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une aventure Pathfinder RPG et Golarion sont des créations de Paizo. Toutes les images sont (c) Paizo.
La vengeance du roi kobold
Une aventure 3.5 pour personnages de niveau 5 dans le monde de Golarion écrit par Nicolas Logue
publié par Paizo à l’occasion du Free RPG Day
traduit par Dalvyn ([email protected])
v1.1
LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD Revenge of the Kobold King
Couverture arrière
Il est de retour ... et il a une envie de sang !
La vengeance du roi kobold
2
Module D1.5 de la gamme Pathfinder Cela aurait dû être la fin. Lorsque les aventuriers Auteurs (version originale) sanguinaires ont pénétré dans sa salle du trône et Design: Nicolas Logue l’ont découpé en morceaux sans pitié, l’histoire de Development and Editing: Jason Bulmahn, Mike Merlokrep, le dernier roi de la malheureuse tribu McArtor, Jeremy Walker de la Véritable Ecaille [Truescale], aurait dû se Art Director: Drew Pocza terminer. Mais le destin n’en avait pas fini avec le Roi Kobold, et maintenant une puissance maléfique l’a Cover Artist: Warren Mahy Interior Artists: Imaginary Friends Studios, Drew ramené du ténébreux au-delà pour qu’il inflige sa Pocza, Wayne Reynolds vengeance sur ces aventuriers insouciants qui ont Cartographer: Rob Lazzaretti, Christopher West détruit sa tribu. Managing Art Director: James Davis La Vengeance du roi kobold est une aventure basée Vice President of Operations: Jeff Alvarez Brand Manager: Jason Bulmahn sur un donjon prévue pour des personnages de niveau 5 et compatible avec le jeu de rôle le plus Director of Sales & Marketing: Joshua J. Frost Sales & Marketing Assistant: Carolyn Mull populaire. Elle ramène vos héros sous les arbres Paizo CEO: Lisa Stevens hantés du bois de la Lune Sombre [Darkmoon Wood] et dans une ancienne crypte azlante à la recherche Corporate Accountant: Dave Erickson de monstres qu’ils ne connaissent que trop bien et Staff Accountant: Chris Self qui ont assassiné brutalement les habitants de NidTechnical Director: Vic Wertz Faucon [Falcon’s Hollow]. Publisher: Erik Mona D1.5 La Vengeance du roi kobold est un module de la gamme Pathfinder conçu pour quatre personnages de niveau 5. A la fin de ce module, les personnages devraient atteindre le 6ème niveau. Ce module est conçu pour être joué dans le monde de campagne de Pathfinder Chronicles (TM) mais peut être facilement adapté à tout monde.
Cette aventure revient à la Vallée de la Lune Sombre [Darkmoon Vale] une région du monde de campagne Pathfinder Chronicles déjà visitée dans D1 - La couronne du roi kobold et E1 : Le carnaval des larmes [Carnival of Tears], et décrite de manière plus approfondie dans le Guide de la Vallée de la Lune Sombre [Guide to Darkmoon Vale].
TABLE DES MATIÈRES LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD . . . . . . 2 INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Cadre de l’aventure 4 Résumé de l’aventure 4 Introduction 5 Le Chef et les régulateurs 7
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PARTIE 1 : DU SANG SUR LES FEUILLES . .9 Rencontres dans le Bois de la Lune Sombre 9 Le site du massacre 10 PARTIE 2 : LES ÉCHOS D’UN ÂGE PASSÉ . 19 Moelle Froide 19 24 Conclure l’aventure
Table des matières
ANNEXE : UN NOUVEAU MONSTRE . . . . 25
INTRODUCTION 4
Azlante. Un mot qui évoque des images de puissance, de mystère et d’un passé ancien. Lorsque le monde était jeune, avant les grandes ténèbres, les forge-sorts d’Azlante conçurent de telles merveilles que les gens de l’époque sont considérés comme des dieux vivants dans les légendes, capables de créer avec une simple pensée et de détruire avec un murmure. Peu de choses provenant de cette civilisation a survécu aux grandes ténèbres, mais leur dernier grand héros - nul autre que le légendaire Aroden lui-même - amena une poignée de survivants désespérés hors du royaume qui s’enfonçait dans les flots et vers les lointains rivages de la Mer Intérieure. Ainsi naquit la nation de Taldor, le plus ancien et le plus fier des royaumes humains. Bien que peu de choses de cette époque survécurent, ici et là, quelques reliques des premiers colons azlantes attendent toujours d’être découvertes dans la partie sud de l’Avistan. Mais malheur à l’aventurier qui tombe sur ces vestiges sans y être préparé, car les Azlantes possédaient une magie différente de tout ce qui est connu à ce jour, et ils gardaient jalousement leurs secrets.
Introduction
Cadre de l’aventure
Le règne de Merlokrep, premier de son nom, toutpuissant dieu-dragon des kobolds de la Véritable Ecaille, se termina aussi mal qu’il avait commencé. Quelques moments avant que sa puissante couronne ne puisse goûter au sang d’un bébé peau-rose, un groupe de psychopathes plus grands que nature s’engouffra dans sa salle du trône. Ils ignorèrent la suggestion de Merlokrep de s’agenouiller devant son trône et de lécher ses bottes. Au lieu de cela, les traîtres humains le découpèrent en petits morceaux. Cela aurait dû mettre un terme ignoble mais inévitable au monarque régnant de la Véritable Ecaille, mais les Destinées n’avaient pas encore fini de tourmenter Merlokrep. Les ombres rampantes qui avaient poussé son peuple vers la surface il y a de cela quelques semaines trouvèrent le roi kobold baignant dans son propre sang, son trône renversé sur son corps démembré. Leur chef, un puissant mort-vivant nommé Drazmorg, observa les restes en piteux état de Merlokrep. Par dépit, par cruauté, ou pour amuser son âme glaciale d’immortel, Drazmorg murmura quelques mots de pouvoir au-dessus du corps brisé de Merlokrep et extirpa le roi mort de son repos éternel. Drazmorg promit la puissance à Merlokrep. Il lui promit la gloire. Et, par-dessus tout, il lui promit la vengeance.
Merlokrep accepta sa mort-vivance mieux que la plupart. Il força ses cordes vocales pourrissantes à pousser un cri rauque qui dura cinq bonnes minutes, puis le suzerain industrieux entreprit de recoudre ses morceaux ensemble en utilisant ses dents. Ce travail sinistre accompli, Merlokrep se leva ... sous la forme d’un amalgame complexe de ficelle, de lanières de cuir, et de chair pourrie, avec quelques écailles pathétiques encore accrochées à un corps qui était autrefois impressionnant. Il gémit de désespoir en voyant ses Véritables Ecailles tués. Bien que le pleurnichement plaintif de Merlokrep amusa grandement Drazmorg, le maître mort-vivant releva certains des suivants de Merlokrep en serviteurs corrompus et pourrissants destinés à servir le roi dans la mort aussi fidèlement qu’ils l’avaient fait pendant leur misérable vie. Ses troupes restaurées et rendues puissantes par les arts sombres de la nécromancie, Merlokrep était prêt à reprendre ses habitudes meurtrières. La vengeance du roi kobold allait pouvoir commencer.
Résumé de l’aventure
Les nouvelles d’une attaque mortelle sur un camp de bûcherons atteignent Nid-Faucon [Falcon’s Hollow] et de braves aventuriers doivent explorer les régions sombres abritées sous la canopée du Bois de la Lune Sombre [Darkmoon Wood] pour sauver les survivants et pourchasser ceux qui sont à l’origine du carnage. Au camp en ruine, des kobolds vivants et morts tendent une embuscade aux PJs à l’aide de pièges rusés et avec une détermination et un zèle inspirés par la peur de leur roi nouvellement revenu de la mort. Les aventuriers apprennent rapidement que Merlokrep est de retour, et qu’il les attend avec ses otages dans un ancien monticule funéraire situé dans un vallon maudit, où les vivants ne peuvent pénétrer facilement. Les PJs découvrent les secrets d’un autre âge en explorant une crypte dans laquelle les morts d’Azlante ont du mal à trouver le repos. Après avoir bravé les spectres de l’ancien empire et les kobolds pourrissants de la Tribu de la Véritable Ecaille, les PJs se retrouvent nez à nez en décomposition avec Merlokrep. Le roi kobold a attendu avec anticipation la chance de semer la mort parmi ceux qui l’ont tué et ont détruit sa tribu,
NID-FAUCON [FALCON’S HOLLOW] Ville gouvernement spécial (Consortium des Bûcherons); AL NM; Richesse limite 1 500 po; Actifs 40 550 po DÉMOGRAPHIE
Population 1 300 Type isolé (humain 94%, halfling 3%, demi-elfe 1%, elfe 1%, autres 1%) AUTORITÉS
Maillet Thuldrin Kreed, humain mâle LM expert 3/roublard 6 (« maillet » du Consortium des Bûcherons); Magistrat Vamros Harg, halfling mâle NM noble 3/ensorceleur 5 (magistrat élu); Shérif Deldrin Baleson, demi-elfe mâle LN expert 4/ guerrier 3 (Shérif de la Vallée de la Lune Sombre); Chef Yourpé « Jour de paie » Teedum, humain mâle LM moine 2/guerrier 4 (contremaître du Consortium des Bûcherons) NOTES
Les aventures D0 - Le dernier espoir de Nid-Faucon, D1 - La couronne du roi kobold, E1 - Carnaval des larmes et le Guide de la Vallée de la Lune Sombre contiennent tous plus d’information au sujet de NidFaucon et de la Vallée de la Lune Sombre.
Introduction
Un bref répit loin de l’horreur et une chope ou deux de bière au Canard Assis [Sitting Duck] étaient à peu près les seules joies auxquelles pouvait aspirer un habitant de Nid-Faucon. Alors que l’été cède la place à l’automne, les feuilles du Bois de la Lune Sombre pâlissent vers le jaune maladif ou le rouge sang. L’été qui se meurt rappelle lui aussi que la vie ne tient qu’à un fil dans la Vallée de la Lune Sombre. Il y a un dicton à Nid-Faucon qui dit « La peine devient la joie, la joie se détériore en tristesse et ainsi toute chose connaît une fin triste. »
Cette aventure commence un froid matin brumeux lorsqu’un homme arrive, trébuchant, en ville. Mutters Kondlan est le chef du nouveau camp de bûcherons de Thuldrin Kreed, à 3 kilomètres de profondeur dans les vallons ombragés de la Forêt de la Vallée de la Lune Sombre. Le pauvre homme arrive à l’aube, ses habits en haillons et ses cheveux filandreux collés par la sueur et le sang. Ce qu’il a à dire arrive rapidement aux oreilles de tout le monde. Il n’a pas vu les horreurs qui ont
NID-FAUCON Lors de sa création, Nid-Faucon était un minuscule camp de bûcherons sur la frontière sauvage de la région indomptée connue sous le nom de Vallée de la Lune Sombre [Darkmoon Vale]. Aujourd’hui, c’est une petite ville boueuse en expansion qui se nourrit du travail des bûcherons et de la misère. Les familles y vivent sous la coupe du Consortium des bûcherons et de son maillet sans scrupule, Thuldrin Kreed, un homme qui pourrait faire passer une liche pour un être empli de compassion. Le ville possède une histoire sanglante, au cours de laquelle elle a été assaillie de l’extérieur par des créatures féeriques maléfiques, divers monstres, ainsi que par les spectres d’un empire nain déchu et de l’intérieur par les mercenaires de Kreed. En traitant Nid-Faucon de petite tranche d’enfer sur Golarion, on serait encore en-dessous de la vérité. Malgré cela, les désespérés et les courageux arrivent ici en masse comme des mouches attirées par le miel. Les fanatiques y vénèrent des dieux étranges dont le culte est interdit par la loi ailleurs, des aventuriers y cherchent les trésors perdus des civilisations naines, et les fugitifs tentent de s’y refaire une nouvelle vie comme s’ils y lavaient leurs mains ensanglantées dans la Rivière Ecumeuse [Foam River]. Nid-Faucon promet une nouvelle vie à tous ceux qui ont un dos costaud, mais les nouveaux-arrivés apprennent rapidement qu’il s’agit d’une vie de servitude. Pour devenir bûcheron, un homme doit d’abord passer un contrat à vie avec le Consortium (certains disent, en ne plaisantant qu’à moitié, qu’ils doivent également passer un contrat sur leur âme). Et lorsque les heures pénibles et les conditions difficiles et peu sûres viennent à bout de lui, pour nourrir ses enfants, son épouse n’a souvent pas aucun autre choix que de se vendre dans les maisons closes de Kabran Bloodeye. Telle est la vie à Nid-Faucon, et ceux qui la choisissent ne connaissent que la tristesse pour le reste de leur vie.
massacré ses hommes, mais lorsqu’il a fui le camp, il a entendu les cris et les gargouillis des bûcherons mortellement touchés qui se répandaient entre les arbres. La ville attend avec anxiété l’arrivée d’autres survivants, mais seul un silence glacial sort de la forêt embrumée. La peur assaillit la ville. Deux douzaines d’hommes et de femmes sont portés manquants dans les ténèbres abritées sous la canopée, et les cris et gémissements de leurs familles résonnent partout à travers Nid-Faucon. Et, sur le promontoire qui surplombe le reste de la ville, Thuldrin Kreed, voyant ses intérêts menacés par ce nouvel incident, rencontre calmement ses conseillers pour débattre des possibles réactions. Les PJs peuvent se retrouver attirés dans cette aventure de plusieurs manières. Un membre de la famille d’un des bûcherons disparus pourrait demander aux PJs de découvrir ce qui est arrivé à son
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Introduction
et, cette fois-ci, il bénéficie de l’aide d’Azlantes morts depuis longtemps, une ancienne race puissante qui s’est relevée pour maudire le monde qui les a oubliés.
NOTE DES CONCEPTEURS : JOUER LA SUITE D’UNE AVENTURE 6
Cette aventure est la suite de D1 - La couronne ne du roi kobold [Crown of the Kobold King]. Bienn que rien dans ce module ne requière que les PJs aient joué l’aventure précédente, il y a plusieurs références aux événements qui se sont produits dans celle-ci. Si vous jouez D1.5 - La vengeance du roi kobold autrementt que comme la suite de D1, la solution la plus us simple consiste à supposer que les événements nts de la Couronne du roi kobold se sont produits, ts, et que les kobolds ont tout simplement confondus d les PJs avec ceux qui ont détruit leur tribu dans le passé. Après tout, aux yeux des kobolds, les psychopathes de taille humaine se ressemblent tous plus ou moins.
Introduction
parent. L’amorce d’aventure qui offre la meilleure opportunité pour du roleplay (et qu’on suppose par défaut pour cette cette aventure) consiste à utiliser Thuldrin Kreed, l’homme le plus haï de NidFaucon, et à le faire offrir aux PJs 4 000 po pour aller dans les régions ténébreuses du Bois de la Lune Sombre, ramener les survivants, et s’occuper de la menace qui est à l’origine de l’attaque sur le camp de bûcherons. Rien n’est jamais simple lorsque Kreed est de la partie. Thuldrin n’est pas arrivé dans sa position simplement en distribuant des sacs d’or aux aventuriers inconscients avec un désir de mort. Thuldrin garantit aux PJs qu’ils ne seront pas seuls là-bas. Il va envoyer ses meilleurs hommes pour les aider dans leur mission et pour s’assurer que justice est faite au nom des ouvriers tués. Thuldrin charge le Chef Payden « Jour de paie » Teedum et une escouade de ses régulateurs d’accompagner les aventuriers et de mettre leurs épées à disposition pour la mission. En vérité, les instructions que Kreed donne en privé à Teedum consistent à utiliser les aventuriers pour s’occuper de la menace puis de s’assurer que les PJs ne trouvent pas le chemin pour revenir du bois. Si les PJs exigent plus d’argent, Thuldrin prétend qu’ils sont durs en affaire (cela demandee un jet de Diplomatie de DD 15) avant d’accepter pter à contrecoeur et d’augmenter la récompensee à 5 000 po (une somme qu’il n’a aucune intention de gie payer). Lancer secrètement un jet de Psychologie pour les PJs contre la compétence considérable de Bluff de Thuldrin (+14). S’ils l’emportent, ils réalisent qu’il a promis trop rapidement de délier
les cordons de sa bourse et que tout cela est suspect. Si les PJs ont des soupçons et le font savoir, Thuldrin apaise leurs craintes en étant franc avec eux et en leur offrant une explication sans ambages sur la raison pour laquelle il envoie Teedum. « Nous savons tous que je suis un salopard. J’exploite jusqu’au sang ces hommes et ces femmes, mais je les paie sans faute, et il n’y a fe auc aucune chaîne autour de leurs poignets. Vous pen pensez que je ne me préoccupe pas d’eux ? Si c’est le cas, cas vous êtes des idiots. J’ai besoin d’eux. Bien sûr, il se s peut que je les réduise à rien avec des années de travail difficile, mais la chose qui se trouve làbas tue ces gens. Personne ne met un couteau sous la gorge de mes gens; personne sauf moi. Vous y allez et vous attrapez ce qui a causé cela. Je ne vais pas laisser mes hommes se faire massacrer comme du bétail. Le Chef Teedum vous accompagne pour être certain que vous réussissiez. Je ne vais pas confier une tâche comme celle-là à des étrangers seuls. Ces hommes méritent qu’on leur fasse justice, c’est certain, mais - et c’est plus important -, je ne vais pas laisser quoi que ce soit menacer mes intérêts dans les bois. Si vous échouez, si vous vous faites éventrer, ou tout simplement si vous vous dégonflez, Jour de Paie est là pour reprendre où vous vous êtes arrêtés et mener la tâche à bien. Je ne vais pas me coucher devant des monstres, des fantômes nains obèses, ou des salopes de fées. Ce bois est le mien, et je le garderai. Je réduirais cette maudite forêt en cendres avant de laisser quelqu’un d’autre me la prendre. »
NOTE DES CONCEPTEURS : L’IMPORTANCE D’UN NOM Da D0, D1 et E1, nous avons utilisé le nom Dans Vallée de la Lune Sombre [Darkmoon Vale] pour V désigner la petite forêt près de Nid-Faucon. A d partir de cette aventure, et dans le Guide de la Vallée de la Lune Sombre [Guide to Darkmoon Vale], nous faisons référence à la petite forêt f en l’appelant le Bois de la Lune Sombre [Darkmoon [Da Wood]. La Vallée de la Lune Sombre est une large vallée peu profonde qui s’étend à travers tra la partie nord-ouest de l’Andoran entre la ville d’Oregent et la Forêt Arthfell (la forêt où TC1 se passe) au sud, les Montagnes des Cinq Rois [Five Kings Mountains] au nord, et les Montagnes Aspodell (où le module LB1 se passe) à l’ouest.
Si les PJs refusent de voyager avec Jour de Paie, Kreed leur rappelle combien les bois sont dangereux, et insiste qu’un groupe plus grand aura une bien meilleure chance d’effrayer les créatures affamées qui s’y tapissent. Si les PJs continuent de refuser, Jour de Paie et ses hommes suivront leur piste, après avoir engagé un rôdeur pour les aider à suivre les progrès des PJs à travers le bois. Si vous utilisez une autre amorce d’aventure pour faire entrer les PJs dans l’aventure, Thuldrin envoie quand même Teedum pour voir ce qui est arrivé à son camp. Dans ce cas, Teedum approche les PJs et leur offre de collaborer. Si les PJs refusent, il les suit comme indiqué plus haut. Quel que soit le cas, il finira par les trahir tôt ou tard.
Le chef et les régulateurs
Jour de Paie prétend d’abord être amical (selon les ordres de Kreed), mais il n’est pas très doué et montre rapidement des signes d’impatience au sujet de la collaboration avec les PJs. Teedum a l’habitude d’être obéi et est incapable de traiter qui que ce soit comme un égal. Kreed est comme un dieu pour lui
et tous les autres sont des cafards qui ne sont là que pour être forcés à travailler comme du bétail ou pour être écrasés sous sa botte. Yourpé est un horrible malfrat, avec un cou de taureau, un large visage rond, et un nez écrasé (par un manche de hache que le shérif Baleson de Nid-Faucon utilisait lors d’une rixe dans un camp de bûcherons). Il a de larges épaules et est râblé, mais il se déplace comme un assassin. Il possède un goût prononcé pour mâcher l’écorce-de-sang et est connu pour cracher les restes cramoisis un peu partout (touchant sans doute plus d’une fois la botte d’un PJ). Il joue le rôle d’un homme du Consortium, inquiet pour la sécurité des bûcherons abandonnés par le contremaître du camp, Mutters Kondlan, que Teedum traite de « couard sans couilles » et dont il ne peut prononcer le nom sans lancer un crachat épais de jus d’écorcede-sang. Jour de Paie a bien l’intention d’écraser les PJs comme il écrase l’écorce-de-sang et de les recracher, mais il va d’abord tirer avantage autant que possible de leurs épées et de leurs sorts avant de se retourner contre eux. Il ne mettra pas son plan à exécution avant que les PJs ne se soient occupés du mal qui se tapit dans le Bois de la Lune Sombre et, en attendant, il joue au chat et à la souris avec les aventuriers.
Introduction
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CHEF YOURPÉ « JOUR DE PAIE » TEEDUM
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FP 6
FP 2
Humain mâle moine 2/guerrier 4
Humain mâle roublard 1/guerrier 1
Humanoïde NM de taille M
Humanoïde NM de taille M
Init +6; Sens Perception auditive +8, visuelle +7
Init +2; Sens Perception auditive +3, visuelle +3
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 14, dépourvu 14 (+2 armure, +2 Dex, +2 Sag)
CA 15, contact 12, dépourvu 13 (+2 Dex, +3 armure de cuir clouté)
pv 40 (6 DV; 2d8+4d10+6)
pv 15 (2 DV; 1d8+1d10+2)
Réf +6; Vig +8; Vol +8
Réf +4; Vig +3; Vol +0
Capacités défensives. Esquive
ATTAQUE
ATTAQUE
Vitesse 6 cases
Vitesse 6 cases
Càc épée courte de maître +7 (1d6+4/19-20) Càc épée courte de maître +5 (1d6+4/19-20) et épée courte de maître +5 (1d6+2/19-20) Dist arbalète légère de maître +4 (1d8/19-20)
Càc mains nues +11 (1d6+7) Càc mains nues +9/+9 (1d6+7) Attaques spéciales déluge de coups, Coup étourdissant (DD 15, 3 par jour) TACTIQUES
Introduction
RÉGULATEUR DE « JOUR DE PAIE »
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 TACTIQUES
Avant combat. Jour de Paie boit une potion de force du taureau avant tout combat important.
Avant combat. Les régulateurs boivent leur potion de force du taureau comme leur chef.
Pendant le combat. Jour de Paie tente de flanquer avec un de ses suivants et de porter un Coup étourdissant à chaque round. Il préfère attaquer les jeteurs de sorts s’il le peut.
Pendant le combat. Ces voyous attaquent à l’arbalète les ennemis qui affrontent les PJs mais tentent d’éviter le corps-à-corps avant la bataille finale contre les aventuriers.
Moral. Jour de Paie ne combat pas du tout si les PJs font le travail à sa place, mais lors d’un combat contre les PJs, il donne tout ce qu’il peut et préfère combattre jusqu’à la mort plutôt que d’affronter la colère de Kreed.
Moral. Ils ne sont pas payés assez pour mourir. Ils se rendent s’ils sont réduits à 3 points de vie ou moins.
Statistiques de base. Sans force du taureau, appliquez les ajustements suivants : Càc mains nues +9 (1d6+5); Càc mains nues +7/+7 (1d6+5); For 12; Escalade +5, Saut +5
Statistiques de base. Sans force du taureau, appliquez les ajustement suivants : Càc épée courte de maître +5 (1d6+2/19-20); Càc épée courte de maître +3 (1d6+2/19-20) et épée courte de maître +3 (1d6+1/19-20); For 14; Escalade +3, Saut +3 STATISTIQUES
For 18; Dex 14; Con 12; Int 8; Sag 10; Cha 11
STATISTIQUES
BBA +1; Lutte +5
For 16; Dex 15; Con 12; Int 10; Sag 14; Cha 12
Dons. Esquive, Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes
BBA +5; Lutte +8 Dons. Vigilance, Parade de projectiles, Science de l’initiative, Volonté de fer, Persuasion, Talent (Intimidation), Coup étourdissant, Arme de prédilection (mains nues), Spécialisation martiale (mains nues)
Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux +5, Discrétion +5, Escalade +6, Evasion +4, Intimidation +2, Perception auditive +3, Perception visuelle +3, Saut +6
Compétences. Bluff +2, Déplacement silencieux +5, Discrétion +5, Escalade +2, Equilibre +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Perception visuelle +7, Psychologie +7, Saut +7
Equipement de combat. potion de force du taureau, potion de soins légers. Autre équipement. épée courte de maître (2), armure de cuir clouté de maître, arbalète légère de maître et 10 carreaux, dés et cartes à jouer, bourse avec 10 pa, outre de vin, outre d’eau, rations pour une semaine
Langues. Commun Equipement de combat. potion de force du taureau (3), potion de soins modérés (3). Autre équipement. amulette des poings invincibles +2, bracelets d’amure +4, hache de bataille, boîte d’écorce-de-sang à mastiquer, bourse avec 15 po, un simple anneau de mariage en or (10 po, il ne parle jamais de cet anneau).
Langues. Commun
PARTIE 1 : DU SANG SUR LES FEUILLES
Rencontres dans le Bois de la Lune Sombre
pv 63
4-6 : Cousins de Fourrure-Grise [Graypelt] (ND 6). Une meute de worgs qui réside dans les profondeurs du Bois de la Lune Sombre visite la région chaque année pour rencontrer Fourrure-Grise [Graypelt], un cousin dangereux avec un caractère exécrable. Ils sont arrivés il y a quelque temps et ont découvert la carcasse lacérée de leur cousin dans sa tanière. Ils ont repéré l’odeur de ses meurtriers sur son corps et retrouvent la même odeur lorsque les aventuriers approchent. La meute est dirigée par un vieux mâle alpha appelé Shaarrak. La meute tente d’encercler les PJs et de les déchirer en lambeaux. WORGS (4) pv 30 chacun
FP 2
10-12 : Des yeux dans le froid (ND 4). Une brume glaciale flotte à travers les arbres et les PJs se sentent observés. Trois grigs dont le coeur a été corrompu par un rhume maléfique se déplacent sans bruit dans les arbres, observant les aventuriers. Ils se contentent de faire cela, à moins qu’on ne les confronte. Si les aventuriers les ignorent, les grigs s’en vont pour rapporter ces faits au maître maléfique qu’ils servent, et le brouillard glacial s’estompe. GRIGS (4)
FP 1
pv 2 chacun
Note. Si vous possédez E1 - Carnival of Tears, ajoutez
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Partie 1 : Du sang sur les feuilles
Il n’existe pas encore de chemin vers le camp de NOTE DES CONCEPTEURS : DE bûcherons : il vient juste d’être prospecté par le Consortium des Bûcherons il y a de cela quelques LA NOURRITURE POUR LES semaines. Kreed indique vaguement aux PJs MONSTRES l’emplacement approximatif du camp, mais une Rien ne brise l’élan d’une aventure plus qu’un Ri randonnée de 4-5 kilomètres dans l’impitoyable PPJ qui meurt au début de la session. En tant que Bois de la Lune Sombre les attend. Le soleil MD, vous voulez rendre apparent peu à peu le ne perce pas souvent le voile que forment les danger et faire naître la peur chez les PJs, feuilles automnales en hauteur, et les ténèbres mais si vous exagérez, l’aventure s’arrête. règnent même en plein jour. Lorsque les PJs see Une bonne solution consiste à envoyer un ggroupe de PNJs « sacrifiables » en même temps mettent en route, le Chef Teedum se contentee de qu que les PJs de temps en temps. Les régulateurs les laisser mener la marche. Il n’a aucun désir de de Yourpé Teedum font de parfaites victimes risquer sa vie ou celle de ces régulateurs sur une po pour nourrir une cockatrices avec un pouvoir de quelconque imprudence. Si les PJs s’opposent à lui, ui, pétrification, ét i ou pour se trouver sur la trajectoire il leur lance « C’est vous qui voulez une récompense. d’un arbre manipulé par une géante. Utilisez ces péquenots pendant l’aventure et tuez-en quelques uns. Allez-y et gagnez-la alors ! Nous sommes juste derrière Vos joueurs vous remercieront plus tard, lorsque Yourpé vous, n’ayez crainte ! » Pour chaque tranche de 4 et ses sbires trahiront leurs personnages. heures que le groupe passe dans le Bois, il y a une chance de 15% pour qu’une rencontre aléatoire se produise. Si une telle rencontre arrive, lancez 1d20 7-9 : Bras de troll (ND 5). Les PJs tombent sur le et consultez la liste des Rencontres dans le Bois de la bras de troll coupé qui se tortille dans les herbes Lune Sombre ci-dessous. couvertes de sang. L’ancien propriétaire surgit des arbres deux rounds plus tard, tenant un corps nain mutilé dans son unique main. Le troll recherche son bras, et se dirige immédiatement vers lui pour le rattacher. Si les PJs ne se reculent pas, il passe à l’attaque. S’ils permettent au troll d’accéder à son 1-3 : Cheval Mort (ND —). Des corbeaux se bras, il rattache le membre frémissant puis s’éloigne rassemblent autour de la carcasse d’un cheval, furtivement pour soigner ses blessures, mais il arrachant des lambeaux de chair à son visage. Ils pourrait décider de suivre les PJs pour en faire un jettent un regard noir sur le groupe alors qu’il passe festin plus tard. et croasse dans leur direction, comme pour dire TROLL FP 5 « Vous serez les suivants. »
l’archétype « fées de glace sombre » aux grigs, ce qui porte la rencontre à un ND de 6.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
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13-15 : Une épouse en colère (ND 7). Une géante des collines en colère s’avance à travers le bois, tenant dans une main un arbre déraciné. Son nom est Morgsa et elle cherche son époux. Il n’est pas revenu à la maison depuis des jours et cela fait un bon moment qu’elle est à sa recherche. Tout ce qu’elle a trouvé, c’est son anneau de mariage enchevêtré dans l’herbe. (Si les PJs ont aidé Kardoblag à trouver son anneau dans D1 - La couronne du roi kobold, le pauvre géant éméché l’a perdu à nouveau avant d’arriver chez lui). Un moment, elle est morte d’inquiétude au sujet de son empoté de mari et un autre, elle veut lui écrabouiller la cervelle pour avoir perdu son anneau et être resté dehors pendant des jours et des nuits. Elle n’éprouve aucun intérêt à massacrer un groupe d’aventuriers pour l’instant, bien que d’habitude, elle aurait pris grand plaisir à le faire. Au lieu, elle demande simplement aux PJs s’ils ont vu son compagnon. S’ils mentent et qu’elle le remarque, elle entre dans une rage et les massacre. S’ils lui donne des informations utiles, elle les remercie et pourrait même les aider lors de leurs futurs voyages à travers le bois. MORGSA LA GÉANTE DES COLLINES
FP 7
pv 102
16-17 : La petite statue (ND 3). Les PJs tombent sur la statue d’un halfling arborant une expression de surprise, gravé pour donner l’impression qu’il tente d’attraper le kukri +1 qui pend encore à sa ceinture. Le halfling était un aventurier qui s’est engagé dans le bois pour trouver fortune et gloire, mais qui a croisé le chemin d’une cockatrice. La cockatrice a fait son nid dans les branches d’un arbre situées audessus de la statue; elle fond sur le groupe avec un cri sauvage. COCKATRICE
FP 3
pv 27
18-19 : De vieux os sans repos (ND 6). Les PJs découvrent de larges fragments d’os enfoncés dans la mousse qui recouvre le sol d’une clairière ceinte de saules. Le squelette appartient à un mégaraptor tué par un rival lors d’une dispute au sujet d’un territoire, il y a cela des milliers d’années. Un tremblement de terre récent a ramené les os vers la surface et les esprits hantés du Bois de la Lune Sombre les ont animés. La chose s’extirpe du sol,
NOUVEAU DON : COEUR DE VERMINE Vous avez un lien spécial avec les choses qui rampent et qui piquent. Conditions. capacité de classe d’empathie sauvage. Avantage. Vous pouvez cibler les Vermines avec les sorts et les capacités spéciales qui n’affectent normalement que les animaux (bien que les Vermines restent quand même affectées par les sorts qui fonctionnent normalement sur elles). Vous pouvez utiliser Empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que vous influencez les animaux.
arrachant de la mousse, des lianes et de la terre boueuse au passage. Quelques secondes plus tard, elle attaque les aventuriers. SQUELETTE DE MÉGARAPTOR, AVANCÉ
FP 3
pv 78
20. Le sol cède soudainement sous les pieds d’un PJ et celui-ci tombe dans une ancienne crypte ténébreuse emplie d’air ranci et datant de l’ancien empire nain. Le squelette d’un chef de guerre nain y est assis sur son trône de pierre, son grand bouclier d’acier +2 et son épée longue +1 acérée en adamantium posés devant lui.
Le site du massacre
Seuls quelques rayons de soleil percent l’épaisse canopée de la forêt et l’air est empli de fumée. Les arbres cèdent la place à une clairière occupée par des souches d’arbres coupés et quelques bâtiments de bois faits de corde et de rondins. Les ténèbres et la fumée conspirent pour baigner le camp tout entier dans une brume grisâtre, lui donnant l’apparence d’un rêve flou - ou d’un cauchemar. Les crépitements d’un feu rugissant semblent chevaucher le vent, et les constructions obscurcies noyées dans le miasme semblent s’animer comme des êtres vivants aux reflets chatoyants. Des tendons de fumée serpentent autour du camp, emmenant avec eux des odeurs de chair brûlée et la pourriture persistante des morts anciens et de la poussière de mausolée.
Le camp de bûcherons est en ruines, détruit par l’attaque des kobolds. L’assaut fut rapide et terrible, dirigé par un des quelques sbires vivants de Merlokrep, Depnaakra, Celui Qui Rampe, Gardien
Depnaakra revint et trouva Merlokrep, qu’il craignait déjà avant, transformé en terrifiant mort-vivant. Il plia un genou rapidement et embrassa les pieds en putréfaction de son maître. Lorsque Merlokrep parla de ses plans de vengeance, Depnaakra se porta immédiatement volontaire pour mener l’attaque sur le camp de bûcherons proche, afin de rappeler les meurtriers de son roi dans le Bois de la Lune Sombre. Cela plut à Merlokrep, qui envoya un contingent de ses kobolds morts-vivants avec le Gardien de l’Aiguillon. Les vicieux kobolds assaillirent le camp au plus sombre de la nuit et se réjouirent en observant les maladroits humains incapables de voir la nuit tituber dans toutes les directions en criant et en déversant leur sang alors que les bestioles de Depnaakra pépiaient tout en s’enfonçant dans leur chair. La nuit devint encore plus amusante lorsque les peaux-roses aperçurent pour la première fois les kobolds morts-vivants qui s’avançaient depuis les arbres, un feu maléfique brûlant là dans les orbites occupées autrefois par leurs yeux. Depnaakra et ses compagnons savourèrent le carnage pendant une heure puis passèrent le reste de la nuit à installer des pièges mortels dans le camp. Lorsque les PJs arrivent, une dangereuse embuscade les attend. Depnaakra se cache aux abords du camp avec deux de ses disciples, attendant que les PJs commencent à explorer les restes piégés du camp. Si possible, il patiente jusqu’à ce que les PJs aient fini d’explorer le camp pour les affronter lorsqu’ils sont le plus faibles, une fois que tous ses pièges et ses sbires auront fait leur travail.
DEPNAAKRA
FP 5
Kobold mâle druide 5 Humanoïde (reptilien) NM de taille P Init +3; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception auditive +9, visuelle +9 DÉFENSE
CA 24, contact 16, dépourvu 19 (+4 armure, +5 Dex, +1 naturelle, +1 taille, +3 peau d’écorce)
11
pv 41 (5d8+15) Réf +6; Vig +7; Vol +7 ATTAQUE
Vitesse 8 cases Càc bâton de maître +4 (1d10-1) Sorts préparés (NLS 5) : 3ème — appel de la foudre (DD 16), empoisonnement (DD 16) 2ème — peau d’écorce, endurance de l’ours, grâce du félin 1er — enchevêtrement (DD 14), grand pas, brume de dissimulation, gourdin magique 0 — détection de la magie, détection du poison, illumination, assistance divine, lecture de la magie TACTIQUES
Avant combat. Depnaakra lance peau d’écorce, endurance de l’ours, grâce du félin, grand pas et gourdin magique dès qu’il détecte les PJs. Il s’approche en rampant et lance appel de la foudre. Pendant le combat. Depnakra dirige des éclairs sur les PJs et lance enchevêtrement s’ils sont groupés. Moral. Depnaakra fuit dans les bois s’il est réduit à moins de 10 points de vie. Statistiques de base. CA 19, contact 14, dépourvu 16; pv 31 (5d8+5); Ref +4, Vig +5; Càc bâton de maître +4 (1d4-1); Dex 16, Con 13; Concentration +6 STATISTIQUES
For 9; Dex 20; Con 17; Int 10; Sag 16; Cha 12 BBA +3; Lutte +2 Dons. Compagnon Vermine, Coeur de vermine Compétences. Concentration +8, Connaissances (nature) +7, Dressage d’animaux +6, Perception auditive +9, Perception visuelle/Détection +9, Survie +8 (+10 nature) Langues. Draconique Qualités spéciales. Compagnon animal (scorpion monstrueux de taille TG appelé Pinch Pinch), sensibilité à la lumière Equipement de combat. parchemin de forme d’arbre, baguette de nuée grouillante (12 charges). Autre équipement. armure de cuir +2, bâton de maître sur lequel pendent des cages remplies de vermines, ceinture de chanvre et robes miteuses avec des tonnes de poches pour ses « amis » venimeux.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
de l’Aiguillon de la tribu de la Véritable Ecaille. Le Gardien de l’Aiguillon est un personnage religieux de la tribu de la Véritable Ecaille, un kobold muni d’un don spécial pour communiquer avec les choses gluantes et venimeuses qui rampent dans les cavernes obscures ou se tapissent sous les arbres morts à moitié pourris. Depnaakra, un kobold répugnant à écailles vertes toujours accompagné par un tapis de vermines mortelles, est le meilleur Gardien de l’Aiguillon que les Véritables Ecailles n’ont jamais connu. Quand les PJs ont attaqué Merlokrep au Creuset de Droskar [Droskar’s Crucible], Depnaakra et quelques un de ses guerriers les plus fidèles étaient de sortie en quête de venin, rassemblant de nouvelles bestioles de compagnie dégoûtantes que la tribu aurait dû vénérer, manger, et à partir desquelles ils auraient dû extraire du poison.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
12
SCORPION MONSTRUEUX DE TAILLE TG
FP —
pv 32
DISCIPLES DE DEPNAAKRA
FP 3
Kobold mâle rôdeur 3 Humanoïde (reptilien) NM de taille P Init +3; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception auditive +5, visuelle +5
Moral. Les disciples combattent jusqu’à la mort sauf s’ils voient Depnaakra fuir, auquel cas ils le suivent. Statistiques de base. CA 19, contact 14; Ref +6; Càc hachette de maître +8 (1d4+1/x3) ou Càc hachette de maître +6 (1d4/x3) et hachette de maître +6 (1d4/x3) ou Dist hachette de maître +8 (1d4+1/x3); Dex 16; Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Utilisation de cordes +5 STATISTIQUES
DÉFENSE
For 12; Dex 20; Con 11; Int 8; Sag 12; Cha 8
CA 22, contact 16, dépourvu 16 (+3 armure, +5 Dex, +1 naturelle, +1 taille, +2 bouclier)
BBA +3; Lutte +4
pv 17 (3d8) Réf +8; Vig +3; Vol +2 ATTAQUE
Vitesse 6 cases Càc hachette de maître +10 (1d4+1/x3) ou Càc hachette de maître +8 (1d4+1/x3) et hachette de maître +8 (1d4/x3) ou Dist hachette de maître +10 (1d4+1/x3) Attaques spéciales. ennemi juré +2 (humanoïdes [humains]), Combat à deux armes, Attaque en finesse TACTIQUES
Avant combat. Ces kobolds boivent leur potion de grâce du félin, se saupoudrent de poussière de disparition, se dispersent et tentent de s’approcher sans bruit des PJs pour les surprendre en combat. Pendant le combat. Les disciples flanquent les ennemis et attaquent avec leurs hachettes. S’ils peuvent trouver un bon abri, ils attaquent à distance aussi longtemps que possible.
Dons. Endurance, Discret, Pistage, Combat à deux armes, Attaque en finesse Compétences. Artisanat (pièges) +5, Déplacement silencieux +9, Discrétion +9, Escalade +5, Perception auditive +5, Perception visuelle/Détection +5, Saut +5, Maîtrise des cordes +7 Langues. Draconique Qualités spéciales. sensibilité à la lumière Equipement de combat. potion de grâce du félin, poussière de disparition. Autre équipement. armure de cuir clouté de maître, targe +1, 3 hachettes de maître
1. L’approche (ND 5 ou 6)
Deux groupes de traces creusées dans la terre se séparent ici pour faire le tour du camp enfumé. Quelques formes indéterminées (des collines ou des bâtiments peut-être) se trouvent au-delà. Plus loin à l’ouest, un wagon dessine une ombre
Créatures. Les kobolds qui se trouvent ici ne sont pas morts, mais morts-vivants. Ils font partie de la nouvelle tribu de zombis de Merlokrep. Ils gisent ici feignant d’être véritablement morts, mais tout personne qui examine les corps et réussit un jet de Fouille ou de Premiers soins DD 15 peut noter que ces créatures montrent des signes de putréfaction plus anciens et qu’ils ne sont pas morts dans l’attaque récente. De plus, si les PJs ont joué D1 - La couronne du roi kobold, ils peuvent reconnaître un des kobolds qu’ils ont tué avec un test d’Intelligence de DD 18. Les zombis ne sont pas seuls. Un des disciples de Depnaakra est perché au sommet du wagon à bois proche et est en charge d’un piège mortel. DISCIPLE DE DEPNAAKRA
FP 3
pv 16; voir page 12 TACTIQUES
Avant combat. Il boit sa potion et utilise la poussière de disparition lorsqu’il voit les PJs approcher. Pendant le combat. Ce kobold libère le piège du balancier sur les aventuriers puis saute sur le dessus du dernier rondin et le mène comme un chariot (pour ce faire, il doit réussir un test de Saut de DD 15, ou tomber du rondin, face la première dans la boue). Il est considéré comme chargeant lors de sa première attaque. Par après, il flanque avec un zombi. Moral. Ce disciple combat jusqu’à la mort.
ZOMBIS KOBOLDS (6)
FP 1/2
pv 16 TACTIQUES
Avant combat. Les zombis font semblant d’être morts sur le sol et ne se lèvent que lorsque le Myrmidon Effroyable de la zone 7 (la tour de garde) le commande. Une fois que le piège est déclenché, il rugit « Levez-vous, mes frères ! Tuez les peaux-roses ! » en Draconique d’une voix rauque. Pendant le combat. Les zombis kobolds (dénués d’intelligence) attaquent l’ennemi le plus proche. Moral. Les zombis combattent jusqu’à la mort.
NOUVEAU DON : COMPAGNON VERMINE Votre compréhension des créatures rampantes s’est accrue jusqu’au point où vous pouvez vous lier avec une d’elles en tant que compagnon. Conditions. Coeur de vermine, capacité de classe de compagnon animal, capacité de classe d’empathie sauvage. Avantage. Ajoutez les monstres suivants à votre liste de compagnons animaux potentiels, aux niveaux indiqués de druide. 1er niveau — fourmi géante (ouvrière), punaise de feu géante, mille-pattes monstrueux de taille M, scorpion monstrueux de taille M, araignée monstrueuse de taille M; 4ème niveau — fourmi géante (soldat), scarabée géant, abeille géante, mille-pattes monstrueux de taille G, scorpion monstrueux de taille G, araignée monstrueuse de taille G; 7ème niveau — mante religieuse géante, charançon géant, guêpe géante, mille-pattes monstrueux de taille TG; 10ème niveau — mille-pattes monstrueux de taille Gigantesque, araignée monstrueuse de taille TG; 13ème niveau — scorpion monstrueux de taille TG; 16ème — araignée monstrueuse de taille Gigantesque.
trouvant en 1. Ceux qui sont à terre ne sont pas dans la trajectoire des rondins (les zombis kobolds ne craignent rien tant qu’ils ne se lèvent pas). PIÈGE DU BALANCIER
FP 3
Type mécanique; Fouille 25, Désamorçage pas applicable EFFETS
Déclencheur manuel; Remise en place manuelle Effet. Attaque de rondin à +10 en corps-à-corps (2d6) et renversement (Force 20); cibles multiples (tout le monde dans la zone).
2. Le bureau extérieur (ND 3)
Cette exiguë petite salle en bois est couverte de poussière de bois pour éviter que les visiteurs ne glissent sur le sol couvert de boue. Un antre simple en pierre est adossé à un mur et un bureau de bois non-vernis de fabrication récente se trouve au centre de la pièce.Le corps d’un gros homme est étendu sur la surface du bureau; ses lunettes brisées reposent dans une flaque de sang épais et agglutiné. Des parchemins sont répandus partout sur le sol autour du bureau, chacun portant le nom d’un bûcheron et la liste de ses heures de travail ainsi que la paie due. Chaque papier est marqué d’un visage stylisé de manière enfantine peint avec du sang, dont les yeux sont représentés par des X.
Piège. Le vicieux petit kobold sur le wagon coupe une corde, ce qui libère une série de balanciers équipés de rondins menaçant toute personne se Le corps corpulent sur le bureau était celui de
13
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
impressionnante dans le flou du brouillard. Le sol est jonché de corps. Des hommes, certains déchirés en morceaux, d’autres tués par une lance transperçant un coeur ou un oeil, gisent sur un tapis de feuilles tachées de sang. Parmi les morts, on aperçoit les corps écailleux recroquevillés de quelques kobolds.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
14
l’assistant de Mutters, un cochon de radin nommé Drurik qui prenait un plaisir pervers à réduire la paie des bûcherons en manipulant les rapports de travail. Un des disciples de Depnaakra s’est introduit par la porte arrière alors que Drurik travaillait tard à son bureau et brisa son crâne avec un coup bien placé de sa hachette. Le disciple entreprit ensuite de « mettre à jour » les rapports de travail des bûcherons pour indiquer leur état actuel : mort. Piège. Le coffre dans la salle au-delà de celle-ci (en 3) était utilisé par Mutters pour conserver quelques arbalètes au cas où les ouvriers se révolteraient. Les kobolds ont attaché ces arbalètes au bureau en reliant les gâchettes par des ficelles de sorte qu’ils se déclenchent lorsque quelqu’un ouvre la porte du sud et envoient des carreaux au malheureux visiteur. PIÈGE DES ARBALÈTES
FP 3
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 EFFETS
Déclencheur ouvrir la porte sud; Remise en place manuelle Effet. Attaque de 3 arbalètes légères +8 à distance (1d8) plus poison de mille-pattes monstrueux de taille M (Blessure, DD 10, 1d3 Dex/1d3 Dex).
3. Les quartiers du contremaître (ND 2 ou 4)
Cette pièce est décorée de manière un peu plus riche que la salle à l’entrée, avec quelques étagères sur les murs, un bureau, et un lit couvert de douillets
oreillers de plumes d’oie et de couvertures placé contre le mur de l’est. Un coffre se tient au pied du mur sud. Créatures. Trois kobolds teigneux aux écailles bleues en posture menaçante se tiennent devant la chaise, serrant fortement leurs lances et papotant bruyamment dans leur langage qui ressemble à une suite de Merk merk merk tout en faisant des mouvements de va-et-viens avec leur lance. Ces kobolds font partie des quelques guerriers encore vivants de l’armée originelle de Merlokrep, et ils sont terrifiés jusqu’au dégoût par sa nouvelle forme de mort-vivant, terrifiés par l’étrange Gardien de l’Aiguillon qui emmène avec lui des « méchantes bestioles à plusieurs pattes et qui mordent » partout où il va, et terrifiés par les PJs (ces quelques couards s’étaient cachés pendant que les aventuriers massacraient leur tribu entière dans l’aventure D1). Ces guerriers éprouvent de grandes difficultés à déterminer qui les effraient le plus. Si les PJs réussissent un test d’Intimidation de DD 15, ils remportent la victoire à ce concours, de par le fait que, parmi ceux qui les terrifient, ce sont les PJs qui se trouvent face à eux en cet instant; et les kobolds se rendent prestement, jetant leurs lances sur le sol. Ils offrent également aux aventuriers la clef du coffre derrière eux, tout en se lamentant de la perte de leur dernière « jolie chose brillante ». Il n’y a aucune jolie chose brillante dans le coffre.
GUERRIERS KOBOLDS (4)
FP 1/4
pv 4 chacun
NUÉE DE MILLE-PATTES
FP 4
pv 31
NUÉE DE CRIQUETS (2)
Développements. Si les kobolds survivent, ils racontent tout ce qu’ils savent à toute personne qui parle le Draconique au sujet de Depnaarka et ses « méchants chasseurs qui piquent. » Les kobolds essaient de prétendre que Depnaarka est leur chef désormais, mais s’ils sont bousculés, ils bredouillent « Nous servons notre roi, Merlokrep » avant d’enchaîner avec un silence de mort puis de murmurer « Il revient du grand au-delà, rempli de haine-haine ! Sa haine-haine l’a ramené pour qu’il vous mange. Vous devez courir si vous êtes intelligents ! » Cette cabane de rondins empeste le sang, la pourriture, la maladie et les excréments. A l’intérieur, deux longues tables à peine dégrossies sont couvertes d’un buffet macabre constitué de corps éventrés se répandant sur le sol.
Créatures. Des kobolds aux écailles blanchâtres sont attablés, affairés à se repaître des corps éventrés. Dès que les PJs entrent, les zombis tournent leurs yeux sans vie vers les intrus et gémissent un terrifiant « Meeeeeerks » avant de chanceler en direction des repas plus frais. FP 1/2
pv 16 chacun TACTIQUES
Pendant le combat. Les zombis kobolds, dénués d’intelligence, attaquent les ennemis les plus proches. Moral. Les zombis combattent jusqu’à être détruits.
5. La respiration des criquets (ND 5)
Cette spacieuse cabane de bois est occupée par des lits et une table au centre. Des corps remuants sont couchés sous les couvertures de quatre des lits, d’où provient un bourdonnement sourd.
15
FP 3
pv 21 chacun
Piège. Le coffre contre le mur ouest au nord de la porte est piégé. Il n’est pas fermé à clef, mais l’ouvrir fait sortir soudainement de son emplacement un des rondins du mur proche. Celui-ci s’abat avec une force écrasante à hauteur de visage d’une personne agenouillée devant le coffre (à la hauteur de l’aine dans le cas d’une personne se tenant debout). PIÈGE DU RONDIN PIVOTANT
FP 3
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 EFFETS
4. Le festin des zombis (ND 4)
ZOMBIS KOBOLDS (10)
rien d’autres que des coquilles maintenant, leurs organes internes ayant été dévorés par certaines des bestioles préférées de Depnaakra : des nuées de criquets voraces. Lorsque les PJs s’approchent du centre de la pièce, les corps flétris se relèvent tout à coup, révélant des visages ridés comme de la peau de raisin. Chacun d’eux a perdu sa mâchoire inférieure et chacune des gorges n’est qu’une blessure béante d’où se déverse un flot constant de criquets s’apprêtant à attaquer les aventuriers.
Déclencheur ouvrir le coffre; Remise en place manuelle Effet. Attaque +10 de corps-à-corps (rondin, 1d8); une cible : la personne qui ouvre le coffre.
6. La forge sur le point de s’effondrer (ND 3)
Ce bâtiment de bois au toit plutôt bas est couvert de suie. Le sol est parsemé de morceaux de charbon, de pinces noircies et de marteaux. Le corps d’un homme robuste a été placé de sorte que sa tête soit située dans le feu de la forge, ce qui explique que la petite pièce est saturée de la puanteur émanant de ses cheveux brûlés et de sa face fondue.
Le grand Kroggs travaillait tard dans la nuit pour construire des têtes de haches à la demande de Mutters. Sourd à tous les bruits sauf au tintement de son marteau, il n’a même pas remarqué la nuée d’araignées qui l’a tué avant qu’elles ne se soient répandues partout à travers son sarrau et sa tunique. L’homme s’est jeté en avant dans une tentative à moitié folle de brûler les araignées qui le piquaient pour les faire fuir.
Créatures. Les araignées se sont établies dans la cheminée de la forge. Lorsque les PJs déclenchent ou évitent le piège et entrent dans la pièce, les araignées Créatures. Les hommes couchés sur les lits ne sont attaquent.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
Depnaarka a enlevé tout ce qui avait de la valeur (sans le dire à ces kobolds) et a rempli le coffre jusqu’aux bords de mille-pattes, qui s’échappent dès que quelqu’un l’ouvre. Les mille-pattes attaquent à la fois les PJs et les kobolds avec le même enthousiasme.
arbore de nombreuses blessures et déchirures. Ce kobold était l’un des myrmidons de Merlokrep de son vivant et, lorsque le don blasphématoire de la mort-vivance lui fut donné, il se releva sous la forme d’un zombi effroyable [dread zombie]. Maintenant, il commande les autres comme il le faisait lorsqu’il pouvait encore respirer.
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Partie 1 : Du sang sur les feuilles
L’homme dont la vie ne tient qu’à un fil est l’un des bûcherons du camp, nommé Thelgrin, un homme simple qui est venu à Nid-Faucon après qu’une épidémie décima son village. Il cherchait courageusement une nouvelle vie sur la frontière, mais, jusqu’ici, il n’a trouvé que tristesse et tourment. Depnaarka épargna le bûcheron (bien que ce fut difficile d’empêcher le myrmidon de dévorer le cerveau de l’homme) afin d’attirer les PJs dans un piège mortel et de s’assurer qu’ils savent que d’autres otages furent emmenés dans les bois vers l’ouest par les zombis de Merlokrep. MYRMIDON EFFROYABLE Piège. Les disciples de Depnaakra ont piégé ce bâtiment pour qu’il s’effondre sur la première personne à passer à travers la porte. Dès que quelqu’un le fait, les murs de bois tombent et la cheminée en étain s’envole loin du mur. PETITES ARAIGNÉES MONSTRUEUSES (6) FP 1/2 pv 4 chacune
FORGE QUI S’EFFONDRE
FP 3
Type mécanique; Fouille 20, Désamorçage 20 EFFETS
Déclencheur proximité; Remise en place pas d’application Effet. 3d6 de dégâts d’écrasement et immobilisation (Force ou Evasion DD 20 pour se libérer); un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 permet de diviser les dégâts par deux et d’éviter l’immobilisation; une cible : la personne qui traverse la porte.
7. La tour du Myrmidon Effroyable (ND 5)
Une échelle de bois grinçante permet de grimper dans cette tour faite de rondins attachés. Sur le côté de la tour pend un homme vivant gémissant et en pleine agonie. Il est attaché approximativement à une toile complexe faite de cordes nouées.
Créature. Debout au sommet de la tour se trouve un solide kobold mort-vivant dont la plupart des écailles manquent et dont la chair en putréfaction
FP 3
Kobold zombi de l’effroi mâle guerrier 2 (Advanced Bestiary page 105) Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de taille P Init +0; Sens Vision dans le noir 12 cases; Perception auditive +2, visuelle +2 DÉFENSE
CA 16, contact 11, dépourvu 16 (+3 armure, +2 naturelle, +1 taille) pv 18 (2d12) Réf +0; Vig +4; Vol +0 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (ne peut pas courir) Càc épieu +5 (1d3+2 plus poison) et morsure +0 (1d3+1) ou Càc griffe volante +5 (1d3+2 plus poison) et morsure +0 (1d3+1) ou Dist javelot +3 (1d3+2 plus poison) Attaques spéciales. consommer le cerveau, commander les zombis. TACTIQUES
Avant combat. Le Myrmidon Effroyable enduit ses armes de poison. Pendant le combat. Le Myrmidon Effroyable lance ses javelots d’au loin, ou combat avec son épieu au corps-à-corps tout en mordant ses adversaires. Moral. Le Myrmidon Effroyable combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 14; Dex 10; Con —; Int 7; Sag 10; Cha 6
GRIFFE VOLANTE Cette arme légère exotique, occasionnant des dégâts de type perçant, est composée d’un crochet barbelé à trois dents attaché à une longueur de chaîne. La griffe donne à son utilisateur une allonge de 2 cases et inflige 1d4 points de dégâts (ou 1d3 pour des créatures de taille Petite), menaçant d’engendrer une blessure critique sur un 20 naturel. De plus, l’utilisateur peut tenter de réaliser un désarmement ou un croc-en-jambe avec la griffe et obtenir un bonus de +2 sur chacun de ces jets. Si la cible résiste à la tentative de croc-en-jambe et essaie de répliquer par un coup similaire, l’utilisateur peut laisser tomber la griffe pour éviter de chuter. Coût : 15 po; Poids : 2,5 kg.
BBA +2; Lutte +0 Dons. Vigilance, Maniement d’une arme exotique (griffe volante), Attaque en finesse Compétences. Artisanat (pièges) +0, Discrétion +3, Equitation +4, Escalade +4, Fouille +0, Profession (mineur) +2, Saut +2 Langues. Draconique Qualités spéciales. Résistance au renvoi des mortsvivants +2 CAPACITÉS SPÉCIALES
Consommer le cerveau (Ext). Lorsqu’un zombi de l’effroi réussit un jet de lutte pour occasionner des dégâts avec son attaque de morsure contre un ennemi vivant sans défense, la créature doit réussir un jet de Vigueur de DD 13 ou mourir alors que le zombi de l’effroi consomme son cerveau. Les créature immunisées aux critiques et celles possédant des têtes multiples ne sont pas tuées par cette attaque. Commander les zombis (Sur). Un zombi de l’effroi peut commander tous les zombis à 6 cases en une action libre. Les zombis normaux n’attaquent jamais un zombi de l’effroi sauf s’ils y sont forcés. Equipement de combat. 4 doses de venin de scorpion de taille G. Autre équipement. épieu, armure de cuir clouté, griffe volante, 2 javelots.
PIÈGE DE LA TOUR QUI S’EFFONDRE
FP 4
Type mécanique; Fouille 20 (dans la zone 8), Désamorçage 20 (dans la zone 8) EFFETS
Déclencheur manuel; Remise en place manuelle Effet. 4d6 dégâts et immobilisé (jet de Force ou d’Evasion DD 20 pour se libérer), un jet de Réflexes de DD 15 divise les dégâts par deux et supprime l’immobilisation.; toutes les cibles dans la tour de garde.
Développement. S’il survit, Thelgrin remercie les PJs et les supplie de lui donner de l’eau (il est resté ainsi pendu pendant une nuit et un jour). Il raconte l’effroyable tragédie de l’attaque kobold et, les yeux grands ouverts, il évoque une menace à écailles vertes avec une nuée d’insectes venimeux répondant au moindre de ses ordres. Il dit aux PJs que la plupart des bûcherons ont été massacrés comme du bétail mais que quelques-uns furent attachés et emmenés vers l’ouest par certains de ces « étranges zombis ». Si les PJs demandent à Thelgrin ce qui se trouve dans la forêt dans cette direction, il répond seulement, « Par là se trouve Moelle Froide. Vous vous y retrouverez avec les os brisés et l’âme gelée. Même les bûcherons les plus braves ne s’y aventurent pas. »
8. Le tas de rondins (ND 3)
Cette gigantesque pile de troncs coupés est retenue sur place par de lourdes cordes attachées à des pieux d’acier enfoncés dans le sol.
Créatures. Un des disciples de Depnaakra est tapi ici., où il attend d’envoyer ces rondins vers la tour de garde une fois que les PJs y grimpent. DISCIPLE DE DEPNAAKRA
FP 3
pv 16; voir page 12 TACTIQUES
Avant combat. Ce disciple boit sa potion et se saupoudre de poussière de disparition lorsqu’il voit les PJs approcher. Il n’attaque pas les PJs à moins qu’ils ne tentent de désamorcer le piège de cet endroit ou qu’ils ne montent sur la tour de garde (auquel cas il libère d’abord les rondins dans leur direction).
Piège. Une fois qu’au moins un PJ grimpe sur la tour pour affronter le myrmidon, le kobold dans la zone 8 lance son piège, faisant rouler la pile de rondins vers Pendant le combat. Ce kobold lance des hachettes les piliers de soutien de la tour de garde. Lorsque tout en gardant ses distances si possible; sinon, il le déluge écrasant des lourds rondins fait voler en flanque et attaque. éclats les supports comme des cure-dents et fait Moral. Ce disciple combat jusqu’à la mort. s’effondrer la tour. Les liens de Thelgrin sont faits de telle sorte qu’il soit libéré de la tour; le pauvre homme se casse donc simplement une jambe au lieu 9. Le nid du scarabée azlante (ND 5) de mourir écrasé. Ces étables sont sans dessus dessous. Les stalles
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Partie 1 : Du sang sur les feuilles
NOUVELLE ARME :
une petite maison sont façonnées en dents de scie et luisent avec une étrange phosphorescence. Ses antennes grésillent et craquent comme si l’air luimême s’enflammait à leur contact. Sa carapace est couverte de bijoux étincelants (même dans la faible lumière brumeuse) formant des motifs presque Créature. Cette énorme fosse est devenue le hypnotiques. domaine du nouveau compagnon de Depnaakra, un FP 5 scarabée-chariot azlante. Les mandibules SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE de cet insecte rivalisant en taille avec pv 50, voir les Annexes ont été arrachées des murs et brisées en morceaux, et le sol boueux de cet endroit a été creusé profondément; d’ailleurs, des monceaux de terre dont la surface commence à durcir en croûte sont flanqués contre les murs.
Partie 1 : Du sang sur les feuilles
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PARTIE 2 : LES ÉCHOS D’UN ÂGE PASSÉ de pivert ne dérange l’assourdissante absence de bruit. La moindre vibration dans les roseaux flétris qui poussent ici semble se répercuter en un écho qui claudique d’arbre pourrissant en arbre pourrissant sur des kilomètres à la ronde.
Moelle Froide est maudite. Bien avant que le premier nain ne frappe une enclume de son marteau près d’ici, un grand peuple s’est épanoui dans cet endroit. La gloire d’Azlante éclaira le monde pendant des siècles. Les ennemis de l’empire tombèrent devant lui et son influence s’étendit comme un feu à travers les champs en été. Azlante aurait pu gouverner tout Golarion au bout du compte, mais comme toutes les grandes civilisations, les Azlantes s’éteignirent, engloutis dans la nuit millénaire que fut l’Age des Ténèbres. Quoi qu’il en soit, le pouvoir glacial d’Azlante persiste encore dans le monde aujourd’hui, Quoi qu’il en soit, le Chef Teedum exige que les PJs en d’impénétrables fantômes et au sein d’anciens finissent le travail s’ils veulent leur récompense et les complexes funéraires maudits. presse à aller enquêter sur ces nouveaux problèmes que le Bois leur envoie, quels qu’ils soient. Si le Au plus profond de la Moelle Froide se trouve le groupe désire se reposer, « Ces hommes sont encore lieu de repos sacré de plus d’une douzaine d’âmes vivants pour l’instant. S’ils ne le sont plus quand nous Azlantes qui furent placées dans un ancien monticule les trouvons parce que, tels des petites pixies, vous funéraire lorsque le monde était bien plus jeune. avez besoin d’un somme, y’a de grandes chances Aujourd’hui, cet endroit est profané par Merlokrep que Kreed soit pas content. » S’ils insistent pour se et ses cousins en état de décomposition. Au sein de reposer, Teedum n’insiste pas, mais il ne se prive ces passages autrefois sanctifiés, le roi kobold s’ébat pas de faire d’autres commentaires désobligeants sur les tombes de grands hommes morts depuis à leur égard. Il n’a aucun intérêt à massacrer les longtemps. Pire encore, il a amené des mortels aventuriers maintenant, car il n’a aucune envie de vivant dans ces passages où la mort règne, pour se devoir affronter les horreurs qui les attendent dans moquer des âmes endormies des Azlantes et les les profondeurs du Bois. Après avoir suivi les traces extirper de leur sommeil dans un état de semi-folie. (ou simplement voyagé vers l’ouest) pendant 3 Maintenant, les âmes des anciens, emplies de rage, se sont mises en mouvement. Merlokrep est mort, heures, les PJs arrivent à Moelle Froide. et elles ne peuvent donc lui faire aucun mal, mais il n’en va pas de même pour les âmes mortelles assez insouciantes que pour s’introduire dans ce lieu. Des touffes d’herbe, visiblement assoiffées et flétries, jaillissent d’une terre craquelée en se 1. Le Calendrier des Anciens faufilant entre les petits os d’oiseaux et d’animaux Sur la pente d’une colline géante se trouve un qui recouvrent le sol partout, comme si la terre monticule de terre et d’argile. Des symboles elle-même les avait recrachés. Même le roche d’origine inconnue recouvrent entièrement sa sans vie et lugubre est d’un gris morne ici, comme surface extérieure, bien que la plupart soient la crâne pétrifié d’un dieu gigantesque. Mais érodés par les caresses imprudentes du temps. la caractéristique la plus frappante de ce site Des marches brisées encadrées par deux menhirs désolé est le silence - plus épais que le brouillard géants de marbre blanc mènent au sommet du et aussi oppressant que le tonnerre. Aucun chant monticule. A la base de ces escaliers, deux énormes d’oiseau, aucun pépiement de grillon, aucun coup disques de pierre de la taille d’une roue de chariot
Moelle Froide
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Partie 2 : Les échos d’un âge passé
Après avoir fait face aux embuscades de Merlokrep, les PJs devraient savoir que des otages ont été emmenés vers l’ouest en direction d’une partie du Bois de la Lune Sombre appelée Moelle Froide, une zone peu connue mais très crainte de la forêt. Si Thelgrin a péri lors des combats, un jet de Survie de DD 12 permet de repérer des traces maladroites (les zombis ne camouflent pas leurs mouvement très bien) accompagnées de marques laissées par des objets tirés, comme des captifs ligotés se débattant. Ces traces s’enfoncent dans la forêt à partir du bord ouest du campement. Merlokrep n’a aucune intention de laisser ses meurtriers repartir vers NidFaucon en tant que héros à nouveau, et il espère que leur ridicule besoin de « sauver d’autres peaux-roses d’une mort par coups de couteau » amènera les PJs à venir frapper à la porte de son nouveau repaire.
Partie 2 : Les échos d’un âge passé
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de géant sont couchés l’un sur l’autre, leurs bords se chevauchant légèrement. Les disques sont gravés de milliers de runes formant des motifs chaotiques qui défient la raison. Ces anciens disques de pouvoir étaient autrefois un grand calendrier marquant les âges pour les devins et les sages Azlantes. Son pouvoir est à l’arrêt aujourd’hui, et il ne marque plus le passage des époques. Toute personne qui étudie les disques attentivement peut tenter un jet de Connaissances (histoire) pour déceler leur but et pour observer que la jour où le calendrier a cessé de fonctionner est la date correspondant à la mort d’Aroden et au début de l’Age des Présages Perdus.
ce monticule funéraire au sommet de la colline. Autrefois, cette entrée était faite de pierre lisse couverte de protections et de malédictions, mais le sceau a été brisé en morceaux. Près de l’entrée, deux corps de kobolds gisent, disloqués et noircis. Leurs dents ont disparu, leurs yeux ont été évidés, et des grimaces horribles recouvrent leurs visages flétris. Derrière cette scène d’accueil glacial, les ténèbres semblent lancer un appel, alors qu’un rire creux et grinçant résonne à partir du sceau brisé. Créatures. L’entrée est protégée par des enchantements destinés à placer un millier de malédictions sur toute créature vivante qui la dérangerait. Merlokrep peut passer sans être affecté, grâce à son état de mort-vivant et grâce à la pierre de sceau Azlante que Drazmorg lui a donnée, mais certains de ces sbires encore vivants n’ont pas été aussi chanceux. Ils se relèvent sous la forme d’ombres et attaquent dès que quelqu’un s’approche à 3 mètres du sceau brisé.
Trésor. Les disques portent de nombreuses dépressions peu profondes où des joyaux étaient autrefois incrustés, mais les voleurs et les charognards les ont prélevés depuis longtemps. Cependant, toute personne réussissant un jet de Fouille de DD 20 observe que le côté inférieur FP 3 du disque du dessus était également incrusté de OMBRES (2) gemmes. En regardant attentivement dans l’espace pv 19 chacune entre les deux disques, on peut voir qu’il reste encore un joyau. Un jet d’Evasion ou de Désamorçage de DD Piège. Le pouvoir du sceau n’est pas entièrement 20 est nécessaire pour l’atteindre et le dessertir. La défait, et toute personne tentant de traverser reçoit gemme (un saphir) est une gemme d’illumination. une terrible malédiction. Tout d’abord, la victime souffre d’un choc glacial qui ne s’estompe pas mais s’installe au plus profond de ses émotions 2. Entrée maudite (ND 7) Un autre couple de menhirs encadre l’entrée de et de ses sentiments, où il continue à émettre une
que bodak le troisième jour. Un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 annule l’effet. Une fois maudit, seul un sort de Délivrance de la malédiction ou une magie plus puissante peut annuler les effets.
3. La Fontaine brisée (ND 3)
Un bruit d’eau en ébullition résonne à cet endroit et l’air est humide et chaud. Dans chaque coin de la salle se trouve une fontaine bouillonnante et fumante, avec des filets de vapeur chaude et blanche qui s’élèvent des bouches pleines de dents acérées appartenant aux étranges créatures gravées (qui elles-mêmes ressemblent à des poissons). Les effigies de pierre de cette race étrange les représentent élégamment calmes alors que l’eau projetée hors de leurs bouches tombe dans des bassins qu’ils semblent bercer dans leurs bras. La fontaine au nord-ouest est réduite en morceaux; aujourd’hui, les débris bouchent partiellement le conduit par où arrive l’eau de la source chaude qui l’abreuve. Des flaques d’eau chaude se sont formées autour de sa base, certains s’étendant lentement vers le centre de la salle.
Créatures. Les eaux bouillonnantes dans ces fontaines sont des gardiens élémentaires liés à la protection du monticule funéraire contre les intrus qui ne portent pas de pierre de sceau azlante. Un de ces élémentaires a été détruit par Merlokrep lorsqu’il tenta d’attaquer les prisonniers du roi kobold, mais
Les peintures murales ici représentent la vaste étendue de l’empire d’Azlante dans toute sa gloire. Son règne n’était pas limité par le ciel ou les mers, et les Azlantes avaient fondé des cités sur le dos des nuages et sur le sol de l’océan. Créature. L’anneau nuageux en hauteur est un autre gardien de cette tombe, représentant la maîtrise des Azlantes sur l’air, tout comme les élémentaires de la zone 3 représentent le contrôle que l’empire exerçait autrefois sur les mers. Le fumigon fond sur les PJs lorsqu’ils atteignent le centre de la salle et combat jusqu’à sa destruction. FUMIGON
FP 6
pv 38
5. Le Sépulcre de la Garde d’Honneur (ND 6)
Cette salle aux murs effrités contient six sarcophages, trois le long de chaque mur. Des basreliefs représentant des combattants en armure décorent leurs couvercles.
Créatures. La garde d’honneur du prince enterré dans la zone 8 repose ici, toujours vigilante contre toute intrusion. Malheureusement, les pouvoirs maléfiques que Merlokrep a reçu de Drazmorg lui ont permis de détourner le sens du devoir des combattants et de les plier à sa volonté. Maintenant,
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Partie 2 : Les échos d’un âge passé
douleur sourde. Un jour plus tard, les dents de la les trois autres restent actifs et assaillent les PJs dès victime tombent, puis ses yeux le second jour. Le qu’ils pénètrent au centre de la pièce. troisième jour, le coeur de la victime s’anime dans FP 1 son torse et s’extrait, ce qui tue la pauvre créature PETITS ÉLÉMENTAIRES D’EAU (3) instantanément. La victime se relève sous la forme pv 11 chacun d’un bodak avant même que son corps ne touche le sol, et se voit condamnée à chasser ses amis les 4. La Chambre aux peintures murales (ND 6) plus proches et ses alliés jusqu’au dernier, à les Le temps a ravagé les décorations de cette salle, transformer en horreurs de même nature qu’elle, qui, autrefois, était visiblement une merveille à et à les amener à Moelle Froide pour surveiller le contempler. Des gravures à moitié effritées de monticule funéraire. Toute personne qui réussit villes, dont certaines placées sur des nuages et un jet de Décriptage et qui prend la peine de lire d’autres sous les flots, décorent les murs ici. Une les parties restantes du sceau observe le passage substance filandreuse ressemblant à un nuage suivant : « Une effroyable malédiction emplit ceux qui forme un anneau de vapeur blanche juste sous le entrent ici sauf s’ils portent la lueur des étoiles sur plafond. Quatre corridors sortent de cette salle, un dans chaque direction cardinale. Sur le mur de eux. » l’est, un portrait craquelé et effrité d’un homme PIÈGE : MALÉDICTION AZLANTE FP 5 barbu portant une armure faite de corail et d’un Type magique; Fouille 25, Désamorçage 25 étrange métal rouge brillant surplombe l’arche EFFETS qui encadre sur le corridor. Un autre rire grinçant Déclencheur proximité; Remise en place manuelle résonne dans l’endroit, provenant de la pièce à l’est, accompagné par les gémissements étouffés Effet. Perdre ses dents le jour suivant; perdre ses yeux le jour d’après; mourir et se relever en tant d’une âme tourmentée.
Partie 2 : Les échos d’un âge passé
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ces combattants morts-vivants obéissent au moindre les âmes des PJs de leurs enveloppes mortelles. ordre du roi kobold; ils s’extirpent rapidement de FP 5 leurs sarcophages pour attaquer les PJs lorsqu’ils AME-EN-PEINE entrent. Si les PJs évitent cette sale, les nécrophages pv 32 se lèvent et suivent les PJs jusqu’à la zone 8 pour les prendre à revers alors qu’ils combattent Merlokrep. 7. La Tanière des Mortes Ecailles (ND 2) Cette large galerie était autrefois remplie de NÉCROPHAGES (5) FP 3 douzaines de statues sculptées avec élégance, pv 26 chacun mais on ne peut plus que deviner ce qu’elles Càc épée longue +3 (1d8+3 et absorption d’énergie) représentaient. Nombre d’entre elles ont été brisées et toutes sont endommagées au point d’être impossibles à reconnaître. Le sol est jonché 6. La Consort (ND 5). Un éboulement s’est produit dans cette salle, qui de pierres brisées et de débris. a eu pour conséquence d’écraser sous des tonnes de roche, d’argile et de terre la majeure partie de Créatures. Les derniers membres des Véritables cette pièce. Un sarcophage près de l’entrée, avec un Ecailles, maintenant morts-vivants, prennent soin couvercle sculpté d’une forme vaguement féminine, de leur roi en cet endroit qui était autrefois une a échappé à la destruction, bien qu’il soit effrité en magnifique galerie azlante arborant de majestueuses oeuvres d’art créées par les artisans les plus côtés de grande partie. cette civilisation. Les kobolds ont brisé les statues Créature. Le prince fut enterré non seulement avec pour les entendre faire « tink-crak ». Maintenant, ils sa garde d’honneur mais aussi avec ses six consorts s’affairent à faire la même chose aux PJs. préférées, pour qu’elles se tiennent à ses côtés dans FP 1/2 un bonheur éternel. Une de ces âmes n’a pas trouvé ZOMBIS KOBOLDS (10) le repos; elle rôde dans cette salle en tant qu’âme- pv 16 chacun en-peine à la fois fantomatique et belle, cherchant TACTIQUES encore et encore à retrouver la chaleur d’un Avant le combat. Les zombis kobolds, dénués compagnon telle qu’elle la connaissait de son vivant. d’intelligence, attaquent les cibles les plus proches. Elle fait de son mieux pour extirper, par ses caresses, Moral. Les kobolds combattent jusqu’à la mort.
PIERRE DE SCEAU AZLANTE Aura abjuration et transmutation (forte); NLS 17 DESCRIPTION
Ces topazes polies au sein de la mer sont sculptées de runes puissantes des anciens Azlantes. Ces runes accordent deux effets bénéfiques. Tout d’abord, vous pouvez traverser de nombreuses zones azlantes protégées par des glyphes magiques ou des gardiens sans être molesté. Ensuite, la pierre de sceau vous donne une intuition étrange et nouvelle dans tous les domaines de la connaissance, ce qui résulte en un bonus de compétence de +4 à tous les tests de Connaissances. DESTRUCTION
Les secrets de la magie azlante sont oubliés depuis longtemps par les érudits modernes de Golarion. S’il y avait une méthode facile pour détruire un artefact azlante, elle aussi a été oubliée depuis longtemps.
8. Le Sépulcre du Prince (ND 9) Au sein de cette salle solennelle se trouve un seul dais surélevé où gît un large sarcophage de corail sculpté. Les murs effrités de cette pièce sont couverts de peintures murales qui ne sont aujourd’hui plus que poussière et taches colorées. Etonnamment, le sarcophage lui-même reste fermé et semble ne pas avoir été touché. Créatures. Au-dessus de l’endroit où repose l’ancien prince se trouve Merlokrep, maintenant un mortvivant hideux recousu avec de la ficelle de chanvre, des morceaux de cuir mâchouillés et des épingles faits d’éclats d’os. Un de ses bras est suspendu à quelques lambeaux de tendons à travers lequel on peut voir l’os noueux de son épaule. Ses écailles sont brisées en plusieurs endroits, révélant la chair en putréfaction et des côtes proéminentes. Le roi est flanqué de deux de ses loyaux myrmidons; autrefois de grands kobolds aux écailles rouges, maintenant des créatures de pourriture suppurante tout comme leur seigneur. Derrière le sarcophage, deux bûcherons salement battus sont étendus, immobiles, sur le sol. La vengeance de Merlokrep est à portée de mains. Il renifle de manière horrible et saute sur ses pieds au-dessus du cercueil lorsque les PJs entrent. Il leur offre une mort rapide s’ils lui rendent sa couronne
et il est absolument sidéré s’ils refusent (toutes les peaux-roses ont tendance à se ressembler dans son esprit dévasté, et il exige le retour de sa couronne qu’il s’agisse ou non des PJs qui la lui ont prise dans l’aventure D1). Il lève sa nohache d’adamantium et ordonne à ses myrmidons d’attaquer. MERLOKREP, LE ROI KOBOLD
FP 8
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Kobold nécrophage effroyable mâle Gue 2/Ens 4 (Advanced Bestiary page 105) Mort-vivant (humanoïde augmenté, reptilien) LM de taille P Init +8; Sens vision aveugle 12 cases, vision dans le noir 12 cases; Perception auditive +4, visuelle +4 DÉFENSE
CA 24, contact 15, dépourvu 19 (+4 armure, +4 Dex, +5 naturelle, +1 taille) pv 44 (6d12) Réf +5; Vig +4; Vol +8 ATTAQUE
Vitesse 6 cases Càc hache d’arme +2 en adamantium +13 (1d6+7/x3) et coup +5 (1d3+2 plus absorption d’énergie) ou Càc coup +10 (1d3+5 plus absorption d’énergie) Sorts connus (NLS 4) : 2ème (4/jour) — force du taureau 1er (6/jour) — armure de mage, projectile magique, sommeil (DD 15) 0 (6/jour) — lumières dansantes, hébétement (DD 14), détection de la magie, détection du poison, lumière Attaques spéciales commander les nécrophages, absorption d’énergie (DD 16) TACTIQUES
Avant combat. Merlokrep lance force du taureau sur ses myrmidons et sur lui-même et armure de mage sur lui. Si les nécrophages de la zone 5 sont présents, il leur commandent d’attaquer. Pendant le combat. Il lance sommeil d’abord, puis projectile magique tant que ses myrmidons tiennent les PJs à l’écart. S’ils se rapprochent, il les attaque sauvagement avec des coups d’abord, prenant plaisir à utiliser son nouveau pouvoir de mort-vivant, mais recourt à sa hache si les choses tournent mal. Moral. Il se bat pour se venger, jusqu’au bout. Statistiques de base. CA 20, contact 15, dépourvu 16; Càc hache d’arme +2 en adamantium +11 (1d6+7/x3) et coup +3 (1d3+2 plus absorption d’énergie); For 17; Lutte +7; Escalade +5, Saut +4 STATISTIQUES
For 21; Dex 18; Con —; Int 13; Sag 15; Cha 17 BBA +4; Lutte +9
Partie 2 : Les échos d’un âge passé
NOUVEL OBJET MAGIQUE :
Dons. Science de l’initiative, Volonté de fer, Attaque en puissance, Ecole de prédilection (enchantement), Arme de prédilection (hache de bataille)
24
Compétences. Artisanat (pièges) +6, Concentration +5, Connaissances (mystères) +4, Discrétion +8, Escalade +7, Fouille +3, Intimidation +8, Profession (mineur) +3, Saut +7 Langues. Commun, Draconique CAPACITÉS SPÉCIALES
Partie 2 : Les échos d’un âge passé
Commander les nécrophages (Sur). Un nécrophage effroyable peut automatiquement commander tous les nécrophages normaux à 6 cases par une action libre. Les nécrophages normaux n’attaquent jamais un nécrophage effroyable sauf s’ils y sont forcés. Création de rejetons (Sur). Toute créature tuée par la capacité d’absorption d’énergie d’un nécrophage effroyable se lève sous la forme d’un nécrophage effroyable en 1d4 rounds. Un nécrophage effroyable créé de cette manière est sous le contrôle de son créateur et le reste jusqu’à ce qu’un des deux soient détruit. Absorption d’énergie (Ext). Une créature touchée par une attaque naturelle du nécrophage effroyable gagne un niveau négatif. Le DD du jet de Vigueur pour supprimer ce niveau négatif est de 10 + la moitié du niveau de personnage du nécrophage effroyable + son modificateur de Charisme. Equipement de combat. hache de bataille +2 en adamantium. Autre équipement. pierre de sceau azlante (placée dans l’orbite de son oeil), manteau de satin couleur or avec une représentation et ridicule d’un dragon d’or sur le dos (le dragon a perdu certaines écailles et semble être mort-vivant).
MYRMIDONS EFFROYABLES (2)
FP 3
pv 18 chacun; voir page 16
Trésor. Le sarcophage est scellé avec un sort de verrou du mage (NLS 16). Il ne possède aucune autre protection. A l’intérieur, les os du prince azlante se sont désintégrés en une poudre fine au cours des siècles, mais deux objets restent intacts. L’un d’eux est le sceptre du prince (un sceptre mineur de métamagie - extension d’effets) et l’autre est une tablette de pierre gravée des mots « Zelfin Cova ». C’est à vous de décider s’il s’agit du nom du prince,
LES GRAINES D’UNE CAMPAGNE : « LA MALÉDICTION AZLANTE » Chaque PJ pourrait être affecté par la malédiction azlante lorsqu’il traversent le sceau brisé du monticule funéraire. Même s’ils échappent à ses effets maléfiques, il se peut que des otages, ou des régulateurs survivants (ou le Chef Teedum) y succombent. Lors de leur retour à Nid-Faucon, vous pouvez donner aux PJs une nouvelle horreur à affronter quand ils réalisent que des gens viennent à disparaître et que d’étranges ombres rôdent dans les rues la nuit. Des bodaks sont arrivés en ville, et ils ne la quitteront pas avant que leurs bien-aimés ne les aient rejoints dans l’étreinte glaciale de la mort.
d’un mot de passe menant à un ancien trésor, ou tout simplement d’une blague azlante.
Conclure l’aventure
Une fois de plus, le roi kobold gît, mort, aux pieds des aventuriers. Pour la dernière fois, espérons-le, mais les opportunités de partir à l’aventure ne font que commencer. Le Chef Teedum (s’il est toujours vivant) et ses régulateurs trahissent les PJs, faisant de leur mie mieux pour s’assurer que les ave aventuriers ne retournent jam jamais vivants à Nid-Faucon, mai mais cela pourrait être le moindre des soucis du groupe. Quelle est cette horreur qui a ramené Merlokrep à la vie ? Quelles M autres entités maléfiques exist existent sous le Bois de la Lune Som Sombre ? Leur affrontement avec le Chef Teedum ne fait que rapprocher les PJs vers une guerre inévitable avec le sinistre Thuldrin Kreed; une guerre qui pourrait bien déchirer (ou encore délivrer rapidement) NidFaucon. Des menaces encore plus sombres attendent patiemment; le futur réserve bien des dangers pour Nid-Faucon et les PJs.
ANNEXE : UN NOUVEAU MONSTRE Un scarabée géant qui semble capable de couper en deux un cheval adulte d’une seule morsure sort soudainement du sol. Alors que de la boue, de la poussière et des pierres glissent sur son dos, la carapace de la créature chatoie en lueurs pourpres et blanches qui captivent l’oeil et amollissent l’esprit. Ces puissants scarabées servaient autrefois comme machines de guerre azlantes. Portés par leurs ailes (qui ne sont plus que des vestiges aujourd’hui), ils assombrissaient les cieux en portant une douzaine de magiciens de guerre sur leur dos. Ces puissantes créatures possédaient d’étranges capacités qui leur permettaient de détourner la magie facilement et de projeter du feu magique pour réduire leurs ennemis en cendres. Après des milliers d’années sans but et sans leurs maîtres (morts depuis longtemps), ces scarabées ont dégénéré en des vermines à peine remarquables., dont la carapace qui permettait autrefois de détruire des armées ne fait plus qu’émettre quelques étincelles faibles pour embrumer l’esprit de ceux qui sont proches. Ils enterrent à peu près toutes les créatures qu’ils trouvent, envoyant leurs victimes rejoindre leurs maîtres azlantes sous la terre. Environnement. Les scarabées-chariots azlantes sont attirés par ce qui reste d’une ancienne compulsion vers les sites où les Azlantes vivaient; peut-être tirent-ils leur énergie de la puissance magique qui persiste dans de tels lieux. Ils ne s’éloignent que très rarement de ces sites. SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE
FP 5
Vermine toujours Neutre de taille TG Init +6; Sens vision aveugle 12 cases, vision dans le noir 12 cases; Perception auditive +3, visuelle +3 DÉFENSE
CA 20, contact 10, dépourvu 18 (+2 Dex, +10 naturelle, -2 taille) pv 57 (6d10+24) Réf +4; Vig +9; Vol +2 Capacité défensives. Traits des vermines ATTAQUE
Vitesse 6 cases; creusement 4 cases, vol 4 cases (déplorable) Càc morsure +11 (1d10+8)
Attaques spéciales carapace hypnotique, emmurer, étreinte TACTIQUES
Pendant le combat. Les scarabées azlantes étaient capables de faire pleuvoir du feu magique sur leurs ennemis, mais aujourd’hui, ces créatures dégénérées activent simplement l’effet de leur carapace, mordent leurs ennemis et les enterrent dans le sol où ils rejoignent leurs maîtres ancestraux.
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Moral. Les scarabées azlantes ne possèdent aucun but qui les pousseraient à vivre; ils combattent donc jusqu’à la mort si on les défie. STATISTIQUES
For 26; Dex 14; Con 18; Int 6; Sag 10; Cha 11 BBA +4; Lutte +20 Dons. Science de l’initiative, attaque naturelle améliorée (morsure), Arme de prédilection (morsure) Compétences. Escalade +11, Perception auditive +3, Perception visuelle +5 Langues. Aucune CAPACITÉS SPÉCIALES
Carapace hypnotique (Sur). Autrefois, la carapace chatoyante des scarabées-chariots azlantes leur permettaient de faire pleuvoir des flammes magiques sur leurs ennemis et de renvoyer la magie ennemie aussi facilement qu’un pavois repousse une bille de fronde. Aujourd’hui, cependant, ces lumières magiques de lueur faible ne font qu’hébéter ceux à au plus 6 cases qui les observent (jet de Volonté DD 15 pour annuler l’effet). Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Emmurer (Ext). Les scarabées ont l’obsession d’enterrer tout. Si le scarabée parvient à immobiliser un adversaire agrippé, il peut l’enterrer dans la terre. A partir de ce moment, le scarabée n’a plus besoin de réussir des jets de lutte pour maintenir l’immobilisation et n’est plus considéré comme agrippé (bien que la créature puisse toujours tenter d’échapper à l’immobilisation à son tour normalement). La créature qui est enterrée doit retenir son souffle dès qu’elle est mise sous terre et peut suffoquer. ECOLOGIE
Environnement toute ancienne ruine azlante Organisation solitaire ou par couple Trésor standard Alignement 7-15 DV (TG), 16-30 (Gig) Ajustement de niveau —
Annexe : un nouveau monstre
Scarabée-chariot azlante (voir page 18)