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Version du 21 juin 2015 Lien vers la dernière version en date : http://ww7.fr/arcanum-compendium Sources : Monstrous Arcanum, Scrolls of Binding Compendium, GW éditions numériques, White Dwarf , Site internet Warhammer Forge, Tamurkhan the Throne of Chaos Auteurs : Alan Bligh, Neil Wylie, Talima Fox, GW design studio Traduction : Fendulac, Louloutte, la Taverne du Gobelin, GW France, JB, ilmarith Relecture et corrections : JB, Falanirm, Montcalm, Runelord, Dreadaxe Mise en page : Dreadaxe, Fendulac, JB Vous devez posséder un exemplaire original de Monstrous Arcanum et du Scrolls of Binding Compendium pour utiliser cette traduction.
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RÈGLES GÉNÉRALES DES MONSTRES ASSERVIS .................................................................................. 3 PARCHEMINS D'ASSERVISSEMENTS ...........................................................................................................5 ANNEXE Parchemins d’Asservissements GW, sortis en plus de: Tempête de Magie, Monstrous Arcanum & Scrolls of Binding Compendium ..... 52 Nom du Parchemin VF : Page Nom du Parchemin VO : Sources : Basilic ............................................................19 .............. Basilisk ....................................................................... Monstrous Arcanum Bastiladon .....................................................49 .............. Bastiladon .................................................. Scrolls of Binding Compendium Centaures taureaux Lacérateurs ................16 .............. Bull Centaur Render ................................................ Monstrous Arcanum Dragon Carmin ...........................................10 .............. Carmine Dragon....................................................... Monstrous Arcanum Tamurkhan : the Throne of Chaos Dragon Crapaud..........................................11 .............. Toad Dragon ............................................................ Monstrous Arcanum Tamurkhan : the Throne of Chaos Dragon d’échardes ......................................34 .............. Shard Dragon............................................................ Monstrous Arcanum Dragon de Malefeu .....................................38 .............. Warpfire Dragon ...................................................... Monstrous Arcanum Dragon Magma ...........................................39 .............. Magma Dragon......................................................... Monstrous Arcanum Enterodactyles .............................................47 .............. Ripperdactyls............................................. Scrolls of Binding Compendium Ettin Maudit .................................................27 .............. Curs’d Ettin ............................................................... Monstrous Arcanum Férox .............................................................42 .............. Mournfang................................................. Scrolls of Binding Compendium GW Editions numériques White Dwarf FR n° 210 Géant de Siège du Chaos ...........................7 ................ Chaos Siege Giant .................................................... Monstrous Arcanum Tamurkhan : the Throne of Chaos Guerriers Fimirs ..........................................28 .............. Fimir Warriors .......................................................... Monstrous Arcanum Gueule de l’effroi ........................................20 .............. Dread maw ................................................................ Monstrous Arcanum Horreur de la portée ...................................23 .............. Brood Horror ........................................................... Monstrous Arcanum Idole dévoyée de Gork ..............................32 .............. Rogue Idol of Gork ................................................. Monstrous Arcanum Incarnation élémentaire de Feu ................5 ................ Incarnate Elemental of Fire ................................... Monstrous Arcanum Incarnation élémentaire de la Bête...........6 ................ Incarnate Elemental of Beast ................................ Monstrous Arcanum Incarnation élémentaire de la Mort .........18 .............. Incarnate Elemental of Death ............................... Monstrous Arcanum Jabberslythe ..................................................43 .............. Jabberslythe ............................................... Scrolls of Binding Compendium GW Editions numériques White Dwarf FR n° 212 K’daai Destructeur......................................13 .............. K’daai Destructeur ................................................... Monstrous Arcanum K’daai né du feu ..........................................12 .............. K’daai Fireborn ........................................................ Monstrous Arcanum Kharibdyss ...................................................46 .............. Kharibdyss................................................. Scrolls of Binding Compendium Loups écorcheurs ........................................33 .............. Skin Wolves............................................................... Monstrous Arcanum Maléfique Taurus ........................................15 .............. Bale Taurus ............................................................... Monstrous Arcanum Mastauroc .....................................................41 .............. Stonehorn .................................................. Scrolls of Binding Compendium GW Editions numériques White Dwarf FR n° 210 Megastodonte ..............................................40 .............. Thunderstuck ............................................ Scrolls of Binding Compendium GW Editions numériques White Dwarf FR n° 210 Merwyrm ......................................................35 .............. Merwyrm ................................................................... Monstrous Arcanum Mourngul ......................................................25 .............. Mourngul ................................................................... Monstrous Arcanum Necrofex Colossus......................................21 .............. Necrofex Colossus ................................................... Monstrous Arcanum Phénix Spires-de-feu ..................................50 .............. Flamespyre Phoenix ................................ Scrolls of Binding Compendium Phénix Arcanique ........................................37 .............. Arcane Phoenix ........................................................ Monstrous Arcanum Phénix Cœur-de-givre ................................51 .............. Frostheart Phoenix .................................. Scrolls of Binding Compendium Preyton..........................................................36 .............. Preyton ....................................................................... Monstrous Arcanum Rats Loups ...................................................26 .............. Wolf Rats ................................................................... Monstrous Arcanum Saurien de l’effroi ........................................31 .............. Dread Saurian ........................................................... Monstrous Arcanum Sorciere Troll d’Eau Géante .....................53 .............. Giant River Troll Hag .................... Site internet Warhammer Forge Squig Colossal..............................................17 .............. Colossal Squig ........................................................... Monstrous Arcanum Squig Géant..................................................44 .............. Great Cave Squig ..................................... Scrolls of Binding Compendium GW Editions numériques Squig Gobbeur Gobelin de la Nuit..........55 .............. Night Goblin Squig Gobba ........... Site internet Warhammer Forge Terradons .....................................................45 .............. Terradons .................................................. Scrolls of Binding Compendium GW Editions Numériques Titan de Khemri ..........................................29 .............. Khemric Titan .......................................................... Monstrous Arcanum Troglodon ....................................................48 .............. Troglodon.................................................. Scrolls of Binding Compendium Troll Bileux du chaos .................................9 ................ Bile Trolls of Chaos ................................................. Monstrous Arcanum Tamurkhan : the Throne of Chaos Verminarque exalté .....................................24 .............. Exalted Vermin Lord .............................................. Monstrous Arcanum
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Affinités : Aucune Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
I..Élém. de Feu
M 7
CC 5
CT 0
F 5
E 5
PV 5
I 5
A 4
Cd 7
Type d'Unité
Monstre
Points
275
RÈGLES SPÉCIALES Sauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, Incarnation Élémentaire, De Cendres en Cendres, Don du Feu, Attaques Enflammées. Ses attaques au corps à corps (mais pas son piétinement) ont aussi la règle Blessures Multiples (D3).
Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact) sont des attaques magiques.
De Cendres en Cendres : Le corps d’une Incarnation Élémentaire du Feu est un volcan vivant, irradiant de chaleur et difficile à blesser. Les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour toucher contre l’élémentaire, et ce dernier a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées. Don du Feu : La présence simple d’une Incarnation Élémentaire du Feu peut suffire à enflammer la poudre, les bois et ….. Au début de la phase de magie, lancer 1D6 pour toutes les machines de guerre ou les bâtiments à moins de 12 ps de l’élémentaire. Sur un 6, 1D3 blessures sont infligées sans sauvegarde d’armure. Si la machine utilise le tableau de misfire des machines à poudre, et si elle est détruite par cette attaque, toutes les figurines à moins de 1D6 ps subissent une touche de F3. De plus, durant la phase de magie, une Incarnation Élémentaire du Feu peut lancer un des sorts suivants: Cape Embrasée Objet de sort 4+, Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4. Traits Incandescents Objet de sort 7+, projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentaires sont entièrement immunisées aux sorts de leur domaine tutélaire : par exemple, une Incarnation Élémentaire de la Mort est immunisée au domaine de la Mort. De plus, à cause de leur nature magique, les Incarnations Élémentaires subissent tout effet additionnel qui affecte les Démons ou les Morts Vivants, comme l’attribut Exorcisme du domaine de la Lumière par exemple, excepté s’il est causé par son domaine tutélaire.
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Affinités : aucune Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Nains du Chaos
I..Élém. de la Bête
M 7
CC 5
CT 0
F 7
E 6
PV 5
I 4
A 6
Cd 7
Type d'Unité
Monstre
Points
275
RÈGLES SPÉCIALES Sauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, Incarnation Élémentaire, Touches d’impact (1D3), Hurlement de la Bête & Rapide.
Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact) sont des attaques magiques.
Hurlement de la Bête : Tant qu’il n’est pas engagé au corps à corps et durant la phase de tir, l’Incarnation Élémentaire de la Bête peut lancer un hurlement qui glace le sang et emplissent ceux qui l’entendent d’une peur panique. Toutes les unités ennemies à moins de 12 ps doivent réussir un test de panique. Si c’est une unité de type Cavalerie ou Bêtes, le test de panique souffre d’un malus de -2 au Cd. Les règles normales de panique s’appliquent. Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentaires sont entièrement immunisées aux sorts de leur domaine tutélaire : par exemple, une Incarnation Élémentaire de la Mort est immunisée au domaine de la Mort. De plus, à cause de leur nature magique, les Incarnations Élémentaires subissent tout effet additionnel qui affecte les Démons ou les Morts-Vivants, comme l’attribut Exorcisme du domaine de la Lumière par exemple, excepté s’il est causé par son domaine tutélaire.
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Affinités : Guerriers du Chaos et Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves Géant de S. du C.
M 5
CC 4
CT 3
F 6
E 5
PV 6
I 3
A spé
Cd 10
Type d'Unité
Monstre
Points
275
ÉQUIPEMENT Crochets, piques, chaînes, rage (arme de base) Armure de siège
OPTIONS Rune de Haine ............................. 25 points Le Géant devient sujet à la règle rage berserk (cf. frénésie mais sans les autres règles). De plus, lorsque le géant a un nombre d’attaques aléatoire, ce jet peut être relancé. Le second résultat s’applique alors même s’il est plus bas. Griffes d’Escalade ........ 10 points chacune Si le géant chute sur un obstacle (tel que douves, fossés, murs), marquer l’obstacle qui peut maintenant être traversé par les forces du joueur du chaos comme un terrain dégagé. De plus, si le géant de siège meurt au pied d’un bâtiment ou d’une fortification, les unités du chaos peuvent mener l’assaut contre les garnisons en passant sur son cadavre en gagnant un bonus de +1 au résultat de combat.
RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Terreur, Tenace & Immunisé à la Psychologie Armure de Siège : Le géant a une sauvegarde d’armure de 5+ qui passe à 3+ contre les attaques de tir. Chute : Un géant doit effectuer un test pour savoir s’il tombe dans les situations suivantes : - Vaincu au corps à corps, effectuez le test après le calcul du résultat de combat mais avant le test de moral - S’il est en fuite au début de la phase de mouvement. - Lorsqu’il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque l’obstacle est atteint. - S’il décide de « Frapper et écraser » sur un ennemi. Effectuez le test juste avant qu’il ne commence. Pour déterminer si un géant de siège tombe, jetez 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il tombe. Un géant mort tombe automatiquement. Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de dispersion. Placez le gabarit de chute du géant avec les pieds contre le socle du géant et la tête en direction de la flèche. Le gabarit de chute du géant suit par ailleurs toutes les règles sur les gabarits du Livre de Règles (toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le gabarit est donc automatiquement touchée). Toute figurine touchée subit
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une touche de F7 qui suit la règle spéciale blessures multiples (1D3). Si l’unité est engagée en corps à corps et que le géant tombe en tentant de sauter à pieds joints, les blessures infligées par sa chute comptent dans le résultat de combat. Un géant qui chute perd automatiquement 1PV, qui compte dans le résultat de combat s’il est engagé au corps à corps. Une fois à terre, un géant peut se relever durant sa phase de mouvement suivante, mais il ne pourra pas se déplacer lors du même tour. Tant qu’il est au sol, un géant ne peut pas attaquer mais il peut toujours se défendre, si bien que l’ennemi doit tout de même effectuer des jets pour toucher. Un géant forcé à fuir alors qu’il est à terre est automatiquement tué car l’ennemi se jette sur lui. S’il a la possibilité de poursuivre ses ennemis alors qu’il est à terre, un géant se relève à la place. Un géant peut attaquer en corps à corps lors du tour où il se relève. Attaque d’un Géant de Siège du Chaos: Choisissez une unité en contact et lancer 1D6. Lorsque vous affrontez un personnage chevauchant un monstre, décidez si vous désirez attaquer le cavalier ou la monture avant de lancer le dès. Adversaires de grande taille : monstres, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, chars, machines de guerre, Adversaires de taille humaine ou plus grandes cibles et personnages chevauchant les petit. figurines ci-dessus. D6 1-2 3-4 5-6
Résultat Brise-jambes Éclatage à Coup de Pioches Coup d'Boule
D6 1 2 3-4 5-6
Résultat Cri qui tue Éclatage à coup de pioches Frapper et écraser Lames d’arrachement
Brise-jambes : Le géant et sa victime lancent 1D6 et ajoutent leur force. Pour chaque point de différence en faveur du géant, la victime subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. De plus, la victime doit réussir un test (quel que soit le résultat précédent) d’Initiative ou subir une blessure automatique. Éclatage à Coup de Pioches : le géant choisit une figurine en contact. La victime doit réussir un test d’Initiative ou subir 2D6 blessures sans sauvegarde d’armure. Si un double est obtenu, le géant s’est enlisé et ne peut pas attaquer dans le prochain tour de combat. Coup d’Boule : Le géant assène un coup de tête magistral à son adversaire et lui fait perdre automatiquement 1PV sans sauvegarde d’armure. Si la cible survit et qu’elle n’a pas encore attaquée ce tourci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors du prochain round de combat. Cri qui Tue : Ni le géant ni les figurines en contact avec lui ne peuvent combattre si elles ne l’ont pas encore fait durant ce round, mais le camp du géant gagne automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp inclut un géant qui pousse un cri qui tue, le combat se solde par une égalité. Frapper et Écraser : Faites un test de chute (les blessures causées ici comptent dans le résultat de combat). Si le géant ne tombe pas, choisissez une unité en contact. L’unité subit 1D6 touches automatiques de Force 8. Sauvegardes d’armure autorisées. Lames d’Arrachement : Choisissez une unité en contact, cette unité subit 2D6 touches automatiques de Force 6. Sauvegardes d’armure autorisées. Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le géant doit passer un test de chute. Les blessures provoquées par la chute comptent dans le résultat de combat. Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune touche. Le géant, lui, subit 1D3 blessures (sans sauvegarde) et chute immédiatement. Les blessures provoquées par la chute comptent dans le résultat de combat. Éventreurs de Murs : Le géant peut toujours décider d’attaquer et détruire les bâtiments, quel que soit le scénario (cf. p. 399 du Livre de Règles), et peut décider d’attaquer le bâtiment même s’il est occupé. Le géant de siège prend toujours l’attaque Éclatage à Coup de Pioches lorsqu’il attaque un bâtiment et n’a pas besoin de choisir aléatoirement son attaque.
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Affinités : Hommes Bêtes, Guerriers du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
Troll Bileux
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
2
1
5
5
4
1
3
5
Type Infanterie Monstrueuse
Taille d’Unité
Points
3-9
60/fig
ÉQUIPEMENT Griffes suppurantes, dents venimeuses, couperets rouillés (arme de base).
RÈGLES SPÉCIALES Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+), Marque de Nurgle & Vomi Infecté Marque de Nurgle : Malsain au-delà de toute imagination et nimbé de vapeurs lépreuses, le Troll de Nurgle est difficile à cibler. Les attaques à distance subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines qui l’attaquent au corps à corps frappent avec un malus de -1 en CC. Vomi Infecté : Au corps à corps, une unité de Trolls peut effectuer des attaques de vomi infecté au lieu de ses attaques ordinaires. Choisissez une unité ennemie en combat avec les trolls, chaque troll au contact avec cette unité effectue une unique attaque de vomi de Force 5, touchant automatiquement et sans sauvegarde d’armure. Ces touches ont la règle blessures multiples (D3). Ces attaques sont considérées comme magiques.
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Affinités : aucune Aberration : aucune
Dragon Carmin D. Carm. Empereur
M 6 8
CC 5 8
CT -
F 5 8
E 6 9
PV 6 9
I
5 7
A 6 8
Cd 8 10
Type d'Unité Monstre Monstre
Points 305 700
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Grande Cible, Vol, Peau Écailleuse (2+). Magique (Dragon Empereur) : Certains Dragons Empereurs sont de puissants sorciers à leur manière, instinctivement capables de contrôler la puissance des vents de magie. Un dragon empereur carmin peut prendre jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35pts chacun. Ces sorts sont toujours tirés dans le domaine de la Mort. Explosion Étincelante : Le souffle du Dragon Carmin est un projectile de magie améthyste, capable de faire fondre le métal et d’arracher les chairs en poussière comme si des millénaires s’étaient écoulés en quelques secondes. Cette arme de souffle détermine ses effets de façon similaire à un tir de canon (Cf. Livre de Règles). La portée maximale de la cible doit être à 12 ps du dragon, et suit les règles normales d’une cible de souffle*. Une fois le point ciblé déterminé, lancez le dé d’artillerie pour déterminer la ligne d’effet de l’explosion, qui se déplace en ligne droite en partant du dragon (comme vous détermineriez le « rebond » d’un canon). Un incident de tir devra être relancé. Toute figurine affectée subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure possible. Précisions Warhammer Forge : c'est une arme de souffle à usage unique, qui ne peut pas être utilisée au corps-à-corps. Il faut rejeter le dé d'artillerie tant qu'il donnera un incident de tir (c'est une exception à la règle habituelle de Warhammer sur les relances multiples) Note du Traducteur : une attaque de tir de souffle peut être effectuée même si la figurine a fait une marche forcée ou s’est reformée durant ce tour. Le gabarit de souffle doit se trouver entièrement dans l’arc frontal de la figurine. Le gabarit ne doit pas recouvrir d’unités amies ou d’unités ennemies engagées au corps à corps. Toutes les figurines couvertes au moins partiellement par le gabarit subissent une touche automatique, comme décrit page 9 du Livre de Règles.
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Affinités : Démons du Chaos, Guerriers du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
Dragon Crapaud
M 8
CC 4
CT 0
F 7
E 7
PV 10
I
2
A 4
Cd 6
Type d'Unité Monstre
Points 350
RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Peau écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Créature Colossale, Innommables Immondices, Langue-Fouet & Terreur. Bête Colossale : Un Dragon Crapaud est énorme, et les attaque habituelles ne lui font rien : les flèches et les lames ressemblent à des piqûres de moustique, la Magie le chatouille. Même les boulets des canons ne lui font que des égratignures. Une bête colossale est si énorme qu’elle peut écraser des régiments entiers. Un Dragon Crapaud ne peut être blessé que par des attaques de force 4 ou plus. Le jet requis pour le blesser ne peut jamais être meilleur que 3+. Si le Dragon Crapaud subit une attaque qui doit le retirer purement et simplement du jeu, il subit 1D6 blessures à la place. Les attaques de piétinement du Dragon Crapaud infligent 2D6 touches. Innommables Immondices : Le Dragon Crapaud peut exhaler un souffle putride de chair en décomposition. Tout malheureux pris dans cette marée d'immondices subit le sort le plus terrible qui soit, ses poumons se remplissant de restes humains et de pus. Le Dragon Crapaud possède une attaque de souffle. Toute figurine touchée doit réussir un test d’Endurance avec un malus de -1 ou subir 1D3 Blessures sans sauvegarde d’armure. Langue-Fouet : En plus de ses attaques normales, le Dragon Crapaud peut effectuer une unique attaque contre une figurine en contact socle a socle avec lui, elle bénéficie des règles frappe toujours en premier et attaques empoisonnées, mais elle est résolue avec une force 4. Si la victime survit, elle subira un malus de -1 pour toucher pendant ce round de corps à corps. Précision Warhammer Forge : Le -1 pour toucher ne s'applique que si la figurine est touchée
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Affinités : Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
K’Daai Né du Feu
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
4
2
5
4
2
4
2
7
Type Infanterie Monstrueuse
Taille d’Unité
Points
3-15
55/fig
RÈGLES SPÉCIALES Instable, Indémoralisable, Peur, Attaques Enflammées, Corps Embrasé, Démons de Feu & Consumement Ardent. Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec le K’Daai au début de n’importe quel round de corps à corps (excepté un autre K’Daai) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale attaques enflammées. De plus, toutes les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour blesser. Précisions Warhammer Forge : Il est possible qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'applique qu’au corps à corps, et pas aux tirs de projectiles.
Démons de Feu : Les K’Daais sont considérés comme des démons pour les besoins de tous sorts ou effets dirigés contre eux. Ils ont également une sauvegarde invulnérable 4+ qui passe à 2+ contre le feu Précisions Warhammer Forge : Les K'Daai n'ont pas d'attaques magiques. En les liants à leur corps d'acier, ils deviennent ordinaires et perdent leur essence magique qui est capturée dans leur carapace.
Consumement Ardent : À partir du second tour de jeu, au début de chaque tour, un test d’endurance doit être fait pour chaque unité de K’Daai. Si le test est raté, l’unité subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée, réparties comme des tirs.
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Affinités : Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
K’Daai Destructeur
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
9
5
3
7
6
6
5
6
8
Type d'Unité Monstre
Points 325
OPTIONS Un K’Daai Destructeur peut prendre l’une des options suivantes pour refléter l’aspect choisi lors de sa conception. Cornes Affutées ................................................................................................................. 15 points Façonné sous la forme d’un grand taureau ou d’un minotaure, la charge du K’Daai fait trembler les collines. Le K’Daai provoque 1D6 touches d’impact. Lames Sanglantes ............................................................................................................. 10 points Le corps du K’Daai est recouvert de lames et de barbelés, il devient presque impossible de l’attaquer au corps à corps sans être soi-même lacéré. Au corps à corps contre le K’Daai tous les jets pour toucher de ‘1’ de l’ennemi lui infligent automatiquement une touche de F3 (à l’unité ou au personnage). Colosse Sombre ............................................................................................................... 50 points Le K’Daai est un monstre gigantesque, bien plus gros que ceux de son espèce. C’est le résultat du travail des prophètes-sorciers. De ses griffes brûlantes, il est capable de briser des fortifications de même que de puissantes bêtes. Sur son chemin il ne laisse que des terres en cendre. La figurine gagne la règle spéciale Bête Colossale. Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire. Une bête colossale est si impressionnante qu’elle peut écraser des régiments entiers. Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force de l’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’un sort ou d’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6 blessures à la place. Le piétinement furieux du monstre inflige 2d6 touches. Ailes d’Airain ................................................................................................................... 40 points Le K’Daai a été conçu avec des ailes en airain gorgées de magie et du sang d’un Grand Taurus sacrifié lors d’un rituel à Hashut, Père des Ténèbres. La figurine gagne la règle spéciale Vol et un souffle enflammée de F4.
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RÈGLES SPÉCIALES Instable, Grande cible, Indémoralisable, Terreur, Attaques Enflammées, Corps Embrasé, Frénésie Infernale, Démon de Feu & Consumement Ardent. Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec le K’Daai au début de n’importe quel round de corps à corps (excepté un autre K’Daai) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale attaques enflammées. De plus, toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour blesser. Précisions Warhammer Forge : Il est possible qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'applique qu’au corps à corps, et pas aux tirs de projectiles.
Démons de Feu : Les K’Daai sont considérés comme des démons pour les besoins de tous sorts ou effets dirigés contre eux. Ils ont également une sauvegarde invulnérable 4+ qui passe à 2+ contre le feu. Précision Warhammer Forge: Les K'Daai n'ont pas d'attaques magiques. En les liants à leur corps d'acier, ils deviennent ordinaires et perdent leur essence magique qui est capturée dans leur carapace.
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Affinités : Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
Maléfique Taurus
M 6
CC 5
CT 0
F 6
E 6
PV 5
I
3
A 4
Cd 6
Type d'Unité Monstre
Points 225
OPTIONS Un Maléfique Taurus peut prendre les options suivantes : Rage Sanguinaire ...... 30 points La figurine gagne les règles spéciales frénésie et haine. Queue Fouetteuse ... 15 points La figurine gagne une attaque caudale avec un +1 en F. Attaque Caudale : Les attaques caudales ressemblent aux morsures car elles confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale et une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire ! Armure d’Os ............. 25 points La figurine gagne une sauvegarde de peau écailleuse 4+.
RÈGLES SPÉCIALES Attaques Enflammées, Vol, Grande Cible, Terreur, Souffle de F4 Enflammé, Corps Embrasé & Nourri par le Feu Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec le Taurus au début de n’importe quel round de corps à corps subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale attaques enflammées. De plus, toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour blesser. Précisions Warhammer Forge : Il est possible qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'applique qu’au corps à corps, et pas aux tirs de projectiles.
Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser un Maléfique Taurus. De plus, si un Maléfique Taurus est la cible d’un sort du domaine du Feu lancé avec succès, il récupère immédiatement 1D3 points de vies perdus au cours de la bataille.
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Affinités : Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
CentaureTaureau Lacér.
M 7
CC 4
CT 2
F 4
E 5
PV 3
I
3
A 2
Cd 8
Type Bête Monstrueuse
Taille d’Unité 3-12
Points 40 pts /fig
RÈGLES SPÉCIALES Peur & Peau écailleuse (5+)
ÉQUIPEMENT Armure lourde et arme de base
OPTIONS Les centaures peuvent prendre l’une des options suivantes (tous les centaures doivent prendre les mêmes options) : Arme de base supplémentaire ...................................................................... +5 points par figurine Arme lourde ................................................................................................. +10 points par figurine Bouclier......................................................................................................... +5 points par figurine
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Affinités : Orques & Gobelins Aberration : Bretonnie, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves,
Squig Colossal
M
4D6
CC 2
CT 0
F 6
E 6
PV 6
I
1
A
D6
Cd 3
Type d'Unité Monstre
Points 135
RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Terreur, Mouvement Aléatoire (4D6), Tombe en Morceaux & Le Dîner c’est le Dîner ! Tombe en Morceaux : Lorsqu’un squig colossal décède, son corps explose en une marée d’ordures et de nourriture à moitié digérée. Toute figurine au contact subit une touche de F3. Le Dîner c’est le Dîner ! : Lorsque le mouvement aléatoire d’un squig colossal l’emmène au contact d’une unité, amie ou ennemie, il l’attaquera normalement comme si c’était un ennemi, et sera considéré comme ayant chargé. Ce combat continuera et sera résolu normalement. Ces épouvantables créatures sont trop dures à la détente et affamées pour agir autrement.
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Affinités : aucune Aberration : Bretonnie, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Wood Elves
Incarnation Élémentaire de la Mort
M
CC
CT
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E
PV
I
A
Cd
6
4
0
6
6
5
5
*
7
Type d'Unité Monstre
Points 275
RÈGLES SPÉCIALES Sauvegarde Invulnérable (5+), Planeur, Grande cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, Incarnation Élémentaire, Consommateur de Vie, Brouillard Améthyste & Sablier de Shyish. Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact) sont des attaques magiques
Consommateur de Vie : Lorsqu’une Incarnation Élémentaire de la Mort détruit une unité ou un monstre au corps à corps (même si cela résulte de la poursuite d’une unité en fuite rattrapée), il regagne immédiatement 1D3 PV perdus précédemment au cours de la bataille, cela peut conduire l’élémentaire au-delà de ses PV initiaux. Brouillard Améthyste : Les vapeurs écœurantes exhalées par une Incarnation Élémentaire de la Mort provoquent de terribles blessures à ses victimes, aspirant la chair et le dernier souffle de ses victimes. Au corps à corps lorsque c’est son tour de frapper, une Incarnation Élémentaire de la Mort peut se servir de son brouillard améthyste au lieu d’attaquer normalement. Toute figurine au contact socle à socle subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure possible, ou 1D3 blessures sur 4+ sans sauvegarde d’armure si la cible est un monstre (lancez séparément pour le cavalier et sa monture). Ceci est une attaque magique. Sablier de Shyish : Nimbé d’une énergie améthyste incandescente, l’Incarnation Élémentaire de la Mort peut utiliser l’énergie stockée dans son sablier. Lorsque l’artéfact est brisé, il dégage une tempête de puissance mortelle. Au début de la phase de mouvement obligatoire, l’Incarnation Élémentaire de la Mort peut briser son sablier, dégageant ainsi une vague de puissance mortelle. Toutes les figurines (amies ou ennemies) à moins de 3D6 ps sont immédiatement frappées par une attaque de brouillard améthyste (comme décrit précédemment). Lorsque le sablier de Shyish est libéré ainsi, l’Incarnation Élémentaire de la Mort subit lui-même D6 blessures sans sauvegarde d’aucune sorte (ceci inclut les sauvegardes invulnérables, consommateur de vie, la régénération). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie. Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentaires sont entièrement immunisées aux sorts de leur domaine tutélaires : par exemple, une Incarnation Élémentaire de la Mort est immunisée au domaine de la Mort. De plus, à cause de leur nature magique, les Incarnations Élémentaires subissent tout effet additionnel qui affecte les Démons ou les Morts Vivants, comme l’attribut Exorcisme du domaine de la Lumière par exemple, excepté s’il est causé par son domaine tutélaire.
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Affinités : aucune Aberration : aucune
Basilic
M
CC
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E
PV
I
A
Cd
8
4
4
5
6
6
5
5
6
Type d'Unité Monstre
Points 325
RÈGLES SPÉCIALES Peau écailleuse (4+), Terreur, Rapide, Attaques empoisonnées, Guide des Forêts, A Sang Froid, Aura de Vitriol & Regard Maléfique. À Sang Froid : Le Basilic lance 3d6 pour tous ses tests de commandement et ignore le résultat le plus haut. Aura de Vitriol : L’aura corrompue du Basilic affecte tous ceux qui s’en approchent, réduisant leurs armes en poussière et leur infligeant une mort lente et douloureuse. Au début de chaque round de corps à corps, lancez 1D6 pour chaque figurine participant à un combat dans lequel le Basilic est engagé (y compris les figurines amies, mais pas le Basilic lui-même !). Au premier round de combat avec le Basilic, une blessure est infligée sur un résultat de 6+, au second round, sur un résultat de 5+ et ainsi de suite jusqu’à un maximum de 2+. L’aura de Vitriol n’autorise ni les sauvegardes d’armures ni les sauvegardes de régénération, toutefois les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement et la résistance à la magie peut être utilisée. Regard Maléfique : Le Basilic peut concentrer sa sombre malice sur une seule cible, son regard est si puissant qu’il perce les plus lourdes armures et chairs. Une fois par phase de tir le Basilic peut choisir une seule figurine à moins de 18ps, en ligne de vue et n’étant pas engagée au corps à corps. Il peut même viser une figurine au sein d’une unité tant qu’elle est au premier rang ou qu’elle peut clairement être vue par le basilic. Effectuez un jet pour toucher la cible, comme d’habitude pour une attaque de tir.. Si il réussit, lancez 1D6 et utilisez le tableau suivant pour déterminez les effets du regard maléfique : 1D6 1 2-3 4-5 6
Résultat La cible esquive le regard du basilic, ce dernier n’a aucun effet ! La peau de la cible est horriblement brûlée et cloquée par le regard du Basilic. L'Initiative de la figurine est réduite de 1 et ce jusqu’à la fin de la partie. Le regard du basilic transperce le corps du malheureux. La cible subit une seule blessure sans sauvegarde d’armure. Le corps de la victime est réduit à un petit tas de chair fumante. Elle est immédiatement retirée comme perte quel que soit son nombre de PV, et si elle faisait partie d'une unité, le reste de l'unité doit effectuer un test de panique. Aucune sauvegarde d’aucune sorte ne peut être tentée contre cette attaque.
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Affinités : aucune Aberration : aucune
Gueule de l’Effroi
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
*
2
0
5
5
5
1
D3
7
Type d'Unité Monstre
Points 280
OPTIONS Corps Épineux .............................................................. 10 points La figurine gagne la règle spéciale Charge Dévastatrice. Mandibules griffues .................................................. 10 points La figurine gagne la règle spéciale Perforant. Jet Visqueux .................................... 20 points La figurine gagne la règle spéciale souffle qui force toute figurine sous le gabarit à réussir un test d’initiative ou subir une pénalité de -2 à son mouvement pour le prochain tour. Sang empoisonné ....................... 20 points Si une figurine inflige une blessure à la Gueule de l’Effroi au corps à corps, celle-ci subit en retour une touche de F4.
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Touches d’Impact (D6+1), Mouvement Aléatoire (2D6)*, Tenace, Peau Écailleuse (4+), Gueule Caverneuse & Tunnelier. Gueule Caverneuse : La Gueule de l’Effroi a 2 attaques additionnelles de morsure de F6. Ces attaques de morsure ont la règle coup fatal et blessures multiples (D6). Note du Traducteur : Une figurine dotée d’une attaque de morsure gagne une attaque supplémentaire. Résolvez cette attaque séparément, ou utilisez un dé de couleur différente, car une Morsure s’accompagne généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une attaque de Morsure bénéficie toujours d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines ayant la règle Grande Cible, puisqu’il est plus facile de leur arracher de gros morceaux ! *Tunnelier : La Gueule de l’Effroi se déplace à travers le sol jusqu’à sa proie, déchirant facilement la terre et les roches. Se déplace exactement comme une créature ayant la règle « vol ». Toutefois les tunneliers ne bénéficient pas de la règle rapide. De plus, une figurine ayant cette règle a toujours la règle frappe toujours en premier lors du tour où elle charge. Toute unité chargée par un tunnelier ne retire aucun avantage octroyé par plusieurs rangs, lors du premier round de combat.
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Affinités : Comtes Vampires Aberration : Hommes-Bêtes, Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, l’Empire, Rois des Tombes, Wood Elves Cadavre Géant Colossus de Cauchemar
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
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6 8
3 4
0 0
7 8
6 7
6 10
2 1
-
8 10
Type d'Unité Monstre Monstre
Points 275 500
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Indémoralisable, Instable, Attaque spéciale, Vortex de mort, Attaques magiques, La Taille Au-dessus (Colossus de Cauchemar uniquement) & Bête Colossale (Colossus de Cauchemar uniquement). La Taille Au-dessus : Le Colossus de Cauchemar est si énorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importe qui, sauf les figurines qui ont la règle La taille au-dessus. Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire. Une bête colossale est si impressionnante qu’elle peut écraser des régiments entiers. Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force de l’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’un sort ou d’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1D6 blessures à la place. Le piétinement furieux du monstre inflige 2D6 touches. Attaques Magiques : Les attaques au corps à corps d’un Necrofex Colossus sont magiques. Vortex de Mort : Un Necrofex Colossus est une abomination contre l’ordre naturel des choses et un autel pour les forces sombres qui ressourcent les cadavres innombrables qui forment son corps avec leurs énergies blasphématoires. Cela conduit aux règles suivantes : - Régénération Mortelle : Un Necrofex colossus a la règle régénération (4+), excepté contre les attaques enflammées ou magiques. - Amplification de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Mort ou du domaine des Arcanes Vampiriques à moins de 12 ps d’un Necrofex Colossus gagne +1 à son jet de lancement. - Perturbation de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Vie ou du domaine de la Lumière à moins de 12 ps d’un Necrofex Colossus souffre d’un -1 à son jet de lancement.
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- Vulnérabilité Mort-vivante : Un Necrofex Colossus souffre de dégâts supplémentaires contre toute attaque ou sort provoquant des dégâts additionnels aux mort-vivants. Attaques spéciales : Créature au pouvoir de cauchemar, d’une carrure sans limite. Un Necrofex Colossus peut réaliser un certain nombre d’attaques au corps à corps. Choisissez l’une de ces attaques à chaque round de combat lorsque c’est au tour du Necrofex de frapper. - Frapper et Taillader : Le Necrofex Colossus massacre ses adversaires avec ses monstrueux membres. Choisissez une unité ennemie en contact socle à socle, cette unité subit 1D6 +1 attaques. - Empaler : Le Necrofex Colossus empale un seul adversaire avec ses griffes difformes et essaie d’extirper l’âme du corps de la victime. Choisissez une figurine au contact, elle subit une unique attaque avec la règle spéciale coup fatal héroïque. - Hurlement des Damnés : Choisissez une unité au contact. Lancez 1D6+2 pour le Necrofex Colossus et ajoutez sa valeur de commandement au résultat. L’adversaire lance 1D6 et ajoute au résultat la valeur de Cd la plus élevée de l’unité ciblée. Si le score du Necrofex Colossus est plus élevé, la différence est le nombre de blessures infligées à l’ennemi. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée contre ces blessures. Les unités indémoralisables ou immunisées à la psychologie sont immunisées à cette attaque.
OPTIONS Il n’existe aucun Necrofex Colossus identique à un autre. Ils sont le produit d’une alchimie d’ambition malsaine et d’imagination morbide des Nécromants qui les ont conçus. N’importe lesquelles des options suivantes peuvent être sélectionnées au coût indiqué : Faux et Dents .................................................................................................................... 10 points Les organes du Necrofex Colossus ont été fusionnés avec des lames brisées, des pointes de lances, des crochets et des faux dans le but de trancher ses ennemis et déchirer leurs corps. Les dés lancés par le Necrofex Colossus lors de son piétinement furieux, ainsi que lors son attaque « Frapper et Taillader » peuvent être relancés, le nouveau résultat sera conservé même s’il est moindre. Cadavre Tueurs ................................................................................................................. 20 points Les morts s’extirpent du corps du Necrofex Colossus. Avec leurs mains et leurs dents cassées, ils s’agrippent à toutes les créatures vivantes pour les engloutir dans la masse du Necrofex Colossus. Au tout début de la phase de corps à corps, en plus de ses autres attaques, toute unité ennemie en contact avec le Necrofex Colossus subit 1D6 touches automatiques de Force 2. Sang de Vampire................................................................................................................ 30 points La chair et le sang de goules et de vampires ont été utilisés tout au long de la création du Necrofex, lui insufflant ainsi une vitalité exceptionnelle mais le forçant également à souffrir d’une sombre faim insatiable. Le Nécrofex Colossus augmente sa régénération conférée par le vortex de mort à 3+, en contrepartie il doit obligatoirement déclarer une charge si un ennemi est à portée. Âme de Ténèbres ............................................................................................................ x 35points En de rares occasions, un nécromancien ou un vampire décide de se lier au corps du Necrofex Colossus pour créer une monstruosité au pouvoir effrayant. Un Necrofex Colossus peut posséder jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine de magie qu’il utilise est soit la Mort soit les Arcanes Vampiriques. Notez que la règle spéciale du vortex de mort s’applique au Necrofex Colossus lui-même. Toutefois, si le Necrofex Colossus subit un fiasco (et survit), il souffrira également d’un autre effet. L’endurance du Necrofex Colossus sera réduite de 1 de manière permanente, en retour du fiasco qui atteint l’essence même du Necrofex.
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Affinités : Skavens Aberration :Hommes-Bêtes, Bretonnie, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elfes, Nains du Chaos Horreur de la Portée
M
CC
CT
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I
A
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8
4
0
6
5
5
4
4
6
ÉQUIPEMENT
Type d'Unité Monstre
Points 195
Souffle Pestilentiel ........................... 25 points La figurine gagne un souffle de F2 n’autorisant aucune sauvegarde d’armure
Griffes & dents
OPTIONS Queue Fouetteuse ...................................15 points La figurine gagne 1 attaque caudale. Attaque Caudale : Les attaques caudales ressemblent aux morsures car elles confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale et une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire !
RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Tenace, Terreur, Régénération, Ichor Vicié & Touches d’impact (1D3). Ichor Vicié: Lorsque l’Horreur de la Portée meurt, elle explose et relâche un contenu empoisonné et à moitié digéré. Toutes les unités en contact avec l’Horreur de la Portée subissent 2D6 touches de F2, réparties comme des attaques de tir.
Armure Rouillée ..................................... 10 points La figurine gagne une sauvegarde d’armure de 5+. Griffe Effilées........................................... 15 points La figurine gagne les règles spéciales perforant et attaques magiques. Une Horreur de la Portée peut être utilisée en tant que monstre contrôlé par un Parchemin d’Asservissement, ou en tant que monture d’un Seigneur de Guerre Skaven pour 195 points.
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Affinités : Skavens Aberration :Hommes-Bêtes, Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves, Nains du Chaos Les Verminarques Exaltés sont les archi-démons du Rat Cornu, le dieu des Skavens. Ils incarnent tout ce qui est mauvais et cruel dans la race bâtarde des hommes-rats. À la fois puissants et vils, rusés et sauvages, ce sont des créatures des descendances rampantes et rapides comme l’éclair – ils sont l’incarnation de la ruine. Énormes mais néanmoins agiles, les Verminarques sont des créatures horribles à voir, à michemin entre le grand rat pesteux, l’homme et le démon. Il n’en existe pas deux semblables, mais chacun d’entre eux est marqué avec les signes de son rang et de sa puissance au service du Rat Cornu, de grandes cornes en spirales couronnent leurs têtes et ils agrippent d’énormes lames et glaives, noirs et brûlants. Verminarque exalté
M
CC
CT
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E
PV
I
A
Cd
8
8
4
7
7
7
9
7
9
MAGIE Le Verminarque Exalté est un sorcier de niveau 4 qui a accès au domaine Skaven de la Ruine et au domaine Skaven de la Peste, ainsi qu’au Très Redouté Treizième Sort.
ÉQUIPEMENT Vouge Démoniaque (arme de base avec les règles additionnelles ci-dessous)
RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Premier, Sauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Attaques Démoniaques, Vouge Démoniaque, Flammes Foudroyantes, Instable & Maître du Savoir (domaine Skaven de la Ruine et domaine Skaven de la Peste).
Type d'Unité Monstre, Personnage
Points 775
Vouge Démoniaque : Les attaques portées avec cette arme suivent la règle spéciale Blessures Multiples (1D6). Flammes Foudroyantes : Le Verminarque Exalté peut relâcher une cascade de flammes vertes foudroyantes qui font fondre les armures et brûlent les chairs. Les Flammes Foudroyantes sont une arme de tir avec le profil suivant: Nom
Flammes Foudroyantes
Attaque Démoniaque : Étant une manifestation de la malveillance du Rat Cornu, toutes les attaques du Verminarque Exalté sont magiques.
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Portée
12 ps
F
3
Règles Spéciales Tirs Multiples (1D6), Tir Rapide, Attaques Empoisonnées
Affinités : Comtes Vampires Aberration : Bretonniens, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, l’Empire, Wood Elves
Mourngul
M 6
CC 5
CT 0
F 5
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PV 5
I
3
A 4
Cd 8
Type d'Unité Monstre
Points 270
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Indémoralisable, Instable, Chasseur de l’obscurité, Froid mortel, Carnophage, Guide des Obstacles & Attaque de Morsure (Coup Fatal). Chasseur de l’obscurité : Un Mourngul est une créature faite d’ombre et de brouillard glacé. Malgré sa taille il reste invisible dans l’obscurité et même dans la lumière du jour ne semble qu’être un mirage démoniaque. Le Mourngul bénéficie de la règle spéciale sauvegarde invulnérable (5+) contre les attaques de Tir, les sorts de dommage direct et les projectiles magiques. Froid Mortel : Toute figurine en contact socle à socle avec le Mourngul suit la règle spéciale Frappe toujours en dernier. De plus, le Mourngul est immunisé aux effets des règles spéciales basées sur le froid et prenant effet en cas de contact socle à socle, comme le Frisson paralysant du Mégastodonte et l’Aura de Givre des Yétis. Carnophage : Pour chaque PV qu’il fait perdre à l’ennemi en corps à corps, le Mourngul peut récupérer un PV précédemment perdu au cours de la bataille, qui ne peut pas servir à lui faire dépasser son total initial de points de vie. Attaque de Morsure : Une figurine dotée d’une attaque de morsure gagne une attaque supplémentaire. Résolvez cette attaque séparément, ou utiliser un dé de couleur différente, car une Morsure s’accompagne généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une attaque de Morsure bénéficie toujours d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines ayant la règle Grande Cible, puisqu’il est plus facile de leurs arracher de gros morceaux !
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Affinités : Skavens, l’Empire Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, Rois des Tombes, Wood Elves Nombreuses sont les créatures perverties et inquiétantes qui ont été engendrées au travers des manipulations corrompues de Malepierre du clan Moulder. Heureusement, la plupart d’entre elles sont rares, mais d’autres comme les Rats-Loups se sont multipliés dans le dos de leurs vermines de maitres.
Rats-Loups
M 8
CC 4
CT 0
F 4
E 3
PV 2
OPTIONS Les Rats-Loups sont des créatures diverses enclins aux mutations et soumis à leur appétit immonde. Une ou plusieurs des options suivantes peuvent être prises par une unité de Rats-Loups (tous les RatsLoups de l’unité doivent avoir les mêmes options). Peste Virulente ...................... +2 pts/figurine Grâce à leur régime alimentaire composé de charognes purulentes en décompositions, Les Rats-Loups bénéficient de la règle spéciale Attaques Empoisonnées. Dents en Éclats de Malepierre ... +10 pts/fig. Certains Technomages du Clan Skyre ‘‘améliorent’’ leurs Rats-Loups en leur implantant des crocs et des griffes en Malepierre. Les attaques des Rats-Loups bénéficient des règles spéciales perforant et arme à malepierre (voir livre d’armée Skavens).
I
A
5
2
Cd 6
Type Bête de guerre
Taille d’Unité 5-20
Points 16 pts /fig
Mutants Bouffis ....................+3 pts/figurine De nombreuses fois, les mutations amènent les Rats-Loups à des tailles impressionnantes, les transformant en tas de chairs énormes et difformes à l’appétit incroyable. Les Rats-Loups gagnent un bonus de +1 en Endurance et un malus de -1 en Initiative.
RÈGLES SPÉCIALES Rapide, Attaque à la Gorge & Marée de la Mort Attaque à la Gorge : Grâce à leur vélocité et à leur soif de sang, les RatsLoups bénéficient de la règle spéciale frappe toujours en premier lors du tour où ils chargent Marée de la Mort : L’appétit insatiable des Rats-Loups fait qu’ils sont en permanence affamés, même après avoir tué la plupart des créatures sur leur chemin. S’ils sont amenés à combattre, leur faim les poussera instinctivement à charger à travers les rangs ennemis, leurs forces décuplées par la vue du sang qui jaillit des gorges coupés et des membres arrachés. Une unité de Rats-Loups gagne une touche d’impact par rang de l’unité (le premier rang ne compte pas).
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Affinités : Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, l’Empire, Rois des Tombes, Wood Elves Ettin Maudit
M 6
CC 4
CT 3
F 6
E 6
PV 6
I 2
A 6
Cd 7
Type d'Unité Monstre
Points
315
OPTIONS (seulement une option peut être choisie) Geigneur ......................................................................... 15 points L’une des têtes de l’Ettin Maudit a développé une bêtise enfantine, bavant et gémissant en permanence. Toutes les unités ennemies à moins de 8 ps de l’Ettin Maudit subissent un malus de -1 à leur Commandement si elles ne sont pas immunisées à la psychologie. Horreur d’Écailles.....................................................20 points Parmi les clans d’Ettins Maudits qui vivent à proximité des Désolations du Chaos, certains sont nés recouverts d’écailles rugueuses, tandis que leur sang devient rance et toxique Si l’un de ces Ettins Maudits subit une blessure au corps à corps, son adversaire sera récompensé par un jet de fluide empoisonné. Confère à l'Ettin Maudit la règle spéciale Peau Écailleuse (4+), et chaque fois qu'il subit une blessure non sauvegardée lors d'un corps à corps, l'unité lui infligeant la blessure subit 1D6 attaques empoisonnées de Force 2. Ces attaques sont résolues immédiatement avec une CC de 2 et n’affectent pas la résolution de combat. Faucheur d’Hommes ............................................................. 15 points Moins fréquent que la Main Marteau, un faucheur d’hommes possède un ou ses deux bras couverts de vicieuses pointes osseuses, ou de longues serres calcifiées. L’Ettin Maudit perd la règle Main Marteau mais gagne D6+1 touches d’impact et +1 attaque. Invocateurs de Runes.................................................... 35 points Certains Ettins Maudits conservent assez d'intelligence pour maîtriser les secrets de leur ancienne magie tribale, et sont marqués d'une série de runes magiques. L’Ettin Maudit perd la règle Main Marteau mais devient sorcier de niveau 1 (du domaine de l’Ombre, de la Mort, ou de la Bête). En cas de fiasco, l’autre personnalité prend le relais (aucun test de Cd n’est requis).
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Bicéphale, Main Marteau, Cruauté Amère, Guide des Obstacles, Tenace, Rapide & Régénération (5+). Bicéphale : Les Ettins Maudits ont deux personnalités distinctes qui se disputent constamment pour se dominer et se contrôler. Pendant le déploiement, le joueur choisit la personnalité prédominante au début du jeu. À la fin de chaque tour ou l’Ettin Maudit subit une blessure, il doit passer un test de commandement. En cas de réussite, l’Ettin Maudit conserve sa personnalité actuelle. Si le test est raté, l’autre personnalité prend le relais. Les effets des deux têtes sont les suivants : Le Traître : Éclaireur, Haine & Cruauté Acharnée. Le Sauvage : +1 en F, -2 en CC, -1 en Cd & Frénésie.
Cruauté Acharnée : L’Ettin Maudit prend un plaisir pervers en infligeant des souffrances à ceux incapables de répliquer. Lorsque l’Ettin Maudit charge une unité ennemie de flanc ou de dos, le bonus de flanc ou de dos de sa résolution de combat, est doublé Main Marteau : Dégénérés et avilis, les Ettins Maudits sont souvent frappé par le fléau des difformités. L'une des plus communes est le bras tordu en forme de massue, connue dans les tribus comme une Main-Marteau La Main Marteau est représentée par une attaque additionnelle de F8 ayant la règle coup fatal héroïque. Héroïque.
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Affinités : Hommes-Bêtes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, l’Empire, Rois des Tombes
Fimir Noble Fimir
M
CC
CT
F
E
PV 3
2
I
A
Cd
6
4
2
4
5
3
2
4
8
6
4
2
4
5
ÉQUIPEMENT Arme lourde & armure lourde (ce qui donne, combiné à la peau écailleuse une sauvegarde d’armure de 4+)
OPTIONS Noble Fimir* ........................................ 15 points Un seul Fimir peut être amélioré en Noble avec le profil ci-dessus. Arme de base additionnelle .................... Gratuite Tous les Fimirs de l’unité peuvent échanger leur arme lourde pour deux armes de base.
RÈGLES SPÉCIALES Peau Ecailleuse (6+), Guide des Marais, Attaque Caudale (F5), Embuscade, À Sang Froid & Originaire des Brumes. À Sang Froid : Un Fimir lance 3d6 pour tous ses tests de commandement et ignore le résultat le plus haut.
3
7
Type Infanterie Monstrueuse Infanterie Monstrueuse
Taille d’Unité 3-12 *
Points 75 pts /fig *
Attaque Caudale : Les Attaques Caudales ressemblent aux morsures car elles confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale et une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire ! Originaire des Brumes (Objet de sort, niveau 4+ pour une unité de 3 Fimirs ou moins, ou niveau 3+ pour une unité supérieur à 3. Reste en jeu) : Les Fimirs se déplacent parmi les brumes pour masquer leur nature bestiale, cela les protègent des rayons aveuglants du soleil ainsi que de la vue des Dieux sombres. Si ce sort est lancé avec succès, alors toutes les attaques à distance ainsi qu’au corps à corps ciblant l’unité de Fimirs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. De plus, l’unité de Fimirs peut forcer toute unité déclarant une charge à son encontre à relancer son jet de distance de charge.
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Affinités : Rois des Tombes Aberration : Tout le monde sauf Comtes Vampires et Rois des Tombes
Titan de Khemri
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
8
2
2
8
8
10
1
spécial
10
Type d'Unité Monstre
Points 475
RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Dernier, Peau Écailleuse (3+), Guide du Désert, Vol , Indémoralisable, Instable, Terreur, Grande Cible, Bête Colossale, Autel d’Éternité, La Taille Au-dessus, Attaques Spéciale & Malédiction des Déchus. La Taille Au-dessus : Le Titan de Khemri est si énorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importe qui, sauf les figurines qui ont la règle La taille au-dessus. Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire. Une bête colossale est si impressionnante qu’elle peut écraser des régiments entiers. Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force de l’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’un sort ou d’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6 blessures à la place. Le piétinement furieux du monstre inflige 2D6 touches.
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Autel d’Éternité : L’Autel d’Éternité dans lequel repose le seigneur déchu à l’intérieur du Titan de Khemri est recouvert d’incantations funéraires et de sortilèges permettant d’animer la créature mythologique. La puissance incommensurable d’une tempête de magie enflamme ces anciens sorts et leur confère une force destructrice sur le champ de bataille. Une fois par phase de magie, le Titan de Khemri peut utiliser un objet de sort. Il peut choisir parmi les suivants : Regard de Poussière Objet de sort (Niv. 5). Projectile magique ayant une portée de 24 ps, provoquant 1 touche de F6 et s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste. Colère des Sables Objet de sort (Niv. 3). Sort de malédiction. Les ennemis ciblés souffrent d’une pénalité de -2 sur leurs jets pour tirer et de -1 à leur distance de charge tant que le sort est en jeu. Réveil des Puissances Antiques Objet de sort (Niv. 3). Sort d’amélioration lancé sur le titan lui-même. Un PV perdu est restauré. Malédiction des Déchus : Si le Titan de Khemri est tué, il s’effondrera en relâchant les puissantes incantations contenues dans sa matrice sous la forme d’un projectile mortel qui transformera n’importe quoi en un flot de poussières en quelques secondes. Peu importe la cause du décès, avant de retirer le Titan, 1D6 unités proches sont affectées (en partant de la plus proche du Titan en premier, le jouer du Titan choisissant en cas de distance égale). Lancer 1D6 pour chaque figurine de l’unité affectée. Sur un jet de 6, la figurine est retirée quel que soit son nombre de PV. Seules les sauvegardes invulnérables sont autorisées.
ATTAQUES SPÉCIALES Les Titans de Khemri sont d’étranges créatures dont l’esprit inhumain perçoit et régit les différentes menaces de manière incompréhensible pour de simples mortels. Ils ont à leur disposition un panel de réponses toutes plus terribles les unes que les autres. Pour déterminer ce qu’il advient, à chaque phase de corps à corps auquel participe le Titan, choisissez une seule unité en contact avec le Titan. Lancer 1D6 sur le tableau suivant. Si l’unité sélectionnée est une infanterie monstrueuse, une bête monstrueuse, une cavalerie monstrueuse ou une machine de guerre (ou un personnage montant l’une de ces catégories) ajoutez +1 au résultat. D6 1-2 3 4 5 6
Résultat Lames… Scarabées mangeurs de chair Souffle de la nuit Mâchoires dévorantes Faim massacrante des âmes
Le Titan n’attaque pas mais gagne automatiquement le combat avec un bonus de 2 à la résolution.
Lames… : Le Titan massacre ses ennemis avec ses lames. Le titan inflige D6 touches de F8 à son ennemi. Scarabées Mangeurs de Chair : Le Titan relâche par sa bouche une marée de scarabées. Ces derniers sont capables de nettoyer les os des vivants en quelques secondes. Le Titan inflige 3D6 attaques de F2 perforantes à son ennemi. Souffle de la Nuit : L’atmosphère autour du Titan devient un concentré d’obscurité hurlante, remplissant les esprits mortels d’un sentiment de panique et de terreur.
Mâchoires Dévorantes : Les mandibules d’onyx du Titan s’ouvrent pour dévorer ses ennemis, les mâchant avec suffisamment de force pour briser la pierre comme l’acier. Le joueur du Titan choisit une seule figurine en contact socle à socle. Cette figurine subit une seule touche de F8 comptant comme étant magique, et avec la règle spéciale coup fatal héroïque. Faim Massacrante des Ames : Le titan relâche ses plus terribles pouvoirs et devient une porte ouverte vers les royaumes des défunts, capables d’aspirer les âmes des vivants et de les libérer dans les abysses infernaux. Résolvez cette attaque comme pour une attaque de souffle en utilisant le gabarit correspondant*. Toutes les figurines affectées doivent lancer 1D6, et sur un résultat de 5+ subissent 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure. C’est une attaque magique. * Notez que cette attaque peut être utilisée plus d’une fois pendant la partie.
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Affinités : Hommes-Lézards Aberration : Nains, Rois des Tombes, Wood Elves Saurien de l’Effroi
M 7
CC 4
CT 0
F 8
E 7
PV 6
RÈGLES SPÉCIALES Blessures Multiples (D3), Mâchoires Déchirantes, À Sang Froid, Panoplie des Âges, Terreur & Guide des Marais Précision Warhammer Forge : il faut ajouter Grande Cible, à ses règles spéciales
I
3
À Sang froid : Le Saurien de l’Effroi lance 3d6 pour tous ses tests de commandement et ignore le résultat le plus haut. Panoplie des Ages : Orné dans l'armure cérémoniale antique fondue à sa taille, le Saurien de l’Effroi a une sauvegarde d’armure totale de 3 +.
OPTIONS Œil Cristallin de Tepok ......................... 75 points Il est dit que le prêtre mage Slaan de Tepok ne fait qu'un avec les esprits des temps anciens, et qu’il serait capable d’invoquer les âmes de ceux qui ont défendu l'héritage des anciens pour les soumettre à sa volonté. Un Saurien de l’Effroi portant le cristal connu sous le nom d'œil de Tepok gagne la règle éthérée. Configuration Flamboyante de Chotec . 35 points Avec son armure décorée des glyphes de la configuration flamboyante de Chotec,
6
Cd 6
Type d'Unité Monstre
Points 450
Le Saurien de l’Effroi gagne la règle spéciale attaque enflammée et infligera 2D6 touches d’impact de F3 enflammées. Le Linceul d’Or de Tlazcotl .... 35 points Une aura éclatante de lumière dorée nimbe le Saurien qui porte le linceul d’or de Tlazcotl.
Mâchoires Déchirantes : Le Saurien de l’Effroi a une seule attaque de morsure avec la règle coup fatal héroïque.
Attaque de Morsure : Une figurine dotée d’une attaque de morsure gagne une attaque supplémentaire. Résolvez cette attaque séparément, ou utiliser un dé de couleur différente, car une Morsure s’accompagne généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une attaque de Morsure bénéficie toujours d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines ayant la règle Grande Cible, puisqu’il est plus facile de leurs arracher de gros morceaux !
A
Toutes les attaques ciblant le Saurien subissent une pénalité de -1 pour toucher. De plus, toutes les figurines de type démoniaques ou mort-vivantes en contact socle à socle avec le Saurien gagnent la règle spéciale frappe toujours en dernier. Cœur de Pierre sans Défaut de Quetzl .. 35 points Un Saurien de l’Effroi harnaché de l’immense pierre circulaire du glyphe de Quetzl prend l’aspect du gardien, sa peau durcie comme la pierre et lui-même devient plus lourd et résolu. Le Saurien de l’Effroi gagne la règle indémoralisable et réduit son Mouvement à 5, mais son Endurance passe à 8. Le rébus Fantôme de Huanchi ............. 25 points Entourée par les ombres gracieuses, Un Saurien de l’Effroi affichant les marques du rébus fantôme de Huanchi gagne la règle de déploiement embuscade et la règle rapide. Les figurines tirant sur celuici lors d’une réponse à une charge doivent relancer les touches réussies.
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Affinités : Orques & Gobelins Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
Pile de rochers Idole dévoyée Grande Idole
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6 7 8
3 4 4
0 0 0
7 8 9
6 7 8
6 8 10
2 2 1
3 4 6
8 10 10
Type d'Unité Monstre Monstre Monstre
Points 200 400 600
RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Tenace, Terreur, Coup Fatal, Peau Écailleuse 2+, Touches d’Impact (D6-Pile de Rochers ; D6+3Idole Dévoyée ; 2D6-Grande Idole), La taille au-dessus (Grande Idole uniquement), Bête Colossale (Grande Idole uniquement) & Eul’gro. La Taille Au-dessus : Le monstre est si énorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importe qui, sauf les figurines qui ont la règle La taille audessus. Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire. Une bête colossale est si impressionnante qu’elle peut écraser des régiments entiers. Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force de l’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’un sort ou d’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6 blessures à la place. Le piétinement furieux du monstre inflige 2d6 touches. Eul’gro : Une idole solitaire de Gork (ou peut être Mork) est la personnification de l’esprit de la Waaagh ! Empli d’une quantité phénoménale de pouvoir orque, les rochers et les pierres, les vieux débris et les détritus qui constituent le corps d’une idole sont animés. Ils forment un incroyable guerrier Orc d’une incommensurable puissance bestiale, que ce soit en sauvagerie ou en comportement. Si un ennemi est à portée de charge, l’idole de Gork doit obligatoirement déclarer une charge (toutefois si plusieurs cibles sont à portée, le joueur peut choisir la cible). Au début de chaque tour, si une idole n’est pas en capacité de charger ou si elle n’est pas déjà engagée, le joueur doit lancer 1D6. Sur un jet de 1, il doit déclarer une charge sur une unité amie si cela est possible (et un unique round de combat sera joué). Si aucune unité amie n’est susceptible d’être chargée, l’idole trépigne et tape des pieds, excepté cela elle ne fait rien de ce tour.
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Affinités : Hommes Bêtes, Guerriers du Chaos Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Wood Elves
Loups Écorcheurs
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7
5
0
4
4
3
5
2
7
Type Infanterie Monstrueuse
Taille d’Unité
Points
3-15
45/fig
RÈGLES SPÉCIALES Peur, Régénération (5+) & Frénésie.
ÉQUIPEMENT Griffes (arme de base)
OPTIONS Une unité de Loups Écorcheurs peut porter les faveurs de l’un des dieux du chaos. Une unité peut prendre l’une des options suivantes : Marque de Khorne ..................................................................................................... +5 pts/figurine Les figurines de l’unité gagnent +1 en Force. Marque de Tzeentch ................................................................................................. +5 pts/figurine La régénération des figurines de l’unité passe à (4+). Marque de Nurgle ..................................................................................................... +2 pts/figurine Les attaques de l’unité gagnent la règle spéciale attaques empoisonnées. Marque de Slaanesh ................................................................................................ +10 pts/figurine Les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale frappe toujours en premier.
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Affinités : Nains Aberration : Bretonnie, l'Empire, Rois des Tombes, Wood Elves Dragon d’Échardes
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
3
6
7
6
3
D6
8
Type d'Unité Monstre
Points 350
RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Peau écailleuse (2+), Tenace, Guide des Murs, Écailles Rasoirs, Frénésie Enragée, Perforant & Grande Cible. Écailles Rasoirs : Chaque sauvegarde réussie au corps à corps par le Dragon d’Échardes inflige une touche de F4 à l’unité ayant provoqué la blessure. Frénésie Enragée : Lorsque le Dragon d’Échardes subit sa première blessure non sauvegardée, il gagne la règle spéciale frénésie enragée. Contrairement à la frénésie classique, la frénésie enragée augmente le nombre d’attaques du dragon à 2D6 à chaque phase de corps à corps. Cette frénésie ne peut être perdue et reste jusqu’à la mort du dragon.
OPTIONS Souffle de Cauchemar.................................................................................................................. 20 points Certains Dragons d’Échardes peuvent exhaler un brouillard qui provoque des visions si terrifiantes que certains cœurs s’arrêtent de battre. Le dragon gagne un souffle de F10 qui doit être comparé au Commandement de la cible et non pas son Endurance. De plus, les blessures provoquées par ce souffle ignorent les sauvegardes d’armure. Incendiaire de Rochers................................................................................................................ 20 points Le Dragon d’Échardes dégage un poison si violent qu’il brûle même la pierre autour de lui. Le dragon gagne la règle spéciale attaques empoisonnées ainsi que la règle touches d’impact (1D3). Collier Runique ........................................................................................................................... 10 points Les légendes Nains détaillent comment les plus anciens maîtres des runes parvinrent à contrôler ces puissantes créatures avec des colliers runiques. Le Dragon d’Échardes gagne une résistance magique (2). Écailles en Gromril ...................................................................................................................... 20 points Après l’écoulement d’un grand nombre d’années, les écailles des plus puissants Dragons d’Échardes deviennent encore plus dures. Le Dragon d’Échardes gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.
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Affinités : Hauts Elfes Aberration : Rois des Tombes Merwyrm Pagowyrm Sciowyrm
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6 6 6
6 5 7
0 0 0
6 6 7
6 6 7
5 6 7
4 3 2
5 4 7
7 8 9
RÈGLES SPÉCIALES (tous) Terreur, Peau Écailleuse (3+), Régénération (5+), Créature Marine, Queue Puissante, Affaiblissement Glacial & Cape Abyssale.
Type d'Unité Monstre Monstre Monstre
Points 235 285 390
Règles Spéciales (Merwyrm) : Attaques Empoisonnées Règles Spéciales (Pagowyrm) : Affaiblissement Glacial Règles Spéciales (Sciowyrm) : Cape Abyssale
Queue Puissante : La puissante queue du Wyrm des Mers lui sert d’arme sur terre, capable de briser les os de puissantes bêtes comme des murailles des châteaux. C’est une attaque caudale résolue avec la force du Wyrm des Mers +2. Attaque Caudale : Les Attaques Caudales ressemblent aux morsures car elles confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale et une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire ! Affaiblissement Glacial : Le froid glacial de l’océan suit le Pagowyrm sur le champ de bataille. Les unités qui désirent charger le Pagowyrm subissent un malus de -2 à leur distance de charge. De plus, toutes les unités ennemies en contact avec le Pagowyrm subissent un malus de -1 à leur Force.
Précision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Pagowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers
Cape Abyssale : Les ténèbres entourent le Sciowyrm sur le champ de bataille. Toutes les attaques à distance dirigées contre le Sciowyrm subissent un malus de -2 pour toucher. De plus toutes les unités ennemies en contact socle à socle subissent un malus de -2 à leur Commandement si elles ne sont pas immunisées à la psychologie. Précision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Sciowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers
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Affinités : Hommes Bêtes Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Rois des Tombes
Preyton
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
5
0
5
5
4
5
4
6
Type d'Unité Monstre
Points 165
OPTIONS Folle Soif de Sang ...................................................................................................................... 10 points La haine sans limites du Preyton le guide au combat. Le Preyton gagne la règle spéciale Frénésie. Chasseur des Forêts ................................................................................................................... 20 points De nombreux Preytons sont devenus des chasseurs forestiers experts. Le Preyton gagne les règles spéciales embuscade et guide des forêts. Écailles Incrustées de Saletés ..................................................................................................... 10 points Le Preyton gagne une sauvegarde de peau écailleuse (5+).
RÈGLES SPÉCIALES Touches d’Impact (D3), Vol, Haine Dévorante, Malice Infinie, Terreur & Haine. Haine Dévorante : Le Preyton se déteste lui-même autant que ses adversaires. Les blessures subies au combat par le Preyton comptent aussi bien dans le résultat de combat du Preyton que dans celui de son adversaire. Malice Infinie : Si un Preyton fait partie du camp gagnant un corps à corps, il doit réussir un test de Commandement pour poursuivre ses adversaires. Si le test est raté, il ne poursuivra pas et devra rester immobile pour mieux déchiqueter et mettre en pièces les dépouilles. Toutes les unités ennemies à moins de 10 ps ayant une ligne de vue valide sur le Preyton doivent passer un test de panique en raison du terrible spectacle.
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Affinités : Hauts Elfes Aberration :Hommes-Bêtes, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos Phénix arcanique
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
2
5
0
4
5
5
5
4
9
OPTIONS Flammes Purificatrices ................................. 15 points Les flammes du phœnix dirigées contre les ennemis d’Asuryan deviennent mortelles. Toutes les attaques, y compris l’attaque en piqué, dirigées contre des démons ou des mort-vivants gagnent un +1en F et sont considérées comme magiques. Symbole d’Espoir .......................................... 25 points La simple vue du Phénix redonne aux hauts elfes le courage de dissiper les ténèbres environnants. Lorsqu’il est sélectionné dans une armée Hauts Elfes, le phénix gagne la règle Tenez vos Rangs ! qui s’applique
Type d'Unité Monstre
Points 205
normalement aux porteurs de grande bannière (voir p107 du Livre de Règles). Symbole de Sacrifice ..................................... 25 points Le Phénix conduit les stoïques Hauts Elfes dans une furie suicidaire. Toutes les unités Hauts Elfes à moins de 10 ps du Phénix pendant la phase de combat, gagnent la règle spéciale frénésie pour cette phase. Néanmoins elles subissent 1D6 touches de F3 après le calcul du résultat de combat. Bénédiction d’Asuryan .................................. 15 points Le Phénix est porteur de la bénédiction du plus puissant des dieux elfes, Asuryan le créateur. Le Phénix gagne la règle spéciale frappe toujours en premier.
RÈGLES SPÉCIALES Attaques Enflammées, Vol, Instable, Attaque en Piqué, Plumage Enflammé, Renaissance Ardente, Indémoralisable & Terreur. Attaque en Piqué : Pendant la phase de mouvement, au lieu de se déplacer normalement ou de déclarer une charge, le Phénix peut déclarer une attaque en piqué. Tracer une ligne droite d’un maximum de 18 ps. Toutes les figurines sur la ligne (déterminée comme un boulet de canon) subissent une touche enflammée de F5. Après la résolution de ces touches, placer le Phénix à l’extrémité de la ligne. Si cela conduit le Phénix au contact d’un ennemi, alors placez le Phénix au contact, en utilisant la ligne pour déterminer quel flanc de l’ennemi est chargé. Si le Phénix termine son attaque en piqué au contact d’une unité ennemie, il est considéré comme ayant chargé. Précisions Warhammer Forge : Tout d'abord pivoter le Phénix dans la direction où vous voulez tracer la ligne (si cela est impossible à cause de figurines/terrains infranchissables, dans ce cas vous ne pouvez procéder à l'Attaque ce tour). Le phénix est alors placé à la fin de la ligne, orienté dans la même direction que celle-ci, avec le devant de son socle à l'extrémité de la ligne (encore une fois cela peut ne pas être possible pour les raisons citées plus haut, il faut donc vous assurer que la figurine peut être positionnée de façon légale à l'extrémité de la ligne, avant de mener à terme l'attaque en Piqué. Plumage Enflammé : Toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour blesser le Phénix. De plus, toutes les figurines qui commencent la phase de corps à corps en contact avec le Phénix prennent une touche enflammée de F4. Le Phénix luimême est immunisé à toutes les attaques enflammées.
Renaissance Ardente : Si le phœnix est tué au combat ou détruit suite à son instabilité, lancez 1D6.Sur un résultat de 5+ le phœnix reste en jeu avec un seul PV et toutes les figurines en contact subissent une touche enflammée de F5.
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Affinités : aucune Aberration : aucune Jeune Dragon Dragon G. Dragon
M 6 6 6
CC 5 6 7
CT 0 0 0
F 5 6 7
E 5 6 7
PV 5 6 7
I
4 3 2
A 4 5 6
Cd 7 8 9
Type d'Unité Monstre Monstre Monstre
Points 285 350 440
RÈGLES SPÉCIALES Vol, Peau écailleuse (3+), Terreur, Attaques Magiques, Aura de Malefeu, Décès Explosif, Tir de Malefeu, Grande Cible, Régénération (6+). Aura de Malefeu : Un Dragon de Malefeu dégage des radiations mortelles qui tordent et perturbent le flot des vents de magie. Au début de chaque phase de corps à corps, toute figurine à moins de 3 ps du dragon (amie ou ennemie) doit réussir un test de force ou subir une blessure. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée. Un Dragon de Malefeu a également une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à base de malepierre. De plus tout sort lancé à son encontre fera un fiasco sur un double 1 en plus d’échouer, de la même manière qu’un double 6 (qui lui est lancé en pouvoir irrésistible). Précisions Warhammer Forge: les blessures de l'aura ne comptent pas dans le résultat de combat. Ignorez "en plus d'échouer" à propos des sorts. Décès Explosif : Lorsqu’il perd son dernier PV et qu’il est retiré de la table, toutes les figurines (amies ou ennemies) à moins de 2D6 ps sont englouties dans une explosion de magie. Ces figurines subissent une blessure sur 4+ pour la mort d’un jeune dragon, sur 3+ pour un dragon, sur 2+ pour un grand dragon. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement. Attaques Enchantées : Les attaques au corps à corps d’un de Dragon de Malefeu sont magiques. Tir de Malefeu : L’énergie sans limite qu’un Dragon de Malefeu possède le rend capable de relâcher un tir d’une puissance infernale. C’est une attaque de tir (au lieu d’un souffle normal) qui utilise l’un des profils suivants selon l’âge du dragon. Le tir utilise le gabarit de 3 ps qui peut être placé n’importe où à portée et dans la ligne de vue du dragon. Lancez un dès d’artillerie et un dès de dispersion pour résoudre le tir. En cas de misfire, le tir échoue et le dragon subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. Portée Force Règles Spéciales Jeune Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 3 (5) Blessures multiples (1D3)* Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 4 (6) Blessures multiples (1D3)* Grand Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 5 (7) Blessures multiples (1D3)* * Blessures Multiples (1D6) contre les figurines avec la règle spéciale Éthéré, ou qui sont classées comme Démons ou Morts-Vivants. Précisions Warhammer Forge: le Tir de Malefeu est un souffle à usage unique, et ne peut pas être utilisé au corps-à-corps. MAGIE Les dragons de Malefeu les plus ancients sont de puissants sorciers à part entière. Ils peuvent posséder jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine de magie qu’ils utilisent est la Magie Noire. Précision Warhammer Forge : ceci s'applique à tous les types de Dragon de Malefeu, pas seulement aux Grands Dragons
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Affinités : aucune Aberration : Skavens Jeune Dragon Dragon Grand Dragon Dragon Empereur
M
CC
CT
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PV
I
A
Cd
6 6 6 8
5 6 7 8
0 0 0 0
5 6 7 10
6 7 8 9
5 6 7 9
4 3 2 1
4 5 6 8
7 8 9 10
RÈGLES SPÉCIALES Vol, Grande Cible, Immunisé à la Psychologie, Terreur, Peau Écailleuse (4+), Régénération (5+), Aura de Chaleur, Feu de l’Enfer & La Taille Au-dessus (Dragon Magma Empereur uniquement). La Taille Au-dessus : Le Dragon Empereur est si énorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importe qui, sauf les figurines qui ont la règle La taille au-dessus. Aura de Chaleur : Les Dragons de Magma sont des créatures enragées à la fureur volcanique et cette puissance prend chair. Ils ont une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées, et les attaques non-magiques qui les ciblent voient leur Force réduite de 1.
Type d'Unité Monstre Monstre Monstre Monstre
Points 275 335 420 690
Feu de l’Enfer : Le souffle des dragons de Magma est empoisonné et ses flammes infligent de terribles blessures. Il est dit que c’est l’un des souffles mortels de dragon les plus puissants, aveuglant et brûlant les grands monstres qui sont souvent ses proies. La force du souffle est égale à celle du profil du Dragon Magma. De plus, toute figurine blessée mais non tuée doit réussir un test d’Endurance ou perdre de façon permanente -1 à son Endurance et son Initiative. Précisions Warhammer Forge: ce souffle est une attaque enflammée. Si une figurine ordinaire d'une unité de figurines à plusieurs points de vie est blessée, alors il faut effectuer un test d'Endurance. Si il échoue, toutes les figurines ordinaires (y compris le porte étendard et le musicien, mais pas le champion ni tout personnage, qui doivent faire un teste séparé), seront à -1 en Endurance et Initiative.
MAGIE Les Dragons-Magma les plus sages peuvent également être de puissants sorciers. Un Dragon Magma Empereur peut posséder jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Il peut choisir ses sorts dans le domaine du Feu.
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Erreur de traduction Aura de démence : Remplacer ''des hommes-bêtes" par "amie"
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Squig Géant
M
3D6
CC 4
CT 0
F 5
E 3
PV 3
I
3
A 3
Cd 3
Type Bête Monstrueuse
Taille d’Unité 1-10
Points 40/fig
RÈGLES SPÉCIALES Immunisé à la Psychologie, Mouvement Aléatoire (3D6) Bond Renversant : Il arrive que les Squigs Géants prennent tant d’élan en bondissant qu’ils deviennent de véritables météores hérissés de dents. À chaque tour où un Suig Géant a obtenu trois 6 pour son Mouvement, il bénéficie de la règle spéciale touches d’impact (1).
‘Oi, Grobnut ! Kes’ce ké gro, bondissant et qui t’arrache la tête avec les dents ? D’mande à mon pot’ aufon d’cet cave là-
bas, Y ’tdonnera la réponse…
-Gibblet, chamane Gobelin de la Nuit
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Terradon
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Type
2
3
0
4
3
2
2
1
3
Bête Monstrueuse
Taille d’Unité 3+
Points 15/fig
RÈGLES SPÉCIALES Peur, Vol, Guide des Forêts, Peau Écailleuse (6 +), À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat Note du concepteur : Les Terradons sans Monteurs Skinks ne possèdent pas la régle spéciale Rochers, comme ils n’ont pas été entrainés pour appliquer cette tactique.
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Kharibdyss
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
6
5
0
7
5
4
4
5
6
RÈGLES SPÉCIALES Attaques Empoisonnées, Grande Cible, Peau Écailleuse (4+), Terreur. Hurlement Abyssal : Les unités ennemies en contact socle à socle avec au moins un Kharibdyss, doivent relancer leurs tests de Commandement réussis. Une unité est immunisée aux effets du hurlement abyssal si la majorité de ses figurines ont au moins une des règles spéciales suivantes : immunisé à la psychologie, peur ou terreur. Festins d'Ossements : Si le Kharibdyss dirige toutes ses Attaques de corps à corps contre la même figurine et que toutes ces Attaques touchent, alors la figurine ciblée subit 1D6 touches de Force 7 supplémentaires. Note du traducteur : Dans le Scrolls of Binding Compendium, les règles spéciales du Terradon ont été copiées/collées par erreur sous le profil du Kharibdyss
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Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 160
Enterodactyles
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
2
3
0
4
3
2
3
2
3
Type Bêtes de Guerre
Taille d’Unité 3+
Points 25/fig
RÈGLES SPÉCIALES Perforant, Peur, Vol, Frénésie, Coup Fatal, Peau Écailleuse (6+). À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat
Note du concepteur : Les Enterodactyles sans Monteurs Skinks ne possèdent pas la règle spéciale Crapauds, comme il n’y a pas de Skinks pour déposer un pion de crapauds sur une unité ennemie
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Troglodon
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
7
3
3
5
5
5
2
3
5
Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 170
RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Peau Écailleuse (4+), Terreur. Aquatique : Les figurines aquatiques ont les règles spéciales guide des marais, et guide des rivières. De plus, ces figurines
peuvent effectuer des marches forcées , prétendre à un bonus de rangs et être indomptables même dans un marais ou une rivière. Enfin, si toutes les figurines d'une unité sont aquatiques, et si la majeure partie de l'unité est dans un marais ou une rivière, les ennemis qui lui tirent dessus subissent un malus supplémentaire de -1. À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat Prédation : Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale obtient un 6 pour toucher en corps à corps, elle effectue immédiatement une autre Attaque : effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Les Attaques générées par cette règle spéciale ne génèrent pas d’elle-même d’autres Attaques. En outre, une unité contenant au moins une figurine avec cette règle spéciale peut tester pour se retenir de poursuivre seulement s'il y a une figurine de personnage skink (un chef ou un prêtre skink, y compris Tehenhauin, Tetto'eko et Tiktaq'to) à 6 ps ou moins. Rugissement Primal : Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de Corps à Corps amie, le Troglodon peut déclencher son rugissement primai. Celui-ci affecte le Troglodon et les unités amies dans les 12 ps. Toutes les figurines de ces unités avec la règle spéciale prédation gagnent 1 Attaque additionnelle pour chaque jet pour toucher de 5 ou 6 (au lieu de juste 6) jusqu'à la fin de la phase. Crachat de Venin : Un Troglodon peut cracher son venin ; il s'agit d'une attaque de tir avec le profil suivant : Portée Force Règles Spéciales 18 ps 5 Blessures multiples (l D3), tir rapide
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Bastiladon
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
4
3
0
4
5
4
1
3
6
Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 105
RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Dernier, Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Peau Écailleuse (2+), Terreur. À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat Défense Impénétrable : Un Bastiladon compte comme n'ayant ni flancs, ni arrière, lorsqu'il s'agit de déterminer le résultat du combat. Balayage Furieux : Avant d'effectuer les jets pour toucher, effectuez à part une des Attaques du Bastiladon (un dé d'une couleur différente est idéal). Cette Attaque est résolue avec une Force de 10 et reçoit un bonus de + 1 pour toucher les ennemis situés dans l'arc arrière du Bastiladon.
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Phénix Spiresde-feu
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
2
5
0
5
5
5
4
3
8
Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 225
RÈGLES SPÉCIALES Attaques Enflammées, Vol, Grande Cible, Terreur. Sensible à la Magie : La figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+ et ses attaques de corps à corps sont magiques. De plus, lorsque vous déterminez les vents de magie au début de la phase de magie du joueur qui contrôle le Phénix, reportez le résultat le plus élevé parmi les D6, dans le tableau ci-dessous, pour voir quels effets affectent le Phénix (qui durent jusqu’au début de la prochaine phase de Magie de ce joueur) : 1D6 Résultat 1 Tarissement Magique : La sauvegarde invulnérable du Phénix est réduite à 6+. 2 Faible Brise : Le Phénix a -1 en Force. 3 Afflux Magique : Le Phénix a +1 en Initiative. 4 Souffle Revitalisant : Le Phénix a +1 Attaque. 5 Bourrasques Ensorcelées : Le Phénix a +1 en Force. 6 Vents Rugissants : La sauvegarde invulnérable du Phénix passe à 4+ Né du Feu : Les figurines avec cette règle possèdent une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures causées par des attaques ayant la règle spéciale attaques enflammées. Renaissance : Dès que le Phénix spire-de-feu perd son dernier PV (y compris à cause des règles spéciales coup fatal héroïque ou blessures multiples), retirez la figurine et placez un pion renaissance (une petite pièce de monnaie fera l’affaire) pour marquer le centre du point de sa mort. Si votre armée contient plusieurs Phénix spires-de-feu, placez un pion renaissance chaque fois qu’un d’entre eux est tué (et utilisez des pions différents pour distinguer chaque Phénix). À la fin du tour, lancez 1D6 pour chaque pion renaissance et consultez le tableau ci-dessous : 1D6 Résultat 1-2 Cendres Froides : Ce phénix est mort, et ne reviendra jamais. Retirez le pion renaissance du jeu. 3-5 Retour de Flammes : Centrez le grand gabarit sur le centre du pion renaissance. Toute figurine (amie ou ennemie) touchée par le gabarit subit une touche de Force 4 avec la règle spéciale attaques enflammées. Le pion renaissance reste en jeu : relancez de nouveau à la fin du tour suivant (le vôtre ou celui de l’adversaire) 6 Renaît de ses Cendres : Placez le Phénix spire-de-feu n’importe où dans un rayon de 6 ps du centre du pion, et à plus d’1 ps de toute unité ennemie. Retirez ensuite le pion. S’il est impossible de placer le Phénix selon les restrictions cidessus, traitez ce résultat comme un retour de flammes. Un phénix qui renaît de ses cendres revient avec 1D3+2 PV. La figurine ne conserve aucun des bonus ou des malus de son existence précédente : par exemple, si elle était en fuite, ou affectée par un sort d’amélioration ou une malédiction, elle ne l’est plus. À la fin de la partie, retirez les pions renaissance de la table : ces phénix spires-de-feu comptent come des pertes. Sillage de Feu : si un phénix spire-de-feu se déplace au-dessus d’une ou plusieurs unités ennemies n’étant pas engagées au corps à corps lors de la sous-phase des Autres Mouvements, désignez une de ces unités, qui subit 1D6 touches de F4, plus 1D3 touches par rang au-delà du premier. Ces touches suivent la règle spéciale attaques enflammées.
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Phénix Cœurde-givre
M 2
CC 6
CT 0
F 6
E 6
PV
I
5
3
A 4
Cd 9
Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 240
RÈGLES SPÉCIALES Vol, Grande Cible, Terreur. Aura de Blizzard : Toute unité ennemie au contact d’un Phénix cœur-degivre suit la règle frappe toujours en dernier et subit un malus de -1 en Force (jusqu’à un minimum de 1). Sensible à la Magie : La figurine a une sauvegarde invulnérable de 5+ et ses attaques de corps à corps sont magiques. De plus, lorsque vous déterminez les vents de magie au début de la phase de magie du joueur qui contrôle le phénix, reportez le résultat le plus élevé parmi les D6 dans le tableau cidessous pour voir quels effets affectent le Phénix (qui durent jusqu’au début de la prochaine phase de magie de ce joueur) :
1D6 Résultat 1 Tarissement Magique : La Sauvegarde invulnérable du Phénix est réduite à 6+. 2 Faible Brise : Le Phénix a -1 en Force. 3 Afflux Magique : Le Phénix a +1 en Initiative. 4 Souffle Revitalisant : Le Phénix a +1 Attaque. 5 Bourrasques Ensorcelées : Le Phénix a +1 en Force. 6 Vents Rugissants : La sauvegarde invulnérable du Phénix passe à 4+. Armure Naturelle : Le Phénix cœur-de-givre est protégé par une couche de glace lui octroyant une sauvegarde d’armure de 5+.
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Une Sorcière Troll d’Eau Géante peut être choisie comme Monstre Asservi dans les parties de Tempête de Magie, ou comme un choix rare dans une armée d’Orques & Gobelins.
Sorcière Troll d’Eau Géante
M 5
CC 2
CT 2
F 6
E 5
PV 6
I
A
2
S
Cd 10
Type Monstre
Taille d’Unité 1
Points 255
ÉQUIPEMENT Souche d’arbre noueuse, Filet de trucs morts MAGIE Les sorcières trolls sont baignées dans une magie détestable qu’elles absorbent au cours du temps dans la boue stagnante des marais. Elles ont une affinité naturelle avec les « choses mortes » ainsi qu’avec les malédictions qu’elles adressent à ceux qui marchent au soleil qu’elles abhorrent. Ce sont des magiciens niveau 1 utilisant le domaine de la mort.
RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Terreur, Régénération, Guide des Marais, Guide des Rivières, Peau Écailleuse (6+), Souffle des Marais, Sagesse Aquatique, Jambes Gluantes & Attaque Spéciale de Sorcière Troll d’Eau Géante. Souffle des Marais : De même que les trolls des rivières vomissent à volonté, une Sorcière Troll d’Eau Géante peut vomir sur ses ennemis un mélange affreux de gaz des marais, de boue et de bile. Sa taille géante ainsi que sa vilénie rendent l’attaque encore plus puissante. C’est une attaque de souffle de Force 3 n’autorisant pas les sauvegardes d’armure. Une unité subissant des pertes à cause de cette attaque voit son commandement réduit du nombre de pertes subies, lors de son prochain test de panique. Après ça son commandement revient à la normale. Sagesse Aquatique : Lorsqu’elle se trouve à plus de 12 ps de n’importe quel décor aquatique (que ce soit des rivières, marais, mares, etc.), la troll géante possède la règle spéciale stupidité. Si le test est raté, la troll ne se déplace pas droit devant, mais en direction du plus proche terrain aquatique.
Jambes Gluantes : L’épaisse couche de boue des marais qui recouvre le corps de la troll, la rend extrêmement difficile à blesser. Les ennemis l’attaquant au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher. Ce malus passe à -2 si la troll se trouve à moins de 12 ps de tout décor aquatique. Attaque Spéciale de Sorcière Troll d’Eau Géante : Considérant sa masse de chair gluante, les mouvements d’une sorcière troll sont lourds et ralentis. La troll ne combat pas de la même manière que les autres créatures. Elle préfère porter des coups puissants avec son corps ou au moyen de n’importe quel instrument qui tombe sous sa main. Pour déterminer ce que fait la sorcière troll à chaque phase de combat, choisissez une unité au contact et lancer un D6, en déterminant le résultat sur l’un des tableaux suivants. Le tableau dépend de la taille de la victime. Lorsqu’elle combat des personnages qui chevauchent des monstres, choisissez si vous attaquez le cavalier ou la monture avant de lancer le dé.
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Trucs énormes Utilisez ce tableau lorsque vous affrontez des monstres, infanteries monstrueuses, cavaleries monstrueuses, chars, machines de guerre et tout adversaire ayant la règle spéciale grande cible (sauf les bâtiments), de même que les personnages chevauchant l’une des unités précédentes. D6 RÉSULTAT 1-2 Étouffement 3-4 Maman 5-6 Insultes Étouffement : La troll jette ses bras énormes sur ses adversaires et les attire inexorablement vers sa poitrine pour les étouffer dans une étreinte écœurante. La cible doit réussir un test d’initiative pour éviter cette attaque. En cas d’échec, la cible ne subit aucun dégât mais ne peut porter aucune attaque à ce tour de jeu. Maman : La troll traite son adversaire comme si c’était sa propre progéniture à grand coup de claques suffisamment fortes pour étourdir une wyvern. La cible subit une touche de Force 10. Si la cible survit, elle doit réussir un test d’Endurance lors de sa prochaine tentative d’attaque au corps à corps. En cas d’échec elle n’attaque pas. Insultes : La troll bombarde sa cible d’une tirade d’injures trollesques incompréhensibles, puissantes et suffisamment implacables pour toucher le plus stoïque des cœurs. La cible doit réussir un test de commandement ou voir sa CC réduite à 1 pour le reste du tour de jeu.
Menu fretin Utiliser ce tableau lorsque vous affrontez n’importe quel adversaire qui n’est pas couvert par le tableau Trucs énormes. D6 RÉSULTAT 1 Aspirer la moelle 2-3 Chopper et… 4-5 Écraser avec 6 Désosser Aspirer la moelle : En arrachant les membres de sa victime, la troll arrache les os de celleci et aspire sa douce moelle. La cible subit 1D6 touches de Force 5. Pour chaque PV perdu par la cible, la Troll en regagne un, jusqu’à son nombre initial. Écraser avec : Mis en colère par les attaques de son adversaire, la troll balance sa souche d’arbre dans un large arc de cercle autour d’elle. 1D6 figurines au contact, peu importe qu’elles soient adversaires ou non, peu importe l’unité ciblée originellement, subissent une touche de Force 6 en commençant au point choisi par le joueur contrôlant la Troll. Résolvez ces touches l’une après l’autre, en tournant autour du socle de la Troll, figurine par figurine. Si l’attaque ne parvient pas à blesser un « truc énorme » (voir le tableau ci-dessus), l’attaque est interrompue et aucune autre touche n’est infligée ce tour-ci. Désosser : La Troll tourne son œil perçant vers un membre précis de l’unité ennemie. Le joueur contrôlant la Troll peut choisir une figurine au sein de l’unité, qui doit réussir un test d’Initiative pour éviter l’attaque (aucun Attention Messire n’est autorisé). En cas d’échec au test, la figurine subit une seule touche de Force 7.
Chopper et… : La troll se penche pour saisir sa victime terrifiée. La Sorcière cible une seule figurine en contact socle à socle au choix du joueur contrôlant la Sorcière, et la cible doit effectuer une unique attaque pour parer ses avances maladroites. Si cette attaque provoque une blessure non sauvegardée, l’attaque de la troll échoue. Dans le cas contraire, la Troll saisit la figurine et le joueur contrôlant la Sorcière lance un D6 pour voir ce qui arrive ensuite : D6 1
Résultat Bazar dans le filet : La Troll fourre la victime dans son filet pour se garder un encas (ou pire) au cas où. La figurine est retirée comme perte.
2
Retour : La Troll regarde sa victime tremblante avec scepticisme. Elle décide de la renvoyer comme un projectile vivant. La victime est retirée comme perte et D6 touches de Force 3 sont infligées à son unité d’origine (les sauvegardes s’appliquent normalement).
3
Envoyer balader : La Troll prend sa victime et la jette vers le plan d’eau le plus proche. Elle sera une esclave pour le reste de sa (heureusement courte) vie. Tracez une ligne partant de la Troll vers le centre du point d’eau le plus proche (rivière, marais, mare…). Si aucun de ces décors n’est présent, utiliser un dé de dispersion pour déterminer un point aléatoire d’un bord de table. Chaque unité ennemie traversée doit effectuer un test de panique en raison du cri de la victime passant en trombe dans le ciel au-dessus d'eux, et hurlant vers son horrible destinée. La figurine est retirée comme perte.
4
Squish ! La victime est pressée comme un citron dans les poings de la Troll. La figurine est retirée comme perte.
5
Glouglou : La Troll fourre sa victime dans sa gueule bavante. Les hurlements s’achèvent par un craquement affreux. La figurine est retirée comme perte.
6
Choppez en un autre : La Troll fourre sa victime dans son filet pour se restaurer plus tard. Considérez cette attaque comme le résultat n°1 « bazar dans le filet » (cf. ci-dessus), et choisissez ensuite une autre victime. La seconde victime effectue une unique attaque comme d'habitude, pour éviter d'être ramassée. Si elle échoue, lancer encore le dès sur ce tableau pour voir ce que lui fait la Troll.
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Squig Gobeur Bergers
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
* 4
4 2
3
6 3
5 3
4 1
3 3
3D6 1
3 5
Type Monstre -
Taille d’Unité
Points
1 4
120 -
OPTIONS Bergers Supplémentaires .......................................... 3 points sup. par gobelin de la nuit Un Squig Gobeur peut avoir jusqu’à 4 Dresseurs Gobelins de la Nuit.
ÉQUIPEMENT (Bergers) Lances
RÈGLES SPÉCIALES Repoussants (voir Livre d’Armée Orques & Gobelins), Haine (Nains), Ancré au Sol, Squig Gobeur, Grande Cible, Indémoralisable, Maîtres des Bêtes Maître des Bêtes : Tous les Bergers Gobelins de la Nuit comptent comme étant des Maîtres des Bêtes.
Squig Gobeur : Durant une bataille, les Bergers gobelins répètent incessamment une routine simple mais efficace. Alors que le conflit fait rage, ils gavent le Squig Gobeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants, et entre deux fournées, ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi. À chacune des phases de tir du joueur le contrôlant le Squig où au moins un des dresseurs Gobelins de la Nuit est encore en vie, avant que toute autre attaque ne soit faite, ce joueur doit choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés-Squigs au total actuel des dés-Squigs du Squig Gobeur (notez qu'il commence la partie avec 0 dé-Squigs). Après avoir choisi combien de dé-Squigs ajouter à son total actuel, jeter tous les dés-Squigs actuellement rattachés au Squig Gobbeur, et consulter le Tableau de Gobage de Squig. Notez que si tous les Bergers ont étés retirés comme pertes pour quelques raisons que ce soit, la figurine est laissée sur la table, mais plus aucun dé-Squig ne peut être ajouté.
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Ancré au Sol : Bien que les Bergers Gobelin de la Nuit soient déjà assez inconscient pour se porter « volontaire » à la manœuvre du Squig Gobeur, aucun n’est assez suicidaire pour laisser une telle bête vagabonder sans protection – en tout cas, aucun ne l’a fait pour le moment ! Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux. Cela leur évite tout simplement d’être englouti par la bête à la place des petits Squigs, et de servir comme munition. Le Squig Gobeur ne peut plus être déplacé après avoir été déployé, bien qu’il puisse pivoter dans n’importe quelle direction lors de la phase des Autres Mouvements du joueur le contrôlant. S’il est chargé par un ennemi, il doit choisir de Tenir sa Position, et il ne peut pas poursuivre un ennemi vaincu en combat. Au début de la phase de Mouvement du joueur contrôlant le Squig Gobeur, s’il y a une unité ennemie à la fois en ligne de vue du Squig et dans ses 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et charge l'unité avec rage. Placez le Squig Gobeur en contact socle-à-socle avec le front de l’unité ennemie la plus proche, comme si le Squig Goberu avait réussi une charge sur cette unité, et retirez tous les Bergers Gobelins comme perte. A la phase de combat, le Squig compte comme ayant chargé sa cible. Si le Squig gobeur force l’ennemi à fuir, il ne peut pas poursuivre et est retiré du jeu, comme il s’évade vers la liberté. Tableau de Gobage de Squig Total
Résultat
1-4
Remontés Acides : Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que son entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs. Toute figurine dans les 6ps du Squig Gobeur (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même) subissent une touche de Force 2 sans Sauvegarde d’Armure autorisée. Une fois les effets résolus, retirez tous les dé-Squigs attaché au Squig Gobeur.
5-9
Gargouillis d’Estomac : Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’une explosion intestinale particulièrement spectaculaire. Placez tous les dé-Squigs jétés ce tour à côté du Squig Gobeur. Au prochain tour, ces dés seront relancés de nouveau, en même temps que dés-Squigs additionnels ajoutés au début de la prochaine phase de Tir. Torrent de Squig : Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couverts de bave sur le champ de batille Le joueur contrôlant le Squig Gobeur choisit une unité ennemie à la fois en vue du Squig Gobeur et dans ses 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie à portée ou en ligne de vue, alors l'attaque ciblera l'unité amie la plus proche en ligne de vue er dans les 24ps. Relancez de nouveau tous les déSquigs actuellement rattachés au Squig Gobeur, et infligez à l'unité cible, autant de touches de Force 4 avec la Règle Spéciale Perforant. Si la cible subit toute perte à cause de cette attaque, alors elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Si il n’y as aucune unité éligible, alors l'attaque est perdue. Après avoir jeté ce resultat, et résolu toute attaque, retirez tous les dé-Squigs du Suig Gobeur. Explosion Intestinale : Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions avec lesquelles les Bergers avait enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée. Le Squig lui-même subit 1D3 touche de Force 6 et ses Bergers une seule touche de Force 6 chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du Squig Gobeur. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois toutes les touches infligées par ce gabarit ont été résolues, retirez tous les dé-Squigs attachés au Squig Gobeur.
10-16
17+
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