Supplement - La Conquête Du Nouveau Mond (Lustrie) - (FR) [PDF]

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Zitiervorschau

BIENVENUE EN LUSTRIE !

SOMMAIRE

ienvenue dans La Conquête du Nouveau Monde. Ce supplément a été écrit afin de permettre à un groupe de deux à six joueurs de n’importe quelle armée de Warhammer de s’affronter lors d’une campagne se déroulant dans une terre riche en aventures, en périls et en gloire…

LA CONQUÊTE DU NOUVEAU MONDE. . . . . . . . . 2

B

Vous trouverez au cœur de ces pages les règles et l’historique nécessaires pour faire pénétrer votre armée de Warhammer dans les jungles étouffantes de Lustrie, pour se mesurer non seulement à des concurrents aussi avides qu’elle, mais aussi à la faune redoutable de ce continent… Nous vous fournissons également de nouvelles unités pouvant servir en tant qu’alliés ou mercenaires au sein de votre force. Ce supplément utilise les règles de campagnes de Contrées Warhammer : Lustrie, ainsi que ses règles spéciales de combat de jungle. Nous espérons que vous aurez du plaisir à jouer La Conquête du Nouveau Monde, et que vos intrépides explorateurs reviendront leurs coffres remplis de trésors et la tête pleine d’aventures à raconter au coin du feu ! Et n’oubliez pas, comme le déclare Marco Colombo en personne : “Mamma mia ! Si seulement j’avais vou plou dé la moitié dé ce qué j’ai dit !”

Écrit par Andy Hoare & Graham McNeill

LA CAMPAGNE DU NOUVEAU MONDE . . . . . . . . . 4 Points de Pillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Nouveaux Territoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Nouvelles Règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

CARTE DE CAMPAGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 SCÉNARIOS DE JUNGLE Sus à l’Envahisseur !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fortune et Gloire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

NOUVELLES UNITÉS La Légion Perdue de Pirazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Les Chevaucheurs de Tichi-Huichi . . . . . . . . . . . . . . . 13 Les Pirates Zombies de la Côte des Vampires. . . . . . . 14 Les Meilleurs Ennemis du Monde. . . . . . . . . . . . . . . . 15

Pré-Production Michelle Barson, Simon Burton, Sean Cutler, Talima Fox, Matthew Hutson, Kris Jaggers, John Michelbach, Adam Shaw, Andrew Stewart & Sean Turtle

Arts Graphiques Alun Davies, Nuala Kinrade & Stefan Kopinski Hobby Mark Jones Illustrateurs Alex Boyd, Paul Dainton, Nuala Kinrade & Karl Kopinski

Sculpture des Figurines Tim Adcock, Juan Diaz, Martin Footitt, Colin Grayson, Mark Bedford, Alan Perry, Michael Perry & Aly Morrison

Studio ’Eavy Metal Kev Asprey, Neil Green, Kirsten Williams, Pete Foley, Darren Latham, David Rodriguez Garcia, Neil Langdown & Keith Robertson Remerciements Gav Thorpe, Gustav Haug & Peter Gosling

Version Française : Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP © Copyright Games Workshop Limited 2005. Le logo Games Workshop, Lustrie, Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, la phrase “Le Jeu des Batailles Fantastiques”, Citadel, le logo Citadel, l’Aigle Impérial, Hordes du Chaos, Rois des Tombes, Skavens, Légion Perdue de Pirazzo, Chevaucheurs de Tichi Huichi, Pirates Zombies de la Côte des Vampires, Marco Colombo, Seigneur Luthor Harkon, Chaos, Régiments de Renom, Seigneur Xltep d’Itxa, Tupac Skink, Prêtre Skink, Guerrier Saurus, Nuées de la Jungle, et tous les autres noms, marques, races et logos de race, personnages, véhicules, lieux, unités, illustrations et images issus de Lustrie et de l’univers de Warhammer sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2005, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. Images non contractuelles. Certains produits Citadel peuvent être dangereux s’ils ne sont pas utilisés correctement. Games Workshop ne recommande leur usage par les enfants de moins de 16 ans que sous la surveillance d’un adulte. Quel que soit vôtre âge, faites attention lorsque vous utilisez de la colle, des outils tranchants et des bombes de peinture ou de vernis. Lisez attentivement les instructions données sur les notices d’utilisation. ROYAUME-UNI Games Workshop, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS Code Produit : 01 04 02 99 026

FRANCE Games Workshop, Europarc de Pichaury - BP419, 1330, Avenue J.G.G. de la Lauzière 13591 Aix-en-Provence Cedex 3 Site Internet Games Workshop : www.games-workshop-fr.com

CANADA 2679 Bristol Circle, Units 3, Oakville, Ontario, L6H 6Z8

LA CONQUÊTE DU NOUVEAU MONDE ous sommes en l'an de grâce 1492 du Calendrier Impérial, et un prince marchand tiléen du nom de Marco Colombo vient tout juste de découvrir la terre de Lustrie. Bien entendu, tout comme les érudits dignes de ce nom, il sait fort bien que la paternité de cette découverte revient aux nordiques qui, des siècles plus tôt, ont fondé une colonie sur le lointain continent. Mais il n'est pas homme à être arrêté par des détails aussi insignifiants et il compte bien profiter de la gloire de cette découverte, ainsi que des richesses que ces terres ont à offrir.

N

C'est ainsi que Marco Colombo n'a pas tardé à s'enrichir et à obtenir la renommée dans son pays natal. Tant et si bien qu'il a mis sur pied une seconde expédition vers la Lustrie, décidé à ouvrir une route maritime méridionale permettant à sa famille de contrôler l'ensemble du commerce avec le Nouveau Monde. Cependant, d'avides rivaux ont eu vent de ces préparatifs et, jaloux des succès de Colombo, ils se rassemblent pour l'empêcher d'établir son monopole et s'emparer d'une partie des richesses de ce nouveau

continent. Partout dans le Vieux Monde, des vaisseaux sont armés tandis que les navigateurs compulsent d'antiques cartes d'origine plus ou moins douteuse, parfois acquises auprès de vieux loups de mer éméchés. Mais ailleurs, d’autres, plus sages, observent l'imminente invasion avec appréhension. Car les jeunes races ne furent jamais destinées à fouler les terres des Anciens. Sur les côtes et dans la jungle, les autochtones préparent aussi leurs défenses, avec le sentiment qu'une ère de lutte et de profanation est proche. Mais ils sont résolus à agir pour que des millénaires de labeur ne soient pas réduits à néant par les envahisseurs.

DES PÉRILS PAR MILLIERS La jungle de Lustrie elle-même ne manque pas de dangers pour les aventuriers imprudents. En effet, rares sont les races à connaître cet environnement hostile où les corps des pillards mal préparés disparaissent en quelques jours. Des insectes venimeux ou véhiculant des maladies tropicales pullulent sous ses frondaisons, et des algues acides dissolvent la peau par simple

D'un lieu sombre je suis venu, et dans des lieux sombres je voyage encore, ma très chère. Vermoulu et crasseux était mon berceau, de chair humaine et de chose-morte est à présent ma peau. J'ai vogué vers cette côte éloignée, afin d'y creuser la poussière. Ni éclats, ni scintillements sont l'objet de ma quête, les parchemins des lézards et les noms anciens sont tout ce que j'ai en tête. Les secrets et les mensonges, ma tendre amie, depuis que le monde est monde, afin que tout ce qui est caché me soit révélé. En mon nom, les amoureux de la fange attirent les marins vers un trépas salin. D'un simple toucher, ils se lèvent à nouveau et la vigueur de leur sang salé est son délice. Son baiser est un moite trépas, et de toutes les contrées, son chant appelle les hommes dans ses bras. Mes serviteurs ainsi créés arpentent la terre marécageuse, semant la mort à jamais. Luthor Harkon

contact. On y trouve même des plantes carnivores capables de venir à bout des guerriers les plus valeureux. Des animaux étranges tels que le ver à cervelle, la blennosangsue ou le wyrm bilieux provoquent des morts atrocement douloureuses avant de se nourrir de leurs victimes. Ils ne procèdent d'ailleurs pas toujours dans cet ordre, mais le résultat est généralement assez horrible pour faire vomir même les vétérans les plus endurcis. Maintenant ié vais rétourner en Lustria et ié l'esperanza qué il y aura molti choses à voir comme cé qué ié dit avoir vou la première fois. On dit qu'ils sont nombreux à écouter mia storia et qu'ils veulent voir les cités d'or. Mama mia, ié souis bon pour la casseruola s'ils trouvent niente. Marco Colombo Bien entendu, la jungle abrite aussi des créatures bien plus grosses. De puissants reptiles, témoins d'époques révolues, lancent encore leurs hurlements de défi à leurs rivaux. Leur masse est telle que le sol tremble et que la jungle se couche sur leur passage. Ce catalogue de morts violentes est loin d'être exhaustif, et les ruines du Nouveau Monde offrent de multiples alternatives. En déclin depuis la venue du Chaos, l'empire des Anciens subsiste encore sous forme de temples, de cryptes et de ziggourats à moitié en ruine. Rares sont ces édifices à être peuplés, mais aucun n'est laissé sans surveillance ni défense, car leurs créateurs savaient fort bien que le temps viendrait où les jeunes races tenteraient de découvrir leurs secrets. Ils ont donc laissé toutes sortes de pièges pour se prémunir des intrus. Enfin, il y a les habitants de la jungle, les hommeslézards, les Enfants des Dieux. Nombre de leurs cités et de leurs temples sont en ruine, mais leur empire reste puissant et ils maîtrisent l'art de combattre dans cet environnement très particulier. En outre, ils n'ont cure de l'humidité et de la chaleur étouffantes, sont immunisés aux maladies endémiques et savent éviter les dangereux prédateurs de la jungle.

LA SOURCE DE TOUS LES MAUX Si la raison était la plus forte, ceux qui bravent les dangers de la jungle se seraient depuis longtemps unis pour la conquérir comme un seul homme. Mais ce n'est pas le cas, et pour ajouter à leur malheur, ils viennent des quatre coins du monde connu, emportant avec eux leurs rivalités et leurs haines millénaires. Ainsi, chaque armée d'invasion doit lutter à la fois contre les hommeslézards, contre la jungle et contre ses rivales. Certains sont assez sages pour forger des alliances, mais l'expérience montre que dès que de l'or est en jeu, de tels arrangements sont au mieux temporaires…

LE CHEMIN DE LA FORTUNE Voici donc le décor planté, des navires accostent sur ces terres inconnues et déversent leur flot de guerriers obnubilés par le métal-soleil. Leurs chefs planifient rapidement leur implantation et prennent le contrôle de territoires d'où ils pourront lancer des expéditions vers les profondeurs de la jungle, en quête d'or et de trésors plus obscurs mais tout aussi précieux. Ces richesses devront être acheminées en secret vers les côtes, pour échapper à la convoitise de nombreux rivaux. Elles seront ensuite rapatriées vers les mécènes de ces conquérants, qui en retour leur fourniront encore plus d'hommes et de navires afin qu'ils puissent découvrir toujours plus de richesses en leur nom. Seuls le sage, le fourbe et le tenace l'emporteront, car dans la jungle périlleuse du Nouveau Monde, ceux qui échouent ne trouvent que la prédation et la mort…

LA CAMPAGNE DU NOUVEAU MONDE vec la Conquête du Nouveau Monde, vous pouvez traverser les océans avec votre armée et vous tailler un empire dans les terres verdoyantes et inconnues de Lustrie. Des richesses fabuleuses et des périls innombrables vous attendent en cette partie particulièrement hostile du monde. Si vous survivez assez longtemps, vous y trouverez de l'or, des artefacts magiques, les secrets des Anciens, de l'or, la gloire, la renommée et, bien entendu, de l'or. Grâce aux règles de campagne de Contrées Warhammer : Lustrie, vous allez pouvoir mettre en scène cette aventure fabuleuse.

jungle incluses dans le supplément Lustrie ainsi que de la carte présentée page 9 de ce livret. Cette campagne oppose toutes les races du monde de Warhammer et suit les règles standard de campagne, cependant l'ultime vainqueur sera désigné de façon différente, comme nous le verrons plus loin.

A

POINTS DE PILLAGE Au cours de la Conquête du Nouveau Monde, chaque protagoniste essaie de s'emparer des richesses cachées au plus profond de la jungle et de se couvrir de gloire. Bien entendu, tous n'ont pas la même appréciation de ce que sont ces “richesses”, ce qui vaut de l'or pour l'un n'est que pacotille pour l'autre. Afin de figurer l'ensemble des valeurs recherchées par les conquérants, cette campagne fait appel à des Points de Pillage. Ces derniers représentent de l'or, des esclaves, des objets magiques, des textes anciens, des reliques sacrées, de la viande fraîche, ou tout autre chose que votre armée désire. Les différents emplacements sur la carte possèdent chacun une valeur en Points de Pillage, et certaines activités réalisées sur certains d'entre eux vous permettront d'en obtenir plus. En effet, en capturant un territoire, vous vous accaparez ses Points de Pillage.

Si vous n'avez pas encore joué avec ces règles avant de vous embarquer pour la Lustrie, il est sans doute préférable de vous familiariser avec elles lors d'un essai à plus petite échelle. Une fois que vous les aurez maîtrisées, vous pourrez vous lancer à l'assaut du Nouveau Monde et mettre vos talents de stratège à rude épreuve. Vous pouvez aussi jouer la campagne l'Avènement de Sotek du supplément Lustrie, ce qui vous donnera une idée de ce qui vous attend dans celleci, même si elle vous réserve ses petites surprises… Pour jouer la Conquête du Nouveau Monde, vous aurez besoin des règles de campagne et de combat dans la

CHRONOLOGIE DE LA CONQUÊTE DU NOUVEAU MONDE 876

Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime les corps de marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires.

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De la bouche de prisonniers hauts elfes, l'aventurier nordique Erik "le Perdu" apprend l'existence d'une terre regorgeant d'or de l'autre côté du Grand Océan. Il se met en route, mais s'égare et accoste sur les Terres du Sud. Sa tentative inspirera son fils, Losteriksson, dans sa quête de la Lustrie. Lorsqu’il atteint enfin les côtes du Nouveau Monde, losteriksson fonde la colonie de Skeggi, ce qui marque le début des raids nordiques en Lustrie.

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Les walkyries nordiques expulsées de Skeggi disparaissent dans la jungle de Lustrie, et donnent naissance à la légende des amazones.

930

Le Seigneur Xltep d’Itza, ulcéré par la présence des morts-vivants sur la Côte des Vampires et ordonne à ses osts de marcher contre les pantins de Luthor afin de mettre un terme aux velléités d’expansion de ce dernier. Les héritiers des Anciens écrasent les déjà-morts à la bataille de l'Éclipse.

vaisseaux naviguant sur la partie méridionale du Grand Océan. Ils s'y échouent et au cours des siècles, leurs équipages trépassés viennent grossir les rangs de sa nouvelle armée. 1127 Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d'épaves fantomatiques, ainsi naît la légende des Pirates Zombies de la Côte des Vampires. Cette histoire et les rumeurs de trésors, colportées par des marins superstitieux et avides, attirent encore plus de victime dans les filets du seigneur vampire. 1351 Harkon rassemble une armée de Pirates Zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïque des sentinelles skinks, la horde assaille la citétemple d'Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu'il n'y reste aucune pierre debout. En outre, bien que les prêtres skinks aient réussi à évacuer les artefacts les plus précieux, Luthor a regagné son repaire avec un grand nombre d'objets de pouvoir. 1492 L’explorateur tiléen Marco Colombo “découvre” la Lustrie. Lorsqu'il regagne sa terre natale, les cales de ses navires pleines d'or, il est accueilli comme un héros. L'histoire de sa découverte se propage et une véritable armada de chasseurs de trésors met les voiles pour le “Nouveau Monde” en quête de richesses.

1011 Luthor Harkon rumine sa vengeance contre les hommes-lézards et met en place un sinistre enchantement, semblable à la complainte des sirènes, qui attire vers la Côte des Vampires les

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Cité-temple en Ruine (Indice de Défense 2, Points de Pillage 20). Les cités-temple sont d'anciens sites sacrés aux yeux des hommes-lézards. Elles sont imprégnées d’énergies mystiques et regorgent d'or et d'artefacts magiques. Les armées qui cherchent de l'or (voir les nouvelles règles de campagne plus loin) dans une citétemple et en trouvent ajoutent 2D6 Points de Pillage au butin découvert. Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1

Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.

2-4 L'Avènement du Clan Pestilens du supplément Contrées Warhammer : Lustrie. 5-6 Percée du livre de règles de Warhammer. Tombeau Doré (Indice de Défense 0, Points de Pillage 30). Il s'agit d'une vaste chambre qui abrite un savoir ancien inscrit sur des plaques d'or, sacrées aux yeux des hommes-lézards. Il est même possible que ces surfaces métalliques soient dépositaires de secrets des Anciens, et si tel n'est pas le cas elles restent de magnifiques objets en or pur, aisées à transporter. Les armées qui cherchent de l'or dans le tombeau doré et en trouvent n'ont aucun mérite mais ajoutent tout de même 4D6 Points de Pillage à leur butin. Toutes les unités hommeslézards qui combattent sur ce territoire sont sujettes à la haine de leurs ennemis, même si elles sont normalement immunisées à la psychologie.

Or, plus vous en avez, plus vous obtenez de Points de Campagne et plus vous vous approchez de la victoire. Au terme de chaque phase de résolution des batailles, calculez le total de Point de Pillage que vous avez en additionnant simplement le nombre indiqué sur chacun des territoires sous votre contrôle. Lorsqu'un adversaire vous dépossède d'un territoire, vous perdez aussi les Points de Pillage qui lui sont associés (20 dans le cas d'une cité-temple). Vous ne pouvez jamais avoir moins de zéro Point de Pillage.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1-4 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. 5-6 La Bataille de la Colonne d'Obsidienne du supplément Contrées Warhammer : Lustrie. Hexoatl (Indice de Défense 4, Points de Pillage 30). Cette cité-temple prospère est très bien défendue par des pièges redoutables et plusieurs cités plus petites situées à sa périphérie. De nombreuses armées ont déjà tenté de capturer Hexoatl, persuadées que de telles défenses abritent un trésor inimaginable. Hexoatl compte à la fois comme une cité-temple et une forteresse, elle suit donc les règles de ces deux types de territoires.

NOUVEAUX TERRITOIRES La grande majorité des emplacements sur la carte fonctionnent comme les territoires décrits dans la section campagne du supplément Lustrie, ils ont simplement des noms exotiques évoquant le Nouveau Monde. Mais il en est aussi quelques-uns de particuliers à cette campagne et qui possèdent des règles spéciales décrites ci-dessous.

L'ENNEMI DE MON ENNEMI EST MON AMI… ET INVERSEMENT Un peu plus loin, vous trouverez les règles de Régiments de Renom. Ces alliés peuvent être employés dans cette campagne, mais aussi dans les parties ordinaires. La liste des armées qui peuvent, ou non, faire appel à eux est indiquée à la fin de leur description. Pour les besoins de la campagne, les races du monde de Warhammer ont été regroupées en trois grandes catégories : celles du bien, celles du mal et les neutres. Si vous utilisez une variante de liste d'armée, considérez que cette dernière a la même allégeance que celle d'origine.

ARMÉES DU BIEN Hommes-lézards, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Nains, Empire, Bretonnie.

ARMÉES DU MAL Orques & Gobelins, Skavens, Hordes du Chaos, Bêtes du Chaos, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Noirs, Nains du Chaos.

ARMÉES NEUTRES Mercenaires, Royaumes Ogres.

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Présence de l'ennemi : Jouez le scénario Siège du livre de règles avec les modifications indiquées pour les forteresses page 41 du supplément Lustrie.

Les Monolithes des Dieux Déchus (Indice de Défense 0, Points de Pillage 10). Selon certains, la puissance des anciens dieux résiderait encore dans les gigantesques statues qui parsèment cette région côtière, mais la véracité de ces dires reste à prouver. Par contre, les vertus revigorantes des eaux de ce territoire sont un fait avéré. Ainsi, tant que vous contrôlez les Monolithes des Dieux Déchus, et vous obtenez +1 à votre total à chaque

Pyramide de l'Aube (Indice de Défense 1, Points de Pillage 10). Cette imposante pyramide à degrés domine la canopée de la jungle environnante, et son sommet est occupé par un bûcher visible à des milles à la ronde. La légende raconte que quiconque touche les flammes et survit reçoit le pouvoir du soleil. Tant que vous contrôlez la Pyramide de l'Aube, les sorciers de vos armées ont accès au sort Illumination de Pha (voir page 149 du livre de règles de Warhammer) en plus de ceux auxquels ils ont normalement droit.

Les pierres des lézards sont mises à bas, et de leur chair grise j'ai fait mon repas. Les noms des Aînés sont sur mes lèvres, mon amour. Axlotl n'est plus et les secrets de ses entrailles sont miens. À présent le Haut-lézard en a cure, il daigne maudire. Mais trois fois je le maudirai en retour…

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO

Luthor Harkon

1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. 3-4 Capture du livre de règles de Warhammer, avec la Ziggourat comme objectif. 5-6 Fortune et Gloire page 11 du présent supplément. Pyramide du Sang (Indice de Défense 0, Points de Pillage 20). Ce lieu de sacrifice rappelle à tous le destin qui attend ceux qui profanent les terres des hommeslézards. Quant aux trésors pris sur les victimes, ils sont entassés dans la chambre centrale. Les armées qui traversent la région courent de grands risques car elles sont des proies faciles pour les serviteurs de la Pyramide. Lorsque vous êtes attaqué sur ce territoire, et si vous contrôlez cette dernière, vous pouvez choisir le scénario qui sera joué. En outre, si ce dernier propose des rôles distincts de défenseur et d'attaquant, vous pouvez également choisir celui que vous allez endosser.

phase de génération des Points de Campagne. Mais dans le même temps, vous perdez 1D6 Points de Pillage correspondant aux trésors offert en offrande aux têtes de pierre. Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. 3-4 Les Aventures du Baron de Melchausen du supplément Lustrie.

Étang-miroir de Tepok (Indice de Défense 0, Points de Pillage 10). On raconte qu'il est possible de voir le futur dans le grand bassin qui occupe cette portion de jungle. Or moult aspirants prédicateurs et augures en devenir ont été surpris par la mort en essayant de vérifier la véracité de cette légende. Tant que vous contrôlez l’Étang-miroir de Tepok, vous pouvez, une fois par partie, obliger un sorcier ennemi à subir les effets d'un sort qu'il vient de lancer. Déclarez que vous utilisez cette capacité après que les dés ont été jetés et que le sort a été lancé avec succès. Le sorcier doit effectuer un test de Commandement. S'il le réussit, son sort est lancé normalement, mais en cas d'échec, il en devient la cible. S'il lui reste des dés de Pouvoir, ou s'il possède un Parchemin de Dissipation, il peut les employer pour dissiper son sort.

5-6 Attaque de Flanc du livre de règles de Warhammer. Pyramide du Serpent du Monde (Indice de Défense 0, Points de Pillage 20). Cette grande pyramide est dédiée au dieu Sotek et constitue un haut lieu de pèlerinage pour les habitants à sang froid de la Lustrie. Année après année, les offrandes en or et objets magiques faites au Dieu Serpent s'amoncellent dans ses salles. Une rumeur parle d'un artefact donnant à son porteur le pouvoir de contrôler les bêtes de la jungle. Tant que la Pyramide du Serpent du Monde est sous votre contrôle, vos sorciers peuvent lancer les sorts Cri de l'Aigle et Peur Animale du domaine de la Bête, voir page 147 du livre de règles. Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants.

3-4 La Bataille de la Colonne d'Obsidienne du supplément Lustrie.

D6 SCÉNARIO 1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.

5-6 La Folie du Prince Roderic du supplément Lustrie.

3-4 La Saga de Kjell Poing Rouge du supplément Lustrie.

Pyramides Stellaires des Cieux Méridionaux (Indice de Défense 0, Points de Pillage 10). Ces structures

5-6 Fortune et Gloire, page 11 de ce livret.

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étranges semblent aider ceux qui pratiquent les arts divinatoires à améliorer leur maîtrise en observant les étoiles. Les mages et les astrologues peuvent même entr'apercevoir l'avenir en étudiant ces édifices. Tant que les Pyramides Stellaires des Cieux Méridionaux sont sous votre contrôle, vous pouvez relancer votre jet de dé pour déterminer qui commence à jouer lors de chaque partie à moins que le scénario ne définisse qui débute.

habitants. Les armées sont plutôt vulnérables tandis qu'elles s'efforcent de récupérer les trésors engloutis. En conséquence, si vous contrôlez le Lac de Xuhua, vous jouerez toujours en deuxième, même si le scénario prévoit le contraire.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants.

1-2 Embuscade du livre de règles de Warhammer.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO

1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.

3-4 La Saga de Kjell Poing Rouge du supplément Lustrie.

3-4 L'Avènement du Clan Pestilens du supplément Lustrie.

5-6 Le Tribut au Dieu Serpent du supplément Lustrie.

D6 SCÉNARIO

Temple des Constellations (Indice de Défense 0, Points de Pillage 30). Les murs de ce temple mystérieux sont gravés d'étranges symboles de pouvoir et s'il regorge de métal précieux, le danger est grand pour s'en emparer, principalement du fait des orages incessants qui entourent les lieux et des éclairs qui pleuvent sans cesse autour du temple. Lors de chaque bataille se déroulant sur ce territoire, et à chaque phase de tir, une unité de chaque armée est frappée par la foudre. Le joueur qui contrôle le Temple des Constellations choisit une unité adverse qui sera touchée sur 4+. Si ce n'est pas le cas, il en choisit une autre et continue jusqu'à ce qu'une d'elles soit touchée. Ensuite, son adversaire fait de même.

5-6 Embuscade du livre de règles de Warhammer. La Colonne d'Obsidienne (Indice de Défense 0, Points de Pillage 30). Cet austère monument symbolise la folie de ceux qui recherchent des trésors au sein de l'empire des hommes-lézards. Le rôle exact de ce monolithe est inconnu, mais tout autour la terre est fracturée et ces failles fumantes déposent en quantité des minerais métalliques assez purs pour être forgés. Avec la Colonne d'Obsidienne sous votre contrôle, vous pouvez équiper gratuitement une seule unité de base et son Champion avec toutes les options non magique qui lui sont normalement accessibles. Il est possible de changer de bénéficiaire entre chaque bataille. Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants.

Nous avons fait una bella voyage sur la mare grande. Nous serons dans la jungle avant les autres stupido qui nous souivent. La nouit dernière, nous avons vou beaucoup de voiles derrière nous. Nous né sommes pas les seuls à prendre cette route.

D6 SCÉNARIO 1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. 3-4 La Bataille de la Colonne d'Obsidienne du supplément Lustrie.

Marco Colombo

5-6 Capture du livre de règles de Warhammer, avec la Colonne comme objectif.

Les unités foudroyées subissent 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure, qui sont réparties exactement comme des tirs. Les pertes occasionnées peuvent provoquer des test de panique. Toute unité qui fuit suite à la chute d'un éclair doit se diriger vers le bord de table le plus proche compris dans sa zone de déploiement initiale.

Les Jungles du Désespoir (Indice de Défense 0, Points de Pillage 10). Cette portion de jungle est particulièrement dense et impénétrable, mais des rumeurs y situent des tombes antédiluviennes remplies de trésors fabuleux. Les batailles engagées dans les Jungles du Désespoir sont particulièrement meurtrières car la végétation elle-même semble y prendre part. Quel que soit le scénario joué, les deux armées sont sujettes aux Évènements et Rencontres. De plus, avant le début de la partie, elles ajoutent 1D6 à leur total de Rencontres.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1-2 Les Aventures du Baron de Melchausen du supplément Lustrie.

Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO

3-4 La Bataille de la Colonne d'Obsidienne du supplément Lustrie.

1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer. 3-4 La Bataille de la Colonne d'Obsidienne du supplément Lustrie.

5-6 La Folie du Prince Roderic du supplément Lustrie.

5-6 Fortune et Gloire, page 11 de ce livret.

Monument de la Lune (Indice de Défense 0, Points de Pillage 20). Érigé sur la côte de Lustrie, ce monument est la peur faite pierre. On raconte qu'il s'élève au dessus de la tombe d'un nécromancien mort depuis des lustres. Quels périls et quelles richesses peuvent bien abriter ses catacombes ? Seuls ceux dont le courage est sans faille

Le Lac Xuhua (Indice de Défense 0, Points de Pillage 30). Cette magnifique région de la Lustrie semble étonnamment calme. Selon la légende, les dieux auraient fait apparaître ce lac pour engloutir une citétemple, en châtiment de l’enrichissement obscène de ses

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peuvent espérer le découvrir, car pénétrer en ce lieu maudit c'est affronter ses pires cauchemars. Une obscurité malsaine recouvre en permanence les lieux si bien qu'au début de chaque tour de jeu, il vous faudra jeter un dé d'artillerie, dont le résultat multiplié par trois indiquera la distance maximale à laquelle les troupes peuvent voir. Si vous obtenez un incident de tir, les ténèbres se dissipent et tout le monde peut voir

dépense des Points de Campagne, mais avant celle de résolution des batailles, jetez 1D6. Si vous obtenez un résultat de 4+, vous avez trouvé des trésors représentant 2D6 Points de Pillage. Si l'armée qui découvre ces richesses est vaincue lors de la phase de résolution des batailles suivante, ces points sont attribuées au vainqueur. Vous pouvez chercher de l'or autant de fois que vous le souhaitez sur le même territoire, mais une seule fois par tour.

Enfin nous touchons la terra. Oun grande playa qui ressemble à mia pays qué ié regrette déjà oun peu. Mais ié né vois pas Skeggi ! Deux fois déjà qué i'essaie de trouver cette ville et qué ié me trompe. L'endroit doit être bien caché, no ?

Partager les Richesses C'est le fruit des pillages qui attire autant de guerriers en Lustrie, un commandant avisé fera donc en sorte de distribuer de temps à autre une partie du butin accumulé, afin de stimuler l'appétit de conquêtes et le moral de ses troupes. Si vous avez plus de 6 Points de Pillage, vous pouvez en distribuer 1D6 au sein de vos différentes armées, lors de la phase de génération des Points de Campagne. Cela a pour effet de motiver les troupes et chaque point ainsi dépensé vous donne le droit de lancer 1D6, transformant chaque résultat de 5+ obtenu en un Point de Campagne supplémentaire.

Marco Colombo normalement. Bien entendu, vous ne pouvez pas tirer, charger ou lancer des sorts nécessitant une ligne de vue sur des unités que vous ne pouvez pas voir. Présence de l'ennemi : Jouez l'un des scénarios suivants. D6 SCÉNARIO 1-2 Bataille Rangée du livre de règles de Warhammer.

Engager des Mercenaires

3-4 Percée du livre de règles de Warhammer.

Les opérations de conquête attirent toutes sortes de mercenaires en quête de richesse. Vous pouvez utiliser vos Points de Pillage pour vous attacher les services de certains d'entre eux. Entre deux tours de campagne, vous pouvez dépenser jusqu'à 30 Points de Pillage, et pour chaque tranche complète de 10, vous pouvez inclure dans l'une de vos armées une unité Mercenaire qu'elle peut normalement recruter. Elle comptera comme une unité de base et combattra dans tous les engagements de la prochaine phase de résolution des batailles. Il vous faudra cependant payer son coût en points d'armée de façon normale.

5-6 Rencontre du livre de règles de Warhammer.

NOUVELLES RÈGLES DE CAMPAGNE Voici quelques nouvelles règles qui ne s'appliquent qu'à la Conquête du Nouveau Monde et qui illustrent certains des plans diaboliques et des fourberies que vous pouvez ourdir durant cette campagne. De nouvelles actions peuvent être réalisées lors du tour de campagne, et certaines peuvent même l'être en dépensant des Points de Pillage, comme indiqué ci-dessous.

Ne Pas Fortifier les Territoires Dans une campagne plus classique, vous pouvez fortifier les territoires que vous capturez en employant la population locale pour, de gré ou de force, ériger des remparts et creuser des fossés. Or, dans La Conquête du Nouveau Monde, les ressources manquent et les rares autochtones humanoïdes ne collaborent pas à ce genre d'entreprise, même sous la contrainte. Dans le cadre de cette campagne, les territoires ne peuvent donc pas être fortifiés de quelques façon que ce soit.

À présent, les étrangers prennent garde à la complainte de la demoiselle saline, et le désir de l'or les anime. Légions ils sont à accoster sur les plages sacrées, et à envahir les terres des anciennes divinités. Je les guiderai vers des richesses innombrables, et grand tort ils causeront au Haut-lézard et à ses semblables. Luthor Harkon

Victoire ! Pour vous assurer la victoire, vous devez accumuler assez de Points de Pillage pour retourner vers vos terres auréolé de gloire et riche comme Graissus. Si au terme d'une phase de résolution des batailles, un joueur totalise 150 Point de Pillage ou plus, il est déclaré grand vainqueur de la campagne.

Chercher de l'Or Ce n'est pas parce que votre armée a pillé toutes les richesses visibles d'un territoire qu'il n'en reste pas enfouies dans son sol. Des cryptes cachées ou des tombes profondes peuvent être découvertes en suivant les indications codées inscrites sur de vieilles tablettes ou d’antiques parchemins. Chercher de l'Or coûte 1 Point de Campagne, de plus cette action ne peut être entreprise que si une armée termine son mouvement sur un territoire et ne se déplace plus. À la fin de la phase de

Dans les campagnes se déroulant en temps limité, vous pouvez fixer le nombre de tours de jeu, ou la période durant laquelle la campagne se déroule. Dans ce cas, une fois qu'elle a pris fin, le vainqueur est simplement le joueur qui totalise le plus de Points de Pillage.

8

ÉTANG-MIROIR DE TEPOK

JUNGLES DU DÉSESPOIR

TOMBEAU DORÉ PYRAMIDE DU SANG GUÉ

ANTRE DE MONSTRE

HEXOATL

PYRAMIDE DE L’AUBE

PYRAMIDE STELLAIRE DES CIEUX MÉRIDIONAUX

PYRAMIDE DU SERPENT DU MONDE

SKEGGI (GRANDE VILLE)

MONOLITHES DES DIEUX DÉCHUS

PICS MACU

CITÉ-TEMPLE EN RUINE

CRIQUE DES PIRATES

COLONNE D’OBSIDIENNE

COL DE MONTAGNE

(CITÉ IMPORTANTE)

GUÉ CAMP CÔTIER (GRANDE VILLE)

TEMPLE DES CONSTELLATIONS PAHUAX (CITÉ-TEMPLE)

LÉGENDE

LAC XUHUA

TERRITOIRE POINTS DE PILLAGE DIFFICULTÉ DE MARCHE

9

MONUMENT DE LA LUNE

SUS À L’ENVAHISSEUR ! ne petite force d'envahisseurs a accosté sur les rivages dorés de Lustrie et doit s'enfoncer dans la jungle pour établir une tête de pont, afin que le reste de l’armée puisse arriver sans encombres. Mais d'autres ont déjà pris possession des lieux, et réagissent rapidement à cette intrusion, déterminés à ce que l'ennemi ne pose pas le pied sur leurs terres.

U

Mes légats font des présents aux étrangers avides, les crânes de ceux qui ne vivent plus, mais qui résonnent encore de chants salés et de bouches pleines d'eau. Ils acceptent, car ils aiment les jouets et les babioles luisantes, et ce faisant ils deviennent miens: leur dette est éternelle et leur survivra. Luthor Harkon

ASSAUT SUR LA PLAGE Présentation : Les attaquants doivent s’emparer du plus de terrain possible pour sécuriser la zone et permettre à leurs alliés de débarquer sans risque. Les défenseurs cherchent à les repousser à tout prix.

4. Seul l'attaquant peut utiliser la règle éclaireur. Ses unités d'éclaireurs sont placées sur la table après que les deux armées se sont déployées, comme décrit dans le livre de règles.

Ce scénario est idéal comme introduction d'une campagne, ou pour jouer une bataille se déroulant sur un territoire côtier. Les joueurs peuvent l'utiliser lorsqu'il semble approprié, à la place de n'importe quel autre scénario.

Qui joue en premier ? Les joueurs lancent chacun un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancer en cas d’égalité).

Armées : Les deux armées sont choisies de la façon habituelle dans leur livre d'armée, mais l'attaquant ne peut pas posséder de machine de guerre.

Durée de la Partie : La bataille dure six tours.

RÈGLES SPÉCIALES

Champ de Bataille : Le champ de bataille est divisé en quatre zones, comme indiqué par la carte. Chacune doit recevoir le type de décor prédominant indiqué, hormis cela les joueurs sont libres de disposer le terrain comme bon leur semble.

L'attaquant et le défenseur sont tous deux sujets aux Rencontres et aux Événements. Conditions de victoire : À la fin de la bataille, les deux joueurs calculent leurs Points de Victoire en se servant du tableau du livre de règles. Ils reçoivent de plus des points supplémentaires comme indiqué ci-dessous :

DÉPLOIEMENT 1. Les joueurs lancent chacun un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second.

ATTAQUANT Chaque unité ou personnage dans la zone “sous-bois prédominant” : 100 PV Chaque unité ou personnage dans la zone “jungle clairsemée prédominante” : 200 PV Chaque unité ou personnage dans la zone “jungle dense prédominante” : 300 PV

2. À tour de rôle, chaque joueur place une unité dans sa zone de déploiement, jusqu'à ce que les deux armées aient été placées. 3. Les personnages sont déployés après l’ensemble des unités, chaque joueur plaçant tous ses personnages en même temps.

DÉFENSEUR Chaque unité ou personnage dans la zone “jungle clairsemée prédominante” : 100 PV Chaque unité ou personnage dans la zone “sous-bois prédominant” : 200 PV Chaque unité ou personnage dans la zone “terrain découvert prédominant” : 300 PV

12 ps

Zone de Déploiement du Défenseur : Jungle dense prédominante Jungle clairsemée prédominante

Sous-bois prédominant 12 ps

10

Zone de Déploiement de l’Attaquant : Terrain découvert prédominant

FORTUNE ET GLOIRE lors que dans toute la Lustrie les combats font rage et que les armées du Vieux Monde s’entre-massacrent en quête d'or et de trésors cabalistiques, deux forces se rapprochent d'un butin d'une incroyable valeur : quiconque s'en empare deviendra riche et puissant audelà de ses rêves les plus fous, et pourra légitimement prétendre au titre de Conquérant du Nouveau Monde. Mais alors que les deux armées s’approchent l’une de l’autre, une tempête magique recouvre le champ de bataille et libère ses éclairs sans distinction…

A

Zone de Déploiement 48 ps

12 ps

24 ps

12 ps

Objectif Zone de Déploiement

FORTUNE ET GLOIRE Description : Deux armées sont sur le point de faire une découverte qui assurera leur fortune et leur permettra d'assouvir leurs lustriennes ambitions. Ce scénario devrait être joué vers la fin de votre campagne, comme point d'orgue épique, le vainqueur de La Conquête du Nouveau Monde étant déterminé à la fin de celui-ci. Dans ce cas, il vous suffit de substituer ce scénario à celui que vous auriez déterminé aléatoirement.

Règles Spéciales : Une tempête menace d'éclater au début de la bataille, et des nuages noirs commencent à faire pleuvoir des éclairs meurtriers. Au premier tour, la foudre frappe les deux armées en même temps et de la même manière, comme décrit dans les règles du territoire Temple des Constellations, si ce n'est que les unités ne sont touchées que sur un résultat de 6+. Au second tour, elles seront touchées sur 5+, puis sur 4+ au troisième tour, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Armées : D'une valeur égale, elles sont choisies dans les listes appropriées.

Conditions de Victoire : L'armée possédant l'unité la plus proche de l'objectif à la fin de la partie la remporte. Les unités en fuite, les personnages et les monstres ne sont pas pris en compte. Si les deux joueurs disposent d'une unité à même distance de l'objectif, on considère que le régiment doté de la plus haute PU le capture. Si les deux unités ont la même Puissance d'Unité, la bataille se solde par une égalité.

Champ de Bataille : Les deux joueurs s'entendent sur la disposition du décor. L'objectif doit être représenté par un élément de décor particulier, qui doit mesurer environ 6 ps de côté et être situé précisément au centre de la table.

DÉPLOIEMENT 1. Les joueurs lancent chacun un dé, le plus haut résultat choisit sa zone de déploiement.

“Nous voilà perdou dans la ioungle, et cé n'est pas buon. Les insectes et les bestioles nous dévorent. C'est encore pire qu'avant. Nous sommes allés loin dans la ioungle, et avons trouvé de l'or, les ragazzi sont contents. Ié mé démande si il grando capo des lézards est encore dans le coin. Il avait été gentil avec moi, et on pourrait refaire affaire, loui et moi…”

2. Les joueurs lancent chacun un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second. 3. À tour de rôle, chaque joueur place une unité dans sa zone de déploiement, jusqu'à ce que les deux armées ont été déployées.

Marco Colombo

4. Toutes les machines de guerre d’une même armée doivent être déployées en même temps, mais pas nécessairement au même endroit. 5. Les personnages de chaque armée sont déployés après l’ensemble des unités, tous en même temps. 6. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le reste de l’armée. Ils sont placés sur la table après que les deux armées se sont déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs. Qui joue en premier ? Les joueurs lancent chacun un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs), ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancer en cas d’égalité). Durée de la Partie : La bataille dure six tours.

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LA LÉGION PERDUE DE PIRAZZO F

ernando Pirazzo de Tobaro fut appointé pour commander un régiment participant à une expédition en Lustrie et bien que jeune, il était déjà un capitaine mercenaire expérimenté. Avant que l’expédition n’embarque, il entraîna ses hommes à utiliser aussi bien la pique que l’arbalète, qui sont les armes traditionnelles des mercenaires tiléens, prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils devraient faire face dans la jungle de Lustrie.

0-1 LÉGION PERDUE DE PIRAZZO

Mais dès leur arrivée, les mercenaires furent trahis par les capitaines des navires qui les avaient transportés, aussi se regroupèrent-ils sous le commandement unique de Pirazzo et se nommèrent eux-mêmes la Légion Perdue. Après une marche épuisante, la Légion arriva dans des ruines des hommes-lézards. Ils entrèrent avec un luxe de précautions et trouvèrent bientôt des chambres contenant or et gemmes. Alors que les mercenaires se remettaient en marche, chargés de trésors, les hommeslézards lancèrent une série d’embuscades depuis les remparts et les bassins qui constellaient la cité en ruines. Grâce à la prévoyance de Pirazzo et l’entraînement de ses hommes, le régiment put tenir sa position sur les remparts et repousser tout assaut. La première embuscade fut accueillie par un rideau de carreaux d’arbalète, la deuxième se fracassa sur les piques. Les pertes étaient considérables et bientôt les bassins débordèrent de cadavres reptiliens.

Profil Pirazzo Légionnaire

Pirazzo et 4 légionnaires, comprenant un porte-étendard et un musicien, tous équipés d'arbalètes, plus 5 légionnaires armés de piques, coûtent un total de 160 points. Il s’agit de la taille d'unité minimale. Elle peut augmenter en ajoutant des arbalétriers au premier rang pour +9 points par figurine, ou des piquiers aux rangs arrière pour +10 points par figurine. M CC CT 4 4 4 4 3 3

F 4 3

E PV I 3 1 4 3 1 3

A Cd 2 8 1 7

Taille d’Unité : 10+. Équipement : Les légionnaires sont équipés soit d'une arbalète, soit d'une pique, ainsi que d’une épée et d’une armure légère. Pirazzo porte une armure lourde et une épée. À louer : La Légion Perdue compte comme un choix d'unité spéciale dans les armées du Bien, et un choix d'unité de base dans les armées Neutre prenant part à la Conquête du Nouveau Monde. Hors de ce contexte, ils constituent un choix d'unité spéciale dans n'importe quelle autre armée (à l'exception des Comtes Vampires et des Bretonniens qui ne peuvent pas les employer), et un choix d'unité de base dans une armée de Mercenaires. RÈGLES SPÉCIALES Formation Mixte : Le premier rang de l'unité est toujours constitué de figurines armées d'arbalètes, et toutes doivent être placées au premier rang. Les autres rangs regroupent uniquement des piquiers. Les pertes sont retirées de l'arrière de l'unité, comme d'ordinaire : les pertes n'affectent donc les arbalétriers qu'une fois que tous les piquiers sont morts.

Pendant un moment de répit, Pirazzo envisagea la possibilité de négocier avec le chef des hommes-lézards pour faire engager ses troupes comme mercenaires et rentrer chez eux vivants et riches. Rapidement il ordonna à ses hommes d’abandonner leur butin et de battre en retraite le long des remparts. Il fut obéi sans discussion, bien que cela brisât le cœur de ses hommes d’abandonner de l’or, et le régiment se replia à l’intérieur des ruines.

Piques : Combat sur quatre rangs, armes à deux mains. Les figurines armées de piques frappent toujours en premier lors du premier round de corps à corps, même avant les ennemis ayant chargé. Notez que les ennemis frappant toujours en premier grâce à une capacité spéciale ou magique frapperont avant les figurines armées de piques. Les figurines armées de piques reçoivent un bonus de +1 en Force au corps à corps durant le tour où elles ont été chargées par des unités de cavalerie, des chars ou des monstres (ne s'applique qu'aux attaques dirigées contre ces agresseurs, pas à d'autres). Ces règles spéciales ne peuvent pas être utilisées contre des unités ennemies chargeant les piquiers par les flancs ou l'arrière.

Au lever du soleil, les sentinelles furent ébahies de voir non seulement le butin rapporté, à part les plus grandes et les plus belles des plaques ornementales d’or, mais il y avait aussi un monceau de vivres et de l’eau douce. La place était pleine de saurus placés de façon à ne laisser qu’un accès hors des ruines, par le sud. La Légion Perdue prit le butin, les vivres et le chemin qu’on leur avait préparé. La légion marcha plusieurs semaines vers le sud et dut se frayer un chemin parmi les zombies qui hantaient la Côte des Vampires. Enfin, les mercenaires atteignirent la mer.

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LES CHEVAUCHEURS DE TICHI-HUICHI endant de nombreux cycles du soleil, Tichi Huichi fut considéré comme le dernier enfant de la cité-temple en ruine d'Enxilada. Des décennies durant, il perpétua seul ses rites quotidiens, saluant le lever du soleil et surveillant les bassins de frai depuis longtemps abandonnés.

Profil Tichi Huichi Chevaucheur Cornu

Mais un jour, Huichi vit quelque chose qu'aucune prophétie n'avait prévu. Les bassins de frai donnèrent à nouveau vie à des skinks. Scrutant les eux boueuses, il se rendit compte que les jeunes têtards étaient dotés d'embryons de grandes crêtes, ce qui les désignait comme étant favorisés par le dieu des bêtes hommelézard, Itzl, chose fort rare pour des skinks. Cette génération était donc destinée à monter les puissants Cornus, une variante de sang-froid normalement originaire des Terres du Sud. De plus, les jeunes skinks étaient couverts de marques écarlates, ce qui trahissait que l'influence de Sotek était aussi à l'œuvre.

Équipement : Arme de base, lance et bouclier.

P

M CC CT 6 4 4 6 2 3 8 3 0

F 4 3 4

E PV I 3 2 5 2 1 4 4 1 1(3)

A Cd 3 7 1 6 2 3

Taille d’Unité : 5-20, Huichi inclus. À louer : Les Chevaucheurs de Tichi Huichi comptent comme un choix d'unité spéciale dans les armées du Bien et Neutres participant à la Conquête du Nouveau Monde. Hors du contexte de la campagne, ils peuvent occuper un choix d'unité rare dans une armée de Mercenaires, d'unité spéciale dans une armée d'hommes-lézards, ou encore être recrutés comme mercenaires par n'importe quelle armée de Warhammer (à l'exception de la Bretonnie, du Chaos, des Nains du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires et des Rois des Tombes), où ils occupent alors un choix d'unité rare.

Huichi eut alors une révélation. Il s’aventura dans les sombres cavernes qui s’étendaient sous le temple et, comme il s’y attendait, découvrit qu’une éclosion de Cornus avait eu lieu en symbiose avec celle des skinks : les créatures s'ébrouaient déjà dans l'eau sombre, les écailles marquées de rouge. Le dessein des Anciens se déroulait devant les yeux du skink !

RÈGLES SPÉCIALES Causent la Peur, Cavalerie Légère, Flegme, Peau Écailleuse (6+). Cornus : Les Cornus causent la peur et sont sujets à la stupidité. Ils font bénéficier leurs cavaliers d’un bonus de +2 en sauvegarde d’armure au lieu du +1 habituel.

Il comprit que sa destinée était de mener cette nouvelle génération, et cela lui fut confirmé par des rêves enfiévrés. Ses enfants et lui allaient se lancer dans une quête visant à reprendre les trésors perdus des Anciens, et ce dans le monde entier, guidés par des voix issues de l'aube des temps.

Bénédiction des Anciens : Tichi-Huichi et ses camarades bénéficient des faveurs des Anciens. Ils appartiennent à une génération particulière, engendrée pour une mission décidée des millénaires auparavant, aussi semblent-ils jouir d’une étrange aura de protection. Pour représenter ceci, les adversaires des Chevaucheurs de Tichi-Huichi ne pourront jamais les poursuivre, même s’ils les battent en corps à corps et que leurs règles spéciales les y obligent. Une étrange torpeur s’abat sur eux, sauvant les skinks in extremis.

0-1 CHEVAUCHEURS DE TICHI-HUICHI Les Chevaucheurs de Tichi Huichi sont un Régiment de Renom. Huichi et 4 Chevaucheurs, incluant un porteétendard et un musicien, coûtent un total de 250 points. C'est la taille minimum de l'unité. Vous pouvez augmenter la taille du régiment en recrutant d'autres Chevaucheurs, pour +22 points par figurine.

Mission Divine : En revenant en Lustrie, Tichi-Huichi cherche à accomplir une mission qui lui a été confiée par le Dieu Serpent Sotek. Pour représenter ceci, lorsqu'ils sont utilisés dans le cadre de La Conquête du Nouveau Monde, les Cornus que montent Tichi-Huichi et ses Chevaucheurs ne sont pas sujets à la stupidité et bénéficient d'une Initiative de 3. De plus, l'unité bénéficie de la marque sacrée de Sotek, ce qui accorde à chacun de ses membres un bonus de +1 Attaque lorsqu'il charge.

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LES PIRATES ZOMBIES DE LA CÔTE DES VAMPIRES e vampire Luthor Harkon est le fléau des régions L orientales de Lustrie depuis des siècles, et suite au sac de la cité-temple d'Axotl, les prêtres-mages slanns estiment

tout le temps en dernier !) Si des Zombies se battent contre d'autres Zombies, chaque unité lance un dé à chaque tour pour déterminer laquelle attaque en premier.

que son royaume doit être éradiqué. Avec la venue de nouvelles forces dans le secteur, Harkon a mûri un plan machiavélique qui lui permettra de poursuivre son propre but, quelle que soit l'issue des événements. Il a envoyé des émissaires chargés de présents auprès des envahisseurs les moins scrupuleux. Ce sont de mystérieux crânes d’ébène capables d'appeler les serviteurs d'Harkon : les corps réanimés de marins noyés au large de la Côte des Vampires. Aidés par ces alliés, les envahisseurs pillent les cités-temples des Anciens, faisant croître à leur insu la puissance d'Harkon avec chaque bataille.

Morts-vivants : Comme tous les morts-vivants, les Pirates Zombies ne peuvent pas être démoralisés, mais s'ils sont vaincus au corps à corps, ils subissent un nombre de blessures supplémentaires égal à la différence entre les résultats de combat. Si une unité de morts-vivants est annihilée par la résolution du premier tour d’un corps à corps, l’unité adverse peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Pirates Zombies sont immunisés à la psychologie, ne peuvent pas effectuer de marches forcées, et causent la peur. Les Crânes d’Ébène : Les Pirates Zombies ne sont pas déployés sur la table au début de la partie. À la place, ils sont invoqués en cours de jeu par le sort contenu dans les Crânes d'Ébène. Ceux-ci peuvent être portés par l'un des personnages de l'armée pour un coût de 50 points, comptant dans le total d'objets magiques auquel il a droit. Si le sort qu'ils contiennent est lancé avec succès, placez un Zombie n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du porteur ou d'un élément de terrain aquatique. Le reste de l'unité se constitue autour de lui. Les Pirates Zombies doivent être déployés à au moins 1 ps de tout ennemi, ils peuvent autrement apparaître dans n'importe quelle formation et orientés dans n'importe quelle direction. L'apparition d'une horde de zombies émergeant d'un cloaque est si répugnante que lorsqu'ils apparaissent dans un terrain aquatique, ils causent la terreur lors du tour où ils entrent en jeu.

0-1 PIRATES ZOMBIES DE LA CÔTE DES VAMPIRES Profil Pirate Zombie

M CC CT 4 3 0

F 3

E PV I 3 1 0

A Cd 1 2

Taille d'Unité : 20, incluant un musicien et un porteétendard. Les Pirates Zombies peuvent voir leurs effectifs gonflés par l'utilisation du sort Invocation de Nehek. Valeur en Points : 150. Équipement : Arme de base. À Louer : Les Pirates comptent comme un choix d'unité spéciale dans les armées du Mal et Neutres participant à la Conquête du Nouveau Monde, ou comme unité rare dans une armée de Comtes Vampires hors de ce contexte. Les Pirates Zombies ne peuvent jamais être rejoints par un personnage et ne bénéficient jamais des effets de la Grande Bannière de l'armée pour laquelle ils se battent.

OBJET CABALISTIQUE CRÂNES D’ÉBÈNE 50 points Une seule utilisation réussie. Objet de Sort. Niveau de Puissance 6.

RÈGLES SPÉCIALES Aquatiques : Les Zombies Pirates peuvent se déplacer dans les rivières, marais, lacs et tout autre milieu aquatique sans pénalité et comptent comme étant à couvert léger lorsqu'ils se trouvent dans un tel terrain.

Les Crânes d’Ébène sont un présent d'Harkon, transmis par ses émissaires à ses alliés. Il s'agit de crânes noirs qui doivent être jetées au sol pour libérer leurs pouvoirs. Une fois ceux-ci brisés, leur porteur peut obtenir l'aide des serviteurs d'Harkon, mais il devient le débiteur éternel du sinistre vampire…

Décérébrés : Les Zombies sont si lents que leurs adversaires parviennent toujours à anticiper leurs attaques maladroites. Les Zombies frappent toujours en dernier au corps à corps (même s’ils ont chargé, même après des adversaires équipés d’armes lourdes, vraiment

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LES MEILLEURS ENNEMIS DU MONDE a campagne de la Conquête du Nouveau Monde a été conçue pour être jouée par n'importe quelle armée du monde de Warhammer, et les joueurs astucieux trouveront certainement des tonnes d'idées pour apporter un contexte narratif à leurs batailles. Il arrive pourtant qu'il soit relativement difficile d'expliquer la participation de telle ou telle force, nous avons donc couché sur le papier quelques idées d'intrigues qui vous donneront de quoi justifier vos affrontements, en plus d'éclairer les motivations de certaines races.

L

HAUTS ELFES ET ELFES SYLVAINS Les Asur vivent une époque de paix relative, car leurs sombres cousins s'en prennent à d'autres peuples. Mais l'invasion du Nouveau Monde les pousse une fois de plus à prendre les armes, de crainte que les races ignorantes ne provoquent quelque catastrophe. • Les hauts elfes d'Ulthuan cherchent depuis des siècles à dominer les voies maritimes, et ils gardent le Grand Océan contre les déprédations des jeunes races. Ils doivent reprendre le contrôle des mers.

L’EMPIRE

• Les généraux hauts elfes les plus actifs peuvent tenter de prendre pied en Lustrie même, et de défendre les sites les plus susceptibles d'attirer l'attention des pillards.

L'Empire est actuellement en proie à une période de guerre civile, et certains considèrent le nouveau monde comme un bon moyen d'unir les différentes factions, tandis que d'autres convoitent les richesses du continent pour asseoir leur pouvoir.

• Un clan elfe sylvain se cache peut-être en Lustrie, loin de chez lui, désireux de protéger les forêts tropicales des intrus.

ELFES NOIRS L'heure est à la conquête. Les races inférieures sont prêtes à être soumises, et les bateaux-prisons des Druchii se remplissent déjà de leur précieuse cargaison de chair.

• La prospère classe marchande de l'Empire est toujours désireuse de s'enrichir, et réagit rapidement à la nouvelle d'une terre où l'or coule à flots.

• Les elfes noirs attaquent régulièrement la Lustrie pour se procurer des objets magiques, des plantes empoisonnées, des esclaves et autres richesses.

ORQUES & GOBELINS

• Certains sont prêts à équiper des armées entières pour piller ces nouveaux territoires.

L'Empire étant emberlificoté dans ses guerres intestines, les peaux-vertes sont devenus oisifs et paresseux. Heureusement, certains chefs de guerre consciencieux tentent de rappeler à leurs concitoyens quel doit être le bon comportement d'un orque, et les événements lustriens leur donnent une excellente occasion de prouver leur force.

BRETONNIE Les chevaliers bretonniens se sont consacrés à une série de croisades visant à libérer l'Estalie des griffes du Prince d'Arabie, le Sultan de Jaffar, et sont même parvenus à lancer des attaques jusque sur ses propres terres, capturant de nouveaux territoires. Mais les coffres du royaume sont presque vides, et la guerre coûte cher…

• Les orques n'ont besoin d'aucune excuse pour se battre, et sont tout simplement heureux de se joindre aux autres envahisseurs du moment qu'un bon combat les attend à l'arrivée.

• De nombreux bretonniens se rendent au Nouveau Monde pour les mêmes raisons que les impériaux. • Beaucoup de chevaliers comptent trouver la gloire en affrontant les bêtes des jungles lustriennes.

• Les orques aiment faire des prisonniers pour diverses et sinistres raisons, en particulier auprès des autres races envahissant le continent.

CHAOS

• Les orques ont besoin de manger, et la Lustrie regorge de viande, bien que celle-ci soit énorme, pleine d'écailles, et très dure à mastiquer lorsqu'elle est encore vivante.

Le nord du Vieux Monde étant relativement calme à l'heure actuelle, les serviteurs des sombres dieux voyagent dans tout le globe pour accomplir les objectifs de leurs maîtres.

À présent les choses-lézards tremblent, et des étrangers sèment le trouble sur les terres des Aînés. Le cœur de certains est empli d'avarice, d'autres cherchent des mots, le reste du sang.

• Les pirates nordiques sont friands de combats navals, mais leurs attaques sont tout aussi efficaces lorsqu'ils attendent que l'ennemi accoste, particulièrement s'il le fait sur des rivages qu'ils ont déjà explorés, comme ceux de Lustrie…

Qui l'emportera, peu m'importe. Je survivrai. Mourront les choses-lézards, se flétrira la chair verte. Les Noms des Aînés seront miens, et tous les morts murmureront mon nom, mon amour.

• Les fidèles du Chaos trouveront tout ce qu'ils désirent en Lustrie : richesses, prisonniers, artefacts magiques, sans parler des plantes hallucinogènes dont les slaaneshi font grand usage…

Luthor Harkon

15 15

NAINS

Nous sommes tous dans lé pétrin! i’ai vou des tas d’armées dans toute la ioungle, et elles n’arrêtent pas de s’affronter! L’or est là, des tonnes d’or, et tout cé qu’ils font c’est se battre! Mamma mia, où ça nous mène, la folie des hommes, on court tout droit à notre perte!

Les nains jouissent actuellement d'une paix et d'une prospérité relative. Les plus jeunes et les plus aventureux d'entre eux désirent explorer le monde qui s'étend audelà de leurs montagnes. Les plus anciens les avertissent déjà que cela ne leur apportera que malheur, mais les poils-au-menton n'écoutent jamais…

Marco Colombo

• La Lustrie regorge d'or. Est-il besoin d'en dire plus ? • Les hommes-lézards se battent pour protéger leurs terres, mais ils en profiteront sans doute pour essayer de récupérer les domaines perdus aux sombres habitants de la Côte des Vampires.

MORTS-VIVANTS La nécropole de Zandri vient à peine d'être profanée, et les Rois des Tombes désirent se venger des mortels du monde entier. De même, la puissance des Comtes Vampires approche de son apogée, et les arts noirs sont ouvertement pratiqués dans tout le Vieux Monde…

• Face à l'invasion, les Prêtres-mages slanns ont ordonné la restauration et la défense de certaines cités-temples abandonnées.

• Face à l'influx d'envahisseurs, les morts-vivants de la lugubre Côte des Vampires vont sans doute chercher à élargir leurs frontières.

SKAVENS Depuis la défaite du clan Pestilens et les troubles suscités par son retour au sein de l'empire souterrain, les skavens ont consolidé leur pouvoir. Cette race abjecte est à nouveau prête à frapper, et ses yeux reviennent se poser sur la Lustrie.

• Pour un Nécromancien, il n'est pas de plus grand trésor que les restes momifiés d'un prêtre-mage slann. • Jadis, les rois de Khemri parcouraient les océans du monde sur leurs majestueuses trirèmes. Il est possible qu'un roi-marin ait repris le commandement de sa flotte fantôme, et peut-être s'agit-il de Settra en personne ?

• Le clan Pestilens saisit cette occasion pour venger la défaite qui lui fut infligée par les hommes-lézards. • Les skavens essaient constamment d'étendre leur empire caché, aussi loin que la Lustrie si nécessaire.

HOMMES-LÉZARDS L'empire des hommes-lézards existe depuis des millénaires, le dernier coup dont il ait eu à souffrir étant l'invasion du clan Pestilens, lorsque le Dieu Serpent s'incarna et vint chasser les rats. Les enfants des Anciens ont eu le temps de reprendre des forces, mais une nouvelle menace se précise.

MERCENAIRES Les cités-états tiléennes sont en guerre permanente les unes contre les autres, et ces conflits coûtent beaucoup d'argent. Nombre d'entre elles emploient moult mercenaires, et les envoient en Lustrie afin d'y établir une tête de pont, d'où leur seront renvoyés de l'or et des bijoux afin de financer les ambitions des princes de la péninsule tiléenne. • Certains chefs d'état du Vieux Monde n'hésitent pas à utiliser des mercenaires pour faire leur sale travail, et sont prêts à envoyer des armées entières dans des pays lointains. La première armée de ce type ayant posé le pied en Lustrie était du reste celle menée par le célèbre explorateur Marco Colombo. • Une armée de Mercenaires peut représenter une horde de corsaires venus de Sartosa, l'Île des Pirates, chaque régiment constituant l'équipage d'un bateau.

ROYAUMES OGRES Les hordes issues des Royaumes Ogres sont célèbres pour leurs voyages, et l'on rencontre ces brutes aux quatre coins du monde, le plus souvent sous la forme de Mangeurs d'Hommes vendant leurs muscles au plus offrant. L'invasion du Nouveau Monde battant son plein, leurs services sont plus que jamais recherchés. • L'amour des ogres pour les voyages signifie qu'ils seront sans doute présents en petites bandes en Lustrie, mais les belligérants les plus aisés peuvent recruter des tribus entières en tant que mercenaires. • Il suffit d'ajouter un personnage mercenaire à une armée des Royaumes Ogres (ou des ogres à une armée de Mercenaires) pour représenter des brutes engagées par un explorateur particulièrement riche.

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