sr6 g04 Sale Coup A Berlin Web v1 [PDF]

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Zitiervorschau

Jean-françois BOUTON - [email protected] - 202205/394751/980681

Table des matières 2

SALE COUP À BERLIN 

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

Introduction 

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Préparer l’aventure Structure de l’aventure

4 4

Intrigue  Scène 1 : Offre de boulot 

4 6

En bref L’envers du décor

6 6

Scène 2 : Recherche d’indices 

8

En bref L’envers du décor Identifier Herr Escher Les informations fournies Recherche dans la matrice Se rendre sur place Durcir le Ton

8 8 8 9 10 12 12

Scène 3 : Visite à domicile 

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En bref Dites-le avec des mots L’envers du décor Aménagement de la Pomme de la Discorde Activités au club pendant le scénario Dans la Matrice Discuter avec Alhazred Debugging Némessides Saif alhazred

12 12 13 13 14 14 14 15 16 16

Scène 4 : Le Hassfeld 

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En Bref Dites-le avec des mots L’envers du décor Les terroristes de la cellule Nova Durcir le ton

17 17 17 19 19

Après le run 

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Karma Réputation La pression Connexions Recoller les morceaux

21 21 21 21 21

Crédits VO Texte : Andreas « AAS » Schroth Responsable de la gamme Shadowrun chez Pegasus Press : Tobias Hamelmann

Relecteur : Benjamin Plaga Maquette (version allemande) : Ralf Berszuck Illustrations et plan : Andreas « AAS » Schroth

version française Traduction originale : Romain « Belaran » Pelisse, revue et corrigée par Valentine « Freya » Vierne Relectures : Geoffrée « Enkidou » Delmée, Delphine Favier, Timothée Aubry et Pierre Michaud Mise en forme de l’aide de jeu : Sylvain « Da Profezzur » Dabriou Adaptation des règles à SR5 et SRA : Bruno « Hemji » Mansoux Maquette (version française) : Romano Garnier © 2021 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Shadowrun and Matrix are registered trademarks and/or trademarks of The Topps Company, Inc., in the United States and/or other countries. No part of this work may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, without the prior permission in writing of the Copyright Owner, nor be otherwise circulated in any form other than that in which it is published. Catalyst Game Labs and the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC.

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Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, sous licence de Catalyst Game Labs et Topps Company, Inc. © 2019 Topps Company, Inc. Édité par Black Book Éditions, www.black-book-editions.fr Dépôt légal : Juin 2021 / ISBN PDF : 978-2-38227-123-0

Avant-propos

Un nouveau collectif pour un JDR trentenaire Cela fait maintenant plus de 30 ans que Shadowrun a vu le jour, devenant l’un des piliers du monde du jeu de rôle. Cela fait aussi 30 ans que le monde de Shadowrun évolue couvrant 30 années d’événements de 2050 à 2080. Et cela n’est pas prêt de s’arrêter avec la dernière version : Shadowrun, Sixième édition. Ce sont des centaines de suppléments qui ont envahi les étagères des boutiquiers au fil des années. Cette production prolifique n’a malheureusement pas pu être intégralement traduite en français. Tout le monde n’ayant pas la chance lire des textes non francophones, nous trouvions dommage que les joueurs de Shadowrun ne puissent profiter des suppléments mythiques du passé. Mais Shadowrun a la chance d’avoir, en plus de ses éditeurs officiels, une communauté très active. Celle qui s’affaire actuellement, et qui vous propose ce supplément, a pris le nom d’Ombres Portées 2.0 en hommage à ses prédécesseurs du collectif Ombres Portées. L’une des missions que ce collectif s’est donnée est de vous fournir des traductions d’anciens suppléments de Shadowrun. Pourquoi traduire ces ouvrages ? Tout simplement parce que de nombreux suppléments des éditions précédentes sont encore tout à fait pertinents et utiles pour jouer à Shadowrun aujourd’hui. Ce sont donc les travaux de traduction et de relecture des membres du collectif Ombres Portées 2.0 qui ont permis de réaliser l’ouvrage que vous lisez, avec la collaboration technique et éditoriale de Black Book Éditions.

Sale coup à Berlin : Bienvenue à Berlin Le scénario que vous vous apprêtez à lire, Sale coup à Berlin, est une œuvre originale d’Andreas « AAS » Schroth, publiée à l’origine par Pegasus Press, qui édite outre-Rhin Shadowrun. Récemment, Andreas a également enrichi l’univers d’un nouveau supplément sur Berlin, nommé Berlin 2080, et d’une campagne intitulée Netzgewitter. Schattentricks vous offre une porte (de Brandebourg) pour vous introduire dans la métropole avant de poursuivre vos pérégrinations germaniques, guide « touristique » sous le bras. Le scénario a été gratuitement mis à disposition sur le site DriveThru mais nous vous encourageons à apprécier tout le travail d’Andreas sous la forme d’une donation.

3 SHADOWRUN : jeu d'ombres

Attention, cet ouvrage n’est pas une traduction officielle de la gamme Shadowrun, Sixième édition ! Il s’agit de la traduction, par une communauté de bénévoles, d’un supplément allemand de Shadowrun et dont les règles ont été rendues compatibles avec les dernières itérations de Shadowrun, de la cinquième à la sixième édition, en passant par Anarchy.

Avec l’accord de Pegasus Press et d’Andreas, Ombres Portées 2.0 vous propose maintenant de vivre cette aventure dans la langue de Molière. Non seulement Andreas a généreusement accepté l’utilisation de ses illustrations sans contribution financière mais il a également fourni les plans et les aides de jeu du scénario original. Enfin, Romano Garnier, de Black Book Éditions, s’est porté volontaire pour réaliser la maquette. Les aficionados de Shadowrun le savent bien, l’éditeur allemand Pegasus Press a produit une grande quantité de suppléments, de scénarios et de matériel autour de l’Allemagne dans Shadowrun. Malheureusement pour les amoureux de la gamme ne maîtrisant pas la langue de Goethe, tous ces trésors étaient restés, jusqu’ici, inaccessibles. C’est donc un réel plaisir de pouvoir désormais, grâce à Schattentricks, donner aux joueurs francophones un petit aperçu du monde d’outre-Rhin. Évidemment, pour ceux qui ont joué au fabuleux jeu vidéo Shadowrun : Dragonfall, de Harebrained Schemes, ce scénario est aussi l’opportunité de (re)visiter Berlin, cette fois par le prisme du jeu de rôle. Si Dragonfall est situé dans les années 2050, à l’époque du célèbre « Status F », Sale coup à Berlin vous propose de découvrir ce qu’est devenue la ville depuis. Berlin 2080, comme Netzgewitter, contient beaucoup d’allusions au jeu vidéo et propose une visite guidée du Kreuzbazar version 2080. Enfin, Sale coup à Berlin est aussi un parfait scénario d’introduction à Shadowrun, Sixième édition ! La nouvelle édition étant disponible depuis peu en français, la publication de cet ouvrage vient donc à point nommé ! Et si vous n’avez pas encore eu le temps de vous l’approprier, Ombres Portées 2.0 a pensé à vous. Comme pour notre précédente publication, Menaces, nous avons ajouté les profils et les points de règles pour SR5, SR6 et SRA ! Bref, vous n’avez plus aucune raison de refuser cette invitation à explorer les Ombres berlinoises... Si c’est évidemment une grande joie pour tous ceux d’Ombres Portées 2.0 (et nous l’espérons pour la communauté francophone de Shadowrun) de voir cette traduction publiée, c’est aussi un projet qui nous tenait particulièrement à cœur. Berlin étant notre capitale d’adoption depuis plus d’une décennie, c’est un réel plaisir de pouvoir partager avec vous son reflet Shadowrunesque. D’autant plus que cette image miroir a été créée grâce à une connaissance intime de toutes les bizarreries qui font de Berlin une ville unique en son genre, le tout porté par la profonde affection que les Berlinois portent à leur ville ; Andreas comptant parmi eux. Romain « Belaran » Pelisse & Valentine « Freya » Vierne Ombres Portées 2.0 et nous tenons à remercier encore une fois Andreas « AAS » Schroth et Tobias « Tigger » Hamelmann pour nous avoir non seulement autorisés à traduire et publier ce texte, mais aussi pour toute leur assistance dans ce projet : Ihr seid echt Klasse ! Lien DriveThru pour récupérer la version Allemande du scénario et / ou faire une donation à son auteur : https://www.drivethrurpg.com/product/292478/ Shadowrun-Schattentricks

// Jean-françois BOUTON - [email protected] - 202205/394751/980681

Sale coup à Berlin Introduction Sale coup à Berlin est une aventure d’introduction pour Shadowrun, Sixième édition (SR6). Vous y trouverez donc de nombreux conseils et astuces, ainsi que des renvois aux sections pertinentes des règles de SR6 complétés par des suggestions sur la manière de modifier une scène pour l’adapter aux personnages à votre table. Les joueurs ne doivent pas lire au-delà de ce paragraphe. S’ils le font, ils se gâcheront le plaisir de jouer à ce scénario de Shadowrun.

Préparer l’aventure Cette aventure a pour cadre la ville libre de Berlin. Celle-ci est décrite dans Berlin 2080, le premier supplément pour SR6 publié dans la gamme allemande. Les joueurs et les meneurs de jeu lisant la langue de Goethe y trouveront de nombreuses informations sur le background de la ville et notamment sur les pouvoirs en présence, son fonctionnement, les particularités de ses différents quartiers et districts. Bien que Berlin 2080 puisse être une très bonne aide de jeu, il n’est pas nécessaire de s’appuyer sur ce supplément pour mener cette aventure. Tous les lieux, personnages et informations requis sont en effet décrits dans ce scénario. En outre, si la version originale part du principe que l’équipe est basée à Berlin, cette traduction française

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propose une accroche alternative afin de faciliter l’adaptation de ce scénario à une équipe étrangère.

Structure de l’aventure Sale coup à Berlin est un run classique. Un « Schmidt » (l’équivalent allemand du Johnson) approche les personnages par le biais d’un de leurs contacts, leur donne rendez-vous et leur propose un boulot. Si les runners acceptent le job, il leur fournit quelques éléments pour démarrer leur mission. À partir de là, les runners décident librement de la manière dont ils vont opérer.

Intrigue Scène 1 : Les runners sont engagés par Saeder-Krupp afin de découvrir les commanditaires de l’incident survenu lors de la manifestation la veille d’Halloween, à la frontière de l’enclave de la mégacorporation, dans le quartier de Tempelhof à Berlin (voir aide de jeu, p. 22). Non seulement cette histoire ne fait pas bonne presse pour la AAA, puisqu’on l’accuse d’avoir utilisé des grenades à fragmentation contre les manifestants, mais la sécurité de Saeder-Krupp s’interroge sur la nature même de l’incident. En effet certains éléments indiquent que tout ceci n’était peut-être qu’une diversion visant à donner accès aux installations souterraines avoisinantes tout

CONTEXTE : LA DISCORDE COMME PHILOSOPHIE Les discordiens vénèrent Éris, la déesse grecque de la discorde. Certains le font par conviction religieuse néo-païenne. D’autres voient dans l’effondrement des structures sociétales et dans l’anarchie la meilleure chance de se libérer de la domination des corporations. Pour les adeptes de cette philosophie (ou de ce culte), l’enjeu de la discussion n’est pas le consensus mais au contraire la dissension. L’objectif est d’assurer un désaccord éternel au moyen d’autant de pseudoarguments, de distractions et d’accusations personnelles que possible. Bref, l’éristique est la dispute élevée à l’état d’art ! Leurs activités à Berlin vont de la diffamation, à la mise en scène de scandales en passant par le torpillage de négociations ou de pourparlers diplomatiques.

CONTEXTE : BROADPEAK BroadPeak joue un rôle important dans l’intrigue de la campagne allemande située à Berlin, nommée Netzgewitter. Schattentricks a donc été conçue pour lui servir d’introduction, ou plutôt de « teaser ». Cependant elle n’est aucunement nécessaire pour mener ce scénario. Vous trouverez de plus amples informations sur BroadPeak et la matrice filaire particulière à la ville dans le guide SR6 Berlin 2080 chez Pegasus Press, seulement disponible en allemand.

LA STERNSCHUTZ ("LA PROTECTION DE L’ÉTOILE") La Sternschutz est une société de sécurité privée basée à Stuttgart. Il y a encore peu, la corporation avait sous contrat l’ensemble de la ville de Berlin, mais depuis peu certains quartiers disposent de leur propre police, souvent des milices ou des gangs locaux qui ont été reconnus, par le gouvernement de la cité, en tant que force de police. Les policiers de la Sternschutz portent des uniformes noirs et de lourdes bottes de combat, ce qui leur donne un air délibérément dissuasif et menaçant. Dans les zones jugées à risque, ils portent des armures de sécurité légères, également noires, avec des casques complets. Ceux-ci, avec leurs escadrons de capteurs et de lumières, leur donnent une apparence presque insectoïde, ce qui les rend d’autant plus intimidants. À l’image de la Lone Star, la Sternschutz a pour habitude d’effectuer des contrôles au faciès et autres attitudes discriminantes...

est en effet un jour de soldes spéciales dans le centre commercial de Tempelhof : le « Magic Monday ». Avec un peu d’habileté ou de chance, les runners découvriront que l’incident a également permis à une autre équipe d’infiltrer les locaux de Saeder-Krupp. Celle-ci a des liens avec une mystérieuse corporation nommée BroadPeak. Leur objectif était de profiter du chaos pour accéder à de vieux serveurs de S-K, datant des années 2050 afin de les rattacher à la Matrice filaire de Berlin. Grâce aux découvertes des runners, S-K est en mesure d’empêcher l’attaque du 4 novembre (à moins que les runners aient déjà fait le travail).

CHRONOLOGIE DU SCÉNARIO • 30/10/2080 : Manifestation aux portes du Checkpoint Delta qui dégénère lorsque S-K utilise des grenades pour disperser la foule • 19h30 : Les runners rencontrent M. Schmidt (Herr Escher) • 04/11/2080 : NOV4, Date de l'attentat du groupe Nova contre le centre commercial de Tempelhof (Saeder Krupp)

"ICH BIN KEIN BERLINER!" JOUER LE SCÉNARIO AVEC DES RUNNERS NON BERLINOIS Le scénario original part du postulat que les runners sont basés à Berlin. Si ce n’est pas le cas, transformez ce rendezvous en une livraison. Les runners viennent d’exfiltrer (pour le compte de Saeder-Krupp) un insupportable et hautain cadre supérieur d’Index-AXA, qu’ils doivent se coltiner depuis plusieurs jours car le contrat prévoyait de le livrer à Berlin. Un passeur, à bord d’une improbable péniche, vient de les amener à un entrepôt où les runners vont enfin être payés et libérés de leur pénible colis. Leur client, Herr Escher, leur demande de remettre l’individu à Saskia qui en échange leur donne un créditube avec la somme convenue pour l’extraction. Il en profite pour leur indiquer qu’il a une autre mission pour eux...

INTRIGUE //

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5 SHADOWRUN : jeu d'ombres

en distrayant les agents de sécurité. Les runners sont donc recrutés pour découvrir si la manifestation a été manipulée ou non, et, le cas échéant, qui a orchestré cet incident et à quelle fin. Scène 2 : En étudiant les flux vidéos des caméras de surveillance fournis par M. Schmidt, les runners notent la présence d’agitateurs masqués et habillés en tenue de camouflage gris-vert. En interrogeant leurs contacts et / ou à l’aide d’une recherche matricielle, les runners identifient des némessides (Nemessiden), une organisation de fauteurs de troubles professionnels qui monnayent leurs services. Spécificité de ce groupuscule, ils adhèrent à la philosophie des discordiens. Tout ceci amène les runners aux portes d’un bar de Kreuzhain nommé la « Pomme de la Discorde » (Zankapfel). Scène 3 : Les runners visitent le QG des némessides et sont confrontés à leur chef, le mystérieux Saif Alhazred. Que les runners utilisent la violence, la menace, la corruption ou la négociation, l’influent médiateur et sorcier leur révèle que les némessides ont été engagés par un groupe anarchiste nommé Nova. Ce dernier se planque dans un camp de déportation abandonné au sud de Pankow. Situé dans les Dreamlands, l’endroit est surnommé Hassfeld (le champ de haine). Scène 4 : Les runners pénètrent dans le Hassfeld où se cachent les terroristes. Ils découvrent que Nova a profité de l’incident orchestré au Checkpoint Delta pour placer des explosifs à certains endroits sous le centre commercial de Tempelhof en vue d’une attaque planifiée le 4 novembre, ayant pour nom de code NOV4. Le 4 novembre

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Scène 1 : Offre de boulot En bref Dans cette scène, les runners rencontrent leur commanditaire, Herr Escher, qui leur présente la mission et leur fournit les données à sa disposition sur l’incident au Checkpoint Delta. L’objectif est de découvrir qui a instrumentalisé la manifestation contre Saeder-Krupp et à quelle fin.

L’envers du décor Dans cette scène, vous interprétez brièvement la cheffe du gang des Eisheiligen (Les Saints de glace), puis le client des runners, Herr Escher. Commencez par lire le texte cidessous pour poser le décor et démarrer l’aventure :

Berlin. La ville qui ne s’arrête jamais. Qui ne s’arrête jamais de te baiser. Personne ne se rappelle aujourd’hui que c’était la capitale de l’Allemagne à une époque. Quarante ans d’anarchie se sont écoulés depuis son effondrement au début du millénaire. De grandes parties de la ville sont encore des ruines crasseuses, contrôlées par des gangs ou autogérées par des systèmes politiques qualifiés « d’alternatifs ». Ce qui signifie à peu près tout et n’importe quoi ! Ça va du communisme sous novacoke à Köpenick jusqu’à l’islamisme pur et dur dans les tréfonds de Kartalabad à Kreuzhain, en passant par l’anarchisme terroriste de la Sprawl Guerilla !

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 1 : OFFRE DE BOULOT

Dispersés entre les petits quartiers alternatifs, on trouve ceux des corpos, tous sécurisés et très surveillés. Certains sont ouverts à tous, tant qu’on dispose d’un certain pouvoir d’achat. D’autres, comme le quartier de Tempelhof territoire exclusif de SaederKrupp, sont des lieux séparés du reste de la ville par des murs d’enceinte de plusieurs mètres de haut et des portes blindées. Voilà le lot quotidien des habitants de Berlin. Ceci dit, aujourd’hui, rien n’est normal. Nous sommes le 30 octobre 2080. Mercredi. La veille d’Halloween. Et Halloween, ici, commence à la mioctobre. Soirées à thème films d’horreur, raves pour goules, gangs hooligans semant la terreur, tout est permis ! Et il n’y a pas que ça ! La nuit venue, même les esclaves corporatistes abandonnent l’ennui de leur enclave et laissent libre cours à leur frustration pour étancher leur soif de chaos et d’excès. Nul ne sait pourquoi, mais les masques de films horreur qu’ils portent avec leurs déguisements leur donnent soudainement un courage dont ils sont si avares en temps normal. Et tout ceci saupoudré, tout au long de la nuit, de beaucoup d’alcool, de novacoke et de cram. Cependant, il est encore tôt pour tout ça. Il n’est que 19h30. L’heure de votre rendez-vous dans un entrepôt vide dans le port du quartier de Westhafen. Situé dans le nord de Berlin, l’endroit est au bord de la Spree, le fleuve qui traverse la ville. À quelques pas de là, se trouve la discothèque géante Himmel & Hölle (Paradis & Enfer) où la troisième fête thématique de cette semaine dédiée à Halloween (la « HalloWeek ») va débuter dans quelques heures.

Himmel & Hölle (Westhafen) est une grande discothèque, très branchée, sur deux étages séparés par des planchers en verre, le tout situé dans un gigantesque entrepôt équipé d’effets sonores variés. Si les runners résident à Berlin, vous pouvez utiliser le texte ci-dessous pour expliquer leur présence ici :

JOBLIST445 est certes un service de merde mais il permet de trouver du boulot. Une liste de boulots et une mise en relation qui garantit l’anonymat, même si les flics surveillent probablement ce recoin obscur de la Matrice. Du coup, les discussions y sont cryptiques et on reste vague. On ne donne pas de noms, bien sûr, seulement des points de rencontre où des messages vous attendent afin de vous guider vers le véritable lieu du rendez-vous. C’est un véritable jeu de piste qui vous a amenés ici. L’offre disait juste « Recherche une équipe ayant ses entrées dans le milieu alternatif. Bonne paie. » Le risque de tomber sur un boulot bidon est faible mais tout le monde connaît quelqu’un qui connait quelqu’un à qui c’est arrivé. Un traquenard tendu par on ne sait quel prédateur de la ville, du voleur d’organes à la bande de goules. Un canular monté par des gosses de riches qui s’ennuyaient et qui voulaient voir leurs gardes du corps leur faire une démonstration grandeur nature de la violence dont ils sont si friands en simsens. Une fois le décor posé, vous pouvez enchainer avec l’arrivée de Saskia. Elle est arrivée à Westhafen en jet ski en remontant la Spree. Elle quitte les lieux par le même chemin à la fin de la rencontre. Elle est accompagnée par trois membres de son gang, les Eisheiligen. Les trois autres Eisheiligen restent au fond de l’entrepôt et n’interviennent que si les runners s’en prennent à elle (utiliser les caractéristiques d’un soldato de la mafia (SR5 p. 385, SR6, p. 215, SRA p. 81, Ganger), armé de mitraillettes (Uzi IV : SR5, p. 430, SRA p. 73, Uzi V SR6, p. 265) ou de HaKa MP2 (Berlin 2080, p. 177). Lisez le texte suivant :

La porte arrière, à l’autre bout de l’entrepôt vide, s’ouvre et une fille entre. Couleurs de gang, attitude de ganger, elle s’approche d’un pas sûr et confiant. Le seul élément qui détonne est la valise à sa main. Elle la pose au milieu du bâtiment, sur une caisse faiblement éclairée par la lueur d’une lucarne. Sans dire un mot, elle ouvre la mallette, révélant un projecteur holographique du genre de ceux utilisés par les corporations pour donner un peu de vie à leurs présentations. La fille recule alors, toujours sans un mot. C’est un bon moment pour que les joueurs décrivent leurs personnages et jouent quelques interactions avec Saskia. Elle ne confirme qu’elle a bien été envoyée par leur commanditaire (leur « Schmidt ») que si on le lui

demande. Elle ne sait rien sur le boulot qu’il va proposer et elle s’en moque éperdument. Quand les runners sont prêts pour le briefing, lisez le texte suivant :

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La fille touche un capteur à la surface de l’appareil qui prend vie avec un doux ronronnement émis par son ventilateur. Un bureau virtuel se construit autour de vous. Ou du moins, vous le supposez car la lumière est éteinte et les dimensions de la pièce holographique ne peuvent être devinées qu’à travers les fenêtres faiblement éclairées. Les surfaces semblent plates et ressemblent plus à une construction informatique qu’à un enregistrement 3D d’une véritable pièce. Au milieu, derrière le bureau, on peut voir un homme dont le visage reste dans l’ombre. On ne peut apercevoir que son costume et les doigts croisés de ses mains gantées. Sa voix douce est clairement modulée pour être impossible à identifier. « Votre temps est précieux, donc je ne vais pas le gaspiller. Je suis courtier en information et un homme d’affaires indépendant. Vous pouvez m’appeler Herr Escher. Voici en quoi consiste la tâche que je souhaiterais que vous accomplissiez pour moi. Vous avez peutêtre vu la nouvelle : il y a eu un violent affrontement aujourd’hui au poste-frontière entre le quartier alternatif de Kreuzhain et l’enclave corporatiste de SaederKrupp à Tempelhof. La demoiselle ici présente se fera un plaisir de vous donner un lien vers les dernières nouvelles si cette information vous a échappé. » Accompagnant la remarque de Herr Escher, la fille sort son commlink, consulte un flux d’informations locales avant de partager, après seulement quelques secondes, une ORA avec un article sur l’incident. « Mon client, Herr Schmidt, pense que l’incident a été entièrement orchestré et que la manifestation a été instrumentalisée, de toute évidence, afin de nuire à la réputation de Saeder-Krupp. Mais peut-être aussi pour faire diversion et en profiter pour s’infiltrer dans une installation de S-K proche de la frontière, comme certains éléments à sa disposition le suggèrent. Ou pour une autre raison... Dans tous les cas, il souhaite confirmer ou infirmer ses suspicions. » « En guise de point de départ, mon client vous fournit les enregistrements complets des caméras de surveillance de la zone frontalière. Pour trois jours d’enquête, Herr Schmidt offre 5 000 euros par tête. Si vous trouvez des preuves ou des éléments crédibles qui démontrent que l’incident a bien été orchestré, vous aurez une prime de 5 000 euros par tête. Si vous parvenez à identifier les agitateurs, s’ils existent, et surtout leurs véritables objectifs, une prime supplémentaire de 5 000 euros viendra s’ajouter. Si ce job vous intéresse, veuillez en informer la demoiselle, qui vous remettra ensuite les données à analyser ainsi que d’autres instructions. » L’enregistrement s’arrête et la fille vous lance un regard interrogatif. Elle attend clairement que vous répondiez, avec une nonchalance qui montre qu’elle se moque que vous acceptiez ou non la proposition de Herr Escher. Ni Herr Schmidt, ni Herr Escher ne sont présents et Saskia n’a pas d’autres informations à donner aux runners. Ils ne peuvent donc qu’accepter ou refuser le run. S’ils insistent pour négocier, il faut convaincre Saskia test opposé contre 6D (SR5/SRA : Négociation + CHA, SR6 SCÈNE 1 : OFFRE DE BOULOT //

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

Mais pour le moment, la zone est déserte. Le soleil a disparu depuis deux heures et il était à peine visible avant. La pluie rebondit sur la toiture métallique et le verre aveugle des lucarnes, pour finir en flaques, plus bas, sur le béton fissuré. Quelques conteneurs et barils complètent ce décor industriel. Vous vous tenez maintenant, à moitié cachés, à moitié visibles, au milieu de cette vaste halle, qui fait près de 150 mètres de long pour 50 de large.

SHADOWRUN : jeu d'ombres

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QUELQUES MOTS SUR WESTHAFEN Berlin est sillonnée de voies navigables et est ainsi reliée à la mer du Nord et à la mer Baltique par plusieurs canaux. C’est par l’intermédiaire de ces voies d’eau que transitent de nombreuses marchandises. Westhafen est donc le plus grand et le plus important port de la ville. S’y rejoignent : le canal venant de Spandau, l’autoroute et l’Euroroute, ainsi que de nombreuses lignes de fret ferroviaire qui passent directement par le port ou à proximité. Depuis le dernier agrandissement en 2076, la ville dispose de son propre aéroport de fret et de drones pour le transport aérien. Westhafen a été construit il y a environ cent-cinquante ans et derrière les plus anciens entrepôts, construits en briques rouge-brun qui caractérisent les bâtiments de la ville, se cachent les technologies les plus modernes dédiées au stockage, à la logistique et à la surveillance. Les conteneurs et le fret général sont enregistrés sans intervention humaine à l’aide de tags RFID et transportés à bonne destination par une vaste armée de drones, des systèmes de grues mobiles et d’innombrables manutentionnaires.

Influence (Négociation) + CHA) d’appeler Herr Escher, ce qu’elle peut faire à l’aide de son Sony Emperor (SR5, p. 441 SR6, p. 276) qu’elle allumera alors. En fait, c’est Escher lui-même, le client, ce Herr Schmidt n’étant qu’un écran de fumée. Escher n’est autre que le chef de la sécurité pour S-K Tempelhof, Roman Sigorski. Attention, Sigorski est un requin corporatiste comme seul Berlin en connaît et il n’a rien d’un doux bureaucrate. Il est toujours armé, a reçu une formation militaire et a beaucoup de connexions dans les Ombres de la ville. Certains le connaissent même sous le pseudo matriciel de « Node ». Si les runners piratent le commlink de Saskia : l’identifiant qu’elle appelle appartient à un commlink jetable (Indice 1) associé au nom d’emprunt transparent de « Martin Schmidt ». Celui qui l’a piraté apprend qu’il a été acheté et mis en ligne il y a quelques heures (soit le 30.10.2080 à 16h34) et qu’il est toujours configuré avec tous les réglages par défaut. La caméra du commlink a cependant été masquée. Les seules activités pertinentes pour ce scénario sont les quelques appels de Saskia et un projet de message dans l’éditeur de texte, laissé à l’attention des runners : « J’apprécie votre curiosité professionnelle, moins la violation de ma vie privée ». Lors de la rencontre, Sigorski est à la Metropolis Arcology. Il est là pour un dîner et se sert de cette zone de spam et du fait que la structure rend difficile sa localisation exacte. Après le repas ou le dernier appel de Saskia, qui l’informe du déroulement de la conversation, il jette le commlink. Si les runners acceptent le run, Saskia leur laisse la valise, qui inclut un ordinateur portable et le projecteur holographique. Puis elle passe par la porte arrière pour rejoindre les camarades de son gang avant de partir en jet ski. Les runners peuvent étudier les données sur place ou choisir de se retirer dans un endroit plus sûr avant de les examiner.

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 2 : RECHERCHE D’INDICES

Scène 2 : Recherche d’indices En bref Les runners passent au crible le contenu de l’ordinateur portable et utilisent leurs contacts et leur savoir-faire pour découvrir les signes d’une manipulation des événements.

L’envers du décor D’après les menus et les fichiers contextuels accessibles en RA, la mallette que vous a donné la jeune femme (Saskia) contient une quantité gigantesque de données audio et vidéo, toutes datées à partir du soir du 28 octobre 2080. Ces enregistrements proviennent des caméras qui surveillent la circulation le long des rues aux alentours du Checkpoint : soit principalement les Karl-Marx-Straße, Fuldastraße, Schönstedtstraße et la Donaustraße. Toutes ces données sont clairement issues des caméras situées à la porte et sur le mur d’enceinte de l'enclave de S-K Tempelhof. Même les images des caméras embarquées des gardes de la porte sont incluses. Une icône a aussi été laissée à votre attention, elle permet de contacter votre employeur, mais le numéro associé au commlink est masqué. Une note textuelle est visible sur l’icône : « À utiliser à chaque fois que vous avez fait une découverte importante et à la fin de l’enquête ou au plus tard 02.11.2080 à 20 heures. Bonne chance ! »

Identifier Herr Escher Si l’appareil (Indice d’Appareil 6, T/F 3/1) est piraté, les runners découvrent que le numéro du commlink est le service de messagerie de l’hôtel Adlon. Le serveur de l’hôtel, où se trouve le système de boîte aux lettres, est connu pour être très bien sécurisé ce qui décourage toutes tentatives de piratage. L’Adlon est régulièrement réservé par des sociétés de premier plan, des présidents et des stars de renommée mondiale. Sa sécurité physique, comme matricielle, est légendaire dans les Ombres de Berlin. Malgré tout si les runners parviennent à accéder au serveur (serveur d’Indice 10, Firewall 13, spider de sécurité toujours en ligne avec une Volonté de 5 et notez que le serveur dispose également d’une CI noire), ils découvrent que le numéro de boîte aux lettres est associé à la chambre 404 et l’utilisateur 0243. Avec un accès administrateur sur le serveur, le système révèle que cette réservation est

L’HÔTEL ADLON Adlon (Mitte) – Hôtel de luxe du centre de Berlin (dans le quartier de Mitte). Le somptueux hôtel de luxe est installé dans un bâtiment traditionnel néo-classique sur la Pariser Platz, devant la célèbre porte de Brandebourg, en face de l’ambassade de France. Connu pour sa grande discrétion, l’établissement est très apprécié des invités d’État, des tridstars et autres VIP. Le salon Brandebourg garantit la confidentialité de ses invités à l’aide de brouilleurs très haut de gamme et est naturellement très apprécié des Schmidt de la ville.

associée au SIN de « Roman Sigorski, chef de la sécurité à S-K Tempelhof ».

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Les informations fournies

SHADOWRUN : jeu d'ombres

Étudier rigoureusement l’ensemble des données à la disposition des runners est une tâche dantesque. En termes de jeu, il faut réaliser un test étendu (SR6, p. 39 et 40) de perception (10, 1 jour) (SR5 : Perception + INT[Mentale], SR6 : Perception + INT, SRA : VOL + LOG). Pour améliorer leur chance de trouver un indice plus rapidement, les joueurs doivent définir une stratégie pertinente d’analyse des données (se focaliser sur un sousensemble restreint des données). Ils peuvent aussi faire appel à leurs compétences matricielles pour faciliter leur travail. Dans ce cas, demandez-leur un test étendu (6, 10 minutes) (SR5 : Logiciels + INT[Mentale], SRA/SR6 : Electronique + INT). Si celui-ci est réussi, l’intervalle du test de Perception passe de 1 jour à 1 heure. Une fois le test de perception réussi, un détail retient l’attention des runners. Parmi les manifestants, ils distinguent certains agitateurs systématiquement dans les parages lorsque la tension monte ou que la violence s’intensifie. Ils portent, comme la plupart des manifestants, divers masques et déguisements d’horreur sans thème clairement reconnaissable, mais, sous les costumes, il y a toujours des motifs de camouflage gris-vert. Les runners réalisent également que les « attaques à la grenade à fragmentation » dont est accusée S-K semblent bien avoir été montées de toute pièce. En y regardant de plus près, on peut apercevoir les agitateurs placer des sacs à dos, des boules de vêtements ou d’autres paquets suspects à proximité des groupes anti-dragons tels que la Ligue Siegfried et l’Ordre de Saint-Georges. Les agitateurs ont probablement déclenchés ces « engins explosifs » à l’aide d’un signal radio dès qu’une grenade fumigène (ou lacrymogène), lancée par la sécurité de S-K, atterrissait à proximité (masquant la suite des événements aux caméras).

LIGUE SIEGFRIED La ligue de Siegfried (Siegfriedbund) est un policlub basé dans les États Allemands Alliés (EAA). C’est une organisation néonazie qui se présente comme une société de débatteurs. Les représentants les plus influents des partis d’extrême droite sont régulièrement invités à intervenir lors de leurs réunions. L’organisation sert d’intermédiaire entre différentes organisations d’extrême droite dans les EAA et possède de nombreuses connexions avec d’autres groupuscules fascistes à travers le monde.

L’ORDRE DE SAINT-GEORGES L’Ordre de Saint-Georges (Orden des Heiligen Georg) est un ordre de combat de l’Église catholique allemande (DeutschKatholische Kirche). Il est formé de la plupart des mages de combat de la Garde épiscopale qui sont aussi volontiers utilisés comme agents infiltrés et informateurs. C’est un ordre très conservateur, opposé aux réformes progressistes qui ont lieu au sein de l’église ces dernières années.

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Les flux vidéos publiés par les vloggeurs et autres témoins de la scène ne permettent absolument pas de remarquer ces détails. Seules les données exhaustives à disposition des runners leur permettent d’identifier les quelques agitateurs et de les repérer en train de déposer les explosifs.

Se renseigner La plupart des sites d’information reprennent les informations présentées dans l’aide de jeu décrivant l’incident au Checkpoint Delta. Si les runners partent du principe qu’il s’agit d’une opération « sous faux pavillon » (False Flag), ils pourront apprendre qu’il y a eu un précédent similaire. Il y a quelques années on avait rapporté qu’une corpo avait lancé une roquette sur un immeuble d’appartements dans un quartier alternatif. En fait, il s’agissait d’un acte terroriste des extrémistes anarchistes du Dernier Front (Letzte Front). L’objectif était de saboter la paix relative dans le Berlin à peine unifié et de déclencher une nouvelle guerre civile. À cette époque, des agitateurs professionnels (tels que les némessides) avaient été utilisés. Ceci peut mettre la puce à l’oreille des runners.

Utiliser ses contacts Discuter avec leurs contacts, qu’ils soient près ou loin de Berlin, n’apporte que son lot habituel de théories farfelues alignées avec l’agenda et la vision du monde de l’interlocuteur. Néanmoins, les runners ont une chance d’apprendre quelque chose s’ils se renseignent spécifiquement sur : • des personnes ou des gangs avec un camouflage grisvert ou • des agitateurs professionnels capables de mener une telle opération. Faites un test avec le double du niveau d’influence du contact pour déterminer ce qu’il sait :

0

AUCUNE IDÉE.

1

Il existe à Berlin plusieurs groupes spécialisés dans ce que l’on peut appeler l’agitation professionnelle et l’organisation d’opérations de diffamation. Dans la rue, on appelle ce genre de personnages des « shitmen » (des fouteurs de merde).

2

Dans ce domaine, à Berlin, j’irais regarder dans les milieux discordiens (voir encart). Ils sont à la pointe dans ce domaine.

3

À Kreuzhain, on peut trouver les discordiens à la Pomme de la Discorde (Zankapfel), qui est pratiquement le centre névralgique du mouvement dans le quartier.

4

La Pomme de la Discorde (Zankapfel), c’est aussi le pub préféré des némessides, justement un gang de discordiens dont les couleurs sont le gris et le vert.

5

Le chef du gang est un dénommé Saif Alhazred . Un intermédiaire bien connecté dans les milieux qui aiment bien monter des affaires... en épingle, si tu vois ce que je veux dire ! Définitivement pas un type à prendre à la légère.

6

Les rumeurs disent même qu’Alhazred serait un putain de Drake, en plus d’être un éveillé et un habile illusionniste.

7

La bible des discordiens, la Pentabarf, dit : And every Golden Apple Corps is the beloved home of a Golden Worm. (« Chaque pomme d’or est la demeure bien-aimée d’un ver d’or. ») Il n’en fallait guère plus pour convaincre certains qu’Alhazred était un drake au service de notre Lofwyr.

8

Cela dit, cette théorie est contredite par le fait qu’Alhazred est un drake de l’Est, et non un dragon de l’Ouest comme Lofwyr. Bien sûr, il peut toujours travailler « volontairement » pour lui.

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 2 : RECHERCHE D’INDICES

DRAKE Les drakes (Homo sapiens draco) sont une espèce extrêmement rare. Ils ont l’apparence de métahumains normaux mais disposent de la capacité innée de prendre une forme draconique réduite, appelée dracoforme. Le processus exact qui permet cette transformation et la manière dont cette aptitude stupéfiante et spectaculaire a été introduite dans le génome métahumain demeurent un mystère. Cette capacité s’apparente cependant à celle qui permet à certains grands dragons et aux zoocanthropes de prendre une forme métahumaine. Cependant, à la différence de ceux-ci, les drakes ne sont pas des animaux paranaturels avec l’aptitude d’apparaître métahumains mais des métahumains capables d’une transformation magique. Les drakes restent excessivement rares et sont un phénomène récent ; de nombreux dragons, ainsi que de nombreuses corporations et autres organisations diverses ont manifesté un intérêt important pour leur étude ou leur recrutement. Que cet intérêt soit bénin et scientifique, ou bien qu’il serve d’autres buts reste difficile à dire.

Le joueur, de son côté, fait un test avec son contact (SR5 : Négociation + CHA[Sociale + Loyauté du contact], SR6 : Influence + CHA + Niveau de Loyauté du contact, SRA : Négociation + CHA) et obtient seulement les informations de celui-ci selon son nombre de Succès (jusqu’au maximum de tout ce qu’il sait).

Recherche dans la matrice Les événements au Checkpoint Delta font bien sûr l’actualité à Berlin, suivis de près par le rattachement complètement inattendu du quartier alternatif de Reinickendorf à l’enclave corporatiste de Tegel, entre les mains de ZetaImpChem (voir encart). Ceux qui s’intéressent moins à la politique occupent les ondes de la Matrice avec le combat d’Halloween au Sechs Tief (voir encart). Les recherches matricielles peu ciblées aboutissent à des milliers de variantes de ces trois sujets. Notez que les deux autres événements (la crise de Reinickendorf et le combat au Sechs Tief) n’ont rien à voir avec l’intrigue de ce scénario mais ils contribuent à décrire l’ambiance de Berlin et peuvent former de fausses pistes à explorer. Si les joueurs recherchent plus spécifiquement des personnes ou des gangs portant des vêtements de camouflage gris-vert ou ayant une réputation d’agitateurs professionnels, ou réduisent par un autre moyen pertinent le périmètre de leur recherche, ils peuvent effectuer un test d’Électronique + Intuition (4, 10 minutes).  En cas de succès, ils tombent sur la piste du gang de discordiens nommé les némessides, spécialisé dans le « Rufmord-for-hire ». Par ce terme qui mélange allégrement Allemand et Anglais, on désigne une expertise dans la ruine de réputation : « Mord » (meutre), « Ruf » (réputation) et « for-hire » (à louer). Avec un bon nombre de succès, ils obtiennent aussi l’adresse de la Pomme de la Discorde (Zankapfel) dans la Zossener Straße à Kreuzhain, l’établissement étant réputé pour être le quartier général des némessides.

11 SHADOWRUN : jeu d'ombres

BERLIN-REINICKENDORF : LA CESSION TERRITORIALE DÉCLENCHE UNE TEMPÊTE DE PROTESTATIONS Avec une écrasante majorité, l’assemblée du district de Reinickendorf a décidé hier soir de révoquer le mandat de son député Sofia Nordin (CVP). Cette motion d’urgence avait été déposée par une coalition de plusieurs partis des représentants du forum. La décision a provoqué des protestations furieuses des citoyens de Reinickendorf. Plusieurs véhicules ont brûlé dans le centre de Tegel. Cette révocation est la réponse aux changements des frontières du quartier annoncés par Nordin le 20 de ce mois. Conséquence directe de ces changements, la cession, approuvée par la représentante du siège social de Schering, de son parc de biotechnologie adjacent et des zones centrales de la vie économique de Reinickendorf à l’enclave corporatiste limitrophe de Tegel. Nordin a justifié cette mesure par les revendications juridiques sous-jacentes de Schering sur sa propriété de Reinickendorf et les demandes associées des autres propriétaires de biens immobiliers, associations de logement et les gestionnaires d’entreprises du centre du Alt-Tegel. Elle soutient avec conviction que cette étape est inévitable pour la prospérité future de Tegel comme celle de Reinickendorf. Les critiques dénoncent un abus de pouvoir, un trafic d’influence et une fraude électorale.

Selon eux, Sofia Nordin a été placée à la tête du quartier de Reinickendorf avec le soutien secret de Schering dans le seul but de s’approprier ce territoire. Il faut noter que Sofia Nordin est employée par Schering à l’administration du Parc de biotechnologie de Berlin (BTPB). À la suite de la décision de l’assemblée du quartier, la direction intérimaire de Reinickendorf sera confiée à l’adjoint de Nordin, Hendrik Jahn, avec le mandat d’organiser au plus vite des élections anticipées. Sofia Nordin a été élue pour la première fois à l’Assemblée des députés du district de Berlin en 2076. Lors de sa réélection en 2079, elle a obtenu 36,2 % des voix, soit 8,6 % de plus que lors de l'élection précédente. Ce succès a été largement attribué au développement économique que le quartier a connu sous son premier mandat. Sa mise en accusation par l'assemblée de Reinickendorf crée une situation difficile. D’un point de vue juridique, le traité d’unification de Berlin de 2072 ne contient aucune disposition particulière pour gérer une telle situation. Sofia Nordin n’est pas en mesure de commenter. En effet, le troisième maire de Berlin, Takeshi Ozu, qui est responsable de la sécurité des représentants du district, a déclaré que Mme Nordin a été placée sous protection policière et au secret à la suite des nombreuses menaces de mort qu’elle a reçues.

SCÈNE 2 : RECHERCHE D’INDICES //

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HALLOWEEN AU SECHS-TIEF

CAFÉ MAMELUK

Au lieu de s’entretuer dans les ombres de Berlin, le champion vampire du gang des Nightblades « Jaxa » rencontre « Alqahar », le meilleur des chasseurs de monstres de la milice Al Hara Sat Allayla (« Garde de nuit »). Ils vont s’affronter dans l’arène du Sechs Tief (« Six pieds sous terre »). Le Al Hara Sat Allayla est un gang de Kreuzhain, actif dans une des zones sous loi coranique. Le groupe a récemment reçu le statut de « Service de police alternatif de Berlin » et il est connu pour sa lutte contre les paracréatures et autres monstres de la nuit. On ne présente plus le terrible et maléfique gang des Nightblades. Le combat aura lieu le 30 octobre à minuit dans la célèbre arène de Gropiusstadt. Nevenka « Kali » Finmark, la patronne, nous a assuré qu’elle était prête pour les protestations contre le gang de Alqahar : « Un combat vampire contre chasseur est l’événement ultime pour Halloween ! Nos spectateurs vont certainement apprécier. Venez profiter du show avec nous en toute décontraction ! »

Le Checkpoint Delta, qui donne accès à l’enclave corporatiste de Tempelhof, est une impressionnante structure, hautement sécurisée par des murs de six mètres de haut et des tourelles à canon. Cette structure est en complète dysharmonie avec le petit immeuble qui abrite, sur ses deux premiers étages, le bar à chicha Café Mameluk. L’endroit, avec ses murs blanchis à la chaux et décorés de photos des habitants du quartier ainsi que des symboles de la résistance anarchiste, contraste largement avec l’architecture dissuasive de la zone corporatiste. Cela dit, on y croise parfois de jeunes citoyens de S-K, qui, arborant toutes sortes de slogans rebelles, viennent jouer aux révolutionnaires, se prenant, l’espace d’un instant, pour un Kropunin ou un Che Guevara. En plus des habitués du quartier, on peut aussi remarquer quelques runners habiles qui surveillent, pour le compte d’autres corporations, les portes du quartier de Templehof, le trafic de la Karl-Marx-Strasse ou l’agitation colorée des cafés et des bars de la zone piétonne Fuldastraße.

Se rendre sur place Se rendre sur place pour mener une enquête de proximité présente certains risques et les runners devraient en être conscients. Les protestations au Checkpoint Delta battent leur plein, même si la porte elle-même reste fermée. La sécurité de S-K surveille la situation de loin, par le biais de caméras ou des systèmes de visée des tourelles sur le mur situé à près de six mètres de haut (les gardes ne tirent pas). Les tentatives de lecture d’aura ne révèlent que des impressions de haine et de violence. Les impressions plus subtiles ont été noyées depuis longtemps dans le crescendo de l’excitation. En outre, les runners métahumains risquent d’être pris pour cible par des émeutiers masqués (utiliser les brutes d’Humanis, SR6, p. 212, les gangers typiques SRA, p. 182, les voyous et décérébrés SR5, p. 383). En effet, parmi les opposants du dragon, on trouve aussi de nombreux groupes d’extrême droite et d’organisations racistes. Si les runners ont déjà noté l’implication des agitateurs portant une tenue de camouflage gris-vert, ils ne trouveront cependant aucun némésside sur place. Leur travail accompli, ils ont quitté les lieux. Ils sont aussi bien trop discrets et prudents pour permettre aux runners de remonter leur piste jusqu’à la Pomme de la Discorde. Néanmoins, si les runners visitent le bar à chicha situé en face de la porte-frontière, le Café Mameluk, ils ont une chance de découvrir que les némessides s’y sont réunis avant et après leur opération. Certains membres du personnel, ainsi que quelques usagers, les ont remarqués. En tant qu’habitants du quartier de Kreuzhain, certains parmi eux savent qu’il s’agit de membres des némessides et que leur repaire est la Pomme de la Discorde.

Durcir le Ton N’oubliez pas que l’action se situe pendant la période d’Halloween. Presque tout le monde est maquillé et déguisé, en RA comme dans le monde physique. Les citrouilles et autres décorations sinistrement réalistes (pendus, squelettes et monstres en tout genre) sont omniprésentes. À ceci s’ajoute l’obscurité de l’hiver (fin octobre, le soleil se couche vers 16h30), accrue par l’absence d’éclairage public dans la

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 3 : VISITE À DOMICILE

plupart des quartiers alternatifs. Tout ceci crée une atmosphère inquiétante dans laquelle les runners ont l’impression que n’importe qui, voire n’importe quoi, peut leur sauter dessus à tout instant. N’hésitez pas à utiliser des musiques de film d’horreur pour rendre vos joueurs nerveux. Si vous voulez augmenter encore plus le facteur d’horreur, faites-leur rencontrer un gang de détraqués nommé Smile ! (imaginez une version berlinoise du gang des Halloweeners) ou un groupe de goules profitant de l’ambiance pour se faufiler dans la foule le temps d’un repas. Ou encore, jouez avec l’adrénaline des joueurs en demandant un test de Perception + INT (2) (SR5, SR6) ou un test de Perception (LOG + VOL) avec 2 succès (SRA). En cas d’échec, ils voient une goule au coin de la rue, prête à leur fondre dessus ! En fait, il s’agit simplement d’un adolescent maquillé dont la « farce » est diffusée en direct par ses copains via leur commlink sur le réseau social MOMO du DeMeKo...

Scène 3 : Visite à domicile En bref Maintenant les runners devraient avoir compris que la manifestation a été manipulée par les némessides. Ils se rendent donc à leur quartier général, un club privé nommé la Pomme de la Discorde. Là, ils rencontrent le chef de l’organisation, le mystérieux Saif Alhazred, qui est, de manière surprenante, tout à fait heureux de leur révéler l’identité de ses commanditaires.

Dites-le avec des mots Berlin, Kreuzhain, Zossener Straße : la Pomme de la Discorde (Zankapfel) est située dans l’immeuble à l’angle de la Fürbringer Straße. Un rideau de pluie glaciale résonne sur les bâches tendues au-dessus de l’édifice et dans les rues (pour se protéger de la

L’envers du décor Aménagement de la Pomme de la Discorde On accède à la Pomme de la Discorde depuis le pub situé à l’angle de la Zossener Straße et la Fürbringer Straße. La salle du pub au rez-de-chaussée ne figure pas sur le plan. Il n’y a pas de videur, la barmaid Kalli (une orque aux cheveux roses et ébouriffés et au look baggy qui s’ennuie de pied ferme) se contente de servir des boissons et ne sait rien d’utile pour les runners. N’importe qui peut donc accéder au club en passant par la porte au niveau du bar qui n’est verrouillée que lorsque le bar est fermé. Par la porte sur le côté du bar, on accède par un petit escalier [1] à la cave qui héberge le club. Les portes ne sont verrouillées que lorsque le bar est fermé (ce qui arrive très rarement, généralement tôt le matin). En poussant la porte du club, on accède à la salle principale (le bar) [2] où l’on trouve, sur la gauche, un bar en demi-cercle et quelques meubles et sièges pour la plupart récupérés dans la rue ou à la décharge. Les murs laissent directement apparaître les briques rouges. Sur le mur opposé au bar se trouve une grande plaque de métal, de couleur dorée, en forme de pomme, sur laquelle est gravé le mot « Kallisti ». L’éclairage est assuré par des bougies et quelques petits braseros et malgré une aération artisanale, l’ambiance est toujours enfumée. Il y fait moite, car le sous-sol de Berlin est toujours humide. L’assistance se compose généralement d’un tiers de némessides, d’un tiers d’autres discordiens, et d’un tiers de citoyens de quartiers alternatifs (tous radicaux, anti-corpos et pro quartiers alternatifs). À gauche du bar, une double porte mène vers la salle de concert [3]. Elle n’est ouverte que si un événement est organisé. Les murs de

la salle de concert sont complètement recouverts d’affiches, de brochures et de dépliants confus en tout genre qui cachent parfaitement l’accès au refuge d’Alhazred (Pour le remarquer ; SR5, SR6 : Perception + Intuition (4) ; SRA : 4 succès à un test de Perception (LOG + VOL)). En face de la porte qui mène à la salle principale, on distingue un passage ouvert, conduisant aux anciennes caves des locataires, maintenant aménagées en petites alcôves [4]. L’une de ces niches a été transformée en toilettes [5]. De là, une porte coupe-feu mène à la sortie de secours donnant sur la cour intérieure [6]. La porte, qui peut être ouverte librement de l’intérieur, est bien sûr sécurisée depuis l’extérieur. Sur la gauche, juste avant les alcôves, une double porte sépare le club du refuge d’Alhazred [7]. Cette porte est déverrouillée pendant les heures d’ouverture mais, installés dans les sièges avant et après cette porte, il y a toujours des némessides (1D6 + 2) qui gardent les lieux. Ils sont là pour demander à quiconque la raison de leur venue et arrêter les indésirables. Si la cause de la

13 SHADOWRUN : jeu d'ombres

surveillance constante des corporations). L’eau s’accumule aussi dans les nids de poule et les fissures qui trouent l’asphalte de la route. Celle-ci est déserte... De l’autre côté de la rue, on ne voit que des façades aveugles, entièrement murées. Seules des portes en acier vert marquent l’entrée de l’Émirat, quartier sous loi coranique, et plus particulièrement l’entrée de la Médina, l’une de ses parties la plus ultra-conservatrice. En son sein, une douzaine d’immeubles sont isolés du reste du quartier et placés sous la loi coranique. Enfin, la loi coranique selon la Médina. À l’inverse d’autres zones aux pratiques religieuses bien plus modérées, la Médina est interdite aux infidèles. Les portes sont fermées et ne s’ouvrent que si l’on frappe à la porte. Et encore. Le bâtiment qui abrite la Pomme de la Discorde contraste avec cette austérité menaçante. C’est un vieux bâtiment berlinois classique, haut de cinq étages, délabré et rongé par les nombreuses années de pluies acides. Au rez-de-chaussée, un pub occupant une seule petite salle que l’on peut voir à travers de grandes vitrines ternes. Mais le véritable lieu de rencontre des némessides, la Pomme de Discorde, se cache derrière. Près de la porte à côté du bar, il y a un constant vaet-vient, tandis que la rustique petite salle du pub est pratiquement déserte. Une discrète enseigne en forme de pomme d’or est la seule indication qu’il s’agit bien de l’entrée du repaire des némessides.

LA POMME DE LA DISCORDE [1] Escalier d’accès à la Pomme de la Discorde [2] Salle principale (le bar) [3] Salle de concert et la scène du club [4] Les petites alcôves (caves reconverties) [5] Les toilettes [6] La sortie de secours vers la cour intérieure [7] Une double porte mène au refuge d’Alhazred [8] Temple et hammam [9] Le trône [10] Backstage et sortie de secours

3

Serrure mécanique Niveau 3

4

Maglock Niveau 4 avec clavier

4

Maglock Niveau 4 avec lecteur de carte

6

5 10

5

8 5 9 8

7

8

4

8 3

2 1

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Entrée

SCÈNE 3 : VISITE À DOMICILE //

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visite est jugée crédible (et justifiée), l’un d’eux va demander à Alhazred s’il souhaite recevoir le visiteur. Comme il est avant tout un homme d’affaires, les runners peuvent facilement prétendre être là pour acheter ses services afin d’obtenir un entretien avec lui. Une fois ce « sas de sécurité » passé, on arrive dans une magnifique salle dont la décoration évoque un temple, avec en son centre un bassin de hammam fumant [8] où des amis d’Alhazred (nus et non armés) et des jolies filles batifolent. De l’autre côté du bassin, Alhazred est assis sur une sorte de trône [9], formé d’un canapé entouré de nombreux coussins, devant lequel sont disposées quatre grandes vasques où brûle un feu. Derrière le trône, dissimulée par un rideau, se trouve une porte qui débouche sur un couloir utilisé comme backstage. Il mène, à gauche, à la scène et, à droite, à une sortie de secours vers une autre cour intérieure.

Activités au club pendant le scénario Ajustez le taux d’occupation des lieux à l’heure de visite ou choisissez au hasard avec un D6 (de pratiquement vide sur un 1 à bondé sur un 6). Dans tous les cas, notez bien que le 31/10 (le soir d’Halloween), le club est plein à craquer pendant toute la nuit. Le week-end (1/11 et 2/11), la fête bat son plein du vendredi soir au lundi matin. Voici la programmation de la salle de concert [3] aux dates du scénario : • Le 30 octobre : Le groupe de poésie sombre (gothique) Findelkind jouera entre 21h et 2h. Il est formé de : Leif Muzik (nain), chant ; Anna Konda (elfe), synthlink ; Tom B. Stone (troll), basse

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 3 : VISITE À DOMICILE

• Le 31 octobre : Le groupe d’horreur FreakShow joue de 19h à 4h : Freek (hobgoblin), chant + guitare électrique ; Maudpie (centaure), batterie ; Dwight Fry (goule), basse électrique ; Shoa (gnome), clavier • Le 1 et 2 novembre, une série de DJ se charge de l’ambiance jusqu’au lundi matin. • Le club est fermé les 3 et 4 novembre. Des conférences sur les thèmes favoris des discordiens sont également organisées occasionnellement pendant la journée. Les murs de la salle sont complètement recouverts d’affiches annonçant de tels événements, ainsi que des appels à manifestation.

Dans la Matrice La Pomme de Discorde n’a pas de serveur ou d’autres appareils matriciels dédiés qui puissent être piratés. Bien sûr, les némessides ont leurs commlinks mais leurs armes sont toutes des copies obsolètes, la plupart fabriquées dans des usines anarchistes, sans fonctionnalité sans-fil. Le milieu alternatif de Berlin est connu pour sa méfiance envers la Matrice.

Discuter avec Alhazred Saif Alhazred est un homme d’une beauté surnaturelle, au corps parfaitement proportionné, aux cheveux noirs, à la peau couleur caramel et aux yeux dorés. Il parle d’une voix douce, irritante mais posée. Son attitude est un mélange de Méphistophélès de Faust, de Ka’a du Livre de la Jungle et du Serpent du Jardin d’Eden. Dans l’astral, son aura, si analysée, représente l’image d’un dragon oriental doré de taille humaine.

15 SHADOWRUN : jeu d'ombres

Alhazred est particulièrement impressionné si les runners lui disent honnêtement pourquoi ils sont ici. Il apprécie l’effronterie franche, si elle reste polie bien sûr ! Ça devrait leur garantir d’être reçus et qu’il leur donne les informations qu’ils sont venus chercher. Si les runners négocient avec lui poliment, il sera jovial. Même s'ils n’obtiennent que 2 ou 3 succès en négociation ou persuasion (sans test d’opposition de sa part car il aurait probablement beaucoup plus de succès qu’eux). Le chef des discordiens leur révèle qu’il a été recruté par un groupe appelé Nova. D’après ses informations, ils se cachent au sud de Pankow : « Leur planque est au sein du Hassfeld, quelque part près de la rive sud du trou aux frênes. » Il ne connaît pas (à ses dires) les détails des motivations de ses clients. Il peut sembler étrange aux joueurs qu’il soit si facile de le faire parler. Interrogé à ce sujet, Alhazred ne cache pas qu’il n’a pas apprécié d’être pris de haut par « ces petits fanatiques » (les membres de Nova). À l’inverse, si les runners le menacent ou cherchent à le ridiculiser, Alhazred les avertira, une fois seulement, de ne pas le mettre en colère. S’ils insistent, les némessides présents les jetteront dehors. En cas de violence, Alhazred utilisera sa magie pour aider ses hommes. Si les némessides risquent de perdre la bataille ou si Alhazred est en réel danger, il remplira le hammam de vapeur chaude impénétrable en appuyant sur un bouton, créera le chaos et / ou l’invisibilité, et s’échappera par le rideau et une porte dissimulée [10] (Perception + Intuition (5) si vous cherchez spécifiquement). Alhazred utilise sorts et esprits pour l’aider à s’enfuir du bâtiment. Si les runners parviennent à le capturer, Alhazred se dit impressionné par leurs compétences et révèle tout sourire ce qu’il sait. Il leur propose même de faire appel à eux à l’avenir. En vérité, son ego est meurtri et il fera tout ce qui

est en son pouvoir pour leur nuire, d’abord socialement, puis de manière mortelle. Si les runners ne répondent pas à ses flatteries (plus la maîtrise de la pensée, si nécessaire) et menacent son existence, en dernier recours, il prend sa forme de drake et se bat à mort.

Debugging Les runners souhaiteront peut-être éviter le QG des némessides et se contenter d’en cueillir un aux abords du bar (ce qui est relativement malin, il faut le reconnaître). Malheureusement, aucun des némessides ne sait qui les a engagés pour jeter de l’huile sur le feu lors de la manifestation aux portes du Checkpoint Delta. Ils se sont contentés de faire ce qu’Alhazred leur a dit. Notez que les némessides ne sont pas des fanatiques irréfléchis, les runners peuvent facilement leur faire révéler ce qu’ils savent sur la Pomme de la Discorde et leur chef. La rencontre avec les némessides et Alhazred est le moment le plus dangereux de l’aventure. Si les runners optent pour la confrontation, ils feront face à un adversaire puissant qui pourrait potentiellement décimer l’équipe. Afin d’éviter que la situation ne dérape, n’hésitez pas à demander aux joueurs un test (SR5 : Renommée + [la valeur la plus élevée de CHA, INT et LOG], SR6 : Influence + [la valeur la plus élevée de CHA, INT et LOG], SRA: CHA + VOL). Même s’ils n’obtiennent qu’un seul succès, soulignez qu’Alhazred et ses némessides sont influents dans le système berlinois, et ce depuis de nombreuses années. Une attaque contre lui aurait à peu près le même effet que de tirer sur l’un des maires de la ville. Les joueurs sont bien sûr libres de leurs actions, mais au moins, leur choix sera fait en connaissance de cause.

SCÈNE 3 : VISITE À DOMICILE //

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

16

Némessides

Saif alhazred

NÉMESSIDES SR5

SAIF ALHAZRED SR5

CON

AGI

REA

FOR

CHA

INT

LOG

VOL

ESS

CON

AGI

REA

FOR

CHA

INT

LOG

VOL

MAG

ESS

3

3

3(4)

2

2

3

3

4

4,4

4[8]

4

3

4[9]

6

5

6

8

6

6

Initiative physique : 7 + 2D6 Moniteur de condition : 10 Armure : 9 Limites : physique 4, mentale 4, sociale 5 Compétences : Athlétisme (GC) 2, Armes à feu (GC) 5, Combat rapproché (GC) 2, Comédie (GC) 5, Electronique (GC) 3, Étiquette 3, Furtivité (GC) 4, Négociation 5, Perception 4 Augmentations : Amplificateur olfactif (Indice 3), Datajack, Modulateur vocal (Indice 3), Réflexes câblés (Indice 1), Skilljack (Indice 5) Équipement : Commlink [indice 3], Jazz (1 dose), Lunettes (Indice 4 : Compensation antiflash, Interface visuelle, Vision nocturne, Vision thermographique), Manteau pare-balles Armes : Couteau [Armes tranchantes, Pré 5, VD 3P, PA -1] Altmayr SP [Shotgun, Pré 4(5), VD 11P, PA -1, CC/SA, CR (-), 8(c) avec visée laser, 2 chargeurs supplémentaires] Ceska Black Scorpion [Pistolet-mitrailleur, Pré 5, VD 6P, PA -, SA/TR, CR (1), 35(c) avec crosse pliable intégrée]

NÉMESSIDES SR6 CON

AGI

RÉA

FOR

VOL

LOG

INT

CHA

ESS

3

3

3(4)

2

2

3

3

4

4,4

SD

I/DI

PA

ME

DÉPLACEMENT

6

7/2

MAJ 1, MIN3

10

10/15/ + 1

Compétences : Athlétisme 2, Armes à feu 5, Combat rapproché 2, Electronique 3, Escroquerie 5, Furtivité 4, Influence 3, Perception 5 Augmentations : Amplificateur olfactif (Indice 3), Datajack, Modulateur vocal (Indice 3), Réflexes câblés (Indice 1), Skilljack (Indice 5) Équipement : Commlink [indice 3], Jazz (1 dose), Lunettes (Indice 3, Compensation antiflash, Interface visuelle, Vision nocturne, Vision thermographique), Manteau pare-balles Armes : Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, SO 6/1*/-/-/-] Portée maximale 20m Altmayr SP [Shotgun, VD 4P, SO 8/11/5/-/- , CC/SA, 8(c) avec visée laser, 2 chargeurs supplémentaires] Ceska Black Scorpion [Pistolet-mitrailleur, VD 2P, SO 10/9/8/-/-, SA/TR, CR (1), 35(c) avec crosse pliable intégrée]

NÉMESSIDES SRA FOR

AGI

VOL

LOG

CHA

CHC

2

3

2

3

4

1

DEFENSE 6 Compétences : Athlétisme 5 (2 + A), Armes à feu 8 (5 + A), Comédie 9 (5 + C), Corps à corps 5 (2 + A), Electronique 3 (3 + L), Étiquette 7 (3 + C), Furtivité 7 (4 + A), Négociation 9 (5 + C) Atouts : Essence 3 Datajack: permet d’accéder à la matrice en RV, + 1 dé actions matricielles Drogue Jazz: + 1 point d’Anarchy par Scène Modulateur vocal: ajoute 2 dés aux test de Comédie reposant sur la voix Réflexes câblés: + 1 point d’Anarchy par Scène Equipement : Commlink, Lunettes (lien visuel, vision thermographique) Armes : DOM.

COURTE

INTER.

LONGUE

Couteau

2P

OK

-

-

Ceska BS

5P

OK

-2

-

Altmayr SP

9P

OK(2)

-2

-

Armure : 9 (moyenne) Moniteur de condition (P/E) : 9 / 9

SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 3 : VISITE À DOMICILE

Initiative physique : 9 + 1D6 Moniteur de condition : 10 / 11 (12 / 11) Armure : 6 Limites : physique 5[10], mentale 8, sociale 10  Compétences : Arcanes 6, Armes à feu (GC) 5, Athlétisme (GC) 5, Conjuration (GC) 4, Combat astral 6, Combat rapproché (GC) 4, Comédie (GC) 8, Electronique (GC) 2, Enchantement (GC) 3, Furtivité (GC) 6, Observation astrale 6, Perception 7, Plein Air (GC) 3, Sorcellerie (GC) 7 Sorts : Analyse de la véracité, Analyse de la magie, Augmentation de réflexes, Barrière mana, Chaos, Clairaudience, Clairvoyance, Détection des ennemis, Détection de la vie, Fantasme tridéo, Frappe à distance, Invisibilité physique, Masque physique, Monde chaotique, Silence, Soins, Sonde mentale, Télépathie, Tonnerre, Ténèbres Équipement : Commlink [indice 6], Peignoir Doré Les caractéristiques entre [ ] sont celles qu’il possède lorsqu’il est sous sa forme drake. Il obtient aussi les pouvoirs suivants : Pouvoirs : Adaptation sous-marine, Arme naturelle, Armure mystique renforcée, Armure renforcée, Changement de forme, Nature duale, Ailes vestigiales Adaptation sous-marine : Sous sa forme drake, peut respirer sous l’eau comme dans l’air. Bénéficie d’un bonus de + 4 dés pour les tests de Natation. Changement de forme : Permet de se transformer en forme hybride drake. Gagne les pouvoirs listés ci-dessus. Il peut rester sous cette forme pendant 12 rounds (2 fois l’indice de Magie). Au-delà de cette durée, subit 2 cases de dommages étourdissants non résistés à chaque round supplémentaire. Ailes vestigiales (Vestige d’ailes) : Ne permettent pas de voler. En cas de chute cependant, elles réduisent la distance de chute de 4m et ajoutent + 2 dés à la réserve pour les tests de saut.

SAIF ALHAZRED SR6 CON

AGI

RÉA

FOR

VOL

LOG

INT

CHA

MAG

ESS

4[8]

4

3

4[9]

6

5

6

8

6

6

SD

I/DI

PA

ME

DÉPLACEMENT

4[14]

9/1

MAJ 1, MIN2

10/11[12/11]

10/15/ + 1

Compétences : Astral 6, Armes à feu 5, Athlétisme 5, Conjuration 4, Combat rapproché 4, Electronique 2, Enchantement 3, Escroquerie 8, Furtivité 6, Perception 7, Plein Air 3, Sorcellerie 7 Sorts : Analyse de la véracité, Analyse de la magie, Anti-détecteurs, Augmentation de réflexes, Barrière mana, Chaos, Clairaudience, Clairvoyance, Détection des ennemis, Détection de la vie, Fantasme supérieur, Frappe à distance, Invisibilité supérieure, Lien mental, Masque supérieur, Silence, Soins, Sonde mentale, Tonnerre, Ténèbres Équipement : Commlink [indice 6], Peignoir doré Les caractéristiques entre [ ] sous celles qu’il possède lorsqu’il est sous la forme drake. Il obtient aussi les pouvoirs suivants : Pouvoirs : Adaptation sous-marine, Arme naturelle, Armure mystique renforcée, Armure renforcée, Changement de forme, Nature duale, Ailes vestigiales Adaptation sous-marine : Sous sa forme drake, peut respirer sous l’eau comme dans l’air. Bénéficie d’un bonus de + 4 dés pour les tests de Natation. Ailes vestigiales (Vestige d’ailes) : Ne permettent pas de voler. En cas de chute cependant, elles réduisent la distance de chute de 4m et ajoutent + 2 dés à la réserve pour les tests de saut. Changement de forme : Permet de se transformer en forme hybride drake. Gagne les pouvoirs listés ci-dessus. Peut rester sous cette forme pendant 12 rounds (2 fois l’indice de Magie). Au-delà de cette durée, subit 2 cases de dommages étourdissants non résistés à chaque round supplémentaire.

SAIF ALHAZRED SRA

LE HASSFELD

FOR

AGI

VOL

LOG

CHA

CHC

4[8]

4

7

5

8

4

DOM.

COURTE

INTER.

LONGUE

4P

OK

-

-

[Griffes]

Armure : 0 [12] Moniteur de condition (P/E) : 10[12] / 12

Scène 4 : Le Hassfeld En Bref Les runners ont appris d’Alhazred que les terroristes du groupe Nova se cachent dans le Hassfeld. Ils pénètrent dans cette zone maudite et abandonnée de Berlin et tentent de découvrir les véritables intentions de Nova.

Dites-le avec des mots La ligne de chemin de fer passe à quelques pas de là, sous le pont de Bornholm et le grondement des trains de marchandises se joint à celui du trafic de la rocade du centre-ville, à la frontière de Renrakusan (l’ancien quartier de Prenslauer Berg). Mais dans vos parages immédiats, c’est le silence total. Le Hassfeld, le champ de haine, se tient devant vous. C’est un bois dense composé d’arbres et de buissons, ainsi que de hautes herbes. On peut deviner à certains endroits, des restes de serres et de conteneurs, envahis par les lichens, qui émergent de cette étrange petite jungle. Les restes de murs et de clôtures de sécurité donnent l’impression que l’endroit était, il y a bien longtemps, un camp ou une prison. À l’intérieur du champ de la haine, rien ne bouge...

17

L’envers du décor Si les runners observent le Hassfeld depuis les airs, ils trouveront rapidement la cachette de Nova. Surtout de nuit : c’est pratiquement le seul endroit où il y a de la lumière et de l’activité. S’ils pénètrent à pied dans le champ de haine, des tests de Perception et de Plein air leur permettent de suivre les traces des terroristes et de leurs véhicules. S’ils étudient l’espace astral du Hassfeld, ils remarquent l’intense pollution qui y règne : le désespoir, la haine et la souffrance hantent les lieux. Le champ magique est si intense que les éveillés ont une pénalité de - 3 sur toutes les actions utilisant leur attribut Magie. Le camp des Nova est entouré de buissons denses [1]. On peut passer au travers, mais y arriver sans faire trop de bruit demande un peu de finesse (AGI + Discrétion [8], avec un point d’atout, car le bruit de la pluie aide). Le camp est regroupé autour d’une clairière centrale boueuse [2] et se compose d’une bâche tendue entre plusieurs véhicules [3], d’un conteneur d’habitation préfabriqué corrodé avec un logo Renraku [4] partiellement effacé. Un autre module semblable est utilisé comme centre de commandement [5]. Celui-ci est doté d’un mirador [6]. De vieux conteneurs de marchandises [7] sont éparpillés dans les environs, dont certains sont utilisés pour le stockage ou l’hébergement. L’un de ces conteneurs portant le logo de « Global Logistics », est installé sur un camion [8].

SCÈNE 4 : LE HASSFELD //

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

DÉFENSE 9 Compétences : Astral 12 (5 + V), Armes à feu 9 (5 + A), Athlétisme 9 (5 + A), Comédie 13 (5 + C), Conjuration 10 (3 + V), Corps à corps 8 (4 + A), Comédie 16, Electronique 7 (2 + A), Furtivité 10 (5 + A), Pistage 9 (), Survie 9 ( + ), Sorcellerie 13 (6 + V) Atouts : Essence 6 Magie Draconique : Analyse de la véracité, Augmentation de réflexes, Clairvoyance, Détection de la magie, Détection des ennemis, Illusion, Invisibilité, Masque, Monde Chaotique, Soins Changement de forme : Permet de se transformer en forme hybride drake. Gagne les pouvoirs marqués d’une * et les caractéristiques entre [ ]. Il peut rester sous cette forme pendant 12 rounds. Au-delà de cette durée, subit 2 cases de dommages étourdissants non résistés à chaque round supplémentaire. * Adaptation sous-marine : Sous sa forme drake, peut respirer sous l’eau comme dans l’air. Il peut relancer 4 dés d’échec pour les tests de Natation. * Créature duale : cette créature est toujours présente sur les plans physiques et astraux et bénéficie en permanence de la perception astrale. * Immunité aux armes normales : tous les dommages reçus par une arme non magique sont réduits de 2. * Ailes vestigiales (Vestige d’ailes) : Ne permettent pas de voler. En cas de chute cependant, elles réduisent la distance de chute de 4m et ajoutent + 2 dés à la réserve pour les tests de saut Equipement : Commlink, Peignoir doré Armes :

À l’extrémité ouest du quartier chaud qu’on appelle les Dreamlands, juste à côté de la voie ferrée et du pont de Bornholm, se trouve une épaisse forêt. En y regardant de plus près, parmi les buissons, les arbres et les fougères, on peut voir les restes de serres et quelques conteneurs d’habitation disposés en petits groupes avec le logo de Renraku à moitié effacé. On distingue aussi des restes de clôtures et de fils barbelés, et quelques tours de guet perdues parmi des modules d’habitation préfabriqués. Toutes ces structures sont criblées d’innombrables impacts de balles. Quiconque pénètre dans ce lieu oublié ressent le désespoir et la colère monter en elle. La zone est contaminée astralement, mais il n’y a pas de signes d’avertissement. Il y a longtemps, le Hassfeld était une colonie de jardins familiaux située directement sur la bande démilitarisée, du côté est du mur de Berlin. Alors que la situation de l’approvisionnement à Berlin s’aggravait, les citoyens locaux de l’ex-RDA se sont regroupés en 2019 pour former une coopérative agricole afin de subvenir à leurs besoins. Mais dans les années 2050, Renraku transforma l’endroit en un camp de réfugiés, qui devint rapidement un camp de prisonniers. Toujours de manière inexpliquée à ce jour, la nourriture des internés a été empoisonnée, entrainant la mort de dizaines de milliers d’entre eux. Renraku s’est éloigné autant que possible du scandale et a évacué les lieux. Les camps furent ouverts, mais les décennies d’horreur qu’a connu cet endroit lui vaut encore aujourd’hui le nom de « champ de haine » et la pollution astrale présente interdit à la ville d’en reprendre possession, si tant est qu’elle le désirerait.

SHADOWRUN : jeu d'ombres

18

Au total, 10 terroristes de Nova se trouvent dans le camp, dont 4 sous la bâche de la tente [3] et 4 sur leurs lits superposés dans les dortoirs [5]. Les caméras sont directement connectées aux terroristes par liens vidéos. Ils sont germanophones et portent des vêtements de ville adaptés aux conditions météorologiques. Ils s’ennuient à mourir et tuent le temps jusqu’au 4 novembre, assis ensemble, fumant, buvant ou jouant aux cartes (ils ont tout ce dont ils ont besoin sur place et ils ne doivent donc jamais quitter le camp). De temps en temps, deux d’entre eux font une ronde pour vérifier que les détecteurs de mouvement fonctionnent toujours (ils sont réglés pour les créatures de taille supérieure à celle d’un chien). Leur leader, nommé Neo, ne quitte que rarement ses quartiers [4]. La seule femme parmi eux s’appelle Liska et semble être la technicienne de l’équipe. C’est elle qui conduira le camion lors de l’opération du 4 novembre. Si les terroristes sont attaqués, ils tenteront de lancer une fusée de signalisation. Ce signal, visible de loin, amènera leurs alliés du Dernier Front (Letzte Front), mais aussi ceux de BroadPeak, à détruire tout document compromettant et à se faire oublier. En outre, des drones de reconnaissance seront envoyés au Hassfeld afin de découvrir ce qu’il s’y passe et d’identifier les assaillants. Si les runners sont toujours à proximité de la cachette à ce moment-là, soit après 3D6 minutes, les terroristes du Letzte Front seront ainsi en mesure de les identifier par la suite.

Les terroristes de Nova projettent de commettre un attentat, le 4 novembre 2080, dans le centre commercial de l’arcologie de Saeder-Krupp, à Tempelhof. Les terroristes sont des fanatiques avec un professionnalisme d’indice 7. Leur soutirer cette information par la négociation ou l’intimidation n’est pas une mince affaire. La Matrice ne contient que très peu d’informations sur leur projet. Les commlinks des terroristes de Nova ne contiennent aucune donnée au sujet de l’attentat. La seule indication pertinente est que Neo a eu un appel téléphonique de quatre minutes avec Alhazred le 28 octobre 2080. Cependant des références, plus ou moins subtiles, à l’opération peuvent être remarquées à différents endroits du camp : • Dans le mirador [6], qui est utilisé par la cellule pour les réunions de planification, un énorme « NOV4 » a été tagué sur le mur. Sur la table, on trouve de nombreux prospectus d’information pour une super journée de vente, le « Magic Monday », organisée le 4 novembre dans le S-K-Mall Tempelhof. Des rabais spéciaux pour les magiciens, une kermesse pour enfants et des invitations pour d’autres attractions soulignent l’importance de l’événement et le grand nombre de participants attendus. • Le camion [8] est rempli à ras bord d’explosifs. Si les runners y pensent, ils peuvent déterminer qu’il y

LA PLANQUE DES NOVA [1] Zone de buissons dense [2] Clairière centrale boueuse [3] Bâche tendue entre plusieurs véhicules [4] Conteneur d'habitation préfabriqué corrodé [5] Centre de commandement Maglock Niveau 4 avec lecteur de carte

4

[6] Mirador [7] Vieux conteneurs de marchandises [8] Conteneur portant le logo de "Global Logistics", installé sur un camion.

Détecteur de mouvement

DM

Caméra N: Normale I : Infrarouge LF : Lumière faible

NILF

Visible Dissimulée

NILF

Zone couverte par la caméra

La planque des Nova DM

7

6

7

8 NILF

3

7 DM

NILF

5

2

7

8 4

DM

7 NILF

1

DM

5m SALE COUP À BERLIN // SCÈNE 4 : LE HASSFELD

Les terroristes de la cellule Nova

TERRORISTES SR6 CON

AGI

RÉA

FOR

VOL

LOG

INT

CHA

ESS

4

4

5(8)

3

2

4

4

3

4,3

SD

I/DI

PA

ME

DÉPLACEMENT

8

12/1

MAJ 1, MIN 2

10

10/15/ + 1

19

Compétences (RDD) : Athlétisme 3, Armes à feu 5, Combat rapproché 4, Perception 4, Pilotage 2 (Liska 4) Augmentations : Accroissement de réaction (3), Bombe corticale (bombe à aire d’effet), Datajack, Skilljack (Indice 5), Simrig, Yeux cybernétiques (Indice 3, Compensation antiflash, Interface visuelle, Smartlink, Vision nocturne, Vision thermographique) Équipement : Commlink [indice 6], Kamikaze (3 doses), Masque à gaz, Micropistolet de détresse, Passe maglock (Indice 2), 2 Stimpatchs (Indice 6), Veste pare-balles Armes : Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, SO 9/1*/-/-/-] Portée maximale 20m Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SO 8/8/7/-/-, 24(c) avec crosse pliable intégrée et visée laser, 2 chargeurs supplémentaires]

TERRORISTES SRA FOR

AGI

VOL

LOG

CHA

CHC

4

4

2

4

3

1

DEFENSE 8 Compétences : Athlétisme 7 (3 + A), Armes à feu 9 (5 + A), Corps à corps 8 (4 + A), Pilotage 11(13 pour Liska) Atouts : Essence 2 Augmentation de réaction: + 1 attaque, + 2 points d’Anarchy par Scène Datajack: permet d’accéder à la matrice en RV, + 1 dé actions matricielles Drogue de combat: + 1 point d’Anarchy par Scène Smartlink: + 1 dé tests d’Armes à feu et armes lourdes Yeux cybernétiques: ignore modification de luminosité et relance 2 échecs sur tests de perception Equipement : Commlink, Lunettes (lien visuel, vision thermographique), Masque à gaz, Stimpatchs Armes : DOM.

COURTE

INTER.

LONGUE

Couteau

3P

OK

-

-

Uzi V

6P

OK

OK

-

Armure : 9 (moyenne) Moniteur de condition (P/E) : 10 / 9

TERRORISTES SR5 CON

AGI

REA

FOR

CHA

INT

LOG

VOL

ESS

4

4

5(8)

3

2

4

4

3

4,4(4,3)

Initiative physique : 12 + 1D6 Moniteur de condition : 10 Armure : 12 Limites : physique 6, mentale 5, sociale 5 Compétences : Athlétisme (GC) 3, Armes à feu (GC) 5, Combat rapproché (GC) 4, Perception 4, Véhicules terrestres 3 (Liska 5) Augmentations : Accroissement de réaction (3), Bombe corticale (bombe à aire d’effet), Datajack, Skilljack (Indice 5), Simrig, Yeux cybernétiques (Indice 3, Compensation antiflash, Interface visuelle, Smartlink, Vision nocturne, Vision thermographique) Équipement : Commlink [indice 6], Kamikaze (3 doses), Masque à gaz, Micropistolet de détresse, Passe maglock (Indice 2), 2 Stimpatchs (Indice 6), Veste pare-balles Armes : Couteau [Armes tranchantes, Pré 5, VD 4P, PA -1] Uzi IV [Mitraillette, Pré 4(5), VD 7P, PA -, TR, CR (-), 24(c) avec crosse pliable intégrée et visée laser, 2 chargeurs supplémentaires]

Durcir le ton Même les gens ordinaires ressentent les pulsions de colère ou les vagues de dépression du Hassfeld. Si vous souhaitez corser la scène, chaque runner doit faire un test de Sang-froid (VOL + CHA) (1) toutes les 1D6 heures et augmenter le seuil de 1 à chaque fois. Si le runner n’obtient pas assez de succès à ce test, il reçoit l’état Désorienté pour 3D6 minutes. S’il échoue, il deviendra plutôt Paniqué. Un échec critique lui fait perdre tout contrôle. Pris d’une haine inexplicable, il attaque la cible la plus opportune (près de lui ou simplement dans son champ de vision) pendant 2D6 tours de combat. Frénétique, il ne peut qu’attaquer (aucune défense active ou mise à couvert possible).  Les terroristes Nova sont en harmonie avec le Hassfeld et ne sont donc pas assujettis à ces effets.

SCÈNE 4 : LE HASSFELD //

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

a suffisamment d’explosifs pour endommager gravement la solide porte d’accès du checkpoint Delta ou pour dévaster complètement l’endroit si celle-ci est ouverte lorsque le camion fonce dessus (ce qui est le plan des terroristes). • Dans le module d’habitat préfabriqué [4] se trouve le bureau bien sécurisé de Neo, qui lui sert également de logement. Ici se trouve un vieil ordinateur portable sans fonction WiFi, qui peut être connecté à la Matrice filaire de Berlin si besoin est. Il contient des plans de tunnels aussi profonds qu’oubliés. Ils mènent sous le mur et l’aéroport de l’arcologie de Saeder-Krupp. Ces mêmes plans sont également imprimés et exposés sur les murs. Sur ceux-ci, différents points sous le centre commercial de S-K et la gare de tramway y sont marqués (là où Nova a placé des charges explosives). Une zone sous l’aéroport est encerclée et marquée « Team B » (l’équipe BroadPeak). • C’est dans sa tête que Néo garde tous ses secrets à l’abri, car il dispose d’un datalock (SR5 p. 455, SR6, p. 292). Les informations suivantes ont été enregistrées à l’aide de son simrig (SR5 p456, SR6, p. 277) : • l’attaque et son objectif, • les plans des lieux, • les ordres passés à Alhazred, • le déploiement des charges explosives et l’heure exacte de leur détonation, • l’itinéraire prévu pour le camion piégé, • la correspondance avec un certain Max, qui coordonne l’action avec ce qu’il appelle l’équipe B. Note : L’équipe BroadPeak (équipe B) a utilisé l’attaque du Checkpoint Delta comme diversion pour connecter secrètement à la matrice filaire des serveurs S-K à l’abandon depuis les années 2050. Mais ceci est une autre histoire (voir Berlin 2080 et la campagne associée Netzgewitter, disponible en Allemand chez Pegasus Press).

SHADOWRUN : jeu d'ombres

20

Après le run Avec la découverte de l’objectif des terroristes de Nova, la mission est accomplie et les runners peuvent contacter leur employeur, comme convenu. Il fixe alors un rendezvous, deux heures plus tard, dans le parking de l’International Congress Centrum de Berlin (fermé et en travaux

LES EFFETS DU HASSFELD SR6 Désorienté : LDB, p. 56 Paniqué : LDB, p. 57

SR5 Désorienté : un personnage Désorienté subit un malus de 4 à son score de base en Initiative. Paniqué : un personnage Paniqué ne peut agir sauf pour éviter la zone de Hassfeld. Ses compagnons devront soit le laisser en retrait soit le contraindre par la force.

SRA Désorienté : durant les scènes de combat, un personnage Désorienté effectue sa narration en dernier à chaque tour de combat. Paniqué : un personnage Paniqué ne peut agir sauf pour éviter la zone de Hassfeld. Ses compagnons devront soit le laisser en retrait soit le contraindre par la force.

SALE COUP À BERLIN // APRÈS LE RUN

depuis une éternité). Le parking a plusieurs accès, dont un directement depuis l’autoroute. À l’exception de quelques épaves de voitures et de nombreux graffitis et les vestiges de fêtes passées, il est vide. Si les runners lui ont déjà indiqué qu’ils avaient découvert les dessous de cette histoire, M. Schmidt vient en personne, à bord d’une Bentley Concordat argentée (produite par Saeder-Krupp). C’est un homme à l’air sérieux d’une cinquantaine d’années avec des cheveux courts foncés, un manteau renforcé de couleur crème et un chandail de commando noir. Sinon, il part du principe qu’ils n’ont rien découvert et envoie Saskia à sa place. La ganger et ses compagnons arrivent cette fois-ci à bord de motos toutterrain Growler. Selon le résultat de leur enquête, la rémunération, par tête, n’est pas la même : • Mener l’enquête sans résultat : 5 000 € • Identifier les agitateurs : 7 000 € • Identifier que le groupe des terroristes Nova a commandité l’attaque, menée par les némessides : 8 000 € • Les plans de la cellule Nova ont été découverts (et en particulier l’emplacement des charges explosives) : 10 000 € • Si en plus d’avoir découvert les projets de la cellule Nova, les runners ont neutralisé la menace : 12 000 € (attention, cependant, si les runners se sont juste contenter de massacrer l’ensemble des personnes présentes au camp, leur client est beaucoup moins satisfait, sa corporation ayant mieux à faire que financer de la violence gratuite, qui la plupart du temps n’entraîne que des problèmes supplémentaires)

• Avoir publiquement humilié ou ruiné une personnalité célèbre et impopulaire dans les milieux alternatifs ou anarchistes : + 2 Malgré la haine omniprésente contre les corporations, la plupart des factions alternatives ne cautionnent pas les attaques terroristes contre la population civile. Si l’implication des runners dans la prévention d’une telle attaque (comme celle prévue contre le centre commercial SK) devient publique, ils bénéficient d’un + 3 à leur réputation normale comme alternative.

Karma

La pression

Les directives générales sur le karma se trouvent dans SR6 à la page 70. Si les runners ont empêché l’attaque de la cellule Nova, ils ont potentiellement sauvé plusieurs centaines de vies et méritent d’obtenir 7 points de karma à la conclusion de l’aventure. Si leurs actions n’ont pas été aussi loin, la récompense devrait osciller entre 3 et 6 points de karma. Notez que la version française du recueil de scénarios Free Seattle contient des indications supplémentaires sur ce sujet.

Comme pour la réputation, il existe en fait deux niveaux de pression à Berlin, selon pour qui ou contre qui vos actions ont été menées (voir aussi les niveaux recherchés pour les utilisateurs avancés, SR6, p. 241). Faites preuve de bon sens en appliquant les modificateurs usuels aux valeurs de réputation pertinentes (normales et alternatives). (Pour SR5, selon leurs actions, pensez à faire évoluer leur rumeur)

Réputation

En essence, un personnage ne peut devenir un contact des runners que si, et seulement si, ils tentent consciemment et avec soin de le faire. Ainsi, si les runners réussissent parfaitement la mission et en profitent pour demander de nouvelles missions, ils peuvent espérer faire de Sigorski un contact. Dans ce cas, il peut leur révéler sa véritable identité et les runners bénéficieront d’une nouvelle connexion (Réseau 5, Loyauté 2). De même, si les runners n’ont tué aucun némesside, ont traité avec déférence et respect Saif Alhazred et l’ont intrigué ou amusé d’une manière ou d’une autre, il peut aussi accepter de devenir leur contact (Réseau 6, Loyauté 1). Mais tout ceci reste bien sûr à votre discrétion.

Comme toujours, les actions du groupe peuvent affecter leur réputation. À Berlin, il y a plusieurs types de réputations. En effet, la ville est fragmentée et chaque faction a son propre sens de la morale et de l’éthique. En plus de la valeur de réputation « normale », vous devez donc garder en tête une valeur de réputation « alternative » supplémentaire qui représente la réputation des runners au sein de la scène alternative / pro-anarchiste à Berlin. Pour cette réputation alternative, les critères habituels (SR6, p. 239 ou SR5, p. 374) s’appliquent mais ceux du tableau ci-dessous s’y ajoutent : • Avoir malmené une personnalité influente ou appréciée d’un quartier alternatif (ex : Alzhared) : - 4 • Avoir attaqué ou éliminé une faction armée d’un quartier (ex : les némessides) : - 2 • Être connu pour avoir des liens avec le monde corporatiste (avoir exécuté plus de 3 runs, avec succès, pour les corpos) : - 1 • Avoir affronté les représentants des autorités corporatistes (y compris la Sternschutz) : + 1 • Soutenir « la cause » (accomplir 3 runs de hooding pour des cellules anarchistes ou des organisations criminelles affiliées ou alliées) : + 1 • Avoir causé des dommages matériels substantiels aux installations d’une corporation ou à un symbole de leur autorité : + 1

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Connexions

Recoller les morceaux Lorsque l’aventure est terminée, incitez les joueurs à faire le point. Alhazred et ses némessides ont-ils un compte à régler avec eux ? Leurs éventuelles actions contre la cellule Nova ont-elles été remarquées ? Les runners ont-ils été vus par des drones après le tir de la fusée de signalisation ? Y a-t-il eu des rencontres imprévues en cours de route : un videur humilié, un contact trompé, une victime aussi innocente que collatérale, etc... Réfléchissez à quelles pourraient être les conséquences de leurs actions lors de ce run. Après tout, la fin de chaque aventure n’est-elle pas le début de la suivante ?

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SHADOWRUN : jeu d'ombres

N’oubliez pas d’adapter ces sommes selon le succès de la négociation des runners avec leur employeur ! La récompense totale de 12 000 euros par tête est supérieure à la rémunération habituelle d’un run « normal », qui tourne généralement autour de 5 000 euros par tête. Veillez donc bien à ce que les runners méritent une telle récompense ! (Et notez aussi que ce n’est pas atypique, Saeder-Krupp est connu pour récompenser plus que généreusement ses runners... D’autant plus que la AAA est connue pour ne pas tolérer l’échec !)

Ausdruck an DeMeKo Newsreader Lumio Pro

30.10.2080 | 20:09:01

Suchausgabe | DeMeKo ADL | Persönliche ZOOM News-Suche: EIN

MANIF ANTI-DRAGON AUX PORTES DE S-K TEMPELHOF:

ZOOM NEWSSUCHE SUCHBEGRIFFE: Saeder-Krupp, S-K Tempelhof, Demonstration, Krawall, Vorwürfe, Proteste, Gewalt, Sprawlguerilla, Landolt, Flughafen SKT ZEITRAUM: 29.10.2080 – JETZT MEDIEN: DeMeKo, Alternative

TOPTREFFER > SUPERBILD ANGST NACH KRAWALL-TOTEN: POLIZEI WARNT VOR „NACHT DER GEWALTEXZESSE“

Une violente confrontation opposant manifestants et gardes de Saeder-Krupp a eu lieu en début de soirée au tristement célèbre portail de haute sécurité « Checkpoint Delta », situé sur la Karl-MarxStraße. Environ 2 000 manifestants, pour la plupart masqués et dont beaucoup portaient des costumes d’Halloween,ont protesté haut et fort contre les abus de pouvoir du groupe Saeder-Krupp à Berlin, et de manière générale contre « l’État-dragon », terme désignant la supposée concentration du pouvoir mondial entre les griffes des dragons. Cela faisait plusieurs jours que des groupes de manifestants issus des quartiers alternatifs avaient investi pacifiquement les abords de la porte du quartier de Tempelhof appartenant au groupe S-K. Depuis ce matin, le nombre de manifestants réunis à la frontière du quartier alternatif de Kreuzhain n’a cessé d’augmenter, ainsi que l'agressivité de leurs slogans. Des banderoles du Siegfriedbund et d’autres groupes connus pour leurs excès de violence ont été aperçues flottant au-dessus des manifestants. C’est pourquoi la direction du quartier de Tempelhof a décidé de bloquer l'accès à la circulation dans la Flughafenstraße, en direction du Checkpoint Delta. En réponse, des pierres, des bouteilles et même des engins incendiaires ont été lancés par les manifestants. Peu avant 18:00, la violence aux abords du poste de contrôle a franchi un point de non-retour. Des grenades à fragmentation ont subitement explosé au milieu des grenades fumigènes et lacrymogènes que l’équipe de sécurité de la porte Saeder-Krupp utilisait afin de disperser les manifestants. Les observateurs et les vlogueurs présents sur place ont signalé entre vingt et cinquante victimes, dont plusieurs morts et de nombreux blessés graves. Plusieurs portails d’information des quartiers alternatifs ont ensuite relayé la nouvelle selon laquelle Saeder-Krupp aurait tiré à balles réelles sur des manifestants « afin de leur rappeler qui détient l’autorité ». Un militant en particulier, identifié comme étant membre de l’Église catholique allemande (DeutschKatholische Kirche), aurait été pris pour cible par des projectiles explosifs. Il est soupçonné d’appartenir à l’ordre de Saint-Georges, bien connu pour son hostilité envers les dragons Depuis cette attaque, de nombreuses émeutes ont été signalées sur l’ensemble de la frontière à l’est de l’enclave de S-K à Tempelhof. La Karl-Marx-Straße est désormais envahie par les manifestants, rejoints par différents groupuscules et factions des quartiers alternatifs avoisinants. À l’heure actuelle, la sécurité de Saeder-Krupp s’est repliée dans ses fortifications et a renoncé à disperser la foule à ses portes. Il y a quelques instants, la cellule de crise de S-K sur place a fait une mise au point sur les grenades en question : « Les gardes de la mégacorporation n’en étant pas équipés, ceux-ci sont hors de cause ». Le porte-parole de Saeder-Krupp soupçonne une attaque terroriste. Il a également ajouté qu’il est « regrettable que les manifestants devant la porte aient eu recours à la force pour empêcher nos agents d’évacuer les blessés. ». Il y a quelques minutes, le maire de Berlin, le Dr. Theo Wilhelm Zöller, a également annoncé avoir conclu un accord avec la Sternschutz afin d’accroître sa présence dans l’ensemble de la ville pour la nuit du jeudi 31 octobre. Bien que l’instauration d’un couvre-feu ne soit pas prévue, selon Karen Liebrecht porte-parole de la société de sécurité, chaque citoyen est invité à rester au sein de l’enclave où il réside jusqu’à ce que la situation revienne à la normale : « Avec Halloween et les débordements qui l'accompagnent habituellement, nous ne pouvons que mettre en garde et inviter la population à la prudence… »

TOPTREFFER > VIBESFOLK „GRANATEN-GATE“: NEUER KONZERNTERROR ODER WIEDER EINE FALSE FLAG OP? TOPTREFFER > GNB DEMONSTRANTEN FEUERN SCHÜSSE AUF MEDIZINISCHE RETTUNGSKRÄFTE TOPTREFFER > RADIO RADIKAL UND ES HAT „BOOM“ GEMACHT TOPTREFFER > RADIO SPUTNIK S-K FEUERT SPLITTERGRANATEN AUF DEMONSTRANTEN TOPTREFFER > KREIS-A NEUE DELTA-TOTE: GEHEIMBEFEHL ODER EINZELTAT? ◼ Da hat man grad #Berlin2080 online gestellt ... > .rez ◼ Keine Sorge. Aus diesem Strohfeuer wird kein Flächenbrand. Ginge es nur gegen die Megas oder S-K, dann vielleicht. Aber keiner will den Spinnern von der DKK ne Plattform geben. > .asl ◼ Trotzdem. Ganz schön rasche Eskalation, dafür dass das vor ein paar Tagen nur ein Dutzend Protest-Touris aus Westphalen waren. > .rez ◼ Alles eine Frage der Inszenierung. Die Feeds der ProfiAufreger wurden schnell und gut bedient. Spawner-Job. > .spoof

SHADOWBOT

SAEDER-KRUPP NIE L‘USAGE DE GRENADES FRAG REPORTAGE

TOPTREFFER > B1LIVE BERLIN STEHT „NACHT DER GEWALT“ BEVOR

23 SHADOWRUN : jeu d'ombres

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Les corporations ont toujours été des colosses aux pieds d’argile à Berlin. C’est pourquoi elles ne lésinent pas sur les moyens lorsque l’on tente de dresser l’opinion publique contre elles. C’est ainsi que l’une d’entre elles recrute les runners pour plonger dans les tréfonds du mégaplex traversé par la Spree et découvrir les dessous de ce jeu d’ombres dans lequel la corpo refuse de se laisser prendre. Jeu d'Ombres (Schattentricks) est une aventure pour Shadowrun, Sixième édition dans le Berlin de 2080, également adaptée pour Shadowrun, Cinquième édition et Shadowrun Anarchy Shadowrun : Anarchy. Elle ne nécessite que le livre de règles de base de l’une de ces éditions.

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