et le marais une zone de toundra percée de fondrières.
Scénario d’introduction - Les loups de l’orage
En chasse L’hiver touche à sa fin. Comme toujours, la Mauvaise saison a été rude et a contraint les chasseurs à se terrer dans l’abri ancestral. Peu à peu la viande fraîche et les végétaux se sont faits rares, puis les réserves accumulées durant la saison des Massacres ont été mangées presque intégralement. Alors que les jours rallongent et que les températures remontent, il est temps pour quelques pourvoyeurs de quitter le camp d’hiver et de s’aventurer dans les étendues blanches à la recherche de nourriture. Les PJ se sont donc portés volontaires ou ont été désignés pour former un groupe de chasse. Ils sont équipés de leurs armes habituelles et portent des vêtements d’hiver (protection 2, -1 agilité/course). Deux ou trois groupes tels que le leur ont pu être constitués pour augmenter les chances de découvrir des proies. Il est recommandé de situer l’aventure à la fin de la Mauvaise saison, car la présence de neige masquant les premières manifestations du dégel joue un rôle dans l’histoire. Cela dit, si vous trouvez une idée justifiant la chute du vieux mammouth dans un bourbier suffisamment profond pour le maintenir captif, n’hésitez pas à faire le changement.
Il n’est pas indispensable de faire jouer les premiers jours de chasse des PJ. Pour gagner du temps, vous pouvez annoncer aux joueurs que leurs personnages ont cherché des pistes et guetté le gibier pendant plusieurs jours déjà, mais qu’ils sont toujours bredouilles. Finalement, après ces jours d’errance, ils ont décidé de s’aventurer vers une zone peu fréquentée du territoire : le Mont des foudroyés. Cette zone de collines où se dresse un mont pelé et couvert de neige marque les confins des terres de chasse habituelles, mais la vallée au-delà, accessible par un col facile à emprunter, est réputée giboyeuse. Le Mont des foudroyés doit son nom à un couple d’ancêtres ayant trouvé la mort sur ses hauteurs, frappés par un éclair. On raconte qu’ils auraient été inhumés jadis au cœur des collines, recouverts des morceaux d’une roche éclatée par la foudre. Les PJ n’ont jamais vu ces tombes.
L’orage Alors qu’approche la fin de la journée de marche, les PJ progressent dans les collines depuis quelques heures quand ils sentent le vent se lever brutalement (phase 1). Bientôt ils voient d’énormes nuages noirs s’amonceler dans le ciel (phase 2). Un orage va éclater dans très peu de temps, qui semble se manifester par magie, sans presque aucun signe avant-coureur. Aucun des PJ n’a pu prévoir la survenue de l’orage. Une demi-heure après l’obstruction du ciel, les nuées noires déversent une pluie glacée torrentielle sur les PJ (phase 3). Un test de sagesse réussi (SD 7) permet d’affirmer que l’orage va durer au moins jusqu’à la nuit. Il est temps de trouver un abri, si ce n’est déjà fait ! Les PJ doivent lancer un test de recherche pour tenter de trouver une zone capable de les abriter pendant l’orage. Le test est facile (SD 5) s’il est effectué dès la phase 1, modéré (SD 7) s’il est effectué durant la phase 2, et difficile (SD 9) durant la phase 3, à cause du manque de visibilité. Un test réussi normalement permet aux PJ de trouver refuge sous un abri rocheux qui leur donne la possibilité de passer l’orage dans une humidité relative, et de tenter de dormir. La température qui s’était maintenue autour de 5 °C durant la journée chute au cours de la nuit
jusqu’à -20 °C (ressenti -30 °C si les PJ ne sont pas correctement abrités du vent, cf. tableau des effets du froid, page 72). Toutefois, si l’un des PJ réussit son test de recherche avec un excellent résultat (9 ou + en phase 1 ou 2, 11 ou + en phase 3), alors il découvre dans le flanc d’une colline une cavité qui s’enfonce dans les ténèbres. Le porche est large d’environ dix pas et un peu plus haut qu’un homme ; une odeur d’ours imprègne le sol argileux et moussu. Un test de pistage réussi (SD 5 ou 7) permet de découvrir des traces d’ourse et d’oursons quittant la grotte. La piste est relativement récente, remontant tout juste à trois ou quatre jours.
La grotte aux cairns Au-delà du porche, le sol descend en pente raide vers l’obscurité, sur une distance d’une vingtaine de pas (test d’agilité SD 5 pour ne pas glisser, prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). Après cette déclivité, les PJ, s’ils parviennent à allumer un petit feu, découvrent une salle plus ou moins circulaire, divisée en deux parties. La première, dans laquelle ils se trouvent, est relativement plane, en forme de croissant de lune, et s’ouvre sur deux étroitures infranchissables. L’autre partie s’enfonce dans les profondeurs, jonchée d’un chaos rocheux glissant. La grotte est totalement abritée des intempéries et sa température intérieure est de 11 °C. La cavité est active, recelant des concrétions variées et étincelantes à la lueur des torches ou des lampes à graisse. Avec de l’éclairage, il est facile de progresser dans la première partie de la grotte ; la seconde est plus délicate à négocier (SD 7, prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). Si les PJ explorent la grotte, ils peuvent découvrir plusieurs choses :
o Des ossements variés jonchent le sol : d’ours principalement, mais aussi de chevaux, de bouquetins et de rongeurs, certains éclatés par des mâchoires de hyènes. Des griffades d’ours s’aperçoivent sur les parois, ainsi que des déjections de hyènes et quelques traces de ces mêmes animaux dans le sol argileux. Les empreintes les plus récentes sont celles d’une Les loups de l’orage - Scénario d’introduction
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Le vieux mammouth blanc Mammouth Taille Colossale (3,5m au garrot) Masse 6d6 (6 tonnes) Endurance 106 Blessure grave 25, Peau épaisse 4 Esquive 2d6-4*, Attaque(s) 2* (3) / 2d6-2* Dégâts 6d6-2 D-T-(P*) Course 3d6, Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Barrissement : test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. [Piétinement : Attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus)]. Saisie : test de force avec 4d6 : si l’adversaire échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute. Vulnérabilités Affaibli : -20 en Endurance, -2 aux dégâts des attaques (déjà pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus). *Enlisé : tant que le mammouth est enlisé, -2 aux tests d’attaque et d’esquive, Piétinement impossible.
ourse et de ses oursons, qui ont dû passer ici la saison du Sommeil avant de sortir, il y a quelques jours.
o Ensuite, les PJ peuvent découvrir deux cairns humides, constitués de blocs rocheux ne provenant pas de l’intérieur de la cavité. Contrairement au calcaire de la grotte, ces blocs sont faits de granite, certains atteignant plusieurs coudées de long. Ces tombes, apparemment très anciennes, sont celles des deux ancêtres foudroyés. Les PJ peuvent décider d’honorer ces ancêtres, d’une manière ou d’une autre. S’ils le font, chaque PJ ayant participé de manière significative à la cérémonie ajoute 1 dé dans la Manne.
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La nuit, tout est calme dans la grotte. Les PJ qui veillent peuvent entendre l’orage s’éloigner peu à peu. Si un personnage monte la garde au niveau du porche, il peut apercevoir, après l’orage, la silhouette d’une ourse rouge et d’oursons marchant à quelque distance. Toutefois la créature ne s’approche pas de la grotte. Sans doute a-t-elle reniflé l’odeur d’une meute d’humains dangereux… L’ourse est trop loin pour être pourchassée, mais ses traces seront visibles le lendemain, en direction du col et de l’autre vallée.
Scénario d’introduction - Les loups de l’orage
Si les PJ ont honoré l’esprit des ancêtres, prenez l’un des joueurs à part, de préférence celui ayant suggéré le premier d’accomplir le rituel. Durant la nuit, le personnage de ce joueur rêve qu’il court éperdument le long d’un torrent à demi dégelé. Il se sait pourchassé par une meute de hyènes, qu’il est incapable de voir mais qu’il peut sentir sur ses talons. Dévalant les pentes glissantes, il atteint une zone de plaine où se dresse un tertre enneigé. Il réalise alors que le tertre n’est autre qu’un grand mammouth blanc, à demi enfoui dans la neige. La créature puissante mais fatiguée semble l’inviter à s’approcher. Elle représente une proie extraordinaire, à portée de main, une colossale source de vivres pour le clan et de prestige pour les chasseurs. Et peut-être plus que cela ? Soudain, le mammouth barrit un avertissement et le PJ, se détournant, devine les silhouettes noires des hyènes galopant dans la neige, droit vers lui. Il se réveille en sueur.
Le mammouth blanc Le lendemain, les PJ se remettent en route. S’ils suivent les traces de l’ourse, celles-ci les mènent au col et, plus bas, jusqu’à un petit bois de bouleaux bordant la steppe où la neige a commencé à fondre. S’ils cherchent le torrent vu en rêve, ils ne le trouvent qu’après avoir franchi le col. Ils peuvent alors le suivre le long d’un vallon sinueux jusqu’au petit bois de bouleaux et à la steppe. À mi-chemin, ils aperçoivent dans le lointain la ronde funeste de vautours planant dans le ciel clair. Parvenus aux abords de la petite forêt, les PJ découvrent, non loin de l’orée du bois, un vieux mammouth au long pelage blanc. Doté d’immenses défenses, il balance sa tête avec colère et lassitude. Il s’est embourbé dans une zone marécageuse à demi dégelée, encore cachée par des étendues de neige épaisse. Des vautours tournoient au-dessus de lui. Les PJ peuvent ressentir de la compassion pour ce mammouth piégé, toutefois il est bon de leur rappeler ce qu’ils ne peuvent ignorer en tant que chasseurs de Würm : ce mammouth, une fois dépecé et découpé, est capable de fournir près de 3 000 rations de viande…
Alors que les PJ approchent du mammouth, ils constatent qu’une meute de 4 à 8 loups gris est installée à l’orée du bois. La meute est menée par un couple alpha dont le mâle, d’une taille prodigieuse, possède des yeux bleus étincelants. Les PJ peuvent connaître ce loup alpha légendaire sous le nom d’Œil-de-glace (test de sagesse SD 7). Sage et redoutable au combat, ce loup a la réputation de rendre sa meute quasiment invulnérable à la peur tant qu’il est présent. De fait, les loups sont allongés ou assis dans la neige, sans inquiétude. Ils attendent patiemment que le mammouth décède d’épuisement et d’hypothermie. La meute d’Œil-de-glace est composée de sa femelle alpha et de leurs rejetons, dont certains sont déjà de beaux adultes. Il y a un nombre égal de loups et de louves. Si les PJ sont des Hommes longs, la meute compte 1 loup/louve en âge de combattre par PJ, plus Œil-de-glace (minimum 4 loups). Si les PJ sont des Hommes-ours, la meute compte 1 loup supplémentaire (maximum 8 loups).
Le déroulé de la rencontre À partir du moment où les PJ découvrent le mammouth et la meute, tout le scénario tient dans le déroulé de la rencontre qui va avoir lieu et dans les choix que les joueurs vont faire. N’orientez ces choix que si vous estimez qu’une catastrophe est imminente (et encore). La rencontre va se dérouler en deux phases :
o Durant la première, les PJ sont face au mammouth enlisé qui tente vainement de se dégager, à bout de force. Ils vont devoir décider de leur attitude face au pachyderme et aux loups qui le convoitent. o Dans une deuxième phase, une meute de hyènes plus importante que celle des loups va arriver sur le site, dans l’espoir de s’approprier la dépouille du mammouth ou de l’achever. Elles ne seront pas attentistes et les PJ devront décider rapidement de la manière de gérer ces prédateurs redoutables.
Phase I : le mammouth et les loups Trois attitudes face au mammouth Le mammouth représente une quantité colossale de vivres. De quoi assurer la subsistance du clan pendant près de deux lunes en ne mangeant que sa chair. À condition de varier un peu la diète et d’y ajouter de bonnes quantités de végétaux à la saison du Renouveau qui s’annonce, la viande du mammouth peut nourrir le clan jusqu’à la prochaine saison des Massacres ! Estil possible de passer à côté d’une telle aubaine ? Et pourtant, quelque chose dans la majesté du mammouth enlisé, dans sa magnifique robe blanche, dans la sagesse et la force de son regard flamboyant, peut donner à certains PJ l’envie de ne pas le chasser mais au contraire de le sauver du sort funeste qui l’attend. Comme pour tous les choix à faire dans ce scénario, il n’y en a pas de meilleur qu’un autre. La seule mauvaise solution est celle qui mène les PJ à la mort.
o 1 Achever le mammouth
Le mammouth est enlisé dans un bourbier à demi dégelé dont il ne peut s’extirper. De fait, il est amoindri par la fatigue et partiellement immobilisé, ce qui en fait une proie à portée des PJ. Le sol autour du mammouth est traître, mais il est possible d’attaquer le pachyderme à distance avec des sagaies, au corps à corps avec de longs épieux ou même de bondir sur son dos dans le cadre d’une attaque périlleuse ! Dans tous les cas, le mammouth se défendra de son mieux, tâchant de faire peur aux PJ avant d’essayer de les tuer par des coups de défenses et de trompe. Si les PJ attaquent le mammouth, les loups se dressent sur leurs pattes mais ne participent pas au combat. Si les PJ sont tous tués ou fuient, les loups reprennent leur attente, sans doute écourtée par les blessures qu’a subies le vieux pachyderme. En revanche, si les PJ ont tué le mammouth, alors les loups essayent de les chasser pour manger les meilleures parts du cadavre (voir ci-dessous, Trois attitudes face aux loups).
Les loups de l’orage - Scénario d’introduction
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o 2 Sauver le mammouth
S’ils choisissent de porter assistance au mammouth, il est possible pour les PJ de parvenir à aider le colosse à s’extirper du bourbier. Le bois de bouleau, à proximité immédiate (quelques centaines de pas pour atteindre l’orée) peut fournir de quoi lui constituer des planches de salut. Des troncs tombés (1d6 dans un périmètre proche de l’orée du bois), mais aussi des troncs abattus (1d6x10 minutes par arbre) peuvent être glissés sous les pattes du mammouth pour lui permettre de s’extraire de la boue glacée. La difficulté est grande cependant : il faut d’abord parvenir à approcher suffisamment du colosse sans risquer un coup de défense, en réussissant un test d’apaisement difficile (SD 9, prime pour la Sagesse du Mammouth, la Douceur de la Loutre ou la Grâce du Cygne). Un test réussi pour le groupe peut suffire. Puis il faut réunir de nombreux troncs pour que le mammouth puisse prendre un appui suffisant : 6 troncs, 4 si les opérations sont dirigées par un PJ doté du Savoir du Bièvre. Les PJ vont devoir ruser pour faire en sorte que les loups ne décèlent pas immédiatement leurs intentions. Car aussitôt qu’ils les comprennent, les loups passent à l’action et tentent de dissuader les PJ en les effrayant, puis en les attaquant si rien n’y fait (voir ci-dessous, Trois attitudes face aux loups). Notez alors que le mammouth peut tout à fait combattre les loups avec les PJ, s’il est en mesure de le faire. Si ces derniers libèrent effectivement le colosse, reportez-vous à la section « Alliances finales ».
o 3 Attendre
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C’est une option comme une autre. Après tout, c’est bien ce que font les loups. Les PJ peuvent attendre que le mammouth s’épuise complètement, ou que les loups s’agacent, ou de voir si le mammouth ne parviendra pas miraculeusement à sortir du bourbier tout seul. Dans ce cas, faites durer l’attente le temps qu’il vous plaira pour faire monter la tension. Et lorsque vous le jugerez opportun, passez à la phase II, en déclenchant l’arrivée de la meute de la Grande hyène noire. Il sera peut-être encore temps pour les PJ de choisir leur camp à ce moment-là.
Scénario d’introduction - Les loups de l’orage
Trois attitudes face aux loups Avant de s’occuper du mammouth, les PJ seront peut-être tentés de se préoccuper de la meute qui les observe à courte distance. Les PJ connaissent peut-être Œil-de-glace (test de sagesse SD 7), qui a la réputation d’être un mâle alpha sage et brave, avec qui les anciens recommandent de ne pas se quereller. Les loups sont installés à une trentaine de pas du mammouth. Œil-de-glace est couché dans la neige, la tête et les oreilles dressées, et il ne perd rien des allées et venues des PJ. Ce loup légendaire compte économiser au mieux les forces de sa meute. Il ne redoute pas les PJ, loin de là, mais il connaît le prix des blessures inutiles et va tout faire pour les éviter à ses rejetons.
o 1 Attaquer les loups
C’est une manière expéditive de régler la question de la concurrence. Il est très difficile d’effrayer les loups menés par Œil-de-glace, et ceux-ci se défendent avec vaillance s’ils sont attaqués. Ils fuient si deux loups au moins sont tués, ou si 3 ou 4 loups au moins sont blessés gravement (cela dépend de l’effectif ). Une fois les loups vaincus, les PJ sont libres d’achever le mammouth ou de le délivrer… jusqu’à l’arrivée des hyènes.
o 2 Pactiser
Dans le cas où les PJ souhaitent achever le mammouth et récupérer le maximum de viande, l’alliance avec les loups est une option sage. Il est bien sûr impossible de palabrer avec Œil-deglace et sa meute, mais les loups comprendront facilement des gestes apaisants et des paroles d’alliance (SD 5, prime pour le Chant du Merle). Si les PJ se lancent au combat contre le mammouth, les loups viennent alors en renfort pour tuer ce dernier. Une fois le mammouth mort, libre aux PJ de respecter ou non leur parole, mais les loups se défendront avec acharnement s’ils sont attaqués à leur tour. Quant au partage, les loups cherchent avant tout à manger les entrailles du mammouth. Ce peut être un bon compromis de leur en laisser une belle part. L’équivalent de 100 à 200 rations semble équitable pour la meute.
Œil-de-glace
Les loups de meute
Loup légendaire, Taille Grande (1,10 m au garrot) Masse 3d6 (120 kg) Endurance 50 Blessure grave 15, Peau épaisse 3 Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6+2 Dégâts 3d6+2 M Course 4d6, Sang-froid 4d6, Vigilance 3d6
Loups/louves, Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot) Masse 2d6 (30 à 80 kg) Endurance 15 à 30 (3d6+12) Blessure grave 10, Peau épaisse 2 Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 2d6 M Course 3d6, Sang-froid 4d6 (2d6), Vigilance 2d6
Capacités spéciales Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et aux dégâts (déjà pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus). Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Capacité spéciale Sang-froid renforcé : tant qu’Œil-de-glace est vivant, le sang-froid des loups de meute est de 4d6 au lieu de 2d6.
o 3 Ignorer les loups
Difficile d’ignorer complètement la meute qui monte une garde vigilante à courte distance. Pourtant les PJ peuvent se contraindre à ne se soucier des loups que si ces derniers les attaquent. Dans ce cas, comme on l’a vu plus haut, les loups ne passeront à l’action que si les PJ parviennent à tuer le mammouth, s’ils tentent de le sauver ou si les hyènes arrivent.
U Si les PJ sont parvenus à tuer le mammouth, les loups se précipitent à l’attaque, essayant de faire fuir les PJ pour s’octroyer les meilleures parts du cadavre. Si les PJ ne fuient pas, les loups n’hésitent pas à tenter de les tuer. Toutefois, ils ne se montrent pas téméraires : si au moins un loup est tué ou si deux loups reçoivent des blessures graves, ils rompent le combat et vont se poster une centaine de pas plus loin. Ils attendent alors que les PJ aient fini de prélever leur part de la chair du mammouth pour venir ensuite manger ce qui restera… U Si les PJ agissent clairement de manière à aider le mammouth, les loups tentent de les en empêcher. Ils menacent les PJ et n’hésitent pas à les attaquer si ces derniers se révèlent obstinés. Là encore, les loups ne se montrent pas suicidaires : si au moins un loup est tué ou si deux loups reçoivent des blessures graves, ils rompent le combat et vont se poster une centaine de pas plus loin. S’ils constatent que le mammouth parvient à sortir du bourbier, ils passent leur chemin et partent chercher pitance ailleurs.
Phase II : L’attaque des hyènes noires À vous, MJ, d’estimer le moment opportun pour faire intervenir la meute de la Grande hyène noire. Il n’y a pas de moment précis déterminé à l’avance : faites-la débouler lorsque vous sentez que la situation s’enlise ou au contraire se tend, de manière à relancer l’action ou à créer un rebondissement épique si un combat est déjà engagé. La meute de hyènes est constituée de trois membres de plus que celle des loups, en comptant la meneuse, soit 7 à 11 individus. De fait, il sera très difficile pour les PJ de la mettre en déroute à moins d’avoir l’aide des loups ou du mammouth, surtout compte tenu des pouvoirs de la meneuse. Cependant, vous pouvez toujours décider de réduire l’effectif de la meute pour rendre la rencontre moins mortelle, si les choses ont déjà mal tourné avant l’arrivée des hyènes. Les PJ peuvent connaître la Grande hyène noire (test de sagesse SD 7), et savoir que cette créature possède des pouvoirs maléfiques. Sur un résultat de 11 ou plus, un PJ peut même avoir déjà entendu dire que la Grande hyène noire est capable de ramener à la vie des membres morts de sa meute. En fonction de la situation des PJ au moment de l’arrivée des hyènes, voici ce qui peut se produire :
Les loups de l’orage - Scénario d’introduction
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La grande hyène noire
La meute des hyènes
Hyène énorme, Chamane Noire Taille Grande (1,10 m au garrot) Masse 3d6 (140 kg) Endurance 50 Blessure grave 15, Peau épaisse 2 Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 3d6+2 M Course 3d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
Hyènes des cavernes Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot) Masse 2d6 (80 à 130 kg) Endurance 22 à 42 (4d6+18) Blessure grave 10, Peau épaisse 1 Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6 Dégâts 2d6+2 M Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6
Capacités spéciales Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Animation des morts : peut animer un cadavre par tour pour créer zombies ou squelettes, sans test requis (max. 3 cadavres, durée 3 heures). La Grande hyène noire ne peut pas combattre tant qu’elle contrôle les cadavres.
Capacité spéciale Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Créatures zombies Endurance x2, Peau épaisse -1, Course -1d6 Voir tous les détails en page 175.
o 1 Les PJ sont cachés
Si les PJ ont choisi l’option d’attendre, alors l’arrivée des hyènes peut bousculer les événements. Sans intervention des PJ, les hyènes intimident les loups jusqu’à les faire reculer d’une centaine de pas, puis s’acharnent sur le mammouth jusqu’à le tuer (si le combat n’est pas joué, une hyène est tuée dans la bataille et deux autres blessées gravement). Ensuite, elles se repaissent du cadavre du mammouth et ne quittent pas le site avant 2d6 jours. Au terme de cette attente, les PJ pourraient récupérer 2d6x100 rations de vivres sur la dépouille du mammouth. Si les PJ veulent agir avant cela, ils peuvent le faire durant la bataille des hyènes contre le mammouth, où les forces des hyènes seront divisées. Voyant cela, les loups peuvent décider de se joindre au combat contre les hyènes, si les PJ ne les ont pas déjà attaqués auparavant.
U Les PJ comprennent que les hyènes représentent une menace plus dangereuse que les loups et se retournent contre la meute de la hyène noire. Dans ce cas, les loups évaluent leurs forces : s’ils ne sont pas trop blessés, ils peuvent décider de combattre les hyènes aux côtés des PJ, mais restent tout de même vigilants. Si les difficultés s’accumulent, Œil-de-glace donne l’ordre de fuir le plus rapidement possible, laissant les PJ seuls face aux hyènes. Si ces dernières sont vaincues avec l’aide des loups, il n’est pas trop tard pour passer alliance. Là encore, Œil-deglace évalue rapidement l’état de sa meute : s’il est en état de résister aux PJ ou de les mater, il cherchera à s’arroger les meilleures parts. S’il n’est pas en état de le faire et que les PJ cherchent à chasser les loups, il quittera le site avec sa meute et surveillera les PJ à distance (se reporter à la section « En quête de bras »).
o 2 Les PJ sont en plein combat avec les loups
o 3 les PJ viennent de libérer le mammouth
Les hyènes peuvent accourir alors que les PJ sont déjà engagés au combat contre les loups. Elles en profitent pour se ruer sur le mammouth sans délai, ignorant les autres prédateurs. Dans ce cas, les options des personnages sont les suivantes :
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U Les PJ ne se laissent pas distraire par l’arrivée des hyènes et préfèrent d’abord achever leur combat contre les loups. Dans ce cas, les loups fuient dès qu’ils en ont l’opportunité, comprenant qu’il est vain de s’attarder sur le site dans des conditions si défavorables.
Scénario d’introduction - Les loups de l’orage
Si les hyènes surgissent alors que le mammouth vient d’être libéré ou est sur le point de l’être, elles ne se démontent pas pour autant : la meneuse ricane une mise en garde sinistre pour enjoindre aux PJ de quitter le site ; s’ils ne le font pas, elle lance l’attaque contre les PJ tout d’abord, puis contre le mammouth si les PJ fuient. Or dès que les hyènes attaquent les humains, le vieux mammouth reconnaissant vient à leur secours et déchaîne sa fureur contre les charognardes. S’il n’est pas encore sorti du bourbier, il peut y parvenir en réussissant trois tests de course difficile (SD 9), à raison d’un test par tour.
o 4 les PJ sont alliés avec les loups et ont tué le mammouth
Si les hyènes surgissent alors que les PJ ont déjà formé une alliance avec la meute d’Œil-deglace, les loups se portent au combat aux côtés des PJ sans faillir. Ils sont féroces et ne rompent le combat que si deux d’entre eux au moins sont tués ou quatre blessés gravement. Quant aux hyènes, elles combattent sans relâche et la Grande hyène noire n’envisagera un repli que si 50 % de sa meute au moins est terrassée. Bien entendu, elle utilisera ses pouvoirs de Chamane Noire dès que l’occasion se présentera, comptant frapper ses adversaires de terreur et de désespoir. Si les hyènes fuient ou sont tuées, le partage du mammouth reprendra comme prévu avant l’arrivée des hyènes. Les loups ne mangeront pas de la chair de ces dernières.
En quête de bras Si les PJ ont tué le vieux mammouth, ils se retrouvent avec une créature de plus de six tonnes à dépecer et à découper. Un travail colossal qu’une poignée de personnes ne peut pas accomplir seule. Il faut impérativement que l’un des PJ, au moins, se rende jusqu’au camp d’hiver pour prévenir les autres de la prise qui vient d’être faite. En courant à travers les collines directement jusqu’au camp, il faut compter 8 heures pleines pour rejoindre le camp (test de fatigue requis pour tenir l’allure). Si le PJ ne peut pas courir, la durée est de 24 heures, à répartir en deux (ou trois) jours. Prévenus, les membres du clan seront soulevés d’enthousiasme. Une vingtaine de personnes se mettra en route pour rejoindre le site par-delà le Mont des foudroyés. 24 heures de marche (trois jours) seront nécessaires pour ce faire. Une fois arrivés, les gens du clan monteront un véritable petit camp sur place, afin de se livrer sereinement aux activités de boucherie requises. Si les PJ ont fait alliance avec les loups et ont vaincu les hyènes, ils ne craindront pas d’autres charognards pendant ces quelques jours d’attente.
En revanche, si les PJ n’ont pas fait alliance avec les loups et les ont mis en fuite, alors ces derniers tenteront de se venger. S’ils n’ont pas été décimés, ils pourront poursuivre et attaquer les PJ qui courront vers le camp d’hiver, ou au contraire attaquer de nuit ceux qui garderont la dépouille du mammouth.
Alliances finales o Les PJ ont sauvé le mammouth
Si les PJ ont choisi de sauver le mammouth et l’ont défendu contre les loups et les hyènes, le vieux colosse aux poils blancs leur en est très reconnaissant. Il barrit de la joie d’être sauf, et caresse peut-être de sa trompe les visages de certains PJ. Le mammouth n’oubliera jamais ces visages et le geste généreux de ces humains. Dans la suite de leurs aventures, les PJ pourront compter sur lui pour les aider si l’opportunité survient. Et l’aide d’un mammouth n’est pas à négliger. Pour la suite de ce scénario, faites en sorte que les PJ, en retraversant le Mont des foudroyés, tombent sur un groupe de bouquetins (par exemple), afin qu’ils puissent, s’ils le souhaitent, ne pas rentrer bredouilles au camp d’hiver.
o Les PJ ont pactisé avec Œil-de-glace
Si les PJ ont formé une alliance avec les loups et s’ils respectent leur parole lors du partage du mammouth, alors Œil-de-glace n’oubliera pas l’aide que les humains lui ont apportée. À l’avenir, si les PJ chassent d’autres grandes proies dans cette région du territoire, l’un des joueurs lancera un dé, et le MJ également : si les deux résultats sont identiques, alors la meute d’Œil-de-glace viendra en renfort du groupe de chasseurs, et ce tant que les partages seront équitables.
271 Les loups de l’orage - Scénario d’introduction
Guide pour remplir la feuille de personnage Nom : Inscrivez au-dessous le nom de votre personnage. Inventez un nom totémique en vous inspirant d’une de ses Forces, comme Lion-courageux ou Cheval-d’ivoire, ou inventez un nom qui évoque une de ses qualités ou de ses particularités, comme Généreux ou Veille-la-nuit. Enfin, le nom peut tenir davantage du sobriquet épinglant un travers, comme Ours-grognon ou Chante-très-mal. Tribu et clan : Inscrivez ici les noms de la tribu et du clan auquel appartient le personnage. La plupart du temps, l’un de ces noms se réfère à l’esprit tutélaire du personnage. Par exemple le clan du Loup Blanc de la tribu des Totems, le clan du Bois aux Fougères de la tribu de la Grande Ourse, ou encore le clan de la Grande Cascade de la tribu des Neiges Éternelles, etc. Statut : Le statut d’un personnage peut concerner son occupation principale au sein de la communauté (Chasseur, Chamane, etc.), ou être en lien avec son âge ou son expérience (Enfant, Ancien, Sage, etc.). Genre et âge : Inscrivez ici le genre de votre personnage parmi les cinq possibles. Si la communauté à laquelle appartient le personnage ne reconnaît pas l’existence des cinq genres indiquez simplement le sexe biologique. L’âge peut être indiqué en nombre de Mauvaises saisons auxquelles le personnage a survécu, ou en nombre de saisons du Renouveau qu’il a vu advenir. Prestige : Inscrivez le total des points de Prestige sur la première ligne et les points de Courage, de Générosité et de Savoir sur les lignes suivantes. Leur somme doit être égale au total de Prestige. Ces valeurs vont croître ou diminuer en fonction de l’évolution du personnage et de ses actions. Vous pourrez ainsi noter au verso, si vous l’utilisez, le détail des actes les plus marquants du personnage ayant entraînés un gain (ou une perte !) de Prestige. Expérience : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Expérience maximum du personnage, et à côté le nombre actuel de points, que vous gommerez à la fin de l’aventure. Forces & Faiblesses : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer les listes des Forces et des Faiblesses en pages 277 et 278, puis écrivez dans cette zone le détail des Forces (et Faiblesses éventuelles) que vous avez choisies. Si cela vous semble utile, notez dans cette zone un rappel des principales actions qui obtiennent une prime d’1d6. Talents & Savoirs secrets : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer la liste des Talents et Savoirs secrets fournie en page 279, puis indiquez dans cette zone les Talents et Savoirs secrets que vous avez choisis pour votre personnage. Si vous utilisez le verso, vous pouvez consigner certains détails les concernant dans la zone des notes diverses. Fétiches & Malédictions : Si le personnage bénéficie de Forces conférées par des fétiches ou s’il souffre de Faiblesses ou de malus du fait de malédictions, inscrivez-le dans cet espace en ajoutant si vous le souhaitez le détail des primes obtenues ou des malus subis. Équipement & vivres : Cet espace de grande dimension peut accueillir de nombreuses notes concernant l’équipement, les vivres et les matières premières dont dispose le personnage. Nous vous encourageons à bien détailler cette liste pour plus de réalisme et de plaisir de jeu. Il n’est pas nécessaire de porter le détail des armes et des protections dans cet espace. Armes : Inscrivez chaque arme que possède le personnage en indiquant les dégâts que ce dernier peut infliger en l’utilisant (par exemple 2d6+1, ou 3d6+1 s’il est doté de la Force de l’Ours). Puis inscrivez la portée maximale que peut atteindre l’arme, son type de résistance (normale, moindre, supérieure) et le type de blessure qu’elle peut infliger (Blessure sanglante ou Fracture). Si l’arme se trouve abîmée, indiquez-le par un (A : -1) juste avant les dégâts. Endurance : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Endurance maximum du personnage, et au-dessous le nombre actuel de points. Le détail des blessures (localisation, etc.) peut être indiqué au verso, si vous l’utilisez. Protection : Notez dans le cercle la somme des points de protection conférés par les vêtements portés et tout autre type de protection utilisée, comme un bouclier ou un plastron d’os. Au-dessous, indiquez la nature ces protections. États spéciaux : Indiquez ici si votre personnage est blessé gravement, fatigué, épuisé, affamé, malade, maudit, s’il a le Mauvais Œil, etc. Indiquez le malus conféré par l’état spécial (-1 ou -2, par exemple) ou la conséquence de celui-ci, et n’oubliez pas de le gommer lorsque l’état spécial est retiré !
WÜRM
Forces des personnages Adresse Douceur de la Loutre : +1d6 pour apaiser les émotions et procurer les premiers soins Flamme de la Salamandre : +1d6 pour allumer du feu, dégâts du feu x1/2 et soigne 1d6 sur brûlures Habileté des Ancêtres : +1d6 pour les artisanats Inspiration des Roches : +1d6 en dessin, gravure, parure, sculpture Savoir du Bièvre : +1d6 pour fabriquer huttes, pièges, embarcations (et manœuvrer celles-ci) Chasse Flair du Loup : +1d6 pour s’orienter, pister et en perception olfactive Ruse de la Fouine : +1d6 pour se cacher et se déplacer en silence Vigilance du Hibou : +1d6 en perception auditive et visuelle Vol du Harfang : +1d6 aux attaques à distance et aux signes de chasse Combat Force de l’Ours : +1d6 aux tests de force et aux dégâts Fureur du Lion : +1d6 en attaque et pour lancer des cris de chasse Réflexes de la Panthère : +1d6 à l’esquive Déplacement Agilité du Bouquetin : +1d6 pour l’escalade, les sauts et les chutes Nage du Saumon : +1d6 aux tests de pêche et de natation Secret de l’Ours : +1d6 pour s’orienter, se déplacer et agir dans les cavernes, sans crainte Vitesse du Cheval : +1d6 à la course et aux tests d’endurance liés à la course Magie Cri du Corbeau : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et ancestraux Envol de l’Aigle : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et élémentaires Magie du Rhinocéros : +1d6 pour les Enchantements et contre les malédictions Plongeon du Dauphin : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits ancestraux et élémentaires Venin de la Vipère : +1d6 pour trouver des plantes, préparer des potions et résister aux poisons Résistance Cœur de Glace : +1d6 en résistance au froid et à la douleur Protection de la Renarde : +1d6 contre maladies et malédictions, -2d6 aux dégâts de l’accouchement Puissance du Bison : +8 points d’Endurance et fertilité/fécondité élevée Souffle du Cerf Géant : +1d6 pour résister à la fatigue, aux maladies et au poison Social Chant du Merle : +1d6 pour chanter, convaincre, troquer, mentir, jouer de la flûte Grâce du Cygne : +1d6 en séduction, charme, danse Prestance de l’Aurochs : +1d6 pour le charisme et le courage, et pour jouer du tambour Sagesse du Mammouth : +1d6 en connaissances, bon sens et détection des mensonges
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Faiblesses des personnages Physiques À moitié sourd : -2 en perception, aux tests de surprise et de palabres Boiteux : -2 en course, aux sauts et aux chutes Borgne : -2 en perception, -2 aux attaques à distance Faible : -2 aux épreuves de force et aux dégâts Fragile : -6 points d’Endurance, -1 aux tests de résistance aux maladies Maladroit : -2 aux artisanats, aux pratiques artistiques et aux premiers soins Marqué : -2 en pistage et le personnage est pris pour cible prioritaire par les animaux Pataud : -2 en agilité, escalade, natation, -1 en attaque Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible Mentales Coléreux : SD7 pour éviter le combat si insulté, -2 aux tests de palabres Craintif : SD7 pour oser combattre, -2 aux tests de résistance à la douleur Hanté : -1 à tous les jets de dés, sauf aux dégâts. Impressionnable : -2 aux tests de courage liés à l’obscurité, la magie, la mort Individualiste : -2 pour inspirer confiance, Manne inefficace 1 fois sur 2 Présomptueux : -2 en palabres, sagesse et connaissances Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible Simple d’esprit : -2 en connaissances, intelligence et relations sociales Terrorisé : SD9 pour agir face à l’eau, au feu ou aux prédateurs. Si action, jets de dés à -2
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Talents et Savoirs secrets LISTE DES TALENTS Artisanats Taille de pierre Tambours Travail du bois Travail de l’ivoire (G) Travail de l’os Travail des peaux Connaissances Colporteur Connaissance des esprits Langue Lois des tribus Mémoire des clans Meneur de loups Pratiques artistiques Dessin Parures Peintures corporelles Sculpture G : Talent ou Savoir secret possédé exclusivement par les Gravettiens (sauf transmission exceptionnelle) HO : Savoir secret possédé exclusivement par les Hommes-ours (sauf transmission exceptionnelle) HL : Savoir secret possédé exclusivement par les Hommes longs (sauf transmission exceptionnelle)
LISTE DES SAVOIRS SECRETS Chasse et combat Boucliers Combat à deux armes Combat de l’ours (HO) Combat du loup (HO) Empalement Grand chasseur de… Invisible Lutte de chasse Maîtrise du péril Mêlée (HL) Pêcheur habile (HL) Propulseur (G) Enchantements Armes magiques Cristal de chasse Fétiches Lance d’ivoire (G) Objets de pouvoir Sorcellerie Tradition de la taïga Tradition de la toundra Tradition des tourbières Chamanisme Grande vision Demi-ombre Voie chamanique Thérianthrope Grands pouvoirs