Shadowrun - Abenteuer - Das Geisterhaus [PDF]

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Zitiervorschau

Runner‘s Place

Das Geisterhaus

Abenteuer

Das Geisterhaus

von

Octavian ([email protected])

Besuch den Runner‘s Place ( http://www.papillon.net )

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Runner‘s Place

Das Geisterhaus

Hier mal ein wirklich etwas anderer Run… Es geht nicht um große Schiessereien oder die Kämpfe zwischen großen Konzernen, sondern um ein paar richtig schöne Rätsel…

Treffen mit Mr. Johnson im Penumbra. Auftrag: Eine Schatulle mit alten Briefen aus einer Villa in Bellim einer Kleinstadt nördlich von Seattle zu holen. In dem Haus lebte einmal eine Schauspielerin Namen Heather Rea, die in den 60 Jahren des letzten Jahrhunderts mal eine gewisse Bekanntheit im Filmgeschäft erlangt hatte. Mr. Johnson (Peter Barren, ein Exec bei einer Tochterfirma von Ares), hat einige ihrer Filme ausgegraben und ist ein Fan dieser Schauspielerin. Er hat von den Briefen gehört, die ein Verehrer an sie geschrieben haben soll und möchte sie sich besorgen. Er kennt das Haus nur von Außen, vermutet aber das dort niemand wohnt. Er bietet den Runnern je 3000 Nuyen, wenn sie sich in dem Haus umsehen und einen Bonus von insgesammt 20k Nuyen, wenn sie ihm die Briefe bringen. Er ist auch bereit mehr zu zahlen, sollten die Runner auf ernsthafte Probleme stoßen, aber solche erwartet er nicht. Mr Barren hat schon oft mit Shadowrunnern zu tun gehabt und kennt sich sehr gut im Gewerbe aus. Dies ist allerdings eine rein Private Angelegenheit und er ist eigentlich nur bereit so viel zu bezahlen, da er das nicht an die große Glocke hängen möchte. Er belügt die Runner jedoch in keiner Weise.

Das Haus gehört Martin Verham, einem reichem Exec bei Ares. Er hat das Haus geerbt und war nur vor etwa 10 Jahren einmal dort. Mehrere Geistererscheinungen haben ihn allerdings damals rasch wieder vertrieben. Sollten die Runner ihn kontaktieren und nach dem Haus fragen, ist er durchaus bereit mit ihnen zusammenzuarbeiten (natürlcih nicht persönlich!! Er könnte ihnen aber z.B. den Schlüssel schicken). Das Haus ist seit dem frühen tot von Heather weitgehend unbewohnt, da Heathers Erben bereits reich waren und das Haus nicht benötigten. Dann während der Indianeraufstände und dem großen Geistertanz benutzen eine reihe von Schamanen das Haus als heimliches HQ und für Rituale Zwecke. Diese Schamanen gehörten zu den ersten Urbanen die es gab bzw. einige von ihnen währen wohl sogar Hermetiker geworden, wenn es damals schon Schulen dafür gegeben hätte. Diese 6 experimentierten jedoch neben ihren Anstrengungen für den Tanz auch noch an anderen magischen Möglichkeiten herum und versuchten andere Geiser als nur Naturgeister zu rufen. Als eine gemeinsame Anstrengung tauchte dann DER GEIST auf. Ein Erdelementar, der durch den Einfluss der Schamanen jedoch stark an das Haus gebunden wurde und der sehr mächtig war. Aufgrund der Anstrengungen überlebte jedoch keiner der Schamanen das Ritual und Der Geist befreite sich. Nun ist er mehr oder weniger ein Teil des Hauses und „spukt“ nun sein fast 50 Jahren hier herum. Da er das Haus nur sehr schlecht verlassen kann, hat er vor allem ein Problem, Langeweile. Mit Personen die das Haus betreten spielt er gerne und hofft immer, das Leute kommen werden, die das Haus nicht gleich wieder verlassen werden. Das Haus: Aufgrund der Einwirkung des Elementares (und damit neugierige Magier nicht einfach durch das ganze Haus per astraler Projektion fliegen können) ist das Haus ein Dualwesen. Kein normaler Magier kann genau sagen, was es ist, auf jeden Fall jedoch etwas Einzigartiges. Es dürfte den meisten erwachten Personen die es anschauen als eine Art Verlängerung von Mutter Erde vorkommen (die ja auch ein Dualwesen ist).

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Runner‘s Place

Das Geisterhaus

Das Haus ist bereits von Außerhalb des Grundstücks sehr beeindruckend. Es ist riesig mit einem recht großen Anwesend Drumherum. Der Garten ist ungepflegt und von einem hohen Metallzaun umgeben, der aber außer altmodischen metallspitzen keine Sicherheit bietet (also kein Strom oder sonstiges). Penner oder ähnliche Personen, die versuchen im Garten zu übernachten werden vom Geist vertrieben. Die Eingangstür ist verschlossen, mit einem ganz normalem, altmodischem Schloss. Die meisten Fenster sind sehr fest (aufgrund der Natur des Hauses) können aber durchaus eingeschlagen werden (mit viel Kraft oder Schusswaffen). Nur die Fenster zum „Geisterzimmer“ sind so gut wie unzerstörbar. Das Geisterzimmer ist im Prinzip ein ganz normales Arbeitszimmer im Erdgeschoss, nur das es 4 Schlösser hat (je nach Anzahl der Rätsel auch mehr), die Tür und die Fenster so gut wie unzerstörbar sind und das sich in diesem Zimmer der Erdelementar aufhält. Im Haus werden die Runner fast sofort von zwei am Boden liegenden Leichen überrascht (einer Illusion des Geistes um die Runner in Alarmbereitschaft zu setzen). Es folgen einige Vorschläge für Zimmer mit Ereignissen: 1. Die Runner gehen einen kleinen Gang entlang und öffnen dann eine Tür (hoffentlich mit gezogenen Waffen). Vor sich im Halbdunklen sehen sie mehrere Gestalten ebenfalls mit Waffen. Wenn die Runner feuern, hören sie Glas zerspringen, da sie auf ihre eigenen Spiegelbilder schießen :-)) Der Raum besteht nur aus Spiegeln. 2. Die Runner betreten einen sehr dunklen Raum. Sie würfeln eine Wahrnehmungsprobe und sehen nichts (egal was sie würfeln). Dann tauchen plötzlich zwei Gestalten auf, die Menschen oder Trolle mit extremer Verchromung sind (Cyberzombies). Die Runner fangen ein Feuergefecht mit ihnen an, bei dem die Gestalten immer ausweichen und die Runner nie getroffen werden!! Denn sobald die Runner das feststellen verschwinden die beiden Gespenster mit einem höhnischen Lachen. 3. In der Bibliothek, die an allen Wänden mit Bücherregalen besetzt ist (ewig viele Bücher). Es gibt noch eine Wendeltreppe in den ersten Stock, auch hier sind Bücher. An der Wand hinter einem großen alten Schreibtisch ist mit Blut(??) ein Spruch geschrieben. Neben mehreren Büchern steht auf dem Schreibtisch auch eine Bibel (eine mitbringen!!). Die stelle, wo der Spruch in der Bibel steht ist ein Code für ein Buch (die Bücherregale sind mit Buchstaben und Ziffern versehen). Vorschlag: Mt,26, 26 „Als sie aber aßen, nahm Jesus das Brot, dankte und brach` s und gab` s den Jüngern und sprach: Nehmet, esset; das ist mein Leib“. Im richtigen Buch ist ein Schlüssel. 4. Im Keller fordert ein Erdelementar-Geist einen Runner auf gegen ihn zu kämpfen. Im Nahkampf und ohne Magie (Ki- Kräfte währen Ok). Wenn der Runner gewinnt gibt es einen Schlüssel. Sollten alle Runner den Geist angreifen, wird ihm geholfen und die Runner bekommen einen Denkzettel. 5. In einem Zimmer steht ein großer Kamin, in dem ein Feuer brennt. Über dem Kamin steht: „Nur dem Mutigen gehört die Welt“. Die Rückwand des Kamins ist eine Illusion, die aber beim Austesten mit einen Stock oder ähnlichem fest ist. Wenn ein Charakter (kein Troll, der passt nicht durch) jedoch durch das Feuer springt fliegt er durch die Illusion durch. Er bekommt aber immer noch 5(S) körperlichen Schaden. Auf der anderen Seite des Feuers ist ein kleiner Geheimraum, hier findet sich ein Schlüssel. Besuch den Runner‘s Place ( http://www.papillon.net )

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6. Im Keller fällt einer der Charakter plötzlich in ein sich auftuendes Loch. Die anderen können Ihm nicht folgen. Evt. können sie ihn aber suchen. (Er/sie ist in einem Raum im 2. Untergeschoss, dorthin führt eine Verborgene Treppe). An der Wand in dem Geheimraum steht folgende Ziffernfolge: „19519113155661454938“. Wenn man die Buchstaben nach ihrem Platz im Alphabet sortiert kommt man auf den Satz: „Sesam öffne dich“. Wenn der Charakter diesen ausspricht öffnet sich eine Tür und der Charakter ist frei. Außerdem findet er einen Schlüssel. 7. Im Alten Arbeitszimmer, auf der Rückseite des Hauses (das Geisterzimmer) wartet der Erdelementar. Die Tür ins Zimmer ist mit einem Schloss versehen, das mit vier Schlüssellöchern versehen ist. Man muss alle vier oben genannten Schlüssel einführen um das Schloss zu öffnen. Der Geist: Der Elementar ist mächtig. Man könnte so in etwa eine Stufe von 10 bis 12 annehmen, plus einiges an Geisterenergie und einige Fähigkeiten von freien Geistern. Ein direkter Kampf gegen ihn sollte für die Runner aussichtslos sein. Was sie aber durchaus können, währe ein Ritualteam zusammenstellen und versuchen den Geist zu bannen (beherrschen läst er sich nicht! Ein Charakter mit einem so mächtigen Elementar wäre einfach nicht lustig…). Hierzu könnten sie auch andere Runner oder sonstige Magier/Schamanen, die sie evt. als Kontakte haben bzw. die sie durch Schieber anwerben können zur Hilfe holen. Außerdem können sie gerne mit dem Geist reden. Je nachdem, wie die Runner bisher vorgegangen sind, wird der Geist freundlich und erheitert oder eher wütend sein. Wenn die Runner nur an wenigen stellen (z.B. bei den Spiegeln und den „Cyberzombies“) geschossen haben, ist das ok. Sollten sie allerdings versucht haben das halbe Haus in die Luft zu jagen, ist der Geist sicher sehr ungehalten. Was die Runner nun machen, ist eigentlich rein ihre Sache. Sie könnten sich mit dem Geist anfreunden, wenn sie z.B. einen Weg finden ihn zu unterhalten (evt. kann ja ein Charakter(Magier/Schamane) in dem Haus einziehen?? (Martin Verham hätte kein Problem das Haus zu verkaufen und der Geist könnte einiges an Geld bereitstellen)). Sie könnten versuchen ihn davon zu überzeugen, sich wieder in die Metaebenen zurückzuziehen, wobei sie ihm helfen müssten und was er sicher nicht unbedingt gerne macht. Oder was den Runnern auch sonst noch so einfällt. Vielleicht wollen sie auch einfach nur so schnell wie möglich das Haus verlassen. Ach ja, das Kästchen liegt in einem Schreibtisch im 1. OG und enthält nur ein paar alte Liebesbriefe. Es ist das Kästchen das ihr Auftraggeber haben will. Es hat allerdings sicher nichts mit dem Geist zu tun, auch wenn der ihnen durchaus sagen könnte wo es ist. Man kann die Anzahl der Ereignisse im Geisterhaus natürlich beliebig abändern oder weitere hinzufügen, je nachdem wie lang man spielen will und wie gut die Spieler im Rätselraten sind. Wenn man davon ausgehen muss, dass die Runner das Haus sofort verlassen werden, wenn sie das Kästchen haben, könnte es sich auch im Geisterzimmer befinden. Ansonsten währe es allerdings durchaus legitim das Haus zu verlassen, wenn man das Kästchen hat, auch wenn man dann sicher nur sehr wenig Karmapunkte erhält. Evt. eine gute Methode um herauszufinden, wie neugierig die Charaktere sind.

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Das Geisterhaus

P.S.: Der Name der Schauspielerin und des Vorortes sind übrigens eine reine Erfindung!!!

Also ich hoffe ihr könnt damit was anfangen… Bei uns lief der Run ganz gut und es hat allen glaub ziemlich Spaß gemacht… Falls ihr noch Fragen, Anregungen habt oder einfach mal sagen wollt, wie es bei euch so lief, dann immer nur her mit den Mails!! [email protected]

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