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un supplément pour L'Ombre du Seigneur Démon
Vous voulez en savoir plus sur les origines féeriques des faunes ? Sur la vie bucolique des halfelins ? Sur la libération sanglante des orcs ? Sur l’histoire secrète honteuse des nains ? Sur la triste genèse des automates ? Sur le monde étrange et nauséabond des gobelins ? Sur la supercherie qui définit tout changelin ? Sur la mosaïque que forment les humains ? Tout est là. Qui compose votre famille ? Quel regard portez-vous sur le monde et sur les autres ? Quelles sont vos croyances religieuses ? Dans ce supplément pour L’Ombre du Seigneur Démon, vous trouverez une mine d’informations sur l’histoire de chaque ascendance et la vie de ses membres, ainsi que tout ce qu’il vous faut pour créer votre personnage avec bien plus de détails qu’en vous contentant du livre de base grâce à de nouvelles voies spécifiques à certaines ascendances et de nombreux tableaux permettant d’élaborer un background très détaillé. Mais l’Ombre s’étend aussi sur ces pages et ces tableaux ne sont pas sans risques. Allez-vous découvrir que vous avez vécu d’étranges événements ? Bénéficierez-vous d’une aubaine ou apprendrez-vous que vous avez essuyé un revers ? Peut-être même découvrirez-vous que vous avez déjà été touché par la Folie ou la Corruption. Lancez les dés dans les tableaux de Victimes du Seigneur Démon et vous le saurez !
Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
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PO Box #12548 Murfreesboro, TN 37129 [email protected] www.schwalbentertainment.com
Black Book Éditions 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, www. black-book-editions. fr
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POUR SCHWALB ENTERTAINMENT POUR BLACK BOOK EDITIONS ÉCRITURE ET CONCEPTION : ROBERT J. SCHWALB Révisions : Tom Cadorette , Jay Spight et Jennifer Clarke Wilkes Relecture : Kara Hamilton et Jay Spight Direction artistique : Robert J. Schwalb Conception graphique : Hal Mangold, Kara Hamilton Maquette : Kara Hamilton et Kevin Hamilton Illustrations intérieures : Kevin Adkins, Luke Arh, Biagio d. Alessandro, Ivan Dixon, ack Kaiser, Jack Kaiser, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Britt Martin, Mirco Paganessi, Svetoslav Petrov, Bob Schwalb, Kim Van Deun, Andrey Vasilchenko, Todd Wilson Conception du logo : Elizabeth Fisher Peterson Shadow of the Demon Lord, Between Two Worlds, Born to Kill, For Gold and Glory, Ghosts in Machines, Only Human, Snot and Stitches, Stolen Lives, Uncommon Courage are ©2015-2017 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
Directeur de la publication : David Burckle Traduction : Aurélie Pesséas, Martin Terrier Relecture VF : Sélène Meynier Mise en page VF : Frédéric Lipari L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
EDITÉ PAR BLACK BOOK EDITIONS Dépôt légal : Septembre 2021 Imprimé en UE ISBN : 978-2-38227-073-8 ISBN (PDF) : 978-2-38227-079-0
Sommaire Humains, « Juste un humain » :������������������������������������������������������� 2 Automates, « Le fantôme dans la machine » :��������������������������� 16 Faunes, « Entre deux mondes » :���������������������������������������������������� 32 Fées, « Vies volées » :������������������������������������������������������������������������� 46 Gobelins, « Morveux mouchard » :����������������������������������������������� 62 Halfelins, « Un courage rare » :������������������������������������������������������ 79 Nains, « Pour l’or et la gloire » :����������������������������������������������������� 94 Orcs, « Né pour tuer » :��������������������������������������������������������������������� 111
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Black Book Éditions : 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, www. black-book-editions. fr
juste un humain
Il lui aura fallu dix mille ans, mais l’humanité conquit la majorité du Rûl. Les humains se répandirent sur tout le continent et peu de régions leur restèrent inaccessibles. L’histoire de ces terres est aussi la leur, celle de leurs triomphes et de leurs défaites, de leurs avancées et de leurs revers, de tous ces événements marquants qui façonnèrent le monde depuis leur arrivée. Les humains forment un peuple bien décidé à tirer le meilleur parti de sa situation, à améliorer le monde pour ceux qui viendront après eux. Ils bâtissent et fabriquent, créent et inventent, ils sont courageux, dévoués et, souvent, bons. Ils peuvent aussi se montrer égoïstes et ne jamais se satisfaire de ce qu’ils ont. Ils sont de nature tribale et tirent du réconfort du sentiment d’importance découlant de leur identité partagée. Ils cherchent à trouver un sens à leur vie au-delà d’eux-mêmes, en inventant des dieux et des dogmes pour donner à leur existence une signification acceptable à leurs yeux. Ils vivent dans la peur. La mort est une compagne permanente. Elle les tient par la main dès leur naissance et marche à leurs côtés jusqu’à ce que vienne la fin de
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leur tour sur la roue de l’existence. Les humains représentent le peuple le plus conflictuel et le plus paradoxal d’Urth. Ils sont capables d’accomplir de véritables merveilles et de perpétrer les pires horreurs. Ils aiment avec une passion que seule égale leur haine. Beaucoup entretiennent des liens très étroits avec les leurs, qu’il s’agisse d’une communauté religieuse, politique ou familiale, mais ils sont prompts à jeter un regard suspicieux sur tous ceux qui ne partagent pas leurs valeurs, leurs croyances ou leurs idéaux. Les humains tuent plus d’humains que les monstres qui rôdent dans les campagnes, les démons qui se faufilent parfois hors du Vide ou encore les hordes d’hommes-bêtes qui harcèlent les fermes et les villages isolés. Et c’est l’humanité qui est plus que quiconque responsable des ténèbres qui cherchent à engloutir le monde et l’emporter dans le Vide. De toutes les ascendances jouables pour L’Ombre du Seigneur Démon, les humains sont décrits comme la plus nombreuse et la plus diversifiée. C’est aussi la plus facile à comprendre. Le livre de base vous offre tout ce qu’il faut pour
juste un humain créer un personnage humain avec assez de variations issues des tables de cette ascendance pour qu’il soit bien distinct des autres. Cependant, le Rûl est vaste et englobe nombre de variantes de l’humanité basées sur l’ethnie, l’allégeance politique, les croyances religieuses et autres. Juste un humain développe le sujet en détaillant comment les humains s’intègrent au monde et propose de nouvelles tables pour vous aider à créer des personnages humains incroyablement détaillés.
Origines
La première vague humaine s’abattit sur les rives du Rûl il y a des milliers d’années. Il ne nous reste pas d’histoires de cette période reculée : les humains ne possédaient pas de langue écrite ou, s’ils en avaient une, ne rédigèrent pas leurs premières aventures sur un continent regorgeant de fées et d’une curieuse magie. Nul ne sait d’où ils venaient, pourquoi ils accostèrent là ni quelles épreuves ils avaient dû surmonter, seul importe le fait qu’ils soient arrivés jusqu’au Rûl. On peut supposer que les humains se battirent avec les fées, les considérèrent comme des dieux et finirent par chercher leur propre destinée lorsqu’elles quittèrent le continent pour se retirer dans les Royaumes Cachés.
Récits de la création
Comme l’on peut s’y attendre, les religions ont toutes sortes de choses sur le berceau de l’humanité, sur la puissance qui façonna les humains et dans quel but. Voici quelques récits de la création que l’on raconte encore au Rûl. La semence du Roi Cornu. Un mythe raconte que le Roi Cornu et la Mère de Tout se retrouvent chaque année pour renouveler la vie dans le monde entier par leur union. Un jour, il y a bien longtemps, alors qu’ils se rejoignaient et mettaient de nouveau de côté leurs querelles et leurs doléances pour s’unir à nouveau, Diabolus, l’escroc, les surprit en plein acte. La Mère de Tout s’éloigna et la semence du Roi Cornu s’éparpilla au sol. Il en naquit les premiers humains. Ni début, ni fin. Le Culte du Nouveau Dieu ne comporte pas de récit de la création. Il affirme que les humains n’ont pas de créateur et qu’ils ont évolué à partir de créatures inférieures ayant elles-mêmes évoluées à partir de créatures inférieures, et ainsi de suite jusqu’à l’aube des temps. Le Nouveau Dieu, que le culte refuse de définir, mit cette chaîne d’événements en route ou se contenta de l’observer après avoir tiré le cosmos du Vide. Les prêtres du Nouveau Dieu ne s’attardent pas sur le passé et se concentrent sur les déplacements de l’âme sur la roue de l’existence. Arche céleste. De vieilles histoires aux origines incertaines prétendent que les humains tombèrent sur Urth comme la pluie lorsqu’un immense vaisseau naviguant parmi les étoiles passa au-dessus. Elles disent que cette arche reviendra un jour pour récupérer les descendants de ces humains et les emmener vers leur véritable demeure, que certains pensent être un paradis. Nains ratés. Les nains affirment que les dieux les façonnèrent en premier sur leurs immenses enclumes, puis créèrent les humains car, lorsque les nains se détournèrent d’eux, ils entreprirent de forger un peuple plus dévoué et
obéissant. Les dieux s’échinèrent sur leurs enclumes mais, à chaque fois, ils obtenaient seulement une copie grossière et imparfaite de leurs premières créations, puisque les nains, eux, étaient parfaits. Ils s’en débarrassaient donc en les disséminant sur Urth. Les nains pensent que cela explique pourquoi les humains sont aussi nombreux et possèdent une palette d’apparences si variée.
Ethnies du Rûl
La plupart des humains ne prêtent guère attention aux différences physiques qu’ils constatent chez les autres humains. Après tout, leur monde est peuplé d’une véritable ménagerie de créatures douées de pensée et de parole, comme les nains, les faunes, les elfes, les gobelins, les jotuns et autres. Une peau rouge vif ou d’un blanc de lait, des yeux bleus ou dorés, des cheveux raides ou frisés... rien de tout cela n’a d’importance lorsqu’il s’agit de distinguer un ami d’un ennemi. Il y a aussi bien d’autres raisons. Mais ce n’est pas parce que quelqu’un ne prête pas attention aux différences physiques qu’elles n’existent pas et les humains du Rûl présentent des variantes qui dépassent les aspects familiers. Cette diversité découle du nombre de peuples présents sur le continent. Peu de groupes ethniques sont restés intacts depuis leur arrivée. Des gens de diverses couleurs se mêlent et procréent, la plupart des peuples se composent donc de plusieurs ethnies et forment à présent quelque chose d’unique.
Les Premiers
On dit que les Premiers furent les premiers humains à arriver au Rûl lors de plusieurs vagues migratoires suffisamment proches les unes des autres pour que l’on considère ces humains comme un seul peuple. Mais ce regroupement ne rend pas justice aux différences marquées qu’ils entretenaient au niveau de leur apparence, leur point de vue et leur société, ainsi que de leur impact sur le développement des nations du continent. Mais il nous reste peu de détails d’eux à cause des vagues de conquérants qui suivirent, les réduisirent en esclavage et finirent par les absorber. Amris. Les Amris arrivèrent sur les côtes orientales de ce que nous
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juste un humain appelons aujourd’hui les Confins du nord, là où la terre, placée sous l’autorité de Titania, la Reine des Fées endeuillée, restait verdoyante grâce à la végétation de Brumebois. Animés d’intentions pacifiques, les Amris évitèrent de s’enfoncer au cœur des bois. Ils offrirent aux fées des tributs faits de nourriture, de vin et de bijoux et gagnèrent ainsi leur amitié. Les théologiens pensent que ce premier contact est à l’origine de la Vieille Foi. Il ne nous reste pas grand-chose de la société des Amris, mais des gens à la peau mate et aux cheveux sombres vivent encore dans les Confins du nord et au Vieil Édène. On pense que les dolmens que l’on trouve dans les territoires du nord de l’Empire furent élevés par les Amris et que les runes gravées à leur surface sont les seuls écrits de leur main ayant survécu. On pense aussi que les Amris ensevelissaient les
Les langues humaines La majorité des humains de l’Empire parlent la langue commune, un langage développé par les marchands pour faciliter le commerce. Son lexique se compose de mots et d’expressions tirés des nombreuses langues qui fleurirent à travers la longue histoire du Rûl. Voici quelques langues que l’on peut entendre sur le continent. Amri. Langue morte jadis parlée par les Amris. Balgrennais. Langue des natifs de Balgrendie aux sonorités dures, très peu parlée en dehors de la province. Bhali. Langue morte jadis parlée par les Bhals. Elle s’est mêlée au grennais et on en retrouve des aspects dans le balgrennais. Langue commune. Langue inventée pour faciliter le commerce et les échanges au sein de l’Empire. Tout le monde la parle ou presque. Sombre parler. Langue originelle des Gogs, elle a survécu et, de nos jours, elle est parlée par nombre de créatures viles et dépravées. Elle semble imprégnée d’une puissance malveillante car elle est utilisée pour lancer de nombreux sorts de magie noire. Il s’agit également de la langue des démons. Édène. Langue peu courante presque uniquement parlée au Vieil Édène, elle dépérit lentement tandis que la langue commune prend le dessus. Érath. Langue morte jadis parlée par la tribu des Érathiens. Elle a évolué pour former le haut archaïque. Grennais. Langue morte jadis parlée par les Grenns, elle a fusionné avec le bhali pour donner le balgrennais. Kalasien. Langue des Kalasiens, elle est si différente de tous les autres langages connus que certains pensent qu’elle vient d’un autre monde. On la parle dans tout l’Empire et seule la langue commune la supplante. Guède. Langue possédant de nombreux dialectes, certains si éloignés de la langue mère qu’ils en deviennent incompréhensibles. Principalement parlée par les tribus des Guèdes.
chefs et les guerriers décédés sous les tertres du nord de la province, mais les morts sans repos qui les habitent ne parlent pas de leurs origines. Bhals et Grenns. La Balgrendie tire son nom des deux peuples qui s’y installèrent pendant que les Amris fondaient leurs premières colonies au nord. Les Bhals, des gens aux cheveux sombres et à la peau pâle, colonisèrent les rives septentrionales de la province tandis que les belliqueux Grenns arrivaient de l’est. Ces deux tribus rivales se battirent pour
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leurs terres et se seraient probablement mutuellement annihilées sans l’intervention de la Reine de l’Air et des Ténèbres qui régnait sur la sinistre forêt. Sa sombre majesté terrifia les humains et les mit au pas. Les descendants des deux tribus peuplent encore la province de nos jours et conservent leurs superstitions et leur peur des fées. Guèdes. Les Guèdes se sont métissés avec bien d’autres peuples, mais leur culture reste intacte. Nomades par nature, les Guèdes voyagent sur tout le continent, aussi loin au nord que la Désolation et au sud que les terres Désolées, et jamais ils ne restent longtemps au même endroit. En un sens, cette soif de voyages a évité que leur identité culturelle se fasse absorber par les Édènes et, plus tard, les Kalasiens. Ils se contentent de s’en aller quand ils sentent qu’ils ne sont plus les bienvenus. Comme décrit dans L’Ombre du Seigneur Démon, les Guèdes se divisent en treize tribus, chacune dévouée à un esprit animal différent. Cette dévotion se manifeste par l’adoption de certains comportements sociaux. Par exemple, les Guèdes du lièvre sont souvent nerveux, lents à faire confiance et rapides à s’en aller en cas de danger. En revanche, les Guèdes de l’aigle sont féroces et courageux. Ce sont de talentueux chasseurs qui se montrent impitoyables au combat. En se mêlant avec d’autres tributs des Premiers, les Guèdes acquirent des apparences diversifiées, et des traces de tribus oubliées réapparaissent de temps à autre. Certains ont la peau orange coucher de soleil, d’autres bleutée et d’autres encore ont des taches ou des rayures et un air exotique. Les change-peaux sont très présents dans les diverses tribus et les Guèdes considèrent la capacité à revêtir une forme animale comme un signe de la faveur des dieux. Dévoreurs de morts. Les Dévoreurs de morts comptent parmi les Premiers les plus dangereux et les plus monstrueux. C’était un peuple dépravé et sauvage qui s’adonnait à toutes sortes de comportements obscènes, principalement le cannibalisme. Ils se nourrissaient des leurs, des membres des tribus rivales et même des fées indigènes. Les légendes disent que le Roi Cornu, furieux devant tant de malveillance, les maudit et les changea en goules, une malédiction qui continue de frapper tous ceux qui goûtent à la chair de leur propre espèce. Craignant les dieux qui les avaient condamnés, les Dévoreurs de morts se retirèrent dans l’ombre et on les trouve encore par endroit, sous terre et dans les recoins les plus reculés du monde. Les Dévoreurs de morts ont la peau grise et des yeux entièrement noirs. Beaucoup liment leurs dents en pointe. Ils ne craignent plus d’être changés en goule et considèrent même cela comme une bénédiction de la part des viles puissances qu’ils adorent. Érathiens. Les Érathiens furent l’un des derniers groupes à migrer au Rûl. Fiers et militaristes, ils s’approprièrent le cœur du continent et le divisèrent en petits royaumes qu’ils défendirent contre les barbares et les humanoïdes sauvages grâce à la supériorité de leurs armes et armures. Ils furent les premiers à découvrir le bronze. Ils inventèrent les chariots, la catapulte et nombre de substances qui devinrent les pierres angulaires de l’Alchimie. Mais ils se laissèrent aller à l’autosatisfaction et furent vaincus par les Édènes qui détruisirent leurs armées et pillèrent leurs cités. On retrouve leur trace chez les gens blonds à la peau pâle qui vivent encore au cœur de l’Empire. Gogs. Les Gogs formaient la plus tristement célèbre des
juste un humain tribus des Premiers. Ils suivirent les Amris dans ce qui deviendrait les Confins du nord et, pendant un temps, cohabitèrent pacifiquement avec leurs voisins humains. Contrairement aux Amris, les Gogs n’appréciaient pas du tout les fées et préférèrent les rejeter et les combattre plutôt que de s’agenouiller devant elles. Aidées par les Amris, elles chassèrent les Gogs des Terres de l’Automne et les repoussèrent dans la Désolation où ils se laissèrent consumer par leur amertume et corrompre par la haine qui brûlait en leurs cœurs. Des siècles plus tard, les Gogs revinrent des étendues désolées. Menés par le maléfique Roi-Sorcier et épaulés par des hordes de morts-vivants et de démons liés, ils plongèrent le continent dans une ère de ténèbres comme il n’y en eut plus depuis. Mais leur sinistre empire finit par s’effondrer et les survivants s’éparpillèrent à travers le continent. Certains retournèrent dans la Désolation, d’autres trouvèrent refuge sous terre où ils se changèrent lentement en troglodytes et d’autres encore partirent au sud où ils fondèrent le Royaume des Crânes. Les descendants des Gogs se reconnaissent à leur peau d’un blanc crayeux, leurs yeux noirs et leur corps glabre. Beaucoup ont aussi de curieuses marques de naissance qui ressemblent étrangement à des écrits. Ils sont généralement grands et dégingandés.
Les conquérants
Après les Premiers vinrent les conquérants, des armées issues de terres lointaines et bien décidées à s’emparer du continent. Les Édènes arrivèrent d’abord, éparpillant les Premiers et repoussant les fées dans les Royaumes Cachés. Ils se répandirent sur le continent et s’approprièrent toutes les terres à l’abri des montagnes du Bouclier. Ils fondèrent ainsi les neuf grandes cités et préparèrent la région à accueillir la civilisation. Les fées parties et les Premiers affaiblis, les Gogs purent s’emparer des terres des Édènes et souiller tout le continent de leur sombre magie. Puis vinrent les Kalasiens, une puissante armée détournée de son itinéraire par une étrange tempête qui jeta l’ancre sur le rivage oriental d’une nation décadente et terrifiante. Ils tuèrent le Roi-Sorcier, mirent ses viles légions en déroute et fondèrent l’Empire sur les ruines des nations qui l’avaient précédé. Édènes. Les Édènes sont encore très représentés au sein de l’Empire, mais c’est dans la province du Vieil Édène et dans les Neuf Cités qu’ils sont les plus nombreux. Ils ont généralement la peau mate, des cheveux allant du noir à l’auburn et des yeux foncés. Ils sont un peu plus petits que la moyenne des humains. Kalasien. Les Kalasiens rappellent les Premiers en ce qu’ils présentent une incroyable diversité en matière de forme et d’apparence. Leur carnation va du blanc au noir en passant par toutes les teintes intermédiaires et il en va de même pour leurs cheveux et leurs yeux. Comme les Guèdes, nombre d’entre eux possèdent une apparence inhabituelle. Ils sont présents sur le continent du nord au sud, de la Mosaïque jusqu’aux Confins du nord.
Les autres migrations
Au fil des siècles, des gens du monde entier trouvèrent le chemin du Rûl, des pirates avides des îles de l’océan Auroréal aux étranges Ysiens qui révélèrent de nouveaux secrets magiques à l’Empire et érigèrent la Tour des Arcanes qui flotte au-dessus des ruines de Caécras. Ces gens sont synonymes d’autres terres, d’autres croyances, de curieuses religions et plus encore. Certains vinrent pour échapper à un désastre, d’autres parce qu’ils étaient animés par la soif d’exploration. L’abondance et la diversité de l’humanité vous laissent toute latitude pour développer le monde et vous l’approprier.
Relations
En tant que peuple majoritaire sur le continent, l’humanité a tendance à penser qu’il lui appartient et cette vision peut causer des frictions occasionnelles avec les autres ascendances. Changelins. Les humains craignent généralement les changelins. Non seulement n’importe qui peut être un changelin déguisé, mais en plus ces créatures symbolisent la vulnérabilité des humains face aux facéties des fées. C’est pourquoi dans les zones rurales, nombre d’humains pratiquent le «test du fer» et placent une pièce en fer dans la main d’autrui pour vérifier qu’il est bien humain. Automates. Ils représentent une énigme pour la plupart des humains qui les considèrent comme des bizarreries, des merveilles, des figures tragiques ou même de terrifiantes monstruosités. Dans la plupart des régions, les automates sont relégués au rang de citoyens de seconde zone et travaillent comme serviteurs au service de ceux qui les créent. Les rares qui vivent librement dépendent de la bonté d’autrui pour se faire remonter. Nains. Bien que les humains et les nains aient eu leur lot de heurts au cours des siècles, ils vivent généralement dans une paix fragile. Les humains apprécient le talent des nains pour le travail du métal et de la pierre, mais se révoltent devant leurs tarifs élevés et ce que beaucoup considèrent comme de l’arrogance. Les nains ont tendance à se montrer entêtés, ce qui frustre les humains lorsqu’ils tentent d’obtenir leur aide. Faunes. Comme les changelins, les faunes suscitent peur et émerveillement chez les humains : de la peur parce qu’ils représentent le pouvoir des fées et de l’émerveillement devant l’étrangeté de leur silhouette. Les communautés rurales qui entretiennent des liens étroits avec la Vieille Foi et la Sorcellerie se lient parfois d’amitié avec les faunes, tandis que les régions dévouées au culte du Nouveau Dieu se montrent hostiles envers eux ou vont jusqu’à les persécuter. Gobelins. Les gobelins vivent parmi les humains depuis si longtemps qu’ils font partie du décor de la plupart des communautés. Ils s’occupent des travaux que personne d’autre ne veut faire et semblent généralement heureux de leur sort. Ils assurent par exemple la propreté des villes et des égouts. Évidemment, les gobelins sont de nature malicieuse et les humains se méfient en leur présence. Halfelins. Les humains s’entendent bien avec les halfelins, mais ils ont tendance à les traiter comme des enfants, ce que ces derniers n’apprécient guère. Les humains reconnaissent un héritage commun avec les halfelins et les considèrent comme des alliés et des amis.
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juste un humain Orcs. Les humains craignent les orcs. Pendant des générations, les orcs combattirent pour l’Empire, étendant ses frontières et le défendant contre ses ennemis. Aujourd’hui, ils ont brisé leurs chaînes et beaucoup d’humains s’inquiètent des répercussions qui suivront les mauvais traitements dont ils furent victimes. Certains humains ne reconnaissent pas encore les orcs en tant que peuple libre et les traitent encore comme des serviteurs. Une erreur qui se termine presque toujours de façon tragique. Élémentaires. Les humains en savent très peu sur les peuples élémentaires, comme les gnomes et les salamandres. Ils les trouvent donc étranges et curieux. Les salamandres se heurtent à la peur et la suspicion lorsqu’elles traversent les terres des humains, tandis que les gnomes se font passer pour des humains de petite taille, des gobelins ou des halfelins afin de ne pas attirer l’attention sur eux. Fées. L’attitude des humains envers les fées dépend beaucup de l’endroit où ils vivent. Dans les centres urbains, les fées sont si rares que certains doutent de leur existence. À la campagne, les gens sont plus sensés et, s’ils ont une once de sagesse, ils montrent aux fées le respect qui leur est dû plutôt que de risquer de les courroucer. Les interactions avec les fées sont généralement motivées par un mélange de fascination et de peur car ce sont des êtres exotiques à l’attitude étrange, mais aussi imprévisibles et dangereux.
Les personnages humains
Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage humain dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les règles de ce livre vous permettent de créer un personnage rapidement et de disposer d’assez d’informations pour le visualiser et l’incarner dans une partie. Les règles optionnelles suivantes sont conçues pour vous donner des outils supplémentaires pour créer des personnages humains variés afin de refléter leur diversité naturelle et de vous aider à individualiser votre personnage par rapport aux autres humains du groupe.
Créer un humain (variante)
Choisissez une option pour les valeurs d’attributs Valeurs d’attribut aléatoires Force 8 + 1d3, Agilité 8 + 1d3, Intellect 8 + 1d3, Volonté 8 + 1d3 Valeurs d’attribut standards Force 10, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 10. Augmentez un attribut de 1. Perception égale à votre valeur d’Intellect Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1/2 ou 1, Vitesse 10, Puissance 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune. Vous pouvez gagner des langues et professions supplémentaires issues des tables de développement des humains.
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Expert humain de niveau 4
Caractéristique Santé +5 Vous découvrez une tradition, apprenez un sort d’une tradition déjà découverte ou gagnez le talent Déterminé, décrit plus loin. Déterminé. Quand vous obtenez un 1 sur un dé d’avantage, vous pouvez relancer le dé et choisir d’utiliser le nouveau résultat.
Tables de développement des humains
Que vous utilisiez la variante d’humain décrite précédemment ou non, vous pouvez parfaitement utiliser les tables qui suivent au lieu de celles présentés dans L’Ombre du Seigneur Démon pour créer un historique plus développé pour votre personnage. Dans ce cas, ne lancez pas le dé pour connaître votre profession ou votre richesse de départ, utilisez à la place les tables présentées ici. Vous devez lancer les dés pour chaque table et prendre le résultat indiqué.
juste un humain Tables familiales
9–12
Vos parents sont vivants.
Les tables familiales définissent les origines de votre personnage.
13–16
Votre mère est morte*.
Ancêtres
17–18
Vous ignorez le sort de vos parents. Vous avez pu être été kidnappé et élevé par vos ravisseurs, avoir fui votre maison ou vos parents peuvent avoir disparu.
3d6
Ancêtres
3
Vos ancêtres étaient des scélérats de la pire espèce et leurs actions ont souillé durablement la réputation de votre famille. La plupart des gens pensent que votre famille est maléfique.
4–5
Votre famille compte plusieurs individus peu recommandables dont les actes ont entaché votre réputation familiale dans la province ou la ville où vous vivez.
6–8
Au moins un de vos ancêtres était un criminel ou a fait quelque chose de honteux et votre communauté est au courant.
9–12
Vos ancêtres étaient des gens ordinaires, sans rien de particulier.
moins un de vos ancêtres récents est connu pour 13–15 Au un exploit, une découverte ou une grande réussite. Votre famille est très connue dans la province ou la 16–17 ville où vous vivez pour ses grands exploits et ses belles réussites. 18
* Utilisez la table Circonstances du décès pour déterminer les causes de la mort.
Frères et sœurs
Pour chaque frère ou sœur, lancez les dés dans la table Destin du personnage. d20
Frères et sœurs
1–4
Vous êtes enfant unique.
5–8
Vous avez un frère ou une sœur.
9–12
Vous avez 1d3 + 1 frères et/ou sœurs.
13–16
Vous avez 1d6 + 2 frères et/ou sœurs.
17–20
Vous avez 2d6 frères et/ou sœurs.
Frère ou sœur
Vous comptez parmi vos ancêtres l’une des plus grandes personnalités ayant jamais existé et grâce à elle le nom de votre famille figure dans les annales de l’histoire.
Histoire familiale 3d6 3
6–8
Vous êtes né dans une famille pauvre. Vous avez un malus de -1 lors de vos jets dans la table Enfance. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table des Professions communes, criminelles, martiales ou marginales.
9–12
Votre famille est modeste. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table des Professions communes, martiales, religieuses ou marginales.
Vous êtes né dans une famille au train de vie confortable. Vous avez un bonus de +1 lors de vos jets 13–15 dans la table Enfance. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table des Professions communes, martiales, religieuses ou marginales. Vous êtes né dans une famille aisée. Vous avez un bonus de +3 lors de vos jets dans la table Enfance. 16–17 Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table des Professions communes, martiales, religieuses ou marginales.
18
4d6
Vous êtes orphelin et n’avez aucun souvenir de votre famille. Vous avez un malus de -6 lors de vos jets dans la table Enfance. Vous êtes né dans une famille misérable. Vous avez un malus de -3 lors de vos jets dans la table Enfance.
Vous êtes né dans une famille riche. Vous avez un bonus de +6 lors de vos jets dans la table Enfance. Vous êtes issu d’une famille de nobles, de seigneurs du crime ou encore dirigée par un chef religieux ou un puissant utilisateur de magie.
Parents
Frère ou sœur
1–3
Sœur
4–6
Frère
Âge du frère ou de la sœur
Histoire familiale
4–5
d6
4
Âge Vrais ou faux jumeaux ou triplés
5–14
Plus âgé
15–24
Plus jeune
Destin du personnage 3d6 3
Destin Fou
4–5
Inconnu
6–8
Décédé*
9–12
Vivant**
13–15
Vivant mais en disgrâce**
16–17
Vivant et tenu en haute estime**
18
Vivant et célèbre**
* Utilisez la table Circonstances du décès pour déterminer les causes de la mort. ** Vous pouvez utiliser une partie ou la totalité des autres tables pour ajouter des détails à votre frère ou sœur.
Circonstances du décès 3d6 3
Circonstances Meurtre
4–5
Accident sans lien avec la profession
6–8
Maladie ou famine
3d6
Parents
9–12
Causes naturelles
3–4
Vos parents sont morts*. À moins que vous ne soyez orphelin, vous avez été élevé par un parent ou un ami de la famille.
13–15
Guerre
16–17
Accident en lien avec la profession
5–8
Votre père est mort*.
18
Suicide
7
juste un humain Tables de l’apparence 4–5
Vous commencez le jeu adolescent et avez entre 12 et 17 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et Expérience de la vie.
6–8
Vous commencez le jeu jeune adulte et avez entre 18 et 25 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et deux fois dans la table Expérience de la vie.
Âge
9–12
Vous commencez le jeu enfant et n’avez pas plus de onze ans. Vous êtes de Gabarit 1/2. Divisez votre taille et votre poids par deux. Lancez une fois les dés dans la table Enfance.
Vous commencez le jeu adulte et avez entre 26 et 35 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et trois fois dans la table Expérience de la vie.
13–15
Vous commencez le jeu adulte d’âge mûr et avez entre 36 et 55 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et quatre fois dans la table Expérience de la vie.
16–17
Vous commencez le jeu âgé et avez entre 56 et 75 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et cinq fois dans la table Expérience de la vie.
18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable de 76 ans ou plus. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et six fois dans la table Expérience de la vie.
Utilisez les tables suivantes pour déterminer l’apparence de votre personnage. Vous pouvez choisir votre sexe, votre carnation et la couleur de vos yeux et de vos cheveux car cela n’a pas d’impact.
Âge 3d6 3
Stature
La table Stature modifie votre taille et votre poids de départ. Si vous êtes un homme, ils sont de 1,75 m pour 75 kg. Si vous êtes une femme, ils sont de 1,6 m pour 55 kg. 3d6
Stature
3
Réduisez votre taille de 1d6x10 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 10 cm. Réduisez votre Gabarit à 1/2 (sauf si c’est déjà le cas).
4–5
Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
6–8
Réduisez votre poids de 2d6 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15
Augmentez votre poids de 2d6 kilos.
16–17
Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
18
Augmentez votre taille de 1d6x10 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 10 cm.
Apparences 3d6
3
Vous êtes hideux. Vous ressemblez à un monstre. Quand ils vous voient, les enfants éclatent souvent en sanglots, les gens au cœur fragile risquent de s’évanouir et au moins une personne a déjà vomi après vous avoir aperçu.
4–5
Vous êtes laid. Vous avez des traits disgracieux : un kyste, un front trop saillant, un strabisme prononcé, d’énormes cicatrices.
6–8
Vous avez un physique légèrement ingrat.
9–12
Vous n’êtes ni beau ni laid.
13–15
Vous avez un physique agréable.
16–17
Vous êtes séduisant. Votre avez une apparence exceptionnelle et vous êtes considéré comme d’une grande beauté.
18
8
Apparence
Vous êtes magnifique, à tel point que tout le monde vous suit du regard. Les gens s’amourachent facilement de vous, bredouillent en vous parlant et se sentent troublés quand vous leur témoignez une certaine attention.
juste un humain Tables d’historiques Les tables qui suivent vous aideront à déterminer l’histoire de votre personnage et les éventuels événements importants qui l’ont marquée avant le début du jeu. Lancez d’abord une fois les dés dans la table Enfance puis dans la table Expérience de la vie le nombre de fois préconisé pour votre âge. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans un autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
Revers majeur d20
Revers majeur
1
Vous avez fait quelque chose d’indicible qui a souillé votre âme à jamais. Gagnez 1d6 Corruption.
2
Vous avez fait quelque chose que vous regrettez. Gagnez 1 Corruption.
3
Votre ville natale a été détruite par des pillards, des monstres ou une catastrophe naturelle. Vous avez vécu comme un réfugié jusqu’à trouver un nouvel endroit où vous établir.
Enfance
4
3 ou moins
Vous avez été enlevé par des fées, mais vous avez réussi à vous libérer au bout d’un certain temps. Vous parlez la langue commune et l’elfique.
Vous avez été possédé par un démon. Gagnez 1 Corruption. Heureusement, un exorciste a réussi à le chasser.
5
4–5
Vous avez fui votre foyer et été contraint de vous débrouiller seul. Vous parlez la langue commune. Vous gagnez également une profession commune ou criminelle.
Votre expérience professionnelle a été un échec suite à des choix malheureux. Vous subissez un malus de -3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous avez contracté une horrible maladie qui vous a défiguré. Réduisez votre apparence de deux catégories (hideux au pire).
6–8
Vous avez apporté votre aide à l’entreprise familiale. Ajoutez la profession de votre famille à votre liste de professions. Si vous étiez orphelin, vous gagnez une profession commune ou criminelle.
7
Vous avez passé 2d6 ans en prison pour un crime que vous avez commis (gagnez 1 Corruption) ou n’avez pas commis (gagnez 1d3 Folie). Ajoutez les années écoulées à votre âge de départ.
9–12
Vous étiez apprenti auprès d’un artisan. Ajoutez un artisan de votre choix à votre liste de professions.
8
13–15
Vous avez reçu une éducation. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune. Ajoutez la profession de votre famille à votre liste de professions.
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe naturelle. Vous subissez un malus de -3 à votre jet de train de vie de départ.
9
Vous avez été grièvement blessé et avez perdu un œil, une oreille, 1d3 doigts ou même une main. Réduisez votre apparence d’une catégorie (hideux au pire).
10
Une ignoble créature vous a maudit, détruisant vos relations amicales et votre mariage si vous étiez marié et vous imposant de terribles épreuves. Vous subissez un malus de -1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Un de vos proches est décédé : votre conjoint, votre enfant ou un ami très cher.
12
Vous avez été enrôlé de force. Vous avez peut-être combattu en tant que paysan conscrit, ramé sur un drakkar jotun ou été contraint de travailler comme marin sur un bateau pirate. Ajoutez soldat, marin ou pirate à votre liste de professions.
13
Votre communauté vous a chassé et vous avez passé 2d6 ans en exil.
14
Vous avez vu un démon. Gagnez 1d3 Folie.
15
Des esclavagistes ont attaqué votre communauté et vous avez été emmené avec beaucoup d’autres. Vous avez passé 1d6 ans en tant qu’esclave, mais vous avez réussi à vous échapper.
16
Les épreuves, le chagrin et la souffrance vous ont rendu fou. Vous commencez le jeu avec 1d6 + 1 Folie.
17
Un chasseur de sorciers ou un inquisiteur vous a accusé de traiter avec des forces obscures. Vous avez été emprisonné, torturé et obligé d’avouer. Vous avez réussi à échapper au bûcher et, depuis, vous êtes en fuite. Réduisez votre apparence d’une catégorie (hideux au pire)
18
Vous avez causé la mort d’un être cher, intentionnellement ou par accident.
19
Vous avez profané un site sacré, intentionnellement ou par accident. Choisissez la religion à laquelle ce site appartenait. Vous vous sentez toujours mal à l’aise en présence d’un symbole ou d’un lieu qui lui est associé.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche activement à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
Enfance 3d6
16–17
Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune et le haut archaïque. Lancez les dés dans la table Domaine d’érudition.
18 ou plus
Vous avez été dans l’un des meilleurs établissements d’enseignement. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune et le haut archaïque. Lancez les dés dans la table Domaine d’érudition. Vous pouvez aussi ajouter l’une des professions suivantes : artiste (écrivain, peintre, poète) ou musicien (instruments à percussion, à cordes ou à vent).
Expérience de la vie 3d6
3
Expérience Vous êtes mort ! Lancez le dé dans la table Circonstances du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer ou avoir été ramené à la vie par hasard. Dans ce cas, vous commencez le jeu avec 1d6 points de Folie.
4–5
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Revers majeur.
6–8
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Revers mineur.
9–12
Vous avez travaillé ! Choisissez l’une de vos professions. Vous avez trouvé du travail dans ce domaine et économisé un peu d’argent. Vous gagnez un bonus de +1 à votre jet de train de vie de départ.
13–15
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Aubaine mineure.
16–17
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Aubaine majeure.
18
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Curieux événement.
9
juste un humain Revers mineur d20
d20
Aubaine mineure
1
Vous avez rencontré un monstre. Il a dévoré quelqu’un que vous connaissiez, mais vous avez réussi à fuir.
1
Vous êtes tombé amoureux et vous êtes marié. Voyez avec le MJ pour créer votre âme sœur.
2
Vous avez contracté une maladie, mais vous vous en êtes remis.
2
Vous avez monté une affaire en lien avec votre profession. Vous gagnez un bonus de +1 à votre jet de train de vie de départ.
3
Vous avez perdu une oreille, quelques dents ou un doigt, ou bien vous avez de vilaines cicatrices. Vous avez eu des ennuis financiers. Vous subissez un malus de -1 à votre jet de train de vie de départ.
3
4
Vous avez 1d3 enfants, légitimes ou non, à vous de voir. Lorsque vous avez terminé de lancer les dés dans la table Expérience de la vie, vous pouvez le faire dans la table Destin du personnage pour savoir ce qui leur est arrivé.
5
Une romance ou une liaison s’est mal terminée et vous le regrettez encore.
4
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
6
Les habitants de votre communauté ne vous aiment pas. Vous avez été accusé d’avoir fait quelque chose qui a fait honte à vous-même, à votre famille et, peut-être à cette communauté.
5
Vous avez fait la connaissance d’une personnalité importante. Choisissez Influence, Information ou Sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir Liens, dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Voyez avec le MJ pour définir ce personnage.
6
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez : ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez ou gagnez un domaine d’érudition aléatoire.
7
Vous recevez un héritage pécuniaire d’un ami ou d’un parent. Vous gagnez un bonus de +1 à votre jet de train de vie de départ.
8
Vous avez un cheval !
9
Vous avez opté pour un nouveau travail. Ajoutez une profession courante aléatoire à votre liste de professions.
7
Vous avez été témoin de quelque chose d’horrible et cela vous a affecté. Gagnez 1 Folie.
8
Vous vous êtes éloigné de votre famille suite à une dispute. Vous ne leur avez pas parlé depuis.
9
Quelqu’un a tenté de vous tuer. Vous avez survécu, mais il pourrait recommencer.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Vous subissez un malus de -1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Vous êtes devenu accro à la boisson ou une drogue peu onéreuse.
12
Vous avez volé quelque chose à quelqu’un qui en avait besoin, blessé un innocent ou fait quelque chose de mal. Gagnez 1 Corruption.
10
Vous gagnez un élément intéressant supplémentaire (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
13
Vous avez perdu un ami de longue date. Lancez un d6. Sur un résultat pair, c’était votre faute, sur un impair c’était la sienne.
11
14
Vous avez appris un dangereux secret. Voyez avec le MJ ce que vous avez découvert.
Vous avez exposé au grand jour une conspiration au sein de votre communauté. Vous faites vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage contre les membres de votre communauté.
15
Vous n’avez aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant 1d6 ans.
12
16
Un être cher a été blessé par votre faute.
Vous avez sauvé le village de la destruction et vous êtes à présent considéré comme un héros. Vous n’avez plus à payer pour boire ou manger dans ce village.
Certaines circonstances vous ont obligé à quitter votre village natal et recommencer votre vie ailleurs.
13
Vous avez trouvé une potion de soins.
17
14
Vous avez échappé à une mort presque certaine. Vous commencez le jeu avec Chance.
18
Un membre de votre famille (un frère, une sœur, un de vos parents ou votre conjoint) a disparu.
15
Vous avez trouvé ou on vous a donné une arme ou une focale du choix du MJ.
Des brigands, des orcs, des hommes-bêtes ou autres ont attaqué votre communauté et provoqué des dégâts importants. Vous subissez un malus de -1 à votre jet de train de vie de départ
16
19
Vous avez trouvé ou on vous a donné une armure de cuir souple.
17
Vous vous êtes fait un ami fidèle (équivalent à un roturier) qui vous accompagnera et vous aidera dans vos aventures.
18
Vous avez organisé et dirigé un groupe composé de membres de votre communauté pour accomplir quelque chose d’important. Vos voisins vous tiennent donc en haute estime. Ajoutez saltimbanque (orateur) à la liste de vos professions si vous ne l’avez pas encore.
19
Vous avez combattu pendant une guerre et vous êtes montré héroïque. Vous avez obtenu une médaille d’une valeur de 1 ca pour services rendus et vous ajoutez soldat à la liste de vos professions de départ.
20
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un qui estime avoir une dette éternelle envers vous. Il se montre amical avec vous et il est toujours prêt à vous aider. Voyez avec votre MJ pour déterminer l’identité de ce personnage et comment vous l’avez sauvé.
20
10
Revers mineur
Aubaines mineures
Vous avez connu une suite de déceptions, d’échecs et de défaites qui vous ont laissé amer et cynique.
juste un humain Aubaines majeures d20
Aubaine majeure
1
Vous avez rendu service à un seigneur ou une dame féerique. Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
2
Vous avez découvert par hasard des connaissances magiques. Vous découvrez une tradition au choix du MJ.
3
Vous avez tissé un lien important. Voyez avec le MJ pour définir l’identité de ce lien et le genre d’aide qu’il peut vous apporter (Influence, Information ou Sécurité, voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209).
Curieux événements d20
Curieux événement
1
Vous avez vécu 1d20 ans parmi les fées. Lorsque vous vous êtes échappé, vous avez découvert que le temps ne s’était pas écoulé dans le monde mortel, mais vous ajoutez les années passées à votre âge de départ. Notez le changement de Gabarit, taille et poids qui s’en suit si vous étiez un enfant ou un adolescent et ne l’êtes plus. Ajoutez l’elfique à la liste des langues que vous parlez.
2
Vous avez bu une potion qui a rendu votre peau définitivement bleue, violette, verte, orange vif ou autre.
3
Vous avez été transformé en animal au choix du MJ. Vous avez repris votre forme normale il y a peu et présentez maintenant des caractéristiques et des habitudes typiques de cet animal.
4
Votre immense succès en affaires vous donne un bonus de +3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Vous découvrez un objet enchanté au choix du MJ.
4
Vous avez trouvé un étrange ouvrage renfermant des connaissances obscènes. Ajoutez Occulte à vos domaines d’érudition.
6
Vous avez une petite maison de ville ou une ferme à la campagne. Voyez avec le MJ pour déterminer l’emplacement de votre propriété et les revenus qui vont avec.
5
Vous avez eu une épiphanie divine et êtes devenu un croyant fanatique de votre religion. Lors de votre premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et choisir le résultat que vous voulez.
7
Vous possédez le titre de propriété d’un bateau qui se trouve dans le port le plus proche.
8
Vous obtenez le titre de propriétés de terres situées en un lieu au choix du MJ.
6
Un diable vous a rendu visite. Lancez un d6. Sur un 1, il vous a séduit. Vous gagnez le trait vision des ombres et 1d3 Corruption. De 2 à 5, vous avez résisté à la tentation et l’avez repoussée. Sur un 6, vous avez résisté à la tentation, mais il vous hante toujours.
9
Vous trouvez un livre de sorts contenant 1d3 + 1 incantations de rang 0.
7
Vous avez rencontré un vieil automate et tourné sa clef. Il peut se montrer amical envers vous ou non, au choix du MJ.
10
Vous découvrez une boîte contenant 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
8
Vous avez attiré l’attention d’un esprit qui continue de vous hanter.
9
11
Un dieu vous parle en rêve et vous accorde ses faveurs. Vous pouvez y faire appel lorsque vous faites un jet d’attaque ou de défi pour bénéficier d’un avantage. Une fois une faveur utilisée, lancez un d6. Sur un chiffre pair, vous perdez à jamais les faveurs divines.
Vous avez été empoisonné, mais vous avez survécu. Vous avez cependant des soucis d’estomac et vos boyaux sont bruyants et rebelles.
10
Vous avez été frappé par la foudre, ce qui vous a laissé une curieuse cicatrice. Vous faites aussi des rêves étranges.
11
Vous avez découvert l’emplacement d’une frontière avec un Royaume Caché. Vous ne l’avez pas encore franchie, mais ce que vous avez vu là vous a donné 1d3 Folie. Un jour, des êtres étranges vous ont enlevé pour se livrer à de curieuses expériences sur votre personne. Ils ont fini par vous relâcher, vous ignorez au bout de combien de temps, et vous avez à présent 1d6 curieuses cicatrices sur le corps.
12
Vous êtes l’ami d’un individu puissant (un noble, un grand prêtre, un mage ou autre). Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Vous gagnez un bonus de +3 à votre jet de train de vie de départ.
12
13
Vous êtes mort, mais quelqu’un vous a ramené à la vie. Gagnez 1d3 Folie.
14
Un soldat vous doit la vie. Le personnage (équivalent à un mercenaire) vous accompagne dans vos aventures et vous sert jusqu’à la mort. Voyez avec le MJ pour définir les détails de votre relation.
14
Un démon a tué tous les membres de votre proche famille. Vous seul avez survécu parce que vous avez réussi à vous cacher, mais vous avez regardé tout le monde se faire déchiqueter. Gagnez 1 Corruption et 1d3 Folie.
15
Vous avez été avalé par un poisson géant et avez vécu 1d6 ans dans son estomac avant de lui échapper lorsqu’il a vomi. Vous n’étiez pas seul à l’intérieur de la bête et vous vous êtes peut-être fait des amis parmi les autres prisonniers. Notez le changement de Gabarit, taille et poids qui s’en suit si vous étiez un enfant ou un adolescent et ne l’êtes plus.
15
Un parent, un ami ou autre vous verse de l’argent pour que vous meniez un train de vie aisé. Si vous désirez un train de vie riche, vous réduisez son prix de 1 co.
16
Vous gagnez une armure ou une arme de votre choix.
17
Vous possédez une petite créature artificielle qui vous sert loyalement et obéit à vos ordres oraux. Vous êtes célèbre. Les habitants de la région dans laquelle vous commencez le jeu vous connaissent de nom et de vue. Voyez avec le MJ comment vous avez atteint cette popularité.
16
18
Vous avez un jour contemplé l’Enfer. Lancez un d6. Sur un 1, vous êtes tombé amoureux de ce que vous avez vu et vénérez à présent les diables. De 2 à 5, vous gagnez un nombre de points de Folie égal au chiffre obtenu. Sur un 6, vous vous êtes détourné comme si vous n’aviez rien vu de spécial.
17
Vous vous souvenez de 1d3 vies antérieures. Déterminez au hasard une profession pour chacune d’elle et ajoutez-la à votre liste de professions.
19
Vous avez sauvé votre ville de monstres terrifiants. Pour vos voisins, vous êtes un véritable héros et vous n’avez pas besoin de payer pour manger, boire, vous habiller ou vous loger tant que vous êtes dans cette bourgade. Vous recevez aussi un symbole de l’estime de la ville d’une valeur de 1 co.
18
Vous avez été élevé par des nains. Vous savez parler, lire et écrire le nain.
20
Un esprit, un dieu ou autre vous a donné un avertissement à propos du futur. Vous pouvez échapper une fois à la mort.
Un merrow vous a séduit et convaincu de passer un an avec lui sous les flots. Lancez un d6. Sur un 1, vous avez été horriblement maltraité et obtenez 1 Folie. De 2 à 5, vous 19-20 avez tout oublié du temps passé parmi les merrows, vous vous rappelez seulement vous être un jour réveillé sur une plage. Sur un 6, vous avez vu bien des merveilles dans les profondeurs et vous êtes devenu ami avec les merrows.
11
juste un humain Tables des professions humaines Utilisez les tables suivantes au lieu de celles de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédents. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Profession
1
Lancez les dés dans la table Érudit : domaines d’érudition.
2
Lancez les dés dans la table des Professions communes.
3
Lancez les dés dans la table des Professions criminelles.
4
Lancez les dés dans la table des Professions martiales.
5
Lancez les dés dans la table des Professions religieuses.
6
Lancez les dés dans la table des Professions marginales.
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie impériales
9–10
Histoire et géographie pré-impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Sciences militaires
19–20
Théorie magique
Professions communes d20
12
Profession
1
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
2
Artisan (boulanger, forgeron, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, teinturier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur). Vous commencez avec une trousse à outils.
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
4
Tavernier ou boutiquier. Vous commencez avec 1d6 sc.
5
Mendiant ou enfant des rues. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7
Conscrit. Vous commencez avec un uniforme.
juste un humain 8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
10
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
11
Professions martiales d20
Profession
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
3–4
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
5–6
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
7–8
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
12
Fermier. Vous commencez avec une houe, une pelle ou un râteau.
9–10
Marin. Vous commencez avec une épée.
13
Pêcheur ou baleinier. Vous commencez avec une canne et du matériel de pêche ou un harpon.
11–12
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
14
Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes.
13–14
Officier. Vous commencez avec une épée et un uniforme élégant.
15–16
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
15
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...) Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
17–18
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée et un petit bouclier.
16
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
19–20
Écuyer. Vous commencez avec une épée courte et une armure de cuir souple.
17
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche.
18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions criminelles d20
Profession
1–2
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–4
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
5–6
Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre religion. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
2
Évangéliste ou prêcheur
3
Acolyte, fidèle ou initié
4
Militant, comme un croisé. Vous commencez avec une masse.
5
Pasteur dans un petit temple.
6
Pasteur dans un grand temple.
Professions marginales d20
Profession
1–2
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
7–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
7–8
11–12
Faussaire. Vous commencez avec une trousse à outils.
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
9–10
13–14
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
15–16
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
17–18
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
19–20
Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
13
juste un humain
Équipement de départ
Tous les personnages humains commencent le jeu avec un équipement basé sur leur train de vie et leur(s) profession(s) de départ. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les bonus et malus issus de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de son équipement, votre personnage commence le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
Trains de vie de départ 3d6 3 ou moins
Misérable Pauvre
6–12
Modeste
16–17
Aisé Riche
Vêtements
Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Misérable Pauvre
14
— Un sac, une miche de pain, une outre remplie d’eau, une boîte à silex et amadou et une chandelle.
Modeste
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches.
Confortable
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches.
Aisé
Train de vie
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou, une lanterne et deux flasques d’huile. —
Haillons sales et couverture
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Aisé
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Riche
Une potion de soins, un serviteur personnel (équivalent à un roturier), un garde (équivalent à un mercenaire) et trois chevaux avec mors, filet et selle.
Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse Habits basiques et cape 1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture et cape de qualité 1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité. 1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
Armes Vous avez une massue ou une fronde avec 20 pierres. Vous avez un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
Modeste
Vous avez une dague. Vous avez aussi un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
Confortable
Vous avez une dague. Vous avez aussi un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
Aisé
Vous avez une dague.
Riche
Vous avez une dague.
Équipement spécial
Misérable
Vêtements
Armes Train de vie
Pauvre
Équipement personnel
Équipement spécial
Confortable
Misérable
Misérable
Riche
13–15
Train de vie
Train de vie
Train de vie
4–5
18 ou plus
Équipement personnel
Richesse Train de vie
Richesse
Misérable
1d6 éclats
Pauvre
2d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé
1d6 ca
Riche
2d6 ca
juste un humain Table des personnalités
Utilisez les tables suivantes pour déterminer la personnalité de votre personnage. Les résultats orienteront la manière de le jouer.
Personnalités 3d6
Personnalité
3
4–5
Vous êtes désagréable et c’est une corvée que d’être avec vous. Généralement, les gens ne vous aiment pas.
6–8
Vous êtes silencieux et effacé. Vous vous sentez mieux lorsque vous êtes seul et vous êtes mal à l’aise dans la foule.
9–12
Vous n’êtes ni intro ni extraverti. Vous savez vous adapter à toutes sortes de situations sociales.
êtes amical et avenant. Vous vous faites facile13–15 Vous ment des amis quand vous le voulez. Vous êtes bruyant et chahuteur. Vous êtes à l’aise vous êtes au centre de l’attention. Votre en16–17 lorsque thousiasme dynamise les gens, mais certains vous trouvent trop autoritaire. Vous possédez un charisme incroyable et il vous suffit d’entrer quelque part pour dominer les lieux. Aimable et magnétique, tout le monde veut être votre ami.
Relations 3d6 3
accordez de l’importance à la loi et l’ordre et 13–15 Vous vous efforcez de respecter vos obligations.
18
Vous ne brisez jamais un serment ni n’enfreignez la loi. L’ordre revêt une importance capitale à vos yeux et vous respectez toujours vos obligations, peu importe le prix.
Morale 3d6 3
Morale Vous êtes vil, méprisable et condamnable. Vous êtes poussé par vos désirs sordides et vous êtes prêt à toutes les ignominies pour les assouvir.
4–5
Vous faites toujours passer votre personne en premier et faites souvent des choses fort discutables pour servir vos intérêts.
6–8
Vous êtes pragmatique et faites ce qui doit être fait, même si cela risque de faire du tort à autrui.
9–12
Vous êtes capable de faire le bien comme le mal, mais vous agissez surtout en fonction de vos intérêts et de ceux de vos proches.
Vous essayez généralement de faire le bien, mais il 13–15 vous arrive de déraper et de faire quelque chose que vous savez être mal. Vous vous efforcez de toujours faire le bien, de tenir 16–17 compte des autres, d’obéir à la loi et de laisser le monde meilleur que vous l’avez trouvé.
Relations Les gens sont des objets à utiliser et jeter.
4–5
Vous n’avez aucune confiance en autrui et vous interrogez toujours sur leurs motivations.
6–8
Vous appréciez seulement vos amis et votre famille, vous n’aimez pas les autres.
9–12
Vous vous entendez bien avec vos proches et restez neutre vis-à-vis des autres.
tenez énormément à vos amis et votre famille 13–15 Vous et vous vous entendez bien avec les autres gens. Vous essayez de voir le meilleur dans tous ceux que 16–17 vous rencontrez et vous vous efforcez d’entretenir et de construire de nouvelles relations. 18
Vous essayez de faire ce que vous avez annoncé, mais vous n’y parvenez pas toujours.
Vous ne brisez presque jamais un serment ni n’en16–17 freignez la loi. Ce genre d’acte ne vous ressemble pas du tout.
Vous êtes socialement inapte. Vous êtes incapable de tenir une conversation : vous critiquez lorsque vous feriez mieux de complimenter, insultez lorsque vous devriez vous montrer amical... Les gens vous détestent.
18
9–12
Tout le monde a de l’importance et tous les gens ont de la valeur, peu importe ce qu’ils ont fait.
Désirs
Peurs
1d6
Valeur
1d6
1
Statut
1
18
Vous êtes un parangon de vertu. Jamais une pensée malveillante ne vous a traversé l’esprit et vous faites tous les efforts possibles pour faire le bien.
Croyances religieuses 3d6
Religion
3
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le diable ou faites partie d’un culte du Seigneur Démon.
4–5
Vous appartenez à une religion modeste centrée sur un dieu mineur.
6–8
Vous suivez les préceptes de la Sorcellerie.
9–12
Vous appartenez au Culte du Nouveau dieu.
13–15 Vous suivez les enseignements de la Vieille Foi. 16–17 Vous n’avez aucune religion. 18
Vous vénérez les sombres dieux des jotuns.
Peur
Piété
Disgrâce
2
Célébrité
2
Échec
3
Richesse
3
Mort
4
Gloire
4
Isolation
5
Amour
5
Jugement
6
Rédemption
6
Anonymat
3d6
3
Piété Vous ne faites que prétendre croire à votre religion, mais vous croyez en autre chose. Lancez les dés dans la table des Croyances religieuses, puis de nouveau dans celui-ci. À chaque fois que vous obtenez ce résultat après la première fois, vous obtenez 1 Folie.
4–5
Vous êtes croyant de façade seulement et avez de gros doutes sur votre religion.
6–8
Vous êtes sceptique à l’égard de votre religion.
Obligations
9–12
Vos croyances religieuses ne sont ni fortes ni faibles.
Votre parole ne vaut rien. Vous brisez les serments, les vœux et les lois comme bon vous chante.
avez une confiance certaine dans vos 13–15 Vous croyances.
Vous méprisez l’autorité et les obligations. Vous agissez comme vous l’avez annoncé à contrecœur et enfreignez souvent la loi.
16–17 Vous avez de fortes convictions religieuses.
4–5 6–8
Vous respectez la loi et tenez votre parole quand cela vous plaît.
Obligations 3d6 3
18
Vous croyez fanatiquement à votre religion, à tel point que vous avez du mal avec les gens qui entretiennent un point de vue différent. Vous pourriez même persécuter ceux qui n’ont pas les mêmes croyances que vous. Gagnez 1 Folie.
15
Le fantôme dans la machine
Les automates se distinguent des autres ascendances présentées dans L’Ombre du Seigneur Démon en ce qu’ils sont un peuple artificiel : leurs corps sont assemblés dans des ateliers et reçoivent un simulacre de vie grâce à des âmes arrachées à l’après-vie et liées à leur forme mécanique. L’âme prisonnière de la machinerie contrôle ce corps et perçoit ce qui l’entoure uniquement tant que ses mécanismes internes sont en mouvement. Une fois que ses rouages cessent de tourner, ses composants s’immobilisent et l’automate se fige, devenant simple objet, bien que complexe et potentiellement d’une grande beauté. Le Fantôme dans la machine révèle le secret de ce curieux peuple en le démantelant pour montrer comment ses membres sont conçus et pourquoi, comment ils s’intègrent dans leur monde et ce à quoi ils doivent s’attendre tant que leurs âmes sont piégées dans leurs corps. Enfin, ce supplément vous propose une méthode de création alternative pour les personnages automates, avec de nouvelles options et bien plus de détails pour vous aider à incarner votre personnage.
16
Des origines tragiques
Le plus vieil automate connu est le commandant de la garnison d’Avant-Garde, une puissante citadelle perchée au bord de la Désolation. À plus de cinq cents ans, il est réputé être le premier jamais créé, mais on murmure que d’autres automates bien plus étranges parcourent les terres du Rûl. Qu’il soit le premier ou non, les premiers automates furent créés dans la Cité des merveilles, Lij. Le mérite (ou la malédiction) de la création des automates revient à Arnos le Rétameur, un membre mineur de la guilde des ingénieurs de Lij qui ne s’était jamais entièrement dévoué à cette organisation. Très attaché à sa famille, il négligeait son travail pour passer du temps avec sa femme et ses enfants adorés, ce fut pourquoi, malgré tout son intellect et son talent, il ne s’éleva jamais dans les rangs de la guilde et ne fut jamais reconnu à sa juste valeur. Les épidémies ravageaient l’Empire depuis des siècles et, à l’été 285, la Peste frissonnante se propagea dans les cités du littoral, rôdant dans les rues et emportant une moisson d’âmes arrachées à leur corps après une douloureuse
Le fantôme dans la machine agonie. Malgré ses merveilles alchimiques et technologiques, Lij souffrit autant que les autres villes et, à la fin de l’été, elle avait perdu un quart de sa population. La famille d’Arnos comptait au nombre des victimes. Fou de chagrin, il se lança corps et âme dans des recherches visant à ramener sa famille à la vie. Il façonna pour eux des corps de cuivre et de laiton, avec des rouages, des engrenages et des ressorts pour leur donner de la mobilité et un semblant de vie, mais il était incapable de rappeler leurs âmes. Il se tourna alors vers la magie noire et invoqua un diable depuis l’Enfer. Il offrit son âme à la créature, en échange de quoi elle lui murmura un sort terrifiant capable de voler une âme à Père Trépas. Se sachant damné, Arnos ne vit aucun intérêt à tergiverser plus longtemps et entonna l’ignoble incantation, versant le sang pour avoir une chance de se retrouver de nouveau avec sa femme et ses enfants. Ses sorts ramenèrent bien leurs âmes et les lièrent aux corps mécaniques, mais ce retour d’entre les morts fut trop soudain et l’horreur de se retrouver piégé dans un corps de métal fut insoutenable. Leurs esprits se brisèrent et ils devinrent tous fous. Incapable de supporter les horreurs qu’il avait créées, Arnos abandonna ses créations et se jeta dans la mer. Les automates finirent par échapper à leur confinement et se mirent à errer dans les rues en gémissant. Il ne fallut pas longtemps avant qu’ils n’attirent l’attention de la guilde des ingénieurs. Ses membres les découvrirent et les ramenèrent dans un atelier pour les étudier. Aidés de puissants mages, ils percèrent les secrets de leur création, mais ce processus détruisit les corps de métal et libéra les âmes qui regagnèrent le Royaume des morts auquel elles appartenaient. Si les sinistres puissances indispensables pour lier des âmes dans des machines suscitèrent peut-être des appréhensions chez les rétameurs, cela ne les empêcha pas de reproduire les travaux d’Arnos et de créer d’autres automates.
Construit avec un but
Les automates sont en tout supérieurs aux créatures artificielles ordinaires. Autonomes, capables d’apprendre de nouvelles choses et d’accomplir des tâches complexes, ils représentaient un atout indéniable pour les fabricants de Lij. Un automate n’a au mieux que des bribes de souvenirs de son ancienne vie et il se satisfait généralement de son sort. Il ne réfléchit jamais à ce que la liberté pourrait lui apporter ou à ce qu’il ferait s’il était libre. Les ingénieurs et les magiciens noirs ont diverses raisons de créer des automates. Certains servent de gardiens et de soldats, d’autres apportent leur aide dans les recherches magiques et d’autres ne sont que des ouvriers, bien que le prix de leur création les rende très rares en dehors des maisons les plus fortunées. Cependant, la création d’automates a été bannie dans la majorité des terres en dehors des Neuf Cités. L’Empire a officiellement reconnu les automates comme des gens à part entière il y a des siècles et leur accorde les mêmes droits et privilèges que tous les autres citoyens vivant en son sein.
Les diverses raisons motivant la création des automates expliquent leurs apparences très variées. Ceux qui travaillent comme soldats ont souvent l’air de porter une armure ou possèdent des appendices en forme d’armes, tandis que ceux conçus pour servir d’érudits ont souvent un corps fragile, car ils ont seulement besoin de leur intellect et de leur mémoire. De plus, les automates qui gagnent leur liberté peuvent troquer des éléments dysfonctionnels contre des nouveaux, ce qui leur permet d’améliorer progressivement la forme que leur fabricant leur a donnée (ce qui peut se refléter par des augmentations d’attribut et l’obtention de talents liés à la voie suivie).
La clef
La plupart des fabricants d’automates incluent sagement une clef, mais il est possible d’en construire un sans. Ce mécanisme leur assure de contrôler leurs créations qui ne pourront jamais se retourner contre eux. En se détendant graduellement, le ressort comprimé par la clef de remontage finit par désactiver l’automate. Cette clef se trouve toujours à un endroit inaccessible pour ce dernier, afin de l’empêcher de se remonter seul. Certains automates parviennent à obtenir l’aide d’ingénieurs compatissants qui retirent leur clef, mais ils finissent tout de même par se désactiver et il est alors impossible de les remonter.
Créer un automate
Pour créer un automate, il faut du talent en ingénierie et des connaissances en magie. L’ingénieur construit le corps et l’utilisateur de magie se procure l’âme et la lie à la machine. Le prix du corps de l’automate dépend de sa taille, comme indiqué dans la table suivant .
Corps d’automate Corps
Prix
Disponibilité
Grand (Gabarit 2)
500 co
Exotique
Moyen (Gabarit 1)
100 co
Exotique
Petit (Gabarit 1/2)
50 co
Exotique
Une fois le corps préparé, il faut lancer les deux sorts décrits à la suite. RÉCUPÉRER UNE ÂME NÉCROMANCIE UTILITAIRE 2 Cible. Un bol ornementé valant au moins 1 co rempli de sang frais que vous pouvez atteindre Le sang s’évapore tandis qu’une présence fantomatique l’absorbe. Au bout d’une minute, une mânes apparaît. Elle se tient dans une zone dégagée de votre choix, au sol, dans un rayon de 1 m autour de la cible. S’il n’y a pas d’endroit adéquat, le sort échoue et vous recevez 1 Folie. La mânes peut jouer le prochain tour disponible et agir en fonction de sa nature. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer moisson de l’âme, de la tradition de la Nécromancie.
17
Le fantôme dans la machine LIER UNE ÂME À LA MACHINE TECHNOMANCIE UTILITAIRE 6 Condition. Vous devez avoir 1 Corruption ou plus. Cible. Un automate et une mânes devant se trouver à portée courte. Durée. Permanente Une fois que vous avez lancé ce sort, vous devez vous concentrer pendant 1 h durant laquelle les deux cibles doivent rester à portée. Ensuite, la mânes se dissout en un nuage de fumée blanche qui s’insinue dans l’automate cible et y demeure. À la fin du round, la cible devient un automate sans souvenir du temps passé sous forme d’esprit. Il reste en dormance jusqu’à ce que quelqu’un tourne sa clef de remontage.
Curieux éveil
Un automate qui vient de s’éveiller est en proie à la confusion, à l’horreur et au désespoir quand il se rend compte que son esprit est piégé dans un corps mécanique. Cette expérience est d’autant plus déconcertante que l’âme enfermée dans ce corps sait qu’elle ne lui appartient pas et qu’il s’est passé quelque chose qui l’a piégée dedans. Ce traumatisme est parfois trop dur à supporter et quelques automates sombrent dans la folie, mais la plupart parviennent à accepter leur nouvelle existence et enfouissent leurs doutes au plus profond d’eux-mêmes. Peu d’automates s’éveillent avec des souvenirs intacts de leurs vies antérieures. Ils se rappellent le passé sous forme d’événements fragmentaires sans lien entre eux, juste des images et des sensations. Certains se souviennent tout de même comment faire certaines choses et conservent les savoirs des professions exercées lors d’une vie précédente. Il leur arrive d’avoir des impressions de déjà vu très vivaces, généralement lorsqu’ils se rendent sur un lieu ou rencontrent quelqu’un qu’ils connaissaient de leur vivant.
Objets animés
Les automates sont des créatures animées par magie et non des êtres de chair et de sang. Ils n’ont rien à craindre du poison et des maladies et ne ressentent généralement nul inconfort lié au froid ou à la chaleur, bien qu’ils puissent être brûlés ou gelés comme les autres créatures. Un automate ne respire pas, il peut donc marcher au fond de l’océan et explorer librement des zones à l’atmosphère inhospitalière. Grâce à cette capacité à survivre dans une grande variété d’environnements, ils sont toujours assurés de trouver du travail en tant que mineurs, chargés des filets de fond d’un chalutier ou guérisseurs auprès des malades et des mourants. Mais s’il y a des avantages à être un objet, un automate souffre de nombreux inconvénients. Son sens du toucher est très limité et il ne perçoit pas les différences subtiles entre les matériaux, bien qu’il ressente la souffrance et les températures extrêmes. Il n’a pas d’odorat et ne détecte donc jamais la présence d’une immonde créature grâce à sa puanteur. Ces sens affaiblis peuvent imposer un ou plusieurs désavantages aux tests de Perception, au choix du MJ.
18
Améliorer un automate Il y a un avantage indéniable à avoir un corps métallique : on peut l’améliorer. En plus des améliorations reflétées par les talents obtenus grâce aux voies, les automates peuvent aussi améliorer leur corps, en remplaçant des membres, des organes sensoriels et d’autres composants pour faciliter leur survie dans un monde sombre et violent. Voici quelques améliorations disponibles si le MJ le souhaite. Le prix d’achat inclut la pose. On peut faire installer une amélioration trouvée ou récupérée sur un automate pour la moitié du prix indiqué. Une créature exerçant une profession adéquate (comme un érudit en ingénierie) peut utiliser une trousse à outils pour installer une amélioration en une heure (sauf indication contraire) si elle remporte un succès sur un test d’Intellect avec 1 désavantage. Sur un échec, elle ne parvient pas à poser le composant. Sur un échec de 0 ou moins, elle gâche le composant. Les prix sont donnés pour des automates de Gabarit 1 ou 1/2. Un automate de plus grande taille doit payer le double.
Le fantôme dans la machine Composants d’améliorations d’automate Composant d’amélioration
Prix
Disponibilité
Carapace réductrice
2 co
Rare
Accélérateur
3 co
Exotique
Appendice tranchant
2 co
Exotique
Lentilles de vision des ténèbres
5 co
Exotique
Extincteur
15 ca
Rare
Amplificateur de force
10 co
Exotique
Stabilisateur gyroscopique
10 co
Exotique
Compartiment secret
5 ca
Rare
Éclat de connaissance
5 co
Exotique
Lampe électrique intégrée
1 co
Rare
Appendice à projectiles
10 co
Exotique
Lentilles de vision des ombres
1 co
Rare
Atténuateur de son
1 co
Rare
Module de sens supérieur
5 co
Exotique
Carapace réductrice. La carapace réductrice tient de la seconde peau et se fixe sur le corps de l’automate pour lui fournir une protection supplémentaire. Il faut 1d6+1 h pour l’installer correctement, après quoi, l’automate subit seulement la moitié des dégâts émanant d’une arme. Quand l’automate équipé de cette amélioration est blessé, la carapace est réduite en lambeaux et se détache. Accélérateur. Ce composant se fixe sur les mécanismes internes de l’automate et lui permet d’accélérer ses mouvements sur de très courtes périodes. Lorsqu’un automate équipé de cette amélioration se déplace, il peut utiliser une action déclenchée pour doubler sa vitesse lors de ce déplacement. Il peut utiliser l’accélérateur en toute sécurité trois fois entre deux repos, en revanche il doit lancer un d6 à la fin du round pour chaque utilisation supplémentaire. Sur un résultat impair, il devient un objet. Appendice tranchant. Pour installer cette longueur d’acier aiguisé, il faut retirer un membre existant, généralement un bras. Une fois l’appendice installé, l’automate peut attaquer avec comme s’il s’agissait d’une arme dotée de la propriété finesse et infligeant 1d6+1 dégâts. Lentilles de vision des ténèbres. Cette paire de lentilles noires se fixe sur les organes visuels de l’automate et lui confère le trait vision des ténèbres. Extincteur. Un réservoir avec des tuyaux et des embouts situés en divers points du corps protège l’automate contre les flammes si l’appareillage est correctement installé. Lorsque l’automate subit des dégâts de feu, il peut utiliser une action déclenchée pour activer cette amélioration et réduire ces dégâts à 0. Il recouvre également tout ce qui se trouve dans un rayon de 1d3 m d’une mousse qui éteint toutes les flammes recouvertes. L’appareil est utilisable à trois reprises, après quoi il faut le recharger pour 5 ca par utilisation. Amplificateur de force. Cet ensemble de pinces et de pistons s’installe sur les membres de l’automate et amplifie sa capacité à soulever et transporter des choses. Il est si difficile à installer que le test requis s’effectue avec un désavantage
supplémentaire. Un automate doté de cette amélioration fait ses tests de Force avec 1 avantage et gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps. Stabilisateur gyroscopique. Cet appareil est un disque avec une broche au-dessus et en dessous. Il est installé sur un capteur placé dans la tête de l’automate. Il est si difficile à installer que le test requis s’effectue avec un désavantage supplémentaire. L’automate équipé de cette amélioration fait ses tests d’Agilité avec 1 avantage et gagne un bonus de +1 en Défense. Compartiment secret. Cette amélioration se présente sous la forme d’une petite boîte installée dans le corps de l’automate et munie d’un camouflage pour dissimuler son ouverture. Le compartiment a une capacité équivalant à une créature de Gabarit 1/4, ce qui permet de stocker plusieurs objets capables de tenir dans la main, comme des bouteilles de potion, jusqu’à 50 pièces, un petit objet tel un parchemin, etc. Il faut une activité mineure pour ouvrir ou fermer le compartiment. Éclat de connaissance. Cette fine barre de métal crantée se place dans la tête de l’automate. Il existe divers types d’éclats de connaissance, chacun donnant accès à une profession donnée ou à la capacité de lire et écrire une langue. Un même automate peut avoir au maximum trois éclats de connaissance à la fois. Lampe électrique intégrée. Cette petite lanterne électrique s’attache n’importe où sur le corps de l’automate. Lorsqu’elle est activée, elle émet de la lumière dans un cône de 20 m de long partant de la pointe de l’espace de l’automate. Elle s’allume ou s’éteint par une activité mineure et fournit de la lumière pendant un total de 4 h avant d’être déchargée. Elle se recharge automatiquement à chaque fois que l’automate termine un repos. Appendice à projectiles. Pour installer cette amélioration, il faut retirer un membre existant, généralement un bras. Cet appendice de remplacement ressemble à un bras mécanique, mais se termine par un canon de pistolet au lieu d’une main. Il fonctionne comme cette arme (L’Ombre du Seigneur Démon, p. 103) et il est chargé avec 5 balles. L’automate qui en est équipé peut utiliser une action pour recharger son appendice avec un maximum de 5 balles. Lentilles de vision des ombres. Cette paire de lentilles grises se fixe sur les organes visuels de l’automate et lui confère le trait vision des ombres. Atténuateur de son. L’intérieur de l’automate est tapissé d’isolant pour atténuer le bruit que font ses mécanismes internes. Muni de cette amélioration, il effectue ses tests pour se déplacer discrètement avec 1 avantage. Module de sens supérieur. Cet entrelacs complexe de fils reliés à une membre de caoutchouc flexible s’installe dans la tête de l’automate. Il est si difficile à installer que le test requis s’effectue avec un désavantage supplémentaire. Ensuite, il offre un bonus de +2 en Perception.
19
Le fantôme dans la machine
Corruption et Marque des ténèbres
Comme les automates ont une âme, ils risquent d’accumuler de la Corruption s’ils accomplissent des actes maléfiques. Certaines Marques des ténèbres de L’Ombre du Seigneur Démon fonctionnent très bien pour eux, mais d’autres non alors, quand un automate devrait obtenir une Marque des ténèbres, vous pouvez utiliser la table suivant à la place.
Marques des ténèbres des automates d20
20
Marque des ténèbres
1
Une immonde huile noire suinte de votre corps mécanique.
2
Votre timbre diminue et votre voix sonne rauque et brisée.
3
Lorsque vous êtes blessé, un visage hurlant apparaît sur le métal de votre visage qu’il étire comme s’il tentait de se libérer avant de disparaître.
4
D’étranges symboles luisants apparaissent sur tout votre corps, comme s’ils étaient faits de flammes.
5
Lorsque vous touchez un symbole sacré, vous devez remporter un succès sur un test de Volonté, sinon vous vous changez en objet à la fin du round.
6
Des fissures s’ouvrent dans le métal qui couvre votre torse et vos membres et une lumière d’un rouge terne filtre au travers.
7
Deux cornes en métal poussent sur votre front.
8
Vos mécanismes internes sont envahis par les cafards, mais ils n’interfèrent jamais avec votre fonctionnement.
9
Toute créature qui vous touche alors que vous êtes un objet doit réussir un test de Volonté sinon elle reçoit 1 Corruption. Une créature ne peut recevoir de la Corruption ainsi qu’à une seule reprise.
10
Lorsque vous subissez des dégâts, du sang jaillit de vos articulations.
11
Vous empestez l’huile brûlée.
12
Des volutes apparaissent sur le métal qui couvre votre torse et vos membres et se déforment parfois pour dessiner des visages hurlants.
13
Vous projetez une ombre étrange et monstrueuse dont la forme et les mouvements ne correspondent jamais aux vôtres.
14
Lorsque vous riez, des hurlements d’enfants émanent de l’intérieur de votre corps.
15
Les animaux vous sont toujours hostiles et vous attaquent si vous approchez à moins de 6 m d’eux.
16
Votre clef se change en un appendice charnu. Elle peut ressembler à une main, un doigt, un pied ou autre.
17
Les plaques de métal qui couvrent votre torse se changent en os.
18
Un pentagramme argenté apparaît au milieu de votre front.
19
Tant que vous êtes un objet, de la fumée se dégage de votre corps et s’étend dans une zone de 5 m de rayon qu’elle obscurcit partiellement.
20
Un feu éternel brûle dans votre poitrine. Parfois, les gens aperçoivent des visions de l’Enfer dans les flammes dansantes.
Le fantôme dans la machine
Les relations des automates
Même si, par décret impérial, les automates sont des gens, tout le monde ne les voit pas ainsi. Ils suscitent un mélange de peur et d’émerveillement partout où ils se rendent. Humains. Les automates traitent les humains en fonction de la manière dont ces derniers les traitent : ils s’en font des amis ou les évitent, au gré des circonstances. Nombre d’automates deviennent mélancoliques après des rencontres prolongées avec des humains, comme si une partie d’eux se souvenait de ce que c’est que d’être une personne bien vivante, faite de chair et de sang. D’autres deviennent très expansifs et demandent sans cesse des détails sur les sentiments et les sensations qu’ils ne peuvent plus ressentir sous leur forme actuelle. Changelins. Les automates n’ont rien à craindre des changelins. Ces gens furtifs et insaisissables ne peuvent pas adopter leur apparence et semblent dégoûtés par leurs composants de fer et d’acier. Il est donc rare qu’un automate rencontre un changelin et, lorsque cela se produit, il est encore plus rare que l’automate se rende compte que la personne avec qui il communique n’est pas ce qu’elle semble être. Cependant, comme ces deux peuples ont été créés, ils se découvrent souvent une grande affinité quand ils apprennent à se connaître. Automates. Comme les automates sont rares, ils peuvent passer des vies entières sans rencontrer un autre membre de leur espèce, mais ils entendent forcément parler de leurs pairs pendant leurs voyages. Les automates n’ont pas d’affinité particulière pour les leurs et se comportent entre eux comme avec n’importe qui d’autre, mais beaucoup ressentent une légère détresse en voyant leur propre vie se refléter dans le corps de leurs semblables. Nains. Comme on peut créer un automate à partir d’âmes naines, les automates considèrent les nains comme les humains : ils les trouvent étranges et un peu déconcertants. Mais comme les nains s’intéressent énormément au travail du métal et à l’ingénierie, les automates attirent souvent plus d’attention qu’ils ne le voudraient. Faunes. Les automates ont peu d’occasions de rencontrer des faunes, qui préfèrent rester dans les contrées sauvages, mais lorsque cela se produit, ils les traitent comme tous les autres, remarquant à peine leur héritage féerique. Ils peuvent même tirer un certain réconfort à savoir qu’il existe d’autres êtres qui, comme eux, n’appartiennent pas vraiment à ce monde. Gobelins. En règle générale, les automates évitent ces fées crasseuses qui, même si elles ne supportent pas le fer, débordent de malice et de curiosité. Plus d’un automate s’est fait démanteler par des gobelins équipés de gants et armés de tournevis et de marteaux. Halfelins. Les automates n’éprouvent ni affinité ni aversion pour les halfelins qu’ils traitent comme les humains. Cependant, ceux qui restent en leur compagnie se rendent compte qu’ils ont soudain plus de chance et que leur clef continue de tourner. Orcs. Bien que les orcs soient imposants et rustres, menaçants et enclins à la violence, les automates ressentent une
affinité naturelle pour ce peuple né de la magie et conçu pour servir. De nombreux automates soutiennent la récente révolte et certains se sont même rendus jusqu’à Caécras pour apporter leur aide aux orcs rebelles. Élémentaires. Les automates ont peu d’occasions de voir des salamandres ou d’interagir avec, mais il leur arrive de rencontrer des gnomes venus chercher refuge en ville. Comme de nombreux gnomes s’intéressent beaucoup à l’ingénierie, les automates deviennent parfois le centre d’une attention si soutenue qu’elle en devient presque gênante. Fées. Le métal utilisé pour façonner le corps d’un automate tient la plupart des fées en respect, il est donc rare qu’un automate en rencontre une. Ils n’ont donc pas vraiment d’opinion sur elles.
Les personnages automates
Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage automate dans L’Ombre du Seigneur Démon. La méthode alternative présentée ici vous aidera à créer un personnage encore plus détaillé et un automate encore plus personnalisé. Si vous créez votre automate avec cette variante de règles, vous devez lancer les dés dans les tables Forme du corps et Apparence, à la suite de cette section, pour finaliser votre personnage.
Créer un automate (variante)
Voici comment établir les statistiques de base de votre personnage. Les jets dans les tables de développement peuvent modifier ces valeurs. Vous pouvez aussi gagner des langues et des professions supplémentaires. Valeurs d’attribut aléatoires Force 7 + 1d3, Agilité 6 + 1d3, Intellect 7 + 1d3, Volonté 7 + 1d3 Valeurs fixes des attributs Force 9, Agilité 8, Intellect 9, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect Défense 13 Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1, Vitesse 8, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune. Immunités dégâts des maladies et du poison ; endormi, malade, fatigué, empoisonné Clef. Vous avez une clef quelque part sur votre corps que vous ne pouvez atteindre. Cette clef détermine si vous êtes une créature ou un objet. Si la clef tourne, vous êtes une créature et vous utilisez vos statistiques normales. Si la clef ne tourne pas, vous êtes un objet et vous utilisez les statistiques indiquées dans la description suivante au lieu de vos statistiques normales (votre Santé devient la Santé de départ de l’objet). Votre clef cesse de tourner quand vous êtes neutralisé ou à la fin d’un round où vous obtenez 0 ou moins à un jet d’attaque ou à un test. Les dégâts subis en excès de votre Santé affectent votre Santé sous votre forme d’objet ; si vous cumulez des dégâts égaux à votre Santé sous forme d’objet, vous êtes détruit.
21
Le fantôme dans la machine FORME D’OBJET
Gabarit comme votre forme de créature
Perception — Défense 5 ; Santé 15 Force 0 (+0), Agilité 0 (+0), Intellect —, Volonté — Vitesse 0 Immunités jets d’attaque contre l’Intellect, la Volonté ou la Perception ; les attaques qui autorisent un test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou la Perception Afflictions suspendues. Toutes les afflictions que vous subissiez au moment où vous devenez un objet sont suspendues et n’ont plus d’effet tant que vous restez un objet. Cependant, les rounds passés sous forme d’objet sont décomptés de la durée de ces afflictions. Objet. Vous ne pouvez pas utiliser d’actions ou d’actions déclenchées et vous ne pouvez pas vous déplacer. Vous êtes totalement insensible. Défaillance de la magie. Si vous devenez un objet parce que vous avez été neutralisé, la magie qui lie votre âme à votre corps commence à se dissiper. À la fin de chaque round, lancez 1d6. la magie cesse de se dissiper et vous n’êtes plus neu6 : tralisé mais vous restez un objet jusqu’à ce qu’une autre créature utilise une action pour vous remonter.
2–5 :
Défaillance magique. Si vous obtenez ce résultat trois fois, votre âme s’échappe de votre corps et vous devenez un objet de manière permanente.
1 :
Explosion ! Vous explosez dans un rayon de 1d6 mètres à partir d’un point dans l’espace que vous occupez. Vous êtes détruit et tout ce qui se trouve dans la zone affectée subit 2d6 dégâts. Une créature qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
Remonter le mécanisme. Tant que vous êtes un objet, toute créature capable de vous atteindre peut utiliser une action pour vous remonter avec votre clef. Si vous n’êtes pas neutralisé, votre mécanisme se remet en marche et vous redevenez une créature à la fin du round. Si vous êtes neutralisé, lancez 1d6. Sur un résultat de 3 ou moins, vous restez neutralisé. Sur un résultat de 4 ou plus, vous soignez 1 dégât et vous redevenez une créature à la fin du round. Réparation des dégâts. Une créature peut utiliser une trousse à outils et une action pour entamer des réparations. Si une créature travaille sur votre corps pendant 4 h, elle peut effectuer un test d’Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, votre forme d’objet est soignée de 1d6+1 dégâts.
22
Expert automate de niveau 4
Caractéristique Santé +5 Vous apprenez un sort ou vous gagnez Pousser les engrenages. Pousser les engrenages. Vous pouvez effectuer une action supplémentaire au cours de votre tour. À la fin de votre tour, lancez 1d6. Si vous obtenez un résultat impair, vous devenez un objet à la fin de votre tour.
Forme du corps Le résultat de votre jet dans la table Forme du corps modifie vos statistiques.
Forme du corps d6
Forme du corps
1
Vous êtes petit, avec des ailes. Vous mesurez 1 m et vous pesez 25 kg. Augmentez votre Agilité de 2. Réduisez votre Santé de départ à 5 et votre Gabarit à 1/2. Vous pouvez voler mais vous devez atterrir à la fin de votre déplacement sinon vous tombez.
2
Vous êtes petit, avec une forme arachnide et des mains fonctionnelles. Vous mesurez dans les 60 cm pour 1,2 m de diamètre et vous pesez 25 kg. Augmentez votre Agilité de 2 et réduisez votre Gabarit à 1/2. Vous ignorez les effets d’un terrain difficile quand vous escaladez.
3
Vous êtes petit, avec une forme humanoïde. Vous mesurez 1,2 m et vous pesez 35 kg. Augmentez votre Agilité ou votre Intellect de 2 points. Réduisez votre Gabarit à 1/2.
4
Vous avez une forme humanoïde. Vous mesurez 1,8 m et vous pesez 150 kg. Augmentez un attribut de 2.
5
Vous avez une forme quadrupède de 1,2 m de long pour 1 m au garrot et pesez 100 kg. Vos antérieurs se terminent par des mains fonctionnelles. Augmentez deux attributs différents de 1 et votre Vitesse de 4.
6
Vous êtes imposant, avec une forme humanoïde. Vous mesurez 3, 5 m et vous pesez 500 kg. Augmentez votre Force de 2. Votre Gabarit passe à 2. Réduisez votre Vitesse de 2 et votre Intellect et votre Volonté de 1 chacun.
Le fantôme dans la machine Apparence Tous les automates ont un corps artificiel, mais son état et sa qualité varient. Les résultats de vos jets dans la table Expérience de la vie (p. 25) peuvent préciser davantage votre forme.
Apparence 3d6
Apparence
3
Votre corps originel a subi des dégâts si importants que vous avez dû remplacer des pièces avec ce que vous avez trouvé. Vous ressemblez à un tas de débris ambulant.
4–5
Votre corps est grossier et mal conçu. De temps en temps, il fait des étincelles ou d’étranges bruits métalliques. Tout est bien à sa place, mais vos mécanismes internes sont apparents et ont visiblement été endommagés.
6–8
Votre corps mécanique est basique, fait de métaux grossiers. La plupart de vos mécanismes internes sont exposés et vous avez une plaque de métal lisse en guise de visage.
9–12
Votre corps est fait de métaux légers et un mince exosquelette protège vos mécanismes internes. Votre visage métallique est à l’image de celui d’un humain, mais seuls vos yeux mécaniques bougent.
13–15
Votre corps est fait de métaux légers, fins et résistants. Un exosquelette peint recouvre vos mécanismes internes. Il est intact et en bon état. Une plaque de plastique et de caoutchouc vous donne un visage presque humain, capable d’exprimer diverses émotions.
16–17
Votre corps est fait de matériaux robustes et exotiques qui protègent vos mécanismes internes. Votre visage se compose de centaines de pièces mobiles qui vous permettent d’exprimer toute la palette des émotions.
18
Vous avez un squelette métallique recouvert d’une peau synthétique qui vous permet de vous faire passer pour un humain. Cette peau s’autorépare, guérissant les blessures au même rythme qu’un humain.
Tables de développement des automates
Vous pouvez utiliser les tables suivantes pour créer un personnage à l’historique détaillé. Dans ce cas, ne lancez pas le dé pour connaître votre profession ou votre richesse de départ dans le livre de base, utilisez à la place les tables présentées ici. Vous devez lancer les dés pour chaque tableau et prendre le résultat indiqué.
Origines
C’est ici que votre histoire commence. Les tables suivantes expliquent dans quelles circonstances vous avez été créé.
Fabricant Quelqu’un vous a créé. La table suivante décrit la nature de votre fabricant.
Nature du fabricant d6
Nature du fabricant
1
Cruel et diabolique
2
Curieux et érudit
3
Bon, attentionné et plein de bonnes intentions
4
Froid et indifférent
5
Fou et imprévisible
6
Comploteur et égoïste
Objectif Votre créateur devait avoir des talents en matière d’ingénierie et de magie. Les dépenses et la puissante magie requises pour lier une âme à votre corps suggèrent que vous avez été fabriqué dans un but bien précis. La table suivant vous indique dans quel objectif.
Objectif d6
Objectif
1
Vous avez été conçu pour vous battre en tant que soldat. Ajoutez soldat à votre liste de professions.
2
Vous avez été créé pour abriter l’esprit d’un être décédé cher à votre fabricant. Ajoutez une profession déterminée aléatoirement à votre liste.
3
Vous avez été conçu pour mener des recherches et préserver des connaissances. Ajoutez Érudit (avec un domaine d’érudition aléatoire) à votre liste de professions.
4
Vous avez été créé pour servir votre fabricant. Ajoutez ouvrier ou serviteur à votre liste de professions.
5
Vous avez été créé pour tuer les ennemis de votre créateur. Ajoutez assassin à votre liste de professions.
6
Vous avez été conçu pour des raisons inconnues. Ajoutez une profession aléatoire à votre liste. Vous avez été libéré immédiatement après votre création. Ne lancez pas le dé dans la table Premières expériences.
23
Le fantôme dans la machine Âme Lors de votre création, votre fabricant a dû voler une âme au Royaume des morts ou ailleurs. Ce table décrit l’état de l’âme liée à votre corps.
Âme 3d6
3
Âme Votre âme a été arrachée à l’Enfer avant d’avoir été purifiée. Vous vous souvenez parfaitement de votre vie antérieure. Ajoutez une profession aléatoire à votre liste et commencez le jeu avec 1d6 + 1 Corruption. Ajoutez 3 à votre jet dans la table Maturité.
4–5
Votre âme a été partiellement purifiée, mais vous vous souvenez avoir commis des actes horribles. Vous commencez le jeu avec 1 Folie et 1 Corruption. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Maturité.
6–8
Votre âme a été purifiée en grande partie, mais vous vous souvenez clairement d’une ou deux personnes sans savoir quels sont leurs liens avec vous.
9–12
Votre âme a été purifiée et vous n’avez aucun souvenir de votre vie antérieure. Enlevez 3 à votre jet dans la table Maturité.
Votre âme a été purifiée en grande partie, mais vous 13–15 avez parfois des souvenirs fugaces de votre vie antérieure. Votre âme a conservé des souvenirs de votre vie 16–17 antérieure. Ajoutez une profession aléatoire à votre liste. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Maturité.
18
Vous vous souvenez parfaitement de votre vie antérieure. Ajoutez deux professions aléatoires à votre liste, mais le traumatisme généré par votre réveil vous fait commencer le jeu avec un total de Folie égal à la moitié de votre Volonté. Ajoutez 3 à votre jet dans la table Maturité.
Maturité Votre maturité indique votre âge mental et la manière dont vous voyez le monde. La jeunesse est souvent synonyme d’innocence, tandis que l’âge apporte expérience et sagesse.
Maturité 3d6 3 ou moins
Maturité Enfant
4–5
Adolescent
6–8
Jeune adulte
9–12
Adulte
13–15
Adulte d’âge mûr
16–17
Adulte âgé
18 ou plus
Âge L’âge révèle le temps passé sous forme d’automate. Le résultat de ce jet détermine le nombre d’expériences importantes vécues et affecte éventuellement vos jets dans la table Expérience de la vie.
Âge 3d6 3
Vous êtes très vieux, vous avez 5d20 + 50 ans. Lancez cinq fois les dés dans la table Expérience de la vie.
4–5
Vous présentez des traces d’usure car vous vivez depuis 4d6 + 20 ans. Lancez trois fois le dé dans la table Expérience de la vie.
6–8
Vous avez vécu 2d6 + 3 ans. Lancez une fois le dé dans la table Expérience de la vie.
9–12
Vous êtes relativement récent, vous n’avez vécu que 1d6 + 2 ans. Ne lancez pas le dé dans la table Expérience de la vie.
14–15
Vous avez vécu 3d6 + 6 ans. Lancez deux fois les dés dans la table Expérience de la vie.
16–17
Vous avez vécu 4d6 + 50 ans. Lancez quatre fois le dé dans la table Expérience de la vie.
Vieillard
18
24
Âge
Vous êtes si ancien que vous avez oublié depuis combien de temps vous êtes «vivant». Lancez six fois le dé dans la table Expérience de la vie.
Le fantôme dans la machine Relation avec le fabricant La relation que votre personnage entretient avec son créateur peut vous aider à comprendre comment il considère le monde et les gens qui le peuplent. La table suivante décrit ses sentiments à l’égard de son fabricant.
15–16
Vous faites partie d’un groupe de six automates identiques. Les autres ont tous gagné leur liberté en accomplissant une œuvre remarquable. Vous avez été le dernier à gagner votre indépendance et vous espérez un jour retrouver vos “frères et sœurs”.
17–18
Après une période de service, votre fabricant vous a libéré, persuadé que vous étiez promis à un grand destin.
19–20
Vous n’avez aucun souvenir du temps passé avec votre fabricant. Vous avez découvert un message cryptique sur votre corps il y a peu, mais vous n’avez pas encore compris ce qu’il signifiait.
Relation avec le fabricant d6
Relation
1
Vous méprisez votre fabricant. Cette animosité peut venir de votre impression d’être condamné à une existence maudite, des défauts que vous perceviez chez lui ou de la manière dont il vous a traité.
2
Vous n’appréciez pas votre fabricant, peut-être parce qu’il ne vous a pas bien traité ou parce que vous lui reprochez ce que vous êtes. Cependant, vous êtes en vie et vous lui devez au moins ça.
3
Vous n’éprouvez ni amitié ni aversion envers votre créateur, vous n’avez pas de lien avec lui.
4
Vous n’avez pas de relations avec votre fabricant car vous ignorez qui il est et pourquoi il vous a créé. C’est un mystère que vous percerez peut-être un jour.
5
Vous éprouvez une grande affection pour votre fabricant que vous considérez comme un parent.
6
Vous considérez votre fabricant comme un dieu bienveillant et vous lui êtes reconnaissant pour la vie qu’il vous a donnée.
Tables d’historiques Les tables d’historiques vous aident à construire l’histoire racontant ce qui vous est arrivé depuis votre création. Commencez par lancer le dé dans la table Premières expériences, ce qui vous expliquera quel a été le début de votre vie et comment vous avez obtenu votre indépendance. Lancez ensuite les dés dans la table Expérience de la vie, comme vous l’indique le résultat de votre jet dans la table Âge, précédemment. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans un autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
Expérience de la vie
Lancez le dé dans cette table seulement si votre jet dans la table Âge vous le demande. 3d6
3
Expérience Piégé en tant qu’objet ! Votre clef a cessé de tourner. Si ce jet est le dernier dans la table Expérience de la vie, l’un des personnages de votre groupe vous a trouvé et remonté. Sinon, lancez un d6. Sur un 1, ne faites pas d’autre jet dans ce table (l’un des personnages de votre groupe vous a trouvé et remonté). De 2 à 5, vous perdez votre prochain jet dans cette table et, si cela fait de celui-ci le dernier, un personnage vous a trouvé et remonté. Sur un 6, une âme charitable vous a trouvé et remonté et vous pouvez faire les jets qui vous restent éventuellement dans cette table.
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeur.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineur.
9–12
Au travail ! Vous avez trouvé un travail en lien avec votre profession. Cette expérience ne vous a rien rapporté en dehors de la satisfaction d’un travail bien fait.
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaine mineure.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaine majeure.
18
Lancez le dé dans la table Curieux événement.
Premières expériences d20
Première expérience
1–2
Votre fabricant vous traitait si mal que vous avez dû vous enfuir pour assurer votre survie. Vous craignez qu’il ne vous retrouve un jour.
3–4
Vous avez survécu à la mort de votre fabricant, qu’il ait péri de votre main ou suite à une épidémie, un incendie, une attaque de monstres ou autre. Vous avez été contraint de vous débrouiller seul.
5–6
On vous a volé à votre fabricant et obligé à vivre comme un esclave pendant des années. Vous avez réussi à vous enfuir ou quelqu’un vous a secouru, à vous de choisir. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
7–8
Des gobelins vous ont capturé et ont pillé votre corps pour récupérer des pièces. Vous les avez remplacées par des bouts de bois, de vieilles armes et des rebuts.
9–10
Vous avez servi votre fabricant jusqu’à ce que vous soyez libéré.
11–12
Lorsque votre fabricant a péri soudainement, vous avez pris la fuite, paniqué, persuadé d’être responsable.
13–14
Un jour, votre clef a cessé de tourner. Quelqu’un a fini par vous trouver et vous remonter. Vous avez alors appris que bien des années s’étaient écoulées et que votre fabricant était mort depuis longtemps.
25
Le fantôme dans la machine Revers majeur d20 Revers majeur 1
Vous avez assassiné quelqu’un simplement parce que vous le pouviez. Gagnez 1d6 Corruption.
2
Vous avez été obligé de faire des choses pour la personne que vous serviez et vous le regrettez à présent. Gagnez 1 Corruption.
3
26
Vous vous êtes installé dans une communauté, mais elle a été éradiquée par la guerre, la maladie ou une catastrophe naturelle. Vous avez fait vos bagages et recommencé ailleurs. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ
Revers mineur d20
Revers mineur
1
Un monstre vous a attaqué, vous et votre groupe. Comme vous n’étiez pas comestible, il vous a ignoré et a dévoré tous les autres sous vos yeux.
2
Vous avez trouvé refuge dans les égouts d’une grande ville où vous avez rencontré nombre de viles substances. Vous trouvez les créatures vivantes répugnantes.
3
Votre corps a subi des dégâts mineurs et il est couvert d’éraflures, d’entailles et de bosses.
4
Vous avez eu des ennuis financiers. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
4
Un démon a pris possession de vous ! Gagnez 1 Corruption. Il a fini par quitter votre corps, de gré ou de force.
5
Vous ne savez pas gérer votre argent et vous avez tout perdu. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Vous avez vu un ami proche mourir de vieillesse.
6
6
Vous avez soudain un douloureux souvenir d’une vie antérieure qui vous donne un indice sur celui que vous étiez. Gagnez 1d6 Folie. Si cela vous rend fou, réduisez votre total de Folie d’un montant égal à 1d6 + votre modificateur de Volonté.
Les habitants de votre communauté ne vous aiment pas à cause de votre différence et se montrent automatiquement inamicaux envers vous.
7
Vous avez été témoin d’un meurtre et n’avez rien fait pour l’empêcher.
8
Vous voyagiez avec des compagnons lorsque votre clef s’est arrêtée. Ils vous ont abandonné à votre sort. Heureusement, une personne de passage vous a remonté.
9
Quelqu’un a tenté de vous tuer. Vous avez survécu, mais vous craignez qu’elle ne recommence.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Vous êtes devenu accro à la graisse onirique, une étrange substance qui crée un intense sentiment de plaisir lorsque vous l’appliquez sur vos mécanismes internes. Elle coûte 1 ca la dose. Si vous passez plus d’une semaine sans vous appliquer cette substance, vous vous retrouvez affaibli jusqu’à ce que vous le fassiez.
7
Vous avez été capturé et gardé prisonnier pendant 2d6 ans. Ajoutez cette période à votre âge. Durant votre captivité, votre corps a subi des dégâts significatifs dus à la négligence.
8
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe naturelle. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
9
La magie qui lie votre âme à votre corps commence à faiblir. Lorsque vous prenez une forme d’objet parce que vous êtes neutralisé, vous lancez un d6 de plus à la fin de chaque round pour connaître votre sort. Vous devez utiliser le résultat le plus faible. L’effet de ce revers est cumulatif.
10
Vous vous êtes heurté à une puissante fée qui vous a jeté une malédiction qui complique votre vie. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Vous avez frôlé la destruction et une grande partie de vos mécanismes sont devenus inutilisables. Vous avez éliminé les composants dispensables, ce qui réduit votre Gabarit d’une catégorie (1/2 au minimum).
12
Vous avez volé quelque chose à quelqu’un qui en avait besoin, blessé un innocent ou fait quelque chose d’horrible. Gagnez 1 Corruption.
13
Vous avez perdu un vieil ami. Lancez un d6. Sur un nombre impair c’était votre faute, sur un nombre pair c’était la sienne.
12
Des scélérats vous ont capturé et fixé sur un étendard ou sur la proue de leur navire pour vous exhiber devant leurs ennemis. Lorsqu’ils se sont fait massacrer, vous avez été libéré, mais l’expérience vous a usé. Réduisez le résultat du table Apparence d’une catégorie (3 au pire)
14
Vous avez appris un dangereux secret. Voyez avec le MJ ce que vous avez découvert.
15
13
Vous vous êtes installé un temps dans une communauté, mais les gens vous craignaient et vous ont chassé. Ajoutez exilé, ermite ou réfugié à votre liste de professions.
Vous êtes resté 1d6 ans sous forme d’objet. Ajoutez cette période à votre âge.
16
Vos actions ou votre passivité ont causé du mal à un proche.
14
Vous avez un jour rencontré une créature horrifiante. Gagnez 1 Folie.
17
Vous avez fini par vous lasser des regards mauvais et des questions, alors vous avez déménagé au loin.
15
Vous avez été capturé par des esclavagistes et vendu à un nouveau propriétaire. Ajoutez esclave à votre liste de professions. Lancez un d6. Sur un nombre pair, ce propriétaire vous a libéré, sur un impair vous vous êtes enfui.
18
Des oiseaux ont fait leur nid dans votre corps. Vous avez essayé de vous en occuper, mais ils sont tous morts et vous pleurez leur perte.
16
Des flashs de votre vie antérieure en tant que mortel ont semé en vous les germes de la folie. Vous commencez le jeu avec 1d6 + 1 Folie.
19
Vous avez été victime d’un vol ! Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez causé la mort d’un proche, soit par accident, soit volontairement.
20
Incapable de trouver votre place dans le monde, vous êtes devenu amer et cynique à propos de votre existence.
18
Un fidèle du Nouveau Dieu bien trop zélé a déchaîné toute une foule contre vous en vous traitant d’abomination. Vous avez fui votre maison et ne pourrez jamais y retourner. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
19
Vous avez profané un site sacré, intentionnellement ou par accident. Choisissez la religion à laquelle ce site appartenait. Vous vous sentez toujours mal à l’aise en présence d’un symbole ou d’un lieu qui lui est associé.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche activement à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
Le fantôme dans la machine Aubaine majeure d20
Aubaine majeure
Aubaine mineure d20
Aubaine mineure
1
Vous êtes tombé amoureux. Vous avez caché vos sentiments, sachant que votre histoire est vouée à l’échec, mais votre amour se montre amical envers vous. Voyez avec le MJ pour créer ce personnage.
1
Vous avez rendu un immense service aux nains et gagné l’amitié de l’un d’eux qui vous aide et vous accompagne au cours de vos aventures. Vous contrôlez ce personnage, mais il n’est pas considéré comme un membre de votre groupe.
2
Vous réalisez que vous utilisiez la magie dans une vie antérieure. Vous découvrez une tradition au choix du MJ.
2
Vous avez monté une affaire en lien avec votre profession. Ajoutez 1 à votre train de vie de départ ou ajoutez une profession aléatoire à votre liste si n’en avez pas encore.
3
3
Vous avez tissé un lien important. Voyez avec le MJ pour définir l’identité de la personne concernée et le genre d’aide qu’elle peut vous apporter (influence, information ou sécurité, voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209).
Vous étiez auprès d’un érudit. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez et écrivez ou gagnez un nouveau domaine d’érudition de votre choix.
4
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
4
Vous avez rencontré un franc succès dans votre métier. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
5
Vous découvrez un objet enchanté au choix du MJ.
Vous avez travaillé pour un magicien expérimenté et avez sympathisé avec lui. Commencez le jeu avec une incantation de rang 0 au choix du MJ.
6
Vous avez une petite maison de ville ou une ferme à la campagne. Voyez avec le MJ pour déterminer l’emplacement de votre propriété et les revenus qui vont avec.
6
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez et écrivez ou gagnez un nouveau domaine d’érudition aléatoire.
7
Vous avez gagné de l’argent. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
7
Amélioration supérieure ! Vous gagnez 2 co que vous devez dépenser en composants pour des améliorations. Tout ce qui n’est pas dépensé est perdu.
8
Amélioration ! Vous gagnez 1 co que vous devez dépenser en composants pour des améliorations. Tout ce qui n’est pas dépensé est perdu.
9
Vous avez opté pour un nouveau travail. Ajoutez une profession commune à votre liste.
10
Vous gagnez un élément intéressant de plus (L’ombre du Seigneur Démon, p.26).
11
Vous avez fait la connaissance d’une personnalité importante. Choisissez influence, information ou sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir Liens, dans L’Ombre du Seigneur démon p. 208). Voyez avec le MJ pour définir ce personnage.
12
Vous avez rendu un immense service à votre communauté qui vous considère comme un héros. Vous faites vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage contre les membres de votre communauté.
13
Vous avez trouvé une potion de soins.
14
Vous avez réussi à échapper à une mort certaine. Vous commencez le jeu avec Chance.
15
Vous disposez d’une arme ou d’une focale au choix du MJ.
16
Vous avez un petit bouclier.
15
Vous êtes devenu célèbre pour avoir créé une œuvre d’art ou composé une chanson. Ajoutez artiste (avec la spécialité de votre choix) à votre liste de professions. Il se peut que les gens vous reconnaissent là où l’on apprécie votre art, au choix du MJ.
17
Vous vous êtes fait un ami fidèle (équivalent à un roturier) qui vous accompagnera et vous aidera dans vos aventures. Vous contrôlez ce personnage, mais il n’est pas considéré comme un membre de votre groupe.
16
Vous gagnez une arme de votre choix.
18
17
Vous êtes devenu ami avec un mécamancien de votre communauté qui répare votre forme d’objet gratuitement une fois par mois.
Vous avez un souvenir de votre vie antérieure. Ajoutez une profession aléatoire à votre liste.
19
18
Vous avez sauvé la vie d’un enfant innocent. Réduisez votre Corruption de 1 (0 au minimum). Si vous avez 0 Corruption, vous commencez le jeu avec Chance.
Vous avez joué un rôle crucial dans la défense de votre communauté. Vous gagnez 1 ca en récompense et ajoutez une profession martiale aléatoire à votre liste.
20
19
Un ami ingénieur a amélioré votre corps. Lorsque vous lancez le dé pour déterminer votre destin alors que vous êtes sous forme d’objet, vous pouvez traiter le résultat comme un 6, mais cela une seule fois.
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un qui estime avoir une dette éternelle envers vous. Il se montre amical avec vous et il est toujours prêt à vous aider. Voyez avec votre MJ pour déterminer l’identité de ce personnage et comment vous l’avez sauvé.
20
Un esprit, un dieu ou autre vous a donné un avertissement à propos du futur. Vous pouvez échapper une fois à la mort.
8
Vous obtenez le titre de propriété de terres situées en un lieu au choix du MJ.
9
Vous avez trouvé un livre de sorts contenant 1d3 + 1 incantations de rang 0 au choix du MJ.
10
Vous découvrez une boîte contenant 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
11
Vous vous souvenez mieux de votre vie antérieure. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez ou ajoutez une profession de votre choix à votre liste.
12
Vous êtes l’ami d’un individu puissant (un noble, un grand prêtre ou un mage). Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
14
Vous avez aidé un ingénieur qui vous a fabriqué un compagnon (comme une petite créature artificielle). Il vous obéit et vous accompagne dans vos aventures, vous servant jusqu’à la mort. Voyez avec le MJ pour définir son apparence.
27
Le fantôme dans la machine Curieux événement d20
1
L’âme a été arrachée à votre corps et remplacée par une autre. Supprimez une profession de votre liste, ainsi que toute votre Corruption et votre Folie. Ajoutez une profession aléatoire et lancez un d6. Sur un résultat impair, le chiffre obtenu correspond à votre nouveau total de Corruption, sur un résultat pair le chiffre obtenu correspond à votre nouveau total de Folie.
2
Vous avez aperçu une déchirure dans la réalité, une fissure donnant sur le Vide. Cette expérience vous a traumatisé et laissé 1d3 Folie.
3
Vos mécanismes internes ont commencé à vous faire défaut. Lorsque le total d’un jet effectué par un membre de votre groupe est de 0 ou moins, vous prenez votre forme d’objet à la fin du round.
4
Des récupérateurs vous ont ramassé ainsi qu’un autre automate et vendu à des fermiers. Ajoutez fermier à votre liste de professions.
5
Un prêtre vous a dit que votre âme avait été tirée du Royaume des morts pour servir les dieux dans le monde des mortels. Vous devenez un fidèle fanatique d’une religion de votre choix. Ajoutez une profession religieuse aléatoire à votre liste. Lors de votre premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et utiliser le résultat le plus élevé.
6
D’étranges parasites se sont installés dans votre corps et résistent à tous vos efforts pour les déloger. Ils n’interfèrent pas avec vos capacités, mais de petites blattes, des asticots, des vers ou des araignées tombent de votre corps lorsque vous restez trop longtemps au même endroit.
Le Culte du Nouveau Dieu vous a recruté et, persuadés que vous seriez un grand atout pour leur cause, ses membres vous ont plaqué d’argent. Votre corps vaut à présent 10 co.
19
Le lien qui rattache votre âme à votre corps est ténu. Dès que vous prenez votre forme d’objet, votre âme retourne au Royaume des morts. Lancez 1d6 lorsque vous reprenez votre forme de créature. Sur un 1, vous perdez une profession de votre choix. De 2 à 5, il ne se passe rien. Sur un 6, vous obtenez 1 Folie.
20
Vous avez trouvé du travail sur la locomotive qui traverse les Confins du nord ou une autre partie de l’Empire. Les ingénieurs ont amélioré votre corps avec une technologie à vapeur. Si une créature passe 1 min à remplir vos réservoirs d’eau chaude et de charbons ardents, vous gagnez un bonus de +2 à la Vitesse pendant 1d3 heures.
Tables des professions Utilisez les tables suivantes au lieu de celles de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédentes. Chaque profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Tables des professions
1
Érudit : domaines d’érudition
2
Professions communes
3
Professions criminelles
7
Lors d’un voyage en mer, votre bateau a coulé et vous avez été le seul survivant. Vous avez mis deux ans pour rejoindre le littoral en marchant au fond de l’océan.
4
Professions martiales
Votre âme a attiré l’attention d’un esprit piégé en ce monde. Il lui arrive de vous ennuyer .
5
Professions religieuses
8
6
Professions marginales
9
Vous avez été démonté puis remonté. Votre âme est restée en ce monde, mais votre corps ne fonctionne plus vraiment correctement. Réduisez votre Vitesse de 2.
10
Vous avez construit un monument durable dans votre communauté. Vous prenez toutes les décisions concernant cet édifice.
11
Un vice de conception vous empêche de vous reposer, à moins que vous ne preniez votre forme d’objet. Il vous suffit d’une action pour ce faire, mais ensuite il faut que quelqu’un vous remonte.
12
13
28
Curieux événement
18
Vous avez pris votre forme d’objet alors que vous tentiez de sauver la vie de quelqu’un. Lorsque vous avez repris votre forme de créature, vous aviez été déplacé et vous ignorez complètement ce qui est arrivé à la personne que vous vouliez sauver. Un utilisateur de magie dérangé a greffé un visage humain sur votre tête. Lancez un d6. Sur un résultat impair, vous n’avez aucun contrôle sur ses mouvements, sur un résultat pair, vous le contrôlez comme si c’était le vôtre.
14
Votre âme a été dérobée à l’un des grands diables de l’Enfer et cet être terrifiant veut récupérer son bien. Vous avez échappé à quelques diables envoyés pour vous détruire, mais vous craignez que votre temps ne soit bientôt venu. Gagnez 1d6 Corruption.
15
Un ingénieur dément vous a découvert et capturé. Après des travaux extensifs, il a complètement reconstruit votre corps. Relancez les dés dans les tables Apparence et Forme du corps.
16
Un ingénieur fou s’est emparé de vous et vous a installé un appareil vous dotant d’un odorat.
17
Un vénérable dragon vous a capturé et gardé comme trésor. Vous avez réussi à vous enfuir au bout de quelques années.
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie impériales
9–10
Histoire et géographie pré-impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Sciences militaires
19–20
Théorie magique
Professions communes d20
Profession
1
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
2
Artisan (boulanger, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur...). Vous commencez avec une trousse à outils.
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Le fantôme dans la machine 4
Tavernier ou boutiquier. Vous commencez avec 1d6 sc.
5
Mendiant ou enfant des rues. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7
Conscrit. Vous commencez avec un uniforme.
8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
10
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
11
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
12
Professions martiales d20
Profession
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
3–4
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
5–6
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
7–8
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
9–10
Marin. Vous commencez avec une épée.
11–12
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
13–14
Officier. Vous commencez avec une épée et un uniforme élégant.
Fermier. Vous commencez avec une houe, une pelle ou un râteau.
15–16
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
13
Pêcheur ou baleinier. Vous commencez avec une canne et du matériel de pêche ou un harpon.
17–18
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée et un petit bouclier.
14
Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes.
15
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...) Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
16
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
17
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche.
18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions criminelles
19– 20
Écuyer. Vous commencez avec une épée courte et une armure de cuir souple.
Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre religion. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
2
Évangéliste ou prêcheur
3
Acolyte, fidèle ou initié
4
Militant, comme un croisé. Vous commencez avec une masse.
5
Pasteur dans un petit temple.
6
Pasteur dans un grand temple.
Professions marginales d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
d20
Profession
1–2
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–4
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
5–6
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
7–8
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
7–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
9–10
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
Faussaire. Vous commencez avec une trousse à outils.
13-14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
11–12
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
13–14
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
15–16
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
17–18
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc.
19–20
Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
29
Le fantôme dans la machine
Équipement de départ
Votre personnage commence le jeu avec un équipement associé à son train de vie de départ et ses professions. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez ou soustrayez éventuellement les nombres obtenus lors de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). L’équipement de départ associé à votre train de vie se trouve dans les tables qui suivent. En plus de l’équipement associé à votre train de vie, vous commencez le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
Trains de vie de départ 3d6
Train de vie
3 ou moins 4–5 6–12 13–15 16–17 18 ou plus
Misérable Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Équipement spécial Train de vie Misérable Pauvre Modeste
Équipement spécial — — — Une potion de soins et l’un des objets suivants : parchemin avec une incantation d’un sort de Confortable un rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture. Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de Aisé rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture. Vous avez aussi un domestique (équivalent à un roturier). Une potion de soins, un serviteur personnel (équivalent à un roturier), un garde (équivalent Riche à un mercenaire) et trois chevaux avec mors, filet et selle.
Richesse Train de vie Misérable Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Vêtements Train de vie
Vêtements
Misérable
—
Pauvre
Une vieille cape élimée
Modeste
Une cape
Confortable
Une belle cape
Aisé
De beaux habits et une cape
Riche
Des habits de noble et une cape
Armes Train de vie
Armes
Misérable
Une massue ou une fronde avec 20 pierres
Pauvre
Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Modeste
Une dague et au choix : un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Confortable
Une dague et deux objets au choix : un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Aisé
Une épée ou une arme similaire
Riche
Une épée ou une arme similaire et une autre arme de votre choix.
Personnalité La table Personnalité vous donne des indications de roleplay pour vous aider à incarner votre personnage et à décider comment il se comporte dans diverses situations.
Personnalité 3d6 3
Personnalité Vous êtes ennuyeux et dépourvu d’humour, aussi froid que votre corps.
4–5
Vous avez du mal à vous concentrer sur une tâche et vous laissez facilement distraire.
6–8
Vous préférez être seul avec votre tristesse et évitez la compagnie d’autrui.
9–12
Ce qu’il y a de plus intéressant en vous, c’est votre nature inhabituelle. Vous êtes inoffensif pour autrui.
Vous vous efforcez de surmonter les limites que vous 13–15 impose votre corps et vous vous montrez ouvert et amical. adorez être au centre de l’attention et vous 16–17 Vous épanouissez en compagnie des autres. 18
Vous avez une forte présence qui attire ou repousse les gens. Soit ils vous adorent, soit ils vous détestent.
Équipement personnel Train de vie Misérable
Désir d6
Désir
Peur d6
Peur
—
1
Service
1
Dormance
Un sac, une boîte à silex et amadou, une bougie
2
Puissance
2
Mort
Modeste
Un sac à dos, de la corde, une boîte à silex et amadou, 2 torches
3
Signification
3
Isolation
4
Sécurité
4
Dérision
Confortable
Un sac à dos, de la corde, une boîte à silex et amadou, 4 torches
5
Gloire
5
Exploitation
Un sac à dos, de la corde, une boîte à silex et amadou, une lanterne, 2 flasques d’huile
6
Immortalité
6
Insignifiance
Aisé
Pauvre
Riche
30
Matériel
Richesse — 1d6 éclats 2d6 éclats 1d6 sc 1d6 ca 2d6 ca
—
Le fantôme dans la machine Relations 3d6
Relations
13–15
Vous pensez qu’il est de votre devoir de faire le bien et vous efforcez donc d’être une meilleure personne.
16–17
Vous êtes compatissant, humble et charitable. Vous vous échinez à faire du monde un endroit meilleur et à améliorer la vie des gens qui vous entourent.
3
Vous haïssez les êtres vivants et vous prenez plaisir à les démembrer pour voir comment ils fonctionnent.
4–5
Vous avez du mal à prolonger une relation car vous trouvez que les autres manquent de quelque chose.
6–8
Les gens ont du mal à comprendre qui vous êtes réellement et vous avez donc peu d’amis.
9–12
Vous mettez du temps à vous faire des amis, mais vous êtes loyal envers ceux que vous avez.
3d6
13–15
Vos amis et vos compagnons donnent un sens et un objectif à votre existence. Vous êtes prêt à de grands sacrifices pour eux.
3
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le diable ou faites partie d’un culte du Seigneur Démon.
16–17
Vous vous efforcez de voir le meilleur en chacun et vous vous fiez à la parole d’autrui. Certains considèrent votre optimiste comme de la crédulité.
4–5
Vous appartenez à une religion modeste centrée sur un dieu mineur.
Vous faites passer vos liens avec autrui avant tout. Vous vous sacrifieriez volontiers pour sauver un autre.
6–8
18
Vous avez des croyances étranges et vénérez un être de votre invention.
9–12
Vous n’avez aucune religion.
13–15
Vous appartenez au Culte du Nouveau dieu.
16–17
Vous suivez les enseignements de la Vieille Foi.
Obligations 3d6
Obligations
18
Croyances religieuses
Vous n’avez jamais respecté un serment ni tenu une promesse. Vous enfreignez la loi et trahissez votre parole quand bon vous semble.
18
3
4–5
Vous n’appréciez pas les lois ni les obligations qui pèsent sur vous. Vous pouvez tenir votre parole ou faire autre chose si c’est plus avantageux pour vous.
3d6
6–8
Les lois vous étouffent, mais vous comprenez que vous devez au moins essayer de les respecter si vous voulez appartenir à une communauté. Vous enfreignez tout de même la loi et trahissez votre parole quand vous ne risquez pas de vous faire prendre.
9–12
Vous essayez de tenir votre parole et de respecter la loi de l’endroit où vous habitez. Si vous brisez une promesse, vous tentez de faire amende honorable.
13–15
Vous accordez beaucoup d’importance à votre parole et vous respectez vos obligations. Vous considérez que la loi est une part vitale de n’importe quelle communauté et évitez d’enfreindre les règles. Si vous trahissez votre parole, vous faites tout votre possible pour vous racheter.
16–17
Votre parole vous lie. Vous tenez vos promesses dès que possible et rectifiez toujours un manquement à votre parole. Vous obéissez aux lois de votre région et vous êtes susceptible de dénoncer ceux qui les enfreignent.
18
Votre parole vaut autant que votre vie. Vous tenez vos promesses, même si cela doit vous causer de grands torts. Vous obéissez aux lois, même à celles que vous méprisez.
Morale 3d6 3
Vous n’avez jamais eu la moindre pensée malveillante. Vous êtes un parangon de vertu.
Religion
Vous suivez les préceptes de la Sorcellerie.
Piété
3
Piété Les croyances que vous affichez ne sont qu’une façade. Vous croyez en autre chose. Lancez les dés dans la table Croyances religieuses pour déterminer en quoi vous croyez réellement, puis de nouveau dans celui-ci pour connaître la profondeur de votre foi. Si vous obtenez de nouveau ce résultat, vous gagnez 1 Folie et n’avez pas de réelles croyances religieuses.
4–5
Si vous avez des croyances religieuses, vous les prenez parfois en compte avant de prendre une décision.
6–8
Si vous avez des croyances religieuses, vous n’avez de croyant que le nom. Vous émettez de grands doutes sur votre religion.
9–12
Si vous avez des croyances religieuses, vous êtes extrêmement sceptique à leur égard.
13–15
Si vous avez des croyances religieuses, elles n’affectent guère votre comportement.
16–17
Si vous avez des croyances religieuses, elles jouent toujours un rôle dans vos décisions.
18
Si vous avez des croyances religieuses, vous êtes tellement fanatique que les gens de religions différentes vous trouvent grossier. Vous pourriez même persécuter ceux qui n’ont pas les mêmes croyances que vous. Gagnez 1 Folie.
Morale Vous estimez que, comme vous n’êtes pas vraiment vivant, vous êtes libre d’agir comme bon vous semble et que la morale ne vous concerne pas. Vous êtes le mal incarné.
4–5
Vous faites passer vos intérêts en priorité et n’accordez jamais l’ombre d’une pensée aux conséquences de vos actes.
6–8
Vous pensez que la fin justifie toujours les moyens. Vous faites ce que vous devez pour assouvir vos désirs.
9–12
Vous avez des qualités et des défauts. Vous essayez de faire ce qui est bien, mais vous n’y parvenez pas toujours.
31
Entre deux mondes
Quand les fées se retirèrent dans leurs royaumes cachés, elles abandonnèrent leurs terres aux humains mais laissèrent aussi derrière elles de nombreux souvenirs de leur présence. Gracieuses tours blanches parsemant les terres du nord, pierres gravées de symboles étranges, collines aux elfes et croisées de chemins capricieuses, on trouve des vestiges des immortels dans tout le Rûl et au-delà. Mais plus que leurs monuments, les fées ont aussi laissé des individus. Beaucoup de ceux qui sont restés l’ont fait de leur plein gré, refusant de céder le monde qu’ils avaient toujours connu à des créatures qui n’en seraient pas dignes. Une minorité était des parias, comme les gobelins. Certains étaient cependant des victimes de leur héritage, pris entre deux mondes sans vraiment appartenir à aucun des deux. Ceux-ci sont devenus les faunes, des mortels ayant vécu trop longtemps parmi les fées ou engendrés par elles. Leur apparence insolite et leur nature solitaire leur ont valu d’être évités, chassés vers la frontière des terres civilisées et malheureusement persécutés, sans autre raison que leur héritage étrange. Entre deux mondes se penche sur les faunes pour révéler les secrets de leurs origines et leurs relations avec le reste du monde, et fournir des règles de création détaillées qui vous aideront à créer un historique riche pour vos personnages faunes.
32
Perdus et abandonnés Les fées ne se reproduisent que rarement. Certaines n’enfantent qu’à des siècles d’intervalles, et d’autres n’ont même jamais de descendance. Ce n’est pourtant pas faute d’essayer, car elles ne refusent jamais une occasion de prendre du plaisir. C’est plutôt leur nature elle-même qui est en cause. Du fait de leur immortalité, leur âme et leur corps sont inextricablement liés et le trépas marque la fin de l’une comme de l’autre. En l’absence d’une réserve d’âmes dans laquelle l’univers puiserait pour animer de nouveaux corps, les fées doivent sacrifier un fragment de leur être pour engendrer l’une des leurs. L’acte de reproduction nécessite que les parents offrent chacun une partie de leur âme, dont la fusion crée un nouvel enfant. Cependant, cette essence ne se renouvelle jamais, et c’est donc par un mécanisme de défense naturel que les fées résistent instinctivement à ces créations. Bien sûr, les fées ont besoin d’enfants pour perpétuer leur lignée, et la magie qui irrigue leurs Royaumes Cachés leur fournit le moyen de renforcer leurs rangs. Ces domaines causent des changements subtils chez les mortels qui y séjournent et, à moins d’interrompre le processus en les quittant, finissent par les transformer en fées. Âme et corps sont magiquement liés
Entre deux mondes pour ne plus faire qu’un, ce qui confère le don de l’immortalité. Les souvenirs du monde des mortels s’effacent à mesure que les nouvelles fées s’intègrent à leur environnement. Les adultes ne sont guère affectés par le temps passé dans les Royaumes Cachés, leur nature déjà bien ancrée résiste à l’influence magique. Ce sont les nourrissons et les enfants qui courent le plus de risques : quelques mois peuvent suffire à les transformer complètement. C’est pourquoi les fées s’emparent souvent d’enfants qui piquent leur intérêt pour les emmener dans un royaume caché, laissant à leur place un changelin pour cacher leur disparition. Cependant, tous les enfants qui pénètrent dans un domaine féerique n’y restent pas. Certains sont livrés à l’Enfer pour payer au Diable son horrible dîme. D’autres échappent à ces terres étranges par hasard, par leurs propres efforts ou par ceux de sauveurs extérieurs. Ces rescapés ont en général subi une transformation partielle et sont devenus des créatures ni mortelles ni immortelles : les faunes.
Héritiers féeriques
La plupart des faunes naissent au sein de lignées anciennes, remontant aux temps où les Premiers ou même leurs ancêtres partageaient le monde avec les fées. Les enfants de faunes en sont toujours eux aussi, que leur autre parent partage cette ascendance ou soit humain. Quelques rares individus sont le fruit d’une union entre fée et humain(e). Quand un tel couple parvient à avoir un enfant, il s’agit toujours d’un faune. Malgré leur parenté avec les fées, les faunes ne craignent pas le fer et peuvent manier des objets faits de ce métal sans aucune gêne. Ils n’ont aucune protection particulière contre la manipulation mentale ou les maladies. En revanche, leur âme persiste après leur mort et part à la rencontre de son destin dans l’audelà, pour revenir au monde plus tard sous une nouvelle forme et en ayant tout oublié de ses précédentes existences.
majoritairement humaine, la fourrure qui couvre leurs jambes et les cornes qui ornent leur front peuvent tromper les ignorants. De telles erreurs ont en général des conséquences tragiques et de nombreux faunes ont perdu la vie aux mains d’une foule en colère ou sur le bûcher d’un inquisiteur. Vivre parmi les fées n’est guère plus agréable pour les faunes, qui sont considérés uniquement comme des jouets exactement comme les humains. Certains intègrent la cour d’un seigneur ou d’une dame féerique en tant que bouffon ou serviteur. D’autres servent de messagers, d’espions ou d’éclaireurs, ou exercent d’autres fonctions généralement modestes. Peu importe leur rôle, ils ne sont jamais tout à fait chez eux ni même complètement bienvenus et, où qu’ils aillent, ils sont toujours vus comme des étrangers. Pris entre la menace des humains ignorants et le mépris et les moqueries des fées, la plupart des faunes suivent leur propre chemin. Ils occupent des lopins de terre à la frontière qui sépare les deux peuples ou au plus profond des terres sauvages. Ils ont le choix entre une existence solitaire d’ermite et une vie de citoyen de seconde zone parmi les humains ou les fées. Une minorité fonde ou rejoint une petite communauté d’autres faunes.
Refuges et lieux secrets
Tous les faunes possèdent des traits animaux plus ou moins marqués, expressions de l’influence féerique qui s’exerce sur eux. La plupart ont un corps d’humain et des pattes de bouc ou de daim. Des cornes, qui peuvent être de simples bosses comme des bois de cerf ou des cornes de bélier, poussent aussi sur leur front quel que soit leur genre, bien qu’elles soient plus discrètes chez les femmes. La facilité d’un faune à passer pour un humain dépend du temps passé dans les Royaumes Cachés. Ceux qui vivent essentiellement dans le monde des mortels présentent des traits animaux subtils, tandis que ceux qui passent la majorité de leur temps parmi les fées perdent plus visiblement leur humanité. Ces derniers voient leur corps se couvrir de fourrure ou des motifs apparaître sur leur peau. Ils peuvent avoir des yeux semblables à ceux d’un bouc, un museau ou la capacité à marcher à quatre pattes aussi facilement que sur deux.
Les faunes sont trop peu nombreux pour former des communautés conséquentes. Les rares lieux où ils se rassemblent se trouvent au cœur des terres sauvages, loin des routes et des chemins qui sillonnent le continent. Ils choisissent des sites abrités des regards extérieurs, comme les vallées encaissées, les forêts obscures ou les vallons de montagne. Quand c’est possible, ils s’installent au sein d’éléments naturels, comme par exemple une grotte ou le tronc d’un arbre gigantesque, mais ils bâtissent aussi des structures permanentes de bois et de pierre. Serrées les unes contre les autres, ces constructions peuvent chacune accueillir plusieurs personnes. Outre les faunes, de tels villages peuvent compter quelques gobelins, orcs, humains et changelins ayant quitté leur patrie pour se réfugier loin de la civilisation, quelle qu’en soit la raison. Tous les membres d’une communauté sont d’un statut égal, sans considération d’ascendance ou d’expérience, et les décisions sont prises à la majorité. Quand des étrangers s’approchent trop, des éclaireurs sont envoyés pour les détourner par tous les moyens du village. La survie est assurée grâce à un mélange de cultures, de cueillette et de chasse. Les membres de la communauté apprennent des métiers qui contribuent à la survie collective et tous alternent entre différents domaines pour garantir qu’aucun savoir ne soit perdu en cas de mort accidentelle du meilleur tisseur, boulanger ou artisan. Les faunes commercent parfois, mais seulement avec les trappeurs, les chasseurs et les fermiers des environs et s’ils les jugent dignes de confiance.
Vivre à la marge
Méfiants de nature
Traits animaux
L’existence des hommes-bêtes qui rôdent sur les terres sauvages, s’attaquant aux innocents et semant le chaos, pousse les gens à se méfier de tout individu présentant des traits bestiaux. Bien que les faunes aient une apparence
Au vu des épreuves que la plupart d’entre eux affrontent, peut-on vraiment s’étonner que les faunes aient du mal à accorder leur confiance ? Vivre en marge pendant des générations a développé chez eux un puissant instinct de survie
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Entre deux mondes qui se traduit par une prudence extrême. Quand ils repèrent des étrangers, leur réaction naturelle est de se replier et se cacher pour les observer de loin jusqu’à être certains que leurs intentions ne sont pas hostiles. De même, de nombreux faunes ont des difficultés à nouer des liens avec les autres et se montrent soupçonneux de presque tous les gens qu’ils rencontrent. Pourtant, quand ils parviennent à surmonter leur nervosité, ils font d’excellents compagnons, sympathiques, généreux et pleins d’entrain.
Curiosité dévorante
Malgré leur timidité, les faunes sont curieux de nature. S’ils ne font pas confiance aux autres, ils les trouvent cependant fascinants. Ils peuvent passer des mois à espionner une communauté, en suivant ses membres les plus intéressants pour en apprendre plus sur elle et parfois en se liant d’amitié avec ses enfants ou ses animaux domestiques. Bien que certains faunes puissent commettre des atrocités, la plupart n’aspirent qu’à forger des amitiés et ne sont pas regardants sur celles qu’ils trouvent. Les faunes rassemblent rapidement autant d’informations qu’ils peuvent en trouver sur leur lieu de vie et ses alentours, notamment les créatures qu’on y trouve et les endroits dignes d’intérêt. Cette curiosité peut être source de problèmes : peu d’entre eux sauront se passer d’explorer une grotte ou d’inspecter des ruines, quel que soit le danger.
Les anciennes coutumes
Vivant dans la nature sauvage, de nombreux faunes éprouvent une profonde reconnaissance envers les terres qu’ils occupent et qui leur offrent les animaux qu’ils chassent et les céréales et les fruits qu’ils cueillent. Alors même qu’ils peuvent passer leur vie entière sans recevoir d’instruction religieuse, cette affinité commune pour le monde naturel fait d’eux des fidèles de la Vieille Foi, qu’ils en soient conscients ou non. Certains trouvent leur place au sein de cette religion : ils apprennent auprès des prêtres locaux les secrets d’Urth et comment invoquer ses pouvoirs par la prière. Les faunes comptent parmi les plus grands champions de la Vieille Foi. Si la Vieille Foi attire les faunes, ses dieux individuels n’en ont que peu à leur service. Festivité est celui qui a le plus de succès auprès d’eux car il fait écho à leur sauvagerie. De même, certains faunes implorent la protection de la Mère de Tout ou la force du Roi Cornu.
Les relations des faunes
Les faunes se méfient de tous les inconnus et leur prêtent les pires intentions. La présence d’étrangers les met généralement mal à l’aise : ils ne tiennent pas en place et cherchent en permanence du regard le piège qui leur est à coup sûr tendu. La compagnie de personnes de confiance peut alors les apaiser et le temps leur donne le courage de surmonter leurs craintes. Humains. Les faunes désirent sincèrement s’intégrer dans la société humaine et la méfiance qu’ils y rencontrent les emplit de honte et de chagrin. Certains deviennent serviles face aux humains, d’autres s’exilent purement et simplement. Certains humains, en particulier dans les communautés rurales ayant des liens forts avec la Vieille Foi, font
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Les noms des faunes Les faunes ont souvent des noms humains, mais beaucoup d’entre eux reçoivent des surnoms, parfois pleins d’autodérision. Quand ils choisissent euxmêmes leur surnom, celui-ci renvoie aux lieux où ils vivent, à des événements qu’ils ont vécus ou à des émotions. Aube ou Crépuscule, Rire et Pénombre sont autant d’exemples de noms qu’ils pourraient prendre. Certains faunes reçoivent leur surnom d’autres personnes. Il s’agit alors souvent de sobriquets insultants, comme Créature, Réplique ou Bête.
preuve d’une plus grande tolérance pour les faunes et les accueillent même parfois en leur sein. Changelins. Faunes et changelins partagent des expériences similaires qui les rapprochent. Certains faunes, notamment ceux qui ont été créés à partir d’enfants enlevés, peuvent tenir les changelins pour responsables de leurs malheurs, mais la plupart réalisent que les deux peuples sont victimes des exactions des fées. Automates. Les rencontres entre automates et faunes sont rares. Quand elles se produisent, ceux-ci sont fascinés par les êtres artificiels, comme le reste du monde. Certains automates sont des parias et peuvent se réfugier auprès des faunes partageant leur situation. Nains. Les faunes n’ont que peu d’occasions d’interagir avec les nains. Les fées évitant les montagnes et leur puanteur de fer, les faunes y sont rares aussi. Ils jugent les nains revêches, antipathiques et insultants, tandis que ces derniers les considèrent comme un exemple de plus d’anomalies créées par les fées. Gobelins. Étant eux aussi exilés des royaumes féeriques, les gobelins vivent et collaborent souvent avec les faunes dans les terres sauvages. Cependant, les tendances malveillantes si communes chez les gobelins répugnent aux faunes, qui exhortent ceux-ci à rejeter les ténèbres et choisir la lumière. Leurs plaidoyers n’ont guère de succès chez les gobelins, qui n’en font qu’à leur tête. Après tout, telle est leur nature. Halfelins. Contrairement aux humains, les halfelins acceptent les faunes tels qu’ils sont et les accueillent dans leurs communautés. Ils en hébergeraient plus encore si les faunes étaient leurs voisins, mais ils occupent des terres arables où ils peuvent cultiver des céréales et élever du bétail. Quant aux faunes, ils apprécient la générosité des halfelins et recherchent leur compagnie. Orcs. Comme toutes les autres ascendances, les faunes craignent les orcs et la violence qu’ils incarnent, et les évitent autant que possible. La plupart des orcs ignorent jusqu’à l’existence des faunes. Élémentaires. Les rencontres entre faunes et élémentaires sont suffisamment rares pour qu’aucun des deux peuples n’ait d’opinion sur l’autre. Fées. Les fées considèrent les faunes comme des êtres inachevés ou même des échecs, qui se sont révélés indignes du don de l’immortalité. Elles les jugent donc inférieurs aux humains, et n’imagineraient pas un instant qu’ils puissent être leurs égaux. Elles les tolèrent, mais les relèguent dans des rôles dégradants et pénibles. Les faunes détestent la cruauté des fées mais, comme avec les humains, ils ressentent le besoin d’être acceptés par elles.
Entre deux mondes
Personnages faunes
Cette section vous propose des règles détaillées pour créer un faune, avec de multiples options et une myriade de tables pour développer l’historique, l’apparence et la personnalité de votre personnage.
Créer un faune Choisissez d’utiliser soit des valeurs aléatoires, soit des valeurs fixes pour vos attributs. Valeurs d’attribut aléatoires Force 1d3 + 8, Agilité 1d3 + 9, Intellect 1d3 + 9, Volonté 1d3 + 7 Valeurs d’attribut fixes Force 10, Agilité 11, Intellect 11, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1/2 ou 1, Vitesse 12, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues. Vous parlez la langue commune et l’elfique. Décalage. Quand vous utilisez une action, vous pouvez vous déplacer de 1 m avant ou après la résolution de l’action tant que votre Vitesse est supérieure à 0. Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies par les ombres comme si elles étaient éclairées. Nerveux. Vous effectuez vos tests de Volonté avec 1 désavantage.
Expert faune niveau 4 Caractéristique Santé +5 Vous apprenez un sort ou vous choisissez l’un des talents suivants. Combat ou fuite. Tant que vous êtes effrayé, vous avez un bonus de +2 à votre Vitesse et vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 2 avantages. De plus, les créatures effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 désavantage. Grand courage. Vous perdez le trait Nerveux. Vous effectuez vos tests pour résister aux effets des traits Effrayant et Terrifiant avec 1 avantage. Ami des bêtes. Dans les situations sociales impliquant des animaux, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage. De plus, vous vous êtes lié d’amitié avec un animal très petit comme un lézard, une souris, un écureuil ou un oiseau. Vous pouvez communiquer entre vous en parlant. L’animal vous accompagne dans vos aventures et obéit généralement à vos instructions, bien qu’il reste sous le contrôle du MJ. Si l’animal meurt, vous pouvez vous lier d’amitié avec un autre animal d’une espèce appropriée à l’environnement dans lequel vous terminez votre prochain repos. Serviteur des ténèbres. Tant que votre valeur de Corruption est au moins de 3, vous prenez une apparence diabolique. Votre peau s’assombrit jusqu’à devenir grise, des volutes et des runes se forment dans votre chair, vos cornes s’allongent et vos yeux deviennent complètement blancs, sans gêner votre vision. Vous gagnez les avantages suivants : • Votre vision des ombres devient vision des ténèbres. • Vous êtes immunisé aux dégâts des maladies et aux afflictions charmé et malade. • Vous effectuez vos jets d’attaque dans un cadre social pour duper ou intimider avec 1 avantage.
Tables de développement des faunes
Les tables suivantes vous aideront à créer un personnage faune détaillé en déterminant ses origines, son historique, son apparence, sa personnalité, ses professions, etc. Vous devez lancer les dés dans chaque table et prendre le résultat indiqué.
Tables d’origines Les tables suivantes décrivent les circonstances de votre naissance et, si vous êtes un faune de première génération, celles dans lesquelles vous l’êtes devenu.
Circonstances de la naissance d6
Circonstances
1–3
Vous êtes né de parents humains. Lancez le dé dans les tables Origine et Évasion, puis passez aux tables familiales.
4
L’un de vos parents était humain, l’autre faune. Décidez lequel appartenait à chaque ascendance et passez aux tables familiales. Enlevez 4 à votre jet dans la table Frères et sœurs.
5
Vos deux parents étaient des faunes. Passez aux tables familiales et enlevez 2 à votre jet dans la table Frères et sœurs.
6
L’un de vos parents était humain et l’autre une fée, comme par exemple une dryade, un elfe ou une nymphe. Décidez lequel appartenait à chaque ascendance et passez aux tables familiales. Ne lancez pas les dés dans la table Frères et sœurs.
35
Entre deux mondes Origine d6
Origine
1
Vous avez été enlevé par des fées, qui ont laissé un changelin à votre place pour cacher ce vol.
2
Vous avez pénétré par erreur dans un royaume frontalier et vous vous êtes retrouvé dans un royaume caché.
3
Votre famille vous a offert à des fées courroucées pour les apaiser.
4
Vous avez été capturé par une mégère et vendu aux elfes.
5
Vous vous êtes perdu dans les bois et y êtes resté jusqu’à ce que des fées vous trouvent et vous emmènent dans leur royaume.
6
Vous vous êtes enfui de chez vous pour rejoindre l’objet de vos affections dans un royaume caché.
Évasion d6 1 2
Évasion Vos parents, frères et sœurs ou autres membres de votre famille, vos amis ou même des étrangers vous ont sauvé et ramené chez vous. Vous vous êtes perdu dans un royaume caché et êtes revenu par hasard dans le monde des mortels.
3
Vous avez planifié votre évasion et vous vous êtes échappé des griffes des fées.
4
Une fée vous a emporté hors d’un royaume caché et vous a abandonné dans le monde des mortels.
5
Un lanceur de sorts vous a invoqué accidentellement hors d’un royaume caché.
6
Vous avez quitté un royaume caché par erreur. Peutêtre avez-vous traversé un miroir magique, ouvert une porte interdite ou nagé jusqu’au fond d’un lac enchanté.
Tables familiales
Utilisez les tables suivantes pour détailler votre famille (et notamment vos frères et sœurs) et les relations que vous avez avec elle. Sauf instructions contraires, faites un jet dans chacun des tables de cette section.
Histoire familiale 3d6 3 ou moins
Circonstances Vous êtes orphelin ou n’avez aucun souvenir de votre famille. Enlevez 6 à votre jet dans la table Enfance et n’en faites pas dans la table Relations familiales.
4–5
Votre famille vivait dans la misère. Enlevez 3 à votre jet dans la table Enfance.
6–8
Votre famille était pauvre. Enlevez 1 à votre jet dans la table Enfance.
9–12
Votre famille était modeste.
13–15
Votre famille avait un train de vie confortable. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Enfance.
16–17
Votre famille était aisée. Ajoutez 3 à votre jet dans la table Enfance.
18
Votre famille était riche. Ajoutez 6 à votre jet dans la table Enfance.
Frères et sœurs
Lancez un d6 pour chaque frère ou sœur. Il s’agit d’un frère sur un résultat impair, d’une sœur sur un résultat pair. 3d6 5 ou moins
36
Nombre de frères et sœurs Aucun
6–8
Un
9–12
1d3
13–15
1d6
16–17
1d6 + 2
18
2d6 + 3
Âge des frères et sœurs
Lancez le dé pour chacun de vos frères et sœurs. d20
Âge du frère ou de la sœur
1–3
Du même âge que vous. Peut-être un jumeau, un bâtard ou un enfant adopté.
4–12 13–20
Plus jeune Plus âgé
Relations familiales
Lancez les dés une fois dans cette table pour chaque parent et frère ou sœur pour déterminer votre relation avec ce personnage. 3d6
Relation
3
Haine
4
Animosité
5–6
Rivalité
7–8
Antipathie
9–10
Neutre ou pas de relation
11–12
Tolérance
13–14
Sympathie
15–16
Amitié
17
Amour
18
Amour intense, potentiellement de nature romantique
Destins familiaux
Lancez les dés une fois dans cette table pour chaque parent et frère ou sœur. Si ce membre de la famille est mort, lancez le dé dans la table Cause du décès pour savoir comment. 3d6 3
Destin Fou
4–5
Inconnu
6–8
Décédé
9–12
Vivant
13–15
Vivant mais en disgrâce
16–17
Vivant et tenu en haute estime
18
Vivant et célèbre
3d6
Cause du décès
Cause du décès 3
Meurtre
4–5
Accident sans lien avec la profession
6–8
Privations, faim ou froid
9–12
Causes naturelles ou maladie
13–15
Guerre
16–17
Accident en lien avec la profession
18
Suicide
Entre deux mondes Tables de l’apparence Utilisez les tables suivantes pour déterminer l’âge, la taille, le poids et les signes distinctifs de votre personnage. Choisissez votre genre ainsi que la couleur de votre peau, de votre pilosité et de vos yeux. Lancez les dés dans la table Âge de départ. Puis lancez-les une fois dans la table Enfance, et autant de fois dans la table Expériences de la vie qu’indiqué par le résultat de votre jet dans la table Âge.
Âge de départ 3d6 3
Âge Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins. Divisez votre Gabarit, votre taille et votre poids par deux. Ne lancez pas les dés dans la table Expériences de la vie.
4–5
Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Expériences de la vie.
6–8
Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 25 ans. Lancez deux fois les dés dans la table Expériences de la vie.
9–12
Vous êtes un adulte, entre 26 et 35 ans. Lancez trois fois les dés dans la table Expériences de la vie.
18
Vous êtes si superbe que votre apparence attire l’attention de ceux qui vous entourent. Vous pouvez avoir plusieurs prétendants, amants, adorateurs ou soupirants éconduits et qui vous détestent à présent.
Signes distinctifs d20
Vous avez...
1
un rire mélodieux.
2
les yeux qui pétillent.
3
des motifs insolites sur le visage et le cou.
4
les jambes couvertes d’une fourrure soyeuse.
5
une odeur suave évoquant le miel.
6
les yeux qui luisent dans l’obscurité.
7
une voix rauque et sensuelle.
8
de grandes cornes de bélier.
9
un cortège de papillons qui vous suivent partout où vous allez.
10
de grandes oreilles pointues.
11
un sourire espiègle.
12
la peau verte ou rouge.
13
un corps imberbe.
13–15
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans. Lancez quatre fois les dés dans la table Expériences de la vie.
14
des écailles de poisson ou de serpent sur les mains et les bras.
Vous êtes un adulte âgé, entre 56 et 75 ans. Lancez cinq fois les dés dans la table Expériences de la vie.
15
une abondante pilosité
16–17
16
d’énormes sabots.
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans. Lancez six fois les dés dans la table Expériences de la vie.
17
des bois de cerf.
18
18
le dos tacheté de blanc.
19
une marque horrible quelque part sur le corps.
20
tendance à trembler.
Stature
Cette table modifie votre taille et votre poids de départ. Quel que soit votre sexe, votre taille de départ est 1,35 m pour 55 kg. 3d6
Stature
3
Vous êtes plutôt petit et fin. Réduisez votre taille de 2d6x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm. Réduisez votre Gabarit à 1/2 (sauf si c’est déjà le cas).
4–5
Vous êtes petit. Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
6–8
Vous êtes mince. Réduisez votre poids de 2d6 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15
Vous êtes lourd. Augmentez votre poids de 2d6 kilos.
16–17
Vous êtes grand. Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
18
Vous êtes énorme. Augmentez votre taille de 2d6x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm.
Tables d’historiques
Ces tables déterminent ce que faisait votre personnage avant le début du jeu. Lancez d’abord les dés dans la table Enfance, puis dans la table Expériences de la vie autant de fois qu’indiqué par votre jet dans la table Âge de départ. Il vous faudra peut-être lancer les dés dans un autre table afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
Enfance 3d6
Enfance
3 ou moins
Vous avez été emprisonné ou esclave toute votre enfance après avoir été capturé par une personne mal intentionnée. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
4–5
Vous avez grandi seul dans la nature. Ajoutez ermite à votre liste de professions.
Apparence
6–8
Vous êtes hideux comme un véritable monstre. Votre seule vue suffit à faire pleurer les enfants et s’évanouir les plus timorés, et suscite chez les autres malaise, dégoût et gêne.
Vous avez vécu dans une petite communauté isolée où vous avez appris un métier. Gagnez une profession aléatoire.
9–12
4–5
Certains de vos traits physiques insolites vous rendent laid. Il pourrait s’agir d’un kyste, de sourcils hirsutes, de furoncles, de nombreuses cicatrices, d’un œil paresseux, de dents pourries ou d’une odeur corporelle forte et nauséabonde.
Vous êtes resté dans votre famille réelle ou adoptée, mais votre existence a été cachée jusqu’à ce que vous atteigniez l’âge adulte. Gagnez une profession aléatoire.
13–15
Vous avez trouvé votre place dans une petite communauté de faunes. Gagnez une profession marginale aléatoire.
6–8
Vous avez un physique banal, voire ingrat.
16–17
Un druide ou autre prêtre de la Vieille Foi vous a recueilli et converti à cette religion. Ajoutez fidèle de la Vieille Foi à votre liste de professions.
18 ou plus
Vous avez trouvé votre place auprès d’un érudit. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune et le haut archaïque et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
Apparence 3d6 3
9–12
Vous êtes un faune plutôt ordinaire.
13–15
Vous avez un trait physique qui vous rend attrayant.
16–17
Vous êtes charmant et on vous considère comme d’une beauté exemplaire.
37
Entre deux mondes Expériences de la vie
16
Vous avez provoqué la colère de quelqu’un d’important et vous avez souffert en conséquence. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
Expérience
17
Vous êtes mort ! Lancez le dé dans la table Cause du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer avec un nouveau personnage ou avoir été ramené à la vie par hasard. Si vous avez été ressuscité, vous commencez le jeu avec 1d6 Folie
Vous avez été invoqué par un puissant lanceur de sorts, qui vous a contraint à exécuter ses moindres caprices. Ajoutez érudit (magie) à votre liste de professions.
18
Vous avez tué un être qui vous était cher. Gagnez 1 Corruption.
19
Vous avez trahi les fées en guidant des monstres venus les massacrer. Gagnez 1d3 Corruption. Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
Ne lancez le dé dans cette table que si votre jet dans la table Âge de départ vous le demande. 3d6
3
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeurs.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineurs.
20
9–12
Vous avez trouvé un emploi ! Si vous n’avez pas encore de profession, gagnez une profession aléatoire. Vous avez consacré du temps à l’une de vos professions. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Trains de vie de départ.
d20
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaines mineures.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaines majeures.
18
Revers majeur 1
Votre haine et votre douleur vous ont entraîné sur une voie ténébreuse. Vos forfaits ont souillé votre âme. Gagnez 1d6 Corruption et faites un jet pour déterminer si vous obtenez une Marque des ténèbres.
2
Un ignoble mage, ou pratiquant d’une autre forme de magie, vous a capturé et a pratiqué des expériences sur vous jusqu’à ce que vous vous échappiez, 1d6 mois plus tard. Ajoutez fugitif à votre liste de professions.
3
Vous vous êtes lié d’amitié avec un habitant d’un village voisin, mais vous n’avez pas trouvé le courage d’aider votre ami quand des monstres ont attaqué.
Vous avez été bouffon à la cour d’un noble elfique et n’avez récolté que moqueries et mépris à cette occasion. Ajoutez bouffon à votre liste de professions.
2
Vous êtes tombé amoureux d’un(e) humain(e) et avez vécu une idylle de quelques mois avant d’être découvert et chassé.
3
Une nymphe ou une mégère a fait de vous son jouet pendant 1d3 ans. Gagnez 1 Folie par an.
4
Vous avez vécu de nombreuses années seul dans la nature. Gagnez une profession marginale aléatoire.
5
Vous avez des séquelles suite aux sévices que vous ont infligés des fées ou des humains. Gagnez 1 Folie.
6
Vous avez été roué de coups et dévalisé. Vous en gardez une cicatrice. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
7
Vous avez un fort penchant pour l’alcool.
8
Vous avez tué une fée et vous voyez encore le sang de la créature sur vos mains. Gagnez 1 Folie.
Un démon a pris possession de vous. Gagnez 1 Corruption. Heureusement, un exorciste a réussi à le chasser.
9
Vous avez vécu parmi d’autres faunes, mais vous avez été expulsé après avoir été accusé d’un crime que vous ne pensez pas avoir commis.
5
Vous n’avez pas réussi à percer dans votre profession. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous avez contracté une horrible maladie qui vous a défiguré. Vous portez les cicatrices de cette affliction.
10
Vous vous êtes lié d’amitié avec un animal sauvage, qui est resté votre compagnon jusqu’à ce qu’un chasseur humain le tue.
7
Des chasseurs vous ont capturé et infligé des sévices horribles. Vous vous êtes enfui après avoir tué au moins un de vos tortionnaires.
11
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
12
Vous avez tué quelqu’un pour vous défendre, mais vous êtes persuadé que son esprit vous hante.
8
Des zélotes du Culte du Nouveau Dieu ont déferlé sur votre communauté et tué tout ce qui ressemblait à un homme-bête. Vous êtes parvenu à leur échapper. Gagnez 1d6 Folie.
13
Vous aviez une petite famille dans un lieu reculé, mais elle a été emportée par la maladie ou une attaque de monstre.
Vous avez vécu quelque temps avec des hommesbêtes et cette expérience a souillé votre âme. Ajoutez le sombre parler à la liste des langues que vous parlez et gagnez 1d3 Corruption.
14
Vous avez appris un dangereux secret. Discutez avec le MJ pour déterminer lequel.
15
Des enfants vous ont trouvé et capturé. Ils vous obligeaient à réaliser des tours et vous battaient quand vous refusiez. Vous avez subi une grave blessure à la tête, qui vous a fait oublier l’une de vos professions ou la capacité à parler une langue de votre choix.
16
Vous aviez un(e) amant(e) humain(e), mais quand votre relation a été découverte, on vous a accusé de l’avoir contraint(e). Vous avez été chassé vers les terres sauvages et votre maison a été détruite. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
9
38
1
Lancez le dé dans la table Curieux événements.
d20 Revers majeur
4
Revers mineur Revers mineur
10
Vous avez tué quelqu’un. Gagnez 1 Corruption et lancez un d6. Sur un chiffre impair, vous avez échappé aux conséquences. Sur un chiffre pair, vous avez été emprisonné. Ne faites pas d’autre jet d’Expériences de vie et ajoutez forçat à votre liste de professions.
11
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
12
Vous avez perdu un œil, une oreille ou 1d3 doigts dans un terrible accident.
13
Une fée vous a maudit pour un méfait que vous avez commis. La malédiction a beaucoup compliqué votre vie. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez secrètement observé la Reine des Fées prendre un bain. Gagnez 1d3 Folie.
14
Vous avez vu un monstre hideux ou un démon. Gagnez 1d3 Folie. .
18
Un de vos proches, qui vous a aidé à trouver votre place dans le monde, a disparu. Vous recherchez encore cette personne.
15
Vous avez été violemment persécuté par des membres du Culte du Nouveau Dieu et avez failli y perdre la vie. Vous avez dû fuir en abandonnant tout ce que vous aviez. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
19
Vous avez rejoint un culte ténébreux et participé à ses pratiques répugnantes. Gagnez 1 Corruption et 1 Folie.
20
Une vie d’épreuve et de trahisons vous a rendu amer et cynique quant à ce que l’avenir vous réserve.
Entre deux mondes Aubaines mineures d20
Aubaine mineure
1
Une troupe de saltimbanques vous a pris dans ses rangs. Vous gagniez votre vie en laissant les gens vous regarder comme une attraction. Ajoutez saltimbanque à votre liste de professions.
2
Vous avez été quelque temps élève d’un druide ou d’un sorcier. Ajoutez érudit (magie) ou (nature) à votre liste de professions.
3
Vous avez été recruté comme espion par un inquisiteur. Ajoutez espion à votre liste de professions.
4
Vous avez repéré des hommes-bêtes ou un monstre en maraude et en avez averti les habitants d’un village voisin. Vous y êtes toujours le bienvenu.
5
Vous avez été capturé par un maléfique mage, sorcier ou équivalent, mais vous avez été rapidement sauvé. Vous êtes resté avec votre sauveur et avez gagné une profession aléatoire.
6
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
7
Ne comptant que sur vous-même, vous avez développé un réel talent pour la survie dans la nature. Ajoutez chasseur, cueilleur ou pisteur à votre liste de professions.
8
Vous avez trouvé une place dans une communauté humaine après avoir contribué à chasser et détruire un redoutable monstre. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
9
Vous êtes tombé amoureux d’un(e) humain(e) ou d’un(e) faune, et votre relation se poursuit.
10
Vous avez un chien (équivalent à un petit animal).
11
Vous avez trouvé un sac plein de pièces. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
12
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un d’important. Choisissez influence, information ou sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir «Liens», dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
13
Vous avez changé de carrière. Gagnez une profession aléatoire.
14
Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous obtenez un élément intéressant supplémentaire.
15
Vous avez trouvé un bouclier, petit ou grand.
16
Vous avez trouvé une potion de soins.
17
Vous avez échappé à une mort certaine ! Vous commencez votre première aventure avec de la Chance.
18
Vous commencez le jeu avec une armure de cuir souple ou bouilli.
19
Vous avez aidé un druide à réaliser une incantation. Gagnez une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ.
20
Un jeune ami vous a offert un arc et un carquois de 12 flèches.
39
Entre deux mondes Aubaines majeures d20
3
Vous avez été changé en un animal très petit au choix du MJ. Vous pouvez reprendre cette forme, comme si vous aviez lancé le sort forme animale, en gagnant 1d3 Folie. Cet effet persiste un nombre de minutes égal à la Folie gagnée.
4
Vous êtes devenu l’apprenti d’un magicien. Vous découvrez une tradition de votre choix et commencez le jeu avec une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ.
5
Une fée bien intentionnée vous a rendu votre humanité. Remplacez votre ascendance par humain, sans changer vos langues ni vos professions.
6
Suite à une expérience mystique, vous êtes devenu un adepte fanatique de la Vieille Foi. Lors de votre tout premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et choisir le résultat que vous voulez.
Aubaine majeure
1
Vous vous êtes lié d’amitié avec un liéchi il y a des années, mais vous ne l’avez plus vu depuis un certain temps.
2
Vous avez volé une marmite de pièces d’or à un leprechaun. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
3
Vous avez rendu un grand service à un seigneur ou une dame féerique. Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
4
Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité (voir «Liens» dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
5
Vous avez rencontré un franc succès dans votre profession. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous avez construit une petite maison dans les terres sauvages, dans un lieu de votre choix.
7
Vous avez contribué à guider des voyageurs à travers une région sauvage et dangereuse. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ. Vous pouvez parler une langue de plus.
8
Vous avez rendu service à un sorcier, qui vous a offert une potion de soins et une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ.
7
Après avoir séjourné parmi des gobelins, vous avez contracté une terrible maladie.
9
Vous avez trouvé un grimoire, qui contient des incantations de 1d3 + 1 sorts de rang 0.
8
Vous avez mené une vie de débauche et de vice. Vous ne recherchez que votre plaisir. Gagnez 1 Corruption et un élément intéressant aléatoire.
10
Vous avez trouvé l’atelier d’un alchimiste et volé 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
9
Un cruel chasseur de sorciers vous a capturé et a limé vos cornes et rasé la moitié inférieure de votre corps.
11
L’une des fées responsables de votre transformation en faune, ou bien au service de laquelle vous étiez, vous a accordé une bénédiction. Vous gagnez un objet enchanté aléatoire.
10
12
Vous êtes devenu l’ami d’un puissant personnage : un archimage, un grand prêtre, un général ou un héros. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
Vous avez trouvé la grotte dans laquelle sommeille le Grand Dragon. Contemplant la grande bête, vous avez découvert ce qu’est la véritable terreur. Vous effectuez vos tests avec 1 désavantage pour résister aux traits effrayant et terrifiant des créatures d’apparence draconique.
11
Vous avez sauvé la vie d’un nisse. Vous pouvez appeler cette fée à votre aide une fois en remboursement de sa dette. Vous avez pris la route avec un chasseur de sorciers et êtes devenu son éclaireur. Gagnez une profession religieuse aléatoire.
14
Vous avez passé un pacte de sang avec un autre faune en vous promettant de ne jamais vous séparer. Créez un autre personnage faune. Vous pouvez contrôler les deux personnages ou confier le deuxième personnage à un autre joueur.
12 13
Vous avez été tué, mais de façon inexpliquée, vous êtes revenu à la vie avec 1d6 Folie.
15
Un riche marchand ou noble vous a protégé et choyé. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
14
16
Vous trouvez une arme martiale ou rapide de votre choix.
Choisissez un personnage joué par un autre joueur. Vous partagez un lien puissant avec ce personnage et chaque fois que vous utilisez une action pour l’aider, vous augmentez de 1 le nombre d’avantages offerts par l’aide.
17
Vous vous êtes lié d’amitié avec un gobelin qui vous accompagne dans vos aventures et obéit à vos ordres.
15
18
Vous avez vu votre avenir dans un bassin que vous avez découvert au cœur d’un bois féerique. Lors de votre première aventure, vous effectuez vos tests avec 1 avantage.
Vous avez découvert Elysium, un Royaume Caché secret où les seigneurs et les dames féeriques préservent les âmes des mortels les plus magnifiques. Vous avez beaucoup appris de votre séjour en ce lieu. Ajoutez le haut archaïque à la liste des langues que vous parlez et érudit (histoire) à celle de vos professions.
19
Vous avez étudié auprès d’un druide ou d’un sorcier et découvert l’une des traditions suivantes : Enchantement, Malédiction, Nature, Primordiale ou Vie.
16
20
Le sang des fées est puissant chez vous. Les créatures qui tentent de vous infliger l’affliction charmé effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage. Vous effectuez vos tests pour résister à l’affliction charmé ou vous en débarrasser avec 1 avantage.
Un diable a tenté de vous corrompre. Lancez un d6. Sur un résultat de 1, il y est parvenu et vous gagnez 1 Corruption ainsi qu’un objet enchanté aléatoire. Sur tout autre résultat, vous avez résisté : ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez rencontré un automate et sympathisé avec lui. Au début de chaque aventure, lancez un d6. Sur un résultat de 6, ce personnage est présent le temps de l’aventure.
18
Vous avez eu une vie passionnante et pleine de rebondissements. Gagnez deux professions aléatoires.
19
Vous avez été brièvement possédé par une incarnation. Ajoutez 1d6 à votre jet de train de vie de départ.
20
Vous avez eu la vision d’une puissante relique et vous êtes convaincu de connaître son emplacement. Déterminez les détails de cette relique avec le MJ.
13
Vous avez trouvé un joyau étincelant ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
Curieux événements d20
1
40
2
Lors de votre séjour dans un Royaume Caché, vous avez rencontré plusieurs enfants humains qui y étaient entrés en passant par une armoire. Vous les avez menés au seigneur elfe au service duquel vous étiez. Livrés dans le cadre de la dîme due au Diable, tous les enfants ont été changés en hommes-porcs et souffrent encore en Enfer à ce jour. Gagnez 1d6 Corruption.
Événement Vous êtes entré dans l’un des Royaumes Cachés où vous avez été conseiller d’un puissant noble. Le temps que vous y avez passé a accentué votre transformation en fée. Vous êtes désormais immunisé aux dégâts des maladies et à l’affliction charmé.
Entre deux mondes Tables des professions des faunes Utilisez les tables suivantes au lieu de ceux de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédents. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Tables des professions
1
Érudit : domaines d’érudition
2
Professions communes
3
Professions criminelles
4
Professions martiales
5
Professions religieuses
6
Professions marginales
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition.
15
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...). Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
16
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes 17–18 ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique. 19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions criminelles d20
Profession
1–2
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–4
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
5–6
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
7–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie impériales
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
9–10
Histoire et géographie pré-impériales
11–13
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
14–17
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Théorie de la magie et occulte
19–20
Sciences militaires
Professions communes d20
Profession
18 19–20
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc. Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
Professions militaires d20
Profession
1
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
3–8
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
2
Artisan (boulanger, forgeron, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, teinturier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur). Vous commencez avec une trousse à outils.
9–10
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
11–12
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
4
Tavernier ou boutiquier. Vous commencez avec 1d6 sc.
13–16
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
5
Mendiant. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
17–18
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7–8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
19–20
Marin ou soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée ou un coutelas et un petit bouclier.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
10
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre foi. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
11
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
2
Évangéliste ou prêcheur
12
Fermier. Vous commencez avec une houe, une pelle ou un râteau.
3
Acolyte, fidèle ou initié
13
Pêcheur. Vous commencez avec une canne et du matériel de pêche.
4
Gardien d’un sanctuaire
5
Pasteur dans un petit temple.
14
Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes.
6
Pasteur dans un grand temple.
41
Entre deux mondes Professions marginales d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
7–8
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
9–10
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
Équipement de départ
Vous commencez le jeu avec un équipement dépendant de votre train de vie de départ et de vos professions. Faites un jet dans chacun des tables de cette section.
Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les modificateurs issus de vos jets dans la table Expériences de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de son équipement, votre personnage débute le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p.26).
Trains de vie de départ 3d6
Train de vie
3 ou moins 4–5 6–12 13–15 16–17 18 ou plus
Misérable Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Train de vie
Vêtements
Vêtements Misérable Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Haillons sales et couverture Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse Habits basiques et cape 1d3 ensembles d’habits basiques et cape de qualité 1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité. 1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
Armes Train de vie Misérable
Armes Une massue ou une fronde avec 20 pierres Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Pauvre Modeste Confortable Aisé
Une fronde avec 20 pierres et une arme basique au choix Une dague, ainsi qu’un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres Une rapière ou une épée
Riche
Une dague
Équipement personnel Train de vie Misérable Pauvre Modeste Confortable
Aisé Riche
42
Équipement personnel — Un sac, une miche de pain, une poignée de noisettes, une bouteille d’eau, une pierre à feu, une bougie Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou, une lanterne et 2 flasques d’huile Une trousse de maquillage, une bouteille de parfum, un mouchoir
Entre deux mondes Équipement spécial Train de vie
Équipement spécial
Misérable
—
Pauvre
—
Modeste
—
Table des personnalités Utilisez les tables suivantes pour déterminer la personnalité de votre personnage. Les résultats obtenus dans chaque table devraient orienter votre interprétation du personnage en jeu.
Personnalité 3d6
Confortable
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin contenant une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
4–5
Aisé
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin contenant une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Le monde est cruel et impitoyable. Vous faites ce qu’il faut pour survivre, même s’il faut pour cela voler, tricher ou tuer.
6–8
Vous faites et dites ce que vous voulez. Vous essayez de ne pas blesser les autres, mais si cela se produit, vous n’y pouvez pas grand-chose.
9–12
Vous survivez en ne comptant que sur vous-même. Vous avez du mal à faire confiance aux autres ou à croire ce qu’ils affirment.
13–15
Vous faites ce que vous croyez juste et avez confiance en votre jugement, même quand les autres désapprouvent vos tactiques.
16–17
Vous faites de votre mieux. Si vous arrivez à prouver votre bonne volonté, peut-être les autres vous donneront-ils une chance.
Riche
Une potion de soins, un serviteur personnel (équivalent à un roturier), un garde (équivalent à un mercenaire) et trois chevaux avec mors, filet, selle et fourrage
Richesse Train de vie Misérable Pauvre
Richesse — 1d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé ou riche
1d6 ca
Effets personnels
Lancez le dé dans cette table sans tenir compte de votre richesse de départ. d20
3
18
Un oiseau chanteur en cage
2
Une écharpe en soie
3
Une ombrelle
4
Une clef de bronze
5
Une boîte de bonbons
6
Un sac contenant 3d6 glands
7
Un écureuil de compagnie appelé Patte-douce
8
Une statuette sculptée de l’un des Anciens Dieux
9
Un morceau de ruban
10
Un rire mélodieux
11
1d6 galets pour faire des ricochets
12
Une bouteille en verre vide
13
Un bijou fantaisie
14
Une veste chic
15
Un sourire enjôleur
16
Un chiffon trempé de sueur
Toute votre vie n’a été que malheur. Le temps est venu de traiter les autres comme ils vous ont traité.
Vous n’êtes pas né par hasard mais pour accomplir un exploit ou servir une grande cause. Vous espérez trouver votre destinée et vous montrer à la hauteur de la tâche à laquelle vous êtes appelé.
Relations 3d6 3
Objet
1
Personnalité
Relations Le mal est dans la nature de chacun. Vous ne faites confiance à personne.
4–5
Les gens ne s’intéressent qu’à eux-mêmes. Vous vous méfiez de tout ce qu’on vous dit.
6–8
Vous ne pouvez avoir confiance qu’en vos proches. Le reste du monde vous est antipathique.
9–12
Vos proches vous trouvent charmant et sympathique. Les autres vous trouvent froid et suspicieux.
13–15
Vous réchauffez l’ambiance partout où vous allez. Les gens veulent vous connaître et devenir vos amis.
16–17
Vous voyez le meilleur en chacun et vous vous fiez à la parole d’autrui. Vous avez de nombreux amis.
18
Chacun a en lui le potentiel de faire le bien. Vous tentez de faire ressortir les meilleurs aspects des gens et de les aider à s’améliorer toujours. Vous avez des amis partout où vous allez.
Désirs et peurs
Lancez une fois le dé pour le désir et une fois pour la peur. 1d6
Désir
Peur
1
Acceptation
Ostracisme
2
Isolation
Mort
17
Une grenouille de compagnie appelée Philippe
3
Amitié
Douleur
18
Une loupe
4
Richesse
Manque
19
Un icosaèdre de stéatite
5
Sécurité
Dieux et prêtres
20
Un sac plein de vers de terre
6
Amour
Fées
43
Entre deux mondes Obligations 3d6
Obligation
3
Vous ne tenez jamais parole si vous pouvez l’éviter. Vous ne vous laissez pas contraindre par quelque chose d’aussi trivial qu’une promesse.
4–5
Vous détestez les figures d’autorité et supportez mal les obligations. Vous respectez vos engagements quand cela vous arrange et méprisez les lois des lieux que vous visitez.
Morale 3d6 3
Morale S’il existe une limite à votre dépravation, vous ne l’avez pas encore trouvée. Vous êtes un être profondément révoltant.
4–5
Vous suivez parfois de bas instincts qui vous poussent à nuire aux autres.
6–8
Froidement pragmatique, vous êtes convaincu que la fin justifie toujours les moyens.
6–8
Parfois vous tenez parole, et parfois vous trahissez la confiance de ceux qui comptent sur vous.
9–12
9–12
Vous tenez généralement parole et ne brisez une promesse que quand vous y êtes contraint.
Vous êtes capable du bien comme du mal. Vous agissez en général dans votre meilleur intérêt.
13–15
13–15
Vous cherchez à toujours tenir parole et considérez une promesse brisée comme un échec personnel.
Vous aspirez à faire le bien. Si vous n’êtes pas un saint, vous faites de votre mieux.
16–17
16–17
Vous respectez les lois des contrées où vous vivez et tâchez de tenir toutes vos promesses et de remplir vos obligations.
Vous faites en général ce que la morale exige, même si cela doit vous priver de quelque chose.
18
18
Vous n’enfreignez jamais les lois, même celles qui vous déplaisent. Vous faites toujours ce que vous annoncez et refusez de fréquenter des parjures.
Vous faites toujours ce que vous pensez juste. Vous êtes tout simplement au-dessus du mal, et les actes commis par de mauvaises personnes vous semblent incompréhensibles.
Religions 3d6
Religion
3
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le Diable ou êtes membre d’un culte du Seigneur Démon. Gagnez 1 Corruption.
4–5
Vous appartenez à une religion modeste centrée sur un dieu mineur.
6–8
Vous suivez les préceptes de la Sorcellerie.
9–12
Vous suivez les enseignements de la Vieille Foi.
13–15
Vous n’avez aucune religion (ne lancez pas le dé dans la table des Piétés).
16–17
Vous appartenez au Culte du Nouveau dieu.
18
Vous pratiquez une religion étrange et unique qui vous est propre.
Piétés 3d6
44
Piété
3
Votre pratique religieuse n’est qu’une façade. En réalité, vous ne croyez en rien.
4–5
Vous n’avez de croyant que le nom. Votre foi est rongée par le doute.
6–8
Vous vous posez de nombreuses questions sur votre foi, mais considérez quand même qu’il vaut mieux avoir une religion que pas du tout.
9–12
Votre foi n’est ni trop faible, ni trop forte.
13–15
Vous n’avez guère de doutes sur vos croyances et tirez un grand réconfort de votre foi.
16–17
Vous avez de solides convictions religieuses et vous êtes persuadé que votre dieu (ou vos dieux) veille sur vous.
18
Vous êtes un fanatique religieux. Vous parlez en permanence de votre dieu (ou vos dieux) et vous vous en servez comme d’un prétexte pour justifier vos actes. Vous persécutez parfois ceux qui ne partagent pas vos croyances. Gagnez 1 Folie.
Entre deux mondes Agent infernal
Voie d’expert
L’Enfer a ses agents mortels, séduits et corrompus par des diables. Ils œuvrent dans leur monde à faire sombrer les autres dans la dépravation, en jouant sur leurs bas instincts et en les poussant à faire le mal par de fausses promesses, des dons et d’autres tentations. En récompense, ils se voient promettre une certaine clémence le jour où ils devront inévitablement affronter leur damnation, et même une chance d’obtenir une place dans la sordide hiérarchie infernale. Qu’ils soient poussés par la peur de ce qui les attend dans l’après-vie ou par un réel dévouement aux turpitudes qui les ont corrompus, les agents infernaux n’existent que pour ruiner des vies et condamner des âmes mortelles aux flammes de l’indicible royaume du Diable.
Agent infernal niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 ; gagnez 1 Corruption Langues et professions. Choisissez entre parler une autre langue ou ajouter une profession criminelle à votre liste de professions. Magie. Choisissez entre découvrir une tradition ou apprendre un sort d’une tradition que vous avez déjà découverte. Murmures corrupteurs. Si vous passez 1 min à parler à une créature qui vous comprend, vous pouvez la forcer à effectuer un test de Volonté avec autant de désavantages que votre valeur de Puissance. En cas d’échec, la créature est contrainte pendant 1 min. Si vous la forcez à commettre un acte horrible, la créature gagne de la Corruption comme si elle l’avait volontairement commis. Une créature ne peut pas gagner plus de 1 Corruption de cette façon. En cas de succès, la créature est immunisée contre vos Murmures corrupteurs. Ennemi invisible. Vous perdez toutes les Marques des ténèbres (voir L’Ombre du Seigneur Démon, p. 35) que vous aviez obtenues, et vous ne pouvez plus en obtenir. Charme sulfureux. Vous effectuez vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage.
Agent infernal niveau 6 Caractéristique Santé +2 ; gagnez 1 Corruption Magie. Vous apprenez un sort. Récompenses infernales. Quand une créature contrainte par vos Murmures corrupteurs gagne au moins 1 Corruption, tant qu’elle se trouve à portée moyenne, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage jusqu’à ce que vous vous reposiez.
Maître agent infernal niveau 9 Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 ; gagnez 1 Corruption Magie. Vous apprenez un sort. Appât du mal. Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage pour infliger les afflictions charmé ou contraint à une créature. De plus, vous imposez 1 désavantage aux tests effectués pour résister à ces afflictions ou les éliminer, quand elles sont infligées par un effet dont vous êtes à l’origine.
Satyre
Voie d’expert
Les faunes qui retournent dans les Royaumes Cachés sont parfois frappés d’une étrange folie qui les rend immortels. Ces faunes transformés, appelés satyres, reçoivent les dons communs à toutes les fées mais développent une obsession pour la satisfaction de leurs appétits : ils ne vivent plus que pour boire, manger et copuler. Sauvages et erratiques, ils sont sujets à des sautes d’humeur soudaines et imprévisibles. Les satyres peuvent s’arracher un temps à leur quête du plaisir mais finissent toujours par y revenir, abandonnant les contraintes de la civilité et de l’étiquette au profit d’un abandon primitif auquel ils ne peuvent résister. Vous devez être un faune pour choisir cette voie d’expert.
Satyre niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristique Santé +3 Grandes cornes. Vos cornes deviennent bien plus imposantes. Quand vous effectuez une attaque à mains nues, vous pouvez utiliser plutôt vos cornes. Elles infligent 1d6 dégâts. Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade. Défense contre les sorts. Vous ne subissez que la moitié des dégâts des sorts. Vous effectuez les tests pour y résister avec 1 avantage, et une créature qui vous attaque avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en contact avec du fer. De plus, si vous touchez ou êtes touché par un objet en fer, vous perdez votre Défense contre les sorts tant que vous restez en contact avec cet objet et pendant 1 min après la fin du contact.
Satyre niveau 6 Caractéristique Santé +3 Charge brutale. Quand vous chargez et attaquez avec vos cornes, vos attaques infligent 2d6 dégâts supplémentaires. Extase de la folie. Chaque fois que vous gagnez de la Folie, vous gagnez 1 Folie supplémentaire. Chaque fois que vous devenez fou suite à un gain de Folie, vous pouvez effectuer deux jets sur la table des Démences et choisir l’un des deux résultats.
Maître satyre niveau 9 Caractéristique Santé +4 Flûte de pan. Vous obtenez une flûte de pan magique que seul vous pouvez utiliser. Si vous la perdez, vous pouvez la remplacer en y consacrant 1 h et en utilisant des composants rares d’une valeur de 5 co. Vous pouvez utiliser une action pour jouer de votre flûte. Choisissez une créature vivante à portée moyenne. Si la cible entend la musique, elle doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavantage. Sur un succès, la créature est immunisée contre la musique de votre flûte jusqu’à ce qu’elle se repose. Sur un échec, vous infligez l’une des afflictions suivantes à la cible : endormi, charmé, affaibli ou effrayé. Cette affliction dure 1 min ou jusqu’à ce que la cible subisse des dégâts.
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Vies volées
La vie dans les terres frontalières de l’Empire n’est pas faite pour les faibles. De multiples dangers guettent les gens qui s’installent dans les contrées sauvages, sous forme de bandes de brigands en maraude (des hommes et des femmes coriaces poussés à voler et tuer pour survivre), d’hommes-bêtes, de monstres et autres... Mais ils ne sont rien comparés aux fées, dont l’influence sur les humains est bien plus insidieuse que les étrangers ne le pensent. Les fées peuvent se montrer amicales et même serviables, mais elles obéissent à des règles insondables et s’attendent à ce que tous fassent pareil, même si les tenants et les aboutissants de leurs coutumes restent un mystère. Les colons, les fermiers, les bûcherons et autres gens de la frontière doivent respecter une étiquette inconnue et accepter aide et cadeaux sans remerciements. Ils doivent aussi offrir des présents pour apaiser les esprits versatiles ou compenser un acte ayant offensé les fées. Pourtant, les fées sont susceptibles de se retourner contre eux même s’ils ont tout fait comme il faut. Pourquoi ? Pourquoi pas ? Les mortels fascinent les fées pour de multiples raisons. Elles peuvent s’intéresser à quelqu’un qui montre une dévotion hors du commun envers les dieux ou au
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contraire qui s’en moque éperdument. Il leur arrive de s’offusquer parce que quelqu’un se montre trop bruyant, odieux ou détestable. Un père trop prompt à frapper un enfant risque de s’attirer l’inimitié du peuple féerique tout comme une mère en perpétuelle adoration devant son rejeton chéri. Souvent, les fées s’intéressent aux mortels qui ne respectent pas l’étiquette ou se montrent trop cavaliers dans leurs interactions avec elles. Un mortel qui remercie un brownie pour avoir réparé ses chaussures peut le courroucer car il préfère de loin un bol de lait à des paroles de reconnaissance. Un mortel qui n’orne pas sa maison avec du fer risque d’attiser la curiosité des fées et il n’y a rien de pire qu’une fée curieuse. Les fées ont d’innombrables manières de tourmenter les mortels. Elles les séduisent et les abandonnent, elles les attirent en des lieux dangereux à l’aide de promesses mensongères, elles volent du bétail, dissimulent de petits objets, propagent des maladies, flétrissent les récoltes ou brûlent même des fermes entières. Mais leur pire méfait consiste à voler des enfants. Il y a bien des raisons pour qu’une fée emporte des bébés. Une fée peut chaparder un nourrisson parce qu’il a de
Vies volées jolis yeux ou un rire contagieux tandis qu’une autre aura simplement envie d’avoir son propre enfant. Certaines fées mettent les enfants en danger et se rient de leurs peurs et de leur souffrance. Parfois, une fée devient amie avec un enfant et pense agir dans son intérêt en l’arrachant à des parents cruels ou sévères. Mais généralement, les fées emportent les enfants pour qu’ils vivent un temps dans le paradis que sont les Royaumes Cachés où tout n’est que rire, joie et amour. S’ils sont jugés dignes, ils seront peut-être transformés en fées, mais la plupart sont offerts à l’Enfer pour payer la dîme que le diable exige en vertu des anciens pactes qu’il conclut jadis avec les Anciens Dieux. Mais il est rare qu’un enfant disparaisse simplement, car la coutume veut qu’une fée ne puisse rien prendre à moins de laisser quelque chose en échange. Si elle vole un cheval, elle laissera derrière elle une pile de bois coupé ou nettoiera la maison. Si elle emporte un enfant, elle laisse souvent un changelin à la place, un homoncule fait de boue, de brindilles et de pierres ensorcelé pour ressembler à l’enfant enlevé. Seuls les parents les plus négligents ne s’aperçoivent pas que quelque chose ne va pas avec leur rejeton : il pleure trop ou n’émet pas un son, il n’ouvre jamais les yeux ou passe des heures à jouer seul. «L’enfant» est tout simplement et soudainement bizarre. Les tourments que ces choses génèrent sont souvent de courte durée car sa magie se dissipe et elle se disloque pour ne laisser que ses composants. Mais il arrive que la magie persiste et que le changelin se débarrasse de sa nature artificielle pour devenir un véritable être vivant.
Les cibles humaines
Les enfants les plus susceptibles de se faire enlever sont ceux des humains, les changelins apparaissent donc généralement dans les foyers humains. Bien sûr, une fée peut en laisser un chez un nain, un halfelin ou même un orc, mais c’est chose rare. Les humains sont bien plus nombreux que les autres ascendances dans les contrées frontalières et les régions sauvages. Les halfelins résident loin des domaines des fées tandis que les nains s’entourent de fer et d’acier, ce qui tient les fées malicieuses à distance. Les orcs sont laids et leur âme empeste la corruption née de la magie utilisée pour les créer, ils n’attirent donc guère l’attention du peuple féerique.
Une magie persistante
Les fées fabriquent les changelins en lançant un sort qui finit par se dissiper, ne laissant qu’un berceau plein de débris. Elles sont donc très surprises lorsque leurs créations vivent plus de quelques semaines. Voici quelques théories sur la survie de certains changelins. De puissants lanceurs de sorts. Peu de gens sont capables de lancer le sort nécessaire à la création d’un changelin. La plupart des utilisateurs de magie sont incapables d’apprendre, et encore moins de lancer, un tel sort. Même parmi les fées, il est rare de rencontrer un individu assez puissant pour recourir à cette magie et même celles qui le peuvent doivent se reposer sur une incantation, ce qui a autant de chances d’échouer que de réussir. Certains pensent que les changelins permanents se forment lorsqu’un seigneur ou une dame féerique très puissant prononce cette incantation après avoir façonné le changelin de ses propres mains et avoir effleuré ses narines d’un souffle donneur de vie. De puissantes émotions. La magie réagit aux émotions et aux croyances. Dans les foyers remplis d’amour, le comportement étrange du changelin peut s’effacer plus rapidement que la normale car il évolue en quelque chose de proche de ce à quoi il est censé ressembler. Un foyer débordant de colère et de rage peut aussi alimenter la magie le temps de la rendre permanente, mais au lieu d’humaniser le changelin, il le pervertit et le rend cruel et maléfique. Fruit du hasard. Généralement, un changelin devient une véritable personne par pur hasard. Il ne se passe rien de particulier. Nul besoin d’un environnement douillet ou d’un traumatisme qui marque l’âme à jamais, le changelin devient un individu à part entière, juste comme cela. C’est un caprice de la magie, un effet secondaire des interactions entre les fées et les mortels.
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Vies volées
Une découverte malvenue
Tous les changelins finissent par découvrir la vérité sur leur identité. C’est souvent un véritable traumatisme car cela remet en question tout ce qu’ils pensaient savoir à propos d’eux-mêmes. Pire, s’ils sont contraints d’abandonner leur apparence, ils se rendent compte qu’ils ne peuvent plus le reprendre. Leur ancienne vie est perdue à jamais et ils sont obligés de devenir quelqu’un d’autre. Généralement, les changelins découvrent la vérité lorsque leur corps entre en contact avec du fer, lorsqu’ils tombent inconscients suite à un accident ou parce qu’une fée malicieuse leur murmure la vérité, mais il y a sûrement d’autres façons d’avoir cette révélation. En revanche, chaque individu a sa manière de gérer cette découverte. Certains puisent en eux la force de tirer le meilleur parti de la vie qui leur a été donnée tandis que d’autres se considèrent comme des objets et non des gens. Ceux-là abandonnent tout concept moral et embrassent leur nouvelle nature, agissant comme ils le souhaitent aussi longtemps qu’ils le peuvent. Un changelin est corruptible comme les mortels et les immortels, mais il n’a pas d’âme à proprement parler. La magie qui l’anime émule une âme pour lui afin que les sinistres actes qu’il commet l’affectent aussi horriblement que les mortels qui succombent aux ténèbres.
Presque des fées
Bien que les changelins résultent de la magie des fées, ils n’appartiennent pas au peuple féerique. En revanche, cette magie leur confère une grande partie des traits des fées, dont une immunité naturelle contre les maladies et une défense contre les influences mentales. Elle leur donne aussi une vulnérabilité au fer, dont le contact leur cause une grande gêne et défait leurs transformations magiques, leur rendant leur apparence naturelle. À cause de cela, ils font de leur mieux pour éviter tout contact avec le fer ou ses alliages.
De nombreuses vies
Un changelin peut prendre l’apparence physique des gens qu’il voit. Cette magie a des limites très strictes : la personne doit être humanoïde et en vie. Ces restrictions découlent de l’objectif du sort qui a créé le changelin : les fées l’ont fabriqué en dédommagement d’un enfant volé et en ont donc fait une copie. Une fois que le changelin a pris conscience de sa véritable nature, il peut utiliser la même magie de copiage pour incarner d’autres gens. La plupart des changelins conservent des habits de taille différente à disposition afin de se changer selon la forme qu’ils adoptent. Un changelin sous forme naturelle est fait de boue, de bois et de pierre, mais s’il prend la forme de quelqu’un, il devient de chair et de sang. Il saigne lorsqu’il se coupe, il a un hématome s’il se cogne... il ressent tout ce que la forme qu’il a adoptée ressentirait normalement. Une blessure reçue sous une forme persiste sous la suivante, ainsi si un changelin a une coupure au bras et change d’apparence,
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son nouveau corps arborera la même entaille. Il en va de même s’il perd un membre ou un organe, la magie ne restaurera pas un morceau de corps perdu. Pour adopter différentes apparences et parfois la vie des propriétaires de ces apparences, le changelin doit être adaptable, sinon il ne parviendra pas à incarner sa nouvelle identité. Beaucoup prennent le temps d’étudier ceux qu’ils imiteront, afin d’assimiler leurs manières, leur posture et leur façon de parler. Plus ils en savent sur la personne qu’ils incarneront, plus leur déguisement sera crédible. Évidemment, il se peut que les circonstances les empêchent d’apprendre comment jouer le rôle de leur modèle. Un changelin qui n’a pas le temps de se préparer correctement se rend généralement là où personne ne reconnaîtra l’apparence qu’il revêt. Sous forme naturelle, un changelin est asexué, mais la plupart (bien que pas tous) éprouvent un sentiment d’appartenance au genre de leur première forme et prennent ensuite l’apparence de personnes de ce même genre. Au fil du temps, cette préférence s’estompe et le changelin trouve avantage à pouvoir revêtir l’apparence d’un individu de n’importe quel sexe ou ascendance et n’a guère de mal à incarner qui il désire.
Les relations des changelins Les changelins se cachent tout en restant exposés à la vue de tous. N’importe qui n’importe où peut être l’un d’eux : un ami ou un ennemi, un amant ou un rival... À cause de leur nature mystérieuse et de leurs origines dérangeantes, ils ont peu d’amis parmi les mortels. Humains. Comme la plupart des changelins commencent leur vie en tant qu’humains, beaucoup choisissent de vivre parmi les gens qu’ils considèrent le plus comme les leurs. Malheureusement, nombre d’humains craignent les changelins et les tours qu’ils sont susceptibles de leur jouer grâce à leur magie. Les communautés rurales qui furent en conflit avec les fées recourent au fer pour les tenir à distance. Un fer à cheval sur une porte ou un clou dans une poche suffit à mettre un changelin mal à l’aise. Aux frontières de l’Empire, beaucoup de gens se reposent sur «l’épreuve du fer» pour s’assurer qu’ils ont affaire à un être de chair et de sang. Cette épreuve consiste à poser un bloc de fer dans la main de quelqu’un : une fée en souffrira et un changelin reprendra sa forme naturelle. Dans certaines régions, les gens déposent les bébés soupçonnés d’être des changelins sur une pelle en fer et les jettent dans une cheminée ou une forge. Ils disent qu’une fois dans les flammes, la magie s’envole par la cheminée en hurlant. Changelins. Créatures rares, les changelins peuvent voir leur vie entière s’écouler sans jamais rencontrer un autre membre de leur espèce, surtout s’ils vivent au cœur de l’Empire. Ils sont un peu plus nombreux à ses frontières et, lorsqu’un changelin trouve un de ses semblables, il tire un grand réconfort de la présence de cet être capable de comprendre les épreuves qu’il affronte. Cependant, certains se sentent menacés par la présence des leurs.
Vies volées Automates. Les changelins font de leur mieux pour éviter les automates qu’ils trouvent étranges et inquiétants. Ils sentent l’âme enfermée en eux, une âme qui cherche à se libérer. Le fer et l’acier qui composent les automates sont aussi une gêne pour les changelins qui ressentent un certain inconfort rien qu’à se trouver en leur présence. Cependant, comme les changelins sont eux-mêmes des étrangers, certains parviennent à surmonter leur révulsion naturelle et éprouvent un sentiment de fraternité pour les automates qui, comme eux, sont différents des gens normaux. Nains. Les changelins sont très rares parmi les nains : il y a simplement trop de fer et d’acier dans leur pays natal pour qu’un changelin y survive. Comme les nains luttèrent contre les fées par le passé, ils les méprisent toutes et ne tolèrent donc guère qu’une fourbe créature capable de changer de visage rôde en leur sein. Les changelins se montrent au mieux indifférents envers les nains et revêtent leur apparence uniquement s’ils n’ont pas d’autre choix. Faunes. Comme les changelins et les faunes ont des liens avec les fées (des liens négatifs dans les deux cas), ils ont beaucoup de choses en commun et éprouvent une grande affinité les uns pour les autres, appréciant la compagnie de ces âmes sœurs. Gobelins. De tout le peuple féerique, les gobelins sont les plus accueillants envers les changelins car leur simple existence et les raisons de leur création suffisent à les ravir. Ils les invitent dans leurs communautés miséreuses et crasseuses et leur proposent d’en faire partie. Non seulement un changelin est une source de fascination infinie pour les gobelins, mais en plus certains les considèrent comme des outils bien utiles pour accomplir des méfaits contre les humains et autres. En général, un changelin accepte de rejoindre une communauté de gobelins quand il n’a vraiment nulle part où aller. La misère et la vulgarité de ce genre d’endroit le rebutent, mais si sa seule alternative est une foule de villageois en colère, il se révèle capable de supporter n’importe quel environnement. Certains changelins refusent de se laisser exploiter par leurs hôtes tandis que d’autres, notamment les victimes de mauvais traitements, deviennent des adeptes enthousiastes des subterfuges des gobelins. Halfelins. Si les halfelins tolèrent les changelins, c’est en grande partie parce que les fées ont tendance à ne pas voler leurs enfants. Ils les acceptent dans leurs communautés à condition qu’ils ne causent pas de problèmes et participent comme tout le monde à la prospérité de tous. Orcs. Les changelins ont peu de raisons d’interagir avec les orcs. Historiquement, les orcs n’étaient guère plus que des esclaves, adopter leur apparence revenait donc à se condamner à ce sort. En revanche, depuis leur libération, les changelins ont parfois intérêt à se faire passer pour eux, ne serait-ce que pour tenir les humains à l’écart. Les orcs n’ont pas grand-chose à dire sur les changelins qu’ils trouvent curieux et de nature étrangère. Ils ne les considèrent pas comme une menace étant donné que les fées n’ont jamais volé leurs enfants et qu’ils s’entourent de tant de métal que la plupart des changelins les évitent soigneusement.
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Vies volées Élémentaires. Il est rare que les changelins rencontrent des élémentaires comme les gnomes et les salamandres, car ces créatures préfèrent rester entre elles et vivent loin des Royaumes Cachés. Changelins et élémentaires ont donc tendance à se montrer neutres les uns envers les autres et à se juger à l’aune de leur personnalité et non du peuple auquel ils appartiennent. Fées. Les autres fées, comme les elfes et les pixies, considèrent les changelins comme des créations dysfonctionnelles et non comme des gens : le changelin est fabriqué dans un but spécifique et devrait disparaître une fois ce but atteint. Les fées sont surprises que certains subsistent, mais il est rare qu’elles s’en inquiètent. Les changelins éprouvent des sentiments compliqués envers les membres du peuple féerique. Certains leur en veulent de les avoir fait naître, d’autres les cherchent pour mieux comprendre leur place dans le monde, mais ces rencontres sont généralement source de déception. Certains changelins jurent allégeance aux fées, persuadés que c’est là leur devoir.
Personnages changelins
Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage changelin dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les règles de ce livre vous permettent de créer un personnage rapidement et de disposer d’assez d’informations pour le visualiser et l’incarner dans une partie. La variante présentée ici vous permet de créer un personnage encore plus détaillé et personnalisé.
Créer un changelin (variante)
Choisissez une option pour les valeurs d’attributs Valeurs d’attribut aléatoires Force 7 + 1d3, Agilité 8 + 1d3, Intellect 8 + 1d3, Volonté 8 + 1d3 Valeurs d’attribut standards Force 9, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 10. Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune. Vous pouvez gagner des langues et professions supplémentaires issues des tables de développement des changelins. Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en contact avec du fer. Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies par les ombres comme si elles étaient éclairées. Usurpation d’identité. Vous pouvez utiliser une action pour modifier votre apparence et prendre celle d’une créature vivante que vous voyez et qui se trouve à portée courte. La cible doit avoir un Gabarit 1 ou 1/2, une forme humanoïde et être de chair et de sang. Votre corps se transforme pour imiter celui de la cible, mais rien de ce que vous portez ou transportez ne change. L’effet dure jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. Si vous êtes neutralisé ou touchez un objet en fer, vous reprenez immédiatement votre apparence normale.
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Expert changelin de niveau 4
Caractéristique Santé +4 Vous apprenez un sort d’une tradition déjà découverte ou gagnez l’un des talents suivants. Atout du métamorphe. À votre tour, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous servir du talent Usurpation d’identité. Lorsque vous utilisez ce talent, vous faites vos jets d’attaque contre la créature visée avec 1 avantage tant que vous conservez son apparence. Maîtrise de l’imitation. Vous découvrez la tradition Télépathie (voir l’Ombre du Seigneur Démon p. 142) ou apprenez un sort de Télépathie. De plus, si vous êtes neutralisé tout en étant sous l’effet du talent Usurpation d’identité, vous reprenez votre forme naturelle uniquement si vous en décidez ainsi. En revanche, vous la reprenez automatiquement si vous mourez.
Tables de développement des changelins
Vous pouvez utiliser les tables suivantes pour créer un personnage à l’historique détaillé. Dans ce cas, ne lancez pas le dé pour connaître votre profession ou votre richesse de départ dans le livre de base, utilisez à la place les tables présentées ici. Vous devez lancer les dés pour chaque table et prendre le résultat indiqué.
Raisons de la création Les fées créent des changelins pour dissimuler le vol d’un enfant mortel, surtout si sa disparition risque de leur être imputée.
Raison de la création d20
Raison
1–2
Un seigneur ou une dame féerique désirait un héritier et a envoyé des fées en voler un.
3–4
Les fées ont pris un enfant mortel en représailles d’une offense, réelle ou imaginaire.
5–6
Un membre proche ou éloigné de la famille adoptive a conclu un pacte avec les fées et offert l’enfant en paiement.
7–8
Un groupe de fées a attiré l’enfant mortel dans les bois où elles ont joué avec lui jusqu’à le tuer.
9–10
Les fées ont pris l’enfant pour payer leur dû à l’Enfer.
11–12
Les fées ont sauvé l’enfant en danger.
13–14
L’enfant mortel a suivi une fée dans un royaume caché.
15–16
Une mégère a volé l’enfant mortel et l’a sacrifié à de sombres puissances.
17–18
Les fées ont volé l’enfant et l’ont donné à un couple stérile avec qui elles étaient devenues amies.
19–20
Les fées ont simplement pris l’enfant par caprice.
Famille adoptive Les enfants qui risquent le plus de se faire enlever sont ceux qui vivent dans un royaume frontalier ou non loin, là où les voyageurs peuvent passer du monde des mortels à un royaume caché et inversement. Ces régions se trouvent loin de la civilisation où la puanteur du fer, la fumée et le grand nombre de gens tiennent les fées en respect. C’est donc dans les fermes isolées, les petits villages blottis à l’ombre des bois et les hameaux où les gens luttent pour survivre sur les pentes de collines rocailleuses que les enfants mortels disparaissent le plus souvent.
Vies volées Détails familiaux
Richesse familiale
Vous pouvez utiliser les tables suivantes pour en apprendre plus sur la famille qui vous a élevé.
La table Richesse familiale vous indique la situation financière de votre famille. Le résultat peut modifier votre jet dans la table Enfance.
Statut des parents adoptifs 2d3
Richesse familiale
Statut des parents
2
Vos deux parents sont morts*.
3
L’un de vos parents est mort* (50 % de chance pour chacun).
3d6
Richesse familiale
3 ou moins
Misérable. Enlevez 6 à votre jet dans la table Enfance.
4–5
Pauvre. Enlevez 3 à votre jet dans la table Enfance.
Vous ignorez le sort de vos parents adoptifs.
6–8
* Utilisez la table Circonstances du décès pour déterminer les causes de la mort.
Découvert. Vos parents adoptifs ont découvert votre véritable nature et vous ont chassé. Enlevez 6 à votre jet dans la table Enfance.
9–12
Modeste
Foyer natal
13–15
Confortable. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Enfance.
Cette table vous indique où vivait votre famille adoptive.
16–17
Aisé. Ajoutez 3 à votre jet dans la table Enfance.
4–5 6
Vos deux parents sont vivants.
Foyer natal d6
Communauté
1
Grande bourgade à la campagne ou le long d’une rivière. Ajoutez 3 à votre jet dans la table des Professions familiales.
2
Petite bourgade au milieu de terres agricoles. Ajoutez 1 à votre jet dans la table des Professions familiales.
3
Petite ferme au milieu de nulle part. Enlevez 3 à votre jet dans la table des Professions familiales.
4
Minuscule communauté agricole isolée. Enlevez 1 à votre jet dans la table des Professions familiales.
5
Petite maison dans la forêt. Enlevez 1 à votre jet dans la table des Professions familiales.
6
Peuple nomade parcourant les étendues sauvages. Enlevez 3 à votre jet dans la table des Professions familiales.
Profession familiale Cette table vous indique la source de revenus principale de votre famille. Le résultat vous indique dans quelle table de profession relancer ensuite le dé. N’ajoutez pas d’équipement supplémentaire lié à la profession suite à ce jet.
Profession familiale d6 1 ou moins
Tables des professions
18
Riche. Ajoutez 6 à votre jet dans la table Enfance.
Frère(s) et/ou sœurs adoptifs
Pour chaque frère ou sœur, lancez les dés dans les tables Frère ou sœur, Âge et Destin. 3d6 3
Frères et sœurs Vous avez un jumeau/une jumelle.
4–5
Vous avez 2 frères et/ou sœurs.
6–8
Vous avez 1 frère ou sœur.
9–12
Vous avez 1d3 frères et/ou sœurs.
13–15
Vous avez 1d3 + 1 frères et/ou sœurs.
16–17
Vous avez 1d6 + 2 frères et/ou sœurs.
18
Vous avez 2d6 + 2 frères et/ou sœurs.
Frère ou sœur d6
Frère ou sœur
1–3
Sœur
4–6
Frère
Âge d6
Âge
1–3
Plus âgé
4–6
Plus jeune
Destin
Lancez le dé dans la table des Professions marginales et enlevez 3 à votre jet dans la table Richesse familiale.
Destin
2
Lancez le dé dans la table des Professions criminelles et enlevez 1 à votre jet dans la table Richesse familiale
3d6
3
Lancez les dés dans la table des Professions communes.
4–5
Inconnu
4
Lancez les dés dans la table des Professions martiales.
5
Lancez les dés dans la table des Professions religieuses.
6 ou plus
Lancez les dés dans la table Érudit : domaines d’érudition.
3
Fou
6–8
Décédé*
9–12
Vivant**
13–15
Vivant mais en disgrâce**
16–17
Vivant et tenu en haute estime**
18
Vivant et célèbre**
* Utilisez la table Circonstances du décès pour déterminer les causes de la mort. ** Vous pouvez utiliser une partie ou la totalité des autres tables pour ajouter des détails à votre frère ou sœur.
51
Vies volées Circonstances du décès 3d6 3
Circonstances
3d6
Meurtre
4–5
Accident sans lien avec la profession
6–8
Maladie ou famine
9–12
Causes naturelles
13–15
Guerre
16–17
Accident en lien avec la profession
18
Âge de départ
Suicide
3
52
Vous commencez le jeu enfant et n’avez pas plus de huit ans. Vous êtes de Gabarit 1/2 et divisez votre taille et votre poids par deux. Lancez les dés dans la table Enfance.
4–5
Vous commencez le jeu adolescent et avez entre 9 et 14 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et une fois dans la table Expérience de la vie.
6–8
Vous commencez le jeu jeune adulte et avez entre 15 et 25 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et deux fois dans la table Expérience de la vie.
9–12
Vous commencez le jeu adulte et avez entre 26 et 40 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et trois fois dans la table Expérience de la vie.
13–15
Vous commencez le jeu adulte d’âge mûr et avez entre 41 et 60 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et quatre fois dans la table Expérience de la vie.
16–17
Vous commencez le jeu âgé et avez entre 61 et 80 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et cinq fois dans la table Expérience de la vie.
18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable de 81 ans ou plus. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et six fois dans la table Expérience de la vie.
Tables d’historiques Les tables des historiques déterminent ce qui vous est arrivé par le passé. La table Enfance vous renseigne sur votre éducation tandis qu’Expérience de la vie résume le reste de votre existence.
Âge
Vies volées Enfance 3d6 3 ou moins
Enfance
11–12
Votre famille a tout perdu à cause d’une catastrophe. Ajoutez une profession commune, criminelle ou marginale déterminée aléatoirement à votre liste de professions. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
Expérience ordinaire. Vous avez survécu, probablement en exerçant l’une de vos professions. Si vous avez une profession, ajoutez 1 à votre train de vie de départ, sinon gagnez une profession au hasard.
13–15
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Aubaines mineures.
16–17
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Aubaines majeures.
18
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Curieux événement.
4–5
Vous avez fui votre foyer et appris à vous débrouiller seul. Ajoutez une profession commune, criminelle ou marginale déterminée aléatoirement à votre liste de professions. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
6–8
Vous avez travaillé dans l’entreprise familiale. Ajoutez la profession de votre famille adoptive à votre liste de professions.
9–12
Vous avez découvert votre véritable nature. Lancez les dés dans les tables Découverte d’enfance et Conséquences de la découverte pour savoir ce qui vous est arrivé.
1
Vous avez touché du fer.
13–15
Vous étiez apprenti auprès d’un artisan. Ajoutez artisan (n’importe lequel) à votre liste de professions.
2
Une fée vous a révélé la vérité.
16–17
Vous avez reçu une éducation. Vous savez lire et écrire la langue commune.
3
Vous avez revêtu par hasard la forme de quelqu’un que vous aimiez ou détestiez.
4
Vous avez été neutralisé suite à un accident ou un déchaînement de violence.
18 ou plus
Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire et écrire la langue commune et parler, lire et écrire le haut archaïque. Ajoutez Érudit (avec un domaine d’érudition aléatoire) à votre liste de professions.
5
Votre vue perçante et votre capacité à ne jamais tomber malade vous ont rendu suspicieux. Vous avez donc consulté un sorcier qui vous a révélé la vérité.
6
Vos parents se doutaient de la vérité à cause de quelque chose d’inhabituel dans votre comportement, votre apparence ou vos manies et ont fini par vous le dire.
Expérience de la vie
Lancez les dés dans cette table seulement si votre jet dans la table Âge de départ vous le demande. 3d6
Expérience
3
Vous êtes mort ! Lancez les dés dans la table Circonstances du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer ou avoir été ramené à la vie par hasard. Dans ce cas, vous commencez le jeu avec 1d6 points de Folie.
4–5
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Revers majeur.
6–8
Lancez un d20 et consultez le résultat dans la table Revers mineur.
9–10
Découverte ! Votre véritable nature est apparue au grand jour lorsque vous vous êtes retrouvé neutralisé, en contact avec du fer ou pour une autre raison. Lancez les dés dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle apparence.
Heureux les simples d’esprit Bien que ce soit très peu probable, il se peut que vos divers jets dans les tables révèlent que vous avez passé votre vie entière sans découvrir votre véritable nature. Dans ce cas, commencez le jeu avec une profession supplémentaire aléatoire, cependant vous ne pouvez pas utiliser le talent Usurpation d’identité tant que vous ignorez la vérité sur vous-même, ce que vous apprendrez en touchant du fer ou en vous retrouvant neutralisé.
Découverte d’enfance
Lancez le dé dans cette table uniquement si votre jet dans la table Enfance vous le demande, puis lancez le dé dans la table Conséquences de la découverte. d6
Événement
Conséquences de la découverte
Lancez le dé dans cette table uniquement si vous l’avez fait dans la table Découverte d’enfance. Ensuite, vous pouvez lancer le dé dans la table Ascendance apparente (voir p. 59) pour déterminer la nouvelle apparence que vous avez adoptée grâce au talent Usurpation d’identité. d6
Conséquences
1
Vous avez failli vous faire tuer, mais vous avez réussi à vous enfuir. Vous gagnez la profession exilé.
2
Vos parents adoptifs vous ont traîné dans un royaume frontalier lors d’une tentative infructueuse pour récupérer leur enfant. Vous avez ensuite été élevé chez vous où vous étiez tout juste toléré. Ajoutez serviteur à votre liste de professions.
3
Vous avez été chassé de chez vous. Ajoutez exilé à votre liste de professions.
4
Vous avez été enfermé dans une pièce pendant des années, jusqu’à ce vous parveniez à vous échapper. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
5
Vous avez été aimé et choyé malgré tout. Ajoutez la profession de votre famille adoptive à votre liste de professions.
6
Vous avez pris la fuite, sachant que votre ancienne vie était terminée. Ajoutez une profession criminelle ou marginale déterminée aléatoirement à votre liste de professions.
53
Vies volées Revers majeur d20 1
Vous avez assassiné la personne dont vous avez usurpé l’identité pour vivre sa vie. Gagnez 1d3 Corruption.
2
Une mégère vous a capturé et obligé à faire des choses horribles. Gagnez 1 Corruption.
3
Des pillards, des monstres ou une catastrophe naturelle ont détruit votre communauté adoptive et vous avez été le seul survivant. Vous avez vécu comme un réfugié jusqu’à trouver un nouvel endroit où vous établir. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
4
Vous avez été capturé par des fées et traîné dans un Royaume Caché où vous avez été esclave pour un seigneur ou une dame féerique. Vous avez beaucoup souffert. Ajoutez esclave à votre liste de professions. Vous avez réussi à fuir en prenant l’apparence d’un faune.
5
Vous avez pris des décisions professionnelles désastreuses. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous avez revêtu une apparence spécialement pour détruire un rival. Lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle forme. Gagnez 1 Corruption.
d20
Revers mineur
1
Vous avez aperçu des fées qui enlevaient un enfant à sa famille. Vous avez volé le changelin dans l’espoir de l’élever, mais sa magie lui a fait défaut et il s’est dissous en un tas de détritus.
2
Vous appréciez la vie que vous permettait votre ancienne apparence, mais il a suffi d’un faux pas pour vous en priver. Gagnez 1 Folie et lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle apparence.
3
Un membre de votre communauté se doute que vous êtes un changelin, malgré tous vos efforts pour garder le secret
4
Vous avez eu des ennuis financiers. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
5
Une histoire d’amour s’est mal terminée lorsque vous ou autrui avez révélé la vérité sur vous-même. Votre bien-aimé vous manque encore.
6
Quelqu’un a révélé votre véritable nature à votre communauté et vous avez été exilé. Depuis, vous détestez ces gens et pourriez même ourdir leur perte.
7
Vous avez passé 2d6 ans en prison pour un crime que vous avez commis (gagnez 1 Corruption) ou n’avez pas commis (gagnez 1d3 Folie). Ajoutez les années écoulées à votre âge de départ.
7
Vous avez vu une foule en colère massacrer un changelin. Gagnez 1 Folie.
8
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe naturelle. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
8
Une amitié a pris fin lorsque vous ou autrui avez révélé la vérité sur vous-même. Votre ancien ami vous considère comme un ennemi. Voyez avec le MJ pour déterminer son identité.
9
La magie qui vous a donné naissance commence à faiblir. Lorsque vous entrez en contact avec du fer, vous perdez le talent Usurpation d’identité pendant 1 min. L’effet de ce revers est cumulatif.
9
10
Une ignoble créature vous a jeté une terrible malédiction qui complique grandement votre vie. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
Après avoir découvert la vérité à votre sujet, des gens du coin vous ont battu jusqu’à ce que vous tombiez inconscient et ont abandonné votre corps dans la nature, pensant que vous alliez mourir. Lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle forme.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Vous vous êtes acoquiné avec des individus peu recommandables et avez utilisé vos talents pour les aider dans leurs affaires criminelles.
11-12
Vous avez été enrôlé de force. Vous avez peut-être combattu en tant que paysan conscrit, ramé sur un drakkar jotun ou été contraint de travailler comme marin sur un bateau pirate. Ajoutez soldat, marin ou pirate à votre liste de professions.
13
Votre communauté vous a chassé et vous avez passé 2d6 ans en exil. Ajoutez exilé, ermite ou réfugié à votre liste de professions.
12
Vous avez profité de vos talents magiques pour améliorer votre place dans votre communauté et, ce faisant, causé du tort à quelqu’un. Gagnez 1 Corruption.
14
Un diable vous a découvert et s’est servi de vous de manière horrible pour corrompre un mortel. Gagnez 1d3 Folie ou Corruption.
13
Une amitié s’est brisée parce que votre ami a eu peur de ce que vous êtes ou parce qu’il vous en a voulu de ne pas lui avoir confié votre secret.
15
Vous avez conduit des monstres, des hommes-bêtes ou autre chose jusqu’à votre communauté pour détruire les gens qui vous avaient si mal traité. Gagnez 1 Corruption.
14
16
La magie qui vous maintient en vie vous rend fou. Vous commencez le jeu avec 1d6 + 1 Folie.
Vous avez appris un dangereux secret alors que vous aviez votre apparence actuelle. Vous avez estimé le danger tel que vous avez pris une autre forme (lancez le dé dans la table Ascendance apparente). Au MJ de vous dire ce que vous avez appris.
15
Vous n’avez aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant 1d6 ans.
17
Un chasseur de sorciers ou un Inquisiteur a révélé à tous votre véritable nature. Vous avez échappé à la capture, mais ne pourrez jamais rentrer chez vous. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
16
Vos actions ou votre passivité ont causé du mal à un proche.
18
L’esprit de quelqu’un que vous avez tué après avoir adopté son apparence vous hante. Il fait des bruits étranges et murmures de choses terribles à votre oreille.
17
Vous n’arriviez plus à cacher la vérité sur votre nature à votre communauté et vous êtes donc parti chercher fortune ailleurs.
18
Une épidémie a décimé votre communauté et vous êtes le seul survivant.
19
Vous avez profané un site sacré, intentionnellement ou par accident. Choisissez la religion à laquelle ce site appartenait. Vous vous sentez toujours mal à l’aise en présence d’un symbole ou d’un lieu qui lui est associé.
19
Des hommes-bêtes ont pillé votre communauté et causé d’immenses dégâts. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
20
Votre nature magique vous a toujours empêché de vous intégrer parmi les humains, ce qui vous a rendu amer et cynique.
20
54
Revers majeur
Revers mineur
Vous vous êtes attiré l’inimitié d’un chasseur de sorciers. Il vous traque et vous tuera s’il vous trouve. C’est au MJ de prendre toutes les décisions concernant cet ennemi.
Vies volées Aubaine mineure d20
Aubaine mineure
1
Vous êtes tombé amoureux ou vous êtes marié ! Votre amour ignore votre véritable nature. Voyez avec le MJ pour créer ce personnage.
2
Vous avez monté une affaire en lien avec votre profession. Ajoutez 1 à votre train de vie de départ ou ajoutez une profession à votre liste si n’en avez pas encore.
3
Vous avez volé l’identité de quelqu’un et obtenu quelques bribes de ses souvenirs. Lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle forme.
4
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
5
Vous avez travaillé en tant qu’informateur pour l’Inquisition. Ajoutez informateur à votre liste de professions et gagnez un lien avec un inquisiteur. C’est au MJ de prendre toutes les décisions concernant ce personnage.
Aubaine majeure d20
Aubaine majeure
1
La fée qui vous a créé vous a retrouvé et s’est liée d’amitié avec vous. Elle vous a donné une coquille en vous disant qu’il vous suffirait de parler dedans si vous êtes dans le besoin pour qu’elle vous rejoigne. Au MJ de décider de la nature de cette fée et du type d’aide qu’elle peut apporter. Vous pouvez utiliser cet avantage une fois seulement, ensuite la coquille est détruite.
2
Vous avez découvert en vous les secrets de la magie. Vous découvrez une tradition au choix du MJ.
3
Vous avez tissé un lien important. Voyez avec le MJ pour définir l’identité de ce lien et le genre d’aide qu’il peut vous apporter (Influence, Information ou Sécurité, voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, voir p.209).
4
Vous avez rencontré un franc succès dans votre métier. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Vous découvrez un objet enchanté au choix du MJ.
6
Vous avez une petite maison de ville ou une ferme à la campagne. Voyez avec le MJ pour déterminer l’emplacement de votre propriété et les revenus qui vont avec.
6
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez : ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez ou gagnez un domaine d’érudition aléatoire.
7
Par un caprice du destin, votre forme actuelle s’est imprimée dans votre esprit et vous pouvez toujours utiliser le talent Usurpation d’identité pour la revêtir.
7
Vous recevez un héritage pécuniaire d’un ami ou d’un parent. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ
8
Vous avez trouvé une carte au trésor indiquant le chemin de vieilles ruines féeriques. Vous ne vous y êtes pas encore rendu, de peur que ce ne soit dangereux.
Vous avez volé l’identité de quelqu’un de célèbre, riche ou important. Lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle forme.
9
8
Vous avez trouvé un livre de sorts contenant 1d3 + 1 incantations de rang 0.
10
Vous découvrez une boîte contenant 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
11
Vous avez rendu service à une puissante fée. Commencez le jeu avec un objet enchanté au choix du MJ.
12
Un druide, un sorcier, un mage ou autre vous a offert un abri quand vous étiez désespéré. Vous êtes devenus d’excellents amis et vous pouvez toujours retourner auprès de ce personnage si avez besoin d’un endroit où dormir. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
14
Un assassin vous doit la vie. Le personnage (équivalent à un tueur à gages) vous accompagne dans vos aventures et vous sert jusqu’à la mort. Voyez avec le MJ pour définir les détails de votre relation.
15
Vous avez trouvé une petite clef qui rentre dans toutes les serrures et parvient toujours à les ouvrir. À chaque fois que vous l’utilisez, lancez un d6. Sur un 1, elle disparaît à jamais. Sur un 6, l’ouverture du verrou sécurise une route vers un royaume caché au choix du MJ pendant 1d6 heures ou jusqu’à ce que la porte, le couvercle ou autre se referme.
16
Vous gagnez une armure ou une arme de votre choix.
17
Vous avez un gobelin pour loyal compagnon. Il vous suit et obéit à vos ordres.
18
Vous avez trouvé l’enfant mortel contre qui vous aviez été échangé et l’avez rendu à sa famille. Réduisez votre Corruption de 1 (0 au minimum). Si vous avez 0 Corruption, vous commencez le jeu avec Chance.
19
Vous avez obtenu le statut de membre dans une organisation telle qu’une guide de voleurs. Cela vous dispense de payer pour boire, manger, vous loger et vous habiller lorsque vous vous trouvez dans la communauté où elle est basée. Vous avez aussi une réduction de 10 % sur ce que vous achetez là. Cependant, pour conserver votre statut, vous devez payer 1 co à chaque fois que vous devez payer votre train de vie et votre organisation peut vous demander d’accomplir une mission pour elle (au choix du MJ).
20
Vous possédez une petite maison dans les étendues sauvages. C’est un endroit sûr pour vous et tous ceux que vous choisissez d’amener avec vous.
9
Vous avez opté pour un nouveau travail. Ajoutez une profession courante aléatoire à votre liste de professions.
10
Vous gagnez un élément intéressant supplémentaire (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
11
Vos talents hors du commun vous ont permis de vous infiltrer dans une dangereuse organisation et de dévoiler ses sinistres objectifs. Vous faites vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage contre les membres de votre communauté.
12
Vous avez rendu un immense service à votre communauté qui vous considère comme un héros. Vous n’avez plus à payer pour boire ou manger tant que vous y séjournez.
13
Vous avez trouvé une potion de soins.
14
Vous avez réussi à échapper à une mort certaine. Vous commencez le jeu avec Chance.
15
Vous disposez d’une arme ou d’une focale au choix du MJ.
16
Vous avez une armure de cuir souple.
17
Vous vous êtes fait un ami fidèle (équivalent à un roturier) qui vous accompagnera et vous aidera dans vos aventures.
18
Un sorcier, un druide ou un ermite vous a pris sous son aile pendant un temps et vous a enseigné les secrets de la phytothérapie. Ajoutez l’une des professions suivantes à votre liste : apothicaire, guérisseur ou érudit en sciences naturelles.
19
Vous avez aidé à faire la paix entre une communauté rurale et une fée en colère. Ajoutez l’elfique à la liste des langues que vous parlez.
20
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un qui estime avoir une dette éternelle envers vous. Il se montre amical avec vous et il est toujours prêt à vous aider. Voyez avec votre MJ pour déterminer l’identité de ce personnage et comment vous l’avez sauvé.
55
Vies volées Curieux événement d20
1
56
Curieux événement Vous avez trouvé un royaume frontalier et l’avez traversé pour entrer dans un royaume caché, dans l’espoir d’en apprendre plus sur votre nature. Vous y avez passé 1d20 ans, mais quand vous êtes reparti, vous avez découvert que le temps ne s’était pas écoulé dans le monde des mortels. Ajoutez les années passées à votre âge de départ. Notez le changement de Gabarit, taille et poids qui s’en suit si vous étiez un enfant ou un adolescent et ne l’êtes plus. Ajoutez l’elfique à la liste des langues que vous parlez.
2
Vous avez découvert une tache de Vide, un lieu où le Vide s’insinue dans le monde mortel, et y avez vu des choses terrifiantes. Vous commencez le jeu avec 1 Folie.
3
Vous avez perdu l’usage de votre talent Usurpation d’identité pendant 1d6 ans et avez été obligé de rester sous votre forme naturelle. Ajoutez ermite à votre liste de professions.
4
Vous avez incarné un courtisan et eu accès à la cour d’un noble. Commencez le jeu avec des habits raffinés.
5
Vous avez juré de servir une des grandes fées. Vous ne la considérez pas comme une divinité, mais vous vous comportez comme si c’était le cas.
6
Vous avez attiré l’attention d’une pixie qui vous suit partout, bien qu’elle n’interfère jamais avec vos actions et se tienne toujours suffisamment éloignée pour que vous ne puissiez pas interagir avec elle. Vous la soupçonnez d’avoir été jadis l’enfant mortel que vous avez remplacé.
7
Vous avez été kidnappé et contraint de prendre l’apparence d’un enfant mourant. À son décès, vos ravisseurs vous ont obligé à jouer son rôle jusqu’à ce que vous parveniez à vous enfuir.
8
Un de vos parents directs ou éloignés est réapparu dans votre vie après vous avoir traqué. Il vous tient pour responsable de la perte de l’enfant que vous avez remplacé et cherche à se venger.
9
Vous avez été empoisonné et cela a causé des ravages dans votre corps. Sous votre forme naturelle, vous subissez un malus de –2 à la Santé.
10
Vous avez appris que vous avez été créé par des diables pour faire le mal en ce monde. Gagnez 1 Corruption et le talent vision des ténèbres.
11
Vous avez été capturé par des hommes-bêtes, mais vous avez réussi à vous enfuir grâce au talent Usurpation d’identité. Vous avez actuellement l’apparence d’un fomore.
12
À cause des circonstances, vous avez dû changer d’apparence. Lancez le dé dans la table Ascendance apparente pour déterminer votre nouvelle forme. Étrangement, lorsque vous avez pris cette forme, vous avez aussi assimilé des connaissances de votre cible. Ajoutez une profession aléatoire à votre liste de professions. Lorsque vous devriez reprendre votre forme naturelle parce que vous touchez du fer ou êtes neutralisé, vous reprenez celle-ci à la place. Vous reprenez votre forme naturelle uniquement si vous mourez.
13
Un ignoble utilisateur de magie vous a capturé et soumis à d’horribles expériences pour comprendre le sort qui vous a créé. Vous avez survécu, mais gagné 1 Folie à cause du traumatisme.
14
Vous avez adopté la forme d’un humain en ignorant qu’il appartenait à un sombre culte. Les autres fanatiques sont venus vous chercher alors que vous aviez son apparence et vous ont obligé à participer à un immonde rituel qui a culminé avec le sacrifice d’un bébé et l’apparition d’un petit démon. Gagnez 1 Folie et 1 Corruption. Vous avez pris la fuite, mais vous craignez que le démon ne soit encore en liberté.
15
Un sorcier vous a maudit et changé en arbre. Vous êtes resté 1d6 ans sous cette forme. Ajoutez les années écoulées à votre âge de départ.
16
Une magie noire a déformé votre apparence naturelle. Gagnez 1 Corruption. Lorsque vous reprenez votre forme naturelle, toute créature qui vous voit alors qu’elle est à portée courte doit remporter un succès sur un test de Volonté, sinon elle est effrayée pendant 1 round.
17
Des pillards troglodytes vous ont capturé, ainsi que beaucoup de membres de votre communauté, et vous ont emportés dans les ténèbres du monde souterrain où ils ont été torturés, molestés et dévorés vifs. Vous avez pris l’apparence de l’un de vos ravisseurs. Lancez un d6. Sur un 1, vous avez profité de votre déguisement pour vous enfuir et vous avez abandonné les vôtres à leur triste sort. Gagnez 1 Corruption. De 2 à 5, vous avez tiré parti de votre déguisement pour aider plusieurs personnes à s’enfuir. Sur un 6, votre déguisement vous a permis d’aider plusieurs personnes à fuir et de tuer le chef des troglodytes. Vous avez pillé ses richesses et vous ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
18-19
20
Vous avez pris l’apparence d’un cambion et êtes resté ainsi jusqu’à ce que des chasseurs de sorciers vous découvrent et tentent de vous tuer. Vous avez fui, mais vous avez une bien piètre opinion du Culte du Nouveau Dieu. Vous avez consulté une diseuse de bonne aventure pour savoir ce que le destin vous réserve. Lancez un d6. Sur un 1, vous avez appris que vous êtes condamné. De 2 à 5, elle vous a donné un aperçu de ce qui vous attend. Vous bénéficiez de Chance pour la prochaine aventure. Sur un 6, elle vous a révélé de grands secrets qui vous donnent 1 avantage à tous les tests lors de la prochaine aventure.
Tables des professions des changelins Utilisez les tables suivantes au lieu de ceux de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédents. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Profession
1
Lancez les dés dans la table Érudit : domaines d’érudition.
2
Lancez les dés dans la table des Professions communes.
3
Lancez les dés dans la table des Professions criminelles.
4
Lancez les dés dans la table des Professions martiales.
5
Lancez les dés dans la table des Professions religieuses.
6
Lancez les dés dans la table des Professions marginales.
Vies volées Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie impériales
9–10
Histoire et géographie pré-impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Sciences militaires
19–20
Théorie magique
Professions communes d20
Profession
1
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
2
Artisan (boulanger, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur...). Vous commencez avec une trousse à outils.
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
4
Tavernier ou boutiquier. Vous commencez avec 1d6 sc.
5
Mendiant ou enfant des rues. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7
Conscrit. Vous commencez avec un uniforme.
8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
d20
Profession
10
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
1–2
11
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–4
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
12
Fermier. Vous commencez avec une houe, une pelle ou un râteau.
5–6
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
13
Pêcheur ou baleinier. Vous commencez avec une canne et du matériel de pêche ou un harpon.
7–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
14
Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes.
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
15
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...) Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
11–12
Faussaire. Vous commencez avec une trousse à outils.
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
13–14
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
16
15–16
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
17
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche.
17–18
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc.
18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19–20
Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions criminelles
57
Vies volées Professions martiales d20
Profession
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
3–4
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
5–6
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
7–8
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
9–10
Marin. Vous commencez avec une épée.
11–12
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
13–14
Officier. Vous commencez avec une épée et un uniforme élégant.
Votre personnage commence le jeu avec un équipement associé à son train de vie de départ et ses professions. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez ou soustrayez éventuellement les nombres obtenus lors de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). L’équipement de départ associé à votre train de vie se trouve dans les tables qui suivent. En plus de son équipement, votre personnage débute le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
Trains de vie de départ 3d6 3 ou moins
Train de vie Misérable
15–16
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
4–5
Pauvre
17–18
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée et un petit bouclier.
6–12
Modeste
19–20
Écuyer. Vous commencez avec une épée courte et une armure de cuir souple.
13–15
Confortable
16–17
Aisé
Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre religion. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
2
Évangéliste ou prêcheur
3
Acolyte, fidèle ou initié
4
Militant, comme un croisé. Vous commencez avec une masse.
5
Pasteur dans un petit temple.
6
Pasteur dans un grand temple.
Professions marginales
58
Équipement de départ
18 ou plus
Riche
Vêtements Train de vie Misérable Pauvre Modeste Confortable
Vêtements Haillons sales et couverture Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse Habits basiques et cape 1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture et cape de qualité
Aisé
1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité.
Riche
1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
Pauvre
7–8
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
Modeste
9–10
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
Vous avez une dague en bronze. Vous avez aussi un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
Confortable
Vous avez une dague en bronze. Vous avez aussi un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et deux flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
Armes Train de vie Misérable
Armes Vous avez une massue ou une fronde avec 20 pierres. Vous avez un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres.
Aisé
Vous avez une dague en bronze.
Riche
Vous avez une dague en bronze.
Vies volées Équipement personnel Train de vie Misérable Pauvre
Équipement personnel — Un sac, une miche de pain, une outre remplie d’eau, une boîte à silex et amadou et une chandelle.
Stature naturelle
La table Stature modifie votre taille et votre poids de départ. Ils sont de 1,50 m et 45 kg. 3d6 3
Stature Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm. Réduisez votre Gabarit à 1/2.
Modeste
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches.
4–5
Réduisez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
Confortable
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches.
6–8
Réduisez votre poids de 1d10 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15
Augmentez votre poids de 1d10 kilos.
16–17
Augmentez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
18
Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm.
Aisé Riche
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou, une lanterne et deux flasques d’huile. —
Équipement spécial Train de vie
Équipement spécial
Misérable
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Aisé
Riche
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture. Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture. Une potion de soins, un serviteur personnel (équivalent à un roturier), un garde (équivalent à un mercenaire) et trois chevaux avec mors, filet et selle.
Richesse Train de vie
Richesse
Misérable
1d6 éclats
Pauvre
Apparence naturelle 3d6
3
Vous êtes une caricature de silhouette humaine, comme si vous aviez été assemblé par quelqu’un qui n’a jamais vu un humain. Vous avez des membres tordus, un corps voûté et déformé et votre visage est un masque horrifiant.
4–5
Vous avez été modelé dans une argile molle et on dirait que votre silhouette a fondu. Vous êtes plutôt laid.
6–8
Vous avez été fait à partir de boue, de petites pierres et de feuilles. Les traits de votre visage sont à peine esquissés.
9–12
Vous avez été fait à partir de boue, de brindilles et de feuilles. Vous avez des yeux, une bouche et des trous à la place des oreilles et du nez.
13–15
Vous êtes faits de boue, de brindilles et de feuilles, mais les traits de votre visage sont bien dessinés et rappellent ceux de votre première apparence.
16–17
Vous avez été façonné dans un bois encore vivant et votre tête est couronnée de petites branches portant des feuilles.
18
2d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé
1d6 ca
Riche
2d6 ca
Tables de l’apparence Les tables des apparences vous aident à déterminer à quoi vous ressemblez sous votre forme naturelle et sous celle que vous revêtez actuellement grâce au talent Usurpation d’identité. Les résultats associés à votre enfance et votre expérience de vie peuvent indiquer que vous avez déjà changé d’apparence à une ou plusieurs reprises. Dans ce cas, vous pouvez déterminer en détail vos anciennes formes en lançant les dés dans les ascendances correspondantes ou vous contenter de noter vos précédentes identités. N’oubliez pas que les changelins sont naturellement dépourvus de genre. Vous pouvez vous identifier comme un homme, une femme ou ni l’un ni l’autre.
Apparence
Votre corps est fait de bois, de lierre et de fleurs. Il a été façonné de main de maître avec grand soin et vous donne une apparence splendide.
Ascendance apparente 3d6
Ascendance
3–5
Faune. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des faunes de Entre deux mondes.
6–8
Halfelin Vous êtes de Gabarit 1/2. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des halfelins de Un courage rare.
9–12
Humain. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des humains du livre de base ou de Juste un humain.
13–15
Nain. Vous êtes de Gabarit 1/2. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des nains du livre de base ou de Pour l’or et la gloire.
16–17
Orc. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des orcs du livre de base ou de Né pour tuer.
18
Gobelin. Vous êtes de Gabarit 1/2. Vous pouvez déterminer votre âge, votre stature et votre apparence grâce aux tables des gobelins du livre de base ou de Morveux mouchard.
59
Vies volées Particularité
Table des personnalités
La magie qui vous maintient en vie a un effet secondaire inhabituel qui se manifeste parfois dans votre apparence ou affecte les formes que vous pouvez prendre.
Les tables de personnalité vous donnent des indications de roleplay pour vous aider à incarner votre personnage et à décider comment il se comporte dans diverses situations.
Particularité d20
Particularité
1
Vous parlez toujours à la troisième personne.
2
Vos yeux brillent d’une lueur verte dans le noir.
3
Vous rendez les animaux nerveux.
4
Vous ne pouvez prendre que des formes féminines ou que des formes masculines.
Personnalité 3d6 3
Personnalité Les gens vous trouvent fade, ennuyeux et sans la moindre personnalité. C’est comme si vous étiez mort à l’intérieur.
4–5
Vous êtes déchaîné et impulsif et votre comportement erratique a tendance à rebuter les gens.
6–8
Vous êtes mal à l’aise en société. Vous préférez votre propre compagnie et vous êtes plus heureux quand vous êtes seul.
9–12
Vous avez tendance à adopter les traits de personnalité de ceux qui vous entourent : vous êtes sociable en compagnie d’un extraverti et renfermé en présence d’un introverti.
5
L’odeur du fer vous donne la nausée.
6
Parfois, il vous arrive d’entendre des voix, des rires ou des pleurs.
7
Vous faites de terribles cauchemars.
8
Vous avez tendance à perdre des petites choses sans importance.
gens vous trouvent agréable et amical. Vous vous 13–15 Les entendez bien avec les autres.
9
Une nuit par an, vous perdez votre talent d’Usurpation d’identité.
10
Votre talent Usurpation d’identité vous permet uniquement de prendre l’apparence de gens décédés.
Vous adorez vous trouver en société où vous n’avez mal à vous faire des amis et à gagner la 16–17 aucun confiance d’autrui. Vous êtes extraverti et aimez être au centre de l’attention.
11
Vous parlez toujours dans un murmure.
12
Vous dégagez une étrange odeur de terre.
13
Vous n’arrivez pas à garder vos habits propres, ils ont toujours l’air sales au bout d’une heure.
14
Vous ne pouvez pas être ivre.
15
Vous devez toujours dire la vérité telle que vous la connaissez.
16
La viande vous dégoûte et vous êtes incapables d’en manger.
17
Vous riez aux moments les plus inappropriés.
18
L’apparence que vous revêtez avec le talent Usurpation d’identité n’a jamais de cheveux ni d’ongles.
19
Vous n’arrêtez pas de gigoter et n’arrivez pas à tenir en place.
20
Vous avez un rire fort et désagréable et vous pleurez des larmes cramoisies lorsque vous rigolez.
18
Vous avez une personnalité magnétique et vous vous faites des amis partout où vous allez. Vous attirez les gens à vous et vos paroles les captivent.
Relations 3d6 3
Relations Vous considérez les gens comme des objets et les gardez près de vous seulement tant qu’ils vous sont utiles.
4–5
Vous voyez toujours le pire chez tout le monde et vous vous interrogez sur les motivations de chacun. Vous analysez la moindre parole en quête d’une insulte cachée.
6–8
Peu de gens vous considèrent comme un ami et même ceux-là s’interrogent sur vous.
9–12
Vous êtes loyal et constant envers les gens que vous considérez comme vos amis, mais vous ne faites pas d’efforts pour vous en faire de nouveaux.
13–15
Vous accordez beaucoup d’importance à l’amitié et aux liens. Vous êtes prêt à faire des sacrifices pour aider vos proches.
16–17
Vous pensez que tout le monde a de la valeur et vous vous efforcez de trouver du bon chez tous ceux que vous rencontrez. Grâce à votre capacité à fermer les yeux sur les défauts d’autrui, vous tissez facilement de solides amitiés.
18
Vous faites passer vos liens avec autrui avant tout. Vous vous sacrifieriez volontiers pour sauver un autre.
Morale 3d6 3
60
Morale Vous ressentez des désirs indicibles et ne voyez pas ce qu’il y a de mal à les assouvir. Grotesque et répréhensible, vous êtes la définition même du mal.
4–5
Extrêmement égoïste, vous faites toujours passer vos propres intérêts en premier et tenez rarement compte des conséquences de vos actes.
6–8
Vous faites ce qui doit être fait car la fin justifie toujours les moyens. Si les autres ne le comprennent pas, ce ne sont que des imbéciles.
Vies volées Vous avez des vertus et des vices. Il vous arrive de faire de vilaines choses, mais généralement vous le regrettez et vous tentez parfois de réparer vos erreurs.
9–12
Piété 3d6
Piété Vous ne faites que prétendre croire à votre religion. Vous croyez en autre chose. Lancez les dés dans la table des Croyances religieuses, puis de nouveau dans celui-ci. À chaque fois que vous obtenez ce résultat après la première fois, vous obtenez 1 Folie.
Vous essayez de faire le bien. Lorsque vous échouez, 13–15 vous vous sentez coupable et tentez de faire amende honorable.
3
Vous êtes compatissant, humble et charitable. Vous 16–17 vous échinez à faire du monde un endroit meilleur et à améliorer la vie des gens qui vous entourent.
4–5
Si vous avez des croyances religieuses, vous les prenez parfois en compte avant de prendre une décision.
6–8
Si vous avez des croyances religieuses, vous n’avez de croyant que le nom. Vous émettez de grands doutes sur votre religion.
9–12
Si vous avez des croyances religieuses, vous êtes extrêmement sceptique à leur égard.
13–15
Si vous avez des croyances religieuses, elles n’affectent guère votre comportement.
16–17
Si vous avez des croyances religieuses, elles jouent toujours un rôle dans vos décisions.
18
Si vous avez des croyances religieuses, vous êtes tellement fanatique que les gens de religions différentes vous trouvent grossier. Vous pourriez même persécuter ceux qui n’ont pas les mêmes croyances que vous. Gagnez 1 Folie.
Vous êtes la définition même du bien. Vous n’avez jamais de mauvaises pensées et ne ressentez jamais l’envie de faire quoi que ce soit de mal.
18
Obligations 3d6
Obligations
3
Vous n’avez jamais respecté un serment ni tenu une promesse. Vous enfreignez la loi et trahissez votre parole quand bon vous semble.
4–5
Vous n’appréciez pas les lois ni les obligations qui pèsent sur vous. Vous pouvez tenir votre parole ou faire autre chose si c’est plus avantageux pour vous.
6–8
Les lois vous étouffent, mais vous comprenez que vous devez au moins essayer de les respecter si vous voulez appartenir à une communauté. Vous enfreignez la loi et trahissez votre parole quand vous ne risquez pas de vous faire prendre.
9–12
Vous essayez de tenir votre parole et de respecter la loi de l’endroit où vous habitez. Si vous brisez une promesse, vous tentez de faire amende honorable.
13–15
Vous accordez beaucoup d’importance à votre parole et vous respectez vos obligations. Vous considérez que la loi est une part vitale de n’importe quelle communauté et évitez d’enfreindre les règles. Si vous trahissez votre parole, vous faites tout votre possible pour vous racheter.
16–17
Votre parole vous lie. Vous tenez vos promesses dès que possible et rectifiez toujours un manquement à votre parole. Vous obéissez aux lois de votre région et vous êtes susceptible de dénoncer ceux qui les enfreignent. Votre parole vaut autant que votre vie. Vous tenez vos promesses, même si cela doit vous causer de grands torts. Vous obéissez aux lois, même à celles que vous méprisez.
18
Désir d6
Désir
Peur d6
Peur
1
Survie
1
Divulgation
2
Objectif
2
Mort
3
Anonymat
3
Isolation
4
Autorité
4
Mépris
5
Espièglerie
5
Trahison
6
Bien
6
Insignifiance
Croyances religieuses 3d6 3
Religion Vous suivez les préceptes de la Sorcellerie.
4–8
Vous servez l’une des grandes fées.
9–15
Vous n’avez aucune religion.
16–17
Vous suivez les enseignements de la Vieille Foi.
18
Vous appartenez à une secte hérétique, un culte du Seigneur Démon ou vous vénérez le diable.
Doppelganger
Voie de maître
Les changelins parcourent bien des voies pour découvrir leur destin en ce monde et beaucoup deviennent de grands utilisateurs de magie, de puissants guerriers ou des crapules rusées. Certains empruntent un tout autre chemin et regardent en eux pour savoir qui devenir. En puisant dans la magie qui assure leur existence, ils apprennent à l’utiliser avec une efficacité accrue jusqu’à pouvoir devenir n’importe qui. Pour devenir un doppelganger, il faut disposer du talent Usurpation d’identité.
Doppelganger niveau 7 Attributs. Augmentez trois attributs de 1 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Vous découvrez la tradition de la Télépathie ou vous apprenez un sort de Télépathie. Vol de pensées. Lorsque vous utilisez le talent Usurpation d’identité, vous volez aussi les souvenirs de la cible et les conservez tant que vous gardez son apparence. Vous ajoutez toutes les langues qu’elle sait parler ou écrire et toutes les professions qu’elle connaît à vos listes respectives. De plus, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests pour l’incarner avec 3 avantages.
Doppelganger niveau 10 Caractéristique Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Identités persistantes. Lorsque vous utilisez le talent Usurpation d’identité, vous pouvez garder votre cible en mémoire. Vous pouvez avoir un nombre de cibles mémorisées égal à votre valeur de Puissance. Si vous dépassez ce nombre, vous mémorisez votre nouvelle apparence, mais oubliez la première gardée en mémoire. Usurpation d’identité vous permet de prendre l’apparence de n’importe quelle cible mémorisée. Transformation totale. Lorsque vous utilisez le talent Usurpation d’identité, vous pouvez toujours modifier l’apparence de ce que vous portez ou transportez pour correspondre à votre cible, comme si vous étiez sous l’effet du sort déguisement de la tradition de l’Illusion.
61
morveux mouchard
Vivant aux frontières délabrées de la civilisation, les gobelins sont des créatures à l’apparence insolite et aux habitudes étranges. Leur réputation de voleurs, de menteurs et même de meurtriers n’est plus à faire. Après avoir été chassés des Royaumes Cachés, ils ont rejoint le monde des mortels. Exilés et monstrueux, ils y sont tolérés... mais à peine. Ils s’installent partout où ils le peuvent, dans les forêts et les collines des campagnes comme dans les égouts et les décharges des villes. Pourtant, aussi rudes que soient leurs vies et aussi sales ou misérables que soient leurs foyers, les gobelins marchent la tête haute. Ils savent qu’ils valent mieux que ce qu’ils paraissent. Leur détermination et leur ingéniosité suffisent à tourner les situations défavorables à leur avantage. Ils sont certes misérables, mais ils assument cette misère. Ils semblent se délecter de la saleté. Ni la boue ni la crasse ne les dérangent et ils ne reculent devant aucun acte dégradant pour trouver nourriture, vêtements et abris. Morveux mouchard se penche sur le monde étrange et nauséabond des gobelins pour dévoiler leurs origines et leur place dans l’univers. Ce supplément fournit aussi des règles détaillées de création de personnages qui vous aideront à développer des historiques élaborés à vos personnages gobelins.
62
Il était une fois
Les gobelins content de nombreuses histoires sur leurs origines. Certains prétendent qu’ils évoluèrent à partir des asticots qui infestaient la carcasse du monde après sa création. Le Grand éternuement est un autre mythe populaire. Des gobelins racontent que la Reine des Fées les expulsa de son nez après avoir senti le doux parfum de la fleur de garagara, une plante qui ne pousserait qu’en des lieux crépusculaires à condition d’être arrosée de larmes d’enfants. Cependant, la plupart savent qu’un puissant seigneur féerique des temps anciens, le Roi Gobelin, les créa pour s’amuser en donnant aux fées de son domaine des formes étranges et repoussantes. Comme de nombreux autres seigneurs et dames féeriques, le Roi Gobelin était un vassal de la Reine des Fées et se considérait comme l’un de ses plus ardents partisans contre le Diable malfaisant. Cependant, le rôle de simple serviteur d’un être d’une telle beauté ne l’avait jamais satisfait. Il convoitait la reine et maudissait l’emprise que gardait sur elle le souvenir du prince Rouge-Gorge. Bien qu’il ait été tué bien longtemps auparavant par le Roi des Trolls, la Reine des Fées restait inconsolable de la perte de son amant. Le Roi Gobelin la couvrait de flatteries, lui offrait de précieux trésors et lui donnait de nombreux gobelins pour créer son armée de fantassins hobgobelins. Mais quoi qu’il tente, elle restait insensible.
morveux mouchard Frustré par ses échecs, le Roi Gobelin fit appel à la magie noire pour obtenir ce que ses efforts honnêtes n’avaient pu lui donner. Il enchanta ses lèvres à l’aide d’un sort infâme : celui ou celle qu’il embrasserait tomberait follement amoureux de lui pour mille ans et un jour. Il rassembla une armée de gobelins et se rendit à Alfheim, où il les laissa semer le chaos. Profitant de cette diversion, il se glissa dans le palais de la reine pour lui voler un baiser. Il se glissa dans ses appartements, se pencha sur son lit et donna un baiser à la forme endormie qui s’y trouvait. Il découvrit alors avec horreur que ce n’était pas sa bien-aimée qu’il venait d’embrasser mais un porc, qui était à présent fou amoureux de lui. Les espions de la Reine des Fées l’avaient avertie du plan du Roi Gobelin et elle avait convaincu une bête affectueuse de prendre son apparence et d’attendre le scélérat dans son lit. Le baiser avait ensorcelé le pourceau et brisé le sort, lui rendant sa forme d’origine. À cet instant précis, Titania surgit dans la chambre encadrée par ses gardes, animée d’une fureur plus violente qu’un ouragan. Le Roi Gobelin fuit le courroux de la reine et se réfugia dans son domaine derrière un vaste et terrible labyrinthe. Ne pouvant passer sa colère sur l’elfe présomptueux, la Reine des Fées jeta une puissante malédiction sur tous les gobelins, les privant de leur immortalité et leur interdisant à jamais de revenir à Alfheim sous peine de mort. Certains gobelins suivirent leur roi dans son labyrinthe, où ils endurent encore ses caprices et ses fantaisies, mais la plupart s’enfuirent vers le monde des mortels. Beaucoup trouvèrent refuge dans les contrées sauvages, des terres que les humains n’avaient pas encore revendiquées dans leurs conquêtes perpétuelles. Bien d’autres trouvèrent la civilisation humaine plus à leur goût et s’infiltrèrent dans les grandes cités, s’installant dans des endroits où personne d’autre n’aurait voulu ni même pu vivre.
Misérables et impurs
L’opinion la plus répandue considère les gobelins comme des créatures répugnantes qui prospèrent dans la crasse et l’insalubrité. Elle est tout à fait exacte. Les gobelins s’épanouissent dans les environnements hostiles. On peut les voir patauger dans la boue d’un égout puant ou escalader une montagne de déchets. La puanteur d’une tannerie ne les dérange pas et ils ne remarquent même pas les cris qui sortent d’un abattoir. Ces lieux et d’autres comme eux sont infestés de gobelins semblant indifférents à leur atmosphère sordide. Pourtant, ils iraient volontiers vivre ailleurs ; ils sont relégués dans ces environnements par le mépris de la plupart des mortels, qui refusent de les avoir comme voisins.
Furtivité féerique
La réputation de petits sournois des gobelins n’est en rien usurpée. Après des millénaires passés à perfectionner l’art de la discrétion, ils savent comment se déplacer et où se cacher pour éviter d’attirer l’attention. Un gobelin est capable de plonger dans une zone d’ombre pour s’éclipser sans un bruit. Ces techniques ont été développées il y a bien longtemps, quand les gobelins se glissaient dans les communautés mortelles pour y voler du bétail et enlever des enfants
destinés à payer la dîme due à l’Enfer. Leurs talents servent à présent à passer inaperçus et échapper à leurs ennemis, et mieux encore, leur facilitent méfaits et crimes.
Une seule vie
Les gobelins vivent à présent le temps d’une vie mortelle, mais leurs âmes sont indissociables de leurs corps comme chez toutes les fées. Leur mort est définitive et seule la magie peut leur offrir une nouvelle vie. Après bien des générations, la plupart des gobelins ont accepté leur finitude et profitent au maximum de la vie qu’ils ont. Avides d’expérimenter tout ce que le monde offre à voir, sentir et goûter, ils sont en général audacieux, aventureux et curieux de tout. Cependant, leur malédiction inspire encore une rancune fort compréhensible à certains gobelins. Beaucoup n’ont en effet jamais participé aux vilenies du Roi Gobelin. Cette rancune s’est changée en haine et pousse des gobelins à chasser et tuer les fées pour se venger de ce qu’ils sont devenus. D’autres renégats se regroupent dans les étendues sauvages ou sous terre pour former de grandes tribus. Ils pillent les fermes, tendent des embuscades aux caravanes et créent des problèmes à tous leurs voisins.
Hantés par la mort
Les gobelins qui s’attirèrent la malédiction de la Reine des Fées sont morts depuis longtemps, mais ils ont laissé à leurs descendants une peur profonde et durable de la mort. Son ombre menaçante plane sur eux en permanence. Certains gobelins cherchent à briser la malédiction et consacrent leur courte vie à manipuler les filaments magiques qui les enchaînent à elle, sans jamais parvenir à une solution avant que la mort ne les rattrape. D’autres s’abandonnent à l’hédonisme le plus débridé et mordent la vie à pleines dents avant que le destin cruel ne leur arrache. Peu importe qu’ils tentent de se racheter ou qu’ils cèdent aux ténèbres et à la dépravation, la mort les prendra tous. C’est pourquoi les gobelins considèrent comme une question de bon sens de fuir un combat dont l’issue semble compromise. De même, face à une figure d’autorité puissante et dangereuse, ils se prosternent et rampent pour satisfaire leur maître. La survie passe avant tout.
Tentés par les ténèbres
Sans la perspective d’une autre existence après leur mort, les gobelins n’ont rien à craindre s’ils cèdent à leurs plus noirs désirs. Si beaucoup résistent à la tentation de faire le mal, bien d’autres se laissent aller à leurs plus bas instincts et volent, brûlent et tuent sans remords ni égards pour leurs victimes. Pour les diables, ce sont donc des cibles faciles à corrompre et transformer en agents de l’Enfer. Tous les gobelins ne cèdent pas pour autant. Il en existe des bons et des mauvais, tout comme il existe de bons et de mauvais humains. Nombre d’entre eux tentent simplement de survivre dans un monde dur et impitoyable, et font de leur mieux pour prouver à la Reine des Fées qu’elle devrait lever sa malédiction.
63
morveux mouchard
Un peuple sans dieux
Les gobelins n’ont aucun dieu et doutent même de l’existence de ceux des autres peuples, bien qu’ils gardent en général ces doutes pour eux. Cette absence de divinité ne veut pas dire qu’il n’y a pas de prêtres gobelins. Ils peuvent développer un puissant attachement à un seigneur ou une dame féerique, et font parfois le serment de les servir et de faire avancer leurs plans dans le monde des mortels. Bien qu’ils n’attendent aucune récompense surnaturelle, leur foi leur permet d’avoir recours à la magie. La plupart des prêtres gobelins sont des fidèles du Roi Gobelin, mais d’autres puissantes fées gagnent parfois leur dévotion. Les prêtres gobelins du Roi Gobelin peuvent choisir leurs traditions magiques entre l’Enchantement et l’Illusion.
Le don du Roi
Les gobelins descendent des premières fées ayant subi les effets mutagènes de l’imagination du Roi Gobelin, et dont la lignée est souillée à jamais. Chacun d’entre eux présente une anomalie physique qui le distingue de tous les autres. Des bosses étranges, des traits du visage disproportionnés, des doigts ou des orifices en trop et des couleurs étranges ne sont qu’un aperçu très limité des formes que peut prendre le don du Roi Gobelin. Les gobelins tirent une grande fierté de leurs différences et célèbrent leurs propres qualités uniques comme celles qu’ils trouvent aux autres. Malgré l’incroyable diversité des gobelins, certaines lignées dominantes sont apparues au sein de diverses tribus. Tous n’appartiennent pas pour autant à une lignée. Certains sont juste des gobelins. Mites : les mites sont les plus petits membres de leur espèce et mesurent environ 45 cm pour 8 kg. Leurs corps grêles sont en général noirs comme le charbon. Les mites cohabitent avec les autres gobelins. Peskies : on trouve des peskies dans de nombreuses forêts de l’Empire, mais c’est en Brumebois, dans l’ombre des terres dont ils furent exilés, qu’ils sont les plus nombreux. Ils mesurent environ 1 m et pèsent autour de 20 kg. Leur peau est de la couleur de la morve et leurs yeux sont d’un jaune glaireux. Cruels et malfaisants, ils quittent régulièrement leurs domaines forestiers pour piller fermes et exploitations. Auphes : vivant dans les quartiers pauvres des villes, les auphes s’entendent bien avec les autres peuples. Ils mesurent environ 1 m et pèsent en moyenne 20 kg. Leur peau est rouge brique. Boguns : parfois appelés gobelins des ténèbres, les boguns sont les représentants les plus maléfiques de leur peuple. Ils représentent une réelle menace pour les colons aux frontières de la civilisation, où leurs bandes populeuses laissent derrière elles un sillage de mort et de pillage. Les boguns ont la peau d’un jaune maladif et les yeux rougeâtres. Hobs : plus grands que les autres gobelins, les hobs sont la lignée à partir de laquelle la Reine des Fées créa les hobgobelins. Ils mesurent 1,2 m et pèsent 50 kg. Leurs corps squelettiques sont recouverts d’une épaisse toison noire.
64
Les hobgobelins La Reine des Fées a créé les hobgobelins à partir de gobelins, et en particulier de hobs, pour lui servir de fantassins dans les guerres contre les trolls ou d’autres ennemis. Modelés par la magie qui a fait d’eux ce qu’ils sont, tous les hobgobelins ont la même apparence. Ils ont un tronc épais, un ventre lourd et pendant, des membres émaciés et un visage dominé par des bajoues tombantes. Ils ne s’associent guère avec les autres gobelins, qu’ils jugent trop erratiques et imprévisibles pour leur faire confiance.
Un peuple fécond
La plupart des fées se reproduisent très lentement. Certaines n’ont même qu’un enfant par siècle. Les gobelins n’ont pas ce problème. Ils procréent frénétiquement et mettent au monde des portées de trois à quatre enfants tous les deux ans. Ils s’accouplent librement avec autant de partenaires différents que possible au sein de leur tribu, qui représente pour eux une famille étendue. L’éducation de cette progéniture est assurée par la tribu entière et les gobelins n’ont donc pas d’attachement particulier pour leurs rejetons.
D’étranges habitudes
Tout comme ils possèdent des traits physiques insolites, la plupart des gobelins développent des habitudes et des tics que les autres jugent dérangeants ou bizarres. Il peut s’agir de collectionner ses excréments en petites bouteilles, de lécher les objets pour marquer sa propriété, de glousser aux moments les moins appropriés ou de s’attacher à des objets étranges. Ces comportements curieux résultent sans doute du traumatisme d’avoir été privés de leur immortalité, qui a profondément marqué leur psychologie au point d’y créer des dérangements.
Les relations des gobelins
Bien que les gobelins côtoient les autres peuples, ils ont le plus grand mal à gagner le respect de ceux-ci. Leur apparence étrange et leurs tendances espiègles mettent les gens mal à l’aise, quand ce ne sont pas leurs habitudes répugnantes et leur air chafouin. Ils sont tolérés au mieux, au pire persécutés. Humains. De nombreux humains se sont aujourd’hui habitués aux gobelins. Ils ne leur font pas confiance pour autant mais les tolèrent au moins, eux et leurs coutumes parfois rebutantes. Les gobelins trouvent les humains intéressants mais restent eux aussi prudents, ayant souvent souffert de leur fait. Certaines communautés mixtes fonctionnent sur la base d’un accord où les humains protègent les gobelins qui exercent en retour les métiers dont personne ne veut. Changelins. Les gobelins accueillent les changelins à bras ouverts et offrent un refuge aux exilés et aux fugitifs confrontés à leur propre existence contre nature. En échange, ils attendent de leurs protégés que ceux-ci les aident dans leurs méfaits, usant de leur capacité de métamorphose pour voler, obtenir des informations secrètes et créer toutes sortes d’autres problèmes. Les changelins se méfient à juste titre des gobelins et ne s’associent jamais longtemps à eux.
morveux mouchard
Les noms gobelins Les gobelins choisissent des noms excentriques, souvent pour faire une plaisanterie grossière ou un commentaire sur un sujet qui leur a paru intéressant (comme une flaque de vomi de chien ou une croûte particulièrement savoureuse). Ils ne s’offusquent pas d’être appelés Gerbi, Caillot ou tout autre de leurs noms étranges. Ces noms peuvent même être hérités de gobelins célèbres des temps passés, un grand honneur pour ceux qui les portent. Vous trouverez des exemples de noms gobelins dans L’Ombre du Seigneur Démon.
Les plus puissants magiciens gobelins connaissent la magie nécessaire à la création de changelins. Automates. Les gobelins trouvent les automates fascinants et sont toujours curieux d’examiner leur structure. Certains espèrent trouver dans ces machines vivantes le secret permettant de prolonger leur vie et sont prêts à risquer leurs mains entre les mécanismes pour l’obtenir. D’autres aiment simplement démonter les créatures métalliques ou les repeindre dans des couleurs intéressantes. Les automates ont donc tendance à éviter les gobelins, surtout en grand nombre. Nains. Gobelins et nains ne s’associent pas. Les nains n’ont toujours pas oublié les souffrances causées par les gobelins à leur peuple durant les terribles guerres contre les fées. Les gobelins jouaient le rôle de francs-tireurs et de saboteurs dans les armées féeriques. Ils se glissaient en territoire nain pour faire s’effondrer des tunnels, empoisonner des réserves d’eaux et placer des pièges cruels, affaiblissant physiquement et mentalement les défenseurs. Contrairement aux nains, les gobelins ne se soucient plus des guerres du passé. La plupart d’entre eux ignorent même que les deux peuples se sont un jour affrontés, l’exil ayant effacé une grande partie de leur histoire. Ils gardent malgré tout leurs distances avec les nains, dont ils ont déjà subi la rancune et que leur usage massif du fer environne d’une puanteur toxique pour les gobelins. Dans les rares occasions où les deux peuples sont contraints à collaborer, leurs alliances sont fragiles et brèves. Faunes. Vivant aux frontières des royaumes féeriques, les faunes et les gobelins sont des alliés naturels. Les deux peuples sont piégés entre deux mondes : le sang des fées coule dans leurs veines mais ils sont privés de l’immortalité de celles-ci. Dans les terres sauvages, faunes et gobelins forment parfois des communautés mixtes, bien que l’amitié des faunes ne s’étende pas aux plus maléfiques des gobelins. Gobelins. Le principal effet de l’exil a été de créer un sentiment d’unité chez les gobelins. S’il arrive que des tribus se fassent la guerre, la plupart des gobelins considèrent et traitent leurs congénères comme des parents. Deux gobelins ne sont jamais des étrangers, mais des amis qui ne se sont pas encore rencontrés. Halfelins. Pour une raison inconnue, gobelins et halfelins ne se sont jamais entendus. Les gobelins trouvent les halfelins si agaçants qu’ils en perdent leur bonne humeur naturelle et deviennent agressifs. Les halfelins ne partagent
pas cette antipathie instinctive, mais les brimades qu’ils ont subies les ont rendus méfiants. Ils ont aussi du mal à supporter les habitudes répugnantes des gobelins et les évitent donc autant que possible. Orcs. Les orcs sont d’énormes brutes à la réputation violente et terrifient donc les gobelins, qui fuient leur compagnie. Leur crainte est d’autant plus forte que l’Empire a parfois eu recours aux orcs pour éliminer des infestations de gobelins. Les orcs trouvent les gobelins irritants mais n’éprouvent pas de haine particulière pour eux. Élémentaires. Les élémentaires sont des créatures solitaires, ce qui ne laisse que peu d’occasions aux gobelins d’interagir avec eux. Gnomes et gobelins se sont affrontés par le passé, souvent pour des questions de territoire, et une certaine animosité persiste entre les deux peuples. Les autres élémentaires n’ont pas d’avis sur les gobelins, qui le leur rendent bien. Fées. Les gobelins inspirent de la pitié à la plupart des fées, qui comprennent toute l’horreur de leur existence. Pour autant, la pitié n’implique pas la confiance. Après tout, les gobelins se sont condamnés eux-mêmes en aidant le Roi Gobelin dans son plan ignoble. Quant aux gobelins, ils éprouvent des sentiments compliqués pour les autres fées : crainte, rancune, parfois même haine. Certains se replient sur eux-mêmes en présence de fées, tandis que d’autres deviennent flagorneurs et serviles.
65
morveux mouchard
Personnages gobelins Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage gobelin dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les règles de ce livre vous permettent de créer un personnage rapidement et de disposer d’assez d’informations pour l’incarner dans une partie. Cette section vous propose des règles plus poussées pour créer un gobelin, avec des options alternatives et une myriade de tables pour développer l’historique, l’apparence et la personnalité de votre personnage. Si vous utilisez les règles données ici, vous devrez aussi utiliser les tables associées pour donner vie à votre personnage et déterminer vos professions, les langues que vous connaissez et votre équipement de départ.
Tables familiales Utilisez les tables familiales pour déterminer comment votre personnage a été élevé.
Lignées gobelines 3d6 3
Expert gobelin niveau 4 Caractéristique Santé +4 Vous apprenez un sort ou vous choisissez l’un des talents suivants. Bondir à l’abri. Quand une créature que vous pouvez voir échoue à un jet d’attaque contre votre Défense ou votre Agilité, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour battre en retraite. Le couteau dans la plaie. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque avec une arme tranchante basique ou rapide, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour infliger 1 dégât supplémentaire. Robuste constitution. Le poison vous inflige moitié moins de dégâts. Vous effectuez vos tests avec 1 avantage pour résister à l’affliction empoisonné ou vous en débarrasser.
Tables de développement des gobelins
Vous pouvez utiliser les tables suivantes pour créer un personnage gobelin à l’historique détaillé. Dans ce cas, utilisez-les également à la place de celles du livre de base pour déterminer votre profession et votre richesse de départ. Vous devez lancer les dés pour chaque table et prendre le résultat indiqué.
66
Mite. Réduisez votre Gabarit à 1/4 et votre Force de 2. Augmentez votre Agilité et votre Perception de 1.
4–5
Peskie
6–12
Gobelin
13–15
Auphe
16–17
Bogun
18
Créer un gobelin Choisissez d’utiliser soit des valeurs aléatoires, soit des valeurs fixes pour vos attributs. Valeurs d’attribut aléatoires Force 6 + 1d3, Agilité 10 + 1d3, Intellect 8 + 1d3, Volonté 7 + 1d3 Valeurs d’attribut fixes Force 8, Agilité 12, Intellect 10, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1/2, Vitesse 10, Puissance 0 Langues et professions. Vous parlez la langue commune et l’elfique. Immunités dégâts des maladies ; afflictions charmé et malade Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en contact avec du fer. Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres comme si elles étaient éclairées. Discret. Vous effectuez vos tests d’Agilité pour vous cacher ou vous déplacer discrètement avec 1 avantage.
Lignée
Hob. Augmentez votre Gabarit à 1 et votre Force de 1. Réduisez votre Agilité de 1.
Communautés tribales 3d6 3
Communauté Vous avez été élevé par des humains. Ne lancez pas les dés dans les autres tables familiaux.
4–5
Vous avez été élevé par 2d6 gobelins.
6–8
Vous avez grandi dans une tribu de 5d6 gobelins.
9–12
Vous avez grandi dans une tribu de 5d20 gobelins.
13–15
Vous avez grandi dans une tribu de 5d20 + 50 gobelins.
16–17
Vous avez grandi dans une tribu de 5d20 + 100 gobelins.
18
Vous êtes orphelin et avez grandi seul dans une cité. Ne lancez pas les dés dans les autres tables familiales.
Environnements d’origine d6
Environnement d’origine
1
Forêt
2
Bidonville
3
Égouts
4
Tas d’ordures
5
Aucun ; vous avez beaucoup voyagé
6
Labyrinthe du Roi Gobelin
Relations à la tribu 3d6
Relation
3
Vous avez été chassé de votre tribu après l’avoir trahie, avoir causé sa ruine ou mérité sa vindicte pour une autre raison.
4–5
Vous n’étiez pas apprécié par les autres membres de votre tribu, et vous avez grandi seul et rejeté.
6–8
Vous étiez un marginal et vous ne vous êtes jamais bien intégré dans votre tribu.
9–12
Vous vous fondiez dans la masse.
13–15
Vous étiez apprécié des membres de votre tribu et vous les inspiriez.
16–17
Vous étiez quelqu’un d’important dans votre tribu du fait d’un exploit impressionnant, d’un don ou d’un trait unique.
18
Vous avez été engendré par le dirigeant ou la dirigeante de votre tribu. Bien que vous n’ayez rien d’exceptionnel, on vous a accordé un peu plus de respect que ce que vous auriez reçu sans cela.
morveux mouchard Noms de tribu d20
Nom
1
Dents jaunes
2
Oreilles fendues
3
Bonnes bouffes
4
Cœurs glacés
5
Langues fourchues
6
Cœurs sombres
7
Boudins sanglants
8
Mains sales
Stature
Cette table modifie votre taille et votre poids de départ. À l’exception des hobs et des mites, tous les gobelins ont une taille de départ de 90 cm et un poids de départ de 30 kg. Les mites ont une taille de départ de 45 cm et un poids de départ de 8 kg, tandis que les hobs ont une taille de départ de 1,2 m et un poids de départ de 50 kg. 3d6 3
Stature Vous êtes assez petit. Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm.
9
Poings-qui-puent
10
Rares hilares
4–5
Vous êtes petit. Réduisez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
11
Cent raclures
6–8
Vous êtes mince. Réduisez votre poids de 1d10 kilos.
12
Les Vers
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13
Égarés
14
Yeux rouges
13–15
Vous êtes lourd. Augmentez votre poids de 3d6 kilos.
15
Chialeurs
16–17
16
Les Irréprochables
Vous êtes grand. Augmentez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
17
Cadavres exquis
18
Élus du Roi
19
Peaux vertes
20
Le péril jeune
18
Vous êtes étonnamment grand pour un gobelin. Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 3 kg par tranche de 5 cm.
Tables de l’apparence Les tables suivantes déterminent l’apparence de votre personnage. Vous pouvez choisir votre genre et ajouter autant de détails cosmétiques que vous le souhaitez aux résultats de vos jets. Lancez les dés dans la table Âge. Puis lancez-les une fois dans la table Enfance, et autant de fois dans la table Expérience de la vie qu’indiqué par le résultat de votre jet dans la table Âge.
Âge 3d6 3
Âge Vous êtes un enfant de 6 ans ou moins. Divisez votre Gabarit, votre taille et votre poids par deux.
4–5
Vous êtes un adolescent âgé de 7 à 10 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Expérience de la vie.
6–8
Vous êtes un jeune adulte âgé de 11 à 25 ans. Lancez deux fois les dés dans la table Expérience de la vie.
9–12
Vous êtes un adulte, entre 26 et 40 ans. Lancez quatre fois les dés dans la table Expérience de la vie.
13–15
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 41 à 50 ans. Lancez cinq fois les dés dans la table Expérience de la vie.
16–17
Vous êtes un adulte âgé, entre 51 et 75 ans. Lancez six fois les dés dans la table Expérience de la vie.
18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans. Lancez sept fois les dés dans la table Expérience de la vie.
67
morveux mouchard Particularités physiques
Lancez le dé dans cette table pour déterminer la (ou les) partie(s) du corps concernée(s), puis dans la table correspondant pour plus de détails. d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Table des parties du corps Nez Yeux Mains Pieds Oreilles Bouche Jambes Bras Tête Excroissances particulières Peau Odeur Pilosité le dé deux fois, en relançant les résultats de 14 14–18 Lancez ou plus. le dé trois fois, en relançant les résultats de 14 19–20 Lancez ou plus.
Nez d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Votre nez... est long et pointu. est un groin de cochon. est absent. est derrière votre tête. a 1d3 narines. est entouré de 1d3 autres nez. est large et plat. renifle en permanence. a des poils d’une longueur anormale. n’est pas de la même couleur que votre peau. coule en permanence. a des moustaches d’animal. a de larges narines évasées. se déplace sur votre visage pendant votre sommeil. ressemble à une patate. est énorme et ne peut être masqué. n’a pas de narines. est difforme et tordu. ressemble à une racine d’arbre. est un bec.
d20 1
Vos yeux... luisent dans l’obscurité. s’accompagnent de 1d3 yeux supplémentaires à des endroits inhabituels de votre corps. ne font qu’un, au centre de votre visage. tournoient en permanence dans votre tête. jaillissent sur vos joues quand vous éternuez. sont entièrement blancs, noirs, rouges ou d’une autre couleur. pleurent en permanence. ne sont pas de la même taille. sont anormalement grands. sont anormalement petits.
Yeux 2 3 4 5 6 7 8 9 10
68
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ressemblent à des choux. sont trop écartés l’un de l’autre. sont trop proches l’un de l’autre. sont placés à des endroits étranges de votre tête. ont des sourcils qui tombent jusqu’à votre menton. ressemblent à des kaléidoscopes. sont en permanence plissés. ne clignent jamais. sont habités par des vers. sont globuleux.
Mains d20
Vos mains...
1
sont toujours moites.
2
sont squelettiques.
3
comptent chacune 1d3 doigts supplémentaires.
4
tressaillent convulsivement en permanence.
5
ont des doigts de longueurs très différentes.
6
ont chacune 1d3 doigts de moins que la normale.
7
ne sont pas de la même couleur que la peau de votre corps.
8
sont parcourues de larges veines saillantes.
9
sont couvertes de fourrures.
10
sont tournées paumes vers le haut.
11
sont inversées : votre main gauche est au bout de votre bras droit et vice versa.
12
sont toujours grasses.
13
sont lisses, douces et molles.
14
s’accompagnent d’une troisième main quelque part sur votre corps.
15
sont couvertes de poils tranchants.
16
sont sillonnées de grosses veines bleues.
17
sont craquelées, crevassées et sanguinolentes.
18
présentent des bosses et des nodules étranges.
19
ne laissent pas d’empreintes.
20
ont la forme de griffes.
Pieds d20
Vos pieds...
1
sont larges et aplatis.
2
n’ont pas d’orteils.
3
ont chacun 1d3 orteils de moins que la normale.
4
comptent chacun 1d3 orteils supplémentaires.
5
ont chacun une corne poussant sur le talon.
6
présentent d’épaisses callosités.
7
sont parcourus de grosses veines saillantes.
8
sont couverts de poils épais.
9
sont couverts d’innombrables verrues.
10
sont tordus vers l’extérieur.
11
sont tordus vers l’intérieur.
12
sont particulièrement épais.
13
sont palmés comme ceux d’un canard.
14
présentent des excroissances semblables à des racines.
15
n’ont pas de talons.
morveux mouchard 16 17
ne sont pas de la même couleur que le reste de votre corps.
18
suintent.
19
sont préhensiles.
20
sentent vraiment mauvais.
Oreilles d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Jambes
sont des sabots.
Vos oreilles... sont énormes et pendent jusqu’à vos épaules. sont placées à des endroits inhabituels. sont absentes. ont des lobes très longs. sont couvertes de longs poils. suintent une cire malodorante. se tortillent et tressautent. sont de longues membranes. ont chacune 1d3 orifices supplémentaires. sont petites et noueuses. sont longues et pointues. pivotent. partagent votre tête avec 1d3 oreilles supplémentaires. sont coniques. sont plaquées contre votre tête. sont des queues étranges. reniflent. sont toujours encrassées. sont crevassées et suintantes. ressemblent à des mains.
d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Vos jambes... sont courtes et boudinées. sont longues et maigres. sont robustes et longues. se plient vers l’arrière. sont couvertes de fourrure. ne sont pas de la même couleur que le reste de votre corps. sont couvertes d’épais poils hirsutes. sont striées de veines. sont couvertes de plaies ouvertes et sanguinolentes. tressaillent convulsivement en permanence. possèdent de petits visages sur les genoux. sont criblées de petites cornes. sont couvertes d’écailles. sont enflées. semblent flasques et fondues. ne se terminent pas par des pieds mais des moignons. ont une paire de pieds supplémentaire. sont jointes au-dessus des genoux. présentent de nombreux nodules et excroissances. ressemblent à celles d’un criquet.
Bouche d20
Votre bouche...
1
affiche un large rictus concupiscent.
2
est généreuse et sensuelle.
3
est pleine de dents pourries.
4
ressemble à deux vers de terre.
5
est pleine de dents tranchantes et pointues.
6
est déchiquetée.
7
est bien trop petite.
8
est absente et vous mangez en faisant passer la nourriture par votre nez.
9
ressemble à un petit O.
10
ne compte que 1d6 dents.
11
a une longue langue noire.
12
empeste.
13
est ridée et contractée comme un anus.
14
a une langue fourchue.
15
est située à un endroit inhabituel de votre tête.
16
partage la compagnie d’une autre bouche ailleurs sur votre tête.
17
ressemble à un bec de canard.
18
suinte de la bave.
19
n’est pas garnie de dents mais de petites mains.
20
ne contient aucune dent.
69
morveux mouchard Bras d20
Vos bras...
1
sont gros et flasques.
d20
Vous avez...
1
une dent qui pousse au milieu des cheveux.
2
sont longs et maigres.
2
une queue sans poil longue de la moitié de votre taille.
3
sont enflés.
3
une corne qui pousse sur le côté de votre tête.
4
sont couverts d’horribles cicatrices.
4
un bras supplémentaire dans le dos.
5
sont couverts d’une épaisse fourrure.
5
6
exhibent de petites cornes.
un kyste ressemblant à un fœtus accroché sur le côté de la tête.
7
ont une paire de mains supplémentaire.
6
un renflement évoquant une gousse qui pend d’une oreille.
8
se plient dans le mauvais sens.
7
9
ne sont pas de la même couleur que le reste de votre corps.
des protubérances semblables à de l’écorce sur tout le corps.
10
suent de la gelée par les aisselles.
8
1d6 doigts ou orteils supplémentaires où vous voulez sur votre corps.
11
sont couvertes d’excroissances semblables à de l’écorce.
9
des ailes d’insecte incapables de vous soulever dans le dos.
12
présentent des bosses et des nœuds répugnants.
10
une petite queue boudinée.
13
tressaillent et tremblent.
11
un kyste gonflé dans le dos.
14
sont deux fois plus longs que la normale.
12
des morceaux de chitine sur le cou et la poitrine.
15
ont des yeux dans la paume des mains.
13
un long appendice fuselé de chair qui émerge du centre de votre tête.
16
présentent des protubérances ressemblant à des doigts.
14
une palmure entre les bras et le corps.
17
sont courtes et boudinées.
15
une imposante crête au sommet du crâne.
18
sont lisses et imberbes.
19
sèment des poils soyeux.
16
une queue écailleuse qui se termine par une protubérance.
20
ont des avant-bras incroyablement épais.
17
de grosses glandes frémissantes dont gicle une substance gluante et malodorante quand vous êtes effrayé.
Tête remarquable
18
une poche de chair.
Votre tête...
19
une étrange carapace sur le dos.
1
ressemble à celle d’un chien, d’un chat, d’un rat, d’un oiseau ou d’un autre animal.
20
un jumeau vestigial attaché à votre abdomen.
2
a une apparence reptilienne et des cornes émergeant de vos cheveux.
3
est tournée vers votre épaule gauche ou droite.
4
possède 1d3 nez, bouches ou yeux supplémentaires.
5
arbore une barbe faite de doigts.
6
possède une verrue qui s’y déplace.
7
semble ridée et décrépie.
8
semble douce et angélique.
9
tressaille nerveusement.
10
a un menton anormalement long.
11
a les traits du visage disposés au hasard.
12
a un deuxième visage au-dessus de la nuque.
13
semble être sens dessus dessous.
14
a la forme d’un croissant de lune.
15
a d’imposantes bajoues.
16
a un front fuyant.
17
n’a pas de menton.
18
est couverte d’une épaisse fourrure.
19
est plissée et difforme.
20
est plate au sommet.
d20
70
Excroissances particulières
Peau d20
Votre peau...
1
est d’un vert vif.
2
est orange vif.
3
est criblée de verrues.
4
est couverte de caractères étranges.
5
a l’apparence du pain brûlé.
6
semble tacheté et humide.
7
est rayée comme celle d’un zèbre.
8
est d’un rose luisant.
9
a la consistance du cuir.
10
est transparente.
11
présente un motif inhabituel.
12
ondule et semble s’écouler.
13
est boursouflée et distendue.
14
est solide et craquelée.
15
semble rapiécée.
16
a une texture caillouteuse.
17
est toujours froide.
18
est couverte d’écailles.
19
change de couleur au gré de vos humeurs.
20
est couverte de plumes.
morveux mouchard Odeur d20
Vous sentez...
1
les couches sales.
2
les ordures qui brûlent.
3
la charogne.
4
l’oignon.
5
l’égout.
6
le papier humide.
7
la soupe.
8
le lait tourné.
9
les pieds.
10
le jambon. la graisse. le vieux fromage.
13
la betterave marinée.
14
le sexe.
15
le vomi.
16
le parfum bon marché.
17
l’arbre. l’urine. les excréments.
20
le chou bouilli.
Vous avez...
1
une épaisse fourrure sur tout le corps.
2
le corps parfaitement imberbe.
3
des touffes de poils à divers endroits du corps.
4
une tête imberbe.
5
une importante pilosité autour du nombril.
6
des poils semblables à des racines d’arbre.
7
des poils semblables à des algues humides.
8
des narines particulièrement poilues.
9
le corps couvert d’une fine fourrure.
10
une pilosité d’une couleur étrange.
11
Enfance Vous avez été esclave toute votre enfance. Vous vous êtes échappé ou avez été relâché une fois adulte. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
4–5
Orphelin, vous avez été élevé par des rats. Vous vous croyez capable de parler avec les rats (à tort).
6–8
Vous avez appris un métier. Gagnez une profession aléatoire.
9–12
Vous cherchiez des trésors dans les ordures et les eaux usées. Ajoutez récupérateur à votre liste de professions.
13–15
Vous étiez apprenti auprès d’un artisan. Gagnez une profession d’artisan de votre choix.
16–17
Vous avez été élevé par des serviteurs du Roi Gobelin. Ajoutez fidèle à votre liste de professions. Vous avez étudié auprès d’un érudit. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune et le haut archaïque et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
18
Pilosité d20
Enfance 3
11
18
Ces tables déterminent l’origine de votre personnage et ce qu’il faisait avant le début du jeu. Lancez d’abord les dés dans la table Enfance puis dans la table Expérience de la vie le nombre de fois déterminé par votre âge de départ. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans un autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé. 3d6
12
19
Tables d’historiques
Expérience de la vie
Lancez le dé dans cette table seulement si votre jet dans la table Âge vous le demande. 3d6
3
Expérience Vous êtes mort ! Lancez un d6 pour déterminer comment. Vous pouvez tout recommencer ou avoir été ramené à la vie par hasard. Si vous avez été ressuscité, vous commencez le jeu avec 1d6 Folie 1
On vous a assassiné pour vous voler vos chaussures.
2
Vous vous êtes noyé dans un égout.
3
Aussi improbable que cela puisse sembler, vous avez mangé tout un sac de clous.
le corps complètement imberbe à l’exception de votre tête.
4
Des explorateurs humains ont envahi votre foyer et vous ont tué.
12
des poils qui poussent dans la gorge.
5
Vous avez été dévoré par des rats.
13
des poils à la place des ongles des pieds et des mains.
6
14
les mamelons très poilus.
Vous avez été démembré dans un terrible accident.
15
les poils du dos qui forment d’étranges motifs.
16
des cheveux qui tombent pendant votre sommeil et repoussent dans la journée.
17
quelques longs poils disséminés sur tout votre corps.
18
les cheveux humides.
19
le corps couvert d’épais poils filandreux.
20
d’étranges poils épais qui semblent faits de chair.
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeur.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineur.
9–12
Un trésor ! Vous commencez le jeu avec un élément intéressant supplémentaire.
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaine mineure.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaine majeure.
18
Lancez le dé dans la table Curieux événement.
71
morveux mouchard Revers majeur d20 1
Revers majeur Acceptant vos ténèbres intérieures, vous vous êtes livré à un massacre. Gagnez 1d6 Corruption.
Vous avez bien failli vous noyer.
4
Vous êtes tombé amoureux d’un(e) humain(e), mais vos avances ont été rejetées avec véhémence.
5
Un énorme monstre vous a avalé. Vous avez survécu des heures dans ses boyaux avant d’être libéré dans un torrent d’excréments. Gagnez 1 Folie.
6
Vous avez subi une vilaine blessure et en portez encore les cicatrices.
7
Vous êtes tombé sur une meute de goules en train de dévorer des cadavres de gobelins. Gagnez 1 Folie.
2
Vous vous êtes laissé tenter par un diable qui vous a attiré vers les ténèbres. Gagnez 1 Corruption.
3
Des humains cruels ont investi votre village et massacré tous ceux qu’ils trouvaient. Vous êtes l’unique survivant.
4
Un démon a pris possession de vous. Gagnez 1 Corruption. Heureusement, un exorciste a réussi à le chasser.
8
Vous avez perdu la faveur de votre tribu et l’avez donc quittée. Vous n’avez revu aucun de ses membres depuis votre départ.
5
Vous avez enchaîné les choix de vie mal inspirés. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
9
Quelqu’un a tenté de vous tuer. Vous avez survécu, mais vous craignez qu’il ne recommence.
6
Vous avez accidentellement répandu dans une communauté humaine une horrible maladie qui a tué la moitié de sa population. Vous avez fui les lieux peu après.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Vous avez goûté aux drogues et êtes resté un temps dépendant.
12
Vous avez volé quelque chose à quelqu’un qui en avait besoin, blessé un innocent ou fait quelque chose de honteux. Gagnez 1 Corruption.
13
Vous avez perdu un ami de longue date. Lancez un d6. Sur un nombre impair c’était votre faute, sur un nombre pair c’était la sienne.
7
Vous avez passé 2d6 ans en prison pour un crime que vous avez commis (gagnez 1 Corruption) ou n’avez pas commis (gagnez 1d3 Folie). Ajoutez les années passées en prison à votre âge de départ et forçat à la liste de vos professions.
8
Une catastrophe naturelle vous a ruiné. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
9
Vous avez perdu un œil, une oreille ou 1d3 doigts dans un terrible accident.
14
Vous avez appris un dangereux secret. Discutez avec le MJ pour déterminer lequel.
10
Une mégère vous a maudit pour l’avoir volée. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
15
11
Un de vos proches est décédé : votre conjoint, votre enfant, un parent, un frère ou une sœur.
Vous avez trouvé et lu à voix haute une incantation qui invoquait un monstre terrifiant. Celui-ci a tué quelqu’un que vous aimiez avant de disparaître dans les terres sauvages.
16
Vous avez trouvé un précieux trésor dans la boue, mais les membres d’une tribu rivale vous ont brutalisé pour vous le voler.
17
Vous avez tenté de vivre parmi les humains mais ceux-ci vous ont rapidement chassé de la ville.
12
Vous vous êtes irrémédiablement perdu et avez erré pendant 1d6 semaines. Vous avez rencontré d’autres créatures, mais vous n’avez pas la moindre idée de comment rentrer chez vous. Vous avez perdu 1d6 années dans les brumes de l’alcool. Vous n’en êtes pas fier. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
18
Votre mentor a disparu sans laisser de trace.
13
19
14
Vous avez accidentellement libéré un démon sur le monde. Gagnez 1d3 Folie.
Votre communauté a été attaquée par des voleurs, des monstres ou autre. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
20
15
Des nains ont écrasé votre communauté et massacré tous ses membres. Gagnez 1d6 Folie.
Vous avez été convaincu pendant deux jours que vous étiez un chien féroce. Gagnez 1 Folie.
16
Vous avez provoqué la colère d’un seigneur ou d’une dame elfique qui vous a maudit : l’or que vous touchez se change en bois. Vous vous êtes libéré de la malédiction, mais vous enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez été capturé par un chasseur de sorciers et accusé de pactiser avec des diables. On vous a roué de coups, torturé et marqué au fer rouge. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
18
Accidentellement, vous avez provoqué la mort de tous les membres de votre tribu. Oups.
19
Vous avez assassiné un prêtre du Nouveau Dieu. Ajoutez assassin à votre liste de professions et gagnez 1 Corruption.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche à vous nuire. Discutez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
Revers mineur d20
72
3
Revers mineur
1
Vous avez avalé quelque chose d’avarié qui vous a valu un ver solitaire. Vous l’avez baptisé Frank.
2
Vous deviez vous marier mais vous avez fui votre engagement.
Aubaine mineure d20
Aubaine mineure
1
Un puissant mage vous a brièvement pris comme homme de main. Vous avez fui à sa mort.
2
Vous avez fait le serment de servir le Roi Gobelin et vous êtes depuis l’un de ses agents.
3
Vous êtes un criminel impénitent. Gagnez une profession criminelle aléatoire.
4
Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une langue supplémentaire.
5
Vous avez tué et mangé 100 rats malades.
6
Vous avez volé un couteau à un fringant chevalier.
7
Vous avez aidé à repousser des hommes-bêtes qui attaquaient votre tribu. Vous êtes un héros aux yeux des vôtres.
8
Vous avez été l’esclave sexuel d’une mégère pendant 1d6 années.
9
Choisissez un personnage, qui vous aura sauvé la vie. Vous avez maintenant une dette envers lui.
10
Vous avez trouvé un anneau sigillaire (d’une valeur de 1 co) dans les égouts.
morveux mouchard 11
Vous avez fait la connaissance d’une personnalité importante. Choisissez influence, information ou sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir «Liens», dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
12
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez : soit vous parlez une langue supplémentaire, soit vous obtenez un domaine d’étude aléatoire.
13
Vous avez changé de carrière ! Gagnez une profession aléatoire.
14
Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous obtenez un élément intéressant supplémentaire.
15
Vous avez trouvé une vieille carte qui doit mener vers un trésor ou un lieu intéressant, vous en êtes sûr.
16
Vous avez trouvé une potion de soins.
17
Vous avez échappé à une mort certaine ! Vous commencez le jeu avec de la Chance.
18
Vous commencez le jeu avec une armure de cuir souple ou un petit bouclier.
19
Vous avez volé une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ à un mage itinérant.
20
Vous avez trouvé de l’argent. Gagnez 1d6 sc.
Aubaine majeure d20
16
Vous gagnez une armure de cuir souple ou une arme basique, martiale ou rapide de votre choix.
17
Vous avez gagné l’affection d’un petit chien méchant (un petit animal) qui vous accompagne et obéit à vos ordres.
18
Vous êtes célèbre dans le monde entier. Voyez avec le MJ pour savoir comment vous êtes devenu si connu.
19
Vous portez une couronne gobeline (une casserole cabossée enduite d’excréments) qui suscite l’admiration des autres gobelins.
20
Un diseur de bonne aventure vous a révélé le moment de votre mort. Lorsque vous devriez mourir, vous pouvez choisir de ne pas le faire et de tomber inconscient pendant 1d3 heures à la place. Une fois ce choix fait, vous ne pouvez plus recommencer.
Curieux événement d20
Événement
1
Vous avez vécu parmi les salamandres pendant 1d6 années. Ajoutez l’igné à la liste des langues que vous parlez.
2
Vous avez consommé un breuvage qui a transformé votre corps. Gagnez deux particularités physiques aléatoires.
3
Vous avez été l’apprenti d’un magicien pendant 1d3 années. Grâce à votre maître, vous avez découvert la tradition Arcanique.
4
Vous avez passé quelques années à étudier des textes anciens. Gagnez deux domaines d’étude de votre choix.
Aubaine majeure
1
Vous avez découvert un grand trésor dans la boue. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
2
Vous vous êtes introduit dans un tombeau où vous avez trouvé un objet enchanté au choix du MJ.
5
3
Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité (voir «Liens» dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
Vous êtes arrivé par accident dans le Vide et vous y êtes resté quelques minutes avant de trouver une issue. Gagnez 1 Corruption, 1d3 Folie et une particularité physique.
6
Vous êtes devenu un serviteur fanatique du Roi Gobelin. Lors de votre tout premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et choisir le résultat que vous voulez.
7
Vous avez bu une étrange potion. Lors de votre première aventure, vous effectuez vos tests avec 1 avantage.
8
Vous avez courroucé un esprit qui vous hante désormais.
9
Vous avez découvert que vous pouviez manger à peu près n’importe quoi sans risque d’intoxication. Vous effectuez vos tests avec 1 avantage pour résister à l’affliction empoisonné ou vous en débarrasser.
10
Vous êtes un peu dérangé. Quand vous devenez fou, chaque fois que vous faites un jet pour voir si la démence cesse, vous pouvez lancer le dé deux fois et utiliser le meilleur résultat.
4
Vous avez rencontré un franc succès en tant que chasseur de trésors. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Votre corps change ! Gagnez une nouvelle particularité physique.
6
Vous possédez une petite cabane dans les étendues sauvages.
7
Vous avez embarqué clandestinement sur un bateau et avez fait un voyage fantastique. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ et ajoutez marin à votre liste de professions.
8
Vous possédez une barque.
9
Vous avez trouvé un vieux livre de sorts contenant 1d3 + 1 incantations de rang 1.
10
Vous avez volé 1d3 + 1 potions au choix du MJ à un alchimiste, un apothicaire ou un sorcier.
11
11
Vous avez rendu un service au Roi Gobelin. Vous commencez le jeu avec un objet enchanté au choix du MJ.
Vous êtes allé en Enfer. Puis vous avez regretté votre décision et vous êtes reparti avec 1d3 Folie et 1 Corruption.
12
12
Vous êtes devenu l’ami d’un puissant personnage : un archimage, un grand prêtre, un général ou un héros. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
Vous n’avez aucun souvenir des 1d3 dernières années. Vous vous êtes réveillé un jour dans un lieu inconnu.
13
Vous avez été tué par un monstre ou un héros en vadrouille, mais d’une façon ou d’une autre vous êtes revenu à la vie. Gagnez 1d3 Folie.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
14
14
Vous avez sauvé la vie d’un autre gobelin. Le personnage (équivalent à un gobelin) vous accompagne dans vos aventures et vous sert jusqu’à la mort. Voyez avec le MJ pour définir cela en détail.
Votre esprit a été échangé avec celui d’un autre gobelin. Perdez vos particularités physiques et déterminez-en de nouvelles.
15
Vous avez affronté et tué de nombreuses fées. Vos attaques infligent 1 dégât supplémentaire aux fées.
15
Vous vous êtes faufilé dans Alfheim et avez volé une boucle de cheveux de la Reine des Fées. Vous commencez chaque aventure avec de la Chance.
16
Vous avez volé une épée en os à un seigneur ou une dame elfique. L’épée a reçu un enchantement mineur. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour faire votre jet d’attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette propriété, vous devez attendre au moins 1 minute avant de le faire à nouveau.
73
morveux mouchard 17
Vous avez une affinité pour la magie des fées. Vous pouvez découvrir la tradition de l’Enchantement ou celle de l’Illusion.
9–10
18
Vous avez vécu parmi les nains, qui toléraient votre présence pour une raison ou une autre. Ajoutez le nain à la liste des langues que vous parlez.
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
11–12
Vous avez rendu un service à la Reine des Fées. En récompense, elle vous a rendu votre immortalité. Sauf mort violente ou accidentelle, vous vivrez éternellement.
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...). Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
13–14
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
15–16
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche et une carte de la région.
17–18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19–20
Artisan (teinturier, tanneur, boucher...). Vous commencez avec 2d6 éclats.
19
20
Le Roi Gobelin vous a transformé en crapaud. Vous avez échappé à ce triste sort après avoir convaincu une jeune vierge elfe de vous embrasser. Elle a poussé un cri d’horreur en voyant votre véritable forme. Vous l’avez donc tuée et avez caché son cadavre. Gagnez 1 Corruption.
Tables des professions des gobelins Utilisez les tables suivantes au lieu de ceux de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédents. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
d20
Profession
1–4
Cambrioleur ou faussaire. Vous commencez avec des crochets ou une trousse à outils.
Profession
5–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
1
Lancez les dés dans la table Érudit : domaines d’érudition.
9–12
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
2
Lancez les dés dans la table des Professions communes.
3–4
Lancez les dés dans la table des Professions criminelles.
13–16
Voyou, pickpocket ou brute. Vous commencez avec 1d6 éclats.
17–20
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
Professions aléatoires d6
5
Lancez les dés dans la table des Professions martiales.
6
Lancez les dés dans la table des Professions marginales.
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie naines
9–10
Histoire et géographie impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
Professions martiales d20
Profession
1–4
Agent, détective ou patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
5–8
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
9–12
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
13–16
Mercenaire. Vous commencez avec une épée en bronze et votre dernier contrat de travail.
17–20
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée en bronze et un petit bouclier.
Professions marginales
15–16
Sciences naturelles
d20
17–18
Sciences militaires
1–2
19–20
Théorie magique
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
Professions communes
74
Professions criminelles
Profession
d20
Profession
1–2
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
7–8
Guide, pionnier ou prospecteur. Vous commencez avec une carte de la région.
9–10
3–4
Artisan (boulanger, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, teinturier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur). Vous commencez avec une trousse à outils.
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
5–6
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
7–8
Conscrit. Vous commencez avec une épée et un uniforme.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
morveux mouchard
Équipement de départ
Vous commencez le jeu avec un équipement basé sur vos train de vie et profession(s) de départ. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les modificateurs issus de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de l’équipement associé à son train de vie, votre personnage débute le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
Trains de vie de départ 3d6
Équipement spécial Train de vie
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Une potion de soins et l’un des objets suivants : une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Riche
Une potion de soins et l’un des objets suivants : une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Misérable
4–5
Pauvre
Richesse
6–12
Modeste
13–15
Confortable
16–17
Aisé
18 ou plus
Riche
Vêtements Train de vie Misérable Pauvre
Potion de soins
Aisé
Train de vie
3 ou moins
Équipement spécial
Misérable
Vêtements
Train de vie
Richesse
Misérable
1d6 éclats
Pauvre
2d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé
1d6 ca
Riche
2d6 ca
— Couverture sale et couche
Modeste Confortable
Haillons déchirés Habits basiques et cape 1d3 ensembles d’habits basiques et cape de qualité
Aisé Riche
Habits de noble et cape de qualité
Armes Train de vie Misérable
Armes Une massue ou une fronde avec 20 pierres Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Pauvre Modeste
Une fronde avec 20 pierres et soit une petite épée en bronze, soit un long couteau en os
Confortable
Une fronde avec 20 pierres et soit une petite épée en bronze, soit un long couteau en os
Aisé
Une rapière ou un cimeterre en bronze et 1d3 dagues en os
Riche
Une rapière ou un cimeterre en bronze et 1d3 dagues en os
Équipement personnel Train de vie Misérable
Équipement personnel —
Pauvre
Un sac taché, une miche de pain moisie et une bouteille de vin bon marché
Modeste
Un sac à dos, une miche de pain, un morceau de viande et une gourde de bière
Confortable
Un sac d’aventurier
Aisé
Un sac d’aventurier et un élément intéressant supplémentaire
Riche
Un sac d’aventurier et deux éléments intéressants supplémentaires
75
morveux mouchard Effets personnels
Lancez le dé dans cette table sans tenir compte de votre richesse de départ. d20
Objet
Vous vous sentez obligé de toucher la personne à qui vous parler, car vous êtes convaincu qu’elle ne pourra pas vous comprendre sans contact physique.
10
Vous éprouvez une attraction insolite pour les halfelins.
11
Vous ne pouvez déféquer que si quelqu’un vous regarde.
1
Un sac de couches en tissu utilisées
2
Une chope taillée dans un crâne humain
3
Une bouteille remplie de votre salive
12
Vous ne supportez pas le soleil et vous vous couvrez toujours quand vous devez sortir au grand jour.
4
Une petite boîte pleine de vos rognures d’ongles et de vos dents tombées
13
Vous gloussez chaque fois que vous ressentez de la douleur.
14
Vous couvrez tout votre corps de boue et de crasse pour éloigner les fourmis.
15
Vous aimez percer différentes parties de votre corps à l’aide de morceaux d’os.
16
Vous absorbez votre nourriture par le nez.
17
Vous préférez ne pas porter de pantalon.
18
Vous avez un ami invisible.
19
Vous mutilez les cadavres des créatures que vous tuez pour étudier leur fonctionnement interne.
20
Vous tentez de coucher avec toutes les personnes que vous rencontrez.
5
Une boîte de croûtes
6
Un pot de chambre volé à quelqu’un de spécial
7
Un collier de dents
8
Un squelette de souris
9
Un anneau de piercing
10
Un seau plein de vase
11
Une statuette du Roi Gobelin taillé dans de l’os
12
Un arc
13
Un avis de recherche portant votre visage
14
Un couvre-chef élégant
15
Une boîte de sardines
16
Un livre sacré vandalisé
17
Un costume d’enfant
1
Vous ne prenez jamais de bain.
18
Un masque de bal costumé
2
Vous ne mangez que des sucreries.
19
Une lettre d’amour écrite par quelqu’un d’autre
3
Vous vous habillez avec des tenues fantaisistes.
20
Une chemise tachée de sang 4
Vous inspectez toujours vos excréments avant de les étaler avec vos doigts, dans l’espoir d’y trouver quelque chose d’intéressant.
Tables des personnalités
Table 2 d’habitudes étranges d20
Habitude étrange
Utilisez les tables suivantes pour déterminer la personnalité de votre personnage. Les résultats orienteront la manière dont vous le jouerez.
5
Vous dévorez un peu de la chair de chaque créature que vous tuez.
6
Vous portez des habits d’enfant et refusez de les enlever.
Tables d’habitudes étranges
7
Vous aimez le goût des fleurs et vous en mangez dès que vous pouvez.
d6
Table d’habitudes étranges
1–2
Table 1
3–4
Table 2
5–6
Table 3
Table 1 d’habitudes étranges d20
76
9
Habitude étrange
8
Vous ricanez et ronflez quand vous dormez.
9
Vous parlez toujours d’une voix forte et agaçante.
10
Vous terminez toutes vos phrases par “Pas vrai ?”
11
Vous donnez un surnom à tout le monde.
12
Vous pensez être un chien capable de marcher debout et de parler, et vous aboyez quand vous êtes en colère.
1
Vous récupérez toutes vos sécrétions dans de petites bouteilles que vous offrez aux gens que vous appréciez.
13
Vous êtes convaincu qu’une petite tortue vit dans votre corps. Vous mangez trop pour l’alimenter elle aussi.
2
Vous avez de terribles flatulences mais vous semblez ne pas les remarquer.
14
Vous vous giflez vous-même quand vous commettez une erreur.
3
Vous léchez les choses pour signifier qu’elles vous appartiennent.
15
Vous soulignez toujours les erreurs des autres.
4
Vous avez des cafards comme animaux de compagnie.
16
Vous pensez être expert d’un domaine d’étude aléatoire et inventez toutes sortes de “faits”.
5
Vous parlez avec une voix chantante.
17
Vous êtes convaincu de devoir manger un peu de gravier pour faciliter votre digestion.
6
Vous racontez des blagues dégoûtantes aux moments les plus inappropriés.
18
Vous aimez l’odeur des ordures et vous en gardez toujours un peu avec vous.
7
Vous aimez vous cacher.
19
Vous prétendez être un ancien enfant humain volé par les fées.
8
Chaque fois que vous subissez des dégâts, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, vous vous mettez à vomir de façon spectaculaire.
20
L’odeur du fer vous donne la diarrhée.
morveux mouchard Table 3 d’habitudes étranges d20
Habitude étrange
1
Vous ponctuez vos phrases en crachant.
2
Vous récupérez les parties génitales des gens que vous tuez et vous les portez comme des bijoux.
3
Vous refusez de porter des chaussures.
4
Vous conservez toujours sur vous un morceau de fer.
5
Vous pleurez beaucoup.
6
Vous avez une grande collection (5d20) de cuillères.
7
Vous bavez quand vous voyez ou sentez quelque chose d’appétissant.
8
Vous tambourinez des doigts quand vous ne faites rien.
Relations 3d6
Relations
3
Les gens ne sont que des moyens pour arriver à vos fins. Vous vous servez d’eux puis vous en débarrassez sans aucun remords.
4–5
Vous êtes convaincu que tout le monde vous en veut et vous ne laissez donc personne se rapprocher de vous.
6–8
Les gobelins sont le peuple élu ! Vous préférez la compagnie des vôtres, même si vous pouvez supporter les autres si nécessaire.
9–12
Vous vous entendez à peu près avec les autres.
13–15
Vous adorez faire des rencontres et nouer de nouvelles amitiés.
16–17
Vous êtes loyal à vos véritables amis.
18
Vous êtes l’ami de tout le monde.
Désirs et peurs
9
Vous aimez fouiller les possessions des autres.
10
Vous ne pouvez dormir que si vous êtes ligoté.
11
Chaque fois que vous arrivez dans un endroit nouveau, vous vous sentez obligé d’écrire votre nom quelque part. Vous croyez être hanté par le fantôme d’un cochon mort. Vous l’apercevez parfois du coin de l’œil.
1
Crasse
Propreté
12
2
Richesse
Pauvreté
13
Vous pensez pouvoir parler aux chiens.
3
Célébrité
Mort
14
Vous dansez en permanence.
4
Sécurité
Puissants
15
Vous êtes servile, craintif et pitoyable.
5
Immortalité
Douleur
16
Vous avez un poulet comme animal domestique et vous l’aimez beaucoup.
6
Puissance
Isolation
17
Vous avez une voix aiguë et irritante.
18
Vous portez une cape.
19
Vous affirmez à tous les gens que vous rencontrez que les dieux n’existent pas.
20
Vous êtes certain d’être appelé à faire de grandes choses et vous ne ratez jamais une occasion de vous vanter de votre destinée.
Personnalité 3d6 3
1d6
4–5 6–8
Vous aimez jouer des tours aux autres. Vous trouvez leur souffrance hilarante !
9–12
Vous ne vous préoccupez que de vous. Le reste du monde peut bien brûler en Enfer.
13–15
Vous essayez juste de rester en vie !
16–17
Désir
Peur
Obligations 3d6 3
Obligations Votre parole ne vaut rien. Il n’est pas de promesse que vous ne briseriez pas ni de serment sur lequel vous ne reviendriez pas.
4–5
Parfois vous tenez votre parole, parfois vous la brisez.
6–8
Vous essayez de tenir vos promesses, mais vous vous laissez facilement distraire.
9–12
Vous ne tenez votre parole que si cela vous apporte quelque chose.
13–15
Vous tenez vos promesses en général, et vous considérez que c’est ce qu’il faut faire.
16–17
Il faudrait des circonstances exceptionnelles pour que vous reveniez sur une promesse.
18
Vous tenez toujours parole, quel qu’en soit le coût.
Personnalité Vous êtes une teigne. Vous aimez tyranniser et tourmenter tout ce qui est plus faible que vous. Vous aimez la violence surtout quand elle est gratuite et insensée.
18
Lancez le dé dans cette table une fois pour les désirs et une autre fois pour les peurs.
Morale 3d6
Morale
3
Vous pensez que votre peuple s’est égaré et vous espérez sortir de la misère et de la crasse pour retrouver votre place dans les Royaumes Cachés.
Vous êtes une créature ignoble régie par ses appétits et ses désirs. Le bien et le mal ne signifient rien pour vous, et vous ne vous souciez que de vos envies.
4–5
Vous êtes égoïste et faites passer vos besoins et vos désirs avant ceux des autres.
Vous ne vivez que pour servir les forts et les puissants.
6–8
Vous ne prenez que rarement le temps de penser aux conséquences de vos actions, et les déboires que vos actions peuvent causer à autrui ne vous dérangent jamais.
agissez parfois comme la morale l’exige, parfois 9–12 Vous à rebours. Tout dépend de la situation. Vous essayez de bien agir, mais vous appréciez telle13–15 ment de jouer des tours que cela vous détourne parfois du droit chemin. Vous réservez vos tours les plus pendables à ceux 16–17 qui les méritent. Vous tentez de bien vous comporter avec tous les autres. 18
Vous n’avez aucun problème à distinguer le bien du mal et vous tâchez toujours de faire le premier.
77
morveux mouchard Dévotion 3d6 3
Dévotion Vous avez juré de servir le Diable.
4–5
Vous suivez les principes de la Sorcellerie, bien que vous ne croyiez pas en ses divinités.
6–15
Vous vous êtes voué au Roi Gobelin.
16–17
Vous vous êtes voué à une autre des grandes fées.
18
Aucune puissance ne mérite votre dévotion.
Fidèle du Roi Gobelin Voie d’expert Le Roi Gobelin réside au centre d’un immense et redoutable labyrinthe, dont les innombrables recoins regorgent de pièges et de monstres terrifiants. Craignant les représailles de son ennemie la Reine des Fées, il se cache au cœur de ce dédale dans un palais à l’architecture démente. Bien qu’il soit isolé du reste du monde, il ne se désintéresse pas pour autant de ce qui se passe hors de son royaume et ce sont ses fidèles qui l’en tiennent informé. Bien qu’ils ne soient pas des prêtres à proprement parler, les fidèles du Roi Gobelin jouent un rôle similaire parmi leur peuple. Ils servent de conseillers aux chefs de tribu et rappellent aux gobelins que leur maître n’est jamais loin,
même dans les situations les plus désespérées. Ils espionnent aussi pour le compte de celui-ci. Chaque nuit, ils murmurent à un éclat de miroir tous les secrets qu’ils ont appris dans la journée, convaincus que l’objet transportera leurs paroles à travers le labyrinthe jusqu’aux oreilles du Roi Gobelin. Les fidèles affichent leur allégeance en portant des médaillons de bois gravés pour évoquer un visage de gobelin grimaçant. Ces symboles peuvent présenter des différences subtiles, mais ils sont reconnaissables par quiconque connaît l’existence du Roi Gobelin. De nombreux fidèles s’habillent exactement comme les autres gobelins, c’està-dire avec ce qu’ils trouvent, mais certains revêtent des costumes aussi excentriques qu’absurdes pour manifester la faveur qui les distingue de leurs pairs. Il est possible pour un membre d’une autre ascendance d’entrer au service du Roi Gobelin, bien que cela reste très rare.
Niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Perception +1, Santé +3, Puissance +2 Langues et professions. Ajoutez fidèle à votre liste de professions. Si vous l’avez déjà, ajoutez une profession criminelle aléatoire. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement ou de l’Illusion, ou vous apprenez un sort d’une de ces traditions. Yeux et oreilles du Roi Gobelin. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée au cours de votre tour, pour prendre la forme d’un petit ou très petit animal. Si vous prenez la forme d’un très petit animal, vous pouvez gagner aussi un des traits suivants : grimpeur, volant ou nageur. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre d’heures égal à votre Puissance, mais vous pouvez utiliser une action déclenchée au cours de votre tour pour passer librement d’une forme à l’autre (voir «Prendre différentes formes» dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 149, pour plus de détails). Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Niveau 6 Caractéristique Santé +3 Magie. Vous apprenez un sort. Disparition soudaine. Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour devenir invisible pendant 1 round. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
Niveau 9 Caractéristiques Santé +3, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Porte secrète. Lorsque vous utilisez votre talent Disparition soudaine, vous pouvez aussi vous téléporter vers un espace dégagé que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne.
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un courage rare
Dans un monde de plus en plus crépusculaire, menacé en permanence par des hommes-bêtes enragés, des ogres voraces dévorant tout ce qui tombe entre leurs mains et des monstres étranges rôdant dans la pénombre en quête de proies, les sympathiques et bucoliques halfelins semblent presque déplacés. Célèbres pour leur amabilité et leur pacifisme, ainsi que pour leur chance insolente, les halfelins ont toujours fait leur possible pour éviter les troubles qui agitaient le vaste monde, en ne s’éloignant jamais des terres idylliques où ils se sont installés. Mais en ces temps chaotiques, il est de moins en moins possible de rester ainsi isolés. Quiconque veut protéger son mode de vie, ses traditions et même tout simplement sa famille n’a d’autre choix que de faire face et prendre les armes dans la lutte contre le mal qui s’étend sur le monde. Malgré la bonne fortune qui les protège, les halfelins ne font plus exception à cette règle. Courage peu commun décrit les halfelins en tant que peuple. Vous y trouverez des informations sur leurs modes de vie et leurs foyers, ainsi que des explications sur leurs rapports avec le reste du monde, pour permettre aux joueurs comme aux MJ de rendre justice à cette ascendance fascinante. En outre, ce supplément contient des tables détaillées qui vous aideront à créer un halfelin unique, doté d’un historique riche et d’aspirations complexes. Poursuivez votre lecture pour découvrir le peuple le plus chanceux du Rûl !
Les lointains cousins des humains L’arbre généalogique de l’humanité compte de nombreuses branches, dont quelques-unes particulièrement célèbres : les tribus des Premiers, les Édènes et même les détestables Gogs. Cependant, les halfelins se distinguent de toutes les autres ramifications, et pas uniquement du fait de leurs différences évidentes de taille et d’apparence. Les halfelins ont leur propre manière de faire les choses. Ils restent la plupart du temps entre eux et ne présentent que bien peu des traits belliqueux de leurs grands cousins. Ils suivent leurs propres coutumes, respectent leurs propres croyances religieuses et préfèrent en général la compagnie de leurs semblables à celles des étrangers. Ils ne sont pas xénophobes pour autant, mais ils se sont forgé la conviction qu’ils ne pouvaient compter que sur eux-mêmes. Les modes de vie des autres peuples leur paraissent trop intenses, trop chaotiques ou trop complexes pour qu’ils s’y adaptent. Les halfelins font remonter leurs origines plus loin que la venue des Édènes, jusqu’au temps des Premiers dont ils faisaient alors partie. Menant une existence paisible rythmée par la nature et le cycle des saisons, ils n’eurent aucun mal à vivre en harmonie avec les fées et reçurent même l’autorisation de s’installer sur des terres proches de domaines féeriques.
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un courage rare Cependant, tous les Premiers ne partageaient pas leur envie de coexister avec les fées, et un conflit éclata entre ces dernières et les tribus belliqueuses. Même quand les combats atteignirent les terres des halfelins, ils refusèrent d’y prendre part, n’étant intéressés ni par la guerre ni par la conquête et ne cherchant qu’à vivre en paix. Mais les conflits, eux, ne les ignoraient pas pour autant, si bien qu’ils partirent vers l’ouest en traversant les montagnes du Bouclier pour trouver des terres dont ils espéraient qu’elles échapperaient à la violence et la guerre. On peut encore trouver dans la steppe Infinie les ruines des villages des halfelins, notamment dans le nord où les plaines se changent en collines au pied des montagnes. Ils y prospérèrent pendant des siècles, établissant des communautés dans toute la steppe septentrionale, cultivant la terre et domestiquant des troupeaux. Les centaures indigènes tolérèrent tout d’abord la présence de ces nouveaux venus sur leurs terres sacrées, en échange de leur aide contre les monstres étranges qui émergeaient des montagnes. Les deux peuples vécurent en paix pendant des siècles jusqu’à ce qu’un événement vienne perturber les centaures et briser l’alliance qui avait tant profité aux deux peuples. Les halfelins rendent les centaures responsables de la dissolution de leurs relations et prétendent que ceux-ci attaquèrent leurs communautés sans provocation de leur part. Les centaures, eux, affirmèrent que leur offensive faisait suite à la profanation d’un de leurs sites sacrés et présentèrent le cadavre d’un halfelin pour appuyer leurs dires. Peu importe ce qui s’était réellement passé et qui en était responsable, la paix entre les deux peuples était brisée et les halfelins s’enfuirent en retraversant les montagnes du Bouclier. Quant aux centaures, ils interdirent désormais à quelque étranger que ce soit de s’installer dans la steppe Infinie. Les halfelins trouvèrent les terres par-delà les montagnes bien changées depuis leur exode. De terribles guerres de conquête avaient profondément altéré les paysages et un nouvel empire humain, alors vieux de deux cents ans, avait découpé le continent en provinces. Les halfelins migrèrent vers le Bas-Pays, les Confins du nord, Caécras et les campagnes autour des grandes cités-états à l’est. Ils s’installèrent partout où ils trouvèrent des propriétaires terriens prêts à leur accorder l’autonomie en échange d’une partie des revenus de leurs fermes et leurs troupeaux. Ceux qui acceptèrent les conditions des semi-hommes trouvèrent en eux de bons voisins, qui augmentaient considérablement la valeur des terres qu’ils exploitaient. Au fil des siècles, les halfelins ont réussi à se tenir à l’écart des problèmes de l’Empire, principalement en restant entre eux et en évitant les affaires politiques. Pourtant, depuis la sanglante révolte des orcs dans la capitale impériale de Caécras, il est devenu presque impossible pour eux de maintenir leur neutralité au milieu des colonnes d’orcs en marche, des sécessions de provinces et des sombres présages omniprésents. De nombreuses communautés ont sérieusement débattu de la nécessité d’un nouvel exil. Certains halfelins trouvent cependant ces discussions perturbantes et ne voient pas d’autre choix que de se battre pour leurs foyers : pour eux, il n’est plus temps de tergiverser mais de se joindre à la lutte contre l’ombre qui s’étend.
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De petits humains
Les halfelins constituaient l’une des nombreuses tribus des Premiers qui prospérèrent au Rûl. Ce nom, donné par d’autres tribus, leur est resté. Malgré cette dénomination et leur stature, ils ne sont qu’une branche à part du grand arbre généalogique de l’humanité. Ils présentent les mêmes couleurs d’yeux, de peau et de pilosité que les humains. Bien sûr, c’est par leur taille qu’ils s’en distinguent. La plupart des halfelins mesurent environ 1 m et pèsent une cinquantaine de kilos. Cependant, leur goût pour la bonne chère et la boisson fait que beaucoup développent un embonpoint marqué par rapport à leurs grands cousins.
Un peuple méticuleux
La grande majorité des halfelins apportent un grand soin à leur apparence. Ils se baignent souvent et se récurent même la peau avec du savon. Ils raccommodent leurs vêtements et les gardent propres afin de paraître toujours à leur avantage. De nombreux halfelins considèrent que c’est la fierté qu’ils peuvent tirer de leur apparence qui les distingue des autres ascendances rustres et barbares.
Une vie simple
Les halfelins n’aspirent qu’à une vie simple, à l’abri des problèmes qui accablent le monde hors de leurs communautés. La plupart ne sont guère intéressés par les richesses au-delà du nécessaire pour assurer la subsistance et le confort de leur famille. Rares sont ceux qui recherchent la célébrité ou la gloire, car ils les perçoivent plutôt comme des sources de problèmes. C’est leur communauté qui passe avant tout le reste : rien ne surpasse à leurs yeux un moment de détente dans leur taverne préférée, à savourer un bon repas une bonne boisson et du bon tabac, parfois jusqu’à l’excès. Cependant, si les halfelins désirent une vie normale et confortable, ils ne se dérobent pas face aux situations difficiles quand ils en rencontrent. Quand une tâche doit être accomplie, ils s’unissent pour la mener à bien. Quand une menace pèse sur leur mode de vie ou leurs proches, ils peuvent être aussi féroces qu’une ourse protégeant ses petits. Les halfelins relèvent les défis qui se présentent à eux, et c’est pourquoi de plus en plus d’entre eux commencent à quitter leur foyer pour s’aventurer dans le vaste monde et combattre le mal qui s’y répand.
Des communautés unies
La majorité des communautés de halfelins sont établies dans le Bas-Pays, au sud de Caécras ou dans la partie orientale des Confins du nord. Fondés au milieu de terres arables et de pâturages fertiles, leurs villages servent de lieux de réunion aux familles halfelines d’agriculteurs et d’éleveurs des environs. Leurs fermes abritent en général trois générations ou même plus d’une même famille étendue. Chaque communauté compte au moins une taverne, et beaucoup en possèdent plusieurs. Les halfelins sont particulièrement fidèles à leur établissement favori et y passent la plupart des soirs de la semaine. Les boutiques des halfelins tirant leur subsistance d’un métier artisanal se pressent
un courage rare autour des tavernes. Tanneurs, forgerons, tailleurs et autres façonniers occupent de petits ateliers qui suffisent à couvrir les besoins de leurs voisins. La plupart ne cherchent pas la fortune en vendant leurs marchandises et ne facturent que le nécessaire pour couvrir leurs besoins quotidiens.
Un courage pragmatique
Le courage est une qualité que les halfelins possèdent en abondance. Ils ne cèdent jamais à la panique et se lancent dans des actions qu’aucune personne saine d’esprit ne tenterait, car la peur de la mort n’a pas de prise sur eux. Ils se battent pour les causes qu’ils pensent justes et n’hésitent pas à intervenir pour protéger les plus faibles qu’eux. Les halfelins ne sont pas téméraires, mais ils croient que leur vie n’en est qu’une parmi toutes celles qu’ils vivront et que leur mort n’est que temporaire. Ils n’ont donc pas de raison de reculer face à une tâche difficile ni même une quête héroïque. S’ils doivent risquer leur vie pour faire ce qu’ils pensent juste, ils le feront à coup sûr.
Une chance remarquable
N’étant pas accablés par le fardeau de la peur et de la haine qui pèse sur tant d’humains, les halfelins abordent leurs problèmes la tête claire et libre des distractions causées par la terreur. Ils risquent moins de commettre des erreurs critiques quand ils agissent sous pression et peuvent aider
les autres à les éviter en signalant rapidement les problèmes potentiels. Bien que tout ceci s’explique par leur capacité à rester concentré sur une tâche, beaucoup prêtent aux halfelins une «chance exceptionnelle» et sont convaincus qu’ils possèdent la faveur des dieux, ou quelque autre qualité qui plie le destin à leur volonté. Ce mythe des halfelins chanceux a poussé certains individus à les exploiter et même à les réduire en esclavage dans l’espoir que leur bonne fortune déteigne sur leurs maîtres.
Des croyances variées
Les halfelins abordent la religion avec une certaine souplesse. Qu’ils vénèrent les Anciens Dieux, prient devant les autels du Nouveau Dieu ou pratiquent la sorcellerie, leur engagement religieux est rarement très enthousiaste. La plupart d’entre eux reconnaissent une certaine importance à la religion, mais ne la laissent pas influencer leurs décisions ni limiter leurs actions. Même quand ils partagent les principes essentiels d’une foi, ils jugent les fanatiques fourvoyés et peu fréquentables. Considérant les excès de nombreuses religions organisées extrêmement dangereux, ils prennent soin d’éviter ceux-ci.
Les relations des halfelins
Les halfelins s’efforcent de trouver des qualités à tous les gens qu’ils rencontrent et d’encourager les comportements qui les font ressortir. Ils savent que la roue de l’existence peut placer une âme dans bien des corps différents et ne jugent donc que rarement une personne sur son apparence ou son ascendance. Tous les individus ont de la valeur, même ceux qui l’ignorent. Humains. Les halfelins voient les humains comme de lointains cousins et s’entendent en général bien avec eux, même s’ils désapprouvent certains de leurs comportement et croyances. L’attitude condescendante qu’ont parfois les humains à leur égard les agace au plus haut point et peut, à terme, les pousser à la colère ou aux insultes pour rappeler qu’ils ne sont pas des enfants. Changelins. L’existence même des changelins est la preuve que les fées volent des enfants, ce qui dérange profondément les halfelins. Ils supportent pourtant la compagnie de ces êtres étranges au nom de la tolérance. Malgré leur bonne volonté et leurs efforts d’acceptation, ils restent toujours incertains des motivations des changelins et ne peuvent s’empêcher de guetter chez eux un signe de fourberie ou de malveillance. La plupart cachent cependant leur méfiance, car soupçonner ouvertement quelqu’un sans preuve serait tout à fait impoli ! Automates. Curieux de nature, de nombreux halfelins ne savent guère que penser des automates, qu’ils hésitent à considérer comme de véritables «personnes». Plus ils en apprennent sur ces êtres artificiels, plus ils sont troublés, en particulier quand ils découvrent que leur animation nécessite d’arracher des âmes au Royaume des morts pour les enfermer dans des carcasses mécaniques. Cet acte est un véritable sacrilège contre l’harmonie qu’ils croient que tous devraient rechercher dans le cycle de l’existence. Plus que du mépris ou du dégoût, la plupart d’entre eux
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un courage rare ressentent de la pitié pour les automates, conscients que l’âme prise au piège de leur corps n’a pas choisi ce sort. Nains. La majorité des nains vivant dans les forteresses qui parsèment les flancs des montagnes du Bouclier, les halfelins n’ont que peu d’occasions d’en rencontrer et n’ont donc pas vraiment d’opinion positive ni négative sur eux. Sur la base de leurs maigres informations, ils respectent la force et le courage des nains, mais trouvent leur rudesse et leur vantardise déplaisantes et préfèrent en général éviter de les fréquenter s’ils le peuvent. Faunes. Les halfelins s’entendent bien avec les faunes et ne partagent pas les soupçons que les autres peuples entretiennent à leur égard. Ils comprennent la difficulté d’être tiraillé entre humains et fées et font donc preuve de sympathie envers ces créatures plutôt que de dérision ou de méfiance. Ils les accueillent dans leurs communautés et s’efforcent de rendre leur séjour agréable, quelle qu’en soit la durée – tant que les faunes ne font rien qui érode la bonne volonté de leurs hôtes, bien sûr. Gobelin. Les halfelins n’apprécient guère les gobelins. Le goût de ces fées déchues pour les mauvais coups est particulièrement dérangeant, mais c’est leur saleté qui révolte le plus les halfelins. Par le passé, des gobelins ont pillé des communautés halfelines, volant du bétail et tuant parfois des innocents. Les halfelins ne condamneraient jamais un peuple entier pour les actes de ses ancêtres, mais ils ont assez souffert aux mains des gobelins pour se montrer extrêmement méfiants envers eux. Orcs. Les halfelins sont écœurés par la simple présence des orcs du fait de la puanteur de la corruption qui les environne. Ceux qui vivent dans l’Empire savent de plus que les orcs les jugent tout aussi responsables que les humains de leur persécution et leur servitude. Pour éviter de subir des violences inimaginables ou de voir leur âme souillée par les ténèbres, les halfelins fuient les orcs autant que possible. Élémentaires. Bien que les halfelins n’aient guère d’occasion de rencontrer des élémentaires, la plupart d’entre eux trouveraient ceux-ci remarquables tout en réservant leur jugement sur un individu jusqu’à mieux le connaître. Parmi les peuples élémentaires, c’est avec les gnomes qu’ils ont le plus d’affinités. Fées. Les fées fascinent les halfelins et beaucoup de ceux-ci rêvent d’en rencontrer. Certains voyagent même vers des régions voisines d’un domaine féerique dans l’espoir d’apercevoir l’un de ses habitants. Ils ont une image très fantasmée des fées qu’ils imaginent toutes bienveillantes et nobles. Bien des halfelins ont vu leurs rêves brisés lorsqu’ils se sont attiré l’inimitié d’un elfe particulièrement vicieux ou égoïste, ou sont devenus les cibles des farces cruelles d’une pixie.
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Les noms des halfelins Les halfelins portent des noms d’origines extrêmement variées, même si certains sont particulièrement répandus dans leur culture : Abigail, Alyse, Belinda, Caden, Cody, Davin, Ernest, Esme, Eugenia, Gertrude, Irving, Landen, Natille, Paxton et Randy. De nombreux halfelins vivant parmi d’autres peuples reçoivent des sobriquets liés à leur petite taille, comme Souris, Belette, Furet ou Lapin.
Personnages halfelins
Cette section vous propose des règles détaillées pour créer des halfelins, avec de multiples options et une myriade de tables pour développer l’historique, l’apparence et la personnalité de votre personnage.
Créer un halfelin Choisissez une option de valeurs d’attribut : Valeurs d’attribut aléatoires Force 1d3 + 7, Agilité 1d3 + 9, Intellect 1d3 + 8, Volonté 1d3 + 9 Valeurs d’attribut standards Force 9, Agilité 11, Intellect 10, Volonté 11. Perception égale à votre valeur d’Intellect Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1/2, Vitesse 10, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 Langues. Vous parlez la langue commune. Bonne-Fortune. Quand une créature jusqu’à portée courte de vous obtient un 1 avec n’importe quel dé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour que cette créature ignore ce résultat et relance le dé. Courage peu commun. Quand vous devenez effrayé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer un test de Volonté. En cas de succès, vous retirez l’affliction effrayé.
Expert halfelin niveau 4 Caractéristique Santé +4 Vous apprenez un sort ou vous choisissez l’un des talents suivants. Ruse évasive. Si vous effectuez un jet d’attaque avec au moins 1 avantage, vous pouvez réduire le nombre de ces avantages de 1. Après l’attaque, vous pouvez vous déplacer à la moitié de votre Vitesse sans déclencher d’attaque gratuite. Lanceur expert. Quand vous attaquez avec une arme de jet ou une fronde, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage. Chance insolente. Quand vous obtenez un 6 lors d’un jet de dés d’avantage, vous effectuez tous vos tests et jets d’attaque ultérieurs avec 1 avantage pendant 1 round. Ignorer la douleur. Quand vous utilisez Courage peu commun et que vous obtenez un succès au test, vous pouvez retirer l’une des afflictions suivantes : fatigué, affaibli ou effrayé.
un courage rare
Tables de développement des halfelins
18
Votre famille était riche. Ajoutez 6 à votre jet dans la table Enfance. Votre famille était peut-être composée de marchands ou d’anciens aventuriers, à moins qu’elle n’ait constitué un syndicat du crime.
Les tables suivantes vous aideront à créer un personnage halfelin richement détaillé en déterminant ses origines, son historique, son apparence, sa personnalité, ses professions, etc. Vous devez lancer les dés dans chaque table et prendre le résultat indiqué. N’utilisez aucune des tables de L’Ombre du Seigneur Démon en conjonction avec celles de ce supplément.
3d6
Statut des parents
3–4
Vos parents sont morts alors que vous étiez encore jeune. Vous avez été élevé par un parent ou un ami de la famille. Lancez le dé dans la table Causes du décès pour savoir comment ils sont morts.
Tables d’origines
5–8
Les tables suivantes vous aideront à décrire votre famille et votre éducation.
Votre père est mort. Lancez le dé dans la table Causes du décès pour savoir comment.
9–12
Vos parents sont vivants.
Ancêtres 3d6 Ancêtres 3
L’un de vos lointains ancêtres a commis un acte si maléfique que ses descendants en portent encore les stigmates. Votre famille n’a jamais été complètement acceptée dans sa communauté.
Parents
mère est morte. Lancez le dé dans la table 13–16 Votre Causes du décès pour savoir comment. Vous ignorez ce qui est arrivé à vos parents. Peutavez-vous été enlevé et élevé par vos ravisseurs. 17–18 être Peut-être avez-vous fui votre foyer, à moins que vos parents n’aient disparu.
Frères et sœurs
Plusieurs de vos ancêtres étaient des individus peu 4–5 recommandables, bien que leurs méfaits soient restés pour la plupart secrets.
d20
Frères et sœurs
1–5
Vous n’avez ni frère ni sœur.
L’un de vos ancêtres récents est mort dans des cir6–8 constances mystérieuses. De nombreux soupçons pesaient sur ses idées et ses manières étranges.
6–8
Lancez un d6. Sur un chiffre pair, vous avez un frère. Sur un chiffre impair, vous avez une sœur.
9–12
Vous avez 1d3 frères et/ou sœurs. Lancez un d6 pour chacun. Sur un chiffre pair, vous avez un frère. Sur un chiffre impair, vous avez une sœur.
ancêtres étaient des gens ordinaires, sans rien de 9–12 Vos particulier. L’un de vos ancêtres récents a marqué la mémoire de 13–15 votre de famille et votre communauté par un exploit ou une découverte remarquable. membres de votre communauté viennent chercher 16–17 Les auprès de votre famille conseils et instructions. 18
L’un de vos ancêtres était un grand héros de votre peuple, l’un des halfelins les plus célèbres de tous les temps.
Vous avez 1d6 frères et/ou sœurs. Lancez un d6 pour 13–15 chacun. Sur un chiffre pair, vous avez un frère. Sur un chiffre impair, vous avez une sœur. Vous avez 1d6 + 2 frères et/ou sœurs. Lancez un 16–17 d6 pour chacun. Sur un chiffre pair, vous avez un frère. Sur un chiffre impair, vous avez une sœur. Vous avez 2d6 + 3 frères et/ou sœurs. Lancez un 18–20 d6 pour chacun. Sur un chiffre pair, vous avez un frère. Sur un chiffre impair, vous avez une sœur.
Tables familiales Utilisez les tables suivantes pour détailler votre famille (et notamment vos frères et sœurs), son histoire et les relations que vous avez avec elle. Sauf instructions contraires, faites un jet dans chacune des tables de cette section.
Histoire familiale 3d6 3
Histoire familiale Vous êtes orphelin ou n’avez aucun souvenir de votre famille. Enlevez 6 à votre jet dans la table Enfance et n’en faites pas dans la table Relations familiales.
Âge des frères et sœurs
Lancez le dé pour chacun de vos frères et sœurs. d20
Âge du frère ou de la sœur
1–2
Du même âge que vous. Peut-être un jumeau, un bâtard ou un enfant adopté.
3–11
Plus jeune
13–20 Plus âgé
Relations
Lancez les dés une fois dans cette table pour chaque parent et frère ou sœur pour déterminer votre relation avec ce personnage.
4–5
Votre famille vivait dans la misère. Enlevez 3 à votre jet dans la table Enfance.
3d6
6–8
Votre famille était pauvre. Enlevez 1 à votre jet dans la table Enfance. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table de Profession commune, criminelle, martiale ou marginale. Votre famille était modeste. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table de Profession commune, criminelle, martiale ou marginale.
5–6
Rivalité
7–8
Antipathie
9–10
Neutre ou pas de relation
11–12
Tolérance
13–14
Sympathie
15–16
Amitié
17
Amour
18
Amour intense, potentiellement de nature romantique
9–12
Votre famille avait un train de vie confortable. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Enfance. Pour dé13–15 terminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table de Profession commune, martiale, religieuse ou marginale. Votre famille était aisée. Ajoutez 3 à votre jet dans la 16–17 table Enfance. Pour déterminer la profession de votre famille, lancez les dés dans la table de Profession commune, martiale, religieuse ou marginale.
Relation
3
Haine
4
Animosité
83
un courage rare Âges de départ 3d6
Âge
3
Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins. Vous êtes de Gabarit 1/4 et divisez votre taille et votre poids par deux. Lancez une fois les dés dans la table Enfance. Ne lancez pas les dés dans la table Expériences de la vie.
4–5
Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et une fois dans la table Expériences de la vie.
6–8
Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 25 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et deux fois dans la table Expériences de la vie.
9–12
Vous êtes un adulte, entre 26 et 35 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et trois fois dans la table Expériences de la vie.
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans. 13–15 Lancez une fois les dés dans la table Enfance et quatre fois dans la table Expériences de la vie. Vous êtes un adulte âgé, entre 56 et 75 ans. Lancez 16–17 une fois les dés dans la table Enfance et cinq fois dans la table Expériences de la vie. 18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et six fois dans la table Expériences de la vie.
Stature
La table Stature modifie votre taille et votre poids de départ. Si vous êtes un homme, ils sont de 1,05 m pour 50 kg. Si vous êtes une femme, ils sont de 1 m pour 45 kg. 3d6 3
Destin des frères et sœurs
Lancez le dé une fois dans cette table pour chaque frère ou sœur. Si le personnage est mort, lancez les dés dans la table Causes du décès pour savoir comment. 3d6 3
Destin Inconnu
6–8
Décédé
9–12
Vivant
Vous êtes petit et fin même pour un halfelin. Réduisez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm.
4–5
Vous êtes plus petit que la moyenne des halfelins. Réduisez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
6–8
Vous êtes mince. Réduisez votre poids de 2d6 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15 Vous êtes lourd. Augmentez votre poids de 3d6 kilos.
Fou
4–5
Stature
Vous êtes plus grand que la moyenne des halfelins. 16–17 Augmentez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm. 18
13–15 Vivant mais en disgrâce
Vous êtes énorme. Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm.
Apparences
16–17 Vivant et tenu en haute estime 18
Vivant et célèbre
Apparence
3
La chance vous a peut-être sauvé la vie, mais vous ne vous en êtes pas tiré indemne. Vous êtes défiguré par d’horribles cicatrices et votre apparence suscite le dégoût chez tous ceux qui vous voient.
4–5
Vous êtes tout simplement laid. Vos traits semblent s’être promenés sur votre tête pour s’installer là où ils se sentaient le plus à l’aise.
6–8
Vous avez un trait physique disgracieux qui vient ruiner votre apparence quelconque.
13–15 Guerre
9–12
Vous êtes un halfelin plutôt ordinaire.
16–17 Accident en lien avec la profession
13–15 Vous avez un trait physique qui vous rend attrayant.
Causes du décès 3d6 3
Cause du décès Meurtre
4–5
Accident sans lien avec la profession
6–8
Privations, faim ou froid
9–12
Causes naturelles ou maladie
18
Suicide
Tables de l’apparence Utilisez les tables suivantes pour déterminer l’âge, la taille, le poids et les signes distinctifs de votre personnage. Choisissez votre genre ainsi que la couleur de votre peau, de votre pilosité et de vos yeux.
84
3d6
êtes charmant et on vous considère comme 16–17 Vous d’une beauté exemplaire. 18
Vous êtes si superbe que votre apparence attire l’attention de ceux qui vous entourent. Vous pouvez avoir plusieurs prétendants, amants, adorateurs ou soupirants éconduits et qui vous détestent à présent.
un courage rare Traits distinctifs et manies d20
Vous...
1
riez aux moments les plus inappropriés.
2
tambourinez des doigts quand vous vous ennuyez.
3
vous sentez obligé de toucher les choses pour vérifier qu’elles sont réelles.
4
avez une toux sèche.
5
crachez quand quelque chose vous dégoûte.
6
faites un geste censé écarter le mal quand vous voyez ou entendez quelque chose d’inhabituel.
7
avez un rire bruyant et agaçant.
8
avez un faible pour les lapins.
9
avez l’obsession des énigmes.
10
avez toujours votre pipe à la bouche.
11
prenez des choses qui ne vous appartiennent pas.
12
êtes curieux de nature, ce qui vous crée parfois des problèmes.
13
avez un rire communicatif.
14
avez les yeux anormalement vifs.
15
avez l’intestin irritable.
16
avez l’obsession de la propreté.
17
battez des mains quand vous êtes excité.
18
avez un penchant pour l’alcool.
19
collectionnez les dés à coudre, les écrous, les billes ou les petits cailloux.
20
aimez raconter des plaisanteries salaces.
Expériences de la vie
Lancez les dés dans cette table seulement si votre jet dans la table Âge vous le demande. 3d6
3
Expérience Vous êtes mort ! Lancez le dé dans la table Causes du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer avec un nouveau personnage ou avoir été ramené à la vie par hasard. Si vous avez été ressuscité, vous commencez le jeu avec 1d6 Folie
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeurs.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineurs.
9–12
Vous avez travaillé ! Si vous n’avez pas encore de profession, gagnez une profession aléatoire. Vous avez consacré du temps à l’une de vos professions. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Trains de vie de départ.
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaines mineures.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaines majeures.
18
Lancez le dé dans la table Curieux événements.
Tables d’historiques Les tables d’historiques déterminent d’où vient votre personnage et ce qu’il faisait avant le début du jeu. Lancez les dés dans la table Expérience de la vie autant de fois qu’indiqué par votre jet dans la table Âge de départ. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans une autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
Enfance 3d6
Enfance
3
Des pillards ont attaqué votre foyer et tué tout le monde. Vous avez fui et réussi contre toute attente à survivre seul. Gagnez une profession marginale aléatoire.
4–5
Vous avez fui votre foyer pour rejoindre un cirque ou accompagner un voyageur. Gagnez une profession commune, criminelle ou marginale aléatoire.
6–8
Vous avez travaillé dans l’entreprise familiale. Ajoutez la profession de votre famille à votre liste de professions.
9–12
Vous étiez apprenti auprès d’un artisan. Ajoutez un artisan de votre choix à votre liste de professions.
Vous avez reçu une éducation. Vous savez lire et 13–15 écrire la langue commune. Ajoutez la profession de votre famille à votre liste de professions. Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire et 16–17 écrire la langue commune et parler, lire et écrire le haut archaïque. Gagnez un domaine d’étude aléatoire.
18
Vous avez fréquenté l’une des meilleures académies. Vous savez lire et écrire la langue commune et parler, lire et écrire le haut archaïque. Gagnez un domaine d’étude aléatoire. Vous gagnez aussi l’une des professions suivantes : artiste (peintre, poète ou écrivain) ou musicien (instruments à percussion, à cordes ou à vent).
85
un courage rare Revers majeur d20
86
Revers majeur
Revers mineur d20
Revers mineur
1
Votre curiosité vous a mené dans un lieu ténébreux où vous avez été témoin de quelque chose qui a brisé votre esprit. Gagnez 1d3 + 1 Folie.
1
Vous avez découvert un terrible secret. Vous avez dû disparaître pour ne pas mettre en péril vos proches.
2
Vous avez volé une chose très importante. Quelqu’un d’autre a été accusé et exécuté pour votre crime.
2
Vous avez traversé une période difficile qui vous a contraint à commettre des crimes pour survivre. Gagnez une profession criminelle aléatoire.
3
Une épidémie a décimé votre communauté. Vous êtes l’unique survivant.
3
4
Vous avez commis un acte épouvantable qui a souillé votre âme. Gagnez 1d6 Corruption.
Un orc vous a capturé et gardé comme animal domestique pendant 1d3 années. Il vous considérait comme un porte-bonheur.
4
5
Vous avez été possédé par un démon. Gagnez 1 Corruption. Heureusement, un exorciste a réussi à le chasser.
Vous vous êtes perdu lors d’une excursion spéléologique et avez été sauvé par un groupe de gnomes.
6
Des choix de vie malavisés vous ont créé des difficultés dans votre profession. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
7
Vous avez contracté une horrible maladie qui vous laissé des cicatrices hideuses.
Vous avez une soif incroyable de voyages. Vous êtes incapable de rester au même endroit plus de 2d6 semaines d’affilée. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez. Une fois votre période “sédentaire” dépassée, ajoutez 1 désavantage à tous vos tests d’interaction sociale jusqu’à ce que vous repreniez la route.
6
Vous avez exercé une série de métiers pénibles et ingrats dans une grande ville.
8
Des brigands ont pillé votre foyer. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ. 7
9
Vous avez commis un crime qui vous a valu 2d6 années de travaux forcés. Ajoutez ouvrier à votre liste de professions.
Un(e) humain(e) s’est épris(e) de vous mais vous avez rejeté son affection, ou inversement, à votre guise.
8
Un ogre en maraude vous a avalé tout cru. Contre toute attente, vous avez survécu et êtes ressorti par l’autre bout de son tube digestif, crotté mais indemne. Gagnez 1 Folie. Tous les membres de votre communauté se souviennent de cette histoire et adorent la raconter.
10
Vous avez tué quelqu’un. Gagnez 1 Corruption. Lancez un d6. Sur un chiffre impair, vous avez échappé aux conséquences. Sur un chiffre pair, vous avez été emprisonné. Ne faites pas d’autre jet d’Expérience de vie et ajoutez forçat à votre liste de professions.
9
Vous avez été enlevé par des fées, mais vous avez réussi à vous enfuir.
11
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
12
Vous avez perdu un œil, une oreille ou 1d3 doigts dans un terrible accident.
11
Vous avez souffert d’une longue maladie. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
13
Vous avez été chassé de votre ville car vous étiez un dangereux ivrogne. Ajoutez ivrogne à votre liste de professiorns et enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
12
Vous avec vécu une longue idylle dont la fin désastreuse vous a brisé le cœur.
13
Un étrange éleveur de porcs vous a enlevé et retenu prisonnier pendant plusieurs semaines. Gagnez 1 Folie.
14
Après des centaines de gueules de bois, vous avez développé une dépendance à l’alcool.
15
Vous avez perdu une oreille, quelques dents ou un doigt.
16
Vous avez eu des ennuis financiers. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez eu une aventure avec l’un de vos frères et sœurs. Suite à cette histoire honteuse et sordide, votre famille vous a rejeté.
18
Vous avez perdu un frère, une sœur, un parent, un époux, un enfant ou un ami proche. Cette personne peut être morte ou portée disparue, à votre guise.
14
Vous avez vu un monstre hideux ou un démon. Gagnez 1d3 Folie .
15
Un incendie a ravagé votre communauté et vous a obligé à repartir de zéro. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
16
Vous avez provoqué la colère de quelqu’un d’important et vous avez souffert en conséquence. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous vous êtes engagé dans une grande aventure qui vous a coûté tous ceux que vous aimiez. Vous êtes rentré chez vous sans le sou et marqué à vie par ce que vous aviez vécu. Enlevez 2 à votre jet de train de vie de départ.
18
Vous avez causé la mort d’un être cher, intentionnellement ou par accident.
19
Une mégère maléfique vous a maudit, ce qui a ruiné votre vie. Enlevez 2 à votre jet de train de vie de départ.
19
Vous avez rejoint un culte ténébreux et participé à ses pratiques répugnantes. Gagnez 1 Corruption et 1 Folie.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
20
Vous avez sombré dans la dépression et passé des mois prisonnier de vos propres idées noires. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
un courage rare Aubaines mineures d20
Aubaine mineure
Aubaines majeures d20
Aubaine majeure
1
Vous vous êtes lié d’amitié avec un sorcier ou un mage itinérant qui visitait régulièrement votre communauté.
1
Vous avez fait un long voyage avec une bande de nains. Vous avez l’intention d’écrire un jour le récit de vos aventures.
2
Quand des monstres ont attaqué votre village, vous avez mis les vôtres à l’abri.
2
3
Vous êtes tombé amoureux et vous vous êtes marié. Voyez avec le MJ pour créer votre conjoint.
Vous avez été l’apprenti d’un mage. Vous découvrez une tradition au choix du MJ. En outre, ajoutez érudit (magie) à votre liste de professions.
3
Vous avez rendu un grand service à un seigneur ou une dame féerique Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
4
Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité (voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
5
Vous avez rencontré un franc succès dans votre profession. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous possédez une petite maison dans votre communauté ou une des terres à la campagne. Voyez avec le MJ pour déterminer l’emplacement de votre propriété et les revenus qui vont avec.
7
Vous avez caché un fugitif traqué par les chasseurs de sorciers. Cette personne vous a remercié et donné une bourse contenant 1d6 ca.
8
Vous avez aidé un druide à soigner les animaux blessés lors d’une attaque d’hommes-bêtes. Celui-ci vous a offert en récompense une potion de soins et une incantation d’un sort de la Nature ou Primordial de rang 0.
4
5
Vous avez monté une fructueuse affaire en lien avec l’une de vos professions. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ. Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir Liens, dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Voyez avec le MJ pour définir ce personnage.
6
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
7
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez l’une des options suivantes : soit vous savez lire et écrire une des langues que vous parlez, soit vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
8
Vous avez 1d6 enfants ! Vous pouvez utiliser les tables des frères et sœurs pour détailler ces charmantes fripouilles.
9
Vous avez changé de carrière ! Gagnez une profession commune aléatoire.
10
Vous avez un animal de compagnie (un animal très petit).
9
Vous avez trouvé un grimoire, qui contient des incantations de 1d3 + 1 sorts de rang 0.
11
Vous avez trouvé un sac plein de pièces. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
10
Vous avez trouvé l’atelier d’un alchimiste et volé 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
11
Vous avez brusquement retrouvé le souvenir d’une vie passée. Gagnez deux professions aléatoires.
12
Vous avez sauvé votre communauté d’une destruction certaine. Vous gardez des cicatrices de vos efforts, mais vous avez conquis l’amour et l’affection de tous vos voisins. Vous n’avez jamais à payer pour boire ou manger au sein de votre communauté.
12
13
Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous obtenez un élément intéressant supplémentaire.
Vous êtes devenu l’ami d’un puissant personnage : un archimage, un grand prêtre, un général ou un héros célèbre. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
13
14
Après une période de malchance chronique, la chance vous sourit de nouveau. Vous commencez votre première aventure avec de la Chance.
Vous avez rencontré un franc succès dans votre métier. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
14
Vous vous êtes lié d’amitié avec un nain qui vous accompagne dans vos aventures et se battra jusqu’à la mort pour vous protéger. Voyez avec le MJ pour définir les détails de votre relation.
15
Vous avez hérité de la fortune d’un parent aisé. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
16
Vous trouvez une arme de votre choix.
17
Vous avez acquis une conséquente notoriété. On vous reconnaît et on connaît votre nom à travers tout le continent. Voyez avec le MJ pour définir les détails de votre célébrité.
18
Un diseur de bonne aventure vous a mis en garde contre un péril à venir. La première fois que vous devriez mourir, vous ne mourez pas et êtes simplement inconscient pendant 1d3 heures, au bout desquelles vous soignez 1 dégât.
19
Vous avez rejoint un temple. Gagnez une profession religieuse aléatoire. En outre, vous découvrez une tradition associée à votre foi.
20
Vous avez endurci votre estomac. Vous faites vos tests pour résister aux effets des maladies et des poisons que vous ingérez avec 2 avantages.
15
Vous trouvez une arme au choix du MJ.
16
Vous avez hérité d’une armure de cuir souple ou vous en avez trouvé une.
17
Vous vous êtes fait un ami fidèle ! Ce personnage (un halfelin) vous accompagne, fait le ménage et la cuisine pour vous et traverserait tout Urth pour vous protéger.
18
Vous avez trouvé un parchemin magique contenant une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ.
19
Vous vous êtes lancé en politique. Ajoutez saltimbanque (orateur) à votre liste de professions.
20
Vous avez gagné de l’argent ! Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
87
un courage rare Curieux événements d20
1
Un géant en maraude vous a saisi et jeté dans son sac en même temps qu’une meule de fromage, un mouton effrayé et toutes sortes d’autres objets étranges. Vous vous êtes échappé une nuit avec le mouton et le fromage, mais vous vous êtes rendu compte que vous aviez été emporté si loin que vous ne saviez pas comment rentrer chez vous.
2
Une nuit, vous avez été capturé, emporté dans un vaisseau volant et longuement étudié par les étranges créatures qui vous avaient enlevé. Un morceau de métal est implanté sous votre peau à la base de votre colonne vertébrale. Vos souvenirs de cette expérience sont flous.
3
Vous avez passé plusieurs années dans une ville où vous imitiez un enfant en pleurs pour mieux voler les inconnus qui venaient à votre aide. Vous avez cessé cette activité après avoir été ramassé et jeté dans un orphelinat, où on vous a forcé à manger du porridge et à endurer les corrections brutales du directeur. Vous vous êtes enfui.
4
Vous avez sombré dans la folie et développé 1d3 personnalités distinctes. Déterminez aléatoirement chaque personnalité et assignez-leur deux professions aléatoires chacune.
5
Vous avez pactisé avec un diable, ce qui vous a valu 1d3 Corruption et un objet enchanté aléatoire.
6
Vous avez été avalé par un poisson géant, dans les entrailles duquel vous avez vécu pendant 1d20 semaines. Un pêcheur a attrapé le poisson, l’a tiré hors de la mer et lui a ouvert le ventre où il vous a trouvé. Un jour de fête pour tout le monde sauf le poisson, en somme.
7
88
Événement
Une épidémie a ravagé votre communauté, ne laissant que quelques survivants. Votre corps garde d’exquises cicatrices de cette maladie.
8
Vous avez vécu de nombreuses années parmi les fées. Vous vous y êtes fait des amis, avez connu plusieurs idylles et beaucoup appris sur ces créatures et leur culture. Ajoutez l’elfique à la liste de celles que vous parlez.
9
Vous avez découvert un grimoire habité d’un mal indicible, dont les pages renfermaient de terrifiants secrets. Gagnez 1d6 Folie, 1 Corruption et découvrez la tradition de l’Interdit.
10
Un jour, alors que vous labouriez un champ, vous avez déterré une chose étrange. Vous gagnez un objet enchanté aléatoire. En plus de ses propriétés, celui-ci produit un chant d’oiseau quand il se trouve à portée courte d’une fée.
11
Au cours de vos voyages, vous avez trouvé un anneau magique en or massif. Tant que vous le portez, vous pouvez gagner 1 Corruption pour lancer le sort Invisibilité de la tradition de l’Illusion. Vous ne pouvez lancer le sort que sur vous-même.
12
Vous avez pris la route avec un chevalier et l’avez servi en tant qu’écuyer. Ajoutez écuyer à votre liste de professions. Vous gagnez une armure de cuir bouilli, une petite épée et un petit bouclier.
13
Votre âme a été remplacée par une incarnation. Celle-ci a fini par s’en aller en vous laissant 1d6 Folie.
14
Choisissez un personnage joué par un autre joueur. Vous partagez un lien puissant avec ce personnage et chaque fois que vous utilisez une action pour l’aider, vous augmentez le nombre d’avantages offerts par l’aide de 1.
15
Vous avez trouvé du travail en tant que bouffon à la cour d’un noble. Ajoutez saltimbanque (bouffon) à votre liste de professions. Vous commencez le jeu avec 1d6 ca et un costume bariolé.
16
Vous avez été mordu par un change-peau ! Un sorcier vous a libéré de sa malédiction. Quand une créature vous attaque à l’aide d’un sort de Malédiction, vous imposez 1 désavantage au jet d’attaque de la créature et vous effectuez le test pour résister au sort avec 1 avantage.
17
Vous avez formé un lien étroit avec une bête de somme (équivalente à un cheval). L’animal vous suit partout où vous allez et vous accompagne dans vos aventures.
18
Vous êtes hanté par l’esprit de votre grand-père.
19
Vous avez obtenu de fabuleuses richesses. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
20
Un moissonneur vous a trouvé et capturé. Il a prélevé tous les morceaux de votre corps qu’il voulait et vous a laissé agoniser. Il vous manque maintenant un œil, quatre doigts, la moitié du visage et les deux mamelons. Vous dissimulez vos mutilations à l’aide d’un masque, de gants et de vêtements épais.
Tables des professions des halfelins Utilisez les tables suivantes au lieu de celles de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédentes. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Tables des professions
1
Érudit : domaine d’érudition
2
Professions communes
3
Professions criminelles
4
Professions martiales
5
Professions religieuses
6
Professions marginales
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie impériales
9–10
Histoire et géographie pré-impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Théorie de la magie et occulte
19–20
Sciences militaires
un courage rare Professions communes d20
Professions criminelles
Profession
d20
Profession
1
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
1–2
2
Artisan (boulanger, forgeron, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, teinturier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur). Vous commencez avec une trousse à outils.
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–4
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
5–6
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
4
Tavernier ou boutiquier. Vous commencez avec 1d6 sc.
7–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
5
Mendiant. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7–8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
10
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
11
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
Vous commencez avec une houe, une pelle 12–13 Fermier. ou un râteau.
11
Faussaire. Vous commencez avec une trousse à outils.
12–13
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
14–15
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
16–18
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc.
19–20
Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
Professions martiales d20
Profession
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
14
Pêcheur. Vous commencez avec une canne et du matériel de pêche.
3–8
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
15
Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes.
9–10
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
16
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...). Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
11–12
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
13–16
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
17
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
17–18
18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
19–20
Marin ou soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée ou un coutelas et un petit bouclier.
19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre foi. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
2
Évangéliste ou prêcheur
3
Acolyte, fidèle ou initié
4
Gardien d’un sanctuaire
5
Pasteur dans un petit temple.
6
Pasteur dans un grand temple.
89
un courage rare Professions marginales
Trains de vie de départ
d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous. Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
4–5
Pauvre
3–4
6–12
Modeste
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
13–15
Confortable
7–8
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
16–17
Aisé
9–10
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
Équipement de départ
Vous commencez le jeu avec un équipement dépendant de votre train de vie de départ et de vos professions. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les modificateurs issus de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de son équipement, votre personnage commence le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
3d6
Train de vie
3 ou moins
18 ou plus
Misérable
Riche
Vêtements Train de vie Misérable
Vêtements Haillons sales et couverture Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse
Pauvre Modeste
Habits basiques et cape
Confortable
1d3 ensembles d’habits basiques et cape de qualité
Aisé
1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité.
Riche
1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
Armes Train de vie Misérable
Armes Une massue ou une fronde avec 20 pierres Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Pauvre Modeste Confortable
Une fronde avec 20 pierres et une arme basique au choix Une dague, ainsi qu’un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Aisé
Une dague
Riche
Une dague
Équipement personnel Train de vie Misérable Pauvre
90
Équipement personnel — Un sac, une miche de pain, une poignée de noisettes, une bouteille d’eau, une pierre à feu, une bougie
Modeste
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches
Confortable
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou et 2 torches
Aisé
Un sac à dos, une semaine de rations, une outre remplie d’eau, de la corde, une boîte à silex et amadou, une lanterne et 2 flasques d’huile
Riche
Une trousse de maquillage, une bouteille de parfum, un mouchoir
un courage rare Équipement spécial Train de vie
Équipement spécial
Misérable
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture
Aisé
Une potion de soins et l’un des objets suivants : un parchemin avec une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture
Riche
Une potion de soins, un serviteur personnel (équivalent à un roturier), un garde (équivalentr à un mercenaire) et trois chevaux avec mors, filet, selle et fourrage
Richesse Train de vie Misérable Pauvre
Richesse — 1d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé ou riche
1d6 ca
Effets personnels
Lancez le dé dans cette table sans tenir compte de votre richesse de départ. d20
Objet
1
Herbes et ragoût de lapin
2
Sac de pommes de terre
3
Pipe et tabac
4
Sac de sucre glace
5
Sac de billes
6
Couteau à sculpter
7
Paire de dés pipés
8
Peigne et bouteille de parfum ou d’après-rasage
9
Rouleau de tissu
10
Marmite en fer
11
Patte de lapin
12
Flasque de spiritueux
13
Chapeau élégant
14
Mouchoir brodé d’initiales
15
Sac de légumes volés
16
Table des personnalités Utilisez les tables suivantes pour déterminer la personnalité de votre personnage. Les résultats obtenus dans chaque table devraient orienter votre interprétation du personnage en jeu.
Personnalités 3d6 3
Personnalité Vous êtes totalement inapte socialement. Vous mettez les pieds dans le plat, faites des commentaires bizarres et éclatez de rire aux moments les plus inappropriés.
4–5
Vous êtes bruyant et autoritaire. Les autres ont du mal à vous supporter longtemps.
6–8
Vous êtes plutôt silencieux et effacé. Les groupes nombreux vous mettent mal à l’aise.
9–12
Ni introverti ni extraverti, vous vous adaptez en fonction des situations sociales.
13–15
Vous êtes amical et avenant. Vous vous faites facilement de nouveaux amis.
16–17
Vous êtes un véritable boute-en-train, bruyant, plein d’entrain et prompt à la plaisanterie.
18
Vous possédez un charisme exceptionnel. En tous lieux et toutes compagnies, on veut faire votre connaissance, vous voir et vous écouter.
Relations 3d6
Relations
3
Vous détestez les autres et n’êtes jamais surpris quand ils déçoivent vos attentes. Vous n’avez pas d’amis et guère plus de connaissances.
4–5
Vous n’aimez pas les autres et partez du principe qu’ils vont vous décevoir. Vous n’avez que peu d’amis.
6–8
Vous avez du mal à nouer des relations durables. Vous perdez souvent de vue vos amis et même vos proches.
9–12
Vous vous entendez bien avec les autres. Vous avez quelques amis.
13–15
Vous accordez de la valeur à vos relations et vous faites l’effort de les entretenir. Vous avez plusieurs amis.
16–17
Vous êtes particulièrement attaché à vos amitiés et les conserver est l’une de vos priorités. Vous avez de nombreux amis.
18
Vous n’avez jamais rencontré un inconnu : vous connaissez tout le monde. Vous ne comptez plus vos amis.
Désirs et peurs
Lancez une fois le dé pour le désir et une fois pour la peur. 1d6
Désir
Peur
1
Aventure
Échec
Violon et archet
2
Confort
Précarité
17
Kit d’écriture
3
Famille
Isolation
18
Brosse et cire à moustache
4
Amitié
Manque
19
Paire de lunettes ou monocle
5
Amour
Douleur
20
Gaine pour votre ventre rebondi
6
Sécurité
Honte
91
un courage rare Obligations 3d6 3
Obligations Votre parole ne vaut rien. Vous ne tenez que rarement vos promesses et votre parole n’a aucune valeur.
Morales 3d6
Morale
3
S’il existe une limite à la dépravation, vous ne l’avez pas encore trouvée. Aucune perversion n’est trop grave pour vous, et vous cédez à vos nombreux vices chaque fois que l’occasion s’en présente.
4–5
Vous trouvez les règles pénibles et considérez qu’elles ne s’appliquent pas à vous. Vous faites fi des conventions et n’en faites qu’à votre tête.
4–5
6–8
Vous respectez les lois quand elles vous sont favorables. Vous remplissez votre part d’un marché si cela n’interfère pas avec vos objectifs.
Vous faites tout ce que vous voulez. Vos actions offensent ou effraient parfois les autres, mais vous n’en avez cure. Nul n’a à vous dire comment mener votre vie.
6–8
9–12
Vous tenez généralement parole et ne brisez une promesse que quand vous y êtes contraint.
Vous n’avez pas de mal à prendre des décisions difficiles. Vous faites ce que la situation exige, peu importe les conséquences.
9–12
13–15
Vous cherchez à tenir toujours parole et considérez une promesse brisée comme un échec personnel.
Vous vous souciez d’abord de vous-même en général, mais il vous arrive de vous montrer altruiste quand vous y pensez.
13–15
16–17
Les lois existent pour une raison et vous faites tout votre possible pour les respecter. Vous menez une vie honorable et êtes considéré comme digne de confiance.
Vous faites des efforts pour être quelqu’un de bien et tâchez de faire ce que vous dicte la morale, même si vous échouez parfois.
Vous n’enfreignez jamais les lois, même celles que vous trouvez injustes. Vous faites toujours ce que vous annoncez et refusez de fréquenter des parjures.
16–17
Noble et généreux, vous chassez de votre esprit les pensées impures et les comportements égoïstes. Vous faites le bien autour de vous, même si cela doit vous priver de quelque chose que vous désirez ou aller à l’encontre d’un objectif important à vos yeux.
18
18
Le mal reste un mystère pour vous. Pour vous, tout est noir ou blanc, juste ou injuste. Vous savez dans quel camp vous vous trouvez, et vous œuvrez à la cause du bien partout où vous allez.
Croyances religieuses 3d6
Religion
3
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le diable ou faites partie d’un culte du Seigneur Démon. Gagnez 1 Corruption.
4–5
Vous appartenez à une religion modeste centrée sur un dieu mineur.
6–8
Vous suivez les préceptes de la Sorcellerie.
9–12
Vous suivez les enseignements de la Vieille Foi.
13–15
Vous n’avez aucune religion (ne lancez pas le dé dans la table des Piétés).
16–17
Vous appartenez au Culte du Nouveau dieu.
18
Vous pratiquez une religion étrange et unique qui vous est propre.
Piétés 3d6 3
92
Piété Votre pratique religieuse n’est qu’une façade. En réalité, vous ne croyez en rien.
4–5
Vous n’avez de croyant que le nom. Vous êtes rongés par le doute sur vos croyances religieuses.
6–8
Vous vous posez de nombreuses questions sur votre foi, mais considérez quand même qu’il vaut mieux avoir une religion que pas du tout.
9–12
Votre piété n’est ni trop faible, ni trop forte.
13–15
Vous n’avez guère de doutes sur vos croyances et tirez un grand réconfort de votre foi.
16–17
Vous avez de solides convictions religieuses et vous êtes persuadé que votre dieu (ou vos dieux) veille sur vous.
18
Vous êtes un fanatique religieux. Vous parlez en permanence à votre dieu (ou vos dieux) et vous vous en servez comme d’un prétexte pour justifier vos actes. Vous persécutez parfois ceux qui ne partagent pas vos croyances. Gagnez 1 Folie.
un courage rare Bouffon
Voie d’expert
Vêtus de costumes bigarrés et armés de leur seul esprit affûté, les bouffons gagnent leur vie en mettant les autres face à leurs faiblesses, en faisant des plaisanteries choquantes et plus généralement en ridiculisant tous ceux qui les approchent. La plupart d’entre eux se trouvent une place à la cour d’un noble où on leur permet de dire librement ce qui leur passe par la tête, pour mieux exposer les défauts et les échecs des courtisans et de tous ceux qui rejoignent l’entourage de leur protecteur. Malgré la liberté dont ils profitent dans leurs bouffonneries, ils ont tendance à se faire de nombreux ennemis, notamment parmi ceux qu’ils égratignent un peu trop profondément. Ils peuvent alors juger prudent de quitter la scène et de devenir itinérants.
Développement de l’histoire des bouffons d3
Maître bouffon niveau 9 Caractéristique Santé +3 Insulte cinglante. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée à votre tour, pour insulter une créature jusqu’à portée moyenne que vous pouvez voir. Si la cible peut vous voir et vous entendre et comprend ce que vous dites, effectuez un jet d’attaque d’Intellect avec 1 avantage contre sa Volonté. En cas de succès, elle est étourdie pendant 1 round. En cas d’échec, elle est immunisée contre votre Insulte cinglante jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Satire cruelle. Vous pouvez utiliser une action pour commencer à ridiculiser d’autres créatures tant que vous vous concentrez, jusqu’à 10 min. Quand vous utilisez ce talent et quand vous vous concentrez dessus, choisissez une créature qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible comprend ce que vous dites, elle doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle reçoit 1 Folie. En cas de succès, elle est immunisée contre votre Satire cruelle jusqu’à ce que vous vous reposiez.
Développement de l’histoire
1
Vous faisiez partie d’un cirque dont vous divertissiez le public par vos pitreries.
2
Vous aviez trouvé une place à la cour d’un noble, mais vos piques vous y ont fait tant d’ennemis que vous avez dû la quitter.
3
Vous êtes un amuseur itinérant et vous avez développé vos propres techniques à force de rembarrer les perturbateurs par vos commentaires acerbes.
Bouffon niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristique Santé +3 Langues et professions. Ajoutez saltimbanque (n’importe lequel) à votre liste de professions. Astuce de bouffon. Vous effectuez vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage. Réflexes rapides. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. Raillerie blessante. Vous pouvez utiliser une action, ou une action déclenchée à votre tour, pour railler une créature jusqu’à portée moyenne qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible comprend ce que vous dites, elle doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, elle est affaiblie pendant 1 round. En cas de succès, elle est immunisée à votre Raillerie blessante jusqu’à ce qu’elle se soit reposée et effectue ses jets d’attaque contre vous avec 1 avantage.
Bouffon niveau 6 Caractéristique Santé +3 Remarque acerbe. Vous pouvez utiliser une action pour insulter une créature jusqu’à portée moyenne qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible comprend ce que vous dites, effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, elle est enragée. Tant qu’elle est enragée, elle effectue ses jets d’attaque avec 1 désavantage mais inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec chacune de ses attaques. À la fin de chaque round, la cible peut effectuer un test de Volonté et annule l’effet en cas de succès. En cas d’échec au jet d’attaque, la cible est immunisée contre votre Remarque acerbe jusqu’à ce qu’elle se soit reposée. Bouffonneries. Vous pouvez utiliser une action pour danser, faire des cabrioles ou vous ridiculiser de toute autre façon. Chaque créature à portée courte qui vous voit doit réussir un test de Volonté ou être affaiblie par l’hilarité pendant 1 round.
93
pour l’or et la gloire
Cela fait bien longtemps que ceux qui résident sous les collines et les montagnes déconcertent le monde entier. Ces êtres vivants à l’écart des autres ascendances sont farouchement indépendants et creusent dans les os de la terre en quête d’or et de gemmes à arracher à la pierre robuste. À cause de leur petite stature, on les appelle des nains. Leurs relations avec le reste du monde sont souvent marquées par le tumulte et la violence car ils se heurtent fréquemment à leurs voisins, que leurs disputes se basent sur des raisons réelles ou des faits imaginaires. Lorsque les nains ne combattent pas les fées ou des hommes avides, ils se concentrent sur leurs travaux : creuser des tunnels, changer le minerai en armes et en armures d’une qualité inégalée sous les coups de leurs marteaux ou encore polir des gemmes jusqu’à ce que leur éclat rivalise avec celui du soleil. Mais en ces temps incertains, alors que l’ombre se répand sur le monde, les nains font face à de nouvelles épreuves, de nouveaux ennemis surgis des ténèbres qui règnent dans les profondeurs et sur les terres voisines. Leurs puissantes forteresses tombent les unes après les autres, obligeant tous ceux qui fuient leur destruction à se réfugier dans les royaumes humains en attendant de reconquérir ce qui leur appartient de droit.
94
Pour l’or et la gloire se penche sur les nains du Rûl et révèle aussi bien leurs origines secrètes que la manière dont ils s’intègrent dans la tapisserie de peuples qui partagent ce continent. Ainsi, tout joueur désireux d’incarner un nain disposera de toutes les connaissances nécessaires pour lui donner vie. De plus, ce supplément propose des règles de création qui, utilisées à la place de celles du livre de base, aideront les joueurs à développer un historique riche et intéressant pour intégrer parfaitement leurs personnages nains dans l’univers du Seigneur Démon.
La malédiction de Grimnir
Les prêtres des Morts honorés ont de nombreuses responsabilités en tant que serviteurs des esprits des ancêtres, mais l’un de leurs devoirs les plus sacrés consiste à garder le secret sur les véritables origines de leur peuple car, si la vérité venait à s’ébruiter, les nains ne supporteraient jamais la honte qui en découlerait. Ils promeuvent donc des légendes et des mythes : ils racontent que les nains n’eurent pas besoin de créateur et sortirent seuls de la pierre, déjà formés, ou bien prétendent
pour l’or et la gloire que les nains naquirent du sang qu’un titan (ces antiques ennemis des dieux à présent emprisonnés sur Tartère, la lune balayée par les tempêtes) versa en tombant au combat. Tous ces contes mettent en avant l’indépendance des nains et leur rappellent qu’ils n’ont pas besoin de dieux ni de divinités protectrices en dehors des esprits de leurs ancêtres. Mais les nains ne furent pas toujours petits, larges et poilus. Il y a bien longtemps, Grimnir et les autres dieux sombres les façonnèrent en un peuple majestueux à la beauté saisissante. Ils étaient grands, sculpturaux et en tout point parfaits, image idéale de serviteurs divins dans le monde des mortels. En plus de ces atouts, les dieux leur offrirent la ruse, leur révélèrent le secret du feu et leur donnèrent les connaissances nécessaires pour s’épanouir dans leur étrange nouveau monde. Pendant un temps, ils servirent leurs créateurs, satisfaits de donner le fruit de leur labeur à leurs protecteurs et de recevoir en abondance leur manne divine. Mais cela ne pouvait durer bien longtemps, car ces serviteurs étaient mortels et périssaient tous en temps voulu alors que les dieux restaient éternels. Pourquoi les dieux étaient-ils immortels alors que leurs créations étaient condamnées à mourir ? Au fil du temps, la rancœur des mortels se changea en rébellion ouverte. Ils renversèrent les autels, cessèrent d’offrir des sacrifices et tournèrent leurs regards vers les cieux, impatients de s’emparer de l’immortalité que les dieux refusaient de partager. Ils comptaient s’en emparer de force. Sur la plus haute des montagnes, ils commencèrent à bâtir une immense tour qui s’éleva de plus en plus haut, pour atteindre les lointaines portes des royaumes divins, afin que leurs armées puissent les franchir et gravir les innombrables marches menant aux royaumes des cieux et s’emparer de ce qu’ils estimaient leur revenir de droit. Grimnir et les autres dieux sombres virent ce que leurs créations avaient fait et ils en furent courroucés. Grimnir jeta la haute tour à terre et lança une puissante malédiction sur les blasphémateurs qui avaient osé se rebeller. Il les priva de leur beauté et de leur haute taille, réduisant leur stature et leur apparence jusqu’à ce qu’ils ne soient plus que des choses laides et rabougries, déformées par leur avidité. Il dirigea ensuite leur regard vers le bas, afin qu’ils se concentrent à jamais sur le monde dans lequel ils vivaient plutôt que sur les cieux qui les dominaient. Enfin, il les renia, les éparpillant à travers le monde pour qu’ils y fassent leur place sans aide ni réconfort de la part de leurs créateurs. Depuis, ces mortels s’appelèrent les nains et, au fil des siècles, ils s’enfoncèrent dans les profondeurs de la terre qui les fascinaient tant, cherchant leurs trésors cachés avec la même ferveur fanatique que celle qu’ils consacrèrent jadis à tenter d’arracher l’immortalité aux dieux.
Petits et trapus
La malédiction de Grimnir pèse sur le corps comme sur l’esprit des nains. Ils ne sont plus le reflet grand et beau de leurs créateurs, mais ils sont tout de même forts, robustes et doués d’une forme d’intelligence très astucieuse, même si leur esprit semble inévitablement attiré par l’or, les bijoux et les trésors. Un nain mesure généralement entre 1 m et 1,2 m et pèse jusqu’à 125 kg tant son corps est trapu et musculeux.
Les nains sont de grands amateurs de nourriture et de boisson, ils sont donc nombreux à présenter un tour de taille assez volumineux, mais cela ne génère nulle honte chez eux, au contraire, chez les nains, une panse bien rebondie reflète la bonne fortune et le goût des bonnes choses. Le corps des nains est recouvert de poils et leur pilosité est particulièrement drue au niveau des aisselles et de l’entrejambe. Les poils se font plus clairsemés sur la poitrine, le dos, l’arrière des bras et des jambes et du cou. Les nains des deux sexes possèdent une importante pilosité faciale et ils en sont très fiers. Les barbes sont très répandues, mais beaucoup portent d’épais favoris ou une grosse moustache. Les nains tressent souvent leur barbe de manière complexe ou l’ornent d’anneaux et de perles en or et en argent. Certains cirent leur barbe ou leur moustache pour lui donner des
Nain Tous les nains parlent le nain, la langue rude et gutturale de leur peuple qui se compose de mots longs avec peu de voyelles. Les membres des autres ascendances ont du mal à l’apprendre, mais cela n’a rien d’infaisable. Sous sa forme écrite, ce langage utilise un alphabet runique ayant beaucoup en commun avec l’antique langue des trolls, ce qui suggère que les deux langages pourraient n’en avoir formé qu’un seul il y a bien longtemps. Les nains accordent beaucoup d’importance à la lecture qui est censée faire partie de l’éducation de tout nain qui se respecte. Les «illettrés» font honte à leur famille et leur clan.
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pour l’or et la gloire l’excès, et malmener abondamment son corps sans que cela le ralentisse le moins du monde. Les nains finissent tout de même par mourir, évidemment, et leurs âmes descendent au Royaume des morts ou en Enfer selon la vie qu’ils ont menée, comme tous les mortels. Mais contrairement à eux, leurs âmes peuvent quitter le sinistre Royaume des morts et regagner le monde des mortels grâce aux croyances de leur peuple. Ces esprits des ancêtres veillent sur les leurs et les influencent depuis l’au-delà dans l’espoir de les orienter sur une meilleure voie. Avec le temps, l’âme finit par oublier et gagner un nouveau corps. La malédiction de Grimnir assure qu’une âme naine retourne toujours parmi les vivants dans le corps d’un nain, sans aucune exception.
Les royaumes ensevelis
formes originales tandis que d’autres les laissent simplement pousser jusqu’à ce qu’elles traînent par terre. Avec des traits du visage exagérément prononcés, comme des sourcils très épais, un nez bulbeux et une bouche trop large et trop expressive, les nains ont tendance à être plutôt laids selon les critères humains. Ils ont la même palette de couleurs que les humains, avec des peaux allant du pâle au sombre et des cheveux allant du roux au noir en passant par toutes les teintes intermédiaires. Cependant, les nains se regroupant en clan, les individus de différentes régions peuvent présenter des apparences très diverses, mais ceux d’une même communauté ont généralement une apparence similaire.
Une longue vie, nain à jamais
Les nains ont une espérance de vie très longue selon les critères humains : un nain ordinaire peut espérer vivre deux cents ans et certains sont encore plus vieux. Quelques prêtres pensent que les nains ont en partie réussi à s’octroyer une vie plus étendue, même s’ils n’ont pas réussi à devenir immortels, mais la plupart expliquent leur longévité par leur résistance naturelle. Leur formidable endurance les protège contre le lot d’infirmités qui affligent les autres espèces. Un nain peut ignorer la maladie, manger et boire à
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La soif de richesse a beau consumer les nains, ils n’ignorent pas les dangers que leur succès risque de provoquer. Chaque pépite d’or, chaque bijou tiré des profondeurs risque d’attirer l’attention d’autres gens qui seraient ravis de s’emparer de ce que les nains ont gagné grâce à leur dur labeur. C’est pourquoi ils dissimulent leurs royaumes dans les entrailles de la terre et protègent les routes qui y conduisent avec une myriade d’astuces et de pièges, pour que nul gobelin, humain, troglodyte ou autre créature aventureuse ne puissent trouver leurs demeures sans affronter de grands périls. Tous les royaumes nains ont un accès aux terres de la surface, mais ces issues sont gardées par de puissants sceaux afin d’empêcher les gens de passage d’entrer par mégarde. Les sceaux empêchent les portes de s’ouvrir ou les dissimulent. Les tunnels menant aux royaumes des nains serpentent, montent et descendent, s’élargissent et se rétrécissent, avec des passages latéraux tentants qui conduisent les explorateurs toujours plus loin dans les profondeurs de la terre. Pour frustrer les intrus, les nains dissimulent souvent leurs raccourcis et leurs routes principales derrière des murs factices et des illusions, afin d’empêcher les importuns d’atteindre leur destination. Ces tunnels forment un tel labyrinthe que bien des gens venus chercher l’or des nains se sont perdus et ont erré dans le noir jusqu’à ce que la faim, la soif, un accident ou une horreur errante vienne mettre un terme à leur calvaire. Que l’on trouve un royaume nain en se montrant particulièrement rusé ou avec l’aide d’une escorte, il ne manque jamais d’émerveiller les visiteurs. Même l’avant-poste le plus modeste est étonnant, car les nains ne reculent devant aucun effort pour embellir leur lieu de vie. Chaque royaume, chaque communauté est un monument à la gloire des nains, un symbole durable de leur talent et de leurs réussites. On trouve ainsi de larges routes bordées de statues de guerriers nains, des frises présentant l’histoire de la ville, des bas-reliefs montrant des nains sévères et barbus aux yeux semblant suivre les visiteurs, des salles aux hauts plafonds, de larges colonnades, des ponts, des passerelles et des sentiers le long desquels se dressent des portes de pierre menant aux lieux de vie, à des galeries, à des halls et des salles plus immenses encore. Un royaume nain possède toujours trois salles essentielles. La Grand Salle sert de lieu de rassemblement où les chefs et les conseillers se réunissent, où les citoyens présentent leurs doléances et où les jugements et les décisions sont rendus.
pour l’or et la gloire Les nains inhument leurs morts dans le Hall des Ancêtres où les prêtres président aux cérémonies et communient avec les esprits qui veillent sur eux. Enfin, la Grande Trésorerie contient toutes les richesses des nains, depuis les barres d’or aux coffres remplis de bijoux scintillants en passant par les reliques et autres trésors revêtant de l’importance aux yeux de la communauté. Tous les habitants profitent de la richesse publique.
Exil et terres perdues
Malgré les puissantes défenses et les protections élaborées installées pour garder les royaumes nains, beaucoup furent abandonnés ou détruits à force d’être constamment en état de guerre et les survivants furent contraints de se réfugier dans d’autres royaumes ou pire, sur les terres des humains. Les nains ne sont jamais à court d’ennemis. Depuis des siècles, ils affrontent des trolls, des troglodytes, des gobelins, des monstres et pire encore, tous venus s’emparer de leurs trésors ou se venger de ce peuple détesté. Les royaumes perdus sont devenus des tombes poussiéreuses, envahies de toiles d’araignée et jonchées d’os de nains abandonnés là où ils périrent. Des monstres rôdent dans les ombres et de viles créatures résident à présent dans les salles et les couloirs vides autrefois si majestueux, les souillant de leur présence. Les nains contemplent ces terres perdues avec colère, car ce sont de cruels rappels de la traîtrise des autres peuples et des tragédies qui semblent inévitablement frapper tous ceux que Grimnir maudit. Des nains téméraires jurent parfois de reconquérir leurs terres et de récupérer leurs trésors, mais ces quêtes se terminent toujours par un échec et des morts, car il n’y a tout simplement plus assez de nains pour lancer une expédition efficace dans les royaumes perdus. Mais cela n’empêche pas les nains d’essayer et beaucoup sont récompensés par une mort glorieuse à la fin de leur longue campagne. Bien que les nains répugnent à abandonner leurs terres, les survivants de chaque royaume tombé (souvent les jeunes et les vieillards) trouvent refuge dans un autre royaume nain ou descendent les pentes de la montagne pour se réfugier auprès d’autres peuples. Au fil des siècles, les pertes et les guerres d’attrition poussèrent de nombreux réfugiés à gagner l’Empire. Ils furent si nombreux qu’aujourd’hui on trouve des nains presque partout sur le continent, depuis les étendues glacées du sud jusqu’aux confins de la Désolation, au nord. La plupart de ces nains déracinés sont des survivants de seconde ou troisième génération, mais même si cela fait longtemps qu’ils vivent parmi d’autres peuples, ils préservent religieusement leurs coutumes et leurs croyances, sachant que les ancêtres veillent sur eux et qu’ils pourraient bien finir par avoir l’occasion de reconquérir ce qu’ils perdirent jadis.
Les Morts honorés
Les spectres des nains décédés hantent les vivants, leurs yeux froids les suivant partout, surveillant et soupesant tous les actes de leurs descendants. Ces derniers ressentent l’attention des Morts honorés et s’efforcent donc de se montrer honorables en toute circonstance, de peur de faire honte à
Rois et reines Quelle que soit sa taille, toute communauté se tourne vers un régent pour la diriger. Nommé roi ou reine, il ou elle arbitre les différends, mène les nains au combat et représente la communauté lors des interactions avec d’autres nains ou avec des étrangers. La régence est une position héréditaire qui se transmet à l’aîné. Un régent dispose d’une grande influence sur sa communauté, mais les diverses guildes (mineurs, forgerons, joailliers) contrebalancent son pouvoir et peuvent abroger un édit, annuler un traité et obliger leur chef à changer ses plans.
leurs ancêtres. La plupart du temps, les ancêtres sont des compagnons silencieux et invisibles, mais quelques vivants apprennent à communier avec eux et les plus doués deviennent parfois prêtres des Morts honorés.
Toujours aussi industrieux
Pour les nains, le travail est la plus grande des vertus. Pour eux, rien n’est plus satisfaisant qu’un travail bien fait, ils veillent donc à toujours avoir de quoi s’occuper et s’épuisent à toute tâche qu’ils s’attribuent. Lorsqu’ils travaillent à la mine, ils creusent plus profondément et manient leur pioche avec plus de vigueur que les autres peuples, poursuivant leurs efforts peu importe les quantités de sueur déversées. À la forge, ils ne se reposent jamais sur leurs lauriers et cherchent toujours à améliorer leurs œuvres et à produire de plus grandes merveilles. Il ne suffit pas d’être bon dans son travail, il faut toujours chercher à faire mieux.
Orgueil démesuré
Même si les véritables origines des nains restent un secret pour le reste du monde, cette ignorance n’atténue en rien la honte que tous les nains abritent en leur cœur à cause des actes de leurs ancêtres. C’est un sentiment de profonde frustration, de chagrin et d’insatisfaction qui n’a ni explication ni cause apparente. Les nains se reposent sur leur fierté pour masquer leurs inquiétudes et ne ratent jamais une occasion de se vanter de leurs réussites et de leur supériorité en toutes choses. Comme l’on peut s’en douter, cet orgueil leur vaut peu d’amis et alimente souvent les nombreux démêlés qu’ils ont avec les autres peuples. Mais s’il y a bien une chose qui surpasse la fierté des nains, c’est leur amour de la moquerie et de la critique en prenant pour cible les autres peuples. Ils sont plus doués que n’importe qui en matière d’insultes et de critiques. Ils se considèrent comme des maîtres incontestés en matière de forge, de construction, de sculpture, d’ingénierie et d’autres arts. Ils sont d’ordinaire capables de reconnaître quand une œuvre n’est pas d’origine naine et ne perdent alors pas une seconde pour souligner ses défauts. Il est bien rare que le travail d’autrui reçoive leur approbation, encore moins leurs louanges, car ils trouvent toujours quelque chose à redire, même s’ils doivent l’inventer.
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pour l’or et la gloire Les noms des nains Les nains du Rûl ont des noms à racine germanique ou avec une consonance similaire. Les nains et les jotuns ont donc des conventions baptismales qui se recoupent parfois, suggérant une origine commune. Vous trouverez des exemples de noms dans L’Ombre du Seigneur Démon.
Une avidité insatiable
Lorsque les Sombres Dieux redirigèrent le regard des nains vers le bas, ils instillèrent en eux un ardent désir pour de précieuses choses : l’or, l’argent, les rubis, les émeraudes et tous les métaux et gemmes rares susceptibles d’exister. Cette avidité les conduisit dans les profondeurs de la terre, en des lieux que tout autre estimerait bien trop dangereux. La promesse de trésors, d’or luisant et de joyaux scintillants obsède les nains leur vie durant et aucun d’eux ne peut laisser passer une chance de mettre la main sur ces richesses. Cette avidité est intense, mais pas incontrôlable. Il est bien rare qu’un nain recoure au vol pour s’enrichir, car c’est un acte déshonorant qui fera honte à sa personne et ses ancêtres. Les nains préfèrent donc chercher fortune en minant ou en vendant leurs services en échange d’un salaire élevé obtenu après de féroces et inégales négociations.
Contrats et négociations Comme les nains sont soupçonneux et méfiants, ils ne concluent pas de marché à la légère. Même entre eux, il faut plus qu’une promesse et une poignée de main. Lors de chaque transaction impliquant des richesses, un nain dresse un contrat élaboré qui peut faire des dizaines de pages et regorge d’un langage alambiqué qui fait porter tous les risques sur l’autre parti et assure au nain un maximum de sécurité. Évidemment, tous les nains connaissent ces astuces et les négociations entre nains sont donc souvent âpres et peuvent durer des jours. Pour les gens qui ne sont pas familiers avec cette façon de faire, le meilleur moyen de perdre sa chemise consiste à signer à la va-vite un contrat rédigé par un nain. Les nains prennent leurs contrats très au sérieux. Ils n’hésitent pas à ergoter sur les détails (et beaucoup considèrent cela comme un jeu), mais une fois le contrat signé, ils ne reviennent pas dessus. Ils le suivent à la lettre et comptent bien que leur partenaire fasse de même. Si ce dernier brise le contrat, les nains ne reculeront devant aucun effort pour obtenir la compensation stipulée dans le document. Les disputes liées à un contrat ont déjà débouché sur des guerres et un nain ne se contentera jamais de moins que ce qui lui est dû.
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La fièvre de l’or Des nains en pleine crise de démence se laissent submerger par leur soif d’or et ont de plus en plus de mal à résister à l’envie de s’emparer de tous les trésors qu’ils trouvent. La fièvre de l’or est une affliction naine répandue qui se manifeste chez ceux qui souffrent d’un grand stress et subissent trop de pression. Les nains plaignent ceux qui succombent à cette maladie et font de leur mieux pour les ramener à la raison, mais s’ils n’y parviennent pas, ils les enferment avant qu’ils ne fassent honte à leur personne et leur peuple. Lorsqu’un nain devrait devenir fou, lancez 1d6. Sur un nombre pair, lancez un d20 pour déterminer quelle forme de folie le frappe, comme d’habitude. Sur un résultat impair, il succombe à la fièvre de l’or. Fièvre de l’or. Si vous apercevez un objet d’une valeur de 1 co ou plus, vous êtes affaibli jusqu’à ce que vous vous en empariez. À la fin de chaque minute, lancez 1d6. Sur un résultat de 5 ou plus, la démence cesse.
Une haine sans fin
Les nains ont la mémoire longue et se souviennent de chaque insulte et chaque tort subi. Les actes les plus scandaleux les obsèdent jusqu’à ce qu’ils obtiennent réparation. Au fil du temps, ce sentiment peut se muer en haine irraisonnée à l’égard du responsable. Quand ils le rencontrent, ils déversent toute cette haine dans leurs attaques et se concentrent sur lui jusqu’à ce qu’ils aient étanché leur soif de vengeance. Les nains détestent quelques créatures en particulier, mais ils ne se laissent pas gouverner par leur haine. Ils savent faire la différence entre vengeance et suicide. Ce n’est pas parce que les nains détestent les trolls qu’ils se précipitent sur eux pour les tuer ou mourir en essayant. Les trolls sont robustes et bien connus pour être difficiles à occire. Les nains préfèrent donc laisser leur haine couver et perfectionner leurs talents de combattants jusqu’à ce qu’ils soient sûrs de pouvoir abattre leur ennemi.
Les relations des nains
Les nains eurent des escarmouches avec les orcs, combattirent les gobelins, affrontèrent les trolls et guerroyèrent contre les fées, les humains et à peu près tous les autres habitants de ce monde. La faute en revient aux deux camps, généralement à cause d’une insulte mineure ou d’un malentendu sur un contrat, mais les nains essuyèrent les attaques et les insultes de nombre de peuples désireux de piller leurs trésoreries ou d’exploiter leur bonne volonté. Comme les nains eurent affaire à tout ce que le monde compte de peuples et que chacun leur donna raison de se plaindre, ils s’attendent au pire de la part de tous ceux qu’ils rencontrent. Ils sont persuadés que ce n’est qu’une question de temps avant d’avoir la preuve que leur méfiance était bien fondée. Ils préfèrent donc se montrer prudents dans leurs interactions avec les autres peuples et les garder à distance avant d’être trahis.
pour l’or et la gloire Humains. Même si beaucoup de nains vivent parmi les humains, ils ne leur font pas confiance. Ils les considèrent comme des gens impulsifs, à l’espérance de vie réduite et au comportement erratique, manquant de la patience nécessaire pour bien faire les choses et de la persévérance requise pour maîtriser ce qu’ils tentent d’apprendre. Malgré cela, au fil des siècles, les nains et les humains ont réussi à mettre leurs différends de côté et à s’unir pour lutter contre des ennemis communs. Les nains ont joint leurs forces à celles des Kalasiens pour renverser le sinistre Roi-Sorcier et, plus récemment, se sont alliés à Horus pour libérer les Frontières de la Larme. Tant que les humains respectent leur part du marché, ils peuvent compter les nains parmi leurs alliés, bien qu’ils restent au mieux distants et réservés. Changelins. Il est rare qu’un nain rencontre un changelin. La puanteur du fer tient la plupart des fées à distance des royaumes nains, il y a donc peu de chance qu’un voleur féerique échange un jeune nain. Lorsqu’un nain rencontre un changelin, il fait de son mieux pour l’éviter car il le considère comme la preuve de la malice des fées : pour lui, ce serait folie que de s’associer avec une chose créée pour camoufler un crime. La plupart des nains ne traitent pas les changelins comme des gens, mais comme des sortilèges ambulants. Automates. Les automates fascinent les nains. Les nains considèrent l’acte consistant à lier une âme à une machine comme une violation dérangeante de l’ordre naturel des choses, mais leur intérêt pour l’ingénierie et le travail de qualité finit par prendre le pas sur leurs préjugés. Ils sont susceptibles d’examiner le corps d’un automate pour découvrir comment il fonctionne et de s’émerveiller devant l’ingéniosité de sa conception, mais aucun nain ne laissera jamais échapper le moindre compliment sur ce travail, même s’il est en secret très impressionné. Nains. Les nains préfèrent la compagnie des leurs à celle d’autrui. Même quand les nains qu’ils rencontrent sont des inconnus, ils baissent leur garde et échangent des nouvelles et des vantardises, sans oublier de faire de nombreuses remarques sur la stupidité des peuples de moindre envergure. Des nains qui étaient de parfaits inconnus en début de soirée peuvent rapidement se retrouver à chanter ensemble tout en buvant et festoyant. Faunes. Les nains considèrent les faunes comme un autre exemple des peuples étranges et inconvenants qui résident dans les lieux reculés de ce monde. Ils ne leur font absolument pas confiance et préfèrent les éviter. Gobelins. L’amour ne règne pas vraiment entre les nains et les gobelins. Cette animosité mutuelle remonte à une époque précédant la prédominance des humains. Des guerres entre nains et fées firent rage pendant près d’un siècle et, bien que les nains détestent toutes les fées, ce furent les gobelins qui suscitèrent le plus de haine à cause des innombrables ennuis qu’ils causèrent aux nains à force de faire effondrer leurs tunnels, de piller leurs coffres et de semer le chaos dans leurs communautés. L’attitude des nains ne s’adoucit pas au fil du temps, même depuis que les gobelins furent chassés des Royaumes Cachés et privés de leur immortalité.
Les nains sont toujours à l’affût d’une attaque venant de la myriade de tribus gobelines résidant sous terre. Hors des territoires des nains, les tensions entre gobelins et nains sont toujours vives et des explosions de violence se produisent parfois dans les communautés où ces deux peuples sont contraints de vivre ensemble. Halfelins. Les nains n’ont pas d’opinion particulièrement arrêtée sur les halfelins. Il est rare que les représentants de ces deux peuples se croisent. Au pire les nains considèrent les halfelins comme faibles et timides, ramollis à force de vivre loin de la violence et des horreurs qui définissent une grande partie de l’histoire naine. Pourtant, le courage des halfelins est légendaire et les nains qui apprennent à les connaître se mettent à les apprécier et même les respecter. Orcs. Au cours des dernières années, les affrontements entre les nains et l’Empire se présentaient sous forme de combats contre les orcs. Comme les orcs prouvèrent à maintes reprises qu’ils étaient des tueurs vicieux et sans pitié, la plupart des communautés naines développèrent une haine profonde envers eux, à tel point que les nains leur refusent l’accès à leurs royaumes et que certains vont jusqu’à traquer ceux qui pénètrent sur leur territoire. La haine des orcs brûle fort dans les royaumes nains, mais elle est moindre ailleurs, où les gens sont obligés de vivre près d’eux. Mais même les nains résidant sur les terres des humains les trouvent répugnants et dérangeants. Élémentaires. Les nains et les gnomes partagent bien des terres. Leurs rencontres ne furent pas toujours pacifiques, mais ils apprirent à coexister. Certains gnomes chassés de leur foyer se réfugièrent dans les royaumes nains et, bien qu’ils n’y possèdent pas tous les droits et toutes les libertés dont jouissent les nains, ils vivent en paix parmi eux. Si les nains s’entendent bien avec les gnomes, il n’en va pas de même avec les salamandres. Tout cela à cause d’une guerre brève, mais amère, menée à cause des Voûtes enflammées, une chaîne de montagnes volcaniques formant la frontière occidentale de la Désolation. Des prospecteurs nains explorèrent la région et y découvrirent des diamants. Ils s’en furent et revinrent en nombre, bien décidés à établir un avant-poste afin d’exploiter les filons de la région. Les salamandres descendirent peu après des pentes de la montagne pour repousser les envahisseurs et livrèrent une guerre sanglante. Les salamandres parvinrent à chasser les intrus, mais elles subirent de lourdes pertes et depuis la haine couve entre les deux peuples. Les nains ignorent l’existence d’autres peuples élémentaires. Fées. Les guerres entre les fées et les nains faisaient déjà rage bien avant que l’humanité ne commence à se répandre sur le continent. Une grande partie des combats éclataient parce que les nains empiétaient sur le territoire des fées, mais certains résultaient de machinations des trolls qui cherchaient à réduire les nains en esclavage. Pris entre deux feux, les nains méprisaient les deux camps et cette haine persiste encore de nos jours.
99
pour l’or et la gloire
Personnages nains
Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage nain dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les règles de ce livre vous permettent de créer un personnage rapidement et de disposer d’assez d’informations pour l’incarner dans une partie. Vous trouverez ici des règles plus poussées pour créer des nains, avec des options alternatives et une myriade de tables pour développer l’historique de votre personnage. Si vous utilisez les règles données ici, il est important d’utiliser les tables associées, car elles vous aident à donner vie à votre personnage et à déterminer vos professions, les langues que vous connaissez et votre équipement de départ.
Créer un nain Choisissez une option pour les valeurs d’attributs Valeurs d’attribut aléatoires Force 8 + 1d3, Agilité 7 + 1d3, Intellect 8 + 1d3, Volonté 8 + 1d3 Valeurs de départ des attributs Force 10, Agilité 9, Intellect 10, Volonté 10 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force + 4 Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1/2, Vitesse 8, Puissance 0 Langues et professions. Vous savez parler, lire et écrire le nain. Vision des ténèbres. À portée moyenne, vous voyez dans des zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles étaient éclairées. Au-delà de cette distance, vous considérez les ténèbres comme des ombres et les ombres comme étant éclairées. Créature honnie. Choisissez une créature dans la table Haine. Votre haine vous octroie 1 avantage aux jets d’attaques effectués contre les créatures honnies. Robuste constitution. Le poison vous inflige moitié moins de dégâts. Vous effectuez vos tests pour éviter ou vous débarrasser de l’affliction empoisonné avec 1 avantage.
Expert nain niveau 4 Caractéristique Santé +6 Vous apprenez un sort d’une tradition déjà découverte ou gagnez l’un des talents suivants. Se secouer. Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de guérison et pour vous débarrasser d’une des afflictions suivantes : fatigué, affaibli ou empoisonné. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé. Aussi robuste que la montagne. Vous ignorez les conditions de Force minimale pour porter une armure et utiliser une arme. De plus, lorsque vous devriez tomber à terre, vous pouvez à la place utiliser une action déclenchée pour effectuer un test de Force. Sur un succès, vous ne tombez pas à terre.
Tables de développement des nains
Vous pouvez utiliser les tables suivantes pour créer un personnage à l’historique détaillé. Dans ce cas, ne lancez pas le dé pour connaître votre profession ou votre richesse de départ dans le livre de base, utilisez à la place les tables présentées ici. Vous devez lancer les dés pour chaque table et prendre le résultat indiqué.
100
Tables familiales Les tables familiales décrivent vos parents proches et votre éducation.
Ancêtres 3d6 3
Ancêtres Vos ancêtres furent exilés pour avoir commis un crime, fait preuve de lâcheté ou commis une trahison. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
4–5
Vos ancêtres étaient des prospecteurs et des explorateurs en quête de nouvelles veines d’or ou d’argent dans les profondeurs des montagnes.
6–8
Vos ancêtres étaient des gens ordinaires qui n’accomplirent rien de remarquable.
9–12
Vos ancêtres travaillaient dans les mines et en extrayaient des métaux rares et des pierres précieuses.
13–15
Vos ancêtres étaient des maîtres artisans, réputés partout pour leurs talents. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
16–17
Vos ancêtres étaient de grands guerriers qui combattirent dans les guerres contre les fées, les gobelins, les trolls et d’autres ignobles créatures. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
18
Vos ancêtres étaient des nobles et au moins l’un d’eux était un roi ou une reine. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
Histoire familiale 3d6
Histoire familiale
3
Vous êtes orphelin depuis votre plus jeune âge et n’avez aucun souvenir de votre famille. Enlevez 6 à votre jet dans la table Enfance et n’en faites pas dans la table Relations familiales.
4–5
Vous êtes né dans une famille misérable. Enlevez 3 à votre jet dans la table Enfance.
6–8
Votre famille était pauvre. Enlevez 1 à votre jet dans la table Enfance.
9–12
Votre famille était modeste.
13–15
Votre famille avait un train de vie confortable. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Enfance.
16–17
Votre famille était aisée. Ajoutez 3 à votre jet dans la table Enfance.
18
Votre famille était riche. Ajoutez 6 à votre jet dans la table Enfance.
Relations familiales 3d6 3
Relations Votre famille vous a renié.
4–5
Vous ne vous entendez pas avec votre famille.
6–8
Vous n’êtes ni en bons ni en mauvais termes avec votre famille.
9–12
Vous vous entendez bien avec votre famille.
13–15
Vous êtes très proche de votre famille.
16–17
Vous entretenez des liens étroits avec votre famille et tout ce que vous faites a pour but de lui faire honneur et d’améliorer son sort. Vous lui rendez souvent visite.
18
Vous vivez pour votre famille et tout ce que vous faites, vous le faites pour elle.
pour l’or et la gloire Frères et sœurs
Lancez un d6 pour chaque frère ou sœur. Sur un résultat impair vous avez un frère, sur un résultat pair une sœur. d6
Frères et sœurs
1
Vous n’avez ni frère ni sœur.
2
Vous avez un frère ou une sœur.
3
Vous avez deux frères et sœurs.
4
Vous avez trois frères et sœurs.
5
Vous avez quatre frères et sœurs.
6
Vous avez cinq frères et sœurs.
Âge du frère ou de la sœur 4d6 4
Âge Vrais ou faux jumeaux, triplés ou quadruplés
5–14
Plus âgé
15–24
Plus jeune
Destin du parent, du frère ou de la sœur
Lancez un dé sur cette table pour chaque parent, frère ou soeur. Si la personne concernée est morte, lancez un dé sur la table Cause de décès pour connaitre les raisons du décès. Vous pouvez utiliser les autres tables disponibles pour ajouter des détails sur la vie de vos proches. 3d6 3
Destin Fou Inconnu
6–8
Décédé
9–12
Vivant
13–15
Vivant mais en disgrâce
16–17
Vivant et tenu en haute estime Vivant et célèbre
Cause du décès
Vous êtes un enfant de 20 ans ou moins. Vous êtes de Gabarit 1/4 et divisez votre taille et votre poids par deux. Lancez les dés dans la table Enfance.
4–5
Vous êtes un adolescent âgé de 21 à 30 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et une fois dans la table Expérience de la vie.
6–8
Vous êtes un jeune adulte âgé de 31 à 50 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et deux fois dans la table Expérience de la vie.
9–12
Vous êtes un adulte, entre 51 et 75 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et quatre fois dans la table Expérience de la vie.
13–15
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 76 à 100 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et cinq fois dans la table Expérience de la vie.
16–17
Vous êtes un adulte âgé, entre 101 et 150 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et six fois dans la table Expérience de la vie.
18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 151 ans. Lancez une fois les dés dans la table Enfance et huit fois dans la table Expérience de la vie.
Stature
4–5
Stature Vous êtes assez petit. Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 2 kg par tranche de 5 cm. Vous êtes petit. Réduisez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
6–8
Vous êtes mince. Réduisez votre poids de 1d10 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15
Vous êtes lourd. Augmentez votre poids de 3d6 kilos.
16–17
Vous êtes grand. Augmentez votre taille de 1d6x5 cm et votre poids de 1 kg par tranche de 5 cm.
18
Vous êtes gigantesque pour un nain. Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 3 kg par tranche de 5 cm.
Meurtre
4–5
Accident sans lien avec la profession
6–8
Maladie, famine ou hypothermie
9–12
Causes naturelles
13–15
Guerre
16–17
Accident en lien avec la profession
18
Âge
3
3
Cause du décès
3
Âge 3d6
3d6
Lancez les dés une fois dans cette table pour chaque parent et frère ou sœur Si le personnage est mort, lancez les dés dans la table Causes du décès pour savoir comment. Vous pouvez utiliser une partie ou la totalité des autres tables pour ajouter des détails à vos frères et sœurs. 3d6
Utilisez les tables suivantes pour déterminer l’apparence de votre personnage. Vous pouvez choisir votre sexe, votre carnation et la couleur de vos yeux et de vos cheveux car cela n’a pas d’impact.
La table Stature modifie votre taille et votre poids de départ. Quel que soit votre sexe, votre taille de départ est 1,06 m pour 75 kg.
4–5
18
Tables de l’apparence
Suicide
101
pour l’or et la gloire
Apparence 3d6
3d6
3
Vous êtes hideux. Vous êtes glabre, les traits de votre visage disparaissent sous une masse de cicatrices et vous êtes boiteux. Ne lancez pas le dé dans la table Pilosité faciale.
4–5
Vous avez une moustache fantaisiste.
6–8
Vous avez d’épais favoris ou un long bouc.
4–5
Vous avez une apparence grossière, même selon les standards nains. Vous êtes sûrement maculé des restes de vos repas et vous avez des puces, des cicatrices et dégagez un puissant fumet des plus déplaisants.
9–12
Vous avez une barbe d’un aspect et d’une longueur ordinaire.
13–15
Vous avez une barbe bien entretenue et d’épais sourcils menaçants.
16–17
Vous avez une barbe si longue qu’elle vous arrive sous le genou.
18
Vous avez une longue barbe qui traîne par terre.
6–8
102
Pilosité faciale
Apparence
L’une de vos caractéristiques physiques rebute les gens. Ce peut être des oreilles hypertrophiées, un nez énorme, des yeux minuscules ou une autre anormalité physique mineure.
9–12
Vous êtes un nain ordinaire, velu, un peu sale et sûrement dodu.
13–15
Vous êtes un nain plutôt bien fait, avec une ou deux qualités physiques.
16–17
Vous êtes séduisant et vous prenez grand soin de votre barbe et de votre apparence. Vous préférez probablement les beaux habits et huilez votre barbe et votre moustache.
18
Vous avez un port royal et une telle présence que les gens se retournent sur votre passage. Vous aimez les beaux habits, les bijoux et veillez à ce que votre barbe et votre moustache soient toujours parfaitement entretenues.
3
Pilosité faciale Vous avez une barbe clairsemée.
Tables d’historiques Les tables d’historiques déterminent d’où vient votre personnage et ce qu’il faisait avant le début du jeu. Lancez d’abord les dés dans la table Enfance puis dans la table Expérience de la vie le nombre de fois préconisé pour votre âge. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans une autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
pour l’or et la gloire Enfance 3d6
Enfance
3 ou moins
Vous avez été capturé par les ennemis de votre peuple et contraint de vivre en esclave. Vous avez rapidement réussi à vous échapper, mais vous n’avez pas retrouvé le chemin de votre foyer. Gagnez une profession marginale aléatoire.
4–5
Vous avez fui votre foyer et appris à vous débrouiller seul. Vous parlez la langue commune.
6–8
Vous avez travaillé dans l’entreprise familiale. Gagnez une profession aléatoire.
9–12
Revers majeur d20
Revers majeur
1
Vous avez fait quelque chose de si mal et honteux que votre clan vous a exilé. Vous serez exécuté si vous osez revenir. Vous essayez de trouver la rédemption dans la mort en combattant des créatures honnies. Gagnez 1 Corruption.
2
Un spécimen des créatures que vous haïssez vous a capturé et obligé à vivre en esclave pendant 2d6 ans. Vous vous êtes échappé il y a peu. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
Vous avez commencé très jeune à travailler dans les mines. Vous gagnez la profession mineur.
3
Les créatures que vous haïssez ont envahi votre foyer et exterminé votre clan. Vous êtes l’un des rares survivants.
13–15
Vous étiez apprenti auprès d’un artisan. Gagnez une profession d’artisan de votre choix.
4
Un démon a pris possession de vous. Gagnez 1 Corruption. Un exorciste l’a chassé.
16–17
Vous avez été apprenti auprès des prêtres des Morts honorés. Vous gagnez la profession acolyte.
5
18 ou plus
Vous avez étudié auprès d’un érudit. Vous savez parler, lire et écrire la langue commune et le haut archaïque et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
Vous avez produit un travail de mauvaise qualité et votre réputation en a souffert. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Une horrible maladie a frappé votre communauté, tué bien des gens et laissé des cicatrices aux autres. Vous portez les marques de cette affliction.
7
Vous avez passé 2d6 ans en prison pour un crime que vous avez commis (gagnez 1 Corruption) ou n’avez pas commis (gagnez 1d3 Folie). Ajoutez les années passées en prison à votre âge de départ et gagnez la profession forçat.
8
Un éboulement ou une autre catastrophe naturelle a détruit votre vie. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
9
Vous avez perdu un œil, une oreille ou 1d3 doigts dans un terrible accident.
10
Vous avez mécontenté vos ancêtres et en avez subi les conséquences. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
11
Un de vos proches est décédé : votre conjoint, votre enfant, un parent, un frère ou une sœur.
12
Une catastrophe a éradiqué votre communauté. Vous étiez le seul survivant et avez laissé votre ancienne vie derrière vous.
13
Vous vous êtes perdu sous terre. Vous avez passé 1d6 semaines à essayer de trouver une issue. Vous avez émergé quelque part loin de chez vous et n’êtes pas encore rentré.
14
Vous avez vu un monstre hideux ou un démon. Gagnez 1d3 Folie.
15
D’horribles monstres, des démons ou d’autres viles menaces ont envahi votre communauté et massacré toute votre famille. Gagnez 1d6 Folie.
16
Vous avez courroucé quelqu’un d’important et avez été couvert de honte en retour. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous êtes parti chercher fortune, mais avez fini par rentrer chez vous, sans le sou et disgracié. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
18
Vous avez causé la mort d’un être cher.
19
Vous avez fait quelque chose qui a fait honte à votre personne et votre famille. Vous avez été marqué au fer rouge pour cela et chassé de votre foyer. Dans les situations sociales impliquant d’autres nains, vous faites vos jets d’attaque avec un désavantage.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
Expérience de la vie
Lancez les dés dans cette table seulement si votre jet dans la table Âge vous le demande. 3d6
3
Expérience Vous êtes mort ! Lancez le dé dans la table Cause du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer ou avoir été ramené à la vie par hasard. Si vous avez été ressuscité, vous commencez le jeu avec 1d6 Folie.
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeur.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineur.
9–12
Au travail ! Vous avez trouvé un travail en lien avec votre profession. Cette expérience ne vous a rien rapporté en dehors de la satisfaction d’un travail bien fait et de la fierté que vous éprouvez à faire honneur à vos ancêtres.
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaine mineure.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaine majeure.
18
Lancez le dé dans la table Curieux événement.
103
pour l’or et la gloire Revers mineur d20
104
Revers mineur
1
Vous avez accidentellement tué un proche et la honte vous consume.
2
Vous avez volé quelques pièces d’or à un clan rival et ainsi fait honte à vous et votre famille.
3
Vous êtes parti combattre une créature honnie et vous êtes rentré vaincu.
4
Un tunnel s’est effondré, tuant plusieurs de vos amis. Cette expérience a fait germer la peur en vous et vous êtes maintenant mal à l’aise dans les espaces confinés. Gagnez 1 Folie.
5
Aubaine mineure d20
Aubaine mineure
1
Un ancêtre vous est apparu et vous a chargé de récupérer une relique légendaire. Cette mission est devenue le but de votre vie.
2
Vous avez juré de servir le Roi Nain et de vous aventurer dans le vaste monde pour lui faire honneur et accroître sa richesse.
3
Vous vous êtes découvert des talents d’artisan. Gagnez une profession d’artisan de votre choix.
4
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
Un énorme monstre vous a avalé. Vous avez survécu des heures dans ses boyaux avant d’être libéré dans un torrent d’excréments. Gagnez 1 Folie.
5
Vos parents vous ont remis la hache de bataille de l’un de vos ancêtres les plus connus. C’est votre bien le plus précieux.
6
Vous avez subi une vilaine blessure et en portez encore les cicatrices.
6
Vous avez aidé à traquer et éliminer une créature qui posait problème à votre clan.
7
Vous avez vu quelque chose d’horrible. Gagnez 1 Folie.
7
Vous avez rendu un immense service à votre clan qui vous considère comme un héros.
8
Un fossé s’est creusé entre votre famille et vous à cause d’une dispute, d’une complication ou d’une situation délicate. Vous êtes en mauvais termes avec elle et ne l’avez pas revue depuis.
8
Vous avez découvert une clef ornementée et pensez qu’elle ouvre la porte d’un trésor que votre peuple a perdu il y a bien longtemps.
9
Quelqu’un a tenté de vous tuer. Vous avez survécu, mais vous craignez qu’il ne recommence.
9
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
Vous êtes tombé amoureux et vous êtes peut-être marié. Voyez avec le MJ pour créer votre âme sœur. À chaque fois que vous obtenez ce résultat, vous avez un enfant !
10
11
Vous vous perdiez souvent dans l’alcool et buviez beaucoup.
Vous avez un enfant, légitime ou non, à vous de voir.
12
Vous avez volé quelque chose à quelqu’un qui en avait besoin, blessé un innocent ou fait quelque chose de honteux. Gagnez 1 Corruption.
11
13
Vous avez perdu un ami de longue date. Lancez un d6. Sur un nombre impair c’était votre faute, sur un nombre pair c’était la sienne.
Vous avez fait la connaissance d’une personnalité importante. Choisissez Influence, Information ou Sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir Liens, dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
12
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez : soit vous parlez une langue supplémentaire, soit vous obtenez un domaine d’étude aléatoire.
13
Vous avez changé de carrière ! Gagnez une profession aléatoire.
14
Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous obtenez un élément intéressant.
15
Vous avez sauvé votre communauté de la destruction ou d’une vile conspiration. Les vôtres vous considèrent comme un héros et vous n’avez pas besoin de payer pour manger ou boire tant que vous êtes parmi eux.
16
Vous avez trouvé une potion de soins.
17
Vous avez échappé à une mort certaine ! Vous commencez le jeu avec Chance.
18
Vous avez une armure de cuir souple ou bouilli.
19
Vous avez combattu pour défendre votre peuple. Vous avez reçu une médaille pour vos efforts. Dans les situations sociales impliquant d’autres nains voyant cette médaille, vous faites vos jets d’attaque avec un avantage.
20
Vous avez trouvé un petit bouclier !
14
Vous avez appris un dangereux secret. Voyez avec le MJ pour déterminer lequel.
15
Vous avez reçu une mauvaise blessure à la tête et depuis, vous oubliez beaucoup de choses. Perdez une profession ou la capacité à parler une langue.
16
Un être cher a été blessé par votre faute.
17
Vous avez quitté votre foyer pour tout recommencer ailleurs.
18
Un conjoint, un enfant, un frère, une sœur ou un parent a disparu.
19
Votre communauté a été attaquée par des voleurs, des monstres ou autre. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
20
Une série d’amères déceptions et d’échecs vous a rendu bien cynique.
pour l’or et la gloire Aubaine majeure d20
Aubaine majeure
Curieux événement d20
Événement
1
Vous avez vendu votre âme à un diable contre des richesses, mais il vous a trahi et laissé sans le sou. Remplacez votre créature honnie par les diables si vous haïssiez une autre créature et commencez le jeu avec 1 Corruption.
2
Vous êtes tombé amoureux d’un elfe et réciproquement. Cet amour était si profondément anormal que vous gagnez 1d3 Folie. En revanche, vous faites vos jets d’attaque dans un cadre social incluant des fées avec 1 avantage.
3
Vous avez vécu 1d20 ans parmi les gnomes. Là, vous avez découvert la tradition de la Terre.
4
Vous avez passé quelques années à étudier. Gagnez deux domaines d’étude de votre choix.
5
Vous avez découvert une mare d’ichor immonde d’où sortaient des monstres hideux. Vous avez touché la substance et survécu, mais vous gagnez 1 Corruption.
6
Vous êtes devenu un fidèle fanatique des Morts honorés. Lors de votre premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et garder le résultat de votre choix.
Vous obtenez le titre de propriété d’une mine située en un lieu au choix du MJ.
7
Un roi ou une reine des nains vous a donné un avantage. Lors de votre première aventure, vous effectuez un jet d’attaque avec 1 avantage.
9
Vous avez trouvé une tablette de pierre sur laquelle sont inscrites 1d3 + 1 incantations de rang 1.
8
L’un de vos ancêtres vous hante.
10
Vous avez aidé un alchimiste qui vous a donné 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
9
11
Vos ancêtres vous sont apparus et vous ont accordé leurs faveurs. Vous pouvez y faire appel lorsque vous faites un jet d’attaque ou un test pour le faire avec 1 avantage. Lorsque vous faites appel à ces faveurs, lancez un d6. Sur un résultat impair, vous ne pourrez plus jamais recommencer.
Vous avez commis un acte honteux et en conséquence coupé tout lien avec votre foyer. Vous parcourez à présent le monde en quête d’une fin glorieuse dans l’espoir de vous racheter ainsi aux yeux de vos ancêtres.
10
Vous avez reçu un mauvais coup à la tête. Réduisez votre Intellect de 1, mais effectuez vos tests pour résister à la Folie avec 1 avantage.
11
12
Vous êtes devenu l’ami d’un puissant personnage : un archimage, un grand prêtre, un général ou un héros. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
Vous connaissez un itinéraire secret menant à l’un des royaumes nains perdus. Vous comptez vous y rendre un jour pour le débarrasser des horreurs qui l’infestent. Voyez avec le MJ pour définir cet endroit.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
12
14
Vous avez sauvé la vie d’un autre nain. Le personnage (équivalent à un nain) vous accompagne dans vos aventures et vous sert jusqu’à la mort. Voyez avec le MJ pour définir cela en détail.
Vous avez combattu les troglodytes avec d’autres nains. Vous avez détruit un de leurs nids et leurs hurlements vous hantent encore. Vous considérez les troglodytes comme dotés du trait effrayant, mais vous les traitez comme des créatures honnies.
13
Vous avez péri au combat, mais vous avez été ramené d’entre les morts. Gagnez 1d3 Folie.
15
Vous recevez un héritage d’un ami ou d’un parent fortuné. Cela finance un train de vie aisé ou vous permet d’en mener un riche en payant seulement 1 po.
14
16
Vous gagnez une armure ou une arme de votre choix.
Choisissez un membre du groupe. Vos ancêtres vous ont révélé qu’il jouerait un rôle important dans votre vie. Lorsque ce personnage ou vous utilisez une action pour aider l’autre, le résultat d’Intellect est toujours un succès et l’action donne un avantage supplémentaire.
15
17
Vous avez sympathisé avec une taupe géante (équivalente à un petit animal doté du trait aveugle). Elle vous accompagne et vous obéit.
Vous faites partie des gens qui ont combattu des salamandres et survécu. Ajoutez les salamandres à la liste de vos créatures honnies.
16
Vous avez hérité de la hache de bataille ou du marteau de guerre d’un parent. Cette arme est ornée d’une puissante rune qui lui donne un bonus de +1 aux jets de dégâts des attaques auxquelles elle participe.
17
Vous avez étudié les antiques runes de votre peuple et, ce faisant, découvert la tradition Runique.
18-19
Vous avez exploré une zone infestée par une étrange moisissure. Ses spores vous ont à la fois affaibli et amélioré. Réduisez votre Santé de 1d3, mais augmentez votre Perception de 1.
20
Un prêtre des Morts honorés vous a révélé quelque chose à propos de votre futur. Lancez un d6. Sur un 1, vous avez appris que vous êtes condamné. De 2 à 5, il vous a donné un aperçu de ce qui vous attend. Vous bénéficiez de Chance pour la prochaine aventure. Sur un 6, vous avez appris des secrets importants. Lors de la prochaine aventure, vous faites vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage.
1
Vous avez découvert une veine d’or dans les entrailles d’une montagne. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
2
Vous avez rendu service à un roi ou une reine des nains. Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
3
Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité (voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
4
Vous avez rencontré un franc succès dans votre métier. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Votre haine grandit. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dégâts contre les créatures honnies.
6
Vous avez construit une petite maison là où vous vivez.
7
Vous avez aidé à escorter une caravane vers une destination lointaine. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ. Vous pouvez parler une langue de plus.
8
18
Vous êtes célèbre dans toute votre région. Voyez avec le MJ pour savoir comment vous êtes devenu si connu.
20
Vos ancêtres vous ont révélé le moment de votre mort. Lorsque vous devriez mourir, vous pouvez choisir de ne pas le faire et de tomber inconscient pendant 1d3 heures à la place. Une fois ce choix fait, vous ne pouvez plus recommencer.
105
pour l’or et la gloire Tables des professions des nains Utilisez les tables suivantes au lieu de ceux de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédentes. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
d20
Profession
1–4
Cambrioleur ou faussaire. Vous commencez avec des crochets ou une trousse à outils.
5–8
Charlatan, arnaqueur, informateur ou espion. Vous commencez avec un kit de déguisement.
9–12
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
Tables des professions
1
Érudit : domaines d’érudition
13–16
Voyou, pickpocket ou brute. Vous commencez avec 1d6 éclats.
2
Professions communes
17–20
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
3
Professions criminelles
4
Professions martiales
5
Professions religieuses
d20
Profession
6
Professions marginales
1–4
Agent, détective ou patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
5–8
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
9–12
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
13–16
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
17–20
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée et un petit bouclier.
Érudit : domaines d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20
Domaine d’érudition
1–2
Architecture et ingénierie
3–4
Étiquette, héraldique, législation, politique
5–6
Astronomie et navigation
7–8
Histoire et géographie naines
9–10
Histoire et géographie impériales
11–12
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
13–14
Médecine et chirurgie
15–16
Sciences naturelles
17–18
Sciences militaires
19–20
Théorie magique
Professions communes
106
Professions criminelles
d20
Profession
1–2
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
3–4
Artisan (boulanger, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur...). Vous commencez avec une trousse à outils.
5–6
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
7–8
Conscrit. Vous commencez avec une épée et un uniforme.
9–10
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
11–12
Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...) Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
13–14
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
15–16
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche et une carte de la région.
17–18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19–20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
Professions martiales
pour l’or et la gloire Professions religieuses
Votre profession est normalement associée à votre religion. Vous commencez avec un symbole de votre foi. d6
Profession
1
Anachorète, flagellant, fanatique
2
Évangéliste ou prêcheur
3
Acolyte, fidèle ou initié
4
Militant, comme un croisé. Vous commencez avec une masse.
5
Pasteur dans un petit temple.
6
Pasteur dans un grand temple.
Professions marginales d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
3–4
Apothicaire ou guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
5–6
Berger ou éleveur. Vous commencez avec un bâton.
7–8
Guide, pionnier ou prospecteur. Vous commencez avec une carte de la région.
9–10
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
11–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
13-14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
Modeste
Habits basiques et cape
Confortable
1d3 ensembles d’habits basiques et cape de qualité
Aisé
1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité.
Riche
1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
Armes Train de vie Misérable
Une massue ou une fronde avec 20 pierres Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres
Pauvre Modeste
Une fronde avec 20 pierres et soit un marteau, soit une hachette
Confortable
Une fronde avec 20 pierres et soit un marteau, soit une hachette
Aisé
Marteau ou hachette
Riche
Marteau ou hachette
Équipement personnel Train de vie Équipement personnel Misérable Pauvre
Confortable
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, corde
Aisé
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, bouteille d’alcool fort, corde
Riche
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, bouteille d’alcool fort, corde
Équipement spécial Train de vie Équipement spécial Misérable
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Une potion de soins et l’un des objets suivants : une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Aisé
Une potion de soins et l’un des objets suivants : une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Riche
Une potion de soins et l’un des objets suivants : une incantation d’un sort de rang 0, un petit bouclier, une trousse de soins, une trousse à outils ou un kit d’écriture.
Train de vie
3 ou moins
Misérable
4–5
Pauvre
6–12
Modeste
13–15
Confortable
16–17
Aisé
18 ou plus
Riche
Vêtements Train de vie Vêtements Misérable Pauvre
Haillons sales et couverture Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse
Sac, miche de pain et gourde de bière Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, corde
Trains de vie de départ 3d6
Sac
Modeste
Équipement de départ
Tous les personnages commencent le jeu avec un équipement basé sur leur train de vie et profession(s) de départ. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les modificateurs issus de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de son équipement, votre personnage débute le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p.26).
Armes
Richesse Train de vie
Richesse
Misérable
1d6 éclats
Pauvre
2d6 éclats
Modeste
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé
1d6 ca
Riche
2d6 ca
107
pour l’or et la gloire Effets personnels
Lancez le dé dans cette table sans tenir compte de votre richesse de départ. d20
Objet
1
Pipe et blague à tabac
2
Chope en étain
3
Petite pierre précieuse
4
Petite idole représentant un ancêtre
5
Couteau à sculpter
6
Sac de pommes de terre
7
Caractère aigri
8
1d3 anneaux luisants pour votre barbe
9
Une boucle d’oreille
10
Une chemise colorée
11
Une clef en fer
Vous vous fiez uniquement aux autres nains. Les gens des autres ascendances ont prouvé à maintes reprises qu’ils n’avaient pas d’honneur.
9–12
Vous faites confiance aux nains et aux gens qui le méritent.
13–15
Vous êtes lent à tisser des liens, mais ensuite vous êtes prêt à tout pour les protéger, même à risquer votre vie.
16–17
Vous tissez facilement des liens et parvenez à ignorer les défauts que vous remarquez chez les autres.
18
Vous estimez que la plupart des êtres vivants ont de la valeur et, tant qu’ils ne vous donnent pas une bonne raison de les rejeter, vous vous battez pour défendre leur droit d’exister.
Désirs et peurs
Lancez une fois le dé pour le désir et une fois pour la peur. 1d6
Désir
Peur
1
Or et gemmes
Pauvreté
12
Une hache
2
Honneur
Honte
13
Un symbole honorifique offert par un régent nain
3
Gloire
Ignominie
14
Une cape à capuchon
4
Rédemption
Disgrâce
15
Un ardent désir de rentrer chez soi
5
Immortalité
Vos ancêtres
16
Une dizaine de chansons naines
6
Pouvoir
Défaite
17
La fierté d’un travail bien fait
18
Une lanterne avec 3 flasques d’huile
19
Un canari dans une petite cage
20
Une boîte de cigares
Table des personnalités Utilisez les tables suivantes pour définir la personnalité de votre personnage. Les résultats devraient vous aider à l’incarner en jeu.
Personnalité 3d6 3
Personnalité Vous critiquez tous les gens que vous rencontrez, vous les jugez et les estimez bien inférieurs à vous. Votre arrogance est stupéfiante.
4–5
Vous êtes un vantard tyrannique. Les autres n’arrivent pas à vous supporter.
6–8
Vous êtes silencieux et dépourvu d’humour. Vous n’avez aucune patience avec les imbéciles.
9–12
Bourru et renfrogné, vous êtes désagréable en société.
13–15
Vous êtes sévère et sérieux, mais il vous arrive de rire de temps à autre.
16–17
Vous êtes ouvert et grégaire, contrairement à la majorité des nains. Vous vous entendez bien avec les autres et adorez être au centre de l’attention.
18
Vous avez une telle personnalité que vous vous faites des amis partout où vous allez et êtes une source d’inspiration pour autrui.
Relations 3d6 3 4–5
108
6–8
Relations Vous détestez tout le monde. Vous utilisez les gens pour parvenir à vos fins. Vous avez du mal à faire confiance aux autres et vous vous attendez systématiquement à ce qu’ils vous trahissent.
Obligations 3d6 Obligations 3
Vous n’avez encore jamais tenu vos promesses. Au diable les ancêtres ! Ils n’ont jamais rien fait pour vous, hein ?
essayez de tenir votre parole, mais il vous arrive 4–5 Vous de la briser. suivez tout accord passé à la lettre et exploitez 6–8 Vous toute faille à votre avantage. agissez toujours comme vous l’avez annoncé. 9–12 Vous Après tout, l’honneur est tout pour vous. obéissez à la loi et respectez tout contrat signé 13–15 Vous de votre main, mais rien de plus. Vous respectez la lettre et l’intention de tout ac16–17 cord passé. Vous vous efforcez de tenir toutes vos promesses.
18
Vous ne brisez jamais un serment, mais vous en prêtez un seulement lorsque vous êtes sûr que vous ne risquez pas de faire honte à votre personne, votre famille ou votre clan en le respectant. Une fois une promesse faite, vous êtes prêt à sacrifier votre vie pour la tenir.
Morale 3d6 Morale 3
Vous êtes une créature ignoble et pitoyable, un individu régi par ses appétits et ses désirs. Vous faites ce que vous voulez quand vous le voulez.
Vous êtes ce qu’il y a de plus important en tout, vous 4–5 faites donc passer vos besoins avant tout. Les récompenses vont au vainqueur. Vous faites ce qui doit être fait, même s’il faut blesser 6–8 quelques innocents au passage. La fin justifie toujours les moyens. Vous faites le bien et vous faites aussi ce que certains comme le mal. Mais tout ce que vous faites, 9–12 considèrent vous le faites pour préserver votre honneur et celui de vos ancêtres.
pour l’or et la gloire essayez de faire le bien, mais votre avidité se met 13–15 Vous parfois en travers de votre chemin. Vous tempérez votre soif de richesses par votre généVous avez beau accumuler des richesses, vous 16–17 rosité. en donnez toujours une partie à ceux qui en ont plus besoin que vous. Vous faites le bien en ce monde, non seulement pour honorer vos ancêtres, mais aussi pour faire du monde un endroit meilleur. Vous vous battez pour protéger les faibles et agissez en tout comme un véritable parangon de vertu.
18
Croyances religieuses 3d6
Religion
3
Vous pensez que les dieux n’existent pas
4–5
Vous vénérez les Sombres Dieux
6–15
Vous vénérez les Morts honorés
16–17
Vous appartenez au Culte du Nouveau Dieu.
18
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le diable ou faites partie d’un culte du Seigneur Démon
Piété 3d6 3
Piété Vos croyances sont déformées et les autres fidèles de votre religion les considèrent comme hérétiques.
Nouveaux sorts
Les nains percèrent les secrets de la magie il y a bien longtemps, après avoir découvert les mots de pouvoir que les génies avaient utilisés pour créer le monde. Ils enfermèrent leur puissance dans des runes et créèrent ainsi une toute nouvelle tradition magique : la tradition Runique. Les nains étudiant cette tradition utilisent très souvent les sorts suivants. RUNE DURABLE
RUNIQUE UTILITAIRE 0
Cible. Une créature ou un objet à votre portée qui se trouve sous l’effet d’un sort Runique d’une durée de 1 min ou plus Vous touchez la cible. Si la durée normale du sort est de moins d’une heure, mais d’au moins une minute, elle passe à une heure. Si elle est supérieure à une heure, elle est doublée. Sacrifice. Lorsque vous faites un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une utilisation de ce sort. Si le jet se solde par un succès, l’attaque inflige 1d3 dégâts supplémentaires.
RUNE DE CAMOUFLAGE
RUNIQUE UTILITAIRE 1
Cible. Un objet à votre portée Durée. 1 min
4–5
Vos croyances n’affectent pas vos décisions.
6–8
Vos croyances influent parfois sur vos décisions.
9–12
Vous accordez beaucoup d’importance à vos croyances et elles influencent vos décisions.
13–15
Vous êtes un fanatique et condamnez les gens qui n’ont pas les mêmes croyances que vous. Gagnez 1 Folie.
Cible. Une arme à portée Durée. 1 min
16–17
Vous êtes sceptique à l’égard de vos croyances.
Vous tracez une rune luisante sur l’arme ciblée. Pendant toute la durée, lorsqu’une créature obtient un succès à un jet d’attaque alors qu’elle utilise cette arme, la cible de l’attaque est déplacée de 1d3 mètres à l’opposé d’elle. De plus, si le jet d’attaque est de 20 ou plus et dépasse le seuil de difficulté de 5 ou plus, la cible de l’attaque tombe à terre.
18
Vous émettez de grands doutes sur vos croyances.
Haine d20 Créature honnie 1
Créatures avec 1 Corruption ou plus
2
Automates et créatures artificielles
3
Salamandres
4
Humains
5
Esprits
6
Morts-vivants
7
Troglodytes
8
Ogres
9
Hommes-bêtes
10
Orcs
11
Gobelins
12
Elfes
13
Fées autres que les elfes et les diables
14
Monstres et limons
15
Diables
16
Trolls
17
Géants
18
Dragons
19
Démons
20
Fidèles de religions autres que le culte des Morts honorés
Vous tracez une rune luisante sur la cible. Pendant toute la durée, l’objet est invisible aux yeux de tous sauf vous.
RUNE DE FORCE
MUR DE RUNES
RUNIQUE UTILITAIRE 1
RUNIQUE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Une ligne de 20 m de long, 5 m de hauteur et 2 m de large ayant pour origine un point situé jusqu’à portée longue. Durée. 1 h Une barrière de runes luisantes se forme dans la zone et y demeure pendant toute la durée du sort. Elle offre un abri partiel à tout ce qui se trouve derrière. Lorsque le mur apparaît, tout ce qui se trouve dans la zone d’effet doit obtenir un succès à un test de Force ou être immobilisé jusqu’à la fin du sort. Une créature ainsi immobilisée peut utiliser une action pour faire un test de Force avec 1 désavantage et se débarrasser de cette affliction sur un succès. Les créatures peuvent traverser la zone du mur en la considérant comme un terrain difficile. Si une créature pénètre dans la zone depuis l’extérieur, elle doit obtenir un succès sinon elle est immobilisée comme indiqué précédemment.
109
pour l’or et la gloire et de haches avec lesquels rendre justice pour les torts causés à leur peuple. Certains portent d’énormes livres dans lesquels sont consignés chaque insulte et chaque tort faits à l’encontre de leur peuple, tandis que d’autres entonnent des litanies de noms afin de ne jamais oublier leur devoir envers les leurs et la vengeance qu’ils méritent. Pour choisir cette voie, vous devez vénérer les Morts honorés.
Développement d’histoire, porteur de rancune d3
Développement de l’histoire
1
L’un de vos ancêtres s’est matérialisé devant vous et vous a révélé que votre destin était d’être le champion de votre peuple.
2
Vous avez découvert un livre contenant la liste de tous les torts faits à votre peuple. Furieux, vous avez juré de consacrer votre vie à les rectifier.
3
Vous avez tué ou aidé à tuer un ennemi de votre peuple. La satisfaction que vous avez ressentie en accomplissant cela vous a poussé à continuer votre œuvre contre d’autres ennemis.
Porteur de rancune niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Langues et professions. Ajoutez fanatique à votre liste de professions. Si vous l’avez déjà, ajoutez une autre profession religieuse aléatoire. Magie. Vous apprenez un sort ou découvrez la tradition du Combat, de la Vie ou Runique. Grande haine. Lorsqu’une créature dans votre champ de vision inflige des dégâts à un membre de votre groupe ou à vous-même, vous la haïssez jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau ce talent. Cette haine vous donne 1 avantage à tous les jets d’attaque contre elle.
Porteur de rancune Voie d’expert Les esprits des Morts honorés exigent réparation pour chaque tort causé au peuple nain. Leurs prêtres exhortent leurs guerriers et leurs champions à débusquer les ennemis de leur peuple et à rendre justice, que cela consiste à massacrer chacun des ennemis désignés, à ramener un trésor qui leur avait été promis ou à accomplir une vengeance indispensable pour rétablir la balance. Parmi ces prêtres, certains choisissent de prendre la tête de ces expéditions, de devenir des symboles de la colère des ancêtres et de faire germer la peur dans le cœur de leurs ennemis. Ces prêtres sacrés sont les porteurs de rancune et l’intensité de leur haine est une merveille à contempler. Presque tous les porteurs de rancune sont issus des rangs des prêtres des Morts honorés et agrémentent leurs capacités martiales avec la magie de la tradition du Combat. Quelques-uns découvrent la foi sur le tard : après avoir vu de leurs yeux, en tant que guerriers, les horreurs que le monde renferme, ils trouvent ensuite du réconfort dans les enseignements religieux. Quel que soit le chemin emprunté pour devenir un porteur de rancune, ils sont tous d’intrépides champions du peuple nain. Ils sont de nature plus militaire que les autres serviteurs du divin et se vêtent pour la bataille, s’équipant de marteaux
110
Porteur de rancune niveau 6 Caractéristique Santé +4 Magie. Vous apprenez un sort. Objectif fixe. Lorsque vous êtes sous l’effet du talent Grande haine, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé. L’utilisation de ce talent vous débarrasse de ces afflictions. Haine canalisée. Lorsque vous attaquez une créature qui a déclenché le talent Grande haine, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une utilisation d’un sort. Il inflige 1d6 dégâts supplémentaires par rang (minimum 1d6 dégâts supplémentaires).
Porteur de rancune niveau 9 Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort. Haine violente. Lorsque vous êtes sous l’effet du talent Grande haine, vous imposez un désavantage aux jets d’attaque effectués contre vous. De plus, quand vos attaques infligent des dégâts à la créature que vous haïssez, elles en font 1d6 de plus.
né pour tuer
Pendant bien des siècles, les orcs ont formé le socle de la puissance militaire de l’Empire, mais peut-être aussi sa plus grande faiblesse. Ils nourrissaient une rancœur constante du fait d’être traités comme des esclaves et des pions sacrifiables, sous l’autorité de commandants pour lesquels ils n’avaient aucun respect : magiciens faibles et lâches, généraux méprisants et cruels nobles décadents et capricieux. De nombreux témoins ont prédit que les orcs briseraient un jour leurs chaînes pour exercer une terrible vengeance contre leurs tortionnaires. L’Empire a préféré ignorer ces mises en garde. On trouvait toujours un nouveau péril plus urgent à affronter : une invasion d’hommes-bêtes sur les Frontières, une insurrection dans les Neuf Cités ou la menace permanente des morts-vivants au nord. Pourtant, il aurait au moins fallu se préparer à la possibilité d’un soulèvement orc, ou commencer à réparer d’une façon ou d’une autre les torts infligés aux orcs pour assurer la prospérité et la sécurité de la nation. Le jour terrible que tous redoutaient est désormais arrivé et l’Empire est en flammes. Dans la lignée des autres suppléments de victimes du Seigneur Démon, Né pour tuer présente les orcs dans toute leur gloire sanglante. Vous trouverez dans les pages qui
suivent plus d’informations sur les origines des orcs, la place qu’ils occupent dans le monde et la façon dont ils se sont libérés. De plus, Né pour tuer propose des règles alternatives de création qui vous donneront des personnages orcs riches en détail, ainsi qu’une nouvelle voie d’expert particulièrement brutale : le ravageur !
Du sang des géants
L’Empire naquit de la guerre et celle-ci continua de le ravager pendant ses premières décennies. Après avoir arraché la majorité du Rûl au Roi-Sorcier, la jeune nation dut défendre ses frontières contre de nombreux ennemis comme les Guèdes ou les hommes-bêtes, ainsi que les rebelles et les renégats des territoires conquis et intégrés par les Kalasiens. L’une des plus inquiétantes de ces menaces venait des étendues gelées du sud. Les jotuns étaient des humains dont la stature et la férocité trahissaient le sang des géants qui coulait dans leurs veines. Pendant des années, ils mirent les côtes de l’est de l’Empire en coupes réglées, emportant esclaves, bétail, or et tout ce qu’ils pouvaient charger sur leurs drakkars. Leurs raids exaspéraient l’empereur, mais des soucis plus urgents et plus proches de la capitale,
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né pour tuer Caécras, l’empêchaient de répondre à ces affronts. Les jotuns continuèrent donc à terroriser impunément les côtes sans réaction du Trône d’Albâtre. Au bout d’un siècle de déprédations constantes, les jotuns enhardis s’enfoncèrent dans les terres pour frapper au cœur de l’Empire, laissant derrière eux des terres horriblement ravagées et d’innombrables morts, parmi lesquels le fils préféré de l’empereur. Cette incursion dépassait finalement les limites de l’acceptable et le souverain déchaîna toute la puissance et la fureur de ses armées contre les pillards. Une flotte d’un millier de vaisseaux déferla sur le Blötland, la terre gelée des jotuns. Si les troupes impériales n’étaient guère coutumières des combats dans un environnement aussi glacial et hostile, elles avaient avec elles des imprécateurs, des mages et d’autres pratiquants des arts occultes. Leur puissance arcanique était plus que suffisante pour affronter les redoutables pillards sur un pied d’égalité. Après de longues années de terribles massacres dans les territoires glacés, l’Empire triompha enfin. Le Blötland était complètement dévasté et les jotuns au bord de l’extinction. Quelques bandes de survivants épuisés s’enfoncèrent profondément dans les terres sauvages, là où les armées impériales ne les suivraient pas, tandis que des centaines d’autres étaient ramenés dans l’Empire pour subir le jugement de l’empereur. Les prisonniers jotuns étaient certains d’être exécutés après la campagne de terreur et de carnage qu’ils avaient menée contre les citoyens impériaux pendant tant d’années. Ils allaient pourtant connaître une punition bien pire que la mort, qu’ils n’auraient jamais pu imaginer. L’un des plus proches conseillers de l’empereur était un mage scélérat et mielleux du nom d’Ahriman. De nombreuses rumeurs prétendaient qu’il avait été au service du Roi-Sorcier, ou avait appris par un moyen inconnu la ténébreuse magie du Gog. Par l’intrigue et la flatterie, il gagna la confiance de l’empereur à qui il offrit de sombres et terribles savoirs susceptibles d’accroître encore sa puissance. Alors que l’empereur méditait sur le sort à réserver aux captifs jotuns, Ahriman lui promit d’employer ses arts noirs pour changer les prisonniers en esclaves obéissants. Il en ferait de féroces soldats grâce auxquels l’Empire pourrait se défendre contre presque tous les ennemis dans les ères à venir. La longue guerre contre les jotuns dans les terres gelées ayant considérablement dégarni les rangs de l’armée impériale, le souverain fut facilement séduit par le plan d’Ahriman malgré l’opposition véhémente de ses autres conseillers, qui dénonçaient l’imprudence, la cruauté et l’infamie de cette proposition. Toujours amer et dévasté par la mort de son fils, l’empereur n’adressa que trois mots aux prisonniers rassemblés : «Les esclaves serviront !» Les jotuns furent traînés dans les cachots les plus sombres et les plus profonds, dont bien peu de prisonniers étaient ressortis vivants. Loin des yeux importuns de ses contradicteurs, Ahriman pratiqua sur eux la plus noire des magies, des sorts aujourd’hui oubliés depuis bien longtemps et des rites trop horribles pour être décrits. Une par une, il souilla leurs âmes grâce aux pouvoirs du Vide et changea leurs corps altiers en monstruosités grossières. Les jotuns devinrent
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des créatures misérables dévorées par une soif de violence et de mort presque sans égale parmi les autres créatures d’Urth. Leurs instincts sanguinaires n’étaient limités que par une puissante compulsion à obéir aux ordres de leurs maîtres humains, insufflée magiquement par les rites qui les avaient transformés. Ils seraient à jamais esclaves du Trône d’Albâtre et leurs descendants le seraient après eux. Ahriman appela ses créations «orcs», du nom d’une tribu de Premiers depuis longtemps éteinte et connue pour sa terrible férocité, et c’est ainsi qu’un nouveau peuple vint au monde.
Vivre dans les fers
Courant toujours le risque de perdre la faveur de l’empereur sous l’effet des intrigues de ses nombreux ennemis à la cour, Ahriman savait qu’il lui fallait prouver la valeur des orcs, et au plus vite. L’occasion se présenta bientôt quand parvint à la capitale la nouvelle d’une querelle entre humains et nains qui avait tourné au bain de sang. Ce conflit prenait sa source dans un petit royaume nain sur les flancs des montagnes du Bouclier, nommé Guldurak. Les nains s’y étaient installés bien avant les humains, plus d’un millénaire auparavant. Des mineurs humains du nouveau Grand Duché Occidental avaient récemment commencé à prospecter et forer en territoire nain, ce que le Guldurak avait considéré comme une invasion. Des échanges houleux entre le royaume nain et le Duché humain dégénérèrent vite en accès de violence sporadiques, qui devinrent à leur tour des escarmouches. Les nains l’emportèrent le plus souvent. Inquiet de la tournure défavorable que prenait la situation, le Grand Duché demanda l’aide de Caécras. Reconnaissant une occasion en or, Ahriman implora l’empereur de le laisser prendre la tête d’une petite force d’orcs pour régler la question, plutôt que de mettre en danger les armées encore en reconstruction. Le souverain était initialement réticent : il craignait l’éventualité d’une défaite humiliante face aux nains, mais s’inquiétait aussi secrètement
né pour tuer qu’Ahriman ne parvienne pas à contrôler assez ses armes vivantes pour les empêcher d’attaquer la population du Grand Duché. Pourtant la froide logique et les pouvoirs de persuasion du mage l’emportèrent encore une fois et l’empereur lui donna, certes de mauvaise grâce, l’ordre de rassembler ses guerriers et de se mettre en marche. Le temps pour les orcs d’atteindre la frontière du Guldurak, les nains avaient réussi à chasser les mineurs des montagnes et vaincre la petite armée hétéroclite du Grand Duché. Pour eux, l’affaire était réglée. Dès son arrivée, Ahriman envoya aux nains une proclamation faite au nom de l’empereur, qui déclarait leurs revendications sur le Guldurak à jamais invalidées puisqu’ils avaient osé verser le sang de citoyens impériaux. Rendus furieux par ce qu’ils considéraient comme une insulte directe, les orgueilleux nains quittèrent leur forteresse pour donner une leçon aux humains – exactement comme l’espérait Ahriman. Alors que l’armée naine quittait les montagnes pour attaquer le Grand Duché, Ahriman lâcha la bride à ses orcs. À son signal, la petite troupe s’engagea sans hésiter dans les pentes pour charger sauvagement leurs adversaires bien plus nombreux. Cette meute furieuse et hurlante de tueurs enragés ne ressemblait à rien de ce que les nains, et peut-être même aucune créature vivante sur Urth, n’avait vu jusqu’alors. Les orcs débordèrent rapidement leurs ennemis et brisèrent leur formation. Dans une frénésie de sang et de chaos aussi sanglante que brutale, ils massacrèrent tous les nains, achevant sans pitié les blessés et ceux qui se rendaient. Malgré de lourdes pertes, les créations d’Ahriman l’avaient emporté et leur efficacité avait surpassé même ses propres attentes. Le mage aurait pu s’en satisfaire, mais il voulait prouver de façon indiscutable la valeur des orcs. Il leur ordonna d’éliminer «tous les nains de la région pour la sécurité de l’Empire.» Inconscients de la terrible défaite subie par leur armée, les nains de la maigre garnison restée pour garder leur forteresse furent pris complètement au dépourvu par l’assaut des orcs, qui balayèrent promptement leurs défenses. Sous le regard cruel et ravi de leur maître humain, les créatures en fureur rassemblèrent tous les habitants sans distinction de sexe ni d’âge sur la place publique, où elles les exterminèrent jusqu’au dernier. Comme si ces horreurs ne lui suffisaient pas, Ahriman donna l’ordre que les cadavres soient laissés aux charognards, sans sépulture ni bûcher. Les territoires contestés étaient désormais indiscutablement sous contrôle impérial et n’avaient coûté que la moitié du corps expéditionnaire orc. La nouvelle de l’horrible massacre du Guldurak se répandit comme un feu de paille à travers l’Empire. Les orcs furent tout d’abord source de crainte dans la population, inquiète que le gouvernement puisse un jour les employer contre ses propres citoyens. Certains virent pourtant en eux une arme brutale mais facile à contrôler, ne les considérant guère que comme des bêtes dressées qui fourniraient à l’Empire encore fragile la sécurité dont il avait besoin. La corruption des jotuns pour les changer en orcs était de plus pour eux une punition juste et méritée pour les horreurs qu’ils avaient autrefois perpétrées contre les innocents des contrées méridionales.
L’Empire fit rapidement de nouvelles démonstrations de la puissance des orcs en les dépêchant contre des invasions d’hommes-bêtes au nord ou contre des soulèvements dans des régions récemment conquises. Ils contribuèrent à repousser les frontières impériales vers le sud par l’annexion des terres qui deviendraient les Marches et la Balgrendie. Comme Ahriman l’avait promis, ces intrépides guerriers se révélèrent un atout inestimable pour la protection de l’Empire. Il ne fallut guère qu’une génération pour que les scrupules des humains s’effacent et que les orcs entrent dans l’ordinaire.
Une solution définitive
Les orcs sont extrêmement féconds. Leurs cycles de reproduction et de croissance sont incroyablement courts. Cette particularité fut tout d’abord vue comme un avantage. On pouvait les envoyer dans les situations les plus dangereuses sans se soucier de leurs pertes, puisqu’une nouvelle génération serait prête à combattre en quelques brèves années. Mais tandis que l’Empire se stabilisait et que les menaces pour sa sécurité se faisaient moins nombreuses, la population d’orcs ne cessait de se multiplier. De nombreuses voix s’inquiétèrent qu’ils soient bientôt trop nombreux pour les nourrir et les entretenir, voire pire, les contrôler. Les conseillers de l’empereur conçurent alors un plan macabre qui permettrait à la fois de contrôler le nombre d’orcs et d’alimenter les armées. Ils promulguèrent un édit proclamant que tous les orcs atteignant l’âge de trente-trois ans seraient libres et leur service à l’Empire terminé. Ils recevraient même en récompense un lopin de terre arable dans le nord, du bétail et une rente. Et c’est bien ce qui se passa... ou du moins en partie. Les orcs «à la retraite» étaient acheminés en grands nombres vers le nord, en trains caravaniers. Ils n’étaient par contre jamais libérés et ne trouvaient jamais les fermes qu’on leur avait promises. En réalité, ils étaient rassemblés dans de grands camps et exécutés les uns après les autres. Leurs cadavres étaient ensuite broyés et mélangés avec du grain pour former une sorte de bouillie, qu’on renvoyait comme provisions aux armées d’orcs de l’Empire. Ce plan atroce n’aurait pas pu fonctionner sans un certain fond de vérité. Pour couvrir ses actions, l’Empire permit effectivement à certains orcs vieillissants de s’installer dans des fermes du Bas-Pays et de nombreuses communautés constituées presque exclusivement d’orcs y existent encore à ce jour. Des recherches plus poussées auraient pourtant révélé qu’il n’existait aucune ferme orque dans les régions du nord et que leur population dans le Bas-Pays était manifestement trop peu nombreuse par rapport au nombre de «retraités». Certains orcs échappèrent à l’exécution et trouvèrent refuge aux frontières de l’Empire, dans les Confins du nord ou les Neuf Cités. La plupart de ces fuyards furent cependant traqués et éliminés méthodiquement pour préserver le secret du pogrom. Pendant des siècles — car cette monstrueuse pratique dura des siècles —, des rumeurs circulèrent dans l’Empire sur le sort des orcs. La majorité de ses citoyens jugèrent ces
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né pour tuer récits trop horribles pour que leur glorieuse nation ait pu envisager de telles mesures, sans même parler de les cautionner ou les appliquer. Plus dérangeant encore, beaucoup ne se souciaient guère de la véracité des rumeurs : après tout, les orcs ne valaient guère mieux que des animaux et ne méritaient certainement aucune compassion.
Le sang de la révolte
L’Empire ne pouvait pas éternellement exploiter puis éliminer les orcs. Au fil des siècles, les empereurs et leurs conseillers ne cessèrent jamais de craindre que trop d’orcs puissent nourrir des soupçons à force de ne plus avoir de nouvelles de leurs familles et frères d’armes, ou qu’ils trouvent par hasard l’une des «communautés fermières» du nord, dont leurs maîtres humains leur garantissaient l’existence, et découvrent qu’il s’agissait en fait de camps où on les massacrait avant d’en faire de la nourriture pour les autres orcs. Pourtant ces inquiétudes ne surpassèrent jamais la complaisance dans laquelle l’Empire avait sombré et qui le rendait dépendant des orcs pour faire ses basses besognes. Quand les conflits ne suffisaient pas à les occuper, on lançait de grands travaux publics pour qu’ils n’aient pas l’occasion de réfléchir trop à leur situation. Malgré tout, l’horrible secret du pogrom ne pouvait pas perdurer éternellement et, quand il fut enfin éventé, les conséquences en furent terribles. Dès les premiers jours du peuple orc, l’Empire avait jugé utile de nommer roi ou reine un individu particulièrement méritant par l’intermédiaire duquel l’empereur et ses conseillers pourraient communiquer avec les esclaves. Corvée fut le dernier porteur de ce titre. On pouvait souvent le voir à la cour du jeune souverain, où il se distinguait par sa puissance, ses décorations mais aussi son élocution. Malgré les fréquentes moqueries et l’irrespect de l’empereur et ses courtisans pour le roi orc, la loyauté de Corvée restait inébranlable grâce aux chaînes de la soumission au trône. Malgré le passage des siècles et un nombre incalculable de générations d’orcs, la ténébreuse malédiction d’Ahriman asservissait toujours avec autant de force les descendants de ses créations aux humains siégeant sur le Trône d’Albâtre. Cependant, il y avait à la cour impériale une personne qui traitait Corvée avec bonté et respect. Il s’agissait d’un évêque du culte du Nouveau Dieu, venu du Saint Royaume pour conseiller l’empereur. La matriarche condamnait la magie noire qui enchaînait les orcs à l’Empire, mais convoitait aussi leur force et le contrôle de celle-ci. Elle espérait les libérer de leur esclavage, puis trouver un moyen de les placer sous son autorité et de les purifier de leur corruption pour en faire des croisés zélés du Nouveau Dieu. En envoyant l’évêque à Caécras, elle lui avait donné la mission de convaincre l’empereur de mettre fin à leur servitude et de lui confier leurs armées pour qu’elle puisse les convertir. Naturellement, l’empereur rejeta cette demande fantaisiste. L’évêque changea donc de tactique et tenta de semer la discorde entre les orcs et le trône, en leur faisant abjurer leurs croyances païennes et rejoindre la lumière du Nouveau Dieu. Guidés par une main habile, pensait-il, ils exigeraient ensuite d’être libérés et rejoindraient le Saint Royaume de leur plein gré.
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Par sa bienveillance, l’évêque gagna le respect du roi orc et, avec le temps, son amitié. Il tenta alors de convaincre Corvée de se convertir et de pousser les autres orcs à en faire de même. Son interlocuteur refusa pourtant d’ajouter une chaîne de plus à celles de son peuple, qui plus est pour le lier à ce qu’il considérait comme un faux dieu insignifiant. Frustré par son échec et courroucé par le blasphème de Corvée, l’évêque commit l’erreur de lui dévoiler le terrible secret du sort qui attendait tous les siens au service de l’Empire. Cette révélation laissa le roi orc stupéfait, mais encore plus sidéré par une certitude profonde et inexplicable que ces horreurs étaient vraies. Envahi par une confusion et une rage indescriptibles, il se rua jusqu’à la salle du trône dont il fracassa les portes, balayant les gardes du corps orcs qui tentèrent de l’en empêcher. Immédiatement pris de remords, l’évêque poursuivit Corvée en hurlant et en le suppliant de s’arrêter. Le roi orc interpella l’empereur au sujet de ce que l’ecclésiastique lui avait affirmé. Avec une nonchalance dédaigneuse, le souverain jeta un regard circulaire à ses courtisans, sourit et ne répondit que trois mots : «Soit, et alors ?» À cet instant, alors que l’atroce vérité était confirmée, l’emprise de la malédiction d’Ahriman sur l’esprit de Corvée fut brisée. Sans la moindre hésitation, le roi orc gravit les marches menant au trône et saisit dans ses énormes mains le cou de l’empereur médusé et terrifié. Corvée souleva sa proie au-dessus du trône et resserra son étreinte, sans jamais quitter du regard les yeux affolés de l’homme qu’il étouffait. Courtisans et soldats orcs le regardèrent, hagards, bouche bée et comme paralysés, étrangler l’empereur à mort, ce qui aurait dû être parfaitement impossible. Quand les jambes de l’empereur cessèrent de s’agiter et que ses mains crispées sur celles de Corvée retombèrent mollement à ses côtés, le roi orc se retourna et le jeta au pied du trône comme une poupée brisée. L’évêque, qui avait crié à s’en briser la voix pendant toute cette scène, fixait à présent en silence le cadavre devant lui. Il leva lentement les yeux, brillants de larmes de terreur, et croisa le regard glacial et inflexible de Corvée. Sans un mot, celui-ci tira son imposante épée à deux mains dans un mouvement fluide et décapita proprement l’ecclésiastique. Avant même que le corps ou la tête de sa victime n’aient touché le sol, le roi orc s’assit sur le Trône d’Albâtre. Les courtisans terrorisés fuirent les lieux en courant. Corvée observa chaque orc présent dans la pièce et vit la révélation qu’il avait lui-même connue s’imposer à eux : ils n’étaient plus désormais les esclaves des humains et la malédiction d’Ahriman était enfin levée. Il réalisa aussi que tous le considéraient encore comme leur roi et attendaient ses instructions avec enthousiasme. Aucune magie ne les contraignait à se soumettre à lui et aucune n’était nécessaire. Plantant son épée dans le sol d’une seule main, il pointa de l’autre les portes brisées. Le premier ordre qu’il donna à ses sujets en tant qu’unique souverain allait se répercuter dans tout l’Empire : «Allez purger le palais des humains qui l’infestent. Dites à tous les orcs que vous rencontrez de faire de même partout où ils iront.» Ses soldats se ruèrent aussitôt hors de la salle et leurs cris
né pour tuer de guerre firent trembler le palais sur ses bases. En l’espace d’une heure, les humains qui s’y trouvaient furent exterminés jusqu’au dernier et leurs cadavres furent traînés jusque dans les rues de la capitale. Le carnage se répandit alors rapidement dans toute la ville. En quelques jours, tout Caécras était noyée dans le sang et les flammes et ses environs plongés dans le chaos le plus total. Comme beaucoup le redoutaient depuis longtemps, les orcs ont fini par briser leurs chaînes, au sens propre comme au figuré. Ils ont commencé à massacrer sauvagement leurs anciens maîtres dès qu’ils en avaient l’occasion et leur soif de violence semble sans fin. Les esclaves du puissant Empire lui ont porté de l’intérieur un coup terrible, dont de nombreux observateurs pensent qu’il ne se relèvera jamais. Corvée occupe maintenant le Trône d’Albâtre et s’est proclamé empereur. Il a laissé toute latitude aux orcs pour saccager le cœur de l’Empire. Aucun massacre ne semble suffisant pour apaiser la fureur née des siècles de mauvais traitements et d’atrocités qu’ils ont subis. Enhardis par le soulèvement de Caécras, les orcs des autres provinces de l’Empire ont aussi découvert qu’ils n’étaient plus liés par la malédiction et ont commencé à proclamer leur liberté. Nombre d’entre eux se sont rassemblés pour libérer leurs frères et sœurs partout où ils sont encore esclaves ou prisonniers. D’autres sont partis se bâtir une nouvelle vie au Blötland, dans les Confins du nord ou même les Îles Pirates. La destination importe peu finalement tant qu’ils peuvent s’éloigner de l’Empire tant détesté. Les provinces impériales ne voient guère d’autre choix que de faire sécession plutôt que de servir ou même reconnaître le nouvel empereur. Toutes redoutent que les atrocités qui ont frappé Caécras et le cœur de l’Empire ne soient bientôt à leurs portes. Nul ne peut dire ce que l’avenir réserve, mais humains comme orcs s’attendent presque tous à ce qu’éclate une terrible guerre, dont l’issue décidera le destin de tout le Rûl.
Les cendres d’un Empire
Rares sont les terres à avoir échappé à l’influence et la présence des orcs. Des orcs ont été envoyés pour faire la guerre ou maintenir l’ordre dans presque toutes les provinces de l’Empire, des Confins du nord à la Balgrendie, et de nombreuses régions hors de ses frontières. Encore récemment, la plupart des orcs vivaient dans des garnisons aussi bien urbaines que rurales, prêts à prendre les armes dès qu’on aurait besoin d’eux. Les officiers humains leur imposaient un régime permanent d’exercices, de marches et de patrouilles, à la fois pour les occuper et les préparer à toute situation pouvant requérir leur attention féroce. Aujourd’hui, beaucoup d’orcs ont tout simplement abandonné leur garnison, considérant le soulèvement de Caécras comme un signe que leur service était terminé. Les
officiers qui ont tenté de les empêcher de quitter leur poste ont rapidement découvert l’horreur des armes qu’ils contrôlaient et dirigeaient jusqu’alors. Leur sang couvre les murs des garnisons et leurs cadavres les terrains de manœuvres. Si nombre d’orcs ont voyagé jusqu’à la capitale pour se rassembler sous la bannière de Corvée, d’autres n’étaient guère attirés par l’idée d’échanger un maître contre un autre et sont partis chercher fortune à travers le Rûl. Certains se sont aventurés dans les étendues glacées du sud pour tenter de retourner sur les terres de leurs ancêtres, tandis que d’autres ont décidé de s’emparer des lopins de terre qui leur avaient été faussement promis dans les terres sauvages. Quelques-uns ont enfin quitté le continent pour rejoindre les Îles Pirates où ils pensent trouver la liberté.
Créés pour tuer
L’Empire a créé les orcs comme des machines à tuer de chair et de sang, et les jeunes orcs ne recevaient donc aucun des conforts dont profitent les enfants des autres peuples. Les nouveau-nés étaient arrachés à leurs mères et élevés dans des environnements froids et stériles. Ils ne recevaient que les contacts physiques absolument nécessaires pour les nourrir
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né pour tuer et les garder propres. Quand les enfants grandissaient, leurs rations de nourritures étaient réduites, les obligeant à se battre entre eux pour ne pas mourir de faim. Les forts se renforçaient, les faibles étaient éliminés et tous les autres apprenaient à compter sur la ruse et la coopération pour subvenir à leurs besoins. Ces leçons préparaient les orcs aux défis qu’ils devraient relever en tant qu’esclaves-soldats de l’Empire. Dès l’adolescence, ils savaient se battre et avaient probablement déjà tué au moins une fois. Ils s’entraînaient constamment et se battaient quotidiennement, entre eux ou parfois contre une bête ou un monstre capturé dans la nature. Les pertes étaient élevées, exactement comme le voulaient leurs maîtres : cela permettait de contrôler leur population et seuls les meilleurs atteignaient l’âge adulte. Avec l’ascension de Corvée sur le Trône d’Albâtre, la question de l’avenir de ces pratiques brutales se pose. Pour l’instant, le seul changement qu’a connu l’éducation des orcs est que ce sont certains d’entre eux qui contrôlent les entraînements et plus des humains. Pour le reste, «l’enfance» d’un orc reste une affaire cruelle, brutale et courte dans la plupart des cas — mais cette nouvelle génération n’est plus élevée pour servir l’humanité, mais pour la détruire.
La violence résout tout
Force, férocité et courage sont les trois qualités que tous les orcs aspirent à incarner. Ils méprisent les faibles et les couards, et un orc qui tombe dans l’une de ces deux catégories est ostracisé ou, souvent, tué. Pourtant, ce n’est pas la peur de leurs congénères qui les empêche de refuser un combat ou les pousse à se jeter au cœur d’une bataille acharnée. C’est au contraire la conviction profonde et inébranlable que toute autre action trahirait l’essence même de ce qu’est un orc. Quand ils rencontrent des difficultés, les orcs les résolvent presque toujours par la violence. Les discussions sont ennuyeuses et inutiles, alors qu’un coup de hache peut éliminer rapidement un obstacle. Même ceux qui passent du temps avec des membres d’autres peuples ont du mal à résister à la tentation de la violence quand ils se sentent frustrés, confus ou menacés, ce qui souvent complexifie davantage un problème déjà compliqué.
Pas de quartier
Les orcs n’ont aucune pitié et n’en attendent aucune : chaque bataille se livre à mort. Ils attaquent tous leurs ennemis avec autant de sauvagerie et de brutalité. Cela ne veut pas dire pour autant qu’ils ne reculent jamais. Si la situation sur le champ de bataille l’exige, ils n’hésitent pas à se replier, mais seulement si cela leur offre une nouvelle occasion d’affronter et détruire leurs ennemis. Dans le cas contraire, s’ils n’ont pas d’autre choix, ils se battent jusqu’au dernier souffle et sacrifient leur vie sans hésiter pour emporter avec eux autant d’ennemis que possible.
Terribles et puissants
La simple apparence des orcs ne laisse aucun doute sur la fonction pour laquelle ils ont été créés. Grands et massifs, ils dominent physiquement les humains. Ils peuvent mesurer jusqu’à 2,4 m et peser jusqu’à 200 kg. La plupart ont une
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pilosité épaisse et rêche et une peau tachetée dont la couleur va du blanc ivoire au noir. Leur chair est marquée par des cloques, des nodules et d’autres excroissances étranges, autant de manifestations de la magie ténébreuse qui les a créés et corrompu leurs âmes. Les orcs ont de larges visages, des nez courts et retroussés, de grandes bouches pleines de dents tranchantes et de petites oreilles pointues. Certains ont aussi des défenses saillant de leur mâchoire inférieure, un signe de virilité et de puissance dans leur culture.
Les Sombres Dieux et l’Enfer
Lors de leur création, l’Empire permit aux orcs de conserver les coutumes et les croyances religieuses de leur héritage jotun. Toutefois, avec l’émergence du culte du Nouveau Dieu, cette tolérance changea. Les prêtres de la nouvelle religion tentèrent d’éradiquer ce qu’ils considéraient comme une hérésie blasphématoire. Alors que la nouvelle foi gagnait en influence dans l’Empire, les orcs se virent interdits d’offrir des sacrifices à Grimnir et les gothí, leurs prêtres des Sombres Dieux, furent exilés vers le nord et «mis à la retraite». Malgré ces efforts, les orcs restèrent fermement attachés aux fragments de leur foi qu’ils pouvaient conserver. Avec le temps, leurs croyances en vinrent à diverger grandement de celles de leurs parents des étendues gelées. Les Sombres Dieux des orcs sont encore plus violents et chaotiques que ceux des jotuns. Sanguinaires et capricieux, ils n’éprouvent que haine et mépris pour Urth et les parasites faibles, lâches et inutiles qui l’infestent. Ils exigent en permanence des sacrifices sanglants de leurs serviteurs, idéalement sur le champ de bataille où les guerriers orcs peuvent prouver leur courage et leur force contre d’innombrables ennemis inférieurs. S’il est possible de les apaiser en trempant sa lame dans le sang d’humains et d’autres créatures médiocres, les dieux des orcs attendent de leurs adorateurs qu’ils trouvent des ennemis toujours plus puissants à affronter. Tout manquement à cette règle provoque la colère des dieux, qui frappe les orcs sous la forme de maladie, d’infirmité, de cécité ou de folie. Les orcs croient que leurs dieux les observent en permanence par les yeux de leurs serviteurs animaux : loups, chacals, corbeaux et autres charognards. Ces bêtes sont sacrées pour eux et les blesser est un crime puni de mort. Quand une armée d’orcs part en guerre, d’épaisses nuées de corbeaux tournoient au-dessus d’elle tandis que des loups, des chacals et d’autres animaux nécrophages la suivent de près. Comme les jotuns, les orcs croient leur destinée prédéterminée par les Sombres Dieux et leurs triomphes comme leurs défaites décidées depuis que Grimnir forgea leurs âmes sur l’Enclume du temps. Tous gardent toujours à l’esprit ce destin, ou «wyrd», mais loin de les emplir de terreur, il les galvanise : quoi qu’il puisse arriver, les choses se passent comme elles le devaient. Ils se jettent donc sans peur dans la bataille, convaincus que si leur fin est proche, il vaut mieux affronter la mort debout qu’à genoux. Pourtant, même le trépas ne leur offre pas de répit après une vie de violence. Entachés par la corruption de leur création, presque tous les orcs sont entraînés en Enfer à leur mort et leurs âmes plongées dans les flammes de la
né pour tuer
Les orcs et le sombre parler Tous les orcs parlent le sombre parler, une langue infâme dont l’origine remonte aux Gogs et employée par les adeptes de la magie noire. Cette pratique est étonnante puisque les jotuns parlent le trolléen et que l’usage de cette langue est largement considéré comme dangereux pour l’âme. Certains pensent qu’elle leur fut enseignée par leur créateur, un mage impérial du nom d’Ahriman qui d’après les rumeurs aurait été un temps au service du Roi-Sorcier. D’autres suggèrent qu’ils en ont une connaissance innée du fait de la corruption qui entache leurs âmes. Quelle qu’en soit l’explication, les orcs emploient généralement le sombre parler pour communiquer entre eux, et les sons gutturaux et grinçants qui le composent contribuent à la crainte qu’ils inspirent.
damnation. Ils savent que l’après-vie sera pour eux une terrible épreuve, mais ils croient qu’une grande récompense les attend s’ils endurent cette épreuve en luttant avec autant de courage et de force que pendant leur vie. Un jour, s’ils prouvent leur valeur en Enfer, leurs dieux impitoyables pourraient leur accorder une nouvelle chance de vivre. Les orcs vénèrent Grimnir et les autres Sombres Dieux et considèrent que leurs protecteurs divins les gouvernent aussi en Enfer. Ils ne font aucune différence entre le dieu borgne adoré par les jotuns et le diable Diabolus. Pour eux, ces deux figures n’en sont qu’une.
Les relations des orcs
Les orcs ont une opinion défavorable de presque tous les autres peuples. Ils les considèrent comme faibles, gâtés et aveuglés par leur foi en de faux dieux. Un orc contraint de passer du temps parmi d’autres peuples s’irrite facilement, bien que la plupart y parviennent d’une façon ou d’une autre. Une partie de leur mépris est le fruit de leur éducation, mais il s’explique aussi par la fierté qu’ils tirent de leur force et par leur dévotion sans faille pour leurs sombres dieux. Humains. Les orcs méprisent les humains, non sans raison. Les humains les ont arrachés à leur patrie, les ont transformés grâce aux magies les plus noires, les ont asservis pendant des siècles et les ont décimés sans pitié sous couvert de «retraite». Pendant des siècles, les orcs ont combattu, souffert, versé leur sang et donné leur vie pour l’humanité, et n’ont reçu en retour que douleur et persécution. La plupart des orcs ressentent pour les humains une haine sans bornes. La forme que prend cette haine varie selon les individus. Certains tuent tout simplement tous les humains qu’ils voient et mutilent frénétiquement leurs cadavres. D’autres attendent une provocation et attaquent dès qu’on leur en donne une bonne raison. Beaucoup réfrènent cependant leur animosité, certes à grand-peine, pour pouvoir coexister avec un peuple qui reste largement plus nombreux que le leur et contrôle la majorité du Rûl. Mais même les plus tolérants des
orcs se méfient des humains, conscients que leurs anciens maîtres pourraient à tout moment les trahir sans prévenir. Changelins. Les orcs découvrent en général l’existence des changelins quand une de leurs victimes se dissout en un tas de boue et de brindilles. Au milieu de toutes les étrangetés qu’abrite le monde, un tel événement peut les surprendre mais ne les inquiétera guère. Un mort est un mort, après tout. Les fées évitent les orcs et ne remplacent jamais l’un de leurs enfants par un changelin. La plupart des orcs vivent leur vie entière sans rencontrer consciemment ces créatures étranges et ne sont même pas au courant de leur existence. Qui plus est, les orcs apprécient les armes et armures de fer forgé, ce qui rend toute infiltration très compliquée pour les changelins. Automates. Les orcs trouvent les automates étranges et dérangeants, mais n’éprouvent pas d’animosité à leur encontre. De nombreux automates ressentent une certaine affinité pour les orcs, les deux peuples étant des créations magiques. Certains ont même rejoint le soulèvement des orcs et soutiennent leur cause. Nains. Les tensions entre les royaumes nains et l’Empire ont vu beaucoup de sang nain versé par les orcs. Ces derniers n’éprouvent pas d’animosité particulière pour les nains : ils ne faisaient que suivre les ordres de leurs maîtres humains. Cependant, les nains n’oublient jamais une offense et vouent toujours une haine farouche aux orcs, qu’ils tiennent pour responsables de leurs royaumes perdus et détruits. Faunes. Les orcs ne perdent pas de temps à penser aux faunes. Ils les considèrent au mieux comme des drôles de fées. Au pire, ils les rangent avec les humains dans la catégorie des peuples méritant la mort. Gobelins. Au fil des siècles, les orcs ont reçu l’ordre de purger des infestations de gobelins dans tout l’Empire. Comme pour les nains, ils n’avaient aucun grief réel contre ces créatures crasseuses et se contentaient d’exécuter leurs ordres. Ils trouvent les gobelins étranges et agaçants, mais les ignorent en général. Les gobelins, eux , craignent en général les orcs et restent à bonne distance d’eux tant qu’ils le peuvent. Halfelins. La taille est la seule différence qu’un orc perçoive entre un humain et un halfelin. Du fait de leur statut de citoyens impériaux, les orcs considèrent les halfelins comme tout aussi responsables que les humains du mal qui leur a été fait et les détestent tout autant. En réalité, les halfelins ne participèrent ni à la création des orcs ni à leur asservissement, bien qu’ils aient profité de leurs services et de la sécurité qu’ils apportaient. Ils sont bien conscients de la haine que leur vouent les orcs et ne croisent que rarement leur chemin. Orcs. C’est avec leurs congénères que les orcs s’entendent le mieux, même s’ils établissent immédiatement à chaque rencontre qui est le plus fort, le plus résistant et le plus hargneux. Pour désigner un chef, ils ont recours au pugilat, à la lutte, au duel armé ou à d’autres sports violents. Ces défis sont rarement fatals, mais il arrive régulièrement qu’un affrontement pour la suprématie aille trop loin. Élémentaires. Les orcs ignorent jusqu’à l’existence des élémentaires et n’ont donc aucun avis sur eux, et cette ignorance est réciproque. Fées. Les elfes et autres fées évitent les orcs autant que possible, car ils sentent leur corruption et ne peuvent
117
né pour tuer supporter la puanteur du fer de leur équipement. Les fées ont été témoins des horreurs commises par les orcs et ont parfois tenté de les tenir en échec ou de les éloigner de leurs victimes, en particulier si celles-ci étaient des amies du peuple féerique. Les orcs ressentent en général antipathie et méfiance pour toutes les fées, qu’ils pensent perfides et indignes de confiance par nature.
Personnages orcs
Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage orc dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les règles de ce livre vous permettent de créer un personnage rapidement et de disposer d’assez d’informations pour l’incarner dans une partie. Cette section vous propose par contre des règles plus poussées pour créer des orcs, avec des options alternatives et une myriade de tables pour développer l’historique, l’apparence et la personnalité de votre personnage. Si vous utilisez les règles données ici, vous devez utiliser les tables associées pour déterminer vos professions, les langues que vous connaissez et votre équipement de départ.
Créer un orc Choisissez une option pour les valeurs d’attributs : Valeurs d’attribut aléatoires Force 1d3 + 9, Agilité 1d3 + 8, Intellect 1d3 + 7, Volonté 1d3 + 7 Valeurs d’attribut standards Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9 Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 Défense égale à votre valeur d’Agilité Santé égale à votre valeur de Force Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé Gabarit 1, Vitesse 12, Puissance 0 Dégâts 0, Folie 0, Corruption 1 Langues. Vous parlez la langue commune et le Sombre parler Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres comme si elles étaient éclairées.
Expert orc niveau 4 Caractéristique Santé +6 Vous apprenez un sort ou vous choisissez l’un des talents suivants. Foi des Sombres Dieux. Quand l’une de vos attaques se conclut par un échec, vous pouvez choisir de cumuler 1d3 Folie pour transformer l’échec en succès. Vous n’êtes pas effrayé suite à ce cumul de Folie. Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage pendant un nombre de rounds égal à votre total de Folie. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé. Accès de fureur. Quand vous subissez des dégâts, vous effectuez votre prochain jet d’attaque avant la fin du prochain round avec 1 avantage. Dur à cuire. Augmentez votre Santé de 4. De plus, quand vous ne portez pas d’armure moyenne ni lourde, vous gagnez un bonus de +1 en Défense.
Tables de développement des orcs
Les tables suivantes vous aideront à créer un personnage orc richement détaillé en déterminant ses origines, son historique, son apparence, sa personnalité, ses professions, etc. Vous devez lancer les dés dans chaque table et prendre le résultat indiqué. N’utilisez aucune des tables de L’Ombre du Seigneur Démon en conjonction avec celles de ce supplément.
Tables d’éducation La plupart des orcs de l’Empire n’ont pas eu de famille comme les membres d’autres ascendances. Les orcs nés esclaves ont été arrachés à leur mère et élevés collectivement. Les tables suivantes détaillent les circonstances de votre éducation.
Origines
118
d20
Origine
1–18
Vous avez été retiré à votre mère dès la naissance et élevé avec d’autres enfants orcs par des superviseurs humains. Ajoutez soldat à votre liste de professions de départ puis lancez le dé dans la table Enfances collectives.
19
Vous avez été élevé par des orcs libres qui avaient fui leur servitude. Lancez les dés dans la table Enfances libres.
20
Vous êtes orphelin. Des humains vous ont trouvé et élevé. Réduisez votre valeur de Corruption de 1 et retirez le sombre parler des langues que vous parlez. Lancez les dés dans la table Enfances adoptées.
né pour tuer Les noms orcs La plupart des orcs ont reçu leur nom de leurs maîtres humains. Ces noms ne sont que rarement flatteurs, une preuve s’il en fallait une du peu d’estime que ces maîtres avaient pour eux. Pourtant, loin de s’offusquer de ces noms insultants, les orcs semblent s’en délecter. Vous trouverez des exemples de noms page 21 de L’Ombre du Seigneur Démon.
Enfances collectives d20
Enfance collective
1–5
Vous étiez sauvagement battu et maltraité. Vous avez failli mourir de faim, mais vous avez survécu en mangeant des rats.
6–10
Vous avez survécu à votre éducation en devenant le larbin d’un orc plus puissant.
11–15
Vous étiez assez fort pour obtenir votre ration de nourriture et d’eau.
16–20
Vous étiez l’un des enfants les plus dangereux de votre groupe. Vous brutalisiez vos camarades.
13–15
Vous avez été rejeté par la communauté de votre famille d’adoption et vous avez fini par tuer un enfant local. Vous avez fui votre foyer. Ajoutez exilé à votre liste de professions de départ.
16–17
Votre famille d’adoption vous a protégé du reste de sa communauté et vous a caché. Vous savez lire et écrire la langue commune et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
18
Vous avez reçu une éducation saine et équilibrée. Vous ressentez une profonde affection pour votre famille d’adoption et vous vous entendez avec la plupart des humains. Ajoutez une profession déterminée aléatoirement à votre liste.
Tables de l’apparence Utilisez les tables suivantes pour déterminer l’âge, la taille, le poids et les signes distinctifs de votre personnage. Choisissez votre genre ainsi que la couleur de votre peau, de votre pilosité et de vos yeux. Notez que la table «Âges de départ» s’applique aux orcs ayant grandi en esclavage. Les orcs libres peuvent vivre jusqu’à 75 ans et même plus.
Âges de départ 3d6
Enfances libres 3d6 3
4–5
6–8
Enfance libre
4–5
Vous avez appris le métier de vos parents. Ajoutez une profession commune aléatoire à votre liste de professions.
Vous êtes un adolescent âgé de 9 à 12 ans. Réduisez votre taille et votre poids de 25 %. Lancez une fois les dés dans la table Expériences de la vie.
6–8
Vous êtes un jeune adulte âgé de 13 à 16 ans. Lancez deux fois les dés dans la table Expériences de la vie.
9–12
Vous êtes un adulte, entre 17 et 22 ans. Lancez trois fois les dés dans la table Expériences de la vie.
13–15
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 23 à 26 ans. Lancez quatre fois les dés dans la table Expériences de la vie.
16–17
Vous êtes un adulte âgé, entre 27 et 33 ans. Lancez cinq fois les dés dans la table Expériences de la vie.
Des soldats orcs ont trouvé votre famille, massacré vos parents et vous ont ramenés, vous et vos éventuels frères et sœurs, à Caécras pour que vous y receviez une éducation appropriée. Ajoutez soldat à votre liste de professions et lancez les dés dans la table Enfances collectives. Vous avez travaillé dans la ferme familiale. Ajoutez fermier à votre liste de professions.
13–15
Votre famille a voyagé jusqu’aux étendues glacées, où vous avez vécu en parias à la frontière du Blötland. Ajoutez chasseur ou cueilleur à votre liste de professions.
16–17
Vous avez été élevé dans la foi des Sombres Dieux. Ajoutez acolyte à votre liste de professions. Vous avez reçu une éducation. Vous savez lire et écrire la langue commune et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
Enfances adoptées 3d6 3
4–5
Vous êtes un enfant de 8 ans ou moins. Vous êtes de Gabarit 1/2 et divisez votre taille et votre poids par deux. Ne lancez pas les dés dans la table Expériences de la vie.
Vos parents ont été tués et vous avez dû survivre par vous-même. Ajoutez survivant à votre liste de professions de départ.
9–12
18
3
Âge
Enfance adoptée Vos parents ont été tués et vous avez dû survivre par vous-même. Ajoutez survivant à votre liste de professions de départ. Des soldats orcs ont trouvé votre famille, massacré vos parents et vous ont ramenés, vous et vos éventuels frères et sœurs, à Caécras pour que vous y receviez une éducation appropriée. Ajoutez soldat à votre liste de professions et lancez les dés dans la table Enfances collectives.
6–8
Vous avez appris le métier de vos parents. Ajoutez une profession commune aléatoire à votre liste de professions.
9–12
Vous avez travaillé dans la ferme familiale. Ajoutez fermier à votre liste de professions.
18
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 34 ans. Lancez six fois les dés dans la table Expériences de la vie et une fois dans la table Retraite.
Stature
La table Stature modifie votre taille et votre poids de départ. Quel que soit votre sexe, votre taille de départ est 2,1 m pour 175 kg. 3d6 3
Stature Vous êtes un avorton. Réduisez votre taille de 2d8x5 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 5 cm.
4–5
Vous êtes petit. Réduisez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 5 cm.
6–8
Vous êtes mince. Réduisez votre poids de 3d6 kilos.
9–12
Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15
Vous êtes lourd. Augmentez votre poids de 3d6 kilos.
16–17
Vous êtes grand. Augmentez votre taille de 1d8x5 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 5 cm.
18
Vous êtes gigantesque. Augmentez votre taille de 2d8x5 cm et votre poids de 4 kg par tranche de 5 cm.
119
né pour tuer Apparences 3d6
Apparence
3
Vous êtes grotesque. Votre visage est un tissu de cicatrices et votre corps en est sillonné. Son intégrité ne tient qu’à des coutures de cuir grossières. Des plaies ouvertes suintent du pus partout sur votre chair. Vous empestez les excréments, le sang et la maladie.
4–5
Vous êtes monstrueux : vos traits sont laids et grossiers, d’étranges excroissances poussent sur votre peau et de vilaines cicatrices irrégulières sillonnent votre corps.
6–8
Vous ressemblez aux autres orcs, mais votre corps est couvert de furoncles, de lésions et de croûtes étranges.
9–12
Votre apparence est bestiale : des défenses épaisses dépassent de vos larges mâchoires, votre front est fuyant et vos petits yeux sont enfoncés sous une épaisse arcade.
13–15
Vous ressemblez aux autres orcs, mais vos défenses ne sont guère prononcées et les traits de votre visage sont moins rudes. Vous avez peut-être la peau d’une couleur étrange, des touffes de fourrure ou des motifs inhabituels sur le corps.
16–17
Vous êtes un beau spécimen d’orc, en bonne forme physique et sans aucune des imperfections communes chez vos congénères.
18
Votre héritage jotun est visible dans votre apparence, ce qui vous distingue des autres orcs. Vous êtes un albinos aux yeux rouges et à la peau presque bleue. Votre corps est dépourvu des imperfections et des taches qui défigurent les autres orcs, et vous n’avez pas de défenses. Vous pourriez passer pour un petit jotun plutôt laid.
Signes distinctifs d20
120
Vous avez...
Tables d’historiques Les tables d’historiques déterminent d’où vient votre personnage et ce qu’il faisait avant le début du jeu. Lancez les dés dans la table Expérience de la vie autant de fois qu’indiqué par votre jet dans la table Âge de départ. Cette table peut vous enjoindre de lancer les dés dans une autre afin de découvrir ce qui vous est arrivé.
Expérience de la vie
Ne lancez les dés dans cette table que si votre jet dans la table Âge vous le demande. 3d6
3
Expérience Vous êtes mort ! Lancez le dé dans la table Causes du décès pour savoir comment. Vous pouvez tout recommencer ou avoir été ramené à la vie par hasard. Si vous avez été ressuscité, vous commencez le jeu avec 1d6 Folie.
4–5
Lancez le dé dans la table Revers majeurs.
6–8
Lancez le dé dans la table Revers mineurs.
9–12
Vous avez travaillé ! Si vous n’avez pas encore de profession, gagnez une profession aléatoire. Vous avez consacré du temps à l’une de vos professions. Ajoutez 1 à votre jet dans la table Trains de vie de départ.
13–15
Lancez le dé dans la table Aubaines mineures.
16–17
Lancez le dé dans la table Aubaines majeures.
18
Lancez le dé dans la table Curieux événements.
Causes du décès 3d6 3
Cause Meurtre
1
d’imposantes défenses
4–5
Accident sans lien avec la profession
2
des yeux rouges et luisants
6–8
Maladie ou famine
3
des tatouages et des marques de brûlure sur tout le corps
9–12
Causes naturelles
4
de nombreux piercings
13–15
Guerre
5
une odeur atroce
16–17
Accident en lien avec la profession
6
une cataracte à un œil
7
une langue fourchue
8
des mains balafrées
9
un rire qui ressemble à un aboiement
10
une tendance à baver
11
un dos bossu
12
une peau d’un vert éclatant
13
des tremblements occasionnels
14
des seins ou un sexe disproportionnés
15
des poils sortant des narines et des oreilles
16
de grands pieds et mains
17
une abondante pilosité
18
un tic facial
19
l’intestin irritable
20
un doigt supplémentaire à chaque main et un orteil supplémentaire à chaque pied
18
Suicide
né pour tuer Revers majeur d20
Revers majeur
1
Vous avez cédé aux ténèbres au plus profond de votre cœur et commis une série d’actes horribles qui vous ont fait gagner 1d6 Corruption. Ne faites qu’un seul jet pour déterminer si vous obtenez une Marque des ténèbres.
2
Vous avez été vaincu en combat et vous êtes resté prisonnier pendant 1d6 mois. Vous vous êtes évadé en tuant vos geôliers. Ajoutez forçat à votre liste de professions.
3
Lors d’une attaque de monstres terrifiants, vous avez perdu courage et fui. Vous n’avez pas encore lavé la honte de votre lâcheté.
4
Un démon a pris possession de vous. Gagnez 1 Corruption. Heureusement, un exorciste a réussi à le chasser.
5
Vous n’avez pas réussi à percer dans votre profession. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
6
Vous avez contracté une horrible maladie qui vous a défiguré. Vous portez les marques de cette affliction.
7
Vous avez tué un humain et fait de la prison suite à ce meurtre. Vous avez été libéré après le soulèvement des orcs. Ne faites pas d’autre jet d’Expérience de vie, gagnez 1 Corruption et ajoutez forçat à votre liste de professions.
8
Vous avez tout perdu à cause d’une guerre ou d’une catastrophe. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
9
Vous avez perdu un œil, une oreille ou 1d3 doigts dans un terrible accident.
10
Une fée vous a maudit pour un méfait que vous avez commis. La malédiction complique beaucoup votre vie. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ .
Les mains sales Le point de Corruption que la plupart des orcs ont dès la création reflète la noirceur de la magie à l’origine de leur création, qui les pousse à commettre des actes profondément maléfiques. Certains luttent pour contrôler leurs bas instincts, tandis que d’autres s’y abandonnent sans regret. Vous n’avez pas besoin de décider quel(s) méfait(s) votre personnage a commis, mais vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Parmi les actes méritant de la Corruption figurent le meurtre, le cannibalisme, la torture d’innocents, l’incendie criminel et toutes sortes de violences. Comme toujours quand vous explorez les éléments les plus sombres de L’Ombre du Seigneur Démon, pensez à la sensibilité et aux émotions de votre MJ et des autres joueurs, et évitez les détails susceptibles de mettre vos amis mal à l’aise.
Revers mineur d20
Revers mineur
1
Vous avez tué un monstre, mais trop tard pour l’empêcher de dévorer quelqu’un d’important pour vous.
2
Vous avez offensé un gothí. Le prêtre a alors marqué votre visage au fer rouge du symbole des parias.
3
Vous avez saisi l’arme d’un ennemi à l’aide de votre bouche et perdu au passage la majorité de vos dents, peut-être même toutes.
4
Vous avez gaspillé votre fortune dans la boisson. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
5
Vous avez découvert la vérité sur le sort de vos congénères, mais personne ne vous a cru quand vous en avez parlé. Gagnez 1 Folie.
6
Les autres orcs que vous connaissez ne vous apprécient guère et disent des choses affreuses à votre sujet. Cela vous rend parfois triste.
7
Vous avez vu quelque chose d’horrible. Gagnez 1 Folie.
11
L’un de vos compagnons est mort. Lancez le dé dans la table Causes du décès pour savoir comment.
8
12
Vous avez navigué sur les mers, mais votre navire a coulé et vous avez passé 1d20 mois sur une île avant d’être récupéré par des pirates. Ajoutez marin ou pirate à votre liste de professions.
Une bande d’orcs vous a tendu une embuscade et vous a battu presque à mort. Vous vous êtes remis, mais vous avez perdu un œil.
9
13
Vous avez massacré de nombreux innocents. Gagnez 1d3 Corruption.
Vous avez tenté d’assassiner quelqu’un d’important mais avez échoué. Vous savez que cette personne essayera de se venger, mais pas quand ni comment.
10
Vous avez perdu quelque chose de précieux. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
14
Vous avez vu un monstre hideux ou un démon. Gagnez 1d3 Folie.
11
15
Vous avez été capturé par des esclavagistes et emmené jusqu’au Blötland, où vous avez dû peiner au service de vos maîtres jotuns. Vous vous êtes échappé 1d6 ans plus tard. Ajoutez esclave à votre liste de professions.
Vous êtes devenu dépendant à une drogue peu onéreuse .
12
Vous avez tué quelqu’un pour une babiole. Vous êtes convaincu que cette personne vous hante.
13
16
Vous avez provoqué la colère de quelqu’un d’important et vous avez souffert en conséquence. Enlevez 3 à votre jet de train de vie de départ.
Pendant le soulèvement, vous êtes resté loyal à l’Empire et vous avez combattu les autres orcs. Vous êtes désormais considéré comme un traître à votre peuple.
14
Vous avez appris un dangereux secret. Voyez avec le MJ pour déterminer la nature de ce secret.
17
Vous avez combattu dans les fosses de combat pour amuser les foules. Vous êtes désormais couvert de cicatrices et il vous manque une oreille, ce qui vous donne une apparence hideuse. Ajoutez combattant des fosses à votre liste de professions.
15
Vous avez reçu une mauvaise blessure à la tête et depuis, vous oubliez beaucoup de choses. Perdez une profession ou la capacité à parler une langue.
16
Vous êtes tombé amoureux d’un(e) humain(e), mais vos avances ont été rejetées. Vous avez tué cette personne. Gagnez 1 Corruption.
17
Les Sombres Dieux vous rendent visite dans vos rêves. Gagnez 1 Folie.
18
Quelqu’un d’important pour vous a disparu et vous ne l’avez jamais revu.
19
Vous avez victime d’un vol. Enlevez 1 à votre jet de train de vie de départ.
20
Une série d’amères déceptions et d’échecs vous a rendu bien cynique.
18
Vous avez tué un être qui vous était cher. Gagnez 1 Corruption.
19
Vous avez incendié un temple du Nouveau Dieu, tuant le prêtre et la congrégation. Gagnez 1d3 Corruption.
20
Vous vous êtes fait un ennemi redoutable qui cherche à vous nuire. Voyez avec le MJ pour créer une némésis adaptée.
121
né pour tuer Aubaines mineures d20
122
Aubaine mineure
Aubaines majeures d20
Aubaine majeure
1
Si vous étiez esclave de l’Empire, un humain a brisé vos chaînes et vous a rendu votre liberté. Dans le cas contraire, gagnez une profession aléatoire.
1
Vous avez pillé un trésor ou trouvé une importante somme d’argent. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
2
Vous avez combattu bravement pour l’empereur et on vous a décerné une médaille pour vos exploits.
2
Vous avez rendu un grand service à l’Empire. Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
3
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la liste de celles que vous parlez.
3
4
Si vous étiez esclave, vous avez réussi à vous échapper et à vous créer une nouvelle vie loin de la civilisation. Ajoutez chasseur ou cueilleur à votre liste de professions.
Vous avez tissé un lien important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité (voir Liens dans L’Ombre du Seigneur Démon, p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
4
Vous avez rencontré un franc succès dans votre métier. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
5
Vous vous êtes taillé une réputation de férocité au combat. Vous avez le respect des orcs qui vous connaissent.
5
Vous avez survécu à un sort de magie noire destiné à vous tuer. Choisissez une tradition de la magie noire. Vous découvrez cette tradition sans cumuler de Corruption pour cela.
6
Vous avez participé à la traque et la destruction d’un monstre massif, sauvant ainsi une communauté humaine.
6
Vous avez investi vos économies pour devenir propriétaire. Vous possédez une petite maison sur un lopin de terre dans une région sauvage de votre choix.
7
Vous avez contribué à la défense d’une communauté contre des morts-vivants. Vous êtes un héros aux yeux de ceux que vous avez sauvés.
7
Vous avez aidé à escorter une caravane vers une destination lointaine. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ. Vous pouvez parler une langue de plus.
8
Vous avez un cheval.
9
Vous avez trouvé de l’argent sur l’une de vos victimes. Ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ.
8
Si vous étiez esclave-soldat de l’Empire, vous avez reçu une promotion. Vous avez une cotte de mailles. Dans le cas contraire, vous avez trouvé une cotte de mailles.
9
Vous avez récupéré le grimoire d’un magicien que vous avez tué. Le grimoire contient des incantations de 1d3 + 1 sorts de rang 0.
10
Vous avez pillé l’atelier d’un alchimiste et avez récupéré 1d3 + 1 potions au choix du MJ.
11
Une Valkyrie est venue vous chercher alors que vous étiez grièvement blessé et que vous vous vidiez de votre sang, mais vous l’avez repoussée en grondant «Mon heure n’est pas venue !» Impressionnée par votre férocité, la Valkyrie vous a accordé sa sombre bénédiction. Vous pouvez l’invoquer une fois par jour pour effectuer un jet d’attaque ou un test avec 1 avantage supplémentaire. Chaque fois que vous invoquez cette bénédiction, lancez un d6 : si vous obtenez un 1, vous la perdez définitivement.
12
Vous êtes devenu l’ami d’un puissant personnage : un archimage, un grand prêtre, un général ou un héros. Au MJ de déterminer son identité et les avantages que vous tirez de son amitié.
13
Vous avez trouvé un coffre rempli de pièces ! Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
14
Vous avez sauvé la vie d’un autre orc. Le personnage (équivalent à un orc) vous accompagne dans vos aventures et vous sert jusqu’à la mort. Voyez avec votre MJ pour définir les détails de votre relation.
15
Un membre de la noblesse est tombé amoureux de vous et vous a couvert de richesses. Ajoutez 6 à votre jet de train de vie de départ.
16
Vous avez une épée bâtarde, un marteau de guerre ou une épée à deux mains.
17
Vous avez un gobelin comme serviteur (équivalent à un gobelin). Il vous accompagne et obéit à vos ordres.
18
Vous êtes célèbre dans toute votre région. Voyez avec le MJ pour savoir comment vous êtes devenu si connu.
19
Vous avez reçu un mauvais coup à la tête. Réduisez votre Intellect de 1, mais effectuez vos tests pour résister à la Folie avec 1 avantage.
20
Un gothí vous a mis en garde contre un événement à venir. Lorsque vous devriez mourir, vous pouvez choisir de ne pas le faire et de tomber inconscient pendant 1d3 heures à la place. Une fois ce choix fait, vous ne pouvez plus recommencer.
10
Vous avez un enfant.
11
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un d’important. Choisissez Influence, Information ou Sécurité. Ce personnage vous fournit l’avantage de l’une de ces trois options, mais une seule fois (voir Liens, dans L’Ombre du Seigneur démon p. 209). Définissez les détails de ce personnage avec votre MJ.
12
Vous avez reçu ou approfondi une certaine éducation. Choisissez : soit vous parlez une langue supplémentaire, soit vous obtenez un domaine d’étude aléatoire.
13
Vous avez changé de carrière ! Gagnez une profession aléatoire.
14
Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous obtenez un élément intéressant.
15
Vous avez acquis un grand bouclier.
16
Vous avez trouvé une potion de soins.
17
Vous avez échappé à une mort certaine ! Vous commencez le jeu avec Chance.
18
Vous avez une armure de cuir souple ou bouilli.
19
Vous avez combattu héroïquement lors d’une guerre. Vos congénères vous ont marqué d’un symbole honorifique. Vous faites vos jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage contre les orcs qui voient votre marque.
20
Vous avez pris l’épée de quelqu’un que vous avez tué.
né pour tuer Curieux événements d20
1
16
Vous avez été mordu par un change-peau. Ajoutez 3 à votre jet de train de vie de départ.
17
Vous avez étudié les bases de la magie du Combat. Vous avez découvert cette tradition.
18
Un rival a tenté de vous empoisonner. Une fois rétabli, vous avez découvert le coupable et l’avez tué. Vous avez gardé sa tête et l’avez fait enchanter. Vous gagnez un objet enchanté au choix du MJ.
19
Votre corps a muté après avoir été exposé à des énergies démoniaques. Gagnez une mutation aléatoire. Utilisez la table Mutations p. 200 de L’Ombre du Seigneur Démon pour la déterminer.
20
Une mégère vous a ensorcelé pour faire de vous son larbin. Vous l’avez servie pendant un an avant qu’un groupe de tueurs ne la trouve et ne l’anéantisse. Libéré de son influence, vous avez fui vers une nouvelle vie. Ajoutez une profession déterminée aléatoirement à votre liste.
Événement Au cours d’une bataille contre des nains, vous avez eu la soudaine conviction de mal agir. Au milieu des combats, vous avez changé de camp et combattu pour protéger les nains. Ajoutez le nain à la liste des langues que vous parlez.
2
Une sorcière à qui vous aviez fait du tort vous a transformé en crapaud. Vous êtes resté sous cette forme pendant 1d3 ans avant qu’une bonne âme inconsciente vous donne un baiser, vous rendant votre véritable nature.
3
Vous avez fui l’Empire et trouvé du travail dans les Îles Pirates. Ajoutez marin à votre liste de professions et ajoutez 1 à votre jet de train de vie de départ. Vous n’êtes revenu sur le continent que récemment.
4
Vous êtes naturellement curieux. Entre deux combats, vous étudiez les livres trouvés sur les cadavres de vos victimes. Vous savez lire et écrire l’une des langues que vous parlez, et vous gagnez un domaine d’étude aléatoire.
5
Vous avez été hanté par de terribles cauchemars remplis de sang, de feu, de mort et de démons se répandant à travers le monde pour tout détruire. Cette expérience vous a inspiré une haine sans borne pour les démons et vous effectuez vos jets d’attaque contre eux avec 1 avantage.
6
Vous êtes devenu un fidèle fanatique des Sombres Dieux. Lors de votre premier jet de destinée, vous pouvez lancer les dés deux fois et garder le résultat de votre choix.
Retraite Jusqu’au soulèvement, la plupart des orcs qui atteignaient trente-trois ans étaient voués à une sinistre «retraite» (voir «Une solution définitive» ci-avant). Si votre personnage a trente-trois ans ou plus, lancez le dé dans la table Retraite pour déterminer ce qui vous est arrivé à la fin de votre service.
Retraite d6
Retraite
Vous avez tué l’un des mages de la Tour des Arcanes qui vous avait offensé. Vous avez fui Caécras, convaincu que les autres mages chercheraient à le venger. Tous les pratiquants des arts magiques vous mettent mal à l’aise et vous craignez toujours que l’un d’eux ne soit un mage vindicatif déguisé.
1
Vous avez été envoyé dans le nord, exécuté et broyé pour faire des rations destinées aux autres orcs. Vous êtes mort. Créez un autre personnage.
2
Vous avez été envoyé vers votre exécution mais vous avez réussi à vous échapper. Depuis ce jour, vous êtes un fugitif.
8
Vous avez mené une existence pleine de drogues, d’alcool, de prostituées et de violence. Vous obtenez un élément intéressant.
3
Vous avez réussi à mentir sur votre âge suite à une erreur d’écriture et n’avez donc jamais été mis à la retraite.
9
Vous avez été piétiné par des chevaux. La marque d’un fer à cheval est imprimée sur votre front et n’est toujours pas cicatrisée.
4
Vous avez été séparé de votre unité par un terrible événement et vous êtes seul depuis.
5
10
Vous êtes arrivé par accident dans le Vide et vous y êtes resté 1d6 ans. Vous avez fini par vous échapper d’une façon ou d’une autre. Gagnez 1d6 Folie et 1d3 Corruption.
Vous avez reçu un lopin de terre et une petite ferme, comme promis.
6
Le soulèvement a éclaté alors que vous étiez en route pour votre retraite.
7
11
Vous avez découvert un groupe de cultistes et appris l’identité d’un de leurs membres. Vous n’en avez encore parlé à personne mais vous évaluez les options qui s’offrent à vous. Vous pouvez tenter de faire chanter le cultiste, ou agir comme l’exige la morale.
12
Vous avez été envoyé dans les Confins du nord rejoindre les soldats luttant contre les morts-vivants. Vous y êtes resté un certain temps et avez tué bon nombre de cadavres animés.
13
Vous avez péri au combat, mais vous avez été ramené d’entre les morts. Gagnez 1d3 Folie.
14
Vous êtes étroitement lié au personnage d’un autre joueur. Chaque fois que vous ou ce personnage utilisez une action pour aider l’autre, le personnage qui aide accorde 1 avantage au personnage aidé.
15
Vous avez trouvé un accès à l’Enfer et l’avez emprunté. Vous y êtes resté un temps et y avez trouvé de nombreuses créatures à tuer, mais vous avez fini par vous lasser et chercher à rentrer chez vous. Vous avez pactisé avec un diable pour vous enfuir. Vous étiez déjà destiné à l’Enfer après votre mort comme la plupart des orcs, mais vous savez que vos souffrances seront exceptionnelles entre les mains de ce diable. Gagnez 1 Corruption.
123
né pour tuer Tables des professions des orcs Utilisez les tables suivantes au lieu de celles de L’Ombre du Seigneur Démon pour déterminer au hasard vos professions de départ selon les résultats des tables précédentes. Votre profession ajoute également un objet à votre équipement de départ.
Professions aléatoires d6
Tables des professions
Érudit : domaine d’érudition
Ajoutez à votre équipement de départ un livre traitant d’un sujet en lien avec votre domaine d’érudition. d20 1
Architecture et ingénierie
2
Littérature, philosophie, poésie, théologie, arts
3
Sciences naturelles
4
Théorie magique
1
Érudit : domaines d’érudition
5
Histoire et géographie impériales
2
Professions communes
6
Occultisme
3
Professions criminelles
7–20
4
Professions martiales
5
Fidèle des Sombres Dieux Vous commencez avec un symbole de votre foi.
6
Professions marginales
Sciences militaires
Professions communes d20
Profession
1
Guérisseur. Vous commencez avec une trousse de soins.
2
Artisan (boulanger, forgeron, relieur, brasseur, charpentier, cirier, cordonnier, teinturier, lapidaire, joaillier, tanneur, maçon, potier, imprimeur, scribe, tailleur). Vous commencez avec une trousse à outils.
3
Artiste, comme peintre ou sculpteur. Si vous êtes un lettré, vous pouvez choisir écrivain ou poète. Vous commencez avec une trousse à outils ou un kit d’écriture.
4–5
Mendiant. Vous commencez avec un chapeau ou une sébile.
6
Batelier ou passeur. Vous commencez avec une barque.
7–8
Cuisinier, palefrenier, garçon de cuisine ou serviteur. Vous commencez avec un ensemble d’habits supplémentaire.
9
Courtisane, prostituée ou civile au service d’une armée. Vous commencez avec une trousse de maquillage.
10
Saltimbanque (acteur, athlète, comédien, danseur, orateur, marionnettiste, chanteur, conteur). Vous commencez avec un costume, une robe ou de beaux habits adaptés à votre profession.
11–12 13
14–15
124
Domaine d’érudition
Fermier. Vous commencez avec une houe, une pelle ou un râteau. Joueur. Vous commencez avec une paire de dés ou un jeu de cartes. Ouvrier (porteur, fossoyeur, docker...). Vous commencez avec un sac à dos, une pelle, une corde ou autre chose en accord avec votre profession, au choix de votre MJ.
16
Marchand. Vous commencez avec des matières premières comme du textile, du grain ou autre chose valant 1d6 ca.
17
Mineur ou chercheur d’or. Vous commencez avec une pioche.
18
Musicien utilisant un instrument à percussion, à cordes ou à vent. Vous commencez avec un instrument de musique.
19
Pilote, marin ou conducteur d’attelage. Vous commencez avec 1d6 sc.
20
Commerçant (teinturier, tanneur, boucher...) Vous commencez avec 2d6 éclats.
né pour tuer Professions criminelles d20
Profession
1–2
Agitateur, rebelle, saboteur ou terroriste. Vous commencez avec 1d6 pamphlets liés à la cause pour laquelle vous vous battez.
3–6
Bandit, pirate ou pillard. Vous commencez avec une bouteille de tord-boyaux et un avis de recherche montrant votre visage.
7–8
Cambrioleur ou pilleur de sépultures. Vous commencez avec des crochets.
9–10
Receleur ou contrebandier. Vous commencez avec 1d6 sc.
11–13
Voyou. Vous commencez avec 1d6 éclats.
14–17
Meurtrier. Vous commencez avec un garrot.
18 19–20
Pickpocket. Vous commencez avec une bourse volée contenant 1d6 sc. Braconnier ou voleur de bétail. Vous commencez avec une corde.
Professions martiales d20
Profession
1–2
Prévôt ou détective. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
3–4
Conscrit ou milicien. Vous commencez avec une lance et un uniforme.
5–6
Garde ou homme de main. Vous commencez avec une massue et un uniforme.
7–8
Geôlier ou tortionnaire. Vous commencez avec une paire de menottes ou des instruments de torture.
9–10
Marin. Vous commencez avec un coutelas.
11–12
Mercenaire. Vous commencez avec une épée et votre dernier contrat de travail.
13–14
Officier. Vous commencez avec une épée et un uniforme élégant.
15–16
Patrouilleur. Vous commencez avec une lanterne et une flasque d’huile.
17–20
Soldat. Vous commencez avec un uniforme, une épée et un petit bouclier.
Professions marginales
Équipement de départ
Vous commencez le jeu avec un équipement dépendant de votre train de vie de départ et de vos professions. Pour déterminer votre train de vie de départ, lancez 3d6 et ajoutez les modificateurs issus de vos jets dans la table Expérience de la vie. Consultez la valeur égale à ce total dans la table Trains de vie de départ (les trains de vie sont décrits dans L’Ombre du Seigneur Démon p. 100). En plus de son équipement, votre personnage commence le jeu avec un élément intéressant (L’Ombre du Seigneur Démon p. 26).
Trains de vie de départ 3d6 3 ou moins
Train de vie Misérable
4–5
Pauvre
6–12
Modeste
13–15
Confortable
16–17
Aisé
18 ou plus
Riche
Vêtements Train de vie Misérable Pauvre Modeste Confortable Aisé Riche
Vêtements Haillons sales et couverture Habits rudimentaires rapiécés et élimés, cape miteuse Habits basiques et cape 1d3 ensembles d’habits basiques et cape de qualité 1d3 ensembles d’habits basiques de bonne facture, ensemble de vêtements de noble et cape de qualité. 1d3 ensembles d’habits de noble et cape de qualité
Armes Train de vie Misérable
Armes Une massue ou une fronde avec 20 pierres
d20
Profession
1–2
Dompteur/dresseur. Vous commencez avec un petit animal amical envers vous.
Pauvre
3–6
Guide ou pionnier. Vous commencez avec une carte de la région.
Modeste
7
Ermite. Vous commencez avec une semaine de rations et une outre.
Confortable
Une arme martiale au choix, plus un bouclier ou une arme basique
Aisé
Arc avec 20 flèches et une arme martiale au choix
Riche
Arbalète avec 12 carreaux, une arme martiale au choix, deux armes basiques au choix
8–12
Chasseur ou cueilleur. Vous commencez avec un arc et 12 flèches.
13–14
Nomade. Vous commencez avec un cheval.
15–16
Spéléologue. Vous commencez avec une lanterne, une pioche et 2 flasques d’huile.
17–18
Pisteur. Vous commencez avec une lance.
19–20
Bûcheron. Vous commencez avec une hache.
Un bâton, une massue ou une fronde avec 20 pierres Une fronde avec 20 pierres et une arme basique au choix
125
né pour tuer Équipement personnel Train de vie
Équipement personnel
Misérable
Sac troué
Pauvre
Sac, 1d6 oignons, outre de bière
Modeste
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, corde
Confortable
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, corde
Aisé
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, bouteille d’alcool fort, corde
Riche
Sac à dos, une semaine de rations, tonnelet de bière, bouteille d’alcool fort, corde
Équipement spécial Train de vie
Équipement spécial
Misérable
—
Pauvre
—
Modeste
—
Confortable
Potion de soins
Aisé
2 potions de soins
Riche
3 potions de soins
Richesse Train de vie Misérable Pauvre
—
Personnalités 3d6
1d6 sc
Confortable
2d6 sc
Aisé ou riche
1d6 ca
Lancez le dé dans cette table sans tenir compte de votre richesse de départ. Objet
1
Une boîte de 12 cigares
2
Une tête réduite
3
Une épée brisée
4
Un étendard de bataille en lambeaux
5
Des miettes du repas de la veille
6
Un sac d’oignons
7
Une bourse pleine de dents diverses
8
1d6 anneaux de piercing
9
Une robe tachée de sang
10
Une voix rauque
11
Une barbe de nain
12
Une paire de coups-de-poing
13
Un casque cabossé
14
Une ceinture large avec une boucle fantaisie
Personnalité
3
Vous n’avez aucune empathie. Vous ne pouvez pas comprendre la douleur et la détresse que ressentent les autres. Votre cœur est de pierre.
4–5
Vous aimez faire souffrir les gens et leurs hurlements vous amusent. Votre cruauté n’a pas de limite.
6–8
Vous êtes sauvage, indomptable et incontrôlable. Vous agissez souvent avant de réfléchir.
9–12
Vous êtes bruyant et agressif. Vous explosez à la moindre provocation et vous réglez vos problèmes par la violence.
13–15
Vous êtes discret et sérieux. Vous contrôlez généralement vos nerfs, mais vous restez dangereux si on vous provoque.
16–17
Vous faites tout intensément. Vous avez le rire facile et la colère tout aussi facile. Votre humeur change en un clin d’œil pour passer de l’hilarité à la violence la plus débridée.
18
1d6 éclats
Effets personnels
126
Utilisez les tables suivantes pour déterminer la personnalité de votre personnage. Les résultats obtenus dans chaque table devraient orienter votre interprétation du personnage en jeu.
Richesse
Modeste
d20
Table des personnalités
Vous cherchez à vous libérer de la corruption qui noircit votre âme et vous travaillez activement à faire le bien autour de vous. Vous êtes irascible mais vous perdez rarement le contrôle de votre colère.
Relations 3d6
Relations
3
Vous haïssez les autres. Vous ne les fréquentez que tant qu’ils ont une utilité pour vous.
4–5
Vous avez du mal à créer et entretenir des relations. Les gens vous agacent tout simplement.
6–8
Vous avez peu d’amis qui ne soient pas des orcs. Vous vous méfiez des autres peuples.
9–12
Vous respectez la force et le courage et méprisez la faiblesse et la lâcheté.
13–15
Vous vous faites facilement des amis parmi les orcs et vous avez même fréquenté quelques personnes qui n’en étaient pas.
16–17
Vous vous faites facilement des amis. Certains traits de caractère vous déplaisent, mais vous arrivez en général à ne pas réduire les gens à leurs défauts.
18
Vous avez besoin d’amitié et de camaraderie et vous ne les refusez jamais, où que vous les trouviez.
Désirs et peurs
Lancez une fois le dé pour le désir et une fois pour la peur 1d6
Désir
Peur
1
Mort
Échec
2
Liberté
Captivité
15
Une peau humaine tannée
16
Vingt blagues salaces
3
Gloire
Lâcheté
17
Un pied de halfelin
4
Trésor
Faiblesse
18
1d6 torches
5
Chaos
Les Sombres Dieux
19
Une gale contagieuse
6
Puissance
Manque
20
Trois clous et un marteau
né pour tuer Obligations 3d6
Obligations
3
Votre parole ne vaut rien. Vous brisez facilement vos promesses sans même penser à ceux que vous mettez dans l’embarras.
4–5
Vous êtes gouverné par vos appétits, qui vont parfois à l’encontre de vos serments et vos promesses.
6–8
Parfois, vous tenez vos promesses, et parfois non.
9–12
Vous remplissez vos obligations pressantes. Le reste du temps, vous agissez à votre guise.
13–15
Quand vous dites que vous allez faire quelque chose, vous tentez de vous y tenir, mais vous vous laissez parfois distraire.
16–17
Vous considérez les serments comme sacrés et n’en prêtez donc que rarement.
18
Vous tenez toutes les promesses que vous faites.
Morales 3d6 3
Morale
Voie d’expert
La terrifiante réputation des soldats orcs asservis par le Trône d’Albâtre devait beaucoup à leur taille, leur force et leur laideur. Mais c’est leur sauvagerie qui a véritablement mis fin à tant de révoltes et d’insurrections, conquis de nouvelles terres pour l’Empire et décimé hommes-bêtes, pirates et bien d’autres ennemis. Ce ne sont peut-être pas les plus doués ou les plus subtils des combattants, mais leur acharnement féroce dans tout ce qui touche à la violence et au chaos leur a permis de triompher de certains des guerriers les mieux entraînés que le monde ait connus. Ils chargent leurs ennemis avec fureur, taillant, tranchant, arrachant, mordant et ne reculant devant rien pour les tuer ou les mettre hors d’état de nuire, puis passent immédiatement à leur prochaine victime — et on ne parle là que des fantassins ordinaires. Les plus brutaux des orcs au service de l’Empire sont les ravageurs, des guerriers choisis pour leur agressivité et leur soif de sang et qui prennent la tête des charges et des assauts de forteresse.
Vous cédez à tous vos vices, réalisez tous vos désirs pervers et œuvrez activement à rendre le monde encore pire qu’il ne l’est.
4–5
Vous faites passer vos besoins avant tout le reste. Au diable les autres !
6–8
La fin justifie les moyens.
9–12
Vous êtes capable du bien comme du mal. Vous faites ce qui doit être fait.
13–15
Vous tentez de bien agir, mais les ténèbres qui rongent votre cœur vous font parfois commettre des horreurs.
16–17
Vous combattez vos démons intérieurs. Quand vous perdez pied, vous tentez toujours de réparer le mal que vous avez fait.
18
Ravageur
La honte de ce que votre peuple est devenu vous dévore et vous pousse à agir toujours avec noblesse et vertu.
Croyances religieuses 3d6 3
Religion Vous ne croyez en aucun dieu*
4–5
Vous suivez les préceptes de la Vieille Foi
6–15
Vous vénérez les Sombres Dieux
16–18
Vous appartenez à une secte hérétique, vénérez le Diable ou êtes membre d’un culte du Seigneur Démon
* Ne lancez pas les dés dans la table Piétés.
Piétés 3d6 3
Piété Vos croyances sont déformées et les autres fidèles de votre religion les considèrent comme hérétiques.
4–5
Vos croyances n’affectent pas vos décisions.
6–8
Vos croyances influent parfois sur vos décisions.
9–12
Vous accordez beaucoup d’importance à vos croyances et elles influencent vos décisions.
13–15
Vous êtes un fanatique religieux et condamnez les gens qui n’ont pas les mêmes croyances que vous. Gagnez 1 Folie.
16–17
Vous êtes sceptique sur votre religion.
18
Vous êtes rongés par le doute sur vos croyances religieuses.
127
né pour tuer Les ravageurs pratiquent un style de combat intermédiaire entre la discipline des guerriers et la brutalité des berserkers. Contrairement aux guerriers, ils ne se spécialisent pas dans des techniques spécifiques ; contrairement aux berserkers, ils ne sont pas dominés par leur fureur. Bien que ce soit dans les rangs des orcs qu’on trouve le plus de ravageurs, presque tous les peuples familiers de l’adversité et de la violence peuvent en compter. Les guerriers sont les plus enclins à devenir ravageurs même si certains prêtres, notamment dévoués au Roi Cornu ou aux dieux de la guerre, empruntent cette voie comme une expression de leur foi. Les ravageurs d’autres voies existent mais sont rares.
Ravageur niveau 3 Attributs. Augmentez deux attributs de 1 Caractéristique Santé +5 Charge implacable. Quand vous utilisez une action pour charger et que vous obtenez un succès au jet d’attaque, vous pouvez déplacer la cible de votre attaque puis continuer votre déplacement jusqu’au maximum de votre Vitesse. La distance dont la cible est déplacée dépend du Gabarit de la cible et du vôtre. Une cible du même Gabarit que vous est déplacée de 1d3 mètres. Une cible plus grande que vous est déplacée de 1 m alors qu’une cible plus petite est déplacée de 1d6 mètres. Revers sauvage. Quand vous attaquez avec une arme de mêlée et que le résultat de votre jet d’attaque est un échec, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer de nouveau l’attaque avec la même arme. Vous effectuez la seconde attaque avec 1 désavantage.
Ravageur niveau 6 Caractéristique Santé +5 Accès de violence. Quand vous soignez des dégâts, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer une attaque avec une arme. Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage.
Maître ravageur niveau 9 Caractéristique Santé +5 Exultation dans le carnage. Quand votre attaque neutralise une créature, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour attaquer avec une arme ou charger.
128