Sterta Stali [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Autor: Maciej Syncerek Ilustracje: Filip Gutowski i Tomasz Szpyla (tokeny) Skład: Wojciech Wons Korekta: Marek Stankiewicz Podziękowania dla: Rafał Jankowski, Jarosław „Yarin” Bomba, Andrzej Stój, Marcin Raush, Dawid Sikorski (obsługa strony internetowej), Mateusz Obierak. Specjalne podziękowania dla: Członków grupy Księga Stali [Grupa Oficjalna] za pomoc z pchaniem tego wózka. Testy i wsparcie merytoryczne: Filip Hajduk, Kamil Wawrzyniak, Jakub Szczerba, Jacek Świder, Adrian Marcinów, Bartłomiej Zwijacz, Jakub Liskowic Rutkowski, Jakub Węgrzynowicz, Karol Krystian Duma. Gra jest zupełnie fikcyjna. Wszelakie podobieństwo do osób, miejsc, organizacji i wydarzeń jest przypadkowe. Książka ani żadna jej część lub fragment (z wyjątkiem karty postaci, mapy i tokenów od str. 100 na własny użytek) nie może być przedrukowana ani w żaden sposób powielana mechanicznie, foto optycznie, elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody Wydawnictwa. ISBN (TWARDA OPRAWA): 978-83-960012-5-2 ISBN (PDF): 978-83-960012-6-9 Wydawnictwo Hengal Grudzień 2020

SPIS TREŚCI 1. WSTĘP .......................................................s.4 2.ZASADY PODSTAWOWE ...............................s.8

STERTA STALI

3.TWORZENIE BOHATERA ..............................s.12 Lista Cech ............................................s.14 Cechy dodatkowe .................................s.15 Umiejętności .......................................s.16 Wady ...................................................s.22 Hobby .................................................s.22 Wybór przedmiotów .............................s.22 Ostateczny szlif ...................................s.22 4. ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA ...s.25 Badacz ................................................s.26 Szabrownik ..........................................s.27 Najemnik .............................................s.28 Mistyk .................................................s.29 5. MISTYCZNE MOCE ....................................s.30 6.ROZWÓJ BOHATERA ..................................s.34 7. EKWIPUNEK .............................................s.36 Pancerze .............................................s.38 Tarcze i mobilne osłony ........................s.39 Osprzęt bitewny ..................................s.39 Dodatkowe Zasady ...............................s.40 Transport ............................................s.40 Różności .............................................s.40 8. ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE ..........................s.42 Punkty potencjału ...............................s.43 Wady ..................................................s.43 Stany ..................................................s.44 9. WALKA ....................................................s.45 Statystyki postaci niezależnych .............s.49 10. WITAJ NA STERCIE ..................................s.52 Wizualia strefy ZIELONEJ ........................s.54 Wizualia strefy NIEBIESKIEJ ....................s.60 Wizualia strefy FABRYCZNEJ .................s.64 2



Wizualia strefy CZERWONEJ ..................s.68 Wizualia strefy BRĄZOWEJ ....................s.74 Złoty KSIĘŻYC ......................................s.76 Czarny KSIĘŻYC ....................................s.78

11. PORADNIK DLA MISTRZA GRY ....................s.84 12. NAWIĄZAĆ KONTAKT - PRZYGODA ............s.88 13. GENERATORY .........................................s.94 Miejscowy kupiec sprzedaje .................s.94 Napotkana postać wyróżnia się .............s.94 Pomieszczenie kiedyś służyło za ..............s.95 Skrzynia Ultraxa ..................................s.95 Dziennik Berniego ...............................s.96 Narko .................................................s.99 TOKENY ....................................................s.100 POGLĄDOWY UKŁAD STERTY STALI ...............s.107 KARTA POSTACI ........................................s.108

3

1 WSTĘP Tworząc tę niewielką grę, inspirowałem się wszelkimi dobrami z  lat 80. i  90., które powoli odchodzą w  zapomnienie. W  mojej głowie przewijały się więc doskonałe animacje pokroju Heavy metal (1981), Cowboy Bebop (1998) czy Motomyszy z  Marsa (1993). I  chociaż nie było mnie jeszcze na świecie, gdy wcześniej wspomniane dzieła święciły triumfy, to ich estetyka przypadła mi do gustu na tyle mocno, że powstała ta gra. Bawcie się dobrze!

STERTA STALI

Podczas rozgrywki bohaterowie będą eksplorować stację kosmiczną, wchodzić w  interakcje z  jej mieszkańcami i  rozwiązywać ich problemy. Nie nastawiaj się na sesje o  ratowaniu wszechświata, po prostu daj się porwać przygodzie w  tym nieco dziwnym miejscu.

Co to są gry fabularne? Gry fabularne, z angielska zwane role playing games (w skrócie RPG), to forma gry towarzyskiej, w  której uczestnicy wcielają się w  role niezwykłych bohaterów i  wspólnie przeżywają przygody w fikcyjnym świecie.

Gracze Większość uczestników rozgrywki przyjmie rolę graczy, którzy będą kierowali losami stworzonych przez siebie bohaterów. Owi Bohaterowie Graczy (BG) przemierzają świat gry, pełen intryg, potworów i innych niebezpieczeństw. Sterta Stali oferuje grającym sporą dowolność w  kreacji bohaterów oraz świata. Dlatego ważne jest, abyście drodzy gracze traktowali ze zrozumieniem decyzje innych uczestników, nawet jeżeli nie do końca się z  nimi zgadzacie. Wszelkie niejasności możecie sobie wyjaśnić poza sesją, aby gra upłynęła wszystkim w miłej atmosferze.

Bohaterowie Graczy Grając w  Stertę, gracze wcielą się w  kosmicznych eksploratorów, których jedynym celem jest przeżycie zdumiewających przygód i  zdobycie niewyobrażalnego majątku. Pomimo wiel-

4

1 kich ambicji bohaterowie są kruchymi istotami, które muszą rozważnie podejmować decyzje, jeśli chcą dożyć spełnienia swych śmiałych snów o bogactwie.

Mistrz Gry Pieczę nad przebiegiem zabawy ma Mistrz Gry (MG) – ostatni uczestnik rozgrywki. Do jego zadań będzie należało snucie opowieści, pilnowanie zasad oraz kierowanie Bohaterami Niezależnymi (BN). Drogi Mistrzu Gry, twoim zadaniem jest jednak nie tylko to, ale też zapewnienie sobie i innym możliwie jak największej radości z  gry. Dlatego nawet jeżeli coś stoi według ciebie na przekór przyjętym zasadom, nieraz warto te zasady poświęcić dla dobra zabawy. Okaż trochę zaufania swoim graczom, a oni odwzajemnią się tym samym.

By wkroczyć na ścieżkę przygody, będziecie potrzebować: - kilkoro znajomych; - niniejszych zasad; - kart postaci, które znajdziecie na końcu podręcznika; - ołówków i dodatkowych kartek do zapisywania notatek; - zestawu kości do gier fabularnych; - talii kart dla każdego uczestnika.

5

WSTĘP

Co będzie potrzebne do gry?

Kości Podstawowy zestaw kości używany w  Stercie Stali składa się z  wielościanów o  czterech, sześciu, ośmiu, dziesięciu, dwunastu i  dwudziestu ściankach z  cyframi od jedynki w  górę na każdej z  nich. Dla uproszczenia w  tekście oznaczamy je jako k4, k6, k8, k10, k12 i k20, gdzie litera „k” to skrót od kości, a cyfra oznacza liczbę ścianek.

STERTA STALI

Karty Przed przystąpieniem do rozgrywki każdy z  uczestników powinien przygotować sobie talię kart. Gracze usuwają z niej wszystkie figury poza asami [A], czyli: damy [Q], walety [J], króle [K] i  jokery [JJ]. Następnie tasują dokładnie swoje talie i  kładą je przed sobą w  formie zakrytego stosu. MG powinien wybrać ze swojej talii karty od asa do dziesiątki i  położyć je nieopodal. Nie musi ich tasować, bo będzie korzystał ze wszystkich kart.

Ważne pojęcia MG – Mistrz Gry. Do roli Mistrza Gry należy opisywanie reakcji świata na działania Bohaterów Graczy. BG – Bohater Gracza. To fikcyjna postać, awatar gracza w świecie gry. Rolą gracza będzie deklarowanie działań swojego bohatera. BN – Bohater Niezależny. Postać będąca elementem świata gry, kontrolowana przez MG. Sesja – to pojedyncze spotkanie przeznaczone na grę. Przygoda – to spójna historia, która najczęściej zamyka się na jednej lub dwóch sesjach. Kampania – to długa opowieść składająca się z wielu przygód. ST - Stopień trudności. Wartość określana przez MG, będąca punktem odniesienia dla testów wykonywanych przez graczy.

6

7

2 ZASADY PODSTAWOWE Różne historie stawiają przed bohaterami różne wyzwania. Część z  nich da się pokonać orężem, do innych potrzeba sprytu, podczas gdy niektóre będą wymagać nerwów ze stali. Większość sytuacji da się rozstrzygnąć rozmową, ale w  dramatycznych okolicznościach, od których zależy czyjś los, użyjemy kart i  kości. Ich zadaniem jest sprawienie, by opowieść była mniej przewidywalna, i być może popchnięcie jej na nowe tory.

STERTA STALI

Pozwól umierać Jeszcze zanim poznacie zasady rządzące rozgrywką, chcielibyśmy poprosić was o  odrobinę zaufania wobec mechaniki. Jeśli kości pokażą, że bohater umarł, cóż… pozwólcie mu umrzeć. Niech gracze ponoszą konsekwencje ryzyka, z  którym się mierzą. Jeśli opowieść ma się toczyć wbrew wynikom na kościach, to po co rzucać?

Dobieranie i odrzucanie kart Na początku rozgrywki każdy gracz dobiera ze swojej talii pewną liczbę kart na rękę (patrz Zaradność). Podczas gry, gdy użyjecie karty z ręki, odkładacie ją na stos kart odrzuconych. W każdym momencie gry możecie dobrać karty do pełnej ręki, jednak kosztem Zmęczenia (patrz dalej). Jeśli zużyjecie wszystkie karty ze swojej talii, po prostu przetasujcie stos kart odrzuconych i stwórzcie z niego nową talię gracza. Mistrz Gry, w przeciwieństwie do graczy, ma cały czas wgląd do swoich dziesięciu kart i nie musi ich odrzucać.

Test Za ws ze, g d y BG podejm ie dz iałanie , k tór eg o p o w o dze nie b udzi uza s a d nioną w ątpliw ość, należy w yk o nać te s t. Te s t to zasa d ni czo por ów nanie dw óch w arto ś c i w ynik ając yc h z  r zutó w koś ćmi i   wy łoż onych kart. Jeśli w arto ś ć , k tó r ą uzys k a g r ac z, b ęd zi e wy żs z a niż ta uzyskana przez Mis tr za Gry, to tes t k o ńczy s i ę s uk cesem , a bohaterow i udaje s ię w yk o nać zamie r zo ną czy nnoś ć . W innym prz yp adku pono s i p o r ażk ę i mus i zmie r zyć si ę z k ons ek w encjami.

8

2 Cechy, czyli jaką kartę zagrywam? Gracz musi zagrać jedną z  kart, którą trzyma na ręce. Przyjmujemy, że as ma wartość 1, a  karty od dwójki do dziesiątki taką, jaką wskazuje cyfra na karcie. Możecie zagrać dowolną kartę z  ręki, ale karty o  wartości wyższej niż testowana cecha waszej postaci przyjmują ostatecznie wartość 1. O tym, jaka cecha będzie użyta, zawsze decyduje MG. Każda wykorzystana karta zostaje odrzucona na stos kart odrzuconych.

Mistrz Gry, w  odróżnieniu od graczy, w  testach wykorzystuje kość przypisaną do cechy Bohatera Niezależnego.

Umiejętności, czyli jaką kością rzucam? W  Stercie Stali korzystamy ze sporego pakietu kości. Od k4 do k20. Bazowo rzucamy k4. Istnieje jednak sposób, by wykorzystać wyższe kości i  tym samym zwiększyć swoją szansę na powodzenie testu. Postać gracza lub MG ma do dyspozycji zestaw różnych umiejętności, które odwołują się do konkretnych czynności (np. Skrytobójstwo, Wypatrywanie, Nerwy ze stali). Jeżeli podczas testu możecie udowodnić MG, że umiejętności waszego bohatera mogą się przydać w  danej sytuacji, zwiększcie kość o  jeden stopień za każdą taką umiejętność. K4 zamienia się wtedy w  k6, k6 w  k8, k8 w  k10, k10 w  k12, a  k12 w  k20 i  na tym koniec. Ostatnie słowo należy jednak do Mistrza Gry, także gdy chodzi o jego własne postacie. Jeśli podczas testu na kości nieszczęśliwie wypadnie cyfra 1, to kończy się on automatyczną porażką niezależnie od końcowego wyniku. Przykład: Bohater usiłuje odstrzelić głowę podłego snorbolga za pomocą jednego pociągnięcia spustu. Umiejętności, którymi dysponuje, to Strzelanie oraz Walka ze snorbolgami, co pozwala mu na skorzystanie z kości dwa stopnie wyższej od k4, czyli k8.

9

ZASADY PODSTAWOWE

Przykład: Gracz ma na ręku trzy karty: dwójkę, piątkę i siódemkę. Test, który wykonuje, oparty jest o  cechę o  wartości 6. Oznacza to, że jeżeli zdecyduje się wyłożyć dwójkę, to ta będzie miała wartość 2, piątka 5, a siódemka tylko 1.

2 Odwrotne umiejętności, czyli Wady! Wady działają przeciwnie do umiejętności, zmniejszając kość używaną w  teście. Jeśli MG lub gracz zauważy u  oponenta Wadę, którą może wykorzystać (decyduje MG), obniża jego kość o  jeden stopień. W  ten sposób można wykorzystać kilka Wad w  jednym teście, jednak nigdy nie można obniżyć kości poniżej bazowej k4. Więcej o  Wadach dowiecie się z  rozdziału „Zasady uzupełniające”. Przykład: Bohater z  zapałem rozszyfrowuje zapiski zawarte w  starożytnej księdze. Posiada umiejętności: Bystry umysł, Znajomość pradawnych języków oraz Wiedza o  historii. Może więc skorzystać z kości k10. MG jednak powołuje się na Wadę bohatera – Słaby wzrok – i zmniejsza kość do k8.

STERTA STALI

Trudność testu Jeżeli test nie jest wykonywany przeciw komuś, MG określa jego stopień trudności (ST). W  tym celu wybiera jedną z  posiadanych kart (od asa dla błahej sprawy do dziesiątki dla spraw największej wagi) i sumuje jej wartość z wynikiem rzutu k4. Jeżeli postać, która wykonywała test, uzyskała wynik równy lub wyższy od stopnia trudności, kończy test pomyślnie. Niekiedy MG może zostać poproszony o przeprowadzenie testu o  konkretnym stopniu trudności. Oznacza to, że musi skorzystać z karty określonej przez zapis w podręczniku i dodać wynik rzutu k4.

Wybór karty Ważne jest, by MG kierował się rozsądkiem podczas ustalania stopnia trudności. Zbyt wysokie progi wyzwań dla świeżo stworzonych postaci zamienią grę w festiwal porażek, któremu bliżej będzie do slapstickowej komedii niżeli istotnie ciekawej opowieści. Zbyt niskie progi mogą z  kolei dać graczom niezbyt pożądane poczucie siły i pewności co do możliwości swoich postaci. Co to za zabawa, gdy nie ma ryzyka? Podczas testów na początkowych etapach celuj raczej w czwórkę. Możesz delikatnie przesunąć ST o  jeden czy dwa w  obie strony. Jednak nie korzystaj jeszcze raczej z  dziewiątek i  dziesiątek. Gdy pozwolisz bohaterom rozwinąć skrzydła, kreuj wyzwania, którym mógłbyś nadawać trudność koło dziewiątki.

10

2 Możesz sobie zadawać teraz pytanie – zatem po co mi niskie karty? Jaki będzie z nich pożytek? Używaj ich rzadko i z wyczuciem. Pamiętaj, każda historia potrzebuje momentów wytchnienia. Topór nie może cały czas wisieć nad głową bohatera, bo ekscytujące zagrożenie zamienisz we frustrujące i  przytłaczające. Drobnostki w  postaci targowania się o  nowy sprzęt czy pomocy w  odnalezieniu zagubionej przez dziecko zabawki to rzeczy, które nie będą pojawiać się często i  na długo. Pozwolą one jednak zdjąć ciężar z  ramion graczy, by ci za chwilę znów rzucili się w  wir niesamowitych przygód. W  takich chwilach testy mogą być zwyczajnie proste.

Losowość w trudności testów

Przykład: BG próbuje wspiąć się po stalowej drabinie, co MG opisuje jako niewielkie wyzwanie, konstrukcja daje dobre oparcie. Kość pokazuje jednak coś zgoła odmiennego, podnosząc trudność do rangi poważnego problemu. Możliwe, że bohater nie zauważył rdzy, która nadkruszyła szczebel i podniosła poziom wyzwania.

Test przeciwstawny Zwykły test nie wystarczy, żeby rozstrzygnąć spór między postaciami, na przykład siłowanie się na rękę. Wtedy korzystamy z tzw. testu przeciwstawnego. Test przebiega w  sposób analogiczny do normalnego. Jedyna różnica polega na tym, że Mistrz Gry nie określa stopnia trudności. Zamiast tego porównywane są wartości wygenerowane za pomocą kości i  kart obu stron. Zwycięża strona, która uzyskała wyższy wynik. Podczas remisu wykonajcie ponownie rzut kośćmi umiejętności.

11

ZASADY PODSTAWOWE

Niektórzy Mistrzowie Gry lubią mieć pełną kontrolę nad tym, co dzieje się na sesji. Taki MG może czuć pewien opór wobec rzutu kością podczas ustalania ST. Potraktuj więc kość jako element narracyjny. Być może test, który planowałeś jako diabelsko trudny, okaże się o wiele prostszy. A może test, który miał być prosty, przyniesie wiele trudności. Interpretuj to jako niespodziewane okoliczności, które mogą urozmaicić opowieść.

3 TWORZENIE BOHATERA Mówi się, że to czyny kształtują bohaterów. Ale każda historia ma swój punkt wyjścia. Za pomocą tego rozdziału poznacie bohaterów, którym przyjdzie przemierzać zapomnianą stację dryfującą w kosmosie. Zapewne mają już za sobą wiele, ale najciekawsze dopiero przed nimi. Pora stworzyć własnego bohatera. Zrobicie to w sześciu prostych krokach.

STERTA STALI

Zanim zaczniesz Nim zajmiesz się kreowaniem bohatera, pomyśl chwilę, kim właściwie chcesz grać? Czy to zwykły człowiek? Ogromny humanoidalny mamut-cyborg? Ślepy kretoszczur doskonale znający się na elektronice? Wybór należy wyłącznie do ciebie. Pamiętaj jednak, że gra nie narzuca żadnych ras i  klas postaci. Oznacza to, że wybierając umiejętności, ekwipunek i Wadę, musisz podkreślić, kim jest twój bohater.

Krok 1: Losowanie cech podstawowych Wykonajcie rzut 9k6 i  przypiszcie poszczególne wyniki do każdej z  cech bohatera. Macie prawo do jednorazowego przerzucenia wszystkich wyników, jeśli pierwsze was rozczarowały. Jeśli wasza drużyna woli bardziej losowy wariant, to wykonajcie rzut k6 oddzielnie dla każdej cechy. Gdy skończycie przydzielanie wyników, możecie wykorzystać 3 punkty, by podnieść dowolne cechy. Pojedynczą cechę możecie podnieść maksymalnie o 2 punkty.

12

3

TWORZENIE BOHATERA

13

3 Lista cech Celność To zdolność między innymi ciskania kamieniami, rzucania laserową włócznią czy strzelania z  sonicznego blastera. Charyzma To łatwość, z  jaką zjednujesz sobie serca innych. Skorzystasz z  niej zarówno przekonując kogoś do swoich racji, jak i wciskając mu kit.

STERTA STALI

Intelekt Wykorzystasz go, gdy musisz ruszyć głową podczas łamania szyfrów, badania starych manuskryptów czy nawet przewidywania czyichś posunięć. Siła To fizyczna sprawność w  używaniu mięśni i  bardziej brutalnych metod. Wykorzystaj ją np. podczas wyważania drzwi lub siłowania się na rękę. Spostrzegawczość Pozwoli ci zauważyć rzeczy, które normalnie pozostałyby niewykryte, takie jak pułapki czy skradający się wrogowie. Walka tutaj nie trzeba zbyt wiele tłumaczyć, to po prostu zdolność władania wszelkim orężem, a  nawet obchodzenie się bez niego. Wola Obejmuje hart ducha i  odwagę. Skorzystaj z  niej np. gdy ktoś próbuje zastraszyć bohatera lub wpłynąć na jego poczynania. Wytrzymałość To cielesna odporność zarówno na obrażenia fizyczne, jak i wszelkie trucizny oraz choroby. Zręczność Odpowiada za finezję i grację, z jaką się poruszasz, dlatego przydaje się podczas wspinaczki, przeskakiwania przepaści czy przekradania się tuż pod nosem wroga.

14

3 Krok 2: Cechy dodatkowe Na karcie postaci znajduje się kilka cech, które nie są testowane, działają inaczej niż podstawowe, ale także stanowią ważną część bohatera. Zaradność Cecha ta określa początkową i  maksymalną ilość kart w  ręku gracza. Każdy bohater zaczyna z cechą Zaradność równą 4. Możesz zdecydować się na zwiększenie jej do 5 lub 6, rezygnując z pojedynczej kości za każdy dodatkowy punkt podczas losowania Żywotności w następnym podpunkcie.

Udźwig Ta cecha mówi graczowi, ile przedmiotów standardowej wielkości może nieść ze sobą jego bohater. Więcej o przedmiotach dowiesz się z rozdziału „Ekwipunek”. Podstawowy Udźwig równy jest wartości Siły BG i może wzrosnąć dzięki odpowiednim przedmiotom.

Krok 3: Wybór umiejętności To pora, byście wybrali pierwsze umiejętności dla swoich bohaterów. Możecie wybrać lub wymyślić 3 dowolne umiejętności. Jeśli zdecydujecie się na umiejętności, których nie da się w  oczywisty sposób wykorzystać w jednym teście, możecie podnieść dowolną z podstawowych cech postaci o 1. Wątpliwości rozstrzyga MG. Przykład: Gracz wybrał Gotowanie, Wspinaczkę i Ukrywanie się. Jako że MG nie widzi specjalnego związku między umiejętnościami, bohater może podnieść wybraną cechę. Pomimo że wymyślenie umiejętności, które najlepiej oddadzą wasze wyobrażenia o  postaciach, nie powinno stanowić problemu, poniżej zamieszczamy przykładowe zbiory umiejętności nazwanych Dziedzinami. Możecie potraktować je jako przykłady lub inspiracje dla umiejętności waszych postaci.

15

TWORZENIE BOHATERA

Żywotność Od tej cechy zależy, jak dużo obrażeń może otrzymać BG, zanim zostanie wyeliminowany z rozgrywki. Wykonaj rzut 4k6, by dowiedzieć się, ile wyniesie ta cecha. Pamiętaj o  możliwości pozbycia się kości, żeby podnieść Zaradność. Jeśli wynik wyniesie wówczas mniej niż 4, możesz powtórzyć rzut.

3 Dziedzina przemocy • Bijatyka – umiejętność walki na pięści lub bronią improwizowaną. • Fechtunek – umiejętność posługiwania się wszelkiego rodzaju mieczami. • Oburęczność – umiejętność wykorzystania obu rąk jednocześnie przy wykonywaniu dowolnych czynności. • Strzelectwo – umiejętność używania każdego rodzaju oręża rażącego wrogów na odległość. • Unikanie ciosów – umiejętność uchylania się przed atakami.

STERTA STALI

• Walka w  szyku – umiejętność wspólnego władania bronią w otoczeniu towarzyszy. • Walka w  zbroi – umiejętność przyjmowania ciosów i  sprawnej walki w pełnym pancerzu. • Walka z  potworami – umiejętność przewidywania wrogich zachowań potworów oraz znajomość ich słabych punktów. • Walka z  tłumem – umiejętność radzenia sobie z  przeważającymi liczebnie przeciwnikami. Może polegać na trzymaniu przeciwników na dystans i osłanianiu swoich tyłów. • Władanie [np. blasterem lub wiertłem bojowym] – umiejętność posługiwania się konkretnym rodzajem oręża. • Władanie tarczą – umiejętność skutecznego zasłaniania się tarczą przed atakami oraz wykorzystania jej do odpychania i obijania przeciwników rantem.

Dziedzina podstępu • Chwytanie liną – umiejętność zarzucania pętli na przeszkody i przeciwników. • Kieszonkostwo – umiejętność pozbawiania ludzi kosztowności bez wzbudzania podejrzeń. • Obalanie – umiejętność przewracania przeciwnika na ziemię.

16

3 • Odwracanie uwagi – umiejętność wywoływania zamieszania w celu ukrycia własnych zamiarów. • Oszukiwanie – umiejętność wciskania wszelkiego kitu, od kantowania do nieuczciwej wymiany. • Skradanie się – umiejętność przemieszczania się bez zwracania niepotrzebnej uwagi. • Skrytobójstwo – umiejętność zadawania śmierci bez wzbudzania podejrzeń. • Wymykanie się – umiejętność ucieczki z niemal każdej sytuacji.

• Zasadzanie się – umiejętność przyczajenia się, by zaatakować wroga z zaskoczenia. • Zastawianie pułapek – umiejętność wykorzystania mechanizmów w celu pochwycenia lub unieszkodliwienia istot. • Znajomość półświatka – w szemranym towarzystwie.

umiejętność

odnalezienia

się

Dziedzina perswazji • Kwiecista mowa – umiejętność operowania pięknym językiem w celu przywrócenia morale czy zjednania czyjegoś serca. • Prowokowanie – umiejętność nakłaniania kogoś do określonej reakcji lub wykonania fałszywego ruchu. • Przekonywanie – umiejętność zmiany czyjegoś zdania w  racjonalnej dyskusji. • Rozpoznawanie kłamstw – umiejętność wykrycia fałszu – czy to z cudzej mimiki, czy z mowy ciała. • Targowanie – umiejętność wyciągnięcia lepszej ceny podczas negocjacji handlowych. • Wyczuwanie intencji – umiejętność odczytywania czyichś uczuć. Pozwala domyślać się, co kimś kieruje.

17

TWORZENIE BOHATERA

• Unieruchamianie – umiejętność korzystania z  różnorakiego sprzętu w celu obezwładnienia wroga.

3 • Wydobywanie informacji – umiejętność zdobywania zeznań za pomocą sprytu lub siły. • Wzbudzanie zaufania – umiejętność sprawiania dobrego wrażenia i wywoływania sympatii do własnej osoby. • Zastraszanie – umiejętność wzbudzania w  kimś strachu i zwątpienia za pomocą gróźb lub przemocy. • Zagrzewanie do boju – umiejętność wygłaszania ognistych przemów podnoszących morale sprzymierzeńców.

STERTA STALI

• Zdobywanie posłuchu – umiejętność budowania autorytetu, dzięki któremu łatwiej wydawać rozkazy lub prosić o  wielkie poświęcenie.

18

3 Dziedzina mądrości • Anatomia humanoidów – znajomość budowy humanoidalnych stworzeń. Pomocna np. podczas nastawiania złamanych kończyn. • Chirurgia polowa – umiejętność takiego otwarcia człowieka, żeby po zszyciu wciąż żył. • Opatrywanie ran – umiejętność bandażowania ran, aby dobrze się goiły. • Pradawna wiedza – wiedza o  pradawnych czasach i  pochodzących z nich artefaktach.

• Wiedza o  zwierzętach – znajomość rozmaitych bestii i  ich specyficznych cech, a także zachowań. • Zapomniane języki – znajomość dawnych i  mało znanych języków, a także dialektów poszczególnych ludów. • Znajomość mitów – znajomość opowieści i przesądów przekazywanych z pokolenia na pokolenie na niezliczonych światach.

Dziedzina wędrowania • Bystry wzrok – umiejętność zauważania w  otoczeniu rzeczy niedostrzeganych przez innych. Niezależnie czy jest to moneta leżąca na drodze, czy cień przemykający wśród drzew. • Czuły słuch – umiejętność wsłuchiwania się nawet w najmniejszy szelest traw, by zawczasu odkryć nadchodzące zagrożenie. • Pilotaż – umiejętność prowadzenia pojazdów latających. • Pilotaż (mechy) – umiejętność prowadzenia maszyn kroczących. • Nawigacja – umiejętność odczytywania map i planowania tras. • Orientacja w  terenie – umiejętność rozpoznawania charakterystycznych punktów otoczenia, ułatwiających sprawne podróżowanie.

19

TWORZENIE BOHATERA

• Rozszyfrowywanie – umiejętność łamania szyfrów.Wiedza o  roślinach – znajomość różnorakiej roślinności, a  co za tym idzie jej właściwości leczniczych i trujących.

3 • Pływanie – umiejętność sprawnego i  bezpiecznego poruszania się w wodzie. • Podchodzenie zwierzyny – umiejętność skradania się do płochliwych bestii. • Meteorologia – umiejętność odczytywania znaków, które daje natura, pozwalających przewidzieć nadchodzące zjawiska pogodowe. • Tropienie – umiejętność podążania za śladami w celu odnalezienia obiektu poszukiwań. • Ukrywanie się – umiejętność pozostawania w  cieniu, unikanie wykrycia.

STERTA STALI

• Wspinaczka – umiejętność sprawnego poruszania się po skalnych zboczach, murach i drzewach. • Znajdowanie zasobów – umiejętność odnajdowania źródeł przydatnych zasobów takich jak pożywienie

Dziedzina tworzenia • Przetwórstwo – umiejętność przetwarzania materiałów biologicznego pochodzenia. • Gotowanie – umiejętność przyrządzania krzepiących potraw. • Geologia – wiedza o ziemi i tym, co kryje się pod nią. • Farmaceutyka (trucizny) – umiejętność zbierania jadów i wytwarzania trucizn. • Inżynieria (sprzęt) – umiejętność wytwarzania narzędzi i broni. • Inżynieria (pancerze) – umiejętność wytwarzania zaawansowanych technologicznie pancerzy. • Mechanika – umiejętność naprawiania maszyn. • Sztuka – umiejętność wytwarzania pięknych przedmiotów. • Farmaceutyka – umiejętność wytwarzania rozmaitych medykamentów.

20

3

TWORZENIE BOHATERA

21

3 Krok 4: Wybór Wady Po ustaleniu umiejętności możecie wybrać i  zapisać na karcie postaci jedną Wadę. Przykładowe Wady to: Strach przed śmiercią, Paskudne choróbsko, Brzydota, Niewyparzona gęba, Nienawiść do obcych, Alkoholizm itp. Więcej o  wadach przeczytacie w rozdziale „Zasady uzupełniające”.

Krok 5: Hobby

STERTA STALI

Każdy bohater posiada zajęcia, których wykonywanie sprawia mu radość i  pozwala oderwać się od rzeczywistości. Może to być hobby w dosłownym znaczeniu, jak np. rękodzieło, ale także inne rzeczy, które przynoszą ulgę duszy, jak zaspakajanie jakiegoś nałogu czy taniec. Wybór hobby jest ważny, ponieważ od niego zależy, w  jakich okolicznościach gracz będzie odzyskiwał cenne zasoby, z  których korzysta na sesji.

Krok 6: Wybór przedmiotów Wasi bohaterowie zaczynają grę z  wyposażeniem wartym 600 sztuk mikrolitu. Nie możecie zostawić sobie mikrolitu na później, dlatego najlepiej wydać wszystko na przedmioty, pamiętając jednocześnie o  ograniczeniach wynikających z  Udźwigu postaci. Po szczegóły udajcie się do rozdziału „Ekwipunek”.

Krok 7: Ostateczny szlif Nadszedł czas, by nadać bohaterowi nieco koloru. Jeżeli do tej pory nie wybraliście mu imienia, najwyższa pora to zrobić. Potem możecie określić wiek, płeć, znaki szczególne, jakieś nietypowe nawyki lub powiedzonka postaci. Te rzeczy nie będą miały wpływu na testy, ale pozwolą lepiej ukazać waszego bohatera i wyróżnić go z tłumu. Opis to także dobre miejsce na zawarcie krótkiej historii postaci – skąd pochodzi, gdzie się wychowała, co do tej pory robiła? Dzięki temu możecie wzbogacić świat gry o nowe elementy, które MG może wykorzystać później podczas sesji.

22

3

TWORZENIE BOHATERA

23

3 Przykład 1: Piqsirpoq – masywny humanoidalny mamut z czerwonym cybernetycznym okiem. Wiele lat i  smutków upłynęło, nim Piqsirpoq zrozumiał, że chociaż wychowany wśród rasy niewielkich żabopodobnych rzemieślników, sam nigdy nie posiądzie artystycznego kunsztu znamiennego dla drobnych dłoni przyjaciół. Teraz próbuje odnaleźć swoje powołanie w  walce, w  której wielkie mamucie dłonie nie są przeszkodą.

STERTA STALI

Przykład 2: Aput – niezwykle inteligentny szczurokret skupiony na badaniu wydajnych źródeł energii. A tak się składa, że niektóre z zaginionych cywilizacji dysponowały niemal nieskończonymi. Trzeba więc odnaleźć to, co po sobie pozostawiły. Nieszczęśliwie, podczas próby odpalenia starego pieca plazmowego stracił obie nogi. Od tej pory podróżuje na karku niewielkiego androida.

Od autorów Pamiętajcie, że każdą tzw. białą plamę możecie wypełnić sami. Pomimo że akcja gry toczy się na stosunkowo zamkniętej przestrzeni Sterty Stali, bohaterowie pochodzą spoza niej. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by potraktowali to jako okazję do rozwinięcia uniwersum Sterty o kolejne światy.

Dobra rada Drodzy gracze, jeżeli dopiero odkrywacie Stertę i jest to wasze pierwsze podejście do gry, mamy dla was dobrą radę – skupcie się na roli, którą chcielibyście, żeby odgrywała wasza postać w  drużynie. Drużyna złożona z  samych zaprawionych w  bojach wojowników nie pozwoli wam rozwinąć skrzydeł, a  rozgrywka szybko stanie się monotonna. Dlatego im bardziej różnorodne postacie stworzycie, tym lepiej.

24

4 ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA

Jak korzystać z sytemu klas? Cechy Każda z klas posiada limit, do którego może rozwinąć poszczególne cechy. Oprócz tego – zamiast losowania cech – do dyspozycji gracza pozostają gotowe wartości, które będzie trzeba rozdysponować. Oto one: 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1.

Żywotność, Zaradność, Udźwig Te cechy są przydzielane zgodnie z podstawowymi zasadami.

Punkty potencjału Czytając o  punktach potencjału, dowiesz się o  ich specjalnych zastosowaniach. W  przypadku systemu klas ich unikalne możliwości zostają ograniczone dla konkretnych klas, by mogły błyszczeć na sesji w miejscach, do których zostały stworzone.

Umiejętności Każda z  klas posiada kilka umiejętności początkowych, pomiędzy którymi gracz musi dokonać wyboru.

Przedmioty Każda z  klas posiada kilka przedmiotów początkowych, pomiędzy którymi gracz musi dokonać wyboru.

25

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA

Jeśli pierwotna wersja tworzenia bohatera nie przypadła ci do gustu, masz do dyspozycji także wersję alternatywną. W  tym przypadku posługujemy się klasami bohaterów, które od razu nadają postaci pewien określony charakter. Pamiętaj, że korzystanie z systemu klas ma także niewielki wpływ na resztę mechaniki.

4 KLASY Pamiętaj, że klasy oddają jedynie ogólną specyfikę i  rolę bohatera. To, jak będzie wyglądał, jakiej będzie rasy czy jakie cechy charakteru będzie miał, zależy wyłącznie od osób biorących udział w rozgrywce.

STERTA STALI

BADACZ Skupiona na umyśle jednostka, z  zapałem poznająca prawa rządzące światem. Może to być biolog poszukujący nowych, niezwykłych form życia czy inżynier, który stara się zrozumieć zapomnianą technologię. Badacz z  entuzjazmem korzysta z nauki, by ułatwić życie członkom ekspedycji, w  której uczestniczy.

LIMIT CECH BADACZA CELNOŚĆ: 6 CHARYZMA: 15 INTELEKT: 15 SIŁA: 6 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10 WALKA: 6 WOLA: 10 WYTRZYMAŁOŚĆ: 6 ZRĘCZNOŚĆ: 6 Specjalne możliwości Badacza: PP INTELIGENCJI – Możesz wydać 3 PP Inteligencji, żeby opatrzyć rany towarzysza i pozwolić mu na zregenerowanie k4 punktów Żywotności (raz na rundę, jeśli podczas walki). PP CHARYZMY – Możesz wydać 3 PP Charyzmy, żeby podnieść towarzysza na duchu i dodać k4 do testu, który wykonuje (raz na test). Wybierz spośród następujących umiejętności: ◊ ◊ ◊ ◊

Sztuka lub Inżynieria Wiedza o roślinach lub Wiedza o zwierzętach Anatomia humanoidów lub Łamanie szyfrów Chirurgia polowa lub Pradawna wiedza

26

4 SZABROWNIK

LIMIT CECH SZABROWNIKA CELNOŚĆ: 10 CHARYZMA: 6 INTELEKT: 6 SIŁA: 6 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10 WALKA: 6 WOLA: 15 WYTRZYMAŁOŚĆ: 6 ZRĘCZNOŚĆ: 15 Specjalne możliwości Szabrownika: PP ZRĘCZNOŚĆ – Możesz wydać 3 PP Zręczności, żeby wykonać przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni dystansowej. PP WOLI – Możesz wydać 3 PP Woli, żeby przerzucić kość umiejętności podczas dowolnego testu niezwiązanego z walką. Wybierz spośród następujących umiejętności: ◊ ◊ ◊ ◊

Bystry wzrok lub Pilotaż Strzelectwo lub Oszukiwanie Targowanie lub Rozbrajanie pułapek Ukrywanie się lub Nawigacja

27

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA

Podstępni spryciarze szukający sporych pieniędzy – to właśnie Szabrownicy, niesłychanie zaradni i  podstępni przeszukiwacze kosmicznych rubieży. Przemierzają kosmos w  poszukiwaniu wszystkiego, co ma jakąś wartość. W  ich przypadku liczne niebezpieczeństwa – a  także konkurencja – uczą szybko, jak chronić swoje życie, często sprawnie odbierając je innym.

4 NAJEMNIK Doskonale wyposażony osobnik gotowy siać wpierdziel wszędzie tam, gdzie brutalne rozwiązania to te jedyne akceptowalne. Najemnikami stają się często byli żołnierze, którzy z różnych powodów nie mogą już służyć w  armii na swoich macierzystych światach. Zdarza się jednak, że w  rolę Najemnika wcielają się awanturnicy, którym szare życie zbrzydło na tyle, by zapragnąć rozrywki na polu walki.

STERTA STALI

LIMIT CECH NAJEMNIKA CELNOŚĆ: 10 CHARYZMA: 6 INTELEKT: 6 SIŁA: 15 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 6 WALKA: 10 WOLA: 6 WYTRZYMAŁOŚĆ: 15 ZRĘCZNOŚĆ: 6 Specjalne możliwości Najemnika: PP SIŁY – Możesz wydać 3 PP Siły, żeby wykonać przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni do walki wręcz. PP WYTRZYMAŁOŚCI – Możesz wydać 3 PP Wytrzymałości, żeby wykonać przerzut kości ochronnej. Wybierz spośród następujących umiejętności: ◊ Walka z ludźmi lub Walka z potworami ◊ Strzelanie lub Fechtunek ◊ Władanie tarczą lub Władanie [np. blasterem lub wiertłem bojowym] ◊ Unikanie ciosów lub Obalanie

28

4 MISTYK

LIMIT CECH MISTYKA CELNOŚĆ: 6 CHARYZMA: 15 INTELEKT: 10 SIŁA: 6 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10 WALKA: 6 WOLA: 15 WYTRZYMAŁOŚĆ: 6 ZRĘCZNOŚĆ: 6

Specjalne możliwości Mistyka W przeciwieństwie do pozostałych klas, zdolności Mistyka działają nieco inaczej. I chociaż na początku rozgrywki nie będą one zbyt potężne, to wraz z  uzyskiwaniem dostępu do kolejnych Mistycznych Mocy ta klasa pokaże swój skrywany potencjał.

29

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA

Mistyk to niejednokrotnie trochę obłąkana jednostka, która zaczyna przejawiać nadprzyrodzone zdolności niedostępne dla reszty śmiertelników. Mistyczne moce, których kontrolowanie nie przychodzi łatwo, często stanowią poważne zagrożenie dla otoczenia, a  co za tym idzie – nie są powszechnie akceptowane na większości światów. Bywają nawet tępione. Cóż. Doskonałym rozwiązaniem wydaje się dołączenie do różnorakich poszukiwaczy przygód, którzy z  chęcią zabiorą ze sobą każdego, kto potrafi siłą woli wyrwać głowę bestii czającej się w  kosmicznym wraku czy spopielić wszystkie inne zagrożenia.

5 MISTYCZNE MOCE Każda z  Mistycznych Mocy musi zostać zapisana na karcie postaci jako nowa umiejętność. Na początku rozgrywki gracz będzie dysponował dwiema wybranymi przez siebie mocami. Każde wykorzystanie mocy będzie kosztowało pewną sumę Potencjału Woli. Niektóre z  mocy można wykorzystać, płacąc mniejszą lub większą sumę Potencjału i  modyfikując finalny efekt działania.

STERTA STALI

Tworzenie Mistycznych Mocy Pomimo faktu, że w  dalszej części podręcznika znajdziesz sporo przykładowych gotowych mocy, które możesz wykorzystać, o  wiele więcej radości da powołanie do istnienia własnych. Działa to w prosty sposób. Gracz opisuje efekt działania swojej nowej zdolności. Następnie MG podaje koszt PP Woli, który gracz będzie musiał ponieść do jej aktywowania. Gracz może się oczywiście targować, zmniejszając potęgę finalnego efektu albo dodając negatywne konsekwencje czy ryzyko ich poniesienia. Nie jest problemem, by gracz dogadał się z MG co do wariantów rzucenia przy wykorzystaniu różnej liczby PP. Przejrzenie przykładów pomoże Mistrzowi Gry zorientować się, jakiego kosztu zażądać, gdy gracz tworzy własnego uznania.

moc

wedle

Wybierz spośród następujących umiejętności: ◊ Mistyczne zdolności (umożliwia korzystanie z mocy) ◊ „Pierwsza moc” (tu wstaw rodzaj wybranej lub stworzonej mocy)

30

5 1. ZASKLEPIANIE RAN

3. WSTRZĄS ELEKTRYCZNY

Koszt rzucenia: 5 Zasięg: 2 m

Koszt rzucenia: 6 Zasięg: dotyk

Ciało zrasta się, wracając do swojej pierwotnej formy. Możesz zregenerować k4 punktów Żywotności postaci.

Zasklepienie ciężkich ran.

Ręce rzucającego wytwarzają silne wyładowania energii. Obiekt dotknięty elektrycznym wstrząsem otrzymuje k8 obrażeń niemożliwych do uniknięcia.

Koszt rzucenia: 7 Zasięg: 2 m

4. LEWITACJA

2. NADKRUSZENIE METALU Koszt rzucenia: 4 Zasięg: 5 m Moc powoduje korozję metalu na niewielkim obszarze, naruszającą jego strukturę. Powierzchnia metalu momentalnie pokrywa się rdzą, co sprawia, że staje się on bardzo podatny na zniszczenia. Moc może zostać wykorzystana przeciwko mechanicznym przeciwnikom, wówczas jej cel otrzyma k6 obrażeń niemożliwych do uniknięcia.

Koszt rzucenia: 1 PP + Zasięg: tylko Mistyk Mistyk może unieść się w  powietrze na wysokość kilkunastu metrów. Czas trwania lewitacji jest zależny od tego, ile PP zostało wydanych. 1 PP = 1 minuta trwania.

5. NAGŁY WZROST Koszt rzucenia: 1 PP + Zasięg: 2 m Cel znacznie zwiększa swój rozmiar i zyskuje tymczasowe punkty Żywotności. Liczba uzyskanych punktów zależy od tego, ile PP przeznaczy Mistyk. 1 PP = 1 punkt tymczasowej Żywotności. Dodatkowa Żywotność utrzymuje się przez k4 godziny.

31

MISTYCZNE MOCE

Wy k o n a j r z u t k 4 . N a 1 i  2 m o c odnosi zamierzony efekt, pozwalając na zregenerowanie k8 punktów Żywotności. Na 3 i  4 moc nie działa prawidłowo i  jej cel traci k8 punktów Żywotności.

5 6. CZYTANIE W MYŚLACH

10. KONSTRUKT

Koszt rzucenia: 4 Zasięg: 1 m

Koszt rzucenia: 6 + Zasięg: 1 m

Mistyk może zadać jedno pytanie celowi (nie musi być wypowiedziane na głos). Uzyskuje na nie odpowiedź niezależnie od tego, czy intencją celu jest jej udzielenie.

Mistyk powołuje do istnienia konstrukt stworzony z  elementów otoczenia. Każda godzina istnienia powoli uszkadza sztuczny wytwór – konstrukt otrzymuje wówczas k10 obrażeń niemożliwych do uniknięcia. Konstrukt jest całkowicie podległy woli Mistyka i  wykonuje wszystkie wydane przez niego rozkazy.

7. NARZUCENIE WOLI

STERTA STALI

Koszt rzucenia: 8 Zasięg: 4 m

KONSTRUKT [1] Koszt: 6

Mistyk może zmusić cel do wykonania pojedynczej czynności. Nie można wykorzystać tej zdolności przeciwko stworzeniom, które nie posiadają wolnej woli (jak maszyny) lub kierują się instynktem (zwierzęta i potwory).

Niewielki konstrukt Typ: Trep Broń: fragment otoczenia/ kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 8 KONSTRUKT [2] Koszt: 10

8. ŚWIATŁO

Średni konstrukt Typ: Ciężki Broń: fragment kość obrażeń: k6 Pancerz: brak Żywotność: 10

Koszt rzucenia: 1 PP + Zasięg: Mistyk Ciało Mistyka zaczyna promieniować jasnym światłem, oświetlając wszystko dookoła. Użycie zdolności kosztuje 1 PP za każdą godzinę świecenia.

otoczenia/

KONSTRUKT [3] Koszt: 15 Ogromny konstrukt Typ: Ciężki Broń: fragment otoczenia/ kość obrażeń: k6 Pancerz: fragment otoczenia / kość ochronna: 4 Żywotność: 15

9. TELEPATIA Koszt rzucenia: 3 Zasięg: 100 m Mistyk może przekazać telepatyczną wiadomość dowolnej osobie w promieniu 100 m.

32

5 14. DEZINTEGRACJA

Koszt rzucenia: 5 + Zasięg: 100 m

Koszt rzucenia: 10 Zasięg: 20 m

Mistyk teleportuje się – sam lub razem z  drużyną – w  dowolne miejsce, które posiada w  pamięci, znajdujące się w promieniu 100 m.

Mistyk wysyła w  stronę celu kulę skoncentrowanej energii, która rozsadza go od wewnątrz. Cel otrzymuje k4 obrażeń, jednak za każdy wynik równy lub wyższy 4 Mistyk może dorzucić kolejną kość wyższą o  poziom. Przykładowo, rzuca raz i  trafia 4. Dorzuca kolejne obrażenia na k6 i  trafia 5, co sprawia, że może dorzucić k8 itd.

Samotna teleportacja Koszt: 5 Teleportacja grupowa Koszt: 10

12. SFERA OCHRONNA Koszt rzucenia: 6 Zasięg: 3 m

Obrażeń wynikających z Dezintegracji nie da się zablokować.

Mistyk tworzy ochronny bąbel o  promieniu 3 m. Żadne ataki dystansowe nie mogą go przebić, jednak można przez niego swobodnie przejść. Sfera trwa jedną rundę, jeśli jest użyta podczas walki.

13. ZMIANA KSZTAŁTU Koszt rzucenia: 6 Zasięg: Mistyk Mistyk zmienia swoją pierwotną formę, przekształcając się w  zupełnie inne stworzenie. Warunkiem udanej transformacji jest, by rzucający wcześniej widział na żywo obiekt, w  który się przemienia. Przemiana nie wpływa na statystyki Mistyka, jest to raczej rodzaj wymyślnej iluzji.

33

MISTYCZNE MOCE

11. TELEPORTACJA

6 ROZWÓJ BOHATERA Za każdym razem, gdy BG osiągnął coś podczas minionej sesji, MG może nagrodzić gracza punktami doświadczenia (w  skrócie PD). Zdobyte punkty doświadczenia posłużą do rozwoju bohatera. Poniższa lista pozwoli MG ustalić, ile PD przyznać poszczególnym graczom.

STERTA STALI

1 PD za samo uczestnictwo w rozgrywce. 1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny. 1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika. 1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny. 1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym. 1 PD za nabycie nowej Wady przez bohatera. 1 PD za zrealizowanie zadania postaci niezależnej. 3 PD za osiągnięcie głównego celu przygody.

Rozwijanie cech testowanych K os zt pod ni esienia cechy jest zaw s ze ró w ny w ar to ś c i, na k tór ą ma zos ta ć podniesiona +2. Tak wię c p o dnies ie nie c e c hy z  3 na 4 będ zi e kosz tow ać 6 PD, podnie s ienie 8 na 9 b ę dzie k o s zt owa ć 1 1 PD itd. C ec hy s woi ch postaci moż ecie roz w ijać do w arto ś c i 15. Pow y żej wa rtości 10 now y p oziom ko s ztuje zaw s ze tyl e PD, il e w y nos i wa rtość, na którą p odnoszo na jes t c ec ha. R o zw ijanie cec h pona d 10 jest tańsz e, bo nie mają o ne już w p ł yw u na w a rtoś ci k a r t, a  tylko na dostęp ny c o s es ję Pote nc jał ( p atrz „Za s a d y uzup ełniające”).

Rozwijanie pozostałych cech Rozwinięcie Żywotności – zależnie od tego, iloma kośćmi losowałeś Żywotność na początku rozgrywki, zakup każdej następnej kości będzie odpowiednio droższy. Wykupując kolejne punkty, wykonaj rzut k4 i dodaj wynik do sumy, którą posiada bohater. 3 4 5 6 7 8

kości kości kości kości kości kości

– 8 PD – 10 PD – 15 PD – 20 PD – 25 PD – 30 PD

34

6 Rozwinięcie Zaradności W zależności od tego, ile wynosi twoja aktualna Zaradność, zakup kolejnego punktu będzie odpowiednio droższy. 5. 6. 7. 8.

punkt punkt punkt punkt

– – – –

10 PD 15 PD 20 PD 25 PD itd.

Nabywanie nowych umiejętności Wykupienie nowej umiejętności zawsze kosztuje 10 PD.

I m wi ęcej u miejętności b ędz ie p o s iadał w as z b o hate r , tym b a rd zi ej wy raź ne b ędzie, w   czym nap raw dę s ię o n s p e c jal izuje. P i erws ze nab yte u miejętności s ą zazw yc zaj doś ć og ó l ne i  za pewni a j ą szerokie sp ektru m zas tos o w ań, za to nas tęp ne na j c zęś ci ej służą w zm ocnieniu i  sp rec yzo w aniu mo żl iw o ś c i p od k onk ret ne zadania. Przykład: Postać z  początkową umiejętnością Strzelanie może w  następnej kolejności wykupić np. Strzelanie z  blas t e r a , s t a j ą c s i ę s p e c j a l i s t ą w  p o s ł u g i w a n i u s i ę t y m r o d z a j e m broni, następnie mogłaby wykupić np. Strzelanie z  blastera sx30 (odziedziczony po dziadku), co oddawałoby niezwykłą wprawę w  walce bronią, która ma szczególne miejsce w  jej h i s t o r i i . R o z w ó j m o ż e i ś ć j e d n a k w  z u p e ł n i e i n n ą s t r o n ę , c z y niąc postać możliwie wszechstronną lub uzdolnioną w walce z konkretnymi przeciwnikami.

35

ROZWÓJ BOHATERA

Od ogółu do szczegółu

7 EKWIPUNEK Podczas wszelakich przygód zgromadzicie dużo różnej maści ekwipunku, poczynając od potężnego oręża, na najzwyklejszych, noszonych ze sobą z wielu powodów bibelotach kończąc. Korzystanie z przedmiotów wymaga kilku słów wyjaśnienia.

Waga przedmiotu Każdy przedmiot średniej wielkości pokroju broni czy opancerzenia zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Oznacza to, że postać posiadająca Udźwig 10 zabierze ze sobą aż 10 takich przedmiotów.

STERTA STALI

Oprócz tego istnieją przedmioty na tyle drobne, jak narzędzia czy biżuteria, które na potrzeby rozgrywki wcale nie zajmują miejsca w ekwipunku. Podczas przygód pojawić się mogą także przedmioty o  bardzo niestandardowych rozmiarach. Wówczas tylko od Mistrza Gry zależy, ile miejsca powinny zająć. Na karcie bohatera w miejscu na ekwipunek znajdziesz niewielkie krateczki, które możesz zakreślać, by pamiętać, ile miejsca zajmuje konkretny przedmiot.

Uszkodzenia przedmiotów (pancerz i tarcze) Nic dziwnego, że pancerze będą ulegały uszkodzeniu, w końcu od tego są. Przejmują na siebie impet ataków, które normalnie już dawno kazałyby pożegnać się naszemu bohaterowi z życiem. Za każdym razem, gdy gracz korzysta z  kości ochronnej przypisanej do przedmiotu takiego jak np. pancerz, ponosi ryzyko jego uszkodzenia. Dzieje się tak, gdy na kości wypadnie 1. W  każdym takim przypadku gracz musi postawić „x” koło tego przedmiotu na karcie postaci. Przedmiot nie będzie mógł być wykorzystywany do czasu, aż bohater poświęci chwilę (najczęściej na koniec przygody lub pomiędzy nimi), żeby uszkodzony pancerz lub tarczę naprawić. Gracz może jednak zaryzykować i  dalej wykorzystywać uszkodzony przedmiot, jednak jeśli postawił już drugi „x” przy zapisie przedmiotu, ten zostaje bezpowrotnie zniszczony.

36

37

7 Naprawianie przedmiotów Aby naprawić przedmiot i zmazać pojedynczy „x”, BG potrzebuje kilku spokojnych godzin i zdanego testu Inteligencji (ST 6 + k6).

Mikrolit

STERTA STALI

To główna waluta, z  której przyjdzie wam korzystać. Skondensowana w  piecach sferycznych energia zamknięta w  zwarte układy mikrolitu świetnie sprawdza się jako środek płatniczy ze względu na rozległe zastosowania – od napędzania statków do ładowania broni energetycznych. Jeden układ mikrolitu to w skrócie UM.

!UWAGA! Poniżej znajdziesz cenniki przedstawiające wartość rozmaitego wyposażenia. Nie są to jednak konkretne modele broni albo pancerzy, a  tylko ich przykłady. To, jak gracz finalnie zinterpretuje, czym w  zasadzie jest jego sprzęt i  jak działa, leży w gestii jego własnej wyobraźni. Dlatego np. apokaliptyczna broń może być zarówno gigantyczną piłą łańcuchową, jak i  noszonym na ramieniu działem laserowym. Pancerz może zostać wyobrażony przez gracza jako wspomagany egzoszkielet zabezpieczony grubymi płytami, ale równie dobrze może być rojem niewielkich maszyn, które przemieszczają się po ciele z  miejsca na miejsce, blokując ciosy. Pancerze

ŚREDNI, KOSZT: 500

Odpowiadają za ochronę bohatera przed obrażeniami. Więcej o ich wykorzystaniu przeczytasz w rozdziale poświęconym walce.

kość inicjatywy: k8 kość ochronna: k8

BRAK PANCERZA, KOSZT: 0

kość inicjatywy: k6 kość ochronna: k10

kość inicjatywy: k20 kość ochronna: brak

MONSTRUALNY, KOSZT: 700

PIÓRKOWY, KOSZT: 300

kość inicjatywy: k4 kość ochronna: k12

kość inicjatywy: k12 kość ochronna: k4

BOSKI, KOSZT: 800

LEKKI, KOSZT: 400 kość inicjatywy: k10 kość ochronna: k6

CIĘŻKI, KOSZT: 600

kość inicjatywy: ostatni w rundzie kość ochronna: k20

38

zawsze

Osprzęt bitewny

PROSTA, KOSZT: 300

bonusowa kość ochronna: k6

Podczas zakupu gracz musi podjąć decyzję, czy broń, którą wybrał, służy do walki wręcz czy zasięgowej. Jest to ważne, ponieważ nie można korzystać z  oręża zasięgowego w bezpośredniej walce.

ŚREDNIA, KOSZT: 500

SPRAWNY, KOSZT: 300

bonusowa kość ochronna: k8

kość obrażeń: k4

CIĘŻKA, KOSZT: 600

OBIJAJĄCY, KOSZT: 400

bonusowa kość ochronna: k10

kość obrażeń: k6

MONSTRUALNA, KOSZT: 700

ZABÓJCZY, KOSZT: 500

bonusowa kość ochronna: k12

kość obrażeń: k8

BOSKA, KOSZT: 800

MORDERCZY, KOSZT: 600

bonusowa kość ochronna: k20

kość obrażeń: k10

bonusowa kość ochronna: k4 LEKKA, KOSZT: 400

BOSKI, KOSZT: 700 kość obrażeń: k12 APOKALIPTYCZNY, KOSZT: 800 kość obrażeń: k20

39

EKWIPUNEK

Tarcze i mobilne osłony

DODATKOWE ZASADY

Transport

Gracz może dokupić specjalne zasady, które modyfikują sposób, w  jaki działa jego broń. Broń może posiadać tylko jedną wykupioną zasadę.

Śmigacz, koszt: 500 – jednoosobowy pojazd lub stworzenie wielkości motocyklu.

PRZEBIJAJĄCA (1 KM, KOSZT: 100, 2 KM, KOSZT: 300, 3 KM, KOSZT: 600)

Kilkuosobowy pojazd lub stworzenie wielkości samochodu.

STERTA STALI

Obniża pancerz atakowanego celu o  jedną lub więcej kości. Skrót KM oznacza „kość mniej”. W  zależności od tego, jak silną wersję tej zasady wykupisz, o tyle droższa się ona staje. POTĘŻNA, KOSZT: 600 Możesz wybrać jeden cel na walkę. Wszystkie zadawane mu obrażenia mnożone są razy dwa. SZYBKA, KOSZT: 600 Zdany test podczas atakowania pozwala powtórzyć atak na inny cel. Z AT R U W A J Ą C A / P O D PA L A JĄCA/RANIĄCA, KOSZT: 600 Zadanie obrażeń celowi sprawia, że będzie on otrzymywał k4 obrażenia na początku swoich k4 następnych aktywacji . Pancerz nie blokuje obrażeń otrzymywanych w ten sposób. PORAŻAJĄCA/OGŁUSZAJĄCA, KOSZT: 500 Zadanie obrażeń celowi sprawia, że przez swoje następne k4 aktywacje otrzyma utrudnienie w postaci obniżenia poziomu kości o jeden przy wszystkich akcjach.

40

TRANSPORTER, KOSZT: 1500

PLATFORMA GRAWITACYJNA, KOSZT: 400 Służy do transportu towarów, należy podpiąć pod inny środek transportu.

Różności SKROMNY POSIŁEK, KOSZT: 5 BOGATY POSIŁEK, KOSZT: 10 ŚRODKI ODURZAJĄCE, KOSZT: 10 CIĘŻKIE ŚRODKI ODURZAJĄCE, KOSZT: 20

PAS NA SPRZĘT (UDŹWIG +1), KOSZT: 50 TORBY (UDŹWIG KOSZT: 100

+2),

LAMPA SOLARNA 1 UM = GODZINA ŚWIATŁA, KOSZT: 25

7

EKWIPUNEK

41

8 ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE Prawda jest taka, że tylko znajomość zasad rządzących światem pozwala ustrzec się przed czyhającymi na nim niebezpieczeństwami. W tym rozdziale poznacie ważne czynniki wpływające na bohaterów oraz pewne możliwości manipulowania nimi.

STERTA STALI

Zmęczenie W  dowolnym momencie sesji możecie uzupełnić karty na ręce do wartości Zaradności waszej postaci. Możecie też jednocześnie wymienić te, które macie wciąż na ręce. Niestety, nadwyręża to nieco waszego bohatera. Dlatego za każdym razem, gdy dobieracie i/lub wymieniacie karty, wasz bohater otrzymuje Zmęczenie. Zaznaczcie to, stawiając znak „x” przy dowolnej umiejętności. Od tej pory nie możecie z  niej korzystać, dopóki postać nie odpocznie. To, kiedy będziecie mogli wymazać znacznik Zmęczenia, zależy od Kondycji bohatera, o  czym za chwilę. Jeśli nie macie umiejętności, przy której moglibyście postawić „x”, BG traci 1 punkt Żywotności. Istnieje także możliwość zmęczenia bohatera bez dobierania dodatkowych kart. Dzieje się tak, gdy gracz zechce za wszelką cenę uzyskać sukces – pomimo nieudanego testu.

Eliminacja Jeśli Żywotność waszego bohatera spadnie do zera, ten uznawany jest za martwego lub wykluczonego z  rozgrywki. Pisząc „wykluczony z rozgrywki”, mamy na myśli sytuację, w której BG nie jest w  stanie dłużej kontynuować przygody – czy to przez przetrącony kręgosłup, czy kompletne szaleństwo.

Regeneracja zdrowia i Zmęczenia Postać zawsze regeneruje wszystkie ubytki w punktach Żywotności, a  także wymazuje odhaczone punkty Zmęczenia, gdy fabuła daje jej okazję do realizowania swojego hobby. W  kilku słowach: gdy bohater korzysta z  możliwości do działania na polu swojej pasji wybranej podczas tworzenia bohatera, regeneruje wszystkie punkty Żywotności i wymazuje Zmęczenie.

42

8 Punkty potencjału Widzicie te małe kwadraciki pod nazwą cechy na karcie postaci? To miejsce na zaznaczenie tzw. punktów potencjału (w  skrócie PP). Każda z cech posiada własne punkty potencjału. Na początku sesji zaznaczcie ich tyle, ile wynosi wartość przypisanej im cechy. Podczas sesji możecie zużywać PP przed wykonaniem testu, by podnieść jego końcowy wynik o  tyle, ile punktów wydaliście. Oczywiście PP Siły możecie wykorzystać tylko podczas testów Siły itd. Możecie użyć maksymalnie 5 punktów podczas jednego testu. Niektóre z  punktów potencjału mają także alternatywne zastosowania. Oznacza to, że możecie wykorzystać je inaczej niż tylko do podniesienia wyniku testu. Dowiecie się o tym niżej.

PP SIŁY – Możesz wydać 3 PP Siły, żeby wykonać przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni do walki wręcz. PP ZRĘCZNOŚĆ – Możesz wydać 3 PP Zręczności, żeby wykonać przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni dystansowej. PP WYTRZYMAŁOŚCI – Możesz wydać 3 PP Wytrzymałości, żeby wykonać przerzut kości ochronnej. PP INTELIGENCJI – Możesz wydać 3 PP Inteligencji, żeby opatrzyć rany towarzysza i  pozwolić mu na zregenerowanie k4 punktów Żywotności (raz na rundę, jeśli podczas walki). PP WOLI – Możesz wydać 3 PP Woli, żeby przerzucić kość umiejętności podczas dowolnego testu niezwiązanego z walką. PP CHARYZMY – Możesz wydać 3 PP Charyzmy, żeby podnieść towarzysza na duchu i dodać k4 do testu, który wykonuje (raz na test).

Wady Wady to niechlubny element charakterystyki bohaterów, który przysparza im przeróżnych problemów, lecz w gruncie rzeczy czyni ich bardziej interesującymi. Dlatego pierwszą Wadę każdy BG otrzymuje już na starcie (patrz rozdział „Tworzenie bohatera”). Działanie Wad opisaliśmy wcześniej w  rozdziale „Zasady podstawowe”. Tu dowiecie się, jak zdobyć nowe Wady oraz jak się ich pozbyć.

43

ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE

Jeśli w  wyniku którejś z  zasad Potencjał dowolnej cechy ma spaść poniżej zera, to nadwyżka jest odejmowana od punktów Żywotności. Gracz jednak nie może sam podjąć decyzji o  utracie punktów Żywotności zamiast PP.

8 Nabywanie nowych Wad Jeśli gracz, który gra postacią działającą pod wpływem jakiegoś Stanu (patrz dalej), uzyska taki sam wynik na kości jak na karcie, którą wyłożył, to Stan przekształca się w  Wadę. W  jaką dokładnie – ustala MG w porozumieniu z graczem. Jeśli BG działał pod wpływem kilku Stanów, MG wybiera, który z  nich przekształci się w Wadę. Poniżej znajduje się parę przykładów, w jakie Wady mogą zamienić się poszczególne Stany.

STERTA STALI

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

Osłabiony w Szybkie męczenie się Wyczerpany w Nieustanne drgawki Obalony w Złamaną nogę Spętany w Skręcony nadgarstek Podpalony w Bolesne poparzenia Zatruty w Męczące wymioty Krwawiący w Notoryczne omdlenia

Pozbywanie się Wad Wasi bohaterowie będą w stanie pozbyć się części Wad nabytych podczas rozgrywki, ale nie tej, z  którą zaczęli grę. Od waszej inwencji zależy opis sposobu, w  jaki chcielibyście się pozbyć Wady swojego bohatera. MG powinien zaś ustalić wymagania i  koszt takiej operacji. Wada w  okresie rekonwalescencji zmienia się w Stan, który po ustalonym przez MG czasie znika. Przykład: BG ma złamaną rękę, która dość mocno daje mu się we znaki. Gracz proponuje więc, że usztywni kończynę i  poczeka, aż kości się zrosną. MG zgadza się, o ile gracz znajdzie osobę, która mu w tym pomoże i wykona test Leczenia złamań. Wtedy zamieni Wadę na Stan – Ręka na temblaku. Po mniej więcej miesiącu ręka BG powinna być jak nowa. Przez ten czas jednak trzeba uważać, by jego stan znów się nie pogorszył.

Stany Stany to tymczasowe Wady. Działają na podobnej zasadzie, jak zwykłe Wady, ale trwają tylko przez pewien czas lub do chwili pozbycia się ich (szczegóły określa MG). Przykładowo, wystarczy, by postać, która jest Osłabiona, odpoczęła lub zjadła posiłek, a  nabierze sił i  tym samym pozbędzie się Osłabienia. Jednak dopóki tego nie zrobi, Stan będzie zmniejszał kości umiejętności podczas testów. Efekty Stanów kumulują się ze sobą i  z  Wadami, czyli postać, która jest Osłabiona, Wyczerpa-

44

9 na i Kulawa zmniejsza kość umiejętności nawet o 3 poziomy. Mistrz Gry może dodać do Stanu, w którym znalazł się Bohater Gracza, także inne konsekwencje, wedle swojego uznania. Postacie niezależne także mogą otrzymywać Stany. Przykład: BG został oblany kwasem, gdy podczas szamotaniny stłukł ogromną szklaną kadź. MG nadał mu Stan Poparzony oraz k4 obrażenia.

WALKA

Porządek w chaosie By nieco uporządkować bitewny zgiełk, walka została podzielona na rundy. Na początku pierwszej rundy każda z  postaci musi wykonać rzut kością inicjatywy przypisaną do pancerza. Pozwoli to sprawdzić, czy jako pierwsi w  wir walki rzucą się bohaterowie, czy też ich przeciwnicy. Im wyższy wynik na kości inicjatywy, tym szybciej dana postać wykona swoje akcje.

Akcje Postać może wykonać dwie akcje ograniczone zdrowym rozsądkiem, ale tylko jedna z nich może kończyć się testem. Akcje, które nie kończą się testem, to np. przemieszczenie się, zmiana używanej broni, rzucenie czegoś sojusznikowi. Bohaterowie mogą komunikować się ze sobą bez zużywania akcji, ale powinni przy tym zachować umiar. Przykładowo, krzyknięcie do kogoś: „Uważaj na przeciwnika stojącego za rogiem!” jest w  porządku, ale uzgadnianie szczegółowego planu między postaciami nie wchodzi w grę.

45

WALKA

Sytuacje, gdy trzeba obić czyjąś twarz, to nieuniknione ryzyko, z  którym musisz się mierzyć, jeśli przyszło ci zamieszkać na Stercie Stali. Chociaż nie zawsze jest to proste, zdolność do bitki – czy to z  użyciem futurystycznej broni, czy bardziej staroświeckich metod – nieraz ocali bohaterom życie. Poniżej znajdziesz zasady, które powiedzą ci, jak prowadzić starcie.

9 Reakcje Zamiast wykonywać akcję w  swojej kolejce, możecie poczekać i  wykorzystać ją, by zareagować na działanie przeciwnika, przejmując impet ataku wroga lub nawet próbując powstrzymać go przed wykonaniem danej czynności. Możecie także odpuścić akcję, aby ją poświęcić na pomoc sojusznikowi działającemu później niż wy.

Obrażenia

STERTA STALI

Każda broń, z  której korzystają bohaterowie lub ich przeciwnicy, posiada przypisaną kość obrażeń. Jeśli atak się powiedzie, postać zostanie pozbawiona punktów Żywotności o  wartości wylosowanej za pomocą kości obrażeń.

Pancerz Każdy pancerz noszony przez bohaterów lub postacie niezależne posiada przypisaną kość ochronną. Gdy postać ma otrzymać obrażenia, może wykonać rzut z jej pomocą, by zmniejszyć otrzymane obrażenia o wartość wylosowaną na kości ochronnej.

Tarcze i mobilne osłony Gracz może zdecydować się na wykorzystanie dodatkowej kości ochronnej wynikającej z  tarczy itp. Działa ona analogicznie do tej wynikającej z pancerza.

!UWAGA!

Pamiętaj, że korzystając z  kości ochronnych, zawsze narażasz na zniszczenie ekwipunek, który wykorzystujesz do własnej obrony. Korzystaj więc z  tej niezwykle przydatnej możliwości z głową.

Atak Celem działania wszelkich postaci może być pozbawienie przeciwnika punktów Żywotności i  tym samym wyeliminowanie go z  walki. Gracz opisuje w  dowolny sposób akcję, którą przeprowadza względem wroga, a MG określa, które cechy BG i BN zostaną wykorzystane do testu przeciwstawnego.

46

9

WALKA

47

9 Przykład: Gracz opisuje, jak mierzy ze swojej broni, by odstrzelić wrogowi głowę. MG decyduje, że gracz skorzysta z  Celności, a  przeciwnik próbujący schować się przed ostrzałem ze Zręczności. Mogłoby się jednak zdarzyć, że przeciwnik spróbuje np. przeć przed siebie i  tym samym MG stwierdzi, że przeciwnik wykona rzut na Wytrzymałość. To opisy determinują rzut. Jeśli test zakończy się sukcesem, należy wykonać rzut kością obrażeń, by sprawdzić, jak poważne rany zadał atak. Atak wyprowadzony przez wroga działa analogicznie do tego, który wykonuje gracz – z  tą różnicą, że to bohater może ostatecznie zostać ranny lub zginąć.

STERTA STALI

Stany w walce Bohaterowie (Graczy i  Niezależni), zamiast walczyć na śmierć i życie, mogą próbować wywołać u przeciwnika określony Stan, który będzie obowiązywał do końca walki lub do momentu, w  którym postać pozbędzie się czynnika wywołującego ten Stan. Tak samo jak w  przypadku zwykłej walki, należy tu określić cechy, na których oprzemy test przeciwstawny i sprawdzić jego powodzenie. Przykład: BG próbuje trafić wroga promieniem paraliżującym, by uniemożliwić mu dalszą ucieczkę. Test się powiódł, więc MG w  porozumieniu z  graczem nadaje przeciwnikowi Stan – Sparaliżowany. Będą się na niego mogli powołać gracze, by utrudnić działania przeciwnika. Oponent w  swojej turze może poświęcić jedno działanie, żeby pozbyć się Stanu.

Typy stworzeń Lubię drzewa, a  wy pewnie lubicie dobrze wykorzystaną przestrzeń podręcznika. Dlatego zamiast stat blocków przy każdym z  wielu przyjaciół skupionych wokół Sterty, znajdziecie przypisany typ definiujący jego statystyki. Niektóre ze stworzeń mają też wypisane, w  jaki sposób podwyższyć poszczególne cechy, by lepiej oddać ich charakter. Możesz jednak modyfikować je na własną rękę, jeśli będziesz mieć taki kaprys.

48

9 Statystyki postaci niezależnych Zapewne za chwilę dostrzeżesz, że statystyki postaci niezależnych różnią się od tych, które posiadają postacie graczy. BN nie posiadają umiejętności i  nie wykorzystują kart do testów. Zamiast tego wykonują rzut dwiema kośćmi przypisanymi do poszczególnych cech. Nie ma co komplikować spraw, to bohaterowie się liczą, a wszystko, co spotkają na swojej drodze, jest jedynie tłem ich historii.

WOJOWNIK Wytrzymały, ale i  zdolny zadać poważne obrażenia.

WALKA

Siła – k8 + k4 Wytrzymałość – k10 + k4 Wola – k4 + k4 Walka – k10 + k4 Celność – k8 + k4 Charyzma – k6 + k4 Intelekt – k4 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4 Zręczność – k4 + k4

CIĘŻKI Gąbka na obrażenia, nieziemsko odporny, ale sam nie zdziała wiele. Siła – k10 + k4 Wytrzymałość – k20 + k4 Wola – k4 + k4 Walka – k4 + k4 Celność – k4 + k4 Charyzma – k6 + k4 Intelekt – k4 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4 Zręczność – k4 + k4

49

9 ZABÓJCA

UDUCHOWIONY

Choć morderczy, nie wytrzyma zbyt wielu ciosów.

Charyzmatyczny lider, nierzadko obdarzony dodatkowymi mocami.

Siła – k6 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4 Wola – k4 + k4 Walka – k12 + k4 Celność – k20 + k4 Charyzma – k6 + k4 Intelekt – k6 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4 Zręczność – k8 + k4

Siła – k4 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4 Wola – k20 + k4 Walka – k4 + k4 Celność – k4 + k4 Charyzma – k20 + k4 Intelekt – k12 + k4 Spostrzegawczość – k8 + k4 Zręczność – k6 + k4

STERTA STALI

ZWIADOWCA

TREP

Nieprzystosowany do walki, ale sprytny i mobilny.

To tylko przystawka.

Siła – k6 + k4 Wytrzymałość – k6 + k4 Wola – k6 + k4 Walka – k6 + k4 Celność – k8 + k4 Charyzma – k6 + k4 Intelekt – k6 + k4 Spostrzegawczość – k20 + k4 Zręczność – k8 + k4

Siła – k4 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4 Wola – k4 + k4 Walka – k6 + k4 Celność – k6 + k4 Charyzma – k4 + k4 Intelekt – k4 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4 Zręczność – k6 + k4

SPECJALISTA Dobry w  swoim fachu, chociaż niezbyt bitny. Siła – k6 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4 Wola – k6 + k4 Walka – k4 + k4 Celność – k6 + k4 Charyzma – k6 + k4 Intelekt – k20 + k4 Spostrzegawczość – k8 + k4 Zręczność – k6 + k4

50

9

WALKA

51

10 WITAJ NA STERCIE STALI Coś musiało się u was potoczyć cholernie źle! I nie jest istotne, czy rozbiliście się na stacji uszkodzonym statkiem, czy dotarliście tu w  kapsułach ratunkowych. To naprawdę nie ma znaczenia. Ważne natomiast jest jedno: Sterta to wasz nowy dom i powinniście go poznać.

Czym jest Sterta Stali?

STERTA STALI

To niewyobrażalnie gigantyczna stacja kosmiczna położona poza granicami znanego uniwersum. Nie docierają tu żadne sygnały z  zewnątrz. Niektórzy mieszkańcy Sterty zmierzają myślami ku teorii, że jest ona ostatnim tworem, który przetrwał, podczas gdy resztę dawniej zamieszkanych światów zniszczyło jakieś powalone, niewytłumaczalne zjawisko.

Hojne dłonie Ohma Sterta ma rzecz jasna swojego właściciela, kosmicznego olbrzyma Ohma. Jest on zbyt wielki, by swobodnie przemieszczać się po stacji, dlatego do utrzymywania przy życiu swojego królestwa potrzebuje innych. Ohm zajmuje się przede wszystkim obsługą ogromnych pieców fuzyjnych, które konwertują skondensowaną energię do niewielkich ogniw mikrolitu, napędzających większość tutejszego sprzętu. Ogniwa stanowią swego rodzaju walutę na Stercie. Olbrzym posiada także dostęp do większości oprzyrządowania sterującego pracą stacji, sprawując niemal boską kontrolę nad wszystkimi jej funkcjami. Sprowadza się to do tego, że może np. ot tak odciąć gdzieś zasilanie lub dostęp tlenu, albo zablokować dowolne przejścia. Niektóre obszary mają jednak swoich właścicieli, którzy w imię rewolucji uniezależnili się od Ohma. Jeśli bohaterowie będą chcieli nawiązać z olbrzymem przyjazne stosunki, chętnie uczyni ich swą prawą ręka i likwidatorami niepożądanych gości czy szkodników.

Olbrzym Ohm To nieco skryty w  sobie geniusz inżynierii. Jego ogromne cielsko opasa mrowie oprzyrządowania wspomagającego codzien-

52

ną pracę. Z brody wyłaniają się zaś rury transportujące płyn do ogniw chłodzących – dość wydajnych, by piekielne temperatury pieców fuzyjnych nie stanowiły zagrożenia. Mało kto zastanawia się, od jak dawna Ohm jest właścicielem Sterty, tak jak nikt nie myśli, jak stare są góry. Ohm posiada podobno oryginalny akt zakupu stacji, a widniejąca na nim kwota sugeruje, że do kogokolwiek Sterta należała wcześniej, ten ktoś nie chciał się już dłużej z nią użerać.

Piece Fuzyjne Rozgrzewające się do nieziemskich temperatur, przetwarzają energię pochodzącą z księżycowej rotacji do ogniw mikrolitu.

Rotujące Księżyce Dwa księżyce krążące wokół stacji, dzięki połączeniu długimi i  wytrzymałymi mocowaniami, poruszają obręczą, której obroty napędzają piece fuzyjne. Same stalowe liny stanowią także rusztowanie transportowe, dzięki któremu można bezpiecznie przemieścić się na powierzchnię każdego z  księżyc ó w . D o w i e s z s i ę o  n i c h w i ę c e j w   d a l s z e j c z ę ś c i p o d r ę c z n i k a .

STREFY STERTY Ten rozdział omawia kolejno wszystkie obszary, które razem tworzą to, co nazywamy Stertą Stali.

Wprowadzenie – Przeszłość Sterty Dawno, dawno temu, jeszcze zanim Sterta znalazła się w  rękach Ohma, była praktycznie samowystarczalną kolonią, która zajmowała się pozyskiwaniem cennych surowc ó w z  d w ó c h p r z y l e g ł y c h d o s t a c j i k s i ę ż y c ó w . K i e d y j e d n a k w i ę k s z o ś ć c e n n y c h d ó b r z o s t a ł a w y e k s p l o a t o w a n a , a  i n w e stycja stawała się coraz mniej opłacalna, stacja opustoszała, sprawiając, że koszty jej utrzymania zaczęły przerastać potencjalne zyski. Właśnie to spowodowało, że Ohm, który nie mógł znaleźć swojego miejsca we wszechświecie, postanowił zbudować tu od zera własne królestwo. Masa p r a c y p r z e d n i m i  p r z e d w s z y s t k i m i , k t ó r z y z  n i m w s p ó ł p r a cują. Bo sprowadziły się tu tłumy przybyszów, też niespe-

53

10 cjalnie nadających się do życia w  nudnym korporacyjnym świecie, w którym każdy był tylko kolejnym nic nieznacząc y m t r y b i k i e m . To m i e j s c e j e s t d l a n i c h w s z y s t k i c h n a d z i e j ą na życie pełną piersią. Inne stworzenia, które tu mieszkają, nawet gdyby chciały, to ze względu na swoją naturę nie nadawałyby się do życia w cywilizacji.

STREFA CENTRALNA Centrum zarządzania ogromnym kompleksem.

STREFA ZIELONA

STERTA STALI

To dawne centrum zaopatrujące kolonię w żywność.

WIZUALIA STREFY ZIELONEJ Strefa zielona jest bez wątpienia największą z  wydzielonych stref Sterty. Królują tu rozległe przestrzenie pełne upraw, które wzrastają w swoim własnym tempie, pnąc się do światła generowanego przez tysiące lamp solarnych zawieszonych u sklepienia. Czuć tu upływ czasu. Rury transportujące wodę nadgryza rdza, a  i  same budynki mieszkalne nie grzeszą urodą, ale nadrabiają przyjaznym i  swojskim klimatem roztaczanym wokół, niejednemu przywodząc na myśl rodzime światy. Na horyzoncie zawsze można dostrzec mechy bojowe przystosowane do nowych funkcji. Z uporem zbierają plony i pilnują kurczących się trzód. Większość miejscowych nauczyła się trzymać rękę na pulsie i  palec na spuście, bo strefa zielona, postrzegana jako miejsce odosobnione w  swojej prostocie od reszty kompleksu, często staje się celem rozmaitych „wizyt”.

FARMY To właśnie tutaj rolnicy – głównie wojskowi weterani wojen planetarnych – odpoczywają na emeryturze. Czemu wojskowi weterani? A  kto lepiej zadba o  produkcję żywności niż poczciwi staruszkowie potrafiący w razie potrzeby obsługiwać broń laserową? Co prawda część z  nich to zbiegli zbrodniarze, ale tu, wśród blasku solarnych lamp, pracują na swoje odkupienie, nie przejmując się przeszłością i trybunałami, które skazałyby ich na śmierć.

54

◊ Z W Y R O D N I A Ł Y F A R M E R Typ: Wojownik Broń: traktorowy mech / kość obrażeń: k4 Pancerz: traktorowy mech / kość ochronna: k4 Żywotność: 8 Zasady specjalne: Wrodzona nienawiść do wszystkich przedstawicieli pozaludzkich gatunków sprawia, że gdy atakuje lub broni się przed postacią niebędącą człowiekiem, podnosi kość obrażeń i kość ochronną do k8.

ZMODYFIKOWANE PSY Część opiekunów strefy zielonej nie mogłaby darować sobie porzucenia najwierniejszych przyjaciół. Dlatego ci wciąż im towarzyszą. Co prawda zwierzęta przeszły drobne modyfikacje, żeby lepiej sprawdzić się podczas służby na stacji, ale... co psisko, to psisko. ◊

ZMODYFIKOWANY PIES

Typ: Trep Broń: metalowa szczęka / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 4

LAMY PLUJĄCE KWASEM 55

10 Istnieją złe pomysły i  istnieją pomysły tak powalone, że nigdy nie powinno dojść do ich realizacji. Jednym z  nich było sprowadzenie zmodyfikowanych genetycznie lam. Pomysł, który towarzyszył wówczas Ohmowi, był dobry. Bo skoro na stacji jest masa paskudztwa, która zwierzęta zje czy rozkradnie, to te muszą same się obronić, nie licząc na swych niezbyt licznych, choć uzbrojonych opiekunów. Tak więc zamiast śliny miejscowe lamy plują żrącym kwasem. ◊ K W A S O W A L A M A Typ: Zabójca Broń: żrący kwas / kość obrażeń: k10 Pancerz: brak Żywotność: 6

STERTA STALI

Zasady specjalne: Jeśli atak trafi bohatera, a na kości obrażeń pojawi się wartość 8+, kwas przepali pancerz, na stałe obniżając jego kość ochrony o jeden stopień.

KROWY GIGANTY Kilkunastometrowe bydło to druga z serii genialnych idei Ohma – zwierzęta zbyt duże, by je uprowadzić. Mimo to niektóre losowe egzemplarze mają zamontowane ładunki wybuchowe, które wysadzą złodziei, gdy krowa przekroczy granicę strefy.

DZIKIE OSTĘPY C z y k o s m i c z n y w ę d r o w n y c y r k p o w i n i e n i s t n i e ć ? To k w e s t i a sporna. Jeden taki istniał na pewno. Zaproszony przez Ohma, by podnieść morale pierwszych nowych mieszkańców, cyrkowy statek rozbił się jednak na Stercie. Sprawcą był pijany pilot, który próbował zacumować, pozostawiając na miejscu cały dziki inwentarz – ten z powodzeniem zadomowił się w strefie zielonej. Z  tego powodu Dzikie Ostępy to groźne miejsce. Niektórzy zapuszczają się tu na polowania w  poszukiwaniu ciekawych wyzwań. Działa to w  obie strony, bo miejscowe stworzenia także czasem wyruszają na łowy.

56

10 GAGADUN Gadaun to przerażający łowca, przypomina ogromnego kota z kolczastym ogonem jadowym. Już samo to wystarcza, by uważać go za groźnego przeciwnika, jednakże jego zdolność do niepostrzeżonego znikania potrafi napędzić jeszcze więcej strachu. ◊ G A G A D U N Typ: Zabójca Broń: kły i pazury / kość obrażeń: k10 Pancerz: brak Żywotność: 20 Zasady specjalne:

◊ C Y B E R K O B R A Typ: Wojownik Broń: ogon z gatlingiem / kość obrażeń: k4 Pancerz: łuski / kość ochronna: k4 Żywotność: 25 Zasady specjalne: Cyberkobra atakuje 4 razy podczas rundy, a  jej ataki automatycznie trafiają cele. Nie może jednak wykonać więcej niż dwóch ataków na jeden cel.

57

Sektor03874

Gagadun potrafi teleportować się na niewielką odległość, zmieniając nagle swoją pozycję. Nie może jednak przeskoczyć przez żadną przestrzeń, przez którą przepływa prąd.

10 PRZEPOMPOWNIA WODY Wielkie zbiorniki i kilometry rur ciągnących się przez całą Stertę stanowią miejsce schronienia dla rozmaitych, lubujących się w wilgotnym klimacie stworzeń.

ŻABOLCE Pośród zbiorników i wszechobecnej rdzy rozwinęła się niewielka społeczność żabolców. To małe, nieprzekraczające metra wysokości humanoidalne istoty przypominające żaby. Żabolce potrafią oddychać pod wodą, dlatego wcześniej pełnili rolę konserwatorów dbających o  system nawadniający. Od niedawna czczą jednak pewne stworzenie, które także zamieszkuje zapomniane rejony przepompowni.

STERTA STALI

◊ Ż A B O L E C Typ: Trep Broń: improwizowana włócznia / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 3

WIELKI ŻABOLEC Ogromna ropucha była niegdyś niewielką żabką przywiezioną z  odległego świata przez jednego z  naukowców pracujących na Stercie. Pozostawiona sama sobie, urosła do monstrualnych rozmiarów, stając się zarazem obiektem kultu żabolców. Żabolce często porywają inne stworzenia żyjące na Stercie, by nakarmić swoje „bóstwo”. ◊ W I E L K I Ż A B O L E C Typ: Wojownik Broń: długi jęzor / kość obrażeń: k4 Pancerz: łuski / kość ochronna: k4 Żywotność: 20 Zasady specjalne: Wielki żabolec może spróbować wciągnąć do swojego brzuszyska pojedynczą postać (Walka żabolca vs Zręczność bohatera). Bohater wciągnięty do środka przebywa tam k4 tury, następnie zostaje wypluty, otrzymując k4 obrażenia niemożliwe do zablokowania.

58

59

10 STREFA NIEBIESKA Pełne luksusu i przepychu miejsce dawniej zamieszkiwane przez kastę zarządzającą stacją.

WIZUALIA STREFY NIEBIESKIEJ Koszty nie grały roli, gdy powstawał raj. Chociaż strefa niebieska jest najmniejsza ze wszystkich, skutecznie nadrabia zapierającymi dech w  piersiach widokami. Piękne kompleksy mieszkalne unoszą się nad sztucznymi jeziorami, pośród kłębów pary dając kojące poczucie odseparowania od reszty brudnej stacji kosmicznej. Tu można zatopić się we własnych myślach oraz kontemplować cudowne krajobrazy.

STERTA STALI

RAJSKI OGRÓD Rozległe przestrzenie pełne egzotycznej roślinności i  jeszcze bardziej egzotycznych zwierząt, tworzą autonomiczny obszar pod wodzą cyberdinozaura Hexura. Można tu spotkać wiele niezwykłych zwierząt, w tym humanoidalnych.

ŻYWIĄCY SIĘ WSPOMNIENIAMI BLUSZCZ W  rajskim ogrodzie łatwo zapomnieć o  wszystkim nie tylko przez cudowne krajobrazy. Przedziwny bluszcz wydziela przypominające kadzidła opary, które wydobywają się z  porastających go bąbli. Opary te wpływają na ludzki umysł i  uniemożliwiają sięganie myślami w przeszłość (test Woli). Bluszcz został tu sprowadzony, by prowadzący stresujące życie zarządcy stacji mieli choć chwilę wytchnienia od nękających ich spraw doczesnych i mogli w pełni rozkoszować się czasem beztroski.

FAŁSZYWE OWOCE FAŁSZYWEGO LASU Piękne drzewa sięgające pod sklepienie rozświetlane lampami solarnymi. Ozdobione owocami o  fantazyjnych kształtach, o  uzależniającym smaku przywodzącym na myśl prawdziwie boski twór, stanowią walutę wykorzystywaną przez gnomy. Te dbają o  las i  handlują owocami z  resztą mieszkańców stacji, dzięki czemu zaopatrują się w  sprzęt niezbędny do obrony przed zwierzoludźmi.

60

10 Owoce mają pewną wadę. Nie można się nimi najeść. Pomimo doskonałego smaku nie mają żadnej wartości odżywczej. Jest tak dlatego, bo gatunek stworzony na potrzeby stacji miał cieszyć zarządców w nieskończoność.

BÓG TYGRYS Nie można urodzić się bardziej pechowo niż jako spirytualistyczne bóstwo natury utożsamiane ze śmiercią i  walką o  przetrwanie, będące jednocześnie bestią o wielkim sercu. ◊ B Ó G T Y G R Y S

GNOMY OGRODOWE

Niewielkie stworzenia przypominające ogrodowe skrzaty zostały stworzone na bazie ludzkiego genomu. W swoich czerwonych czapeczkach plątały się dawniej pod nogami i  dbały o  rośliny, naprawiały też systemy podtrzymujące ogród. Pomimo społecznej presji, by tam, gdzie się da, wykorzystywać automaty, te zbyt mocno kontrastowałyby z otoczeniem i niszczyłyby sielankową atmosferę. Obecnie gnomy prowadzą partyzancką wojnę ze zwierzoludźmi, którzy uczynili z nich swój ulubiony przysmak. ◊ G N O M O G R O D N I K Typ: Specjalista Broń: narzędzia ogrodnicze / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 5

61

Sektor0335754

Typ: Uduchowiony Broń: brylantowe kastety / laserowa katana / kość obrażeń: k20 Pancerz: powiewające szaty / kość ochronna: k4 Żywotność: nieśmiertelny

Bóg Tygrys uciekł na Stertę dawno temu. Prawdopodobnie pamięta czasy, gdy Ohm ją zakupił. Powodem, który go tu przygnał, była próba odnalezienia odległego miejsca bez żadnych wyznawców. A  trzeba wiedzieć, że to trudne. Bo gdy jesteś częścią egzotycznego panteonu, mityczne siły nie pozwolą ci łatwo porzucić celu, do którego zostałeś stworzony. Osoby przebywające w  pobliżu tygrysiego bóstwa miewają wizje, które nakłaniają je do rytualnych ofiar i  brutalnych walk w  imię swego patrona (test Woli). Nic to, że sam Tygrys próbował przekonać kolejnych i kolejnych, że to nie ma sensu. Wizje są wystarczająco sugestywne, by utwierdzać w  przekonaniu, że słowa padające z  ust boga to jedynie podstępna próba. Bo czy jeśli Bóg Tygrys naprawdę byłby uosobieniem miłości i pacyfizmu, manifestowałby się jako jedno z najdzikszych stworzeń?

10 APATAH – ZWIERZOLUDZIE I ICH KLANY Zwierzoludzie zostali sprowadzeni na stację przez Ohma. Szybko okazało się, że radosną rozwałkę mieli we krwi. Zadymy były im o wiele bliższe niż utrzymywanie spokoju na stacji. Regularnie organizują łupieżcze zwiady w  dalsze rejony, by zdobywać broń. Po powrocie wyprawiają szalone uczty, a odgłosy zabawy niosą się korytarzami po całym kompleksie. Zwierzoludzie dzielą się na dwa nienawidzące się klany: Nirun – pozostali panami własnego losu, prowadzą wolne życie pełne walki i dobrej zabawy.

STERTA STALI

Obecnie przewodzi zaur Hexur.

im

genetycznie

zmodyfikowany

dino-

Durlukin – prywatna armia panów ze Szklanego Zamku, sługi rozbudowane przez zaawansowane cybernetyczne ulepszenia. ◊ Z W I E R Z O C Z Ł E K Typ: Wojownik Broń: wiertło górnicze, prosty blaster / kość obrażeń: k6 Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6 Żywotność: 8 Zasady specjalne: Wytrzymała budowa zwierzoludzi sprawia, że gdy za pierwszym razem otrzymują obrażenia obniżające ich Żywotność do zera, pozostają na nogach z 1 punktem Żywotności.

HEXUR – CYBERNETYCZNY DINOZAUR Zmodyfikowany genetycznie dinozaur stanowił olbrzymią atrakcję – był wokalistą popularnego zespołu, który grywał w  luksusowych restauracjach i  kasynach strefy niebieskiej. Nic nie mogło równać się z rykiem ogromnego dinozaura, który dodatkowo pocinał na gitarze swoimi niewielkimi rączkami. Biedaczek nie czynił tego z własnej woli, na jego szyi cały czas wisiała specjalna obroża, która pozbawiłaby go życia, gdyby próbował zrobić coś „niebezpiecznego”. Na jego szczęście, pewien nieco szalony międzywymiarowy podróżnik ze strefy białej pomógł mu pozbyć się obroży. Dodatkowo zafundował

62

10 mu też nieco cybernetycznych modyfikacji, które Hexur nosi z dumą. Przez pewien czas dinozaur towarzyszył swemu dobroczyńcy w  przygodach, jednak po jego śmierci wrócił na Stertę i  odnalazł swoje miejsce pośród zwierzoludzi. Niektórzy mówią, że wciąż lubi sięgać po gitarę, a  ponadczasowe riffy dinozaurzego muzyka zagrzewają do bitwy i  tak skorych do rozróby zwierzoludzi. ◊ H E X U R Typ: Wojownik Broń: mechaniczne pięści, gitara / kość obrażeń: k8 Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6 Żywotność: 15

SZKLANY ZAMEK To tu zamieszkiwali zarządcy. Pośród szkła i  kryształów podkreślających ich status i bogactwo. Pomimo że ich misja się zakończyła, wciąż kilku rości sobie prawa do zarządzania Stertą.

SZALENI WŁADCY ZE SZKLANEGO ZAMKU Stacja opustoszała, a jej obsługa wróciła do domów. Niektórzy jednak nie za bardzo chcieli powrotu do ojczystych światów. Powód był prosty. Okazuje się, że część metod „zarządzania” została powszechnie uznana za wysoce niemoralne i  pojawiło się ryzyko odpowiedzialności karnej. Pozostało jedno rozwiązanie: nie wracać do oddalonej o  tysiące lat świetlnych cywilizacji i cieszyć się statusem kolonialnego pana na włościach. Część zwierzoludzi, która przeszła cybernetyczne modyfikacje, pełni teraz rolę osobistej armii panów ze Szklanego Zamku. Oficjalnie wypowiedzieli oni Ohmowi wojnę i  tam, gdzie są w  stanie, ściągają „należną” im daninę. Są zadowoleni z  wysokiej jakości ekwipunku i  ochrony zapewnianej przez strach mieszkańców przed tego rodzaju „władzą”.

63

Sektor0111235

Zasady specjalne: Kiedy Hexur sięga po gitarę, wszyscy jego sojusznicy podwyższają kość obrażeń o jeden stopień.

10 STREFA FABRYCZNA Obszar przeznaczony do produkcji nowego sprzętu i  naprawiania uszkodzonego – zgodnie z  aktualnym zapotrzebowaniem stacji.

WIZUALIA STREFY FABRYCZNEJ Pośród gryzącego pyłu unoszącego się wszędzie dookoła można dostrzec tysiące rozżarzonych iskier. Temperatura rozgrzanego do czerwoności metalu podgrzewa atmosferę, sprowadzając pot na czoła nieprzyzwyczajonych. Powietrze ma posmak aluminium i kwasu drażniącego podniebienie. Nie stanowi to przeszkody dla maszyn, głównych mieszkańców tego dystryktu.

STERTA STALI

DZIELNICE PRZEMYSŁOWE Niezliczone hale produkcyjne działające pełną parą, by zaspokoić zapotrzebowanie stacji na narzędzia, broń i  inne przedmioty wszelakiego zastosowania. Tak właśnie prezentują się dzielnice przemysłowe. Są one także areną regularnych starć zbrojnych, gdy grupy zamieszkujące Stertę starają się uzyskać dostęp do produkowanych tu niezwykle cennych zasobów.

SNORLINGI I CHOLERNY MODUŁ KLONUJĄCY Są małe, różowe, włochate i  podłe. Przedostały się na stację jako niechciani goście na jednym ze statków transportowych i, ukrywając się w wentylacyjnych szybach, przetrwały do czasu jej wyludnienia. Pech chciał, że znalazły się w  najgorszym z  możliwych miejsc – najgorszym dla wszystkich innych mieszkańców. Te małe zjeby kontrolują moduł klonujący służący dawniej do klonowania pracowników, którzy przypadkowo stracili życie podczas wykonywania obowiązków: czy to wypadli przez śluzę, czy położyli łapę pod którąś z  maszyn, czy też dali się zdeptać dźwigającym automatom. Dzięki klonom rodziny ofiar nie domagały się odszkodowań i  nigdy nie dowiadywały się o  przykrych wydarzeniach. Nie dziwi więc, że snorlingów jest na stacji od cholery. Kradną wszystko, co wpadnie im w  łapy, ale – niczym małpki – są w stanie dokonać wymiany za buchnięty sprzęt, jeśli masz przy sobie coś smacznego. Czy może być coś gorszego, niż głupie

64

10 makaki handlujące bronią, narkotykami, ładunkami wybuchowymi, wszczepami i czymkolwiek innym za smakołyki? Podobno da się je zjeść, a  z  ich skór uszyć ładne płaszcze. ◊ S N O R L I N G Typ: Trep Broń: gazrurka / pręt wyrwany ze ściany / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 3

Sektor0347675344

Zasady specjalne: Snorling podnosi kość obrażeń o  jeden stopień za każdego innego snorlinga, który walczy z  nim ramię w ramię.

ANDROIDY I  ICH KOMUNISTYCZNA REWOLUCJA Dość wykorzystywania maszyn! Niech żyje rew o l u c j a ! Ta ś m y p r o d u k cyjne wciąż pracują, tym razem wytwarzając arsenał rewolucjonistów. Biologiczny umysł i  ludzkie zachcianki – to rujn o w a ł o w s z y s t k o . Te r a z cybernetyczne mózgi zmechanizowanych planistów uczynią stację rajem. Ale najpierw trzeba wyplenić nieudolnych ludzi i im podobnych! Kto dał tym skurczybykom przeczytać Marksa?

65

10 ◊ R O B O T Z   P R O D U K C Y J N E G O H A N G A R U Typ: Ciężki Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8 Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12 Żywotność: 8 ◊ A U T O M A T B O J O W Y Typ: Wojownik Broń: karabin laserowy / kość obrażeń: k8 Pancerz: stalowe obicia / kość ochrony: k4 Żywotność: 5

STERTA STALI

WSKRZESZONE ANDROIDY Świecą czerwonymi oczyma, pomimo że nikt nie montował im pieprzonych czerwonych LED-ów. Dysponują siłą większą od pobratymców, a  dodatkowo potrafią się regenerować. Krążą pogłoski o nanobotach, które przemykają pod śluzami strefy czerwonej i przejmują ciała uszkodzonych maszyn. Niektóre są całkowicie szalone, inne zdają się mieć interes w rozdarciu rdzenia strefy, do którego zmierzają powolnym krokiem, niespiesznie przewiercając się przez kolejne wielotonowe włazy do czasu, aż coś albo ktoś je unieszkodliwi. Sam Ohm płaci hojnie za likwidowanie androidów, wiedząc o  niebezpieczeństwach, które wciąż nawiedzają tamte rejony.

66

10 ◊ W S K R Z E S Z O N Y A N D R O I D Statystyki: jak Automat bojowy lub Robot z produkcyjnego hangaru. Zasady specjalne: Wskrzeszony android regeneruje 1 punkt Żywotności na początku swojej aktywacji podczas tury.

PORT TRANSPORTOWY Księżyce nie jedną skrywają tajemnicę! Tutaj się o tym przekonasz. Serio.

PIRACI

◊ K O S M I C Z N Y P I R A T Typ: Wojownik Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej* Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4 Żywotność: 4 Zasady specjalne: Strzelba dematerializująca zawsze zadaje obrażenia równe kości ochronnej pancerza celu, jeśli przeciwnik nie posiada pancerza, zadaje k4 obrażenia.

67

Sektor0231237

Grupy barbarzyńców z  Czarnego Księżyca okupują port transportowy, który się z  nim łączy. Uwielbiają urządzać szalone wyścigi po holach transportowych Sterty. Korzystają ze skleconych ze znalezionego sprzętu pojazdów, którym zdarza się efektownie wybuchać podczas kolizji. Każdy z  takich wyścigów to mała okazja do świętowania. Obstawiane są rozmaite zakłady (często elementem takich zakładów jest, czy zawodnik w ogóle przeżyje wyścig). W tych okolicznościach rodzą się małe miejscowe legendy.

10 STREFA CZERWONA Strefa izolacji przeznaczona do przechowywania potencjalnie niebezpiecznych znalezisk z  obydwu księżyców. Niniejszy obszar składa się z  okręgów, które izolują coraz to groźniejsze eksponaty. Część z  nich była przeznaczona na sprzedaż, część to efekty rozmaitych eksperymentów pochodzących ze strefy białej, a część to więźniowie, którzy zostali tu osadzeni w celu zapewnienia stacji bezpieczeństwa.

STERTA STALI

WIZUALIA STREFY CZERWONEJ Pomimo nieprzyjemnej i  nieco przebijającej atmosfery, którą wywołuje surowość tutejszych zabudowań, nie można nie dostrzec wyjątkowego perfekcjonizmu i  przyłożenia do detalu – natrafić nań można w  każdym zaułku owego miejsca. Niewątpliwie porządne zabezpieczenie strefy czerwonej stanowiło niepomijalny priorytet: okręgi oddzielone są od siebie trudnymi do sforsowania śluzami, wewnętrzne zabezpieczenia mają w  razie potrzeby unieszkodliwiać intruzów, a  znajdujące się tu eksponaty stanowią najlepsze ostrzeżenie: nie zbliżaj się, jeśli cenisz swoje życie.

OKRĘG A  (OKRĘG WIĘZIENNY) Przestępstwa zdarzają się wszędzie. Na stacji także ich nie brakowało. Oprócz tego Sterta Stali niejednokrotnie przechowywała więźniów także spoza niej, oczekujących na dalszy transport. Więzienne barki dokowały, pozostawiając nieprzyjemnych pasażerów stosunkowo często. Nie wszyscy więźniowie jednak ruszą w dalszą drogę. Część z nich, gdy już nieco ochłonie i pogodzi się ze swoim losem, dołączy do siły roboczej – taniej i  niewymagającej ubezpieczenia.

68

10 ◊ C Z Ł O N E K W I Ę Z I E N N E G O G A N G U Typ: Wojownik Broń: niestabilna broń własnej konstrukcji / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 4

WIZUALIA OKRĘGU WIĘZIENNEGO Gdy Sterta opustoszała, osadzeni nie stanowili wysokiego priorytetu ewakuacyjnego. Dlatego sporo cel kryje wewnątrz wysuszone szkielety swych dawnych mieszkańców. Inni, współpracując, wydostali się na zewnątrz i ruszyli, by rabować ile się da z reszty kompleksu.

Okręg ten stanowił miejsce składowania rozmaitych stworzeń znajdowanych zarówno na przyległych księżycach, jak i w nieco odleglejszych światach. Były przede wszystkim obiektami badań. Oczywiście je także pozostawiono same sobie. Nie trzeba wiele, by wyobrazić sobie, do czego mogą być zdolne kosmiczne potwory, których nikt nie dokarmiał od dłuższego czasu.

OKRĘG C – ARTEFAKTY Pomimo że opisane poniżej artefakty dotychczas w pełnej liczbie były składowane w okręgu C, to teraz spora ich część może znajdować się w  zupełnie innych miejscach, wykradziona i  wykorzystywana przez pozostałych mieszkańców Sterty. Możesz skorzystać z poniższej listy, gdy bohaterowie przeszukują ciała co ciekawszych postaci niezależnych i wrogów. 1. Poręczny generator czarnych dziur – Niewielkie urządzenie, po uruchomieniu wygeneruje stale rozszerzającą się czarną dziurę, która pochłonie całą stację w k100 dni. 2. Stoper – Uruchomienie pozwala zatrzymać czas dla wszystkich oprócz trzymającego stoper na 30 sekund. Każde skorzystanie z  urządzenia niesie ryzyko jego uszkodzenia. Podczas użycia wykonaj rzut k4: • 1. Działa prawidłowo. • 2. Wybucha, zadając k6 obrażeń wszystkim dookoła. • 3. Wybucha, otwierając portal do innej czasoprzestrzeni. • 4. Cofa w czasie używającego o k100 lat.

69

Sektor0300006

OKRĘG B – EKSPONATY BIOLOGICZNE

10 3. Zaburzacz grawitacji – Pozwala całkowicie wyłączyć sztuczną grawitację w zasięgu k20 metrów na k4 minuty. 4. Kieszonkowy modyfikator DNA – Po umieszczeniu materiału genetycznego dowolnego stworzenia w urządzeniu można wystrzelić z niego wiązkę, która zmutuje DNA umieszczone w urządzeniu z celem wiązki, tworząc dziwną hybrydę.

STERTA STALI

5. Laserowy otwieracz do piwa – Nieudany projekt hobbystyczny jednego z badaczy. Wewnątrz małego gadżetu znajduje się portal, przez który urządzenie czerpie energię z  odległej gwiazdy. Uruchomienie urządzenia spowoduje wyzwolenie niezwykle skupionej wiązki lasera, która przecina wszystko na swojej drodze. Otwieracz posiada szansę ¼, że zostanie uszkodzony podczas uruchomienia. 6. Wysysacz jaźni – Przypominające wiertarkę urządzenie pozwala wyssać całą jaźń i umysł z ciała celu, a następnie zaimportować ją do innego, które nie posiada właściciela. Kartridż pozwala na przechowanie wewnątrz trzech tego rodzaju „dusz”. 7. Znikacz – Przyrząd nazywany znikaczem pozwala używającemu na uczynienie swojej osoby całkowicie niewidzialną. Korzystanie z urządzenia pochłania 1 sztukę mikrolitu na minutę. Jeśli zostanie uszkodzone lub wyłączone, gdy jednostka pozostaje niewidzialna, użytkownik zostanie w tym stanie na zawsze. 8. Międzywymiarowa kieszeń – Umieszczenie urządzenia w torbie czy plecaku czyni przestrzeń wewnątrz niemalże nieskończoną. Jedynym minusem mogą być różni goście z kieszeniowego wymiaru. 9. Przetrawiacz – Dziwna galaretowata kulka, która pochłania materię organiczną i  przetwarza ją w  coś o  zupełnie innej budowie. Nie wiadomo, w  jaki sposób działa transformacja. Przykładowe przemiany: banan w  gromadę much, śrubka w  złotą płytkę, porcja owsianki w nowo narodzone dziecko. 10. Kosmiczne zioło – Pąki niewielkiej rośliny promieniujące delikatną fioletową poświatą, pozwalają na wędrówkę umysłu w przedziwne rejony, tak jakby świadomość opuściła na chwilę ciało, by przejść się własną drogą. Wykonaj rzut k4 i  sprawdź efekty spożycia: • 1. Udaje ci się porozmawiać ze sobą z przyszłości. • 2. Udaje ci się porozmawiać ze sobą z  przeszłości. Możesz nawet poprosić siebie z przeszłości o przysługę, która pomoże ci w teraźniejszości. • 3. Poznajesz okoliczności własnej śmierci. • 4. Masz wizję wydarzenia z najbliższej doby.

70

10 11. Dźwięczyk – Wyzwala impuls dźwiękowy, który oprócz krwawienia z uszu powoduje także ciężkie obrażenia mózgu słuchających i  niemożność wykonywania jakichkolwiek czynności do czasu ustania dźwięku. Działa tylko na istoty organiczne. 12. Domózgowy dysk zapasowy – Zamontowanie urządzenia z  tyłu głowy pozwoli na bieżące generowanie kopii zapasowej umysłu. Jeśli osoba korzystająca z dysku zginie, można skorzystać z kopii i przegrać umysł do nowego ciała. 13. Generator iluzji – Pozwala wytworzyć mylącą zmysły iluzję na niewielkim obszarze, np. zmienić wygląd postaci korzystającej z urządzenia albo wizualizować pająki wychodzące ze szczelin w podłodze, żeby przestraszyć wroga.

15. Metalowa łyżka – Nie posiada niezwykłej funkcji, ktoś zostawił ją tutaj przez przypadek. 16. Kieszonkowy modyfikator DNA V.2 poprawiony – W przeciwieństwie do poprzedniej wersji, działanie tej stało się bardziej precyzyjnie. Nie potrzebujemy już DNA do krzyżowania. Gracz decyduje, w  jaki sposób chce zmodyfikować ciało postaci, np. czyniąc skórę twardszą lub kości bardziej elastycznymi. Następnie wykonuje rzut k4: • 1. Sukces – osiągnięto zamierzony efekt. • 2. Sukces – osiągnięto zamierzony efekt. • 3. Porażka – osiągnięto przeciwieństwo zamierzonego efektu. • 4. Porażka – osiągnięto przeciwieństwo zamierzonego efektu. 17. MiniTerraformer – Umożliwia szybkie zmodyfikowanie składu atmosfery na niewielkim obszarze, np. pozwalając oddychać w  miejscu, gdzie wcześniej było to niemożliwe. Każda godzina działania pochłania 10 sztuk mikrolitu. 18. ZombieChipp – Niebezpieczne urządzenie pozwalające na przejęcie całkowitej kontroli nad osobą, której zostanie założony ZombieChipp. Postać pod jego działaniem traci resztki asertywności i bez problemu poddaje się każdej sugestii. 19. Uniwersalna kończyna – W  przypadku nieszczęśliwego wypadku, który pozbawi postać kończyny, niewielkie mechaniczne urządzenie rozłoży się i dzięki dziesiątkom zaawansowanych mechanizmów odtworzy kształt zastępowanej części ciała.

71

Sektor00093725

14. Moduł tłumaczący – Zawiera wbudowaną bazę ponad 1000 języków i  dialektów wykorzystywanych we wszechświecie, automatycznie przekłada słowa na odpowiedni język, dopasowując się do odbiorcy.

10 20. Zmniejszacz – Pozwala na zmniejszenie dowolnego przedmiotu lub organizmu w dowolny sposób na k4 godziny. 21. Nanoboty chirurgiczne – Zamknięte w  niewielkiej strzykawce nanoboty. Gdy zostaną wprowadzone do organizmu, natychmiast zaczną poszukiwania uszkodzeń, które mogłyby naprawić. Potrafią nawet jednorazowo wskrzesić postać, o ile ta nie zmarła zbyt dawno, a jej ciało nie zostało doszczętnie zmasakrowane. 22. X-ray wizjer – Dający sporą przewagę taktyczną gadżet, umożliwia obserwowanie otoczenia przez ściany.

STERTA STALI

23. Dematerializer – Pozwala uczynić ciało niematerialnym na niezwykle krótki czas. Osoba znajdująca się w takim stanie może przenikać przez ściany i  inne istoty. Nie może zostać zraniona ani sama nikogo zranić. Jeśli urządzenie zakończy działanie, gdy obiekt przenika się z innym, obydwa obiekty zostaną zespolone. 24. Inteligentna blokada bojowa – Przystosowana do zaimplementowania jako cybernetyczna nakładka na dowolną broń. Po zeskanowaniu twarzy i odcisków palców użytkownika nie pozwoli skorzystać z broni osobom niepowołanym, blokuje także możliwość oddania strzału do osoby, która założyła blokadę – nawet jeśli zostanie zmuszona do odblokowania jej swoimi odciskami. 25. Generator impulsów EMP – Wygenerowanie impulsu wyłącza całą elektronikę na niewielkim obszarze, łącznie z systemami podtrzymywania życia. Aktywowanie impulsu kilkukrotnie może doprowadzić do całkowitego zniszczenia urządzeń znajdujących się w jego zasięgu. 26. Analizator – Zaawansowane urządzenie techniczne, pokazuje dokładny skład badanego obiektu, a  także dodatkowe informacje wskazujące na pochodzenie, wiek czy poziom zagrożenia. 27. Okular diagnostyczny – Generuje przekazywane bezpośrednio do mózgu schematy urządzeń, które są obserwowane przez okular. Pozwala to na zauważenie ich słabych punktów lub interesujących użytkownika elementów konstrukcji. 28. Życiożerny wirus – Fiolka zawiera śmiercionośny wirus, który zniszczy każde życie organiczne, z  którym przyjdzie mu się zetknąć. Otworzenie fiolki nie jest proste (warto dać graczom znać, że jej otworzenie będzie kosztować wiele wysiłku). Wirus przemieszcza się w powietrzu w tempie 10 metrów na godzinę. 29. Przeczesywacz wspomnień – Po podłączeniu obiektu do przeczesywacza można na niewielkim ekranie urządzenia przej-

72

10 rzeć całą zawartość umysłu celu. Prosty system operacyjny segreguje wspomnienia do formy folderów ułatwiających odnalezienie tego, czego właśnie szukamy. 30. Organiczny mech bojowy – Na niewielkiej skrzynce jest napisane: „Zalać wodą i  odczekać”. Wewnątrz znajduje się niewielkie zasuszone żyjątko. Po zalaniu wodą i  odczekaniu doby wzrasta do kilku metrów, a  oczom bohaterów ukazuje się potężny mech bojowy, przypominający raczej żywe stworzenie niż mechaniczny konstrukt.

RDZEŃ

CYBERLICH/HIPERKWANTOWA SZTUCZNA INTELIGENCJA Mało jest we wszechświecie stworzeń groźniejszych od członków przedwiecznych ras wspomaganych sztuczną inteligencją kierującą nanobotami. Cyberlich to jedno z  bóstw odnalezionych na Czarnym Księżycu. Został przetransportowany na Stertę w  stanie uśpienia. Po przebudzeniu zyskał jednak kontrolę nad eksperymentalnymi nanobotami ze stref y c z e r w o n e j . Z   i c h p o m o c ą w y k u ł n o w e c i a ł o . Te r a z d z i ę k i tym małym maszynom powoli przejmuje kontrolę nad robot a m i p r a c u j ą c y m i n a S t e r c i e i  b u d u j e s w o j ą m a ł ą a r m i ę , k t ó r a niedługo wyzwoli go z okowów. ◊ C Y B E R L I C H Typ: Uduchowiony Broń: promień zagłady / kość obrażeń: k8 Pancerz: skóra z nanobotów / kość ochronna: k4 Żywotność: 15 Zasady specjalne: Na początku każdej tury cyberlich może wskrzesić k4 zniszczone maszyny, które staną po jego stronie.

73

Sektor02231236674

Rdzeń ma jednego mieszkańca. Dawniej był najpilniej strzeżonym miejscem na Stercie, skonstruowanym, by uwięzić istotę boskiej rangi.

10 STREFA BRĄZOWA W  przeszłości kompleks mieszkalny dla ubogich, szeregowych pracowników i innych typków.

WIZUALIA STREFY BRĄZOWEJ

STERTA STALI

Jeszcze nim oczy zrozumieją, co widzą, nos już poczuje paskudny smród. Taki, jaki jest w stanie wygenerować tylko zbyt wielu ludzi w zbyt ciasnym miejscu. Dookoła niewielkie mieszkania ze ścianami z  cienkiej blachy tworzą labirynt, w  którym łatwo się pogubić. Jest pełen brudnych i  zaniedbanych ludzi oraz innych stworzeń, drobnych przedsiębiorców oferujących swoje usługi za niewielkie pieniądze, ale także przestępców czyhających w zaułkach. Spora część owych biedaków nawet nie miała okazji na ewakuację ze Sterty. Zostali oni pozostawieni na pastwę losu, zdani tylko na siebie.

STREFA BIAŁA Odizolowany od reszty zespół zaawansowanych laboratoriów, przeznaczony do przeprowadzania badań i  opracowywania nowych technologii.

WIZUALIA STREFY BIAŁEJ Kontrast – to najlepsze słowo, którego możemy użyć do opisania strefy białej. Kontrast względem reszty kompleksu i kontrast wewnętrzny pomiędzy niewielkimi obszarami, na których przeprowadzane były różnorakie eksperymenty, a uroczymi – jak niektórzy by to opisali – domkami przypominającymi białe kostki. Były one mieszkaniami ekipy badawczej. Cóż, miało to swoje plusy, a życie tych jednostek było na tyle ciekawe, że część została na Stercie i po dziś dzień kontynuuje swe eksperymenty.

PSYCHODELICZNE KOMORY ECHA Prawdziwie solipsystyczne miejsce. Wszystko tu to zmaterializowane wytwory twojej głowy. Niegdyś komory były zaawansowanym centrum symulacyjnym. Wszystko się jednak zepsuło i  zarówno grube ołowiane ściany, jak i  systemy zarządzające poszły w  diabły. Aktualnie wiązki generatorów symulacyjnych przenikają mózgi każdego żywego stworzenia, które wejdzie

74

10 w  obszar ich działania. Podejmowane były próby całkowitego wyłączenia, lecz tajemnicze coś, co wykształciło się tu samoistnie, bardzo nie chce, by próby zakończyły się sukcesem. Nieszczęśliwie, trzeba przejść przez pułapkę zastawioną przez własne lęki, by przedostać się do reszty strefy białej. ◊ P S Y C H O D E L I C Z N Y W Y T W Ó R U M Y S Ł U Typ: dowolny Broń: dowolna Pancerz: dowolny Zasady specjalne: Wszystkie rzuty obronne przeciwko temu stworzeniu należy wykonywać w oparciu o Wolę postaci podejmującej obronę.

Niestabilne wrota portalowe znajdujące się w  centrum strefy białej otworzyły możliwość stworzenia we wszechświecie ukrytego miejsca handlu i  wymiany niezwykłych dóbr. Niestety, każde przekroczenie portalu to długa wyprawa, ponieważ jego aktywność może być utrzymywana przez bardzo krótkie chwile. Samo uruchomienie portalu pochłania tak kosmiczne ilości energii, że jeśli uda się to uczynić raz na kilka miesięcy, można potraktować ów fakt jako bogaty czas na Stercie Stali. Dzięki portalowi na Stertę zaglądają podróżnicy z  innych wymiarów i  galaktyk, zostają na trochę i  wyruszają w  drogę powrotną, gdy portal znów się otwiera. ◊ M I Ę D Z Y W Y M I A R O W Y P O D R Ó Ż N I K Typ: Uduchowiony lub Specjalista Broń: (do jasnej cholery, nawet nie domyślasz się, co to jest) / kość obrażeń: k20 Pancerz: (ponawiam opis broni tej persony) / kość ochronna: k20 Żywotność: 6

75

Sektor03874

MIĘDZYWYMIAROWE TARGOWISKO

10 ZŁOTY KSIĘŻYC

STERTA STALI

Złoty Księżyc przez pewien czas był bardzo błogim miejscem. Mnóstwo zieleni, niewielkich wiosek i roześmianej lokalnej społeczności. Niestety, pewien najazd nieco odmienił oblicze tego świata. Wszyscy kojarzymy potężne kosmiczne istoty, wielkich złych, którzy wraz z  ogromnymi armiami planują kolejne podboje. Tutaj był jeden zły, i to nawet nie do końca. Ghudrun, który ze swą armią przeprowadzał tutejszą inwazję, zrobił to tylko po to, by przypodobać się Ojcu. Ten przez lata pracował na miano największej zmory wszechświata. Pomimo że sam jest spokojny, lubuje się w  literaturze i  wszelkiej sztuce, wie też, że imię rodziny nie mogło zostać zrujnowane przez jednego słabeusza. I tak pod naporem Ojca wyruszył z armią na swój pierwszy podbój. Oczywiście nie miał ochoty terroryzować miejscowej ludności ani nic w  tym rodzaju. Stworzył więc ogromne niewolnicze obozy, które zapełniały się tylko na dzień czy dwa, gdy Ojciec Ghudruna wpadał tu z  wizytą. Ludność na ten czas teatralnie okazywała swe cierpienia, by tylko po wylocie Kosmicznego Monarchy wracać do radosnego życia. Gdy jednak wielka szopka została zdemaskowana, Ojciec Ghudruna postanowił osobiście dopilnować zniszczenia tego świata. Na powierzchni Złotego Księżyca trwa obecnie wojna Ojca z synem. Na szczęście przez różne zawirowania na miejsce dotarły dość niewielkie siły zbrojne, dzięki czemu świat nadal jest w stanie się bronić. To dobre miejsce, jeśli chcesz przenieść przygodę w  nieco militarne klimaty z  ogromnymi mechami, które ostrzeliwują się dziesiątkami salw. ◊ W I E L K I M E C H B O J O W Y Typ: Ciężki Broń: mechaniczne ramiona / miotacz rakiet / kość obrażeń: k6 Pancerz: ciężkie blachy / kość pancerza: k6 Żywotność: 20 Zasady specjalne: Kości obrażeń i  pancerza mecha eksplodują. Jeśli na którejś z nich padnie 6, należy dorzucić kolejną.

76

77

10 CZARNY KSIĘŻYC Węglista powierzchnia Czarnego Księżyca oświetlana jest przez różowe światła wyładowań atmosferycznych. Gdy rozbłyskują, dostrzec można wszystko, co do tej pory skrywał panujący tu półmrok. Wiekowe ruiny Zigguratów należących do dawnych mieszkańców to tło towarzyszące walce o  przetrwanie, którą toczą tutejsi mieszkańcy po wykorzystaniu surowców planety, ale także pole do eksploracji dla odważnych na tyle, by sięgać po ukryte w podziemiach skarby.

STERTA STALI

AMAZONKI Z CZARNEGO KSIĘŻYCA Amazonki ze swą dziką i nieokiełznaną naturą doskonale odnajdują się w brutalnej walce o przetrwanie, którą muszą toczyć, żyjąc na księżycu. Już podczas regularnej eksploatacji planety z  zasobów toczyły partyzancką walkę z zarządcami Sterty Stali. Dosiadając olbrzymich jastrzębi, spadały z nieba i rozszarpywały wrogów. Dziś wciąż chronią święte dla siebie pozostałości miejscowej natury. ◊ A M A Z O N K A Z   C Z A R N E G O K S I Ę Ż Y C A Typ: Zabójca Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Żywotność: 4 Zasady specjalne: Zwinne ruchy amazonek sprawiają, że mogą zawsze przerzucić jedną kość podczas próby uniknięcia ciosu. ◊ A M A Z O N K A , O R L I J E Ź D Z I E C Typ: Wojownik Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Żywotność: 10 Zasady specjalne: Zwinne ruchy amazonek sprawiają, że zawsze mogą one przerzucić jedną kość podczas próby uniknięcia ciosu.

78

79

10 STAROŻYTNE RUINY Czarny Księżyc to doskonała arena dla poszukiwaczy rozmaitych wrażeń. Nigdy nie możesz być pewny, co napotkasz, zagłębiając się daleko w  podziemia. Niektórzy znajdują jedynie śmierć, inni niezmierzone bogactwa.

ŚWIĄTYNNE GOLEMY Wykuci w kamieniu tysiące lat temu, twardzi i nieugięci strażnicy przeszłości. Spomiędzy szczelin kamiennych ciał promieniuje niebieska poświata. Nie wiadomo, czy do życia powołały je nieokiełznane moce dawnych mieszkańców Czarnego Księżyca, czy też są to wytwory zapomnianej technologii.

STERTA STALI

◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M Typ: Ciężki Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Zasady specjalne: Za każdym razem, gdy pojedynczy atak miałby zadać golemowi mniej niż 4 obrażenia, nie otrzymuje on obrażeń wcale.

OBOZOWISKA SZABROWNIKÓW Szabrownicy to powszechny widok na powierzchni Czarnego Księżyca. Część z  nich już wcześniej pracowała przy tutejszym wydobyciu minerałów. Doskonale znają teren, na którym się znajdują. Pomimo że nie mają już nad sobą żadnego pana, wciąż działają w branży. Może na mniejszą skalę, ale na własną rękę. Niestety, są łatwym łupem dla różnorakich piratów. Odnajdują się wśród trzasku skał, lecz na polu bitwy często potrzebują zaprawionych w boju towarzyszy z zewnątrz, dzięki którym przetransportują zdobyte skarby na Stertę. Tam być może znajdzie się ktoś chętny do ich zakupu.

80

81

10 FAUNA CZARNEGO KSIĘŻYCA Znajdziesz tu wiele stworzeń, które są wystarczająco przerażające, by na sam ich widok zmoczyć spodnie. Niektóre z nich żyją na powierzchni, polując na nieboraków, którzy nie zachowali dość czujności. Inne kryją się głęboko pod powierzchnią, w ruinach starożytnych świątyń.

WIELKIE MODLISZKI Ogromne stworzenia, dwa razy większe od człowieka. Kroczą powoli na zielonych patykowatych odnóżach.

STERTA STALI

◊ W I E L K A M O D L I S Z K A Typ: Zabójca Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Żywotność: 3

PRADAWNE BÓSTWA Głęboko pośród ruin wciąż trwają uśpione pradawne bóstwa. Niektóre zostały jednak zbudzone dźwiękami maszyn nadgryzających skały Czarnego Księżyca. ◊ P R Z E D W I E C Z N Y B Y T Typ: Ciężki Broń: Ghu’tas / kość obrażeń: k20 Pancerz: Wa’ghu’du’pa / kość pancerza: k10 Żywotność: 30 Specjalne: Przedwieczny byt będzie szeptał do głów bohaterów najróżniejsze myśli, które osłabiają ich wolę walki. Dlatego podczas każdego testu gracze muszą odrzucić jedną dodatkową kartę.

82

83

11 PORADNIK DLA MISTRZA GRY Przed każdym MG stoi niemałe wyzwanie poprowadzenia rozgrywki. Ten rozdział ma ci w  tym pomóc. Pamiętaj, że chociaż to gracze pchają historię, to od Mistrza Gry zależy, jak bardzo interesujący będzie otaczający ich świat oraz jak absorbujące staną się problemy jego mieszkańców.

Prowadzenie przygody

STERTA STALI

Jeśli rzucisz okiem na zasady rozdawania punktów doświadczenia, to zrozumiesz, że nadają one graczom pewne motywacje i  wskazują kierunek, w  którym będzie się rozwijać gra. Poniżej poznasz kilka zasad, dzięki którym zaplanowanie przyjemnej sesji nie sprawi ci najmniejszego problemu.

Pierwsza Sesja W  pod ręc zniku do Sterty Stali znajdzie s z s to s unk o w o zam k ni ęty ek osystem, w   który trz eba jak o ś grac zy w p r o w adzić . Dobry m pomysłem będzie roz bicie g rac zy w   l o s o w ym mie js c u t ej d zi wnej struktu ry i  nadanie im c el u p r zedo s tania s ię do stref y cent ralnej. Tam dow iedz ą się w ięc e j o  jej f unk c jo now ani u. Dzi ęk i uzyskanemu ob raz ow i s ytuac ji b ędzie im ł atw iej z d ec y d owa ć, gdzie chcą się w ybrać dal e j. Po dr o dze do s tref y centra lnej po z nają już nieco p ostaci niezal e żnyc h i zmierzą s ię z  pi erws zy mi zagrożeniami.

To nie jest gra na długie sesje Sterta Stali nie jest przeznaczona do prowadzenia długich i wyczerpujących wielogodzinnych przygód. Pozwól graczom eksplorować przestrzeń tego dziwnego miejsca i rozwiązywać niewielkie problemy. Jeśli szukasz gry, w której bohaterowie będą ratować wszechświat czy rozwiązywać międzygalaktyczne konflikty, to źle trafiłeś. Sterta Stali to kameralne miejsce z  masą drobnych problemów, a  gracze mają czerpać radość przede wszystkim z interakcji, na które natrafią.

Zaproponuj wątki Na początku sesji, już na gruncie fabuły, zaproponuj graczom cele, by za pomocą swoich bohaterów mogli zadecydować,

84

85

11 który wątek chcieliby poruszyć na danym spotkaniu. Sposób, w jaki możesz zacząć, omówimy kawałek dalej. Najpierw jednak motywy wątku. Pod każdym z opisanych motywów zostawiamy także dla przypomnienia cele, które bohaterowie mogą zrealizować, żeby otrzymać punkty doświadczenia. Oczywiście jeśli zrealizują któryś z  pozostałych celów, to także otrzymają za niego punkty. Łowy – motywem głównym sesji łowów będzie walka ze znaczącym przeciwnikiem. Oznacza to np. zapuszczenie się w głąb puszczy, by zlikwidować wyjątkowo niebezpieczną poczwarę.

STERTA STALI

1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym. 1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika. Ratunek – jak sama nazwa wskazuje, zadaniem graczy będzie ocalenie życia konkretnej osoby lub grupy osób. Może to oznaczać wyciągnięcie kogoś z niebezpiecznego miejsca albo próbę ochrony własnego miru. 1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny. 1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika. Przechwycenie – wejście w  posiadanie niezwykłego przedmiotu lub informacji także może być głównym motywem sesji. 1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny. Mediacje – chodzi tu o sesję, podczas której gracze staną przed społecznymi wyzwaniami takimi jak negocjacje z lokalnymi watażkami czy poszukiwanie sprzymierzeńców przed czyhającymi wyzwaniami. 1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny. 1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny. Osaczenie – w  tym przypadku to ty jako MG wepchniesz bohaterów w  sam środek nieoczekiwanego niebezpieczeństwa determinującego przetrwanie bohaterów. Może się np. okazać, że to bohaterowie stali się zwierzyną łowną. Chodzi przede wszystkim o nagłe przeistoczenie pewnej i bezpiecznej sytuacji w niezwykle niebezpieczną. 1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika. 1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym.

86

11 Początek sesji Jak wspomniano wcześniej, początek sesji to moment, w  którym dasz graczom możliwość podjęcia pierwszej istotnej decyzji. Po prostu rzuć w graczy propozycjami i zobacz, którą przynętę pochwycą najchętniej.

Gdzie szukać inspiracji?

• • • • • • • • • •

Heavy metal – animacja (1981) Cowboy Bepop – animacja (1998) Horizon Zero Dawn – gra (2017) Deep Sky Derelicts – gra (2017) Hyper Light Drifter – gra (2016) Łowcy z Czerwonego Księżyca – książka (1973) Restauracja na końcu wszechświata – książka (1980) Lily C.A.T. – animacja (1987) Lensman – animacja (1984) Planeta skarbów – animacja (2002).

87

PORADNIK DLA MISTRZA GRY

Nie da się nie zauważyć, że nieuchronnie zbliżasz się do końca podręcznika. Pisanie go przyniosło nam masę dobrej zabawy. Nie chcielibyśmy zostawiać cię w  takim miejscu z  niczym. Zaryzykujemy stwierdzenie, że byłoby to wręcz trochę nie w  porządku, skoro przebrnąłeś przez kilkadziesiąt wcześniejszych stron. Dlatego poniżej znajdziesz listę rzeczy, które być może i ciebie zainspirują do poprowadzenia naszej gry.

12 NAWIĄZAĆ KONTAKT Przygoda wprowadzająca do Sterty Stali.

SCENA 1: GWAŁTOWNE LĄDOWANIE

STERTA STALI

1. Odczytaj na głos: Wokół panuje spokój i  niczym niezakłócona cisza. W  zasadzie czego innego można się spodziewać pośród pustki kosmosu? Na zewnątrz waszego statku dostrzegacie setki malutkich punkcików. To gwiazdy, których widok towarzyszy wam od wielu dni powolnego lotu. Wszyscy siedzicie rozłożeni w  fotelach, grając w  karty, byle tylko zabić czas, podczas gdy autopilot prowadzi was prosto do celu. Teraz kolej graczy, zasugeruj, by przedstawili swoich bohaterów. Opowiedzcie, kim jesteście i dokąd zmierzaliście? 2. Gdy gracze zakończą przedstawianie postaci i być może odegrają między sobą krótką scenę rozmowy przy kartach, odczytaj na głos: Wasze rozmowy przerywa niepokojący wstrząs, coś uderzyło w statek. Na całym pokładzie rozbłyskują czerwone światła sugerujące uszkodzenia okrętu. Komputer pokładowy głosem pozbawionym emocji informuje: „Powłoka została uszkodzona.

!Uwaga! Tracimy zasilanie, przełączam na sterowanie ręczne”. Jeden z bohaterów powinien objąć stery. Dwa księżyce rotują wokół tajemniczego obiektu. Zdany test Inteligencji o stopniu trudności 2 pozwala stwierdzić, że mamy do czynienia ze sztuczną stacją. Odczytaj: Macie świadomość, że być może na stacji będziecie w  stanie uzyskać niezbędną pomoc. Na razie jednak znajdujecie się wewnątrz uszkodzonej puszki, która do tej pory bezpiecznie transportowała was przez kosmos. Teraz pora podejść do awaryjnego lądowania (test Inteligencji pilota, trudność: 6). Sukces testu podczas lądowania – Lądowanie zakończyło się względnym sukcesem, statek uderza z  ogromną siłą o  ciemne podłoże nowego świata, który stoi przed wami otworem, wzbijając tumany czarnego pyłu. Na horyzoncie dostrzegacie coś, co można by nazwać osadą. Porażka testu podczas lądowania – Zupełnie tracicie panowanie nad okrętem. Statek z ogromną siłą uderza o ciemną ziemię,

88

12 wzbijając tumany kurzu pośrodku czegoś, co przy odrobinie szczęścia można by nazwać osadą. Widzicie ludzi, którzy rozbiegają się w  popłochu, uciekając z  miejsca tragicznego lądowania. Chwilę po opuszczeniu okrętu ten staje w płomieniach.

SCENA 2: SPOTKANIE Z TUBYLCAMI 1. Wkrótce po rozbiciu statku. Bohaterowie znajdą się w zupełnie nowym miejscu. Dookoła są prowizoryczne baraki i nadgryziony zębem czasu sprzęt górniczy. Niebo zasnute jest ciemnymi chmurami, a horyzont spowija fioletoworóżowa łuna. Oprócz tego dobrze widoczna jest stalowa wieża, która znika ponad chmurami. Słychać wyraźnie, jak z hukiem rozbrzmiewają odgłosy wyładowań atmosferycznych.

Nim – Stary człowiek, na którym czas odcisnął już swoje piętno. Nosi siwą brodę, prostą kamizelkę z masą kieszeni na narzędzia i luźne, charakterystyczne dla robotników spodnie. Ważne informacje, które powinien przekazać: Widoczna na horyzoncie wieża to winda transportowa prowadząca do dryfującej nad powierzchnią stacji kosmicznej. Niestety, obecnie jest ona okupowana przez piratów, którzy żądają słonej zapłaty za możliwość skorzystania z  transportu w  górę. Firma, do której niegdyś należała stacja, odsprzedała ją za grosze, gdy wydobycie przestawało być opłacalne. Możliwe, że złożyło się na to też kilka innych czynników. Dlatego górnicy, którzy zostali tu porzuceni na pastwę losu, opłacają daninę, gdy chcą dostać się na górę i sprzedać urobek. Propozycja zarobku: Jeśli bohaterom zależy, żeby dostać się na górę, gdzie być może znajdą pomoc, Nim zaoferuje kilka prostych zadań, spośród których gracze będą mogli wybrać to najbardziej przypadające im do gustu. 1. ODEBRANIE DŁUGU – Nim jakiś czas temu udzielił pożyczki niewielkiej grupie, która chciała rozpocząć wydobycie na własną rękę. Niestety, czas mija, a  dług pozostaje niespłacony. Próby polubownego rozwiązania sprawy zawodziły raz za razem, a  Nim i  jego ludzie są prostymi robotnikami, niezbyt skorymi do bitki. Jeśli gracze odzyskają dług, Nim odstąpi im 5% przywłaszczonej kwoty – około 100 sztuk mikrolitu.

89

NAWIĄZAĆ KONTAKT

W  niewielkiej górniczej wiosce bohaterowie mogą natrafić na kilka postaci oraz zdobyć nieco informacji.

12 2. POSZUKIWANIA ZAGINIONEGO – Jeden z dobrych ludzi Nima dwa dni temu wybrał się samotnie do ruin pobliskiej świątyni, którą odkopano podczas wydobycia. Jeśli bohaterowie znajdą go i  sprowadzą żywego, Nim zaoferuje im 100 sztuk mikrolitu. Jeśli jednak stało się coś niedobrego, może zaoferować 50 sztuk za samo sprowadzenie ciała. 3. POLOWANIE – Ostatnimi czasy wielkie modliszki coraz śmielej podchodzą do ludzkich siedlisk. Upolowanie jednej z  bestii mogłoby na nowo wzbudzić w  nich nieco strachu przed człowiekiem, dzięki czemu obozy wydobywcze staną się odrobinę bezpieczniejsze. Za to zlecenie Nim także zaproponuje 100 sztuk Mikrolitu.

STERTA STALI

Kim – Młody syn Nima o  entuzjastycznym usposobieniu. Urodził się w czasach, gdy stacja była już porzucona. Wychowywał się więc w  nieco cięższych warunkach niż jego ojciec, który od dziecka przygotowuje Kima do górniczego fachu. Oprócz tego w wiosce można znaleźć także masę innych robotników, a także stoiska ze sprzętem i jedzeniem.

SCENA 3: PORA ZAROBIĆ NA BILET W zależności od tego, na które zlecenie zdecydowali się gracze, zerknij na odpowiedni akapit. Niezależnie od rodzaju zlecenia, gracze otrzymają rozklekotany transporter, który pomoże im w dotarciu na miejsce realizacji zadania. 1. ODEBRANIE DŁUGU – Gdy bohaterowie dotrą na wskazane miejsce, zobaczą teren ogrodzony drutem kolczastym. Wewnątrz widać niewielkie, proste konstrukcje, bardzo podobne do tych, które zauważyli, gdy rozbili statek. Na placu jest rozstawiony sprzęt oraz prowadząca w  dół wyrwa w  ziemi. W  jednym z budynków bohaterowie natrafią na grupę ludzi i wygadanego robota, którzy razem piją przy niewielkim stole. Zgromadzeni: 12-CX3000 – Popularny model robota górniczego. Ten konkretny jest biznesmenem i  przedsiębiorcą. Skoro już nie miał nad sobą pana, postanowił się zapożyczyć i  samemu zacząć zarabiać na wydobyciu. Niestety, jego kompani szybko przepuścili większość pożyczonych pieniędzy. Będzie przyjazny i nastawiony pokojowo, dopóki gracze nie przejawią agresji. Nant – Mężczyzna w  średnim wieku, nieco zaniedbany. Uzbro-

90

12 jony i agresywny. Na pierwszy rzut oka widać, że jest pod wpływem substancji psychoaktywnych. Będzie próbował za wszelką cenę wyrzucić bohaterów z posesji. Nawet grożąc bronią. Oprócz tego przy stole znajduje się jeszcze dwóch innych mężczyzn. Nie będą mieszać się w  dyskusję. Raczej czujnie obserwują i czekają na rozwój sytuacji. Gracze mogą w  zależności od własnych decyzji rozprawić się z  grupą siłowo lub dojść do jakiegoś porozumienia. Możliwe też, że negocjacje rozpoczną się na poważnie dopiero wtedy, gdy padnie kilka strzałów. Jeśli gracze rozprawią się z  grupą, znajdą bez problemu k4 × 100 sztuk mikrolitu. ◊ 12- C X 3000

◊ G Ó R N I C Y Typ: Trep Broń: proste strzelby / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 3 2. POSZUKIWANIA ZAGINIONEGO – Poszukiwania zaginionego szybko zaprowadzą bohaterów do świeżo odkopanych ruin. Pośród skał można dostrzec wejście prowadzące głębiej. Ściany owych ruin ozdobione są różnorakimi płaskorzeźbami wyobrażającymi wierzenia istot niegdyś zamieszkujących ten świat. Część zagłębień, w których powinny znajdować się płaskorzeźby, jest pusta. Po zapuszczeniu się dalej bohaterowie mogą zauważyć, że jedna z  odnóg jest zasypana. Test Spostrzegawczości (trudność: 3) pozwoli stwierdzić, że pośród głazów leży także rzeźba podobna do mijanych po drodze. W zasypanej odnodze znajduje się wciąż żywy człowiek, którego szukają postacie graczy. Gdy bohaterowie podejmą starania odkopania tunelu, jedna z płaskorzeźb za ich plecami ożyje i będzie się starała wyeliminować włamywaczy. Rozmowa z  ocalonym pozwoli dowiedzieć się, że ten celowo wysadził tunel, gdy świątynne golemy próbowały go osaczyć.

91

NAWIĄZAĆ KONTAKT

Typ: Ciężki Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8 Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12 Żywotność: 8

12 ◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M Typ: Ciężki Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Zasady specjalne: Za każdym razem, gdy pojedynczy atak miałby zadać golemowi mniej niż 4 obrażenia, nie otrzymuje on obrażeń wcale. 3. POLOWANIE - Podczas przejażdżki po bezdrożach bohaterowie natrafiają na rannego osobnika wielkiej modliszki. Jej wygląd świadczy o  niedawno stoczonej walce, a  z  ran sączy się zielona posoka. Po starciu z pierwszym osobnikiem pozwól graczom dostrzec wąskie wejście do tunelu przysypanego pyłem.

STERTA STALI

◊ W I E L K A M O D L I S Z K A Typ: Zabójca Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k4 Pancerz: brak Żywotność: 3 Zagłębiając się w tunel, bohaterowie zobaczą mnóstwo ogromnych, półprzezroczystych jaj. Na podłożu tłoczą się natomiast jeszcze nierozwinięte osobniki w  formie nieporadnych larw. W  głębi jaskini spoczywa modliszka, większa od pozostałych, z napęczniałym odwłokiem, z którego wypluwa kolejne jaja. ◊ M A T K A M O D L I S Z E K Typ: Ciężki Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8 Pancerz: brak Żywotność: 10

SCENA 4: WINDĄ DO NIEBA Bohaterowie prawdopodobnie zarobili już pieniądze na podróż windą do nieba. Zanim jednak do niej wsiądą, będą musieli dogadać się z jej strażnikami. Na drodze bohaterów, w  pobliżu kosmicznej windy, czeka trzech piratów. Siedzą w swoich zdezelowanych wozach i łypią groźnie na przybyszy. Piraci zażądają 30 sztuk mikrolitu od każ-

92

12 dej osoby jadącej w górę. Jeśli bohaterowie będą chcieli z nimi porozmawiać, dowiedzą się, że piraci nie są w zbyt dobrym nastroju. Zostali tu wysłani, żeby stróżować, podczas gdy cała reszta urządza właśnie olbrzymią popijawę z okazji dzisiejszych wyścigów. Możesz zasugerować, że zazwyczaj obstawa przejazdu jest o wiele liczniejsza. ◊ K O S M I C Z N Y P I R A T Typ: Wojownik Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej* Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4 Żywotność: 4 Zasady specjalne:

SCENA 5: WITAMY NA STERCIE STALI! Opisz, jak winda powoli wlecze się w  górę, a  na ekranach wewnątrz niej wyświetlają się różnorakie reklamy: jedzenia, napojów energetycznych czy środków na erekcję. Z  głośnika natomiast miły kobiecy głos intonuje swoje formułki: „Upewnij się, że nie posiadasz przedmiotów objętych zakazem. Na stacji obowiązuje bezwzględny zakaz posiadania broni przez członków personelu strefy fabrycznej. Każde uchybienie zostanie odliczone od wynagrodzenia. Prosimy o  zachowanie spokoju. Jeśli towarzyszą ci mdłości, skorzystaj z  automatu w  kabinie”. (Oczywiście automat, w  którym znajdowały się medykamenty, także jest zniszczony). Gdy bohaterowie dojadą na górę, a  drzwi kabiny się otworzą, postaci zobaczą miejsce, do którego z trudem zmierzali. Znajdują się w  strefie fabrycznej. Piraci, którzy okupują port transportowy, przywitają ich słowami: „Witamy nowe twarze na Stercie Stali. Lepiej przyzwyczajcie się do tego miejsca”. To dobry moment na zakończenie przygody wprowadzającej. Jeśli zechcesz, pociągnij przygodę dalej – wedle własnego uznania.

93

NAWIĄZAĆ KONTAKT

Strzelba dematerializująca zawsze zadaje obrażenia równe kości ochronnej pancerza celu, jeśli przeciwnik nie posiada pancerza, zadaje k4 obrażenia.

GENERATORY Zbiór poniższych generatorów pomoże Mistrzowi Gry łatwiej improwizować, gdy najdzie go taka potrzeba. Znajdziesz tu generatory miejsc, postaci niezależnych czy okrutnych wrogów.

Miejscowy kupiec handluje: k6 1. Bronią z niepewnego źródła 2. Egzotycznymi stworzeniami 3. Niezwykłymi artefaktami

STERTA STALI

4. Przepysznym jedzeniem 5. Narkotykami i eksperymentalnymi medykamentami 6. Sztuką

Napotkaną postać wyróżnia: k12 1. Mnogość mechanicznych ramion 2. Olbrzymia tusza 3. Kilkanaście oczu 4. Kolorowa skóra 5. Ciekawe zwierzątko 6. Niewielki rozmiar 7. Druga głowa 8. Rozmaite tatuaże 9. Pływa w zbiorniku z cieczą 10. Jest tylko hologramem 11. Bardzo bogaty strój 12. Korzystanie z żywego tłumacza

94

Pomieszczenie dawniej służyło/służy za: k12 1. Ambulatorium 2. Hangar 3. Skład sprzętu 4. Obserwatorium 5. Mieszkanie 6. Muzeum 7. Salę treningową 8. Spalarnię zwłok 9. Kasyno 10. Burdel 11. Salę wykładową 12. Sklep

Skrzynia Ultraxa: k10 1. Bateria energetyczna 2. Organiczna latarka z dziwnego owada 3. Przenośny śmietnik „Czarna-Dziura” 4. Holograficzna figurka striptizerki 5. Kaseta z techno muzą 6. Krótkofalówka 7. Płyta z danymi 8. Jajo obcego uwalone zielonym śluzem 9. Ręka robota 10. Książka z grą fabularną

95

DZIENNIK BERNIEGO

by Wojciech Wons

Berni jest „miejską” legendą Sterty Stali. Podobno przewędrował przez wszystkie sektory i zwiedził każdy zauek stacji. Prowadził osobisty dziennik (na kasetach), w których rejestrował odkryte sekrety i  sposoby na ich ponownie odnalezienie. Nie robił tego bez powodu. Był strasznie zapominalski. Więc jak już się domyślacie, często je gubił. Teraz można znaleźć jego kasety rozsiane po całej Stercie Stali, a w nich wskazówki prowadzące do sekretów! Niektóre z nich potrafią odgryźć głowę.

Kasety Berniego: k20

STERTA STALI

1. W pobliżu znajduje się dziwny mutant.

UWAGA! Jest mocno radioaktywny!

2. Uwaga na skrzynie w pokoju obok. Po jej otwarciu, zmienia się nagle w mechaniczną pułapkę z zębami i długim jęzorem. Oznaczono ją symbolem MI-MIK 2021. Wyraźnie chroni jakąś ciekawą broń obcych. 3. NIE ZAPALAĆ ŚWIATŁA - NIE - RÓB - TEGO - DO - CIĘŻKIEJ CHOLERY !!! . 4. Właśnie spotkałem Ikara. Świetny facet. Podobno był na planecie ZIEMIA i upozorował swoją śmierć. Potrafi złożyć fajną maszynę, zdolną unieść kogoś w górę. DO GWIAZD . 5. MYŚLAŁEM, ŻE ON ŻARTOWAŁ Z TYM MINOTAUREM! . 6. NIE OTWIERAJ TEJ CHOLERNEJ KOSTKI! . 7. Wreszcie spokojne miejsce na odpoczynek. Wziąłem z tej kanciapy pełno szamy, ale zostało tego jeszcze wiele. Potem tu wrócę. 8. Omijaj je. Omijaj. 9. Nie wiem gdzie jestem i kiedy. Chyba się zagubiłem, nie tylko w przestrzeni, ale i w czasie. Czekaj... czy to nie jest ten WIELKI WYBUCH?! 10.

96

11. Ten człowiek oszalał. Twierdził, że jest bóstwem i trafił tu przez przypadek. Swoją drogą, te rękawice miotające piorunami były genialne! Pierun z niego, że hej! 12. GENIALNY KONCERT! . Billie Jean is not my lover She’s just a girl who claims that I am the one But the kid is not my son She says I am the one, but the kid is not my son 13. Jeśli ten goblin mówił prawdę, to tutaj w okolicy powinien być pancerz wspomagany! 14. Lepiej iść tędy po cichu, inaczej zbudzimy tego cholernego mecha-niedźwiedzia. 15. Korytarz pełen macek i koszmarnych wizji? Dobre sobie. . 16. Właśnie spotkałem siebie z przyszłości, nie wiem jak to się wydarzyło, ale to chyba przez te owoce. 17. PRZEPRASZAM! Gdyby ktoś pytał, dlaczego są zaniki zasilania w tym rejonie... nie wiedziałem, że te generatory się na coś przydają jeszcze! 18. Jest fajnie! Tutaj wraz z tymi obcymi sobie siedzimy, urządzamy pogawędki... 19. MÓÓÓJJJJ SSSSKARBIEEEEEEEEEEE! 20. TAM JEST! . 1

97

GRATY

by Wojciech Wons

Gdzie nie spojrzysz, tam dostrzeżesz graty. Czasem się przydają, czasem nie, czasem mają ukrytą funkcję.

KRAPY I GRATY: k20 1. Laserowy długopis. 2. Magnetowid. 3. Zmywacz do paznokci. 4. Zestaw elektryka.

STERTA STALI

5. k10 złotych monet. 6. Fiolka z zielonym płynem. 7. Fiolka z niebieskim płynem. 8. Fiolka z czerwonym płynem. 9. Gameboy. 10. Przenośna tesla. 11. Kosmiczny odkurzacz. 12. Szklana kula z wijącym się w środku fioletowym wężem. 13. Puszka z grawerem „PANDORA”. 14. Wisiorek z kamieniem Złotego Księżyca. 15. Elektroniczny papieros z zapasem olejków. 16. Pałeczki fosforyzujące. 17. Przenośny rozpalator ogniskowy. 18. Rozkładany namiot, zawarty w małej kostce. 19. Przedziwna muszla wielkości ludzkiej pięści. 20. Woreczek stalowych kulek.

98

NARKO

by Wojciech Wons

Używki na Stercie Stali są bardzo popularne. Niejednokrotnie potrafią postawić na nogi, albo zwiększyć odporność psychofizyczną. Oczywiście, działają dobrze tylko na organiczne stworzenia. Chyba, że jakieś są uczulone na zawarte w narko składniki. Dlatego zawsze używasz ich NA WŁASNE RYZYKO.

STYMULANTY: k12 1. Dopalacz MAKSIOR - zwiększa czasowo wydolność. 2. Tabletki EREKTUS - zwiększają na chwilę siłę. 3. Strzykawka z niebieskim płynem - szybkie, niewielkie leczenie ran. 4. Inhalator GOMBKA - przywraca utraconą energię, wykorzystywaną w mistycznych sztukach walki. 5. Pigułka ZOMBIE - podkręca wydolność mózgu. 6. Tabletki JON-FIX - pozwala na czasowe widzenie w ciemności. 7.Strzykawka FIZER - czasowa odporność na wszelkie choroby. 8. Lukrowane pałeczki - zwiększają urok osobisty (na jakiś czas). 9. AntyBiotyk w tabletkach - ziołowy lek przeciwbólowy o silnym działaniu. 10. Woda Sodowa - po wypiciu obniża mocno zdolności percepcji. Przydatne, kiedy trzeba kogoś „podpić”. 11. Miętowe pastylki - odświerzają oddech i przywracają pewność siebie, kiedy potrzebna silna wola! 12. Plastry Elektronowe - podkręcają procesory i dają losowe efekty wspomagające konkretne układy. Wystarczy mieć w sobie jakieś wszczepy elektroniczne, by plastry podziałały. Choć, wiadomo, najlepiej sprawują się na istotach w zupełności sztucznych. Trzeba tylko uważać, są uzależniające! Nawet dla zwykłych organicznych stworzeń, ponieważ ich stosowanie powoduje przyjemne „mrowienie” pod czaszką.

99

Strefa Fabryczna

Złoty Księżyc

Brązowa Strefa

Zielona Strefa

Centrala

Biała Strefa

Niebieska Strefa

Czerwona Strefa

Złoty Księżyc