Vampire - V20 Die Maskerade - Grundregelwerk [PDF]

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Zitiervorschau

ICH BIN EIN TIER, UM NICHT ZUM TIER ZU WERDEN

Ein Erzählspiel um persönlichen Horror

Seit über zwanzig Jahren haben Sie gehört und gelesen, wie wir über Vampire: Die Maskerade sprechen. Wir dachten uns, dieses Mal ist die Community dran. Wir haben uns weltweit an einige fanatische Vampire-Fans gewandt (einige davon arbeiten mittlerweile für uns) und sie gebeten, uns zu sagen, wie das Spiel ihr Leben verändert hat. Dies nun ist die wahre Geschichte von Vampire: Die Maskerade. Meine Leidenschaft für Vampire und persönliche Horrorgeschichten im Rollenspiel trafen aufeinander, als man mir die zweite Auflage von Vampire: Die Maskerade zu meinem 16. Geburtstag überreichte. Vampire: Die Maskerade gelang es, meine Vorstellungskraft weit über die jedes anderen Rollenspiels auszuweiten: Ich habe mich so engagiert, dass ich die größte spanische WdD-Online-Community geleitet habe, wo Kreativität und Träume von Hunderten geteilt wurden. Meiner Meinung und Erfahrung nach hat Vampire: Die Maskerade in der Vampir-Mythologie Geschichte geschrieben, aber wichtiger noch war es eine großartige Quelle für Inspiration, Freundschaften, Gefühle und Liebe.

1993 stand ich vor dem White-Wolf-Stand auf der GenCon, als Enzo Giovanni mit allen Mitteln versuchte, an so viele Pentex-Aktien wie möglich zu gelangen – alles in der Hoffnung, meinen ersten Hobby-Spiel-Auftrag zu erhalten und für meine liebste Marke zu schreiben. Achtzehn Jahre und eine Design-Karriere später ist Vampire noch immer der absolute Standard dafür, was beim Spielen aufregend und cool ist. Ohne Vampire hätten zehntausende Spieler nie erfahren, dass man sich eine weit größere Welt vorstellen kann als jene des Hauens und Stechens. Shawn „Enzo“ Carnes Geschäftsführender Direktor der hausmeisterlichen Tätigkeiten, Pentex Corp.

Lorenzo Melchor (London) Täuschen Sie sich nicht: Das Buch, das Sie in Ihren Händen halten, ist eine Bestie, verführerisch und gefährlich zugleich. Es wird Sie zu einem Leben voller Träume verleiten, wie es das mit mir vor zwanzig Jahren getan hat. Ich verdanke Vampire: Die Maskerade und seinen Schöpfern einen guten Teil meiner Lebensgrundlage. Ich weiß, das klingt ein wenig unbeholfen, aber es ist wahr. White Wolfs Rollenspiel über bluttrinkende Unsterbliche inspirierte mich, seinen Spielern eine Community zu bauen und ein erfolgreiches Sammelkartenspiel zu produzieren. Vampire hat unauslöschliche Spuren in meinem kreativen Werk hinterlassen und mir eine Karriere in der Spielindustrie gegeben, wofür ich ewig dankbar bin. Matthew Burke Gründer des Camarilla Fan Clubs Mein erster Kontakt mit Vampire war vor fünf Jahren und es war eines der ersten Rollenspiele, die ich gespielt habe. Die Gruppe wurde letztlich abgebrochen, aber ich wurde später von einem Freund eingeladen, bei einem Vampire-LARP mitzuspielen. Das war vor drei Jahren und heute kann ich sagen, dass einige meiner engsten Freunde auf dieses Spiel zurückgehen. Es ist ein Hobby, das niemals alt wird und das der Grund dafür ist, dass ich viele wundervolle Leute rund um die Welt getroffen habe und mit ihnen großartige Zeit(en) verbracht, gelacht und schöne Augenblicke geteilt habe. Maja Zaccara (San Paulo, Brazilien) Stellvertretender Koordinationsleiter, One World by Night

1992: Ich trage ein soziales Stigma wie eine Krone aus Scheiße. „Maskerade“, flüstert das Buch aus grünem Marmor. Ich gebe mich dem Kokon aus unheimlichem Leder hin. Plötzlich ist ein Sex-Drugs-und-Rock’n’RollRollenspiel mehr als ein Wortspiel. Ich kann frei atmen. 1995: Das Umeå-Entschärfungskommando stößt ins Elysium vor, Roboterkameras sichten eine Brandbombe der Anarchen. Sie nennen uns „Die Armee der Aufgegebenen“, und ich erkenne, wie machtvoll wir sind. „Dieses Spiel wird die Welt verändern!“ 2011: Ich blicke in den Spiegel und verstehe. Die Maskerade hat die Welt nicht verändert. Sie veränderte uns. Martin Elricsson (Stockholm, Schweden) Vampire. In der gemeinsamen Vorstellung stets charismatische und verführerische Leute … und so war es. Als ich Vampire: Die Maskerade entdeckte, machte es mich sprachlos: so reich an Schattierungen, an Poesie, Abenteuer, Intrigen. Es war ein Schatz, den man entdecken konnte. Und ich fühlte mich wie ein Kind, ich traf viele Leute, die miteinander spielten, Jahr für Jahr. Freunde um einen Tisch zu gruppieren, Würfel zu würfeln, als Vampir-Darsteller in einem LARP zu handeln: Nun … es war wirklich wundervoll! Es hat mir viele neue Freunde gebracht. Hat es mein Leben verändert? Ja sicher! Ich bin überzeugt. Caterina „Lara“ Casapieri (Mailand, Italien) Nationalkoordinator, Camarilla Italia

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSEDITION

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1995 hatte ich ein paar Freunde kennengelernt, die ich über ein lokales schwarzes Brett getroffen hatte und die große D&D-Spieler waren. Sie führten mich in Vampire: Die Maskerade ein, das mich umgehauen hat. Mir wurde klar, dass sich alles verändert hatte, als ich stinksauer war, nachdem mein Charakter von dem Charakter eines anderen Spielers diableriert worden war. Dies war ein neues Medium, um Geschichten zu erzählen. Von dort aus wuchs es lawinengleich an. Ich bin nun gezwungen anzuerkennen, dass ich diese Spiele länger als mein halbes Leben spiele. Ohne sie wäre ich nicht, wer ich heute bin. Ich fühle mich geehrt und bin aufgeregt dabei zu helfen, diesen 20. Geburtstag mit so vielen anderen Fans zu feiern.

Vampire: Die Maskerade hat sich in den letzten 20 Jahren als ein Faktor in einigen der entscheidenden Punkte meines Lebens erwiesen. Angefangen damit, dass ich meine erste langfristige Freundin bei einer Camarilla-Runde getroffen habe bis dahin, dass ich meine Liebe dafür, als DJ aufzulegen, bei einer Camarilla-Benefizveranstaltung aufgeschnappt habe (und schlussendlich das Auflegen zu meinem Vollzeitberuf gemacht habe), sind viele gute Erinnerungen mit V:dM verbunden. Ich kann gar nicht beginnen die lebenslangen Freunde aufzulisten, die ich durch das Spiel gemacht habe, wie es mich gelehrt hat, das Rollenspiele mehr als Dungeon-Klopper sein können und natürlich, wie ich Stunden um Stunden Spaß damit hatte. David „DJ Hive“ Benoy (Belgien) VampireParty.com

Ian A. A. Watson Webmeister der Fanseite Wolf-Spoor.org Damals in den 90ern lud mich mein kleiner Cousin ein, bei meinem Onkel Clan der Vampire zu schauen. Ich ahnte kaum, wie positiv Vampire: Die Maskerade mein Leben beeinflussen würde. Ich schloss mich einer WdD-Onlinegemeinschaft an, half sie zu entwickeln und zu einer der größten in Spanien zu machen. Unter anderem verbesserte ich meine Organisations-, Führungs- und Meditationsfähigkeiten, ziemlich beeindruckend für einen leichten Asperger wie mich. Am Wichtigsten jedoch ist, dass ich jene getroffen habe, die heute meine besten Freunde sind. Ich habe die Liebe meines Lebens getroffen. Der 20. Geburtstag ist eine Feier des Lebens für jeden einzelnen Fan. Dhaunae De Vir (London) In der High School wurde mir klar, dass ich schwul bin, aber ich fühlte mich einsam und hatte Angst, es meinem konservativen Vater zu sagen. Vampire bot mir die Flucht in eine Welt, die den Druck verstand, den ich fühlte, weil ich vorgab etwas zu sein, was ich nicht war. (Ich scherzte, dass ich Homosexuell: Die Maskerade leben würde.) Schließlich outete ich mich gegenüber meinem Vater und schlussendlich akzeptierte er mich. Vampire lehrte mich Ehrgeiz und Mut. Als Erwachsener habe ich meinen Traum erreicht und bin ein Spieldesigner geworden und bin in der Industrie geoutet. Die Akzeptanz in der Welt wächst, aber ich hoffe diese neue Ausgabe wird jene finden, die noch immer Bedarf an einer Maskerade haben.

Vampire: Die Maskerade hat mir die Möglichkeit gegeben, Leute aus aller Welt zu treffen die es lieben, sich ihrer Kindheit mit einer erwachsenen Version von „Vater, Mutter, Kind“ hinzugeben. Es war eine wundervolle Erfahrung, angefüllt mit Spaß und einer guten Zeit aus Sicht der Charaktere und der Spieler, während wir durch das Land zogen und Ausgrabungsstätten in einer dunkleren Geschichte erkundeten.. Talia Hanselman (Israel) Anmeldungskoordinator, One World by Night Als ich das erste Mal gebeten wurde, eine Lobpreisung darüber zu schreiben, wie Vampire: Die Maskerade mein Leben verändert hat, war mein erster Gedanke: „Wie soll ich denn mein gesamtes Leben in 100 Worten zusammenfassen?“ Von The Eternal Struggle bis zu Die Maskerade, Gesetze der Nacht und Theater der Dunkelheit ist diese Welt seit Mitte der Neunziger ein wesentlicher Bestandteil meines Lebens gewesen. Was als Spiel rund um einen Tisch begann, ist schnell zu einem Hobby geworden, einem Lebensstil, und gipfelte in einer Karriere und einem Umzug von Schweden in die USA, wo ich meine Frau kennenlernte und eine Familie gründete. Die ersten 20 Jahre Vampire haben mir die besten und wegweisendsten Momente meines Lebens beschert, und ich hoffe über die kommenden 20 Jahre kann ich ein Teil davon sein, für Sie alle gleichermaßen verblüffende Erfahrungen zu erschaffen. Jon „Swede“ Selin Hauptspieldesigner, Welt der Dunkelheit

Link Hughes Systemdesigner, Welt der Dunkelheit

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VORWORT

Wegen Vampire wurde ich eine Spielerin anstelle der „Freundin eines Spielers“. 1996 sah ich ein Camarilla-LARP in Austin, Texas, und kaufte am Tag darauf mein erstes Rollenspielbuch. Freunde, die ich in jener Nacht gemacht habe, sind heute ein Teil meines Lebens und ich habe andere Leute rund um die Welt aufgrund dieses Spiels getroffen. Am Wichtigsten ist jedoch, dass ich neun Jahre später eingeladen wurde, mich der Firma anzuschließen und dann die Chance bekam, ein White-Wolf-Autor zu sein. Diese Nacht, dieses Spiel, haben den Lauf meines Lebens verändert. Dafür werde ich immer dankbar sein. Kelly Barnes Camarilla Club Director (2005-2010) Freiberufliche Autorin Vampire: Die Maskerade hat über die Jahre eine große Rolle in meinem Leben gespielt. 1991 weckte es meine Vorstellungskraft, als ich in der High School war. 1995 spielte und leitete ich, während ich am College war, einige der großartigsten Vampire-Runden. 1999 traf ich die Frau, die meine Ehefrau werden sollte, als sie sich einer Vampire-Runde anschloss, die ich leitete. 2003 schloss ich mich der White-Wolf-Onlinecommunity an und es dauerte nicht lange, bis es die Runde machte, dass ich angepasste Charakterbögen erstellen könnte. Vampire war und ist ein großer Einfluss auf mein Leben und wird es immer sein. Chris „Mr. Gone“ Leland (Seymour, Indiana) 20 Jahre später ist Vampire für uns noch immer von Bedeutung. Es kommt nicht oft vor, dass ein Spiel von „So tun, als ob“ einem die Chance gibt, eine lebenslang währende Hingabe zu formen, aber ich blicke auf Vampire und das ist exakt das, was es getan hat. Die Tatsache, dass unsere Fangruppe weiter wächst und sich ausdehnt zeigt, dass die Ruhepause, nach der es uns vor 20 Jahren verlangte, auch heute noch gebraucht und wertvoll ist. Also danke, Vampire, für all die Erinnerungen, die Chancen, das Gelächter und die Tränen. Danke, White Wolf, dafür, dass ihr uns eine weitere Chance gebt, das wieder aufzugreifen, in solch einem unglaublichen Format. Alle Gute zum 20. Geburtstag, Vampire. Ric Connely Vorsitzender des Vorstands in den USA, The Camarilla Fan Club

Ich habe Vampire: Die Maskerade das erste Mal im College entdeckt und habe seither nicht zurückgeblickt, außer in guter Erinnerung an all die Freunde, die ich gemacht habe und all die Orte, die ich besuchte habe durch etwas, was von einer Gegenkultur zu einer eigenständigen Kultur wurde. Wo nun der 20. Geburtstag naht, fühlt es sich kaum so lange an für jene von uns, die noch immer ein Teil dieser Welt sind, mit der wir aufwuchsen, die wir mit Freunden geteilt und zu etwas weiterentwickelt haben, das eine solch frohlockende Feier verdient hat. Ich weiß, dass ich nicht nur für mich spreche, sondern für all die Freunde, die ich gewonnen habe, wenn ich einen aufrichtigen Dank an jeden dort draußen ausspreche, der all dies möglich gemacht hat und sage, dass wir uns auf weitere 20 Jahre in dieser fortwährenden Nacht freuen. Robert Crosby Koordinationsleiter, One World by Night Ich fing 1993 an, Vampire zu spielen und war überwältigt. Die Freiheit von Charakteren und Geschichten sprach mich wirklich an. Es liegt großes Potenzial darin eine Welt zu erschaffen, die nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler herausfordert. Anstatt die Charaktere zweitranging zur Geschichte zu machen, ist die Geschichte das direkte Ergebnis der Handlungen der Spieler. Ich bin sehr stolz darauf, die wahrgenommenen Wirklichkeiten auf den Kopf zu stellen, sodass die Spieler nie wirklich wissen, was als Nächstes passieren wird. Der größte Lohn ist es, wenn die Spieler eine Geschichte beenden und sie aussehen, als wären sie gerade durch einen Hurrikan geschritten und sie „WOW!“ sagen. David Martin, Alpha, The Wrecking Crew Dieses Buch hat mich an einige seltsame, wunderschöne Orte geführt, seit ich es vor zwanzig Jahren in die Hand genommen habe. Nicht nur das, es hat auch meine alltägliche Wirklichkeit in eine Spielwiese dunkler Vorstellungskraft verwandelt. Es hat mich gelehrt, wie wir allein durch unseren kreativen Willen die Welt formen. Es war und bleibt der Stein der Weisen für jeden urbanen Alchemisten. Kein anderes Spiel hatte einen so anhaltenden Einfluss auf mein Leben, meine Freundschaften und meine berufliche Karriere. Teemu Vilen Inhaltliche Leitung, Welt der Dunkelheit

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSEDITION

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Crowdfunding Unterstützer Wir danken allen, die mit ihrer Unterstützung des Crowdfundings zur Jubiläumsausgabe von Vampire: Die Maskerade diese deutsche Ausgabe möglich gemacht haben.

Sterbliche Alexander Ackermann, Alexander Syga Alexandra „Turiya“ Brucher Alice von Kreyenbrück Andreas Hürtgen Andreas Posenauer Andreas Nassauer Andreas Radtke Andreas Szöke Anne Tomczak Ansgar Wehrhahn Astrid Ehrhardt Bastian Hans Bastian Stobrawe Beate Schrenk Benedikt Ruppert Benjamin Werner Bernhard Emmerling Boris „Sir Giacomo Blake“ Hoischen vi

Carsten Hubrecht Charybdis Christian Czihur Christian Franke Christian Moormann Christoph Schneider Czayka Brother Connection Daniel Ahrens Daniel Bauer Daniel Hanß Daniel Krissel Daniel Lange Dennis Oetting Denny „the_eldar“ Buhle Eike Mollmann Fränky Heiko Ludwig Henning „Stoganov“ Mülbert Jan Kloppenburg VORWORT

Janina „Die Habsburgerin“ Lütt Jannis Richter Jean-Michel Fenske Jeanette Druve Jeronimus Lux Jochen Enderlein Jochen Weißmüller Kai Ewert Karl Hagen Mann Kolja Wagner Laura Steinbruck Marcel Zebrowski Marco „Wyrmripper“ Biringer Marco Sell Marian Keintzel Mario „cobalt99“ Kühl Markus Künstner Markus Wagner

Martin Jung Martin Wagner Matthias Sczesny Maximilian Bohnert Michael Bisanz Michael Vogt Monsieur Formidable Nico Sauer Oliver Schuster Patrick Gaissert Philipp Demmin

Rafael Wyrwol Ralf Rudolph Rebecca Miller Reinhardt Marco Roger Lewin (teilzeithelden.de) Sascha Pettenpaul Sergej Kostenevkin Silke Schwandt Sonja Arendt Stefan Schölzel

Stefan Urabl Sven Krein Sven Meyer Talena Rheingold Tanja Bracker-Schramm von den Gangrel Tim Baumann Tobias Holl

Ghule Alexander Herbst Alexandra Koerner Andre Pönitz Andreas Schlund Christian Lüttinger Dominik Fröde Gregor Germer

Henner Raupach Jacline & Reezha (Lazarus’ Blutpüppchen) Karsten Vaupel Ken Krenzer Malte Westerloh Markus von Schoenebeck

Martin Zierhut Philipp Offenbach Ramona Sawislo Rebecca Schwanecke Saskia Bühner Stefan Pier

Küken Dominic Grund Joao Carrera

Peter Brunzel Rene Engelhardt

Neugeborene Albert Bergner Alen Mocan Alechandro Juan de Rodriguez y Martinez Alessandro „EinfachNurA“ Schneider Alexander Braun Alexander Freiherr von Stahlleben

Alexander-René Körner Alexander Schulz Alexander Silberfang Alexis op de Beeck Andre Herpertz Andreas Busch Andreas Horst Andreas Klein Andreas Melhorn

Andreas Müller Andreas Renn André Dei-Luttmann André Juffern Andy Neuefeind Anika Menden Anna Hoffmann Ansgar Lübrecht Anton Bindner

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Armin Rudziok Arne Ding Arne Kugler Arvid Held Beatrice Pscheidl Benjamin Breitschwerdt Benjamin Brosinsky Benjamin Ramisch Ben Teschinsky Bernd Teichert Birger Meier Björn Blesting Björn Groß Bo Galte Sölter/Chris.T.Ian Boris und Anna Carsten Pohl Carsten Praefcke Christian Fröhlich Christian Gottron Christian Hannemann Christian Hemmerich Christian Häffner Christian Illing Bianca und Christian Meyer Christian Müller Christian Schwarz Christoph Mehring Christopher Buck Christopher Hanke Christopher Krämer Christopher M. Colin Maier Daniel Diekmann Daniel Greitsch Daniel Hühne Daniel Knauer Daniel Schilling

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Daniel Weber Daniel Wodara Dirk Götz Dirk Kurewitz Domenico Ciccia Dominic Hladek Dominik Mohr Dominik Rickert Dominik Schütze Dominik Werner Eike Adolf Elisa Schaack Dr. Erwin Wolf Eva Maria Müller Fabian Bohn Fabian Wittwer Felice Fenna Ellée Florian Bechler Florian Carsten Viecenz Florian Stratil Fornax Frank Geffers Frank Hänig Frank Muscheid Franz Janson Gerald Kist Gerhard Hofmann Gregor Hoeher Hannes Olivier Heinrich Krebs Helmut Grillenberger Jan Bouwman Jan Kres Jan Timm Jan-Henrik Baumgarten Janus

VORWORT

Jennifer Fleitmann Jennifer Fuß Jens Wollmertshäuser Jens-Thorsten Ollek Jesco Hoffmann Joachim Zimmer Jochen „Der Durg“ Spiegel Joe Forg Johannes Weber John Dewey Joann Holl-Etten Joscha Engelmann Julia Falk Julian Hofmann Jürgen Ademmer Jürgen Matzner Kai-Björn Mengerßen Kai-Uwe Schürer Kanzler von Moosbach Karin Doros Kashi Katja Mueller Kevin Keil Klaus Ditgen Klaus-Stephan Buss Konrad Sebon Lars Benjamin Gravert Luciano-Gennaro Vogt Lukas Schmid Lukas und Geneviève Marc Werner Marcel Hüttel Marco Hansen Marco Kammermeier Marcus Blümke Marina Kremer Marissa Thonius

Markus Weber Marten Alter Martin Deppe Martin Hirschkopf Martin Heimann Martin Iseringhausen Martin Thiermann Mathias Gächter Mathias Steffes Matthias Privett Matthias Walter Matthias Winkler Melanie Dominkowitsch Melanie Puske Michael De Giacomo Michael Franken Michael Holder Michael Klein Michael Kreth Michael Mulas Michael Pfeffer Michael Simon Miguel Sombra Moritz Cohrs Nici Hartmann Niels Thole Nina Leberecht Norbert Verbünt Oliver Blaeser Oliver Henkel Oliver Riske Oliver Schmitt Pablo Pohlmann Patric Boulahrout Patrick Giese Patrick Ortner

Patrick Rabo Peter Kuhnert Peter Schuster Philipp Croon Quinton – Gangrel-Primogen Raimund Stapelfeldt Ralf Lanwehr Ralph Schäfer Ratwolf Trollinger Rene Charbonneau René „Stinger“ Werner Reto Ughini R. Pohner Rollenspielverein Biberach Palaver e.V. Rudolf Berger Sabrina Handt Schneider Manuel Sebastian Brucks Sebastian Dill Sebastian Egli Sebastian Hofmann Sebastian Hardt Sebastian Lauermann Sebastian Niesen Sebastian Rosada Sebastian „Ogmok“ Schmeelk Selina Nadine Petutschnig Siegulf -Lazlo SandrozUnger Simon Groß-Bölting Simon Kurras Simone Sommer Stefan Tilgner Stefan Küppers

Stefan Minařik Stefan Zurmahr Stefan-Mathias Kunze Steffen „Stift“ Holzinger Steffen Zirfas Stephen Crane Steven Brown Sven Böttcher Sven Edelmann Sven Mitter Sven-Erik Beckmann Thomas Ewald Thomas Gras Thomas Seibel Thomas Walterfang Thorsten „Valerius“ Brunswieck Thorsten „Raziel“ Kinzel Tim Fickert Tim Losch Tim Scharnweber Tim Stoffel Tim Witteler Timo Langenscheid Timothy Giese Tjoma Tjorven Müller Tobias Gierend Tobias Schmitt Torben Dreyer Torsten Stockhecke Viktor Klundt Vincent Prochnow Volker Tubbesing Wilko Harms

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Ancillae Aanchal Anila Tochter des Windseglers Bjørn Wagner Cheyenne Abeln Christian Dangschies Christoph Soppa Daniel Reimann Dirk Motylski Fabian Kohlhammer Feenkönigin Münnich Frederik Siedler

Gaspar diVey Hanno Ziegler Hubert Pfeffer Jan Schlegel Jasmin Driskell Julian Hahnfeld Lorenz Rotter Lucas „Vodun“ Jungblut Marcel Peter Marian Keintzel Matthias Hansen Meik Bastians

Michael „Charley“ Einberger Michael Kühnapfel Mirko Geibel Niels Koopmann Oliver H. V. Quick Patrick Breitwieser Ramona Marx Sandra Kirsch TheNerubin Tobias Kallen

Ahnen Alexander Glup Alina Kleinhorst Andrea „Kathu“ Hold Andrea Link Andreas Breilmann Andreas Maria Marcus Andreas Roll Andreas Verchin André Fischer Armin Lehmann Bambi Benjamin Hammerschmid Björn „Alistair Webb“ Fünders Björn Schröder Carina Richter Carsten Fock Christian Ahrenholz Christian Fischer Christian Fürstenau

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Christian Rose Christian Topp Conny Huber Daniel Emde Darion Monterey David Wollmann Dennis Mohra Dennis Seel Eisenkessel (Herr der Dorfschänke) Fabian Lütkes Florian Heilig Florian Peickert Florian Weiss Frank Müller Gerrit Brüning Gregor Kuhn HenRick Nachtigall Hollowfield (Stefan Rios) Heimi

VORWORT

Ingo Hensen Ioannis Nitsios Jakob Poliwoda Jan Tiedemann Jennifer Fuß Jens Th. Marx Jeremy Seipelt Jochen Stängler Johannes Wächter Jonas Stelzer Josef Wendl Julien Cassani Jörg Reichardt Jörn Ketelhut Jörn Schneider Jürgen Pünter Jürgen Reisinger Kerstin Gaier Klaas H. Bartsch Klaus Singvogel

Leopold von Bonhorst Lin von Thurim Lisa Kukuk Malek von Sarafan Manuel „Kapitän Antonio Alexej Duprov“ Dziura Marc Rühlemann Marcel Ogrysek Marco Schams Mark Gunter Venne Markus Beth Martin Lehner aka „Fetzen“ Mathias Türk Michael Bröer Michael Ehrhardt Michael Hagen Michael Kiebler Michael Kurzbuch Michael Ostermaier Michael Rohrmair Michael Starzmann Michaela Fege Mirko Schroeder

Moses Trueblood Nadja und Raphael Brack Natascha Kolb Nico Wolf Nicolai-Alexander Treude Nils Brenken Nina Räckers Oliver Grimm Oliver Staudt PAB Paul Frommeyer Petro Georg Riedel Philipp Baison Philipp Wranja Philipp Van Hüllen Rayk Nachtigall Rouven „Reupen“ Klicker Sabrina Klevenow Sebastian Beßler Sebastian Eckel Sebastian Morris Stefan Beate Stefan Rippelmeier

Stefan Süfke Stephan Dey Stephanie Maushammer Sven Siemen Carlos Miguel Lukas Santana (Paladin der Persecuta) Tad „Toy“ Smith Reber Thomas Facklam Thomas Jetzfellner Thomas Köster Thomas Voigt Thorsten Holler Thorsten Schramm Tim Leuftink Tim Raab Tim Zoller Tobias Kieninger Torben Schött Torsten Kufner Torsten Opitz Vincent C. Regar Yves Sprink

Harpyien Alan von Wareham Björn Fehr Hauke Schütte Jennifer Fuß

Markus Sudbrock Martin B. Wagner Mhaire Stritter Michael Heide

Michelle Weniger Ole-Eric Christiann Patrick Lang Patrick Paulsen

Prinzen Aleksey Ferenczy Andreas Börner Andreas G Schramm von den Gangrel

Anja Blaszczyk Aulus Posthumius Albinius (Leichenprinz von Erciyes,

Ahnherr der Kappadozianer) Cai Irvin of Thornblade

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Gustavo Eterna (Doge von Padova) Anziani des Clans Giovanni) Christian Backe Christian Sommer Christoffer Mrosowski Christopher Trapp He-Zin Kwon Heike Vollnberg Hendrik Höfs Jan Danielzig Jan Peter Müller Janina und Marcus Robben Jennifer Jansen Jens Schönheim Jonas Rosenfeldt Julia Bruhn Julia Möhwald

Jörg Diener Lars Humpert Logan Mc Conmara (Primus Vitae des Clan Brujah zu Edinburgh) Louisa Kamps Marco „Wyrmripper“ Biringer Mario Schwenk Martin Richter Maximilian von Bassewitz (Clan der Schlangen) Melophorus Michael Ratza Mister „Battery“ Hod Oliver-Sven Gora Philipp „Feldin“ Grumeth Rafael Doros

Rolf Böhm Sarah Hunter („Geht die alten Wege“, Ahnin vom Clan des Tieres) Sascha Fricke Sebastian Maniezki Seraphina Schneider Sophie Theres Schroeder (Andy T.) Stefan Harders Sven Meissner Taichi Ehl Tim Dustin Walter Tim Steeger Tobias Schulte-Krumpen Torge Schepers Zsuzsanna Moskala

Methusalems Alexander Schnitzler Andreas Kilian Molberg Florian Rehrmann Jan Peter Müller Jonas Rosenfeldt Julia Bruhn

Khalid (Schlächter von Köln Methusalem des Clan Tzimisce) Lyjan Setepenre bint Nofretete Martijn „Baneslayer“ Koek Martina und Martin Fichter

Melanie Philippi Michael Sperling Mike Annus Oliver Steckmeier Peter Peretti Thomas Ryde-Beritt

Inconnu Alen Mocan Alexander Karantonis Andreas Corsten Bernd Schmid Christian Hampel

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Dirk „Lazarus“ Petersen (Erzbischof & Erzeuger v. Valerius) Frank-Thomas Aust Hans Hans (KloPrimusViteClan-

VORWORT

VentrueHannover) ask twak Henner Raupach Holger Schrenk Hrlekin (IFS) Karsten Kupper Katarjas Kaweras

Konrad Eiberger Markus Stürznickel Martin Wilhelm Matthias Mohr Michael Heindl Ralf „Raahat“ Raek

Sascha Winterscheidt Sebastian Feldmeier Stefan „Richter42“ Carstens Stefan Hofmann Cash MacAllister (Gangrel) Stefan Obermeyer

Iridas Novacasa Sven Sommerfeld Sarus Oliver Mandrake Tim-Oliver Cramer Zafar Al-Ladid urBaal

Mitglieder des Inneren Zirkels Daniel Arkside Marcel Paulsberg Markus Döpping

Markus Gockel Martin Großmann Michael „Moradion“ Dunsch

Raffael di Angelo

Vorsintflutliche Alexander Schuller & Friends Fidel Studer

Matthias Schnitzler Simone „Samira Hammadi“ Lohmeier

und Malkav

Kain Gerhard Fertl

Lilith Andrea und Constantin Schneider

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Widmung Dieses Buch ist den Fans von Vampire, der Welt der Dunkelheit und White Wolf gewidmet. Ihretwegen gibt es dieses Buch. Danke.

Mitarbeiter Konzept und Design: Justin Achilli, Russell Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas, Aaron Voss und Eddy Webb Autoren: Justin Achilli, Russell Bailey, Matthew McFarland und Eddy Webb Creative Director und Art Director: Rich Thomas Innenillustrationen: Sam Arraya, John Bolton, Tim Bradstreet, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Mark Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myrfors, William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold, John Van Fleet und Kent Williams Charakterbogen: Chris „Mr. Gone” Leland Fanbeauftragter: Shane DeFreest

Fotosession mit Tim Bradstreet

Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion Rodriguez y Gibson, John Goff, Michael A. Goodwin, Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg, Daniel Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert Hatch, Jesse Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson, Ellen Kiley, James Kiley, Jacob Klünder, Alan I. Kravit, Danny Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian Lemke, Carrie Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark, Dean Shomshak, Ethan Skemp, Sven Skoog, Lucien Soulban, James Stewart, Richard Stratton, Cynthia Summers, Adam Tinworth, Janet Trautvetter, Stewart Wieck, Travis Lamar Williams und Fred Yelk Schöpfer von Vampire: Die Maskerade: Mark Rein•Hagen mit Unterstützung von Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook und Stewart Wieck

Eddys Widmung Für Michelle. Ohne dich hätte ich Vampire nicht. Ohne Vampire hätte ich dich nicht. Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH Deutsch von: Oliver Hoffmann Lektorat: Julia Becker Korrektorat: André Wiesler, Michelle Weniger, Martin B. Wagner Redaktion: André Wiesler Satz der deutschen Version: Thomas Michalski

Fotos: Meredith Gerber, Scott Harben und Jamais Vu Kleidung: Peter (Shrine Clothing) Models: Russell Bailey, Shawn Carnes, Shane DeFreest, Martin Ericsson, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Heidi Kirchgesner, Angela de Lune, Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela Richter, Mike Tinney, Sasha Travis und Dhaunae De Vir

Fotosession mit Ken Meyer, Jr. Fotos: Meredith Gerber und Zarli Win Models: Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo Melchor, Dhaunae De Vir, Shannon Withrow und Matthew Ziegenfuss Besonderen Dank an: Aaron Voss für die Schusswaffen-Infos, Ian A. A. Watson für seine unvergleichlichen Transkriptionsfertigkeiten, Dave Poole und das CCP-Internetteam für die Ermöglichung des offenen Entwicklungsprozesses und die gesamte V20-Gemeinde, die während des offenen Entwicklungsprozesses unermüdlich probespielte und uns mehr Rückmeldungen gab, als wir je zu hoffen gewagt hätten. Autoren der zugrundeliegenden Werke: Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce Baugh, Chris Bjork, W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Bill Bridges, Deird’re Brooks, Dustin Browder, Steven C. Brown, Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E. Dansky,

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© 2015 CCP. Alle Rechte vorbehalten. © der deutschen Übersetzung: Oliver Hoffmann. Nachdruck ohne schriftliche Genehmigung des Verlags außer zu Rezensionszwecken ist ausdrücklich untersagt. Die leeren Charakterbögen dürfen zum persönlichen Gebrauch kopiert werden. White Wolf, Vampire, World of Darkness, Vampire the Masquerade und Mage the Ascension sind eingetragene Warenzeichen von CCP hf. Alle Rechte vorbehalten. Vampire the Requiem, Werewolf the Apocalypse, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, Storyteller System und Storytelling System sind Warenzeichen von CCP hf. Alle Rechte vorbehalten. Alle Charaktere, Namen und Orte in diesem Buch sind © CCP hf. CCP North America Inc. ist eine Volltochter von CCP hf. Dieses Buch bedient sich für Hintergründe, Charaktere und Themen in der Welt des Übernatürlichen. Alle mystischen und übernatürlichen Elemente sind frei erfunden und dienen nur zu Unterhaltungszwecken. Dieses Buch richtet sich an Erwachsene. Dem Leser sei kritischer Abstand angeraten.

Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11, 65529 Waldems Ulisses online: http://www.ulisses-spiele.de Gedruckt in der EU

INHALT BUCH EINS – DAS RÄTSEL Einleitung 5 Kapitel eins: Eine Welt der Dunkelheit 13 Kapitel zwei: Sekten und Clans 37

BUCH ZWEI – DAS WERDEN Kapitel drei: Charakter und Eigenschaften Kapitel vier: Disziplinen Kapitel fünf: Regeln Kapitel sechs: Systeme und Dramatik Kapitel sieben: Moral

77 127 245 257 309

BUCH DREI – ABWANDLUNGEN Kapitel acht: Erzählen 345 Kapitel neun: Die Anderen 369 Kapitel zehn: Blutlinien 393 Anhang 479

an

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W.H.,

von Eurem ergebensten Diener

iele Jahre sind vergangen, und ich hoffe inständig, dass die Zeit den qualvollen Erinnerungen, die Ihr zu tragen habt, etwas von ihrem Schrecken genommen haben möge. Im Geiste der Demut erlaube ich mir, Euch dies zu senden; Eure Vergebung zu erbitten wäre zu viel verlangt, doch erflehe ich wenigstens Euer Verständnis. Ich schulde Euch so etwas wie eine Erklärung für die Ereignisse, die Euer untadeliges Leben derart zerrütteten.

O

bgleich ich Euch und Euren Gefährten gegenüber äußerst wenig Menschwert zeigte, brennt doch die Flamme der Humanitas noch immer in meiner Brust, wenn auch unbeständig. Sowohl die Zeit als auch mein Wesen ringen darum, sie auszulöschen, um so meinen Absturz in das Inferno aus Wahnsinn und Bestialität zu vollenden. Ich muss meine Seele gut behüten – so gut wie sonst nur ein Priester –, denn jegliches Nachlassen in der Wachsamkeit gewährt dem Tier Einlass – die Folgen habt Ihr selbst gesehen.

I

ch weiß, dass es keine Sühne geben kann; selbst eine Ewigkeit in frommem Gebet ist zu kurz. Als ein Zeichen der Bußfertigkeit trage ich Euch jedoch das beigefügte Dokument an, ein Akt, durch den ich zum Verräter an meiner eigenen Art werde. Ich bete darum, dass Ihr auf seinen Seiten etwas finden mögt, das Euch hilft, die Marter zu verstehen, die ich Euch auferlegt habe, und durch das Verständnis möglicherweise einen kleinen Teil des Schmerzes zu vertreiben. Ich fürchte, der Ton ist ziemlich trocken; ein Soldat hat wenig Bedarf an gefälligen Kunstgriffen der Poesie, geeignet, den Leser zu locken. Ich habe bloß das niedergeschrieben, was ich weiß, so gut ich es vermag.

I

ch stehe Euch gegenüber in einer Schuld, die ich niemals abtragen kann. Wenn ich Euch oder Eurem Hause zu irgendeinem Zeitpunkt zu Diensten sein kann, stehe ich zu Eurer Verfügung.

V.T.

Semper Servus,

Buch eins: .. Das Ratsel Ich weinte Tränen der Liebe, als ich Mit scharfen Dingen Die erste

All meiner Freuden Opferte,

Meinen Bruder. Und Abels Blut

Bedeckte den Altar Und roch süß

Als es brannte

Aber mein Vater sprach:

„Verflucht seist du, Kain, Der du deinen Bruder Erschlugst.

Wie ich ausgestoßen ward So sollst auch du

Ausgestoßen sein.“

Einleitung „Niemand befiehlt mir. Kein Mensch. Kein Gott. Kein Prinz. Was bedeutet der Anspruch des Alters den Unsterblichen? Was ist ein Machtanspruch denen, die dem Tod trotzen? Ruf deine verdammenswerte Jagd aus. Wir werden ja sehen, wer schreiend mit mir zur Hölle fährt.“ — Günter Dörn, Das Ungeheuer darin

Seien wir ehrlich: Wenn Sie dieses Buch lesen, sind Sie fast sicher schon mit Vampire und mit White Wolfs Erzählspielen im Allgemeinen vertraut. Wir werden uns nicht mit der Frage „Was ist Rollenspiel?“ oder anderen Grundprinzipien unseres Hobbys aufhalten – das wissen Sie schon, und wenn nicht, gibt es tonnenweise Webseiten, auf denen Sie sich diese Information holen können. Stattdessen werden wir in der Jubiläumsausgabe von Vampire: Die Maskerade den Dingen mehr Platz einräumen, die Ihnen etwas bringen – all den Regeln und Hintergrundinformationen, die den Kern des Erlebnisses Vampire bilden, Erweiterungsregeln zu Disziplinen, jeder Menge Blutlinien (erloschenen und noch bestehenden), Regelveränderungen, die auf Rückmeldungen der Vampire-Spieler beruhen und allerlei von hier und da und dort, das sich als nützlich erweisen sollte. Natürlich kümmern wir uns zunächst um die Grundbegriffe von Vampire, aber danach schalten wir direkt einen Gang hoch.

Was ist dieses Buch? Ein Klassiker: Erinnern Sie sich an Ihre erste Begegnung mit Vampire, Ihr erstes Eintauchen in die Welt der Dunkelheit. Eine rasche Umfrage im Büro ergab, dass wir alle das Spiel nicht aus dem Kopf bekamen und ständig Beziehungen zwischen Ereignissen in der realen Welt und der komplexen Verschwörung der Untoten herstellten. Diese Ausgabe möchte auf das zurückgreifen, was uns ursprünglich so an Vampire fasziniert hat. Ob Ihre liebsten Erinnerungen an das Spiel nur einen Tag oder ein Jahrzehnt alt sind, wir möchten Sie entführen in die Zeit, in der die Schatten tief waren und das gewaltige Potenzial der schrecklichen, spannenden Welt der Kainskinder Sie zum ersten Mal lockte. Wir werden weder aus einer ganzen Bibliothek voller Ergänzungsbände einen Metaplot konstruieren noch irgendwelche Handlungslinien fortführen. Wir wollen die reine, unverwässerte Essenz von Vampire.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Ein Zeitgeistphänomen: Vampire schlug 1991 wie eine Bombe in die Welt des Rollenspiels ein und spiegelte sehr stark die Gothic- und Punk-Subkultur wider, aus denen es sich speiste, und deren Wurzeln vom Ende der siebziger Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts bis zur Mitte der Neunziger reichten. Erinnern Sie sich an die klassischen Archetypen und hauchen Sie Ihnen neues Leben ein: Skinheads, Gruftis, Straßenprediger, Metal-Fans, Punks, Dichter mit wildem Blick, Gangster, Urban Primitives, elegante Mods, unheimliche Neo-Heiden und alle Ikonen aus jener Zeit, die einen denkwürdigen Charakter abgaben. Vampire und die Welt der Dunkelheit spielten gleichzeitig mit dem Gefühl der Entfremdung in den Städten und einem neo-mystischen Zugehörigkeitsgefühl. Es ging um Angst, Monstrosität, geheimnisvolle Drogen und gefährliche Flirts mit einer Femme fatale, an deren Ende eine Unsterblichkeit als Verdammter stand, der von blasphemischer Macht erfüllt war … und um die Triebe des unerbittlichen Tiers. Gargylen und neogotische Architektur. Turmhohe Wolkenkratzer und heruntergekommene Wohnhäuser. Bullen und Junkies. Korrupte Politiker und verführerische Bohemiens. Rasierklingen und zerrissene Netzstrümpfe. Lederjacken, einen zerrissenen Rosenkranz und einen geraubten Revolver, dessen Seriennummer weggefeilt worden war. All das bildet die entsetzliche, unüberschaubare, reiche Kulisse, vor der sich all die Dramen der Kainskinder abspielten, und in ihrer dekadenten Opulenz und ihrem bitteren Elend werden wir schwelgen. Ein Dankeschön: 2011 feierte Vampire seinen zwanzigsten Geburtstag, und ohne die Loyalität und den Enthusiasmus der Menschen, die es im Laufe der Jahre in seinen verschiedenen Inkarnationen gespielt haben, könnten wir dieses Jubiläum zweifellos nicht feiern. Metaphorisch gesehen sitzen durch dieses Buch die Macher von Vampire mit den langjährigen Spielern an einer Bar, heben zusammen einen, erzählen einander Geschichten und erinnern sich daran, wie sie Freunde geworden sind. Erzählen Sie uns von Ihrem Charakter!

Live-Rollenspiel Auch wenn Vampire ursprünglich ein Tisch-Rollenspiel war, hat in den letzten zwanzig Jahren die riesige, blühende Live- (oder „LARP”-) Szene dem Spiel eine ganz neue Richtung gegeben. Beim LARP werden üblicherweise keine Würfe verwendet; andere Systeme wie die seinerzeit bei Feder & Schwert erschienene Produktreihe Theater der Dunkelheit treten an ihre Stelle und helfen, schwierige Situationen abzuwickeln. Es gibt sogar Organisationen wie die Camarilla und One World By Night, die Gruppen in verschiedenen Städten zu riesigen, weltumspannenden Chroniken verbinden.

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Andere Live-Rollenspiele, die alle ihre Fangemeinden hatten, sind gekommen und wieder verschwunden, aber während nahezu der gesamten Geschichte von Vampire war die Faszination der Verwandlung in ein Kainskind und des Ausspielens der Ränke der Untoten ungebrochen. Wenn Sie dies lesen, ist es in der Tat ziemlich wahrscheinlich, dass Sie schon von Vampire LARP gehört haben, auch wenn Sie selbst noch nicht mitgespielt haben. Woher rührt diese ungebrochene Faszination? Viele andere Live-Rollenspiele finden in fantastischen Welten statt, in einem historischen Setting oder spielen in der fernen Zukunft. Diese Spiele machen sicher auch Spaß, erfordern aber elaboriertere Kostüme und Requisiten, die den Handlungsschauplatz vermitteln und alle Beteiligten auf denselben Informationsstand bringen. Weil die Welt der Dunkelheit in unserer modernen Welt angesiedelt ist, heute spielt, ist die Schwelle niedriger, die man überwinden muss, um sich vorstellen zu können, was gerade geschieht. Das erleichtert auch den Einstieg. Ein neuer Spieler kann in T-Shirt und Jeans kommen und einen jungen, rebellischen Brujah spielen, ohne die anderen Spieler zu behindern. Er kann mithilfe seines Smartphones recherchieren oder sich über aktuelle Nachrichten unterhalten, dabei aber in Rolle bleiben. Es ist einfacher, unsere Welt in die Welt der Dunkelheit zu integrieren, und damit kann man sich einfach leichter hineinstürzen und zu spielen beginnen. Andererseits macht es großen Spaß, sich aufwendig zu gewanden, und auch das ist bei Vampire möglich. Der Brujah im T-Shirt kann mit einem Ventrue im Gehrock über Politik streiten, während ein Nosferatu in einem verzierten Mantel mit Maske sie belauscht, und all das ergibt Sinn. Der Zusammenprall von historischen Stilen und geschichtlichen Epochen mit der uralten, aber dennoch modernen Gesamtkultur der Vampire ist nicht abträglich, sondern förderlich. Dabei muss es noch nicht einmal um widerstreitende historische Epochen gehen – Vampire aus allen möglichen Kulturkreisen können mit der gleichen Souveränität in unterschiedlichsten Sprachen gegeneinander intrigieren und Ränke schmieden. Zu guter Letzt bedeutet die ständige politische Spannung in Vampire, dass man immer irgendwem auf die Füße treten kann und immer irgendwer anders einen Nutzen davon hat. In vielen LARPs geht es entweder um offene Auseinandersetzungen zwischen den Spielern, oder die Spielergruppe muss gemeinsam gegen äußere Bedrohungen bestehen, aber Vampire schafft unablässig wechselnde Loyalitätskonflikte, ein sich ständig veränderndes Netz von Intrigen und Gefallen, das Konflikte schafft, ohne dass es ständig zu Blutvergießen kommt. Der gesellschaftliche Paria der einen Nacht könnte in der nächsten schon Prinz sein, was bedeutet, dass Spieler ständig neue Gesprächspartner finden, es ihnen aber auch niemals an jemandem mangelt, den sie düpieren können.

EINLEITUNG

Vorsichtsmaßnahmen Einige Regeln sind erforderlich, um sicherzustellen, dass LARP für alle Teilnehmer ebenso ungefährlich und angenehm ist wie für die Unbeteiligten. • Keine Waffen: Requisiten wie Hüte, Gewandung und Spazierstock eignen sich hervorragend für Live-Rollenspiele. Waffen tun dies nicht, ganz egal, wie vorsichtig Sie sie handhaben. Sei es, um zu verhindern, dass sich irgendein Trottel mit Ihrem neuen Dolch aufspießt oder um sicherzugehen, dass Polizisten Sie nicht wirklich für gefährlich halten, Waffen sind ohne Ausnahme untersagt. Auch Schreckschusswaffen und Laserpointer sind nicht erlaubt. Benutzen Sie lieber Latexwaffen (und auch hier ist Vorsicht die Mutter der Porzellankiste). • Wissen, wann man aufhören muss: Wenn der Erzähler eine Auszeit ankündigt, müssen alle Handlungen unverzüglich beendet werden. Auch und gerade beim Live Rollenspiel hat der Erzähler das letzte Wort. Wenn das Spiel für diese Nacht vorbei ist, nehmen Sie bitte die Fänge aus dem Mund und gehen ins Bett. • Es ist nur ein Spiel: LARP soll Spaß machen. Wenn ein Rivale Sie besiegt, wenn ein Charakter stirbt, wenn ein Plan scheitert, dann ist das nicht das Ende der Welt. Manchmal treffen sich die Leute gerne außerhalb des Spiels und reden darüber – sagen wir, eine Gruppe von Spielern, die einen Klüngel von Neugeborenen verkörpert, trifft sich zu einer Pizza, um sich über ihre Erzeuger zu beklagen –, und das ist auch voll in Ordnung. Aber um 4:00 Uhr morgens bei einem Clansbruder anzurufen, um ihn um Hilfe beim Versuch zu bitten, in den Rat der Erstgeborenen zu kommen, geht zu weit. Denken Sie daran, es sollen alle ihren Spaß haben! LARP kann eine der vielfältigsten und befriedigendsten Erzählerfahrungen sein, wenn man verantwortlich und wie ein Erwachsener damit umgeht. Viele von uns spielen seit Jahren und haben Freunde fürs Leben gefunden, während sie untote Bastarde spielten, die darauf aus waren, einander über den Tisch zu ziehen. Auf die nächsten zwanzig Jahre in Gewandung, mitsamt eingeklebten Fängen und politischen Umstürzen!

Was ist ein Vampir? Bei Vampire schlüpfen die Spieler passenderweise in die Rolle von Vampiren – unsterblichen Blutsaugern aus dem Horror-Genre – und führen diese Charaktere durch eine Welt, die quasi identisch mit der unseren ist. Aber dies sind nicht ganz die Vampire, die sie vielleicht aus Dracula oder der Bi(s)s-Serie kennen. Die Vampire – beziehungsweise Kainskinder oder Kainiten, wie sie sich gemeinhin selbst nennen –, die in den heutigen Nächten auf Erden wandeln, ähneln dem, was man erwarten würde, sind in mancher Hinsicht aber auch anders. In vielerlei Hinsicht gleichen Vampire den aus Mythen und Filmen bekannten Monstren. Aber nicht alle Waschweibergeschichten über Vampire sind wahr – wie manch ein unerschrockener Vampirjäger sehr zu seinem Leidwesen feststellen musste. • Vampire sind unsterblich. Wahr. Man kann sie zwar vernichten (wenn auch nicht ohne weiteres), doch sie altern nicht und sterben keines natürlichen Todes. Sie brauchen keine menschliche Nahrung und müssen nicht atmen • Vampire sind lebende Leichen und müssen sich vom Blut der Lebenden ernähren. Wahr. Ein Vampir ist klinisch tot – sein Herz schlägt nicht, er atmet nicht, seine Haut ist kalt, er altert nicht –, und doch denkt, geht, plant und redet er … und er jagt und tötet. Denn um seine künstliche Unsterblichkeit zu erhalten, muss der Vampir von Zeit zu Zeit Blut trinken, am besten Menschenblut. Einige bußfertige Vampire ernähren sich mehr schlecht als recht von Tierblut, und manche alte Blutsauger müssen ihresgleichen jagen und vernichten, um sich zu erhalten, aber die meisten nähren sich tatsächlich vom Blut ihrer früheren Artgenossen. Unserem Blut. Vampire saugen ihre Beute mittels ausfahrbarer Fänge aus, die sie auf magische Weise entwickeln, wenn sie zu Untoten werden. Jeder kann auch über die von seinen Fängen verursachten Wunden lecken und sie so schließen, wodurch er die Beweise seines Trinkens vernichtet. Blut ist für Kainskinder wichtiger als alles andere, denn es ist sowohl die Crux ihrer Existenz als auch der Ursprung ihrer Macht. Nahrung, Luft, Liebe, wie Sterbliche sie brauchen – all das ist einem Vampir egal. Blut ist die einzige Leidenschaft der Kainskinder, und ohne werden sie rasch dahinwelken und in Schlummer fallen. Darüber hinaus kann jeder Vampir das geraubte Blut

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verwenden, um erstaunliche Heilprozesse einzuleiten, Kraftakte zu vollbringen und andere übernatürliche Fähigkeiten einzusetzen. • Jeder, der durch einen Vampirbiss stirbt, wird selbst zum Vampir. Falsch. Wenn das zuträfe, wäre die Welt (und nicht nur unsere Medienprodukte) von Vampiren überbevölkert. Vampire ernähren sich von Menschenblut, das stimmt, und manchmal töten sie ihre Beute – aber die meisten Menschen, die durch den Angriff eines Vampirs sterben, sind schlicht und ergreifend tot. Damit es als Untoter zurückkehrt, muss der Vampir dem Opfer alles Blut aussaugen, und danach muss es ein wenig Vampirblut zu trinken bekommen. Dieser Vorgang, den man den Kuss nennt, verursacht die mystische Verwandlung vom Menschen zum Untoten. • Vampire sind Monster – dämonische Geister, die in Leichen gefahren sind. Falsch … und wahr. Vampire sind per se keine Dämonen, vielmehr treibt eine Verkettung tragischer Faktoren sie unvermeidlich zu bösen Taten. Anfangs denkt und handelt der neu erschaffene Vampir wie zu Lebzeiten. Er wird nicht sofort zum bösen, sadistischen Monster. Bald jedoch entdeckt der Vampir seinen überwältigenden Blutdurst und erkennt, dass seine Existenz davon abhängt, sich von Menschen zu ernähren. In vielerlei Hinsicht verändert sich die Geistesverfassung des Vampirs – er nimmt eine Einstellung zum Dasein an, die weniger zu einem in Gemeinschaften lebenden Allesfresser als zu einem einzelgängerischen Raubtier passt.

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Zunächst zögert der Vampir, zu töten, doch schließlich zwingen die Umstände oder die schlichte Notwendigkeit ihn dazu – und mit den Jahren wird das Morden immer einfacher. Er erkennt, dass er selbst nicht vertrauenswürdig ist und hört auf, anderen zu trauen. Er erkennt, dass er anders ist und kapselt sich von der Welt der Sterblichen ab. Er erkennt, dass sein Dasein von Geheimhaltung und Kontrolle abhängt und wird zum Manipulator, und wenn aus den Jahren zuerst Jahrzehnte, dann Jahrhunderte werden, tötet der Vampir immer wieder und sieht die Menschen, die er einst geliebt hat, altern und sterben. Ein Menschenleben, das im Vergleich zu seinem so kurz und billig ist, wird immer wertloser, bis ihm die sterbliche „Herde“ um ihn herum nicht mehr bedeutet als ein lästiger Insektenschwarm. Vampirahnen gehören zu den abgestumpftesten, gefühllosesten, paranoidesten – oder kurz gesagt monströsesten – Wesen, die die Welt je gesehen hat. Vielleicht sind sie keine echten Dämonen – aber wer wüsste das an dieser Stelle noch zu unterscheiden? • Sonnenlicht verbrennt Vampire. Wahr. Vampire sterben durch die Sonne, auch wenn einige kurzzeitig die Berührung des Sonnenlichts ertragen können. Sie sind Nachtwesen, und den meisten fällt es sehr schwer, tagsüber wach zu bleiben, selbst in Schutzräumen. • Knoblauch und fließendes Wasser stoßen Vampire ab. Falsch. Das sind nur Mythen, und nur eine ganz geringe Anzahl von Vampiren hat mit derlei auch nur Schwierigkeiten.

EINLEITUNG

• Kreuze und andere heilige Symbole stoßen Vampire ab. Das ist grundsätzlich falsch. Glaubt jedoch der Träger des Symbols sehr an dessen Macht, kann ein Vampir Probleme damit bekommen. • Vampire sterben durch Pflöcke im Herzen. Falsch. Ein Holzpflock – oder ein Pfeil, Armbrustbolzen usw. – durchs Herz lähmt das Monster jedoch, bis er herausgezogen wird • Vampire haben die Kraft von zehn Männern; sie können Wölfe und Fledermäuse befehligen; sie können Lebende hypnotisieren und selbst die schwersten Verletzungen überstehen. Wahr und falsch. Die Macht eines Vampirs nimmt mit dem Alter zu. Junge, frisch erschaffene Vampire sind oft nur wenig stärker als Menschen. Aber wenn ein Vampir älter wird und seinen Zustand besser begreift, lernt er, sein Blut einzusetzen, um geheime, magische Kräfte zu nutzen, die Vampire Disziplinen nennen. Mächtige Ahnen können oft literarischen Gestalten wie Lestat oder Dracula das Wasser reichen – und die wirklich alten, die Methusalems und Vorsintflutlichen, die seit Jahrtausenden nächtens auf Beute lauern, besitzen oft buchstäblich göttliche Kräfte. • Vampire haben Sex. Wahr. Das ist eine hervorragende Ernährungsmethode, aber Fleischeslust bedeutet den Kainskindern nicht besonders viel. Das Trinken, dass die Vampire den „Blutkuss“ nennen, ist für Kainiten wie für ihre Opfer ein unglaublich berauschendes, erotisches Gefühl. Sex ist toll, aber nichts kann für einen Vampir wirklich die Ekstase des Trinkens ersetzen.

Der Kuss Vampire entstehen bei einem Vorgang, den man den Kuss nennt. Manche Vampirclans gehen mit dem Kuss nachlässiger um als andere, aber er wird fast nie leichtfertig weitergegeben. Schließlich ist jeder neue Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Einem zukünftigen Kind folgt ein aufmerksamer Erzeuger oft wochen- oder gar jahrelang und schätzt genau ab, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Kainskinder abgäbe. Der Kuss ähnelt der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs – er trinkt Blut von der Beute seiner Wahl. Nach dem völligen Ausbluten jedoch gibt der Vampir ein wenig von seinem eigenen, unsterblichen Blut an den ausgetrunkenen Sterblichen zurück. Nur ein kleines bisschen – ein oder zwei Tropfen – reicht aus, um den Sterblichen in einen Untoten zu verwandeln. Das kann man sogar mit einem Toten tun, vorausgesetzt, die Leiche ist noch warm. Nachdem der Sterbliche dieses Blut erhalten hat, „erwacht“ er und beginnt, von sich aus zu trinken. Der Sterbliche ist zwar belebt, aber dennoch tot; sein Herz schlägt nicht, und er atmet auch nicht. In der nächsten Zeit macht der Körper des Sterblichen eine Reihe subtiler Veränderungen durch; er lernt, sein Blut einzuset-

zen und erhält eine Unterweisung in die Spezialfähigkeiten seines Clans. Er ist jetzt ein Vampir.

Die Jagd Letztlich ist klar, dass der grundlegende Unterschied zwischen Menschen und Vampiren in der Art liegt, wie sie sich ernähren. Vampire können nicht dieselbe Nahrung zu sich nehmen wie Sterbliche; stattdessen müssen sie zum Erhalt ihres ewigen Lebens Blut trinken – frisches Menschenblut. Vampire ernähren sich auf vielerlei Weisen. Manche halten sich „Herden“ williger Sterblicher, denen es um die Ekstase geht, die sie beim Blutkuss eines Vampirs empfinden. Manche schleichen sich nachts in die Häuser und trinken von schlafenden Sterblichen. Manche gehen auf den Spielplätzen der Sterblichen auf die Pirsch – in den Nachtklubs, Bars und Theatern – und verführen Sterbliche zu Ausschweifungen; sie tarnen ihre Jagd nach Beute als Akt der Leidenschaft. Wieder andere suchen sich ihre Nahrung auf die älteste Art der Welt – sie pirschen sich an Sterbliche an, die sich zu weit in einsame, nächtliche Gassen und auf verlassene Grundstücke wagen, greifen sie an und machen sie wehrlos (oder töten sie gar).

Die nächtliche Welt des Vampirs Vampire wissen Macht zu schätzen, um ihrer selbst und der Sicherheit willen, die sie bringt – und sie finden es lächerlich einfach, weltlichen Besitz, Reichtümer und Einfluss zu erringen. Ein hypnotischer Blick und ein paar Worte verschaffen einem klugen Vampir Zugang zu so viel Wohlstand, Macht und Dienern, wie er sich nur wünschen kann. Manche mächtige Vampire können in den Geist eines Sterblichen posthypnotische Befehle oder Einflüsterungen einpflanzen und ihn dann ihre Anwesenheit vergessen lassen. So können Vampire leicht Legionen ahnungsloser Sklaven rekrutieren. So mancher „Staatsdiener“ oder Konzernchef steht insgeheim in Diensten vampirischer Herren. Es gibt zwar Ausnahmen, doch Vampire neigen dazu, sich in Städten aufzuhalten. Die Stadt bietet zahllose Möglichkeiten zur Jagd, für Affären und politisches Engagement – und die Wildnis erweist sich für Vampire oft als gefährlich. Sie ist Heimat der Wolflinge, der Werwölfe, Erzfeinde der Vampire, die sich nichts sehnlicher wünschen, als alle Vampire zu vernichten.

Der Dschihad Manche Vampire wollen mit Ihresgleichen nichts zu tun haben, sondern entscheiden sich stattdessen für ein Dasein als einsame Jäger. Doch die Zivilisation der Untoten ist ein manipulativer, giftiger Tanz, von dem nur wenige Vampire gänzlich unberührt bleiben. Seit den Näch-

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ten der Antike ringen die Kainskinder in einem alten, vielschichtigen, als Dschihad bekannten Kampf miteinander um die Macht. Führer, Kulturen, Nationen und Armeen waren Marionetten in diesem geheimen Krieg, und Vampirverschwörungen haben einen Großteil der menschlichen Geschichte (wenn auch keineswegs ihre Gesamtheit) beeinflusst. In der nächtlichen Welt des Vampirs ist kaum etwas, wie es scheint: Ein Staatsstreich, ein Börsenkrach oder ein gesellschaftlicher Trend könnten nur äußerer Ausdruck eines jahrhundertealten Machtkampfs sein. Vampir-Ahnen geben aus dem Schatten heraus Befehle, manipulieren Sterbliche und andere Kainskinder gleichermaßen – und sind wiederum ihrerseits oft Opfer von Manipulationsversuchen. In der Tat ist den meisten Beteiligten nicht einmal klar, für wen oder warum sie kämpfen. Der Dschihad begann angeblich vor Jahrtausenden und tobt noch heute. Das Spiel bleibt unverändert, auch wenn heute Wolkenkratzer die Burgen ersetzen, Maschinengewehre und Marschflugkörper die Schwerter und Fackeln und Aktienpakete die Schatzkammern. Kainskinder, Clans und Sekten bekämpfen sich gegenseitig wie schon seit Äonen. Vampirfehden, die in den Nächten Karls des Großen begannen, setzen sich auf den Straßen New Yorks fort; eine Beleidigung, die am Hofe des Sonnenkönigs im Flüsterton erklang, findet vielleicht ihren Widerhall durch eine Konzernübernahme in Sao Paulo. Die sich ständig ausdehnenden Städte bieten zahllose Gelegenheiten für Ernährung, Machtspielchen – und Krieg. Immer häufiger sprechen Vampire von Gehenna — der seit langem prophezeiten Nacht der Apokalypse, in der sich die ältesten Vampire, die mythischen Vorsintflutlichen, aus ihren verborgenen Ruhestätten erheben werden, um alle jüngeren Vampire zu verschlingen. Dieses Gehenna, so die Kainskinder, wird das Ende der Welt einläuten, da Vampire und Sterbliche gleichermaßen in einer ungeheuren Blutflut ertrinken werden. Manche Vampire bemühen sich, Gehenna zu verhindern, manche warten fatalistisch darauf, und wieder andere halten es für einen Mythos. Wer aber an Gehenna glaubt, der sagt, die Endzeit stünde unmittelbar bevor.

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EINLEITUNG

Wie man dieses Buch benutzt Dieses Buch zerfällt in mehrere Kapitel, die jeweils einen bestimmten Bereich des Spiels erörtern und erklären sollen. Denken Sie aber daran, dass bei einem Erzählspiel das wichtigste Kapitel Ihre Fantasie ist. Lassen Sie nichts in diesem Buch an die Stelle Ihrer Kreativität treten. Kapitel eins: Eine Welt der Dunkelheit beschreibt die Kainskinder und die Welt, in der sie jagen. Kapitel zwei: Sekten und Clans beschreibt die dreizehn großen Clans der Kainskinder und die Organisationen, denen sie sich zugehörig fühlen. Kapitel drei: Charaktere und Eigenschaften erklärt Schritt für Schritt, wie man Vampircharaktere erschafft. Kapitel vier: Disziplinen beschreibt die vielfältigen, mystischen Kräfte der Untoten. Kapitel fünf: Regeln liefert die Grundlagen zum Abwickeln der Aktionen von Charakteren. Kapitel sechs: Systeme und Dramatik beschreibt eine Vielzahl von Methoden, um von sanfter Verführung bis hin zum brutalen Kampf alles Mögliche zu simulieren. Kapitel sieben: Moral beschreibt die Menschlichkeit und die verschiedenen Pfade der Erleuchtung, denen die fremdartigeren, weniger menschlichen Vampire folgen. Kapitel acht: Erzählen verrät Erzählern, wie man unterhaltsame Geschichten aufbaut, in die man die Charaktere dann verwickeln kann. Kapitel neun: Die Anderen macht Anmerkungen zu den (wenigen) Freunden und (vielen) Feinden der Kainskinder.

Quellenmaterial Vampire zollt nicht nur einem alten, aber blühenden Genre Respekt, sondern war in den letzten zwei Jahrzehnten selbst Inspiration für zahllose Vampirromane und -filme. Man kann sich vor Fernsehserien für Jugendliche oder Erwachsene, in denen es um Vampire geht, kaum retten, aber es folgen nun ein paar wichtige Werke, die Einfluss auf Vampire: die Maskerade und die Welt der Dunkelheit hatten. Es ist ein fast zu kühnes Unterfangen, literarische Inspirationen aufzulisten. Zu den empfohlenen Büchern zählen Dracula von Bram Stoker, Interview mit einem Vampir, Fürst der Finsternis und Königin der Verdammten von Anne Rice, Untiefen der Lust von Poppy Z. Brite, Brian Lumleys Necroscope-Reihe; Begierde von Whitley Streiber und Ich bin Legende von Richard Matheson. Der Vampir spielt eine Rolle in der romantischen Poesie Byrons, Shelleys und Baudelaires, und im Internet gibt es Tausende von Seiten zum Thema alte Mythen und Legenden über Vampire überall auf der Welt. Es gibt auch tonnenweise Vampirfilme. Bela Lugosis Dracula und Murnaus Stummfilm Nosferatu sind das Urgestein des Genres. Andere gute (oder zumindest amüsante) Filme sind unter anderem Begierde, Die Nacht hat ihren Preis, Vamp, Lost Boys, Brennen muss Salem, die Hammer-Horrorfilme mit Christopher Lee und der Anime-Streifen Vampire Hunter D. Coppolas Dracula ist plotmäßig nicht gerade berühmt, hat aber eine üppige Ausstattung. Im Fernsehen kann man mit Serien wie Buffy – Im Bann der Dämonen, Angel und True Blood nichts verkehrt machen.

Kapitel zehn: Blutlinien beschreibt eine große Vielzahl kleinerer Blutlinien, Clansvariationen und einige Vampirarten, die als in den Nebeln der Zeit verloren gelten. Der Appendix schließlich enthält Addenda und allerlei Regeln.

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Kapitel eins: Eine Welt der Dunkelheit Die Sethskinder werden uns immer und immer wieder hassen, Denn wir sind ihnen Raubtiere Wir sind ihre Herren, und tief in ihrer Seele wissen sie das.

— Das Buch Nod Die Welt der Vampire ist wie unsere, nur durch einen dunklen Spiegel betrachtet. Hier sind die Schatten länger, und die Nacht weicht nur zögerlich wieder dem Tag. Die Verderbnis ist allgegenwärtig, von der Regierung über Konzerne bis hin zu den verschiedenen Subkulturen, die in diesen Zeiten des kulturellen Bankrotts gedeihen. Es ist eine Welt der Gegensätze, in der die Schere zwischen Arm und Reich weit aufklafft. Sie wirkt, als sähe man die reale Welt durch einen Filter, der die Hell-Dunkel-Kontraste extrem betont. Die Technologie entspricht der unseren, doch ihre Nutzer sind anders – finsterer in Persönlichkeit und Motiven –, und das verändert die Funktionsweise der Welt. Hier gibt es Vampire, und diese sind in vielerlei Hinsicht ein Produkt der getrübten Ästhetik, die die Welt der Dunkelheit prägt. Wo auch immer sie herkommen oder herzukommen glauben, Vampire sind ein Auswuchs der Menschen, die in dieser verzweifelten Umgebung leben. In der Welt der Dunkelheit gibt es Vampire, weil sie die Monster unter uns sind, die Erzeugnisse einer Welt, die so finster ist, dass nur etwas, das schrecklich und faszinierend zugleich ist, die Abgründe angemessen widerspiegeln kann, in die ihre lebenden Bewohner sie gestürzt haben. Vor diesem Hintergrund werden Sie Geschichten von Moral und Verderbtheit erzählen, von Erlösung und Verdammnis. Wer Vampire spielt, betritt die Welt der

Dunkelheit. Wird sie ein besserer Ort sein, wenn Sie sie wieder verlassen? Oder werden Sie den Pfad einschlagen, den schon so viele andere gegangen sind und nichts als Zerstörung, Verderbnis und Leid hinterlassen?

Gothic Punk Der Gothic-Aspekt des Spielhintergrunds steht ganz in der literarischen Tradition dieses Wortes. Die Schauerliteratur, auf die er Bezug nimmt, schildert eine Welt der Anachronismen, Barbarei, Verfall, Wahnsinn und eine romantisierte Geschichte, die in dieser Form nie stattgefunden hat. Im ultramodernen Kontext von Vampire spiegelt sich dies in den Kirchen mit ihren himmelhohen Türmen, in der Gier und dem Verrat der Reichen, die im Luxus leben, in der zerfallenden Architektur der Städte und der Art, wie die Natur die Orte zurückerobert, die der Mensch vergessen oder aufgegeben hat. Ein an der Wende vom neunzehnten zum zwanzigsten Jahrhundert errichtetes Wohnhaus mit schäbiger Säulenfront, in dem es von Obdachlosen nur so wimmelt, ist die neogotische Version eines überfüllten Mietshauses. Der Sitz eines gnadenlosen Millionärs am Stadtrand ist ein modernes Schloss, genau wie sein luxuriöses Penthouse in dem belebten Viertel, in das Sterbliche gehen, um durch Tanzen und Drogenkonsum ihre Sorgen zu vergessen. Ein wahnsinniger Priester bietet denjenigen

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unter seinen Schäfchen Beistand, die von „Monstern“ geplagt werden, auf dem efeuüberwucherten Friedhof rezitieren samtgewandete Genussmenschen Gedichte und verführen die Schatten der Verstorbenen, in mit Graffiti übersäten Lagerhäusern im Hafen quälen die Skinheads ihre Opfer: All das und mehr sind Markenzeichen einer modernen Schauerromantik. Punk hingegen ist das Lebensgefühl vieler Bewohner der Welt der Dunkelheit. Da geht es um Wut, darum, jemandem ins Gesicht zu springen und „Es reicht“ zu sagen. Es geht darum, sich nicht mehr ignorieren zu lassen und jemandem auf die Zehen zu steigen, um klarzumachen, was man meint. Infolgedessen gibt es überall Konflikte, von den Bandenkriegen auf den Straßen bis zu den Hinterzimmer-Deals und der Selbstbedienungsmentalität der Regierungen und Konzerne. Der Maßstab variiert vom Aufeinanderprallen von Kulturen, deren Lebensräume sich überlappen, über den verzweifelten, persönlichen Kampf einer Mutter, die kein Geld hat, um ihr weinendes Kind zu füttern, bis zum Kampf zwischen einem Junkie und der Droge seiner Wahl. Überall ist Rebellion, und schon einen weiteren Tag zu überleben, um dem ins Gesicht zu spucken, was die schattenverhangene Welt der Dunkelheit zu bieten hat, ist ein Akt des Aufbegehrens. Jeder kämpft gegen irgendetwas, und das Punk-Element des Spielhintergrunds ist die dramatische Umsetzung dieser Gegensätzlichkeit.

Letztlich werden Sie die Einzelheiten der Gothic-Punk-Atmosphäre Ihrer Vampirgeschichten definieren. Vielleicht tritt das Setting gegenüber der Bedeutung der narrativen Ereignisse Ihrer Chronik in den Hintergrund, oder die Stadt und ihre Bestandteile werden selbst so etwas wie ein Charakter. Wie auch immer, Ihre Vampire sind ein Produkt ihrer Umwelt, und das sollte sich in jeder Szene, die Sie und Ihre Gruppe beschreiben, widerspiegeln.

Die Kainskinder Für die Kainskinder sind Städte urbane Ansammlungen von Territorien und Domänen, die sich als leuchtende Punkte von der allgegenwärtigen Wildnis und den Orten zwischen diesen Sicherheit bietenden Ansiedlungen abheben. Das vampirische Paradigma ist ein nahezu mittelalterliches. Die Städte sind ihre Heimat, und alles, was keine Stadt ist, stellt in irgendeiner Weise eine Gefahr dar. Außerhalb der Städte lauern Rudel wilder Wolflinge, gewaltige Brachen, in denen kein Blut zu finden ist und die zahllosen Absonderlichkeiten, die die Welt der Dunkelheit ausmachen. Die moderne Technik lindert diese Gefahren etwas, aber die meisten Kainskinder sitzen praktisch in Städten fest, wo sie sich ihre Käfige mit komplexen Spielen um Prestige, gesellschaftlichem Status und Vendetten vergolden.

Thema und Stimmung Im Laufe einer Vampire-Chronik werden Sie eine große Vielzahl von Geschichten und Situationen, interessanten Charakteren und Herausforderungen austesten. Fast immer werden diese Interaktionen das Thema der Chronik behandeln, dass der Erzähler zu vermitteln versucht und werden geprägt sein von der Stimmung eines drohenden Verhängnisses. Diese Verallgemeinerung jedoch lässt Raum für kreative Auslegung, und all Ihre Geschichten werden wirklich einzigartige Ergebnisse einer Mischung aus Thema, Stimmung und Erzählkunst sein.

Themen Manche Themen liegen nahe, wenn es um Vampire geht, und der Erzähler wird entweder mit ihnen arbeiten oder eigene beisteuern. Die folgenden Kernthemen des Spiels eignen sich besonders gut, um den Hintergrund zu illustrieren. Ich bin ein Tier, um nicht zum Tier zu werden: Bei Vampire dürfen Sie das Monster spielen, müssen aber die moralische Verantwortung dafür tragen. Alle Protagonisten sind Vampire: blutrünstige Ungeheuer, die in den Schatten am Rande der Gesellschaft und der Subkulturen existieren. Vampire verfügen über gewaltige Macht, aber diese Macht erhalten Sie auf Kosten des Kainsfluchs, der buchstäblich biblische Ausmaße hat. Die Spieler fühlen sich diesen Charakteren emotional verbunden, und wenn wir spielen, sehen wir ihre dunkle Seite und beobachten, wie sie mit ihren moralischen Ansprüchen ringen. Dieses zeitlose Rätsel impliziert, dass alle Vampire irgendwann scheitern müssen, aber wann und unter welchen Umständen? Diese Fragen sind die Wurzel der Chroniken, die wir spielen. Die Maskerade: Sie ist der Grundstein von Vampire. Sobald der Charakter den Kuss erhalten hat, verbirgt man ihn hinter dem Vorhang, und alles, was er weiß, gilt nicht mehr. Die Kainskinder versuchen, den Vorhang geschlossen zu halten, um ihre Beute davon zu überzeugen, dass sich in Wirklichkeit keine Monster in ihrer Mitte verbergen. Unweigerlich bilden sich Risse in der Fassade, und man erkennt die Verdammten als das, was sie sind. Was passiert dann? Weitere Informationen zur Maskerade als Konzept s. S. 22.

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KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Die Sünden des Vaters: Menschen entschließen sich selten aus freien Stücken, zum Vampir zu werden. In den meisten Fällen erhalten Sie den Kuss von einem Erzeuger, dem es herzlich egal ist, ob der Betreffende zukünftig ein Unleben als Raubtier voller Ränke und Schrecken führen möchte. Desgleichen gehört das Kind zum selben Clan wie der Erzeuger und erbt damit dessen Kräfte, Schwächen und oft Vorlieben. All das ist eine großartige Allegorie für die biblische Vorstellung der Ursünde und steht in enger Verbindung zu dem religiösen Ursprung des Vampirismus, an den viele Kainskinder glauben. Gott hat Kain wegen des Mordes an Abel verflucht, und als Nachkommen dieses ersten Vampirs tragen alle Kainskinder das Mal jener Ursünde. Diese Verantwortlichkeit, die die Taten seines Erzeugers jedem Kainiten aufbürden, durchdringt das Dasein aller Vampire. Ein Generationenkonflikt: Ältere Kainskinder hassen jüngere Vampire, weil sie fürchten, neue Generationen würden ihnen die Domänen streitig machen, für deren Erhalt sie Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte gekämpft haben. Jüngere Kainskinder lehnen ihre Ahnen ab, weil sie so selbstsüchtig über ihre Domänen herrschen und sich weigern, den Jungen die Möglichkeit zu geben, sich selbst einen Platz zu erarbeiten. Es ist, als warte man auf eine Beförderung, die man nie bekommen wird, weil der Vorgesetzte nie sterben oder in Rente gehen wird – und man braucht den Job, um zu überleben. Die Geschichte der Kainskinder ist geprägt von dem Konflikt zwischen den Besitzenden und den Besitzlosen, meist in Gestalt der Auseinandersetzungen zwischen Ahnen und Neugeborenen. Die Anarchenrevolte und die anschließende Inquisition waren historisch gesehen der Höhepunkt dieser Auseinandersetzung, doch sie findet in der Gemeinschaft der Kainskinder noch immer jede Nacht in kleinerem Rahmen statt und beeinflusst jede Interaktion zwischen Vampiren in der Welt der Dunkelheit. Inhärenter Konflikt: Sekte gegen Sekte. Clan gegen Clan. Rebellen gegen den Status quo. Der Mensch gegen das Tier. In der Welt der Dunkelheit kämpft jeder gegen jeden, und nichts reicht je für alle. Diese Konflikte färben die anderen Themen des Spiels ein, und wozu Ihr Erzeuger Sie — in Bezug auf Clan, Sekte und Anschauungen — gemacht hat, bringt Ihnen automatisch eine Vielzahl von Feinden ein. Verschwörung: Rädchen drehen sich in Rädchen. Die Kainskinder sind eine Rasse geschickter Manipulatoren und Täuscher, weil sie so besser ihre Ränke schmieden, dabei aber so tun können, als wüssten sie von nichts. Ein Neugeborener, der auf einen verhassten Ahnen losgeht, tut das vielleicht tatsächlich am ehesten auf Betreiben von dessen Rivalen, der den aufgebrachten Vampir mit einer geschickten List dazu gebracht hat. Tatsächlich fragen sich manche Kainskinder, ob nicht der gesamte Dschihad ein Ränkespiel der Vorsintflutlichen ist und ob überhaupt irgendein Vampir wirklich so etwas wie Willensfreiheit besitzt. Apokalypse: Dies ist die Endzeit. Gehenna, die Zeit, da die Kainskinder gerichtet werden, ist nahe. Wir wissen nicht, wann es geschehen wird, wir wissen nicht, wie und nicht einmal, was genau dann passieren wird, aber all die finsteren Omen unserer Art lassen vermuten, dass wir auf die Endabrechnung zutrudeln. Sind wir im Sterbelicht doppelt zornentfacht oder spielen wir Lyra, während unser Gothic-Punk-Rom brennt? Streiten all diese Ahnen wirklich so scharfzüngig über politischen Kleinkram, während das Jüngste Gericht vor der Tür steht? Was wird aus der Welt der Sterblichen, wenn das endgültige Urteil über die Kainskinder gefällt wird?

Stimmung Vampire-Geschichten können komplexe, subtil gewobene Gobelins sein, die in verschiedenen Chroniken unterschiedlichste Stimmungen hervorrufen. Doch einige sind typisch für die Welt der Dunkelheit. Sinnlich: Es mag ein Anflug von Begehren oder auch unleugbare körperliche Geilheit sein, doch die Vampirwerdung ist ein sexueller Akt, genau wie das Trinken. Wir sind tot, wir sind unsagbar sexy und werden niemals alt werden, außerdem haben wir von unserem Schöpfer die Lizenz, jeder erotischen Anwandlung nachzugehen. Geheimnisvoll: Die Landschaft ist in Nebel und Schatten gehüllt. Dies ist die Stimmung von Casablanca und Der Malteser Falke, von Hitchcock und J. J. Abrams. Die Dinge, die nebulös und verborgen bleiben, regen die Fantasie an, und selbst die Vampire, die durch die Nacht pirschen, wissen nicht alles, was in den Schatten geschieht. Gefährlich: Action ohne Ende, volles Rohr. Die Welt der Dunkelheit ist gefährlich, und hinter jeder Ecke lauert der Tod. Wenn Sie gerade mal tief Luft holen wollen, treten zwei Typen mit Knarren in der Hand die Tür ein. Das Unleben eines Vampirs ist voller Dramatik und Spannung. Unheimlich: Die Luft ist bedrückend und schwer, alles ist erfüllt von einem Gefühl großen Unheils. Seltsam und unwirklich scheint alles ringsum. Die Welt der Dunkelheit ist erfüllt von bizarren Dingen, und die Vampire sind bei weitem nicht die einzigen Monster in ihr.

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Deshalb spielt Vampire weitgehend im städtischen Raum. Warum sollten die Kainskinder den endgültigen Tod durch Hunger in der ungezähmten Wildnis riskieren, wenn dieses Ödland ihren Herren keinen Status einbringt und es durchaus sein könnte, dass ein rasender Werwolf durch die Gegend marodiert und alles zerfleischt, was ihm unter die Klauen kommt? Vampire sind auf wirklich einzigartige Weise an Stadtdomänen angepasst, und in den Städten finden sich die größten Reservoirs ihrer kostbarsten Ressource: Vitae.

Der Kuss Mit dem Kuss werden die Sinne des Kindes unglaublich geschärft und enthüllen ihm Töne, die es nie zuvor gehört oder beachtet hat, Sinnesreize, die der Tastsinn nie zu registrieren vermochte, Myriaden von Farben, die das menschliche Auge nicht wahrnehmen kann und eine Unzahl verschiedener, unterscheidbarer Gerüche. Das wichtigste aber ist der Geschmackssinn – er wird zum Hauptsinn des neuen Kainskindes, und damit begibt es sich auf die Jagd nach einem bestimmten Geschmack, dem einzigen, den es erstrebt: Vitae. Das Blut Sterblicher. Der Mensch stirbt, und an seiner Statt erhebt sich ein Untoter, ein Kainskind. Mit dieser unheiligen Wiedergeburt geht ein ungeheures neues Potenzial einher, das die als Disziplinen bekannten mystischen Kräfte der Kainskinder ebenso umfasst wie die archetypische Vampirfähigkeit, Blut zu allerlei übernatürlichen Zwecken einzusetzen. Danach ist für das Küken, wie man Kainskinder unmittelbar nach dem Kuss nennt, nichts mehr, wie es war. Es ist nicht mehr sterblich, sondern ist nun Mitglied einer komplexen Gesellschaft der Verdammten, die ihre eigenen, komplizierten Verhaltenskodizes haben, ihre eigenen Bräuche und scheinbar unendlich viele Vorschriften und Benimmregeln, die vorgeben, wer unter welchen Umständen wem untersteht. Selbst für die, die sich gegen das System auflehnen – Anarchen, unregierbare Autarkis und jede Menge andere Abtrünnige –, muss es eine Hackordnung geben. Eine Ausnahme gibt es nur, wenn nur ein Vampir die Domäne für sich beansprucht … und wenn dieser Vampir gerade jemanden den Kuss geschenkt hat, nun, dann ist er nicht mehr der einzige dort. Das ganze Drum und Dran des Lebens, das das Küken als Sterblicher geführt hat, bietet ihm keinen Halt mehr. Kurzfristig braucht der neue Vampir jetzt Blut, um sich zu ernähren, und wenn er sich mit Gefäßen umgibt, die ihn nähren können, die er aber liebt, führt das unweigerlich zu blutigem Chaos. Langfristig wird der neue Vampir zwar unsterblich sein, wird der Zahn der Zeit ihm nichts mehr anhaben können, doch die Menschen in seiner Umgebung werden altern, dahinwelken und sterben. Die meisten Erzeuger sind sich einig, dass der einfachste Weg darin besteht, dem Leben als Sterblicher, das nur noch Tragödien und die Erinnerung an den verdammten Zustand des Untods zu bieten hat, schlicht den Rücken zu kehren.

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Eine schöne Leiche Sobald ein Vampir den Kuss empfangen hat, verändert sich sein Aussehen in der Regel nicht mehr. Seine Haut fühlt sich jetzt unnatürlich kalt an und wird mit dem Alter immer bleicher, aber er wird in tausend Jahren noch so aussehen wie in der Nacht seines Kusses. Doch sein Körper funktioniert nicht mehr wie gewohnt. Wie erwähnt kann nach dem Kuss fast kein Kainskind mehr essen und erbricht alles fast augenblicklich wieder – nur Blut nährt sie noch. Mit der Zeit ersetzt Blut die meisten Körperflüssigkeiten des Vampirs – das Kainskind schwitzt, wenn es Angst hat, einen dünnen Blutfilm, weint blutige Tränen, wenn es traurig ist und veranstaltet beim Sex eine furchtbare Sauerei. Vampire haben noch andere, einzigartige Verwendungsmöglichkeiten für Blut. Kainiten nähren sich nicht nur davon, sie können es auch geistig an verschiedene Körperstellen leiten und es „einsetzen“, um verschiedene Dinge zu vollbringen. Sie können sich heilen und in Windeseile Kratzer, Schnitte und Abschürfungen wieder in Ordnung bringen. Sie können auch ihre körperlichen Eigenschaften verbessern, indem sie sich kurzzeitig stärker, zäher oder beweglicher machen, und die mystischen Kräfte damit nähren, über die sie gebieten. Ihr Blut kann auch durch den Kuss neue Vampire schaffen und den Geist Sterblicher und sogar anderer Kainskinder unterjochen. Manche Vampire können Blut auch einsetzen, um wieder wie Menschen zu wirken: ihre Haut rosig und warm zu machen, so zu tun, als atmeten sie und sogar wieder Sex zu haben (auch wenn der Geschlechtsverkehr der Ekstase des Blutkusses nicht das Wasser reichen kann).

Das Tier Natürlich hat all das auch eine Schattenseite. In jedem Vampir lauert eine leidenschaftliche, hungrige Kreatur, das Gegenbild des Menschen. Dies ist das Tier, und es kennt nur drei Aktivitäten: töten, fressen, schlafen. Es ist die brennende, unausgegorene Begierde, die Beute lieber zu töten, als gerade genug zu nehmen, die jedes Kainskind kennt. Es ist der unausweichliche Drang zu sein, was der Vampir ist – ein Raubtier, das sich nicht dem Willen des Menschen unterwirft und sich auch vor Menschenmassen nicht verbirgt. Wenn das Tier die Kontrolle über einen Vampir übernimmt, bezeichnet man dessen Zustand als Raserei; der Kainit kennt dann nur noch zwei Reaktionen: Kampf oder Flucht. Aber das Tier ist nicht einfach die animalische Seite der Seele; es kann durchaus kultiviert sein. Es weiß, dass es den Krieg gegen den Menschen früher oder später unausweichlich gewinnen wird. Deshalb ist das Tier in jüngeren Vampiren oft sehr gerissen und bereit, sich mit kleineren Siegen hier und da zufrieden zu geben, weil sie das Kainskind langfristig auf den Weg weiterer Entartung und Hingabe an das Tier führen.

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In einer Nacht zerstört das Kainskind fremdes Eigentum, in der nächsten tötet es zögernd, in der danach voller Begeisterung. Wenn der Mensch erst einmal in den Hintergrund gedrängt ist und das Tier die Zügel hält, verfügt der fragliche Kainit kaum noch über ein rationales Bewusstsein. Töten, fressen und schlafen, mehr ist einem Vampir, der ganz unter der Kontrolle seines Tiers steht, nicht mehr wichtig.

Die Aristokratie der Toten Kainskindern, die glauben, sie wären für immer die härtesten Typen im Revier, nur weil sie Blut trinken und nicht sterben können, steht ein böses Erwachen bevor. Tausende und Abertausende anderer Vampire machen ihnen den Status als Nummer eins streitig. Vampire sind mächtig, klar, aber diese mächtigen Kreaturen haben sich eigene Hierarchien gegeben, und für keinen von ihnen lautet der vordringlichste Wunsch „mit irgendeinem neu geschaffenen Welpen meine eifersüchtig gehütete Macht teilen”. Es sieht aus, als hätten die Ahnen alles im Griff. Sie beanspruchen Domänen für sich, die ihnen schon seit Jahrzehnten, wenn nicht gar seit Jahrhunderten gehören. Ungeachtet der Sekte sind die entscheidenden Positionen in den Hierarchien von raffinierten Vampiren besetzt, die es nicht an die Spitze geschafft haben, weil sie so tolle Kumpel sind. Die höchsten Ränge und Positionen der Kainskinder bilden in fast jeder Stadt ein unentwirrbares Spinnennetz von Intrigen, tief sitzenden Rivalitäten und

offenem Hass, der sich in körperlicher Gewalt und sogar im endgültigen Tod anderer Bahn brechen kann. Hinzu kommt noch, dass diese gut vernetzten Ahnen Meister der Manipulation und der Täuschung sind und viele junge Vampire – nicht ganz zu Unrecht – das Gefühl haben, nur Marionetten zu sein. Sie sind Figuren in einem Spiel, in dem sich altehrwürdige Monster messen, und ihre Züge sind vielleicht nicht einmal immer selbstbestimmt. Hasst die kühne junge Brujah den Toreador-Ancilla, der sie auf einer Party düpiert hat, wirklich? Oder hat der Ventrue-Ahn seinen Urenkel ermutigt, den unerfahrenen Erzeuger der Brujah dazu zu bringen, seine Nachfahrin zu früh in die Gesellschaft der Kainskinder einzuführen, in der Hoffnung, dass der Toreador dann einen Zug machen würde? Solche Spielchen spielen die Ahnen der Kainskinder miteinander. Das sind die Rätsel innerhalb von Rädchen im tückischen Generationenkonflikt, den man den Dschihad nennt.

Der Dschihad Was lässt Vampire einander an die Kehle gehen? Was motiviert sie dazu, die komplexen Gesellschaftssysteme zu schaffen, die ihnen erlauben, unerschütterlich an der Fassade der Menschlichkeit festzuhalten? Wo rühren die endlosen, waghalsigen politischen Spielchen her, in denen sich Vampire miteinander messen? Mit einem Wort: Das ist der Dschihad. Vampire sind von Natur aus Einzelgänger, einsame Raubtiere, deren Triebe von Selbstsucht und Destruk-

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tivität bestimmt sind. Wenn ein Vampir einen anderen zum ersten Mal trifft, können beide nicht über die Tatsache hinweg sehen, dass der jeweils andere ihnen die begrenzten Ressourcen streitig macht, die zu kultivieren er sich Nacht für Nacht bemüht. Ob jemand ein mächtiger Sabbatbischof oder ein einsamer Gangrel ist, der davon lebt, nicht aufzufallen – jedes Kainskind weiß ganz instinktiv, dass jeder neue Vampir, der gezeugt wird, das Unleben immer schwieriger macht, immer gefährlicher. In den Nächten der Moderne mit ihren kultivierten Sekten, der langfristigen Clanspolitik und der Geschichte der Städte, die das Schicksal der Kainskinder, die sie bewohnen, bestimmt, findet dieser primitive Trieb, alles erreichbare Blut ganz für sich allein zu horten, ein Ventil in Verschwörungen und diplomatischem Geschick. Was das eine Kainskind will, hortet das andere, wieder ein anderes will es stehlen, und ein viertes kann die anderen drei ablenken und die Gunst der Stunde nutzen. Es ist ironisch, dass sich die Kainiten eines sterblichen politischen Denkers bedienen, um die gefährlichen Philosophien des Dschihad zusammenzufassen, und wenn man denn überhaupt die Interaktionen der Kainskinder in menschlichen Begriffen beschreiben kann, dann ist „machiavellistisch“ das passende Wort. „Es kann deshalb ein kluger Herr die Treue nicht halten“, rät Machiavelli, und „Muss man einen [Rivalen] unschädlich machen, dann sollte man ihn so verletzen, dass man seine Rache nicht zu fürchten hat.“ Solche Sichtweisen sind die Statuten des ewigen Kriegs der Kainskinder gegeneinander, und da die einzelnen Fäden des Dschihad seit Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden währen, ist es kein Wunder, dass die Verdammten sich so ungern in die Karten schauen lassen. Hier geht es nicht nur um etwas so Unbedeutendes wie Territorialkonflikte zwischen kurzlebigen sterblichen Tyrannen. Solche Konflikte bringen eine Geschichte voran.

Der Vorteil der Moderne Auch wenn es wirken mag, als besäßen die Ahnen alle wirklich erstrebenswerten Domänen, verfügen junge Kainskinder über einen gewissen Vorteil. Sie sind noch nicht so lange tot wie ihre Ahnen und noch dichter an den Sterblichen dran, von denen der Tod sie erst jüngst geschieden hat. Das bedeutet, sie haben noch einen Bezug zu den Trends der Sterblichen, und in Nächten, in denen sogar Kinder Zugang zu Technologie haben, gilt das natürlich auch für junge Kainskinder. Das Alter und die Unbeweglichkeit der Ahnen lassen sie zögern, sich mit diesen neuen – und offen gestanden furchterregenden – Technologien zu befassen. Somit ist das Tempo, mit dem sich Nachrichten verbreiten, ein sehr wichtiger Vorteil für Neugeborene. Von sozialen Netzwerken über Internetarchive zum Thema Stadtgeschichte bis hin zu Daten-Clouds, in de-

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nen sich alle wichtigen Informationen zu Grundstücksangelegenheiten (einschließlich des Namens auf der Besitzurkunde des Tremere-Gildehauses …) befinden – die Fähigkeit, scheinbar einfach in den Äther zu greifen und dort enorm wichtige Informationen zu finden, verwirrt viele Ahnen. Bedenken Sie, dass einem Ahnen vielleicht einst Skriptorien voller Mönche unterstanden, die in jahrelanger, mühevoller Kleinarbeit sorgfältig Manuskripte kopierten, oder er vielleicht sogar Zeuge wurde, wie die Druckerpresse die westliche Welt langsam veränderte. Die Geschwindigkeit, mit der sich Informationen verbreiten, ist ein Schrecken der Moderne, der selbst den wackersten Ahnen erbleichen lassen kann. Ein Flashmob auf einem Friedhof, der zufällig auch die Lieblingszuflucht eines schrumpeligen alten Malkavianers ist? „Kein Problem”, sagte der selbstbewusste junge Vampir mit dem Smartphone in der Hand. Es gibt sogar Gerüchte über ein eigenes soziales Netzwerk für Vampire. Ihr müsst euch eben nur darüber im Klaren sein, worauf ihr euch einlasst, Welpen.

Gesellschaftliche Unterschiede Die Kainskinder unterscheiden sich voneinander durch verschiedene Kasten, Bezeichnungen und Gruppierungen. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Wanderung zwischen ihnen kann so sprunghaft wie der Ehrgeiz eines Neugeborenen, aber auch so erstarrt wie die Gewohnheiten eines Ahnen sein. Das hängt alles von der Domäne und den Umständen ab. Beachten Sie, dass dies Zugehörigkeiten oder Klassifizierungen sind, keine Berufe. Titel und Ämter, die ein Kainskind bekleiden mag, sind etwas ganz anderes (s. S. 24).

Alter Eine der Methoden, mit denen Kainskinder die gesellschaftliche Hackordnung festlegen, ist eine Mischung aus Alter und Generation (eine Maßzahl dafür, wie weit der Vampir von Kain, dem ersten Vampir, entfernt ist). Frisch erschaffene Kainiten müssen sich älteren, etablierten Vampiren beweisen, um sich Anerkennung oder Status zu verdienen. Es besteht eine gewisse soziale Mobilität, aber in erster Linie verdient sich ein Vampir Respekt durch das Vergehen von Zeit und das Zermürben seiner Feinde. Küken: Küken sind frisch erschaffene Vampire, die noch unter dem Schutz ihrer Erzeuger stehen, der Vampire, die sie schufen. Ein Erzeuger ist für die Taten seines Kindes, wie Küken auch weniger antiquiert bezeichnet werden, verantwortlich, bis er der Auffassung ist, es sei in der Lage, eigenständig mit der Kultur der Kainiten klarzukommen. Manche Clans, etwa die Tremere, beschützen ihre Küken jahre- oder gar jahrzehntelang,

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während andere, zum Beispiel viele Gangrel und Brujah, der Auffassung sind, dass man auf sich selbst gestellt ist, sobald man Vampir ist – blöd, wenn man es nicht packt. Der Sabbat — der seine in aller Eile geschaffenen Küken aufgrund der bizarren Rituale, die bei dieser Sekte den Kuss begleiten, manchmal als „Spatenköppe“ bezeichnet – geht gemeinhin wesentlich pragmatischer vor: Wenn das Küken die Erschaffung übersteht und danach irgendetwas Sinnvolles tut, ist es kein Spatenkopp mehr. Neugeborener: Ein Neugeborener ist ein junger Vampir, der noch nicht lange Kainskind ist. Der Hauptunterschied zwischen einem Neugeborenen und einem Küken besteht darin, dass der Neugeborene von einem Erzeuger losgesprochen ist und in der Vampirgesellschaft als „Erwachsener“ gilt. Die Unterscheidung zwischen Küken und Neugeborenen ist äußerst subjektiv, aber wenn die Gesellschaft der Kainskinder aufhört, einen Vampir als Anhängsel seines Erzeugers zu sehen und ihn stärker nach seinen eigenen Verdiensten und Taten beurteilt, kann man davon ausgehen, dass er jetzt ein Neugeborener ist. Ancilla: Ancillæ sind vergleichsweise junge Vampire (sie haben ein paar Jahrzehnte oder Jahrhunderte auf dem Buckel). Sie haben einen Beitrag zur Gesellschaft der Kainskinder geleistet, verstehen (in groben Zügen) wie sie funktioniert und haben wahrscheinlich irgendetwas geleistet. Ancilla ist der Rang zwischen Neugeborenen und Ahnen, was bedeutet, dass das Kainskind sich sozusagen die Hörner abgestoßen hat, aber nicht alt und erfahren genug ist, um ein wahrer Meister des Dschihad zu werden. Es hat etwas erreicht, doch was das genau bedeutet, kann sich von Sekte zu Sekte stark unterscheiden. Ein Camarilla-Ancilla gälte beim Sabbat als verweichlicht und weibisch, während ein Sabbat-Ancilla nach Camarilla-Standards wahrscheinlich ein rasender Irrer wäre. Ahn: Der Begriff „Ahn“ ist gleichermaßen subjektiv, lässt aber im Allgemeinen auf ein Alter schließen, dass grob zwischen 200 und 1000 Jahren als Kainskind liegt und entsprechende Ansprüche auf eine Domäne sowie andere Aktiva mit sich bringt, die im Dschihad zum Tragen kommen können. Üblicherweise sind europäische Ahnen viel älter als die aus der Neuen Welt. Ahnen sind gewöhnlich die körperlich aktivsten Beteiligten am Dschihad. Methusalem: Irgendwann zwischen dem 1000. und dem 2000. Jahr eines Vampirs geht in dem Kainskind eine tiefgreifende Veränderung vor. Es wurde lange darüber gestritten, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Jedenfalls spürt ein Vampir, der dieses Alter erreicht, die Last der Jahrtausende und wird zunehmend paranoid. Wer schwach ist oder zu viele Risiken eingeht, erreicht dieses Alter nicht – nur die Unbeugsamen werden zu Methusalems. Zum Selbstschutz ziehen sich Methusalems aus der Welt zurück. Irgendwann hat man genug davon, sich ständig gegen Jüngere zur Wehr setzen zu müssen, die Macht

durch das Blut ihrer Ahnen erlangen wollen. Irgendwann hat womöglich einer der hungrigen Welpen Glück. Damit bleibt ihnen nur, sich ganz aus der Gesellschaft zurückzuziehen und in Starre zu legen. Manche Methusalems bleiben in die Machtkämpfe und den Dschihad der Kainskinder verwickelt, aber aus der völligen Anonymität heraus. Wieder andere tun es aus dem kalten Schlummer der Starre heraus, indem sie ihre Lakaien mit geistigen Befehlen, Traumbildern oder durch jahrhundertelange Konditionierung steuern. Die dem Dschihad inhärente Angst, dass möglicherweise kein Kainskind aus eigenem Antrieb handelt, entspringt der grauenhaften Angst vor der schrecklichen Macht der Methusalems. Vorsintflutlicher: Als Angehörige der dritten Generation (s. S. 28) sind die Vorsintflutlichen die Nachfahren der Kinder des ersten Vampirs, Kain. Die Vorsintflutlichen sind Gerüchten zufolge die letzten Vampire, „die Leben und Tod beherrschen“, und liegen fast sicher in einem jahrtausendelangen Schlaf, wenn es sie denn überhaupt gibt. Wenn diese biblischen Ungetüme noch auf Erden wandeln, sind sie höchstens äußerlich Menschen auch nur ähnlich. Sie sind schon so lange Vampire, dass ihre Triebe und Begierden mit menschlichen Maßstäben überhaupt nicht mehr zu messen sind, ja nicht einmal mit denen von Vampiren, die „nur“ 1000 Jahre oder noch weniger zu den Kainskindern gehören. Einige Weltanschauungen der Kainskinder prophezeien, dass sich die Vorsintflutlichen im Rahmen einer als Gehenna bekannten Apokalypse aus ihrem unruhigen Schlaf erheben und ihre verlorenen Kinder verschlingen werden. Radikale – und möglicherweise suizidale – Anhänger dieser Prophezeiung treten dafür ein, die schlafenden Ungeheuer aufzuspüren und zu vernichten, wenn dies denn überhaupt möglich ist.

Clans und Sekten Der Clan eines Kainskindes ist seine Herkunft, die vampirische „Familie“, zu der es durch den Kuss gehört. Die Clans heißen nach ihren vorsintflutlichen Gründern. Die Gesellschaft der Kainskinder erkennt in den heutigen Nächten im allgemeinen dreizehn Clans an, doch vielleicht sind manche im Nebel der Geschichte verschwunden, möglicherweise existieren im Geheimen weitere, und von manchen hat man vielleicht nie gehört. Manche Clans sind straff organisiert, andere hingegen völlig dezentralisiert. Die einzige Konstante, wenn es um Clans geht, ist, dass jeder von ihnen einen klaren Stammvater hat, dazu eine Reihe mystischer Fähigkeiten, die man als Disziplinen bezeichnet, und einen unauslöschlichen Makel. Wer keinen Clan hat, den bezeichnet man als Caitiff. Caitiff sind zweifellos Vampire, haben aber von ihren Erzeugern keine Eigenschaften ererbt (wenn sie denn ihre Erzeuger überhaupt kennen). Caitiff werden in der Ge-

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sellschaft der Kainskinder gemeinhin gemieden, und zwar sowohl aufgrund ihrer unklaren Abstammung als auch aufgrund ihrer Ahnungslosigkeit, was die Gesellschaftsstrukturen der Vampire betrifft. Eine Sekte ist eine künstlich geschaffene Organisation von Vampiren, die üblicherweise aus mehreren Clans besteht, die ein Bündnis oder eine Vereinigung bilden. In den meisten Fällen beeinflusst der Clan sehr stark, zu welcher Sekte man gehört, aber es gibt Ausnahmen. Manche Clans gehören gar keiner Sekte an, und Caitiff kann man in jeder Sekte finden. Die Interaktion zwischen Clans- und Sekten-Realität formt weite Teile der nächtlichen Erlebnisse eines Kainskindes: eine zur Camarilla gehörige Ventrue wird ihre Stadt ganz anders sehen als ein dem Sabbat angehöriger Tzimisce.

Clans Clans funktionieren ganz unterschiedlich. Manche sind eng miteinander verbundene, fast brüderliche Organisationen mit klaren Zielen und eindeutigen Hierarchien. Andere sind wenig mehr als ein Hang zu bestimmten Disziplinen und ein Makel im Blut, dem die Ausnutzung durch andere droht. Letztlich bedeutet der Clan für jeden Vampir etwas anderes, und während manche Kainskinder stolz auf ihren Clan sind, verschwenden andere kaum einen Gedanken daran. Letztlich aber tendiert jeder Clan zu bestimmten gemeinsamen Verhaltensweisen, Ansichten oder Rollen in der Gesellschaft der Kainskinder. Die Assamiten sind schweigsame Meister des Meuchelmords, Auftragskiller, die Blut für Rituale sammeln, die sie ihrem Stammvater näher bringen sollen. Die Brujah waren einst Philosophenkönige einer uralten Zivilisation, heute aber sind sie Rebellen und Abtrünnige mit einer gefürchteten Neigung zur Raserei. Die Gangrel sind tierhaft und ungezähmt. Oft ähneln sie mit der Zeit immer stärker den Tieren, die sie beherrschen. Die Giovanni sind eine isolierte Familie von Vampiren, die die Kunst der Totenbeschwörung praktizieren, während sie sich gleichzeitig mit weltweiten Finanztransaktionen beschäftigen, und das schon seit der Renaissance. Die Jünger des Set verehren einen chthonischen Gott, während sie nach den verborgenen Orten dieser Welt suchen und uralte Artefakte hüten. Die Lasombra sind stolze Adlige, die über die reinste Essenz der Finsternis und des Schattens gebieten – oder sie gar verehren, wie manche sagen. Die Malkavianer sind ein vom Wahnsinn zerrissener Clan, dessen Mitglieder allesamt unwiderruflich unter dem Joch der Geisteskrankheit leiden. Die Nosferatu werden beim Kuss grausam entstellt, weswegen sie sich im Schatten der Kanalisation aufhalten und mit den Geheimnissen handeln, die sie sammeln. Die Ravnos sind Nomaden und Trickser, die dem Geist vorgaukeln können, was gar nicht da ist, doch sind sie Sklaven ihrer Laster.

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Die Toreador genießen alle Sinnesfreuden, die die Welt zu bieten hat, vergöttern körperliche Schönheit und genießen die Verehrung ihrer Sklaven. Die Tremere gebieten über die übernatürlichen Kräfte ihrer Vergangenheit als Magier, auch wenn sie durch Verrat und Tücke zu Vampiren wurden. Die Tzimisce sind unheimliche Adlige aus der Alten Welt, die mit der Welt der Sterblichen wenig gemein haben und nach Belieben Fleisch und Knochen manipulieren können. Die Ventrue sind der Auffassung, dass Adel auch in der Gesellschaft der Vampire verpflichtet, doch sowohl ihre berechtigten Ansprüche als auch ihre Gier treiben sie, auf Kosten anderer immer mehr zu wollen. Die Caitiff haben keinen eigenen Clan, keine sie unterstützende Struktur und keine gemeinsamen Eigenschaften; sie sind wie Waisen inmitten der großen Vampirfamilien.

Sekten Die Sekte — die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs — ist seine freie Entscheidung. Doch wenn ein Kainit in einer Sabbatstadt wohnt, ist er fast sicher Mitglied dieser Sekte, ob er will oder nicht, und ein Vampir in einer Camarilla-Stadt sollte besser eine gute Erklärung parat haben, wenn er das Wort des Prinzen nicht zu beherzigen gedenkt. Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das ihre Mitglieder anstreben. Als breit gefächerte Organisationen, die aus so selbstsüchtigen Kreaturen bestehen, wie es Vampire nun einmal sind, unterscheiden sich die Sekten von Stadt zu Stadt. Manche von einer Sekte dominierte Städte könnten Musterbeispiele für die Tugenden ihrer Organisation sein, während andere nur Lippenbekenntnisse zu den Glaubensüberzeugungen ihrer Sekte leisten. Weitere Informationen über die Camarilla, den Sabbat, die Anarchen und die Unabhängigen finden Sie in Kapitel zwei ab S. 38) Weitere Informationen zu den Traditionen s. S. 22. Für die Camarilla stellen die Traditionen das oberste Gesetz dar, und eine Person, die den Titel Prinz trägt, hat das letzte Wort, wenn es um die Auslegung und Durchsetzung dieser Gesetze in einer Domäne geht. Zunächst und in erster Linie sieht die Camarilla ihre Rolle darin, die Maskerade aufrechtzuerhalten, doch in Domänen mit versierten Kainskindern stellen die Konflikte zwischen diesen regelmäßig auch die übrigen Traditionen infrage. Die Camarilla sieht sich als wohlhabende Sekte vornehmer Vampire, und von ihr stammt der Begriff Kainskinder, dem die Idee zu Grunde liegt, dass alle Mitglieder der Camarilla gleichermaßen Abkömmlinge desselben Vaters und somit Gleichgestellte in derselben erhabenen Organisation sind. Natürlich ist die gesellschaftliche Hierarchie der Camarilla ein komplexes Konstrukt, und brutale zwischenvampirische politische

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Manöver und uralter Groll prägen die allnächtlichen Angelegenheiten des „Elfenbeinturms“. Der Sabbat pflegt eine apokalyptische Weltsicht und glaubt, Gehenna sei nahe und die Uralten würden sich bald aus ihren Gräbern erheben, um ihre verlorenen Nachfahren zu verschlingen. Abgesehen von unmittelbarer Selbsterhaltung hält er wenig von den Traditionen, und seine Domänen sind höllische städtische Kriegsgebiete, in denen Menschen durchaus schon vampirische Aktivitäten gesehen haben können, das Gesehene aber der Absonderlichkeit und dem Schrecken der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade (oder „die Stille des Blutes“, wie sie das nennen) ist in Sabbatdomänen ständig in Gefahr, und ein Großteil der schlechten Beziehungen zur Camarilla beruht auf der Rücksichtslosigkeit des Sabbat und dem kurzsichtigen, lodernden Fanatismus, den er pflegt. Der Sabbat glaubt, dass sich Vampire letztlich zu Herren der Welt der Sterblichen aufschwingen müssen, statt sich vor ihnen zu verbergen, wenn sie nicht durch die Fänge ihrer Erschaffer sterben wollen. Das „Schwert Kains“, zum Teil ein Zirkel fanatischer Todessehnsüchtiger, zum anderen Teil ein apokalyptischer Millenniumskult, ist weder subtil noch tolerant. Die Anarchen-Bewegung ist räumlich begrenzt und hat einen sehr schwankenden Einfluss; außerhalb der einzelnen Städte, in denen sie erstarkt ist, kennt sie keine echte zentrale Organisation. Tatsächlich betrachtet die Camarilla die „Anarchen“ als Teil ihrer selbst. Das zentrale Gebot der Anarchen lautet, dass die Herrschaft der Ahnen ein überkommenes Konzept ist und

dass Kainskinder-Domänen nach dem Verdienstprinzip und mit einem grundlegenden Respekt für das einzelne Kainskind regiert werden sollten. Effektiv will die Bewegung die Macht in den Domänen der alten Elite entreißen und eine fairere Kompetenzverteilung erreichen. Das mag zwar modern und vernünftig klingen, aber in den meisten Domänen funktioniert die Gesellschaft der Kainskinder eben einfach nicht so, und die, die bereits einen Nutzen aus etablierten Machtstrukturen ziehen, finden die Idee bestenfalls lächerlich, schlimmstenfalls verräterisch. Außerdem gerieren sich viele Anarchen als Revolutionäre und sind bereit, alles Erforderliche zu tun, um der korrupten alten Garde die Macht zu entreißen, die sie hortet. Dies sind keine utopischen Domänen mit glücklichen Beziehungen zwischen Kains- und Sethskindern. Es sind vielmehr kleine Königreiche, die von einzelnen untoten Fürsten regiert werden, die so viel Land an sich reißen, wie sie eben können. Die Inconnu sind eine rätselhafte Ahnen-Sekte, über die man wenig weiß. Tatsächlich scheint sie weniger eine richtige Sekte als vielmehr eine Konföderation von Kainskindern zu sein, die nach Golconda streben, einer Art rettenden Transzendenz der Verdammnis. Pro Domäne gibt es selten mehr als ein oder zwei Kainskinder, die dieser Sekte angehören, und Gebietsansprüche scheinen nicht zu ihren Zielen zu gehören. Einige wenige Gebiete gehören prominenten Inconnu, und von daher kann man sagen, die Sekte beherrsche diese Domänen, aber in den meisten

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Fällen besteht die Präsenz der Inconnu darin, dass ein „Monitor“ sich in der Domäne einer anderen Sekte niederlässt, um das dortige Geschehen zu beobachten und nach seiner eigenen Erlösung zu streben. Was die Sekte formell will – wenn es so etwas denn gibt – bleibt unbekannt, und was ihren Ursprung angeht, so wird wild spekuliert. Manche glauben, sie sei wenig mehr als ein Kult von Möchtegerngöttern, während andere vermuten, es handle sich um die Überreste einer Verschwörung aus dem alten Rom, die älter ist als die moderne Vorstellung von Sekten. Die Tal’Mahe’Ra ist eine bizarre, paranoide, verführerische Sekte, die wenig Zeit mit den anderen Fraktionen der Kainskinder-Gesellschaft verbringt. Man weiß sehr wenig über die „Wahre Schwarze Hand“, und manche Kainskinder halten sie gar für ein Gerücht. Ihr Hauptstützpunkt liegt in der Unterwelt, dem Reich der Toten, das bevölkert ist von Geistern all der Dinge, die der modernen Welt verloren gegangen sind. Ihre Mission scheint darin zu bestehen, die Welt auf dem Weg zu einem Ende, das nur sie versteht, zu geleiten und zu beschützen. Ihre Vision ähnelt der Beschreibung der Ersten Stadt aus dem Buch Nod. Die Sekte regiert keine Städte in der stofflichen Welt als ihre Domänen, verfügt aber über Liegenschaften und andere, seltsame Nexus, in denen sie Gutdiener züchtet und dann als ihre Handlanger in die Welt hinaus schickt. Die unabhängigen Clans funktionieren oft selbst wie kleine Sekten, die spezifische Ziele verfolgen, allerdings trifft das nicht auf alle zu.

Autarkis Nicht jedes Kainskind gehört einer Sekte an oder schwört einem Clan, einem Prinzen, einem Bischof oder einer vergleichbaren Autorität die Treue. Diese Autarkis führen oft ganz ähnlich wie Eremiten oder Ausgestoßene einzelgängerische Unleben. Das Schicksal jedes einzelnen Autarkis ist etwas ganz Besonderes – was hat ihn in die Selbstbestimmung getrieben und warum gestattet die vor Ort führende Sekte einem Einzelnen, so selbstbestimmt zu existieren? In manchen Fällen fällt ein Autarkis gar nicht auf, etwa ein Nosferatu, der in seinem Bau am Stadtrand bleibt oder ein irreparabel geschädigter Malkavianer, der in der Öde vor sich hinvegetiert. In anderen Fällen ist der Autarkis einfach zu mächtig oder anderweitig unbeherrschbar, als dass ihn die vor Ort führende Sekte unter ihr Joch zwingen könnte. Letztere Autarkis sind oft schrecklich, neigen zu kriegerischen Reaktionen, wenn man sie provoziert, und sind fast so etwas wie Legenden der Domäne. Wenn man ein so harter Knochen ist, dass man jedem Templerrudel oder Einsatzteam von Archonten, welche die ortsansässigen Kainskinder zu Hilfe rufen, um einen zur Räson zu bringen, eine lange Nase drehen kann, gibt man einen guten Autarkis ab.

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Die Traditionen Vampire halten sich an eine Reihe von Regeln, die ein Mittelding zwischen einem Bestandteil ihres untoten Wesens und einem Gesellschaftsvertrag, der jede Nacht an den Höfen der Verdammten aufs Neue ratifiziert wird, darstellen. Nicht alle Vampire bringen der Vorstellung der Traditionen den Respekt entgegen, den sie verdienen – vor allem der Sabbat klopft große Sprüche über die Fehler der Traditionen und die Willensschwäche derer, die sich hinter ihnen verbergen –, aber in der Praxis halten sich die meisten Vampire in einem gewissen Maße an die Traditionen. Das gilt vor allem für die Maskerade, denn so kühn der Sabbat oder die Anarchen auch sein mögen, nicht einmal sie sind mächtig genug, um sich gegen eine Welt voller Sterblicher zu stellen, die das Geheimnis erfahren haben, dass die Untoten unter ihnen wandeln. Die Interpretation und Durchsetzung der Traditionen ist Privileg und Verantwortung des Prinzen der Kainskinder. In manchen Domänen, vor allem denen, die nicht der Sekte der Camarilla unterstehen, können sowohl die Namen der Traditionen als auch deren Inhalt variieren, aber das Grundprinzip findet sich überall: dass eine untote Autorität die Regeln bestimmt, und wehe dem, der das Gefühl hat, er müsse sich nicht an sie halten.

Die erste Tradition: Die Maskerade Diese Tradition ist zum Fundament der modernen Kainskinder-Gesellschaft geworden, sie verbirgt Vampire vor den Augen Sterblicher. Viele Prinzen und andere Autoritätspersonen der Kainskinder verbringen viel Zeit damit, ihren Einfluss oder ihren Reichtum geltend zu machen, um zum Wohle der Verdammten, die vielleicht nicht einmal die Gefahr sehen, in die sie sich bringen, wenn sie die Maskerade brechen, entsprechende Vorfälle zu vertuschen. Die Camarilla übertreibt es in Sachen Maskerade tendenziell eher und wirkt ihre Macht aus dem Schatten heraus, der Sabbat hingegen sehnt sich nach einer Zeit, in der die Maskerade nicht mehr nötig ist und in der Sterbliche wenig mehr als Blutsklaven sind, die schon in den Ketten ihrer vampirischen Herren geboren werden.

Die zweite Tradition: Die Domäne Die zweite Tradition ist diejenige, bei denen Prinzen den größten Interpretationsspielraum walten lassen. Manche Prinzen sind der Auffassung, die zweite Tradition gelte nur für Vampire ihres Standes, dass also jede Stadt zur Gänze die Domäne eines Prinzen darstellt und dass jeder darin ihm Lehnstreue und möglicherweise Tribut schuldet. Andere Prinzen sind weit liberaler, sie gewähren jedem (anerkannten) Kainskind ihrer Domäne Souveränität über sein eigenes Terrain. Die meisten Prinzen bewegen sich irgendwo in der Mitte und erkennen an, dass jedes Kainskind seines eigenen Glückes Schmied ist und das Recht hat, in Bereichen, die als die seinen an-

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Die erste Tradition: Die Maskerade Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die Domäne Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Erzeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: Die Gastfreundschaft Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: Die Vernichtung Es ist dir verboten, andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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erkannt sind, Autorität walten zu lassen, gestehen ihm aber keine vollkommene Autonomie zu.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft Die meisten Prinzen bestehen darauf, dass sie die Ahnen sind, von denen diese Tradition spricht, und verlangen von daher, dass jeder Vampir, der ein Kind erschaffen will, ihre Erlaubnis einholt. Manche Domänen jedoch lesen „deines Ahnen“ als Bezugnahme auf entweder den Ältesten des eigenen Clans oder den eigenen Erzeuger. Beachten Sie, dass solche liberalen Domänen oft die mit der größten Kainskinder-Bevölkerung sind und häufig aufgrund einer Überbevölkerung von Kainskindern die Maskerade am stärksten gefährden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft Diese Tradition stellt eine doppelte Regel auf. Zum einen ist ein Nachkomme faktisch der Besitz seines Erzeugers, bis dieser die Zeit für gekommen hält, ihn sich allein der Gesellschaft der Kainskinder stellen zu lassen. Zum anderen bereitet ein missratenes Kind seinem Erzeuger Probleme, denn er ist verantwortlich für die Taten seines Kindes und deren Konsequenzen, bis es losgesprochen ist. Diese Tradition ist auch der Ursprung der Angewohnheit mancher Kainskinder, die ihre Kinder sich ihre Freiheit in einem langen, anstrengenden Prozess erwerben lassen, und der Einstellung anderer Kainiten, die sich in etwa folgendermaßen zusammenfassen lässt: „Scheiße, du bist jetzt Vampir. Mach dem Rest von uns nicht das Unleben schwer, sonst reiße ich dir eigenhändig das Herz heraus. Viel Spaß.”

Die fünfte Tradition: Die Gastfreundschaft Ein Prinz hat das Recht zu bestimmen, wer sich in seiner Domäne aufhalten darf und wer sie verlassen muss, wenn er nicht bestraft werden möchte. Einfach ausgedrückt sollte ein Vampir, der in eine neue Stadt reist, sich dem Prinzen oder einem anderen für die Stadt zuständigen Ahnen vorstellen. Wie diese Tradition umgesetzt wird, ist wiederum von den Launen der einzelnen Prinzen abhängig. Manche sind Diktatoren, die mit eiserner Faust regieren und wissen wollen, welche Kainskinder in ihren Städten kommen und gehen, während das anderen ziemlich egal ist, solange sich alle an die anderen Traditionen halten und die gesellschaftliche Ordnung nicht stören.

Die sechste Tradition: Die Vernichtung Die Blutjagd — die Lextalionis — ist ein Erlass des Prinzen, der einen anderen Vampir zur persona non grata erklärt. Das Recht der Prinzen (oder „Ahnen“, je nach Auslegung der Tradition), die Blutjagd auszurufen, sorgt dafür, dass das Unleben des gejagten Kainskindes praktisch verwirkt ist; die Blutjagd ist die ultimative Strafe für die schwersten Verbrechen. In der Tat wird sie in den meis-

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ten Domänen so sparsam eingesetzt und so drakonisch durchgesetzt, dass viele Prinzen sogar Kainskinder begnadigen, die im Rahmen der Lextalionis Diablerie an einem anderen Vampir begehen.

Domänen der Toten Die Kainskinder-Gesellschaft einer Stadt und sogar der Charakter, den sie für Sterbliche hat, hängen sehr davon ab, welche Sekte dort regiert, wenn überhaupt. Camarilla-Domänen wie Chicago, London und Paris sehen ganz anders aus und vermitteln ein ganz anderes Lebensgefühl als Sabbat-Bastionen wie etwa MexicoStadt, Detroit und Montreal, die wiederum ein anderes Flair haben als Anarchen-Städte wie etwa Los Angeles, San Diego und San Francisco. Natürlich prägen einzelne Kainskinder diese Domänen, aber schon allein zu erfahren, welchen Titel die hochrangigen Vampire einer Stadt tragen, kann dem Besucher viel verraten. Wenn ein Kainskind beispielsweise erfährt, dass Detroit einen Erzbischof hat, kann es sich ziemlich sicher sein, dass die Stadt dem Sabbat gehört, während die Entdeckung, dass ganz London die Domäne des Prinzen Mithras ist, dem Vampir verrät, dass sie sich der Camarilla zugehörig fühlt. Bei den folgenden Titeln ist jeweils angegeben, zu welcher Sekte sie gehören und welche Pflichten sie mit sich bringen. Beachten Sie, dass nicht alle Titel in jeder Domäne vergeben sind. Tatsächlich haben manche Domänen viele Mitglieder mit dem jeweiligen Titel, während in anderen bestimmte mächtige Kainskinder zahlreiche Titel tragen oder es so wenige kompetente Kainskinder gibt, dass jeder Vampir mehrere Verankerungsbereiche abdecken muss.

Prinz (Camarilla) Der herrschende Vampir eines Camarilla-Territoriums wird als Prinz bezeichnet. Manche Prinzen sind Tyrannen oder absolute Monarchen der Verdammten, während andere politisch schwache Marionetten und im Grunde nur Aushängeschilder mächtigerer Unterstützer sind, aber das Prinzenamt wird von allen Vampiren anerkannt, und alle zollen ihm (wenn auch manche nur widerwillig) Respekt, selbst die, die nicht der Camarilla angehören. Ein Prinz hat viele Pflichten und Privilegien, aber die wichtigsten sind die Deutung und Durchsetzung der Traditionen, besonders der Maskerade. Darüber hinaus verfügt ein Prinz über jede persönliche Macht, die er für sich beanspruchen und erhalten kann, etwa das Ausrufen von Elysien und Blutjagden, das Beilegen von Streitigkeiten zwischen Bewohnern seiner Domäne, das Recht, einen Blutzoll zu fordern und potentiell sogar das Recht, den Rat der Erstgeborenen zu benennen, zu ignorieren oder gar aufzulösen.

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Theoretisch können Kainskinder jeden Alters Prinzen sein, aber in der Realität reicht das Recht der Prinzen zu herrschen, kurz auch als Praxis bezeichnet, nur soweit, wie es die Kainskinder der jeweiligen Domäne zulassen und mitmachen. Ein schwacher oder junger Prinz könnte ineffektiv oder gar eine Lachnummer sein, während allein das Aussprechen des Namens des bereits erwähnten Mithras oder von Prinz Lodin von Chicago manchmal ausreicht, um den Vampiren ihrer Städte einen Schauer über den Rücken zu jagen. Die Rolle des Prinzen ist komplex und vielgestaltig, und es wurde schon viel darüber geredet, doch letztlich ist ein Prinz der Herr einer Domäne.

Erzbischof (Sabbat) Die Befugnisse des Erzbischofs ähneln denen des Prinzen sehr, er ist die direkteste Entsprechung zu diesem Amt beim Sabbat. Doch das Amt des Erzbischofs unterscheidet sich dahingehend, dass es dem Sabbat weniger darum geht, die Traditionen aufrecht zu erhalten als vielmehr darum, seinen heiligen Krieg gegen die Vorsintflutlichen und alle anderen zu führen. Somit ist der Erzbischof halb geistlicher Führer und halb Kriegsfürst, er treibt die Ziele des Schwerts Kains voran und sorgt für die Vorherrschaft der Kainiten. Letzteres ist eine schwierige Aufgabe, da es nicht damit getan ist, eine Sabbatstadt in eine Hölle auf Erden zu verwandeln und die Herrschaft der Vampire auszurufen; die Fundamente der Maskerade und die schiere Masse der sterblichen Bevölkerung bedeuten, dass dieser Krieg in Etappen geführt werden muss. Das begreifen zu viele, vor allem junge Sabbatanhänger nicht, weil sie zu ungeduldig sind, um die langwierigen Spielchen des Dschihad zu spielen. Der Kampf gegen diese Ignoranz ist vielleicht die größte Herausforderung für einen Erzbischof.

Baron (Anarchenbewegung) Ein Großteil der Philosophie der Anarchen wendet sich gegen die Tyrannei der Prinzen, doch trotz ihres Namens erkennen Anarchen oft an, dass eine Domäne Führung braucht. Diese bietet der Baron: Er ist nur dem Namen und dem Ruf nach nicht Prinz. Viele Barone bemühen sich sehr, Autokratie im Stile der Camarilla zu vermeiden, aber Macht kann selbst den glühendsten Freiheitskämpfer korrumpieren. Ein Baron wandelt ewig auf dem schmalen Grat zwischen weiser Führung und machtgeiler Autokratie, und die Weltfremdheit revolutionärer Ideologien verurteilt viele von ihnen zum Untergang, wenn die allnächtlichen Affären der Domäne ihre Aufmerksamkeit erfordern.

Weitere Titel Camarilla Harpyie: Harpyien sind die Meinungsmacher und Trendsetter, an denen sich andere Kainskinder in Fra-

gen des Geschmacks, des Stils, der Philosophie und Politik orientieren. Das Wort einer Harpyie hat Einfluss auf die Haltung der gesamten Domäne und kann eine mächtige Stütze des Status quo oder eine Kraft der unablässigen Veränderung sein. Harpyien werden selten direkt eingesetzt (und wenn, dann vertrauen ihnen Kainskinder selten). Vielmehr wird man paradoxerweise zur Harpyie, indem man als solche agiert. Die Rolle der Harpyie ist oft mit der Politik der Domäne verflochten, und nur kühne oder törichte Prinzen vernachlässigen die Vampire, die in ihrer Domäne das Zünglein an der Waage der öffentlichen Meinung darstellen. Wahrer des Elysiums: Das ist weitgehend ein Ehrentitel, auch wenn er viele praktische Verantwortungen mit sich bringt. Der Wahrer des Elysiums stellt sicher, dass die Bräuche des Elysiums beachtet werden und ist Hüter der Stätten, die der Prinz zum Elysium erklärt hat. Geißel: In dieser Zeit, die viele Ahnen für die des dünnen Blutes halten, ist die Geißel dafür verantwortlich, Vampire der vierzehnten und jüngerer Generationen zu vernichten. Diese Position ist vor allem in paranoiden Domänen besetzt, in denen die Ahnen glauben, der Kampf gegen die Symptome der Letzten Nächte könne Gehenna abwehren. Sheriff: Der Sheriff ist die rechte Hand des Prinzen, verantwortlich für die faktische Umsetzung der Dekrete desselben. Manche Sheriffs sind verantwortungsbewusste Waffenmeister, andere verdammte, brutale Arschlöcher, die ihre Autorität missbrauchen, um ihnen Unterstellte zu quälen. Ein Sheriff kann Spürhunde einsetzen, die ihm helfen (das kann auch der Prinz, wenn er die offenkundige Macht des Sheriffs beschneiden möchte). Erstgeborene: Der Titel des Erstgeborenen ist flexibel. In manchen Domänen ist ein Erstgeborener einfach das älteste und einflussreichste Kainskind des jeweiligen Clans. In anderen ist ein Erstgeborener Mitglied einer beratenden Körperschaft des Prinzen. In manchen Domänen setzen Prinzen den Rat der Erstgeborenen ein (sie können sogar mehrere Erstgeborene desselben Clans einsetzen, um diesen zu spalten), während in anderen Städten die Erstgeborenen aus den mächtigsten Mitgliedern des jeweiligen Clans hervorgehen oder sich aus dessen Politik ergeben. Dies ist vielleicht der Camarilla-Titel, der für ein neues Kainskind am schwersten zu verstehen ist. Justicar: Dies sind die vom Inneren Zirkel als Augen, Hände und, wenn nötig, Fäuste der Camarilla eingesetzten Richter. Die Justicare legen die Strafen für die fest, die die Traditionen im großen Stil verletzt haben. Ein Justicar dient dreizehn Jahre lang, und nur andere Justicare können seine Taten infrage stellen. Archont: Jeder Justicar erwählt sich eine Reihe von Lakaien, die sogenannten Archonten, die in seinem Namen agieren und auf seine Ziele hinarbeiten.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Archonten entstammen üblicherweise den höheren Rängen der Ancillae und gelegentlich der niedrigeren Ränge der Ahnen. Justicare beauftragen Archonten manchmal mit spezifischen Missionen, und politische Gerissenheit, Einblick und Fertigkeit sind ihnen wichtiger als Status und Einfluss. Die Amtszeit eines Archonten dauert üblicherweise so lange, wie ein Justicar ihn in seinen Diensten behält, aber nie länger als die des Justicars. Alastor: Wenn die Archonten und Justicare die Stafverfolgungsbehören der Camarilla sind, sind die Alastoren ihre Geheimpolizei. Unauffällig und unsichtbar bewegen sie sich durch die Reihen der Camarilla und erfüllen auf Befehl des Inneren Zirkels diverse Aufgaben. In aller Regel jedoch jagen die Alastoren die meistgesuchten Verbrecher der Camarilla – die Personen auf der sogenannten „Roten Liste“. Die Anonymität der Alastoren kann zwar problematisch sein, hat aber ihre Vorteile, vor allem eine mehr oder weniger allgemeingültige Immunität gegen Verfolgung durch örtliche Prinzen. Der Innere Zirkel: Diese Gruppe, das wahre Herz der Camarilla, trifft sich alle dreizehn Jahre, um die Vorhaben und die große Richtung der Vampirgesellschaft festzulegen – soweit irgendeine Gruppe überhaupt das Tun einer Rasse unsterblicher Raubtiere bestimmen kann. Jeder Clan hat einen Vertreter, üblicherweise sein ältestes Mitglied, da nur diese für den Clan abstimmen dürfen.

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Sabbat Ductus: Ducti, die Anführer einzelner Rudel, kümmern sich um die operativen Aufgaben ihrer Schutzbefohlenen und sind insofern so etwas wie Bandenführer oder die Häuptlinge kleiner Stämme. „Ductus“ ist vor allem ein Ehrentitel, mit dem man dem fähigsten Mitglied eines Rudels Achtung entgegenbringt. Mit dem Titel geht eine gewisse Autorität einher, aber einen Ductus, der sich aufspielt, steckt sein Rudel vermutlich unzeremoniell kopfüber in eine Mülltonne, wenn es ihn nicht gar pfählt, damit er sich schon einmal auf den nächsten Sonnenaufgang freuen kann. Rudelpriester: Priester sind für das spirituelle Wohlergehen ihrer Rudel verantwortlich. Der Rudelpriester ist Stellvertreter des Ductus, steht allen Ritualen vor, die das Rudel durchführt und ersinnt oft eigene, die nur sein Rudel kennt. Alle Rudel haben mindestens einen Rudelpriester, selten gibt es bei großen Rudeln auch zwei. Falls der Ductus fällt, übernimmt der Rudelpriester zeitweilig die Führung, bis der Bischof, Erzbischof oder (bei autonomen Rudeln) das Rudel selbst einen neuen Führer bestimmt hat. Templer: Die Templer, auch als Paladine bekannt, sind eine Elite-Leibwächtertruppe eines Bischofs oder sonstigen großen Führers. Templer haben mehrerlei Pflichten, dienen aber stets in kriegerischen Zusammenhängen. Die meisten Erzbischöfe haben einen Paladinkader in ihrem Gefolge, der sich um diffizile Angelegenheiten kümmert, die man am besten mit einer Extraportion Gewalt regelt.

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Bischof: Bischöfe unterstehen in Sabbatdomänen direkt dem Erzbischof und versehen dieselben hochrangigen Pflichten, aber in einem viel eingeschränkteren Spektrum. Ein Bischof kann beispielsweise zuständig für einen einzelnen Aspekt des kainitischen Unlebens in der Domäne sein, kann aber auch allgemeiner als spiritueller Führer, als Inquisitor im Kampf gegen Diabolisten, als militärischer Befehlshaber oder in einem beliebigen anderen Aspekt des Sabbatdaseins tätig sein. Manche Domänen haben keinen Erzbischof, sondern werden stattdessen von einem Bischofsrat regiert. Priscus: Oberflächlich betrachtet ist ein Priscus so etwas wie ein Erstgeborener, doch er wird nie von einem Erzbischof oder Bischof eingesetzt; Prisci steigen in diesen Rang mit der Zeit auf, und zwar nicht aufgrund von spezifischen Kriterien. Politisch gesehen ist ein Priscus ein Berater der örtlichen Autoritätspersonen des Sabbat, der keine formelle Rolle in der Sektenpolitik spielt, praktisch gesehen aber großen Einfluss hat. Kardinal: Kardinäle kümmern sich um die Angelegenheiten des Sabbat in großen geographischen Bereichen. Als Vorgesetzte der Erzbischöfe koordinieren die Kardinäle den Sabbat in ihren Städten und führen ihn in den Dschihad. Außerdem ist es ihre unmittelbare Aufgabe, Städte in ihrem Territorium unter die Kontrolle des Sabbats zu bringen. Die meisten Sabbatangehörigen sehen ihre Kardinäle höchstens einmal im Jahr, wenn überhaupt, da die Pflichten des Amtes ständige Kommunikation mit Bischöfen, Erzbischöfen, Prisci und der Regentin persönlich erfordern. Regentin: Die Regentin bekleidet das höchste Amt im gesamten Sabbat, sie regiert die Sekte von der Sabbatbastion Mexico City aus. Alle Erzbischöfe oder Bischofsräte sind letztlich der Regentin rechenschaftspflichtig.

Die Mythologie der Verdammten Was genau den Zustand des Vampirismus auslöst, ist ein Gegenstand häufiger Debatten unter den Verdammten. Auch wenn sich die meisten Kainskinder über ihren Ursprung einig sind, ist diese Idee an sich inhärent unüberprüfbar, und die unklaren Punkte selbst innerhalb des akzeptierten Dogmas sind zahlreich genug, um eine beliebige Anzahl heiliger Kriege auszulösen.

Der erste Vampir, der erste Mörder Der Herr aber sprach zu ihm: Darum soll jeder, der Kain erschlägt, siebenfacher Rache verfallen. Darauf machte der Herr dem Kain ein Zeichen, damit ihn keiner erschlage, der ihn finde.

Der weithin anerkannten Geschichte der Kainskinder zufolge stammt die Vampirrasse vom Stammvater aller Vampire, Kain, ab. Kain wurde von Gott ins Land Nod verbannt, nachdem er seinen Bruder Abel getötet hatte, und wurde zum ersten Vampir. Danach gibt es unzählige Varianten der Geschichte, aber die meisten Gelehrten, Eschatologen, Priester und Mutmaßer sind sich in diesem einen Punkt einig. Kain, der erste Vampir, durchwanderte das Land Nod, wo er schließlich seinen Fluch weitergab, indem er denen den Kuss schenkte, die als die zweite Generation bekannt werden sollten. Diese drei Kainskinder (mehrere Berichte sind sich einig über die Namen Zillah, Irad und Enoch, auch wenn letzterer häufig Enki genannt wird) schuf Kain, um seinen Kummer zu mildern, und sie verbrachten ihr Unleben in der zweiten Stadt, Enoch. Eine oft zitierte Wissenssammlung der Kainskinder, das sogenannte Buch Nod, enthält zahlreiche Illustrationen zum Schöpfungsmythos der Vampire. Zum Leidwesen derer, die alles wissen wollen, enthält das von dem Renegaten Aristotèle de Laurent gesammelte und von seinen Protegés und Anhängern verbreitete Buch mehr Fragen als Antworten und bildet gar die Basis für eine der anderen Theorien über den Ursprung der Kainskinder, den Lilith-Zyklus (den die Camarilla als Häresie denunziert und unterdrückt). Selbst Aristotèles Version ist nicht über jeden Zweifel erhalten, da sie Apokryphen der Kainskinder aus allerlei Quellen enthält und selbst auf keinen Fall ein Original darstellt. Dennoch beherrscht es als Objekt des Glaubens das Herz und den Geist vieler Kainskinder, von glühenden Sabbatpriestern bis hin zu spirituellen Camarilla-Jüngern und frommen Anarchen. Kain, der „Vater aller Vampire“, ist bis in die heutigen Nächte mehr Mythos als Realität. Einige Angehörige der vierten Generation und gewisse Mitglieder des Sabbat behaupten, ein Wesen getroffen zu haben, dass sich Kain nannte, aber die Geschichte wurde über so viele Personen und Ebenen des Dschihad weitergegeben, dass niemand genau sagen kann, wo die Wahrheit endet und die Erfindung beginnt. Genauso tauchen gelegentlich Fragmente des Buchs Nod in verschiedenen Domänen oder in Ruinen auf und finden wie zufällig den Weg zurück in den Besitz eines Kainskindes. Die ganze Sache mit Kain und dem Buch Nod erweist sich als Pulverfass, wann immer sie in einer Stadt an Bedeutung gewinnt. Die Camarilla hält den Kainsmythos im Allgemeinen für genau das: einen Mythos, eine Parabel, die möglicherweise einen gewissen Wirklichkeitsbezug besitzt, aber weitestgehend symbolisch zu verstehen ist. Der Sabbat nimmt die ganze Sache recht wörtlich, und sein Glaube an Untergangsprophezeiungen (von denen viele aus dem Buch Nod selbst stammen) sorgt unablässig für Ärger. Das Thema Kain ist unter Vampiren im Wortsinne eine religiöse Frage, überfrachtet mit all dem

— Genesis 4, 15

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Eifer, der Intoleranz, der Frömmigkeit, dem Stolz und der Angst, die alle Glaubensfragen begleiten. Wie kann es dann sein, dass Grundlagen der Kainsgeschichte bei allen Kainskindern erhalten bleiben und sogar gedeihen? Die Antwort ist simpel: Die Macht der Vitae eines Kainskind spiegelt seine genealogische Entfernung vom ersten Vampir wider.

Generation Unter Vampiren ist das Konzept der Generation eines, das beschreibt, wie weit man vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kainskind einem Menschen den Kuss schenkt, ersteht sein Kind vom Tode auf, und seine Generation ist um eins höher als die seines Erzeugers – es ist eine Generation weiter von Kain entfernt. Die dritte Generation, Vampire, die als die Vorsintflutlichen bekannt sind (denn sie stammen aus der Zeit vor der großen Flut), sind angeblich der Ursprung dessen, was man im modernen Idiom als Clans bezeichnet, ihre Nachfahren bildeten die vierte Generation, deren Kinder die fünfte und so weiter und so fort bis zur weit von Kain entfernten dreizehnten Generation, die in den Nächten der Moderne vorherrscht. Skeptische Kainskinder bemerkten einen Lapsus im Kainsmythos: Wenn Kains erste Kinder die zweite Generation und damit zwei Schritte von ihm entfernt sind, was war dann, wenn es sie überhaupt gab, die erste Generation? Sicher ist Kain selbst nicht die „erste Generation“, denn er kann kaum einen Schritt von sich selbst entfernt sein. Die Frage wird wahrscheinlich auf ewig ungelöst bleiben. Die Generation sagt viel über das Potenzial eines Kainskindes aus. Die Beherrschung bestimmter Disziplinen beispielsweise hängt von einer gewissen Generationenschwelle ab, genau wie die Fähigkeit eines Vampirs, große Mengen Blutes in seinem Körper zu speichern. Manche uralten Kainskinder müssen sich nur nähren, wenn sie es wünschen, so groß sind ihre Vitae-Reserven.

Diablerie: Amaranth Doch eine hohe Generation hat ihren Preis. Die Generation entspricht schierem Machtpotenzial, und Kainskinder einer höheren Generation streben nach der Macht derer, die älter sind als sie. Indem es seinen Durst am Herzblut eines Vampirs einer niedrigeren Generation stillt – und dabei im Rahmen eines sündigen Aktes, der als Diablerie bekannt ist, die Seele des Vampirs trinkt –, kann ein Kainskind seine Generation senken. Diablerie ist eine Sache, die ältere Kainskinder sogar noch viel mehr fürchten als Feuer oder Sonnenlicht. Diese Sünde ist auch als Amaranth bekannt und stellt das größte Verbrechen dar, das ein Vampir an einem anderen begehen kann.

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… zumindest unter bestimmten Umständen. Unter anderen ist Diablerie nicht nur erlaubt, sondern geradezu erwünscht. Beispielsweise erklärt ein Prinz, der eine Blutjagd ausruft, oft, dass die, die den Ausgestoßenen diablerieren, mit Begnadigung rechnen können. Außerdem ist in den Domänen des Sabbats und in bestimmten Anarchen-Domänen Diablerie ein anerkanntes (und sogar ehrenvolles) Mittel des Aufstiegs und des Vorankommens. Wenn ein Vampir sich diablerieren lässt, nun, dann muss er schließlich zu schwach gewesen sein, um seine Macht effektiv einzusetzen.

Die Generationen und ihre Bedeutung Auch wenn die Generation konzeptionell gesehen nur eine begrenzte Anzahl von Abstufungen hat, ist ihre Bedeutung höher als die einer einfachen Ordnungszahl. Bestimmte Generationen entsprechen bestimmten gesellschaftlichen Rängen der Verdammten, und die Generation eines Kainskindes kann ihm ein gewaltiges und überwältigendes Schicksal prophezeien oder auch Vorbote einer schrecklichen Zukunft sein.

Zweite Generation Die verbreitetste Version des Buchs Nod behauptet, es habe drei Kainskinder der zweiten Generation gegeben. Seinen Chroniken zufolge schenkte Kain diesen unbekannten Uralten den Kuss, auf das sie mit ihm in seiner großen Stadt Enoch leben und ihm Beistand leisten sollten. Ausgehend von dem Beinamen „Vorsintflutliche“ der dritten Generation gehen Kainskinder, die sich mit derlei Mysterien befassen, davon aus, dass die zweite Generation entweder in der Sintflut umkam oder in der Phase des Brudermordes nach der Flut ihr Ende fand. Wie zu erwarten war, sprechen die wahrhaft Alten nur zögerlich über ihre Erzeuger und die großen Auseinandersetzungen, die zwischen ihnen tobten. Zweifellos wissen manche mehr, als sie zugeben. Gäbe es heute noch Angehörige der zweiten Generation, es wären unvorstellbar mächtige Wesen. Manche Clans behaupten, ihre Stammväter seien in Wirklichkeit keine Angehörigen der dritten, wie man es gemeinhin von Clansgründern annimmt, sondern der zweiten Generation. Die, die großen Wert auf Fragen der Abstammung von Kainskindern legen, zeigen solchen Behauptungen gegenüber alle mögliche Reaktionen, von der Einstufung als haltlose Prahlerei bis hin zu der als übelste Ketzerei.

Dritte Generation Lucian und Mekhet, offenbar Pseudonyme für Clansgründer, die anonym bleiben wollen, sind die einzigen weitverbreiteten Namen aktiver Vampire der dritten Generation. Die Angehörigen dieser dritten Generation sind die Gründer der dreizehn großen Clans. In letzter Zeit wimmelt es nur so von Geschichten über aktive Vorsint-

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

flutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Unternehmungen auf, auch wenn diese dubios sind. Vielleicht gibt es sie noch, alle oder auch nur zum Teil, doch statt offen Krieg zu führen, wie es das Buch Nod erzählt, finden ihre Auseinandersetzungen heute eher im Hintergrund statt. Die Vorsintflutlichen sind die wahren Spieler im Dschihad, einem alten, schrecklichen Spiel, dessen Ziel die Vernichtung der anderen Angehörigen der dritten Generation ist. Die Züge des Dschihad sind undurchschaubar, sie reichen vom Diebstahl eines Kunstwerkes bis zu Nationen umspannenden Intrigen, aber die Vorsintflutlichen haben Marionetten in jedem Winkel der Erde, die Befehle ihrer schlafenden Meister ausführen. Die Angehörigen der dritten Generation müssen inzwischen vollkommen fremdartig sein, wobei manche die Welt mit den Sterblichen teilen und andere sie so umgestalten wollen, dass sie vor ihrem Blick erzittert. Es ist möglich, dass einige der im Dschihad beteiligten Kainskinder den sagenumwobenen Friedenszustand Golconda erreicht haben und versuchen, anderen zu helfen, diesen Zustand der Transzendenz ebenfalls zu erreichen – oder sie daran zu hindern. Sicher arbeiten auch Ihnen Feinde entgegen, die das wiederum vereiteln wollen. Die Vorsintflutlichen sind von der Bandbreite ihrer Fähigkeiten her fast Götter und besitzen Kräfte, die sich Personen, die nicht von ihrem Kaliber sind, nicht vorzustellen vermögen. Scholaren des Dschihad haben die Theorie aufgestellt, die Vorsintflutlichen seien die letzten Vampire, die wirklich Herren über Leben und Tod sind und könnten nur vernichtet werden, wenn sie es so wollen oder wenn ein Wesen von gleicher Macht sie besiegt. Ist das vielleicht der Dschihad – ein komplexes Manöver, bei dem es darum geht herauszufinden, wer der letzte ihrer Art sein wird?

Vierte und fünfte Generation Diese mächtigen Vampire sind als Methusalems bekannt. Die Angehörigen der vierten und fünften Generation sind meist die mächtigen Verbündeten, Handlanger oder Marionetten im Dschihad, weil ihre Macht beinahe an das Prestige der dritten Generation herankommt. Infolgedessen hat ihre Zahl im Laufe der Jahrtausende des Konflikts miteinander und mit größeren, finstereren Wesenheiten abgenommen. Nur wenige Angehörige dieser Generationen nehmen noch aktiv am Dschihad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Manche suchen vielleicht Zuflucht bei den Inconnu oder der Tal’Mahe’Ra, um dem Dschihad und der Diablerie zu entgehen. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Methusalems erhoben, und die einflussreichsten Mitglieder des Inneren Zirkels der Camarilla sowie die Regentin und die Prisci des Sabbats sind gerüchteweise Methusalems. Manche Kritiker glauben, das wahre Ziel

der Sekten sei es, den Bemühungen der dritten Generation, die jüngeren Generationen zu manipulieren, entgegenzuwirken. Auch wenn die Macht des Blutes Kains mit so vielen Generationen Abstand stark verwässert ist, sind die Angehörigen der vierten Generation in den Augen eines Sterblichen oder eines frisch erschaffenen Vampirs noch immer extrem mächtig, ja gottgleich.

Sechste, siebte und achte Generation Angehörige der sechsten, siebten und achten Generation werden gemeinhin als Ahnen bezeichnet. Ihre Unternehmungen bestimmen die Taten der mitgliederreichsten Sekten (zumindest ihren eigenen Worten nach), und sie stellen den Großteil der örtlichen Autoritäten. Prinzen, mächtige Erstgeborene und Justicare entstammen oft diesen Generationen, doch muss man hier anmerken, dass europäische Träger dieser Titel oft von niedrigerer Generation und größerer Macht sind als ihre amerikanischen Pendants. Umgangssprachlich scheinen die Angehörigen der achten Generation die letzten Kainskinder zu sein, die auch von denen, die noch älter sind als sie, als Ahnen bezeichnet werden. Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Angehörigen der achten und niedrigerer Generationen lange vor den Nächten der Moderne gezeugt wurden und daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt sind. Andererseits könnte es sich auch um sehr trockenen Humor handeln, der sarkastisch auf alle zielt, die im Rang unter den leicht erzürnbaren Methusalems stehen.

Neunte und zehnte Generation Obgleich man sie gelegentlich als Ahnen bezeichnet, sind diese Kainskinder ebenso oft mit Angehörigen der jüngeren Generationen unterwegs, vor allem in der Neuen Welt. Mitglieder dieser Generationen nennt man häufig Ancillae, auch wenn das oft eher auf ihrem Alter und ihren Errungenschaften basiert als auf ihrer Generation. Die meisten wurden in der Moderne geschaffen und sind den älteren Kainskindern deswegen vom Temperament her etwas fremd. In mehrerlei Hinsicht bilden sie die Brücke zwischen den Neugeborenen und den wahren Ahnen.

Elfte, zwölfte und dreizehnte Generation Die Angehörigen dieser Generationen, Neugeborene und junge Ancillae, tragen erst seit kurzem den Fluch des Vampirismus. Die meisten Kainskinder in den modernen Nächten gehören diesen Generationen an – sie dürften die älteren Generationen um das Vierfache oder mehr übertreffen. Die Kainskinder dieser Generationen sind in jüngster Vergangenheit geboren und sind Produkte von Gesellschaften, die die Vorzüge raschen Wandels erlebt haben, ihm aber auch zum Opfer gefallen sind. Am besten erkennt man die jungen Kainskinder daran, dass sie mit moderner Technik umgehen können. Informationen, die sich mit der Geschwindigkeit digitaler Daten fort-

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bewegen, machen ihnen nicht nur nichts aus, sie sind regelrecht daran gewöhnt, fänden aber eine handschriftliche Notiz, die von einem Meldereiter einem abergläubischen Bauern in achthundert Kilometern Entfernung zugestellt wird, unsagbar altmodisch und ineffizient. Dies sind die Kainskinder des Informationszeitalters, die soziale Netzwerke und Computer nutzen und die Bedeutung des Begriffs Vampir neu definieren.

Vierzehnte und fünfzehnte Generation Es gibt nur extrem wenige Kainskinder dieser Generationen und keine einer höheren. In der Tat ist es den Angehörigen der fünfzehnten Generation bisher nicht gelungen, Nachkommen zu zeugen. Diese dünnblütigen Kainskinder, eine bedauernswerte moderne Entwicklung, sind erst in den letzten Jahren aufgetaucht. Es halten sich hartnäckig Gerüchte über Vampire, die keine Nachkommen zeugen, sondern Kinder und andere Dinge, von denen nicht einmal das Buch Nod zu träumen wagte. Viele Scholaren der Kainskinder sehen die wachsende Zahl dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die „Zeit des dünnen Blutes“ beziehen, eine Zeit. die unmittelbar vor Gehenna kommen soll.

Gehenna Die Vorstellung des apokalyptischen Gehenna ist ein zentraler Punkt des Kainskinder-Mythos. Es heißt, wenn Gehenna über die Welt kommt, werde es Sterbliche und Vampire in einer Flut aus Feuer und Blut vernichten. Die Vorsintflutlichen werden sich erheben und die Welt verwüsten, werden auf dem Höhepunkt ihres schrecklichen Dschihad Kainskinder und Sterbliche gleichermaßen verschlingen. Kain selbst werde wiederkehren und seine degenerierte Rasse zur Rechenschaft ziehen, und Gott der Herr wird die Kainskinder vom Antlitz der Schöpfung hinab in die Hölle verbannen. Panisch setzen die Kainskinder die Bruchstücke aus allen kainitischen Geschichtsüberlieferungen und mythologischen Fragmenten zusammen, die ihnen in die Hände fallen, und versuchen herauszufinden, was Gehenna wirklich ist, um es möglicherweise abzuwenden. Der Grund ist einfach: Nur wenige von ihnen glaubten an Vampire, ehe sie Kainskinder wurden, und die schreckliche Erkenntnis, dass es mehr zwischen Himmel und Erde gibt, als sich ihre Schulweisheit träumen ließ, kann sich zweifellos auch für die eitle Geisteshaltung eines Kainiten als erschreckend wahr erweisen. Es ist keine Frage, ob, sondern nur wann Gehenna kommt. Nur die stursten Kainskinder bringen es fertig, die Litanei der Prophezeiungen zu ignorieren, die die Endzeit in allen Einzelheiten schildern. Das Ende ist da. Nur – wann endet das Ende?

Golconda Für manche Kainskinder sind der ständige Druck der Paranoia, der Apokalypse, des Dschihad und der Schrecken einer Existenz, die darauf beruht, sich von Menschen-

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blut zu ernähren, zu viel. Wer wollte schon eine Ewigkeit unter den schrecklichen Umständen zubringen, die die Nächte der Kainskinder prägen? Um sich aus dem Dschihad und ihrem Raubtierdasein zu lösen, beschreiten manche Vampire den Weg nach Golconda. Gerüchten zufolge ist Golconda ein Zustand der Erleuchtung, der irgendwie „jenseits“ des Vampirismus liegt und in dem ein Kainskind sich keine Sorgen mehr um das Tier oder seine niederen Begierden machen muss. Der sagenumwobene Zustand Golconda ist jedoch möglicherweise in Wirklichkeit ganz anders. Nur wenige Kainskinder kennen jemanden, der behauptet, Golconda erreicht zu haben, und noch weniger haben wirklich selbst diese luftigen Höhen erklommen. Niemand weiß genau, was Golconda ist, und es bleibt viel eher eine Glaubensfrage oder ein philosophisches Ziel als eine tatsächliche Praxis. Sind die, die Golconda erreicht haben, Heilige, die über den Vampirismus hinausgewachsen sind, oder ist es Ihnen irgendwie gelungen, sich von seinen Lasten zu befreien? Ist der Vampir, der Golconda erreicht hat, selig oder ein Monster, dem es sogar an den moralischen Dilemmas fehlt, mit denen sich der Rest der kainitischen Rasse herumschlagen muss? Die, die Golconda erreicht haben, bieten keine Antwort auf diese Frage.

Andere Bewohner der Welt der Dunkelheit Die Kainskinder sind nicht die einzigen Monster, die durch die Straßen der Welt der Dunkelheit schleichen. Sie teilen sich die Nacht mit vielen anderen unmenschlichen Wesenheiten. Wenn man etwas Grundsätzliches über diese anderen sagen kann, dann jedoch, dass die Kainskinder nicht viel über sie wissen. Das gilt umgekehrt auch, und jegliche Interaktion zwischen den Kindern Kains und den anderen Monstern, die durch die Nacht pirschen, dürfte geprägt sein von Zögern und Argwohn, wenn nicht gar von Feindseligkeit und Gewalt. Weitere Informationen zu diesen Antagonisten siehe Kapitel neun.

Jäger Sie sind das, was von der Inquisition – dem spätmittelalterlichen „Hexenhammer“, dem die Kirche die Mittel und die Autorität verlieh, gegen Ketzerei und Teufelsanbieter frei vorzugehen – bis in die heutigen Nächte überdauert hat, wenn auch in stark veränderter Form. In den heutigen Nächten verfolgen die Inquisition und andere Vampirjäger die Geschöpfe der Nacht mit Schusswaffen und Glauben sowie mit einer Fülle von

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Informationen, die es sehr gefährlich macht, diese Personen zu unterschätzen. Auch Regierungsbehörden behalten die Winkelzüge der Untoten im Auge, und sogar autonome Gruppen haben großes Interesse an den übernatürlichen Bewohnern der Welt, in der sie leben. All diese Personen sind sterblich – zumindest hoffen das die Kainskinder –, doch manche von ihnen besitzen Talente oder Fähigkeiten, die man nur als übernatürlich bezeichnen kann.

Werwölfe Außerhalb der schützenden Straßen der Stadt gehört das Land den Wolflingen, Monstern, die seit undenklichen Zeiten die Todfeinde der Kainskinder sind. Diese wilden Kreaturen scheinen rasend vor Zorn zu sein, willentlich Wolfsgestalt annehmen zu können und brutal um sich zu schlagen, wenn jemand ihren Zorn erregt. Manche glauben gar, sie vermochten ganz aus der Welt heraus und in ein Reich des Mondschattens zu treten, in das ihnen Vampire nicht folgen können. Sie führen einen äonenalten Krieg gegen die Verdammten, den in den heutigen Nächten nur noch wenige Kainskinder verstehen, auch wenn sie zweifellos die katastrophale Gewalt begreifen, die die Wolfsmenschen auszuüben imstande sind. Tatsächlich scheint sogar ein junger Wolfling einem ganzen Klüngel oder Rudel von Vampiren gewachsen zu sein, so wild und so zäh sind sie im Kampf. Ein paar kühne Gruppen von Vampiren jagen Wolflinge zum Spaß oder weil es ihre Pflicht ist, doch wenn die Beute die Fähigkeit besitzt, selbst einen mächtigen Ahnen niederzustrecken, gehen kluge Kainskinder ihr lieber aus dem Weg.

Magi Wie Shakespeare einmal sagte, „gibt es mehr Dinge im Himmel und auf Erden, als eure Schulweisheit sich erträumt.” Zu diesen zählen die Magi, Sterbliche mit außergewöhnlichen Talenten, die über die Gabe verfügen, ihre Wünsche einfach Wirklichkeit werden zu lassen. Ganz einfach ausgedrückt verfügen die Magi über „Magick”, aber das ist natürlich noch nicht alles: Sie verfügen über ein Verständnis des Kosmos und einen Scharfsinn, die selbst den Hexern der Tremere und den Geheimnissuchern unter den Jüngern des Set abgehen. Nach dem Verständnis der Kainskinder sind die Magi sterblich und damit vergleichsweise fragil, doch nur wenige möchten sich gegen die unbegreiflichen Listen einer erleuchteten Hexe behaupten müssen, in deren Macht es steht, einen Kainiten mit einem Gedanken zu vernichten oder die eine heilige Feuerlanze beschwören kann, um einen Vampir von innen heraus zu Asche zu verbrennen. Die Magi scheinen sich in verschiedene Orden und Schulen der Magick zu unterteilen, aber diese Unterscheidungen sind für die Vampire weitgehend irrelevant, die der Ansicht sind, dass die Hexen sie als eine Art Rohstoff be-

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trachten, den man sammeln kann – oder als Geheimnis, dass es zu sezieren und zu durchschauen gilt.

Die Wilden Naturgeister, Feen, das lichte Volk, die Anderen. Wie auch immer die jeweilige örtliche Bezeichnung für sie ist, sie sind außerweltliche Fremde, deren Domäne die seltsamen Ecken der Welt schon waren, ehe der Mensch kultiviert genug war, um ihr Vorbeihuschen zu spüren. Sie sind ein seltsames Konglomerat von Legenden, dessen Ziele unerforschlich und dessen Begierden nicht nachvollziehbar sind. Ein Kainskind, das einem der Ihren begegnet, kommt einmal vielleicht mit einem vagen Glücksgefühl davon, während es beim nächsten Mal, wenn es die Aufmerksamkeit der Feen erregt, seine komplette Identität verliert. Wenn man eine allgemeingültige Aussage über die Anderen treffen kann, so lautet sie, dass sie sich in zwei Höfe zu unterteilen scheinen, die eine je eigene Philosophie haben, sich aber beide nicht um Vampire scheren, so dass die Interaktion mit ihnen ganz von den Launen der einzelnen Geschöpfe abhängt. Zum Glück haben die Feen ganz allgemein kein Interesse an den Aktivitäten der Vampire. Wenn sich das aus irgendeinem tragischen Grund ändert, stellen die betroffenen Vampire manchmal fest, dass sie das Opfer grausamer Scherze oder tödlicher Vendettas werden.

Geister Vampire sind nicht die einzigen untoten Bewohner der Welt der Dunkelheit. Ein Schleier trennt die Welt der Lebenden von der der Toten, und diesseits dieses Schleiers kümmern sich zahllose Geister, Gespenster, Schatten, Todesalben und andere ruhelose Tote um ihre unerledigten Angelegenheiten. Manche Kainskinder begreifen die Geheimnisse der Todesalben, etwa die nekromantisch begabten Giovanni und vielleicht ein paar makabere Tremere oder rätselhafte Angehörige der Wahren Schwarzen Hand, doch selbst diese Vampire haben nach ihren eigenen Maßgaben Umgang mit den rastlosen Toten und nicht nach denen der Geister. Gelehrte, Scholaren und Eschatologen unter den Kainiten glauben, die Geister verfügten jenseits des Schleiers über ein komplexes, unsterbliches Imperium und die, mit denen die Kainskinder in Kontakt kommen, seien irgendwie aus den Reichen der Unterwelt verbannt. Gewiss töten Kainiten genügend ihrer Gefäße, um selbst nicht gerade wenige Geister zu erschaffen, und wenn einer von ihnen entdeckt, dass der Schatten seiner letzten blutigen Eroberung ihn heimsucht, ist dies oft eine eisige Begegnung mit der Realität.

Alles andere Dämonen. Teufel. Mumien. Gestaltwandler. Golems. Geschöpfe einer fehlgeleiteten Wissenschaft oder pervertierter Naturgesetze.

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All das und mehr existiert in den finsteren Ecken der Welt der Dunkelheit, und diese Kreaturen verfügen über Kräfte, die die Kainskinder noch nicht kennen oder um die vielleicht nur bestimmte Kulte oder Geheimgesellschaften wissen. Was für eine albtraumhafte Gestalt ein Schrecken auch annehmen mag, vermutlich gibt es ihn da draußen, schäumend vor Wut und voller Hass auf die Welt der Lebenden und die Schattenwelt der Verdammten gleichermaßen. Seid vorsichtig, Kainskinder.

Lexikon Unter den Kainskindern gibt es ein bestimmtes Patois, das sich aus vielen Sprachen zusammensetzt und bestimmten Worten der Sterblichen neue Bedeutungsdimensionen zuweist. Vampire sind ungeheuer begabt, was Doppelzüngigkeit angeht; was sie sagen, bedeutet oft etwas anderes als den Wortsinn oder neben dem eigentlichen Sinn noch etwas Weiteres. Bestimmte Worte haben bei den Verdammten neue Konnotationen entwickelt, während andere nur von Vampiren und ihrer Gesellschaft verwendet werden. Festgefahren in ihren Verhaltensweisen, wie die Kainskinder es nun einmal sind, verabscheuen sie es, sich neue Ausdrucksweisen oder Slangs anzugewöhnen, und an der Sprechweise kann man oft erkennen, zu welcher Generation ein Vampir gehört.

Allgemeine Ausdrücke Dies sind die in allen Schichten der Kainskinder-Gesellschaft meistverwendeten Begriffe. Ahn: ein Vampir, der dreihundert oder mehr Jahre alt ist. Ahnen betrachten sich selbst als die mächtigsten Kainiten und beschäftigen sich aktiv mit dem Dschihad. Anarch: 1) Ein Mitglied der Anarchen-Bewegung. 2) Ein Rebell unter den Kainskindern, der sich gegen die Tyrannei der Ahnen stellt. Anarchen-Bewegung: die aus Anarchen bestehende Sekte innerhalb der Camarilla, die die Herrschaft der Ahnen reformieren oder beenden will. Blutsband: das mächtigste Band, das zwischen Vampiren bestehen kann und das eintritt, wenn man dreimal vom Blut des anderen trinkt; das Empfangen von Blut ist ein Anerkennen der Überlegenheit des anderen. Buch Nod: das „heilige“ Buch der Kainiten, das die Ursprünge und Frühgeschichte der Rasse beschreibt. Caitiff: ein Vampir von unbekanntem oder ohne Clan. Caitiff haben üblicherweise eine hohe Generation, in der Kains Blut zu dünn ist, um klar erkennbare Eigenschaften zu transportieren. Camarilla: eine Sekte von Vampiren, die sich in erster Linie der Wahrung der Traditionen widmet, besonders der Maskerade.

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Clan: eine Gruppe von Vampiren, die bestimmte mystische und körperliche Eigenschaften gemeinsam haben. Es gibt dreizehn bekannte Clans, die alle angeblich von Angehörigen der dritten Generation abstammen. Diablerie: das Trinken des Blutes eines anderen Kainskind bis zum endgültigen Tod des Opfers. Vampire hoher Generation können durch diese schreckliche Praxis ihre Generation senken.

Klüngel: eine kleine Gruppe von Kainskindern, die einander gegen alle Außenstehenden schützen und unterstützen. Beim Sabbat heißen Klüngel „Rudel“. Küken: ein junger, neu erschaffener Vampir, der noch unter dem Schutz seines Erzeugers steht. Küssen: das Blut eines Sterblichen trinken oder der Vorgang des Blutsaugens allgemein. Geküsst zu werden löst bei den Betroffenen ekstatische Gefühle aus.

Domäne: das Lehen, das ein Vampir beansprucht. Prinzen beanspruchen ganze Städte als ihre Domänen und gewähren manchmal ihnen unterstehenden Vampiren eigene Domänen innerhalb der ihren.

Kuss: der Vorgang der Verwandlung eines Sterblichen in einen Vampir. Der Sterbliche wird all seines Blutes beraubt, das durch eine kleine Menge Blutes des Vampirs ersetzt wird.

Dschihad: der geheime Krieg zwischen den wenigen überlebenden Vampiren der dritten Generation, bei dem jüngere Vampire als Marionetten zum Einsatz kommen.

Leben: ein Euphemismus für Menschenblut. Viele Kainskinder betrachten diesen Begriff als affektiert und abgeschmackt.

Elysium: der Name für die Orte, an denen sich die Vampire treffen und versammeln, üblicherweise öffentliche Orte der Hochkultur.

Maskerade: die Angewohnheit (oder Tradition), der Menschheit die Existenz von Vampiren vorzuenthalten. Die Maskerade soll die Kainskinder vor der Vernichtung von Menschenhand bewahren und entstand, nachdem die Inquisition das Unleben vieler Kainskinder gefordert hatte.

Endgültiger Tod: wenn ein Vampir aufhört zu existieren und vom Untod in den Tod übergeht. Erzeuger: der Schöpfer eines Vampirs, sowohl als weibliche als auch als männliche Form verwendet. Geblüt: das Erbe eines Vampirs. Was einen Vampir zum Vampir macht. Beispiel: „Ich bezweifle, dass sie wirklich von solch edlem Geblüt ist.“ Gefäß: eine potentielle oder frühere Blutquelle, in aller Regel ein Mensch. Gehenna: das angeblich bevorstehende Armageddon, bei dem die Vorsintflutlichen erwachen und alle Vampire verschlingen werden. Generation: die Anzahl von Schritten zwischen einem Vampir und dem mythischen Kain. Ghul: ein Diener, der entsteht, indem man einem Sterblichen erlaubt, etwas Kainitenblut zu trinken, ihn aber nicht aussaugt, was zum Zeugen von Nachkommenschaft führen würde. Hunger: der Fresstrieb. Bei Vampiren ist er jedoch wesentlich stärker als bei Tieren und Sterblichen und ersetzt alle anderen Triebe, Bedürfnisse und Vergnügungen. Inconnu: eine Sekte von Vampiren, die sich nicht um die Sorgen der Kainskinder und auch kaum um den Dschihad kümmern. Bei den Inconnu soll es viele Methusalems geben. Kainskind: Angehöriger der Vampirrasse. Gerüchten zufolge entstand dieser Begriff im fünfzehnten oder sechzehnten Jahrhundert, nach der großen Anarchen-Revolte. Sabbat-Vampire verschmähen diesen Begriff, sie ziehen „Kainit“ vor. Kind: ein durch den Kuss erschaffener Vampir – das Kind ist Nachkomme seines Erzeugers. Ein oft verächtlich gebrauchter Begriff für einen jungen, unerfahrenen oder törichten Vampir.

Mensch: das Element der Menschlichkeit, dass in einem Vampir verbleibt und gegen die Grundbedürfnisse des Tiers ankämpft. Öde: die Bereiche einer Stadt, die arm an Leben sind – Friedhöfe, verlassene Gebäude und Parks. Prinz: ein Vampir, der die Herrschaft über einen Bereich, der manchmal Domäne oder Lehen heißt, beansprucht und diesen Anspruch durchzusetzen vermag. Auch die weibliche Form lautet Prinz. Beim Sabbat heißt dieser Kainit „Erzbischof“ und in Anarchen-Städten „Baron“. Sabbat: eine Sekte von Vampiren, die die Menschlichkeit ablehnen und sich ganz ihrem monströsen Wesen hingeben. Der Sabbat ist animalisch und brutal und herrscht lieber über Menschen, statt sich vor ihnen zu verbergen. Schluckspecht: ein Vampir, der sich gewohnheitsmäßig von Beute ernährt, die unter dem Einfluss von Alkohol oder anderen Drogen steht, um die entsprechenden Empfindungen zu erleben. Schurke: ein Vampir, der sich entweder aus der Not heraus oder aus Perversion von Artgenossen ernährt. Sekte: eine Gruppe von Vampiren, die mehr oder weniger derselben Philosophie anhängen. Die drei bekanntesten Sekten innerhalb der Kainskinder sind derzeit die Camarilla, der Sabbat und die Anarchenbewegung. Tier: die Triebe und Instinkte, die einen Vampir drängen, ganz zum Monster zu werden. Werden: der Augenblick, in dem man zum Vampir wird; die Wandlung vom Küken zum Neugeborenen. In der Camarilla darf dieser Augenblick nur eintreten, wenn der Erzeuger das potenzielle Kind für bereit hält und die Erlaubnis des Prinzen eingeholt hat.

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Wolfling: ein Werwolf, der natürliche Todfeind der Vampire.

wesen ein großes, aus sterblichen Dienern bestehendes Gefolge hatten.

Zuflucht: das Heim eines Vampirs oder der Ort, an dem er schläft.

Golconda: ein sagenumwobener Seinszustand vampirischer Transzendenz; die wahre Herrschaft über das Tier und das Gleichgewicht zwischen widerstreitenden Trieben und Vorbehalten. Viele Kainiten sehen Golconda als einzigen Weg zur Errettung. Wie vom Nirwana der Sterblichen sprechen viele davon, doch nur wenige erreichen es.

Alte Form Dies sind Worte, die Ahnen und andere Vampire von hohem Alter verwenden. Man sollte diese Begriffe mit Bedacht benutzen – in manchen Kreisen könnte ihr Gebrauch als witziger Anachronismus gelten, während beispielsweise Anarchen sie als Ahnenpropaganda missverstehen könnten. Abstammung: die Blutlinie eines Vampirs; der Erzeuger eines Kainskindes, dessen Erzeuger usw. Amaranth: der Vorgang des Bluttrinkens von anderen Kainiten (s. Diablerie). Ancilla: ein „heranwachsender“ Vampir; jemand, der nicht länger Neugeborener, aber noch kein Ahn ist. Plural: Ancillae. Antitribu: ein „Gegen-Clan“, jemand, der der Sekte, die sein Clan mitbegründet hat, den Rücken gekehrt hat (üblicherweise, indem er sich dem Sabbat anschloss). Manche Antitribu waren der Ausgangspunkt für neue Blutlinien. Autarkis: ein Vampir, der sich weigert, Teil der Gesellschaft der Kainiten zu sein und die Domäne eines Prinzen, Erzbischofs oder Barons nicht anerkennt. Bluteid: s. Blutsband.

Herrscher: ein Kainskind, das ein anderes durch einen Bluteid an sich gebunden hat. Hexenjäger: ein Mensch, der Vampire sucht, um sie zu vernichten. Humanitas: der Grad, in dem ein Kainskind noch über Menschlichkeit verfügt. Kainit: ein Vampir, ein Angehöriger der von Kain begründeten Rasse. Lextalionis: der Kodex und das Strafrecht der Kainskinder; die Blutjagd. Sie erinnert an die Gerechtigkeit Hammurabis oder des Alten Testaments – Auge um Auge, Zahn um Zahn, ein Strafmaß, das sich an der Tat bemisst. Methusalem: ein Vampir, der seit mindestens einem Jahrtausend existiert; ein Ahn, der sich nicht mehr unter den anderen Kainiten bewegt. Methusalems sollen der vierten und fünften Generation entstammen. Nachkommenschaft: ein gemeinsamer Begriff für alle von einem Erzeuger geschaffenen Vampire.

Canaille: die sterbliche Herde, besonders der Teil davon, der am widerwärtigsten ist und dem es am meisten an Kultur fehlt. Die Canaille gilt in erster Linie als Nahrungsquelle.

Nachtschwärmer: ein Kainskind, das in Nachtclubs, Bars und anderen Etablissements des Rotlichtviertels jagt.

Cauchemar: ein Vampir, der sich ausschließlich von schlafenden Opfern ernährt. Consanguineus: wörtlich „vom gleichen Geblüt“, bezieht sich im Allgemeinen auf die Abstammung.

Papillon: das Rotlichtviertel; der Stadtbezirk, der aus Nachtklubs, Spielbanken und Bordellen besteht. Die bevorzugten Jagdgründe in der Stadt, wo das Verschwinden eines Menschen gar nicht weiter auffällt.

Cunctator: ein Vampir, der das Töten vermeidet, indem er wenig trinkt und zu wenig Blut nimmt, als dass die Beute daran sterben könnte.

Praxis: das Recht der Prinzen zu herrschen; der Anspruch des Prinzen auf seine Domäne. Auch die Regeln, Gesetze und Bräuche, die ein bestimmter Prinz aufrechterhält.

Domitor: der Herr eines Ghuls, der ihn füttert und ihm Befehle gibt.

Sethskinder: ein häufig verächtlich gebrauchter Begriff für Sterbliche. Der Ausdruck „Kains- und Sethskinder“ steht für die Welt im Allgemeinen oder schlicht für jedermann.

Dritter Sterblicher: Kain, der verstoßen und zum ersten Vampir ward. Durchdringung: die Erleuchtungserfahrung, die man gerüchteweise hat, unmittelbar bevor man Golconda erreicht. Egel: ein Mensch, der das Blut eines Vampirs trinkt, aber keinen Herrn anerkennt. Gefolgsmann: ein Mensch, der einem vampirischen Herrn dient. Dieser Begriff ist fast schon archaisch und bezieht sich auf eine Zeit, in der Vampire auf ihren An-

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Neugeborener: ein junges, neuerschaffenes Kainskind.

Sirene: ein Vampir, der Sterbliche verführt, sie aber nicht tötet, sondern nur ein wenig Blut trinkt. Sklave: ein Vampir, den ein Bluteid bindet und der somit unter der Herrschaft eines anderen Kainiten steht. Stutzer: verächtlicher Begriff für einen Vampir, der ein Interesse an den Moden und Trends der Sterblichen hat. Vitae: Blut.

KAPITEL EINS: EINE WELT DER DUNKELHEIT

Vorsintflutlicher: einer der ältesten Kainiten, ein Mitglied der dritten Generation.

Kopfjäger: ein Vampir, der andere Kainskinder wegen ihres Blutes jagt (s. Schurke).

Wegelagerer: einer, der sich von Straßenkindern und anderem Treibgut der Gesellschaft ernährt. Wegelagerer können keine ständige Zufuhr unterhalten.

Lebemann: jemand, der gewohnheitsmäßig auf die Piste geht, vor allem, um sich zu ernähren (s. Nachtschwärmer).

Welpe: ein verächtlicher Ausdruck für ein junges Kainskind, ursprünglich ausschließlich für einen eigenen Nachkommen.

Lehen: ein sarkastischer Begriff für die Domäne eines Clans oder Prinzen.

Wicht: Mensch; Mann; Sterblicher.

Gossenslang Dies sind Slang-Begriffe, die modernen Entsprechungen älterer Ausdrücke, die aufgrund ihrer Verwendung in den Reihen der Ahnen aus der Mode gekommen sind. Diese Wörter kommen von den jüngeren Kainskindern, die versuchen, ihre eigene Vampirkultur zu etablieren. Abheben: die Praxis, sich Blut aus Blutbanken und Krankenhäusern zu holen. Dieses Blut schmeckt nicht besonders gut, wird einen Vampir aber ernähren, und ältere Kainskinder verabscheuen diese primitive Form der Ernährung. Ein Kainskind, dass diese Form der Nahrungsaufnahme praktiziert, wird als Banker bezeichnet. Bauer: ein abschätziger Begriff für einen Vampir, der sich Tiere hält, um seinen Hunger zu stillen. Blutlinie: 1) das Erbe eines Vampirs (s. Abstammung). 2) eine clansähnliche Gruppe von Vampiren mit gleicher Abstammung, die allerdings ihre Erschaffung nicht auf ein Mitglied der dritten Generation zurückführen kann. Blutpüppchen: ein Sterblicher, der sein Blut einem Vampir freiwillig anbietet. Die meisten Blutpüppchen empfinden beim Biss des Vampirs eine perverse Befriedigung und suchen aktiv nach Vampiren, die ihre Vitae trinken. Casanova: ein Vampir, der es genießt, Sterbliche zu verführen, sie aber nicht zu töten und der nur ein wenig Blut nimmt, wobei er, wenn er fertig ist, die Erinnerung des Opfers auslöscht (s. Cauchemar). Geschwür: ein vampirisches „Seuchenmutterschiff“, das sich eine ansteckende Krankheit zuzieht und sie infolgedessen jedem Gefäß überträgt, von dem es trinkt. Head: ein Vampir, der sich von unter dem Einfluss einer Droge Stehenden ernährt, um auf diesem Umweg die Auswirkungen der Droge zu spüren. Bei Kainskindern, die eine bestimmte Droge bevorzugen, wird diese dem Begriff Head vorangestellt (z. B. Methhead, Haschhead, H-Head).

Lutscher: ein Vampir; ein Kainskind. Pirscher: ein Sterblicher, der Kainskinder jagt und vernichtet (s. Hexenjäger). Piste: die bevorzugten Jagdgründe, bestehend aus Bars, Nachtclubs, Drogenküchen, Bordellen und anderen Orten der Ausschweifung, an denen ständig Sterbliche verschwinden (s. Papillon). Revier: 1) ein moderner Begriff für Domäne. 2) der Einflussbereich einer Bande. Saftbeutel: verächtlicher Begriff für Sterbliche, der impliziert, dass sie nur Nahrungsquellen sind. Auch „Tetrapak“. Sandmännchen: ein Vampir, der sich nur von schlafenden Opfern ernährt. Schmetterling: jemand, der sich unter die High Society der Sterblichen mischt und sich nur von den Reichen und Schönen ernährt. Schwarze Hand: eine irrtümliche, falsche Bezeichnung, die Camarilla-Vampire für den Sabbat verwenden (in Wirklichkeit ist die Schwarze Hand eine Fraktion des Sabbat). Slummen: der Vorgang der Ernährung von Obdachlosen, Elenden und sonstigem Bodensatz der Gesellschaft. Ein Vampir, der sich darauf beschränkt, wird als Slummer bezeichnet. Spender: ein sarkastischer Begriff für Gefäß, üblicherweise ein Mensch. Straßenkatze: ein Vampir, der keinerlei Zuflucht hat, sondern stattdessen jeden Tag an einem anderen Ort schläft. Dieser Begriff bezeichnet auch Vampire, die sich ausschließlich von Obdachlosen, Pennern und anderen sozialen Randgruppen ernähren. Vamp: ein Begriff für einen weiblichen Casanova. Vegetarier: ein verächtlicher Begriff für jemanden, der nur von Tieren trinkt (s. Bauer). Verdammte: die unsterbliche, untote Rasse; die Gesamtheit aller Vampire. Verwandlung: der Augenblick und der Vorgang der Vampirwerdung.

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Kapitel zwei: Sekten und Clans „Als dieser Krieg vorüber war, verbargen sich alle Kainskinder voreinander und vor den Menschen, die sie umgaben. Heute bleiben wir im Verborgenen, denn noch immer tobt der Dschihad.“

— Das Buch Nod In den ersten Nächten, so erzählen Erzeuger ihren Kindern, schufen die 13 Enkel Kains, welche die Kämpfe in der Ersten Stadt überlebt hatten, Nachfahren nach ihrem Bilde, an die sie ihre mystischen Künste und magischen Flüche weitergaben. So entstanden die 13 großen Clans der Kainskinder, mit denen die Welt bis in die heutigen Nächte geschlagen ist. Jahrhunderte zogen ins Land, und jeder Clan entwickelte seine eigene Geschichte, seine Traditionen und Überlieferungen. Als der Dschihad tobte und sich die Vorsintflutlichen in die Einöde zurückzogen, übernahmen die Kinder der Clans die Herrschaft über die Nacht. Dieses Kapitel stellt die 13 Clans vor, die ihre Abstammung auf einen mythischen Vorsintflutlichen zurückführen und die Mehrheit der Kainskinder stellen. Weil sie sich Sekten zuordnen, handeln wir zunächst die politischen Gruppen ab, zu denen sie häufig gehören. Spieler können den Clan ihres Charakters aus einem dieser 13 oder aus einer der Blut- oder Seitenlinien aus Kapitel zehn wählen oder können sich entschließen, clanlos (Caitiff) zu sein. Jeder Clan hat typische Kräfte und Schwächen, die seine Mitglieder automatisch erhalten.

Blutlinien Die Abkunft ist für Vampire wichtig. Vampire, die von illustren Erzeugern abstammen, haben oft Eigenheiten, und einige Vampire weichen in bemerkenswerter Weise von ihrem Clan ab. Die meisten Dinge dieser Art können einfach durch Rollenspiel oder Vorzüge und Schwächen (S. 479) simuliert werden; während beispielsweise Kinder des mächtigen Hardestadt vielleicht alle dieselbe Beuteeinschränkung haben oder Kontrollfreaks sind, unterscheiden sie sich insgesamt nicht signifikant von anderen Ventrue. In einigen Fällen legen Blutlinien tatsächlich andere Disziplinen oder Schwächen an den Tag; Näheres dazu s. Kapitel zehn.

Clans und Charaktere Natürlich steht es Erzählern frei, die Clansauswahl einzuschränken. In einer Camarilla-Stadt beispielsweise stammt die Mehrheit der Vampire aus einem der Gründerclans. Zwar kann ein Assamit oder Tzimisce in einer solchen Chronik vorkommen, doch das bedarf zusätzlichen Aufwands.

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Die Camarilla Traditionelle Hochburgen: Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris

Treffen teilnehmen, werden aber als Minderheiten behandelt oder einfach ignoriert.

Die Camarilla ist auch als „der Elfenbeinturm” bekannt, und die Sekte wird diesem Spitznamen gerecht. Die im fünfzehnten Jahrhundert gegründete Camarilla sollte Vampire vor den Säuberungen der Inquisition schützen, die Traditionen Kains aufrechterhalten und das Machtvakuum füllen, das durch den Krieg der Prinzen im Mittelalter entstanden war.

Nach der Gründung des Sabbats stellte sich ihm die Camarilla entgegen, weil sie glaubte, nur so die Maskerade und ihre eigenen Kainskinder schützen zu können. Als der Sabbat aufgrund seiner paranoiden Furcht vor Gehenna die Traditionen und jegliche Vorspiegelung von Menschlichkeit über Bord warf, wankte der Elfenbeinturm nicht, sondern erklärte den Sabbat zu Feinden der Sekte. Seither führt die Camarilla abwechselnd einen kalten und einen echten Krieg, Territorien wechseln den Besitzer wie bei zwei Krieg führenden Nationen, und jeder, der nicht an der Seite der Camarilla gegen den Sabbat kämpft, wird möglicherweise als Kollaborateur des Feindes angesehen.

Die Führer der Camarilla setzten die Tradition der Maskerade gnadenlos durch und erhoben sie zum wichtigsten Gesetz der Sekte, eine Priorität, die bis in die heutigen Nächte gilt. Diese sogenannten „Kainskinder“ streben nach einer stillen Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit – ein Ziel, dass der Sabbat unablässig bedroht. Die Camarilla betrachtet sich als die Vampirgesellschaft schlechthin, und diese Hybris ist nicht komplett unbegründet. Schließlich ist sie die größte Kainskinder-Sekte, und wahrscheinlich gibt es in fast jeder Stadt der Erde Mitglieder der Camarilla. Ein Kainskind, dass eine neue Stadt betritt und nach der dortigen Vampir-Bevölkerung sucht, wird in der Regel einen Hof der Camarilla vorfinden. Diese Verbreitung beruht unter anderem darauf, dass die Camarilla behauptet, die gesamte Vampirgesellschaft unterstünde ihr, ungeachtet dessen, was andere Vampire glauben. Vielen Kainskindern fällt es leichter, im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als diese Auffassung infrage zu stellen. Im Laufe der Jahre versuchte die Sekte, ihren Einfluss auf andere Bereiche des vampirischen Lebens auszudehnen, aber nur mit begrenztem Erfolg. Vampire sind von Natur aus revierbezogene Kreaturen, und es macht einen Riesenunterschied, ob ein Prinz grundsätzlich die Vorstellung mitträgt, dass ein Justicar weltweit entscheidungsbefugt ist oder ob Archonten an den Grenzen der Domäne auftauchen und bedingungslosen Gehorsam verlangen. Ältere Vampire, die sich noch an die Zeit vor der Sekte erinnern können, höhnen über das, was sie als „Anmaßung der Neugeborenen“ bezeichnen. Dennoch brennen in der Erinnerung vieler Ahnen auch auf ewig die Feuer der Inquisition, und viele sind bereit, auf ein paar Rechte zu verzichten, um die Maskerade aufrechtzuerhalten und ihre Sicherheit vor den Sterblichen zu gewährleisten. Camarilla-Städte sind nicht so kosmopolitisch, wie die Sekte tut. Zwar können Kainskinder ungeachtet ihrer Abstammung in ihnen zu Hause sein, doch die meisten entstammen den Gründerclans der Camarilla: den Brujah, den Gangrel, den Malkavianern, den Nosferatu, den Toreador, den Tremere und den Ventrue. Diese Clans haben geholfen, die Camarilla aus der Taufe zu heben, und beanspruchen je einen Sitz im Inneren Zirkel (s. S. 26). Vampire anderer Blutlinien können an Konklaven und

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Als Folge dieses ewigen Konflikts mit dem Sabbat zerfällt der Elfenbeinturm in den Nächten der Moderne, verliert ständig hier und da ein paar Backsteine, während er sich selbst stolz für stark und intakt erklärt. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasen und werden immer paranoider im Umgang miteinander, weil sie befürchten, andere Kainskinder könnten Sabbatinfiltratoren oder Anarchen-Sympathisanten sein. Neugeborene fühlen sich immer mehr wie Knechte der adligen Ahnen, die von ihnen fordern, eine Organisation zu beschützen und zu erhalten, in der sie kaum auf ein Vorankommen hoffen dürfen, die aber viele Möglichkeiten der Bestrafung für sie birgt. Die Ancillae trifft es dabei am härtesten: Sie sind gefangen unter der Glasdecke der Vorherrschaft der Ahnen, bekommen aber genug Brosamen vom Tisch der Macht, dass die jüngeren Kainskinder eifersüchtig die Messer wetzen. Die Neugeborenen und jüngeren Ancillae verfügen über einen immer wichtiger werdenden Vorteil – moderne Technik. Nicht wenige Ahnen können oder wollen sich an die neuen Technologien nicht mehr gewöhnen, die die Jungen gemeistert haben – Smartphones, Tablets, Kevlar, leicht transportierbare Waffen, soziale Netzwerke. Sie fallen in einer Welt, in der sogar Kinder wissen, wie man bloggt und in der Medien sich immer stärker fragmentieren, immer weiter zurück. Einige jüngere Kainskinder machen sich diese Werkzeuge zu Nutze, um mit ihrer Hilfe die Maskerade zu wahren, aber andere fragen sich, warum sie die Herrschaft, die die Ahnen so eifersüchtig behüten, nicht an sich reißen sollten – nicht nur politische Macht, sondern durch den widerwärtigen Akt der Diablerie auch das Blut in ihren Adern. Daher gehen Ahnen immer häufiger gegen Dinge vor, die sie nicht verstehen, und vernichten loyale Diener und verräterische Kinder gleichermaßen. Den Feinden der Camarilla ist das aufgefallen, und sie warten einfach ab.

KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Praktiken Das Herz der Camarilla bilden die Traditionen, und das Herz der Traditionen bildet der Prinz. Ob nominell oder durch tatsächliche Taten, der Prinz setzt in seiner Domäne die Traditionen durch und bestraft die, die sie verletzen. Viele Prinzen halten regelmäßig Hof; dies dient als Mischung aus gesellschaftlichem Anlass und Gerichtsverhandlung. Bei Hofe klatschen Vampire, machen Politik und wetteifern um die Gunst des Prinzen, und dieser und seine Amtsträger kümmern sich um juristische Angelegenheiten, sprechen Recht oder setzen Richtlinien um. Ist ein Vampir eines schweren Verbrechens schuldig (etwa eines auffälligen Maskeradebruchs, der Diablerie an einem anderen Kainskind oder der Prinzenbeleidigung), so kann der Prinz die Lextalionis ausrufen – die gefürchtete Blutjagd. Der Prinz ruft die Jagd bei Hofe aus, und die Erstgeborenen geben die Information an ihre Clans weiter. Jeder, der den Aufruf hört, muss an der Blutjagd teilnehmen (auch wenn seine „Teilnahme“ schlicht bedeuten kann, dass er den Jägern nicht im Weg steht). Dann und wann wird eine solche Blutjagd ausgerufen, um das verbrecherische Kainskind in die Verbannung außerhalb der Stadtgrenzen zu treiben, meist aber endet die Jagd erst, wenn der Gejagte den Endgültigen Tod erlitten hat. Manche Prinzen drücken während einer solchen Jagd sogar ein Auge zu, wenn es zum Amaranth kommt. Aber nicht alle Fragen der Legalität drehen sich um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler anderer unabhängiger Vampire, die mit ihr zu tun haben) besteht aus einem System von Gefallen und Verpflichtungen. Solche Verpflichtungen (oder „Gefälligkeiten“) erweist man anderen nicht nur bzw. ist sie ihnen schuldig, sondern sie dienen auch zu einem schwunghaften Tauschhandel zwischen den Vampiren, einer Art Schattenwirtschaft. Den Gefallen, den man dem Erstgeborenen der Brujah schuldet, erweist man am Ende vielleicht einem Ahnen des Clans der Malkavianer, weswegen Vampire immer vorsichtig sind, wem sie Gefälligkeiten schulden. Da die Nichtbeachtung einer Gefälligkeit diese gesamte Schattenwirtschaft ins Wanken bringen kann, reagieren die Harpyien und der Rest der ortsansässigen Vampire enorm heftig auf jedes Anzeichen von Rebellion gegen das System.

Konklaven Konklaven sind die größten Ereignisse der Camarilla-Politik – zumindest die größten, an denen jeder Vampir teilnehmen kann. Aufgrund logistischer Probleme können nur Justicare Konklaven, die oft Wochen dauern, einberufen, und auch dann nur, wenn es nötig ist. In Anbetracht der freien Zugänglichkeit von Konklaven stellen sie stets Sicherheitsrisiken dar, und manchmal wird der Versammlungsort erst wenige Tage im Voraus bekannt gegeben.

Konklaven werden üblicherweise einberufen, wenn es um mächtige Persönlichkeiten geht, etwa um Prinzen, oder um schwerwiegende Maskeradebrüche. Sind sie jedoch erst einmal einberufen, kann jedes Kainskind vor dem Konklave Anklage erheben und erwarten, Gehör zu finden. Konklaven haben schon ganze Domänen neu geformt: Hier werden Kriege erklärt, Blutjagden ausgerufen und Prinzen höflich aufgefordert, umgehend ihr Amt zur Verfügung zu stellen. Das Konklave legt die sechs Traditionen aus und kann Zusätze machen oder Präzedenzfälle schaffen. Es kann Prinzen Sondervollmachten oder erweiterte Handlungsfreiheiten einräumen, um besonders schwierige Probleme zu bewältigen (etwa einen lokalen Sabbatbefall). Nicht jedes Konklave, das einberufen wird, ist eine Krisensitzung. Manche Justicare halten einmal jährlich ein Konklave ab, damit alle Kainskinder, die daran teilnehmen, Gelegenheit haben, sich zu treffen und über die Angelegenheiten des vergangenen Jahres zu reden. Dies sind Gelegenheiten für Camarilla-Vampire, ungeklärte Angelegenheiten zu besprechen, die die Sekte insgesamt betreffen, sich mit anderen ihres Standes zu verbrüdern und einfach neue Gesichter und alte Bekannte zu treffen. Doch angesichts der zunehmenden Kühnheit der vielen Feinde der Sekte fürchten zahlreiche Kainskinder, ein Konklave sei eine perfekte Zielscheibe für einen Vergeltungsschlag, und es wird immer deutlicher, dass nur hochstehende Ahnen an ihnen teilnehmen und sich Gehör verschaffen.

Außenansichten Der Sabbat Die Welt wirbelt Gehenna entgegen, und diese sogenannten „Kainskinder“ sind beklagenswert unvorbereitet auf die letzten Nächte. Sie werden untergehen und dabei die ganze Zeit ihren Größenwahn in die Welt hinausblöken. Die Anarchen Ich hasse sie nicht, weil sie regieren. Ich hasse sie, weil sie ein Haufen psychotischer, machtgeiler Arschlöcher sind, die sich mit hirnlosen Speicheleckern umgeben, die wiederum hoffen, ein wenig von ihrer politischen Macht abzubekommen, wenn sie ihnen nur tief genug in den Arsch kriechen. Die Unabhängigen Sie behaupten, über alle Kainskinder zu herrschen? Bei den Römern war das ähnlich, und die Camarilla wird genauso enden wie sie. Ich habe nur Umgang mit ihr, weil sie den größten Kundenstamm darstellt.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Der Sabbat Traditionelle Hochburgen: Detroit, Miami, MexicoStadt, Montreal, Madrid Der Erzfeind der Camarilla ist die als Sabbat bekannte, monströse Sekte. Die meisten vampirischen Fraktionen glauben, das sogenannte „Schwert Kains“ sei eine Ansammlung hirnloser Barbaren und extrem brutaler Unholde oder gar Dämonenanbeter, die darauf aus sind, Satan auf die Erde zu beschwören. Insofern wird der Sabbat von der gesamten vampirischen Gesellschaft verteufelt. Sie fürchtet den Sabbat mit Recht, aber nicht aus den richtigen Gründen. Während die „Kainskinder“ (ein Begriff, den der Sabbat verabscheut) sich inmitten der Sterblichen verbergen und sich an überkommene Traditionen klammern, zieht es der Sabbat vor, sein Vampirsein auszuleben. Seine Anhänger weigern sich, die zerfetzten Lumpen der Menschlichkeit zu tragen oder sich als Sklaven und Vieh ihren Ahnen unterzuordnen. Außerdem sind Vampire Sterblichen eindeutig und unübersehbar überlegen – liegen denn die Menschen bei den Kühen und nennen sie Geschwister? Von daher betrachten Sabbat-Vampire Sterbliche bestenfalls als Werkzeuge und Nahrung und haben wenig Geduld mit „Kainiten“, die vorgeben, Menschen zu sein. Sie sind von Natur aus fremdartig und im wahrsten Sinne des Wortes unmenschlich. Aber das Schwert Kains ist nicht nur eine Ansammlung blutbesudelter Irrer, die mit Kettensägen durch Einkaufszentren rennen. Seine Mitglieder lehnen die Menschlichkeit als moralische Unlebensgrundlage ab und haben sich deswegen Alternativen gesucht. Sie folgen den sogenannten Pfaden der Erleuchtung (s. S. 313), philosophischen Kodizes, die das Tier in geordnete Bahnen lenken und dem Kainiten erlauben, Nacht für Nacht eine einigermaßen stabile Existenz zu führen (wenn sie auch nicht unbedingt seine geistige Gesundheit garantieren). Außerdem lehnt sich der Sabbat nicht nur gegen Moral auf, sondern auch gegen den eigenen Hang zur Einsamkeit. Seine Anhänger schließen sich oft zu Rudeln zusammen, die zu einem Drittel religiöse Kulte, zu einem weiteren politische Fraktionen und zum dritten Kampfeinheiten sind. Im Spannungsfeld zwischen moralischen Grundsätzen, Loyalität zum Rudel und dem Bedürfnis zur Rebellion fehlt Sabbatstädten das ruhige, beherrschte Ambiente der Camarilla-Höfe. Die „Diözesen“ des Sabbats stehen ständig unter Hochspannung, und die Umgebung der Kainiten spiegelt oft ihr explosives Wesen wider. In Städten unter Sabbatkontrolle sind Mord, Raub, Vergewaltigung und Körperverletzung an der Tagesordnung. Das Schwert Kains stellt für jede Stadt, die es kontrolliert, eine Gefahr dar, da es sich in der Stadtlandschaft ausbreitet, bis davon nicht mehr viel übrigbleibt als ein

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Rohstofflieferant für den ewigen Kreuzzug. Auch wenn der Sabbat vielleicht nicht „böser“ ist als manche Ahnen der Camarilla, sind seine zerstörerischen Akte und seine ausgefeilten, schrecklichen Spielchen ganz ohne Frage weit unverblümter. Wegen dieser Spannungen stellt der Sabbat alles andere als eine Einheit dar, und innerhalb der Sekte gibt es zahlreiche Vampirfraktionen, die lediglich unter dem Banner des Sabbats geeint sind. Eine der gefürchtetsten ist die Schwarze Hand, eine Spezialmiliz, die sich in den Rudeln des Schwerts Kains verbirgt. Alle Mitglieder der Schwarzen Hand tragen ein Erkennungszeichen – ein unauslöschliches, mystisches Symbol auf der rechten Handfläche. Dieses Brandzeichen kann man zwar verbergen oder überschminken, aber niemals entfernen – wenn man der Hand angehört, ist man bis zum endgültigen Tod Mitglied. Der Sabbat hat auch seine eigene Inquisition, eine kleine Gruppe von Kainiten, deren Aufgabe es ist, Ketzer und Infernalisten auszurotten. Wenn sie jemanden als Infernalisten bezeichnet, wird dem kaum jemand widersprechen, und die Gruppierung foltert, um die erforderlichen Geständnisse zu erzwingen. Die Fraktion der Loyalisten hält sich für den „wahren“ Sabbat und behauptet, jeder Vampir sei sein eigener Herr. Sie predigen, jeder Vampir sei frei zu tun, was immer er will, und widersetzen sich oft den Befehlen ihrer Anführer, nur weil sie es für angemessen halten. Es gibt außerdem die Fraktion des Status Quo, die das Wesen der Vampire akzeptiert und weiß, dass wer an den Grundfesten des Sabbats rührt, nur die Erreichung seines großen Ziels verzögert. Die Gemäßigten stellen sich gegen das, was sie als zunehmende Rigidität innerhalb der Sekte empfinden, gegen die Zunahme von Regeln und Richtlinien, die unter Kreaturen wie Vampiren keinen Platz haben. Die Fraktion steht zwischen dem Dogma der Loyalisten und dem Konservatismus des Status quo. Die Ultrakonservativen schließlich bestehen aus den ältesten Sabbatmitgliedern, sie predigen Zentralismus und autoritäre Führung und hoffen, den Sabbat so in eine Streitmacht gegen die Vorsintflutlichen und die Camarilla verwandeln zu können. Was den Sabbat zusammenhält, ist sein geradezu religiöser Eifer, die Vorsintflutlichen zu Fall zu bringen. Wenn ein offener Bürgerkrieg zwischen Rudeln oder Ideologien auszubrechen droht, gelingt es dem Sabbat, sich unter dem Banner des gemeinsamen Hasses auf die Camarilla zu vereinen (die er als Marionette der Vorsintflutlichen sieht). Die gesamte Sekte behauptet, Gehenna sei nahe und man müsse sich auf diese Endzeit vorbereiten, in der die Vorsintflutlichen erwachen und die Welt vernichten. Wenn die Zeit gekommen ist, wird das Schwert Kains die Welt retten, und seine Mitstreiter

KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

.. Der Mailander Kodex I. Der Sabbat soll wie ein Mann hinter dem Regenten der Sekte stehen. Wenn nötig, soll ein neuer Regent gewählt werden. Der Regent soll Hilfe gegen Unterdrückung gewähren und allen Sabbatmitgliedern ihre Freiheit lassen. II. Alle Sabbatmitglieder sollen ihr Bestes tun, um ihren Führern zu dienen, solange besagte Führer den Willen des Regenten umsetzen. III.

Alle Sabbatmitglieder sollen getreulich alle Auctoritas Ritae durchführen.

IV.

Alle Sabbatmitglieder sollen untereinander ihr Ehrenwort halten.

V. Alle Sabbatmitglieder sollen Ihresgleichen gerecht und als Gleiche behandeln und so die Einheit und Stärke des Sabbats wahren. Wenn nötig, sollen sie für ihre Geschwister sorgen. VI. Alle Sabbatmitglieder müssen um jeden Preis das Wohl der Sekte und der kainitischen Rasse über ihre eigenen, persönlichen Bedürfnisse stellen. VII. Wer diesen Kodex nicht ehrt, verliert den Status eines vollwertigen Sabbatmitglieds und ist damit der Unterstützung durch eben solche nicht mehr würdig. VIII. So wie es immer war, so soll es sein. Die Lextalionis soll das Vorbild für die unsterbliche Gerechtigkeit sein, der sich alle Sabbatmitglieder unterwerfen. IX. Alle Sabbatmitglieder sollen sich gegenseitig vor den Feinden der Sekte schützen. Persönliche Feindschaften sollen persönliche Angelegenheiten bleiben, sofern sie nicht die Sicherheit der Sekte gefährden. X. Alle Sektenmitglieder sollen das Territorium des Sabbats vor allen anderen Mächten beschützen. XI. Der Geist der Freiheit soll das Grundprinzip der Sekte sein. Alle Sabbatmitglieder sollen Freiheit von ihren Führern erwarten und verlangen. XII. Der Ritus der Monomazie soll praktiziert werden, um alle Streitigkeiten unter Sabbatmitgliedern beizulegen. XIII.

Alle Sabbatmitglieder sollen die Schwarze Hand unterstützen.

..

Addenda zum Mailander Kodex XIV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, das Betragen und die Aktivitäten ihrer Sektenbrüder und -schwestern zu beobachten, um Freiheit und Sicherheit aufrecht zu erhalten.

XV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, eine Versammlung von Ihresgleichen und ihren unmittelbaren Vorgesetzten einzuberufen. XVI. Alle Sabbatmitglieder sollen gegen Sektenmitglieder vorgehen, die die ihnen vom Sabbat überlassene Macht und Autorität auf Kosten des Sabbat zum persönlichen Vorteil nutzen. Ein solches Verfahren darf nur auf einem Wege durchgeführt werden, den ein Quorum von Prisci genehmigt hat

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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werden ihren angestammten Platz als vampirische Herren der Nacht einnehmen. Der Sabbat hat sich als große Bedrohung für die Camarilla erwiesen. Neugeborene, die es satt hatten, jede Nacht zuzusehen, wie dieselben Ahnen ihnen die Macht vorenthalten wie dem sprichwörtlichen Esel die Karotte, haben sich unverhohlen dem Sabbat angeschlossen. In einigen Prinzen wächst die Furcht, der Sabbat könnte eines Nachts in ihrem Elysium auftauchen und sie vernichten. Verschiedene Städte, die jahrelang Hochburgen der Camarilla waren, sind inzwischen umkämpft oder gar ganz an den Sabbat gefallen. Mit jeder neuen Nacht werden die Maßnahmen, die zum Machterhalt zu ergreifen die Camarilla gezwungen ist, härter; Vampire, die als Sabbatanhänger bekannt sind (oder denen die Zugehörigkeit zur rivalisierenden Sekte auch nur unterstellt wird) werden ohne viel Federlesens vernichtet. Manche Kainskinder nutzen diese zunehmend drakonische Vorgehensweise, um Rivalen loszuwerden oder in den Augen ihrer Erzeuger besser dazustehen, doch für jeden vernichteten Sabbatkainiten schließen sich mehrere neue den Reihen des Sabbat an.

Praktiken Alles beim Sabbat zielt auf zwei grundlegende (und einander oft widersprechende) Prinzipien ab: Freiheit und Loyalität. Ihr Gesetzeswerk, der Mailänder Kodex (s. vorige Seite), betont beide Punkte. Kainiten dürfen nach Gutdünken handeln, müssen aber immer dem Schwert gegenüber loyal bleiben, denn nur die Sekte kann freie Vampire vor manipulativen Ahnen, vor allem den Vorsintflutlichen, schützen. Zwei der einflussreichsten Clans der Sekte, die Lasombra und die Tzimisce, sollen ihre vorsintflutlichen Stammväter vernichtet und diableriert haben und damit den anderen Sabbat-Vampirclans mit gutem Beispiel vorangegangen sein. Aber Prinzipien und Eifer halten das Tier nicht immer in Schach. Genau wie in der Camarilla gibt es in der Sekte eigene Rivalitäten und politische Ränkespiele sowie religiöse und philosophische Konflikte, die ganz genauso blutig werden können. Diese Konflikte zerren ständig am Schwert und halten es oft ebenso (oder gar noch massiver) vom Erreichen seiner Ziele ab wie seine Feinde. Auch wenn die Sekte organisiert und strukturiert ist, ist jeder Kainit zu sehr in einem Netz widerstreitender Loyalitäten gefangen, um sich an eine rigide Struktur zu halten. Der Sabbat hat ständig mit sich selbst zu tun, Einigkeit zeigt er nur, wenn Feinde drohen. Das Herz des Sabbats bildet das Rudel, eine Ersatzfamilie, die durch das Vinculum (S. 288) und gemeinsame Interessen miteinander verbunden ist. Rudel sind ein so integraler Bestandteil der Sabbatgesellschaft, dass Kainiten ohne Rudel oft mit Argwohn und Misstrauen be-

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

trachtet werden. In Rudeln gibt es üblicherweise interne Auseinandersetzungen, bis sich jemand zum Anführer aufschwingt, etwa ein Priester, der die Rituale durchführt, oder ein Duktus, der Entscheider in weltlichen Fragen. Es gibt noch höhere Ränge (s. S. 27), aber im Gegensatz zur Camarilla, in der alle Gewalt vom Prinzen ausgeht, bauen diese Positionen beim Sabbat in der Regel auf den Rudeln auf. In manchen Diözesen gibt es gar keine höheren Würdenträger, sie lassen die Rudel lieber in eigener Regie existieren (oft mit sehr gemischten Ergebnissen). Abgesehen von den Lasombra und Tzimisce sehen sich die meisten Sabbatvampire als „Gegen-Clans“ oder Antitribu ihrer Stammclans. Manche pervertieren die Erwartungen ihrer Clans, während andere die Grundideen ihrer Abstammung in einem möglichst monströsen Extrem ausleben. Ein paar sind sogar zu neuen Blutlinien geworden, die aufgrund ihrer Stellung innerhalb des Sabbats andere Disziplinen ausprägen (s. Kapitel zehn, S. 428, Antitribu.)

Rituale

um ihre Loyalität untereinander zu stärken. Sie praktizieren auch eine große Vielfalt anderer Rituale. Feuer, Blut und Gewalt sind häufig wiederkehrende Themen in ihren „Ritae“, und die damit verbundenen Rituale reichen von Feuertänzen über zeremonielle Morde bis hin zur Angewohnheit, bekannte Spiele und Sportarten zur Ausrede für brutales, blutiges Gemetzel zu pervertieren. Die Unleben der Kainiten sind anstrengend und voller Widrigkeiten, und die Ritae erlauben Ihnen, Dampf abzulassen und wieder einen Zugang zu anderen Vampiren zu finden, ehe sie sich wieder auf den Weg des Misstrauens und der internen Konflikte zurückgegeben. Das Ziel dieser Rituale ist es nicht nur, Solidarität unter Sabbatvampiren schaffen zu helfen, sondern auch, die Leistungsfähigkeit ihrer vampirischen Leiber zu steigern und sie für den Krieg zu erproben. Einige Beispiele für Ritae finden Sie im Anhang (S. 507).

Außenansichten

Wenn es sich nicht um sogenannte „Schaufelköppe“ handelt, die in Kriegszeiten hastig den Kuss empfangen, eine Schaufel über den Schädel bekommen haben und gezwungen wurden, sich aus ihrem eigenen Grab zu befreien, machen die meisten Sabbat-Vampire Erschaffungsriten durch, die ihnen die Möglichkeit geben sollen, sich als wahre Sabbatmitglieder zu erweisen. Dabei müssen sich diese neuen Vampire ihrem Erzeuger oder Rudel beweisen, oft in einer Weise, die ihnen einen Großteil ihrer Menschlichkeit raubt und das Küken vom schwachen, jämmerlichen Menschen in ein echtes Monster verwandelt, dass der Sekte würdig ist.

Die Camarilla

Aus Spott für die Religion der Menschen sind viele der Rituale (oder „Ritae“) und Konventionen des Sabbats Zerrbilder derer der katholischen Kirche. Eines der bedeutendsten ist die Vaulderie (S. 288), eine Travestie der Eucharistie, bei der Kainiten ihr Blut in einen Kelch geben und dann die gemischte Vitae trinken,

An einem Tag sind sie dein Freund, und am nächsten versuchen sie, dir das Gesicht abzureißen, weil du ein falsches Wort gesagt hast. Wer mit dem Sabbat spielen will, sollte mit harten Bandagen spielen oder es gleich ganz sein lassen.

Eine Sabbatstadt ist wie ein Land in der Dritten Welt, das von Dämonenanbetern regiert wird. Vertrauen Sie mir – wir tun das Richtige, wenn wir diese Bastarde auszurotten versuchen. Die Anarchen Sie tarnen Blutsbande und religiösen Fanatismus als „Freiheit“. Einige der jüngeren Rekruten haben Spaß an der Gewalt und der rebellischen Attitüde, aber ich durchschaue, was da wirklich vor sich geht. Die Unabhängigen

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Die Anarchenbewegung Traditionelle Hochburgen: Los Angeles, San Diego, San Francisco Die „Anarchen” sind nominell eine Fraktion der Camarilla, und die meisten unterstehen noch immer der Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla würde sagen, die Anarchen stehen unter dem Schutz der Sekte, während die Anarchen sagen würden, sie würden von ihr unterdrückt. Dennoch begreifen viele Angehörige der Anarchenbewegung die Nützlichkeit von Struktur, und nur die radikalsten fordern einen totalen Bruch mit der Camarilla. Die Anarchen wollen den Elfenbeinturm von innen heraus verändern, ihn in die wohlmeinende Kainskinder-Gruppierung verwandeln, als die er sich so oft geriert. Was muss sich ändern? Fragen Sie zwölf Anarchen, und Sie kriegen dreizehn verschiedene Antworten. Alle sind sich einig, dass sich etwas ändern muss, es gibt aber keinen gemeinsamen Plan. Sicher existieren Übereinstimmungen, etwa die Machtumverteilung von den Ahnen auf alle Vampire und die Forderung, dass politische Autorität aus Verdienst statt Alter erwachsen muss. Doch schon die Frage, ob sich diese Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten im Elysium oder durch Guerillakrieg gegen bestimmte Ahnen ergeben sollen, beantwortet jeder Anarch anders. Im Gegensatz zum Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über die Menschen herrschen sollen, sind die Ziele der Bewegung zumindest nominell egalitärer Art. Natürlich macht genau diese Forderung nach Gleichheit die Anarchenbewegung so gefährlich wie die Vampirgesellschaft. Der Widerstand gegen Veränderungen ist nicht nur für die Camarilla typisch; Ahnen des Sabbats oder der unabhängigen Clans möchten ihre Macht genauso wenig teilen, und ihre Ancillae haben ebenso hart daran gearbeitet, in die Position eines Ahnen nachzurücken. Wenn die Anarchen-Rhetorik Früchte trägt, werden all diese Mühen umsonst gewesen sein. Von daher ist es nicht überraschend, dass Anarchen häufig frustriert sind und zu einer Belagerungsmentalität neigen. Trotz ihrer Zugehörigkeit zur Camarilla ist die Anarchenbewegung im Grunde eine eigene Sekte, auch wenn sie nicht so gut durchorganisiert ist wie die Camarilla, der Sabbat oder die unabhängigen Clans. Ihre Mitglieder eint nur das Wissen, was sie nicht sein wollen. Das war als gemeinsamer Ausgangspunkt hilfreich, hilft aber als Planungsgrundlage nur wenig. Darüber hinaus führt Struktur schnell zu Stagnation, und genau gegen die haben die Anarchen etwas. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen jede Form von Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen wirklich Anarchisten; viele

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wollen der Camarilla oder dem Sabbat eine neue Struktur geben, üblicherweise eine, die auf politischen Ideen der Sterblichen beruht. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um irgendeine Form der Demokratie, aber Mitglieder der Bewegung haben (mit wechselndem Erfolg) auch schon Variationen des Neofeudalismus und sogar des Faschismus erprobt. Eines der wenigen Dinge, über die sich die Anarchen einig zu sein scheinen, ist, dass irgendwann jemand das Sagen haben muss, und diesen Vampir nennen sie gemeinhin Baron (s. S. 25). Erst in letzter Zeit haben die Anarchen zu so etwas wie einer gemeinsamen Identität gefunden. Nach der zweiten Anarchen-Revolte 1944, die zur Entstehung des Anarchen-Freistaats in Kalifornien führte, beschloss das Revolutionskomitee, eine Reihe von Prinzipien der Selbstregierung für den Freistaat festzulegen, ehe es sich selbst auflöste – den „Status Perfectus“ oder auch „perfekten Staat“. Der Status Perfectus war ein revolutionäres Dokument, das erste, das den Traum der Anarchen in der heutigen Zeit klar und unmissverständlich formulierte. Er rief alle Anarchen auf, ihre Brüder und Schwestern zu unterstützen, ungeachtet ihrer Clansbindung. Er versprach eine Kainskinder-Nation ohne politische Unterdrückung und vorurteilsbeladene Ahnen und sagte zu, diese Freiheit auf alle Kainskinder auszudehnen. Das Revolutionskomitee erklärte, der freie Wille, die „Libertas”, sei ein unverzichtbarer Bestandteil des spirituellen Wesens der Kainskinder und alle Vampire müssten sich bemühen, sich von den Kräften freizumachen, die ihnen ihre Libertas nehmen wollen. Manche Anarchen stimmen mit dem Status Perfectus nicht oder nur in Teilen überein, aber er hat sich als Dokument von gewaltigem Einfluss auf die Bewegung erwiesen und ist das, was innerhalb der Sekte einem Grundsatzprogramm am nächsten kommt Ungeachtet dessen machen die Anarchen das, was ihnen an Organisationsgrad fehlt, durch Leidenschaft wett. Vom undiplomatischsten, wütendsten neugeborenen Punk bis hin zum eloquentesten, sprachgewandtesten Intellektuellen sind alle Anarchen Getriebene, woraus eine Form von Schwung entsteht, den die meisten Kainskinder einfach nicht gewöhnt sind. Noch schlimmer für die meisten Vampire ist, dass die Anarchen tatsächlich an das zu glauben scheinen, was sie sagen. Ahnen versuchen, das als Naivität oder Unerfahrenheit im Dschihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen Dinge zu erreichen, die Jahrhunderte der Manipulation und der Machtspielchen nicht vollbringen konnten. Wandel aber hat die Mächtigen schon immer in Angst und Schrecken versetzt. Die Anarchen-Revolte, die inzwischen mehrere Jahrhunderte her ist, flammt in den heutigen Nächten

KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

wieder auf, und viele Anarchen finden, es sei Zeit, die Nacht zurückzuerobern.

Praktiken Manche Kainskinder halten die Anarchenbewegung fälschlicherweise für nichts anderes als eine weitere Ansammlung frisch erschaffener Brujah, die sich gegen ihre Altvorderen auflehnen. Sie sind oft überrascht, wenn sie erfahren, wie kosmopolitisch diese Sekte eigentlich wirklich ist. Für jeden lauten, ungezogenen Neugeborenen, der alles in Stücke reißen will, gibt es einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der die Ideale der Bewegung hochhält. Es würde die Anarchen nicht so lange geben, wenn sie alle planlose Rebellen oder nur eine Hand voll von Clans wären, die sich von ihrer Leidenschaft haben übermannen lassen. Vielfalt, genau das, was sie so desorganisiert scheinen lässt, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung. Leider errichten Vampire oft ganz automatisch Hackordnungen, und eine so vielfältige Ansammlung von Kainiten braucht so etwas wie eine Dominanzstruktur. Für Kainskinder, die darauf aus sind, zu beweisen, dass Verdienst das entscheidende Prinzip bei der Machtvergabe unter Vampiren sein sollte, ist Status nicht nur ein unbrauchbares Konzept, für manche Anarchen ist er eine regelrechte Beleidigung. Anarchen verlassen sich lieber darauf, ob sie von einem Gesinnungsgenossen schon persönlich gehört haben, statt auf das zu vertrauen, was irgendein anderer Vampir für wichtig hält. Infolgedessen bedeutet der Hintergrund Status bei Anarchen so viel wie Ruf: eine Kombination aus Selbstdarstellung, Hörensagen und wildem Prahlen, die dem Anarchen sowohl innerhalb seiner eigenen Baronie als auch außerhalb Anerkennung einbringt. Das hat nichts mit dem politischen Amt oder dem Maß seiner Autorität zu tun – es gibt Vampire ohne Titel (etwa den berüchtigten Witzbold Smiling Jack), die ganz allgemein einen besseren Ruf genießen als Kainskinder, die den Titel Baron führen. Dabei ist es nebensächlich, ob diese Anerkennung Respekt oder Abscheu darstellt; wie Oscar Wilde sagte: „Es gibt nur eine Unannehmlichkeit, die peinlicher ist, als in aller Munde zu sein: nicht in aller Munde zu sein.”

Sabbat-Unholde halten diese Vorstellung für eine widerwärtige Zurschaustellung von Menschlichkeit, während Camarilla-Zyniker sie als Leichtsinn der Jugend abtun, aber das ist den Anarchen egal. Sie spielen häufig Spiele oder einander (oder ahnungslosen anderen Kainskindern) Streiche, sowohl als Mutproben, als auch als Methode, um etwas Dampf zu lassen. Manche Anarchen mögen keine Spiele und Streiche. Sie sagen, das schade dem Diskursniveau. Dadurch werde es leichter, die Bewegung nicht ernst zu nehmen. Sie sagen, diese Spiele und Streiche seien gefährlich, denn sie bedrohten die Maskerade. Vor allem aber sagen sie, sie sei nur Zeitverschwendung, und man soll doch seine Zeit lieber dafür nutzen, die ruhmreiche Revolution der Vampirgesellschaft herbeizuführen. Klar, es ist ziemlich gefährlich, mit Neun-Millimeter-Pistolen Fangen zu spielen, auch wenn man sich vorher geeinigt hat, dass Kopftreffer nicht zählen. Wahrscheinlich wird es schwerer für den Baron, mit dem örtlichen Prinz zu debattieren, wenn man vorher Ahnen im Elysium so lange provoziert hat, bis sie in Raserei verfielen. Unfälle vorzutäuschen und Sterblichen gegenüber so zu tun, als sei man eine Leiche, ist vermutlich tatsächlich knapp davor, die Maskerade zu brechen. Aber die jungen Anarchen sagen „Scheiß drauf; die Ewigkeit ist zu kurz“, und weiter gehen die Spiele.

Außenansichten Die Camarilla Sie verstehen wenigstens, dass sie in den Elfenbeinturm gehören, aber ihr destabilisierender Einfluss kann zum Problem werden. Am besten hält man sie auf die eine oder andere Weise ruhig. Der Sabbat Sie haben die richtigen Ideen, sind aber nicht bereit, ihre bequeme Menschlichkeit aufzugeben, um den nächsten Schritt zu machen. Ich sehe unter ihnen einige potenzielle Rekruten, aber andererseits gehen sie ziemlich leicht kaputt. Die Unabhängigen

Spiele und Streiche Im Gegensatz zu den bluttriefenden Spielen, die der Sabbat als Teil seiner Ritae benutzt, und den erzwungenen Höflichkeit des Elysiums haben die Anarchen wirklich einfach gerne Spaß und scherzen miteinander. Sie glauben, dass die Existenz der Kainskinder nicht nur aus Intrigen und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass es vielmehr darum geht, die Nacht zur Gänze zu genießen.

Wir sollen alle Händchen halten und Brüder sein? Wohl kaum, junger Kainit. Mein Clan hat hart darum gekämpft, nicht in euren Dschihad hineingezogen zu werden, und daran wird sich nichts ändern, egal, wie unfair du mich findest.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Die Unabhängigen Traditionelle Hochburgen: Alamut (Assamiten), Kairo (Jünger des Set), Venedig (Giovanni), Kalkutta (Ravnos) In den letzten paar Jahrhunderten hat der tödliche Tanz zwischen der Camarilla und dem Sabbat die Gesellschaft der Vampire verändert. Ihr blutiger Dschihad hat die geheime Geschichte der Welt geprägt und dabei Millionen Sterbliche das Leben gekostet. Doch es gibt Clans, die sehen, wie sich die beiden Sekten im Namen ihrer uralten Fehde gegenseitig an die Kehle gehen und beschließen, dass sie sich das lieber von außen anschauen. Diese vier Clans können sich rechtmäßig als solche bezeichnen, und ihnen ist ein starkes Desinteresse an der Beteiligung am Krieg zwischen Camarilla und Sabbat gemein. Zugegeben, einzelne Mitglieder dieser Clans (üblicherweise jüngere Kainskinder) tauchen von Zeit zu Zeit in den Reihen einer der beiden Sekten auf, doch die Ahnen der unabhängigen Clans haben eigene Ziele, die der Zugehörigkeit zu einer Sekte oder auch nur die Loyalität einer solchen gegenüber zuwiderlaufen. Natürlich sind unabhängige Kainskinder in erster Linie Vampire und erst in zweiter Linie Clans-Mitglieder; sie sind nicht alle uneingeschränkt und unerschütterlich den Idealen ihres Clans verpflichtet. Die meisten von ihnen kümmern sich zunächst um ihre persönlichen Ziele, ob diese nun denen ihres Clans zuwiderlaufen oder nicht. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass es außenstehende Kainskinder noch mehr verwirrt, da nicht klar ist, ob ein Unabhängiger im Interesse seines Clans handelt, aus persönlichem Antrieb oder aus einer Mischung aus beidem. (Vielleicht tut er auch so, als sei das eine der Fall, in Wirklichkeit ist es aber das andere). Unabhängige sind immer unberechenbare Größen, deren Verhalten man nicht anhand von Sektenpolitik oder Clansgesetzen voraussagen kann. Zumindest sehen das Außenstehende so. Es geht das Gerücht, dass die Ahnen der unabhängigen in größerer Zahl wach sind als die anderer Blutlinien. Ein Clan hat einen Vorsintflutlichen, der ihn seit Jahrhunderten aktiv in seinen Zielen unterstützt. Ein anderer scheint Vorteile daraus zu ziehen, andere Kainskinder zu vernichten. Die furchterregenden Methusalems eines dritten sollen gerade erwachen und möglicherweise ihre Kinder darauf vorbereiten, gemeinschaftlich irgendein schreckliches Ziel zu erreichen. Was den vierten angeht … Trotz des Geredes setzen die Kinder der Unabhängigen ihre Aktivitäten fort, als sei alles in bester Ordnung, und erweisen ihren Clans so viel Loyalität wie Vampire, die einer Sekte angehören. Wenn sie in der Tat Marionetten ihrer Vorsintflutlichen Erzeuger sind, wissen sie

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es offenbar nicht – oder noch schlimmer, sind sich dessen voll bewusst und haben sich stillschweigend damit abgefunden.

Die Clans Die vier unabhängigen Clans haben außer ihrer Verachtung für Sekten wenig gemeinsam. Jeder verfolgt seine eigenen Ziele, und jeder definiert seine Rolle im Dschihad anders. Sie legen gegenüber den jeweils anderen eine gewisse Scheu an den Tag und halten inmitten der Tradition der Camarilla und des Chaos des Sabbats ihre eigenen Gesetze hoch.

Die Assamiten Die Assamiten (die sich selbst Kinder Haqims nennen) sind ein Clan mörderischer Vampire. Seit vielen Jahren dienen sie als unabhängige Auftragskiller, Meuchelmörder, die für jeden arbeiten, der sie mit Blut bezahlt. Von allen Unabhängigen werden die Assamiten von den anderen am meisten gefürchtet, sowohl wegen ihrer Rolle als Assassinen als auch wegen der Gerüchte über ihren Durst nach Ahnenblut. Obwohl sie traditionell als mordende Söldner tätig waren, stellen einige Kinder Haqims in den heutigen Nächten infrage, ob es ihnen nicht nützen könnte, einer der Sekten anzugehören. Letztlich jedoch folgen die meisten Assamiten dem Willen und den Befehlen Alamuts, ihrer angestammten Hochburg, sowie ihren eigenen, internen Grundsätzen, die unter dem Sammelbegriff Gesetze Haqims bekannt sind. Die loyalsten Assamiten glauben, andere Vampire seien eine Seuche, die es auszulöschen gilt, während andere behaupten, man müsse die Kainskinder einzeln nach ihren Sünden aburteilen (und möglicherweise vernichten), aber nicht nur, weil sie Vampire sind. Mehr über die Assamiten s. S. 48.

Die Jünger des Set Die Jünger des Set verachten die Sekten aus unterschiedlichen Gründen. Sie behaupten, die Erben einer Tradition zu sein, die weit älter ist als die des Sabbat und der Camarilla und höhnen über die Vorstellung, ihre ererbten Aufgaben im Namen einer Modetorheit ruhen zu lassen, die erst ein paar Jahrhunderte alt ist. Die Gebote des finsteren Glaubens dieses Clans reichen angeblich zurück bis in die ersten Nächte der Zivilisation, und dieser alte Stammbaum geht vor rein politischen Fragen. Die Setiten, wie sie sich auch nennen, sind sich aber nicht zu schade, im Kampf zwischen den beiden Sekten eine sehr söldnerähnliche Rolle zu spielen. Ihr Clan existiert an geheimen Orten, wo er auch der Verehrung Sets nachgeht, und das verschafft ihm Zugang zu gehortetem Wissen und finsteren Gefallen, die er jedem Vampir für einen gewissen Preis anbietet. Viele Kains-

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kinder erkennen die Falle, die der Umgang mit den Setiten darstellt, und doch kommen die Kainskinder immer wieder zu ihnen, auch wenn sie jedes Mal schwören, dass es diesmal ganz sicher das letzte Mal gewesen ist. Jeder eingegangene Handel bringt die Setiten dem Ziel, das ihr vorsintflutlicher Gründer ihnen gesteckt hat, einen Schritt näher: der Wiederauferstehung Sets selbst. Mehr über die Jünger des Set s. S. 56.

Die Giovanni Die Giovanni sind in mehrerlei Hinsicht ein Clan – in ihren Adern fließt nicht nur das gleiche Vampirblut, die Mehrzahl ihrer Neugeborenen, die den Kuss empfangen, sind sterbliche Nachfahren der Clans-Mitglieder. Die isoliert lebenden Giovanni verfolgen eifrig zwei Ziele – die Ansammlung materiellen Wohlstands und weltlicher Macht sowie die Entdeckung der Geheimnisse des Todes. Beides bringt den gesamten Clan voran. Nur ein paar wenige vertrauenswürdige Ahnen wissen, dass ihr Gründer, Augustus Giovanni, das Wissen und die Macht des Clans nutzen will, um das Leichentuch zu zerreißen, dass das Reich der Toten von dieser Welt trennt. Die Giovanni sehen offen gestanden keine Notwendigkeit für Sekten. Sie haben die letzten Jahrhunderte ganz auf sich allein gestellt überdauert; sie brauchen keinen Schutz vor Sterblichen durch irgendeine leicht durchschaubare Maskerade. Sie haben in Gestalt ihrer Familie alle Verbündeten, die sie brauchen, und brauchen keine fremde Hilfe. Was kann ihnen die Mitgliedschaft in einer Sekte bringen, dass sie nicht auch so durch Abmachungen, Geschäfte und gelegentlich durch Spionage erreichen können? Sie haben versprochen, sich nicht in die Angelegenheiten der Camarilla einzumischen (und umgekehrt), doch insgesamt sind die Giovanni äußerst selbstgenügsam und stehen vollkommen außerhalb der Autorität der Sekten. Das und ihre Meisterschaft der Nekromantie macht vielen Vampiren große, große Angst Mehr über die Giovanni s. S. 54.

Die Ravnos Die Ravnos sind Meister der Illusion, die ihr Blut zum Laster treibt. Sie sind zuerst sich selbst verpflichtet, dann ihrem Clan und sonst niemanden. Die nomadischen Ravnos sind sicher der am losesten organisierte, unabhängigste Clan und sind über die ganze Welt verstreut. Sie reisen ungehindert zwischen den Territorien des Sabbat und der Camarilla hin und her, denn die meisten Prin-

zen und Erzbischöfe haben gelernt, dass es mehr Ärger bringt, zu versuchen, einen Ravnos aus seiner Stadt fernzuhalten als zu warten, bis der Vampirlump sich langweilt und weiterzieht. Den Ravnos ist Sektenpolitik schlicht egal, und die meisten Vampire erachten sie als unfähig, eine größere Rolle im Dschihad zu spielen. Sie wirken zu chaotisch und undiszipliniert, um als Marionetten im Dschihad zu dienen – und diesen Ruf genießen die Ravnos. Der Clan glaubt, eines Tages werde sein Gründer erwachen und alle anderen Vorsintflutlichen vernichten. Bis dahin wandern seine Mitglieder ohne Zugehörigkeit zu einer Sekte umher und sehen keinen Grund, daran etwas zu ändern. Mehr über die Ravnos s. S. 64.

Außenansichten Die Camarilla Die haben zweifellos etwas vor. Einige dieser „unabhängigen“ Kainskinder tröpfeln so nach und nach in den Elfenbeinturm herein, aber viel zu viele von ihnen tun nach wie vor, was sie wollen, ohne sich von einer Gesellschaft oder von Gesetzen Einschränkungen auferlegen zu lassen. Allein haben sie uns nichts entgegenzusetzen, aber sie sind mächtig genug, um das Gleichgewicht der Macht zu verändern. Der Sabbat Diese Clans behaupten, frei zu sein? Blödsinn. Sie sind ebenso sehr Marionetten der Vorsintflutlichen wie die Camarilla. Es hat keinen Sinn, einen Giovanni in seinem Landhaus oder einen Setiten in seinem Tempel zu vernichten, aber wenn die Welt untergeht, werden sie fallen wie alle anderen auch. Die Anarchen Die Typen haben es gerafft. Sie halten sich aus dem Dschihad heraus, schmieden ihre eigenen Pläne, und die Leute hören ihnen zu. Das nenne ich Freiheit, Mann. Zu schade, dass ich keinem dieser Wichser auch nur so weit traue, wie ich ihn werfen kann.

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Die Kinder Haqims, die den anderen Kainskindern als Assamiten bekannt sind, sind ein lautloses Messer in der Dunkelheit, ein Orden blutrünstiger Assassinen, der an den geheimen Kriegen der Untoten teilnimmt, indem er sich als Meuchelmörder anmieten lässt. Die Assamiten stehen außerhalb der Reichweite der Sekten; sie sind echte Unabhängige und Söldner, die für jeden arbeiten, der ihren Blutzoll bezahlen kann und sich weder dem Willen eines Prinzen noch dem eines Priscus unterwerfen. Bis ein Ziel begreift, dass ihm ein Assamit auf den Fersen ist, ist es oft schon viel zu spät. Es erübrigt sich zu sagen, dass viele der anderen Clans Assamiten deswegen sowohl fürchten als auch verachten. In Wirklichkeit sind die Assamiten mehr als einfach nur Schläger und Mörder. Ihr Clan ist komplex, aber sehr isoliert und beruht auf den drei Prinzipien der Weisheit, der Hexerei und der Diablerie. Die meisten Assamiten, denen andere Vampire begegnen, sind jedoch Mitglieder der Kriegerkaste, weswegen die Gesellschaft der Kainskinder sie alle unter diesen Vorzeichen betrachtet. Die Assassinen tun ihrerseits nichts, um dieses Missverständnis aufzuklären.

glauben manche Assamiten, eine Zugehörigkeit zur Camarilla oder zum Sabbat würde dem gesamten Clan einen besseren Stand verleihen. Erscheinungsbild: Ältere Assamiten entstammen oft Kulturkreisen des Nahen Ostens und Nordafrikas, doch immer mehr junge Assamiten gehören anderen Bevölkerungsgruppen an. In einer traditionellen Umgebung bevorzugen die Assamiten Gewänder, die religiösen Bräuchen oder denen ihres Clans entsprechen.

Wenn es Ihnen hilft, Aufträge zu erhalten und das wahre Wesen ihres Clans verschleiert, umso besser. Vor langer Zeit machte ein mächtiger Fluch, den die Tremere auf Betreiben der Camarilla gesprochen hatten und der ihren Blutdurst beschnitt, die Assamiten gefügig. Sie können die Vitae von Vampiren nicht trinken, ohne Schaden zu nehmen. Um ihr unaufhörliches Bemühen voranzutreiben, ihre Generation zu senken und ihrer heiligen Gestalt, Haqim (den manche Gelehrte außerhalb des Clans als Angehörigen der zweiten Generation bezeichnen, während andere darauf beharren, dass er ein von den anderen Vorsintflutlichen benannter Richter war), näher zu kommen, müssen die Assamiten das Blut von Kainskindern in eine alchimistische Lösung umwandeln. Ohne dieses mystische Joch würden die Assamiten zweifellos auf einen uneingeschränkten Kreuzzug der unheiligen Diablerie gehen. Spitzname: Assassinen Sekte: Die meisten Assamiten sind unabhängig und lassen sich von den Sekten anmieten, um dann nach ihren eigenen Vorgaben zu arbeiten. Davon abgesehen

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In der Öffentlichkeit jedoch tragen die Assamiten das, was auch die Einheimischen tragen, was ihnen erlaubt, ihre Verträge zu erfüllen, ohne dass jemand merkt, dass etwas nicht stimmt. Die Haut eines Assamiten dunkelt mit dem Alter nach (im Gegensatz zu anderen Kainiten, die bleicher werden); sehr alte Assamiten sind fast so schwarz wie Ebenholz. Zuflucht: Assamiten teilen sich oft mit anderen Angehörigen ihrer örtlichen Zelle eine Zuflucht. Diese Zellen sind Strukturen, die es Assassinen erlauben, die gesamte Domäne aus der Ferne zu beobachten. Diese ist im Allgemeinen gut eingerichtet, aber nicht so üppig, dass man nicht kurzfristig umziehen kann. Einzelne Assamiten neigen auch dazu, viel bescheidenere persönliche Verstecke zu unterhalten, falls sie einmal untertauchen müssen. Hintergrund: Wer den Kuss des Clans der Assamiten empfängt, gehört meist einer von zwei Gruppierungen an: die „provinziellen“ Clansmitglieder passen in ihr jeweiliges Umfeld und können sich unauffällig unter die Menschen um sie herum mischen. Die prominenteren „Jet-Setter” sind aufgrund ihrer Fähigkeit, mit interpersonellen und intellektuellen Herausforderungen fertig zu werden, nicht auf eine Kultur beschränkt. Charaktererschaffung: Körperliche Attribute sind oft primär, wobei manche Assamiten gesellschaftliche Attribute bevorzugen, weil diese ihnen helfen, nah an ihre Beute heranzukommen. Sie schätzen Talente und Fertigkeiten, aber auch Kenntnisse können einem klugen Assamiten in einer Notlage weiterhelfen. Nur wenige Assassinen legen großen Wert auf Hintergründe, sie spezialisieren sich vielmehr auf eine Vielzahl von Disziplinen, die ihre Kompetenzen erhöhen. Die fähigsten Assamiten folgen dem clanseigenen Pfad der Erleuchtung, die anderen haben oft große Mühe, ihre Tugenden und ihre Menschlichkeit aufrechtzuerhalten. Clandisziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung Schwächen: Sollte ein Assamit das Blut eines anderen Kainskindes trinken, erleidet er aufgrund des Blutfluchs der Tremere automatisch eine nicht absorbierbare Schadensstufe pro getrunkenem Blutpunkt. Diablerieversuche führen automatisch zu schwer heilbarem Schaden, eine Gesundheitsstufe pro permanentem Willenskraftpunkt, den das Opfer besitzt; der Möchtegern-Diablerist hat nichts davon, wenn er mit dem Unleben davon kommt (auch seine Generation sinkt nicht). Zudem müssen Assamiten einen Teil des Profits aus ihren Verträgen an ihre Erzeuger oder Vorgesetzten weitergeben (im Allgemeinen etwa zehn Prozent aller Einkünfte).

Organisation: Eine isolierte, hierarchische Organisation bestimmt einen Großteil der Bräuche der Assamiten. An ihrer Spitze steht der Alte vom Berge im Adlernest in Alamut, und der Clan befolgt die Anweisungen, die von ihm ergehen, mit einer Mischung aus Verehrung und Entsetzen. Assamiten organisieren sich in Einheiten, die den Sabbatrudeln ähneln; diese Zellen sind als falaqi bekannt und können oft autonom agieren, doch „Verräter“ an den gemeinsamen Zielen sind selten.

Stereotype Brujah: Wo sie krass sind, sind wir subtil, und deshalb sind sie ein zerbrochener Clan und wir auf dem aufsteigenden Ast. Gangrel: Wenn die Klinge tief genug eindringt, vergehen sie genauso schnell wie alle anderen Kainskinder. Giovanni: Sie schätzen ihre Unabhängigkeit genau wie wir, doch sie vertuhen sie in unheiligen Orgien. Jünger des Set: Gottesfurcht an sich ist göttlich, aber sicher nicht die Furcht vor ihrem unreinen Gott. Lasombra: Trotz all ihres Gehabes bezahlen Sie schnell und gut und bedienen sich gern unserer Messer. Malkavianer: In der Parabel vom Skorpion und dem Frosch spielen sie die Rolle beider zum Untergang verurteilter Kreaturen. Nosferatu: Abgesehen von ihren verzweifelten Bemühungen, zu eben der Gesellschaft zu gehören, die sie verabscheut, geben sie mächtige Rafik ab. Ravnos: Zeig dich Ihnen, und sie werden sich auf ihren Platz besinnen. Toreador: Wir bringen den endgültigen Tod, um Gott zu ehren. Sie tun es aus Rache für eine geistreichere Bemerkung. Tremere: Sie besitzen die Macht Salomons, sind deshalb aber keinen Deut klüger, und unser wird die Rache sein. Tzimisce: Sie hegen einen alten Groll gegen uns; lass im Umgang mit ihnen Vorsicht walten. Ventrue: Geier, die sich am Aas lange verendeten Adels laben. Caitiff: Jede Kultur braucht ihren Sündenbock. Camarilla: Der Turm zu Babel, erbaut von Ikarus. Sabbat: Sie schänden alles, was heilig ist, und tun so, als wäre eben dies ein sakraler Akt. Anarchen: Der klügste Stamm — denn sie wissen, wann man zugeben muss, etwas nicht zu wissen.

Zitat: Dein Blut ist ungenießbar für mich, doch es zu vergießen bringt mich Haqim näher.

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Das Vermächtnis der Brujah ist eines friedvoller Größe, zerstört durch ihr eigenes, feuriges Wesen. Sie schufen das ruhmreiche, antike Karthago, doch der Verrat der Ventrue im alten Rom ließ den Traum enden. Seither hegen die Brujah einen Groll gegen sie. In den heutigen Nächten sind die Brujah Rebellen und Provokateure, Baseballschläger schwingende Hooligans und Agenten des Wandels in einer zu lange in Starre gefangenen Gesellschaft. Die Brujah bestehen weitgehend aus Rebellen

für eine gute Sache oder einfach um der Rebellion willen – doch manchmal, wenn ihnen eine adäquate Opposition fehlt, verkörpern sie selbst den Status quo. Das ist auch kein Problem, denn irgendwo hinter den Kulissen wartet immer ein heißblütiger Brujah darauf, einen hochnäsigen Clansbruder zu Fall zu bringen, der sich in der Rolle des zum Diktator gewordenen Rebellen allzu wohl fühlt. Mehr als jeder andere Clan spüren die Brujah noch die Flammen der Leidenschaften, die sie als Sterbliche einst erfüllten. Der Clan Brujah liebt den Kampf für eine gute Sache und reagiert schnell auf eine flammende Rede, den Vorwurf der Ungerechtigkeit oder einen Ruf zu den Waffen. Diese Leidenschaftlichkeit kann ein Segen sein, aber Inspiration kann auch dem Wahnsinn und dem Hunger des Tiers weichen. Kein kluger Prinz kehrt den Brujah den Rücken zu, und kaum ein Brujah lässt es zu, dass man ihn manipuliert oder ihm nach dem Mund redet. Ein Brujah ist zunächst und in erster Linie sein eigener Herr, und die, die sich mit ihm anlegen wollen, haben sich einiges vorgenommen. Ein Brujah, der fürchtet, über den Tisch gezogen zu werden, wird seinen Gegner in Stücke reißen und vielleicht später Fragen stellen, egal ob es sich um einen Erstgeborenen oder einen sterblichen Beamten handelt. Manche Historiker der Kainskinder behaupten, die Brujah hätten ihren uralten Verrat in eine Rolle als Agitatoren gegen genau die Ordnung, die sie aufrechterhalten helfen, umgemünzt. Andere behaupten, die Brujah hätten sich schon lange genau dieser Ordnung ergeben und seien wenig mehr als eine entmachtete, loyale Opposition. Den meisten Brujah ist das egal, solange sie ab und zu jemandem ordentlich in den Arsch treten können. Spitzname: Mob

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Sekte: Trotz aller Rebellion sieht sich der Clan Brujah im Allgemeinen als Mitglied der Camarilla.

sehr wohl einen Willenskraft-Punkt einsetzen, um eine bereits begonnene Raserei zu beenden.

Junge Mitglieder des Mobs liebäugeln manchmal mit der Wildheit des Sabbats, doch Ahnen empfinden den Elfenbeinturm als hervorragendes Konstrukt, gegen das sich vortrefflich wettern lässt.

Organisation: Bestimmte Themen sind bei den Brujah immer wieder mal in Mode, aber zu den dauerhafteren Erscheinungen gehören die Clansmitglieder, die sich Idealisten bzw. Ikonoklasten nennen. Ikonoklasten wollen alles niederreißen, während Idealisten Probleme gerne theoretisch lösen. Letzteres hat mit den klassischen Wurzeln der Brujah als Philosophen-Könige zu tun, und die meisten Idealisten findet man in den Reihen der Brujah-Ancillae und -Ahnen.

Erscheinungsbild: Viele Brujah pflegen einen radikalen Stil und haben ein gewagtes Äußeres. Gefärbtes Haar, rasierte Schädel, Stachelarmbänder, Nieten, Fetischklamotten und T-Shirts mit frechen Sprüchen – all das mag einem Brujah gefallen. Zwar trägt nicht jeder Brujah diese „Uniform“, doch der Mob kleidet sich häufig gern provokativ. Manche jungen Brujah bevorzugen Smartphones, Tablets und Laptops als Werkzeug ihres Widerstands und können mit einer Berührung ihres Bildschirms einen Aufstand auslösen. Zuflucht: Brujah mögen sich in einer Stadt zu Hause fühlen, entwickeln aber selten eine Verbundenheit zu einem bestimmten Ort. Deshalb hat ein Brujah wahrscheinlich immer ein halbes Dutzend oder mehr Verstecke, Unterschlupf und Wohnungen zugleich zur Verfügung. Sie sind oft schäbig und renovierungsbedürftig, bis der Brujah sie braucht. In Brujah-Zufluchten mag es sogar Sterbliche geben, die derselben Ideologie anhängen wie der Brujah oder einen Persönlichkeitskult um ihn herum aufgebaut haben. Das ist ganz nützlich: es schadet nie, im Notfall ein Gefäß zur Hand zu haben. Hintergrund: Als Kreaturen der Leidenschaft schenken Brujah oft den Kuss, ohne wirklich darüber nachzudenken, und ihre Kinder sind oft sehr unterschiedlicher Natur. Manchmal schenkt der Mob den Kuss denen, die ähnliche Ansichten haben wie der zukünftige Erzeuger oder für die gleiche Sache kämpfen. Dann wieder bestrafen sie mit dem Kuss politische Gegner, indem sie einen Rivalen mit diesem Fluch schlagen. Charaktererschaffung: Brujah neigen dazu, gewalttätige oder kriminelle Konzepte zu haben, können aber praktisch aus jedem Milieu stammen. Ihr Wesen und ihr Verhalten sind oft ähnlich, da Brujah von Verstellung nicht viel halten. Normalerweise sind körperliche Attribute primär, gefolgt von gesellschaftlichen und geistigen etwa gleichauf. Viele bevorzugen Fertigkeiten und Talente, doch die meisten schätzen die Kenntnisse, die sie über normale Schläger erheben. Kontakte, Verbündete und Herde sind verbreitete Hintergründe. Clandisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke Schwächen: Ihre glühende Leidenschaft ist den Brujah Segen und Fluch: die Schwierigkeit der Rasereiwürfe (S. 297) eines Brujah ist immer zwei höher als die angegebene Zahl. Zudem darf ein Brujah nie Willenskraft ausgeben, um der Raserei zu entgehen, darf allerdings

Stereotype Assamiten: Schnell, unsichtbar, fanatisch und wollen mein verdammtes Blut trinken? Klingt wie ein klassischer Fall von „Was du nicht willst, dass man dir tu‘“. Gangrel: Ich habe großen Respekt für sie, solange er auf Gegenseitigkeit beruht. Giovanni: Wenn man mit einem dieser fiesen Spaghettifresser zu tun hat, hat man schon verloren. Jünger des Set: Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm, und den Stamm hätte man schon lange mal umhauen sollen. Lasombra: Dasselbe wie die Ventrue, nur in Nachtschwarz. Malkavianer: Einem von ihnen trauen? Nein. Gemeinsamkeiten mit einem von ihnen finden? Vielleicht. Nosferatu: Es ist besser, wenn sie dir Scheiße über andere erzählen als umgekehrt, also bleib cool. Ravnos: Ich wette, ich kann einen von denen weiter werfen als du. Toreador: Wenn du einen triffst, frag ihn, ob er dir einen bläst. Die können sich ja auch mal ein bisschen nützlich machen. Tremere: Wenn dich eine dieser Hexen schief anguckt, solltest du besser hoffen, dass du dicht an sie ran kommst, ehe dein Blut in Flammen aufgeht. Tzimisce: Fiese alte Fledermäuse mit Klauen am Sack. Aber wenigstens sind sie üblicherweise ehrlich. Ventrue: Stiefel, das ist sein Gesicht. Caitiff: Bring ihnen etwas bei, dann revanchieren sie sich vielleicht. Camarilla: Sie funktioniert meistens, wenn wir ihr die richtige Richtung vorgeben. Sabbat: Dem Teufel seine Seele zu verkaufen macht einen zu seinem Diener, ihr Schwanzlutscher. Anarchen: Steigt ein, dann bohren wir dem Prinzen gemeinsam ein neues Arschloch.

Zitat: Ich gebe dir einen Vorsprung. Du bist der Igel, und ich bin der Hase — ein angepisster, stinksauerer Hase, der noch eine Rechnung zu begleichen und Durst wie der Teufel persönlich hat.

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Ein Glitzern roter Augen in der Finsternis, ein Hauch von Raubtiergestank, ein Aufblitzen von Fängen, das Geräusch zerreißenden Fleischs: All das verrät die Gegenwart der Gangrel. Mehr als jeder andere Clan ähneln die Gangrel den Tieren aus den Vampirlegenden: Fledermäusen, Wölfen und anderen Kreaturen der Finsternis. In der Tat können die Hinterwäldler die Fähigkeit entwickeln, sich in diese Tiere zu verwandeln und andere, urtümliche Gestalten anzunehmen. Die Gangrel haben noch andere Gemeinsamkeiten mit Tieren. Viele scheuen die komplexen gesellschaftlichen Konstrukte der Kains- und der Sethskinder. Eine Reihe von ihnen zieht es vor, allein oder als Mitglied kleiner Rudel oder Klüngel umherzuziehen. Die meisten sind hart und, wenn man sie in die Ecke drängt, wild. Wenn Gangrel den Anfechtungen des Tiers erliegen, hinterlässt es seine Makel auf ihrem Körper.

eine lautstarke Fraktion, die in keiner Sekte Mitglied sein will. Sie behauptet, politische Spielchen und Gesellschaftsstrukturen hätten den urtümlichen Gangrel nichts zu bieten. Erscheinungsbild: Das persönliche Erscheinungsbild steht oft nicht gerade oben auf der Prioritätenliste der Gangrel, es ist eher eine Frage der Umstände als der aktiven Entscheidung. Die Clansschwäche hat großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Gangrel, genau wie ein längeres Unleben an den Orten, wo sie ihre

Als Clan sind die Gangrel misstrauisch und distanziert. Die meisten würden ihre Nächte lieber damit zubringen, Beute zu beschleichen oder auf Dächern den wilden Mann heraushängen zu lassen, als sich um prinzliche Edikte zu kümmern oder um Anerkennung in der Domäne zu schachern. Ihre Beziehung zur Gesellschaft der Vampire ist angespannt, und die Hinterwäldler gehören zu den häufigsten Konvertiten der Anarchen oder Autarkis. An manchen Orten haben die Gangrel gemeinsam jeder Sektenzugehörigkeit entsagt – soweit die Gangrel je etwas wirklich gemeinsam tun. Der Dschihad scheint bei den Gangrel weniger ausgeprägt als bei anderen Clans, und den Hinterwäldlern ist dieser ewige Konflikt ziemlich egal. Bei Differenzen zwischen Gangrel geht es häufiger um Jagdrechte und Domänengrenzen als um das Misstrauen zwischen den Generationen, und was junge Hinterwäldler betrifft, geht auch Ancillae und sogar Ahnen der Gangrel an. Dennoch fällt es schwer, die Beziehung zwischen Gangrel verschiedener Generationen als freundschaftlich zu beschreiben, von einzelnen Erzeuger-Kind-Situationen einmal abgesehen. Das Tier steht denen, die von ihm trinken wollen, stets argwöhnisch gegenüber. Spitzname: Hinterwäldler Sekte: Die Gangrel gehören zumindest nominell der Camarilla an, aber im Clan gab es schon immer

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Zuflucht haben, denen es häufig an modernen Annehmlichkeiten fehlt. Zuflucht: Gangrel lagern oft, wo sie eben können, und suchen Zuflucht, wenn die Sonne aufzugehen droht. Die, die feste Zufluchten haben, neigen oft zum Utilitarismus: Von einer Höhle über eine überdachte Gasse bis hin zu einem besetzten Haus kann einem Gangrel alles als Zuflucht dienen, und üblicherweise macht er sich auch nicht die Mühe, sie als sein persönliches Territorium zu kennzeichnen (bis es dann für den ahnungslosen Eindringling irgendwann zu spät ist). Hintergrund: Gangrel zeugen Kinder, wie sie Beute suchen: nach langen Hetzjagden, bei denen das zukünftige Kind nicht einmal weiß, dass es verfolgt wird. Ein Küken zu erschaffen bedeutet, knappe Ressourcen teilen zu müssen, deshalb ist jede Erzeuger-Kind-Beziehung einzigartig und bedeutungsvoll. Hinterwäldler schenken den Kuss, weil sie jemanden dafür erwählt haben, nicht aus einer Laune heraus oder leichtfertig. Die, die ihrer Aufmerksamkeit würdig sind, erweisen sich stets als körperlich oder emotional besonders zäh. Charaktererschaffung: Autarkie ist das Markenzeichen der Gangrel, und viele haben als Archetyp Einzelgänger oder Außenseiter. Körperliche Attribute sind fast immer primär, während bei den Fähigkeiten Talente vorherrschen, ergänzt um ein paar Fertigkeiten und Kenntnisse. Viele Gangrel legen mehr Wert auf Disziplinen als auf Hintergründe, weil sie sich lieber auf sich selbst verlassen als auf andere. Gangrel haben nur selten Einfluss, Ressourcen oder Gefolgsleute. Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit Schwächen: Wenn Gangrel ihren urwüchsigen Trieben zum Opfer fallen, hinterlässt das Tier seinen Makel auf ihrem Körper (der einen bereits existierenden zeitweiligen ersetzen kann). Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach dem Trinken oder Nervosität in der Nähe von Menschenmengen – all das kann einem Hinterwäldler nach der Raserei geschehen. Eigenschaften, die ein Gangrel bei der Raserei erwirbt, müssen nicht körperlich sein – es kann sich auch um Verhaltensweisen handeln. Spieler sollten mit dem Erzähler ausmachen, um welche tierische Eigenschaft es sich handelt (es kann relevant sein, ob der Kampf-Flucht-Reflex bei der Raserei eine Rolle gespielt hat). Mit der Zeit oder in einer Ausnahmesituation kann ein bestimmter tierischer Zug permanent werden, und die nächste Raserei bringt eine neue Eigenschaft. Als Richtlinie kann dienen, dass jede während einer Raserei entwickelte Eigenschaft eine spieltechnische Auswirkung ha-

ben sollte (etwa die zeitweilige Senkung gesellschaftlicher Attribute oder ein dauerhafter Menschlichkeitsverlust), manche Spielleiter lassen aber auch rein erzählerische Eigenschaften zu, wenn sie zur Geschichte beitragen. Organisation: Regionale Gangrel-Gruppen treffen sich gelegentlich zu Zusammenkünften, die auf gemeinsamer Herkunft oder Kultur beruhen. Das sind informelle Angelegenheiten, die eher darauf abzielen, Informationen auszutauschen und zu feiern als darauf, eine feste Agenda voranzutreiben. Abgesehen von diesen seltenen Zusammenkünften ist jegliche Organisation der Gangrel, wenn es sie denn überhaupt gibt, sehr regional, von Erzeuger-Kind-Paaren bis hin zu schrecklichen Rudeln, deren Zentrum ein erfahrener Hinterwäldler darstellt.

Stereotype Assamiten: Reiß ihnen den scheiß Schädel ab, und auch der Körper wird sterben. Brujah: Ich würde das, was uns verbindet, nicht als „Vertrauen“ bezeichnen. Eher als eine Einigung auf einen gemeinsamen Feind. Giovanni: Ich habe mir angewöhnt, nicht mehr mit Dingen zu reden, nachdem ich sie getötet habe. Jünger des Set: Wenn es nach Aas riecht, will ich nichts davon wissen. Lasombra: Ich habe keine Angst vor der Dunkelheit, du solltest also besser noch etwas anderes unter diesem Cape haben. Malkavianer: Zwanzig Liter Scheiße in einem Fünf-Liter-Eimer. Nosferatu: Wenn sie Angst bekommen, schaff dich fort. Ravnos: Wenn sie dich Bruder nennt, fahr die Krallen aus und sag‘s ihr deutlich. Nur so begreift sie es. Toreador: Geh davon aus, dass sie etwas von dir wollen, wenn sie sich auf dein Niveau herabbegeben. Tremere: Im Umgang mit den Graugesichtern gibt es nur Kampf oder Flucht. Trifft deine Wahl mit Bedacht. Tzimisce: Wenn ich eine von Würmern befallene Leiche sehe, bin ich clever genug zu wissen, dass sie verfault ist. Ventrue: Wenn man gern einem Herrn gehorcht, kann man es schlimmer treffen … aber nicht viel. Caitiff: Wer will schon ein weiteres Maul stopfen, wenn dessen Besitzer nicht bereit ist, seinen Beitrag zu leisten? Camarilla: In der Not frisst der Teufel Fliegen, schätze ich. Sabbat: Selbstgerechter, frömmelnder Dreck. Anarchen: Fast. Sie kapieren es fast.

Zitat: Du hast hier nichts verloren, und es ist zu spät zum Umkehren. Renn, kleiner Mann.

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Die Familie Giovanni erlangte während der venezianischen Renaissance Berühmtheit und verdiente ein Vermögen mit dem Aufschwung der Mittelschicht und den großen Gewinnen aus ihrem Bankhaus und dem Mittelmeerhandel (und dem Verbrechensimperium, das parallel entstand). Doch mit dem Aufstieg der Familie kam die Hybris, denn ihr Pater familiae strebte nach mehr Macht, und mit der Hybris kam der Schrecken. Ein vergessener Vorsintflutlicher schenkte dem Familienoberhaupt Augustus Giovanni den Kuss und führte ihn in die Welt der Verdammten ein, nachdem dieser sich der Kunst des Kontrollierens der Toten zugewandt hatte. Eine verschworene Gruppe von Giovanni stürzte einen heute unbekannten Clan ins Vergessen und erbaute ihr eigenes Vermächtnis auf seiner Leiche. Seit jenen ersten Nächten kennt der Ehrgeiz der Giovanni keine Grenzen, auch wenn Kainskinder anderer Clans und der verdiente Ruf, „Teufelskinder“ zu sein, ihnen im Weg stehen. Sie haben verbotene Künste studiert, die Nigrimantie gemeistert, die ihnen Macht über die Totengeister verlieh, und im Kielwasser dieses unreinen Rituals folgte die Degeneration. Bis heute kennt man die Giovanni als isolierten Clan, der seine Existenz durch inzestuöse Praktiken aufrechterhält. Ein paar wenige nicht verwandte Familien und Fraktionen stehen unter der Schutzherrschaft der Giovanni, aber die große Mehrheit des Clans entstammt direkt der widerwärtigen sterblichen Familie. Diese ist trotz all ihrer unsagbaren Sünden auch weiterhin erfolgreich und hat durch Verbrechen, Politik und die Geheimnisse der Toten, die sie erst in ihren Zustand abartiger Opulenz gebracht haben, gewaltigen Wohlstand angehäuft.

und respektvoll. Ein Teil dieses sanften Auftretens ist eine jahrhundertealte Angewohnheit, die noch aus der Zeit stammt, als die anderen Clans die thronräuberischen Nekromanten jagten (und dient dazu, ihre hart erarbeitete Neutralität im Konflikt zwischen der Camarilla und der Sabbat zu wahren). Ein weiterer Teil beruht darauf, dass der Samthandschuh ihres Auftretens die eiserne Faust ihres Wesens verbirgt, das dafür bekannt ist, Geister, den menschlichen Verstand und Körper gleichermaßen ihrem Willen zu unterwerfen. Nach Aussagen der Giovanni schulden ihnen Prinzen wie Erzbischöfe Gefallen, und jeder, der etwas zu bieten hat, kann sich ihren Schutz erkaufen. Die Giovanni halten sich weitgehend aus dem Dschihad heraus, sie verfolgen eigene Ziele: Reichtum anzusammeln und sich in den Landen jenseits des Todesschleiers eine Machtbasis aufzubauen. Außenstehende begreifen die Ziele der Nekromanten selten, doch selbst unter den Giovanni wissen nur die Eingeweihten, dass der Clan die Welt in einen Zustand versetzen will, in dem sich die Toten mit den Lebenden mischen.

In der Öffentlichkeit geben sich die Giovanni gern prunklos

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Angesichts ihrer Beherrschung der Nekromantie wären die Giovanni ohne Zweifel die obersten Machthaber einer solchen Welt. Spitzname: Nekromanten Erscheinungsbild: Giovanni kleiden sich dezent und elegant. Ein Großteil des Clans entstammt der ursprünglichen Familie von Sterblichen und hat nicht nur den typischen, olivfarben Teint der Italiener, sondern verfügt auch über eine gewisse Familienähnlichkeit. Giovanni, die nicht zur Familie gehören, wirken oft „austauschbar“ und tragen die traditionelle Bekleidung des lokalen Zweigs der Familie. Zuflucht: Giovanni bevorzugen Zufluchten, die ihren Reichtum erkennen lassen,

etwa Gutshäuser und Paläste. In den Zufluchten der Nekromanten findet man oft auch Wertgegenstände, etwa ganze Gemäldegalerien oder Schmuckausstellungen. Viele Giovanni haben auch eine zweite Zuflucht, vielleicht eine labyrinthartige nekromantische Gruft oder eine einfache Wohnung, in der sie sich im Notfall verstecken können. Hintergrund: Giovanni aus der Stammfamilie standen zu Lebzeiten als Ghule im Dienst anderer Familienmitglieder, und zwar im Rahmen einer Praxis, die als stellvertretender Kuss bekannt ist. In dieser Phase lernt das zukünftige Kainskind die heuchlerische, von Neid geprägte Realität der Vampirfamilie kennen. Es lernt Ehrgeiz und eine ungesund hohe Dosis Falschheit, außerdem Familiengeschichte und -bräuche. Giovanni sehen in der Phase des stellvertretenden Kusses selten auf eigenes Betreiben viel von der Außenwelt und führen oft ein isoliertes, entfremdetes Leben, während sie sich bemühen, sich von den anderen Ghulen der Familie positiv abzuheben. Charaktererschaffung: Giovannivampire legen oft ein extrovertiertes, professionelles Verhalten an den Tag, dass ein unangenehmes Wesen verbirgt, das während ihrer Erziehung schwer gelitten hat. Gesellschaftliche oder geistige Attribute sind üblicherweise primär, auch wenn einige der „Soldaten“ der Familie körperliche Attribute bevorzugen. Man legt auch Wert auf Kenntnisse oder Talente, je nach Neigung. Innerhalb des Clans scheiden sich die Geister an der Frage, ob man praktische Hintergründe (besonders solche, die mit Wohlstand und Einfluss zu tun haben) oder die verbotene Macht der Disziplinen bevorzugen sollte. Nur wenige Giovanni ließen sich als abgerundete Charaktere beschreiben. Clandisziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke Schwächen: Der Biss der Giovanni verursacht bei Sterblichen große Schmerzen. Wenn der Giovanni nicht aufpasst, stirbt das Opfer durch den Schock, ehe es Gelegenheit hatte, am Blutverlust zu Grunde zu gehen. Die Nekromanten verursachen bei Sterblichen (und nur bei diesen) doppelt so viel Schaden wie andere Vampire, wenn sie sie beißen. Wenn also beispielsweise ein Giovanni einem sterblichen Gefäß einen Blutpunkt raubt, verlöre das Gefäß zwei Gesundheitsstufen. Insofern kommt es häufig vor, dass Giovanni Vampire von Leichen oder Ressourcen wie etwa Blutbanken in Krankenhäusern trinken. Organisation: Der Vorsintflutliche der Giovanni, Augustus, kontrolliert Berichten zufolge noch immer den Clan, doch ist außerhalb der Familie niemand bekannt, der ihn in den letzten 400 Jahren gesehen hätte. Die Fa-

milie unterhält in Venedig einen großen Palast, der umgangssprachlich als das Mausoleum bekannt ist und in dem Küken und Ahnen gleichermaßen nach der Pfeife des uralten Puppenspielers tanzen. Wie zu erwarten war, besitzt der Clan eine Familienstruktur, allerdings mit den zusätzlichen Problemen, die Degeneriertheit und Vampirismus mit sich bringen. Inzest, Ahnenverehrung, Nekrophilie, Schuldkulte und bizarre Familienverhältnisse, bei denen Väter und Großmütter die Kinder ihrer eigenen Nachfahren sind, machen aus dem Clan und aus der Familie einen Sumpf und brechen viele Giovanni, lange bevor sie Kainskinder werden.

Stereotype Assamiten: Hütet euch, denn mit keinem Geld der Welt kann man eine Rückfahrkarte aus dem Grab kaufen. Brujah: Billige Verbündete oder leicht erzürnbare Feinde. Gangrel: Lasst ihnen ihren Schlamm und ihr Elend. Jünger des Set: Gefährliche Relikte, irregeleitet von einer primitiven Auffassung von dem, was jenseits des Leichentuchs liegt. Lasombra: Wie wir stehen sie mit einem Fuß in der Realität und mit dem anderen in der Welt des Okkulten. Malkavianer: Wenn Sie erst zu Staub zerfallen sind, müssen sie ihren eigenen Wahnsinn nicht mehr ertragen. Nosferatu: Tote erzählen Geschichten, und die Kanalratten kennen viele Geschichten. Ravnos: Kainskinder haben eine Ewigkeit Zeit, um ihres eigenen Glückes Schmied zu sein, und das machen sie daraus? Toreador: Wie tragisch, wenn ein Kainskind so schreckliche Angst vor dem hat, was es ist. Tremere: Wir überhöhen die Geschichte, die uns zu dem gemacht hat, was wir sind, nicht, warum also tun sie es? Tzimisce: Der Wurm, der sich vom eigenen Fleisch ernährt, wird irgendwann verhungern. Ventrue: Sie vergessen oft, dass Machiavelli im Gefolge der Borgia und der Medici tätig war. Caitiff: Was können sie schon ausrichten, wenn sie nicht einmal ihre Herkunft kennen? Camarilla und Sabbat: Sollen sie doch ihren endlosen Krieg führen, denn wir werden reich, indem wir beiden Seiten verkaufen, was sie dazu brauchen. Anarchen: Bis sie etwas geschaffen haben, was Bestand hat, sind sie die hässlichsten aller Entlein.

Zitat: Du missverstehst die Situation, wenn du glaubst, dass ich dich lebend brauche.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Sucht, Demütigung, Korruption und Verzweiflung machen vielen Kainskindern Angst, die fürchten, ihr Unleben könne ihnen entgleiten, aber für die Jünger des Set sind sie und noch vieles mehr angestammte Werkzeuge. Als Zuhälter und Drogenhändler befriedigen die Setiten die Bedürfnisse der Verzweifelten und bekehren sie dabei zu ihrer nihilistischen Sache. Ob man fremde Haut, Geld, Drogen oder dunkle Geheimnisse braucht, die Jünger des Set können alles besorgen, und dabei garantieren sie praktisch, dass die, die ihre Dienste in Anspruch nehmen, wiederkommen. Die Jünger des Set sind ebenso sehr eine chthonische Religion wie ein Clan, doch die Religion schließt den Clan mit ein. Seine Mythologie ist komplex und wirr, ein undurch-

dringliches Pantheon von Gott-Monstern. Die größte Verehrung genießt ein Synkretismus des ägyptischen Herrn der Unterwelt, Set, und des griechischen schlangenköpfigen Riesen Typhon, die beide ebenso sehr spirituelle Hüter geheimer Orte wie „Befreier“ der Seelen anderer sind. Für Außenstehende ist das alles blasphemisches religiöses Getue, aber für fromme Setiten sind der Kult und seine Sache real, und ihr finsterer Herr lässt sie seinen Willen tun. Es muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass die Geschäfte mit der Verzweiflung, die sie machen, und ihre Verehrung böser Götter die Schlangen an den Rand der Gesellschaft der Kainskinder drängen. Oft brauchen Kainskinder das, was die Jünger des Set besorgen können, und die Setiten bieten gerne den zusätzlichen „Service“ der Verschwiegenheit – zu Höchstpreisen. Die Setiten bieten Teufelspakte an, und zwar zu ihren Bedingungen. Auf diese Weise handelt es sich immer um freiwillige Opfer, wenn sie Schulden eintreiben und Blut und Seelen ins Maul der teuflischen Bestie werfen. Spitzname: Setiten, Schlangen Sekte: Offiziell wollen beide Sekten mit den Jüngern des Set nichts zu tun haben. Intern reklamieren die Setiten manchmal sowohl eine Sekten- als auch eine Clanszugehörigkeit für sich. Neutralität ist zu wertvoll für die Jünger des Set, als dass sie sich mit der Camarilla oder dem Sabbat einlassen würden, und die Ziele der Anarchen unterscheiden sich zu stark von den ihren. Erscheinungsbild: Die meisten älteren Setiten sind ägyptischen Geblüts oder stammen zumindest aus dem Mittelmeerraum, doch die Schlangen pflegen seit Jahren eine weniger exklusive Herangehensweise und haben Menschen jeglicher Herkunft den Kuss geschenkt. Manche traditionsreiche Tempel der Setiten befinden sich an Orten, an denen „ägyptische“ Schlangen fehl am Platz wirken könnten, an denen aber irgend ein Aspekt der Schlangenmythologie eine Rolle spielt, etwa in Mittelamerika oder sogar im Norden Europas, die einem in diesem Zusammenhang nicht ohne weiteres einfielen, und daher stammen ihre Mitglieder aus der örtlichen Bevölkerung. Rotes Haar gilt als Zeichen der Gunst Sets.

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Zuflucht: Die Setiten haben ihre Zufluchten in der Nähe ihrer verborgenen Tempel, entweder gemeinsam oder individuell. Diese Tempel reichen von „Kirchen“ mit Namen, die vorher noch kein Mensch gehört hat, bis hin zu regelrechten Kulten, die im Verborgenen existieren müssen. Die geheimnisvollen Schlangen verbergen Zufluchten, die eine von ihnen allein bewohnt, manchmal an Orten, an die sich andere Kainskinder nicht so häufig wagen, etwa in Vierteln, die fast ausschließlich von einer bestimmten Bevölkerungsgruppe bewohnt sind, in verlassenen Domänen, im Rotlichtviertel usw. Manche Setiten suchen auch an geheimen, mystischen Orten Zuflucht, die wertvoll für den Clan sind und schützen sie vor Fremden. Hintergrund: Viele zukünftige Setiten dienen, ehe sie den Kuss empfangen, anderen Schlangen als Gefolgsleute. In früheren Nächten erwählte der Clan nur Ägypter, doch Pragmatismus führte dazu, dass in letzter Zeit Menschen aller Nationalitäten in den Clan aufgenommen werden. Charaktererschaffung: Erzeuger neigen dazu, sich auf geistige und gesellschaftliche Attribute bei ihren zukünftigen Kindern zu konzentrieren, weil der Clan Prediger und Priester braucht, die charismatisch und geistesscharf sind. Kenntnisse sind fast immer primär, doch manchmal sind es auch die Talente, besonders bei Schlangen, die viel mit anderen zu tun haben. Setiten konzentrieren sich auf Hintergründe, die ihnen subtilen oder offenen Einfluss auf andere verschaffen, was Verbündete, Kontakte, Einfluss, Ressourcen und manchmal Gefolgsleute sehr beliebt unter ihnen macht. Clandisziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunkelung Schwächen: Die Setiten haben als Kreaturen der Finsternis eine schwere Allergie gegen helles Licht jeder Art und besonders gegen Sonnenlicht: Erhöhen Sie den Schaden durch Sonneneinstrahlung jeweils um zwei Gesundheitsstufen. Setiten haben auch in besonders hellem Licht (Suchscheinwerfer, Rampenlicht, Magnesiumfackeln usw.) einen Würfel weniger im Würfelvorrat. Organisation: Setiten sind meist sehr dezentral organisiert, sodass ein Tempel oder ein Netzwerk von Kulten die gesamte Präsenz der Schlangen in einer Stadt darstellen. Setiten in Städten schmieden selten Ränke gegeneinander, denn sie ziehen es vor, sich geeint äußeren Bedrohung zu stellen, statt sich mit den widerstreitenden Interessen der Sekten zu identifizieren. Es halten sich hartnäckig Gerüchte über einen riesigen Tempel des Set

irgendwo in Afrika, dessen Oberhaupt ein schrecklicher Methusalem ist, der behauptet, ein Kind Sets persönlich zu sein. Wenn das stimmt, dann haben die übergeordneten Ziele des Clans vermutlich dort ihren Ursprung, aber die Setiten selbst schweigen sich zu diesem Thema aus.

Stereotype Assamiten: Sie sind gar nicht so anders als wir, und das macht ihnen eine Heidenangst. Brujah: Wir hätten ihr kostbares Karthago retten können, aber in ihrem Stolz haben sie sich lieber für eine Ewigkeit des Spotts und des Scheiterns entschieden. Gangrel: Eine mürrische Miene macht noch keinen edlen Wilden. Sie haben Laster, genau wie jeder andere. Giovanni: Sie lenken sich mit Methoden ab und vernachlässigen ihre Ziele. Lasombra: Hinter vielen erfolgreichen Lasombra steht eine Schuld dem Tempel gegenüber. Malkavianer: Sie geben hervorragende Verbündete ab, weil niemand auf sie achtet, und wenn es Zeit ist, ihren Anteil einzufordern, können sie nur wirres Zeug reden. Nosferatu: Knüpfe eine Verbindung zu ihnen, sonst stehst du schneller vor dem Prinzen oder Erzbischof, als du schauen kannst, und sie sagen als Zeuge gegen dich aus. Ravnos: Tut mir leid, ich lasse nie anschreiben. Schon gar nicht von dir. Toreador: Da klingelt die Kasse. Tremere: Jeder Hundertste von ihnen begreift, wozu wir gemeinsam imstande wären. Der Rest hat einfach eine Macke. Tzimisce: Der Drache ist nicht die einzige Schlange unter den Verdammten. Ventrue: Sie sollen uns ruhig öffentlich hassen, solange sie Kunden bleiben. Caitiff: Wie leicht sich der Unterdrückte doch bekehren lässt! Camarilla: Heuchelei ist großartig fürs Geschäft. Sabbat: Einen Schritt vorwärts, zwei zurück, dann Selbstentzündung, dann sich selbst in den Arsch treten. Ganz toll. Anarchen: Ein idealistischer Persönlichkeitskult, der manchmal trotz seiner selbst Erfolg hat.

Zitat: Ich weiß, was du brauchst.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Nach Ansicht der Lasombra ist es besser, in der Hölle zu herrschen als im Himmel zu dienen. Furcht, Raserei, die Autorität, über Leben und Tod anderer zu entscheiden: All das bildet die Wurzeln der Macht, die die Lasombra so schätzen. Während andere Vampire fruchtlos versuchen, das Tier in Schach zu halten oder sich ihm ganz ergeben, bläuen die Lasombra dem Tier Unterwürfigkeit ein und rufen nach ihm, wenn es ihnen gefällt, lassen es aber in ihrem Inneren gefangen, wenn sie sich zusammenreißen wollen. Mit diesen Vorlieben ausgestattet stilisieren sich die Lasombra zu „dunklem Adel“, einer Adelsschicht der Nacht, die die Überlegenheit der Kainiten der Einhaltung der Maskerade vorzieht.

Ihre Einstellung gegenüber Vorstellungen wie Erlösung und Errettung sind bestenfalls zynisch, und ein Großteil des Pomps, der das Bild des Clans in der Zeit vor dem Sabbat prägte, wird heute mit einer Attitüde finsterster Ironie oder offenen Spots aufrechterhalten. Die Grandezza und die Rituale der Kirche und des Adels sind den Lasombra jedoch nach wie vor lieb und teuer, und der Clan war nicht nur entscheidend daran beteiligt, viele Rituale des Sabbat zu gestalten, sondern auch an der Schaffung der Institutionen, die Nacht für Nacht verhindern, dass er in völliges Chaos abgleitet Ob sie sich nun als Werkzeuge Gottes oder als Verstoßene seiner Schöpfung sehen, die Lasombra sehen sich in einer Pflicht (sei es der Sekte, dem Clan, dem Rudel oder einfach nur sich selbst gegenüber), und ihr Verantwortungsgefühl erfüllt sie mit einer ungeheuren Entschlossenheit. Selbst ein Lasombra-Schaufelkopp hält sich vielleicht für etwas Besseres als alle anderen; eine überraschende Anzahl von Lasombra übersteht den Massenkuss, möglicherweise durch das Eingreifen ihrer Erzeuger. Zwar gehört die Nacht allen Kainskindern, doch die Lasombra sind wirklich Ausgeburten der Finsternis, und zwar so sehr, dass selbst der Name ihres Clans ihre Verbindung zu den Schatten offenbart. Sie beherrschen die Disziplin Schattenspiele, die ihnen erlaubt, den Stoff zu manipulieren, aus dem der Schatten und die Finsternis sind und sogar durch die Dunkelheit der stofflichen Welt hindurch in den jenseits davon liegenden Abgrund zu greifen. Spitzname: Hüter (wie in „meines Bruders …”) Sekte: Der Sabbat wäre ohne den Einfluss der Lasombra anders, und sie sind nach wie vor sein prominentester Clan. Junge Lasombra beginnen oft viel versprechend als Sabbat-Ducti oder Priester und führen ihre Genossen tapfer ins Gefecht oder stellen ihre Beherrschung des Tiers unter Beweis. Erscheinungsbild: Lasombra sind häufig attraktiv. Ob durch das Blut der Spanier, Italiener und Mauren, das in den Adern des Clans fließt, oder aufgrund kosmopolitischerer, modernerer Hintergründe – die Hüter machen eine gute Figur. Sie kleiden sich oft konservativ oder in Ordensgewänder und bedienen sich aus uralten Traditionen und bei getreulich ausgeführten Ritualen. Nur wenige Lasombra können die Schatten nicht wenigstens so manipulieren, dass sie ihnen zu einem dramatischen Auftritt oder einer enigmatischen Pose verhelfen.

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Zuflucht: Viele junge Lasombra unterhalten aufgrund ihrer Führungsaufgaben Gemeinschaftszufluchten zusammen mit ihrem Rudel. Wohlhabende Hüter und die, die älter sind als die Sekte, haben oft eigene Zufluchten, seien es finstere Penthousesuiten oder weitläufige Villen in der Alten Welt. Hintergrund: Zukünftige Erzeuger aus dem Clan Lasombra suchen bei ihren potentiellen Kindern sowohl Bildung als auch Ehrgeiz. Insofern verfügen viele Lasombra über beruflich geprägte Hintergründe und sind gesellschaftlich aufgeschlossen, ja geradezu aggressiv. Verdienste in den Augen ihrer Erzeuger bringen Lasombra-Küken weit, und die Hüter zögern nicht, ihre Reihen von unvollkommenen, faulen oder begriffsstutzigen Kindern zu befreien. Charaktererschaffung: Bei den Lasombra liegen Wesen und Verhalten oft weit auseinander. Geistige und gesellschaftliche Attribute sind mit der gleichen Wahrscheinlichkeit primär. Sie verfügen oft nur über wenige, spezialisierte Attribute, was auf individuelle Expertise schließen lässt. Hüter pflegen Hintergründe aller Art gleichermaßen mit (zunächst) niedrigen Werten, um sich möglichst breit aufzustellen. Clandisziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke Schwächen: Die Angehörigen des Clans Lasombra sind in Spiegeln und anderen spiegelnden Oberflächen, etwa Fenstern, Gewässern oder im Rückspiegel eines Taxis, nicht zu sehen. Organisation: Für die Lasombra haben die Nächte des Hochadels nie geendet, und Titel und Ämter, die ein moderner Beobachter vielleicht als historisch empfindet, bedeuten den Hütern immer noch viel. Ein komplexes System von Unterstützung, Mentoren und Abstammung ist typisch für den Clan, es ähnelt den höfischen und kirchlichen Strukturen früherer Jahrhunderte. Kinder profitieren sehr von angesehenen Erzeugern und umgekehrt, während Taten, die der Sekte oder dem Clan Status bescheren, auch einen Lasombra und seinesgleichen voranbringen können, solange er sich mit ihnen abgibt.

Stereotype Assamiten: Sie halten sich für Löwen, benehmen sich aber wie Schakale. Brujah: Jammernde Welpen, zornig über ihren Machtverlust infolge einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung. Gangrel: Jede Gesellschaft braucht ihre Lasttiere. Giovanni: Die Fäulnis in ihrem Inneren manifestiert sich in jeder ihrer Taten. Jünger des Set: Sieh zu tief in die Finsternis, Schlange, und du wirst feststellen, dass sie Klauen hat. Malkavianer: Der Narr speist nie am Fürstentisch. Nosferatu: Sie sind Märtyrer, keine Monster, und ihre Gesichter sind ihre Stigmata. Ravnos: Schmutz, an dem man bestenfalls ein Exempel statuieren kann. Toreador: Eine Rose, die gepflückt ward, bleibt nur eine gewisse Zeit schön, dann welkt sie dahin. Tremere: Sie verehren nur sich selbst und werden den gerechten Lohn für ihr Sakrileg empfangen. Tzimisce: Auch wenn wir ein gemeinsames Ziel haben, ist ein Schwarm Krähen immer ein böses Omen. Ventrue: Was für eine fehlgeleitete Vorgehensweise, das Zepter der Könige nur zu verwenden, um sich vor denen zu verstecken, die unter einem stehen. Caitiff: Fürsten haben schon immer Bastarde gezeugt und diese Schandflecke dann versteckt. Camarilla: Wer will schon in einer Burg wohnen, die aus Angst vor aufständischen Bauern ihre Tore verschließt? Sabbat: Unvollkommen, deshalb bedarf er weiterer Investitionen. Anarchen: Sie dürfen nie mit uns auf einer Stufe stehen – es reicht, dass sie glauben, dem sei so.

Zitat: Unsere Herrschaft über die Schatten ist eine logische Konsequenz der Kontrolle über die Finsternis, in die wir alle hineingeboren sind.

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Der Clan der Malkavianer ist doppelt verdammt: durch den Fluch der Kainskinder und durch das Durcheinander, das in ihren Herzen und Hirnen herrscht. Beim Kuss erleidet jeder Malkavianer eine unheilbare Geisteskrankheit, die von nun an für alle Nächte seine Weltsicht verzerrt und ihn in ein Unleben voller Wahnsinn stürzt. Manche sehen das als eine Art Orakelfähigkeit, während andere sie für schlicht gefährlich halten. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Die Phantasmagorien der Malkavianer sind ein qualvolles, befremdliches Phänomen, aber gelegentlich gewähren sie den Wahnsinnigen jähe Einblicke oder eine bis dato unbekannte Perspektive. Der Irrsinn eines Malkavianers kann die Gestalt einer klinisch diagnostizierbaren Geisteskrankheit annehmen, aber auch als Überempfindlichkeit von Sinnen zu Buche schlagen, von denen andere nicht einmal wissen, dass sie sie besitzen, als übernatürlicher Puppenspieler, an dessen Fäden der Malkavianer tanzt oder als das Gefühl, der Malkavianer sei der Evolution irgendwie einen Schritt voraus. Ein Malkavianer hält sich möglicherweise für die Verkörperung einer Idee oder für den Avatar eines Konzeptes, das die Welt der Dunkelheit noch gar nicht kennt. Er ist eventuell ein ununterbrochen beutehungriger Psychopath, möglicherweise aber auch ein weitgehend luzides Wesen, das manchmal aus Angst vor einer drohenden kosmischen Katastrophe in katatonische Starre verfällt. Ihre Instabilität erschwert anderen Kainskindern (und Gefäßen, denen sie begegnen) die Interaktion mit den Malkavianern. Manchmal spielt der Clan komplexe, grässliche, gefährliche „Streiche“, die ihn bei anderen Vampiren auch nicht gerade beliebter machen. Diese Ereignisse sollen offiziell zur Belehrung des Ziels dienen, aber die Lektion tritt oft ein wenig in den Hintergrund, wenn sich der Vampir hastig in Sicherheit bringen muss oder außerstande ist, der inneren Logik des Malkavianers zu folgen. Typische Streiche wären etwa der Austausch der Tür zur Zuflucht eines eitlen Toreadors durch eine Guillotine oder die Umverteilung des Vermögens eines Brujahahnen, während der sich im Elysium befindet, er könnte aber auch darin bestehen, einem Jäger den Treffpunkt der Nosferatu zu verraten. Kainskinder fürchten und hassen das Wort „Streich“ ebenso sehr wie die Wahnsinnigen selbst. Spitzname: Wahnsinnige Sekte: In ihren lichten Momenten teilen die Malkavianer mit der Camarilla ihre unorthodoxen Sichtwei-

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sen und spielen den Advocatus Diaboli, indem sie ihre Auffassungen und einzigartigen Erkenntnisse schildern, die das Lügennetz zerreißen. Prinzen und Erstgeborene dulden die Wahnsinnigen in unterschiedlichem Maße, aber der Clan insgesamt war immer schon ein Unterstützer des Elfenbeinturms. Erscheinungsbild: Malkavianer können aus jeder Kultur stammen, doch der aus dem Kuss erwachsende Wahnsinn führt oft zu einem extremen Äußeren. Malkavianer können liederlich, verletzt oder auch einfach verkommen aussehen. Vielleicht tragen sie noch die Kleidung aus der Nacht ihres Kusses oder haben in einem Anfall geistiger Umnachtung oder während einer Fugue Klamotten aus einem Waschsalon oder Kaufhaus gestohlen. Natürlich können Malkavianer mit derselben Wahrscheinlichkeit äußerst adrett sein und ein perfektes Erscheinungsbild haben, weil sie wie besessen versuchen, so normal wie möglich zu erscheinen. Zuflucht: Beständigkeit ist bei Malkavianern selten. Einfach ausgedrückt suchen sie Zuflucht, wo es ihnen gerade einfällt, wo sie können und vor allem an Orten, die sie sich merken können. Eine nicht zu unterschätzende Anzahl von Malkavianern ist im wahrsten Sinn des Wortes obdachlos und verbringt jede Nacht dort,

KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

wo die Erschöpfung oder die Sonnenstrahlen sie dazu zwingen. Andere haben vielleicht die Präsidentensuite in einem Luxushotel dauerhaft gemietet, bewohnen ein besetztes Haus in der Einöde, die Arzneiausgabe eines Gefängnisses in der Provinz oder eine Besenkammer in einem historischen Gebäude. Hintergrund: Malkavianer schenken den Kuss genauso launenhaft, wie man es von ihnen erwarten würde. Die Kinder der Wahnsinnigen entstammen allen finanziellen und kulturellen Schichten, doch die meisten haben irgendein schweres Schicksal oder ein dunkles Geheimnis, durch das sie ihrem Erzeuger aufgefallen sind. Wirklich durchgeknallte Malkavianer, die die Konsequenzen ihres Handelns nicht erfassen können, sind sich vielleicht nicht immer darüber im Klaren, dass sie Kinder gezeugt haben, was diesen im Stich Gelassenen den Zugang zur Gesellschaft der Kainskinder enorm erschwert, so dass viele von ihnen als Caitiff enden. Charaktererschaffung: Bei den Malkavianern herrschen Einzelgänger, Außenseiter und Abweichler als Konzepte und Archetypen vor, genau wie geistige Attribute (wobei sich in den Reihen der Malkavianer dann und wann ein Wahnsinniger findet, dessen gesellschaftliche oder körperliche Attribute primär sind). Talente und Kenntnisse sind bei den Malkavianern wahrscheinlich am beliebtesten. Die Hintergründe sind meist entweder breit gefächert und oberflächlich oder sehr stark selektiert und ausgeprägt, was Aufschluss darüber gibt, wie der Malkavianer durchs Unleben torkelt. Tugenden, Menschlichkeit und Pfade sinken oft schnell, gewöhnlich im Kielwasser der ebenfalls schwindenden Willenskraft. Clandisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung Schwächen: Alle Malkavianer sind wahnsinnig und beginnen das Spiel mit mindestens einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers. Sie können andere Geistesstörungen erleiden oder sich von ihnen erholen und Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen der Geistesstörung eine Szene lang abzumildern, aber von der ursprünglichen können sie nie geheilt werden. Organisation: Was die Organisation der Malkavianer angeht, so gibt es mehr Gerüchte als harte Fakten, und jede Menge schreckliche Geschichten beschreiben die Funktionsweise des Clans. Manche sagen, alle Wahnsinnigen teilten ein Schwarmbewusstsein; andere behaupten, es handele sich dabei in Wirklichkeit um das allgegenwärtige Bewusstsein des Stammvaters des Clans, Malkav. Wieder andere behaupten, ein Netzwerk des Wahnsinns bringe alle Malkavianer in Kontakt miteinander und sei die Ursache für ihren lähmenden Irrsinn. Zumindest er-

weisen sich die Malkavianer als undurchschaubar und unheimlich. In manchen Nächten verfallen sie einfach in Raserei, wenn sie einander sehen, während sie sich in der nächsten Nacht alle in der Zuflucht des Vogts treffen und ihn beschuldigen, Sabbatspionen Unterschlupf zu gewähren. Wer kann schon sagen, wie sich die „Informationsseuche“ und die Clansbräuche unter ihnen verbreiten?

Stereotype Assamiten: Etwas an dem, was sie tun, ist schmeichelhaft. Als sei ich ein kleines Stück ihres Gottes. Brujah: Du kannst deine Hörner nicht verbergen, Teufel in Menschengestalt. Gangrel: Steck den Schwanz an den— au, au, au, Scheiße! Giovanni: Asche, Asche, wir alle fallen darnieder, erheben uns wieder und tanzen mit Geistern. Jünger des Set: Wenn sie nach Westen gehen, sollten sie noch vor Sonnenuntergang die Sonne sehen. Lasombra: Ich glaube, keine Hyäne hat sich entschieden, eine Hyäne zu sein. Nosferatu: Ich habe im Traum gesehen, was sie in ihren dunklen, feuchten Bauen verfolgt, und es ist das, was wir alle werden können, wenn wir nicht aufpassen. Ravnos: Es sieht unterschiedlich aus, je nachdem, ob ich das linke oder das rechte Auge zukneife. Toreador: Sie bestehen aus den Bruchstücken der Menschen, denen sie wehgetan haben. Jedes Mal, wenn sie trinken, werden sie ein bisschen weniger. Tremere: Wenn man es schafft, ihnen die Buchstaben von der Stirn zu rubbeln, bleiben sie plötzlich stocksteif stehen. Tzimisce: Ich hab versucht, einem von ihnen Salz auf den Schwanz zu streuen, und er hat mir die Hand abgebissen. Ventrue: Ich werde Euch eine schöne neue Weste schneidern, mein Kaiser. Caitiff: Ich war’s nicht. Camarilla: Wenn man immer nur nach hinten schaut, kriegt man nicht mit, dass die Tür, die man vor der Nase hat, geschlossen ist. Sabbat: Sie haben die Lösung, aber sie verstehen das Rätsel nicht. Anarchen: Sie alle werden aus Saba kommen: Gold und Weihrauch werden sie bringen.

Zitat: Ich habe versucht, Wasser in Wein zu verwandeln. Wo zur Hölle kommt das ganze Blut her? Ach, egal – einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul.

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Wer bezweifelt, dass der Kuss ein Fluch ist, muss sich nur mal die Nosferatu anschauen. Während andere Vampire noch menschlich aussehen und sich in der Gesellschaft der Sterblichen bewegen können, sind sie nicht mehr nach dem Bilde Gottes geschaffen; das Kainsmal verzerrt ihre Gestalt und macht sie in den Augen der Menschen zu Missgeburten. Deshalb halten sie sich mürrisch in den Schatten, und andere Kainskinder reagieren auf ihr albtraumhaftes Erscheinungsbild oft mit Zorn oder Spott. Wieder andere reagieren auf die Nosferatu mit so viel Abscheu oder Entsetzen, dass diese missgebildeten Kainskinder insgesamt nur wenige Sozialkontakte haben. Man muss den Nosferatu zugute halten, dass sie viele Geheimnisse ihrer Artgenossen kennen, von denen diese nur im Flüsterton sprechen. Als Informationshändler nötigen die Kanalratten an-

deren Kainskindern Respekt ab, zumal sie ein übernatürliches Talent zur Heimlichkeit besitzen und viele Kainskinder sie lieber ignorieren als zur Kenntnis nehmen würden. Gerissene Nosferatu nutzen das voll aus und schlagen Profit aus der Heuchelei anderer Vampire. Insgesamt ist die Existenz der Nosferatu eine einsame, entfremdete. Ihre Reaktion auf den Kainsfluch hängt von ihrer Einstellung und ihrer geistigen Stärke ab, aber es ist schwer, Gegenstand allgemeinen Abscheus zu sein, ohne dass das die eigene Einstellung gegenüber anderen Kainskindern in gewisser Weise prägt. Manche Kanalratten sind grausam, innerlich ebenso verpfuscht wie äußerlich, während andere tragische, elende Kreaturen sind, die ohne eigenes Zutun zu einem ewigen Außenseiterdasein verdammt wurden. Einige wenige Kanalratten stilisieren sich gar zu Propheten oder Avataren, physische Versinnbildlichungen des ewigen Rätselworts „Ich bin ein Tier, um nicht zum Tier zu werden”. Spitzname: Kanalratten Sekte: Der Clan Nosferatu gehört zumindest nominell zur Camarilla, doch werden viele seiner Mitglieder Autarkis oder unterstützen lieber die Anarchen, als sich durch das trügerische gesellschaftliche Labyrinth des Elfenbeinturms zu tasten. Manche vertreten sogar die Auffassung, dass die Nosferatu die Camarilla brauchen, denn ohne sie hätten sie keine Kunden für ihren regen Handel mit Geheimnissen. Erscheinungsbild: Körperliche Abscheulichkeit ist das Los der Nosferatu, und ihre schrecklichen Missbildungen sind zahllos. Keine zwei Nosferatu haben exakt dieselben Missbildungen, und der Clan ist ein Kuriositätenkabinett von verwachsenen Gliedmaßen, aus Mündern ragenden Fängen, teuflischen Fratzen, schlangenartigen Wirbelsäulen, entstellten Antlitzen, zuckenden Gliedmaßen und sogar Körperteilen, die bei den Menschen, aus deren Reihen die Nosferatu ja entstanden sind, eigentlich gar nicht vorkommen. Die Kanalratten verbergen diese Missbildungen oft unter weiten Roben und Lumpen, aber manche genießen das Unbehagen auch, dass ihre Anwesenheit auslöst, und machen sich nicht die Mühe, sie zu tarnen. Manche betonen sie gar. Zuflucht: Kainskinder des Clans Nosferatu haben ihre Zuflucht oft fernab des Hohns und des Spottes anderer

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

Vampire. Ob sie nun Baue in der Kanalisation errichten, wie es ihr Spitzname nahelegt, oder im Turm einer verlassenen Kirche ein weitläufiges Albtraumnest erbauen, die Kanalratten schätzen Ungestörtheit und die Abwesenheit von Rivalen in ihrer Zuflucht. Nosferatu, die wenig begütert sind, schlagen ihr Lager manchmal durchaus in einer leerstehenden Wohnung oder einer nicht mehr benutzten Gasse auf. Eine Zuflucht ist dann gut, wenn sie weit entfernt von anderen Kainskindern liegt. Hintergrund: Die Kanalratten gehören meist zu einer von zwei Kategorien. Manche Nosferatu schenken den Kuss den Makelbehafteten, Ausgegrenzten oder Niederträchtigen, weil sie sich ihnen verbunden fühlen. Andere geben den Kuss wie eine Strafe weiter und zerren die Schönen oder Privilegierten in eine unsterbliche Hölle der Entstellung und Monstrosität. Charaktererschaffung: Viele Nosferatu haben als Konzept, Wesen und Verhalten Einzelgänger oder Außenseiter. Sie ziehen körperliche und geistige Attribute den gesellschaftlichen vor und sind meist recht ausgewogen im Hinblick auf Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Nosferatu spezialisieren sich lieber, was ihre Hintergründe angeht, als sich breit aufzustellen, bevorzugen aber die, bei denen es um Gefallen geht, etwa Verbündete, Kontakte, Mentor und vielleicht sogar ein wenig Einfluss. Clandisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung Schwächen: Alle Nosferatu haben Erscheinungsbild 0 und können diesen Wert niemals steigern. Streichen Sie ihn vom Charakterbogen. Würfelvorräte, die die Eigenschaft Erscheinungsbild beinhalten, stellen für diese hässlichen Kainskinder von Natur aus ein Problem dar. Organisation: Gelegentlich wird ein Klüngel von Nosferatu zur Brut oder zu einem Kult, was häufig in einem abgelegenen Bau geschieht. Diese Gruppierungen können sich zu gewaltigen „Königreichen“ von Kanalratten ausweiten, von denen die Prinzen oder Erzbischöfe der jeweiligen Domäne oft gar nichts wissen. Die Nosferatu sind diejenigen Kainskinder, die am ehesten eine Gemeinschaftszuflucht mit Clansgeschwistern teilen werden, und sei es nur um der zahlenmäßigen Überlegenheit willen. Auch tauschen die Nosferatu Informationen mithilfe von Netzwerken aus – digitalen, persönlichen, okkulten und weniger klar definierbaren –, die sich dem Verständnis anderer Kainskinder entziehen.

Zitat: Hier unten ist niemand außer uns Schreckgespenstern. He, wem gehört denn der Kopf hier?

Stereotype Assamiten: Geheimnisse gegen Amnestie – das erscheint mir fair. Brujah: Verursacht Funkenregen. Nicht auf das eigene Gesicht richten. Stattdessen auf irgendein anderes Arschloch. Gangrel: Wir haben einiges gemeinsam, da wir beide Außenseiter sind, aber man muss im Umgang mit ihnen trotzdem vorsichtig sein. Giovanni: Drunten in der Kanalisation sehen wir einen Haufen Scheiße, aber nie so viel, wie wenn ein Giovanni in unsere Richtung unterwegs ist. Jünger des Set: Die wollen unsere Seelen — üblicherweise so lange, bis sie zum ersten Mal deren Gestank mitkriegen. Lasombra: Ich versuche ja normalerweise, mich in den Schatten zu halten, aber wenn ich weiß, dass einer dieser Widerlinge meine Nummer hat, fühle ich mich im Licht der Straßenlaternen wohler. Malkavianer: Siehst du mein Gesicht? So sieht es im Hirn dieser Irren aus. Nur dass es noch blutet. Ravnos: Diese Lügenhändler geben tolle Sündenböcke ab, aber sie sind echt nachtragend. Toreador: Verkauf ihnen die schmutzige Wäsche ihrer Clansgeschwister, und sie werden sich gegenseitig die Augen auskratzen. Nur so kommt man mit ihnen klar. Tremere: Die sind nicht mal Vampire, wusstest du das? Sie haben in grauer Vorzeit irgendwas gemacht, und jetzt werden sie es nicht mehr los. Tzimisce: Ich sehe so aus, weil ich muss. Diese Wichser sehen freiwillig so aus. Das ist die Art und Weise der Natur, uns anderen zu sagen: „Bleibt bloß weg von denen“. Ventrue: Hochwohlgeboren, bis sie einen brauchen. Verlangt das Doppelte, wenn sie was wollen. Sie können es sich leisten. Caitiff: „Ich habe meinen Vater nie gekannt!” Mir kommen die Tränen. Camarilla: Da brat mir aber einer einen Storch – die glauben doch tatsächlich, ihre Domänenansprüche gelten auch in der Kanalisation. Sabbat: Entweder monumental leichtgläubig oder geradezu biblisch böse; jedenfalls ist man besser dran, wenn sie woanders sind. Anarchen: Klar, das kaufe ich dir ab. Zumindest für heute Nacht.

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Die Ravnos bewegen sich wie die Gerüchte, die sie umgeben. Sie sind die Diebe in der Nacht, die raksha, die der Wind vor sich her treibt, der Albtraum, der zu schlimm ist, um wahr zu sein. Ob sie sie nun mit den Romani Europas oder den leichenfressenden Ghulen Westasiens in Verbindung bringt, die Gesellschaft der Kainskinder hat Vorurteile gegen die Ravnos und sieht sie als unrein, verdorben und böse an.

Die Ravnos praktizieren eine einzigartige Disziplin namens Schimären, die ihre Feinde Dinge sehen lässt, die gar nicht da sind. Die Disziplin Schimären trägt viel zur Überzeugung anderer Kainskinder bei, dass Ravnos Geschäfte mit Lügen und Irreführung machen, kann sich aber auch als Rettung für die Scharlatane erweisen und das Unleben als Ausgestoßener erleichtern.

Angesichts eines solchen Rufs gelten die Ravnos selbst unter den Kainskinder als Außenseiter, die keiner Sekte angehören. Viele junge Ravnos führen ein nomadisches Unleben, ziehen von Domäne zu Domäne oder verbergen sich am Rand etablierter Territorien, wo sie schnell wegkommen, wenn sich die Stimmung der ortsansässigen Kainskinder gegen sie wendet. Das unterstreicht noch ihren Ruf als Nicht-Sesshafte, Zigeuner und umherziehende Landplagen, aber Ravnos-Vampire sind anpassungsfähig und gedeihen in ihrer Randgruppen-Existenz. Tatsächlich stilisieren sich viele zu den beutegierigen Schrecken, für die andere Kainskinder sie halten. Die aufgeklärteren Ravnos hängen einer Clansideologie an, die sich am Rad der Wiedergeburt orientiert, das aus vielen indischen Religionen bekannt ist.

Sekte: Dem Clan Ravnos fällt es oft schwer, sich an die rigorosen Gesetze vieler Camarillastädte zu halten, und die Gewalt des Sabbat liebt er auch nicht gerade. Von daher sind die Scharlatane in Ermangelung einer besseren Alternative unabhängig.

Manchen jungen, prinzipienlosen Mitgliedern des Clans jedoch dient diese Philosophie als Vorwand für Launenhaftigkeit oder Entschuldigung für chaotisches Verhalten. Diese letzteren Kainskinder sind es, die dem Ruf der Ravnos so sehr schaden, aber selbst die Frommen unter ihnen erscheinen vielen anderen Vampiren als bizarr.

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Spitzname: Scharlatane

Erscheinungsbild: Junge Ravnos stammen oft von den osteuropäischen Romani ab, in ihren Reihen finden sich nur vergleichsweise wenige „Nicht-Zigeuner“, sogenannte Gadje. Bei den wenigen verbleibenden Ahnen des Clans kann man davon ausgehen, dass sie aus Indien oder dem Nahen Osten stammen. Angesichts der Tatsache, dass der Clan räumlich eine große Verbreitung hat und keine traditionelle zentrale Domäne kennt, kann man nicht von einem vorherrschenden, konsistenten Äußeren sprechen, und jedes bettelnde Kainskind könnte ein Ravnos sein. Zuflucht: Viele Ravnos ziehen umher, statt feste Zufluchten einzurichten, und wohnen zeitweilig bei fahrendem Volk, in Raststätten oder gar in Autos. Wenn ein Scharlatan in einer Domäne Wurzeln schlägt, liegt seine dauerhafte Zuflucht oft weit weg von den Territorien prominenter Kainskinder. Zufluchten in ethnischen Gettos, Industriebrachen und abgelegenen Gebieten sind für die Ravnos am sichersten und am leichtesten zu erlangen. Hintergrund: Die Ravnos sind weit verstreut und argwöhnisch,

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und Kinder ihres Clans, die als Selbstversorger nicht gut klarkommen, existieren nicht lange. In vielen Fällen wird ein Ravnos entweder nie Kinder zeugen oder es aus dem Bedürfnis nach Gemeinschaft oder Sicherheit heraus tun, wobei es ihm ziemlich egal ist, wie gut ein Kind als Vampir klarkommen wird. Ravnos suchen selten aktiv nach potentiellen Kindern, sondern bedienen sich bei denen, die in der betreffenden Nacht jeweils zufällig ihren Weg kreuzen. Deswegen hängt den Scharlatanen der Ruf nach, Vagabunden mit einem schweren Los zu sein. Charaktererschaffung: Außenseiter und andere Wesen, die eher selbstsüchtiger Natur sind, sind im Clan weit verbreitet. Körperliche und gesellschaftliche Attribute herrschen vor, genau wie Talente und Fertigkeiten. Gerissene Ravnos verfügen über ein breites Spektrum an Hintergründen, die ihnen Vorteile verschaffen, wenn sie unterwegs oder in einer Notsituation sind, etwa vergrabene Ressourcen, eine gut zu verteidigende Domäne und ein paar Verbündete oder Kontakte. Clandisziplinen: Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit Schwächen: Eine wechselhafte Geschichte macht die Ravnos zu Sklaven ihrer Laster. Jeder Ravnos hat irgendein Laster – seien es Lügen, Grausamkeit oder Diebstahl. Wenn sich eine Gelegenheit ergibt, sich dem zu widmen, muss ein Ravnos einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 6) machen, um es nicht zu tun. Organisation: Die Ravnos sind ein geographisch weit verbreiteter Clan, den wenig eint und der sich darüber einig ist, dass jeder Scharlatan sich selbst der Nächste ist. Dennoch machen die Ravnos häufig großes Brimborium um Clanskameradschaft und kulturelle Rituale, auch wenn sie wissen, dass die Versprechungen, die sie einander machen, so haltlos sind wie ein Flüstern im Nachtwind. Scharlatane haben sich schon gegen gemeinsame Feinde wie etwa tyrannische Prinzen oder gegen Sabbatpogrome zusammengetan, aber diese Zweckbündnisse enden schnell, sobald die Gefahr beseitigt ist.

Stereotype Assamiten: Die Hälfte der Zeit denke ich, wir müssen uns so viel anhören, weil die Leute denken: „Alle Araber sehen gleich aus“ und uns mit diesen Arschlöchern verwechseln. Brujah: Du kannst einen Haufen Ärger kriegen, wenn einer dieser Blutsauger glaubt, du hättest ihm etwas ganz Schlimmes angetan, dabei hast du doch nur mal seine Freundin genauer in Augenschein genommen. Gangrel: Die wissen, wie hart es da draußen ist, und manchmal lassen sie sich sogar überzeugen, ein Auge zuzudrücken. Giovanni: Protzig, eitel, leichte Ziele. Natürlich glauben Sie vermutlich dasselbe von uns. Jünger des Set: Es gibt keine Gerechtigkeit. Da halten die Leute uns für Dämonen! Lasombra: Niemand lässt so den Dicken raushängen, wenn er nicht etwas verbirgt, wofür er sich schämt. Malkavianer: Vorsicht. Entweder man kann sie aufs Glatteis führen oder man kann es nicht, aber das weiß man erst, wenn sie den Köder entweder geschluckt haben oder total ausrasten. Nosferatu: Verpfeif sie, dann hast du eine Chance. Toreador: Sie lieben es, belogen zu werden, hassen es aber, wenn jemand sie darauf hinweist, dass du sie belogen hast. Tremere: Vorsicht, sonst trinken diese Arschlöcher deine Seele und geben dir noch die Schuld daran. Tzimisce: An diesen Typen ist nichts falsch, was man nicht dadurch regeln könnte, dass man sie in ihren Särgen pfählt und anschießend verbrennt. Ventrue: Ich glaube, diese Schwanzlutscher genießen es regelrecht, dass alle anderen sie hassen. Wer sonst würde sich schon freiwillig dauernd in die Schusslinie stellen? Caitiff: Harte Zeiten führen zu verzweifelten Maßnahmen. Camarilla: Alle hübschen Kostüme der Welt können die Tatsachen nicht verbergen, dass ihr jedes Mal stehlt oder tötet, wenn ihr trinkt, ihr miesen Heuchler. Sabbat: Den Film kenne ich schon, das Ende ist scheiße.

Zitat: Was? Das sind keine Knochen. Das ist ein Windspiel. Alles wird gut. Entspann dich.

Anarchen: Üblicherweise kein Problem, solange sie uns nicht bitten, abzustimmen oder das Knie zu beugen. Wenn die Revolution vorüber ist und sie sich zu Kaisern ausrufen, ist es Zeit abzuhauen.

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Aus der Perspektive der Toreador entsteht, wenn die Sonne untergeht, aus der Finsternis eine ewige Welt der Wunder. Alles ist voller Schönheit und Schrecken, voller Hinterzimmerpolitik und sinnlicher Vergnügen, voll des Profunden und Profanen, und das Ganze hat einen unleugbaren blutigen Beigeschmack. So sind die Toreador, die ihr Unleben ganz dem Lustgewinn weihen. Natürlich werden Vampire mit dieser Einstellung leicht verbittert oder stumpfen ab. Häufiger als Mitglieder anderer Clans erliegen Toreador der Langeweile oder kämpfen gegen die Eintönigkeit der immer gleichen Unsterblichkeit an, indem sie ihre Rivalitäten pflegen. Exzessive Stimulation verwandelt sie in Sklaven d e r Sinnesreize, nach denen sie streben. Die verkommensten Toreador können zu echten Monstern werden und in die Sittenlosigkeit abgleiten, um überhaupt noch etwas zu spüren.

Gesicht aller Toreador-Bräuche zu sein scheinen. Sie existieren entweder nicht lange oder werden als Subversive und Individualisten enorm prominent. Ideen, Trends und „der nächste heiße Scheiß“ verbreiten sich im Clan schnell, und andere Kainskinder folgen oft dem Vorbild der Toreador. Die Degenerierten wissen das, und viele werden Harpyien, Prinzen oder besetzen andere Schlüsselpositionen der Vampirgesellschaft. Spitzname: Degenerierte Sekte: Ohne den substantiellen Beitrag der Toreador hätte die Camarilla die Nächte nach der Anarchen-Revolte nicht überstanden, und der Clan zählt auch weiterhin zu ihren klarsten Befürwortern. Erscheinungsbild: Quasi alle Toreador sind irgendwie attraktiv, sei es die traditionelle Laufsteg-Schönheit oder die gefährliche Anziehungskraft von etwas weit Raubtierhafterem.

Die Kainskinder des Clans Toreador sind oft tief verstrickt in die Welt der Sterblichen. Sie haben dafür alle möglichen Gründe, ob sie nun die Nähe zum rosigen Teint der Lebenden genießen, regelrechte Kulte treu ergebener Anhänger um sich versammeln oder die Trends machen bzw. ihnen nachjagen, die Ihresgleichen zugleich verspotten und anbeten. Nach Angaben der Toreador sind sie die Musen einer verzweifelten Welt der Sterblichen, die sie durch ihre Schönheit oder ihr Mäzenatentum inspirieren. Die Kultur der Toreador bringt eine Mischung aus Speichelleckern, Dilettanten und Visionären hervor. Manche Toreador, in denen noch die Leidenschaften nachhallen, die sie als Sterbliche empfanden, schenken Menschen den Kuss, die sie lieben, oder zeugen „Projekt-Nachfahren“, die ein Schlag ins

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Die Degenerierten ergänzen ihre körperliche Schönheit durch ein Gefühl für persönlichen Stil, der sich in teurer Abendkleidung, avantgardistischer Straßenmode oder klassischer Garderobe ausdrücken kann, Hauptsache, er unterstreicht ihre Attraktivität. Das soll nicht heißen, dass es keine hässlichen Toreador gibt. In der Tat pflegen die weniger Hübschen oft einen deutlich extremeren Kleidungsstil. Zuflucht: Die Degenerierten scheuen keine Ausgabe, um ihre Zufluchten luxuriös zu gestalten, oft mit vielen Originalkunstwerken. Toreador sind stolz darauf, eine unkonventionelle (und damit denkwürdige) Zuflucht mit modernem Komfort zu haben; deshalb haben viele auffällige Lofts und Penthäuser, während die Kühneren unter

ihnen von verlassenen Aquarien über leer stehende Kirchen und Dachgärten oder umgebaute Galerie-Kaufhaus-Combos in angesagten Stadtteilen alles Mögliche umgestalten oder für ihre Zwecke nutzen. Gemeinschaftliche Zuflucht? Wie stillos. Hintergrund: Viele Toreador stammen aus der gehobenen Gesellschaft oder haben einen eher unkonventionellen Hintergrund. Tatsächlich sind nicht wenige selbst Künstler oder genießen Einfluss innerhalb der lokalen Kunstszene oder einer anderen Subkultur. Schauspieler, Sänger, Musiker, Bildhauer, Dichter, Stückeschreiber und Kreative aller Art können eine Heimat in diesem Clan finden, genau wie Mäzene oder Groupies. Charaktererschaffung: Gesellschaftliche Attribute sind fast immer primär, während Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse in etwa gleich verteilt sind, je nachdem, wie sich der Toreador sieht. Toreador lieben auch Hintergründe. Verbündete, Kontakte, Ressourcen, Domäne, Zuflucht, Mentoren, Gefolgsleute – all das ist den Toreador sehr wertvoll. Kluge Toreador beschließen vielleicht, ihre Tugenden, ihre Menschlichkeit, ihren Pfad oder ihre Willenskraft zu entwickeln, denn in einem Unleben voller Entartung müssen sie sich häufig der hässlichen Aufgabe widmen, das Tier an die kurze Leine zu legen. Clandisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz Schwächen: Wenn ein Toreador etwas wirklich Bemerkenswertes sieht – eine Person, ein Kunstwerk, einen herrlichen Sonnenaufgang –, muss der Spieler einen Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt (Schwierigkeit 6) machen. Misslingt er, ist das Kainskind von diesem Erlebnis verzückt. Der verzückte Toreador kann eine ganze Szene lang nichts tun außer das, was ihn so fesselt zu kommentieren oder sich weiter dem Kontakt damit auszusetzen. Die Verzückung endet, wenn er dem Anblick des Objekts nicht mehr ausgesetzt ist (weil er sich bewegt hat, vernichtet wurde oder was sonst der Situation angemessen ist). Verzücke Toreador können sich nicht einmal verteidigen, wenn sie angegriffen werden, doch eine Verwundung erlaubt ihnen einen weiteren Selbstbeherrschungs- oder Instinktwurf, um den Bann zu brechen. Organisation: Der Clan Toreador neigt auf lokaler Ebene zur Cliquen-und Grüppchenbildung, doch diese Organisationsstruktur wirkt sich selten auf den gesamten

Clan aus. Bestimmte Toreador (und auch einige Vampire, die nicht dem Clan angehören) verwenden manchmal die Begriffe „Artiste” und „Poseur” zur Beschreibung einzelner Toreador, was häufig abschätzig gemeint ist und sich darauf bezieht, ob der betreffende Degenerierte wirklich kreativ ist oder einfach nur etablierten Trends nachläuft, doch das sind zweifellos inoffizielle Unterscheidungen.

Stereotype Assamiten: Blutbesudelte Barbaren. Brujah: Wenn man ein Feuer anfacht, es dann aber aus den Augen lässt, verbrennt es vielleicht, was es hätte wärmen sollen. Gangrel: Die Schöne und das Biest, nur ohne die Schöne. Die Armen. Giovanni: Was ist öliger: ihr Lächeln oder ihr Haar? Jünger des Set: Würmer wimmeln in ihren abscheulichen Fußabdrücken. Lasombra: Wenn ich so aussähe, würde ich mich auch im Dunkeln verstecken. Malkavianer: Wie langweilig. Nosferatu: Sie sind ein guter Beleg dafür, dass das Kainsmal eine Krankheit ist. Ravnos: Diese Kreaturen gibt es in zwei Varianten: widerlich und abwesend. Tremere: Verwandeln die sich nicht angeblich um Mitternacht in Kürbisse zurück? Tzimisce: Nur schlechte Künstler geben ihren Werkzeugen die Schuld, aber das ist hier die einzig denkbare Reaktion. Ventrue: Warum sind ältere Brüder immer dicke Schläger? Caitiff: Die Gründler sind die widerlichsten Fische. Camarilla: Hier wäre mal ein gründlicher Hausputz vonnöten. Sabbat: Solch wundervolle Leidenschaft – verschwendet an so feigen Schwachsinn. Anarchen: Nur ein engstirniger Herrscher erkennt kein höheres Ziel an.

Zitat: Wenn du schon lange tot bist, werde ich noch immer jung, schön und von allen bewundert sein, deren Leben ich berühre.

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In grauer Vorzeit waren die Tremere etwas anderes. Diese frühen Tremere schlossen dann einen Pakt – oder wirkten einen Zauber oder Taten irgendetwas anderes Entsetzliches, dem Clan wird hier allerlei nachgesagt –, der sie von dem, was sie einst waren, zu den Vampiren werden ließ, die sie in den heutigen Nächten sind. Manche behaupten, sie hätten einem im Torpor liegenden Vorsintflutlichen den Kainsfluch gestohlen oder sich die makelbehaftete Unsterblichkeit der Kainskinder mithilfe der gestohlenen Vitae anderer Vampire angeeignet. Diese geheimnisvollen Ursprünge, die manche als verräterisch oder gar blasphemisch bezeichnen, hängen den Tremere nach, und die anderen Clans begegnen ihnen mit Misstrauen und Argwohn. Die Geschichte – ja, und auch das moderne Vermächtnis – der Tremere zeichnet sich durch Clanskriege, jahrhundertealte Fehden und den Makel ungesunder Geheimnisse, die zu lange ungeklärt blieben, aus.

den nicht zu den geschlossenen Bündnissen stehen, haben die Tremere ein großes Maß an Autonomie entwickelt. In der Tat finden viele, die sie argwöhnisch beäugen, sie hätten durch ihre flexible Disziplin und den Schutz der Clans-und Gildenhausstruktur zu viele Vorteile und gehen sowohl verdeckt als auch offen gegen sie vor. Spitzname: Hexenmeister Sekte: Der Clan Tremere sieht sich als eine der Säulen der Camarilla. Es geht das Gerücht, er habe einst ein Ritual durchgeführt, dass die Clansmitglieder, die dem Elfenbeinturm (und damit der Hierarchiepyramide der Tremere) gegenüber nicht loyal waren, quasi ausgerottet hat.

In den heutigen Nächten ist der Clan Tremere geprägt durch seine Praktiken der Blutmagie. Thaumaturgie, eine flexible Disziplin, ist tief verwurzelt in den Tremere, und sie unterhalten kultische Zufluchten, die sogenannten Gildehäuser, um ihre Anwendungsmöglichkeiten zu studieren und Geheimnisse miteinander zu teilen. Für die Tremere ist Blut sowohl Nahrung als auch Quelle mystischer Kraft; sie versammeln sich in ihren Hexenhäusern, um ihr Verständnis der Vitae zu vertiefen, die einen so zentralen Fokus ihres Unlebens darstellt.

Erscheinungsbild: Tremere haben oft zwei unterschiedliche Auftretensweisen: eine traditionelle, strenge öffentliche Fassade und ein weit arkaneres Gebaren, das besser zur Anwendung ihrer Blutmagie passt. In der Öffentlichkeit oder bei Veranstaltungen der Kainskinder bevorzugen die Tremere konservative Anzüge und Kleider in gedeckten Farben.

Abgesehen von der Nutzung der Thaumaturgie sind die Hexenmeister für ihre straffe Hierarchie bekannt. Sie stammen aus der Alten Welt und haben eine etablierte Machtbasis in Wien, der alle Clansmitglieder in einem gewissen Maße rechenschaftspflichtig sind. Auch wenn sie vielleicht einer der jüngsten Clans sind – zumindest nach den Zeitbegriffen todloser Kreaturen wie der Vampire –, beherrschen sie den Dschihad ebenso virtuos wie jedes andere Kainskind. Umlagert von Feinden, die sie Usurpatoren nennen, und unterstützt von Verbündeten, die unter Umstän-

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In ihren Gildehäusern oder bei Treffen mit anderen Clansmitgliedern tragen sie häufig mit subtilen okkulten Symbolen verzierte Ro-

ben oder Gewänder mit vielen Falten und Taschen für ihre diversen bizarren Ritualingredienzen. Zuflucht: Viele Tremere kommen in einem zentralen Gildenhaus unter, das der Clan in Städten besitzt, wo er gut vertreten ist. Einzelgängerische Hexenmeister besitzen private Zufluchten mit allem Gepränge, das man von einem okkulten Gelehrten erwarten würde, von Bibliotheken über alchimistische Labors bis hin zu mondbeschienenen Balkonobservatorien und finsteren Schlachthäusern, in denen vivisezierte „Forschungsobjekte“ aufgrund von den Tremere streng kontrollierter experimenteller Stimuli bluten. Hintergrund: die Tremere beschränken sich auf einen recht engen Personenkreis potentieller Akolythen. Wer sich des Übernatürlichen bewusst ist, wer darauf brennt, Erfolg zu haben, wer Antworten sucht, die den weniger Neugierigen entgehen, aber auch genügend Disziplin besitzt, um sich in eine Hierarchie einzufügen, gibt einen guten Tremere ab. Das soll nicht heißen, dass der Clan Individualisten keinen Raum bietet; vielmehr finden sich die, die ihren eigenen Weg gehen, durchaus möglicherweise als Gildenhausleiter wieder – oder begrüßen die Sonne, wenn ihre Interessen denen der Pyramide zuwiderlaufen. Charaktererschaffung: Geistige Attribute und Kenntnisse sind den Tremere besonders wichtig. Viele haben einen hohen Mut- und Willenskraftwert, dafür mangelt es vielen an Gewissen oder Überzeugung. Sie bevorzugen oft Hintergründe, die ihre Beziehung zum Clan stärken, etwa Mentor, Status und Gefolgsleute (die ein fähiger Hexenmeister aus ansonsten unbelebten Bestandteilen selbst herstellen kann). Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie Schwächen: Tremere sind noch stärker abhängig von Blut als andere Kainskinder. Tremere müssen nur zweimal vom Blut eines anderen Vampirs trinken, nicht wie andere Kainskinder dreimal, um an sein Blut gebunden zu sein – der erste Schluck zählt, als habe der Tremere zweimal getrunken. (Weitere Informationen zu Blutsbanden s. S. 286). Das ist den Ahnen des Clans durchaus klar, und sie versuchen, Loyalität zum Clan herbeizuführen, indem sie alle Neugeborenen Hexenmeister zwingen, bald nach dem Kuss vom (gewandelten) Blut der sieben ältesten Tremere zu trinken. Organisation: Das Kennzeichen des Clans Tremere ist „die Pyramide“, die straffe Hierarchie, die den Clan prägt und ihn zur bestorganisierten Blutlinie der Kainskinder macht. Die Hierarchie der Tremere mit ihren vielen Ebenen der Mitgliedschaft, internen Fraktionen und Mysterienzirkeln demonstriert Außenstehenden

Zitat: Wenn die Welt sich weigert, etwas zu geben, kann der, der sich zum Herrn der Welt aufschwingt, dennoch nehmen.

gegenüber Geschlossenheit, und hinter den Kulissen sieht es fast genauso aus. Dennoch impft die Pyramide ihren Mitgliedern ein gehöriges Maß an Paranoia ein, da sowohl abtrünnige Hexenmeister als auch das stark kompetitive Titelumfeld des akademischen Okkultismus die Akolythen zum Wohle des Clans miteinander konkurrieren lassen.

Stereotype Assamiten: Sie scheinen in der Lage zu sein, unsere Rituale zu untergraben, deswegen ist die Zeit gekommen, sie nicht länger zu tolerieren. Brujah: Hybris und mangelnde Selbstdisziplin haben den Clan der Kriegerpoeten zu Fall gebracht. Gangrel: Ihre Macht ist simpel, aber vortrefflich. Zum Glück lässt sich ihr Blut ebenso leicht beherrschen wie das aller anderen Kainskinder. Giovanni: Ihr oberflächliches Verständnis der geheimen Wege wird sie eher an leere Rituale ketten, als dass es ihnen die Freiheit gibt, ihren Willen umzusetzen. Jünger des Set: Wir streben nach den Geheimnissen der Welt, sie nach den Geheimnissen an ihren finsteren Orten. Wenn zu viele sie kennen, sind Geheimnisse keine mehr. Lasombra: Eine einst vollkommene Blutlinie, in den Schmutz gezogen durch die falschen Kontakte. Malkavianer: Sobald wir ihre stochastische Wahrnehmung nachvollziehen können, werden sich die Kainskinder nicht mehr mit ihren störenden Launen abfinden müssen. Nosferatu: Die, die ohne ihr Zutun außerhalb des Systems stehen, können sich als gute Verbündete oder Komplizen erweisen. Ravnos: Unordnung zieht ihre eigenen Strafen nach sich, doch ich bin gerne bereit, diese zu vollstrecken. Toreador: Form geht hier über Funktion, und deshalb ist es mir so ein entmutigendes Rätsel, warum diese Selbstdarsteller immer noch so beliebt sind. Tzimisce: Wenn man die Fäulnis und die Götzenverehrung abschabt, bleibt nur der Kadaver eines überkommenen Mummenschanzes übrig. Ventrue: Gebt dem Cäsar, was des Cäsars ist, und seine Liebe zum schnöden Mammon wird ihn zu unserem Glück für wahre Macht blind machen. Caitiff: Wie Vesalius seine Leichen sammelte, so suchen auch wir Freiwillige für unsere wissenschaftlichen Experimente. Camarilla: Auch ein gespaltenes Haus bietet Schutz. Sabbat: Sie verstehen selbst nicht, worum es ihnen geht, und damit verdammen sie sich selbst. Anarchen: Ohne Struktur führt Autarkie nur zur Verdummung minderwertiger Kainskinder.

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Ein Blutmond wirft ein karmesinrotes Licht auf das Land jenseits des Waldes, und etwas Schreckliches heult seine Agonie in die Nacht. Die Tzimisce nennen diese Gegend ihr Stammland. Seit grauer Vorzeit sind die Unholde Herrn und Herrscher der Domänen weiter Teile Osteuropas. Doch ihr Clan ist stolz und selbstsüchtig, und trotz seiner adligen Wurzeln hat sein Traditionsbewusstsein Grenzen. Tatsächlich behauptet der Clan, seinen Vorsintflutlichen vernichtet und nach diesem bedeutsamen Ereignis geholfen zu haben, den Sabbat zu gründen. Die Tzimisce praktizieren eine seltsame Disziplin namens Fleischformen, die ihnen erlaubt, Haut und Knochen ihrer Opfer zu verformen. In vielen Fällen vervollkommnen sie ihre Fleischkunst, indem sie an sich selbst üben, aber genauso häufig nutzen Sie dazu ihre Lakaien und Gefolgsleute und verwandeln ihre Bojaren und Szlachta in monströse Sklaven. Fleischformen selbst ist eine häufig missverstandene Disziplin, und Diskussionen über ihre Ursprünge stürzen den Clan gelegentlich in gewalttätige Auseinandersetzungen voller Voreingenommenheit.

provozieren oder Furcht erregen. Manche mögen extreme Körpermodifikationen und experimentieren mit ihrem Leib, bis sie nur noch entfernt menschenähnlich aussehen. Andere wollen die Grenzen ihrer Körper neu definieren oder gar überschreiten und geben sich das Aussehen von Engeln, Monstern, Albträumen und Dingen, die noch weniger erkennbar sind. Zuflucht: Junge Tzimisce sind oft Sabbatpriester oder -ducti und teilen am liebsten eine gemeinschaftliche Zuflucht mit ihrem Rudel. Sie ermutigen das Rudel dazu, an furchteinflößenden Orten zu hausen, etwa

Der Clan Tzimisce ist ein Clan der Extreme, und lange, kalte Nächte, die die Unholde in abgelegenen Burgen zugebracht haben, haben ihr Selbstbild ebenso radikal verändert wie ihre Weltsicht. Mystiker des Clans propagieren eine Philosophie der Metamorphose und wollen entdecken, was jenseits des Vampirismus liegt. Viele Tzimisce zeichnen sich durch eine seltsame Haltung der spirituellen Weltlichkeit aus. Junge Clansmitglieder können häufig die historische Rolle der Unholde als tyrannischen Landesherrscher nicht nachvollziehen und stürzen sich ganz auf eine Sache ihrer Wahl, sei es als Fanatiker des Sabbat, als fleischgeformte Schrecken oder transzendente koldunische Hexer. Spitzname: Unholde Sekte: Die Tzimisce sind schon lange Mitglieder des Sabbat, stehen ihm aber mit einer gewissen Gleichgültigkeit gegenüber. Sie waren Geburtshelfer der Sekte und sind nach wie vor einer ihrer zahlenmäßig stärksten Clans. Erscheinungsbild: Angesichts der Fähigkeit, ihre äußere Erscheinung durch Fleischformen zu manipulieren, sehen Tzimisce aus, wie sie wollen, und oft wollen sie 70

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unter einem Kranken- oder Leichenschauhaus oder in den dunklen Ecken eines Mausoleums. Ahnen des Clans haben manchmal Stammsitze in der Alten Welt, und das Bild vom Vampir in einem zerfallenden Schloss in einem zerklüfteten Gebirge wurde in weiten Teilen von Tzimisce-Fürsten geprägt. Diese uralten Liegenschaften sind nur sehr selten modern, aber ihre Herren reagieren auf geladene Gäste seltsam gastfreundlich (und furchtbar intolerant auf ungeladene). Hintergrund: Ältere Tzimisce, vor allem die, die dem alten Adel in althergebrachten Domänen entstammen, verfügen vielleicht über Familien, deren Mitgliedern sie den Kuss schenken, oder beschränken ihre gelegentlichen Zeugungen auf die verängstigten Bewohner der Dörfer, die zu ihrem Lehen gehören. Tzimisce aus der neuen Welt und jüngere Clansmitglieder sind da nicht so wählerisch und denken praktischer. In der Tat sind viele Küken der Tzimisce wenig mehr als Sturmtruppen, die den Kuss empfangen haben und so stark verformt wurden, wie es ihre körperliche Verfassung hergab, um Abscheu zu erzeugen und sich am Blutvergießen zu ergötzen, bis sie fallen. Charaktererschaffung: Nur wenige Tzimisce kennen Zurückhaltung, und deshalb bevorzugen sie oft körperliche oder geistige Attribute, üblicherweise mit einem außergewöhnlich hohen Wert. Gemeinhin werden Kenntnisse bevorzugt, auch wenn Fertigkeiten hoch im Kurs stehen. Mentor, Verbündete, Domäne, Gefolgsleute – all diese Hintergründe passen durchaus gut zu Tzimisce, genau wie ausgewählte – fast schon überentwickelte – Disziplinen. Ihre fremdartige Geisteshaltung führt sie oft auf einen Pfad der Erleuchtung. Die Widerwärtigkeiten, denen viele Tzimisce in ihren Jahren als Küken oft ausgesetzt sind, führen manchmal zu komplexen Geistesstörungen. Clandisziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit Schwächen: Die Tzimisce sind untrennbar mit ihren Herkunftsdomänen verbunden und müssen in der Nähe von mindestens zwei Handvoll „Heimaterde“ ruhen – Erde von einem Ort, der ihnen als Sterblicher wichtig war, etwa aus ihrem Geburtsort oder von dem Friedhof, auf dem sie den Kuss empfingen. Jeder Tag, den er ohne diese physische Verbindung zu seinem Land verbringt, halbiert kumulativ alle Würfelvorräte des Tzimisce, bis er in jedem Würfelvorrat nur noch einen Würfel hat. Dieser Abzug wird durch einen vollen Tag Ruhe in der speziellen Erde aufgehoben. Organisation: Die Unholde misstrauen insgesamt anderen Kainskindern, besonders ihren Clansgeschwistern. Insofern legt die Organisationsform der Tzimisce, wenn man das denn so nennen will, großen Wert auf

Einsamkeit. Sozialkontakte widersprechen ihrem Wesen, weswegen es ihnen auch nicht leicht fällt, dem Sabbat anzugehören (allerdings fällt es jüngeren Tzimisce mit zumindest etwas moderneren Ansichten weniger schwer). Das ist auch ein Hauptgrund dafür, dass so viele von ihnen auf einem Pfad der Erleuchtung wandeln: Es gibt ihrer Xenophobie eine Richtung, schafft aber auch einen gemeinsamen Referenzrahmen mit anderen Jüngern des Pfades.

Stereotype Assamiten: Der Fuchs überzeugt die Hennen, ihn auf Ihre kostbaren Eier aufpassen zu lassen — großartig! Brujah: Sie haben sich vor Jahrtausenden ihr eigenes Grab geschaufelt und geben immer noch anderen die Schuld für ihr Scheitern. Gangrel: Sie gebieten über gewaltige Macht, doch der Wille, der sie lenkt, ist bestenfalls primitiv. Giovanni: Mistet die Ställe aus, ihr einfältigen Trottel. Jünger des Set: Warum tote Götter verehren, wenn man selbst zum Gott werden kann? Lasombra: Kompetent. Meist. Malkavianer: Aus ihren Überresten kann man prima Lampenschirme herstellen. Nosferatu: Ah, was für wunderbare Paradoxe, die nach Schleim riechen, aber doch weise genug sind, um sich anzupassen! Ravnos: Ich nehme dreißig, gepfählt, damit sie die Sonne besser begrüßen können, und auf den Schutzwällen ausgelegt. Toreador: Eine Schlampe sollst du nicht am Leben lassen. Tremere: Sie sind der faulige Eiter, der aus einer aufgestochenen Fistel spritzt, nur mit weniger Charisma. Ventrue: Wir führen schon so lange Krieg gegeneinander, dass wir Ihnen widerwillig unseren Respekt zollen, ehe wir Ihnen das Unlebenslicht ausblasen. Caitiff: Wie drollig! Ich dachte immer, die nennt man „Ersatzteile”. Camarilla: Wenn die Knechte ihren Herren nicht mehr glauben, hat das Reich den Krieg verloren. Sabbat: Wir spielen das Spiel mit den Marionetten – äh, Schachfiguren, die man uns gibt. Anarchen: In ihrem Tun liegt eine Art fehlgeleiteter Adel, doch sie sind zu kindisch, um wirklich Erfolg zu haben.

Zitat: Warum um alles in der Welt sollte ich wollen, dass du aufhörst zu schreien? Ich finde die Ergebnisse so viel melodiöser, wenn du deiner Angst Raum gibst.

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Während die anderen Clans ihre kleinlichen Intrigen vorantrieben, haben die Ventrue schon immer um die Gunst Cäsars gerungen, ins Ohr Karl des Großen geflüstert, das Zeitalter der Entdeckungen finanziert und sogar die Politik der Kurie bestimmt. Sie blicken zurück auf eine Tradition der Herrschaft, von Ventrue-Küken, die sich auf den Weg ganz nach oben machen bis hin zu den mächtigsten Ahnen, deren Einfluss die ganze Welt umspannt. Schon lange spielen sie die Königsmacher in den Schatten der Welt der Sterblichen, und schon lange sind sie unter den Kainskindern der Clan der Könige. Andere Clans finden all das natürlich bestenfalls unerträglich aufgeblasen und im schlimmsten Falle sträflich lästig. Klar, irgendjemand muss führen, aber warum muss es immer irgendein umständlicher, selbstherrlicher Ventrue sein? Die Blaublütigen versuchen, die Kritik ihrer Untergebenen im Geiste von „Adel verpflichtet“ zu nehmen – die Krone wiegt schwer –, doch selbst die generösesten Anführer der Kainskinder neigen gelegentlich zu Tyrannei und blutiger Raserei.

gebieten, während Neugeborene ihre Aktivposten aus einer Website oder Smartphone-App beziehen. Doch trotz allen Reichtums, trotz aller ruhmreicher Geschichte und trotz ihres Status unter den Verdammten braucht jeder einzelne Ventrue nach wie vor die eine Ressource, den großen Gleichmacher der Kainskinder-Gesellschaft: das kostbare Blut. Spitzname: Blaublütige Sekte: Nach Aussagen der Ventrue stammt die Idee mit der Camarilla von ihnen. Alle anderen Clans begriffen, was für ein unglaublich guter Vorschlag das war, und scharten sich unter ihrem Banner. Erscheinungsbild: Die Ventrue bevorzugen konservative Kleidung und ein zurückhaltendes Auftreten, es sei denn, sie wollen ihre Macht oder ihr Geld zur Schau stellen. Ventrue-Prinzen tragen manchmal durchaus ein Diadem oder Zepter als Symbol ihrer Herrschaft, während junge Blaublütige ihre Errungenschaften durch Anzüge, Krawatten, Kleider und Accessoires demonstrieren, die man einzeln leicht übersieht, die zusammen aber ein verblüffendes Gesamtbild ergeben. Wenn bei einem Ventrue einmal die Frisur nicht sitzt, dann weil er die ganze Nacht die Leopoldsgesellschaft gejagt und die Sabbatbedrohung zum Rückzug aufgefordert hat. Zuflucht: Die Zuflucht eines Ventrues zeigt sowohl seine große Macht (sprich: seinen Wohlstand) als auch seinen erlesenen Geschmack. Opulent, bombastisch, ja regelrecht barock – so können Ventrue-Zufluchten sein. Sie meiden den ostentativen Prunk anderer Kainskinder, ihr Stil ist weniger avantgardistisch als vielmehr klassisch und traditionell. Für die Blaublütigen ist eine gepflegte Zuflucht ein Ausdruck ihrer selbst, und wenn jemand sie in einem nicht vollkommen makel-

In den heutigen Nächten sind die Ventrue eine Synthese aus neu und alt, wobei beides innerhalb des Clans und auch zwischen einzelnen Ventrue in krassem Kontrast steht. Sie verfügen über altes Geld aus den Schatzkammern des Krösus, aber ihre Jungen manipulieren Aktienmärkte und Währungsschwankungen. Ahnen mögen über Armeen oder gar ganze Regierungen

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KAPITEL ZWEI: SEKTEN UND CLANS

losen Zustand sieht, dann impliziert das Schwäche, Unkonzentriertheit oder gar Wahnsinn. Hintergrund: Jeder, der „etwas aus sich gemacht hat“, kann die Aufmerksamkeit der Ventrue erregen, die ihre Kinder nach ihrer Prominenz und ihrem Erfolg vor dem Zeitpunkt, ab dem sie sie auf den Kuss vorbereiten, beurteilen. Salonlöwen, Geldadel, Konzern-Wunderkinder, militärische Befehlshaber und sogar unerprobte Neulinge, die ihnen sehr vielversprechend erscheinen, werden unter den Blaublütigen hoch geschätzt. Charaktererschaffung: Ventrue sind vom Archetyp her üblicherweise Führungspersönlichkeiten oder sehr umgänglich. Mitglieder des Clans Ventrue bevorzugen gesellschaftliche und geistige Attribute, aber jede Fähigkeitskategorie kann primär sein, je nach persönlichem Fachgebiet. Hintergründe sind bei den Ventrue sowohl breit gefächert als auch ausgeprägt, wobei fast jeder Blaublütige ein gewisses Maß an Ressourcen, Status und Herde besitzt (angesichts der Clansschwäche vor allem letzteres). Vor allem Ahnen leisten sich beneidenswerte Zufluchten und ausgedehnte Domänen. Clandisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke Schwächen: Der Geschmack der Ventrue ist erlesen bis zur Exklusivität, und jedes Blaublut kann nur Blut bestimmter Sterblicher trinken. Das wird bei der Charaktererschaffung dauerhaft festgelegt. Blut anderer Art (selbst Tierblut) erhöht den Blutvorrat des Vampirs einfach nicht, egal wie viel er trinkt – er erbricht es einfach wieder. Diese Einschränkung kann sehr krass oder einigermaßen moderat sein – sagen wir, das Blut jüngerer Schwestern oder das nackter Kinder. Vampirblut ist von dieser Einschränkung ausgenommen. Organisation: Die Clansweite Organisation der Ventrue ist lokal geprägt und feudal; zahlreiche allgemein anerkannte Adelswürden, Vasallitäten, Lehnseide und Dienstschwüre treten an die Stelle einer rigiden Hierarchie. Viele Ventrue stilisieren sich als die geheimen Herren ihrer Domänen, konsolidieren ihre Macht in langfristigen Netzwerken und planen Verschwörungen. Den Ventrue sind angemessenes Verhalten und Ehre sehr wichtig, sie nutzen verschiedenste Anredeformen und begegnen anderen ausnehmend respektvoll – ihre Verhaltensregeln sind komplex und steif, und man könnte Bände damit füllen. Fast jeder Ventrue, der seinen Status wert ist, kann seine Abstammung mindestens bis zurück zu den Ahnen aufsagen, wenn nicht bis zu den großen Methusalems.

Stereotype Assamiten: Nützlich, solange sie nicht unsere Adern vergiften. Brujah: Gebt einfach zu, dass ihr verloren habt, dann wird alles viel leichter. Gangrel: Wer hätte gedacht, dass so schlichte Kainskinder so grundlos stolz sein könnten? Giovanni: Unsere totgeborenen Geschwister, die keinerlei moralischen Kompass besitzen und nie begriffen haben, in was man seinen Schwanz nicht hineinsteckt. Jünger des Set: Wenn du mitbekommst, dass sie in deiner Domäne sind, zögere nicht, sie ihrem Herrn vorzustellen, der Sonne. Lasombra: Mitbewerber um unseren Mantel der Ehre und Würde, die keinen Anspruch darauf haben, auch wenn sie vortrefflich sind. Malkavianer: wenn du merkst, dass du anfängst, Entschuldigungen für sie zu konstruieren, ist es Zeit für eine Säuberung. Nosferatu: Überraschend nützlich, wenn man mit ihrem widerlichen Charakter und ihrer Selbstüberschätzung klarkommt. Ravnos: Kein Königreich überlebt, indem es mit den Besiegten fraternisiert. Toreador: Jeder König braucht eine Königin, und im Clan der Rose gibt es jede Menge davon. Tremere: Sie können sich als furchtlose Verbündete oder verräterische Feinde erweisen, oft auch als beides auf einmal, also zeig Ihnen, wer das Sagen hat. Tzimisce: Was brauchst du noch mehr Beweise als ihren süßlichen Gestank der Fäulnis, um zu wissen, dass sie niemandem gut tun? Caitiff: Das sind Mischlinge, die kaum eines Namens wert sind. Genauso gut könnte man Sympathie für sein Möbel empfinden. Camarilla: Unser größter Triumph, aber auch unsere größte Verantwortung. Sabbat: Dieses Irrenhaus wird von den Insassen geleitet. Anarchen: Was sie tun ist bewundernswert, wenn auch total kindisch.

Zitat: Es liegt keine Schande darin, vor einem wie mir das Knie zu beugen, also mach schon, ehe ich die Beherrschung verliere.

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Buch zwei: Das Werden Jeder schuf eine Brut

Um Kains Ruhm zu beanspruchen,

Doch hatten wir nicht seine Weisheit noch Seine Zurückhaltung.

Ein großer Krieg ward geführt, die Ahnen gegen Ihre Kinder,

Genau wie Uriel gesagt hatte,

Und die Kinder erschlugen ihre Eltern. Sie erhoben sich

Benutzten Feuer und Holz Schwerter und Klauen

Um die zu vernichten, die sie geschaffen hatten Dann bauten die Rebellen eine neue Stadt. Aus dem zerbrochenen Reich

Sammelten sie die Dreizehn Clans,

Die vom Großen Krieg zerstreut waren, Und brachten sie alle zusammen.

Kapitel drei: Charakter und Eigenschaften Als ich erstmals von der Frucht der Bäume kostete, die Saat des Lebens und der Erkenntnis in mir brennen fühlte, an jenem Tage schwor ich: keine Umkehr mehr …

— Aus dem Eid der Lilith Als Spieler von Vampire: Die Maskerade müssen Sie einen Charakter erschaffen – ein Alter Ego, mit dessen Hilfe Sie mit der Spielwelt interagieren und an der Geschichte teilhaben. Wie ein Charakter in einem Roman oder Film wird dieser Charakter zum Protagonisten der Geschichten, die Sie erzählen. Statt für jede Spielsitzung einen neuen zu machen, erschaffen Sie einen einzigen, detailreichen Charakter und schlüpfen jedes Mal, wenn Sie spielen, in seine Rolle. Während Ihre Spielgruppe ihre Geschichten erzählt, sehen Sie zu, wie Ihr Charakter wächst und sich entwickelt. Letztlich wird der Charakter, den Sie entwickelt haben, so real und zeitlos wie ein großer Held (oder Antagonist) in einem literarischen Werk.

ken, wie Sie sie festgelegt haben, zu seiner Rolle in der Geschichte beitragen. Doch ein Charakter zeichnet sich auch durch bestimmte andere Aspekte aus – die angeborenen und erlernten Fähigkeiten und Fertigkeiten, die er besitzt. Man nennt sie Eigenschaften. Sie quantifizieren die besonderen Stärken und Schwächen Ihres Charakters, die ihn bei seiner Interaktion mit anderen Spielercharakteren und den Charakteren, die der Erzähler erschafft, leiten. So könnte Ihr Charakter hohe geistige Eigenschaften haben, was ihn wertvoll macht, wenn Hirn und Schläue gefragt sind. Doch er könnte niedrige körperliche Eigenschaften haben, was ihn zwingt, sich auf den Charakter eines Freundes zu verlassen, wenn Gewalt oder brutale Kraft angesagt sind.

Dieses Kapitel beschreibt, wie man einen Vampircharakter macht, angefangen mit einem Grundkonzept und der Umsetzung dieses Konzepts in Zahlen, die im Spiel benutzt werden können. Dieser Vorgang ist zwar einfach, doch findet er am besten unter Aufsicht des Erzählers statt, damit dieser Fragen direkt beantworten und sie durch den Charaktererschaffungsprozess begleiten kann.

Eigenschaften werden gemeinhin in Zahlenwerten zwischen 1 und 5 ausgedrückt. (Eine Ausnahme bilden Menschlichkeits-/Pfadwerte und Willenskraft, und einige besonders alte, mächtige Vampire haben gerüchteweise auch andere Eigenschaften über 5 ...) Diese Zahlen beschreiben, wie gut der Charakter bei dieser speziellen Eigenschaft ist. Ein Punkt gilt als schlecht, und fünf sind großartig. Diese Skala von 1 bis 5 ist das Bewertungssystem mit „Sternen“, das Film- und Restaurantkritiker berühmt gemacht haben. Eigenschaftswerte werden bei Aktionswürfen wichtig (genaueres s. Kapitel fünf).

Werte Ein Charakter wird vor allem dadurch lebendig, wie Sie ihn beschreiben und spielen. Beispielsweise könnte die Grundeinstellung und -haltung Ihres Vampirs zum Trin-

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Häufig verwendete Eigenschaften und Begriffe Vampire-Charaktere haben folgende Eigenschaften: Name: Der Charaktername – das kann alles Mögliche sein, vom Taufnamen des Charakters bis zu einem Pseudonym. Manche alten Vampire sind unter vielen Namen bekannt, während andere überhaupt nicht mehr namentlich bekannt sind. Spieler: Der Name des Spielers, der den betreffenden Charakter verkörpert. Chronik: Dies ist der Titel der Reihe von Geschichten und der Welt, in der der Charakter existiert. Ihr Erzähler wird Ihnen den Namen der Chronik nennen (aber Sie können ihm auch bei der Entscheidung helfen)!

Wesen: Das Wesen ist die „wahre“ Persönlichkeit des Charakters. Verhalten: Dies ist die Persönlichkeit, die der Charakter der Welt präsentiert. In den meisten Fällen unterscheiden sich Wesen und Verhalten, besonders angesichts der Heimtücke des vampirischen Geistes (s. S. 87). Konzept: Das Konzept Ihres Charakters ist eine kurze „Skizze“ des Menschen, der Ihr Charakter vor dem Kuss war – das kann alles Mögliche sein, vom verrückten Rächer bis hin zum alternden Pornodarsteller. Clan: Der Clan Ihres Charakters definiert seine Abstammung und seine Beziehung zu Kain, dem Stammvater der Vampire. Der Clan gibt die Vampirkräfte und Schwächen des Charakters vor. Die Clans beginnen auf S. 48.

Attribute: Attribute definieren die angeborenen Fähigkeiten und Potenziale eines Charakters. Siehe S. 96.

Generation: Die Generation Ihres Charakters ist eng mit dem Clan verknüpft und bestimmt die Macht seines Blutes und wie viele Schritte er von Kain entfernt ist (s. S. 28).

Fähigkeiten: Fähigkeiten sind jene Befähigungen, die Ihr Charakter intuitiv besitzt oder erlernt hat. Siehe S. 99. Vorteile: Ein Sammelbegriff für die zahlreichen Vorzüge, die ein Vampir gegenüber „normalen“ Menschen hat. Diese Kategorie ist in drei Unterkategorien unterteilt: Disziplinen (S. 127) sind mystische Eigenschaften, die die besonderen Kräfte eines Vampirs widerspiegeln. Der Hintergrund (S. 110) beschreibt die gesellschaftlichen und materiellen Vorteile des Charakters. Tugenden (S. 119) geben die moralischen Vorteile des Charakters an. Menschlichkeit/Pfad: Diese Eigenschaften bestimmen die Unlebenseinstellung Ihres Charakters. Ein Charakter hat entweder einen Menschlichkeitswert oder einen Pfadwert, nie beides (obwohl ein Charakter so tun könnte ...) Menschlichkeit ist die „Standardeigenschaft“ (s. S. 311), aber die Pfade werden im Anhang vorgestellt.

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Gesundheit: Auch wenn ein Vampir nicht mehr „lebt“, kann sein Leichnam doch genügend Schmerz empfinden, um ihn außer Gefecht zu setzen, und eine ausreichende Schadensmenge kann den Vampir sogar erneut „töten“ (was Sie zwingt, einen neuen Charakter zu erschaffen). Die Eigenschaft Gesundheit gibt an, wie verletzt der Charakter ist (s. S. 120). Erfahrung: Die Eigenschaft Erfahrung steht dafür, wie viel Ihr Charakter seit dem Kuss gelernt hat. Alle Charaktere beginnen mit einem Grundwert von 0. Die Erfahrung können Sie später verwenden, um Ihren Charakter zu verbessern (s. S. 121). Willenskraft: Ein Maß des Selbstvertrauens und der Entschlossenheit des Charakters (s. S. 120). Blutvorrat: Ein Maß dafür, wie gut genährt oder hungrig Ihr Charakter ist (s. S. 120).

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Zu Beginn Es gibt fünf grundlegende Dinge, die Sie wissen müssen, ehe Sie anfangen, Ihren Charakter für Vampire: Die Maskerade zu machen. Behalten Sie sie im Kopf, wenn Sie die Person erschaffen, die Sie in der Welt der Dunkelheit verkörpern werden. Sie können einen Charakter jeden Alters aus jeder Kultur oder Nation kreieren; er beginnt das Spiel jedoch als recht junger und unkultivierter Vampir, der erst jüngst mit nicht mehr als fünfundzwanzig Jahren Erfahrung als Kainskind die Obhut seines Erzeugers verlassen hat. Er weiß mit Ausnahme dessen, was er von seinem Erzeuger erfahren hat, wenig über die Vampirgesellschaft oder das Leben der Kainskinder. Das erlaubt Charakteren, die Welt der Dunkelheit zu erleben, die sich vor ihnen in all ihrer Bösartigkeit und mit all ihren Geheimnissen entfaltet, statt schon über das Wissen von Äonen zu verfügen. Das äußerliche Alter Ihres Charakters ist sein Alter zum Zeitpunkt des Kusses. Das Charaktererschaffungssystem ist eher als Werkzeug zur Persönlichkeitsentwicklung gedacht denn als striktes Regelsystem. Wer will schon mehr Regeln auf Kosten eines interessanten Charakters oder einer guten Geschichte? Der Charakter kann nicht nur aus Punkten auf einem Blatt bestehen – Rollenspiel geht immer vor Zahlen. Spieler haben eine Reihe von Punkten, die sie für Eigenschaften ausgeben können, die sie sich für ihren Charakter wünschen. Die Spieler erhalten am Ende der Charaktererschaffung noch „freie Zusatzpunkte“; mit diesen können Sie Ihre Charaktere abrunden. Ein Attribut auf 1 ist miserabel, und eine Eigenschaft auf 5 ist großartig, wenn Sie also irgendwo nur einen Punkt ausgemalt haben, sind Sie entweder nicht sehr gut oder erst Anfänger. Finden Sie Ihren Charakter nicht doof, nur weil er nur Manipulation 1 hat. Das auf S. 121 vorgestellte Erfahrungssystem erlaubt Charakteren, zu wachsen und ihre Werte zu verbessern. Werte beruhen auf der menschlichen Bandbreite, da die Spezialkräfte eines Vampirs von Disziplinen und dem Einsatz von Blutpunkten abhängen.

Aufwertung neuer Charaktere Erzähler können Spielern gestatten, erfahrenere und kenntnisreichere Charaktere zu erschaffen. Tatsächlich ziehen Spieler der Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe ein „Ancilla-Spiel“ oder gar eine Ahnenchronik vielleicht sogar vor. In diesem Fall empfehlen wir, zunächst einen Neugeborenen zu erschaffen und Spielern dann eine Reihe von Erfahrungspunkten zuzugestehen, die ihnen erlauben, die Werte ihrer Charaktere auf Stufen zu heben, die zur Chronik und dem Alter ihrer Vampire passen. Als grundlegende Faustregel sollten „untätige“ Kainskinder insgesamt Disziplinspunkte in Höhe der Quadratwurzel ihres Alters haben. Bedenken Sie, dass SC selten „untätig“ sind wie NSC, weswegen sie darüber schnell hinauswachsen werden. Das ist auch gut so; sie sind in der Welt unterwegs, erleben spannende Begebenheiten und sammeln mehr Erfahrung als passive NSC. Bedenken Sie auch, dass die Kosten für das Steigern von bereits hohen Werten enorm sein können. Weitere Informationen zum Einsatz von Erfahrungspunkten s. S. 124. Alterskategorie des Kainskindes

EP

Neugeborener 0-35 Ancilla 75-220 Ahn 250-600 Methusalem 1000+

Sie sind für die Erschaffung eines Charakters verantwortlich, der dem Klüngel nicht schadet. Vampire sind Einzelgänger, also muss es einen Grund geben, warum Sie sich mit Ihren Gefährten (den anderen Spielercharakteren) zusammengetan haben. Trotz der Tatsache, dass die feindselige Welt der Dunkelheit Klüngel zusammenschweißt, hängen Kainskinder nicht einfach so miteinander herum.

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Der Prozess der Charaktererschaffung • Erster Schritt: Charakterkonzept

Beispiele für Konzepte

Wählen Sie Konzept, Clan, Wesen und Verhalten.

• Außenseiter – Urban Primitive, Flüchtling, Angehöriger einer Minderheit, Verschwörungstheoretiker, Junkie

• Zweiter Schritt: Wählen Sie Attribute Gewichten Sie die drei Kategorien: körperliche, gesellschaftliche und geistige Eigenschaften (7/5/3). Ihr Charakter hat bei jedem Attribut automatisch 1 Punkt. Wählen Sie die körperlichen Eigenschaften aus: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie die gesellschaftlichen Eigenschaften aus: Charisma, Manipulation, Erscheinungsbild. Wählen Sie die geistigen Eigenschaften aus: Wahrnehmung, Intelligenz, Geistesschärfe.

• Dritter Schritt: Auswahl der Fähigkeiten

• Arbeiter – Lastwagenfahrer, Bauer, Lohnsklave, Diener, Leibeigener

• Berufstätiger – Ingenieur, Arzt, Programmierer, Anwalt, Industrieller • Intellektueller – Schriftsteller, Student, Wissenschaftler, Philosoph, Gesellschaftskritiker • Jugendlicher – Kind, Ausreißer, Ausgestoßener, Gör, Bandenmitglied • Krimineller – Knasti, Mafioso, Dealer, Zuhälter, Autoknacker, Schläger, Dieb, Hehler • Nachtschwärmer – Kneipengänger, Goth, Skinhead, Punk, Säufer, Hipster, Drogenabhängiger • Politiker – Richter, Beamter, Regierungsrat, Redenschreiber, Adjutant • Angehöriger der Oberen Zehntausend – Privatier, Salondame, Playboy, Sykophant, reiche Ehefrau

Gewichten Sie die drei Kategorien: Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse (13/9/5).

• Reporter – Journalist, Blogger, Paparazzo, Talkshowmoderator, Medienexperte

Wählen Sie Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse aus.

• Rumtreiber – Landstreicher, Schmuggler, Prostituierter, Fixer, Pilger, Biker, Spieler

In diesem Stadium darf keine Fähigkeit über 3 gesteigert werden.

• Vierter Schritt: Auswahl der Vorteile

• Schnüffler – Kriminalbeamter, Streifenpolizist, Regierungsbeamter, Inquisitor, Privatdetektiv, Hexenjäger • Soldat – Leibwächter, Vollstrecker, Söldner, Berufskiller

Wählen Sie Disziplinen (3), Hintergrund (5), Tugenden (7). Ihr Charakter hat bei jeder Tugend automatisch 1 Punkt.

• Unterhaltungskünstler – Musiker, Filmstar, Maler, Szenegänger, Model, Internet-Promi

• Fünfter Schritt: Letzte Handgriffe

Clans

Notieren Sie Menschlichkeit (entspricht Gewissen + Selbstbeherrschung), Willenskraft (entspricht Mut) und Blutvorrat. Wenn Ihr Charakter einem Pfad folgt, siehe stattdessen Kapitel sieben. Vergeben Sie Freie Zusatzpunkte (15). Optional: Wählen SieVorzüge und Schwächen (max. 7 Punkte)

• Assamiten – Die Assassinen, rechtschaffene Auserwählte eines Blutkultes, haben die Kunst des lautlosen Tötens und eine arkane Tradition der Weisheit perfektioniert. • Brujah – Der Mob besteht aus Rebellen und Aufrührern, die leidenschaftlich für eine verlorene Sache kämpfen. Die Brujah streiten gegen Tyrannei – gelegentlich sogar gegen ihre eigene. • Gangrel – Die Hinterwäldler sind wilde, nomadische Einzelgänger. Diese einsamen Wanderer sind der Ursprung vieler Überlieferungen, die Vampire mit finsteren Bestien gleichsetzen.

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KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

• Giovanni – Die isoliert lebenden, inzestuösen Nekromanten handeln mit Geld, Blut und den Seelen der Toten. • Jünger des Set – Die Schlangen, Hüter der finstersten Geheimnisse der Welt, sind gefürchtet für das, was sie beschützen und lassen sich allzu oft davon verführen. • Lasombra – Die düsteren, bösen Hüter führen nominell den Sabbat. Der Clan Lasombra dient zuerst sich selbst und dann seiner inneren Finsternis. • Malkavianer – Die Wahnsinnigen sind gefährliche Verrückte, aber sie besitzen nichtsdestotrotz unglaubliche Weisheit. • Nosferatu – Die scheußlichen, entstellten und feigen Kanalratten werden von anderen geächtet und missverstanden, sie fristen ihr schmutziges Dasein im Verborgenen und sammeln dort Geheimnisse. • Ravnos – Die Scharlatane widmen sich voll ihrer Kunst der Illusion und der Täuschung und werden oft den Vorurteilen anderer durchaus gerecht. • Toreador – Die Degenerierten lieben alles Sinnliche und Ästhetische, sind aber in der Stagnation des Untods verhaftet. • Tremere – Die Hexenmeister, ein Clan zauberfähiger Blutmagier, denen man weitestgehend mit Misstrauen begegnet ... und Furcht. • Tzimisce – Die Unholde, ein Clan heruntergekommener Adliger aus Osteuropa, sind brillant, monströs und dienen heute dem Sabbat. • Ventrue – Die Blaublütigen, der widerstrebende Adel der Kainskinder, sühnen für ihre Verdammnis, indem sie die Traditionen und die Maskerade hochhalten. • Caitiff – Die Caitiff gehören keinem Clan an, haben keine gemeinsamen Eigenschaften und werden von Vampiren edlerer Abstammung oft ausgegrenzt.

Archetypen (Wesen und Verhalten) • Abweichler: Der Status quo ist für Weicheier. • Architekt: Sie schaffen eine bessere Zukunft. • Auge des Sturms: Chaos und Katastrophen folgen Ihnen, aber Sie erwischt es nie. • Autokrat: Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten. • Bonvivant: Das Unleben muss Spaß machen. • Büßer: Das Unleben ist ein Fluch, für den man Buße tun muss. • Chamäleon: Sie können sich überall einfügen.

• Direktor: Sie beaufsichtigen, was getan werden muss. • Einzelgänger: Sie gehen Ihren eigenen Weg. • Fanatiker: Nur die Sache zählt. • Gigolo: Sie sind nicht der Höhepunkt der Show, Sie sind die Show! • Griesgram: Alles hat Fehler. • Gruselkabinett: Es macht Ihnen Spaß, die Normalos zu erschrecken. • Guru: Man findet Sie spirituell inspirierend. • Helfer: Jeder braucht Fürsorge. • Idealist: Sie glauben an ein höheres Ziel. • Kapitalist: Warum umsonst hergeben, was man verkaufen kann? • Kind: Ist denn niemand für Sie da? • Konformist: Sie folgen und helfen. • Märtyrer: Sie leiden im Dienste der Sache. • Masochist: Schmerz beweist, dass Sie noch leben. • Monster: Sie sind verdammt, also benehmen Sie sich auch so! • Pädagoge: Sie retten andere durch Ihr Wissen. • Perfektionist: Nichts ist gut genug. • Rätsel: Immer wenn die Leute glauben, sie hätten Sie durchschaut, ändern Sie die Regeln • Raubein: Es gilt das Recht des Stärkeren. • Rebell: Sie halten sich nicht an die Regeln. • Richter: Ihr Urteil wird die Welt verbessern. • Sadist: Sie leben, um Schmerzen zu bereiten. • Schmarotzer: Andere sind zu Ihrem Wohle da. • Schurke: Jeder ist sich selbst der Nächste. • Sensations-Junkie: Was zählt, ist nur der Rausch. • Soldat: Sie befolgen Befehle, allerdings auf Ihre Weise. • Soziopath: Das Minderwertige muss vernichtet werden. • Traditionalist: Das haben wir immer schon so gemacht. • Trickser: Lachen lindert den Schmerz. • Überlebenskünstler: Nichts macht Sie fertig. • Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben. • Wettkämpfer: Sie müssen der Beste sein. • Wissenschaftler: Alles ist ein Rätsel, das es zu lösen gilt. • Zelebrant: Sie leben für Ihre Sache.

• Dilettant: Es geht immer um den nächsten heißen Scheiß.

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Disziplinen • Auspex: Außersinnliche Wahrnehmung, geschärftes Bewusstsein und Vorahnungen. • Beherrschung: Geistige Kontrolle durch durchdringenden Blick. • Fleischformen: Die Kunst, Fleisch zu formen.

• Domäne: Von der Gesellschaft der Kainskinder anerkannte Jagdgründe. • Einfluss: Die politische Macht des Charakters innerhalb der Gesellschaft der Sterblichen. • Gefolgsleute: Fans, Wachen und Diener. • Generation: Entfernung des Charakters von Kain.

• Geschwindigkeit: Übermenschliche Schnelligkeit und Reflexe.

• Herde: Die Gefäße, zu denen der Charakter freien, sicheren Zugang hat.

• Gestaltwandel: Verschiedene Formen der Veränderung der eigenen Gestalt – vom Ausfahren von Klauen bis hin zum Verschmelzen mit der Erde.

• Kontakte: Die dem Charakter offenstehenden Informationsquellen.

• Irrsinn: Die Begabung, Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen.

• Mentor: Der kainitische Gönner, der als Berater und Unterstützer dient.

• Nekromantie: Die übernatürliche Kraft, Tote zu beschwören und zu kontrollieren,

• Mitglied der Schwarzen Hand (Sabbat): Die Anzahl der Mitglieder der Schwarzen Hand, die Sie zu Hilfe rufen können.

• Präsenz: Die Begabung, die Massen anzulocken, zu beherrschen und zu kontrollieren.

• Ressourcen: Sterblicher Reichtum, Besitz und monatliches Einkommen.

• Quietus: Die Kunst, lautlos zu töten. • Schattenspiele: Unirdische Kontrolle über Schatten. • Schimären: Die Fähigkeit, Illusionen und Sinnestäuschungen zu erschaffen. • Seelenstärke: Unirdische Härte, bis hin zum Punkt, Feuer und Sonnenlicht aushalten zu können. • Serpentis: Die Disziplin der reptilienhaften Kräfte. • Stärke: Die Disziplin der Körperkraft und Vitalität. • Thaumaturgie: Das Studium und die Ausübung der Blutmagie.

• Rituale (Sabbat): Anzahl der Ritæ, die der Kainit beherrscht und durchführen kann. • Ruhm: Bekanntheitsgrad des Charakters bei Sterblichen. • Status: Die Stellung des Charakters in der Gesellschaft der Untoten. • Verbündete: Menschliche Bündnispartner, normalerweise Familienangehörige oder Freunde.

Freie Zusatzpunkte

• Tierhaftigkeit: Übernatürlicher Hang zu Tieren und Kontrolle über sie.

Wert Kosten Attribute

5 pro Punkt

• Verdunkelung: Die Fähigkeit, selbst in Menschenmengen verborgen und ungesehen zu bleiben.

Fähigkeiten

2 pro Punkt

Disziplinen

7 pro Punkt

Hintergrund

1 pro Punkt

Tugenden

2 pro Punkt

Menschlichkeit/Pfad

1 pro Punkt

Willenskraft

2 pro Punkt

Hintergründe • Deckidentität: Eine falsche Identität samt Papieren.

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KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Der Erzähler und die Charaktererschaffung Als Erzähler können Sie die Spieler einzeln durch den Prozess der Charaktererschaffung geleiten, aber vielleicht wollen Sie die Charaktererschaffung mit allen gemeinsam machen oder Spielern gestatten, die Charaktere nach Belieben vor Spielbeginn allein zu erstellen. Alle drei Methoden haben ihre Vorteile. Wenn Erzähler sich entschließen, bei der Charaktererschaffung dabei zu sein, dann nicht nur, damit die Spieler den Vorgang verstehen, sondern auch, um ein Gefühl für die entstehenden Charaktere zu bekommen. Die Charaktererschaffung kann Erzählern zu wunderbaren Handlungsideen verhelfen – auf die Sie allein wahrscheinlich nie gekommen wären. Wenn Ihre Spieler mit den Regeln nicht vertraut sind, müssen Sie ihnen die Grundbegriffe des Spiels vorstellen und das Regelsystem erklären. Geben Sie zuerst die Charakterblätter aus, die Sie aus diesem Buch kopiert haben, oder verwenden Sie eine eigene, digitale Charakterschaffungsmethode wie etwa ein Wiki. Dann lassen Sie den Spielern eine Minute Zeit, sie anzusehen und Fragen dazu zu stellen. Gehen Sie dann den Charaktererschaffungsprozess Schritt für Schritt durch und füllen Sie alle Einzelheiten der Eigenschaften des Charakters aus. Wenn die Spieler mit dem Charakterblatt vertraut sind, geben Sie ihnen ein paar Richtlinien hinsichtlich der Art der Charaktere, die in die Chronik passen. Beispielsweise könnten Erzähler, die Chroniken in von der Camarilla kontrollierten Städten ansiedeln, Sabbatoder unabhängige Vampire ganz verbieten. Manchmal wird ein Spieler versuchen, einen Charakter darzustellen, der ganz und gar nicht zu Ihrem Plot passt; dann sollten Sie sich die Freiheit nehmen, dies zugunsten eines Charakters, der das Spiel nicht stören wird, zu untersagen. Wenn Sie beispielsweise als Erzähler die Tremere als die großen Antagonisten nutzen wollen, wollen Sie vielleicht den Spielern untersagen, Tremere-Charaktere zu machen. Alternativ dazu wollen Sie vielleicht eine Chronik nur mit Tremere-Charakteren leiten, um Ihren Spielern Gelegenheit zu geben, das Entsetzen mitzuerleben, das in dem Clan herandämmert, der sie für sich beansprucht hat. Es ist üblicherweise ratsam, eine ganze Spielsitzung mit der Charaktererschaffung und den Präludien (s. S. 353) zuzubringen. Besonders komplexe Charaktere oder geheimnisvolle Chroniken könnten sogar eine gesamte Spielsitzung pro Spieler rechtfertigen. Das garantiert, dass die Spieler realistische Charaktere und nicht einfach Ansammlungen von Werten erschaffen.

Schritt Eins: Charakterkonzept Das Konzept ist der Inkubator für das, was aus einem Charakter werden wird. Es bedarf nicht mehr als einer Grundidee, wie Ihr Charakter sein wird – ein Schläger; ein aalglatter Bandit; ein irrer, malkavianischer Kidnapper –, aber es sollte ausreichen, um Ihre Fantasie auf Touren zu bringen. Wenn Sie wollen, kann ein Konzept auch recht komplex sein – „Mein Charakter ist ein Nosferatu mit Szenekenntnis, der als Kind den Kuss empfangen hat, aber frühreif war. Er hat Angst davor, ein Kainskind zu sein, doch er weiß, dass die Alternative der endgültige Tod wäre, und dafür ist er noch nicht bereit.“ In diese Phase gehört die Auswahl des Konzepts des Charakters, eines Wesens und eines Verhaltens.

Konzept Ein Charakterkonzept benennt im Allgemeinen, wer der Charakter vor der Vampirwerdung war. Viele Kainskinder finden es schwierig, das Konzept, das sie als Menschen von sich selbst hatten, aufzugeben und klammern sich verzweifelt an die Versatzstücke ihres früheren Lebens – ihr Selbstbild, ihren Beruf, ihre Lebensweise, alles, was an ihnen einzigartig war. In ihrer neuen, dunklen Welt steht nur der Nachhall ihres früheren Lebens zwischen vielen Kainskindern und dem Wahnsinn. Das Konzept ist bedeutsam, weil es einem Vampir hilft, sich in Bezug zur Welt zu setzen. Es ist kein numerischer Wert und hat sehr wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Es ist nützlich, weil es Ihnen erlaubt, die Persönlichkeit Ihres Charakters zu formulieren, und dient Vampiren als Rettungsanker, die ihre schwindende Menschlichkeit bewahren – oder sich dagegen auflehnen wollen. Aus der Tabelle „Konzepte“, S. 80, können Sie Anregungen für Ihnen freistehende Konzepte entnehmen. Wenn Sie kein Konzept finden, das Ihnen gefällt, ersinnen Sie eins! Es geht nur darum, Ihnen zu helfen, Ihre Charakteridee kurz und einfach auszudrücken

Clan Der Clan eines Charakters ist seine vampirische „Familie“, das untote Vermächtnis, das er mit dem Kuss empfing. Vampire gehören immer demselben Clan an wie ihr Erzeuger. Blättern Sie zurück zu Kapitel zwei, schauen Sie sich die Beschreibungen an und entscheiden Sie, zu welchem Clan Ihr Charakter gehören soll. Wie erwähnt kann der Erzähler ausgehend von der Sekte, um die sich die Chronik dreht, Angehörige bestimmter Clans untersagen. Viele Chroniken beispielsweise lassen nur die sieben Clans der Camarilla zu, während Runden auf Rollenspieltreffen oder in Rollenspielvereinen manchmal bestimmte andere Kriterien vorgeben. Ein Spieler muss nicht unbedingt einen Clan aussuchen. Viele Vampire haben in den heutigen Nächten so dünnes Blut, dass sie nicht von den Merkmalen eines bestimmten Clans geprägt sind. Diese unerwünschten,

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verachteten, als „Caitiff“ bekannten clanlosen Vampire kommen unter den Kainskindern immer häufiger vor. Wenn Sie einen solchen Charakter spielen wollen, schreiben Sie als Clan einfach „Caitiff“ auf.

Wesen und Verhalten (Archetypen) Nachdem sie Konzept und Clan gewählt haben, sollten Sie Persönlichkeitsarchetypen aussuchen, die zu Ihrem Konzept sowohl vom inneren Wesen als auch zum Verhalten Ihres Charakters nach außen hin passen. Diese Verhaltensmuster, sogenannte Archetypen, helfen Spielern zu verstehen, was für Leute ihre Charaktere sind. Das Verhalten ist die Persönlichkeit, die Ihr Charakter zu besitzen vorgibt. Das ist die „Rolle“, die er der Welt vorspielt, die Fassade, die er ihr präsentiert. Das Verhalten eines Charakters unterscheidet sich oft von seinem Wesen, aber nicht unbedingt. Das Verhalten bezeichnet auch die häufigste Attitüde eines Charakters – die Leute ändern ihr Verhalten ebenso oft wie ihre Meinung. Das Verhalten ist regeltechnisch bedeutungslos. Ihr Wesen ist der vorherrschende Teil der „wahren“ Persönlichkeit Ihres Charakters, aber nicht notwendigerweise der einzige zutreffende Archetyp. Der Archetyp, den ein Spieler für das Wesen seines Charakters aussucht, beschreibt die am tiefsten verwurzelten Gefühle und Überzeugungen bezüglich seiner selbst, anderer und der Welt. Das Wesen bestimmt auch die Möglichkeit eines Charakters zur Wiedergewinnung von Willenskraft (s. S. 267). Eine vollständige Liste der Archetypen, aus denen Sie Wesen und Verhalten auswählen können, finden Sie auf S. 87-95.

Schritt Zwei: Auswahl der Attribute Jetzt verteilen Sie Punkte auf dem Charakterblatt. Der erste Schritt ist die Festlegung der Grundattribute Ihres Charakters. Die Attribute sind alles, was ein Charakter von Natur aus, von sich aus ist. Wie stark ist der Charakter? Wie attraktiv? Wie schnell? Wie smart? Auf all diese Fragen geben die Attribute des Charakters Antworten. Alle Vampire-Charaktere haben neun Attribute, die in drei Kategorien unterteilt sind: körperliche (Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit), gesellschaftliche (Charisma, Manipulation, Erscheinungsbild) und geistige (Wahrnehmung, Intelligenz, Geistesschärfe). Der Spieler muss zunächst entscheiden, worin sein Charakter am besten (primär), worin er durchschnittlich (sekundär) und in welcher Kategorie er schlecht ist (tertiär). Ist Ihr Charakter hart, aber antisozial oder hübsch, aber ein völliger Schwachkopf? Das Konzept und der Clan machen Ihnen vielleicht schon Vorgaben für die Gewichtung, aber nehmen Sie sich die Freiheit, jede Verteilung zu wählen, die Ihnen gefällt. Ihr Charakter ist in erster Linie eine Person und erst in zweiter Linie ein Vampir.

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Alle Vampire-Charaktere beginnen bei jedem Attribut mit einem Punkt, was für die Grundfähigkeiten der Sterblichen steht, aus denen sie entstanden sind. (Die Ausnahme sind die Nosferatu und die Samedi, die beim Attribut Erscheinungsbild keinen Punkt haben.) Die Priorisierung eines Charakters legt fest, wie viele Kringel Sie in jeder Kategorie ausmalen dürfen – auf welche Attributskategorie Sie sieben Punkte verteilen dürfen, auf welche fünf weitere Punkte und auf welche drei weitere Punkte. Ein harter, sportlicher Charakter beispielsweise wird wahrscheinlich sieben Punkte auf die körperliche Kategorie verteilen, während ein cleverer oder weiser Charakter sieben Punkte auf die geistige Kategorie verteilen wird.

Schritt Drei: Auswahl der Fähigkeiten Die Fähigkeiten sind auch in drei verschiedene Kategorien unterteilt: Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Talente beschreiben all die intuitiven Fähigkeiten, die angeboren sind oder durch das perfektionieren einer angelegten Begabung erworben wurden. Fertigkeiten sind Fähigkeiten, die man durch hartes Training oder Entschlossenheit erlernt. Diese Kategorie umfasst alle Fähigkeiten, die man durch tatsächliches Üben Schritt für Schritt erarbeiten, die man aber (im Gegensatz zu Talenten) lehren und lernen kann. Kenntnisse sind genau das – Fähigkeiten, die man aus Büchern und auf ähnlichen Wegen erwirbt. Kenntnisse sind üblicherweise geistige Begabungen oder Wissen, das man sich durch Unterricht oder Studien angeeignet hat. Wie Attribute werden auch Fähigkeiten während der Charaktererschaffung gewichtet. Spieler sollten entscheiden, wie viel Wert sie jeweils den Talenten, Fertigkeiten und Kenntnissen beimessen und dabei festlegen, in welcher Kategorie ihr Charakter überdurchschnittlich (primär), in welcher er durchschnittlich (sekundär) und in welcher er unterdurchschnittlich sein wird (tertiär). Die primäre Kategorie erhält 13, die sekundäre neun und die tertiäre nur fünf Punkte. Beachten Sie, dass Charaktere anders als bei Attributen das Spiel nicht mit automatischen Punkten bei Fähigkeiten beginnen. Es gibt jedoch eine zusätzliche Beschränkung: Sie können Ihrem Charakter bei keiner Fähigkeit mehr als 3 Punkte geben – selbst unter den Untoten wachsen Experten für ein bestimmtes Thema nicht auf Bäumen. Später können Sie allerdings Ihre freien Zusatzpunkte benutzen, um Fähigkeiten weiter zu steigern.

Schritt Vier: Auswahl der Vorteile Jetzt kommt der Teil der Charaktererschaffung, die den Vampir wirklich einmalig macht. Vorteile sind Eigenschaften, die den Vampir zum Faktor in der Hierarchie der Nacht machen. Vorteile werden nicht priorisiert; Sie haben statt dessen eine vorgegebene Anzahl von Punk-

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

ten, die Sie vergeben können. Diese Zahl ist zwar festgelegt, aber Sie können später durch Einsatz der freien Zusatzpunkte zusätzliche Punkte erwerben.

Disziplinen Wenn Charaktere den Kuss empfangen, erlangen sie von ihren Erzeugern verschiedene Disziplinen, die mystischen Künste der Vampire. Jeder Charakter beginnt mit drei Punkten und kann nur Disziplinen wählen, in denen sein Clan besonders gut ist (Clandisziplinen). Beispielsweise kann er alle drei Punkte auf eine Disziplin setzen oder jeweils einen auf alle drei. Die Clansbeschreibungen in Kapitel zwei enthalten die Clandisziplinen (ihre Variationen in Blutlinien finden sich in Kapitel zehn). Wenn der Charakter Caitiff ist, kann er jede Disziplin erwerben, die er will, wenn der Erzähler einverstanden ist. (Anmerkung: Mit freien Zusatzpunkten erworbene Disziplinen müssen keine Clandisziplinen sein.)

Hintergründe Ein Anfängercharakter erhält fünf Punkte, die auf die verschiedenen Hintergrundeigenschaften verteilt werden. Hintergrundeigenschaften sollten zum Konzept passen – ein verarmter Gangrel-Straßenprediger beispielsweise hat vermutlich keine Ressourcen –, doch der Erzähler kann Spielern verbieten, für ihre Charaktere bestimmte Hintergründe zu wählen, oder sie zu anderen ermutigen.

Unmenschlichere Vampire Manche Vampire, etwa die des Sabbats, konzentrieren sich mehr auf ihr vampirisches Wesen als auf ihre Umwelt. Auf Wunsch des Erzählers kann ein solcher neuer Charakter mit vier Punkten in Disziplinen beginnen, statt von Anfang an Punkte in Hintergründen zu haben.

Tugenden Tugenden sind für einen Charakter in Vampire entscheidend. Sie bieten das moralische Rückgrat der Charaktere und legen fest, wie schnell Kainiten den Versuchungen des Tiers erliegen. Die emotionalen Reaktionen eines Charakters sind sehr eng mit seinen Tugenden verbunden; diese Werte legen fest, wie gut ein Charakter dem Drang zur Raserei widerstehen kann und wie intensiv er seine Taten bedauert. Tugenden sind essenziell dafür, dem Tier und dem Hunger zu widerstehen, und die meisten Vampire verlieren Tugendpunkte, wenn sie älter und abgebrühter werden. Ein Vampire-Charakter hat drei Tugenden. Gewissen steht für das Unrechtsbewusstsein eines Charakters, während Selbstbeherrschung festlegt, wie gut er sich und seinen Hunger im Griff hat. Mut misst die Entschlos-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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senheit des Charakters und seine Fähigkeit, die Nähe zu Feuer, Sonnenlicht und anderen Dingen, die Vampire fürchten, auszuhalten. In Anbetracht der Tatsache, dass es bei Vampire grundlegend darum geht, mit dem eigenen monströsen Wesen klarzukommen und es hoffentlich zu überwinden, können Erzähler, die Wert auf die Problematik im Kern von Vampire, den Kampf des Tiers gegen die Menschlichkeit, legen, ihre Spieler ermutigen, ihren Charakteren hohe Werte bei den Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung zu geben. Doch bestimmte Kainskinder, besonders die Vampire des Sabbats, vertreten andere ethische Prinzipien. Bei diesen Vampiren können die Tugenden Überzeugung und Instinkt an die Stelle von Gewissen und Selbstbeherrschung treten. (Alle Vampire haben die Tugend Mut). Überzeugung und Instinkt werden auf S. 314 vorgestellt. Wenn Sie der Auffassung sind, dass Ihr Charakter unmenschlich genug ist, um diese Tugenden verdient zu haben und der Erzähler Ihnen gestattet, sie zu wählen, können Sie die entsprechenden Tugenden auf Ihrem Charakterblatt umkringeln. Doch seien Sie gewarnt: Durch die Wahl dieser Tugenden haben Sie Ihren Charakter effektiv als Monster angelegt. Jeder Charakter beginnt automatisch mit einem Punkt bei Gewissen und Selbstbeherrschung sowie 0 Punkten in Überzeugung und Instinkt. Der Spieler kann dann nach Belieben sieben zusätzliche Punkte vergeben. Diese Tugenden sind ein entscheidender Faktor dafür, wie hoch die Menschlichkeit (oder der Pfad) und die Willenskraft Ihres Charakters sein werden, daher werden Sie hier besonders sorgfältig wählen wollen.

Schritt 5: Letzte Handgriffe Bei diesem Schritt erhalten Sie Ihre 15 freien Zusatzpunkte, die Sie in die Lage versetzen, bei beliebigen Eigenschaften auf dem Charakterblatt weitere Kringel auszumalen. Bevor Sie jedoch damit anfangen, ist es Zeit für ein wenig Buchhaltung.

Menschlichkeit Die anfängliche Menschlichkeit Ihres Charakters entspricht seinem Gewissenswert + seinem Selbstbeherrschungswert und liegt zwischen 5 und 9. Spieler können ihre Menschlichkeit auch mit freien Zusatzpunkten steigern, da ein zu niedriger Wert anzeigt, dass das Tier sehr dicht unter der Oberfläche schlummert. Anmerkung: Charaktere auf anderen Wegen als dem der Menschlichkeit können andere Tugenden verwenden, um ihre Anfangswerte für den Pfad zu berechnen (s. S. 312).

Willenskraft Die anfängliche Willenskraft eines Charakters entspricht seinem Mutwert und liegt damit zwischen 1 und 5. Spieler erhöhen sie oft noch durch den Einsatz freier

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Zusatzpunkte, da der Wert entscheidend ist, wenn das Kainskind sich in kritischen emotionalen Situationen befindet. Willenskraft ist lebenswichtig, wenn man einer Raserei widerstehen (S. 299), besonders gewagte Dinge tun oder bestimmte Disziplinen anwenden will.

Blutvorrat Der nächste Schritt der Charaktererschaffung ist die Festlegung, wie groß der Blutvorrat des Vampirs bei Spielbeginn ist. Würfeln Sie W10, um festzulegen, wie viele Blutpunkte der Charakter besitzt. Dies ist der einzige Wurf, der beim Charaktererschaffungsprozess vorkommt.

Freie Zusatzpunkte Der Spieler kann jetzt 15 freie Zusatzpunkte einsetzen, um Eigenschaften zu erhöhen. Diese Punkte kann der Spieler nach Belieben vergeben – wobei der Erzähler das letzte Wort darüber hat, was er in seiner Chronik zulässt. Die Vergabe der freien Zusatzpunkte ist aufgrund unterschiedlicher Kosten aber nicht so einfach, wie es scheinen mag. Die Kosten sind in der Tabelle auf S. 82 aufgeführt. Bedenken Sie, dass Sie jetzt jede Disziplin erwerben können (selbst solche, die nicht als Clandisziplinen aufgeführt sind, auch wenn der Erwerb von Disziplinen vielleicht Erklärungsbedarf aufwirft und der Erzähler den Zugang zu bestimmten Disziplinen einschränken kann).

Lebensfunke Wenn Sie die obigen Dinge erledigt haben, werden Sie einen Charakter vor sich haben – zumindest rein technisch gesehen. Alle Punkte stehen auf dem Papier; alles, was Ihr Charakter kann, ist geregelt und mit Werten versehen, und Sie können immer die jeweils richtigen Würfelkombinationen verwenden. An dieser Stelle ist es an Ihnen, den Werten ihres Charakters etwas Leben einzutauchen. Bisher ist Ihr Charakter nicht viel detaillierter als ein gesichtsloser Spielstein auf dem Spielbrett. Schauen Sie sich Ihre Eigenschaften und Werte an. Warum stehen sie da? Welche Rolle werden sie in der Geschichte spielen? Welche Teile des Charakters kennen Sie noch nicht? Wie ein Autor, der eine literarische Gestalt erschafft, müssen Sie über all die körperlichen, seelischen und Hintergrunddetails entscheiden, die Ihren Charakter einzigartig machen, selbst unter den Untoten. Klar, das Erscheinungsbild Ihres Charakters ist 3 – aber was heißt das? Hat er ein gewinnendes Lächeln, verströmt er eine provokante Selbstsicherheit oder verfügt er einfach über eine Hammergarderobe? Welche Augen- und Haarfarbe hat er? Wenn er gut bei Vortrag, Etikette oder Schusswaffen ist, woher hat er diese Fertigkeiten? Wollte er schon immer Filmstar werden? Ist sein elegantes Auftreten seine Reaktion auf eine Jugend in einer armen Familie? Ist er aus welchem bizarren Grund auch immer einfach in einen Schießstand gelatscht und hat sein Talent dafür ent-

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

deckt, Löcher in Ziele zu machen? Ist sein Verbündeter eigentlich seine ehemalige Geliebte, die als persönliche Assistentin für irgendeinen widerlichen Gouverneur arbeitet und mit der ihn eine komplizierte, spannungsgeladene Freundschaft verbindet? Ahnt sie, was aus ihm geworden ist, hilft ihm aber, weil sie hofft, alles könne noch gut werden? Dies ist die letzte Phase der Charaktererschaffung und gleichzeitig die wichtigste, wenn auch die „unnötigste“. Ansonsten wird Ihr Brujah mit Körperkraft 4, Geschick 3 und Widerstandsfähigkeit 3 nur ein weiterer Brujah mit Körperkraft 4, Geschick 3 und Widerstandsfähigkeit 3 sein – und glauben Sie uns, da draußen gibt es viele solcher Pappkameraden. Das aber ist schade, denn Charaktere – besonders Vampire – sollten einzigartig, faszinierend, leidenschaftlich und denkwürdig sein.

Persönlichkeitsarchetypen: Wesen und Verhalten Jeder spielt jeden Tag eine oder mehrere Rollen. Jedes Individuum besitzt mehrere Persönlichkeitsschichten, von vorgetäuschten bis ehrlichen. Jede dieser Rollen definiert, wie wir mit Personen und Orten rings um uns interagieren, und wir bestimmen, welchen Teil von uns wir zeigen wollen.

Dasselbe gilt für Kainskinder. Das Konzept von Wesen und Verhalten korrespondiert mit den verschiedenen Masken, die wir tragen, wenn wir interagieren. Das Wesen ist die wahre Persönlichkeit eines Vampire-Charakters, das, was er ist, anderen aber vielleicht nicht enthüllt. Denn es ist gefährlich, das zu zeigen, da es anderen verrät, wer wir sind und was uns wichtig ist. Deswegen haben Charaktere auch Verhalten, Masken oder spieltechnisch gesprochen: das, was der Charakter der Welt von sich zeigt. Indem wir bestimmen, wie wir uns der Welt zeigen, können wir bestimmen, wie sie sich uns zeigt, da wir die Reaktionen anderer auf uns steuern. Philosophie beiseite – die Persönlichkeit wirkt sich bei Vampire auch auf die Spielregeln aus, denn jeder Archetyp (s. u.) gewinnt auf unterschiedliche Art und Weise Willenskraftpunkte zurück. Jedes Mal, wenn ein Charakter die Anforderungen des Archetyps erfüllt, der seinem Wesen entspricht, hat er die Möglichkeit, einen eingesetzten Willenskraftpunkt zurückzuerlangen (s. S. 267). Er fragt den Erzähler, ob er Willenskraft zurückgewinnen kann, und der Erzähler gewährt die Bitte entweder oder lehnt sie ab. Archetypen erlauben Spielern, ein Gefühl für die Persönlichkeit ihrer Charaktere zu entwickeln und ein wenig von dem zu definieren, wie sie ticken. Es sollte noch erwähnt werden, dass Archetypen nicht starr sind; Charaktere müssen sich nicht sklavisch an ihr Wesen und Verhalten halten. Der Charakter sollte vielmehr handeln, wie der Spieler es in der jeweiligen Situation für angemessen hält. Spieler und Erzähler wollen vielleicht

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ihre eigenen Archetypen entwickeln, um Wesen oder Verhalten der in ihrer Runde vertretenen Charaktere und ihre Reaktionen auf ihre Umwelt besser zu beschreiben. Schließlich ist jeder Charakter ein Individuum, und speziell auf ihn zugeschnittene Archetypen sollten ein logischer Auswuchs eines runden Charakters sein. Es folgen einige grundlegende Archetypen für eine große Bandbreite von Charakteren. Manche Archetypen sind für bestimmte Sekten oder Clans besser geeignet als andere.

Abweichler Der Abweichler ist ein Freak, seine einzigartigen Vorlieben oder Überzeugungen schließen ihn von der Gesellschaft aus. Abweichler sind weniger ziellose Rebellen oder „verkannte Genies“ als unabhängige Denker, die nicht recht zum Status quo passen. Der Archetyp des Abweichlers hat oft das Gefühl, die ganze Welt sei gegen ihn, und von daher lehnt er die traditionelle Moral ab. Abweichler unter den Kainskindern pflegen vielleicht ketzerische oder verbotene Verhaltensweisen wie Diablerie oder wollen sich Ahnen nicht unterwerfen und könnten durchaus Anarchen oder Autarkis werden, statt ständig ihre Ablehnung von Traditionen oder Sektenbräuchen rechtfertigen zu müssen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eins auswischen können.

Architekt Die Zielstrebigkeit des Architekten geht über seine eigenen Bedürfnisse hinaus. Er ist wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Die Leute werden immer Dinge brauchen, und der Architekt bemüht sich, mindestens ein Bedürfnis zu befriedigen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Kainskinder versucht vielleicht, neue Gesetze zu erlassen, die für seine untoten Brüder und Schwestern gelten, oder bemüht sich, eine neue Anarchen-Domäne zu gründen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.

Auge des Sturms Trotz Ihrer ruhigen Erscheinung scheinen Ihnen Chaos und Verwüstung zu folgen. Von brennenden Städten bis hin zu emotionalen Verstrickungen – Tod und Zerstörung umkreisen Sie wie Albatrosse. Für Sie ist das Unleben eine endlose Bewährungsprobe, bei der hinter jeder Ecke Unsicherheiten lauern. Bandenführer, Politiker und andere einflussreiche Persönlichkeiten verkörpern den Archetyp des Auges des Sturms. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn ein Aufruhr, ein Aufstand oder ein weni-

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ger gewaltsames, aber ebenso chaotisches Ereignis sich in Ihrer Umgebung zuträgt.

Autokrat Der Autokrat will die Kontrolle übernehmen. Er sucht Bekanntheit um ihrer selbst willen, nicht, weil ihm eine Sache am Herzen liegt oder weil er die besten Ideen hat (auch wenn er das möglicherweise denkt). Er glaubt eventuell wirklich, andere seien inkompetent, aber letztlich begehrt er Macht und Kontrolle. Diktatoren, Bandenführer, Schläger, Konzernpiraten und dergleichen sind vom Archetyp her Autokraten. Ein Autokrat aus den Reihen der Kainskinder strebt vielleicht nach einem Titel oder will als Führer eines Klüngels anerkannt werden. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe oder Organisation führen.

Bonvivant Das Leben ist witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem noch seinen Spaß haben. Die meisten Bonvivants haben einen niedrigen Selbstbeherrschungswert, da sie zum Exzess neigen. Hedonisten, Schlemmer und Partylöwen sind vom Archetyp her Bonvivants. Ein Bonvivant aus den Reihen der Kainskinder mag eine Brut ihn anbetender Kinder zeugen oder seine Zeit damit zubringen, sich am Blut Süchtiger zu laben, um den Rausch aus zweiter Hand zu genießen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).

Büßer Der Sünder lebt dafür, Buße für die schweren Vergehen zu tun, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers ist nicht immer religiös geprägt; manche wollen die Welt wirklich von dem Elend reinigen, das sie über sie bringen. Reuige Sünder, Personen mit niedrigem Selbstwertgefühl oder einsichtige Kriminelle sind Beispiele für den Archetyp des Büßers. Büßer aus den Reihen der Kainskinder sind unter anderem die, die sich wie mittelalterliche Mönche geißeln, um das Tier in Schach zu halten, Vampire, die für die Rechte der Menschen eintreten und die, die ausschließlich von der Vitæ von Tieren leben. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für Ihre jüngsten Sünden gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

tun, muss dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.

Chamäleon Sie sind unabhängig, eigenständig und studieren genau die Verhaltensweisen und Manierismen aller, mit denen Sie in Berührung kommen, damit Sie sich später als jemand anderes ausgeben können. Sie verbringen so viel Zeit damit, Ihre Manierismen und Ihr Erscheinungsbild zu verändern, dass vielleicht nicht einmal Ihr eigener Erzeuger Sie erkennt. Spione, Trickbetrüger, Transen und Scharlatane repräsentieren das Chamäleon am besten. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden zu Ihrem eigenen Vorteil (oder dem Ihres Rudels oder Klüngels) dazu bringen, Sie für jemand anderen zu halten.

Dilettant Der Dilettant interessiert sich für alles, konzentriert sich aber auf nichts. Er huscht von Idee zu Idee, von Leidenschaft zu Leidenschaft und von Projekt zu Projekt, ohne je etwas zu Ende zu bringen. Manchmal reißt der Enthusiasmus des Dilettanten andere mit, und dann hängen sie in der Luft, wenn er sich ohne Vorwarnung dem nächsten Vorhaben zuwendet. Die meisten Dilettanten haben hohe Werte in Intelligenz, Charisma und Manipulation, aber nicht viel Geistesschärfe und Widerstandsfähigkeit. Toreador sind oft Dilettanten, besonders die, die den wenig schmeichelhaften Beinamen „Poseure“ tragen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie sich für etwas Neues begeistern und die alte Beschäftigung Knall auf Fall aufgeben.

Direktor Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung. Er neigt dazu, die Kontrolle zu übernehmen und in einem Schwarz-Weiß-Raster zu denken: „Man kann das auf zwei Arten machen – auf meine und auf die falsche.“ Dem Direktor geht es dabei eher darum, aus dem Durcheinander Ordnung zu schaffen, und er muss eine Gruppe nicht wirklich „kontrollieren“, um sie zu leiten. Ausbilder, Lehrer und viele Staatsmänner sind Beispiele für den Archetyp des Direktors. — Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen und ihr so helfen, eine bedeutende Aufgabe zu erledigen.

Einzelgänger Einzelgänger sind immer allein, selbst in einer Menschenmenge. Andere halten sie zwar für einsam, isoliert oder unnahbar, doch in Wirklichkeit ziehen Einzelgänger ihre eigene Gesellschaft der anderer vor. Es gibt viele Gründe, warum das so sein könnte: Der Einzelgänger versteht die Leute nicht, er versteht die Leute zu gut, die Leute mögen ihn nicht, die Leute mögen ihn zu sehr

oder er ist einfach in Gedanken versunken. Kriminelle, Radikale und Freidenker sind Beispiele für den Archetyp des Einzelgängers. Einzelgänger aus den Reihen der Kainskinder stammen oft aus einem der brüsken, individualistischen Clans wie dem der Gangrel oder der Ravnos und neigen dazu, als Autarkis zu enden, weil es ihnen einfach scheißegal ist, was irgendein anmaßender Prinz oder Erzbischof zum Gesetz erhoben hat. — Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die dem Klüngel jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.

Fanatiker Fanatiker haben eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt ihre gesamte Existenz. Der Fanatiker widmet sich dieser Sache und kann starke Schuldgefühle entwickeln, wenn er Zeit auf etwas anderes verwendet. Er und seine Umwelt mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Revolutionäre, Eiferer und echte Unruhestifter sind Beispiele für den Archetyp des Fanatikers. Fanatiker aus den Reihen der Kainskinder sind oft glühende Verfechter oder Gegner eines bestimmten Aspekts der Gesellschaft der Untoten, etwa der Gleichheit aller Vampire, der Auslöschung der Anarchen oder der Ausrottung des Infernalismus in den Reihen des Schwerts Kains. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.

Gigolo Gigolos sind extravagante Seelen, die fortwährend Aufmerksamkeit brauchen und nach Gelegenheiten streben, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos suchen die Gesellschaft anderer, die sie bewundern. Aufmerksamkeitsgier treibt den Gigolo, und die Jagd ist wichtiger als das Ziel. Als vollendeter Schauspieler, der es liebt, aus allem eine möglichst große Schau zu machen, fesselt nichts des Gigolos Aufmerksamkeit stärker als ein neues, zu umwerbendes Publikum. Unterhaltungskünstler, Einzelkinder und Menschen mit niedrigem Selbstwertgefühl sind Beispiele für den Archetyp des Gigolos. Gigolos aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Harpyien oder verfügen über gewaltige Herden sie vergötternder Sklaven. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.

Griesgram Ein Griesgram ist bitter und zynisch und findet Fehler in allem, weder das Leben noch das Unleben machen ihm

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so richtig Spaß. Er ist oft Fatalist oder Pessimist und hält sehr wenig von anderen. Für den Griesgram ist das Glas immer halb leer, nie halb voll. Viele Internetsüchtige, Pop-Kultur-Fans und Angehörige der Generation X sind Griesgrame. Griesgrame aus den Reihen der Kainskinder sehen hinter jeder Entwicklung in der Gesellschaft der Untoten die Unterdrückung durch die Ahnen oder einen Amoklauf verzogener Neugeborener, wobei manche nicht nur bitter vor sich hin grummeln, sondern auch Anstrengungen unternehmen, die von ihnen erkannten Probleme zu beheben. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Dummes tut, genau wie Sie es vorausgesagt haben. Sie müssen diesen Fehler laut vorhersagen und benennen, etwa, indem Sie die Warnung äußern „Der Prinz wird uns über den Tisch ziehen“ oder „Pass bloß auf, der Ghul des Malkavianers macht gleich etwas sehr Unvorsichtiges“. Sie können Ihre Unheilsprophezeiung auch einfach dem Erzähler ins Ohr flüstern, wenn Sie wollen, statt sie der gesamten Gruppe gegenüber zu äußern.

Gruselkabinett Sie bemühen sich, Ihre Umwelt durch anstößiges Verhalten und ostentatives „böses“ Benehmen zu schockieren und anzuwidern. Ihnen ist natürlich klar, dass das alles nur Show ist und nur dazu dient, andere einzuschüchtern und zu kontrollieren. Außenstehende halten Sie hingegen für den Teufel in Person, und Sie lieben dieses Image. Schockrocker, rebellische Teenager, Zirkusmonstrositäten und Aufmerksamkeitsheischende sind Beispiele für den Archetyp des Gruselkabinetts. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich auf Sie reagiert.

Guru Ihr Erleuchtetsein lockt andere an. Vielleicht sind Sie ein Mentor eines bestimmten Pfades der Erleuchtung, ein Priester oder einfach nur ein Idealist. Jedenfalls motiviert und bewegt Ihre Anwesenheit andere, sich mit spirituellen oder ideologischen Fragen zu befassen. Ihresgleichen sieht Sie als ruhig, geerdet und „voll dabei“, selbst wenn Sie Gewalt als Mittel zum Zweck predigen. Kultoberhäupter, Zenmeister und Rudelpriester sind Beispiele für Gurus. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie haben.

Helfer Jeder braucht eine Schulter zum Anlehnen. Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet

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man sich, wenn man ein Problem hat. Vampire mit dem Archetyp Helfer versuchen häufig, so gut sie können die Sterblichen zu schützen, von denen sie trinken. Krankenschwestern, Ärzte und Psychiater sind Beispiele für den Archetyp des Helfers. Helfer aus den Reihen der Kainskinder sind oft die Typen, die – tragischerweise – geliebten Sterblichen, die sie hinterlassen haben, in der Hoffnung den Kuss schenken, ihren Verlust so aufzufangen oder gar Trauersituationen schaffen, um trösten und sich bewähren zu können. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.

Idealist Der Idealist glaubt – wirklich, irrerweise und von ganzem Herzen – an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann etwas so Pragmatisches sein wie der Endsieg der Camarilla oder etwas so Amorphes wie das Wohl aller, aber der Glaube ist da. Idealisten sind oft entweder ganz frisch gezeugt oder schon sehr lange Vampir, und viele suchen Golconda als ultimativen Ausdruck ihres Idealismus. Bis dahin versucht ein Idealist, seine Überzeugungen mit den Anforderungen des Vampirdaseins in Einklang zu bringen und handelt deswegen oft seinen eigenen Interessen zuwider. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihr Ideal der Verwirklichung näherbringt.

Kapitalist Sie sind der ultimative Söldner, denn Ihnen ist klar, dass es immer irgendeinen Markt zu erschließen gibt – alles kann eine Ware sein. Sie wissen sehr genau, wie man sowohl Sethskinder als auch Kainiten dazu bringt zu glauben, sie bräuchten bestimmte Waren oder Dienstleistungen. Erscheinungsbild und Einfluss sind alles, wenn es um große Geschäfte geht, aber Sie sind bereit, jeden Vorteil zu nutzen, der sich Ihnen bietet. Verkäufer, Glücksritter und Stiefellecker verkörpern den Archetyp des Kapitalisten. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sie irgendetwas erfolgreich verkaufen. Dabei muss es sich nicht um echte Gegenstände handeln; es kann auch um Informationen, Gefallen oder andere ideelle Dinge gehen.

Kind Das Kind ist in seiner Persönlichkeit und in seinem Temperament noch unreif. Obwohl es üblicherweise für sich selbst sorgen kann, zieht das Kind es vor, wenn andere seine launenhafte Wünsche erfüllen. Manche Vertreter des Archetyps Kind sind wirklich unschuldig, noch unreif, und kennen die Kälte der wahren Welt noch nicht. Tatsächliche Kinder, verzogene Personen und Drogenabhängige sind Beispiele für den Archetyp des Kinds. Kainskinder vom Archetyp Kind haben vielleicht die

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Welt noch nicht ganz erfasst und verfügen über eine Eigenschaft wie Grausamkeit, Anspruchsdenken, Mitleid oder Hunger, die nicht zu den anderen Aspekten ihrer Persönlichkeit passt, da sie noch nicht den „abgerundeten“ Zustand eines Erwachsenen erreicht haben. Beachten Sie, dass der Archetyp Kind nicht voraussetzt, dass der Charakter zum Zeitpunkt des Kusses tatsächlich ein Kind ist. Manche Leute werden einfach nie erwachsen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden dazu bringen, Ihnen zu helfen, ohne erkennbar selbst einen Vorteil daraus zu ziehen, oder Sie zu nähren.

Konformist Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. Er mag es nicht, Entscheider zu sein, sondern agiert lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Er fliegt dem strahlendsten Stern zu, der Person, die er für „am besten“ hält, und setzt auf sie. Es ist nicht notwendigerweise schrecklich, Konformist zu sein – jede Gruppe braucht Anhänger, um der Sache, um die es geht, Stabilität zu verleihen. Groupies, Stammwähler und „die breite Masse“ sind Beispiele für den Archetyp des Konformisten. Konformistische Kainskinder gibt es in vielerlei Gestalt, vom eifrigen Mitglied eines Sabbatrudels über das Kainskind, dem das Wohlergehen seines Clans über alles andere geht, bis hin zum vertrauten Unterstützer eines titeltragenden Vampirs oder eines aufsteigenden Sterns. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe aufgrund Ihrer Unterstützung und Hilfe etwas gelingt.

Märtyrer Der Märtyrer leidet für eine Sache und erduldet seine Prüfungen aus dem Glauben heraus, dass sein Leid letztlich das Schicksal anderer bessern wird. Manche Märtyrer wollen für ihr Leid einfach Sympathie und Aufmerksamkeit und begegnen Widerständigkeiten mit unerschütterlichen Glauben. Viele Revolutionäre, überzeugte Idealisten und Ausgestoßene sind Beispiele für den Archetyp des Märtyrers. Märtyrer aus den Reihen der Kainskinder haben oft mit Reformbewegungen innerhalb der Gesellschaft ihrer Artgenossen zu tun, aber selten als Galionsfiguren – und müssen nicht unbedingt Freunde der Reformen sein. — Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt eines anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.

Masochist Der Masochist existiert, um seine Grenzen auszutesten, zu sehen, wie viel Schmerz er aushält, ehe er zusammenbricht. Er zieht Befriedigung aus Erniedrigung, Leid, Ablehnung und sogar körperlichem Schmerz. Der Maso-

chist definiert sich über seine Schmerzgrenze – er erhebt sich jede Nacht nur, um neuen Schmerz willkommen zu heißen. Bestimmte Extremsportler, Angehörige von Urban Tribes und klinisch Depressive sind Beispiele für den Archetyp des Masochisten. Masochistische Kainskinder könnten sich offen selbst entstellende Scheusale sein, die sich den selbstzerstörerischen Launen ihres Tiers ergeben oder sind vielleicht ehrgeizige Antreiber, etwa Anführer von Klüngeln, die sich weigern, Misserfolge zu akzeptieren und zur Erfüllung ihrer hochfliegenden Pläne über die eigenen Grenzen hinausgehen. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Willenskraftpunkt zurück, wenn Ihr Leid Ihnen spürbar etwas bringt, und 2 Willenskraftpunkte, wenn sie einen Schmerz erleben, den sie nie zuvor erfahren haben.

Monster Das Monster weiß, es ist eine Kreatur der Finsternis und benimmt sich auch so. Das Böse und das Leid sind des Monsters Handwerkszeug, das es benutzt, wo immer es hinkommt. Es ist sich für keine Schurkerei zu schade, fügt jeden Schmerz zu und äußert jede Lüge. Das Monster tut Böses nicht um der Tat selbst willen, sondern eher, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Instabile Individuen, Menschen, denen sehr weh getan oder sehr übel mitgespielt wurde und die sogenannten Soziopathen tragen vielleicht Züge des Archetyps Monster. Viele Sabbatanhänger, degenerierte Kainskinderahnen und die, die nie richtig damit klarkommen, was nach dem Kuss aus ihnen geworden ist, sind Beispiele für den Archetyp des Monsters unter den Kainskindern. — Finstere Taten frischen des Monsters Entschlossenheit auf. Monstercharaktere sollten sich eine spezifische Scheußlichkeit aussuchen und jedes Mal Willenskraft regenerieren, wenn sie dieser nachgehen. Beispielsweise regeneriert ein Versucher Willenskraft, wenn er jemanden zum Bösen verführt, während ein Abtrünniger Willenskraft regeneriert, wenn er den Glauben anderer erschüttert. Suchen Sie sich eine Bestimmung aus und handeln Sie danach. Erzähler, überlegen Sie sich genau, wie Sie diesen Archetyp belohnen. Beispielsweise sollte ein Spieler, der Gewalt als Ausdruck seiner Monstrosität wählt, nicht bei jedem Kampf Willenskraft regenerieren, sondern vielleicht nur bei solchen, bei denen es zu mutwilliger Zerstörung kommt oder die gar aufgrund der damit verbundenen Gräuel Entartungswürfe erfordern. Der Archetyp Monster ist schwierig zu belohnen, und die Belohnungen sollten sich daraus ergeben, dass der Charakter seine eigene Entwicklung hin zum Tier ausspielt, nicht daraus, dass er Remmidemmi und Radau macht, weil er so einen sich ständig auffrischend Vorrat an Bonuswürfeln bekommt.

Pädagoge Der Pädagoge weiß alles und will andere unbedingt informieren. Ob aus Beharrlichkeit oder tatsächlich aus dem Wunsch heraus, anderen zu helfen, der Pädagoge

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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sorgt dafür, dass man ihm zuhört – wenn nötig auch länger. Der Archetyp Pädagoge kann von wohlmeinenden Mentoren bis zum weitschweifigen Angeber, der sich gern reden hört, reichen. Lehrer, Bildungsbürger und „anerkannte Fachleute“ sind Beispiele für den Archetyp des Pädagogen. Pädagogische Kainskinder sind unter anderem Hüter der Traditionen, ideologische Anarchen und vielleicht sogar die seltenen Sonderblüten, die auf ihrer Suche nach Golconda Gesellschaft wollen. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

Perfektionist Der Archetyp des Perfektionisten will einfach das Beste. Eine halbherzig erledigte Aufgabe befriedigt den Perfektionisten nicht, und er erwartet von anderen dasselbe Engagement und dieselbe Aufmerksamkeit wie von sich selbst. Auch wenn der Perfektionist streng und fordernd sein kann, so treibt ihn doch der abschließende Erfolg – und oft auch die, für die er verantwortlich ist. Primadonnen, Künstler und Architekten sind Beispiele für den Archetyp des Perfektionisten. Ein perfektionistisches Kainskind könnte ein fanatisches Sabbatmitglied sein, das von seinem Rudel mehr erwartet, als es auf Dauer leisten kann, oder ein Moralist, der manchmal seine eigenen hohen Menschlichkeitsstandards an andere im Klüngel anlegt. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.

Rätsel Ihr Handeln ist bizarr, verwirrend und für alle anderen völlig unerklärlich. Ihre Seltsamkeit mag eine Nachwirkung des Kusses oder für Sie die beste Methode, Ihre Aufgaben zu erledigen sein. Für den Rest der Welt jedoch deutet Ihr erratisches Verhalten darauf hin, dass Sie exzentrisch, wenn nicht gar völlig verrückt sind. Verschwörungstheoretiker, Schläfer und Dschihadfanatiker entsprechen alle dem Archetyp des Rätsels. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von einer Ihrer Aktionen völlig konsterniert oder perplex ist, die sich später als sinnvolle Vorgehensweise erweist.

Raubein Das Raubein ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Das Raubein respektiert nur Macht und Gewalt; ja, es achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt das Raubein. Das Raubein sieht es nicht als falsch an, an-

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deren seinen Willen aufzuzwingen. Gefühle wie Freundlichkeit und Mitleid sind dem Raubein nicht völlig fremd, aber es versteckt sich vor der Erkenntnis seiner eigenen Schwäche hinter der Grausamkeit gegenüber anderen. Räuber, Fanatiker und Schläger sind Beispiele für den Archetyp des Raubeins. Raubeine aus den Reihen der Kainskinder missbrauchen vielleicht die Autorität, die ihnen das System verliehen hat oder schieben andere Kainskinder – mit körperlicher Gewalt oder anderweitig – beiseite, um zu bekommen, was sie wollen. Es sind fast sicher Arschlöcher. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Raubeine schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Rebell Der Rebell ist ein Unglücklicher, der nie mit dem Status quo zufrieden ist. Er hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie in Frage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Teenager, Aufständische und Nonkonformisten sind Beispiele für den Archetyp des Rebellen. Zu den rebellischen Kainskindern gehören zweifellos der Sabbat, die Anarchen und temperamentvolle Brujah, aber eben auch Tremere, die unter der rigiden Hierarchie des Clans leiden oder Neugeborene, die ihre Erzeuger hassen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Rebellen können sich gegen die Regierung, die Kirche, einen Vampirprinzen oder eine andere Form von Autorität stellen. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, gegen wen oder was sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ cum grano salis nehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

Richter Der Richter versucht stets, die Dinge zum Besseren zu verändern. Ein Richter ist stolz auf seine Vernunft, sein Urteilsvermögen und die Fähigkeit, eine vernünftige Erklärung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Der Richter achtet Gerechtigkeit, denn durch sie kann man Probleme am besten lösen. Richtern geht es zwar um das „Lösbarmachen“ von Problemen, doch sie sind selten Visionäre, denn sie ziehen bewährte Modelle neuen Erkenntnissen vor. Ingenieure, Juristen und Ärzte sind Beispiele für den Archetyp des Richters. Richter aus den Reihen der Kainskinder streben vielleicht nach

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Exekutivaufgaben in der Gesellschaft der Domäne oder sind die Stimme der Vernunft in einem ansonsten radikalen Klüngel. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eins Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Sadist Ihr Daseinszweck ist es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu leicht; Folter ist der beste Weg, jemandem wirklich wehzutun, und sie suchen nach der langsamsten, schmerzhaftesten Methode, andere wirklich an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Schmerz anderer macht Ihnen große Freude. Militärausbilder, verlassene Expartner und einige unheilbar Geisteskranke können dann und wann den Archetyp des Sadisten verkörpern; Sadismus ist selten genug, um nur in Ausnahmefällen aufzutreten, nicht zuverlässig bei einer bestimmten Art oder einem bestimmten Typus von Personen. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemandem rein zum eigenen Vergnügen Schmerz zufügen.

Schmarotzer Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Der Schmarotzer versucht immerzu, den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen, den schnellsten Weg zu Erfolg und Wohlstand. Manche Leute nennen ihn einen Dieb,

aber er weiß, dass er einfach tut, was alle tun würden, wenn sie könnten, nur besser. Verbrecher, Trickbetrüger, Verkäufer, freche Bengel und Unternehmer können Schmarotzer sein. Manche würden wohl die Auffassung vertreten, alle Kainskinder seien in gewisser Hinsicht Schmarotzer, aber die Vertreter des Archetyps Schmarotzer missbrauchen vielleicht ihre Kinder und Ghule oder erweisen sich als besonders überzeugend, wenn es darum geht, Unterstützung für ihre Ränke zu finden. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

Schurke Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Jedem das Seine, und wenn andere ihre Ansprüche nicht durchsetzen können, Pech gehabt! Der Schurke ist jedoch nicht notwendigerweise ein Schläger oder Raufbold. Er will kein Herrscher sein; er will sich nur nicht beherrschen lassen. Schurken sind fast immer stolz auf ihre Autarkie. Sie haben immer ihr eigenes Wohl im Sinn. Sie können ein Dieb sein, ein Kapitalist oder eine Prostituierte. Zu den Schurken aus den Reihen der Kainskinder zählen Diableristen, Autarkis und der Erstgeborene, der das Wohl seines Clans vor die Vorherrschaft der Gesamtheit der Kainskinder stellt. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Ge-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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winn bringt. Auf Wunsch des Erzählers können Sie 2 Willenskraftpunkte regenerieren, wenn Sie Gewinn machen, ohne eigene Schwächen zu zeigen. Sie können auch1 Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

Sensationsjunkie Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Im Gegensatz zu anderen, um deren geistige Gesundheit es sicher besser bestellt ist, sucht der Sensationsjunkie aktiv riskante und möglicherweise tödliche Situationen. Der Sensationsjunkie ist nicht bewusst selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Gangster, kleine Gauner und Exhibitionisten sind Beispiele für den Archetyp des Sensationsjunkies. Sensationsjunkies aus den Reihen der Kainskinder brechen vielleicht gewohnheitsmäßig die Maskerade, nur um zu sehen, ob sie damit durchkommen, unterhalten möglicherweise Kontakte zu einem rivalisierenden Clan oder einer verfeindeten Sekte oder planen aktiv den Sturz eines Prinzen, nur um es mal ausprobiert zu haben. — Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

Soldat Der Soldat ist kein bedingungslos loyaler Mitläufer. Er lebt zwar für Befehle, befolgt sie aber nicht einfach. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an. Vielleicht strebt er danach, eines Tages selbst Befehlsgewalt auszuüben, doch sein Ehrgeiz bleibt stets innerhalb der etablierten Hierarchien und Strukturen. Der Soldat hat keine Skrupel, mit allen Mitteln zu tun, was sein muss, solange der Befehl dazu von der richtigen Stelle kommt. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Soziopath Alle minderwertigen lebenden und untoten Wesen sollte man ausrotten, damit das Dasein harmonischer wird. Sie töten vermutlich ohne Bedauern (je nach Menschlichkeit oder Pfad). Im Gegenteil, Sie tun der Gesellschaft etwas Gutes. Manche Vampire sehen Ihre Gewalttätigkeit kritisch, aber manchmal gelingt es Ihnen,

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sie mit Argumenten wie „Darwin würde mir zustimmen – ich tue nur der Natur einen Gefallen!“ und „Nur die Stärksten werden überleben!“ zu überzeugen. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie den größten Beitrag zu einem Leichenberg geleistet haben, wenn sich der Staub wieder gelegt hat. Das gilt auch, wenn nur Sie gemordet haben, und muss nicht das Ergebnis eines großen Gefechts sein – etwa wenn Sie das gesamte Publikum in einem Kinosaal abknallen oder wehrlose Bankkunden bei einem Banküberfall niedermähen.

Traditionalist Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Der Traditionalist findet den Status Quo akzeptabel, ja einer Veränderung mit unvorhersehbaren Ergebnissen vorzuziehen. Konservative, Richter und Autoritätspersonen sind Beispiele für den Archetyp des Traditionalisten. Traditionalisten aus den Reihen der Kainskinder nutzen, was niemanden überraschen dürfte, die Traditionen als Verhaltensmuster, doch pflegen einige Anarchen und Ahnen auch einen „Traditionalismus“, der sich an Dingen orientiert, die älter sind als Sabbat und Camarilla. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren und sich dies als klug herausstellt.

Trickser Der Trickser findet das Absurde in allem. Egal, wie düster das Leben (oder das Unleben) auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin. Trickser können Leid oder Schmerz nicht ab, deshalb bemühen sie sich, ihre Umwelt aufzuheitern. Manche Trickser haben sogar noch hehrere Ideale, sie stellen statische Glaubenssätze in Frage, indem sie auf humorvolle Weise auf ihre Schwachpunkte hinweisen. Komödianten, Satiriker und Sozialkritiker haben oft den Archetyp des Tricksers. Trickser aus den Reihen der Kainskinder weisen vielleicht auf die Schwachstellen der Politik eines Anführers hin, sind möglicherweise spitzzüngige Advocati Diaboli, die die Traditionen oder Ritae ihrer Sekte in Frage stellen oder haben nur ein scharfes Auge für die Ironie der Welt, die das Raubtier Vampir und das Beutetier Mensch optisch fast ununterscheidbar macht. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon. Ob allein oder in der Gruppe, die kategorische Weigerung des Überlebenskünstlers, eine

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Niederlage anzuerkennen, entscheidet oft über Erfolg und Misserfolg. Die Bereitschaft anderer, zu akzeptieren, „was das Schicksal bereithält“, und ihre Weigerung, auch wirklich alles auszuhalten, was sie können, frustriert Überlebenskünstler. Ausgestoßene, Obdachlose und Idealisten sind Beispiele für den Archetyp des Überlebenskünstlers. Überlebenskünstler aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Renegaten, auf die ein Prinz die Blutjagd ausgerufen hat, ein gestürzter früherer Bischof oder ein einfacher Nosferatu, der von einem Jagdgrund zum nächsten gescheucht wird, ohne eine eigene Domäne für sich beanspruchen zu können. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Visionär Der Visionär ist stark genug, um über die erstickende Umarmung der Gesellschaft und des weltlichen Denkens hinauszublicken und das wahrhaft Wunderbare zu sehen. Der Visionär ist selten zufrieden mit dem, was die Gesellschaft zu bieten hat; er zieht es vor, die Gesellschaft zu ermutigen, stattdessen zu bieten, was sie bieten könnte. Üblicherweise behandelt man solche Leute mit Verachtung – obwohl sie es sind, die die Gesellschaft in die Zukunft führen. Philosophen, Erfinder und die inspiriertesten Künstler haben oft den Archetyp Visionär. Visionäre aus den Reihen der Kainskinder wollen vielleicht alle Sterblichen zu Sklaven der Vampire machen, Technik nutzen, mit der sich zu befassen anderen, geistig weniger bewegliche Kainskinder Angst haben oder kennen eine „bessere Methode“, mit anderen Vampiren zu koexistieren als all den Unsinn mit den Prinzen und Regenten. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen. Tatsächlich hat er seinen größten Erfolg vielleicht erst nach dem endgültigen Tod.

Wettkämpfer Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er

gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein – der beste Führer, der Leistungsfähigste, der Wertvollste oder was auch immer. Konzernpiraten, Profisportler und leidenschaftliche Forscher sind Beispiele für den Archetyp des Wettkämpfers. — Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler Für einen Wissenschaftler ist das Dasein ein Mosaik, das zusammenzupuzzeln er helfen kann. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Das soll nicht heißen, dass der Wissenschaftler immer nach einer logischen oder rationalen Erklärung sucht, sondern dass er seine Umgebung rigoros kritisch in Augenschein nimmt. Das System, das ein Wissenschaftler der Welt überzustülpen versucht, kann vollkommen lachhaft sein, aber es ist ein System, und er hält sich daran. — Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant Der Zelebrant hat Spaß an der Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Wenn der Zelebrant Gelegenheit dazu hat, geht er seinem Enthusiasmus so nachdrücklich wie möglich nach. Im Gegensatz zum Fanatiker (S. 89) tut er dies nicht aus Pflichttreue, sondern aus Begeisterung. Kreuzritter, Hippies, Politaktivisten und Kunstsammler sind Beispiele für den Archetyp Zelebrant. — Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird, oder Sie sie sehr vermissen.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Attribute Jeder Vampire-Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), doch besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben. Manche Vampirahnen, deren Blut stark ist, sollen gerüchteweise noch höhere Werte haben, während andere Kainskinder wie die furchtbar hässlichen Nosferatu auf übernatürliche Weise niedrigere Werte haben können als das menschliche Minimum.

Körperlich Körperliche Attribute definieren den körperlichen Zustand eines Charakters. Sie beschreiben, wie stark, geschickt und ausdauernd ein Charakter ist und sind die Primäreigenschaften eines actionorientierten Charakters. Vampire können das getrunkene Blut verwenden, um ihre körperlichen Attribute (und nur sie) übernatürlich zu steigern. Weiteres dazu siehe S. 268.

Spezialitäten Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit einem Wert von 4+ kann ein Spieler daher eine Spezialität wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht – ein Charakter mit Körperkraft 5 könnte sich etwa entscheiden, besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Vortrag 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Wann immer ein Spieler einen Wurf macht, der mit einer Fähigkeit zu tun hat, die sein Charakter spezialisiert hat, kann er jede erwürfelte 10 als 2 statt als 1 Erfolg werten.

Körperkraft Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Sie ist ein Maß seiner allgemeinen körperlichen Stärke – seiner Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Im Nahkampf wird sie zum Würfelvorrat für Schaden gezählt. Körperkraft kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen.



Dürftig: Sie haben zwei linke Hände und sind linkisch. Legen Sie die Waffe weg, ehe Sie sich wehtun.

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Durchschnittlich: Sie sind kein Trampel, aber auch keine Balletttänzerin.

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Gut: Sie haben ein gewisses Maß an athletischem Potential.

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Außergewöhnlich: Sie könnten Akrobat sein, wenn Sie wollten.

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Herausragend: Ihre Bewegungen sind fließend und hypnotisch – fast schon übermenschlich.



Dürftig: Sie können 20 kg stemmen.

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Durchschnittlich: Sie können 50 kg stemmen.

•••

Gut: Sie können etwas mehr als 100 kg stemmen.

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Außergewöhnlich: Sie können knapp 200 kg stemmen.

Spezialitäten: präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe

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Herausragend: Sie können fast 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.

Widerstandsfähigkeit

Spezialitäten: lässt nie los, starke Arme, Kraftreserven, brutal

Geschick Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut.

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Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Er gibt an, wie lange Sie sich anstrengen können und wie viel körperlichen Schaden Sie aushalten können. Widerstandsfähigkeit ist Ihre Ausdauer, sowohl körperlich als auch geistig, und eines ihrer wichtigsten Elemente ist der Lebenswille. •

Dürftig: Sie kriegen blaue Flecken von einer steifen Brise.

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Durchschnittlich: Sie sind einigermaßen gesund und können ein oder zwei Schläge wegstecken.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

•••

Gut: Sie sind gut in Form und selten krank.

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Außergewöhnlich: Sie könnten Marathon laufen – und vielleicht sogar gewinnen.

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Herausragend: Ihre Konstitution ist wahrhaft herkulisch.

Spezialitäten: ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut

Gesellschaftlich Trotz ihres Hangs zur Einsamkeit nutzen Kainskinder Menschen als Bausteine, um ihre Pläne voranzutreiben. Gesellschaftliche Eigenschaften beschreiben das Erscheinungsbild eines Charakters, seinen Charme und seine Kenntnis des menschlichen Wesens. Die gesellschaftlichen Eigenschaften sind von großer Bedeutung für den ersten Eindruck, für das Talent Führungsqualitäten und den Verlauf Ihrer Interaktion mit anderen.

Charisma Charisma ist ein Maß für Ihre Fähigkeit, andere mit Ihrer Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur oder ein grinsender Schläger. (Das sollte ausgespielt und durch Spezialitäten vermittelt werden.) •

Dürftig: Etwas ist seltsam an Ihnen.

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Durchschnittlich: Sie sind recht nett und haben mehrere Freunde.

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Gut: Menschen vertrauen Ihnen implizit.

••••

Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.

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Herausragend: Sie könnten ganze Staaten führen.

Spezialitäten: anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender

Manipulation Diese Eigenschaft misst die Fähigkeit eines Charakters zur Selbstdarstellung, um andere dazu zu bringen, seine Ansichten zu teilen oder seinen Launen zu folgen. Kurz gesagt, es bedeutet, andere dazu zu bringen, zu tun, was man will. Manipulation kommt bei allen Würfen zum Tragen, bei denen Charaktere versuchen, andere zu beeinflussen oder subtil zu überzeugen. Sie wird benutzt, um andere Charaktere auszutricksen, zu bluffen, zuzuquatschen und zu überfahren. Es ist egal, ob die fraglichen Charaktere den Manipulator mögen oder nicht

(hierin unterscheidet sich Manipulation von Charisma). Schließlich kann ein geschickter Manipulator sich sogar die Talente derer zu Nutze machen, die ihn hassen. Manipulation ist unter Kainskindern eine gefährliche Angelegenheit (auch wenn sie an der Tagesordnung ist). Misslingt Ihnen eine Manipulation, und das Gegenüber erkennt, was der Charakter vorhatte (beispielsweise bei einem Patzer), könnte es gut sein, dass es sich ärgert. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. („Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?“) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Manipulation kann das beste Werkzeug im Repertoire eines Kainskindes sein, sie ist aber riskant. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. •

Dürftig: Eine Person weniger (und oft missverständlicher) Worte.

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Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können Sie manche Leute manchmal täuschen.

•••

Gut: Sie zahlen nie den vollen Preis.

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Außergewöhnlich: Sie sollten in die Politik gehen.

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Herausragend: „Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!“

Spezialitäten: Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, „Fakten“ improvisieren

Erscheinungsbild Das Attribut Erscheinungsbild beschreibt den ersten Eindruck von Ihrem Charakter. Das kann konventionelle „Attraktivität“ sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Erscheinungsbild ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Erscheinungsbild appelliert an das Unterbewusstsein und an die Instinkte des Betrachters – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran. Diese Eigenschaft hilft, potenzielle Gefäße dazu zu bringen, ein Winken quer über die volle Tanzfläche zu bemerken. In Situationen, in denen der erste Eindruck entscheidend ist oder an denen Personen beteiligt sind, denen das Erscheinungsbild sehr wichtig ist, darf ein Charakter bei gesellschaftlichen Würfen nicht mehr Würfel verwenden, als er Erscheinungsbild hat. Es ist also unabdingbar, dass Sie sich von Ihrer besten Seite zeigen oder die Leute erst näher kennenlernen, ehe Sie

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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versuchen, sie zu einem Brandanschlag auf die Zuflucht des Justicars zu überreden. •

Dürftig: Ihre Klamotten stinken, Sie stoßen Leute unmittelbar ab oder sind einfach hässlich wie die Nacht.

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Durchschnittlich: Sie fallen in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ.

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Gut: „Trinken Sie etwas mit mir?“

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Außergewöhnlich: Menschen machen Umwege, um Ihre Bekanntschaft zu machen.

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Herausragend: Sie sind unvergesslich.

Spezialitäten: unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose

Geistig Geistige Attribute definieren die Gesamtheit der geistigen Fähigkeiten Ihres Charakters, darunter Dinge wie Gedächtnis, Intelligenz, Umgebungswahrnehmung und die Fähigkeit, zu lernen, zu reagieren und zu denken.

Wahrnehmung Diese Eigenschaft zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Das ist zwar manchmal ein bewusster Akt, beispielsweise, wenn man etwas sucht, aber häufiger wirkt es intuitiv – der Charakter bemerkt einfach etwas. Im Grunde ist Wahrnehmung eine Sensibilität für die Welt, eine Eigenschaft, die unter den Abgestumpftesten (die alles schon mal gesehen haben) selten zu finden ist. Wahrnehmung dient dazu festzustellen, ob ein Charakters eine bestimmte Situation versteht oder einen Umweltreiz wahrnimmt. Sie kann einen Charakter vor Hinterhalten warnen, ihn einen Hinweis in einer Müllhalde finden oder ein anderes verborgenes oder leicht zu übersehendes stoffliches oder sonstiges Detail entdecken lassen.

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Dürftig: Sie sind absurd mit sich selbst beschäftigt und vielleicht nur ein Hohlkopf. Auf jeden Fall ... Achtung, das Auto!

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Durchschnittlich: sehr subtile Dinge sind Ihnen nicht bewusst, aber Sie sehen das große Ganze.

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Gut: Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in Ihrer Umwelt sind Ihnen bewusst.

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Außergewöhnlich: Ihnen entgeht fast nichts.

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Herausragend: Sie bemerken Dinge sofort, die für menschliche Sinne fast nicht wahrnehmbar sind.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Spezialitäten: aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch

Intelligenz Das Attribut Intelligenz stellt Auffassungsvermögen und Wissen eines Charakters dar. Sie steuert auch die Fähigkeit eines Charakters zu argumentieren, Probleme zu lösen und Situationen einzuschätzen. Intelligenz umfasst auch kritisches Denken und gedankliche Flexibilität. Gesunder Menschenverstand, Szenekenntnis und Weisheit gehören nicht zum Attribut Intelligenz; sie sind Facetten eines Charakters, die der Spieler ausspielt, keine Werte. Selbst der klügste Charakter kann zu vernagelt sein zu begreifen, dass die Schläger, die sich seine Autoschlüssel „leihen“ wollen, Böses im Schilde führen. Charaktere mit niedriger Intelligenz sind nicht notwendigerweise dumm (können es aber sein), sie sind nur ungebildet oder schlichte Geister. Desgleichen sind Charaktere mit hoher Intelligenz nicht alle Einsteins; sie können vielleicht besser auswendig lernen oder haben ein besonders klares Urteilsvermögen. •

Dürftig: Nicht der Hellste.

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Durchschnittlich: Clever genug, um zu erkennen, dass Sie normal sind.

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Gut: Aufgeklärter als die Masse.

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Außergewöhnlich: Sie sind nicht nur klug, Sie sind regelrecht brillant.

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Herausragend: Amtlich bezeugtes Genie.

Spezialitäten: Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe

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Herausragend: Sie denken und antworten fast schneller, als sie handeln können.

Spezialitäten: Erkenntnisvorsprung, witzige Bonmots, Strategiewechsel, Hinterhalte

Fähigkeiten Wie erwähnt sind Fähigkeiten die Eigenschaften, die dazu dienen zu beschreiben, was man zu tun gelernt hat. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Fähigkeiten, wie man dieses Potential einzusetzen gelernt hat. Vielleicht braucht man außer brutaler Gewalt nichts, um eine Tür einzuschlagen – aber wenn man versucht, mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine einzusetzen, ohne etwas kaputt zu machen, sollte man sich besser mit Mechanik auskennen. Beim Würfeln müssen Sie höchstwahrscheinlich eine Fähigkeit und ein entsprechendes Attribut kombinieren, um die Verbindung aus Potential und Erfahrung widerzuspiegeln, die nötig ist, um etwas zu tun. Es gibt 30 Fähigkeiten: 10 Talente, 10 Fertigkeiten und 10 Kenntnisse. Jede Fähigkeit deckt normalerweise ein breites Spektrum von Begabungen ab. Für gewisse Fähigkeiten (Ausdruck, Handwerk, Vortrag, Akademisches Wissen, Naturwissenschaften) sucht man sich am besten eine Spezialität aus (S. 96), selbst wenn der Wert des Charakters bei der Fähigkeit noch nicht 4+ beträgt. So ist ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk im Allgemeinen handwerklich geschickt, könnte aber ein besonders guter Automechaniker sein.

Geistesschärfe

Talente

Die Eigenschaft Geistesschärfe beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren, ebenso seine allgemeine Auffassungsgabe. Diejenigen, die einen geringen Wert bei Geistesschärfe haben, sind träge im Kopf und mental lethargisch oder vielleicht leicht auszutricksen und unkultiviert. Wenn ein Charakter hingegen einen hohen Wert bei Geistesschärfe hat, kann er auf neue Situationen fast immer schnell reagieren, und plötzliche Wendungen der Ereignisse bringen ihn nicht aus der Ruhe. Er bleibt auch in stressigen Situationen cool.

Talente beschreiben alle untrainierten, intuitiven Fähigkeiten. Talente können niemals trainiert oder durch einen Text oder ein Internetvideo erlernt werden, sondern nur durch direkte Erfahrung – mit sehr wenigen Ausnahmen (etwa, wenn man einen Text über Jeet Kune Do liest, um 1 Punkt Handgemenge zu erwerben). Wenn Ihr Charakter für eine Handlung ein Talent einsetzt, das er nicht besitzt, beeinflusst das Ihren Wurf nicht. Die Anzahl der Würfel entspricht dem Wert des Grundattributs. Talente sind so natürliche und intuitive Fähigkeiten, dass wir davon ausgehen, dass jeder für alles eine kleine Grundveranlagung hat.



Dürftig: Leicht dranzukriegen.

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Durchschnittlich: Sie wissen, wann Sie beim Pokern mitgehen oder passen müssen.

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Gut: Sie sind selten perplex oder sprachlos.

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Außergewöhnlich: Sie gehören zu den Leuten, bei denen andere am nächsten Tag denken: „Oh, ich hätte sagen sollen ...“

Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit zeigt an, wie stark dem Charakter die Welt um ihn herum bewusst ist. Aufmerksamkeit beschreibt, in welchem Maße er auf seine Umwelt achtet, ob er nun anderweitig beschäftigt ist oder nicht. Dieses Talent wird normalerweise mit Wahrnehmung zusammen eingesetzt und eignet sich am besten für Umweltreize (im Gegensatz zu Stimmungen oder Hinweisen). •

Neuling: Sie sind keine hirnlose Drohne.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Geübt: Notorischer Lauscher.

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Kompetent: Sie behalten Ihre Umwelt genau im Auge.

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Experte: Sie sind – aus Paranoia oder Vorsicht heraus – wirklich vorsichtig und nur selten unachtsam. Meister: Ihre Sinne entsprechen denen eines wilden Tiers.

Zu finden bei: Sicherheitspersonal, Jägern, Leibwächtern, Journalisten, Einbrechern Spezialitäten: Geräusche, Horchen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere

Ausdruck Dies ist Ihre Fähigkeit, sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder in maximal 140 Zeichen. Charaktere mit hohem Wert bei Ausdruck können ihre Gefühle und Überzeugungen in einer Weise formulieren, die man nicht ignorieren kann (selbst wenn ihre Meinungen auf Fehlinformationen beruhen oder unbrauchbar sind). Sie könnten auch begabte Schauspieler, geschickt im Erzeugen von Stimmungen oder im Vortäuschen von Gefühlen mit jeder Geste sein. Zusätzlich steht dieses Talent für Ihre Dichtkunst, Ihr kreatives Schreiben oder andere Literaturformen. Für viele Ahnen ist Ausdruck die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu schreiben, das einen langjährigen Rivalen gesellschaftlich ruinieren kann. Für jüngere Kainskinder kann Ausdruck durchaus der Schlüssel sein, um mit der richtigen SMS dreißig pflöckeschwingende Anarchen davon zu überzeugen, sich in den privaten Jagdgründen des Sheriffs zu versammeln. Sie können schon mit weniger als 4 Punkten Ausdruck eine Spezialität wählen. •

Neuling: Ihr Talent ist über krude Lyrik auf Notizpapier hinausgewachsen.

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Geübt: Sie könnten eine Diskussionsrunde an der Uni moderieren.

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Kompetent: Sie können erfolgreicher Autor sein.

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Experte: Ihre Arbeit ist preisverdächtig.

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Meister: Steve Jobs’ legitimer Nachfolger.

Zu finden bei: Schauspielern, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Journalisten, Bloggern, Demagogen Spezialitäten: Schauspielerei, Dichtung, Belletristik, Improvisation, Konversation, Social Media

Ausflüchte Sie wissen, wie man seine eigenen Motive verbirgt und seine Wünsche projiziert. Des weiteren nutzen Sie die Motive anderer gegen sie, wenn Sie sie verstehen können. Dieses Talent definiert Ihre Begabung zur Intrige, für Geheimnisse und Ränke. Beherrschung von Aus-

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flüchte kann Sie zum ultimativen Verführer oder brillanten Spion machen. •

Neuling: Sie greifen gelegentlich zu Notlügen.

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Geübt: Vampir.

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Kompetent: Strafverteidiger.

•••• Experte: Verdeckter Ermittler. ••••• Meister: Sie sind der letzte, den jemand verdächtigen würde. Zu finden bei: Staatsmännern, Rechtsanwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Casanovas Spezialitäten: Betörung, undurchschaubare Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, ausgefeilte Betrugsmanöver

Einschüchtern Einschüchterung hat viele Ausprägungen, die von reiner beeindruckender Persönlichkeit bis zur Körperverletzung reichen. Das muss nicht brutal und abgebrüht sein, ein wohlplatziertes einschüchterndes Wort kann unter den richtigen Umständen in bestimmten Kreisen „Diplomatie“ heißen. Sie kennen für jede Gelegenheit das richtige Vorgehen und können sehr ... überzeugend sein. •

Neuling: Ungehobelter Teenager.

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Geübt: Skinhead.

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Kompetent: Ausbilder beim Bund.

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Experte: Ihre Aura der Autorität schüchtert zufällige Passanten ein.

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Meister: Sie können wilde Tiere dazu bringen, den Schwanz einzukneifen und wegzurennen.

Zu finden bei: Schlägern, Anonymous, Offizieren, Rausschmeißern, Gangstern, Sabbatangehörigen Spezialitäten: indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung, Internet

Empathie Sie verstehen die Emotionen anderer und können sich in sie einfühlen, Mitleid vortäuschen oder nach Belieben mit den Gefühlen anderer spielen. Sie können die Beweggründe hinter dem Handeln anderer ausmachen, indem Sie ihnen einfach nur zuhören. Sie merken auch häufig, wann man Sie belügt. Empathie hat jedoch auch ihre Schattenseiten – weil Sie so offen für die Gefühle anderer sind, empfinden Sie oft dasselbe wie andere in Ihrer Umgebung. •

Neuling: Gelegentlich weint man sich an Ihrer Schulter aus.

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Geübt: Sie empfinden gelegentlich buchstäblich den Schmerz anderer nach.

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Kompetent: Sie haben einen klaren Einblick in die Motivationen anderer.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

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Experte: Sie kann man quasi nicht belügen.

Spezialitäten: schmutzige Tricks, Schläge, Würfe, Schwitzkasten, spezielle Kampfsport- oder Kampfstile

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Meister: Die menschliche Seele birgt für Sie keine Geheimnisse.

Hobbytalent

Zu finden bei: Sozialarbeitern, Eltern, Bühnenkünstlern, Psychologen, Detektiven, Frauenhelden, Medien, besten Freunden Spezialitäten: Empfindungen, Einblicke, Persönlichkeiten, Motive, Vertrauen gewinnen

Führungsqualitäten Sie können andere dazu bringen, Ihnen zu folgen, indem Sie mit gutem Beispiel vorangehen. Führungsqualitäten bestehen nicht so sehr in der Kenntnis von Manipulationstechniken als darin, die Art von Person zu sein, der andere zu folgen bereit sind. Führungsqualitäten werden oft in Verbindung mit Charisma eingesetzt, weniger mit Manipulation. •

Neuling: Mannschaftsführer Ihrer Jugendmannschaft.

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Geübt: AStA-Vorstand.

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Kompetent: Effektiver Geschäftsführer.

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Experte: Präsidentschaftskandidat.

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Meister: Sie könnten der geliebte Diktator einer Nation sein.

Zu finden bei: Politikern, Prinzen, Managern, Beamten, Offizieren, Polizisten Spezialitäten: Rhetorik, zwingende Logik, Freundlichkeit, Offenheit, Edelmut, Militär, Multimedia

Handgemenge Das Talent Handgemenge steht dafür, wie man waffenlos kämpft. Diese Fähigkeit umfasst Erfahrung im Kampfsport ebenso wie reine Übung. Effektive waffenlose Kämpfer sind koordiniert, schmerzunempfindlich, schnell, stark und gemein; die Bereitschaft, alles Nötige zu tun, um den Gegner zu verletzen, entscheidet viele Kämpfe. •

Neuling: Als Kind hat man sie verspottet.

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Geübt: Sie haben dann und wann bei einer Kneipenschlägerei mitgemacht.

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Kompetent: Sie kämpfen ständig und routiniert und kommen im Allgemeinen besser weg als ihre Gegner.

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Experte: Sie hätten gute Chancen bei Profiboxturnieren.

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Meister: Irgendwo im Netz gibt es ein Video, wie Sie drei Menschen in vier Sekunden erledigen.

Zu finden bei: Militärs, Polizeibeamten, Raufbolden, Schlägern

Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als weitgehend autodidaktisch ansieht und ist üblicherweise (aber nicht immer) eher praktisch als intellektuell. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Talente ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eines davon fällt (so fielen z. B. Schwimmen und Klettern als Spezialitäten unter Sportlichkeit). •

Neuling: Sie sind Dilettant.

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Geübt: Sie haben die Grundlagen Ihres Hobbys ganz gut erfasst.

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Kompetent: Gleichgesinnte erachten Sie als recht geschickt und kompetent.

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Experte: Ihnen sind die subtilen Nuancen und Anwendungsbereiche Ihres Talents bekannt.

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Meister: Sie könnten ein Buch über Ihr Hobby schreiben. Vielleicht haben Sie das auch schon.

Vorgeschlagene Hobbytalente: Diplomatie, Schnorren, Verhandeln, Wahrsagen, Zechen

Magiegespür Magiegespür ist eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Sie unterscheidet sich von Aufmerksamkeit (die die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (etwa die wahrhaft Gläubigen, s. S. 372). Charaktere mit Magiegespür haben manchmal Ahnungen, es läuft ihnen eiskalt über den Rücken oder sie haben plötzliche Einsichten, wenn sie sich in der Nähe übernatürlicher Kreaturen, Dinge oder Ereignisse befinden. Das ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Um spezifischere Informationen zu erhalten, wird das Kainskind Okkultismus oder eine bestimmte Kraft einsetzen müssen – Magiegespür macht den Vampir nur sensibler für die Gegenwart des Übernatürlichen. Ein Vampir kann Magiegespür bewusst einsetzen, wenn er ahnt, dass etwas übernatürlich ist, aber meist bittet der Erzähler um einen Magiegespürwurf, um auszuloten, ob ein Vampir etwas nicht direkt Augenfälliges bemerkt. •

Neuling: Ab und zu haben Sie das Gefühl, es stimme etwas nicht.

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Geübt: Manchmal haben Sie ein seltsames Gefühl aus einer bestimmten

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

101

Richtung oder in einem bestimmten Bereich (etwa einem Gebäude). •••

Kompetent: Wenn Sie einen Raum betreten, wissen Sie, ob dort etwas Außergewöhnliches vor sich geht.

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Experte: Wenn Sie sich konzentrieren, spüren Sie, ob jemand bzw. etwas in einer Menschengruppe oder einer Ansammlung von Dingen übernatürlich ist.

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Meister: Sie wissen instinktiv, ob jemand oder etwas übernatürlich ist.

Zu finden bei: Medien, New-Age-Jüngern, Mystikern, paranormalen Ermittlern Spezialitäten: Spuk, magische Gegenstände, da ist jemand in meinem Kopf, Austreibungen

Sportlichkeit Dieses Talent beschreibt Ihre generelle sportliche Befähigung sowie Training in einer bestimmten Sportart oder sonstigen körperlichen Ertüchtigung. Sportlichkeit deckt alle Formen des Rennens, Springens, Werfens, Schwimmens, alle möglichen Mannschaftssportarten und dergleichen ab, nicht aber grundlegende Bewegungsabläufe wie Heben. Gleiches gilt für sportliche Betätigungen, die bereits einer anderen Fähigkeit (etwa Nahkampf) zugeordnet sind. •

Neuling: Sie hatten eine aktive Kindheit.

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Geübt: Unisportler.

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Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur.

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Experte: Profi.

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Meister: Olympischer Medaillengewinner.

Zu finden bei: Turnern, Förstern, Freizeitsportlern, Jugendlichen, Sportskanonen Spezialitäten: Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanz, Jogging, ein bestimmter Sport

Szenekenntnis Die Straßen sind eine Hauptinformations- und Geldquelle für die, die ihre Sprache sprechen. Szenekenntnis erlaubt Ihnen, unauffällig mit der örtlichen Szene zu verschmelzen. Gerüchte, Straßenslang und sogar kriminelle Unterfangen werden Ihnen durch dieses Talent auch zugänglich.

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Neuling: Sie wissen, wer was verkauft.

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Geübt: Man achtet Sie auf der Straße.

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Kompetent: Sie könnten Chef einer eigenen Bande sein.

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Experte: Sie haben selbst in den schlimmsten Stadtvierteln wenig zu befürchten.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN



Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken.

Zu finden bei: Kriminellen, Obdachlosen, Journalisten, Clubbern, gerissenen Detektiven, Neugeborenen

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Geübt: Sie könnten an der Ecke als Hütchenspieler agieren.

Spezialitäten: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, kostenloses W-LAN, Banden, auf der Gästeliste stehen, Slang

•••

Kompetent: Sie können ein Standardfenster, das geschlossen ist, von außen öffnen.

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Experte: Sie können ein Passwort oder eine Kennkarte „umprägen“.

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Meister: Sie könnten es in den zentralen Tresorraum einer multinationalen Bank schaffen – oder aus ihm heraus.

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Meister: Wenn Sie es nicht wissen, hat es nicht stattgefunden.

Fertigkeiten Fertigkeiten sind Fähigkeiten, die Sie durch Ausbildung, Training oder sonstigen Unterricht erworben haben. Wenn Sie versuchen, eine Fertigkeit einzusetzen, bei der Sie keinen Wert haben, steigt die Schwierigkeit um 1. Ein ungelernter Arbeiter ist einfach nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise niedrigere Attribute hat, aber genau weiß, was er tut.

Berufsfertigkeit Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als erlernte Fähigkeit erachtet und das in erster Linie aktiv angewandt wird. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Fertigkeiten ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eine davon fällt (so fiele z. B. Spuren lesen als Spezialität unter Überleben). •

Neuling: Sie haben eine Lehre gemacht.

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Geübt: Sie beherrschen die Grundlagen.

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Kompetent: Sie können von dem, was Sie tun, leben, wenn auch nicht reich werden.

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Experte: Sie kennen selbst die eher randständigen Anwendungsbereiche Ihrer Fertigkeit und sind nur selten ratlos, was sie angeht.

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Meister: Sie sind eine anerkannte Autorität in Ihrem Betätigungsfeld.

Vorgeschlagene Berufsfertigkeiten: Fälscher, Folter, Koch, Navigation, Schmied, schnell ziehen, Spieler, Waffenschmied

Zu finden bei: Einbrechern, Sicherheitsspezialisten, Polizeibeamten, Autodieben, Straßenzauberern Spezialitäten: Tresorknacken, Ablenkung, Schlösserknacken, Kurzschließen, Taschendiebstahl

Etikette Sie durchschauen die Nuancen des korrekten Verhaltens in der Gesellschaft der Sterblichen wie auch in der Kultur der Kainskinder. In vielen Fällen ist das Wissen darum, wie man ein Thema anspricht, genauso wichtig wie die Diskussion selbst, und wer über einen geringen Etikettewert verfügt, wird sich nie Gehör verschaffen können, weil er nicht weiß, wann oder wie man dazwischengrätscht. Sie setzen Etikette bei geschäftlichen Terminen und bei Handlungen wie Feilschen, Tanzen, gesellschaftlichen Anlässen und Verführung sowie bei allen Formen von Diplomatie ein. •

Neuling: Sie wissen, wann Sie den Mund zu halten haben.

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Geübt: Sie waren bei ein oder zwei Abendgesellschaften mit Frackzwang.

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Kompetent: Sie wissen, mit welchem Löffel man die Suppe isst.

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Experte: Ihre Majestät fände Sie charmant.

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Meister: Sie könnten bei einem Dinner mit den richtigen Leuten Kriege verhindern – oder auslösen.

Diebstahl Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, dass Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbrechens und Eindringens und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen des „unschlagbaren Systems“ oder zum Erschließen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bringt keine Begabung im Umgang mit fortschrittlicher Verbrechensbekämpfungs- oder Sicherheitstechnologie wie etwa Videoüberwachung oder Alarmanlagen – dafür braucht man die Kenntnis Technologie.

Zu finden bei: Diplomaten, Reisenden, den Oberen Zehntausend, Beamten, Kainskindern mit hohem Status Spezialitäten: im Elysium, Geschäfte, die Oberen Zehntausend, Sabbat-Protokoll

Fahren Sie können ein Auto und eventuell auch andere Fahrzeuge fahren. Diese Fertigkeit bedeutet nicht, dass Sie mit schwierig zu steuernden Gefährten wie Sattelzügen mit achtzehn Rädern vertraut sind, und die Schwierigkeit kann von Ihrer Erfahrung mit einzelnen Autotypen abhängen. Schließlich bereitet einen das Steuern eines Kombis nicht auf das Lenken eines Maserati bei 180 km/h vor.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Neuling: Sie können einen Automatikwagen fahren.

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Geübt: Sie können Schaltwagen fahren.

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Kompetent: Es bereitet Ihnen keine großen Schwierigkeiten, jeden Abend Beute zu finden.

Kompetent: Berufskraftfahrer.

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Experte: Formel-1-Pilot oder Panzerfahrer.

Experte: Sie könnten geräuschlos über trockenes Laub gehen.

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Meister: Nosferatu-Ahn.

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Meister: Egal ob Fiat oder Ferrari, Sie können ihn zum Singen bringen.

Zu finden bei: Dieben, Assassinen, Kainskindern, Spionen, Reportern, Elitesoldaten

Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Rennfahrern, Rebellen, Moderatoren von Autosendungen

Spezialitäten: Sich verstecken, Schleichen, Beschatten, Menschenmengen

Spezialitäten: Gelände, Motorräder, hohe Geschwindigkeiten, dichter Verkehr, Polizeikontrollen entgehen

Nahkampf

Handwerk Diese Fertigkeit deckt ab, wie gut Sie Dinge mit den Händen anfertigen oder ausbessern können. Handwerk erlaubt ihnen, in Bereichen wie Zimmerarbeiten, Lederbearbeitung, Weben oder gar Mechanik tätig zu werden. Je nach Anzahl der erzielten Erfolge können Sie mit dieser Fertigkeit sogar bleibende Kunstwerke schaffen. Bei Handwerk müssen Sie sich immer spezialisieren, auch wenn Sie in mehreren Gebieten einigermaßen geschickt sein können.

Bei den Kainskindern gilt der alte Grundsatz „Schusswaffen bedeuten einem toten Herzen nichts“. Eine Klinge ist oft mehr wert, genau wie die Fertigkeit, sie richtig einzusetzen. Schwerter und Knüppel, aber auch exotische Kampfsportparaphernalien wie Sais oder Nunchakus sind Beispiele für Waffen, die die Fertigkeit Nahkampf abdeckt. Außerdem ist natürlich auch ein Holzpflock eine Nahkampfwaffe ... •

Neuling: Sie wissen, wie man ein Messer hält.

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Geübt: Sie haben möglicherweise dann und wann an Straßenkämpfen teilgenommen.



Neuling: Schnitz-AG im Gymnasium.

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Geübt: Sie entwickeln langsam einen eigenen Stil.

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Kompetent: Sie könnten sich selbständig machen.

Kompetent: Sie könnten in einer Uni-Fechtmannschaft sein.

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Experte: Sie haben Anleitungsbücher zu Ihrem Betätigungsfeld geschrieben.

Experte: Sie könnten am Hofe des Prinzen Ordnung halten.

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Meister: Ihr Geschick und Ihr Können sind wahrhaft ohne Gleichen.

Meister: Ihre Feinde würden sich lieber dem MEK als Ihren Klingen stellen.

Zu finden bei: Maschinenbauern, Kunsthandwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern, Zurück-zur-Natur-Freaks Spezialitäten: Töpferei, Schneidern, Heimwerken, Zimmerarbeiten, Taxierung, Vergaser

Heimlichkeit Diese Fertigkeit ist die Begabung, nicht aufzufallen, ob man nun umherschleicht oder sich nur versteckt. Heimlichkeit wird häufig gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit eines anderen Charakters gewürfelt. Sie ist naheliegenderweise von äußerster Wichtigkeit, wenn man jagen geht. In vielen Fällen verwendet man Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, ob am eigenen Leib oder irgendwo anders. •

Neuling: Sie können sich in einem dunklen Zimmer verstecken.

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Geübt: Sie können jemandem von Straßenlaterne zu Straßenlaterne huschend folgen.

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Zu finden bei: Assassinen, Bandenmitgliedern, Kampfsportlern, Gesetzeshütern, Duellanten Spezialitäten: Messer, Schwerter, improvisierte Waffen, Riposte, Entwaffnen

Schusswaffen Wenn man einen Sterblichen mit einem Schwert exekutiert, zieht das mit Sicherheit Nachforschungen nach sich. Wenn man jemanden mit Klauen in Streifen schneidet, gefährdet das die Maskerade. Also passen Kainiten sich an, und viele verwenden ihre Energie darauf zu lernen, wie man mit Schusswaffen tötet. Diese Fertigkeit bedeutet, dass Sie über ein weit gefächertes Wissen über Feuerwaffen aller Art von einer einfachen .22er bis zum Maschinengewehr verfügen. Die Fertigkeit Schusswaffen beinhaltet außerdem die Fähigkeit, diese zu reinigen und zu reparieren, zu erkennen und zielsicher abzufeuern. Diese Fertigkeit wird auch eingesetzt, um Ladehemmungen zu beheben; das erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Schusswaffen. •

Neuling: Sie hatten als Kind eine Pöppelpistole.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

••

Geübt: Gelegentlich verbringen Sie ein paar Stunden im Schützenverein.

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Kompetent: Sie haben ein oder zwei Feuergefechte überlebt.

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Experte: Sie könnten Monate in einer gefährlichen Umgebung Ihrer Wahl überleben.

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Experte: Sie könnten Ihren Lebensunterhalt als Killer verdienen.

Meister: Sie könnten sich nackt in den Anden aussetzen lassen und würden über die Runden kommen.

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Meister: Sie üben seit Erfindung der Winchester.

Zu finden bei: Agenten, Soldaten, Naturfreunden, Überlebenskünstlern, Jägern

Zu finden bei: Anarchen, Neugeborenen, Polizisten, Soldaten, Überlebenskünstlern, Jägern

Spezialitäten: Spurenlesen, Wald, Dschungel, Leben auf der Straße, Jagd, Erforschung von Städten

Spezialitäten: Schnell ziehen, Waffenherstellung, Revolver, Zielschießen, Pistolen, Schrotflinten

Vortrag

Tierkunde Sie begreifen die Verhaltensmuster von Tieren. Diese Fertigkeit erlaubt Ihnen, das Handeln von Tieren vorauszusagen, sie zu beruhigen oder zu reizen. Tierkunde ist auch die Fertigkeit, die zum Abrichten von Tieren eingesetzt wird. •

Neuling: Sie können ein Reitpferd dazu bringen, sich von Ihnen streicheln zu lassen.

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Geübt: Sie können einen Welpen zur Stubenreinheit erziehen.

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Kompetent: Sie könnten einen Blindenhund ausbilden.

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Experte: Dompteur.

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Meister: Sie können wilde Tiere ohne übernatürliche Kräfte zähmen.

Zu finden bei: Landwirten, Dresseuren, Zoowärtern, Tierärzten, Tierhaltern, Domitoren Spezialitäten: Hunde, Angriffstraining, Großkatzen, Pferde, Nutztiere, Falknerei

Überleben Auch wenn Vampire Hunger im Wortsinne nicht kennen und von Umwelteinflüssen wenig zu befürchten haben, kann die Wildnis für Kainiten ein gefährlicher Ort sein. Diese Fertigkeit umfasst die Suche nach Schutz, das Finden eines Weges in die Zivilisation und Spurenlesen, das Errichten einer improvisierten Zuflucht und möglicherweise sogar das Vermeiden übernatürlicher Bedrohungen wie Werwölfe, die ebenfalls die Welt der Dunkelheit durchstreifen. Beachten Sie, dass Sie Überleben auch in Gegenden einsetzen können, die nicht als „Wildnis“ zählen. Auch in verschiedenen Teilen moderner Städte spielt Überleben eine große Rolle. •

Neuling: Sie können eine Nacht im Freien überleben.

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Geübt: Sie sind mit der Wildnis vertraut.

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Kompetent: Sie können Giftpilze von essbaren unterscheiden.

Vortrag deckt Ihre Fähigkeit für künstlerische Unterfangen wie etwa Gesang, Tanz, Schauspielerei oder das Spielen eines Musikinstruments ab. Sie sind fast sicher auf einen Bereich spezialisiert, auch wenn echte Meister in vielen Kunstformen talentiert sein können. Diese Fertigkeit steht nicht nur für technische Kenntnisse, sondern auch für die Fähigkeit, ein Publikum mitzureißen und mit einer Darbietung zu begeistern. Wie bei Handwerk müssen Sie eine Spezialität wählen, auch wenn diese Fertigkeit auch die allgemeine Fähigkeit verleiht, ungeachtet des Mediums die Reaktionen des Publikums zu beobachten und darauf zu reagieren. •

Neuling: Sie könnten im Kirchenchor singen.

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Geübt: Ihre Internet-Videos haben über 100.000 Klicks.

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Kompetent: Sie treten fast ständig auf.

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Experte: Sie haben die Begabung zur bundesweiten Sensation.

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Meister: Sie sind ein Virtuose ohne Gleichen.

Zu finden bei: Musikern, Studenten, Schauspielern, Ballerinen, Pantomimen Spezialitäten: Volkstanz, Gesang, Rock’n’Roll, Schauspielerei, Gitarrensoli, Karaoke in betrunkenem Zustand

Kenntnisse Kenntnisse umfassen den Einsatz des Geistes, nicht des Körpers, so dass zur Modifikation von Kenntniswürfen meist geistige Eigenschaften eingesetzt werden. (Es ist möglich, Charisma + Akademisches Wissen oder gar Widerstandsfähigkeit + Medizin zu würfeln, aber das kommt ziemlich selten vor.) Zwar geben wir die Werte in Begriffen der akademischen Laufbahn an, aber Schulbildung ist nicht der einzige Weg, Kenntnisse zu erwerben – einfach nur der üblichste. In der Tat kann man sich Kenntnisse selbst beibringen, und in der Welt der Dunkelheit gibt es jede Menge Autodidakten. Wenn Sie in einer Kenntnis keine Punkte besitzen, können Sie einen Wurf, der mit ihr in Verbindung steht, nicht einmal versuchen. Es gibt jedoch Ausnahmen

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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(zum Beispiel wenn der Erzähler entscheidet, dass es bei dem Wurf nur um triviale Informationen geht, die jeder besitzen kann.) Wenn Sie kein Spanisch können, können Sie nicht allein aufgrund Ihrer Geistesschärfe versuchen, sich in Español zu unterhalten.

Akademisches Wissen Diese Sammelkenntnis umfasst die Bildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie und andere „Orchideenfächer“. Ein Charakter mit Punkten in Akademisches Wissen ist

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in diesen Bereichen im allgemeinen sehr gebildet und kann bei hohen Werten als Experte in einem oder mehreren Studienfächern gelten. Diese Kenntnis kann nicht nur helfen, bei Salons und anderen Veranstaltungen im Elysium Eindruck zu schinden, sie kann auch wertvolle Hinweise auf bestimmte frühere – und zukünftige – Züge im Dschihad geben. Wenn Sie wollen, können Sie schon unter vier Punkten eine Spezialität für Akademisches Wissen wählen. •

Schüler: Sie wissen, dass 1066 keine Postleitzahl in Beverly Hills ist.

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Student: Sie können die Klassiker zitieren, größere kulturelle Bewegungen identifizieren und sich über den Unterschied zwischen Ming und Mogul auslassen.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

•••

Magister: Sie könnten einen Artikel in einer Fachzeitschrift veröffentlichen.

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Doktor: Emeritus.

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Dozent: Weltweit erkennen Gelehrte Sie als einen der führenden Experten Ihrer Zeit an.

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Doktor: Sie sind auf dem Laufenden über Dinge, die noch nicht publiziert sind.

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Dozent: Sie kennen die verborgenen Geheimnisse Ihres Fachgebiets und sind ein echter Quell an Informationen.

Zu finden bei: Professoren, Literaten, Themenbloggern, Ahnen

Vorgeschlagene Fachgebiete: Archäologie, Militärwissenschaften, Psychologie, Spieltheorie

Spezialitäten: Poststrukturalismus, impressionistische Malerei, römisches Reich, Farbenlehre, Sprachwissenschaft

Finanzen

Computer Sie verstehen, wie man Computer und mobile Geräte benutzt und programmiert. Der Einsatz von Computer bringt meist auch ein gewisses Maß an Wissen über das (wenn auch nicht unbedingt Vermögen im Umgang mit dem) Internet. •

Schüler: Sie kommen mit Touchscreens und traditionellen Point-andKlick-Abenteuern klar.

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Student: Sie kennen sich mit allerhand Programmen und im Internet aus.

•••

Magister: Sie wissen, was man mit einer DOS-Eingabeaufforderung anfängt.

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Doktor: Sie könnten sehr gut davon leben, als IT-Berater zu arbeiten.

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Dozent: Sie arbeiten an vorderster Front und verstehen die Datenstrukturen einer verblüffenden Vielfalt von Programmiersprachen.

Zu finden bei: Hackern, Bürokräften, Programmierern, Datenverarbeitern, Studenten Spezialitäten: YouTube, Computersprachen, Internet, Datenbankverwaltung, HCI, Viren, spezifische Geräte und Programme

Fachgebiet Wie das Hobbytalent und die Berufsfertigkeit ist dies eine zusammenfassende Kategorie. Ein Fachgebiet ist alles, das primär intellektueller oder geistiger Natur ist und das man studieren muss. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Kenntnisse ansehen, um festzustellen, ob ein bestimmtes Fachgebiet unter eine davon fällt (so fiele z. B. Gerichtsmedizin als Spezialität unter Nachforschungen). •

Schüler: Sie haben ein Proseminar besucht oder ein paar Bücher gelesen.

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Student: Sie haben das Fachgebiet vielleicht als Nebenfach studiert.

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Magister: Sie haben vielleicht einen Abschluss und sind auf dem Laufenden über aktuelle Publikationen.

Sie kennen sich mit den Grundsätzen der Volkswirtschaft aus, vom Wert vieler verschiedener Dinge bis hin zu aktuellen Devisenkursen. Diese Kenntnis ist unschätzbar wertvoll, wenn es darum geht, einen guten Preis zu erzielen, zu spekulieren oder an der Börse aktiv zu werden. Genügend hohe Werte bei Finanzen erlauben Ihnen, Ihren Lebensstandard in sehr angenehme Höhen zu schrauben. •

Schüler: Sie haben ein paar BWL-Kurse besucht.

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Student: Sie haben praktische Erfahrung und kennen sich einigermaßen mit Buchführung aus.

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Magister: Sie gäben einen guten Wertpapiermakler ab.

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Doktor: Unternehmen folgen Ihren Finanztipps.

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Dozent: Sie könnten einen 20-Euro-Schein in ein Vermögen verwandeln.

Zu finden bei: Verwaltungsbeamten, der Oberschicht, Wertpapiermaklern, Bilanzbuchhaltern, Hehlern, Drogenhändlern, Schmugglern Spezialitäten: Börse, Geldwäsche, Schätzen, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Konzerne, Rettungsschirme

Gesetzeskenntnis Gesetzeskenntnis steht für das Wissen sowohl um juristische Vorschriften als auch um die korrekte Vorgehensweise bei ihrer Umsetzung. Beim Erheben von Anklagen, beim Vermeiden von Prozessen oder wenn Sie je aus dem Gefängnis herauskommen wollen, ist diese Fähigkeit unabdingbar. Mehr noch, auch die Kainskinder haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein Unleben gerettet, indem er ein Schlupfloch in einer der Traditionen tapfer ausnutzte. Gesetzeskenntnis verfügt über zahllose Spezialitäten, und ein Spieler kann eine für seinen Charakter wählen. Sie steht sowohl für sein Erfahrungsgebiet als auch für ein allgemeines Gespür dafür, wie das Rechtssystem (besonders an seinem Wohnort) funktioniert, doch das ist nicht verpflichtend. •

Schüler: Sie haben einen Strafzettel bezahlt und wissen, ob Sie sich das

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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nächste Mal für schuldig oder unschuldig erklären oder ob sie von ihrem Aussageverweigerungsrecht Gebrauch machen müssen. ••

Student: Sie studieren entweder Jura oder haben gerade das erste Staatsexamen gemacht.



Schüler: Sie können eine breit angelegte Netzrecherche durchführen.

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Student: Polizist.

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Magister: Privatdetektiv.

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Doktor: BKA-Beamter.

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Dozent: Sherlock Holmes.

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Magister: Sie können als Rechtsanwalt leben und tun es wahrscheinlich auch.

Zu finden bei: Detektiven, Krimilesern, Polizisten, Stalkern

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Doktor: Wenn Sie noch kein Partner sind, dann werden Sie es bald.

Spezialitäten: Gerichtsmedizin, Beschatten, Suche, Verfärbungen, Datenbank-Recherchen

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Dozent: Sie könnten die Schlupflöcher in einem Teufelspakt finden.

Naturwissenschaften

Zu finden bei: Rechtsanwälten, Polizisten, Staatsanwälten, Ermittlern, Gesetzgebern Spezialitäten: Strafrecht, Gerichtsverfahren, Verfahrensrecht, Verträge, Polizeiaktionen, die Traditionen, der Mailänder Kodex

Medizin Sie verstehen, wie der menschliche Körper – und in geringerem Maße auch der vampirische – funktioniert. Diese Fähigkeit umfasst das Wissen um Aufbau und Funktionsweise des Körpers, die Anwendung von Arzneimitteln und die Diagnose und Behandlung von Krankheiten. Medizin nutzt Kainskindern sehr, die sich für das Heilen, Beschädigen oder Umbauen des menschlichen Körpers interessieren.

Sie verstehen zumindest in Grundzügen etwas von den meisten Naturwissenschaften, etwa Physik, Chemie, Botanik, Biologie, Geologie und Astronomie. Diese Kenntnis hat allerlei Nutzanwendungen. In den meisten Fällen sollte ein Spieler eine Spezialität auswählen, die den Fokus der wissenschaftlichen Tätigkeit seines Charakters wiedergibt, aber das ist nicht unbedingt nötig. •

Schüler: Sie haben nahezu alle Grundkenntnisse der Gymnasialstufe.

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Student: Sie verstehen die Haupttheorien.

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Magister: Sie könnten Naturwissenschaften am Gymnasium unterrichten.

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Doktor: Sie sind durchaus in der Lage, die Forschung in Ihrem Fachgebiet voranzutreiben. Dozent: Auf Sie wartet der Nobelpreis.



Schüler: Sie haben einen Erste-Hilfe-Kurs gemacht.

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Student: Rettungsassistent oder Rettungssanitäter

Zu finden bei: Forschern, Studenten, Akademikern, Lehrern, Ingenieuren, Technikern, Flugkapitänen

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Magister: Praktischer Arzt.

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Doktor: Sie können transplantieren.

Spezialitäten: Chemie, Biologie, Geologie, Physik, Astronomie

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Dozent: Die medizinische Gemeinschaft der Welt achtet Sie als Pionier.

Zu finden bei: Medizinstudenten, Medizinern, Rettungsschwimmern, Eltern, Sanitätern, Tzimisce Spezialitäten: Organtransplantationen, Notfallmedizin, Entgiftungen, Pathologie, Arzneimittel, die Physis der Kainskinder

Nachforschungen Sie sind dazu ausgebildet, Details aller Art zu bemerken, die andere übersehen könnten, und gäben einen hervorragenden Detektiv ab. Diese Kenntnis spiegelt auch die Recherchefähigkeit eines Charakters sowohl in Bibliotheken als auch durch Gespräche wider. Solche Nachforschungen können Internet-Recherchen oder klassischere Rechercheformen wie das Nachschlagen in Gesetzbüchern und in den Zeitschriftenarchiven der Stadtbücherei umfassen.

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Okkultismus Sie kennen sich mit Okkultismus aus, besonders mit Vampirkunde, aber auch mit Flüchen, Magie, Aberglaube und Mystik. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kenntnissen impliziert Okkultismus kein Verfügen über unbestreitbare Fakten. Vieles von dem, was Sie wissen, kann durchaus auf Mythen, Legenden, Spekulationen oder Hörensagen beruhen. Doch die Geheimnisse, die dieses Forschungsfeld bereithält, sind es wert, Jahrhunderte damit zu zubringen, Legenden von Fakten zu trennen. Ein Wert von vier oder fünf bedeutet ein tiefes Verständnis der Vampire und anderer Aspekte des Okkultismus. (Zumindest wissen Sie, was davon offenkundig falsch ist). •

Schüler: Sie bloggen über Unheimliches und Verstörendes.

••

Student: Einige Gerüchte, die Sie gehört haben, scheinen beunruhigend wahre Anteile zu haben.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

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Magister: Sie haben vieles gehört und ein paar wenige Dinge auch tatsächlich selbst gesehen.

••••

Doktor: Sie durchschauen erkennbar falsche Quellen und können den Rest mit einiger Sicherheit einschätzen.

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Dozent: Sie kennen die meisten fundamentalen Wahrheiten über die verborgene Welt.

Zu finden bei: Okkultisten, Abergläubischen, NewAge-Jüngern, Tremere Spezialitäten: Kainskinderkunde, Rituale, Satanismus, Hexen, nodistisches Wissen

Politik Sie sind vertraut mit der Tagespolitik einschließlich der Leute, die an der Macht sind und der Frage, wie sie dahin kamen. Dies kann eine unverzichtbare Fähigkeit sein, wenn man versucht, in irgendeiner Weise mit sterblichen Autoritäten umzugehen oder Einblick in die kainitische Machtstruktur zu erlangen. Die Kenntnis Politik umfasst auch die Fähigkeit, in verschiedenen bürokratischen Strukturen zurechtzukommen, da sie davon ausgeht, dass bestimmte Organisationsstrukturen und nichtmonetäre Währungen universal sind. •

Schüler: Aktivist; Sie können einen Strafzettel online bezahlen.

••

Student: Magister rer. pol.; Sie wissen, wie man eine Informationsabfrage durchführt.

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Magister: Wahlkampfleiter oder Moderator einer Radiotalkshow; der Schalterbeamte wird Ihnen helfen, das Formular auszufüllen und Ihnen verraten, wer die Durchschläge bekommt.

••••

Doktor: MdB; „Ich dürfte das jemandem ohne Presseausweis gar nicht zeigen, also bitte zitieren Sie mich nicht.“

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Dozent: Sie könnten den nächsten Kanzler bestimmen. „Klar, hier sind die Schlüssel zum Archiv. Machen Sie das Licht aus, wenn Sie gehen.“

Zu finden bei: Anarchisten, Staatsmännern, Anwälten, Vampiren aller Art. Spezialitäten: Stadt, Land, Bundespolitik, Bürokratie, Dogmen, Radikalität, Camarilla.

Technologie Die Kenntnis Technologie steht für ein breites Verständnis von Elektronik, Computerhardware und Geräten, die komplexer sind als „Maschinen“, die unter die Fertigkeit Handwerk fallen. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen eingebauten Schaltkreis hat – wenn es also elektronisch und nicht elektrisch ist –, manipuliert man es mithilfe der Kenntnis Technologie. Dies ist die breit gefächerte Fähigkeit, die man verwendet, um sich einen eigenen Computer zu bauen, eine Alarmanlage zu installieren (oder zu umgehen), ein Handy zu reparieren oder ein Kurzwellenradio zu improvisieren. Man muss in Technologie immer eine Spezialität wählen, auch wenn man in verschiedenen Fachbereichen einigermaßen versiert ist. •

Schüler: Sie können einfache Umbauten oder Reparaturen vornehmen.

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Student: Sie könnten vom Reparieren und Zusammenbauen leben.

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Magister: Sie können nach einer Anforderungsliste neue technische Geräte entwerfen.

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Doktor: Für Sie heißt es nicht „Geht das?“, sondern „Wie geht das?“

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Dozent: Ein Visionär auf Ihrem Gebiet; Sie bestimmen, wie Menschen über Geräte mit ihrer Umwelt interagieren.

Zu finden bei: Ingenieuren, Forschern, privaten Sicherheitsfirmen, dem Typ von der Telekom Spezialitäten: Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, improvisierte Lösungen, Industriespionage

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Hintergrund Hintergründe beschreiben die besonderen Vorteile der Beziehungen, Umstände und Möglichkeiten Ihres Charakters: materieller Besitz, gesellschaftliche Netzwerke und dergleichen. Hintergründe sind äußere, keine inneren Werte, und Sie müssen festlegen, warum und wie Sie in den Besitz dieser spezifischen Eigenschaften kamen und wofür sie stehen. Welche Art von Kontakten haben Sie? Warum unterstützen Ihre Verbündeten Sie? Wo trafen Sie Ihre Gefolgsleute? Woher kommen Ihre Ressourcen? Wenn Sie Ihr Charakterkonzept genau genug ausgearbeitet haben, sollte es Ihnen leichtfallen, die entsprechenden Hintergründe auszuwählen. Auf diese Eigenschaften kann man, auch wenn das nicht häufig vorkommt, würfeln, um Informationen, Ressourcen oder Gefälligkeiten zu erlangen. Vielfach werden diese Hintergrundeigenschaften in Verbindung mit einem Attribut verwendet, etwa bei Würfen auf Geistesschärfe + Ressourcen, um Ihre Aktienpakete ordentlich zu pflegen, oder auf Manipulation + Kontakte, um Ihrem „Partner“, einem Schmuggler, eine zusätzliche Gefälligkeit aus dem Kreuz zu leiern. Bestimmte Hintergründe können Charaktere innerhalb ihres Klüngels „zusammenlegen“. Weitere Informationen s. „Zusammenlegen von Hintergründen“, S. 117.

Deckidentität Sie haben ein Alter Ego, komplett mit Papieren, Geburtsurkunde und allen anderen Dokumenten, die Sie gerne hätten. Vielleicht kennen nur sehr wenige Ihren wahren Namen oder Ihre wahre Identität. Ihr Alter Ego kann tief ins organisierte Verbrechen verstrickt sein, ein Mitglied der anderen Sekte, ein Trickbetrüger, der unter falschem Namen agiert, oder Sie sammeln mithilfe der Tarnidentität einfach Informationen über den Feind. Tatsächlich kennen manche Vampire Sie vielleicht als die eine Person, während andere Sie für jemanden ganz anderen halten. •

Dieses Identitätsspiel ist Ihnen neu. Manchmal machen Sie einen Fehler und vergessen Ihre andere Persönlichkeit.

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Sie sind in Ihrer anderen Identität zu Hause. Sie sind überzeugend genug, um einen Arzt, Anwalt, Bestatter, Drogenhändler oder fähigen Spion zu verkörpern.

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Sie haben als Ihr Alter Ego einen ausgeprägten Ruf und sind in der Gegend, die Sie infiltriert haben, namentlich bekannt.

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Ihr Alter Ego genießt in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Anerkennung und Vertrauen.

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Man bringt Ihnen in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Respekt entgegen, und vielleicht haben Sie sogar ein wenig Einfluss angesammelt. Sie genießen das Vertrauen vieler mächtiger Personen in Ihrer Gegend (oder sind diesen zumindest bekannt).

Domäne Eine Domäne ist ein physisches Gebiet (üblicherweise in der Stadt, in der die Chronik spielt), in dem Ihr Charakter bestimmt, wer dort jagen darf. Manche Kainskinder bezeichnen ihre Domäne als ihre Jagdgründe, und die meisten bewachen ihre Domänen eifersüchtig und zitieren gar die gleichnamige Tradition, um ihre Ansprüche zu begründen. Als Teil dieses Hintergrunds erkennen der Prinz oder eine andere Autorität der Kainskinder in der Stadt, in der sie liegt, den Anspruch des Charakters auf diese Domäne an. Das Kainskind, dass die Domäne für sich beansprucht, kann deren lebende Bewohner nicht daran hindern, ihren Geschäften nachzugehen, und hat auch keinen direkten Einfluss auf sie, kann aber selbst Wache halten und deren Kommen und Gehen beobachten. Es kann auch Verbündete oder Gefolgsleute ausdrücklich nach unbekannten Vampiren suchen lassen und ihnen auftragen, Meldung zu machen, wenn ihnen jemand auffällt. Domäne bezeichnet ausdrücklich einen geographischen Bereich (meist ein Viertel oder eine Straße) und die darauf befindlichen Bauwerke im Gegensatz zu den dort lebenden Menschen (um sie geht es beim Hintergrund Herde). Die Domäne spielt in der Gesellschaft der Kainskinder eine wichtige Rolle – Vampire, die keine große Domäne haben, genießen selten hohes Ansehen –, aber sie bringt nicht automatisch Status unter den Verdammten mit sich. Sie können einen oder mehrere Punkte auf Domäne vergeben, um die Sicherheit des Reviers Ihres Charakters zu erhöhen statt seiner Größe. Jeder auf die Sicherheit vergebene Punkt erhöht die Schwierigkeit von Versuchen aller, die Ihr Charakter nicht ausdrücklich eingeladen hat, in die Domäne einzudringen um 1 und senkt im Gegensatz die Schwierigkeit für den Charakter, Eindringlinge in seiner Domäne zu bemerken und zu identifizieren, um 1. Eine Domäne mit einem Punkt Größe und zwei Punkten Sicherheit beispielsweise wäre klein, aber schwer zu infiltrieren, anders als eine Domäne mit drei Punkten Größe, aber ohne Sicherheitsmaßnahmen. Ihre Domänenstufe senkt die Schwierigkeit von Jagdwürfen Ihres Charakters und derer, die bei ihm zu Gast sind, um 1. Sie addiert sich auch zu Ihrem anfänglichen Blutvorrat (nicht aber zum maximalen). Wenn Sie die Möglichkeit nutzen, Ihre Domäne sicherer zu gestalten, erhöht jeder Punkt Domänensicherheit die Schwierig-

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

keit von Jagdwürfen für uneingeladene Vampire um 1. Weitere Informationen zur Jagd s. S. 260.

meln von Einfluss ein Weg zum Erlangen von Ressourcen (s. u.)

Sowohl die Größe als auch die Sicherheit einer Domäne kann man mit zusammengelegten Hintergrundpunkten kaufen.

Manche Würfe verlangen vielleicht von Ihnen, Einfluss statt einer Fähigkeit zu verwenden, besonders, wenn Sie versuchen, mit irgendwelchen kleinen Beamten zu interagieren. Es ist leichter, große Veränderungen auf lokaler Ebene herbeizuführen als weltweit (z. B. ist es vergleichsweise leicht, ein „verlassenes“ Gebäude abreißen zu lassen, aber etwas schwieriger, einen Krieg vom Zaun zu brechen.)



Ein einzelnes kleines Gebäude, etwa ein Einfamilienhaus oder ein Gebäude mit Sozialwohnungen – genug für eine einfache Zuflucht.

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Eine Kirche, eine Fabrik, ein Lagerhaus, ein Apartmentkomplex oder ein anderes großes Bauwerk – eine Örtlichkeit mit einfachen, aber leicht zu kontrollierenden Zugangsmöglichkeiten zur Außenwelt.

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Ein Wolkenkratzer, ein Häuserblock oder eine wichtige Kreuzung – ein Ort oder ein Bereich, wo man sich verstecken kann und dessen Zugangsmöglichkeiten kontrollierbar sind. Ein Teil der Kanalisation, ein Netz von Versorgungstunneln, der Gebäudebestand auf einem Hügel mit Blick auf die Stadt – ein Ort mit natürlichen Verteidigungsmaßnahmen, etwa an einer isolierten Bergstraße gelegen, eine Brücke als einziger Zugang oder wachsame Mitarbeiter einer privaten Sicherheitsfirma. Ein ganzes Viertel, eine ethische Wohnumgebung wie „Chinatown“ oder ein Türkenviertel oder ein gesamter Vorort.

Wie schon erwähnt können Charaktere eines Klüngels ihre Domänenressourcen zusammenlegen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. 6-8 Punkte bringen eine ganze Kleinstadt oder einen klar abgegrenzten Stadtteil als Domäne. 10-15 Punkte bringen einen wichtigen, flächenmäßig aber nicht großen Stadtteil, etwa „den Hafen“ oder „den Stadtpark“. Eine ganze Großstadt kostet 100+ Domänenpunkte, etwa Atlanta, Dallas, Genf oder Bagdad. Eine Metropole von der Größe von New York, London, Paris, Rom, Sao Paulo oder Shanghai würde viele hundert Domänenpunkte kosten.

Einfluss Sie haben Einfluss in der Gemeinschaft der Sterblichen, sei es durch Geld, Prestige, ein politisches Amt, Erpressung oder übernatürliche Manipulation. Kainskinder mit hohem Einflusswert können die politischen und gesellschaftlichen Entwicklungen in der Gesellschaft der Sterblichen beeinflussen und in seltenen Fällen gar kontrollieren. Einfluss besagt, wie viel politische Macht Sie auf die Gesellschaft ausüben, besonders auf die Polizei und die Bürokratie. In manchen Fällen ist das Ansam-



Geringer Einfluss; ein Faktor in der Lokalpolitik.

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Einträgliche Verbindungen; ein Faktor in der Kommunalpolitik.

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Einflussreiche Stellung; ein Faktor in der Landespolitik.

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Große individuelle Macht; ein Faktor in der Bundespolitik.

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Gewaltiger Einfluss; ein Faktor in der Weltpolitik.

Gefolgsleute Ihre Gefolgsleute sind Diener und Helfer, treu ergebene ständige Begleiter, also nicht wirklich Verbündete oder Kontakte. Gefolgsleute sind oft Ghule (S. 496) – ihre übernatürlichen Kräfte und die vom Blutsband erzwungene Loyalität machen sie zu Dienern ersten Ranges. Gefolgsleute können auch Leute sein, die Sie über die Jahre so beherrscht haben, dass sie nicht zu selbständigen Handlungen fähig sind, oder die Sie mit Ihrer Präsenz so überwältigt haben, dass sie alles für Sie tun würden. Manche Vampire, besonders die mit der Disziplin Tierhaftigkeit, verwenden Tierghule als Gefolgsleute. Gefolgsleute muss man immer irgendwie kontrollieren, entweder durch ein Salär, eine Vitæ-Spende oder den Einsatz von Disziplinen. Sie sind nicht immer loyal, „komme, was wolle“ – bei Gelegenheit betrügen sie Sie vielleicht, wenn Sie sie schlecht behandelt haben, ohne sie strikt zu kontrollieren. Gefolgsleute können nützlich, sollten aber nie fehlerfrei sein. Ein Gefolgsmann könnte zum Beispiel sehr stark, aber auch sehr rebellisch oder geistig zurückgeblieben sein oder es an praktischen Fertigkeiten fehlen lassen. Ein loyaler Diener könnte körperlich schwach sein oder keine Eigeninitiative oder Phantasie besitzen. Dieser Hintergrund ist keine Entschuldigung dafür, sich einen unaufhaltsamen Leibwächter oder einen Schoßassassinen zu erschaffen – er ist vielmehr eine Methode, mehr eigenständige Charaktere in die Chronik einzuführen und die Anhänger darzustellen, für die die Kainskinder so berüchtigt sind. Im allgemeinen sind Gefolgsleute eher wie Renfield als wie Anita Blake. (Wenn sich Spieler und Erzähler einig sind, kann ein Spieler einen kompetenteren einzelnen Gefolgsmann erschaf-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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fen, in dem er mehrere Punkte in diesem Hintergrund zusammen legt und damit sprichwörtlich die eierlegende Wollmilchsau kreiert). •

1 Gefolgsmann.

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2 Gefolgsleute.

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3 Gefolgsleute.

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4 Gefolgsleute.

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5 Gefolgsleute.

Generation Diese Eigenschaft beschreibt, welcher Vampirgeneration Sie angehören; sie steht für die Reinheit Ihres Blutes und Ihre Nähe zum ersten Vampir. Ein hoher Generationswert kann für einen mächtigen Erzeuger oder einen riskanten Hang zur Diablerie stehen. Wenn Sie keine Punkte auf diese Eigenschaft vergeben, beginnen Sie das Spiel als Vampir der 13. Generation. Weitere Informationen über Generationen s. S. 270. •

Zwölfte Generation: Blutvorrat 11, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.

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Elfte Generation: Blutvorrat 12, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.

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Zehnte Generation: Blutvorrat 13, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.

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Neunte Generation: Blutvorrat 14, kann pro Runde 2 Blutpunkte einsetzen.

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Achte Generation: Blutvorrat 15, kann pro Runde 3 Blutpunkte einsetzen.

Herde Sie haben eine Gruppe Sterblicher, von der Sie ohne Angst trinken können. Eine Herde kann sehr vielgestaltig sein, von Zirkeln von Clubbesuchern mit ausgefallenen sexuellen Vorlieben bis hin zu richtigen Kulten, die um Sie als Göttergestalt herum aufgebaut sind. Diese Herde hilft auch, Sie zu schützen und kann zur Ausführung verschiedener Dienste eingesetzt werden. Die Herde ist jedoch weder so streng kontrolliert noch so loyal wie Gefolgsleute und mit Ihnen nicht so eng verbunden wie Verbündete. Ihr Herde-Wert addiert sich wie auf S. 260 beschrieben zu Ihren Jagdwürfen. •

3 Gefäße.

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7 Gefäße.

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15 Gefäße.

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30 Gefäße.

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60 Gefäße.

Kontakte Sie kennen Leute überall in der Stadt. Wenn Sie anfangen, in diesem Informations- und Hilfssystem herumzutelefonieren, ist es fast schon erschreckend, wie

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viele Informationen Sie auftun können. Kontakte sind anders als Verbündete weniger Freunde, auf deren Hilfe Sie sich verlassen können, sondern eher Menschen, die Sie bestechen, manipulieren und bedrängen können, um Informationen zu erhalten. Sie haben auch ein paar vorrangige Kontakte – Partner, die Ihnen genaue Informationen aus ihren jeweiligen Fachgebieten liefern können. Sie sollten Ihre wertvollen Kontakte als komplette Charaktere beschreiben, ehe das Spiel beginnt. Sie haben neben diesen wertvollen auch eine Anzahl weniger wichtiger Kontakte, die über die ganze Stadt verteilt sind. Ihre wertvollen Kontakte sitzen vielleicht im Büro des Bezirksstaatsanwalts, während zu Ihren weniger wichtigen Kontakten vielleicht Streifenpolizisten, Mitarbeiter der KFZ-Zulassungsstelle, Rausschmeißer oder Mitglieder eines sozialen Netzwerks gehören, die Sie nur online kennen. Diese verschiedenen „flüchtigen Bekannten“ müssen Sie vor dem Spiel nicht ausarbeiten; wenn Sie mit einem weniger wichtigen Kontakt zusammentreffen wollen, würfeln Sie mit Ihrem Kontakte-Wert gegen eine Schwierigkeit von 7. Jeder Erfolg bedeutet eine Kontaktaufnahme. Natürlich werden Sie diese Kontakte dennoch dazu bringen müssen, Ihnen die notwendigen Informationen zu geben, vorausgesetzt, sie können sie beschaffen. Kontakte kann man mit seinem Klüngel zusammenlegen. •

1 wertvoller Kontakt.

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2 wertvolle Kontakte.

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3 wertvolle Kontakte.

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4 wertvolle Kontakte.

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5 wertvolle Kontakte.

Mentor Diese Eigenschaft beschreibt ein Kainskind oder eine Gruppe von Kainskindern, die nach Ihnen sehen. Ein Mentor kann mächtig sein, sein Einfluss muss aber nicht direkt spürbar sein. Je nach Anzahl der Punkte bei diesem Hintergrund könnte Ihr Mentor einfach ein Vampir sein, der gelernt hat, was in der Stadt vorgeht, oder auch eine jahrhundertealte Kreatur, die gewaltige Macht sowohl in der Welt der Sterblichen als auch der der Unsterblichen gesammelt hat. Er kann Sie beraten, für Sie mit dem Prinzen (oder Erzbischof) sprechen, Sie vor anderen Ahnen schützen, Sie warnen, wenn Sie in Situationen zu geraten drohen, die Sie nicht verstehen. Meist ist Ihr Mentor Ihr Erzeuger, doch es kann jeder Kainit sein, der sich für Ihr Wohlergehen interessiert. Ein hoher Wert bei Mentor könnte auch eine Gruppe gleichgesinnter Vampire bedeuten, etwa die Ahnen des Tremere-Gildehauses einer Stadt oder eine Zelle der Schwarzen Hand. Denken Sie daran, dass dies keine „Du-kommst-ausdem-Gefängnis-frei“-Karte ist; Ihr Mentor wird nicht

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

wie die Kavallerie eingreifen, wann immer Sie in Gefahr sind (und wenn, dann verlieren Sie vermutlich einen oder zwei Punkte in diesem Hintergrund, weil Sie seinen Zorn erregt haben). Ein Mentor erwartet vielleicht eine Gegenleistung für die Hilfe, die er Ihnen zukommen lässt, woraus interessante Geschichten entstehen können. Ein Mentor bleibt üblicherweise distanziert und gibt Ihnen aus Kameradschaft nützliche Informationen oder Ratschläge, wird Sie aber ohne nachzudenken im Stich lassen, wenn sie sich als unwürdiger oder querulanter Protegé erweisen. •

Mentor ist eine Ancilla und hat wenig Einfluss oder ein Duktus oder Rudelpriester.

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Mentor ist angesehen, z. B. ein Ahn oder ein hochdekorierter Veteran.

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Mentor ist sehr einflussreich, etwa Mitglied des Rates der Erstgeborenen oder Bischof.

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Mentor verfügt über große Macht in der Stadt: z. B. ein Prinz oder Erzbischof.

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Mentor ist außerordentlich mächtig, vielleicht sogar ein Justicar oder Kardinal.

Mitglied der Schwarzen Hand Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten. Sie sind Mitglied der gefürchteten Schwarzen Hand, jener Gruppe von Assassinen und Soldaten, die dem Sabbat mit Feuereifer dient. Wer diese Hintergrundeigenschaft besitzt, ist vollwertiges Mitglied der Organisation und hat alle Verpflichtungen und Vorzüge, die mit der Mitgliedschaft einhergehen. Sie können andere Mitglieder der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen, wenn Sie sie je brauchen sollten. Natürlich funktioniert das auch umgekehrt. So werden Sie vielleicht feststellen, dass man Ihnen Meuchelmorde befiehlt, dass Sie jemandem Waffenhilfe leisten oder gar als Diplomat oder Spion die politischen Ziele der Hand vorantreiben müssen. Man kann auch von Ihnen verlangen, an Kreuzzügen teilzunehmen, die Sie von Ihrem Rudel wegführen. Alle Mitglieder der Schwarzen Hand müssen den Ruf eines anderen Mitglieds der Hand befolgen, besonders den eines Vorgesetzten. Es bringt viel Prestige mit sich, Mitglied der Schwarzen Hand zu sein, und andere Sabbatmitglieder achten die Organisation. Wenn Sie sich entschließen, anderen Sabbatanhängern Ihre Mitgliedschaft zu enthüllen, können Sie Ihren Wert bei dieser Hintergrundeigenschaft zu allen gesellschaftlichen Würfelvorräten addieren, selbst wenn sonstiger Status oder entsprechende Fähigkeiten bereits eingerechnet sind. Doch die meisten Mitglieder der Hand entscheiden sich, ihre Zugehörigkeit nicht offenzulegen. Auch ist die Schwarze Hand bemerkenswert gut darin, Sabbatmitglieder zur Strecke zu bringen, die fälschlicher-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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weise behaupten, Mitglied der Sekte innerhalb der Sekte zu sein – hütet euch, ihr Lügner! •

Sie sind ein Mitglied auf Probe; Sie können einmal pro Geschichte ein Mitglied der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen.

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Sie sind in der Schwarzen Hand eingeführt und geachtet; Sie können einmal pro Geschichte zwei Mitglieder zu Hilfe rufen.

••• Die Schwarze Hand achtet Sie sehr; Sie können einmal pro Geschichte fünf Mitglieder zu Hilfe rufen. ••••

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Sie gelten unter den Mitgliedern der Schwarzen Hand als Held; Sie können zweimal pro Geschichte sieben von ihnen zu Hilfe rufen (aber das besser mit gutem Grund – wenn Sie weich zu werden scheinen, verlieren Sie vielleicht Punkte bei dieser Hintergrundeigenschaft). Sie können außerdem große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte.

Einkommens festlegen, da sie je nach den Umständen der Chronik durchaus „versiegen“ könnte. (Erzähler sollten für den jeweiligen Schauplatz und die jeweilige Zeit entscheiden, wie hoch dieses monatliche Grundgehalt ist). Schließlich könnte sich das Vermögen eines Kainskindes im Laufe einer Chronik durchaus erschöpfen, je nachdem, wie es damit umgeht. Sie können auch Ihre weniger flüssigen Ressourcen veräußern, wenn Sie Bargeld brauchen, aber das kann Wochen oder gar Monate dauern, je nachdem, was Sie genau zu verkaufen versuchen. Kunstkäufer tauchen schließlich nicht einfach so aus heiterem Himmel auf. Spieler können Ressourcen für Charaktere mit zusammengelegten Hintergrundpunkten erwerben. •

Ausreichend. Sie können sich dauerhaft eine typische Arbeiterklasse-Wohnung leisten, aber für Kampf-Shopping reicht es selten.

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Bescheiden. Sie können sich als gut situiertes Mitglied der Mittelklasse gerieren und gelegentlich das eine oder andere Geschenk machen oder sich etwas gönnen, wie es einer Person noch höheren Standes angemessen ist. Sie können einen Diener haben und nach Bedarf spezifische Unterstützung anmieten. Ein Teil ihrer Ressourcen besteht aus Bargeld und leicht transportablen Besitztümern (wie Schmuck oder Möbeln) und anderen Wertsachen (etwa einem Auto oder einem Häuschen), die Ihnen erlauben, bis zu sechs Monate lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechtzuerhalten, der dem Ein-Punkte-Level entspricht.

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Bequem. Sie sind ein prominentes, etabliertes Mitglied Ihrer Gemeinschaft mit Grundbesitz, besitzen ein Haus und genießen einen Ruf, der es Ihnen ermöglicht, Kredite zu sehr großzügigen Bedingungen zu bekommen. Sie haben wahrscheinlich mehr angelegt und fest verzinst, als Sie an Bargeld besitzen. Sie können beliebig lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 1-Punkte-Level entspricht.

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Wohlhabend. Sie tragen selten Bargeld bei sich, da die meisten Ihrer Besitztümer Immobilien und ähnliches sind, deren Wert stabiler ist als der von Papiergeld. Sie sind reicher als viele andere, die ortsansässig sind und in Ihrer Liga spielen (wenn es das denn gibt). Wenn Sie einmal nicht so genau darauf

Sie sind Teil der Legenden der Schwarzen Hand; Sie können zweimal pro Geschichte 12 ihrer Mitglieder zu Hilfe rufen (Warnung s. o.) Sie können auch große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte. Vielleicht suchen gar die Seraphim in wichtigen Fragen Ihren Rat.

Ressourcen Ressourcen sind wertvolle Besitztümer, die Ihrem Charakter zur Verfügung stehen. Dabei kann es sich um tatsächliches Bargeld handeln, aber mit steigendem Hintergrund handelt es sich wahrscheinlich eher um Investitionen, Besitz oder irgendwelche Kapitalerträge – Land, Industrieanlagen, Aktien und Beteiligungen, Handelsware, kriminelle Infrastruktur, Diebesgut, ja sogar Steuern und Abgaben. Bedenken Sie, dass Vampire außer Blut keiner Nahrung bedürfen und ihre tatsächlichen Bedürfnisse (im Gegensatz zu Ihren Wünschen) an Schutz sehr leicht zu befriedigen sind. Vampire nutzen Ressourcen in erster Linie dazu, luxuriös zu existieren und die Kosten zu decken, die daraus entstehen, dass sie Status, Einfluss und andere Hintergründe erwerben und erhalten. Kein Punkt Ressourcen bedeutet, Sie haben keine dauerhafte Zuflucht und besitzen nur ein paar Klamotten und möglicherweise eine Waffe oder etwas Kleingeld in der Tasche. Möglicherweise sind Sie aber auch völlig verarmt und hausen in einer ausgedienten Kühltruhe unter einer Brücke. Diese Eigenschaft geht davon aus, dass Sie jeden Monat ein Grundgehalt bekommen, das der Ressourcenstufe entspricht. Sie müssen jedoch die Quelle dieses

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KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

achten, dass Ihre Ressourcen hereinkommen, können Sie bis zu einem Jahr lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 3-Punkte-Level entspricht, und beliebig lang einen, der dem 2-Punkte-Level entspricht. •••••

Extrem reich. Sie sind vielen anderen ein Vorbild, zumindest ist das Ihr Image. Fernsehshows, Home Storys und Klatsch-Webseiten spekulieren über Ihre Kleidung, die Einrichtung Ihrer zahlreichen Häuser und Ihre Luxuskarossen. Sie haben ungeheure, weltweit verteilte Besitztümer, die möglicherweise an das Schicksal von Nationen geknüpft sind, jeweils mit sehr viel Personal und Verbindungen auf allen Ebenen der Gesellschaft in der jeweiligen Region. Sie reisen mit einem Komfort von mindestens drei Punkten, wenn Sie sich etwas Mühe geben, geht auch noch mehr. Konzerne und Regierungen beteiligen sich manchmal an Ihren Aktienkauf- oder Investitionsprogrammen.

Rituale Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten. Sie kennen die Ritæ und Rituale des Sabbats und können viele davon auch durchführen. Diese Hintergrundeigenschaft ist für Rudelpriester unabdingbar – ohne sie können sie keine Ritæ durchführen. Der Hintergrund ist eigentlich eine übernatürliche Gabe, die sich der Magie der ältesten Tzimisce-Hexer bedient. Sabbatvampire, die keine Rudelpriester sind, sollten eine gute Erklärung haben, wenn sie diese Hintergrundeigenschaft erwerben wollen, da Rudelpriester ihre Geheimnisse nur sehr ungern mit den weltlicheren Mitgliedern der Sekte teilen. Einige Beispiele für Rituale wären die Vaulderie (S. 288) und die im Anhang vorgestellten (S. 507). •

Sie kennen ein paar Auctoritas Ritæ (nach Wahl).

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Sie kennen einige Auctoritas (nach Wahl) und ein paar Ignoblis Ritæ (nach Wahl).

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Sie kennen alle Auctoritas und einige Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Außerdem können Sie mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel).

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Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und viele Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit ei-

gene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können. •••••

Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und Dutzende von Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können; wenn ein Ritus irgendwann einmal niedergeschrieben oder weitererzählt wurde, kennen Sie ihn.

Ruhm Sie sind unter den Sterblichen wohlbekannt, vielleicht als Unterhaltungskünstler, Schriftsteller oder Sportler. Vielleicht lassen sich die Leute einfach gerne mit Ihnen sehen. Das verschafft Ihnen große Privilegien, wenn Sie sich unter den Sterblichen bewegen, kann aber auch nun, da Sie untot sind, unerwünschte Aufmerksamkeit erregen. Die größte Waffe, die Ruhm einem an die Hand gibt, ist die Möglichkeit, die öffentliche Meinung zu beeinflussen – wie die modernen Medien ständig beweisen. Ruhm ist nicht notwendigerweise ausschließlich mit dem Medien-Business verbunden: Ein Schwerverbrecher, dessen Prozess einen gewaltigen Medienrummel auslöst, besitzt einen gewissen Ruhm, genau wie Gesetzgeber und Wissenschaftler, die eine weithin bekannte Erfindung gemacht haben. Dieser Hintergrund ist natürlich Segen und Fluch zugleich. Gewiss, Sie können die Privilegien Ihres Prestiges genießen – etwa, um in Clubs, zu Partys und Verabredungen zu gelangen, die Ihnen ansonsten unzugänglich geblieben wären – aber manchmal scheint Ruhm eher lästig als wertvoll zu sein, weil er dazu führt, dass Sie erkannt werden, wenn Sie nicht gesehen werden wollen. Es ist für Ihre Feinde allerdings auch schwerer, Sie körperlich aus dem Weg zu schaffen, und es fällt Ihnen viel leichter, in dicht bevölkerten Gegenden zu jagen, weil es die Leute zu Ihnen zieht (senken Sie die Schwierigkeiten von Jagdwürfen pro Punkt Ruhm um 1). Zusätzlich kann Ihr Erzähler Ihnen erlauben, die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe bei Fans oder leicht zu beeindruckenden Menschen zu senken. •

Sie sind einer bestimmten Subkultur bekannt, z. B. Besuchern örtlicher Clubs, Industriebloggern oder den Oberen Zehntausend.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Die Mehrheit der Bevölkerung erkennt Ihr Gesicht; Sie sind eine lokale Berühmtheit, etwa ein Kleinkrimineller oder der Nachrichtensprecher eines Regionalsenders.

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Sie sind berühmter; vielleicht sind Sie Abgeordneter oder Unterhaltungskünstler, der regelmäßig hunderttausende von Klicks auf YouTube erhält.

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Ein regelrechter Promi; der Durchschnittsbürger auf der Straße kennt Ihren Namen.

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Sie sind eine weltweit berühmte Medienikone. Menschen nennen ihre Kinder nach Ihnen.

Status Sie haben (verdienter- oder unverdientermaßen) innerhalb der Gemeinschaft der Kainskinder einen gewissen Ruf und einen Status. Status innerhalb der Gesellschaft der Camarilla hängt üblicherweise vom Status Ihres Erzeugers und dem Respekt, der Ihrer jeweiligen Blutlinie zukommt, ab; beim Sabbat entspringt der Status mit größerer Wahrscheinlichkeit dem Ruf Ihres Rudels oder der Radikalität Ihrer Ansichten. Ahnen sind dafür bekannt, dass sie Jüngeren wenig Achtung entgegenbringen; dieser Hintergrund kann das etwas abmildern. Ein hoher Status in der Camarilla überträgt sich nicht auf die Sabbatgesellschaft (und wird Sie höchstwahrscheinlich zum beliebten Ziel der Rivalen Ihrer Sekte machen) und umgekehrt. Bei Autarkis kann man von einem Status von 0 ausgehen, es sei denn, sie hätten soviel Macht und Aufmerksamkeit errungen, dass man sie ernst nehmen muss. Status kommt manchmal bei Würfen zusammen mit sozialen Fähigkeiten vor und spiegelt in solchen Fällen Ihr Prestige wider. Beachten Sie, dass Caitiff bei der Charaktererschaffung keinen Status erwerben dürfen. Caitiff sind das Letzte vom Letzten, und jeder Respekt, den sie sich verschaffen, muss im Laufe der Chronik errungen werden. •

Bekannt: priester.

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Angesehen: ein Ancilla/angesehener Duktus.

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Einflussreich: ein Ahn/Templer.

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Mächtig: ein Mitglied des Rates der Erstgeborenen/ein Bischof.

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Würdenträger: Prinz/Erzbischof.

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Neugeborener/Rudel-

Verbündete Verbündete sind Sterbliche, die Ihnen helfen und Sie unterstützen – es könnten Familienangehörige, Freunde oder gar eine Organisation sein, mit der Sie auf gutem Fuß stehen. Auch wenn Verbündete Ihnen freiwillig und ohne Druck oder Zwang helfen, sind sie nicht allzeit bereit; sie haben ihre eigenen Sorgen und können um ihrer Beziehung zu Ihnen willen auch nicht einfach alles erreichen. Doch sie haben vielleicht eigene nützliche Hintergrundeigenschaften, könnten Ihnen indirekten Zugang zu ihren Kontakten, ihrem Einfluss oder ihren Ressourcen verschaffen. Verbündete sind üblicherweise einflussreiche und mächtige Personen Ihrer Heimatstadt. Je nachdem, was Ihnen Ihr Erzähler erlaubt, ist da vieles möglich. Sie haben vielleicht Freunde im Leichenschauhaus des Bezirks, kennen einen prominenten Blogger, haben Freunde in den Kreisen der Lokalprominenz oder auf einer Baustelle. Ihre Verbündeten könnten ein Clan von Nomaden sein, der mit seinen Wohnmobilen ständig auf Achse in der Gegend ist, oder auch eine Familie, die seit Generationen als Polizisten arbeitet. Ein Verbündeter könnte gar der Bürgermeister selbst sein (wenn Ihr Wert hoch genug ist). Verbündete sind in der Regel vertrauenswürdig (wissen allerdings wahrscheinlich nicht, dass Sie Vampir sind oder dass es so etwas wie Vampire überhaupt gibt). Aber es gibt nichts umsonst. Wenn Ihnen irgendwann Ihr Freund in der Cosa Nostra einen Gefallen tut, wird er vermutlich früher oder später um einen Gegengefallen bitten. Damit fängt oft eine Geschichte an … •

1 Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht.

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2 Verbündete, beide mit bescheidener Macht.

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3 Verbündete, einer von ihnen recht einflussreich.

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4 Verbündete, einer von ihnen sehr einflussreich.

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5 Verbündete, einer von ihnen äußerst einflussreich.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Zusammenlegen von Hintergründen Manche Hintergründe bieten sich als gemeinsamer Besitz an. Genauer gesagt können die Mitglieder eines Klüngels beschließen, ihre jeweiligen Punktevorräte für Domäne, Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Ressourcen und Verbündete zusammenzulegen.

Der Anker Sie und die anderen Spieler suchen sich einen Hintergrund als Anker aus, der die gemeinsamen Aktiva zusammenhält. Dieser Hintergrund könnte beispielsweise Domäne sein und für den tatsächlichen Ort stehen, den die Charaktere als Zuflucht und Jagdgründe nutzen, der aber gleichzeitig als Treffpunkt für die Sterblichen dient, mit denen sie zu tun haben, als Aufbewahrungsort für ihre Besitztümer usw. Doch können alle zusammenlegbaren Hintergründe diese Funktion übernehmen: Bei einem anderen Klüngel könnte Herde der Schlüssel zu Ernährung und Stabilität sein. Kein Hintergrundsvorrat kann je mehr Punkte enthalten, als der Ankerhintergrund hat. Nimmt der Hintergrund durch Ereignisse im Spiel oder zwischen den Spielsitzungen Schaden, verlieren die Charaktere auch die Kontrolle über andere Aktiva und müssen sich darum bemühen, sie zurückzugewinnen. Jeder Charakter, der zum Vorrat beiträgt, kann seinen Anteil jederzeit wieder entnehmen. Solche Entnahmen haben negative Folgen: Der Charakter bekommt einen Punkt weniger zurück, als er investiert hat. Beispiel: Die Mitglieder des Blutsonntags-Klüngels bauen ihren Hintergrund um ihre Domäne herum auf. Eine zerfallene Kirche und ihr Umfeld, das wirtschaftlich praktisch brach liegt, geben Ihnen die Möglichkeit, mit den verarmten Bewohnern ihrer heruntergekommenen Nachbarschaft und einer Gruppe zerlumpter Sterblicher zu interagieren, die Angst vor den unheimlichen neuen Bewohnern der alten Kirche haben. Sie investieren insgesamt vier Punkte in den Domänenvorrat. Mitglieder des Klüngels investieren auch drei Punkte in gemeinsame Ressourcen und drei in gemeinsamen Einfluss. Dann geht alles schief. Ein Sabbatangriff ruft einen Archonten auf den Plan, der das Problem lösen soll, und in der allgemeinen Paranoia hält ein anderer Klüngel aus der Stadt den Blutsonntag irrtümlich für ein Sabbatrudel und steckt die Kirche in Brand. Der Domänenwert fällt von 4 auf 2. Niemand kommt in eine abgebrannte Kirche, um Drogen zu kaufen, deshalb fallen auch die auf Drogen beruhenden Ressourcen des Klüngels auf 2. Da nun der Abriss der Kirche geplant ist (nach einer besonders strapaziösen Begegnung konnte der Klüngel gerade noch vermeiden, dass die Feuerwehr entdeckte, dass er seine Zuflucht dort eingerichtet hatte), fällt auch der gemeinsame Einfluss des Klüngels von 3 auf 2, da er mithilfe von Strohmännern gegen den Abriss und den Bebauungsplan vorgehen muss.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Wenn sich der Blutsonntag gemeinsam bemüht, kann er den Schaden begrenzen. Dazu hat er viele Möglichkeiten, von Denkmalschutz für die Kirche, so dass sie nicht abgerissen werden kann, solange „die Reparaturarbeiten anstehen“, bis hin zu einem riskanten gefährlichen Weg, auf dem er versuchen kann, eine Wiedergutmachung von dem Klüngel zu erhalten, der ihn irrtümlicherweise angegriffen hat (oder von dem übereifrigen Archonten …) Wenn der Wert des Ankerhintergrunds wieder steigt, tun es auch die Werte derer, die mit ihm verankert waren, denn die Erzählung ist darauf ausgelegt, die Verbesserung der verlorenen Hintergründe zu erreichen. Unter normalen Umständen kann ein Klüngel seinen Ankerhintergrund nicht ändern und auch keinen neuen erwerben. Er kann sich zwar entschließen, im Laufe einer Chronik bestimmte Hintergrund-Aktiva aufzugeben (und sich damit von den Einschränkungen der betreffenden gemeinsamen Hintergründe zu befreien), doch die Tatsache, dass Hintergründe ihren Wert nur infolge der Ereignisse der Geschichte verändern, bedeutet, dass der Klüngel auf diese Weise neue Hintergründe erwerben muss, nicht mit freien Zusatz- oder Erfahrungspunkten. Letztlich verfolgen die meisten Vampire im Laufe ihres Unlebens persönliche Ziele. Gemeinsame Hintergründe sind für junge Kainskinder eine hervorragende Methode, als Neugeborene in der Welt der Dunkelheit einen Anfangsvorsprung zu erhalten, aber wenn die Kainskinder, die zuvor auf sie angewiesen waren, ihre eigenen, ganz privaten Ziele zu verfolgen beginnen, überleben sie sich rasch oder werden gar zu Gefahrenquellen.

Der Einsatz gemeinsamer Hintergründe Gemeinsame Hintergründe sind Ressourcen, die allen zur Verfügung stehen; letztlich sind sie der Gemeinbesitz des Klüngels. Jeder, der zu diesem Vorrat beiträgt (egal wie viel), hat den gleichen Zugang dazu. Selbst wenn der Charakter nur zu einem der gemeinsamen Hintergründe des Vorrats beiträgt, gilt dies. Doch es können nicht alle gleichzeitig auf den Vorrat zugreifen. Ein Herdevorrat von 7 Punkten gewährt nur Zugang zur selben, endlichen Gruppe von Gefäßen. Wie genau diese Punkte verteilt werden, hängt von den Umständen und den Absprachen zwischen den Charakteren ab. Beispiel: Vier Spieler beschließen, dass ihre Charaktere einen Hintergrundvorrat bilden. Den Anker bildet Ressourcen (der florierende Handel mit Blutpüppchen für abgestumpfte Ahnen), und sie wollen Punkte in Kontakte (zu den Ahnen selbst), Domäne (Anerkennung souveräner Jagdgrün-

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de durch die Ahnen, denen sie frische Gefäße liefern) und Gefolgsleute (ein paar Lakaien, die tagsüber unterwegs sein können) erhalten. Robert steuert 3 Punkte Ressourcen bei; Julia trägt weitere 2 Punkte Ressourcen und 2 Punkte Domäne bei; von Matze kommen 2 weitere Punkte Gefolgsleute, 2 Punkte Kontakte und 1 Punkt Domäne. Martina schließlich – die knapp an Punkten ist – trägt nur 1 Punkt Gefolgsleute bei. Somit hat der Vorrat Ressourcen 5, Kontakte 2, Domäne und Gefolgsleute je 3. Alle Spieler können ihre Charaktere gleichermaßen auf diesem Vorrat zugreifen lassen, selbst Martina, die nur 1 Punkt beigetragen hat. Wenn es der Erzähler erlaubt, können Spieler sich auf die Beschränkung einzelner Zugangsmöglichkeiten auf gemeinsame Hintergründe einigen, um damit Absprachen widerzuspiegeln, die ihre Charaktere miteinander getroffen haben. Manchmal hat es seine Nachteile, das Kainskind zu sein, das weniger Hintergründe als die anderen beigetragen hat.

Obergrenzen Indem er Punkte zusammenlegt, kann ein Klüngel Hintergründe erreichen, die die übliche Grenze von 5 Punkten überschreiten. Das ist normal und verdeutlicht die Vorteile von Zusammenarbeit. Eine Gruppe kann sich eine größere Domäne sichern oder ein größeres Netzwerk von Verbündeten und Kontakten unterhalten als ein einzelner Vampir. Es gibt keine absolute Obergrenze, wie weit gemeinsame Hintergründe steigen können, aber wenn man nicht aufpasst, können die Dinge regelrecht lächerlich werden. Üblicherweise legt der Erzähler eine Obergrenze von 10 Punkten für den Ankerhintergrund (und damit für alle anderen auch) fest. Der Erzähler sollte auch über die Skalierung von Hintergründen nachdenken und sie eher zuverlässiger gestalten, als ihren quantitativen Wert zu erhöhen, wenn die Werte des Klüngels stark ansteigen. Wenn beispielsweise eine durchschnittliche Spielergruppe von 4 Spielern je 1 oder 2 Punkte zu einem gemeinsamen Ressourcenvorrat von 6 beiträgt, sollte sich daraus nicht ergeben, dass sie alle die heimlichen Kainskinder-Milliardäre der Welt sind, sondern dass sie über bescheidenere Mittel verfügen, es aber für andere, eifersüchtige Vampire sehr schwer ist, Ihnen diese zu entreißen. Das ist eine Frage der Wahrung des Gleichgewichts zwischen Spielererwartungen und Elementen der Geschichte, achten Sie also darauf, ein paar Richtlinien festzulegen, die klarmachen, wofür die gemeinsamen Hintergründe tatsächlich stehen, ehe die Chronik beginnt.

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Tugenden

• gleichgültig

Die Tugenden Ihres Charakters beschreiben seine Orientierung im Leben – sie bestimmen seinen Verhaltenskodex und beschreiben, wie sehr er sich seinen persönlichen Moralbegriffen verbunden fühlt. Tugenden sind dafür da, Charakteren ein Gefühl für ihre Existenz zu verschaffen, nicht dafür, Spielern bestimmte Handlungen aufzwingen. Ein Vampir ist jedoch ein Wesen von großer Leidenschaft, und manchmal zwingen eine Tat oder eine Situation einen Charakter vielleicht, genau nachzudenken, wie er auf den jeweiligen Reiz reagieren möchte. Tugenden kommen ins Spiel, wenn ein Charakter kurz vor einer Raserei steht, etwas (nach den Moralvorstellungen des Charakters) ethisch Fragwürdiges tut oder es mit etwas zu tun bekommt, das ihm Angst macht oder ihn verstört.

••• ethisch

•• normal

Die Tugenden eines Vampirs hängen von seinem Pfad ab, dem jeweiligen ethischen Kodex, dem er folgt. Die meisten Kainskinder der Camarilla halten die Werte aufrecht, die sie schon als Sterbliche vertraten und folgen dem Pfad der Menschlichkeit (den man auch einfach als „Menschlichkeit“ bezeichnet), aber andere Vampire haben oft radikal abweichende Philosophien. Menschlichkeit, Pfade und die alternativen Tugenden werden in Kapitel sieben beschrieben.

•••• rechtschaffen ••••• barmherzig

Selbstbeherrschung Selbstbeherrschung definiert die Diszipliniertheit eines Charakters und seine Kontrolle über das Tier. Charaktere mit hoher Selbstbeherrschung geben selten emotionalen Bedürfnissen nach und können so ihre dunkleren Seiten besser zügeln als Charaktere mit niedrigerer Selbstbeherrschung. Selbstbeherrschung setzt man ein, um nicht in Raserei zu verfallen (S. 297). Sie erlaubt dem Charakter, sich gegen eine Raserei zu wehren. Anmerkung: Wenn ein Charakter Selbstbeherrschung einsetzt, kann er nie mehr Würfel benutzen, als er gegenwärtig Punkte in seinem Blutvorrat hat – je hungriger man ist, desto weniger kann man dem Tier widerstehen. Wie Gewissen kann man Selbstbeherrschung ersetzen, in diesem Falle durch die Tugend Instinkt (S. 314); wenn Ihr Erzähler es Ihnen nicht spezifisch erlaubt, sollten Sie Selbstbeherrschung verwenden. • unbeherrscht

Bei der Charaktererschaffung entspricht die Menschlichkeit eines Charakters der Summe aus seinen Tugenden Gewissen + Selbstbeherrschung.

•• normal

Gewissen

•••••

Gewissen ist eine Eigenschaft, die Charaktere befähigt, Ihr eigenes Betragen im Verhältnis zu dem, was „richtig“ und was „falsch“ ist, einzuschätzen. Die vom Gewissen gefällten Urteile wurzeln in den Ansichten und Moralvorstellungen des Charakters. Das Gewissen hindert einen Vampir daran, dem Tier zu verfallen, indem es dessen Triebe als inakzeptabel definiert. Das Gewissen bestimmt die Schwierigkeit vieler Würfe zur Vermeidung eines Fehltrittes mit. Zusätzlich legt das Gewissen fest, ob ein Charakter durch Taten, die seinem moralischen Kodex zuwiderlaufen, Menschlichkeit verliert oder nicht (s. „Entartung“, S. 309). Ein Charakter mit hohem Gewissenswert bedauert Entgleisungen, während ein Charakter mit niedrigem Gewissen etwas abgebrühter oder moralisch nachlässiger sein kann. Manche Vampire ersetzen die Tugend Gewissen durch die Tugend Überzeugung (S. 314); solange Ihr Erzähler Ihnen das Einverständnis dazu nicht gibt, sollten Sie Gewissen verwenden.

••• maßvoll •••• kontrolliert völlige Selbstbeherrschung

Mut Alle Charaktere haben den Wert Mut, ungeachtet des Pfades, dem sie folgen. Mut ist die Eigenschaft, die Charaktere befähigt, sich Angst oder großer Gefahr zu stellen. Er ist eine Kombination aus Furchtlosigkeit, Temperament und Stoizismus. Ein Charakter mit hohem Mutwert stellt sich seinen Ängsten, wo ein Charakter mit niedrigerem Mutwert bestürzt wegrennen würde. Kainskinder setzen die Tugend Mut ein, wenn sie es mit Umständen zu tun bekommen, die sie instinktiv fürchten, etwa die Sonne, Feuer oder ein Kreuz, das jemand mit heiligen Kräften hochhält. Weitere Informationen siehe Abschnitt „Rötschreck“ (S. 299). • ängstlich •• normal ••• kühn ••••

wild entschlossen

••••• heldenhaft

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Willenskraft

Blutvorrat

Willenskraft misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. Im Gegensatz zu anderen Eigenschaften hat Willenskraft sowohl einen permanenten Wert als auch einen zeitweiligen Vorrat. Auf den Wert wird gewürfelt, der Vorrat wird eingesetzt. Wenn ein Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzt, streicht er ihn aus dem Willenskraftvorrat des Charakters (den Kästchen), nicht vom Willenskraftwert (den Kringeln). Der Wert bleibt gleich – wenn ein Charakter aus irgendeinem Grund Willenskraft würfeln muss, beruht dieser Wurf auf dem permanenten Wert, während der Vorrat im Laufe der Geschichte aufgebraucht wird.

Der Blutvorrat ist einfach ein Maß dafür, wie viel Blut ein Vampir in seinem Kreislauf hat. Er besteht aus einer Anzahl einzelner Blutpunkte. Jeder Blutpunkt entspricht etwa einem Zehntel des Blutes im Körper eines Erwachsenen (also etwa 0,5 l).

Die Willenskraft aus dem Willenskraftvorrat nimmt während der Geschichte wahrscheinlich heftig ab und zu. Sie sinkt jedes Mal um 1, wenn der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzt, um etwas Außergewöhnliches zu tun, etwa um seine Selbstbeherrschung zu bewahren oder um einen automatischen Erfolg zu erzielen. Schließlich wird der Charakter keine Willenskraft mehr haben und sich nicht mehr so anstrengen können wie vorher. Der Charakter ist geistig, körperlich und seelisch erschöpft, er hat größte Schwierigkeiten, überhaupt etwas zu tun, da er nicht mehr die Energie aufbringen kann, um zu agieren oder irgendetwas anzustoßen. Willenskraft kann man im Laufe einer Geschichte regenerieren, doch wir raten Spielern, mit dem Willenskraftvorrat ihrer Charaktere sorg- und sparsam umzugehen. Wie Menschlichkeit wird der Wert Willenskraft nicht auf einer Skala von 1 bis 5, sondern auf einer von 1 bis 10 gemessen. Bei der Charaktererschaffung entspricht der Willenskraftwert eines Charakters seinem Mutwert. • rückgratlos •• schwach ••• unsicher •••• schüchtern ••••• sicher ••••• •

zuversichtlich

••••• ••

entschlossen

••••• •••

beherrscht

••••• •••• eiserner Wille ••••• ••••• unerschütterlich Weitere Informationen zu Willenskraft s. Kapitel sechs, „Der Einsatz von Willenskraft“, S. 267.

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Die Höchstzahl an Blutpunkten, die ein Vampir trinken kann, gibt seine Generation vor, ebenso die Anzahl an Blutpunkten, die er pro Runde einsetzen kann. Ein Vampir mit 0 Blutpunkten ist furchtbar hungrig und wahrscheinlich rasend. Weitere Informationen zum Blutvorrat s. Kapitel sechs, „Der Einsatz des Blutvorrats“, S. 268.

Gesundheit Die Eigenschaft Gesundheit ist ein Maß dafür, wie gesund ein Charakter ist, von vollkommener Gesundheit bis zum endgültigen Tod. Wenn Charaktere verletzt oder anderweitig in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt sind, verlieren sie Gesundheitsstufen und regenerieren sie wieder, wenn sie sich heilen. Es gibt sieben verschiedene „Gesundheitsstufen“, und jede bringt der derart verletzten Person einen anderen Abzug ein. Ein Charakter, der verletzt ist, hätte bei all seinen Würfen einen Würfel weniger, während ein Charakter, der verkrüppelt ist, fünf Würfel weniger benutzen dürfte. Führen Verwundungsabzüge dazu, dass der Charakter keine Würfel mehr übrig hat, vermag er diese Handlung nicht vorzunehmen. Doch er kann einen Willenskraftpunkt ausgegeben, um für eine Runde diese Verwundungsabzüge zu ignorieren (s. S. 282). Ein Vampir, der die Gesundheitsstufe „außer Gefecht“ erreicht hat, kann nicht mehr handeln, ist bewegungsunfähig und kann sich nur noch unter Einsatz von Blutpunkten (wenn er Vampir oder Ghul ist) oder durch das Schlucken von ihm dargebotenem Blut heilen. Ein Sterblicher, der diesen Zustand erreicht, ist dem Tod sehr nah; verliert er eine weitere Gesundheitsstufe, so stirbt er. Nimmt ein Vampir auf der Stufe außer Gefecht schwer heilbaren Schaden (siehe S. 285), stirbt er den endgültigen Tod. Ein Vampir, der außer Gefecht ist und kein Blut mehr im Körper hat, fällt sofort in Starre. Anmerkung: Würfelvorratsabzüge aufgrund von Verletzungen gelten nur für Handlungen, nicht für rein reflexive Würfelvorräte wie etwa beim Absorbieren, den meisten Tugendproben oder Willenskraftwürfen zum Ändern von Handlungen. Wenn ein Charakter verwundet ist und weiteren nicht schwer heilbaren Schaden nimmt, kann er weiter mit seiner vollen Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so er sie hat) absorbieren. Die Würfelvorratsabzüge aufgrund von Verletzungen gelten für die Schadenswürfe bei auf Körperkraft basierenden

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Angriffen, nicht aber bei mechanischen Waffen wie etwa Schusswaffen. Letztlich muss der Erzähler bei dieser Regel seinen gesunden Menschenverstand walten lassen.

Erfahrung Im Verlauf einer Chronik lernen Charaktere – ganz ähnlich wie Spieler im Laufe ihres Lebens – aus ihren Fehlern und wachsen daran. Veränderung ist unausweichlich, selbst für die ewigen Untoten. Im Laufe der Jahre und Jahrhunderte verbessern Vampire ihre Disziplinen, lernen (und vergessen) die Charakteristika von Kultu-

ren und Sprachen und schärfen ihre Fertigkeiten, was den Dschihad angeht. Vieles von dem, was sie lernen, lässt sich schwer auf Charakterblättern festhalten. In vielen Fällen spiegelt das wachsende Selbstvertrauen und der wachsende Scharfblick der Spieler die profaneren Aspekte des Älterwerdens – und, so sollte man doch hoffen, des Klügerwerdens – wider. Es ist einfach der gesunde Menschenverstand, der uns lehrt, auf einem öffentlichen Parkplatz nie das Auto unverschlossen zu lassen; das ist keine erwerbbare Fertigkeit. Emotionale Veränderungen werden ausgespielt, nicht gekauft.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Gesundheitsstufen Gesundheitsstufe

Abzug vom Würfelvorrat Bewegungseinschränkungen

Blaue Flecken

0

Charakter hat nur Quetschungen und durch den Schaden keine Abzüge auf seine Handlungen.

Verletzt:

-1

Charakter ist leicht verletzt und hat keine Bewegungseinschränkungen.

Schwer verletzt:

-1

Charakter hat kleinere Wunden; wenig Bewegungshemmnis (halbe Höchstgeschwindigkeit).

Verwundet:

-2

Charakter nimmt signifikanten Schaden und kann nicht rennen, kann aber noch gehen. An dieser Stelle kann sich ein Charakter nicht mehr bewegen und dann angreifen; er verliert immer Würfel, wenn er sich in derselben Runde bewegt und angreift.

Schwer verwundet:

-2

Charakter hat schwere Wunden erlitten und kann nur herumhumpeln (3m/Runde).

Verkrüppelt:

-5

Charakter ist katastrophal verwundet und kann nur kriechen (1m/Runde).

Außer Gefecht:

Charakter ist bewegungsunfähig und wahrscheinlich bewusstlos. Ein Vampir, der außer Gefecht ist und kein Blut mehr in seinem Körper hat, fällt in Starre.

Starre

Charakter fällt in eine todesartige Trance. Er kann eine Zeit lang nichts tun, nicht einmal Blut einsetzen.

Endgültiger Tod

Charakter stirbt erneut, diesmal endgültig.

Manchmal jedoch verbessern sich Charaktere in magischen oder weltlichen Fertigkeiten. Ein System von Belohnungen, die man Erfahrungspunkte nennt, dient dazu, diese quantitativeren Veränderungen widerzuspiegeln. Erfahrungspunkte stehen für die Eigenschaften, die der Vampir im Laufe der Zeit verbessert. Am Ende jeder Geschichte vergibt der Erzähler Erfahrungspunkte an jeden Charakter. Die Spieler schreiben dann einfach auf, wie viele Erfahrungspunkte sie bekommen haben. Erfahrungspunkte können zwischen den jeweiligen Geschichten eingesetzt werden, um Eigenschaften zu verbessern. Erfahrungspunkte kann man einsetzen, um Attribute zu erhöhen, neue Fähigkeiten zu erwerben oder bestehende zu verbessern, vorhandene Disziplinen zu

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steigern, neue zu erwerben oder Tugenden zu steigern. Hintergründe kann man nicht mit Erfahrungspunkten erwerben, sondern nur durch Rollenspiel, wenn der Charakter beispielsweise neue Freunde findet, einen unverhofften Geldgewinn macht oder Diablerie begeht. Die Kosten für die Verbesserung von Eigenschaften sind sehr unterschiedlich; Genaueres entnehmen Sie der Tabelle auf S. 124. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, wie viele Erfahrungspunkte welcher Charakter erhält und welche Eigenschaften er damit erhöhen kann. Dementsprechend sollte der Erzähler vorgeben, welche Eigenschaften die Spieler erhöhen dürfen. Die erhöhte Eigenschaft muss etwas sein, worüber der Charakter während der Geschichte etwas lernen konnte – entweder hatte der

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

Charakter bei der Anwendung der Eigenschaft großen Erfolg oder er machte einen großen Fehler, aus dem er lernen kann. Wenn ein Charakter beispielsweise seine Disziplin Beherrschung in der Geschichte überhaupt nicht angewandt hat, kann er sie auch nicht verbessert haben, und deshalb sollte der Erzähler ihm nicht erlauben, die Anzahl der Punkte in dieser Disziplin zu steigern. Dasselbe gilt für die Steigerung von Tugenden: Ein Charakter, der gerade drei Kinder getötet und Diablerie an seinem Erzeuger begangen hat, hat keinen logischen Grund, seinen Menschlichkeitswert zu erhöhen. Beachten Sie, dass ein Charakter die Eigenschaften nicht erfolgreich eingesetzt haben muss, um sie steigern zu dürfen; oft lernen wir aus unserem Scheitern mehr als aus einem Erfolg, und bei Untoten ist das nicht anders. Versuchen Sie als Erzähler, bei der Vergabe von Erfahrungspunkten gerecht zu sein, und gehen Sie nie so weit, dass Spieler das Gefühl haben, sie hätten keine Kontrolle mehr über ihre Charaktere. Fragen Sie die Spieler, was ihre Charaktere denn ihrer Meinung nach gelernt haben, ehe Sie Erfahrungspunkte vergeben, und benutzen Sie ihre Aussagen als Grundlage. Diese Einschränkungen dienen dazu, das Erfahrungspunktesystem etwas realistischer zu gestalten. Wenn die Veränderungen des Charakters völlig beliebig sind, tragen sie nichts mehr bei. Verweben Sie die Veränderungen in den Verlauf der Ereignisse und lassen Sie die Veränderungen widerspiegeln, was sich zugetragen hat. Eine Eigenschaft kann im Laufe einer Geschichte nur um eins erhöht werden – niemals mehr. Große Eigenschaftsveränderungen brauchen Zeit, und diese Beschränkung sollte sich im Spiel niederschlagen.

Neue Eigenschaften Bestehende Eigenschaften sind recht leicht zu steigern, solange der Charakter sie auch angewandt hat. Das Lernen neuer Eigenschaften ist etwas schwieriger. Auch ein Vampir kann nicht einfach eine neue Sprache oder kämpfen lernen, wenn er nicht einmal Grundkenntnisse hat (vom Erlernen neuer Disziplinen ganz zu schweigen). So erfordert das Lernen einer ganz neuen Fähigkeit oder Disziplin zusätzlich zum Einsatz der erforderlichen Erfahrungspunkte Unterricht und Studium. Dieses Studium kann einfach (ein Abendkurs, um Computer 1 zu erwerben) oder brutal schwierig sein (Monate oder gar Jahre verwirrender Rituale, Formeln und der Blutmanipulation, um den ersten Punkt Thaumaturgie zu erwerben), aber man muss es in jedem Falle hinter sich bringen. Den Hintergrund Mentor zu haben hilft, aber selbst ein Mentor kann nur lehren, was er selbst weiß. Erzähler: Lassen Sie nicht zu, dass Ihre Spieler diese Voraussetzung ignorieren! Besonders exotischere Künste wie etwa Disziplinen, der Erwerb einer neuen Kenntnis – und ihre Bezahlung – können zu unglaublichen Geschichten aller Art führen.

Die Vergabe von Erfahrungspunkten Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ein zweischneidiges Schwert. Sie können Ihrer Chronik als Erzähler schaden, wenn Sie zu viele vergeben, aber genauso viele Probleme auslösen, wenn Sie zu wenige vergeben. Wenn sie manchen Spielern mehr geben als anderen, kann es aussehen, als hätten Sie Ihre Lieblinge, und es schadet dem Spielgleichgewicht. Doch verdienen die Charaktere, die am meisten tun, alle Risiken eingehen und aus ihren Fehlern lernen, statt nur beobachtend am Rand zu sitzen, die Erfahrungspunkte, um die Veränderungen abzubilden, die sie durchmachen. Die untenstehenden Regeln sollten Ihnen helfen, die meisten Probleme zu vermeiden, aber experimentieren Sie ruhig nach Gutdünken.

Ende eines Kapitels Sie sollten am Ende jedes Kapitels, also jeder Spielsitzung, jedem Charakter ein bis fünf Erfahrungspunkte geben. Ein Punkt wird einfach für Anwesenheit vergeben, egal ob der Klüngel Erfolg hat oder nicht. Denken Sie daran, manchmal lernen wir unwillkürlich. Ein Punkt – automatisch: Jeder Spieler erhält nach jeder Spielsitzung einen Punkt. Ein Punkt – Lernkurve: Bitten Sie den Spieler, zu erklären, was sein Charakter gelernt hat, ehe Sie den Punkt vergeben. Wenn Sie mit der Antwort einverstanden sind, vergeben Sie den Punkt. Ein Punkt – Rollenspiel: Der Spieler hat Wesen und Verhalten seines Charakters gut dargestellt, also nicht nur unterhaltsam, sondern auch angemessen. Der Spieler hat sich verhalten, wie es von dem Charakter unter den gegebenen Umständen zu erwarten war. Wirklich inspiriertes Rollenspiel könnte zwei Punkte bringen. Ein Punkt – Heldentum: Die seltenen heroischen Handlungen von Vampiren, die alles riskieren, um Freunde oder gar Fremde vor einer Katastrophe oder vor dem Tod zu schützen, verdienen ebenfalls eine Belohnung. Wenn ein Charakter heroisch agiert und es schafft zu überleben, verdient er einen Erfahrungspunkt. Lassen Sie die Charaktere das jedoch nicht ausnutzen. Es verläuft ein schmaler Grat zwischen Heldentum einerseits und Dummheit und selbstmörderischem Verhalten andererseits.

Das Ende der Geschichte Am Ende jeder Geschichte können Sie weitere Erfahrungspunkte vergeben, wenn die Spieler sich gut geschlagen und die Charaktere beträchtlichen Widerständen getrotzt haben. So sollten Sie nur wenige Punkte vergeben, denn es sind eigentlich „Bonuspunkte“ für einen gut erledigten Job. Ein Punkt – Erfolg: Die Charaktere haben ihr selbstgesetztes Ziel in vollem Umfang erreicht. Man kann

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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auch einen marginalen Sieg belohnen, wenn er das Spiel vorangebracht hat.

eine spontane Strategie, die dem Klüngel zum Erfolg verhalf, der ansonsten ausgeblieben wäre.

Ein Punkt – Gefahr: die Charaktere waren während der Geschichte in großer Gefahr oder hatten es mit heftigen Widerständen zu tun.

Wenn Sie noch mehr Punkte vergeben wollen, tun Sie es, beispielsweise wenn Sie möchten, dass sich die Charaktere schneller entwickeln, als sie es derzeit tun.

Ein Punkt – Weisheit: Der Spieler und damit der Charakter entwickelte einen brillanten Plan oder gar

Erfahrungspunktekosten Eigenschaft Kosten Neue Fähigkeit

3

Neue Disziplin

10

Neuer Pfad (Thaumaturgie oder Nekromantie)

7

Attribut

gegenwärtiger Wert x 4

Fähigkeit

gegenwärtiger Wert x 2

Clandisziplin

gegenwärtiger Wert x 5•

Andere Disziplin

gegenwärtiger Wert x 7•

Sekundärer Pfad (Thaumaturgie oder Nekromantie)

gegenwärtiger Wert x 4

Tugend

gegenwärtiger Wert x 2••

Menschlichkeit oder Pfad der Erleuchtung

gegenwärtiger Wert x 2

Willenskraft

gegenwärtiger Wert

• Caitiff besitzen keine Clandisziplinen. Für sie kostet die Erhöhung aller Disziplinen wegen des Mangels an Spezialisierung den gegenwärtigen Wert x 6. Das ist Segen und Fluch gleichermaßen für die Clanlosen. •• Wenn Tugenden per Erfahrung steigen, erhöhen sich Menschlichkeit und Willenskraft nicht mit.

124

KAPITEL DREI: CHARAKTER UND EIGENSCHAFTEN

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Kapitel vier: Disziplinen „Als meine Energien mich erstmals durchflossen, entdeckte ich, wie man sich blitzschnell bewegt, wie man sich die Stärke der Erde borgt, wie man ist wie Stein; dies war für mich, wie Atmen einst war.“

— Das Buch Nod Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die der Kuss verleiht und die Vampire kultivieren, um sie gegen ihre Feinde und ihre Beute zum Einsatz zu bringen. Diese Kräfte unterscheiden die Verdammten von Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen mystischen Vorteil gegenüber denen, die sich gegen sie stellen wollen. Mit Disziplinen kann ein Vampir so stark sein wie ein Dutzend Männer, einen Gegner versklaven, mit einem Blick ein Feuer entzünden oder sich in ein Tier verwandeln. Selbst das jüngste Kainskind, das nur über ein paar rudimentäre Kräfte verfügt, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während die Ahnen, die oft eine furchterregende Bandbreite dieser mächtigen Gaben gemeistert haben, manchmal fast unangreifbar scheinen. Kein Kainskind weiß genau, woher Disziplinen stammen. Sind sie eine Art biblischer Gerechtigkeit, die Gott Kain und seinen Nachfahren als Waffe in ihrer Verdammnis verlieh? Sind sie Geschenke Liliths, der dunklen Mutter der Monster? Sind sie einfach angeborene übernatürliche Kräfte, die der Vampirgestalt innewohnen? Wie auch immer die Antwort lauten mag, diese übernatürlichen Kräfte zu erlernen und zu verfeinern ist unabdingbar, wenn man sich dem Untod nach Vampirart stellen will. Schließlich werden auch die anderen Spieler im Dschihad ihre Kräfte perfektionieren …

Disziplinskräfte der Ahnen (6+) Disziplinswerte von 6+ bieten manchmal mehrere Kräfte auf derselben Stufe; in solchen Fällen wählt der Vampir, dessen Macht wächst, einfach aus, welche er erlangen will. Manche Disziplinen bieten mehr Wahlmöglichkeiten als andere; das bedeutet üblicherweise, dass es mehr allgemein bekannte Anwendungen dieser Disziplinen gibt. Wenn der Charakter die andere Wahlmöglichkeit oder die anderen Wahlmöglichkeiten später erwerben möchte, kann er zusätzliche Erfahrung dafür einsetzen, als erwerbe er denselben Punktwert in der Disziplin erneut. Erzähler können Spielern auch erlauben, eigene Disziplinskräfte für Ahnen zu erschaffen, wenn sie das wollen. Hier sei angemerkt, dass man Kräfte mit einem Wert von 6+ missbrauchen kann, um eine gründlich vorbereitete Chronik in Grund und Boden zu stampfen. Diese mächtigen Fähigkeiten sind oft schwierig (aber nicht unmöglich) zu erwerben, deshalb sollten Erzähler die Auswirkungen bedenken, die hochstufige Disziplinen auf ihre Chroniken haben können, ehe sie sie überhaupt zulassen.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Wie andere Eigenschaften gibt man Disziplinen in einer zunehmenden Zahl von Punkten an. 1 Punkt bedeutet, dass die fragliche Disziplin gerade erst erwacht ist, während ein Wert von 6+ eine Meisterschaft bedeutet, die die meisten Neugeborenen und sogar Ancillae nicht erreichen könnten. Wenn ein Charakter einen Disziplinswert steigert, erhält er Zugang zu den Kräften, die unter der entsprechenden Punktezahl notiert sind, behält aber auch den bereits erlernten. Wie bei anderen Eigenschaften sind Disziplinsstufen über 5 nur Kainskindern der siebten oder niedrigerer Generationen zugänglich (s. S. 270).

Auspex

Anmerkung: Wenn nicht anders angegeben, kostet die Aktivierung von Disziplinen keine Willenskraft.

Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.

Disziplinen steigern Bei Spielbeginn dürfen Spieler 3 Punkte auf die Clandisziplinen ihrer Charaktere verteilen, die bei den Clansbeschreibungen in Kapitel zwei angegeben sind. Caitiff können ihre 3 Punkte nach Absprache mit dem Erzähler auf beliebige Disziplinen verteilen. Charaktere können auch andere Disziplinen als die, die ihr Clan normalerweise lehrt, erwerben, vorausgesetzt, sie können die dafür notwendigen freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte aufbringen und haben Zugang zu einem vampirischen Lehrer (auch hier ist Absprache mit dem Erzähler vonnöten). Das Erlernen einer neuen, clansfremden Disziplin setzt voraus, dass der Lehrer dem Schüler Blut im Wert von 1 Blutpunkt zu trinken gibt, ehe die Unterweisung beginnt, um die mystische Verbindung zu der unterrichteten Disziplin herzustellen. Das Steigern einer bereits bekannten Disziplin erfordert einen solchen Transfer nicht (obschon manche skrupellose Lehrer vielleicht das Gegenteil behaupten). Erzähler können je nach Chronik beschließen, dass bestimmte Disziplinen schwerer oder leichter zu erwerben sind. Beispielsweise ist im Allgemeinen für ein Kainskind eine weitverbreitete Kraft wie Stärke (die vielen Clans zu eigen ist) leichter zu erwerben als Thaumaturgie (die gemeinhin den Tremere und ein paar anderen Blutlinien vorbehalten ist), aber eine Chronik, bei der es ausschließlich darum geht, ein abtrünniges Tremere-Gildehaus zu stürmen und einzunehmen mag ergeben, dass es viel leichter ist, Thaumaturgie zu lernen.

Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt; weitere Einzelheiten s. „Das Unsichtbare sehen“, S. 135. Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein.

Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.

• Geschärfte Sinne Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern. Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten. Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern). System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf

128

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.

(S. 148), aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.

•• Aura-Wahrnehmung

Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut

Mit dieser Kraft kann der Vampir die „Auren“ anderer Wesen sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura. Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest. Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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eine verlöschende Flamme, und das Leuchten von Feenwesen ist regenbogenfarben meliert. System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8); die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt.

Aurafarben Zustand Aurafarbe aggressiv Purpur ängstlich Orange argwöhnisch Dunkelblau aufgeregt Violett begierig oder lustvoll Dunkelrot

Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

besessen Grün deprimiert Grau glücklich Zinnoberrot großzügig Rosa

Erfolge Ergebnis

hasserfüllt Schwarz

1 Erfolg

Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).

2 Erfolge

Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.

3 Erfolge

Muster sind erkennbar.

neidisch Dunkelgrün

4 Erfolge

Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.

ruhig Hellblau

Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

traurig Silber

5 Erfolge

Der Textkasten „Aurafarben“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen. Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.

130

idealistisch Gelb misstrauisch Hellgrün mitleidig Pink

spirituell Gold unschuldig weiß verbittert Braun verliebt Blau wütend Rot zurückhaltend Lavendel besorgt

Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen

verwirrt

fleckige, sich verändernde Farben

Diablerist

schwarze Schlieren in der Aura

traumverloren

grelle, flackernde Farben

rasend

schnell wogende Farben

psychotisch

hypnotisch wirbelnde Farbe

Vampir

entsprechende Farbe ist blass

Ghul

blasse Flecken in der Aura

Magieanwendung Myriaden von Funken Werkreatur

leuchtende, schillernde Aura

Geist

schwache, streifige Aura

Fee

Regenbögen in der Aura

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Man kann eine Aura pro Szene nur einmal eingehender betrachten.

Erfolge Information Patzer

Versucht der Charakter, sie noch einmal anzuschauen, sollte jeder Fehlwurf als Patzer gelten, da es sehr leicht ist, sich einzubilden, man sehe, was man sehen will, wenn es um Auren geht. Nach 24 Stunden kann der Charakter es problemlos erneut versuchen.

die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln

Misserfolg

keine wertvollen Informationen

1 Erfolg

Es ist möglich, aber schwierig, die Aura eines Wesens zu sehen, das ansonsten mit bloßem Auge nicht zu erkennen ist; weitere Einzelheiten siehe „Das Unsichtbare sehen“, S. 135.

sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers

2 Erfolge

zweite grundlegende Information

3 Erfolge

weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat

4 Erfolge

Name der Person

5+ Erfolge

jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich

••• Geistige Berührung Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt. Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat. Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich. System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist. Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt. Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.

•••• Telepathie Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm. Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren. System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht. 1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen. Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt. Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.

••••• Psychische Projektion Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere. Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Ge-

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fahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren. System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet). Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann. Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet. In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen. Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt,

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich. Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich. Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt. Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.

••••• • Hellsehen Ein Vampir kann durch Anwendung von Hellsehen entfernte Ereignisse wahrnehmen, ohne Psychische Projektion einzusetzen. Indem er sich auf vertraute Personen, Orte oder Dinge konzentriert, kann ein Charakter die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels beobachten und sich dennoch seiner eigenen Umgebung bewusst bleiben. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6) und beschreibt das Ziel, das er betrachten möchte. Bei Erfolg kann der Charakter für eine Runde pro Erfolg die Ereignisse rings um das Ziel und dessen Umgebung wahrnehmen. Andere Auspex-Kräfte können in der beobachteten Szene eingesetzt werden. Hierfür wird normal gewürfelt. Hellsehen teilt die Wahrnehmung des Vampirs zwischen dem, was er in der Entfernung sieht und dem, was um ihn herum geschieht. Daher hat er Schwierigkeit + 3 auf alle Würfe, die sich auf Handlungen beziehen, die seine unmittelbare Umgebung beeinflussen.

••••• • Telepathische Kommunikation Telepathie (S. 131) erlaubt einem Charakter nur, oberflächliche Gedanken anderer Individuen wahrzunehmen und nur mit einem zur gleichen Zeit zu sprechen. Mit Telepathischer Kommunikation kann ein Charakter eine Verbindung zwischen seinem Geist und dem anderer schaffen, die es ihnen erlaubt, mit Worten, Konzepten und sensorischen Bildern in Gedankenschnelle zu kommunizieren. Vampire mit dieser Stufe Auspex können als „Vermittlung“ fungieren und ein telepathisches Netz schaffen, das allen Teilnehmern erlaubt, mit einem oder allen anderen Mitglieder des Netzwerks nach Belieben Gedanken auszutauschen. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), um den Kontakt aufzubauen. Ein williges Ziel kann allerdings dem Vampir den Zugriff gestatten, womit sich der Wurf erübrigt. Die maximale Reichweite, über die man Kontakt zu einer Zielperson aufnehmen kann, und die maximale Anzahl von Individuen, die gleichzeitig mit dieser Kraft

Auspexwert

Anzahl der Ziele

Reichweite

Auspex 6

3 Ziele

800 km

Auspex 7

Wahrnehmungswert

1500 km

Auspex 8

Wahrnehmung + Empathie

800 km pro Punkt Intelligenz

Auspex 9

2x (Wahrnehmung + Empathie)

1500 km pro Punkt Intelligenz

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

133

verbunden sein können, hängt vom Auspex-Wert des Vampirs ab, der den Kontakt herstellt (s. Textkasten).

••••• • Weissagung Manche Menschen können die Sätze ihrer Freunde beenden. Weissagung ist ein ständiger, niedrigstufiger telepathischer Scan der Gedanken eines jeden, der sich in der Nähe befindet. Obwohl diese Kraft dem Vampir nicht die Einzelheiten der Gedanken seines Nachbarn verrät, kann sie doch eine Menge Hinweise auf die Stimmungen, unterdrückte Reflexe und Einstellung der Zielpersonen zum Gesprächsthema liefern. System: Immer wenn sich der Charakter in einer Konversation befindet und einer der Teilnehmer an der Diskussion einen gesellschaftlichen Wurf macht, kann der Spieler den Wurf vorherbestimmen, indem er 1 Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels) macht. Jeder Erfolg ist 1 zusätzlicher Würfel, der dem gesellschaftlichen Wurf des Spielers hinzugefügt oder vom Würfelvorrat der gesellschaftlichen Würfe, die gegen ihn gewürfelt werden, abgezogen werden kann.

••••• •• Karmasicht Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) erlaubt einem Vampir, einen Blick auf die Seele einer Zielperson zu werfen. Diese Kraft erweitert Aura-Wahrnehmung und gestattet einem Vampir, der Auspex 2 gemeistert hat, die inneren Vorgänge im Geist und der Seele einer Zielperson zu erforschen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die gewonnene Information. Erfolge Ergebnis

134

Patzer

Der Charakter bekommt eine Geistesstörung oder eine psychologische/mentale/übernatürliche Schwäche des Ziels für eine Nacht nach Wunsch des Erzählers.

1 Erfolg

wie bei 5 Erfolgen beim Wurf auf Aura-Wahrnehmung

2 Erfolge

Der Charakter kann Wesen, Verhalten und Menschlichkeit/Pfad des Ziels erkennen.

3 Erfolge

Der Charakter kann alle äußeren Einflüsse auf Geist oder Seele des Ziels, wie Beherrschung oder dämonische Pakte, entdecken.

4 Erfolge

Der Charakter kann die Werte in Willenskraft, Menschlichkeit/Pfad und Tugenden des Ziels erkennen.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

5 Erfolge



Der Charakter kann das Karma des Ziels erkennen. Dies ist eine abstrakte Information, die man am besten der Entscheidung des Erzählers anheimstellt. Sie sollte jedoch die allgemeine Ausgewogenheit zwischen „guten“ und „bösen“ Handlungen, die das Ziel sowohl erst kürzlich wie auch während seiner gesamten Existenz verübt hat, zeigen. Wenn es die Geschichte gestattet, kann der Charakter Visionen von Vorfällen in der Vergangenheit des Zieles erhalten, die sein Schicksal radikal verändert haben. Bei einem derartigen Erfolg können auch einige mit dem Schicksal verbundene Vorzüge und Schwächen (z. B. Dunkles Schicksal) erkannt werden.

••••• •• Spiegelreflex Diese Kraft hat eine Toreador-Ahnin entwickelt, die einen furchteinflößenden Ruf ob ihrer Fechtkünste besaß und als bezahlte Kämpferin in Dutzenden von Duellen der Ventrue antrat. Spiegelreflex ist insofern Weissagung ähnlich, als es im Grunde ein telepathischer Scan ist. Diese Kraft zapft aber die körperlichen (statt der gesellschaftlichen) Reflexe an und gestattet einem Charakter, im Nahkampf die Bewegungen des Gegners vorauszuahnen. System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + die Kampffertigkeit, die der Gegner benutzt (Schwierigkeit ist die Manipulation + verwendete Kampffertigkeit des Ziels). Jeder Erfolg bringt 1 zusätzlichen Würfel, den der Charakter während der nächsten Kampfrunde zum Würfelvorrat aller Handlungen gegen den überprüften Gegner addieren kann. Der Einsatz von Spiegelreflex kostet eine Handlung, und die Kraft hat eine Maximalreichweite in m, die der Willenskraft des Charakters entspricht.

••••• ••• Psychischer Ansturm Psychischer Ansturm ist ein direkter Angriff auf den Geist des Gegners, der die schiere Willenskraft eines Ahnen einsetzt, um sein Ziel zu überwinden. Opfer eines Psychischen Ansturms zeigen kaum ein Zeichen der Attacke außer Nasenbluten und dem Ausdruck intensiven Schmerzes. Alle dadurch verursachten Verletzungen sind innerlich. Eine medizinische Untersuchung eines sterblichen Opfers eines Psychischen Ansturms zeigt, dass die Todesursache ein Herzanfall oder Aneurysma war. Vampire, die ein Psychischer Ansturm vernichtet, zerfallen ungeachtet ihres Alters sofort zu Staub.

Das Unsichtbare sehen Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte. Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind. Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint. • Verdunkelung: Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt. • Schimären: Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusion zu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung. Andere Kräfte: Da die Kräfte von Wesen wie • etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.

System: Der Charakter muss sein Ziel berühren oder Blickkontakt herstellen. Der Spieler wendet 3 Blutpunk-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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te auf (und 1 Willenskraftpunkt, wenn er einen Vampir oder ein übernatürliches Wesen angreift) und würfelt bei einer Handlung gegen Widerstand Manipulation + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Das Ergebnis hängt von der Nettoanzahl der Erfolge ab, die der Angreifer gegen seine Opfer erzielt. Erfolge Ergebnis Patzer

Das Ziel wird pro gewürfelter 1 für eine Nacht gegen den Psychischen Ansturms des Angreifers immun.

Misserfolg

Das Ziel ist unverletzt und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) erkennen, dass ein Psychischer Ansturm stattgefunden hat.

1 Erfolg

2 Erfolge

3 Erfolge

4 Erfolge

5 Erfolge

Das Ziel ist mitgenommen, aber unverletzt. Es verliert 1 zeitweiligen Willenskraftpunkt. Das Ziel ist schrecklich verängstigt. Es verliert 3 temporäre Willenskraftpunkte. Wenn es ein Vampir ist, muss es außerdem auf Mut (Schwierigkeit ist der Wert des Angreifers in Auspex) würfeln, um Rötschreck zu vermeiden. das Ziel verliert 6 temporäre Willenskraftpunkte, und wenn es ein Vampir ist, muss es wie oben erklärt auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Willenskraftpunkt verliert, büßt das Opfer einen permanenten Punkt seiner Willenskraft ein und nimmt 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (normale Absorption) Das Ziel verliert alle temporären sowie die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet) und nimmt 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (normale Absorption). Das Ziel muss Willenskraft (Schwierigkeit 7) würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, wenden Sie die Wirkung für 4 Erfolge an. Wenn er scheitert, tötet es der Psychische Ansturm sofort.

••••• •••• Falscher Schlummer Vielleicht ist diese Kraft der Quell der Überzeugung vieler Malkavianer, ihr Erzeuger lebe putzmunter auf der Astralebene. Sie gestattet dem Geist eines Methusalems, seinen in Starre liegenden Körper zu verlassen. Obwohl

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er scheinbar schläft, kann der Vampir astral projizieren, denken und Ereignisse normal wahrnehmen. System: Es ist kein Wurf erforderlich. Diese Kraft gilt als aktiv, wenn der Körper des Vampirs sich in Starre befindet, und für Astralreisen gelten die Regeln von Psychische Projektion (Auspex 5). Der Vampir kann jedoch nicht nach Belieben erwachen – aus der Starre zu erwachen wird nach den normalen Regeln abgewickelt (s. S. 282).

Blickkontakt Es gibt viele Mythen und Geschichten über die geheimnisvolle Fähigkeit eines Vampirs, Menschen in seinen Bann zu ziehen, indem er dem Opfer tief in die Augen schaut. Dass sich solche Geschichten über die Zeiten so hartnäckig halten, ist nicht überraschend, da eine Reihe der Disziplinskräfte der Kainskinder (vor allem Beherrschung) Blickkontakt voraussetzt. Andere Vampire, die über diese Voraussetzung Bescheid wissen, haben schon alles versucht, von verspiegelten Sonnenbrillen bis zum Ausstechen der eigenen Augen, damit ihnen kein Ahn seinen Willen aufzwingen kann. Aber es ist nicht so leicht, die Pläne eines Kainskindes zu durchkreuzen. Die Notwendigkeit des Blickkontakts rührt daher, dass das aggressive Kainskind in die Seele seines Opfers sehen können muss, und die Augen sind traditionell als Spiegel der Seele bekannt. Der Vampir muss zwar die Aufmerksamkeit seines Ziels erregen, doch damit die Kraft wirkt, muss dieses keine Augen haben (obgleich die Künste der Tzimisce hier durchaus weiterhelfen können) – er muss nur einen freien Blick auf die Seele seines Opfers haben. Ein Ziel, das versucht, den Blickkontakt zu vermeiden, kann einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit machen, die Manipulation + Einschüchtern des Beherrschers entspricht (oder auf Wunsch des Erzählers einer anderen passenden Kombination für andere Disziplinen oder spezifische Situationen). Die Schwierigkeit kann durch vereinfachende Faktoren sinken: von -1, falls das Ziel seine Augen leicht schützt (etwa indem es sie schließt oder eine dunkle Sonnenbrille trägt) bis -3, wenn der Beherrscher die Augen nicht sehen kann (etwa wenn sie unter einer dicken Augenbinde verborgen oder ausgerissen sind). Letztlich jedoch entscheidet der Erzähler, ob der Blickkontakt jeweils zustande kommt.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Ein Vampir mit dieser Kraft, dessen Silberfaden im Astralkampf reißt, verliert alle Willenskraft, wie bei Psychische Projektion beschrieben, erleidet aber nicht den endgültigen Tod.

nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.

Stattdessen verliert er die Anwendungsmöglichkeit dieser Kraft und die Hälfte seiner permanenten Willenskraft. Er muss sowohl die Auspex-9-Kraft als auch die Willenskraftpunkte mit Erfahrungspunkten zurückkaufen. Die Seele des Vampirs kehrt im Lauf eines Jahres und eines Tages langsam in seinen Körper zurück. In dieser Zeit kann er nicht aus der Starre erwachen.

Es mag nicht überraschen, dass Vampire, denen Beherrschung leicht fällt, oft aus tatkräftigen, herrschaftsorientierten Clans stammen. Die Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, betrachten einen starken Willen als vorteilhaft und zögern nicht, ihn all jenen aufzudrängen, die sich gegen sie zu wenden versuchen.

Beherrschung Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Sie dient dazu, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Blickkontakt mit dem Ziel (siehe vorige Seite) und kann deswegen nur auf je ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden, etwa einem Fingerzeig und einem strengen Gesicht, um „Geh!“ zu befehlen. Wenn das Ziel den Vampir

• Befehl Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht. Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürli-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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chen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk. Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.

•• Hypnose Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können. Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden. System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden. Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen. Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte

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er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen. Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.

••• Vergesslicher Geist Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen. Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”). Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen. Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig. Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

nes Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.

System: Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.

Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

System: Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.

Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag

2 Erfolge

kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern

3 Erfolge

kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen

4 Erfolge

kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen

5 Erfolge

kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben

Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.

•••• Konditionierung Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes ei-

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat. Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will. Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10). Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln. Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her. Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).

••••• Besessenheit Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten. Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot. Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen. Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet. System: Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die be-

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troffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters. Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle). Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Disziplinen nicht anwendbar

2 Erfolge

Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar

3 Erfolge

Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden

4 Erfolge

Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden

5 Erfolge

Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert (s. S. 262). Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück. Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet. Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden. Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.

••••• • Fesseln der Psyche Nicht zufrieden damit, ihre Zielperson einfach nur befehligen zu können, wenden manche Ahnen diese Kraft an, um sich den Gehorsam widerspenstiger Opfer zu sichern. Fesseln der Psyche ist eine Beherrschungstechnik, die bei einem Ziel, das versucht, die Befehle des Vampirs zu brechen, Schmerzen verursacht, die es außer Gefecht setzen. System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, wenn sein Charakter Beherrschung auf ein Ziel anwendet. Jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen, verursacht ihm intensive Schmerzen. Bei einem solchen Versuch würfelt der Erzähler für den Charakter Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit + Empathie des Zieles). Jeder Erfolg ergibt 1 Runde, in der das Opfer handlungsunfähig ist, weil es sich in Agonie windet. Jede Anwendung von Fesseln der Psyche erstickt eine Anzahl von Widerstandsversuchen, die dem Wert des Charakters in Manipulation entspricht, dann endet die Wirkung.

••••• • Gehorsam Während andere Kainskinder Beherrschung über Blickkontakt ausüben, können mächtige Ahnen Loyalität einfach nur mit einer kleinen Geste befehlen. System: Der Charakter kann alle Beherrschungskräfte durch Berührung statt durch Blickkontakt anwenden (dieser funktioniert allerdings weiterhin). Hautkontakt ist erforderlich – es genügt nicht, nur die Kleidung des Ziels oder etwas, das es in der Hand hielt, zu berühren. Die Berührung muss nicht die ganze Zeit aufrechterhalten bleiben, die es dauert, um den Beherrschungsbefehl zu geben. Wiederholte Versuche, ein einzelnes Ziel zu beherrschen, erfordern jedoch, dass der Charakter das Ziel erneut berührt.

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••••• • Loyalität

Widerstand gegen Beherrschung Die meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Dennoch gibt es Situationen, in denen diese Disziplin dem Opfer nichts anhaben kann. Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Dennoch gibt es äußerst seltene Personen, die aufgrund ihres extrem starken Glaubens, besonderer psychischer Begabungen oder einfach ihrer wilden Entschlossenheit die Auswirkungen dieser Disziplin abschütteln können. Außer diesen wenigen, weit verstreuten Personen kennen noch einige ausgewählte Organisationen wie etwa die Inquisition Rituale, die Sterbliche immunisieren. Nur ein törichter Vampir ignoriert die potenzielle Bedrohung, die solche menschliche Wesen darstellen. (Weitere Informationen über beispielsweise wahren Glauben s. S. 372). Vampire: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen – der Charakter muss derselben Generation wie sein Gegenüber oder einer früheren angehören, damit die Beherrschung wirkt. Wesen: Das Wesen eines Charakters kann sich stark darauf auswirken, wie leicht er zu beherrschen ist. Ein Vampir kann Personen mit an sich schon empathischem Wesen (Helfer, Kind, Konformist) leichter kontrollieren als solche mit einem, das von großer innerer Stärke zeugt. Der Erzähler kann die erforderliche Schwierigkeit oder die nötige Anzahl von Erfolgen um 1 oder 2 senken, wenn der Spieler gegen Personen mit „schwächerem“ Wesen würfelt oder sie bei „stärkeren“ entsprechend erhöhen. Andererseits könnte man jemanden mit einem „starken“ Wesen vielleicht leichter dazu bringen, aggressiv zu werden – so ist es höchstwahrscheinlich leichter, einen Rebellen dazu zu bringen, den Prinzen zu denunzieren, als einen Konformisten. Letztlich entscheidet das der Erzähler. Patzer: Kommt bei einem Beherrschungswurf ein Patzer vor, immunisiert er das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs.

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Wenn diese Kraft wirkt, ist die Beherrschung des Ahnen so stark, dass andere Vampire es nahezu unmöglich finden, mit ihren eigenen Befehlen durchzudringen. Trotz des Namens ruft Loyalität keine Gefühle beim Opfer hervor – die Befehle des Vampirs werden einfach nur weit tiefer eingepflanzt als normal. System: Jeder Vampir, der versucht, Beherrschung auf ein Ziel anzuwenden, das bereits ein Vampir mit Loyalität beherrscht, muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden und seine Würfe mit Schwierigkeit +3 machen.

••••• •• Massenmanipulation Ein wirklich geübter Ahn kann durch diese Kraft kleine Personengruppen beherrschen. Indem er den stärksten Geist in einer Gruppe manipuliert, kann er die ganze Versammlung nach seinem Willen lenken. System: Der Spieler sagt an, dass er diese Kraft einsetzen will, ehe er für den Einsatz einer anderen Beherrschungskraft würfelt. Die Schwierigkeit entspricht der, die er bräuchte, um das widerstandsfähigste Mitglied der Zielgruppe zu beherrschen – wenn er es nicht beherrschen kann, schafft er es auch bei niemandem in seiner unmittelbaren Umgebung. Für jeden Erfolg über die für das erste Ziel hinaus kann der Spieler ein zusätzliches Opfer auswählen, das denselben Effekt erleidet. Der Vampir muss nur zum ursprünglichen Ziel Blickkontakt herstellen.

••••• •• Verstummen des sterblichen Fleisches Trotz ihres Namens wirkt diese Kraft auf Vampire wie auf Sterbliche. Sie hat schon mehr als ein unglückliches Opfer sich in Agonie winden lassen – oder getötet. Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann den Körper seines Opfers ebenso leicht überwältigen wie seinen Geist. Er kann ihm die Sinne schwinden lassen oder seinen Herzschlag stoppen. Es gibt Gerüchte, diese Kraft sei den Kainskindern einst leichter gefallen, aber die moderne Medizin hat die Körper und den Geist der Sterblichen sehr viel widerstandsfähiger gegen solche Manipulationen gemacht. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2; eine Schwierigkeit > 10 bedeutet, dass die Kraft keine Wirkung auf das Ziel hat). Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an. Der Spieler muss, ehe er würfelt, bestimmen, welche Körperfunktion des Ziels er unterbrechen will. Er kann jede vegetative Körperfunktion beeinflussen: Atmung, Kreislauf, Transpiration, Sehund Hörvermögen sind mögliche Ziele. Während Verstummen des sterblichen Fleisches wirkt, kann ein Vampir entweder eine dieser Funktionen völlig stoppen oder sie unregelmäßig schwanken lassen.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Die Wirkung einer unterbrochenen Körperfunktion bleibt dem Erzähler überlassen. Die meisten Sterblichen verfallen in Panik, wenn sie jäh erblinden, aber nur das Anhalten des Herzens wird ein Ziel sofort töten. Vampire haben weder Herzschlag noch Atmung, aber sie können ertauben und erblinden wie Sterbliche.

••••• ••• Macht aus der Ferne Diese Verfeinerung von Gehorsam (für die der Charakter nicht einmal vorher Gehorsam gelernt haben muss) erlaubt den Einsatz von Beherrschung auf jedes Ziel, mit dem der Vampir vertraut ist, stets und auf jede Entfernung. Wenn der Ahn weiß, wo sein Ziel ist, kann er den Befehl erteilen, als stünde er ihm Auge in Auge gegenüber. System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles), um den Kontakt herzustellen. Bei Erfolg kann er Beherrschung einsetzen, als hätte der Charakter Blickkontakt mit dem Ziel. Ein zweiter Willenskraftpunkt ist fällig, wenn ein Vampir die Kraft auf einen anderen Kainiten oder eine andere übernatürliche Kreatur anwenden will.

••••• •••• Lenken des Blutes Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen – selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern“ oder so etwas. System: Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll. Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt – was wahrscheinlich ist –, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer“ oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen“. Lenken des Blutes kann man aus der

Körperkunst Vampire, die Fleischformen richtig einsetzen wollen, spezialisieren ihre Kenntnis Medizin häufig zu Körperkunst. Diese Fertigkeit befähigt die, die sie besitzen, Veränderungen aller Art an lebendem und totem Fleisch und Knochen vorzunehmen. Die Fertigkeit gibt auch Einblick in profanere Techniken: Viele Tzimisce sind ungeheuer geschickt im Häuten, Knochenschnitzen, Einbalsamieren, Ausstopfen, Tätowieren und Piercen.

Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.

Fleischformen Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen). Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen. Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber. Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.

• Formbares Antlitz Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen. System: Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.

•• Fleischkunst Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden. System: Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg. Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf

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auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen.

••• Knochenkunst Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.) System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen. Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht. Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.

•••• Schreckliche Gestalt Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim. System: Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.

••••• Blutgestalt Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die Existenz des Vampirs beendet. System: Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen. Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt (Schattenkörper, S. 195). Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.

••••• • Raub-Chirobter Diese Kraft ähnelt der Schrecklichen Gestalt, ist aber stärker: Der Raub-Chiropter ist eine entsetzliche zweibeinige Fledermaus mit einem Maul voller schrecklicher

Zähne und ledrigen, von Adern durchzogen Schwingen. Diese Kraft bringt alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt und einige mehr. Der bloße Anblick des Chiropters reicht aus, um Sterbliche oder willensschwache Vampire entsetzt fliehen zu lassen. System: Der Vampir hat alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt (siehe vorige Seite). Außerdem erlauben seine Schwingen dem Chiropter, mit 40 km/h zu fliegen, wobei er Gegenstände von beträchtlicher Größe tragen, nicht aber bedienen kann. Wenn er will, kann der Spieler Körperkraft + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6), um am Ende der Schwingen Klauen auszubilden, wo die Hände säßen. Diese verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden. Auch zieht der Vampir 2 Würfel von allen auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfen ab, addiert aber zu allen auf Sicht basierenden Geistesschärfe- und Wahrnehmungswürfen einen Würfel dazu. Es kostet 3 Blutpunkte, sich in einen Raub-Chiropter zu verwandeln.

••••• • Säureblut Auf dieser Stufe hat der Vampir sein Blut in Säure verwandelt. Blut, das er trinkt, wird auch zu Säure, die ätzend genug ist, um Menschen, Holz (und Vampirfleisch) zu zersetzen. Das geht besonders gut, wenn der Vampir Blutgestalt annimmt. Eine Nebenwirkung dieser Kraft ist die völlige Unfähigkeit, neue Vampire und Ghule zu schaffen oder einem anderen Vampir Blut zu geben – die Säure würde ihn beim Trinken verätzen. Der Vorteil hingegen ist, dass Möchtegern-Diableristen auch nicht das Blut des Kainiten trinken können. System: Jeder Blutpunkt, der mit etwas anderem als dem Vampir selbst in Kontakt kommt, macht 5 Würfel schwer heilbaren Schadens. Wird der Vampir im Kampf verletzt, spritzt möglicherweise sein Blut auf einen Gegner – Feinde müssen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um dem Blut zu entgehen, und zwar, indem sie ihren Würfelvorrat aufteilen. (Wenn ein Gegner nicht weiß, dass der Vampir diese Kraft hat, wird er wohl beim ersten Angriff seinen Würfelvorrat nicht aufteilen, weswegen viele Tzimisce schadenfroh kichern).

••••• •• Kokon Der Kainit kann einen Kokon aus Blut und anderen Körperflüssigkeiten schaffen. Dieser härtet nach wenigen Augenblicken zu einer harten, weißen Schale aus. Der Kokon bietet dem Vampir beträchtlichen Schutz, er beschirmt ihn sogar gegen Sonnenlicht und in begrenztem Maße gegen Feuer. System: Ein Vampir kann nur sich selbst einspinnen. Das dauert 10 Minuten. Ferner kostet es 3 Blutpunkte. Der Kokon bietet Schutz vor Sonnenlicht und den doppelten unmodifizierten Widerstandsfähigkeitswert des Vampirs in Würfeln zum Absorbieren allen Schadens. Er besteht, solange der Kainit will, der ihn nach Belieben in eine blutige, zähe Masse verwandeln kann,

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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aus der er sich schält. Ein Vampir im Kokon kann geistige Disziplinen einsetzen, muss aber Bedingungen wie Blickkontakt erfüllen.

••••• ••• Drachenodem Der Tzimisce wird im übertragenen Sinne zu einem der Schrecklichen Draculs der Alten Welt und kann Feuer speien. Die Flamme tut dem Vampir nichts, doch kann er von Feuer eingeschlossen werden, das ausbricht, wenn die Flammen Gegenstände verschlingen. System: Die Flammenwolke umhüllt einen Bereich von 1,80 m Durchmesser und fügt jedem, der in diesem Bereich steht, 2 Würfel schwer heilbaren Schadens zu. Dieses Feuer kann brennbare Gegenstände entzünden und Opfer in Brand stecken, die nach den Feuerregeln auf S. 296 Schaden erleiden.

••••• •••• Zuflucht in der Erde Diese Kraft entstand in den Nächten, da die Tzimisce noch die fürchterlichen Herren Osteuropas waren und erlaubt dem Vampir, im Boden zu versinken und sich zu verteilen. Im Gegensatz zur Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde löst sich der Körper des Vampirs jedoch tatsächlich im Boden auf. Nur eine Explosion mit großem Wirkungsbereich kann ihn verletzen, und man kann ihn nicht ausgraben. Zusätzlich kann der Vampir durch seine Verbindung mit dem Land bei Nacht alles sehen und hören, was in seiner Umgebung

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passiert. Schon die Tatsache, dass diese Kraft existiert, entsetzt viele Tzimisce, die sich insgeheim nicht sicher sind, ob die Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen erfolgreich war oder nicht. System: Die Aktivierung dieser Kraft kostet 6 Blutpunkte und wirkt, solange der Vampir im Boden bleiben will. Wie bei Kokon kann der Vampir geistige Disziplinen benutzen, für die keine Bewegungen und kein Blickkontakt nötig sind. Er kann telepathisch mit jedem kommunizieren, der sich in dem Gebiet befindet, in dem er ruht.

Geschwindigkeit Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen – äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt). Normalerweise muss ein Charakter ohne Geschwindigkeit seine Würfel aufteilen, wenn er mehrfach pro Runde handeln will, s. S. 248. Ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Zusätzliche, durch Geschwindigkeit mögliche Handlungen kann man nicht weiter teilen.

Geschwindigkeit 6+ Ahnen entwickeln sich in Geschwindigkeit normalerweise entsprechend der althergebrachten Reihenfolge weiter – mehr Punkte bedeuten mehr Würfel und mehr potenzielle Aktionen pro Runde, und die Stufen 6-9 stellen diesen Zuwachs ganz normal zur Verfügung. Ähnlich wie bei anderen Disziplinen der Stufen sechs und höher gibt es jedoch alternative Kräfte. Wenn der Ahn sich für eine andere Kraft entscheidet, unterbricht er die typische Entwicklung (s. Textkasten auf S. 127), verzichtet auf die Möglichkeiten eines zusätzlichen Geschickwürfels und einer potentiellen weiteren Aktion und wählt statt dessen eine neue Manifestation von Geschwindigkeit. Er kann allerdings später den „normalen“ Geschwindigkeitspunkt erwerben, wenn er will. Anmerkung: Es ist nicht möglich, Entwicklungsstufen der normalen Disziplin zu „überspringen“ – ein Ahn mit Geschwindigkeit 7, der auf Stufe 6 Projektil gekauft, muss anschließend die normale Kraft der Stufe 6 erwerben, ehe er Zugang zu seiner Kraft der Stufe 7 erhält, die ihm bis zu 7 Geschickwürfel oder Aktionen pro Runde ermöglicht.

••••• • Projektil Trotz der Tatsache, dass sich ein Vampir mit Geschwindigkeit mit einer unglaublichen Schnelligkeit bewegt, sind Kugeln, die er abschießt, oder Messer, die er wirft, während er in diesem Zustand ist, nicht schneller als normal. Wissenschaftlich denkende Kainskinder standen diesem Phänomen jahrhundertelang fassungslos gegenüber, die pragmatischeren fanden jedoch einen Weg, es zu umgehen. Projektil gibt

einem Vampir die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu benutzen und sie auf etwas, das er wirft, abfeuert oder abschießt zu übertragen. System: Projektil erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Außerdem muss der Spieler entscheiden, wie viele Stufen Geschwindigkeit seines Charakters er auf die Schnelligkeit des abgeschossenen Gegenstands übertragen will. Ein Charakter, der außer Projektil über Geschwindigkeit 6 verfügt, könnte sich entscheiden, 3 Punkte auf die Geschwindigkeit des Messers, das er wirft, zu übertragen und die anderen 3 Punkte wie normal als zusätzliche Handlungen zu nutzen. Jeder Punkt Geschwindigkeit, den man auf ein geworfenes Objekt überträgt, wird zum automatischen Erfolg beim Schadenswurf des Angriffs, vorausgesetzt, die Waffe oder das Geschoss treffen tatsächlich.

••••• •• Blume des Todes Im Kampf ist Schnelligkeit tödlich. Die richtige Anwendung von Geschwindigkeit im Kampf kann sogar das sanfteste Kainskind in ein Schlachthaus verwandeln. Um wie viel tödlicher mag dann ein Vampir sein, der über die Fähigkeit verfügt, seine Schnelligkeit im Kampf bis zum Äußersten einzusetzen? Blume des Todes gestattet einem Vampir, seine Geschwindigkeit vollständig für jeden Nahkampf- oder Handgemengeangriff, den er macht, einzusetzen. System: Blume des Todes kostet 4 Blutpunkte, aber der eindrucksvolle Effekt ist jeden einzelnen wert. Wenn die Kraft wirkt, wird die Anzahl Würfel, die dem normalen Geschwindigkeitswert des Vampirs entspricht, jedem Würfelvorrat für einen Angriff, den der Charakter bis zum Ende der Szene macht, hinzugefügt (selbst wenn der Wurf nicht auf Geschick geht). Wenn das Kainskind während der Szene einen Teil seiner Geschwindigkeitspunkte für zusätzliche Aktionen einsetzt, sind diese Extrawürfel außerdem zusätzlich verfügbar. Diese Wirkung ist auf Handgemenge- oder Nahkampfangriffe beschränkt – Schusswaffen, Bögen und andere Fernkampfwaffen sind davon ausgenommen –, aber sie gewährt dem Angreifer zusätzliche Schadenswürfel. Blume des Todes wirkt nicht kumulativ – es ist unmöglich, diese Kraft mehrfach übereinander zu „schichten“, um einen astronomischen Würfelvorrat zu erhalten.

••••• ••• Zephyr Zephyr erzielt eine Wirkung, die entfernt dem legendären Comic-Heft-Stil ähnelt, wenn es um den Einsatz großer Geschwindigkeit geht. Sie erlaubt ihrem Benutzer, so schnell er kann über Wasser zu rennen (er bewegt sich so schnell, dass er keine Zeit hat, einzusinken). Eine besonders erfolgreiche Anwendung von Zephyr gestattet einem Vampir, so schnell zu werden, dass er Wände hoch und zumindest in einem bekannten Fall die Decke entlanglaufen kann.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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System: Zephyr erfordert je 1 Punkt Blut und Willenskraft. Unglücklicherweise benötigt Zephyr eine so enorme Konzentration, dass er nicht mit anderen Formen des Angriffs oder genauer gesagt, mit fast überhaupt keinen anderen Handlungen kombinierbar ist. Wenn ein Charakter, der Zephyr anwendet, noch etwas anderes tun will, während er sich mit solch unglaublicher Geschwindigkeit bewegt, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) erforderlich. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Patzer bei Zephyrgeschwindigkeit auf alle möglichen unschönen Arten spektakulär sein können. Meist ist ein Vampir, der sich in einem solchen Tempo fortbewegt, kaum sichtbar und erscheint mehr als undeutlicher, vampirförmiger Fleck. Beobachter müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) schaffen, um auch nur einen kurzen Blick auf ein Kainskind zu werfen, das auf diese Weise vorbeischießt.

Gestaltwandel Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Manche Vampire glauben, diese Kraft sei ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur, andere sagen, es handle sich um eine Verschärfung von Kains Fluch. Woher sie auch immer kommen mag, Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken. Verwandelte Kainskinder können trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber ein Vampir in Nebelgestalt kann keinen Blickkontakt herstellen, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht. Ist ein Kainskind gepfählt (was seine Seele in seinem Körper festsetzt), sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich. Der Clan Gangrel ist sehr bekannt für seine Beherrschung des Gestaltwandels, doch auch andere Kainskinder haben von diesen animalischen Kainiten Geheimnisse dieser Disziplin gelernt.

• Augen des Tiers Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die

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Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört. System: Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille). Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens, s. S. 274.

•• Tierklauen Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können. System: Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten. Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.

••• Verschmelzung mit der Erde Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken. Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen. Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie,

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden. Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden. System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann. Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist. Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.

•••• Tiergestalt Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus. Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainiten-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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welt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.

lung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wir Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.

System: Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.

Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.

In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert. Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.

••••• Nebelgestalt Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen. Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist). System: Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wand-

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••••• • Erdkontrolle Ein Charakter, der mit der Erde verschmolzen ist, ist mit dieser Kraft nicht mehr auf den Ruheplatz beschränkt, den er gewählt hat. Er kann den Boden durchdringen wie Wasser, also durch die Erde „schwimmen“. Manche Ahnen nutzen dies, um bequem und heimlich zu reisen, während andere es für ein effektives Mittel halten, um sich im Kampf zu bewegen. System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn der Charakter mit der Erde verschmolzen ist, ohne zusätzlichen Wurf oder weitere Kosten. Ein Vampir kann sich unter der Erde mit der Hälfte seiner normalen Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann nicht sehen, hat aber eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung im Umkreis von 50 m. Wasser, Felsen, Baumwurzeln und Beton blockieren seine Fortbewegung. Er kann sich nur durch Erde und Stoffe von ähnlicher Beschaffenheit wie Sand oder Kies bewegen. Wenn zwei oder mehr Vampire versuchen, unterirdisch zu interagieren, ist nur direkter körperlicher Kontakt möglich. Alle Würfelvorräte für Schadenswürfel werden halbiert, und Versuche, auszuweichen oder zu parieren, haben Schwierigkeit -2. Unterirdische Jagden werden mit einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit entschieden (s. S. 261).

••••• • Steinhaut Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.

Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.

••••• •• Gestalt des wilden Tieres

••••• •• Spektralkörper

Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar. System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt. Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht.

Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden. Diese mächtige Variante von Nebelgestalt erlaubt einem Vampir, eine Gestalt mit den meisten Vorteilen der minderen Kraft anzunehmen, die aber weniger Nachteile hat. Ein Vampir, der Spektralgestalt annimmt, behält sein normales Erscheinungsbild, wird aber völlig körperlos. Er geht mit derselben Leichtigkeit durch Wände und Kugeln und sogar durch den Boden, auf dem er steht. Obwohl seine Lunge nicht mehr fest ist, kann der Vampir sprechen, eine Tatsache, an der einige Ahninnen der Töchter der Kakophonie großes Interesse gezeigt haben. System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. Die Verwandlung ist nach 1 Runde vollendet und hält für den Rest der Nacht an, wenn der Charakter nicht beschließt, sie rückgängig zu machen. Wenn die Wirkung der Kraft einsetzt, wird der Charakter körperlos, bleibt jedoch vollkommen sichtbar. Deshalb ist er körperlich nicht angreifbar und verdoppelt seinen Würfelvorrat, um Schaden von Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Der Vampir kann die Schwerkraft ignorieren, wenn er das möchte. Er kann durch feste Objekte nach oben oder unten steigen, wenn er nicht auf ihnen stehen möchte (obwohl er sich nicht schneller als mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit bewegen kann, wenn er auf diese Weise „fliegt“). In dieser Gestalt kann der Charakter alle Disziplinen benutzen, die keinen Körperkontakt oder eine körperliche Gestalt erfordern. Der Nachteil ist, dass ein Vampir in Spektralgestalt seine Umgebung nur durch Anwendung von Kräften wie Bewegung durch den Geist körperlich beeinflussen kann.

••••• •• Wiederherstellung des menschlichen Antlitzes Kainiten sind bezüglich dieser Kraft gespalten. Die, die politisch aktiv sind oder viel mit Sterblichen zu tun haben, betrachten sie als sowohl notwendig als auch akzeptabel. Die Kainskinder, die ihre wildere Seite akzeptieren, sehen sie jedoch als abscheuliche Verachtung

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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der eigentlichen Natur des Vampirismus. Die Spaltung kommt daher, dass diese Kraft den Ahnen, die sie besitzen, erlaubt, zeitweilig zu dem Erscheinungsbild zurückzukehren, das sie vor dem Kuss hatten und die tierhaften Züge entfernt, die sie über die Jahrhunderte angenommen haben. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes ist nur den Gangrel bekannt; mehrere Nosferatu haben versucht, diese Kraft zu entwickeln, und man munkelt, sie starben eines plötzlichen und grotesken endgültigen Todes, als sie versuchten, ihre sterbliche Gestalt anzunehmen. System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg stellt das Erscheinungsbild des Charakters wieder so her, wie es war, ehe er den Kuss empfing. Er löscht alle tierhaften Züge aus, die er durch Raserei bekommen hat (s. S. 53). Die Kraft wirkt auch auf die gesellschaftlichen Attribute des Charakters und setzt sie auf ihre ursprünglichen Werte zurück (beispielsweise kehren verlorene Punkte in Erscheinungsbild zurück, durch Raserei verlorene Menschlichkeitspunkte hingegen nicht). Ein verpatzter Wurf auf Willenskraft bringt dem Charakter einen weiteren tierhaften Zug. Wiederherstellen des Menschlichen Antlitzes hält für den Rest der Szene an, in der der Vampir es aktiviert.

••••• ••• Reinigung der durchbohrten Brust Chroniken der Camarilla deuten an, nur eine kleine Anzahl von Gangrelahnen habe während der Inquisition und der Anarchenrevolte durch Sterbliche und Anarchen den endgültigen Tod gefunden. Diese Kraft ist einer der Gründe dafür. Ein Ahn, der über diese Gestaltwandelkraft verfügt, kann mit großer Kraftanstrengung Fremdkörper aus seinem Körper treiben und sogar Pflöcke aus seinem Herzen ziehen. System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6 oder 8, wenn der Vampir von einem Objekt, das sein Herz durchbohrt, gelähmt ist). 1 Erfolg reicht, um alle Fremdkörper und Substanzen aus dem Körper des Charakters zu entfernen. Schmutz, Kugeln, sogar Holzpflöcke durchs Herz verlassen den Körper augenblicklich und heftig. Je größer das Objekt ist, desto weiter wird es weggeschleudert. Objekte, die so davonfliegen, haben für alle Umstehenden einen Angriffswürfelvorrat von 3 und einen Schadenswürfelvorrat von 1-4 (je nach Größe). Wenn der Charakter ein Objekt (wie ein künstliches Glied) in seinem Körper belassen oder teilweise entfernen (einen Holzpflock aus seinem Herzen ziehen, ihn aber als List im Brustbein steckenlassen) möchte, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt aufwenden, wenn er diese Kraft aktiviert.

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••••• •••• Innerer Brennpunkt Diese Kraft hat keine äußerlich sichtbare Wirkung. Außerhalb der Methusalems der Gangrel, die diese Kraft haben, ist ihre Existenz völlig unbekannt. Die Auswirkungen dieser rasiermesserscharfen Verfeinerung des Gestaltwandels sind jedoch in mancher Weise noch dramatischer als äußere Anzeichen. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Effizienz der inneren Vorgänge seines untoten Körpers auf ein Niveau erhöhen, von dem geringere Kainskinder noch nicht einmal träumen können. So kann er einem unglaublichen Ausmaß an Verletzungen widerstehen und sich blitzschnell und mit gewaltiger Körperkraft bewegen. System: Der Spieler wendet 4 Blutpunkte auf, um diese Kraft zu aktivieren, und je 2 weitere für jede Runde über die erste hinaus, in der er Innerer Brennpunkt aufrechterhält. Diese Kraft hat 3 Wirkungen: Erstens erhält der Charakter während jeder Runde eine Anzahl zusätzlicher Handlungen, die seinem Grundwert in Geschick entspricht. Zweitens steigt der Schaden seiner körperlichen Angriffe um 3 Würfel pro Würfelvorrat. Zu guter Letzt wird jeglicher Schaden, den der Charakter nimmt, halbiert und abgerundet, nachdem der Wurf auf Absorbieren gemacht wurde (ein Angriff, der nach dem Absorbieren 5 Gesundheitsstufen verursachte, vermindert sich daher auf 2 Gesundheitsstufen). Diese Kraft kann man zusammen mit jeder anderen Gestaltwandelkraft anwenden, die die Kampffähigkeiten des Charakters modifiziert, wie z. B. Gestalt des wilden Tieres (s. o.). Man kann sie außerdem zusammen mit Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke benutzen, was einen Vampir, der diese Kraft beherrscht, zu einem furchterregenden Gegner macht.

Irrsinn Irrsinn ist die Disziplin, die einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist derer um ihn herum zu lenken und zu kanalisieren. Sie ist zwar das spezielle Vermächtnis der Malkavianer, doch Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – aber es hilft. Verstörenderweise scheint Irrsinn seine Opfer nicht per se in den Wahnsinn zu treiben, sondern vielmehr die Türen zur im Geist des Opfers verborgenen Finsternis zu öffnen, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, dass Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein transhumanistischer Fortschritt dessen, was man gemeinhin Bewusstsein nennt. Andere Kainskinder höhnen, diese Argumentation sei eine klare Rechtfertigung des Chaos, das der Irrsinn bringt. Sie höhnen allerdings nicht zu laut, damit die Malkavianer nicht als nächstes ihr Bewusstsein erweitern.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

• Leidenschaft Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen. System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören. Erfolge

Ergebnis

1 Erfolg

1 Runde

2 Erfolge

1 Stunde

3 Erfolge

1 Nacht

4 Erfolge

1 Woche

5 Erfolge

1 Monat

6+ Erfolge

3 Monate

•• Spuk Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist. Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits. System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Erfolge

Ergebnis

1 Erfolg

1 Nacht

2 Erfolge

2 Nächte

3 Erfolge

1 Woche

4 Erfolge

1 Monat

5 Erfolge

3 Monate

6+ Erfolge

1 Jahr

fach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“

•••• Stimme des Wahnsinns

••• Augen des Chaos Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest). System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln. Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, ein-

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Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden. System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken (Blickkontakt, S. 136) und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören. Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien. Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.

••••• Völliger Wahnsinn Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert. System: Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers (s. S. 290).

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Erfolge

Ergebnis

1 Erfolg

1 Runde

2 Erfolge

1 Nacht

3 Erfolge

1 Woche

4 Erfolge

1 Monat

5 Erfolge

1 Jahr

Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern. Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).

(Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers), während das Opfer versucht, dem mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung/Instinkt zu widerstehen (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Anwenders von Irrsinn). Gewinnt der Angreifer, erhält das Opfer alle Geistesstörungen und mentalen Schwächen, die er besitzt. Dieser Effekt hält für eine bestimmte Zeitspanne an, die durch die Anzahl der Erfolge bestimmt wird, mit der der Angreifer den Wurf gegen Widerstand gewonnen hat: Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Stunde

2 Erfolge

1 Nacht

3 Erfolge

1 Woche

4 Erfolge

1 Monat

5 Erfolge

6 Monate

6+ Erfolge

1 Jahr pro Erfolg über 5

••••• • Schleichendes Unwohlsein Während man auf niedrigeren Stufen von Irrsinn ein Opfer mit zeitweiligem (wenn auch langwierigem) Wahnsinn schlagen kann, gelang es den Ahnen des Clans, die Fähigkeit zum Erzeugen permanenten Wahnsinns zu entwickeln. Schleichendes Unwohlsein verursacht beim Opfer psychische Veränderungen, so dass es zum „Wahnsinnigen ehrenhalber“ wird, wie es ein Ahn der Gangrel ausdrückte. System: Der Charakter beschreibt seinem Opfer mindestens 1 Minute lang die Geistesstörung, die das Schleichende Unwohlsein hervorruft. Der Spieler macht einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers); das Opfer kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine gegenwärtige Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen. Wenn der Anwender des Schleichenden Unwohlseins mehr Erfolge erzielt, erhält das Opfer eine dauerhafte Geistesstörung, die der Anwender auswählt. Man kann mit Schleichendem Unwohlsein nur 1 Geistesstörung pro Nacht und Opfer erzeugen. Allerdings kann man mehrere Versuche unternehmen, bis die Geistesstörung fest verankert ist.

••••• • Spiegelscherben Während die niedrigeren Effekte von Irrsinn eher der Initiation oder der Förderung von Wahnsinn als seiner Erzeugung dienen, sind die höheren Stufen in vielen Fällen wenig subtil. Wer diese Kraft anwendet, kann seinen Geisteszustand auf sein unglückliches Opfer übertragen. So verbreitet man seinen Wahn wie ein Virus. System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir Blickkontakt mit seinem Opfer haben (S. 136). Dann macht der Spieler einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte

••••• •• Selbstfindung Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion. Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters. System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers). Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.

••••• ••• Autoaggression Ähnlich der Auspex-Kraft Psychischer Ansturm (S. 135) befähigt diese grauenvolle Fähigkeit den Ahn, die

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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geistige Kraft des Opfers gegen es zu wenden. Dabei fügt sich das Opfer mit der eigenen Willenskraft Schaden zu. An den Körpern der Opfer solcher Autoaggression zeigen sich von einer Minute auf die andere offene Wunden und Quetschungen, Blut spritzt in alle Richtungen, das Opfer schreit in Agonie. Personen, die einen solchen Angriff mit Auspex beobachteten, berichteten, die Aura des Opfers sei in heftiger Bewegung und produziere förmlich Eruptionen, wobei alle Anzeichen einer gewalttätigen Psychose sichtbar seien – ein solcher Anblick lässt selbst Tzimisce erbeben. System: Der Vampir muss das Opfer berühren oder Blickkontakt (S. 136) herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers) und gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der erzielten Erfolge entspricht, würfelt der Spieler des Opfers seinen permanenten Willenskraftwert als tödlichen Schaden gegen sich selbst. Absorbieren kann er diesen Schaden mit Menschlichkeit oder seinem Pfad der Erleuchtung (Schwierigkeit 6); Seelenstärke hat darauf ebenso wenig Einfluss wie Rüstung. Das Opfer kann während des Angriffs keine Handlungen unternehmen, außer um sich zu schlagen und Unverständliches zu brabbeln; auch das Ausgeben von Blut zur Heilung ist unmöglich.

••••• •••• Amokwelle Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago. Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet. System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab: Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

ein Häuserblock

2 Erfolge

ein ganzes Stadtviertel

3 Erfolge

ein Großteil der Innenstadt

4 Erfolge

mehrere Stadtviertel

5 Erfolge

ein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)

6+ Erfolge

15 weitere km pro Erfolg über 5

In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle,

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plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang. Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann. Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.

Nekromantie Nekromantie ist sowohl eine Disziplin als auch eine Magieschule, die sich der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Sie ähnelt der Thaumaturgie, denn sie besteht aus mehreren „Pfaden“ und den dazugehörigen „Ritualen“ statt aus einer klaren, linearen Abfolge von Kräften. Das Studium der Nekromantie ist nicht sehr verbreitet, und ihre Anwender – vor allem Kainskinder aus dem Hause Giovanni – werden wann immer möglich gemieden oder ignoriert (natürlich nur, bis man diese Praktiken braucht). Im Laufe der Jahrhunderte haben sich verschiedene Schulen der vampirischen Nekromantie herausgebildet, wodurch Kainiten mehrere unterschiedliche nekromantische Pfade offenstehen. Fast alle modernen Nekromanten lernen zuerst den sogenannten Pfad des Grabes und dehnen ihre Studien dann auf andere Pfade aus. Der „Hauptpfad“ des Charakters steigt automatisch, wenn der Charakter seinen Nekromantie-Grundwert erhöht. Andere Pfade muss man mit Erfahrungspunkten als Sekundärpfade einzeln erwerben. Wie Thaumaturgie hat Nekromantie auch eine Reihe von Ritualen hervorgebracht. Nekromantische Rituale haben zwar nicht so direkte Auswirkungen wie

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

die Grundkräfte der Nekromantie, können aber beeindruckende Langzeitwirkungen entfalten. Es überrascht nicht, dass die Zutaten zu nekromantischen Ritualen Dinge wie schon lange beerdigte Leichen, Hände Erhängter und so weiter sind und es recht schwierig sein kann, entsprechende Materialien zu finden. System: Ein kainitischer Nekromant muss zumindest 3 Stufen seines Hauptpfades lernen, ehe er die erste eines sekundären Nekromantiepfades lernen kann. Dann muss er den Hauptpfad meistern (Stufe 5 erreichen), ehe er einen dritten Pfad angehen kann. Wie bei Thaumaturgie kostet die Steigerung des Hauptpfades die normale Menge an Erfahrungspunkten, während das Studium sekundärer nekromantischer Pfade zusätzliche Kosten mit sich bringt (s. S. 124). Weil Nekromantie nicht ganz so streng gelernt werden muss wie Thaumaturgie, können sich die erforderlichen Würfe für nekromantische Kräfte von Pfad zu Pfad oder gar innerhalb desselben Pfads unterscheiden. Wir präsentieren im Folgenden zunächst den Pfad des Grabes und dann die anderen in alphabetischer Reihenfolge. Werte für Geister s. Kapitel neun, S. 384.

Der Pfad des Grabes Mithilfe des Pfades des Grabes kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen. Auf höheren Stufen kann der Nekromant den Geist

zwingen, an einem bestimmten Ort oder in einem Gegenstand zu bleiben oder Todesalben gar direkt Schaden zufügen. Da viele andere Bereiche der Nekromantie den Umgang mit Geistern erfordern, ist dies der häufigste Anfangspfad für Nekromanten. Anmerkung: Wenn ein Kainskind eine Kraft des Pfades des Grabes in Anwesenheit von etwas einsetzt, das dem betroffenen Geist sehr wichtig war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch (Schwierigkeit -2). Das kann die Badewanne sein, in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank, das verrostete Wrack des Autos, in dem der Körper des Geistes eingeklemmt war, oder etwas, das nichts mit dem Tod des Geistes zu tun hat, etwa sein Lieblingsbuch oder der geliebte Kindergarten eines Kindergeistes.

• Zeuge des Todes Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein. Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können. Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).

•• Seelenruf Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen: Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus. In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1). Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren. System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot

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und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann. Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen. Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.

••• Seelenzwang Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden. System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6). Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.

Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge

Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge

Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge

5+ Erfolge

Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun. Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

•••• Geisterfessel Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren. System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3). Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.

••••• Qual Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ... Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.

Der Pfad der Asche Dieser Pfad erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Von den Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am gefährlichsten zu erlernen, weil viele seiner Anwendungen einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

• Blick ins Jenseits Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann. System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.

•• Leblose Zungen Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten. System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.

••• Hand des Todes Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes

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Werte für Zombies Von einem Nekromanten auf dem Pfad der Gebeine belebte Leichen haben Körperkraft 3, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 4, Handgemenge 2 und handeln in jeder Runde zuletzt (es sei denn, die Umstände erfordern etwas anderes). Sie haben 0 Willenskraft, die sie ausgeben könnten, wehren sich aber gegen Angriffe, als hätten sie Willenskraft 10. Alle geistigen und gesellschaftlichen Werte wiederbelebter Leichname sind 0, und Zombies versuchen nie, auszuweichen. Die Würfelvorräte von Zombies sinken durch Schaden nicht, es sei denn, er stammt von Feuer oder den Klauen und Zähnen übernatürlicher Kreaturen. Die meisten Zombies haben 10 Gesundheitsstufen, können aber Schaden, den sie erleiden, nicht regenerieren. Sie haben weder einen Geist noch eine Persönlichkeit, auf die man Einfluss nehmen könnte, sind also immun gegen Kräfte wie Beherrschung und Präsenz. Wenn nicht anders angegeben, kann man dem Nekromanten, der sie belebt hat, auch nicht die Kontrolle über sie entreißen.

einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten. System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.

•••• Ex Nihilo Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt. Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein. Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.

••••• Herrschaft über das Leichentuch Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleich-

tern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren. System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.

Der Pfad der Gebeine Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder dauernd.

• Tremens Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief. System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.

•• Die Geister, die ich rief Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches. System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet. Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.

••• Heer der Untoten Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist. System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“

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•••• Seelenraub Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper. System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch. Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.

••••• Dämonische Seele Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene. System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt. Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.

Der Pfad des Nachrufs Anwendern des Pfades des Nachrufs geht es in erster Linie um das Auffinden und Schaffen von Verbindungen zwischen der Welt der Lebenden und den Schattenlanden. Er fußt auf der Theorie, dass ein Kainskind, das ja bereits eine Leiche ist, eine widernatürliche Brücke zwi-

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

schen den Lebenden und den Toten darstellt. Dadurch erlaubt der Pfad dem Nekromanten, andere, ähnliche Verbindungen zu spüren. Die Grundbegriffe des Pfads des Nachrufs sind einfach genug, um sie einem Kainskind zugänglich zu machen, sobald es sich auf diese Verbindungen eingestimmt hat. Fortgeschrittene Kräfte des Pfades bringen meist das Erlernen eines kurzen Rituals mit sich, das solche Verbindungen künstlich herstellt, entweder durch das Fokussieren abartiger Leidenschaften oder durch das gewaltsame Zusammenbringen der beiden Welten.

• Hauch des Todes Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist. System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen

2 Erfolge

In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen

3 Erfolge

In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

4 Erfolge

Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

5 Erfolge

In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem

Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.

•• Enthüllung der Catene Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden. Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt. System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden

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Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört. Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.

••• Grabesluft Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden. Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren. System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist. Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).

•••• Totenglocke Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

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Quo Vadis, Mortis? Einige verlorene Clans und Blutlinien, etwa die Kappadozianer und die Lamien, beherrschten eine alte Disziplin namens Mortis. Manche kluge Kainskinder behaupten, Mortis und Nekromantie seien unterschiedliche Disziplinen, aber der Einfachheit halber geben wir die drei in diesem Buch enthaltenen Mortis-Pfade als Nekromantie-Pfade an. Die Kappadozianer (s. S. 418) spezialisierten sich entweder auf den Pfad des Leichnams oder auf den Pfad des Verfalls, während die Lamien (s. S. 422) im Allgemeinen den Pfad der vier Säfte als ihren primären erwählten. Es geht das Gerücht, die Sendboten des Todes(s. S. 408) im Sabbat hätten den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls wieder gelernt und bezeichneten beide gemeinsam als den „Mortuus-Pfad“, aber auch sie machen es wie die meisten modernen Nekromanten und wählen den Pfad des Grabes als Primärpfad, ehe sie den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls erlernen.

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben. Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre. System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen. Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.

••••• Ephemere Bindung

Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag. Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.

Der Pfad des Leichnams

Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.

Dieser Pfad vertieft das nekromantische Wissen über die untote Gestalt, denn mit seiner Hilfe kann man erfahren, was ein Leichnam, dieses Tor zwischen Leben und Tod, wirklich ist. Nekromanten nutzen die Gaben dieses Pfades, wenn sie bestimmte Eigenschaften eines Leichnams auf einen Vampir übertragen wollen, und die verschiedenen Stufen des Pfades helfen ihnen, diese Eigenschaften zu verstärken oder aber abzuschwächen.

System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).

• Totenmaske

Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.

Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht). Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.

•• Grabeskälte Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern. Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit. Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen. System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.

••• Fluch des Lebens Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•••• Geschenk der Leiche Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen. System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar. Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.

••••• Geschenk des Lebens Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht. Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an. System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen. Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt. Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein. Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.

Der Pfad des Verfalls Die Zeit verändert alles Sterbliche – aus dieser Beobachtung leitet sich dieser Pfad ab. Steine brechen, und ein Leichnam verrottet, und diese Tatsache übte auf die als Kappadozianer bekannten verlorenen Kainiten großen Zauber aus. Der Prozess des Zerfalls wirkt in den Augen der Untoten wie eine faszinierende Krankheit, der alles und jeder zum Opfer fällt – außer ihnen selbst. Durch diesen Pfad lernt jemand, der Nekromantie praktiziert, diese Zerfallskraft in gewisse Richtungen zu lenken.

• Zerstörung der sterblichen Hülle Kainiten, die ihre Opfer töten, statt nur von ihnen zu trinken, müssen sich bisweilen rasch und unauffällig einer Leiche entledigen. Nun gibt es zwar viele Mittel und Wege, eine Leiche verschwinden zu lassen – man kann sie einer hungrigen Hundemeute vorwerfen oder sie mit Steinen beschweren und in einem Fluss versenken –, aber viele dieser Methoden sind für den betreffenden Kainiten selbst nicht ungefährlich, und außerdem kann niemand garantieren, dass sie auch wirklich funktionieren. Zerstörung der sterblichen Hülle dagegen ist narrensicher. Mit dieser Fähigkeit verwandelt man die Leiche eines Menschen in einen circa 13 Kilo schweren Haufen Staub, der ungefähr die Größe und die Form des Körpers hat, der er einst war.

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System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, denn der Charakter lässt Vitæ auf die Leiche tropfen. Er würfelt dann Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, dann zerfällt die Leiche zu Staub. Man ziehe von der Zahl 5 die Anzahl der Erfolge ab und errechne so, wie viele Runden dieser Prozess benötigt.

•• Leichenstarre Eine der ersten Veränderungen, die ein Leichnam erfährt, ist die Erstarrung; die Leiche wird steif wie ein Brett, erstarrt in einer letzten Pose. Ein Kainit, der Leichenstarre verhängen kann, bringt einen lebenden oder untoten Leib an eben diesen Punkt der Erstarrung, indem er seinen Willen und seine Kenntnis über die Kräfte des Zerfalls einsetzt. Er zwingt seine Zielperson dazu, steif zu werden; das Opfer kann sich nur noch unter Aufbietung äußerster Willenskraft bewegen, denn seine eigenen Muskeln lassen es im Stich. System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg nagelt das Opfer 1 Runde lang fest. Ein Scheitern bedeutet lediglich, dass man den Punkt Willenskraft verloren hat, und ein Patzer immunisiert das Opfer 24 Stunden lang gegen Versuche, den Pfad des Verfalls gegen es einzusetzen. Damit diese Gabe greifen kann, muss die Zielperson sichtbar und darf nicht weiter als 25 m entfernt sein. Ein erstarrtes Opfer wird behandelt, als sei es gepfählt (s. S. 280). Mit 2 Erfolgen bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) kann das Opfer, wenn es an der Reihe ist, aus der Erstarrung ausbrechen. Ein Scheitern bei diesem Wurf verursacht l Stufe Schlagschaden und bedeutet, dass das Opfer eine weitere Runde starr bleibt.

••• Verdorren Verdorren erinnert an bestimmte Mächte des Fleischformens; mit Hilfe dieser Kraft kann ein Vampir ein Glied seines Gegners verkrüppeln. Ob der Gegner lebt oder untot ist, die Muskeln schrumpeln, Haut löst sich, Knochen werden brüchig. In diesem verkrüppelten Körperteil hat das Opfer quasi keine Kraft mehr. Die Verletzung heilt bei Kainiten viel langsamer als gewöhnliche Verletzungen, bei Sterblichen heilt sie nie. Verdorren muss man nicht auf eines der Gliedmaßen anwenden, obwohl es eigentlich dafür gedacht ist. Man kann es auch einfach gegen Antlitz und Haare des Gegners einsetzen und ihn dadurch weit älter erscheinen lassen, als er ist. Gegen ein Ohr oder Auge des Gegners eingesetzt tötet Verdorren die Empfindungen in diesem Sinnesorgan ab (und muss deshalb je zweimal angewandt werden, um jemanden dauerhaft zu blenden oder ertauben zu lassen). Mit Verdorren kann man niemanden „auf der Stelle“ töten – Nekromanten können lebenswichtige Organe nicht verwelken lassen –, aber

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

man kann einem Feind viele sehr verschiedenartige Verletzungen zufügen.

jeweils nach ungefähr einer Woche ausgestanden ist, an andere weiter.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Der Charakter sucht sich einen Körperteil des Ziels aus und berührt diesen. Geht die Zielperson einer Berührung aus dem Weg, so würfelt der Spieler Geschick + Handgemenge, um wie gewöhnlich zuzuschlagen. Wenn es dem Charakter gelingt, das Glied, das er ausgesucht hatte, zu berühren, muss die Zielperson 2 Stufen schwer heilbaren Schadens hinnehmen. Wenn das Opfer diese beiden Wunden nicht (durch Seelenstärke) absorbiert, bleibt das betroffene Glied solange verkrüppelt und nutzlos, bis beide Wunden verheilt sind. Kainskinder heilen die Wunden, wie sie es mit jeder schwer heilbaren Wunde tun würden (s. S. 285).

System: Der Spieler sucht sich ein Ziel in Sichtweite seines Charakters und nicht mehr als 20 m von ihm entfernt. Er würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Punkt Willenskraft ein.

Sterbliche sind nicht in der Lage, schwer heilbare Wunden zu heilen und leiden so Zeit ihres Lebens, es sei denn, sie würden mit übernatürlichen Mitteln geheilt. Ein verwittertes Glied zerfällt allerdings nicht noch weiter, auch nicht bei Sterblichen. Der Charakter ist vielleicht sein Leben lang verkrüppelt, das Glied entzündet sich aber nicht, und es entsteht kein Wundbrand. Die Folgen des Verdorrens richten sich danach, welcher Körperteil betroffen ist. Ein verkrüppelter Arm hat Körperkraft 0 und kann nicht schwerer tragen als ca. 200 Gramm. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein hüpft unbeholfen oder zieht das Bein nach und ist nicht sehr schnell. Er leidet unter den Folgen der Schwäche Lähmung (s. S. 482). Ein verdorrtes Auge oder Ohr verursacht eine um 1 höhere Schwierigkeit bei relevanten Wahrnehmungswürfen. Beide Augen oder Ohren zu verlieren bedeutet, die Folgen der Schwächen Blindheit oder Taubheit (s. S. 483) zu erleiden. Eine verdorrte Zunge zieht die Folgen der Schwäche Stummheit nach sich (s. S. 483), und ein verdorrtes Antlitz senkt den Wert des Ziels bei Erscheinungsbild für jede schwer heilbare Wunde, die das Opfer empfing, um 1.

•••• Verderbnis des untoten Fleisches Bei dieser Fähigkeit verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Untod, denn sie verwandelt ein untotes Geschöpf in etwas, das lebendig genug ist, um Krankheiten weiterzugeben und unter ihnen zu leiden. Die Krankheit beeinträchtigt die Zielperson wirklich, sie leidet unter Lethargie, Schwindelanfällen, Unbeholfenheit und der Unfähigkeit, Blut bei sich zu behalten. Diese schädlichen Zustände sind sehr ansteckend, besonders für Sterbliche. Sie brauchen sich nur ein paar Stunden in der Nähe des Opfers aufzuhalten, um ebenfalls zu erkranken. Bei Kainiten dauert dies länger, sie stecken sich nur an, wenn sie das Blut des Kranken zu sich nehmen; aber danach leiden sie ebenso wie das ursprüngliche Opfer der Disziplin, und auch sie geben die Krankheit, die

Der Spieler des Opfers muss Widerstandsfähigkeit (+Seelenstärke, wenn es welche hat) gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Angreifers würfeln. Wenn der Anwender mehr Erfolge erwürfelt als das Opfer, erkrankt es sofort an der ansteckenden Krankheit. Das hat Folgen: • Körperkraft und Geistesschärfe des Opfers sind halbiert (abrunden). • Das Opfer verliert 1 Punkt Geschick. • Der Spieler des Opfers muss jeden Abend l zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, damit der Vampir aus seinem eher einer Bewusstlosigkeit ähnelnden Schlummer erwacht. Sterbliche verlieren stattdessen pro Tag 1 Gesundheitsstufe. • Der Spieler des Opfers muss jedes Mal, wenn das Opfer getrunken hat, Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern kann der Vampir das gerade konsumierte Blut nicht bei sich behalten, erbricht es geronnen in riesigen Strömen, und alle Kraft, die er aus dem Blut hat schöpfen können, versiegt sofort wieder. Menschen erbrechen Nahrung. Jeden Abend bei Sonnenuntergang erhält das Opfer die Chance, die Krankheit abzuschütteln. Der Spieler des Opfers würfelt Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man von der Zahl 10 die Anzahl der Sonnenuntergänge seit Ausbruch der Krankheit abzieht. Mit einem erfolgreichen Wurf bringt der betroffene Charakter die Krankheit zum Stillstand und beginnt, sich zu erholen. Er kann sofort wieder Blut vertragen und bekommt stündlich 1 Punkt von seinen Attributen zurück, bis sie alle wieder auf dem vorherigen Stand sind.

••••• Auflösung des Fleisches Hier schließt sich der Kreis dieser Disziplin, hier haben wir die Fähigkeit Zerstörung der sterblichen Hülle, aber auf Vampire angewandt. Mit dieser Fähigkeit kann ein Nekromant versuchen, Vampirfleisch zu Staub oder Asche zerfallen zu lassen, als sei das Opfer verbrannt oder habe sich draußen an der Sonne aufgehalten. System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ein, und sein Vampir entnimmt sich selbst einen Teil seiner Vitæ, die mit den Kräften des Grabes angereichert ist. Wenn er es schafft, mit diesem Blut innerhalb der nächsten Spielrunden ein einziges kainitisches Opfer zu benetzen (es muss schon ein Großteil des Blutes auch auf dem Opfer landen, es reicht nicht, ein paar Tröpfchen zu verspritzen), zerfallen große Tei-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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le des Körpers des Opfers zu Asche. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Jeder Erfolg fügt dem Opfer 1 schwer heilbare Wunde zu. Das untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden nimmt, verwandelt sich in Staub (und ist erst einmal verschwunden), und sollte das Opfer überleben, muss es seinen Körper mühsam rekonstruieren. Dieser Staub hat zudem zweifellos mystische Kräfte, die verschiedene Hexer unter Umständen zu ihrem Vorteil nutzen können. Jede Wunde, die dem Opfer mit dieser Fähigkeit zugefügt wird, bedeutet den Verlust von rund einem Achtel seines Gewichts; der Erzähler bestimmt, welche Körperteile verloren gehen. (Man kann auch überall am Körper Teile verlieren und dann etwas magerer wirken.) Die Regeneration von Körperteilen erfolgt von allein, indem man die schwer heilbaren Wunden in der dafür vorgesehen Zeit heilt (s. S. 285).

Der Pfad der vier Säfte Philosophisch gesehen repräsentieren die vier Säfte verschiedene Eigenschaften, die durch zwei Achsen geteilt werden: heiß und kalt, feucht und trocken. Blut ist heiß und feucht, Schleim ist kalt und feucht, gelbe Galle ist heiß und trocken, schwarze Galle ist kalt und trocken. Wenn ein Mensch nicht ganz auf der Höhe oder krank ist, sagt man, seine Säfte seien nicht mehr im Gleichgewicht, und ein Philosoph oder Arzt kann versuchen, ihn zu heilen, indem er seine Säfte wieder ins Gleichgewicht bringt. Frühe Nekromanten glaubten, in ihren untoten Körpern seien alle vier Säfte in einem mystischen, unbewegten Zustand, und sie könnten alle vier anzapfen, statt nur Blut in der Form von Vitæ zu benutzen, wie es andere Vampire taten. Dieser veraltete Pfad galt als Spezialgebiet der Lamien, und zweifellos haben nur sehr wenige Nekromanten diesen Pfad ohne Unterstützung einer solchen erlernt. Seit dem Untergang der Lamien suchen ältere Nekromanten überall (in dieser Welt und in der nächsten) nach Hinweisen auf seine Existenz.

• Flüstern mit der Seele Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist. System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.

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Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen. System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.

••• Auswurf Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend. System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben. Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen: Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2. Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht. Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.

•••• Blick hinter das Leichentuch Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten. System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen). Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.

••••• Pesthauch Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so

dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert. System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene. Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.

Der Gläserne Pfad Der Gläserne Pfad erlaubt es Nekromanten, die Energien, die zum Tode gehören, zu kontrollieren. Dieser äußerst seltene Pfad kann Entropie und Verfall manipulieren, Kräfte, mit denen selbst die meisten Nekromanten nur ungern umgehen. Den Pfad hat die Blutlinie der Nagaraja (S. 402) entwickelt, die diese Kräfte bisweilen Nihilismus nennen, und er ist eine vortreffliche Ergänzung zu den anderen nekromantischen Künsten, und die, die von der Herrschaft über den Tod besessen sind – wie die Sendboten des Todes – würden zweifellos einiges riskieren, um die Geheimnisse dieses Pfades zu entdecken. Wie die meisten Nekromanten lernen auch Nagaraja zunächst den Pfad des Grabes. Der Gläserne Pfad ist meist der zweite Fokus ihrer Studien.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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• Augen der Toten Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet. Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet. Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.

•• Aura des Verfalls Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.

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System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden. Eingesetzte Blutpunkte

Zeit bis zum Versagen

1

nach 1 Woche

2

nach 1 Tag

3

am Ende der Szene

4

nach 5 Runden

5

nach 1 Runde

Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.

••• Seelen-Festmahl Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert. System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren. Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ih-

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

nen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist. Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.

•••• Atem des Thanatos Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten. Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen. Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen. Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, be-

deckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt. Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384. Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat. Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.

••••• Nachtschrei Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört). Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei. System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)

dere von Geistern persönlich gelehrt worden zu sein scheinen, aus welchen abartigen Gründen auch immer. Alle Anfänger im Bereich der Nekromantie erhalten automatisch ein Ritual der Stufe Eins, aber alle anderen müssen erspielt werden. Nekromantische Rituale sind ansonsten identisch mit thaumaturgischen (S. 205-233) und werden ähnlich erlernt, doch sind beide keineswegs kompatibel.

Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.

System: Die Wirkzeiten nekromantischer Rituale unterscheiden sich beträchtlich; Einzelheiten s. Beschreibungen. Der Spieler würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 3+Ritualstufe; maximal 9); ein Erfolg bedeutet, dass das Ritual glatt läuft, ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, und ein Patzer bedeutet häufig, dass etwas furchtbar schiefgegangen ist.

Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)

Nekromantische Rituale Nekromantische Rituale sind vielgestaltig. Manche stehen direkt mit Pfaden in Verbindung, während an-

174

Rituale der ersten Stufe Einblick Diese Kraft erlaubt dem Vampir, in die Augen eines Leichnams zu schauen und dort das Letzte zu sehen, was der Tote optisch wahrgenommen hat. Dieses Bild erscheint nur in den Augen einer Leiche und nur dem Nekromanten, der Einsicht anwendet. Der Spieler würfelt ganz normal, während der Vampir dem Ziel fünf Minuten lang in die Augen starrt. Die Anzahl der Erfolge bei diesem Wurf legt fest, wie deutlich die Vision ist; ein Patzer zeigt dem Nekromanten seinen eigenen endgültigen Tod, was zu Rötschreck führen kann (s. S. 299).

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Diese Kraft kann nicht auf die Leichen von Vampiren angewandt werden, die Golconda erreicht haben oder bei denen bereits ein starker Verfall eingesetzt hat. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

vager Eindruck vom Tod des Ziels

2 Erfolge

klares Bild vom Tod des Ziels und der Augenblicke davor

3 Erfolge

klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod

4 Erfolge

klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Ziels

5 Erfolge

volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels

Leuchtfeuer Die Anwendung dieses Rituals dauert 15 Minuten. Dabei entzündet man eine grüne Kerze und formt das flüssige Wachs zu einer etwa 1,5 cm großen Kugel. Wer diese bei sich führt, erscheint in den Schattenlanden von einer kränklichen, grün-weißen Aura umgeben. Alle Geisterkräfte wirken auf ihn besonders stark. Die Dauer des Effekts wird durch die Anzahl der Erfolge beim Anwendungswurf des Rituals bestimmt (jeder Erfolg entspricht 1 Stunde).

Minestra di Morte Der Nekromant organisiert sich ein Leichenteil und gart es in 0,5 l vampirischer Vitæ. Zu diesem Eintopf gibt der Nekromant Rosmarin (zum Gedenken), Basilikum (das Begräbniskraut) und Salz (die alchimistische Verkörperung der Klärung). Nachdem das Gebräu aufgekocht ist, isst er es. Wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals gelingt, kann der Anwender herausfinden, ob die Seele einer Person nach ihrem Tod zu einem Todesalb oder Spuk geworden ist. Leider kann man dies nur über die Person erfahren, von der das „Fleisch im Eintopf“ stammt. Das Blut verkocht während des Rituals nach und nach. Wenn der Nekromant das Blut eines anderen Kainskindes verwendet hat, tut er damit keinen weiteren Schritt in Richtung eines Blutbandes, doch er füllt damit auch nicht seinen Blutvorrat auf. Auch wenn er sein eigenes Blut verwendet, sinkt sein Vorrat um 1 Punkt, erhöht sich aber nicht wieder, nachdem er das Gebräu zu sich genommen hat. Vampirische Nekromanten, die den Vorzug „Essen“ (s. S. 480) nicht besitzen, können ihre Mahlzeit nicht bei sich behalten. Sie können das Ritual aber dennoch erfolgreich zu Ende bringen und die gewünschte Information erhalten.

Ritual des rauchenden Spiegels Dieses Ritual gestattet dem Nekromanten, durch einen Spiegel aus Obsidian zu sehen wie Geister. Wenn der Vampir in die dunklen Tiefen des Spiegels blickt, kann er die Fehler eines Objektes erkennen, die Gesundheit von Sterblichen einschätzen oder sogar die Aura einer Person lesen. Zu Beginn des Rituals entscheidet das Kainskind, ob es Lebens- oder Todessicht einsetzen will. Es darf nicht beide gleichzeitig einsetzen. Mit Lebenssicht kann der Nekromant Auren lesen, als besäße er Auspex 2. Todessicht verleiht dem Nekromanten die Fähigkeit, Todesalben und die Schattenlande zu sehen. Außerdem zeigt sie das Mal des Vergessens auf lebenden Menschen wie bei Augen der Toten (s. S. 172). Wenn der Erzähler es erlaubt, kann das Kainskind auch ein unbelebtes Objekt auf Fehler untersuchen und herausfinden, wie man es reparieren könnte, falls das betreffende Objekt eine starke Verbindung zu Energien des Lebens oder des Todes hat (wie etwa das Messer eines Mörders oder ein Balkonkasten mit Heilpflanzen). Um das Ritual durchzuführen, ergreift der Nekromant einen Obsidianspiegel mit geschliffenen Rändern, die in das Fleisch jeder Person schneiden, die ihn festhält. Die über den Spiegel rinnende Vitæ gibt diesem die Kraft, die Grenzlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten zu überwinden. Danach würfelt der Spieler ganz normal, um das Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg darf der Nekromant die Welt eine Szene lang durch den Spiegel sehen wie ein Todesalb. Bei einem Patzer könnte es sein, dass der Vampir den Zorn der Geister erregt, deren Macht er beschworen hat.

Ruf der hungrigen Toten Ruf der hungrigen Toten zu wirken dauert nur 10 Minuten und erfordert ein Haupthaar des Ziels. Das Ritual gipfelt im Verbrennen des Haars in der Flamme einer schwarzen Kerze, danach kann das Opfer Gesprächsfetzen von jenseits des Leichentuchs hören. Wenn das Ziel darauf nicht vorbereitet ist, klingen diese Stimmen wie eine Kakophonie von Gejammer und geisterhaften Forderungen; es kann nichts verstehen und könnte durchaus kurzzeitig wahnsinnig werden.

Stein des Wissens Durch Einsatz seines Blutes und der passenden Rituale kann ein Nekromant den Geist einer Person markieren, was dem Vampir erlaubt, jederzeit zu sehen, wo sich sein Ziel befindet, auch wenn es tot ist. So behalten viele der von Geistern umspukten Vampire ihre nahen Verwandten und ihre Feinde im Auge. Der Nekromant lässt sich zur Ader und nutzt die Vitæ, um den Namen des Ziels auf einen geweihten Stein zu schreiben. Zeigt das Ritual Erfolg, kann er den derzeitigen Aufenthaltsort seines Ziels erfahren, indem er in Trance

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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den Stein umtanzt, bis ein Geist ihm die gewünschte Information zuflüstert. Der Stein verliert seine Kraft in der Nacht von Allerheiligen auf Allerseelen, es sei denn, der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, um dies zu verhindern.

Rituale der zweiten Stufe 2 Centimes Der Nekromant „tötet“ zeremoniell einen Sterblichen, bahrt ihn auf und legt ihm Münzen auf die Lider. Die Seele des Sterblichen reist in die Unterwelt, die er – zumindest anfangs – als eine Art Zwischenreich wahrnimmt. Der Sterbliche kann mit den Seelen der Toten sprechen und an andere Orte in der Unterwelt reisen, wobei er weiterhin mit dem Vampir reden und beschreiben kann, was er sieht. Solange sich die Seele des Ziels in der Unterwelt befindet, kann sie die Umgebung dort jedoch nicht direkt beeinflussen. Obwohl sie mit anderen Geistern sprechen kann, kann sie weder mit ihnen noch mit ihrer Umwelt interagieren – sie ist sozusagen „ein Geist für die Geister“. Untergebene können sich diesem Ritual freiwillig unterziehen, um Nekromanten zu dienen, der Vampir kann 2 Centimes aber auch einsetzen, um unfreiwillige Subjekte in Angst und Schrecken zu versetzen.

Augen des Grabes Dieses Ritual, das 2 Stunden dauert, lässt das Ziel im Laufe einer Woche wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und können bis zu 1 Minute dauern. Der Anwender des Rituals hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten, da nur das Opfer sie sieht. Jedes Mal, wenn eine Vision eintritt, muss das Ziel einen Mutwurf (Schwierigkeit 7) schaffen, sonst zittert es vor Angst. Die Visionen, die zufällig eintreten, können auch Aktivitäten wie etwa Fahren, Schießen usw. behindern.

Um die Hand des Ruhms einzusetzen, taucht der Vampir die Fingerspitzen der mumifizierten Hand in eine brennbare Substanz, die aus dem Fett eines Gehängten gewonnen wurde, und zündet sie an. Dann deklamiert er den Satz „Lass alle Schlafenden schlafen, lass alle Wachenden wachen.“ Alle Sterblichen eines Haushalts, die davon betroffen sind, fallen in tiefen Schlaf, aus dem sie nicht erwachen können (die Hand hat keine Auswirkung auf übernatürliche Wesen). Für jeden Bewohner des Haushalts, der nicht durch die Macht der Hand beeinflusst wird, wird sich ein Finger nicht entzünden. Natürlich kann ein Patzer dazu führen, dass alle Finger brennen, obwohl alle Opfer noch wach sind. Die Hand kann jederzeit von dem Nekromanten, der sie schuf, gelöscht werden. Jeder andere muss sie mit Milch übergießen, um sie zu löschen. Nichts anderes wird funktionieren. Eine Hand des Ruhms kann unbegrenzt oft verwendet werden. Die Wirkung hält 1 Szene lang an.

Marionette Dieses Ritual dient in erster Linie dazu, mit jüngst Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Allerdings kann es auch als böse psychische Folter dienen. Das Ziel ist durch Geister besonders leicht in Besitz zu nehmen. Während des eigentlichen Rituals – es dauert insgesamt 1 Stunde – trägt der Nekromant Graberde auf Lider, Lippen und Stirn des Opfers auf. Für den Rest der Nacht erhält jeder Todesalb, der versucht, diesen Körper in Besitz zu nehmen, 2 automatische Erfolge. Dieser Effekt hält auch an, wenn man die Erde abwäscht.

Occhio d’Uomo Morto

Hand des Ruhms

Um dieses Ritual zu wirken, braucht der Nekromant das Auge einer Leiche, deren Seele zu einem Geist oder Spuk geworden ist. Das Auge bereitet er in einem Vorgang, der Weihrauch, den Neumond und mitternächtliche Gesänge beinhaltet, rituell vor. Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich der Nekromant eines seiner Augen aussticht und gegen das Auge der Leiche austauscht. Die Selbstheilungskräfte des Kainskindes fixieren das fremde Auge in der Augenhöhle.

Die Hand des Ruhms ist eine mumifizierte Hand, die der Nekromant dazu benutzt, die Einwohner eines Hauses zu betäuben, was ihm die Möglichkeit gibt, ungestört innerhalb der vier Wände seiner Opfer zu agieren. Zur Erschaffung der Hand des Ruhms wickelt der Nekromant die abgeschlagene Hand eines verurteilten Mörders in ein Leichentuch und zieht es extrem eng zusammen, um auch das letzte Blut aus der Hand herauszupressen. Dann konserviert er die Hand, indem er sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einen Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen nimmt der Giovanni die Hand heraus und trocknet sie zusammen mit Eisenkraut und Farn in einem Ofen. Die Erschaffung einer Hand des Ruhms war erfolgreich, wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals mindestens 1 Erfolg erbringt.

Außerdem kann der Vampir das Flüstern von Spuken in seiner Umgebung hören, wenn das Auge dem Leichnam eines solchen gehörte. Diese Fähigkeit ist jedoch nicht sehr exakt. Anders als bei direktem Gedankenlesen fühlt sich der Nekromant eher, als höre er eine leise geführte Unterhaltung aus einem anderen Zimmer. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus kann der Nekromant einen sehr vagen Eindruck davon erhalten, was die Spuke in der Umgebung planen. Ein Patzer bei diesem Wurf kann dem Nekromanten eine neue Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) einbringen,

Augen des Grabes erfordert eine Prise Erde von einem frischen Grab.

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Wenn das Ritual Erfolg hat, erhält der Nekromant permanent die Fähigkeit Blick ins Jenseits (s. S. 160). Diese ist immer aktiv; er muss nicht würfeln.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

wenn sich das Geflüster im Unterbewusstsein des Anwenders breitmacht.

Rituale der dritten Stufe

Dieses Ritual hat einige Nachteile. Der erste ist, dass das Endergebnis wirklich, wirklich abstoßend aussieht. Das Erscheinungsbild des Nekromanten sinkt um 1 Punkt, wenn er keine Sonnenbrille trägt oder sein Auge anderweitig verbirgt.

Albtrommeln

Auch ist totes oder verrottendes Gewebe nicht das Beste, wenn es um normale Sinneswahrnehmungen geht. Alle weltlichen Wahrnehmungswürfe, die mit Sehen zu tun haben, sind um 1 erschwert (möglicherweise sogar mehr, wenn die Leiche zu Lebzeiten schlechte Augen hatte). Andererseits bietet diese getrübte Sicht einen gewissen Schutz gegen Kräfte, die Blickkontakt erfordern. Diese Disziplinen sind gegen einen Nekromanten mit einem toten Auge um 1 erschwert. Am wichtigsten ist aber, dass der Geist, dessen Leiche der Nekromant entweiht, das weiß und es ihm sehr wahrscheinlich nicht gefällt. Der Geist kann den Nekromanten, der sein Auge hat, überall finden, und alle Geisterkräfte gegen den Nekromanten sind für den betreffenden Todesalben oder das Gespenst um 1 erleichtert.

Pochtlis Ritual Dieses Ritual kann man nicht eigenständig wirken, man muss es mit einem anderen nekromantischen Ritual oder der stark ritualisierten Anwendung eines nekromantischen Pfades verbinden. Zwei oder mehr Kainskinder fixieren ein sterbliches Gefäß und ritzen blasphemische ägyptische Hieroglyphen oder aztekische Symbole in sein Fleisch. Dann trinken sie aus diesen Blessuren. Jeder beteiligte Nekromant muss ein eigenes Zeichen schneiden und darf nur aus dieser Wunde trinken. Danach profitiert die nekromantische Kraft, die die Kainskinder einsetzen wollen, vom Wissen aller Teilnehmer. Dieses Ritual gestattet es den Nekromanten, todesmagische Effekte von furchterregendem Ausmaß zu erzeugen. Der Spieler würfelt normal, um das Ritual zu aktivieren. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dürfen die Kainskinder, die an dem Ritual teilgenommen haben, bei dem Pfad oder dem Ritual, das durch Pochtlis Ritual verstärkt werden soll, zusammenarbeiten. Die Spieler dürfen ihre Erfolge addieren. Es gilt jedoch zu beachten, dass für die primäre nekromantische Anwendung extra gewürfelt werden muss und nicht nur die Erfolge, sondern auch die Fehlschläge der Gruppe addiert werden. Außerdem müssen alle Kainskinder, die am Ritual teilnehmen, sowohl Pochtlis Ritual als auch das Ritual oder den Pfad beherrschen, den die Gruppe einsetzen will. Der Nachteil dieses Rituals besteht darin, dass ein Patzer eines mitwirkenden Spielers die Erfolge der ganzen Gruppe zunichtemacht und einen fürchterlichen Fehlschlag des Rituals bedingt.

Der Nekromant, der dieses Ritual einsetzt, entsendet Tote, um in den Träumen seiner Feinde zu spuken. Die Geister treiben das Opfer in den Wahnsinn. Wenn das Ritual erst einmal gewirkt ist, hat der Vampir keine Kontrolle mehr über diese Kraft, abgesehen davon, ihr Einhalt gebieten zu können. Die Art der Albträume und die Bilder, die das Ziel sieht, unterstehen nicht der Kontrolle des Nekromanten; dies fällt allein in die Verantwortung der Geister, die für den Spuk eigentlich verantwortlich sind. Bei diesem Ritual verwendet der Nekromant seine eigene Vitæ und ein Objekt aus dem Besitz des Ziels. Nachdem er das Objekt mit Blut bestrichen hat, muss der Vampir es verbrennen, wodurch er ein geisterhaftes Abbild des Gegenstandes in die Schattenlande schickt, der den Geistern, die sich bereit erklären, das Opfer zu quälen, sowohl als Hinweis auf dieses als auch als Lohn dient. Während der Gegenstand brennt, schlagen der Nekromant (und wenn möglich einige Helfer) einen unablässigen Rhythmus auf riesigen Trommeln, die mit Menschenhaut bespannt sind. In unserer Welt sind die Trommel nicht zu hören, aber in der Welt der Toten klingen sie wie Donnerschläge. Um die Trommeln zum Verstummen zu bringen, erklären sich die Geister schließlich bereit, mit dem Nekromanten zu verhandeln. Im Austausch für einen Gefallen versprechen sie dem Vampir, dem Opfer so lange Albträume zu bereiten, wie er es wünscht. Ihre Bitte ist gewöhnlich so etwas wie das Überbringen einer Botschaft an einen lebenden Verwandten oder Rache an jemandem, der ihnen Unrecht getan hat.

Bluttanz Der Bluttanz gestattet einem Geist, mit einem lebenden Verwandten zu kommunizieren. Nekromanten führen dieses Ritual bisweilen im Austausch gegen Geld und Gefallen durch. Der Vampir muss 2 Stunden tanzen und singen, um den richtigen Geist herbeizurufen und alle anderen dazu zu bringen, das umliegende Areal zu verlassen. Während er tanzt, streut der Vampir Sand und Meersalz in einem genau festgelegten Muster auf den Boden und stellt dann die Verbindung zwischen der lebenden Person und ihrem verstorbenen Verwandten her. Ist das Ritual erfolgreich, „erscheint“ der Geist im Sandzeichen des Nekromanten. Ein Scheitern bedeutet, dass der Geist nicht erscheint.

Göttliches Zeichen Wenn der Nekromant den Geburtstag einer Person erfährt, kann der Spieler würfeln, um dieses Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg kann das Kainskind die nächste

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Handlung der Person vorhersagen und entsprechend darauf reagieren. Die Wirkung auf Geister unterscheidet sich davon sehr. Da sie tot sind, verleiht das Ritual dem Anwender so vertrauliches Wissen über den betreffenden Todesalben, dass es eine Verbindung zu dem Geist herstellt und es dem Nekromanten leichter macht, andere nekromantische Effekte auf den Toten zu wirken. Regeltechnisch entspricht diese Verbindung dem Besitz eines Bandes des Todesalben (siehe nächster Abschnitt).

Ritual der offenbarten Bande Für dieses Ritual muss der Nekromant einen Fingerknochen vom Skelett des Todesalben, an dem er interessiert ist, besitzen. Wenn er das Ritual wirkt, stimmt sich der Fingerknochen auf etwas ein, das dem Todesalben wichtig war und dessen Besitz dem Nekromanten das Wirken der Kräfte des Pfads der Gebeine beträchtlich erleichtert. Die meisten Nekromanten nehmen den eingestimmten Fingerknochen, hängen ihn an einen Faden, so dass er als eine Art übernatürlicher Kompass dienen kann, und folgen ihm zum gesuchten Gegenstand. Das Ritual der offenbarten Bande richtig zu wirken, dauert 3 Stunden. Es erfordert den Namen des Todesalben, um den es geht, den bereits erwähnten Fingerknochen und einen Splitter von einem Grab-stein oder anderen Grabmal (nicht unbedingt dem des früheren Besitzers des Gebeine). Im Laufe des Rituals zerfällt der Stein zu Staub, den man dann über den Fingerknochen streut.

Schreie der Verdammten Dieses Ritual ähnelt insofern dem Ruf der hungrigen Toten (s. S. 175), als es die Klänge der Unterwelt in der stofflichen Welt vernehmbar macht. Doch es wirkt auf einen bestimmten Bereich und dient dazu, einen Raum gegen Lauscher abzuschotten. Im Laufe einer halben Stunde zieht der Nekromant eine Linie aus Asche aus einem Krematorium an den Wänden des Raums entlang (diese kann über Türrahmen verlaufen, damit man den Raum betreten oder verlassen kann). Für den Rest der Nacht muss jeder Versuch, Ereignisse im Raum mitzubekommen, sei es auf einfache (ein Glas an der Wand), elektronische (Richtmikrofon) oder mystische (geschärfte Sinne) Weise, mehr Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) erzielen, als der Anwender hatte. Gelingt das nicht, hört der Lauscher ein geisterhaftes Klagen, Stöhnen und das Heulen des Windes; ein Patzer lässt ihn für den Rest der Nacht ertauben.

Tempesta Scudo Anders als die meisten anderen Rituale geht Tempesta Scudo schnell. Der Nekromant vollführt einen ungestümen, ungelenken Tanz, der damit endet, dass er seine eigene Unterlippe durchbeißt und das Blut kreis-

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

förmig um sich herumspuckt. Die Handlungen aller Geister sind innerhalb des entstandenen Kreises um 2 erschwert. Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Nekromant 1 Kampfrunde tanzen. Dann würfelt er Geschick + Vortrag gegen 7 (außerhalb eines Kampfes gegen 6). In der nächsten Kampfrunde beißt er sich die eigene Lippe durch (wobei er 1 Stufe Schlagschaden nimmt) und spuckt aus (wobei er 1 Blutpunkt ausgibt). Danach folgt der für Rituale übliche Wurf, um zu sehen, ob die Kraft wirkt.

Rituale der vierten Stufe Bastone Diabolico Die Durchführung dieses Rituals ist schwierig, denn man muss einem lebenden Menschen einen Beinknochen entfernen, und der unfreiwillige Spender muss diese Prozedur zumindest kurzzeitig überleben. Anschließend wird der Knochen in geschmolzenes Blei getaucht. Sobald es abgekühlt ist, werden in die dünne Bleischicht, die den Knochen einschließt, Runen geritzt. Dann erschlägt der Nekromant sein unglückliches Opfer mit dem metallummantelten Knochen. Dabei stimmt er einen brummenden, griechischen Gesang an. Nach einem erfolgreichen Ritualwurf wird der Knochen zum bastone diabolico oder „Teufelsstab“. Ihn kann jeder aktivieren, der ihn in der Hand hält und 1 Willenskraftpunkt einsetzt. Die aktivierte Kraft wirkt 1 Szene lang. In dieser Zeit verliert jeder Geist, den der Teufelsstab trifft, 1 Punkt Pathos (s. S. 384). Außerdem richtet diese Keule 1 zusätzlichen Schadenswürfel an, wenn er gegen die wandelnden Toten (zu denen Vampire nicht zählen) eingesetzt wird; dieser Schaden ist schwer heilbar. Schlecht für den Nekromanten ist, dass Geister spüren, dass der bastone diabolico schlecht für sie ist, auch wenn sie nicht wissen, was er anrichtet. Sie halten sich von jedem fern, der einen Teufelsstab trägt. Für einen solchen Charakter ist der Gebrauch aller Kräfte, die Geister beschwören oder anlocken, um 1 erschwert.

Berührung des Kadavers Indem der Nekromant 3 Stunden lang singt und eine Wachspuppe in Gestalt des Ziels schmilzt, verwandelt er ein sterbliches Ziel in eine leichenähnliche Parodie seiner selbst. Während die Puppe unkenntlich wird, wird das Ziel kalt und klamm. Sein Puls wird schwach und flattert, seine Haut wird fahl, es wird zum glaubhaften Abbild der wandelnden Toten. Das kann negative Auswirkungen bei gesellschaftlichen Anlässen haben (Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe +2). Die Auswirkungen des Rituals klingen erst ab, wenn man das Wachs der Puppe sich wieder verfestigen lässt.

Wenn man das Wachs verdampfen lässt, wird der Zauber gebrochen.

Puppe der Qual Eine Puppe der Qual ist eine mächtige Figur, die mit dem Geist des Ziels verbunden ist. Die Puppe muss handgefertigt sein, und sie ist erst fertig, wenn sie mit der Vitæ des Nekromanten bemalt und ihr ein Kleidungsstück des Opfers angezogen wurde – am besten ein ungewaschenes, damit die Verbindung besser wird. Ist die Puppe erst einmal verflucht, kann der Vampir sie verwenden, um dem Ziel körperlichen Schaden zuzufügen. Wird die Puppe beschädigt (oft mit Stecknadeln oder Ähnlichem), nimmt das Opfer 6 Würfel Schlagschaden. Wird die Puppe zerstört, erleidet das Ziel 6 Würfel tödlichen Schadens. Der Nekromant muss die Puppe erschaffen, wobei er die ganze Zeit über rituelle Gesänge anstimmt. Dieser Vorgang dauert in der Regel 4-5 Stunden. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Handwerk (Schwierigkeit 8), um zu sehen, ob dieser Teil des Rituals erfolgreich ist – eine Puppe, die dem Opfer nicht ähnelt, ist für die Zwecke dieses Rituals nutzlos, obwohl manche Nekromanten diese Fehlschläge als „Voodoopuppen“ an Touristen verkaufen.

Xipe Totecs Ritual Um das Ritual durchzuführen, entfernt das Kainskind die Epidermis seines Opfers mit einem Obsidiandolch. Dabei achtet es besonders darauf, die Haut so wenig wie möglich zu beschädigen. Das Opfer muss das Hautabziehen überleben (kann aber kurz nach dem Ritual verbluten, wenn man es nicht ordentlich versorgt). Dann lässt das Kainskind das Blut seines Opfers in eine große, goldene Zeremonienschale laufen. Darin wird das Blut mit Octli, Fuchsschwanz und anderen Zutaten vermengt. Das Kainskind legt dann die Haut seines Opfers an, die bei einem erfolgreichen Wurf die Vitæ des Kainskindes absorbiert und zu heilen beginnt. Selbstverständlich muss das Opfer von ähnlicher Statur sein, sonst wird sein Aussehen verzerrt und die Verkleidung völlig nutzlos. Außerdem wirkt diese Kraft nicht auf übernatürliche Kreaturen (außer Ghule). Für das bloße Auge ist die Tarnung nicht zu durchschauen. Sie vermittelt aber kein Wissen über die Kenntnisse oder das Verhalten des Opfers und kann den untoten Zustand des Kainskindes nicht verstecken. Deshalb funktioniert sie am besten, wenn man den Kontakt mit Freunden oder Verwandten des Opfers so gering wie möglich hält. Um die Haut in gutem Zustand zu halten, muss das Kainskind sie jede Nacht in Vitæ baden. Die erforderliche Menge entspricht 1 Blutpunkt. Wenn der Nekromant die Haut ablegt (was eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens anrichtet und mit demselben Messer geschehen muss, mit dem er das Opfer gehäutet hat), geht sie dabei kaputt.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Rituale der fünften Stufe Eiseskälte des Vergessens Dieses Ritual dauert 12 Stunden (-1 pro Erfolg beim Wurf für das Wirken des Rituals) und erfüllt den Anwender oder ein freiwilliges Opfer mit Grabeskälte. Die Materialkomponente des Rituals ist ein Eiswürfel mit 50 cm Kantenlänge, der auf der Brust des Ziels schmilzt (und dabei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden zufügt). Das Ziel muss das gesamte Ritual über nackt auf der Erde liegen. Wenn das Ritual vollendet ist, wirkt es eine Anzahl von Nächten, die dem Okkultismuswert des Anwenders entspricht. Für den, den die Eiseskälte des Vergessens erfüllt, wirkt schwer heilbarer Schaden durch Feuer oder hohe Temperaturen wie tödlicher Schaden. Des Weiteren kann er versuchen, mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) jedes Feuer zu löschen; jeder Erfolg senkt die Absorptionsschwierigkeit des Feuers (S. 296) um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 wird zu glimmender Kohle. Dieses Ritual hat mehrere Nachteile. Zunächst ist die Aura der Zielperson durchzogen von zuckenden schwarzen Schlieren, die denen ähneln, die Diablerie hinterlässt und die ein mit diesem Ritual nicht vertrauter Beobachter durchaus dahingehend missdeuten könnte. Die Zielperson umgibt auch auf Armeslänge eine fast greifbare Aura der Kälte; das kann Sterbliche völlig aus der Ruhe bringen, macht aber keinen Schaden. Spieltechnisch wirkt es wie die Schwächen Frostige Berührung (S. 494) und Unheimliche Präsenz (S. 495). Außerdem lockt der mystische Nimbus des Rituals feindliche Geister an, die das Ziel vielleicht mit abträglichen Aktionen plagen.

Erfassen des Geisterhaften Dieses Ritual erfordert 6 Stunden Gesang und erlaubt einem Nekromanten, ein Objekt aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Aber so einfach ist das nicht – ein Todesalb könnte durchaus etwas dagegen haben, dass man ihn seines Besitzes beraubt, und sich wehren. Darüber hinaus muss man den geraubten Gegenstand durch einen stofflichen Gegenstand von etwa derselben Masse ersetzen, ansonsten fällt das Ziel des Rituals wieder in seine alte, geisterhafte Daseinsform zurück. Gegenstände aus der Unterwelt verblassen oft nach etwa einem Jahr. Nur Gegenstände, die in der wahren Welt unlängst zerstört wurden (und die die Todesalben „Relikte“ nennen), können so zurückgeholt werden. Artefakte, die von Todesalben geschaffen sind, sollten nicht außerhalb der Unterwelt existieren und verschwinden beim Kontakt mit der Welt der Lebenden.

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Esilio Wie Tempesta Scudo ist Esilio ein schnelles, fast improvisiertes Ritual. Der Nekromant deklamiert einfach fünf Silben. Niemand kann die Sprache, in der die Worte überliefert wurden, identifizieren, doch laut der zweifelhaften Geschichte des Rituals sollen die Worte Überbleibsel der Sprache sein, die Gott der Menschheit vor der babylonischen Sprachverwirrung gab. Außerdem besagt die Legende, Kains Vater habe diese Worte zu seinem Sohn gesprochen, als er ihn nach Nod verbannte. Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes all dessen äußert niemand diese angeblichen Worte der Verbannung leichtfertig. Wenn das Ritual gelingt, öffnet es ein Loch in der Realität, einen Riss zwischen dem Reich der Lebenden und den finstersten Tiefen der Unterwelt. Dieser Riss ist für das bloße Auge unsichtbar, doch mit Blick ins Jenseits oder Zeuge des Todes ist er als pechschwarzer Strudel zu erkennen, der sich im Körper des Vampirs öffnet (die wenigen, die das Pech hatten, mit hohen Stufen der Disziplin Auspex in den Riss zu blicken, wollten oder konnten danach nicht mehr darüber sprechen). Jeder Geist, der sich an die Brust des Kainskindes klammert oder dort gehalten wird, wird sofort in Stücke gerissen. Um einen Geist so zu umklammern, ist ein erfolgreiches Infight- oder Rammstoßmanöver erforderlich. Genau wie auf andere Weise zerstörte Geister kommt ein so zerstörter Geist für mindestens einen Monat nicht zurück. Ein so vernichteter Todesalb kommt meist als Spuk zurück, wenn überhaupt. Der Nekromant kann so viele Geister einfangen und zerstören, wie er Erfolge beim Ritualwurf erzielt hat. Dann schließt sich der Strudel. Er schließt sich auf jeden Fall am Ende der Szene. Natürlich ist es weder einfach noch gesund, den eigenen Körper als Tor an einen Ort zu verwenden, den jede einigermaßen intelligente Person als Hölle bezeichnen würde. Zunächst kostet es den Anwender 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (dieser Willenskraftpunkt bedeutet jedoch keinen automatischen Erfolg beim Ritualwurf). Zweitens erleidet der Nekromant durch jeden gewürfelten Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren, tödlichen Schadens. Drittens reduziert jede Anwendung von Esilio die Menschlichkeit des Nekromanten permanent um 1.

Die Hand eines Toten Der Nekromant nimmt einen Lappen, der mit dem Blut, dem Schweiß oder den Tränen des beabsichtigten Opfers getränkt ist. Er nimmt eine frisch abgetrennte, menschliche Hand (die von einer Leiche oder einem lebenden „Spender“ stammen kann) und schließt ihre Finger um den Lappen. So wie die Hand verwest auch das Opfer. Sein Fleisch schwillt an, wird grau und dann grünlich, bis es schließlich vom Knochen trieft. Das Gehirn des Opfers bleibt bis zum bitteren Ende intakt, damit es se-

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

hen kann, wie sich die Maden in dem Haufen faulenden Fleisches winden, der einmal sein Körper war. Der Nekromant legt den Standardwurf ab und setzt pro Punkt Widerstandsfähigkeit des Opfers 2 Blutpunkte ein. Das Opfer verliert Gesundheitsstufen entsprechend der untenstehenden Tabelle. Der Prozess lässt sich nur aufhalten, indem man den Lappen aus dem Griff der Hand befreit. Wenn dies geschieht, gewinnt das Opfer die Gesundheitsstufen zurück, ebenfalls gemäß der folgenden Tabelle. Gesundheitsstufe Zeit bis zum nächsten Verlust blaue Flecken

12 Stunden

verletzt

12 Stunden

schwer verletzt

6 Stunden

verwundet

3 Stunden

schwer verwundet 1 Stunde verkrüppelt

30 Minuten

außer Gefecht

12 Stunden

Sterbliche, die länger als 12 Stunden außer Gefecht bleiben, sterben, während Kainskinder in Starre fallen.

Präsenz Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Damit putschen die Vampire den Pöbel auf, wecken wilde Erregung oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Kainskindern. Bemerkenswert ist, dass man diese Kräfte im Gegensatz zu denen der meisten anderen Disziplinen auf ganze Menschenmengen gleichzeitig anwenden kann. Präsenz setzt sich über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Insofern ist diese subtile Kraft eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann. Gegen Präsenz kann man Willenskraft einsetzen, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muss weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachlässt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht würfeln. Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, dass sie nur Gefühle kontrolliert. Sie lässt andere dem Vampir gegenüber auf eine bestimmte Weise empfinden, verleiht ihm aber keine direkte Kontrolle über sie. Die Betroffenen mögen zwar dazu neigen, seine Befehle befolgen, aber sie sind nach wie vor Herr ihrer Sinne. Selbstmörderische

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist. Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist. Die Clans Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind unbestreitbar ihre versiertesten Anwender, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.

• Ehrfurcht Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.

•• Blick der Furcht Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1. Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.

••• Entzücken Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.

Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Person

2 Erfolge

2 Personen

3 Erfolge

6 Personen

4 Erfolge

20 Personen

5 Erfolge

Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)

Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von

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Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.

Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos. Erfolge Ergebnis

Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen. In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.

Patzer

Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden

Misserfolg

Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden

1 Erfolg

1 Stunde

2 Erfolge

1 Tag

3 Erfolge

1 Woche

4 Erfolge

1 Monat

Erfolge Ergebnis

5 Erfolge

1 Jahr

Patzer

Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen.

Misserfolg

Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.

1 Erfolg

Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.

2 Erfolge

Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.

3 Erfolge

Die Person nähert sich in normalem Tempo.

4 Erfolge

Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.

5 Erfolge

Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.

Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:

•••• Herbeirufen Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern. Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher

••••• Majestät Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen. Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann. Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben. System: Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.

••••• • Funke des Zorns Ein Vampir, der diese Kraft hat, kann mit minimalem Aufwand die Geduld auf eine harte Probe stellen und alten Groll zum Kochen bringen. Funke des Zorns führt zu Unstimmigkeit und Kämpfen und kann sogar andere Vampire in Raserei verfallen lassen. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Anzahl von Personen, die der Vampir beeinflusst, hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn er die Kraft in einer Menschenmenge einsetzt, sind die Personen, die er beeinflusst, die, die dem Charakter am nächsten stehen. Ein Vampir, der von dieser Kraft beeinflusst wird, muss 1 Willenskraftpunkt aufwenden oder Selbstbeherrschung/Instinkt würfeln (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Ein Patzer des Vampirs, der Funke des Zorns anwendet, lässt den Charakter selbst in sofortige Raserei verfallen.

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Erfolge Ergebnis

sichere Methode zur Kontrolle wie ein Blutsband noch so lang anhaltend, aber dennoch ausnehmend mächtig.

1 Erfolg

2 Personen

2 Erfolge

4 Personen

3 Erfolge

8 Personen

4 Erfolge

20 Personen

5 Erfolge

Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters

••••• • Lähmender Blick Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können. System: Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

3 Runden

2 Erfolge

5 Minuten

3 Erfolge

Rest der Szene

4 Erfolge

1 Stunde

5 Erfolge

Rest der Nacht

6+ Erfolge

1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers)

System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein erfolgreicher Wurf zeigt an, dass das Opfer sich an den Charakter gebunden fühlt, als seien sie mit einem Blutsband verbunden. Jeder Erfolg vermindert außerdem den Würfelvorrat des Opfers für alle gesellschaftlichen Würfe, die es gegen den Charakter macht, um je 1 Würfel. Ein Patzer macht das Ziel für den Rest der Nacht gegen die Präsenz des Charakters immun. Diese Kraft hält 1 Szene an und kann beim gleichen Opfer in derselben Nacht in mehreren Szenen angewendet werden.

••••• •• Kooperation Jeder Ahn weiß, dass Kainskinder die schwierigsten Wesen sind, die es gibt, wenn es um Teamwork geht. Friedliche Koexistenz ist in der Vampirgesellschaft kaum verbreitet. Diese Kraft kann dazu dienen, ihre Opfer mit einem sehr zerbrechlichen Geist der Gemeinschaft zu erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans in dieser Präsenzkraft sei der einzige Grund dafür, dass in den Konklaven der Camarilla überhaupt je etwas passiert. Ventrue, die diese Meinung jedoch zu laut äußern, haben gewöhnlich auch zahlreiche Möglichkeiten, um herauszufinden, wie effektiv Kooperation ist. System: Um Kooperation zu aktivieren, würfelt der Spieler Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der beeinflussten Personen wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, die der Spieler würfelt. Kooperation hält für den Rest der Szene an, in der man sie aktiviert, obwohl besonders starke Anwender von Präsenz länger anhaltende Nichtangriffsgefühle schaffen können (Erzählerentscheidung), indem sie Willenskraft aufwenden. Während diese Kraft aktiv ist, sind diejenigen unter ihrem Einfluss einander freundlicher gesonnen und eher bereit, einander Vertrauen zu schenken oder gemeinsame Pläne zu schmieden. Großteils sollten Spieler die Wirkung von Kooperation einfach ausspielen, aber es gibt konkrete, direkte Folgen des Einsatzes dieser Kraft. Die Schwierigkeit für Selbstbeherrschung/Instinkt, um Raserei infolge von Unfreundlichkeiten aus der Zielgruppe zu widerstehen, ist um 3 reduziert, und bestimmte gesellschaftliche Schwächen können für die Wirkungsdauer von Kooperation abgemildert sein.

••••• • Liebe Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Immer mehr Kinder lernen jedoch, wie man ein Band vermeiden kann, daher braucht es Alternativen. Die Präsenzkraft namens Liebe ist eine solche, da sie die Wirkungen eines Bandes ohne unangenehme Nebenwirkungen simuliert. Liebe ist zwar weder eine so

Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

2 Personen

2 Erfolge

4 Personen

3 Erfolge

8 Personen

4 Erfolge

20 Personen

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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5 Erfolge

Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters.

••••• ••• Eiserner Befehl Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann. System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher“ nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.

••••• •••• Herz der Stadt Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem erschreckenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima der gesamten Region um ihn herum kontrollieren, bis hin zur Größe einer Metropole. Diese Kraft ist in geringem Maße immer wirksam und passt diejenigen, die in dem Gebiet leben, der Stimmung des Kainskindes an. Sie kann aber auch dazu dienen, eine bestimmte Emotion in den Geist jedes Wesens in dem Gebiet zu projizieren. Herz der Stadt beeinflusst Einwohner weitaus stärker als Touristen. Außerdem hat es einen merklichen Einfluss auf Personen, die sich gerade woanders aufhalten, aber immer noch starke Verbindungen zu der beeinflussten Stadt haben. System: Der Charakter muss in der fraglichen Stadt zugegen sein und ihre Straßen sowie ihren Aufbau zumindest oberflächlich kennen (Karten helfen nicht). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Charisma + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9, doch können Spezialisierungen auf Wunsch des Erzählers die Schwierigkeit senken, wenn der Charakter mit einer Stadt vertraut ist). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange die Emotion, die der Charakter sendet, sterbliche Bewohner beeinflusst; Besucher ohne Verbindung zu dem Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer, die einer Erfolgsstufe weniger entspricht, beein-

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flusst. Der Charakter kann sich jederzeit entscheiden, die Wirkung zu beenden, ehe sie aufhört. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Minute

2 Erfolge

10 Minuten

3 Erfolge

1 Stunde

4 Erfolge

1 Tag

5 Erfolge

1 Woche

Ein Charakter in Starre kann Herz der Stadt anwenden.

Quietus Quietus, die Disziplin des geräuschlosen Todes, praktiziert der Clan der Assamiten. Diese auf Blut, Gift, Vitæ-Kontrolle und Seuchen beruhende Disziplin konzentriert sich auf die Vernichtung ihres Ziels durch verschiedene Mittel. Die Disziplin verursacht nicht immer einen schnellen Tod; die Assassinen bauen auf ihre Vernichtungskraft, um ihre Beziehung zu ihren Opfern zu verschleiern.

• Totenstille Viele Assamiten behaupten, noch nie die Todesschreie ihrer Ziele gehört zu haben. Wenn die Stille des Todes wirkt, umgibt sie den Vampir mit übernatürlicher Stille und dämpft jedes Geräusch, das aus dem Bereich direkt um den Vampir dringt. Es gibt Gerüchte im Übermaß über geschickte Wesire der Assamiten, die die Fähigkeit besitzen, einen Ort still zu machen, nicht einen Umkreis, der ihnen folgt, aber das ist unbewiesen. System: Diese Kraft schafft völlige Stille im Bereich unmittelbar um den Assamiten (6 m Radius). Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Blutpunkt, pro Aktivierung hält sie etwa 1 Stunde.

•• Berührung des Skorpions Indem Vampire die Eigenschaften ihres eigenen Blutes verändern, können sie es als Gift verwenden, das ihre Beute ihrer Resistenz beraubt. Diese Kraft fürchten andere Kainiten sehr, und es zirkulieren in zitternden Klüngeln schreckliche Geschichten aller Art über die Methoden der Verabreichung des Blutes. Es ist bekannt, dass Kainskinder, die Quietus beherrschen, das Gift häufig verabreichen, indem sie ihre Waffen damit bestreichen, ihre Gegner mit einer Berührung vergiften oder es spucken wie eine Kobra. Ein apokrypher Bericht erzählt von einem stolzen Prinzen, der entdeckte, dass ein Assamit plante, ihn auszubluten und den Möchte-

gern-Assassinen per Diablerie zu töten begann. Auf halbem Wege stellte er fest, dass er eine bedrohliche Menge verunreinigten Blutes getrunken hatte und konnte dann dem neuerlichen Angriff des geschwächten Hashashiyyin nicht mehr widerstehen. System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf und trifft der Vampir (wobei er nicht unbedingt Schaden verursachen muss), verliert das Opfer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro eingesetztem Blutpunkt – Vampire, die versuchen, das Blut des Kainskind zu trinken, das Berührung des Skorpions einsetzt, gelten automatisch als „getroffen“. Das Opfer kann sich gegen das Gift mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) wehren; die erzielten Erfolge minimieren die des Vampirs zur Schädigung des Ziels. Die Maximalzahl von Blutpunkten, die ein Kainskind jeweils umsetzen kann, entspricht seiner Widerstandsfähigkeit. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange die Widerstandsfähigkeit verloren ist. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Runde

2 Erfolge

1 Stunde

3 Erfolge

1 Tag

4 Erfolge

1 Monat

5 Erfolge

Dauerhaft (allerdings kann man mit Erfahrungspunkten Widerstandsfähigkeit zurückkaufen).

Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, wird er sehr krank und verliert seine Immunität gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, fällt es in Starre und erholt sich erst wieder, wenn einer seiner Widerstandsfähigkeitspunkte zurückkehrt. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört wurde, kann er sich nur auf mystischem Wege wieder aus der Starre retten. Um seinem Ziel mit seinem Gift zu schaden, muss der Kainit seine Haut berühren oder es mit etwas treffen, das mit dem Gift bestrichen ist. Viele Assamiten bestreichen ihre Waffen mit der Ausscheidung, während andere das Gift in ihren Händen sammeln (oder es für einen „Todeskuss“ auf ihre Lippen streichen) und ihre Gegner damit berühren. So vergiftete Waffen müssen nahkampftauglich sein – Pfeile, Schleudersteine, Kugeln und dergleichen kann man nicht mit genügend Gift bestreichen, um Schaden zu machen, und es tropft im Flug herunter. Spieler, deren Vampire ihre Ziele anspucken

wollen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit machen (Schwierigkeit 6). Nicht mehr als 2 Blutpunkte können gespien werden, und ein Kainskind kann pro Körperkraft- und/oder Stärkepunkt, die der Charakter besitzt, über eine Entfernung von 3 m spucken. Assamiten sind gegen ihr eigenes Gift immun, nicht aber gegen das Blutgift anderer Kainskinder mit dieser Kraft.

••• Dagons Ruf Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt. System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein. Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.

•••• Baals Liebkosung Baals Liebkosung, der ultimative Einsatz von Blut als Waffe (sieht man einmal von Diablerie ab), erlaubt dem Kainskind, eine Waffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Früher, als die Assamiten die Angriffe der sarazenischen Legionen schon anführten, sah man sie mitten im Kampf oft ihre eigenen Dolche lecken, wobei sie sich in die Zunge schnitten und auf ihre Waffen bluteten. Baals Liebkosung wirkt bei jeder Klingenwaffe, von Stiletten über Schwerter bis hin zu Speeren oder gar Fingernägeln. System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen machen normal Schaden, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Es ist kein Wurf erforderlich, um

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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diese Kraft zu aktivieren, aber jeder Treffer verzehrt 1 Blutpunkt. Wenn etwa ein Kainit sein Messer vergiftet und seinen Gegner trifft (auch wenn er keinen Schaden macht), geht Gift im Wert von 1 Blutpunkt verloren. Aus diesem Grunde bestreichen viele Vampire ihre Waffen mit großen Mengen Blutes. Schlägt der Vampir daneben, wird kein verunreinigtes Blut verzehrt.

••••• Kuss des Todes Kuss des Todes, eine Weiterentwicklung von Baals Liebkosung, erlaubt dem Kainiten, sein Ziel mit ätzendem Blut zu bespucken. Das mit dieser Kraft hochgewürgte Blut verbrennt Fleisch und verätzt Knochen; es gibt Berichte von Vampiren, die mächtige Blutströme erbrechen und so ihre Ziele in Schleimklumpen verwandeln. System: Pro Punkt bei Körperkraft und/oder Stärke, den er besitzt, kann der Vampir bis zu 3 m weit spucken. Zum Treffen des Ziels ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) erforderlich. Jeder Blutpunkt, der das Ziel trifft, verursacht 2 Würfel schwer heilbaren Schadens, und es gibt keine Begrenzung der Blutmenge, mit der man ein Ziel überschwemmen kann (außer der Kapazität des Vampirs und der Anzahl von Blutpunkten, die er pro Runde maximal ausgeben kann).

••••• • Blutschweiß Obwohl Vampire über keine funktionierenden Schweißdrüsen verfügen, sind sie doch in extremen Stresssituationen von Zeit zu Zeit in der Lage zu schwitzen. Dieser „Schweiß“ ist in Wirklichkeit ein dünner Film aus Blut, der sich auf der Stirn oder den Handflächen des Kainiten bildet. Die meisten Kainskinder sehen im Blutschweiß einen Hinweis auf Angst oder Schuld. Der Vampir, der diese Kraft gemeistert hat, ist in der Lage, in übernatürlichem Maße solche Gefühle in anderen zu erzeugen. Das Opfer erfährt einen regelrechten Vitæ-Schweißausbruch, sofern es auch nur den leisesten Anflug von Reue über eine von ihm begangene Tat verspürt. System: Der Charakter muss sich in einer direkten Sichtlinie seines Opfers befinden und sich 3 Runden lang konzentrieren. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert pro erzieltem Erfolg 1 Blutpunkt. Sterbliche nehmen Schaden, als hätten sie ihr Blut durch das Aussaugen eines Vampirs verloren. Das Ziel „schwitzt“ sein Blut regelrecht aus und durchtränkt seine Kleidung mit dem plötzlichen, grauenvollen Blutschweißausbruch. Ein größerer Blutverlust kann sich sogar in einer Pfütze zu seinen Füßen sammeln. Blut, das so verlorengeht, gilt als totes, träges Blut Sterblicher und hat nur noch begrenzten Nährwert für einen Kainiten (die Hälfte des normalen Wertes), der verzweifelt genug ist, es vom Bo-

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

den aufzulecken oder aus Handtüchern zu wringen. Es bietet keine Nahrung für den, der es verloren hat. Zusätzlich zum Blutverlust überkommt das Opfer ein Gefühl der Zerknirschung und Schuld über seine vergangenen Taten (sofern es ein starkes Gewissen hat) oder ein gewaltiges Bedürfnis, mit diesen zu prahlen (wenn es über einen ausreichend abgebrühten, unmoralischen Charakter verfügt). Die Schwere dieses Impulses hängt ab von der Anzahl der Erfolge, die der Anwender der Disziplin erzielt hat: 1 Erfolg erzeugt vielleicht leichte Gewissensbisse, während sich 5 Erfolge in einem Zusammenbruch mit anschließendem umfassenden Geständnis äußern könnten. Dieser Effekt ist mehr erzählerischer denn spieltechnischer Natur und macht den Erzähler zur letzten Instanz in der Entscheidung darüber, welches Vergehen das Opfer dazu veranlasst, in Reue oder Prahlereien auszubrechen. Wichtig zu beachten ist, dass diese Kraft nicht sehr bekannt ist. Vampire wie Sterbliche schrecken vor jemandem zurück, der plötzlich und unerwartet Blut schwitzt. Solch eine Erfahrung kann selbst die standhafteste Person in Panik versetzen.

••••• • Erlesene Stille Auch wenn Totenstille ein effektives Werkzeug sowohl für das Schlachtfeld als auch für den Fürstenhof ist, so ist sie doch in ihrer Wirkung recht grobschlächtig. Der Assassine, der sie anwendet, um den Lärm einer Schrotflinte zu dämpfen, dämpft damit auch das Funkgerät, über das ihn sein Kamerad vor einem nahenden Wächter warnen könnte. Der Vasall, der die Gespräche in einem Raum voller andersdenkender Kainiten unterdrückt, ist auch nicht fähig, seiner eigenen Stimme Gehör zu verschaffen. Erlesene Stille erlaubt es geschickten Kainiten, diese Einschränkung zu umgehen, indem sie nur die Personen oder Dinge zum Schweigen bringen, die er auch verstummen lassen möchte. Die meisten Anwender atmen, wenn sie diese Kraft anwenden, einen feinen Blutnebel aus, der sich an die von Ihnen ausgewählten Ziele heftet und verdunstet, sobald die Wirkung der Erlesenen Stille abklingt. Einige Vampire verwenden eine ähnliche Technik, wenn sie Totenstille anwenden, dann umgibt sie der Dunst und folgt ihnen auf Schritt und Tritt. System: Der Spieler verbraucht 2 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit gegen 7. Mit jedem erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Person oder 1 Gegenstand seiner Wahl zum Schweigen bringen. Jedes dieser Ziele muss sich im Umkreis von 20 m um den Charakter befinden. Gegenstände, die größer sind als eine Person, gelten als mehr als ein Objekt: Ein schweres Maschinengewehr zählt als zwei, ein Auto als

drei und ein Kleinflugzeug als fünf. Gegenstände, die größer sind als ein Privatjet oder Kreaturen, die größer sind als ein Elefant, kann man durch diese Kraft nicht zum Schweigen bringen. Jedes zum Verstummen gebrachte Ziel schweigt für eine Anzahl Minuten, die so hoch ist wie die permanente Willenskraft des Charakters. Nichts, was es tut, erzeugt ein Geräusch, die Effekte seiner Taten hingegen schon. Beispielsweise wird eine Waffe, die mit Erlesene Stille behaftet ist, nicht knallen, wenn man sie abfeuert, doch die von ihr abgeschossenen Kugeln werden Lärm beim Durchbrechen der Schallmauer verursachen. Ein zum Schweigen gebrachtes Opfer kann schreien, so viel es will und doch keinen Ton herausbringen, wird aber trotzdem in der Lage sein, Hilfe zu rufen, indem es ein Fenster einschlägt.

••••• • Läuterung Während sehr viele Kulturen der Sterblichen das Vergießen von Blut negativ konnotieren, sehen Assamiten – und die meisten anderen Vampire – das Gegenteil darin. Für sie ist Blut eine Substanz, die ihr Unleben sichert und ihnen Kraft gibt. Läuterung funktioniert nach diesem Prinzip, sie nutzt die Macht der Vitæ, um zu reinigen und wiederherzustellen. Statt den Körper des Anwenders von Verunreinigungen zu säubern, erlaubt Läuterung ihm, den Geist und die Seele anderer von Verschmutzungen, auch denen, die von der Geisteskontrolle anderer Kainiten zurückgeblieben sind, zu reinigen. Der Vampir, der diese Fähigkeit einsetzt, treibt sein eigenes Blut aus seiner Haut und erlaubt ihm, sein Ziel zu durchdringen und dann anschließend langsam zu verschwinden. Dabei nimmt es auch spirituelle Verschmutzungen und Einflüsse mit sich, die von außen stammen. System: Der Charakter berührt die Stirn des Ziels seiner Wahl, anschließend müssen beide mindestens 5 Minuten in tiefster Konzentration verbringen. Der Spieler muss so viele Blutpunkte aufbringen, wie sein Gegenüber permanente Willenskraft hat. Dies ermöglicht für jede äußere übernatürliche Kraft, die Einfluss ausübt (üblicherweise eine vampirische Disziplin), einen Wurf auf Willenskraft. Die Schwierigkeit entspricht der Stufe der jeweiligen Kraft +4 (oder 7, wenn die Kraftstufe unbekannt ist, etwa weil die Kraft von einer anderen übernatürlichen Kreatur kam). Ein Erfolg hebt ihre Auswirkungen auf. Läuterung hat ihre Grenzen. Sie kann zwar direkten geistigen Einfluss beseitigen, etwa durch Beherrschung eingepflanzte Befehle, durch Irrsinn entstandene Geistesstörungen oder die Auswirkungen der Präsenz eines Ahnen auf eine Person, sie ist aber nicht in der Lage, Einfluss zu brechen, der durch Blut entstand und weiterbesteht. Dazu zählen das Blutsband oder Veranlagungen, die abhängig vom Clan oder von der Blutlinie sind.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Auch kann sie keinen Einfluss aufheben, der aus natürlichen Ursachen erwachsen ist, wie zum Beispiel aus Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche, genauso wenig wie natürliche emotionale Zustände wie Hass und Liebe. Diese Disziplin kann aber Gedanken beeinflussende Blutmagieeffekte beseitigen, doch dazu muss entweder der Anwender von Läuterung oder deren Nutznießer eine gleich hohe oder höhere Stufe in Thaumaturgie besitzen wie der Anwender. Ein Charakter kann Läuterung nicht auf sich selbst anwenden.

liebt. Einer, der von einem Gefäß trinkt, dessen Blut mit einem Hassgefühl verseucht ist, könnte sein Opfer vor Zorn in Stücke reißen, und einer, der Vitæ zu sich nimmt, die mit Furcht gesättigt ist, kann schreiend davonlaufen. Der Vampir bleibt so viele Stunden dieser aufgezwungenen Emotion ausgesetzt, wie der Sterbliche permanente Willenskraft besitzt. Allerdings können sich in diesem Zeitraum auch andere Gefühle einstellen, wenn er erst einmal den anfänglichen Schreck der plötzlichen Gefühlsaufwallung überwunden hat.

••••• • Wellen des Herzens

Der Sterbliche, dessen Blut mit Wellen des Herzens beeinflusst ist, spürt keine Auswirkungen und ist sich des Einflusses dieser Kraft nicht bewusst. Der Vampir, der Wellen des Herzens auf einen Sterblichen angewendet hat, ist selbst gegen die Auswirkungen dieser Kraft gefeit.

Laut den Aufzeichnungen der Assamiten stammt diese Technik von einem byzantinischen Gelehrten, der seine Herde vor dem Hunger anderer Kainiten schützen wollte. Wellen des Herzens erlaubt es einem Kainiten, Emotionen im Blutstrom eines Sterblichen zurückzulassen, von dem er trinkt. Jeder andere Vampir, der anschließend von dem Gefäß trinkt, erlebt diese Empfindungen, als seien sie seine eigenen. System: Der Charakter muss mindestens 1 Blutpunkt des Sterblichen trinken und anschließend 1 Minute lang mit ihm in direktem Körperkontakt stehen, während er sich auf die Emotion konzentriert, die er im Blutkreislauf zurücklassen will. Der Spieler verbraucht dann 1 Willenskraftpunkt und würfelt Charisma + Empathie (die Schwierigkeit beträgt unter normalen Umständen 7, wenn er die Emotion, die er zurücklassen möchte, selbst gerade empfindet 5 und wenn er gerade eine starke gegenteilige Emotion empfindet 9). Das Blut des Ziels trägt dann für jeden erwürfelten Erfolg 1 Monat lang die ihm eingeimpfte Emotion. Das Blut eines Sterblichen kann immer nur je eine Emotion aufnehmen. Weitere Versuche, Wellen des Herzens auf denselben Sterblichen zu wirken, haben keinen Effekt, bis der bestehende Effekt seine Wirkung verloren hat. Jeder Vampir, der von einem Gefäß trinkt, das unter dem Einfluss dieser Disziplin steht, muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Sterblichen) durchführen, sobald er versucht, den ersten Blutpunkt zu schlucken. Wenn dieser fehlschlägt, überwältigt den Vampir sofort die Emotion, die im Blut gespeichert war. Die Stärke des Gefühls ist davon abhängig, wie viele Blutpunkte der beeinflussten Vitæ er trinkt. 1 Blutpunkt sorgt nur für einen kurzfristigen Gemütsumschwung, 2 führen zu einer deutlichen Stimmungsänderung und 3+ verändern den emotionalen Zustand vollständig. Je nach den Umständen und dem Gefühl können die sich daraus ergebenden Folgen spektakulär oder gar katastrophal sein. Ein Kainit, den romantische Gefühle übermannen, kann glauben, er habe sich in den Sterblichen (oder jeden anderen, der sich gerade in der Nähe aufhält) ver-

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••••• •• Baals blutige Klauen Das Gift, das Baals Liebkosung erzeugt, ist nicht stark genug, um wahrhaft mächtigen Gegnern ernstlich zu schaden. Diese fortschrittlichere Technik, Baals blutige Klauen, erlaubt es einem Anwender, seine Waffe mit einem auf Blut basierenden Gift zu bestreichen, das so stark ist, dass es selbst die Waffe, auf die man es aufträgt, zerfrisst. Doch ihre Auswirkungen auf einen Gegner sind so spektakulär, dass sie selbst den Verlust einer geschätzten Klinge wert sind. Die Wirkungsdauer dieser Kraft ist sehr knapp bemessen, da die Substanz, die durch sie entsteht, sehr schnell verdunstet. System: Der Charakter bestreicht eine Klingenwaffe mit seinem Blut, wie er es auch bei Baals Liebkosung täte. Der Spieler verbraucht einen oder mehrere Blutpunkte und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Die Waffe verursacht jetzt schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich erhält sie für jeden investierten Blutpunkt und für jeden erzielten Erfolg 1 weiteren Würfel Schaden. Diese Extrawürfel verringern sich pro Runde um 1, während das Gift von Baals blutigen Klauen verdunstet, abtropft und mit dem Material der Waffe reagiert. Sobald die zusätzlichen Schadenswürfel verloren sind, verringert sich die Anzahl der Würfel für den Grundschaden der Waffe mit derselben Geschwindigkeit. Die Waffe bricht, sobald sich ihr Grundschadenswert mit der Körperkraft ihres Anwenders deckt oder darunter fällt. Die einzigen Waffen, die dieser Zersetzung widerstehen können, sind die, die übernatürliche Kräfte vor dieser Substanz schützen. Allerdings müssen diese Kräfte mindestens die gleiche Stufe haben wie der Wert des Charakters in Quietus, und auch dann liegt die endgültige Entscheidung darüber, ob die Waffe unversehrt bleibt, beim Erzähler. Baals blutige Klauen besitzt bis auf die Anzahl der erfolgreich durchführbaren Schläge, die schwer heilbaren Schaden verursachen, dieselben Einschränkungen wie Baals Liebkosung. Eine Waffe, auf die Baals blutige Klauen wirken, verursacht diesen Schaden grundsätzlich

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

bei jeder Attacke und natürlich nur solange, bis sie zerstört ist. Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Charakter das Gift auch für andere Zwecke nutzen, etwa um ein Schloss zu zersetzen oder ein Tonband mit belastendem Material zu vernichten. Er kann das Gift aber nicht zum späteren Gebrauch aufbewahren und lagern – selbst dann nicht, wenn der dafür verwendete Behälter resistent gegen die zersetzende Wirkung der Substanz ist. Wenige Minuten, nachdem sie den Körper ihres Schöpfers verlassen hat, wird sie unwirksam.

••••• •• Vergiften des Quell des Lebens Statt einfach nur Spuren von Emotionen im Blut eines Sterblichen zu hinterlassen, kann ein Kainit, der diese Stufe des Quietus gemeistert hat, die Vitæ eines Gefäßes für jeden anderen Vampir, der von diesem Sterblichen trinkt, zu einem tödlichen Gift machen. Manche Kainskinder verwenden Vergiften des Quells des Lebens dafür, ihre Herde vor „Wilderern“ oder spezielle Gefäße vor wahlloser Ernährung zu schützen. Andere sind dafür bekannt, dass sie diese Kraft angewandt haben, um anderen Vampiren eine Falle zu stellen und deren eigene Herde gegen sie zu nutzen. System: Der Charakter berührt den Sterblichen, den er beeinflussen will und bestreicht dessen Haut mit seiner Vitæ. Der Spieler verbraucht 3 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden erzielten Erfolg hält die Wirkung dieser Kraft 1 Monat an und verursacht bei einem anderen Vampir für jeden Blutpunkt, den er von diesem Sterblichen trinkt, 2 schwer heilbare Schadensstufen. Dieser Schaden manifestiert sich als Kombination aus Verätzung und toxischem Schock.

willensstarke oder gestählte Ziele dieser Kraft können diese Visionen als Tagträume abtun, während diese Erfahrungen schwächere Individuen dauerhaft verändern können. Ein Nebeneffekt der Verwendung dieser Kraft besteht darin, dass ein Teil der Vitæ, aus der die Eindrücke erwachsen, vergeht. Einige Wesire vertreten die Theorie, dies sei dadurch zu erklären, dass ein Bruchstück des Bewusstseins des ursprünglichen Gefäßes seinem Räuber auf diese Art entkommen will. System: Der Charakter berührt sein Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler bringt 4 Blutpunkte auf und würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Hat das Ziel innerhalb der gleichen Anzahl an Nächten, wie der Charakter Punkte in Wahrnehmung hat, Diablerie begangen, so erhält der Angreifer 1 automatischen Erfolg. Das Ergebnis resultiert aus der Gesamtzahl an Erfolgen, die der Charakter erzielt. Beachten Sie, dass sämtliche Erinnerungen und Empfindungen, die das Opfer befallen, äußerst negativer Natur und sehr beängstigend sind – beispielsweise wird das Opfer dieser Kraft nie die angenehmen Erfahrungen erleben, die normalerweise mit dem Trinken einhergehen. Zusätzlich zu den unten aufgeführten Effekten verliert das Ziel eines erfolgreichen Angriffs die gleiche Anzahl an Blutpunkten, wie Erfolge gewürfelt wurden. Diese Vitæ bricht in Form warmer Tropfen aus seinem Körper hervor, was zwar keinen Schaden verursacht, aber jeden unfreiwilligen Zeugen verängstigen sollte. Erfolge Ergebnis Patzer

Der Angreifer erlebt eine Rückblendensequenz, in der er sein letztes Trinken aus der Sicht des Opfers empfindet. Hat der Spieler 3+ Einser gewürfelt, erleidet der Charakter eine permanente Geistesstörung, die mit dem Trinken in Zusammenhang steht.

Fehlschlag

Doch seine Ausdünstungen, speziell sein Schweiß, riechen auch etwas strenger als sonst. Er erhält einen Abzug von 1 Würfel auf alle Proben, die sich auf gesellschaftlicher Ebene auswirken, sobald die Person, mit der er interagieren will, einen empfindlichen Geruchssinn hat und ihm nahe genug kommt, um ihn zu riechen.

Das Ziel bleibt unbeeinflusst und für so viele Nächte gegen einen erneuten Versuch der Anwendung dieser Kraft immun, wie es Willenskraft besitzt.

1 Erfolg

••••• ••• Lieder ferner Vitæ

Das Ziel erlebt eine kurze Erinnerungssequenz (10 Sekunden/3 Runden) eines Angriffs aus der Sicht eines Opfers, von dem es getrunken hat. Während dieser Sequenz sind alle Würfe um 2 erschwert.

2 Erfolge

Das Ziel erlebt eine kurze Aneinanderreihung (15 Sekunden/5 Runden) von Erinnerungen an das Trinken aus der Sicht verschiedener Gefäße. Währenddessen sind alle Würfe um 3 erschwert. Nachdem die anfänglichen Empfindungen überstanden sind, bleibt

Solange das Blut eines Sterblichen auf Vampire giftig wirkt, wird auch seine übrige Körperchemie ins Toxische verändert. Er erhält 2 zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit, wenn er versucht, den Auswirkungen und Schäden von Giften und Säuren zu widerstehen und standzuhalten.

Blutmagier und erfahrene Anwender von Auspex wissen schon lange, dass Vitæ Spuren von Emotionen und Persönlichkeit übertragen kann. Diese Kraft erweckt diese Eindrücke zu neuem Leben und überwältigt einen Vampir mit „Erinnerungen“ an Wahrnehmungen und Gefühle eines Opfers, dessen Blut er trank. Besonders

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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es unruhig und muss auf alle Würfe eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf sich nehmen. Das hält an, bis ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingt, die es einmal pro Szene durchführen darf. 3 Erfolge

Das Ziel erlebt eine von seinem eigenen Unterbewusstsein erstellte Zusammenfassung des Grauens, das einige seiner Opfer empfanden, während es sie angriff und ihr Blut trank. Ihm muss ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, ansonsten verfällt es augenblicklich in Rötschreck. Aber auch wenn ihm dieser Wurf gelingt, erleidet es aufgrund der starken Irritation durch die Visionen für den Rest der Szene eine Erschwernis von 3 auf alle im Folgenden anfallenden Proben.

4 Erfolge

Das Ziel ist erschüttert und für (8 - Selbstbeherrschung) Runden unfähig zu agieren, während sein Gewissen und seine Sinne unter einem Bombardement der schlimmsten Erinnerungen seiner Opfer leiden. Nachdem die anfängliche Intensität dieser Attacke abgeebbt ist, muss es einen erfolgreichen Mutwurf (Schwierigkeit 9) absolvieren oder in Rötschreck verfallen. Wenn dieser Wurf misslingt, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingen, um zu vermeiden, dass es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erleidet.

5 Erfolge

Das Ziel gerät in eine albtraumhafte Wiederholung der größten Ängste aller Opfer, von denen es sich bisher ernährt hat. Es muss erfolgreich Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 9) würfeln oder verfällt für (10 - Widerstandsfähigkeit des Ziels) Nächte in Starre, bis zu deren Ende es die Hälfte seiner permanenten Willenskraft verliert und die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erhält. Wenn der Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt gelingt, verfällt es für den Rest der Nacht in Rötschreck, in dem sein eigenes Abbild seine schlimmste Furcht darstellt. Am Ende der Nacht muss ihm ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) gelingen, sonst verliert es einen permanenten Punkt Willenskraft und erhält zusätzlich noch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube.

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••••• •••• Sühnen der Sünden des Vaters Auch wenn die Richter der zweiten Stadt anerkannten, dass Schuld in der eigenen Verantwortung und nicht in der Abstammung liegt, sahen sie sich doch oft Situationen gegenüber, in denen die ganze Brut eines Vampirs dessen Verbrechen wiederholt hatte. In solchen Fällen bestraften die Richter alle Missetäter gleichermaßen. Diese Technik, von der viele Wesire annehmen, sie sei in jener Zeit entstanden, ermöglicht ihrem Anwender solche Urteile. Durch Sühnen der Sünden des Vaters kann ein Kainit eine niedrigerstufige Quietus-Ausprägung auf eine ganze Linie anwenden. System: Nachdem der Spieler erfolgreich eine niedrigerstufige Quietuskraft auf einen anderen Vampir angewandt hat, opfert er 1 permanenten Willenskraftpunkt und 10 Blutpunkte. Dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit des Wurfs ergibt sich aus 4 + Anzahl der Generationen von Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die die Auswirkungen betreffen sollen. Die maximale Schwierigkeit beträgt 10. Wenn der Wurf gelingt, erleidet jeder Angehörige der beeinträchtigten Generationen dieselben Auswirkungen wie das ursprüngliche Ziel. Jeder Betroffene kann mithilfe seiner eigenen relevanten Eigenschaften versuchen, dem Schaden und der Bestrafung entgegenzuwirken. Der Spieler kann eine Reihe von potenziellen Zielen von den Auswirkungen ausnehmen, die Anzahl ist gleich dem doppelten Geistesschärfewert des Charakters, und er kann nur jene schützen, deren Gesichter er kennt oder deren Vitæ er gekostet hat.

Schattenspiele Schattenspiele, die typische Kraft der Lasombra, verleiht dem Vampir Macht über die Finsternis. Das Wesen der Finsternis, die hier beschworen wird, ist unter Kainskindern oft Gegenstand von Diskussionen. Manche halten sie für Schatten, während andere glauben, die Kraft gewähre einem Kainskind die Kontrolle über den Stoff, aus dem seine Seele ist und erlaube ihm, sie fassbar zu machen. Jedenfalls sind die Auswirkungen der Schattenspiele schrecklich, da von dem Kainiten Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen wie eine höllische Flutwelle. Allzu augenfällige Anwendungen dieser Kraft sind Maskeradebrüche – natürlich sollte jeder Vampir der Camarilla, der sich bei der Anwendung der Disziplin erwischen lässt, besser eine hervorragende Erklärung parat haben, da Schattenspiele eine Domäne des Sabbat sind.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Anmerkung: Vampire, die Schattenspiele einsetzen, können das Dunkel durchschauen, das sie kontrollieren, andere Vampire (selbst die, die auch über Schattenspiele verfügen) aber nicht. Unter jungen Mitgliedern des Clans zirkulieren schreckliche Geschichten über rivalisierende Lasombra, die sich bemühten, einander mit denselben Fetzen von Dunkelheit zu blenden und zu ersticken, doch hat bisher kein Ahn diese Behauptungen bestätigt.

• Schattenspiel Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind. Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben. System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung. Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.

•• Leichentuch der Nacht Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten. Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen, s. S. 274). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“). Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.

••• Arme der Hölle Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2 m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte,

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren. Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern. Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.

•••• Schwarze Metamorphose Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus

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Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt. System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet. Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren. Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.

••••• Schattenkörper Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun. System: Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält. Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.

••••• • Die innere Finsternis Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel

nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen. System: Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist. Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren. Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.

••••• • Schattenschritt Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.

••••• •• Schattenzwilling Die Herrschaft des Vampirs über die Dunkelheit ist so ausgeprägt, dass er ihr in begrenztem Maße Leben einhauchen kann. Indem er seinen Schatten oder den eines anderen belebt, kann er einen Schatten tatsächlich

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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„befreien“. Solange die Kraft wirkt, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser unterwegs ist, um die Befehle des Lasombra auszuführen. Diese Kraft kann Sterbliche und unerfahrene Vampire entsetzen. Der Lasombra gebietet über den Schatten des Betroffenen, und manche Vampire berichten, sie hätten Sterbliche gesehen, die sich zu Tode erschreckten, als ihre Schatten davonsprangen und sie verspotteten oder bedrohten. System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg gewinnt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg seine unheilige Freiheit (verschwindet aber bei Sonnenaufgang, egal, wie viele Erfolge der Vampir hatte). Der Schattenzwilling hat die halbierten Attributs- und Fähigkeitswerte des Ursprungskörpers; er redet und denkt nicht viel, deshalb sind gesellschaftliche und geistige Werte ziemlich egal, auch wenn Geistesschärfe gelegentlich eine Rolle spielt. Zusätzlich hat der Schattenzwilling einen Wert in Schattenspiele, der dem halben Wert des Lasombras entspricht, der ihn belebte (abrunden). Sterbliche und Vampire, die nicht an Schattenspiele gewöhnt sind, müssen wie bei Schattenspiel einen Mutwurf machen, wenn sie Zeugen dieser Kraft werden. Der Schattenzwilling kann sich von seinem Ursprungskörper bis zu 15 m entfernen, durch Fugen kriechen oder an Wänden emporgleiten. Er kann angreifen und angegriffen werden, nimmt und macht aber nur halben Schaden (ebenfalls abrunden); Flammen und übernatürliche Angriffe (etwa Werwolfsklauen, mystische Kräfte usw.) verursachen vollen Schaden. Stirbt der Schattenzwilling, verliert sein Ursprungskörper die Hälfte seines Willenskraftvorrats und muss würfeln, um nicht in Rötschreck zu verfallen (Schwierigkeit 9).

••••• ••• Oubliette Indem der Kainit eine „Kammer“ aus reiner Finsternis schafft, kann er seine Feinde gefangensetzen oder ersticken. In dieser Schattenfalle gibt es keine Luft; Sterbliche ersticken in ihr. Selbst Vampire haben kaum eine Chance, wenn sie erst festsitzen – sie können nur heraus, wenn ihr Kerkermeister es wünscht. Die Oubliette sieht aus wie ein Fleck tiefen Schattens, den das Licht rings um ihn nicht erhellt. System: Der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, aber es ist kein Wurf erforderlich, um die Oubliette zu erschaffen. Um die Oubliette allerdings um etwas herum zu erschaffen, ist ein Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Diebstahl gegen Geschick + Okkultismus des Ziels erforderlich (Schwierigkeit für beide Würfe 7). Sterbliche ersticken nach einer Anzahl von Minuten, die ihrem Widerstandskraftwert entspricht (doch kann sich der Lasombra entschließen, den Kopf freizulassen oder eine gewisse Menge an Luft mit einzuschließen). Vampire

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hängen machtlos in der Finsternis und können weder Disziplinen einsetzen noch anderweitig handeln. Die Oubliette verschwindet bei Berührung mit Sonnenlicht – woraufhin schon mehr als ein Vampir den gnadenlosen Strahlen der Sonne ausgesetzt war – oder wenn das Kainskind es will. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette aufrechterhalten, was manche Philosophen zu der Annahme verleitete, es sei ein aus der Seele des Vampirs erwachsenes Gefängnis und somit auf eine einzige Inkarnation beschränkt.

••••• •••• Ahrimans Domäne Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Ahrimans Domäne hat einen Radius von 15 m und ist eine Leere, die der Hand des Kainiten entspringt und, wenn sie wieder verschwindet, die Leiber derer, die sie abberuft, mitreißt. Die allumfassende Finsternis kennt weder Freund noch Feind und vernichtet jeden, der das Pech hat, im Wirkungsbereich zu stehen. System: Der Spieler setzt 2 Willenskraftpunkte ein, und der Vampir konzentriert sich 3 Runden lang. In dieser Zeit quillt die Schwärze aus der Hand des Charakters und erfüllt den Wirkungsbereich. Am Ende der dritten Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder im Wirkungsbereich der Finsternis nimmt sofort entsprechend viele Gesundheitsstufen Schaden (schwer heilbar bei Vampiren) – 6 Erfolge machen 6 Schadensstufen, nicht 6 Würfel Schaden. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden verursacht hat, bricht sie zusammen und reißt die Leiber aller mit, die durch den Kontakt mit dem furchtbaren Schatten starben.

Schimären Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn, er ist sehr gut in Auspex (s. S. 128). Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwin-

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

deln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen). Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).

• Trugbild Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse. System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen, Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.

•• Fata Morgana Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner. System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt ein, um diese Illusion zu erschaffen. Diese statischen Bilder bleiben, bis sie gebannt werden, ähnlich wie bei Trugbild.

••• Erscheinung Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen. System: Der Schöpfer wendet 1 Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt, oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Wurf erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen Willenskraftwurf, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf. Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben verblassen lassen.

•••• Dauerhaftigkeit Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab. System: Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).

••••• Fürchterliche Realität Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können, auf Unsichtbares Sehen zu würfeln (S. 135). System: Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Sze-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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ne (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer 1 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer). Der verursachte Schaden verschwindet, wenn man das Opfer davon überzeugt, dass es nicht wirklich verletzt ist, was beträchtliche Zeit dauert und mindestens 2 Erfolge bei einem Wurf auf Charisma + Empathie erfordert (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Kainiten, der Fürchterliche Realität anwendet). Das Ziel muss innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass es sich um einen illusionären Angriff gehandelt hat, sonst setzt sich die Erinnerung zu sehr fest, und es wird den Schaden durch den Einsatz von Blut (im Falle eines Vampirs) oder Zeit (im Falle eines Sterblichen) heilen müssen.

tionen zeigen (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Freude) und darüber hinaus keine Komplexität aufweisen. Geistige Berührung kann dieselbe emotionale Resonanz bis zum nächsten Sonnenaufgang wahrnehmen.

••••• • Fatuus-Meisterschaft Ein Ravnos mit Fatuus-Meisterschaft unterliegt keinen Einschränkungen, wie oft er die ersten drei Stufen (Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung) einsetzen kann, darüber hinaus kann er diese Illusionen mit minimaler Konzentration und Ermüdung aufrechterhalten und kontrollieren. Kainskinder, die sich auf die enormen geistigen Kosten von Schimären verlassen, die die Fähigkeit eines Ravnos beschränken, Illusionen einzusetzen, werden eine ziemlich böse Überraschung erleben, wenn sie einem Ravnos mit dieser Kraft begegnen. System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft-und Blutkosten bei der Anwendung der ersten drei Stufen von Schimären.

Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre.

Zusätzlich kann ein Ravnos ohne besondere Konzentration die Bewegung einer Anzahl von Illusionen steuern, die gleich seiner Intelligenz ist. Desweiteren kann der Charakter die Illusion so lange aufrechterhalten, wie er sich innerhalb eines Umkreises befindet, der dem Anderthalbfachen seiner Willenskraft in km entspricht (obwohl er sie nicht auf Ereignisse reagieren lassen kann, wenn er keine Möglichkeit hat, diese wahrzunehmen).

••••• • Falsche Resonanz

••••• • Geteilter Albtraum

Illusionen von lebenden oder unlebenden Wesen sind ziemlich gut, solange sich niemand dazu entschließt, die Gedanken oder die Aura der Illusion zu lesen. Das Kainskind betrachtet den automatischen Fehlschlag beim Versuch, Gedanken oder Emotionen des Ziels wahrzunehmen, gewöhnlich als Pech, tut ihn als simple Störung bei der Konzentration ab oder konstruiert sonst einen Grund, um zu erklären, warum es keinen Erfolg dabei hatte, durch übernatürliche Mittel Informationen zu erhalten. Ein Vampir kann falsche Resonanz sowohl dazu benutzen, Auren und Gedanken über seine Illusion zu legen, als auch eine Schwingung von Emotionen zu erzeugen, die andere Kräfte, die Gefühlsresonanzen orten, später entdecken können. System: Diese Kraft ist ganz nach Wunsch des Benutzers auf andere Schimärenkräfte anwendbar. Effektiv bedeutet das, jeder Versuch, Auspex oder die Irrsinn-Fähigkeit des Auge des Chaos einzusetzen, der fünf oder weniger Erfolge erzielt, entdeckt eine Aura, Gedanken, ein Verhalten oder was auch immer die Kraft normalerweise entdecken würde. Die Gedanken werden nicht außergewöhnlich komplex sein und sich auf etwas beziehen, was im direkten Umfeld der Illusion vorgeht, und zwar auf sehr profane und einfache Weise. Auren werden spezifische Emo-

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Obwohl Fürchterliche Realität für alle Betrachter sichtbar ist, kann sie nur bei einem Opfer „Schaden“ anrichten. Mit dem geteilten Albtraum kann ein Ravnos seine quälende Vision auf eine ganze Gruppe werfen. System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 2 Willenskraftpunkte und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte, vergleicht das Ergebnis aber mit jedem Individuum einzeln. Die Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers.

••••• •• Fern-Fatuus Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, Illusionen in jedes Gebiet zu projizieren, das es sehen oder visualisieren kann. In den meisten Fällen ist es nötig, dass es den fraglichen Ort schon einmal gesehen hat, bevor es dort eine Illusion erzeugen kann. Obwohl es schwieriger ist, kann ein Vampir aber auch aufgrund von Schilderungen, Fotos oder Fernsehbildern Illusionen projizieren. System: Die Schwierigkeit für den Einsatz von Fern-Fatuus hängt davon ab, wie bekannt der Ort dem

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Anwender ist. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken. Wenn dieser Wurf gelingt, kann der Vampir an diesem Ort jede andere Schimären-Kraft einsetzen. Schwierigkeit Bekanntheit 6

so bekannt wie die eigene Zuflucht; jüngst mit Hellsehen oder Psychische Projektion betrachtet

7

mindestens dreimal dort gewesen

8

einmal besucht; Livebildern

9

ausführlich beschrieben; im Fernsehen oder auf einem nicht nachbearbeiteten Bild gesehen

Anschauen

von

••••• •• Kontrolle des Unglaubens Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären mit einem Hauch von Realität beseelen, der es Betrachtern leichter macht, die Illusion zu glauben. Egal wie seltsam oder surreal die Illusion ist, ein Betrachter wird sie als real akzeptieren. Wenn die Illusion völlig unrealistisch ist (feuerspeiende Drachen, ein Rudel Aliens), wird ein Betrachter, sobald sie nicht mehr in Sichtweite ist, hinterfragen, was er gesehen hat und unter Umständen leugnen, dass es je passiert ist. Ein Vampir kann diese Kraft auch einsetzen, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, sei es real oder nicht. In diesem Fall werden Betrachter das, was sie sehen, einem Trick oder einer Halluzination zu schreiben. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie viele Zeugen betroffen sind. Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, wird Auspex die fragliche Sache als Illusion enthüllen, es sei denn, der Wert des Auspex ist zu niedrig, um die Schimäre des Ravnos zu durchdringen. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

5 Personen

2 Erfolge

10 Personen

3 Erfolge

25 Personen

4 Erfolge

50 Personen

5 Erfolge

alle, die die Schimären sehen

••••• ••• Sinneswandel Ein Kainit, der diese Kraft gemeistert hat, kann die Sinne seiner Opfer vertauschen, wie es ihm passt. Er kann sich ein Ziel aussuchen und eine gravierende, desorien-

tierende und allumfassende Synästhesie hervorrufen, die es dem Ziel für die Dauer der Kraft unmöglich macht, sinnvoll mit der realen Welt zu interagieren. Der Vampir hat völlige Kontrolle darüber, wie die Sinne des Opfers funktionieren und kann sie manipulieren, wie es ihm passt. Zum Beispiel kann er bewirken, dass das Opfer alle Geräusche als unterschiedliche unangenehme Gerüche wahrnimmt oder noch subtiler, er kann Freude und Schmerz vertauschen. Gegen eine Menge eingesetzt werden die Wahrnehmungen zufällig untereinander vertauscht, so dass ein Mann sieht, was die Frau neben ihm sieht, hört, was ein anderer Mann fünf Meter hinter ihm hört und fühlt, was ein einen Block entferntes Kind empfindet. Das Endergebnis ist eine extreme Desorientierung aller Opfer. System: Wenn die Disziplin gegen ein einzelnes Opfer zum Einsatz kommt, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt ausgeben und auf Manipulation + Einschüchtern würfeln (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers). Zum Einsatz gegen Mengen ist die Schwierigkeit 7, die Kraft betrifft jeden im Blickfeld des Vampirs, und die Wahrnehmung sinkt pro Erfolg um einen Punkt. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 gesunken ist, können sich nur hinsetzen und warten, bis die Desorientierung vorübergeht. Die Kraft wirkt gegen eine Gruppe bis Sonnenaufgang. Gegen ein einzelnes Opfer richtet sich die Dauer nach folgender Tabelle: Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Woche

2 Erfolge

1 Monat

3 Erfolge

6 Monate

4 Erfolge

1 Jahr

5 Erfolge

permanent

••••• •••• Mayaparisatya Diese Ausprägung der Schimären gestattet dem Vampir, wirkliche Objekte oder Lebewesen direkt zu verändern oder zu erschaffen, obwohl diese Veränderungen von endlicher Dauer sind. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Luft um ein gegnerisches Kainskind in Feuer verwandeln oder eine verschlossene Tür substanzlos werden lassen. Eine schrecklichere Nutzungsform dieser Kraft gestattet es dem Vampir, ein Objekt einfach aus der Existenz zu bannen, indem er es in nicht mehr als eine Ahnung seiner früheren Wirklichkeit verwandelt. System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 10 Blutpunkte sowie 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben und dann Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit ist 6 für unbelebte Objekte bzw. der Willenskraftwert bei Charakteren. Diese Kraft wirkt auf alles innerhalb mehrerer km um den Vampir, solange er

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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sich auf irgendeine Weise des Zieles bewusst ist. Wenn man sie zusammen mit Fern-Fatuus einsetzt, konzentrieren sich die Effekte auf den gewählten Ort. Diese Kraft kann pro Anwendung eine Anzahl von Zielen mit Bewusstsein betreffen, die gleich der Willenskraft des Kainskind es ist. Wenn es um unbelebte Objekte geht, bestimmt die Anzahl der Erfolge, wie drastisch die Änderungen sein können. Egal wie viele Erfolge der Spieler würfelt, die Dauer ist immer 1 Szene. Die Kraft kann jedes Objekt einer bestimmten Art in dem Bereich umfassen, den der Vampir gewählt hat. Erfolge Ergebnis

Seelenstärke Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, haben eine Schmerztoleranz, die einen Actionstar vor Neid erblassen lassen würde. So tun Vampire mit dieser Disziplin schwerste Verletzungen mit einem Achselzucken ab und lassen einen Hieb, der jedem anderen alle Knochen im Leib zertrümmert hätte, wie eine Fleischwunde aussehen. Die Kraft bietet sogar Schutz gegen die traditionellen Erzfeinde der Vampire, Sonnenlicht und Feuer, und die Gangrel, Ravnos und Ventrue finden diesen Vorteil ungeheuer nützlich.

1 Erfolg

Einen Gegenstand harmlos werden lassen (Schwerter schneiden nicht, Feuerwaffen schießen nicht); eine große Wolke dichten Rauchs erzeugen

2 Erfolge

Einen Gegenstand in einen anderen verwandeln (Kerzen in Vogelspinnen usw.)

3 Erfolge

Einen Gegenstand substanzlos bzw. Rauch massiv werden lassen

System: Der Wert eines Charakters bei Seelenstärke addiert sich zu seiner Widerstandsfähigkeit, wenn es darum geht, Wunden (Schlag- und tödlichen Schaden) zu absorbieren. Sie verleiht ihren Besitzern auch die Fähigkeit, schwer heilbarem Schaden zu widerstehen (Kainskinder können normalerweise Dinge wie Vampirbisse, Werwolfsklauen, magische Effekte, Feuer, Sonnenlicht oder schwere körperliche Traumata nicht absorbieren). Weitere Einzelheiten zum Absorbieren und zu Schaden s. S. 272.

4 Erfolge

Drastische Veränderungen (Stein wird leicht brennbar)

Seelenstärke 6+

5 Erfolge

Die Umgebung dazu bringen, sich unlogisch zu verhalten (die Erdanziehungskraft wirkt plötzlich seitwärts, Flüsse stehen still, während Hügel aufwärts fließen)

6+ Erfolge

Störende Dinge aus der Realität entfernen. Dieser Effekt ist permanent. (Um ihn auf bewusste Ziele anzuwenden, folgen Sie dem unten beschriebenen System).

Wenn Sie die Kraft auf bewusste Ziele anwenden, ziehen Sie die obige Tabelle für Veränderungen zurate (etwa wenn sie einem Opfer eine andere Form geben oder es in eine andere Substanz verwandeln). Wenn Sie die Kraft einsetzen, um ein Opfer aus der Realität zu verbannen, verursacht sie 2 Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Se pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Der Schaden muss normal geheilt werden, aber die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer dieser Kraft wirken nebelhaft und substanzlos. Opfer, die diese Kraft zerstört hat, verschwinden einfach.

200

Ahnen machen in Seelenstärke Fortschritte, genau wie in Geschwindigkeit (s. S. 146). Sie können ihre Grundbeherrschung der Disziplin steigern oder alternative Kräfte wie die unten Beschriebenen erlernen.

••••• • Persönliche Rüstung Niemand lässt sich gerne schlagen, nicht einmal Kainiten. Die einfachste Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass andere einen nicht wiederholt schlagen (oder erschießen oder erstechen) ist, dem Angreifer die Waffe wegzunehmen, mit der er angreift, und sie zu zerbrechen. Hier kommt Persönliche Rüstung ins Spiel. Diese Anwendung von Seelenstärke wurde von einer abgeleitet, die im 12. Jh. beliebt war und bewirkt, dass alles, was ein Kainskind mit Persönlicher Rüstung trifft, beim Aufschlag zerbricht. System: Für den Einsatz von 2 Blutpunkten kann ein Vampir seinem Fleisch abnorme Härte verleihen. Jedes Mal, wenn ein Angriff gegen ein Kainskind gemacht wird, das Persönliche Rüstung benutzt (dem er nicht ausweicht), würfelt sein Spieler Seelenstärke (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf mehr Erfolge einbringt, als der Angreifer gewürfelt hat, zersplittert die Waffe des Gegners am Fleisch des Vampirs. („Magische“ Waffen können auf Wunsch des Erzählers gegen diese Wirkung immun sein.) Der Vampir nimmt immer noch normalen Schaden, wenn der Angriff erfolgreich ist, selbst wenn die Waffe dabei zerbricht. Diesen Schaden kann er jedoch

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

noch absorbieren. Wenn der Gegner beim Angriffswurf patzt, zerbricht jede normale Waffe automatisch. Ein Handgemengeangriff führt dazu, dass der Angreifer den gleichen Schaden nimmt wie der Verteidiger, wenn Persönliche Rüstung im Spiel ist. Wenn der Angreifer ihn verfehlt, nimmt er 1 Stufe Schlagschaden. Die Auswirkungen dieser Kraft halten für die Dauer der Szene an.

••••• •• Geteilte Stärke Es ist eine Sache, über Kugeln nur zu lachen, aber eine ganz andere zu sehen, wie die Querschläger jeden um Sie herum töten. Viele Kainskinder haben sich irgendwann gewünscht, denen um sie herum ihre monströse Vitalität leihen zu können. Die wenigen Vampire, die Geteilte Stärke gemeistert haben, können dies – wenn auch nur für kurze Zeit. System: Geteilte Stärke überträgt einen Teil der Seelenstärke eines Vampirs (ein Punkt für jeden Blutpunkt, den der Vampir aufwendet) auf ein anderes Wesen. Diese Kraft zu aktivieren erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8, erhöht auf 9, wenn das Ziel kein normaler Sterblicher ist) und die Aufwendung eines Willenskraftpunktes. Außerdem muss der Vampir sein Ziel kennzeichnen, indem er einen Tropfen seines Blutes auf die Stirn des Ziels drückt. Dieser Fleck bleibt solange sichtbar, wie die Kraft wirksam ist, was wiederum der anfängliche Wurf bestimmt. Erfolge Wirkungsdauer 1

1 Runde

2

1 Szene

3

1 Stunde

4

1 Nacht

5

1 Woche

6

1 Monat

7

Ein Jahr

System: Diese Kraft hat die Wirkung von Persönliche Rüstung, außer dass der Vampir, der sie benutzt, keinen Schaden durch die Angriffe nimmt, die an seiner Haut zerbrechen.

Serpentis Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.

• Die Augen der Schlange Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet. System: Es ist kein Wurf erforderlich, doch können sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen.

•• Schlangenzunge Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden.

Das Ziel dieser Kraft muss nicht mit der Vergünstigung einverstanden sein, um sie zu erhalten. Besonders gemeine Kainskinder haben sich alle möglichen Wege ausgedacht, das „Teufelszeichen“ eines Ziels und seine übernatürliche Standhaftigkeit zu nutzen, um es in ziemliche Schwierigkeiten zu bringen. Ein Vampir kann nie mehr Seelenstärke auf andere übertragen, als er selbst besitzt.

••••• ••• Diamanthart Diamanthart ist eine stärkere Version von Persönliche Rüstung.

System: Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (Schwierigkeit 6, Schaden = Körperkraft). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge (S. 274) halbieren.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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••• Natternhaut Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und biegsamer. System: Der Vampir setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt ein. Seine Haut wird schuppig und fleckig; das senkt zusammen mit der gesteigerten Flexibilität des Charakters die Absorptionsschwierigkeit auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit einsetzen, um schwer heilbaren Schaden von Fängen und Klauen zu absorbieren, nicht aber von Feuer, Sonnenlicht oder anderen übernatürlichen Energien. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Würfel mehr Schaden verursachen. Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann. Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen, wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.

•••• Kobragestalt Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Durchmesser von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile: die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den gif-

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tigen Biss und den einzigartigen Geruchssinn. Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie etwa die Klauen des Tiers) erfordern. System: Für die Verwandlung sind keine Würfe, aber der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des Erzählers können die Würfelvorräte für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch um 2. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.

••••• Herz der Finsternis Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Diese Kraft kann nur bei Neumond angewandt werden. In jeder anderen Mondphase scheitert das Ritual. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen, und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert. Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre. Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten. System: Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Mutwurf machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.

••••• • Kobrafänge Ein Charakter, der Kobragestalt anwendet, gewinnt deren giftigen Biss zusammen mit seiner Schlangengestalt. Leider bringen riesige, schwarze Kobras, Leute meist dazu, so schnell wie möglich wegzurennen. Diese Serpentiskraft ermöglicht es einem Vampir, den tödlichen Biss ohne die Ganzkörperverwandlung zu erlangen, was den Überraschungseffekt beträchtlich verstärkt. Die Polizei wird aber Fragen stellen, wenn jemand unter unwahrscheinlichen Umständen an einem Kobrabiss stirbt, weswegen Kobrafänge immer noch ein gewisses Maß an Vorsicht verlangen. System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, wenn er beißt. Er muss das Opfer weiterhin packen, und der Biss verursacht den üblichen Schaden, tötet jedoch einen Menschen innerhalb einer Minute. Gebissene Vampire oder andere übernatürlich widerstandsfähige Geschöpfe erleiden 10 Stufen schwer heilbaren Schadens -1 Stufe pro Punkt Widerstandsfähigkeit über einen Zeitraum von 5 Minuten.

••••• •• Göttliches Bild Viele Setiten-Ahnen niedriger Generation sind nicht mehr auf die Illusion der Verdunkelung angewiesen, um als Götter zu erscheinen.

Durch dieses Serpentiskraft kann ein Vampir körperlich die Gestalt eines Gottes annehmen. Männliche Kainskinder nehmen im Allgemeinen die Gestalt Sets selbst an: die eines muskulösen Mannes mit dem Kopf der „typhonischen Bestie“, eines Tiers mit langer Schnauze und aufrecht stehenden, flachen Ohren. Seltener nehmen Sie die Gestalt des krokodilköpfigen Sobek, den die Ägypter häufig mit Set verbanden, oder die des wolfsköpfigen Kriegsgottes Wepwawet an, der oft mit Sets Sohn Anubis gleichgesetzt wird. Vampirinnen nehmen im Allgemeinen die Gestalt der kobraköpfigen Renenet an, der Frau Sobeks, oder die der Nilpferdgöttin Taweret, die manchmal als Gefährtin Sets gilt. Beide waren Göttinnen der Fruchtbarkeit und der Geburt. Die Doktrin der Setiten bezeichnet diese vier Gottheiten als Sets älteste Kinder. Wenn er das Göttliche Bild annimmt, wird der Vampir stärker, zäher und beeindruckender. Wichtiger ist aber vielleicht, dass der Wille des Vampirs stärker wird, wenn er sich mit einem göttlichen Vorfahren identifiziert. System: Der Charakter gibt 3 Blutpunkte aus und verbringt 1 Runde damit, sich in das Göttliche Bild zu verwandeln. Als Göttliches Bild gewinnt er 2 Punkte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit und je 1 Punkt Charisma und Manipulation, sein Erscheinungsbild sinkt jedoch auf 1. Diese Punkte können den Vampir über sein Generationslimit hinaustragen. Zudem gewinnt der Charakter 2 Punkte Willenskraft (bis zu einem Maximum von 10). Der Kainit kann das Göttliche Bild eine Szene lang aufrechterhalten. Ein Vampir hat nur eine Gestalt, die er mit Göttliches Bild annehmen kann (es sei denn, er kauft die Kraft ein zweites Mal). Der Charakter weiß nicht, welches Göttliche Bild er annehmen wird, bis er die Kraft zum ersten Mal nutzt, der Spieler hat aber natürlich die freie Wahl.

••••• ••• Herzensdieb Die Serpentiskraft Herz der Finsternis benötigt normalerweise Stunden, wenn man sie auf andere Vampire anwendet, und wirkt nur bei Neumond. Manche Ahnen indes können einem anderen Vampir das Herz mit einem Fingerschnippen herausreißen. Das vernichtet den Vampir nicht, es sei denn, der Angreifer zerstört dann das gestohlene Herz. Herzensdieb ist trotz ihrer Geschwindigkeit keine leicht einzusetzende Kraft, aber nur wenige Disziplinen bringen einen Vampir so schnell und vollständig in die Gewalt eines anderen. System: Der Charakter gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Das Entfernen des Herzens eines sich wehrenden Vampirs ist eine schwere Aufgabe, vergleichbar mit dem Pfählen: Der Charakter muss mindestens 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 9) erzielen. Das Opfer darf die Erfolge des Angreifers mit Seelenstärke „absorbieren“, aber Widerstandsfähigkeit hilft gegen diesen magischen Angriff nicht.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

203

Ein Vampir, der so sein Herz verliert, erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden und erhält alle Vor- und Nachteile des Herzens der Dunkelheit. Der Raserei zu widerstehen wird leichter (Schwierigkeit -2), und man kann ihn nicht pfählen, indem man ihm einen Holzpflock in die Brust stößt. Andererseits wird ihn ein durch das Herz gestoßener Pfahl sofort in die Starre treiben, und wenn man es Feuer oder Sonnenlicht aussetzt, verbrennt der Vampir zu Asche; selbst ein Biss in das Herz wird dem betroffenen Vampir schwer heilbare Wunden zufügen.

••••• •••• Apeps Schatten Nur Set und seine direkten Nachkommen können diese erschreckende Kraft anwenden. Diese uralten Monster können die Gestalt des von Set besiegten Apep annehmen. Der Vampir wird zu einer Riesenschlange aus flüssiger Finsternis – nicht aus Schatten, sondern aus Unlicht, genau wie die von Schattenspiele beschworene Schwärze. In dieser Gestalt kann ihn keine physische Kraft verletzen: weder Klauen noch Fänge, Kugeln oder Explosionen, nur Feuer, Sonnenlicht oder mystische Kräfte. Physische Barrieren können einen Vampir, dessen schattenhafte Gestalt durch jede noch so kleine Spalte passt, nicht aufhalten. Der Vampir kann aber vollkommen frei körperliche und übernatürliche Kräfte anwenden. System: Die Gestalt Apeps anzunehmen kostet 1 Willenskraftpunkt. Der Vampir behält sie für 1 Szene bei, wenn die Verwandlung nach 3 Runden abgeschlossen ist. In dieser Gestalt nimmt der Vampir keinen physischen Schaden: Fäuste, Waffen oder einstürzende Gebäude haben auf ihn dieselben Auswirkungen wie auf einen normalen Schatten. Feuer und Sonnenlicht richten hingegen ganz normal schwer heilbaren Schaden an, und mystische Kräfte (wie etwa Thaumaturgie) wirken ebenso. Der Vampir erhält 3 Punkte auf jedes körperliche Attribut. Ignorieren Sie in diesem Zusammenhang die Generationsbeschränkungen. Seine Körperkraft kann der Vampir einsetzen, um Nahkampfangriffe zu machen und für (Körperkraft +2) Schadenswürfel zu beißen. Ebenso kann der Vampir jede Disziplin einsetzen, die keine Hände voraussetzt.

Stärke Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Diese Disziplin erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Objekten und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Schon niedrige Stufen dieser Kraft verleihen dem Kainskind körperliche Kraft weit über die Grenzen Sterblicher hinaus. Man weiß, dass mächtigere Unsterbliche schon so

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weit gesprungen sind, dass sie zu fliegen schienen, mit bloßen Händen Autos wie Blechbüchsen beiseite warfen und Wände durchschlagen haben, als seien sie aus Pappe. Geistige Disziplinen können ehrfurchtgebietend sein, doch die rohe Kraft der Stärke ist auf ihre Weise auch vortrefflich. Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu besitzen von Natur aus die Disziplin Stärke, doch bemühen sich auch Angehörige anderer Clans häufig, jemanden zu finden, der ihnen diese ehrfurchtgebietende Kraft beibringen kann. System: Jeder Punkt Stärke, den der Vampir hat, bringt 1 zusätzlichen Würfel bei Körperkraftwürfen. Außerdem kann der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und in dieser Runde seine Stärkewürfel in automatische Erfolge bei Körperkraftwürfen umwandeln. Im Nahkampf und im Handgemenge zählen Erfolge durch Stärke (entweder erwürfelt oder automatisch) zum Schadenswurf.

Stärke 6+ Fleisch und Blut mögen ihre Grenzen haben, aber untote Sehnen und Vitæ halten ein bisschen länger durch, wenn es um Kraftakte geht. Vampire, die in der Abstammung nahe an Kain sind, sind manchmal in der Lage, auf Stärke basierende Handlungen zu begehen, die selbst unter Vampiren Ehrfurcht auslösen. Die Meisterschaft von Stärke ist ebenso sehr ein Produkt aus Blut und Willen wie aus Muskeln und Knochen. Sie verleiht einem Vampir die Fähigkeit, weit mehr zu tun, als nur zunehmend schwerere Gegenstände zu heben – wenn der Vampir bereit ist, einen alternativen Weg zu gehen. Fortgeschrittene Stärkekräfte kann man auf die gleiche Weise erwerben wie die fortgeschrittenen Kräfte in Geschwindigkeit oder Seelenstärke. Ein Charakter kann sich entscheiden, eine andere Kraft zu lernen, statt die Disziplin normal zu steigern, und später erwerben, was er ausgelassen hat.

••••• • Abdruck Ein Vampir mit so gewaltiger Stärke kann sehr, sehr fest zudrücken. Tatsächlich kann er so fest drücken (oder pressen oder stoßen), dass er einen Abdruck seiner Finger oder Hand auf jeder festen Oberfläche bis hin zu Stahl hinterlassen kann. Der Einsatz von Abdruck kann als schlichte Drohung gedacht sein, oder er kann zum Beispiel dazu dienen, zum Klettern in glatte Oberflächen Haltegriffe einzuprägen. System: Abdruck zu aktivieren erfordert 1 Blutpunkt. Die Kraft bleibt für die Dauer einer Szene aktiv. Die Tiefe des Abdrucks, den der Vampir mit Abdruck schafft, bleibt dem Erzähler überlassen – die Entscheidung sollte einkalkulieren, wie viel Kraft der Vampir zum Einsatz bringen kann, und die Festigkeit und Dicke des Materials berücksichtigen. Wenn das Objekt, das der Vampir

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

packt, dünn genug ist, hat der Erzähler die Option, dass der Vampir einfach hindurchfasst (im Fall einer Wand) oder es auseinanderreißen kann (im Fall eines Speers oder eines Rohrs).

••••• •• Erdstoß Einigen großen Gelehrten zufolge ist Stärke die Kunst, etwas sehr hart zu schlagen. Aber was macht man, wenn das Ziel zu weit entfernt ist, um es direkt zu treffen? Die Antwort ist, man muss in dieser Disziplin talentiert genug sein, um Erdstoß einzusetzen. Einfach gesagt ist Erdstoß die Fähigkeit, den Boden an Punkt A so zu schlagen, dass die Kraft des Schlages in einiger Entfernung an Punkt B aus dem Boden dringt. System: Der Einsatz von Erdstoß erfordert die Aufwendung von 2 Blutpunkten sowie einen Wurf auf Geschick + Handgemenge. Der Vampir schlägt oder stampft auf den Boden, und wenn der Angriff erfolgreich ist, dringt die Kraft des Schlags direkt unter dem Ziel als Geysir aus Fels, Steinen und ähnlichem aus dem Boden. Man kann dem Angriff mit Schwierigkeit +2 ausweichen. Die Reichweite von Erdstoß beträgt 3 m pro Stärkestufe, die der Vampir hat, bis zur Grenze der Sichtbarkeit. Ein Scheitern des Angriffswurfes bedeutet, dass der Schlag fehlgeht und wahrscheinlich irgendwo innerhalb der Reichweite explodiert. Ein Patzer heißt, dass der Vampir den Boden unter sich pulverisiert und sich dabei höchstwahrscheinlich in ein Loch eingegraben hat.

••••• ••• Klaps Es ist eine Binsenweisheit, dass es „bei den Großen immer ganz einfach aussieht“. Im Falle von Klaps hört die Redewendung auf, eine Binsenweisheit zu sein und wird wahr. Mit dieser Kraft kann ein Meister der Stärke mit nur einer leichten Handbewegung – einem Wink, einem Schnippen der Finger, dem Wurf eines Balles – den vollen, verheerenden Einschlag eines niederschmetternden Hiebes erzielen. Der Angriff kann ohne Warnung erfolgen und so die Fähigkeit des Ziels, ihm auszuweichen oder ihn zu erwarten, beschränken. Aus diesem Grund ist Klaps die gefürchtetste Anwendung von Stärke, die man kennt. System: Klaps kostet 1 Blutpunkt und erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 6). Außerdem ist erforderlich, dass der Vampir eine Geste macht, die den Schlag steuert. Welche dies ist, bleibt dem Spieler überlassen – bisher hat alles von einem Schnippen mit den Fingern bis zum Zuwerfen eines Kusses funktioniert. Die Reichweite von Klaps ist durch die Wahrnehmung des Kainskindes begrenzt, und der Schlag verursacht Schaden, der einem normalen Hieb (einschließlich aller Boni) entspricht.

Thaumaturgie Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen den Kainskindern zur Verfügung stehenden Hexenkünsten. Am häufigsten findet man sie bei Tremere (die sie auch eifersüchtig hüten). Die Tremere schufen diese vielseitige Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitæ. Es gibt zwar Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat, und auch andere Clans des Schwerts Kains haben über diese mystische Macht geforscht und Zugang zu ihr gefunden. Doch die Tremere der Camarilla bleiben die Meister dieser Disziplin. Wie Nekromantie ist die Praxis der Thaumaturgie zweigeteilt – in Rituale und Pfade. Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens des Vampirs über Blutmagie, die ihm erlauben, durch die Macht von Vampirblut verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind formelhafter und ähneln am ehesten alten magischen „Zaubersprüchen“. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat. Beim Lernen von Thaumaturgie kann der Charakter einen Pfad wählen. Dieser gilt als Primärpfad des Charakters, und er erhält darin automatisch 1 Punkt und ein Ritual der Stufe eins. Danach steigt jedes Mal, wenn der Charakter seinen Thaumaturgiewert erhöht, sein Wert bei diesem Primärpfad auch um 1. Rituale lernt man als Teil der Geschichten separat; Spieler müssen keine Erfahrungspunkte ausgeben, damit ihre Charaktere Rituale bis zu einer Stufe, die ihrem Thaumaturgiewert entspricht, lernen können, müssen aber jemanden finden, der sie ihnen beibringen kann. Pfadwerte sind immer höchstens 5, doch der Gesamtwert in Thaumaturgie kann höher sein. Wenn ein Charakter bei seinem Primärpfad Stufe 5 erreicht und dann seinen Thaumaturgiewert weiter steigert, kann er seinen „kostenlosen“ Pfadpunkt auf einen anderen Pfad vergeben. (Erfahrungspunktekosten sind auf S. 124 abgehandelt). Viele Vampire fürchten Anwender der Disziplin Thaumaturgie. Es ist eine sehr mächtige und vielseitige Disziplin, und durch ihre Magie kann sich ein Kainskind beinahe jeden Wunsch erfüllen.

Thaumaturgische Pfade Pfade definieren die Magieformen, die ein Vampir beherrscht. Den ersten Pfad, den ein Charakter lernt, bringt ihm im Allgemeinen sein Erzeuger bei, doch kann ein Charakter von vielen verschiedenen Mentoren lernen.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Den ersten gelernten Pfad bezeichnet man wie schon erwähnt als Primärpfad des Charakters. Er steigt automatisch, wenn der Charakter in der Disziplin selbst besser wird. Zusätzlich gelernte Pfade nennt man Sekundärpfade. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekundärpfade zu lernen, wenn er in seinem primären mindestens 2 Punkte erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens 1 Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er den primären gemeistert hat. Erst wenn er 5 Punkte in seinem primären hat, kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern. Jedes Mal, wenn der Charakter eine der Kräfte eines thaumaturgischen Pfades einsetzt, muss sein Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein einziger Erfolg reicht, damit ein Pfad wirkt – Pfadstufen, nicht Erfolge bestimmen die Macht der Blutmagie. Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, dass die Magie nicht wirkt, ein Patzer hingegen bedeutet, dass 1 Willenskraftpunkt dauerhaft verloren geht. Thaumaturgie ist eine gnadenlose Kunst.

Der Pfad des Bluts Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfasst einige Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt vor).

• Ein Sinn für Blut Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat. System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.

•• Blutige Ekstase Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die

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vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät. System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.

••• Blut der Macht Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen. System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation). Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.

•••• Vitæ-Raub Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.

Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.

••••• Blutkessel

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.

Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen. System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.

Elementarherrschaft Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).

• Elementarkraft Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen. System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.

••• Belebung des Unbeweglichen Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen. System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.

•••• Elementarform Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft. System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.

••••• Elementar beschwören

•• Hölzerne Zungen Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.

Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will. System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.

Der Grüne Pfad Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.

• Kräuterweisheit

Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.

Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.

Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren. Erfolge Ergebnis

Erfolge Ergebnis Patzer

Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.

Misserfolg

Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.

1 Erfolg

Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.

2 Erfolge

Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).

3 Erfolge

Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.

4 Erfolge

Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.

5 Erfolge

Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.

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1 Erfolg

flüchtige, kryptische Bilder

2 Erfolge

ein oder zwei klare Bilder

3 Erfolge

eine klare Antwort auf eine einfache Frage

4 Erfolge

eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen

5 Erfolge

das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema

•• Beschleunigung der Jahreszeiten Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen. System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.

••• Tanz der Ranken Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden. System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.

Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...

•••• Grüne Zuflucht Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben. System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschär-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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fe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.

System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.

••••• Erwecken der Waldriesen

•• Knorriges Holz

Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.

Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.

System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.

System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.

Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.

Hände der Vernichtung Diesen Pfad praktizieren fast nur Thaumaturgen des Sabbats. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Mysterien dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schreckliche Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen Ursprungs sind.

• Verfall Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.

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••• Ätzende Berührung Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen. System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.

•••• Atrophie Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar. System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterb-

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

liche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.

••••• Staub Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte. System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).

Der Lockruf der Flammen Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, Flammen zu erschaffen – auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber wahrhaft Thaumaturgiekundige können größere und heißere Flammen entzünden. Das Feuer, das dieser Pfad erschafft, ist nicht „natürlich“. Tatsächlich glauben viele Vampire, die Flammen kämen direkt aus der Hölle. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Arten ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen. Weitere Informationen darüber, wie Vampire unter Flammen leiden, siehe „Feuer“ (S. 297). Die Flammen können nur wirken, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer aber erst einmal freigegeben ist, brennt es normal, und der Charakter hat keine Kontrolle mehr darüber. System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl (den er vor dem Wurf ansagen muss) platzieren kann. 1 Erfolg reicht, um eine Flamme in seiner Hand zu beschwören, während 5 Erfolge eine Flamme irgendwo im Sichtfeld des Vampirs entstehen lassen. Weniger Erfolge bedeuten, dass die Flamme an einem vom Erzähler gewählten Ort erscheint – als Faustregel kann man sagen, dass der Thaumaturg eine Flamme pro Erfolg im Umkreis von 10 m um sich herum genau platzieren kann. Es gibt für die einzelnen Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – schließlich ist Feuer Feuer (und stürzt andere Vampire, die es sehen, unter Umständen in Rötschreck). Die folgende Liste beschreibt die Pfad-

stufe, die nötig ist, um eine bestimmte Flammenmenge zu erschaffen. Um den Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir Seelenstärke haben. Feuer unter der Kontrolle des Anwenders schadet dem Vampir nicht und treibt ihn nicht in Rötschreck, doch Brände, die durch die widernatürliche Flamme entstehen, betreffen den Thaumaturgen ganz normal. •

Kerze (Schwierigkeit des Absorbierens 3, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)

••

Handvoll Flammen (Schwierigkeit des Absorbierens 4, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)

•••

Lagerfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 5, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

••••

Freudenfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 7, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

•••••

Feuersbrunst (Schwierigkeit des Absorbierens 9, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

Neptuns Macht Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen. Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.

• Augen des Meeres Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.

diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.

Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

1 Tag

2 Erfolge

1 Woche

3 Erfolge

1 Monat

4 Erfolge

1 Jahr

Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.

5 Erfolge

10 Jahre

•••• Fließende Wand

Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.

•• Gefängnis aus Wasser Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen. System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.

••• Blut in Wasser Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich. System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach

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Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist. System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.

••••• Dehydrieren Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen. System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.

Bewegung durch den Geist Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, durch die magische Macht seines Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit (aber passen Sie auf, wer Sie sieht …). Der Charakter kann Gegenstände unter seiner Kontrolle nach Wunsch manipulieren, in die Luft heben, im Kreise drehen, jonglieren oder gar „werfen“, auch wenn man mindestens die vierte Stufe dieses Pfades gemeistert haben muss, um genug Kraft aufzubringen, um wirklich Schaden zu verursachen. Manche Anwender, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schusswaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren. Dieser Pfad kann Augenzeugen erschrecken und einschüchtern. System: Die Anzahl von Erfolgen bestimmt, wie lange man einen Gegenstand (oder eine Person) manipulieren kann – im allgemeinen 1 Runde pro erzieltem Erfolg. Am Ende dieser Wirkungsdauer kann der Vampir versuchen, mit einer neuen Probe die Kontrolle aufrecht zu erhalten (er muss dazu nicht erneut Blut ausgeben). Gelingt die Probe, bleibt die Kontrolle erhalten. Wenn ein Thaumaturg die Kontrolle über einen Gegenstand verliert oder lockert und ihn später wieder bewegt, muss sein Spieler 1 weiteren Blutpunkt einsetzen, weil dies als neuerlicher Versuch gilt. 5 oder mehr Erfolge beim ersten Wurf bedeuten, dass der Vampir den Gegenstand für die Dauer der Szene kontrollieren kann. Wendet man diese Kraft auf ein Lebewesen an, kann dieses zu widerstehen versuchen; der Anwender und das Ziel messen in diesem Fall ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand. Es gibt wie bei Lockruf der Flammen für die Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – ziehen Sie die untenstehende Tabelle zurate, um festzustellen, welches Gewicht ein Thaumaturg kontrollieren kann. Wenn ein Vampir einen Wert von 3 erreicht hat, kann er levitieren und mit etwa Laufgeschwindigkeit „fliegen“, egal, wie viel er wiegt, ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen. Wenn ein Vampir einen Wert von 4 hat, kann er Gegenstände mit einer Körperkraft „werfen“, die seiner Pfadstufe entspricht. •

1 kg

••

10 kg

•••

100 kg

••••

250 kg

•••••

500 kg

Pfad der Anrufungen Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts“ war schon lange vor dem Aufstieg der Tremere ein beliebtes Thema okkultistischer und übernatürlicher Legenden. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch den Einfallsreichtum des Anwenders Grenzen gesetzt sind. Durch diesen Pfad beschworene Objekte haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als dass jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. So sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genauso aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedes Mal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Oberflächenstruktur. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Handys sehen immer aus wie frisch ausgepackt. Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; der Thaumaturg kann nichts erschaffen, das größer ist als er selbst. Der Beschwörer muss auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er entstehen lassen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Fantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten. Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die erzielten Erfolge die Qualität des beschworenen Gegenstandes an. 1 Erfolg bringt eine beschädigte, mängelbehaftete Schöpfung, während 5 Erfolge dem Thaumaturgen ein nahezu vollkommenes Abbild liefern.

• Beschwörung der einfachen Gestalt Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen. System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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•• Permanenz Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen. System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.

••• Magie des Schmieds Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen. System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)

•••• Erschaffung umkehren Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“. System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.

••••• Macht über das Leben Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140). System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.

Pfad der Verführung Die Ursprünge dieses Pfades sind unter denen, die mit seinen Feinheiten vertraut sind, heftig umstritten. Eine Theorie behauptet, Dämonen hätten die Tremere seine Geheimnisse gelehrt, und durch die Anwendung komme der Benutzer den höllischen Mächten gefährlich nah. Eine zweite Meinung besagt, der Pfad der Verführung sei ein Überbleibsel aus den Tagen, als der Clan Tremere noch sterblich war. Die dritte grundlegende Theorie, die die Tremere am meisten beunruhigt, ist, dass der Pfad auf die Jünger des Set zurückgeht, die das Wissen um diese Vorgänge den Tremere für einen

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

nicht näher genannten Preis verkauft haben. Dieses Gerücht bestreiten die Tremere natürlich heftig, was es automatisch zum Lieblingsdiskussionspunkt macht, wenn das Thema zur Sprache kommt. Der Pfad der Verführung ist ein überwiegend geistig und spirituell orientierter Pfad, der sich auf den Einfluss auf die Psyche anderer Individuen konzentriert. Man kann ihn weder wie Beherrschung dazu benutzen, Befehle zu erteilen, noch wie Präsenz, um augenblickliche Emotionen zu verändern. Stattdessen bewirkt er eine allmähliche, subtile Änderung der Handlungen, Moral und Denkprozesse der Zielperson. Dieser Pfad beschäftigt sich eingehend mit Täuschung und dunklen Gelüsten, und die, die damit arbeiten, müssen die verborgenen Plätze des Herzens verstehen. Daher kann ein Charakter keinen höheren Wert im Pfad der Verführung haben als in Ausflüchte.

• Widerspruch Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte. System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren. Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.

•• Untergraben Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,

die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde. System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

5 Minuten

2 Erfolge

1 Stunde

3 Erfolge

1 Nacht

4 Erfolge

3 Nächte

5 Erfolge

1 Woche

Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.

••• Trennung „Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen. System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

5 Minuten

2 Erfolge

1 Stunde

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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3 Erfolge

1 Nacht

4 Erfolge

3 Nächte

5 Erfolge

1 Woche

sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.

Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3. Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.

•••• Sucht Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen. System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden. Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht. Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst

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••••• Abhängigkeit Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt. System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist. Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.

Der Pfad des Mars Die wenigen Sabbatmitglieder, die Thaumaturgie beherrschen, konzentrieren sich darauf, die Sekte in Kriegszeiten zu unterstützen. Dieser Pfad hat sich als nützlich erwiesen und das Blatt in mehreren Konfrontationen mit älteren Vampiren gewendet. Er ist insofern für einen thaumaturgischen Pfad recht ungewöhnlich, als er sehr martialisch daherkommt, während sonstige Blutmagie oft subtiler und weniger brutal wirkt. Es geht das Gerücht, dass einige Camarilla-Tremere diesen Pfad erlernt haben, doch nur sehr wenige haben das richtige Temperament, um ihn effektiv einzusetzen.

• Kriegsruf Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.

••••• Waffenbrüder

System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.

System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg die Kosten in Blutpunkten trägt.

•• Meisterlicher Schlag Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar. System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.

••• Windtanz Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen. System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.

•••• Löwenherz Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter. System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.

Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.

Pfad der Technomantie Der neueste Pfad, den die Tremere-Hierarchie als Teil der offiziellen Kenntnisse des Clans kanonisiert hat, ist der der Technomantie, eine verhältnismäßig neue Erfindung. Er entstand in der zweiten Hälfte des 20. Jh. Der Pfad konzentriert sich auf die Kontrolle elektronischer Geräte von Handys bis zu Laptops. Seine Anhänger sind der Ansicht, er sei ein hervorragendes Beispiel für die Vielseitigkeit der Thaumaturgie im Hinblick auf eine sich ändernde Welt. Konservativere Tremere behaupten jedoch, die Mischung der Magie der Tremere mit sterblicher Wissenschaft grenze an Verrat oder gar Blasphemie. Einige europäische Regenten sind sogar so weit gegangen, die Kenntnis der Technomantie zum Grund für die Verbannung aus ihren Gildenhäusern zu erklären. Der Innere Rat hat die Aufnahme des Pfades in die arkanen Bücher des Clans gebilligt, aber noch keine Meinung über die konservativen Gegner der Technomantie geäußert.

• Analyse Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst. System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.

•• Durchbrennen Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können. System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens: Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.

2 Erfolge

Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.

3 Erfolge

Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.

4 Erfolge

Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).

5 Erfolge

Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.

Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.

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Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.

••• Chiffrieren/Dechiffrieren Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen. System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt. Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf. Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.

•••• Fernzugriff Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes. System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.

an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:

Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.

Erfolge Ergebnis

••••• Telekommunikation Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen. System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit FireWire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite

1 Erfolg

40 km

2 Erfolge

400 km

3 Erfolge

1.500 km

4 Erfolge

8.000 km

5 Erfolge

überall auf der Welt

Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht. Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.

Der Pfad der Rache des Vaters Dieser Pfad beruht auf Auslegungen des Buchs Nod durch mächtige Thaumaturgen und hat es sich zur Aufgabe gemacht, der Rasse der Kainiten Gerechtigkeit angedeihen zu lassen. Jede Kraft hat einen Bezug zu den Gleichnissen des alten Buchs und zielt darauf ab, Kains Lehren mittels Blutmagie zu verbreiten. Die Anwendung dieses Pfades ist im Sabbat sehr umstritten, da manche ihn mit der Behauptung gleichsetzen, wie Kain Macht über alle Vampire zu haben. Camarilla-Vampire kennen das Buch Nod nicht so gut wie der Sabbat, aber in manchen Tremere-Gildehäusern ist der Pfad bekannt. Die Macht dieses Pfads entspringt nicht nur der Blutmagie, sondern auch der Rezitation von Versen des Buchs Nod. Damit eine dieser Kräfte wirkt, muss der Thaumaturg die dazugehörige Verdammung aussprechen. Um etwa die Kraft der dritten Stufe anzuwenden, muss der Anwender seinem Ziel sagen, es dürfe nur noch Asche essen. Natürlich muss das Ziel den Thaumaturgen hören können, damit diese Kräfte wirken, doch es reicht auch, wenn er sie aufschreibt und seinem Ziel zu lesen gibt. Die Kräfte wirken nur auf Kainiten.

• Zillahs Litanei Zillah, Kains Frau, trank unwissentlich dreimal von ihrem Mann und war dann an ihn gebunden. Diese Kraft enthüllt dem Thaumaturgen bestehende Blutsbande und Vincula. System: Wenn das Ziel Blutsbande oder Vincula hat, enthüllt diese Kraft sie. Auch wenn der Anwender die betreffenden Vampire unter Umständen nicht kennt, enthüllt die Kraft ihre Namen und liefert ungefähre psychische Eindrücke der fraglichen Personen.

•• Der Stolz der Hexe Diese Kraft überträgt den Fluch der Hexe, die Kain an sich band, als er vor der Ablehnung Zillahs floh. Die Hexe musste auf Tricks zurückgreifen, um andere dazu zu bringen, ihr zu helfen oder dienen. System: Diese Kraft senkt das Erscheinungsbild des Ziels auf 0. Sie wirkt 1 Nacht lang. Alle gesellschaftlichen Würfe in dieser Zeit scheitern, es sei denn, der Charakter versucht, sein Ziel einzuschüchtern oder unter Druck zu setzen.

••• Aschemahl Diese Kraft setzen Thaumaturgen in erster Linie gegen übermütige oder exzessive Vampire ein. Sie nimmt ihnen vorübergehend ihre Abhängigkeit von Blut. Manche würden sagen, dies hebe den Kainsfluch auf, doch

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der Vampir ist dann im Grunde nur noch ein armseliger Aasfresser, da er buchstäblich Asche essen muss, auch wenn sie kaum Nährwert für ihn hat. System: Das Opfer dieser Kraft kann kein Blut mehr trinken, es erbricht es, als sei es Speis und Trank der Sterblichen. Stattdessen kann das Opfer nur Asche essen, und die „Blutpunkte“, die es aus ihr bezieht, reichen gerade, um sich Nacht für Nacht zu erheben. Asche-„Blutpunkte“ kann man nicht einsetzen, um Disziplinen mit Energie zu versorgen, Attribute zu erhöhen oder Ghule zu nähren (auch wenn der Charakter dazu die echten Blutpunkte verwenden kann, die zum Zeitpunkt des Einsatzes dieser Kraft noch in seinem Körper waren). Ein Asche-„Blutpunkt“ hat etwa 0,5 Liter Volumen, und das Kainskind kann jegliche Asche essen – Zigarettenasche, Reste von Lagerfeuern oder durch Feuer oder Sonnenlicht vernichtete Vampire. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang.

•••• Uriels Ungnade Diese Kraft ruft die Finsternis des Todesengels herbei. Schon das kleinste Licht bereitet dem Ziel Schmerzen, und manche Kunstlichtquellen können dem Vampir sogar Schaden zufügen. Uriel schlug Kain mit Gottes Fluch und hüllte ihn in die Schwärze seiner Schwingen. System: Licht ist für das Ziel unerträglich, und helles Licht aller Art – Blitzlicht, Neonröhren, Scheinwerfer usw. – fügen dem Charakter 1 Stufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu, in der er ihm direkt ausgesetzt ist. Die meisten Vampire, die dieser Fluch trifft, schlafen, solange er wirkt und verbergen sich in ihrer Zuflucht, bis sie wieder schmerzfrei ins Licht treten können. Die Kraft wirkt 1 Woche lang.

••••• Abschiedsgruß Viele Sabbatanhänger fürchten diese Kraft, doch niemand sah sie bisher je wirken. Sie ist eine Strafe für den Bruch eines der wichtigsten Gesetze Kains – des Diablerieverbots. Da die meisten Sabbatanhänger ihre Macht und ihren Rang durch ein gewisses Maß an Diablerie erringen, müssen sie ihren Glauben mit Kains Anweisungen in Einklang bringen, und diese Kraft vermittelt ein ungeheures Gefühl von Bescheidenheit. System: Wenn diese Kraft wirkt, fällt das Ziel sofort auf seine ursprüngliche Generation zurück. Diese Veränderung kann aufgrund von Generationshöchstwerten den Verlust von Punkten bei bestimmten Eigenschaften mit sich bringen. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang, danach steigen Werte, die aufgrund der Höchstwerte höherer Generationen gesunken waren, wieder auf den alten Stand. Das Wirken des Abschiedsgrußes dauert so lange, wie man braucht, um den Vers zu rezitieren, der diese Kraft wirken lässt.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Thaumaturgischer Gegenzauber Dies ist weniger ein Pfad als eine separate Disziplin, da man die Kraft, der Thaumaturgie zu widerstehen, unabhängig von dieser erlernen kann. Sogar Kainskinder, die nicht fähig sind, auch nur das einfachste Ritual zu meistern, können sie erlernen. Die Techniken des thaumaturgischen Gegenzaubers werden jedoch aus naheliegenden Gründen außerhalb des Clans Tremere nicht offiziell unterrichtet, inoffiziell mag es allerdings geschehen. Jeder Nicht-Tremere, der die Fähigkeit zeigt, Thaumaturgie zu widerstehen, wird schnell zum Ziel einer möglicherweise tödlichen Überprüfung durch den gesamten Clan Tremere. System: Thaumaturgischer Gegenzauber gilt als einzelne Disziplin, auch wenn die herkömmlichen Regeln für Thaumaturgie zum Einsatz kommen (inklusive der Erfahrungspunktekosten und der Tatsache, dass er auf fünf Stufen beschränkt ist). Er kann nicht Hauptpfad eines Charakters sein, und ein Wert hierin erlaubt es einem Charakter nicht, Rituale durchzuführen. Der Einsatz eines thaumaturgischen Gegenzaubers im Kampf gilt als freie Handlung und erfordert nicht, den Würfelvorrat zu teilen. Um einer thaumaturgischen Kraft oder einem Ritual zu widerstehen, muss ein Charakter einen Wert in Thaumaturgischer Gegenzauber besitzen, der größer oder gleich dem Wert dieser Kraft oder dieses Rituals ist. Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt mit der Anzahl von Würfeln, die dem Wert des Charakters in Thaumaturgischem Gegenzauber entspricht (Schwierigkeit entspricht der Schwierigkeit der zu konternden Kraft). Jeder Erfolg hebt einen des gegnerischen Thaumaturgen auf. Thaumaturgischer Gegenzauber wirkt nur gegen Thaumaturgie der Tremere richtig. Gegen Nekromantie und andere mystische Disziplinen der Blutmagie wirkt er nur mit dem halben Würfelvorrat, und gegen nichtvampirische Magie und Kräfte ist er völlig wirkungslos. Thaumaturgischer Gegenzauber können Charaktere erlernen, die nicht in der Lage sind, sich Thaumaturgie anzueignen (z. B. jene mit dem Vorzug Magieresistenz). Jeder Charakter, der kein Tremere ist und einen Wert in dieser Kraft hat, erhält automatisch die Schwäche Clan-Feindschaft (Tremere) und bekommt keine freien Zusatzpunkte dafür. Diese Kraft kann man weder während der Charaktererschaffung wählen noch spontan entwickeln. Es kostet das Gleiche, sie zu lernen, wie jede andere Disziplin, die keine Clandisziplin ist. •

2 Würfel Gegenzauber. Der Charakter kann nur versuchen, Kräfte und Rituale aufzuheben, die direkt ihn, Objekte, die er bei sich trägt und seine Kleidung beeinflussen.

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4 Würfel Gegenzauber.

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6 Würfel Gegenzauber. Der Charakter kann versuchen, eine thaumaturgische Kraft aufzuheben, die jemanden oder etwas beeinflusst, der oder das in körperlichem Kontakt zu ihm steht.

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8 Würfel Gegenzauber.

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10 Würfel Gegenzauber. Der Charakter kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual aufzuheben, die oder das auf etwas in einem Umkreis gerichtet ist, der seiner Willenskraft in m entspricht oder die bzw. das jemand in diesem Umkreis nutzt oder durchführt.

Wetterkontrolle Herrschaft über das Wetter war schon lange eine der gebräuchlichsten Kräfte sterblicher wie unsterblicher Magieanwender, und dieser Pfad soll, wie viele sagen, schon Jahrtausende vor den Tremere bestanden haben. Der verbreitete Einsatz dieses Pfades außerhalb des Clans scheint diese Theorie zu bestätigen. Wetterkontrolle ist außerhalb des Clans Tremere recht gebräuchlich, selbst außerhalb der Camarilla. Niedrigere Stufen dieses Pfades erlauben geringfügige Manipulationen, während höhere Stadien der Meisterschaft es einem Vampir gestatten, tobende Stürme zu beschwören. Das von dieser Kraft beeinflusste Gebiet ist gewöhnlich recht klein, nicht mehr als 5-6 km im Durchmesser, und die Änderungen, die diese Kraft verursacht, treten nicht immer sofort ein. System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie lang es dauert, bis der Zauber wirkt. 1 Erfolg bedeutet, dass ein Tag verstreichen kann, bevor sich das Wetter nach den Wünschen des Thaumaturgen ändert. Ein Wurf mit 5 Erfolgen bedeutet eine fast sofortige Wirkung. Die Schwierigkeit des Wurfes auf Willenskraft, der erforderlich ist, um diese Kraft zu aktivieren, kann sich ändern. Sie hängt von der gegenwärtigen örtlichen Wetterlage und dem Wetter, das der Charakter zu bewerkstelligen versucht, ab. Der Erzähler sollte für kleinere Veränderungen wie die Beendigung eines leichten Nieselregens oder das Herbeirufen eines Blitzes, wenn sowieso gerade ein Gewitter tobt, einen Bonus (Schwierigkeit -1 oder -2) geben. Im entgegengesetzten Fall sollte er Schwierigkeit +1 oder +2 verhängen, wenn der gewünschte Wechsel den herrschenden Bedingungen widerspricht, wie besagten leichten Nieselregen in der Sahara oder einen Blitz aus wolkenlosem Himmel herbeizurufen. Wenn der Charakter ein Ziel mit einem Blitz treffen will, muss der Spieler zusätzlich zum Basiswurf in Thaumaturgie auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6, wenn das Ziel in offenem Gelände steht, 8, wenn es sich

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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untergestellt hat oder 10, wenn es in einem Gebäude, aber in der Nähe eines Fensters ist) würfeln. Ansonsten geht der Blitz fehl, wobei der relative Grad des Scheiterns des Wurfes bestimmt, wo genau der Blitz einschlägt. Wirkungen dieser Kraft entfalten sich auf dem größtmöglichen Gebiet, wenn der Thaumaturg nicht erklärt, dass er versucht, ein kleineres Gebiet zu beeinflussen. Nach Entscheidung des Erzählers kann ein zusätzlicher Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) nötig sein, um den Wetterwechsel unter Kontrolle zu halten. Dieser Pfad verfügt über keine einzelnen Kräfte, da das allgemeine Prinzip ziemlich gleich ist. Stattdessen finden Sie unten die stärksten Wetterphänomene, die auf der jeweiligen Stufe möglich sind. •



Nebel: Die Sicht ist leicht behindert, und Geräusche sind gedämpft. Für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Sehen oder Hören erfordern, gilt eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, und die effektive Reichweite aller Fernkampfangriffe ist halbiert. Leichte Brise: Schwierigkeit +1 für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Riechen erfordern.



Kleinere Temperaturänderung: Es ist möglich, die Temperatur vor Ort um bis zu 5° C zu erhöhen oder zu senken.

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Regen oder Schnee: Niederschlag hat dieselben Wirkungen wie Nebel, behindert aber die Würfe auf Wahrnehmung in noch größerem Ausmaß. Schwierigkeit +2. Außerdem ist die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Fahren um 2 erhöht.

•••

Starke Winde: Die Windgeschwindigkeit erhöht sich um 50 km/h, mit Böen, die doppelt so stark sein können. Fernkampfangriffe sind sehr viel schwieriger: +1 auf Schusswaffenangriffe, +2 auf Wurfwaffen und Bögen. Außerdem kann bei heftigen Böen ein Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 6) erforderlich sein, um zu verhindern, dass der Wind Charaktere umwirft. Bei Winden mit Sturmstärke fliegen Papiere weg, und der Wind hebt Objekte hoch und schleudert sie zufällig umher. Auch andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.



Maßvolle Temperaturveränderung: Die Temperatur vor Ort kann um bis zu 10° C erhöht oder gesenkt werden.

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Sturm: Dies hat die Wirkungen von sowohl Regen als auch starken Winden.

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•••••

Blitzschlag: Dieser Angriff verursacht 10 Würfel tödlichen Schadens. Rüstung zählt nicht zum Würfelvorrat des Zieles, um den Angriff zu absorbieren.

Rituale Rituale sind thaumaturgische Formeln, die man sorgfältigst vorbereiten und unter genau festgelegten Umständen nach strengen Prozeduren durchführen muss. Rituale sind weniger vielseitig als Pfade, da ihre Effekte direkt sind und feststehen, passen aber genauer auf spezifische Situationen. Alle Thaumaturgen können Rituale durchführen, doch muss jedes davon einzeln gelernt werden. Indem der Anwender sich mit den arkanen Grundkonzepten der Blutmagie vertraut macht, erwirbt er Kenntnis der Zauberformeln, die man zur Durchführung von Ritualen braucht. Thaumaturgische Rituale sind je nach Macht auf einer Skala von 1-5 eingestuft. Der Thaumaturgiewert eines Charakters muss zumindest der Stufe des Rituals entsprechen, damit er es erfolgreich durchführen kann. Die Durchführung eines Rituals dauert mindestens fünfmal die Stufe in Minuten. Um Rituale zu wirken, muss man erfolgreich auf Intelligenz + Okkultismus würfeln, und die Schwierigkeit entspricht (3 + Ritualstufe, maximal 9). Nur 1 Erfolg ist nötig, damit das Ritual gelingt, doch können gewisse Zauber mehr Erfolge erforderlich machen oder haben je nachdem, wie gut der Anwender würfelt, unterschiedliche Auswirkungen. Sollte ein Wurf zur Aktivierung eines Rituals misslingen, ermutigen wir den Erzähler, seltsame Ereignisse oder Nebenwirkungen auftreten zu lassen oder gar den Eindruck zu erwecken, als habe das Ritual geklappt, nur um den Fehlschlag später aufzudecken. Ein verpatzter Ritualwurf könnte gar auf einen katastrophalen Fehler hinweisen oder einen schlecht gelaunten Dämon beschwören. Manchmal sind Materialkomponenten nötig, die beim Ritual selbst angegeben sind. Es könnte sich um Dinge wie Kräuter, Tierknochen, zeremonielle Gegenstände, Federn, Molchaugen, Froschzehen usw. handeln. Der Erwerb von Materialkomponenten für ein mächtiges Ritual könnte den Ausgangspunkt einer gesamten Geschichte bilden. Auf der ersten Thaumaturgiestufe erhält der Vampir automatisch ein einziges erststufiges Ritual. Um weitere Rituale zu lernen, muss ein Charakter einen Lehrmeister, eine Schriftrolle oder ein Manuskript finden, um die richtigen Prozeduren und Beschwörungsgesänge zu erlernen. Es kann von ein paar Tagen (erststufiges Ritual) bis zu Monaten oder gar vielen Jahren (fünftstufiges Ritual) dauern zu lernen, wie man ein Ritual durchführt. Manche Mystiker haben einzelne Rituale Dekaden oder gar Jahrhunderte lang studiert.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Rituale der ersten Stufe Abendfrisches Erwachen Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut. System: Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen.

Ablenkung des hölzernen Verhängnisses Dieses Ritual schützt den Anwender vor Pfählung und der damit verbundenen Bewegungsunfähigkeit. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, gleitet ab und löst sich stattdessen augenblicklich auf. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein, der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren. System: Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg 1 Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles Hölzerne, selbst Möbel, Sägespäne, Bauholz oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss der Anwender am Ende des Rituals einen Holzsplitter in den Mund nehmen (nimmt er den Splitter heraus, hebt dies das Ritual auf). Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufoder -untergang an.

Bereitung des Gefäßes der Übertragung Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß, das sich fürderhin selbsttätig mit dem Blut jedes lebenden oder unlebenden Wesens füllt, das es in Händen hält. Dabei ersetzt das Gefäß die entnommene Blutmenge durch eine gleiche Menge, die sich vorher in ihm befand. Bei dem Ritual wird das Gefäß (das in der Größe zwischen einer kleinen Tasse und einem Vier-Liter-Krug liegen muss) gefüllt mit dem Blut des Anwenders versiegelt und mit dem hermetischen Siegel versehen, das das Ritual auslöst. Sobald eine Person das Behält-

nis mit der bloßen Haut berührt, bekommt sie eine leichte Gänsehaut, empfindet aber sonst kein Unbehagen. Der Behälter setzt den Austausch des Blutes, das er enthält, fort, bis jemand ihn öffnet. Die zwei häufigsten Verwendungen dieses Rituals sind, erstens heimlich ein Blutsband zu schaffen und zweitens eine Probe des Blutes der Zielperson für ein Ritual oder experimentelle Zwecke zu erhalten. System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden (-15 Minuten pro Erfolg beim Aktivierungswurf) und kostet 1 Blutpunkt (wenn auch nicht notwendigerweise das Blut des Anwenders), der im Behälter eingeschlossen wird. Das Ritualgefäß tauscht nur Blut zwischen sich und einer Zielperson aus, wenn es mit bloßen Händen berührt wird – selbst dünne Baumwollhandschuhe verhindern, dass es sich aktiviert. Personen, die mindestens Okkultismus 4 haben, erkennen bei 2 Erfolgen bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) das hermetische Siegel.

Binden der verleumderischen Zunge Dieses alte Ritual soll eines der ersten gewesen sein, das die Tremere entwickelten, und ein Hauptgrund für den Mangel an organisiertem Widerstand gegen ihre Ausbreitung. Binden der verleumderischen Zunge legt der Zielperson einen Zwang auf, der sie daran hindert, schlecht von dem Anwender zu sprechen, was dem Thaumaturgen erlaubt, buchstäblich unaussprechliche Taten zu begehen, ohne Vergeltung fürchten zu müssen. System: Der Anwender muss ein Foto oder ein sonstiges Bild oder Abbild der Zielperson des Rituals haben, eine Locke ihres Haars und eine schwarze Seidenschnur. Der Anwender wickelt die Schnur um Haar und Bild, während er den Spruch des Rituals aufsagt. Sobald das Ritual vollendet ist, muss das Ziel bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit = Thaumaturgiewert des Anwenders +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender erzielt hat, um etwas Negatives über den Thaumaturgen sagen zu können. Das Ritual dauert, bis das Ziel bei diesem Wurf Erfolg hat oder die Schnur abgewickelt wird, wobei Bild und Locke zu Staub zerfallen.

Blutrausch Dieses Ritual gestattet dem Vampir, sich das Gefühl zu geben, als trinke er Blut, ohne es wirklich zu tun. Es wird meist zum Vergnügen eingesetzt, kann aber auch dazu dienen, beim Anblick von Blut nicht in Raserei zu verfallen. Damit dieses Ritual funktioniert, muss der Vampir den Fangzahn eines Raubtiers bei sich tragen. System: Ein Vampir, der dieses Ritual ausgeführt hat, hält das Tier automatisch erfolgreich in Schach. Blutrausch gestattet dem Vampir, bis zu 1 Stunde lang durch Hunger ausgelöster Raserei zu widerstehen, dann ist der Kainit wieder hungrig (wenn er es denn zuvor war). Das Wirken des Rituals dauert nur 1 Runde.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Erleuchtete Fährte des Blutes Dieses Ritual bringt die Fährte eines erwählten Opfers so zum Leuchten, dass es nur der Vampir selbst wahrnimmt. Die Spuren glimmen fast neonfarben, aber nur für die Augen des Anwenders. Sogar Kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspuren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual endet, wenn das Ziel durch Wasser watet oder darin eintaucht bzw. wenn es sein Ziel erreicht. Der Anwender muss ein Stück weißes Seidenband verbrennen, das er mindestens 24 Stunden besessen hat, damit dieses Ritual wirkt. System: Der Vampir muss ein Bild der Person, deren Spur er mit Hilfe des Rituals folgen will, im Kopf haben oder ihren Namen kennen. Die Helligkeit des Pfades zeigt, wie lange es her ist, dass das Opfer vorbeikam – alte Spuren leuchten weniger hell, frische glühen geradezu.

Gesang des Schäfers Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, auf magische Weise alle Mitglieder seiner Herde zu lokalisieren. Während er den Text des Rituals spricht, dreht er sich langsam im Kreis, wobei er sich je ein gläsernes Objekt vor beide Augen hält. Am Ende des Rituals hat er das unterbewusste Wissen um die Richtung und Entfernung jedes seiner regulären Gefäße. System: Dieses Ritual verrät dem Charakter den relativ zu ihm gesehenen Aufenthaltsort jedes Mitglieds seiner Herde. Wenn er nicht den Hintergrund Herde hat,

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ortet der Gesang des Schäfers die letzten 3 Sterblichen, von denen der Thaumaturg wenigsten drei Mal getrunken hat und die sich am dichtesten bei ihm befinden. Dieses Ritual hat eine maximale Reichweite von 15 km mal dem Hintergrund Herde des Charakters oder 8 km, wenn er keine Punkte in Herde hat.

Der Groll der Witwe Dieses Ritual verursacht Schmerz, ein Kribbeln oder ein anderes auffälliges (aber nicht tödliches) Gefühl beim Ziel. Es ähnelt von der Wirkung her den Auswirkungen der legendären „Voodoopuppen“, und man setzt es eher aus Verachtung oder Boshaftigkeit denn aus echter Feindschaft ein. Es erfordert in der Tat eine Wachs- oder Lumpenpuppe, die dem Ziel ähnelt und die blutet, wenn die Kraft wirkt. System: Die Puppe muss, wie entfernt auch immer, dem Opfer des Rituals ähneln. Es hat außer dem leichten körperlichen Reiz keine weitere Wirkung. Der Anwender kann festlegen, wo am Körper des Opfers der Schmerz oder das Kribbeln auftreten.

Larve des Lebens Ein Vampir, der eine menschliche Eigenschaft nachahmen muss oder will, kann dies mit Larve des Lebens. Die Wirkung hält 1 Nacht an, während derer er wie ein Sterblicher essen, trinken oder atmen kann. Beachten Sie, dass er immer nur eine Eigenschaft auf diese Weise simulieren kann. Der Vampir muss eine Phiole frischen

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Menschenbluts bei sich tragen, um dieses Ritual aufrechtzuerhalten.

kann pro beim Aktivierungswurf erzieltem Erfolg bis zu 10 Minuten dauern.

System: Dieses Ritual erhöht den Würfelvorrat des Anwenders, wenn er versucht, als Mensch durchzugehen, um 1 Würfel. Wenn Beobachter nicht besonders konzentriert sind, sollte die Larve des Lebens sie zu der Annahme verleiten, der Anwender sei sterblich – nicht, dass sie Grund hätten, etwas anderes zu vermuten.

Verteidigung der heiligen Zuflucht

Reinheit des Fleisches Der Anwender reinigt seinen Körper mit diesem Ritual von allen Fremdkörpern. Um es durchzuführen, meditiert er auf nackter Erde oder Fels, während er von einem Kreis aus 13 scharfen Steinen umgeben ist. Im Verlauf des Rituals wird der Anwender langsam von allen körperlichen Unreinheiten gereinigt: Dreck, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln, die im Fleisch stecken und Tätowierungsfarbe erheben sich langsam von der Haut des Anwenders und blättern ab wie sandiger grauer Film, der sich im Kreis niederschlägt. Schmuck, Make-up oder Kleidung, die der Anwender trägt, lösen sich ebenfalls auf. System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf, ehe er würfelt. Reinheit des Fleisches entfernt alle Fremdkörper aus dem Leib des Anwenders, beseitigt jedoch keine Verzauberungen, Gedankenkontrolle oder Blutkrankheiten.

Teufelsberührung Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen, der sich die Abneigung des Thaumaturgen zugezogen hat. Das Wirken des Rituals zeichnet den betroffenen Sterblichen unsichtbar und lässt jeden, der ihm begegnet, eine deutliche Abneigung gegen ihn spüren. Der Sterbliche wird behandelt, als sei er das verachtenswerteste aller Lebewesen; Bettler spucken ihn an, und kleine Kinder verfluchen seinen Namen. System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten 1 Nacht lang an und verschwinden bei Sonnenaufgang. Der Sterbliche muss anwesend sein, damit das Ritual wirkt, und der Anwender muss eine Kupfermünze irgendwo bei dem Sterblichen unterbringen (etwa in einer Tasche, einem Schuh usw.).

Verständigung mit dem Erzeuger Durch dieses Ritual kann der Anwender in geistige Verbindung zu seinem Erzeuger treten, was ihnen erlaubt, sich über beliebige Entfernungen telepathisch zu unterhalten. Die Kommunikation dauert an, bis einer von beiden beschließt, die Verbindung zu unterbrechen. Der Anwender muss einen Gegenstand besitzen, der einst seinem Erzeuger gehörte, damit das Ritual klappt. System: Der Anwender muss 30 Minuten meditieren, um die Verbindung herzustellen. Die Unterhaltung

Dieses Ritual hüllt ein Gebiet in völlige Finsternis, so dass eine sichere Zuflucht entsteht, in der ein Vampir den Tag zubringen kann. Sobald das Ritual durchgeführt ist, kann durch kein Fenster im Umkreis von 6 m mehr Sonnenlicht fallen. Der Anwender schmiert einen Tropfen seines Blutes in Gestalt einer Sigile an jedes Fenster und jede Tür im Wirkungsbereich des Rituals. Dieses Ritual wirkt, solange das Kainskind, das es durchgeführt hat, im Wirkungsbereich bleibt. System: Dieses Ritual zu wirken dauert 1 Stunde. In dieser Zeit muss der Anwender die entsprechenden Sigilen an alle Fenster und Türen des Raumes zeichnen. 1 Blutpunkt ist erforderlich, damit das Ritual funktioniert.

Rituale der zweiten Stufe Anlegen der Schattenmaske Dieses Ritual macht sein Ziel durchsichtig, wobei seine Gestalt dunkel und dunstig erscheint und seine Schritte gedämpft sind. Die Schattenmaske schafft zwar keine echte Unsichtbarkeit, aber sie macht eine Entdeckung der Zielperson durch Sehen oder Hören weit weniger wahrscheinlich. System: Dieses Ritual kann der Thaumaturg gleichzeitig auf eine Anzahl von Zielen anwenden, die seinem Wert in Okkultismus entspricht; jede Person über die erste hinaus fügt der Grundwirkzeit 5 Minuten hinzu. Personen unter der Schattenmaske fallen nur auf, wenn der Beobachter eine Kraft besitzt (wie Auspex), die ausreicht, um Verdunkelung 3 zu durchdringen. Die Schattenmaske hält die Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, als der Anwender sie gewirkt hat, oder bis er sie absichtlich fallenlässt.

Augen des Nachtfalken Hierdurch wird es dem Vampir möglich, durch die Augen eines Raubvogels zu sehen und durch dessen Ohren zu hören. Er muss das Tier berühren, während er das Ritual ausführt. Am Ende dieses Rituals muss der Anwender dem Vogel die Augen ausstechen, sonst erblindet er selbst. System: Der Vampir kann für die Dauer des Rituals die Wege des Vogels geistig steuern. Er kann ihn jedoch zu keiner anderen Aktion als zum Fliegen bringen – der Anwender kann ihm nicht befehlen zu kämpfen, einen Gegenstand aufzuheben und zurückzubringen oder ein Ziel zu kratzen. Nach seinem Flug kehrt der Vogel zum Vampir zurück. Sticht dieser ihm nicht die Augen aus,

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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erblindet er für drei Nächte. Das Ritual hört bei Sonnenaufgang auf zu wirken.

Belebte Maschine Mit diesem Ritual kann der Vampir Maschinen verrückt spielen lassen. Der Effekt tritt sofort ein und hält an, solange er sich darauf konzentriert. Das Ritual kann dazu dienen, Automotoren ausgehen zu lassen, externe Festplatten zu löschen, den Akku eines Mobiltelefons zu leeren, Herz-Lungen-Maschinen anzuhalten usw. Im Grunde bringt belebte Maschine jede Maschine zum Anhalten, die komplexer ist als eine Seilwinde. Damit dieses Ritual wirkt, muss der Thaumaturg ein Stück rostiges Metall in seinem Besitz haben; manche Vampire beherrschen auch eine Variante, für die sie einen in menschlichen Speichel getauchten Knoten lösen müssen. System: Dieses Ritual hält Maschinen nur an; es gewährt keine Kontrolle über sie. Die Auswirkungen dieses Rituals scheinen einfach zufällig zu passieren.

Blutwandeln Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual über einer Blutprobe eines anderen Vampirs an. Blutwandeln dient dazu, die Kainskinderabstammung des Ziels und die Blutsbande, an denen es beteiligt ist, zu verfolgen. System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden und verringert sich für jeden Erfolg beim Wurf um 15 Minuten. Es kostet 1 Blutpunkt der Zielperson. Jeder Erfolg gestattet es dem Anwender, eine Generation „zurückzublicken“ und gibt dem Anwender sowohl den wahren Namen des Vorfahren wie auch ein Bild seines Gesichts (die Grenze liegt hier bei der 4. Generation – die 3. Generation gibt ihre Geheimnisse nicht so leicht preis). Der Anwender erfährt außerdem die Generation und den Clan oder die Blutlinie, von der die Zielperson abstammt. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender zudem die Identität aller Parteien, mit denen die Zielperson ein Blutsband verbindet, entweder als Herrscher oder als Sklave.

Flammende Klinge Flammende Klinge entstand in den schwierigen Anfangsjahren des Clans Tremere. Es erlaubt dem Anwender, eine Nahkampfwaffe zeitweilig zu verzaubern, damit sie nicht heilende Wunden bei übernatürlichen Wesen verursacht. Solange dieses Ritual wirkt, umgibt die Waffe eine unheilige, grünliche Flamme. System: Dieses Ritual kann man nur auf Nahkampfwaffen anwenden. Während des Rituals muss der Anwender sich in die Handfläche seiner Waffenhand schneiden – mit der Waffe, wenn sie eine Schneide hat, ansonsten mit einem scharfen Stein. Dieses verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, den man nicht absorbieren, aber normal regenerieren kann. Der Spieler wendet

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KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

3 Blutpunkte auf, die die Waffe absorbiert. Wenn das Ritual gesprochen ist, verursacht die Waffe bei den nächsten paar erfolgreichen Angriffen, einem pro gewürfelten Erfolg, bei allen übernatürlichen Wesen schwer heilbaren Schaden. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen von Flammende Klinge für eine längere Wirkungsdauer „übereinanderzustapeln“. Außerdem kann sich der, der die Waffe führt, nicht entscheiden, normalen Schaden zu machen und den schwer heilbaren Schlag „aufzuheben“. Jeder erfolgreiche Angriff verbraucht einen schwer heilbaren Schlag, bis keiner mehr übrig ist, dann verursacht die Waffe wieder normalen Schaden.

Fokus einer Vitæ-Infusion Dieses Ritual verlagert einen Teil des Blutes des Anwenders in ein festes Objekt, was eine gute Methode ist, Blut zur späteren Verwendung aufzuheben. (Der Gegenstand muss so klein sein, dass der Vampir ihn in beiden Händen tragen kann, muss aber nicht größer sein als ein Cent.) Nachdem das Ritual durchgeführt ist, schimmert der Gegenstand rötlich und fühlt sich schlüpfrig an. Mit einem geistigen Befehl kann der Thaumaturg den Zauberbann auf dem Gegenstand brechen, woraufhin er sich in eine Blutlache auflöst. Dieses Blut kann jedem vom Vampir gewünschten Zweck dienen; viele Thaumaturgen tragen mehrere so behandelte Schmuckstücke als Sicherheitsmaßnahme bei sich. System: Man kann in jedem Objekt 1 Blutpunkt speichern. Man kann einen solchen „Infusionsfokus“ für einen Verbündeten anfertigen, wobei dieser beim eigentlichen Ritual anwesend sein muss (der Zaubernde muss allerdings immer noch 1 Blutpunkt aus seinem eigenen Vorrat einsetzen, und der Verbündete geht beim Trinken einen Schritt in Richtung Blutsband).

Heilung des Heimatlandes Der Vampir kann mit Hilfe der Erde seines Heimatlandes jede schwere Wunde, die er hat, heilen. Der Thaumaturg braucht dazu mindestens eine Handvoll Erde aus der Stadt oder dem Dorf, in dem er geboren wurde, und muss eine Litanei seines sterblichen Stammbaums rezitieren, während er das Ritual wirkt. System: Der Kainit muss die Erde mit 2 eigenen Blutpunkten vermengen, um eine Heilsalbe herzustellen. Eine Handvoll heilt eine schwer heilbare Wunde; es kann nur einmal pro Nacht verwendet werden. Dieses Ritual kann nur auf den Vampir gewirkt werden, der es kennt.

Schutzkreis gegen Ghule Dieses Ritual ähnelt dem Schutzzeichen gegen Ghule (siehe nächster Abschnitt), schafft aber um den Anwender herum einen Kreis, in den ein Ghul nicht eindringen kann, ohne zu verbrennen. Der Kreis kann so groß und dauerhaft sein, wie der Anwender will. Er muss nur dazu bereit sein, den nötigen Preis dafür zu zahlen. Viele Gil-

dehäuser und Zufluchten der Tremere sind durch dieses und andere Schutzkreis-Rituale geschützt. System: Das Ritual erfordert 3 Blutpunkte eines Sterblichen. Der Anwender bestimmt die Größe des Schutzkreises, wenn er ihn wirkt. Der Standardradius ist 3 m. Jede Erweiterung um 3 m erhöht die Schwierigkeit um 1 bis maximal 9 (für jeweils 3 m über die Größe hinaus, die die Schwierigkeit auf 9 erhöht, ist 1 zusätzlicher Erfolg nötig). Der Spieler gibt für jeweils 3 m Radius 1 Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual benötigt die normale Wirkungszeit, wenn es zeitweilig ist (für den Rest der Nacht anhaltend) oder eine Nacht, wenn es dauerhaft sein soll (ein Jahr und einen Tag anhaltend). Wenn der Schutzkreis gebildet ist, fühlt jeder Ghul, der versucht, seine Banngrenze zu überschreiten, ein Jucken auf der Haut und eine leichte Brise im Gesicht – ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn der Ghul versucht weiterzugehen, muss er bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Anwenders in Thaumaturgie +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender gewürfelt hat, als er den Kreis schuf. Ein Scheitern bedeutet, dass das Schutzzeichen ihm den Weg versperrt, 3 Würfel Schlagschaden verursacht und er beim nächsten Versuch, den Kreis zu betreten, eine um 1 erhöhte Schwierigkeit hat. Wenn der Ghul den Kreis verlässt und ihn wieder zu betreten versucht, muss er den Wurf wiederholen. Versuche, den Kreis zu verlassen, werden nicht blockiert.

Schutzzeichen gegen Ghule Wachsame Tremere schufen dieses Ritual, um sich vor den Dienern rachsüchtiger Rivalen zu schützen. Durch dieses Ritual erschafft der Anwender eine Glyphe, und jeder Ghul, der mit diesem Schutzzeichen in Kontakt

Andere Schutzkreis-Rituale Die Tremere haben Zugang zu mehreren anderen Schutzkreis-Ritualen: Schutzkreis gegen Wolflinge (Stufe 3), Schutzkreis gegen Kainskinder (Stufe 4) und Schutzkreise gegen Geister, Gespenster und Dämonen (Stufe 5). Man muss jedes Schutzkreis-Ritual einzeln lernen. Die für jeden Schutzkreis benötigten Materialkomponenten sind die gleichen wie für das entsprechende Schutzzeichen, nur in größeren Mengen. Die Wirkungen gegen die Zielgruppen sind die gleichen wie beim Schutzkreis gegen Ghule.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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kommt, erhält einen brennenden, mystischen Energiestoß, solange er den Kontakt aufrechterhält. Das Kainskind legt einen Blutpunkt auf den Gegenstand, den es schützen will (ein Stück Pergament, eine Münze, einen Türgriff usw.) und rezitiert die Beschwörungsformel, was 10 Minuten dauert. Nach 10 Stunden ist das magische Schutzzeichen fertig und wird jedem Ghul, der das Pech hat, es zu berühren, schreckliche Qualen bereiten. System: Jeder Ghul, der den geschützten Gegenstand berührt, nimmt sofort 3 Würfel tödlichen Schadens. Diesen Schaden nimmt er erneut, wenn er ihn neuerlich berührt; wenn ein Ghul das Schutzzeichen erst einmal berührt hat, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um es freiwillig erneut zu berühren. Dieses Ritual schützt nur einen Gegenstand – wirkt man es auf die Seite eines Fahrzeuges, liegt das Schutzzeichen nur auf der Tür oder dem Kotflügel, nicht auf dem ganzen Auto. Man kann Schutzzeichen auf Waffen legen, ja sogar auf Kugeln, doch das funktioniert normalerweise am besten bei kleinkalibrigen Waffen. Kugeln verformen sich beim Abfeuern jedoch oft, und damit ein Schutzzeichen auf einer abgefeuerten Kugel intakt bleibt, braucht der Spieler fünf Erfolge beim Schusswaffenwurf.

Rituale der dritten Stufe Blutsgehilfe Thaumaturgen brauchen oft Laborassistenten, denen sie vertrauen können. Dieses Ritual erlaubt es dem unerschrockenen Vampir, einen temporären Diener zu schaffen. Um das Ritual zu wirken, schlitzt sich der Vampir den Arm auf und blutet in eine speziell vorbereitete irdene Schüssel. Das Ritual saugt ein und belebt, was für zufällige unwichtige Gegenstände auch immer in der Werkstatt des Anwenders herumliegen – Glaskolben, Sezierbesteck, Bleistifte, zerknülltes Papier, Halbedelsteine. Diese Materialien verbindet es zu einer kleinen, humanoiden Form, die die Kraft des Rituals belebt. Merkwürdigerweise verwendet das Ritual fast nie ein Werkzeug, von dem der Thaumaturg selbst annimmt, er könnte es während der Lebensspanne des Gehilfen brauchen, noch die physischen Komponenten eines anderen Rituals oder ein Lebewesen. Der Diener hat anfangs keine Persönlichkeit, die der Rede wert wäre, aber er nimmt allmählich das Benehmen und die Denkprozesse an, die der Thaumaturg sich bei einem idealen Gehilfen wünscht. Blutsgehilfen sind zeitweilige Schöpfungen, aber manche Vampire gewinnen ihre winzigen Komplizen so lieb, dass sie immer wieder den gleichen erschaffen, wenn sie einen brauchen. System: Der Spieler wendet 5 Blutpunkte auf und würfelt. Der Diener, der durch dieses Ritual entsteht, ist 30 cm groß und hat ungefähr humanoide Gestalt,

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die sich aus allem zusammensetzt, was das Ritual dafür eingesaugt hat. Er hält 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg. Am Ende der letzten Nacht krabbelt der Gehilfe in die Schüssel, in der er entstanden ist, und zerfällt in Einzelteile. Man kann den Gehilfen durch eine erneute Anwendung des Rituals wiederbeleben. Wenn der Thaumaturg es wünscht, bildet er sich aus den gleichen Materialien mit denselben Erinnerungen und derselben Persönlichkeit wieder. Ein Blutsgehilfe hat Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und Geschick und geistige Attribute, die denen des Anwenders entsprechen. Er beginnt ohne erwähnenswerte gesellschaftliche Attribute, gewinnt aber pro Nacht 1 Punkt Charisma und Manipulation, bis seine Werte denen des Anwenders entsprechen. Er besitzt alle Fähigkeiten des Anwenders um 1 Punkt niedriger als dieser. Ein Blutsgehilfe ist von Natur aus ängstlich und flieht, wenn man ihn angreift, da er nur 4 Gesundheitsstufen hat. Er wird allerdings versuchen, das Leben seines Meisters auf Kosten seines eigenen zu verteidigen. Er hat keine eigenen Disziplinen, aber er hat ein volles Verständnis aller Kenntnisse seines Meisters in Thaumaturgie und kann andere unterrichten, wenn dieser es ihm befiehlt. Ein Blutsgehilfe ist unempfindlich gegen alle gedankenkontrollierenden Disziplinen oder Magie, so völlig ist er an den Willen seines Schöpfers gebunden.

Feuerhaut Dieses Verteidigungsritual verursacht bei jedem, der absichtlich die Haut der Zielperson anfasst, schmerzhafte Verbrennungen. Dazu ist erforderlich, dass die Zielperson eine kleine glühende Kohle schluckt, was einige Vampire mit niedriger Schmerztoleranz abschreckt. Ein paar eitle Thaumaturgen benutzen dieses Ritual einzig wegen der Nebenwirkung, die Haut der Zielperson zu einer gesunden Sonnenbräune abzudunkeln. System: Feuerhaut braucht zur Durchführung 2 Stunden (-10 Minuten pro Erfolg). Dazu ist ein kleines Stück Holz, Kohle oder anderer gebräuchlicher Brennstoff nötig, der sich während des Rituals entzündet und den der Thaumaturg am Ende schluckt. Die Zielperson, die die rotglühende Kohle schluckt, nimmt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält jeder, der das Fleisch der Zielperson berührt, eine Verbrennung, die 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens verursacht (wiederum Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Das Opfer muss das Ziel absichtlich anfassen. Es gibt keinen Schaden, wenn das Ziel das Opfer berührt oder es unabsichtlich mit der Zielperson in Kontakt gerät. Dieses Ritual bräunt die Haut des Ziels in einem Maße, als sei ein Sterblicher lange der Sonne ausgesetzt gewesen. Die Tönung ist etwas unnatürlich und metallisch

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

und für jeden Beobachter, der einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) schafft, offensichtlich künstlich.

Insektenbeine Dieses Ritual erlaubt dem Anwender, wie eine Spinne an Wänden und Decken zu hängen und entlangzuklettern (solang diese ihn tragen). Der Einsatz dieser Kraft bringt sterbliche Zuschauer völlig aus dem Gleichgewicht. Die einzige dazu benötigte Materialkomponente ist eine kleine Spinne, die sich der Charakter unter die Zunge legen muss. System: Solange der Charakter an Wänden oder Decken entlangklettert, kommt er nur halb so schnell voran wie üblich. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang oder bis der Vampir die Spinne ausspuckt.

Körperlose Bewegung Der Einsatz dieses Rituals erlaubt dem Thaumaturgen, sich zu entstofflichen. Der Anwender wird unberührbar, kann sich aber in diesem Zustand normal bewegen. Er kann ungehindert durch sämtliche Hindernisse schreiten, sogar durch Wände. Außerdem ist er für die Wirkungsdauer des Rituals immun gegen körperliche Angriffe. Der Zaubernde muss auf direktem Weg durch Gegenstände hindurchgehen; wenn er einmal hineingetreten ist, muss er auch hindurch – er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken (da durch die ganze Erde hindurchzugehen wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte). Außerdem muss der Zaubernde ein Stück eines zerbrochenen Spiegels haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt. System: Dieses Ritual wirkt eine Anzahl an Stunden, die den Erfolgen entspricht, die der Charakter bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt. Der Charakter kann das Ritual vorzeitig beenden, indem er den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht mehr darin sehen kann.

Pavis der üblen Präsenz Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr „Ritual für die Ventrue“. Kainskinder, die Präsenz auf das Ziel dieses Rituals anwenden, stellen fest, dass sich die Auswirkungen ihrer Disziplin umkehren, als hätten sie die Kraft auf sich gewirkt. So verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die magische Komponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss.

System: Dieses Ritual wirkt gegen eine Anzahl von Effekten, die der Zahl der gewürfelten Erfolge entspricht, oder bis zum nächsten Tagesbeginn. Natürlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, um sie zu reflektieren. Insofern kann der Anwender nur Kräfte zurückwerfen, die spezifisch auf ihn abzielen (und damit einen Wurf erfordern, damit sie funktionieren) – „passive“ Kräfte wie etwa Majestät hält Pavis der üblen Präsenz nicht ab.

Schaft der verspäteten Ruhe Dieses Ritual verwandelt einen gewöhnlichen Pflock aus Ebereschenholz in eine besonders gemeine Waffe. Wenn er in den Körper eines Vampirs eindringt, bricht die Spitze ab und wandert durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen. Diese Reise kann mehrere Minuten oder mehrere Nächte dauern, je nachdem, wo der Pflock eingedrungen ist. Der Pflock entzieht sich allen Versuchen, ihn herauszuholen, und gräbt sich nur noch tiefer in den Körper des Opfers, um sich einer Operation zu entziehen. Die einzigen Kainskinder, die gegen diesen inneren Angriff immun sind, sind die, deren Herzen mit Serpentis entfernt wurden. System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung fünf Stunden -30 Minuten pro Erfolg. Der Anwender muss den Pflock aus Ebereschenholz schnitzen, mit 3 Blutpunkten überziehen und dann in einem Eichenholzfeuer schwärzen. Wenn das Ritual vollendet ist, ist der Pflock verzaubert und reagiert wie beschrieben. Ein Angriff mit einem Schaft der verspäteten Ruhe funktioniert wie einer mit einem normalen Holzpflock: ein Wurf auf Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6, modifiziert nach den normalen Kampfregeln, da der Angriff nicht das Herz treffen muss – der Pflock sorgt selbst dafür) mit einem Wert für tödlichen Schaden von Körperkraft +1. Wenn der Pflock zumindest eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht, nachdem das Ziel auf Absorbieren gewürfelt hat, bricht die Spitze ab und gräbt sich ein. Wenn nicht, kann man den Holzpflock für weitere Angriffe benutzen, bis er hart genug trifft, um sich zu aktivieren. Wenn die Spitze des Holzpflocks sich im Körper des Opfers befindet, beginnt der Erzähler mit einem erweiterten Wurf auf die Thaumaturgie des Anwenders (Schwierigkeit 9), wobei er einmal pro Stunde Spielzeit würfelt. Erfolge bei diesem Wurf addieren sich zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten. Dies steht für die Annäherung der Spitze an das Herz des Opfers. Ein Patzer bedeutet, dass die Spitze einen Knochen getroffen hat und alle bereits angehäuften Erfolge verloren sind (einschließlich der beim Angriffswurf). Wenn der Holzpflock insgesamt 15 Erfolge hat, erreicht er das Herz des Opfers. Dies lähmt Kainskinder und ist für Sterbliche und Ghule sofort tödlich.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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Versuche, die Spitze des Holzpflocks operativ zu entfernen, kann man mit einem erweiterten Wurf auf Geschick+ Medizin (Schwierigkeit 7 für Kainskinder und 8 für Sterbliche) abhandeln, bei einem Wurf pro Stunde. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die denen, die der Pflock gegenwärtig hat, entspricht, um die Spitze zu entfernen. Sobald die Operation jedoch beginnt, weicht der Pflock aktiv den Eingriffen des Chirurgen aus, und für die Dauer des chirurgischen Eingriffs würfelt er alle 30 Minuten. Jeder einzelne Wurf, der weniger als 3 Erfolge bringt, verursacht beim Patienten 1 zusätzliche Stufe tödlichen, nicht absorbierbaren Schadens. Schaft der Verspäteten Ruhe kann man auch auf andere hölzerne Stoßwaffen wie Speere, Pfeile, Übungsschwerter und Billardstöcke wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Man kann damit jedoch keine Kugel der verspäteten Ruhe schaffen – hölzerne Kugeln sind nicht groß genug, um die volle Blutmenge aufzunehmen, die dieses Ritual benötigt.

Schutzzeichen gegen Wolflinge Dies schützt ein Objekt wie das Ritual der Stufe zwei: Schutzzeichen gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe wirkt. System: Das Schutzzeichen gegen Wolflinge verhält sich wie das gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe statt gegen Ghule wirkt. Das Ritual erfordert eine Handvoll Silberstaub statt eines Blutpunktes.

Spiegel des zweiten Gesichts Dieser Gegenstand ist ein ovaler Spiegel von mindesten 10 cm Breite und maximal 45 cm Höhe. Er sieht aus wie ein normaler Spiegel, ist in den Händen eines Sabbatthaumaturgen aber erheblich nützlicher. Wenn der Spiegel erst einmal erschaffen ist, benutzt der Vampir ihn, um Übernatürliches zu sehen; er zeigt die wahre Gestalt von Wolflingen und Feen und erlaubt seinem Besitzer, Geister zu sehen, die sich durch die Unterwelt bewegen. Der Thaumaturg erschafft den Spiegel, indem er einen normalen Spiegel in seinem eigenen Blut badet, während er eine rituelle Beschwörungsformel murmelt. System: Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Vampirs. Danach zeigt der Spiegel die wahre Gestalt anderer übernatürlicher Wesen – Werwölfe erscheinen in ihrer massiven Wolfsmenschengestalt, Magi sind von einem schillernden Nimbus umgeben, Geister werden (im Spiegel) sichtbar usw. Manchmal hüllt der Spiegel die, die vom wahren Glauben beseelt sind, in Wolken goldenen Lichts.

Rituale der vierten Stufe Dienender Pfahl Noch ein Ritual, um einen Pflock zu verzaubern. Dienender Pfahl ist eine Weiterentwicklung des Schaftes der ver-

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späteten Ruhe. Beide schließen sich gegenseitig aus, was für viele ein Glück ist, denn ein Dienender Pfahl der verspäteten Ruhe wäre eine absolut grauenhafte Waffe. Ein Dienender Pfahl besteht aus einem Pflock, den der Thaumaturg aus einem Baum geschnitten hat, der sich von Toten ernährt hat. Diesen wickelt er in wachsversiegelte Nachtschattenschnur. Wenn er das Band löst, erwacht der Dienende Pfahl zum Leben. Er greift jeden an, den zu attackieren ihm sein Benutzer befiehlt – oder diesen selbst, wenn er zu langsam ist, ein Ziel zu bestimmen. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht zielstrebig, das Herz der Zielperson zu durchstoßen. Seine Bemühungen zerreißen ihn innerhalb weniger Minuten. Wenn er jedoch das Herz des Opfers durchstößt, bevor er sich zerstört, ist es bemerkenswert schwierig, ihn wieder zu entfernen. Splitter von ihm bleiben häufig zurück, wenn man den Hauptteil unvorsichtig herauszieht. System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 12 Stunden -1 pro Erfolg. Der Thaumaturg muss den Diener genauso erschaffen wie oben beschrieben. Wenn er die Schnur abreißt, muss der Charakter, der den Diener hält, ihn auf sein Ziel richten, und ihm den mündlichen Befehl erteilen, es in der gleichen Runde anzugreifen. Wenn dieser Befehl ausbleibt, greift der Diener das am nächsten stehende lebende oder untote Wesen an, gewöhnlich den Unglücklichen, der ihn gerade hält. Ein Dienender Pfahl zielt immer auf das Herz. Er hat einen Würfelvorrat für Angriffe entsprechend dem Wert des Anwenders in Geistesschärfe + Okkultismus, einen Würfelvorrat an Schadenswürfeln entsprechend dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie und einen maximalen Bewegungswert von 30 m/Runde. Beachten Sie, dass diese Werte die des Thaumaturgen sind, der den Pfahl erschaffen hat, nicht der Person, die ihn aktiviert. Ein Dienender Pfahl kann nicht fliegen, aber er kann in jeder Runde seinen vollen Bewegungswert erreichen. Jede Handlung, die er macht, ist ein Angriff oder die Bewegung auf sein Ziel zu. Er kann nicht ausweichen oder seinen Würfelvorrat teilen, um mehrfache Angriffe durchzuführen. Der Dienende Pfahl macht normale Pflockangriffe, die auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9) und den Regeln für normale Pflockangriffe (s. S. 281) folgen. Ein Dienender Pfahl hat 3 Gesundheitsstufen, und Angriffe auf ihn haben aufgrund seiner geringen Größe und seines unregelmäßigen Bewegungsmusters Schwierigkeit +3. Ein Dienender Pfahl hat eine effektive Lebensspanne von 5 Kampfrunden pro Erfolg bei seiner Erschaffung. Wenn er in der letzten Runde seines Lebens sein Opfer nicht gepfählt hat, zerfällt der Pfahl zu einem Häufchen gewöhnlicher, unbelebter Splitter. Es sind 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) nötig, um einen Dienenden Pfahl aus dem Herzen eines Opfers zu entfernen, ohne Splitter zurückzulassen.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Feuerwandler Dieses Ritual schützt den Vampir kurzzeitig vor Feuer. Nur ein törichter Vampir würde ernsthaft versuchen, über oder durch ein Feuer zu gehen, aber dieses Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Manche Sabbatanhänger nutzen dieses Ritual zum Posen oder für dramatische Auftritte beim Feuertanz, andere wiederum zum Kampf. Um dieses Ritual zu wirken, muss der Thaumaturg sich eine Fingerkuppe abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen. System: Das Abschneiden des Fingers verursacht keinen Schaden, tut aber entsetzlich weh und verlangt einen Willenskraftwurf. Der Thaumaturg kann dieses Ritual (auf Kosten seiner eigenen Fingerkuppen) auf andere Vampire anwenden. Hat das Ziel keine Seelenstärke, kann es für die Dauer dieses Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit absorbieren. Hat der Vampir Seelenstärke, kann er für die Dauer des Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke absorbieren. Das Ritual wirkt 1 Stunde lang.

Herz aus Stein Ein Vampir, auf den dieses Ritual wirkt, erfährt die Verwandlung, die der Name des Rituals andeutet: Sein Herz verwandelt sich in Stein, was ihn praktisch unempfindlich gegen Pfählen macht. Die Nebenwirkung dieser Verwandlung scheint jedoch den hermetischen Gesetzen sympathischer Magie zu folgen: Die Empfindungsfähigkeit des Vampirs existiert praktisch nicht mehr, und seine Fähigkeit, mit anderen in Beziehung zu treten, leidet ebenso. System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung 9 Stunden (-1 pro Erfolg). Man kann es nur auf sich selbst anwenden. Der Anwender liegt splitternackt auf einer ebenen Steinoberfläche und legt eine einfache Kerze direkt über sein Herz. Die Kerze brennt im Verlauf des Rituals herunter und verursacht 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 5, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Am Ende des Rituals verhärtet sich das Herz des Anwenders zu Stein. Die Vorteile hiervon sind, dass der Anwender eine Anzahl zusätzlicher Würfel bekommt, die seinem doppelten Wert in Thaumaturgie entspricht, um alle Angriffe, die auf sein Herz zielen, zu absorbieren. Außerdem ist er gegen die Wirkung des Schaftes der verspäteten Ruhe (s. S. 229) immun, und die Schwierigkeit aller Präsenzkräfte gegen ihn ist aufgrund seiner emotionalen Isolation um 3 erhöht. Die Nachteile sind folgende: Der Wert des Anwenders in Gewissen/Überzeugung und Empathie fällt auf 1 (oder 0, wenn er schon bei 1 war). Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe außer denen, die Einschüchtern betreffen, halbieren sich (einschließlich derer für den Einsatz von Disziplinen). Alle Vorzüge, die der Charakter hat und die sich auf positive gesellschaftliche Interaktionen beziehen,

werden neutralisiert. Herz aus Stein hält an, solange der Anwender will.

Knochen der Lügen Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der betreffende Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts – manche Anwender verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt. Dieses Ritual bindet den Geist des Individuums, dem der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser ringt dem potenziellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die der, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt es ihn. Wird dieser Geist beschworen, tut er die Sünden kund, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, dass man ihn gegen seinen Willen dienstverpflichtet hat). Aus diesem Grunde verwendet man für das Ritual oft anonyme Knochen, die man gemeinhin vergräbt, wenn sie ausgereizt sind. Man kann einen Knochen nie zweimal für dieses Ritual verwenden. System: Der Knochen, in den die magische Kraft fließt, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht des Rituals 10 Blutpunkte absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht 1 dieser Blutpunkte, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen. Wenn alle 10 Blutpunkte verbraucht sind, endet die Magie des Knochens.

Schutzzeichen gegen Kainskinder Dieses Schutzzeichenritual funktioniert wie die gegen Ghule und Wolflinge, aber es verursacht Schaden bei Kainiten. System: Das Schutzzeichen gegen Kainskinder verhält sich wie das gegen Ghule, aber es wirkt gegen Vampire statt gegen Ghule. Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Anwenders und wirkt nicht gegen ihn selbst.

Rituale der fünften Stufe Blutvertrag Dieses Ritual schafft ein unzerbrechliches Band zwischen den zwei Vertragspartnern, die den betreffenden Kontrakt unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Anwenders geschrieben sein, und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Wortlaut des Vertrages zu erfüllen. System: Dieses Ritual regelt am besten der Erzähler, der die, die den Blutvertrag unterzeichnen, mit allen er-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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forderlichen Mitteln zur Räson bringen kann (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, sind die Erfüllung des eigenen Teils der Abmachung oder das Verbrennen des Vertrags. Einen Blutpunkt verbraucht die Niederschrift des Dokuments, die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls je einen.

Entkommen zum wahren Freund Entkommen zum wahren Freund gestattet dem Anwender, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen er ganz besonders schätzt. Die körperliche Komponente dieses Rituals besteht aus einem 1 m großen Kreis, den man in die Erde oder auf den nackten Boden zeichnet. Der Anwender kann jederzeit in den Kreis treten und den wahren Namen seines Freundes aussprechen. Er wird sofort zu dieser Person transportiert, wo immer sie in diesem Moment sein mag. Er erscheint nicht direkt vor ihr, sondern materialisiert an einem Ort in ein paar Minuten Gehentfernung, der außer Sicht von Beobachtern ist. Den Kreis kann man unbegrenzt wiederverwenden, solange er intakt bleibt. System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 6 Nächte lang 6 Stunden pro Nacht, was für je 2 Erfolge um 1 Nacht verkürzt werden kann. In jeder Nacht ist das Opfer von 3 Blutpunkten des Anwenders nötig, die er in den Kreis gießt. Sobald der Kreis fertig ist, kann der Transport jederzeit stattfinden. Der Anwender kann eine andere Person oder eine „Fracht“, die maximal seinem eigenen Gewicht entspricht, mitnehmen.

Morsche Rüstung Dieses Ritual bewirkt, dass Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers auf 1 sinken. Körperflüssigkeiten steigen an die Körperoberfläche, Haut zieht sich um Knochen zusammen und löst sich bei der leisesten Berührung. Wenn man dieses Ritual gegen körperlich zähe Gegner anwendet, nimmt es dem Vampirkörper die ihm innewohnende Zähigkeit, und zurück bleibt eine zerbrechliche, trockene Hülle. Die benötigte Materialkomponente ist ein Stück Papier, auf das der Thaumaturg den wahren Namen seines Ziels schreibt (der bei Ahnen viel schwerer herauszufinden ist als bei jungen Vampiren). Anschließend muss sich der Vampir damit schneiden und dann das Papier verbrennen. System: Dieses Ritual lässt Seelenstärke (falls vorhanden) und Widerstandsfähigkeit des Opfers auf 1 fallen. Für jede Generation des Opfers von der 7. abwärts sinken die Werte 1 Punkt weniger (das Ziel behält zuerst Widerstandsfähigkeit, darf aber seine ursprünglichen Werte nicht übersteigen). So fiele z. B. ein Vampir der 4. Generation mit Seelenstärke, der Ziel von Morsche Rüstung wird, auf Widerstandsfähigkeit

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+ Seelenstärke 6 (wenn man davon ausgeht, dass sein Wert ursprünglich mindestens 6 betrug). Die Wirkung hält eine Nacht lang an.

Schutzzeichen gegen Geister Dieses Schutzzeichenritual funktioniert genauso wie die gegen Ghule, Wolflinge und Kainskinder, aber es verursacht Schaden bei Geistern. Es gibt verschiedene andere Versionen dieses Schutzzeichens, von denen jedes gegen eine bestimmte Art von nicht-körperlichen Wesen gerichtet ist. System: Das Schutzzeichen gegen Geister verhält sich genauso wie das gegen Ghule, aber es beeinflusst Geister (einschließlich derer, die beschworen wurden oder ihre körperliche Gestalt von einem thaumaturgischen Pfad wie z. B. Elementarherrschaft erhalten haben). Die Materialkomponente für das Schutzzeichen gegen Geister besteht aus einer Handvoll reinen Meersalzes. Die anderen Versionen dieses Schutzzeichens, ebenfalls Rituale der Stufe 5, sind die gegen Gespenster und Dämonen. Jedes davon beeinflusst das jeweilige Ziel sowohl in der stofflichen Welt wie auf der Geisterebene. Schutzzeichen gegen Gespenster benötigt eine Handvoll zerstoßenen Marmors eines Grabsteins und Schutzzeichen gegen Dämonen eine Phiole mit Weihwasser.

Talisman verzaubern Dieses Ritual ist das erste, das die meisten Tremere lernen, wenn sie in ihrem ersten Pfad die Meisterschaft erreicht haben. Talisman verzaubern erlaubt einem Thaumaturgen, einen persönlichen magischen Gegenstand (den legendären Zauberstab) zu verzaubern, damit er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht dient. Viele Talismane sind mit zusätzlichen Ritualen gespickt (so z. B. jedem dem Thaumaturgen bekannten Schutzzeichen). Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, aber es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr einem Meter Länge handeln. Schwerter und Wanderstäbe sind die gebräuchlichsten Talismane, aber ein paar innovative oder exzentrische Tremere haben auch Violinen, Schrotflinten, Billardqueues und Zeigestöcke verzaubert. System: Dieses Ritual erfordert während eines kompletten Mondzyklus 6 Stunden pro Nacht, wobei es bei Neumond anfängt und endet. In dieser Zeit bereitet der Vampir seinen Talisman sorgfältig vor und schnitzt in ihn die hermetischen Runen, die für seinen wahren Namen und die Summe seines gesamten thaumaturgischen Wissens stehen. Der Spieler wendet pro Nacht 1 Blutpunkt auf und macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8), 1 Wurf pro Woche. Wenn die Arbeit in einer Nacht ruht oder die 4 Würfe nicht zumindest insgesamt 20 Erfolge einbrachten, ist der Talisman ruiniert, und der Prozess muss von vorne beginnen.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Ein fertiger Talisman verschafft dem Anwender mehrere Vorteile. Wenn der Charakter den Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller Magie gegen ihn um 1 erhöht. Der Spieler erhält 2 Zusatzwürfel, wenn er auf den primären Pfad des Charakters würfelt, und 1 Zusatzwürfel für Rituale. Wenn der Talisman als Waffe dient, bringt er dem Spieler 1 zusätzlichen Würfel, um zu treffen. Wenn der Thaumaturg von seinem Talisman getrennt wird, verrät ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) seinen Aufenthaltsort. Wenn der Talisman im Besitz einer anderen Person ist, gibt er dieser 3 zusätzliche Würfel, wenn sie Magie gegen dessen Eigentümer einsetzt. Nach Entscheidung des Erzählers können Rituale, die den Thaumaturgen zum Ziel haben und als körperliche Komponente seinen Talisman benutzen, eine stark erhöhte Wirkung haben. Ein Thaumaturg kann immer nur einen Talisman haben. Ein Talisman ist nicht übertragbar – jeder muss sich seinen eigenen schaffen.

Tierhaftigkeit Das Tier lebt in allen Kreaturen, von umherhuschenden Kakerlaken über verlauste Ratten und wilde Wölfe bis hin zu mächtigen Kainskinder-Ahnen. Tierhaftigkeit erlaubt dem Vampir, sein ohnedies urtümliches Wesen noch zu verstärken. Er kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt Ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Wenn die Macht des Vampirs wächst, kann er sogar das Tier in Sterblichen und anderen übernatürlichen Wesen kontrollieren. Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen, oder gar angreifen werden. Im Gegensatz dazu beruhigen Kainskinder mit Tierhaftigkeit mindere Kreaturen – ja, Tiere fühlen sich oft von der Dominanz, die sie ausstrahlen, angezogen. Tierhaftigkeit findet sich in erster Linie bei Gangrel und Nosferatu. Manipulation und Charisma sind der Schlüssel zu Tierhaftigkeitskräften; je stärker die Persönlichkeit des Vampirs, desto besser kann er Tiere beeinflussen.

• Wildes Flüstern Diese Kraft ist die Basis, aus der alle anderen Fähigkeiten der Tierhaftigkeit erwachsen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Kainiten müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um diese Unterhaltung einzuleiten. Wenn der Austausch erst einmal begonnen hat, kann

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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einpflanzen, dass sie das Verhalten des Tieres eine Zeit lang beeinflussen.

Von Tieren erzählen Für den Erzähler ist es eine Herausforderung, Tiere als mehr als nur Werkzeuge, die die Handlung vorantreiben sollen, zu spielen, wenn ein Charakter mit ihnen kommuniziert. Viele Erzähler lassen Tiere wortkarg sprechen und erlauben den Charakteren, sie leicht zu lenken. In der Tat sind Tiere einfacher gestrickt als Menschen – sie konzentrieren sich auf die Gegenwart und sind Instinkt gesteuert, statt mit komplizierten Plänen auf komplexe Ziele hinzuarbeiten. Einfach gestrickt bedeutet aber nicht dumm; Tiere brauchen Schläue und Wahrnehmungsfähigkeit, um zu überleben, und beides kann ein vampirischer Herr gut nutzen. Erzähler können Tiere zu dynamischen, interessanten Charakteren machen, die die Chronik sehr bereichern, oder schnell über die feineren Details ihres Charakters hinweggehen, um zu den vordringlicheren Konflikten ihrer Chronik zurückzukehren. Werte für Tiere s. Kapitel neun, S. 388.

der Vampir der Kreatur Befehle in ihrer eigenen Sprache geben, also zirpen, zischen oder bellen, was zwar nicht nötig ist, aber hilfreich. Der Blickkontakt muss die ganze Zeit über bestehen bleiben; im Falle einer Unterbrechung muss das Kainskind ihn erneut herstellen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Mit Säugetieren, Raubvögeln und größeren Reptilien zu kommunizieren ist relativ leicht. Insekten, Wirbellose und die meisten Fische (möglicherweise mit Ausnahme größerer wie etwa Haie) sind zu einfach und das Tier in ihnen ist zu schwach, als dass man mit ihm Kontakt aufnehmen könnte. Wildes Flüstern gibt keine Garantie, dass das Tier überhaupt mit dem Vampir sprechen will. Aber üblicherweise verbessert sich seine Einstellung dem Kainskind gegenüber. Wie der Vampir seine Bitten dem Tier vorträgt, hängt oft von der Tierart ab. Kleinere Tiere lassen sich einschüchtern, so dass sie Befehle entgegennehmen, während man Befehle an große Raubtiere besser in Bitten verpackt. Wenn der Vampir die Kraft erfolgreich einsetzt, versucht das Tier, den Befehl so gut es kann und ihn versteht auszuführen. Sehr komplexe Befehle (etwa solche, die Entscheidungen oder abstraktes Denken erfordern) haben nur bei den intelligentesten Tieren Sinn. Befehle, die das Tier versteht, lassen sich jedoch so tief

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System: Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, wohl aber Blickkontakt (s. S. 136). Befehle erfordern einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab: Schwierigkeit 6 bei Raubtieren aus der Familie der Säuger (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse), 7 bei anderen Säugern und Raubvögeln – Ratten, Eulen –, 8 bei anderen Vögeln und Reptilien – Tauben, Schlangen. Diese Schwierigkeit kann man den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick anpassen (wir empfehlen dringend, jede Kommunikation zwischen Charakteren und Tieren auszuspielen). Die Anzahl der Erfolge, die der Spieler erzielt, gibt vor, wie stark sich die Befehle des Charakters auf das Tier auswirken. 1 Erfolg reicht, damit eine Katze jemandem folgt und den Charakter dann dorthin bringt, 3 Erfolge reichen, um einen Raben jemanden wochenlang ausspionieren zu lassen, und 5 stellen sicher, dass ein Grizzly monatelang aufmerksam den Zugang zur Wildniszuflucht eines Charakters bewacht. Je nach Wesen des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden. Der Charakter könnte es mit Einschüchtern, Provokation, Schmeichelei, Besonnenheit, emotionalen Bitten oder praktisch allem anderen versuchen. Der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern auch das Tier in ihm spielt. Der Einsatz dieser Kraft kann ein Tier nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem Wesen zuwiderläuft oder sein Leben zu riskieren. Der erwähnte Grizzly würde zwar die Zuflucht des Vampirs bewachen und verteidigen, aber nicht, wenn er offensichtlich in der Unterzahl ist und nicht gegen einen übermächtigen, übernatürlichen Gegner. Ein Raubvogel lässt sich vielleicht überreden, eine Beute zu hetzen, würde aber sicher nicht irgendeinen Ort verteidigen. Ein gut erzogener Hund oder eine launische Katze hätten kein Problem damit, etwas zu berichten, was sie gesehen haben, würden aber nicht in einen Kampf eingreifen, solange ihnen eine andere Möglichkeit bleibt – obgleich sie wahrscheinlich bereit wären, zu bleiben und zu kämpfen, wenn es ein strenges Kainskind fordern würde, nur um dann bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu fliehen.

•• Der Lockruf Die Verbindung des Vampirs zum Tier ist nun stark genug, um ihm zu erlauben, in der Stimme einer bestimmten Tierart zu rufen – er kann heulen wie ein Wolf, krächzen wie ein Rabe usw. Dieser Ruf lockt mystisch Vertreter der gewählten Tierart an. Da jede Tierart anders ruft, wirkt der Lockruf je nur auf eine Tierart. Alle derartigen Tiere in Hörweite werden gerufen, können aber entscheiden, ob sie reagieren oder nicht.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Die, die reagieren, werden dem Vampir nicht unbedingt unmittelbar von Nutzen sein. Sie sind dem Kainiten jedoch wohlgesonnen, und die meisten bieten ihm Hilfe an. (Der Vampir kann dann bei einzelnen Tieren Wildes Flüstern verwenden, um sie zu befehligen, und das möglicherweise, wenn der Erzähler es so entscheidet, mit verminderter Schwierigkeit). System: Der Spieler würfelt Charisma + Überleben, um festzustellen, wie gut die beabsichtigten Ziele den Ruf aufnehmen (Schwierigkeit 6), indem er die untenstehende Tabelle konsultiert. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind die in Hörweite des Lockrufs. Wenn der Erzähler bestimmt, dass keine Vertreter dieser Art in Hörweite sind, bleibt der Ruf unbeantwortet. Der Ruf kann so spezifisch sein, wie der Spieler will. Ein Vampir könnte alle Fledermäuse aus der Gegend rufen, nur die männlichen oder nur den Albino mit dem eingerissen Ohr, den er in der Nacht zuvor gesehen hatte. Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Ein Tier reagiert.

2 Erfolge

25% aller Tiere in Hörweite reagieren.

3 Erfolge

50% aller Tiere in Hörweite reagieren.

4 Erfolge

Die meisten Tiere reagieren.

5 Erfolge

Alle Tiere reagieren.

••• Lied der Ruhe Als ultimative Raubtiere sind Kainskinder hervorragend eingestimmt auf das tierhafte Wesen in jedem sterblichen Herzen. Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann einem Sterblichen oder einem Tier seinen Willen aufzwingen, indem er ihn berührt oder ihm auch nur in die Augen schaut und sich für einen kurzen Moment mit seinem tierhaften Geist in Verbindung setzt. Das unterdrückt alle mächtigen, starken Gefühle – Hoffnung, Wut, Liebe, Furcht – im Ziel. Es verliert allen Mut, alle Hoffnung und Inspiration. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind recht handzahm und reagieren noch auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst die mutigsten Sterblichen werden passiv und gleichgültig, während empfindsamere unter dem Einfluss der Kraft durchaus phobische Geistesstörungen erleiden können. Verschiedene Clans setzen diese Kraft unterschiedlich ein, doch der Effekt ist immer der gleiche. Tzimisce nennen sie Ducken des Tiers und sehen die Kraft als Beweis für ihre Überlegenheit über mindere Wesen, also etwa Sterbliche, deren schwächerer Geist sich vor dem Tier im Inneren des Kainskindes duckt. Nosferatu bezeichnen sie als Lied der Ruhe, da sie mit ihr das Tier

in ihrem Ziel in einen Zustand äußerster Ruhe versetzen, was ihnen erlaubt, ungestört zu trinken. Gangrel kennen die Kraft als Einschüchterung des Tiers und zwingen den Geist der Sterblichen in einen Zustand der Apathie oder der Furcht, je nachdem, was zum Wesen des jeweiligen Vampirs passt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchterung (oder Empathie, wenn er das besänftigende Lied der Ruhe einsetzt; Schwierigkeit 7) und muss so viele Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat. Dies ist eine erweiterte Handlung. Jeder Fehlschlag bedeutet, dass der Vampir wieder von vorn beginnen muss, während ein Patzer bedeutet, dass er das Tier dieses Wesens bis zum Ende der Szene nicht wieder wird beeinflussen können. Wenn man das Tier eines Sterblichen ängstigt oder beruhigt, kann er keine Willenskraft mehr einsetzen oder regenerieren. Er stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder körperlich. Er kann sich nicht mal mehr gegen Angriffe wehren, doch kann der Erzähler ihm einen Willenskraftwurf zugestehen, wenn sein Leben in Gefahr ist. Um sich von dieser Kraft zu erholen, kann der Sterbliche einmal täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln, bis er so viele Erfolge gesammelt hat, wie der Kainit Willenskraft hat. Kainiten selbst sind durch diese Kraft nicht beeinflussbar. Man kann zwar mit dieser Fähigkeit das Tier eines Vampirs nicht verängstigen, doch kann der Erzähler Charakteren erlauben, die „besänftigende“ Variante dieser Kraft zu nutzen, um einen Vampir aus der Raserei zu holen. Ab 3 Erfolgen darf der rasende Vampir noch einmal würfeln, um sich aus der Raserei zu befreien, und zwar mit derselben Schwierigkeit wie der Reiz, der die Raserei ursprünglich ausgelöst hat

•••• Geteilter Geist Indem der Vampir einem Tier in die Augen schaut, kann er dessen Geist übernehmen. Manche Ahnen glauben, der Vampir könne seine Seele in den Körper des Tieres übertragen, da Tiere ja nur einen Geist, aber keine Seele haben. Die meisten jüngeren Vampire glauben, es ginge darum, sein Bewusstsein in den Geist des Tiers zu übertragen. Jedenfalls ist man sich einig, dass das Bewusstsein des Kainskindes den schwächeren Geist (oder das schwächere Denken) des Tiers verdrängt. Sein eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, als läge er in Starre. Manche arrogante Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als entehrend betrachten, in den Körper einer minderen Kreatur einzudringen. Wenn, dann übernehmen sie Raubtiere. Gangrel hingegen schwelgen in dieser Verbindung zur Natur in ihrer elementaren Ausprägung. Ihnen macht es Freude, vom Wesen verschiedener Tiere zu kosten.

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

235

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (er kann nur Tiere mit Augen übernehmen). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat (s. untenstehende Tabelle). Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Disziplinen sind nicht anwendbar.

2 Erfolge

Auspex und andere Sinneskräfte sind anwendbar.

3 Erfolge

Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden.

4 Erfolge

Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden.

5 Erfolge

Der Charakter kann auch Nekromantie, Thaumaturgie, Schimären und andere magische Kräfte anwenden.

Diese Kraft verwebt das Bewusstsein des Charakters eng mit dem des Tiers, und manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Dies hält an, bis 7 Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen

236

und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Das sollten Sie ausspielen. Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich behält. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Geist des Charakters in seinen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer lässt den Charakter in seinen Körper zurückkehren und stürzt ihn in Raserei. Solange der Charakter sich im Körper des Tiers befindet, kann er sich so weit von seinem eigenen entfernen, wie es ihm physisch möglich ist. Der Charakter unterhält in dieser Zeit aber keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper. Der Vampir kann sich auch tagsüber hinauswagen, wenn auch im Körper eines Tiers. Er muss dazu aber wach sein, und aus diesem Grunde muss der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (s. S. 262). Wenn der Charakter den Tierkörper (freiwillig, durch Einschlafen seines Körpers oder nach schwerer Verletzung) verlässt, kehrt das Bewusstsein des Tiers sofort in seinen Körper zurück. Auch wenn der Vampir in dieser Zeit keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper unterhält, besteht ein intuitives Band. Alles, was das Tier fühlt, empfindet auch der Vampir, von Lust bis Schmerz. In der Tat trifft jeder Schaden, den der Tierkörper nimmt, auch den des Charakters, doch kann das Kainskind normal absorbieren. Stirbt das Tier, ehe die Seele des Vampirs aus dem

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

Körper fliehen kann, fällt der Körper des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine empathische Reaktion auf das schwere Trauma des Todes, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs erleide in dieser Zeit sozusagen Schiffbruch und müsse erst wieder in den Körper zurückfinden.

••••• Austreibung des Tiers Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe hat das Kainskind tiefstes Verständnis für das Tier in ihm erreicht. Jedes Mal, wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, kann der Vampir seine wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Der Empfänger des Tiers des Vampirs gerät augenblicklich in Raserei. Dies ist aber eine unnatürliche Raserei, da der Kainit dem Opfer sein Geist überträgt. Insofern sind Verhalten und Ausdrucksweisen des Vampirs im rasenden Tun des Opfers erkennbar. Besonders Gangrel und Tzimisce lieben es, ihr Tier auf andere loszulassen. Gangrel tun es, um ihre Ghule im Kampf zu neuen Höhen der Brutalität zu führen. Tzimisce ist weniger wichtig, wer ihr Tier empfängt, ihnen geht es eher darum, selbst Haltung zu bewahren. System: Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und einen Wurf auf Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muss sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muss sich in Sichtweite befinden – Ergebnisse s. untenstehende Tabelle: Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Der Charakter überträgt das Tier auf eine zufällig bestimmte Person.

2 Erfolge

Die Anstrengung betäubt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.

3+ Erfolge

Der Charakter hat Erfolg.

Misslingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Bedürfnissen des Tiers befreit zu haben, ergreift dieses die Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird in diesem Fall doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles intensiver sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch fürchterlicher. Die verstärkte Raserei ist so extrem, dass nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Der Charakter ist ein hilfloses Opfer der schrecklichen Wut des Tiers in ihm. Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht, ehe die Raserei verebbt, wird er

sein Tier verlieren, vielleicht gar für immer. Zwar ist der Charakter nun gefeit gegen Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will. Alternativ dazu kann der Charakter den Wirt auch töten (was das Tier sofort in ihn zurückholt), aber das kostet mindestens einen Menschlichkeitspunkt.

••••• • Geteilte Seele Diese Kraft gestattet einem Charakter, tief in den Geist eines beliebigen Tieres in Reichweite einzutauchen. Geteilte Seele kann für beide beteiligten Parteien sehr verwirrend sein, weil jeder Teilnehmer völlig in die Gedanken und Emotionen des anderen eintaucht. Mit ausreichend Bemühen oder Zeit kann jeder Teilnehmer ein völliges Verständnis der Gedanken des anderen gewinnen. Geteilte Seele wird oft benutzt, um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu erhalten, aber manche Gangrel benutzen diese Kraft auch als Werkzeug auf der Suche nach Erleuchtung. Sie haben das Gefühl, ein besseres Verständnis für ihr eigenes Tier zu bekommen, wenn sie eine Beziehung zu wirklichen Tieren aufbauen. Ein zu enges Band kann jedoch beide Seelen miteinander verbunden halten, auch wenn die Verschmelzung beendet ist. Das führt dazu, dass der Vampir Manierismen, Verhaltensmuster oder sogar Moral (oder den Mangel daran) annimmt, die denen des betreffenden Tieres ähnlich sind. System: Der Charakter berührt die Zielkreatur, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt pro Runde über die erste hinaus auf, in der der Kontakt aufrechterhalten wird. Um eine spezielle Erinnerung zu finden, braucht man 6 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein komplettes Band braucht 10 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein Patzer bei diesem Wurf kann nach Entscheidung des Erzählers den Vampir in Raserei stürzen. Er kann dem Charakter auch eine Geistesstörung in Verbindung mit den Verhaltensmustern des Tieres einbringen (extreme Feigheit, wenn der Vampir Kontakt zur Seele einer Maus aufgenommen hat, Blutdurst, wenn das Ziel ein tollwütiger Hund war usw.)

••••• • Grünfutter Die meisten Vampire finden Tierblut fad, geschmacklos und ohne Nährwert. Manche Gangrel und Nosferatu haben jedoch ein verfeinertes Verständnis der Geister solcher „minderwertiger Beute“. Dies geht bis zu dem Punkt, an dem sie in der Lage sind, aus Tieren weit mehr Nährwert zu erhalten als normale Kainskinder. Diese

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

237

Kraft gestattet es einem Ahnen nicht, allein von Tierblut zu leben. Sie erlaubt ihm jedoch, über längere Zeiträume auszukommen, ohne Vitae von Menschen oder anderen Kainskindern zu trinken. System: Es ist kein Wurf erforderlich. Wenn man sie einmal gelernt hat, ist diese Kraft immer wirksam. Grünfutter erlaubt es einem Charakter, jeden Blutpunkt, den er von einem Tier bezieht, als 2 Punkte in seinem Blutvorrat zu zählen. Dies erhöht nicht die Größe des Blutvorrates eines Vampirs, nur den Nährwert von Tierblut. Grünfutter gestattet es einem Charakter nicht, seine Gier nach Blut „höherer“ Beute völlig zu ignorieren, tatsächlich erhöht es sogar sein Verlangen nach „richtiger Nahrung“. Für je drei Mal (abgerundet), die der Charakter von einem Tier trinkt, wird die Schwierigkeit des nächsten Wurfs auf Selbstbeherrschung/Instinkt, den der Spieler machen muss, wenn der Charakter mit der Möglichkeit einer Mahlzeit aus menschlichem oder Kainskinderblut konfrontiert wird, kumulativ um 1 erhöht. Grünfutter erhöht nicht den Wert der Blutpunkte anderer übernatürlicher Wesen (Gangrel, Werkreaturen usw.), die Tiergestalt angenommen haben.

••••• • Sprache der Tiere Die Basiskraft Wildes Flüstern (Tierhaftigkeit 1) erlaubt einem Charakter, mit einem Tier zu kommunizieren. Mit Sprache der Tiere kann ein Charakter in geistige Verbindung mit allen Kreaturen einer bestimmten Spezies, die anwesend sind, treten. Sprache der Tiere wird am häufigsten nach dem Lockruf (Tierhaftigkeit 2) eingesetzt, mit dem man eine Menge geeigneter Zielobjekte herbeigerufen hat. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7), um Kontakt mit den Tieren aufzunehmen. Sobald der Charakter ihn hergestellt hat, muss der Spieler ein zweites Mal würfeln, um Befehle geben zu können. Es gibt keine Mengenbeschränkung der Tiere, denen er mit dieser Kraft etwas befehlen kann, allerdings müssen sich alle beabsichtigten Zielobjekte in der unmittelbaren Nachbarschaft des Vampirs befinden. Er kann immer nur eine Tierart auf einmal beherrschen; wenn also ein Charakter im Reptilienhaus in einem Zoo steht, könnte er alle Komodowarane, alle Abgottschlangen oder alle Skinke kommandieren, aber er könnte nicht gleichzeitig jedem anwesenden Reptil oder jeder Schlange Befehle erteilen. In jeder anderen Hinsicht funktioniert Sprache der Tiere genau wie Wildes Flüstern. Anmerkung: Spieler, die sich zu sehr in die Unterschiede zwischen der Nord- und der Südostamerikanischen Diamantrückenklapperschlange vertiefen, sollten sich entspannen und die Sache auf sich beruhen lassen. Nach Erzählerentscheidung kann ein Charakter nach Aufwendung eines zusätzlichen Willenskraftpunktes

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den Befehl auf Mitglieder ähnlicher Spezies wie der ursprünglich kommandierten ausdehnen.

••••• •• Sieg über das Tier Meister der Tierhaftigkeit haben ein viel größeres Verständnis sowohl der Tiere im Allgemeinen als auch ihres Tieres im Besonderen. Die, die diese Kraft entwickelt haben, können das Tier in sich bis zu einem Grad beherrschen, den jüngere Kainskinder nicht erreichen. Sieg über das Tier gestattet es einem Vampir, sowohl seine Raserei zu kontrollieren, als auch gezielt in sie zu verfallen. Manche Ahnen sagen, die Entwicklung dieser Kraft sei einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Golconda. System: Der Charakter kann nach Belieben in Raserei verfallen. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg lässt den Charakter in kontrollierte Raserei verfallen. Er kann seine Ziele nach Belieben aussuchen, hat aber entsprechend den normalen Rasereiregeln eine begrenzte Resistenz gegen Beherrschung und Wundabzüge sowie Immunität gegen Rötschreck. Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Vampir in unkontrollierte Raserei verfallen, die er nicht mit Sieg über das Tier beenden kann. Der Spieler kann auch Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um den Charakter eine unabsichtliche Raserei kontrollieren zu lassen. In diesem Fall muss er 1 Willenskraftpunkt pro Runde aufwenden, in der der Vampir in Raserei bleibt. Der Spieler kann normale Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe machen, um die Raserei zu beenden. Wenn allerdings dem Vampir die Willenskraftpunkte ausgehen, bevor die Raserei endet, verfällt er wieder in unkontrollierte Raserei. Ein Patzer beim Willenskraftwurf erhöht die Schwierigkeit der Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe des Vampirs um 2, und für den Rest der Nacht kann Sieg über das Tier nicht mehr benutzt werden.

••••• ••• Reizen des gefangenen Tieres Manche Kainskinder sind mit dem Tier so vertraut, dass sie das anderer vorsätzlich freilassen können. Vampire, die diese Kraft entwickelt haben, sind in der Lage, mit der Berührung eines Fingers und dem daraus resultierenden, kurzen Kontakt mit dem im Opfer wohnenden Tier ihre Gegner in Raserei verfallen zu lassen. Der Körperkontakt erlaubt es dem Tier des Vampirs, hinüberzugreifen und das Tier des Opfers zu wecken, indem es dieses reizt, weil es sein Territorium bedroht. System: Der Charakter berührt das Ziel. Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 5 + der Anzahl der Erfolge); ein Scheitern bedeutet sofortige Raserei, bei der die Standardregeln gelten. Ein Patzer führt dazu, dass der Charakter sein eigenes Tier loslässt und

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

stattdessen in Raserei verfällt. Die Kraft kann man nur bei Personen anwenden, die zur Raserei fähig sind und löst bei gewöhnlichen Sterblichen mordlüsterne Wutanfälle aus, die des blutrünstigsten Berserkers der Brujah würdig sind.

••••• •••• Entfesseln des Tieres Ahnen, die diese grauenvolle Kraft besitzen, können die selbstzerstörerische Natur der Kainskinder gegen sie wenden. Mit einem Blick kann der Vampir das Tier in seinen Feinden wecken und körperliche Verletzungen und quälende Schmerzen verursachen, indem sich die eigenen gewalttätigen Impulse des Opfers in körperlicher Form manifestieren und es von innen heraus zerreißen. Aus einem Ziel dieser Kraft bricht ein Springbrunnen aus Blut hervor, während Klauen- und Bisswunden aus einer unsichtbaren Quelle spontan sein Fleisch zerfetzen. System: Der Charakter stellt mit dem beabsichtigten Opfer Blickkontakt (s. S. 136) her. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers +4). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden, den das Opfer absorbieren kann. Ein Patzer verursacht für jede gewürfelte 1 eine Gesundheitsstufe tödlichen Schadens beim Anwender. Dieser kann den Schaden auch normal absorbieren.

Verdunkelung Kainskinder können sich durch diese unfassbare Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Der Unsterbliche wird nicht unsichtbar; obgleich die Substanz des Vampirs dieselbe bleibt, erliegen Beobachter der Täuschung, er sei verschwunden. Doch damit hört die Täuschung nicht auf. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin können Gesichter verändern, andere Personen und Gegenstände verbergen oder gar jemandes wahre Gedanken tarnen. Üblicherweise müssen Vampire, die Verdunkelung anwenden, in unmittelbarer Nähe des Betrachters sein (ungefähr 5 m pro Punkt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit), damit die Kraft wirkt. Wenn der Vampir sich nicht vorsätzlich sehen lässt, kann er unbeschränkt verborgen bleiben. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin ermöglichen es ihm, sich so subtil auszublenden, daß Umstehenden gar nicht auffällt, wann er verschwindet. Normalerweise können nur wenige Sterbliche die Tarnung der Verdunkelung durchschauen. Tiere jedoch, die eher auf ihre Instinkte als ihre Sinne vertrauen, können die Gegenwart des Vampirs spüren (und fürchten), selbst wenn sie ihn nicht sehen. Kinder und die, für die Täuschung ein Fremdwort ist, können auf Wunsch des Erzählers diese dunkle Kunst vielleicht auch durchschauen.

Schließlich befähigt Auspex Kainskinder, Verdunkelung zu durchschauen. Aber auch mit Auspex kann man Verdunkelung nicht grundsätzlich durchschauen; weitere Einzelheiten s. „Sehen des Unsichtbaren“, S. 135. (Erzähler, die für Tiere oder Kinder würfeln wollen, können sich an folgende Faustregel halten: Behandeln Sie sie, als hätten sie Auspex 1, wenn es darum geht, Verdunkelung zu durchschauen. Sie haben nicht die Kraft Auspex 1, werden aber so behandelt, wenn es darum geht, ob sie einen Vampir bemerken.) Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters wirkt, können sich Vampire mit dieser Disziplin nicht vor mechanischen Geräten verbergen. Videos und Fotos zeigen das Bild des Vampirs originalgetreu. Dennoch ist Verdunkelung so mächtig, dass selbst jemand, der, sagen wir, eine Handykamera benutzt, das Bild des Vampirs wenn überhaupt, dann erst beim späteren Betrachten sehen wird. Zwar nutzen mehrere Clans diese Kraft – beispielsweise die Assamiten, die Jünger des Set und die Malkavianer –, doch sie ist das Markenzeichen der ekelhaften Nosferatu. Allgemein geht man davon aus, dass Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so abgestoßen war, dass er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen musste. Eine weniger bekannte Legende erzählt von Liliths mütterlichem Mitleid für ihren hässlichen Adoptivsohn als Grund dafür, dass der Clan diese Disziplin besitzt. Die meisten Verdunkelungskräfte wirken 1 Szene oder bis der Vampir sie nicht mehr aufrechterhält. Wenn sie wirken, bedarf es nur sehr geringer geistiger Kapazität, sie aufrechtzuerhalten.

• Schattenmantel Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen. System: Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.

•• Unsichtbare Gegenwart Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschie-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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ben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben. System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt. Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.

••• Maske der tausend Gesichter Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will. Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzu-

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erhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben). Erfolge Ergebnis 1 Erfolg

Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.

2 Erfolge

Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.

3 Erfolge

Er sieht aus, wie er will.

4 Erfolge

Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.

5 Erfolge

Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).

Es bringt seine eigenen Probleme mit sich, sich als jemand anders auszugeben. Der Charakter sollte zumindest über Grundwissen über die betreffende Person verfügen; bei besonders schwierigen Täuschungen, etwa bei einem Geliebten oder nahen Freund, könnte eine gewisse Vertrautheit mit der Person und ihren Angewohnheiten von entscheidender Bedeutung sein.

•••• Verschwinden vor dem geistigen Auge Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet. System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig. Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt. Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.

••••• Schutzmantel für die Versammelten Indem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben. Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.

System: Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.

••••• • Geistesleere Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen. System: Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.

••••• • Seelenmaske Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben. System: Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann. Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.

••••• • Verbergen Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, lau-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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fen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen. System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft. Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.

••••• •• Schleier der seligen Unwissenheit Diese Kraft soll malkavianischen Ursprungs sein, aber auch viele Nosferatu finden sie extrem nützlich. Sie erlaubt einem Vampir, Verdunkelung auf ein unwilliges Opfer anzuwenden und es der Wahrnehmung anderer zu entziehen. Manche Nosferatu benutzen diese Kraft, um denjenigen eine demütigende Lektion zu erteilen, die die Anwesenheit und Hilfe anderer als selbstverständlich erachten. Andere wiederum verwenden sie, um ein wichtiges Mitglied einer Gruppe mitten in einer Krise zu entfernen. System: Der Charakter muss das Opfer berühren, um diese Kraft zu aktivieren. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit ist Erscheinungsbild des Opfers +3). Wenn der Wurf gelingt, ist das Objekt den Wirkungen von Verschwinden vor dem Geistigen Auge für einen Zeitraum, der sich nach der Anzahl der gewürfelten Erfolge richtet, ausgesetzt. Anzahl der Erfolge

Wirkungsdauer

1 Erfolg

3 Runden

2 Erfolge

1 Minute (20 Runden)

3 Erfolge

15 Minuten

4 Erfolge

1 Stunde

5 Erfolge

1 Nacht

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Das Opfer von Schleier der Seligen Unwissenheit weiß nicht, dass es unter der Wirkung dieser Kraft steht. Ihm fällt nur auf, dass jeder um es herum sich plötzlich benimmt, als sei es nicht da. Das Opfer kann diese Wirkung nicht brechen, nicht einmal mit Gewalt; wenn es jemanden angreift, schreibt das Ziel die Handlung der ihm am nächsten stehenden sichtbaren Person zu. Mehr als eine tödliche Schlägerei ist schon aus dieser Nebenwirkung entstanden. Der Schleier bleibt selbst dann bestehen, wenn der Vampir, der ihn aktiviert hat, das Gebiet verlässt. Seltsamerweise wirkt der Schleier der Seligen Unwissenheit nicht auf jemanden, der willens und bereit ist, die Wirkungen zu akzeptieren.

••••• •• Versteck Die meisten Verdunkelungskräfte erfordern, dass der, der sie benutzt, sich in geringer Entfernung zu den Objekten, die verborgen werden sollen, befindet. Versteck erhöht diese Reichweite beträchtlich und erlaubt es einem Ahnen mit dieser Kraft, Menschen oder Objekte wohlverborgen zurückzulassen, während er anderswo seinen Geschäften nachgeht. System: Ein Charakter muss sich innerhalb der normalerweise zum Einsatz einer Verdunkelungskraft erforderlichen Entfernung befinden. Dann wendet der Spieler 1 Willenskraftpunkt auf und aktiviert Versteck über der bereits laufenden Anwendung dieser Disziplin. Die Tarnung wird nun solange wirksam bleiben, wie der Vampir sich in einer Entfernung zu dem Objekt oder der Person, die er verbergen möchte, aufhält, die seinem anderthalbfachen Wert in Geistesschärfe + Heimlichkeit in km entspricht. Die erweiterte Tarnung verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang oder bricht wie immer, wenn das verdunkelte Objekt sich selbst enthüllt.

••••• ••• Alter Freund Viele Nosferatu-Ahnen haben aufgrund der Geheimnisse, die sie durch den kreativen Einsatz dieser Kraft erfahren, den Ruf der Allwissenheit. Alter Freund, eine Variante der Maske der tausend Gesichter, gestattet es einem Vampir, das Unterbewusstsein einer Zielperson zu erforschen und das Aussehen einer Person anzunehmen, der das Opfer mehr als jedem anderen vertraut. Jemand, der diese Kraft benutzt, erscheint nicht als jemand, der dem Opfer Angst macht oder den es fürchtet, sondern eher als jemand, bei dem das Opfer sich wohl genug fühlt, ihm die intimsten Geheimnisse anzuvertrauen. Alter Freund muss seinen Anwender nicht unbedingt als jemanden erscheinen lassen, der noch am Leben ist. Das gewählte Gesicht kann auch ein längst verstorbener Freund oder Verwandter sein, und in solchen Fällen erinnert sich die Zielperson an die Begegnung als an einen Traum oder eine Geistererscheinung.

KAPITEL VIER: DISZIPLINEN

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Magiegespür des Opfers, maximal 10. Je mehr Erfolge, desto plausibler ist die Darstellung. Die Kraft wirkt immer nur gegen ein Opfer gleichzeitig. Andere Beobachter sehen den Vampir, wie er wirklich ist, wenn er nicht zusätzlich zu Alter Freund auch die Maske der tausend Gesichter benutzt.

••••• •••• Schaffen eines Namens Manche Toreador nennen diese Kraft das ultimative Method Acting. Schaffen eines Namens erlaubt einem Charakter, eine völlig neue Identität zu schaffen. Gesicht, Sprachmuster, Aura und sogar Denkprozesse werden nach der vom Vampir gewünschten Identität konstruiert. Die Kraft kann dazu dienen, ein existierendes Individuum darzustellen oder kann perfekt eine frei erfundene Identität widerspiegeln. System: Ein Vampir, der mit Schaffen eines Namens arbeitet, muss 3 Stunden pro Nacht in ziemlich ununterbrochener Ruhe verbringen, um mit dieser Kraft eine neue Persönlichkeit anzunehmen. Der Spieler

macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen 8, 1 Wurf pro Nacht. Es sind insgesamt 20 Erfolge nötig, um eine neue Identität zu konstruieren, wobei ein Patzer 5 Erfolge vom Gesamtergebnis abzieht. Sobald eine neue Identität einmal erfolgreich erschaffen ist, kann der Charakter jederzeit hineinschlüpfen, ohne zu würfeln. Jeder außenstehende Beobachter mit Auspex 9 oder einem Äquivalent dazu durchschaut die künstliche Identität. Das Gesicht des Charakters, seine Aura, sein Wesen, sein Verhalten, selbst Gedanken und psychologische Vorzüge und Schwächen erscheinen als die, die der Charakter gewählt und erschaffen hat. Der einzige andere Weg als Auspex 9, diese Maskerade zu durchschauen, ist, die Diskrepanz zwischen der angenommenen Identität und den Fähigkeiten zu bemerken, die sie logischerweise besitzen muss. Einem Charakter, der keinen Punkt Medizin hat, sollte z. B. schwerfallen, die Identität eines Neurochirurgen aufrechtzuerhalten. Der Erzähler sollte verdeckt für jeden Charakter, dem ein Fehler an dem Schwindler auffallen könnte, Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 würfeln.

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Kapitel fünf: Regeln „Denn gewiss ist es besser, in Finsternis zu herrschen, als sich im Licht falscher Demut hinzugeben.“

— Die Erciyes-Fragmente Es mag seltsam scheinen, dass ein Erzählspiel Regeln hat, doch bedenken Sie, dass bei unserem Hobby das „Spielen“ ein ebenso hohes Gewicht hat wie das „Erzählen“.

beherrschen, es reicht völlig, die Grundregeln zu lernen, der Rest ergibt sich von selbst.

Spielregeln sollen für Gerechtigkeit sorgen. Sie dienen als gemeinsamer Referenzrahmen aller beteiligten Akteure der Geschichte. Wenn zwei Spieler mit der Spielwelt interagieren wollen, können sie damit sicher sein, dass sie beide die Möglichkeit dazu haben, wenn auch nicht mit denselben Erfolgsaussichten. Das kann etwa an verschiedenen Würfelvorräten oder Modifikatoren liegen, die ihre geplante Handlung beeinträchtigen. Letztlich interagieren sie aber mit der Welt auf der Basis konsistenter Vorgaben, die in ihrer Konsistenz verlässlich sind.

Die goldene Regel

Die Würfel sind damit Werkzeuge des Schicksals und nicht ein willkürliches Regelsystem, das sich mit dem ändert, der gerade die Handlung ausführt. Dramatische Angst und Ungewissheit entstehen, wenn man die Regeln in Verbindung mit den Situationen, die der Erzähler erschafft, weise nutzt. Vampire verwendet zum Glück nur ein paar Grundregeln zur Abwicklung von Dingen, aber im Laufe des Spiels können diese Regeln zahllose Abänderungen erfahren. Dieses Kapitel behandelt die absoluten Grundregeln, wie zum Beispiel das Würfeln; speziellere Regeln, die auf Einzelheiten eingehen, finden sich im ganzen Buch. Es ist nicht nötig, alle Permutationen gleich zu

Nach 20 Jahren ist dies immer noch die wichtigste Regel von allen und die einzige, die zu befolgen sich wirklich lohnt: Die Regeln sind das, was Sie daraus machen. Sie sollten dieses Spiel nach Ihren Wünschen gestalten. Ob Sie nun eine fast würfellose Chronik voller Charakter-Interaktion leiten oder eine lange, taktische Kampagne, in der jeder Spieler einen kleinen Klüngel von Vampiren kontrolliert, wenn die Regeln in diesem Buch Ihrem Spielspaß im Weg stehen, ändern Sie sie. Die Welt ist viel zu groß – sie lässt sich nicht akkurat durch ein starres Regelwerk abbilden. Dieses Buch ist nur eine Sammlung von Richtlinien, vorgeschlagenen, aber nicht verpflichtenden Methoden, die Welt der Dunkelheit spielerisch umzusetzen. Sie sind der Schiedsrichter, der entscheidet, wie Ihr Spiel am besten läuft – was sich im Spiel gemeinsam mit dem Erzähler und allen anderen Spielern entscheidet –, und es steht Ihnen frei, diese Regeln nach Belieben zu verwenden, zu verändern, zu missbrauchen oder zu ignorieren. Außerdem gibt es online zig Fangemeinschaften, denen es großen Spaß macht, an den Regeln herumzufrickeln, nur um den für

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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sie maximalen Spielspaß zu erzielen, und genau die Regel, die Sie gerade brauchen, liegt vielleicht nur einen Google-Suchlauf entfernt.

Würfeln Vampire verwendet zehnseitige Würfel. Man findet sie in den meisten Spieleläden, in Onlineshops oder in Form von Softwarelösungen (darunter nicht wenige Apps für Smartphones). Der Erzähler wird vermutlich eine ganze Menge Würfel brauchen; auch Spieler brauchen viele, können sie aber untereinander teilen. Ein Anfängercharakter wird nie mehr als zehn Würfel brauchen. Man würfelt immer dann, wenn der Ausgang einer Aktion unklar oder der Erzähler der Auffassung ist, der Charakter könne möglicherweise scheitern. Die Stärken und Schwächen Ihres Charakters beeinflussen die Anzahl von Würfeln, die Sie verwenden, und damit auch unmittelbar Ihre Erfolgschancen. Die Würfel sollen zwar auch Situationen, in denen Würfe erforderlich sind, um ein Element des Zufalls oder des Schicksals erweitern, doch tun sie es für jeden gleich, sodass jeder Spieler eine faire Chance hat, dass die Aktionen seines Charakters gelingen – oder auf interessante Weise scheitern. Letzteres ist wichtig. Wenn ein potentielles Scheitern nicht interessant ist, sollte sich der Erzähler die Frage stellen, ob wirklich gewürfelt werden muss. Einen Wurf zu verlangen bremst die Spielsitzung aus. Das Tempomanagement der Geschichte ist eine der entscheidenden Techniken des Erzählens, aber Erzähler sollten keine Würfe verlangen, nur um das Tempo zu variieren. Wenn ein Wurf nicht mehrere unterschiedliche interessante Ergebnisse haben kann, bringt er nicht viel. Der Erzähler kann auch einfach festlegen, dass eine Situation das gewünschte Ergebnis nach sich zieht. Denken Sie einmal über den Einsatz von Würfeln in den folgenden Beispielen nach: Die Charaktere befinden sich im Hinterzimmer eines Nachtclubs, in dem ein unbeschrifteter Umschlag einen für die Handlung entscheiden Hinweis enthält. Zunächst erscheint das wie eine Situation, in der, sagen wir, ein Wurf auf Geistesschärfe + Nachforschungen erforderlich wäre, aber bei genauerem Nachdenken sollten die Charaktere letztlich wahrscheinlich den Umschlag finden, ohne dass der Erzähler auf den Wurf besteht. Wenn die Charaktere den entscheidenden Hinweis nicht finden, geht die Geschichte schließlich nicht weiter. Will der Erzähler wirklich die gesamte Zukunft der Geschichte davon abhängig machen, ob die Würfel günstig für die Spieler fallen? Wenn der Erzähler ein wenig anders geplant hätte, hätte er vermutlich diese Situation als solche vermeiden können, vielleicht, indem er den Spielercharakteren den Umschlag als Belohnung für eine andere Herausforderung zukommen lässt – sagen wir, sie finden ihn

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bei den Habseligkeiten eines Ghuls, den sie überwältigt haben, oder in der Bibliothek der Erstgeborenen, während sie in ihrer Zuflucht herumschnüffeln. Die Charaktere kämpfen mit einem NSC: Das ist vielleicht das archetypische Beispiel für den Einsatz von Würfeln, um eine vom Zufall abhängige, spannende Situation zu erschaffen. Hier ist der Ausgang nicht vorgegeben und auch nicht von den Wünschen des Erzählers abhängig. Kampf (ja, eigentlich die meisten Formen des Konflikts) hängt von den Launen der Würfel ab, damit die Spieler ein Gefühl der Gefahr bekommen. Es gibt keine Geschichten-Immunität, die ihr Überleben oder ihren Erfolg garantiert. Sie können triumphal siegen – oder am Ende gepfählt und gefesselt im Keller des Tremere-Diableristen liegen. Ein Charakter stellt okkulte Nachforschungen über ein nekromantisches Ritual an: Dies ist ein Beispiel für etwas, das mit ziemlicher Sicherheit eine erweiterte Handlung darstellt (s. S. 251). Hier ist es wie in den Regeln für erweiterte Handlung geschildert Aufgabe der Würfel festzulegen, wie lange die okkulten Nachforschungen tatsächlich dauern. Hat der Okkultist eine plötzliche Erkenntnis und kann sein blasphemisches Ritual in nur einem Monat abschließen? Oder dauert es ein halbes Jahr, bis seine widerwärtigen Machenschaften die gewünschten, abscheulichen Ergebnisse erzielen?

Handlungen Im Laufe des Spiels werden die Charaktere viele Dinge tun. Manche davon sind sogenannte Handlungen, andere nicht. Als Handlung zählen all jene Aktivitäten, die den Fortgang der Geschichte auf interessante Weise beeinflussen könnten. Beispiele hierfür sind der Versuch, den Prinzen mithilfe einer Disziplin zu manipulieren, sich im Schatten zu verstecken, um ein rivalisierendes Rudel aus dem Hinterhalt anzugreifen, an einer Friedhofsmauer hochzuklettern, zu versuchen, einen den Toreador-Erstgeborenen belastenden Brief zu fälschen oder seine Klauen in einen rasenden Tzimisce zu schlagen. In der Spielzeit dauert eine Handlung normalerweise eine Runde lang (weitere Informationen über Zeiteinheiten im Spiel s. S. 254). Sprechen und Unterhaltungen gelten meist nicht als Handlungen. Obwohl sich aus Gesprächen der Kainskinder untereinander oder mit anderen Bewohnern der Welt der Dunkelheit interessante Entwicklungen ergeben können, ist Sprechen normalerweise nicht spielregelrelevant. Der Erzähler mag anders entscheiden, beispielsweise wenn es darum geht, ob es ein Vampir schafft, den im Versteck eines Methusalems gefangenen Ghul zu finden, ehe er im Sonnenlicht zu Asche verbrennt, aber meist erlegt das Spiel der Kommunikation zwischen Spielern und Charakteren so wenig Einschränkungen wie möglich auf.

KAPITEL FÜNF: REGELN

Es ist nicht schwer, eine Handlung zu versuchen – es genügt, dem Erzähler zu sagen, was der Charakter tun und wie er es anstellen will. Die meisten Handlungen – wie beispielsweise das Überqueren einer Straße oder das Laden einer Pistole – sind einfach genug, um automatisch zu gelingen. Versucht man allerdings, eine vierspurige Autobahn voller zu schnell fahrender LKWs zu überqueren oder eine Waffe zu laden, während man sich mit einer Hand an eine Feuerleiter klammert, könnte man auch scheitern. Gibt es also berechtigte Zweifel, dass die Handlung erfolgreich sein wird, muss man würfeln, um den Ausgang zu entscheiden. Wenn Sie nur einen Erfolg brauchen, um eine Handlung auszuführen, so spricht man von einer einfachen Handlung. Handlungen, die mehr Erfolge oder längere Zeit benötigen, heißen erweiterte Handlungen (weitere Informationen s. S. 251).

seine angeborenen und erlernten Begabungen und Fähigkeiten, wozu er imstande ist. Man misst Eigenschaften auf einer Skala von 1 bis 5. Eine 1 bedeutet, dass der Charakter etwas gerade so eben kann, eine 5 beschreibt die höchstmögliche Stufe menschlicher Leistung. Die Eigenschaften der meisten Menschen werden von 1 bis 3 eingestuft, eine Eigenschaft auf 4 deutet auf eine Ausnahmepersönlichkeit hin, während eine 5 nahezu unerreicht ist – zumindest bei Menschen. Man muss sich das etwa so vorstellen wie die „Sterne“ von Filmen oder Restaurants – ein Stern ist gerade noch akzeptabel, fünf Sterne sind exquisit. Es ist auch möglich, in einer Eigenschaft eine 0 zu haben – das bedeutet in der Regel eine Fertigkeit, die der Charakter nie erlernt hat, es gibt aber auch Ausnahmen (so fehlt beispielsweise den abscheulichen Nosferatu die Eigenschaft Erscheinungsbild). x

abscheulich schlecht

• armselig

Automatismen

•• durchschnittlich

In manchen Fällen tun Charaktere entscheidende Dinge, ohne dabei wirklich Spielzeit zu verbrauchen. Diese Handlungen ergeben sich oft aus anderen oder werden von diesen direkt ausgelöst. Regeltechnisch nennt man dies einen Automatismus, er kann den normalen Spielablauf und die Abwicklung der Handlungen unterbrechen. Für einen Automatismus muss man nicht wie oben beschrieben eine „Handlung unternehmen“. Ihr Charakter nutzt einfach die Gelegenheit für einen Automatismus und kann zusätzlich ohne jeden Abzug auch seine normale Handlung durchführen. Wird beispielsweise ein Blutpunkt eingesetzt, um ein Attribut zu erhöhen, so nimmt man an, dass es dazu weniger als einer Sekunde Spielzeit bedarf. Ohne zu würfeln kann der Charakter den Blutpunkt einsetzen, während er etwas anderes tut. Absorbieren – dem Schaden eines Angriffs standhalten – ist auch ein Automatismus. Menschlichkeitswürfe sind ebenfalls Automatismen, können aber durchaus zu anderen Standardhandlungen führen. In den meisten Fällen ist die einzige Voraussetzung für einen Automatismus, dass der Charakter bei Bewusstsein ist (oder anderweitig beschließen kann, die Handlung vorzunehmen, etwa bei Traumsequenzen oder bei anderen Bewusstseinsformen, die freie Entscheidungen zulassen), um sich dazu entschließen zu können. Wenn nicht anders angegeben, kann ein Charakter eine beliebige Menge von Automatismen durchführen, sie behindern ihn nicht bei anderen Dingen, die er in der betreffenden Runde tun wollte.

Werte Auch wenn nur die Vorstellungskraft der Spieler die Persönlichkeit eines Charakters einschränkt, bestimmen all

••• gut •••• außergewöhnlich ••••• erstklassig

Würfelvorräte Für jeden Wurf benutzt man einen Würfel pro Punkt in der passenden Eigenschaft. Sucht ein Charakter beispielsweise etwas und hat 3 Punkte in Wahrnehmung, so verwendet er 3 Würfel. Allerdings verwendet man praktisch nie nur die Anzahl Würfel, die man in einer Eigenschaft hat, Können veredelt schließlich ungeschliffenes Potential. Die häufigsten Würfe im Spiel addieren die Würfel, die man durch ein Attribut gewinnt, zu denen, die man durch eine Fähigkeit erhält. Wenn Ihr Charakter etwa versucht, dem Ghul eines Nosferatu-Ahnen den Aufenthaltsort seines Meisters zu entlocken, lässt der Erzähler Sie möglicherweise Manipulation + Ausflüchte würfeln: Ein Attribut und eine Fähigkeit. In diesem Fall können Sie 3 Würfel für Ihre Manipulation von 3 und so viele Würfel, wie Ihr Charakter in Ausflüchte besitzt, nehmen. Bei 2 erhalten Sie 2 Würfel hinzu. Sie benutzen also 5 Würfel, um über Erfolg oder Misserfolg Ihres Charakters zu entscheiden. Diese Würfel nennt man Würfelvorrat: die Anzahl der Würfel, die Sie für eine einfache Handlung benötigen. Meist berechnen Sie einen Würfelvorrat pro Handlung und Zeit, auch wenn Sie ihn so modifizieren können, dass Sie mehrere Aufgaben in einer Runde ausführen können (s. u., „Mehrfache Handlungen“). Es gibt viele Handlungen, die keiner Fähigkeit bedürfen und denen auch gar keine passende zuzuteilen ist. Das Heben eines Objekts benötigt zum Beispiel nur Körperkraft, während der Würfelvorrat bei einem Menschlichkeitswurf, um moralische Entgleisungen

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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zu überprüfen, allein von der Eigenschaft Menschlichkeit abhängt. Gehört zum Würfelvorrat eine Eigenschaft mit einem Höchstwert von 10 (wie Menschlichkeit, Pfad oder Willenskraft), dürfen Sie keine weiteren Eigenschaften hinzuaddieren. Für ein menschliches Wesen ist es schlichtweg unmöglich, mehr als 10 Würfel in einem Würfelvorrat zu haben. Ältere Vampire hingegen ...

Mehrfache Handlungen Gelegentlich will ein Spieler, dass sein Charakter mehr als eine Handlung in einer Runde ausführt. Beispielsweise durchsucht ein Charakter einen Computer nach einem Passwort, während er heimlich durch einen Flur schleicht, oder versucht einem Angriff auszuweichen, während er dem Angreifer in den Bauch schießt. In solchen Situationen kann der Spieler versuchen, die Handlungen normal durchzuspielen, obwohl sie alle schwieriger werden, da sich der Charakter nicht mehr nur auf eine Handlung konzentrieren kann. Der Spieler sagt an, wie viele Handlungen er seinen Charakter insgesamt versuchen lassen will und entscheidet, welcher Würfelvorrat der kleinste ist. Er kann dann die Würfel nach Belieben auf die einzelnen Handlungen verteilen. Beispiel: Sie wollen, dass Ihr Charakter in einem gestohlenen Taxi eine scharfe Rechtskurve fährt, während er gleichzeitig dem überraschten Taxifahrer auf dem Beifahrersitz zuruft, er solle sich verdammt noch mal beruhigen, sonst werde er ihn in Stücke reißen. Das ist ein Wurf auf Geschick + Fahren (wofür Ihr Charakter sieben Würfel hat) und ein Wurf auf Charisma + Einschüchtern (worauf Ihr Charakter fünf Würfel hat). Fünf Würfel sind der kleinere Würfelvorrat, weswegen Sie fünf Würfel auf die Handlungen verteilen können, die Sie vorhaben. D. h., Sie können diese fünf Würfel nach Belieben zwischen dem Fahrmanöver und dem Einschüchtern des Taxifahrers aufteilen. Auf Wunsch des Erzählers können bestimmte Kombinationen von Handlungen, die so gar nichts miteinander zu tun haben, zusätzlich zu den Einschränkungen durch den aufgeteilten Würfelvorrat erhöhte Schwierigkeiten haben (s. u.) Ein bewegendes Gedicht zu schreiben, während man einen Gegner mit einem Kugelhagel eindeckt, ist keine leichte Sache. Auch kann es auf Wunsch des Erzählers einfach unmöglich zu sein, einen Würfelvorrat zu kleinteilig aufzuteilen. Vampire mit der Disziplin Geschwindigkeit (S. 146) können mehrfach handeln, ohne Würfel aus ihrem Würfelvorrat zu verlieren. Die zusätzlichen Handlungen können nicht weiter in mehrfache Handlungen aufgeteilt werden.

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KAPITEL FÜNF: REGELN

Schwierigkeiten Es hat keinen Sinn zu würfeln, wenn man nicht weiß, was man würfeln muss. Wann immer man eine Handlung durchführt, entscheidet der Erzähler über die entsprechende Schwierigkeit und teilt diese mit. Sie liegt immer von 2 bis 10 (meist von 3 bis 9). Damit Ihr Vorhaben gelingt, müssen Sie mit mindestens einem Ihrer Würfel größer oder gleich dieser Zahl würfeln. Jedes Mal, wenn Ihnen das gelingt, haben Sie 1 Erfolg. Hat beispielsweise eine Handlung die Schwierigkeit 6 und die Würfel zeigen 3, 3, 8, 7 und 10, dann wurden 3 Erfolge erzielt. Je mehr Erfolge, desto besser. Für die meisten Handlungen ist nur ein einziger Erfolg nötig, doch ist dies dann nur ein knapper Erfolg. Wenn Sie 3+ Erfolge erzielen, haben Sie einen vollen Erfolg. Ein Ergebnis von 10 ist immer ein Erfolg, egal wie hoch die Schwierigkeit war. Die folgenden Tabellen sollten Ihnen einen guten Überblick verschaffen, wie man Schwierigkeiten und Erfolge kombiniert.

Schwierigkeiten

Erfolgsgrade Ein Erfolg

knapp (den kaputten Kühlschrank am Laufen halten, bis der Kundendienst kommt)

Zwei Erfolge bescheiden (etwas Handwerkliches herstellen, das hässlich ist, aber seinen Zweck erfüllt) Drei Erfolge

voll (etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist)

Vier Erfolge

außergewöhnlich (die Reparatur verbessert das Leistungsprofil des Autos)

Ab fünf Erfolgen phänomenal (Meisterwerk)

Der Erzähler ist die oberste Autorität, wenn es um das Festlegen von Schwierigkeiten bei Handlungen geht – scheint die Aufgabe undurchführbar, wird er sie entsprechend hoch ansetzen, ist es eine Routineangelegenheit, entsprechend niedrig (wenn der Erzähler entscheidet, dass überhaupt gewürfelt werden muss). Eine Schwierigkeit von 3 ist so einfach, dass sie im Grunde keinen Wurf wert ist – ein zufälliges Scheitern oder ein besonderer Erfolg rechtfertigen jedoch manchmal einen.

3

Leicht (eine kleine Menschenmenge nach einem bekannten Gesicht durchsuchen)

4

Routine (Einer Blutspur folgen)

5

Problemlos (Jemanden verführen, der schon „in Stimmung“ ist)

6

Standard (einen Schuss abgeben)

7

Anspruchsvoll (orten, woher das gequälte Geflüster stammt)

8

Schwierig (einen Polizisten davon überzeugen, dass dies nicht Ihr Kokain ist)

Bei Schwierigkeit 10 wird die Ergebniskurve sehr ungewöhnlich – in der Tat gibt es einige Würfelvorräte, bei denen sich die Wahrscheinlichkeit zu patzen gegenüber einem kleineren (und damit theoretisch „schlechteren“) Würfelvorrat tatsächlich erhöht. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie einer Handlung eine so hohe Schwierigkeitsstufe zuweisen.

9

Äußerst schwierig (auf einem Drahtseil balancieren)

Scheitern

Natürlich ist es umso leichter, Erfolge zu erzielen, je niedriger der Schwierigkeitsgrad liegt und umgekehrt. 6 ist die Standardschwierigkeit; hier rangieren Handlungen, die weder außerordentlich schwierig noch übermäßig einfach zu bewerkstelligen sind. Verlangen der Erzähler oder das Regelwerk einen Wurf, ohne eine bestimmte Schwierigkeit festzulegen, nimmt man an, dass diese bei 6 liegt.

Erzielt man beim Würfeln keinen Erfolg, so scheitert der Charakter an der versuchten Handlung. Er schlägt daneben. Das Dokument ist zu gut verschlüsselt. Der Prinz glaubt seinem Alibi nicht. Scheitern ist zwar enttäuschend, aber nicht so katastrophal wie ein Patzer (s. u.) Beispiel: Ihr Charakter versucht, den schmierigen Typen mit dem Beutel Pillen zu belauschen, der mit der Blondine in der Ecke der Bar spricht, und dabei lässig am Billardtisch zu lehnen. Der Erzähler bittet Sie, auf Geistesschärfe + Ausflüchte Ihres Charakters zu würfeln (Schwierigkeit 7). Sie würfeln 2, 5, 6, 6, 4, 3 – kein Erfolg. Der Erzähler legt fest, dass der schmierige Typ bemerkt, wie Sie peinlich so tun, als

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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trügen Sie Kreide auf Ihren Queue auf und unterbricht sein Gespräch mit dem Mädchen, um stattdessen Ihren Charakter niederzustarren. Er zieht keine Waffe und rennt nicht zur Hintertür, aber dieser Deal ist jedenfalls geplatzt … Erzähler, bedenken Sie, dass Scheitern eben dies ist – zu scheitern. Nicht mehr und nicht weniger. Es bedeutet nur, dass ein Versuch nicht das gewünschte Ergebnis erbrachte. Führen Sie die Erzählung entsprechend fort, aber ein Scheitern bedeutet wahrscheinlich an sich noch keinen Schaden für den Charakter, es sei denn, die Umstände geben es vor. Ein gescheiterter Versuch, die Lücke zwischen zwei Gebäuden zu überspringen, führt wahrscheinlich nicht zu einem Sturz, bei dem man sich das Genick bricht, aber vielleicht landet der Charakter ungeschickt auf einer Feuertreppe unter dem Dach, das sein Ziel war, oder muss erst zu Atem kommen, während er mit den Fingerspitzen am Dachfirst hängt.

Patzer Pech kann alles kaputtmachen. Eine weitere Grundregel des Würfelns ist das Patzen. Jedes Mal, wenn Sie eine 1 würfeln, hebt sie einen Erfolg auf – komplett. Der Würfel mit der 1 und einer mit einem Erfolg werden aus dem Spiel genommen und beiseitegelegt. So kann eine ansonsten erfolgreiche Handlung scheitern. Manchmal wird es vorkommen, dass Sie großes Pech haben. Wenn ein Wurf ganz ohne Erfolge bleibt und Sie einen oder mehrere Einser gewürfelt haben, so haben Sie es geschafft, einen sauberen Patzer hinzulegen. Haben Sie wenigstens einen Erfolg erzielt – auch wenn dieser durch eine 1 annulliert wird und weitere Einsen zurückbleiben –, so gilt das als einfaches Scheitern. Ein Patzer ist viel schlimmer als das gewöhnliche Scheitern – er ist nachgerade ein Unglück. Wenn man beispielsweise patzt, während man versucht, den Vogt zu bequatschen, ist er vielleicht plötzlich der Ansicht, man solle sich besser direkt dem Prinzen erklären. Ein Patzer bei einem Heimlichkeitswurf, wenn man in eine Wohnung einbricht, macht so viel Lärm, dass der Nachbar die Polizei ruft. Ein Patzer bei einem Tierkunde-Wurf erzürnt das Tier. Ein Patzer bei einem Sportlichkeitswurf bedeutet, dass Sie sich beim Abschätzen der Entfernung zwischen den beiden Gebäuden verschätzt haben … und Bekanntschaft mit dem NATO-Draht auf dem Zaun machen. Der Erzähler entscheidet, was genau schiefgeht; ein Patzer kann in einer kleineren Unannehmlichkeit enden oder in einem wahrhaft unglücklichen Missgeschick. Natürlich sind manche Erzähler möglicherweise der Auffassung, Patzer kämen in ihrer Chronik ein wenig zu häufig vor (im Umfeld von Würfeln verlieren die Gesetze der Wahrscheinlichkeit oft ihre Gültigkeit, wie jeder langjährige Rollenspieler bestätigen kann). In diesem Fall steht es dem Erzähler frei, Spielercharakteren und NSC gleichermaßen einen Patzer zu „erlassen“ – mit

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anderen Worten, der erste Patzer der Spielsitzung zählt nicht. Diese Regel macht den Spielern das Unleben zumeist ein wenig leichter – aber andererseits sinkt auch die Chance, dass ihre Feinde eine Pechsträhne erleiden … Beispiel: Ihr Charakter flieht panisch vor den fanatischen Paladinen des Erzbischofs, und zwischen ihm und der Sicherheit seiner Zuflucht liegt nur noch ein Lastenaufzug, der hinauf ins obere Stockwerk des Schlachthofs führt. Sie würfeln für Ihren Charakter Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) in der Hoffnung, den Aufzug vor Ihren Verfolgern zu erreichen und erzielen 9,1, 1,8, 1. Sie haben mehr Einser als Erfolge, aber weil Sie überhaupt Erfolge erzielt haben, scheitert die Handlung einfach. Der Erzähler beschließt, dass Sie es bis zum Aufzug schaffen – aber er ist gerade im zweiten Obergeschoss. Sie rennen auf das Treppenhaus zu, aber während der weiteren Verfolgungsjagd verlässt Sie Ihr Glück. Der nächste Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ergibt 1, 3, 4, 3, 7. Diesmal war nicht nur eine 1 dabei, Sie haben auch keine Erfolge erzielt, weswegen die Handlung ein Patzer ist. Der Erzähler legt fest, dass die Sabbatanhänger damit gerechnet haben, dass Sie wie ein kleiner Feigling davonrennen könnten, und das Treppenhaus mithilfe eines Gabelstaplers komplett blockiert haben. Sie haben keine andere Wahl, als sich umzudrehen und sich ihnen zu stellen … Bei Patzern bringt ein wenig Kreativität seitens des Erzählers wirklich viel. Es ist schon in Ordnung, einen Patzer als fallengelassene Waffe oder abgewürgtes Auto bei einer Verfolgungsfahrt zu deuten, aber ein Patzer könnte auch ein seltsamer Glückstreffer für den Gegner im falschen Augenblick oder ein Schmetterlingseffekt sein, dessen Wirkung möglicherweise erst zu einem viel späteren Zeitpunkt der Chronik eintritt. Statt einer fallen gelassenen Waffe bedeutet ein verpatzter Wurf auf Schusswaffen vielleicht, dass die Waffe zu dicht am Gesicht des Schützen losgegangen ist, wodurch er vorübergehend blind oder taub ist. Vielleicht bedeutet der verpatzte Fahren-Wurf, dass der gefangene Toreador auf dem Rücksitz entkommen oder der Umschlag voller belastender Fotos aus dem offenen Fenster geflogen ist, als der Wagen um die Ecke schlingerte. Patzer sollten neue, dramatische Wendungen der Szene generieren, in der sie sich ereignen. Es müssen nicht immer simple Reinfälle sein.

Automatischer Erfolg Manchmal sind keine Würfe erforderlich, vor allem wenn es sich um eine einfache Handlung handelt oder wenn es für die Dramatik belanglos ist, ob ein Charakter scheitert oder erfolgreich ist. Vergessen Sie nicht, alles, was das Spiel glatt laufen lässt und Ablenkungen vermeidet, ist gut. Daher verwendet Vampire ein einfaches System für automatische Erfolge, das es zulässt, Würfe

KAPITEL FÜNF: REGELN

auszulassen, wenn es um Handlungen geht, die der Charakter schrecklich einfach fände.

ist es, die Wahrscheinlichkeit von Erfolgen oder von interessanten Misserfolgen zu erhöhen.

Um es einfach auszudrücken: Entspricht die Anzahl der Würfel im Würfelvorrat der Schwierigkeit oder ist die Anzahl gar höher, hat der Charakter automatisch Erfolg. Es ist kein Wurf erforderlich. Man muss allerdings beachten, dass das nicht für alle Aufgaben möglich ist und niemals im Kampf oder anderen angespannten Situationen Anwendung finden sollte. Außerdem gilt ein automatischer Erfolg nur als knapper Erfolg, so als hätte man lediglich einen Erfolg erzielt. Geht es nach Qualitätsgesichtspunkten – die dramatische Notwendigkeit, s. o. –, kann man genauso gut würfeln, um mehr Erfolge zu erzielen (auch wenn man möglicherweise ein Scheitern riskiert). Für einfache und oft wiederholte Handlungen funktioniert dieses System allerdings einwandfrei.

Beispiel: Man hat Ihren Charakter „gebeten“, ein wenig zwischen einem Ventrue auf dem aufsteigenden Ast und einem Gangrel-Rudel, das die Domäne, auf die es der Ventrue abgesehen hat, für sich beansprucht, zu vermitteln. Sie treffen den Sprecher des Rudels hinter einem Café in einem Ausländerviertel, und es läuft schlecht. Sie versuchen, ihm das Interesse des Ventrue an der Gangrel-Domäne als Vorteil zu verkaufen, weswegen der Erzähler vorschlägt, dass Sie Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6) würfeln, um die Gangrel-Domäne geschickt als Klotz am Bein zu beschreiben, den man sowieso am besten loswird. Sie würfeln, scheitern aber, und der Gangrel-Führer widerspricht Ihrer Beschreibung seiner Domäne als verschissener Schandfleck auf dem Antlitz der Stadt. Sie versuchen, die Sache wieder geradezubiegen, aber diesmal legt der Erzähler eine Schwierigkeit von 7 fest. Ihr Charakter gerät ganz schön ins rudern, aber Sie schaffen es nicht, den Gangrel zum Bleiben zu bewegen. Dann mal viel Glück.

Es gibt noch einen anderen Weg, einen automatischen Erfolg mit einem Wurf zu erzielen: indem man einen Willenskraftpunkt ausgibt (S. 267). Erlaubt ist dies nur einmal pro Runde, und da Sie nur einen begrenzten Vorrat an Willenskraft haben, sollten Sie es nicht zu häufig tun. Aber es kann tatsächlich hilfreich sein, wenn man unter Erfolgsdruck steht.

Neuer Versuch Scheitern führt oft zu Stress, der wiederum zu weiterem Scheitern führt. Versagt ein Charakter bei einer Handlung, kann er sie in der Regel erneut versuchen (schließlich bedeutet ein Scheitern beim Aufbrechen eines Schlosses nicht, dass der Charakter nie wieder versuchen wird, eines zu knacken). In solchen Fällen kann der Erzähler allerdings die Schwierigkeit beim zweiten Versuch um 1 erhöhen. (Beachten Sie, dass der Erzähler sich auch dagegen entscheiden kann). Bei einem dritten Versuch nach einem weiteren Scheitern erhöht sich die Schwierigkeit um 2 und so weiter. Irgendwann ist die Schwierigkeit so hoch, dass der Charakter keine Möglichkeit des Erfolges hat: Das Schloss ist einfach zu sicher für seine Fähigkeit, es zu knacken – der Charakter wird frustriert sein. Beispiele, wann diese Regel Anwendung findet, sind das Überklettern eines Zauns, das Durchsuchen eines Computerarchivs oder das Verhör eines Gefangenen. Denn findet man beim ersten Versuch keinen Halt, kann das Sicherheitsprogramm nicht überlisten oder der Gefangene zum Reden gebracht werden, ist es ziemlich wahrscheinlich, dass man es überhaupt nicht schafft. Manchmal sollte der Erzähler diese Regel nicht anwenden, beispielsweise wenn zu erwarten ist, dass man jemanden nicht mit der Gewehrkugel trifft, einen Hinterhalt übersieht oder einen anderen Fahrer bei der Verfolgung verliert. Solches Scheitern führt nicht zwangsläufig zur Frustration und zukünftigen gescheiterten Versuchen. Der Gedanke hinter einem neuen Versuch

Erschwernisse Die oben stehenden Regeln sollten für den Anfang reichen, und für Chroniken, die Geschichtenerzählen dem Würfeln vorziehen, können sie für alle Zeit völlig genügen. Allerdings decken sie nicht notwendigerweise alle Möglichkeiten ab – was geschieht zum Beispiel, wenn man etwas versucht, während der Charakter des Erzählers aktiv versucht, einen davon abzuhalten? Was geschieht, wenn ein befreundeter Tremere versucht, Ihnen zu helfen, ein Ritual zu enthüllen? Die folgenden verschiedenen Möglichkeiten, Dinge zu verkomplizieren, sollen zusätzliche Farbe ins Spiel bringen. Sie sind selbstverständlich nicht verpflichtet, sie zu benutzen, doch sie können mehr Realismus und Spannung zu Ihrem Spiel beitragen. Die folgenden Erschwernisse sind verhältnismäßig einfach und generell gehalten, um eine große Breite von Handlungen zu beschreiben. Zahlreiche situationsbedingte Erschwernisse bietet Kapitel sechs.

Erweiterte Handlungen Ab und zu erfordert das Erfüllen einer Aufgabe mehr als die vom Erzähler für diese Szene zur Verfügung gestellte Zeit. Wenn Sie mehrere Erfolge brauchen, um einen knappen Erfolg zu erreichen, unternehmen Sie eine erweiterte Handlung. Beispielsweise kann so ein Nosferatu die ganze Nacht einer Unterhaltung zwischen hinterhältigen Kainskindern folgen, oder ein Gangrel flieht eine Zeit lang vor sterblichen Polizisten (oder jagt sie ...) Bei einer erweiterten Handlung wird der Würfelvorrat in aufeinanderfolgenden Runden immer wieder ge-

VAMPIRE: DIE MASKERADE JUBILÄUMSAUSGABE

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würfelt, um für die Durchführung genügend Erfolge zu sammeln. Beispielsweise versucht ein Charakter, eine improvisierte Zuflucht in den Waldboden zu graben, wobei er nur seine Hände benutzt. Der Erzähler entscheidet, dass Sie 15 Erfolge brauchen, um eine Höhle auszuheben, die ausreichend Schutz vor der Sonne bietet. Sie mögen vielleicht erfolgreich sein, aber je länger Sie brauchen, desto größer ist die Chance, dass Sie patzen und den Tunnel zum Einstürzen bringen. Hat man darüber hinaus nur noch eine bestimmte Anzahl Runden vor Sonnenaufgang, wird die Geschwindigkeit, mit der Sie eine Aufgabe beenden, schnell doppelt wichtig. Der Erzähler ist in allen Fällen die höchste Autorität in der Entscheidung, welche Handlungen erweitert sind und welche nicht. Üblicherweise kann man so viele Runden brauchen, wie man will, um eine erweiterte Handlung zu beenden (da jedoch Situationen in Vampire nun einmal sind, wie sie sind, hat man diesen Luxus nicht immer). Verpatzt man einen Wurf, muss man wieder von vorne anfangen oder muss sich über andere daraus resultierende Katastrophen Gedanken machen. Je nachdem, was man versucht, kann der Erzähler sogar entscheiden, dass man überhaupt nicht von vorne beginnen kann, man ist gescheitert und dabei bleibt es. Da erweiterte Handlungen oft das geeignete Mittel sind, um bestimmte Vorhaben zu beschreiben, werden sie in Kapitel sechs häufig verwendet. Wegen der schieren Würfelei, die damit verbunden ist, sollten erweiterte Handlungen allerdings in den intensiveren Rollenspielsitzungen vermieden werden. Beachten Sie, dass zwischen zwei Würfen einer erweiterten Handlung auch mehr als nur eine Runde liegen kann. Die Wiederholungsfrequenz kann jede Zeiteinheit im Spiel sein, die dem Erzähler angemessen erscheint. Wenn beispielsweise ein Giovanni Grabmäler nach Leichen mit bestimmten Eigenschaften durchsucht, darf er vielleicht einmal pro Nacht würfeln, um die Erfolge seiner Grabräuberei festzulegen. Ein Ventrue kann langfristig versuchen, die Tochter eines rivalisierenden Sterblichen zu verführen. Viele langfristige Disziplinskräfte (etwa Konditionierung) erfordern erweiterte Handlungen, die sich auf eine lange Zeitdauer beziehen. Weitere Informationen zu Zeiträumen und wie sie sich regeltechnisch auswirken s. S. 254. Beispiel: Eleanor Abbey-Roth versucht, eine große Summe für ihr anstehendes Projekt aufzubringen. Obwohl sie Ressourcen 4 hat, entscheidet der Erzähler, dass sie einen Großteil ihrer Habe zu Geld machen müsste, um die Summe zu bekommen, die sie haben will. Also entscheidet sich Eleanor, mit ihrem Geld zu zocken, einige illegale Unternehmungen durchzuführen und einige sehr schlau eingefädelte Schachzüge an der Börse durchzuziehen, um an das Geld zu kommen, das sie braucht. Der Erzähler entscheidet, dass Eleanor ihr Ziel nur erreicht, wenn Julia 18 Erfolge bei

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einem erweiterten Wurf auf Geistesschärfe und Finanzen erzielt (Schwierigkeit 7 – es ist ein wahrlich riskanter Weg, an Geld zu kommen). Da solche Angelegenheiten Zeit brauchen, kommt erschwerend hinzu, dass sie nur einmal pro Tag der Spielzeit würfeln darf. Eleanor hat einen Wert von 3 in Geistesschärfe und 4 in Finanzen. Also würfelt Julia einmal pro Abend mit sieben Würfeln. Bei ihrem ersten Wurf hat sie 3 Erfolge, es beginnt erfreulich. Beim zweiten Wurf sind es 2, zusammen 5. Leider hat sie beim dritten Wurf kein Glück. Sie würfelt 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 – ein Patzer! Der Erzähler entscheidet, dass einer von Eleanors Börsenmaklern unzuverlässig geworden ist und sie tatsächlich Geld verliert. Doch die Bemühungen von drei Abenden sind fein säuberlich in ungefähr fünf Minuten Realzeit verpackt. Im weiteren Verlauf des Spiels muss Eleanor eine Zeitlang mit knapperem Budget a