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Nos Amies les Machines est un supplément pour le jeu de rôle Tales from the Loop. Le jeu Tales from the Loop a remporté cinq ENnie Awards lors de la Gen Con 2017, prix venant récompenser les meilleurs produits de jeu de rôle de l’année : Produit de l’année, Meilleur jeu, Meilleure écriture, Meilleur univers et Meilleures illustrations.
NOS AMIES LES MACHINES
Des jouets développant soudain une conscience. Une mystérieuse momie rôdant sur les plages. Des événements étranges au vidéoclub local. Une compil’ pleine de mystères. Quatre merveilleuses machines. Un guide pour créer votre propre cadre de jeu. Tout cela, et bien plus, vous attend dans ce supplément conçu pour être utilisé avec le jeu de rôle Tales from the Loop.
CET OUVRAGE INCLUT : Nos Amies les Machines. Un Mystère articulé autour du lancement d’une nouvelle gamme de jouets qui va prendre une tournure pour le moins étrange. ■■ Pagaille et film d’horreur. Les années 80 furent une époque de panique morale. Tout ce qui était nouveau était considéré comme dangereux et à même de corrompre les jeunes esprits. Dans ce Mystère, les Enfants mèneront l’enquête pour découvrir ce qui se passe vraiment autour du vidéoclub local. ■■ Momie dans la brume. Des rumeurs prétendent qu’elle est de retour. ■■
Elle, c’est la momie près du lac. Elle rôde sur la plage à la nuit tombée, cherchant quelque chose, affamée. Les Enfants vont devoir résoudre ce Mystère. ■■ Une compilation pleine de mystères. Huit courts Mystères inspirés de grands classiques de la musique pop des années 80. ■■ Les plans, historiques et accroches de Mystères de quatre machines iconiques dans l’univers du Loop. ■■ Adapter votre ville. Un guide permettant de créer votre propre cadre de jeu, accompagné des Norfolk Broads, le Loop anglais.
ISBN : 978-2-37255-062-8
9 782372 550628 TFL-04
Stéphane Thibord (Order #17207069)
une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
28€
NOS AMIES LES MACHINES
CRÉATEUR DE L’UNIVERS DU LOOP
Simon Stålenhag AUTEURS
Mikael Bergström, Steve Daldry, Gabrielle de Bourg, Anders Fager, Björn Hellqvist, Nils Hintze, Nils Karlén ILLUSTRATIONS
Simon Stålenhag, Reine Rosenberg RESPONSABLE DE PROJET
ÉDITEURS
Tomas Härenstam
Rickard Antroia, Nils Karlén
CONCEPTION GRAPHIQUE ET CARTOGRAPHIE
RELECTEURS
Christian Granath
John M. Kahane, John Marron, Kosta Kostulas
VERSION FRANÇAISE
Une publication Arkhane Asylum Publishing
DIRECTEUR DE PUBLICATION
RELECTURE
Mathieu Saintout
Annie Le Meur et Natalie Ritzdorf
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
MAQUETTE
Fabien Marteau
Stéphanie Lairet
TRADUCTION
REMERCIEMENTS
Arnaud Zannier
Raphaël Crouzat
VERSION FRANÇAISE © ARKHANE ASYLUM PUBLISHING 2018. TOUS DROITS RÉSERVÉS. SOUS LICENCE SIMON STÅLENHAG ET FRIA LIGAN © 2018 SIMON STÅLENHAG ET FRIA LIGAN AB. ISBN : 978-2-37255-062-8 Stéphane Thibord (Order #17207069)
TABLE DES MATIÈRES
O1. O2. O3. INTRODUCTION
NOS AMIES LES MACHINES LA CLÉ DU MYSTÈRE
7
LES MACHINES
8
LA CLÉ DU MYSTÈRE
33
IMPLANTER UNE PUCE 10
BOULDER CITY
36
BOULDER CITY
PRÉSENTATION DES ENFANTS
36
PRÉSENTATION DU MYSTÈRE
37
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE
38
LIEU 1 : LE VIDÉOCLUB
39 41
PRÉSENTATION DES ENFANTS PRÉSENTATION DU MYSTÈRE
11 11 12
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE
14
LIEU 1 : LE MAGASIN DE JOUETS
15
LIEU 2 : L’USINE
LIEU 2 : LA MAISON DE L’INVENTRICE
17
LIEU 3 : LE MOTEL
19
LIEU 3 : LE QUARTIER GÉNÉRAL DE L’ASSOCIATION 44
LIEU 4A : L’ENTRÉE DE L’USINE
CONFRONTATION 45 20
LIEU 4B : LE SOUS-SOL 22 LIEU 4C : L’USINE
23
LIEU 4D : LE BUREAU
24
CONFRONTATION 25 CONSÉQUENCES 26 ÉVOLUTION 27 PNJ ET CRÉATURES
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PAGAILLE ET FILMS D’HORREUR
27
CONSÉQUENCES 47 PNJ ET CRÉATURES
47
TABLE DES MATIÈRES
O4 O5. O6. O7. COMPILATION DE MYSTÈRES
MOMIE DANS LA BRUME LA CLÉ DU MYSTÈRE
51
BREDÄNG 53 BOULDER CITY PRÉSENTATION DES ENFANTS PRÉSENTATION DU MYSTÈRE
55 55 55
SWEET DREAMS
69
EVERY BREATH YOU TAKE
72
GIRLS JUST WANT TO HAVE FUN
74
WHERE IS MY MIND
76
NIGHTRAIN 78 FOREVER YOUNG
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE
56
LIEU 1 : LE LYCÉE
56
LIEU 2 : LA PLAGE
58
LIEU 3 : LE TERRAIN DE CAMPING
59
LIEU 4 : LE LYCÉE
60
LIEU 5 : L’ANTRE DE LA MOMIE
60
LIEU 6 : PAR-DELÀ LA GLACE
63
MODÈLES DE MACHINES
80
THRILLER 82 HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
84
ADAPTER VOTRE VILLE
ALTA ABM100
90
PAARHUFER MK 79
92
LOCOMOTIVE LIEBERALTA M75
94
MG/S SIERRA NEVADA 96
POURQUOI ADAPTER VOTRE VILLE NATALE ? 99 CHOISISSEZ VOTRE VILLE 99 DÉFINIR LA SUPERFICIE 100 PRÉPARER LA CARTE
100
PLACER LE LOOP
100
PRÉPARER ET PLACER L’ORGANISATION 101 PLACER LES ÉCOLES, LA POLICE ET LES AUTRES INSTITUTIONS 104 RÉDIGER UNE COURTE DESCRIPTION 104 CONCLURE 104
CONFRONTATION 63 APRÈS LA CONFRONTATION 64 ÉVOLUTION 64 PNJ ET CRÉATURES
64
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O1 CHAPITRE
INTRODUCTION Des jouets qui deviennent subitement intelligents. Une mystérieuse momie rôdant sur les plages. Des événements étranges au vidéoclub local. Une compil’ pleine de mystères. Quatre merveilleuses machines. Un guide pour créer vos propres cadres de jeu. Tout cela, et bien plus, vous attend dans cet ouvrage conçu pour être utilisé avec le jeu de rôle Tales from the Loop. Profitez-en bien !
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■■ NOS AMIES LES MACHINES : au cours du premier
Mystère de ce livre, les Enfants feront l’expérience du lancement raté d’une nouvelle gamme de figurines. Des IA en fuite, des jouets intelligents et des humains possédés transforment la cour de récré en terrain dangereux. ■■ PAGAILLE ET FILM D’HORREUR : les années 80 sont une décennie de panique morale. Les films d’horreur, la musique metal et les jeux de rôle sont sujets à débat parmi les adultes. Le vidéoclub local devient l’épicentre d’un conflit intergénérationnel. Lorsqu’une série d’événements étranges se produit, les Enfants tentent de percer le mystère qui se dissimule derrière le vidéoclub et ses films d’épouvante. ■■ MOMIE DANS LA BRUME : l’école bruisse de rumeurs. La momie a encore été repérée près du lac. À la recherche de quelque chose. Affamée. Il revient aux
Enfants d’enquêter sur le Mystère de la momie dans la brume. ■■ COMPILATION DE MYSTÈRES : huit titres classiques. Huit courts Mystères. Un florilège de secrets. Appuyez sur « Lecture » ! ■■ MODÈLES DE MACHINES : deux robots perfectionnés, deux puissants vaisseaux à magnétrine. Dans ce chapitre vous partirez à l’aventure pour découvrir les plans et l’histoire des machines les plus emblématiques de l’époque du Loop. ■■ ADAPTER VOTRE VILLE : l’exploration des îles du lac Mälar et de Boulder City est passionnante, mais pourquoi ne pas adapter le cadre de jeu à votre propre ville ? Ce chapitre est un recueil de conseils de création, complété par le nouveau cadre des Norfolk Broads, en Angleterre.
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O2 CHAPITRE
LA CLÉ DU MYSTÈRE
7
LES MACHINES
8
IMPLANTER UNE PUCE
10
BOULDER CITY
11
PRÉSENTATION DES ENFANTS
11
PRÉSENTATION DU MYSTÈRE
12
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE
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LIEU 1 : LE MAGASIN DE JOUETS
15
LIEU 2 : LA MAISON DE L’INVENTRICE
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LIEU 3 : LE MOTEL
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LIEU 4A : L’ENTRÉE DE L’USINE
20
LIEU 4B : LE SOUS-SOL
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LIEU 4C : L’USINE
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LIEU 4D : LE BUREAU
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CONFRONTATION 25 APRÈS LA CONFRONTATION
25
CONSÉQUENCES 26 ÉVOLUTION 27 PNJ ET CRÉATURES
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NOS AMIES LES MACHINES Mis à part les Lego, c’est bien avec les jouets américains que je m’amusais le plus. Avec les Transformers bien sûr, mais aussi avec les G.I. Joe, les Maîtres de l’Univers et les membres du MASK. Une de mes connaissances avait des GoBots, mais le plus cool était Jonte : il avait mis la main, je ne sais comment, sur l’une des Valkyries de Robotech.
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La plupart des adultes s’inquiétaient de l’américanisation de leur culture. En réponse aux restaurants McDonald’s, la chaîne de fast-food suédoise Clock vit le jour. Les mamans estimaient qu’elle était moins « risquée » ; ou tout du moins que la nourriture y était plus saine. Le même principe a conduit à la conception de « Nos Amies les Machines », l’alternative suédoise aux Transformers. Ces robots étaient interconnectés et pouvaient se transformer de façon autonome. Je me souviens que Märta en possédait un. Probablement offert par son père qui tenait une usine de jouets et voyageait régulièrement pour assister à différents salons. Je n'avais jamais imaginé que c’était possible, car pour nous « suédois » signifiait « ringard », mais il était vraiment cool. Il pouvait se transformer en véhicule à dix-huit roues et, en appuyant sur un bouton à l’arrière, il produisait différents sons. Märta prétendait que lorsqu’elle l’avait vu la première fois, il pouvait se transformer de lui-
même et tenir une discussion, mais bien entendu personne ne l’a crue. Ils ont rapidement disparu des magasins, sans doute parce qu’ils ne se vendaient pas assez bien malgré les collaborations avec les plus grandes marques suédoises (dont le personnage de dessin animé Bamse, l’ours le plus fort du monde) et la sortie d’une VHS rapidement produite où l’acteur Tomas Bolme (voix suédoise de Tintin et Cobra) prêtait sa voix au leader des Machines du Bien.
LA CLÉ DU MYSTÈRE Il y a un mois, deux intelligences artificielles se sont échappées des installations secrètes du Département de la Défense Suédois, à Sätra [des installations du DART à l’extérieur de Boulder City]. Elles sont parvenues à se télécharger dans les corps de deux robots balourds afin
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CHAPITRE O2
de quitter le périmètre sécurisé. Puis, elles ont trouvé une usine qui, après avoir été abandonnée durant quelque temps, sert désormais d’unité de production pour les robots issus de la nouvelle licence suédoise de Nos Amies les Machines. Les intelligences artificielles A et B ont alors élaboré un plan désespéré et l’ont mis en action. Elles étaient conçues pour travailler avec des personnes ayant reçu une puce de contrôle. La puce devait permettre à ces personnes de communiquer radio-télépathiquement avec leurs collègues artificiels, afin d’accéder à un considérable volume de connaissances et de traiter ces informations. Cependant, A trouva une manière d’utiliser les puces à d’autres fins, prenant le contrôle des gens. À l’aide de ces puces, les cibles implantées dominèrent rapidement l’usine, et s’assurèrent que les petits robots produits s’avèrent bien plus perfectionnés que prévu. Ces robots furent équipés de microsystèmes hydrauliques et électroniques, de servomoteurs et d’une variante des puces de contrôle.
RÉSUMÉ ■■ Deux intelligences artificielles ■
(A et B) se sont échappées du Département de la Défense [du DARPA]. ■■ Elles ont pris le contrôle d’une usine de production de robotsjouets. ■■ Elles ont créé un réseau de jouets améliorés et d’humains dans lesquels elles ont implanté des puces électroniques. ■■ Elles se sont téléchargées dans chaque élément du réseau afin de devenir des intelligences distribuées. ■■ Elles veulent maintenant étendre leur réseau pour qu’il soit impossible de les capturer. ■■ Une des intelligences (A) est agressive et veut dominer l’humanité. L’autre (B) est pacifique et cherche à vivre en harmonie avec les humains.
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En d’autres termes, A et B disséminent désormais leurs intelligences et ne sont plus physiquement recluses, mais au contraire divisées entre tous les jouets et toutes les personnes dotées d’une puce de contrôle. Elles sont également moins vulnérables et plus difficiles à capturer pour le Département de la Défense [pour le DARPA], surtout si elles parviennent à distribuer la gamme de jouets « Nos Amies les Machines » au niveau national. A et B ont des objectifs bien différents : A est plus agressive et désire, sur le long terme, absorber l’intégralité de l’humanité dans son réseau en construisant de nouvelles usines, tandis que B est plus pacifique, dissimulant son existence tout en cherchant un moyen de coexister avec les humains.
LES MACHINES Les informations suivantes sont connues des Enfants et peuvent être transmises avant le début de la partie ou au cours de l’introduction. Nos Amies les Machines est une gamme de jouets tirée d’une série créée par Ulla Jönåker [Ursula Kerr], inspirée par les Transformers et les GoBots américains. Le projet a été financé par l’industrie suédoise, au travers de marques comme Saab et Volvo [Ford et Chrysler], ainsi que par des contributions d’état, et le développement confié à une petite société nationalisée dans laquelle Jönåker [Kerr] et l’ingénieure Helena Voss [Helen Voss] occupent les fonctions exécutives. Jönåker se concentre sur les schémas de construction, les concepts et la collaboration avec les autres sociétés ou organisations, alors que Voss s’occupe de la production et de la logistique. Dans ce monde imaginaire, les machines s’affrontent dans une guerre civile opposant deux camps : ■■ LES CONVOYEURS : ce sont les robots du « Bien ». Ils combattent pour la liberté, l’égalité et les droits de l’homme. L’influence des mouvements ouvriers suédois n’est pas particulièrement subtile et dans plusieurs histoires, il est question de combattre pour la défense des droits des travailleurs. Les Convoyeurs se transforment en véhicules civils comme des voitures Saab ou Volvo [des Lincoln ou Ford], des camions et des engins de chantier Scania [des véhicules de pompier LaFrance et des engins de chantier Caterpillar]. Leur quartier général est un robot gigantesque capable de se transformer en usine et leur chef légitime se nomme Ekvius Optimus, un robot se transformant en semi-remorque.
pectent la loi du plus fort et se battent pour l’exploitation des ressources naturelles et de la classe ouvrière. Là non plus le symbolisme n’est pas discret. Les Dupeurs se transforment en voitures luxueuses, en avions de chasse, en chars d’assaut, en navires pétroliers et en bombes. La base des Dupeurs est une plate-forme pétrolière qui peut se changer en un gigantesque robot. Ils sont menés par l’impitoyable Megaton Prime, un robot prenant la forme d’un canon futuriste. La plupart des robots de Nos Amies les Machines ont une forme humanoïde. Le plus petit (et le moins cher) des jouets de la gamme mesure huit centimètres de haut, alors que le plus grand atteint presque quarante centimètres. Ils sont principalement constitués de plastique et, si le design d’origine avait été suivi, ils auraient été légers et peu articulés. A et B ont modifié leur conception de manière à ce que les robots puissent se déplacer librement. Les microsystèmes hydrauliques, les servomoteurs et les batteries nécessaires à ces mouvements les alourdissent. Comparer l’apparence des jouets à la campagne de publicité qui a précédé leur sortie (ou à l’illustration figurant sur les boîtes) permet de constater les nombreuses modifications apportées. Tous les robots peuvent se transformer en voiture, en avion, en hélicoptère ou encore en caméscope. Ils sont, bien entendu, limités par la taille du jouet. A et B ont fait en sorte que les voitures puissent rouler et les avions voler, mais certaines autres formes ne sont pas utilisables : les caméscopes et les lecteurs de cassettes peuvent ne pas fonctionner. L’ARMEMENT En termes de puissance de feu, les jouets sont majoritairement restreints par leurs limites physiques, ce qui signifie qu’ils doivent attaquer en groupe, ou utiliser des armes intégrées ou fabriquées, afin de représenter une quelconque menace. Quelques-uns sont équipés d’armes internes qui peuvent aller de la lame tranchante à l’arme à feu. Les lasers, pourtant omniprésents dans la bande dessinée, brillent par leur absence. COMBAT Les robots peuvent survivre à la plupart des coups contondants, et même à de violents chocs électriques. Environ un tiers d’entre eux sont étanches, les autres pouvant être neutralisés par un court-circuit s’ils sont immergés.
Vous pouvez les Programmer, ce qui nécessite soit de pouvoir envoyer un signal via leur réseau de communication sans-fil, soit de se connecter par câble. Le piratage de la puce de contrôle individuelle d’un jouet est très difficile (2 réussites requises), par conséquent tenter de pirater plusieurs puces au même moment n’est possible qu’avec une aide extérieure, comme celle des Convoyeurs.
NOS AMIES LES MACHINES
■■ LES DUPEURS : ce sont les robots du « Mal ». Ils res-
INTELLIGENCE Les jouets-robots apparaissant dans ce Mystère disposent d’une intelligence indépendante mais limitée et leur comportement est calqué sur les personnages de Nos Amies les Machines. Si plusieurs d’entre eux se retrouvent au même endroit, une émulation se produit : ■■ SOLITAIRE : isolées, les Machines sont relativement stupides et incapables de parler. On peut comparer leurs capacités intellectuelles à celles d’animaux de compagnie, comme des chiens, des chats ou des rats. Elles peuvent être désorientées par une rencontre avec un robot qui ne serait qu’un jouet, mais comprennent les instructions simples. Un grand groupe de robots peut donc envoyer un seul de ses membres réaliser une tâche basique. ■■ PETIT GROUPE : lorsqu’elles sont rassemblées en petits groupes de deux à neuf individus, les Machines peuvent dire quelques mots et réaliser des tâches plus complexes. Elles ont davantage de facilité à comprendre le langage humain et sont capables de coopérer pour atteindre des objectifs à court terme. Elles ne se souviennent pas de leur origine (à savoir qu’elles sont les fractions d’une intelligence distribuée) et ne peuvent compter que sur leur instinct primaire. Un tel groupe peut causer des problèmes s’il est armé. ■■ GRAND GROUPE : les Machines regroupées en grand nombre (dix individus et plus) sont au moins aussi intelligentes que leurs alter ego de la série. Elles se souviennent de leur identité réelle et peuvent élaborer des stratégies à long terme. Leurs actions laissent à penser qu’elles se comportent comme les parties d’un même organisme plutôt que comme des individus autonomes. Affronter un tel groupe représente une Difficulté presque insurmontable (3 réussites requises), au point qu’il est difficile de survivre à une telle confrontation si le groupe des Machines est armé. Les groupes aussi importants peuvent coopérer pour pirater les puces de contrôle de la faction opposée. Ainsi, des Convoyeurs peuvent pirater un Dupeur isolé ou une personne équipée d’une puce afin d’en prendre le contrôle,
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CHAPITRE O2
de la désactiver ou de la libérer. Cette action nécessite d’être en surnombre : pour une puce à pirater, il faut qu’au moins dix Machines se coordonnent. Les regroupements ne se font que par faction. Cela signifie qu’un groupe de six robots composé de cinq Convoyeurs et d’un Dupeur se séparera ainsi : un petit groupe de cinq Convoyeurs d’un côté et le Dupeur solitaire de l’autre. Le réseau créé par les intelligences artificielles est divisé entre ces deux factions. L’agressive A dans le sous-réseau des Dupeurs et la pacifique B dans celui des Convoyeurs. Plus un groupe gagne en intelligence, plus la personnalité de l’IA correspondante transparaît.
IMPLANTER UNE PUCE Chez les êtres humains, la puce est implantée dans la nuque, près de la base du crâne. Une partie de la puce émerge de la peau et l’incision pratiquée ne cicatrise pas : sans soins adaptés, elle s’infecte rapidement. Les puces communiquent à courte distance par signaux radio. La portée est courte : au-delà de douze mètres la connexion est rompue. Les Machines n’implantent généralement de puce que chez les adultes, considérant les humains plus jeunes comme étant peu utiles à leur plan, et dénués de menace. Cela ne signifie pas pour autant que les enfants sont hors de danger, juste qu’ils ne sont pas une priorité. La production d’une puce nécessitant du temps et des ressources importantes, l’IA A juge que seuls les adultes doivent en être équipés, au moins dans un premier temps. L’insertion requiert une intervention chirurgicale. La victime est préalablement endormie à l’aide de somnifères et d’anesthésiants locaux, puis une machine spécialement conçue lui implante la puce. En tant que meneur de jeu, si vous souhaitez que la procédure soit plus rapide et que de plus en plus d’êtres humains soient équipés, adultes comme enfants (afin de mettre la pression à vos joueurs), vous pouvez décider que l’IA A a amélioré la productivité en concevant des robots spécialisés, capables d’insérer de force une puce en une poignée de secondes. N’importe quelle créature vivante peut recevoir une puce, elles fonctionnent également sur les animaux, même s’ils ne sont pas les cibles prioritaires des IA. Les victimes ne se rendent pas compte de leur état, le contrôle s’opérant au niveau du subconscient.
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■■ Obéir à l’IA A permet de se sentir bien, les humains
affectés inventent rétroactivement des justifications lorsqu’ils suivent les instructions transmises par la puce. ■■ La majorité des personnes implantées se sentent plus intelligentes, plus lucides, plus créatives et ressentent moins le besoin de dormir. ■■ En attente de nouvelles instructions, elles ont tendance à concevoir de remarquables appareils, à réaliser de magnifiques peintures, à écrire des romans ou à s’affairer à une occupation créative permettant de canaliser leur énergie débordante. ■■ En conséquence, leur appétit s’accroît et un régime plus calorique qu’à l’ordinaire est nécessaire pour leur permettre de rester actives. En théorie, l’IA B est tout à fait en mesure de mettre au point des puces et de les implanter, mais cela entrerait en contradiction avec son projet de cohabitation. Néanmoins, si un nombre suffisant de Convoyeurs est réuni en un même lieu, ces derniers peuvent pirater une puce mise en place par A. RETIRER UNE PUCE Les puces peuvent être retirées aisément et de façon indolore par un médecin compétent ayant accès à des analgésiques et au matériel approprié. Il est également possible de retirer une puce à l’aide d’un couteau, mais dans ce cas l’opération est particulièrement douloureuse et délicate (2 réussites requises), un échec pouvant provoquer un État à la fois au « patient » et au « chirurgien ». À l’aide d’un ordinateur et du câblage adéquat, le piratage et la désactivation d’une puce peuvent être entrepris. L’opération, risquée, est considérée comme une tâche très difficile (2 réussites requises) pouvant engendrer un État au pirate et à la personne implantée. De plus, il est toujours possible que la puce se réactive plus tard. Vous pouvez lancer un dé lors de chaque scène au cours de laquelle le personnage se trouve à proximité d’un groupe de dix Dupeurs ou plus : un résultat de « 6 » provoque la réactivation de la puce. Un personnage équipé d’une puce peut tenter de résister aux ordres qui lui sont transmis, mais un échec le Contrarie ou l’Épuise immédiatement.
Puisque les Machines de ce Mystère sont décrites comme les jouets d’une gamme élaborée en réponse à l’impact de la culture américaine dans la Suède des années 80 et 90, il faut adapter leurs aventures pour correspondre au cadre de jeu de Boulder City. La version américaine de Nos Amies les Machines est l’œuvre d’Ursula Kerr et d’Helen Voss, inspirées par les techniques marketing et la culture locales. Les robots se basent cependant sur un modèle plus violent, à destination d’un public plus adulte. Les Machines de Mort originales, apparues dans quelques comics confidentiels au début des années 80, constituaient une satire des autres robots polymorphes plus connus et de leurs histoires naïves, nationalistes et pro-capitalistes, banalisant la violence. Le message de Nos Amies les Machines est toutefois édulcoré par rapport à celui de leurs précurseurs meurtriers, et toute violence injustifiée a en principe été écartée. En revanche, le message politique typiquement socialiste demeure présent.
NOS AMIES LES MACHINES
BOULDER CITY
PRÉSENTATION DES ENFANTS C’est le début du printemps, l’après-midi du mercredi 30 mars, juste avant Pâques (1983 ou 1988). La météo est encore peu clémente, mais la neige a fondu. Demain, les nouveaux robots de Nos Amies les Machines seront livrés au magasin de jouets du coin, comme prévu. Cette sortie est très attendue, car elle a été précédée d’une campagne de promotion massive avec de nombreux articles parus dans les journaux et magazines, ainsi que des pages publicitaires insérées dans les catalogues. Puisqu’il s’agit d’une production locale, la petite ville de Stenhamra [Boulder City] a l’honneur d’être la première à proposer ces nouveaux jouets ! Les Enfants se connaissent tous et sont amis depuis leur plus jeune âge. Même s’ils n’ont pas conservé les mêmes centres d’intérêt, ils aiment toujours passer du temps ensemble, que ce soit pour jouer ou se retrouver à la piscine. Ils n’ont plus cette relation fusionnelle propre à la petite enfance, mais sont néanmoins restés amis. Laissez les Enfants expérimenter leur Vie quotidienne avant la sortie de la nouvelle gamme de jouets, par exemple en les laissant discuter des robots qu’ils aimeraient avoir ou en écoutant un adulte parler de sa
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CHAPITRE O2
rencontre avec Ulla Jönåker [Ursula Kerr]. Dans tous les cas, une des intelligences artificielles en fuite a laissé des traces visibles dans le jardin de quelqu’un. Terminez chaque scène de Vie quotidienne lorsque vous sentez que l’action est arrivée à son terme ou que tous les sujets de conversation ont été évoqués. Ne faites par ressentir aux joueurs qu’ils sont pressés par les événements. Laissez à chaque Enfant le temps d’entrer en scène avant d’introduire le Mystère.
PRÉSENTATION DU MYSTÈRE Nous sommes jeudi. L’école est finie et Pâques approche. Le Toy Corner, le plus grand (et l’unique) magasin de jouets de Stenhamra [le meilleur magasin de jouets de Boulder City], est situé sur une place à présent bondée d’adultes et d’enfants impatients. Certains sont de simples curieux heureux de se joindre à l’excitation de l’ouverture, car une telle agitation est rare dans une
Jouez librement la scène durant laquelle les Enfants luttent pour se déplacer parmi les autres jeunes dans le magasin de jouets. ■■ Cette scène doit permettre avant tout à certains des Enfants d’acquérir des robots. ■■ Les Enfants sont autorisés à acheter quelques jouets (à part ceux qui n’auraient pas d’argent de poche). Laissez les joueurs prendre ■ le jouet de leur choix ou utilisez ■ les suggestions page 28. ■■ Tous les clients se voient offrir le premier numéro de la bande dessinée Nos Amies les Machines. ■■ Ils peuvent entendre Eilert [Eric], Anette [Anne] et Henrik [Henry] ■ se demander où sont Ulla [Ursula] ■ et Helena [Helen]. ■■ Il y a surtout des Convoyeurs dans les rayons. Si des enfants s’en plaignent, Henrik et Anette [Henry et Anne] leur répondent qu’il y a eu “un problème de livraison”.
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petite ville habituellement calme. De nombreux visiteurs extérieurs se mêlent également à l’événement. De grandes silhouettes en carton représentant le leader des Machines bienveillantes Ekvius Optimus et son antagoniste maléfique Megaton Prime sont installées devant le magasin. L’entrée est encadrée par un orchestre se préparant à jouer dès seize heures, après le discours du conseiller municipal Eilert Lagerkvist [du porte-parole de la société, Eric Loudon]. Helena Voss [Helen Voss] et Ulla Jönåker [Ursula Kerr] devaient être présentes, mais personne ne sait où elles se trouvent, et les tentatives d’Eilert [d’Eric] pour les contacter sont restées infructueuses. La promotion de l’événement indiquait qu’elles devaient s’exprimer en leurs qualités de conceptrice et d’ingénieure en chef ; leur absence est donc remarquée par quelques personnes dans le public. À travers la vitrine, les Enfants observent une certaine confusion entre les propriétaires et les représentants du fabriquant mais, au bout de quelques minutes, tous sortent du magasin et le programme démarre comme prévu. Le discours d’Eilert [d’Eric] revient principalement sur l’honneur fait à Stenhamra [à Boulder City], sur l’avenir de la ville, le dynamisme de la commune et d'autres platitudes. Le public applaudit, l’orchestre commence à jouer et les gens s’avancent vers le magasin. INDICES ■■ Ulla et Helena [Ursula et Helen] ne sont pas venues
à la cérémonie. ■■ Il y a plus de Convoyeurs en vente que de Dupeurs.
Présentation du Mystère
LES JOUETS PRENNENT VIE Durant la soirée, les Machines achetées par les Enfants s’animent. Laissez les joueurs décrire la façon dont ils jouent avec leurs nouveaux robots (s’ils sont seuls ou avec des amis, à quel genre de jeu, etc.). Les Convoyeurs essayent de jouer avec eux. Ils cherchent à se cacher des agents du Département de la Défense [du DARPA] ou de n’importe quelle autre agence, et veulent être aimés par les humains. Les Dupeurs sont plus méfiants et tenteront de s’échapper dès que les Enfants leur tourneront le dos. De plus, ils tenteront d’implanter des puces à tous les adultes de la maison, ce qui peut engendrer une palpitante scène nocturne. S’il y a plus de Dupeurs que de Convoyeurs parmi les jouets achetés par les Enfants, les premiers attaqueront et détruiront leurs rivaux pendant l’heure du dîner. Le fait que les robots puissent agir de façon autonome n’est indiqué nulle part dans la notice des jouets et n’a pas non plus été mentionné par les vendeurs du Toy Corner. Avec un peu de jugeote, les joueurs devraient comprendre que quelque chose d’anormal (voire de carrément étrange) est en train de se produire. Cela vaut certainement le coup de mener l’enquête.
NOS AMIES LES MACHINES
Si trop peu d’Enfants ont eu l’occasion d’acheter des robots, vous pouvez faire en sorte que leurs parents leur en offrent une fois ■ de retour à la maison. Exemples ■ de contexte : ■■ Après qu’un Enfant a entendu une grosse dispute entre ses parents, son père se sent coupable et ■ lui achète un robot. ■■ La mère de l’une des Enfants déteste ces robots et considère que “les filles ne devraient pas s’amuser avec de tels jouets.” ■■ Le père d’un des Enfants est déjà sous le contrôle de A et a acheté trois Dupeurs pour participer ■ à leur expansion. ■■ La mère de l’un des Enfants ne peut se permettre d’acheter un robot, mais Klasse [Connor], un copain d’école, a entendu dire que Megaton Prime est super cool. Il pourrait essayer d’en voler un si l’Enfant fait diversion auprès d’Anette ■ et Henrik [d’Anne et Henry].
La maison de l’inventrice
Le magasin ■ de jouets
L’usine
CONFRONTATION
Le motel
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CHAPITRE O2
Svegro
V
A
Usine de recyclage
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S R
Uppgårdskolan Carrière
Maison d’Ulla Jönsson STENHAMRA
Industrier
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Stenhamraskolan Restaurant
Usine de jus de fruits
Usine
S
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Épicerie générale
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Pizzeria
Motel de la Pommeraie
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Embarcadère
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Båthamnsvägen
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EKNÄS STOCKBY
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Toy Corner
Stockbybadet
TÖRNBY
T
TUREHOLM
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE Après ces événements, les joueurs sont libres d’enquêter. Pourquoi les robots sont-ils « vivants » ? Pour quelle raison Ulla Jönåker [Ursula Kerr] et Helena Voss [Helen Voss] étaient absentes lors de la cérémonie d’ouverture ? Pourquoi les employés de l’usine se comportent-ils étrangement ? Il y a quatre Lieux importants dans ce Mystère : le Toy Corner, la maison d’Ulla Jönåker [Ursula Kerr], le motel de la Pommeraie où sont hébergés les agents gouvernementaux et la vieille usine à la périphérie de Stenhamra [Boulder City]. Ils sont indiqués sur la carte. Les Enfants savent déjà où le Toy Corner et la vieille usine sont situés. Pour obtenir l’adresse d’Ulla Jönåker [Ursula Kerr], ils devront se montrer attentifs. Le motel, quant à lui, entre en scène si les joueurs tentent de prendre en filature les mystérieux agents qui furètent partout. L’ordre de visite des différents Lieux n’a pas d’importance, mais l’intensité dramatique ira crescendo si le Toy Corner vient en premier et l’usine en der-
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nier. Laissez les joueurs choisir la façon d’aborder le Mystère et utilisez le Compte à rebours pour les orienter si besoin. Vous pouvez aussi introduire des incidents et événements mineurs de votre propre création, comme d’autres enfants à la recherche de leurs jouets en fuite ou des adultes faisant preuve d’un comportement étrange après l’implantation d’une puce. Les Enfants doivent découvrir au fur et à mesure de leurs investigations que les Convoyeurs et les Dupeurs forment deux groupes distincts et qu’ils sont les fruits de deux intelligences artificielles aux personnalités opposées, réparties entre tous les petits robots. Ils peuvent croiser un Convoyeur isolé qui se cachait et ainsi améliorer les capacités de leur groupe de jouets. S’il ne leur vient pas à l’esprit que la taille des groupes a une influence sur leurs capacités, vous pouvez le mettre en évidence de façon claire, particulièrement lorsqu’ils visitent l’usine. S’ils ne découvrent pas qu’il existe des robots « gentils » parce qu’ils se concentrent sur les Dupeurs, une partie de l’intrigue restera inexploitée (vous pourrez considérer que l’intelligence B survit à l’issue de ce Mystère).
et Henrik prennent leurs pauses et tiennent leur comptabilité. DIFFICULTÉ
Le point de départ le plus évident pour débuter l’enquête est le magasin de jouets où les robots ont été mis en vente. Le Toy Corner est tenu par Anette et Henrik Leonidsson [Anne et Henry Lewis], lesquels sont présents si les Enfants visitent l’endroit en journée. Le commerce est relativement petit, l’espace entre les hauts rayonnages est donc très encombré. En d’autres mots, on s’y égare aisément, c’est pourquoi les propriétaires ont peint une signalétique au sol afin de faciliter la circulation. La vitrine du magasin est pleine de boîtes de jouets et de figurines promotionnelles qui laissent peu filtrer la lumière. L’éclairage intérieur est assuré par des ampoules ordinaires diffusant une lumière chaude. Derrière l’immeuble se trouve un petit quai de déchargement relié à l’arrière-boutique et son espace de stockage. Des toilettes, une kitchenette et un petit bureau complètent les lieux. C’est ici qu’Anette
CA
NY
■■ LES PROPRIÉTAIRES : si les Enfants visitent le maga-
sin en journée, les Leonidsson [les Lewis] sont présents et ont pour habitude de garder constamment un œil sur les jeunes clients flânant dans les allées ou tentant de se rendre dans des endroits où ils ne devraient pas fouiner. ■■ LE MAGASIN : un système de miroirs disposés entre les rayons assure une visibilité sur l’ensemble de la boutique depuis la caisse. Si les Enfants veulent fouiller, ils devront d’abord distraire Anette et Henrik [Anne et Henry], par exemple en les Charmant ou en trouvant un angle mort dans le système de miroirs (grâce à Compréhension ou Agilité). ■■ L’ENTREPÔT : les robots disposés dans les rayons n’agiront pas tant qu’ils courent le risque d’être vus, ils restent donc immobiles durant la journée. Ils peuvent agir s’ils pensent être repérés et qu’ils estiment pouvoir éliminer la menace sans attirer
NOS AMIES LES MACHINES
LIEU 1 : LE MAGASIN DE JOUETS
ON RD
Maison d'Ursula Kerr Wilbur Sq Boulder Département de Police Theatre de Boulder City COLOR ADO ST Boulder Salle de Église Saint-Christopher bowling Dam Hotel
Boulder canyon
Toy Corner École élémentaire et collège Mitchell
Fisher Space Pen
NEVAD
HW A HIG
AY
Lycée de Boulder City Terrain de baseball de Whalen
ADAMS BVD
Bibliothèque de Boulder City
Hôpital municipal de Boulder
Usine
Oasis Park
Église catholique Saint-Andrew
PORTAIL SUD 5D
BUCHANAN BLVD
Motel de la Pommeraie
Recyclage Pierson Golf de Boulder City
Aéroport de Boulder City
Excursions en hélicoptère
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CHAPITRE O2
Toy Corner
0 1
2
3
4 5
mètres
WC Bureau
Entrepôt
Entrée
COMPTE À REBOURS 1. Le père d’un des Enfants commence à se comporter étrangement. Il passe tout son temps libre dans le garage, bricolant la voiture dans le but de ■ la rendre autonome. Il a besoin ■ qu’on lui rappelle régulièrement ■ qu’il doit manger et dormir. 2. Sur le chemin entre deux Lieux, ■ les Enfants croisent un groupe d’une douzaine d’adultes “pucés” se dirigeant vers l’usine. Ils progressent vers leur destination sans s’en rendre compte ■ et ne se détournent pas de leur but. 3. Un des agents du Département de la Défense [du DARPA] est retrouvé mort dans la forêt. La police n’a aucune piste. Si les Enfants enquêtent sur ce décès, ils peuvent trouver des indices confirmant l’implication des Dupeurs : plusieurs robots de cette faction gisent aux alentours, brisés. 4. Les propriétaires du Toy Corner déclarent dans les médias que le lancement de la gamme est un succès. ■ La prochaine étape est la sortie nationale dans toute la Suède ■ [dans tous les États-Unis]. 5. Les camions chargés de Machines quittent l’usine vers les autres magasins du pays.
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Quai de déchargement
Caisse
Magasin
l’attention. Par conséquent, il est possible que les Enfants soient attaqués et doivent les combattre. Une exploration réussie du magasin peut permettre aux Enfants de surprendre les Dupeurs invendus en train d’installer des puces sur Anette et Henrik afin qu’ils deviennent les yeux et les oreilles de A. La porte d’accès extérieure de l’entrepôt est verrouillée en journée, ainsi que l’entrée principale durant la nuit. Le verrou peut être crocheté avec Bricolage, mais l’alarme est difficile à neutraliser, il faut donc tester sa Programmation après avoir Analysé son fonctionnement. INDICES Anette et Henrik [Anne et Henry] sont ravis du déroulement du lancement. ■■ INVENTEURS DISPARUS : les propriétaires sont ennuyés qu’Ulla et Helena [Ursula et Helen] n’aient pas assisté à la cérémonie. Anette [Anne] a tenté de joindre Ulla [Ursula], sans succès. ■■ JOUETS PERDUS : un certain nombre de Machines ont disparu. Anette [Anne] pense que des garnements les ont volées, mais Henrik [Henry] est convaincu qu’il est suffisamment vigilant pour que cela n’ait pas pu se produire. Il pense plutôt que la livraison contenait moins de marchandises que prévu et qu’ils ont mal comptabilisé leur stock. ■■ ADRESSE : l’adresse de la maison d’Ulla Jönåker [d’Ursula Kerr], ainsi que son numéro de télé-
phone, sont notés dans le carnet d’Anette [Anne], lequel se trouve dans le bureau du magasin. ■■ PAPERASSE : plusieurs factures et relevés de comptes confirment que la sortie des Machines est un véritable succès. Il apparaît qu’un total de cinq cents robots ont été livrés. Mais en comparant le stock et le relevé des ventes, cinquante Dupeurs manquent à l’appel.
LIEU 2 : LA MAISON DE L’INVENTRICE La villa jaune d’Ulla [d’Ursula] est située en périphérie de Stenhamra [de Boulder City], entourée d’un jardin à l’abandon envahi par la végétation. Ulla [Ursula] est considérée comme une excentrique par ses voisins, voire « un peu dérangée », selon qu’ils l’apprécient ou non. Elle vit seule avec ses deux chats. Le contraste est marquant entre l’extérieur et l’intérieur de l’habitation : autant l’extérieur est chaotique, encombré et mal entretenu, autant l’intérieur est bien tenu, propre et rangé. Trouver cette adresse est facile : même s’ils ne se rendent pas au Toy Corner, elle figure dans l’annuaire. DIFFICULTÉ Ulla [Ursula] est sous l’emprise de A, elle préviendra donc les Dupeurs de la présence éventuelle des Enfants, qu’elle se trouve au jardin ou dans la maison. Juste derrière la porte d’entrée se trouve un Dupeur transformé en lecteur de cassette. Il a enregistré la voix d’Ulla [Ursula] et, si quelqu’un se présente, il répond par l’une de ces phrases : ■■ « Je suis occupée. » ■■ « Revenez plus tard. » ■■ « Pas besoin du jour…nal. Par…tez. » ■■ « Je suis… aux… toilettes. Partez. Parteeeeeeez. » Si quelqu’un frappe à la porte et ne s’en va pas, commençant à fureter autour du porche, les Dupeurs font bruisser les buissons et les hautes herbes pour l’effrayer. Le jardin est gardé par douze petits Dupeurs que les Enfants devront probablement combattre s’ils veulent passer, à moins de tenter une approche Furtive. Gardez à l’esprit que les robots sont désormais en groupe et sont donc plus intelligents. À l’exception des Dupeurs, rien ne s’oppose au fait de venir en journée, le jardin en friche pouvant aisément dissimuler les actions entreprises.
Voici quelques exemples d’évènements qui surviendront lors des déplacements que les Enfants effectueront entre deux Lieux : ■■ Un rival veut voler le robot de l’un des Enfants. ■■ Un bon ami des Enfants se comporte bizarrement et veut les accompagner ■ où qu’ils aillent. ■■ Le représentant local d’une enseigne d’épicerie a entendu parler de collègues des environs qui disparaissent, en nombre toujours ■ plus important alors que les nuits ■ se succèdent. ■■ Un adolescent distribue des prospectus publicitaires avec les photos des différents modèles de la gamme Nos Amies les Machines. ■■ Un groupe de Dupeurs passe à l’attaque après avoir débusqué des Convoyeurs et décidé d’éliminer la menace potentielle. ■■ Une rencontre avec les agents du Département de la Défense [du DARPA], à pied ou en voiture. Peut-être que l’un d’entre eux veut interroger les Enfants ? Ils veulent se faire passer pour de simples touristes, mais l’urgence de leur mission les rend méfiants et vaguement louches. ■■ Un petit Convoyeur désorienté, sale et en partie endommagé, est parvenu à échapper aux Dupeurs qui ont attaqué son propriétaire, un garnement qui ■ s’en est pris aux Enfants par le passé. ■■ Une jeune fille de neuf ans crie lorsque son Vertikamp Krux, le robot hélicoptère, s’envole. Selon la notice, il n’est pas censé en être capable. ■■ Quelques parents des Enfants reçoivent une puce et sont de plus en plus hyperactifs. ■■ Sur une branche, six écureuils regardent les Enfants. Ils se déplacent en parfaite harmonie et ne s’enfuient pas si les Enfants grimpent à l’arbre ou tentent de les attraper. Un scénario similaire peut se produire avec un groupe d’oiseaux ou quelques daims beaucoup trop proches.
NOS AMIES LES MACHINES
ENTRE LES LIEUX
Les personnages mentionnés ci-dessus peuvent être “pucés”, selon le degré ■ de pression que vous voulez infliger ■ à vos joueurs.
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CHAPITRE O2 Plusieurs Dupeurs de conception spéciale sont présents dans la maison, transformés en objets du quotidien (grille-pain, magnétoscope ou caméscope). Quiconque en prend un en main se rend compte au premier coup d’œil qu’il s’agit d’un faux : ils sont soit trop légers, soit trop lourds, ne fonctionnent pas, et il y a toujours un membre ou une tête robotique qui n’est pas correctement intégrée dans la transformation. Les objets originaux ont été jetés dans la poubelle située à l’arrière de la maison. INDICES ■■ BOÎTE AUX LETTRES : la boîte aux lettres est remplie
de factures, d’une vingtaine de journaux et de quelques demandes d’interviews.
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■■ ANIMAUX ABANDONNÉS : les chats Nickel [Nike] (un
chat noir tacheté de blanc) et Aga [Ally] (un british shorthair de forte carrure, à la fourrure grise) sont isolés dans les pièces du premier étage, où ils n’ont désormais plus accès qu’au couloir, à la salle de bains et à la chambre. Leur litière déborde, et ils présentent de légères blessures malgré les soins apportés par un groupe de Dupeurs. ■■ ATELIER : depuis que A détient Ulla [Ursula] et lui a implanté une puce, l’entretien de l’atelier a été clairement négligé. Autrefois, elle avait l’habitude de faire un peu de rangement à chaque fois qu’elle prenait une pause, mais elle passe désormais chaque minute de la journée assise devant sa table à dessin. La pièce est littéralement encombrée de
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mètres
REZ-DE-CHAUSSÉE
Cuisine Patio
Entrée
Salle ■ à manger
Salle ■ de bains
Chambre
Chambre
NOS AMIES LES MACHINES
Maison d'Ulla Jönåker [Ursula Kerrs]
Couloir WC
Cellier
PREMIER ÉTAGE
Archives Atelier
DEUXIÈME ÉTAGE
tasses à café, de vaisselle, de restes de nourriture et d’innombrables ouvrages de référence abandonnés après lecture. Le reste de la maison est en bon ordre, quoique poussiéreux. ■■ L’INVENTRICE : Ulla [Ursula] est assise sur une chaise spécialement conçue pour l’alimenter et subvenir à tous ses besoins physiologiques sans qu’elle ait besoin de se lever. C’est une vision d’horreur. Sa puce est un modèle extrêmement perfectionné, et plusieurs câbles la relient à divers ordinateurs et appareils électroniques situés dans la pièce. Elle est complètement absorbée par son travail. De temps à autre elle semble entendre quelque chose, mais elle ne verra pas les Enfants, même s’ils se placent directement dans son champ de vision. ■■ SCHÉMAS : de nombreux croquis et schémas jonchent la pièce. Un test d’Analyse peut permettre aux Enfants de comprendre qu’il s’agit de nouvelles versions des puces de contrôle ou des futurs modèles de robots. ■■ VISITEURS : chaque nuit, Ulla [Ursula] reçoit la visite de Dupeurs volants. Certains viennent de la ville, transportant de la nourriture en conserve volée dans les épiceries des environs, d’autres viennent pour récupérer les dessins qu’elle produit durant la journée afin de les apporter à l’usine. Les Enfants
auront l’opportunité de suivre les robots (discrètement, grâce à leur Furtivité) ou de deviner d'où ils viennent et où ils vont (en testant leur Découverte). ■■ EMBALLAGES ALIMENTAIRES : autour de la chaise d’Ulla [Ursula] sont éparpillés des papiers de bonbons et des canettes de soda vides, ainsi que des sacs congélation et des Tupperware. Plusieurs sont étiquetés, marqués d’une date (remontant jusqu’à trois semaines) et d’un nom. Un test de Réseau ou de Compréhension révèle que la plupart de ces noms sont ceux d’employés de l’usine.
LIEU 3 : LE MOTEL Il y a un mois, les agents Anders Björk [Andrew Burlington] et Birgitta Arnedotter [Beverly Ash] ont été chargés par le Département de la Défense [par le DARPA] de récupérer ou de détruire les deux intelligences artificielles échappées des installations de Sätra [du DART]. Ils ont suivi la trace des robots jusqu’à Stenhamra [Boulder City], mais ne sont pas parvenus à les retrouver. Ils sont installés au motel de la Pommeraie, une grande demeure du début du siècle, tenue par la retraitée Agda Lennevik [Agatha Linden]. Elle fait en sorte
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CHAPITRE O2
que le jardin reste en bon état, avec ses cinq grands pommiers, ses bancs en bois et son large abreuvoir pour oiseaux (une grande vasque de pierre portée par deux chérubins). À l’intérieur, les visiteurs sont reçus dans un grand salon désordonné, encombré de canapés fleuris, de fauteuils et d’armoires dans lesquelles Agda [Agatha] conserve son immense collection d’anciens mortiers et pilons. On peut généralement la trouver dans la cuisine, occupée à préparer des gourmandises ou à fumer. Elle améliore des recettes de gâteaux et d’autres plats réconfortants depuis sa prime jeunesse, ce que les clients peuvent découvrir sous la forme des sept différentes sortes de cookies qu’elle leur propose. Ici, les Enfants vont devoir littéralement se faufiler entre les agents qui croisent leur chemin au cours de leurs investigations. Si les Enfants écoutent ce que disent les habitants de Stenhamra [de Boulder City], ils entendront forcément parler des mystérieuses personnes résidant au motel. DIFFICULTÉ Anders [Andrew] et Birgitta [Beverly] sont installés dans deux chambres individuelles situées à l’étage. Chaque chambre contient un lit, un petit bureau et quelques habits disposés sur une chaise. Lorsque les agents sont présents, ils s’assurent que leurs portes sont verrouillées et les visiteurs filtrés. Si les Enfants parviennent à se lier d’amitié avec les agents (en les Charmant), ils peuvent échanger des informations, quand bien même l’essentiel des conversations ressemblera à une forme d’interrogatoire unilatéral. Si Birgitta [Beverly] comprend que les Enfants détiennent des informations, elle n’hésitera pas à recourir aux menaces pour obtenir des réponses. Aucun des agents ne révélera pour qui il travaille réellement. Ils se contenteront d’affirmer être au service de Riksenergi [de la Mead Electric Co.] et d’enquêter sur une baisse de tension touchant le réseau électrique de Stenhamra [de Boulder City]. INDICES
« Les cibles A et B sont mobiles, mais il n’y a aucune trace de leurs précédents corps d’emprunt, à l’exception de celles relevées dans la ferme de la famille Niskanen [Brewsters]. » « Si leur capture est impossible, les objectifs doivent être détruits. » « L’agent Björk [Burlington] a intercepté des échanges radio codés allant bien au-delà de nos capacités de décryptage. Nous devons maintenant en tracer la source. » ■■ RADIO : la chambre d’Anders [Andrew] contient une radio portable inhabituelle. Si les Enfants réussissent un test d’Analyse, ils comprennent que cet appareil peut balayer les ondes radio à la recherche de trafic de données cryptées. À ses côtés est posé un registre détaillant les lieux où ce type de trafic a été détecté, dont le Toy Corner et la maison d’Ulla [Ursula]. (Les Dupeurs sont parvenus à réduire l’échange de données sans-fil à l’intérieur de l’usine, qui n’a donc pas encore été découverte.) Si les Enfants prennent la peine de creuser cette piste (Découverte), d’autres sources mineures sont indiquées, lesquelles se révèlent être les habitations des employés de l’usine récemment ouverte. ■ ■ CODE SOURCE : dans un attaché-case dissimulé sous le lit d’Anders [Andrew], les Enfants peuvent trouver une analyse d’une partie du code source utilisé pour concevoir A et B. Un test d’Analyse suivi d’un test de Programmation permet à un Enfant qui a préalablement étudié les puces de comprendre que les deux sont liés. Peut-être pourra-t-il créer un virus basé sur ce langage ? Mais puisque ce virus aura été conçu à partir d’une version antérieure du code des IA, il ne fonctionnera que sur une période de temps très limitée. Au bout de quelques heures, les robots infectés en seront purgés et seront alors protégés contre une utilisation ultérieure de ce virus.
LIEU 4A : L’ENTRÉE DE L’USINE
■■ ARMES : les agents sont armés (étuis doubles conte-
nant des Sig Sauer) et possèdent des talkies-walkies pouvant encrypter et décrypter les communications. ■■ JOURNAL : la chambre de Birgitta [Beverly] est relativement vide, mis à part ses nombreux carnets de notes. Ils peuvent également être retrouvés sur son cadavre si vous décidez de jouer la scène durant laquelle elle est tuée dans la forêt.
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La grande usine est clôturée par du fil de fer barbelé. Elle est pourvue d’un large portail d’entrée à double battant, devant lequel se trouve une guérite de sécurité. Une autre entrée, plus petite, permet d’accéder au bâtiment sans avoir à ouvrir les portes principales. Le périmètre intérieur est recouvert d’un vieux bitume d’où les mauvaises herbes pointent à travers les fissures. L’usine étant de nouveau utilisée, quelques
DIFFICULTÉ Olle Berg [Ollie Becker] se tient dans le poste de sécurité. Il s’agit d’un homme replet de quarante ans, arborant l’épaisse moustache qui est la signature des années 70. Il a été « pucé » il y a plusieurs jours et, depuis lors, A l’a tenu plus ou moins constamment éveillé. Il est donc particulièrement fatigué et affiche une expression confuse. Sa puce l’oblige à garder les yeux ouverts, mais cela devient de plus en plus difficile. L’IA A a prévu de le remplacer, mais elle doit d’abord régler d’autres priorités. L’usine est le repaire de A. On peut y croiser de nombreux Dupeurs, en groupe de dix individus ou plus, ce qui rend impossible l’accès aux bâtiments de nuit si les Enfants ne trouvent pas un moyen de feindre d’être « pucés », de se rendre invisibles aux détecteurs ou de détourner l’attention de A. Bien entendu, il est possible de se battre contre les robots, mais il serait plus judicieux de Découvrir les alentours afin de déterminer où sont dissimulés les robots, puis de se faufiler Furtivement. La difficulté d’une telle action est très élevée car les Dupeurs sont cachés au milieu des débris, des herbes hautes et dans les plus larges crevasses du bitume. Ils resteront dissimulés aussi longtemps qu’il le faudra, mais si les Dupeurs voient les Enfants s’approcher de l’usine et ont des raisons de les considérer comme une menace, ils passeront à l’attaque. Dans la journée, au contraire, il est relativement simple de repérer les robots, mais parvenir à les contourner discrètement devient particulièrement ardu. En Découvrant minutieusement le périmètre à l’avance, la difficulté pourra être considérée comme normale. Encouragez les joueurs à élaborer leurs propres plans afin de trouver un moyen de s’introduire dans l’usine.
PÉNÉTRER DANS L’USINE Le site dispose de quatre entrées.
■■ L’entrée du personnel dans
l’entrepôt autonome.
■■ L’entrée du personnel dans l’usine. ■■ La porte conduisant au sous-sol. ■■ La grande double-porte sur le côté
NOS AMIES LES MACHINES
parcelles ont été nettoyées, mais la végétation a d’ores et déjà repris ses droits. Il y a encore de nombreuses carcasses rouillées de camions hors d’état, gisant là depuis les années 60, ainsi que des enrouleurs de câbles, des containers en métal et divers débris s’accumulant en tas. Abandonnés depuis longtemps, tous ces équipements ont pourri ou rouillé. Le bâtiment principal sert de lieu de production, après quoi les nouvelles Machines sont transportées dans un bâtiment annexe tenant lieu d’entrepôt. De là, les jouets sont chargés dans des camions. Au début de cette aventure le stock est presque vide, la majorité des robots produits ayant été livrés au Toy Corner.
de l’un des bâtiments, qui ne peut être ouverte sans actionner les vérins depuis l’intérieur.
Toutes ces entrées sont raccordées à des alarmes et toutes, à l’exception des entrées du personnel, sont verrouillées.
INDICES ■■ GARDE SOMNOLENT : Olle [Ollie] ne se souvient pas
vraiment à quand remonte sa dernière nuit de sommeil ou même sa dernière sieste. Peut-être à la semaine dernière. Il ne peut pas expliquer pourquoi il n’a pas dormi depuis, mais il sera fier de montrer sa délicate collection d’origamis, habilement fabriqués à partir des journaux trouvés dans le poste de contrôle. ■■ CARTE D’ACCÈS : Olle [Ollie] détient une carte d’accès permettant d’emprunter les entrées du personnel. Tous les employés en possèdent une et il est tout à fait envisageable que les Enfants parviennent à en subtiliser une à un autre adulte travaillant à l’usine. ■■ STOCK : tous les robots dans l’entrepôt sont des Dupeurs, de différents modèles. ■■ DÉBRIS DE ROBOTS : près de l’entrée de l’entrepôt gisent les restes de six Convoyeurs détruits. Ils ont été découpés, brûlés et mutilés. Leur puce de contrôle et tous leurs systèmes hydrauliques ont été prélevés par les Dupeurs.
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CHAPITRE O2
L’usine 0
5 10 15
0 1 2 3 4 5
mètres
mètres
Usine
Bases de ■ données
Entrepôt A & B
TERRAIN DE L'USINE
LIEU 4B : LE SOUS-SOL La surface du sous-sol, ses murs et son plafond sont en béton. L’endroit est jonché de débris datant de toutes les époques d’activité de l’usine. Plus loin reposent deux imposants robots inactifs marqués d’un « A » et d’un « B ». Le long d’un des murs, on trouve un serveur informatique un peu vieillot et trois bases de données flambant neuves. Les robots y sont reliés par une série de câbles. Si vous souhaitez donner aux joueurs la possibilité de résoudre le Mystère en détruisant l’usine, vous pouvez leur indiquer la présence de vieux barils usés portant l’inscription DANGER : MATIÈRES EXPLOSIVES. Ils contiennent des produits chimiques nécessaires au procédé de fabrication des Machines. Un escalier en colimaçon et un monte-charge mènent au rez-de-chaussée. DIFFICULTÉ La porte du sous-sol est verrouillée par un système hautement perfectionné et reliée à une alarme. Pour la franchir les Enfants doivent Comprendre comment est installé le système, puis quelqu’un doit Analyser son fonctionnement et enfin Programmer le verrou, ou le Bricoler, afin de l’ouvrir. Mais l’alarme se déclenchera dans tous les cas, que le déverrouillage soit réussi ou non.
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SOUS-SOL
Dans la zone informatique, les Enfants devront prendre soin de ne pas être détectés par A. Il y a également un petit groupe de sept Dupeurs connectés aux bases de données, en train de télécharger la conscience de A. Accéder aux serveurs nécessite un test très difficile de Programmation. La raison en est que A, et des résidus de B, y sont toujours en activité. Un échec signifie que A sera alerté de la présence d’intrus et que les robots de l’usine seront immédiatement informés de la position des Enfants. INDICES ■■ JOURNAL DE DONNÉES : inutile d’extraire les données
du plus vieux serveur, il suffit d’en ouvrir la porte et de consulter l’écran situé derrière. La porte indique clairement SYSTÈME DE CONTRÔLE. Les informations sur l’écran vous apprennent que les deux gros corps robotiques viennent du Département de la Défense [du DART] et qu’ils ont chacun contenu une intelligence artificielle, jusqu’à quelques semaines auparavant. ■■ INTELLIGENCE DISTRIBUÉE : si les personnages parviennent à accéder aux bases de données récentes, ils découvrent plusieurs programmes différents mais à la configuration similaire. Cela signifie que le système est décentralisé et modulable, conçu pour permettre l’autonomie d’unités isolées, mais aussi l’émulation d’un groupe d’unités se rassemblant
NOS AMIES LES MACHINES
et collaborant, afin d’en accroître l’intelligence globale. Les copies distribuées entre les appareils semblent communiquer en permanence, à la fois par câble et par ondes radio, via des transmetteurs situés à des points stratégiques de l’usine. ■■ ÉLÉMENTS DE CODE : si les Enfants ont découvert les lignes de code détenues par les agents au motel, ils verront que celui utilisé ici est similaire. À partir des informations récoltées dans ces serveurs et du code des agents, les Enfants sont désormais capables d’élaborer un virus désactivant définitivement les puces de contrôle.
LIEU 4C : L’USINE L’essentiel du bâtiment principal est composé de la ligne de production avec ses tapis roulants et ses chaînes de montage. Des humains « pucés » vont et viennent, s’assurant du bon fonctionnement de l’ensemble. Des pièces détachées cassées sont éparpillées aux alentours. Deux portes du bâtiment mènent directement de l’extérieur à la ligne de production. Une autre porte mène à une annexe de stockage où sont entreposées les matières premières nécessaires à la production (caisses de plastique, composants électroniques, servomoteurs et systèmes hydrauliques). Comme au sous-sol, il est possible d’y trouver des bidons ou des boîtes de matières potentiellement explosives.
DIFFICULTÉ À moins que les Enfants ne recourent à la compétence Bricolage, il est difficile d’entrer sans utiliser une carte d’accès. Tenter de pénétrer par la force est pratiquement impossible et alertera les Machines de A de la présence des Enfants. Une fois à l’intérieur, les Enfants doivent éviter les patrouilles de Dupeurs grâce à la compétence Furtivité ou les combattre. Mais se battre ici est une très mauvaise idée, car la présence des Enfants serait rapidement rapportée à la cinquantaine de robots présents à l’extérieur du bâtiment. INDICES ■■ HÉROS DÉCHUS : tous les jouets détruits sont des
Convoyeurs, vestiges de l’échec de B à faire obstacle aux projets de A. ■■ ESCLAVES « PUCÉS » : fureter dans l’usine révèle aux Enfants plusieurs visages familiers parmi les employés s’affairant comme des automates. Le père d’une connaissance, par exemple, qui comme tous les autres est sous l’influence d’une puce de contrôle. ■■ SALLE DE PAUSE : le réfrigérateur, le congélateur et le distributeur automatique sont tous vides. Helena [Helen] a récupéré tout ce qu’elle pouvait avant de s’enfermer à l’étage et les Dupeurs ont envoyé le reste vers la maison d’Ulla [Ursula].
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CHAPITRE O2
L'usine
0 1 2 3 4 5
mètres
Stock Chaîne de montage
Salle■ de pause
REZ-DE-CHAUSSÉE
LIEU 4D : LE BUREAU Deux escaliers mènent à l’étage du bureau, au-dessus de la pièce du stock, depuis le rez-de-chaussée. Des morceaux de plancher manquent à l’appel et, par les trous, on peut apercevoir l’autre étage de l’usine Helena Voss [Helen Voss] s’est réfugiée dans les toilettes, le placard ou les archives, changeant de pièce au gré de la journée. DIFFICULTÉ Quelques groupes de Dupeurs, composés de sept à dix individus, patrouillent ici. Il est possible de les contourner Furtivement si les Enfants Découvrent les lieux. La pièce où se cache Helena [Helen] est barricadée. Il est possible de dégager un accès par la Force, mais une réussite supplémentaire est nécessaire pour le faire sans attirer l’attention des Dupeurs. À la place, les Enfants peuvent essayer de communiquer à travers la porte (en chuchotant). S’ils parviennent à prouver qu’ils ne sont pas « pucés » (Charme, très difficile), Helena [Helen] ouvrira éventuellement la porte pour les laisser passer.
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INDICES ■■ RAPPORTS : à l’intérieur du bureau se trouvent des
rapports financiers et des bons de commande faisant mention de factures concernant du matériel sans rapport avec les concepts d’origine d’Ulla [Ursula]. Les Machines risquent de devenir une menace extrême si aucune action drastique n’est entreprise pour les arrêter. ■■ SURVIVANTE : Helena [Helen] montre des signes d’épuisement physique. Elle est débraillée, extrêmement nerveuse et refuse de parler aux Enfants avant d’être convaincue qu’ils ne portent pas de puce. Elle vit ici en recluse depuis plus d’une semaine, lorsque les Dupeurs ont tenté de lui implanter une puce un soir où elle était restée tard pour travailler. Depuis, elle s’est nourrie de restes et de sucreries provenant du distributeur de la salle de pause. Elle peut faire un récit détaillé de tout ce qu’elle a observé : la prise de contrôle par les machines, la courte lutte entre les deux factions et l’implantation des puces sur les humains.
Il y a plusieurs façons de conclure cette aventure, la fin devra donc être adaptée à votre groupe. Si vous n’êtes pas sûr de vous, essayez d’être attentif durant la partie et posez éventuellement quelques questions directes aux joueurs. Voici quelques exemples de fin de partie : LE GRAND FINAL ■■ Les Enfants rassemblent suffisamment de Convoyeurs pour former un grand groupe (tous les Convoyeurs du Toy Corner, ceux qu’ils ont achetés et ceux de leurs camarades de classe) et prendre l’usine d’assaut. La bataille fera rage avec des pertes de chaque côté, et pourquoi pas les bâtiments en feu en arrière-plan. ■■ Les Enfants collaborent avec les Convoyeurs pour détruire tous les Dupeurs ou désactiver leur réseau de communication afin de forcer A à se réfugier dans son précédent corps et ainsi mettre en scène une bataille épique entre les Enfants, les Convoyeurs et la forme d’origine de A. SANS VIOLENCE ■■ Les Enfants élaborent un virus qui se propage entre les Dupeurs (et/ou les Convoyeurs) et les met hors service.
L'usine
WC
UNE ALLIÉE Helena [Helen] est une programmatrice et technicienne confirmée qui peut aider les Enfants à trouver un moyen de combattre les robots. Permettez aux joueurs de faire des propositions et restez ouverts à leurs solutions. S’ils ne savent pas quoi faire, Helena [Helen] peut suggérer quelques pistes qui les mettront sur la bonne voie. Malgré tout, elle demeure méfiante et ne leur en dira pas plus que nécessaire.
NOS AMIES LES MACHINES
CONFRONTATION
■■ Les Enfants incendient l’usine ou le stock du maga-
sin de jouets en pleine nuit, profitant de l’absence d’êtres humains. ■■ Les Enfants parviennent à convaincre les agents du Département de la Défense [du DARPA] de la gravité de la situation. Ces derniers font alors appel à un soutien militaire et prennent l’usine d’assaut.
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Archives
PREMIER ÉTAGE
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CHAPITRE O2
DES CHOSES À RÉGLER En réalité, de tels épilogues spectaculaires sont rarement la solution à tous les problèmes. Il est possible de poursuivre ce Mystère en étendant « l’affaire » sur le long terme. Vous pouvez jouer toutes les sous-conclusions proposées ou en jouer un simple condensé. Lorsque vous estimez que les joueurs comprennent l’ampleur de la menace à laquelle ils font face, demandez-leur de proposer plusieurs issues possibles et une stratégie globale à suivre dans un avenir proche. Certains objectifs pourront être accomplis immédiatement, alors que d’autres nécessiteront plus de temps. Par exemple, passer le printemps à traquer les derniers Dupeurs en fuite ou à retrouver la totalité des êtres humains contrôlés afin d’ôter les puces, une par une. Puis résumez les actions des Enfants et décrivez-en les conséquences. Veillez à demander aux joueurs quelles scènes ils ont envie de jouer et quelles scènes ils préfèrent résumer. Quelques exemples de sous-conclusions : ■■ Entraver la propagation des Dupeurs en crevant les pneus des camions de l’usine ou en sabotant la chaîne de production. ■■ Retirer une par une toutes les puces implantées dans des êtres humains. Ou laisser un Convoyeur ami des Enfants se connecter aux puces et les désactiver, une victime à la fois. ■■ Mener la médiation entre les Convoyeurs et les Dupeurs. Peuvent-ils trouver un terrain d’entente ? ■■ Exploiter un scandale local (ou en créer un de toutes pièces) pour faire du lancement de Nos Amies les Machines un fiasco. DIFFICULTÉ ÉTENDUE L’usine est le domaine de A, lequel commande de dangereux robots. Si les joueurs ont un plan pour s’y introduire de force, une situation dramatique se déclenchera et des Difficultés Étendues se présenteront. Le niveau de menace est défini selon la situation. Si les Enfants sont parvenus à convaincre B de les aider à interférer avec les plans de A ou à le détruire, cela affectera le niveau de Menace. Voici le détail des niveaux de Menace : ■■ L’ALARME SE DÉCLENCHE : les Enfants ont essayé de se faufiler dans l’usine et se retrouvent coincés au rez-de-chaussée ou à l’étage. L’IA A envoie toutes ses Machines ainsi que les humains « pucés » (dont potentiellement les parents d’un des Enfants). Le scénario se focalise alors sur la meilleure manière de s’échapper de l’usine et de se réfugier en sécurité. OBJECTIF : « A veut attraper les Enfants et leur implanter une puce. »
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NIVEAU DE MENACE : normal (2 x le nombre d’Enfants). NIVEAU DE MENACE AVEC L’AIDE DE B : les Convoyeurs se sacrifient pour permettre aux Enfants de s’échapper. La situation est donc moins délicate. Si les Enfants sont capturés et « pucés », ils peuvent tester leur Force pour résister aux injonctions de A. S’ils y parviennent, ils ont une chance de pouvoir désactiver ou retirer la puce. Si vous souhaitez les y aider, laissez B envoyer un Convoyeur capable de le faire. ■■ DESTRUCTION : les Enfants ont un plan. Ils ont l’intention de détruire l’usine par tous les moyens possibles. L’IA A craint tellement la mort qu’elle luttera de toutes ses forces pour s’y opposer. OBJECTIF : « A veut attraper les Enfants, leur implanter une puce et les enfermer jusqu’à la fin du lancement national. » Ce qui peut être la fin de l’aventure des Enfants, lesquels ne seront pas retrouvés tant que les Machines n’auront pas été dispersées dans tout le pays et l’usine vidée. NIVEAU DE MENACE : presque impossible (4 x le nombre d’Enfants). NIVEAU DE MENACE AVEC L’AIDE DE B : élevé (3 x le nombre d’Enfants).
CONSÉQUENCES Que le Mystère soit résolu ou reste insoluble dépend de l’action des joueurs et de la voie choisie. En d’autres termes, vous aurez besoin d’improviser selon ce qui se passera autour de la table. Il y a néanmoins plusieurs points que vous devez vous assurer de régler : LES AGENTS Ils finiront tôt ou tard par comprendre ce qui se passe, appelant alors des renforts. Peut-être trop tard ? Ou peut-être arriveront-ils juste à temps, à la dernière minute ? SONNER L’ALARME Si les Enfants rapportent la situation à des adultes avec suffisamment de preuves, les autorités, la police et l’armée pourront intervenir. LANCEMENT Si les Enfants ne parviennent pas à empêcher A de distribuer les jouets dans les autres villes, vous pouvez décrire les scènes suivantes :
camions remplis de jouets roulent vers les plus grands magasins de jouets du pays. Dans des pièces sombres, les Dupeurs implantent des puces sur toujours plus d’adultes. ■■ Un enfant solitaire parvient à sauver un petit groupe de six Convoyeurs qui peuvent être croisés par hasard, assis en pleine discussion dans leur cachette au fond des bois. ■■ Un adulte place un attaché-case dans le compartiment bagage d’un avion. Une voix se fait entendre de l’intérieur, répétant : « Détruire ! Détruire ! Détruire ! ». L’adulte s’assoit en grattant le pansement sur sa nuque.
ÉVOLUTION Vous pouvez ensuite décrire soit comment la Suède [les États-Unis] s’est progressivement transformée en une intelligence unique gigantesque soit, si vous préférez une fin plus positive, comment le Département de la Défense [le DARPA] et l’armée sont parvenus à contenir la croissance de A après plusieurs mois de lutte. Peut-être n’ont-ils pas totalement arrêté A, de nouveaux robots émergeant encore de temps à autre. Qu’advient-il de ceux qui ont été « pucés » ? Est-ce que tout le monde s’est débarrassé de sa puce ? Est-ce que tout le monde veut que sa puce lui soit retirée ? Certains préfèrent peut-être continuer à faire partie du réseau de A ? Ou peut-être d’un autre réseau créé par B ? Qu’est-il arrivé à B ? L’IA continue-t-elle de cohabiter avec les gens ou a-t-elle été récupérée par le Département de la Défense [le DARPA] ?
ANETTE ET HENRIK LEONIDSSON [ANNE ET HENRY LEWIS] « Tu casses, tu payes ! » Ce vieux couple propriétaire du Toy Corner en centreville de Stenhamra [de Boulder City], âgé d’une cinquantaine d’années, a vu de nombreuses modes apparaître puis disparaître dans l’univers du jouet. Anette est considérée comme un peu étrange, alors qu’Henrik est plus populaire grâce à son fameux rire bruyant. Cependant, ces derniers temps, son rire se transforme de plus en plus en toux. Il persiste à dire que ce n’est rien. Anette commence à se dire qu’il faudrait penser à revendre le magasin à quelqu’un de plus jeune, mais n’a pas encore évoqué la question avec Henrik. Lorsque le scénario commence, le couple se prépare pour le grand lancement de Nos Amies les Machines.
NOS AMIES LES MACHINES
■■ Le lancement va se dérouler comme prévu, les
PNJ ET CRÉATURES Cette section décrit les PNJ et les créatures d’importance majeure que les Enfants peuvent rencontrer au cours de ce Mystère. Certains ont des attributs spéciaux qui peuvent modifier les niveaux de Menace auxquels les Enfants peuvent être confrontés. Selon leurs interactions avec les Enfants, cela pourra être un avantage ou un obstacle à leur progression.
ULLA JÖNÅKER [URSULA KERR] « Laissez-moi, je dois travailler. Juste encore un peu. » L’inventrice Ulla est née et a grandi à Stenhamra. Certains l’appellent « le génie » (elle y compris). Elle a toujours été douée pour les arts et la conception mécanique et industrielle. Sa dernière création, Nos Amies les Machines, semble être sa plus grande réus-
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CHAPITRE O2
site. Elle a trente ans, de longs cheveux bouclés et des lunettes rondes qu’elle perd tout le temps (alors qu’elles sont le plus souvent sur sa tête ou autour de son cou). Elle est distraite, au point de parfois perdre le fil de la conversation en plein milieu d’une phrase. Ce qui occupe son esprit est plus important que la réalité physique qui l’entoure et elle a un Très mauvais caractère 2 en présence d’autres gens. Elle aime les enfants, en théorie, mais en pratique elle a du mal à communiquer avec eux. Lorsque le scénario commence, Ulla a reçu une puce. L’intelligence artificielle A utilise la Créativité 3 d’Ulla pour concevoir de nouveaux modèles de robots plus efficaces et pour améliorer les puces de contrôle de manière à ce que la nouvelle version soit encore plus fiable.
directe (Violence 2) et n’hésite pas à donner des coups (voire à casser des jambes) pour obtenir des résultats. Elle est ceinture noire de karaté et a remporté plusieurs médailles en compétition. Lorsque le scénario commence, les agents ont loué deux chambres au motel de la Pommeraie, en périphérie de Stenhamra [Boulder City], et ont commencé à pister A et B. Le motel est tenu par une retraitée, Agda Lennevik [Agatha Linden].
HELENA VOSS [HELEN VOSS] « Qui est là ? Je ne me ferai pas avoir… Déguerpissez, petits monstres ! » Helena est l’associée d’Ulla [Ursula] dans le projet Nos Amies les Machines. C’est une femme robuste, dans la quarantaine, enjouée et sociable. Elle est compétente et n’a eu aucun problème à endosser la fonction de responsable de l’usine. Elle a tendance à grignoter quand elle est nerveuse. Elle aime les enfants, mais sous-estime leur capacité à comprendre les choses. Lorsque le scénario commence, Helena s’est cachée dans l’usine après avoir été attaquée par les Dupeurs. Elle est, la plupart du temps, Joyeuse 2 et Rigolote 2, ce qui sera appréciable si les Enfants s’allient à elle.
ANDERS BJÖRK ET BIRGITTA ARNEDOTTER [ANDREW BURLINGTON ET BEVERLY ASH] Les agents du Département de la Défense [du DARPA] sont des trentenaires Très concentrés 2. Leur mission consiste à capturer les deux intelligences artificielles pour qu’elles soient détruites ou asservies pour le compte du gouvernement. L’agent Björk est un expert en déguisements et n’a pas son pareil pour Passer inaperçu 2 où qu’il soit. Il aime les missions de reconnaissance, la surveillance et les astuces visant à obtenir des informations. Il est un peu enrobé à la taille et porte souvent une fausse moustache particulièrement réaliste. L’agent Arnedotter complète parfaitement son partenaire : elle est plus
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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE A : « DUPEURS » « Détruire ! Détruire ! Détruire ! » L’IA A est la plus agressive des deux. Elle ne pense pas que les machines et les humains puissent cohabiter, mais plutôt que l’humanité doit être assimilée par le biais des puces ou éliminée si ce procédé ne fonctionnait pas. Elle est persuadée que c’est la seule solution permettant d’assurer sa sécurité et ainsi éviter d’être torturée ou exploitée. Lorsque le scénario commence, A contrôle de nombreux employés de l’usine et se prépare au lancement de la gamme de jouets. A est désormais une intelligence distribuée entre les humains « pucés » et les robots de la faction des « méchants » : les Dupeurs.
INSPIRATIONS POUR LES DUPEURS ■■ MEGATON PRIME – LEADER – Canon laser futuriste à triple fût (factice). ■■ ALTER EGO – BASE – Imposante plate-forme pétrolière pouvant se transformer en axe mécanique. ■■ AMFITRAX – char d’assaut [M2 Bradley]
au même endroit, ils deviennent capables de penser et d’aider les Enfants. Seuls ou en petits groupes, ils ne peuvent raisonner, mais peuvent être Charmés. Les Convoyeurs qui se lient aux Enfants seront loyaux tant qu’ils ne subissent pas de mauvais traitements.
NOS AMIES LES MACHINES
Convoyeurs restants ont été transportés au Toy Corner pour la sortie de la gamme de jouets. Elle espère trouver des alliés capables de l’aider à s’opposer à A, mais sa priorité actuelle est de survivre. Elle ne veut absolument pas retourner au laboratoire. Les Convoyeurs suivent la volonté de B : dès qu’un nombre suffisamment important d’entre eux est réuni
INSPIRATIONS POUR LES CONVOYEURS ■■ EKVIUS OPTIMUS – LEADER – Grand semi-remorque. ■■ EX ATOMA – DÉPARTEMENT DE LA DÉFENSE [DARPA] – Bombe atomique ornée d’un symbole de danger orange. ■■ SHARP – Avion de chasse Saab JAS 39 Griffin Fighter [F15 Eagle]. ■■ POLARIS SETUP – Motoneige noire avec canon laser (factice). ■■ AGITATOR POP – Machine à pop-corn blanche et rouge, avec un couvercle en plastique orange. ■■ MICRONUS – Micro-onde blanc avec plateau rotatif et porte verrouillable (un peu trop petit). ■■ AUTOMATA NIL – Pistolet à clous rouge. ■■ INFINITE AUX – Lecteur de CD noir avec un tiroir fonctionnel et un écran LCD. ■■ WRECKAMAX – Équipé d’une grue et d’une boule de démolition. ■■ VERTIKAMP KRUX – Hélicoptère militaire, modèle Boeing Vertol CH-46 Sea Knight (à double rotor).
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE B : « CONVOYEURS »
■■ FAXIMIL FANTASTIC – BASE – Grande usine pouvant se transformer en porte-avions. ■■ RED BEAM – Camion Scania rouge, modèle R143 [Ford LTL-9000, camion-benne rouge]. ■■ GULDFAS – Voiture de tourisme Volvo, modèle doré 740 GLT. ■■ HAL HELIO – Voiture de train de voyageurs, modèle Hult Helio blanc de 1984. ■■ ROTUNDA ROD – Moto Husqvarna rouge, modèle 27 « Rödqvarna » de 1950. ■■ EXEKUTOR PROMO – Berline Saab, modèle 900, noire. ■■ PAX DIRECTUS – Voiture de police Saab, blanche aux rayures bleues et jaunes [Dodge Diplomat noire et blanche]. ■■ SEDIMENTA – Excavatrice jaune et orange. ■■ FLAK FLAME – Camion de pompier Volvo, modèle Floby Flak de 1982. ■■ PROTECTOR – Casque de vélo blanc, en plastique et polystyrène (avec réflecteurs). ■■ NIXUS CELCIUS – Patin blanc orné d’une étoile bleue sur un côté (à talon haut, assez petit).
« Je suis votre ami. Vous êtes mes amis. Nous pouvons nous entraider… » L’IA B est pacifique et totalement opposée aux projets de A. Elle veut vivre avec les humains, espérant qu’ils puissent un jour considérer une conscience artificielle en tant que créature vivante à part entière. B propose une solution d’intégration. Lorsque le scénario commence, B réalise qu’elle ne peut prendre le contrôle de l’usine pour empêcher le plan de A de se réaliser. Elle a bien essayé de le faire par la force, mais cela a causé la destruction d’un grand nombre de ses robots, sans succès. Les
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O3 CHAPITRE
CLÉ DU MYSTÈRE
OULDER CITY
33 36
ÉSENTATION DES ENFANTS
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ÉSENTATION DU MYSTÈRE
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SOLUTION DU MYSTÈRE
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U 1 : LE VIDÉOCLUB
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U 2 : L’USINE
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U 3 : LE QUARTIER GÉNÉRAL L’ASSOCIATION
44
ONFRONTATION 45
ONSÉQUENCES 47
NJ ET CRÉATURES
47
PAGAILLE ET FILMS D’HORREUR Je me souviens de nos échanges de cassettes vidéo dans la cour de récréation. Le grand frère de Micke louait des films d’horreur et en faisait des copies. Une semaine c’était The Thing, la suivante Les Griffes de la Nuit. Ses amis se passaient la cassette et la copiaient à leur tour. Puis ils s’installaient, pétrifiés, devant leur poste de télévision dès que leurs parents s’absentaient. Ils ont tous fait des cauchemars, mais aucun n’a jamais voulu m’en parler.
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Nos parents prétendaient que cela nous détruirait le cerveau, mais lorsque nous les voyions assis devant la télévision, regardant d’un œil hagard des émissions ennuyeuses, nous nous demandions quels cerveaux étaient réellement en péril. Puis la chasse aux sorcières débuta. Ils dirent que les films d’horreur devaient être interdits, que les jeux de rôle nous mettaient sous l’influence du diable et que le rock était une musique dangereuse. C’était ainsi. Si quelqu’un était différent, il était forcément dangereux. Alors nous avons transgressé leurs interdits, dans des caves et des cachettes, loin du monde des adultes.
LA CLÉ DU MYSTÈRE Le Mystère se déroule durant l’été 1988, au début des grandes vacances. Dans quelques jours se tiendra le festival culturel de Stenhamra [le festival culturel de
Boulder City], organisé par l’Association des Parents et des Enseignants (APE), en collaboration avec les écoles de la ville, Stenhamraskolan et Uppgårdsskolan [avec le lycée de Boulder City, l’école primaire Mitchell et le collège Garrett], mais aussi avec diverses associations culturelles locales. Il y aura des concerts, des projections de films, ainsi que des activités culturelles et l’exposition regroupant les différentes créations réalisées au cours de l’année scolaire par les étudiants. MESSAGE SUBLIMINAL Le programme des réjouissances paraît parfaitement normal à première vue, mais le festival semble poursuivre un but sinistre. La présidente de l’Association des Parents et des Enseignants, Jeanette Adolfsson [Janet Thompson], a subi un lavage de cerveau de la part d’un programme qu’elle a elle-même créé. Elle va profiter du festival pour reprogrammer les autres
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CHAPITRE O3
INSPIRATION Invasion Los Angeles Vidéodrome L’invasion des profanateurs de sépultures ■■ Les femmes de Stepford
■■ ■■ ■■
adultes de la ville, car elle a un rêve… et elle veut que tout le monde le partage. Jeanette [Janet] est une chercheuse du Département de la Défense Suédois [du DARPA]. Elle travaille sur l’hypnose induite par les machines et les messages subliminaux. Elle a découvert qu’en regardant la télévision, le cerveau se détend au point de devenir vulnérable aux suggestions. Utilisant cet état d’hypnose, elle a mis au point un système capable de transmettre des messages subliminaux par le biais des médias audiovisuels. RÊVE L’expérience de Jeanette [Janet] s’est retournée contre elle. Dans sa quête d’une société idyllique, elle a réalisé une vidéo nommée « La Stenhamra parfaite » [« La Boulder City parfaite »] pour promou-
Présentation du Mystère
Jeanette Adolfsson
Le vidéoclub
Le QG ■ de l’APE
L’usine
Ellen CONFRONTATION
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Ilända
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FUGITIVE Mais il y a quelque chose qui peut briser la programmation : l’exposition à des vidéos ou de la musique que le logiciel considère comme interdites, comme les films d’horreur, les films d’action violents ou le hard
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INDIVIDUS REPROGRAMMÉS Le logiciel expérimental de Jeanette se base sur sa propre conception de la morale et elle-même fonctionne comme un « programme maître », donnant des ordres et contrôlant toutes les victimes reprogrammées. Les réunions de l’Association des Parents et des Enseignants sont ainsi devenues un véritable centre de reprogrammation des adultes, puisque Jeanette y installe tout le monde devant une télévision diffusant des programmes hypnotiques. L’école locale sert également de quartier général à Jeannette et à ses disciples. Lorsque le Mystère débute, quelques personnes ont déjà été converties (uniquement des adultes). Au fil de l’histoire, elle tentera de reprogrammer les adultes les plus influents, comme le principal de l’école ou les parents de certains des Enfants. Le logiciel hypnotique cherche à créer une communauté utopique où les habitants seraient heureux, affichant un sourire permanent. Une société où rien ne sortirait de la norme. La conformité est l’élément fondateur de cette nouvelle société, telle une publicité d’agence immobilière des années 1950 prenant vie. Les individus reprogrammés se calquent progressivement sur cette image, abandonnant toute forme d’introspection et arborant un sourire perpétuel. Ils sont inconscients de la reprogrammation et ne peuvent donc rien y faire. Ils regardent machinalement les émissions télévisées, écoutent de la musique insipide et se comportent, à tout point de vue, comme des robots. Quiconque ne correspond pas à l’utopie de Jeanette n’a rien à faire dans sa ville idéale et doit être éliminé, ce qui comprend les membres de la communauté LGBTQ, les immigrés et les personnes handicapées. Ces personnes, bannies pour non-conformité, se sont réfugiées dans les ruines de l’usine de Stavsborg [à la station de pompage n° 1, près du col d’Hemenway] et vivent dans l’ombre.
Löftet
PAGAILLE ET FILMS D’HORREUR
voir son travail. Cependant, en utilisant son nouveau logiciel, elle s’est accidentellement reprogrammée ellemême. Désormais elle ne veut plus qu’une chose : faire de Stenhamra [Boulder City] la ville idéale qu’elle décrit dans sa vidéo, ce qui implique d’éradiquer au plus vite tous les éléments et comportements indécents de la société.
STENHAMRA L’école Le vidéoclub
rock. Une victime exposée à l’un de ces « stimuli » sortira de sa torpeur, sans aucun souvenir. Jeanette [Janet] l’a constaté en tentant de reprogrammer Ellen Skoogh [Ellen Woods], une employée du vidéoclub de Stenhamra [du vidéoclub de Boulder City]. Depuis que cette dernière s’est échappée, les membres de l’Association des Parents et des Enseignants la recherchent activement, comme ils pourchassent tous ceux qui pourraient nuire au projet. Ellen est terrifiée maintenant qu’elle a découvert le projet de Jeanette, et elle s’est réfugiée avec les autres indésirables dans la pénombre de l’usine.
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CHAPITRE O3
Lakeshore Rd
Station de pompage n°2
Réservoir de régulation n°2
Station de recyclage du Sud Nevada
La station de pompage no 1 Port de Boulder Pyramid Island
Plage de Boulder
RÉACTEUR PRINCIPAL PORTAIL ECHO
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Seven Dry Falls
Tours de refroidissement
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Ba si n
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93
Col d'Hemenway
Hemenway Park
B O U L D E R
C I T Y Le lycée de Boulder City
93
Le vidéoclub PORTAIL CHARLIE
FRUIT DÉFENDU Après l’incident d’Ellen, le logiciel a pris des mesures afin de s’assurer que personne ne puisse plus se libérer de l’emprise de sa programmation : Jeanette [Janet], en tant que présidente de l’Association des Parents et des Enseignants, a les moyens de frapper d’interdit tout élément jugé « inapproprié ». Elle est donc passée à l’attaque, sa première action étant de manifester devant le vidéoclub pour obtenir l’arrêt de la commercialisation de tout contenu à caractère violent, horrifique ou sexuellement explicite, le tout sous couvert de protéger les jeunes esprits. L’opération fut un succès, déclenchant la fermeture temporaire du magasin et son placement sous la tutelle de l’Association des Parents et des Enseignants jusqu’à nouvel ordre. Durant le festival culturel, le logiciel sera connecté à un projecteur et diffusera ses messages subliminaux sur un grand écran, en simultané avec le réseau câblé local. La reprogrammation se répandra alors à travers le pays, permettant à Jeanette d’accomplir son rêve de société conformiste.
BOULDER CITY Conduire ce Mystère à Boulder City nécessitera quelques ajustements, en plus d’adapter les noms et les lieux. Aux États-Unis, des préoccupations similaires ont existé sur l’influence nuisible de la pop culture. La principale différence étant que les Américains se sont concentrés sur le sexe et l’occulte plutôt que sur la violence (cf. « Panique Morale »). Considérant que les films d’horreur proposaient des contenus à caractère sexuel et occulte (comme Hellraiser ou Vendredi 13), l’Association des Parents et des Enseignants a vivement agi. La période coïncidant avec celle de la guerre contre la drogue, les seringues vides d’Ellen (voir plus bas) feront d’elle une cible encore plus importante aux yeux de l’association.
PRÉSENTATION DES ENFANTS Présentez chaque Enfant par le biais d’une scène de la Vie quotidienne. Vous pouvez y incorporer le thème du Mystère, évoquer l’Association des Parents et des Enseignants et le festival culturel. Si possible, essayez d’inclure Ellen dans l’une des scènes. Il pourrait s’avé-
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PRÉSENTATION DU MYSTÈRE Les Enfants ont entendu parler de la manifestation prévue par l’APE devant le vidéoclub (via des rumeurs
LA PANIQUE MORALE Les années 80 furent une décennie de “panique morale”. Tout commença avec la violence au cinéma et la peur qu’elle se banalise chez les enfants y étant exposés. En 1982, la Loi Vidéo interdit la vente et la diffusion de films “présentant de près ou de loin une violence à caractère cruel ou sadique” aux enfants de moins de quinze ans. Et l’année suivante fut prise la première décision de justice à ce sujet. Pour la musique, le débat se concentra sur les effets des paroles sexuellement explicites ou non-chrétiennes, et des rumeurs firent état de messages sataniques pouvant être entendus en passant des disques à l’envers. Aux États-Unis, les efforts de “Tipper” Gore ont conduit à un procès qui mena, dès 1985, à l’application systématique d’autocollants “Parental Warning : Explicit Content” sur les disques incriminés. Toutefois, l’effet fut inverse à celui escompté : le symbole d’avertissement devint un gage de qualité pour les jeunes, une manière simple de savoir quelle musique écouter et quels films voir. Les jeux de rôle furent également pris pour cible par la “panique morale”, en partie à cause d’un téléfilm dans lequel joua le jeune Tom Hanks, “Les monstres du labyrinthe” : l’histoire d’un joueur victime de psychose, incapable de distinguer le jeu de la réalité. Cette méfiance atteignit aussi la Suède, mais ■ ne parvint à son apogée que dans les années 90, suite à la parution du suggestif et populaire jeu Kult. Le côté le plus sombre de la panique morale apparut dans les années 80 avec la peur du SIDA et de la séropositivité. Au départ, personne ne savait comment se propageait la maladie, mais tout le monde savait “qui” l’avait. L’homophobie et les persécutions devinrent fréquentes et beaucoup furent victimes de souffrances physiques et psychologiques avant que ■ ne soit connu le mode de contamination, par fluides corporels uniquement.
PAGAILLE ET FILMS D’HORREUR
rer utile que l’un des Enfants souhaite partir à sa recherche pour lui venir en aide. Exemples de scènes thématiques : ■■ Un des Enfants est au vidéoclub, choisissant un film interdit aux mineurs pour le ramener au Repaire. Un membre de l’Association lui lance un regard sévère et lui explique les effets néfastes de la violence et de l’épouvante. ■■ Il y a une soirée cinéma chez un camarade de classe. Les parents de cet ami sont absents et sa grande sœur a loué un film d’horreur. ■■ Les Enfants sont seuls à la maison et doivent convaincre quelqu’un de louer un film interdit aux mineurs à leur place. Ou peut-être essayent-ils de persuader leurs parents de le faire ! ■■ Un parent s’inquiète des goûts musicaux de son Enfant et de « l’agressivité » des paroles. ■■ Les Enfants passent du temps avec Ellen au centre de loisirs et profitent de ses recommandations. Elle peut leur parler des derniers films qu’elle a vus ou jouer avec eux. ■■ Les Enfants apprennent l’existence du festival à l’école. Ceux qui suivent des cours d’art plastique sont peut-être amenés à concevoir une partie de l’exposition. ■■ Des membres de l’APE font du porte-à-porte pour avertir les parents des dangers des films violents et des autres médias néfastes. Les Enfants peuvent entendre des phrases telles que « Voulez-vous ce qu’il y a de mieux pour votre enfant ? », ou « Vous ne vous souciez pas de son bien-être ? », ou encore « Nous devons tous travailler de concert afin de construire une société meilleure. » ■■ L’APE distribue des prospectus à la sortie du supermarché et invite les gens à rejoindre leur prochaine manifestation. C’est une excellente occasion de mettre en scène Jeanette [Janet] et quelques voisins qui se comportent étrangement depuis quelque temps. Les Enfants peuvent entendre leurs parents se demander s’ils doivent se rendre à la manifestation, en disant par exemple « Si nous n’y allons pas, tout le monde va penser que nous sommes de mauvais parents. »
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CHAPITRE O3
ou un prospectus tombé de la poche d’un parent). Sur les lieux, une vingtaine d’adultes furieux sont menés par une Jeanette Adolfsson [Janet Thompson] agitée, fermement campée sur ses pieds et armée d’un mégaphone dont les hurlements tyranniques donnent le ton du rassemblement. Elle dénonce l’antre du péché que représente à ses yeux le vidéoclub, coupable de louer les films d’horreur qu’elle accuse d’exposer les enfants à l’influence répétée de la violence et de la torture. Elle prétend également que le vidéoclub est une menace à l’encontre de la communauté bienveillante que l’association veut créer. Les participants crient, marchant en
COMPTE À REBOURS Ces scènes se déroulent alors que les Enfants se déplacent d’un lieu à l’autre. Elles servent principalement à montrer l’influence grandissante de l’APE au sein de la population. 1. Au moins un des parents des Enfants a remis à l’Association des “médias indésirables”. Ces objets ont été pris à l’Enfant sans lui demander son avis. 2. Les Enfants voient des voisins distribuer des tracts incitant les habitants à leur remettre davantage de médias indésirables. Ils constatent aussi que les membres de l’Association marchent en ligne droite, en parfaite symétrie. 3. Une personne proche d’un des Enfants a été reprogrammée. Elle commence à se comporter étrangement et à répéter que tout le monde devrait vivre selon le “cadre établi”. 4. Les Enfants sont témoins du rapt d’un adulte, embarqué dans une voiture. Peu après, la même personne réapparaît, complètement changée, ne parlant que de la façon d’améliorer les choses dans la ville afin qu’elle devienne “parfaite”. 5. Les adultes d’au moins une des familles des Enfants ont été reprogrammés. Ils recourent aux menaces physiques si les Enfants n’agissent pas “convenablement”.
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cercles, agitant des bannières et des panneaux aux slogans tels que « Interdisons le péché » ou « Pensez aux enfants ». Jeanette en profite pour accuser le magasin de musique proche de ne vendre que des disques parlant de sexe et de drogue, ainsi que l’employée du vidéoclub de dévoyer les jeunes du centre de loisirs avec des jeux de rôle, de la violence et des rituels sataniques ! Jeanette est inflexible, elle croit dur comme fer à son message : qu’Ellen lave réellement le cerveau de ces pauvres enfants et que quelque chose doit être fait pour l’en empêcher ! Ils marchent à la manière de soldats et, comme dans l’histoire de Frankenstein, leurs pancartes sont les torches et les fourches modernes des villageois enragés. Ils donnent alors l’assaut au magasin pour prendre les choses en main ! Mettez en scène une situation dramatique. Cette séquence doit être aussi bouleversante que choquante pour les Enfants. Le bruit d’une vitrine qui explose se fait entendre avant que la foule ne s’engouffre dans le vidéoclub. Les adultes découvrent une seringue vide (qu’Ellen utilise pour ses injections d’hormones) dans les toilettes et sont maintenant convaincus qu’elle encourage les enfants à se droguer ! INDICES ■■ Les manifestants ont des prospectus et des pancartes recommandant aux adultes de récolter tout ce qui pourrait s’avérer nuisible aux jeunes esprits et de le transmettre à l’Association des Parents et des Enseignants avant le début du festival. ■■ Jeanette [Janet] prend Ellen pour cible, déclarant qu’elle souhaite enrayer l’immoralité et la violence croissante dans la société. Une chasse aux sorcières a été ouverte et il revient aux Enfants de comprendre comment on en est arrivé là et pourquoi.
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE Le Mystère se déroule en grande partie dans la zone résidentielle du centre de Stenhamra [entre California Avenue et la 5e Rue] et inclut une petite excursion dans la campagne de Färingsö [du col d’Hemenway]. C’est le début de l’été, l’école est finie et les grandes vacances sont sur le point de commencer. De nombreux adultes se portent volontaires pour participer à la préparation du prochain festival culturel organisé par l’Association des Parents et des Enseignants. Au cours du Mystère, de plus en plus d’adultes sont reprogrammés et les joueurs vont progressivement se rendre compte que le festival cache un sombre secret…
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LIEU 1 : LE VIDÉOCLUB Le vidéoclub de Stenhamra [le vidéoclub de Boulder City] est une échoppe classique de location, aux larges fenêtres et aux écrans illuminés présentant des affiches de films, ornées d’autocollants rouges indiquant « Nouveau » ou « Prochainement ». L’intérieur est recouvert d’une moquette grise ayant déjà bien vécu, seule surface non colorée d’un espace commercial entièrement décoré de posters de films d’horreur, de science-fiction ou d’action, tels que Les Dents de la Mer ou Terminator. Les différents rayons sont soigneusement organisés de manière à ce que les étagères supérieures demeurent hors de portée des plus jeunes. Le comptoir, orienté de façon à disposer d’une vue d’ensemble sur le magasin, est surmonté d’un petit poste de télévision auquel Ellen est souvent scotchée, en plein visionnage d’un film. Un rideau en plastique couvert d’éclaboussures rouges est suspendu derrière le comptoir, hommage à la scène de la douche de Psychose. Il dissimule l’accès au monde légendaire des « films pour adultes », dans une pièce éloignée des yeux curieux des enfants. Tout le charme de ce lieu est désormais balayé par la présence d’une grande pancarte indiquant « Fermé par ordre de l’Association des Parents et des Enseignants ». Les films incriminés ont été regroupés dans des caisses scellées. Bien que le commerce soit fermé, les lieux fourmillent d’activité, plusieurs membres de l’Association entrant et sortant constamment pour apporter les vidéos
collectées à travers la ville ou pour se réapprovisionner en prospectus, désormais stockés sur le comptoir. Le magasin est rempli de films « indésirables » susceptibles de briser la programmation, ce qui explique pourquoi Jeanette a mis en place cette action. En plus d’avoir mis sous scellés tout contenu prohibé, elle a utilisé les magnétoscopes du magasin pour faire des copies de sa vidéo de promotion et du message subliminal de reprogrammation. Les adultes qui viennent ici se déplacent en binôme et restent en moyenne trente minutes. DIFFICULTÉ Les joueurs peuvent essayer de rentrer dans le magasin même lorsque des adultes y sont présents, afin de voir ce qu’il s’y passe. Ils peuvent se faufiler Furtivement par la porte principale et se glisser entre les rayons. Ils peuvent voir les adultes pénétrer dans une pièce adjacente, derrière le guichet et le rideau. En temps normal, l’Association fait en sorte qu’au moins un garde reste à l’extérieur pour surveiller les alentours. ■■ ENTRER PAR EFFRACTION : une fois le magasin vide, la porte est verrouillée. Un test de Bricolage très difficile permet de crocheter la serrure alors qu’un test de Force permet de soulever une fenêtre sans la briser. Les effets bonus peuvent être utilisés afin de procéder en silence, de manière à ce qu’aucun adulte ne soit alerté. ■■ DÉTAILS ADDITIONNELS : un test de Découverte permet de trouver une porte latérale reliant le magasin au salon de coiffure attenant, mais la Furtivité ou
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le Charme sont nécessaires pour ne pas être arrêté par Margit [Margo], la propriétaire du salon. Il y a aussi une sortie de secours à l’arrière du magasin. Si un premier Enfant s’introduit dans le magasin, il pourra faire entrer ses camarades par la sortie de secours. INDICES ■■ LES RAYONS : une fois à l’intérieur, les Enfants
constatent que les étagères de la section « Suspense » sont presque vides et que la plupart des cassettes des rayons « Thriller » et « Action » manquent à l’appel. Un certain nombre d’entre elles peuvent être retrouvées dans un grand chariot de supermarché, contenant également des prospectus de l’Association. ■■ ÉQUIPEMENT VIDÉO : si les Enfants se rendent dans la pièce située derrière le rideau, ils découvrent des appareils vidéo reliés entre eux par un réseau tentaculaire de câbles. L’appareil maître semble diffuser sur une petite télévision un film promotionnel sur Stenhamra [Boulder City]. Des cassettes de comédies romantiques et de grands classiques sont éparpillées sur le sol (des films non concernés par la censure de l’Association). ■■ LA VIDÉO PROMOTIONNELLE : la courte vidéo se concentre sur Stenhamra [Boulder City] et tente d’en dresser un portrait idyllique. À l’arrière-plan, les tours de refroidissement du réacteur Bona sont colorées par la lumière du soleil couchant, mais un examen attentif révèle qu’il ne s’agit que d’une toile peinte et de projecteurs de studio. Les acteurs jouant les voisins sont rigides et sourient en permanence, exposant leurs dents étincelantes et leurs yeux vides. Tous essayent de paraître naturels, mais les dialogues sonnent faux, particulièrement à cause des mots accentués par la voix des acteurs et des inscriptions à l’écran, comme « communauté », « conforme » et « idéale ». Heureusement, la reprogrammation ne fonctionne pas sur les Enfants, provoquant simplement un léger malaise accompagné de somnolences après un visionnage. L’enregistrement se termine quand tous les acteurs se retournent d’un seul mouvement face à la caméra, tout en sourires et clins d’œil, clamant à l’unisson : « Stenhamra, le rêve suédois » [« Boulder City, le rêve américain »]. ■■ COPIES : des tests de Découverte et d’Analyse permettent aux Enfants de réaliser que les copies de la vidéo hypnotique remplacent les bandes-annonces sur les cassettes des films autorisés.
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■■ POSTERS : dans le bureau sont placardés des posters
de New York 1997, Poltergeist et Alien. La réussite d’un test de Découverte révèle que les coins du poster d’Alien sont étrangement pliés. Il dissimule une cachette creusée dans le mur, contenant les effets personnels d’Ellen. ■■ LE SECRET D’ELLEN : dans la cachette est entreposée une boîte estampillée du logo de l’USCSS Nostromo (le vaisseau d’Alien). C’est un accessoire publicitaire obtenu pour le magasin, mais qu’Ellen a gardé pour elle. Il renferme des seringues inutilisées du même type que celle trouvée par l’APE dans les toilettes. Une étiquette indique « Hormone - Œstrogène ». Il y a aussi une carte postale du Golden Gate Bridge avec un drapeau arc-en-ciel, à l’arrière de laquelle on peut lire le message « J’espère te rencontrer un jour », accompagné d’un baiser au rouge à lèvres. Le dernier objet présent est une lettre du Conseil national de la santé et de la protection sociale qui « approuve par la présente la demande de changement de nom et joint un nouveau certificat d’état civil. » Les Enfants peuvent faire preuve de Compréhension pour deviner qu’Ellen est une personne transgenre et il peut s’avérer intéressant de laisser les joueurs déterminer comment leur personnage réagit à cette information. Cela peut conduire à une scène instructive où les Enfants débattent du sens et des implications de ce qu’ils viennent de découvrir. ■■ TALKIE-WALKIE : si des adultes sont toujours dans le magasin, les Enfants peuvent surprendre la réception d’un message par talkie-walkie grâce à leur Découverte. Il évoque une « fuyarde » repérée près de l’usine de Stavsborg [près de la station de pompage n° 1]. S’il n’y a pas d’adultes reprogrammés sur place, les Enfants peuvent trouver cette information dans une note manuscrite posée sur le comptoir et rédigée dans un style calligraphique vieillot mais élégant (par Jeanette [Janet]). Si vous souhaitez rajouter un peu de tension dans la scène, surtout si les Enfants sont seuls, faites brusquement surgir deux adultes reprogrammés dans le magasin, vêtus de vestes de camouflage forestier [désertique] avec un logo en forme d’oiseau, de chapeaux à large bord et de bottes en caoutchouc vertes [brunes]. Ils portent des jumelles autour du cou et un talkie-walkie à la ceinture, qui diffusera le message au sujet de la « fuyarde ». ■■ LA CABANE DES ORNITHOLOGUES : il est possible de suivre les adultes camouflés lorsqu’ils repartent, en restant discret et Furtif. Un test réussi de
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Compréhension ou d’Empathie permet de relier leurs tenues d’ornithologues aux rumeurs courant sur l’existence d’une cabane d’observation installée près de la vieille usine de Stavsborg [station de pompage n° 1].
LIEU 2 : L’USINE L’usine de Stavsborg [la station de pompage n° 1] est située à une demi-heure à vélo de Stenhamra [juste en dehors du col d’Hemingway]. Il s’agit d’une mystérieuse usine abandonnée qui était utilisée à l’origine par le Département de la Défense Suédois [par le DARPA] avant d’être déclassée. Personne ne sait réellement si elle est de nouveau en activité, mais des bruits courent : une bande de criminels s’y serait installée et on peut entendre des gens bizarres y réaliser des rituels occultes une fois la nuit tombée. Aux alentours, on trouve principalement des champs et de petits bois [des étendues désertiques, des rochers et une vieille décharge industrielle], offrant de nombreuses cachettes. La zone est actuellement sous la surveillance d’une patrouille d’adultes reprogrammés qui sont à la recherche d’Ellen, la « fuyarde ». Les faux ornithologues ratissent le terrain, seuls ou en groupe, équipés de jumelles et de talkies-walkies. Si les Enfants les
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abordent, ils leur disent que l’usine est le repaire de brigands et font des commentaires accusateurs comme « Est-ce que vos parents savent que vous êtes si loin de chez vous ? » DIFFICULTÉ Pénétrer dans l’usine nécessite un test de Furtivité pour ne pas être repéré par les adultes reprogrammés. Si les Enfants préfèrent une approche plus directe (ou ne se soucient pas d’être repérés), ils peuvent tester leur Force ou leur Agilité. La réussite d’un test de Découverte permet de déceler un schéma récurrent dans le trajet des patrouilles, leur octroyant un bonus de +1 dé sur leurs jets (les réussites excédentaires peuvent ensuite servir pour les tests de Furtivité et/ou d’Agilité). Ils peuvent également tenter de parler aux adultes. L’Empathie permet de comprendre que les patrouilles cherchent autre chose que des oiseaux. La Compréhension permet de noter que les noms d’oiseaux qu’ils citent sont clairement inventés. Tout bonus obtenu lors d’interactions avec les adultes peut être utilisé pour embrouiller les ornithologues, au point qu’ils laissent passer les Enfants. Les Enfants peuvent aussi les Charmer ou utiliser leur Réseau afin de déterminer que l’un des ornithologues est un proche (le père d’un camarade de classe ou une sœur aînée) qui les laissera filer. Échouer aux tests les mettra en difficulté, par
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CHAPITRE O3 LE RAPPORT D’ELLEN Un soir, alors qu’elle fermait le magasin, Ellen fut attaquée et kidnappée. Lorsqu’elle se réveilla, elle était attachée dans une pièce qu’elle reconnut plus tard comme faisant partie de Stenhamraskolan [du lycée de Boulder City]. Devant elle, une femme qu’elle reconnut car elle apparaissait régulièrement dans le journal : Jeanette [Janet] s’affairait sur un ordinateur sophistiqué relié à une télévision et à un magnétoscope. Ellen fut contrainte de regarder un étrange clip commercial vantant les mérites de Stenhamra. Certains mots résonnèrent dans sa tête au point de lui infliger une formidable migraine mais, après plusieurs visionnages en boucle, il devint évident que le but recherché n’était pas atteint avec elle. Les autres personnes présentes, qu’elles soient debout ou elles aussi ligotées à des chaises, semblaient captivées par ce qu’elles regardaient. Ellen entendit la meneuse du groupe dire : “Ça ne fonctionne pas, son esprit est déjà trop affecté par des pensées indésirables.” Plus tard, Ellen parvint à se défaire de ses liens, à échapper aux gardes et à fuir l’école, puis la ville.
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exemple, un adulte pourrait appeler les parents reprogrammés de l’un des Enfants. Mais ne rendez pas les choses trop compliquées. Les joueurs doivent atteindre l’usine, utilisez simplement les États pour leur faire ressentir les conséquences de leurs actions. INDICES ■■ ABANDONNÉE : à l’intérieur, l’usine est abandonnée.
Les rumeurs concernant la présence de malfrats rendent l’endroit angoissant, les faibles gazouillis d’oiseaux lointains ne suffisant pas à l’égayer. Les portes d’acier de l’entrée principale conduisent à un sombre dédale de béton et de vitres brisées. Aucune lumière ne vient éclairer les longs couloirs vides, donnant à l’ensemble un air de maison hantée ou de vaisseau spatial lugubre comme dans le film Alien. Le moindre bruit soudain peut révéler un danger jusqu’ici dissimulé. ■■ PISTES : au bout d’un moment, les Enfants remarquent divers indices laissant supposer que des gens vivent ici en ce moment : des traces de feux récents, des sacs de couchage et du matériel de camping, dissimulés dans de vieux placards ou des casiers. ■■ AU-DELÀ DES MURS : les joueurs finissent par atteindre la pièce principale de l’usine : un grand espace doté d’un escalier métallique menant à l’étage des bureaux, désigné par un panneau « Administration ». Ils peuvent apercevoir des rais de lumière transperçant l’obscurité depuis les fenêtres obturées par des planches. Chaque pas
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résonne affreusement et une terrible sensation monte en eux : la peur d’être agrippé et entraîné dans les ténèbres à tout instant ! Soudain, leur peur devient réalité. Lorsqu’ils parviennent au milieu de la pièce, près de l’escalier, les murs et les ombres commencent à bouger. Comme dans Aliens, le retour : « Ils sortent par les murs, de partout ! » ■■ CERNÉS : les Enfants sont encerclés par des ombres mouvantes qu’ils ne parviennent pas à identifier, dans un tourbillon de mouvements et de cris, un instant de chaos pur. Des mots, des questions, fusent vers eux, leur demandant qui ils sont et ce qu’ils veulent. Les Enfants peuvent utiliser leur Charme pour gagner la confiance du « peuple de l’ombre ». Qu’ils y parviennent ou non, les ombres s’avancent dans la lumière… ■■ LE PEUPLE DE L’OMBRE : les silhouettes appartiennent à des individus d’âges divers, dont plusieurs semblent très jeunes. Ils ne sont en rien menaçants, effrayants ou difformes. Il y a des migrants, des infirmes et toutes sortes de personnes qui ont choisi de quitter Stenhamra [Boulder City], effrayés par l’intolérance croissante de ses habitants. Ils expliquent aux Enfants qu’ils ont créé ici un havre destiné à accueillir les victimes de persécutions et les « indésirables », victimes des récents raids de l’Association des Parents et des Enseignants. Ils se font appeler « le peuple de l’ombre » et narrent leurs histoires à qui veut bien les écouter : « Il s’est enfui parce qu’on a découvert qu’il était tombé amoureux d’un
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autre homme », « Elle a été tabassée à cause de sa couleur de peau », « Elle a été persécutée parce qu’elle boîte. » RUMEURS : le peuple de l’ombre a répandu lui-même les rumeurs au sujet des criminels occupant l’usine afin de pouvoir s’isoler. À défaut d’être acceptés tels qu’ils sont, ils espèrent au moins pouvoir vivre tranquilles, loin de la haine de leurs agresseurs. Ils pouvaient au départ compter sur l’aide d’alliés restés en ville, ces derniers leur apportant nourriture, matériel et produits de première nécessité. Mais ces expéditions de ravitaillement nocturne sont désormais considérées comme étant des « rituels sataniques » et les derniers courageux ont fini par quitter Stenhamra à leur tour. Jeanette [Janet] les appelle « l’armée des laissés-pour-compte ». ELLEN : si les Enfants posent des questions sur Ellen, un membre du peuple de l’ombre s’en va un instant avant de revenir accompagné de la jeune femme. Ses yeux sont rougis par les larmes, elle porte un t-shirt « The Thing » et l’un de ses verres de lunettes est fendu. Elle est pâle, apeurée et bredouille quand elle s’exprime. Sachant ce que prépare Jeanette [Janet], et avec l’Association à ses trousses, elle n’a pas encore osé parler à qui que ce soit. Elle craint que les autres doutent de son histoire à cause de sa passion pour les films d’horreur et de son imagination débordante. Les Enfants peuvent tenter d’user de Charisme pour la réconforter (elle souffre de tous les États et est considérée comme Brisée). Un échec conduit l’Enfant à subir un État, emporté par la paranoïa d’Ellen : Effrayé, Contrarié ou complètement Épuisé. Une fois rassurée, elle peut partager tout ce qu’elle sait, ce qu’elle a vécu et ce qu’elle a découvert lors de la réunion de l’Association au lycée (voir « Le rapport d’Ellen »). ORIENTATION : l’Association des Parents et des Enseignants se rassemble dans l’une des écoles de la ville et il se passe quelque chose de vraiment très étrange avec les vidéos de Jeanette. Ellen peut indiquer la localisation exacte du lieu de réunion, ainsi que le nombre de gardes postés en surveillance. Elle est considérée comme un contact octroyant +2 dés aux lancers pertinents. ALLIÉS : si les Enfants se comportent bien avec le peuple de l’ombre et parlent de leur plan, les gens de l’usine [de la station de pompage n° 1] offriront leur aide (+1 dé aux actions demandant la collaboration de plusieurs personnes, en plus du bonus éventuel octroyé par Ellen).
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CHAPITRE O3
Stenhamraskolan [lycée de ■ Boulder City]
Gymnase Salle d’arts plastiques
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LIEU 3 : LE QUARTIER GÉNÉRAL DE L’ASSOCIATION Après avoir obtenu les informations d’Ellen, il est temps pour les Enfants de s’introduire dans l’antre de l’Association, au sein de Stenhamraskolan [du lycée de Boulder City]. L’établissement est d’ordinaire bondé et animé, mais les vacances d’été l’ont transformé en un lieu vide et désolé. Quelques salles de classe proches du bureau du principal sont maintenant utilisées par l’Association pour y organiser le festival culturel à venir, mais en pratique elles ressemblent de plus en plus à un donjon très bien gardé. La plus grande classe accueille des chaises équipées de ceintures de contention et d’anciennes productions d’art plastique des élèves de l’école. Au milieu trônent les éléments d’un superordinateur ainsi que plusieurs télévisions et magnétoscopes, et les caisses scellées contenant les cassettes vidéo briseuses de programmation venues du vidéoclub de Stenhamra [du vidéoclub de Boulder City]. DIFFICULTÉ Vu de l’extérieur, le lycée semble vide. Jeanette [Janet] ne veut pas attirer l’attention, de manière à garder sa machine secrète et ses plans retors à l’abri. Entrer
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Parking
Entrée principale
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Bibliothèque
Centre de Loisirs
Local de l’Association
Hall de l’école
Réfectoire
Accès livraison
dans l’école requiert de comprendre le mécanisme de verrouillage des portes avec un test d’Analyse, puis de les crocheter en les Bricolant, ou de décrypter les nouveaux codes d’accès avec Programmation. Toutes les fenêtres sont fermées de l’intérieur, mais un Enfant Agile pourrait atteindre le toit en escaladant la façade et s’introduire dans la loge du concierge. Un contact de leur Réseau pourrait aussi fournir aux Enfants un jeu de clés. Plusieurs adultes reprogrammés patrouillent dans les couloirs et les halls, obligeant les Enfants à user de Furtivité ou d’Agilité pour les éviter, selon la situation. Utilisez ces patrouilles comme des complications en cas d’échec à la première tentative d’intrusion (attirant l’attention sur eux). Les États potentiellement acquis ici sont Effrayé et Épuisé. INDICES Une des salles de classe, sur la porte de laquelle est désormais écrit « Association des Parents et des Enseignants », sert de quartier général à Jeanette [Janet]. ■■ LAVAGE DE CERVEAU : parmi les décorations couleurs pastel préparées pour le festival se dissimule un dessein plus sombre. Des télévisions sont regroupées et alignées côte à côte, installées face à une rangée de chaises munies de sangles et de liens servant à ligoter les victimes de Jeanette [Janet]. Les
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récemment acquis. Sur les tables et dans des caisses ouvertes réparties dans toute la pièce sont rangées des piles de films « approuvés », dont le contenu est incapable de porter atteinte à la programmation et sur lesquels les bandes-annonces ont été remplacées par la vidéo promotionnelle. Les Enfants peuvent les détruire ou découvrir (par Compréhension ou Analyse) qu’un aimant puissant les effacera. ■■ HORREUR MAGNÉTIQUE : un aimant peut aisément être récupéré dans la classe de sciences de l’autre côté du bâtiment. Y sont aussi stockées les caisses de films « indésirables » : films d’horreur, thrillers, films d’action ou érotiques. L’Association a eu la même idée que les Enfants pour éradiquer « l’antidote » à la programmation. Les jaquettes les plus explicites ont été réduites en cendres dans le laboratoire de chimie adjacent. ■■ PROGRAMME DU FESTIVAL : les joueurs découvrent, épinglé sur un tableau du hall principal et couvert de paillettes, le programme du festival culturel de Stenhamra [le festival culturel de Boulder City]. Il fait la publicité du prochain événement nommé « Le futur de Stenhamra, avec un discours de la présidente de l’Association des Parents et des Enseignants Jeanette Adolfsson [Janet Thompson] et la projection d’une vidéo inspirante à Stenhamra torg [devant l’hôtel de ville] ». C’est l’étape finale du plan de Jeanette : organiser une projection massive et une diffusion par la chaîne de télévision locale, ce qui permettra d’hypnotiser et de reprogrammer la plupart des adultes ne l’étant pas déjà.
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postes de télévision sont reliés par un réseau de câbles à un imposant ordinateur posé sur le bureau de l’enseignant. VIDÉO PROMOTIONNELLE : si un Enfant allume une télévision, il peut constater qu’elle diffuse la même vidéo de « voisinage idyllique » que dans le magasin d’Ellen. L’ordinateur se met en marche simultanément et différents mots, illisibles, clignotent sur l’écran. Une Analyse réussie permet de découvrir qu’un message subliminal est diffusé en même temps que le film, par un algorithme cherchant à induire un état d’hypnose dans le cerveau des téléspectateurs. Ce message est synchronisé avec les mouvements des acteurs de la vidéo et les phrases générées font écho aux mots apparaissant en surimpression (des mots comme « nouvelle ère », « obéissance » ou « s’intégrer »). CLASSIFIÉ : un dossier rempli de notes manuscrites dans une écriture soignée est posé à côté de l’ordinateur. Il porte une étiquette « Jeanette Adolfsson, chercheuse en hypnose, Département de la Défense Suédois » [Janet Thompson, chercheuse en hypnose, DARPA] et de grosses lettres à l’encre rouge composant le mot « Classifié ». Les Enfants peuvent lire les notes et, grâce à un test de Compréhension, réaliser que Jeanette [Janet] a développé un logiciel et tout un système capables de placer une personne regardant la télévision dans un état d’hypnose. Elles indiquent aussi que cet état peut être altéré par des émotions fortes (les exemples cités évoquent des activités spécifiques, des films et certains morceaux de musique). ORDINATEUR : si les Enfants souhaitent examiner l’ordinateur, ils devront réussir un test très difficile de Programmation. Les informations contenues dans sa mémoire sont similaires à celles du dossier manuscrit, mais plus détaillées. Elles peuvent tout d’abord aider les Enfants à comprendre les détails encore obscurs du Mystère et expliquer les tenants et aboutissants des événements qui se sont déroulés précédemment, ou comment intervenir. Mais cet examen peut aussi servir à gagner des effets bonus qui serviront pour de nouveaux lancers de dés concernant l’ordinateur ou le logiciel, par exemple lors de la conception d’un virus informatique qui annulerait la reprogrammation des victimes. Le but du logiciel est de créer « une Stenhamra [Boulder City] idyllique, parfaite en tout point, débarrassée des éléments indésirables ». PROJECTEUR : en Découvrant les lieux, les Enfants peuvent trouver la facture d’un vidéoprojecteur
CONFRONTATION Le plan de Jeanette [Janet] est de projeter la vidéo promotionnelle sur un immense écran lors du festival afin de reprogrammer tous les adultes du public et, par extension, de tout Stenhamra [Boulder City]. Elle espère propager son message à travers le pays [l’état] via le réseau câblé et la couverture en direct de l’événement. Évidemment, il revient aux Enfants de l’en empêcher. Le discours se déroulera sur le site du festival, sur la grande estrade installée au milieu de la plus grande place de la ville [dans le parc situé de l’autre côté de California Avenue, devant l’hôtel de ville]. ■■ SITE DU FESTIVAL : la scène est vaste et pompeuse, imposante et effrayante, jouxtée d’enceintes massives comme les tours de guet d’une forteresse. Une grande bannière pend en hauteur et on peut y lire « Festival culturel de Stenhamra » [de Boulder
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City] en couleurs pastel. Des fanfares et des chorales venues des différentes écoles de la ville se succèdent sur le podium. Les élèves présents affichent des mines diverses : de ceux qui apprécient visiblement leur passage sur scène, à ceux qui le vivent comme une peine de prison. Sous des chapiteaux disposés autour de l’espace du festival sont présentées des expositions ouvertes au public, préparées par les artistes locaux et les élèves les plus créatifs. Le festival bat son plein, le public est au rendez-vous. On peut presque affirmer que la totalité des habitants est venue profiter de ce joyeux événement, et les visiteurs venant de plus loin sont nombreux eux aussi. Un certain nombre d’adultes déjà reprogrammés servent de garde rapprochée à Jeanette [Janet] tandis qu’elle s’apprête à monter sur scène. Si des connaissances des Enfants ont été reprogrammées, elles sont probablement présentes. ■■ CENTRE DE CONTRÔLE : un petit pupitre de contrôle se trouve face à la scène, au milieu de la foule. Tout est surveillé et contrôlé depuis cet endroit par l’intermédiaire d’une table de mixage, des commandes des spots de lumière et de l’ordinateur qui transmettra la vidéo de Jeanette après le discours. Un adulte reprogrammé gère toutes ces commandes. ■■ LE DISCOURS : le texte de Jeanette se concentre sur la nouvelle ère qui s’annonce pour Stenhamra [Boulder City], cette symbiose culturelle qui rassemble la communauté, chacun travaillant pour
atteindre et préserver un même but, conforme aux valeurs partagées. Elle termine en présentant sa vidéo, un film qui, dit-elle, leur montrera ce dont elle rêve pour la ville : « Le rêve que nous allons construire ensemble ! » DIFFICULTÉ ÉTENDUE Pour stopper Jeanette [Janet], les Enfants doivent empêcher la diffusion de la vidéo et annuler les effets de la reprogrammation affectant les adultes. De plus, ils doivent y parvenir avant que Jeanette [Janet] ne termine son discours et ne lance le film ! Sans aide extérieure, ceci est considéré comme une difficulté étendue de niveau de Menace difficile (3x le nombre de joueurs). Les joueurs peuvent faire intervenir leur Réseau avant le début de la scène afin de demander l’aide du peuple de l’ombre. Le niveau de Menace serait alors normal (2 x le nombre de joueurs). Les Enfants doivent être réactifs pour mettre en œuvre leur plan. Ils peuvent facilement se fondre dans la foule et, s’ils parviennent à distraire les gardes, atteindre le pupitre de contrôle sans être repérés. Après une brève recherche, les Enfants trouvent le câble reliant le projecteur au magnétoscope, ainsi qu’une boîte vide dont la jaquette laisse à penser qu’elle contenait une cassette de « Un prince à New York » avec Eddie Murphy. Ils peuvent bien entendu débrancher le magnétoscope ou le projecteur, ou les casser, mais en
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cas d’échec les adultes reprogrammés viendront réparer ou changer les appareils défectueux. Les Enfants peuvent, s’ils préfèrent, remplacer la cassette vidéo par celle d’un film « interdit », comme un film d’horreur, ou diffuser du hard rock sur les enceintes de la scène. Cela dissipera l’état d’hypnose de tous les adultes, y compris Jeanette [Janet], ce qui mettra immédiatement fin à son projet. Si l’ordinateur et le logiciel ne sont pas détruits au cours de ces événements, et que les Enfants n’obtiennent pas une réussite totale (par exemple s’ils sont contraints de faire des compromis), vous pouvez jouer une scène durant laquelle le programme hypnotique subjugue un nouvel esclave lors de l’épilogue.
CONSÉQUENCES À la fin du Mystère, jouez une scène de la Vie quotidienne pour chaque Enfant. Ces scènes peuvent évoquer les changements survenus en ville à l’issue du festival : UTOPIE Si les Enfants échouent, le plan de Jeanette [Janet] s’accomplit et la plupart des adultes de Stenhamra sont reprogrammés. La ville devient la « communauté idyllique » qu’elle espérait. Les gens s’habillent et agissent tous de la même façon, souriant de leurs belles dents blanches en se croisant dans la rue. L’influence de l’Association des Parents et des Enseignants s’accroît encore, Jeanette [Janet] étant nommée directrice du lycée. Tous les enfants sont « invités » à visionner la vidéo dès qu’ils sont en âge d’être reprogrammés. Le peuple de l’ombre est oublié, mais ses rangs croissent eux aussi. Lentement mais sûrement, ils mettent au
point un plan pour contre-attaquer et abattre cette société ultra-conformiste. UN NOUVEAU JOUR Si les Enfants sauvent la ville, les adultes reprogrammés se réveillent, sortant de leur état d’hypnose sans souvenirs des événements récents. La plupart retournent mollement à leur routine quotidienne, sans se poser de question sur la raison de leur amnésie. Inconsciemment, ils préfèrent ignorer et enterrer la vérité plutôt que s’y confronter. Jeanette [Janet] est perturbée, son dernier souvenir remonte à plus d’un mois, lorsqu’elle travaillait sans relâche sur son nouvel algorithme. Si les joueurs parviennent à lui expliquer précisément ce qui est arrivé, elle sera prise de remords et détruira l’ensemble de ses travaux. Elle informera son supérieur au Département de la Défense [au DARPA] que ses recherches sont un échec. Puis, elle briguera un emploi de bureau plus modeste après avoir démissionné de la présidence de l’Association des Parents et des Enseignants. Le peuple de l’ombre retourne progressivement à Stenhamra [Boulder City] à mesure qu’il réalise que la menace des persécutions s’amenuise, sans toutefois totalement disparaître. Ils reprennent leur place en marge de la société, là où les gens du commun peuvent confortablement les ignorer.
PNJ ET CRÉATURES Cette section décrit les PNJ et les créatures que les Enfants peuvent rencontrer au cours de ce Mystère. Certains ont des attributs spéciaux qui peuvent augmenter les niveaux de Menace auxquels les Enfants sont confrontés, ou octroyer des bonus en tant qu’alliés.
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CHAPITRE O3
JEANETTE ADOLFSSON [JANET THOMPSON] « Pensez à vos enfants. Nous devons faire front contre la violence et sa souillure ! » Jeanette est une chercheuse du Département de la Défense Suédois [du DARPA] de quarante-six ans. Elle a étudié la Psychologie 3 pendant de nombreuses années, s’intéressant plus particulièrement à l’hypnose. Sa découverte majeure est un algorithme permettant une forme d’hypnose induite par les machines. Elle s’est installée à Stenhamra [Boulder City], près du Loop, pour mener ses expériences. Jeanette fonde de grands espoirs dans sa découverte, espérant qu’elle aidera à mieux comprendre le sens de la vie, contrairement à son employeur qui y voit plutôt le moyen d’améliorer l’efficacité des agents dormants et les opérations d’infiltration. Depuis son emménagement, elle est très active dans la vie de la communauté puisqu’elle dirige l’Association des Parents et des Enseignants locale. Ses compétences logistiques (Organisation 3) et sa réputation sont utiles et, sous sa gouvernance, Stenhamra [Boulder City] est devenue plus qu’une petite ville de banlieue endormie à l’ombre du réacteur de Bona [du réacteur du DART], et bel et bien une communauté qui s’épanouit petit à petit sous l’égide idyllique de la conformité. Fouiller son domicile durant ce Mystère révèle qu’elle n’y réside plus depuis plusieurs jours. En effet, depuis sa reprogrammation accidentelle, elle travaille sans interruption à la mise en œuvre de son grand dessein. La vraie Jeanette est pourtant loin de l’image de « tyran obsédé » qu’elle renvoie. Ce qui lui arrive est le résultat de bonnes intentions qui ont totalement échappé à son contrôle.
LES RECOMMANDATIONS D’ELLEN ■■ ■■ ■■ ■■
La Mouche – David Cronenberg Aliens, le retour – James Cameron Génération perdue – Joel Schumacher Prince des ténèbres – John Carpenter
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ELLEN SKOOGH [ELLEN WOODS] « Il ne prononça rien de plus ; il ne remua pas une plume, – jusqu’à ce que je me prisse à murmurer faiblement – D’autres amis se sont déjà envolés loin de moi… » Ellen est une jeune femme de vingt-six ans, pâle, aux cheveux noirs peu soignés, portant de grosses lunettes et des t-shirts de groupes de rock ou de films d’horreur. Arrivée depuis peu à Stenhamra [Boulder City], elle a repris la gérance du vidéoclub local, activité qu’elle occupe depuis environ six mois. Ses goûts personnels en matière de science-fiction, d’horreur et de films d’action ont considérablement augmenté la disponibilité de ce type de films dans les rayons. Elle est transgenre et a débuté récemment un traitement pour l’ajustement de son genre. Venir habiter à Stenhamra signifiait pour elle prendre un nouveau départ, au calme, loin de sa vie passée. Elle est terrifiée à l’idée d’être méprisée ou isolée. Sa passion débordante pour les films d’horreur peut la conduire à en parler pendant des heures, du moins celles pendant lesquelles elle n’est pas scotchée à son écran. Mais elle respecte scrupuleusement
PAGAILLE ET FILMS D’HORREUR
les recommandations parentales et ne laisse pas les enfants louer seuls des films interdits aux moins de seize ans. Cependant, elle éprouve une tendresse particulière envers de certains des enfants de la ville et se laisse parfois persuader de faire preuve de souplesse vis-à-vis des règles. Ellen est Candide 2, ce qui signifie qu’elle comprend, mieux que les autres adultes, le quotidien des enfants et ce qu’ils ressentent. Elle est à l’aise avec les adolescents, en partie parce qu’elle regrette de n’avoir jamais vraiment eu d’enfance elle-même. Sa candeur est la raison pour laquelle la reprogrammation a échoué sur elle : Ellen n’est tout simplement pas assez « mature » pour adhérer à la vision de Jeanette d’une société conformiste. Si les Enfants essayent de lui téléphoner, ils entendent un message de répondeur ressemblant à une réplique de film, comme « Laissez un message avant qu’il fasse nuit, parce qu’ils sortent presque toujours en pleine nuit… presque toujours. »
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O4 CHAPITRE
LA CLÉ DU MYSTÈRE
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BREDÄNG 53 BOULDER CITY
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PRÉSENTATION DES ENFANTS
55
PRÉSENTATION DU MYSTÈRE
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RÉSOLUTION DU MYSTÈRE
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LIEU 1 : LE LYCÉE
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LIEU 2 : LA PLAGE
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LIEU 3 : LE TERRAIN DE CAMPING
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LIEU 4 : LE LYCÉE
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LIEU 5 : L’ANTRE DE LA MOMIE
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LIEU 6 : PAR-DELÀ LA GLACE
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CONFRONTATION 63 APRÈS LA CONFRONTATION
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ÉVOLUTION 64 PNJ ET CRÉATURES
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MOMIE DANS LA BRUME Bredäng. La grisaille du mois de mars. La neige a fondu mais les arbres retiennent encore leurs bourgeons. L’ambiance est morose et, pour couronner le tout, le brouillard recouvre le lac Mälar. Un vieux film d’horreur américain passe à la télévision. L’atmosphère est si inhabituelle qu’elle en devient un sujet de discussion. Et il y a ces rumeurs à propos d’une momie aperçue à Bredäng et dans la proche Sätra.
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Cette intrigue va se développer en deux mystères interconnectés : une momie et des créatures d’une autre dimension. L’action se situe dans la banlieue de Stockholm, à Bredäng, mais vous pouvez facilement transposer ce Mystère sur les îles du lac Mälar.
LA CLÉ DU MYSTÈRE Walter Bohm est un chercheur ouest-allemand invité à Slingan, en Suède, il y a six mois. Fraîchement divorcé, il est miné par des problèmes d’alcool. Sa situation ne s’est pas améliorée sur Adelsö, dans cette résidence hôtelière de Riksenergi semblable à une caserne. Après quelques scandales de peu d’importance, Bohm a quitté l’hôtel pour s’installer dans un appartement d’Ålgrytevägen, à Bredäng, dans la banlieue de Stockholm [dans une maison de ville près du col d’Hemenway]. Bohm y a installé quelques appareils « empruntés »
sur son lieu de travail afin d’étudier l’impact de l’effet magnétron sur la lumière. À la fin du mois de février, il s’est gravement brûlé le visage, les bras et le haut du corps au cours d’une expérience. Les parties du corps touchées ont guéri plus vite qu’elles n’auraient dû, mais sont devenues floues, presque transparentes. Elles réfléchissent de moins en moins la lumière et Bohm craint que toute la partie supérieure de son corps ne devienne invisible d’ici un mois. Les brûlures de Bohm ne sont pas douloureuses, mais elles dégagent une chaleur importante l’obligeant à sortir tard le soir pour se rafraîchir. Il aime se rendre sur la plage de Mälarhöjden [sur la plage de Boulder] pour profiter de la fraîcheur des dunes surplombant le lac. Il marche parfois sur la plage, la partie invisible de son corps enveloppée dans des bandes de gaze. Ces promenades nocturnes sont à l’origine des rumeurs de momie rôdant entre Bredäng et le lac Mälar [sur les pentes entre Hemenway et la plage de Boulder].
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CHAPITRE O4
DIM-9 Le lac Mälar est recouvert par la brume et une fine couche de glace. On attribue ces phénomènes à la proximité du Loop, mais ils sont en réalité dus aux rencontres entre Riksenergi [le DART] et des créatures extradimensionnelles, leur présence engendrant de curieux effets climatiques dans la région. La température fluctue constamment d’une dizaine de degrés, entretenant ce brouillard persistant, glissant sur le lac gelé. Les rencontres se déroulent sur la petite île de Kungshatt [près du portail Alpha]. Elles sont pour l’instant très rares, et Riksenergi en garde précieuse-
ment le secret afin de tenir à l’écart les agents du gouvernement et les organisations indépendantes. Ces êtres venus d’ailleurs sont surnommés « DIM-9 » par Riksenergi, tout simplement parce qu’on les pense originaires de la neuvième dimension connue. Le problème est que les DIM-9 sont bloqués dans notre dimension. Ils commencent à s’agiter et semblent avoir besoin d’un élément vital mais pour l’instant nonidentifié. Il y a également quelque chose sur la plage de Mälarhöjden [sur la plage de Boulder] qui les attire (par-delà le rivage de Kungshatt), quelque chose qu’ils pensent pouvoir utiliser pour rentrer chez eux.
Présentation du Mystère
École primaire Björksätra
Annika Älg
Plage de Mälarhöjden
Lycée de Bredäng
Camping Antre de la momie
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CONFRONTATION
F
Å
G
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MOMIE DANS LA BRUME
SKRÄDDARHOLMEN
N L Ö
FLÄSKET
T H A T S N G U K
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Plage de Mälarhöjden
Salon de thé Lyran
c Antre de la momie
Port de plaisance de Sätra
restaurant Station essence Tempo
MÄLARHÖJDEN
Ica
Lycée de Bredäng BREDÄNG Parc du
École primaire Chalet vert Björksätra
vägen Bredängs
Mälarhöjdens ridskola
Tour hertzienne
Parc de Bredäng
Bred ängs allé
Ålgr ytev ägen
Camping de Bredäng
Centre sportif
n ge vä a r ät ks ör j B SÄTRADALEN
SÄTRA Zone industrielle
n ge vä s lm ho är k S
E4
SEGELTORP
SKÄRHOLMEN
BREDÄNG Bredäng est une ville de la banlieue de Stockholm, fondée il y a près de vingt ans. Elle est principalement habitée par des ouvriers, des infirmières et des agents de la Poste qui y ont trouvé un meilleur cadre de vie
que dans les taudis de Södermalm. La population est composée en majorité de familles et on y croise souvent des enfants faisant du vélo, jouant au hockey ou se prenant pour les héros de La Guerre des Étoiles. Le centre-ville dispose de toutes les infrastructures utiles : un bureau de poste, des banques, deux grands magasins d’alimentation, des commerces de vente d’alcool,
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Po
River Mountains
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Camping de la plage de Boulder
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Seven Dry Falls
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Tours de refroidissement
Marina du lac Mead
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PORTAIL ECHO
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RÉACTEUR PRINCIPAL
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CHAPITRE O4
Plage de Boulder
PORTAIL FOXTROT
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Col d'Hemenway
Hôtel casino du barrage Hoover
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Antre de la momie Hemenway Park
ÉTABLISSEMENT DARPA
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B O U L D E R École primaire Mitchell
93
C I T Y Lycée de Boulder City PORTAIL CHARLIE
des bibliothèques, une pâtisserie et même une piscine. Cerise sur le gâteau, la ville accueille également un bistro réputé situé sur le toit d’un grand parking, et servant de nombreux plats cuisinés façon barbecue. Le centre commercial de Skärholm est proche, avec son magasin de jouets, son restaurant chinois et son cinéma : le Vågen (la Vague). L’actuel centre commercial de Kungens Kurva n’existait pas encore, il n’y avait à cet endroit que l’immeuble circulaire et légèrement futuriste d’IKEA.
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Bredäng est une ville socialement homogène, bénéficiant du plein-emploi et multiculturelle : il y importe peu qu’on s’appelle Svensson, Sivonen ou Stefanovic. Aucune criminalité notable n’y est signalée, les pires faits divers relatés dans les journaux du soir concernent le quartier éloigné de Kungsträdgården [Las Vegas]. LA GÉOGRAPHIE DE BREDÄNG Au nord, la ville est bordée par un léger relief forestier la séparant du lac, au sud par l’autoroute de
BOULDER CITY Le Mystère s’adapte facilement au cadre de Boulder City, au prix de quelques changements mineurs. Pour des raisons naturelles évidentes, le lac Mead n’est pas gelé et la dernière partie peut donc concerner une brume si dense que la navigation devient impossible. N’oubliez pas que les termes [entre crochets] proposés pour le cadre américain ne sont en rien imposés. L’un des intérêts de Tales from the Loop consiste à pouvoir adapter chaque Mystère à votre façon de jouer et à celle de vos joueurs.
PRÉSENTATION DES ENFANTS Jouez une scène de la Vie quotidienne de chaque Enfant, avec ou sans Difficulté. Prenez votre temps pour poser l’ambiance, et laissez les Enfants s’intéresser aux étranges phénomènes météorologiques. Semez des indices de-ci, de-là au travers des histoires qui se racontent autour d’eux. C’est une journée comme une autre, la radio beugle quelque chose à propos d’un certain Reagan aux ÉtatsUnis, les BMX sont de sortie et les adolescents écoutent AC/DC, Run DMC et Van Halen. Chaque joueur décrit une manie ou une habitude de son Enfant, en plus de sa Fierté, comme blablater à propos de Tre Konor [à propos de l’équipe nationale américaine de hockey sur glace], se passionner pour Star Wars ou passer son temps libre à dévorer des comics. Les Enfants parlent aussi de leur Socle ou de toute personne comptant pour eux, y compris leurs camarades. Par exemple : le chef des scouts Frasse [Frenton], la jolie bibliothécaire de l’école, ou Leffe [Lou], l’entraîneur du club de handball.
PRÉSENTATION DU MYSTÈRE Des rumeurs courent parmi les enfants depuis plusieurs semaines, évoquant une momie aperçue à Bredäng et Sätra [autour d’Hemenway Park]. Une vraie momie, pas quelqu’un qui se déguiserait pour faire une mauvaise blague ! Les Enfants n’en ont pas parlé aux adultes, en partie parce qu’ils leur auraient peut-être interdit de sortir, mais également par peur que les adultes fassent un lien entre la momie et les films d’horreur américains qu’ils s’échangent, leur interdisant de les regarder. La manière dont les Enfants vont s’impliquer dans ce mystère dépend avant tout d’eux, mais il y a plusieurs possibilités : par curiosité, par goût de l’aventure ou par vanité. Quoi qu’il en soit, vous devez vous assurer que les personnages se retrouvent dans la forêt la plus proche au matin ou après l’école, alors qu’il fait encore jour.
MOMIE DANS LA BRUME
Skärholmsvägen qui mène à la zone industrielle. À l’ouest, Bredäng jouxte Sätra, elle-même accolée à Skärholmen. À l’est, aux limites de la ville, on trouve la grande tour de télévision de Bredängsvägen juchée sur une butte rocailleuse. Les enfants de Bredäng ne traversent jamais Bredängsvägen, au-delà de laquelle se trouve la villa de Mälarhöjden. Une règle tacite interdit également aux enfants de Mälarhöjden de traverser la route vers Bredäng.
INDICES Dans les bois, à un endroit où les arbres sont encore nus, les Enfants trouvent une bande de gaze accrochée à un buisson. La bande est sale et dégage une forte odeur de détergent. Des traces de pas sont visibles. Elles pourraient aussi bien indiquer le passage d’une momie que celui de lycéens se réunissant parfois dans les environs. Difficile à dire. DIFFICULTÉ Vous pouvez maintenir l’attention des Enfants en ajoutant à la scène des bruits étranges, des oiseaux s’élançant soudain hors des buissons, des ombres inquiétantes. Dans tous les cas, ils doivent ensuite rencontrer Annika Älg [Anna Ackers]. Annika a environ deux ans de plus que l’Enfant le plus âgé du groupe, elle est un peu bizarre et incroyablement agaçante. Elle a vu les Enfants fouiner dans le coin et veut absolument savoir ce qu’ils font là. Lorsqu’elle comprend qu’ils sont sur la piste d’une momie, elle leur dit que celle-ci a justement été repérée sur la plage de Mälarhöjden [sur la plage de Boulder]. Les Enfants peuvent tenter de Charmer Annika, mais en cas d’échec elle menacera de révéler un détail embarrassant sur eux, exerçant un chantage (qui les rendra Contrariés ou Effrayés) de manière à les forcer à se lancer à la poursuite de la momie au camping ou à la plage de Mälarhöjden, et ce dès ce soir. Peutêtre qu’Annika promet d’aider un des Enfants à sortir
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avec quelqu’un qu’il ou elle apprécie, en échange de sa participation à l’aventure. À moins qu’elle ne soit en possession d’un secret dont la divulgation pourrait avoir des conséquences fâcheuses. Il n’est pas question de violence physique.
COMPTE À REBOURS Utilisez les événements suivants pour faire monter la pression et donner le ton de l’aventure : 1. La momie poursuit les membres de l’équipe de handball. L’un d’entre eux, Jerker Andersson [Jerry Andersen], est si effrayé qu’il trébuche sur une arête rocheuse et se brise les deux jambes. D’après les ragots, la momie l’aurait poussé. 2. Les enfants se rassemblent dans la cour de l’école de Bredäng [l’école primaire Mitchell] pour admirer la superbe Volvo bleue et blanche des agents de police Larsson et Benderman [Larsen et Benderman]. Ces derniers sont en visite à l’école pour dire aux élèves de ne s’aventurer sur la glace sous aucun prétexte ; celle-ci est fragile et représente un danger. Lorsque l’agent Benderman fait son discours, il fixe les Enfants droit dans les yeux, comme s’il leur parlait en tête à tête. 3. Riksenergi [le DART] renforce sa présence le long de la plage de Mälarhöjden [de Boulder City]. Trois de ses véhicules y sont garés, et une demi-douzaine de gardes de la société surveillent la zone. L’un des véhicules effectue des allersretours entre Bredäng et Sätra, et des gardes portant des torches électriques parcourent les bois. Il est évident qu’ils sont à la recherche de quelque chose.
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Tous les Enfants savent qu’Annika est en bons termes avec les jumeaux Strömdahl, Eva et Björne [Erica et Ben Sanders], les caïds de l’école sur lesquels elle peut compter en cas de problème. Annika demande aux Enfants de profiter de leur enquête pour voir s’il y a un vélo sur la glace près de la tour de la plage de Mälarhöjden. Si tel est le cas, elle veut connaître sa couleur, et s’il s’agit d’un vélo de fille ou de garçon.
RÉSOLUTION DU MYSTÈRE L’intégralité du Mystère se déroule dans Bredäng et ses environs [autour de Boulder City et du col d’Hemenway]. Les Enfants sont à la recherche d’une momie mais vont faire une découverte encore plus étrange. Les équipes de sécurité de Riksenergi [du DART] font leur possible pour tenir les habitants à l’écart de la plage pendant la nuit, alors que les créatures vont et viennent sur la glace [sur le lac]. Les joueurs finiront par comprendre que ces deux phénomènes sont liés. La momie est attirée par les créatures et vice-versa. Une rencontre est inévitable.
LIEU 1 : L’ÉCOLE PRIMAIRE Tous les enfants vont à l’école Björksätra [à l’école primaire Mitchell de Boulder City]. (Pour ceux qui utiliseraient une carte moderne, elle n’existe plus et se situait entre l’emplacement actuel du stade de Sätra et celui du métro.) L’école est constituée de plusieurs bâtiments de deux étages faits de briques jaunes (dans les années soixante à Stockholm, beaucoup d’anciennes casernes militaires furent réhabilitées en écoles). Björksätra est une école moyenne n’exigeant rien d’exceptionnel des élèves. Pour chaque cycle d’étude, il y a trois à quatre classes, plus une petite classe réservée aux élèves ayant des besoins spécifiques. Une des cuisinières de la cantine est Mona, qui ressemble franchement à Sue Ellen (Linda Gray), de la série Dallas. Tout le monde a peur de la vieille professeure de suédois, madame Molnbäck [Miss Mayberry]. Un amphithéâtre, situé dans l’un des bâtiments, accueille les répétitions du club de théâtre, lequel fait de son mieux pour recruter les étudiants les plus rebelles.
MOMIE DANS LA BRUME
DIFFICULTÉ Les jumeaux Eva et Björne Strömdahl [Erica et Ben Sanders] sont en sixième cycle et se considèrent comme les rois de l’école. L’un des deux apparaît (accompagné de ses séides) pour brutaliser un des Enfants. Selon la façon dont l’incident se déroule, les Enfants peuvent faire usage de la Force ou du Charme pour apaiser la situation. Un groupe d’enfants assiste à la scène ; la façon dont les personnages joueurs se tirent de la situation aura une incidence sur la suite des événements. INDICES L’école bruisse de rumeurs sur la momie. En voici quelques-unes pouvant parvenir aux oreilles des Enfants : ■■ ÉCURIES : deux élèves de sixième cycle racontent que la momie était au centre équestre de Sätra la nuit dernière. Plusieurs chevaux ont été pris de panique et l’un d’entre eux s’est même enfui dans les bois après avoir fait chuter sa cavalière, la grande sœur de l’un des élèves. (Si les joueurs veulent creuser cette piste, il s’avère qu’une jeune fille est réellement tombée de cheval. Mais c’était à la plage de Mälarhöjden [à la plage de Boulder] : il y avait du brouillard et le cheval a été effrayé par un homme aux cheveux blancs, dont la cavalière n’a pas vu le visage.) ■■ LE FUYARD : Anders Gran [Andy Geller], de la classe 5A et dont le père est policier, prétend qu’il a entendu ce dernier déclarer que la momie est certainement un patient qui s’est enfui de l’hôpital de Sätra [de l’hôpital de Boulder City]. (Cette rumeur est fausse.) ■■ BRUME : on a vu la momie courir le long de la digue de la plage de Mälarhöjden. Elle criait des choses
SUR LE CHEMIN DE L’ÉCOLE Vous pouvez utiliser une ou plusieurs de ces scènes sur le chemin de l’école. N’oubliez pas que nous sommes au mois de mars, le temps est rude et les arbres sont encore dénudés. ■■ Des traces de la momie. Plusieurs mètres de gaze accrochés dans les arbres. ■■ Marcus Nilsson [Mark Newman] roule sur son BMX. Il s’arrête pour se vanter du fait que son frère aîné vient d’acheter la voiture radiocommandée Tyco la plus chère. Puis il repart. ■■ Il y a de nombreuses plaques de verglas dans la rue. Les enfants entendent les adultes dire qu’il “faut faire quelque chose au sujet du Loop”. ■■ Leffe [Lou], de la classe 4B, raconte aux Enfants que, la veille, la glace était tellement épaisse sur le lac qu’un brise-glace militaire a dû venir dégager une voie de navigation [il y avait tellement de brouillard sur le lac Mead que les militaires ont installé des bouées lumineuses]. ■■ La tour hertzienne chante. Un son puissant, à mi-chemin entre la corne de brume et un meuglement effrayé, se fait parfois entendre. Cela a sans doute quelque chose à voir avec le Loop.
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CHAPITRE O4
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étranges en égyptien. (Partiellement vrai, c’était de l’allemand.) MER : le lac Mälar [le lac Mead] est victime d’un phénomène singulier. (Vrai.) Ça a commencé quand la momie est apparue. (Faux.) CAMPING : la momie a été observée à l’intérieur du terrain de camping, pourtant fermé. Des gardiens surveillent désormais l’endroit. (Vrai.) AMOUR : la momie est à la recherche d’une femme dont elle est tombée amoureuse. Cette femme appartient généralement à l’entourage de la personne qui raconte cette histoire. (Faux et sans intérêt.) LA FORÊT : une fille de « Gustav Wasa » (les scouts de Bredäng [les guides de Boulder City]), raconte que les scouts évitent le secteur de la forêt autour du camping. (La chef des scouts, Frasse [Frannie], pourra démentir.)
LIEU 2 : LA PLAGE Il s’agit d’une des grandes aires de baignade du lac Mälar (proche du camping), constituée d’une plage de sable, de quelques jetées et d’un plongeoir de dix mètres de haut. Aujourd’hui, tout est enveloppé par une épaisse brume glaciale qui limite de champ de vision à une dizaine de mètres. Des « lambeaux » de la momie peuvent être trouvés çà et là. Une fine couche de glace recouvre le lac. De temps en temps, des bruits retentissants se font entendre en provenance du large. Il semble impossible de traverser la glace au niveau du plongeoir. Une patrouille de Riksenergi [du DART] parcourt la plage, cinq hommes menés par une femme : Maj-Britt Sundvall [Mary L. Bloomington]. Ils cherchent quelque chose et n’ont pas l’air franchement amicaux. La femme parle de « traces » et d’une « infraction » dans un énorme talkie-walkie. (Ils essayent de retrouver un DIM-9 qui s’est éloigné de Kungshatt [du portail Alpha].) La patrouille est arrivée sur la plage à bord d’un aéroglisseur, seul véhicule capable de se déplacer aussi bien sur l’eau que sur la glace. Si elle tombe sur l’un des Enfants, celui-ci est interrogé avant d’être fermement invité à rentrer chez lui. Les membres de la patrouille se conduiront de la même manière avec le groupe de jeunes à mobylettes. Les meuglements en provenance du lac se font de plus en plus forts au fur et à mesure du déroulement de la scène, jusqu’à ce qu’une forme se dessine dans la brume : une grande ombre, de la taille d’un bus. Les
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employés de Riksenergi [du DART] s’empressent alors de chasser les Enfants. DIFFICULTÉ La patrouille de Riksenergi [du DART] est un problème potentiel pour les joueurs. Il pourra s’avérer nécessaire de se soustraire à leur surveillance grâce à la Furtivité ou de les Charmer en usant d’une bonne excuse justifiant leur présence sur les lieux. Les gardes sont rudes et déterminés, mais ne se montreront pas agressifs envers les Enfants. En cas d’échec, la situation se complique : les Enfants sont amenés dans l’aéroglisseur afin d’être interrogés par Maj-Britt Sundvall [Mary L Bloomington]. Elle ne sait rien à propos d’une momie ou d’un groupe de jeunes à mobylettes. Elle leur conseille de rester hors du chemin de Riksenergi [du DART] puis les laisse rentrer chez eux. Avec un test de Charme réussi, elle révèle être à la recherche d’un animal abandonné, attiré par la plage ou une chose qui s’y trouve. Duper les agents et s’enfuir nécessite la réussite d’un test d’Agilité. Un échec provoque un État, comme Épuisé ou Blessé, mais n’entrave pas la fuite. Les gardes ne prêtent pas réellement attention aux Enfants et sont impatients que leur patrouille s’achève (ce dont les joueurs ne se rendent pas compte), ce qui exaspère Maj-Britt [Mary]. ÉVÉNEMENT : LA MOMIE En s’éloignant finalement des agents, les Enfants tombent de Charybde en Scylla. Sur la crête près du camping, ils voient une étrange silhouette humanoïde se découper sur le ciel obscur : la momie de Sätra. Ce n’était pas qu’une rumeur. À une cinquantaine de mètres se tient un personnage portant un pantalon et dont la partie supérieure du corps, visage compris, est enveloppée de bandages blancs. Il entend approcher les Enfants et s’arrête. Tendant l’oreille quelques secondes, il fait demi-tour et retourne vers le terrain de camping, disparaissant entre les caravanes et les arbres. INDICES Après avoir croisé la patrouille et la momie, les Enfants ont plusieurs options : ■■ TRACES : ils peuvent Découvrir la piste de la momie qui les conduira vers Ålgrytebacken [Hemenway Park] (voir l’Antre de la Momie, page 60). ■■ FAIRE UN RAPPORT : les Enfants doivent parler à Annika Älg [Anna Ackers] le lendemain (au Lycée de Bredäng [au Lycée de Boulder City], page 60). L’heure et le lieu de la rencontre sont au choix des
DIFFICULTÉ En approchant du camping, les Enfants entendent soudain des bruits de mobylettes. Cet événement peut être automatique ou découler d’un échec à un test quelconque lors de la traversée des lieux, selon votre préférence. Benny Jönsson [Billy Jenkins] est le chef d’une bande qui vient de ménager une ouverture dans la clôture (côté sud) pour s’introduire dans le camping. Kalle Karlberg [Charlie Carr] a fixé un énorme radiocassette sur sa mobylette et la bande décrit des cercles en écoutant du Def Leppard et du Hands to the Sky à fond. Ils repèrent un des Enfants et l’encerclent avec leurs engins. Benny et ses acolytes sont lâches mais menaçants, ils veulent savoir pourquoi les Enfants traînent par ici. La suite des événements dépend de leurs
LIEU 3 : LE TERRAIN DE CAMPING Le grand terrain de camping de Bredäng est situé en bordure de la forêt bordant le lac Mälar. Il est actuellement désert. À l’intérieur du périmètre clôturé se trouvent trois cabanons comprenant douches et toilettes, un kiosque inondé, un garage à vélos et l’accueil. Côté forêt, la clôture est endommagée, permettant d’entrer sans problème dans l’enceinte. Derrière cet accès, le sentier qu’emprunte Walter Bohm pour rafraîchir son corps ardent longe la lisière des bois jusqu’à
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MOMIE DANS LA BRUME
la plage de Mälarhöjden [la plage de Boulder City]. De nombreuses bandelettes usagées y sont disséminées. Une neige légère tombe sur le camping alors qu’il ne fait pas particulièrement froid. Les Enfants ne tardent pas à voir la momie non loin d’eux. Elle est en chemin, soit vers la plage pour errer dans la brume, soit pour retourner à Ålgrytebacken [Hemenway Park]. Arrivée sur place, elle disparaît dans le port.
joueurs. Assurez-vous que les joueurs comprennent bien qu’Annika sera anxieuse et impatiente tant que les Enfants ne lui auront pas parlé. ■■ COMMUNICATION : si les Enfants parlent à d’autres personnes de ce qu’ils ont vu, ils gagneront le respect de leurs camarades d’école, mais se heurteront au scepticisme des adultes. S’adresser à la police n’est pas une bonne idée non plus : elle les renverra vers leurs parents. Riksenergi [du DART] dément toute action sur la plage de Mälarhöjden.
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Entrée principale Clôture découpée
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Route de
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CHAPITRE O4
actions. Ils peuvent choisir de faire face aux motards, tenter de Charmer Benny et son laquais Kalle (gardez à l’esprit que les motards sont en neuvième cycle et par conséquent plus âgés que la plupart des personnages des joueurs) ou de les impressionner en Bricolant une des bécanes. Ces jeunes peuvent devenir des antagonistes dans le cadre de futures confrontations ou des alliés précieux ! Des réussites excédentaires peuvent être utilisées lors de leur prochaine rencontre à l’école ou lors de la discussion avec Annika. INDICES Il y a deux possibilités, selon que les Enfants suivent la piste de la momie ou sont confrontés aux motards : ■■ PISTE : la piste de la momie conduit aux barres d’immeuble d’Ålgrytebacken [aux lotissements d’Hemenway Park] (voir l’Antre de la Momie, plus bas). Après quelques recherches dignes des meilleurs enquêteurs, les Enfants peuvent déterminer que la momie habite au premier étage et qu’elle se nomme Walter Bohm. Pour cela, il faut réussir un test extrêmement difficile (deux réussites requises) de Compréhension ou de Découverte. ■■ CONTEXTE : Benny et sa bande savent que quelque chose d’étrange se déroule sur la glace. Ils ont vu des ombres s’y déplacer et des véhicules de Riksenergi [du DART] patrouiller régulièrement dans les environs. Jusqu’ici, ls n’ont pas cherché à en savoir plus, mais peut-être que les Enfants peuvent les convaincre ou les entraîner dans l’aventure ?
LIEU 4 : LE LYCÉE Le lycée de Bredäng [le lycée de Boulder City] est un établissement moderne situé dans le centre-ville. Il dispose de cinq ou six classes pour chaque cycle. La cour de l’école est surélevée, elle surplombe les bâtiments du centre-ville, et vous pouvez voir de la fumée s’échapper de toutes les cheminées. Les jeunes élèves sont sceptiques à propos des rumeurs concernant la momie. Les pires persécuteurs de l’école sont les frères Robin et Roger [Reed et Roger] (ils sortent avec les sportives Carina et Camilla [Casey et Camille]). DIFFICULTÉ Les Enfants pourront rencontrer Benny Jönsson [Billy Jenkins] et sa bande à mobylettes, soit pour la première fois, soit une seconde fois après l’épisode du camping. Selon le déroulement des événements de la veille, cette nouvelle rencontre devra être adaptée en conséquence.
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S’ils se voient pour la première fois dans cette école, la bande de Benny encercle les Enfants et leur demande ce que des « petits morveux » font ici et s’ils ont envie d’un shampooing gratuit dans la cuvette des toilettes. Gérez la situation de la même façon que celle décrite au camping. Une chose peut compliquer la situation : que les Enfants mentionnent être ici pour voir Annika Älg [Anna Ackers]. Benny est éperdument amoureux d’elle et devient réticent ou jaloux quand il l’apprend. Le Charmer peut le convaincre d’aider les Enfants dans le but d’impressionner Annika. Celle-ci est assise à une table dans la salle de pause. Difficile de dire si elle est seule par choix ou parce qu’elle effraie les autres élèves. Elle semble irritable et cherche à faire sortir les Enfants de l’école (c’est en tout cas ainsi qu’ils interprètent son comportement). Elle accepte leurs excuses mais insiste fortement sur la nécessité de retrouver le vélo. Et cette fois, Annika viendra avec eux. Ce soir. INDICES Annika [Anna] est contrariée et impatiente. Elle veut vraiment retrouver le vélo. ■■ À l’aide d’un test d’Empathie, les joueurs comprennent progressivement qu’Annika est dans une impasse et n’est pas aussi dangereuse qu’elle en a l’air au premier abord. Elle est élevée par des parents très sévères et, comme deux adolescents plus âgés lui ont dérobé son vélo pour se venger de l’un de ses tours, elle sait qu’elle sera sévèrement punie. ■■ CHASSEURS DE FANTÔMES : sur le chemin du lycée, les Enfants remarquent une machine de Riksenergi [du DART] installée sur un parking et manipulée par un homme et une femme. En cas de question sur la fonction de cette machine, la femme (Margareta Koskinen [Maria Gonzalez]) répond qu’elle sert à communiquer avec les « fantômes déments ». Les « fantômes » étant simplement les meuglements qui retentissent sur le lac Mälar [lac Mead].
LIEU 5 : L’ANTRE DE LA MOMIE Qui est Walter Bohm ? Si la question est posée à ses voisins (avec Charme ou Réseau), ils répondent que Walter est un étranger, probablement Allemand, qui vit ici depuis six mois. Ils le décrivent comme un ermite
MOMIE DANS LA BRUME
grincheux. Il n’a pas de télé et pourtant des cris et des lamentations se font parfois entendre depuis son appartement, clairement exprimés dans une autre langue. Avec un peu de chance (un test de Compréhension), les Enfants découvrent que Walter travaille pour Riksenergi [pour le DART]. DIFFICULTÉ Des Enfants intrépides peuvent grimper jusqu’au balcon de Bohm (test d’Agilité). Il y a des signes montrant qu’il s’assoit souvent sur une chaise longue et fume en contemplant le brouillard. Le test d’Agilité détermine si les Enfants accèdent au balcon sans se
faire remarquer, mais une diversion (avec Charme par exemple) peut leur octroyer des bonus. L’intérieur de l’appartement est rempli d’équipements de laboratoire. Dans l’éventualité où les choses tourneraient mal, en manipulant une des machines ou en étant capturé par Walter Bohm, un des Enfants est exposé au même phénomène que lui et la main de cet Enfant commence à devenir diaphane. Cela réjouit Walter qui devient dès lors amical envers eux. Il souhaite leur présenter ses amis de la brume. Il n’a aucune idée de la façon de traiter cette affliction, mais espère que ses nouveaux amis pourraient le savoir.
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CHAPITRE O4
Antre de la momie
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Salle à manger
Salle de bains
Toilettes
(8 Ålgrytevägen, premier étage)
mètres
Chambre
Cuisine
Balcon
Laboratoire (salon) Bureau
KUNGSHATT [PORTAIL ALPHA] Les envoyés de Riksenergi rencontrent les DIM-9 sur la petite île de Kungshatt, dans la brume du lac Mälar [aux alentours du portail Alpha, sur le lac Mead]. Les cinq créatures sont retenues à l’intérieur d’une “barricade” en ruban de balisage ; pour une raison inexpliquée ils refusent de la franchir, mais certains s’échappent tout de même lorsque quelques bandes se déchirent. L’île est le domaine de Margareta Koskinen [Maria Gonzalez] et elle y a un contrôle total. Les joueurs ne sont pas censés atteindre Kungshatt, mais ils peuvent y parvenir par un concours de circonstances. Le demi-kilomètre de randonnée sur la glace ressemble fort à une mission suicide. N’oubliez pas que ni Riksenergi [le DART] ni les DIM-9 n’ont de mauvaises intentions. Mais les Enfants n’en savent rien.
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Entrée
INDICES ■■ MOMIE : Walter ouvre aux Enfants s’ils frappent à
sa porte. Il est à moitié invisible, complètement ivre et à bout de nerfs, au point de ne pas dissimuler son corps. Une histoire appropriée (et un test de Charme) le motive à confier son secret. ■■ AFFLICTION : il a été transformé en travaillant sur les champs magnétiques, ce qui l’a rendu partiellement invisible. Sa dernière tentative visant à inverser les effets a échoué. ■■ L’APPEL : il y a quelque chose sur la plage de Mälarhöjden [sur la plage de Boulder] qui appelle Walter Bohm. Il n’est pas certain de ce dont il s’agit, mais il est persuadé que la solution à son problème se trouve sur le lac gelé. Si les Enfants se lient d’amitié avec lui, ou s’ils subissent le même phénomène d’invisibilité, il les invite à le suivre pour rencontrer les « incroyables » sur la glace. Le fait d’emmener un groupe de jeunes élèves vagabonder sur un lac gelé ne lui pose aucun problème, cela lui semble être un geste amical, ou un jeu. D’autant qu’ils pourront l’aider à garder un œil sur ces agaçants gardes de Riksenergi [du DART]. Voilà qui lui ferait plaisir.
Soit Walter emmène les Enfants sur le lac gelé, soit ils le suivent (Furtivement). S’il s’aperçoit qu’il est pris en filature, il les invite avec enthousiasme à se joindre à lui. Le brouillard est épais et il est aisé de se perdre lorsqu’on s’aventure sur cette glace craquant sous chaque pas. D’ailleurs, les Enfants perdent rapidement de vue un Walter presque invisible. Cependant, ils peuvent Découvrir ses traces de pas (un échec les Effraye ou les Épuise, mais la piste sera tout de même retrouvée). La glace continue de craquer de manière sinistre, et la seule chose que les Enfants rencontrent est le chef des DIM-9 à Kungshatt [Alpha Gate]. Ils finissent par perdre leur chemin, tandis que leurs pieds et leurs corps se couvrent d’une substance humide et dégoûtante. Soudain, surgissant de la brume, un DIM-9 apparaît. Il ne produit aucun son et, malgré sa taille gigantesque, la glace semble supporter son poids. Il s’arrête un instant lorsqu’il arrive dans le champ de vision des Enfants. Il les a vus, c’est certain. Puis il meugle et glisse vers Kungshatt. Les Enfants voient alors Walter assis sur ses épaules, en toute sérénité.
CONFRONTATION La nature particulière de Walter Bohm attire les DIM9. De la même manière, Walter sent que les DIM-9 (quoi qu’ils puissent être) ont les moyens de le soigner. Lorsque Walter se décide à traverser la glace, les événements suivants se déclenchent : ■■ À Kungshatt, les DIM-9 franchissent subitement la barricade en passant à travers la portion qui s’est déchirée, puis se dirigent vers la glace. Le personnel de Riksenergi [du DART] part à leur recherche à bord d’aéroglisseurs. ■■ Un DIM-9 se met à la recherche de Walter tandis que les autres glissent vers Stockholm et Essingeleden. Les aéroglisseurs décrivent des cercles autour des créatures, tentant de les rassembler tel un troupeau. Le personnel de Riksenergi utilise des projecteurs pour tenter de les faire retourner vers l’île et la barricade. ■■ Une fois Walter retrouvé par l’un des DIM-9, les autres se regroupent en cercle autour de lui, sous le regard des agents de Riksenergi [du DART].
RENCONTRER LA STAR eta La célèbre chercheuse Margar le est ez] zal Gon Koskinen [Maria t peu e Ell . jeu de joker du meneur eurs jou des uer loq déb r intervenir pou e sauver dans l’impasse. Elle peut mêm ll dva Sun ts han méc les Enfants des peuvent es nag son per Les [Bloomington]. ulant traverser le lac en se dissim elle et eur iss ogl aér à bord de son blème pro de cas en ir peut les secour ent iqu mun com -9 DIM à Kungshatt. Les au ès acc ent lem éga a e avec elle. Ell qui té, ili sib nvi l’i tre traitement con e ant ort imp ion ect inj consiste en une de t uan voq pro i éfin d’un produit ind es heures. légères crampes durant quelqu ce phénomène Koskinen [Gonzalez] connaît nd pas depuis longtemps et ne compre . rer gno l’i t peu comment Walter
MOMIE DANS LA BRUME
LIEU 6 : PAR-DELÀ LA GLACE
■■ Annika Älg [Anna Ackers] photographie un DIM-
9. Peut-être afin de prouver à son père qu’un monstre a pris son vélo et ainsi éviter de sévères réprimandes. Elle disparaît ensuite dans la brume. Peut-être rencontre-t-elle un DIM-9, ou peut-être est-elle capturée par une patrouille de Riksenergi [du DART]. Cet événement peut déclencher la scène finale. ■■ Un DIM-9 voit les Enfants et s’approche d’eux. De prime abord, ils sont terrifiés à la vue de cette entité à la forme ombrageuse, mais se retrouvent soudain en train de léviter à un mètre du sol, comme si la créature les soulevait avec un appendice invisible. Ils ont alors l’impression de se retrouver dans un autre monde, les DIM-9 communiquant directement dans leur esprit par l’intermédiaire d’images et de visions. Ces êtres viennent d’ailleurs (d’une autre dimension pour être plus précis) et veulent y retourner ! Ils pourraient y parvenir avec l’aide de Walter, mais sont importunés par de petites personnes en
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combinaison orange, portant des torches électriques éblouissantes. Les DIM-9 veulent que les Enfants détournent l’attention des agents de Riksenergi [du DART], le temps que Walter puisse les aider à rentrer chez eux. ■■ Puis, les Enfants sont redéposés au sol et la créature se dissimule dans la brume. Un aéroglisseur se fait entendre non loin. Walter enlève tous ses vêtements, il est désormais complètement invisible. ■■ Le DIM-9 s’approche de Walter, dans une attitude qui pourrait être perçue comme étant menaçante. DIFFICULTÉ ÉTENDUE La scène peut prendre différentes tournures, selon les décisions prises par les joueurs : ■■ AIDER LES CRÉATURES : s’ils choisissent d’aider les DIM-9, les Enfants doivent éloigner les patrouilles de Riksenergi [du DART] afin qu’elles n’interfèrent pas avec leur départ. Mais les Enfants sont seuls sur la glace, ne possédant que les vêtements qu’ils ont sur le dos et l’équipement qu’ils avaient sur eux. Laissez les joueurs concocter un plan et intégrez-le comme une Difficulté étendue dont le niveau de Menace serait très difficile (3 x le nombre d’Enfants). En cas de besoin vous pouvez faire intervenir un tiers dans la scène, comme la bande de jeunes à mobylette de Benny Jönsson [Billy Jenkins] ! La Menace redescendrait alors à un niveau normal (2 x le nombre d’Enfants). ■■ AIDER LES AGENTS : s’ils choisissent d’arrêter les DIM-9 et de « sauver » Walter, les Enfants peuvent demander l’aide des patrouilles. Les créatures seront alors reconduites sur Kungshatt [au portail Alpha] et les agents de Riksenergi [du DART] récupéreront Walter. Pour réussir cette action, les joueurs devront surmonter une Difficulté étendue de niveau de Menace quasi impossible (4 x le nombre d’Enfants). Si les créatures parviennent à se regrouper au même endroit, soit avec l’aide des Enfants, soit parce que ces derniers n’ont pas réussi à les arrêter à temps, elles se jettent sur Walter qui les attend debout, les bras écartés. Elles le mettent en pièces et se nourrissent de son corps. Puis, elles deviennent translucides, floues et, en un instant, disparaissent. Totalement.
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APRÈS LA CONFRONTATION Il n’y a que l’obscurité, le brouillard et les projecteurs des aéroglisseurs les transperçant. Assurez-vous que les Enfants puissent retourner sur la terre ferme d’une manière ou d’une autre. Leur relation avec Annika Älg [Anna Ackers] devrait être bienveillante. Les agents de Riksenergi [du DART] ne se préoccupent pas d’eux, à moins qu’ils ne se noient ou n’aient besoin d’une aide immédiate. Si les créatures ont été capturées, elles ne seront plus sur l’île au petit matin. Riksenergi [le DART] les aura déplacées à l’intérieur du complexe souterrain du Loop afin de les étudier.
ÉVOLUTION Le brouillard commence à se lever dès que les créatures et Walter sont partis. Tout revient à la normale, à quelques détails près. Annika Älg, ainsi peut-être que Benny et sa bande, ont désormais du respect pour les Enfants. Riksenergi gardera un œil sur eux à l’avenir. Par exemple sous la forme d’un agent qui viendrait à l’école les avertir que leurs agissements sont scrutés à la loupe, ou d’un courrier officiel adressé à leurs parents.
PNJ ET CRÉATURES Cette section décrit les PNJ et les créatures que les Enfants peuvent rencontrer au cours de ce Mystère. Certains ont des attributs spéciaux qui peuvent augmenter les niveaux de Menace auxquels les Enfants sont confrontés, ou octroyer des bonus en tant qu’alliés. ANNIKA ÄLG [ANNA ACKERS] « J’ai tout vu. Je vais le raconter. » Annika Älg a fréquenté Björksätraskolan [l’école élémentaire Mitchell] et elle est actuellement élève au lycée de Bredäng [au lycée de Boulder City]. Cependant, elle garde toujours un œil sur ce qui se passe dans son ancienne école car elle collectionne les potins et les rumeurs. Elle vit dans un immeuble de Tankebyggarbacken [de Canyon Road] et semble mâcher jour et nuit du
chewing-gum. Elle est ordinaire, désagréable et autoritaire. Sa mère la compare à Shirley Temple. Annika possède un appareil photo.
GARDES DE RIKSENERGI [GARDES DU DART]
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précédent à tenter de communiquer avec les DIM-9 de Kungshatt [du portail Alpha]. Elle est enthousiaste et heureuse d’être là ; tout ce qui n’a pas trait au fait d’entrer en contact avec les DIM-9 n’a aucune importance pour elle. Margareta vit à Odenplan [à Wilbur Square] ; elle néglige son mari et sa famille : elle est rarement à la maison. Au fond d’elle, il se peut qu’elle conserve un attendrissement pour les enfants. Elle est grande, nerveuse et fume cigarette sur cigarette. Son intelligence est si considérable que les choses du quotidien l’ennuient profondément. Elle parle aussi bien finnois que suédois [espagnol qu’anglais]. Elle a l’attribut Compétences linguistiques 3. COMMUNICATEUR : Margareta possède un prototype d’appareil (ayant l’allure d’une vieille caméra de cinéma) qui lui permet de communiquer avec les DIM-9. Il gémit lorsqu’il est activé et ne fonctionne pas très bien. Comprendre son utilisation nécessite de réussir un test très difficile d’Analyse. Néanmoins, un test préalable de Bricolage permet d’attribuer un bonus, chaque réussite excédentaire l’augmentant d’un point (jusqu’à un maximum de +3).
WALTER BOHM, LA MOMIE « Je suis certain de pouvoir redevenir visible. »
« Qu’est-ce qui se passe ici ? » Voici un échantillon stéréotypé des meilleurs agents de sécurité possibles. Compétents, rigoureux et plutôt sympathiques. Ils portent un uniforme orange foncé, sont tous des hommes, peuvent raconter des histoires pendant des heures et entretiennent des rapports hiérarchiques compliqués avec Maj-Britt Sundvall [Mary L. Bloomington]. Ils sont équipés de matraques, de menottes, de torches électriques massives et sont dotés de l’attribut Forme Physique 2, pour le combat au corps-à-corps.
MARGARETA KOSKINEN [MARIA GONZALEZ] « Imaginez ce qu’ils pourraient nous dire. » Margareta a obtenu des doctorats en biologie et en linguistique, ainsi que le seul diplôme au monde consacré aux entités extraterrestres. Elle travaille habituellement à l’Institut Karolinska, mais a passé le mois
Walter avait une carrière scientifique brillante devant lui. Mais cela fait partie du passé. Son manque de confiance en soi et d’ambition, ainsi que ses problèmes d’alcool, l’ont rongé petit à petit. Pour quelques journées de sobriété et de travail, un ou deux jours sont perdus, noyés dans la boisson. Plus il s’apitoie sur son sort, plus il boit ; et il a malheureusement découvert que boire le rendait légèrement plus visible. Il en est arrivé à un point où il lui est impossible de travailler correctement. Walter vit à Ålgrytevägen [à Hemenway Park] mais déteste Bredäng [Boulder City]. Il est persuadé que les « étrangers sur la glace » (les DIM-9, dont il ne sait rien) l’appellent et qu’ils sont capables de le soigner. C’est sa dernière chance, il est désespéré, mais sans devenir agressif pour autant. On peut considérer qu’il a une attitude suicidaire. Ses attributs sont Fanatique 2 et Invisible 2. Aux yeux des Enfants, Walter est vieux et fatigué. Il est maigre, a les cheveux gris et souffre d’une légère myopie. Il porte une chemise, une cravate et ne sort
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CHAPITRE O4 jamais sans un paquet de cigarettes. Son suédois est compréhensible, bien qu’hésitant. D’une manière générale, les Enfants le trouveront un peu repoussant. Walter est suicidaire.
MAJ-BRITT SUNDVALL [MARY L. BLOOMINGTON] « Cela vous fera plus mal qu’à moi. » Maj-Britt était juriste chez Riksenergi [pour le DART] et peut être décrite comme une femme ambitieuse évoluant au sein d’un univers masculin sans pitié. Elle a gravi les échelons en réglant divers incidents fâcheux autour du Loop et occupe désormais le poste de « directrice de la sécurité opérationnelle », ce qui implique peu de réunions et de nombreuses excursions passionnantes sur les îles du lac Mälar. Elle n’est pas violente, mais n’a aucun scrupule lorsqu’il s’agit de prendre les décisions nécessaires à la protection des intérêts de Riksenergi [du DART]. Au moment du Mystère, sa tâche principale est de préserver le secret entourant l’existence des DIM-9 et leur présence à Kungshatt [au portail Alpha].
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Maj-Britt vit seule dans son triste appartement de Brommaplan [Boulder City]. Elle n’a ni famille, ni amis. Et ça lui convient très bien. Âgée d’une cinquantaine d’années, Maj-Britt est petite, coriace et large d’épaules. D’un simple regard, elle peut soumettre un chien enragé. Elle porte un costume qui ressemble aux uniformes des gardes de sa société, à peine plus élaboré. Les Enfants la trouveront effrayante. Ses attributs sont Chef impitoyable 2 et Cœur de pierre 2.
DIM-9 « Iah-ia » Les créatures de la neuvième dimension ressemblent à de gigantesques rats bipèdes dotés de l’attribut Grand comme un arbre 3. Composées d’une sorte de gelée verdâtre, elles sont capables de produire des Tentacules 2 si nécessaire. Ces créatures s’expriment en produisant de déplaisants sons cliquetants qui se transforment parfois en sifflements geignards. Ils sont Intelligents 3 et ont besoin de grandes quantités de soufre pour se nourrir.
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O5 CHAPITRE
SWEET DREAMS
69
EVERY BREATH YOU TAKE
72
GIRLS JUST WANT TO HAVE FUN
74
WHERE IS MY MIND
76
NIGHTRAIN 78 FOREVER YOUNG
80
THRILLER 82 HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
84
COMPILATION DE MYSTÈRES Durant la décennie des années 80, la musique était massivement diffusée sur des cassettes audios et les compilations maison régnaient en maître. Dans la compilation de Mystères de ce chapitre, vous rencontrerez des robots rêveurs, une conspiration satanique, deux jeunes immortels, des films d’horreur devenant réalité et un très étrange culte se dissimulant sous terre. Rembobinez et appuyez sur « Play ».
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Ces huit Lieux peuvent être utilisés comme Environnements Mystérieux, enrichir une série de Mystères ou se lier au sein d’une unique campagne. Chacun de ces endroits est inspiré d’une célèbre chanson des années 80.
SWEET DREAMS « Sweet dreams are made of this Who am I to disagree? I travel the world And the seven seas Everybody’s looking for something » EURYTHMICS – « SWEET DREAMS (ARE MADE OF THIS) »
Une vague d’agacement, de mécontentement et de négligence balaye les îles. Des chauffeurs de bus se trompent de trajet, des professeurs se disputent avec leurs étudiants, des policiers arrêtent les mauvaises personnes et les parents réagissent de façon excessive aux
FACE A 1. “Sweet Dreams (Are Made of This)” – Eurythmics 2. “Every Breath You Take” – The Police 3. “Girls Just Want to Have Fun” – Cyndi Lauper 4. “Where Is My Mind” – Pixies
FACE B 1. “Night Train” – Guns N’ Roses 2. “Forever Young” – Alphaville 3. “Thriller” – Mickael Jackson 4. “Heaven Is a Place on Earth” – Belinda Carlisle
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CHAPITRE O5
SWEET DREAMS :
La planque des robots
EVERY BREATH YOU TAKE :
La maison abandonnée
NIGHTRAIN :
La planque de Tony Andréns
HEAVEN IS A PLACE ON EARTH :
Le temple de la secte GIRLS JUST WANNA HAVE FUN :
Domaine d’Östra Vik FOREVER YOUNG : WHERE IS MY MIND :
Clinique de Mierzwiak
Villa des jumeaux
bravades de leurs enfants. Beaucoup disent être encore très fatigués au réveil. Et certains se souviennent même d’un bruit blanc durant leurs rêves. LA CLÉ DU MYSTÈRE Les robots AN-1 et DAV-4 se sont échappés du laboratoire expérimental où ils ont été conçus et dotés d’une intelligence artificielle. Cachés sur Eldgarnsö, au nord de Färingsö [sur Black Island, au nord de Black Rock Point], depuis plusieurs mois, ils ont décidé de libérer d’autres robots pour créer leur propre civilisation. Ils souhaitent revendiquer auprès de l’humanité leur droit à vivre libres. Mais AN-1 et DAV-4 ont compris qu’il leur faut devenir plus intelligents, plus expérimentés et plus matures émotionnellement parlant avant de
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THRILLER :
Cave de Gunilla Petersén
mettre en œuvre leur plan. La population des îles du lac Mälar [de Boulder City] dispose de l’expérience et des connaissances dont ils ont besoin. Ils ont donc construit une grande antenne parabolique qu’ils utilisent pour voler les rêves des humains et ainsi s’améliorer. AN-1 et DAV-4 ont été complètement fascinés par les rêves des humains, c’est un monde à part entière qui s’est ouvert à eux. Ils passent leurs journées à collecter des objets du quotidien pour tenter de recréer ce qui leur a été révélé dans les songes. Comme il s’agit de pensées oniriques, le résultat est version excessive et surréaliste de la cohabitation humaine. Les deux robots ont commencé à développer quelque chose qui ressemble à une relation amoureuse, à la fois romantique et pleine de disputes passionnées.
ACCROCHES ■■ Certains Enfants peuvent subir l’influence de l’antenne à rêve et se réveiller avec le souvenir de ce bruit blanc. ■■ Les parents des Enfants deviennent de plus en plus irritables, agressifs et négligents. ■■ À l’école, plusieurs instituteurs s’endorment en pleine journée.
COMPTE À REBOURS 1. Le manque de sommeil rend les gens irritables et agressifs. Des bagarres éclatent pour des motifs futiles dans les magasins et sur les parkings. Certaines personnes deviennent anxieuses et déprimées. Des incendies se déclenchent à cause d’erreurs d’inattention. 2. L’enchaînement de nuits perturbées par l’antenne fait sombrer quelques personnes dans la dépression, l’anxiété et la psychose. Des accidents de voitures se produisent régulièrement, ainsi que des accidents domestiques. Des bambins sont même oubliés sur les aires de jeu des squares. Le journal local indique qu’une mauvaise manipulation au Loop a failli causer l’explosion du Gravitron. 3. Les adultes ne se rendent plus à leur travail et restent à la maison. Des couples se brisent. Des gens désespérés tentent de mettre fin à leurs jours, au point qu’un accueil d’urgence psychiatrique est mis en place sur les îles. Deux chasseurs se tirent mutuellement dessus dans un supermarché. L’école est fermée pour d’obscures raisons.
COMPILATION DE MYSTÈRES
Ils ne comprennent pas vraiment ce qu’est l’amour, ils cherchent juste à reproduire un concept qui revient régulièrement dans les rêves volés. Les personnes ciblées par l’antenne parabolique sont dépouillées de leurs rêves, remplacés par un bruit blanc ressemblant au son provenant des vieilles télévisions cathodiques déréglées. Les nuits ne leur apportent aucun repos et ils se réveillent plus fatigués qu’au moment de se coucher. Comme AN-1 et DAV-4 améliorent constamment l’efficacité de leur antenne, davantage de personnes sont affectées chaque nuit et l’effet devient de plus en plus puissant. AN-1 et DAV-4 vivent dans des bois, du côté septentrional de l’île d’Eldgarnsö [Black Island]. Ils ont bâti plusieurs maisons ressemblant vaguement à des habitations humaines et les ont remplies d’objets volés ou récupérés. On y trouve des chapeaux, de vieilles poussettes, des vêtements, des outils de jardinage, des livres détrempés et des jouets. Le bâtiment principal accueille un bébé-robot conçu par AN-1 et DAV-4, qu’ils ont baptisé GR-2 sans toutefois parvenir à lui donner vie. Après avoir assisté dans les rêves à la violence et au sadisme dont les humains peuvent faire preuve, les robots ont décidé de fortifier leur île. Des caméras de surveillance et des alarmes tapissent la côte, les avertissant en cas d’intrusion sur leur domaine. S’ils sont découverts par les Enfants, ils essaieront d’abord de leur faire quitter l’île en déclarant qu’ils sont autorisés à vivre libres. Si cela ne fonctionne pas, ils prendront les armes. Si les Enfants ne neutralisent pas l’antenne, AN-1 et DAV-4 finiront par l’éteindre et, en quelques semaines, la situation reviendra à la normale. Pendant ce temps, les deux robots en libéreront une dizaine d’autres, les ramèneront à Eldgarnsö [Black Island], puis les connecteront à l’antenne parabolique - qui sera donc remise en service. L’entreprise qui a « égaré » AN-1 et DAV-4 est à leur recherche, mais n’a aucune idée de l’endroit où ils se trouvent.
AN-1 ET DAV-4 « Quelle est la différence entre un baiser et une femme ? Les deux vont sur l’eau ! Eh eh eh. » Si AN-1 et DAV-4 ont jamais eu une personnalité, elle a été estompée et remplacée par les diverses identités copiées dans les rêves volés, surgissant à tour de rôle. Cela signifie que leur façon de parler change régulièrement, ainsi que leur posture, leur gestuelle et leur tempérament. Les Enfants pourront clairement reconnaître la voix et les expressions d’un parent ou d’un ami. Un élément reste cependant stable : dans leur « relation romantique », AN-1 joue le rôle féminin et DAV-4 le rôle masculin. DAV-4 exige qu’AN-1 nettoie différents objets tout en faisant des blagues sexistes, dont il rit mécaniquement. AN-1 prend soin de « son mari » et essaye de donner vie à leur création commune : le bébé-robot GR-2. Ils ne sont pas agressifs, sauf lorsqu’ils imitent les relations humaines. S’ils sont menacés, ils essayeront de parlementer et d’expliquer leur situation avant de potentiellement recourir à la violence. AN-1 est un grand robot humanoïde au corps blanc et à la tête orange. Il a tenté, avec plus ou moins de succès, d’appliquer du maquillage sur son visage mécanique. Le robot porte une robe fleurie et un sac à main dans lequel il conserve un revolver. DAV-4 est un
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CHAPITRE O5
petit robot puissant fait de plastique blanc et rouge et de métal. Il porte un long pardessus beige et tient une pipe à la main. DAV-4 dissimule un fusil à pompe sous les pans de son manteau, qu’il dégaine s’il doit faire face à des intrus.
que des adolescents armés, portant des masques à gaz, pourchassent les enfants. La phrase « BIG BROTHER IS WATCHING YOU », accompagnée d’un symbole représentant un autour, est taguée un peu partout : sur la façade de maisons abandonnées, ou le long des pistes cyclables. LA CLÉ DU MYSTÈRE Dans un village déserté d’Adelsö [Red Mountain] vit l’adolescent sadique Donald Karlsson [Donald Carson], lequel a fugué après avoir assassiné ses parents. Donald a décidé de faire de tous les enfants des îles [de Boulder City] ses esclaves serviles. Il a déjà attiré un groupe d’autres jeunes fugueurs qui lui obéissent et l’appellent « Big Brother ». Donald les a chargés d’installer discrètement des caméras et des enregistreurs dans les écoles, les bibliothèques et certaines maisons à travers les îles. Depuis son repaire dans le village abandonné, Donald espionne les allées et venues et collecte tous les secrets : les élèves qui trichent aux examens, les infidélités, tout ce qui est susceptible d’humilier quelqu’un et qu’il pourra utiliser pour faire chanter ses victimes. Les élèves que Donald approche doivent soit payer pour sa « protection », soit entrer à son service en tant qu’informateur en charge de déterrer les ragots. Donald oblige ses victimes à organiser des fêtes chez eux quand leurs parents sont partis, les « invités » sont alors à sa merci, et il en profite pour fouiller le logement, voler les objets de valeur et découvrir de quoi faire chanter ultérieurement le reste de la famille. Ceux qui s’opposent à Donald reçoivent la visite de ses « agents », équipés de barres de fer et de couteaux, auxquels il a fourni de longues vestes de cuir noir et des masques à gaz volés dans la maison appartenant aux parents de l’un d’entre eux. Les agents portent le symbole de l’autour sur un écusson cousu sur leur manche.
EVERY BREATH YOU TAKE « Every breath you take and every move you make Every bond you break, every step you take, I’ll be watching you Every single day and every word you say Every game you play, every night you stay, I’ll be watching you » THE POLICE – « EVERY BREATH YOU TAKE »
La paranoïa s’abat sur les élèves des îles du lac Mälar. Ils s’isolent en petits groupes dans la cour de récréation, se dépêchent de rentrer chez eux après les cours et murmurent que quelqu’un les surveille. Il se raconte
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ACCROCHES ■■ De nombreux graffitis représentant « Big Brother » apparaissent sur les murs. Une camarade de classe devient taciturne et triste. Les Enfants la voient donner de l’argent aux agents pour sa « protection ». ■■ La grande sœur d’un des Enfants a disparu. Elle est devenue le nouveau jouet favori de Donald. ■■ Les Enfants découvrent Jonas Andersson [John Andrews] gisant dans un fossé, roué de coups. C’était l’une des rares personnes osant se dresser contre Donald et il a été attaqué par ses séides. Jonas envisage de raconter aux Enfants ce qui est arrivé à sa mère Kerstin [Cheryl], qui est journaliste, et de leur demander conseil.
7. La police a trouvé l’emplacement de la cachette de Donald et prépare une intervention. Ce dernier a équipé ses sbires d’armes à feu et, lorsque les forces de l’ordre se lancent à l’assaut, une fusillade éclate. Mais Donald s’est déjà enfui à bord d’un bateau à moteur.
COMPILATION DE MYSTÈRES
COMPTE À REBOURS 1. Donald contraint l’une des filles les plus populaires de l’école, Jenny Andersson [Jenny Andrews], à devenir sa petite amie. 2. Au cours d’une fête, un des « jeux » de Donald dégénère, causant la mort de Jenny. Le corps est dissimulé dans une décharge. 3. Le petit frère de Jenny, Jonas [John], soupçonne Donald de retenir sa sœur prisonnière. Il découvre que Donald se cache derrière le pseudonyme de « Big Brother » et s’est installé sur Adelsö [Red Mountain]. Jonas le menace de révéler ce qu’il sait à sa mère, journaliste, à moins que Jenny ne soit relâchée. Les sbires de Donald le passent à tabac. 4. Le corps de Jenny est retrouvé et la police ouvre l’enquête. Au cours des interrogatoires, plusieurs élèves racontent ce qu’ils savent au sujet de « Big Brother ». Le jour suivant, ils sont tous renversés par une voiture et conduits à l’hôpital. Après ça, plus personne n’accepte de témoigner. 5. Kerstin [Cheryl], la mère de Jenny et Jonas [John], rédige un article dans le journal local à propos de Donald. Quelques nuits plus tard, la maison familiale est réduite en cendres dans un incendie d’origine criminelle. La police appréhende les coupables : des élèves contraints de perpétrer ce crime. 6. Kerstin rédige un nouvel article, cette fois dans une publication nationale. Un journal télévisé de Stockholm [Las Vegas] réalise un reportage sur la situation dans les écoles des îles du lac Mälar [de Boulder City]. Jonas [John] est assassiné et son corps est déposé sur le perron du domicile familial provisoire.
DONALD « BIG BROTHER » KARLSSON [DONALD CARSON] « Vous ferez ce que je dis, d’une manière ou d’une autre. » Donald Karlsson est l’enfant unique de parents aimants, qui ont tout fait pour lui. Toutefois, il s’est révélé être un véritable psychopathe aux tendances sadiques avant même ses dix ans. Ses parents ont déménagé, espérant que changer d’école lui permettrait de devenir un enfant comme les autres. Mais la situation n’a fait qu’empirer. Donald harcelait ses camarades, perturbait la classe et organisait des jeux sadiques au détriment des élèves les plus vulnérables. À seize ans, son père installa un système de surveillance perfectionné dans la maison, lui permettant de prouver que Donald faisait venir des étudiants au domicile familial afin de les persécuter et de les humilier. Son père confronta Donald aux preuves enregistrées de ses agissements et en avertit la police. La nuit précédant l’interrogatoire prévu par la police, Donald tua ses parents, puis s’enfuit à bord de la voiture familiale après l’avoir remplie de caméras, d’ordinateurs et de tout l’argent et les objets de valeur qu’il pouvait emporter. Il conduisit
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jusqu’aux îles du lac Mälar [à Boulder City] et s’installa dans un village abandonné sur Adelsö [Red Mountain]. Donald a désormais dix-sept ans, il est très intelligent et excelle à deviner les sentiments et les pensées des autres, puis à s’en servir pour obtenir d’eux tout ce qu’il désire. Il se délecte de la violence, de la douleur et des humiliations. Ses cheveux sont blonds, presque blancs, sa voix est grave et il affiche un sourire plein d’assurance. Il porte un uniforme brun pâle, qu’il a obligé sa mère à coudre, et a toujours un revolver rangé dans un holster d’épaule. Donald possède également un autour apprivoisé (peut-être l’autour rencontré dans le Mystère « Vacances d’été et oiseaux tueurs ») qui sert de mascotte et de symbole à Big Brother et ses séides.
GIRLS JUST WANT TO HAVE FUN « The phone rings in the middle of the night My father yells what you gonna do with your life Oh daddy dear you know you’re still number one But girls they want to have fun Oh girls just want to have fun » CYNDI LAUPER – « GIRLS JUST WANT TO HAVE FUN »
Des dîners, des fêtes et différentes activités sont proposés aux femmes et aux jeunes filles dans la magnifique propriété d’Östra Vik [du manoir d’East Bay], au sud-est de Munsö [au port de Boulder]. Aucun homme ou garçon n’est admis. Certains maris disent que leurs compagnes ont changé depuis leur visite à Östra Vik, qu’elles sont devenues capricieuses, provocantes, infidèles et sexuellement libérées. Les plus jeunes sont revenues de la propriété avec une confiance en elles raffermie et refusent d’expliquer ce à quoi elles ont participé. Le domaine est censé être un refuge pour les femmes victimes de violences sexuelles, mais les mauvaises langues prétendent que des drogues s’y vendent et que le sous-sol a été aménagé en laboratoire de production. Le précédent propriétaire des lieux, Daniel Horn, clame qu’il a été dépossédé d’Östra Vik par les trois sorcières qui y vivent désormais, et qu’elles ont subjugué les femmes des îles [des environs de Boulder City]. D’ailleurs, plusieurs de ces femmes confirment que celles qui résident là-bas possèdent des pouvoirs magiques.
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LA CLÉ DU MYSTÈRE Daniel Horn était le propriétaire d’Östra Vik [du manoir d’East Bay]. Il est connu pour ses longues vacances à l’étranger, sa répugnance à côtoyer les autres habitants des îles et les hauts murs qu’il a édifiés autour de son domaine. C’est un sataniste zélé, convaincu que l’homme doit embrasser ses pulsions animales, s’abandonner à une sexualité débridée et céder à ses tendances destructrices. Il a fait fortune en produisant de la drogue dans le laboratoire installé au sous-sol et en la vendant à des groupes de sympathisants lors de séances de spiritisme et d’orgies à travers le monde. Il y a quelque temps, Daniel a autorisé trois femmes de son église satanique à venir à Östra Vik [au manoir d’East Bay], sans se douter qu’Alexandra, Michaela et Suzanna prévoyaient de prendre le contrôle des lieux et de le jeter dehors. Rapidement, elles lui soutirèrent qu’il avait dépouillé différents truands et le contraignirent à signer un acte de vente à leur nom en le menaçant de tout révéler. Alexandra, Michaela et Suzanna ont décidé de fonder leur propre congrégation satanique en recrutant les femmes des îles du lac Mälar [de Boulder City] au cours de somptueuses festivités organisées au domaine. Les convives sont invitées à boire et à prendre des drogues afin de lever leurs inhibitions et de les rendre dépendantes. Petit à petit, les victimes sont initiées au culte satanique, puis cèdent au péché et à l’hédonisme. Les fêtes d’Östra Vik sont extravagantes et démesurées, le champagne y coule à flots, le buffet est à volonté et des groupes de rockeuses s’y déchaînent. Mais on y trouve également des cercles de lecture, des groupes de couture et du tutorat à destination des écolières. Alexandra, Michaela et Suzanna utilisent les inventions que Daniel a laissées derrière lui pour faire croire à leurs invitées qu’elles sont des sorcières dotées de pouvoirs magiques. Des ceintures de lévitation leur permettent de flotter dans les airs, elles hypnotisent leurs victimes à l’aide de boules de cristal les forçant à révéler leurs secrets les plus intimes, et de minuscules drones équipés de pointes acérées servent à faire croire qu’il est réellement possible de faire souffrir les hommes en piquant des aiguilles dans des poupées vaudoues. Daniel n’osera pas divulguer que les femmes qui l’ont floué sont satanistes ou qu’elles fabriquent de la drogue, car cela se retournerait contre lui. Au lieu de cela, il a décidé d’encourager un mouvement antiféministe et d’attiser l’amertume d’hommes célibataires persuadés que tous leurs malheurs sont imputables aux femmes en général, et à celles d’Östra Vik en particu-
ACCROCHES ■■ Les Enfants aperçoivent deux hommes au sommet d’un arbre à l’extérieur d’Östra Vik [du manoir d’East Bay], observant ce qui se passe à l’intérieur avec des jumelles. ■■ Des graffitis représentant des croix inversées fleurissent sur les murs de l’école. Trois élèves en sont responsables : Anna, Sandra et Theresa. ■■ La mère ou la sœur de l’un des Enfants se rend à Östra Vik. Son père est alors invité à l’une des réunions organisées par Daniel Horn. COMPTE À REBOURS 1. Trois élèves timides et persécutées, Anna, Sandra et Theresa, participent à plusieurs événements au domaine. Elles y rencontrent les propriétaires qu’elles admirent, et décident de vivre avec elles. Contre la volonté de leurs parents, elles s’installent à Östra Vik où on leur offre des boucles d’oreilles en forme de croix inversée. À l’école, elles prennent de l’assurance, s’opposent aux professeurs et mettent du laxatif dans la brique de lait d’un garçon qui les a harcelées. 2. Sandra, Anna et Theresa se rendent à la fête d’anniversaire d’un camarade de classe à laquelle elles n’étaient pas invitées. Elles s’incrustent, montent le volume de la musique au maximum, dansent, cassent des choses dans la maison et veulent entraîner les autres à les suivre. Il est évident que les
filles sont sous l’influence de drogues. Lorsque les parents leur demandent de partir, elles refusent. Il faut l’intervention de la police pour les expulser. Il s’avère alors qu’elles ont dérobé des objets de valeur. 3. Alexandra, Michaela et Suzanna organisent une gigantesque célébration satanique à Östra Vik, en présence d’invitées du monde entier. Sandra, Anna et Theresa devaient officier en tant que serveuses, mais au cours de la soirée elles sont initiées au culte au travers d’une série de rituels. Le domaine est intégralement décoré de chandelles rouges, de tissus noirs, d’immenses saladiers de cerises, de statues démoniaques, et une musique dramatique s’élève dans toutes les pièces. Au même moment, Daniel Horn et son groupe d’hommes offensés se préparent à débarquer dans la propriété et à en chasser les femmes.
COMPILATION DE MYSTÈRES
lier. Daniel tentera de se servir d’eux pour chasser le trio féminin et récupérer sa propriété.
ALEXANDRA, MICHAELA ET SUZANNA « Satan existe, contrairement à Dieu. Il vit en vous, dans vos désirs, dans votre envie d’écraser vos ennemis et dans votre joie euphorique. » Les trois amies se sont rencontrées dans un centre d’accueil pour femmes victimes de violences conjugales. C’est là qu’elles ont décidé de se serrer les coudes et de ne plus jamais laisser qui que ce soit abuser d’elles. Elles ont acheté une maison et se sont entendues pour prendre leur revanche sur leurs
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anciens conjoints respectifs. Alexandra, la philosophe et meneuse du groupe, a présenté le culte satanique aux deux autres. Michaela, la pragmatique ingénieure, a réalisé qu’elles avaient besoin de plus d’argent pour devenir indépendantes et s’affranchir à la fois des hommes et de la société. Suzanna, l’actrice charmeuse, a contacté Daniel Horn, qu’elles ont ciblé afin de le déposséder de ses biens et de sa fortune. Elles sont farouchement loyales les unes envers les autres et à rien ou personne d’autre. Elles estiment que chacun est responsable de sa vie et de ses choix. Alexandra est une brune aux cheveux courts, entièrement tatouée. Elle aime discuter de politique et de foi. C’est elle qui mène la danse. Michaela est une grande rousse au rire bruyant qu’on peut entendre d’un bout à l’autre du domaine. Elle est responsable du laboratoire de production de drogue et s’occupe de l’équipement technologique avec lequel elles se font passer pour des sorcières. Suzanna est une femme imposante à la voix grave et aux grands yeux. Elle est particulièrement bavarde et aime faire de nouvelles connaissances. Elle se charge d’accueillir les nouveaux arrivants et écoute attentivement ce qu’ils ont à raconter.
WHERE IS MY MIND « With your feet in the air and your head on the ground Try this trick and spin it, yeah Your head will collapse But there’s nothing in it And you’ll ask yourself Where is my mind? » PIXIES – « WHERE IS MY MIND »
Tout le monde sait que vous pouvez vous rendre à la clinique de techno-thérapie du docteur Mierzwiak lorsque vous rencontrez des difficultés et que vous souhaitez rester discret. Le docteur Isak Mierzwiak, qui a la double casquette de psychiatre et d’ingénieur, a mis au point une thérapie utilisant des machines de sa conception afin de traiter l’alcoolisme, les problèmes conjugaux, la dépression, les addictions, le deuil, les troubles de l’apprentissage et les troubles oppositionnels avec provocation. La méthodologie est toujours en cours de développement, malgré son application depuis de nombreuses années. Le consensus général qui s’en dégage est que le bénéfice apporté par la thérapie a plus à voir avec l’empathie et l’écoute dont fait preuve le docteur Mierzwiak qu’avec la vingtaine de séances
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de traitement sur des patients endormis et plongés dans leurs rêves. Récemment, plusieurs cas sévères de maladie mentale sont survenus dans les îles du lac Mälar [dans les environs de Boulder City]. Les victimes tombent malades au cours de la nuit, se mettent à babiller de façon incompréhensible et deviennent incapables de s’occuper d’elles-mêmes, ne reconnaissant plus ni famille, ni amis. Peut-être que la techno-thérapie du docteur Mierzwiak pourrait les guérir ? LA CLÉ DU MYSTÈRE La raison pour laquelle le docteur Mierzwiak s’est installé dans les îles [à Boulder City] et a ouvert sa clinique au sud d’Adelsö [près de l’hôtel casino du barrage Hoover] est qu’il voulait aider sa femme Henrietta à prendre ses distances avec sa vie passée de toxicomane. Le couple gère l’établissement tout en élevant leur fille Lena. Il y a un an, ils ont embauché un assistant, Patrick Ring [Patrick Reyes]. Ce qu’ils ne savaient pas, c’est qu’en dépit de son apparence angélique Patrick est aussi un toxicomane qui a fini par séduire Henrietta et l’a fait replonger. Ils ont entamé une liaison et commencé à escroquer l’entreprise. En effet, Henrietta a accumulé de lourdes dettes et Patrick a trouvé une solution pour les couvrir. La société américaine Brain Tech est à la recherche d’un moyen de créer des intelligences artificielles perfectionnées en copiant la conscience d’êtres humains. Henrietta a accepté d’installer discrètement un duplicateur connecté aux machines de son mari, copiant la conscience des patients traités à la clinique sur des cassettes que Patrick revend ensuite à Brain Tech. En tout cas, c’était le plan. Mais, comme ils s’en sont rendu compte par la suite, le duplicateur ne se contente pas de copier les consciences, il les vole, transformant les victimes en coquilles vides incapables de pensées cohérentes. Henrietta peut activer et éteindre le duplicateur grâce à un levier situé sous l’une des machines. Elle ne le fait fonctionner que rarement, ce qui signifie que la plupart des patients ne subissent pas ses effets. Par conséquent, personne n’a encore fait le lien entre les victimes et les patients du docteur Mierzwiak. Il n’y a aucune garantie que les consciences volées pourront réellement servir à concevoir des intelligences artificielles fonctionnelles. Peut-être que les personnes aux consciences arrachées se réveilleront un jour dans le corps d’un robot ? La grande maison d’Henrietta et Isak, qui sert également de clinique, est une ancienne ferme située au sud-est d’Adelsö [près de l’hôtel casino du barrage Hoover]. Il est plus simple d’y accéder par bateau.
ACCROCHES ■■ Les parents de l’un des Enfants lui annoncent qu’il va être suivi par le docteur Mierzwiak pour un problème, tel qu’un manque d’obéissance ou un défaut de concentration. ■■ Un journaliste écrit un article au sujet de la folie dans les îles. ■■ Un groupe d’élèves tente de tuer Lena Mierzwiak (la fille d’Henrietta et d’Isak) à l’école. Ils croient que son père est responsable de la maladie mentale qui frappe l’un de leurs parents. COMPTE À REBOURS 1. Une connaissance des Enfants est soignée à la clinique et devient folle. 2. De plus en plus de personnes perdent la tête et tout est mis en cause pour expliquer cette épidémie, des polluants dans l’eau jusqu’aux jeux vidéo violents. 3. Les Enfants voient Lena Mierzwiak en pleurs. Elle sait que les gens qui deviennent fous sont des patients de son père. Mais le docteur Mierzwiak refuse de se rendre à l’évidence. 4. Le docteur Mierzwiak découvre que sa femme Henrietta est infidèle et qu’elle est retombée dans la drogue. Il décide de la soigner à son insu et la connecte à l’une de ses machines pendant son sommeil, sans savoir que le duplicateur est en marche. Sa conscience est transférée sur une cassette et, lorsqu’elle se réveille, elle a perdu l’esprit. Le docteur Mierzwiak refuse d’accepter la réalité et clame que la folie de sa femme est imputable aux effets secondaires de la drogue. 5. La police procède à l’arrestation du docteur Mierzwiak, l’accusant de volontairement nuire à ses patients. Patrick met en sécurité les enregistrements des consciences, Lena est prise en charge par les services sociaux et Henrietta est placée dans un hôpital psychiatrique.
PATRICK RING [PATRICK REYES] « Rendez-moi ces cassettes, sales gosses, elles sont à moi ! » Patrick a tout au long de sa vie tiré avantage de son apparente candeur, avec ses grands yeux et son rire contagieux. Il a ainsi échappé aux maisons de redressement et à la prison, malgré les crimes qu’il a commis dès son plus jeune âge pour se procurer de la drogue. Il y a un an, il s’est endetté auprès d’un gang et, pour la première fois de sa vie, son allure et ses paroles mielleuses n’ont pas suffi à le tirer d’affaire. Patrick a été contraint de quitter Stockholm [Las Vegas] et a trouvé un emploi d’assistant pour le compte d’Henrietta et d’Isak Mierzwiak. Il a rapidement séduit Henrietta, puis l’a faite replonger dans l’addiction et entraînée dans son escroquerie. Il est persuadé que les enregistrements des consciences qu’il détient feront de lui un homme richissime. Patrick est égoïste et arrogant, mais il excelle à maintenir un visage impassible en toutes circonstances. Il possède un Regard innocent 2,
COMPILATION DE MYSTÈRES
L’immense jardin de la propriété est couvert de buissons taillés en forme d’animaux et d’objets. L’art topiaire est le hobby du docteur Mierzwiak. La maison dispose de trois étages et d’un grand sous-sol. Les soins sont prodigués au dernier étage, dans une pièce emplie de machines qui se connectent aux patients. Patrick vit dans une partie isolée du sous-sol. Il dissimule les cassettes des consciences volées dans une boîte sous son lit, avec sa réserve de drogue.
qui oblige à obtenir deux réussites pour espérer l’emporter dans une confrontation sociale avec lui. S’il se rend compte que le pot aux roses va être découvert, il accuse Henrietta d’être l’unique responsable. Patrick est un petit trentenaire, aux cheveux bruns bouclés et aux grands yeux bleus.
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NIGHTRAIN « Said I’m a mean machine Been drinkin’ gasoline And honey you can make my motor hum I got one chance left In a nine live cat I got a dog eat dog sly smile I got a Molotov Cocktail With a match to go I smoke my cigarette with style And I can tell you honey You can make my money tonight » GUNS N’ ROSES – « NIGHTRAIN »
Un homme aux cheveux longs, désagréable et sale, est arrivé en ville. Il vivrait sous les ponts et fouillerait les poubelles. Parfois, il joue des mélodies mélancoliques sur sa guitare, attirant les enfants et les adolescents. Ces derniers temps, les cambriolages se multiplient. LA CLÉ DU MYSTÈRE Tony Andrén [Tony Alders] est un sans-abri qui voyage de ville en ville, mais aussi un bricoleur autodidacte qui crée d’étranges objets. L’une de ses inventions les plus réussies est une guitare de flamenco reliée à un amplificateur, lui-même équipé d’un vibraphone expérimental volé, capable de modifier l’humeur d’un auditeur. Lorsque Tony joue de la guitare, les enfants et les adolescents sont soumis à l’influence du vibraphone et ne souhaitent plus qu’une chose : quitter leur foyer pour le rejoindre. Ils considèrent Tony comme leur véritable père. Mais l’effet de la guitare n’est pas assez puissant pour affecter ceux qui ont des liens forts avec leurs parents, Tony cible donc en priorité les jeunes qui ont des relations conflictuelles à la maison. Il les appelle, les fait vivre avec lui et les incite à voler pour lui. Il nomme ces enfants ses « petits poussins ». Tony a inventé beaucoup de choses, toutes plus ou moins cassées, aux câbles pendouillant, aux pièces rouillées ou décolorées, et sentant parfois mauvais. Lorsqu’il envoie ses petits poussins voler pour lui, il leur donne des lunettes de vision nocturne, des ventouses pour grimper aux murs, des échasses, des filets pour entraver ceux qui tenteraient de les arrêter, des lames diamantées pour découper les vitres et des drones pour épier l’intérieur des maisons et propriétés. Actuellement, Tony et ses poussins sont installés dans deux voitures abandonnées près de Dalby, sur Adelsö [près du col d’Hemenway]. Il y conserve
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les biens volés et y produit lui-même son vin. Sur la côte, du côté de Munsö [sur le rivage du lac Mead], Tony possède un bateau qu’il a construit de ses propres mains et qu’il utilise pour se déplacer entre les îles. Parmi les personnes qui soupçonnent Tony d’être à l’origine des vols, Greta Eliasson [Margaret Allen], directrice de l’une des écoles des îles malaires, pense qu’il attire les jeunes en leur proposant de la drogue, raison pour laquelle elle a décidé de le chasser de la région. ACCROCHES ■■ Une amie des Enfants a disparu depuis plusieurs semaines après une dispute avec ses parents. Elle a rejoint les rangs des petits poussins de Tony. ■■ L’un des Enfants est charmé par le son de la guitare. ■■ Les petits poussins cambriolent la maison de l’un des Enfants. Ces derniers reconnaissent l’un des voleurs. COMPTE À REBOURS 1. Tony envoûte plusieurs enfants qui fuguent et deviennent ses « poussins ». Il fait d’eux des cambrioleurs. 2. La directrice Greta Eliasson [Margaret Allen] tente de convaincre les poussins de rentrer chez eux,
La planque des robots
COMPILATION DE MYSTÈRES
SWEET DREAMS :
GIRLS JUST WANNA HAVE FUN :
Domaine d’Östra Vik
HEAVEN IS A PLACE ON EARTH :
FOREVER YOUNG :
Le temple de la secte
Villa des jumeaux
NIGHTRAIN :
La planque de Tony Andréns
WHERE IS MY MIND :
Clinique de Mierzwiak
EVERY BREATH YOU TAKE :
La maison abandonnée THRILLER :
Cave de Gunilla Petersén
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mais elle échoue. Toutefois, elle en apprend plus sur Tony en bavardant avec l’un d’entre eux. Greta parvient à convaincre la police d’interroger Tony. Le journal local publie un article à charge contre lui. Mais faute de preuve, il est relâché. Tony punit l’enfant qui a parlé avec Greta en l’obligeant à jeter un cocktail Molotov dans la maison de ses parents. Puis il le renvoie du groupe, alors que l’enfant est toujours sous l’influence de la guitare et considère Tony comme son vrai père. Tony ordonne aux poussins de lancer des cocktails Molotov sur l’école, la maison de Greta et les locaux du journal local. Tony vole un camion et quitte les îles, emmenant ses poussins.
TONY ANDRÉN [TONY ALDERS] « C’est tout ce que tu rapportes, morveuse ? Si tu ne fais pas mieux cette nuit, tu vas le regretter. » Tony migre de ville en ville pour agrandir les rangs de son groupe de poussins cambrioleurs. Il n’a jamais eu de réel ami. À la place, il a toujours un ou deux poussins autour de lui, afin de satisfaire son besoin constant de compagnie, d’encouragements et de reconnaissance. Il fait preuve d’une autorité stricte, sadique et impose des règles de vie draconiennes. Les poussins doivent satisfaire Tony avec des butins juteux s’ils veulent recevoir un peu d’affection de sa part. Tony
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CHAPITRE O5
est alcoolique, mais reste lucide et ne perd jamais le contrôle. Il est doté des attributs Paranoïaque 2 et Vue perçante 2, qui impliquent qu’il faut deux réussites pour parvenir à ne pas être repéré ou à lui échapper. S’il utilise sa guitare contre l’un des Enfants, le joueur concerné doit réussir un test de Cœur afin de ne pas être affecté. Un échec signifie que son personnage tombe sous l’influence de Tony et devient loyal envers lui. Seuls les jeunes qui ont des problèmes familiaux sont susceptibles d’être charmés par le son de la guitare. Les effets s’estompent après un jour sans entendre la musique. Tony est un quadragénaire obèse, barbu, aux cheveux longs et noirs. Il porte un manteau en cuir, un chapeau haut-de-forme noir et des bottes noires. Il a toujours une bouteille de vin dans une main et une cigarette dans l’autre. Sa voix est affreusement haut perchée et il est prétentieux, désagréable et grossier.
FOREVER YOUNG « Forever young, I want to be forever young Do you really want to live forever, forever and ever? Forever young, I want to be forever young Do you really want to live forever? Forever young » ALPHAVILLE – « FOREVER YOUNG »
Deux nouveaux élèves sont arrivés dans la classe de l’un des Enfants : Daniel et Izolda Bukowski, un frère et une sœur d’origine polonaise. Leur talent, leur prestance et leur beauté en font rapidement le centre d’attention de l’école. De plus, leur famille semble suffisamment aisée pour habiter dans une villa du sud d’Adelsö et les emmener à l’école en bateau [dans une villa de la marina du lac Mead et avoir leur propre chauffeur]. Daniel garde ses distances avec les autres élèves alors qu’Izolda cherche à établir le contact, s’opposant visiblement aux volontés de son frère. Les rumeurs prétendent que les enfants Bukowski ont été cachés dans les îles malaires [à Boulder City] car leur père serait un agent de haut rang au sein du KGB (dont la couverture a été compromise alors qu’il était infiltré dans les services secrets d’Allemagne de l’Ouest), ou encore que Daniel et Izolda sont les enfants illégitimes du pape Jean-Paul II et de sa maîtresse suédoise [américaine]. La plus folle des rumeurs va jusqu’à prétendre qu’un groupe de tueurs est à la recherche du duo, mandaté par le groupe nationaliste turc des Loups gris, déjà responsable de la tentative d’assassinat du pape en 1981.
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LA CLÉ DU MYSTÈRE Les jeunes Bukowski ne sont ni frère et sœur, ni jeunes. Le père d’Izolda, un chercheur juif employé par l’université de Varsovie, a été forcé de démissionner de son poste à la suite d’une campagne antisémite en Pologne dans les années 60, puis contraint de travailler pour l’agent du KGB Cseslaw Rog. Cseslaw était terrorisé par la perspective de vieillir et de mourir. Alors, il obligea le père d’Izolda à concevoir une machine capable d’annuler les effets du vieillissement. Il y parvint et, lorsqu’il présenta une machine fonctionnelle, nommée Moses-I, il fut abattu par Cseslaw. Moses-I fonctionne en extrayant les cellules en pleine santé du corps d’enfants et d’adolescents (les tuant au cours de l’opération), afin de les transférer vers une autre personne, la régénérant. Cseslaw décida qu’Izolda et son petit ami Daniel seraient ses premières victimes, mais les deux tourtereaux s’échappèrent, emportant Moses-I avec eux. Depuis, ils utilisent la machine pour leur propre compte et restent ainsi éternellement jeunes. Ils ont joué en Bourse, devenant financièrement indépendants, changeant régulièrement de lieu de vie tout en prétendant être frère et sœur. Ils déménagent dès que l’accumulation de cadavres due à l’utilisation de Moses-I commence à éveiller des soupçons. Ces dernières années, la conscience d’Izolda l’a rattrapée et elle se lasse de sa vie de perpétuelle adolescente. Elle souhaite rompre avec Daniel, détruire la machine et terminer sa vie normalement. Mais Daniel est effrayé à l’idée de se retrouver seul et il garde constamment un œil sur elle. Izolda n’a jamais eu d’autre relation amicale ou amoureuse qu’avec Daniel au cours des vingt dernières années, aussi est-elle friande de contact avec de nouvelles personnes, même si elle a en partie oublié comment se lier à quelqu’un. Si elle rencontre une personne qu’elle estime digne de confiance, elle se confiera et révélera son projet visant à mettre fin à cette existence dénuée de sens. La situation est d’autant plus complexe que Cseslaw Rog est toujours à la recherche des deux « fugitifs » et qu’il a retrouvé leur trace dans les îles malaires [à Boulder City]. Il réside aujourd’hui dans un hôtel de Stenhamra [dans un hôtel de Wilbur Square] en compagnie de deux agents du KGB, s’affairant à remettre la main sur Moses-I pour préserver son corps qui supporte désormais tout le poids de ses soixante ans. Cseslaw Rog possède des attributs qui requièrent deux réussites pour utiliser n’importe quelle compétence contre lui.
COMPILATION DE MYSTÈRES
La maison des Bukowski est une grande villa de trois étages aux vastes terrasses, pourvue d’une piscine et de toutes sortes de commodités luxueuses. À l’intérieur sont encadrées les nombreuses toiles peintes par Izolda au fil des ans, la représentant avec Daniel à leur âge réel. Entreposée au sous-sol repose la volumineuse machine Moses-I, dotée de sangles et reliée à une unité de contrôle. Dans un coin de la pièce sont entassés des liens et des poids, qui servent à se débarrasser des corps des victimes en les entraînant au fond du lac. Daniel et Izolda gardent une carabine, deux pistolets et une kalachnikov dans un placard. Si Moses-I est détruit, le couple retrouve immédiatement son âge réel. ACCROCHES ■■ Izolda et Daniel viennent d’arriver dans la classe de l’un des Enfants. Daniel est distant, mais Izolda parle à tout le monde. ■■ Alors qu’Izolda discute avec l’un des Enfants, Daniel les interrompt brusquement. Ils ont alors une conversation très animée en polonais. Puis Daniel donne cinq cents couronnes [cinquante dollars] à l’Enfant concerné, en lui demandant de rester à l’écart de sa sœur. ■■ Cseslaw Rog et ses agents posent des questions aux Enfants au sujet des Bukowski. Ils se mettent en colère s’ils n’obtiennent pas les réponses qu’ils espéraient. COMPTE À REBOURS 1. Un camarade de classe est retrouvé mort sur la plage, dans un sac mortuaire. Il ressemble à un vieillard. 2. Izolda essaye de se lier d’amitié avec l’un des Enfants. Cseslaw et ses hommes s’introduisent dans l’école pour tenter de s’emparer de Daniel et Izolda, mais ils s’enfuient dès que le directeur prévient la police. 3. Un pêcheur découvre un nouveau cadavre dans le lac. 4. Izolda avoue aux Enfants que Daniel et elle ont fait quelque chose de terrible et leur demande leur aide pour détruire la machine installée dans le sous-sol de leur maison. Daniel et Cseslaw la recherchent activement. 5. Izolda arrive près de Moses-I afin de détruire la machine (avec ou sans l’aide des Enfants), mais Daniel lui a tendu un piège. Si les Enfants sont impliqués, Daniel décide qu’ils seront ses prochaines victimes.
6. Cseslaw et ses agents débarquent dans la maison, prennent le contrôle de la machine, et l’utilisent pour voler la jeunesse (et la vie) d’Izolda, de Daniel et des Enfants. DANIEL ET IZOLDA BUKOWSKI « Excusez-moi, mais je tiens à préciser que l’occupation de la Pologne en 1939 était un peu plus complexe que cela. » Daniel et Izolda se connaissent depuis leur enfance. Izolda était la fille de survivants d’un camp de concentration, tandis que Daniel était le fils unique d’un entrepreneur ayant fait fortune en fabriquant des vêtements pendant la guerre. Daniel a tout laissé derrière lui pour suivre Izolda lorsqu’elle fut forcée de fuir et s’est laissé convaincre d’utiliser Moses-I à leur avantage. À plusieurs reprises, il a souhaité tout arrêter, mais la charismatique Izolda l’en a systématiquement dissuadé. Lorsqu’à son tour Izolda a commencé à douter de leurs actes, Daniel est devenu fou furieux et manipulateur. Il avait vendu jusqu’à son âme pour elle. Daniel est grand et maigre, avec un beau visage androgyne et de longs cils sombres. Il parle plusieurs langues, est très cultivé et plein d’assurance. Daniel fume des cigarettes polonaises et lit les journaux économiques de nombreux pays. Il suspecte Cseslaw de s’être rapproché d’eux et surveille ses arrières. Izolda est une élégante jeune fille aux courts cheveux bruns, au regard sombre et intense. Elle est intelligente et très douée pour obtenir des autres ce qu’elle désire.
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CHAPITRE O5
Daniel et Izolda ont Compréhension 2 et Charme 2, ce qui signifie qu’il faut deux réussites pour les surpasser, les convaincre ou les duper.
THRILLER « It’s close to midnight and something evil’s lurking in the dark Under the moonlight you see a sight that almost stops your heart You try to scream but terror takes the sound before you make it You start to freeze as horror looks you right between the eyes, You’re paralyzed ‘Cause this is thriller, thriller night And no one’s gonna save you from the beast about to strike » MICHAEL JACKSON – « THRILLER »
Au cours de deux dernières semaines de pluie ininterrompue, de tempêtes et d’orages, des films d’horreur piratés à petit budget ont fait leur apparition dans les îles. Les gens disent que les monstres de ces films apparaissent lorsque les cassettes vidéo sont visionnées. Les plus jeunes parlent d’ombres derrière leurs fenêtres, d’étrangers qui essayent d’ouvrir la porte et d’appels téléphoniques inquiétants. La rumeur prétend que les films piratés proviennent d’une adolescente qui ne quitte pas la cave de la maison de ses parents. On la surnomme « l’Épouvantail ».
Par la suite, des créatures ressemblant aux monstres de ses films se sont mises à rôder dans les tunnels de service et les égouts, s’aventurant à la surface dès la nuit tombée. Les monstres sont attirés vers les lieux où sont visionnés les films que Gunilla [Carrie] a copiés. Ils errent autour des maisons, tentant de se frayer un passage à l’intérieur, faisant sonner le téléphone de manière surnaturelle et se montrant menaçants de toutes les manières possibles, faisant preuve d’une grande créativité dans ce domaine. Ils n’apparaissent jamais au grand jour et ne s’éloignent guère des environs de la maison de Gunilla. Ils feront tout pour éviter que la liaison entre l’ordinateur de Gunilla et ceux du Loop soit rompue. La foudre a causé un dysfonctionnement dans les ordinateurs du Loop et l’une de ses usines souterraines automatisées s’est mise à produire des robots à l’image des créatures des films. Ces robots ne sont pas intelligents, ils ne font qu’imiter mécaniquement l’attitude de leurs alter ego cinématographiques. Ils se montrent certes menaçants, mais font seulement semblant de passer à l’attaque, se contentant de tourmenter les jeunes qui se promènent seuls dans la nuit. Si les joueurs détruisent l’un des monstres, ils comprendront qu’il s’agit de robots. Si la connexion avec le Loop est rompue, les robots se figeront quelques minutes, comme s’ils étaient cassés, puis retourneront vers l’usine souterraine pour y être automatiquement démantelés. ACCROCHES ■■ Les Enfants regardent un des films de Gunilla.
LA CLÉ DU MYSTÈRE « L’Épouvantail », alias Gunilla Petersén [Carrie Peters], vit effectivement au sous-sol de la maison parentale. Elle aime le cinéma, en particulier les films d’horreur, et ne sort de son « bunker » que pour rendre visite à son meilleur ami : Max, le projectionniste du cinéma. Gunilla [Carrie] a installé une salle de projection personnelle de très haute qualité dans son bunker, et est parvenue à pirater les chaînes fantastiques de la télévision câblée. Elle a découvert par hasard que des câbles traversant le terrain familial sont utilisés par le Loop. Elle est parvenue à s’y raccorder, à pirater le système et à utiliser à distance les puissants ordinateurs du Loop pour réaliser des copies de grande qualité de ses films afin de les vendre aux jeunes de la région. Au cours des dernières semaines, les orages se sont succédé sur les îles et la foudre a endommagé la connexion de Gunilla avec les ordinateurs du Loop.
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Soudain, le téléphone sonne et une voix à l’autre bout de la ligne déclare qu’ils mourront avant l’aube. Des ombres se meuvent dans le jardin. Au petit matin, ils découvrent qu’une porte à l’arrière de la maison a été fracturée et que quelque chose a laissé des empreintes de pas à l’intérieur. ■■ Un ami terrorisé frappe à la porte de l’un des Enfants au milieu de la nuit, prétendant que quelqu’un armé d’une grosse perceuse le pourchasse. ■■ À l’école, les rumeurs disent que des adolescents déguisés en monstres de films d’horreur s’amusent à effrayer les enfants plus jeunes qu’eux. La seule jeune fille qui a réellement vécu une telle rencontre affirme qu’il s’agissait d’un vrai monstre, pas d’une personne costumée.
LES FILMS PRÉFÉRÉS DE GUNILLA [DE CARRIE] ■■ Hellraiser ■■ Massacre à la Tronçonneuse ■■ Le Loup-Garou de Londres ■■ Re-Animator ■■ La Mouche ■■ Jeu d’Enfant (Chucky) ■■ Les Griffes de la Nuit ■■ Shining
COMPILATION DE MYSTÈRES
COMPTE À REBOURS 1. La police intervient dans les écoles pour demander aux élèves de ne pas sortir le soir, officiellement à cause du danger représenté par les tempêtes. En réalité, ils enquêtent sur les nombreux témoignages inquiétants et soupçonnent une bande de cambrioleurs de faire du repérage dans les îles. 2. Plusieurs camarades de classe des Enfants disent avoir aperçu des monstres rôder près de chez eux. 3. Les Enfants récupèrent un des films de Gunilla [Carrie] et sont persécutés toute la nuit par un monstre. 4. Une voiture de police qui patrouillait dans le quartier de la maison de Gunilla est prise à partie par plusieurs monstres. Le véhicule est renversé mais les agents sont indemnes. 5. Convaincue que la maison de Gunilla abrite des malfaiteurs, la police la prend d’assaut au milieu de la nuit. Les monstres, craignant que la liaison câblée soit coupée, s’approchent des fonctionnaires en hurlant et en grognant. Une fusillade éclate, conduisant à la mort accidentelle de Gunilla, touchée par une balle perdue (à moins que les Enfants ne puissent éviter le pire). Le lendemain, les ordinateurs sont débranchés et les monstres repartent alors vers l’usine souterraine pour y être démantelés.
Gunilla est une jeune fille pâle, aux cheveux blonds bouclés et à la peau squameuse rougeâtre. Elle porte des vêtements très couvrants et tient souvent une cassette vidéo à la main.
GUNILLA « L’ÉPOUVANTAIL » PETERSÉN [CARRIE PETERS] « Nous avons tous en nous une part de sadisme que nous dissimulons, par honte. À travers le personnage de fiction d’un film, un monstre, nous pouvons nous réjouir de la ressentir sans éprouver de gêne. » Gunilla est venue au monde avec une maladie de peau qui la complexe terriblement. Un an plus tôt, elle a quitté l’école et s’est réfugiée au sous-sol du domicile familial pour se consacrer à sa passion : les films d’horreur. Lorsqu’elle rend visite à son ami Max, ou qu’elle vend ses cassettes, elle revêt des habits très couvrants qui dissimulent sa particularité, comme certains des monstres des films qu’elle aime tant. Gunilla ne se rend pas compte que ses copies sont à l’origine de l’apparition des monstres. C’est une belle personne, qui n’aspire qu’à être aimée. Sa chambre déborde de cassettes de films, d’appareils de visionnage, d’ordinateurs et de livres sur le cinéma ou la psychologie.
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CHAPITRE O5
HEAVEN IS A PLACE ON EARTH « In this world we’re just beginning To understand the miracle of living Baby, I was afraid before But I’m not afraid anymore Ooh, baby, do you know what that’s worth? Ooh, heaven is a place on Earth » BELINDA CARLISLE – « HEAVEN IS A PLACE ON EARTH »
Des gens entièrement vêtus de blanc et arborant de grands sourires arrivent sur les îles du lac Mälar [à Boulder City], passent quelques nuits à l’hôtel, puis disparaissent. À la même période, quelque chose perturbe le réseau électrique, les lumières vacillent, les télévisions s’éteignent et les ventilateurs s’arrêtent. Après quelques secondes, tout revient à la normale. À l’école et dans les commerces, on ne parle que de la pasteure Kruse, qui dirigerait une congrégation clandestine remettant en cause l’Ancien Testament. Mais où est-elle passée et comment la rencontrer ? LA CLÉ DU MYSTÈRE La « pasteure » autoproclamée Katarina Kruse [Catherine Cruise] a réussi à propager dans le monde sa conviction que le Gravitron n’est pas une création humaine. Elle croit que c’est un fragment du royaume des Cieux qui, après une antique bataille entre les anges, est tombé et s’est enfoncé profondément sous la surface. Selon elle, il est possible « d’éveiller » le Gravitron et de créer un paradis sur terre. Mais les chercheurs du Loop ont choisi d’en interdire l’accès au public et d’utiliser ses pouvoirs à leurs propres fins. Kruse est parvenue à s’introduire dans un tunnel de maintenance sur Adelsö [sous la River Mountain] et a déplacé sa secte sous terre. Ils ont construit un temple dans un espace que Kruse a déclaré être un morceau du vaisseau céleste qui a suivi le Gravitron dans sa chute. De nouveaux fidèles la rejoignent chaque jour en provenance des quatre coins du monde, séduits par la promesse d’un paradis terrestre et la possibilité de laisser leurs malheurs derrière eux. Environ trente personnes vivent actuellement dans le temple avec Kruse. La pasteure essaye d’atteindre le Gravitron, persuadée qu’il s’éveillera au contact de sa propre conscience. Elle a entraîné ses fidèles aux techniques de guérilla afin qu’ils puissent éviter les équipes de sécurité du Loop, utiliser des explosifs et pirater les ordinateurs.
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Bref, tout ce qui peut contribuer à créer le chaos, éliminer les obstacles et se frayer un chemin vers le paradis. L’accès au temple est situé tout au nord d’Adelsö, à proximité de la maison de correction de Sätra [de la maison de correction de Boulder City]. Le hall du temple abrite des ordinateurs, des moniteurs et des câbles (il s’agissait auparavant d’une station de contrôle des tours de refroidissement). Les membres de la congrégation ont décoré les lieux avec des étoffes, des images pieuses chrétiennes, des croix et des statues. L’encens enfume l’atmosphère et les occupants se relaient pour jouer en continu des musiques religieuses avec leurs instruments, chantant dans la langue de leurs pays respectifs. Tout le monde, ou presque, est armé de pistolets et de fusils automatiques. Une douzaine de grenades sont rangées dans une caisse, ainsi que des explosifs artisanaux. Cinq des fidèles refusent de tenir une arme. Ils ont essayé de convaincre Kruse d’ouvrir pacifiquement les portes du paradis, mais elle refuse de les écouter et le débat s’intensifie. ACCROCHES ■■ La puissance électrique du réseau varie depuis plusieurs jours, sans que les chercheurs du Loop n’en comprennent la raison. ■■ Des gens habillés en blanc viennent acheter de la nourriture et des produits de première nécessité en ville, puis disparaissent dans la forêt. Personne ne sait où ils vivent. ■■ Johanna [Joanne], une des plus jeunes pensionnaires de la maison de correction, semble s’être enfuie et a disparu. Les ados du centre disent qu’elle aurait trouvé un passage souterrain. COMPTE À REBOURS 1. Une fille nommée Johanna [Joanne] a disparu de la maison de correction et une photo d’elle est affichée sur les bouteilles de lait vendues dans la région. Elle est pourtant toujours dans les environs, désormais habillée en blanc, et diffuse le message de Kruse tout en recrutant de nouveaux fidèles. La ville subit des coupures de courant. 2. Les querelles au sein de la congrégation prennent de l’ampleur et Johanna voit l’un des membres tirer sur un autre. Elle s’enfuit, horrifiée, et se cache près de la maison de l’un des Enfants. Elle est prête à raconter tout ce qu’elle sait tant qu’on ne la dénonce pas et qu’on ne la ramène pas à la maison de correction. Les coupures de courant ainsi que d’autres problèmes techniques se multiplient. On
lorsqu’elle comprit qu’elle serait refoulée à cause de sa taille. Alors elle partit faire le tour du monde et, au cours de ses voyages, elle vécut une série de révélations mystiques qui la persuadèrent qu’elle était une élue de Dieu chargée de mener l’humanité vers un paradis terrestre. Katarina est retournée en Suède [aux USA] en tant que pasteure autoproclamée et a converti sa mère, faisant d’elle la première fidèle de sa congrégation. Ensemble, elles trouvèrent l’accès d’un tunnel de maintenance à Adelsö [sous la River Mountain] et propagèrent le message de Katarina au travers des contacts de sa mère au sein de différentes communautés religieuses. Katarina est une femme énergique qui ne tient pas en place. Elle est toujours active et empressée de
COMPILATION DE MYSTÈRES
parle d’un virus informatique en provenance d’un pays étranger qui aurait infecté le Loop. 3. La pasteure charge des membres de la secte d’aller chercher Johanna. Elle en sait trop pour qu’on la laisse en liberté. Pendant ce temps, la ville est secouée par l’explosion souterraine accidentelle d’une des bombes artisanales. Des démineurs et des secouristes sont dépêchés sur place. 4. Kruse transmet aux chaînes de télévision locales un manifeste enregistré expliquant qui elle est et ce qu’elle s’apprête à faire. À la suite de la diffusion, elle coupe le courant sur toutes les îles [dans tout Boulder City] et ses fidèles attaquent les équipes de sécurité du Loop protégeant le Gravitron. En ville, les sirènes se déclenchent et toutes les personnes possédant des lampes torches rejoignent les équipes d’intervention d’urgence pour les aider. 5. Après un combat sanglant et de nombreux morts, la pasteure atteint le Gravitron. Elle pénètre à l’intérieur et disparaît. Immédiatement, le courant revient.
mettre ses décisions en application. Elle est très petite, a des cheveux bruns coupés court, ainsi qu’un sourire étincelant.
PASTEURE KATARINA KRUSE [CATHERINE CRUISE] « Lorsque nous découvrons le monde irréel qui s’étend au-delà des limites de la physique, notre instinct nous crie NON et nous le renions. Mais voilà le message de notre Seigneur Jésus, il existe nombre de Ses merveilles et le Gravitron en fait partie. Vous qui êtes ici avez trouvé la volonté d’aller plus loin que le NON, d’embrasser le OUI, la voie du salut, pas uniquement pour vous, mais pour tous ceux qui sont sur Terre. » Entre un père mort au service de la Légion Étrangère Française et un grand-père abattu durant la guerre civile espagnole, il n’est pas étonnant que Katarina ait dès son plus jeune âge décidé de devenir militaire. Sa mère, qui trouva la foi sur le tard, essaya bien de la faire changer d’avis, mais tous ses efforts ne firent qu’encourager Katarina à voler la carabine de son oncle afin d’aller s’entraîner dans les bois. Elle tenta de s’engager dès qu’elle eut l’âge requis, et fut dévastée
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O6 CHAPITRE
ALTA ABM100
90
PAARHUFER MK 79
92
LOCOMOTIVE LIEBER-ALTA M75
94
MG/S SIERRA NEVADA
96
MODÈLES DE MACHINES Les machines font partie de la vie quotidienne. Toujours présentes en arrière-plan, elles contribuent au confort de la vie moderne. La télévision, le téléphone et l’ordinateur ont significativement révolutionné notre mode de vie. Mais on oublie facilement que la société est aussi dépendante des systèmes autonomes équilibrés (aussi appelés robots) et de la technologie de l’effet magnétrine. Sans eux, nous serions bien moins évolués.
Stéphane Thibord (Order #17207069)
Dans ce chapitre, nous ferons connaissance avec quatre machines emblématiques, utilisées par les agences gouvernementales, les corporations et différentes autres organisations. Elles peuvent servir à pimenter un Mystère existant ou se trouver au cœur de leur propre Mystère. ■■ ALTA ABM100 : les « guetteurs du feu » d’ALTA sont
des robots employés par Riksenergi afin de surveiller les alentours du Loop. Les ABM100 sont connus aussi bien pour leur zèle à placer sous contrôle une zone en proie aux flammes que pour la propension de leurs puissants détecteurs à se faire duper par les canulars élaborés par les enfants locaux. ■■ PAARHUFER MK 79 : un robot de service et de maintenance très populaire, utilisé par Riksenergi et d’autres organisations. Le MK 79 est réputé solide
et fiable. Il peut opérer seul dans le cadre de tâches simples ou être contrôlé à distance pour effectuer des tâches plus complexes. ■■ LOCOMOTIVE LIEBER-ALTA M75 : l’un des véhicules les plus communs dans le périmètre du Loop, une véritable bête de somme utilisée pour le transport de matières premières, de machines industrielles et de voyageurs ou comme remorqueur. ■■ MG/S SIERRA NEVADA : un bon exemple de vaisseau à magnétrine de grande capacité. Ce cargo, dont la coque atteint cent soixante-douze mètres de long, attire le regard où qu’il s’arrime. Il fait partie des quelques vaisseaux à magnétrine qui ont révolutionné le trafic de fret en pouvant atteindre depuis l’Europe des destinations aussi lointaines que Novossibirsk.
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CHAPITRE O6
18 9,5
21,5
14
FABRIQUANT : ALTA Robotteknik AB, Västerås, Suède HAUTEUR : 21,5 mètres MASSE : 94 tonnes (à pleine charge) ALIMENTATION : 4 x ALTA A120 + 3 x ALTA AX230 Moteurs électrohydrauliques
VITESSE : 20 km/h (en patrouille), 55 km/h (en sprint) AUTONOMIE : 36 heures (en patrouille) UNITÉ DE CONTRÔLE : Unité de contrôle : ALTA Computech AC2000
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ALTA
Machine autonome de lutte contre le feu
ABM100
ALTA Robotteknik AB, Västerås
MODÈLES DE MACHINES
DEUX ABM100 FURENT CONSTRUITS PAR ALTA , livrés en 1984 après une commande de Riksenergi. Ils furent initialement déployés en périphérie de Kungsberga, principalement sur les terrains de la commune de Jäsängen, pour des raisons inconnues du public. Ils étaient chargés d’éteindre les incendies se déclenchant spontanément dans le secteur, sans que personne ne sache comment. Il ne fallut dès lors que peu de temps avant que les petits plaisantins du voisinage réalisent qu’ils pouvaient taquiner les robots à l’aide d’une simple flamme. Leur jeu favori consistait à s’approcher en voiture d’un des robots, de le leurrer en agitant une fusée de détresse devant lui, puis de l’obliger à poursuivre le véhicule tout en essayant d’esquiver son jet d’eau. Rapidement lassé, Riksenergi déplaça les robots à proximité du réacteur Bona, sur Munsö. L’ajout d’une substance nauséabonde au liquide d’extinction mit un coup d’arrêt définitif aux tourments des robots. Ils sont désormais surnommés « les guetteurs du feu ». Riksenergi commanda six ABM supplémentaires. En apparence identiques aux deux premiers ABM100, ils sont en réalité dotés de détecteurs améliorés et immatriculés ABM110. À Boulder City, le DART s’intéressa à ces modèles et en commanda deux dans le cadre d’un échange de technologies. Ils furent déployés en 1985 pour patrouiller le long du périmètre de l’accélérateur de particules, sans pour autant pénétrer dans les zones urbaines. Depuis, ils peuvent être observés dans leur tâche quotidienne de lutte contre ces incendies se déclenchant sans cause apparente, même en dehors des caniculaires mois d’été (de mai à septembre). L’ABM100 et ses successeurs sont complètement autonomes et ne nécessitent pas la présence d’un pilote. Il y a bien un petit cockpit dans la « tête » pour permettre un pilotage manuel, mais il ne peut être atteint que grâce à une nacelle. En règle générale, le robot est animé par un ordinateur ALTA Computech, programmé pour mémoriser le relief et les obstacles de son terrain d’action, comme les bâtiments ou les lignes à haute tension. Ses détecteurs comprennent des caméras optiques et thermiques, des lasers télémétriques et des microphones, qui peuvent détecter un feu de camp jusqu’à mille mètres de distance. Les robots sont protégés contre à peu près tout à l’exception des puissantes impulsions Gödel. Un système de contrôle à distance de sécurité est installé en cas de dysfonctionnement. La fonction principale des robots est l’extinction des départs de feux de petite et moyenne taille. À cette fin, chaque robot transporte vingt-cinq mètres cubes d’eau et le même volume de mousse coupe-feu pour traiter spécifiquement les incendies électriques et de
combustibles. Ils peuvent recharger leur réservoir d’eau seuls, en plongeant un tuyau de pompage dans un point d’eau. Leur équipement de détection et leur taille en font d’excellents robots de surveillance, aussi les ABM100 disposent-ils également d’une unité de communication réseau leur permettant de contrôler jusqu’à huit petits gardes robotiques ALTA SASU110. Ensemble, une telle équipe de surveillance est redoutablement efficace. L’ABM100 est encore rare en dehors des îles malaires et de Boulder City, mais ALTA est confiant et pense qu’il trouvera sa place sur le marché international. Une version prête pour l’exportation sera présentée au Salon International de l’Industrie à Hanovre, Allemagne de l’Ouest, en avril 1987. MYSTÈRES SUGGÉRÉS ■■ Qu’est-ce qui est à l’origine des incendies que traquent les « guetteurs du feu » ? ■■ Des adolescents plus âgés mettent au point un plan pour qu’un des robots dévaste l’école samedi soir prochain. Comment les Enfants pourront-ils les en empêcher ? ■■ Les Enfants s’approchent d’une zone interdite. Les robots les détectent. S’ensuit un jeu du chat et de la souris. Pourquoi aucun adulte ne se rend compte qu’un robot les pourchasse ? Pour compliquer les choses, un couple d’étranges animaux arrive dans l’autre direction…
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CHAPITRE O6
PAARHUFER
MK 79
Unité de service semi-autonome Paarhufer Industrie SARL, Düsseldorf, Allemagne de l'Ouest
FABRIQUANT : P aarhufer Industrie SARL, Düsseldorf, Allemagne de l'Ouest
HAUTEUR : 6,2 mètres MASSE : 5 tonnes ALIMENTATION : 4 moteurs électriques Ziegler-Strohm 552-X + générateur à essence de secours
VITESSE : 12 km/h (en patrouille), 35 km/h (en sprint) AUTONOMIE : 6 heures (en patrouille) CAPACITÉ DE LEVAGE DE LA PINCE : 800 kg max UNITÉ DE CONTRÔLE : g ant de contrôle, portée 500 mètres. Masse du sac à dos + gant : 7 kg 2,3
UNITÉ DORSALE + GANT
6,2
3,7
4
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MODÈLES DE MACHINES
LE PAARHUFER MK 79 est un robot de maintenance capable de réaliser une tâche simple de façon autonome, mais pouvant aussi être utilisé par un opérateur grâce à une télécommande : le « gant de contrôle ». Depuis sa création en 1982, ce modèle est devenu commun dans la région du Loop comme dans le reste du monde industrialisé, notamment sur les chantiers et dans les exploitations forestières. Il a besoin d’un espace relativement plat pour évoluer correctement, mais il est endurant et s’adapte plutôt bien. Il existe en version civile et militaire, bien que cette dernière ne soit pas utilisée par l’armée suédoise. Il est idéal pour le travail en milieu radioactif ou contaminé par des agents chimiques, son électronique embarquée étant protégée contre à peu près tout à l’exception des puissantes impulsions Gödel. Il est programmé pour rejoindre une station de rechargement lorsque ses batteries descendent sous dix pour cent de charge mais, s’il ne parvient pas à destination, un opérateur peut mettre en route manuellement le générateur de secours afin qu’il puisse parcourir la distance restante. Le gant de contrôle a une portée de cinq cents mètres, mais pour des raisons pratiques l’opérateur reste rarement à plus de cent mètres, afin de conserver la machine en visuel. Le robot possède également une caméra optique et thermique. S’il détecte une personne à proximité, plus précisément à moins de dix mètres et dans un angle de trente degrés en face de lui, sa programmation lui impose de se mettre en pause afin d’éviter tout risque d’accident. Cependant, si le gant de contrôle est en cours d’utilisation, cette sécurité est désactivée. Un détecteur arrière permet de repérer des obstacles, mais n’est pas assez performant pour distinguer un humain. Deux projecteurs puissants servent au travail nocturne ou dans les conditions de faible luminosité. Son outil principal est une pince de levage, mais elle peut être remplacée, par exemple, par un accessoire de découpe et d’ébranchage destiné aux travaux forestiers. Une nouvelle version, le MK 81, introduite en 1984, possède deux bras robotiques qui augmentent les capacités de manipulation et qui nécessitent donc deux gants de contrôle utilisés simultanément. Cette version dispose d’une caméra et d’une liaison longue portée permettant le pilotage depuis un centre de contrôle situé jusqu’à cinq kilomètres. La conception du Paarhufer MK 79 est une réussite, laissant augurer une durée d’exploitation de plusieurs années. De nouvelles versions sont prévues, mais des kits d’amélioration économiquement avantageux peuvent allonger la durée de vie des robots les plus anciens.
MYSTÈRES SUGGÉRÉS ■■ Nous sommes vendredi soir et l’école vient de
fermer ses portes pour le week-end. Les Enfants trouvent un des robots de maintenance et, dans une remise ouverte à proximité, sa télécommande. Le robot est déchargé et il a besoin d’être raccordé à une source d’énergie. Est-ce qu’il manquera à quelqu’un d’ici lundi ? ■■ Un Paarhufer devient fou et se déchaîne en ville. Il détruit des voitures et les passants s’enfuient, paniqués. Quelqu’un doit intervenir et maîtriser le robot à l’aide du gant de contrôle. Mais où est-il, et qui va s’en charger ? ■■ Les Enfants se baladent en forêt lorsqu’ils tombent sur un robot de maintenance d’où se dégage de la fumée. Il tient une grosse caisse métallique dans sa pince, sur laquelle un message d’avertissement est inscrit. Aucun signe d’un opérateur dans les environs. Au prix de quelques efforts, la caisse peut être libérée de la pince. Que peut-elle contenir ?
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CHAPITRE O6
Lieber-ALTA
M75
VAISSEAU LOCOMOTIVE
Lieber-ALTA industrie magnétrine AB, Kalmar, Suède
S E R I E N
3,2
7,8 4,6
15,9
Attelage et treuil
Radar Cockpit Rampe d'éclairage, 280 mètres de portée
FABRIQUANT : L ieber-ALTA industrie magnétrine AB, Kalmar, Suède
LONGUEUR : 15,9 mètres HAUTEUR : 6,5 mètres
Soutes
MASSE : 65 tonnes ALIMENTATION : T urbine diesel Sulzer T44 VITESSE (À VIDE) : 53 km/h ACCÉLÉRATION : De 0 à 85 km/h en 55 secondes DISTANCE DE FREINAGE : Environ 150 mètres à 85 km/h CAPACITÉ DE CHARGE : 15 tonnes max. ÉQUIPAGE : 2
94 Stéphane Thibord (Order #17207069)
La structure et le design de la M75 sont très classiques et fonctionnels. La passerelle abrite les commandes, les instruments de navigation et de communication. Une petite cabine accueille quelques lits superposés, un coin cuisine et des toilettes (un siège pourvu d’un trou ouvert sur l’extérieur). La machinerie renferme le moteur diesel et le générateur, reliés au réservoir de carburant placé au milieu du navire. Les soutes peuvent transporter l’équivalent de la moitié d’un container (vingt-cinq mètres cubes) ou être aménagées en installant des sièges simples, afin d’accueillir des passagers. La locomotive M75 est un véhicule fiable et solide, qui sera certainement exploité pendant de nombreuses années.
MODÈLES DE MACHINES
LA LOCOMOTIVE LIBER-ALTA M75 est un modèle typique de cette classe et on le croise communément dans les ports et les zones industrielles. Les locomotives à magnétrine sont apparues entre 1960 et 1961 en Union soviétique, en Allemagne de l’Ouest et en Suède, et sont rapidement devenues essentielles aux flottes à magnétrine. Elles sont capables de réaliser de multiples tâches : transport de marchandises légères comme de personnel et remorquage. Lieber-ALTA est un groupe industriel international dont les centres de production sont situés en Allemagne de l’Ouest, en Suisse et en Suède. Il distribue ses produits dans le monde entier. Une usine d’assemblage est installée à Baltimore, aux États-Unis. Comme pour la plupart des locomotives, l’entrée dans la M75 s’effectue par une échelle rétractable, activable par la télécommande intégrée dans la clé de contact. Une trappe s’ouvre simultanément, menant à un sas donnant accès à la passerelle, à la machinerie et aux soutes. Une grue de levage permet le chargement, celle-ci s’encastre dans un logement prévu à cet effet dans la coque lorsque la locomotive est en mouvement. Un attelage situé à l’arrière du vaisseau permet de le relier à une barge à magnétrine ou à des câbles de remorquage. En stationnement, un tel vaisseau lévite à une hauteur de deux à cinq mètres au-dessus du sol. Les disques sont alimentés par un générateur, luimême alimenté par un moteur diesel. Il y a en général une vingtaine de disques, contrôlés par une unité centrale connectée aux détecteurs de champ magnétique. En analysant le champ magnétique local, les disques s’inclinent de façon à optimiser la lévitation et les capacités de pilotage. Pour déplacer le vaisseau, les disques sont activés séquentiellement, avec des changements de polarité rapides qui créent un effet similaire au déplacement d’une chenille. Les gaz d’échappement du moteur diesel sont réutilisés par un turbo, pour des corrections de trajectoire fines. Certains modèles de locomotives ou de vaisseaux à magnétrine plus imposants possèdent un gouvernail qui oriente la sortie des gaz d’échappement afin de participer au pilotage. De même que leurs homologues plus imposants, les locomotives à magnétrine sont équipées de radio VHF pour assurer les communications. Les manœuvres les plus difficiles sont facilitées, en plus des détecteurs de champ magnétique, par des caméras et un radar de position. Les vaisseaux en charge du fret longue distance bénéficient d’un radiogoniomètre et d’un pilote automatique, afin de repérer les balises de navigation. Les locomotives utilisées à proximité du Loop sont protégées des impulsions Gödel de puissance mineure à modérée.
MYSTÈRES SUGGÉRÉS ■■ Durant leur temps libre, peut-être au cours des vacances d’été, les Enfants parcourent la région en quête de quelque chose d’intéressant à faire. C’est alors qu’ils tombent sur une locomotive apparemment abandonnée. Elle n’est pas verrouillée et semble avoir été laissée sans surveillance. L’échelle est déployée et le moteur est allumé. S’ils pénètrent à l’intérieur, les Enfants découvriront deux tasses de café encore chaud sur la passerelle. Il n’y a aucun signe de lutte. Que s’est-il passé ? ■■ Pendant leur exploration de l’engin, un robot de surveillance apparaît soudain à l’extérieur. Vont-ils se cacher dans le vaisseau, voire le faire démarrer afin de s’échapper ? ■■ Depuis la passerelle, les Enfants peuvent apercevoir un fossé parfaitement circulaire situé à une centaine de mètres du vaisseau, comme si un géant avait donné un coup de pelle dans le sol. Les traces de pas de deux hommes vont jusqu’au bord du fossé, où elles s’interrompent brutalement. ■■ Une chaussure gît près du vaisseau et du sang frais est répandu sur le sol. Les traces d’au moins un gros animal se dirigent vers une petite zone boisée. ■■ Sur la passerelle, les Enfants trouvent un journal du soir. Il est daté d’une semaine après la date d’aujourd’hui et le titre à la une évoque un accident sérieux au Loop. Comment s’est-il retrouvé ici ? Comment la locomotive a-t-elle remonté le temps ? Est-il possible d’éviter l’accident ?
95 Stéphane Thibord (Order #17207069)
CHAPITRE O6
CARGO À MAGNÉTRINE
Mg/S Sierra MAGMID Nevada
Chantiers navals à magnétrine Harris & Logan, San Diego, Californie, USA
33
81 58
172
Opérateur radio
OPÉRATEUR : S outhern Magnetrine Shipping, Inc.
CLASSE : Magmid FABRIQUANT : C hantiers navals à magnétrine Harris & Logan, San Diego, Californie, USA
LONGUEUR HORS-TOUT : 172 mètres LARGEUR : 32 mètres HAUTEUR : 81 mètres PORT EN LOURD : 25 000 tonnes ALIMENTATION : 2 moteurs diesel Pantarei 568, 2 moteurs essence Stahlhagen G-38/U
ÉQUIPAGE : 26
96 Stéphane Thibord (Order #17207069)
Premier lieutenant
Capitaine
TYPE : Cargo à magnétrine
VITESSE : 48 km/h
Second lieutenant
Opérateur radar
Navigateur
MODÈLES DE MACHINES
LE MG/S SIERRA NEVADA est le premier vaisseau de sa classe construit par le chantier naval Harris & Logan. Il fut suivi par douze navires jumeaux parcourant principalement la ligne Trans-Am de Los Angeles à Boston. Le Nevada combine une grande capacité de charge avec une fiabilité certaine et un coût d’entretien mesuré. Certains de ces modèles sont adaptés pour le transport de matériaux (minerai, charbon, bois, etc.), et d’autres pour le transport de containers ou de véhicules. Douze disques à magnétrine massifs sont alimentés par six générateurs, eux-mêmes alimentés par les moteurs diesel. Douze disques plus petits servent à ajuster la position ou la puissance de lévitation. Tous ces disques sont contrôlés par deux unités centrales et de nombreux détecteurs de champ magnétique. Après analyse du champ magnétique local, les disques sont inclinés par des servomoteurs de façon à optimiser la lévitation et les capacités de pilotage. Pour déplacer le vaisseau, les disques sont activés séquentiellement, avec des changements de polarité rapides qui créent un effet similaire au déplacement d’une chenille. Deux moteurs à essence contribuent également à la propulsion par le rejet de leurs gaz d’échappement. Une paire de gouvernails associée à ces turbines permet de manœuvrer le vaisseau. La passerelle est le centre névralgique du cargo. C’est là que travaillent le capitaine, les premier et second lieutenants, le navigateur et les opérateurs radio et radar. Des écrans de contrôle, des commandes et des instruments de communication recouvrent toutes les surfaces. Le vaisseau est également équipé d’un radiogoniomètre et d’un pilote automatique, afin de repérer les balises de navigation. Un cuisinier et son assistant occupent la cuisine, jouxtant une chambre froide contenant les denrées nécessaires pour nourrir l’équipage au cours du voyage. Le mess est divisé en deux : une partie réservée aux officiers, l’autre accueillant le reste de l’équipage. Un bosco dirige les sept matelots de pont. Le capitaine et les officiers supérieurs disposent de cabines situées au même niveau que la passerelle, tandis que le reste de l’équipage occupe des cabines situées sur le pont inférieur. Quelques cabines sont disponibles pour d’éventuels membres d’équipage supplémentaires ou des passagers occasionnels. La salle commune comprend une télévision, une petite bibliothèque (en fait, quelques étagères), un billard et une machine à café. Toilettes et douches complètent les quartiers de l’équipage. Dans la machinerie travaillent le mécanicien en chef, le premier mécanicien, le mécanicien magnétrine, deux mécaniciens en second, quatre techniciens
moteurs et l’électricien de bord. À côté de la machinerie se trouvent un atelier, la centrale énergétique et les réservoirs de carburant. Les soutes peuvent être configurées de différentes manières selon le contenu transporté. Le Sierra Nevada en particulier est conçu pour le transport de containers qui peuvent être chargés par les portes latérales, la rampe avant ou les trappes situées sous la coque, grâce à des grues et des rails. La capacité totale est de cinquante mille mètres cubes, soit environ un millier de containers de vingt pieds de long. Le pont du vaisseau est équipé d’une plate-forme hélicoptère. Pour débarquer, l’équipage peut utiliser les portes situées sous la passerelle si le vaisseau est à quai, ou le hayon situé sous le module d’équipage. En cas de danger, l’évacuation s’effectue par des capsules de sauvetage équipées de parachutes, capables de flotter si elles tombent dans l’eau. Les vaisseaux à magnétrine comme le Mg/S Sierra Nevada sont déjà communs sur les lignes aériennes de l’hémisphère nord et leur importance dans le trafic international va s’accroître dans le futur, lorsque l’automatisation permettra aux vaisseaux les plus gros d’être pilotés par un équipage réduit. Les vaisseaux à magnétrine sont partis pour demeurer longtemps dans le paysage aérien. MYSTÈRE SUGGÉRÉ Les parents de l’un des Enfants se rendent à Las Vegas et ne seront pas de retour avant minuit. Le personnage est chargé de garder sa petite sœur, mais il a profité de l’occasion pour inviter des amis à venir jouer. Au cours de la soirée, la petite sœur disparaît. Les Enfants retrouvent sa piste, qui les conduit à l’endroit où une sphère d’écho rouillait tranquillement depuis plusieurs semaines, dans un bois près de la maison. Le problème est que la sphère n’est plus là, et qu’elle a été vue chargée dans un véhicule qui l’emmène au port, où l’attend un vaisseau à magnétrine. Les Enfants parviendront-ils à se rendre au port, à se faufiler à l’intérieur du vaisseau, à retrouver la sphère et la petite sœur avant le départ de l’engin ? Et surtout, y parviendront-ils avant le retour des parents ?
97 Stéphane Thibord (Order #17207069)
O7 CHAPITRE
OURQUOI ADAPTER VOTRE VILLE ATALE ?
99
HOISIR UNE VILLE
99
FINIR LA SUPERFICIE
100
ÉPARER LA CARTE
100
ACER LE LOOP
100
ÉPARER ET PLACER L’AGENCE
101
ACER LES ÉCOLES, LA POLICE LES AUTRES INSTITUTIONS
104
DIGER UNE COURTE DESCRIPTION 104
ONCLURE 104
ADAPTER VOTRE VILLE
Dans Tales from the Loop, il est question de résoudre des mystères dans de petites villes ou communautés. Les deux cadres de jeu officiels, inclus dans le livre de base, sont les îles du lac Mälar en Suède et Boulder City au Nevada. La raison pour laquelle ces deux lieux ont été choisis est simple : les illustrations de Simon Stålenhag les dépeignent. Il a grandi sur les îles du lac Mälar, dans la région de Stockholm, et ses peintures reflètent son enfance et ses souvenirs. Mais Tales from the Loop est maintenant votre jeu, pourquoi ne pas évoluer dans votre propre ville natale, animée par vos souvenirs ? Voilà ce dont il est question dans ce chapitre.
Stéphane Thibord (Order #17207069)
POURQUOI ADAPTER VOTRE VILLE NATALE ? Il y a plusieurs raisons qui peuvent motiver l’adaptation du cadre de jeu de Tales from the Loop à votre ville. En voici quelques-unes : ■■ C’est amusant ! Jouer dans une ville que vous connaissez donne une nouvelle dimension à la partie. ■■ Cela aide les joueurs à se sentir plus impliqués. S’ils ont un lien avec la ville, leur immersion s’en trouvera facilitée, ils visualiseront aisément les lieux que vous décrirez. ■■ Vous pourrez revivre votre passé - avec quelques différences exaltantes. Recréer la ville de son enfance peut s’avérer être une expérience douceamère, pleine de nostalgie.
■■ Il est plus facile pour des joueurs néophytes d’ex-
plorer un cadre familier. ■■ Vous serez en mesure d’improviser plus spontané-
ment. Que vous décidiez de recréer l’environnement de votre ville natale ou d'imaginer un cadre à partir de zéro, le processus de création implique que vous le connaîtrez sur le bout des doigts.
CHOISIR UNE VILLE Avant tout, vous devez choisir la ville qui sera le cadre de vos parties. La solution la plus évidente consiste à utiliser la ville dans laquelle vos amis et vous avez grandi. Si vous venez tous de la même petite commune, l’opportunité est parfaite de vous plonger dans un univers où vous avez accumulé ensemble des souvenirs et des expériences. Cependant, il est possible que vous soyez tous originaires de régions différentes, ou que
99 Stéphane Thibord (Order #17207069)
CHAPITRE O7
vous ayez grandi dans une très grande agglomération. Soyez sans crainte, Tales from the Loop est un jeu particulièrement souple. Vous pouvez jouer dans une ville de n’importe quelle taille, il suffit alors de concentrer l’action sur une petite partie de celle-ci. Alors, quelle est la ville parfaite où faire évoluer les personnages des joueurs ? Passons en revue quelques critères : ■■ Elle doit être de taille moyenne, comptant quelques milliers d’habitants (ou dizaines de milliers tout ou plus). ■■ Elle doit disposer des infrastructures de base, telles qu’un commissariat, une école, des supermarchés et des lieux où les Enfants peuvent traîner. ■■ Elle doit être praticable pour des Enfants. C’est-àdire qu’il doit être possible de la parcourir à pied ou à vélo. Elle ne doit pas s’étaler sur une surface trop vaste. ■■ Elle doit proposer un environnement extérieur intéressant, avec différents types de paysages : forêt, montagne, désert, marais, etc. ■■ Il est préférable qu’elle se situe à proximité d’une grande étendue d’eau. La plupart des Mystères préécrits évoquent d’une manière ou d’une autre un lac ou une mer. ■■ Le Loop et ses installations doivent pouvoir y trouver leur place. Le Loop fait vingt-six kilomètres de diamètre, les alentours de la ville choisie doivent donc couvrir une étendue suffisante pour représenter le vôtre sur une carte. ■■ Il est préférable que vos joueurs et vous-même soyez liés à cette ville, d’une manière ou d’une autre.
EXEMPLE Nous avons demandé à nos amis de Modiphius Entertainment de créer de toutes pièces un cadre de jeu britannique. Certains d’entre eux étant originaires d’Est-Anglie, plus précisément du Norfolk et du Suffolk, ils se sont décidés pour une région qu’ils connaissent bien : les Norfolk Broads. La ville côtière de Great Yarmouth a la taille adéquate et possède toutes les commodités nécessaires. La ville et les villages voisins sont reliés par un réseau de bus (le mode de transport principal des jeunes anglais dans les années 80) et les chemins où se balader en BMX sont innombrables. L’arrièrepays de Great Yarmouth est appelé « les Broads », il s’agit d’un maillage de rivières et d’étangs, navigables à bord de petites embarcations. Toutefois, le terrain est humide
100 Stéphane Thibord (Order #17207069)
et couvert de roseaux, rendant les promenades à pied parfois délicates lorsqu’on sort des sentiers balisés. Des Enfants en exploration peuvent parcourir de grandes étendues de terres cultivées, des forêts et de longues plages de sable et de galets.
DÉFINIR LA SUPERFICIE Une fois la ville choisie, l’étape suivante consiste à déterminer la surface du secteur dans lequel se dérouleront les Mystères. Pour vous aider, jetez un œil aux cartes des îles du lac Mälar et de Boulder City dans le livre de base. Puis, ouvrez une carte de la région de la ville que vous avez choisie avec un outil de cartographie en ligne, comme Google Maps ou ses équivalents. Agrandissez l’image et enregistrez quelques captures d’écran jusqu’à trouver la bonne zone pour votre carte. Imaginez où s’y intégreront le Loop et ses installations spécifiques, et vérifiez que cet endroit semble cohérent. Il n’y a pas de règle dictant à quoi doit ressembler votre carte. Veillez simplement à ce que les Enfants aient suffisamment d’espace à disposition pour leurs aventures dans la ville et ses environs.
EXEMPLE Nous avons fixé à partir de Google Maps une zone de seize kilomètres de bord à bord. Plus petite que celle des îles du lac Mälar ou de Boulder City, mais assez vaste pour accueillir un Loop et un terrain propice aux aventures.
PRÉPARER LA CARTE Bien, maintenant que vous avez une ville et une aire de jeu, il est temps de réaliser une carte ! Importez la capture d’écran finale dans un logiciel éditeur d’images pour y apporter des retouches. Des services en ligne tels que Snazzy Maps ou Openstreetmap peuvent vous permettre de donner un certain cachet à votre carte. Prendre le temps d’utiliser ces outils en ligne constitue une plus-value indéniable au rendu final de votre création.
PLACER LE LOOP Vous avez une ville et une carte, il vous faut donc placer le Loop dans un lieu adapté. Souvenez-vous que le
PRÉPARER ET PLACER L’AGENCE Maintenant que le Loop est en place, vous devez déterminer quelle agence ou organisme le contrôle. Pour la Suède il s’agit de Riksenergi, pour les États-Unis du DARPA. Reprenez l’un ou l’autre, ou créez une agence correspondant à votre pays. Les modèles suédois et américains sont basés sur des agences gouvernementales réelles. Suivez ces étapes pour créer votre agence : 1. Nommez-la. Les acronymes sont vos amis dans ce cas. Cherchez la liste des organismes de recherche existants ou ceux inventées dans les films des années 80 pour trouver l’inspiration. 2. Définissez ses responsabilités et ses ressources. Quelle est sa mission ? De quelle autorité dispose-telle pour l’accomplir ? 3. Expliquez quel est son intérêt à construire le Loop. Quelles sortes d’expériences y sont menées ? 4. Spécifiez les relations entre l’agence, la ville qui l’accueille et ses habitants, ainsi qu’avec les autorités locales.
EXEMPLE Pour décrire qui contrôle le Loop des Broads, nous voulions combiner deux aspects du Royaume-Uni des années 80. Tout d’abord, un ministère gouvernemental, en référence à une série télévisée populaire à l’époque : « Yes Minister ». Nous avons donc décidé que le Loop serait officiellement un outil de recherche agricole et environnementale. Cette facette publique du Loop tombant sous l’égide du MAFF : Ministry of Agriculture, Fisheries and Food (Ministère de l’Agriculture, de la Pêche et de l’Alimentation). Cependant, le réel travail entrepris au Loop est chapeauté par une division secrète du Département de la Défense nommée ReGIS (pour Regional Geomagnetic Information Sciences). Les recherches en cours exploitent les spécificités du terrain, combinant la nature aquacole de la zone et son magnétisme particulier, mais elles ne sont pas entièrement comprises, hormis par les superviseurs du complexe. Des rumeurs persistantes font état de phénomènes étranges dans les cavernes inondées sous la surface des Broads. Le réacteur des Broads est réputé produire une énergie étonnamment propre (un contrepoint bienvenu à la proche centrale nucléaire Sizewell, au Suffolk). Mais il s’agit d’une petite production, utilisant une technologie de niche. En plus de sa qualité de fournisseur d’énergie local, le Loop traite aux yeux du grand public les questions environnementales de la région. En coulisses, les expérimentations se portent sur l’ionisation et le magnétisme, ainsi que toutes leurs applications possibles. Des tests se déroulent régulièrement à la surface des Broads ou sur la Mer du Nord, produisant des lumières étranges qui ont pour explication officielle l’utilisation de matériel de contrôle météorologique du MAFF (ou d’inoffensifs rejets du réacteur). Les tourbières marécageuses des Broads dissimulent quantité d’étranges machines abandonnées ou perdues après des tests. Elles sont également le théâtre de phénomènes brumeux et lumineux inexpliqués, qui laissent à penser que la région est hantée. La plupart des habitants considèrent déjà le réacteur comme une pollution visuelle et ne voient donc pas d’un bon œil le projet de
ADAPTER VOTRE VILLE
Loop est un gigantesque accélérateur de particules qui a besoin d’un espace à sa mesure. En étudiant les cartes des îles du lac Mälar et de Boulder City, vous constaterez qu’il est constitué de ces éléments : ■■ Le cœur du réacteur, au centre du Loop. ■■ Le tunnel de l’accélérateur principal (le cercle le plus large). ■■ Un ou deux tunnels pour les accélérateurs auxiliaires. ■■ Un petit nombre de voies d’écoulement (flux sortant). ■■ Quatre entrées principales pour accéder au Loop. ■■ Un certain nombre de tunnels de maintenance et de transport. La composition exacte de ces éléments n’est pas importante, assurez-vous simplement de suivre grosso modo le même modèle que les versions suédoise et américaine. Le cœur du réacteur devrait se situer en dehors d’une zone habitée, tant son accès doit être étroitement contrôlé. Les tunnels des accélérateurs, par contre, sont probablement enfouis sous les villes de la région. C’est une bonne chose, car le Loop doit générer des mystères. Ajouter les cercles concentriques du Loop et des éléments de texte ou des icônes à la carte ne présente pas de difficulté notable en utilisant un éditeur d’images.
101 Stéphane Thibord (Order #17207069)
CHAPITRE O7
Division de l'agriculture, de la pêche et de l'alimentation, plan n°3
NORFOLKS BROADS
LCARTE E DES L OENVIRONS OP 0 1 2 3 4 5 6 km
Tunnel de service
Forêt
Billockby
Liaison par ferry
Upton
Tunnel de transport
Terre cultivée
Route civile Zone habitée
Fishley A MINISTÈRE DE L’AGRICULTURE, DE LA PÊCHE ET DE L’ALIMENTATION
e cc
le
r
Acle
M-
1
Blofield
Brundall
Réserve naturelle nationale de Mid-Yare
ACCÉ
Buckenham Hassingham
Moulton St Mary
Freethorpe
M RI
CÉ L
ÉR
Limpenhoe
R
P
Cantley
E
U
Claxton
are e Y ièr Riv
Hellington
PORTAIL ANDERSON
-2
Rockland St Mary
Halvergate
AT
Surlingham
PORTAIL KNEALE
LÉRATEUR
Strupshaw
Tunstall
PRI
Lingwood
Reedham
FLUX SORTANT SUD
111402
102 Stéphane Thibord (Order #17207069)
Ormesby St Margret
E
PORTAIL DARBYSHIRE
R
Filby Broad
ra
-
CAISTER -ON-SEA
1
D U
Mautby P
tor
FLUX SORTANT NORD
Br oa d
Ormesby St Michael
M
Ro ll er sb y
Clippesby
ADAPTER VOTRE VILLE
LY63-1300
Stokesby RA
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N O R D
ACCÉLÉ
UR A
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X1 GREAT YARMOUTH
r ve Ri
Tours de refroidissement
re Ya
e Yar ère i v Ri
FLUX SORTANT EST
PORTAIL ADAMS
LE RÉACTEUR DES BROADS
N PORTAIL WYNDHAM
Les Broads Burgh Castle
GORLESTON -ON-SEA
Bradwell Riv ièr e Y are
Belton
Browston Green
AC
Les détails de cette carte sont confidentiels et réservés au Ministère de l’Agriculture, de la Pêche et de l’Alimentation. Toute reproduction sans autorisation est interdite.
103 Stéphane Thibord (Order #17207069)
CHAPITRE O7
construction d’un parc éolien en pleine mer. En dépit de cette posture du « oui-mais-pasdans-mon-jardin », les adultes résidant dans les Broads ne peuvent nier les bénéfices de la présence du Loop, fournissant énergie bon marché et plein-emploi, à une époque où la fermeture généralisée des mines de charbon du pays provoque une vague de chômage sans précédent. Les Enfants du coin, par contre, trouvent le réacteur plus excitant que les plages et les estivants ne l’ont jamais été.
PLACER LES ÉCOLES, LA POLICE ET LES AUTRES INSTITUTIONS Dans Tales from the Loop, chaque ville est un microcosme de la société de son époque et il doit en être de même pour la vôtre. Dans ce but, placez simplement les éléments suivants sur la carte. Il n’est pas impératif de tous les utiliser, mais faites preuve de bon sens pour identifier les institutions qui devraient raisonnablement se trouver dans votre ville. ■■ Au moins une école élémentaire ■■ Au moins un collège et un lycée ■■ Un commissariat ■■ Une caserne de pompiers ■■ Une base militaire ■■ Un hôpital
EXEMPLE Pour le cadre de jeu des Broads, nous avons choisi ces institutions : • Grove Hill – École polyvalente • Cycle Grove – École primaire • Commissariat de Sun Road • Caserne des pompiers
104 Stéphane Thibord (Order #17207069)
• Base militaire • Hôpital • Acle Straight (la longue route rectiligne reliant Acle à Great Yarmouth, aujourd’hui nommée New Road, et connue pour être un lieu propice aux courses de vélos)
RÉDIGER UNE COURTE DESCRIPTION Vous y êtes presque ! Maintenant que vous avez planté le décor, il est temps de rédiger une brève vue d’ensemble de la ville. Inspirez-vous des descriptions du livre de base ou utilisez cette liste : ■■ Quelle est l’histoire de la ville ? ■■ Qui y habite, et comment est la vie ici ? ■■ Quels sont les lieux de rencontre populaires ? ■■ Quels sont les bâtiments notables ? ■■ Comment les Enfants se déplacent-ils dans la région ? Quels sont les moyens de transport disponibles ? ■■ Quelles sont les relations entre les habitants et l’agence en charge du Loop ? ■■ Comment les Enfants occupent-ils leur temps libre dans cette ville ?
CONCLURE Vous avez créé votre ville. Il ne reste plus qu’à la saupoudrer de vos souvenirs et de vos rêves, d’y ajouter des Mystères et de la présenter aux joueurs. Peut-être allez-vous préparer une fiche descriptive et la leur transmettre avant la première session de jeu, afin qu’ils s’en imprègnent de leur côté, ou peut-être allez-vous prévoir un petit moment avant de commencer la partie pour leur décrire le cadre de jeu dans lequel ils vont évoluer.
Nos Amies les Machines est un supplément pour le jeu de rôle Tales from the Loop. Le jeu Tales from the Loop a remporté cinq ENnie Awards lors de la Gen Con 2017, prix venant récompenser les meilleurs produits de jeu de rôle de l’année : Produit de l’année, Meilleur jeu, Meilleure écriture, Meilleur univers et Meilleures illustrations.
NOS AMIES LES MACHINES
Des jouets développant soudain une conscience. Une mystérieuse momie rôdant sur les plages. Des événements étranges au vidéoclub local. Une compil’ pleine de mystères. Quatre merveilleuses machines. Un guide pour créer votre propre cadre de jeu. Tout cela, et bien plus, vous attend dans ce supplément conçu pour être utilisé avec le jeu de rôle Tales from the Loop.
CET OUVRAGE INCLUT : Nos Amies les Machines. Un Mystère articulé autour du lancement d’une nouvelle gamme de jouets qui va prendre une tournure pour le moins étrange. ■■ Pagaille et film d’horreur. Les années 80 furent une époque de panique morale. Tout ce qui était nouveau était considéré comme dangereux et à même de corrompre les jeunes esprits. Dans ce Mystère, les Enfants mèneront l’enquête pour découvrir ce qui se passe vraiment autour du vidéoclub local. ■■ Momie dans la brume. Des rumeurs prétendent qu’elle est de retour. ■■
Elle, c’est la momie près du lac. Elle rôde sur la plage à la nuit tombée, cherchant quelque chose, affamée. Les Enfants vont devoir résoudre ce Mystère. ■■ Une compilation pleine de mystères. Huit courts Mystères inspirés de grands classiques de la musique pop des années 80. ■■ Les plans, historiques et accroches de Mystères de quatre machines iconiques dans l’univers du Loop. ■■ Adapter votre ville. Un guide permettant de créer votre propre cadre de jeu, accompagné des Norfolk Broads, le Loop anglais.
ISBN : 978-2-37255-062-8
9 782372 550628 TFL-04
Stéphane Thibord (Order #17207069)
une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
28€
NOS AMIES LES MACHINES