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A R C H I V E S O F T H E E M P I R E : VO L U M E I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
SOMMAIRE
I
OGRES DE L'EMPIRE
Le Monde Entier est un Buffet ............. 6 Garder les Assiettes Pleines ................... 7 Compensation Financière ...................... 8 Faire Face ............................................... 9 Des Épée commes des Couteaux............ 11 L'Art Sacrée du Combat de Fosse ........ 12 Un Foyer Loin de Chez Soi .................. 12 La Valée des Chardons ......................... 12 La Taverne des Dents Rouges............... 13 Mercenaires Ogres Célèbres ................ 13 Golgfag Maneater................................. 13 Capitaine Hrothyogg ........................... 13 Isrogdal l'Urgent................................... 14 Ugrik la Perdue .................................... 14
II
PERSONNAGE OGRE
Ogres..................................................... 15 Histoire des Ogres ................................ 16 Opinions................................................ 16 Personnage Ogre .................................. 18 Titres et Noms de Clan......................... 23 Insuffler la Vie a Votre Ogre ................ 23 Progression ........................................ 25 Exemple de personnages Ogre ............. 26 Nazzaalta La Parleuse ........................... 26 Artur Piedmarteau ................................ 26 Notes pour la Maître de Jeu ................. 27 Introduire des Ogres à une Campagne.. 27 Les Ogres Sont-ils Surpuissants? .......... 27 Grand Ogres, Petit Maison ................... 27 Question de Taille ................................. 28 Équipement Ogre ................................. 28 Descriptions des Armes ........................ 30 Descriptions des Armures...................... 30 Magie Ogre .......................................... 31 Lanceurs de Sorts Ogre ........................ 31 LeDomaine de la Grande Gueule........ 32 Rhinox................................................... 34 Ogre Mangeur d'Homme .................... 35 Éleveur de Rhinox ............................... 36 Boucher Ogre ....................................... 37
III
ÉTOILES ET ASTROLOGIE
VI
LE THÉÂTRE DE LA GUERRE
Signes dans le Ciel.............................. 38 Puissance............................................... 82 Signes Astral et Personnage Joueur ....... 39 Activités de Bataille .............................. 84 Astrologie dans L'Empire....................... 47 Scènes Cinématiques ............................ 86 Le Collège Celeste................................. 47 Charge.............................................. 86 Astrologues .......................................... 47 Laisse Tomber la Pluie .................... 86 Art ........................................................ 48 Renforcer ......................................... 86 Entre les Classes Sociales ..................... 48 Protéger ........................................... 86 Étapes Optionnelles .............................. 50 Fortifier la Position .......................... 86 Déterminer le Signe Ascendant ............ 50 Compte à Rebours............................ 86 Déterminer la Demeure Céleste ........... 50 Brèche.............................................. 87 Options: l'Horreur de la Guerre ........... 87 OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS Suggestion Pour les Scènes Cinématiques . 87 Un Tir Propre .................................. 87 Faite-la Tomber ! ............................. 88 Voler ................................................ 88 Intrus ............................................... 88 Trouver un Artefact Magique ............... 51 Duel.................................................. 88 Commande d'un Artefact Magique......... 52 Protéger la Réputation des Sorciers... ... 53 Machines de Guerre ............................. 88 Atout Siège ...................................... 89 Temps et Argents................................. .53 Atout Résistant ................................ 89 Bien, je Vais le Faire moi-même ...........54 Atout Imperméable.......................... 89 Armes Magiques ...................................57 Puissance et Machines de Guerre..... 89 Histoire des Armes Magiques .............. 60
IV
Flèches et Carreaux Magiques ............ 61 Armure Magique .................................. 62 Boucliers Magiques .............................. 64 Parchemins........................................... 64 Bâtons................................................... 65 Baguettes............................................... 65 Anneaux Magiques .............................. 66 Talismans............................................... 66
V
LE GRAND HOSPICE
Des Îlots de Répit ................................ 68 L' Hospice............................................. 69 Le Personnel ......................................... 74 Grand Prêtresse Margaret von Aschendorf .................... 74 Sœur Clementine Clausewitz............... 75 Sœur Marie Duvallier .......................... 75 Sœur Anna-Lise Leverktse .................. 75 Sœur Hanna Bratsch ........................... 76 Les Patients .......................................... 77 Erzbet Wegener, LaDansseuse-Assasin.. 77 Seigneur de la Mer Adalmannn von Hopfberg ........................................ 78 Isabella, La Princesse Voyante .............. 79 Richter Kless, L’Hérétique.................... 80
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I
ANNEXE I : TOUBLES PSYCHOLOGIQUES
Peur de l'Obscurité ............................... 92 Animosité et Haine .............................. 92 Trauma.................................................. 92 Les Chose vont Mieux.......................... 92
LES ARCHIVES DE L'EMPIRE : VOLUME II
CREDITS Writing: Graeme Davis, Dave Allen, Samantha Day, T.S. Luikart, Pádraig Murphy, Rodrigo Peralta, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz Illustration: Alex Boyd, Kevin Chin, Federica Costantini, Paul Dainton, Dave Gallagher, Ralph Horsley, Nuala Kinrade, Dániel Kovács, Sam Manley, JG O’Donoghue, Michael Phillippi, Pedro Sena, Tom Ventre Cover: Sam Manley Cartography: Safary Levente Layout: Mary Lillis Editors: Síne Quinn, Christopher Walz Proofreader: Lynne M. Meyer Managing Editor: Síne Quinn Cubicle 7 Creative Team: Dave Allen, Emmet Byrne, David F Chapman, Walt Ciechanowski, Tim Cox, Zak DaleClutterbuck, Cat Evans, Ben Fuller, Runesael Flynn, Dániel Kovács, Tim Huckelbery, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O’Donoghue, JG O’Donoghue, and Ben Scerri WFRP4 Producer: Pádraig Murphy Line Developer: Dave Allen Creative Director: Emmet Byrne Publisher: Dominic McDowall Special thanks to the Games Workshop Team Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland. Printed in China
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise without the prior permission of the publishers.
Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2021. Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, the Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition logo, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under licence. Cubicle 7 Entertainment and the Cubicle 7 Entertainment logo are trademarks of Cubicle 7 Entertainment Limited. All rights reserved. Last Edited: 17th Novermber 2021
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Mes chers, Le temps est venu, je le dis, pour vous envoyer beaucoup de choses, une collection précieuse de haute importance. N'oublie pas : ceci ne doit pas être partagé avec une autre âme vivante. Vous avez toujours été un allié puissant et ma confiance reste entière envers vous. Il ne se passe rien, personne ne vient, personne ne va, c'est fastidieux, mais le temps passe et il attend ni l'ogre ni le sorcier, et encore moins "la princesse voyante". J'ai eu beaucoup plus de temps pour penser ces derniers temps et pour réfléchir aux nombreux aspects de l'Empire et au-delà. Parfois, ma patience est mise à rude épreuve, mais je sais que ma tâche sera récompensée en temps voulu et que je retrouverai ma place légitime à la cour de mon frère. J'espère que ce deuxième recueil suscitera plus d'intérêt que le premier - s'il arrive à tomber entre de bonnes mains. La "livraison sécurisée" du premier recueil m'a coûté un joli prix. Je ne vous dirai pas combien de couronnes d'or, mais à quoi sert une pièce de monnaie "quand tous les besoins sont satisfaits", comme nous le rappellent les sœurs en de nombreuses occasions. J'ai volontiers cédé mes gains ; mes visions me viennent naturellement et les échanger contre de l'argent est quelque peu indigne de moi, mais il est indispensable en ces temps difficiles. Si mes "gains" offrent un passage sûr pour ce trésor d'informations précieuses, qu'il en soit ainsi. Cette collection particulière offre un meilleur aperçu du fonctionnement de l'Empire, depuis des faits incroyables et parfois explosifs sur la guerre (à ne pas perdre de vue) jusqu'à la création d'objets exaltants ou magiques. Que diraient les sœurs si elles découvraient les notes détaillées sur le Grand Hospice ? Quand je lis sur les Ogres et leur indéniable appétit de voyager, j'ai envie de prendre la route. Mais avec mes conditions restreintes, seuls mes séjours dans le passé, dans les recoins de mon esprit, me donnent un grand réconfort. Par exemple, je me souviens que ma tante employait autrefois un Ogre formidable, Megg Roth, qui était très à la mode à l'époque. Bien qu'elle ne soit pas des plus gracieuses, Megg a toujours été généreuse avec mon frère et moi, et sa seule expression nous offrait une immense sécurité. Comme la plupart des Ogres, elle a beaucoup voyagé avant de s'installer chez notre tante et nous a régalés de récits d'un célèbre Empereur des Dragons à l'Est de sa contrée, ce qui m'a amené à avoir les rêves les plus spectaculaires. Hélas, je m'écarte du sujet de mon message urgent, qui est de vous transmettre la signification de ces documents et de m'assurer qu'ils quittent cet endroit intacts. Lorsque les étoiles seront alignées, nous pourrons les placer dans les bonnes mains. Le temps est essentiel. En matière d'étoiles, mes avis sont mitigés, encore plus que prévu avec le contenu de cette collection. Né sous le signe de l'Étoile Sorcière, le signe de la Magie, ou Solkios, est certes d'un grand intérêt pour moi, mais il n'a que peu d'importance dans le grand schéma des choses, et ne remplace pas mes visions et ce qu'elles m'apportent. Je l'ai déjà dit et je le répète, pourquoi se concentrer sur l'errance des étoiles quand on peut se concentrer sur ses visions ? Elles viennent à chacun d'entre nous - seuls les plus observateurs y prêtent attention ou les acceptent. Cela dit, je peux toujours lire les vents, bien que j'aie parfois l'impression d'être maudite par les vents de la magie au lieu d'être bénie par eux. Les vents mis à part, les sœurs ont tenu leur parole et m'ont effectivement offert un scribe, même si c'était l'un des leurs.
Je constate que les sœurs ont commencé à s'intéresser davantage à moi et à prêter plus d'attention à mes observations, en particulier la novice Inga, qui est un scribe véloce. Bien que sa tendance à m'interrompre au milieu d'une phrase ou à me demander si "je veux vraiment enregistrer cela" puisse être incroyablement ennuyeuse, son comportement général, son accent et sa tenue indiquent qu'elle est issue d'une famille noble, ce qui est très important pour moi et constitue une marque de respect pour ma propre position. La pensée que ce soit un enfant trouvé, un escroc ou une âme perdue de quelque endroit abandonné qui pourée consigner cette information et la vendre au plus offrant ne vaut pas la peine d'y songer. Bien que un peu timide et un peu rêveuse, Inga a un bon œil pour déchiffrer l'écriture de nombreux érudits, qui ressemble parfois à une écriture ancienne. En particulier, mon contact à Nuln, un éminent professeur, mais son écriture ressemble à une grande toile d'araignée sans grâce qui se déplace sur la page en laissant de grandes taches d'encre noire. Hélas, l'agent du duc Léopold n'est pas revenu depuis ma dernière rencontre, mais l'homme a promis de revenir. (Je ne retiendrai pas mon souffle.) A propos d'haleine, ma très chère Emmanuelle avait souvent une pointe de mauvaise haleine.. . Aucun éventail coûteux ne pouvait la cacher jusqu'à ce qu'un mystérieux sorcier lui offre un éventail inhabituel, qui, je n'en doute pas, était un objet magique qu'elle avait commandé. Le pouvoir de l'artefact a eu u effet stupéfiant, non seulement sur son haleine mais son être tout entier semblait rayonner lorsqu'elle l'utilisait. Bien que nous soyons de bons amis, elle a refusé de révéler le nom du sorcier ou les pouvoirs magiques que l'éventail possédait. J'avais beau essayer, mes visions refusaient de m'en dire plus sur la providence de l'éventail. Ainsi, en découvrant ces écrits fascinants sur les objets magiques, mon intérêt a été piqué au vif. Il arrive que je sois tellement plongé dans mes recherches qu'il faut me rappeler de me promener dans les environs. Le jardin formel a ses mérites, mais je suis bien plus en paix dans le jardin sauvage. Les sœurs aiment à nous rappeler la merveilleuse contribution de Galoroth le Brun aux jardins, un fait sur lequel nous sommes tous d'accord, même si les Elfes Sylvains peuvent être pleins d'importance. J'ai fait un effort considérable pour être plus conciliante et parfois même conviviale avec les sœurs de Shallaya, même si j'ai parfois haussé le ton lorsqu'il fallait leur rappeler que le Grand Hospice a été fondé par Eberhardt le juste !. Hospice avait été fondé par Eberhardt le Juste ! Parfois, les sœurs oublient le sens du mot "Juste", mais ce n'est que mon opinion, si j'avais mon mot à dire, aucun de nous ne serait ici... Grâce aux dons de ma famille, on s'occupe bien de moi, mais je dois leur rappeler de m'appeler par mon vrai titre. Le temps est précieux et je dois retourner à ma tâche en cours. Il y a beaucoup de choses à retenir dans cette riche collection d'écrits. J'attends la réponse de mon frère et j'ai hâte de retrouver ma place légitime à la cour. D'un noble coeur, Princesse Isabella von Holswig-Schleistein, Sœur de l'Empereur Karl-Franz I, 27 Vorgeheim, 2513 IC
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• ORLESETOGRES NOURRITURE • DE L'EMPIRE MERCENAIRES OGRES DANS LE VIEUX MONDE
LE MONDE ENTIER EST UN BUFFET
Les Ogres sont naturellement des bagarreurs nomades, qui voyagent sur de vastes zones et participent fréquemment à des combats, selon leur humeur. Les rares érudits impériaux qui se donnent la peine d'étudier ces questions sont prompts à suggérer qu'il s'agit avant tout d'une question de survie - la rapacité d'une tribu d'Ogres fait en sorte qu'ils n'ont pas beaucoup de moyens de subsistance dans une zone particulière, ce qui les oblige à se déplacer constamment à la recherche de plus de nourriture. Cependant, cela n'explique pas l'intense désir de vagabondage qu'un nombre non négligeable d'Ogres ressentent à un moment donné de leur vie.
Il n'existe aucun récit historique précis au sein de l'Empire détaillant la première fois qu'un Ogre s'est aventuré de ses terres de l'est lointain vers le Vieux Monde. Les archives conservées dans les quelques Karaks des Nains des Montagnes du Bord du Monde (et certainement leurs Livres de Rancune) indiquent que des tribus d'Ogres nomades ont tout d'abord commencé à attaquer les Forteresses les plus orientales des Nains deux mille ans avant la fondation de l'Empire. Dans les siècles qui ont suivi, de nombreux récits ont accompagné les Ogres errants, leurs incroyables compétences de combat et, surtout, leurs appétits prodigieux. Les annales des débuts de l'Empire montrent que Sigmar lui-même a employé à l'occasion des Ogres dans diverses batailles et qu'il a souvent participé à des combats contre eux. Les mercenaires ogres ont combattu dans presque tous les engagements impériaux importants depuis l'époque de Sigmar, et ont souvent participé des deux côtés aux plus grandes batailles, en particulier celles contre les Peaux-vertes. Toutes les terres situées à l'ouest des Montagnes du Bord du Monde ont eu, à un certain point de leur histoire, à subir le lourd passage des bottes des Ogres.
Pour une raison ou une autre, certains Ogres ne sont jamais satisfaits tant qu'ils n'ont pas pu contempler, et probablement goûter, ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Les Ogres, peu enclins à l'introspection, même dans les meilleurs moments, lorsqu'on leur demande pourquoi ils ont ressenti le besoin de s'éloigner de leurs terres natales, ils répondent généralement par quelque chose du genre "j'ai eu envie de faire un petit tour". Les Ogres voyageurs déclarent souvent qu'ils ont l'intention de retourner sur leurs terres à l'est "un jour", mais ce jour peut se situer des décennies plus tard. Les Ogres sont finalement attirés par le travail de mercenaire, car la vie de soldat rémunéré répond admirablement à bon nombre de leurs besoins et de leurs penchants. Les Ogres vivent pour se battre et manger - pas nécessairement dans cet ordre. La vie d'un mercenaire ogre est faite de batailles errantes, participant souvent à des combats contre de terribles adversaires, mais avec des festins massifs à la clé, s'ils survivent. Les Ogres trouvent presque miraculeux que tant de Mince soient prêts à les payer pour, plus ou moins, ce qu'ils font gratuitement dans leurs propres terres.
ILS ONT PRIS MON HALFLING !
0 Cramgut parcourt l'Empire depuis plusieurs années maintenant, et a plus ou moins pris l'habitude de vivre parmi les Mince. Ne mangez pas ce qui ne vous appartient pas, échangez des métaux brillants contre de la bonne bouffe, et gardez toujours un Halfling dans les parages pour ceux qui souhaitent quelque chose de spécial. Malheureusement pour Cramgut, il a couru après des problèmes récents sur ce dernier point. Pandry Ashfield, son chef le plus récent, a disparu il y a quelques nuits, et Cramgut est désespéré de la retrouver. Les habitants de la ville sont tout aussi désespérés, car Cramgut a mis la ville sens dessus dessous pour la retrouver. Pandry a en fait été enlevée par un autre ogre, Maunch le large, et traînée dans une grotte voisine pour préparer ses repas. La ville risque d'être déchirée en deux par les deux Ogres s'ils en viennent aux mains, et Pandry a complètement perdu l'envie de travailler avec les Ogres. Les Personnages peuvent-ils empêcher cette cocotte-minute d'exploser ?
Les Ogres qui deviennent des bandits ou des pilleurs, s'en tenant à ce qu'ils savent de leur patrie, finissent par se heurter aux autorités des différents pays du Vieux Monde, et sont finalement pourchassés et tués. Il existe même des bandes d'Ogres mercenaires qui se spécialisent dans la chasse (et la consommation) de leurs propres congénères. Cela ne veut certainement pas dire que certains Ogres mercenaires ne se lancent pas dans des raids s'ils pensent pouvoir en profiter, "un coup et un repas" est une tentation que peu d'Ogres peuvent laisser passer si la récolte semble facile, ils sont juste bien plus avisés sur la façon dont les autorités locales sont susceptibles de réagir et planifient leurs activités en conséquence.
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LES OGRES DE L'EMPIRE
Les autres espèces du Vieux Monde ne comprennent pas vraiment pourquoi l'obsession de l'Ogre pour la nourriture est si intense. Elle domine leur vie et consomme leurs heures de veille (et de sommeil). Alors même qu'un Ogre est en train de finir un repas, il attend déjà le suivant avec impatience et est quelque peu anxieux quant aux détails de l'acquisition de ce repas. Les Ogres ne naissent pas juste affamés, mais morts de faim. Ce n'est pas un hasard si le dieu des Ogres, la Grande Gueule, est un gouffre sans fin. Les mercenaires ogres les plus intelligents apprennent aussitôt à minimiser l'ampleur de leur faim autour des Mince, car ils se rendent compte que cela rend les autres nerveux, et notent qu'ils ont tout au plus un "petit creux". Bien sûr, ils souhaitent parfois que les Mince soient un peu nerveux - une tactique de négociation que de nombreux Ogres utilisent à leur avantage.
Les contrats de mercenaires ne durent généralement qu'un temps limité et négocié, ce qui permet aux Ogres de bouger s'ils en ressentent le besoin. De plus, un mercenaire qui voyage peut presque toujours trouver une nouvelle affaire à régler, alors qu'un mercenaire sédentaire n'a pas l'occasion de se battre aussi souvent. L'une des principales raisons pour lesquelles les Ogres acceptent de travailler pour les peaux-vertes est leur propension à se battre constamment, bien qu'ils restent méfiants à leur égard, car ils ne respectent pas toujours leur part du marché ; en langage ogre, les Orques et les Gobelins ne "tiennent pas toujours une bonne table". Les mercenaires ogres sont souvent connus sous le nom de Mangeurs d'hommes dans l'Empire, d'après un mercenaire tristement célèbre du même nom. Les mangeurs d'hommes voyagent souvent seuls ou se rassemblent en petits groupes, car ils peuvent plus facilement subvenir à leurs besoins, il est beaucoup plus facile d'obtenir des provisions pour une "poignée de gars" que pour une grande tribu. De plus, ils ont appris il y a longtemps que les Mince deviennent terriblement nerveux lorsque trop d'Ogres se rassemblent. Les gens qui ont peur ne viennent pas les voir pour du travail, ce qui est mauvais et mène à des assiettes vides, ce qui, pour un Ogre, est une terrible calamité.
GARDER LES ASSIETTES PLEINES
Les Ogres sont des caméléons culturels enthousiastes, endossant facilement les manières et les styles de leurs patries d'adoption, bien qu'ils comprennent rarement, ou même remarquent, les nuances les plus subtiles. Comme la majorité de la culture tribale des Ogres se résume à la loi du plus fort, presque tout ce qu'ils apprennent en dehors des royaumes des Ogres est récent et participe souvent à leur fascination. Les mercenaires ogres endossent volontiers les vêtements, et même certains styles de combat, des troupes aux côtés desquelles ils combattent. Par exemple, les mercenaires ogres de l'Empire portent parfois un mélange des couleurs de l'armée, de la cité-état ou de la province pour laquelle ils combattent régulièrement, et ceux qui sont performants portent une paire de pistolets surdimensionné enfoncés dans leur large ceinture, ainsi que tout autre armement qu'ils portent. Cette adaptation rapide aux coutumes des autres est idéale pour les Ogres lorsqu'il s'agit de trouver du travail, ce qui est toujours leur préoccupation. Quelle que soit la facilité avec laquelle il apprend à s'intégrer dans d'autres cultures, un Ogre ne cesse jamais vraiment d'être un Ogre. Où qu'ils se trouvent, les mercenaires Ogres sont souvent très préoccupés par deux choses : d'où viendra leur prochain repas et leur réputation de combattant. Les Ogres peuvent facilement rire de beaucoup de plaisanteries, ou peut-être simplement ne pas les comprendre, mais ils ne supportent pas les insultes à l'encontre de leurs prouesses en matière de combat ou de nourriture. Pour un mercenaire ogre, la réputation signifie le travail, et le travail signifie la viande. Ils prennent les menaces à leur réputation comme des insultes mortelles car, si elles restent sans réponse, elles peuvent les conduire à avoir moins à manger, et à cela ils répondront toujours avec une violence immédiate.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
COMPENSATION FINANCIÈRE
LE SEIGNEUR CRIMINEL ACCIDENTÉ
Les mercenaires Ogres sont réputés pour leur coût d'entretien, car ils demandent souvent des salaires élevés et des repas réguliers, avec le droit d'obtenir des "rations de campagne" après chaque combat. Il est notoire que certaines "rations de campagne" ne sont pas toujours mortes lorsque les Ogres commencent la moisson, ce qui amène les soldats expérimentés à s'assurer qu'ils vérifient que leurs ennemis sont bien morts avant que les Ogres ne viennent les ramasser.
0 Hans Buttlemur, un marchand prometteur, a un problème. Après avoir été victime d'une attaque de la part d'une bande d'extorqueurs, Hans a eu l'idée géniale d'engager un garde du corps ogre afin de dissuader d'autres menaces contre son commerce. Au début, cela fonctionne sans problème, mais les complications s'accumulent rapidement lorsque Hans se rend compte de ce qu'il en coûte pour que Morgn'n'tharn soit nourri et content. Idéalement, une chose en amène une autre, et avec l'aide et les encouragements de Morgn'n'tharn, Hans a pris le contrôle de la bande d'extorqueurs, de leurs plus grands rivaux, et même d'une grande partie du réseau criminel local. Cela convient parfaitement à Morgn'n'tharn, qui n'a plus à souffrir de pénurie alimentaire, mais Hans est moins satisfait. Le marchand est dépassé par les événements, et il est heureux que les Personnages le sortent de ce pétrin. Morgn'n'tharn, quant à lui, est plus que satisfait de mettre une autre marionnette au sommet de son empire criminel si les Personnages peuvent le convaincre.
Si les Ogres comprennent parfaitement la valeur de l'or, très peu, à l'exception de ceux qui ont régulièrement vécu ou travaillé dans les cités-États de l'Empire pendant longtemps, comprennent l'attrait de l'argent ou du cuivre. Un mercenaire ogre sera bien plus enclin à se lancer dans un combat difficile pour deux couronnes d'or que pour soixante pistols d'argent. En conséquence, le salaire standard pour les mercenaires ogres expérimentés sous contrat à long terme est d'une couronne d'or par jour, plus des rations régulières, y compris l'équivalent d'au moins un tiers d'une vache et un tonneau de bière, chaque nuit. Une vache décente coûte environ deux couronnes, avec un tonneau de bière pour trois Pistols, ce qui signifie qu'un mercenaire ou un garde du corps ogre compétent va généralement couter à son employeur environ une couronne d'or par jour. C'est le strict minimum, car l'Ogre moyen peut (et va) consommer bien plus si on lui en donne l'occasion.
Ce n'est pas parce que les Ogres peuvent manger des choses qui feraient vomir une vieille chèvre qu'ils aiment la mauvaise viande. Le peu de nourriture qu'ils peuvent prendre dans de tels plats ne fait qu'atténuer les douleurs de la faim. Les Ogres apprécient beaucoup la "bouffe de qualité" et font même preuve de tolérance en acceptant des salaires réduits s'ils peuvent en obtenir régulièrement. Les mercenaires ogres qui se voient offrir les services d'un cuisinier Halfling compétent sont extrêmement enthousiastes, prêts à prendre des risques énormes avec un sourire en coin. Les commandants Mince qui participent fréquemment à des opérations avec des mercenaires Ogres finissent par découvrir que les Ogres acceptent bien plus facilement leurs ordres et font de leur mieux pour faire ce qu'on leur demande, lorsqu'ils sont bien nourris.
Heureusement, les mercenaires ogres s'attendent rarement à une rémunération supplémentaire pour le "danger", car c'est exactement ce pour quoi ils ont signé. Cependant, comme de nombreuses troupes, ils s'attendent à une considération supplémentaire lorsqu'on leur demande de combattre les mortsvivants et les forces démoniaques des dieux du Chaos. Leurs raisons sont cependant très différentes de celles des autres mercenaires - ils ne se soucient pas du fait que ces forces sont effrayantes, mais parce qu'elles sont mauvaises à manger. La viande est généralement avariée ou disparue depuis longtemps dans le cas des morts, et les démons disparaissent simplement lorsqu'ils sont tués.
EMBAUCHER UN OGRE
Ces prix ne comprennent pas la nourriture, qui coûte 10/- de plus par jour si elle est achetée chez un boucher réputé. Cependant, comme les Ogres sont prêts à manger presque tout ce qui a autrefois respiré, des Personnages entreprenants peuvent trouver d'autres moyens de garder leurs compagnons Ogres nourris. Mercenaire
Travail rapide Coût quotidien Coût Semaine
Notes
Manœuvre
2/–
6/–
2CO
Il est conseillé de se limiter à un travail impliquant des produits non comestibles.
Mercenaire
6/–
1CO
6CO
Loyal seulement tant que la nourriture est disponible
Garde du corps
8/–
1GC 6CO
8CO
Il est souvent doué pour détecter les poisons dans la nourriture, mais a tendance à finir le plat quand même.
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LES OGRES DE L'EMPIRE
FAIRE FACE
Oh pour être un Ogre C'est vrai : "Les Ogres sont fortement, avides, vantards, enthousiastes, prompts à la colère et belliqueux", mais franchement, nous avons tous rencontré des Humains avec les mêmes caractéristiques, et beaucoup d'entre eux sont nobles par-dessus le marché. Même si je ne peux pas dire que j'en ai connu beaucoup, j'ai toujours eu un faible pour eux. J'ai déjà mentionné Megg Roth, la servante de ma tante, un Ogre merveilleux, bien qu'un peu maladroit, mais un conteur doué. Je dois admettre que j'envie un peu les Ogres - imaginez être de cette taille et avoir la liberté de voyager à volonté. Où iriezvous ? Et certains Ogres savent même lire et écrire !
Les commandants inexpérimentés trouvent que les mercenaires ogres sont, au mieux, très difficiles à gérer. Ils sont enclins aux querelles, à la paresse, et s'attirent fréquemment des ennuis, menaçant les autres et commençant des bagarres. Aussi grands et intimidants qu'ils soient, il est presque impossible pour n'importe quel Mince d'intimider un Ogre pour qu'il fasse quelque chose qu'il n'a pas envie de faire. À moins qu'ils ne viennent de traverser une ou plusieurs batailles sanglantes et qu'ils ne soient (temporairement) bien nourris avec des "rations de campagne", ils ne manquent pas une occasion de demander des provisions supplémentaires. De nombreux commandants engagent un capitaine Ogre et toutes leurs troupes, spécifiquement pour n'avoir à s'occuper que d'un seul Ogre à la fois, en espérant qu'il gardera ses propres troupes en ligne. Les officiers les plus avisés apprennent à tourner les "priorités" de leurs mercenaires ogres à leur avantage. Les stratèges myrmidiens suggèrent d'employer des ruses telles que suggérer qu'un régiment ennemi spécifique pourrait se préparer à attaquer les chariots à provisions, ce qui a invariablement pour résultat que les Ogres font tout ce qu'ils peuvent pour se lancer à la recherche de l'ennemi en question et le détruire.
Le talent naturel des mercenaires Ogres pour l'intimidation les fait souvent agir en tant que gardes du corps ou briseurs de jambes pour les groupes criminels. La perspective de faire face à un ennemi de près de deux fois votre taille qui non seulement vous découpera en morceaux, mais vous mangera ensuite, fait des Ogres de fantastiques briseurs de moral, et à l'exception de quelques rares cas, comme les tueurs de nains, aucun soldat ne se réjouit de leur faire face au combat. Certains employeurs engagent des mercenaires Ogres dans le but idéal de priver leurs ennemis de la possibilité de les affronter. Les mercenaires Ogre ont servi dans de nombreuses guerres civiles entre les provinces de l'Empire. Ils sont présents en permanence à Tilée, où ils agissent de part et d'autre des forces des cités-états aussi rapidement que les anciens contrats expirent et que les nouveaux sont rédigés.
Compte tenu des difficultés et des dépenses importantes que cela implique, pourquoi alors engage-t-on des mercenaires ogres ? Une très bonne raison est que, le moment venu, ils sont très bons dans ce qu'ils font - anéantir leurs adversaires. Dire que les Ogres vivent pour se battre est plus qu'un simple cliché ; nés d'une culture qui participe à de fréquents conflits violents comme mode de vie, les Ogres non seulement excellent dans le combat, ils aiment beaucoup cela. Les mercenaires ogres expérimentés ont eu leurs compétences affinées par des combats incessants contre une grande variété d'adversaires, ce qui les rend encore plus mortels. Les mercenaires ogres sont réputés pour leur volonté de se lancer dans le combat contre les ennemis les plus terribles sans la moindre hésitation. Bien que les Ogres soient capables de ressentir de la peur, surtout lorsqu'ils font face à des ennemis surnaturels particulièrement terrifiants, il s'agit plus d'une gêne dont ils se débarrassent aussitôt que d'une véritable entrave à leur combat. L'histoire impériale regorge de récits de mercenaires ogres faisant face à des obstacles presque insurmontables et se lançant dans la bataille en rugissant alors que d'autres troupes auraient sûrement craqué. Les érudits suggèrent que c'est simplement parce que les Ogres sont incapables de calculer les probabilités. Quoi qu'il en soit, l'armée impériale les a longtemps utilisés comme un rempart contre des ennemis redoutables, autour duquel les autres troupes peuvent se rallier.
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I
CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS SIGNIFICATIFS CONCERNANT LES MERCENAIRES OGRES Toutes les dates données correspondent au calendrier impérial, car les Ogres n'ont guère besoin de savoir quand le prochain repas viendra. Beaucoup d'Ogres savent quelque chose de cette histoire, et pourraient en classer une grande partie, mais la plupart pensent que l'histoire est quelque chose qu'il vaut mieux laisser dans le passé.
-1957 CI :
Les royaumes nains situés le long des montagnes du Bord du Monde découvrent, à leur grande surprise, que les Ogres qui attaquent leurs citadelles ne sont pas intéressés par l'or ou les bijoux. Ils sont plutôt à la recherche de bière, de nourriture et de Nains...
0 -300 CI
Les tribus humaines des terres qui deviendront un jour l'Averland apprennent à négocier les services de combat des Ogres errants en leur offrant du bétail et le premier choix de "butin". Les Ogres s'avèrent utiles au combat mais trop chers pour être gardés longtemps.
1-30 CI
L'Empire nouvellement fondé est soumis à de nombreux et terribles challenges. L'empereur Sigmar trouve la belligérance des mercenaires ogres extrêmement utile et ils deviennent rapidement un élément essentiel des forces impériales. Les Ogres trouvent que "le grand Mince Sigmar garde une grande table" - le plus grand éloge donné aux employeurs humains.
475 CI
Une horde de peaux-vertes se rassemble lentement pour envahir Tilée depuis les Bordure Frontaliére. Les Tuiléens désespérés, sans armée permanente, rassemblent rapidement autant de mercenaires qu'ils le peuvent à travers le Vieux Monde, avec de nombreuses bandes d'Ogres. Lors de la légendaire bataille de Pugno, les mercenaires mettent en déroute la horde de peaux-vertes, changeant à jamais la composition de Tilée et sa future doctrine militaire.
542 CI
À l'apogée de son centième combat victorieux, le puissant Marn le mangemort est frappé par une réflexion stupéfiante : Il n'a pas à dévorer son adversaire tombé au combat. Cette idée est rapidement suivie d'une autre tout aussi frappante : toutes sortes de créatures différentes pourraient être présentées dans la fosse, ce qui donnerait lieu à des combats très différents et à une grande variété de victuailles.
Au début, beaucoup pensent que Marn a juste été frappé une fois de trop dans la caboche, mais ses idées finissent par s'imposer, même parmi les Mince, et changent les combats de fosse pour toujours.
1123-1124 CI
Très fortement contrarié par des années de combat désespéré contre les Skavens, Cound Mandred du Middenland engage des bandes d'Ogres pour l'aider dans sa lutte. Les ogres prouvent leur valeur à maintes reprises, massacrant d'innombrables skavens et se régalant continuellement du butin du champ de bataille. Après la bataille finale, le capitaine ogre Nogrud Neverfull refuse la nourriture de campagne, "J'en ai assez du rat, Mince", et opte pour un petit troupeau de bovins et quelques chevaux à la place.
1525-1528 CI
2302-2304 CI
Les batailles qui font rage dans le Vieux Monde pendant la Grande Guerre contre le Chaos sont si importantes que, pour la première fois, des tribus entières d'Ogres se tournent vers un service de mercenaires, traversant les montagnes du Bord du Monde pour rejoindre les deux camps. Certaines tribus ne reviendront jamais, se trouvant de nouveaux foyers dans l'Empire et au-delà.
2309 CI
Pendant la troisième guerre de Parravon, le Graf Haldebrand de la maison Jungfreud engage une grande force de mercenaires ogres de la vallée de Gristle pour travailler comme " poing émoussé " contre la cavalerie lourde des envahisseurs bretonniens. Les Ogres s'avèrent plus que convenables à la tâche, réussissent à désintégrer les Bretonniens à plusieurs reprises et finissent par aider le Graf à assiéger Parravon elle-même.
À la suite des déprédations de Gorthor le Cruel, le plus infâme de tous les Seigneurs Bêtes, les provinces de l'Ostland et du Hochland ont été pratiquement détruites. Des années après sa défaite, de nombreuses bêtes que Gorthor avait rassemblées dans son armée traînent encore dans la Forêt des Ombres. Une chasse massive est organisée pour nettoyer la forêt, et bien que les récompenses promises soient de plus en plus importantes, peu de gens répondent à l'appel, craignant les bêtes sauvages. Un grand groupe de chasseurs d'ogres finit par relever le défi, et pendant plusieurs années, ils reviennent régulièrement des profondeurs de la forêt avec des centaines de crânes partiellement rongés pour toucher leurs primes.
Le jeune Duc Amoux de Parravon, intrigué par les récits de leur force, engage une bande d'Ogres pour les utiliser contre un rival. Alors que les mercenaires écrasent de manière satisfaisante les forces de leur rival, les Ogres, suite à un "malentendu", mangent dix-neuf des chevaux de guerre bien-aimés du duc lors de la célébration de la victoire. L'affaire se répand dans toute la Bretonnie, et les nobles bretonniens refusent désormais d'engager des Ogres. Curieusement, les marchands bretonniens ont eu les faveurs des gardes du corps ogres à la même époque.
1712 CI
2475 CI
WAAAAGH ! Gorbad ! finit par se fracasser contre les puissants murs d'Altdorf. Bien que la victoire finale appartienne à beaucoup, les archives impériales indiquent que le courage sans égal dont a fait preuve le combattant ogre Igdrol Ironstump en abattant (et en mangeant) à lui seul deux des six Vouivre sauvages que le chef de guerre avait lâchées a été un facteur déterminant dans la survie de la cité.
2006 CI
Dans la grande cité de Remas, en Tilée, le brillant Leonardo de Miragliano dirige une reconstruction du Grand Colisée. Leonardo construit des dizaines de dispositifs innovants dans la structure massive, inspirés par des conversations avec le légendaire gladiateur ogre, Brognal Bullsmiter.
2342 CI
Un mercenaire à la retraite convainc un Greasus Goldtooth sceptique que l'or peut être utilisé à d'autres fins que l'ornementation. Autrefois, lorsque le jeune Ogre inspiré devient Overtyrant en 2487 CI, l'or est officiellement reconnu comme ayant la même valeur que de la viande rouge dans la plupart des royaumes ogres.
2499 CI
Des masses de Skavens surgissent des égouts de Nuln. Des héros inattendus et plusieurs mercenaires, dont la bande du célèbre capitaine ogre Hrothyogg, protègent la cité de la ruine. Faisant fi des exigences habituelles, Hrothyogg accepte une bonne quantité de poudre noire de Nuln en paiement.
LES OGRES DE L'EMPIRE
DES ÉPÉE COMME DES COUTEAUX
LEGENDE HURBAINE
L'équipement des Ogres est généralement aussi surdimensionné qu'eux, et une épée humaine ressemble plus à un poinçon dans leurs mains puissantes, et ils sont presque incapables de manier une lame de la taille d'un Halfling. Les mercenaires ogres sont souvent très bien armés, et beaucoup choisissent de porter un arsenal d'armes mortelles. Ils ont tendance à solliciter énormément leurs armes, se souciant rarement d'une arme en particulier. En raison de leur manque d'intérêt pour l'artisanat, ils ont rarement envie d'entretenir leur équipement. Ils utilisent souvent une arme jusqu'à ce qu'elle se brise, puis la jettent sans y penser.
0 Le groupe arrive dans une petite ville, affamé et ayant un besoin indispensable de se restaurer. découvrent que toutes les auberges et tavernes sont fermées. En regardant de plus près, ils découvrent qu'une grande dispute a éclaté sur la place principale. Le bruit de l'indignation résonne sur la place. Connus pour être vantards, deux Ogres (Thoggall et Yur'n'gut) sont déterminés à être le plus grand et le plus large des Ogres. Tous les habitants de la ville ont fermé boutique et sont venus voir de quoi il retournait. Au centre de la place, deux Ogres très grands et corpulents sont mesurés par ce qui semble être un membre haut placé du conseil municipal, Margretta Tolwasser, qui se tient sur un tabouret avec un long ruban à la main. Il apparaît que les Ogres ont exactement la même taille et le même tour de taille. Frustrés, ils courent vers un étal de légumes et commencent à dévorer tout ce qu'ils voient. Margretta annonce qu'ils ont jusqu'à la sonnerie de la mairie pour manger avant d'être mesurés à nouveau. Si les Personnages souhaitent un gîte et un couvert pour la nuit, ils devront intervenir et trouver un moyen pour qu'un Ogre l'emporte sur l'autre afin d'obtenir un logement. Les Ogres encouragent le groupe à les aider à trouver de la nourriture contre une petite récompense : Thoggall offre sa protection ; Yur'n'gut promet de porter leurs sacs. Les choses menacent de tourner au vinaigre lorsque l'un des Ogres commence à lorgner sur Bette, le cheval de Margretta.
Les mercenaires ogres qui ont du succès dans l'Empire font une exception pour leurs armes à poudre noire, mais il s'agit peut-être simplement de considérations commodes, car les armes à feu mal soignées sont beaucoup plus susceptibles d'exploser. Dans leurs terres à l'est, ils forcent souvent des serviteurs gnoblars (une souche locale de gobelins des collines) à s'occuper de leur équipement, menaçant de les manger si l'une de leurs armes tombe en panne, ce qui est presque inévitable. Dans l'Empire, ils demandent souvent à leur employeur de faire en sorte que quelqu'un prenne en charge ces tâches à leur place. Dans l'armée d'État, ces tâches sont considérées comme une punition particulièrement éprouvante, car les Ogres déversent allègrement un petit monticule de lames rouillées massives devant les armuriers et leur disent de faire attention à ce qu'elles soient "belles, brillantes et tranchantes". Le gourdin préféré d'un ogre est une exception. Les Ogres apprécient les massues parce qu'elles sont les armes les plus simples, qu'elles peuvent tuer une cible avec une perte minimale de " sang " et qu'elles sont les armes les plus faciles à acquérir pour leur taille. Les mercenaires ogres modifient souvent leurs massues à leur goût, les renforçant avec des bandes de fer ou d'acier, ou ajoutant de longues pointes ou des rasoirs vicieux, jusqu'à ce que la massue soit presque aussi menaçante que l'Ogre qui la manie. Les mercenaires ogres s'embarrassent rarement d'armure, leur peau épaisse et insensible agissant comme l'équivalent du cuir. Même s'ils souhaitaient porter un ensemble d'armure, il est extrêmement difficile de trouver une cotte de mailles de leur taille, et encore moins un forgeron capable de la fabriquer, et le travail que demande l'entretien d'une armure ennuie la plupart des Ogres. La seule pièce d'armure que tous les mercenaires Ogres acquièrent dès qu'ils en ont les moyens est une cuirasse ventrale. Le ventre musclé d'un Ogre est sa fierté et sa joie, car un gros et lourd ventre indique son statut de guerrier accompli. Les mercenaires ogres paient très bien un forgeron mince capable de fabriquer une cuirasse ventrale correcte et ne sont pas contre payer un supplément s'ils peuvent la faire décorer "correctement". Ils préfèrent les motifs indiquant les dents de la Grande Gueule, mais des gravures montrant les marques de leur tribu de l'est, des bêtes fantastiques (qu'ils ont tuées et mangées), ou des symboles indiquant leur histoire personnelle sont également possibles. De nombreux Ogres demandent également des variations de symboles locaux ou d'héraldique, bien qu'ils se soucient rarement des détails. Il faudrait cependant être un observateur stupide pour s'aventurer à pointer du doigt toute divergence.
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L'ART SACRÉ DU COMBAT DE FOSSE
La portée des combats de fosse des Ogres a changé à jamais lorsque leur champion Marn le Mangler a eu sa grande révélation en 542 CI. Marn réalisa, après un combat particulièrement spectaculaire, qu'il n'avait pas à manger son adversaire tombé au combat. Il se peut que Marn ait été simplement fatigué du goût de l'Ogre, car immédiatement après, il a également réalisé que le fait d'introduire d'autres animaux dans la fosse pouvait donner lieu à des combats intéressants et à une plus grande variété de repas.
Peu de coutumes ogres ont réussi à sortir des Montagnes du Deuil, sauf une : le combat de fosse. Lorsque les Humains pré-Impériaux sont entrés en contact avec les Ogres, ils avaient déjà des sports violents, mais il s'agissait de combats d'animaux ou d'ours. Les Ogres avaient depuis longtemps développé le combat de fosse comme un moyen de décider définitivement qui était le plus fort entre deux prétendants au commandement de la tribu, tout en vénérant leur divinité, la Grande Gueule.
Bien que cela ait pris un certain temps, les "notions étranges" de Marn ont été prises en compte, et le combat en fosse a finalement évolué pour englober une grande variété de styles, dont beaucoup ne sont pas toujours à mort. Cependant, les habitants de Tilean continuent de payer le prix fort pour avoir le "rare honneur" de voir un "vrai" combat de fosse de mercenaires ogres.
Les Ogres ne songent pas à s'affronter et se disputent régulièrement entre eux, mais pendant de longs siècles, un combat de fosse "digne de ce nom" impliquait que deux Ogres entrent dans la fosse et qu'un seul en ressorte après avoir vaincu - et mangé son adversaire. L'histoire n'indique pas exactement ce que les membres de la tribu humaine ont pensé lorsqu'ils ont assisté pour la première fois à un combat de fosse entre des mercenaires ogres. Ce qui est vrai en revanche, c'est que le combat rituel, sans manger son adversaire, s'est rapidement développé partout où les mercenaires ogres se trouvaient. Les spécialistes estiment que ces combats ont permis de réduire les effusions de sang inutiles, car les combats entre champions rivaux sont rarement mortels et évitent souvent une guerre ouverte.
UN FOYER LOIN DE CHEZ SOI Bien que des enclaves d'Ogres existent en dehors de leur patrie, elles sont extrêmement rares, surtout compte tenu de la nature nomade de la plupart des Ogres et du fait que lorsqu'ils se rassemblent en grand nombre, cela tend à rendre leurs voisins nerveux, souvent pour de bonnes raisons. Au sein de l'Empire, avec quelques exceptions, les mercenaires Ogres se trouvent le plus souvent dans les plus grandes villes et les cités-états, souvent rassemblés dans des tavernes assez infâmes qui s'adressent spécifiquement à leur espèce.
Ceci est quelque peu ironique étant donné les origines extrêmement meurtrières de cette pratique. Regarder les autres se battre reste un divertissement populaire dans tout le Vieux Monde. Les Tuléens, en particulier, ont pris plaisir à voir des démonstrations de compétence martiale et les gladiateurs professionnels restent populaires parmi eux jusqu'à ce jour.
La Vallée des Chardons
Fondée par des Ogres qui sont parvenus à survivre lorsque la plupart de leurs tribus ont été tuées pendant la Grande Guerre contre le Chaos, la Vallée des Chardons pourrait bien être le plus grand territoire ogre en dehors de leurs royaumes orientaux. Les mercenaires ogres ont pris les richesses qu'ils ont gagnées en combattant les forces des puissances obscures, y compris, soidisant, des éloges personnels sur leur courage de la part de Magnus le Pieux lui-même, et ont construit un nouveau foyer dans le Vieux Monde plutôt que de chercher de nouvelles tribus à l'est. Leur vallée se trouve cachée dans la partie sud des Montagnes Grises, protégée par d'énormes congères presque toute l'année et une volonté impitoyable de manger les intrus.
LA FOSSE SACRÉE
0 Les Ogres ont une relation compliquée avec leur dieu, la Grande Gueule. S'ils considèrent cet être comme l'incarnation de l'appétit et de la faim, ce qui est familier à tous les Ogres, certains ont remarqué que si manger est extrêmement agréable, avoir faim est tout sauf agréable. Pourtant, les Ogres sont aussi dévoués dans leur Vénération que n'importe quel autre peuple du Vieux Monde, et bien qu'il ne viendrait jamais à l'idée de la plupart d'entre eux d'essayer de répandre leur religion à des non-Ogres, une poignée d'entre eux s'y essaie occasionnellement. Mentag l'englobant est l'un de ces individus, qui invite tout le monde à assister à des fêtes en l'honneur de "ma vieille grand-mère". Certains y assistent, et la plupart pensent à tort que les fêtes sont en quelque sorte en l'honneur de la grand-mère de Mentag. Une poignée d'entre eux, cependant, ont commencé à faire des rêves étranges, et ont commencé à creuser des fosses en dehors de la ville dans lesquelles ils jettent des offrandes de viande de plus en plus nombreuses et prévues. Le culte local de Shallya aimerait que quelqu'un aille découvrir ce qui se passe.
La Vallée des Chardons est ouverte à tous les Ogres de passage, à condition qu'ils laissent derrière eux leurs querelles avec les autres tribus. Des Ogres errants solitaires, des bandes de mercenaires et même des tribus entières séjournent occasionnellement dans la vallée, en passant par les terres des Principauté Frontalière ou le long des Montagnes Noires lorsqu'ils voyagent depuis l'est. Les commandants et autres personnes ayant de l'argent à dépenser et souhaitant faire une offre aux habitants de la Vallée des Chardons peuvent s'adresser à Edelard 'Ed' l'Ale-Blessed, le Halfling gérant du Sanglier de Cuivre, une taverne à laquelle les Ogres mercenaires de Nuln se rendent souvent.
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LES OGRES DE L'EMPIRE
La Taverne des Dents Rouges
Les cités de l'Empire ne manquent pas de débits de boissons, mais peu de leurs bars exigus peuvent facilement contenir des Ogres, et encore moins les accueillir. La Taverne des Dents Rouges a été construite par son propriétaire, Ruggero Steeleye, dans son style tuiléen natal, avec plusieurs grandes salles de bar ouvertes avec des cabines massives mais relativement peu de tables. Steeleye était un mercenaire et un combattant de fosse prospère dans sa jeunesse. Il s'est battu aux côtés des Ogres, et à quelques occasions mémorables, contre eux, dans ses deux premières professions et il savait à quel point ils pouvaient être généreux avec leur argent lorsqu'il s'agissait de nourriture et de boisson. Ruggero a construit la Taverne des Dents Rouges spécifiquement pour répondre aux besoins des nombreux Ogres qui travaillaient à Bechafen. Elle est depuis devenue l'un des lieux préférés des mercenaires ogres de passage et des habitants. La Taverne des Dents Rouges, comme l'appellent les habitants, sert de grandes quantités de bière convenable et de colossales brochettes de viande "aussi crue que vous le souhaitez", ce qui participe fréquemment à l'apparition de sang sur les bars. Les gens qui cherchent à engager des mercenaires ogres à Bechafen sont souvent dirigés vers les Dents Rouges avec le conseil commun "faites attention à vos doigts et espérez que vous avez l'estomac bien accroché".
MERCENAIRES OGRES CÉLÈBRES
Que ce soit en raison de leurs compétences, de leurs activités ou de leur audace, quelques mercenaires ogres ont obtenu une grande notoriété. Leurs légendes ne font que croître avec chaque histoire racontée dans les tavernes à travers le Vieux Monde sur leurs valeureux, et terribles, actes.
Le Roi Tueur a depuis fait connaître son offre d'une généreuse récompense pour quiconque aurait des informations sur l'endroit où se trouve Golgfag.
Golgfag Maneater
Sans doute le plus infâme des mercenaires ogres, Golgfag a parcouru le Vieux Monde et au-delà, mangeant et tuant des rives d'Ulthuan aux montagnes du deuil, et partout ailleurs. Son surnom provient en fait d'un incident survenu à Tilée, au cours duquel il a mangé entièrement son payeur humain après une dispute sur les rations, car Golgfag est certainement prêt à manger n'importe quoi, sans préférence. Les troupes de Golgfag, connues sous le nom de Mangeurs de Golgfag, sont réputées pour être parmi les mercenaires ogres les plus dangereux du Vieux Monde, avec une longue liste d'honneurs pour le prouver.
La renommée de Golgfag est telle qu'en 2518 CI, le terme "Mangeur d'hommes" deviendra synonyme de "mercenaire ogre" dans tout le Vieux Monde.
Capitaine Hrothyogg
Seul Ogre à avoir battu le mangeur d'hommes Golgfag dans un concours de bouffe, Hrothyogg n'est pas sans rappeler l'image déformée de son rival. Là où Golgfag est fort et vantard, Hrothyogg est discret et taciturne. Alors que Golgfag est toujours agité, impatient et plein de rage, Hrothyogg est calme, froid et d'une patience presque infinie - un trait très rare chez un Ogre. Le capitaine Hrothyogg a passé de longues années en Tilée, apprenant le métier de mercenaire dans le pays qui l'a pratiquement inventé. Il est réputé pour être un maître de la "renégociation stratégique", sachant exactement quand présenter de modestes requêtes pour plus de provisions ou de salaire, généralement juste après que lui et ses mercenaires aient définitivement fait leurs preuves, mais avant que la prochaine vague de combat n'ait lieu. Sa compétence professionnelle est telle que de nombreux commandants humains se sont appuyés sur son jugement tactique pour savoir comment déployer au mieux ses troupes au cours d'une bataille, et même quelques mercenaires non-Ogres ont servi sous ses ordres sans se plaindre.
L'infamie audacieuse de Golgfag a été assurée après la bataille du Ravin de la Jambe Brisée en 2510 CI. Pendant plusieurs années, Golgfag a combattu pour, et parfois contre, le chef de guerre Orc Gnashrak Badtooth. Après une ultime querelle, Golgfag et ses Maneaters ont dû se frayer un chemin hors du camp du Warboss, mais pas avant que Golgfag n'ait arraché le bras du Warboss. Il s'empressa de le présenter au légendaire Ungrim Ironfist, le roi tueur de Karak Kadrin, comme preuve de sa volonté sincère de participer à la lutte contre Badtooth. Le roi nain accepta l'offre de l'ogre et à la fin de la bataille du Ravin de la Jambe Brisée, Golgfag livra Gnashrak enchaîné à Ironfist. Bien que très bien payé pour cet exploit, Golgfag décida de piller l'une des chambres fortes de Karak Kadrin avant de se rendre dans l'Empire.
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Ugrik la Perdu
Membre de l'Ogrekind, Ugrik s'est fait un nom après un raid sur une caravane de l'Empire qui s'approchait de leur camp dans le sud de l'Ostermark. La caravane essayait en fait d'engager l'Ogre pour l'aider à s'occuper des goules qui infestent le Stirland, mais les occupants du camp n'avaient pas mangé depuis plusieurs heures et n'étaient pas d'humeur à discuter. Pendant l'escarmouche, Ugrik a pris un boulet de canon sur le côté de la tête qui a failli la tuer - heureusement, les crânes des Ogres sont épais. Pour plaisanter, le groupe de canonniers avait auparavant inscrit sur leurs munitions diverses prières et insultes - une pratique fréquente bien que découragée. Celle qui a touché Ugrik disait "Retour à l'envoyeur". L'Ogre a été très affecté par le fait d'avoir frôlé la mort et, une fois que cela lui a été lu à haute voix, elle a décidé de faire exactement cela. Elle transforma le projectile difforme en une massue lourde, et depuis, elle se dirige vers Nuln, "d'où viennent les canons".
Isrogdal l'Urgent
L'Ogre combattant de fosse devenu mercenaire Isrogdal l'Urgent est idéal dans toute la Tilée et dans les régions orientales de l'Empire, à la fois pour la rapidité de ses meurtres et pour son empressement à commencer à les manger. À plusieurs reprises, il a eu l'infamie d'avoir à manger des parties de ses adversaires de combat de fosse alors que leur combat était encore en cours. Isrogdal est actuellement très demandé dans le milieu criminel de l'Empire, car en tant que briseur de jambes intimidant, il n'a pas son pareil. Son "enthousiasme" pour ce travail l'a déjà contraint à déménager plusieurs fois, lorsqu'un "client" avec lequel il avait rendez-vous s'est retrouvé du mauvais côté de son assiette.
ISROGDAL L'URGENT — PROTAGONISTE OGRE, ANCIEN PUGILISTE (ARGENT 1) M CC CT F 6
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UGRIK LA PERDUDE — OGRE HORS-LA-LOI (BRONZE 2) M CC CT F
Ag Dex Int FM Soc B
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41 32 58 52 11 32 25 22 33 26 36
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Ag Dex Int FM Soc B
48 30 53 50 22 33 25 25 33 22 36
Traits : Armure 1, Arme (Arc +8, Massue +9) Compétences : Athlétisme 43, Résistance à l'alcool 55, Calme 38, Esquive 38, Résistance 55, Pari 30, Guérison 27, Intimidation 58, Langue (Reikspeil) 28, Savoir (local 30, Ogres 30), Corps à corps (base) 53, Orientation 25, Survie en extérieur 30, Perception 27, Projectile (Arc) 35, Pistage 5 Talents : Combat instinctif, Combattant déloyal, Combattant au contacte, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Nomade, Frappe assommante, Très fort, Vice (Nourriture) Possessions : Arme 1 main principale (Boulet de Canon arme de poing (gourdin), Cuirasse ventrale, arme de poing (gourdin), arc avec 12 flèches, 2d10 sous de cuivre
Traits : Armure 2, Arme (massue +9, coups de poing +9) Compétences : Athlétisme 45, Subornation 28, Calme 37, Résistance à l'alcool 57, Esquive 42, Résistance 62, Divertissement.(Raillerie) 27, Pari 32, Ragots 27, Marchandage 27, Intimidation 72, Savoir (Ogres) 25, Corps à corps (base 51, Bagarre 54) Talents : Combat instinctif, Combat déloyal 2, Combattant au contact, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Très fort, Vice (Nourriture) Possessions : Cuirasse ventrale, Cotte de mailles et chausses, Coif en maille, Arme de poing (gourdin), Coups de poing, 2d10 Pistols d'argent.
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• MANGER UN MORCEAU • PERSONNAGES JOUEUR OGRE
OGRES Pour la plupart des gens de l'Empire, les Ogres sont une menace obscure mais très discutée venant de terres lointaines. Lorsqu'ils apparaissent dans le Vieux Monde, les Ogres font presque toujours partie de compagnies de mercenaires, engagés pour leur taille, leur force et leur férocité incroyables. Ceux qui les ont rencontrés ne savent que trop bien qu'il faut les traiter avec prudence. Grand, hargneux et brutal, un Ogre adulte mesure environ 2 mètres et pèse près de 100 kg. Les Ogres sont des montagnes de muscles et d'os épais et denses. L'aspect le plus remarquable de l'espèce des Ogres est certainement leur cran - et pas seulement à les entendre le raconter. Rien n'emplit un Ogre de plus de fierté que la taille de son ventre, que l'Ogre tapera et déformera souvent, créant un gargouillement et un bruit d'ondulation assourdissants. L'appétit des Ogres est légendaire, se battre et manger sont leurs activités favorites. Les Ogres sont fortement, gourmands, vantards, enthousiastes, prompts à la colère et belliqueux. Ils sont également très primitifs, ils ne comprennent pas du tout les concepts abstraits les plus élémentaires. La musique, l'art, l'imagination, la créativité et bien d'autres sujets éclairés ne signifient absolument rien pour un Ogre. Il est idéal de leur dire les choses très directement - toute subtilité ou métaphore ne fera qu'embrouiller et frustrer les Ogres. Cependant, les Ogres apprécient un bon beuglement puissant, surtout pendant un festin. Les Ogres sont idéalement connus pour leur tendance à voyager, et on peut les trouver aux quatre coins du monde, combattant en groupes de mercenaires d'une vingtaine à quelques centaines de personnes ou plus. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les Ogres s'intègrent idéalement dans la plupart des sociétés qu'ils rencontrent, assimilant les coutumes et les traditions locales avec une facilité due à un manque d'imagination.
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HISTOIRE DES OGRES
OGRES ET ARGOT
Il y a plusieurs milliers d'années, les Ogres vivaient dans les steppes orientales, de l'autre côté des montagnes du Bord du Monde. C'était un peuple primitif qui passait le plus clair de son temps à faire du commerce et à guerroyer. Leur territoire était bordé de nations humaines qui voyaient souvent les avantages de travailler avec les Ogres, désireuses d'utiliser leur force prodigieuse. Plus tard, l'Empire naissant en fera partie, Sigmar les considérant comme d'excellents guerriers. Bien que mutuellement bénéfiques, ces relations étaient souvent entachées de suspicion. Certains trouvaient que leurs alliés ogres en apprenaient trop et devenaient trop puissants grâce à ces arrangements. Certains disent que c'est cette méfiance qui a suscité l'action d'un puissant sorcier contre les Ogres, tandis que d'autres disent que c'était pour venger les nombreuses personnes que les Ogres avaient tuées et dévorées au combat. Quelle que soit la vérité, une terrible ruine s'abattit sur les Ogres, qui en furent changés à jamais.
Les linguistes de l'Université d'Altdorf ont remarqué que l'apparition d'une récente langue vernaculaire est souvent en corrélation directe avec la migration des Ogres à travers l'Empire. Alors que les Ogres endossent souvent les expressions vulgaires des pays qu'ils traversent et les supplantent lorsqu'ils agissent, ils sont également les architectes de leur propre argot et de leurs propres expressions idiomatiques. Deux exemples marquants de l'esprit des Ogres sont "Mince", qui désigne un non-Ogre, et "se faire face", qui signifie à la fois manger et se battre. On ignore si cet argot provient de traductions grossières du Grumbarth, la langue des Ogres des Monts de deuil, car peu d'érudits ont survécu assez longtemps pour apprendre une grande partie de cette langue.
opinions
Ogres sur les Humains Reiklander... "J'aime leurs chapeaux. Et leurs petites chemises fendues. Mais leurs armes ne valent pas grand-chose, elles ne valent pas mieux que des cure-dents ! La plupart d'entre eux vous regardent bizarrement, ou vous insultent, ou vous chassent de leurs magasins avec leurs petites lames. Mais si tu en trouves un riche, avec un très grand chapeau, il te paiera bien pour rester debout, l'air dur ! Ils pensent que nous sommes des idiots, et tu sais quoi ? Je me fiche de ce qu'ils pensent, du moment que je deviens riche ! " — Brutus Breakneck, Garde du corps Ogre
TOUT LE COURAGE ET LA GLOIRE Le ventre d'un Ogre est de la plus haute importance pour des raisons sociales, spirituelles et physiques. Contrairement à la plupart des autres humanoïdes, de nombreux organes vitaux de l'Ogre se trouvent dans ses tripes et sont protégés par un épais écheveau de muscles imbriqués au lieu de la cage thoracique normale. Ces muscles incroyablement puissants peuvent broyer et malaxer avec une force incroyable, permettant à l'Ogre de digérer presque tout ce qu'il veut jeter dans sa gueule caverneuse. Les ogres avec de gros ventre sont respectés parmi leurs semblables, car leur masse est la preuve des victoires remportées et des terres conquises.
Humains Reiklander sur les Ogres... "Les Ogres ont une mauvaise réputation, mais la plupart d'entre eux ne l'ont pas mérité, ou n'en sont pas responsables. Bien sûr, leur travail est souvent bâclé selon nos normes, mais je défie n'importe quel Reiklander de faire une ceinture comme celle d'un Ogre ! Parfois je me demande si nous méprisons les Ogres de la même manière que les Nains nous méprisent... Et si c'est le cas, je me sens à la fois mal pour eux, et aussi excité - pensez juste à tout ce que nous avons fait malgré le rejet des Nains ! " — Ellena Pfinkis, Ingénieur Reiklander
Au-dessus des steppes des Ogres, une étoile maléfique est apparue. Chaque nuit, sa lumière maladive devenait plus brillante, jusqu'à ce que finalement, plusieurs semaines plus tard, son miasme crépitant de lumière verte éclipse les deux lunes. Les Ogres ne pouvaient que regarder le ciel avec crainte et étonnement, le peuple primitif ignorant tout de leur destin imminent. Finalement, la comète de Malepierre frappa, incinérant instantanément plus des deux tiers des Ogres, s'enfonçant profondément dans la terre et envoyant des ondes de choc dans le monde entier.
Ogres sur les Nains... "Comment on appelle un humain sur lequel on vient de s'asseoir ? Un nain ! Ha ! Tu comprends ? Parce qu'ils sont écrasés et grognons. Dis ça à un Petit Mince, et tu t'empliras la gueule pendant des jours. " — Nathaniel ‘Nat’ Striesser, Ogre comédien.
Le cratère de la taille d'une mer qu'elle a créé sera un jour vénéré comme la Grande Gueule, le Dévoreur de toutes choses, la principale divinité des Ogres. La dévastation qu'il a causée a détruit les terres vertes des Ogres, les brûlant et les déformant, ne laissant qu'une terre désolée, où la lutte pour la survie a conduit les Ogres au cannibalisme et à pire encore. Aujourd'hui, les royaumes d'Ogres sont un conglomérat de rois tyranniques et avides qui règnent par le droit de la force.
Nains sur les Ogres... "Ma mère avait l'habitude de dire "avec la taille vient la malhonnêteté". Elle discutait des Humains et des Elfes - que Valaya la garde - et dans ces cas-là, c'était vrai. Mais la théorie s'écroule quand on prend en compte un Ogre. Je pense qu'ils sont trop stupides pour mentir. Cependant cela ne veut pas dire que tu dois leur faire confiance,'" — Ezra Brynsdottir, Nain Brise-Bouclier
Après l'arrivée de leur dieu, les Ogres ont été inexplicablement emplis de nombreuses faims puissantes, l'une d'entre elles étant un appétit indéniable pour les voyages. Ainsi, les Ogres agissent maintenant dans le monde entier, y compris dans l'Empire, et vendent leurs remarquables compétences au plus offrant avant de passer à autre chose. Par contre, certains choisissent de s'installer à l'étranger, et ceux qui s'installent dans l'Empire sont connus sous le nom d'Ogres impériaux.
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PERSONNAGE OGRE
Ogres sur les Halflings... " Petits et tendres, si votre garde-manger est vide, mais il vaut mieux les garder à portée de main pour cuisiner... ". Non, non, je veux dire qu'ils font la cuisine pour vous. Ils bavardent beaucoup, mais il y a quelque chose en eux qui les rend... presque comme une famille. Et ce ne sont pas non plus des déchets que tu finis par manger," — Ballison ‘Butcher’ Bigfeast, Ogre Restaurateur
UN PATRIMOINE COMMUN ?
De nombreuses théories étranges sur les origines des Halflings et des Ogres abondent dans le Vieux Monde en raison de l'étrange similitude et de la curieuse affinité entre les deux espèces. L'une de ces théories, proposée par le philosophe impérial Albrecht de Nuln, suggère que les deux espèces sont issues d'un ancêtre commun et qu'une mutation massive a pu entraîner leurs différences physiologiques actuelles. Selon lui, cela expliquerait leurs nombreuses similitudes : tous deux sont résistants aux effets du Chaos, tous deux ont un besoin comparable et indispensable de chercher leur prochain repas. Tous deux présentent également des traits comportementaux inhabituels : Les ogres ont besoin de tout casser et de tout manger, et les halflings ont un besoin impérieux d'arracher tout ce qui n'est pas cloué au sol. Cependant, Albrecht a été brûlé sur le bûcher en 1301 CI pour avoir poussé des cris hérétiques sur de prétendus hommes-rats, si bien que ses théories ne sont pas prises au sérieux - du moins pas dans la société civile ou publique.
Halflings sur les Ogres... "Grossier ? Bien sûr. Stupide ? En général. Dangereux ? Absolument... Et pourtant, vous ne trouverez pas d'ami plus fiable - littéralement ! Avez-vous senti les muscles d'un Ogre ? Certainement plus digne de confiance que la plupart des Reiklanders, je vous le dis pour deux sous. " — Ferdinand Hayfoot-Hollyfoot, Bookmaker Halfling Ogres sur les Hauts Elfes... Ce sont les Mince avec les oreilles pointues, ouais ? Ils pensent qu'ils sont meilleurs que nous. Ils parlent vraiment bien, ce qui me donne mal à la tête. C'est sûr qu'ils ont meilleur goût que nous, c'est déjà ça. — Tuzergoo Brainsmasher, Ogre randonneur
Les Ogres et les Halflings semblent partager un lien, formant des amitiés avec une relative facilité. Cependant, il existe une tension dans leurs relations, car si les Ogres semblent avoir une tendance naturelle à se lier d'amitié avec les petites gens, il est également entendu qu'ils ne trouvent pas de viande plus douce qu'un gigot de Halfling à point parfaitement cuit.
Hauts Elfes sur les Ogres... "Quand on a vécu aussi longtemps que moi, vu autant de rivages que moi, goûté autant de cuisines que moi, assisté à autant de guerres que moi, on commence à s'habituer au monde tel qu'il est. On commence à s'habituer au fait que le monde change, rapidement, mais toujours avec un courant sous-jacent de cohésion, de stabilité qui fait qu'une génération est comme la précédente. Les Ogres sont à l'opposé de cela - ils sont un peuple immuable, parmi les leurs, jusqu'à ce qu'ils errent et deviennent quelqu'un d'autre". — Aesenil Brightsky, Explorateur Haut Elfe Ogres sur les Elfes des bois... "Wassat" ? Non, tu penses à des forêts coupantes. Tu sais celles-là - tu y vas, à la recherche d'une bouchée, et soudain tu es couvert de flèches. Il n'y a pas d'Elfes là-dedans, juste des arbres en colère. Mais bon, qu'est-ce qu'un peu de douleur quand il s'agit de déjeuner, hein ? " — Varzurga, Chasseur Ogre Elfes des bois sur les Ogres... "Peu de gens ont le pied aussi lourd que les Ogres, dont chaque mouvement est une nouvelle marque sur le monde naturel. Et pourtant, contrairement aux Humains ou aux Nains, peu de mes semblables ont de l'animosité à leur égard. Après tout, on ne déteste pas la fourmi qui dévore le cerf mort, ni le grondement de l'estomac après une famine. Les Ogres sont une force naturelle du monde - que l'on peut contrer avec des lames et des flèches, mais jamais affronter avec de la haine." — Faraoth Ripplewind, Veilleur Elfe des Bois
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
PERSONNAGE OGRE
LES OGRES AU TRAVAIL
Ce qui suit décrit brièvement chacune des carrières qu'un Ogre peut avoir en début de carrière, donnant des idées aux joueurs et aux MJ sur la façon de les inclure dans leurs jeux.
La création de personnages pour les Ogres suit les mêmes étapes que celles présentées dans Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP, page 24) en utilisant les ajouts suivants.
Artisan : Bien que les Ogres puissent produire des marchandises grossières et surdimensionné (typiquement des marchandises martiales), certains d'entre eux se tournent vers un métier honnête à la recherche d'argent. La plupart des artisans ogres sont employés dans le cadre d'un certain type de processus (généralement le chargement lourd) plutôt que pour fabriquer des objets à partir de rien. Cependant, la plupart d'entre eux préfèrent intimider ou payer des gens plus petits pour qu'ils fabriquent leurs armes et armures pour eux, plutôt que de les fabriquer (probablement assez mal) eux-mêmes.
RACES
Si vous le souhaitez, votre Personnage peut être un Ogre. Soit vous choisissez de jouer un Ogre, soit vous lancez 1d100 et consultez la table des Races aléatoires suivante. Vous obtenez +20 EXP si vous garder le premier résultat.
TABLEAU DES RACES ALÉATOIRES 1d100 01–89 90-93 94–97 98 99 00
Races Humain Halfling Nain Ogre Haut-Elfe Elfe des bois
Bailli : Les Ogres font d'excellents huissiers et collecteurs d'impôts, car il est particulièrement difficile de repousser un Ogre sur le pas de sa porte lorsqu'il vient nous voir. De plus, la vitalité naturelle des Ogres les rend parfaits pour parcourir les routes de l'Empire entre des communautés éloignées. Le fait que peu d'Ogres sachent compter, en revanche, contribue à rendre la fraude fiscale particulièrement répandue.
CLASSES ET CARRIÈRES
Mendiant : Le concept de mendiant est si étranger à la sensibilité des Ogres - quelqu'un qui reste oisif et meurt de faim, nourri irrégulièrement par la charité des autres - qu'il est surprenant de voir le nombre d'Ogres qui prennent cette habitude dans les cités de l'Empire. Si l'on considère que ces rues sont remplies de déchets, de rebuts alimentaires et d'animaux errants, autrement dit de "nourriture gratuite", on commence à comprendre le point de vue de l'Ogre.
Les Ogres suivent les mêmes règles de Classe et de Carrière (WFRP, page 30). Comme d'habitude, si vous souhaitez que votre Ogre suive une carrière qui ne figure pas dans cette liste, discutez-en avec votre MJ.
TABLEAU DES CLASSES ET CARRIÈRES ALÉATOIRES Classe LETTRÉS CITADINS
Carrière/Races Boucher Artisan Mendiant Ratier Milicien COURTISANS Serviteur Bailli RURAUX Chasseur Mineur Éleveur de Rhinox ITINÉRANTS Chasseur de primes Saltinbanque Colporteur Marin RIVERAINS Débardeur ROUBLARDS Pilleur de tombes Hors-la-loi Rançonneur Garde GUERRIERS Gladiateur Spadassin Mangeur d'homme Soldat
Chasseur de Primes : De l'argent gratuit pour capturer, et parfois même tuer, un autre être est une tentation suffisante pour de nombreux Ogres, qui se lancent dans la chasse à la prime de façon optimale. Ils ont rarement la subtilité ou l'esprit pour attraper des cibles rusées, mais ce qui leur manque en intelligence, ils le compensent largement par leur ténacité et leur détermination.
Ogre 01 02 03–04 06 07–12 13
Saltimbanque : Presque tous les Ogres qui font du divertissement sont des hommes forts ou des lutteurs de spectacle, impressionnant le public avec des prouesses physiques remarquables. Quelques rares personnes, cependant, peuvent parfois gagner leur vie avec leurs compétences en narration, car les Ogres aiment les histoires (simples, sanglantes et très fortes) et, comme ils sont presque tous analphabètes, la narration est leur seul moyen de retracer le passé, à l'exception de simples pictogrammes.
14 15–21 22–23 24-26 27–29 30–32 33–39 40 41–43 44–47 48–56 57–61 62–68 69–79 80–84 85–91 92–00
Pilleur de tombes : Leur avidité les amène souvent dans les endroits les plus étranges et les scrupules moraux des autres espèces n'ont que peu d'importance pour un Ogre, qui est plus que prévisible pour déterrer un ou deux cadavres non protégés pour de l'argent (et s'ils ne sont pas payés, ils peuvent s'assurer un repas gratuit !) Même le murmure d'un trésor fait écarquiller les yeux d'un Ogre avide, il n'est donc pas surprenant d'en trouver beaucoup travaillant futilement d'une tombe à l'autre, espérant désespérément voir briller l'or (et peut-être un bon combat).
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II
PERSONNAGE OGRE
Garde : Les Ogres sont souvent employés comme gardes du corps par ceux qui peuvent se permettre leurs honoraires exorbitants. Ils excellent dans leurs fonctions, car peu de gens sont prêts à attaquer ouvertement un Ogre si on leur donne le choix. Cependant, leur taille peut souvent susciter des problèmes car ils sont incapables d'entrer dans la plupart des établissements que leurs employeurs peuvent fréquenter.
EXPATRIÉS ET OGRES IMPÉRIAUX
Les Ogres sont aussi variés que les Humains, avec diverses communautés d'Ogres dans tout le Vieux Monde. Cependant, ces cultures sont toutes issues de leurs terres ancestrales : les Royaumes des Ogres et les Montagnes du Deuil. Bien qu'il soit tout à fait possible de jouer un Ogre des Royaumes Ogres, ou un Ogre expatrié de Cathay ou d'Estali, ce supplément se concentre sur les Ogres Impériaux. Les Ogres sont capables de s'adapter, donc ces règles peuvent être légèrement modifiées pour expliquer toutes les situations où un Ogre a dû s'adapter à la culture dans laquelle il se trouve.
Chasseur : Dans leur patrie, les Ogres sont réputés pour leurs compétences en matière de chasse, où ils rivalisent pour traquer, tuer et manger les plus grosses créatures qu'ils peuvent, surpassant ainsi leurs rivaux. De nombreux Ogres voyagent loin à la recherche de la plus grosse proie, car plus le repas est copieux, plus le ventre est gros ! Mineur : Leur grande force fait des Ogres d'excellents mineurs, même si leur masse imposante en a coincé plus d'un. On raconte que certains repaires d'Orcs et de Gobelins ont été creusés à grande vitesse par des Ogres mercenaires spécialement mandatés.
Ratier : Il y a deux choses sur lesquelles on peut toujours compter : la marée incessante de rats dans les cités de l'Empire, et la faim incessante d'un Ogre. Pour certains Ogres entreprenants, c'est une situation de rêve : être payé pour manger autant de rats que possible ! Et si ce travail est lent, ils peuvent toujours manger leur petit mais vicieux chien.
Hors-la-loi : Les lois de l'Empire peuvent souvent dérouter un Ogre, qui se laisse très souvent aller à croire dur comme fer que la force a raison dans n'importe quelle situation. Ainsi, beaucoup d'entre eux deviennent rapidement des hors-la-loi notoires sans le vouloir, fuyant les cités de l'Empire en comprenant rarement ce qu'ils ont fait de mal.
Marin : La soif d'aventure qui entraîne les Ogres à travers le Vieux Monde les emmène également sur la mer, où ils font de très bons (et grands) marins. Le grand large semble attirer de nombreux Ogres, qui ont des légendes sur une deuxième Grande Gueule, un tourbillon d'une taille incroyable, que beaucoup souhaitent retrouver.
Colporteur : En fin de compte, presque tous les Ogres deviennent des vagabonds à un moment donné de leur vie. Leur soif de savoir ce qui se trouve à l'horizon les entraîne d'une ville à l'autre, d'une nation à l'autre, sans jamais savoir ce qu'ils cherchent, et sans doute sans jamais le trouver. En chemin, ils se nourrissent en vendant leurs talents naturels.
Serviteur : Bien que grossiers et rustres, les Ogres font d'excellents serviteurs, compte tenu de leur immense force : ils déchargent les diligences et tirent les fiacres à eux seuls. De plus, de nombreux aristocrates trouvent que les Ogres sont des employés très à la mode, car leurs dangereuses allures offrent des conditions intéressantes.
Gladiateur : Le sport de sang du combat de fosse vient à l'origine des royaumes des Ogres, loin à l'est. Là-bas, ils creusent de grandes fosses dans la terre pour représenter leur dieu affamé, la Grande Gueule, puis font des offres de chair et organisent de grands combats. Les Ogres aiment beaucoup les combats de fosses et y participent dès qu'ils le peuvent, qu'ils aient choisi cette carrière ou non.
Soldat : Il semble que la place naturelle d'un Ogre dans le monde soit de tuer pour de l'argent. Cela combine deux de leurs choses préférées, et parfois trois, car la plupart des généraux ne voient pas d'inconvénient à ce qu'ils mangent l'ennemi - cela évite de les enterrer de façon détaillée et réduit les coûts d'alimentation. De plus, l'attrait des océans ouverts en tant que marine, ou les voyages constants de la vie de mercenaire, sont idéaux pour leur soif de voyage.
Spadassin : Bien que les Ogres soient des spadassins naturels, ils vont souvent un peu trop loin, car ils ont tendance à tuer et à manger leurs victimes plutôt que de simplement les battre. La plupart des Ogres ne considèrent même pas cela comme une carrière, mais plutôt comme une façon naturelle de faire les choses : " Tu paieras mon repas si je frappe un sommelier " ? Bien sûr, qui veux-tu que je frapper ?".
Débardeur : On dit qu'un débardeur ogre fait plus que compenser le volume de nourriture qu'il consomme avec le volume de marchandises qu'il peut charger sur un navire. Un marchand astucieux, tant qu'il a prévu un excédent de stock pour couvrir les dégâts, peut vraiment faire des économies avec un groupe d'Ogres volontaires.
Rançonneur : Il ne faut pas beaucoup d'imagination pour comprendre que le rançonneur est un trait naturel des Ogres. Ils sont plus que prévisible pour briser une jambe ou deux pour un bon prix, ou pour le plaisir de le faire. Rien ne peut convaincre une victime d'extorsion de payer rapidement avant qu'un Ogre affamée le mange
Sentinelle : Affectez un Ogre à la garde ou à la prison et très peu de gens envisageront de tenter de tester les limites de la loi ou de s'échapper. Ils sont peut-être chers, mais ils valent une escouade entière de troupes régulières, en supposant qu'ils rentrent dans la maison de garde...
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ATTRIBUTS
Pour générer les Attributs de votre Ogre, suivez les mêmes étapes que celles décrites dans WHFR (page 33) en utilisant la Table d'Attributs d'Ogre suivante.
TABLEAU DES ATTRIBUTS OGRE Caractéristique
Lancer
Capacité de Tir
2d10 + 10
Capacité de Combat Force
Endurance Initiative Agilité
Dextérité Intelligence Force Mentale Sociabilité
Points de Blessures Points de Destin
Résilience Points Supplémentaires Mouvement
2d10 + 20
COMPÉTENCES ET TALENTS Comme avec n'importe quelle autre Race, vous pouvez choisir 3 Compétences pour obtenir 5 Avancements chacune et 3 Compétences pour obtenir 3 Avancements chacune dans la liste des Compétences et Talents d'Ogre. Vous obtenez également l'accès à 6 Talents de Race ; lorsque l'on vous offre le choix entre deux Talents, vous pouvez choisir un Talent parmi les choix proposés. Remarque : comme pour les autres espèces, on suppose que tous les Ogres impériaux maîtrisent le Reikspiel.
Compétences et Talents des Ogres Impériaux
2d10
Compétences : Athlétisme, Résistance à l'alcool, Résistance, Divertissement (narration), Intimidation, Langue (Grumbarth), Savoir (Ogres), Corps à Corps (base), Corps à Corps (bagarre), Orientation, Survie en extérieur, Pistage
2d10 + 10
Talents : Combat déloyal, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Très résistant ou Très fort, Vice (Nourriture)
2d10 + 35 2d10 + 35 2d10 + 15 2d10 + 10 2d10 + 20 2d10 + 10
(BF+(2×BE)+BFM)×2 0 3 1 6
Grand
NOUVEAUX TALENTS
Max: 1 Vous êtes beaucoup plus grand que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes pour les différentes Tailles se trouvent à la page 342 du WFRP.
Vice (Cible)
Max: Bonus de Force Mentale Tests: Force Mentale (Résisté à la Cible) Vous êtes consumé par le besoin de vous adonner à un vice particulier, subissant la psychologie du vice. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez un nouveau vice. Les exemples que vous pouvez prendre sont : Alcool, Nourriture, Narcotiques, Plaisir.
NOUVELLE PSYCHOLOGIE : VICE
Vous éprouvez le besoin de vous adonner à votre vice en permanence, avec des pensées qui vont toujours dans ce sens. L'assouvissement de votre vice doit se faire à un niveau malsain - s'adonner à la nourriture ne signifie pas avoir un repas, mais être un glouton et manger tout ce que vous pouvez jusqu'à ce que vous soyez gonflé et malade. Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre vice, vous devez tenter un test de Psychologie (WFRP, page 190). Si vous échouez, vous devez immédiatement vous adonner à votre vice, en renonçant à toute autre action ou devoir. Vous vous y adonnez jusqu'à ce que vous soyez insensible, obtenant ainsi un État Exténué . À la fin de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un autre Test de Psychologie pour mettre fin à cet état. Vous subissez -20 à tous les Tests de Sociabilité envers les Personnages qui ont été témoins de votre gloutonnerie, car ils sont dégoûtés par votre comportement. Pour chaque jour complet que vous passez sans vous être adonné à votre vice, vous obtenez un cumul de -20 à tous les Tests de Psychologie jusqu'à ce que vous le fassiez.
II
PERSONNAGE OGRE
DÉTAILS PHYSIQUES
Taille
Comme avec toutes les races, vous pouvez soit déterminer les détails suivants au hasard, soit choisir parmi la gamme disponibles.
En moyenne, les Ogres mâles mesurent plus de 2m30 et les femelles sont à peine plus petites. Il doit être noté que, culturellement, la taille ne signifie pas grand-chose pour un Ogre. C'est le poids qui est important - plus il est lourd, mieux c'est. Pour déterminer une taille aléatoire, lancez 1d10 + 225cm.
Âge
Bien que l'espérance de vie naturelle des Ogres soit d'environ 120 ans, très peu d'Ogres meurent de vieillesse. Pour déterminer un âge de départ aléatoire, lancez 5d10 + 15.
PAS STUPIDE, JUSTE SIMPLE D'ESPRIT.
Couleur des Yeux
Les Ogres se sont adaptés à la vie sur les flancs de montagnes rudes et ensoleillées, et dans les déserts brûlants, de sorte que leurs pupilles assimilent la lumière avec une dilatation minimale. Cela signifie que dans des endroits moins lumineux, les pupilles d'un Ogre sont souvent dilatées, avec un mince anneau de couleur autour d'elles.
Alors que l'observateur extérieur peut prendre un Ogre pour un être stupide, la vérité est plus complexe. Les Ogres traitent les pensées complexes et abstraites différemment de la plupart des autres races. Ils sont généralement illettrés - comme beaucoup dans le Vieux Monde - et comptent sur la narration pour transmettre leurs légendes et leur histoire. Ils ont peu de patience pour l'art, la poésie, la métaphore, la comparaison, la musique, la philosophie et bien d'autres choses qui occupent les Mince.
TABLEAU COULEURS DES YEUX 2d10 2
Ogre Gris
3
Aucun Personnage Ogre ne peut prendre une Compétence ou un Talent qui repose sur l'écriture ou un art complexe, ni une Compétence de Savoir suffisamment avancée, sans la permission du MJ. Les joueurs et les MJ devraient travailler ensemble pour substituer des alternatives appropriées à toute carrière prise par l'Ogre.
Vert
4
5–7
8–11
12–14 15–17 18 19 20
Ambre Hazel
Marron
Brun foncé
Ceci étant dit, certains Ogres se retrouvent dans la curieuse position de pouvoir lire, écrire, compter, chanter, etc.... Le célèbre dramaturge d'Altdorf, Detleif Sierck, a été surpris en train de pleurer ouvertement pendant que Tergarthash Gutrend effectuait une magnifique représentation de l'opéra indi Lakme, bien qu'elle ait été légèrement gâchée lorsqu'elle a mangé sa partenaire parce qu'elle n'était pas dans la bonne tonalité.
Terre de Sienne Noir
Pourpre Noir Bleu Noir
Couleur des Cheveux
La chevelure des Ogres est épaisse, obscure et dégarnie, bien que les mâles deviennent souvent chauves après leur 30ème année, et deviennent gris après leur âge moyen. La pilosité faciale est souvent prisée par les Ogres masculins, avec beaucoup d'entre eux allant jusqu'à cultiver de longues barbes, moustaches ou barbichettes. Beaucoup pensent que l'amour de l'Ogre pour sa barbe provient de son désir de piéger les morceaux de nourriture échappés pour plus tard, ce qui, pour beaucoup, est effectivement le cas. Les femmes, quant à elles, tressent souvent leurs cheveux pour former des couronnes semblables à des bois de cerf, et des cordages élaborés qu'elles utilisent pour attacher leurs possessions directement à leur corps.
NOMS OGRES
De nombreux Ogres impériaux ont des noms impériaux, endossant ceux de leur pays d'origine. N'hésitez pas à suivre les directives pour un nom humain (Reiklander) (WFRP, page 37). Pour les joueurs qui préfèrent avoir un nom d'Ogre traditionnel, les deux tables suivantes vous permettent d'en créer un.
Générer des noms d'Ogre
Taditionnellement, les noms d'Ogre proviennent d'un certain nombre de racines et de terminaisons communes. Habituellement, le premier élément est extrait de ce qui constitue le premier repas de l'enfant, tandis que le second varie selon la saison, le lieu de naissance, les actes notables des parents, etc. Vous pouvez générer un nom d'Ogre traditionnel en faisant un jet sur les deux tables de la page suivante et en combinant les deux éléments.
TABLEAU COULEURS DE CHEVEUX 2d10
Ogre
2d10
Ogre
2
Brun
12–14
Brun foncé
3
Brun rouge
15–17
Noir
4
Terre cuite
18
Fusain
5–7 8–11
Terre de Sienne 19 Rouge vin
20
Noir de jais Bleu Noir
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
TABLEAU OGRE ELEMENT 1 Lancer 01 02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Element Ar
Lancer 21
Az
23
Ag Bargh Blag Boz Bur
Dar
Dergh Duth Far
Feg Fer
Fog
Fuzgh Gar
Gagh Geg Gez
Gorg
22
24
25
26
27
28
29
30
31
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33
34
35
36
37
38
39
40
Element Grum Gurz
Hroth
Keggur Kug Kuz
Mag Mar
Margh Meg
Merrig Mor
Morg Morz Mug
Murg
Murgog Murz Muz
Murthig
Lancer 41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
Element Nar
Narg Nag
Nagar Naz
Nartha Ner
Nerg
Neggim Nur
Nug
Nuggith Rar
Rag
Raggim Raz
Razog Rer
Reg Skr
Lancer 61
62
63
64
65
66
67
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69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Element Tar
Tag
Tazag Teg
Terg
Thar
Thag Thaz
Thegiz Ther
Thug Torg Torz Tur
Turg Tuz Var
Varg Varz Ver
Lancer 81
82
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90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Element Verm Vug Vuz
Vuzzig Yar
Yamith Yer
Yeg
Yorgh Yorz Yur
Yug Yuz Zar
Zargh Zag Zer
Zeg
Zog Zor
TABLEAU OGRE ELEMENT 2 Roll
Element
02
addoo
01
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
abba akka ag
alloo alta
algoo alza
angoosh annash argo
argani
argloo arki
arkash
arkuga artha
artaga
arthash attha
Lancer 21
22
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30
31
32
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35
36
37
38
39
40
Element ebb
edd ek
elg ell
elt
elg elz
eng
emm enn erg
ergl erk
erkag ert
erth ett
ew
gat
Lancer 41
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52
53
54
55
56
57
58
59
60
Element getha
gothish gratoo grethi
grothoo gruta guta
guttash obbi
oddi
okka
olgish olloo
oltush
olgtha olthi
onga onni
orgoo
orglish
Lancer 61
62
63
64
65
66
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69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Element ork ort
orth ott
rag reg ret
reth rob rok
roth rug
ruk rut
rutag tag teg
thorg throg throt
Lancer 81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Element thruta
thrush ubbsh
uddoo ulgoo ulloo ultsh ulgi
ulzish
ungish unnoo urga
urka
urthoo urthu
urthagish urutoo uruzi
uttish yogg
PERSONNAGE OGRE
TITRE ET NOMS DE CLAN OGRES
II
Avaleur de démons Vous avez réussi à avaler un ennemi Démoniaque avant qu'il ne soit banni dans les royaumes du Chaos. Un fragment de cet ennemi suppure encore dans vos entrailles, mais ses exigences sont faciles à ignorer.
Si certains Ogres accordent beaucoup d'importance à leur prénom, pour la plupart, il s'agit simplement d'un bruit auquel ils peuvent adhérer. Les noms et les titres acquis au cours de la vie d'un Ogre sont bien plus importants.
Briseur de Géants Vous avez brisé les os d'un Géant encore vivant, et probablement sucé sa moelle par la suite.
Les Ogres prennent souvent un titre ou se réfèrent à eux-mêmes par le nom de leur tribu - mais seulement si un tel nom est susceptible de faire peur à un ennemi, et pour autant qu'ils y tiennent une place d'estime. Les titres sont simples et rudimentaires, souvent choisis par l'Ogre lui-même pour refléter son passe-temps favori. Ainsi, il peut y avoir une poignée d'Ogres qui se font appeler "le massacreur" ou "le mangeur d'hommes" à un moment donné. Les noms de tribus sont un peu plus stables, bien qu'ils aient tendance à changer rapidement, obtenant des membres lorsqu'une tribu (parfois littéralement) en consomme une autre.
Faucheur de goules Par la force, la magie ou le hasard, vous avez déchiré un fantôme ou un autre esprit, répandant les lambeaux de son essence dans les vents affamés. Croque-mort Vous avez survécu à quelque chose de si périlleux et mortel que même la plupart des Ogres s'accordent à dire que, de droit, que vous devriez être mort. Longue marche Vous avez voyagé loin, même selon les normes de l'Ogre le plus mondain.
Exemples : Dent d'or, Peau de fer, Tonnerre, Brûleur de sang, Œil-de-bœuf, La défense, Égorgeur de taureau.
Tueur de bêtes Vous avez tué à vous seul une bête de grande importance, peut-être un dragon ou une autre créature terrible.
Les Grand Noms
Bien que la plupart des titres d'Ogre soient autoproclamés, à l'exception de certains noms désobligeants accordés par un rival, certains actes notables peuvent valoir à un Ogre un titre vraiment imposant, connu de tous les Ogres sous le nom de Grand Nom. Bien qu'aucun rituel formel n'accompagne l'attribution d'un tel nom, les Ogres traitent la question avec beaucoup de sérieux. L'idée de revendiquer un Grand Nom sans le mériter est plus que sacrilège - porter le nom, c'est avoir fait l'acte.
Bagarreur Vous avez accompli des exploits de force fantastiques, de préférence en utilisant uniquement votre corpulence et vos mains nues.
INSUFFLER LA VIE À VOTRE OGRE
Chaque fois qu'un Ogre dépense ou obtient un Point de Destin, ou accomplit un exploit vraiment important, le MJ devrait envisager de lui accorder un Grand Nom. Il est toujours accordé par un autre Ogre qui a observé la scène ou en a entendu parler, et de telles nouvelles se répandent rapidement. Les mercenaires ogres rentrent souvent chez eux après des années pour découvrir que leur tribu n'a rien entendu de leurs activités, mais savent qu'ils ont gagné un Grand Nom. Bien que non exhaustive, la liste ci-dessous détaille quelques Grands Noms idéaux et les exploits requis pour gagner le droit de les utiliser. Les MJ et les joueurs devraient travailler ensemble pour choisir un Grand Nom approprié s'il a été décidé qu'un acte le justifie. Ces noms sont toujours directs et précis, un peu comme les Ogres eux-mêmes, et sont rarement plus longs qu'un mot. Les Grands Noms n'ont pas d'effet spécifique dans le jeu, bien que chez les Ogres, ils donnent généralement un Bonus de +20 aux Tests d'Intimidation ou de Charme. Cherche Gueule Vous avez voyagé loin à l'est et avez vu la Grande Gueule de vos propres yeux. Cela vous a laissé une impression indélébile, et un regard affamé dans vos yeux qui ne s'efface jamais vraiment.
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Les Ogres étant très différents des autres races, il est indispensable d'examiner de plus près les étapes présentées dans WFRP (pages 42-43). Cette section examine les dix questions qui permettent de donner vie à un personnage.
D'où venez-vous ?
La plupart des Ogres que l'on trouve dans l'Empire sont nés à l'extérieur de celuici. Beaucoup ont voyagé vers l'Empire - " la plus grande nation humaine du Vieux Monde " - en quête d'argent, d'aventure ou d'un repas de rêve. D'autres ont simplement suivi leur instinct, cédant à la soif de voyage qui emplit leur cœur. Bien qu'avec l'essor des Ogres impériaux, de plus en plus de jeunes Ogres savent que le Reikland est leur foyer. Les Ogres impériaux sont ceux qui sont nés dans l'Empire, dont ils ont appris les us et coutumes dès le début. Ces Ogres ont probablement des noms impériaux, portent des vêtements impériaux surdimensionné et sont, à tous égards, des Impériaux. D'autres Ogres, les voyageurs des royaumes ogres par exemple, portent quelques vestiges de leur culture d'origine, mais les Ogres absorbent rapidement la culture, comme ils le font pour tout le reste. Les Ogres sont capables de s'adapter aux coutumes locales, mais ils ont parfois des difficultés à s'adapter à des préoccupations plus ésotériques comme la moralité, la religion et la philosophie ils imitent plutôt qu'ils n'assimilent.
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
A quoi ressemble votre famille ?
Étant donné l'enfance difficile des Ogres dans l'Empire, ils ont souvent peu d'amis humains, elfes ou nains. Cependant, on les voit souvent parmi les Halflings, et ce lien semble plus fort et plus prévisible dans l'Empire que dans d'autres endroits. Peut-être que l'expérience commune des préjugés lie ces deux peuples plus que prévu.
Les Ogres sont stoïques, et si leurs préoccupations les plus contraignantes concernent généralement leur prochain repas, ils se soucient également de l'éducation de leurs enfants. Bien que ce qui constitue une pratique correcte puisse sembler quelque peu insensible aux étrangers, les Montagnes du Deuil sont un foyer rude, et même le plus robuste des Ogres doit apprendre à y survivre. La culture impériale tempère quelque peu cet état de fait, et la plupart des Ogres qui y sont nés sont au moins empêchés de manger purement et simplement leurs frères et sœurs plus faibles.
Quel est votre plus grand désir ?
Il est simpliste de penser que les Ogres ne s'intéressent qu'à la nourriture et au vagabondage - bien que ce soit certainement leurs préoccupations principales. Les Ogres, comme tout le monde, ont des désirs, et cela vaut la peine de considérer ce que votre Ogre souhaite dans la vie. Ces désirs, s'ils sont matériels, doivent être grands et évidents. Les Ogres accordent une grande importance aux possessions personnelles et rassemblent les objets de statut (trophées de chasse, par exemple) et de richesse. Étant assez simples, ils aiment être capables de voir et de sentir pourquoi quelque chose est important. Si un noble est petit, mince et sans accoutrement, comment un Ogre peut-il savoir que c'est un noble ? Leur naïveté les conduit souvent à endosser ce qui, pour tout autre qu'un Ogre, semblerait être un rêve impossible. Posséder leur propre château sur le Reik, devenir le citoyen le plus connu d'Altdorf, ou manger un de chaque animal du Vieux Monde. Bien sûr, étant donné leur nature, ces objectifs sont souvent moins impossibles à atteindre pour un Ogre qu'on pourrait le croire.
Un ogre peut aussi avoir été élevé dans les royaumes des ogres. Les Ogres élevés là-bas apprennent que la vie est une compétition, et que pour obtenir quelque chose, il faut le prendre à un autre. La taille des familles d'Ogres fluctue énormément, augmentant et diminuant avec la chance de la famille et du clan. Ce type d'éducation serait considéré comme barbare et impensable dans l'Empire, mais dans les rudes montagnes de Mourn, cela a un certain sens, et a conduit à une culture de gens endurants qui survivent à leur manière.
Pourquoi avez-vous quitté votre foyer ?
Pour un Ogre, quitter son foyer est naturel, et très peu d'Ogres peuvent supporter de rester plus de quelques années à l'intérieur d'un lieue de leur lieu de naissance - ou n'importe où ailleurs. Les Ogres sont emplis d'un intense sentiment d'errance, qui les fait voyager aux quatre coins du monde. De plus, les parents humains adoptifs sont souvent obligés d'abandonner leurs pupilles ogres lorsqu'ils sont en âge de voyager seuls (étant donné qu'ils sont plus grands que n'importe quel humain à l'âge de dix ans, cela peut souvent mener à des situations difficiles) en raison du coût élevé de l'alimentation d'un ogre.
Quels sont vos meilleurs et vos pires souvenirs ?
Les Ogres s'attardent rarement sur le passé, et sont heureusement exempts de la plupart des traumatismes qui affligent les petites races. Cependant, les Ogres aiment beaucoup raconter des histoires exagérées et grandiloquentes, il est donc intéressant de prendre en compte les coups de cœur dont votre Ogre aime discuter. Ces souvenirs sont généralement construits autour d'une action idéale qu'ils ont réellement entreprise et dont ils peuvent se vanter.
Qui sont vos meilleurs amis ?
Bien qu'ils ne soient pas connus pour leurs compétences en matière d'amitié, les Ogres s'en font. Évidemment, il est plus probable qu'un Ogre se fasse des ennemis, bien que le nombre d'entre eux qui survivent pour raconter l'histoire soit une autre question.
Quelles sont vos croyances religieuses ?
Les cultes établis n'accepteraient pas un Ogre sans une très bonne raison (qui pourrait leur faire confiance pour ne pas manger les fidèles ?), et les Ogres impériaux sont loin de la Grande Gueule, donc la plupart n'ont qu'une idée théorique de la religion organisée. Cependant, certains cultes convertissent activement les non-croyants, surtout les belliqueux. Les Ogres étant naturellement attirés par les prosélytes de la guerre, il n'est pas impossible de trouver un Ogre Sigmarite dévot, ou un Ulrican couvert de fourrure. On raconte même que des nonnes ogres de Shallyan voyagent d'un endroit à l'autre en dévorant des corbeaux de peste dans leur effort pour combattre le Seigneur des Mouches ! Tous les Ogres, cependant, ont dans leurs tripes la faim tordue de quelque chose de plus, de voir le monde, de se régaler des choses les plus étranges, de dévorer la terre ; peu importe les questions qu'ils se posent, les Ogres n'échappent jamais à l'influence de la Grande Gueule. A qui, ou à quoi, êtes-vous loyal ? Un Ogre n'est ni plus ni moins loyal qu'un Humain, donc un joueur Ogre devrait considérer les questions soulevées dans WHFR (page 43) comme n'importe quel autre Personnage.
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PERSONNAGE OGRE
Pourquoi partez-vous à l'aventure ?
Maître pilote : Bien qu'ils ne saisissent pas les mouvements des cieux, les Ogres semblent avoir un bon instinct pour l'orientation, et font d'étonnants bons navigateurs. Cependant, leur incapacité à dessiner des cartes claires, ainsi qu'à lire les cartes ou même à comprendre à quoi elles servent, rend leur emploi un peut risquer.
Le plus souvent : le désir d'aventure, l'avidité, la faim, l'envie d'errer. Les Ogres ont envie de prendre la route, alors il n'est pas très dur de trouver une justification pour laisser une ancienne vie derrière soi. Peut-être l'ogre souhaite-t-il voir les Montagnes du Deuil ? Peut-être souhaite-t-il prendre la mer ? Peut-être souhaite-t-il simplement être riche ? Quoi qu'il en soit, il ne devrait pas être trop difficile pour un joueur Ogre de trouver une bonne raison de partir à l'aventure.
Marchand : Les Ogres aiment le commerce, car leur avidité pour les trésors et les symboles de richesse est considérable. Cependant, de nombreux marchands ogres ne sont pas dignes de confiance, tant ils sont désireux de faire un maximum de profits.
PROGRESSION DE PERSONNAGE OGRE
Officier : Beaucoup d'Ogres aspirent à diriger leur propre régiment, donc gravir les échelons de l'armée d'État, ou d'une bande de mercenaires, est sans aucun doute un choix que beaucoup viseront. Autrefois, la plupart d'entre eux régnait d'une main de fer, devenant de véritables tyrans.
Les Personnages d'Ogres progressent comme n'importe quel autre Personnage, avec la seule exception de la règle 'Pas stupide, juste simple d'esprit' de la page 21, qui peut restreindre certaines compétences et talents. Cependant, de nombreux joueurs peuvent avoir des difficultés à imaginer les Ogres dans les échelons supérieurs de la plupart des classes et des carrières. Les exemples ci-dessous montrent comment un Ogre peut se trouver élevé audessus de ses humbles débuts.
Chef hors-la-loi : Les ogres ne peuvent pas s'en empêcher : ils brisent les lois. Et quand ils le font, ils se retrouvent souvent avec d'autres criminels. Il ne leur faut pas longtemps pour se frayer un chemin jusqu'au sommet. Légende de la fosse : Les champions ogres sont à craindre pour les créatures incroyablement dangereuses qu'ils sont. Tout, et tout le monde, est de la viande potentielle pour leur plateau.
Assassin : Il n'y a rien de mieux pour un Ogre que de tuer, et être payé pour le faire rend la chose encore plus agréable. Ils ne sont peut-être pas les plus subtils des assassins, mais ils font ce travail avec un enthousiasme certain.
Rançonneur : Un business parfait pour un Ogre. Menacez tous ceux qui vous entourent, dites-leur que vous ne les mangerez pas s'ils vous paient, et vous aurez une source de revenus garantie. C'est un sale travail, mais les Ogres aiment le faire.
Batelier : Aucun Ogre n'aime qu'on lui donne des ordres, il n'est donc pas rare de les voir tenter de gravir les échelons de tout établissement dont ils font partie, que ce soit sur terre ou en mer. Cependant, comme ils se contentent souvent de malmener leurs inférieurs, ils font rarement des dirigeants populaires.
Éclaireur : Les Ogres aiment la nature sauvage et font des éclaireurs tout désignés, aimant se mesurer à la nature et à tout ce qu'ils peuvent croiser. L'armée impériale de Cathay a depuis longtemps appris à craindre l'éclaireur ogre, un ennemi silencieux et férocement agressif.
Duellistes : Bien qu'ils ne comprennent pas toujours pourquoi ils se battent au nom d'un Humain maigre, le salaire et la nourriture sont souvent très bons.
Sergent : Il n'est pas rare de voir des bandes d'Ogres en devenir se disputer les postes de commandement au sein des groupes de mercenaires. Ils sont généralement prêts à tout pour faire leurs preuves et sont donc particulièrement dangereux. Certains prennent la voie la plus sûre dans une armée établie, mais la plupart sont des mercenaires.
Saltimbanque : Peu de gens s'attendent à ce que les Ogres soient de bons divertisseurs, et pour une bonne raison : ils le sont rarement. Mais plusieurs d'entre eux tentent quand même de le faire, aimant la compétition pour surpasser les autres comédiens et intimidant volontiers ceux qui sont meilleurs qu'eux.
Capitaine de navire : La vie d'un capitaine de navire convient parfaitement à la sensibilité d'un Ogre. Des gros canons, la liberté de mouvement, des gros canons, des actions d'abordage, des gros canons, des coups de bâton sur des mauviettes (souvent leur propre groupe) et des gros canons. La vie pourrait-elle être meilleure ?
Explorateur : Les Ogres aiment beaucoup voyager, et on peut les trouver en train d'errer dans tous les coins du monde. Lorsqu'ils finissent par rentrer dans leur patrie, les grands voyageurs ogres sont admirés pour les histoires étonnantes qu'ils peuvent raconter et les trophées remarquables qu'ils ont acquis.
Vétéran : Une carrière naturelle pour les Ogres qui vivent assez longtemps. Ils se battent, ils s'améliorent, ils se battent encore plus.
Champion judiciaire : S'il est vrai que de nombreuses villes et cités ont interdit les champions judiciaires ogres parce qu'ils sont trop doués, ils sont toujours très demandés par les riches et les fous de l'Empire.
Répurgateurs : Souvent, un Ogre n'a pas besoin de faire quoi que ce soit pour faire parler les maigres humains. Un seul regard sur leur énorme charpente suffit à faire crier n'importe qui ! Bien sûr, ils ne savent peut-être pas les subtilités de la théologie ou de la "loi", mais ils sont un atout inestimable pour tout cadre de zélateurs de la chasse aux sorcières.
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II
II
EXEMPLE DE PERONNAGES OGRE nAzzAAltA LA PARLEUSE
Artur PIEDMARTEAU
L'histoire de Nazzaalta est courante sur les quais d'Ubersreik non pas parce qu'elle ressemble à celle des autres, mais parce qu'elle a tendance à parler à toute heure du jour. Née à bord d'un navire descendant le Reik depuis Marienburg et jetée dans les eaux du pont d'Ubersreik, il était fort probable que Nazzaalta connaîtrait une fin rapide. Mais les gangs de débardeurs ont vu son utilité à temps, l'ont prise en charge et l'ont élevée comme l'une des leurs.
Les nains et les Ogres n'ont pas tendance à s'entendre très bien les nains sont petits et tiennent beaucoup à la tradition et à l'artisanat, et les Ogres sont... Les Ogres ne se soucient pas de ces choses. Sauf pour Artur. Artur Piedmarteau se soucie profondément de l'histoire des Ogres, et du martelage du métal dans des formes agréables. Bien entendu, ces formes sont toutes, sans exception, des ceintures blindées estampées de la forme de son pied. Vous voyez, Artur a de grands rêves de renverser les Nains de Karak Azgaraz et de dévorer tous les "jambons ambulants", comme il les appelle. Il n'est pas discret à ce sujet, et les Nains savent ce qu'il prépare. Heureusement qu'il fabrique ces ceintures pour une armée inexistante, sinon il y aurait un enfer à payer dans les rues d'Altdorf.
Avec son dos solide et ses muscles massifs, elle est la bienvenue sur les quais, mais c'est sa voix qui attire encore plus l'attention. Avec les temps qui changent, les hauts responsables de la guilde des débardeurs ont compris ce que signifie vraiment un Ogre qui crie : il est très dur de dire "non" à quelqu'un qui n'aimerait rien de plus que de vous manger tout entier.
Pourtant, de nombreux nobles d'Altdorf commencent à admirer le "savoir-faire" grossier des ceintures, et plus d'un ont prévu de les acheter pour les accrocher à leurs murs et y servir de grands festins. C'est en train de devenir un phénomène de mode parmi les aristocrates les plus éclectiques de la cité. Ce n'est pas la clientèle qu'Artur recherchait, mais l'afflux d'argent attire l'attention des quelques Ogres entreprenants de la cité. Peut-être que cette armée n'est pas aussi éloignée que les gens le prétendent.
Nazzaalta aime beaucoup sa vie. Les docks sont sa maison, et elle est bien entretenue. De plus, les gens semblent aimer l'écouter raconter des histoires à dormir debout qu'elle a recueillies auprès de l'afflux constant de marins. Et de temps en temps, les personnes aimables qui lui disent quoi ramasser et où le déposer lui demandent d'écraser le bras de quelqu'un, ou de briser les jambes de quelques-uns d'autre. Que peut demander de plus un Ogre ?
Artur Piedmarteau, Artisan Ogre Carrière : Artisan (Ex-Apprenti artisan)
Nazzaalta La Parleuse, Ogre Débardeur
Expérience Dépensée : 1000 points
Carrière : Débardeur (Ex-Porteur) Expérience Dépensée : 500 points Base
Base
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 6 36 17 49 43 16 28 26 25 29 19 28
Aug.
M CC CT F E 6 29 19 58 51 –
Total 6
– – – – – +5 – – – – – – Aug Total 6 36 17 49 43 21 28 26 25 29 19 28 Compétences : Athlétisme 38, Escalade 54, Résistance à l'alcool 53. , Esquive 33, Résistance 51, Divertissement (Narration) 29, Ragot 24, Intimidation 52, Corps à corps (Base 46, Bagarre 39), Natation 54 Talents : Combat déloyal, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Infatigable, Très fort, Vice (Nourriture) Possessions : Cape, Vêtements, Dague, Flacon de spiritueux, Arme 1 main (Crochet de bateau), Gants de cuir, Bourse, Sac en bandoulière.
–
I 3
Ag Dex Int FM Soc B 21 26 25 36 19 36
3
21 36 25 36 26 42
– +10 +10 –
29 19 68 61
– +10 –
–
+7
–
Compétences : Athlétisme 26, Résistance à l'alcool 66, Calme 41,Esquive 26, Résistance 71, Évaluation 30, Intimidation 71, Langue (Grumbarth) 28, Savoir (Ogres) 30, Corps à corps (Base 32, Bagarre 34) , Discrétion (Urbain) 26, Métier (Forgeron) 32 Talents : Artisan (Forgeron), Combat déloyal, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Très fort, Vice (Nourriture) Possessions : Craie, Cape, Vêtements, Dague, Licence de guilde, Chapeau, Pourpoint de cuir, Déjeuner, Bourse, Sac en bandoulière, Chiffons, Outils de métier (Forgeron).
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PERSONNAGE OGRE
NOTES POUR LE MAÎTRE DE JEU
GRANDS OGRES, PETITES MAISONS
Les ogres sont grands. Ils sont vraiment massifs. Si l'on considère que la taille moyenne d'un Reiklander est d'un mètre soixante-dix, la plupart des bâtiments de l'Empire sont très étroits pour la plupart des Ogres, sans parler du fait que de nombreuses aventures se déroulent dans des endroits étroits comme les égouts et les tunnels.
Les points suivants sont des conseils pour les maîtres de jeu souhaitant ajouter des Ogres à leurs campagnes Warhammer Fantasy Roleplay. Pour commencer, nous pensons que c'est une excellente idée de les ajouter - sinon nous ne publierions pas ce supplément ! Tentez de présenter tous les problèmes que vous pouvez imaginer avec les Ogres comme des points très positifs, plutôt que négatifs.
Tentez de considérer la taille d'un Ogre comme une caractéristique ou une opportunité de comédie. Tentez d'éviter d'exclure votre joueur Ogre des scènes parce qu'il ne peut pas y entrer, et permettez-lui plutôt de ramper à quatre pattes, ou de décrire pourquoi il plie le cou et se traîne dans des boutiques Naines exiguës. Assurez-vous d'avoir cette conversation avec un joueur avant qu'il ne choisisse de créer un Personnage d'Ogre, sinon il pourrait être frustré de son sort dans le Vieux Monde. Il est important de s'assurer que tout le monde est d'accord avec les défis qui peuvent survenir en voyageant avec un compagnon Ogre.
INTRODUIRE DES OGRES À UNE CAMPAGNE EN COURS Ajouter un Ogre à une campagne en cours est plus facile que vous ne le pensez. Considérez que... Les Ogres aiment vagabonder plus que tout autre chose, donc les convaincre de jeter ce qu'ils font et de rejoindre une bande de vagabonds aventuriers est un jeu d'enfant. Les Ogres coûtent cher en entretien, ils sont donc toujours à la recherche de plus de travail et d'argent. Les ogres sont très influençables et coupables de s'intégrer aux gens qui les entourent. Si on leur donne l'occasion de se lier avec les Personnages, il est probable qu'ils sauteront sur l'occasion, surtout si le groupe comprend un Halfling ! Cependant, l'ajout d'un Ogre n'est pas une décision qui doit être prise à la légère, ou sans consulter votre groupe de joueurs. Ce n'est pas pour rien qu'ils ne figurent pas dans le livre de règles de base, et la plupart des joueurs ne s'attendent pas à voir des Personnages d'Ogres dans une partie de WFRP.
LES OGRES SONT-ILS SURPUISSANTS ?
Oui, fondamentalement et sans aucune ambiguïté. Les ogres sont surpuissants : c'est pourquoi les armées impériales d'État aiment les engager. Un Ogre peut avoir raison d'une poignée d'Humains, de Gobelins, et ainsi de suite. Mais c'est ainsi que cela doit être. Les Ogres sont confrontés à toutes sortes de problèmes du fait de leur statut d'Ogre, et dépendent presque entièrement d'autres Personnages pour prospérer dans le Vieux Monde - ils ne savent pas lire, ils ne savent pas compter, ils ne savent pas gérer l'argent, et leur coût de la vie briserait la banque de la plupart des modestes marchands. Un Personnage Ogre devrait être un ajout bienvenu dans n'importe quel groupe d'aventuriers, mais certains joueurs peuvent avoir des difficultés avec le fait qu'un Personnage soit si manifestement supérieur en combat par rapport à la plupart des autres. Assurez-vous d'avoir cette conversation avec l'ensemble du groupe de joueurs et établissez ces points. Si quelqu'un n'est pas à l'aise avec le fait d'avoir un Personnage Ogre dans le groupe, vous pouvez toujours utiliser les règles de ce chapitre pour créer des PNJ Ogre intéressants. Mais considérez également qu'avoir un Ogre dans le groupe ouvre de nouvelles possibilités. Si d'autres joueurs souhaitent se concentrer sur les carrières de Letrrée ou de Citadins, ils peuvent le faire en étant sûrs que si la violence est nécessaire, l'Ogre a la bonne réponse.
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II
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
UN OGRE ENTRE DANS UN BAR...
QUESTION DE TAILLE
Tout comme certains joueurs peuvent trouver qu'un ogre dans le groupe éclipse leurs propres prouesses au combat, les joueurs d'ogres peuvent de temps en temps se sentir limités par les difficultés supplémentaires qu'ils ont à affronter. Les Ogres sont généralement considérés avec suspicion et crainte. Parce qu'ils sont si souvent employés comme mercenaires, gardes du corps et hommes de main, de nombreux habitants de l'Empire considèrent l'arrivée d'un Ogre en ville comme un prélude évident à la violence. Si une situation exige une interaction sociale et une investigation, un Ogre peut trouver très dur d'interroger les locaux sans quelqu'un d'autre pour rompre la glace. Plus particulièrement, si la discrétion est requise, les Ogres se démarquent comme personne d'autre.
Les règles de taille sont certes quelque peu complexes, mais savoir comment les utiliser est vital pour les joueurs Ogres et les MJ. Les différences telles que le plus grand nombre de blessures que reçoivent les Ogres sont couvertes dans la section sur la création de personnages ci-dessus. Les principales différences de gameplay liées à la taille d'un Ogre sont résumées ci-dessous. Vous trouverez des détails dans WFRP (page 342). Dégâts des Armes Les armes utilisées par les grandes créatures comme les Ogres obtiennent l'Atout Dévastatrice (WFRP, page 298) lorsqu'elles sont utilisées contre des créatures moyennes, comme les Humains, les Nains et les Elfes. Vous pouvez utiliser le nombre indiqué sur le dé des unités ou le DR pour déterminer les dégâts suscités par une attaque réussie.
Assurez-vous d'avoir cette discussion avec tous les joueurs qui envisagent de créer un personnage Ogre. Certains seront ravis d'avoir la chance de jouer ce genre de Personnages - qui survivent et prospèrent en dépit de la façon dont le monde les perçoit. D'autres ne le seront pas, et trouveront que la crainte fréquente qu'ils inspirent à de nombreux PNJ est préjudiciable à leur plaisir de jouer. Si c'est le cas, n'hésitez pas à minimiser cet aspect de la présence d'Ogres dans une partie de WFRP. Après tout, de nombreux groupes mettent en scène des aventuriers de toutes sortes, lourdement armés et protégés, qui se promènent dans les maisons des gens en traînant derrière eux toutes sortes d'acier et de poudre à canon - un Ogre n'est peut-être pas plus intimidant que cela.
Contre les créatures de petite taille comme les Halflings, les armes obtiennent également l'Atout Percutante (WFRP, page 298), ce qui signifie que vous devez également ajouter le nombre indiqué sur le dé de l'unité lors du calcul des dégâts. Après avoir appliqué tous les modificateurs pertinents, les Dégâts des Armes contre les Petites Créatures sont également doublés. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les Halflings ont tendance à se lier d'amitié avec les Ogres, et celle-ci est peut-être la première d'entre elles. Frappe Mortelle Si un Ogre réussit à frapper une petite créature, il peut choisir de se déplacer dans l'espace occupé par cette créature et effectuer une attaque supplémentaire contre une autre créature. Il peut le faire un nombre de fois égal à son bonus de Capacité de Combat, mais il ne peut pas attaquer la même créature plus d'une fois. La cible initiale n'a pas besoin de mourir pour activer cette capacité.
Bien entendu, les Ogres bénéficient également de leur réputation d'intimidation remarquable. Si un joueur est ravi de se contenter de se mettre à l'écart et de laisser les Mince discuter jusqu'à ce qu'un regard significatif ou un accès de violence extrême soit nécessaire, il peut trouver qu'il est très satisfaisant de jouer un Ogre. Pour sa part, l'Ogre moyen apporte une nature stoïque, un appétit insatiable et un talent pour trouver une solution sanglante et directe aux problèmes les plus compliqués. Bien que certaines parties de l'Empire puissent parfois sembler peu accueillantes, l'Ogre typique peut être assuré qu’il sont plus qu'a la hauteurs de leurs taches.
Se Défendre Contre les Ogres Les créatures de taille moyenne subissent un malus de -2 DR aux Tests de Corps à Corps pour se défendre contre les attaques d'un Ogre, mais pas si elles utilisent une autre compétence comme l'Esquive pour se défendre. Les créatures de petite taille subissent un malus de -4 DR.
ÉQUIPEMENTS OGRE
Peur Les Ogres hostiles suscitent la Peur (WFRP, page 190) chez les créatures de taille moyenne, et la Terreur (WFRP, page 191) chez les petites créatures.
Comme indiqué à la page 11, la plupart des armes et équipements ordinaires sont disponibles en "taille Ogre". En dehors du fait qu'elles sont plus lourdes, ces armes n'ont pas d'effets supplémentaires, si ce n'est qu'elles peuvent obtenir les Atouts Dévastatrice et Percutante, ainsi que des dégâts accrus contre les petites créatures, comme indiqué dans la rubrique Questions de taille, page 28.
Autres notes Les ogres n'ont pas besoin de se désengager (WFRP, page 165) pour agir contrairement aux adversaires de petite taille en combat. S'il le souhaite, un Ogre peut dépenser 1 Avantage pour attaquer un adversaire plus petit avec une attaque de BF +0 Dégâts en utilisant sa compétence de corps à corps (bagarre). Les créatures de taille moyenne et petite bénéficient toutes deux d'un bonus de +10 pour toucher les Ogres avec leurs compétences de corps à corps et de projectile.
Cependant, les Ogres forgent et utilisent leurs propres armes et armures, notamment leurs gourdins massifs et leurs remarquables plastrons ventrale. Les règles pour ces créations sont détaillées cidessous. Notez qu'il s'agit d'armes d'Ogres, et qu'en tant que telles, les chiffres d'encombrement sont déjà corrigés et n'ont pas besoin d'être doublés comme pour les autres Possessions. Inutile de dire que ces armes sont pratiquement inutiles dans les mains de créatures de taille moyenne, et que la plupart des petites créatures auraient même du mal à les soulever.
Combinées, ces règles de taille ont une percutante incidence sur le combat, et ne doivent pas être oubliées. Le résultat est que la plupart des Ogres effectuent plusieurs attaques à chaque tour, faisant des dégâts substantiels en même temps.
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II
PERSONNAGE OGRE
ARMES DE CORPS À CORPS OGRE Arme
Prix
Enc
Disponibilité
Allonge Dégâts
Atouts et Défauts
Gourdin Ogre
1CO
2
Commun
Moyen
BF+4
Spécial **
Poing en acier
4CO
Limité
Courte
BF+3
Bouclier 1, Defensive
Grand Gourdin Ogre
5CO
BF+6
Dévastatrice, Spéciale**.
BASE
2
DEUX MAINS 6
Longues
Commun
* La disponibilité est donnée pour l'Empire, où certaines armes sont plus rares qu'elles ne le seraient dans les Montagnes du Deuil . ** Les gourdins des ogres sont toujours personnalisés en fonction des préférences de l'ogre qui les utilise. Consultez la description de l'arme pour en savoir plus.
ARMES À DISTANCE OGRE Arme
Prix
Enc
Disponibilité
Portée
Dégâts
Grande Lance de Lancer
6/
2
Limité
BF x 3
BF +4
LANCER
Atouts et défauts Empaleuse
POUDRE NOIRE* (2M)
8
14CO
Canon à plomb
Pistolet Ogre
Exotique
3
9CO
Exotique
50
+10
20
+8
20
+10
BF x 2
+7
Dangereux, Recharge 5 Pistolet, Recharge 1
ENTRAVES Lanceur de Harpon
8CO
Piège à Chaîne
1CO
5
Exotique
2
Limité
Immobilisante, Recharge 2 Immobilisante
* La disponibilité est donnée pour l'Empire, où certaines armes sont plus rares qu'elles ne le seraient dans les Montagnes du Deuil.
MUNITIONS OGRE
Arme
Prix
Enc
Disponibilité
Portée
Grenaille de Plomb (12)
4/-
0
Moitie de l'arme
1 CO **
0
Limité Limité
Comme l'arme
Boulet de canon (1)
POUDRE NOIRE
Dégâts —
Atouts et Défauts Explosion 3
+4
Empaleuse, Perforante, Percutante
—
Empaleuse
Entraves 5/-
Harpon (6)
0
Comme l'arme
Exotique
* *Essentiellement un boulet de canon, le prix donné pour un boulet de plomb comprend 2/- pour une quantité de poudre suffisante pour tirer un seul coup. Le boulet peut souvent être récupéré et peut être tiré de nouveau pour le seul prix de la poudre.
ARMURES OGRE Armure
Prix
Enc
Disponibilité
Pénalité
Plastron Ventrale *
20CO
4
Rare
–
PLATE
Emplacement PA Corps
3
Atouts et Défauts Impénétrable
* Les plastron ventrale d'Ogre sont particulièrement adaptées à l'anatomie de l'Ogre, et même si elles étaient réduites, elles ne fourniraient qu'une protection partielle aux membres des races qui ne gardent pas la plupart de leurs organes vitaux dans leur ventre.
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II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
DESCRIPTIONS DES ARMES
Grande Lance de lancer
Certaines armes d'Ogre ont des règles spéciales en plus de leurs Utilisées par les chasseurs Ogres à la poursuite des grandes bêtes Atouts et de leurs Défauts. Elles sont détaillées ci-dessous. des Montagnes du Deuil, ce sont de grands javelots rudimentaires mais terriblement efficaces.
Gourdin Ogres
Les Ogres aiment beaucoup leurs gourdins. C'est l'arme la plus simple qui soit, ce qui plaît beaucoup à l'esprit des Ogres. Les Ogres parcourent les champs de bataille, les forêts et les cimetières pour trouver un gourdin solide et des matériaux pour le personnaliser à leur goût. Si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser un gourdin Ogre ou un grand gourdin pour y ajouter l'une des options suivantes. Voir WFRP page 298 pour plus prévu sur ces Atouts. Plaques de Métal : L'arme obtient l'Atout Assommante. Pointes rouillées : L'arme obtient l'Atout Perforante Lames usagées : L'arme obtient l'Atout Taille.
Poing de fer
Hommage à l'art sacré du combat en fosse, le poing de fer est un gantelet massif que les Ogres utilisent pour détourner les coups et fracasser les crânes. Les poings de fer sont solidement fixés au poing de l'Ogre - un Ogre ne peut jamais être désarmé d'un poing de fer. Ils peuvent utiliser la main qui porte la Poigne de Fer pour tenir une arme ou effectuer des actions simples.
Canon à plomb
Le canon à plomb, qui ressemble à un canon, est le summum de l'ingénierie des Ogres. Chargé par la culasse, très solide (il doit l'être) et déclenché par l'allumage d'une simple mèche, le Canon à Plomb est généralement chargé avec tout ce que l'Ogre a sous la main - des longueurs de chaîne, des briques, de la grenaille de plomb, des pierres, des clous rouillés et autres. Occasionnellement, ils peuvent être chargés avec de vrais boulets de canon, que les Ogres récupèrent généralement sur le champ de bataille après les avoir utilisés. Les boulets de canon portebonheur sont souvent nommés et portés comme des camarades de valeur.
Pistolet Ogre
Un pistolet d'ogre est une arme renforcée de l'Empire et peut utiliser les mêmes plombs et la même poudre qu'une arme à poudre noire typique (WFRP, page 296). Cependant, il est suffisamment solide pour servir d'arme de poing et ne se brise qu'en cas d'attaque manquée.
Lanceur de harpon
Utilisé pour chasser des proies, le lanceur de harpons tire un énorme carreau de la taille d'une lance, attaché à une longue corde. Il n'y a pas de mécanisme pour ramener la corde automatiquement - l'Ogre attrape simplement la corde et ramène sa proie à la main. Les lanceurs de harpons peuvent être utilisés avec les compétences Projectile (arbalète) ou Projectile (entrave) sans pénalité. Si la corde est retirée du projectile, la portée passe à 60 et n'a plus l'Atout Immobilisante.
Piège à chaîne
Un ensemble de mâchoires métalliques à ressort sur une chaîne solide, le Piège à chaînes est un outil utilisé par les chasseurs Ogres. Conçu à l'origine pour être enchaîné à un rocher ou à un arbre et laissé en place dans l'espoir d'attraper une proie, la plupart des Ogres n'ont pas la patience nécessaire pour ce genre d'approche et trouvent plus pratique de simplement lancer le piège sur une cible et de ramener la viande.
DESCRIPTION DES ARMURES OGRES
Bien que certains Ogres portent une armure complète, c'est autant une marque de mode ou d'affiliation qu'une protection réelle. Seul le Plastron ventrale est considéré comme un objet de protection digne de ce nom parmi les Ogres.
Plastron ventrale
Plastron massive de métal, de bois dur, d'os ou de cuir, le plastron d'un Ogre est plus prisé que le gourdin le plus parfait. Le plastron protège le ventre de l'Ogre, où se trouvent la plupart de ses organes vitaux, et agit à la fois comme une source de protection et une surface pour les marquages militaires ou religieux. De nombreux plastrons portent le symbole de la grande gueule, un disque de dents déchiquetées qui représente à la fois le dieu affamé de l'ogre et son propre appétit vorace.
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PERSONNAGE OGRE
LANCEURS DE SORTS OGRE
PEUPLE DU FARDEAU
Les ogres ne pratiquent pas la magie de la même manière que les autres races. Bien qu'ils focalisent les mêmes vents de magie qui alimentent tous les sorts, ils le font d'une manière très particulière. Les Ogres ne peuvent apprendre que les domaines de la Grande Gueule, des Cieux, de la Mort, ou le Domaine des Bêtes. La Grande Gueule comprend ces aspects de la nature et les accorde à ses disciples les plus dévoués. La seule exception est l'Ogre Firebellies, qui tire son pouvoir de la Bouche de Feu, une autre divinité ogre. Les Ogres peuvent lancer les sorts d'Arcane trouvés à la page 242 du WFRP, comme tout autre sorcier.
Les Ogres sont massifs, et par extension tout leur équipement est massivement proportionné comparé à celui des humains. La version Ogre de la plupart des Possessions typiques compte pour deux fois l'encombrement listé et coûte deux fois plus cher. De plus, les Ogres doivent manger et boire au moins deux fois plus qu'un humain en une journée, et ne prennent aucun effet des drogues et des poisons à moins qu'on leur ait donné deux doses standard. Pour cela, un Ogre peut porter deux fois l'encombrement normal d'un Humain (Bonus de Force + Bonus d`endurance) × 2. Un Ogre subit une pénalité de -20 à tous les Tests lorsqu'il tente d'utiliser des outils non conçus pour sa taille, et peut trouver certaines choses tout simplement impossibles. Par exemple, le doigt d'un Ogre ne peut tout simplement pas s'adapter à la gâchette d'un pistolet à répétition humain.
MAGIE OGRE Les lanceurs de sorts ogres travaillent toujours avec de la viande, qu'il s'agisse de découper une tranche spécifique dans un morceau de viande soigneusement choisi, de mâcher un morceau de graisse ou de sucer la moelle d'un os. Cette viande peut être incluse dans le coût de la vie substantiel de l'Ogre, car la Grande Gueule ne prend qu'une partie de ce qui est consommé. Les ogres qui n'ont pas accès à de telles ressources peuvent toujours lancer des sorts, mais ils deviennent de plus en plus voraces à mesure que la Grande Gueule prend son tribut en viande dans les entrailles de l'ogre. Les ogres privés de toute viande appropriée perdent 1 blessure pour chaque NI de sort qu'ils tentent de lancer. La Grande Gueule aura son repas, d'une manière ou d'une autre.
Bien que de nature arcanique, la magie des Ogres est inextricablement liée à l'acte de vénération divine. Certains Ogres, appelés Firebellies, rendent hommage à un grand dieu du feu volcanique connu sous le nom de Bouche de Feu, et à travers de terribles épreuves, deviennent capables de focaliser Aqshy, le Vent Rouge de Feu, à travers leurs tripes. Si vous souhaitez incarner un ventre de feu, il vous suffit de modifier la carrière de sorcier et de choisir le talent Savoir des arcanes (Aqshy), avec quelques modifications parfaites. La forme la plus courante de magie ogre est de loin celle pratiquée par les bouchers ogres, dévots de la Grande Gueule, la divinité vorace qui anime l'appétit insatiable de chaque ogre. Étant donné qu'ils aiment beaucoup la viande, le métier de boucher revêt une grande importance dans la société des Ogres, notamment parce qu'il exige une certaine retenue pour préparer correctement la viande et ne pas simplement dévorer une carcasse fraîche sur place.
Notez que ces ingrédients ne sont pas pris en compte pour réduire le risque d'incantation imparfaite (WFRP, page 236). Pour obtenir ces avantages, le lanceur de sorts Ogre doit utiliser un morceau de viande plus ésotérique. Les sorts peuvent nécessiter des ingrédients exotiques, comme la bile du ventre d'un Troll ou la moelle d'un Rhinox. L'Ogre doit les acquérir lui-même ou les acheter au prix de 1 Pistols par NI du sort. Si un lanceur de sorts ogre n'a pas d'ingrédient approprié sous la main, il doit perdre une blessure pour chaque NI du sort qu'il lance.
Les bouchers ogres ne se contentent pas de préparer les festins, cependant. Ils sont également des émissaires de la Grande Gueule, que la plupart des Ogres considèrent avec crainte. Lorsqu'ils abattent et préparent la viande de manière rituelle, ils focalisent une larme de la faim vorace de la Grande Gueule, et par là même une lueur de son pouvoir. Les érudits ayant l'intérêt - et l'estomac - d'étudier la magie des Ogres notent qu'elle est distincte des miracles qui se manifestent parfois autour des dévots de Sigmar, Ulric, Taal et d'autres dieux. Malgré ses prétendues origines divines, les pouvoirs exercés par un Boucher Ogre sont presque certainement dérivés des mêmes vents de magie exploités par les sorciers collégiaux de l'Empire. Ces mêmes érudits pointent du doigt le fait que certains Bouchers exercent des pouvoirs similaires à ceux que l'on trouve dans les domaines de la Mort, des Bêtes et des Cieux. Le rôle que la Grande Gueule a à jouer dans tout cela n'est pas clair pour les érudits, mais assez évident pour la plupart des Ogres - la Grande Gueule a faim et récompense ceux qui sacrifient de la viande en son nom.
Enfin, les Ogres peuvent apprendre la compétence Langue (Magick) si elle est disponible dans leur Carrière et l'utiliser pour les Tests d'Incantation comme n'importe quel lanceur de sorts. Cependant, la magie d'un Ogre est bien plus instinctive qu'intellectuelle - ils ont tendance à utiliser leur instinct lorsqu'ils utilisent la magie, après tout. Les lanceurs de sorts Ogre utilisent l'Endurance pour calculer leur compétence de langue (Magick) au lieu de l'Intelligence.
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II
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE DOMAINE DE LA GRANDE GUEULE
Ingrédients : Les ogres utilisent des parties de corps ensanglantées pour alimenter leur magie, généralement des animaux, et les plus fraîches sont les meilleures. Il peut s'agir de morceaux de viande sanglants, de bile provenant de l'estomac de créatures inhabituelles, de moelle de bêtes imposantes ou de graisse traitée d'animaux domestiqués comme les cochons ou les vaches. La magie des Ogres n'est pas une chose agréable à voir pour la plupart d'entre eux, mais beaucoup d'Ogres trouvent que surveiller le travail d'un boucher est très appétissant.
Parfois appelée Gastromancie, ou simplement Magie des tripes, le Domaine de la Grande Gueule n'est disponible que pour les Ogres - voir la carrière de boucher d'Ogre à la page 37. C'est une magie de voracité, de festin gorgé de sang et de vitalité effrénée. Chaque fois qu'un boucher ogre réussit à lancer un sort du Domaine de la Grande Gueule, les offrandes qu'il consomme peuvent lui rendre la santé. Lancez 1d10. Si le résultat est un 10, ou si le résultat est égal ou supérieur au NI du sort lancé, le boucher récupère des blessures égales au NI du sort.
Broyeur d'os
NI : 5 Portée : Force mentale mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous croquez fortement une poignée d'os tout en grommelant une malédiction contre un ennemi proche. Broyeur d'os est un missile magique avec des dégâts de +4 qui ignore les points d'armure de votre cible mais pas son Bonus d`endurance. De plus, si votre attaque inflige une blessure critique, ajoutez +20 au résultat du lancer sur la table des blessures critiques appropriée pour en déterminer la gravité.
Égorgeur de taureau
NI : 5 Portée : Bonus de Force mentale mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force mentale Rounds Vous dévorez le cœur d'une bête puissante, adoptant sa force et son pouvoir sur une créature proche. Pendant la durée du sort, votre cible ajoute +2 à son bonus de Force pour les dégâts qu'elle inflige ou pour tout autre exploit de Force approprié. Cependant, lorsque le sort prend fin, elle se retrouve dévorée par une faim immense et doit immédiatement se gaver d'un repas substantiel ou obtenir un État Exténué. Si la cible souhaite rejeter votre sort, elle peut tenter un Test Calme (+20) pour en ignorer les effets.
Gobeur de cerveaux
NI : 5 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Force mentale Rounds Vous dévorez une tête entière, cervelle comprise. Vos tripes prodigieuses distillent l'essence des cauchemars contenus dans le malheureux crâne et la projette en une vague d'horreur nauséabonde autour de vous. Vous obtenez le trait de créature Peur 2 (WFRP, page 341). Si le défunt propriétaire de la tête dévorée avait une relation proche avec quelqu'un qui est affecté par votre Trait de Peur, il effectue tous les Tests Calmes pour résister à la Peur avec une pénalité de - 20.
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PERSONNAGE OGRE
Goûter la mort
Toute personne qui échoue au Test plonge dans la Gueule, qui a pour tâche méthodique de l'avaler vivante. Ils subissent immédiatement un coup de +10 Dégâts à un emplacement choisi au hasard, et obtiennent 3 États Empêtrées. Les tentatives de suppression de ces états sont contrées par la force de 60 de la Gueule. La victime ne peut pas s'échapper de la Gueule tant que les 3 États Empêtrées n'ont pas été retirés, à la fin de chacun de leurs tours, les créatures à l'intérieur de la Gueule subissent un autre coup de +10 points de dégâts à un emplacement choisi au hasard.
NI : 2 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané En consommant une partie d'un cadavre, vous apprenez quand et comment la créature est morte. Vous apprenez si la victime a été poignardée, empoisonnée, tuée par la magie, décédée de causes naturelles, et ainsi de suite. Les informations que vous obtenez sont générales. Par exemple, vous pouvez apprendre que la victime a été poignardée à mort avec une épée, mais pas quel type d'épée. Vous n'apprenez rien non plus sur les personnes qui ont pu être responsables, si ce n'est la méthode qu'elles ont utilisée. Si la cible a subi une mort "propre", c'est-àdire qu'elle n'est pas morte de poison ou de maladie, il est considéré comme approprié de consommer le reste du corps.
Les dents de la Gueule sont acérées, et elle ne renonce pas facilement à ses proies. Dès la fin du sort, la Gueule disparaît, mais tente de garder les membres qui restent à l'intérieur pendant qu'elle se retire. Si une créature est à l'intérieur de la Gueule quand elle disparaît, elle subit immédiatement une blessure critique à un emplacement choisi au hasard.
Tripes de Troll
Festin des déchus
NI : 6 Portée : Bonus d`Endurance mètres Cible : 1 Durée : Bonus d`Endurance Rounds Vous avalez une minuscule quantité de bile de troll ou d'une substance similaire, absorbant et distillant les immenses pouvoirs de régénération de cette créature et les offrant à une autre. Votre cible obtient le trait de Créature Régénération (WFRP, page 341 ). Les ogres ne subissent aucun effet supplémentaire de ce sort, mais d'autres races peuvent être moins chanceuses. Toute personne autre qu'un Ogre qui récupère des Blessures suite aux effets de ce sort doit faire un Test de Résistance Accessible (+20). S'ils échouent, la chair récente qui pousse sur leurs blessures prend une apparence verte ou bleue tachetée, qui n'est pas du tout différente de la peau d'un Troll. Cet effet est particulièrement marqué si le sort est à l'origine de la réapparition d'un membre. Bien que cet effet ne soit pas une mutation, il est probable que quiconque le voit le prenne pour une mutation, avec toutes les conséquences désagréables qui peuvent s'ensuivre.
NI : 9 Portée : Vous Cible : Spécial Durée : Bonus de Force mentale Rounds Vous baignez votre lame favorite dans le sang d'un ennemi fraîchement tombé, ce qui vous donne du pouvoir et éveille la soif de sang chez vos alliés. Toutes les créatures de votre choix dans la zone d'effet obtiennent le trait de Créature Vampirique (WFRP, page 343) pour la durée de ce sort. La cible n'a pas besoin de mordre ses adversaires pour bénéficier des avantages de ce Trait, il suffit de les blesser en corps à corps. De plus, elle peut continuer à bénéficier de soins provenant d'autres sources. Si une créature souhaite résister à ce sort, elle peut tenter un Test de Résistance (+20) pour en ignorer les effets. Pendant la durée de ce sort, le sang des ennemis jaillit vers les personnes concernées, s'infiltrant sur leurs lames, le long de leurs bras et dans leurs bouches. Les ogres ne sont pas gênés par cet effet, et en fait la plupart s'en délectent, mais les autres créatures trouvent généralement qu'être soumis à ce sort est extrêmement déstabilisant. À la fin du sort, les non-Ogres qui ont blessé au moins un adversaire en corps à corps alors qu'ils étaient sous l'effet du sort doivent effectuer un Test Calme (+0) ou obtenir un État Assommé. De plus, s'ils ont subi une blessure de la part d'un adversaire qui avait les Traits de Créature Infestée ou Malade, tout Test effectué pour éviter les effets négatifs de ces Traits subit une pénalité de -30.
La Gueule
NI : 11 Portée : Forces Mentales mètres Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) Durée : Bonus de Force mentale Rounds Vous dévorez la meilleure partie d'une grande bête, faisant ressortir la Grande Gueule elle-même, suscitant la manifestation d'un éclat de celle-ci. Le sol se fend, un millier de dents grinçantes attendent avidement dans le gouffre. Le gouffre est sans fond, est sans faim , ses dents sont des lames de rasoir, et le bruit de ses mâchoires ressemble au grincement du verre sur la pierre. Toute personne se trouvant dans la zone infectée doit immédiatement effectuer un Test d'Esquive Intermédiaire (+0) pour parvenir à se dégager. Si elle réussit, la cible se tire de la gueule avec des dégâts de +8, réduits de 1 pour chaque DR obtenu au Test d'Esquive.
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II
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
rhinox
Les Rhinoxen sont de grandes et puissantes créatures qui vivent dans les hautes montagnes enneigées. Ils sont têtus, dangereux et ont beaucoup de viande sur des os denses, et sont donc bien sûr adorés par les Ogres. Ces créatures ne sont pas seulement utilisées comme source de viande, comme la plupart des choses que les Ogres rencontrent, mais aussi comme bêtes de somme. Leur force prodigieuse leur permet de porter tous les Ogres, sauf les plus grands. Ils sont souvent chevauchés au combat par les Ogres suffisamment compétents (ou chanceux) pour en apprivoiser un.
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Traits : Armure 2, Bestial, Peur 1, Rage, Endurant, Cornes +10, Insensible à la douleur, Taille (Grand), Foulée, Arme +9 Optionnel : Dressé (Trait, Monture, Guerre), Pisteur
PLUS QUE DES MUSCLES Outre leurs muscles, leur peau et leur fourrure épaisses, et les vitesses surprenantes qu'ils peuvent atteindre sur de courtes distances, la caractéristique la plus marquante d'un Rhinox est le grande ensemble de cornes qui sort de son crâne. Elles sont facilement capables d'encorner un chevalier en armure, et probablement assez fortes et pointues pour susciter l'inquiétude de l'équipage d'un char à vapeur impérial. Les cornes sont utilisées dans des batailles élaborées pour la domination entre les plus grands Rhinox d'un troupeau quelconque. Malgré leur peau épaisse et leur fourrure rugueuse, ces combats se déroulent souvent jusqu'à la mort, avec le perdant servant de festin de victoire pour le nouveau patriarche du troupeau. Les différentes tribus d'Ogres interagissent avec les Rhinox de différentes manières. Certains se contentent de chasser les bêtes, généralement en groupe, et les utilisent comme nourriture et fourrures. D'autres frappent les Rhinox affaiblis par une victoire dans un concours de commandement, brisant la volonté de la créature et l'apprivoisant comme monture. Certaines tribus perpétuent des rituels plus anciens encore, leurs jeunes accompagnant des Rhinox juvéniles au sommet de montagnes imposantes. Cela sert à prouver la valeur du jeune ogre, qui doit faire face au froid de la montagne et revenir sans avoir dévoré le jeune Rhinox. Certains se régalent de la créature après leur retour, mais d'autres Ogres choisissent de garder leur compagnon, et forment souvent un lien avec la bête qui perdure à mesure que l'Ogre et le Rhinox grandissent.
Les Rhinox sauvages sont invariablement dangereux pour les voyageurs dans les montagnes de Mourn, leur mauvaise vue étant plus que compensée par un bon sens de l'odorat et de l'ouïe. Plus d'une caravane dont la perte a été attribuée à une attaque d'Ogre a en fait simplement trébuché sur le chemin d'un ou deux Rhinox en furie. Chaque fois qu'un Ogre pourrait apprendre la compétence Chevauchée (cheval), il pourrait prendre Chevauchée (Rhinox) à la place. Les chevaux ne sont pas des montures appropriées pour les Ogres, dont l'affection et l'utilisation de ces animaux sont entièrement culinaires.
"Un Rhinox ? Vous les sentirez bien avant de les voir, et un moment après qu'ils soient partis, c'est tout simplement J'ai entendu dire qu'ils en avaient un enfermé dans le zoo d'Altdorf et qu'ils disaient à tout le monde que c'était une abomination. Et bien, on ne peut pas en vouloir à quelqu'un de souhaiter se faire un peu d'argent. Quoi qu'il en soit, si vous avez un jour à les combattre, faites ce que je fais - courez. A moins que vous ayez un Ogre à portée de main. Ils vont courir vers eux plutôt que de s'enfuir. Les Rhinox sont aussi durs que deux planches de bois, mais je les ai vus s'entendre avec les Ogres. Qui se ressemble s'assemble, hein ? Tout va toujours bien jusqu'à ce que l'un ou l'autre ait faim. Dans tous les cas, le problème sera résolu."
—Herbert Toadsmugel, sergent mercenaire, Blitztruppen de Bauman.
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PERSONNAGE OGRE
MANGEUR D'HOMME Ogre
Les Mangeurs d'Hommes sont les Ogres les plus rencontrés par les habitants de l'Empire. Ces guerriers errants laissent leurs tribus derrière eux pour voyager à travers le Vieux Monde, à la recherche de nouveaux ennemis à combattre et de nourriture à manger souvent ces deux éléments ne font qu'un. Les Mangeurs Ogre tirent leur nom de Golgfag Mangeur d'Homme, l'un des mercenaires Ogre les plus (in)célèbres de notre époque. Ils sont populaires parmi les commandants qui peuvent se permettre de les nourrir, car les Ogres font d'excellentes troupes de choc. Cependant, il est coûteux de garder un Ogre oisif heureux pendant longtemps, et donc le simple fait d'amasser une force de Mangeurs est souvent considéré comme une sorte de frein à la guerre. Les Mangeurs d'Hommes, comme tous les Ogres, ont tendance à endosser les aspects des coutumes locales qui leur plaisent, et leur apparence et leur armement sont donc très variables. Seules la Gourdin et la Plaque Ventrale sont identiques, mais comme leurs propriétaires, l'apparence des deux varie beaucoup et est particulière à chaque Ogre.
SCHÉMA DE PROGRESSION DU MANGEUR D'HOMME CC h
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ÉVOLUTION DE CARRIÈRE h Viande Fraiche — Bronze 3 Compétences : Athlétisme, Résistance à l'alcool, Calme, Esquive, Résistance, Pari, Intimidation, Langage ( Bataille), Corps à corps (Base) , Survie en extérieur. Talents : Combat déloyal, Menaçant, Robuste, Infatigable. Possessions : Arme 1 main, Morceau de viande, Vagabondage.
Mangeur d'Homme — Argent 1 Compétences : Divertissement (Hurler), Ragots, Savoir (Local), Corps à corps (à 2 Mains), Projectile (Poudre Noire). Talents : Coup puissant, Savoir-vivre (Mince), Voyageur aguerri, Rechargement rapide. Possessions : Vêtements locaux, Plaque Ventrale, Arme à 2 Mains ou Pistolet Ogre. Broyeur d'Hommes — Argent 3 Compétences : Corps à corps (Au Choix), Intuition, Commandement, Talents : Tir précis, Réflexes de combat, Dur à cuire, Effrayant. Possessions : Unité de mercenaires, Respect. Capitaine Mangeur d'Hommes — Argent 5 Compétences : Projectile (Au Choix), Langue (Au Choix) Talents : Maîtrise du Combat, Assaut féroce, Seigneur de guerre, Frappe réactive. Possessions : Contrat de mercenaire, Plaque Ventrale éprouvée au combat.
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"Pendant trois mois, nous avons tenu cette satanée citadelle contre tout ce que le Duc pouvait nous envoyer. Des miliciens issus de chaque acre défraîchis de son domaine, des lanciers de Tilé, même ses propres gardes du corps - nous avons tenu bon face à tout cela. Puis les Ogres sanglants sont arrivés. Ça lui a coûté la moitié de son trésor, à ce qu'on m'a dit. Nous avions déjà du mal à trouver une vieille paire de chaussures à manger, mais lorsque les Ogres se sont alignés pour attaquer les murs, ce sont eux qui avaient l'air affamés. Le capitaine s'est rendu ce soir-là, et avec le peu d'hommes qu'il restait et les bruits de craquement d'os provenant de l'extérieur du château, nous n'avions guère le choix." — Sergent Emanuelle Gant, après le siège de Rockschull. Les Mangeurs passent souvent des années loin de leur foyer dans les Montagnes du Deuil, mais la plupart d'entre eux finissent par revenir pour raconter leurs exploits. Une poignée d'entre eux prennent le chemin de l'errance permanente, appréciant les saveurs inédites et les défis qu'une telle existence apporte. Tous apprécient d'être payés pour faire quelque chose qu'ils feraient probablement gratuitement : mener leurs ennemis à leur perte et dévorer les plus lents.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ÉLEVEUR DE RHINOX Ogre
Les Eleveurs de Rhinox sont ces rares Ogres qui parviennent à garder un œil sur demain alors même qu'ils s'emplissent l'estomac aujourd'hui. La plupart des Ogres, en possession de quelques Rhinox, se considèrent comme indispensables pour festoyer. Les éleveurs de rhinoxes, quant à eux, préfèrent garder une partie de leur troupeau intact plutôt que de le dévorer sur place. Leurs tâches comprennent l'élevage et les soins aux animaux, ainsi que la lutte contre les autres Ogres qui s'aventurent trop près des enclos ou des zones de pâturage à la recherche d'un repas. Ils font le commerce de beaux taureaux Rhinox pour la reproduction et sont toujours à la recherche de nouveaux animaux à ajouter à leur troupeau. Dans les Montagnes du Deuil, leurs talents rendent les éleveurs de Rhinox essentiels, car les bêtes qu'ils gardent sont utilisées pour le labour et la guerre, ainsi que pour la nourriture. C'est un poste très convoité, qui n'est accordé qu'aux Ogres qui se montrent capables de capturer, d'élever et d'entretenir les bêtes, tout en gardant leurs propres appétits sous contrôle.
SCHÉMA DE PROGRÉSSION DE L'ÉLEVEUR DE RHINOX CC
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''Oh, c'est une belle bête. Ils puent au plus haut point, ont une fourrure de bruyère, et ne me lancez pas sur leurs excréments. Mais ce sont de bonnes bêtes quand même. Argruk s'est occupé de son dernier Rhinox jour et nuit, surtout quand il y avait d'autres Ogres dans le coin. Je l'ai vu jeter du haut d'une falaise un gros type, un de ces mercenaires de Nuln, qui avait tenté de voler la bête. Pauvre vieux Argruk - la première fois que j'ai vu un Ogre pleurer, c'est lorsqu'elle a perdu la bête au cours d'un siège. Elle n'a plus jamais été la même après ça. Elle a toujours son crâne sur son gourdin. ' - Morris 'Horreur' Piedmarteau, Cuisinier Halfling
.
Très peu d’Éleveurs de Rhinox atteignent l'Empire, et ceux qui y parviennent ont presque toujours mené leur troupeau dans le ventre de la tribu en cours de route. Certains changent de carrière pour trouver quelque chose de plus demandé, généralement comme mercenaire, mais d'autres sont capables de trouver du travail en s'occupant de bêtes de moindre importance. Mais tous se languissent des créatures qu'ils ont élevées, à la fois pour le souvenir de leur foyer et pour le respect qu'ils ont reçu de leur ancien poste. Ceux qui sont capables d'entretenir un Rhinox ou deux dans les terres basses de l'Empire sont respectés par les leurs, très recherchés comme cavaliers lourds, et dorment rarement en compagnie d'autres Ogres.
ÉVOLUTION DE CARRIÈRE h Voleur de Bétail — Argent 1
Compétences : Athlétisme, Subornation, Résistance à l'alcool, Esquive, Résistance, Corps à corps (Base), Perception, Projectile (Entraves), Piégeage, Discrétion (Rural) Talents : Fuite !, Tireur d'élite, Nomade, Bon marcheur (Montagnes). Possessions : Sac à dos, Arme 1 main, Veste en cuir, Lasso. Éleveur de Rhinox — Argent 3 Compétences : Soins aux animaux, Dressage (Rhinox), Emprise sur les animaux, Savoir (Rhinox), Résistance, Portée (Lancer) Talents : Sans peur (grandes bêtes), Cœur vaillant, Robuste, Cavalier émérite. Possessions : Harpon ou grande lance, Fourrures de Rhinox. Briseur Rhinox — Argent 5 Compétences : Calme, Intimidation, Survie en extérieur, Chevauchée (Rhinox) Talents : Distraire, Déterminé, Voyageur aguerri, Acrobaties équestres. Possessions : Rhinox, Plaque Ventrale crâne de Rhinox, Fontes de selle Maître Rhinox — Or 1 Compétences : Intuition, Commandement Talents : Noctambule, Effrayant, Exaltant, Frappe blessante. Possessions : Troupeau de Rhinox ou d'autres grandes bêtes, ferme ou droits de pâturage sur un grand domaine.
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PERSONNAGE OGRE
BOUCHER OGRE Ogre
Il fut un temps dans l'histoire des Ogres où le rôle du boucher était, peut-être, un rôle purement symbolique, ne s'accompagnant que de la préparation rudimentaire de la viande exigée par un Ogre. Cependant, depuis la venue de la Grande Gueule, cette position a pris un tout nouveau statut dans la société Ogre. Parmi les Ogres des Montagnes du Deuil, le poste de boucher se situe quelque part entre celui de Prêtre et de Mystique. Leur foi est pratiquée dans la préparation de la viande ; la suspension d'une carcasse, la découpe de la chair et le déversement du sang constituent pour eux ce que la prière et l'encens sont pour le Shallyan le plus dévot. Bien que les Ogres puissent pratiquer d'autres religions, à la fin de la journée, c'est la Grande Gueule qui est réellement dans leur cœur, ou plutôt dans les tripes, de chaque Ogre.
SCHÉMA DE PROGRÉSSION DU BOUCHER OGRE CC h
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ÉVOLUTION DE CARRIÈRE h Découpeur d'Ordures — Bronze 3 Compétences : Escalade, Résistance à l'alcool, Résistance, Ragot, Langue (Magick), Corps à corps (Base), Métier (Boucher) , Survie en extérieur. Talents : Endurci, Magie mineure, Sixième sens, Infatigable. Possessions : Tablier de boucher, Arme 1 main (couperet ou maillet).
Boucher — Argent 1 Compétences : Art (Boucherie), Focalisation (Domaine de la Grande Gueule), Intimidation, Projectile (Lancer), Savoir (La Grande Gueule), Signes secrets (La Grande Gueule). Talents : Sens aiguisé (Goût), Magie des arcanes (Domaine de la Grande Gueule), Harmonisation Aethyrique, Visions sacrés. Possessions : Os d'animaux sculptés (Grimoire), outils de métier (Boucher). Sage-Gueule — Argent 2 Compétences : Divertissement (Narration), Guérison, Intuition, Perception. Talents : Effrayant, Seconde vue, Coup puissant, Mage de guerre. Possessions : Apprenti boucher, Sac sanglant de 10 ingrédients ésotériques, Collection de crânes. Maître de l'Abattoir — Argent 4
Compétences : Savoir (Magick), Langue (Au Choix) Talents : Détection d'artefact, Ferveur ardente. Possessions : Grotte ou autre repaire, Cultistes loyaux de la Gueule, Faim sans limites.
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"Écoutez, vous les Mince avez des bouchers, mais vous n'avez pas de Boucher, hein ? Juste ceux qui coupent un morceau de viande et pensent que ça va aller. Si vous souhaitez connaître un vrai Boucher, venez dans les Montagnes et on vous préparera un festin que vous n'oublierez jamais. Manger de la viande découpée par un vrai Boucher te change, mon pote. Ça ne fait pas partir la faim, mais ça te montre pourquoi la tienne est si petite comparée à ce que la Gueule aurait. " -Gutrug Cherchegueule, Mercenaire, à un camarade humain confus. Les Bouchers Ogres sont choisis dès leur plus jeune âge pour être endoctrinés aux mystères de la Grande Gueule, et gagnent souvent le grand nom de Cherchegeule plus tard dans leur vie. Le pouvoir et la faim dévorante de la Grande Gueule coulent en eux, et dans leur travail, ils rappellent à tous les Ogres que le désir de dévorer et de consommer est au cœur de ce que c'est que d'être un Ogre. Peu d'entre eux quittent les Montagnes du Deuil, mais comme tous les Ogres, certains ont envie de voyager. Ils sont très respectés par les autres Ogres, qui les considèrent avec un mélange de crainte et de fébrilité. Alors que la notion de magie des Ogres est largement considérée comme une plaisanterie parmi les érudits, ceux qui apprennent les étranges pouvoirs des Bouchers en viennent aussitôt à partager ce point de vue.
II
III
• SIGNES DANS LE CIEL . ÉTOILES ET ASTROLOGIE
Les habitants du Vieux Monde ont toujours eu un intérêt pour le ciel nocturne. Même avant l'histoire écrite, on murmurait que les êtres qui avaient reconstruit le monde étaient descendus des étoiles pour y parvenir. Il n'était pas difficile d'en conclure que si les étoiles avaient tant d'influence sur le passé, elles devaient certainement influencer l'avenir aussi. Les premières tribus d'humains scrutaient le ciel nocturne, tandis que les savants nains et les mages elfes faisaient de même, chacun à sa manière, bien sûr.
PAROLES COMMUNES Les expressions courantes suivantes ont leurs origines dans les signes astrologiques. Elles sortent de la bouche des gens ordinaires de l'Empire. Pris en train de j ouer de la musiq ue. Etre pris en flagrant dé lit de mensonge. Ce n' é tait pas la ligne du Limner. Un travail bâ clé , des instructions impré cises.
Ce qui aurait eu pour origine un système de croyances populaires parmi les premières cultures du Vieux Monde à propos des figures et des images observées dans les étoiles est devenu une suite de constellations largement reconnues dans l'Empire et au-delà. Ces constellations, et les superstitions qui les entourent, sont utilisées par les fermiers pour déterminer quand planter les cultures, par les marins pour parcourir les puissants fleuves de l'Empire et par les devins pour faire des prédictions rudimentaires.
C' est nettoyé comme la Grande Croix. C' est vraiment trè s é vident. Loyal comme Gnuthus. Q uelq u' un dont la dé votion est sans pareille, presq ue au point d' ê tre imprudent. Sous le Tambour. Se livrer à une sorte d' excè s, en particulier d' alcool. Les constellations, de leur coté, se sont enrichies de légendes, d'histoires et de significations spirituelles, pour aboutir progressivement au système formel de 20 signes astrologiques utilisé aujourd'hui. Le cycle de l'année commence au milieu de l'hiver, avec le vaillant Wymund l'Anchorite haut dans le firmament, et se termine à la lumière de la mystérieuse étoile de la sorcière, une période où la sorcellerie est censée être omniprésente. Les astromanciens du Collège céleste peuvent regarder le ciel et, à travers la brume d'Azyr, avoir de vagues visions de l'avenir. Ils passent leur vie à étudier et à méditer pour interpréter ces visions. En revanche, ceux qui n'ont pas la vue des sorciers se fient au folklore et à la sagesse commune - ou aux mathématiques et aux tables astronomiques publiées par le Collège céleste ou par des mystiques moins scrupuleux - pour interpréter les étoiles. Certaines personnes croient fermement aux étoiles et s'en remettent à elles pour les guider dans toutes leurs décisions. D'autres pensent que la disposition des cieux ne peut avoir la moindre incidence sur leur destin. Mais dans l'Empire, même le plus ardent sceptique sait quel est son signe astrologique, sa signification et parfaits traits de caractère qui lui sont associés. Pour certains, il s'agit d'un simple sujet de conversation, mais pour d'autres, cela guide leur vie.
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SIGNE ASTRALE ET PERSONNAGE JOUEUR Étape 1) Lancez 1d100 et consultez la table des signes astrologiques ci-dessous pour savoir sous quel signe astrologique vous êtes né. Si vous vous en tenez à ce résultat aléatoire, obtenez 25 XP. Si vous n'êtes pas satisfait de votre signe astrologique, vous pouvez en choisir un autre, mais vous n'obtenez aucun bonus d'XP pour cela.
Ce qui suit est un système optionnel pour déterminer le thème astral d'un personnage lors de sa création. Si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer entièrement cette section - certaines personnes créent leur propre destin ou, peut-être plus précisément, ont leur destin influencé par des forces autres que les étoiles. Pour certains individus, cependant, la position des étoiles au moment de leur naissance provoque une empreinte durable .
Étape 2) Chaque signe astrologique offre des suggestions pour vous aider à former la personnalité de votre personnage, ainsi qu'un petit effet en jeu. Appliquez les ajustements à vos caractéristiques de départ et continuez avec la création de votre personnage comme d'habitude.
Si vous avez l'intention d'utiliser ce système, vous pouvez le faire après l'étape 3 de la création du Personnage, Détermination des caractéristiques (WFRP, page 33).
TABLEAU DES SIGNES ASTROLOGIQUES 1d100
Signe Astrologique
Effet
01–05
Wymund l'Anchorite
+2 Sociabilité, +2 Initiative, -3 Intelligence
06–10
La Grande Croix
+2 Forces, +2 Force mentale, -3 Initiative
11–15
Le Chemin du Pisteur
+2 Capacité de Tir, +2 Agilité, -3 Capacité de Combat
16–20
Gnuthus le Bœuf
+2 Endurance, +2 Force mentale, -3 Intelligence
21–25
Dragomas le Drake
+2 Force mentale, +2 Sociabilité, -3 Dextérité
26–30
Le Brillant
+2 Intelligence, +2 Initiative, -3 Force mentale.
31–35
Baudrier de Grungni
+2 Capacité de combat, +2 Force mentale, -3 Sociabilité
36–40
Mammit le Sage
+2 Initiative, +2 Intelligence, -3 Sociabilité
41–45
Mummit le Fou
Obtenir un niveau du Talent Chanceux,- 3 Force mentale
46–50
Les Deux Taureaux
Obtenir un niveau du Talent Maître Artisan, -'3 Intelligence
51–55
Le Danseur
Obtenir un niveau du Talent Ferveur ardente, -3 Initiative
56–60
Le Batteur
cObtenir un niveau du Talent Noctambule, -3 Force mentale
61–65
Le Pipeau
+2 Sociabilité, +2 Dextérité, -3 Capacité de Combat
66–70
Vobist le Faible
Obtenir un niveau du Talent Sixième Sens, -3 Initiative.
71–75
Le Chariot Brisé
Obtenez un niveau du talent Résistance (maladie), -3 Force mentale.
76–80
La Chèvre Grasse.
Obtenez un niveau du Talent Affinité avec les animaux, -3 Endurance.
81–85
Le Chaudron de Rhya
Obtenir un niveau du talent Volonté de fer, -3 Agilité.
86–90
Cackelfax, le Coq de bruyère
Obtenir un niveau du Talent Négociateur, -3 Sociabilité
91–95
La Scie à Os
+2 Intelligence, +2 Sociabilité, -3 Capacité de Combat
96–00
Étoile de la Sorcière
Lancez 1d10 1-3: Obtenir le Talent Sixième Sens. 4-6: Obtenir le Talent Seconde vue, -3 Force 7-9: Obtenir le Talent Magie mineure, -3 Force 10: Obtenez le Talent Sorcière ! , - 5 Force
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III
III LES SIGNES Les 20 signes et leurs caractéristiques, ainsi que leur contexte culturel plus large au sein du système astrologique de l'Ancien Monde, sont détaillés ci-dessous. Chaque signe astrologique a un nom classique original, une période à laquelle il est ascendant, et un dieu associé (bien que parfois ces divinités soient des figures locales obscures et peu connues dans le Vieux Monde).
WYMUND L'ANCHORITE Signe de Résistance
Nom Classique : Wymenos Ascendant : Milieu de l'Hiver Dates du Calendrier : Du 12 au 27 Vorhexen Dieu Associé : Manaan Apparence : Un visage sévère Bonus : +2 Sociabilité, +2 Initiative Pénalité : - 3 Intelligence Les personnes nées sous la lumière de Wymund l'Anchorite sont patientes et méthodiques. Elles préfèrent examiner chaque détail d'une situation avant de décider de la marche à suivre. Leur lenteur à porter un jugement et leur tolérance à l'égard des faiblesses d'autrui en font des amis loyaux et amicaux, parfois jusqu'à l'extrémisme. Ils pardonnent souvent aux autres l'impardonnable, souvent à leur détriment. Mais lorsqu'ils décident que quelqu'un n'est plus digne de leurs faveurs, ils deviennent des ennemis cruels.
LA GRANDE CROIX Signe de Clarté
Nom Classique : Azurios Ascendant : Milieu de l'Hiver Dates du Calendrier : Du 28 Vorxehen au 8 Nachhexen Dieu Associé : Ulric Apparence : Un X Bonus : +2 Force mentale, +2 Force Pénalité : - 3 Initiative Il n'y a aucune incertitude dans le cœur de ceux qui sont nés sous la Grande Croix. Le chemin qu'ils doivent prendre dans le monde leur semble évident, et ils font des choix judicieux pour le garder. Mais cette rationalité peut conduire à une passivité prévisible et à un détachement du monde qui les entoure. Si leur chemin est déjà tracé, pourquoi s'en écarter ? Il est vital qu'ils trouvent une raison de se battre, plutôt que de se laisser emporter par le destin.
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III LE LIMIER
Signe de Précision
Nom classique : Verros Ascendant : Fin de l'hiver/début du printemps Dates du calendrier : Du 9 au 28 Nachhexen Dieu Associé : Vallich (forge et construction navale (Nordland)) Apparence : Un archer avec un arc tendu. Bonus : +2 Capacité de Tir, +2 Agilité Pénalité : - 3 Capacité de Combat. Les natifs du Signe du Limier sont nés pour être des poètes, des peintres, des sculpteurs ou des artistes de toutes sortes. Ils sont une source de beauté partout où ils vont, et même ceux qui, par condition sociale, ne se retrouvent pas dans un domaine artistique, trouvent le moyen de faire de leur travail une sorte d'art. S'ils sont médecins, ils deviennent chirurgiens. S'ils sont soldats, ils deviennent des maîtres tacticiens. Les personnes nées sous le signe du limier doivent veiller à ne pas devenir trop critiques envers leur travail ou envers elles-mêmes.
GNUTHUS LE BOEUF
Signe d'un Service Dévoué
Nom Classique : Nuthlos Ascendant : Début du printemps Dates du Calendrier : Du 29 Nachhexen au 16 Jahrdrung Dieu Associé : Guvaur (Taureaux (Ostland)) Apparence : Un bœuf Bonus : +2 Endurance, +2 Force mentale Pénalité : - 3 Intelligence Les personnes nées sous le signe du Bœuf sont des alliés dévoués et des amis fidèles. Lorsqu'ils s'engagent envers une personne, un idéal ou une cause, ils ne se laissent pas impressionner. S'ils font une promesse, ils l'honorent. S'ils ont une dette envers quelqu'un, ils trouvent le moyen de la payer, peu importe ce qu'il leur en coûte. Leur honnêteté est tout aussi souvent de la naïveté, et ils doivent être sur leurs gardes pour éviter que d'autres n'en profitent. En outre, si ils se compromettent dans de mauvaises causes et se retrouvent du côté des perdants, ils peuvent tout aussi bien se trouver du côté de la justice.
DRAGOMAS LE DRAKE Signe du Courage
Nom Classique : Drakonos Ascendant : Printemps Dates du Calendrier : Du 17 Jarhdrung au 7 Pflugzeit Dieu Associé : Khaine Apparence : Un Dragon dressé. Bonus : +2 Force mentale, +2 Sociabilité Pénalité : - 3 Dextérité Audacieux, sûrs d'eux et forts, les personnes nées sous Dragomas le Drake sont des dirigeants instinctifs. Elles adoptent une attitude confiante et assurée, et les gens désirent tout simplement les suivre. Ce charisme peut rapidement se transformer en une arrogance inflexible, et ce qui a commencé avec un gentil commandement et des conseils peut se transformer en tyrannie. Être un dirigeant vient avec la responsabilité envers ses disciples, et ceux qui sont nés sous le Drake ont intérêt à s'en souvenir.
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III LE BRILLANT
Signe de l'Illusion et du Mystère
Nom Classique : Tartotes Ascendant : Printemps Dates du Calendrier : Du 8 au 31 Pflugzeit Dieu Associé : Morr Apparence : Une collection d'étoiles rouges et bleues qui n'apparaît qu'au crépuscule. Bonus : +2 Intelligence, +2 Initiative Pénalité : - 3 Force mentale Les étoiles qui composent le Brillant n'apparaissent que dans des conditions spécifiques, à la tombée de la nuit. Les personnes nées sous le Brillant sont sceptiques. Ce scepticisme peut se transformer en paranoïa et en suspicion déraisonnable à l'égard de tout ce qu'elles ne peuvent ni voir ni toucher. La métaphysique, la théorie... rien de tout cela n'est digne de confiance. Seule la réalité physique et complexe du monde est fiable. Au mieux, les natifs du Brillant sont de remarquables enquêteurs et érudits. Ils sont souvent enclins à la sorcellerie malgré leur méfiance à l'égard du mystique.
BAUDRIER DE GRUNGNI
Signe des Poursuites Martiales
Nom Classique : Gileon Ascendant : Fin du printemps/début de l'été Dates du Calendrier : Du 32 Pflugzeit au 22 Sigmarzeit Dieu Associé : Grungni (Nains, la Forge (Stirland)), Margileo (Honneur (Averland)) Apparence : Un nain avec un baudrier. Bonus : +2 Capacité de combat, +2 Force mentale Pénalité : - 3 Sociabilité Le Baudrier de Grungni est sacré pour les soldats et les nains, et en tant que tel, ceux qui naissent sous sa lumière sont honorables, disciplinés et naturellement disposés à la vie de soldat. Même ceux qui ne sont pas soldats ont tendance à aborder leur vie personnelle avec une rigueur martiale. Il est difficile pour les personnes nées sous la Baudrier de se relaxer et d'apprécier les choses les plus raffinées de la vie. Les personnes nées sous des signes plus calmes peuvent les trouver obstinées et dénuées de sens de l'humour.
MAMMIT LE SAGE Signe de Sagesse
Nom Classique : Mammius Ascendant : Début de l'été Dates du Calendrier : Du 23 au 11 Sommerzeit Dieu Associé : Verena Apparence : Une chouette Bonus : +2 Initiative, +2 Intelligence Pénalité : - 3 Sociabilité Pour la personne née sous Mammit le Sage, tout est une occasion d'apprendre. Ce penchant introspectif les rend intelligents, loyaux et aimables - mais il peut les conduire à considérer les malheurs des autres comme un sujet d'étude. Cela leur permet d'agir avec détachement lorsqu'il le faut, mais lorsqu'il est poussé trop loin, ce détachement peut se transformer en indifférence et en cruauté.
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III MUMMIT LE FOU
Signe de la Confusion
Nom Classique : Le Fou Ascendant : Été Dates du Calendrier : Du 12 au 29 Sommerzeit Dieu Associé : Ranald Apparence : Un visage souriant. Bonus : Obtenez un niveau du Talent Chanceux. Pénalité : - 4 Force mentale Mummit le Fou sourit au monde depuis le ciel nocturne et annonce une période de nouveaux départs. Les personnes nées sous le signe de Mummit le Fou sont sensées, intuitives et, surtout, incroyablement chanceuses. Pour elles, toutes les situations fonctionnent, ou semblent aller comme prévu. Elles savent qu'elles ont tendance à souffrir d'impulsivité et d'un désir de tout laisser derrière elles et d'éviter les responsabilités le plus longtemps possible.
LES DEUX TAUREAUX
Signe de Fertilité et d'Artisanat
Nom Classique : Hashoor Ascendant : Le milieu de l'été Dates du Calendrier : Du 30 Sommerzeit au 13 Vorgeheim Dieu Associé : Ahalt (Chasse, Fertilité et Sacrifice (Wissenland)) Apparence : Deux Taureaux Bonus : Obtenez un niveau du Talent Maître artisan. (Il n'est pas indispensable de choisir le Métier associé à ce moment-là, mais vous devriez le faire après avoir déterminé votre Carrière de départ). Pénalité : - 3 Intelligence Les personnes nées sous les Deux Taureaux sont des innovateurs ; elles sont attentives, créatives et peuvent concevoir presque tout ce qui leur passe par la tête. Heureusement pour le monde, ce qu'elles souhaitent le plus, c'est aider les autres, que ce soit en améliorant une presse à imprimer ou en concevant une meilleure charrue pour les champs de leur famille. Malheureusement, les projets dans lesquels ils se lancent peuvent être fantaisistes et peu pratiques, et des malfaiteurs peuvent faire dévier leur idéalisme vers des causes dangereuses ou malhonnêtes.
LE DANSEUR
Signe de l'Amour et de l'Attraction
Nom Classique : Adamnos Ascendant : Fin de l'été Dates du Calendrier : Du 14 Vorgeheim au 2 Nachgeheim Dieu Associé : Millavog (Danse (Wissenland)) Apparence : Un danseur tourbillonnant Bonus : Obtenez un niveau du Talent Ferveur ardente. (Il n'est pas indispensable de choisir le centre d'intérêt de votre ferveur pendant la création du Personnage, mais vous pouvez le découvrir pendant le jeu). Pénalité : - 3 Initiative Le Danseur est le signe de la passion - et de l'obsession. Ce que les personnes nées sous ce signe choisissent de rechercher, elles le poursuivent avec une dévotion sans faille. Qu'il s'agisse d'un amant ou d'un mystère à résoudre, le monde bascule face à leur détermination. Lorsqu'elles sont bafouées, elles le prennent mal et peuvent réagir violemment.
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III LE BATTEUR
Signe d'Excès et d'Hédonisme
Nom classique : Lupios Ascendant : Fin de l'été/début de l'automne Dates du calendrier : Du 3 au 24 Nachgeheim Dieu Associé : Lupos (Prédateurs (Hochland)) Apparence : Un tambour Bonus : Obtenez un niveau du Talent de Noctambule. Pénalité : -3 Force mentale Une personne née sous le signe du Batteur se distingue par son esprit expansif et généreux. Elle ne fait rien avec modération, et lorsqu'elle donne, elle donne tout. Le Batteur ne manque jamais de donner l'aumône aux pauvres ou de prendre soin des membres de sa famille en difficulté. Il ne refuse jamais non plus une invitation à une taverne. C'est un plaisir de les côtoyer, mais cette joie peut rapidement se transformer en excès et en hédonisme si elle n'est pas contrôlée.
LE PIPEAU
Signe du Farceur
Nom classique : Sangist Ascendant : Automne Dates du calendrier : Du 25 Nachgheim au 16 Erntezeit Dieu Associé : Ranald, Katya (Beauté désarmante (Reikland)) Apparence : Un joueur de pipeau enjoué. Bonus : +2 Sociabilité, +2 Dextérité Pénalité : -3 Capacité de Combat. Les meilleurs diplomates sont nés sous le signe du Pipeau, tout comme les meilleurs voleurs aussi. Ils sont rusés, astucieux, et font preuve de beaucoup de tact quand c'est indispensable. Dans une négociation, il n'y a personne de mieux pour vous accompagner. Cependant, ils n'hésitent pas à jouer sur les deux tableaux à leur avantage - ou à prendre l'avantage sur des alliés, s'ils considèrent qu'ils en sortiront grandis. Les théologiens ne sont pas d'accord sur la divinité qu'il convient d'associer au pipeau. Dans le Marienburg, il est considéré comme un signe particulièrement bénéfique, et certaines familles tentent de concilier la conception de leur enfant neuf mois avant son ascendant.
VOBIST LE FAIBLE
Signe d'Obscurité et d'Incertitude
Nom classique : Vobist Ascendant : Automne Dates du calendrier : Du 17 Erntezeit au 6 Brauzeit Dieu Associé : Ranald Apparence : Aucune étoile
Bonus : Obtenir un niveau du Talent Sixième Sens. Pénalité : - 3 Initiative Un néant des étoiles et un endroit vide dans les cieux. Quelqu'un qui est né sous Vobist le Faible semble parfois instable et imprévisible ; après tout, il est né dans l'obscurité pure. Il peut être parfois excessivement prudent, mais il peut aussi être téméraire et courageux quand les autres s'y attendent le moins, sautant dans la mêlée avant même ses amis les plus courageux. Ce qui semble être une profonde incertitude est aussi un sens aigu des combats à mener, et de quelle manière. Il est particulièrement de mauvais augure que, Morrslieb, la Lune du Chaos, soit pleine quant Vobist le Faible est en phase ascendante.
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III LE CHARIOT BRISÉ Signe de Fierté
Nom classique : Kharnos Ascendant : Automne Dates du calendrier : Du 7 au 27. Brauzeit Dieu Associé : Nurgle Apparence : Un chariot avec une roue brisée. Bonus : Obtenez un niveau du Talent Résistance (maladie). Pénalité : - 3 Force mentale Parfois, les personnes nées sous le signe du Chariot Brisé peuvent être orgueilleuses et trop soucieuses des apparences. Elles peuvent dépenser leurs dernières pièces à la poursuite des plus belles choses de la vie, ou se jeter à corps perdu dans la recherche de l'approbation de leurs supérieurs. Lorsque cette tendance est maîtrisée ( lorsqu'ils viennent en paix avec les insécurités fondamentales qui les suscitent et les amènent à passer leur vie à chercher des choses qui les satisfassent ) leur fierté se transforme en confiance et leur vanité en sympathie. L'association du Chariot Brisé avec Nurgle est rarement reconnue, car la vénération de n'importe quelle Puissances de la Ruine est un motif pour un court voyage vers un grand bûcher dans la plupart des régions du monde. Tous savent cependant que le signe a quelque chose d'obscur et de primitif, et ses associations avec la maladie sont communes à de nombreuses cultures. Beaucoup de gens savent que le Père de la Peste est une force dans le monde, et lorsque la maladie frappe la terre, les désespérés se souviennent souvent de vieux contes et de rites interdits, et font des offrandes au même titre que les autres Dieux.
LA CHÉVRE GRASSE
Signe des Passions Reniées
Nom classique : Talios Ascendant : Fin de l'automne Dates du calendrier : Du 28 Brauzeit au 17 Kaldezeit Dieu Associé : Taal Apparence : Une chèvre Bonus : Obtenez un niveau du Talent Affinité avec les animaux. Pénalité : - 3 Endurance Une personne née sous le signe de la Chèvre Grasse refuse de laisser quiconque s'approcher trop près. Elle peut sembler distante et apathique, mais il s'agit d'une tentative pour s'assurer qu'elle ne sera pas blessée par les désagréments qui ne manqueront pas de lui arriver. Lorsqu'elles sont blessées, elles se complaisent dans leur douleur. Les rares fois où elles s'autorisent à se réjouir, leur joie est contagieuse. Les enfants nés sous la Chèvre Grasse qui ont une aptitude pour la magie se trouvent souvent attirés par le vent d'Ambre de Ghur. Ceux qui sont nés sous la Chèvre Grasse seraient bien avisés de se rappeler que le monde n'est pas là pour les soutenir. Tout le monde a parfois une vague de malchance, mais cela ne les définit pas.
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III CHAUDRON DE RHYA
Signe de Miséricorde, de Mort et de Création
Nom classique : Rionyes Ascendant : Début de l'hiver Dates du calendrier :Du 18 au 33 Kaldezeit Dieu Associé : Rhya Apparence : Un chaudron Bonus : Obtenez un niveau du Talent Volonté de fer. Pénalité : - 3 Agilité Le chaudron de Rhya est vénéré par les astromanciens, les sorciers des ordres de Jade et d'Améthyste, ainsi que par les astrologues. Il est associé à la naissance de choses nouvelles dans la nature, mais aussi à leur mort inévitable. Les personnes nées sous sa lumière savent qu'elles sont honnêtes dans leurs idéaux et miséricordieuses envers les innocents. Quelle que soit leur statut dans la vie, ils sont implacables dans leur quête de justice. Cet acharnement, s'il n'est pas maîtrisé, peut les rendre négligents et même insensibles à la vie et au bien-être des autres.
CACKELFAX LE COQ
Signe de la Monnaie et des Marchands
Nom classique : Kakeros Ascendant : Hiver Dates du calendrier : Du 1er au 16 Ulriczeit Dieu Associé : Kakarol (Chevaux (Ostland)) Apparence : Deux pièces de monnaie Bonus : Obtenez un niveau du Talent Négociateur. Pénalité : - 3 Sociabilité Les personnes nées sous Cackelfax le coq ont des objectifs ambitieux et les yeux tournés vers l'avenir. Vous trouverez rarement un coq au caractère économe. Ils vont atteindre leurs objectifs de la manière la plus directe possible, et cela passe par l'acquisition, de relations, de faveurs, de biens, de compétences, et surtout d'argent : des tonnes d'argent. Lorsqu'ils gravissent les échelons, ils prennent soin de ceux qui ont pris soin d'eux. De nombreuses personnalités politiques établies ou en devenir dans le Vieux Monde sont nées sous le signe du Coq, ou prétendent l'être. Les autres signes peuvent trouver le Coq avide ou impitoyable, mais ils savent ce qu'il en est : dans ce monde, le succès n'est pas gagné par les plus méritants. Il s'achète, avec de l'argent ou du sang.
LA SCIE A OS
Signe de Compétences et d'Apprentissage
Nom classique : Alyoi Ascendant : Hiver Dates du calendrier : Du 17 au 31 Ulriczeit Dieu Associé : Shallya Apparence : Un couteau Bonus : +2 Intelligence, +2 Sociabilité Pénalité : - 3 Capacité de Combat Le Scie à os est le signe des philosophes. Par-dessus tout, ils ont soif de connaissances. Ils vivent pour explorer et expérimenter. Cependant, contrairement à d'autres signes curieux, elle ne souhaite pas amasser ce qu'elle sait pour son propre bien et ne se replie pas sur elle-même. Les personnes nées sous le signe de la scie à os souhaitent partager ce qu'elles savent aussi largement que possible. Cela peut toutefois les faire paraître comme des je-sais-tout autoritaires, plutôt que comme des érudits passionnés du monde.
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III L'ÉTOILE DE LA SORCIÉRE Signe de la Magie
Nom classique : Solkios Ascendant : Hiver Dates du calendrier : Du 32 Urliczeit au 11 Vorhexen Dieu Associé : Soll Apparence : Une étoile unique et flamboyante. Bonus : Obtenir le Talent Magie mineure Pénalité : -3 Force Magique et mystérieuse, l'Étoile de la Sorcière est considérée comme un signe inquiétant par la plupart des astrologues. Ceux qui sont sous ce signe ont beaucoup de courage. Ils possèdent une sorte de nature fluctuante qui les empêche d'être malhonnêtes ou indécis, mais qui suscite parfois des problèmes pour ceux qui les entourent. Quel que soit le pétrin dans lequel ils se mettent, ils peuvent généralement s'en sortir. Leur charme peut parfois sembler presque mystique, comme s'ils avaient été bénis par les vents de la magie eux-mêmes.
ASTROLOGUES
L'ASTROLOGIE DANS L'EMPIRE
Seuls les astromanciens peuvent vraiment lire les vents d'Azyr et prédire l'avenir. Cependant, avec de parfaites études et les livres et instruments adéquats, le profane talentueux peut apprendre à utiliser les signes astrologiques pour obtenir un aperçu de son destin. Certaines de ces personnes sont des sorciers amateurs avec une connaissance rudimentaire de l'Azyr, à la recherche d'une source de revenus légitime, bien que risquée. La majorité d'entre eux sont des roturiers avec un don pour les maths qui, dans leur jeunesse, se sont formés auprès d'un maîtres astrologues.
LE COLLÉGE CÉLESTE Les magisters du Collège céleste étudient pendant des années pour interpréter les vents d'Azyr. Les astromanciens observent les corps célestes à travers la brume chatoyante de la lumière bleue d'Azyr, documentant les diverses images et mouvements qui peuvent être observés lorsque les conjonctions astrologiques et les constellations se rejoignent avec le vent temporel d'Aethyr.
Ceux qui s'engagent dans cette voie doivent veiller à ne pas faire de prédictions trop précises, de peur d'être soupçonnés de sorcellerie hérétique et de faire face au bûcher de villageois ou de Répurgateurs en colère. L'incompétence flagrante est tout aussi susceptible de s'avérer fatale. Ceux qui sont prêts à payer pour que les étoiles leur apportent la chance ne voient pas d'un bon œil ceux qu'ils soupçonnent de fraude. Par conséquent, même les praticiens les plus talentueux et les escrocs les plus convaincants sont sur la corde raide - et peuvent être difficiles à différencier.
Aucune loi ou règle des Articles de la Magie Impériale n'accompagne l'astromancien dans sa tâche de diseuse de bonne aventure, s'il le souhaite. S'ils le font, ils doivent rapporter ce qu'ils voient avec une précision complète. Très peu de gens souhaitent vraiment avoir une vision de leur avenir. Les personnes qui recherchent des visions de l'avenir doivent faire admettre que ce que voit un astromancien est probablement obscur et inutile. Il peut aussi voir une conjonction entre deux signes astrologiques, et, en l'interprétant correctement, trouver le moment précis de la mort du client. Malgré ce risque, les astromanciens qui sont prêts à prendre du temps sur leurs études du ciel pour se mettre au service du public. Ils reçoivent un flot constant de personnes fières, désespérées et insensées qui souhaitent voir ce que les étoiles leur réservent.
Les maîtres astrologues peuvent gagner de l'argent de différentes manières. Certains lisent les mouvements du ciel afin de choisir des dates propices pour les mariages et les nouvelles entreprises commerciales ; d'autres sont à la solde des nobles et les conseillent dans leurs affaires quotidiennes. D'autres encore se spécialisent dans l'établissement de cartes du ciel : des représentations du ciel au moment exact de la naissance d'une personne. On dit que les positions des vingt constellations influencent la personnalité et le destin d'une personne.
Outre les pronostics, le Collège céleste publie un volume annuel, l'éphéméride de Leitner, qui contient les trajectoires quotidiennes de tous les corps célestes et constellations pour l'année entière. Pour les astrologues profanes et les curieux, le Leitner est publié dans un simple volume de poche. Pour les nobles et les autres personnes qui peuvent se le permettre, une édition reliée en cuir finement enluminée avec des pages dorées est disponible.
Le degré de croyance en tout cela varie d'une personne à l'autre. Les personnes très riches et très superstitieuses peuvent avoir un astrologue à leur disposition pour calculer le thème astral de leur enfant quelques heures après sa naissance. Les pauvres paient des mystiques et des astrologues itinérants - ou des fraudeurs qui prétendent l'être - pour qu'ils leur prédisent le moment le plus propice pour planter leurs cultures et pêcher dans leur rivière.
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III
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Art
DE MAGISTRIX REGNAT
L'omniprésence de l'astrologie fait que son imagerie imprègne la culture quotidienne, au plus bas comme au plus haut. Les sanctuaires ruraux de Rhya sont décorés d'images du chaudron de Rhya avec les traditionnelles fleurs, spirales et liasses de blé. Il n'est pas rare que les proches des soldats humains et nains les envoient au combat avec des pendentifs en fer ayant la forme de la Baldaquin de Grungni pour les protéger.
NUMÉRO 5 Magister Astrid leva son épée brûlante au-dessus de sa tête et trancha la tête de son dernier ennemi. Alors que son corps contre nature touchait le sol avec un bruit sourd et désarticulé, elle se tourna vers ses compagnons et rengaina la lame sacrée. Les flammes s'éteignirent dans le fourreau avec un léger sifflement. "Le Brillant règne sur la terre pendant les longues nuits. Tout ceci a été prédit," dit-elle impérieusement. "Tout n'était-il pas conforme à ce que j'avais dit ?"
Les motifs astrologiques s'infiltrent également dans l'architecture. La plus haute et la plus célèbre des seize tours du Collège céleste, le Celestarium, est particulièrement remarquable. Le dôme qui le couronne est fabriqué à partir de verre enchanté et de bois massif provenant du cœur du Reikswood.
Thomasina Thorncobble et Athandril Iceborn se sont regardés, comme s'ils encourageaient l'autre à parler en premier. Quand la magicienne était de mauvaise humeur, il était presque impossible de la raisonner.
Le verre est orné de gravures magiques représentant les vingt constellations, qui se déplacent avec les mouvements des étoiles dans le ciel et permettent aux magisters et aux compagnons de mieux se concentrer sur les courants d'Azyr. Les gravures du dôme ont été si largement répandus que de nombreux nobles fortunés choisissent d'en construire des répliques dans leurs maisons comme solariums et serres.
Après un long moment passé devant le regard fixe d'Astrid, Mina décida qu'Athandril était un peu trop soupe au lait pour être le seul à répondre. Le dernier travail de Mina avait été avec une compagnie de mercenaires, et le déchaînement
Une nouvelle écrite par un auteur anonyme, Magistrix Regnat, suit la vie d'une femme sensible à l'aethyrie, née sous l'étoile des sorcières, qui rejoint le Collège Céleste, gravit les échelons jusqu'au rang de maître et s'aventure à travers l'Empire avec son cuisinier Halfling et son compagnon Haut Elfe. Il est considéré comme un travail de pure fantaisie, écrit sans aucune connaissance ni intérêt pour le fonctionnement des vents de la magie, et a été dénoncé à la fois par les autorités religieuses et le Collège céleste. Il est donc très populaire auprès des lecteurs.
d'Astrid n'était même pas la plus remarquable démonstration de violence qu'elle ait vue ce mois-ci. Mais sa contribution était aussi importante que celle des autres. "C'était donc ça, Magister", dit Mina. "Tout comme vous l'aviez, euh, prédit." "Et as-tu d'autres raisons de douter de moi, Elfe ?"
ENTRE LES CLASSES SOCIALES
Le fier Athandril secoua ses cheveux blancs et blonds. En privé, il avait trouvé que le Magister était l'Humain le plus vexant qu'il ait jamais connu, mais c'était le service ou la mort ; et de plus, la pauvre Halfling comptait sur son courage. "Je suppose que non", dit-il, aussi hautain que n'importe quel Seigneur des Elfes. "Tout était comme tu l'avais dit."
Astrologie et Classes Inférieures
Bien que l'astrologie soit le domaine des riches et des érudits, elle est née de la sagesse populaire. Une grande partie de cette sagesse populaire est toujours en vigueur chez les agriculteurs et les citadins. Par exemple, il est bien connu que les champs labourés au début du printemps sous le signe du Limier donneront des récoltes abondantes. Aucune graine ne doit être semée sous le Brillant, de peur qu'elle ne devienne tordue et malade. Tout ce qui est récolté sous la Chèvre Grasse ne se gardera pas pendant le long hiver. Les fermiers plus modernes se moquent de ces superstitions de vieux, mais même eux n'arrachent pas une mauvaise herbe quand ils savent que Morrslieb brille.
Les tailleurs de pierre et les maçons travaillant sur des projets pour des clients avides ou avares peuvent secrètement faire figurer le motif du Chariot Brisé dans le mortier même d'une maison, dans l'espoir de maudire le propriétaire. Il arrive parfois qu'un très jeune tailleur de pierre découvre son talent Aethyrique lorsque la malédiction rudimentaire fonctionne. Dans certaines régions de l'Empire, il est considéré comme important pour les enfants de paysans d'avoir leur thème astral établi dans la semaine suivant leur naissance, et les mystiques et astrologues errants remplissent cette fonction. Un thème natal peut être la seule pièce de papier non essentielle que possède un métayer ou une poissonnière. Qu'il s'agisse de véritables relevés des étoiles au moment de la naissance ou de fraudes - des documents préétablis dans lesquels les noms et les détails ont été empilés pour correspondre au destinataire - les cartes du ciel donnent aux plus pauvres un sens de leur place dans l'ordre céleste.
Dans les cités, où la plupart des gens sont éloignés de la ferme depuis plusieurs générations, d'autres superstitions encore ont pris racine. Par exemple, les dockers engagent des gardes supplémentaires pour le déchargement de nuit lorsque le pipeau brille, croyant que sa lumière enhardit les voleurs.
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SIGNES ASTRALE ET ASTROLOGIE
Magister Oryxian,
Astrologie et Classe Moyenne
Comme toujours, merci d'avoir gardé les détails de notre arrangement discrets. Les fiançailles de ma fille ont pris fin, et de la manière dont vous l'aviez prévu. Le garçon ruineux à qui mon mari a insisté pour la promettre est mort dans un terrible accident de chasse. Ce fut une simple question d'avoir le contrat avec le fils de Seigneur S----- rédigé et prêt à être signé par mon mari (après une période de deuil appropriée, bien sûr). On se souviendra de votre Collège pour son rôle dans le gravir de ma famille et de votre Personnage Exalté en particulier.
Dans les villes libres, à l'écart des centres impériaux, une classe montante de riches bourgeois et de maîtres artisans a les revenus et le temps pour des activités oisives. Leur relation avec l'astrologie dépend de leur relation avec leur argent et leur milieu. Avec l'argent tout récemment gagné, il y a toujours une classe de personnes qui souhaitent s'élever davantage, qui veulent vraiment briser les rangs de la noblesse. Ces personnes, souvent des bourgeois qui ont gagné de l'argent grâce au commerce extérieur ou à d'habiles investissements, adoptent autant que possible le style vestimentaire et les manières des classes supérieures. Ils sont aussi susceptibles d'être les clients de maîtres astrologues que de nobles.
Salutations,
D'autres membres de cette classe moyenne montante, ceux qui souhaitent échapper à leurs origines paysannes et à leurs naissances de rang inférieur, dédaignent toutes les formes de superstition qu'ils considèrent comme des absurdités paysannes ou des vices aristocratiques coûteux. Ils sont modernes, avantgardistes et se désintéressent de la magie. Au-delà des frontières de leurs villes, les mutants et les forces du Chaos peuvent menacer l'Empire, mais dans leurs murs, la monnaie leur offre le luxe de l'empirisme.
Dame Jutzznbach Du plus humble courtisan à la plus exaltée des duchesses, la noblesse de l'Empire se croit vraiment au-dessus des croyances paysannes sur les étoiles. De telles choses sont pour les pauvres, les désespérés, les sans éducation du monde. Mais si l'on gratte la surface, n'importe quel étranger peut voir que c'est faux : la noblesse est tout aussi superstitieuse que la paysannerie, et a bien plus d'or pour financer ses pratiques. La noblesse emploie des astrologues professionnels en masse pour la conseiller. On raconte que certains barons ne sortent pas de chez eux sans avoir consulté leurs éphémérides et lu les conjonctions astrologiques pour le jour en question. Dans des cas moins extrêmes, les astrologues lisent les cieux pour déterminer les dates propices aux entreprises des nobles. Le mariage, par exemple, est une affaire purement politique et financière au sein de la noblesse, et l'on dit que la position des étoiles dans le ciel est essentielle pour assurer la longévité d'un couple de jeunes mariés. Plus d'un jeune marié a frémi devant l'autel situé sous le signe du Chaudron de Rhya, car on dit que c'est l'un des signes les plus bénis sous lequel se marier. Bien que l'ancienne génération de nobles dédaigne de faire de l'argent sale, préférant simplement vivre des loyers des locataires et des ventes de terres, la jeune noblesse de l'Empire consulte les astrologues pour obtenir des conseils sur les entreprises commerciales. Cackelfax le Coq, un signe qui règne sur une partie de l'hiver, est un symbole de prospérité. Son ascension est un moment privilégié pour commander un nouveau navire marchand pour le printemps ou finaliser un investissement pour l'année à venir - mais tout astrologue digne de ce nom dira à un noble de se tenir à l'écart lorsque le Coq est en conjonction défavorable avec la Chèvre Grasse ou l'Étoile de la Sorcière.
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III
III
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ÉTAPES OPTIONNELLES
Si pour la plupart des joueurs, il suffira de choisir un signe astrologique lors de la création du Personnage, certains pourront souhaiter aller plus loin dans le détail. Cela peut aider à éclairer les aspects non conventionnels de la création de Personnages, comme décider de la personnalité de sa place dans le monde, et de la façon dont il le perçoit. Si vous cherchez une source d'inspiration, vous pouvez également choisir un Signe Ascendant et jusqu'à cinq demeures célestes pour votre Personnage.
Déterminer le Signe Ascendant
Lancez un second jet sur la table des Signes Astrologiques de la page 39 pour déterminer votre signe ascendant. Bien que le signe astrologique de votre personnage reflète un aspect de son être profond, personne n'est tout le temps le même. Le signe ascendant reflète le masque qu'ils portent, et pourquoi ils se présentent instinctivement au monde. Il détermine les premières impressions des gens sur votre Personnage, et peut même influencer les réactions instinctives de votre Personnage face aux situations. Exemple : Lancer un 73 pour l'ascendant de son Personnage Marieke : Le Chariot Brisé. Les personnes nées sous le Chariot Brisé sont orgueilleuses et se soucient trop des apparences... mais ce n'est pas ce qu'est Marieke, juste la façon dont elle est perçue par les autres, et comment elle réagit face à la pression. Dev avait envisagé l'ingénierie ou le sorcier pour la carrière de Marieke, mais il change d'avis et décide de choisir médecin ou avocat.
Déterminer la Demeure Céleste
cLe ciel est divisé en cinq sections, appelées par les astrologues les demeures célestes ou les demeures du ciel. Le signe qui se trouve au centre d'une demeure est appelé le souverain et influence une zone entière de la vie d'un personnage. Les cinq demeures sont : 1-2: La Demeure du Sens, qui régit la façon dont une personne exprime ses émotions. 3-4: La Demeure des Épreuves, qui régit la façon dont une personne réagit à l'adversité et ce contre quoi elle a tendance à lutter dans sa vie. 5-6: La Demeure de la Pensée, qui régit les processus de pensée, et pourquoi quelqu'un communique. 7-8: La Demeure de L’Amour, qui régit l'attitude d'une personne envers les relations interpersonnelles, y compris familiales et amoureuses. 9-10: La Demeure de la Monnaie, qui régit la relation d'une personne avec l'argent et les biens matériels. Lancez un dé pour les déterminer, et interprétez-les comme vous voulez.
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Pour les demeures célestes, Dev lance 54, 82, 13, 05 et 93. Par conséquent, la demeure des sens de Marieke est gouvernée par la danseuse : elle est passionnée, un peu obsessionnelle, et prend mal le rejet. Sa demeure des épreuves est régie par le chaudron de Rhya, ce qui, selon lui, signifie que le principal combat de sa vie sera lié à la justice d'une manière ou d'une autre. Sa demeure de la pensée est régie par le signe du Limier. Marieke est d'une nature artistique innée, précise dans ses pensées et perfectionniste. Marieke est définitivement une avocate, Dev a choisi de le faire. C'est assez simple, jusqu'à présent.Il se décide à jouer le 05 qu'il a lancé, à savoir Wymund l'Anchorite, qui dirige la demeure dans laquelle Marieke se sent aimée. L'Anchorite est un signe de patience et d'attention - dans ses relations, Marieke est réservée et mesurée, et ne s'engage que délicatement. Enfin, il se penche sur la demeure de la monnaie de Marieke, qui est gouvernée par la Scie à os. Celui-ci est un peu moins évident : qu'est-ce que le signe du philosophe peut bien avoir à faire avec les possessions et l'argent ?Mais il remarque ensuite que la poursuite de la connaissance par la Scie à os est marquée par la générosité, avant tout. Il interprète cela comme signifiant que malgré son orgueil, son obsession et sa sensibilité au rejet, elle peut être généreuse avec son argent - et son temps ? Sa demeur des épreuves est régi par le Chaudron de Rhya, alors peut-être est-elle un avocat qui prend des affaires pour les très pauvres qui seraient autrement à la merci du système juridique impérial. Si tout n'a pas un sens immédiat. Certaines choses ne le seront pas. Certaines choses que vous tiré peuvent même se contredire. L'astrologie est très ouverte à l'interprétation, et les signes astrologiques ne sont que le point de départ pour votre personnage. Discutez-en avec votre MJ et les autres joueurs, et dans le doute, allez avec votre intuition. Et si vous n'y comprenez toujours rien, rappelez-vous que tout cela n'est peut-être que des foutaises !
UNE TERREUR INEXPLORÉE 0 Ada Mahler, une astrologue errante enthousiasmantes
manifestement naïve, n'a pas de chance, mais est pleine d'espoir. Elle s'adresse aux membres du groupe pour leur demander d'écouter un couple riche, ivre et bruyant dans la taverne locale, le Chat du sorcier. Toute information que le groupe peut donner à Ada l'aidera à (lire) leurs thèmes, une fois qu'ils auront eu leur repas. Tout membre du groupe ayant une affinité avec les animaux, en particulier, sera utile. Néee sous la Chèvre Grasse, Ada est aussi une amatrice d'animaux ; elle lira le thème du joueur qui se trouve à portée de voix afin de gagner la confiance du groupe.
• UNOBJETS SOUPÇON DE MAGIE • MAGIQUES ET ARTEFACTS
TROUVER UN ARTEFACT MAGIQUE
Les Vents de la Magie sont dangereux à manipuler, mais sont de puissantes sources d'énergie pour ceux qui ont la compétence pour les utiliser. Les sorciers utilisent les vents pour lancer des sorts. Cependant, il est également possible de travailler les vents de la magie en forgeant ou en fabriquant certains artefacts, en leur conférant de puissants pouvoirs.
Au fil des ans, de nombreux objets magiques ont été perdus ou volés. Comme les objets magiques sont généralement conçus pour durer, et que la nature de l'enchantement améliore souvent la durabilité d'un artefact, il n'est pas rare que les Personnages en trouvent au cours de leurs explorations.
Il existe de nombreuses façons d'enchanter un artefact. Chacune des grandes institutions magiques de l'Empire enseigne la forge d'armes et d'armures magiques, ainsi que l'écriture de parchemins. D'autres objets sont fabriqués par les Nains, qui gravent des runes sur les objets comme moyen sûr et stable de lier l'énergie magique. Les sorciers de village ont leurs propres traditions pour ensorceler les objets, qui produisent généralement des effets plus faibles, mais plus subtils et plus sûrs. Les praticiens des formes de magie les plus obscures savent parfaitement comment lier le Dhar brut à un objet, l'imprégnant de propriétés obscures. On dit même que certains sorciers du Chaos peuvent lier un démon à un objet, bien que ces magies brutales provoquent la colère durable de l'entité liée.
Le MJ peut décider du type d'objets magiques que les Personnages pourraient trouver, mais s'il préfère générer un objet au hasard, il peut le faire en lançant un dé sur ce tableau.
TABLEAU DE GÉNÉRATION DES ARTEFACTS MAGIQUES
CHEMINS VERS LE POUVOIR Il existe plusieurs façons d'appliquer un pouvoir magique pour produire un effet donné. Les exemples fournis ne sont qu'une des nombreuses méthodes possibles. Si une explication particulière est donnée pour un effet magique, le MJ doit être libre de la modifier à son goût. Exemple : L'arme la plus meurtrière détaillée est la lame de givre, une création des sorcières de glace kislevites. Cependant, de nombreux artisans de collège seraient capables de produire des armes d'une létalité équivalente, comme une épée chauffée à blanc et imprégnée d'Azyr, ou une lame douloureuse créée avec Shyish. De même, une forme particulière décrit comment un objet d'une qualité exceptionnelle a été créé grâce à l'expertise des Nains. Cependant, beaucoup d'autres races ou cultures pourraient produire un travail de qualité similaire, donc si le MJ le souhaite, il peut décider qu'un tel objet a été créé par des forgerons elfes, des prêtres khemriens ou des devins d'Albion.
51
D100
Résultat
Coûts de Fabrication
Temps de Création
01–43
Une Arme Magique
2 Mois
44–45
Une Flêche Magique
(Coût de l'Arme) × 50 (par Atout)
46–51
Armure Magique
52–55
Un Bouclier Magique
56–60
Un Parchemin
NI du Sort × 10
1 Semaine
61–65
Une Bagette
NI du Sort × 50
3 Semaines
66–70
Un Bâton
–
4 Smaines
71–89
Un Anneau
NI du Sort × 200
4 Semaines
90–97
Un Talisman
–
8 Semaines
98–00
Une Bizarrerie
–
–
(Coût des Flèches) × 30
(Coût de l'Armure) × 50 (par Atout) (Coût du Bouclier) × 50 (par Atout)
2 Semaines 6 Flèches 4 Mois
4 Mois
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
IDENTIFIER UN ARTEFACT MAGIQUE La plupart des Personnages sont ignorants des Atouts d'un artefact jusqu'à ce qu'ils se lancent dans des recherches ou les découvrent par le biais d'essais et d'erreurs. Pour les Personnages avec le Talent Détection d'artefacts, cela peut être assez simple : en touchant l'objet, ils peuvent faire un Test d'Intuition pour se renseigner sur l'artefact (WFRP, page 136). Pour les autres sorciers, la tâche est plus intermédiaire et prévoit généralement une semaine par tentative, généralement dans un laboratoire ou une bibliothèque bien équipée, ou tout autre espace rituel idéal. C'est un processus contrariant, car les objets magiques sont dangereux lorsqu'on les manie en toute ignorance. Afin d'identifier un artefact magique, un Personnage doit faire un Test de Savoir (Magie) Accessible (+0) et consulter le tableau suivant. DR
Résultat
Conséquences
+6 ou plus
Sucées Stupéfiant
Le Personnage est capable d'identifier complètement l'objet et de découvrir toutes ses Atouts.
+4 à +5
Sucées Impressionnant
Le Personnage est capable d'identifier l'objet et sait s'il possède des Atouts. Cependant, le MJ peut garder secret un détail sur un Atout
+2 à +3
Sucées
Le Personnage est capable d'identifier l'objet. S'il est conscient des Atouts visibles, il ne peut pas en découvrir de cachées.
+0 à +1
Sucées Minime
Le Personnage est capable d'identifier l'objet, et il identifie un Atout cachée.
0 à -1
Échec Minime
Le Personnage est incapable d'identifier l'objet mais il en est conscient. Il ne peut pas se tromper dans l'identification de l'artefact. Il est conscient des Atouts clairement visibles.
-2 à -3
Échec
Le Personnage confond l'artefact avec un objet similaire. Il est conscient des Atouts clairement visibles.
-4 à -5
Échec Impressionnant
Le Personnage confond l'artefact avec un objet similaire. Il est conscient des Atouts clairement visibles, mais il soupçonne également l'artefact d'avoir un Atout qu'il ne possède pas réellement.
Échec Stupéfiant
Le Personnage confond l'artefact avec un objet similaire. Il est conscient des Atouts clairement visibles, mais il soupçonne également que l'objet a au moins deux Atouts qu'il ne possédé pas réellement.
-6 ou moins
COMMANDE D'UN ARTEFACT MAGIQUE
Les Personnages peuvent également acquérir des artefacts magiques en les commandant à un Sorcier ou un Forgeron expérimenté. L'avantage est que le Personnage a son mot à dire dans la fabrication et peut anticiper les Atouts du résultat final. Cependant, il s'agit d'un processus coûteux et exigeant. Les sorciers capables de créer des objets magiques sont rares car ils doivent non seulement être de puissants magiciens mais aussi avoir passé du temps à maîtriser un métier. Créer un artefact magique n'est pas la même chose que de simplement jeter des enchantements temporaires sur des objets existants, car le Vent en question doit être lié de façon permanente à la structure même de l'objet. La commande d'un artefact ne doit jamais être une question simple. Les sorciers compétents dans ce domaine sont très demandés, et dans certains cas, ils se retirent dans les régions sauvages du Vieux Monde pour échapper aux exigences des nobles et des gouvernements. Trouver un artisan peut être une aventure en soi, et une épreuve supplémentaire pour le convaincre de se charger de la tâche - si tant est que l'on puisse trouver un individu suffisamment talentueux. Par exemple, les Personnages qui cherchent quelqu'un pour fabriquer une épée magique doivent trouver un sorcier expérimenté qui possède également les compétences d'un forgeron.
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OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
Protéger la Réputation des Sorciers
Temps et Argent
En effet, la chasse à un Sorcier imprudent pourrait bien faire l'objet d'une belle aventure pour un groupe de Répurgateurs et leurs fidèles alliés Sigmarites ! Par conséquent, la plupart des sorciers sont extrêmement prudents quant à ce qu'ils créent et pour qui. Cela ne fait qu'ajouter à la difficulté de trouver un expert de bonne volonté.
La plupart des Nains, et surtout la plupart des Forge-runes, considéreraient cela comme une offense digne de faire admettre les répercussions d'une légère commotion à la personne qui pose la question.
La plupart des sorciers ne risqueraient pas leur propre réputation en créant des artefacts puissants pour n'importe quelle vulgaire racaille. Dans l'Empire, la diffusion inconsidérée d'objets enchantés pourrait facilement être utilisée pour soutenir les appels au rétablissement de la persécution des sorciers, comme ceux lancés par les fanatiques Sigmarites.
Les artisans de bonne réputation sont fiers de leur travail et ne produisent que des objets avec les Atouts Raffiné et Solide (WFRP, page 292). Notez que cela augmente considérablement le prix de l'objet. Il est possible de discuter avec un sorcier humain, mais obliger un Forge-rune nain à le faire serait une insulte, car cela reviendrait à lui demander de produire un travail médiocre.
En plus de demander un prix considérable, les artisans doivent investir beaucoup de temps pour créer leurs œuvres. Si l'artisan n'a pas d'autre travail, l'objet peut être donné dans le délai indiqué dans le tableau ci-dessus. Les Personnages peuvent commander un objet en utilisant les règles des Activités, mais sa fabrication prend au moins deux fois plus de temps que l'équivalent ordinaire.
Les Forge-runes nains - si tant est qu'on puisse les trouver dans l'Empire - ont l'honneur de leur clan à prendre en compte. La plupart des Forge-runes rechigneraient à créer un artefact pour quelqu'un qui n'est pas un ami avéré des Nains, et même dans ce cas, ils s'abstiendraient d'utiliser leurs runes les plus puissantes en dehors de leur propre citadelle. L'art de la Forge-rune est menacé de disparition chez les Nains, et ceux qui s'y adonnent luttent pour transmettre leurs secrets avant leur mort. Ils ont peu de temps à consacrer à la fabrication d'objets de légende pour quiconque passe par là . Si les Personnages ont une réputation douteuse, seuls des Sorciers aux abois prendront le risque de travailler pour eux. Le prix de tels artefacts est élevé et leur Atouts loin d'être assuré. La création d'objets magiques est ardue et dangereuse ; attendez-vous à payer ce que le créateur exige, bien que des notions approximatives du coût soient données dans le tableau ci-dessus.
Bien qu'il soit recommandé qu'un Personnage prenne le temps en jeu de se lancer à la recherche d'un Sorcier ou d'un autre expert, vous pouvez trouver plus pratique de vous en occuper pendant la partie Entre Deux Aventures de votre campagne. Dans ce cas, les étapes Consulter un expert et Passer Commande (WFRP, page 197) doivent être complétées avec succès avant de tenter de créer l'objet. Une fois que vous avez trouvé un expert et convenu d'un prix, vous pouvez passer au résultat final, à la page suivante. Si vous souhaitez créer un objet par vous-même, lisez la suite !
Notez que les objets hautement personnalisés tels que les bâtons, les talismans et les curiosités sont beaucoup plus difficiles à commander, et le prix demandé sera celui que le créateur exige, mais le prix sera toujours élevé, et pas nécessairement exprimé en couronnes d'or. Un tel objet peut nécessiter le massacre d'une terrible bête, l'assassinat d'une famille noble gênante ou l'incendie d'une partie importante d'Altdorf pour faire place à une extension du collège du praticien.
MALE ÉCRIT 0
Hier, Manfred Blute a été arrêté pour avoir vendu de faux artefacts magiques. Les autorités sont à la recherche de son complice, un personnage de l'ombre dont personne ne se souvient à quoi il ressemble, si ce n'est qu'il porte un long manteau. Maintenant, les clients en colère de Blute se retourner sur sa famille, qui a désespérément besoin d'aide pour prouver son innocence. Les artefacts sont magiques, il suffit de les traiter de la bonne manière. Lotte, la femme de Manfred, a besoin de l'aide du groupe pour trouver le complice et montrer aux autorités que les objets sont réels et que son mari est honnête. Mais le temps presse.
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IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Bien, Je Vais le Faire moi-même !
avec une difficulté fixée par la rareté de l'objet fabriqué. Par exemple, les armes de poing sont communes et nécessitent donc un Test de Métier Accessible (+20).
Plutôt que d'avoir affaire à des sorciers volages et à des nains têtus, les Personnages comprennent justement un tel individu volage ou têtu. Un Personnage avec les compétences requises pourrait tenter de créer lui-même un artefact magique en utilisant l'Activité Artisanat. Il est bon de rappeler au Personnage que la création d'un artefact nécessite souvent d'utiliser des ingrédients exotiques, dont l'acquisition peut être une aventure intéressante pour le groupe. Par exemple, pour forger de nombreuses lames puissantes, il faut tremper l'acier encore chaud dans du sang de dragon frais. Bien qu'il s'agisse d'une méthode sûre pour créer une lame aussi tranchante que n'importe quel rasoir de barbier, les dragons en question sont connus pour avoir contesté. Le fait que les Personnages aient passé du temps à acquérir ces ingrédients rend l'objet final d'autant plus satisfaisant. Pour plus de précisions sur l'acquisition et l'utilisation d'ingrédients récoltés sur des bêtes dangereuses, voir Le Zoo impérial.
Il est acceptable qu'un sorcier et un artisan approprié collaborent lors de la création d'un artefact, chacun se concentrant sur sa propre spécialité. Cependant, dans ce cas, les deux Personnages doivent dépenser une Activité Artisanat pour travailler ensemble. Une fois que le Personnage a fait les deux Tests, ajoutez le DR du résultat le plus bas au total courant du Test Étendu. Une fois que vous avez obtenu 20 DR, l'objet est terminé. La difficulté du Test de Savoir (Magie) peut être diminuée en ayant des ingrédients particulièrement obscurs et exotiques bile de l'estomac d'un Géant, peau d'un Razorgore, et ainsi de suite. Une fois l'entreprise d'artisanat terminée, vous pouvez passer à l'étape suivante.
Lorsqu'on utilise la compétence Artisanat, la création d'un objet magique nécessite généralement 20 DR sur le Test Étendu (WFRP, page 198).Lors de la fabrication d'un objet nécessitant l'utilisation d'une autre Compétence de Métier, comme une lame magique nécessitant la compétence Métier ( Forgeron), le Sorcier en question doit effectuer à la fois un Test de Savoir (Magie) Très Difficile (-30) et un test de Métier approprié
La création de tout objet magique nécessite de commencer à partir des matières premières. Il n'est pas possible d'enchanter de façon permanente une armure ou une arme existante, car la magie doit être imprégnée dans l'objet au cours du processus d'artisanat.
LE RÉSULTAT OBTENU Pour finir, il devra effectuer deux Tests, un Test de Savoir (Magie) Intermédiaire (+0) et un Test de Métier Intermédiaire (+0). Calculez le DR total et consultez le tableau suivant. DR
Résultat
Conséquences
+6 ou plus
Sucées Stupéfiant
L'objet est une véritable œuvre d'art et possède l’Atout Incassable.
+4 à +5
Sucées Impressionnant
Un excellent objet est créé sans aucune complication. Ajoutez un Atouts de votre choix (WFRP, page 292 et 297).
+2 à +3
Sucées
La création de l'objet se fait sans aucune complication.
0 à +1
Sucées Minime
L'objet est fabriqué sans défaut, mais le processus prend beaucoup plus de temps que prévu. L'artefact nécessite 50 % de temps en plus pour être fabriqué.
0 à -11
Échec Minime
L'objet est fabriqué mais comporte une Curiosité ou une Malédiction. Lancez un dé sur le tableau des Curiosités et Malédictions (page 56). Si l'objet n'a aucun effet ou a été fabriqué avec des runes naines, relancez le dé en ajoutant +40 au total pour déterminer le résultat.
-2 à -3
Échec
L'objet comporte deux Curiosités ou Malédictions. Lancez deux fois le dé sur le tableau des Curiosités ou Malédictions, en ajoutant +40 au total pour déterminer le résultat. Si le résultat est que l'objet n'a aucun effet ou a été fabriqué avec des runes Naines, relancez les résultats. De plus, l'objet est défectueux. Ajoutez un Défaut d'objet de votre choix (WFRP, page 292 et 298).
-4 à -5
Échec Impressionnant
Ce travail est bâclé et l'artefact qui en résulte est inutile. Le Sorcier doit recommencer le processus à zéro.
-6 ou moins
Échec Stupéfiant
La création de l'artefact se passe très mal. L'objet libère une puissante explosion magique, entraînant une touche égale à une Bombe (WFRP, page 295).
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IV
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
TABLEAU DES CRÉATURES ALÉATOIRES De nombreux effets magiques ne s'appliquent que dans le cas d'un type particulier de créature. Pour déterminer la créature spécifique pour ces effets magiques, lancez un dé sur le tableau ci-dessous. D100
Résultat
D100
Résultat
D100
Résultat
D100
Résultat
0–19
Gobelins et Snotlings
58– 61
Squelettes et Zombies
84
Ogres
94
Les Véritables Fidèles**
20–29
Orcs
62– 65
Mort-vivant Éthéré
85
Nains
95
Araignées Géantes
30–32
Démons de Tzeentch
66– 70
86
Elfes
96
Manticores, Chimères
33–35
Démons de Nurgle
71– 75
Skaven et leurs vils parents.
Vampires
87
Géants
97
Pégase
76– 78
Trolls
88-89
Esprits, Dryades, et peuples de la Foret
98
Griffons, Hippogriffes, Demigriffons
79– 82
Humains
94–95
Bêtes*
99
Dragons
Halflings
93
Araignées
00
Jabberslythes
36–38 39–40 41–57
Démons de Khorne Démons de Slaanesh
Démons (Choix) 83
* Créatures avec le Trait Bestial
** Créatures avec les Talents Béni ou Invocation.
ARTEFACTS MAGIQUES L’Épée de l'Égorgeur
Cette Rapière magique a été créée avec une soif de sang innée qui lui est propre, permettant à la pointe de passer au travers de la meilleure défense. L’Épée de l'Égorgeur ignore les PA fournis par une armure pour laquelle le Défaut Points Faibles est présent. Sinon, cette arme fonctionne comme une rapière classique.
Mail Silencieuse
Commandés à l'origine par un ancien duc de Carrobourg pour un assassin habile qui allait finalement le tuer, ces ensembles complets de Maille (Chausses, Manteau et Coiffe) ont été enchantés pour supprimer le cliquetis des anneaux de métal que produit normalement une armure métallique. La pénalité habituelle de -10 à la Discrétion associée aux articles d'armure de maille ne s'applique pas. Cependant, les sorts utilisés pour créer cette armure n'ont jamais été parfaits, et ceux qui portent le Coife ne peuvent parler plus fort qu'un murmure.
Gourdin Écrasetibias
La provenance de ce gourdin à l'aspect brutal est inconnue. Il est apparu à Altdorf dans les mains d'un Spadassin du Crochet, mais a depuis changé de mains une douzaine de fois. Toute Blessure Critique infligée par ce gourdin sur les jambes d'un adversaire bénéficie d'un bonus de +20 au jet. Sinon, le gourdin fonctionne comme une arme de poing ordinaire.
55
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
CURIOSITÉS ET MALÉDICTIONS
Les Vents de la Magie sont capricieux et difficiles à contrôler dans le meilleur des cas, et ils ne semblent pas apprécier d'être liés à des objets pour servir à la demande de celui qui les tient La moindre distraction lors de la création d'un objet magique peut conduire au désastre. Même un petit oubli peut susciter des comportements bizarres de la part des artefacts, appelés Curiosités. Les erreurs peuvent même être encore plus désastreuses que prévu et entraîner une Malédiction. Certains Sorciers sont connus pour créer délibérément des artefacts maudits, souvent avec un but précis à l'esprit, parfois juste pour susciter la misère de ceux qui les manient. Lors de la génération aléatoire d'un artefact, le MJ devrait faire un Lancer secret pour voir si l'objet porte une Curiosités ou une Malédictions. Les Curiosités ou Malédictions ne s'appliquent pas aux parchemins, et selon une longue tradition - appelez cela une politesse professionnelle - la plupart des bâtons ne sont pas maudits. D100
Effet
01–20
L'artefact ne porte aucune sorte de Curiosités ou de Malédictions.
21–35
Chaque fois que l'artefact est utilisé, il donne une étrange lueur bleu-vert. Cet objet a été forgé à l'aide de rites miraculeux effectués par un prêtre d'un des Dieux de l'Empire. Décidez de quel dieu, en gardant à l'esprit le tempérament de la divinité. Par exemple, Shallya ne participe jamais à la fabrication d'une arme. Les effets magiques ne fonctionnent que si le porteur de l'arme respecte les règles du dieu (WFRP, chapitre 7) pendant au moins 32 jours consécutifs.
36–40
L'effet est obtenu grâce à des runes inscrites par un Forgeron-rune Nain. Il n'y a pas d'effet négatif sur l'objet, et il a les Atouts de Solide et Raffiné. Cependant, il est probable que les Nains qui ont produit cet artefact souhaitent le récupérer et considèrent le porteur comme un voleur. L'artefact laisse échapper un faible bourdonnement constant. Cela augmente d'un cran la difficulté de tous les Tests de Discrétion effectués par le porteur, ce qui est plutôt gênant.
41–45
L'artefact ne fonctionnera que si le porteur de l'objet prononce un mot particulier. Ce mot est laissé à l'appréciation du MJ, et son apprentissage peut prendre un certain temps et demander des efforts au Personnage.
46–50
Les Vents de la Magie sont liés de façon précaire à cet artefact. Chaque fois qu'il est utilisé, son porteur doit faire un Test de Focalisation Très Facile (+60). S'il échoue au test, le porteur doit lancer un dé sur la Tableau des Incantation Imparfaites Mineures (WFRP, page 234) car les vents s'échappent de l'artefact. Les Personnages ne possédant pas la compétence de Focalisation échouent automatiquement à ce Test.
51–63
L'effet a été produit par un enchantement temporaire sur l'objet, la magie utilisée est instable, ou l'objet est proche de la fin de sa vie active. Après 1d100 jours, toutes les Atouts magiques de l'objet disparaissent.
64–69
L'artefact tire une partie de sa force de son porteur. Toute personne qui le porte se sent anormalement affamée et doit manger deux fois la quantité normale de nourriture ou subir un État Exténué permanent tant qu'elle porte l'objet.
70–75
L'effet repose sur des sculptures sinistres, des fétiches rudimentaires ou des gravures grotesques. L'objet cauchemardesque peut effrayer les personnes superstitieuses et attirer la méfiance des Répurgateurs. L'artefact a le Défaut Laid.
76–78
Une pincée de poussière de Malepierre a été utilisée dans la création de cet artefact. C'est une source mineure de Corruption (WFRP, page 182).
79–80
Cet objet est alimenté par le pouvoir de la lumière du soleil ou de la lune. Il ne fonctionne que de jour ou de nuit, et ne fonctionne pas à l'intérieur ou sous terre. Lancez 1d10 pour déterminer le corps : 1-6 Le Soleil, 7-9 Mannslieb, 10 Morrslieb.
81–84
L'artefact a été créé par un ermite qui évitait toute relation avec les autres personnes, et un peu de sa nature solitaire a infecté l'objet. Les Tests impliquant l'objet en présence d'autres personnes subissent -1DR, tandis que les Tests effectués en solitaire bénéficient de +1DR.
85–89
Cet objet tire son pouvoir de la vie de celui qui le manie. Chaque fois que l'objet est utilisé, le porteur doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). S'il échoue, il obtient un État Exténué.
90–93
La personne qui a fabriqué cet objet était un puissant magicien, mais un piètre artisan. L'artefact a le Défaut Peu Fiable.
56
IV
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
D100
Effet
94–97
Des énergies sauvages circulent autour de l'objet. Toute créature ou Personnage avec le Talent de Seconde Vue est capable de voir l'objet comme s'il s'agissait d'un feu de signalisation, même s'il est gardé dans un fourreau ou un sac à dos. Le porteur n'a aucun espoir de se cacher de ceux qui ont le talent de Seconde Vue.
98–99
L'objet est vampirique. A chaque aube, il doit être badigeonné avec l'équivalent d'une Blessure provenant du sang du porteur ou ses effets magiques cessent de fonctionner jusqu'à ce que l'objet soit rassasié. Si on laisse l'objet inactif de cette façon, il faut trois Blessures provenance du sang du porteur pour le réactiver.
100
La source de pouvoir de cet objet est un Esprit capturé, piégé dans un ornement ou un pommeau proéminent. Il est lié magiquement, mais une fois par jour, il peut faire un Test de Crochetage Difficile (-20) avec un Dex de 58. Si elle réussit, la créature obtient un contrôle temporaire. Elle est toujours physiquement retenue à l'intérieur de l'artefact, mais un cliquetis perceptible accompagne les efforts qu'elle déploie contre ses liens. Au cours des 24 heures suivantes, elle peut tenter de lancer trois sorts du Domaine de la Vie en utilisant sa FM de 47. Il choisit les sorts qui incommodent ou humilient le plus son porteur (comme guérir un adversaire au combat) . Les Esprits sont capricieux et cruels ; si la créature est libérée, elle peut décider de tourmenter ses libérateurs.
101–111
L'énergie magique est faiblement liée à l'artefact. Chaque fois qu'il est utilisé, le porteur doit effectuer un Test de Focalisation Accessible (+20). S'il échoue au test, le porteur doit effectuer un jet sur le Tableau d'Incantation imparfaite mineure (WFRP, page 234) car la magie sauvage est évacuée. Les Personnages sans compétence de Focalisation échouent automatiquement à ce test.
112–129
L'énergie magique tourbillonne autour de l'objet. Toute personne jetant des sorts dans un rayon de 10 mètres du porteur est soumise aux Vents Tourbillonnants (WFRP, page 238).
130–137
L'énergie magique est faiblement liée à l'artefact. Chaque fois qu'il est utilisé, le porteur doit effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). S'il échoue au test, le porteur doit effectuer un jet sur le tableau d'Incantation imparfaite mineure (WFRP, page 234) car la magie sauvage est évacuée. Les Personnages sans compétence de Focalisation échouent automatiquement à ce test.
138–140
Un morceau de Malepierre a été utilisé dans la création de cet artefact. Il est une source de Corruption Modérée (WFRP, page 182).
ARMES MAGIQUES
TABLEAU DES ARMES MAGIQUES
La grande majorité des armes magiques produites par les Humains sont des épées, tandis que les Nains préfèrent les haches et les marteaux. L'utilité de ces armes, la manière dont elles sont forgées et la facilité avec laquelle elles sont portées en font de bonnes candidates à l'envoûtement. Cela ne veut pas dire que d'autres types d'armes magiques ne peuvent pas être fabriqués, mais la plupart des créateurs ne sont pas également des armuriers polyvalents, et il est très dur de trouver un Sorcier à l'aise avec la fabrication d'armes de poing magiques.. Si vous devez générer une arme magique de manière aléatoire, lancez un dé sur le tableau suivant pour déterminer le type d'arme.
57
D100
Résultat
D100
Résultat
01–50
Arme 1 main
76–78
Grande hache
51–60
Dague
79–83
Warhammer
61–65
Rapière
84–85
Zweihander
66–68
Hallebarde
86–90
Hache de lancer
69–72
Lance
91–98
Arc
73–75
Épée bâtarde
99–00
Arbalète
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ATOUTS DE L'ARMEE MAGIQUE Notez que certains effets sont décrits comme s'appliquant à un "manieur" et d'autres à un "porteur". Un manieur est une personne qui l'utilise activement comme arme principale au combat, tandis qu'un porteur porte l'arme à la main ou dans un fourreau.
Vous pouvez utiliser ce tableau pour générer des effets magiques aléatoires pour les armes. L'effet de l'arme et l'origine probable de ses pouvoirs sont tous deux décrits. A la discrétion du MJ, l'origine peut être différente de celle décrite. Par exemple, une lame de givre peut être fabriquée par un processus autre que les secrets détenus par les sorcières de glace de Kislev - elles sont simplement les plus connues des artisans de ces armes.
Toutes les armes magiques sont capables d'endommager les créatures qui sont normalement immunisées contre les attaques non magiques, comme celles qui ont le Trait Éthéré.
Certains de ces exemples impliquent une intervention divine dans la création de l'objet. Bien que les artefacts magiques et les reliques divines puissent utiliser les mêmes règles, la méthode de leur création, et leur place dans le monde, peuvent être très différentes - un fait que les érudits du Vieux Monde se disputent depuis la fondation de l'Empire.
Certaines Atouts magiques confèrent des Atouts supplémentaires à l'arme. Ces Atouts ne s'empilent pas. Par exemple, si une arme avec l'Atout Rapide obtient l'Atout Rapide d'une autre manière, elle n'impose pas une pénalité de -20 à la défense contre l'attaque.
D100
Capacité
01–20
Touché par les Vents : L'arme a des enchantements mineurs. Outre le fait qu'elle endommage les créatures qui sont immunisées contre les attaques non magiques, elle n'a aucune Atout particulière. Si l'arme est un objet à distance, cette Atout est conférée à ses munitions.
21–24
Nimbées d'Ombre : ces armes sont souvent fabriquées par des sorciers gris. La lame d'une arme de corps à corps semble inconsistante et fantomatique, tandis que le même effet persiste sur la corde d'un arc ou d'une arbalète, et est conféré à toute munition tirée par l'arme. Toute cible touchée par l'arme ne bénéficie pas des PA non magique.
25–28
Brûlant de Flammes : Beaucoup de ces armes sont fabriquées dans les forges du Collège Flamboyant. Une fois dégainée, l'arme se transforme en une flamme brûlante, mais elle n'endommage pas le porteur de l'arme ni les objets qu'il porte. Si le manieur touche une cible inflammable avec l'arme, celle-ci subit un État En Flammes.
28–31
Douloureuse : La magie de la Mort imprègne l'arme, emplissant les ennemis d'effroi. La personne qui la manie provoque la Peur (1).
32–35
De l'Argent Foudroyant : Les alliages utilisés dans la fabrication de cette arme lui confèrent un équilibre parfait et une légèreté surprenante. Une arme de corps à corps en argent foudroyant a l’Atout Rapide. Une arme à distance avec cet enchantement porte un alliage d'argent en forme de filigrane sur son pourtour, ce qui confère au manieur +10 d'Initiative en combat.
36–39
Sculptée de Rage : souvent créée par les chamans de l'Ordre de l'Ambre, la fureur et l'instinct animaliers emplissent l'esprit du manieur lorsque cette arme est dégainée sous le coup de la colère. Une fois dégainée, l'utilisateur de cette arme devient sujet à la Frénésie.
40–43
Vigoureuse : Le vent vivifiant de Ghyran parcourt l'arme. Le porteur de l'arme ignore les États Exténués lorsqu'il combat avec cette arme. La lame a également l’Atout Incassable.
44–47
Liée au Destin : La magie céleste a conféré à cette arme de subtiles Atouts de prédiction. Au début de chaque round de combat, l'arme confère un point d'Avantage à celui qui la manie.
48–51
De Rigueur Féroce : La magie légère fait du manieur de cette arme un véritable parangon. Le manieur d'une telle arme de corps à corps bénéficie des Talents suivants : Coup puissant, Frappe assommante, et Frappe blessante. Le manieur d'une arme à distance obtient le bénéfice des Talents suivants : Tir rapide, Tireur d'élite et Tir mortel.
52–54
De la Sorcellerie Vaillante : Ces armes frappent fort comme Verena (bien que le culte Verenan soit soucieux de souligner qu'il n'approuve pas les armes magiques comme instruments de justice). L'arme a l’Atout Précise.
55–57
Déconcertant : De puissants enchantements d'amusement et de détournement sont tissés dans l'arme. Toute personne blessée par l'arme obtient l'État Surpris.
58–60
Du Laiton Audacieux : Le porteur de cette arme est empli de vitalité, est immunisé contre les effets de la Peur et bénéficie d'un bonus de +2 en DR pour résister à la Terreur.
58
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
D100
Capacité
61–63
Les Larges Mâchoires du Loup : Les guerriers Ulricans les plus favorisés manient ces armes avec des pommeaux en forme de tête de loup et autres motifs lupins. L'arme a l'Atout Dévastatrice.
64–66
De l'Habileté et de l'Astuce : Souvent créées avec l'aide d'experts myrmidiens, ces armes adroites se manient avec une précision exquise. Le porteur de l'arme bénéficie de +20 CC ou CT, selon le cas.
67–69
De Sel et de Saumure : Les prêtres de Manann prêtent leur savoir aux artisans ayant pour but de créer des armes qui protègent contre les attaques inattendues. Le porteur de cette arme peut effectuer une Action gratuite au premier Round de n'importe quel combat. L'arme a également l'Atout Rapide.
70–72
Des Blessures Atroces : Les enchantements mortels garantissent que les blessures suscitées par cette arme sont graves. L'arme a l'Atout Dévastatrice.
73–75
Des Dents et des Griffes : Les créatures avec le Trait de Créature Bestiale reconnaissent quelque chose d'elles-mêmes dans cette arme. Elles doivent réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) avant d'attaquer le porteur de l'arme.
76–78
Du Bannissement le plus Profond : Les énergies données par cette arme sont néfastes pour les Démons et les Morts-Vivants Éthérés. Le porteur de l'arme compte toujours comme ayant trois Points d'Avantage supplémentaires lors de la détermination des effets du Trait Instable.
79–81
D'une Substance Indue : Un maître de Chamon a imprégné cette arme d'étranges propriétés de densité et de masse. L'arme a des Atouts Assommante et Taille.
82–84
De Mort Langoureuse : Morr appelle sincèrement les personnes blessées par cette arme. Toutes les blessures infligées par cette arme sont des Blessures Purulentes (WFRP, page 186).
85–87
De Pointe Aiguisée : La pointe et les bords de cette arme sont magiquement gardés aiguisés, ou toute munition qu'elle tire le devient. L'arme a les Atouts suivants : Taille, Empaleuse, et Perforante.
88–90
De Fléau : L'arme a été fabriquée avec des enchantements qui augmentent son caractère mortel pour un ennemi donné. Si elle inflige des dégâts à un type particulier de créature, elle lui inflige deux fois plus de blessures. Lancez un dé sur le tableau des créatures aléatoires (voir page 55) pour déterminer la créature concernée.
91–92
De Incessante Incision : De puissants enchantements permettent à l'arme de traverser facilement la chair et les os. Si une touche de l'arme inflige des dégâts, elle inflige deux blessures supplémentaires.
93–94
De l'Or Foudroyant : Cette arme étonnante se manie comme une plume, mais s'abat comme un bloc de plomb. L'arme a les Atouts suivants : Rapide, Percutante, et Précise.
95–96
De Blessure Grave : Les blessures infligées par cette arme sont cruelles et sévères. Chaque fois que le manieur effectue un jet sur le tableau des Blessures Critiques (WFRP, page 174), il peut inverser les chiffres du jet et appliquer le résultat le plus nuisible.
97–98
De Forme Mercuriale : Un maître de Chamon a créé cette arme, lui permettant de se transformer selon les mouvements de celui qui la manie. Quand on l'utilise pour pousser, elle devient longue et fine. Lorsqu'elle est utilisée pour trancher ou frapper, elle devient large et tranchante comme un rasoir. A chaque round, le manieur peut choisir parmi les Atouts suivants : Rapide, Taille, Empaleuse, Penétrante et Précise.
99
00
Lame de Givre : ces armes rares et puissantes sont parfois créées par des rites minutieux auxquels se soumettent les sorcières de glace de Kislev. Une simple entaille de l'une de ces lames peut s'avérer fatale. Si une touche de l'arme inflige des blessures, elle en inflige le double, plus quatre blessures supplémentaires. Il n'existe aucun moyen de créer des armes à distance dont les munitions sont accompagnées de cette Atout. Si vous obtenez ce résultat pour une arme à distance, cela représente 1d10 munitions imprégnées de l'Atout ci-dessus. Si vous avez déjà obtenu le résultat Arme Légendaire pour une arme à distance, ignorez ce résultat. Arme Légendaire : Lancez deux fois de plus sur ce tableau. Si vous obtenez ce résultat plusieurs fois, une arme magique a un maximum de cinq Atouts. Les Atouts dupliquées ne sont pas cumulables.
59
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
HISTOIRE DES ARMES MAGIQUES
Exemple : Rudi Fleisher a trouvé une épée qui a été utilisée autrefois contre les forces Ulricaines à l'époque des guerres. Il va ensuite dans un village du Middenland peuplé d'Ulricains. Le MJ décide que les rustres qui y vivent n'ont pas une connaissance suffisante de l'histoire pour reconnaître l'épée. Plus tard, il se rend dans un sanctuaire Ulricain. Les prêtres reconnaissent l'épée et font preuve d'animosité envers Rudi. Peu de temps après, ils apprennent qu'on peut lui faire confiance, donc l'effet psychologique négatif ne s'applique plus. Si Rudi parvient à s'élever lui-même vers la grandeur, il pourrait même réhabiliter la réputation de l'épée.
Les Armes Magiques sont souvent des objets chargés d'histoire, avec des noms et des héritages qui leur sont propres. Si les Personnages trouvent une arme magique, le MJ devrait lancer un dé sur le tableau suivant pour voir si elle a acquis une réputation. Le Personnage qui vient en possession de la lame peut ne rien savoir de tout cela, à moins qu'il ne réussisse un Test de Savoir (Histoire) Difficile (-20) ou qu'il ne consacre du temps à faire des recherches sur son histoire. Certains effets psychologiques peuvent être générés par ce tableau. Ces effets ne s'appliquent qu'à ceux qui reconnaissent l'arme mais ne connaissent pas (ou suspectent déjà) son porteur.
D100 01–17 18–29
TABLEAUAU DE L'HISTORIQUE DE L'ARME MAGIQUE Effet L'arme n'a pas de signification historique particulière. Endommagé : L'arme a été portée et endommagée après de longues années d'utilisation et de mauvais traitements. Choisissez une Atouts dans la liste suivante et appliquez-le à l'arme : Laid, Bâclé, ou Peu fiable.
30–37
Forgé par des experts : L'arme a été fabriquée par un magicien-artisan renommé, comme Volans, qui a aidé Teclis à fonder les Collèges de Magie, ou le grand Hagmar Wyrmschlager. Choisissez une Atouts dans la liste suivante et appliquez-le à l'arme : Raffiné, Solide, Léger, ou Pratique.
38–44
Portée par un tyran : cette arme était autrefois brandie par un souverain cruel et mesquin du Vieux Monde. Les agitateurs, les Verenans et autres champions du peuple peuvent se souvenir de cet objet comme d'un symbole d'injustice brutale. Si c'est le cas, ils sont sujets à un Préjugé envers le porteur (WFRP, page 190).
45–51
Sacrilège : Cette arme est associée à un camp particulier pendant l'Age des Guerres et est considérée comme un signe de division entre les Sigmarites et les Ulricans. Choisissez si l'arme est un affront aux Sigmarites ou aux Ulricains. Ces personnes sont sujettes à l'Animosité envers le porteur (WFRP, page 190).
52–56
57–73
Ensorcelé : Autrefois, un nécromancien, une sorcière ou un sorcier du Chaos a porté cette arme. Même si l'arme ellemême n'est pas réellement un artefact corrompu, les gens peuvent la percevoir comme telle. Lancez 1d10 pour déterminer l'effet. 1 : L'arme compte comme une source mineure de Corruption. 2-5 : Lancez un dé sur le Tableau des Curiosités ou Malédictions (voir page 56) et ajoutez +40 au résultat. 6-10 : Les personnes qui reconnaissent l'arme sont sujettes à l'Animosité envers le porteur.
Testée en combat : Cette arme a autrefois été utilisée avec une efficacité remarquable lors d'une célèbre bataille contre l'un des nombreux ennemis de l'Empire. Elle a peut-être coupez des têtes de Skavens lors de la bataille des Collines Hurlantes, brisé des squelettes lors des Guerres des Vampires, ou tué des dizaines de Gobelins qui suivaient Grom la Panse. Les gens qui reconnaissent et respectent la provenance de l'arme traitent le porteur comme ayant un niveau de statut (WFRP, page 49) supérieur à celui qu'il a réellement (jusqu'à un maximum de Or) pour les Tests d'Intimidation, de Commandement et de Charme.
74–80
Un souvenir amer : Cette arme a autrefois tué un puissant champion d'une race hostile qui a la réputation d'être très rancunière, et cet événement n'a pas été oublié. Les membres de l'espèce qui reconnaissent l'arme deviennent sujets à la Haine envers le porteur (WFRP, page 190). Lancez un D10 pour déterminer qui déteste l'arme : 1 : Fimir, 2 : Elfes noirs, 3 : Dragons, 4 : Démons, 5-6 : Disciples mortels d'un Dieu du Chaos en particulier, 7-8 : Vampires et Nécromanciens, 9-10 : Les Nains.
81–89
D'autres sont au-delà d'une telle mesquinerie, en veulent à leurs propres champions ou ne conservent pas d'historique détaillé.
Héritage : Cette arme a autrefois appartenu à une famille riche et puissante. Ils paieraient certainement très cher pour la récupérer, mais ils pourraient bien en vouloir à ceux qui ont refusé de la leur revendre.
90–96
Recherché : L'ancien propriétaire de cette arme fait partie d'un groupe d'aventuriers mercenaires. Ayant récemment terminé leur dernière mission, ils sont maintenant sur la piste de l'arme perdue.
97–00
Histoires : Lancer deux fois de plus sur ce tableau.
60
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
FLÈCHES ET CARREAUX MAGIQUES
ENCHANTEMENTS TEMPORAIRES
Si forger des armes magiques est extrêmement rare, créer des munitions magiques l'est encore plus. Le travail des enchantements sur les pointes de flèches est fastidieux et les flèches sont facilement perdues ou brisées. Une flèche magique est détruite si elle atteint sa cible. Les flèches qui manquent leur cible peuvent généralement être récupérées intactes. Il y a 90 % de chances que cela se produise dans des conditions normales, mais si le terrain est rocailleux ou marécageux, les chances sont réduites à 50 % ou moins.
Dans certaines conditions, même en dehors d'un jet malchanceux sur la Table des Curiosités ou Malédictions, un objet peut ne pas conserver sa magie indéfiniment. La magie abonde encore dans le Vieux Monde, et il existe des moyens par lesquels un objet peut obtenir un enchantement magique temporaire. Dans l'Empire, beaucoup de gens savent que les armes laissées dans le Feu éternel du Grand Temple d'Ulric à Middenheim sont imprégnées de pouvoirs magiques. Cependant, les récits laissent entendre que les héros populaires ont obtenu des enchantements temporaires par le biais de miracles divins ou en trempant leurs objets dans le sang de créatures monstrueuses.
TABLEAU DES MUNITIONS MAGIQUES D100 01–54
Capacité Flèche magique : La flèche est capable d'endommager les créatures immunisées contre les attaques non-magiques et inflige +1 dégât, mais n'a pas de capacité particulière.
55–74
Flèche de Puissance : Si une flèche de puissance inflige des dégâts, elle inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'Armure et l'Endurance.
75–91
Flèche du Véritable Envol : Ces flèches confèrent +30 à la Capacité de Tir lorsqu'elles sont utilisées.
92–00
Flèche du Destin : Après avoir tiré une Flèche du Destin, elle se divise en 1d10 flèches en plein vol. Lancez un dé pour toucher et infliger des dégâts avec chaque flèche. Ces flèches peuvent toutes toucher la même cible, ou peuvent toucher des cibles secondaires à condition qu'elles se trouvent à moins de 1,5 m de la cible principale et que le tireur ait une ligne de vue claire vers elles.
C'est au MJ de décider quelles sont les conditions dans lesquelles un objet peut recevoir un enchantement temporaire. En règle générale, la plupart de ces enchantements ne durent que 1d100 jours et sont rarement aussi puissants que leurs homologues plus durables. Pour déterminer les effets d'un enchantement temporaire, lancez un dé sur le tableau correspondant, mais divisez le résultat par deux. L'effet ne dure que 1d100 jours. Example: Duri le Nain fait en sorte de laisser sa hache dans le Feu Eternel de Middenheim pendant la nuit. Le lendemain matin, il revient pour récupérer son arme. Le joueur de Duri lance un dé pour voir quelle capacité sa hache a obtenu. Il obtient 82. Normalement, sa hache devrait avoir l'effet de Mort Langoureuse. Cependant, le résultat est divisé par deux et donne 41, une Lame Vigoureuse. Le MJ lance secrètement 1d100, ce qui donne un 16. Duri n'a plus qu'une quinzaine de jours avant que sa hache ne perde l'enchantement.
Les objets magiques sont tous parfaits, si vous pouvez les garder en sécurité. Bien sûr, j'ai fait passer le mien en fraude quand je suis arrivé jusqu'à ce que je puisse le mettre en sécurité. Oui, je suis peux être paranoïaque, mais je sais qu'Inga a compris que j'avais un tel artefact. Ses questions ont pris de l'ampleur ces derniers temps. Que va-t-elle faire avec, si elle le trouve ? Quand je considère tous les objets magiques que j'ai vus au fil des ans - y compris Ghal Maraz - qui était si décevant que je le trouvais un peu artificiel. Y a-t-il quelque chose de vrai dans toute cette agitation ?
61
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ARMURES MAGIQUES
La manière exacte dont la taille de l'armure affecte le porteur est laissée à l'appréciation du MJ. Dans le cas d'une armure de cotte de mailles, une certaine marge de manœuvre est autorisée, mais les armures de plates ne peuvent être portées que par une personne ayant des proportions adéquates. Une armure faite pour un grand individu pourrait être portée par un individu plus petit, au prix d'un encombrement de +1 pour chaque pièce de cette armure afin de représenter la gène occasionnée. Un forgeron compétent, de préférence avec des compétences en magie, peut être capable d'ajuster l'armure pour lui permettre de s'adapter sans nuire aux enchantements.
Les Armures magiques sont encore plus difficiles à créer que les armes magiques, et ont l'inconvénient de devoir être fabriquées pour s'adapter au porteur concerné. La plupart des pièces d'armure magique sont en métal, car ces matériaux durables sont ceux qui valent le plus la peine d'être fabriqués, mais il arrive que les artisans fabriquent du cuir ou de la cotte de mailles enchantés. Si les Personnages trouvent une pièce d'armure magique, lancez un dé sur le tableau suivant pour voir de quelle pièce d'armure il s'agit.
TABLEAU D'ARMURES MAGIQUES D100 01–03 04–10
Pièce
D100
Chausses de Mailles 46–48
Pièce Calotte de Cuir
Cotte de Mailles
49–51
11–15
Coiffe de Mailles
52–54
16–20
Chemise de Mailles 55–70
21–25
Cotte de Mailles et Chausses
71–75
Heaume Ouvert
26–35
Cotte de Mailles Chausses, et Coiffe
76–80
Brassards
81–85
Jambières d'Acier
36–38 39–41 42–45
Veste de Cuir
Justaucorps de Cuir 86-90 Jambières de Cuir
91–00
GROMRIL ET ITHILMAR
Si les Personnages trouvent une pièce d'armure de plaque magique faite pour s'adapter à un Nain, le MJ peut soit générer sa capacité à partir de la table des armures magiques, soit décider qu'elle est forgée à partir de Gromril.
Plastron de Cuir
Le Gromril est dérivé de minerais météoriques - il est non seulement rare mais aussi extrêmement difficile à fondre et à travailler. Seuls les Nains ont développé les techniques nécessaires pour travailler le Gromril. C'est un métal très dur, et les Nains à l'esprit pratique le réservent presque exclusivement aux armures de plates. Presque toutes les armures de Gromril sont faites pour les Nains, mais en de très rares occasions, ils peuvent créer un ensemble pour quelqu'un d'autre. La plaque de Gromril confère 3 PA au lieu de 2, et immunise le porteur contre les blessures critiques infligées à moins que le Personnage n'ait déjà été réduit à 0 blessure..
Veste de Cuir, Jambières, Calotte et Plastron en acier. Plastron en Acier
Les armures magiques en plaques faites pour s'adapter à un Elfe peuvent soit avoir une capacité de la table des armures magiques, soit le MJ peut décider qu'elles sont faites d'Ithilmar.
Heaume
L'Ithilmar est un métal argenté inhabituel que l'on ne trouve que dans les mines de l'Enclume de Vaul à Ulthuan. Les ensembles d'armure en Ithilmar sont extrêmement rares en dehors des royaumes elfiques, mais les envoyés les apportent parfois en cadeau ou comme objets d'exposition utilisés pour vanter la supériorité de l'artisanat elfique. L'Ithilmar est aussi solide que l'acier, mais ne pèse qu'une fraction de son poids. Réduit l'encombrement de toute pièce d'armure pour Ithilmar de 2 jusqu'à un minimum de 0.
Armure d'Acier Complète
Les Armures sont faites sur mesure, et un ensemble d'armure magique découvert n'est pas susceptible de convenir à celui qui le trouve. Si les Personnages découvrent une pièce d'armure magique, lancez deux fois le dé sur le tableau suivant pour connaître la taille et le type de race du porteur d'origine.
Toutes les armures magiques sont imprégnées d'enchantements qui les rendent résistantes aux dégâts. Chaque jour, la première fois qu'une pièce d'armure magique subit des dégâts, tels que ceux infligés par l'Atout Taille ou par la Déviation critique, ignorez-les. Les armures magiques sont également toujours protégées contre les attaques qui ignorent les armures non magiques.
TABLEAU DE TAILLE DE L'ARMURE D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Races
Taille
Humain
Petite
Humain Humain Humain Humain Elfe Elfe
Nain
Nain Halfling
Excessivement Petite. Petite
Les armures en cuir ne peuvent être ni en Gromril ni en Ithilmar. Relancez ces résultats si vous faites un jet pour une pièce d'armure en cuir.
Moyenne Moyenne Moyenne
Note : certains effets nécessitent un ensemble complet pour être efficaces, tandis que d'autres peuvent être appliqués à une seule pièce, comme un heaume ou des chausses. L'effet magique d'une pièce ne s'applique que si elle est portée à l'emplacement concerné.
Moyenne Grande Grande
Excessivement Grande
62
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
ATOUTS DES ARMURES MAGIQUES D100
Capacité
01–32
Armure Magique : L'armure est enchantée, mais n'a pas de capacité particulière.
33–38
Armure en Gromril : L'armure est faite de Gromril, et bénéficie de tous les avantages décrits ci-dessus. Elle porte des runes indiquant la Forteresse des Nains à laquelle l'ensemble appartient de droit, ainsi qu'un message en khazalid demandant à tous les honnêtes Nains de veiller à son retour immédiat au cas où il serait trouvé autre part
39–42 43–44
45–51
52–58
59–65
66–76
77–88
89–96
97–99
00
Armure en Ithilmar : L'armure est faite d'Ithilmar, et bénéficie de tous les avantages décrits cidessus. L'inscription en Ithilmar désigne son propriétaire d'origine dans une série de couplets rimés. Armure en Cadeau : L'armure est l'un des très rares ensembles d'armures de Gromril ou d'Ithilmar qui ont été offerts en cadeau. Elle est de taille parfaite pour la personne à qui elle était destinée, généralement un Humain qui a rendu un grand service aux Nains, mais il y a des témoignages qu'un Halflings et même d'un Ogre qui ont eu l'honneur de posséder un tel ensemble. Il porte des runes en khazalid qui informent tout Nain que le Gromril était un cadeau, et les conditions dans lesquelles il devait être rendu aux Nains. Armure Apaisante : Les ensembles de ce type sont souvent fabriqués en collaboration avec des sorciers de Jade ou des prêtres shallyans. Cette armure est imprégnée d'énergies curatives. Chaque fois que le porteur subit une blessure critique, l'attaquant doit effectuer deux jets sur la Table des Blessures Critiques appropriée et appliquer le résultat le plus bas. Armure sans Faille : La maîtrise de la fabrication de cette armure est telle que même les lames les plus fines ne peuvent trouver de point faible. Si l'armure est en mailles, elle obtient l'Atout Impénétrables. Si elle est en acier, elle perd le Défaut Points Faibles. Un ensemble complet est nécessaire pour l'utilisation de l'armure. Armure d'Écailles de Dragon : Cette armure a été fabriquée en partie à partir d'écailles de dragons, et elle est particulièrement résistante à la chaleur. Si une attaque qui inflige des dégâts par les flammes ou la chaleur touche une zone protégée par cette armure, les dégâts de cette attaque sont réduits de 2. Si une attaque qui infligerait l'État En Flammes touche une zone protégée par cette armure, le porteur ignore cet État. Armure en Argent Scintillant : L'éclat flamboyant de cette armure est tel qu'elle peut éblouir les ennemis. En cas de combat à la lumière du soleil (ou près d'une autre source de forte luminosité), les adversaires au corps à corps avec le porteur doivent réussir un Test d'Agilité Accessible (+20) au début de chaque Round ou subir un État Aveuglé. Ensemble complet requis. Armure du Tricheur : On dit que les fabricants de cette armure ont consulté des disciples de Ranald afin d'imprégner l'armure de protections. Si une attaque touche une zone protégée par cette armure, lancez 1d10. Sur un résultat de 10, le porteur ignore le coup. Armure de Résilience : De puissants enchantements connus des adeptes de Chamon garantissent que la peau du porteur est aussi solide que l'acier. Le porteur bénéficie de +5 en Endurance. Ensemble complet requis. Armure de Chance : L’Armure de Chance ne protège pas directement celui qui la porte mais détourne les coups qui, autrement, toucheraient leur cible. Si une attaque touche une zone protégée par cette armure, lancez 1d10. Sur un résultat de 9 ou 10, le porteur ignore le coup. Armure Légendaire : Lancez deux fois de plus sur ce tableau. Si vous obtenez ce résultat plusieurs fois, sachez qu'une pièce d'armure magique a un maximum de cinq capacités et que les capacités dupliquées ne sont pas cumulables. Un ensemble d'armure ne peut jamais être fait à la fois de Gromril et d'Ithilmar.
63
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
BOUCLIERS MAGIQUES
PARCHEMINS
Les Boucliers magiques fonctionnent souvent de la même manière que les armures magiques, mais la large surface du bouclier permet à un artisan de travailler sur des effets plus complexes. Si les Personnages trouvent un bouclier magique, lancez un dé sur le tableau suivant pour déterminer sa conception.
Parmi les nombreux artefacts utilisés par les sorciers pour fixer un sort, les parchemins sont les plus courants et les plus éphémères. Les parchemins sont généralement produits pour qu'un lecteur, y compris les non sorciers, puisse lancer un sort sans avoir à se lancer dans la dangereuse activité de focalisation des vents de la magie. Au lieu de cela, l'énergie magique est inscrite dans des signes et des diagrammes - tout ce qu'il est indispensable de faire pour lancer le sort est de lire les mots de commande écrits sur le parchemin.
TABLEAU DE BOUCLIER MAGIQUE D100
Pièce
D100
Pièce
01–64
Bouclier
90–00
Bouclier (Targe)
65–89
Bouclier (Grand)
Comme les armures magiques, offrent une protection contre armures non magiques. D'autres au bouclier. Lancez un dé sur déterminer la capacité.
Si les Personnages trouvent un parchemin, lancez deux fois le dé sur le tableau suivant. Le premier jet détermine de quel Domaine le sort est issu, et le second détermine le Niveau d'Incantation maximum du sort. Le MJ doit choisir un sort approprié dans le Domaine, qui doit avoir un NI proche, mais pas supérieur, à celui généré par le jet. Si le NI est trop bas pour un des sorts du Domaine, choisissez le sort avec le NI le plus bas.
tous les boucliers magiques les coups qui ignorent les capacités peuvent s'appliquer le Tableau ci-dessous pour
TABLEAU DES PARCHEMINS
TABLEAU DE L'ATOUT DU BOUCLIER D100
Capacité
01–45
Bouclier Magique : Le bouclier est magique, mais n'a pas d'autre capacité.
46–56
Bouclier d'Ithilmar : Ces boucliers sont très légers. Réduit l'encombrement de 1 jusqu'à un minimum de 0.
57–68
Bouclier de Gromril : Les boucliers de Gromril fournissent +1 à sont Atout Boucliers. Ainsi, un grand bouclier de Gromril compte comme ayant l'Atout Bouclierr 4.
69–75
Bouclier de Ptolos : Ces boucliers sont basés sur un modèle découvert dans des tombes à l'extrême sud du Vieux Monde. Les enchantements sur le bouclier détournent les projectiles. Les boucliers de Ptolos donnent +2 à l'Atout Bouclier lorsqu'on se défend contre une arme à projectiles. Ainsi, un grand bouclier de Ptolos avec l'Atout Bouclier 3 contre les attaques de corps à corps, mais 5 contre les attaques de projectiles.
76–88
Bouclier Anti-Sort : Ces boucliers sont enchantés pour dévier les missiles magiques. Le porteur peut faire une tentative pour dissiper tout sort de missile magique qui le cible. L'utilisateur aura une Compétence en Langue (Magick) de 30 pour les besoins du Test de dissipation.
89–00
Bouclier Ensorcelé : Les enchantements confèrent à ce bouclier une capacité accrue à dévier les attaques reçues. L’Atout Défensive d'un bouclier enchanté est améliorée de sorte que son porteur bénéficie de +3 DR aux Tests de corps à corps qu'il effectue lorsqu'il s'oppose à des attaques entrantes.
Domaine
01–03
Mineure 0
04–25
74–81
Arcane
1
82–89
Bêtes
2
90
3
91–93
4
94–96
Cieux
5
97–99
58–65
Métal
5
00
66–73
Vie
6
26–33 34–41 42–49 50–57
64
NI D100 Max
D100
Mort Feu
Domaine
NI Max
Lumiére
7
Ombres Naturelle Sorcélerie Démonologie Nécromancie
8 0 9 10 11
Magie du Chaos 12 (Choix du Dieu du Chaos)
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
En général, les bâtons n'ont pas de Curiosités ou de Malédictions. Lancez le dé sur la Table des Curiosités ou Malédictions seulement si le bâton est en accord avec l'un des domaines suivants : Naturelle, Sorcellerie, Nécromancie, Démonologie, ou Magie du Chaos. De plus, ajoutez +40 au résultat de ce lancer lors du calcul du résultat.
Les parchemins contenant de la magie obscure peuvent corrompre ceux qui les utilisent. Utiliser un parchemin qui produit un sort du domaine de la Sorcellerie est considéré comme une source de Corruption Mineure. Utiliser un parchemin qui produit un sort du domaine de la Démonologie, de la Nécromancie, de la Sorcellerie ou de la Magie du Chaos est considéré comme une source de Corruption Modérée.
Relancez tout résultat qui implique que le bâton a été fabriqué par un Forge-rune nain, qui n'a pas le temps de s'occuper d'artefacts aussi délicats .
Afin d'utiliser un parchemin, le porteur doit lire les mots de commande écrits dessus. Ceux-ci sont généralement écrits dans la langue Magick, mais peuvent parfois être épelés phonétiquement dans une autre langue si l'utilisateur ne parle pas le Magick. Pour lancer le sort, l'utilisateur doit brandir le parchemin et lire les mots de commande et réussir un Test de Langue (Magick) Intermédiaire (+0). Si le parchemin est destiné à un non-mage, il doit réussir un Test de Langue Difficile (-20) dans la langue dans laquelle le parchemin est écrit.
BAGUETTES
Les baguettes sont des bâtons courts d'une longueur maximale de 30 cm. Comme les bâtons de sorcier, elles sont généralement fabriquées à partir de matériaux adaptés pour attirer et diriger les énergies magiques. Cependant, contrairement aux bâtons, les baguettes ne facilitent pas l'incantation des sorts, mais peuvent en améliorer l'efficacité. Pour bénéficier d'une baguette, un sorcier doit la manier dans sa main principale tout en effectuant un Test d'Incantation ou de Focalisation.
Faire ce Test est une Action. Si l'utilisateur réussit ce Test, il lance le sort et le parchemin est détruit. S'il échoue, rien ne se passe et il peut faire une nouvelle tentative lors des Rounds suivants.
D100 01–32
Des Incantations imparfaites peuvent se produire lorsqu'on lance un sort à partir d'un parchemin, mais les parchemins sont fabriqués dans des conditions contrôlées de sorte que les sorts qu'ils contiennent sont toujours considérés comme ayant été lancés à l'aide d'ingrédients (WFRP, page 236).
33–52
BÂTONS
TABLEAU DES BAGUETTES
Capacité Baguette de Jade : Cette baguette augmente la portée des sorts. Doublez la portée de tous les sorts lancés lorsque vous tenez une baguette de jade. Baguette de Jais : Cette baguette est utilisée par les lanceurs de sorts pour augmenter la durée de leurs sorts. Un sort lancé avec l'aide d'une baguette de jais a sa durée doublée.
Les sorciers portent généralement des bâtons. Ce sont des emblèmes de la fonction de sorcier ainsi que des outils magiques. Le bâton d'un sorcier est généralement conçu et décoré de manière à attirer les vents de magie avec lesquels il travaille. Par exemple, le bâton d'un sorcier d'or est généralement fabriqué à partir de différents métaux, décoré de symboles alchimiques et bordé de dorures. Un sorcier d'ambre porte généralement un bâton en bois brut décoré de dents, d'os et de griffes d'animaux féroces.
53–74
Baguette de Contrôle : La baguette permet de contrôler la dispersion des énergies magiques. Lorsqu'il utilise la baguette, un lanceur de sorts peut ignorer une Incantation imparfaite mineure lors d'un Test d'Incantation ou de Focalisation. La magie débordante est piégée dans la baguette, et se décharge doucement dans la terre au cours des 24 heures suivantes. Pendant ce temps, la baguette ne peut pas être utilisée pour ignorer une autre Incantation imparfaite.
Les bâtons fonctionnent en attirant les vents avec lesquels ils sont associés. Si un lanceur de sorts porte un bâton conçu pour attirer un vent de magie, les sorts du domaine correspondant ont leur NI réduit de 1 (jusqu'à un minimum de 0). Si le lanceur de sorts a été formé par un collège de magie, cet avantage s'applique également à tous les sorts d'arcanes qu'il lance. Des bâtons en matériaux corrompus qui attirent Dhar peuvent être créés pour les domaines qui utilisent la magie obscure, comme le domaine de la Nécromancie.
75–95
Baguette des Vents : La baguette est fabriquée de manière à compenser les moments où les vents de la magie soufflent faiblement. Si un lanceur de sorts se trouve dans une situation où il reçoit des modificateurs négatifs à cause des vents tourbillonnants (WFRP, page 238), il peut ignorer ces modificateurs pendant 1d10 Rounds. Après cette période, la baguette est épuisée. Il lui faut 24 heures pour reconstituer sa propre réserve d'énergie magique.
96–00
Bâton Interdit : Cet artefact magique dangereux aide à focaliser les vents de la magie en absorbant la vitalité de celui qui le manie. Si un lanceur de sorts tente de lancer un sort mais échoue, il peut choisir de perdre jusqu'à trois Blessures, ajoutant +1 DR au Test d'Incantation pour chaque blessure. Après avoir utilisé cette capacité, le bâton interdit ne peut plus être utilisé pendant 24 heures.
Les bâtons accordés aux domaines de la Magie Naturelle ou de la Sorcellerie fonctionnent de la même manière que ceux utilisés par les Collèges de Magie. Ces artefacts puisent également dans tous les vents de la magie, soutenant ces domaines moins connus. Si les Personnages trouvent un bâton, lancez un dé sur le tableau des Domaines dans la section des parchemins (page 64) pour voir à quelle tradition magique il est associé (en relançant tout résultat de Magie mineure ou d'Arcane).
65
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ANNEAUX MAGIQUES
TALISMANS
Les Anneaux magiques sont souvent grandioses et de forme baroque. C'est en partie pour contenir et focaliser les énergies magiques qui enchantent l'anneau, mais leur design est également audacieux et individuel afin que le propriétaire puisse les retrouver si ces objets précieux devaient être volés.
Les talismans et les amulettes sont généralement associés à la magie protectrice. Ils peuvent prendre la forme de broches, de boucles de ceinture, de médaillons ou de toute autre forme de bijoux.
TABLEAU DE TALISMAN
De nombreux anneaux permettent à leur porteur de lancer un sort et sont souvent conçus pour des non sorciers.
D100 01–30
TABLEAU D'ANNEAUX D100 01–37
Effet Anneau de sorts : Un anneau de sorts fonctionne de la même manière qu'un parchemin, permettant à son porteur de lancer un seul sort. Contrairement à un parchemin, l'anneau n'est pas détruit après avoir lancé le sort et le porteur n'a pas besoin de faire un Test de Langue. Déterminez le sort dans un anneau à sorts en utilisant la même méthode que pour un parchemin. Lorsque le porteur lance le sort, l'anneau ne peut plus être utilisé pendant une période de 24 heures. Les anneaux de sorts sont rares dans l'Empire et, à la grande frustration des sorciers qui savent de quoi il s'agit, tous sont inévitablement appelés "Anneau de Volans", car les techniques requises pour que les sorciers humains fabriquent ces artefacts ont été enseignées pour la première fois sous sa supervision.
38–64
65–81
82–00
Anneau de Frappe : Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses pouvoirs, un à la fois, pendant un tour par période de 24 heures. Le pouvoir duplique les effets de l'un des Talents suivants : Coup puissant, Frappe assommante, et Frappe blessante. Anneau Rubis de Rhuin : L’Anneau Rubis de Rhuin est un type d'Anneau de Sorts qui peut être utilisé pour lancer le sort Grands Feux d'U'Zhul (WFRP, page 248) du Savoir du Feu. Contrairement aux anneaux de sorts normaux, un anneau de Ruine en Rubis peut être utilisé trois fois par période de 24 heures. Anneau de Protection : Ces anneaux sont enchantés pour protéger le porteur d'un type particulier de créature. Afin de déterminer de quel type de créature il s'agit, lancez un dé sur le tableau des Créatures aléatoires de la page 55. Le porteur réduit de moitié les Blessures subie par une Créature de ce type.
66
Résultat Pierre d'Obsidienne : Ces amulettes sont enchantées pour dissiper les magies hostiles qui ciblent le porteur. Le porteur peut tenter de dissiper tout sort qui le cible (on considère que le porteur possède une Langue (Magick) de 30 pour dissiper les sorts).
31–45
Pierre d'Aurore : Une pierre d'aurore est souvent attachée à une pièce d'armure, lui conférant un degré de protection supplémentaire. Si la pièce d'armure est endommagée, la pierre d'aurore se brise, ignorant les dégâts.
46–58
Amulette d'Opale : L'amulette d'opale contient un puissant enchantement de guérison. Retire 1d10 blessures de la première attaque que subit le porteur. L'amulette ne peut être utilisée qu'une fois par période de 24 heures.
59–65
Graine de la Renaissance : Ces amulettes ressemblent à de simples sculptures en bois mais sont de puissants artefacts. Le porteur d'une Graine de Renaissance compte comme ayant le Trait de Créature Régénération (WFRP, page 341).
66–73
Amulette de Cuivre Trois fois Béni : Cette amulette réduit de -1 les dégâts de toutes les attaques portées contre le porteur. Le porteur d'une telle amulette bénéficie également d'un bonus de +30 aux Tests de Résistance effectués pour éliminer les États Empoisonnés. L'amulette devient également verte en présence de poisons.
74–82
Amulette de Droiture d'Argent : Le porteur de cette amulette ne subit pas les effets de la Peur, et obtient un bonus de +2 DR aux Tests de Résistance à la Terreur.
83–00
Charme du Vagabond : Ces amulettes sont souvent fabriquées par les Sorciers de Villages, et sont appréciées des vagabonds, des colporteurs, des soldats et des mendiants. Ceux qui les portent peuvent ignorer le premier État Exténué qu'ils reçoivent chaque jour.
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS
BIZARRERIES
Les bizarreries sont des artefacts magiques plus rares qui ont peut-être été fabriqués dans un but qui ne semble pas immédiatement utile aux aventuriers.
D100
Result
01–15
Chaise Percée Autonettoyante : Ces pièces de céramique légères sont associées à la cité de Marienburg, où la communauté elfique les offre en cadeau à ses voisins humains. Un Personnage qui l'utilise régulièrement obtient un bonus de +10 aux Tests de Résistance effectués pour résister à une maladie.
16–22
Arme Illusoire : parfois créées pour les voleurs ou les comédiens, ces armes ressemblent à des armes réelles mais n'infligent aucun dégât. Les armes illusoires sont généralement des dagues, mais des armes illusoires plus grandes sont connues et il y a même eu des carquois de flèches illusoires.
23–27
28–33
34–42
43–48 49—50
Luth Auto-Accordé : Les puristes de la musique peuvent ergoter, mais un ménestrel en possession d'un de ces luths est capable de se concentrer sur ses représentations sans se soucier que ses instruments soient désaccordés. Un musicien équipé d'un luth auto-accordé bénéficie d'un bonus de +10 aux Tests de Musique (Luth). Sable de Projection : Cette substance fine mais abrasive aurait été fabriquée en Indi. Elle vient dans de petites bourses contenant suffisamment de sable pour quatre utilisations. Le sable peut être envoyé de la même manière qu'une fléchette. Le sable n'inflige pas de dégâts, mais si la cible est touchée à la tête, elle subit un État Aveuglé. Écrit du Cinquième Savoir : Lorsque ce petit parchemin est présenté à quelqu'un avec une explication de ce qu'il est, que ce soit une licence, une charte ou une lettre d'introduction, la personne qui le regarde doit faire un Test de Perception Très Difficile (-30). S'il échoue, le parchemin semble être exactement ce que son porteur prétendait être. Silex de Dazh : Ces petits morceaux de silex sont censés être bénis par un dieu kislevite du feu. Lorsque cet objet est mis en contact avec une source inflammable, il s'enflamme automatiquement. Pierre Hurlante : Un objet inhabituel, même selon les normes de ces bizarreries magiques, la Pierre Hurlante est un petit crâne taillé dans du granit blanc poli. Dès qu'une créature vivante de taille petite ou plus grande est en vue de la pierre, elle doit se mettre à hurler fortement. Ce cri s'arrête une fois que le crâne ne peut plus voir une créature vivante, par exemple s'il passe hors de vue ou si les yeux du crâne sont couverts. Si quelqu'un tente de se faufiler devant le crâne, traitez-le crane comme s'il avait une Perception de 75.
51–64
Bottes sans Traces : Ces bottes ne laissent aucune empreinte derrière elles, ce qui rend la piste d'un Personnage qui les porte très difficile. Tous les Tests de Pistage effectués contre le Personnage subissent une pénalité de -20.
65–69
Miroir Qui Voit Tout : Ces miroirs sont fabriqués par paires. Au lieu de voir son reflet dans le miroir, un Personnage voit tout ce qui est présenté dans le miroir jumeau. L'effet est brisé si les miroirs sont séparés par une distance de plus de 500 kilomètres.
70-75
Si les Personnages trouvent un Miroir qui voit tout, il y a 70 % de chances que le miroir jumeau soit en possession de quelqu'un d'autre.
La Coupe Belliqueuse : Plusieurs récipients à boire sinistres proviennent de Norsca, certains ayant fait leur apparition dans l'Empire. Ils prennent de nombreuses formes - certains sont simplement sculptés dans du bois, d'autres sont des crânes humains collés avec de la bouse et de l'argile. Elles sont généralement utilisées au début ou à la fin d'un combat rituel, et beaucoup de ceux qui ont perdu la vie dans ces combats ont ensuite fait don de leur crâne pour la création d'une autre coupe. Une personne peut boire dans cette coupe une fois par jour. Boire de l'eau dans la coupe permet à l'utilisateur d'ignorer le premier État Hémorragique qu'il obtient ce jour-là. Boire de l'alcool fort dans la coupe permet à l'utilisateur d'ignorer la première Blessure Critique qu'il subit ce jour-là. Boire le sang frais d'un ennemi tombé au combat confère à l'utilisateur 100 EXP et 1 Point de Corruption
76–89
90–00
Cape Elfique : Ces capes sont créées par les mages elfes des bois et offrent à celui qui les porte un excellent camouflage dans les environnements ruraux. Tous les Tests de Perception ou de Capacité de Tir effectués contre le porteur subissent une pénalité de -20. Couronne de Commandement : Ces cercles d'or étaient fabriqués par les sorciers pour aider les commandants militaires à exalter leurs soldats. Le porteur de la couronne de commandement bénéficie d'un bonus de +20 aux Tests de Commandement.
67
IV
V
• LE GRAND HOSPICE •
Le hameau de Frederheim se trouve sur la route qui relie Altdorf à Middenheim. Il se trouve à environ une demijournée de diligence au nord de la capitale, et à environ un kilomètre au sud de l'auberge des sept rayons, très fréquentée et populaire. La plupart des voyageurs remarquent à peine le hameau lorsqu'ils le traversent. Bien qu'il fasse techniquement partie des domaines impériaux, Frederheim reste un petit coin discret dont les quelque 75 âmes vivent de la forêt. Les habitants hésitent à discuter de l'hospice ( non pas par manque de respect envers les sœurs, mais par simple crainte que la folie soit contagieuse, comme n'importe quel autre fléau ).
DES ÎLOTS DE RÉPIT Au sein du clergé de Shallya, l'Ordre de guérison des Sœurs de Shallya est l'un des plus grands ordres. Les membres de l'ordre se consacrent aux malades et aux pauvres dans tout le Vieux Monde, souvent depuis leurs hospices qui font office de grands monastères. Certains hospices s'occupent de la guérison générale et prennent n'importe quel patient qui vient à eux dans le besoin ; d'autres sont spécialisés dans des maladies et des états particuliers et prennent des patients de tout le Vieux Monde.
Après Frederheim ( mais sans le traverser ) court un chemin de terre qui mène au Grand Hospice. Le chemin n'est pas marqué par un poteau ou une borne, et il est facile de le manquer si vous n'êtes pas sûr de votre chemin. Malgré les apparences, la route est en mesure de gérer le trafic des diligences et serpente à travers la forêt obscure pendant deux ou trois kilomètres jusqu'à ce que les hauts murs gris du Grand Hospice surgissent soudainement des arbres.
L'hospice de Seuchenshof dans le Nordland, par exemple, est spécialisé dans le traitement de la peste noire, tandis que l'hospice de Frederheim dans le Reikland est spécialisé dans le traitement des troubles mentaux. (Les règles relatives aux traumatismes et à la folie se trouvent à l'annexe I).
68
V
LE GRAND HOSPICE
L'HOSPICE
ASILES PRIVÉS Grâce aux Sœurs de Shallya, le Grand Hospice est l'un des asiles les plus connus et les mieux gérés du Vieux Monde. Ce n'est pas le seul, cependant. Il existe des asiles privés dans ou à proximité de nombreuses grandes cités, et quelques autres sont situés dans des emplacements plus sauvages et plus interdits.
Le Grand Hospice a été fondé en 2243 par un don de terres et d'argent d'Eberhardt le Juste, alors empereur d'Altdorf. Luimême prêtre postulant de Shallya, Eberhardt a eu le commandement de la Maison Holzkrug lorsque son père est mort subitement et que le comportement de son frère aîné est devenu inquiétant.
Les objectifs et les méthodes des asiles privés varient considérablement. Certains sont fondés sur un véritable désir d'aider les affligés. D'autres sont principalement motivés par la recherche et traitent les patients comme des sujets sans visage et sans nom pour toutes sortes d'expériences, la plupart inhumaines. D'autres encore sont fondés à des fins lucratives et prennent une taxe mensuelle ou annuelle pour héberger et nourrir chaque patient. Cette catégorie d'asile est la moins intéressée par la guérison - chaque résident est une source de profit, après tout, et aussi la plus susceptible de détourner le regard lorsqu'un riche mécène, d'une maison noble à une association criminelle, leur oblige à s'occuper d'un membre ou d'un rival gênant.
En tant qu'empereur, Eberhardt consacre beaucoup de temps et d'argent (en grande partie de son propre argent) à l'amélioration de la santé publique dans les villes du Reikland. Il espérait que l'étude des maladies mentales pourrait déboucher sur un traitement, mais aucun progrès surprenant n'a encore été réalisé. Cela est dû en grande partie au fait que les sœurs refusent toute expérimentation abusive et insistent pour que le bien-être de leurs patients l'emporte sur toute autre priorité. Après la Grande Guerre contre le Chaos, les fonds impériaux ont afflué dans le Grand Hospice de Frederheim pour traiter ceux qui étaient affligés dans leur esprit et dans leur corps par les combats. Il a toujours le soutien financier de la Couronne, mais celui-ci a considérablement diminué au fil des ans. Au cours du siècle dernier, l'hospice a principalement compté sur les dons ( qu'il n'appelle pas des frais ) des familles des patients les plus riches. Personne n'a encore été refusé.
Un fidèle serviteur engage le groupe pour retrouver un noble disparu qui est le dernier héritier d'un petit domaine et d'une modeste fortune. Les deux sont désormais entre les mains d'une ambitieuse ramification de la famille, qui a en quelque sorte éliminé son seul rival restant. La piste mène à un asile privé, où le noble est emprisonné sous un faux nom, mais les factures sont payées par les nouveaux détenteurs de son titre.
Le Grand Hospice est techniquement un couvent de Shallya, et il y a certaines règles qui doivent être observées par ceux qui s'y rendent. Toutes les armes doivent être gardées sous clé pendant toute la durée de la visite ; aucune violence, quelle qu'elle soit, ne peut se dérouler dans les murs de l'hospice ; et tous les visiteurs sont obligés de faire ce que le personnel leur demande à tout moment.
cLe conseil municipal d'une ville ou d'un village engage le groupe pour enquêter sur une série d'attaques de mutants. La piste mène à un asile privé, où un traitement expérimental à base de Malepierre a eu des effets secondaires inattendus. Les propriétaires de l'asile tentent de couvrir l'affaire, mais ils n'ont pas pu empêcher l'évasion en masse de certains mutants violents qui pourraient être reconnus par la population locale.
En cas de violation de ces règles ( ou de tout autre manquement à la courtoisie ) le contrevenant sera obligé de partir immédiatement. Les infractions graves peuvent même attirer la colère de Shallya sur le coupable, ce qui se traduit par des Points de Péché ( ou dans les cas extrêmes, même a un jet sur le tableau de la Colère des Dieux (WFRP, pages 218 à 219). Des déclarations sous serment de deux médecins sont nécessaires avant l'admission d'un patient. Dans le cas de patients pauvres qui ne peuvent pas se payer un médecin, et encore moins deux, Sœur Margaret fournit une signature et Sœur Marie l'autre. Une fois admis, le patient reste sous la garde des religieuses jusqu'à ce qu'il soit manifestement traité (ce qui est rare), jusqu'à sa mort, ou jusqu'à ce que la famille ( s'il y en a une ) donne des instructions contraires.
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SE RENDRE AU GRAND HOSPICE
Le statut d'un Personnage en visite détermine le type d'accueil offert par les sœurs. Les visiteurs des niveaux Argent et Or sont traités avec toute la courtoisie possible, se voient offrir l'utilisation des maisons d'hôtes et sont invités à dîner avec la Grande Prêtresse. Ils sont également considérés comme des donateurs potentiels, et les sœurs lancent des allusions à chaque occasion. Si la Grande Prêtresse a un rang supérieur à celui du Personnage le plus haut placé, les demandes directes prennent la place des allusions. Les Personnages du Tiers de Bronze sont traités avec courtoisie, mais on leur offre un accueil plus modeste. Ils peuvent manger au réfectoire avec le personnel, et ne sont pas sollicités pour des dons. S'ils semblent vouloir passer la nuit, ils sont dirigés vers l'Auberge des Sept Rayons, à moins qu'ils aient une bonne raison de ne pas quitter l'hospice. Dans ce cas, on leur offre les couchettes
disponibles dans le dortoir, ou si aucune n'est disponible, ils peuvent dormir dans les Ecurie.
LE MUR
Le Grand Hospice est entouré d'un épais mur de pierre, haut de 6 mètres et renforcé par un contrefort tous les 3 mètres environ. Le portail principal donne accès aux jardins classiques et à l'entrée principale du bâtiment du personnel, tandis qu'un portail latéral donne accès à une allée, flanquée des deux côtés de murs, menant à la cour intérieure et aux écuries.
LES JARDINS
Les jardins qui entourent le Grand Hospice sont divisés en deux parties par de hauts murs : un jardin sauvage et un jardin classique. Le jardin sauvage, conçu par le paysagiste elfe des bois Galoroth le Brun, a été conçu pour créer un sentiment de paix et de calme. Le jardin entoure le bloc du sanatorium. La plupart des patients passent du temps dans ce jardin et font souvent état d'un grand sentiment de sérénité, même après un court séjour. Le jardin mène à un petit verger avec des pommiers, des poiriers et des pruniers, qui fournissent une quantité abondante de fruits utilisés dans les cuisines. Il y a une surabondance constante de groseilles à maquereau. Les sœurs offrent avec faste de la confiture de groseilles à tous les visiteurs qui font des dons. Le goût sucré dépend de la générosité du donateur. Le jardin classique est rattaché au bâtiment du personnel, et flanqué de jardins plus naturels. On fait souvent visiter ce jardin aux visiteurs de haut rang en leur montrant où leurs dons pourraient l'enrichir et l'améliorer.
Maisons d'Hôtes
Dans les jardins du bâtiment du personnel se trouvent deux maisons d'hôtes, destinées à accueillir les visiteurs de marque et les généreux donateurs. Chaque maison d'hôtes se compose de deux pièces, avec une chambre à l'arrière et une salle de séjour à l'avant. Les chambres sont chacune meublées d'un lit pouvant accueillir deux personnes confortablement ou jusqu'à quatre en cas de besoin, plus un lavabo et une armoire simple mais élégante. Les salles de séjour sont meublées de deux chaises confortables, d'un canapé et d'une table de travail avec une chaise.
LE BÂTIMENT DU PERSONNEL
Le bâtiment du personnel est une structure rectangulaire à deux étages, avec un bloc cuisine de plain-pied qui relie le bâtiment principal aux écuries. L'étage inférieur est construit en pierre, et l'étage supérieur en bois et plâtre avec un toit en tuiles. Des latrines ont été fabriquées en appui sur le côté de la cour. Le rez-de-chaussée comprend les zones publiques du Grand Hospice. En général, les visiteurs ne vont pas dans le bloc du sanatorium, mais on y fait venir les patients pour les voir. Toutes les pièces sont claires et fraîches, avec une peinture blanche étincelante et de nombreuses images relatives au culte de Shallya. L'étage supérieur est une zone privée, aménagée autour d'un balcon qui surplombe le vestibule.
LE GRAND HOSPICE
A : Le Vestibule et le Hall d'Entrée
SERRURES ET PORTES
Les portes principales s'ouvrent sur un hall, avec de chaque côté des portes vers les salles de réception. Des portes doubles mènent au vestibule, qui est le centre de la section du personnel. Pendant la journée, il ne se passe pas cinq minutes sans qu'une sœur ne passe par cette zone pour effectuer une tâche ou pour autre chose. Un escalier mène à l'étage supérieur.
La plupart des portes du Grand Hospice peuvent être déverrouillées par un simple Test de Crochetage. La Grande Prêtresse a un jeu de clés complet à sa ceinture, et à la discrétion du MJ, d'autres membres du personnel peuvent avoir les clés des zones dans lesquelles ils travaillent. Quelques serrures sont plus complexe. La porte de la chambre forte (voir ci-dessous) est faite de fer de 5 cm d'épaisseur, et équipée d'une serrure qui nécessite 5 DR sur un Test de Crochetage Difficile (-20) pour l'ouvrir. Dans la chambre forte se trouvent trois grands coffres en fer, chacun d'entre eux pesant 5 Points d'Encombrement et équipé d'une serrure qui peut être ouverte en obtenant +3 DR sur un Test de Crochetage Complexe (-10).
B : Les Salles de Visite
Ces deux pièces permettent aux visiteurs de passer du temps avec les résidents. La pratique habituelle veut que les visiteurs attendent dans l'une des pièces pendant qu'une sœur amène le patient depuis le bloc du sanatorium, par la porte de derrière. Les chambres sont meublées sobrement avec une table ordinaire et suffisamment de chaises pour le patient, jusqu'à quatre visiteurs, et une sœur qui reste avec le patient à tout moment. Contrairement à ce qui se passe ailleurs dans le bloc du personnel, les fenêtres de ces pièces sont grillagées.
C : Les Bureaux et D : Salles de Réception
Ces deux paires de pièces partagent des foyers et des cheminées, ce qui en fait la partie la plus chaude du Grand Hospice en hiver, à l'exception de la cuisine. Le bureau de l'administration est l'endroit où la Grande Prêtresse se trouve habituellement pendant la journée. Il est meublé d'un bureau et d'une chaise, d'une série d'armoires pour ranger les dossiers des patients et autres papiers, et de deux chaises confortables pour les visiteurs. Une porte derrière le bureau donne accès à l'escalier qui mène au trésor souterrain de l'hospice. La salle commune du personnel a un certain nombre de chaises et de petites tables, toutes confortables mais plutôt usées. C'est ici que les sœurs passent leur peu de temps libre. Les parents et amis des membres du personnel en visite y sont également reçus en toute discrétion. Les deux salles de réception sont utilisées pour recevoir les visiteurs de marque. Elles sont chauffées par des feux en hiver et meublées de chaises confortables et de tables de buffet pour servir la nourriture et les boissons.
E : Le Trésor et F : La Chambre Forte
La tréorerie est bordée d’étagères avec des coffres verrouillés contenant les effets personnels des patients actuels. Certains sont des malles de voyage bien faites, peintes avec les noms ou les armoiries de leurs propriétaires. Les autres, de vieux coffres cabossés ou de simples caisses en bois, sont marqués d'un nom à la craie. A l'intérieur de la chambre forte se trouvent trois coffres. L'un contient la richesse monétaire des patients dans une série de bourses en toile, chacune attachée avec une ficelle et étiquetée avec le nom de son propriétaire. Le deuxième coffre contient les réserves d'argent de l'Hospice, avec des lettres de crédit émises par diverses banques du Vieux Monde. Le troisième coffre contient des documents importants, y compris des actes de propriété et des concessions de terres, ainsi que des lettres des personnes importantes - patients actuels et anciens et ceux qui les ont envoyés ici - qui pourraient susciter la honte, surtout si elles tombaient entre de mauvaises mains.
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L'ÉTAGE SUPÉRIEUR
DES PARTENAIRES INÉGAUX
Bien que quelque peu spartiate, l'étage supérieur de l'Hospice est un lieu de contemplation discrète et de repos. Le grincement des lames de bois lorsque les Personnages traversent l'étage sera de loin la chose la plus bruyante qu'ils entendront.
0 Un riche marchand engage les Personnages pour récupérer le
journal d'un ancien partenaire commercial et vieil ami, qui contient des informations commerciales essentielles. Par inadvertance, le journal a été enfermé avec le reste des affaires du patient, et le personnel du Grand Hospice refuse de le rendre. Le groupe n'a pas le droit de consulter le journal, qui contient des preuves que les deux hommes étaient rivaux plutôt que partenaires. De plus, leur employeur a délibérément rendu le patient fou afin de contrôler les affaires de la ville.
J : La Suite de la Grande Prêtresse
La Suite de la Grande Prêtresse est austère selon les normes de la noblesse de l'Empire, mais pour toute autre personne, elle est confortable, voire luxueuse. Sa salle de séjour contient une petite bibliothèque contenant principalement des livres de théologie et de médecine, deux fauteuils confortables près de la cheminée, et une petite table d'appoint avec une lampe à huile. Sa chambre à coucher est dominée par un grand lit à baldaquin avec de lourds rideaux, brodés d'emblèmes de Shallya et de scènes tirées de ses saintes écritures. Une lourde armoire contient plusieurs robes de rechange, et une grande malle en bois contient des draps et des couvertures de rechange.
G : La Cuisine, H : Réfectoire, et I : La Cave
La cuisine et le réfectoire forment une structure d'un seul étage qui lient le corps principal du bâtiment du personnel aux écuries et aux magasins. La cuisine est simple mais idéalement équipée. Le personnel est composé d'un cuisinier et de trois commis : en général, les commis aident à la cuisine à tour de rôle. Une personne ayant de l'expérience en cuisine y est affectée à plein temps.
K : Les Dortoirs
La plupart des sœurs et des aides-soignants dorment dans le grand dortoir, qui est rempli de lits en bois ordinaire. Au bout de chaque lit se trouve un coffre pour les affaires de l'occupant. Un grand foyer ouvert, partageant une cheminée avec le bureau de l'administration et la salle de réception en contrebas, gardant la pièce au chaud en hiver.
Les sœurs prennent leurs repas dans le réfectoire. C'est une pièce simple, meublée de plusieurs longues tables et de bancs. Des portes mènent à la cuisine, à la cour et à un court passage qui, après un parloir, mène au vestibule. Dans le coin sans porte se trouve un pupitre, d'où une sœur choisie lit les écritures saintes de Shallya pendant que les autres mangent.
Un petit dortoir est réservé aux sœurs aînées. Les sœurs Marie, Anna-Lise et Hanna occupent les trois lits, et chacune a une petite armoire ainsi qu'un coffre pour y placer des vêtements et autres effets personnels.
Accessible par un escalier en pierre taillée à partir de la cuisine, la Cave, sombre et calme, est utilisée pour conserver le vin, les fruits frais et d'autres produits trop délicats pour être stockés à l'extérieur.
L : La Bibliothèque
La bibliothèque est remplie principalement de livres de théologie et de médecine. Il y a aussi quelques volumes sur l'histoire de l'Empire et du monde, l'histoire de diverses maisons nobles, et une poignée de livres de mémoires - la plupart donnés par leurs auteurs, dont les familles avaient un certain lien avec le Grand Hospice.
LES ÉCURIES ET LES MAGASINS Ce bâtiment long et peu élevé prend place sur un côté de la cour. La moitié avant contient des écuries pour six chevaux, avec un magasin de foin à l'extrémité. La partie arrière, la plus proche de la cuisine, est un entrepôt de nourriture.
En se rendant au Grand Hospice, le groupe remarque qu'un autre visiteur montre un grand intérêt pour la bibliothèque. Celui-ci se penche en particulier sur un volume qui s'avère être l'histoire d'une famille noble de Talabecland. Plus tard, ils trouvent le même visiteur en train de jeter un coup d'œil non autorisé dans les archives de l'Hospice, à la recherche du même nom de famille.. Maître chanteur ou agent d'une famille rivale, le visiteur pourrait faire de gros profits en découvrant des preuves que la famille avait, ou a, un parent dans le Grand Hospice. Si le patient est réellement en difficulté, la famille sera embarrassée devant ses rivaux politiques et sociaux ; si un ennemi ou un membre de la famille a été " évincé " par des moyens peu éthiques, la révélation de cette information pourrait entraîner un scandale dommageable.
NOURRITURE, NOURRITURE GLORIEUSE Selon la saison, les étagères de l'Hospice contiennent une variété de denrées alimentaires - principalement des légumes - tandis que les chevrons sont suspendus avec des tresses d'oignons, des herbes sèches et des jambons. Au milieu de la pièce, des tonneaux renferment de la viande salée et d'autres aliments conservés. Une fois par semaine, une charrette vient de Frederheim avec des produits locaux, tandis que le potager fournit des herbes pour l'alimentation et la médecine. De temps en temps, du poisson salé et d'autres produits de luxe sont commandés à Altdorf. Quelques marchands les livrent directement à l'hospice, mais la plupart les dépose simplement à l'auberge.
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Escalier Vers la Cuisine (G)
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Dépôt
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Escalier Vers les Bureaux (C)
C S E
A F
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Escaliers vers les Cellules.
LE BLOC DU SANATORIUM
P : L’Infirmerie
De l'autre côté de la cour, en face du bâtiment du personnel et à l'intérieur de son propre jardin clos, se trouve le bloc du sanatorium, un bâtiment en pierre d'un seul étage. Une paire de portes solides en chêne et en fer menant de la cour s'ouvre sur un passage avec des portes vers la chapelle, l'infirmerie et la cour des patients.
La petite infirmerie a dix lits pour les malades et les blessés. Une bonne gamme de médicaments ( en fait, toutes les herbes et les potions communes (WFRP, page 307) ) et son gardée dans une armoire fermée à clé près de la porte.
Q : La Chapelle
La chapelle de Shallya est petite mais parfaitement propre, avec une seule rangée de bancs faisant face à un petit autel flanqué d'une paire de vitraux - qui sont les deux seuls du bloc du sanatorium à faire face à l'extérieur. Les rites de vénération y sont célébrés deux fois par jour, à l'aube et au crépuscule.
M : Les Dortoirs
La plupart des patients vivent dans trois grandes salles de dortoir. Elles sont bien éclairées par des fenêtres qui font face à la cour, et les murs sont bordés de lits superposés. Au centre de chaque pièce se trouve une table où sont servis les repas.
R : Les Cellules
N : La Cour intérieure
Les cellules du rez-de-chaussée sont des chambres individuelles, utilisées pour accueillir les patients qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent être placés dans les dortoirs. Il peut y avoir un certain nombre de raisons à cela, mais les plus courantes sont le statut (on ne peut tout simplement pas mettre un patient de niveau Or avec le commun des mortels) et le tempérament (certains patients deviennent mal à l'aise ou même agités lorsqu'ils sont forcés de vivre en communauté).
Les patients sont encouragés à passer du temps dans la cour, car la Grande Prêtresse Margaret suit la théorie commune selon laquelle l'air frais et le soleil sont bons pour l'esprit. La cour est entourée d'un mur de cloître, et des bancs en pierre sont disposés tout autour de celle-ci.
O : L’Atelier
L'atelier est équipé pour permettre aux patients autorisés d'accéder à une série d'activités artisanales soigneusement sélectionnées, qu'ils pratiquent sous la supervision d'une ou deux sœurs. (La broderie à l'aiguille et le tissage sont les activités préférées du moment).
Selon les moyens et la situation du patient, ces cellules peuvent être ordinaires et ressembler à une prison, ou bien être des chambres individuelles richement meublées, semblables à celles que l'on trouve dans une auberge ou un établissement hôtelier réputé.
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LE PERSONNEL
S : Les Cellules Sécurisées
Un escalier en pierre mène à une petite pièce carrée. La seule lumière provient de torches fixées au mur ; la pièce est dépourvue de tout décor, à l'exception de six solides portes en fer noir, avec de petites fenêtres à barreaux à hauteur des yeux d'un Humain. Ces cellules sont l'endroit où sont confinés les patients les plus dangereux et désespérés, pour leur propre protection et celle des autres résidents de l'Hospice. La vue de ces pauvres malheureux est troublante, et les sœurs tentent d'empêcher les visiteurs de s'aventurer ici. Bien que les cellules sécurisées soient une vision choquante pour un étranger, les sœurs font leur possible pour assurer le confort des patients qui y sont détenus. En hiver, un brasero est installé dans le vestibule pour fournir de la chaleur et de la lumière ; on leur fournit des paillasses et des couvertures, et la plupart sont mis à l'aise par des doses régulières d'herbes apaisantes et ( dans les cas extrêmes ) de médicaments comme la racine de mandragore et la fleur de lune.
LA VOIE DE L'AMOUR VÉRITABLE 0
Un ami ou un associé des Personnages a eu une liaison imprudente et passionnée, et le père de son amante n'approuve pas du tout cette liaison. Après que les menaces, la subornation et la violence pure et laissé les deux amants indifférents, le père désapprobateur a eu recours à des mesures désespérées : il a soudoyé deux médecins pour qu'ils certifient que son enfant était frappé de folie et il a fait expédier celle-ci au Grand Hospice. Les Personnages ( peut-être accompagnés de leur ami ) doivent explorer l'Hospice et trouver un moyen de faire sortir l'infortuné patiente, tout en évitant le sacrilège ou tout autre ennui. Peut-être qu'après, ils seront appelés à prouver la santé mentale de la patiente devant un tribunal, ce qui n'est pas une tâche facile !
GRANDE PRÊTRESSE MARGARET VON ASCHENDORF
La Grande Prêtresse est une femme âgée, mince, aux yeux bleus perçants, avec des manières directes et pragmatiques. Elle porte simplement la robe de son ordre, mais a une aura presque palpable d'autorité et de compétence. La tâche de faire fonctionner l'hospice repose principalement sur ses épaules, et elle ne manque jamais une occasion de solliciter des dons ou de réduire les dépenses.
HORS DE DANGER
MARGARET VON ASCHENDORF ABBESSE (SHALLYA) (ARGENT 2)
0 Les Personnages ont été engagés pour effectuer une tâche de moralité douteuse, et les choses ont mal tourné. Ils se réveillent dans le Grand Hospice, où ils ont été hospitalisés sous de faux identités. Ils sont peut-être ensemble, ou bien ils ont été séparés. Ils n'ont aucun équipement, ni aucun vêtement autre qu'une chemise de nuit en lambeaux. Leur ancien employeur les a fait interner - évitant de commettre de simples meurtres, il est indispensable que les Personnages soient éloignés, car ils en savent trop. À partir de ce commencement peu encourageant, ils doivent s'échapper, récupérer ce qu'ils ont perdu, et peut-être se venger de leur ancien employeur. Pourront-ils convaincre les nonnes qu'ils sont bien ceux qu'ils prétendent être, ou des mesures plus drastiques seront-elles nécessaires ?
M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
28 32 31 35 37 32 43 48 42 47 13
Compétences : Charme 39, Calme 42, Résistance 38, Divertissement (narration) 41, Ragots 45, Soins 43, Commandement 37, Savoir (théologie) 45, Perception 41, Prière 41, Recherche 35, Métier (herboristerie) 41 Talents : Savoir-vivre (Shallya), Pansement de fortune, Visions sacrées, Invocation (Shallya), Fair la manche, Lire/ Écrire, Résistance (maladie), Robuste, Brouet, Cœur vaillant. Possessions : Robes, épingle de cape colombe d'argent
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LE GRAND HOSPICE
SŒUR MARIE DUVALLIER
Sœur Marie est médecin et prend en charge l'infirmerie. D'âge moyen, petite et corpulente, elle a des cheveux gris foncé et des yeux bleu pâle. Originaire de Quenelles, elle conserve un très léger accent breton. Patiente et déterminée de nature, lorsqu'elle ne s'occupe pas des malades et des blessés de l'infirmerie, elle passe son temps à lire des livres de médecine et à rechercher des traitements physiques pour les maladies mentales.
MARIE DUVALLIER NONNE (SHALLYA), ANCIENNEMENT MÉDECIN (BRONZE 4) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
31 34 32 36 32 34 46 49 48 43 12
Compétences : Charme 41, Calme 46, Résistance 31, Divertissement. (Narration) 35, Ragots 42, Marchandage 41, Guérison 52, Savoir (Guilde) 38, Savoir (Anatomie ) 37, Savoir (Médecine) 43, Savoir (Théologie) 36, Perception 45, Prière 34, Recherche 48, Escamotage 35, Métier (Herboristerie) 32. Talents : Studieux, Imperturbable, Savoir-vivre. (Guilde), Savoir-vivre (Shallyans), Pansement de fortune , Invocation (Shallya), Brouet, Frappe assommante,, Fair la manche, Lire/Écrire, Chirurgie Possessions : Robes, colombe d'argent épingle de cape, outils chirurgicaux
SŒUR ANNA-LISE LEVERKTSE
L'apothicaire de l'Hospice, Sœur Anna-Lise, a une trentaine d'années, elle est grande et mince avec des yeux bleu foncé intenses. Elle porte toujours des gants, qui protègent ses mains des substances qu'elle utilise dans son travail et cachent les cicatrices d'un accident antérieur. Elle a fait des études d'apothicaire à Nuln avant de venir à l'hospice et a gardé un fort accent nulnois.
SŒUR CLEMENTINE CLAUSEWITZ
Sœur Clémentine, qui a des cheveux clairs, semble plus jeune que ses 50 années. Elle a vu beaucoup de choses en son temps, mais n'a jamais perdu sa confiance et sa foi enfantines dans la miséricorde de Shallya et la bonté fondamentale des gens. Et surtout, elle n'a jamais perdu sa détermination à faire tout ce qu'elle peut pour les pauvres âmes dont elle a la charge. Certaines des sœurs plus âgées la considèrent comme douce et naïve, mais tout le monde s'accorde à dire que c'est une travailleuse acharnée et dévouée.
ANNA-LISE LEVERTSKE NONNE, ANCIENNEMENT APOTHICAIRE (BRONZE 4) M CC CT F
CLEMENTINE CLAUSEWITZ NONNE (SHALLYA) (BRONZE 4) M CC CT F 4
E
I
4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
28 34 31 42 31 29 46 48 36 43 12
Compétences : Charme 40, Calme 38, Résistance 43, Marchandage 40, Guérison 48, Ragots 42, Langue (classique) 39, Langue (guilde) 36, Savoir (chimie) 43, Savoir (Médecine) 44, Savoir (Plantes) 41, Savoir (Science) 42, Savoir (Théologie) 42, Perception 40, Prière 41, Recherche 46, Métier (Apothicaire) 42, Métier (Brasseur) 38, Métier (Herboriste) 38 Talents : Concocter, Maître artisan (Apothicaire), Pansement de fortune, Pharmacologie, Lire/Écrire, Brouet Possessions : Équipement pharmaceutique, Robes, colombe d'argent, épingle de cape.
Ag Dex Int FM Soc B
21 24 27 32 34 32 38 37 35 39 12
Compétences : Charme 43, Calme 42, Résistance 32, Divertissement (narration) 43, Ragot 40, Guérison 43, Savoir (Théologie) 39, Prière 37, Recherche 42, Métier (herboriste) 39 Talents : Béni (Shallya), Savoirs-vivre (Shallyans), Pansement de fortune, Invocation (Shallya), Brouet, Faire la manche, Lire/Écrire Possessions : Robes, colombe d'argent, épingle de cape.
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SŒUR ORDINAIRE
Le Grand Hospice a un personnel d'une douzaine de sœurs au total. Le profil suivant suffira pour tous les PNJ mineurs, et le MJ peut l'utiliser comme base pour développer des PNJ plus détaillés.
SŒUR ORDINAIRE — NONNE (SHALLYA) (BRONZE 4) M CC CT F 4
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I
Ag Dex Int FM Soc B
25 25 30 30 30 30 35 35 35 35 12
Compétences : Charme 35, Calme 40, Résistance 35, Divertissement. (narration) 35, Ragot 35, Guérison 40, Savoir (Théologie) 40, Prière 35, Recherche 30, Métier (herboriste) 35 Talents : Savoirs-vivre (Shallyans), Pansement de fortune, Brouet, Faire la manche, Lire/Écrire. Possessions : Robes, colombe d'argent épingle de cape.
AIDES-SOIGNANTS TYPIQUE
Il n'existe pas de modèle type d'aide-soignant au Grand Hospice. Il s'agit d'un assortiment varié de personnes de tous horizons, certaines avec des compétences qui peuvent être utilisées ici, comme la cuisine ou la cueillette d'herbes, et d'autres qui n'effectuent que des travaux subalternes. Si vous avez besoin d'un aide-soignant aléatoire, utilisez le profil humain standard (voir WFRP, page 311) - ou le profil d'une autre race si vous préférez - et ajoutez les compétences que le PNJ doit posséder pour jouer son rôle dans votre aventure. Toutes les compétences doivent avoir un score d'environ 30, à moins que leur histoire n'exige autre chose.
CHEF DES AIDES-SOIGNANTS SŒUR HANNA BRATSCH
Les sœurs du Grand Hospice sont assistées par un certain nombre d'aides-soignants, qui sont des laïcs, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas ordonnés dans le culte de Shallya. Certains agissent par dévotion envers Shallya, d'autres ont (ou ont eu) des êtres chers pris en charge par l'Hospice, et le dernier est venu ici pour expier un péché passé. Ils effectuent principalement des tâches subalternes et non médicales, sous le commandement de Hanna Bratsch, une ancienne soldate endurcie.
LA MEILLEURE DES INTENTIONS
Forte et en pleine forme, Hanna a gardé le caractère direct et impitoyable de son ancienne carrière. Elle ne supporte pas les imbéciles et ses subordonnés contestent ses ordres à leurs dépens. Bien qu'elle essaie de respecter la nature religieuse de l'institution, elle peut lâcher une impressionnante volée d'invectives de caserne lorsqu'elle est provoquée.
0 Sœur Anne-Lise est en permanence mécontente de l'administration de l'hospice, qui fait passer le bien-être des patients avant la possibilité de tester des traitements possibles et, selon elle, de soulager un plus grand nombre de personnes. Ne pouvant contenir son impatience, elle a secrètement développé et testé une gamme de potions et de préparations sur des patients dans les cellules souterraines. Certaines ont provoqué des effets secondaires malheureux, qui se manifestent au moment où les Personnages se rendent à l'Hospice. Une potion, par exemple, peut contenir une infime quantité de Malepierre en poudre, suscitant des mutations chez le patient - elle peut même transformer une âme auparavant douce en un monstre vorace et qui menace l'Hospice tout entier.
HANNA BRATSCH INTENDANT, ANCIENNEMENT SERGENT (BRONZE 3) M CC CT F 4
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I
Ag Dex Int FM Soc B
48 34 47 49 41 43 33 37 48 33 12
Traits : Armure (Veste de Cuir et Jambières) 1, Arme (Massue) +8 Compétences : Athlétisme 42, Escalade 35, Résistance à l'alcool 34, Calme 52, Esquive 44, Résistance 42, Pari 35, Ragot 36, Guérison 47, Intuition 33, Langue (bataille) 32, Commandement 33, Corps à corps (Base) 37, Corps à corps (Bagarre) 38, Survie en extérieur 31, Perception 42 Talents : Vigilance, Coude-à-coude, Infatigable, Inébranlable, Seigneur de guerre Possessions : Veste et jambières en cuir, arme de poing (gourdin), épingle de cape en forme de colombe en argent. Notes : Le statut d'Hanna est au plus bas en raison de sa position au service des Nonnes qui, bien que respectées, ne sont pas considérées comme ayant un statut élevé dans l'Empire.
LE TÉMOIN CLÉ 0 Les Personnages sont engagés par un éminent plaideur, ou peutêtre même par un Répurgateurs. Un grand procès est sur le point de commencer dans la cité - qui peut être Altdorf, Middenheim, Marienburg ou n'importe où ailleurs - et un témoin essentiel a disparu. Le procès pourrait impliquer un grand réseau de crime organisé, un puissant culte du Chaos avec quelques membres encore en liberté, ou une autre grande et puissante organisation. Le témoin clé a été placé dans un asile sous un faux nom et doit être retrouvé, libéré et ramener pour témoigner. Il peut être nécessaire d'établir la santé mentale du témoin avant que son témoignage ne soit admis au procès.
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LE GRAND HOSPICE
LES PATIENTS
POUR LES GROGNARDS : DRACHENFELS La danseuse-assassin Erzbet est apparue pour la première fois dans le roman Drachenfels de Jack Yeovil. En 2480, elle pénètre dans le redoutable château de Drachenfels avec un groupe d'aventuriers, dont le noble Oswald von Konigswald et la vampire Geneviève Dieudonné. Le groupe a affronté le Grand Enchanteur, qui aurait été tué, mais la santé mentale d'Erzbet a été profondément ébranlée.
Depuis sa création, le Grand Hospice a abrité d'innombrables patients de toutes sortes. Voici une petite sélection de patients que les Personnages pourraient y rencontrer, tirée de diverses sources de Warhammer.
En 2512, elle avait passé 32 ans dans le Grand Hospice. Selon le roman Drachenfels, elle s'est suicidée en 2505, peu avant la première de la pièce de Detlef Sierck, Drachenfels (rebaptisée plus tard La Tragédie d'Oswald). Si cela est vrai, les Personnages qui se rendent au Grand Hospice en 2512-13 ne peuvent pas la rencontrer - ou le peuvent-ils ? Bien qu'il n'existe aucun rapport officiel indiquant que le Grand Hospice est hanté, il est possible que le souvenir du traumatisme subi par Erzbet face à Constant Drachenfels, et les sentiments qui l'ont poussée au suicide, l'aient accompagnée jusqu'ici sous la forme d'un fantôme. L'esprit troublé erre dans l'Hospice la nuit, récitant les noms de tous ceux qu'elle a tués au cours de sa carrière d'assassin - une liste qui se termine par son propre nom.... Note : Il y a un patient à l'Hospice qui, en fait, prétend être Erzbet, bien que les soeurs insistent pour que son nom soit Misha. Il est possible que la pauvre âme ait conversé avec ou ait été influencée par l'esprit de la vraie femme, et en effet le personnel est prompt à soutenir cette idée. La force des illusions de Misha est telle que toute mention de Detlef Sierck, dont la musique a rendu Erzbet célèbre, ou d'Oswald, qui est mort, ou de Geneviève, qui se cache, est susceptible de faire sortir la malheureuse de ses gonds. Les Personnages peuvent la rencontrer au Grand Hospice, et leurs soupçons peuvent être éveillés par quelque événement : une danse soudaine, par exemple, ou une liste de noms récitée, avant que Misha ne se replonge dans son silence habituel. Bien sûr, les sœurs ne conçoivent pas que la femme ait un lien quelconque avec Erzbet, au-delà de ses délires, mais qui sait ce que les Personnages pourraient apprendre si quelques intervalles de lucidité pouvaient être orchestrés ?
ERZBET WEGENER, LA DANSEUSE-ASSASSIN
Erzbet est un personnage décharné et effrayant, avec des cheveux emmêlés et des vêtements sales, qui s'assoit en boule contre le côté d'un mur ou sur un banc, le regard perdu dans le vide. Elle semble à peine remarquer le monde qui l'entoure et ignore toutes les tentatives de communication avec elle, bien que, si on la traite gentiment, on puisse la conduire d'un endroit à l'autre et lui donner un peu de nourriture et de boisson.
ERZBET WEGENER — PATIENT (BRONZE 0) M CC CT F 4
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Ag Dex Int FM Soc B
10 10 43 46 10 10 10 10 10 10 11
65 67 43 46 63 66 64 52 50 55 17
L'HORRIBLE VÉRITÉ
La première ligne de caractéristiques reflète l'état actuel d'Erzbet. Si elle était soignée, la seconde serait alors utilisée. Compétences : Erzbet a de nombreuses compétences, mais dans son état actuel, elle ne peut accéder à aucune d'entre elles. La première à être effectuée est Représentation (Danse), avec un score de 72. Ses autres compétences sont un mélange de celles dont disposent les troubadours, les espions et les assassins. Traits : Immunité à la psychologie Talents : Comme ses compétences, Erzbet ne peut utiliser aucun de ses talents pour le moment. Si elle est soignée, elle pourra les retrouver, et ils seront conformes à ses anciennes carrières. Possessions : Vêtements défraîchis.
0 Cette idée serait parfaite pour un groupe comprenant au moins un Personnage avec une quelconque compétence de guérison ou de magie. Les Personnages sont recrutés par un Sorcier, un Prêtre ou un Répurgateurs. Un ancien collègue de leur employeur menait des recherches extrêmement dangereuses mais vitales aux confins du Chaos lorsqu'une expérience a tourné au désastre. L'expérimentateur a obtenu des connaissances parfaites, mais il est devenu fou au cours du processus et est maintenant un patient de l'hospice. Les informations enfermées dans l'esprit tourmenté du chercheur sont vitales et doivent être récupérées à tout prix - mais pourquoi ? Lesquelles de leurs divagations sont réelles, et lesquelles ne sont que des élucubrations ?
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SEIGNEUR DE LA MER ADALMANN VON HOPFBERG
Grand Seigneur Amiral du Reikland Le vieux Seigneur Adalmann (WFRP, page 277) réside dans le Grand Hospice depuis maintenant 15 ans, depuis qu'il a commencé à montrer des signes de sénilité. Aucun précédent Grand Seigneur Amiral n'a vécu assez longtemps pour prendre sa retraite, et en effet, la loi ne permet la nomination d'un nouveau Grand Seigneur Amiral qu'à la mort du titulaire. Jusqu'à présent, les affaires navales se sont bien déroulées sans lui, même si l'on dit que plusieurs successeurs potentiels seraient ravis d'apprendre sa disparition. Seigneur Adalmannn est un homme de 80 ans, fort et vigoureux, qui semble heureux, joyeux et convaincant, régalant tout le monde avec des histoires amusantes sur l'histoire de la marine et ses propres activités, à la fois en fonction et en haute mer. Son État ne devient apparent qu'après plusieurs minutes de conversation, lorsqu'il contourne le fait qu'il croit que le Grand Hospice est son bureau à Altdorf, que les sœurs sont des assistantes administratives et que les autres détenus sont des membres de son personnel. Il rappelle sincèrement aux patients catatoniques qu'un rapport sur l'état de préparation de la Première Flotte est en retard, plaisante avec les Personnages sur l'inefficacité du gouvernement, ou donne à un passant un sermon bref mais sévère sur l'état de son uniforme - alors que, bien sûr, il ne porte pas d'uniforme.
ADALMANN VON HOPFBERG NOBLE SEIGNEUR (OR 7) M CC CT F 4
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Ag Dex Int FM Soc B
L'AMIRAL TRAHI
0 Il est possible que le Seigneur Amiral soit exactement ce qu'il semble être : un dignitaire impérial âgé mais distingué dont la mémoire lui fait défaut et dont la compréhension est endormie. Ou, les choses pourraient ne pas être tout à fait c qu'elles semblent être. Il y a un peu plus de 15 ans, le Seigneur Adalmann a croisé un rival politique. Il s'agissait peut-être de quelqu'un qui avait des vues sur son poste, ou peut-être que leur querelle portait sur quelque chose d'entièrement différent. Quoi qu'il en soit, son rival a engagé un assassin pour droguer le Seigneur Amiral avec un puissant cocktail de médicaments qui interfèrent avec sa mémoire et suscitent sa confusion. L'objectif était de le rendre si honteux qu'il n'aurait d'autre choix que de démissionner de son poste et de laisser la place à son rival.
49 32 28 32 39 43 52 55 54 62 12
Compétences : Charme 65, Résistance à l'alcool 44, Cool 52, Résistance 35, Divertissement (Chant) 52, Pari 55, Ragots 65*, Langue (Estalienne) 37, Langue (Norsca) 42, Commandement 57, Savoir (Politique) 65*, Corps à corps (Base) 35, Corps à corps (Escrime) 43, Orientation 45, Perception 36*, Voile 47, Nage 35 *Tous les Tests liés à sa situation actuelle, ou à tout ce qui s'est passé au cours des 15 dernières années, sont Très Difficile (-30). Talents : Noctambule, Présence imposante, Imperturbable, Savoirs-vivre (Noble), Loup de mer, Sens de l'Orientation, Noblesse, Pilote, Orateur, Lire/Écrire, Perspicace, Pieds marins, Voyageur aguerri, Affable, Perspicace Possessions : Vêtements de bonne qualité, collection de livres sur l'histoire navale, manuscrit inachevé de ses mémoires.
Malheureusement, le rival était dans l'ignorance de la disposition légale qui fait de la mort est le seul motif de nomination d'un nouveau Haut Seigneur Amiral. Malgré tout, cet individu a su si habilement se faufiler dans les méandres de la politique de l'Amirauté qu'il est devenu Grand Seigneur Amiral, sauf de nom, tant que le Seigneur Adalmann ne montre aucun signe de rétablissement. Un agent de l'Hospice, manipulé par la subornation, les menaces ou le chantage, garde le Seigneur Amiral suffisamment drogué pour maintenir la mascarade - jusqu'à ce que les Personnages découvrent la situation par hasard.
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LE GRAND HOSPICE
ISABELLA — VOYANTE (BRONZE 4) M CC CT F 4
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Ag Dex Int FM Soc B
35 29 26 32 47 36 47 44 46 49 12
Traits* : Peur 1, Frénésie, Rage, Immunité à la psychologie. *Ces traits n'entrent en jeu que lorsque Isabella est enragée (voir ci-dessus). Compétences : Charme 52, Divertissement (Voyance) 41, Divertissement (Prophétie) 47, Ragot 49, Intuition 45, Langue (Classique) 42, Commandement 37, Perception 39, Musique (Luth) 42. Talents : Attirant, Savoirs-vivre (Nobles), Visions sacrées, Perception de la magie, Noblesse de sang, Lire/ Écrire, Seconde vue, Sixième Sens, Affable. Possessions : Vêtements et bijoux riches, petite collection de livres de prophétie et d'astrologie.
La Princesse Voyante
Les âmes troublées qui prétendent être de sang noble ou royal ne manquent pas, et les idées ci-dessous couvrent quelques aventures possibles liées à cette idée. Si les Personnages découvrent qu'Isabella est vraiment la sœur de l'Empereur, leur vie sera considérablement plus compliquée.
ISABELLA, LA PRINCESSE VOYANTE
Aux yeux et aux cheveux sauvages, Isabella prétend être la princesse Isabella von Holswig-Schleistein, sœur de l'empereur Karl-Franz. Elle semble avoir une vingtaine ou une trentaine d'années, comme la princesse, et Isabella n'a pas été vue à la cour ou ailleurs, d'ailleurs - depuis quelques années maintenant. Elle insiste pour que l'on s'adresse à elle en l'appelant "Votre Altesse impériale" et, bien que peu de gens la croient, ils sont encore moins nombreux à nier qu'il y a quelque chose de noble, voire de royal, dans son comportement.
Personne n'est censé savoir que la princesse Isabella est au Grand Hospice, à l'exception de quelques individus soigneusement sélectionnés qui ont prouvé leur loyauté. Si quelqu'un lié à la cour impériale apprend que les Personnages ont découvert cette information, les Personnages deviennent un problème : une source potentielle auprès de laquelle les ennemis de la Maison Holswig-Schliestein pourraient apprendre la vérité. Les ennemis et rivaux de l'Empereur - qui, dans la campagne de l'Ennemi Intérieur, comprennent une longue liste d'Électeurs ambitieux - aimeraient beaucoup l'embarrasser en exhibant sa malheureuse sœur en public. Certains iraient plus loin et utiliseraient la nouvelle de son affliction pour remettre en question la santé mentale de l'Empereur et son aptitude à gouverner. D'autres auraient pu chercher à la kidnapper pour en tirer un avantage politique. Dans tous les cas, de nombreux "serviteurs confidentiels" de l'Empereur préféreront tuer les Personnages plutôt que de risquer de les laisser en vie.
Les sœurs sont indulgentes à son égard et sa cellule est meublée de magnifiques meubles anciens (bien que légèrement endommagés) et de riches tissus. Plus étranges encore sont les mystérieux visiteurs qui viennent de temps en temps, passent quelques minutes avec elle dans sa cellule - refusant le protocole habituel d'une visite supervisée dans l'un des parloirs, en échange d'une généreuse donation aux trésors de l'Hospice - et puis s'en vont, sans donner un nom ou plus qu'un aperçu d'un visage sombre sous une capuche. Si on l'oblige à parler d'eux, Isabella répond qu'ils viennent de la part de son frère l'Empereur, qui souhaite la consulter sur d'importantes questions d'État.
Les prophéties d'Isabella sont peut-être vraies, et peuvent avoir une importance vitale pour l'avenir de l'Empire. Elle en est certainement convaincue, tout comme, semble-t-il, ses visiteurs de l'ombre. Peut-être que tous ne viennent pas vraiment d'Altdorf et que la Princesse transmet involontairement des connaissances vitales pour l'avenir aux ennemis de son frère. Peut-être confie-telle aux Personnages une vue cruciale - une vision qui peut changer le cours de l'histoire de l'Empire et éviter une guerre civile. Les Personnages doivent de toute urgence apporter son message à Altdorf, malgré le fait que les propres agents de l'Empereur sont déterminés à les tuer parce qu'ils en savent trop.
En apparence, Isabella est une femme excentrique et peut-être délirante, mais elle n'en est pas moins polie et gracieuse envers tous. Elle ne parle pas du fait qu'elle a des visions, qu'elle utilise pour conseiller les visiteurs distingués de la cour de son frère. Son attitude change cependant lorsqu'elle perd son sang-froid. Si un Personnage doute de sa véracité, ou se moque de ses talents, ou ne lui montre pas le respect dû à une princesse impériale, elle explose dans une violente colère, obtenant les Traits listés ci-dessous.
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RICHTER KLESS, L'HÉRÉTIQUE
" Ils me traitent de traite, pourtant je sais que je suis persévérant. "Hérétique", ont-ils crié.Pourtant, j'ai vu les Dieux d'une manière qu'ils ne peuvent pas... Je sais la grandeur des Races Anciennes qui sont venues avant eux et la divinité inimaginable des créatures qui sont venues avant cela"
— Richter Kless De telles crises se produisent aussi spontanément quand le besoin de sommeil l'emporte et qu'il est réveillé par un cauchemar, ou quand son esprit épuisé cède aux pensées et aux souvenirs des choses qu'il a vues.
Kless semble avoir environ 50 ans. Il est de taille moyenne et de forte corpulence, mais la plupart de ses muscles se sont transformés en graisse. Ses cheveux et sa barbe emmêlés sont striés de gris et de blanc, et ses yeux bleus fixes et enfoncés sont injectés de sang. Il semble ne jamais dormir - il semble avoir peur de dormir, en fait, car c'est à ce moment-là que les cauchemars viennent
Ses archives sont gardées dans le coffre à documents de la trésorerie de l'hospice, renforcé par le sceau du Grand Théogoniste lui-même. Personne à l'hospice, à l'exception de la Grande Prêtresse - et presque personne à l'extérieur - ne sait qui est Kless, ce qu'il a fait, ni qu'il a été laissé ici par le culte de Sigmar, dont les membres supérieurs seront soulagés d'apprendre sa mort..
Un Test de Savoir (Chaos) Très Difficile (-30) permet à n'importe quel Personnage de reconnaître son nom comme étant l'auteur du Liber Chaotica, une exploration en cinq volumes de la nature du Chaos commandée par le culte de Sigmar - bien que personne, du Grand Théogoniste au plus bas, n'admette jamais son existence.
RICHTER KLESS — PROFESSEUR (OR 1) M CC CT F 4
Kless était autrefois le plus grand érudit et théologien de sa génération, mais ce qu'il a appris au cours de ses recherches a fait des ravages, tant sur le plan physique que mental.
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Ag Dex Int FM Sol B
29 31 32 47 43 31 45 65 37 42 12
Compétences : Intuition 41, Langue (Classique) 47, Langue (Langue obscure du Chaos) 42, Langue (Gospodarinyi) 35, Savoir (Théologie) 45, Savoir (Chaos) 79, Perception 43, Recherche 56, Traits : Corruption mentale (Rêves chaotiques) Talents : Studieux, Savoirs-vivre (Érudits), Linguistique, Magnum Opus (Liber Chaotica), Lire/Écrire, Savants (Chaos), Perspicace, Lecteur rapide, Tour de la Mémoire. Possessions : Vêtements défraîchis.
Kless ignore la plupart des gens qui tentent de discuter avec lui, à moins qu'ils ne mentionnent ses recherches ou les Puissances de la Ruine. Toute mention de ces questions le plonge dans une crise de hurlements, parmi lesquels une poignée de mots et de noms peuvent être reconnus par ceux qui les connaissent déjà.
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LE GRAND HOSPICE
LE LIBER CHAOTICA Les grognards de Warhammer reconnaîtront le nom de Richter Kless et le titre de son travail monstrueux, le Liber Chaotica. Une version de son travail, annotée par un prêtre de Sigmar sans nom avec des notes et des commentaires destinés uniquement aux yeux du Grand Théogoniste, a fait l'objet d'une divulgation il y a plusieurs années et les Répurgateurs Sigmarites ont brûlé tous ceux qui en possédaient une copie.
Au choix du MJ, les Personnages qui passent un temps prolongé avec Kless, à écouter ses crises occasionnelles, peuvent glaner quelque chose sur le contenu du Liber Chaotica. Pour chaque accès de colère dont ils sont témoins, ce qui devrait se produire au maximum une fois par jour, les Personnages peuvent tenter un Test d'Intelligence Trés Difficile (-30) ou un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour trouver un sens à ses divagations. Un Test échoué n'a aucun effet - le déchaînement semble n'avoir guère plus que les divagations d'un individu malheureux et perturbé. Un Test réussi indique que le Personnage a compris quelque chose aux propos de Kless. Le Personnage obtient des Augmentations gratuites du DR (minimum 1) à la Compétence Savoir (Chaos), ainsi qu'un point de Corruption. Si le Personnage le souhaite, il peut aussi immédiatement entreprendre une recherche sur le savoir, comme décrit à la page 201 du WFRP, en utilisant la Compétence Savoir (Chaos) pour rechercher n'importe laquelle des vérités infâmes que le Liber Chaotica contient selon la rumeur.
L'étude du Liber Chaotica - en supposant que le groupe puisse en obtenir un exemplaire - compte comme une Activité de Recherche de Savoir (WFRP, page 201). Elle nécessite un Test d'Intelligence Difficile ( -20) en raison de la nature dense et troublante du manuscrit. Pour chaque DR, un jet doit également être effectué sur la Table de Corruption Mentale (WFRP, page 185) car le terrible contenu du livre déforme l'esprit du lecteur. Posséder le Liber Chaotica est dangereux. Outre les Répurgateurs, des Cultistes de toutes sortes ne reculeront devant rien pour posséder le livre pour eux-mêmes, soit en assassinant les Personnages pour l'obtenir, soit en les enlevant pour les sacrifier à leur Seigneur de la Ruine en remerciement du fait que le livre soit tombé entre leurs mains. Des érudits ambitieux et sans scrupules peuvent engager des voleurs pour s'emparer du livre - ou bien engager les Personnages pour voler le livre à un rival.
Il est possible que certaines des sœurs - celles qui se sont occupées de Kless le plus étroitement - aient involontairement acquis des connaissances interdites : elles peuvent être soumises à des cauchemars, ou même montrer des signes d'une mutation mineure. En remarquant leurs afflictions, les Personnages pourraient se lancer dans une enquête à laquelle les cultes de Shallya et de Sigmar s'opposeront avec beaucoup de vigueur.
PATIENT TYPIQUE
AMOUR ENTRE FRÈRES
Il n'existe pas de patient type au Grand Hospice. Chacun est un individu, troublé d'une manière spécifique en raison de conditions particulières. Certains peuvent être soumis aux conséquences d'un traumatisme mental tel que décrit dans la dernière partie de ce chapitre, tandis que d'autres peuvent être affligés de corruption mentale et d'autres encore peuvent avoir été drogués ou manipulés d'une autre manière par des ennemis - ou des parents proches - afin de les laisser ici à l'écart.
0 Il n'est pas rare que les patients du Grand Hospice viennent de familles nobles, et les plus jeunes fils de nobles sont connus pour s'abaisser à presque tout pour pouvoir lancer la succession (et la chance) de leurs frères et sœurs aînés. C'est le cas ici : le descendant le plus âgé d'une maison noble a été déclaré fou à tort et est enfermé dans le Grand Hospice. Les Personnages sont employés par un fidèle serviteur pour libérer le jeune maître ou maîtresse, mettre en évidence le complot et traduire le mécréant en justice.
Si le besoin se fait sentir de créer un patient aléatoire, utilisez les profils des Peuples du Reikland (voir WFRP, page 311) comme point de départ, et ajoutez une ou deux afflictions des pages suivantes.
Le jeune frère maléfique, quant à lui, est ravi d'engager des voyous, des assassins, etc. pour rendre la vie des Personnages juste un peu plus intéressante. Ou bien, peut-être que le patient est vraiment fou et que le jeune frère a décidé de se débarrasser discrètement de lui afin d'éviter les désagréments d'une guérison et d'un retour soudains. Ou peut-être est-ce simplement ce qu'on a dit aux Personnages quand on a affaire à des escroqueries dans des maisons nobles, la vérité peut devenir assez changeante.
PIÈCES DE RECHANGE 0 Les Personnages sont chargés d'enquêter sur une bande de voleurs de cadavres. La piste mène au Grand Hospice, où un infirmier corrompu vend les corps de patients morts à des médecins, des nécromanciens ou d'autres groupes intéressés. Certains des malheureux ont été aidés sur leur chemin de la mort dans l'intérêt d'un profit rapide. Le gang comprend un certain nombre de personnes de bonne réputation qui ont trop à perdre si leurs activités sont mises en évidence, et s'ils se rendent compte que les Personnages sont sur leur piste, ils tentent de les faire enfermer comme patients (voir Hors de danger, page 74), en s'arrangeant très probablement pour qu'ils meurent dans peu de temps.
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VI
LE • THEATRE • DE LA GUERRE
"Avec la bonne quantité d'Aqshy, tout est inflammable." — Wilhelm Jaeger, Sorcier de combat de l'Ordre Flamboyant "Rien de choquant à ce sujet ma fille, la guerre est simplement la politique par d'autres moyens. Maintenant, sois un amour et passemoi ce pistolet." — Marie Wagner, Cartographe des Armées de l'État Malheureusement, les guerres sont monnaie courante dans le Vieux Monde et, à ce titre, les Personnages sont susceptibles de se retrouver au milieu d'une bataille sous peu. Ils peuvent être à la tête d'une milice de paysans, armés uniquement d'outils agricoles, contre une horde d'Hommes-Bêtes ravageurs. Ou peut-être seront-ils à la tête d'une armée entière contre une incursion du Chaos, détruisant les murs de la civilisation. Les règles optionnelles suivantes ont pour but d'aider les MJ à mener des batailles à grande échelle, tout en gardant l'accent sur les Personnages - ce sont eux nos protagonistes, après tout. Ces règles n'ont pas pour but de simuler une bataille entière - pour cela, tentez le wargame de table Warhammer Fantasy Battle mais offrent plutôt des possibilités de scènes de jeu de rôle qui auront un effet important sur l'issue d'un conflit plus large.
PUISSANCE Le combat de masse requiert deux camps opposés ou plus dans un conflit. Les deux camps ont un attribut de Puissance qui représente la taille de leur armée collective, et la compétence relative de leurs combattants. Une horde de peaux-vertes aura une puissance bien supérieure à celle d'une populace de paysans, mais un nombre égal de Chevaliers Panthères d'élite pourrait équilibrer ces chances. La Puissance est utilisée pendant chaque Round de Bataille pour infliger des dégâts à l'Armée adverse, et est recalculée après chaque Round de Bataille pour refléter ce qui s'est passé.
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LE THEATRE DE LA GUERRE
FORCE SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Note : Si vous souhaitez obtenir un guide plus précis sur la façon de choisir la Puissance de départ, considérez les aspects suivants d'une Armée. Démarrez les deux Armées à 30 de Puissance, et accordez-leur un modificateur pour chaque aspect qui est propre à cette Armée. Ensuite, soustrayez 10 aux deux Armées jusqu'à ce qu'elles aient toutes deux une Puissance comprise entre 0 et 100. Si la différence de Puissance entre les deux Armées est supérieure à 100, le résultat du combat est évidant.
cAvant une bataille, le MJ doit décider de la puissance des deux Armées. C'est une valeur qui varie de 0 à 100, et qui reflète la taille et la force de chaque Armée. Vous pouvez utiliser la table suivante comme suggestion pour estimer les niveaux de puissance. Considérez comment la force des Caractères se compare à celle de leurs adversaires : Caractères de l'Armée Insignifiant
Désavantagé
Puissance Puissance Ennemi Allie 30
40
70
60
Exemples La défense d'une cité de province contre un Comte Vampire et ses légions mortvivantes. Une compagnie de mercenaires contre une Waaagh de Peaux-vertes !
Équilibré
50
50
Les armées provinciales se font face en plein champ.
Avantagée
60
40
Un château bien fortifié qui se défend contre une horde de Guerriers des Clans Skavens non organisés.
Écrasant
70
30
Modification Mal Équipé
−10
Bien Équipé
+10
Comprend des Lanceurs de Sorts
+10
Comprend des Unités de Vétérans Comprend des Unités d’Élite Comprend des Petites Unités Comprend des Grandes Unités
Une alliance d'humains et de nains attaquant un camp de guerre d'HommeBête.
Modif Puissance
Comprend des Énormes Unités Comprend des Monstrueuses Unités
+10 +20 −10
Exemples Léger (Armure 1) ou moins, Armes improvisées, Arme +4 ou moins Armure lourde (Armure 5), Armes à poudre noire, Armes +10 ou plus Sorciers, Prêtres, Vampires
Compétence de Corps à corps ou de Projectile à 45 ou plus Compétence en Corps à corps ou à Projectile à 60 ou plus Halflings, Snotlings
+10
Ogres, Trolls
+20
Griffons, Wyverns
+30
Dragons, Géants
Example: Une armée composée d'une unité de Chevaliers Panthères et d'une milice de paysans fait face à une armée de taille similaire composée d'Orcs et de Gobelins. Les chevaliers sont bien équipés et sont des unités de vétérans, leur armée a donc une Puissance de 50. Les Orcs sont des vétérans, ils ont donc une Puissance de 40. Il semble que les Humains aient un léger avantage sur les Peaux-vertes.
OPTIONS : LE COÛT DE LA GUERRE
AU GARDEÂ-VOUS !
L'entretien d'une armée peut coûter cher. Les soldats et les chevaux doivent être nourris, et les mercenaires doivent être payés. Le coût de l'entretien d'une armée correspond à la somme des statuts de chaque troupe. Ainsi, 100 chevaliers, avec un statut d'Argent 5, auraient une dépense quotidienne de 500 Pisols. Les Personnages peuvent choisir de payer la moitié de leur entretien normal, mais en conséquence l'Armée est désavantagée et subit une pénalité de -10 à tous les Test de Puissance. Si les personnages ne paient pas du tout leur entretien, l'armée se disperse et part au bout de 2 jours. Un Test Intermédiaire (+0) de Commandement réussi remontera leur moral et leur fera supporter un nombre de DR supplémentaires. L'entretien non payé d'une armée entraîne une pénalité de -20 à tous les Tests de Puissance.
0 Des rumeurs circulent sur l'infiltration de Cultistes dans un camp militaire. Les Personnages appropriés pourraient être approchés par le capitaine, Ernst Flett, pour enquêter en son nom. Flett est convaincu que quelqu'un dans le camp prend des pots-de-vin pour s'assurer que le culte reste invisible. Les aspirants devront être très discrets, avoir une intégrité irréprochable et être prêts à faire face aux Cultistes, si jamais l'enfer venait à éclater. Il vous appartient de décider du nombre et du profil des Cultistes de rang inférieur, mais en les voyant de près, ils ont tous un regard vide. Si un combat venait à frapper, les Cultistes s'avéreraient être des combattants compétents.
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ACTIVITÉS DE BATAILLE
INFILTRATION
Après une Activité d’Éclaireur réussie, un Personnage peut s'infiltrer et voler les plans de l'ennemi en réussissant un Test de Discrétion et de Perception combiné, dont la difficulté est déterminée par le MJ. Il peut également tenter de se faire passer pour un soldat de l'armée ennemie en réussissant un Test combiné de Perception et de Divertissement (Comédie). D'autres options peuvent être disponibles en fonction des résultats de l'Activité d’Éclaireur. En cas de réussite, les Personnages obtiennent un bonus de +20 à l'Activité Plan de Bataille. En cas d'échec, le Personnage est obligé de fuir le camp ennemi ou d'être capturé. Note : L’Activité Infiltration sera beaucoup plus complexe que prévu si le Personnage est d'une autre race !
Aussi honorable que cela puisse être, Maître Nain, faire face aux Peaux-vertes en plein champ entraînerait de lourdes pertes. La faiblesse des Orcs est leur passion pour le combat entre eux. Donnez-moi une douzaine de nos meilleurs éclaireurs et je transformerai leur camp en un bain de sang qu'ils auront eux-mêmes créé. — Lukas Vogel, Explorateur et Conseiller du Comte Il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites avant une bataille pour influencer son issue. Cette section comprend des Activités supplémentaires qui peuvent être entreprises par les Personnages entre Deux Aventures. Le MJ décide du temps dont disposent les Personnages, et comme d'habitude, ils ne peuvent s'engager que dans trois Activités au maximum.
SABOTAGE
Toutes les Activités sont détaillées comme des Tests de Compétences, mais elles peuvent être jouées comme des scènes ou même des aventures entières. Par exemple, une Activité d'infiltration qui tourne mal peut soudainement devenir une rencontre de type combat ou une poursuite pour échapper à la capture. Les activités qui ont échoué ne peuvent être tentées de nouveau, à moins qu'une approche différente ne soit prise.
Après une Activité d'éclaireur réussie, une Activité de sabotage peut être entreprise. La portée du sabotage peut aller de l'explosion des réserves de poudre à canon de l'ennemi à l'empoisonnement de sa nourriture. Les options présentées dépendent des résultats de la mission d'éclaireur. Cependant, la plupart nécessitent un Test de Discrétion ou de Divertissement (Comédie) et peuvent être réalisées dans le cadre d'une Activité d'Infiltration. En cas de réussite, diminuez la Puissance de l'ennemi de -5. En cas de Succès stupéfiant (+6), elle est réduite de -10. En cas d'échec, les Personnages auront à courir ou à se battre pour sortir du camp ennemi.
ÉCLAIREUR
Un Personnage peut tenter un Test combiné de Chevauchée et de Perception Intermédiaire (+0) pour obtenir des informations sur l'Armée ennemie : leur nombre, leur distance, et quelles troupes ils ont. Toutes ces informations sont précieuses pour un général. Un Test réussi fournit toutes ces informations, y compris la Puissance de l'Armée ennemie, et un bonus de +10 à l'Activité Plan de Bataille. Sur un Test raté, ils recueillent des informations incorrectes ou prennent trop de temps pour les récupérer, ne fournissant aucun bonus. En cas d'Échec Stupéfiant (-6), ils peuvent également avoir à semer les éclaireurs ennemis ou être capturés.
DISCOURS EXALTANT
Un Personnage peut tenter d'exalter ses troupes à la gloire de la bataille à venir. Pour cela, il doit réussir un Test de Commandement avec une difficulté déterminée par la différence de Puissance entre les Armées, arrondie à la dizaine la plus proche. En cas de réussite, l'Armée obtient un bonus de +10 au Test de Puissance lors du premier Round de Bataille.
FORCES DE MOBILISATION
Un Personnage peut tenter de rassembler des troupes supplémentaires avant une bataille à venir. Il existe de nombreuses façons de rassembler des troupes. Des mercenaires - comme les terrifiantes troupes de choc des Ogres - peuvent être achetés ; la paysannerie locale peut être ralliée ; et les nobles peuvent être charmés, soudoyés ou intimidés. Certains de ces éléments nécessiteront des Tests de Compétences avec une Difficulté déterminée par les conditions. Un rassemblement réussi augmente la Puissance de l'Armée de +5. Sur un Succès stupéfiant (+6), elle augmente de +10. En cas d'Échec stupéfiant (-6), la Puissance de l'Armée diminue de -10, peut-être à cause d'une émeute, ou de vos troupes qui perdent le moral et partent. Example: Avec une armée de 200 miliciens paysans, les Personnages tentent de rallier les locaux avec un Test de Commandement. Il réussit et 10 paysans sont recrutés dans l'armée.
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LE THÉÂTRE DE LA GUERRE
LA BATAILLE
PLAN DE BATAILLE
Assis dans des chambres à boire du vin et à discuter d'une carte avec des figurines en bois, les généraux planifient la préparation qui aura le plus grand impact : le plan de bataille. Pour réussir à élaborer un plan, un Personnage doit passer un Test de Savoir (Guerre). La difficulté de ce test dépend en grande partie de la différence de Puissance entre les Armées, du champ de bataille choisi, et du Plan lui-même. Tout Personnage ayant au moins une Augmentation en Savoir ( Guerre ) peut participer à ce test. En cas de réussite, l'Armée obtient un bonus de +10 à tous les Tests de Puissance pendant la bataille. En cas de réussite stupéfiante (+6), ce bonus passe à +20.
Une bataille a un ou plusieurs Rounds de bataille, qui se composent des éléments suivants : La Situation du Terrain : Commencez chaque Round de bataille en décrivant ce qui se passe sur le champ de bataille. Cela doit être un détail des différentes scènes qui se déroulent - de l'héroïsme aux mêlées chaotiques. Les Personnages peuvent choisir de s'engager dans l'une des Scènes présentées, ou peuvent proposer leurs propres Scènes.
Lors de l'élaboration d'un Plan de bataille, les Personnages doivent décider de ce qui suit :
Scènes Cinématographiques : Les Personnages participent à quelques Rounds de Combat ou doivent réussir un ou plusieurs Tests de Compétences ou de Caractéristiques pour obtenir différents avantages. Les MJ devraient s'efforcer d'inclure tous les Personnages dans au moins une Scène Cinématographique à chaque Round de Combat, ou bien ils peuvent faire plusieurs Scènes courtes pour accommoder tous les Personnages.
Emplacement du Champ de Bataille : Les Personnages choisissent l'endroit où ils feront face à l'ennemi, en choisissant éventuellement un emplacement qui leur sera le plus profitable. Stratégie et Tactique : Les Personnages se mettent d'accord sur ce que leurs troupes devront faire lorsque la bataille commencera et décident des plans de renfort possibles si certains scénarios se produisent.
Test de Puissance Dramatique : Chaque Armée tente d'attaquer l'autre avec un Test de Puissance Dramatique individuel. Les deux attaques sont résolues en même temps en utilisant la Puissance actuelle de chaque Armée, et en réduisant la Puissance de l'adversaire de 10 + DR (minimum 5).
Exemple : Les Personnages ont décidé de créer un goulot d'étranglement pour l'Armée ennemie en défendant le seul pont qui traverse une longue, large et très profonde rivière. L’Armée installera une barricade et attaquera l'ennemi avec des flèches pendant qu'il tentera de briser le pont. Si les défenses vacillent, des barils de poudre seront installés pour faire sauter le pont. Le MJ décide que la fortification du pont et la mise en place des explosifs nécessiteront des Tests de Métier (Charpentier) et de Métier (Ingénierie) respectivement, et peuvent être tentés avec une ou plusieurs Activités. Le MJ déclare qu'un Test réussi donnera à l'ennemi une pénalité de -10 à tous les Tests de Puissances, et que si les explosifs sautent, ils réduiront la Puissance de l'ennemi de -10 supplémentaires.
Regroupement : Tous les Personnages peuvent tenter un Test Intermédiaire (+0) pour soigner des blessures égales au DR + Bonus d`Endurance, lorsque`ils s`arrêtent pour se rétablir. Tout Personnage avec la Compétence de Guérison peut tenter un Test de Guérison Intermédiaire (+0) pour les aider à rétablir des Blessures supplémentaires. Des potions de guérison et autres possessions peuvent également être utilisées pendant ce temps. Répétez les étapes 1 à 5 si nécessaire : Une petite escarmouche peut ne nécessiter qu'un seul Round de Bataille, alors qu'un siège peut durer jusqu'à 5 Rounds de Bataille. Le camp qui a la Puissance la plus élevée après la fin des Rounds de Bataille remporte la bataille. Le camp adverse est obligé de fuir ou est détruit.
Afin de ne pas s'engager dans de très longues discussions entre les Personnages, les MJ sont encouragés à faire court en jouant les conseillers et en agissant en tant qu'intermédiaires. Sauf, bien entendu, s'ils aiment faire cela ! Gardez à l'esprit que les plans simples sont les meilleurs, et que cette étape n'est qu'un dispositif de cadrage pour la bataille à venir.
LA CONFIANCE DU TERRAIN
L'objectif principal de cette étape est de faire savoir aux Personnages quelles sont leurs options - à savoir quelles sont les Scènes Cinématographiques avec lesquelles ils peuvent interagir pendant ce Round de Bataille. Si les Personnages choisissent d'ignorer certaines scènes, elles peuvent se résoudre d'elles-mêmes ou être disponibles lors de futurs Rounds de Bataille. Veillez à inclure plusieurs options afin d'engager tous les Personnages et pas seulement ceux qui sont orientés vers le combat. Tenez compte du résultat des Rounds de Bataille précédents pour déterminer les Scènes Cinématographiques disponibles.
AUTRES PRÉPARATIFS
Les Personnages peuvent avoir d'autres idées pour d'autres Activités possibles. Pour en créer une, il suffit de décider d'un Test de Compétences, d'une Difficulté, d'une récompense en cas de réussite, et d'une pénalité potentielle en cas d'Échec stupéfiant -'6). Les récompenses possibles incluent un bonus aux tests de puissance ou à d'autres activités, une augmentation de la puissance de l'armée ou une diminution de celle de l'ennemi. Les pénalités peuvent être des Tests pour éviter de se lancer dans des problèmes, des scènes de combat, une pénalité aux Tests de Puissance, ou une diminution de la Puissance de votre armée.
Exemple : 'Les Orcs sont en train de faire pression sur la barricade qui pourrait tomber à tout moment (Scène de Forteresse). De nombreux Orcs ont également commencé à nager sur la largeur de la rivière, et ils auront bientôt atteint vos archers ( Scène de Pluie) ! Plusieurs de vos troupes - exténuées et au plus bas moral - semblent sur le point de se briser ( Scène Soutenir). Que faites-vous ?
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SCÈNES CINÉMATIQUES
Exemple : Les troupes sont brisées et s'enfuient de peur, n'importe quel Personnage engagé dans la Scène peut tenter un Test de Commandement, d'Intimidation, de Charme, ou tout autre Test de Compétences qui convaincrait les soldats de retourner à leur poste. Sur un test réussi, récupérer +DR de Puissance alors que les troupes retournent à leur poste. Dans le cas opposé, un Griffon est hors de contrôle et doit être calmé avec un test de Dressage d'animaux (Griffon), ou être abattu.
Avant une bataille, le MJ devrait préparer quelques scènes cinématiques potentielles qui pourraient se produire. Celles-ci doivent être réalisées avec le plan des Personnages en tête. Cette section comprend des Scènes génériques qui peuvent être utilisées dans plusieurs situations, avec des suggestions pour créer les vôtres, et quelques exemples de Scènes particulières. N'oubliez pas que les Scènes Cinématographiques ne peuvent pas augmenter votre Puissance au-delà de sa valeur de départ.
Protéger
Une arme ou un allié puissant doit être protégé de l'ennemi pendant quelques Rounds, pendant qu'il se rétablit ou prépare une attaque puissante. Cela se résume à 3 Rounds de Combat où l'ennemi tente d'attaquer une cible spécifique. Les Personnages doivent protéger la cible pour la durée de la Scène. En cas de réussite, réduisez la puissance de l'ennemi de -5 ou augmentez la puissance de l'Armée de +5. Un Personnage qui utilise avec succès un Test de Compétences pour aider la cible à protéger réduit le nombre de Rounds de 1.
Charge
Si un ou plusieurs Personnages prennent la tête du combat, ils peuvent se battre pendant 2 Rounds de Combat. Tout camp qui charge commence avec 1 Avantage, et chacun prendra son Tour dans l'ordre d'Initiative. Pour chaque ennemi que les Personnages touchent, ils réduisent la Puissance de l'adversaire de 1. Pour chaque ennemi neutralisé ou tué, ils la réduisent de 2 supplémentaires.
Exemple : Un capitaine est tombé de son cheval, est encerclé par l'ennemi et a besoin de soins. Un sorcier est en train de focaliser un puissant sort pour ravager les troupes ennemies, et doit maintenir sa focalisation à l'abri de l'ennemi... bien qu'il puisse lancer le sort beaucoup plus rapidement avec l'aide d'un autre sorcier. Une catapulte est en train d'être chargée pour tirer sur l'ennemi, mais le groupe est attaqué et pourrait avoir besoin d'une protection et du soutien d'un autre ingénieur.
Exemple : Attendant avec impatience le combat, l'écrasante horde de Peaux-vertes dévale imprudemment la pente. Les Personnages, aux côtés d'autres soldats, fortifient anxieusement leur terrain. Le général attend le bon moment pour donner l'ordre de charger, et quelques secondes plus tard, les deux armées s'affrontent violemment.
Laisse Tomber la Pluie
Si un ou plusieurs Personnages sont armés de Projectiles, ils ont jusqu'à 2 Rounds pour attaquer l'ennemi lorsqu'il s'en approche. Les Personnages peuvent ouvrir le feu dès qu'ils sont dans la portée de leur arme. Ils peuvent continuer à tirer jusqu'à ce que l'ennemi les engage ou qu'ils arrivent à un emplacement sûr. Les ennemis agiront à leur vitesse maximale pendant la course de vitesse. Chaque attaque réussie diminue la puissance de l'adversaire de 1 pour chaque ennemi touché. S'ils neutralisent ou tuent une cible, elle est diminuée de 2 supplémentaires. Les attaques projectiles qui visent des foules ne touchent jamais deux fois la même cible. Les armes de siège peuvent également être utilisées dans ces Scènes par les Personnages capables de les utiliser.
Fortifier la Position
Les Personnages ont pris le contrôle d'un point de vue, mais l'ennemi les submerge. A chaque Round, l'ennemi effectue un Test de Compétences d'Opposition contre les Personnages, en utilisant toutes les compétences jugées appropriées à la situation. Le DR est ajouté à un nombre appelé le Point de Rupture. Si le Point de Rupture atteint 10 ou plus, ou si 5 Rounds se sont écoulés, la position est brisée, et la Scène se termine par une déroute ; les Personnages peuvent avoir à se battre pour s'en sortir s'ils ont été durement battus lors des Rounds précédents. Chaque Round où les Personnages fortifient leur position, avant que le Point de Rupture n'atteigne 10, l'Armée ennemie perd -2 en puissance, mais obtient un bonus cumulatif de +10 aux Rounds suivants.
Exemple : Alors que les troupes ennemies assiègent le château, les Personnages debout sur les remparts auront de nombreuses occasions de leur tirer dessus.
Exemple : Les Personnages sont derrière une porte fortifiée qui est actuellement attaquée. Un bélier s'y fracasse. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit mise en pièces et que l'ennemi ne s'y engouffre.
Renforcer
Parfois, le problème n'est pas l'ennemi, mais un problème au sein de sa propre armée : troupes blessées, moral ébranlé, désertion, etc. Un Personnage peut résoudre un tel problème en utilisant un Test de Compétences pertinent dans une Scène de Renfort. En cas de réussite, la puissance de l'Armée est augmentée de +DR. Il peut être court et ne durer qu'une seule tentative, ou être un test étendu durant plusieurs Rounds de Bataille. Une scène de Renfort peut également être une série de tests de compétences différents qui donnent un bonus important.
Compte à Rebours
Les Personnages ont 3 Rounds pour empêcher l'ennemi de porter un coup dévastateur à leur Armée, en réduisant sa Puissance de -10. Si vous échouez à une Scène de Compte à rebours, une Scène de Renfort s'ouvrira, permettant aux Personnages d'aider à soigner ou à motiver les troupes blessées. Exemple : L'ennemi est en train de percer un trou dans les murs en utilisant une machine utilisant la Malepierre, et il se lancera à l'intérieur en quelques secondes.
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LE THÉÂTRE DE LA GUERRE
SUGGESTIONS POUR LES SCÈNES CINÉMATIQUES
Brèche
Les Scènes Cinématographiques sont meilleures si elles sont adaptées à la bataille qui se déroule. Le MJ peut utiliser les suggestions suivantes pour créer ses propres scènes :
Qu'il s'agisse d'aborder un navire ennemi ou de prendre les murs d'un château avec une tour de siège, une scène de brèche demande aux Personnages de prendre le contrôle d'un emplacement ennemi en éliminant tous les adversaires ou en atteignant un objectif spécifique. Les Personnages ont 3 Rounds pour atteindre leur objectif, ce qui augmentera la Puissance de l'Armée de +10. En cas d'échec, les Personnages peuvent choisir de battre en retraite, ou de s'engager dans une Scène de Charge, alors que l'ennemi appelle des renforts.
Engagez les Personnages : Une scène doit engager les Personnages de manière significative. Ils doivent décider qu'ils ont un coup à jouer dans la bataille, même s'il est minime. Il ne doit jamais y avoir de doute quant à la façon dont une scène accompagne, positivement ou négativement, l'ensemble de la bataille.
Exemple : Les Personnages ont escaladé les murs d'un château ennemi en utilisant des grappins, et doivent maintenant ouvrir le pont-levis pour que le reste de l'Armée puisse entrer. Plusieurs gardes armés se trouvent sur leur chemin et les renforts arrivent.
Évitez les Combats Excessifs : Ne faites pas de chaque scène un combat. Ajoutez d'autres Scènes pour les Personnages non orientés vers le combat. Concentrez-vous sur les Personnages : Gardez à l'esprit les compétences des Personnages, en évitant les Scènes où ils ne peuvent rien faire, ou ne seraient pas au centre de l'action. Prenez en compte les Compétences et les Talents de vos Personnages, et essayez d'en tirer le plus d'éléments différents possible.
OPTIONS : LES HORREURS DE LA GUERRE Dans le Vieux Monde, l'horreur marque toutes les âmes de différentes manières. Elle peut frapper à tout moment, qu'il s'agisse d'observer des rites chaotiques ou les serviteurs de dieux redoutables, ou d'être témoin de la violence, de la brutalité et de la terreur banales qui se produisent pendant la guerre. Voir un camarade frappé à mort par la hache d'un Orc, ou un champ de guerriers autrefois fiers hurlant à l'agonie et portant une pléthore de blessures terribles, est suffisant pour mettre au défi la raison de quiconque.
Choisissez un Objectif : Décidez de la façon dont la scène se termine. Elle peut être basée sur un objectif, se terminant après un certain nombre de Rounds, ou être un simple Test de Compétences. Dans tous les cas, expliquez clairement aux Personnages ce qu'ils doivent faire, et ce qui se passera s'ils réussissent ou échouent.
L'annexe I (page 91) fournit les règles permettant d'acquérir de nouveaux Traits Psychologiques au cours de la même partie, en particulier la Peur ou la Terreur de certaines créatures. Rappelez-vous que pour la plupart des créatures, être victime d'une charge de cavalerie par de grandes montures suscite Peur ou Terreur (WFRP, page 341), et un malaise face aux chevaux de guerre n'est pas rare pour ceux qui ont brandi des piques pour défendre l'Empire.
Attribuez des Récompenses : Une scène peut offrir une augmentation ou une diminution fixe par la Puissance, ou bien dépendre du DR d'un Test de Compétences. Une autre récompense possible est d'accorder un bonus sur les Scènes futures, ou de créer une nouvelle Scène avec une plus grande récompense ultérieurement !
Perdre une bataille importante ou très intense peut également susciter chez un Personnage une Animosité ou même une Haine envers le camp adverse. Si un Personnage se retrouve du côté des perdants d'une bataille, il peut acquérir le Trait d'Animosité (Cible), avec pour cible quiconque était du côté des gagnants - Orcs, Elfes, quiconque sert le Graf Filburg, et ainsi de suite. Si le Personnage avait déjà un tel trait, il peut, avec la permission du MJ, devenir une Haine à la place. Acquérir l'un ou l'autre de ces traits est toujours optionnel certains Personnages peuvent faire face aux réalités et aux traumatismes de la guerre sans avoir besoin d'un mécanisme de jeu représentatif.
Exemple : Un capitaine tente un test de Discrétion pour faire passer quelques soldats derrière les lignes ennemies, ce qui mènera à une scène de Charge avec l'ennemi surpris. Un éclaireur tente un test de Piégeage pour blesser les premiers ennemis qui passent un certain point, ce qui réduira la puissance de l'ennemi de - DR. Voici des exemples plus détaillés de Scènes particulières qui peuvent être créées par un MJ.
Un Tir Propre
Au milieu du chaos de la bataille, un Personnage voit soudain un capitaine ennemi seul sur le terrain, pas très loin de lui. Il peut tenter une charge ou une attaque Projectile à une distance de 12 mètres. En cas de succès, il diminue la puissance de l'ennemi de -'5. Si le général est tué ou frappé d'incapacité, il diminue sa puissance de -'5 supplémentaires. Après cette attaque, les troupes ennemies encerclent le Personnage, qui est obligé de battre en retraite. S'il souhaite avoir une attaque supplémentaire, il peut le faire au risque de perdre la vie car il est submergé par l'ennemi. S'il le fait, lors du Round de Bataille suivant, il est obligé de prendre part à une Scène de Charge, où seul l'ennemi charge et où le Personnage est en infériorité numérique de 3 contre 1.
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Faites-la Tomber !
Duel
L'ennemi a libéré une créature massive. Elle fait des ravages parmi les troupes. Vainquez-la en 3 Rounds pour diminuer la Puissance de l'ennemi de -10. Divisez par deux les Blessures de départ de la Créature pour tenir compte de toutes les autres troupes qui l'attaquent. Dans le cas d'une Créature Monstrueuse, les Personnages peuvent avoir à recourir à des techniques d'escalade ou à utiliser une arme de siège à proximité pour la tuer. Les Créatures Monstrueuses peuvent tenter de se débarrasser de toute personne qui les escalade en utilisant leur action dans un Test de Corps à Corps Opposé (Bagarre)/Escalade - en cas de succès, les Personnages peuvent attaquer la créature comme si elle était sans défense.
Le champ de bataille s'immobilise soudainement, alors que les généraux - dont idéalement un des Personnages - de chaque armée se réunissent. Dans un accord silencieux, chacun sort ses armes, tandis que ses troupes les entourent en cercle pour les laisser se battre. Le camp qui perd le duel réduit sa Puissance de -20, tandis que ses troupes voient leur commandant tomber au combat. Si un autre Personnage intervient et tue le général ennemi, il ne réduit sa puissance que de 10, et participe à une scène de charge contre l'ennemi.
MACHINES DE GUERRE
Voler
"On pensait avoir gagné, déchirant leurs maigres forces, brisant les portes du château. Enfin, nous nous sommes jetés sur la porte intérieure, qui était leur dernière ligne de défense. Nous avons défoncé les portes avec un bélier tout en nous délectant de chants de victoire, seulement pour trouver trois canons Helblaster braqués sur nous. Ils ne battaient pas en retraite, ils nous faisaient reculée."
Une monture volante permet aux Personnages de tenter une seule fois de surprendre le général ennemi, loin derrière ses lignes. Un test Intermédiaire (+0) réussi permet aux Personnages de tenter une attaque Projectile, ou toute autre action, à une distance de 15 - DR mètres. En cas de réussite stupéfiante (+6), ils peuvent se jeter assez près pour effectuer des attaques de corps à corps, des attaques à bout portant ou d'autres actions similaires. Une attaque réussie diminue la puissance de l'ennemi de-'5. Si le général ennemi est frappé d'incapacité ou tué, il la diminue de -15 supplémentaires. Sur un Échec stupéfiant (-6), les Personnages tombent d'une distance de 5 mètres en atterrissant en catastrophe au milieu de la bataille. Lors du Round de Bataille suivant, ils doivent prendre part à une Scène de Charge où seul l'ennemi charge.
— Konrad, Veteran La section suivante comprend les caractéristiques des machines de guerre qui peuvent être utilisées en combat au cours de n'importe quelle scène cinématique. Elle comprend également les caractéristiques des structures qui peuvent être la cible d'armes de siège. Un équipage est le nombre de personnes entraînées nécessaires au bon fonctionnement d'une machine de guerre. Les armes sans Équipage complet peuvent être utilisées avec une pénalité de -20. Elles ne peuvent pas être utilisées avec moins de la moitié de l’Équipage requis. Toutes les machines de guerre ont les Atouts Dévastatrice et Percutante. Elles utilisent toutes la Compétence Projectile (machine de guerre), sauf le bélier, qui utilise la Force.
Intrus
Attirés par le sang et la mort de la bataille, un groupe de Sanguinaires de Khorne a été capable de se frayer un chemin à l'intérieur du camp du personnage. Les troupes courent dans tous les sens, complètement effrayées et paniquées. Jusqu'à ce qu'elles soient vaincues, toutes les autres Scènes reçoivent une pénalité de -'20 aux Tests associés en raison du chaos. Arme
Prix
Baliste
75CO
Béliers*
10CO
Batterie de Fusée Helstorm
200CO
4
Canon de Volée Helblaster
300CO
Équipage Disponibilité 4
Rare
6
Limité
Distance***/ Dégâts Allonge
Atouts et Défauts
150
+14
Empaleuse, Perforante, Recharge 2
Moyenne
+BF+10
Siège
Exotique
200
4
Exotique
100
+14
Poudre noir, Dangereuse, Recharge 5, Â Répétition 3, Explosion 5
120CO
4
Exotique
120
+20
Poudre noir, Dangereuse, Recharge 3, Explosion 3, Siège
Canon à Flammes Nain 200CO
4
Exotique
60
Rare
60
Spécial
Dangereuse, Recharge 3, Imprécise, Explosion 5
6
Rare
100
+12
8
Limité
150
+14
200
+20
Cannon
Catapulte Mangonel
60CO
Catapulte Onagre
80CO
Trébuchet**
40CO
Mortier**
100CO
6
6
Exotique
+12
+10
Dangereuse, Recharge 5, Explosion15, Imprécise
Explosion 5, Recharge 4, Siège Explosion 5, Recharge 4, Siégé Explosion 5, Recharge 5, Siège
Poudre noir Blast 5, Dangereuse, Imprécise, Recharge 2, Siège
*Les Béliers ne peuvent endommager que les portes et les portails. Ils sont par ailleurs considérés comme une arme improvisée. **Les Trébuchets et les Mortiers ne peuvent pas être utilisés si la distance de la cible est inférieure à leur Portée courte. ***Les Armes de siège à portée ne peuvent pas être utilisées à Bout Portant. 88
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LE THÉÂTRE DE LA GUERRE
Baliste : Semblable à une arbalète, mais beaucoup plus grande, une baliste peut tirer de grands carreaux sur de grandes distances. Elle est bien trop lourde pour être portée, elle est donc généralement attacher à une surface fixe ou utilise des roues pour ce déplacer sur le champ de bataille.
Canon à Flammes Nain : Utilisée avec une concoction alchimique dans le canon, cette arme utilise la pression pour libérer un jet d'huile déchirant la chair qui se répand dans les rangs de l'ennemi. Les Canons à Flammes Nains affectent les cibles de 2 + DR États En Flammes.
Bélier : Utilisé pour défoncer les portes et les portails, le bélier est constitué d'un lourd tronc d'arbre suspendu par des chaînes ou des cordes à un cadre en bois avec des roues. Certains ont une extrémité métallique à pointes, tandis que d'autres sont forgée pour ressembler à une tête de bélier.
Catapulte Mangonel : Une Catapulte Mangonel contient de grands projectiles comme des rochers ou des débris dans un grand sceau. Elle les projette en pliant le bras qui retient le vers l'arrière, puis en la relâchant. Catapulte Onagre : Similaire à la catapulte Mangonel, cette arme de siège utilise une fronde pour augmenter sa portée effective.
Batterie de Fusées Helstorm : à partir de feux d'artifice, l'École impériale d'ingénierie a créé ces missiles extrêmement dangereux et imprécis. Ils sont connus pour le son perçant qu'ils émettent lorsqu'ils volent sauvagement dans les airs et pour le résultat dévastateur de leurs explosions.
Trébuchet : Une amélioration de la catapulte Onagre, le trébuchet Bretonnien utilise un contrepoids au lieu d'une torsion pour libérer sa fronde, ce qui lui donne une portée beaucoup plus grande.
Canon à Volée Helblaster : un canon à volée Helblaster a neuf barils divisés en groupes de trois, construits autour d'un axe. Le canon peut tirer chaque groupe séparément, ou les trois en succession rapide, ce qui permet d'anéantir rapidement la plupart des troupes ennemies.
Mortier : Spécifiquement conçus pour le tir indirect, les mortiers sont utilisés pour des tirs en arc qui vont par-dessus les murs des châteaux pour frapper les troupes à l'intérieur avec une explosion d'éclats d'obus.
Canon : Utilisant les mêmes principes que les armes à poudre noire, les canons sont chargés de poudre et d'un grand boulet à l'avant, et mis à feu par l'arrière. La force avec laquelle un boulet de canon frappe est suffisante pour abattre la plupart des murs et mettre en pièces les troupes sur le chant de bataille.
BARRICADES ET PROTÉCTIONS TYPES Atouts & Défauts
Structure
PA
Blessures
Porte
2
8
5
15
Resistant
10
30
6
15
Imperméable
Resistant
12
40
Imperméable
Porte renforcer Portaille Mur en Bois Mure en Pierres
Résistant
Atouts Siège
Une arme avec l'Atout Siège inflige le double de ses dégâts aux structures physiques telles que les murs, les tours et les portes.
Atout Résistants
Les structures avec l'Atout Résistant ne peuvent pas être endommagées par une arme à distance sans l'Atout Siège.
VERT DE JALOUSIE
Atout Imperméable
0 Un village très éloigné de la Bordure Frontalière est resté paisible
Les structures avec la qualité imperméable ne peuvent être endommagées par aucune arme sans l'Atout Siège.
pendant longtemps, jusqu'à ce qu'il y a une semaine, une horde déchaînée d'Hommes-Bêtes mal nourris, les Ungors, fasse une incursion dans le village, suscitant d'innombrables dégâts. L'ancienne du village, Agna Kline, approche le groupe pour l'engager afin de défendre le village. Elle sait que les Ungors vont envahir le village, et que cette fois, ils seront plus sauvages. Il y a deux Ungors ambitieux, tous deux avec de petites cornes, qui se disputent le pouvoir. Si le groupe peut s'assurer qu'ils se battent entre eux, il a de meilleures chances de les vaincre. Leur jalousie va certainement les perdre.
Machines de Guerre et Puissance
Lorsque vous calculez la Puissance totale d'une Armée avant de la réduire, chaque Machine de Guerre augmente la Puissance de l'Armée de +5. Si la bataille est un siège, toute Machine de Guerre avec l'Atout Siège du côté de l'attaquant augmente la Puissance de l'Armée de +10 à la place. Si elle manque de membres d'équipage, sa Puissance est réduite de moitié.
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OPTIONS : FACTEURS ENVIRONNEMENTAUX
Si vous souhaitez ajouter un facteur aléatoire à une bataille ou à un Round de bataille, vous pouvez lancer un dé sur la table cidessous, ou simplement choisir un des résultats. 1d10 1
Facteur Environnemental Tempête : Une puissante tempête survient alors que la bataille s'étend ; le sol devient boueux et humide, ou couvert de neige. Tous les combattants de corps à corps inférieurs à Grand subissent une pénalité de -10 à tous les Tests de Combat, et ont leur mouvement réduit de moitié. En raison des forts vents et du manque de vue, les attaquants à distance et les montures volantes subissent un malus de 20 à tous les Tests de combat, tandis que les Tests de Discrétion bénéficient d'un bonus de +20. La tempête confère aux sorciers du Domaine des Cieux un bonus de +10 à tous les Tests d'Incantation et de Focalisation.
2
Pièges : L'ennemi a emplit le champ de bataille de pièges. Un piège peut être n'importe quoi, des fosses à pointes, des explosifs sur un déclencheur à pression, ou peut même être de nature magique. Chaque fois que les Personnages agissent, ils doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) ou activer un piège. Le Personnage qui active le piège doit réussir un Test d'Esquive Intermédiaire (+0) pour en éviter les effets. Les pièges infligent 8 points de dégâts et les Personnages subissent des États qui dépendent du type de piège. Un piège à ours susciterait un Enchevêtrement, et une fosse laisserait les Personnages Prisonniers dans un trou. Chaque fois qu'ils activent un piège, les Personnages à proximité peuvent tenter un Test de Perception Difficile (-20) pour ne plus en être victimes. Quelque part sur le champ de bataille se trouve l'ingénieur ennemi avec un plan indiquant l'emplacement de tous les pièges. Si ce plan était volé, tous les pièges seraient neutralisés.
3
Armes de Siège : Que ce soit en tirant avec des canons ou en lançant des pierres avec une catapulte, l'ennemi attaque avec des armes de siège de façon parfaite. À la fin de chaque Round, tous les Personnages doivent réussir un Test d'Esquive Facile (+40) ou recevoir une Blessure Critique. Cet effet prend fin si les Personnages sont capables de vaincre les groupes qui manient les armes de siège. Après cela, ils peuvent même les utiliser contre l'Armée ennemie.
4
Influence Corruptrice : La force ennemie est fortement entachée par le Chaos, et son rassemblement l'a rendue puissante. A la fin de chaque Round de Bataille, tous les Personnages doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir 1 Point de Corruption. Le MJ peut tenter un Test de Résistance Facile (+40) avec la Force Mentale moyenne de la troupe (généralement 35). En cas d'échec, un allié proche mute de manière très active, attaquant amis et ennemis de la même manière.
5
Nuage Toxique : Grâce à la magie ou à une arme particulière, l'ennemi a libéré un nuage de gaz empoisonné. Le nuage obscurcit comme le ferait un brouillard. À la fin de chaque Round de Combat, tout Personnage qui se trouve dans le nuage doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir un État Empoisonné. Les nuages de gaz peut être enflammé par le feu, suscitant 3 États En Flammes à quiconque se trouve à l'intérieur.
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7
Sous-bois Grossie : L'herbe et les plantes rendent le combat difficile, tous les mouvements sont réduits de moitié. Un Personnage qui subit un Échec Critique obtient également un État Empêtré en plus de tout autre effet. En utilisant une arme tranchante, un Personnage peut passer une Scène Cinématographique à enlever le sous-bois avec un Test de Corps à corps réussi.
Rivière : Une forte rivière traverse le champ de bataille. Les Personnages de taille inférieure à une grande taille ou plus reçoivent une pénalité de -20 à tous les Tests de Combat. Tout Personnage qui termine son tour dans la rivière doit réussir un Test de Force Intermédiaire (+0) ou être emporté par le courant. Prendre le contrôle d'un pont proche obligera uniquement l'ennemi à traverser la rivière.
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Inferno : Un feu rugissant embrase le champ de bataille, son origine étant de nature alchimique ou magique. Lorsqu'ils agissent sur le champ de bataille, les Personnages doivent réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire(+0) ou obtenir un État En Flammes. Trouver la source du feu, comme un alchimiste, un sorcier ou une machine de siège, et la désactiver, suscitera son extinction après 1 Round de Bataille.
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Mort-vivante : Un puissant nécromancien accompagne les troupes ennemies. Pour chaque points de Puissance perdue par votre armée, la Puissance de l'ennemi augmente de 1 alors que des squelettes et des zombies se lèvent parmi vos morts. Vaincre le nécromancien suscite l'arrêt de cet effet, et toute la Puissance obtenue est perdue lorsque les morts tombent en morceaux.
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Peur : l'ennemi porte une structure avec une icône terrifiante. Il peut s'agir d'une sculpture du chaos, ou d'une plateforme avec des écorchés hurlant de douleur. L'armée subit une pénalité de -10 à tous les Tests de Puissance tant que la structure est debout.
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LE THÉÂTRE DE LA GUERRE
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• ANNEXE I •
LES TROUBLES PSYCHOLOGIQUES Si un Personnage est témoin d'un événement qui rend l'une de ses Ambitions totalement impossible (WFRP, pages 40-1), il doit faire un Test Calme Accessible (+20). S'il échoue, il développe une Psychologie de Traumatisme (WFRP, page 191). Les Traumatismes adéquats peuvent impliquer une autre Psychologie définie, mais les Joueurs devraient également considérer les règles pour les Psychologies personnalisées.
La vie dans le Vieux Monde est éprouvante, et les sinistres et périlleuses aventures que les Personnages entreprennent sont susceptibles de laisser des traces. Les règles suivantes peuvent permettre aux Personnages d'obtenir de nouvelles Psychologies (WFRP, page 190) à travers le jeu. Ces règles comprennent également des options permettant de rendre la vie des Personnages plus extravagante lorsque ces Psychologies se présentent. Comme il s’agit d'un sujet sensible, veillez à discuter de ces règles avec votre groupe avant de les utiliser, et rappelezvous les Règles du Jeu (WFRP, page 151). Chaque fois que la vie d'un Personnage est rendue plus extravagante à cause de ses Psychologies (quel qu'en soit le type), cela est considéré comme étant égal à la poursuite de sa Motivation (WFRP, page 34).
Exemple: L'une des ambitions à court terme de Deiter est de venger la mort de son camarade Hans. Avant qu'il n'y parvienne, l'assassin de Hans est attrapé et pendu pour un crime sans rapport. Beaucoup considéreraient cela comme une sorte de justice, mais Deiter ne peut se défaire du sentiment que Hans n'a pas eu une mort paisible. Il échoue au Test de Calme, et obtient une Psychologie Traumatisme. Après discussion avec le MJ et les autres joueurs, le groupe décide que ce Trauma prend la forme d'une Action Proscrite (WFRP, page 191). Dieter ne veut plus entrer sur la place d'une ville où se trouve une potence, convaincu que s'il regarde les condamnés attendant leur punition, il est certain de faire face à Hans parmi eux.
Peur de l'Obscurité
Chaque fois qu'un Personnage est soumis à la Terreur, enregistrez le nombre d'États brisés subis. Lorsque le total des états brisés d'un Personnage est égal ou supérieur à sa Caractéristique de Force mentale actuelle, ce Personnage obtient une Phobie (WFRP, page 191). Cette Phobie est liée à la source de Terreur la plus récente ou la plus courante dont il a été témoin. La Phobie doit être quelque chose en rapport avec la créature ou la situation que le Personnage pourrait rencontrer couramment. Par exemple, un Répurgateurs qui a subi trop de longues nuits de chasse aux Vampires peut obtenir une Phobie des miroirs, des sangsues, ou des accents sylvains.
LES CHOSE VONT MIEUX
Si les Personnages qui composent un groupe typique dans le Vieux Monde ne sont pas toujours des héros, cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas avoir de moments héroïques. Surmonter ses peurs, ses préjugés et ses traumatismes est un acte fondamentalement héroïque. Le MJ est encouragé à récompenser un bon roleplay avec l'opportunité de supprimer une Psychologie, surtout si elle a déjà joué son rôle dans l'histoire du personnage. De plus, chaque fois qu'un Personnage reprend un Point de Résilience (WFRP, page 172), il peut choisir de retirer une Psychologie indésirable.
Dès que le Personnage a obtenu une Phobie, le décompte des États Brisés subis est réduit à zéro.
ANIMOSITÉ ET HAINE
Chaque fois qu'un Personnage dépense un point de Destin pour éviter la mort, il n'échappe pas entièrement à l'emprise de Morr sans conséquence, car frôler la mort n'est jamais une chose facile. Chaque fois qu'un Personnage évite la mort de cette manière, il doit faire un Test Calme Intermédiaire (+0). S'il échoue, il obtient la Psychologie Animosité, avec une cible appropriée à la personne ou à la chose qui a failli le tuer. Si la cible est un membre de la propre race du personnage, il est probable qu'il fasse preuve de discernement, obtenant une Animosité pour les Reiklanders, les Gardiens, les Nains Impériaux, et ainsi de suite, plutôt que simplement les Humains ou les Nains. Si la cible est un membre d'une autre race, le Personnage a plus de chances de développer une Animosité pour cette espèce entière, par exemple les Nains, les Humains, les Orcs ou les Elfes. Si un Personnage obtient une Animosité qu'il avait déjà, elle est remplacée par de la Haine.
Beaucoup ont trouvé secours et répit au Grand Hospice (page 69), ou dans des lieux de repos similaires comme les monastères et les temples. Ceux qui se rendent dans de telles institutions peuvent tenter une Activité de Récupération.
NOUVELLE ACTIVITÉ: RÉCUPÉRATION Vous faites un effort particulier pour vous reposer et réfléchir, essayant de trouver ce que vous pouvez comme paix dans un monde avec peu d'intérêt pour les luttes des individus. Faites un Test de Calme Très Difficile (-30). La difficulté peut être réduite en fonction de la qualité des soins reçus. Si vous réussissez, vous pouvez retirer une Psychologie de votre choix. Cependant, même si vous échouez, vous vous portez mieux en ayant affronté vos problèmes : vous pouvez inverser un Test de Calme effectué pour résister aux effets de la Psychologie lors de votre prochaine aventure.
TRAUMA
Un événement traumatique peut devenir un incident déterminant dans la vie d'un Personnage. La mort d'un être cher, un échec cuisant ou un terrible regret peuvent conduire à des moments mémorables dans la vie d'un personnage. Bien que la définition et la gestion de tels événements soient souvent mieux laissées au joueur, les effets sur le jeu peuvent ajouter une touche à l'expérience.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
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Use as single stand-alone adventures, slotted into an existing campaign, or combined to form a campaign exploring the Duchy of Ubersreik - the setting established in the Warhammer Fantasy Roleplay Starter Set. Order Now and receive the PDF straight away. Find out more about the full range of exciting Warhammer Fantasy Roleplay games on
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