W40K-V9FR-Codex Leagues of Votann (Light&Faq) (K13&AnonymousCompagny) [PDF]

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LES REGLES Bienvenue dans la section de règles du Codex: Leagues of Votann. Sur les pages suivantes se trouvent toutes les règles nécessaires pour donner corps à tous les aspects des Cognats sur les champs de bataille de votre table de jeu. Peut-être voudrez-vous vous lancer aussitôt dans des parties de jeu libre, ou écrire vos propres histoires d'horreur et de destruction à travers le jeu narratif, voire vous jeter dans l'arène et affronter des adversaires en jeu égal; quel que soit ce qui vous attire, même s'il s'agit de ces trois aspects à la fois, cette section du Codex fournit une boîte à outils pour profiter au maximum de votre collection de figurines. Bien sûr, il n'est pas nécessaire de tout utiliser à la fois! Une partie du contenu des pages suivantes, comme les fiches techniques de votre armée et les règles de leurs armes, servira quel que soit le type de partie que vous disputerez. D'autres, comme les Stratagèmes, Traits de Seigneur de Guerre et Reliques, ne seront pertinents que lorsque vous commencerez à jouer des parties avec des armées Réglementaires. Puis il y a des choses comme la discipline Forgetrame, que vous déverrouillerez en incluant des figurines particulières dans votre armée. Vous pouvez inclure ces divers éléments à votre rythme; que vous soyez un nouveau hobbyiste livrant ses premières batailles ou un général vétéran prêt à tout dévaster, le présent contenu vous assurera des heures de jeu varié et passionnant. En outre, les Ligues de Votann sont une faction redoutable de Warhammer 40,000 en ceci qu'elles sont dirigées par des guerriers robustes et fiables qui exploitent une technologie puissante pour défaire leurs ennemis de façon pragmatique et méthodique. Cette section contient des règles à profusion, comme celles de Ligues, et du Conseil Votannique, qui offrent !opportunité d'améliorer et personnaliser votre armée en une bande de guerriers prêts à tout pour vaincre. Outre des Intentions, Traits de Bataille et Reliques de Croisade reflétant les coutumes et méthodes martiales des Ligues de Votann, vous trouverez du contenu sur mesure pour votre force de Croisade Votann, dont les Rancunes et des Acquisitions de Cognation. Les premières illustrent l'intolérance notoire des Cognats envers ceux qui les ont floués, et les règles à utiliser quand votre armée rencontre un tel ennemi. Les Acquisitions de Cognation offrent quant à elles un système permettant d'acquérir du minerai précieux et autres ressources durant votre campagne, et les utiliser pour améliorer certains Atouts de Cognation afin de doper votre force de Croisade.

RÈGLES D'ARMÉE RÉGLEMENTAIRE

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APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 49)

RÈGLES CHAPTER APPROVED (P. 70)

Les unités des Détachements VOTANN gagnent des aptitudes supplémentaires pour mieux illustrer comment les armées des Ligues de Votann opèrent ensemble sur le champ de bataille. Vous en apprendrez plus sur les aptitudes de Détachement dans la section Armées Réglementaires du Livre de Base de Warhammer 40,000.

Si vous livrez une bataille requérant de choisir des objectifs secondaires, vous pourrez les choisir parmi ceux des Ligues de Votann reproduits ici, qui illustrent les buts tactiques et stratégiques propres à leurs armées. Vous en apprendrez davantage sur la sélection d'objectifs secondaires dans les packs de missions de jeu égal, dont celui de missions de Guerre Éternelle du Livre de Base de Warhammer 40,000.

LES LIGUES (P. 50-57) .t

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Les Détachements VDTANN de votre armée peuvent provenir d'une Ligue. Cinq Ligues sont détaillées dans cette section, ainsi que les règles pour créer la vôtre. Si vous utilisez les Ligues existantes, les unités des Détachements concernées auront accès 'à des règles uniques reflétant ces Ligues sur les champs de bataille du 41 ' Millénaire. Si vous créez votre propre Ligue, vous pourrez tailler vos coutumes et votre style martial sur mesure.

STRATAGÈMES (P. 58-61) lues, s C

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· Lês armées des Ligues de Votann emploient des stratégies et tactiques uniques afin de triompher de l'ennemi sur tous les théâtres de guerre; elles sont représentées par les Stratagèmes de cette section, que vous pouvez utiliser en dépensant des points de Commandement. Vous en apprendrez plus sur les Stratagèmes et les points de Commandement dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

FICHES TECHNIQUES (P. 86-99) Cette section est essentielle pour tous les joueurs des Ligues de Votann, que soit leur style de jeu, car elle contient les fiches techniques des unités VOTANN . Chaque fiche technique décrit, entre autres, les profils de ses figurines, leur équipement et leurs aptitudes. Vous en apprendrez davantage sur les fiches techniques dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

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RELIQUES (P. 64-67) Les héros des Ligues de Votann peuvent avoir de puissants artéfacts et armes anciennes appelées Reliques Ancestrales ; ces Reliques et leurs règles sont décrites dans cette section.

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE (P. 68) Le SEIGNEUR DE GUERRE d'une armée des Ligues de Votann peut avoir un des Traits de Seigneur de Guerre Traits présentés dans cette section. Ceux-ci contribuent à personnaliser le chef de votre force, à illustrer ses talents, ainsi que sa façon de commander.

DISCIPLINE FORGETRAME (P. 69) ~s :oire loués, mée itions n inerai votre irer

FICHES TECHNIQUES

LE CONSEIL VOTANNIQUE (P. 62-63)

RÈGLES D'ARMÉE

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CROISADE (P. 72-85) Les Ligues de Votann ont accès à diverses règles supplémentaires pour enrichir vos parties de Croisade et personnaliser votre force, comme des Intentions, Réquisitions, Traits de Bataille et Reliques de Croisade qui reflètent l'historique fouillé des Cognations. Parmi les règles présentées dans cette section, se trouvent les Acquisitions de Cognation, où les Cognats doivent récupérer des types de ressources précieuses pour bâtir et améliorer leurs Atouts de Cognation, et un système de Rancunes illustrant la nature impitoyable des Votann.

Certaines figurines PERSONNAGE de votre armée des Ligues de Votann peuvent être améliorées pour siéger au Conseil Votannique, le corps dirigeant d'une Cognation. Cela permettra à ces guerriers révérés de gagner des aptitudes redoutables.

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RÈGLES DE CROISADE

Si votre armée inclut un ou plusieurs Grimnyr, ces derniers peuvent recevoir des pouvoirs psychiques supplémentaires de la discipline Forgetrame. Ils représentent les différents arcanes et les talents particuliers de chaque Grimnyr. '· Vous en apprendrez davantage sur les pouvoirs psychiques dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

ÉQUIPEMENT PROFILS D'ARMES (P. 100-101) Cette section fournit une liste en ordre alphabétique des armes dont les unités VOTANN peuvent être équipées, et doit être utilisée en conjonction avec la section des fiches techniques.

POINTS VALEURS EN POINTS (P. 102) Si vous jouez une partie en utilisant les valeurs en points, les listes en ordre alphabétique de cette section serviront à déterminer le coût de chaque unité de votre armée. Ces valeurs seront révisées et mises à jour tous les ans.

RÉFÉRENCES DE RÈGLES GLOSSAIRE (P. 103) Cette section fournit un glossaire des termes de règles utilisés dans ce Codex. Il est conçu pour aider à résoudre les complexes interactions de règles éventuelles.

RÉFÉRENCES (P. 104) Vous y trouverez une fiche de référence pratique qui résume point par point les règles Ligues de Votann les plus communes.

PATROUILLE Patrouille est le format de jeu le plus réduit, et cette force des Ligues de Votann est un excellent point de départ, que vous souhaitiez profiter du jeu libre, écrire une histoire avec une armée de Croisade, ou remplir une mission de jeu égal. Créée avec le contenu de la boîte Patrouille: Ligues de Votann, cette force peut être utilisée dans une armée Réglementaire, et est composée d'un Détachement de Patrouille, comme décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000. Sur le champ de bataille, les Guerriers Âtrekogs sont une unité de Troupes résistante et fiable, équipée d'armes puissantes et, en vertu de l'aptitude Armure Spatiale, d'une armure robuste.

Dans une armée Réglementaire, cette unité gagne en outre l'aptitude Objectif Sécurisé (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000), afin de tenir les objectifs malgré les effectifs adverses. Lorsque les Guerriers Âtrekogs sont renforcés par les aptitudes Héros de la Cognation et Efficacité Austère du Kâhl, ils deviennent redoutables ; leurs tirs frappant l'ennemi avec une efficacité accrue. Le Kâhl est un individu puissant et résistant, capable d'interférer héroïquement pour contrer les menaces ennemies dangereusement proches. Les Pionniers Hernkogs constituent une unité de riposte rapide qui vous permet de disposer d'une force conséquente là où vous en avez besoin. Les Pionniers

Hernkogs peuvent servir de base de tir mobile pouvant détruire les cibles légèrement blindées à eux seuls, ou appuyer vos autres unités pour abattre un plus gros gibier. Ils peuvent également foncer pour menacer en mêlée les objectifs peu gardés. Les Beserks Cthoniens sont les muscles de cette Patrouille en combat rapproché. Rares sont les ennemis qu'ils ne peuvent défaire, bien que ces fantassins soient vulnérables à la puissance de feu adverse. Vous devrez user habilement du terrain pour veiller à ce qu'ils atteignent les lignes adverses intacts et prêts à faucher les ennemis de la Ligue. Il est en outre vital de faire bon usage de leur lancegrenades taupe pour perturber les unités adverses et les attendrir avant l'assaut.

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APTITUDES DE DETACHEMENT uls,

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Un Détachement VOTANN est un Détachement qui contient exclusivement des figurines ayant le mot-clé VDTANN (hormis les figurines ayant le mot-clé NEUTRE) . • Les Détachements VOTANN gagnent l'aptitude Héros de la Bande Assermentée. • Les unités VOTANN des Détachements VOTANN gagnent l'aptitude Coutumes de Ligue. • Les unités GUERRIERS ÂTREKOGS et PIONNIERS HERNKOGS des Détachements VOTANN gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé ( cette aptitude est décrite dans le Livre de Base de Warhammer 40,000).

HÉROS DE LA BANDE ASSERMENTÉE Selon la tradition, un seul Kâhl dirige chaque ' Bande Assermentée, ou sert de figure de proue milita!re et stratège aux côtés du héros qui a mobilisé ses forces. La ruse stratégique, les prouesses martiales et le courage galvanisant d'un Kâhl sont tels que cette répartition est motivée par le bénéfice apporté à l'Ost Cognat. Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine KÂHL dans ce Détachement.

COUTUMES DE LIGUE Chaque Ligue de Votann est réputée pour une coutume singulière qui a défini son approche des choses depuis si longtemps qu'elle en est devenue une tradition. Si des Cognations particulières se concentrent parfois sur un des aspects des traditions de leur Ligue, toutes les respectent en tant que pierres angulaires culturelles et militaires. Toutes les unités VOTANN ayant cette aptitude, et toutes les figurines qu'elles contiennent, gagnent une Coutume de Ligue tant que toutes les unités VOTANN de votre armée proviennent de la même Ligue. La coutume gagnée est fonction de la Ligue de provenance, comme indiqué sur les pages qui suivent.

Exemple: Une unité LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE ayant l'aptitude Coutumes de Ligue gagne la Coutume de Ligue Impitoyable Efficacité. Si votre Ligue n'a pas de Coutume de Ligue associée, vous devez à la place lui choisir une Coutume de Ligue Établie, comme décrit page 56; cela vous permet de personnaliser les règles de votre Ligue Établie. Dans un cas comme dans l'autre, inscrivez les coutumes de vos Détachements sur votre feuille d'armée.

LES LIGUES Si votre armée est Réglementaire, les unités des Détachements VOTANN ont accès aux règles de Ligue suivantes, tant que toutes les unités VOTANN de votre armée proviennent de la même Ligue. Si toutes les unités d'un Détachement VOTANN sont de la même Ligue, le Détachement est un Détachement de Ligue.

COUTUMES DE LIGUE Toutes les unités d'un Détachement de Ligue gagnent une Coutume de Ligue, comme décrit page 49. Sur les pages suivantes, vous trouverez la Coutume de Ligue associée à chaque Ligue, ainsi qu'une liste de Coutumes de Ligues Établies (p. 56) à utiliser si votre Ligue n'a pas de coutume associée. Notez que chaque coutume se compose de trois règles, dont une doit avoir l'attribut "Jugement Ancestral"; cette règle ne s'appliquera que si toutes les unités de votre armée proviennent de la même Ligue (saufles figurines ayant le mot-dé NEUTRE) .

RELIOUES DES LIGUES Chaque Ligue a une Relique Ancestrale de Ligue associée. Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR DE GUERRE VOTANN, vous pouvez confier la Relique Ancestrale de Ligue correspondante à une figurine PERSONNAGE VOTANN de votre armée au lieu de lui confier une Relique Ancestrale des pages 64-67. Les personnages nommés et les figurines ASSISTANT COGNAT DE FER ne peuvent jamais recevoir une de ces Reliques. Notez que certaines Reliques remplacent une des pièces dëquipement existantes de la figurine. En ce cas, si vous utilisez les valeurs en points, vous devez payer le coût de l'équipement remplacé. Notez sur votre feuille d'armée les Reliques Ancestrales que possèdent vos figurines.

Exemple: Une armée Réglementaire inclut un Détachement

dans lequel toutes les unités ont le mot-clé LÉGISLATURES Toutes les unités LÉGISLATURES D'URANI-SURTR du Détachement gagnent la Coutume de Ligue Survivalistes Austères, une figurine PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR du Détachement qui reçoit un Trait de Seigneur de Guerre peut avoir à la place le trait Morne Pragmatisme, vous avez accès au Stratagème Ne Gâchez Pas Votre Dernier Souffle et pouvez dépenser des PC pour l'utiliser, et si le SEIGNEUR DE GUERRE de l'armée est choisi dans ce Détachement et provient des LÉGISLATURES D'URANI-SURTR, une figurine PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR de votre armée pouvant recevoir une Relique Ancestrale peut recevoir Le Manteau Durable à la place. VOTANN

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE Chaque Ligue a un Trait de Seigneur de Guerre de Ligue associé. Si une figurine PERSONNAGE VOTANN gagne un Trait de Seigneur de Guerre, elle peut avoir le Trait de Seigneur de Guerre de Ligue correspondant au lieu de l'un de ceux de la page 68.

STRATAGÈMES Chaque Ligue a un Stratagème de Ligue associé. Si votre arme inclut un Détachement de Ligue (hormis les Détachements d'Appui Auxiliaire), vous avez accès à ce Stratagème et pouvez dépenser des PC pour l'utiliser, en plus des Stratagèmes des pages 58-61.

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LIGUE MAJEURE THURIENNE La Ligue Majeure Thurienne est tournée vers le mercenariat aussi résolument que vers l'exploration, l'acquisition de ressources et la conquête militaire. Forte de dizaines de Cognations et de rangs presque inépuisables de guerriers cognats pour imposer leur volonté, la Ligue Majeure Thurienne tire une grande fierté d'incarner la quintessence des Cognats.

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COUTUME DE LIGUE: IMPITOYABLE EFFICACITÉ

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Les Cognats de la Ligue Majeure Thurienne sont des guerriers compétents et résolument expansionnistes, qui travaillent instinctivement de concert pour atteindre leurs buts. Comme en toute chose, leur approche de la guerre est d'un pragmatisme méthodique, qui est une source d'inspiration pour les autres Ligues.

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REGARD CRITIQUE

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Ligue Majeure Thurienne - Stratagème de Fait Épique

Rares sont les Cognats a pouvoir utiliser l'Œil des Ancêtres avec la rapidité et l'efficacité austère des Kâhls de cette ligue. Où que se pose leur regard impitoyable, les forces et les faiblesses de l'ennemi sont mises à nu, et c'est là que leurs guerriers frappent le plus fort.

• Les figurines ayant cette coutume (hormis les figurines COG) comptent comme 2 figurines pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, ou 5 figurines si elles ont une caractéristique de Points de Vie de 10 ou plus. • Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de touche ou 1 jet de blessure en effectuant les attaques de l'unité.

Utilisez ce Stratagème quand une figurine KÂHL LIGUE MAJEURE de votre armée utilise son aptitude Efficacité Austère. L'unité ennemie choisie gagne 1 Pion Jugement (p. 86) supplémentaire.

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RELIQUE: CUIRASSE DE KÔRVYK Parmi les premières archives de la Ligue Majeure Thurienne se trouve le récit du fameux Brôkhyr Kôrvyk le Marteau façonnant ce plastron remarquable. Réputé avoir été confectionné à partir de l'un des trois seuls petits dépôts de transubstantium jamais découverts par les Cognats, et avec l'aide directe des Votann encore lucides de la Guilde naissante, il s'agit d'une armure exceptionnelle. On raconte que la Cuirasse de Kôrvyk est aussi inflexible et résistante que l'esprit de la race des Cognats.

Jugement Ancestral À chaque attaque d'une figurine (hormis les figurines COG) ayant cette coutume contre une cible qui a au moins 1 pion Jugement (p. 86), l'unité ennemie est considérée comme ayant 1 pion Jugement de plus que ce qu'elle a (jusqu'à un maximum de 3) pour déterminer les bonus à appliquer aux attaques de la figurine attaquante.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: SAGESSE PRAGMATIQUE

Figurine LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE seulement.

Ce seigneur de guerre tire le meilleur de tout subterfuge stratégique, ses décisions optimisant le ratio entre dépenses et bénéfices.

• Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+. • À chaque attaque allouée au porteur, la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque est réduite de 1 (jusqu'à un minimum de O). Cela se cumule au bonus similaire accordé par l'aptitude Armure Spatiale (p. 87).

Tant que ce SEIGNEUR DE GUERRE est sur le champ de bataille, chaque fois que vous dépensez un point de Commandement pour utiliser un Stratagème, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+, le point de Commandement vous est restitué.

51

1'LLIANCE TRANS-HYPÉRIENNE Les Cognats de l'Alliance Trans-hypérienne sont dispersés aux quatre coins de la galaxie, leurs Tenances croisant au cœur de flottes nomades. Ils observent un culte séculaire où la vénération des ancêtres surpasse le dévouement du reste de leur espèce, et se déplacent constamment, toujours à l'affût de savoir et de conquêtes pour enrichir les Votann.

COUTUME DE LIGUE: HONORER LES ANCÊTRES Toujours en mouvement, et souvent étirés et dépassés par le nombre, les Cognats de l'Alliance Trans-hypérienne ont l'habitude de se battre dans des conditions défavorables. Ils affectionnent l'adversité cependant, et redoublent d'efforts pour faire valoir leur expérience dans tous les conflits, pour mieux honorer les Votann. • À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume,

si l'unité de la figurine est en dessous de son Effectiflnitial, ajoutez 1 au jet de touche. • À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume, sur un jet de blessure non modifié de 6, la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque est améliorée de 1.

Jugement Ancestral À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume (hormis une figurine COG) contre une cible qui a au moins 1 pion Jugement (p. 86), relancez tout jet de blessure de 1.

TRAIT OE SEIGNEUR DE GUERRE : STRATEGE NOMADE Ce seigneur de guerre tire le meilleur du désir de rester en mouvement de ses guerriers, en usant de stratégies mobiles et en repositionnant ses forces pour exploiter les faiblesses de la ligne ennemie. Au début du premier round de bataille, vous pouvez choisir jusqu'à trois unités ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE amies entièrement dans votre zone de déploiement. Retirez ces unités, puis replacez-les n'importe où sur le champ de bataille entièrement dans votre zone de déploiement. Si la mission utilise les règles de Réserves Stratégiques, une ou plusieurs de ces unités peuvent être placées en Réserve Stratégique sans avoir à dépenser de PC supplémentaire, quel que soit le nombre d'unités qui sont déjà en Réserves Stratégiques. Si les deux joueurs ont des aptitudes qui redéploient des unités, tirez au dé; le gagnant choisit qui redéploie ses unités en premier.

CULTE DE LA VÉNÉRATION

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Alliance Trans-hypérienne - Stratagème de Tactique de Bataille La vénération des Ancêtres observée au sein de l'Alliance Transhypérienne frise le puritanisme. Ses Cognats sont si déterminés à vivre selon les standards impossibles de leurs prédécesseurs qu'ils résisteront à l'impensable, poursuivront le combat et prévaudront, même si cela implique des blessures terribles. Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une figurine de votre armée est censée perdre un PV suite à une blessure mortelle. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que la figurine, ou une autre figurine de son unité, est censée perdre un PV suite à une blessure mortelle, jetez 1 D6: sur 5+, elle ne le perd pas.

ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE

RELIOUE: LES CORV DUAS Confectionnées à l'origine dans le navire Tenance de la Cognation d'Urvû à l'époque de la Marche Interminable, ces unités CORV contiennent des éclats de cristaux psychoréactifs récupérés dans une anomalie scintillante. Tels les escorteurs d'un vaisseau amiral, les CORV Duas emploient leur résistance psychique amplifiée pour protéger leur Grimnyr. En outre, la résonance empyréenne générée par leur présence amplifie la puissance de la barrière du Grimnyr, ce qui l'aide à protéger des dangereuses manifestations ennemies. Figurine GRIMNYR ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE seulement. • Ajoutez 1 aux caractéristiques de Points de Vie des figurines CORV de cette unité. • Tant que l'unité du porteur contient au moins 1 figurine CORV, le porteur peut tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique supplémentaire à chaque phase Psychique adverse. • Tant que l'unité du porteur contient au moins 1 figurine CORV, ajoutez 1 aux tests d'Abjurer le Sorcier pour le porteur.

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HÉGÉMONIE DE KRONUS L'Hégémonie de Kronus est toujours en marche. Ses Cognations doivent remplir des quotas de conquête, et trouvent la moindre excuse pour lancer des invasions sur les systèmes tenus par d'autres espèces. Ses Cognations sont devenus plus agressives au fil du temps, à tel point qu'il n'existe plus guère de problèmes que les Cognats de /'Hégémonie de Kronus ne chercheront à résoudre par la force.

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ATTENTES SANGLANTES

Les Cognats de /'Hégémonie de Kronus sont de fameux guerriers dont il est attendu des faits exceptionnels au combat. Ils n'hésitent jamais à se jeter en mêlée, et pires sont les circonstances, plus ils se battent avec ardeur afin de prévaloir.

Par quelques mots durs, les chefs de guerre de /'Hégémonie de Kronus rappellent à leurs combattants ce qu'on attend d'eux. Ces derniers redoublent ainsi d'effort, car les Ancêtres l'exigent.

• Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume combat, si elle a fait un mouvement de charge, a été chargée ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour, jusqu'à ce que le combat soit résolu, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses figurines. • À chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume, si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge, a été chargée ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité HÉGÉMONIE DE KRDNUS de votre armée est choisie pour combattre. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 cause 1 touche additionnelle.

RELIOUE : LA LAME DU JUSTE Selon la rumeur, cette hache est l'arme la plus mortelle jamais sortie des Forges de /'Hégémonie de Kronus. Un champ à plasma à phase modulée entoure la lame, qui d'après des témoignages, serait capable de trancher des blindages de trente centimètres d'épaisseur, voire des champs d'énergie, comme du papier. On raconte au sein de /'Hégémonie qu 'une arme aussi meurtrière ne doit être maniée que lors d'un conflit dûment justifié contre un ennemi qui le mérite.

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Hégémonie de Kronus - Stratagème de Tactique de Bataille

À chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume (hormis une figurine COG) contre une cible qui a au moins 2 pions Jugement (p. 86), la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque est améliorée de 1.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: HÉROS EXEMPLAIRE Le devoir des chefs de guerre de /'Hégémonie de Kronus est d'être un exemple irréprochable pour leurs partisans, et d'employer leurs talents prodigieux pour éliminer les pires menaces en personne.

Figurine HÉGÉMONIE DE KRDNUS avec une hache à plasma corroyée ou hache de sombrétoile seulement. Cette relique remplace une hache à plasma corroyée ou hache de sombrétoile et a le profil suivant:

• Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE combat, s'il est à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités - PERSONNAGE ou MONSTRE - ennemies, jusqu'à ce que le combat soit résolu, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ce SEIGNEUR DE GUERRE. • À chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE GUERRE, vous pouvez relancer le jet de touche. • À chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE GUERRE contre une unité - PERSONNAGE ou MONSTRE - ennemie, ajoutez 1 au jet de blessure.

ARME Lame du Juste

PORTÉE TYPE Mêlée

Mêlée

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Aptitudes: À chaque attaque avec cette arme, on ne peut pas effectuer de jet de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.

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CONGLOMÉRAT D'YMYR Le Conglomérat d'Ymyr est réputé pour deux choses avant tout : la richesse de ses ressources et les technologies spectaculaires qu'il crée avec. Ligue qui a fait de la qualité avant la quantité son mantra, le Conglomérat d'Ymyr déploie certaines des Bandes Assermentées les plus lourdement équipées jamais vues sur n'importe quel théâtre de guerre.

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COUTUME DE LIGUE : MAÎTRES DES ARMURES

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