SKRIPSI (Watermark) PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERUPA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID DENGAN BANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA MATERI ALJABAR SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh: AZIZ MUHTASYAM NIM. 1111017000025

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2018

ABSTRAK AZIZ MUHTASYAM (1111017000025). “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 Pada Materi Aljabar”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Maret 2018. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berupa game edukasi pada materi Aljabar untuk digunakan pada smartphone android. Media dikembangkan dengan menggunakan software construct 2. Subjek uji coba diambil berdasarkan teknik purposive sampling, yaitu 40 siswa pengguna smartphone ataupun tablet PC berbasis android pada kelas VII MTs Daarul Ma’arif, ahli materi, ahli media dan guru MTs Daarul Ma’arif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria layak berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis menurut ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis android ini juga mendapat tanggapan positif dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 83,43% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi, Smartphone Android, Materi Aljabar, Model Pengembangan ADDIE.

i

ABSTRACT AZIZ MUHTASYAM (1111017000025). “Development of Mathematics Learning Media in the form of Android-Based Educational Game Assisted Construct 2 Software On Algebra Content”. Thesis Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, March 2018.

This study aims to develop learning media of mathematics in the form of educational games on algebra content to be used on android smartphone. Media was developed using the software construct 2. The test subjects were taken based on the purposive sampling technique, which is 40 students smartphone or tablet PC based on android users in the class VII MTs Daarul Ma’arif, content experts, media experts and teachers of MTs Daarul Ma’arif. The method used in this research is the development of the development model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results of this research showed that the developed mathematics learning media have criteria that are suitable with the quality and purpose, instructional quality, and technical quality according to content experts, media experts, teachers, and students. Mathematics learning media in the form of this educational game also got a positive score with the percentage of the overall score of 83.43% included in either criterion. Keywords: Media Education, Education Game, Android Smartphone, Algebra, ADDIE Development Model.

ii

KATA PENGANTAR Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya. Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1.

Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2.

Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3.

Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

4.

Abdul Muin, S.Si., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

5.

Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I dan Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang diberikan, semoga Bapak dan Ibu selalu berada dalam kemuliaanNya.

6.

Maifalinda Fatra, M.Pd. dan Asep Iffan Awaluddin, M. M.Pd., selaku ahli materi pada penelitian ini.

7.

Drs. Dindin Sobiruddin, M. Kom., dan Ramdani Miftah, M.Pd., selaku ahli media pada penelitian ini.

8.

Maifalinda Fatra, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis selama ini.

iii

9.

Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah diberikan oleh Bapak dan Ibu Dosen mendapat keberkahan dari Allah SWT.

10. Staff Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan beserta Staff Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 11. Kepala MTs Daarul Maarif Jakarta beserta seluruh guru dan karyawan yang telah membantu pelaksanaan penelitian. 12. Ayahanda, Ibunda, Kakak, dan Adik saya yang sangat saya cintai dan sayangi, atas bantuan moril dan materil serta doanya kepada penulis. 13. Afrilia Eka Choiriyaza, S.Pd., beserta keluarga yang telah memberikan banyak bantuan dan semangat dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. 14. Keluarga Besar Himpunan Mahasiswa Islam Cabang Ciputat Komisariat Tarbiyah, yang telah banyak memberikan kesempatan belajar berorganisasi selama perkuliahan. 15. Kawan-kawan yang telah berjuang bersama di Ciputat, memberikan motivasi, dan memberikan ide untuk penulis yaitu bang Hendri, bang Indra, Hafiz, Andre, Fathul, Faris, Agung, Darwis, Agus, Bijak. 16. Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini. Akhir kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta,

Maret 2018

Penulis,

Aziz Muhtasyam

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ---------------------------------------------------------------------------------- i ABSTRACT --------------------------------------------------------------------------------- ii KATA PENGANTAR ------------------------------------------------------------------ iii DAFTAR ISI ------------------------------------------------------------------------------- v DAFTAR TABEL ---------------------------------------------------------------------- viii DAFTAR GAMBAR -------------------------------------------------------------------- ix DAFTAR LAMPIRAN ----------------------------------------------------------------- xi BAB I PENDAHULUAN ---------------------------------------------------------------- 1 A. Latar Belakang Masalah ----------------------------------------------------- 1 B. Identifikasi Masalah ---------------------------------------------------------- 5 C. Pembatasan Masalah ---------------------------------------------------------- 5 D. Rumusan Masalah ------------------------------------------------------------- 6 E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ---------------------------------------- 6 F. Tujuan Penelitian -------------------------------------------------------------- 6 G. Manfaat Penelitian ------------------------------------------------------------ 7 BAB II LANDASAN TEORI ----------------------------------------------------------- 8 A. Deskripsi Teoritik ------------------------------------------------------------- 8 1. Pembelajaran Matematika ---------------------------------------------- 8 2. Media Pembelajaran Matematika ------------------------------------- 10 3. Game Edukasi ------------------------------------------------------------ 13 4. Smartphone dan Sistem Operasi Android --------------------------- 14 5. Software Construct 2 ---------------------------------------------------- 15 B. Deskripsi Materi Aljabar ---------------------------------------------------- 16 1. Bentuk Aljabar ---------------------------------------------------------- 16 2. Operasi Hitung Bentuk Aljabar --------------------------------------- 17 3. Menyederhanakan Pecahan -------------------------------------------- 17 C. Hasil Penelitian Yang Relevan --------------------------------------------- 17 D. Kerangka Berpikir ------------------------------------------------------------ 18 E. Pertanyaan Penelitian -------------------------------------------------------- 20

v

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ------------------------------------------- 22 A. Model Pengembangan -------------------------------------------------------- 22 B. Prosedur Pengembangan ----------------------------------------------------- 23 1. Analisis (Analysis) ------------------------------------------------------- 23 2. Desain (Design) ---------------------------------------------------------- 24 3. Pengembangan (Development) ---------------------------------------- 25 4. Implementasi (Implementation) --------------------------------------- 25 5. Penilaian (Evaluation) -------------------------------------------------- 26 C. Desain Uji Coba -------------------------------------------------------------- 26 D. Subjek Uji Coba -------------------------------------------------------------- 27 E. Instrumen Penelitian --------------------------------------------------------- 28 1. Instrumen Studi Lapangan --------------------------------------------- 28 2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli --------------------------------- 29 3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan ---------------- 30 4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa Kelompok Kecil ---------- 30 5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ------------------------------ 31 F. Teknik Analisis Data --------------------------------------------------------- 31 1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ------------------------ 32 2. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli -------- 32 3. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan -------------------------------------------------------------- 33 4. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil ------------------------------------------------------ 34 5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran -- 34 BAB IV PEMBAHASAN -------------------------------------------------------------- 36 A. Deskripsi Hasil Pengembangan --------------------------------------------- 36 1. Analysis (Analisis) ------------------------------------------------------ 36 2. Design (Perancangan) -------------------------------------------------- 38 3. Development (Pengembangan) ---------------------------------------- 41 4. Implementation (Implementasi) --------------------------------------- 55 5. Evaluation (Evaluasi) -------------------------------------------------- 55

vi

B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba ------------------------------------- 56 1. Evaluasi oleh Ahli ------------------------------------------------------ 56 2. Evaluasi oleh Praktisi Lapangan -------------------------------------- 58 3. Analisis Kelayakan oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ---------- 61 4. Analisis Respon Siswa ------------------------------------------------- 62 C. Kajian Produk Akhir --------------------------------------------------------- 63 D. Temuan Penelitian------------------------------------------------------------- 76 E. Keterbatasan Penelitian ------------------------------------------------------ 76 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ---------------------------------------------- 78 A. Kesimpulan -------------------------------------------------------------------- 78 B. Saran ---------------------------------------------------------------------------- 78 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1.

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ----------- 31

Tabel 3.2.

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media ----------- 31

Tabel 3.3.

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan --- 32

Tabel 3.4.

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil ------------------------------------------------------------------------ 32

Tabel 3.5.

Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa ------------------ 33

Tabel 3.6.

Skala Interpretasi dengan Rating Scale -------------------------------- 34

Tabel 3.7.

Pedoman Skor Instrumen Evaluasi oleh Praktisi Lapangan -------- 35

Tabel 4.1.

Hasil Evaluasi Media oleh Ahli ----------------------------------------- 49

Tabel 4.2.

Tinjauan dan Saran Ahli Materi ---------------------------------------- 50

Tabel 4.3.

Tinjauan dan Saran Ahli Media------------------------------------------ 51

Tabel 4.4.

Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan ------- 54

Tabel 4.5.

Hasil Uji Coba oleh Kelompok Kecil ---------------------------------- 55

Tabel 4.6.

Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi ------------ 56

Tabel 4.7.

Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi ------------- 57

Tabel 4.8.

Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Ahli Media --------------------- 58

Tabel 4.9.

Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan ---- 59

Tabel 4.10. Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan ----- 60 Tabel 4.11. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan ------------- 60 Tabel 4.12. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ------------------------------------------------------------------------ 61 Tabel 4.13. Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Siswa -------------------- 62 Tabel 4.14. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Siswa ---------------------------- 63 Tabel 4.15. Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------------ 63

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.

Kerangka Berfikir ----------------------------------------------------- 20

Gambar 3.1.

Alur Pengembangan --------------------------------------------------- 35

Gambar 4.1.

Tampilan Judul -------------------------------------------------------- 41

Gambar 4.2.

Tampilan Menu Utama ----------------------------------------------- 42

Gambar 4.3.

Tampilan Menu Bermain --------------------------------------------- 42

Gambar 4.4.

Tampilan Menu Petunjuk -------------------------------------------- 43

Gambar 4.5.

Tampilan Layar Teks Karakter -------------------------------------- 43

Gambar 4.6.

Tampilan Layar Teks Kontrol --------------------------------------- 44

Gambar 4.7.

Tampilan Layar Teks Bantuan -------------------------------------- 44

Gambar 4.8.

Tampilan Menu Tentang --------------------------------------------- 44

Gambar 4.9.

Tampilan Layar Teks Mathcoins ------------------------------------ 45

Gambar 4.10.

Tampilan Layar Teks Tujuan ---------------------------------------- 45

Gambar 4.11.

Tampilan Game -------------------------------------------------------- 46

Gambar 4.12.

Tampilan Menu Pause pada Tampilan Game --------------------- 46

Gambar 4.13.

Tampilan Percakapan pada Tampilan Game ---------------------- 47

Gambar 4.14.

Tampilan Game Over pada Tampilan Game ---------------------- 47

Gambar 4.15.

Tampilan Video Pembelajaran --------------------------------------- 48

Gambar 4.16.

Tampilan Latihan Soal ------------------------------------------------ 48

Gambar 4.17.

Tampilan Level Completed ------------------------------------------ 49

Gambar 4.18.

Hasil Revisi Kalimat pada Latihan Soal ---------------------------- 51

Gambar 4.19.

Hasil Revisi pada Video Pembelajaran ----------------------------- 52

Gambar 4.20.

Hasil Revisi Ukuran Tombol ---------------------------------------- 52

Gambar 4.21.

Hasil Revisi Dialog Message ---------------------------------------- 53

Gambar 4.22.

Hasil Revisi Penambahan Profil Penulis --------------------------- 54

Gambar 4.23.

Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 1 --------------------- 68

Gambar 4.24.

Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 2 --------------------- 69

Gambar 4.25.

Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 3 ---------------------- 70

Gambar 4.26.

Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 4 --------------------- 71

ix

Gambar 4.27.

Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar dan Jawaban Salah pada Level 1 ----------------------------------------- 72

Gambar 4.28.

Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar dan Jawaban Salah pada Level 2 ----------------------------------------- 73

Gambar 4.29.

Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar dan Jawaban Salah pada Level 3 ----------------------------------------- 74

Gambar 4.30.

Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar dan Jawaban Salah pada Level 4 ----------------------------------------- 75

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Hasil Wawancara Guru-------------------------------------------------- 82

Lampiran 2

Hasil Survey Siswa ----------------------------------------------------- 83

Lampiran 3

Rancangan Butir-Butir Materi ----------------------------------------- 85

Lampiran 4

Angket Survey Siswa --------------------------------------------------- 97

Lampiran 5

Angket Validasi Media oleh Ahli Media ---------------------------- 99

Lampiran 6

Rubrik Penilaian Angket Validasi Media oleh Ahli Media ------ 101

Lampiran 7

Angket Validasi Media oleh Ahli Materi --------------------------- 105

Lampiran 8

Rubrik Penilaian Angket Validasi Media oleh Ahli Materi ------ 107

Lampiran 9

Angket Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan -- 110

Lampiran 10 Angket Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ---------------------------------------------------------------------- 112 Lampiran 11 Angket Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------- 114 Lampiran 12 Perhitungan Data Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli ----------------------------------------------------------------------- 116 Lampiran 13 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan ------------------------------------------------------ 118 Lampiran 14 Perhitungan Data Hasil Uji Kelompok Kecil ---------------------- 120 Lampiran 15 Perhitungan Data Hasil Uji Coba Lapangan ----------------------- 121 Lampiran 16 Lembar Uji Referensi--------------------------------------------------- 125

xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.1 Pendidikan berperan penting dalam kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan yang berkualitas untuk memajukan suatu bangsa. Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai dalam pendidikan formal. Matematika merupakan ilmu dasar yang mepunyai peran penting dalam kehidupan sehari-hari serta

dalam pengembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi. Akan tetapi, dalam kenyataannya banyak sekali siswa yang menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit karena terlalu banyak rumus yang terkadang mereka tidak mengetahui darimana rumus itu berasal. Hal ini berdampak pada motivasi siswa dalam belajar matematika kurang. Akibatnya hasil belajar matematika siswa kurang memuaskan. Salah satu materi pokok dalam matematika adalah materi aljabar. Materi pokok aljabar yang merupakan bagian dari materi SMP kelas VII, menuntut siswa mempunyai pemikiran kreatif dan teliti dalam menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan bentuk aljabar. Siswa diharapkan untuk mampu mengatasi berbagai masalah aljabar. Banyak siswa yang belum mampu mengatasi masalah yang berkaitan dengan aljabar. Hal ini ditunjukkan dengan masih rendahnya hasil belajar siswa pada materi Aljabar. Rendahnya hasil belajar siswa pada materi aljabar disebabkan oleh banyak faktor, salah satunya bisa disebabkan oleh kurang efektif dan efisiennya model pembelajaran yang dilakukan di kelas, sehingga menimbulkan ketidakseimbangan antara kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. 1

Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pendidikan), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.05 WIB.

1

2

Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan peneliti pada 40 siswa MTs Darul Ma’arif Jakarta, 80% siswa mengakui bahwa materi Aljabar adalah salah satu materi matematika yang sulit dikuasai. Hal ini dikarenakan metode pengajaran yang dibawakan oleh guru membuat siswa bosan. Hal tersebut juga bersesuaian dengan hasil wawancara bersama guru matematika di MTs Darul Ma’arif Jakarta, bahwa pada pembelajaran matematika materi aljabar, guru hanya banyak menerangkan materi dan tidak menggunakan media pembelajaran apapun dikarenakan keterbatasan media yang tersedia di Sekolah. Model pembelajaran yang monoton seperti metode ceramah menyebabkan siswa merasa bosan dan memiliki keinginan belajar yang rendah. Guna mengatasi hal tersebut, guru sebagai fasilitator pembelajaran di kelas harus selalu meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan mengembangkan media-media pembelajaran yang dapat meningkatkan keinginan belajar siswa, dan dapat mempermudah siswa dalam menerima pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Media pembelajaran diharapkan mampu mempermudah siswa untuk

belajar dan menerima

pembelajaran. Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa sangat membantu keefektifan penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran yang dibuat dan dikembangkan dengan menarik dan seefektif mungkin akan membuat motivasi dan minat belajar siswa meningkat. Pemanfaatan media sudah seharusnya mendapatkan perhatian dalam setiap proses pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pendidikan, dituntut untuk dapat memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka peningkatan proses pembelajaran. Namun, kendala yang sering terjadi dalam dunia pendidikan Indonesia adalah kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran. Para pendidik pada praktiknya seringkali mengajar dengan menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya textbook. Kurangnya kreativitas dan inovasi para pendidik dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran, membuat proses pembelajaran di kelas

3

membosankan bagi siswa.2 Maka dari itu, perlu dilakukan pengembangan dalam hal media pembelajaran. Seiring berjalannya waktu, IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) berkembang sangat pesat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK. Bukti bahwa pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah munculnya konsep e-learning (electronic learning). E-learning adalah semua bentuk pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan internet untuk seluruhnya atau sebagian.3 Kelebihan dari konsep e-learning adalah bisa dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Semakin berkembang pembelajaran yang dipengaruhi oleh perkembangan IPTEK, kini muncul konsep m-learning (mobile learning). Konsep m-learning muncul karna dianggap lebih fleksibel, karena m-learning menggunakan perangkat mobile sebagai media pembelajaran, sehingga pembelajar dapat dengan mudah membawa perangkat ini kapanpun dan kemanapun. Contoh perangkat mobile yang digunakan dalam m-learning antara lain adalah PDA, handphone, laptop dan tablet PC. Handphone menjadi perangkat mobile media pembelajaran m-learning yang banyak dikembangkan, karena hanphone adalah perangkat yang mudah dibawa kemana saja. Di zaman yang ‘melek’ akan IPTEK seperti sekarang ini, hampir seluruh siswa memiliki handphone, namun masih sedikit yang menggunakannya untuk media pembelajaran. Kebanyakan siswa memanfaatkan handphone hanya sebatas untuk telepon, SMS, memutar lagu/video, mengakses media sosial, chatting, dan bermain game.4

2

Winarno dkk., Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta: Genius Prima Media, 2009), h. 4. 3 Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h. 3. 4 Rizki Agung Sambodo, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (mlearning) berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA/MA”, Skripsi UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta, 2014), h. 2.

4

Indonesia berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di dunia pada tahun 2014.5 Perangkat mobile tersebut yang paling laris dipasaran adalah bersistem operasi Android. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam peranti penggerak.6 Gandhewar juga menjelaskan bahwa Android merupakan sistem operasi handphone yang lebih unggul dibanding Simbian dan Windows Mobile.7 Dari hasil survey pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada 40 siswa MTs Darul Ma’arif Jakarta, 85% siswa memiliki smartphone Android. Sedangkan 15% lainnya tidak memiliki smartphone Android. Namun tidak ada siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya. Kebanyakan siswa hanya menggunakan perangkatnya untuk aplikasi hiburan, seperti social media, games, musik, kamera, dan lain sebagainya. Media pembelajaran yang akan disajikan berupa game edukasi. Game dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih berminat dan menghabiskan banyak waktu untuk belajar dan bermain. Game mempunyai daya tarik yang membuat pemainnya menjadi kecanduan. Jenis game yang akan dirancang adalah game advanture. Pembuatan game edukasi ini akan dibantu dengan software Construct 2. Construct 2 adalah software canggih dengan fitur HTML5 game creator yang dirancang khusus untuk game 2D (2-dimension). Hal ini memungkinkan siapapun membuat game tanpa menggunakan koding.8 Dengan software ini, kita dapat membuat game hanya dengan drag-and-drop yang memanfaatkan visual editor berbasis sistem logika.

Trisno Heriyanto, “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone”, detikInet, Jakarta, 3 Februari 2014 (https://inet.detik.com/consumer/d-2485920/indonesia-masuk5-besar-negara-pengguna-smartphone) 6 Firdan Ardiansyah, Pengenalan Dasar Android Programming, (Depok: Biraynara, 2011), h. 1. 7 Gandhewar, Nisarg dan Rahila Sheikh, “Google Android: An Emerging Software Platform For Mobile Device”, International Journal on Computer Science and Engineering (IJCSE), 2010, h. 17. 8 https://www.scirra.com/construct2, diakses pada 14 Februari 2016, pukul 20.00 WIB. 5

5

Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini mengikuti prosedur penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,and Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai

dengan

prosedur

pengembangan

produk

pembelajaran.

Hasil

pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun. Karena dengan begitu, intensitas siswa untuk belajar akan lebih tinggi dan membantu siswa untuk mengulang dan menerima pembelajaran di kelas. Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 Pada Materi Aljabar”.

B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut peneliti mengindentifikasikan masalah sebagai berikut: 1. Kesulitan belajar siswa pada materi aljabar. 2. Pembelajaran matematika yang monoton sehingga siswa merasa bosan dalam belajar, khususnya materi aljabar. 3. Perlunya media pembelajaran matematika yang kreatif dan inovatif untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran di kelas, khususnya pada materi aljabar. 4. Kurangnya

pemanfaatan teknologi

komunikasi

seperti

ponsel

pintar

(smartphone) dalam bidang pendidikan, khususnya pada pembelajaran matematika.

C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, maka dalam penelitian ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain:

6

1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran disesuaikan dengan silabus untuk SMP kelas VII dan terbatas pada materi aljabar. 2. Pengembangan IPTEK dan pemanfaatan teknologi yang dilakukan pada media pembelajaran berupa game edukasi yang dibuat menggunakan software Construct 2 yang berjalan pada smartphone Android. 3. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan Lee & Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

D. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain: 1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar yang memenuhi kriteria kelayakan? 2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar yang dihasilkan?

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android ini adalah game edukasi yang dapat dijalankan pada smartphone Android.

F. Tujuan Penelitian Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi aljabar kelas VII SMP yang dapat diakses pada smartphone Android. Adapun tujuan khusus pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar yang memenuhi kriteria kelayakan.

7

2. Mendapat tanggapan positif siswa sebagai pengguna media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar.

G. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian pengembangan (Research and Development) ini antara lain: 1. Bagi Siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa akan lebih mudah mempelajari matematika secara mandiri dan berulang-ulang hingga paham, sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan daya pikirnya untuk menyelesaikan permasalahan matematika. Selain itu, diharapkan siswa terinspirasi untuk memanfaatkan bahkan mengembangakan sendiri perangkat mobile-nya untuk bidang pendidikan. 2. Bagi Guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan informasi

pembelajaran

matematika

kepada

siswa

serta

membantu

mempermudah guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan pengadaan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini. 3. Bagi Sekolah, meningkatkan kualitas proses belajar mengajar disekolah. 4. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman baru tentang pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi yang layak dan tepat guna.

BAB II LANDASAN TEORI A. Deskripsi Teoritik Teori yang menunjang penelitian ini akan dibahas dalam bagian deskripsi teoritik. Beberapa teori yang akan dibahas adalah pembelajaran matematika, media pembelajaran matematika, game edukasi, smartphone dan sistem operasi android, serta software construct 2.

1. Pembelajaran Matematika Pembelajaran atau belajar mengajar merupakan upaya yang diatur secara runtut mulai dari proses merencanakan, melaksanaan, hingga proses mengevaluasi yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.1 Potensi siwa yang dapat diubah melalui pembelajaran terbagi tiga, yaitu potensi intelektual atau kognitif, potensi moral kepribadian atau afektif, dan keterampilan mekanik atau psikomotorik.2 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), matematika merupakan ilmu yang berkenaan dengan bilangan, termasuk macam-macamnya, hubungan satu bilangan dengan bilangan lain, dan prosedur operasional yang dapat digunakan dan memudahkan menyelesaikan masalah terkait bilangan.3 Sumarmo mengatakan bahwa matematika memiliki sifat yang mengutamakan proses deduktif, penalaran logis dan aksiomatik, serta mencakup proses induktif, penyusunan konjektur, model matematik, analogi, dan generalisasi.4 Ia juga berpendapat bahwa matematika mampu membangun kemampuan bernalar logis, kritis, sistematis dan cermat, dan

1

Zainal Aqib, Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Konstektual (Inovatif), (Bandung: Yrama Widya, 2013), h. 66. 2 Ibid., h. 67. 3 Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/matematika), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.05 WIB. 4 Utari Sumarmo, Berpikir dan Disposisi Matematika: Apa, Mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan Pada Peserta Didik, (Bandung: FPMIPA-UPI, 2013), h. 2.

8

9

meningkatkan rasa percaya diri serta rasa keindahan terhadap sifat matematika yang memiliki keteraturan.5 Pemerintah Indonesia telah merumuskan tujuan dari pembelajaran matematika yang dituangkan dalam standar nasional pendidikan, yaitu:6 a. Memahami konsep matematika yang merupakan suatu kompetensi dalam memaparkan keterkaitan antar konsep dan menggunakan konsep atau logaritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah b. Menggunakan pola sebagai dugaan dalam menyelesaikan masalah, dan dapat membuat generalisasi berdasarkan data dan fenomena yang ada c. Menggunakan penalaran pada sifat, melakukan manipulasi matematika baik dalam proses menyederhanakan ataupun menganalisa komponen yang terdapat pada pemecahan masalah d. Mengomunikasikan gagasan penalaran dan mampu menyusun bukti matematik menggunakan kalimat lengkap, simbol, tabel, diagram, atau media lain guna memperjelas suatu keadaan ataupun masalah e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu sikap rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam memecahkan masalah matematika. Upaya untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran matematika di Sekolah masih menemukan hambatan. Masih banyak siswa yang kesulitan dalam menguasai beberapa materi matematika seperti materi aljabar. Menurut Irham dan Novan, faktor penyebab siswa merasa kesulitan dalam belajar ada dua, yaitu faktor internal yang berasal dari dalam siswa itu sendiri dan faktor eksternal yang berasal dari luar siswa.7 Beberapa faktor internal diantaranya yang menyebabkan kesulitan belajar pada siswa adalah karena kondisi siswa yang kurang sehat dan rendahnya minat belajar serta motivasi dari dalam diri siswa itu sendiri, dan sebagainya. Adapun

5

Ibid, h. 3. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Lampiran Permendikbud Nomor 58 Tahun 2014, (Jakarta: Kemendikbud, 2014), h. 325-327. 7 Muhammad Irham dan Novan Ardy Wiyani, Psikologi Pendidikan: Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran, (Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2016), h. 264. 6

10

faktor dari luar keadaan siswa yang dapat mengakibatkan kesulitan belajar pada siswa antara lain adalah penggunaan media pembelajaran yang kurang baik, guru yang kesulitan dalam menjabarkan kurikulum dan tuntutan kurikulum yang sulit dikuasai oleh siswa, faktor keluarga, lingkungan, dan sebagainya. 8 Menurut Ahmadi dan Widodo dalam Irham dan Novan, kurang mampunya guru dalam mengampu dan menunjang mata pelajaran serta memilih metode pembelajaran yang tidak sesuai juga dapat mengakibatkan siswa mengalami kesulitan belajar.9 Dari berbagai macam faktor yang mengakibatkan kesulitan belajar siswa, peneliti memilih untuk mengembangkan media pembelajaran matematika yang akan digunakan siswa guna mengatasi kesulitan belajar tersebut.

2. Media Pembelajaran Matematika Media seringkali dikaitkan dengan istilah teknologi yang berasal dari kata latin tekne dan logos.10 Media juga dianggap menjadi komponen komunikasi, sebagaimana yang dikatakan Criticos dalam Daryanto bahwa media sebagai pembawa pesan dan komunikator menuju komunikan seperti televise, film, foto, radio, rekaman audio, dan gambar yang diproyeksikan.11 Adapun media pembelajaran diartikan sebagai suatu alat yang dimanfaatkan dalam proses menyampaikan pesan yang mampu merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa sehingga terjadi proses belajar.12 Media pembelajaran sering digantikan dengan istilah bahan pengajaran, teknologi pendidikan, alat peraga ataupun media penjelas.13 Azhar Arsyad mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan melihat dan mendengar memberikan keuntungan pada siswa.14 Media yang menggunakan suara, animasi,

8

Ibid., h. 265. Ibid., h. 266. 10 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014), h. 5. 11 Daryanto, Media Pembelajaran, (Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera, 2011), 9

h. 4. 12 Arif S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2007), h. 7. 13 Azhar Arsyad, op.cit., h. 6. 14 Ibid., h. 9.

11

grafik, dan teks di dalamnya disebut multimedia.15 Darmawan mengatakan, multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam proses pembuatan dan penggabungan link dan tool yang memberikan kemungkinan bagi para pengguna untuk melakukan navigasi, interaksi, kreasi, dan komunikasi.16 Azhar Arsyad berpendapat, di samping menggunakan media yang telah ada, guru

pun

dituntut

keterampilannya

agar

mampu

mengembangkan

dan

meningkatkan

dalam menyusun dan merancang, serta menciptakan media

pembelajaran baru yang dapat digunakan pada proses pembelajaran jikalau media yang diperlukan belum tersedia.17 Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan media pembelajaran mampu membangkitkan minat dan meningkatkan motivasi serta menjadi rangsangan kegiatan belajar.18 Selain itu, Arif S. Sadiman juga menambahkan manfaat lain dari media pembelajaran yaitu untuk memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan pembelajaran, sebagai upaya dalam menangani keterbatasan ruang, waktu, dan hal-hal yang sulit dijangkau oleh daya indera, serta menangani sikap peserta didik yang pasif.19 Media pembelajaran atau bahan belajar seperti e-learning dapat berfungsi sebagai tambahan belajar apabila peserta didik dapat memanfaatkan materi pembelajaran elektronik.20 Pembelajaran yang menggunakan multimedia di dalamnya memiliki karakteristik seperti melalui media elektronik, content representation, full color and high resolution, terdapat respons pembelajaran dan penguatan, dan dapat digunakan secara klasikal atau individual.21 Selain itu, supaya media pembelajaran menjadi efektif maka pemanfaatan media pembelajaran harus dirancang secara sistematis

15

Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.10 WIB. 16 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011), h. 32. 17 Azhar Arsyad, op.cit., h. 2. 18 Ibid., h. 15. 19 Arif S. Sadiman, op.cit., h. 17-18. 20 Deni Darmawan, op.cit., h. 39. 21 Ibid., h. 33.

12

dengan mengacu pada prinsip-prinsip penggunaan media pembelajaran, yaitu media harus/perlu:22 a. disesuaikan dan diarahkan guna tercapainya tujuan pembelajaran yang telah direncanakan b. sesuai dengan konten materi pembelajaran c. memerhatikan keefektivan dan efisiensi waktu d. disesuaikan dengan minat, kebutuhan, dan keadaan siswa e. disesuaikan dengan keahlian guru dalam mengoperasikan media tersebut Kualitas dan kelayakkan media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa kriteria yang diungkapkan Walker dan Hess dalam Arsyad, yaitu:23 a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi aspek ketepatan, kelengkapan, minat, dan kesesuaian b. Kualitas instruksional, meliputi aspek memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibilitas, interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaiannya, dampak bagi siswa, dan dampak bagi guru c. Kualitas teknis, meliputi aspek keterbacaan, kemudahan, kualitas tampilan, dan kualitas pengelolaan program. Kriteria lain yang dianggap dapat mengukur kualitas media pembelajaran dikemukakan oleh Alessi dan Trolip, yaitu:24 a. Subject matter, terkait dengan isi atau pokok bahasan dalam multimedia pembelajaran

seperti

urutan

materi,

akurasi

materi

dengan

tujuan

pembelajaran, dan bahasa yang dipakai b. Auxiliary information, terkait dengan informasi tambahan seperti pendahuluan, bantuan dan petunjuk, serta kesimpulan c. Affective considerations, terkait dengan motivasi peserta didik d. Interface, terkait dengan kualitas tampilan multimedia e. Navigation, terkait dengan cara penggunaan multimedia

22

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2012), h. 173-174. 23 Azhar Arsyad, op.cit., h. 175-176. 24 Winarno,dkk., Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media, 2009), h. 74-80.

13

f. Pedagogy, terkait dengan aspek pembelajaran seperti kesesuaian pertanyaan dan jawaban, serta kualitas instrumen tes pembelajaran g. Roubutsness, terkait dengan ketahanan produk yang meminimalisasi error ketika digunakan h. Supplementary materials, berkaitan dengan materi tambahan pada multimedia. Sundayana berpendapat bahwa beberapa syarat dari media pembelajaran matematika antara lain memiliki bentuk dan ukuran yang sesuai, warnanya menarik, sederhana dan mudah digunakan, tahan lama, mampu menyuguhkan konsep matematika, konten yang bersesuain dengan konsep matematika yang diterapkan, dan mampu mempermudah konsep matematika tersebut dengan jelas, serta membangun konsep berpikir, membuat siswa menjadi aktif, dan dapat bermanfaat banyak.25

3. Game Edukasi Game atau permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain.26 Menurut Semiawan dalam Sutopo, berbagai game dapat dibuat secara sengaja untuk memfasilitasi anak dalam mengembangkan dan meningkatkan kemampuankemampuan tertentu sesuai pengalaman belajar yang diperolehnya.27 Wibawanto dalam Santi mengatakan, game memiliki elemen yang menyusunnya seperti jenis game, karakter, background, suara, dan gerakangerakan.28 Ada beberapa macam jenis game, Prensky menggolongkannya sebagai berikut:29 a. Action games, yang menekankan pada tantangan fisik b. Adventure games, berupa permainan dimana pemain menjadi tokoh utama yang melakukan penjelajahan dan menyelesaikan teka-teki

25

Rostina Sundayana, Media Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 18. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (http://kbbi.web.id/permainan), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.20 WIB. 27 Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h. 125. 28 Isma Trisna Santi dan Sukadi, “Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan”, Journal Speed Vol. 6 No. 2, 2014, h. 8. 29 Jasson, Role Playing Game (RPG) Maker, (Yogyakarta: ANDI Publisher, 2009), h. 6-17. 26

14

c. Fighting games, menampilkan dua karakter yang saling bertarung dan pada akhirnya bertujuan untuk mengetahui siapa pemenangnya d. Puzzle games, berupa permainan yang menekankan pemecahan teka-teki atau pasangan gambar yang disediakan e. Role Playing Games (RPG), berupa permainan bermain peran dimana pemain mewakili tokoh atau peran di dalam permainan f. Simulation games, merupakan game dengan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya g. Sport games, menyajikan photorealistic dari permainan olahraga yang ditonton dari televisi h. Strategy games, menekankan pada strategi yang disusun oleh pemain untuk memenangkan permainan. Andang Ismail mengatakan game edukasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan kesenangan menggunakan cara atau alat penyampai pendidikan.30 Beberapa hal yang menjadi identitas dari sebuah games menurut Darmawan adalah adanya introduction, penyajian informasi-informasi, pertanyaan-pertanyaan, dan respon-respon dalam bentuk sajian permainan, dan memuat penilaian respon, pemberian umpan balik terkait respon, pembenaran, bagian pengaturan pengajaran, dan penutup.31 Game yang dihasilkan dari penelitian ini adalah game edukasi yang termasuk dalam jenis game adventure dan bersifat edukasi. Game yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran matematika yang layak digunakan pada materi Aljabar.

4. Smartphone dan Sistem Operasi Android Smartphone merupakan kombinasi dari PDA dan ponsel yang lebih terfokus pada bagian fungsi ponselnya.32 Android adalah salah satu sistem operasi pada perangkat mobile atau smartphone berbasis linux yang dilengkapi 30

Andang Ismail, Education Games, (Yogyakarta: Pilar Media, 2006), hal. 119. Deni Darmawan, op.cit., h. 194. 32 Chuzaimah, Mabruroh, Fereshti Nurdiana Dihan, “Smartphone: Antara Kebutuhan dan ELifestyle”, Seminar Nasional Informatika (SemnasIF) UPN Veteran Yogyakarta, 2010, h. 315. 31

15

dengan sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android secara terbuka memberikan kesempatan bagi para pengembang guna merancang aplikasi mereka sendiri melalui platform yang sengaja disediakan.33 Sejak open source ini dirilis pada tahun 2008, Android memiliki update yang luar biasa banyaknya yang masing-masing memperkenalkan fitur baru dan performa yang lebih unggul. HTC Dream adalah salah satu telepon pertama yang sistem operasinya memanfaatkan android, dirilis pada 22 Oktober 2008. Akhir tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operasi sistem. Berikut beberapa versi android yang pernah dirilis:34 a. Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret tahun 2009. b. Android versi 1.5 (Cupcake) dirilis tahun 2009 pertengahan bulan Mei. c. Android versi 1.6 (Donut) dirilis tahun 2009 bulan September. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) dirilis pada 3 Desember 2009. e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) dirilis tahun 2010 bulan Mei. f. Android versi 2.3 (Gingerbread) dirilis tahun 2010 bulan Desember. g. Android versi 3.0 (Honeycomb) dirilis tahun 2011 pada bulan Februari. h. Android versi 3.1 (Honeycomb) dirilis pada Mei 2011. i. Android versi 3.2 (Honeycomb) dirilis pada Juli 2011. j. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dirilis pada November 2011. Pada saat ini, versi android yang terbaru adalah versi 6.0 (Marsmellow) setelah sebelumnya juga telah dirilis android versi 4.1 (Jelly Bean), versi 4.4 (kitkat), dan versi 5.0 (Lollypop) pada tahun 2012-2016.

5. Software Construct 2 Construct 2 adalah software canggih dengan fitur HTML5 game creator yang dirancang khusus untuk game 2D (2-dimension). Hal ini memungkinkan siapapun membuat game tanpa menggunakan koding.35 Dengan software ini, 33 Nazruddin Safaat H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung: Informatika Bandung, 2012), h. 1. 34 Nazruddin Safaat H., op.cit., h. 11. 35 https://www.scirra.com/construct2, diakses pada 14 Februari 2016, pukul 20.00 WIB.

16

game dapat dibuat dengan hanya men-drag-and-drop yang memanfaatkan visual editor berbasis sistem logika. Beberapa pilihan software pembuat aplikasi android dapat digunakan oleh pengembang. Software Construct 2 digunakan oleh pengembang karena ketersediaannya secara bebas untuk mengonstruk dan mengembangkan aplikasi Android, serta dianggap mudah digunakan oleh pemula.

B. Deskripsi Materi Aljabar Sesuai dengan pembatasan masalah yang dibuat, penelitian ini akan membahas materi aljabar. Topik yang akan dibahas adalah bentuk aljabar, operasi bentuk aljabar, dan menyederhanakan pecahan.

1. Bentuk Aljabar Bentuk aljabar merupakan salah satu bentuk matematika dimana dalam penyajiannya menggunakan huruf-huruf yang dapat mewakili suatu bilangan yang nilainya belum diketahui. Bentuk aljabar sering digunakan dalam menyelesaikan suatu permasalah pada kehidupan sehari-hari. Bentuk aljabar memuat unsur-unsur, diantaranya adalah suku, variable, koefisien, dan konstanta. Suku adalah bagian dari bentuk aljabar yang dicirikan dengan adanya variabel dan koefisiennya atau konstanta dimana terpisahkan oleh operasi penjumlahan ataupun pengurangan. Terdapat dua jenis suku pada bentuk aljabar, yaitu suku sejenis dan suku tak sejenis. Suku sejenis adalah suku yang variabel dan pangkat dari tiap-tiap variabelnya sama. Sedangkan suku tak sejenis adalah suku yang variabel dan pangkat dari tiap-tiap variabelnya yang tidak sama. Dalam materi aljabar terdapat simbol atau lambang yang digunakan untuk menggantikan suatu bilangan yang nilainya belum diketahui secara jelas yang disebut sebagai variabel. Variabel biasanya disebut juga dengan peubah dan dilambangkan dengan huruf-huruf kecil. Adapun koefisien adalah bilangan yang berada disamping variabel, atau yang menemani variabel. Selain itu, terdapat juga konstanta yang diartikan sebagai

17

unsur suku bentuk aljabar yang tidak memuat variabel atau hanya berupa bilangan saja.

2. Operasi Hitung Bentuk Aljabar a. Penjumlahan dan Pengurangan Operasi penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar ini tentunya hanya dapat dilakukan pada suku-sukunya yang sejenis saja. Contoh: 12x + 4y + 19x + 7y = 31x + 11y b. Perkalian Perkalian pada bentuk aljabar sama halnya dengan perkalian pada bilangan bulat atau bilangan pecahan. Dalam perkalian bentuk aljabar berlaku juga sifat distributif. c. Pembagian Pembagian pada bentuk aljabar dilakukan dengan cara melakukan pembagian pada bilangan bulat, atau dengan cara lain yaitu menentukan faktor sekutu dari tiap-tiap bentuk aljabarnya terlebih dahulu, untuk kemudian dilanjutkan dengan membagi pembilang dan penyebut dengan faktor sekutu tersebut.

3. Menyederhanakan Pecahan Pecahan bentuk aljabar bisa disederhanakan cara membagi pembilang dan penyebut pecahan tersebut dengan faktor persekutuan terbesar (FPB) dari keduanya (pembilang dan penyebut itu sendiri).

C. Hasil Penelitian yang Relevan Adapun

penelitian

yang

relevan

telah

dilakukan

salah

satunya

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Peluang Untuk Siswa SMK. Penelitian ini dilakukan oleh Saghrillah Rahmawati, mahasiswa jurusan pendidikan matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian pengembangan yang dilakukannya tersebut memiliki tujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembelajaran matematika siswa

18

SMK untuk pokok bahasan peluang.36 Jenis penelitian tersebut adalah penelitian pengembangan, produk yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis android yang dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Eclipse. Model pengembangannya mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Dari penelitian pengembangannya dihasilkan suatu aplikasi android dimana aplikasi tersebut memuat materi yang terdapat pada Standar Kompetensi Peluang untuk siswa SMK/MAK kelas XII. Hasil penelitiannya memperlihatkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria layak untuk digunakan sebagai media penunjang kegiatan pembelajaran. Selain itu, penelitian yang relevan lain telah dilakukan dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash”. Penelitian yang dilakukan oleh Ghea Putri Fatma Dewi, salah satu Mahasiswa Universitas Yogyakarta ini bermaksud untuk mencari tahu kelayakan game pengenalan nama hewan berbahasa Inggris sebagai suatu media pembelajaran berbasis macromedia flash yang dapat memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD.37 Produk hasil pengembangan yang dilakukannya berupa game edukasi, yang dikembangkan dengan aplikasi macromedia flash. Media yang dikembangkan dijadikan alat bantu bagi siswa SD untuk mengenal nama hewan dalam Bahasa Inggris.

D. Kerangka Berpikir Di sekolah, pembelajaran matematika dianggap masih monoton, sehingga membuat siswa bosan dan jenuh dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi aljabar. Rendahnya hasil belajar siswa pada materi aljabar ini didasarkan pada hasil Saghrillah Rahmawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMK”, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014, h. 7. 37 Ghea Putri Fatma Dewi, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD berbasis Macromedia Flash”, Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta, 2012, h. 4. 36

19

survey siswa dan wawancara guru MTs Daarul Ma’arif, bahwa dalam kegiatan belajar mengajar guru hanya menjelaskan materi dengan metode ceramah tanpa menggunakan alat bantu atau metode lain karena keterbatasan yang ada di sekolah. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, perlu adanya usahausaha yang ditempuh oleh guru sebagai fasilitator pembelajaran di kelas. Salah satu usaha yang dapat ditempuh oleh guru adalah merancang atau mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovasi, sehingga siswa dapat tertarik dan memiliki keinginan lebih untuk belajar matematika. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dianggap sebagai suatu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualiatas. Media pembelajaran dapat dihasilkan melalui alat-alat yang bervariasi, dimana salah satunya adalah berbasis teknologi mobile. Pengembangan dilakukan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang dapat diakses siswa kapanpun dan dimanapun, yaitu berupa aplikasi pembelajaran yang dijalankan dengan perangkat mobile berbasis Android. Semakin banyaknya masyarakat, terutama pelajar yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile tersebut membuka peluang bagi praktisi pendidikan untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran, dimana hal ini diharapkan dapat memberikan kesan yang berbeda pada kegiatan belajar siswa. Proses pengembangan media menggunakan software Construct 2 dengan bantuan beberapa program pendukung seperti adobe photoshop, audio recorder, dan Ms.Power Point untuk memproduksi sebuah media pembelajaran berupa sebuah game edukasi berbasis android. Game edukasi yang dikembangkan khusus untuk SMP atau sederajat. Software pengembang yang digunakan adalah program Construct 2. Media pembelajaran matematika yang dikembangkan khusus untuk tingkat SMP dan dijalankan pada platform android ini diduga dapat dianggap memiliki kelayakan dan keefektivan sebagai sebuah media pembelajaran.

20

Proses pembelajaran di Kelas

Masalah

- Kesulitan belajar siswa pada materi aljabar - Pembelajaran matematika yang monoton - Perlunya media yang kreatif dan inovatif pada materi aljabar - Kurangnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti smartphone pada pembelajaran matematika Solusi Media Pembelajaran berbasis android pada materi aljabar Dikembangkan melalui tahap Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Dapat menjadi solusi untuk

Produk media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis android dengan bantuan software Construct 2 pada materi Aljabar Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

E. Pertanyaan Penelitian 1. Apakah media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis android berbantuan software Construct 2 yang dihasilkan layak digunakan?

21

2. Apakah media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis android berbantuan software Construct 2 yang dihasilkan mendapat tanggapan positif dari responden?

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada Pendahuluan, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Sugiyono bahwa penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.1 Sanjaya mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah proses pengembangan dan validasi produk pendidikan.2 Adapun menurut Borg & Gall penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus.3 Diantara model-model pengembangan saat ini salah satu model rancangan produk pembelajaran yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model pengembangan Lee dan Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).4 Produk

yang

dihasilkan

dari

pengembangan

ini

berupa

media

pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak yang dikembangkan dengan Software Construct 2 berbasis Android. Model penelitian pengembangan yang digunakan untuk melakukan prosedur pengembangan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

1

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2016), h. 407 Wina Sanjaya, Peneltian Pendidikan: Jenis, Metode, dan Prosedur, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013), h. 129. 3 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013), h. 222. 4 Winarno,dkk., Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media, 2009), h. 28. 2

22

23

B. Prosedur Pengembangan Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Model pengembangan yang digunakan berdasarkan teori Lee & Owens yang menggunakan 5 fase dalam sebuah siklus, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini.

1. Analisis (Analysis) Tahapan analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi kebutuhankebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran yang praktis dan menganalisis syarat-syarat serta kelayakan produk pengembangan media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran diawali oleh adanya masalah kebutuhan pengguna terhadap media pembelajaran yang sifatnya mobile, mudah digunakan untuk belajar dimanapun dan kapanpun, dan sesuai dengan perkembangan zaman dalam hal teknologi. Sehingga diharapkan media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar siswa dan lebih relevan dengan kebutuhan sasaran, serta lingkungan belajarnya. Disamping itu juga diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa dengan lebih efektif. Oleh karena itu, untuk memenuhi kebutuhan siswa tersebut maka kegiatan awal yang dilakukan peneliti adalah studi literatur dan studi lapangan. a. Studi Literatur Studi literature merupakan kegiatan pengumpulan data-data berupa teori pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan peneliti adalah jurnal penelitian, buku tentang media pembelajaran, silabus pembelajaran matematika SMP, buku sumber pelajaran matematika SMP,

24

buku

sumber pemrograman android, serta sumber-sumber lain yang relevan

dengan penelitian. b. Studi Lapangan Studi lapangan adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di lapangan ketika produk yang dihasilkan siap untuk di uji coba. Pra-kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara yang dilakukan di sekolah dengan guru mata pelajaran matematika serta survei terhadap penggunaan perangkat seluler pada siswa di sekolah tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. c. Studi Perkembangan Teknologi Studi perkembangan teknologi adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi yang sedang terjadi di lingkungan siswa. Kegiatan yang dilakukan adalah mencari informasi tentang perkembangan teknologi yang terjadi, wawancara kepada guru di sekolah, dan survei kepada siswa.

2. Desain (Design) Dalam

perancangan

media

pembelajaran,

tahap

desain

meliputi

perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskah, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media. Kegiatan tersebut merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario pembelajaran pada media, merancang

desain

media

pembelajaran,

merancang

isi/substansi

materi

pembelajaran dan merancang alat evaluasi untuk mengukur kelayakan media pembelajaran. Rancangan media pembelajaran ini masih bersifat prosedural dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.

25

3. Pengembangan (Devolepment) Dalam tahap pengembangan, kerangka yang dihasilkan pada tahap desain dan

masih

prosedural

direalisasikan

agar

menjadi

produk

yang

siap

diimplementasikan. Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media pembelajaran, yaitu berupa aplikasi pembelajaran basis android. Beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, serta penjalanan aplikasi (test aplication/run) pada emulator android, baik dengan PC maupun smartphone android. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, prototip yang dihasilkan di uji oleh para ahli untuk diberikan penilaian kualitas dan komentar serta saran perbaikan agar dapat dilakukan proses perbaikan. Jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.

4. Implementasi (Implementation) Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan diimplementasikan kepada pengguna pada situasi nyata di lapangan. Selama implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan media yang dikembangkan. Pada tahap implementasi, ada dua kegiatan yang dilakukan oleh pengembang. Pertama, tahap implementasi dilakukan kepada sekelompok kecil siswa yang terdiri dari 10 orang. Implementasi yang dilakukan kepada kelompok kecil ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan kecil dan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan untuk selanjutnya diimplementasikan kepada siswa dengan skala yang lebih besar. Kedua, tahap implementasi dilakukan kepada sekelompok siswa yang lebih besar dengan jumlah 40 orang. Implementasi yang dilakukan kepada kelompok yang lebih besar bertujuan untuk mengetahui respon yang diberikan siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan apakah siswa memberikan respon yang baik atau respon tidak baik.

26

5. Penilaian (Evaluation) Setiap tahapan dalam pengembangan media selalu dilakukan evaluasi, agar produk yang dikembangkan selalu terupdate dengan berbagai perubahan yang terjadi. Evaluasi ini dilakukan terus menerus agar kesalahan-kesalahan sekecil apapun dapat segera diperbaiki tanpa menunggu produk akhir selesai diproduksi. Alessi dan Trollip berpendapat bahwa selama proses pengembangan multimedia pembelajaran harus selalu dilakukan evaluasi yang disebut ongoing evaluation. Hal ini dilaksanakan sejak perencanaan hingga multimedia diproduksi. Selain ongoing evaluation, pengembang produk pembelajaran harus melakukan evaluasi formatif, yaitu dengan melakukan alfa test dan beta test.5 Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap alfa test oleh ahli media dan ahli materi serta dapat dikatakan sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh praktisi lapangan dan pengguna (beta test) sehingga memungkinkan terdeteksi suatu kesalahan-kesalahan kecil yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap tahap, sejak tahap analisis hingga implementasi, untuk melihat kesalahan-kesalahan kecil pada produk media. Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan di akhir kegiatan penelitian yaitu untuk dapat melihat kualitas dan kelayakan produk secara keseluruhan. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media tersebut. C. Desain Uji Coba Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk ini pun bertujuan untuk melihat sampai sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran.

5

Ibid., h.72.

27

Terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk ini, yaitu: a. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai media yang siap digunakan. b. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru yang berkaitan dengan siswa kelas VII. Tujuan uji coba tahap ini adalah untuk melihat kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli media dan materi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang diperlukan sebelum di uji cobakan kepada sasaran pengguna produk. c. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone android yang terdiri dari 6-10 siswa dari 2 kelas yang berbeda. Uji coba dilaksanakan di luar jam pelajaran. d. Uji coba Lapangan (Field Testing), yaitu uji coba dengan melibatkan 30-100 subjek pengguna smartphone android dalam lingkup SMP di kelas VII.

D. Subjek Uji Coba Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang media. Subjek uji ahli atau validasi produk adalah dosen di Jurusan Pendidikan Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen praktek komputer di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan dosen media pembelajaran di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai ahli media. Subjek uji coba produk oleh praktisi lapangan adalah guru bidang studi matematika di Sekolah. Sedangkan subjek uji coba produk atau sasaran pengguna media adalah siswa kelas VII SMP yang menggunakan smartphone ataupun tablet PC berbasis android. Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang digunakan adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu penentuan sampel

28

dengan pertimbangan tertentu.6 Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah siswa pengguna smartphone android di kelas VII SMP.

E. Instrumen Penelitian Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan membutuhkan alat ukur yang disebut sebagai instrumen. Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini bersesuaian dengan tahap-tahap pengembangan yang dilalui. Instumen yang digunakan akan dijelaskan seperti berikut.

1. Instrumen Studi Lapangan Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui keadaan lapangan seperti keadaan siswa, keadaan sekolah, keadaan guru, dan sebagainya. Dalam melakukan studi lapangan, instrument yang digunakan oleh penulis adalah wawancara dan angket. Wawancara adalah pengumpulan data berbentuk pengajuan pertanyaan secara lisan, dan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara itu telah dipersiapkan secara tuntas, dilengkapi dengan instrumennya. 7 Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti.8 Jenis wawancara yang digunakan oleh peneliti adalah wawancara terstruktur. Dalam wawancara terstruktur, pengumpul data menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang alternatif jawabannya telah disiapkan. 9 Dari wawancara ini, penulis ingin mengetahui kondisi pembelajaran matematika di kelas dari Guru matematika sekolah. Hasil wawancara tersebut akan dimanfaatkan sebagai kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran yang ingin dikembangkan.

6

Sugiyono, op.cit., h. 124. Anas Sudjiono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Press, 2014), h. 29 8 Sugiyono, op.cit., h.317. 9 Ibid., h. 319. 7

29

Angket adalah cara pengumpulan data berbentuk pertanyaan tertulis melalui sebuah daftar pertanyaan yang sudah dipersiapkan sebelumnya. 10 Angket yang digunakan pada studi lapangan ini bertujuan untuk mengetahui keadaan pembelajaran di kelas, fasilitas yang digunakan oleh siswa, pengguna smartphone, dan pandangan siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis android.

2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli Media yang dikembangkan perlu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menjamin bahwa kualitas media yang dihasilkan baik secara kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, maupun kualitas teknis. Selain itu, instrumen validasi ini juga digunakan untuk mengukur kelayakan dari media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Kisi-kisi penilaian yang akan dilakukan dapat dilihat pada Tabel 3.1. dan Tabel 3.2. Tabel 3.1 Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi No. Item No. Indikator Aspek yang Dinilai Jumlah Pertanyaan 1 Kualitas Isi Keseuaian 1, 2, 7 3 dan Tujuan Ketepatan 5 1 Kelengkapan 3 1 2 Kualitas Sistematika penyajian 4 1 Instruksional Redaksi Instruksional 6, 9, 10 3 Interaksi instruksional 8 1 Tabel 3.2 Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media No. Item No. Indikator Aspek yang Dinilai Jumlah Pertanyaan 1 Kualitas Keterbacaan 3, 4 2 Teknis Kemudahan 12, 14 2 Kualitas Tampilan 1, 2, 5, 6, 7 5 Navigasi 8, 9, 10, 11 4 Kualitas Pengelolaan Program 13, 15 2

10

Anas Sudjiono, op.cit., h. 30.

30

3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan Media pembelajaran yang dikembangkan ini juga perlu dievaluasi oleh guru matematika di Sekolah sebagai praktisi lapangan. Sebelum sampai di tangan siswa, penilaian guru terhadap media pembelajaran matematika yang akan digunakan oleh siswanya merupakan hal penting, sehingga dirasa perlu media pembelajaran yang dikembangkan dievaluasi oleh guru matematika di Sekolah. Instrumen yang digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna mengukur kualitas media pembelajaran yang dikembangkan secara menyeluruh. Kisi-kisi instrumen penilaian media pembelajaran oleh guru matematika di sekolah dapat dilihat pada Tabel 3.3.

No. 1

2

3

Tabel 3.3 Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan No. Item Indikator Aspek yang Dinilai Jumlah Pertanyaan Kualitas Isi Kesesuaian 16, 18, 20 3 dan Tujuan Ketepatan 17 1 Kelengkapan 19 1 Kualitas Sistematika penyajian materi 7 1 Instruksional Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4 Interaksi Instruksional 13, 14 2 Kualitas Keterbacaan media 10 1 Teknis Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4 Kualitas tampilan 1 1 Navigasi 2 1 Kualitas pengelolaan 4 1 program

4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil Media pembelajaran matematika yang telah dievaluasi oleh guru matematika di sekolah akan dilanjutkan dengan evaluasi oleh siswa dalam kelompok kecil untuk mengetahui kesalahan-kesalahan teknis yang masih terdapat pada media pembelajaran matematika tersebut. Kisi-kisi instrumen uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.4.

31

Tabel 3.4 Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil No. Item No. Kriteria Indikator Jumlah Pertanyaan 1 Kualitas Keterbacaan 3, 4 2 Teknis Kemudahan 7, 9 2 Kualitas Tampilan 1, 2 2 Navigasi 5 1 Kualitas Pengelolaan Program 6, 8, 10 3 5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa Media pembelajaran matematika yang dikembangkan akan dinilai oleh siswa yang menjadi target utama dari penilitian ini. Data yang akan dikumpulkan dari instrument penilaian siswa ini adalah berupa respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan, apakah baik atau tidak baik. Instrumen yang digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna mengetahui respon yang ditimbulkan siswa setelah menggunakan media pembelajaran

matematika

berbasis

android.

Kisi-kisi

penilaian

media

pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa No. Item No. Kriteria Indikator Pertanyaan 1 Kualitas Sistematika penyajian materi 8, 9 Instruksional Redaksi instruksional 4, 5, 7 Interaksi Instruksional 1 Motivasi 11, 12, 13 Dampak bagi siswa 14, 15, 16, 17 2 Kualitas Kemudahan penggunaan 3, 10 Teknis Kualitas tampilan 6 Navigasi 2 Kualitas pengelolaan program 18

Jumlah 2 3 1 3 4 2 1 1 1

F. Teknik Analisis Data Setelah data diperoleh maka data perlu dianalisis. Analisis yang dilakukan diarahkan untuk menjawab rumusan masalah dan pertanyaan penelitian sesuai

32

dengan data yang dikumpulkan berdasarkan instrumen penelitian yang telah dibuat. 1. Analisis data instrumen studi lapangan Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara terstruktur kepada guru matematika di Sekolah.

2. Analisis data instrumen evaluasi media pembelajaran oleh ahli Untuk melihat tingkat kelayakan media pembelajaran dari data hasil evaluasi para ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.

11

Berikut langkah-langkah

dalam memperoleh data: a. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:12 𝑃=

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

× 100%

Dengan, 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

Keterangan: P : Persentase kelayakan media

Selanjutnya hasil perhitungan di atas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Berikut adalah skala interpretasi dengan menggunakan rating scale. Tabel 3.6 Skala Interpretasi dengan Rating Scale Skor Persentase (%) Interpretasi 0 ≤ skor ≤ 25 Tidak Layak 25 < skor ≤ 50 Kurang Layak 50 < skor ≤ 75 Cukup Layak 75 < skor ≤ 100 Layak 11 12

Sugiyono, op.cit., h. 141. Ibid., h. 143.

33

b. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian di transformasikan ke dalam tabel hasil evaluasi media pembelajaran oleh ahli supaya pembacaan hasil penelitian menjadi lebih mudah. Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran berbasis android.

3. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan Analisis data evaluasi media pembelajaran oleh praktisi lapangan menggunakan cara skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang.13 Tabel 3.7 Pedoman Skor Instrumen Evaluasi oleh Praktisi Lapangan Kriteria Pernyataan Respon Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Positif 4 3 2 1 Negatif 1 2 3 4 Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan rumus sebagai berikut:14 𝑃=

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 × 100% 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

Dengan, 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

Keterangan: P : Persentase kelayakan media

Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan seperti pada Tabel 3.6. Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program.

13 14

Ibid., h. 134. Ibid., h. 137.

34

4. Analisis Data Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil Analisis data evaluasi media pembelajaran oleh siswa kelompok kecil menggunakan cara yang sama seperti analisis evaluasi media pembelajaran oleh praktisi lapangan yaitu menggunakan skala Likert. Selanjutnya menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program.

5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Analisis data respon siswa terhadap media pembelajaran basis android menggunakan cara yang sama seperti analisis penilaian oleh guru yaitu menggunakan skala Likert. Selanjutnya menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program. Berdasarkan

pembahasan

pada

metodologi

penelitian,

prosedur

pengembangan dengan model ADDIE yang dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software construct 2 pada materi Aljabar tertuang pada alur pengembangan yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.

35

Analisis Studi Lapangan Analysis (Analisis)

Analisis Studi Literatur Analisis Perkembangan Teknologi Penyusunan Naskah Pembelajaran

Design (Desain)

Perancangan Skenario Game Penyusunan Instrumen Penilaian

Pembuatan Prototip Game Development (Pengembangan) Tidak Layak Validasi oleh Ahli

Revisi

Layak

Evaluasi Praktisi Lapangan

Tidak Layak Revisi

Layak

Tidak Layak Uji Kelompok Kecil

Implementation (Implementasi)

Revisi

Layak

Uji Coba Lapangan

Evaluation (Evaluasi)

Gambar 3.1 Alur Pengembangan

BAB IV PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan Model

pengembangan

yang digunakan

dalam

pembuatan

media

pembelajaran matematika berbasis android ini adalah model pengembangan ADDIE,

yaitu

analysis

(analisis),

design

(perancangan),

development

(pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android ini ditulis sesuai dengan tahapan dalam model pengembangan ADDIE.

1. Analysis (Analisis) Analisis adalah tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android ini. Dalam tahap ini dibagi menjadi 3 kegiatan analisis, yaitu: a. Analisis Studi Lapangan Studi lapangan ini dilakukan kepada guru matematika dan 40 siswa MTs Daarul Ma’arif Jakarta. Analisis studi lapangan dilakukan berdasarkan hasil wawancara kepada guru matematika di MTs Daarul Ma’arif Jakarta dan hasil survei yang dilakukan kepada 40 siswa MTs Daarul Ma’arif Jakarta. Hasil wawancara guru dan survei siswa dapat dilihat pada Lampiran 1 dan Lampiran 2. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan, 26 siswa menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran pada perangkat seluler bersifat penting, 6 siswa menyatakan sangat penting, dan 2 siswa mengatakan kurang penting. Selain itu, penggunaan aplikasi pembelajaran pada perangkat seluler sudah banyak dimanfaatkan oleh siswa. Hal ini diperoleh berdasarkan hasil survei yang menyatakan bahwa 34 siswa pernah menggunakan aplikasi pembelajaran pada perangkat selulernya, sedangkan 6 siswa lainnya menyatakan tidak pernah menggunakan aplikasi pembelajaran pada perangkat selulernya.

36

37

b. Analisis Literatur Analisis literatur berkaitan dengan kompetensi dasar siswa, indikator dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran. Berikut ini adalah hasil analisis literatur yang dilakukan oleh penulis. Kompetensi dasar yang berkaitan dengan materi aljabar pada siswa kelas VII SMP/MTs adalah sebagai berikut: 1) Menjelaskan bentuk aljabar dan melakukan operasi pada bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) 2) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar Adapun indikator pembelajaran yang penulis gunakan untuk materi aljabar pada siswa kelas VII SMP/MTs adalah: 1) Mengidentifikasi unsur-unsur pada bentuk aljabar. 2) Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar. 3) Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bentuk aljabar. 4) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi pada bentuk aljabar. Selanjutnya, yang menjadi tujuan pembelajaran setelah siswa belajar topik materi aljabar adalah: 1) Siswa diharapkan mampu mengidentifikasi unsur-unsur pada bentuk aljabar. 2) Siswa

diharapkan

mampu

menyelesaikan

operasi

penjumlahan

dan

pengurangan bentuk aljabar. 3) Siswa diharapkan mampu menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bentuk aljabar. 4) Siswa diharapkan mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi pada bentuk aljabar. Tujuan pembelajaran yang telah dirancang diharapkan dapat tercapai setelah siswa menerima sajian materi Aljabar yang terdapat pada media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Agar siswa mampu mengidentifikasi unsur-unsur pada bentuk aljabar, siswa harus lebih dulu membedakan bentuk aljabar dan bukan bentuk aljabar. Oleh karena itu, materi bentuk aljabar yang disajikan akan membahas bentuk aljabar dan bukan bentuk aljabar terlebih dahulu.

38

Selanjutnya, untuk mampu menyelesaikan operasi hitung pada bentuk aljabar, siswa terlebih dahulu dikenalkan dengan suku sejenis dan bukan suku sejenis pada bentuk Aljabar. Sebab untuk melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar hanya dapat dilakukan dengan suku-suku yang sejenis. Adapun untuk menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian pada bentuk aljabar, siswa diharapkan telah menguasai operasi perkalian dan pembagian pada bilangan bulat dan pecahan.

c. Analisis Perkembangan Teknologi Teknologi yang sedang berkembang dan dekat dengan siswa saat ini adalah smartphone android, hal ini ditunjukkan dengan hasil survei kepada siswa kelas VII MTs Daarul Ma’arif yang menyatakan bahwa 85% siswa memiliki smartphone android. Maka dari itu, spmartphone android dipilih sebagai media utama dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang dilakukan. Pengembangan media pembelajaran matematika ini dibantu dengan software Construct 2 yang memungkinkan penggunanya untuk membuat game 2 dimensi. Construct 2 dipilih karena mudah digunakan dalam membuat atau merancang sebuah game. Kemudahan tersebut dikarenakan pembuat game pemula dapat membuat game dengan langsung tanpa mempelajara bahasa pemrograman yang biasanya digunakan dalam software pembuat game lainnya. Lain hal nya dengan software pembuat game atau aplikasi android lain seperti Android Studio atau Eclipse yang mengharuskan pemula untuk paham bahasa pemrograman. Produk atau game yang dihasilkan oleh Construct 2 juga dapat dijalankan di platform android, sehingga sesuai dengan media utama yang digunakan yaitu smartphone android.

2. Design (Perancangan) Tahap perancangan terdapat tiga hal yang dipersiapkan sebelum melakukan pengembangan media pembelajaran ini, yaitu perancangan naskah pembelajaran, perancangan skenario game, dan penyusunan instrumen penilaian. Berikut ini adalah penjelasan dari hasil kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan:

39

a. Perancangan Naskah Perancangan naskah pembelajaran dimaksudkan untuk menyiapkan materi pembelajaran yang akan disajikan dalam media pembelajaran. Naskah pembelajaran dibuat mengacu pada hasil analisis literatur yang telah dilakukan sebelumnya. Materi yang disajikan merupakan unsur-unsur dan operasi pada bentuk aljabar. Rancangan naskah pembelajaran yang telah dibuat dapat dilihat pada Lampiran 3. b. Perancangan Skenario Game Perancangan skenario game merupakan kegiatan untuk mempersiapkan alur pembelajaran dan alur berjalannya game. Dalam skenario game yang dibuat menjelaskan gambaran aktivitas pembelajaran dan permainan yang akan dilakukan siswa dalam menggunakan media pembelajaran yang dibuat. Game yang dibuat berupa game advanture dimana pengguna memainkan karakter pemain yang akan menyelesaikan permainan dengan melewati tantangan yang ada pada permainan. Tujuan dari permainan yang dikembangkan adalah untuk mendapatkan skor sebanyak-banyaknya dengan mengumpulkan banyak koin yang terdapat dalam permainan. Selain itu, karakter yang dimainkan akan bertemu karakter lain yang memberikan informasi atau pengalaman belajar matematika. Setelah karakter pemain menyelesaikan permainan, pemain dihadapkan dengan sajian materi Aljabar yang bertujuan menambah pengalaman belajar yang telah didapatkan dari permainan. Selanjutnya, pemain diminta untuk menjawab latihan soal yang memiliki poin 200 pada tiap-tiap soal. Pemain diharuskan mendapatkan skor minimal 800 dari 1000 agar dapat melanjutkan game ke level berikutnya.

c. Penyusunan Instrumen Penilaian Penyusunan Instrumen penilaian bertujuan untuk mengevaluasi kualitas dari media pembelajaran yang dikembangkan. Ada beberapa instumen yang disiapkan sesuai dengan jenis evaluasi yang dilakukan. Instrumen dibuat berdasarkan kisi-kisi yang telah ditentukan. Instrumen penilaian yang dibuat antara lain angket validasi media pembelajaran oleh ahli, angket evaluasi media pembelajaran oleh praktisi

40

lapangan, angket uji kelompok kecil, dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran. Instrumen validasi media pembelajaran oleh ahli terbagi dua, yaitu instrumen validasi oleh ahli materi dan instrumen validasi oleh ahli media. Pada instrumen validasi oleh ahli materi terdapat dua indikator yang menjadi bahan evaluasi, yaitu: 1) kualitas isi dan tujuan meliputi aspek kesesuaian, aspek ketepatan, dan aspek kelengkapan; 2) kualitas instruksional meliputi aspek sistematika penyajian, aspek redaksi instruksional, dan aspek interaksi instruksional. Sedangkan pada instrumen validasi oleh ahli media hanya terdapat satu indikator yaitu kualitas teknis meliputi aspek keterbacaan, aspek kemudahan, aspek kualitas tampilan, aspek navigasi, dan aspek kualitas pengelolaan program. Instrumen evaluasi oleh praktisi lapangan terdapat 3 indikator, yaitu: 1) kualitas isi dan tujuan meliputi aspek kesesuaian, aspek ketepatan, dan aspek kelengkapan; 2) kualitas instruksional meliputi aspek sistematika penyajian, aspek redaksi instruksional, dan aspek interaksi instruksional; 3) kualitas teknis meliputi aspek keterbacaan, aspek kemudahan, aspek kualitas tampilan, aspek navigasi, dan aspek kualitas pengelolaan program. Selanjutnya, instrumen uji kelompok kecil. Instrumen ini ditujukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan kecil yang masih terdapat pada media serta mengetahui kelayakan media pembelajaran dari segi teknis, sebab sebelum diuji coba lapangan, uji coba kelompok kecil adalah evaluasi terakhir. Instrumen uji kelompok kecil hanya fokus pada kualitas teknis, yakni meliputi aspek keterbacaan, aspek kemudahan, aspek kualitas tampilan, aspek navigasi, dan aspek kualitas pengelolaan program. Instrumen terakhir yang dibuat adalah instrumen uji coba lapangan. Instrumen uji coba lapangan terfokus pada dua indikator kualitas, yaitu: 1) Kualitas instruksional, meliputi aspek sistematika, aspek redaksi instruksional, aspek interaksi instruksional, aspek motivasi, aspek dampak bagi siswa

41

2) Kualitas teknis, meliputi aspek kemudahan, aspek kualitas tampilan, aspek navigasi, dan aspek kualitas pengelolaan program.

3. Development (Pengembangan) Pengembangan dilakukan dengan mengacu pada hasil dari tahap analisis dan tahap perencanaan. Tahap pengembangan merupakan kegiatan yang dilakukan sebelum media pembelajaran diuji cobakan kepada subyek uji coba. Namun selain pengembangan yang dilakukan pada media pembelajaran, beberapa tahap evaluasi juga dilakukan. Evaluasi oleh ahli materi, evaluasi oleh ahli media, dan evaluasi praktisi lapangan dilakukan untuk menghasilkan prototipe media pembelajaran yang berkualitas. Berikut adalah penjelasan dari kegiatan yang dilakukan pada tahap pengembangan.

a. Pengembangan media pembelajaran Pengembangan media pembelajaran dilakukan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap mengembangan media yang dilakukan pertama adalah membuat tampilan judul yang terdapat pada media pembelajaran. Pada tampilan judul terdapat teks judul media pembelajaran dan tombol untuk memulai permainan. Tampilan judul dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Judul Selanjutnya adalah tampilan menu utama yang memuat beberapa tombol menu seperti tombol bermain, tombol petunjuk, tombol tentang, dan tombol keluar. Tampilan ini menjadi tampilan utama dari media yang dikembangkan. Tampilan ini

42

muncul ketika pengguna menekan tombol mulai pada tampilan judul. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

Ketika kita menekan tombol main pada tampilan menu utama, akan muncul tampilan menu bermain yang memuat beberapa tombol seperti tombol level 1, tombol level 2, tombol level 3, tombol level 4, dan tombol kembali. Semua tombol level memiliki fungsi sama, yaitu menampilkan tampilan game, namun perbedaannya adalah tampilan game yang akan muncul sesuai dengan tombol level yang dipilih. Tampilan menu bermain dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Menu Bermain

Pada tampilan menu utama, jika kita menekan tombol petunjuk maka muncul tampilan menu petunjuk yang memuat tombol karakter, tombol kontrol, tombol bantuan, tombol kembali, dan layar teks. Setiap tombol yang ada memiliki fungsi berbeda. Tombol karakter akan menampilkan informasi karakter pada layar

43

teks, tombol kontrol akan menampilkan informasi kontrol pada layar teks, tombol bantuan akan menampilkan informasi bantuan pada layar teks, dan tombol kembali akan mengembalikan tampilan pada tampilan menu utama. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Petunjuk

Selanjutnya pada tampilan menu petunjuk, jika kita menekan tombol karakter akan membuka layar teks yang menampilkan beberapa karakter di dalam media pembelajaran. Sedangkan jika kita menekan tombol kontrol, maka layar teks akan menampilkan petunjuk tombol kontrol yang digunakan untuk menggerakkan karakter player dalam tampilan game. Lalu, jika kita menekan tombol bantuan maka layar teks akan menampilkan tips atau bantuan untuk menyelesaikan game dalam media pembelajaran. Tampilan layar teks yang muncul sesuai dengan tombol yang dipilih dapat dilihat pada Gambar 4.5, Gambar 4.6,dan Gambar 4.7.

Gambar 4.5 Tampilan Layar Teks Karakter

44

Gambar 4.6 Tampilan Layar Teks Kontrol

Gambar 4.7 Tampilan Latar Teks Bantuan Selanjutnya ada tampilan menu tentang, yang akan muncul ketika kita menekan tombol tentang pada tampilan menu utama. Tampilan menu tentang memuat tombol mathcoins, tombol tujuan, dan tombol kembali, serta layar teks. Tampilan menu tentang dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Tentang

45

Pada tampilan menu tentang, jika pengguna menekan tombol mathcoins maka layar teks akan menampilkan informasi tentang media pembelajaran yang dikembangkan, sedangkan jika pengguna menekan tombol tujuan maka layar teks akan menampilkan informasi tentang tujuan pembelajaran yang ada di dalam media pembelajaran. Tampilan layar teks pada tampilan menu tentang dapat dilihat pada Gambar 4.9 dan Gambar 4.10.

Gambar 4.9 Tampilan Layar Teks Mathcoins

Gambar 4.10 Tampilan Layar Teks Tujuan Selanjutnya ada tampilan game yang akan muncul ketika pengguna menekan tombol level 1, tobmbol level 2, tombol level 3, atau tombol level 4 pada tampilan menu bermain. Tampilan game yang muncul berbeda sesuai dengan tombol level yang dipilih pada tampilan menu bermain. Tampilan game dapat dilihat pada Gambar 4.11.

46

Gambar 4.11 Tampilan game Pada tampilan game, pengguna akan memainkan permainan yang mengharuskan

pemain

mengumpulkan

sebanyak-banyaknya

skor

dengan

mengambil koin yang ada. Pengguna juga harus bertemu dengan seluruh karakter teman yang ada dalam tampilan game untuk mendapatkan pengalaman belajar matematika materi aljabar. Pengalaman belajar tersebut didapat dari percakapan yang muncul ketika pengguna bertemu dengan teman di dalam tampilan game. Selain itu, di dalam tampilan game juga menampilkan menu pause yang akan muncul jika pengguna menekan tombol ‘pause’ pada pokok kanan atas layar permainan. Tampilan menu pause dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Pause pada Tampilan Game

Selain tampilan menu pause, tampilan teks percakapan juga akan muncul di dalam tampilan game. Tampilan teks percakapan muncul ketika animasi player yang digerakkan oleh pengguna dengan menekan tombol kontrol menyentuh icon friend pada layar permainan. Teks percakapan yang muncul berisi pertanyaan

47

tentang topik materi aljabar. Topik materi aljabar yang muncul sesuai dengan level permainan yang sedang dimainkan. Tampilan teks percakapan dapat dilihat pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Tampilan Percakapan pada Tampilan Game

Tampilan game over akan muncul juga pada tampilan game ketika nyawa dari player telah berkurang sampai habis. Nyawa dapat berkurang sampai habis jika player bersentuhan dengan enemy atau tidak dapat melewati tintangan yang terdapat dalam tampilan game. Tampilan game over memuat teks permainan berakhir dan tombol ulangi. Tampilan game over dapat dilihat pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Tampilan Game Over pada Tampilan Game

Pada akhir permainan, pengguna akan melihat tampilan video yang berisi video pembelajaran matematika materi aljabar. Topik materi aljabar yang muncul pada video sesuai dengan level permainan yang telah diselesaikan. Video berjalan

48

dengan durasi yang beragam, sekitar 4-5 menit. Tampilan video dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Tampilan Video Pembelajaran Setelah video pembelajaran selesai, tampilan video langsung berganti dengan tampilan latihan soal yang memuat layar teks soal dan 4 tombol jawaban untuk menjawab soal yang muncul pada layar teks soal. Latihan soal yang muncul sesuai dengan topik materi yang telah disajikan dalam video pembelajaran. Pengguna harus menjawab minimal 4 dari 5 pertanyaan latihan soal dengan benar agar dapat melanjutkan ke level permainan berikutnya. Tampilan latihan soal dapat dilihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Tampilan Latihan Soal Setelah selesai melewati latihan soal pada tampilan latihan soal, pengguna akan melihat tampilan level completed yang muncul. Tampilan level completed memuat teks level selesai, teks skor akhir, teks skor latihan soal, dan tombol teruskan. Skor latihan soal yang diperoleh minimal 800 dari 1000 skor penuh agar

49

dapat melanjutkan ke jenjang level permainan berikutnya. Tampilan level completed dapat dilihat pada Gambar 4.17.

Gambar 4.17 Tampilan level completed Setelah selesai dikembangkan, media pembelajaran matematika dibuild ke dalam bentuk aplikasi berbasis android (.apk). Media pembelajaran dibuild ke dalam bentuk .apk dengan bantuan adobe phonegap, yang dapat diakses pada https://build.phonegap.com/. b. Evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media Media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan, selanjutnya dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas media pembelajaran tersebut serta hal-hal yang dijadikan sebagai bahan revisi. Evaluasi dilakukan dengan memberikan media pembelajaran yang telah dikembangkan serta memberikan angket yang sudah disusun pada tahap desain. Evaluasi dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Hasil dari evaluasi media pembelajaran oleh para ahli berupa data persentase skor yang menunjukkan kelayakkan media pembelajaran dan tinjauan serta saran untuk dijadikan bahan revisi. Hasil persentase perolehan skor dapat dilihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Persentase No. Indikator Perolehan Skor (%) 1. Kualitas Isi dan Tujuan 95,00 2. Kualitas Instruksional 82,50 3. Kualitas Teknis 73,33 Penilaian Keseluruhan 80,50

Kriteria Layak Layak Cukup Layak Layak

50

Berdasarkan hasil evaluasi media oleh para ahli, media pembelajaran matematika yang dikembangkan dinyatakan layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 80,50%. Namun dari segi kualitas teknis kriteria yang didapat adalah cukup layak dengan persentase perolehan skor sebesar 73,33%, sehingga media pembelajaran yang dikembangkan masih perlu direvisi. Revisi yang dilakukan sesuai dengan tinjauan serta saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan tinjauan dan saran para ahli, ada beberapa hal yang menjadi aspek kualitas teknis dari media pembelajaran matematika yang dikembangkan perlu direvisi. Salah satu tinjauan yang diberikan adalah penggunaan video pembelajaran yang belum efisien dan efektif karena video pembelajaran tidak dapat dikontrol atau dikendalikan sehingga menyulitkan pengguna untuk memahami isi dari video pembelajaran serta penggunaan video pembelajaran membuat kapasitas memori yang digunakan media pembelajaran matematika terlalu besar, sehingga disarankan untuk mengganti video pembelajaran menjadi slide pembelajaran agar isi pembelajaran dapat dikontrol sesuai keinginan pengguna serta tidak membuat media pembelajaran menggunakan kapasitas memori terlalu besar. Tinjauan serta saran dari ahli dapat dilihat pada Tabel 4.2. dan Tabel 4.3. Tabel 4.2 Tinjauan dan Saran Ahli Materi No. 1.

Tinjauan

Saran

Beberapa kalimat pada latihan soal Perbaiki penggunaan kalimat pada menimbulkan persepsi ganda

latihan soal

2.

Tampilan materi kurang menarik

Materi dibuat lebih menarik

3.

Ada soal yang tidak sesuai dengan

Perbaiki kunci jawaban

jawaban

51

Tabel 4.3 Tinjauan dan Saran Ahli Media No. 1.

Tinjauan

Saran

Video pada media pembelajaran

Gantikan video pembelajaran

membuat kapasitas memori yang

dengan slide pembelajaran

digunakan terlalu besar 2.

Tidak adanya dialog message

Tambahkan dialog message

3.

Ukuran beberapa tombol kurang

Perbesar ukuran tombol ‘Ulangi’

besar

dan ‘Teruskan’

Tidak ada profil penulis atau

Tambahkan profil penulis atau

pengembang pada media

pengembang pada media

4.

5.

Penjelasan materi tidak bisa dikendalikan/dikontrol

c. Revisi dari hasil evaluasi ahli media dan ahli materi Revisi media pembelajaran matematika dilakukan sesuai dengan tinjauan serta saran yang diberikan oleh para ahli. Revisi yang dilakukan berdasarkan tinjauan dan saran para ahli adalah sebagai berikut: 1) Perbaiki penggunaan kalimat pada latihan soal Beberapa kalimat pada latihan soal menimbulkan persepsi ganda, sehingga perlu adanya revisi. Hasil revisi dapa dilihat pada Gambar 4.18. Sebelum direvisi

Setelah direvisi

Gambar 4.18 Hasil Revisi Kalimat pada Latihan Soal

52

2)

Gantikan video pembelajaran dengan slide pembelajaran Tampilan video pembelajaran pada media pembelajaran matematika memuat memori terlalu besar sehingga dapat diganti dengan slide pembelajaran. Contoh tampilan sebelum direvisi dan stelah direvisi dapat dilihat pada Gambar 4.19. Sebelum direvisi

Setelah direvisi

Gambar 4.19 Hasil Revisi Video Pembelajaran 3) Perbesar ukuran beberapa tombol Ukuran beberapa tombol belum proporsional sehingga perlu disesuaikan ukurannya. Ukuran tombol yang belum proporsional dianggap menyulitkan pengguna dalam mengakses dan menjalankan media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Tampilan revisi ukuran beberapa tombol data dilihat pada Gambar 4.20. Sebelum direvisi

Setelah direvisi

Gambar 4.20 Hasil Revisi Ukuran Beberapa Tombol

53

4) Tambahkan dialog message Penambahan dialog message dilakukan pada tampilan game dan tampilan menu utama. Dialog message akan muncul ketika pengguna menekan tombol keluar atau tombol berhenti. Hasil revisi gialog message dapat dilihat pada Gambar 4.21. Sebelum direvisi

Setelah direvisi

Gambar 4.21 Hasil Revisi Dialog Message

5) Penambahan profil penulis pada media pembelajaran Media pembelajaran matematika yang dikembangkan belum terdapat profil penulis di dalamnya, sehingga perlu menambahkan profil penulis pada tampilan menu ‘Tentang’. Profil bertujuan untuk memberikan informasi tentang penulis atau pengembang media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Hasil revisi penambahan profil penulis dapat dilihat pada Gambar 4.22.

54

Sebelum direvisi

Setelah direvisi

Gambar 4.22 Hasil Revisi Penambahan Profil Penulis

d. Evaluasi oleh praktisi lapangan Media pembelajaran yang telah direvisi sesuai dengan arahan dan hasil evaluasi ahli materi dan ahli media diujikan juga kepada guru matematika di sekolah sebagai praktisi di lapangan. Evaluasi praktisi lapangan ini dilakukan oleh guru matematika di MTs Daarul Maarif Jakarta. Evaluasi dilakukan dengan mengisi angket yang sudah disusun pada tahap desain. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan No.

Indikator

1. Kualitas Isi dan Tujuan 2. Kualitas Instruksional 3. Kualitas Teknis Penilaian Keseluruhan

Persentase Perolehan Skor (%) 90,00 87,50 95,31 91,25

Kriteria Layak Layak Layak Layak

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, media pembelajaran matematika yang dikembangkan dinyatakan layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 86,49%, sehingga tidak ada revisi. Selanjutnya media pembelajaran matematika tersebut masuk pada tahap implementasi.

55

4. Implementation (Implementasi) Implementasi dilakukan pada siswa pengguna smartphone android di kelas VII MTs Daarul Ma’arif Jakarta. Proses implementasi dilakukan melalui dua tahap. Pada tahap pertama, produk ini digunakan dan diuji cobakan kepada 10 siswa kelas VII MTs Daarul Ma’’arif Jakarta yang disebut kelompok kecil. Dari uji coba yang dilakukan kepada siswa dalam kelompok kecil diketahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak dari segi kualitas teknis dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi kepada kelompok siswa yang lebih besar. Hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Uji Coba oleh Kelompok Kecil pada Kualitas Teknis No.

Aspek yang dinilai

1. Keterbacaan 2. Kemudahan 3. Kualitas Tampilan 4. Navigasi 5. Pengelolaan Program Penilaian Keseluruhan

Persentase Perolehan Skor (%) 83,75 83,75 85,00 80,00 80,83 82,75

Kriteria Layak Layak Layak Layak Layak Layak

Pada tahap kedua, setelah media pembelajaran dinyatakan layak implementasi dilakukan dengan skala yang lebih besar yaitu dengan 40 orang siswa. Tahap implementasi ini diawali dengan penyebaran media pembelajaran ke setiap perangkat seluler siswa. Kemudian siswa diberi penjelasan tentang tata cara penggunaan produk ini. Setelah semua siswa memahami cara penggunaannya, siswa diarahkan untuk mempelajari materi pada media pembelajaran ini. Di akhir, siswa diminta untuk mengisi angket respon media pembelajaran.

5. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi pada bagian ini merupakan tahap akhir dalam proses pengembangan media pembelajaran. Hasil respon siswa yang didapat dari tahap implementasi selanjutnya dianalisis.

56

B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba Angket evaluasi terhadap media pembelajaran matematika yang telah dikembangkan dianalisis untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran tersebut. Analisis kelayakan dilakukan berdasarkan data yang didapat dari hasil evaluasi oleh ahli, evaluasi oleh praktisi lapangan, dan evaluasi oleh siswa. Berikut ini adalah penjelasan hasil analisis kelayakan tersebut. 1. Evaluasi oleh Ahli Evaluasi dilakukan oleh empat orang ahli yang terdiri dari dua ahli materi dan dua ahli media. Ahli materi mengevaluasi dari indikator kualitas isi dan tujuan dan indikator kualitas instruksional, sedangkan ahli media mengevaluasi dari indikator kualitas teknis. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh ahli dapat dilihat pada Tabel 4.1. Pertama, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh ahli, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar 95% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator pembelajaran, dan kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan; aspek ketepatan meliputi ketepatan materi pembelajaran yang disajikan; dan aspek kelengkapan meliputi kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Ketiga aspek tersebut mendapatkan kriteria layak, sehingga tidak perlu adanya revisi dari segi kualitas isi dan tujuan. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan tujuan oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Kesesuaian 95,83 Layak 2. Ketepatan 100 Layak 3. Kelengkapan 87,50 Layak Penilaian Keseluruhan 95,00 Layak

57

Kedua, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh ahli, didapatkan persentase perolehan skor kualitas instruksional sebesar 82,50% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur penyajian materi; aspek redaksi instruksional meliputi redaksi sajian materi, ketepatan tata Bahasa, dan ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika; dan aspek interaksi instruksional meliputi. Aspek sistematika penyajian dinyatakan cukup layak, karena dianggap sajian materi terlalu cepat/singkat atau terlalu lambat/panjang yang menyebabkan kurang memudahkan pemahaman pembaca sehingga penyajian materi perlu direvisi sebelum dilanjutkan pada tahap selanjutnya. Sedangkan aspek redaksi instruksional dan aspek interaksi instruksional dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas instruksional oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.7 Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Sistematika penyajian 75 Cukup Layak 2. Redaksi Instruksional 83,33 Layak 3. Interaksi Instruksional 87,50 Layak Penilaian Keseluruhan 82,50 Layak Ketiga, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh ahli, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 73,33% dengan kriteria cukup layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai, yaitu aspek keterbacaan meliputi keterbacaan materi dan keterbacaan teks; aspek kemudahan meliputi kemudahan mengakses media dan kemudahan menggunakan menu bantuan, aspek kualitas tampilan meliputi komposisi pewarnaan, penataan layout, animasi yang digunakan pada video, dan kualitas video; aspek navigasi

58

meliputi icon navigasi, tata letak icon navigasi, dan konsistensi icon navigasi; dan aspek kualitas pengelolaan program meliputi kualitas audio, dialog message, feedback, dan kelancaran pengoperasian. Aspek keterbacaan, aspek kemudahan, dan aspek navigasi dinyatakan layak, sedangkan aspek kualitas tampilan dan aspek kualitas pengelolaan program dinyatakan cukup layak sehingga perlu adanya revisi dari kedua aspek tersebut sebelum dilanjutkan ke tahap berikutnya. Aspek kualitas tampilan dinyatakan cukup layak sebab pada animasi video dan kualitas video yang ada pada media dianggap masih belum maksimal. Hal ini dikarenakan video yang disajikan pada media tidak dapat dikontrol atau dikendalikan oleh pengguna, sehingga menyulitkan pengguna dalam memahami isi video pembelajaran tersebut, maka dari itu perlu adanya revisi pada video pembelajaran yang disajikan pada media. Aspek kualitas pengelolaan program dinyatakan cukup layak, sebab tidak adanya dialog message yang membantu pengguna dalam mengoperasikan media. Selain itu, media pembelajaran ini juga masih terlambat dalam merespon input dari pengguna yang disebabkan oleh besarnya kapasitas memori dari media sehingga perlu adanya revisi pada aspek kualitas pengelolaan program. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas teknis oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Ahli Media Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Keterbacaan 81,25 Layak 2. Kemudahan 81,25 Layak 3. Kualitas tampilan 65,62 Cukup Layak 4. Navigasi 83,33 Layak 5. Pengelolaan Program 65,62 Cukup Layak Penilaian Keseluruhan 73,33 Cukup Layak 2. Evaluasi oleh Praktisi Lapangan Evaluasi oleh praktisi lapangan dilakukan oleh guru matematika kelas VII MTs Daarul Ma’arif Jakarta. Praktisi lapangan mengevaluasi media pembelajaran secara keseluruhan dari kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas

59

teknis. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.4. Pertama, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh praktisi lapangan, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar 90,00% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi yang disajikan dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian contoh soal dengan materi yang disajikan, dan kesesuaian alat evaluasi pembelajaran dengan indikator pembelajaran; aspek ketepatan meliputi ketepatan konsep materi; dan aspek kelengkapan meliputi kelengkapan alat evaluasi pembelajaran. Ketiga aspek tersebut dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas isi dan tujuan oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.9. Tabel 4.9 Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan No.

Aspek yang dinilai

1. Kesesuaian 2. Ketepatan 3. Kelengkapan Penilaian Keseluruhan

Persentase Perolehan Skor (%) 91,67 87,50 87,50 90,00

Kriteria Layak Layak Layak Layak

Kedua, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh praktisi lapangan, didapatkan persentase perolehan skor kualitas instruksional sebesar 87,50% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas instruksional terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian meliputi alur pembelajaran dalam media pembelajara; aspek redaksi instruksional meliputi kemudahan memahami sajian materi, kemudahan memahami kalimat contoh soal, penggunaan Bahasa memudahkan, dan kejelasan penggunaan lambang dan simbol matematika dalam media pembelajaran; dan aspek interaksi instruksional meliputi dukungan dalam

60

kegiatan pembelajaran dan membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. Ketiga aspek tersebut dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas instruksional oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.10. Tabel 4.10 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Sistematika penyajian 87,50 Layak 2. Redaksi Instruksional 90,62 Layak 3. Interaksi Instruksional 81,25 Layak Penilaian Keseluruhan 87,50 Layak Ketiga, penulis membahas hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil evaluasi media pembelajaran matematika oleh praktisi lapangan, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 95,31% dengan kriteria layak. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika pada indikator kualitas teknis terdapat lima aspek yang dinilai, yaitu aspek keterbacaan meliputi keterbacaan ukuran teks; aspek kemudahan meliputi kemudahan menggunakan media pembelajaran, kemudahan petunjuk penggunaan; aspek kualitas tampilan meliputi desain tampilan; aspek navigasi meliputi petunjuk penggunaan dalam media pembelajaran; dan aspek kualitas pengelolaan program meliputi kelancaran pengelolaan pembelajaran ini. Kelima aspek tersebut dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi yang dilakukan. Hasil evaluasi media pembelajaran matematika dari segi kualitas teknis oleh praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.11. Tabel 4.11 Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Keterbacaan 100 Layak 2. Kemudahan 96,87 Layak 3. Kualitasi tampilan 87,50 Layak 4. Navigasi 87,50 Layak 5. Kualitas Pengelolaan 100 Layak Program Penilaian Keseluruhan 95,31 Layak

61

3. Analisis Kelayakan oleh Siswa dalam Kelompok Kecil Evaluasi oleh siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh dari angket respon siswa yang diberikan ketika uji coba kelompok kecil. Dari angket tersebut dianalisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dari aspek kualitas teknis. Kemudian hasil analisis dijadikan sebagai acuan terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran tersebut sehingga dapat diuji coba kepada siswa dalam skala yang lebih besar. Hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 4.5. Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil, media pembelajaran matematika yang dikembangkan mendapatkan kriteria layak dengan persentase perolehan skor sebesar 82,75%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran matematika oleh kelompok kecil ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek keterbacaan meliputi pengorganisasian alur penyajian materi dan keterbacaan teks; aspek kemudahan meliputi manfaat petunjuk penggunaan dan kemudahan menu bantuan; aspek kualitas tampilan meliputi komposisi pewarnaan dan penataan layout; aspek navigasi meliputi petunjuk arah yang digunakan; dan aspek kualitas pengelolaan program meliputi kualitas suara, funsgi tombol, dan kelancaran pengoperasia media pembelajaran di perangkat android. Kelima aspek tersebut dinyatakan layak sehingga tidak perlu adanya revisi yang dilakukan. Hasil penilaian kualitas teknis oleh siswa dalam kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 4.12. Tabel 4.12 Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Siswa dalam Kelompok Kecil Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Keterbacaan 83,75 Layak 2. Kemudahan 83,75 Layak 3. Kualitasi tampilan 85,00 Layak 4. Navigasi 80,00 Layak 5. Pengelolaan Program 80,83 Layak Penilaian Keseluruhan 82,75 Layak

62

4. Analisis Respon Siswa Analisis respon siswa dilakukan berdasarkan dengan hasil uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas VII MTs Daarul Ma’arif Jakarta yang berjumlah 40 orang dan memiliki smartphone android. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, media pembelajaran matematika yang dikembangkan layak dari segi kualitas instruksional dengan persentase perolehan skor sebesar 83,75%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas instruksional ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek sistematika penyajian materi meliputi narasi teks yang disajikan dan gambar pada materi yang disajikan; aspek redaksi instruksional meliputi sajian teks, bahasa pada media, penekanan warna dan tanda baca pada teks; aspek interaksi instruksional meliputi ketertarikan dengan media; aspek motivasi meliputi motivasi menyelesaikan soal, motivasi melanjutkan permainan, dan motivasi menguji kemampuan; dan aspek dampak bagi siswa meliputi manfaat media bagi siswa. Kelima aspek tersebut dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi akhir. Hasil penilaian kualitas instruksional media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.13. Tabel 4.13 Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional Media Pembelajaran oleh Siswa Persentase No. Aspek yang dinilai Kriteria Perolehan Skor (%) 1. Sistematika Penyajian Materi 82,50 Layak 2. Redaksi Instruksional 85,21 Layak 3. Interaksi Instruksional 82,50 Layak 4. Motivasi 86,67 Layak 5. Dampak bagi Siswa 85,63 Layak Penilaian Keseluruhan 83,75 Layak Selanjutnya, media pembelajaran matematika yang dikembangkan juga layak dari segi kualitas teknis dengan persentase perolehan skor sebesar 82,63%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas instruksional ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu aspek kemudahan meliputi kemudahan dalam menjalankan media dan kemudahan menu petunjuk yang diberikan; aspek kualitas tampilan meliputi tampilan teks, gambar, dan materi yang disajikan pada media; aspek navigasi meliputi desain dan tata letak navigasi; dan aspek kualitas pengelolaan program meliputi kelancaran media pada smartphone yang digunakan

63

siswa. Keempat aspek tersebut dinyatakan layak, sehingga tidak perlu adanya revisi akhir. Hasil penilaian kualitas teknis media pembelajaran oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 4.14. Tabel 4.14 Hasil Evaluasi Kualitas Teknis Media Pembelajaran oleh Siswa No.

Aspek yang dinilai

1. 2. 3. 4.

Kemudahan Kualitas Tampilan Navigasi Kualitas Pengelolaan Program Penilaian Keseluruhan

Persentase Perolehan Skor (%) 77,19 85,63 85,00

Kriteria Layak Layak Layak

88,13

Layak

82,63

Layak

Kemudian, berdasarkan hasil uji coba lapangan juga didapat bahwa respon yang

diberikan

siswa

terhadap

media

pembelajaran

matematika

yang

dikembangkan mendapatkan kriteria baik dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 83,43%. Hal ini berarti, media pembelajaran matematika yang dikembangkan mendapat respon positif dari siswa. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4.15. Tabel 4.15 Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Total Skor Perolehan 2403

Total Skor Kriterium 2880

Persentase Perolehan Skor (%) 83,43

Kriteria Baik

C. Kajian Produk Akhir Produk akhir dari penelitian ini berupa media pembelajaran matematika yang berbentuk aplikasi android pada materi aljabar. Media pembelajaran berbasis android ini diberi nama “Mathcoins”, dengan nama file mathcoins.apk. Ketika aplikasi ini dijalankan, tampilan awal yang pertama kali muncul adalah tampilan judul seperti Gambar 4.1. Dalam tampilan judul terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk memunculkan tampilan menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.

64

Tampilan menu utama memuat judul game edukasi serta beberapa tombol, berikut ini adalah fungsi dari tombol-tombol tersebut. 1. Tombol

adalah tombol main, yang berfungsi untuk

menampilkan menu main. 2. Tombol

adalah tombol petunjuk, yang berfungsi untuk

menampilkan menu petunjuk. 3. Tombol

adalah tombol tentang, yang berfungsi untuk

menampilkan menu tentang. 4. Tombol

adalah tombol keluar, yang berfungsi untuk

menghentikan game edukasi. Sesuai fungsi dari setiap tombol yang ada pada tampilan menu utama, maka selain tampilan menu utama pengguna game edukasi ini juga akan dihadapkan dengan tampilan menu lain, seperti tampilan menu main, tampilan menu petunjuk, dan tampilan menu tentang. Tampilan menu main dan tampilan menu petunjuk berturut-turut dapat dilihat pada Gambar 4.4. dan Gambar 4.5. Sedangkan tampilan menu tentang yang telah direvisi dapat dilihat pada Gambar 4.23. Tampilan menu main memuat lima tombol yang menjalani fungsinya masing-masing. Berikut adalah fungsi dari tiap tombol tersebut. 1. Tombol

adalah tombol level 1, yang berfungsi untuk

menjalankan tampilan game pada level 1. 2. Tombol

atau

adalah tombol level 2, yang

berfungsi untuk menjalankan tampilan game pada level 2. Tombol tersebut dapat digunakan setelah pengguna menyelesaikan permainan pada level 1. 3. Tombol

atau

adalah tombol level 3,

yang berfungsi untuk menjalankan tampilan game pada level 3. Tombol tersebut dapat digunakan setelah pengguna menyelesaikan permainan pada level 1 dan level 2. 4. Tombol

atau

adalah tombol level 4,

yang berfungsi untuk menjalankan tampilan game pada level 4. Tombol

65

tersebut dapat digunakan setelah pengguna menyelesaikan permainan pada level 1, level 2, dan level 3. 5. Tombol

adalah tombol kembali, berfungsi untuk menampilkan

tampilan menu sebelumnya. Tampilan menu petunjuk juga memuat beberapa tombol yang memiliki fungsinya masing-masing. Berikut ini adalah fungsi dari tiap tombol pada tampilan menu petunjuk. 1. Tombol

adalah tombol karakter, berfungsi untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu petunjuk yang berisikan tentang petunjuk karakter yang ada dalam game. 2. Tombol

adalah

tombol

kontrol,

berfungsi

untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu petunjuk yang berisikan tentang petunjuk kontrol untuk menggerakkan player pada game. 3. Tombol

adalah tombol bantuan, berfungsi untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu petunjuk yang berisikan tentang petunjuk untuk menyelesaikan permainan. 4. Tombol

adalah tombol kembali, berfungsi untuk menampilkan

tampilan menu sebelumnya.

Tampilan menu tentang juga memiliki beberapa tombol yang memiliki fungsi berbeda. Berikut ini adalah fungsi tiap tombol yang berada pada tampilan menu tentang. 1. Tombol

adalah tombol mathcoins, berfungsi untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu tentang yang berisikan informasi tentang game mathcoins. 2. Tombol

adalah tombol tujuan, berfungsi untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu tentang yang berisikan informasi tujuan pembelajaran yang terdapat pada game mathcoins.

66

3. Tombol

adalah

tombol

profil,

berfungsi

untuk

menampilkan layar teks pada tampilan menu tentang yang berisikan informasi tentang pengembang game mathcoins. 4. Tombol

adalah tombol kembali, berfungsi untuk menampilkan

tampilan menu sebelumnya.

Selain tampilan menu yang berisikan tombol-tombol, pada game edukasi ini juga terdapat tampilan game yang memuat seluruh jalannya permainan termasuk skenario pembelajaran. Tampilan game dapat dilihat pada Gambar 4.12. Pada tampilan game terdapat beberapa tombol yang digunakan untuk menjalankan permainan. Berikut ini adalah tombol-tombol serta icon yang terdapat pada tampilan game beserta fungsinya. 1. Tombol

adalah tombol kiri, berfungsi untuk menggerakkan karakter

pemain ke arah kiri dalam permainan. 2. Tombol

adalah tombol kanan, berfungsi untuk menggerakkan karakter

pemain ke arah kanan dalam permainan. 3. Tombol

adalah tombol lompat, berfungsi untuk menggerakkan karakter

pemain agar melompati sesuatu dalam permainan. 4. Tombol

adalah tombol pause, berfungsi untuk menghentikan sementara

permainan yang sedang berjalan. 5. Icon

adalah karakter pemain yang ada pada tampilan game. Icon tersebut

berperan sebagai pemain yang menjalankan permainan hingga selesai. 6. Icon

,

,

, dan

adalah icon teman, berperan sebagai teman yang

memberikan pengalaman belajar tentang materi aljabar.

67

7. Icon

,

,

,

,

,

, dan

adalah icon musuh, berperan

sebagai karakter yang menghalangi karakter pemain menyelesaikan permainan. 8. Icon

,

, dan

adalah icon koin, berperan sebagai penambah skor

permainan untuk karakter pemain. 9. Icon

adalah icon checkpoint, berfungsi sebagai checkpoint bagi karakter

pemain. 10. Icon

adalah icon exit, berfungsi sebagai penanda akhir permainan yang

selanjutnya akan memunculkan tampilan materi pembelajaran.

Setelah menyelesaikan permainan, pengguna dihadapkan pada tampilan materi pembelajaran sesuai dengan level yang telah diselesaikan oleh pengguna. Berikut ini adalah tombol beserta fungsinya yang terdapat pada tampilan materi pembelajaran. 1. Tombol

adalah tombol panah kanan, berfungsi untuk menampilkan slide

selanjutnya pada tampilan materi pembelajaran. 2. Tombol

adalah tombol panah kiri, berfungsi untuk menampilkan slide

sebelumnya pada tampilan materi pembelajaran. 3. Tombol

adalah tombol soal, berfungsi untuk

menampilkan tampilan soal latihan setelah pengguna selesai membaca seluruh tampilan materi pembelajaran.

Tampilan materi pembelajaran yang muncul di akhir permainan bermacammacam sesuai dengan level permainan yang telah diselesaikan oleh pengguna. Pada level 1, setelah menyelesaikan permainan tampilan materi pembelajaran yang disajikan memiliki topik bentuk aljabar. Berikut ini adalah tampilan materi pembelajaran pada level 1.

68

Gambar 4.23 Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 1

69

Tampilan materi yang tampil setelah pengguna menyelesaikan permainan pada level 2 berbeda dengan pada level 1. Tampilan materi pada level 2 membahas topik operasi hitung bentuk aljabar yang dibagi menjadi 2 yaitu, operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar. Pengguna akan diajarkan cara menghitung operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar. Berikut ini adalah tampilan materi pembelajaran pada level 2.

Gambar 4.24 Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 2

70

Tampilan materi pada level 3 membahas topik operasi perkalian pada bentuk aljabar. Pengguna akan dihadapkan dengan masalah yang berkaitan dengan operasi perkalian pada bentuk aljabar dan dibimbing untuk menyelesaikan masalah tersebut. Berikut ini adalah tampilan materi pembelajaran pada level 3.

Gambar 4.25 Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 3

Tampilan materi pembelajaran pada level 4 membahas topik operasi pembagian dan penyederhanaan bentuk aljabar. Pengguna akan dihadapkan pada masalah sehari-hari yang berkaitan dengan topik operasi pembagian dan penyederhanaan bentuk aljabar, kemudian pengguna akan dibimbing untuk menyelesaikan masalah tersebut. Berikut ini adalah tampilan materi pembelajaran pada level 4.

71

Gambar 4.26 Tampilan Materi Pembelajaran pada Level 4 Setelah selesai dengan materi pembelajaran pada setiap level, pengguna juga dihadapkan pada tampilan latihan soal yang berperan sebagai alat evaluasi pembelajaran yang telah dilakukan oleh pengguna. Latihan soal terdiri dari 5 pertanyaan yang sesuai dengan topik yang telah dibahas pada tampilan materi pembelajaran. Untuk menjawab pertanyaan yang muncul pada latihan soal, pengguna cukup menekan tombol jawaban yang muncul bersamaan dengan soal. Setiap jawaban yang dipilih oleh pengguna akan memunculkan tampilan jawaban

72

benar atau jawaban salah. Tampilan jawaban benar atau tampilan jawaban salah memuat tombol lanjut yang berfungsi untuk melanjutkan tampilan ke soal berikutnya. Tampilan latihan soal pada level 1 berisikan pertanyaan-pertanyaan terkait topik bentuk dan unsur-unsur bentuk aljabar. Berikut ini adalah tampilan latihan soal.

Gambar 4.27 Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar dan Jawaban Salah pada Level 1

73

Tampilan latihan soal pada level 2 berisikan pertanyaan-pertanyaan terkait topik operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar. Pertanyaan dibuat berdasarkan pada topik materi yang telah disajikan pada tampilan materi pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan latihan soal.

Gambar 4.28 Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar Dan Jawaban Salah pada Level 2

74

Tampilan latihan soal pada level 3 berisikan pertanyaan-pertanyaan terkait topik operasi hitung perkalian bentuk aljabar. Pertanyaan dibuat berdasarkan pada topik materi yang telah disajikan pada tampilan materi pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan latihan soal.

Gambar 4.29 Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar Dan Jawaban Salah pada Level 3

75

Tampilan latihan soal pada level 4 berisikan pertanyaan-pertanyaan terkait topik operasi hitung pembagian dan penyederhanaan bentuk aljabar. Pertanyaan dibuat berdasarkan pada topik materi yang telah disajikan pada tampilan materi pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan latihan soal.

Gambar 4.30 Tampilan Latihan Soal serta Tampilan Jawaban Benar Dan Jawaban Salah pada Level 4

76

Produk akhir dari penelitian ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media pembelajaran yang telah dikembangkan antara lain: 1. Media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 yang telah dikembangkan ini dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan smartphone android. 2. Media ini menyajikan materi berupa teks atau slide pembelajaran yang terlebih dahulu mengharuskan pengguna menyelesaikan permainan di dalamnya. Adapun kekurangan dari media pembelajaran ini adalah contoh soal dan latihan soal pada media ini terbatas dan tidak dapat diacak.

D. Temuan Penelitian Penelitian yang dilakukan mendapatkan beberapa hal temuan penelitian, diantaranya: 1. Media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software construct 2 pada materi Aljabar yang dikembangkan dapat dioperasikan pada komputer/laptop yang memiliki aplikasi bluestack didalamnya 2. Melalui wawancara informal yang dilakukan penulis, setelah menggunakan media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software construct 2 pada materi Aljabar yang dikembangkan, responden mengatakan bahwa tantangan game atau permainan yang terlalu sulit, sehingga responden belum dapat menyelesaikan seluruh permainan sesuai dengan waktu yang diberikan

E. Keterbatasan Penelitian Pada penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya: 1.

Media

pembelajaran

yang

dikembangkan

masih

termasuk

dalam

pengembangan tingkat pemula yang belum mampu menambahkan database contoh soal dan latihan soal.

77

2.

Penelitian yang dilakukan hanya sampai pada tahap memenuhi kriteria kelayakkan media pembelajaran matematika dan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika yang dikembangkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa: 1.

Media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi Aljabar yang dihasilkan memenuhi kriteria kelayakan.

2.

Media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar yang dihasilkan mendapat tanggapan positif dari siswa dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 83,43% kriteria baik.

B. Saran Berdasarkan

hasil

penelitian

pengembangan

media

pembelajaran

matematika berupa game edukasi berbasis android dengan bantuan software Construct 2 pada materi aljabar, terdapat beberapa saran yang dapat disampaikan. Saran tersebut adalah sebagai berikut: 1.

Guru disarankan dapat menggunakan media pembelajaran matematika berupa game edukasi berbasis Android dengan bantuan software construct 2 pada materi Aljabar.

2.

Untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya peneliti membuat database contoh soal dan latihan soal yang lebih beragam, serta dapat melanjutkan penelitian dengan metodologi penelitian lain.

78

DAFTAR PUSTAKA Aqib, Zainal. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Konstektual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya, 2013. Ardiansyah, Firdan. Pengenalan Dasar Android Programming. Jakarta: Biraynara, 2011. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014. Chuzaimah, Mabruroh, dan Fereshti Nurdiana Dihan. Smartphone: Antara Kebutuhan dan E-Lifestyle. Seminar Nasional Informatika (SemnasIF) UPN Veteran Yogyakarta. 2010. Darmawan, Deni. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera, 2011. Dewi, Ghea Putri Fatma. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD berbasis Macromedia Flash. Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta. 2012. Gandhewar, Nisarg dan Rahila Sheikh. Google Android: An Emerging Software Platform For Mobile Device. International Journal on Computer Science and Engineering (IJCSE). 2010. Heriyanto, Trisno. Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone. detikInet. Jakarta. 3 Februari 2014 (https://inet.detik.com/consumer/d2485920/indonesia-masuk-5-besar-negara-pengguna-smartphone). https://www.scirra.com/construct2, diakses pada 14 Februari 2016, pukul 20.00 WIB. Irham, Muhammad dan Novan Ardy Wiyani. Psikologi Pendidikan: Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2016. Ismail, Andang. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media, 2006. Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker. Yogyakarta: ANDI Publisher, 2009. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, (http://kbbi.web.id/permainan), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.20 WIB. -----------------, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pendidikan), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.05 WIB.

79

80

-----------------, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/matematika), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.05 WIB. -----------------, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 26 Desember 2017, pukul 16.10 WIB. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Lampiran Permendikbud Nomor 58 Tahun 2014. Jakarta: Kemendikbud, 2014. Rahmawati, Saghrillah. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMK. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014. Sadiman, Arif S. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2007. Safaat, Nazruddin. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung, 2012. Sambodo, Rizki Agung. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (mlearning) berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA/MA. Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Yogyakarta. 2014. Sanjaya, Wina. Peneltian Pendidikan: Jenis, Metode, dan Prosedur. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013. ------------------. Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana, 2012. Santi, Isma Trisna dan Sukadi. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan. Journal Speed Vol. 6, No. 2, 2014. Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013. Sudjiono, Anas. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press, 2014. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2016. Sumarmo, Utari. Berpikir dan Disposisi Matematika: Apa, Mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan Pada Peserta Didik. Bandung: FPMIPA-UPI, 2013. Sundayana, Rostina. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta, 2013. Sutopo, Ariesto Hadi. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.

81

Winarno, dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media, 2009.

82

Lampiran 1 HASIL WAWANCARA GURU

1. Apakah antusiasme siswa dalam proses belajar mengajar matematika di kelas tinggi? Apakah alasannya? Rendah, karena kebanyakan siswa kurang menyukai mata pelajaran matematika 2. Apakah sekolah memiliki media pembelajaran matematika? Jika ada, media apa saja yang dimiliki sekolah dan bagaimana frekuensi penggunaan media pembelajaran tersebut? Tidak memiliki media pembelajaran matematika, hanya terkadang guru matematika membuatnya sendiri 3. Apakah media pembelajaran yang digunakan saat ini benar-benar menunjang proses belajar mengajar menjadi lebih baik? Media pembelajaran sedikit membantu proses pembelajaran 4. Adakah media pembelajaran khusus untuk menunjang pembelajaran matematika pada materi aljabar? Jika ada, apa media tersebut dan bagaimana penggunaanya? Tidak ada media pembelajaran khusus untuk materi Aljabar 5. Masih berkaitan dengan nomor 4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran matematika pada materi aljabar tersebut? Tidak ada

83

Lampiran 2 HASIL SURVEY SISWA

Keterangan Siswa yang memiliki smartphone Android

Keterangan Siswa yang menganggap penting smartphone Android

Keterangan

Jawaban Ya

Jawaban Tidak

Jumlah

34

6

40

Tidak Kurang Sangat Penting Jumlah Penting Penting Penting 2

Keterangan

Siswa yang menganggap penting aplikasi pembelajaran pada smartphone Android

6

40

Kadang

Sering

Jumlah

6

4

30

40

Tidak Pernah

Pernah

Jumlah

6

34

40

Tidak Pernah

Kadang

Sering

Jumlah

6

12

22

40

Intensotas penggunaan aplikasi pembelajaran pada smartphone Android oleh Siswa

Keterangan

28

Tidak Pernah

Intensitas penggunaan smartphone Android oleh Siswa Keterangan Siswa yang pernah menggunakan aplikasi pembelajaran pada smartphone Android

4

Tidak Kurang Sangat Penting Jumlah Penting Penting Penting 6

2

26

6

40

84

Keterangan Siswa yang menganggap penting smartphone Android

Bil. Garis Bulat LainAljabar Himpunan dan Jumlah dan lain Sudut Pecahan

1

32

1

4

2

40

85

Lampiran 3 RANCANGAN BUTIR-BUTIR MATERI

A. Kompetensi Dasar 3.6 Menjelaskan bentuk aljabar dan melakukan operasi pada bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) 4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar

B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran 1. Mengidentifikasi unsur-unsur pada bentuk aljabar 2. Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar 3. Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bentuk aljabar 4. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi pada bentuk aljabar

C. Tujuan Pembelajaran 1. Dengan mempelajari dan mengenal berbagai model bentuk aljabar siswa mampu mengidentifikasi unsur-unsur pada bentuk aljabar 2. Dengan

mempelajari

operasi

hitung

bentuk

aljabar

siswa

mampu

menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar 3. Dengan

mempelajari

operasi

hitung

bentuk

aljabar

siswa

mampu

menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian pada bentuk aljabar 4. Dengan

mempelajari

operasi

hitung

bentuk

aljabar

siswa

mampu

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi hitung pada bentuk aljabar

86

D. Materi Pembelajaran 1. Bentuk Aljabar Bentuk aljabar adalah suatu bentuk matematika yang dalam penyajiannya memuat huruf-huruf untuk mewakili bilangan yang belum diketahui. Unsur-unsur yang terdapat pada bentuk aljabar adalah suku, variabel, koefisien, dan konstanta. ➢ Contoh bentuk aljabar yang berkaitan dengan masalah sehari-hari Dalam suatu kotak terdapat beberapa bola, sedangkan dalam suatu tabung terdapat beberapa bola dalam jumlah yang lain. Dengan ketentuan tiap kotak berisi bola dengan jumlah yang sama dan tiap tabung berisi bola dengan jumlah yang sama. Misalkan x menyatakan banyak bola dalam satu kotak dan y menyatakan banyak bola dalam jumlah lain.

No.

Gambar

Bentuk Aljabar

Keterangan

1

1

1 bola

2

x

1 kotak bola

3

y

1 tabung bola

4

2x + 4

5

y+8

2 kotak bola dan 4 bola

1 tabung bola dan 8 bola

87

2 kotak bola, 6

1 tabung

2x + y + 4

bola, dan 4 bola

➢ Contoh lain bentuk aljabar: 2𝑥 + 4

2+4

3𝑥 2 + 2𝑥 − 4

3+2−4

bentuk aljabar

bukan bentuk aljabar

bentuk aljabar

bukan bentuk aljabar

2𝑥 + 4

2𝑥+4

2𝑥+4

suku

variabel

3𝑥 2 + 2𝑥 − 4

3 𝑥2 + 2 𝑥 − 4

suku

variabel

3𝑥 2 + 5𝑦 2 + 2𝑥 + 3𝑦 − 4

3𝑥 2 + 5𝑦 2 + 2𝑥 + 3𝑦 − 4

3𝑥 2 + 5𝑦 2 + 2𝑥 + 3𝑦 − 4

suku sejenis

suku tak sejenis

suku tak sejenis

koefisien

konstanta

3 𝑥2 + 2 𝑥 − 4

koefisien

konstanta

a. Suku Suku adalah bagian dari bentuk aljabar yang memuat variabel dan koefisiennya atau konstanta yang dipisahkan dengan operasi jumlah atau kurang. Suku terbagi dua, yaitu suku sejenis dan suku tak sejenis. Suku sejenis adalah suku yang memiliki variabel dan pangkat dari tiap-tiap variabel yang sama. Sedangkan suku tak sejenis

88

adalah suku yang memiliki variabel dan pangkat dari tiap-tiap variabel yang tidak sama. b. Variabel Variabel adalah lambang pengganti suatu bilangan yang belum diketahui nilainya dengan jelas. Variabel disebut juga peubah. Variabel biasanya dilambangkan dengan huruf-huruf kecil. c. Koefisien Koefisien adalah bilangan yang berada disamping variable, atau yang menemani variabel. d. Konstanta Konstanta adalah suku dari bentuk aljabar yang berupa bilangan dan tidak memuat variabel.

2. Operasi Hitung Bentuk Aljabar a. Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar Penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar hanya dapat dilakukan pada sukusuku yang sejenis. ➢ Contoh: 1) 2x + 3y + 5x + 2y = (2x + 5x) + (3y + 2y) = 7x + 5y 2) 9a2 + 3ab – 7b2 – 12a2 + 6ab + 2b2 = 9a2 – 12a2 + 3ab + 6ab – 7b2 + 2b2 = -3a2 + 9ab – 5b2 ➢ Contoh masalah sehari-hari: Wafi memiliki 4 kotak merah dan 3 kotak putih. Kotak-kotak tersebut berisi kelereng. Lalu Wafi diberi oleh kakaknya 2 kotak merah dan 3 kotak putih. Jika banyak kelereng di kotak merah dinyatakan dengan x dan banyaknya kelereng di kotak putih dinyatakan dengan y, berapa banyak kelereng yang dimiliki oleh Wafi sekarang? (4x + 3y) + (2x + 3y) = 6x + 6y

89

b. Perkalian Bentuk Aljabar Perkalian pada bentuk aljabar sama halnya dengan perkalian pada bilangan bulat atau bilangan pecahan. Dalam perkalian pada bentuk aljabar juga berlaku sifat distributif. Secara umum hasil perkalian bentuk aljabar (x + a) × (x + b) mengikuti proses berikut:

Contoh: 1) (x + 10) × (x + 3) = x2 + 10x + 3x + 30 = x2 + 13x + 30 2) (x – 2) × (x + 7) = x2 + 7x – 2x – 14 = x2 + 5x – 14

Contoh masalah sehari-hari: Pak Idris memiliki kebun apel berbentuk persegi dan Pak Tohir mempunyai kebun jeruk berbentuk persegi panjang. Ukuran panjang kebun jeruk Pak Tohir 20 m lebih dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Sedangkan lebarnya, 15 m kurang dari panjang sisi kebun apel Pak Idris. Nyatakan dalam bentuk aljabar luas kebun jeruk Pak Tohir! Misalkan panjang sisi kebun apel Pak Idris adalah x. Maka panjang kebun jeruk Pak Tohir adalah (x + 20) dan lebar kebun jeruk Pak Tohir adalah (x – 15). Sehingga luasnya menjadi: Luas

= panjang × lebar = (x + 20) × (x – 15) = x2 – 15x + 20x – 300 = x2 + 5x – 300

90

c. Pembagian Bentuk Aljabar Pembagian pada bentuk aljabar dapat dilakukan dengan cara pembagian pada bilangan bulat, atau dengan cara lain yaitu menentukan dahulu faktor sekutu tiap-tiap bentuk aljabar, kemudian melakukan pembagian pada pembilang dan penyebutnya. Contoh: Tentukan hasil bagi 2x2 + 3x – 4 oleh x + 3. Langkah

Pembagian

Keterangan

Langkah 1

x + 3 2x2 + 3x – 4

2x2 + 3x – 4 dibagi x + 3

2x Langkah 2

x + 3 2x + 3x – 4 2

2x Langkah 3

x + 3 2x2 + 3x – 4 2

2x + 6x

2x x + 3 2x + 3x – 4 2

Langkah 4

2

2x + 6x -3x – 4

2x2 dibagi x sama dengan 2x

2x dikali (x + 3) sama dengan 2x2 + 6x

2x2 + 3x dikurangi 2x2 + 6x sama dengan -3x – 4

2x – 3 Langkah 5

x + 3 2x2 + 3x – 4 2x2 + 6x -3x – 4

-3x dibagi x sama dengan -3

91

2x – 3 x + 3 2x2 + 3x – 4 Langkah 6

2x2 + 6x -3x – 4

-3 dikali x + 3 sama dengan -3x – 9

-3x – 9 2x – 3 x + 3 2x2 + 3x – 4 Langkah 7

-3x – 4 dikurangi -3x – 9

2x2 + 6x -3x – 4

sama dengan 5

-3x – 9 5 Jadi, hasil bagi dari 2x2 + 3x – 4 oleh x + 3 adalah 2x – 3 dan bersisa 5.

3. Menyederhanakan Pecahan Bentuk Aljabar Untuk menyederhanakan pecahan dalam bentuk aljabar dapat dilakukan dengan cara membagi pembilang dan penyebut pecahan tersebut dengan FPB dari keduanya. Menyelesaikan operasi pecahan bentuk aljabar juga sama halnya dengan menyelesaikan operasi bentuk bilangan bulat, yaitu: a. Penjumlahan dan pengurangan pecahan dalam bentuk aljabar 𝑎 𝑐 𝑎𝑑 + 𝑏𝑐 𝑎 𝑐 𝑎𝑑 − 𝑏𝑐 + = 𝑎𝑡𝑎𝑢 − = 𝑏 𝑑 𝑏𝑑 𝑏 𝑑 𝑏𝑑 b. Perkalian dan pembagian pecahan dalam bentuk aljabar 𝑎 𝑐 𝑎×𝑐 𝑎 𝑐 𝑎 𝑑 × = 𝑎𝑡𝑎𝑢 ÷ = × 𝑏 𝑑 𝑏×𝑑 𝑏 𝑑 𝑏 𝑐 Contoh: 18𝑎2 ÷ 6𝑎 =

18𝑎2 18 𝑎2 = ( ) ( ) = 3𝑎 6𝑎 6 𝑎

92

1 3 1+3 4 2 + = = = 2𝑥 2𝑥 2𝑥 2𝑥 𝑥 5 2 5(4𝑥) − 2(3𝑥) 20𝑥 − 6𝑥 14𝑥 7 − = = = = 2 2 (3𝑥)(4𝑥) 3𝑥 4𝑥 12𝑥 12𝑥 6𝑥 24𝑚 14 (24𝑚)(14) 336𝑚 × = = =8 7 6𝑚 (7)(6𝑚) 42𝑚

E. Instrumen Evaluasi Pembelajaran 1. Manakah yang merupakan koefisien dari variabel x pada bentuk aljabar 5x3 + 20x2 – 15x + 9! a. 5 b. 20 c. (-15) d. 9 2. Manakah yang merupakan konstanta pada bentuk aljabar 5x3 + 20x2 – 15x + 9! a. 5 b. 20 c. (-15) d. 9 3. Suku-suku sejenis dari bentuk aljabar 6x2 + 6xy – 4y2 – 7x2 + 2xy + 2y2 adalah .... a. 6x2 dan 6xy b. 6xy dan 2xy c. -4y2 dan 2xy d. 6x2 dan -4y2 4. Suku-suku sejenis dari bentuk aljabar 3ab – 4cd + 2ab – 3cd adalah .... a. 3ab dan -3cd b. 3ab dan 2ab

93

c. -4cd dan 2ab d. -3cd dan 2ab 5. Bu Marhawi membeli 14 kg tepung, 17 kg wortel, dan 4 kg tomat. Jika harga tepung, wortel, dan tomat secara berurutan adalah x rupiah, y rupiah, dan z rupiah, maka bentuk aljabar untuk menyimpulkan harga barang Bu Marhawi adalah .... a. 14x + 17y + 4z b. 10x + 14y + 7z c. 10x + 20y + z d. 18x + 20y + 7z 6. Hasil penjumlahan dari 6x – 5y – 2z dan -8x + 6y + 9z adalah .... a. 2x – y – 8z b. -2x + y + 7z c. 2x – 11y – 11z d. -2x + y – 7z 7. Hasil pengurangan dari 5x – 3y + 7 dan 5y – 3x – 4 adalah .... a. -6y + 11 b. 8x + 8y – 11 c. -8x + 8y – 11 d. 8x – 8y + 11 8. Bentuk sederhana dari 9y2 – 4xy + 5y + 7y2 + 3xy adalah .... a. 16y2 + xy + 5y b. 16y2 – xy + 5y c. 16y2 – 7xy + 5y d. 9y2 – 7xy + 5y 9. Hasil dari (2x + 6y – 7) + (3x – 8y + 2) – (x + y – 1) adalah .... a. 4x – 4y – 4 b. 6x – y – 6 c. 4x + 3y – 4

94

d. 6x – 3y + 4 10. Arman mempunyai 5 robot dan 8 mobil-mobilan. Jika Arman diberi 2 robot oleh ibu, sedangkan 3 mobil-mobilannya ia berikan kepada Arif. Bentuk aljabar dari robot dan mobil-mobilan yang dimiliki Arman sekarang adalah .... a. 7x + 8y b. 5x + 2y c. 7x + 5y d. 5x + 8y 11. Hasil perkalian suku (2x – 3)(x + 5) adalah .... a. 2x2 – 13x – 15 b. 2x2 – 7x + 15 c. 2x2 + 13x + 15 d. 2x2 + 7x – 15 12. Bentuk sederhana dari -2(2x2 + 3x – 4) adalah .... a. -2x2 + 6x – 8 b. -4x2 – 6x + 8 c. -4x2 + 6x – 8 d. -4x2 – 6x – 8 13. (5m + 2) × (8m – 6) = .... a. 40m2 – 14m – 12 b. 40m2 – 14m + 12 c. 40m2 + 14m + 12 d. 40m2 + 14m – 12 14. Hasil dari (-3a + 2) × (a2 – 4a + 6) adalah .... a. -3a3 + 14a2 + 26a + 12 b. -3a3 + 14a2 – 26a + 12 c. -3a3 – 14a2 – 26a + 12 d. 3a3 + 14a2 – 26a + 12

95

15. Pak Bayu memiliki sebidang tanah berbentuk persegi dengan sisi-sisinya (10 – x) m. Di tanah tersebut ia akan membuat kolam ikan berbentuk persegi dengan sisi-sisinya (8 – x) m. Jika ia menyisakan tanah itu seluas 28 m2, maka luas tanah Pak Bayu sebenarnya adalah .... a. 36 m2 b. 49 m2 c. 64 m2 d. 81 m2 16. Hasil dari operasi (3y2 × 4y2) : 6y2 adalah .... a. 2y7 b. 2y2 c. y2 d. 2y12 17. Hasil bagi 4x2 + 16x + 15 oleh (2x + 5) adalah .... a. 2x + 3 b. 2x + 5 c. 2x + 7 d. 2x + 15 18. Bentuk sederhana dari a. b. c. d.

2𝑥−6𝑦 12

2𝑥−𝑦 2 𝑥−3𝑦 2 𝑥−6𝑦 6 𝑥−3𝑦 6 𝑦

19. Bentuk sederhana dari 2 − a. b.

adalah ....

3𝑦 2 −2𝑥+6 6𝑦 3𝑦 2 +𝑥−1 2𝑦

𝑥−3 3𝑦

adalah ....

96

c. d.

𝑦 2 +𝑥−3 2𝑦 3𝑦 2 +𝑥−3 6𝑦 2

𝑥−3

20. Bentuk sederhana dari 𝑥+2 − 𝑥+3 adalah .... a. b. c. d.

5𝑥+12 (𝑥+2)(𝑋+3) −𝑥+12 (𝑥+2)(𝑋+3) −𝑥 2 +3𝑥+12 𝑥 2 +5𝑥+6 −𝑥 𝑥 2 +5𝑥+6

97

Lampiran 4 ANGKET SURVEY SISWA Nama Kelas

: .......................................... : ..........................................

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai keadaan sebenarnya pada Anda! 1. Apakah kamu memiliki Smartphone Android? a. Ya b. Tidak 2. Jenis HP apakah yang kamu miliki? *Jika Smartphone, sebutkan jenis OS’nya dan versinya (Android: GB, ICS, JB,dll; Blackberry, iPhone,dll) .............................................................................................................................. 3. Seberapa penting perangkat tersebut untuk kamu? a. Tidak penting b. Kurang penting c. Penting d. Sangat penting 4. Seberapa sering kamu menggunakan Perangkat tersebut? a. Tidak pernah b. Kadang c. Sering 5. Fasilitas apa sajakah yang sering kamu gunakan pada perangkat tersebut? a. Hanya sms dan telepon b. Sms, telepon, game, social media c. Sms, telepon, game, social media, browsing d. Jawaban lain, sebutkan .............................................................................................................. 6. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi pembelajaran pada perangkat tersebut? a. Tidak b. Pernah, sebutkan ............................................................................... 7. Seberapa sering kamu menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut? a. Kadang b. Sering 8. Seberapa penting aplikasi pembelajaran pada perangkat seluler untuk kamu? a. Tidak penting b. Kurang penting c. Penting d. Sangat penting

98

9.

Di sekolah, materi apakah yang paling sulit di kuasai pada mata pelajaran matematika? a. Bilangan Bulat dan Pecahan b. Aljabar c. Himpunan d. Garis dan Sudut e. Materi lain, sebutkan ……………………………………………………

10. Masih berkaitan dengan nomor 9. Mengapa materi tersebut sulit dikuasai? ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 11. Apakah sekolah memiliki media pembelajaran matematika? Jika ada, media apa saja yang dimiliki sekolah? ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 12. Adakah media pembelajaran khusus untuk menunjang pembelajaran matematika pada materi aljabar? ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 13. Apakah guru matematika di sekolah menggunakan media pembelajaran matematika pada pembelajaran matematika materi aljabar? ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 14. Bagaimana tanggapanmu jika di sediakan aplikasi media pembelajaran matematika berbasis smartphone dalam pembelajaran matematika? ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………… 15. Apakah harapan kalian untuk aplikasi media pembelajaran matematika yang akan disediakan? ………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………

99

Lampiran 5 ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MEDIA

Nama Validator :____________________________________________________

Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu secara objektif. Kriteria penilaian: terlampir No

Indikator

1

Komposisi pewarnaan yang digunakan

2

Penataan tampilan/layout

3

Sistematika penyajian materi

4

Keterbacaan Teks

5

Animasi yang digunakan pada video

6

Kualitas Video

7

Kualitas audio

8

Icon navigasi yang digunakan

9

Tata letak icon navigasi

10

Konsistensi icon navigasi

11

Penunjuk pasif (Dialog Message)

12

Kejelasan petunjuk penggunaan yang disajikan

13

Ketepatan umpan balik terhadap input yang berikan pengguna

14

Kelengkapan menu bantuan yang disajikan

15

Kelancaran Pengoperasian

1

Skor 2 3

Komentar 4

100

Kritik dan Saran : ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................

Jakarta,__________________2017 Validator/Ahli Media

_____________________________ NIP.

101

Lampiran 6 RUBRIK PENILAIAN ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MEDIA Keterangan : a = skor 1, b = skor 2, c = skor 3, d = skor 4 1. Komposisi warna yang digunakan a. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi sangat mencolok b. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi terlihat samar c. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi belum dapat membedakan tiap konten yang ada d. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi dan dapat membedakan tiap konten yang ada 2. Penataan tampilan a. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout berantakan b. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout kurang rapih c. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout cukup rapih namun kurang menarik dan kurang memudahkan penggunaan d. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout rapih, menarik dan memudahkan penggunaan 3. Sistematika penyajian materi a. Alur penyampaian substansi media tidak terorganisir b. Alur penyampaian substansi media kurang terorganisir c. Alur penyampaian substansi media cukup terorganisir, konsisten, namun kurang sesuai untuk beberapa kategori materi d. Alur penyampaian substansi media terorganisir dengan baik untuk semua kategori materi 4. Keterbacaan Teks a. Ukuran teks terlalu kecil dan jenis huruf membuat teks sulit dibaca b. Ukuran huruf pada teks kecil, akan tetapi jenis huruf mudah dibaca c. Ukuran teks pada huruf sesuai tetapi jenis huruf kurang mudah dibaca d. Ukuran teks pada huruf sesuai dan jenis huruf mudah dibaca

102

5. Animasi yang digunakan pada video a. Animasi yang digunakan tidak sesuai kategori materi b. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, namun berlebihan c. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional, namun kurang menarik d. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional, dan menarik 6. Kualitas Video a. Video tidak berjalan b. Video berjalan, namun gambar dalam video tidak terlihat c. Video berjalan, namun gambar dalam video terlihat samar d. Video berjalan dan gambar dalam video terlihat jelas 7. Kualitas audio a. Suara tidak terdengar b. Suara terdengar sangat kecil atau pelan c. Suara terdengar terlalu keras atau besar d. Suara terdengar pas atau sesuai 8. Icon navigasi yang digunakan a. Seluruh makna icon navigasi yang digunakan tidak jelas dan terlihat lebih menonjol dari substansi media yang disajikan. b. Sebagian makna icon navigasi tidak jelas dan terlihat agak menonjol dari substansi media yang disajikan. c. Seluruh makna icon navigasi cukup jelas dalam memudahkan user mengakses program namun karakternya terlihat lebih menonjol dari substansi media yang disajikan. d. Seluruh makna icon navigasi jelas dan cukup simple dalam memudahkan user mengakses program serta tidak menggangu substansi media. 9. Tata letak icon navigasi a. Letak icon navigasi sulit ditemukan/ berantakan b. Letak icon navigasi beberapa tidak terlihat c. Letak icon navigasi mudah ditemukan namun kurang sesuai dengan tema desain produk

103

d. Letak icon navigasi mudah ditemukan dan sesuai dengan tema desain produk 10. Konsistensi icon navigasi a. Karakter icon navigasi tidak ada yang konsisten b. Karaker icon navigasi tidak konsisten untuk beberapa kategori c. Karakter icon navigasi cukup konsisten untuk semua kategori namun kurang sesuai tema desain produk d. Icon navigasi konsisten pada semua kategori dan sesuai dengan tema desain produk 11. Penunjuk pasif (Dialog Message) a. Tidak ada dialog message yang ditemukan b. Dialog message yang digunakan tidak jelas dan tidak berguna c. Dialog message yang digunakan jelas namun tidak berguna atau berlebihan d. Dialog message yang digunakan jelas, tepat dan proporsional 12. Kejelasan petunjuk penggunaan yang disajikan a. petunjuk penggunaan yang digunakan tidak jelas b. petunjuk penggunaan kurang jelas, tidak bermanfaat, dan berlebihan c. petunjuk penggunaan cukup jelas, bermanfaat namun berlebihan d. petunjuk penggunaan jelas, tepat manfaat dan proporsional 13. Ketepatan umpan balik terhadap input yang diberikan pengguna a. Umpan balik tidak relevan terhadap input pengguna b. Umpan balik bermasalah untuk beberapa input pengguna c. Umpan balik relevan terhadap input pengguna namun slow respon dan uncorrectible d. Umpan balik relevan terhadap input pengguna dan correctible 14. Kelengkapan menu bantuan yang disajikan a. Tidak ada menu bantuan materi yang relevan b. Menu bantuan materi yang disajikan kurang lengkap atau beberapa kurang relevan c. Semua menu bantuan materi yang disajikan relevan namun kurang lengkap d. Menu bantuan materi yang disajikan sudah lengkap dan semua relevan

104

15. Kelancaran pengoperasian a. Program sering berhenti mendadak ketika dioperasikan b. Program dapat dioperasikan dalam Android versi minimal 4.4 (Kitkat), namun sebagian tampilan program terlihat berantakan c. Program dapat dioperasikan dalam Android versi minimal 4.4 (Kitkat), namun tampilan terlihat tidak rapih di beberapa bagian tertentu d. Program dapat dioperasikan dengan lancer dalam Android versi minimal 4.4 (Kitkat).

105

Lampiran 7 ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MATERI

Nama Validator : ___________________________________________________ Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap aspek materi pada media pembelajaran matematika basis android ini secara objektif. Kriteria penilaian : terlampir

No 1

Indikator Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

2

Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pembelajaran

3

Kelengkapan evaluasi pembelajaran

4

Sistematika penyajian materi

5

Keakuratan konsep materi

6

Keterbacaan materi

7

Kesesuaian contoh soal dengan materi

8

Keakuratan latihan soal dengan kunci jawabannya

9

Ketepatan tata bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi

10

Ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika dalam penyajian

Skor 1

2

3

4

Komentar

106

Kritik dan Saran: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

Jakarta, ________________ 2017 Validator/Ahli Materi

_____________________________ NIP.

107

Lampiran 8 RUBRIK PENILAIAN ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MATERI

1. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran a. Skor 1, jika semua materi tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran b. Skor 2, jika terdapat beberapa materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran c. Skor 3, jika semua materi dalam media sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran namun uraian materi terlalu singkat atau terlalu panjang d. Skor 4, jika materi sesuai dengan tujuan pembelajaran dan uraian materi proporsional 2. Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pembelajaran a. Skor 1, jika alat evaluasi tidak sesuai dengan indikator pembelajaran b. Skor 2, jika sebagian alat evaluasi tidak sesuai dengan indikator pembelajaran c. Skor 3, jika alat evaluasi sesuai dengan indikator pembelajaran namun level soal terlalu rendah atau terlalu tinggi d. Skor 4, jika alat evaluasi sudah sesuai dengan indikator pembelajaran dan level soal sesuai dengan kemampuan siswa tingkat SMP 3. Kelengkapan evaluasi pembelajaran a. Skor 1, jika alat evaluasi sangat sedikit dan tidak dapat mencapai semua indikator b. Skor 2, jika alat evaluasi cukup banyak namun tidak memenuhi semua indikator c. Skor 3, jika semua alat evaluasi cukup untuk mencapai semua indikator namun substansinya terlalu sedikit atau terlalu banyak d. Skor 4, jika semua alat evaluasi cukup memenuhi semua indikator dan substansinya proporsional 4. Sistematika penyajian materi a. Skor 1, jika alur penyajian berantakan di semua materi

108

b. Skor 2, jika alur penyajian kurang sesuai pada beberapa materi c. Skor 3, jika alur penyajian cukup sesuai pada semua materi namun sajian terlalu cepat/singkat atau terlalu lambat/panjang sehingga kurang memudahkan pemahaman pembaca d. Skor 4, jika alur penyajian sudah tepat untuk semua materi sehingga memudahkan pemahaman pembaca 5. Keakuratan konsep materi a. Skor 1, jika semua konsep materi yang disajikan tidak tepat b. Skor 2, jika beberapa konsep materi yang disajikan kurang tepat c. Skor 3, jika konsep materi yang disajikan cukup tepat namun beberapa substansinya sulit dimengerti (level bacaan terlalu tinggi) d. Skor 4, jika konsep materi yang disajikan sangat tepat sehingga dapat memudahkan pemahaman pembaca minimal pada tingkat SMP 6. Keterbacaan materi a. Skor1, jika Sajian materi sulit dibaca dan tidak ada penekanan bacaan b. Skor2, jika Sajian materi dapat dibaca namun membuat jenuh dan tidak ada penekanan bacaan pada beberapa teks penting c. Skor 3, jika Sajian materi cukup mudah dibaca namun penekanan bacaan pada beberapa teks penting kurang sesuai, terlalu sedikit, atau terlalu banyak d. Skor 4, jika Sajian materi sangat mudah dibaca, penekanan bacaan pada beberapa teks penting sudah cukup dan dapat menguatkan pemahaman materi pada siswa 7. Kesesuaian contoh soal dengan materi a. Skor 1, jika tidak ada contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan dan indikator pembelajaran b. Skor 2, jika hanya terdapat sedikit contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan dan indikator pembelajaran c. Skor 3, jika terdapat cukup contoh soal yang sesuai dengan materi, tujuan, dan indikator pembelajaran d. Skor 4, jika semua contoh soal sangat sesuai dengan materi, tujuan, dan indikator pembelajaran

109

8. Keakuratan latihan soal dengan kunci jawabannya a. Skor 1, jika semua latihan soal tidak ada kunci jawaban yang tepat b. Skor 2, jika beberapa kunci jawaban soal tidak tepat dengan latihan soal yang disajikan c. Skor 3, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan soal yang disajikan namun kurang memberikan penguatan terhadap pemecahan masalah pada soal d. Skor 4, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan soal yang disajikan dan cukup memberikan penguatan terhadap pemecahan masalah pada soal 9. Ketepatan tata bahasa a. Skor 1, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat tidak relevan dengan pengguna b. Skor2, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan kurang relevan dengan pengguna c. Skor 3, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan cukup relevan dengan pengguna d. Skor 4, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat relevan dengan pengguna 10. Ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika a. Skor 1, jika ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika yang digunakan tidak ada yang sesuai b. Skor 2, jika beberapa ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika yang di gunakan tidak sesuai c. Skor 3, jika terdapat beberapa ejaan, tanda baca, lambang atau simbol matematika yang tidak diperlukan d. Skor 4, jika semua ejaan, tanda baca, lambang atau simbol matematika yang digunakan

sudah

sesuai

pembaca/pengguna media

sehingga

memudahkan

pemahaman

110

Lampiran 9 ANGKET EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN Oleh Praktisi Lapangan

Nama

: _________________________________________

Mengajar di Kelas/Program : _________________________________________ Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang tersedia dengan pendapat Bapak/Ibu Guru terhadap media pembelajaran matematika basis ini secar objektif. Keterangan : 1 = Tidak Setuju 2 = Kurang Setuju 3 = Setuju 4 = Sangat Setuju No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Keterangan Desain/tampilan media pembelajaran ini menarik Desain icon media pembelajaran ini menarik Tata letak icon memudahkan dalam menggunakan media pembelajaran ini Terdapat bug/error pada media pembelajaran ini Media pembelajaran ini mudah saya gunakan Petunjuk penggunaan dalam media pembelajaran ini jelas Alur pembelajaran dalam media pembelajaran ini jelas Sajian materi mudah untuk dipahami Contoh soal mudah untuk dipahami Ukuran teks yang disajikan pada media terlihat jelas

1

Skor 2 3

4

Komentar

111

Penggunaan bahasa mudah untuk dipahami Penggunaan lambang dan simbol 12 matematika dalam media pembelajaran ini jelas Media pembelajaran basis android 13 ini dapat mendukung kegiatan pembelajaran matematika Media pembelajaran basis android 14 ini membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran Saya senang apabila media ini 15 disebarluaskan agar dapat digunakan oleh siswa Materi yang disajikan sesuai dengan 16 tujuan pembalajaran 17 Konsep materi akurat Contoh soal sesuai dengan materi 18 yang disajikan 19 Evaluasi pembelajaran lengkap Alat evaluasi sesuai dengan 20 indikator pencapaian pembelajaran Kritik dan Saran : 11

__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

Jakarta, ________________ 2017 Guru Matematika

_____________________________ NIP.

112

Lampiran 10 ANGKET EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH SISWA DALAM KELOMPOK KECIL

Nama Siswa :____________________________________________________ Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Anda secara objektif. Kriteria penilaian: - Skor 1 untuk jawaban tidak setuju pada pernyataan - Skor 2 untuk jawaban kurang setuju pada pernyataan - Skor 3 untuk jawaban setuju pada pernyataan - Skor 4 untuk jawaban sangat setuju pada pernyataan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10

Indikator Komposisi pewarnaan yang digunakan pada media pembelajaran serasi dan dapat membedakan tiap konten Penataan tampilan/layout menarik dan memudahkan penggunaan Alur penyajian materi pada media pembelajaran terorganisir dengan baik dan rapih Ukuran teks pada media pembelajaran sesuai dan mudah dibaca Petunjuk arah yang digunakan memudahkan saya dalam mengakses media pembelajaran Suara dari aplikasi terdengar dengan baik Petunjuk penggunaan sangat jelas dan bermanfaat untuk mengoperasikan media pembelajaran Semua tombol berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsinya Menu bantuan pada game edukasi membantu saya untuk menyelesaikan permainan Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini berjalan dengan baik pada platform Android yang saya gunakan

1

Skor 2 3

Komentar 4

113

Kritik dan Saran : ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................

114

Lampiran 11 ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN Nama

:____________________________________________________

Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai menurut kamu Ket. 1 = Tidak Setuju 2 = Kurang Setuju 3 = Setuju 4 = Sangat Setuju No

Keterangan

1

Media pembelajaran ini menarik Desain navigasi dan letak navigasi memudahkan saya mengakses media Media ini mudah saya jalankan Sajian teks pada media ini mudah saya pahami Bahasa yang digunakan dalam media mudah saya pahami Teks, gambar, dan materi pembelajaran yang disajikan pada media terlihat jelas di perangkat saya Saya dapat memahami informasi penting pada materi dengan adanya penekanan warna berbeda pada teks yang disajikan Narasi teks membuat saya mudah memahami materi yang disajikan Gambar-gambar yang ada membuat saya memahami konteks materi yang disajikan pada media Menu petunjuk memudahkan saya untuk mengakses media pembelajaran Penunjuk jawaban salah membuat saya bersemangat untuk mengulangi menyelesaian soal Penunjuk jawaban benar membuat saya bersemangat untuk lanjut ke soal berikutnya Sajian tes berikut skornya membuat saya tertantang untuk menguji kemampuan saya Saya merasa senang menggunakan media pembelajaran ini Saya merasa membutuhkan media pembelajaran basis Android ini pada materi Aljabar Saya merasa lebih memahami materi aljabar dengan bantuan media ini

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

1

Skor 2 3

4

115

17 18

Saya merasa lebih terfasilitasi dalam belajar dengan adanya media pembelajaran matematika berbasis android ini Media ini berjalan dengan baik di smartphone yang saya gunakan

Kritik dan Saran : ....................................................................................................... ....................................................................................................... ....................................................................................................... ....................................................................................................... .......................................................................................................

Depok,...................2014

116

Lampiran 12 PERHITUNGAN DATA HASIL VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH AHLI

Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total

Ahli Materi I 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 36

II 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 35

Skor Hasil 8 7 7 6 8 8 8 7 6 6 71

Skor Kriterium 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 80

Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total

Ahli Media I 4 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 40

II 4 4 4 4 1 1 3 4 4 4 1 4 4 3 3 48

Skor Hasil 8 7 6 7 3 3 6 7 6 7 4 7 6 6 5 88

Skor Kriterium 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 120

117

Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Pembelajaran Berdasarkan Aspek Setiap Indikator Evaluasi oleh Ahli

Cara Perhitungan Persentase =

skor hasil yang diperoleh × 100% skor kriterium

1. Kualitas Isi dan Tujuan No. 1. 2. 3.

Aspek yang dinilai

Kesesuaian Ketepatan Kelengkapan Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 23 8 7 38

Skor Kriterium 24 8 8 40

Persentase (%) 95,83 100 87,50 95,00

Skor Kriterium 8 24 8 40

Persentase (%) 75,00 83,33 87,50 82,50

Skor Kriterium 16 16 32 24 32 120

Persentase (%) 81,25 81,25 65,62 83,33 65,62 73,33

2. Kualitas Instruksional No. 1. 2. 3.

Aspek yang dinilai

Sistematika Penyajian Redaksi Instruksional Interaksi Instruksional Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 6 22 7 35

3. Kualitas Teknis No. 1. 2. 3. 4. 5.

Aspek yang dinilai

Keterbacaan Kemudahan Kualitas Tampilan Navigasi Pengelolaan Program Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 13 13 21 20 21 88

Total Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli No. 1. 2. 3.

Indikator

Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Instruksional Kualitas Teknis Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 38 35 88 161

Skor Kriterium 40 40 120 200

Persentase (%) 95,00 82,50 73,33 80,50

118

Lampiran 13 PERHITUNGAN DATA HASIL EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH PRAKTISI LAPANGAN Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan Nomor Butir Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total

Praktisi Lapangan I II 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 76 70

Skor Hasil 7 7 8 8 7 8 7 7 6 8 8 8 7 6 8 7 7 8 7 7 146

Skor Kriterium 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 160

Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Pembelajaran Berdasarkan Aspek Setiap Indikator Evaluasi oleh Praktisi Lapangan Cara Perhitungan Persentase =

skor hasil yang diperoleh × 100% skor kriterium

119

1. Kualitas Isi dan Tujuan No. 1. 2. 3.

Aspek yang dinilai

Kesesuaian Ketepatan Kelengkapan Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 22 7 7 36

Skor Kriterium 24 8 8 40

Persentase (%) 91,67 87,50 87,50 90,00

Skor Kriterium 8 32 16 56

Persentase (%) 87,50 90,62 81,25 87,50

Skor Kriterium 8 32 8 8 8 64

Persentase (%) 100 91,67 87,50 87,50 100 95,31

2. Kualitas Instruksional No. 1. 2. 3.

Aspek yang dinilai

Sistematika Penyajian Redaksi Instruksional Interaksi Instruksional Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 7 29 13 49

3. Kualitas Teknis No. 1. 2. 3. 4. 5.

Aspek yang dinilai

Keterbacaan Kemudahan Kualitas Tampilan Navigasi Pengelolaan Program Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 8 31 7 7 8 61

Total Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan Skor Persentase No. Indikator Skor Hasil Kriterium (%) 1. Kualitas Isi dan Tujuan 36 40 90,00 2. Kualitas Instruksional 49 56 87,50 3. Kualitas Teknis 61 64 95,31 Penilaian Keseluruhan 146 160 91,25

120

Lampiran 14 PERHITUNGAN DATA HASIL UJI COBA KELOMPOK KECIL

Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Nomor Responden Skor Skor Butir R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Hasil Kriterium Pertanyaan 1 4 3 2 4 3 3 2 4 3 4 32 40 2 4 4 3 4 4 4 2 4 3 4 36 40 3 3 3 3 4 2 4 3 4 4 4 34 40 4 3 4 4 3 2 4 3 3 3 4 33 40 5 4 3 3 4 2 4 3 4 3 2 32 40 6 4 4 3 4 3 4 3 3 3 2 33 40 7 4 4 4 3 2 4 4 4 3 4 36 40 8 4 3 2 2 4 3 3 4 3 4 32 40 9 4 3 3 2 4 2 3 4 3 3 31 40 10 3 3 2 3 2 3 4 4 4 4 32 40 Total 37 34 29 33 28 35 30 38 32 35 331 400 Perhitungan Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Berdasarkan Aspek Setiap Indikator

Cara Perhitungan Persentase =

No. 1. 2. 3. 4. 5.

skor hasil yang diperoleh × 100% skor kriterium

Aspek yang dinilai

Keterbacaan Kemudahan Kualitas Tampilan Navigasi Pengelolaan Program Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 67 67 68 32 97 331

Skor Kriterium 80 80 80 40 120 400

Persentase (%) 83,75 83,75 85,00 80,00 80,83 82,75

Skor Kriterium 400

Persentase (%) 82,75

Total Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No. 1.

Indikator Kualitas Teknis

Skor Hasil 331

121

Lampiran 15 PERHITUNGAN DATA HASIL UJI COBA LAPANGAN Responden R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15 R16 R17 R18 R19 R20 R21 R22

1 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 2 2 4 3 3 4 4 3

2 4 4 3 4 3 2 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4

3 3 4 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 4 2 3 3

4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4

5 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3

6 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3

7 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 2

Nomor Butir Soal 8 9 10 11 3 4 3 3 3 4 4 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 4 2 3 2 2 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 2 3

12 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2 4 2 4 4 3 4 3 2

13 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3

14 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 2 4 3 2 2 4 4 3 4 3 3

15 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 4 2 3 3 2 3 4 4 3 4 3 3

16 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 2 4 3 1 4 3 3 4 4 4 3

17 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 4 2 4 4 3 3 3 4 4

18 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4

Skor Skor Hasil Kriterium 63 72 66 72 60 72 59 72 58 72 51 72 61 72 67 72 61 72 60 72 58 72 58 72 62 72 53 72 53 72 51 72 65 72 62 72 57 72 67 72 59 72 56 72

122

R23 R24 R25 R26 R27 R28 R29 R30 R31 R32 R33 R34 R35 R36 R37 R38 R39 R40 Total

3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 3 4 4 4 4 2 2 3 4 2 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 2 4 3 2 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 132 136 120 133 142 137 134 128 136 127 123 126 140 137 139 134 138 141

64 56 58 63 67 63 53 57 66 66 54 66 61 59 61 59 59 64 2403

72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 2880

123

Perhitungan Data Respon Siswa Hasil Uji Coba Lapangan

Cara Perhitungan Persentase =

skor hasil yang diperoleh × 100% skor kriterium Skor Kriterium 2880

Skor Hasil 2403

Persentase (%) 83,43

Perhitungan Data Hasil Uji Coba Lapangan Berdasarkan Aspek Setiap Indikator

Cara Perhitungan Persentase =

skor hasil yang diperoleh × 100% skor kriterium

1. Kualitas Instruksional No.

Aspek yang dinilai

1. 2. 3. 4.

Sistematika Penyajian Redaksi Instruksional Interaksi Instruksional Motivasi Dampak Pembelajaran 5. Siswa Penilaian Keseluruhan

264 409 132 389

Skor Kriterium 320 480 160 480

Persentase (%) 82,50 85,21 82,50 81,04

548

640

85,63

1742

2080

83,75

247 137 136

Skor Kriterium 320 160 160

Persentase (%) 77,19 85,63 85,00

141

160

88,13

661

800

82,63

Skor Hasil

2. Kualitas Teknis No. 1. 2. 3.

Aspek yang dinilai

Kemudahan Kualitas Tampilan Navigasi Kualits Pengelolaan 4. Program Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil

124

Total Hasil Uji Coba Lapangan No. 1. 2.

Indikator

Kualitas Instruksional Kualitas Teknis Penilaian Keseluruhan

Skor Hasil 1742 661 2403

Skor Kriterium 2080 800 2880

Persentase (%) 83,75 82,63 83,43

125

Lampiran 16

126

127

128

HASIL DARI PENGECEKAN PLAGIASI LAPORAN MENEGASKAN BAHWA KARYA TERLAMPIR BAB II (Aziz Muhtasyam) TELAH DIPERIKSA DENGAN LAYANAN PENCEGAHAN PLAGIARISME MY.PLAGRAMME.COM DAN MEMILIKI: KESAMAAN

20% RISIKO DARI PLAGIARISME

41% PARAFRASE

4% KUTIPAN SALAH

0%

Nama file: BAB II (Aziz Muhtasyam).docx File telah di periksa 2018-03-24 Laporan dibuat: 2018-03-24