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CURSO DE AJEDREZ NIVEL DE INICIACIÓN Tomo!
AULA ABIERTA
Boris Zlotnik José Ángel López de T uriso y Sánchez Fernando Martín Blanco Francisco José Jiménez Villena Juan Vicente Rodríguez Rey
CURSO DE AJEDREZ NIVEL DE INICIACIÓN Tomo!
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANClA
AULA ABIERTA (36 1 38AAO 1) CURSO DE AJEDREZ NIVEL DE INICIACIÓN. Tomo I
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción total o parcial de este libro, por ningún procedimiento electrónico o
mecdnico, sin permiso por escrito del editor.
© UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- Madrid, 2000 Boris Zlotnik, José Ángel López de Turiso y Sánchez, Fernando Martín Blanco, Francisco José Jiménez Villena y Juan Vicente Rodríguez Rey Diseño de cubierta: Departamento de Dibujo ISBN: 84-362-4227-0 (Obra Completa) ISBN: 84-362-4071-5 (Tomo
I)
Depósito legal: M. 41.496-2000 Primera edición: septiembre de 2000 Primera reimpresión: noviembre de 2000 Impreso en España- Printed in Spain Compuesto e impreso en Fernández Ciudad, S. L. Catalina Suárez, 19. 28007 Madrid
ÍNDICE PRESENTACI ÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . .
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INTROD UCCI Ó N. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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LECCI Ó N l. LOS ELEMENTO S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . 1 . 1 . Tablero de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2. Piezas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . 1 .2. 1 . La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2.2. El alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2.3. La dama . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2.4. El rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2 . 5 . El caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .2.6. El peón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .3. Movimientos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . 3 . 1 . El enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .3.2. La captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 1 .3 . 3 . La promoción del peón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17 19 21 23 24 25 26 27 29 30 30 32 33
LE CCI ÓN 2 . CON CL USI ÓN DE LA PARTID A. . . . . . . . . 2. 1 . El j aque . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. El j aque mate . . ... ... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . 2.3. Las tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. El valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .
43 45 46 47 49
.
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8
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
LECCIÓN 3 . LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN . . . . . . . 3. 1 . Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . 2 . Notación algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 . 3 . La notac1on , descr1pt1va . ....................................... . 3 .4 . Signos complementarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . .
63 65 65 68 70
LECCIÓN 4. LOS MATES BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . 4 . 1 . Definición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 . El mate con las dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 . Rey y dama contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. 4.4. Rey y torre contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. 5 . Rey y dos alfiles contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 4 . 6 . Rey, caballo y alfil contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7. Rey y dos caballos contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75 77 77 78 80 81 81 82
LECCIÓN 5 . EJERCICIOS PRÁCTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . 1 . Ejercicios de mate en O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 .2 . Ejercicios de mate e n 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . 3. Ejercicios de mate en 2 . . ... ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85 87 95 97 1 17 121 1 44
LECCIÓN 6. LA APERTURA....................................... 6. 1 . Las tres fases de la partida de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Conceptos básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . 3 . Principios a aplicar en la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4. Partidas ilustrativas . . . . . . ... .. . . . . . . . 6 . 5 . EJefClClOS Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 49 151 1 53 1 57 1 77 1 88 1 95
LECCIÓN 7. EL MEDIO JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 .l. Maniobras tácticas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. 1 . 1 . El ataque doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. 1 .2. La clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. 1 .3 . Ataque a la descubierta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 99 203 203 208 212
. .
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..
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...........
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.....
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. ...· . . . . .
.... . . . ............... . . . . .... ................. . ........... . . .
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..
9
fNDICE
7 .1.4. Ataque en línea . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ganancia de material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El ataque al rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . 3 . 1 . Ataque sobre el rey en el centro . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . 3 .2. Ataque sobre el rey en el enroque . . . . . . . . . . . . .
217 22 1 252 252 255
LECCI Ó N 8 . E L FINAL: REYES Y PEONES . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . 1 . Principios básicos del final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 .2. Rey y peón contra rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . 2. 1 . La regla del cuadrado . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 .2.2. Teoría de la oposición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . 3 . Peón pasado alejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 .4. Mayoría de peones en un flanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . 5 . Las particularidades del peón de caballo y de torre. 8 .6. Precauciones en la coronación del peón. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 .7. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
265 267 269 269 27 1 273 275 276 279 28 1 290
REGLAMENTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
293
TÉRMIN OS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
299
7.2. 7.3.
.
.
. .
PRESENTACIÓN La Universidad Nacional de Educación a Distancia UNED con su metodología de enseñanza hace del ajedrez su especialidad deportiva más popular e importante por su facilidad de práctica in dividual, en pequeños grupos o mediante Internet. El ajedrez tiene importancia en nuestra Universidad como acti vidad deportiva en la que los alumnos de la UNED han ganado en los últimos años muchos trofeos, tanto individuales como por equi pos, en los campeonatos universitarios de España organizados por el Consejo Superior de Deportes. Pero además dada las virtudes formativas de este deporte se ha fomentado su práctica por la totalidad de los alumnos de la UNED por medio de la Escuela de Ajedrez, dirigida por el Maestro Inter nacional ruso Boris Zlotnik y desde su fundación en 1 992 ha teni do un gran éxito . La importancia del ajedrez en la Educación, como señala la UNESCO, es indudable. El ajedrez contribuye al desarrollo de aspectos importantes de la formación integral de los alumnos: memoria, concentración, empatía, socialización y disci plina mental. También fomenta el entretenimiento durante el tiem po de ocio y el fortalecimiento de los valores relacionados con la competitividad sana. Por otro lado cualquier miembro de nuestra dispersa comunidad universitaria puede practicar este deporte con independencia de su edad, sexo, plan de vida, ubicación geográfica y nivel de conocimiento del juego.
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CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
La Escuela de Ajedrez está abierta a la totalidad de los alumnos y del personal de la UNED y en el curso 1 998-99 tuvo 650 alum nos. La Escuela utiliza la misma metodología de enseñanza a dis tancia que el resto de las materias en la Universidad. La enseñanza se realiza por medio de unidades didácticas especialmente elaboradas y el apoyo de monitores-tutores. Para que cada alumno reciba la en señanza mejor adaptada a su conocimiento la Escuela de Ajedrez tie ne seis niveles: dos niveles de iniciación, dos niveles medios y dos al tos . Los materiales didácticos del nivel d e iniciación s e elaboraron hace ya mucho tiempo y han sido probados por un gran número de estudiantes, por ello los autores decidieron su publicación como li bro con el título de Curso de ajedrez: nivel de iniciación en esta co lección, para fomentar una mayor difusión del aprendizaje y prác tica entre los aficionados al ajedrez en toda España. JOSÉ Lurs FERNÁNDEZ MARRó N Vicerrector de Extensión Universitaria UNED
INTRODUCCIÓN La cultura humana conoce el ajedrez como juego intelectual desde hace unos 1 . 500 años. En un principio se consideraba un jue go para la nobleza e incluso imprescindible para la formación caba lleresca, pero desde el torneo de Londres, en 1 85 1 , es además un de porte específico. Hoy en día, la popularidad de este antiguo j uego no ha disminuido, sino que ha ido creciendo. Las pruebas son nu merosas: un constante aumento del numero de torneos, una variada literatura especializada en multitud de lenguas, la introducción del ajedrez como actividad extraescolar e incluso como asignatura cu rricular en las escuelas de distintos países. Hay que destacar que la Federación Internacional de Ajedrez se sitúa en el tercer lugar entre todos los deportes y cuenta con más de 1 50 países miembros. Se puede suponer que una de las razones de esta popularidad esta re lacionada con el desarrollo de la informática y especialmente con la creación de Internet, que permite disputar partidas y dar clases de ajedrez sin salir de casa. Para cualquier persona que entiende su belleza, el ajedrez no es simplemente un j uego en una tabla con piezas de madera; es un arco iris de ideas originales que, cuando entran en confrontación, evocan emociones multicolor e incluso pasiones. Por todo ello, el ajedrez alcanza dos esferas en el ser humano: la del intelecto y la de la emoción. Aquí esta la diferencia entre la rutinaria actividad pro fesional y el juego del ajedrez. La posibilidad de competir con otra
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CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
persona en una esfera tan delicada como la intelectu al y es proba blemente lo más atractivo en el aj edrez. Por ello no es sorprendente el máximo interés público por los campeones y los campeonatos del mundo . Es significativo, por ejemplo, que la última partida del match por el título mundial entre Karpov y Kasparov en Sevilla, en 1 987, la siguieron varios millones de espectadores españoles. El núcleo de la fuerza ajedrecística lo componen la capacidad para calcular variantes y la capacidad para valorar la posición. Cada una de estas cualidades incluye la parte que está relacionada con el pen samiento intuitivo y el racional. Los mejores ajedrecistas tienen es tas dos formas de pensamiento en un equilibrio armónico. El libro que tiene delante el lector esta escrito por los monitores de la Escuela de Ajedrez de la UNED y está dirigido a los estu diantes y a toda la comunidad universitaria en general. Es impor tante destacar que el motivo que nos llevó a escribir este libro fue nuestra insatisfacción con los libros de texto del nivel iniciación que hay en el mercado actual. Valorando positivamente algunos partes de estos libros no hemos encontrado en ellos n inguno que respon diera totalmente a las peculiaridades de la enseñanza a distancia, en tre las cuales, y muy a tener en cuenta, esto, la imposibilidad de aclarar sus dudas con el profesor en el aula. Por lo tanto, la claridad de explicaciones y la complejidad del contenido, creciente de forma paulatina, fueron los objetivos más importantes que nos motivaron de escribir este libro. Los alumnos de la Escuela de Ajedrez de la UNED están divi didos, según su conocimiento ajedrecístico, en los tres niveles si guientes: Nivel Iniciación, Nivel Medio y Nivel Alto. A cada nivel le corresponde un material de estudio distribuido en dos libros. Este libro es precisamente el pri m er volumen del Nivel Inicia ción. El contenido está dividido en ocho partes: desde los elemen tos, como el tablero de ajedrez y los movimientos de las piezas, hasta el final de la partida. La reglamentación de las competiciones y los términos básicos de ajedrez son los dos últimos temas del libro. Al ver el contenido se nota inmediatamente la otra peculiaridad de este libro, la elevada cantidad de los ejercicios prácticos. La rea lización de estos ejercicios según nuestra opinión debe facilitar la
INTRODUCCIÓN
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transición del estudio del libro al juego práctico. Al acabar de estu diar este libro el alumno va a tener un nivel suficiente no sola mente para j ugar las partidas desde el principio hasta el final, sino también será capaz de entender el contenido de los libros y las re vistas especializadas en ajedrez. Sin embargo, este libro, que para la mayoría de los lectores será su primer libro de aj edrez, es sólo, por supuesto, un primer paso para la comprensión de los secretos de este antiguo JUego. Cada parte de este libro es el resultado del trabaj o conjunto de todos los autores al ser obj eto de varias reuniones y discusiones en tre ellos. Bajo la dirección de B . Zlotnik el contenido fue distribui do de la manera siguiente: J. V. Rodríguez Rey: lecciones 1 -5 (salvo 5 . 3) y reglamentación; F. Martín Blanco: lección 6 y términos bá sicos; J. A. López de Turiso y Sánchez: lección 7; F. J . Jiménez Vi llena: sección 5 .3 y lección 8 . Por último, no nos queda más que aconsej ar al lector que no desperdicie la ocasión de j ugar con sus amigos, familiares o con al gún tipo de programa de ordenador para que, volcando sobre el ta blero las ideas aprendidas, él mismo observe su progreso. .
.
Los AUTORES
LECCIÓN 1
LOS ELEMENTOS
El juego del ajedrez es un desafío para la mente. ]. W.
VON GOETHE
l. l.
TABLERO DE AJEDREZ
El aj edrez se juega sobre un tablero cuadrado, formado por 64 casillas cuadradas, ocho por cada lado, siendo su color alternativa mente claro y oscuro; en la práctica del j uego se les llama casillas blancas a las claras y casillas negras a las oscuras. El tablero en la posición de juego tiene la casilla inferior iz quierda de color negro, tal como se indica en el diagrama l. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1
La terminología aj edrecística designa con nombre propio la asociación de casillas que tienen algunas características comunes, así distinguimos tres tipos de grupos de casillas: filas, columnas y dia gonales. Fila es la agrupación de casillas adyacentes colocadas horizon talmente. Por ejemplo, en el diagrama 2 la sucesión de casillas a3,
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CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
b3, c3, d3, e3 , f3, g3 , h3 forman la fi la 3; y a7, b7, c7, d7, e7, fl, g7, h7 forman la fila 7.
DIAGRAMA2
La columna es la agrupación de casillas adyacentes colocadas verticalmente. Por ejemplo, las casillas el, c2, c3, c4, eS, c6, c7, c8 forman la columna e; y fl, f2, f3, f4, f5 , f6, f7, f8 forman la co lumna f.
DIAGRAMA 3
Tanta las filas como las columnas tienen siempre ocho casillas, la mitad de ellas claras (blancas) y la otra mitad oscuras (ne gras). Diagonal es la agrupación de casillas situadas oblicuamente, tienen todas, por lo tanto, el mismo color, por ejemplo: a2, b3, c4, d5, e6, f7, g8, o fl, e2, d3, c4, b5 , a6. Hay diagonales de casillas
21
LOS ELEMENTOS
blan cas y diagonales de casillas negras; también el número de casillas es variabl e las hay desde ocho casillas, la al -h8 y h l -a8, hasta de dos casillas, por ejemplo, b l -a2 . Véase diagrama 4. ,
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 4
1.2.
PIEZAS DE AJEDREZ
En la partida de ajedrez cada bando dispone de 1 6 piezas, cada una de ellas de distinta forma, un bando de color claro y el otro de color oscuro; en la práctica del j uego se conocen las piezas claras con el nombre de blancas y las piezas oscuras con el de negras. Las piezas de cada bando están distribuidas de la siguiente manera. Véase el diagrama 5 .
7 6 5
DIAGRAMA 5
22
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Un rey- R Una dama-D . Dos torres T Dos alfiles A Dos caballos - C Ocho peones -
-
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• � 1:.1 .t.i. 411.11 i.t.ii.t.iii
cuya colocación se indica en el diagrama 5 . En la escritura cada pie za se representa por su letra inical, excepto el peón, al que no se le asigna letra. Hay un convenio de uso internacional para la representación de diagramas de ajedrez, según el cual se deben colocar en la parte in ferior el lado de las piezas blancas. Hay una regla mnemotécnica para recordar su situación, el rey y la dama se colocan en las dos casillas centrales, la dama en la ca silla de su color y el rey a su lado; al lado de ellos se colocan los al files, a continuación los caballos y por último, en las esquinas, las torres; como se puede observar, las piezas blancas ocupan la fila 1 y las negras la fila 8, mientras que los peones blancos se colocan en la fila 2 y los negros en la 7. Una vez colocadas las piezas se puede iniciar la partida. El j u gador que lleva las piezas blancas hace la primera jugada. La partida se j uega moviendo alternativamente cada j ugador una sola pieza. Si es una partida amistosa, se sortea previamente el color entre los j ugadores; en las partidas de competición la asignación de colores la establece el árbitro.
23
LOS ELEMENTOS
1.2. 1.
La
torre
La torre puede moverse por cualquiera de las casillas de la fila y columna desde la casilla en que se encuentre, diagrama 6. 8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA6
La torre puede elegir entre 14 movimientos posibles, lo que le hace ser la segunda pieza más potente. Sus posibilidades de mover, al contrario que las otras piezas, no dependen de su situación en el tablero, central o lateral, pues siempre puede elegir entre 1 4 movi mientos distintos. La presencia de otras piezas limita sus movimientos. Así en el diagrama 7, 8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 7
la torre ve limitados sus movimientos por esta causa. Las piezas propias impiden su movimiento, no así las negras, que pueden ser capturadas ocupando la torre la casilla de la pieza capturada y eli minando ésta del tablero.
24
1.2.2.
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL
DE
INICIACIÓN
El alfil
El alfil puede moverse por cualquiera de las casillas de las dia gonales a que pertenece la casilla que ocupa, diagrama 8 . 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
En esta posición el alfil blanco puede elegir entre 13 movi mientos distintos debido a su posición central. Situado en un rin cón, sus posibilidades se reducen a 7. Por el contrario, el alfil negro dispone de 1 1. Como cada bando dispone de un alfil de casillas blancas y otro de casillas n�gras (véase el diagrama 5), juntos pueden moverse por todas las casillas del tablero, mientras que uno solo lo puede hacer por las de su color. Esta limitación en el movimiento del alfil lo hace algo menos potente que la torre. Al igual que la torre, los movimientos del alfil se ven limitados por sus propias piezas. En el diagrama 9, 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 9
25
LOS ELEMENTOS
el alfil sólo puede elegir entre tres jugadas posibles, una de ellas cap turando el caballo negro, en este caso, acuparía la casilla e5 y elimi naría del tablero al caballo . 1.2.3.
La dama
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas de la fila, co lumna y diagonales de la casilla que ocupa, diagrama 1 0, 8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 1 0
sin limitación en la distancia, es decir, combina los movimientos de la torre y el alfil. Se puede observar que el número de casillas posibles para mo verse, es mayor cuando la dama está colocada en una casilla central, 27 casillas, que cuando está en una esquina, que serían sólo 2 1 . Es la pieza con más movilidad y por tanto la más potente. Los movimientos de la dama también están limitados por las piezas propias, y las contrarias. En el diagrama 11,
26
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1 1
podemos ver cómo la dama blanca ve reducidos sus movimientos, a 9, siete a casillas libres y dos a casillas ocupadas por piezas de color contrario, los dos peones negros; en este caso la ocupación de las ca sillas c5 o e5 supone la captura de los peones y su eliminación del tablero.
1.2.4.
El rey
El rey es la pieza más importante, ya que su captura pone fin a la partida. Se puede mover, desde la casilla en que se encuentra, a cualquiera de las casillas adyacentes, diagrama 1 2,
g DIAGRAMA 12
que como se observará, cuando está en el centro, puede elegir entre 8 movimientos distintos; mientras que, situado en una casilla lateral,
27
LOS ELEMENTOS
sus posibilidades de elección se reducen a 5 . Por la misma razón, si tuado en cualquiera de las cuatro esquinas del tablero, sus posibili dades se reducen a 3 . Otras limitaciones del movimiento del rey vienen dadas por las circunstancias del j uego; el rey no puede mover a una casilla ocupada por una pieza propia, ni a una casilla dominada por una pieza rival. Como consecuencia de ello, entre los reyes blanco y negro debe haber, al menos, una casilla. En el diagrama 1 3, 8 7 6 5 4 3 2 1
DIAGRAMA 1 3
vemos ilustrada gráficamente esta regla; el rey negro sólo puede elegir entre tres casillas y el blanco entre 6. Su movilidad se en cuentra mutuamente limitada. La presencia de los peones no in terfiere en lo dicho ya que el rey blanco puede j ugar a la casilla f2 capturando el peón negro, y el rey negro puede jugar a h3 cap turando el peón blanco; vemos de nuevo que la captura se rea liza ocupando la casilla de la pieza capturada, que se retira del ta blero . 1.2.5.
El caballo
El movimiento del caballo es el más peculiar del ajedrez: sigue la diagonal de un rectángulo de 2x3 (3x2) casillas, es decir, formando una L, véase el diagrama 1 4.
28
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2
D IAGRAMA 1 4
Se puede observar ademas, que el caballo es la pieza más limi tada por la orilla del tablero, mientras que el caballo blanco en el centro puede elegir entre ocho casillas, el negro en la esquina sólo tiene dos movimientos posibles. Una particularidad importante de su movimiento es que cambia el color de la casilla en cada movi miento; esto le permite moverse por todas las casillas del tablero, por lo que se le considera de una potencia de juego similar a la del alfil, aunque controla menos casillas. También el caballo ve limitada su movilidad por la presencia de piezas propias y contrarias, pero añade una particularidad impor tante: es la única pieza que puede saltar por encima de las de más, ya sean propias o contrarias, véase diagrama 15. 8 7 6 5 4 3 2 1
g
DIAGRAMA 1 5
El caballo blanco sólo tiene cuatro posibilidades a elegir, de las ocho máximas, dos de ellas son saltando por encima de sus propias prezas.
29
LOS ELEMENTOS
1.2. 6.
El p eón
El peón se mueve avanzando una casilla a lo largo de la colum na en que se encuentra, opcionalmente, cuando mueva por pri mera vez, puede elegir entre avanzar una o dos casillas. Por ejemplo, en el diagrama 1 6,
DIAGRAMA 16
el peón de c2 puede elegir entre avanzar a c3 o c4, mientras que el de f3 sólo puede elegir f4; por la misma razón el peón negro de a5 sólo puede elegir a4. Cuando captura, lo hace a la primera casilla en dirección dia gonal, a la derecha o a la izquierda. El peón es la única pieza que captura de manera distinta a como mueve y nunca puede re troceder. En el diagrama 1 7, 8 7 6 5 4 3 2 g DIAGRAMA 1 7
30
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
vemos peones con distintas posibilidades dinámicas. El peón blan co de a5 está completamente privado de movimiento, su compañe ro de d4 tampoco puede avanzar, pero puede capturar en e5, desa lojando al peón negro y ocupando su lugar; y por último, el que mejor lo tiene, el peón de g2 que tiene cuatro opciones de mover: a g3, a g4, capturar el caballo y capturar la torre, en los dos últimos casos ocuparía la casilla de la pieza que captura. 1.3. 1.3. 1.
MOVIMIENTOS ESPECIALES El enroque
El enroque es un movimiento combinado de rey y torre en la misma jugada. Es la única jugada que permite mover dos piezas al mismo tiempo, pero una sola vez en el transcurso de la par tida. La intención de este movimiento es poner al rey en seguridad, protegiendolo del ataque del contrario ya que es la pieza más im portante. Hay dos tipos de enroque: el corto y el largo. El corto, diagra ma 1 8 , 3 2
3 2
DIAGRAMA 18
se realiza llevando el rey a la casilla gl , y la torre a fl. El enroque largo se realiza con la torre de al , diagrama 1 9, y se ejecuta colocando el rey en la casilla e l , y la torre en di.
31
LOS ELEMENTOS
3 2
3 2 1
DIAGRAMA 1 9
En l a ejecución del enroque, el primer movimiento hay que ha cerlo con el rey y el segundo con la torre; de mover primero la torre, nuestro adversario podría reclamar que el movimiento es de torre y no de enroque. La observación de ambos enroques, nos indica el porqué de los nombres largo y corto, en el largo, el rey tiene a su izquierda dos casillas vacías, y en el corto tiene a la derecha sólo una. En el enro que el rey rompe también la regla de mover una casilla cada vez, moviendo dos casillas de una sola vez. La elección de uno u otro queda a la elección del jugador, en función de las circunstancias del JUego. Al igual que los movimientos de las piezas, el enroque tam bién tiene sus limitaciones. El enroque no está permitido en los si guientes casos: a) Cuando se han movido previamente el rey o la torre. Si una de ellas ha movido se pierde el derecho a enrocar. b) Cuando el rey está en jaque, es decir, amenazado por una . . pieza enemiga. e) Cuando el rey pasa por una casilla dominada por una pieza contraria. La torre no tiene esta limitación. d) N o debe haber piezas, ni propias ni contrarias, entre el rey y la torre. El concepto de jaque se definirá más adelante.
32
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
1.3.2.
La cap tura alpaso
En el diagrama 20, a
b
e
d
e
f
g
h
8
5
7
4
6
3
5
2
4 a
b
e
d
e
f
g
a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
h
h
8
5
7
4
6
3
5
2
4 a
b
e
d
e
f
g
h
8
5
7
4
6
3
5
2
4
1
DIAGRAMA20
se ilustran las tres fases de este movimiento excepcional del peón, a la izquierda para el bando blanco y a la derecha para el negro. Este movimiento consiste en capturar a un peón contrario cuando avan za dos casillas, capturándolo en la casilla intermedia, es decir, como si hubiera avanzado sólo una. Esto sólo puede ocurrir cuando un peón se encuentra en la quinta fila para las blancas (o en la cuarta para las negras) y uno del bando oponente, de columna adyacente, avanza 2 casillas desde la de origen. Sólo es posible en la j ugada in mediata siguiente.
33
LOS ELEMENTOS
1.3.3.
La p romoción
delp eón
Un peón, al alcanzar la ultima fila, tiene obligatoriamente que transformarse en cualquier pieza propia, excepto rey y peón; la única limitación en el número de piezas a obtener en la co ronación del peón es la del propio número de peones; es posible, por ejemplo, tener nueve damas en juego. Ya que la dama es la pie za más potente del juego, es la pieza más solicitada al promocionar el peón, pero no siempre es ésta la pieza ideal. La elección queda en manos del j ugador.
35
LOS ELEMENTOS
EJERCICIOS
l . ¿En qué casilla confluyen la columna f con la diagonal a2-g8 ?
2 . ¿ Cuál es l a casilla común a las diagonales h5-e8 y a2-g8 ? 3 . ¿ Cuál es l a casilla común a l a columna e y la fila 5 ? 4 . Indica el camino que debe seguir el rey para capturar el alfil.
6. ¿Existe el camino que debe
seguir el rey para capturar la torre?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1 a
5 . Indica el camino que debe seguir el rey para capturar la torre.
b
e
d
e
f
g
h
7. ¿A dónde debe j ugar el rey negro para que el blanco no pueden capturar el caballo?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
36
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 . ¿ Qué p ieza negra puede capturar el-blanco? ¿Porqué?
11. Indica las piezas que puede capturar la torre gada.
8 7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
2
3
en una sola ju
¿Cuál te parece la mejor?
2 a
b
e
d
e
f
g
h
9 . Indica las piezas que puede capturar el rey en una sola jugada. 8 7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
2
3 a
10.
1 2. Indica qué piezas puede cap turar la torre en una sola j uga da. ¿Cuál te parece la m ej o r?
b
e
d
e
f
g
h
Indica todas las casillas a donde se puede mover la torre blanca en una sola j u gada.
2 a
b
e
d
e
f
g
h
1 3 . Indica todas las casillas a las que puede mover el alfil en una sola jugada.
37
LOS ELEMENTOS
14. Indica todas las piezas negras que puedes capturar con el al fil blanco en una sola jugada. 8
1 7 . Indica todas las cap turas que pueden realizar las pie zas blancas. ¿Cuál te parece la mej or?
7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
2 a
b
e
d
e
f
g
h
1 5 . Indica todas las piezas ne gras que puedes capturar con la dama en una jugada. ¿ Cuál te parece la mej or?
1 8 . Indica todas las posibles cap turas de las piezas blancas. 8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
a
16.
b
e
d
e
f
g
h
Indica todas las piezas que puedes capturar con la dama blanca en una sola jugada.
1 9. Indica todas las posibles cap turas de las piezas blancas ¿Cuál te parece la mejor?
38
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
20. Indica qué debe j ugar el blanco para atacar al alfil, a la torre, al caballo y al rey.
23 . ¿Dónde si tuarías una dama negra para que ataque al mismo tiempo las tres p iezas blancas?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
2 1 . ¿Dónde colocarías u n alfil
24. ¿Dónde situarías u na dama ne
blanco que ataque al mismo
gra para que ataque al mismo
tiempo
a las dos torres negras?
t iempo las tres piezas blancas?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
22. ¿Dónde situarías una torre blanca que ataque al mismo tiempo a los dos alfiles negros?
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
b
e
d
e
f
g
h
e
d
e
f
g
h
2 5 . ¿Qu é j u gadas puede hacer el blanco para atacar una pieza negra?
8
a
b
a
b
e
d
e
f
g
h
39
LOS ELEMENTOS
26.
27.
¿Qué puede jugar el blanco para atacar una pieza negra?
29 . ¿ Puede el blanco hacer el
¿Qué puede .jugar el blan co para atacar al rey negro?
30.
enroque corto?, ¿y el largo?
¿Puede el negro hacer el en roque largo?
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
2 8 . ¿Puede el negro hacer el en roque corto?, ¿y el largo?
a
3 1.
b
e
d
e
f
g
h
¿Se puede hacer el enroque largo? ¿Y el corto?
7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
40 32.
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
¿Se puede hacer el enroque corto?, ¿y .el largo ?
3 3 . ¿ Se puede hacer el enroque
corto?, ¿y el largo?
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
f
e
g
h
En este grupo de ejercicios indica todas las j ugadas que pueden hacer los peones. 8 7 6 5
4 3 2
g
DIAGRAMA 36
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
DIAGRAMA 35
g
a
b
e
d
e
f
DIAGRAMA 37
g
LOS ELEMENTOS
41
SOLUCIONES
l. 2. 3. 4. 5.
6.
7. 8. 9. 1 0. 1 1. 1 2. 13. 14. 1 5.
16. 1 7. 1 8. 1 9.
En la casilla f7. La casilla f7. La casilla e 5 . Hay varios, por ejemplo : d3, e4, e5 , e6 y e?. Tiene que evitar las casillas negras dominadas por el alfil. Debe seguir un único camino: gl, fl, e l , d l , e l , b2. No puede pasar a la segunda fila porque está dominada por la torre. No. Como en el caso anterior, el rey no puede invadir la se gunda fila, y además no puede invadir la casilla e 1 dominada por el alfil de c3 . A la casilla e5 . El alfil, porque no está defendido como el caballo. La dama y la torre, ya que el caballo está defendido por la dama. Se deben incluir también aquellas en las que captura piezas ad versarias: a4, b4, d4, e4, f4, g4; y c3, c5 , c6 y e?. El alfil de d7, el caballo de g4, el peón de b4 y la dama de d3 . La mej or la última porque está atacando nuestro rey. Los caballos de e?, y f5 , el peón de c3 y la dama de a5 . La mejor es la última porque no está defendida por otras piezas. Son: e5 , f6, g7 y h8; f2, e3, c5 , b6 y a?. El alfil de a? y la torre de f2. La torre, el alfil y los dos caballos. La mejor solución es captu rar cualquiera de los dos caballos, ya que no están defendidos por otras p1ezas. La torre y los dos caballos. Las dos torres y el caballo. La mejor solución es tomar la torre de h6 con la dama. El alfil y el caballo de e5 . El caballo de e? no se puede capturar con el rey porque está defendido por el rey propio y el alfil. Los dos caballos y el alfil. La mejor es capturar el caballo de f5 ya que el alfil blanco está a su vez atacado por la torre, y por el caballo de b6.
42
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
20. Para atacar al alfil negro, puede j ugar su alfil propio a b6 o b4, o la torre a al ; para atacar la torre puede jugar su alfil a d4, o la torre a g l ; para atacar el caballo, puede jugar su alftl a d6, o su torre a hl o c2; y para atacar al rey, puede j ugar su torre a d l . 2 1 . En la casilla d4. 22. En la casilla h7. 23. En la casilla d3, o en la e8. La mej or es en d3, ya que en e8 puede ser capturada por la torre. 24. En la casilla g4, o en las b8 y b3. La mej or es en b8, ya que en g4 y b3 puede ser capturada por las piezas blancas. 2 5 . El alfil a la casilla a7 o a f4. 26. El Rey a la casilla e5 . 27. Es suficiente con mover el alfil, de este modo la torre ataca al rey. 28. Puede hacer los dos enroques. Al hacer el largo, la torre puede pasar por la casilla b8 dominada por el alfil contrario. 29. No puede hacer el enroque corto, porque su torre ya ha movi do. Sí puede hacer el largo, aunque la torre pase por la casilla b 1 dominada por un caballo adversario. 30. No, porque el rey pasa por la casilla d8, dominada por el alfil adversario. 3 1 . No se puede hacer ninguno de los dos, porque el rey está ata cado por el alfil adversario. 32. Se pueden hacer los dos, aunque en el corto la torre esté ataca da. 33. No se puede hacer ninguno de los dos porque el rey ya ha movido. 34. El peón de b2 puede ir a b3 y a b4; el de e3 solamente a e4. 3 5 . El peón de b3 sólo puede ir a b4; el de e4, puede ir a e5, cap turar la dama en d5 o el caballo en f5 . 36. El peón de d3 puede ir a d4 o capturar la torre en c4; el de h3 no puede mover porque tropieza con una pieza. 37. El peón puede capturar la torre de a8, el alfil de c8 o jugar a b8 promocionándose a una pieza a elegir.
LECCIÓN 2
CONCLUSIÓN DE lA PARTIDA
El ajedrez, p or su forma, es un juego, por su contenido es un arte, y p or la dificultad de obtener una buena capacidad de juego, una ciencia. T. PETROSIAN
2. 1.
EL JAQUE
El rey es la única pieza que no puede ser capturada, sin embar go, puede ser atacado . La acción de atacar con una pieza al rey se llama dar jaque al rey, o simplemente jaque. Un jugador no puede poner a su propio rey en jaque invadiendo una casilla atacada, ni permanecer en jaque. El jaque hay que resolverlo en la siguiente ju gada. Cuando el rey está en jaque se puede optar por uno de los tres siguientes métodos de defensa. Véase el diagrama l . 8 7 6 5 4 3 2 1
DIAGRAMA 1
a) Capturar la pieza atacante. El jugador de negras puede optar por capturar el alftl blanco con su torre, con lo que eliminaría el jaque. b) Interponer una pieza propia entre la atacante y el rey atacado. El bando negro puede interponer su propio alfil en la ca silla c6, con lo que quedaría eliminado el j aque.
46
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL
e
DE
INICIACION
) Mover el rey a una casilla no atacada. El rey negro puede
trasladarse a las casillas b8, c8 o c7, con lo que quedaría eliminado el jaque. Estos tres métodos, y en este orden, se deben razonar cuando re cibimos un jaque. 2.2.
EL JAQUE MATE
El jaque mate y más comúnmente mate ocurre cuando el rey no puede utilizar ninguno de los tres recursos citados en el punto an terior para evitar el jaque, en esta situación el jugador que puso al rey contrario en mate ha ganado la partida. El mate al rey contra rio es el objeto de la partida de ajedrez. En el diagrama 2,
7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA2
el rey negro recibe jaque del caballo blanco en h6 y si estudiamos las tres posibilidades indicadas en el punto anterior, podemos observar: a) El caballo blanco no puede ser capturado. b) El bando negro no puede interponer una pieza propia. e) El rey negro no dispone de casillas para mover, ya que las ca sillas g7 y h8 están atacadas por la dama blanco, la h7 por el alfil blanco y la f7 por el mismo caballo que da jaque.
47
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA
Como consecuencia de ello el negro está en j aque y mate, con lo que ha perdido la partida. 2.3.
LAS TABLAS
La partida es tablas cuando el rey del bando, que le corresponde j ugar, no está en j aque y no dispone de ninguna j ugada legal para realizar, ni él ni otras piezas o peones. Se dice entonces que el rey está ahogado. Como resultado de esta situación la partida termina en tablas. Por ej emplo, en el diagrama 3, 8 7 6 5 4 3 2 1
DIAGRAMA 3
el blanco j ugó su dama a f7, con lo que el turno de j uego es del ne gro, éste no puede mover su rey, porque todas las casillas contiguas, h7, g7 y g8, están atacadas por la dama contraria, y no dispone de otras piezas para j ugar con lo que la partida es tablas. Un caso si milar lo tenemos en el diagrama 4. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA4
48
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
El bando blanco al que corresponde jugar, aunque dispone de un peón, no puede mover, .y el rey no puede jugar a las casillas b7 y b8, ya que están atacadas por la torre. Los casos reglamentarios de tablas son: a) Cuando tínuo.
jugador demuestra que puede dar jaque Por ejemplo, en el diagrama 5 , un
con
8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
el negro tiene clara inferioridad material y está amenazado de mate en una jugada, sin embargo se salva mediante el recurso de jaque continuo, j ugando su torre a a2, con jaque, si es capturada, la par tida es tablas, ya que el rey blanco no podrá escapar del acoso de la torre negra. b) Cuando hay material insuficiente para dar mate. Por ejemplo, en el diagrama 6,
DIAGRAMA 6
49
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA
las blancas disponen solamente de un caballo, con lo que no pueden dar mate, el resultado de la partida es tablas. e) Si se repite la misma posición tres veces, sean o no con secutivas. El caso más corriente es repetir la posición mediante el recurso del jaque. Por ejemplo: en el diagrama 7. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 7
Las negras amenazan dar mate al rey contrario en una jugada, pero el blanco consigue tablas mediante el recurso de repetir la misma posición, mediante l . Dh5 Rg8 2 . De8 Rh7 3 . Dh5 Rg8 4.De8 Rh7 5 . Dh5 . d) Cuando se han realizado 50 movimientos sin captura de pieza, ni movimiento de peón. Es una norma del reglamento de ajedrez para evitar que se alarge innecesariamente una partida. e) Por acuerdo de ambos jugadores. Cuando consideran inú til continuar una partida en la que no hay posibilidades de ganar, o por otras circunstancias, como puede ser la situación en la tabla cla sificatoria de un torneo. 2.4.
EL VALOR DE LAS PIEZAS
Cuando estudiamos los movimientos de las piezas, pudimos comprobar su distinta potencia de juego; con ello y la experiencia ajedrecistica se puede establecer una valoración numérica de las piezas, entendiendo que ésta es sólo orientativa, ya que su verdade ro valor reside en lo que hacen realmente en la partida.
50
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Por ejemplo: no tiene el mismo valor un peón en la casilla de origen que uno a punto de transformarse en una pieza:
Pieza Peón Caballo Alfil Torre Dama Rey
Valor 1 3 3 5 9
¿ t¿j J.
.a: 'if �
La p ro p ia naturaleza del juego impide que el rey pueda ser cap turado, mientras que las piezas sí; no obstante el valor del rey se es tima que está comprendido entre el de la torre y el del alfil o caba llo, en función de su fuerza en el final de la partida, cuando ha sido eliminada la mayoría de las piezas, y el riesgo de recibir mate es no tablemente más bajo. Con esta tabla se pueden establecer comparaciones durante el j uego, cuando los cambios no son simétricos, por ej e mplo : una to rre equivale a un alfil y dos peones; una dama equivale a torre, alfil y peón; mientras que es ligeramente inferior a 2 torres. Las piezas de más valor, como se puede ver, son las torres y las damas, por ello se denominan piezas pesadas; mientras que las de menos valor caballos y alfiles, se denominan piezas ligeras.
CONCLUSIÓN DE
lA
51
PARTIDA
EJERCICIOS
Indica todas las j ugadas que puede hacer el blanco para poner al rey negro en j aque. 8 7 6 5 4 3 2 a
Ejercicio
b
e
d
e
f
Ejercicio 4
1 8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 2
Ejercicio 5
Ejercicio 3
Ejercicio 6
52
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
J.
2
2
Ejercicio 7
Ejercicio 8
Ejercicio 9
53
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA
En este grupo de ejercicios el bando que está en j aque debe evi tarlo. 8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1
Ejercicio 1 2
Ejercicio 1 O
8 7 6 5 4 3 2 e
d
e
f
Ejercicio 1 1
g
g
Ejercicio 1 3
54
CURS O D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
En este grupo de ejercicios indica a qué casillas puede j ugar el rey del bando que está en inferioridad.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 4
e
d
e
Ejercicio
f
15
7 6 5 4 3 2
Ejercicio
f
16
e
d
e
f
Ejercicio
17
Ejercicio
18
g
8
e
h
g
g
55
CONCLUSIÓN DE lA PARTIDA
En este grupo de ej ercicios s e debe indicar cómo puede dar ja que mate el bando fuerte.
e
d
e
f
g
a
Ejercicio 1 9
a
b
e
d
e
f
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 22
g
h
a
Ejercicio 20
b
e
d
e
f
g
h
g
h
Ejercicio 23
8 7 6 5 4 3 2 e
d
e
f
Ejercicio 2 1
g
h
a
b
e
d
e
f
Ej ercicio 24
56
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL D E INICIACION
En este grupo de ejercicios, las negras acaban de dar j aque, in dica si es mate� En caso negativo busca lo que se puede jugar.
8 7 6 5 4 3 2 l a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 28
Ejercicio 25 ,'
8 7 6 5 4 3 2
g
g
Ejercicio 26
Ejercicio 29
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 27
Ejercicio 30
h
57
CONCLUSIÚN DE LA PARTIDA
8
4 3 2
Ejercicio 3 1
g
Ejercicio 32
e
d
e
f
Ejercicio 33
g
h
58
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
¿Jaque, mate o ahogado?
g
Ej ercicio 37. Juegan negras.
Ejercicio 34
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 3 5
Ejercicio 3 8
Ejercicio 3 6
Ejercicio 39. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
CONCLUSIÓN
59
DE LA PARTIDA
g
Ejercicio 43
Ej ercicio 40. Juegan negras.
8 7 6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 4 1 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 42. Juegan blancas.
Ejercicio 44
60
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
l . Jugando la torre a d6.
2. Jugar el alfil a a5 ; o capturar el caballo con la torre. 3 . Jugar el alfil a e2. 4. Jugar la dama a g6, f5 , e4, b 3 , b6 y a2. La mejor es la primera porque captura el caballo. 5 . Jugando la dama a e6. 6. Jugar el rey a f3, f5 o d4. La mejor es la última porque captura al mismo tiempo la torre. Las casillas f4, d3 y d5, están vedadas para el rey, debido al ataque de la torre. 7 . Jugando el caballo a fl , g4, f5, d5 , c4, c2 o d l , ya que quien da j aque es la dama. 8 . Jugar el caballo a e6 o f7; el alfil a f6 o a5 ; la torre a d4 o a8 y la dama a h8, d6, c7 y b 8 . 9 . Jugar el caballo a e 5 , e7, d 8 , b8, a7, a5, b 4 y d4, ya que al mo verse, el afil ataca al rey. La mejor es la primera, por que en la siguiente jugada el caballo captura el alfil contrario. 1 O. Mover el rey a las casillas g7 o h7, escapando del ataque de la torre. 1 1 . Se debe mover el alfil a la casilla g7, interponiendolo entre la pieza atacante y el rey. 1 2. Aunque puede escapar del ataque moviendose a fl , f2, di o d2, la mejor es capturar la torre atacante con el alfil. 1 3 . Mover el rey a f5 o g6. La mejor es la última que captura al mismo tiempo la torre adversaria. 1 4. El rey blanco puede j ugar a d4 o d6. 1 5 . Sólo tiene dos, mover el rey a a l o e l , ya que la dama adversa ria le impide acceder a la segunda fila. 1 6. Sólo tiene dos, mover el rey a c5 o c7. La mejor es la última porque al mismo tiempo captura el caballo adversario. 1 7. Sólo tiene dos, mover el rey a a6 o a4. 1 8 . Sólo tiene una, mover a h l . N o se puede capturar la dama, porque está defendida por su alfil. 1 9 . Jugando la torre de b6 a b8.
CONCLUSIÓN DE LA PARTIDA
20. 21. 22. 23 . 24. 25 . 26. 27. 28 .
29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 3 7. 38. 39. 40. 41. 42. 43 . 44.
61
Jugando la torre a h5 . Jugando el alfil de e8 a c6. Jugando el alfil a d4 . Jugando el rey negro a c2. Jugando la dama a d2. Es mate. No es mate, el rey blanco puede jugar a e l capturando la torre. No es mate, el caballo blanco puede j ugar a f2 capturando la torre que da jaque. Es mate. No tiene casilla hábil a donde ir, ni capturar la dama que le da j aque con el caballo, porque quedaría atacado por la torre de d7. El blanco puede interponer su alfil en a4. El rey blanco sólo puede mover a c8 . No puede capturar la dama atacante, porque está defendida por su alfil. El rey blanco no está en mate, la dama puede capturar la torre atacante. El rey blanco puede mover a b8 . No puede interponer el alfil en a6, porque quedaría atacado por la torre de h7. El blanco sólo puede interponer su alfil en c6. Es mate. El negro puede interponer su caballo en e6. El negro puede capturar la dama con su torre. El rey negro está ahogado. Está en mate. Está ahogado. Está ahogado. Está ahogado. Está ahogado. Es mate si la última jugada no es g2-g4. Mate.
LECCIÓN 3
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN
El ajedrez, lo mismo que el amor y la música, tiene la capacidad de hacer felices a los hombres. S.
TARRAS CH
3.1.
INTRODUCCIÓN
Los sistemas de anotación de las partidas de ajedrez son de gran importancia, pues no sólo han permitido conservar partidas de aj e drez con 500 años de antiguedad, sino que permiten que la infor mación ajedrecística, se transmita universalmente con toda preciSlOn. Los sistemas de anotación se basan fundamentalmente en la numeración de las casillas del tablero, tanto en dirección horizontal como vertical. El sistema de anotación más utilizado es el algebraico, el regla mentario de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) , anti guamente también se utilizaba el descriptivo, en el que hay todavía muchos libros editados, sobre todo en castellano e inglés. En los úl timos años la obligatoriedad del sistema de anotación algebraico desterró totalmente al descriptivo de la edición de material de aje drez. En las partidas de competición es obligatorio anotar la partida en una planilla, correctamente y de la forma más legible posible. • 1
3 .2.
NOTACIÓN ALGEBRAICA
En este sistema se considera como origen el cuadro inferior iz quierdo del tablero, considerado desde la posición de las piezas blancas. A partir de él se numeran las columnas (verticales) de la «a))
66
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
a la «h» y las filas (horizontales) con números del l al 8, según se in dica en el diagrama l . 8 7 6 5 4 3 2 1
DIAGRAMA 1
Las jugadas se anotan indicando en primer lugar la pieza que se mueve, con su letra representativa, a continuación la casilla de ori gen y por último la casilla de destino. En los movimientos del peón se omite el nombre de la pieza. Por ejemplo: Dd l -d4, indica que la dama (D) va desde la casilla d i a la d4. Cuando se mueve un peón, por ejemplo e2-e4, se indica que el peón de e2 va a e4. Veamos como ejemplo el mate del Pastor:
l .e2-e4 e7-e5 2.Afl-c4 d7-d6 3.Ddl -h5 Cg8-f6 4.Dh5xf7
++
Véase l a posición final en el diagrama 6. Con la práctica, en cuanto el jugador se familiariza con la ano tación, se usa habitualmente la llamada notación corta o abreviada, que consiste en omitir en la escritura la casilla de origen, con lo que manteniendo la claridad y exactitud, se obtiene un notable ahorro de espacio. No obstante cuando pueda haber duda, se usa la anota ción larga o completa. Por ejemplo: Dd4, indica que la dama va a la casilla (d4) desde la que en ese momento se encuentre. Así mismo e4 indica que el peón de la columna e va a la casilla e4, sin diferen ciar si está en e2 o en e3 . Veamos la misma partida en notación algebraica abreviada:
l .e4 eS 2.Ac4 d6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7
++
67
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN
La notación larga se usa solamente cuando la notación abrevia da pueda dar lugar a confusión, por ejemplo, cuando dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla. Por ejemplo, en el diagrama 2,
DIAGRAMA 2
si queremos indicar la captura del peón con la torre, debemos indi car con cuál lo hacemos, ya que la posición resultante es distinta si Te8xeS , que TaSxeS (abreviadamente T8eS o TaeS) . De manera similar se debe poner especial cuidado en las captu ras con peones. Por ej emplo, en el diagrama 3 , 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 3
si queremos anotar la captura del peón negro de eS , debemos indi car con qué peón queremos hacerlo: b4-cS o d4-cS , en notación corta beS o deS , y más corta todavía be o de, ya que no hay confu sión posible.
68
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
En la anotación algebraica, no es necesario indicar que un de terminado movimiento lleva implícita la captura de una pieza o peón, ya que el simple hecho de colocar una pieza en una casilla su pone la captura de lo que en ella hubiere. Por ejemplo: las capturas de péon del diagrama 3, pueden anotarse también como b4xc5 o d4xc5 , donde x es un signo que indica captura. Los signos comple mentarios los veremos en el punto 3.4. Veamos por último cómo anotar una promoción de peón. En el diagrama 4, 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA A
el peón de e alcanza la última casilla de su columna, y el jugador de blancas quiere promocionarlo a dama, lo indicaría así c8=D. Si por el contrario deseara una torre, lo haría de manera similar, cam biando solamente la letra de la pieza elegida c8= T. Como se puede observar la anotación corta es más económica en la ocupación de espacio. 3. 3.
LA NOTACIÓN DESCRIPTIVA
En la notación descriptiva, las piezas reciben nombres distintos según estén en el flanco de rey o en el de dama, así si seguimos el or den de izquierda a derecha, es decir, de al a h l , las designaremos así: TD - Torre de Dama. CD - Caballo de Dama.
69
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN
Alfil de Dama. D - Dama. R - Rey. AR Alfil de Rey. CR - Caballo de Rey. TR Tarre de Rey. AD
-
-
-
De la misma manera las columnas en que están colocadas las piezas reciben el nombre de la pieza que la ocupa. Siguiendo el mis mo orden de izquierda a derecha, columnas de a a h, las columnas se denominan así: Pieza
Columna
TD CD AD D R AR CR TR
Columna de Torre de Dama (a) . Columna de Caballo de Dama (b) . Columna de Alfil de Dama (e) . Columna de Dama (d) . Columna de Rey (e) . Columna de Alfil de Rey (f) . Columna de Caballo de Rey (g) . Columna de Tarre de Rey (h) . 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
Las filas no reciben nombre sino número, así, desde el lado del blanco, la fila más próxima a él, se numera con el número 1 , la si guiente con el 2, etc. , siendo la última el 8 .
70
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
También el negro numera las filas, siendo la más próxima a él la fila 1 , la siguiente la 2, etc. , quedando la más alejada la 8, que coincide naturalmente con la 1 del blanco, según se indica en el dia grama S . En la notación descriptiva, cada casilla recibe el número de la fila y el nombre de la columna. La anotación de la partida se hace indicando primero la pieza que se mueve y segundo la casilla de destino. Veamos un breve ejemplo, el mate del Pastor y el diagrama 6 con la posición resultante. 1 .P4R P4R 2.A4A P3D 3 .DST C3AR 4.DxP
++
7 6 5 4
g DIAGRAMA 6
Remitámonos de nuevo a la posición del diagrama 2. Si quere mos anotar la captura del peón, podemos hacerlo así: TSxP, si lo hacemos con la torre de aS ; o T8xP, si lo hacemos con la de e8 . En la posición del diagrama 3, las capturas de peón se anotan de la siguiente manera: PCxP, si se captura con el de b4, PDxPA, si con el de d4 se captura en eS, y por último, PxPR, si se captura el de la casilla eS. Observe el lector las pequeñas diferencias, que son la clave de una anotación comprensible. 3.4.
SIGNOS COMPLEMENTARIOS
Junto con la anotación de las j ugadas, se usan una serie de sig nos complementarios que ayudan a la comprensión de los textos ajedrecísticos. Aquí enumeramos los más corrientes:
71
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN
a) Anotaciones de la planilla: =
+ ++
#
1 -0 0- 1 1 /2 o-o o-o-o X
Igualdad/Oferta de tablas. Jaque. Mate. Mate. Victoria blanca. Victoria negra. Tablas. Enroque corto . Enroque largo. Captura.
b) Comentarios a las j ugadas: 11
.l t. ;:q .. t . n ..
Buena jugada. Excelente jugada. Jugada interesante. Jugada dudosa. Mala jugada. Grave error.
) Valoraciones de las posiciones:
e
1 .? 1 ...? +-+ ±
+ +
+ 00
Juegan blancas. Juegan negras. Ventaja blanca decisiva. Ventaja negra decisiva. Ventaj a blanca. Ventaj a negra. Ligera ventaja blanca. Ligera ventaj a negra. Juego incierto.
En la práctica los signos jaque ( +) nudo.
y
captura (x) se omiten a me
73
LOS SISTEMAS DE ANOTACIÓN
EJERCICIOS
l . Completa la anotación de la situación de las piezas negras, tanto en el sistema descrip tivo como en el algebraico.
Blancas: Rl C R, T 8 D , T l D , P3TD, P3R, P2CR Negras: R3 R, T7C D , T2AD , P2TD, P3CD, P3AR, P2CR. 3. Sitúa sobre el tablero las pie zas blancas y negras según la s1gu1ente anotacwn: .
• 1
•
•
8 7 6 5 4 3 2
Blancas: Rl CR, D6AD, T l D, P2TD, P2CD, P3AD, P4R, P2CR, P2TR. Negras: Blancas: Rgl , Dc6, Td l a2, b2 c3 , e4, g2, h2. Negras: ,
,
2. Sitúa sobre el tablero las pie zas blancas y negras según la siguiente anotación:
a
b
e
d
e
f
g
h
Blancas: Rg l , De3, Tdl , Tfl , Cg4, Ah6, a2, b2, b5, d5, f4, g2, h3. Negras: Rg 8 , Dh4, Te8 , Ab7, Ad6, Ch7, a7, c5, e4, f7, g6.
4. Reproduce la partida siguien te y comprueba la posición fi nal en las soluciones: l . e4 e 5 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 d6 4 . Cc3 Ag4 5 . d3 C d4 6 . Cxe5 Axd l 7.Axf7 Re? 8 . Cd5 + + . 5 . Reproduce l a partida siguien te y comprueba la posición fi nal en las soluciones: l . P 4 R P 3AD 2 . P 4 D P 4 D 3 . C 3AD PXP 4 . CXP C 2 D 5 . D2R CR3A 6. C6D + + .
74
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
P 2AR, P 2 T R , P3TD, P4CD, P4AD, D4R, P4AR, R4CR, P5AR. Negras : f7, h7, a6, b 5 , c5 , De5, f5, Rg5 , f4.
l . N e gras :
4.
7
6 5 4
2.
3 2 8 7 6 5 4
5.
3 2
6 5 4
3. 8 7 6 5 4 3 2
LECCIÓN 4
LOS MATES BÁSICOS
El ajedrez es mds que un simp le cdlculo y mds que la utilización de una serie de normas. . . En él hay elementos de individualidad y creatividad. . . y esos últimos son tan ricos que durardn aún miles de años. M . EUWE
4. 1 .
DEFINICIÓN
Los mates básicos son aquellos en los que el bando débil, es de cir, el que va a recibir mate, tiene solamente el rey, mientras que el bando fuerte, el que va a dar mate, tiene una o dos piezas, además del rey, que le permiten dar mate al rey contrario. La idea principal es limitar el espacio del rey del bando débil, arrinconándolo en una banda o en una esquina del tablero, para darle mate. Los grupos de piezas que pueden dar mate son: Dos torres. Rey y dama. Rey y torre. Rey y dos alfiles. Rey, caballo y alfil. También rey y peón pueden dar mate, si previamente el peón alcanza la octava fila y se promociona a pieza mayor: torre o dama.
4.2 .
EL MATE CON LAS D OS TORRES
El mate con las dos torres es el más sencillo de todos ya que no necesita el apoyo del rey. Consiste en restringir paso a paso el espa cio del rey contrario, hasta que quede reducido a una sola fila o co lumna, en donde recibe mate. Veamos esta maniobra a partir del diagrama l.
78
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
DIAGRAMA 1
l .TaS, para restringir el espacio del rey negro. También se po dría hacer con l .Th5 . l . Rd6, el rey negro trata de mantener el e s pacio qu� tiene, ya que si retrocede una fila, cualquiera de las torres ' le pu e de cortf!r el paso, ya sea en a6 o h6. 2.Th6, continúa la téc nica explicada par(}. la jugada primera. 2 . Rc7 3.Ta7 Rb8, el rey ne gro trata de �cercarse a, la torre para que no le pueda dar jaque, pero esta to rn a distall.ci � cam.b iándose al otro flanco y se coloca en una colum!l a distinta a 1� d e h otra torre. 4.Tg7 ReS, y cuando está acorralado 5. Th8 mate. Esta maniobra, por su forma de ej ecución, se conoce como maniobra de la escalera. ..
.
:
4.3.
. .
.
. .
.
.
.
.
REY Y DAMA CONTRA REY
Antes de iniciar las explicaciones veamos en el di agrama 2 .
. •
DIAGRAMA 2 . •
79
LOS MATES BÁSICOS
Las posiciones típicas de este mate, en el que el único peligro que debe sortear el bando fuerte es el de incurrir en una posición de ahogado cuando corresponde jugar al negro, cuyas posiciones típi cas se pueden ver en el diagrama 3 , 8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 3
Su ejecución es muy fácil, y para darlo debemos obligar al rey adversario a situarse en una de las bandas del tablero. Para ejecutarlo la dama necesita la colaboración del rey propio, diagrama 4 .
DIAGRAMA 4
l .Dg4 , al igual que en el caso anterior la idea fundamental es
restringir el espacio del rey contrario . l . ReS 2.Rg7, la dama sola no puede continuar la maniobra de restricción; necesita la colabo ración de su rey. 2 . . RdS 3.Rf6 ReS 4.Re6 Rc6 S.Dc4, sólo cuan do el rey contrario cede una nueva fila, aprovecha la dama para con tinuar con la tarea de restricción. S ... Rb6 6.Rd6 RaS 7.Db3, si ..
.
80
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
7.Rc6 el negro está ahogado y tablas. Éste es el único obstáculo que se debe sortear. 7 ... Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7 mate. Otra forma· de ejecutar este mate es la de situar la dama a tiro de caballo del rey contrario, para restringir sus movimientos. Veamos su ejecución a partir del diagrama 4: l .De3 Rc4 2.Rg7, sin perder la distancia del salto de caballo el rey blanco se acerca a colaborar. 2 ... Rd5 3.Rf6 Rc4 4.Re5 Rb4 S.Rd5 Rb5 6.Db3 Ra6 7.Rc6 Ra7 8.Db7 mate.
4.4.
REY Y TORRE CONTRA REY
Al igual que en los casos anteriores, debemos obligar al rey
contrario a situarse en la banda del tablero, restringiendo su espacio. Veamos la posición del diagrama 5 .
D IAGRAMA 5
l .Th6, cuando los reyes están enfrentados, el j aque lateral de la torre, obliga al bando débil a ceder una fila de espacio. l . Re7 2.Re5 Rd7, el bando débil trata de evitar la posición enfrentada de los reyes. 3.Tg6 , el blanco cede el movimiento al negro, mediante una pérdida de tiempo de la torre, para poder enfrentar a los reyes. 3 Rc7 4.Rd5 Rb7 S .RcS Ra7 6.Rb5, ahora el negro debe ceder otra fila. 6 ... Rb7, si el negro juega 6 Rb8, el blanco con 7.Rc6, o si 6 . . . Ra8 7.Rb6, conquista también una nueva fila. 7.Tg7 ReS, si el negro juega 7 . RaS con 8.Rb6 el blanco acelera el mate. 8.Rc6 Rd8 9.Ta7, nueva maniobra de pérdida de tiempo como la comentada ••
. • •
. . .
.
.
81
LOS MATES BÁSICOS
en la j ugada 3. 9 ... Re8, si 9 . . Rc8 , entonces 1 0.Ta8 mate. 10.Rd6 Rf8 l l .Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8 1 3.Rg6 Rg8, al negro no le queda más remedio que enfrentar los reyes. 14.Ta8 mate. .
4. 5 .
REY Y DOS ALFILES CONTRA REY
Para dar mate hay que obligar al rey adversario a situarse en una de las cuatro esquinas del tablero. Primero hay que acercarlo a una banda, diagrama 6. 8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
D IAGRAMA 6
l .Ad4 Rf4 2.Ad5 Rf5, los dos alfiles en diagonales contiguas, forman una barrera contra el paso del rey. 3.Rd3 Rf4, el rey negro trata de frenar la maniobra de restricción del espacio. 4.Ae4 Rg4 5.Re3 Rg5 6.Rf3, obliga al rey negro a mover a la orilla del tablero. 6 .. Rh5, ahora hay que llevarlo a una esquina. 7.Ae3 Rh4, única j u gada. 8.Ag6, para impedir el retroceso del rey. 8 ... Rh3 9.Ag5, mismo comentario que en la jugada 8. 9 ... Rh2 lO.Rfl Rh3 l l .Af5 Rh2 1 2.Af4 Rhl 1 3.Ae4 mate. Una escalera con los alfiles. .
4.6.
REY, CABALLO Y ALFIL CONTRA REY
Este mate es el más difícil de todos, por lo que hay que tener presente la posición final, en la que el rey del bando débil está en la esquina del mismo color de las casillas del alfil contrario.
82
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Por su dificultad su estudio se afrontará más adelante, cuando el lector adquiera alguna soltura con el j uego. Aquí sólo veremos al gunas posiciones de mate, véase el diagrama 7. 8 7
6 5 4 3 2
DIAGRAMA 7
4. 7.
REY Y D OS CABALLOS CONTRA REY
Dos caballos no pueden dar mate, salvo en circunstancias muy particulares. Para ilustrar esto y sólo a título de información ofre cemos tres pos1c10nes. En el diagrama 8, 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
si juega el negro sólo tiene l . Rh8 a lo que sigue 2.Cf7 jaque, 2 . Rg8, el blanco no consigue dar mate. . .
. .
y
tras
83
LOS MATES BÁSICOS
En otros casos, como en el del diagrama 9 ,
a
b
e
d
e
f
h
g
DIAGRAMA 9
la mala situación del rey negro permite a las blancas dar mate con l .Cd6. Para que dos caballos puedan dar mate necesitan la colaboración de un peón contrario, que evita el rey ahogado. Por ejemplo, en la posición del diagrama 1 O , 8 7
3 2
g DIAGRAMA 1 0
si j uega el negro, el blanco da mate así: l . . Rh8 2.Cc4 a3 3.Ce5 a2 4.Cg6 Rh7 5.Cf8 Rh8 6.Ch4 (también sirve 6 . Ce7) al =D (el peón en este caso es un perjuicio para el rey negro, ya que evita la si tuación de ahogado) 7.Chg6 mate. .
LECCIÓN 5
EJERCICIOS PRÁCTICOS
Pascal dijo: cuanto mds inteligente sea un hombre, mds caracteres diferentes percibe. Es lo mismo que en el ajedrez: un buen jugador ve la diversidad de las partidas, un maljugador tiene la sensación de que son todas iguales. L.
N . TOLSTOI
5. 1 .
EJERCICIOS DE MATE EN O
En este grupo de ejercicios hay que indicar qué pieza está dando mate. 8
8 7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 3
Ejercicio 1
8 7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
Ejercicio 2
g
h
e
d
e
f
Ejercicio 4
88
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
7 6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
Ejercicio 8
Ejercicio 5
8
8 7
6
6
5
5
4
4
3 2
Ejercicio 6
Ejercicio 9
8 6 5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
Ejercicio 7
g
h
Ej ercicio 1 0
89
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 4
Ej ercicio 1 1
8
2 g
Ejercicio 1 5
Ejercicio 1 2
7 6 5 4
e
d
e
f
Ejercicio 1 3
g
a
b
e
d
e
f
Ejercicio 1 6
g
h
90
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7
7
6
6
5
5
4
4
a
Ejercicio 1 7
b
e
d
e
f
g
h
g
h
g
h
Ejercicio 20
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 a
Ejercicio 1 8
b
e
d
e
f
Ejercicio 2 1
8 7
7
6
6
5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
Ejercicio 1 9
g
a
b
e
d
e
f
Ejercicio 22
91
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 26
Ejercicio 23
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1 a
b
e
d
e
f
Ejercicio 24
Ejercicio 27
Ejercicio 25
Ejercicio 28
8 7 6 5 4 3 2
g
h
92
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
8 7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
e
f
g
Ejercicio 32
Ejercicio 29
7 6 5 4
a
b
e
d
e
g
h
g
h
Ejercicio 33
8
3 2
a
b
e
d
e
Ejercicio 34
93
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7 6 5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
Ej ercicio 3 8
Ej ercicio 3 5
8 7
7
6
6
5
5
4
4
e
d
e
f
g
g
Ej ercicio 39
Ejercicio 36
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
Ejercicio 37
Ejercicio 40
94
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
7
7
6
6
5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 44
Ejercicio 4 1
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 45
Ejercicio 42
8 7 6 5 4
d
e
Ejercicio 43
a
b
e
d
e
f
Ejercicio 46
g
h
EJERCICIOS PRÁCTICOS
SOLUCIONES
l . l . . . Th4. 2 . l . Dh7. 3 . l . . . Dfl . 4. 1 . . . Dd6 . 5 . 1 . Dd3 . 6 . 1 . . . De2 . 7. 1 . Df8 . 8 . l .Ad6. 9. 1 . Dd7. 1 0 . l . Ce4 . 1 1 . l .Tf8 . 1 2 . l . Ch7. 1 3 . l .Ac l . 1 4 . 1 . . . Th l . 1 5 . l . . . Dg2 . 1 6 . l . d8=D. 1 7. l .Ae5 . 1 8 . l . Dg5 . 1 9 . l .Ae7. 2 0 . 1 .Tg3 . 2 1 . l . . . De4 . 22 . l .Ae7 . 2 3 . I .Th7. 24. l . . . Dh l . 2 5 . l . De8 . 26. l .De7. 27. 1 .Dg7. 2 8 . l . .. De3 . 2 9 . l . . . Tf2 . 3 0 . l . Dd3 . 3 1 . l . DH5 . 32. l . . . Tg l . 3 3 . 1 . De8 .
95
96
34. 35. 36. 37. 38. 39. 40 . 41.
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
l . .. Te2 y Ad4. l . . . Th4. I .Af4. l . Cf3 . . .
l .Dd8 . I .g4. I .Td8 .
I .Df7. 42. l . . . Dg l . 43 . l . . Td l . 44 . l . Db4. 45 . I .Tf2. 46 . l C e 5 . .
.
97
EJERCICIOS PRÁCTICOS
EJERCICIOS D E MATE EN 1
5 .2 .
En este grupo de ejercicios, el j ugador que es mano da mate.
Ejercicio 4 8 . Juegan negras.
Ej ercicio 5 1 . Juegan negras.
8 7 6 4 3 2
Ejercicio 49 . Juegan negras.
Ej ercicio 5 2 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 g
Ejercicio 5 0 . Juegan negras.
Ejercicio 5 3 . Juegan blancas.
98
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ejercicio 54. Juegan negras.
Ejercicio 57. Juegan negras.
Ejercicio 5 5 . Juegan blancas.
Ejercicio 5 8 . Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ej ercicio 56. Juegan blancas.
Ejercicio 5 9 . Juegan negras.
99
EJERCICIOS PRÁCTICOS
6 5 4
e
Ejercicio 60 . Juegan blancas.
d
e
f
g
h
Ej ercicio 63 . Juegan negras.
7 6 5 4
Ejercicio 6 1 . Juegan blancas.
Ejercicio 64. Juegan blancas.
8 7 6 5 4
a
Ejercicio 62. Juegan negras.
b
e
g
Ej ercicio 6 5 . Juegan blancas.
1 00
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 e
f
g
Ejercicio 66. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 69. Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
e
f
g
Ejercicio 67. Juegan blancas.
Ejercicio 70 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 68. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 7 1 . Juegan blancas.
101
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 72. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
Ej ercicio 75 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6 5 4 3
2
2 e
d
e
f
g
h
Ejercicio 73 . Juegan negras.
Ej ercicio 76. Juegan negras.
8
8
7 6 5
5
4
4
3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 74. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 77. Juegan blancas
1 02
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ejercicio 78 . Juegan negras.
Ejercicio 8 1 . Juegan blancas.
7 6 5 4
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 79 . Juegan blancas.
Ejercicio 82. Juegan negras.
7 6 5 4
g
Ejercicio 80. Juegan negras.
Ejercicio 8 3 . Juegan blancas.
1 03
EJERCICIOS PRÁCTICOS
7
7
6
6
5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 84. Juegan blancas .
Ej ercicio 87. Juegan negras.
Ejercicio 8 5 . Juegan negras.
Ejercicio 8 8 . Juegan blancas.
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 86. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 8 9 . Juegan blancas.
1 04
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1
g
Ejercicio 90. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
Ejercicio 93. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
g
Ejercicio 9 1 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 92. Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 94. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 9 5 . Juegan negras.
1 05
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4 3 2 e
d
e
f
g
h
Ejercicio 96. Juegan negras.
g
Ejercicio 99. Juegan blancas.
8 7
7
6
6 5 4
3 2 e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 97. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 00. Juegan blancas.
8 7
7
6 5 4 2 e
Ejercicio 9 8 . Juegan blancas.
f
g
h
Ejercicio 1 O l . Juegan blancas.
1 06
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 02. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 05 . Juegan negras.
8 7
7
6
6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 03 . Juegan blancas.
a
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 04. Juegan negras.
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 06. Juegan negras.
8
a
b
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 07. Juegan blancas.
1 07
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7
7
6
6
5
5
4
4
g
Ejercicio 1 08 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 1 1 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 09 . Juegan negras.
Ejercicio 1 1 2. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 1 0 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 1 3 . Juegan blancas.
1 08
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
g
Ejercicio 1 1 4. Juegan blancas.
Ej ercicio 1 1 7. Juegan negras.
7 6 5 4
g
Ejercicio 1 1 5 . Juegan blancas.
Ej ercicio 1 1 8 . Juegan negras.
Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas.
Ejercicio 1 1 9 . Juegan negras.
1 09
EJERCICIOS PRÁCTICOS
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 20 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 2 1 . Juegan blancas.
a
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 23 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 24. Juegan negras.
a
Ejercicio 1 22 . Juegan negras.
b
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 25 . Juegan negras.
1 10
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 1 26. Juegan negras.
Ejercicio 1 29. Juegan blancas.
8 7 6 5
Ejercicio 1 27. Juegan negras.
Ejercicio 1 30. Juegan negras.
g
Ejercicio 1 28 . Juegan negras.
Ejercicio 1 3 1 . Juegan blancas.
111
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 a
g
Ejercicio 1 32 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 3 5 . Juegan negras.
4
g
g
Ejercicio 1 33 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 36. Juegan blancas .
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 1 34. Juegan blancas.
Ejercicio 1 37. Juegan blancas.
1 12
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
l
g
Ejercicio 1 38 . Juegan negras.
Ejercicio 1 4 1 . Juegan negras.
g
Ejercicio 1 39. Juegan blancas.
Ejercicio 1 42. Juegan negras.
g
Ejercicio 1 40 . Juegan negras.
Ejercicio 1 43 .
1 13
EJERCICIOS PRÁCTICOS
a
Ejercicio 1 44 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 47. Juegan negras.
7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 1 45 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 48 . Juegan blancas.
7 6 5 4
g
Ejercicio 1 46. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 49 . Juegan blancas.
1 14
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
g
Ej ercicio 1 50 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 53 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 5 1 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 54. Juegan negras.
Ejercicio 1 52. Juegan negras.
Ejercicio 1 5 5 . Juegan negras.
115
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8 7 6 5
5
4
4
3
3
2
2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 5 6. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 5 9 . Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
a
Ejercicio 1 57. Juegan negras.
b
e
d
e
Ejercicio 1 60 . Juegan negras.
8 7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 5 8 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 6 1 . Juegan negras.
1 16
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACION
8 7 6 5 4
Ejercicio 1 62. Juegan blancas.
Ejercicio 1 64. Juegan negras.
a
Ejercicio 1 63 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 65 . Juegan blancas.
EJERCICIOS PRÁCTICOS
SOLUCIONES
48 . 49 . 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63 . 64. 65 . 66. 67. 68 . 69 . 70. 71 . 72 . 73 . 74. 75 . 76. 77. 78 . 79. 80.
l . . . Axf2#. l . . . Dh3#. l . . . Dg2#. l . . . Cf2#. l . . . Cf2#. l .h4#. l . . . c5#. l .Dg4#. l . Cf7#. l . . . Dxg2#. l . . . Ah3#. l . . . Dc l #. l .Dh7#. l .Df7#. l . . .M3#. l . . Txfl #. l . Ce6#. l . Ce6#. l .Axe7#. l .Axe6#. l . Dg8#. l .Dg7#. l . . . Th l #. l .De5#. l . . . Tfg2#. l . .. Td3#. l .Af7#. l . . . De2#. l . . . Axd2#. l .Axf7#. l . . . Dxg2#. l .Th5#. l . . . Th l #. .
1 17
118
81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95 . 96. 97. 98. 99. 1 OO. 101. 1 02 . 1 03 . 1 04. 1 05 . 1 06. 1 07. 1 08 . 1 09 . 1 10. 1 1 1. 1 1 2. 1 1 3. 1 1 4. 1 1 5. 1 1 6.
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
l .Txh6#. l . . . Th2#. 1 . Df8#. 1 .Dxe8#. l . . . M6#. 1 .Dh7#. l . . .Ah3#. 1 . Cc5#. l .Ag3#. l . Dd 1 #. l .Th 1 #. 1 .Dh6#. l . .. Td8# O l . . . Ce4#. l . . . Te 1 #. l . . .Axg4# l . . .M4#. l .Dc8#. 1 .axb3#. l . Dxa8#. 1 . Dxe6#. l .Df5#. l .Dxg8#. l .Axf8#. 1 . . . Db2#. 1 . . . Th2#. 1 . . . Df2#. 1 .Dd8#. 1 .Dxd6#. l . . . Ddd5#. l .g4#. 1 .Dg8# l . Da3#. l . gxh 8D#. l .Df7#. l .a4#. l .Td8#. .
.
1 19
EJERCICIOS PRÁCTICOS
1 1 7. 1 1 8. 1 1 9. 1 20 . 121. 1 22 . 1 23. 1 24. 125. 1 26 . 1 27. 1 28. 1 29 . 1 30. 131. 1 32. 1 33 . 1 34. 1 35 . 1 36 . 1 37. 138. 1 39 . 1 40 . 141 . 1 42 . 1 43 . 1 44. 145. 1 46. 1 47. 1 48 . 1 49 . 1 50. 151. 1 52.
1 . . . De3#. l . . . Dh2#. l . . . Txe 1 # . l . . .Ag4#. l . Db5#. l . .. De 1 #. l . .. Tfl # o l . . . Dc3#. l . .. Dh6#. l . . . fxg5#. 1 . . . Tg1 #. l . . . Dh2#. l . . . Tf2#. l .Txc6#. l . . . Dg4# o l . Dh2#. l .f7#. l .Txe8#. l .Th7#. l .Tf8#. l . .. Th 1 #. l . De 1 #. l . Cb6#. l . . . Dc 1 #. l .Te6#. l . . . Dh 1 #. l . . . Cf6# o l . . . f5#. l . .. Th 1 #. l .Th8#. 1 . Dxh7#. l . .Axg2#. l . Cf5#. l . . . Txf1 #. l .f7#. l .M4#. l .Cxh8#. l .Af7#. l . . .Ah3#. . .
.
1 20
1 53. 1 54. 155. 1 5 6. 1 57. 158. 1 59. 1 60 . 161. 1 62 . 1 63 . 1 64. 1 65 .
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
l . Ce7#. l . Ta 1 #. l . . De4#. l . Cf7#. l . . . De 1 #. l .Txh6#. l . . Dh7#. l . . . Cg4# o l . . . Dg1 #. l .Dg8#. l . Cbc7#. l . . . Cg6#. l . Dg6. . .
.
.
l . . . Cxe4#.
121
EJERCICIOS PRÁCTICOS
5.3.
EJERCICIOS DE MATE EN DOS
En esta sección se entrena la ejecución de la mecánica del mate en dos j ugadas sin tener que efectuar sacrificios, los ejercicios han sido agrupados en conj untos según las piezas implicadas en la reali zación del j aque mate, dando lugar a esta clasificación: DAMA DAMA Y TORRE DAMA Y CABALLO DAMA Y ALFIL TORRE(s) TORRE Y CABALLO TORRE Y ALFIL PAREJA DE ALFILES ALFIL Y CABALLO DOS CABALLOS PEONES
• • • • • • • • • • •
ej ercicios 1 2 ejercicios 1 2 ejercicios 1 2 ejercicios 1 2 ejercicios 1 2 ej ercicios 1 2 ejercicios 1 2 ej ercicios 1 2 ejercicios 1 2 ej ercicios 1 2 ej ercicios 12
Habitualmente el jaque mate se va a dar en estos ejercicios con dos jaques consecutivos, pero en algunos problemas la primera jugada que prepara el mate no es una jugada que de jaque, por ello suelen resultar un poco más difíciles, pues rompen la inercia psicológica o mental tí pica de estos mates, al no atacar al rey lo que hacen es cerrarle casillas de escape al rey rival o apoyar a alguna pieza propia para que de mate. Fijémonos en un ejemplo de este tipo. 8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1 a
b
e
d l ..
e
.
b2
f
g
h
a
b
d
e
e
f
g
h
2 Tcl# . . .
La primera j ugada prepara el punto de apoyo a la torre para que esta ejecute el mate.
1 22
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
MATE
Ejercicio l . Juegan negras.
CON DAMA
Ejercicio 4. Juegan negras .
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 2 . Juegan negras.
g
Ejercicio 3 . Juegan blancas.
Ejercicio 5 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 6. Juegan n e gras.
1 23
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 7. Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 0 . Juegan negras.
8
8
7
7 6
2 1
d
e
f
g
Ejercicio 8 . Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 . Juegan negras.
8
8
7 6 5 4
4
3
3
2
2
g
Ejercicio 9 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 2. Juegan negras.
1 24
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
DAMA Y TORRE
8 7 6 5 4 3 2 g
g
Ejercicio 1 3 . Juegan negras.
Ej ercicio 1 6. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 1 4. Juegan negras.
8
Ejercicio 1 7. Juegan negras.
8 7 6 5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 1 5 . Juegan negras.
Ejercicio 1 8 . Juegan negras.
1 25
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 9. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 22. Juegan negras.
7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 20. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 23. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 2 1 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 24. Juegan blancas.
1 26
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
DAMA Y CABALLO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1 a
Ejercicio 25. Juegan negras.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 2 8 . Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 g
a
Ejercicio 26. Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 29. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6 5 4 3
2
2
1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 27. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 30. Juegan negras.
1 27
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4 3 2 g
Ej ercicio 3 1 . Juegan blancas.
Ejercicio 34. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1 g
Ejercicio 32. Juegan negras.
Ejercicio 3 5 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 3 3 . Juegan negras.
Ej ercicio 36. Juegan negras.
1 28
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL
DE
INICIACIÓN
f
g
DAMA Y ALFIL
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 37. Juegan blancas.
8
a
b
e
d
e
h
Ejercicio 40. Juegan negras.
8
7 6 5
5
4
4
3
3
2
2 e
Ejercicio 3 8 . Juegan negras.
8
f
g
h
Ejercicio 4 1 . Juegan blancas.
8
7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 39. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 42. Juegan negras.
1 29
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 43. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 46. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 44. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 47. Juegan negras.
8
8
7 6 5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ej ercicio 45 . Juegan negras.
Ejercicio 48 . Juegan blancas.
1 30
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
TORRE O DOS TORRES
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 49 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 5 2 . Juegan blancas .
8 7 6 5
5
4
4
3
3
2
2 a
Ejercicio 5 0 . Juegan negras.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 53 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 5 1 . Juegan blancas.
Ejercicio 54. Juegan blancas.
131
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 5 5 . Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 5 8 . Juegan negras.
8
5 4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 56. Juegan negras .
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 5 9 . Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 57. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 60 . Juegan blancas.
1 32
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
TORRE Y CABALLO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ej ercicio 6 1 . Juegan negras.
Ejercicio 64. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 62. Juegan blancas.
Ejercicio 65 . Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1
Ejercicio 63 . Juegan negras.
Ejercicio 66. Juegan negras.
1 33
EJERCICIOS PRÁCTICOS
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 67. Juegan negras.
Ejercicio 70. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5 4 3 2
2
1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 6 8 . Juegan blancas.
Ejercicio 7 1 . Juegan negras.
8 7 6 5
5
4
4
3
3
2
2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 69 . Juegan negras.
Ej ercicio 72. Juegan blancas.
1 34
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
TORRE Y ALFIL
8
8
7
7
6
6
5
5
4 3 2 g
Ejercicio 73 . Juegan negras.
Ej ercicio 76. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4 3 2 1
Ejercicio 74. Juegan blancas.
Ejercicio 77. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ejercicio 75. Juegan blancas.
e
f
g
Ejercicio 78 . Juegan blancas.
1 35
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 79 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 82. Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 1 g
Ejercicio 8 0 . Juegan blancas.
Ejercicio 8 3 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 8 1 . Juegan negras.
Ejercicio 84. Juegan negras.
1 36
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
PAREJA DE ALFILES
8 7 6 5 4 3 2 e
f
g
h
Ejercicio 8 5 . Juegan negras.
8
Ejercicio 8 8 . Juegan negras.
8
7 6 5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 86. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 89. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
e
Ejercicio 87. Juegan negras.
f
g
h
Ejercicio 90. Juegan negras.
1 37
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6
a
Ejercicio 9 1 . Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 94. Juegan blancas.
a
Ejercicio 92. Juegan blancas.
b
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 9 5 . Juegan negras.
8
8
6 5 4 3 2 g
Ejercicio 9 3 . Juegan blancas.
Ej ercicio 96. Juegan negras.
1 38
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN ALFIL Y
CABALLO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 g
Ejercicio 97. Juegan blancas .
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 00 . Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 98 . Juegan negras.
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 0 1 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 99. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
Ej ercicio 1 02 . Juegan negras.
1 39
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4 3 2
a
Ejercicio 1 03 . Juegan negras.
8
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 06. Juegan negras.
8 7 6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 1 04. Juegan blancas.
Ejercicio 1 07. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 1 05 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 08 . Juegan blancas.
1 40
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
DOS CABALLOS
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 09. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 2. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 0 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 3 . Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 1 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 4. Juegan negras.
141
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8 7 6 5 4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 5 . Juegan blancas.
a
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 1 8 . Juegan blancas.
8
a
b
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 1 9 . Juegan blancas.
8
5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 7. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 20 . Juegan negras.
1 42
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
PEONES
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 2 1 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 24. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 22 . Juegan blancas.
a
Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 25 . Juegan blancas.
a
Ejercicio 1 23 .
b
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 26. Juegan blancas.
1 43
EJERCICIOS PRÁCTICOS
8
8
7
7
6
6
5
5 4
3 2
a
Ejercicio 1 27. Juegan blancas .
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 3 0 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4
3 2
a
Ej ercicio 1 28 . Juegan blancas .
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 29 . Juegan negras.
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 3 1 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 32. Juegan blancas.
1 44
CURS O DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
l . l . . . Df2+ 2.Rd l Dd2# 2. l . .. Df5 + 2.Rh5 Dh3# 3. l .Df8 + RhS 2.g4# 4. l . . . Dxf3+ 2 .Dg2+ Dxg2# S . l .Rg6 y 2.Dg7# o 2 . Dh7# o 2.Df8# 6. l . . . h6 2 .Dd3 DgS# [2 . . . Dh3#] 7. l .Dxb7+ Rc4 [ l . .. Ra4 2. Db4#] 2.Dxa6# 8 . l .Df4 h6 2.Dg4# 9 . l . Dxf7+Rg4 2 . Dg6# 1 0. l . . . Rg3 2.fxg7 Dd l # 1 1 . l . . . De8 + 2 . Rh6 Dg6# 1 2 . l . . . De2+ 2.Rg l [2.Rg3 f4#] 2 . . . d l D# 1 3 . l . . . Tel+ 2.Tgl Txg l # [2 . . . Dxgl #] 1 4. l . . . De l + 2.Rg4 [2.Tg3 Dxg3#] 2 . . . Dg3# [2 . . . De4#] 1 5 . l . . . Dh4+ 2.Rg2 Dh2# 1 6. l . . . Dxc3+ 2.Re4 Dd3# 1 7. l . . . Tg5 + 2.Rf4 Dg4# 1 8 . 1 Dg3+ 2.Rgl Dxg2# 1 9 . l . . . Dal + 2.Rc2 Tc3# 20. l . . . De3+ 2.Rh4 Txh2# 2 1 . l . . . Dh4+ 2.Rxg6 Tf6# 22. l . . . Tfl + 2.Rg2 Tgl # 23 . l . . . D c 1 + 2 . Re5 De?# 24. l . DfS + g6 2 . Df7# 25 . l . . . Ch3+ 2.Rh l [2 .Rfl Df2#] 2 . . . De4# 26. l .Dd8 + Rf7 2.Df8# 27. l . . . Dd3 + 2 . Rc l [2. Re l De2#] 2 . . . Ce2# 2 8 . l . . . Dg2+ 2 . Rh4 gS# 29. l . .. Cf3 + 2 . Rh l Dh3# [2 . . . Dgl #] 30. l ... Df2+ 2.Rh l [2 .Rh3 Dxg3#] 2 . . . Cxg3# 3 1 . l . Da5+ Rb3 2 . Cd2# 32. l . . . Dh l + 2.Rg3 Ce4# . . .
EJERCICIOS PRÁCTICOS
33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41 . 42. 43 . 44. 45 . 46. 47. 48 . 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63 . 64. 65. 66. 67. 68.
l . .. De2+ 2.Rh3 [2.Rh l Dfl #] 2 . . . Dxh2# o 2 ... Dfl # l . De7 + Rh5 2.Dh4# l . Dxf7+ Rh8 2 . Cg6# l . .. Dh l + 2 .Rf2 Ce4# l .De7 + Rf5 2.g4# l . . Dd2+ 2.Re4 Ad5# l ... Ae4+ 2.Rh2 [2.Rfl c l D#] 2 . . . Df2# l .. .f5 + 2 .Rxf5 Dg6# l .Af7 + Rh7 2. Dg8# l . . . Dcl + 2.Ra2 Db2# l .Dh6+ Rg3 2.Dh2# l . . . Dd2+ 2. Rf3 g4# l . . . Ddl + 2.De l Dxe l # l . . . Dc2+ 2.Ra3 Da2# l . .. h5 + 2.Rh4 Ae7# l . Dg8+ Rh6 2.hxg5# l .g6+ Rh6 2. Th8# l . . . Te5 2.Tf4 Th5# l .h6 a2 [ l . . . Rh3 2.Th5#] 2.Th5# l .Tf8 + Rc7 2.d6# l .Rf3 Txb5 2.Th l # l .f3 Txb2 2.g3# l .Th8 + Rg6 2 .Tf6# l . . . g4+ 2 .Rf4 Tf2# [2 . . . Te4#] l . .. Tee6 2 .Rxd4 [2.Txd4 Tcd6#] 2 . . . Tcd6# l . . . T8b4+ 2.Rd5 Td3# l .Tg7+ Rf8 [ l . . . Rh 8 2 .Tc8#] 2.Tc8# l .Tfc8 Tfl 2.Tl c7# l . . . Th2+ 2.Rgl Ce2# l .a4+ RaS 2.Ta6# l . . . Ce l + 2.Rc3 Tc2# l .Cd8+ Rd6 2 . c5# l .Cf6+ Rh6 2.Th7# l . .. Ce3+ 2.Re 1 T e2# l . . . Cb4+ 2.Ra3 [2. Rb l Th l #] 2 . . . Ta2# l .Cf4 d3 [ l . . . bxa3 2 . Cd5#; l . . . Ce7 2. Ce2#] 2.Txd3# .
145
1 46
69 . 70 . 71 . 72. 73 . 74. 75 . 76. 77 . 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 1 00 . 101. 1 02 . 1 03 . 1 04.
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
l . . . Tb6 2 . Cg5 Tb l # l . . . Cf3 + 2.Rfl [2. Rh l Th2#] 2 . . Tf2# l . . . Cf3 2.Tf5 Th2# l . Th8+ Rg6 2 . Cxe5# l . . Af2+ 2.Rh2 Txh4# l .Tf6 y 2 .Tf8# l .h4 Cd5 [l . . Cg8 2.h5#] 2.h5# l .Rc4 b i D 2.Ta8# l . . . Ag4 2 .Tg8 Txh3# I .Tf6+ [ I .Tf5 + Rh8 2.Th5# (2 .Tf8#)] l . Rh8 2.Tf8# I .Tb7 Tgl 2.b5# l .Txg7 Td8 2.Tg8# l . . .Ag2+ 2.Rg4 h5# 1 . . . Te3 2.Ad2 [2.Rg4 Ae6#] 2 . . . Ae6# I .Rh4 Txg2 [ l . . . g5 + 2.Axg5#] 2.Ag7# l . .. Af1 + 2 . Rd l Axd3# l . . . g5+ 2 .Axg5 Ag3# l .Axg7 + Rh7 2.Ag6# l . . .Ah3 2.Ah2 [2.g7 Ag2#; 2. Ce2 Ag2#] 2 . . .Ag2# l . . . Ae2+ 2.Re l Ab4# 1 . . . Af1 + 2.Rh4 M6# l . . . Ac l 2.b8D Ab2# 1 .Ad7 Ae8 2 Ah4# l .Ad7# Cxd4 2.Ac7# 1 .Ae4 Cf3 2.Ag6# l .Ag3 h2 2.Af2# 1 . . . f4 2 .exf4 [2.Ac7 Af5#] 2 . . . Af5# l . .. Rd2+ 2.Rb 1 a2# 1 . Cb4 c5 2.f3# l . . . Af2 2 . Cb4 g5# l .Rf8 Cd3 2 . Cf7# 1 . . . h2 2. Cxa6 Ae4# l . . . Ab5 2 . Ce3 b6# l . . . Cc5 + 2.Rf4 Ae5# l . . . Rf4 2 . Cd4 Cf2# [2 . . . Cg5#] I . Cd 1 Cd5 2.f3# .
.
.
. .
.
EJERCICIOS PRÁCTI COS
1 05 . 1 06. 1 07. 1 08 . 1 09 . 1 1 0. 11 1. 1 1 2. 1 1 3. 1 1 4. 1 15. 1 1 6. 1 1 7. 1 1 8. 1 1 9. 1 20 . 121 . 1 22. 1 23 . 1 24 . 1 25 . 1 26 . 1 27. 1 28 . 1 29 . 1 30 . 131. 1 32.
l . a3 gxh4 2 . Cc5# l . .. Cg4 2 .Ac6 Cf2# l .h7 Ce8 2 . Cf7# l .Ag8 Ce4 2.h5# l . . . Cd2 [ l . . Cc3 2.h8D Cb3#] 2 .h8D Cdb3# l . . . Cc3+ 2.Ra 1 Cb3# l . . . Cf3 + 2.Rxh5 Cf6# l . . Ce2+ 2 . Re5 Cd7# l . . . Ce3+ 2 . Re 1 Cdc2# l . . . Cb4 2.d8D Cbc2# l . Cc3 a2 2 . Cc2# l . Cc2+ Ra4 2. b3# l . Ce7 d2 2.Cg6# l . Cd8 [ l . Cg5 Ce8 2 . Cgf7#] l . . . Cf5 2.Cdf7# l . Cd5 Ce8 2.b7# l . . . Rf1 2 .Ac6 Cxg3# l . . .f3 2.b8D f2# l .f7 Rc8 2.f8D# l .g6 Rg7 2.f8D# l . Rh6 e 1 D 2.g7# 1 . Rc4 b3 2.axb3# 1 .Rf4 g3 2 .hxg3# l .h8D Rb 1 2.Dh 1 # l . Rd6 h 1 D 2. e7# l . . .f1 D [ l . . . Rf3 2.Rh 1 #f1 D#] 2.Rg3 Df2# 1 .Rc4 b3 2.cb3# l . Rf4 gxf2 2.g3# l .h7 Re8 2 .h8T# .
.
1 47
LECCIÓN 6 LA APERTURA
En la apertura el ajedrecista es un libro, en el medio juego es un creador y en elfinal es una maquzna ,
.
R. SPIELMANN
6. 1 .
LAS TRES FASES D E LA PARTIDA DE AJEDREZ
Las fases en las que se divide una partida de ajedrez son tres: apertura (exposición) , medio j uego (nudo) y final (desenlace) .
Apertura Es la fase inicial y llega aproximadamente hasta las diez primeras j ugadas. En esta fase ambos bandos se esfuerzan por desarrollar lo más rápidamente posible sus efectivos, tomando como punto de re ferencia el centro del tablero, al tiempo que el rey es trasladado me diante el enroque del centro a una posición más segura.
7 6 5 4
DIAGRAMA 1
1 52
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Medio juego Cuando la apertura ya está planteada, llega la fase en la cual los dos bandos chocan con más fuerza. En el medio juego el rey es una pieza pasiva, y necesita una de fensa precisa y constante, por lo cual la principal idea a tener en cuenta es la posibilidad de atacar al rey contrario y defender el pro piO. Pero no todos los pensamientos se centran en la consecución del mate. La mayor parte de los planes que son trazados en esta fase tie nen obj etivos más modestos: atacar puntos débiles, luchar por una columna abierta, mejorar la actividad de una pieza, ocupar una ca silla importante, etc.
6 5 4 3 2
DIAGRAMA 2
Final Esta fase es la última de una partida de ajedrez, sobre el tablero hay un reducido número de piezas. Este hecho es la consecuencia de las simplificaciones que se han producido en el medio juego, al ir · chocando los dos ejércitos en las continuas escaramuzas. En esta fase el rey que era una pieza pasiva, a la que había que defender en las otras dos etapas de la partida, se transforma en una fuerza activa capaz de decidir el resultado de la contienda. El objetivo que deberemos tener en cuenta constantemente será la posibilidad, nuestra o de nuestro rival, de lograr la coronación de
1 53
APERTURA
LA
un peón, por lo cual, la atención a los peones pasados será muy im p ortante. 8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 3
6.2.
CONCEPTOS BÁSICOS
Como ya hemos dicho anteriormente, la apertura es la fase ini cial de una partida de ajedrez y llega generalmente hasta las 1 0 pri meras j ugadas. Este número de j ugadas no es exacto, solamente onentattvo. En la posición inicial el bando blanco puede elegir entre 20 ju gadas distintas. Tras una j ugada del blanco y una j ugada del negro, el número de posiciones que pueden surgir en el tablero es de 400. Estas primeras jugadas van a ser muy importantes, ya que con formarán la posición en la cual comenzará el medio j uego y por ello influirán con fuerza sobre el desarrollo de la partida. Existe un gran número de formas de comenzar una partida, las cuales a lo largo de la historia han ido adquiriendo un nombre que las identifica. Estos nombres suelen adoptar, por ejemplo, el nombre del j ugador que la usó por primera vez, el país al que per tenecía, la ciudad donde se j ugó por primera vez, etc. Cada apertura determina un tipo de j uego específico en la fase siguiente del j uego, por lo cual cada jugador de ajedrez tiene un re pertorio de aperturas según sus gustos y su estilo. .
.
1 54
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
Los tres principios fundamentales en la apertura son: a) El dominio del centro. b) El desarrollo de piezas . e) La seguridad del rey.
El centro Llamamos centro a las cuatro casillas centrales e4, d4, d5 y e5 . Se denomina centro ampliado al perímetro compuesto por las casi llas contiguas c3, c4, c5 , c6, d6, e6, f6, f5 , f4, f3, e3 y d3 . Para comprender la importancia de este concepto es muy útil imaginarse que las cuatro casillas centrales se encuentran elevadas sobre el resto, como si de la cima de una montaña se tratara, las ca sillas del centro ampliado serían la falda de la montaña. Si colocamos una pieza en una de las casillas centrales, observa mos que desde la cima de esa montaña imaginaria domina con mayor facildad todo lo que le rodea y su campo de visión es enor me, también se observa claramente que desplazarla a cualquier par te del tablero es más rápido que si estuviera en cualquiera de las ca sillas situadas al pie de la montaña. También debemos considerar la gran diferencia en el número de casillas a la que es posible desplazar una pieza situada en una esqui na de tablero, en comparación con la misma pieza situada en una casilla central como ya vimos anteriormente. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 4
LA
1 55
APERTURA
Éstos son los motivos por los cuales el dominio del centro es tan importante.
El desarrollo Consiste en la movilización de las piezas, ésta se realiza rápida mente colocando cada pieza en aquellas casillas desde las cuales su actividad sea mayor y siempre apuntando hacia el centro del ta blero. Un concepto muy importante asociado al desarrollo es el con cepto «tiempo» . El concepto tiempo se mide en número de j ugadas, y el que ese número de j ugadas necesarias sea el menor posible es una extgencta. Es importante recalcar que las j ugadas de peón no son j ugadas de desarrollo, aunque lógicamente para poner en juego algunas piezas es necesario primero mover algunos peones. Las consecuencias de no aplicar el concepto de desarrollo en la apertura suelen ser fatales. .
.
7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
La seguridad del rey Como ya sabemos la finalidad de cualquiera de los dos bandos es dar mate al rey contrario, por este motivo el rey es la pieza que mere ce nuestra mayor atención. Al comienzo de la partida el rey se en cuentra situado en una casilla que se hallará expuesta al ataque con-
1 56
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
trario. El peligro que amenaza al rey en su casilla inicial se hace pa tente cuando desaparecen los peones centrales y la posición se abre. Por este motivo nuestro rey nos agradecerá realizar el enroque lo más pronto posible, ya que en su nueva situación será más difícil para el contrario montar un ataque contra él, especialmente en el caso de realizar el enroque corto . 8 7 6 5 4 3 2 1
DIAGRAMA 6
La imp ortancia de las casillas f2 y j7 Es importante resaltar la impor tancia de estas dos casillas, sobre todo en la fase inicial de la partida, por el hecho de que en ellas suele hallarse un peón, el cual está defendido solamente por el rey, con lo cual si atacamos estas casillas, atacamos al rey. D ebido a ello debemos vigilar constantemente estas casillas. Los ca minos que conducen, por ejemplo, a la casilla f7 por parte del bando blan co son:
7 6 5 4
3 2
DIAGRAMA ?
a) El alfil de rey colocado en la casilla c4. b) El caballo situado en f3 saltando a g5 o eS . e) La dama se sitúa en f3 o h5 .
LA
1 57
APERTURA
6.3.
PRINCIPIOS A APLICAR EN lA APERTURA
A l o largo d e siglos d e práctica ha sido posible elaborar unos principios que pueden sernas muy útiles para orientarnos durante la apertura. Estos principios los presentamos de forma resumida o abreviada y posteriormente los ilustraremos en partidas.
6 5 4
DIAGRAMA S
Principio 1: Iniciar la partida moviendo el peón de rey o el de dama, y situarlos en una casilla central. Deberemos iniciar la partida moviendo el peón e o el peón d. Si nos fijamos en la posición inicial observaremos que las únicas piezas que pueden desplazarse a otra casilla son los caballos. El resto de las piezas se hallan obstruidas por sus propios peones. 7 6 5
DIAGRAMA 9
1 58
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Para solucionar este problema podemos observar que si move mos por ejemplo el peón e, será posible sacar el alfil de la casilla fl . También sería posible mover la dama a e2, f3, g4 y h5; el caballo a e2 y el rey e2. Aunque como más adelante indicaremos, algunas de estas j ugadas no respetan los principios que debemos aplicar en la apertura. Pero lo que sí nos queda claro es que tras l . e4 la movilidad de nuestras piezas mejora considerablemente. Sobre la jugada l .d4 podemos decir algo parecido a lo expuesto con l . e4 . También existe otro principio que ya hemos expuesto, el cual es de vital importancia y no debemos olvidar nunca, el concepto de centro. Las casillas centrales conviene ocuparlas con piezas o peones. Si las ocupamos con piezas generalmente éstas podrán ser desaloja das con facilidad, principalmente serán amenazadas por peones enemigos. Por el contrario si ocupamos el centro con peones, dado su inferior valor, será una avanzadilla a la que sostendremos con el resto de las fuerzas en la lucha por el centro. Principio 11: No mover inútilmente los peones de los flan cos. Por contra, debemos observar que si nuestra primera j ugada por ejemplo es l .a3, nuestra movilidad no mejora en absoluto, será
7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1 0
1 59
LA APERTURA
posible mover la torre a la casilla a2 y le quitaremos la casilla a3 al caballo . Si analizamos otras posibilidades de mover un peón en la pri mera jugada: l . a4, l .b4, l . b3, l . c3 , l . c4, l .f4, l .f3, l .g3 , l .g4, l .h3 y l .h4, observaremos que comparadas con las jugadas l . e4 y l d4 la movilidad de nuestras piezas no se beneficia en la misma medida. También en j ugadas posteriores, durante la fase de la apertura, estas j ugadas no suelen colaborar con el proceso de acti vación de nuestras fuerzas, por lo que se considera una pérdida de tiempo .En la práctica solamente se utiliza la jugada l c4 y en raras ocasiones l . b3, pero por el momento es mej or olvidarnos de esto. Al iniciar una partida también se suele efectuar l . Cf3 , dejando para la j ugada siguiente el movimiento del peón central. Para el bando negro por las mismas razones será también bueno responder por ej emplo a l .e4 con l . e5 y a l .d4 con l . . d5 . Pero cuando lleguemos a otros niveles veremos que existen otras res puestas por parte del negro. .
,
.
. .
.
7 6 5 4
g
DIAGRAMA 1 1
Principio 111: Desarrollar primero las piezas ligeras. Desa rrollar los caballos antes que los alfiles. Una vez hemos colocado un peón en una casilla central, proce deremos a desarrollar primero las piezas ligeras.
1 60
CURSO DE AJ EDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2 g D IAGRAMA 1 2
Desarrollaremos los caballos antes que los alfiles. Esto es debido a que tras mover un peón central, por ejemplo l .e4, el alfil de f1 se puede considerar que goza de actividad. Por el contrario, el caballo en su casilla de origen no tiene actividad. Las mejores casillas para colocar los caballos serán las casillas f3 y c3 los de color blanco, f6 y c6 los caballos negros. Principio IV: Las piezas ligeras son más eficaces cuando dominan casillas centrales. Podemos considerar las casillas mencionadas como las mejores para colocar los caballos ya que desde ellas se dominan casillas cen trales, con lo cual, estamos aplicando nuevamente el importante concepto de centro. También podemos observar que el número de casillas al que podremos desplazar en el futuro el caballo de f3 por ejemplo, es ma yor que si hubiéramos situado el caballo en h3. En f3 domina las ca sillas gl , h2, e l , d2, d4, e5, g5 y h4, un total de 8 (siendo 2 de ellas centrales) ; desde h3 domina gl , f2, f4 y g5 , solamente 4 (ninguna central) , lo cual es una diferencia importante.
161
LA APERTURA
7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1 3
Principio algo.
V:
Al desarrollar una pieza intentar que amenace
Otro motivo por el cual tras l .e4 e5 la j ugada 2 . Cf3 es buena es porque ataca al peón de e5 y con ello obliga al contrario a efec-
DIAGRAMA 14
7 6 5
g
DIAGRAMA 1 5
1 62
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
tuar j ugadas para defender nuestras amenazas. Si nuestro contrario debe defenderse no podrá efectuar ataques sobre nuestra posiClOn. Este concepto, que en otros niveles trataremos con más detalle, se denomina iniciativa. Se dice que el bando que tiene la iniciativa obliga a jugar al contrario con jugadas defensivas. De todo lo anterior se deduce la importancia, si es posible, de desarrollar las piezas a la vez que creamos amenazas al contrario. La respuesta negra más lógica a 2. Cf3 sería 2 Cc6 con la cual se realiza una j ugada de desarrollo, al tiempo que defendemos el peón ataca do de e5 y somos consecuentes con el concepto de centro. También sería posible en lugar de defendernos realizar un contraataque, esto sucedería si las negras jugaran 2 Cf6. Pero es importante observar que las negras siguen respetando los conceptos de desarrollo y cen tro . • 1
. . .
. . .
Principio VI: Desarrollar las piezas lo más rápido posible. Después desarrollaremos los alfiles. Las mejores casillas para si tuarlos son para el alfil de fi las casillas b5 y c4 y para el alfil de e l las casillas f4 y g5 en lo que al bando blanco s e refiere y sus equiva lentes para el bando negro. Algunas veces los alfiles, principalmen te los negros, pueden ocupar casillas más modestas como sería la ca silla e7 para el alfil de f8 . 7 6 5
DIAGRAMA 1 6
1 63
LA APERTURA
7 6 5 ·4 3 2
DIAGRAMA 1 7
Es muy importante al ir avanzando a lo largo de la apertura rea lizar las j ugadas de desarrollo rápidamente. No se deben perder tiempos ya que si lo hacemos podemos encontrarnos con una posi ción en la cual nuestro rival tiene desplegadas todas las piezas y no sotros no, lo cual nos traerá consecuencias muy negativas. Como ya comentamos, esto es el factor tiempo medido en nú mero de jugadas. Es corriente oír frases como: con esa maniobra has perdido un tiempo. Principio VII: No perder tiempos en la apertura. Desa rrollar una pieza distinta en cada movimiento. Lo ideal es desarrollar una pieza distinta con cada movimiento. Pero como ya hemos visto, si no movemos algunos peones centrales
7 6 5 4 3 2
g
DIAGRAMA 1 8
1 64
CURSO DE AJEDREZ . NNEL DE INICIACIÓN
no podremos sacar todas las piezas y colocarlas en casillas donde de sarrollar su potencial. Pero claro, los movimientos de peones no podemos conside rarlos jugadas de desarrollo, por lo cual, sólo debemos efectuar los movimientos de peones que sean imprescindibles para poner en juego las piezas. Otra cuestión muy importante es que no debemos mover dos veces la misma pieza, ya que esto es sólo una forma de perder tiem pos. Principio VIII: No desarrollar la dama prematuramente. U na forma muy corriente de perder tiempos es desarrollar la
dama rápidamente. La dama es una pieza de gran valor y si la ponemos en acción al comienzo de la contienda, nos encontra remos con que nuestro contrario se dedica a perseguirla con sus piezas menores . Al hallarse amenazada nuestra dama empe zará a desplazarse de un lado a otro y probablemente descubra mos con que nuestro contrario completa el desarrollo de s us efectivos y nosotros sólo hemos desplazado la dama de un sitio a otro.
7 6 5 4 3 2 g
D IAGRAMA 1 9
1 65
LA APERTURA
Principio IX: No colocar una pieza en una casilla donde estorbe el desarrollo de otras piezas. Es muy importante al desarrollar las piezas no colocarlas en ca sillas donde estorben el normal desarrollo de otras piezas. Por ej emplo, tras l .e4 e5 es malo jugar 2. Ce2. Esta j ugada 2 .Ce2 desarrolla un caballo al tiempo que controla la casilla central d4, pero estorba al alfil de f1 que no puede salir. Otro ej emplo típico se produce tras l .e4 e5 2 . Cf3 Cc6 3 .Ad3 . El alfil de d3 impide avanzar el peón d y con ello la salida del alfil de e l .
g DIAGRAMA 20
Principio X: Enrocar lo antes posible.
Como ya explicamos anteriormente, el rey en la posición inicial se encuentra en una situación peligrosa. Se encuentra expuesto a la posibilidad de que se abran columnas centrales y aparezca fácil mente expuesto sobre el fuego enemigo. Como hemos visto los dos bandos mueven peones centrales y los colocan en el centro del tablero. Estos peones serán atacados por piezas y también por los peones situados en las columnas adyacen tes, por lo cual será normal que se efectúe el cambio de unos por
1 66
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
otros. Y entonces aparecerán columnas abiertas en las que no existen peones, y al fondo indefenso se encontrará el rey. Es por este motivo por el cual debe efectuarse, en cuanto sea po sible, el enroque. Con el enroque desplazamos al rey a una casilla en la que se en cuentra más seguro, y también comunicamos las torres. Por ello será posible situarlas en las columnas centrales donde ejercerán una ma yor actividad. El enroque corto lo podemos considerar más seguro que el lar go, ya que el rey defiende a todos los peones del enroque.
7 6 5 4
DIAGRAMA 2 1
Principio XI: Las piezas de largo alcance: dama, torre y alfil son más eficaces sobre líneas abiertas. Cuando desarrollemos las piezas de largo alcance, alfiles, to rres y dama, debemos tener en cuenta que estas alcanzan su máxima actividad cuando actúan sobre líneas abiertas (columnas, filas y diagonales) . Llamamos líneas abiertas a aquellas en las cuales no existen peones obstruyéndolas. También estas piezas de largo alcance se sitúan muchas veces so bre líneas que no están abiertas, pero que pueden quedar abiertas con facilidad.
LA
1 67
APERTURA
7 6 5 4
DIAGRAMA 22
Principio XII: No realizar un ataque al contrario sin com pletar el desarrollo. Si efectuamos un ataque sobre el contrario sin completar el de sarrollo, correremos el peligro de que nuestro ataque sea rechazado y la posición resultante sea favorable a nuestro contrario. Esto se de berá, principalmente, a que para defenderse de nuestro ataque de sarrollará piezas. Y mientras tanto, nosotros moveremos varias veces las mismas piezas con las consiguientes pérdidas de tiempos . Es necesario recordar que si todas nuestras piezas cooperan, la posibilidad de lograr nuestros objetivos es mayor. Si cada pieza ac túa de una forma descoordinada la catástrofe estará asegurada.
7 6 5 4
g DIAGRAMA 2 3
1 68
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ejemp lo de desarrollo ideal En base a los principios anteriores ponemos un ejemplo ideal de desarrollo. Para ello vamos a imaginar un tablero en el cual sólo existen las piezas blancas. l .e4 Aplicando los principios I y II colocamos un peón en el centro del tablero. Un peón el cual es necesario mover para desarrollar otras piezas, por tanto aumenta nuestra movilidad. 2. Cf3 8 7 6 5 4
g DIAGRAMA 24
3 .Cc3 Colocamos los caballos en aquellas casillas desde las que actúan con mayor eficacia dominando casillas centrales y probablemente creando amenazas sobre el bando enemigo, si éste se hallara sobre el tablero. Con ellos aplicamos los principios III, IV y V. 4.Ac4
1 69
LA APERTURA
DIAGRAMA 25
Seguimos efectuando j ugadas de desarrollo de la forma más rá pida posible (Principio VI) . 5 . d4 8 7 6 5
DIAGRAMA 26
Es necesario mover otro peón central para poder activar el alfil de e l , dicho peón se sitúa en una casilla central. 6.M4
1 70
CURS O DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACION
8 7 6 5 4
g DIAGRAMA 27
De nuevo desarrollamos rápidamente una pieza, a la vez que no perdemos tiempos. Con cada j ugada desarrollamos una pieza dis tinta (Principio VII) . La dama no la hemos expuesto prematuramente (Principio VIII). También podemos observar que no colocamos ninguna pieza donde estorbe el desarrollo de otras piezas (Principio IX) . 7. 0-0
Efectuamos el enroque lo antes posible situando al rey en un lu gar seguro al tiempo que la torre de h l se halla más cerca de poder actuar en la batalla que se aproxima (Principio X) . 8 . Dd2 8 7 6 5
DIAGRAMA 28
LA
171
APERTURA
Colocamos a la dama en una posición desde la que podrá actuar oportunamente en la lucha, sin alej arlo por el momento de nuestro campo. Esta j ugada también tiene la virtud de conectar las torres y ceder la casilla d l para situar la torre de a l . 9 .Tfe l l O .Tad l 8 7 6 5 4
DIAGRAMA 2 9
Colocamos las torres en columnas próximas a abrirse, desde las cuales también podemos propulsar a nuestros peones centrales sobre el campo enemigo. También debemos constatar que con la ju gada 8.Dd2 también la dama cumple las mismas virtudes que las to rres (Principio XI) . Se debe por último exponer que una vez completado el desa rrollo nos hallamos listos para adentrarnos en el medio j uego . Hemos visto un ej emplo en el cual sólo existen piezas de un bando. El plan es lineal y se desarrolla sin contratiempos. La reali dad, sin embargo, es de otra manera. Las piezas de los dos bandos colisionan, existen amenazas constantes y se efectúan cambios de piezas y peones. La realización de planes lineales, sin contratiempos, no existen en el juego real. En el j uego práctico, la aplicación de los principios anterior mente expuestos no es posible en todas las j ugadas que efectua mos, pero no por ello debemos olvidarlos o lo pagaremos muy caro .
1 72
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Veamos ahora un ejemplo con los dos bandos en acción: l .e4 e5
g
DIAGRAMA 30
Ambos bandos inician su juego moviendo un peón central, lo sitúan en una casilla central y con ello aumentan la movilidad de sus efectivos (alfiles de fl y f8 principalmente) (Principio I) . 2.Cf3
Cc6
6 5 4 3 2
DIAGRAMA 3 1
Ambos bandos desarrollan el caballo a su casilla más activa (Principio III) dominando casillas centrales (Principio IV) . El blan co, al mismo tiempo, efectúa una amenaza al tiempo que el bando negro se defiende de la amenaza (Principio V) . 3 Ab5 .
1 73
LA APERTURA
El blanco desarrolla el alfil a una casilla activa (Principio III) . Desde esa casilla amenaza el caballo de c6, que es el que defiende al peón de e5, por lo tanto realiza una amenaza (Principio V) . 4.. .
Cf6 7 6 5
DIAGRAMA 32
El negro responde contraatacando sobre e4 y efectuando una j ugada de desarrollo. Principios III y IV. También efectúa una j u gada que domina casillas centrales. Principio IV. Obsérvese que ambos bandos han respetado los principios II y VI . No han movido peones del flanco y están desarrollando las piezas lo más rápido posible. 4.0-0 Principio X, enrocar lo antes posible. 5...
d6 7 6 5
DIAGRAMA 3 3
1 74
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
El bando negro apuntaló el peón de eS y abrió vías para el alfil de c8 . Obsérvese que tras la captura S . . . Cxe4 las blancas jugarán 6.Te l recuperando el peón al tiempo que sitúan a la torre, una pieza de lar go alcance, en una columna que se va a abrir (Principio XI) . También se debe destacar que debido a que el rey negro se halla en su casilla de origen (no ha efectuado el enroque. Principio X) , éste se halla expuesto a la acción de la torre sobre la columna e. S . d4 7 6 5 4
g DIAGRAMA 34
Jugada de peón necesaria para activar el alfil de e l , con lo cual se coloca un peón en casilla central, se presiona sobre el peón negro eS y abre la posibilidad futura de jugar dxeS abriendo columnas centrales. S...
Ad7
Desarrolla el alfil (Principios II y VI) . La casilla en la que el ban do negro coloca el alfil es modesta, pero como ya adelantamos, el bando negro debe defenderse de las amenazas blancas está obligado, algunas veces, hacer j ugadas modestas. 6. Cc3
1 75
LA APERTURA
7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 3 5
Desarrollo y más desarrollo (Principios II, III, IV y VI) . 6. . . 7. Cxd4
exd4
Se efectúan los primeros intercambios de material y se crean co lumnas semiabiertas . 7. . .
Ae7 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 36
Nuevamente una jugada de desarrollo modesta por parte del ne gro. 8 .Te l
1 76
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
El blanco coloca una pieza de largo alcance en una columna próxima a abrirse (Principio XI) . También se observa que desde e l la torre puede impulsar el peón blanco e4 sobre el campo enemigo. 8...
0-0 7 6 5 4
DIAGRAMA 37
El bando negro realiza el enroque para evitar males mayores (Principio X) . 9 .Axc6
bxc6 8 7 6 5 4 3 2 g
DIAGRAMA 38
Se produce un cambio de piezas .
LA
1 77
APERTURA
1 0 . Dd3
Te8 7 6 5
DIAGRAMA 3 9
Las blancas colocan su dama en una casilla próxima desde don de pueden entrar en acción con más energía, al tiempo que dejan la casilla d l para la torre de a l (Principio XI) . Por su parte también el negro coloca una pieza de largo alcance sobre una línea semiabierta (Principio XI) . Debemos destacar que los dos bandos han respetado los princi pios VII (no perder tiempos en la apertura) y VIII (no desarrollar la dama prematuramente) . Tampoco han colocado piezas en casillas desde donde pudieran estorbar el desarrollo de otras piezas (Princi pio IX) , ni han realizado un ataque al contrario sin completar el de sarrollo (Principio XII) . Podemos afirmar que la fase de la apertura está concluyendo y comienza la fase de las escaramuzas, el medio juego. 6.4.
PARTIDAS ILUSTRATIVAS
Vamos a empezar con la partida más corta que existe, en la cual el bando blanco no sigue los principios básicos de cualquier apertura. Se la denomina mate del loco. l f3? .
El blanco mueve un peón de flanco, que no contribuye en nada a mejorar la actividad de sus piezas (Principio II) .
1 78
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
1 ...
e5 7 6 5 4 3 2 g DIAGRAMA 40
El negro efectúa una j ugada acorde con los principios del desa rrollo. Coloca un peón en casilla central y mejora la actividad de sus piezas (Principio I) . 2.g4?? Nuevamente vulnerando el principio II, cuencias catastróficas. 2. . .
Dh4 mate. 8 7 6 5 4
DIAGRAMA 4 1
Legal-Kermi (París, 1 750) . l .e4 2 . Cf3
e5
y
esta vez con conse
1 79
LA APERTURA
8 7 6 5
DIAGRAMA 42
Hasta aquí todo según los principios . 2. . .
d6
Esta jugada tiene el problema de que limita las posibilidades del alfil de f8 . 3 .Ac4 4. Cc3
Ag4
Más jugadas de desarrollo por ambos bandos. Sin embargo, el negro no respeta que se deban desarrollar los caballos antes que los alfiles. Esto lo expusimos en el Principio III. 4. . .
g6? 8 7 6 5 4 3 2 g DIAGRAMA 43
1 80
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Error, el negro no respeta el Principio II . Tampoco efectúa una j ugada de desarrollo, principios III, VI y VII. Lo correcto hu. biera sido 4 . . , Cf6. .
5 . Cxe5 ! ! Referente a esta j ugada hay que aclarar lo siguiente: el bando blanco mueve dos veces la misma pieza, pero no es un error. Cuan do uno de los bandos no respeta los principios de la apertura, el otro bando suele obtener ventaja mediante secuencias de jugadas que también vulneran estos principios, pero conducen de una forma for zada a una ventaja contundente. 5...
Axd l ? ?
g
DIAGRAMA 44
Aparentemente parece que las blancas están perdidas y la jugada 5 .Cxe5 ha sido una locura, pero . . . 6.Axf7 7. Cd5 mate
Re7
LA
181
APERTURA
8 7 6 5 4
DIAGRAMA 45
Esta combinación de mate apareció por primera vez en esta partida y, por ello, recibió el nombre de mate de Legal. Morphy - Duque de Brunswick y Conde de Isouard (París, 1 8 5 9) . l .e4 2. Cf3 3 . d4
e5 d6
Las mismas j ugadas que en la partida anterior, pero el blanco j uega 3 . d4 con lo que presiona sobre e5 . También coloca un peón en casilla central y deja vía libre a la salida del alfil de e l .
3...
Ag4? 7 6 5 4
g DIAGRAMA 46
1 82
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
El negro comete un error al no desarrollar los caballos antes que los alfiles (Principio III) . Y tampoco presta atención a la amenaza blanca. 4.dxe5
Axf3
La j ugada negra es forzada p ues si 4 . . dxe5 5 . Dxd8 Rxd8 6 . Cxe5 ganando un peón. .
5 . Dxf3 6.Ac4 7.Db3!
dxe5 Cf6 8 7 6 5 4 3 2
g DIAGRAMA 47
Al haber cometido errores las negras, el blanco mueve la dama y
obtiene ventaja. La dama desde b3 ataca b 7 y f7 negros. 7. . .
De7
Las negras tratan de defender f7 y si 8 .Dxb7 Db4+ cambiando las damas, por el precio de un peón. 8 . Cc3 Morphy prefiere aumentar el desarrollo, en vez de ganar mate rial. Este concepto es importante adquirirlo, pues en este j uego no todo es materia. 8... 9.Ag5
c6 b5
LA
1 83
APERTURA
e
f
g
h
DIAGRAMA 48
Las negras acaban de efectuar dos jugadas con peones de flanco (Principio 11) . Es importante observar la diferencia en el número de fuerzas desplegadas por ambos bandos. Las blancas tienen en acción tres piezas menores y la dama mientras las negras tienen en j uego una pieza menor y la dama. Debido a ello llega el momento de decidir el JUego con energta. 1
•
1 0 . Cxb5 ! 7 6 5
g DIAGRAMA 49
10... 1 1 .Axb5 + 1 2 . 0-0-0
cxb5 Cbd7
El ataque contra el caballo de d7 es el motivo principal de la combinación.
1 84
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
1 2. . . 1 3 .Txd7! 1 4.Td 1 1 5 .Axd7+ 1 6 .Db8 + ! !
Td8 Txd7 De6 Cxd7
g D IAGRAMA 50
1 6. . . 1 7 . Td8 #
Cxb8
Esta partida se jugó en el Teatro de la Ó pera, durante un en treacto.
F reser-T aubenhaus (París, 1 8 8 8) . l .e4 2. Cf3 3.d4 4. Cxd4
eS Cc6 exd4 Dh4 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 5 1
LA
1 85
APERTURA
Las negras sacan a la dama a pasear, lo que contradice el Prin cipio VIII (no sacar la dama prematuramente) , lo cual es siempre muy peligroso. 5 . Cc3
Cf6? 7 6 5
a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA 52
Esta jugada, aunque podríamos pensar que se trata de una j u gada de desarrollo, es una negligencia muy grave por la situación de la dama en h4. Las blancas aplicarán el correspondiente castigo. En esta posición lo correcto es 5 . . . Ab 4 .
6 C f5
Dh5 ?
.
La jugada 6 . ventaJa.
. .
Dg4 era mejor aunque las blancas tienen clara
7.Ae2 Dg6 8 . Ch4 y la dama está atrapada. s i
7 6 5 4 3 2
g DIAGRAMA 53
1 86
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Von Holzhausen-5 . Tarrasch (Nuremberg, 1 9 1 2) . l .e4 2 . C f3 3 . Ac4 4 . d4 5 . Cxd4 6 . Cc 3 7. 0-0 8 .Te l 9 .b3
e5 Cc6 Ae7 exd4 Cf6 d6 0-0 Te8 Cd7?
Las negras mueven por segunda vez su caballo, sin completar el desarrollo moviendo por ejemplo 9 . . . Ad7 (Principo VU) . Pero lo más grave es que el caballo tapa la acción del alfil de c8 (Principio IX) . Las blancas castigarán severamente el error negro. 1 0.Axf7! 8 7 6 5 4 3 2
g
DIAGRAMA 54
1 0. . .
Rxf7
Si el negro no toma el alfil con 1 0 . . Rf8 , las blancas j ugarían l l .Axe8 capturando una torre y un peón por un alfil. .
l l . Ce6!
1 87
LA APERTURA
7 6 5 4
DIAGRAMA 55
1 1 ...
Rxe6
Si las negras no capturan el caballo pierden la dama. 1 2 .Dd5 + 1 3 . Df5 mate.
Rf6
1 88
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
6.5 .
EJERCICIOS
El lector deberá indicar entre 3 jugadas propuestas, aquella que no vulnere los principios que se deben aplicar en la apertura.
7 6 5 4
Ejercicio l . Juegan negras. a) h6 b) b5 e) e 5
Ej ercicio 2. Juegan blancas. a) Dd2 b) h3 e) Cf3
7
7
6
6
5
5 4 3 2
Ejercicio 3 . Juegan blancas. a) Ac4 b) d3 e) a3
Ejercicio 4. Juegan blancas. a) 0-0 b) a3 e) Ca3
LA
1 89
APERTURA
8 7
7
6
6
5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 5 . Juegan negras. a) Ca5 b) Cf6 e ) b6
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 6. Juegan blancas. a) h3 b) b3 e) 0-0
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 e
Ej ercicio 7. Juegan blancas. a) Ad3 b) Cd2 e) 0-0
d
e
f
g
h
Ej ercicio 8 . Juegan blancas. a) Ag5 b) h3 e ) b3
1 90
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ejercicio 9. Juegan negras. a) h6 b) Ad6 e) Cf6
Ejercicio 1 O . Juegan blancas. a) b3 b) De l e) d4
7 6 5 4 3 2 a
Ejercicio 1 1 . Juegan negras. a) De7 b) Ce7 e) Cf6
b
e
d
e
f
Ejercicio 1 2 . Juegan blancas. a) Dc2 b) Ca3 e) d4
LA
191
APERTURA
Posiciones de ap ertura. Mate en 1 Indicar qué j ugada lleva al mate.
6 5 4 3 2 g
Ejercicio 1 3 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 4. Juegan negras.
7
7
6
6
5
5 4
e
f
g
h
Ejercicio 1 5 . Juegan negras.
Ejercicio 1 6. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 1 7. Juegan negras.
Ejercicio 1 8 . Juegan negras.
1 92
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Posiciones de apertura. Mate en 2 Indicar qué secuencia de jugadas lleva al mate.
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
Ejercicio 1 9. Juegan blancas.
Ejercicio 20. Juegan blancas.
7
7
6
6
5
5
4
4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 2 1 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 22. Juegan negras. 8 7 6 5
g
Ejercicio 23. Juegan negras.
Ejercicio 24. Juegan blancas.
1 93
LA APERTURA
8 7
7
6
6
5
5
a
Ejercicio 2 5 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 26. Juegan blancas.
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 l a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 27. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 28. Juegan blancas.
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2
g
Ejercicio 29. Juegan blancas.
Ejercicio 30. Juegan blancas.
1 94
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
Análisis El alumno deberá indicar qué principios, de los que hay que aplicar en la apertura, han vulnerado alguno de los bandos. También indicará cuál de los dos bandos debido a ellose encuentra con ventaja. 7 6 5
Ejercicio 3 1 . Juegan negras.
Ejercicio 32. Juegan negras.
6 5 4
g
Ejercicio 33. Juegan blancas.
Ejercicio 34. Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 g
Ejercicio 35 . Juegan negras.
Ejercicio 36. Juegan negras.
LA APERTURA
1 95
SOLUCIONES
l.
a) h6, un movimiento de peón que no contribuye al desarrollo. b) b5 , es también un movimiento de peón lateral que no con tribuye al desarrollo. e) e5, la jugada correcta. 2. a) Dd2, la dama estorba al desarrollo del alfil dama. N o de bemos mover la dama en la apertura. b) h3, movimiento de peón inútil. e) Cj3, jugada correcta de desarrollo. 3
a)
Ae4, es la jugada correcta, desarrolla el alfil.
b) d3, tiene el defecto de limitar la acción del alfil de rey. e ) a3, un movimiento de peón que no contribuye al desarrollo de las piezas blancas, una pérdida de tiempo.
4
a)
jugada correcta, para poner al rey a buen recaudo, y ac tivar la torre. b) a3, movimiento de peón inútil. e) Ca3, nunca se debe desarrollar un caballo por una banda, siempre desarrollarlo hacia el centro .Con ello lucharemos por el control del centro. 0-0,
5 a) Ca5, mover dos veces una pieza en la apertura es erróneo, y colocar los caballos en los laterales del tablero, también. b) Cf6, j ugada de desarrollo correcta. e) b6, esta jugada no contribuye al desarrollo, tampoco lucha por el control del centro.
1 96
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
6. a) h3, movimiento de peón que no colabora con el desarrollo. b) b3, este movimiento tampoco colabora con el desarrollo y es por lo tanto una pérdida de tiempo. e) 0-0, la jugada correcta, por los mismos motivos que en el eJercicio antenor. .
.
7. a) Ad3, no mover dos veces la misma pieza en la apertura. b) Cd2, esta jugada impide el correcto funcionamiento del alfil de dama. e) 0-0, nuevamente lo correcto es el enroque.
8. ) Ag5, jugada de desarrollo.
a
b) h3, pérdida de tiempo. e) b3, también es una pérdida de tiempo, no mover peones de flanco en la apertura. 9. a) h6, movimiento de peón erróneo. b) Ad6, esta jugada impide que se pueda mover el peón d, y con ello la posibilidad de activar el alfil dama negro. e) C f6, j ugada de desarrollo correcta.
1 0. a) b3, pérdida de tiempo. b) De l , no se debe mover la dama en la apertura y menos uti lizarla, si es posible, para defender un peón. e) d4, movimiento de peón central correcto, colabora en la lu cha por el centro y abre paso al alfil de dama.
11. a) De?, no se debe mover la dama en la apertura. b) Ce?, esta jugada no colabora con el desarrollo del alfil de rey y limita la actividad de la dama. e) C f6, j ugada de desarrollo correcta.
LA
1 97
APERTURA
1 2. a) Dc2, no mover la dama en la apertura. b) Ca3, no desarrollar un caballo por las bandas, ya que limi tamos su actividad y desde esa posición no lucha por el centro. e) d4, movimiento de peón central que libera al alfil de dama y lucha por el centro .
Ejercicio de mate en
1 3. 1 4. 1 5. 1 6. 1 7. 1 8.
1
l .Dxe6# 1 . . . Cd3# 1 .Ae6# 1 . . . Ag3# 1 . . . Ah3# 1 . . . Cg4# [ . . Ce4#] .
Ejercicios de mate en 2
1 9. 20. 21. 22 . 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
l . Df4+ Rg7 2.Ce6# l .fxg7+ Rg8 2.gxh8 =D# l .Ag5 + hxg5 2.Dxg5# 1 . . . Axd4+ 2.Dxd4 De l # 1 . . . Axe5+ 2.Re4 M5# si 2.Rc4 Aa6# l . Cg6+ Rf7 2. Cxh8# l .Af7+ Re7 2.Cf5# l .Db3+ Rd4 2. Dd3# 1 . .. M2+ 2.Rfl Cg3# l .Df6+ Rg8 2.Df7# l .Cf6+ Rd8 2. Cf7# l .Ae6+ Rxe6 2.Df7#
1 98
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
Ejercicios de andlisis 3 1 . El blanco ha efectuado la jugada a4. Esta no es una jugada de desarrollo y vulnera el principio de no mover los peones del flanco. El blanco con esta j ugada pierde la ventaja que supone jugar en primer lugar al perder un tiempo. 32. Las negras han situado en una banda la única pieza que han de sarrollado. Las blancas han movido peones centrales y están en situación de movilizar sus piezas, lo cual no sucede con el ban do negro. Las blancas tienen ventaja. 33. El bando negro ha jugado el caballo a h6, este desarrollo del ca ballo no es correcto. Como ya sabemos los caballos se desarro llan preferentemente en las casillas c3 y f3 o c6 y f6. desde las cuales luchan por dominar las importantes casillas centrales. Esta j ugada da ventaja al bando blanco. 34. Las negras han desarrollado el caballo de rey a la casilla e7 y el resto de j ugadas han sido efectuadas por peones, lo que ya sa bemos que es un grave error. Por otro lado la jugada Ce? im pide la salida del alfil de f8 . Las blancas han realizado el co rrecto desarrollo de sus piezas menores y han efectuado el enroque con lo que han conseguido mucha ventaja. 3 5 . Las negras han efectuado las primeras jugadas moviendo peo nes. La única pieza que han puesto en funcionamiento ha sido la dama, que como ya sabemos no debe jugarse en la apertura. Las blancas por su parte han puesto en j uego tres piezas me nores, sólo han movido peones centrales y tienen posibilidad de efectuar en enroque. Las blancas tienen mucha ventaja. 36. Podemos ver que las piezas negras están sin desarrollar y el rey se encuentra peligrosamente situado en el centro. Por el contrario las fuerzas blancas están desplegadas y dispuestas para la ofensiva final contra! el rey adversario. Las blancas tie nen ventaja decisiva.
LECCIÓN 7 EL
MEDI O JUEGO
Para mí el ajedrez es un mundo especial un mundo de lucha de estrategias y pasiones. S . PROKOFIEV
El medio juego es la fase de la partida de ajedrez que sigue a la apertura. Las piezas, que han salido de sus casillas iniciales y que han tomado posiciones en el centro del tablero durante la apertura, co mienzan a maniobrar y se encuentran con las piezas del rival, que también evolucionan para alcanzar sus objetivos. Aunque la apertu ra tiene bastante importancia, e incluso se pueden decidir partidas en ella, en realidad sólo es una preparación para todas las maniobras posteriores, que constituyen el medio j uego. Durante esta etapa las piezas de ambos equipos entran en contacto directo y de estos cho ques y escaramuzas puede resultar un ataque decisivo contra uno de los reyes o una pérdida de material para alguno de los bandos. Podemos considerar dos tipos de objetivos principales a alcanzar durante el medio j uego: - Atacar al rey contrario. - Conseguir supremacía de material. Entre jugadores principiantes la mayoría de las partidas se deci den en esta fase, bien por jaque mate o porque uno de los conten dientes logra una ventaja material decisiva. Naturalmente hay que poseer unos mínimos conocimientos de técnica ajedrecística para convertir esa ventaja material en una victoria, pero éste es un tema que se estudiará posteriormente. El medio j uego se caracteriza por múltiples maniobras, de muy diversos tipos, orientadas normalmente hacia la ganancia de material o hacia el ataque directo al rey contrario . Las maniobras del medio juego pueden clasificarse en dos tipos:
202
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
Maniobras estratégicas. Maniobras tácticas. Los conceptos de estrategia y táctica son similares en ajedrez y en otras actividades humanas. La estrategia plantea planes a medio o largo plazo, se trata de proponer objetivos generales que pueden alcanzarse por diferentes medios. La táctica plantea de un modo más concreto e inmediato la forma de conseguir los objetivos estratégi cos. La estrategia nos diría lo que hay que hacer y la táctica cómo hay que hacerlo. En los momentos iniciales del aprendizaje del ajedrez la táctica tiene mucha más importancia que la estrategia, ya que se encuentra presente en todas las fases de la partida: apertura, medio juego y fi nal. El jugador de iniciación que estudia táctica progresa muy rápi damente, mientras que con la estrategia el progreso tarda más en notarse. N o se trata de ser un experto en táctica y olvidarse de la es trategia, sino de estudiarlas en el orden adecuado: primero la tácti ca y luego la estrategia. Además la táctica es muy espectacular y la belleza de sus combinaciones contribuye a reforzar la afición por el ajedrez. Por todas estas razones en este primer volumen se va a es tudiar exclusivamente táctica, dejando la estrategia para volúmenes SUCeSIVOS. .
EL MEDIO JUEGO
7. 1 .
203
MANIOBRAS TÁCTICAS BÁSICAS
Estas maniobras son las más sencillas y las que se producen con más frecuencia en las partidas. Se pueden clasificar en cuatro ti pos: -
Ataque doble o múltiple. Clavada. Ataque a la descubierta. Ataque en línea.
Existen otras maniobras tácticas más complej as y elaboradas, que serán tratadas en volúmenes sucesivos, pero suelen basarse en al guno de estos motivos fundamentales. Puesto que el lector tiene que dominar perfectamente estos cuatro tipos de motivos tácticos antes de seguir con el estudio, se va a tratar cada uno de ellos en profundidad, incluyendo descripción, ejemplos y ejercicios. 7. 1. 1.
El ataque doble
El ataque doble consiste en amenazar simultáneamente dos ob jetivos con una misma pieza. Si el número de objetivos amenazados es mayor de dos puede hablarse entonces de ataque múltiple, que también puede ser triple, cuádruple, etc. El ataque doble se presen ta con mucha frecuencia en las partidas, ya sea en el juego real o en variantes que han podido producirse. El ataque múltiple es menos frecuente que el ataque doble, aunque aparece ocasionalmente. La fuerza del ataque doble radica en la dificultad que normal mente encuentra el bando defensor para solucionar las dos amena zas planteadas a la vez. Es habitual, cuando se atacan dos piezas a la vez, que una de ellas sea capturada, aunque en otras ocasiones es po sible defender ambos puntos. Todas las piezas, desde el modesto peón hasta el rey, pueden participar en ataques dobles, aunque lógicamente unas tienen más facilidad que otras para lograrlo.
204
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
En el diagrama 1 se pueden producir ataques dobles realizados por todos los tipos de piezas. Si fuera el turno de blancas es posible hacer un ataque doble con peón (c2-c3) atacando a ambos caballos negros. Las blancas también pueden ganar una torre mediante un ataque doble con la dama (De4-g4) sobre el rey y la torre negros o realizar un ataque doble con el alfil (Aa7-c5) atacando a la torre y al caballo negros. Las negras a su vez, si dispusieran del turno de juego, podrían realizar ataques dobles con el rey (Rc8-b 7) atacando al alfil y al caballo blancos, con los caballos (Cc2) atacando al rey y la torre blancos, o con la torre (Th5-h4) atacando a la dama y al caballo blancos. Algunos de estos ataques dobles se pueden solucionar sa tisfactoriamente y otros no. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1
Aunque todas las piezas pueden participar en ataques dobles los verdaderos especialistas son la dama y el caballo. La dama por su enorme movilidad que se traduce en la posibilidad de atacar si multáneamente en 8 direcciones y el caballo por lo sorprendente e irregular de su peculiar movimiento que puede causar sorpresa in cluso a jugadores con cierta experiencia.
205
EL MEDIO JUEGO
EJERCICIOS SOBRE EL ATAQUE DOBLE
En esta tanda de ejercicios se plantean 1 2 problemas de ataque doble, en los que el bando que tiene el turno de juego realiza una ju gada y se asegura, mediante el ataque doble, una ganancia de material.
7 6
6
5
5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio l . Juegan blancas.
a
b
c
d
e
f
g
Ejercicio 4. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ejercicio 2 . Juegan blancas.
Ejercicio 5 . Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
d
e
f
g
h
Ejercicio 3 . Juegan blancas.
Ejercicio 6. Juegan blancas.
206
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7
7
6
6
5
5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 7. Juegan negras.
Ejercicio 1 0. Juegan blancas.
8 7 6 5 4
b
e
Ejercicio
8.
a
d
e
g
Juegan blancas.
Ejercicio 1 1 . Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 a
b
e
g
Ejercicio 9 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 2. Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO
SOLUCIONES
l. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
l .Dxe5 + y las blancas ganan una torre. l .Dd4+, ganando una torre. l .Dc5 , atacando a la torre y al caballo. l . Da4+, ganando el caballo . l . . . De4, atacando ambas torres. l .Da4+, ganando el alfil. l . . . Cd3, ganando la calidad. l . Ce6+, ganando l a dama. l .Cxc7+, ganando la torre. 1 O . l .Dxc6, con ataque múltiple. 1 1 . l . . . Td l +, ganando el alfil. 1 2. l .g4, ganando pieza.
207
208
7. 1.2.
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
La clavada
La clavada es un recurso táctico basado en la inmovilización de una pieza enemiga. La pieza clavada no puede moverse debido a que detrás de ella se encuentra una pieza de más valor que resultaría ata cada. Se puede distinguir entre dos tipos de clavadas: absoluta y re lativa, según la pieza que esté en la línea de clavada. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 2
La clavada absoluta se produce cuando detrás de la pieza clavada se encuentra el rey de su propio bando. En este caso la imposibilidad de mover es absoluta, pues el rey quedaría atacado y se produciría una situación ilegal. En el diagrama 2 el alfil blanco de b5 ejerce una clavada absoluta sobre el caballo negro de c6, que no puede mover se al estar cubriendo a su rey en la diagonal del alfil (a4-e8) . La clavada es relativa si detrás de la pieza clavada se encuentra una pieza de mayor valor que la que está clavada pero diferente al rey. En este caso la pieza clavada normalmente no debe moverse, a riesgo de perder material, pero puede hacerlo pues no se produce ninguna situación ilegal. En el diagrama 2 el alfil negro de g4 está clavando al caballo blanco de f3, que tiene a su dama detrás. El ca ballo blanco no debe moverse, aunque sería legal hacerlo, ya que la dama podría ser capturada. Este motivo táctico puede ser utilizado para ganar material aprovechando la escasa movilidad que tienen las piezas clavadas. La presión ejercida sobre una pieza clavada puede incrementarse pau latinamente hasta conseguir capturarla en condiciones ventajosas.
209
EL MEDIO JUEGO
EJERCICIOS SOBRE LA CLAVADA
En los 1 2 ejercicios propuestos el bando en j uego consigue una ganancia de material aprovechando un tema táctico de clavada. 8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1 e
g
Ejercicio 1 3 . Juegan blancas.
f
g
Ejercicio 1 6. Juegan negras. 8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 4 . Juegan negras.
Ejercicio 1 7. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 g
Ejercicio 1 5 . Juegan negras.
Ejercicio 1 8 . Juegan blancas.
210
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
g
Ejercicio 1 9 . Juegan blancas.
Ejercicio 22. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 1
g
Ejercicio 20 . Juegan blancas.
8
g
Ejercicio 23. Juegan blancas.
8 7 6 5
4
4
3 2
Ejercicio 2 1 . Juegan negras.
Ejercicio 24. Juegan blancas.
21 1
EL MEDIO JUEGO
SOLUCIONES
1 3 . l .Dxd5 ya que la dama no puede ser cap t urada . 1 4. l . . . Txe5 ya que el alfil es como si no estuviera defendido por el peón clavado. 1 5 . l . . Dxe4 y la dama no puede ser capturada. 1 6. l . . .Axd2+ y se ha capturado caballo . 1 7. l . . . f4 y el caballo es capturado al no poder retirarse. 1 8 . l . T d6 clavando la dama y capturándola más tarde. 1 9. l .Txe8# ya que el caballo no defiende al estar clavado. 20. l .Axg6+ y si el alfil es capturado las blancas se comen la torre. 2 1 . l . . . Dxe5 2.dxe5 Txd3, recuperando la dam a y ganando un caballo. 22. l . .. Txb5 2.axb5 Txal +, recuperando la torre y quedando con caballo de vent aj a 23 . l .Cb6, ganando calidad. 24. l .Ab4 Rd6 2.Cb3 o 2.Tc l , ganando la torre gratis .
.
.
212
7. 1.3.
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta consiste en atacar un objetivo del contrario con una pieza que no se mueve, pero cuyo camino se des cubre o destapa retirando una pieza propia que obstaculizaba su ac ción. La pieza que se retira dejando descubierta una línea puede uti lizarse a la vez para atacar un segundo obj etivo , con lo que tendríamos dos piezas propias atacando dos objetivos del contrario, lo que naturalmente resulta muy difícil de defender.
7 6 5 4
DIAGRAMA 3
En la posición del diagrama 3 es el turno de las blancas. Ambos bandos han realizado sólo 4 movimientos pero las blancas están en condiciones de decidir la partida mediante un ataque a la descu bierta. Si el caballo blanco no estuviera en e5, cubriendo la co lumna e, la dama blanca estaría dando jaque al rey negro. Esta ob servación es la clave de la maniobra ya que retirando el caballo, a cualquier casilla, se produce jaque con la dama blanca. Esto permi te mover el caballo a una casilla desde donde ataque alguna pieza importante del contrario, por ejemplo la dama, aunque esa casilla esté defendida por piezas enemigas. Moviendo el caballo a c6 se produce jaque a la descubierta con la dama, las negras no pueden capturar el caballo al tener que proteger su rey, y las blancas captu ran de manera forzada la dama de las negras. Un tipo especial de ataque a la descubierta es el jaque doble. Se llama jaque doble a una situación en la que dos piezas de un mismo
EL MEDIO JUEGO
213
bando dan jaque simultáneamente al rey contrario. Un jaque doble proviene necesariamente de un ataque a la descubierta, donde la pie za que se retira para despejar la línea tapada mueve a un sitio desde donde da j aque. Tanto el ataque a la descubierta como el jaque doble son ma niobras muy eficaces que plantean dificultades al contrario. Su fuerza radica en los problemas que causan dos ataques simultáneos en zonas del tablero que pueden estar muy distantes.
2 14
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
EJERCICIOS DE ATAQUE A LA DESCUBIERTA
En los 1 2 ejercicios que siguen el bando que mueve aprovecha el recurso táctico del ataque a la descubierta para ganar material o dar Jaque mate. 8
8
7
7
6
6 5 4 3
2
2 g
Ejercicio 2 5 . Juegan negras.
Ejercicio 28. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 26. Juegan negras.
Ejercicio 29. Juegan negras. 8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 g
Ejercicio 27. Juegan negras.
Ejercicio 30. Juegan blancas.
215
EL MEDIO JUEGO
8 7
7
6 5 4 3 2
6 5 4 3 2 g
Ejercicio 3 1 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 34. Juegan blancas.
g
Ejercicio 32. Juegan blancas.
7 6 5 4
Ejercicio 35 . Juegan blancas.
7 6 5 4 3 2
a
Ejercicio 33. Juegan negras.
b
c
d
e
f
g
Ejercicio 36. Juegan blancas.
216
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
25 . 26. 27. 28 . 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
l . . . Tc2+, ganando la torre. l . .. Cf3+, ganando la dama. l . . . exf3+, ganando la dama. l . Cf5 + , capturando la torre de d8 . l. . . c2+, ganando la torre. l .h7+, capturando el alfil y consiguiendo dama. l . Ce l +, ganando la torre. I . Cd4+, ganando la dama. l . . . Ch3#, jaque doble que no se puede salvar. I Cd6# con jaque doble. l .Ab5#, este jaque doble n o tiene solución. l Ad4#, única jugada que es mate, defendiendo a la torre del ataque de la dama. .
.
,
217
EL MEDIO JUEGO
7. 1. 4.
Ataque en línea
El ataque en línea se produce cuando una pieza se sitúa en una línea (columna, fila o diagonal) donde se encuentran varias piezas enemigas, aunque sólo una de ellas resulta atacada directamente. La consecuencia de esta maniobra es que si se retira la pieza que está atacada queda expuesta al atacante otra de las piezas situadas en la misma línea. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA A
En el diagrama 4 quien tenga el turno de j uego dejará al rival solamente con el rey gracias a sendos ataques en línea. Si mueven las blancas pueden dar jaque con la torre en h7, el rey negro tendrá que retirarse y quedará despejada la fila 7 para que la torre blanca cap ture a la dama de a?. Por el contrario si son las negras las que tienen el turno de j uego pueden dar jaque con su dama en a2 y capturar posteriormente la torre de h2 .
218
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
EJERCICIOS DE ATAQUE EN LfNEA
Estos 1 2 sencillos ejercicios servirán al lector para familiarizarse con el concepto de ataque en línea. En todos los casos quien tiene el turno de juego lo aprovecha para ganar material utilizando este recurso tacttco. ,
.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 37. Juegan negras.
Ejercicio 40 . Juegan negras. 8
5 4 3 2 e
Ejercicio 3 8 . Juegan negras.
f
g
Ejercicio 4 1 . Juegan blancas. 8 7 6 5 4 3 2
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 39. Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 42. Juegan blancas.
219
EL MEDIO JUEGO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 43. Juegan blancas.
Ejercicio 46. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 e
f
g
g
Ejercicio 44. Juegan blancas.
Ejercicio 47. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 45 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 48. Juegan negras.
220
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45 .
l . .. Dama a e l , e2 o e3 ganando uno de los dos alfiles. l . Ad5 ganando pieza. l . T g8 + ganando la dama. l . . . Dh l + ganando la torre. l . Tb 7 + ganando material. l .Ab2+ ganando calidad. l .Th l ganando pieza. l .Ac8+ eliminando la dama y consiguiendo tablas. l .Ta7+ (colocando al rey en la columna b) , l . . . Rb2 2.Tb7+ ganando la dama y la partida. 46. l . . . Dh l ganando una de las torres. 47. l .Ta8 + Rd7 (o e7 o c7) 2.Ta7 + ganando la torre. 48 . l . . . Th l + 2.Re2 (defendiendo la torre de e l ) , 2 . . .Ag4+ ganando torre. . .
EL MEDIO JUEGO
7.2.
22 1
GANANCIA DE MATERIAL
En una partida de ajedrez normalmente se mantiene un equilibrio de material durante bastantes jugadas. Los dos bandos tienen las mis mas piezas al comienzo de la partida y procuran no perder ninguna de ellas a no ser que exista una causa que lo justifique o lo compense. Entre jugadores de alto nivel se considera que la ganancia de un peón es una ventaja normalmente suficiente para ganar una partida, aunque hay algunas excepciones a esta regla. Entre jugadores que comienzan no hay ninguna ventaja material que garantice la victo ria, puesto que se suelen cometer errores por ambas partes y la ventaja puede pasar varias veces de un jugador a otro durante el transcurso de la partida. Para el j ugador que se inicia en ajedrez es un buen objetivo vi gilar bien sus piezas, evitando que sean capturadas sin compensa ción, y tratar de capturar las piezas del contrario . Lógicamente cuando se produce una captura desigual uno de los bandos ad quiere ventaja. Esta ventaja es proporcional al valor (movilidad) de la pieza capturada, así una pérdida de dama o torre resulta más grave que una pérdida de pieza ligera (caballo o alfil) . También resulta importante la ganancia o pérdida de calidad, que es la dife rencia de valor entre una torre y un alfil o un caballo. Conforme va aumentando la destreza del jugador, algunas de las ventajas consideradas anteriormente comienzan a resultar decisivas de cara al resultado de la partida. A un nivel medio una ganancia de pieza o calidad suele traducirse casi siempre en victoria. Para ganar material, y evitar perderlo, lo más importante es ex tremar la atención. Las posiciones tienen a veces recursos ocultos que permiten pequeñas combinaciones que terminan con ganancia de material para uno de los bandos. Además de atención se requie re mucha práctica, pues con la experiencia el jugador es capaz de in tuir la posibilidad de golpes tácticos. Los recursos que permiten con más frecuencia la ganancia de mate rial, sin considerar los «olvidos» del rival, son los estudiados en el capí tulo anterior. Por eso el lector tiene que intensificar el entrenamiento de estos temas tácticos para no desaprovechar ninguna oportunidad.
222
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
EJERCICIOS DE GANANCIA DE MATERIAL
En esta sección el lector encontrará 1 50 ejercicios basados en los
principales motivos tácticos ya estudiados (ataque doble, clavada, ataque a la descubierta y ataque en línea) . Las soluciones abarcan como máximo 3 jugadas y se trata de ganar material, o excepcional mente dar jaque mate, con el bando que tiene el turno de juego. 8 7
7
6
6
5
5
4
4
Ejercicio 49 . Juegan negras.
Ejercicio 52. Juegan blancas.
8 7 6 5
5
4
4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 50. Juegan negras.
Ejercicio 5 3 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 5 1 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 54.J uegan blancas.
223
EL MEDIO JUEGO
8
8
7 6 5 4 3 2 1
Ejercicio 5 5 . Juegan blancas.
Ejercicio 5 8 . Juegan negras.
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 56. Juegan negras.
Ejercicio 5 9 . Juegan negras.
7 6 5 4
Ejercicio 57. Juegan negras.
Ejercicio 60. Juegan blancas.
224
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ejercicio 6 1 . Juegan blancas.
Ejercicio 64. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
g
Ejercicio 62. Juegan negras.
Ejercicio 65 . Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 63. Juegan negras.
Ejercicio 66. Juegan blancas.
225
EL MEDIO JUEGO
7 6 5 4
g
Ejercicio 67. Juegan blancas.
Ejercicio 70. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
g
Ejercicio 68. Juegan blancas.
Ejercicio 7 1 . Juegan negras.
8
8
7 6 5
5 4
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 69. Juegan blancas.
d
e
f
Ejercicio 72. Juegan blancas.
226
CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIÓN
5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 73 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 76. Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 74. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 77. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 75. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 78 . Juegan negras.
227
EL MEDIO JUEGO
5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 79. Juegan negras.
Ejercicio 82. Juegan blancas.
Ejercicio 80. Juegan negras.
Ejercicio 83 . Juegan negras.
8
8 7 6
5
5
4
g
Ejercicio 8 1 . Juegan blancas.
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 84. Juegan negras.
228
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2 1
g
Ejercicio 8 5 . Juegan blancas.
Ejercicio 88. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 1
g
Ejercicio 86. Juegan blancas.
g
Ejercicio 89. Juegan blancas.
8 7 6 5 4
g
Ejercicio 87. Juegan blancas.
g
Ejercicio 90. Juegan blancas.
EL
229
MEDIO JUEGO
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 a
Ejercicio 9 1 . Juegan negras.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 94. Juegan negras.
8 7
7
6
6
5
5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 92. Juegan blancas.
a
b
e
d
h
e
Ejercicio 9 5 . Juegan negras.
8 7 6 5
5
4
4
3
3
2
2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 93. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 96. Juegan blancas.
230
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5
g
Ejercicio 97. Juegan negras.
8
Ejercicio 1 OO. Juegan blancas.
8
7 6 5 4
4
3 2
g
Ejercicio 9 8 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 0 1 . Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
g
Ejercicio 99. Juegan blancas.
Ejercicio 1 02. Juegan blancas.
23 1
EL MEDIO JUEGO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 03 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 06. Juegan blancas.
6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 04. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 07 . Juegan blancas.
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 05 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 08 . Juegan negras.
232
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
g
Ejercicio 1 09 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 1 2. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3 2
Ejercicio 1 1 0. Juegan negras.
Ejercicio 1 1 3 . Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5 4 3 2 e
Ejercicio 1 1 1 . Juegan negras.
d
e
f
g
Ejercicio 1 1 4. Juegan blancas.
23 3
EL MEDIO JUEGO
7 6 5
a
Ejercicio 1 1 5 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 1 8 . Juegan negras.
h
Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas.
b
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 1 9 . Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 1 7. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 20. Juegan blancas.
234
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ej ercicio 1 2 1 . Juegan negras.
Ejercicio 1 24. Juegan negras.
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 22. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 25 . Juegan blancas .
8 7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 23. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
EjerciciO 1 26. Juegan blancas .
23 5
EL MEDIO JUEGO
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 27 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 30 . Juegan negras.
7
7
6
6
5
5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 28 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 3 1 . Juegan blancas.
7 6 5
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 29 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 32 . Juegan blancas.
236
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
g
Ejercicio 1 33 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 36. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 34. Juegan blancas.
Ejercicio 1 37. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 3 5 . Juegan negras.
Ejercicio 1 3 8 . Juegan blancas.
23 7
EL MEDIO JUEGO
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 39 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 42. Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 40. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 43 . Juegan blancas.
7
7
6
6
5
5
4
4 3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 4 1 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 44. Juegan blancas.
238
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 1 4 5 . Juegan negras.
Ejercicio 1 48 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 46. Juegan negras.
Ejercicio 1 49 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 47. Juegan blancas.
Ejercicio 1 50. Juegan negras.
23 9
EL MEDIO JUEGO
8 7 6 5 3 2 e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 5 1 . Juegan negras.
g
Ejercicio 1 54. Juegan negras.
8 7
7
6
6 5 4
2 a
Ejercicio 1 52. Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 5 5 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 5 3. Juegan negras.
Ejercicio 1 56. Juegan blancas.
240
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Ejercicio 1 57. Juegan negras.
Ejercicio 1 60. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 1 5 8 . Juegan negras.
Ejercicio 1 6 1 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 1 59. Juegan blancas.
e
f
g
h
Ejercicio 1 62. Juegan negras.
24 1
EL MEDIO JUEGO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 1 63 . Juegan negras.
Ejercicio 1 66.Juegan negras .
7 6 5
Ejercicio 1 64. Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
Ejercicio 1 67. Juegan blancas.
h
Ejercicio 1 65 . Juegan negras.
Ejercicio 1 68 . Juegan negras.
242
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
g
Ejercicio 1 69. Juegan negras.
Ejercicio 1 72. Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 70 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 73 . Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5 4 3
3
2
2 g
Ejercicio 1 7 1 . Juegan blancas.
g
Ejercicio 1 74. Juegan negras.
243
EL MEDIO JUEGO
e
Ej ercicio 1 75 . Juegan blancas.
e
f
g
h
Ejercicio 1 78 . Juegan negras.
e
Ejercicio 1 76. Juegan blancas.
d
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 79 . Juegan blancas.
7 6 5 4
Ejercicio 1 77. Juegan blancas.
Ejercicio 1 80. Juegan negras.
244
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5
5
4
4
3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 8 1 . Juegan negras.
e
f
g
h
Ejercicio 1 84. Juegan blancas.
8 7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 82 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 8 5 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 a
Ejercicio 1 83 . Juegan negras.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 86 . Juegan blancas.
24 5
EL MEDIO JUEGO
8
8
7 6 5
5
4
4
3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 87. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 90. Juegan negras.
8 7 6 5
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 88 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 9 1 .Juegan blancas.
7 6 5 4 3 2 a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 89 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 1 92. Juegan blancas.
246
CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIÓN
g
Ejercicio 1 93 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 96. Juegan negras.
Ejercicio 1 94. Juegan negras.
Ejercicio 1 97. Juegan negras.
8 7 6 5 4 3 2 l
8 7 6 5 4 3 2 l e
Ejercicio 1 95 . Juegan blancas.
f
g
h
Ejercicio 1 98 . Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO
SOLUCIONES
49 . 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60 . 61. 62. 63 . 64. 65 . 66. 67. 68 . 69. 70. 71 . 72. 73 . 74. 75 . 76. 77. 78 . 79 . 80. 81. 82.
l . . . Dh l + 2.MI Dxfl + . l . . . Th l + 2 . Rd2 Txd l + . l .Ae6. l . Dxd5 + Rh8 2 . Dxe4 . l . . .Ag4 2.D mueve 2 . . . Axd l . l .Tfe l (o l .Tae l ) Db7 2.f3 . l .Axc8 Rxc8 2 . Ce7+ . l . . . Dgl + 2 . Rg3 Txd l . l . .. Cxf3+ 2.Axf3 Dxb2. l . . . Db l + 2.Rg2 Dxb4. l . . . Cxe4 2.Axe4 Axe4. l .Ac6 Tb8 2.Axd5 . I . Cf6+ R mueve 2 . Cxd7. 1 . . . Ac7 2.D mueve 2 . . . Axh2. l . . . Cxe5 2. Dxd7+ Cxd7. I .Tf7. l .Te5 . l .a7 h l =D 2 . a8=D+ R mueve 3 . Dxh l . l . Cxd5 . l .Axh6. l .Ad3 + . l . Cd6. l . . .Ae6 2 . D mueve 2 . . .Axc4. l . Cf4 y 2 . Cxe6 . También l . Cd4 con la misma idea. l . . . Tf2 . l . . . Txc l 2.Txc l Ce2+ . l . . . Cd2 2 .Tfl mueve 2 . . . Ce4+ . l . Cxe5 dxe5 2 . Dxh5 . l .Ag4+. l . .. Ac5 . l . . . Cb3 2.Td l ( o 2 .Ta2) 2 . . . Cxd2 3.Txd2 Axc3 . l . .. Cfxd5 2.Axe7 Cxe7 (si 2.exd5 Axg5) . I .Ab2+ y 2.Axh8 . l .Axg6 y 2.Axf7.
247
248
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
83. 1 ... Cd4 ( l . . . Ce3) 2.Dh4 Cxe2. 84. 1 ... Aa3 seguido de O 1 Txc 1 #. 8 5 . l . Cf5 + Axf5 2.Axf5 Ch6 3 .Axc8 (si l . . Rxg6 3 . Cd6+ ganando dama) . 86. 1 .Txc6 Rxc6 2.Ae4+. 87. l .Ae6. 8 8 . 1 . Ce6 D mueve 2. Cxf8 . 8 9 . 1 . Db2+ Rg8 2.Txb6. 90. 1 . Dh5 + Rg7 2.Cf5 + . 9 1 . l . . .Axf3 y si 2.Txf3, entonces 2 . . . Dxf3 . 92. l .Th8 Txa7 2.Th7+ R mueve 3 .Txa7. 93. 1 .Tb2 Txa4 2.Txb 5 + . 94. l . .. Cc4 2. D mueve 2 . . . Cxb2. 95 . l . . . Dg5 2 .Axf4 exf4 ganando uno de los caballos. 96. l . Txf6. 97. 1 . . Ce3+ 2 . Rc 1 Cxfl . 9 8 . l . Cxc6. 99. l . Ce5+ Re6 2.Dg8 + R mueve 3.Dxb3 . 1 00 . 1 .Ad5 . 1 0 1 . l . Cg6 D mueve 2. Cxf8 . 1 02 . l .Txd8 Txd8 2 .Dxf6+ Rh7 3 . Dxd8 . 1 03 . l .Ag5 . 1 04 . l .Ab5 . 1 05 . l . d5 Txd5 2.Axa7. 1 06. l .Ab3 . 1 07. 1 .Dh2+ Rg4 2.Dh3+ Rf4 3.Dxc8 . 1 08 . l . . Ce5 2 . D mueve 2 . . . Cxc4. 1 09. l .Td8+ Ab8 2.Ad6. 1 1 O . 1 . . .f5 2 . D mueve 2 . Axb2. 1 1 1 . l . . . Txe4 2.Txe4 Ac6. 1 1 2. l . .. Cxe4 2 . Cxe4 Te8 3 . f3 f5 . 1 1 3 . l . . . Cd3 + 2 . Rf1 Cxf2 3 . D mueve 2 . . Cxh l . 1 1 4. 1 . Dxe5 + De? 2.Dxh8 . 1 1 5 . 1 . . . Cd5 2.D mueve 2 . . . Cc3+ 3 . R mueve 3 . Cxd l . 1 1 6 . l .Txd6 Txd6 2.Aa3 Re? 3 . e 5 . 1 1 7. l . Ce6+ R mueve 2 . Cxg7. .
.
.
. .
.
.
.
EL MEDIO JUEGO
1 1 8. 1 1 9. 1 20. 121 . 1 22. 1 23 . 1 24. 1 25 . 1 26. 1 27. 1 28. 1 29 . 1 30 . 131. 1 32. 1 33 . 1 34. 135. 1 36. 1 37. 1 38. 1 39 . 1 40 . 141. 1 42. 1 43 . 1 44. 1 45 . 1 46 . 1 47. 1 48 . 1 49 . 1 5 0. 151. 1 52 .
249
l . . . Dxd4 2 .Axd4 Cf3#. l .Ab2+ . 1 . d5 D mueve 2.dxc6. l . . . Txg3+ 2. Dxg3 Dxg3 + . 1 . Cc6 Dc7 2 . Cxb8 . l . Cxe5 . 1 . . . Txb3 2.D mueve 2 . . . Txf3 . 1 . Dg7#. 1 .Txe4+ De7 2.Txe7 + . l .Txg7+ Rh8 2.Txb7+ Rg8 3 .Txb3 . l . Cxg6 y si l . . . hxg6, entonces 2 .Dxh8 . I . d5 e5 2.dxc6. 1 . . . Cf3+ 2.Txf3 Txf3 . l .Dxd5 . l .Ad6+ Rf6 2 .Axf8 (si l . .. Re8 2 .Axb5+ igual gana pieza) . l .Cc7+ Rb8 2 . Ce6+ ReS 3 . Cxf8 . 1 .Ab5 Dd5 2 . c4 Dd7 3. De4. l . . . Tdf2+ 2.Re 1 Txf5 . 1 .M4 Rf3 2.Txb 8 . l .Dc7. 1 .Txh6 gxh6 2.Tg 1 . 1 . Cxd4 Dxd4 2 .Axh7 + Rxh7 3 . Dxd4. l .Te 1 D mueve 2.Txe8+ (o l . . . Dxe 1 + 2.Cxe 1 Txe 1 + 3 . Rg2 ganando material) . l .Dxd7. l .Tdxh7+ Rg8 2 .Th8+ Rg7 3 .Txc8 . l .Ad4 D mueve 2 .Axf2 (o l . . .Ac5 2.Axf2 igualmente) . 1 .Ag5 Re? 2.e5. l . . . Axh2+ 2.Rh 1 Ae5 + 3 . Rg 1 Axd4. l . . . Tf3 ganando e l caballo. l . Cxe5 + Rh8 2 . Cxc6. (También I . Cd8 +) l . Cg5 + Rh6 2.Cxe6 Txe6 3 .Ab3 . l . Cxe5 + R mueve 2. Cxg4 Cxg4 3 .Dxg4. l . .. Txe 1 2.Txe 1 Ah4. l . . . Dxc4 2.dxc4 Txf3 . l .Axe6+ Axe6 2.Dxc7.
25 0
1 53 . 1 54. 155. 1 56 . 1 57. 1 58. 1 5 9. 1 60 . 161. 1 62 . 1 63 . 1 64. 1 65 . 1 66. 1 67. 1 68 . 1 69 . 1 70. 171 . 1 72. 1 73 . 1 74. 1 75 . 1 76 . 1 77. 1 78 . 1 79 . 1 80 . 181. 1 82 . 1 83 . 1 84. 1 85. 1 86. 1 87. 1 88.
CURSO D E AJEDREZ. NNEL D E INICIACIÓN
l . . . Ce7 2.D mueve 2 . . . Txc 1 + . l . .. Af2+ 2.Rh 1 Axe3 . l .Dxb4 cxb4 2.Txc 1 + . l .Dxf8 Dxf8 2.c8=D+. También l .Tb8 . l . .. Af5 2.D mueve 2 . . . Cxc2+ . l . . . Dxd 1 + 2.Rxd 1 Cxf2+. l .Axb5 y si l . . . axb5 sigue 2.Dxa8 . l .Ag8 Dxg8 2.Txb 8 . l .Tbe 1 D mueve 2.Txe8+ . l . . . d4 2. Ce4 Axe l . l . . . Ag4 2.gxh4 Axe2 3 . Cg3 Axfl . l . . .Af2 + . l . . . Cxd5 . l . .. Txfl + 2.Rxfl Axg2+ 3 . Rxg2 Dxb6. l .Ta4 ganando un peón (no vale l .Tb7+ Td7) . l . . . Cf3 2 . D mueve 2 . . . Cxe l . l . . . Cd3 2.Tc6+ Rd5 ganando calidad. l .Aa5 . l .Af7+ Rf8 2 .Axg6 (si l . . . Rxf7 2.e6+ y 3.Dxa5) . l .Cb5 Da4 2.b3 Da6 3 . Cxc7+ (si l . . Dxb2 2.Ac3 gana) . l .Dxg7 + Rxg7 2.Axe5+ R mueve 3 .Axc7. l . .. Tcxe4 y si 2.fxe4, entonces 2 . . . Txf1 #. l .Tc7 Dxc7 2 .Dh7+ Re6 3 .Dxc7. 1 . Cd6 seguido d e 2 . Cxb5 . 1 .Axh7+ Rxh7 2.Dh5+ Rg8 3 . Dxc5 . 1 . . . Dg6+ 2.Rh 1 Cg3+ 3 .hxg3 Dxc2. l .Txd8+ Rxd8 2 . Cc6+ R mueve 3 . Cxa7. l . . . Axh4 y s i 2 . Dxh4 Th6. También es muy buena l . . . Tf4. l . . . Txf3 2.gxf3 Tg6. l .Txh6 Txh6 2. Cf5 + R mueve 3 . Cxh6. l . . .Ag5 + 2.Rb 1 (o 2.Rd 1 ) 2 . . . Cc3+ 3 . Ra1 Cxa4. l . Cf5+ Re8 (o l . .. Rd8) 2.De7# . También l .Cc8+ y 2.De7#. 1 .Axf6 Axf6 2.De4 amenazando mate en h7 y la torre. l . Cxa6+ Ra8 2.Db8#. l . De4 g6 2.Dxe7. l .Cxf5 Cxf5 2.e4. .
25 1
EL MEDIO JUEGO
1 89 . 1 90 . 191. 1 92. 1 93 . 1 94 . 1 95. 1 96. 1 97. 1 98.
l . Dxe4 Cxe4 2.Axd8 . l . . .Ab7 2.Te5 d 6 3 .Th5 g6 ganando una pieza. l . Cxf7+ Rg8 2 . Ch6#. 1 .Axe4 dxe4 2.Dxe4 Tb8 3 .Dxg4. l .Td4 Tc4 2 .Axe4. l . . . Axf3 2. Dxf3 Dd4+ 3 . Rh 1 Dxal . l .Txe8+ Rxe8 2 . Cd6+ R mueve 3 . Cxb7. l . . . Txf4 2 .Txf4 Ac8 3 . R mueve 3 . . Axf4. l . . . Cdxc5 y si 2.dxc5 , entonces 2 . . .Axa l . l .Cf6+ Rg7 2 .Cd7. .
25 2
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
7.3.
EL ATAQUE AL REY
En la introducción de esta lección se aconsejaron dos obj etivos para orientarse durante el medio juego: la ganancia de material y los ataques sobre el rey. Con los ejercicios específicos de táctica el lector ya ha desarrollado cierta visión combinativa que le permitirá des cubrir las ocasiones en las que es posible la ganancia de material mediante una pequeña maniobra. Ahora es necesario tener ciertas nociones para aplicar en los ataques al rey durante el medio j uego. Este apartado pretende dar una visión inicial sobre las posibilidades de ataque que hay sobre el rey, aunque el tema se tratará más pro fundamente en volúmenes siguientes. Se van a diferenciar dos situaciones de ataque, según la situación del rey atacado : - Ataque sobre el rey en el centro . - Ataque al rey sobre el enroque. 7. 3. 1.
Ataque sobre el rey en el centro
Un rey en el centro constituye una seria debilidad. Al comienzo de la partida, en la apertura, es necesario movilizar los peones cen trales y abrir las columnas y diagonales próximas a nuestro rey, con objeto de desarrollar las piezas y dominar el centro del tablero. Estas líneas abiertas son útiles para el desarrollo de nuestras piezas pero también pueden ser aprovechadas por las piezas del contrario para organizar un ataque sobre nuestro monarca. Por eso es muy re comendable efectuar el enroque en las primeras j ugadas de la parti da, para no facilitar el ataque del contrario. Cuando alguno de los j ugadores retrasa la colocación de su rey en lugar seguro es posible asistir a espectaculares remates de partida, con ataques en tromba sobre el rey desde una fase muy temprana de la partida. A modo de ejemplo vamos a estudiar varios fragmentos de partida que acaban con un fuerte ataque sobre un rey desprote gido en el centro del tablero.
EL
25 3
MEDIO JUEGO
7 6 5 4
DIAGRAMA S
En la posición del diagrama S las blancas disponen de ventaj a de desarrollo y tienen su rey situado en un lugar seguro tras efec tuar el enroque largo. Las negras en cambio han sacado pocas pie zas y además tienen a su rey muy expuesto sobre las dos columnas centrales abiertas. El turno de j uego es de las negras, que debían haberlo aprovechado para desarrollar alguna de las piezas que tie nen sin sacar (por ejemplo l Ae7, permitiendo un rápido enroque corto, hubiera sido una elección acertada) , sin embargo las ne gras consideraron que no había peligro y capturaron el caballo blanco: . . .
1...
Cxe4 ?
La reacción de las blancas, aprovechando las líneas abiertas sobre el rey negro, es tan inesperada como contundente: 2 . Dd8+ ! ! 3 .Ag5 +
Rxd8 (j ugada única)
Jaque doble con la torre y el alfil. La única solución ante un ja que doble es mover el rey 3...
ReS
Si 3 . . . Rc7 seguiría 4.Ad8#. 4.Td8#
254
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL D E INICIACION
Todas las piezas negras han asistido impotentes a la ejecución de su rey.
7 6 5
D IAGRAMA 6
En el segundo ejemplo (diagrama 6) se observa que las blancas están mejor desarrolladas, aunque el caballo de g5 está atacado por el peón y hay que tomar una decisión en este momento para sal varlo. A pesar del retraso de desarrollo de las negras no hay de mo mento líneas abiertas sobre su rey en el centro que puedan hacer pensar en la inminencia de un ataque. Sin embargo, las blancas es tán en disposición de crear esas líneas abiertas sobre el rey enemigo mediante el oportuno sacrificio de su caballo amenazado. La acti vidad conj unta de las piezas blancas después de la entrega hace que este ataque sea imparable: las negras están perdidas. l .Cxf7!
Rxf7
Prácticamente forzada, pues de lo contrario se pierde una torre. 2.Ce5 +
Re6
Si 2 . . . Re8 3.Dh5 y mate a la próxima. El rey se ve obligado a sa lir al centro del tablero donde normalmente es un juguete a manos de las piezas del rival. 3 .Dg4+
Rd6
25 5
EL MEDIO JUEGO
Si 3 . . . Rf6 sigue 4. Dg6#. 4 . Cf7+ 5 . Dg3+
Re?
con ventaja material decisiva tras la captura de la dama negra.
7 6 5
DIAGRAMA 7
En la posición del diagrama 7 las blancas tienen clara ventaja por la excelente colocación de sus piezas, que presionan fuerte mente en las casillas f6 y e?. Las negras no aciertan con la única de fensa ( l . . .f6) y permiten una decisiva invasión de las blancas por las casillas negras . l . Cxd4 2 .Dxd4! 3 . Cf6+ 4.Ah6#
7.3.2.
Axd4? Cxd4 RfB
Ataq ue sobre el rey en el enro que
El enroque contribuye mucho a la seguridad del rey pero no lo hace invulnerable a los ataques. Existen varias maniobras típicas de ataque sobre el enroque, según la disposición de las piezas atacantes y la estructura de los peones que cubren al rey. En este momento no vamos a estudiar este tema de forma sistematizada, ya que se hará en
256
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
próximos volúmenes, pero vamos a ver varios ejemplos de partidas que acaban con ata-que decisivo contra un rey enrocado. Es de resaltar que en todos los casos el ataque es posible porque se parte de una posición superior en alguno de estos factores: acti vidad de piezas, espacio para maniobrar o dominio del centro del ta blero. 8 7 6 5 4
DIAGRAMA S
La posición del diagrama 8 corresponde a una partida del Cam peonato de Madrid de 1 995 . Las blancas tienen una posición muy superior, su última j ugada ha sido Tae l , reforzando el control de la columna abierta e y planeando pasar esta torre al ataque por delan te de los peones del flanco de rey. Las piezas negras están amonto nadas en la primera fila y carecen de actividad por lo que no podrán dificultar los planes de las blancas. El peón de más que tienen las blancas carece aquí de importancia, ya que la principal ventaja ra dica en la enorme diferencia de movilidad entre las piezas de uno y otro bando. 1...
Tb8
Esta torre desempeñaba un pobre papel en b7 e intenta entrar en J uego. 2.T l e3
257
EL MEDIO JUEGO
Preparando el ataque definitivo sobre el enroque negro. 2. . . 3 . b4
Dc8
Antes del ataque se elimina toda posibilidad remota de reacción de las negras. El sentido de la última jugada blanca y de la siguiente es evitar el posible acceso de la dama negra a la defensa de su enroque. 3... 4.b5
Dc6 Db7
Con todas las piezas negras lejos de su rey y totalmente inmo vilizadas, es el momento de lanzarse en tromba sobre el rey enemi go. Esto casi siempre se consigue mediante un sacrificio . 5 .Ah6 ! 8 7 6 5 4
DIAGRAMA 9
La amenaza es 6.Txe8, eliminando al caballo defensor y conti nuando con D xg7#. 5...
f6
Única para cerrar la gran diagonal negra. Por supuesto que 5 . . . gxh6 se castiga con 6.Tg3+ y 7 . Dg7# . 6.Axg7 !
25 8
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Demoliendo cualquier esperanza negra de defensa. 6 7. Dg4 8 .Txf7
Cxg7 Tf7 Abandonan
. . .
A la vista de 8 . . . Rxf7 9.Te7+, seguido de Dg7#. 8 7 6 5
D IAGRAMA 1 0
En ajedrez es muy frecuente que una única jugada desafortuna da sea la causante de una derrota. Basta con un solo movimiento poco meditado para echar por tierra todo el trabajo anterior, aunque hasta ese momento haya podido ser brillante. La posición del dia grama 1 O está equilibrada, aquí las blancas maniobraron rutinaria e inconscientemente con el caballo y se encontraron bajo un ataque sobre su enroque imposible de detener. l . Cd2?
Dxc3+ !
La aceptación del sacrificio de dama es forzada, ya que no hay otra j ugada para salvar el jaque. 2 .bxc3
Aa3#
Un remate espectacular en una posición que aparentaba tran quilidad.
25 9
EL MEDIO JUEGO
7 6 5
DIAGRAMA 1 1
En el diagrama 1 1 las blancas se han adelantado en el desarrollo y tienen mayor dominio central. A pesar de la notable ventaja blan ca el desenlace se acelera al adoptar las negras varias decisiones erróneas: apartar el caballo del centro dejando las manos libres a las blancas en esta importante zona y no encontrar la continuación que ofrecía mayor resistencia. 1 ... 2.e5
Ca5 ? Ce8?
Era mejor 2 . Cxb3, eliminando el caballo mal situado por una pieza muy activa en el ataque sobre el enroque. . .
3 .Axf7+ ! Si 3 . . . Txf7 sigue 4. Ce6 ganando la dama. 4. Ce6!
Rxe6
Forzada para salvar a la dama, pero ahora el rey se encuentra con amenazas insalvables. 5 . Dd5 + 6.g4+ 7.Tg1 + 8 . Dd l + 9 . Dg4#
Rf5 Rxg4 Rh5 Rh4
260
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Cuando un rey sale al centro del tablero en presencia de tantas piezas su suerte casi siempre es la misma. 8
5 4 3 2
DIAGRAMA 1 2
Esta es una posición típica de medio juego cuando cada jugador se enroca hacia un flanco distinto. La clave en estas posiciones casi siempre es la misma: lograr atacar al rey contrario lo antes posible, anticipándose a la acción del oponente. Normalmente se impone el que logra organizar antes el ataque. Aquí las negras parecen haber logrado su objetivo, porque plantean una seria amenaza de mate en b2, que aparentemente sólo puede ser evitada mediante el sacrificio de la dama por el peón de c3 . Sin embargo, las blancas llegan antes en su ataque al rey contrario, gracias a la activa disposición de sus piezas y al dominio que ejercen sobre la columna h. l .Th8 + 2 .Th l + 3 .Th8 + 4.Dh l +
Rxh8 Rg8 Rxh8 Rg8
5 . Dh7# Todas las j ugadas han sido forzadas y las negras no han tenido elección.
26 1
EL MEDIO JUEGO
EJERCICIOS SOBRE EL ATAQUE AL REY
Como práctica de este apartado se proponen 1 2 ejercicios de ataque al rey que incluyen casos con el rey en el centro y casos con el rey en rocado. El lector observará que en varios ejercicios se usan maniobras y recursos tácticos ya estudiados anteriormente. En todos los problemas el bando que juega consigue un ataque de mate en pocas jugadas. 8 7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 202. Juegan blancas. 8
7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 200. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 203 . Juegan negras.
8
7 6 5 4
7 6 5 4
3 2 1 a
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 20 1 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 204. Juegan blancas.
262
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5
5
4
4
3
3
2
2 g
g
Ejercicio 205 . Juegan blancas.
Ej ercicio 208. Juegan blancas.
Ejercicio 206. Juegan blancas.
Ejercicio 209. Juegan negras.
g
Ejercicio 207. Juegan blancas.
Ejercicio 2 1 0. Juegan negras.
263
EL MEDIO JUEGO
SOLUCIONES
1 99. 200. 20 1 . 202 . 203. 204. 205 . 206. 207. 208. 209. 2 1 0.
l .AgS + Rd8 2.Td8#. l .Te8+ Rd7 2.Ab S#. 1 . Df8 + Rxf8 2.Th8#. Si 1 . . . Txf8 2 . Ce7#. 1 .Dg5 + fxgS 2 . Ch6#. Si 1 . . Rh8 2 .Dg7#. l . .. Dxc3 + 2.bxc3 Aa3#. 1 .Dxf7+ Cxf7 2 . Cg6#. l . Dxd7+ Txd7 2 .Te8 + Td8 3 .cualquier Txd8#. 1 . Dh8+ Rxh8 2 . Cg6+ Rg8 3 . Ce7#. l .AxbS + axbS 2.Cc7+ Txc7 3.Td8#. 1 . .Ac6 no cambia nada. 1 . d6 cxd6 2. Cxd6# si 1 ... e6 2 . Cxc7+ gana la dama. 1 ... Txh4+ 2.gxh4 Dg2# si 2.Rxh4 Dg4#. 1 . . . Dxf3 2 .gxf3 Te 1 + 3.Rg2 Tg1 #. si 2 . Dxf3 Te 1 + ganando . .
.
LECCIÓN 8
EL FINAL: REYES Y PEONES
El p eón es el alma de la p artida. A. FILIDOR
8 . 1.
PRINCIPIOS BÁSICOS DEL FINAL
Empezamos esta lección con una pregunta: ¿cuándo podemos considerar que nos hallamos en la fase final de la partida? Hemos es tudiado la apertura, el desarrollo inicial de la partida, y el medio j ue go con todas las posibilidades tácticas que las piezas poseen. En es tos periodos de la partida hay una consigna universalmente atendida por los j ugadores experimentados «ataquemos al rey rival y de fendamos a nuestro rey>>. Lo que caracteriza el final como fase propia de la partida de aje drez es la consigna «es indispensable la participación activa del rey en la lucha». Por la dirección opuesta de ambas ideas podemos llegar a saber cuándo pasamos del medio j uego al final, cuándo es tamos protegiendo al rey y cuándo le hacemos participar como una pieza más en la lucha. Principio Básico: Activar al rey llevándolo a la zona donde se desarrollará la lucha. l. er
8 7 6 5
DIAGRAMA 1
268
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Normalmente el rey se situará en el centro del tablero, esto se conoce como centralización. Veamos cómo el mero hecho de acti var primero al rey puede ser decisivo para ganar, cuando otros fac tores están igualados. Observamos el ejemplo del diagrama 1 , en el que el rey blanco se activa mucho más rápido que el rey negro, vía Rf2-e3-d4, por lo que las blancas capturan los peones negros. Este ejemplo nos muestra que el rey más activo toma antes contacto con los peones enemigos. Veamos ahora un ejemplo don de este contacto no es inmediato, el del diagrama 2, en el que se pone de manifiesto el . . . Principio Básico: Si tienes un peón pasado o lo puedes crear disfrutarás de una ventaja decisiva. 2. o
Ahora el rey blanco también se activa antes que el rey negro pero no entra en contacto con los peones negros y no obtiene tanta ventaja como en el anterior ejemplo. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 2
l .Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4 Rd7 4.Rd5 c6
Sin embargo, aplicando el segundo principio de generar un peón pasado, las blancas resuelven el problema inmediatamente: l .b4! Rf8 2.a5 haS 3.ba5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7, coronando inevita blemente.
269
EL FINAL: REYES Y PEONES
Está claro lo peligroso que es la posibilidad de crear un peón li bre, un peón sin la oposición de otro del adversario situado en la misma columna o en una de las adyacentes. 8 .2 .
REY Y PEÓN CONTRA REY
Ésta es la posición más elemental que se puede dar en una par tida de ajedrez, y a pesar de su simplicidad se pueden dar más de 80.000 posiciones distintas. Por ello la teoría ajedrecística ha desa rrollado y enunciado algunas reglas básicas, que a modo de faros, nos permiten orientarnos entre tantas posibilidades como este final presenta, aplicando criterios lógicos, es decir, sin recurrir a la me morización que en el aj edrez está totalmente desaconsejada. El co nocimiento de estas reglas y de otros principios fundamentales nos permitirá, aplicando razonamientos similares, resolver satisfacto riamente otras situaciones. Las herramientas fundamentales de los finales de peones son: La regla del cuadrado. La teoría de la oposición. 8.2. 1.
La regla del cuadrado
Veamos como ilustración, la posición del diagrama 3 , en el que está representada una posición típica de los finales de reyes y peones. 8 7 6 5 4 3 2
1
DIAGRAMA 3
270
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Para comprender bien esta regla, construimos el cuadrado, que tiene por lado el núrriero de cuadros que le faltan al peón para al canzar la casilla de coronación en la octava fila, incluyendo la suya propia; o trazando la diagonal de ese mismo cuadrado. El cuadrado hay que dibuj arlo sólo en la memoria hacia el lado en el que se en cuentra el rey contrario. Ahora estamos ya en condiciones de enun ciar la regla del cuadrado . Regla del cuadrado: Si el rey contrario puede entrar en el
cuadrado del peón, puede evitar la coronación, en caso contra rio el peón corona sin oposición. En el ejemplo del diagrama 3, si mueven blancas ganan, pues el rey negro está fuera del cuadrado, sin embargo, si juegan las negras, con llevar el rey a f4, f5 o f6, éste entra en el cuadrado y por tanto detiene al peón. Debe tenerse especial cuidado con los peones que están en su casilla de origen, ya que como tienen la posibilidad de saltar dos casillas, su cuadrado tiene un cuadro menos de lado, es decir como si estuvieran situados en la fila 3. Veamos el ejemplo del dia grama 4.
DIAGRAMA 4
Como el peón puede ir a a4 en un solo movimiento construi mos el cuadrado como si estuviera en la tercera fila, en a3 . El rey negro en g3 está en el cuadrado a2-b8-g8-g2, sin embargo, el ver-
27 1
EL FINAL: REYES Y PEONES
dadero cuadrado es a3-a8-f8-f3, quedando fuera; es fácil comprobar que si j uegan blancas coronan y ganan con l .a4, sin embargo, si j uegan las negras evitan la coronación entrando en el cuadrado, llevando el rey a f3 o f4 Como se puede observar, ésta útil regla determina si un peón corona por sí mismo, es decir, sin ayuda de su propio rey. 8.2.2.
Teoría de la op osición
¿Qué ocurre cuando un peón no puede coronar por sí mismo? La respuesta es inmediata, debe recabar la ayuda de su propio rey, es decir, hay que aprender la técnica de la lucha de los reyes entre sí, uno intentando ganar casillas que garanticen la promoción de su peón y el otro impidiendo que esto ocurra. Una regla muy necesaria en la lucha de los reyes es controlar de terminadas casillas que permitan asegurar la coronación del peón, es lo que se conoce como la teoría de la oposición. ¿En qué consiste la teoría de la oposición? Veamos un ejemplo gráfico que nos ilustre este concepto. En el diagrama 5 observamos los elementos siguientes: 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA S
- El rey negro controla la casilla de coronación, por lo que el peón no puede coronarse por sí mismo. El rey blanco colabora con su peón para conseguir la coronacwn. . /
272
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
Se llama oposición a la situación de los reyes colocados uno en frente de otro separados por un cierto número de casillas. En esta si tuación, el bando que debe mover cede a su adversario la ventaja, a menudo decisiva. Por ejemplo l .Rc6! ganando la oposición y ce diendo a su adversario el turno de j uego, por lo que tendrá que abandonar su «oposición al rey blanco». Por el contrario, si el blanco j uega erróneamente l .c6? sigue l . Rc7 2 . Rc5 Rc8 3 .Rb6 Rb8 ! , y el negro toma la oposición cediendo el turno de juego al blanco. Éste no puede apoyar el avance del peón. l . Rd8, el rey negro se ve obligado a dejar paso al blanco para que ocupe la casilla b7, desde donde apoya el avance del peón. Si l . . Rb8 , entonces 2.Rd7 Rb7 3.c6 Rb8 4.c7 Rb7 5.c8D. 2.Rh7 Rd7 3.c6 Rd6 4.c7 y el blanco corona. En los ejercicios el alumno encontrará ejemplos para adiestrarse en esta técnica. Este ejemplo concreto nos enseña otra regla muy importante de la técnica de estos finales de peones. .
.
• .
.
Regla «De la lucha entre reyes»: Hay que jugar el rey por de lante de su peón todo lo avanzado que se pueda y no empezar la lucha moviendo peón. En el ejemplo anterior, si el blanco comienza con l .c6?? pierde la posibilidad de ganar, por no observar esta regla. Primero es ne cesario situar al rey por delante y ganar las casillas de delante del peón (todas las posibles) , sólo entonces se moverá el peón. Estu diamos otro caso en el que se aplica esta importante regla. Veamos el ejemplo del diagrama 6. 8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 6
273
EL FINAL: REYES Y PEONES
El blanco empieza con l .RdS, tomando la oposición. Si por el contrario j uega l .c4? pierde todas las posibilidades de ganar, por ej emplo l . . . Re6 (también entabla l . . Rc6 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6 4.Rc4 Rc7 5 . Rd5 Rd7 y tablas) 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6 4.Rc4 Rc7 5.Rd5 Rd7 6.c6 Rc7 7.Rc5 Rc8 8.Rd6 Rd8 9.c7 Rc8 I O.Rc6 tablas por ahogo. l ... Rc7 2.Rc5 Rb7, de manera similar a la línea princi pal se sigue si 2 . . . Rd7. 3.Rd6 Rb6 4.c4, sólo se avanza el peón cuando se ha asegurado el control de las casillas hasta la coronación. 4 Rh7 S.cS ReS 6.Rc6. Hay que proceder con cuidado ya que si 6.c6? Rd8 7.c7 Rc8 8 . Rc6 tablas por ahogo. 6 . . . Rd8, si 6 . . . Rb8 se sigue de manera similar a la línea principal. 7.Rb7 Rd7 8.c6 y el peon corona. .
. . .
1
Regla: Si el peón da jaque al llegar
la séptima, son tablas, en caso contrario corona, como se ve en los dos ejemplos estu diados. 8.3.
a
PEÓN PASADO ALEJADO
Vamos a estudiar ahora un método típico para la realización de la ventaja, en los finales de peones. Se trata de posiciones con varios peones, con la particularidad de que uno de ellos está pasado, es de cir, sin peones rivales que lo detengan, y que además está alejado del resto de peones, preferiblemente en el flanco contrario al que se en . cuentran los reyes. Veamos el ejemplo del diagrama 7. 8 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 7
274
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION
En este tipo de posiciones, la técnica para ganar es muy sencilla, y además didáctica. El blanco debe avanzar el peón de la columna a, y mientras el rey negro lo captura, el rey blanco hace lo propio, sin impedimento, con los peones negros del otro flanco. A continua ción puede coronar los suyos. Veamos cómo se desarrolla la lucha. l .a4 gS, el rey negro está dentro del cuadro y aún tiene tiempo de capturar ese peón, por lo que trata de liquidar primero el flanco de rey, y al mismo tiempo, se opone al paso del rey blanco. 2.a5, aún en las posiciones más ventaj osas se debe ser cuidadoso, si el blanco j uega 2.hg5 con 2 . . fg5 seguido de h4 también el negro crea un peón pasado, que aunque no es suficiente por la proximidad del rey blanco, sí le complica el juego. 2 ... Rd5, ahora sí que no se puede re trasar más el traslado del rey, 3.Re3, el blanco debe aprovechar bien sus oportunidades y no avanzar su peón más de lo necesario. Obsérvese que el negro tarda las mismas j ugadas en capturar el peón en la casilla a5 que en la casilla a8; por lo que el blanco ahorra un tiempo muy necesario. 3 ... gh4 4.gh4 ReS, hay que tomar una decisión ya que si 3 . . f5 4.Rf4 la victoria está cerca. S.Re4, también sirve 5 .Rf4. s .RbS 6.R5 Ra5, es evidente la facilidad con la que el blanco captura ahora los peones negros. 7.Rf6 RbS 8.Re6, también se gana j ugando 8.Rg5 seguido de 9.Rh5 . Con la textual el blanco le corta el paso al rey negro para que su peón de f corone sin obstácu los. 8 Rc5 9.f4 Rd4, el negro va en busca del peón blanco de h4, pero es demasiado tarde. I O.f5 Re4 l l .f6 Rf4 12.f'7 Rg4 13.f8D, y aunque el negro captura al peón de h4 pierde sin remedio. 13 ... Rh4 14.Dg8, el juego con la dama debe ser cuidadoso para no incurrir en tablas por ahogo. En este caso, cortarle el paso al rey ne gro es el método más fácil para ganar. 14 ...Rh3 1 5.Rf5 h4 1 6.Rf4 Rh2 17 Rf3 , y j uegue lo que j uegue el negro, recibe mate. El procedimiento descrito es universal, se trata de distraer al rey negro que debe abandonar su posición activa y, al desplazarse, el rey blanco capturará los peones negros del flanco de rey. .
.
..
. . .
.
EL FINAL: REYES
Y
27 5
PEONES
MAYORÍA D E PEONES EN UN
8 .4.
FLANCO
Vamos a complicar un poco más la presentación de esta lección introduciendo un nuevo problema, es decir, posiciones en las que no hay peón pasado, pero puede crearse si se tiene una mayoría de peones en uno de los flancos. El peón pasado se crea avanzando el peón que no tiene oposición en la columna. Veamos un ejemplo . 8 7 6 5 4
a
b
e
d
e
f
g
h
DIAGRAMA S
l .b4!, como ya habíamos dicho, se debe avanzar primero el peón que no tiene oposición en la columna. Un error sería avanzar el de la columna a. Por ejemplo, l .a4? a5 ! el peón b no puede avanzar ya que sería capturado. Típica posición en la que un peón detiene a dos. l . .. a6 2.a4 Rc6, el rey negro debe ceder espacio ya que no puede gastar tiempo . Por ejemplo, si 2 . . h6 3 .h3 h5 4.h4 y se encuentra en la misma disyuntiva. 3.Rd4 Rb6 4.Re5, todavía no se ha creado el peón pasado, pero la amenaza de crearlo con b5 es suficiente para que el rey blanco pueda invadir el flanco de rey. Suponemos que el lector ya comprende lo fácil que es ganar esta postcton. En el diagrama 8 vimos una posición con mayoría de peones de dos contra uno, estudiaremos ahora un ejemplo de mayoría de tres contra dos. La técnica es similar a la descrita en el ej ercicio anterior, para evitar que un peón negro detenga a dos blancos debemos avanzar primero el peón blanco que no tiene rival enfrente. l .c4! g6, si el .
.
. ,
276
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4
DIAGRAMA 9
negro juega l a5 el blanco debe responder con 2.b3 y no 2.a3 ? ya que el negro con 2 a4 detiene los peones de a y b, con lo que el blanco pierde la mayoría. 2.b4 g5 3.g4 Rd6, como en el caso an terior, antes o después, el negro debe ceder espacio . 4.Rd4 b6 5.Re4 Re6 6.c5, creando el peón pasado. 6 ... bc5 7.bc5 Rd7, el ne gro debe elegir entre permitir el avance del peón pasado o la inva sión del rey blanco en el flanco de rey, ya que pierde 7 . . Rf6 por 8 . c6 Re? 9 . Rf5 8.R5 Rc6 9.Rg6 ReS 1 0.Rh6 Rb4, obsérvese la ventaj a de tener el peón blanco en a2, el rey negro debe gastar más tiempos en su captura. l l .Rg5 Ra3 12.h4, y el lector no necesita más para saber que el blanco gana de una manera muy sencilla. . . .
. . .
.
8.5.
LAS PARTICULARIDADES DEL PEÓN DE CABALLO Y DE TORRE
Como vemos, los dos conceptos: cuadrado del peón y oposi ción, no son más que distintos elementos teóricos elementales que nos permiten orientarnos con facilidad en los finales de peo nes; en los que, a pesar de todo, debemos analizar concretamente cada caso particular para no cometer errores irreversibles . Para ilustrar esto veamos en el diagrama 1 O las dificultades que debe sortear el blanco para conseguir la victoria, al estar el peón de ca ballo tan próximo a la banda del tablero aumentan las posibilida des de tablas.
EL FINAL: REYES
Y
277
PEONES
a
b
e
d
f
e
g
h
DIAGRAMA 1 0
Si mueven las negras, l . .. Rg8 . Si l . . . Rh8 2 . g6 Rg8 3 . g7, el blanco avanza hasta la séptima fila sin dar jaque y las blancas ganan 2.Rg6. No 2 . g6 por 2 . . . Rh8 3.g7 (si 3.Rf7 ahogado y tablas) Rg8 4.Rg6 ahogado y tablas. 2 . . Rh8. Si 2 . . . Rf8 3.Rh7 revierte en la lí nea principal. 3.Rf7 Rh7 4.g6 y el blanco corona sin impedi mentos. No son menores las dificultades si j uegan las blancas l .Rf7. No l .g6 Rh8 2.g7 (2. Rf7 ahogado) Rg8 3.Rg6 ahogado y tablas. l . . Rh8 2.Rg6. N o 2.g6 ahogado. 2 . Rg8. El blanco ocupa una de las casillas que garantizan el avance del peón. 3.Rh6! Rh8 4.g6. El movimiento del peón que permite al blanco devolver el turno de juego al negro y ganar la oposición. 4 ... Rg8 S .g7. El peón avanza hasta la séptima fila sin dar jaque y el blanco corona sin dificultad. Es importante saber que tras 3 .Rf6 Rh7 4.Rf7 (4.g6? Rh8 y tablas) 4 . . . Rh8 las blancas ganan solamente volviendo al mismo método 5 . Rg6 Rg8 6.Rh6! Las dificultades del peón de caballo se ven aumentadas en el caso del peón de torre, ya que las posibilidades de entablar aumen tan; el peón de torre tiene solamente una casilla crítica: g7 para el peón h y b7 para el peón a. Si el negro ocupa h8, g8 o f8 el blanco no puede ganar. Una posición que debemos conocer es la del diagrama 1 1 , que es tablas juegue quien j uegue. .
.
.
.
278
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2
DIAGRAMA 1 1
Si j uegan las blancas, I .h6. Tampoco sirven l . Rh6 Rf7 tablas, ni l .Rg8 por 1 . . . Rg5 . l. . . Rf7 tablas: el blanco no puede ocupar la casilla crítica g7. Si juegan las negras l . . Rf7. Es mala l . . . Rg5 2.h6 Rf6 3.Rg8 y el blanco corona sin dificultad. No debemos perder de vista la casi lla crítica g7. 2.Rh6. Si 2.h6 Rf8 y tablas. 2 ... Rg8 y tablas, el negro no permite al blanco tomar la casilla crítica. S e llega a una instructiva posición de ahogado después de l . . . Rf7 2.Rh8 Rffi 3.h6 Rf7 4.h7 Rffi y tablas. Vemos que si el rey del bando fuerte está en la columna de torre su adversario puede impedirle la salida. Es decir, hay restricciones debidas al límite del tablero que también son importantes en otro tipo de posiciones que el lector verá oportunamente. Ahora estamos ya en condiciones de comprender la posición fi nal de la partida Panno-Naj dorf, Argentina 1 968. Diagrama 1 2. .
I .Rg5. No sirve l .h4 Rd7 2.Rg5 Re7 3 .Rg6 Rf8 el negro al canza f8 con tablas. l . . Rd72.Rg6 Re7 3.Rg7 Re6 4.h4 Rf5 5.h5 y el blanco co rona sin dificultad. .
EL FINAL: REYES
Y
27 9
PEONES
DIAGRAMA 1 2
8 .6.
PRECAUCIONES EN lA CORONACIÓN DEL PEÓN
A lo largo de la lección hemos visto varios métodos, mediante los cuales se puede forzar la coronación de un peón, sin embargo, no han quedado resueltos todavía todos los problemas. La atención del aj edrecista no debe relaj arse ni un momento. Debemos huir de las j ugadas evidentes o impulsivas. El análisis razonado de las dis tintas posibilidades del j uego es imprescindible. Y no hay en el aj e drez lance más sencillo, para hacer comprender nuestras palabras, que la coronación del peón. Para ilustrar esto veamos la posición del diagrama 1 3 .
DIAGRAMA 1 3
280
CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIÓN
Si el blanco corona, y dejándose llevar por sus impulsos elige dama, el rey negro queda ahogado. Para ganar hay que ser racional y elegir torre que consigue mate a la j ugada siguiente l .fB= T! Si I .f8=D tablas . l . . Rh6 2.Th8 mate. .
8 7 6 5 4 3 2 g
DIAGRAMA 1 4
En el diagrama 1 4 si el blanco corona y pide dama se produce, al igual que en el caso anterior, una posición de ahogado y tablas, mientras que si pide torre da mate a la siguiente l .g8= T! Ra2 2.Ta8 mate. Estas posiciones se dan también en el ala de dama o de rey, y con los colores cambiados, en el lado de las blancas o de las negras. Pues bien, llegados ya al final de la exposición de este tema, ex hortamos al alumno para que afronte con entusiasmo la resolu ción de los ejercicios propuestos en los que adiestrarse en el trata miento de este tipo de posiciones y en los procedimientos de explotación de las ventajas.
28 1
EL FINAL: REYES Y PEONES
8 .7.
EJERCICIOS 8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio l . Juegan blancas .
Ejercicio 4. Juegan negras.
g
Ejercicio 2. Juegan blancas .
Ej ercicio 5 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 g
Ejercicio 3 . Juegan blancas.
Ej ercicio 6. Juegan blancas.
282
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7
6 5 4 3 2 1
g
g
Ej ercicio 7 . Juegan blancas.
Ejercicio 1 0. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 8 . Juegan negras.
Ejercicio 1 1 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
Ejercicio 9 . Juegan negras.
Ejercicio 1 2. Juegan blancas.
EL FINAL:
REYES
283
Y PEONES
8 7 6 5 4 3 2 g
a
Ejercicio 1 3 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 6. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 4. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 5 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 7. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 1 8 . Juegan blancas.
284
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
e
Ejercicio 1 9. Juegan blancas.
f
g
h
Ejercicio 22. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2 e
g
Ejercicio 20. Juegan blancas.
f
g
h
Ejercicio 23. Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 2 1 . Juegan negras.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 24. Juegan negras.
28 5
EL FINAL: REYES Y PEONES
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 2 5 . Juegan negras.
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 26. Juegan blancas.
o
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 2 8 . Juegan blancas.
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 29 . Juegan blancas.
8 7 6 5 4 3 2
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 27. Juegan negras.
o
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 30. Juegan negras.
286
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
8 7 6 5 4 3 2
a
Ejercicio 3 1 . Juegan blancas.
b
e
d
e
f
g
h
Ej ercicio 34. Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5 4 3
3
2
2
Ejercicio 32. Juegan negras.
Ejercicio 3 5 . Juegan negras .
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 3 3 . Juegan negras.
Ejercicio 36. Juegan blancas.
EL FINAL: REYES
Y
287
PEONES
g
Ej ercicio 37. Juegan blancas.
Ejercicio 40. Juegan blancas.
g
Ejercicio 3 8 . Juegan negras.
Ej ercicio 4 1 . Juegan blancas.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 39. Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 42. Juegan blancas.
288
CURSO D E AJEDREZ . NIVEL D E INICIACIÓN
EJERCICIOS DE PEÓN PASADO Y MAYORÍAS EN UN FLANCO
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 g
Ejercicio 43. Juegan blancas.
g
Ejercicio 46. Juegan blancas.
8
4 3 2 g
Ejercicio 44. Juegan blancas.
Ejercicio 47. Juegan negras.
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
Ejercicio 45. Juegan negras.
Ejercicio 48. Juegan blancas.
EL FINAL: REYES
Y
289
PEONES
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
g
Ejercicio 49. Juegan negras.
8
Ejercicio 5 1 . Juegan blancas.
8
7 6 5
5
4
4 3 2
g
Ejercicio 5 0 . Juegan blancas.
a
b
e
d
e
f
g
h
Ejercicio 52. Juegan blancas.
29 0
CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN
SOLUCIONES
l. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 1 0. 1 1. 12. 1 3. 1 4. 1 5. 1 6. 1 7. 1 8. 1 9. 20 . 21. 22. 23 . 24. 25. 26. 27.
l . Rc7 Rf7 2.d8D ganando . l .Rc6 Re7 2.Rc7 y 3 .d8D ganando . l .Rd6. Tablas por ahogado. l . . . Rc8 2 . Rc6. Tablas por ahogado. l .d7 Re7 2.Rc7 y 3 . d8D ganando. l .e7 Re8 2 . Re6. Tablas por ahogado. l .h7 Rh8 2.Rh6. Tablas por ahogado. l . . . Rg8 2.h7 Rh8 3 .I�h 6. Tablas por ahogado . l . . . Rb8 2.b7 Ra7 3 . Rc7 Ra6 4 . b 8 D ganando. l . b7 Rb8 2.Rb6 Tablas por ahogado. l . Rc6 Rb8 2.b7 Ra7 3 . Rc7 Ra6 4.b8D ganando. l .Rc6 Rc8 2.d6 Rd8 3 . d7 Re7 4.Rc7 y 5 . d8D ganando. l .d6 Rd8 2.d7 Re7 3 . Rc7 y 4.d8D ganando. l .Re7 Rc8 2.d6 Rb7 3 . d7 y 4.d8D ganando. l . . . Rd8 2 . Rd6. Tablas por ahogado. l .b6 Rb8 2.b7 Rc7 3 . Ra7 y 4.b8D ganando . l .Rb6! Rb8 2.Ra6! (2.Rc6 Ra7 3 .b6? Ra8 4.b7 Rb8 5 . Rb6=) 2 . . . Ra8 3 .b6 Rb8 4.b7 Rc7 5 . Ra7 y 6.b8D ganando. l . Rb6! Ra8 2 . Rc7 Ra7 3 .b6 Ra8 4.b7 y 5 .b8D ganando. l . Rg7 (o l .h6 Rf8 2.h7+-) l . . . Re6 2. h6 Re7 3 .h7 y 4.h8D ga nando. l .Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3 . Rg6 Rg8 4.h7 Rh8 5 .Rh6. Tablas por ahogado. l . . Rf7 2.Rh7 Rf8 3 .h6 Rf7 4.Rh8 Rf8 5 .h7 Rf7. Tablas por ahogado. l .Rg7 Rg5 2.h6 Rf5 3.h7 y 4.h8D ganando. l .Rd6 Rc8 2.Rc6! Rb8 3.Rd7 Ra7 4.c6 y 5 .c7, 6.c8D ganando. l . . . Rd7 2 . c6 Rc7 3 . Rc5 Rc8! 4.Rd6 Rd8 5 . c7 Rc8 6.Rc6 . Tablas por ahogado . l . . . Rf7 2 . Re5 Re7 3 . c6 Rd8 4.Rd6 Rc8 5 .c7 Rb7 6.Rd7 y 7.c8D ganando. l .Rd5 Rc7 2 . Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8 4.Rc6 Rb8 5 . Rd7 Rb7 6.c5 y 7.c6, 8 . c7, 9 . c8D ganando. l . . . Rd8 ! 2.Re5 Re7! 3.Rd5 Rd7 4.Rc5 Rc7 5 .d5 Rd7. Tablas. .
EL FINAL: REYES
28 . 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43 . 44 . 45 . 46. 47. 48. 49 . 50. 51. 52.
Y
PEONES
29 1
l . Rd5 Re? 2 . Re6 Rd8 3 . Rd6 ganando . l . Re5 Re6 2 . Re6 Re? 3 . d5 Rd8 4 . Rd6! Re8 5 . Re7 ganando . l . . . Rg8 ! 2 . Rf5 Rf7 3 . Re5 Re? 4.Rd5 Rd7 5 . Re5 Re? Tablas . l .Rg5 Rf7 2. Rf5 Re? 3 . Re5 Rd7 4.Rd5 Re? 5 . Re5 Rb7 6.Rd6 ganando . l . . . Rf7 2 . Re5 Re? 3 . Rd5 Rd7 Tablas. l . . . Rf7 2 . Re5 Re? 3 . Rd5 Rd7 4 . d4 Re? S . Re6 ganando . l . Rb7 Rd7 2 . a5 Rd8 3 . a6 ganando . l . . . Re8 2 . Rb5 Rd7 3 . Rb6 Re8 4 .Ra7 Re? Tablas . l . Rd4 Rg5 2 . Re3 Rg4 3 . Rf2 Rh3 4 . Rg l Tablas . l . Rg2! Rg5 2 . Rg3 Rf5 3 . Rf3 ReS 4 . Re3 f5 5 . Rf3 Tablas. l . . . Re?! 2 . Re4 Re6! 3 . Rb4 Rb6 Tablas. l . Rg5 Re6 2 . f4 Rf7 3 . Rf5 Re? 4.Rg6 ganando . l . Re2 Re? 2 . Re3 Re6 3 . Re4 Rd6 4 . Rd4 Re6 5 . Re5 ganando . l . Re2 Rd7 2 . Re3 Re6 3 . Re4 ganando. l .h4 Re4 2 .h5 Re4 3 . h6 Re6 4.h7 Rf7 5 .h8D ganando. l . e4 Re6 2.b4 Rd6 3 . Rf5 Re6 4.h4 Rd6 5 .h5 Re6 6 . Rg6 Rd6 7.Rxh6 ReS 8 . Rg5 Rd4 9 .h6 ganando . l . b4 e4 2 . Re3 ReS 3 . b 5 Rd5 4.b6 Re6 5 . Rxe4 Rxb6 6.Re5 Re6 7 . Rf6 Rd5 8 . Rxg6 Re4 9 . Rxh5 ganando . l . . . g5 2 . Re3 Re3 3 . Re2 g4 4.Re3 g3 5 .Rf3 Rxd3 6.Rxg3 Rxe4 ganando . l . d8D Rxd8 2.Rb7 f3 3 . gxf3 gxf3 4 . e7 Re? 5 . e8D ganando . l . . . h5 2 . h4 g5 3 . g3 gxh4 4 . gxh4 f5 5 . Rf4 Rf6 6 . Rf3 ReS 7 . Re3 f4 ganando. l .h6 Rh7 2 . Rh5 Rg8 3 . Rg6 Rh8 4.h7 b 5 5 . Rf6 Rxh7 6 . Re5 Rg6 7.Rd5 Rf5 8 . Re5 ReS 9 . Rb4 Rd6 l O . Rb S ganando . l . . . h5 2 . d5 g5 ! 3 .hxg5 Rg6 4.Rg3 Rxg5 5 . Rf3 Rf5 6 . Rg3 Re4 7 . Rh4 Rd3 8 . Rxh5 Re2 9 . Rg6 Rxb3 I O. Rf7 Rxe4 ganando. l .a4 Rb6 2 . a5 Rxa5 3 . Rxe5 Ra4 4 . Rd6 Rb3 5 . Re6 Re3 6 . Rf6 Rd3 7. Rxg6 ganando . l .h5 Rd6 2 . g5 Re6 3 .h6 gxh6 4 . gxh6 Rf6 5 .f5 ! b5 6 . Rd4 a4 7 . ReS ganando . LaS Rb7 2 . Rd6 Ra7 3 . Re6 Rb8 4.Rb6 Ra8 5 . Rxa6 ganando .
REGLAMENTACIÓN Introducción. A través de las lecciones precedentes el lector ha aprendido los movimientos de las piezas y una introducción a la partida de ajedrez, mediante la apertura, el medio j uego y el final; asimismo, entrenó la conclusión de la partida familiarizándose con el mate, lance final de la partida. Por tanto es hora ya de que se sien te formalmente ante el tablero a j ugar sus primeras partidas. Normalmente las primeras partidas son amistosas y se j uegan con personas próximas: amigos o parientes; más adelante se puede frecuentar un club de Ajedrez y, en su momento, jugará partidas de compet1c1on. En esta breve introducción a la reglamentación de ajedrez, in troduciremos al lector en el conocimiento del Reglamento de aje drez que, como en todos los deportes, regula el desarrollo del juego y sus circunstancias. En esta primera fase nos contentaremos con enseñar al lector las pequeñas cosas que debe saber en la primera fase de su progreso, es decir, en el j uego amistoso. Siguiendo los consejos que se indican a continuación el progreso será más rápido. l.
.
. ,
Pieza tocada. Es corriente entre los principiantes que tras hacer una j ugada observen que es un error o vean otra mejor y en consecuencia vuelven atrás la jugada realizada para hacer una nueva. Éste es un defecto que se debe corregir de inmediato. En primer lu gar, el reglamento no permite volver atrás una jugada, y en segundo 2.
294
CURSO DE AJEDREZ.
NIVEL
DE INICIACIÓN
lugar, el j ugador debe acostumbrarse a analizar bien la posición y elegir la mejor jugada antes de realizar un movimiento, por consi guiente, responsabilizarse de sus consecuencias. Debe indicarse que la jugada se considera completada cuando se ha soltado la pieza, mientras tanto se puede mover a otra casilla. No obstante, y según lo dicho, un jugador puede ajustar la po sición de una o varias piezas en sus casillas siempre que exprese pre viamente su intención diciendo «compongo». Debe respetarse siempre la ley de pieza tocada, pieza movida 3.
La colocación de las piezas y el tablero. Antes de iniciar la par tida ambos jugadores deben verificar la posición de las piezas y la correcta colocación. del tablero, según se indica en la lección 1 , ya que si se comprueba durante el desarrollo de la partida que la posi ción inicial de las piezas era incorrecta, debe jugarse una nueva, con los trastornos que ello supone para la organización. En el caso de que los j ugadores se sienten a jugar con los colores invertidos el árbitro debe decidir si se continúa la partida o se juega una nueva. Si se comprueba que el tablero está incorrectamente colocado, se traslada la posición a otro tablero y se continúa la partida. 4.
El ranking en ajedrez. La PIDE (Federación Internacional de Ajedrez) estableció, a comienzo de los setenta, un sistema para es tablecer un ranking que reflejara la fuerza relativa de los j ugadores de ajedrez, este sistema lo desarrolló el por aquel entonces Presi dente de la Comisión de Calificación de la PIDE, el professor Ar pad Elo, de profesión matemático especializado en estadística. El sis tema recibió su nombre «Sistema ELO». Desde aquel entonces los jugadores de ajedrez que participan en competiciones homologadas para la obtención de ELO internacional, ganan o pierden puntos se gún su actuación. Esta cifra no tiene limitación máxima, sin em bargo, los j ugadores que baj an de 1 . 800 puntos pierden el ranking internacional. Al poco tiempo también las federaciones nacionales aplicaron este sistema y en España disponemos también de un ELO nacional,
REGLAMENTACIÓN
295
y algunas federaciones regionales e incluso clubs aplican estas nor mas para establecer un ranking para sus jugadores. 5.
Eljaque. Suele ocurrir a menudo entre principiantes que no se contraresta un jaque, como se indica en la lección 2, y en su lugar se hace otra jugada, «jugada ilegal»; en este caso el reglamento obli ga a reponer la posición anterior a la jugada ilegal, y en su lugar hay que hacer una j ugada «legal», o sea resolver el j aque por una de los métodos indicados en la lección 2, y si es posible resolver el jaque con la pieza tocada en la «j ugada ilegal» es obligatorio hacerlo con ella, aún perdiendo material. En el supuesto de que no se pueda restablecer la posición ante rior a la «jugada ilegal» la partida, si es de competición, se declara nula y se j uega una nueva 6.
El reloj. En el siglo pasado se impuso el uso del reloj de ajedrez para evitar los abusos de los j ugadores que pensaban de masiado, alargando innecesariamente la partida. A partir de ese momento se desarrollaron unas normas para regular el uso del tiempo de reflexión. Para ello se dotó a los reloj es de un dispositi vo señalizador llamado bandera, que indica visualmente el fin del período de reflexión. Según el tiempo asignado las partidas se cla sifican en:
a) Partidas no homologadas para ELO Partidas relámpago o blitz. En las que cada jugador dispo ne de 5 minutos para toda la partida. Partidas rápidas. Son aquellas en las que ambos j ugadores disponen de 1 5 o 30 minutos para toda la partida. Partidas activas. En las que cada jugador dispone de una hora para toda la partida. b) Partidas homologadas para ELO Partidas a finish. Cada jugador dispone de dos horas para toda la partida, sin embargo, en la primera hora deben hacer 20 j ugadas.
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Partidas de ritmo olímpico. Cada jugador dispone de dos horas para realizar las primeras 40 jugadas, una hora adi cional para las 20 siguientes, y finalmente media hora para el resto de la partida. En todos los casos el jugador que no realice las jugadas indicadas en el tiempo convenido pierde la partida. N o obstante la multiplicación de torneos en los últimos años, especialmente en España, trajo consigo que los organizadores esta blezcan para sus torneos, los ritmos de juego que mejor les conven gan. En este caso deben publicar las normas complementarias, que no deben estar en contradición con las reglamentarias, de lo con trario, el torneo pierde la homologación. 7.
La planilla. Cuando por fin nos sentamos a jugar una par tida de competición, normalmente en el club, nos encontramos ante una nueva formalidad, también regulada por el reglamento, que es la planilla. La planilla no es más que una hoja de papel pau tada y numerada, en la que cada jugador debe anotar sus movi mientos y los del contrario, de manera que:
El árbitro pueda comprobar si se ha rebasado el tiempo lí mite, si se ha incurrido en una triple repetición de jugadas o si se han realizado 5 0 j ugadas sin capturar piezas ni mover peones, que como ya se indicó, son casos en los que se pue de reclamar tablas, para ello, el jugador reclamante, debe lla mar al árbitro antes de realizar la jugada que da lugar a la si tuación, de no hacerlo así pierde el derecho hasta que se vuelva a reproducir la situación. - El j ugador pueda controlar las situaciones indicadas en el punto anterior y posteriormente reproducir y estudiar la partida. La organización para realizar los boletines del torneo. En la planilla no se debe realizar anotaciones o comentarios a las j ugadas, especiamente a las de contrario, por su evidente mal gusto,
REGLAMENTACIÓN
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excepto la proposición de tablas que se anota con un signo igual al lado de la jugada en que se proponen. La p ropuesta de tablas. Es esta una situación que incluso ju gadores experimentados, no aplican correctamente. La filosofía de la proposición de tablas es sencilla: no se puede hablar con el jugador contrario cuando está en marcha su reloj y para hacer la proposición debemos hacer primero nuestra j ugada, por lo tanto la proposi ción de tablas ha de hacerse en el intervalo entre nuestra jugada y la puesta en marcha del reloj del contrario. N o se permite hacer con tinuamente proposiciones de tablas ya que distraen al jugador con trano. 8.
9.
La conducta de los jugadores. Durante la partida se debe se guir una conducta respetuosa, tanto con el jugador contrario, como con el resto de los j ugadores, guardando silencio en todo momento o hablando en voz muy baja. Las conductas prohibidas se pueden resumu en:
- No utilizar material manuscrito, impreso o audiovisual. - Analizar la partida en otro tablero. - Recurrir a consejos, avisos y opiniones de terceros. N o se permite realizar en la planilla anotaciones mnemo. tecn1cas. En las salas de juego no se permite realizar análisis. No se permite fumar en la sala de juego. '
1 O.
El árbitro. Es el responsable de la conducción técnica del
torneo y los j ugadores deben seguir sus indicaciones, salvo que las consideren incorrectas, en cuyo caso se puede elevar reclamación al Comité de Competición del torneo, normalmente formado por jugadores experimentados, cuya decisión es definitiva. Los sistemas de competición. La reglamentación de ajedrez incluye en su normativa tres tipos de torneos: liga, copa y suizo. Los dos primeros son prácticamente iguales que los que se utilizan en 1 1.
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otros deportes, pero el tercero es propio del aj edrez por lo que nos detendremos más en . él. Sistema de liga. Llamado también Round Robin, es un sis tema que enfrenta a todos los j ugadores entre sí, por tanto todos j uegan el mismo número de partidas. Es un sistema que define bien al ganador, pero en torneos de una ronda diaria, no admite muchos j ugadores. Al comienzo del tor neo se realiza el sorteo de números con lo que queda esta blecido el calendario completo hasta la última ronda. Sistema de copa. Poco usado en ajedrez, elimana cada ron da a los j ugadores derrotados con lo que permite realizar torneos de muchos jugadores en poco tiempo. Su gran in conveniente es que se disputan pocas partidas; los elimina dos en primera ronda sólo una. Sistema suizo. Vino a resolver los inconvenientes de los dos sistemas anteriores y es el que ha facilitado la gran explosión ajedrecística de los últimos años. Su regla principal es que un j ugador j uega con otro que tiene los mismos puntos que él. Esto permite torneos con un gran número de juga dores y pocas rondas, y además que no haya j ugadores eli minados. En su contra está que los emparejamientos deben hacerse ronda a ronda, lo que lo hace algo complejo .
TÉRMINOS BÁSICOS Ajedrez viviente. Partida reproducida mediante un ajedrez en el cual las piezas son personas. Análisis. Análisis de las jugadas efectuadas en una partida. Análisis post mortem. Análisis realizado una vez finalizada la par tida por los dos jugadores. Apertura. Primeras j ugadas de una partida de ajedrez. Ataque doble. Amenaza simultánea a dos objetivos con una misma p1eza. Bandera. Dispositivo que existe en los reloj es, para indicar que un j ugador empleó todo el tiempo de reflexión disponible. Cambio de piezas. Secuencia de movimientos en los cuales existe una mutua captura de piezas del mismo valor. Casilla de coronación. Casilla en la cual se produce la coronación de un peón. Captura. Movimiento por el cual se elimina una pieza o peón con trario, y la pieza que se mueve pasa a ocupar esa casilla. Captura al paso. Captura en la cual un peón adversario mueve dos casillas, por hallarse en su casilla de origen, y un peón nuestro lo puede capturar como si sólo hubiese avanzado una. Celada. Jugada que tiene como objeto tender una trampa al adver sano. Centro. Conjunto de casillas que se hallan en el centro de tablero (e4, d4, e5 y d5) .
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Centro ampliado. Versión ampliada del centro (f3, e3, d3, c3, f4, e4, d4, c4, f5 , e5 , d5, c5 , f6, e6, d6 y c6) . Clavada. Cuando una pieza propia impide a una pieza adversaria efectuar movimiento alguno. Esto sucede por que al efectuar un movimiento dejaría a su rey en jaque, o posibilita la captura de otra pieza. Columna. Conj unto formado por ocho casillas consecutivas en sentido vertical. En un tablero de ajedrez existen ocho columnas (a, b, e, d, e, f, g y h) . Columna abierta. Columna en la cual no existe ningún peón. Combinación. Secuencia de jugadas forzadas en la cual se realiza un sacrificio de material, obteniéndose al final de la secuencia una . posicion ventajosa. Coronación. Acción de llegar con un peón a la octava fila, trans formándose este peón en dama, torre, alfil o caballo. Desarrollo. Colocación en la apertura de las piezas de una forma rápida y eficaz. Diagrama. Reproducción gráfica de una posición. Elo. Sistema matemático para clasificar la fuerza de un jugador. La escala comienza en 2. 000 puntos. Enroque. Único movimiento en el cual se desplazan al mismo tiempo, dos piezas el rey y la torre. Enroque corto. Enroque realizado en el flanco de rey (0-0) . Enroque largo. Enroque realizado en el flanco de dama (0-0-0) . FEDA. Federación Española de Ajedrez. FIDE. Federación Internacional de Ajedrez. Fila. Conj unto formado por ocho casillas consecutivas en sentido horizontal. En un tablero de ajedrez existen ocho filas ( 1 , 2, 3 , 4 , 5 , 6 , 7 y 8) . Final. Fase de la partida en la cual existen pocas piezas sobre el tablero. Gambito. Sacrificio generalmente realizado en la apertura, lo nor mal es que sea un peón. Jaque al rey. Posición en la cual uno de los reyes se halla atacado por una pieza. Jaque a la descubierta. Jaque efectuado por una pieza, al mover otra que se hallaba en su trayectoria hacia el rey. .
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Jaque doble. Posición en la cual dos piezas atacan al mismo tiempo al rey. Jaque mate. Jaque al rey, tras lo cual no existe posibilidad de efec tuar ninguna jugada y con el cual concluye la partida. Jaque perpetuo. Secuencia de jaques de los que no puede escapar se el rey acosado. Puede ser utilizado para entablar en una si tuación inferior. Jugada. Movimiento de un peón o de una pieza. Jugar a la ciega. Jugar al ajedrez sin ver el tablero. Límite de tiempo. Restricción para limitar el tiempo empleado en reflexionar por ambos j ugadores . Material. Conj unto de piezas y peones. Medio juego. Fase de la partida situada entre la apertura y el final. Miniatura. Partida que concluye en un número de jugadas muy pequeño. Notación. Sistema que nos permite anotar las j ugadas realizadas du rante una partida. Open. Competición abierta a la participación de aquellos jugadores que lo deseen, realizada por sistema suizo . Partidas blitz. Partida en la cual ambos jugadores disponen de poco tiempo para el desarrollo total de la misma, normalmen te cinco minutos por j ugador. Partidas por correspondencia. Partidas en las que se transmiten las j ugadas por correspondencia. Partidas simultáneas. Partidas en las cuales un solo j ugador se enfrenta a varios oponentes al mismo tiempo . Peón aislado. Peón que en sus columnas contiguas no tiene ningún peón de su bando. Peón atrasado. Peón que no puede ser defendido por ningún peón de su bando por hallarse éstos más adelantados. Peón doblado. Peones del mismo bando que se encuentran en la misma columna. Peón pasado. Peón que no tiene peones enemigos que le detengan ni en su columna, ni en las contiguas. Problema de ajedrez. Posición en la cual se plantea encontrar una j ugada o j ugadas resolutorias.
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Promoción. Ver coronación . Reloj de ajedrez. Dispositivo que sirve para medir el tiempo em pleado por ambos j ugadores en reflexionar. Repetición de posición. Cuando una posición se repite estando en j uego el mismo j ugador. Cuando esto sucede tres veces se con sidera tablas . Rey ahogado. Cuando al bando que le toca jugar no puede efectuar ningún movimiento, y no se halla su rey en j aque . Sacrificio. Entrega voluntaria de material, con resultado incierto so bre la posición resultante. Sistema suizo. Sistema de emparej amiento en un torneo mediante el cual, en la medida de lo posible, se enfrentan j ugadores con el mismo número de puntos.