Sacrifices Drame [PDF]

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Zitiervorschau

Sacrifices d’albâtre Un Drame boucanier des Royaumes crépusculaires

Sommaire Préambules Les lieux Les rôles Les faits

Dramaturgie

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Par toutes les mers... Que l’on m’en broche ! Une Flamme, ma fille Epilogue

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Annexes

Présentation des rôles Prince Grégorne Albestre Oegyre Canne-ronde Tetsurne le fort Haubanelle Wils Long Cornello Quatre-doigts / Ris-l’Albâtre Goélette, la morgane aux albâtres Elytre Ragerrante Aides de jeu Lexique

25 27 31 35 39 43 47 48 49 50 51

Crédits et remerciements Textes et corrections Jérôme « Blanchécrin » Isnard, Stéphanie « Eléane » Sesquière-Isnard

Illustrations et logo Maud Chalmel, Angélique Grevet, Grégory Dardonville

Maquette Nicolas « Thabanne » Grevet, Jérôme « Blanchécrin » Isnard

Remerciements spéciaux A Ismaël, Korkus de Kaernach, Rocco Granmato, Lewishrin, Arvak Kharsym, Nashaelle, Uglor, Lynxo «Ô toi mon Haubanelle », Kfran, Krixett, Moumouck, Sandrine, Lore et Idrasil pour avoir souffert sur les sessions de test de ce Drame. Les noms propres utilisés dans le texte sont, à leur première lecture, annotés en gras. Tous sont répertoriés, avec une définition succincte, dans le lexique que vous trouverez en fin de volume. AGONE est un jeu de rôle de Mathieu Gaborit et Stéphane Marsan édité par Ubik - Tous droits réservés. Souffre-jour est un prozine pour Agone (http://www.souffre-jour.com).

Préambules Les lieux L’Alberrance La mer de Rigello Eminence… La mer de Rigello est le théâtre de petites frappes quotidiennes. Le destin de centaines de nobles âmes s’y joue chaque jour dans le chaos des coques éventrées, des mâtures en flamme, des chants amers et des rêves déçus, sous le regard avide des albâtres. Aujourd’hui, un brillant Inspiré pourrait s’accouder au comptoir des marins sans plus d’illusion, un être qui a donné et à qui l’on va prendre... Eminence, aux confins du levant, le coup qui sera bientôt porté à l’Alcadiale et à la flottille de Carillonde pourrait soulever une vague capable de noyer une Compagnie toute entière. Ce Drame met en scène un équipage boucanier tourmenté par une Perfide. Prêt à retrouver le confort de sa flottille d’attache, Carillonde, après de longues semaines de navigation, le Prince Grégorne Albestre, pirate de renom, extirpe sa choralliande, l’Alcadiale, des méandres de la mer de Rigello. Soudain, le vaisseau heurte un étrange récif ; une cargaison immergée de lingots de métaux précieux obstrue la passe, sans qu’il n’y ait, à première vue, trace d’un navire échoué ni d’un survivant. Pourtant, sur un îlot voisin, aphasique et grièvement blessé, un homme gît… La noblesse de cœur d’Albestre n’étant plus à prouver, il embarque le naufragé à l’ombre des vols d’albâtres afin de le ramener à Carillonde, où il pourrait recevoir des soins. Mais les « curiosités » se multiplient : banc de mancrines obligeant à un détour, vols de nourriture, intoxications, échos de voix inconnues. Quelque chose semble en vouloir à l’équipage tandis que, dans le sillage du vaisseau, un prédateur légendaire somnole en attendant son heure…

Les Princes pirates Les Princes pirates sont une race mourante. Gentilshommes des mers, ces pirates ne tuent jamais et s’emparent des cargaisons de leurs proies avec style et courtoisie. Loin de certains ruffians, ils obéissent à une Légende idéalisée qui les pousse à chercher l’aventure sur les mers de l’Harmonde, à séduire et à combattre sans jamais sombrer dans la vulgarité ou la grossièreté. Jamais le terme de gentilhomme de fortune n’a aussi bien été porté que par un Prince pirate. Extrait de Atlas de l’Enclave boucanière, par le Mérou

Ce dédale de passes et de criques, de récifs et de hauts-fonds, entre mangroves et plages de sable fin, est un paradis tropical abritant nombre de flottilles boucanières. S’étendant assez loin au large de l’Enclave, la complexité de son tracé est parfois rompue par les célèbres roufs, d’immenses tours jaillissant des flots et dont on ignore l’origine. La mer de Rigello est peuplée de milliers d’espèces animales, végétales ou symbiotes, depuis les squales, tortues géantes et crocodiles aux coraux de toutes sortes, aux anémones, aux méduses, aux hydres marines ou aux légendaires mancrines.

La passe de Cendrevers

Sur le levant de la mer de Rigello, seule et délicate voie navigable parmi de nombreux atolls à fleur d’eau, la passe de Cendrevers est l’un des passages obligés pour les navires qui relient Bokkor au golfe d’Ebène. Pour les pilotes peu habitués à cette zone annotée « l’Alberrance » sur certaines cartes, en référence aux affleurements coralliens nacrés difficilement différenciables de l’écume, la manœuvre est des plus délicates. Nombre de navires se sont échoués dans la passe, compliquant encore son utilisation, mais nourrissant de leurs restes quelques parias, quelques ermites y ayant établi des campements suite à leur naufrage. Selon la légende, l’Alberrance est mue d’une conscience primitive qui communique avec ceux qui y posent pied, les incitant à rester à jamais. L’influence pixie, présumée forte, pourrait expliquer le phénomène, les automnines abusant les voyageurs ; mais d’autres évoquent l’aura hypnotique des sécrétions de cendrevers, ces créatures amphibies qui tiennent autant de la murène que du lombric. Au nombre des plus célèbres colonies de l’Alberrance, Carillonde seule est reconnue comme une flottille. Elle se targue d’être tournée vers l’océan ancestral lui-même et amoncelle ses baraques autour du rouf éponyme, le plus éloigné des côtes de l’Harmonde (cf. infra). Indescrelle est un campement nomade dont les

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constructions de bric et de broc se déplacent au gré des vents, des marées et de l’érosion des bancs de sable. Les réfugiés qui s’y terrent sont réputés de bien mauvaise fréquentation, sous l’emprise perpétuelle de la folie ou de substances hypnotiques, et sous le joug de quelques anciens capitaines déchus, reconvertis en habiles manipulateurs ou en shamans de pacotille. La communauté fait beaucoup parler d’elle, intrigue et inquiète, mais nul ne sait vraiment ce qui s’y trame, particulièrement celui qui prétend y avoir séjourné. La forêt de Chantrelhaigne est moins connue encore qu’Indescrelle. D’elle, les plus avertis diront qu’elle n’est que le squelette d’un bosquet disparu de la mythique forêt d’Ebène, qui ne réapparaît qu’à certaines périodes de l’année pour que l’Harmonde ne l’oublie pas. Seuls quelques rares automnins et encore moins d’Inspirés savent qu’il s’agit de l’escale que fait le vent des flots au large de l’Enclave boucanière, non loin de l’Île aux Pendus (cf. D’écume et de brumes, p.67).

L’Alcadiale La caravelle du capitaine Grégorne Albestre compte parmi les quelques choralliandes qui écument les mers de l’Harmonde. De son rouf de naissance, Carillonde, il a jailli deux de ces navires de légende : l’Alcadiale, la Douce Ultime, et L’Esrialde, l’Ombremort. L’Esrialde fut enfantée au cours de l’année 1371. Son maître d’œuvre et organiste, Siluse de Syrace, exploita ses dons pour façonner un navire d’exception au Prince pirate Jaïme Qu’y-laisse, encore cité par les anciens comme « le prince-ombre de la mort ». Nul n’a revu ce navire depuis des décennies, Jaïme Qu’y-laisse ayant décidé un jour de visiter les confins de l’océan. Le dernier souvenir qu’il a laissé est celui d’un homme fou ayant abandonné organiste et équipage, s’élançant en solitaire à la barre de son imposant navire pour « le bout de l’Harmonde ». L’Alcadiale est le rêve d’enfant de deux hommes, le capitaine Grégorne Albestre et Oegyre Canne-

Les Cendrevers Ces créatures ne vivent que dans certaines lagunes de la mer de Rigello, dont la passe qui porte leur nom. Les organes respiratoires de ces créatures serpentiformes amphibies rappellent les fumeurs noirs des profondeurs abyssales, et exsudent un liquide vitriolé aux vapeurs réputées hypnotiques, le Silstriol, ou Sable d’envître. Sur l’origine de la créature, on sait peu de chose. Certains spécialistes les affilient à l’automne, dans le même registre que les mancrines, ou les apparentent lointainement aux glacevers (cf. Bestiaire, p.93). D’autres les considèrent comme la manifestation des doutes qui rampent dans l’oeil des pilotes lors des manœuvres les plus délicates. Les derniers y voient un avilissement de la nature humaine par d’horribles élixirs pixies, ne laissant de leurs victimes que ces sarcophages de chair pour un esprit torturé. TAI : -2 à +1, MV : 2 à 5 Caractéristiques primaires AGI : 6, FOR : 8, PER : 5, RES : 8 Caractéristiques secondaires : MEL : 6, PdV : 50, SBG : 16, SBC : 25, BD : +1 Compétences Armes : morsure 6; Armes : constriction 7 ; Vigilance 6 Combat Initiative : 11, morsure 6, constriction 7 ; Attaque au contact : morsure 14, constriction 14 Dom + BD : morsure +1, constriction -2 Notes : Le Silstriol, entre autres effets, rend les créatures qui s’en recouvrent indétectables, accroissant l’état de distraction de l’entourage (-5 au jets de PER, -10 aux jets de PER et INT si l’utilisateur est automnin). Pour ceux qui l’absorbent, par morsure ou ingestion, l’effet de distraction est décuplé, la victime du poison ne s’inquiétant plus de rien et pouvant se mettre en grand péril.

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Ronde. Après avoir servi sur le même navire, les deux amoureux de la noble piraterie se saignèrent d’efforts pour parvenir à leurs fins. Apprenant pas à pas du génial et dérangé Siluse de Syrace, Oegyre réinventa l’art de la charpente chorallienne pour offrir à Grégorne Albestre et ceux qui voudraient les suivre le plus parfait des vaisseaux. Cinq ans d’un travail acharné sous la férule d’un mentor fou et du moine osseux de Carillonde. Il est dit que Siluse de Syrace, devant l’œuvre accomplie de son élève, aurait souri avant de s’effondrer, heureux dans la mort. Philemon le Macareux aurait alors nommé le navire « La Douce Ultime » en langue mystique, l’Alcadiale. Caravelle hors norme d’une trentaine de mètres de long, hors gréement, l’Alcadiale effleure l’eau de ses arabesques coralliennes écorchant à peine les vagues. Les concrétions s’amourachent tant des bois de structure et des dorures qu’elles en deviennent indistinctes et solidaires ; les trois mats dansent avec les bras de coraux, la gabie fleurit d’arapèdes colorés et les sabords s’ouvrent sur les bouches de l’orgue qui ronfle ses doux accords depuis la cale. La visite de pareille merveille d’artisanat ne peut que surprendre, car rien ici n’est comme sur le navire d’un autre armateur. Du pont, parquet de bois dont les marqueteries content les hautes heures de la piraterie, les gaillards – avant et arrière – surgissent comme deux récifs aux couleurs chatoyantes, dorant sous le soleil couchant. Par le gaillard d’avant, l’Aldiale, où se réunissent les hommes de repos, l’accès aux cales de proue, quartiers des marins, donne sur une série de sabords laissés vaquants par l’orgue. Le gaillard d’arrière, l’Alcalde, s’ouvre comme un écrin pour révéler les quartiers des officiers, dont la Cambeturne, nom donné aux appartements du capitaine. Le large escalier « pourpe » de l’Alcalde rejoint les profondeurs du navire, les cambuses dans lesquelles on entrepose le butin et cet étrange dédale magique aux dimensions improbables, l’Echevette, au cœur duquel somnoleraient l’orgue et son organiste. Subtilement décorée de motifs rappelant tantôt les grandes figures de la noble flibuste, tantôt les beautés marines qui dorment sous les vagues, toute de coraux, de coquillages et de bois riches, l’Alcadiale est un régal pour l’artiste. Le ronflement sourd de l’orgue berce les passagers tandis que les couleurs moirées naissent et meurent au gré des marées, de la vie à bord et de la lumière. Chacun y a ramené une touche de sa vie à quai, tissus chatoyants ou objets de métal précieux, livres reliés de cuir ou lanternes éternelles. Les plus belles pièces de collection se

trouvent dans la bibliothèque d’Albestre, parmi les ouvrages rares, les journaux de bord et les romans d’aventure. A leur nombre, l’on compte l’Astroluminabe et les cartes océanes. En combat, l’Alcadiale use volontiers de ses ondes mélodiques pour effrayer, voire endommager le navire adverse mais répugne à faire couler le sang. Par les sabords d’où jaillissent les bouches de l’orgue, le vaisseau propage instantanément une ou plusieurs notes dont la combinaison provoque des effets et des dommages variables. L’abordage est rarement nécessaire, l’ennemi se rendant ou mourant avant d’atteindre le bastingage.

Confins du levant, la Carillonde Le rouf de Carillonde, malgré son caractère exceptionnel, est peu connu des boucaniers, et évoqué avec crainte et respect par la plupart des avertis. Seuls les derniers Princes pirates et ceux qui s’enivrent des vents du bout du monde osent y poser le pied et pour ceux-là, Carillonde devient vite un lieu chéri, un havre béni loin des conflits entre gens et royaumes crépusculaires. Carillonde est un rouf, une tour colossale s’élevant au-dessus des flots, construite aux anciens temps de la Flamboyance par un peuple et dans un but oubliés. Sa silhouette de scintillantes pierres bleutées s’étire sur l’horizon, dernier vestige de la civilisation et dernier rempart de l’Harmonde avant le grand vide de l’océan. Contrairement à d’autres, Carillonde résiste miraculeusement au passage des siècles, probablement étayée par ces énormes concrétions de sels et de coraux que les habitants nomment Tutelles. Ces Tutelles élargissent la base de l’édifice, un atoll en croissance autour du Vestige qui emprisonne et soulève les navires restés trop longtemps à quai et changés en abris pour les réfugiés.

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Croyances et vérités sur l’Alcadiale « L’Alcadiale est le fruit de toute une vie, et son concepteur ne lui survivra pas » : vrai. Oegyre a donné sa vie pour enfanter l’Alcadiale et l’offrir à Albestre. Si l’Alcadiale devait sombrer, Oegyre mourrait avec elle, car il a lié son sang et son âme à l’orgue qui la commande. A l’inverse, aussi curieux que cela puisse paraître, aussi longtemps que l’Alcadiale voguera, Oegyre ne pourra mourir. Une fois son heure venue, l’orgue l’absorbera, et le créateur et sa créature ne feront plus qu’un, choralliande pourvue d’une âme. Mais ce jour n’est pas venu. Albestre est seul à connaître ce secret et le pouvoir d’immortalité que le navire confère à Oegyre. Si la vie de son ami était mise en danger, il n’hésiterait pas une seconde à le conduire à l’orgue pour que le destin du nain s’accomplisse. « L’Alcadiale vit d’une vie propre, et a un lien empathique avec ses membres d’équipage » : faux. Le navire reste un bâtiment de transport et de guerre, il n’a rien d’une créature. Enfin, pas tant que l’orgue et Oegyre ne seront pas devenus un. « L’Alcadiale est unie à Albestre, et ne peut avoir d’autre capitaine » : faux, c’est l’organiste qui fait la choralliande, pas son capitaine. Toutefois, sans entente entre le capitaine et l’organiste, la situation à bord serait très délicate. « L’Alcadiale contient des portails vers d’autres lieux, voire d’autres mondes » : vrai. Le navire contient, caché dans la Cambeturne, une Sainte barbe, fait unique. Ce tableau la relie directement au palais de la Hunette, à Tortage-la-Rouge, mais n’est que très rarement utilisé. L’Echevette, quant à elle, est un dédale perdu dans l’espace et le temps dont il serait présomptueux d’assurer qu’il n’a qu’une seule issue… Caractéristiques techniques : LONgueur : 30 m TIRant d’eau : 2,5 m TONNage utile/maximum : 80/100 tonneaux Equipage min/effectif/max : 5/15/40 hommes (EQ : 2) RESistance : 7 AGIlité : 8 Points de Structure : 300 Vitesse moyenne : 7-9 nœuds – 15 km/h MEL : 7 (compétence sabre : 7) TIR : 8 (compétence arc court : 5, choralliande : 7) Armes : Sabre : Init 1, Att 1, Dom +4/PT Arc court : Init 4, Att 0, Portée 60 m, Dom +3/P Choralliande : Init 0, Att 0, Portée 50 m, Dom +35/C

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Les dégâts de feu voient leur POTentiel de base diminué de 5 sur l’Equipage, et de 10 sur la Structure.

Choralliande : Seul Oegyre est capable d’utiliser l’arme « Choralliande ». Jouant de l’orgue qui commande l’Alcadiale, il peut provoquer des effets variés parmi lesquels : Mineton : note unique, signature sonore du navire. « Jouer Mineton » : s’identifier auprès d’une autre choralliande (1 tour). Chorillie : coup de semonce bref levant une vague spumeuse et éperonnant le navire adverse, dégâts mineurs (1 tour). Marepigne : sonorité de base propre aux harmoniques de chaque Choralliande, provoquant une attaque en halo autour du navire, dégâts standards (2 tours). Grondesprits : suite de sons dissonants, harmoniquement proche du chant des baleines, générant une attaque ciblée heurtant violemment une structure, dégâts critiques (5 tours). Changelige : mélodie lancinante visant à semer le trouble parmi l’équipage adverse et poussant à la mutinerie (2 tours, dure tant que l’organiste joue, -5 à tous jets de compétences en rapport avec le Charisme ou la Volonté). Corne de muse : symphonie exaltante donnant courage et force à l’équipage de la choralliande (2 tours, dure tant que l’organiste joue, +3 à tous jets de compétences).

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Le rouf

L’antique tour a perdu son entrée d’origine avec la croissance des Tutelles. Sur ses flancs se dressent les piliers cristallins comme du lierre le long d’un arbre, et les hommes y ont trouvé appui pour installer passerelles et cahutes. Par une effraction dans la paroi, la porte tricorne – nommée ainsi en raison de la forme de l’ouverture –, on peut néanmoins accéder à l’intérieur délabré du Vestige flamboyant. L’étage par lequel on pénètre cet espace sombre et humide n’existe plus que sur la moitié de sa surface, d’anciennes chutes des étages supérieurs ayant eu raison de la partie au ponant. Un marché couvert s’y tient, la Criée d’acres, dans lequel se négocient les coquillages éponymes que les pêcheurs d’eau douce, sous la responsabilité des moines osseux, cueillent dans les profondeurs immergées du rouf. L’ambiance chargée d’iode et de musc, les étals de mollusques albinos et l’incessant braiement des vendeurs rendent ce lieu plus vivant qu’il n’y paraîtrait de l’extérieur, et une petite taverne, la Colimace, a même été aménagée dans une alcôve, sur les ruines de l’ancien escalier circulaire. L’accès aux étages inférieurs est sous contrôle strict des moines osseux, qui y ont établi leurs quartiers. On y trouvera pêle-mêle leurs appartements, de petites bibliothèques contenant les archives de la flottille, ainsi que le passage vers les fondements de Carillonde, les sites de pêche en eau douce et le puits de la communauté, unique source d’approvisionnement en eau potable et étroitement gardé. Au dessus de la criée, par une rampe de bois, le visiteur curieux atteindra l’hospice de Carillonde.

Cette pièce commune sur deux niveaux regroupe sans distinction les malades, les blessés et les égarés de l’esprit qui ont un jour accosté par hasard sur le rouf et n’ont jamais retrouvé leurs facultés. L’endroit redeviendrait peut-être respirable si les médicastres ne s’escrimaient à y brûler du varech séché, ce qui a le mérite de masquer certaines odeurs et stériliser l’atmosphère en produisant une épaisse fumée chargée de soude. Le faîte du rouf se différencie de nombre d’autres par la présence de structures tubulaires, carillon des temps passés connu comme les cloches d’Orchée. La salle circulaire qui les abrite, autrefois battue par les vents s’engouffrant au travers des arches de soutien du dôme, héberge actuellement le conseil de la flottille et les quartiers du guide. Les arches ont été obturées par des vitraux salins et seule une terrasse donne encore, depuis la placette des cloches, sur le front de mer.

La corolle tortaginoise

Péninsule la plus méridionale de l’atoll, « celle qui tourne les yeux vers Tortage » est une plage cahoteuse de rocs, de coraux et de sable captif des reliefs. Quartier le plus étendu de la flottille, la corolle tortaginoise entrelace ruelles meubles et places pavées autour de baraques de bois arrachés aux navires naufragés et de toiles rêches devenues impropres aux voilures. L’ensemble fait l’effet d’un camp de nomades, mais n’en a ni la fragilité, ni l’exotisme keshite : de la voie de trirème au quai des pêches, c’est l’eau, la mer et ses enfants qui sont à l’honneur, parmi les filets que l’on reprise, les harengs que l’on sèche et les vêtements aussi bariolés

Les cloches d’Orchée Cet artefact flamboyant est l’œuvre de Mahich Ornef’hiel, une accordée moden’hen ayant participé à la conception des roufs. Son nom, comme tout ce qui touche aux livariens, a été effacé de l’Harmonde au cours des événements sombres ayant secoué cette région, aux alentours de l’Eclipse. Les Cloches d’Orchée n’ont pas chanté depuis des siècles, malgré les récentes études qu’elles ont suscitées. Elles inspirent les poètes et les musiciens, mais aucun artiste des royaumes n’a réussi à en tirer autre chose qu’un son grave et assourdi, sans puissance. Peut-être un accordé spécialiste du tambour saurait-il… Richesse : 5 Emotion principale : Sérénité Emotions secondaires : Force, Urgence Pouvoir : Celui qui parviendra à faire s’élever la voix des cloches d’Orchée découvrira l’un des rôles des roufs. Seul un excellent harmoniste du tambour en serait capable, et les conséquences seraient au-delà de l’imagination : le rouf entier se mettrait à trembler, détruisant une partie de sa communauté (Tremblement d’île ! Tous aux abris !!!), émettant un son cristallin d’une puissance inégalée, se répercutant dans les profondeurs et sur les flots jusqu’à faire entrer les autres roufs en résonance, lesquels, à leur tour… Les roufs seraient-ils des parties d’un tout, les cloches tubulaires gigantesques d’un carillon harmonique, une arme que les livariens des temps anciens pensaient pouvoir dresser contre l’Eclipse ?

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qu’élimés. La majorité de la population s’entasse sur cet îlot, où l’on retrouve les échoppes des marchands – receleurs ? –, les femmes des marins et les enfants des pêcheurs attendant le retour de leurs aimés partis braver les flots. Les timoniers, sages et gardiens des traditions, vivent un peu à l’écart, sur le flanc du rouf qui laissera place, à une petite encablure, à l’isthme d’Azurine. En raison de cet isolement en périphérie de la tortaginoise, les autres familles de Carillonde se prennent à les considérer avec amertume, « ces arrogants ! »

La corolle des princes

La seconde péninsule de l’atoll de Carillonde, la corolle des princes, doit son nom tant à ses occupants de passage qu’à son orientation vers les lointaines Communes princières. Ce récif escarpé s’agrippe au rouf par l’isthme d’Azurine, et dresse sa silhouette inquiétante comme un défi pour le vestige. La corolle des princes est une structure corallienne en croissance rapide. Un navire qui resterait plus de quelques jours accosté en ces lieux verrait sa coque colonisée par les concrétions marines, et il ne faudrait qu’une année pour qu’un bâtiment ainsi piégé ne perde contact avec les flots. L’île ne grandit pourtant que très peu, ce qui inquiète les habitants ayant conclu que la structure de corail doit s’effondrer sur elle-même. Seuls quatre grands bâtiments d’habitation occupent le quartier, quatre vaisseaux fantômes gisant parmi une oppressante forêt minérale. Le plus vaste, le Vent-Corbel, a toujours été présent de mémoire d’homme. Il repose sur le côté, tout proche du sommet, et doit son nom – le nom d’origine du navire est inconnu – à son allure décharnée et à sa proue fracassée rappelant un bec de charognard, ainsi qu’à l’aile de corail sombre qui semble jaillir de son tribord, prête à l’envol. Les Princes pirates y ont des appartements dédiés pour leurs séjours à quai, mais l’espace principal est avant tout réservé au partage des connaissances, puisque le Vent-Corbel sert autant d’école de marine que de magasin pour les objets de navigation les plus rares. Les armateurs locaux y dispensent leur savoir dans une vaste salle reproduisant un petit chantier naval. Les trois autres bâtiments sont le Bac arrêté, la Pudique et le Fer-de-force. Le Bac arrêté affleure les zones d’amarrage de la baie de Santrève ; d’une taille modeste, l’estaminet accueille les équipages pour de bonnes nuits de réconfort après la rudesse des semaines en mer. Dans la Pudique, frêle

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caravelle à l’échouage, se réunissent et cohabitent les femmes jeunes, moins jeunes et orphelins, sans plus de famille ou dans l’attente de se faire adopter de l’une d’elles ; elles s’y entraident, s’y soutiennent et vivent de la solidarité des hommes à leur égard, de petit artisanat et de prostitution. Le Fer-deforce, enfin, n’est plus qu’une carcasse squelettique dressant son éperon vers les cieux dans un dernier geste vengeur ; il abrite la famille des armateurs, et son ombre s’étend sur les chantiers navals de la flottille.

L’isthme d’Azurine

Cette bande de sable chargé de sel relie les deux corolles. Quelques herbes et salicornes y poussent, quelques palmiers aussi, seule végétation exploitable de la flottille. On y parque de rares bêtes pour le lait et la viande de leurs petits, mais cette activité n’est qu’anecdotique. Autre artisanat local : la séduction, bien plus plaisante au creux d’un tronc penché par les alizés que dans la moiteur d’une cahute surpeuplée. L’isthme tient son nom de la substance bleutée parfois rejetée par la mer sur ses plages, comme un métal liquide charrié par l’écume et se solidifiant au contact des terres. Un seul artisan sur l’île est parvenu à l’exploiter, et seuls quelques Princes pirates ont le luxe de s’offrir des objets faits de ce matériau aussi résistant que léger.

La baie de Santrève

Véritable bras mort d’une mer souvent déchaînée alentour, la baie de Santrève disparaît sous les voiles des navires qui s’y abritent, s’amarrant aux quais de pêche de la corolle tortaginoise ou aux récifs proches du Bac arrêté. Le tirant d’eau faible interdit aux navires les plus imposants d’y entrer, mais la plupart des caravelles de la noble piraterie s’y fraient un passage sans trop de dommages. A l’entrée de la baie, deux récifs imposants gardent la passe comme deux colosses en alerte. Le Pied de mer supporte le poids d’un petit phare accueillant les voyageurs, tandis que l’Oustragien est noyé sous les plumes et fientes d’une colonie d’albâtres.

Les albâtres Les albâtres sont de grands oiseaux semblables à des albatros d’un blanc immaculé. Ils sont sous l’emprise de l’Automne et viennent voler autour de certains roufs, symboles de mauvais présages pour les boucaniers des Flottilles. D’après les Cahiers gris, p.42

Les rôles Membres d’équipage notables de l’Alcadiale Prince Grégorne Albestre

Capitaine du navire, respecté de tous (cf. fiche personnage en annexe).

Oegyre Canne-Ronde

Nain armateur ayant conçu le navire, pilote et organiste de la choralliande (cf. fiche personnage en annexe).

Wils Long

Faiseur de vents et jorniste de navire (cf. fiche personnage en annexe). Son Danseur se nomme Sanguise.

Haubanelle

Gabier et, pourrait-on dire, âme de vaisseau ; étudie le mysticisme livarien au contact de Philemon le Macareux (cf. fiche personnage en annexe).

Tetsurne le fort

Satyre, ancien gabier de l’Alcadiale et compagnon fidèle d’Albestre ; a quitté le navire il y a quelques années (cf. fiche personnage en annexe).

Laquile le Ver : vigie. Imberbe filiforme au crâne rasé, quadragénaire froid sans rudesse, parle peu et fait son travail sans ciller. Assez naïf, mais pas idiot. Méfiant. N’aime ni Pacotille, ni Lornietto. « L’aventure est faite pour ceux qui la vivent, pas pour ceux qui en vivent. Capitaine, certains ici vous vendraient pour de l’or, et j’aime pas ça ». Lornietto : vigie. A peine vingt ans, un physique assez disgracieux, une vraie passion pour la navigation et les marins, pour qui il éprouve autant d’admiration que d’attirance physique. Amoureux de Laquile. Gourmand, il se relève assez souvent la nuit pour aller grignoter en cachette. Il a rencontré Sin dans ses virées nocturnes et l’a pris en affection. « Le sel nous tanne comme un peaucier, la mer nous ronge comme un acide. Quelle joie que de nous voir tous lutter pour une vie exaltante » Carreau : gabier. Lourdaud tombant sur le pont comme une masse. Trente ans, tête de mule, fidèle au capitaine et nul autre. Enfant recueilli après un naufrage près de Carillonde, élevé par la communauté de la Pudique. Torse nu, large cicatrice fendant les pectoraux. « Un sabre ennemi, par ma foi, qui dort aujourd’hui à mon côté ! » Fend-les-voiles : gabier. Près de cinquante ans, le visage et le corps usés par les embruns, le cheveu blondissant et la barbe dorée mêlée de blanc. Appelé ainsi car, dans les abordages, il s’élance au travers des voiles ennemies, lame au poing. « Cap’taine ! si nous ne mourons pas ensemble, vous viendrez me visiter à l’hospice ! »

Autres membres de l’équipage Pilotes et timoniers

Outre Albestre et Oegyre, on peut compter : Artimène, pilote et navigateur de talent. Âgé, superstitieux, très ami avec Haubanelle et ressentant un profond respect pour maître Philemon. Galvarose, maître des amantes, navigateur aveugle. Ses yeux vides ne l’empêchent pas de ressentir les cartes et les boussoles comme si elles s’imprimaient en lui. C’est un Inspiré qui s’ignore.

Gabiers et vigies

Outre Haubanelle et Tetsurne, on peut compter : Pacotille : vigie en chef. Humain gracieux d’une trentaine d’années, dans la force de l’âge, à la voix rauque et aux cheveux aussi courts que raides ; porte toujours trop de colliers de pacotille, ce qui lui vaut son surnom. Dort dès que possible pendant ses tours de garde. « Rien de rien, tout va bien capitaine ! »

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Mousses et matelots

Sin Long : ratier. Frère cadet de Wils. A étudié la magie avec lui mais a développé une forte dépendance à l’Éclat de son Danseur, laquelle a dévoré son esprit lorsque celui-ci a été tué. Devenu pareil à un autiste, il ne vit plus que pour la traque et l’extermination des rats, dont les ballets de cale sont pour lui, de façon insupportable, pareils à des entrechats d’un Danseur singés par des rongeurs cyniques. Sa seule autre occupation ? Manger, rarement à table, souvent entre les repas ; il est le seul dont on tolère les chapardages alimentaires. « Rat, vilain rat, Sin fera payer rat pour sa danse débile » Kjörel Omfhrül : mousse paragéen. Débutant malgré sa quarantaine, passe le rite de reconnaissance pour devenir boucanier. Personne ne sait ce que veut dire son nom, il vient d’arriver et est peu connu de l’équipage. Il a fui les Parages après avoir transgressé la Coutume. « Kjörel sait pas trop bien parler encore les mots de l’Enclave ». Erasme Caille-sang : cuistot. Jeune homme apprêté aux longs cheveux roux retenus par une boucle d’or. Aimable avec tous, il est en perpétuelle crise douloureuse en raison de graves troubles urinaires. « Oui oui, ne t’inquiète pas, ça… mfff… ça va aller. Tiens, aide-moi à porter cela, tu veux ? » Tarentule : gabier. Quinze ans, assez solide. Peu doué pour le travail en mâture, se coince dans les haubans. Fils d’un marin renommé, Lige-mats. Confiné aux travaux de pont et de rangement. « Je n’ai aucun problème avec les cordages, c’est plutôt eux qui m’en veulent ».

Membres d’honneur, invités Elisa Miramel, compagne de Tetsurne

La douce et fragile Elisa Miramel n’est qu’une façade. Formée par le meilleur collège de diplomatie de Ranne, la Janrénienne a très tôt su rentrer au service de son royaume pour des missions d’espionnage. Se hasardant à enquêter sur les forces maritimes de la sinistre Enclave boucanière, la chance la conduisit vers un vagabond, un voyageur charmant, Tetsurne le satyre. Après quelques nuits de douces errances, ils ne se quittèrent plus, et l’ancien marin lui ouvrit toutes grandes les portes vers les plus prestigieux secrets de la Hunette. La découverte récente d’une choralliande, l’Alcadiale, intrigue la jeune femme qui voit d’un œil anxieux les innombrables possibilités et l’imprévisibilité de ce genre de navires au combat. Elisa cache sous une étole de douces épaules de peau claire qui craignent le soleil brûlant. Ses cheveux blonds s’y mêlent comme l’or au velours,

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encadrant un visage d’ange et un corps de jeune fille à peine émancipée. Sa voix est fluette et ses paroles souvent discrètes, mais s’il est une chose dont elle n’est pas avare, c’est de sourires, souvent forcés.

Philemon le Macareux

Des moines osseux, on sait l’existence. Ces petites communautés mystiques vivent dans les profondeurs des roufs, artisans silencieux et craints d’un patrimoine ancestral. Philemon le Macareux inquiète autant qu’il fascine. Mentor de la communauté de Carillonde, il partage sa vie entre le rouf du bout du monde et l’Alcadiale, qu’il considère comme une ambassade. Passant silencieux ou marmonnant dans un langage mystérieux, le moine aveugle traîne sa bure noire sur le sable, sans jamais trébucher ni se tromper de voie. Le contraste entre ses vêtements sombres et sa peau blanche – albinos ? – n’est occulté que par les excroissances coralliennes qui jaillissent de ses chairs comme des plaques d’armure ou des traits meurtriers, toujours de multiples couleurs vives. « Mon enfant, si tu savais ce que Livar’himen et les Spiroïes… Bah ! Ecarte-toi et laisse-moi poursuivre ma cardiha tranquille, j’ai à faire… »

y Les moines osseux On nomme « moines osseux » ces hommes qui ont dédié leur savoir et leur savoir-faire à l’entretien silencieux des roufs en décrépitude. La plupart vivent reclus dans les profondeurs de ces vestiges, dans l’ascèse la plus totale. Au fil des temps, le contact avec la magie des lieux les altère, imprégnant leur corps de cristaux salins, de coraux, de nacre ou laissant apparaître des attributs marins sur leurs corps. D’après Atlas de l’Enclave boucanière, par le Mérou

Habitants de Carillonde Garguès Subrécargue, guide de Carillonde

Garguès est le fils de l’ancien guide, membre de la famille des Timoniers, fauché dans sa mission par une chute depuis le rouf, une chute que la rumeur prétend ne pas être accidentelle. Le père rendu débile et paralysé par le choc, le fils a été choisi pour prendre sa suite. Garguès dirige la flottille depuis deux ans, avec l’aide et le conseil plus ou moins opportuns de Montsaur, de la famille des marchands. Jouvenceau ne payant pas de mine, cheveux noirs en bataille et caractère perpétuellement contrarié, le jeune Subrécargue semble souvent perdu et ne prend pas toujours les bonnes décisions – Montsaur y veillerait. Gare toutefois à ne pas le sous-estimer : Garguès est instruit et intelligent, et sa malléabilité a des limites. Le jeune guide déteste plus que tout que le trouble naisse dans une si petite communauté. L’entraide, le calme et la solidarité sont des valeurs que son père a ancrées en lui, et son monde ne laisse pas de place aux fauteurs de troubles, qu’ils soient pauvres ou rois, faibles ou influents. « De tels actes ne sauraient être tolérés au sein d’une flottille qui se veut donner l’exemple ! »

Canne-Ronde le Nigg, armateur

Les Nigg, ou les Canne-Ronde, comptent parmi les rares membres de la communauté saisonine de Carillonde. Nains de petite extraction, Canne-Ronde le Nigg et sa femme, la Nigg, ont été détachés du siège de l’Equerre boucanière pour comprendre et apprendre des artisans de la noble piraterie. Après quelques années d’errance, ils se sont fixés sur le rouf de Carillonde pour étudier les techniques d’Etnae et Siluse de Syrace, armateurs à la solde des Princes pirates. Ils n’ont plus jamais quitté les chantiers de Fer-de-force, dont ils ont aujourd’hui la gérance. Ils communiquent toujours avec l’Equerre mais choisissent soigneusement ce qu’il convient ou non de révéler à l’organisation naine. Ils ont un fils unique, Oegyre. Les Nigg approchent tous deux les soixante-dix ans. Sans leur contremaître, qu’ils ne connaissent que comme « Fiston », les ateliers n’auraient plus rien produit depuis l’Alcadiale et le départ regretté d’Oegyre. Les yeux du père se sont ternis de cette déception, tandis que la mère ne vit plus que pour le retour de son fils. « Mon fils, tu nous as tant manqué que nos cœurs se sont gelés à trop prier la Dame pour ta santé… »

Octedro, Le Père Oc, frère du Poulpe

Au vu des échanges commerciaux archaïques entre Carillonde et les autres flottilles, beaucoup d’habitants se sont demandé, dans le passé, s’il était bien utile de nourrir un frère du Poulpe grassement. La question ne se pose plus depuis la venue du Père Octedro. Loin de se cantonner à son rôle de diplomate, le Père Oc, comme on le surnomme affectueusement, abuse de son corps d’athlète pour participer à la vie de la flottille, et a tant su se faire adopter des autochtones qu’il prend bien soin de laisser son tatouage octopode en évidence pour rappeler son rôle premier. Octedro est un enfant des flots, un fils de la Hunette et de Tortage qui aime son royaume et veut que tous le respectent à la mesure de sa grandeur. Il le clame de sa voix de stentor et abusera de son charme pour s’assurer que même les plus jeunes soient bercés des contes de la bonne Légende. « Petit, si tu n’écoutes pas ce que l’on te dit, tu ne deviendras jamais un grand capitaine, car c’est par l’écoute que l’on apprend »

Marins et pêcheurs notoires

Gilcrasse et La Rame : pêcheurs inséparables. Quadragénaires, célibataires endurcis, amateurs de filles faciles, de boissons fortes et de nuits blanches. Tous deux portent fièrement le bermuda élimé et la chemise ouverte, mais tiennent plus du mendiant empestant la vieille sole que du marin de prestige. Connus de tous, ils amusent plus qu’ils n’agacent. « Eh ! eh vous là ! J’te l’avais bien dit, que je te retrouverai, hips ! Toujours raison, moi ! Allez, on fête ça ? Déjà que je dois arroser ma belle prise du jour… » Pétoncre Arrache-bancs : coquilleur, pêcheur d’acres. Sexagénaire encadrant les petits coquilleurs, traitant avec les moines osseux pour l’accès aux fondements de la tour. Possède une influence convoitée sur la Criée d’acres. Certaines rumeurs le disent devenu amphibie, à trop fréquenter la tour et ses moines mystiques. « Gamin, si tu n’en remontes pas plus, je ne pourrai fournir l’étal de la Morue, et si je ne suis pas payé, je ne te paie pas, et va savoir ce que les moines nous feront. Alors continue, ramasse » Nemrod Le Fauconnois : chasseur d’albâtres. Jeune et débrouillard. Orphelin traînant non loin de la Pudique, où il trouve souvent refuge. A servi quelques mois sur un navire, sans y trouver son intérêt. Braconne les albâtres, oiseaux de mauvaise réputation, et vend leur viande pour du toucan ou de l’oison. Amoureux des tempêtes, tue les oiseaux en espérant que les cieux en seront courroucés. « Si tu veux d’la viande, j’peux t’en trouver, mais

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c’est plus cher qu’le poisson… Par contre, pour 10 pistoles de mieux, je te la fais servir à la Pudique par ma sœur, la plus belle… »

Montsaur le Harang, marchand et orateur, voix du guide

Capitaine de la flottille des marchands carillondins, Montsaur le Harang est un homme sans âge qui fraie parmi les courants. Gringalet, le visage aplati et le cheveu rare, Montsaur sait se faire apprécier par de petits services financiers qui, évidemment, ne demandent pas remboursement. Peu de marins ne lui sont pas redevables, et la famille des marchands collabore étroitement avec les armateurs pour l’approvisionnement en matériaux et la rentabilisation des transports. Montsaur a posé ses jalons au fil du temps, et le jeune guide lui voue aujourd’hui une sincère admiration – ce qu’il croit… Les plans sont simples : exploiter à outrance la faune et la flore locale, développer les artisanats locaux en les faisant connaître à l’échelle du royaume, et les exporter. Pour suivre la demande, il faudra plus de main d’œuvre, mais grâce soit rendue à la Hunette, l’esclavage doit bien profiter à quelqu’un, après tout ! « Par avis de notre guide, je viens vous annoncer, moussaillons, que l’avenir vous tend la main et qu’il vous faut la saisir. Le travail ne serait-il pas moins éreintant si ces quelques perdus ne vous y assistaient ? »

Baderne le Docte, timonier érudit

« Le Docte parle et l’Harmonde se tait », la chose est connue de tous. Baderne, ancien officier de l’Ombremort, a connu Siluse de Syrace et Jaïme Qu’y-laisse mieux que quiconque. Il se souvient du visage de Philemon avant qu’il ne devienne osseux. Il sait la Légende par cœur et son avis vaut un ordre de la Hunette. L’homme, épuisé, tenant à peine sur ses jambes, garde au fond d’un regard d’acier la flamme de l’aventurier qu’il fut, de ce fier pirate que beaucoup ne feront qu’imaginer. Lui l’a incarné, et Albestre l’incarne aujourd’hui à ses yeux. Il se sent le devoir de guider et épauler le jeune prince, son fils spirituel. « Regardez-vous, vous vous querellez pour de la nourriture ! N’est-il rien de plus cher pour vous ? Pensez à l’aventure, pensez aux braveurs de mondes, et pleurez sur votre misère intérieure ! »

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Gargot, tavernier

Tous les boucaniers fréquentent les tavernes. Il en est deux pour attirer les foules lorsque le soleil se meurt : le Bac arrêté et la Colimace. Si la Colimace sert essentiellement les marchands et les pêcheurs, le Bac arrêté est l’imposant lieu de rassemblement des voyageurs et des amateurs de nouvelles fraîches. Gargot tient l’établissement depuis plus de 20 ans, depuis qu’il a épousé la Gargotte, fille de l’ancien propriétaire. L’homme obèse et transpirant, la femme lisse et pâle et leurs trois filles, Gridane, Sirelle et Racide, animent le service du Bac comme personne. Les carillondins fréquentent l’endroit tant pour la qualité des boissons et de l’ambiance que par sympathie pour la famille. Gargot discute avec tous, offre sans compter si l’histoire à entendre en vaut la peine, et s’avère le meilleur informateur de la flottille. « T’en as pas entendu parler ? T’étais pas là l’autr’soir ? Bon allez, pour toi, je vais reprendre. Tiens, assieds-toi et bois ça, y’en a pour un bout. »

Gardes d’eau notoires

Les gardes d’eau sont les hommes d’astreinte à la protection de l’unique puits d’eau douce de la flottille. Souvent, ces vigiles de fortune ont un métier en plus de leur rôle dans la protection des ressources communes, et ne participent que quelques heures par semaine à l’entretien et au gardiennage de la source filtrant par les fissures du rouf. Lentile est l’un des plus fidèles gardes d’eau. Enfant, il avait causé d’importants désagréments en souillant la source d’algues putrides, pour un défi puéril. Depuis, il a pris conscience de l’importance du lieu, et se fait le fervent éducateur des générations futures en matière de préservation des réserves d’eau potable. Malgré son jeune âge, il pourrait bientôt rentrer au conseil des timoniers. « Mon gars, c’est pas en roupillant sur le muret que le seau va se remplir. Là tout c’que ça fait, c’est couler à côté, et à côté c’est perdu » Néphune ne garde la source que pour faire plaisir à son ami Lentile. Ils se tiennent ainsi mutuellement compagnie, et profitent de ces longues heures d’attente pour évoquer les innombrables conquêtes de Néphune. Lentile voit parfois d’un mauvais œil le laxisme de son camarade en matière de vigilance, mais un peu de détente ne nuira certainement pas à la communauté ! « Et c’est alors que je lui ai… Euh, gamin, c’est interdit par ici, file… Si si, je t’assure elle en a une de ces… »

Cristeclair Faiteron, artisan mirailler

« Il n’est qu’un artisan de génie pour obtenir de si beaux azurs ». Cristeclair est celui-là. Les Faiterons sont souffleurs de verre et artisans de père en fils. L’histoire familiale évoque le vieux Strénère, l’aïeul qui vint s’installer sur le rouf de Carillonde avec les premiers colons, comme un visionnaire en quête du sable le plus pur. La fabrique Faiteron en est aujourd’hui bien éloignée, puisqu’elle exploite non plus la silice, mais le sel et l’écume. Leurs mains habiles les façonnent en vitraux, en récipients ou même en bijoux. Cristeclair, le dernier fils, a permis à sa famille de franchir un nouveau cap en matière d’artisanat, seul boucanier capable de mouler l’azurine, ce métal bleuté qui s’échoue depuis le grand large sur les plages de l’isthme. Le prodige en tire quelques outils d’une qualité – et d’une valeur – incroyables, mais surtout d’extraordinaires lames pour les sabres d’apparat de Princes pirates renommés et chanceux, l’artiste s’octroyant même le luxe de choisir ses clients. Un plaisir qui ne lui fait pas oublier qu’il sera condamné à court terme : à chaque nouvelle manipulation, l’azurine imprègne un peu plus son corps, comme un poison bleuté engourdissant ses membres jusqu’à les figer. « L’azurine ? Je ne la façonne pas, c’est elle qui me touche et me commande. Je ne vous apprendrai rien car je n’ai rien à transmettre »

Autres protagonistes Elytre Ragerrante, pixie

Pixie du vent des flots, née de l’essaim de Poupevolte, Elytre appartient presque aux anciennes. Elle sait que son heure ne tardera plus, par une nuit noire, achevée par un homme en noir. Depuis des années, elle s’intéresse à la vie après la mort, pas pour elle mais pour tous ces pitoyables humains noyés qui se prennent dans la mangrove de l’essaim. Aucun élixir n’a permis de les réanimer en de serviles marionnettes, mais Elytre tient peut-être une piste : il existe, dans l’Enclave boucanière, une île dont les arbres maintiennent artificiellement en vie des pendus, plusieurs années durant… Elytre Ragerrante ne se différencie en rien de ses sœurs. Pour beaucoup, une pixie est une pixie : peau parcheminée, craquelée, petites mains décharnées et griffues, yeux vitreux et teint jaunâtre. Ses cheveux sont longs et clairsemés, d’un châtain délavé, et ses tenues se résument à quelques lambeaux arrachés à d’autres et retenus par épingles, broches et colifichets.

Azurine, l’or bleu L’or bleu est une matière merveilleuse. Pour peu qu’il soit récolté sous sa forme liquide et conservé dans de l’eau de mer, il peut être moulé pour obtenir des objets de métal d’une beauté et d’une finesse prodigieuses et totalement indestructibles. En effet, aucune force connue ne peut influer sur cette substance qui ne se délite que lorsqu’elle est éloignée des embruns et de l’eau de mer. L’emplacement des rares gisements est un mystère que seuls les Princes pirates possèdent et beaucoup seraient prêts à tuer pour l’obtenir… Extrait de Atlas de l’Enclave boucanière, par le Mérou

Ris-l’Albâtre alias Cornello Quatredoigts, naufragé

L’Inspiration… Une vaste farce ! Cornello QuatreDoigts était le plus fier et le plus dévoué des officiers de l’Alcadiale, épousant dans son entier l’idéal de ses camarades. Voguer sur les flots, ensemble, pour défendre veuves, orphelins, et surtout la liberté et l’héritage des Muses ! Toutes ces grandes idées, balayées pour les yeux d’une femme. Mais quelle femme ! Goélette était la plus belle, et pour elle, Cornello est allé en enfer. Pour elle, il a trahi Albestre et quitté l’Alcadiale. Pour elle, il s’est lié aux démons princéens et a dressé un équipage ténébreux contre la noble piraterie. Pour elle, il a été jugé par la Hunette et pendu ! A aucun moment les Muses ne lui sont venues en aide, jamais. Qu’elles aillent aux Hautsdiables ! Aujourd’hui, Cornello n’est plus mais se libère de son garrot pour rejoindre une dernière fois son aimée. Il en mourra, le sait, mais n’en a cure. Pour qu’elle lui soit fidèle, il tuerait l’humanité entière. Cornello portait un catogan noir sur une face aimable, distinguée, soulignée d’une moustache. D’une stature moyenne, il se plaisait à faire jouer les quatre doigts de sa main gauche dans la longue chaîne d’or que lui avait offert sa mère. Extrêmement affaibli par son séjour sur l’île aux Pendus, il n’est plus qu’un être squelettique consumé par son amour pour Goélette, sa haine d’Albestre et l’acide mancrine qui ronge ses chairs, le rendant méconnaissable. Seule une marque pourrait permettre de le reconnaître : le coup-de-lance qui l’a marqué à l’abdomen, cet énorme creux dans son flanc droit… Seule Haubanelle, et peut-être Albestre, connaissent ce secret…

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Goélette, la belle aux albâtres

La mémoire de la morgane que l’on nomme Goélette ne remonte que peu de temps avant sa rencontre avec le Vagabond. De son ancienne vie de proie, elle n’a aucun souvenir et ce soir où un jeune homme blond lui a offert la libération vaut une renaissance. En échange de la rupture d’un pacte liant son peuple au Haut-diable Vitrance, le blondinet aux pouvoirs étranges ne lui demandait qu’une petite compensation : semer le trouble au sein d’un équipage boucanier pénible. Il ne fallut pas longtemps pour qu’elle se fasse recueillir par l’Alcadiale, et moins encore pour détruire des années d’amitié ; en quelques semaines et une seule escale, un membre d’équipage, Miles Sanglairain, était tombé en disgrâce pour avoir conjuré un sanguin invisible à bord ; un autre, Sin, avait perdu la raison au contact du démon, et les survivants s’entredéchiraient, qui les faveurs de la belle, qui sur le sort qu’il convenait de lui réserver. Albestre se sépara d’elle, brisé, tandis que la rancœur s’installait dans les cœurs de Cornello et Tetsurne. Mission accomplie ! Le vagabond récompensa Goélette, lui offrant pouvoir et liberté : le miroir d’obsidienne des Architectes de la perdition lui appartenait. Pourtant, une ombre demeurait au tableau : Albestre… Le capitaine l’intriguait, l’intéressait… Retrouvant Cornello, elle apprit que l’objet de son désir était un Inspiré, l’un des pires ennemis de son maître. Quand bien même, elle se l’approprierait, elle s’emparerait de sa Flamme et l’offrirait à leur enfant, alors libéré de tous, de Vitrance mais aussi du Vagabond. Elle volerait son aimé, mais ferait de l’objet de son délit le plus beau des ouvrages, un héritier libre, fier et morganin, le digne successeur d’un Prince pirate rompu d’amour. Le plan pour arriver à ses fins serait certainement ardu, Albestre étant plus que bien entouré, mais à morgane vaillante, rien d’impossible. Usant de substances automnales comme la poudre d’Automne, à la fois comme armes et pour ne pas perdre le lien à sa saison, Goélette se mit à dresser des albâtres pour lui servir d’espions, de messagers et de soldats. Droguant les oiseaux marins à la poudre d’Automne, elle en fit de serviles esclaves toxicomanes répandant la poudre dans leurs fientes, comme un tapis rouge sur le passage de la saisonine. Mais toute arme a son revers, et Goélette elle-même souffre d’une forte addiction à l’élixir pixie. Filiforme, maigre, Goélette a perdu des belles formes de sa jeunesse sous l’effet des toxiques dont elle ne peut se passer. Ses joues se sont creusées, sa peau a effacé ses tâches de rousseur pleines de charme

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La poudre d’Automne Ce philtre pixie, puissamment addictif pour tous les Automnins l’utilisant, est difficile à se procurer. Goélette a pourtant su corrompre une pixie de l’essaim de Voltepoupe, laquelle vole et lui fait passer les doses dont elle a besoin. Au contact de la poudre d’Automne, les métaux se ternissent, les végétaux se fanent et les vivants ressentent une profonde tristesse. Dispersé par les fientes des albâtres, cet effet reste modéré, mais se propage sur de vastes zones (cf. les Automnins, pp.105-106).

et de profonds cernes cerclent désormais son regard toujours envoûtant. Sa chevelure, ancienne cascade de boucles rousses, s’est tarie pour ne laisser qu’une courte tignasse en bataille. Ses robes échancrées, souvent de lin clair, ne masquent que peu les restes fondus de ses seins ou de ses fesses, et seuls quelques bijoux rehaussent et rappellent la richesse passée des détails de l’anatomie de cette fille du déclin. Malgré tout, le miroir d’obsidienne lui confère les puissants pouvoirs de l’antélumie, sortilèges qui la parent d’une aura de splendeur et de désir à laquelle peu d’hommes résistent.

Les faits Goélette, une morgane, est secourue par l’Alcadiale en 1399. Albestre et Cornello, envoûtés et amoureux, se la disputent et n’envisagent pas de s’en séparer, tandis que Tetsurne et Oegyre souhaitent l’occire ou la livrer au Conseil des décans. La situation dégénère : Cornello et Tetsurne finissent par claquer la porte chacun de leur côté tandis qu’Oegyre, conciliant, compatit avec la passion d’Albestre mais l’oblige à abandonner la morgane avant qu’elle ne le rende fou. L’automnine est finalement libérée sur un atoll proche de Médusia, n’emportant avec elle qu’une broche en corail offerte par un Albestre effondré. Le capitaine vit depuis dans un complet déni de l’amour, et rêve secrètement que sa Goélette revienne. Ils n’en ont reparlé qu’une fois, Oegyre et lui, de Tetsurne, de Cornello et de la belle des flots… Goélette, après avoir retrouvé Cornello et l’avoir séduit sans en concevoir de descendance, obtient l’aveu qu’Albestre est Inspiré, « cet héritage que tu combats et que je veux désormais combattre à tes côtés ». Cornello, vindicatif envers Albestre, se garde bien de révéler sa propre Inspiration ou celle d’autres membres d’équipage, mais le mal est fait. Goélette

le corrompt, le torture puis l’abandonne, décidée à dérober la Flamme d’Albestre pour son futur enfant. Un beau présent pour le Maître, ou une délivrance pour sa lignée ? Cornello devient fou de perdre une nouvelle fois son aimée, et arme un navire pour poursuivre Albestre, faisant appel à une aide princéenne et démoniaque par un ancien compagnon. L’Alcadiale triomphe de la galère noire, Cornello est capturé, jugé par la Hunette pour haute trahison et condamné à mort sur l’île aux Pendus (cf. D’écume et de brumes, p.67). Goélette sait qu’il sera difficile de s’isoler avec Albestre sans se faire intercepter par son équipage. Le capitaine passe le plus clair de son temps en mer, et il lui faut trouver le moyen de monter à bord, puis de faire diversion le temps de discrètement rejoindre Albestre pour une entrevue qu’ils n’oublieront jamais. Enfin, une fois son larcin accompli, elle devra pouvoir assurer sa sécurité et convaincre un équipage hostile de l’accepter à bord. La morgane a découvert que, absorbant un sacrifié au cours du rituel d’Etiolence – un malheureux mortel sous l’emprise de la poudre d’Automne –, un monstre dévoreur acquiert temporairement une forme de conscience réagissant aux ordres du maître de rituel. Afin de la seconder dans sa tâche en obtenant un monstre mancrine, servile et au fait des faiblesses de l’Alcadiale, Goélette rappelle à elle son amant par le biais de l’Insurmontable appel (cf. les Automnins, p.134), un Cornello plus mort que vif, qu’elle sait ivre de vengeance à l’encontre de la choralliande et qui pourra être sacrifié sans sourciller aux desseins de sa belle. Elytre Ragerrante est une pixie du vent des flots. Elle est à la tête de l’équipe de recherche sur la longuevie des condamnés de l’île aux Pendus, et se cache depuis des jours parmi les frondaisons des arbresgibets, étudiant avec soin la circulation symbiote s’établissant entre les arbres et leurs victimes. Lorsqu’elle voit Cornello se débattre, comme pris d’une frénésie libératrice, elle décide de tenter un sauvetage pour s’assurer de la survie du capitaine à la perte de sa symbiose. Cornello, libéré, la roue de coups et s’enfuit vers le large, comme hypnotisé. Elytre le suit afin d’en savoir plus et assiste aux retrouvailles du capitaine et de la morgane, à qui elle se présente en secret de son amant humain. Apparemment émue de la visite d’une sœur du déclin, Goélette fait part à Elytre des effets inédits qu’elle a découvert grâce à la poudre d’Automne.

Le rituel d’Etiolence Découvert par Goélette, le rituel d’Etiolence n’a d’abord été qu’une expérience enivrante pour une droguée dépendante à la poudre d’Automne. Cette utilisation parallèle de l’un des plus puissants élixirs pixies lui a été enseignée par Sécryme Tornebise, une pixie que l’on dit championne de la Dame. Rapidement devenue toxicomane, la morgane comprit au cours de ses voyages délirants que la poudre permettait d’entrer en contact avec certaines consciences inférieures apparentées au déclin, et de leur intimer certaines actions. L’expérience atteint un nouveau seuil lorsque Goélette parvint à s’harmoniser ainsi, par la consommation commune de drogue, avec un vol entier d’albâtres qui la servent désormais fidèlement. Ce n’est que des années plus tard, intriguée par le phénomène et en quête de compréhension quant à sa propre dépendance, qu’elle évoqua la possibilité, de façon temporaire, d’harmoniser une conscience droguée avec un monstre l’ayant dévorée… Difficulté : Jet Art + Saison : Automne DIFF 25 Pré requis : disposer d’un sacrifié drogué à la poudre d’Automne Effet : Le monstre ayant dévoré le sacrifié obéit au maître de rituel pour MR jours. A l’issue de ce temps, la conscience du monstre s’évapore, celui-ci ne gardant qu’une rancune tenace à l’égard de l’être l’ayant manipulé.

Mancrine ! Eminence, les mancrines sont une légende aux yeux de nombreux marins, le personnage récurrent d’histoires effroyables que l’on passe de taverne en taverne. Pour beaucoup, l’existence de ces algues tueuses s’estompe avec la fin d’un verre et, sur les flots, il devient risible de craindre les bancs de varech. Pourtant, les boucaniers savent bien que ces immenses vagues végétales venues de la mer mancrine et portées par le vent des flots s’échouent, parfois, en mer de Rigello, repoussées sur les plages les jours de grand Souffle avide. Les capitaines appréhendent toujours le contact entre la coque et des amas d’algues inhabituels - par leur taille - et il est toujours un marin superstiteux pour demander à détourner le cap de ces monstres qui viendront ce soir se venger de notre arrogance !... Mancrine de Cornello Vitesse : 4 (le jour) / 10 (la nuit) PdV : 110 Invulnérable au feu ; sensible au froid, à l’Accord et aux illusions (la mancrine partage l’esprit de Cornello). POT Acide : 20 (Plus d’informations sur les mancrines dans D’écume et de brumes, le deuxième volume du Souffre-Jour)

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La morgane ne campe pas en ce lieu pour rien ; la conjonction y est idéale : sa cible, l’Alcadiale, doit y passer, et un banc de mancrines dérive dans la zone depuis plusieurs semaines. A la tombée de la nuit, après avoir drogué Cornello à l’en rendre fou, Goélette le jette en pâture à la mancrine. Le rituel d’Etiolence achevé, Elytre peut assister avec effarement à l’asservissement du monstre par Goélette. Le matin suivant, la morgane aborde un navire marchand bokkori, le Sommenigre, et son monstre n’en fait qu’une bouchée : la passe est obstruée… Le traquenard est en place. Mais Elytre est seule à constater que Cornello, que sa sœur automnine croit avoir sacrifié entièrement à la mancrine, s’en est miraculeusement extirpé et gît, quelques encablures plus loin, à moitié recouvert par le sable – sa Flamme ne pouvait l’abandonner en pareille situation.

Le Sommenigre Ce navire appartient à une compagnie marchande, les Epicelevants, commerçant avec Bokkor la jeune, Tortage la Rouge, Mésirah et plusieurs ports des côtes carmes. Lors des trajets entre les terres bokkori et l’Enclave boucanière, ses vaisseaux empruntent la passe de Cendrevers dans sa partie méridionale, puis remontent vers le septentrion en cabotage pour atteindre la capitale de la Hunette. Il s’agit probablement de l’une des seules compagnies de transport maritime internationale disposant de plusieurs frères du Poulpe. Comme tous les navires des Epicelevants, le Sommenigre est une tartane, un navire commercial septentrien doté de vastes cales et d’une galerie abritant plusieurs archers chargés d’assurer la sécurité du fret. Chargé de thé, de fruits exotiques, d’épices et de métaux précieux, il devait atteindre Tortage la Rouge une semaine plus tard. Hélas, une mancrine domptée en avait décidé autrement...

Trois coups sonnent… Place au Drame.

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Dramaturgie

L’Alcadiale dodeline entre les récifs de la passe de Cendrevers, signe manifeste qu’un périple est sur le point de s’achever. Voilà des semaines que la choralliande a largué les amarres pour répondre à l’appel de Tetsurne, un ancien camarade d’équipage ayant quitté son capitaine pour d’obscures raisons, des années plus tôt. Profitant du voyage pour alourdir les cales de ressources pour Carillonde, son port d’attache, la caravelle n’aspire désormais plus qu’à franchir les dernières crêtes d’écume qui la séparent du rouf, et aucun marin n’est insensible à l’ambiance fébrile qui règne à bord. Persuadé d’avoir dépassé Indescrelle depuis plusieurs heures, Albestre vient d’annoncer à ses compagnons qu’ils toucheraient quai le lendemain dans la matinée. Tous rêvent déjà des soupes flambées du Gargot ou des draps que leurs compagnes tiennent frais, lorsque…

Chronologie indicative J0 : Echouage Dans la nuit : Après avoir embobiné Cornello, puis l’avoir drogué, Goélette le fait dévorer par les mancrines. Une partie de sa conscience est absorbée au cours du rituel d’Etiolence, mais sa Flamme le maintient en vie et il s’échoue sur une plage proche, atrocement rongé. Elytre n’a rien perdu de la scène, comme du reste, et se cache pour observer son cobaye réchappé aux affres de la mort. Au petit matin : Le Sommenigre, un navire marchand, est attaqué par la mancrine asservie, et sombre dans la passe de Cendrevers. 15h : L’Alcadiale arrive sur le lieu d’échouage du Sommenigre. Découverte de lingots et de débris de navire. 17h : Le Danseur de Wils s’agite. Des albâtres volent partout. 17-19h : Découverte de Ris-l’Albâtre. Goélette monte secrètement à bord. 19h-21h : Interrogatoire du naufragé semi conscient. Soirée : Danseur de Wils inquiet. Albestre ressent un appel familier mais Elisa ne le lâche pas d’une semelle. 20h : Le navire vogue de nouveau vers Carillonde, mais les voies d’eau se retrouvent obstruées par un immense banc d’algues. Haubanelle et Philemon interpellent les navigateurs sur le mauvais présage et veulent détourner le navire, rallongeant le voyage de quelques jours. 21h : Sin s’intoxique avec de la nourriture. 22h : Wils, comme tous les soirs, descend dans les cales retrouver son frère, et le trouve malade. Nuit : Sin Long malade, enquête révélant la corruption de la nourriture. Si Goélette est inquiétée, elle livre un cendrevers enragé et errant à l’équipage. Minuit : Elytre tente de rentrer en contact avec Ris-l’Albâtre. La pixie est rapidement capturée. J1 : La fin d’une époque. 1h : Lornietto et Laquile se disputent. Lornietto va toquer à la porte d’Elisa et ils passent un long moment à discuter. 4h : Lornietto descend dans les cales et tombe sur Goélette, qui le tue et cache son corps dans l’Echevette. 5h : Haubanelle se réveille, en nage. Les chroniques du futur viennent de lui annoncer qu’Albestre va se changer en fantôme. 9h : Lornietto manque à l’appel. 11h : Empruntant l’apparence d’Elisa ou Haubanelle, Goélette rejoint la chambre d’Albestre, mais Philemon perturbe les retrouvailles. Goélette apprend qu’il y a un rescapé horriblement mutilé à bord, et comprend que Cornello est en vie. Elle dépose sa broche en corail dans les affaires d’Albestre. 12h : Attaque des albâtres.

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Par toutes les mers... Lornietto : Capitaine ! Navire échoué obstruant la passe !

Le naufrage… Tandis que tous se massent au bastingage pour vérifier les dires de la vigie, l’Alcadiale penche brutalement sur bâbord, accompagnant son mouvement d’un sourd crissement. Artimène (instantanément) : Abattez les voiles ! Le navire immobilisé, un point sur la situation s’impose. De nombreux débris de petites dimensions obstruent la passe, d’autres semblent joncher ses profondeurs, l’Alcadiale en a heurté de lourde densité, et aucune manœuvre ne permettrait d’éviter cette voie. Ne reste qu’à forcer le passage ou à déblayer les restes du naufrage. Quelques tirs de Marepigne et de Grondesprits peuvent suffire à libérer la carène et une voie navigable, envoyant valser débris de bois, lingots d’or et bancs de sable sur les plages environnantes. Inutile, après cela, d’envisager récupérer quoi que ce soit sur le site, ni butin ni indices. Fouiller et dégager planches et voiles calcinées peut s’avérer payant. Le flanc corallien du navire se dispute les profondeurs avec d’étranges caisses de bois rongé débordant de lingots précieux. Voiles et poutres souffrent d’une curieuse lèpre ayant rongé jusqu’à leur trame, non pas comme un incendie mais comme un… acide ? Seuls quelques os, ravagés par l’acide également, témoignent de ce qui, quelques heures plus tôt, devait être l’équipage de ce malheureux vaisseau marchand… Philemon (guettant le lointain) : Un navire rongé, aucune trace de l’équipage, des albâtres en masse pour témoigner d’un augure funeste… Une mancrine auraitelle envahi les lieux ? Sanguise, le Danseur de Wils Long, manifeste d’étranges signes de peur.

… Et le naufragé ! Que l’équipage parte en quête de survivants ou qu’il délaisse le site de naufrage, l’un des marins – le plus éloigné du navire ou la vigie – finira par remarquer les traces d’un rescapé, quelques traînées sur un sable souillé de sang séché. Au bout de la piste, une courte dune fraîchement remuée et une main mutilée s’en dégageant… Une

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main qui bouge ! Nulle difficulté n’est rencontrée pour libérer de son tombeau de sable un corps à peine vivant, atrocement calciné et délirant dans son inconscience. Il faudra plusieurs heures de soins attentifs – au cours desquels il est possible qu’Haubanelle remarque le coup-de-lance – pour parer les chairs meurtries et parvenir à réveiller le naufragé. Elisa participe à chaque instant, faisant valoir quelques talents d’herboriste et un vif intérêt pour les aventures boucanières. De l’homme recueilli, on ne pourra apprendre, par bribes entrecoupées d’une respiration douloureuse, que les informations suivantes : Cornello : Je me nomme Ris-l’Albâtre… j’étais mousse sur le Sommenigre…la nuit dernière, nous voguions… dans la passe de Cendrevers lorsque… les flots se sont levés autour de nous et les varechs… ont envahi le pont. J’ai… essayé de me battre, mais la houle m’a propulsé dans une eau… rongeant ma chair… comme mille sangsues… j’ai nagé, nagé… puis creusé pour me cacher d’un soleil… mordant… Ris-l’Albâtre semble hagard, perdu, presque fou, et ponctue chaque phrase d’un petit rire rappelant celui des mouettes.

h Du temps que l’on panse les blessures de Risl’Albâtre, l’équipage s’est affairé à repartir vers Carillonde. Alors que la nuit tombe, la vigie annonce au pilote que de forts bras de varech coupent l’horizon navigable. Philemon (haranguant le pilote) : Fier Artimène, je n’ai nulle crainte dans tes talents, mais laisse-moi te dire une chose : néglige les signes mystiques, et tu finiras comme l’homme qui gisait sur une plage ce jour. Un débat houleux s’ouvre alors entre ceux qui croient aux mancrines et veulent détourner la course de l’Alcadiale, et ceux qui se raillent de la crédulité de leurs superstitieux compagnons. Du choix de vos Inspirés dépend l’itinéraire à venir de la choralliande.

Ne pas secourir le naufragé ? Éminence, n’envisagez même pas que cela puisse arriver. Nous sommes chez les Princes pirates, et chaque vie compte. La noblesse de cœur n’a nulle limite, et aucun sacrifice n’est inutile pour les gentilshommes des flots.

Cabotage et retour au port… Si la compagnie choisit de forcer la voie d’eau obstruée par les algues, l’anxiété s’empare de certains membres d’équipage – Philemon, Haubanelle,… Aucune agression n’est pourtant à recenser, mais de nombreux brins de varech vont s’accrocher dans les reliefs coralliens de la coque, et le banc visqueux s’étire à l’infini depuis ces attaches, semblant se couler dans le sillage du navire. Les albâtres, toujours aussi nombreux, ajoutent au mystérieux de la scène. À bord, on évoque à mots couverts les malédictions de la mer, sans pour autant que des éléments anormaux ne rapprochent ces éléments naturels d’une quelconque manifestation occulte. Au cours de la nuit, Albestre ressent un étrange appel, comme si un être cher voulait entrer en contact avec lui. La sensation est fugace, et Albestre se réveille au milieu du couloir, devant sa chambre. Le navire accoste en Carillonde en milieu de journée, et les officiers ont pour première mission d’aller présenter leurs respects au guide de la communauté. Le ou les blessés de l’équipage – selon les événements présentés plus bas – sont pris en charge tandis que l’on s’inquiète du vol étonnant d’albâtres ayant

Avis de l’équipage sur la mancrine Prince Grégorne Albestre : au choix du joueur Oegyre Canne-Ronde : au choix du joueur, sensible aux arguments de Philemon en qui il a une grande confiance Wils Long : au choix du joueur Haubanelle : convaincue que les mancrines sont après le navire, veut les éviter Tetsurne le fort : au choix du joueur Artimène : superstitieux, veut éviter le banc d’algues Galvarose : sans avis Pacotille : préfère abuser du principe de précaution, et donc éviter les algues Laquile le Ver : se laisse bercer par les arguments de Philemon, mais peut changer d’avis si on l’en convaint Lornietto : veut de l’aventure, et donc traverser les algues Fend-les-voiles : ne croit pas aux balivernes des bonnes femmes, veut aller tout droit vers le port Sin Long : pense que les algues vont se changer en rats et coloniser le vaisseau, veut les éviter Kjörel Omfhrül : se dit que le grand Morkh saura le préserver des sorcelleries venues des profondeurs Erasme Caille-sang : sans avis Tarentule : masque sa peur pour les monstres marins en niant la possibilité que les algues soient tueuses Philemon le Macareux : convaincu qu’un grand danger guette le navire, veut éviter les algues Elisa Miramel : veut de l’aventure, de l’aventure et de l’aventure. A quoi bon fuir ?

suivi l’Alcadiale et de ce banc de varech à l’entrée du port. Un nuage de poussières ocres se lève peu à peu sur les lieux, rendant certains habitants malades – il s’agit de la poudre d’Automne mêlée aux fientes d’oiseaux. L’accueil se veut néanmoins chaleureux, et le butin est partagé avec la population pendant qu’Haubanelle et Tetsurne se retrouvent enfin seuls pour un peu d’intimité – voir le mot doux en aide de jeu. Goélette fait dès lors tout ce qui est en son pouvoir, abusant de l’antélumie et de poisons divers, pour répandre le bruit d’une malédiction frappant l’Alcadiale et faire reprendre la mer au navire ou, à défaut, isoler Albestre dans sa cabine tandis que ses camarades ripaillent à quai.

… Ou grand large ? Si la compagnie se laisse convaincre par les plus superstitieux – ou les plus sages – de leur équipage, le navire emprunte un bras de mer qui le détourne largement de la route de Carillonde. Les albâtres continuent de piailler dans le sillage de l’Alcadiale, et la vigie semble voir les algues au loin, comme si elles suivaient discrètement… Philemon parle désormais clairement du ciel noir, de ceux des profondeurs et de malédiction – peut-être en rapport avec des débris du Sommenigre si certains ont été ramenés à bord, ou alors Ris-l’Albâtre… Artimène, de plus en plus mal à l’aise, finira par demander à Albestre d’assumer lui-même la responsabilité du pilotage d’un navire frappé par le malheur. Plusieurs membres sont pris d’un dépit et d’une angoisse des plus étranges – effet cumulé des rumeurs de malédiction et de la poudre d’Automne présente dans les fientes d’albâtres qui s’amoncellent sur le pont. Au matin du deuxième jour – si l’aventure n’a pas encore touché à son terme –, ragaillardi, Ris-l’Albâtre manifeste l’envie de prendre l’air, mais ses jambes encore faibles le lâchent, le laissant pantelant, ses bandages étirés révélant à tous – dont Haubanelle – le fameux coup-de-lance si reconnaissable sur son flanc.

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Que l’on m’en broche ! Il se trame quelque chose de pas net à bord, je vous le dis moi…

Premiers déboires… Dès la découverte du site d’échouage du Sommenigre, Sanguise manifeste de nombreuses crises de peur. Son inquiétude transpirante devrait interpeller Wils Long, son maître, sans qu’il ne soit pour l’instant possible de comprendre ce qui se trame – la fameuse malédiction dont Philemon ne cesse de parler ? En début de soirée, et diffusément durant les heures et jours à venir, Albestre ressent comme une présence familière, presque un appel. Éminence, faites en sorte que cette sensation soit perpétuellement avortée par l’arrivée d’un personnage ou un événement, de sorte que le capitaine ne puisse dès les premières heures comprendre qu’il s’agit de l’Insurmontable appel de Goélette. Élisa le harcèle de questions sur l’Enclave boucanière, les choralliandes, les roufs… Les marins souhaitent parler avec lui d’une prétendue malédiction, du naufragé, des mancrines, du butin à se partager… Lorsque Wils long, comme chaque soir, descend se reposer aux côtés de son frère Sin, il le découvre extrêmement malade, pris de violentes coliques. Les premiers avis médicaux sont sans appel : Sin est empoisonné ! La nature du venin est étrangère, mais il a dû l’absorber au cours d’un repas… Sin met plusieurs heures et de bonnes tisanes médicinales avant de pouvoir reprendre une activité normale et parler de la saucisse fleurie – comprendre moisie – qui l’a rendu malade. Entretemps, il y a fort à parier que l’équipage aura passé en revue tous les stocks de nourriture… Au matin suivant la découverte du naufragé, Lornietto manque à l’appel. Pacotille était alors en poste et ne sait rien, mais Tarentule l’a entendu se disputer avec Laquile. Lequel avoue alors l’avoir repoussé suite à un comportement qu’il a jugé déplacé. Carreau, lui, l’a vu entrer dans la cabine d’Elisa et Tetsurne – à un moment où Elisa était seule, peut-être Tetsurne avait-il été appelé au chevet de Sin ? Elisa prétend juste l’avoir consolé d’un chagrin d’amour, puis lui avoir conseillé de dormir un peu.

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… Ou premiers indices ? A force de communion avec Sanguise, Wils peut finir par apprendre de lui, par touches d’émotions, qu’il flotte un parfum de corruption, comme si l’air lui-même, le lieu entier, était brusquement passé sous le contrôle d’une entité maléfique. Éminence, il faudra de longs efforts de patience au jorniste pour en arriver à ces conclusions, ne les lui offrez pas trop hâtivement. Albestre n’est pas dans son état normal, c’est évident. Il semble particulièrement songeur… D’autres membres de l’équipage semblent soumis à des modifications d’attitude, particulièrement ceux qui travaillent sur le pont. Tarentule est le

Plans morganins et imprévus Eminence, Goélette a pensé chaque moment de son infiltration dans l’Alcadiale : elle dans les cales, espionnant le pont par les yeux de ses albâtres jusqu’à saisir l’opportunité de rejoindre Albestre pour une intimité tant désirée. Elle sait qu’il ne sera pas simple de se défaire des membres de l’équipage, le capitaine croulant sous les sollicitations de ses subordonnés n’hésitez pas à le faire ressentir au joueur d’Albestre, sans quoi l’ultime moment d’intimité de ce Drame perdra en crédibilité et en force -, même avec la poudre d’Automne pour engourdir leur énergie. Elle prévoit, en désespoir de cause, de provoquer une attaque suicidaire d’oiseaux, tout en envoûtant son aimé par l’Insurmontable appel ; elle sera contrainte d’en arriver à cette extrémité, en fin de Drame. Ce que n’a pas prévu la morgane, en revanche, ce sont tous ces petits incidents que la poudre d’Automne et la survie de Cornello vont engendrer, sa découverte par Lornietto et tous ces détails qui vont embraser les soupçons et tenir certains marins - notamment les joueurs - en éveil. Goélette ne saisit notamment que tardivement que Cornello est sauf, à bord. Elle sent toujours sa présence, mais le pense symbiote de la mancrine et à son entier service. Qui plus est, elle reporte l’essentiel de son attention sur l’espionnage du navire et le lien ravivé qui l’unit à Albestre, délaissant certains indices qui auraient pu l’avertir du malaise.

Voyages et événements Éminence, que vos Inspirés décident de rallier Carillonde au plus vite ou qu’ils optent pour le grand large, ils ne s’épargneront en rien les événements des scènes à venir. En revanche, leur choix aura un impact sur les personnages présents, le décor et les possibilités d’évolution de leurs relations, entre eux et avec le monde extérieur. Se retrouveront-ils pris dans un huis clos ou auront-ils à gérer simultanément leurs propres ennuis et les avis, travers et devoirs de la communauté de Carillonde ?

La mort de Lornietto Lornietto était amoureux de Laquile. Celui-ci ayant repoussé ses avances, le jeune homme s’est réfugié dans les bras d’Elisa, sa confidente, pour soulager son cœur. Celle-ci lui a intimé de prendre une bonne nuit de sommeil et de repenser à cela le lendemain, l’esprit clair, mais Lornietto a préféré descendre dans les réserves du navire se préparer un bon remontant alimentaire ; on pense mieux le ventre plein… Entre deux sacs de céréales, il a découvert Goélette qui l’a aussitôt tué. La morgane s’est ensuite débarrassé du corps en le jetant dans le dédale infini de l’Echevette.

premier touché par une forme de résignation, mais les vigies sont bientôt victimes du même syndrome. Une enquête sur le phénomène peut montrer que les fientes d’oiseaux marins, en quantité anormale depuis que les albâtres noircissent le ciel, s’effritent pour révéler une poudre d’ocre orangée manifestement artificielle. Seul un fin connaisseur des saisonins de l’Automne pourra identifier dans cette substance de la poudre d’Automne pixie – Elytre le peut… La recherche de toxiques dans la nourriture demandera l’attention de plusieurs hommes d’équipage et du cuistot, Erasme. Les cales contenant les vivres sont passées au peigne fin, et l’on finit par découvrir en plusieurs emplacements, des traces de corruption, de la moisissure se développant sur viandes séchées et céréales… Ces points correspondent aux cachettes de Goélette, qui fuit devant les enquêteurs. Si elle est acculée, elle se dissimule par l’antélumie et fait diversion en offrant aux fouinards un cendrever enragé – que l’on pensera monté à bord pendant la halte sur le site d’échouage. Sur les vivres corrompues et dans la salive du cendrever, un observateur attentif peut retrouver une substance ocre orangée rappelant curieusement celle contenue par les fientes d’albâtres… Concernant la disparition de Lornietto, Erasme Caille-sang finira par avouer – après la fouille des cales – qu’il laissait régulièrement la jeune vigie se servir dans les vivres. Il l’a entendu, en fin de nuit, descendre dans les réserves du navire, comme souvent. Il ne peut affirmer que c’était bien Lornietto mais, Sin étant lui-même déjà alité, il ne croit pas que cela puisse être un autre homme. Peut-être Lornietto a-t-il également succombé à la substance ocre ? Peutêtre s’est-il métamorphosé en cendrever, comme le prétendent certaines légendes sur la passe ?

ou à tenter de les abattre. Si un albâtre peut être capturé ou tué, son corps livre de bien surprenantes révélations. Squelettique, probablement anorexique, l’animal semble en colique ; son plumage d’ordinaire immaculé est souillé par de très liquides fientes ocre, et ses yeux sont injectés de sang.

h A ce stade, tout pousse les Inspirés à accuser cette étrange poudre orange qu’ils retrouvent partout sur le navire et qui semble pourrir les choses. Mais d’où peut-elle bien venir, si ce n’est des albâtres ? Les albâtres eux-mêmes, comment l’auraient-ils absorbé ?

Vision d’horreur… Aussitôt qu’Haubanelle s’assoupit, elle sombre dans un rêve étrange, manifestation de son bienfait Chronique du futur. En substance, voici ce qu’elle vit : L’Alcadiale vogue sur une mer de boue. Tout autour n’est que détritus mêlés à de sombres restes d’algues. Le navire semble peiner à avancer, des morceaux de lui-même s’arrachant au passage. Sur le pont, la bataille fait rage entre l’équipage et de curieux soldats en toge blanche semblant tomber des nuages. Leurs lances de charge percent les hommes et les voiles, et les morts s’amoncellent sans que l’un ou l’autre des camps ne semble avoir le dessus. Brutalement, la mer se dresse comme un mur tout autour de la scène, prête à engloutir le monde. Grégorne se tient seul, debout dans ce paysage désolé, bravant fièrement la marée, lorsque sa silhouette se tord, pâlit et chancelle… Du capitaine, il ne reste bientôt plus qu’un spectre, une âme désincarnée… Albestre est mort. Haubanelle se réveille en nage, longuement marquée par ce cauchemar. Ce qu’elle vient de voir représente, de façon imagée, la scène finale de ce Drame. Libre à elle d’en parler à ses camarades et d’en tirer toutes conclusions, justes ou erronées…

La psychose aidant, il est possible que l’un des membres d’équipage se décide à effrayer les albâtres

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… Et sombres découvertes Dès après la disparition de Lornietto, d’étranges modifications se produisent dans l’Echevette. Contaminée par l’introduction d’un cadavre mutilé et couvert de poudre d’Automne dans ses couloirs, le sanctuaire harmonique génère une cellule d’isolement pour tenter de circonscrire la corruption. Ce lieu malsain dont les murs s’ornent d’alcôves mortuaires sera désormais connu sous le nom de halles du long sommeil. Pire encore, la contagion par la poudre d’Automne, contenue par les halles, diffuse lentement dans l’air de l’Echevette, répandant une fragrance mortuaire des plus sordides. Oegyre sent l’anormalité de la situation dès son entrée dans l’Echevette et peut découvrir les halles et leur premier occupant, Lornietto. L’orgue de l’Alcadiale, lors de sa première utilisation après le meurtre du jeune homme, résonnera d’accents étranges, et produira sur les coraux du navire un effet léger de Pourrissement (cf. AGONE, p.275) qui durera une journée et provoquera des dommages de Structure au navire, dégâts qui pourront être réparés par une croissance corallienne adaptée dans les semaines qui suivront. La première impression ressentie par l’équipage est indiscutable : L’Alcadiale est en train de mourir… Elisa peut être soupçonnée à bien des égards de fauter le trouble au sein de la choralliande. Son intérêt pour Albestre et sa curiosité maladive peuvent paraître agaçants, voire louches. Elle est la dernière personne à avoir parlé à Lornietto avant sa disparition. Elytre (cf. infra) affirme qu’une femme est à l’origine de la malédiction qui touche l’Alcadiale. Elisa est réputée pour ses talents d’herboriste, qu’elle a pu révéler lors des soins prodigués à Ris-l’Albâtre, et une fouille minutieuse de sa chambre permet de découvrir quelques doses de Raidure et d’Endorine (cf. AGONE, p.192), deux produits notoirement dangereux, ainsi qu’un document en janrénien (disponible en aide de jeu)... Haubanelle (triomphale) : Du poison ! Voilà la preuve, elle nous empoisonne depuis le début ! Ce n’était pas une malédiction, juste un attentat ! Si la Janrénienne est acculée, elle tente de fuir, quitte à se jeter par-dessus bord ou à se terrer plusieurs jours dans les ruelles encombrées de Carillonde. Si toute fuite est impossible, elle choisit de s’administrer l’unique dose de bile de wyverne qu’elle cache dans son médaillon plutôt que de subir la justice boucanière.

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De la culpabilité d’Elisa Eminence, il est possible que vos Inspirés accusent Elisa de mille maux, et décident de la condamner. Cela ne changera en rien l’issue du Drame, Elisa ayant, certes, eu un rôle d’espion au sein de l’équipage, mais n’ayant aucun rapport avec les événements récents qui secouent le navire.

Si le navire est à quai... Voici quelques exemples d’événements pouvant se produire si le navire atteint Carillonde avant la fin du Drame : Goélette, à la faveur des brumes de poudre d’Automne, prend la plus belle de ses apparences, nimbée d’un halo bleuâtre, et effraie quelques passants, en se faisant passer pour l’âme du vaisseau naufragé, le spectre de la femme seule à bord qui attire le courroux des mers sur ceux qu’elle croise. Goélette sort du navire en prenant l’apparence d’un personnage-joueur et va empoisonner les réserves d’eau douce du rouf avec de la berglue. Elle fait cela pour faire éclater une discorde entre deux gardes d’eau, Lentile et Néphune, puis regagne le navire, toujours sous une apparence empruntée. Excédé par la situation qui s’abat sur sa communauté, le guide provoque une réunion de crise. Constat des apparitions, des discordes, du climat curieux, de la poussière étrange et de l’ambiance de morosité… Il est demandé à Wils de diriger les vents par la voie de l’élémentalisme pour repousser cette vapeur malsaine loin du rouf. Wils Long s’exécute mais, en lieu et place d’un élémentä aérien, c’est un élémentä d’automne qui se manifeste et crée un vent de panique – conséquence de la lourde présence de poudre d’Automne dans l’air.

Finalement, incapable d’attirer à elle son capitaine bien-aimé sans alarmer les nombreuses personnes qui le sollicitent constamment, Goélette décide de tenter sa chance sous couverture. Usurpant l’apparence d’Elisa ou d’Haubanelle – la moins suspecte – par la magie de l’antélumie, la morgane profite qu’Albestre est seul dans ses appartements pour l’approcher. Malheureusement, avant d’avoir pu lui révéler sa véritable identité, Philemon fait son apparition pour révéler à son capitaine les doutes qui le taraudent quant à la nature de Ris-l’Albâtre : il le soupçonne d’en savoir plus qu’il ne veut bien le dire, voire d’être en tout ou partie responsable de la malédiction. Goélette est obligée de battre en retraite – disparaissant par l’antélumie si nécessaire – mais laisse derrière elle la broche en corail qu’Albestre lui

avait offert lors de leurs adieux, des années plus tôt. Un message à côté duquel le Prince pirate ne peut pas passer ! C’est lors de cette entrevue écourtée par l’intervention du Macareux que la morgane apprend que Cornello est en vie, à bord du navire et, selon toute vraisemblance, maître de la mancrine. Goélette ne pourra donc pas compter sur elle, et doit se contenter de ses albâtres. Eminence, l’heure est grave… Le navire est probablement en train de succomber à un mal inconnu, l’Echevette elle-même a été contaminée… L’équipage est pris d’un défaitisme alarmant et Tetsurne a probablement ramené à bord une sorcière janrénienne… Albestre sent le mystère le guider vers sa dulcinée disparue, mais craint que ses compagnons ne veuillent la tuer, comme par le passé, et n’ose donc probablement rien leur révéler. Le naufragé ne semble pas avoir tout révélé de son identité ni de ses desseins. Les albâtres sont toujours présents, de même que la menace des mancrines… Comment tout cela va-t-il finir ?

E

Une Flamme, ma fille Au milieu d’éléments d’enquête, la piste de l’Automne et de la corruption a pu être dégagée, mais qui peut bien être le coupable, le vrai ? La fin justifie-t-elle toujours les moyens ? Albestre : Pour toi, mon aimée, je suis prêt à tout endurer, à tout perdre, jusqu’à ma vie, mes amis et ma Flamme.

La feuille d’Automne… Eminence, au moment qui conviendra le mieux pour éclaircir l’histoire ou relancer le rythme – ou perdre encore davantage les Inspirés dans l’écheveau des intrigues –, faites apparaître Elytre Ragerrante. Celle-ci épie Cornello depuis sa survie au supplice des mancrines, à l’abri d’un palmier puis des arabesques coralliennes couvrant l’Alcadiale. Sa curiosité finit par la pousser à pénétrer dans la chambre du naufragé, elle crochète donc la fenêtre de sa cabine alors qu’il est seul dans le but de s’entretenir avec lui. Hélas pour elle, Ris-l’Albâtre y voit l’occasion rêvée de fournir à ses anciens camarades un faux coupable idéal. Profitant de l’opportunité, Ris-l’Albâtre attire d’abord l’automnine à lui, puis la saisit brutalement et hurle à l’intrusion tout en la maintenant captive. L’équipage afflue, et la pauvre Elytre se retrouve maîtrisée et ligotée. La pixie reste évasive quant au passé de Ris-l’Albâtre – dont elle ne connaît d’ailleurs pas le vrai nom. Elytre : Le naufragé est une victime et c’est une femme qui est derrière tout cela, une femme dont je veux libérer Ris-l’Albâtre. N’allez pas y voir faiblesse ou compassion, non, je veux étudier ce cas inédit de survivance… Cette information peut définitivement, si ce n’était déjà le cas, condamner la douce Elisa - à tort. Si l’on confond la pixie sur ses omissions et le manque de crédibilité de son baratin – qui reste pourtant de bonne qualité –, celle-ci finit par avouer tout ce qu’elle sait, y compris le fait que Ris-l’Albâtre n’a jamais été un membre d’équipage du Sommenigre, mais un condamné de l’île aux Pendus ayant miraculeusement survécu et succombé à l’appel d’une femme. Elytre ne révèle en revanche jamais que la femme ayant organisé toute cette mascarade est une morgane, solidarité saisonine. Le destin d’Elytre est entre les mains des Inspirés ; la tuer ajouterait un condamné à tort à leur palmarès ; la libérer ?

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… Et le maître des algues

Sacrifices d’albâtres…

La fausse identité de Cornello se dissipe peu à peu. Plusieurs indices le trahissent, notamment le coupde-lance au flanc, et les révélations que peut faire Elytre doivent achever de le démasquer. Poussé dans ses retranchements, Cornello avoue sa tromperie. Il tente d’abord de sauver les apparences en se posant en victime. Il cherche à gagner du temps afin d’attaquer lorsqu’il sera à son meilleur avantage, par surprise. Cornello : Comprenez mon étonnement lorsque, me réveillant de mon terrible délire, le corps meurtri, j’ai reconnu vos visages… J’ai préféré improviser et me faire passer pour un autre plutôt que de vous voir revivre les tristes conflits passés. Je ne vous veux rien, tout ceci n’est que hasard… La scène que le damné prépare depuis le commencement peut être déclenchée par différents événements : si les Inspirés ne le croient pas, lorsque Cornello est prêt à agir ou encore, probablement, aussitôt que Goélette passe elle-même à l’action en lâchant ses albâtres sur le navire. Les yeux de Cornello noircissent brusquement et, en réaction, la nuit tombe sur l’Alcadiale ; une nuit noire et sans lune… Eminence, le combat contre ce pion du Semblant doit être épique. Si les albâtres attaquent simultanément - cf. infra -, il s’en débarrasse comme fétu de paille grâce à son aura de décadence. Cornello commande aux mancrines, qui peuvent s’élever depuis les flots mais aussi jaillir de son corps comme d’horribles tentacules végétales. Il use et abuse de ce pouvoir surnaturel et de ses talents pour la flûte, lançant ses œuvres d’un simple chuintement – l’ensemble de ses caractéristiques se trouve en annexe, parmi les profils importants du Drame.

Goélette est excédée de ne pouvoir consommer son union avec Albestre. Ne pouvant plus compter sur une diversion mancrine, elle se résout à sacrifier ses albâtres dans une attaque suicide sur le navire. Cette décision est prise aussitôt que Goélette apprend que Cornello est en vie et à bord, qu’Albestre est resté seul dans ses appartements – l’équipage aurait-il eu l’audace de descendre ripailler à Carillonde sans se soucier de la morosité de son capitaine ? – ou s’il ne lui reste plus que cette carte à abattre. Le vol d’oiseaux serviles se jette donc sauvagement au travers des voiles, sur les membres d’équipage et sur les ouvertures – portes, fenêtres, sabords… Ceuxci provoquent des dégâts considérables en s’écrasant, dans un spectacle surréaliste où plumes, sang et poudre d’Automne giclent en tous sens… Goélette attire de façon insurmontable Albestre vers ses appartements, qu’elle a elle-même rejoint dans la panique. Pour donner le change, elle produit sur le pont une illusion du capitaine luttant contre les albâtres – le fantôme vu dans le rêve d’Haubanelle. Enfin réunis, les deux amants se jettent l’un sur l’autre sans même prendre le temps des retrouvailles, et font l’amour. La morgane le sait, l’illusion ne durera pas, et elle doit être fécondée au plus vite…

Cornello, vaincu, explose en une gerbe de varechs gluants et corrosifs, une dernière attaque qui ne laissera de lui qu’une Flamme grisâtre flottant dans la pièce, les teintes cendrées se dissipant lentement pour ne plus laisser qu’un brasier pur.

Eminence, certaines libertés ont été prises dans ce Drame par rapport aux règles officielles de vol de Flamme lors d’une naissance morganine. Ici, la Flamme est capturée par l’enfant dès sa conception, et non à sa naissance, et ce phénomène est sans rapport avec les caractéristiques d’Albestre. Cette exception est au service du Drame, néanmoins… Sans oublier, Eminence, que l’Harmonde est un monde où la créativité doit trouver ses lettres de noblesse, sans bride.

Combattre Cornello Eminence, Cornello est, sans nul doute, la menace la plus brutale de ce Drame. Le combat contre ce Perfide se veut dangereux et inévitable, et l’un de vos joueurs pourrait y laisser la vie. Ses caractéristiques sont disponibles à la suite de ce Drame, et sont volontairement exagérées. Pour l’Alcadiale, une page se tournera avec la mort de Cornello, page au goût amer, à n’en pas douter.

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Attaques d’albâtres Chaque oiseau inflige une touche automatique provoquant 1D10 + 5 points de dommages. L’impact peut être évité sur un jet d’AGI + Esquive de DIFF 1D10 + 15, ce qui permet de diviser les dommages de moitié.

Morganes et progéniture

Goélette a pris toutes ses précautions pour avoir un enfant d’Albestre dès le premier contact. Toutefois, si Tetsurne accepte de lancer « Assurance de progéniture », laissez-lui la joie de croire qu’il est responsable de la grossesse à venir, et présentez-le comme le parrain du futur Inspiré.

… Et nouvelles vies. Le cauchemar d’Haubanelle se fait réalité, ce qui devrait suffire à pousser les Inspirés à rechercher Albestre, le vrai, et non le spectre qui rôde sur le pont. Néanmoins, pris entre des albâtres agressifs et Cornello – il est tout à fait possible que les deux combats aient lieu simultanément, si Cornello n’a pas été détruit avant l’intervention de Goélette –, ils devraient mettre un certain temps à atteindre les appartements du capitaine – et ne penseront peutêtre pas à le chercher là en premier. Quoi qu’il en soit, ceux qui forcent la porte fermée de sa cabine trouvent Albestre, nu, venant manifestement de finir quelque acte d’amour avec la demoiselle également nue qui se love contre lui, et que tous reconnaîtront sans mal : Goélette. Elle n’est plus que le pâle et maigre reflet de la sublime femme qu’elle fut, mais son identité ne fait aucun doute. Selon les réactions de chacun des Inspirés, le final de ce Drame peut prendre bien des tournures. Les seuls points invariables sont qu’Albestre défendra son aimée, s’opposant à ses amis s’il le faut ; et que Goélette, parfaitement consciente de la situation délicate dans laquelle elle se trouve, intimera les Inspirés de l’épargner et de l’accueillir parmi eux, au nom de l’enfant de leur capitaine… Goélette : Vous l’ignorez sans doute, mais je peux vous affirmer que le fils de Grégorne grandit déjà en mon sein, et sa Flamme avec lui. Me tuer, c’est tuer une femme désarmée, un enfant innocent et l’héritage de votre capitaine, ce pour quoi vous vous êtes toujours battus. Interrogée sur le Drame qui vient de se jouer, Goélette ne reconnaît que partiellement les faits, avouant avoir manipulé les albâtres par la poudre d’Automne, mais prétendant que le cas de Cornello et des mancrines est un imprévu. Selon elle, beaucoup est attribuable à la nature encore méconnue de la poudre d’Automne, qu’elle a involontairement laissé s’infiltrer dans la choralliande par le biais de son vol d’oiseaux. Sin et Lornietto en ont fait les frais, bien contre sa volonté de pauvre morgane amoureuse…

Epilogue Si Goélette est tuée, la Flamme d’Albestre s’échappe de son corps, mais le Prince pirate ne pourra se l’approprier de nouveau. Il est terne, définitivement terne, et sa vie vient de s’effondrer. L’être qui lui était le plus cher au monde vient de disparaître sous les coups de ses amis, des amis qu’il imaginait capable de comprendre que rien ne retient l’amour, ni la logique, ni le danger, ni les plans d’Eternels aveugles. Enfin, sa Flamme, son seul réconfort loin de Goélette, la cause dans laquelle il déversait son énergie pour oublier son amour disparu, lui a été brutalement arrachée… Cet homme est brisé, définitivement… Si Goélette obtient ce pour quoi elle a pris tous ces risques, elle sera hébergée par Albestre aussi longtemps qu’elle le voudra. L’équipage lui vouera une crainte respectueuse, sans jamais lui faire confiance, mais elle saura se faire une place aux côtés de leur capitaine. Une petite année se sera écoulée lorsqu’elle enfantera un petit homme, le fils du Prince, dont nous laissons aux Inspirés le soin de trouver un nom, et à Haubanelle de le baptiser selon les rites boucaniers. L’histoire de cet enfant est glorieuse, peut-être sera-t-elle dévoilée un jour. Sachez juste, Eminence, que l’Inspiration coulera dans les veines de ce Fleur-de-Sel comme chez peu de saisonins... Goélette disparaîtra à l’escale suivante, quelques jours après la naissance, laissant le père s’occuper seul de l’enfant, déchiré de perdre à nouveau son amour mais conscient de cette nécessité… Un sacrifice d’amour pour préserver l’enfant, le Masque voyant à loisir par les yeux de sa servante et risquant, par conséquent, de se pencher sur le berceau de son héritier… La damnée n’oubliera jamais son Prince pirate et cet enfant morgane sauvé de l’influence du Semblant, et continuera d’intriguer longtemps sur les côtes de l’Enclave boucanière afin de s’assurer qu’ils ne seraient jamais inquiétés par un autre perfide…

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Annexes E

minence, cette section contient tout ce dont vous aurez besoin pour faire jouer Sacrifices d’albâtre. Vous y trouverez les aides de jeu à distribuer aux joueurs, leurs feuilles de personnages complètes avec le descriptif de leur rôle, leur histoire, leurs aspirations, leurs pouvoirs éventuels et, bien sûr, leur profil chiffré. Vous y découvrirez également les caractéristiques de Cornello, Goélette et Elytre, ainsi qu’un lexique permettant d’identifier rapidement à quoi se réfère un nom propre à l’Harmonde ou à cette aventure.

Que les Muses vous inspirent de mille façons !

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Présentation des rôles de la Compagnie Eminence, invitez vos joueurs à choisir leurs rôles en ne dévoilant pas tout des secrets de chaque personnage. Résumez-leur succinctement le physique et la vie de chacun d’eux, ou contentez-vous de leur faire lire la fiche qui suit. Libre à eux, ensuite, de sélectionner une fiche-personnage détaillée (cf. infra) qu’ils conserveront définitivement comme leur rôle dans ce Drame.

Grégorne Albestre Je suis Grégorne Albestre, un grand homme de la noble piraterie boucanière. Grand, simplement, et fort. Large d’épaules, ma musculeuse silhouette aiguisée par la vie sur le pont se déplace en souplesse parmi mon équipage. Ma peau est tannée par le soleil et le sel de la haute mer. Mon visage s’est fait à la barbe éparse et rarement rasée de frais qui souligne le sourire bienveillant que je m’efforce d’afficher en toutes circonstances. Des cheveux roux jouent en boucles folles sur ma nuque et mes yeux bruns plissés par l’habitude de la lumière. Maître à bord et représentant des miens pour l’Harmonde, je veille à mon apparence. Vêtu de chemises blanches typiquement boucanières et de pantalons de lin sombre taillés spécialement pour ma personne, j’avoue aimer arborer un tricorne aux insignes de mon navire quand je pars pour d’importantes négociations. Je suis un capitaine calme, posé et tactique. Une arme ne quitte jamais mon coté, un sabre d’azurine, lumineux, dont la garde incrustée de coraux chante pour moi lorsque j’en suis réduit au combat. Solide et fidèle, cette lame ressemble à son concepteur : Oegyre. Quand sonne l’heure du repos, je deviens nostalgique. Le sourire que je m’imposais jusquelà s’efface et mes yeux se tournent vers le passé ; l’apathie gagne mon corps. Accompagné d’un cistre de qualité mais de facture simple, je laisse mes doigts agiles me dicter le chemin des souvenirs. Mes larmes sont depuis longtemps taries.

Oegyre Canne-ronde Je suis Oegyre, l’âme de l’Alcadiale, son la. J’ai toujours tenu de mon père, mais je dois mon interminable rire sonore à ma mère. Notre ressemblance s’arrête là. Mon corps est maladroit : je chute facilement, comme si mes jambes ne voulaient pas me porter de trop, et marche donc précautionneusement, la paume d’une main toujours en contact avec mon Alcadiale ou une canne ornée de corail. Ma peau, blafarde, se cache

instinctivement dans mes vêtements et sous de vastes couvre-chefs. La pâleur lunaire de mon visage glabre est percée par un regard sombre embrassant perpétuellement les courbes de mon horizon - bois, corail et fil de l’eau. Mes cheveux corbeau, courts et en bataille, et mes pattes d’oies écrasent encore mes traits mais peu importe puisque je vais et vis à l’abri des regards. J’aime le cuir. Mes vêtements sont tous de peau traitée, matière vivante dans laquelle je me sens plus fort et protégé. Pour le plaisir d’Albestre, je porte un tricorne semblable au sien lors de nos rendezvous avec d’autres pirates, mais je l’échange dès que possible contre mon vieux chapeau à large bord, ne quitte jamais ma canne et refuse de céder à la mode du lin !

Tetsurne le fort Je me nomme Tetsurne le fort, mais les dames se contentent souvent de « le Sublime ». Je suis un satyre, digne représentant de mon décan, superbe spécimen d’après le reflet que m’offre matin et soir mon miroir de poche. Je suis plutôt grand, j’ai beaucoup de prestance et de charisme, mon passage fait tourner les yeux et, souvent, les sangs. Ma démarche aisée est soulignée par le claquement en cadence de mes sabots. Mon visage avenant, épargné par les années et souligné à l’occasion par un fin maquillage, s’encadre d’une longue et lourde chevelure brune savamment mise en pagaille chaque matin, à peine apprivoisée d’un lien de cuir clair. Mes pupilles brunes brillent dans mes yeux plissés par l’observation pénétrante de toute forme de vie… avec je l’avoue, un petit penchant pour les femelles. Une majestueuse pipe à mandragore parachève un profil toujours souriant et enjôleur. Je suis vêtu préférentiellement de cuir, matière sachant mettre ma silhouette en exergue. Un veston cintré et un pantalon appliqué à mes formes me suffisent. Leur couleur dépend du temps, et du lieu : je me dois d’être toujours à mon avantage. Sur l’Alcadiale, j’ai un pantalon spécial pirate ! Il est muni de crochets sur les côtés et en bas, que j’attache à mes sabots. Je monte ainsi élégamment et sans risque aux cordages. Un sac délicatement ouvragé ne me quitte jamais : il contient mes

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pipes, ma mandragore, mes pigments, parchemins, plumes, encres… J’ai gardé le superbe sabre offert par mon disciple Oegyre aux insignes de sa Douce Ultime, celle que les ignares ne nomment qu’Alcadiale. Mon arme préférée reste cependant un pinceau, simple objet aux allures inoffensives que je manie avec virtuosité.

Haubanelle J’m’appelle Haubanelle. J’suis gabier dans l’équipage du Prince pirate Grégorne Albestre, et fière de l’être ! J’suis pas très grande et j’me tiens plus trop droite depuis bien des années. Les jaloux disent que ma poitrine me pèse et que j’ai d’l’embonpoint, mais aux Hauts-Diables ces frêles figurines pareilles à des sirènes, mes formes sont généreuses et appétissantes ! J’suis peut-être pas une nymphette mais je suis plus agile qu’un goéland à la pêche. J’suis pas trop gracieuse mais sans moi les abordages tourneraient au vinaigre ! Ma carcasse est puissante et rapide, un éperon d’assaut déguisé en donzelle ! Et que ceux qui me traitent de singe viennent tâter de ma paluche de gorille !! Mon grand visage est buriné par le soleil brûlant en haut de mon mât. Mes yeux marient les bleus du ciel et de la mer et mes lèvres pâles et fines s’écaillent à cause du sel. Mes longs cheveux châtains, je les garde attachés sur la nuque ; les quelques mèches qui en réchappent ont éclairci, et certaines grisonnent sur mes tempes depuis mes 12 ans. Pour m’vêtir, rien de plus facile ! Une vaste chemise de lin, un pantalon coupé à mi-hauteur de jambes et de solides savates en corde grandes ouvertes pour laisser respirer mes orteils. J’ai aussi une grande cape imperméable pour me protéger de la pluie, du vent et me servir de couverture quand j’bosse la nuit. Une épaisse ceinture de cuir me tient les reins pour mieux pouvoir forcer ; j’y accroche mon vieux sabre, mes carreaux et mon arbalète finement ornée de coraux : un cadeau de mon cher Tetsurne, c’vieux bouc, qu’Oegyre a gratifié des insignes de notre belle choralliande. Quand on part à l’abordage, j’enfile mes grandes bottes de cuir armées de dagues acérées… pratique… Elles me donnent un air encore plus dangereux que par mes seules vociférations - et pourtant j’connais un sacré rayonnage d’insultes, croyez-moi ! - et elles me rappellent ma bique.

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Wils Long Je suis Wils Long, frêle gaillard aux ordres du Prince pirate Grégorne Albestre. Je me tiens droit et solide en toutes circonstances. De taille respectable, mon port altier pallie une carrure un peu légère comparée à celles de mes comparses du pont. Je leur ressemble pourtant, et aime rester dans leur anonymat : un pirate parmi les autres, musclé sans excès, vêtu par le sens pratique avant tout, une dague au côté, un Danseur caché près de l’épaule gauche, me baladant sur le pont, le nez en l’air… Tenir en place me coûte beaucoup. Mes sourcils juste assez froncés et les ridules imprimées par le temps aux coins de mes yeux noirs et scrutateurs me donnent un air réfléchi. Ma chevelure courte et toujours bien mise ajoute à mon apparence un peu sévère – certains vous diraient « renfrognée ».

Grégorne Albestre Allure Je suis Grégorne Albestre, un grand homme de la noble piraterie boucanière. Grand, simplement, et fort. Large d’épaules, ma musculeuse silhouette aiguisée par la vie sur le pont se déplace en souplesse parmi mon équipage. Ma peau est tannée par le soleil et le sel de la haute mer. Mon visage s’est fait à la barbe éparse et rarement rasée de frais qui souligne le sourire bienveillant que je m’efforce d’afficher en toutes circonstances. Des cheveux roux jouent en boucles folles sur ma nuque et mes yeux bruns plissés par l’habitude de la lumière. Maître à bord et représentant des miens pour l’Harmonde, je veille à mon apparence. Vêtu de chemises blanches typiquement boucanières et de pantalons de lin sombre taillés spécialement pour ma personne, j’avoue aimer arborer un tricorne aux insignes de mon navire quand je pars pour d’importantes négociations. Je suis un capitaine calme, posé et tactique. Une arme ne quitte jamais mon coté, un sabre d’azurine, lumineux, dont la garde incrustée de coraux chante pour moi lorsque j’en suis réduit au combat. Solide et fidèle, cette lame ressemble à son concepteur : Oegyre. Quand sonne l’heure du repos, je deviens nostalgique. Le sourire que je m’imposais jusquelà s’efface et mes yeux se tournent vers le passé ; l’apathie gagne mon corps. Accompagné d’un cistre de qualité mais de facture simple, je laisse mes doigts agiles me dicter le chemin des souvenirs. Mes larmes sont depuis longtemps taries.

Histoire Je suis un nourrisson épargné lors d’un naufrage, adopté par le capitaine du navire à qui je dois la vie. Mon père, un influent membre de la famille des marchands, cabote le long de l’Enclave boucanière et navigue un peu vers Bokkor pour négocier et escorter cargaisons, courriers et personnes – libres, je le supposais. Pendant ses longs mois d’absence, ma mère s’éreinte à tenir le comptoir de change de la famille, sur un quai de Tortage la Rouge. Je traîne aussi beaucoup chez mon oncle paternel, tenancier d’un estaminet attirant quelques grands voyageurs par son large choix d’alcools rares ; l’occasion pour

moi d’entendre mes premières belles histoires de pirates. Très tôt, la navigation, le vent dans les voiles et les histoires de flibustiers hantent mes nuits et mes jeux d’enfant. Les anciens m’enseignent la pêche, les grands principes du cabotage, et les livres de la Hunette se chargent de combler mes lacunes sur la théorie des voyages en mer. Mon premier grand séjour à bord d’une caravelle ne se fait pas attendre, mon père m’engageant comme mousse dès l’âge de huit ans à bord d’un vaisseau d’escorte. Voguant jusqu’au bout du monde, j’atteins Carillonde, les confins des mers connues, et y rencontre l’ami qui bouleversera ma vie : Oegyre. Ce jeune nain, de quelques années mon aîné, achève son compagnonnage en charpenterie pour devenir un grand armateur. Un pacte de gosses est scellé par notre sang versé sur la plage de l’isthme : ensemble, nous créerons et commanderons au plus parfait et au plus libre des navires de la création. Mon apprentissage fini, j’entre comme officier dans la famille des marchands qui m’a vu naître, sans le goût pour l’argent nécessaire à cette carrière. Correspondant régulièrement avec Oegyre, je sais que nos projets ne sont pas morts, et loin désormais du simple rêve : ce sacré nain travaille vraiment au prochain chef-d’œuvre de la flotte boucanière, et ne veut que moi pour capitaine ! Des prétentions bien éloignées du sombre ramassis de contrebandiers, de pillards et d’esclavagistes que me dévoile chaque jour mon poste au sein de la compagnie marchande familiale… Deux ans de service passent avant que je ne me décide à mettre un terme à toute cette mascarade. Les marchands sont parfois bien loin des idéaux de la Légende, mais là, c’en est trop pour moi ! Prompt à sauver ses intérêts, mon père prend la vie de ma mère en otage dans le plus odieux des chantages : si le fils choisit de se taire et sert le père, la mère vit… Je choisis, et porte depuis sur la conscience le meurtre de ma mère, la fuite de mon père, des années de traque, un procès exceptionnel et la condamnation de nombre de mes anciens parents. Ayant tout perdu pour mon idée de la Légende, je pars vivre mon rêve, loin aux confins des mers connues, un rêve partagé par un nain malingre tapi dans son lit de coraux. Là, ma nouvelle vie m’offrira la rédemption, et le nom d’un Prince pirate que tous respecteront ! Quelques mois s’écoulent et enfin l’Alcadiale, la plus belle des choralliandes, est mise à flot. Le navire d’un Prince, notre navire ! Reprenant contact avec d’anciens amis marchands qui, ayant opposé leur honnêteté aux accusations du jeune traître que je fus, surent garder ma confiance, je monte un

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équipage. Je pourrai désormais compter sur chacun d’eux comme sur des membres à quai de mon entreprise de noble flibuste. L’un d’eux me présente Tetsurne, un satyre, qui embarque parmi nous et devient vite un mentor en Inspiration, ce don secret dont les Muses créatrices nous ont pourvus, mon second Cornello, Oegyre et moi-même. La compagnie d’Alcadiale est née, et je me lance dans l’étude des arts, littérature et musique en tête. L’année de mes 27 printemps, le malheur frappe l’équipage : mal inspiré de recueillir à bord la plus belle des morganes, Goélette, j’en tombe éperdument amoureux et vois mes amis se déchirer autour d’elle. Sin Long contre une attaque démoniaque visant ma belle et y perd la raison, Tetsurne m’abandonne à mes passions perfides, et un Cornello jaloux tente une mutinerie avant de finir en exil… Je ne le reverrai que des années plus tard, hagard et fou, pour sa condamnation à mort, lui qui ira jusqu’à conjurer un navire abyssal pour assouvir sa vengeance… J’en garde encore des larmes amères, presque autant que celles que je verse en pensant, dans le secret de ma chambre, à ma douce Goélette disparue… Pour un dernier regard, pour revenir dans le temps et revivre son contact, je mourrais !

Vie quotidienne Je me lève généralement très tôt pour vérifier que rien n’a troublé la nuit. L’Alcadiale vogue à toute heure, mes pilotes me relaient aux commandes et les marins organisent des astreintes. Le premier que je visite est évidemment Oegyre, que je tire régulièrement du lit. La matinée s’articule entre vérifications d’usage, soins à l’équipage – seul ou en compagnie de Philemon –, commandement et calcul de l’itinéraire, tâche dans laquelle Galvarose est d’une aide précieuse ; le tout s’entrecoupe des harmoniques de l’orgue, qui nous bercent dans notre ouvrage jusqu’au midi. Dans l’après-midi, je m’entretiens avec mes officiers pour planifier nos prochains périples, débattre des problèmes à bord – la promiscuité, même sur un navire comme le nôtre, conduit fatalement à des dérives – ou entraîne simplement mes hommes au maniement des armes. Ce n’est que le soir venu, après un bain de mer relaxant, que ma passion pour les arts s’empare de moi pour une composition tantôt musicale, tantôt littéraire. Mes compagnons me disent prolifique, je me crois inspiré, tout simplement. Une inspiration triste et belle, venue d’une femme qui me manque comme la lumière manquerait au jour si elle s’évanouissait. J’y pense chaque soir, faisant jouer entre mes doigts

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la broche de corail que nous avons scindée en nous quittant.

Ce que je sais J’ai mis du temps à réunir ceux qui m’entourent mais, aujourd’hui, je suis sûr de la fidélité et de l’engagement de chacun. Je sais qu’ils ont tous leur place dans la construction de notre renommée et de notre chemin si particulier, sur les traces des légendaires Princes pirates. Mon équipage est ma famille, je suis leur père, leur meneur. Chacun a ses défauts… Haubanelle est une tête de mule, Wils de linotte ; Oegyre est le frère que je n’avais pas et personne ne se met entre nous, pas même mon amour, ma Goélette, ma reine ; je connais son rêve fou, celui de ne faire plus qu’un avec son Alcadiale. Sin est le poids de nos erreurs, le souvenir perpétuel du danger qui plane sur nos vies. Je regrette que Cornello et Tetsurne nous aient quittés sans comprendre que Goélette avait sa chance, sa vie à mes côtés, au sein de notre équipage. L’avoir jugée sur ses seules origines fut une erreur ; m’ontils jugé, moi, fils de contrebandier, fils de racaille arraché au corps mourant de ma vraie mère par un assassin de bas étage ? Elle… L’air de ma vie, aucun doute : je n’ai jamais oublié le regard douloureux et brûlant d’amour de ma Goélette, abandonnée dans un port pour satisfaire les miens. Son parfum, son rire, ses caresses, tout est gravé et se rappelle à moi chaque fois qu’un soleil rouge touche la haute mer. Parmi ceux qui sont restés, nous sommes quelques Inspirés. Tout mon équipage sert ma cause, notre cause, la noble piraterie. Au milieu d’eux, nous autres héritiers des Muses menons un combat silencieux au-delà de la réalité des Ternes, avec eux, pour le retour de la Flamboyance.

Ce que je veux Oegyre et moi partageons le même rêve, un peu fou, de devenir de légendaires Princes pirates. Nous le réaliserons en redorant le blason d’un nom que je porte depuis trop longtemps comme un fardeau. J’espère aussi que ces hauts-faits, qui resteront gravés dans la mémoire des Ternes, s’inscriront en lettres majuscules dans l’histoire de la lutte pour l’Inspiration ! Je veux le bien de ma famille, leur joie, leurs rires ; pour eux, pour nous, je suis prêt à braver le monde. Mais jamais je ne renoncerai à l’espoir … de la revoir.

Sorts harmonistes Erosion

Seuil : 10 (Geste) Portée / Zone d’Effet : à vue / 1 objet moyen Durée : instantané Verbe : 1 minute Cette Oeuvre permet à l’Harmoniste d’accélérer l’usure due au temps de façon considérable. De cette façon, il peut tailler un rocher en l’effritant ou encore démolir une table en bois très rapidement. L’Oeuvre agit sur tout matériau habituellement victime de l’érosion et ne peut produire que des effets qui se seraient normalement produits avec le temps. La solidité du matériau est réduite d’un cran.

Temps d’avance

Seuil : 15 (Geste) Zone d’Effet : personnel Durée : 5 minutes Verbe : 1 tour L’Harmoniste déclame une suite de mots très brefs et sans aucun sens. Dès lors, il possède une perception des événements avec un temps d’avance par rapport au moment où ils se produisent. Cette Oeuvre est principalement utilisée avant un combat car elle confère à l’Harmoniste un bonus de +4 à l’initiative. Mais certains s’en servent aussi pour d’autres applications qui requièrent une vivacité accrue. Malheureusement, les perceptions de l’harmoniste ne lui permettent pas de percevoir les innombrables possibilités du futur, de sorte que, s’il utilise ce sort afin de percevoir les conséquences de ses actions, il ne pourra faire qu’une seule hypothèse sur le futur immédiat en fonctions des actes qu’il pourrait accomplir

Imprévisible

Seuil : 20 (Geste) Portée / Zone d’Effet : personnel Durée : 5 tours Verbe : 2 tours L’Harmoniste devient tout simplement imprévisible. On ne peut pas savoir ce qu’il va faire et ses intentions ne sont pas seulement indéchiffrables : toute tentative visant à les prévoir aboutira à des résultats complètement absurdes. En terme de règle, l’Harmoniste ne déclare plus ses intentions à ses adversaires. Il les note sur un morceau de papier, accompagné de son rang d’initiative et les résout à celui-ci, sans avertir quiconque de ce qu’il va faire, y compris ses camarades.

Rechercher un souvenir

Instrument : Cistre Seuil : 25 Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible Durée : 1 tour Mesure : 1 tour Grâce à cette Œuvre, l’Accordé est capable de fouiller dans l’esprit de sa cible afin d’y rechercher une information particulière. Techniquement, le joueur pose une question précise à l’EG et celle-ci y répond de manière détournée pour simuler la complexité des pensées d’un individu. Plus la question est précise et plus la réponse le sera. Exemples : Etais-tu devant l’échoppe de tissus de la rue des voûtes de Lorgol cet après-midi ? (très précise) Es-tu réellement un acteur de théâtre ? (précise) A qui veux-tu du mal ? (pas du tout précise). La réponse sera fournie sous forme de flashes qui simuleront la mémoire de l’individu.

Le miroir de l’esprit

Instrument : Cistre Seuil : 15 Portée / Zone d’Effet : à vue / une cible Durée : instantané Mesure : 1 tours L’Harmoniste devient capable de percevoir ce que pense, en surface, la cible. Il sait à peu prés quelles sont ses intentions au moment ou elle entreprend une action et peut savoir si elle ment consciemment. L’Harmoniste ne peut rien chercher, seulement percevoir. Si la cible dort, par exemple, il saura de quoi elle rêve, si elle mange sans penser à autre chose, il verra ce qu’elle mange et saura si elle l’apprécie ou non.

Changer l’humeur

Instrument : Cistre Seuil : 10 Portée / Zone d’Effet : portée du regard / 1 cible Durée : 1 heure Mesure : 5 tours Cette Œuvre a la particularité de posséder de nombreuses variantes regroupées sous un même thème. En jouant une de ces variantes, l’Harmoniste est capable de changer l’humeur générale d’un individu. Cela n’a rien à voir avec une altération de mémoire et il s’agit plutôt d’un état d’esprit général. Quelqu’un de triste pourra retrouver la gaieté mais quelqu’un qui entretient une haine farouche envers un individu ne l’oubliera pas aussi facilement (il faudra une Marge de Qualité plus importante).

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Prince Grégorne Albestre Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Capitaine, Prince pirate Peuple : Humain (masculin) Âge : 35 ans Taille : 1,80 m (TAI 0) ; Poids : 77 kg MV : 4

Occulte : Arts magiques : Accord (spé: Cistre) 5, Arts magiques : Geste 4, Harmonie 2

Avantages et Bienfaits

Célèbre ; Noblesse ; Charismatique

Défauts et Peines

Caractéristiques

Flamme/Flamme Noire : 2/0 Corps/Corps Noir : 2/0 Bonus de Corps : 2 AGI 8 ; FOR 7 PER 6 ; RES 6 Esprit/Esprit Noir : 2/1 Bonus d’Esprit : 1 INT 8 ; VOL 5 Âme/Âme Noire : 2/0 Bonus d’Âme : 2 CHA 9 ; CRE 7

Caractéristiques secondaires MEL 7 ; TIR 7 ; BD 1 ART 8 PdV 43 ; SBG 14 ; SBC 21

Points d’héroisme : 4 Pouvoirs de Flamme : Passage de Flamme ; Viveflamme Poids portable : 91 kg Demi-Charge : 45 kg Charge quotidienne : 22 kg Ténèbre : 0 ; Perfidie : 0

Compétences

Epreuves : Armes : Sabre 6, Armes : Bagarre 6, Athlétisme 4, Equitation 2, Escalade 1, Esquive 6, Natation 4, Premiers soins 6, Survie 3, Vigilance 5 Maraude : Acrobatie 1, Chasse 1, Fouille 1, Intrigue 3 Société : Diplomatie 4, Eloquence 5, Etiquette : Noble piraterie 5, Intendance 3, Musique : Cistre 5, Négoce 3, Poésie 4, Us et coutumes : Enclave Boucanière 8 Savoir : Alphabet : Armgarde 4, Alphabet : Keshite 3, Astronomie 5, Chirurgie 4, Géographie 5, Histoire et légendes 2, Langues : argot boucanier 8, Langues : keshite 8, Lois 5, Médecine 4, Navigation 7, Stratégie 5, Zoologie 2

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Obsession (Goélette) ; Amour disparu (Goélette) ; Tenté par la Menace (Esprit)

Combat

Initiative : 16, Sabre 17, Bagarre 12, Attaque au contact : Sabre 16, Bagarre 16 Esquive : 16 (avec armure: 16) Parade : Sabre 16 Défense à distance : 8 (avec armure : 8) Armure : Vêtements lourds Veste: malus 0, protection : 1

Magie (Arts Magiques)

ART : 8 Accord (Cistre) 15, Geste 14 OEuvres connues : Rechercher un souvenir (Accord (Cistre) 25), Le miroir de l’esprit (Accord (Cistre) 15), Changer l’humeur (Accord (Cistre) 10), Temps d’Avance (Geste 15), Imprévisible (Geste 20), Érosion (Geste 10)

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

TAI

Sabre

1

1

1

5/PT

0

Bagarre

-4

1

-

-2/

0

Oegyre Canne-ronde Allure Je suis Oegyre, l’âme de l’Alcadiale, son la. J’ai toujours tenu de mon père, mais je dois mon interminable rire sonore à ma mère. Notre ressemblance s’arrête là. Mon corps est maladroit : je chute facilement, comme si mes jambes ne voulaient pas me porter de trop, et marche donc précautionneusement, la paume d’une main toujours en contact avec mon Alcadiale ou une canne ornée de corail. Ma peau, blafarde, se cache instinctivement dans mes vêtements et sous de vastes couvre-chefs. La pâleur lunaire de mon visage glabre est percée par un regard sombre embrassant perpétuellement les courbes de mon horizon - bois, corail et fil de l’eau. Mes cheveux corbeau, courts et en bataille, et mes pattes d’oies écrasent encore mes traits mais peu importe puisque je vais et vis à l’abri des regards. J’aime le cuir. Mes vêtements sont tous de peau traitée, matière vivante dans laquelle je me sens plus fort et protégé. Pour le plaisir d’Albestre, je porte un tricorne semblable au sien lors de nos rendezvous avec d’autres pirates, mais je l’échange dès que possible contre mon vieux chapeau à large bord, ne quitte jamais ma canne et refuse de céder à la mode du lin !

Mon histoire Je suis né en Carillonde. J’y passe, petit être solitaire, toute une enfance à me passionner pour le chantier naval dirigé par mon père. J’arpente, bouche bée, les ateliers où naissent ces navires dont l’Enclave boucanière peut être fière. Souvent, les employés me permettent d’approcher et, rapidement, je me mets à monter mes propres navires, maquettes dans de vieilles bouteilles de rhum. Mon autre passion est la musique et tout l’atelier reprend avec moi les refrains de nos chansons populaires. Adolescent, je m’isole, conscient de mes différences : une peau obstinément claire, une tignasse sombre comme le fond des océans et un don pour plier le bois à ma volonté qui devient effrayant… Je rencontre alors Grégorne, gamin, mousse à bord d’un navire de passage ; il me raconte un rêve qui devient le nôtre : devenir des Princes pirates, justiciers des mers à bord du plus inconcevable navire, et pourquoi pas d’un bateau vivant ! Des années durant, nos vies séparées

se nourrissent de ce rêve, et mon premier vaisseau voit le jour dans les ateliers de mon père, sous les conseils éclairés de mon mentor, Siluse de Syrace, et de Philemon le Macareux. Je travaille longtemps pour qu’elle puisse prendre le large, ma merveille : une caravelle protégeant un orgue, clef de voûte et foyer de propagation de mon don ; l’instrument et moi en sommes les maîtres d’œuvre, commandant au corail immense qui recouvre mon Alcadiale. Une fois en mer, le rêve devient réalité. Le navire tient ses promesses au-delà de tout espoir grâce à l’arrivée à notre bord de Tetsurne le fort. A nous trois, nous formons un équipage soudé autour de l’idéal de « Noble piraterie » et le satyre nous guide à la découverte de nos dons … Je respire : je ne suis plus une aberration mais un élu ! Enfin, nous vivons, pleinement, avides de découvertes et savourant la nouvelle dimension de notre existence, en dépit des dangers que cela implique. Puis vient notre drame… Albestre s’éprend d’une femme traînant dans son sillage un démon dévastateur... Du fond de mon vaisseau je ressens la peur, la douleur, la colère, l’impuissance et cette volonté inattendue émanant de Sin comme une prière à son Danseur : le temps que j’arrive sur le pont, je n’ai plus qu’à contempler, impuissant, mon ami s’annihiler pour ne pas vivre la mort de son compagnon, sauvant ainsi l’équipage et mon Alcadiale. Les mois qui suivent sont difficiles. Je dois veiller sur Grégorne, au plus mal d’avoir laissé au port sa Goélette. Je dois soutenir l’équipage endeuillé, seulement aidé par mon Alcadiale et Haubanelle, qui garde la tête haute en toutes circonstances. Avec le temps et mon acharnement, nous retrouvons le fil de notre rêve et reprenons les rennes de notre destin. La perte n’en reste pas moins lourde et la blessure, profonde. Goélette, je la comprends, je compatis. Elle est ce que j’ai craint d’être toute ma vie : une maudite. Néanmoins, à cause d’elle, j’ai perdu le Grégorne que je connaissais, un capitaine enthousiaste, vivant et libre. J’ai perdu mon mentor, Tetsurne. J’ai perdu ce bon vieux Cornello qui en finira même pendu ! J’y ai perdu mon innocence enfin, celle que je croyais disparue depuis longtemps. Il y a une quinzaine de jours, Tetsurne est réapparu. Il me manquait ce vieux bouc… Je me sens plus léger de l’avoir à nos cotés et j’espère qu’il nous laissera le temps de parler de toutes nos aventures en son absence.

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Vie quotidienne D’un naturel dormeur, je suis souvent réveillé, de bon matin, par mon ami Albestre. J’aime ce rituel, le voir arriver comme une servante avec un grand kawa, lui le fier capitaine de mes rêves d’enfant ! Une fois le pont passé en revue avec les autres officiers, je m’éclipse et divague quelques minutes dans l’Echevette pour atteindre mon orgue. Il n’est pas un jour qui ne débute sans que je joue quelques heures de musique, m’imprégnant du navire, communiant avec lui. L’équipage pense que je joue pour lui, et cela me va bien comme cela. Après m’être oublié dans l’Echevette jusque vers le midi, je profite des bons repas de notre cuistot, Erasme, puis fais une sieste aux plus chaudes heures du jour. Si je dois y sortir, je n’oublie pas mon large chapeau pour protéger ma peau du soleil meurtrier. Souvent, je ne réapparais qu’en fin d’après-midi, pour quelques heures de pilotage. J’aime naviguer à la fraîche, sentir les embruns du couchant sur mon visage, voir les lueurs mourantes embraser de couleurs chatoyantes les coraux de ma création ! Il n’est pas rare que je reste là, près du gaillard d’arrière, jusque tard dans la nuit, à regarder les étoiles, avant de rejoindre mes appartements pour une bonne nuit de repos, rêvant déjà de l’odeur du kawa du lendemain matin.

toujours de racheter son nom. Son père menait la plus grande bande de violeurs, pilleurs et autres voleurs de l’Enclave… pas de quoi être fier. Il se sent responsable de la mort de sa mère, tuée par son mari pour avoir élevé un fils qui l’a dénoncé à la Hunette… et première victime d’un carnage pour le démantèlement du clan.

Ce que je veux Je veux retrouver l’harmonie qui régnait du temps de notre entière compagnie et j’espère que le retour de Tetsurne nous donnera le nouveau souffle dont notre combat a besoin. Qu’enfin Albestre relève le front et ferme la porte aux fantômes du passé, parce qu’ainsi, je sais que nous sommes capables de luttes plus grandes et de victoires bien plus importantes pour l’Inspiration. Je prouverai à mes parents, du fond de ma cale aveugle, que je suis devenu quelqu’un et que j’ai mené des hommes vers un glorieux destin. Je souhaite que, tous ensemble, nous rejoignions les héros légendaires des mythologies de l’Harmonde ; je rêve que mon Alcadiale devienne le berceau d’une nouvelle légende : la nôtre. Et je veux, enfin, me fondre en elle, ma création, mon Harmonie, pour traverser avec elle des siècles de combats épiques au nom des Muses créatrices.

Ce que je sais Je suis un Inspiré, petit nain malmené par la vie mais touché par la grâce des Muses créatrices. Par leur héritage, j’ai gagné un destin exceptionnel : je suis et resterai un protecteur de l’Inspiration ; mes dons, mon Alcadiale, ma vie à servir et protéger des Flammes séculaires, aussi fragiles que précieuses. Je sais que Goélette est d’un décan maudit : elle est morgane. Son peuple manipule les cœurs et asservit les hommes ; elle est fragile mais dangereuse et, pourtant, je ne peux lui en vouloir. De toute façon, elle appartient au passé. La perte de Cornello, en revanche, est doublement catastrophique. Non seulement nous avons perdu un homme engagé dans nos combats corps et âme, mais nous avons aussi perdu un Inspiré, un frère qui survit dans un marasme de souffrances désormais, sur l’île aux Pendus. Je suis fier, extrêmement fier du courage suicidaire de Sin Long. L’exemple de ce mage me sert désormais de modèle quand ma volonté faiblit. Je connais Grégorne. Je connais tout de lui. Fils adoptif d’un chef de grand clan pirate, il n’est pas fier de ses origines et tente depuis

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c

Sorts harmonistes Aiguiser une lame

Seuil : 10 (Cyse) Zone d’Effet : 1 objet moyen Durée : 1 heure Modelage : 2 tours Cette Œuvre très simple permet d’aiguiser temporairement une lame. Pendant toute la durée de l’Œuvre, l’arme reçoit un bonus de +2 aux dommages. Après quoi la lame reprend son état initial.

Commander à la matière

Seuil : 25 (Cyse) Zone d’Effet : 1 objet moyen Durée : un ordre Modelage : 1 tour L’Harmoniste donne un ordre mental à l’objet de son choix. Celui-ci s’anime alors et tente de l’accomplir dans la mesure de ses moyens. Une épée pourra ainsi devenir molle et s’enrouler autour du bras de son utilisateur, une chaise se mettre à courir avec son occupant, mais un livre ne pourra faire mieux que de claquer stupidement : il ne s’envolera pas, ne mordra pas (faute de disposer de dents). Les statues animées de cette manière ont des caractéristiques similaires à celles du sort « animer statue ».

Grande fusion

Seuil : 20 (Cyse) Zone d’Effet : n’importe quel nombre d’objets gros Durée : définitif Modelage : 1 minute L’Harmoniste rend complètements solidaires tous les objets de son choix. Ceux-ci forment désormais un tout indissociable, à moins de vouloir en briser les composants. Peu importe l’uniformité de la matière, mais celle-ci ne peut être vivante (on ne peut pas appliquer cette Œuvre à des hommes, par exemple, mais on peut le faire su de la fourrure ou des os). Appliqués sur une armure de plaque, les effets de cette Œuvre sont généralement mortels…

Mémoire matérielle

Seuil : 15 (Cyse) Zone d’Effet : 1 objet moyen Durée : instantané Modelage : 10 minutes Cette Œuvre subtile permet à l’Harmoniste de

ressentir ce qu’exprime la matière. Celle-ci ressent à son échelle les évolutions de son environnement proche. Elle peut reconnaître les textures, les poids et les formes qui sont rentrées en contact avec elle au cours des dernières 24 heures. En apposant sa main sur un objet, l’Harmoniste peu recevoir de telles impressions qu’il est ensuite capable d’interpréter plus ou moins justement. Un pavé dans une rue gardera le souvenir de la texture d’une chaussure qui l’a foulé dans la journée ainsi que le poids de l’homme mais il sera bien incapable de décrire ses vêtements. Mis en contact avec une des choses qui l’a touché, l’objet pourra dans tous les cas la reconnaître automatiquement.

Orgue chorallien Seul Oegyre est capable d’utiliser l’arme « Choralliande ». Jouant de l’orgue qui commande l’Alcadiale, il peut provoquer des effets variés parmi lesquels : Mineton : note unique, signature sonore du navire. « Jouer Mineton » : s’identifier auprès d’une autre choralliande (1 tour). Chorillie : coup de semonce bref levant une vague spumeuse et éperonnant le navire adverse, dégâts mineurs (1 tour). Marepigne : sonorité de base propre aux harmoniques de chaque Choralliande, provoquant une attaque en halo autour du navire, dégâts standard (2 tours). Grondesprits : suite de sons dissonants, harmoniquement proche du chant des baleines, générant une attaque ciblée heurtant violemment une structure, dégâts critiques (5 tours). Changelige : mélodie lancinante visant à semer le trouble parmi l’équipage adverse et poussant à la mutinerie (2 tours, dure tant que l’organiste joue, -5 à tous jets de compétences en rapport avec le Charisme ou la Volonté). Corne de muse : symphonie exaltante donnant courage et force à l’équipage de la choralliande (2 tours, dure tant que l’organiste joue, +3 à tous jets de compétences). Oegyre sait également, et ne partage son secret avec personne, que l’orgue a de nombreuses facultés non guerrières. On peut notamment citer : Crescendeau : lancinante mélodie développant ses mouvements sur plusieurs heures et permettant le contrôle de la croissance corallienne à la surface du navire. Echoraux : sonates qui, à pas feutrés, autorisent l’organiste à s’immiscer dans l’intimité des cabines pour y entendre ce qui s’y dit, en de lointains échos filtrés par un labyrinthe coralien.

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Oegyre Canne-ronde Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Organiste de choralliande Peuple : Nain (masculin) Âge : 42 ans Taille : 1,30 m (TAI -1) ; Poids : 55 kg MV : 3

Occulte : Arts magiques : Cyse 6, Démonologie 6, Harmonie (spé : Architecture ésotérique) 7

Caractéristiques

Défauts et Peines

Corps/Corps Noir : 2/1 Bonus de Corps : 1 AGI 3 ; FOR 4 PER 6 ; RES 8

Combat

Flamme/Flamme Noire : 2/0

Esprit/Esprit Noir : 2/0 Bonus d’Esprit : 2 INT 8 ; VOL 7 Âme/Âme Noire : 3/0 Bonus d’Âme : 3 CHA 4 ; CRE 11

Caractéristiques secondaires MEL 3 ; TIR 4 ; BD -1 ART 7 PdV 44 ; SBG 14 ; SBC 22

Points d’héroisme : 4 Pouvoirs de Flamme : Volonté trempée dans la Flamme Pouvoirs Saisonins : Jugement de la ligne Poids portable : 72 kg Demi-Charge : 36 kg Charge quotidienne : 18 kg Ténèbre : 0 ; Perfidie : 10

Compétences

Epreuves : Armes : Canne-épée 5, Armes : Arbalète 3, Escalade 3, Esquive 1, Natation 2, Vigilance 4 Maraude : Camouflage 2, Fouille 6, Intrigue 4, Serrurerie 3 Société : Baratin 3, Eloquence 1, Etiquette : boucanier 4, Etiquette : Equerre 2, Négoce 3, Savoir-faire : Forge 7, Musique : clavecin (spé : orgue chorallien) 7, Savoir-faire : Artillerie (spé: arbalètes) 5, Savoir-faire : Charpente (spé: navires) 6, Sculpture 6, Us et coutumes : Enclave boucanière 8 Savoir : Alphabet : Armgarde 5, Alphabet : Keshite 5, Géographie 4, Histoire et légendes 3, Langues : argot boucanier 8, Langues : keshite 8, Navigation 6, Saisons : Hiver 5, Saisons : Automne 4, Stratégie 4, Zoologie 5

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Avantages et Bienfaits

Inventif ; Abri secret (Echevette) ; Confiance en soi ; Artiste complet ; Sensualité Fragile ; Avoir un faible (2) (Alcadiale) ; Difforme(AGI); Marque de l’Automne ; Voix éraillée Initiative : 11, Canne-épée (farf.) (2 mains) 10, Arbalète farfadine 16 Attaque au contact : Canne-épée (farf.) (2 mains) 10, Attaque à distance : Arbalète farfadine 9, Esquive : 6 (avec armure: 6) Parade : Canne-épée (farf.) (2 mains) 10, Défense à distance : 3 (avec armure : 3) Armure : Cuir Partielle : malus 0, protection : 1

Magie (Arts Magiques)

ART : 7 Cyse 16 OEuvres connues : Aiguiser une lame (Cyse 10), Commander à la matière (Cyse 25), Grande Fusion (Cyse 20), Mémoire matérielle (Cyse 20),

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Canne-épée

-1

0

0

2/P

-

Arbalète

5

0

-

3/P

40 m

Tetsurne le fort Allure Je me nomme Tetsurne le fort, mais les dames se contentent souvent de « le Sublime ». Je suis un satyre, digne représentant de mon décan, superbe spécimen d’après le reflet que m’offre matin et soir mon miroir de poche. Je suis plutôt grand, j’ai beaucoup de prestance et de charisme, mon passage fait tourner les yeux et, souvent, les sangs. Ma démarche aisée est soulignée par le claquement en cadence de mes sabots. Mon visage avenant, épargné par les années et souligné à l’occasion par un fin maquillage, s’encadre d’une longue et lourde chevelure brune savamment mise en pagaille chaque matin, à peine apprivoisée d’un lien de cuir clair. Mes pupilles brunes brillent dans mes yeux plissés par l’observation pénétrante de toute forme de vie… avec je l’avoue, un petit penchant pour les femelles. Une majestueuse pipe à mandragore parachève un profil toujours souriant et enjôleur. Je suis vêtu préférentiellement de cuir, matière sachant mettre ma silhouette en exergue. Un veston cintré et un pantalon appliqué à mes formes me suffisent. Leur couleur dépend du temps, et du lieu : je me dois d’être toujours à mon avantage. Sur l’Alcadiale, j’ai un pantalon spécial pirate ! Il est muni de crochets sur les côtés et en bas, que j’attache à mes sabots. Je monte ainsi élégamment et sans risque aux cordages. Un sac délicatement ouvragé ne me quitte jamais : il contient mes pipes, ma mandragore, mes pigments, parchemins, plumes, encres… J’ai gardé le superbe sabre offert par mon disciple Oegyre aux insignes de sa Douce Ultime, celle que les ignares ne nomment qu’Alcadiale. Mon arme préférée reste cependant un pinceau, simple objet aux allures inoffensives que je manie avec virtuosité.

Mon histoire Je nais en Urguemand et suis adopté très tôt par la compagnie chargée de m’inspirer. Je traverse les royaumes à leurs côtés et deviens l’héritier de leurs arts. J’oublie leurs noms, leurs visages, trimballé entre nombre de compagnies, d’écoles et jusqu’au sérail de Soleïdin pour devenir un « Grand Inspiré ». J’apprends très tôt qu’un groupe d’Inspirés nommé « Conseil des Décans » veille sur moi. En remerciement, je me mets à leur service pour guider de nouveaux Inspirés sur la route de la lutte.

Ces voyages ont un avantage charmant : jamais ne manque la gente féminine auprès de laquelle j’abandonne mes soucis et devoirs pour de plus douces considérations. J’approche nombre de Ternes de haut rang, me fait une place aux cotés de nombreux seigneurs et pousse vers les Muses bien des créatures vivantes. Une de mes expériences les plus marquantes est mon passage sur l’Alcadiale, navire en mutation constante, support du rêve fou de deux Inspirés. Je les ai aimés ces petits. Nous avons construit ensemble un équipage fiable, tourné vers la même ambition d’une piraterie juste portant haut les couleurs de l’Enclave boucanière. Albestre, leur généreux capitaine, était né pour la voie de la Geste alors que son ami nain, Oegyre, avait seul découvert la Cyse. Je fus leur ami et leur mentor. Je succombais aussi, chose rare, à une drôle d’humaine que je garde encore au fond de moi. Haubanelle m’a marqué : dame de l’océan et souveraine, un temps, de mes appartements et de mon être. Puis vient Goélette, peste rescapée et ses charmes, ses atours à damner n’importe quel humain. Accompagnée de ses malédictions et malgré mes avertissements, elle séduit Grégorne et nous mène à notre perte. Aidée de Miles Sanglairain, elle amène au milieu de l’équipage un puissant démon auquel nous ne réchappons que par le sacrifice de notre jorniste. Une querelle s’en suit, violente et injuste, à demi-mots, entre Ternes et Inspirés… Je ne trouve comme échappatoire que la démission et quitte le navire et ma garçonne, abandonnant l’Alcadiale à son sort. Depuis cette époque, je poursuis mes voyages et mes efforts pour l’Inspiration. Je repars arpenter mon Harmonde, longtemps accompagné de jeunes et belles éphémères. Près de mon Urguemand natal, je rencontre Elisa Miramel, une janrénienne qui flatte particulièrement mon ego et que je garde depuis quelques mois à mes côtés, lui prouvant à chaque occasion combien je connais l’Harmonde mieux que quiconque ! Quelque-chose a ravivé mes souvenirs du drame de l’Alcadiale. Sa présence peut-être, la beauté nostalgique de la mer des Tristes… Aussi ai-je décidé de retourner auprès de Grégorne et d’Oegyre, revoir mes précieux élèves, ce qu’ils sont devenus. Voila quinze jours que je me trouve à bord de l’Alcadiale. Mes élèves vont bien, je suis rassuré et profite de la traversée, enfin !

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Vie quotidienne Je me lève souvent tôt, lorsque l’humidité de la nuit commence à regagner le ciel. Ces moments bénis me rappellent le printemps, saison reine entre toutes ! Là, je me restaure, je médite, je flâne puis, lorsque le soleil frappe de toute sa force, je retourne me coucher une heure ou deux. Lorsque le second matin commence pour moi, je me montre très actif et essaie de participer à tout : calculs d’itinéraires, cabrioles dans les voiles, entraînements martiaux, contes au coin d’une activité manuelle, tout m’intéresse, rien ne m’ennuie ! Je passe mes journées entières à bricoler sur le pont, briquer, lustrer, enrouler, dérouler, grimper… Un régal, surtout quand le petit vent du large se lève et joue avec moi. Je mange assez peu le midi, mais mets à profit la fraîcheur du soir pour étaler en longueur un dîner impérial, juste avant de retrouver mon impératrice du moment pour quelques activités lubriques qui ne me laisseront plonger dans le sommeil que très tard.

Ce que je sais Depuis ma plus tendre enfance, ma vie n’est que voyages, luttes, découvertes, conquêtes, gloires, sauvetages : je suis un héros anonyme parmi les élus des Muses. Mes sabots ont foulé tous les sols de l’Harmonde, mes sens goûté aux pires dangers comme aux meilleurs délices, souffert des pires maléfices et pris plaisir aux plus extraordinaires magies. Je suis partout où la cause m’appelle : je suis un maître de l’Inspiration voulu par le conseil des Décans. Pourtant, tout ne va pas bien ! Oegyre a fait des miracles sur son navire et ne tardera pas à devenir organiste à demeure. Quelle réussite ! Quelle œuvre-d’art ! Certes, le navire est encore incapable de se protéger des rats, mais Sin fait un travail de grande qualité dans ce domaine, le pauvre fou. Albestre n’a jamais oublié cette foutue morgane, Goélette, qu’il n’a pas livrée au conseil comme je le lui avais vivement recommandé ! Il utilise ses talents d’accordé pour revoir en boucle le film de leur amourette… une catastrophe. Heureusement que son équipage fait corps autour de lui pour lui rappeler son idéal et son combat en tant qu’Inspiré. Cornello serait parti peu après moi pour finir futile marionnette de notre Ennemi… Quel gâchis décidément…

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Haubanelle, mon Haubanelle, elle, n’a pas changé. Les soucis l’ont obscurci et elle fait sa sale tête mais je sais, je sens, que notre union n’est pas morte. Elle observe Elisa, elle la traque… mais elle ne la touchera pas, elle ! Pas comme cet affreux bellâtre de Lornietto, qui l’a prise pour confident et à qui je confierais bien quelques centimètres de mes lames ! Enfin, mon ami Wils continue d’apprendre les secrets de notre Harmonde, un petit Inspiré en herbe, et cela, c’est très plaisant à voir ! Si seulement le conseil avait accepté de le doter d’une Flamme…

Ce que je veux Je voudrais retrouver l’amitié qui me liait à cet équipage. Haubanelle, m’approcheras-tu encore, sauvageonne gourmande ? Ton regard me dit que nous ne sommes pas du passé, saute le pas, invite-moi, que je te revienne ! Et mes jeunots, Oegyre et Grégorne… des Inspirés auxquels je tiens particulièrement. Pourquoi ? Leur rêve pourrait être le mien : faire de l’Alcadiale un fleuron du combat pour l’Inspiration en Enclave boucanière. A nous trois, à davantage peut-être, nous pourrions même, avant que nos vies ne disparaissent, léguer cette arme à une nouvelle génération de combattants… Je poursuivrai, s’ils me laissent une seconde chance, leur éducation. Ils le méritent et de cela viendra peut-être le sauvetage d’Albestre : l’Inspiration est sa planche de salut face à son obsession de la morgane. Revivre des aventures en mer ! Une vie palpitante que j’ai aimée… Et les roufs mystérieux et discrets comme une princéenne voilée, que me cachent-ils ? Quelles merveilles les moines osseux de Carillonde protègent-ils de leurs silhouettes repoussantes ? L’Inspiration a marqué ces lieux, j’en voudrais effleurer le souvenir.

Sorts harmonistes Point faible

Seuil : 10 (Cyse) Zone d’Effet : sans limite Durée : 1 heure Modelage : 1 minute L’Harmoniste parvient grâce à cette Œuvre à provoquer un point faible dans une structure quelle qu’elle soit. Il peut aussi bien s’agir d’une armure, d’une table ou encore d’une architecture complexe. Ce point faible fragilise l’objet à ce point précis et il devient deux fois plus sensible. Il nécessite deux fois moins de points de dommages pour briser l’objet si l’on porte un coup à cet endroit.

Serrurerie

Seuil : 15 (Cyse) Zone d’Effet : 1 petit objet Durée : instantanée Modelage : 1 tour L’Harmoniste parvient à modeler une serrure jusqu’à ce qu’elle s’ouvre d’elle-même, laissant derrière lui un trou de métal informe. Il est évident que l’effraction risque d’être remarquée assez facilement.

Copie parfaite

Seuil : 20 (Cyse) Zone d’Effet : 1 petit objet Durée : instantané Modelage : 1 heure L’Harmoniste est capable, grâce à cette Œuvre, de copier à la perfection un objet qu’il peut toucher. Il ne peut reproduire à l’identique que la texture, la forme et le poids, ce qui le rend incapable de faire la copie d’un objet d’art tel qu’un tableau. D’autant plus que l’objet doit être le plus homogène possible, c’est-à-dire composé au maximum d’un matériau (la Marge de Qualité peut s’appliquer pour influencer plusieurs matériaux différents). De plus, l’Harmoniste doit se procurer la matière première nécessaire au modelage de cette copie parfaite et le résultat en dépendra beaucoup. La solidité de l’Œuvre est liée à la matière première modelée.

Assurance de progéniture

Saison : Printemps Seuil : 10 Portée : touché Durée : la gestation normale de la cible Dessin : 1 minute Ce Pigment, dès qu’il est projeté sur le ventre de la cible (humaine ou animale), à hauteur de la matrice, au plus tard le lendemain de l’acte, de s’assurer que la grossesse de la cible ira jusqu’à son terme et provoquera à coup sûr la naissance d’un enfant ou petit viable et en bonne santé. Cette Oeuvre peut marcher également sur les femmes stériles.

Appeler le soleil

Saison : Printemps Seuil : 20 Portée / Zone d’Effet : N/A Durée : 1 heure Dessin : 1 minute Cette Oeuvre incroyable permet de favoriser l’apparition du soleil dans un endroit donné. Elle n’influe en rien les conditions climatiques de la région mais elle certifie que le soleil apparaîtra pendant une heure complète dans les prochaines 24 heures (au choix de l’Harmoniste, mais seulement durant la journée, pas la nuit). Avec une Marge de Qualité de 10, cette Oeuvre peut prendre effet la nuit. Les malus dus à l’obscurité sont éliminés pendant la durée de l’Oeuvre.

Créer une source d’eau

Saison : Printemps Seuil : 20 Portée : touché Durée : permanent Dessin : 5 tours Ce Pigment permet de faire jaillir spontanément une source d’eau de n’importe quel type de sol, même le plus aride et inhospitalier. Celle-ci produira 1 litre d’eau par minute et coulera au gré du relief du sol jusqu’à rejoindre l’affluent le plus proche. Rien ni personne ne peut faire tarir cette source.

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Tetsurne le fort Royaume : Urguemand Occupation : Voyageur Peuple : Satyre (masculin) Âge : 52 ans Taille : 1,69 m (TAI 0) ; Poids : 65 kg MV : 4

Avantages et Bienfaits

Caractéristiques

Combat

Flamme/Flamme Noire : 3/0 Corps/Corps Noir : 3/0 Bonus de Corps : 3 AGI 6 ; FOR 5 PER 5 ; RES 6 Esprit/Esprit Noir : 3/0 Bonus d’Esprit : 3 INT 7 ; VOL 9 Âme/Âme Noire : 3/1 Bonus d’Âme : 2 CHA 10 ; CRE 7

Caractéristiques secondaires MEL 5 ; TIR 5 ; BD 0 ART 8 PdV 43 ; SBG 14 ; SBC 21

Points d’héroisme : 6 Pouvoirs de Flamme : Flamme de l’Inspiration ; Brûloir des armes Pouvoirs Saisonins : La ruade ; Le sexe Poids portable : 77 kg Demi-Charge : 38 kg Charge quotidienne : 19 kg Ténèbre : 0 ; Perfidie : 10

Compétences

Epreuves : Armes : Sabots 7, Armes : Crochets 6, Armes : Sabre 4, Athlétisme 5, Escalade 4, Esquive 6, Natation 1, Survie 3, Vigilance 6 Maraude : Acrobatie 2, Camouflage 5, Déguisement 5, Discrétion 5, Fouille 4, Intrigue 2, Serrurerie 5 Société : Baratin 5, Diplomatie 2, Eloquence 10, Musique : flûte 5, Négoce 1, Peinture 6, Sculpture 2, Us et coutumes : Urguemand 7 Savoir : Alphabet : Armgarde 4, Alphabet : Keshite 6, Géographie 6, Langues : urguemand 7, Langues : keshite 7, Navigation 2, Saisons : Printemps 5 Occulte : Arts magiques : Cyse 2, Arts magiques : Décorum 5, Harmonie 4

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Clarté de pensée ; Flamme ardente ; Comédie

Défauts et Peines

Présomptueux ; Etranger ; Illusions ; Ravagé ; Hypocrisie Initiative : 14, Sabots (ruade) 14, Aiguillon (mêlée) 12, Sabre 15 Attaque au contact : Sabots (ruade) 14, Aiguillon (Mêlée) 16, Sabre 13 Esquive : 15 (avec armure: 13) Parade : Aiguillon (mêlée) 13, Sabre 13, Défense à distance : 7 (avec armure : 6) Armure : Cuir Complète : malus -2, protection : 4

Magie (Arts Magiques)

ART : 8 Cyse 12, Décorum 15 OEuvres connues : Point faible (Cyse 10), Serrurerie (Cyse 15), Copie parfaite (Cyse 20), Assurance de progéniture (Décorum (Printemps) 10), Appeler le soleil (Décorum (Printemps) 20), Créer une source d’eau (Décorum (Printemps) 20)

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

TAI

Sabre

1

1

1

4/PT

0

Sabots

0

-1

-

4/-

0

Aiguillon

-2

2

-1

0/P

-2

Haubanelle Allure J’m’appelle Haubanelle. J’suis gabier dans l’équipage du Prince pirate Grégorne Albestre, et fière de l’être ! J’suis pas très grande et j’me tiens plus trop droite depuis bien des années. Les jaloux disent que ma poitrine me pèse et que j’ai d’l’embonpoint, mais aux Hauts-Diables ces frêles figurines pareilles à des sirènes, mes formes sont généreuses et appétissantes ! J’suis peut-être pas une nymphette mais je suis plus agile qu’un goéland à la pêche. J’suis pas trop gracieuse mais sans moi les abordages tourneraient au vinaigre ! Ma carcasse est puissante et rapide, un éperon d’assaut déguisé en donzelle ! Et que ceux qui me traitent de singe viennent tâter de ma paluche de gorille !! Mon grand visage est buriné par le soleil brûlant en haut de mon mât. Mes yeux marient les bleus du ciel et de la mer et mes lèvres pâles et fines s’écaillent à cause du sel. Mes longs cheveux châtains, je les garde attachés sur la nuque ; les quelques mèches qui en réchappent ont éclairci, et certaines grisonnent sur mes tempes depuis mes 12 ans. Pour m’vêtir, rien de plus facile ! Une vaste chemise de lin, un pantalon coupé à mi-hauteur de jambes et de solides savates en corde grandes ouvertes pour laisser respirer mes orteils. J’ai aussi une grande cape imperméable pour me protéger de la pluie, du vent et me servir de couverture quand j’bosse la nuit. Une épaisse ceinture de cuir me tient les reins pour mieux pouvoir forcer ; j’y accroche mon vieux sabre, mes carreaux et mon arbalète finement ornée de coraux : un cadeau de mon cher Tetsurne, c’vieux bouc, qu’Oegyre a gratifié des insignes de notre belle choralliande. Quand on part à l’abordage, j’enfile mes grandes bottes de cuir armées de dagues acérées… pratique… Elles me donnent un air encore plus dangereux que par mes seules vociférations - et pourtant j’connais un sacré rayonnage d’insultes, croyez-moi ! - et elles me rappellent ma bique.

r

Mon histoire J’suis la fille de l’équipage, de l’âge de mon capitaine. Mais j’viens pas de la mer voyez. J’suis fille de liserins, élevée dans un p’tit fort près des monts Draconiens… Fort-Tarasque qu’on l’appelle. Ma vieille veut que je sois tisserande de voiles au pire, au mieux épouse du guide du fort… la belle affaire. Heureusement le grand mystique et son disciple m’apprennent tout de l’Enclave, de Ceuxqui-rampent-dans-le-ciel, des légendes séculaires que les livres de la grande bibliothèque du fort révèlent. Je m’évade. J’ai tout là-bas et pourtant, quelque chose manque à ma vie, j’m’ennuie. Alors je file, avec la bénédiction du mystique. Adolescente, je pars pour la côte, le soleil, la mer et une nouvelle vie au plein air ! J’en connais des navires et des capitaines ; je connais les vagues par cœur tellement j’les reluque. Je me fais vite ma place au-dessus des équipages, je suis celle qui tient le haut du mât, la garçonne, la vigie, celle qui parle aux étoiles. Puis y’a Tetsurne, un satyre que nous devons débarquer en haute mer. Lui, il me parle comme à une femme, il m’écoute conter les légendes de l’Enclave auxquelles je tiens et qui font rire les ignares, il apprend de moi et j’apprends de lui. Il me charme, m’envoûte presque, et lorsque j’aperçois le navire sur lequel il est attendu… je ne peux que le suivre. Ce jour-là, Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel m’ont enfin menée à mon destin, à ma place : sur l’Alcadiale. Depuis, j’suis membre de l’équipage de Grégorne Albestre, grand navigateur, juste combattant, fier capitaine, homme respectueux et respecté. J’œuvre avec lui à réaliser not’ rêve de la grande piraterie, celle qui porte la justice et se sacrifie pour elle, celle qui porte haut et loin la grandeur des boucaniers, celle contée par la Légende des Princes pirates. Pour rien au monde j’lâcherais prise. Mon engagement me sépare de mon amour terrestre, Tetsurne, mais je ne le regrette pas. Il m’est arraché le jour où la femme qui hante notre capitaine manque de provoquer notre perte et conduit à l’aliénation de not’cher Sin. L’équipage se déchiré ce jour-là. Comment pouvaient-ils savoir qu’ils avaient affaire à une créature mythique de la discorde ? Ils ne m’auraient pas écouté tant leurs esprits débordaient de colère. Cornello Quatre-Doigts et Tetsurne nous quittent, alors que le reste de l’équipage se ligue solidairement autour de Grégorne. Je choisis de rester sur la voie offerte par Ceux-qui-rampent-dansle-ciel et j’sais qu’un jour, ils me récompenseront en me ramenant mon Tetsurne...

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Vie quotidienne J’appartiens aux gabiers. De jour comme de nuit, si le vent passe ses caprices sur les voiles, s’il faut vérifier un cordage et pour toutes les manœuvres, c’est nous qui sommes les bras du pilote. Souvent, on m’épargne les nuits – Carreau est noctambule – mais bon, quand faut qu’ça envoie… Lever à l’aube, juste avant le capitaine, pour relayer les gars qui ont besoin de repos. La journée dans les mâts, à se raconter des histoires de boucaniers et de marins légendaires entre deux ordres du bon capitaine Albestre. Repas rapide avant d’y retourner jusqu’au soir, parmi mes camarades de cordée. Je me plais tant entre haubans et souffles d’air, ces souffles si chers à Wils Long. Oui, j’ai de l’affection pour ma vie, pour mon équipage, pour tous. Je suis bien parmi eux, et seuls les cauchemars qui raccourcissent mes nuits sont une ombre au tableau de mon bonheur. Et puis il y a Philemon le Macareux. Le moine m’enseigne, use et abuse de mon intérêt pour les légendes de l’Enclave boucanière. Rares sont les soirs que je ne passe pas à lui réclamer une nouvelle histoire. Peut-être suis-je restée une grande enfant !

Ce que je sais Mon équipage est unique, béni de Ceux-quirampent-dans-le-ciel et choisi pour protéger leur peuple. Chacun de ses membres a un don. Le mien m’a été offert par notre mystique lui-même : je connais une infinité de légendes sur ma patrie, et j’ai conscience qu’elles ne sont pas que des racontars. Tous autour de moi, engagés dans notre lutte, en oublient qu’ils vivent dans un monde effleuré par nos dieux : je suis leur ange gardien ! J’observe les signes, parfois je fais des rêves prémonitoires, et je mets toute mon énergie à veiller au grain : c’est ma part de travail dans le grand destin qui est le nôtre. Ils ont aussi leurs petits secrets, que je collectionne pour la forme, après tout : ce sont des hommes, mes garçons. Ainsi, Wils s’est retrouvé cramponné à la figure de proue au lendemain d’une soirée très arrosée ; j’ai appris qu’il avait essayé d’absorber un des élementas qu’il manipule et ne se souvenait que du vide et de la peur ! Albestre a une paire de guêtres favorites… une vieille paire, avec un navire brodé dessus, il les met quand il bosse seul dans sa cabine pour ne pas rester pieds nus. Sin, le pauvre, utilise un piège que je lui ai fait pour l’aider dans son éternelle chasse aux rats : il se le rappelle sans doute à cause du petit bonhomme dansant que j’ai gravé dessus… ma façon à moi de lui dire combien il m’est cher.

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Oegyre, notre grand fêlé, a osé une unique fois traiter sa douce et aimée choralliande de « tête d’oursin » après s’être coupé malencontreusement sur une aspérité du corail. Cornello, il a fallu que je le claque au vieil alcool de fourmi un soir pour découvrir une vilaine balafre sur son bide… Du coup, je la fermais parce qu’il savait des trucs intimes sur moi, il m’a gentiment embêté avec nos galipettes d’un soir mais il est parti avec mon secret. Il était gentil ce gars, il me manque un peu… Tetsurne aussi m’a manqué, mais beaucoup, énormément. Lui je sais tous ses petits secrets, intimes ou pas, mais ça ne regarde que moi et ma nostalgie du bon vieux temps. Et là, le drame : Tetsurne vient de réapparaître…oui, un drame : il est revenu avec une greluche ! … Ma parole, cette maquerelle d’Elisa qui se pavane avec MON Tetsurne. Une dame avec ses grands airs ne peut pas se satisfaire d’un voyageur tel que lui. Regardez-la ! Blafarde, fragile comme un oison, bonne à croquer par un bourgeois oui ! Le confort et l’éducation transpirent chacun de ses gestes... et ses sourires à tout va ! Je ne peux pas croire qu’il l’aime, et encore moins qu’elle le suit par amour, non !

Ce que je veux Sous mes airs de bon pirate, je veille et je protége mon équipage. Je veux porter haut le nom de mon capitaine et qu’il soit toujours fier de moi. Même si nous prenons de l’âge, je veux d’autres bains au clair de lune, des concours de pêche à l’anguille, des journées affalés sur des îles désertes, d’autres descentes à Carillonde comme escale de choix. Je veux encore de nos abordages sauvages, des innommables qui plient la tête devant notre triomphe, d’autres qui me remercient de quelques larmes de joie pour être ce que nous sommes, des Princes pirates qui combattent avec panache et épargnent leurs proies. Je veux Tetsurne. Sa veuve noire n’est pas honnête et je l’arracherai à ses charmes par mes propres moyens. Si elle a un secret, il deviendra mien et la perdra. Si elle aime vraiment Mon amour, alors elle se verra délaissée parce que bientôt, Tetsurne ne verra à nouveau plus que moi. Je veux être de l’équipage de l’Alcadiale jusqu’à ma lointaine mort. Puissent Ceux-qui-rampent-dans-leciel ne jamais nous quitter !

Herboristerie

Le satyrigon

PUI : 25 Neutralise les effets du poison « Berglue » en quelques minutes, par ingestion.

PUI : 15 Confère au consommateur un appétit sexuel surprenant (5 à toutes autres actions que le sexe). (ne reste qu’une seule dose, de l’époque où Haubanelle et Tetsurne entretenaient une relation enflammée).

La gomme du Jizz

Le qatam-siir

Le lulle

PUI : 10 Annule les effets de fatigue, jusqu’à équivalence d’une blessure grave. Provoque des effets secondaires d’euphorie et de dépendance. (Consommée régulièrement par certains membres d’équipage).

PUI : 28 Provoque des vomissements et la perte de 10 PdV (si la victime résiste), puis plonge dans l’inconscience pour 30 minutes au moins (si la victime ne résiste pas).

Haubanelle et le mysticisme Haubanelle est une apprentie mystique. Sensible à la Légende et conquise par l’histoire de Ceux-qui-rampent-dansle-ciel, elle s’abreuve de leurs contes tout au long de sa jeunesse dans les lisières boucanières. Son maître lui enseigne la nature des plantes, la voie des étoiles et le murmure des dieux ; Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel sont les esprits des tarasques ancestrales. Ces immenses créatures marines utilisèrent leurs corps comme terreau de l’Harmonde tandis que leurs âmes s’envolaient pour veiller éternellement sur leur création. En regardant vers l’horizon par une nuit étoilée, Haubanelle ressent l’appel de la mer et quitte son ami mystique, ses précieux savoirs et toute sa vie. Au-dessus de l’écume, nuit et jour, elle lit les signes et prie Ceux-qui-rampent-dans-leciel, attirant leur bénédiction sur son équipage. Lorsqu’elle pose pied pour la première fois sur un rouf, elle sait : Ceuxqui-rampent-dans-le-ciel l’ont conduite vers l’un des vestiges de leurs corps et son gardien, Philemon le Macareux. De leurs carcasses offertes ne restent que des côtes décharnées, enveloppées de coraux et d’algues, et que les moines osseux gardent. Haubanelle en est certaine, loin sous l’eau des océans se rejoignent ces vestiges et, entre les puissants barreaux, battent les cœurs de Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel. Haubanelle sera l’élève attentive de Philemon le Macareux, une apprentie mystique révélée au secret terrestre de Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel et future gardienne de tous ces savoirs pour les générations à venir. Comme beaucoup de mystiques, Haubanelle propage de nombreuses superstitions boucanières, parmi lesquelles : - Tuer des goélands porte malheur car ils sont les postillons de Ceux-qui-rampent-dans-le-ciel. - Lors d’une mort en mer, si le malheureux rejoint les flots, il faut bander les yeux de la figure de proue pour éviter que celle-ci ne veuille suivre son marin dans les profondeurs. D’après Atlas de l’Enclave boucanière, par le Mérou

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Haubanelle Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Gabier, âme de vaisseau Peuple : Humain (féminin) Âge : 35 ans Taille : 1,65 m (TAI 0) Poids : 65 kg MV : 4

Caractéristiques

Flamme/Flamme Noire : 0/0 Corps/Corps Noir : 0/1 Bonus de Corps : -1 AGI 8 ; FOR 6 PER 9 ; RES 8 Esprit/Esprit Noir : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 INT 8 ; VOL 5 Âme/Âme Noire : 0/0 Bonus d’Âme : 0 CHA 4 ; CRE 6

Caractéristiques secondaires MEL 7 ; TIR 8 ; BD 0 PdV 49 ; SBG 16 ; SBC 24 Poids portable : 98 kg Demi-Charge : 49 kg Charge quotidienne : 24 kg Ténèbre : 0 ; Perfidie : 10

Compétences

Epreuves : Armes : Sabre 7, Armes : Arbalète 7, Armes : Bagarre 6, Athlétisme 6, Escalade 7, Esquive 6, Natation 5, Survie 4, Vigilance 7 Maraude : Acrobatie 5, Fouille 3, Intrigue 4, Poisons 6 Société : Baratin 2, Eloquence 3, Etiquette : boucanier 3, Us et coutumes : Enclave boucanière 8 Savoir : Alphabet : Armgarde 3, Astronomie 5, Culte livarien 7, Géographie 6, Herboristerie 6, Histoire et légendes 7, Langues : argot boucanier 8, Langues : keshite 8, Lois 1, Navigation 6 Occulte : Harmonie 6

Avantages et Bienfaits

Force de la nature ; Mémoire eidétique ; Chronique du futur

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Défauts et Peines

Marque de l’Automne ; Emportée ; Vieillissement prématuré

Combat

Initiative : 17, Sabre 18, Arbalète 22, Bagarre 13 Attaque au contact : Sabre 15, Bagarre 14 Attaque à distance : Arbalète 16 Esquive : 14 (avec armure: 14) Parade : Sabre 15 Défense à distance : 7 (avec armure: 7) Armure : Vêtements lourds Veste : malus 0, protection : 1

Herbes disponibles

Lulle ; gomme de Jizz ; satyrigon ; qatam- Siir

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Sabre

1

1

1

4/PT

-

Arbalète

5

1

-

8/P

120 m

Bagarre

-4

1

-

-3/-

-

Bottes secrètes

(Ces bottes sont inspirées des manoeuvres présentées dans Atlas boucanier, par le Mérou) Harponade des tarasques (action)[Arbalète, 20] Condition : Avoir une arbalète disposant de carreaux liés, avoir réussi son tir au tour précédent avec une MR de 5. Haubanelle tire violemment sur le lien de son carreau, provoquant une atroce douleur chez son adversaire qui tombe au sol s’il échoue à un jet de VOL (DIF 25). Changement de main (action) Condition : posséder une arme se maniant à une seule main, avoir l’initiative sur sa cible. Init : -1 ; Att : -5 Haubanelle jongle avec son arme, la faisant passer de main en main pour déstabiliser son adversaire. L’adversaire, s’il pare, subit un malus de -10. Haubanelle maîtrise également le combat suspendu. Lorsqu’elle attaque depuis un cordage ou une position de surplomb instable, elle gagne un bonus de +5 en attaque et en esquive, mais doit réussir un test d’AGI + Acrobatie (DIF 15) à chaque tour sous peine de chûter, perdant alors son action du tour.

Wils Long Allure Je suis Wils Long, frêle gaillard aux ordres du Prince pirate Grégorne Albestre. Je me tiens droit et solide en toutes circonstances. De taille respectable, mon port altier pallie une carrure un peu légère comparée à celles de mes comparses du pont. Je leur ressemble pourtant, et aime rester dans leur anonymat : un pirate parmi les autres, musclé sans excès, vêtu par le sens pratique avant tout, une dague au côté, un Danseur caché près de l’épaule gauche, me baladant sur le pont, le nez en l’air… Tenir en place me coûte beaucoup. Mes sourcils juste assez froncés et les ridules imprimées par le temps aux coins de mes yeux noirs et scrutateurs me donnent un air réfléchi. Ma chevelure courte et toujours bien mise ajoute à mon apparence un peu sévère – certains vous diraient « renfrognée ».

Mon histoire Mon frère cadet, Sin, et moi naissons au cœur de la jungle boucanière, fils de bûcherons en affaire avec les grands chantiers navals de Tortage la Rouge. Lui et moi vivons et apprenons toujours ensemble. De mon enfance, je me souviens surtout les randonnées improvisées au cours desquelles naît ma passion pour de drôles de créatures : les élémentäs. Les visions, plus ou moins complètes et prenantes, que je vis à leur contact sont la clé de mon paradis : ces choses, vivantes, narrent de surprenants fragments d’histoire, comme des souvenirs d’un passé merveilleux, fabuleux comme douloureux, un passé fantasmé dont je nourris mes rêves d’enfant. Avec l’adolescence vient notre découverte de la capitale, Tortage, grande ville côtière dans laquelle notre père compte nous faire étudier, nous élever au-delà de sa condition de simple bûcheron. Nos chasses élémentaires se poursuivirent mais notre vie change. Sin découvre l’existence des Danseurs et nous sommes pris comme disciples par un jorniste itinérant. Sin se révèle appliqué et très soigneux, alors que moi… Après quelques mois à me bagarrer pour comprendre ces histoires d’empathie et de lien, je retourne aux histoires des ports et aux fragments vivants du passé. Des voyageurs, mais surtout celui que je considère comme mon maître, Fredello le maître-bise, m’apprennent au fil du temps à devenir « faiseur de vents ». Peu à peu, je vois mon frère se

consacrer, se dévouer corps et âme à son Danseur, assez pour craindre qu’il m’oublie. En contrepartie de cet investissement sans limite, il devient un jorniste de grand talent, prodiguant ses soins et bénédictions aux équipages de passage. N’ayant plus grand-chose à apprendre, Sin et moi finissons par désirer autre chose, un nouveau but dans nos vies qui nous manque jusque-là. L’Alcadiale s’offre à nous un soir sur le port et nous savons dès le premier regard qu’elle est notre prochaine demeure. Son capitaine, Albestre Grégorne, est facile à approcher : je lui propose les services d’un soigneur de qualité et d’un faiseur de vents… Il accepte. Nous embarquons et ne quitterons jamais plus l’équipage, notre nouvelle famille : ils ont pour idéal la noble piraterie, cause juste et belle à laquelle nous nous sommes voués. Puis vient le drame. Le capitaine recueille une naufragée, une femme sublime mais poursuivie par les démons. En pleine mer, l’un d’eux, particulièrement puissant, manque de décimer notre équipage et faire disparaître à jamais notre navire… Mon frère y oppose sa magie et son courage… Il nous sauve tous, mais son Danseur s’éteint et avec lui son esprit : depuis, il chasse les rats sur le navire, avec frénésie et colère, il ne sait plus rien d’autre que son cher désarticulé qu’il cajole entre deux chasses funestes. A cela vient se greffer le départ d’une partie des nôtres… Je reste auprès des miens, ils prennent soin de Sin, conscients de son sacrifice et solidaires. Peu d’équipages tolèreraient un tel fardeau. Ils sont et resteront ma famille.

Vie quotidienne Je dors peu. Levé très tôt, avant le soleil quelquefois, je m’échauffe sur le pont avec l’équipage de nuit finissant son service. Ce n’est pas mon rôle, mais j’aime me sentir utile et m’intégrer à l’équipe autrement que par mon grade d’officier mystique. J’y croise souvent Tetsurne, qui flâne et croque les premiers rayons du jour, et ensemble nous attendons l’arrivée d’Albestre et Oegyre, les inséparables. Nous déjeunons une fois tous réunis, puis je me mets à mon poste. Mon métier est passionnant et l’élémentalisme est toute ma vie : à longueur de temps, je manipule les courants en m’harmonisant à leur mémoire, je dévie les souffles contraires, j’exploite les beautés de l’Harmonde pour faire naître de petits êtres incarnant la mémoire, le savoir ou la force des temps passés. Dans des conditions comme celles de l’Alcadiale, il me faut prendre garde à ne pas stimuler trop ardemment les réminiscences, car un élémentä majeur et incontrôlable pourrait

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causer la perte de notre équipage. Tout est question de sensibilité et de dosage dans les émotions. Lorsque vient le soir, épuisé, je rejoins après le repas mon cher Sin, qui attend perpétuellement avec le même regard d’enfant ma venue pour quelque partie de sekmet, de baccara ou de tarot, autant de jeux dont il ne maîtrise plus les règles mais qui le font rire comme un gosse. Je me couche vers la minuit, tantôt dans ma cabine, tantôt auprès de mon frère… Demain sera un autre jour de découverte !

cultivé et pédagogue à ses heures. Notre monde est l’œuvre d’art de dieux ancestraux qui guident aujourd’hui encore les plus grands héros dans leurs plus hauts faits. Je gage que ces dieux ont posé leur regard sur moi et prennent soin de notre Alcadiale. Une fois, j’ai essayé d’absorber un élementa, pour savoir si je les comprendrai mieux ainsi… La pire erreur de ma vie qu’Haubanelle garde en réserve pour m’obliger à boire quand j’ai le moral en berne … Sacrée bonne femme…

Ce que je sais

Ce que je veux

Travailler et vivre aux côtés d’un Prince pirate, faire partie de son équipage est ma plus grande fierté après celle que m’apporte chaque jour la maîtrise et la compréhension des élementas. J’aime aussi beaucoup la pêche et les journées de repos sur de petits îlots esseulés regorgeant de mets et de mystères. Je suis gourmand, mais je le cache pour ne pas être accusé de piquer dans les réserves du navire ! Mon bon vieux Danseur ne m’a jamais quitté. C’est un compagnon fidèle que j’ai appris à comprendre et qui m’aide parfois involontairement à faire mon travail par son comportement : il ne se trompe jamais. J’aime mon frère Sin plus que tout au monde et souffre qu’il se soit sacrifié pour nous : je comptais plus que son Danseur et ne me pardonne pas d’en avoir douté. Il avait peur des démons. D’ailleurs, il avait raison de se méfier de notre démonologiste à bord, un dénommé Miles Sanglairain, puisque c’est lui qui a libéré le démon à l’origine de nos maux !! Il a été banni du navire, il ne méritait rien d’autre ! Même chose pour la femme, Goélette : c’est malheureux pour elle mais elle a fait assez de mal et est bien mieux loin de nous ! En plus de mon frère, elle nous a fait perdre notre ami Tetsurne, reparti en solitaire ; et pire, elle a rendu fou notre Cornello, qui a fini par pactiser avec les abysses infernales et être pendu… pour haute trahison à la cause qu’il soutenait dans le passé, tripes et âme. Heureusement, Albestre et Oegyre ont tenu bons et nous ont rappelé notre cause, nos désirs et notre devoir de protection de la noble piraterie. Et puis Haubanelle est restée, guidée par les dieux dit-elle, toujours dans l’attente interminable du retour de l’amour de sa vie (un certain satyre) ; une partenaire de cuites mémorable ! Bien sombre période finalement, que je m’efforce de ne pas oublier : un homme averti en vaut deux. Les fables racontées par les élementas sont de véritables fragments d’histoire. Je l’ai appris auprès de mon ami Tetsurne, satyre certes, mais

Je veux entrer dans la Légende aux côtés de mon prince Albestre comme pirate fier et juste, continuer de servir avec lui mes convictions et le remercier ainsi d’avoir permis à Sin de rester à bord. Je veux comprendre les secrets de l’Harmonde, toujours plus anciens et toujours mieux voilés. Mes chers élémentäs m’en enseignent chaque jour davantage, et les manipuler renouvelle mon plaisir de vivre ici et non ailleurs. Et je veux protéger mon frère, jusqu’à ce que la folie l’emporte, le plus tard possible.

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L’élémentalisme L’embrun galopant

PUI : 15 Rareté : 20 Localisation : Enclave boucanière Ce petit élémentä apparaît parfois sur quelques représentations flamboyantes, cheval océan parmi l’écume des rouleaux. Capturé sur la crête des vagues les plus pures, l’embrun galopant peut être conservé puis consommé, cul sec pour éviter qu’il ne s’évade. L’utilisateur est aussitôt pris d’un frisson bouillonnant et sujet à l’hyperactivité pour une à deux heures (+1 AGI pendant 1 heure)

Le fumeur noir

PUI : 25 Rareté : 25 Localisation : fonds marins, récifs coralliens Le fumeur noir est dangereux. Cette manifestation des heures sombres des abysses marines ne peut être éveillée que par des élémentalistes de talent, et le contrôle que l’on peut imposer au fumeur reste aléatoire. Le fumeur déverse depuis un puits fantômatique un épais brouillard poisseux au sein duquel chacun trouvera ses doutes et ses peurs avant de s’évanouir pour quelques minutes. Au réveil, tous se rappellent des visions du fumeur, des siennes

comme de celles des autres consommateurs. Les effets du brouillard sont limités par tout obstacle, un fumeur qui se manifesterait dans une pièce n’aurait d’effet que sur les occupants de la pièce.

L’oiseau de Mnésys

PUI : 20 Rareté : 15 Localisation : en toutes régions de vents puissants Les faiseurs de vent boucaniers connaissent parfaitement l’oiseau de Mnésys. Il se dit que ce passereau cristallin, presque invisible pour qui n’en a l’habitude, est le souvenir d’un vent disparu il y a des milliers d’années. Convenablement manipulé, l’oiseau de Mnésys permet d’infléchir le cours des autres vents, de rendre la navigation plus aisée et l’allure plus rapide. Les rares téméraires qui se sont risqués à le capturer et à le consommer évoquent la vision d’un immense œil inquisiteur, d’un homme riant aux airs mal intentionnés, et d’un éolabe qui tourne à n’en plus finir (-1 VOL, +2 FOR pendant 1 heure).

La fée de Sabordaine

PUI : 15 Rareté : 25 Localisation : écrins automnins, zones de combats navals. Sabordaine était un élémentaliste de la confrérie du Poulpe, devenu célèbre pour ses hauts-faits lors de l’attaque princéenne sur Médusia en 1348. Alors que la flottille semblait devoir disparaître, Sabordaine en appela aux puissances des combats passés et aux hautes-heures de la Légende, faisant jaillir des écumes sanglantes de curieuses fées pourpres aux instincts meurtriers. Ces fées peuvent être appelées par les faiseurs de vent lorsque le combat les place en péril, mais il faut savoir que les fées agresseront sans distinction les deux équipages. Pour ce qui est de leur consommation… Seul un ogre du nom de Mortiklance est connu pour s’y être essayé, et l’on dit qu’il a depuis rejoint les rangs de l’armée féerique. En termes de règles, les fées attaquent les marins, et chacune de leurs blessures rend la victime insensible à la douleur et en proie à une rage sanguinaire (ignore les malus de blessures graves, +5 BD jusqu’à la fin du combat).

Sorts de Jornisme

Zone d’Effet : personnel Durée : 5 tours Danse : 1 tour Le Jorniste tend les deux mains, paumes vers le ciel, et fait faire des saltos à son Danseur d’une main à l’autre. Les étincelles bleutées créent un bouclier invisible devant le Mage qui le protège complètement des projectiles de toutes sortes, même magiques (dommages réduits à 0). Cette protection n’est pas efficace dans le dos du Jorniste.

Guérison mineure

Obédience : Jorniste Seuil : 15 Portée / Zone d’Effet : au contact / 1 cible Durée : instantanée Danse : 2 tours Le Danseur effectue une course folle sur le corps du blessé en utilisant toutes les parties de son corps comme point d’appui à de nombreuses figures aériennes. Au bout de deux tours, le Mage, qui guide empathiquement les mouvements du Danseur, restitue MR+10 . Il lance 1D10 pour connaître le nombre de points de vie restitués au blessé.

Clairvoyance

Obédience : Jorniste Seuil : 20 Portée / Zone d’Effet : N/A Durée : N/A Danse : 1 minute Grâce à cette Danse, le Jorniste est capable d’y voir un peu plus clair dans les méandres d’une situation très compliquée. Dès l’instant où le Mage croule sous des informations très abondantes qui se recoupent à de nombreux endroits, il peut décider d’utiliser Clairvoyance pour que son esprit le dirige inconsciemment vers l’information essentielle. En termes de jeu, l’EG donne un petit coup de pouce au personnage en l’aidant à voir l’information la plus importante parmi toutes celles qu’il possède sur une question donnée.

Apaiser les tempêtes

Seuil : 15 Portée/zone d’effet : à vue/une tempête Durée : instantanée Danse : 2 tours Ce sort a pour effet de calmer une tempête dans laquelle serait pris le navire.

Bouclier magique Obédience : Jorniste Seuil : 15

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Wils Long Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Faiseur de Vent, Mage de navire Peuple : Humain (masculin) Âge : 31 ans Taille : 1,72 m (TAI 0) ; Poids : 70 kg MV : 4

Occulte : Connaissance des danseurs 2, Harmonie 6, Résonance : Jorniste 3

Caractéristiques

Défauts et Peines

Corps/Corps Noir : 0/0 Bonus de Corps : 0 AGI 6 ; FOR 4 PER 8 ; RES 6

Combat

Flamme/Flamme Noire : 0/0

Esprit/Esprit Noir : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 INT 8 ; VOL 6 Âme/Âme Noire : 0/0 Bonus d’Âme : 0 CHA 6 ; CRE 9

Caractéristiques secondaires MEL 5 ; TIR 7 ; BD 0 EMP 7 PdV 43 ; SBG 14 ; SBC 21 Poids portable : 70 Demi-Charge : 35 Charge quotidienne : 17 Ténèbre : 0 ; Perfidie : 0

Compétences

Epreuves : Armes : Dague 5, Armes : Arbalète 4, Athlétisme 2, Equitation 3, Esquive 4, Natation 5, Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 5 Maraude : Chasse 1, Discrétion 6, Fouille 8, Intrigue 3, Jeu (spé : Bonneteau) 6 Société : Baratin 3, Diplomatie 1, Eloquence 1, Etiquette : Boucanier 5, Etiquette : mages 2, Intendance 1, Musique : Tambour 3, Savoir-faire : Elémentalisme 8, Us et coutumes : Enclave Boucanière 8, Us et coutumes : Cryptogramme 2 Savoir : Alphabet : Armgarde 3, Alphabet : Keshite 3, Chirurgie 1, Géographie (spé: Vents) 5, Herboristerie 2, Histoire et légendes 2, Langues : argot boucanier 8, Langues : keshite 8, Navigation 3, Saisons : Eté 3, Saisons : Printemps 2, Zoologie 2

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Avantages et Bienfaits

Sensible au chant des sirènes ; Sens aiguisés (5) (Manifestations élémentaires) Personne à charge (Sin Long) ; Malingre ; Avoir un faible(1) (Elementa) ; Disciple Initiative : 14, Dague (mêlée) 14, Arbalète farfadine 19, Bagarre 10 Attaque au contact : Dague (mêlée) 12, Bagarre 6, Attaque à distance : Arbalète farfadine 9 Esquive : 10 (avec armure: 10) Parade : Dague (mêlée) 10, Défense à distance : 5 (avec armure: 5) Armure : Vêtements lourds Veste : malus 0, protection : 1

Magie (Emprise)

EMP : 8 Résonance (Jorniste) 3, Connaissance des Danseurs 2 POT. emprise : 9 POT. intuitif : 12 Sorts connus : Bouclier magique (15), Guérison mineure (15), Apaiser les tempêtes (15), Clairvoyance (20)

Elementalisme

POT. élémentalisme : 16 L’embrun galopant ; Le fumeur noir ; L’oiseau de Mnésys ; La fée de Sabordaine

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Dague

0

2

0

1/P

-

Arbalète

5

0

-

4/P

40 m

Bagarre

-4

1

-

-3/-

-

Danseur : Sanguise Danseur

Mémoire

Bonus d’Emp.

Empathie

End.

Sanguise

24

4

4

7

Cornello Quatre-Doigts / Ris-l’albâtre (pnj) Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Déchu Peuple : Humain (masculin) Âge : 40 ans Taille : 1,90 m (TAI 0) ; Poids : 80 kg MV : 4

Caractéristiques

Flamme/Flamme Noire : 1/4 Corps/Corps Noir : 2/4 Bonus de Corps : 2 AGI 8 ; FOR 8 PER 7 ; RES 9 Esprit/Esprit Noir : 1/5 Bonus d’Esprit : 4 INT 6 ; VOL 4 Âme/Âme Noire : 3/4 Bonus d’Âme : 1 CHA 8 ; CRE 6

Caractéristiques secondaires MEL 8 ; TIR 7 ; BD 1 ART 7 PdV 52 ; SBG 17 ; SBC 26

Points d’héroisme : 2 Pouvoirs de Flamme : Crache-feu grégeois Poids portable : 119 Demi-Charge : 59 Charge quotidienne : 29 Ténèbre : 40 ; Perfidie : 80

Compétences

Epreuves : Armes : Bagarre 7, Armes : Sabre 7, Armes : Mancrine 10, Athlétisme 8, Escalade 6, Esquive 8, Natation 7, Survie 6, Vigilance 9 Maraude : Acrobatie 4, Discrétion 5, Fouille 4, Serrurerie 4 Société : Baratin 7, Diplomatie 3, Eloquence 4, Etiquette : Boucanier 5, Intendance 6, Musique : Flûte 6, Savoir-faire : Navigation 7, Us et coutumes : Enclave boucanière 6 Savoir : Alphabet : Armgarde 5, Astronomie 6, Cultes : Masque 3, Géographie 5, Histoire et légendes 7, Langues : argot boucanier 6, Langues : keshite 6, Saisons : Automne 6

Avantages et Bienfaits

Ambidextre ; Flamme ardente ; Mascarade ; Aura de Décadence ; Rideau (mancrine)

Défauts et Peines

Réputé mort (3) ; Secret terrible ou honteux ; Défiguré ; Obsession (Vengeance)

Combat

Initiative : 17, Bagarre 13, Sabre 18, Mancrine 20 Attaque au contact : Bagarre 18, Sabre 18, Mancrine 21, Attaque à distance : Mancrine 20 Esquive : 18 Parade : Sabre 18, Mancrine 20 Défense à distance : 8 Armure : aucune

Magie (Arts Magiques)

Cornello lance des oeuvres d’Accord de Flûte par un simple chuintement entre ses lèvres (sans malus). Ce phénomène est quasiment imperceptible. ART : 7 Accord (Flûte) 14 OEuvres connues : Ordre (10), Interdiction (15), Hypnotisme (20), Paranoïa (20), Douleur (25)

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Sabre

1

1

1

5/PT

-

Mancrine

3

1

3

7/C +5/Ac

-

Mancrine

3

1

-

10/Ac

10 m

Bagarre

-4

1

-

-3/-

-

Arme : mancrine Eminence, en fusionnant avec les algues tueuses par le rituel d’Etiolence, Cornello a vu son corps se modifier, devenant capable d’extraire des bras de mancrine de ses chairs. Il n’hésitera pas à s’en servir lors du combat final, faisant d’importants dégâts contondants et acides, au contact comme à distance.

Aura de Décadence Sous son apparence perfide, mi-homme mi-mancrine, Cornello transpire d’une aura âpre, difficilement respirable, qui brûle les poumons en infligeant 5 points de dégâts par tour à toute personne échouant à un test de RES (DIF 15). De petites créatures comme les albâtres meurent presque instantamnément en y pénétrant.

Occulte : Arts magiques : Accord 7, Démonologie 4, Harmonie 8

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Goélette, la morgane aux albâtres (pnj) Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Marionnette Peuple : Morgane (féminin) Âge : Inconnu Taille : 1,70 m (TAI 0) Poids : 45 kg MV : 4

Caractéristiques

Flamme/Flamme Noire : 0/0 Corps/Corps Noir : 0/2 Bonus de Corps : 2 AGI 8 ; FOR 5 PER 7 ; RES 4 Esprit/Esprit Noir : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 INT 8 ; VOL 9 Âme/Âme Noire : 0/2 Bonus d’Âme : 2 CHA 13 ; CRE 6

Caractéristiques secondaires MEL 7 ; TIR 7 ; BD 0 PdV 37 ; SBG 12 ; SBC 18

Pouvoirs Saisonins : Amour Tragique, Deus Ex Machina Poids portable : 63 Demi-Charge : 31 Charge quotidienne : 15 Ténèbre : 0 ; Perfidie : 40

Compétences

Epreuves : Armes : Epinglette 5, Armes : Bagarre 6, Athlétisme 4, Escalade 6, Esquive 8, Natation 5, Survie 4, Vigilance 8 Maraude : Acrobatie 6, Camouflage 6, Chasse 3, Déguisement 7, Discrétion 7, Fouille 6, Intrigue 7, Poisons 12, Serrurerie 2 Société : Baratin 12, Diplomatie 4, Eloquence 12, Etiquette : Enclave boucanière 5, Négoce 2, Us et coutumes : Enclave boucanière 8 Savoir : Alphabet : Armgarde 5, Cultes : Automne 5, Géographie 6, Herboristerie 2, Histoire et légendes 3, Langues : argot boucanier 8, Langues : keshite 8, Navigation 3, Saisons : Automne 7, Zoologie 8 Occulte : Démonologie 4, Harmonie 3

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Avantages et Bienfaits

Confiance en soi ; Réflexes éclairs ; Anticipation ; Brouillard ; Hargne ; Sensualité

Défauts et Peines

Amour disparu (Albestre) ; Malingre ; Fragile ; Avoir un faible (2) (Albestre) ; Lubricité ; Acrimonie ; Décrépitude ; Inversion de la main

Combat

Initiative : 18, Epinglette (mêlée) 16, Epinglette (jet) 20, Bagarre 14 Attaque au contact : Epinglette (mêlée) 14, Bagarre 14, Attaque à distance : Epinglette (jet) 12 Esquive : 16 Parade : Epinglette (mêlée) 11 Défense à distance: 8 Armure : aucune

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Epinglette

-2

2

-1

0/P

-

Epinglette

2

0

-

0/P

20 m

Bagarre

-4

1

-

-3/-

-

Droguée à la poudre d’Automne Goélette est la première victime de son utilisation abusive de poudre d’Automne, un élixir pixie. La morgane y manifeste une réelle dépendance, comparable à celle générée par la consommation de drogues élémentaires (cf. L’Harmonde enchanté, p.50). La poudre d’Automne est responsable, chez ses consommateurs réguliers, des ymptômes variés parmi lesquels anorexie, dépigmentation de la peau et roussissement de plumes, poils et cheveux. De plus, dans les heures suivant la prise d’une dose, le consommateur développe un sens empathique l’autorisant à communiquer avec d’autres consommateurs ou certaines créatures affiliées à l’Automne. Miraculeusement, par un procédé organique que les pixies elles-mêmes n’expliquent pas, la poudre d’Automne, ingérée, se retrouve à des doses anormalement élevées dans toutes les sécrétions corporelles, de la sueur aux déjections, des doses suffisantes pour répandre de la poudre comme le ferait un vol de papillons, et ce pendant plusieurs jours.

Marionnette du Semblant Comme la plupart des Automnins, Goélette sert le Maître du Semblant, le Masque. Devenue sa marionnette après sa première visite à l’Alcadiale, elle reste, comme beaucoup de ses semblables, un individu ayant des objectifs personnels, indépendant, mais appelé par le maître pour certaines missions, si nécessaire. Parfaitement consciente de cet état de faits, la morgane profite de ses temps de liberté pour agir au service de ses sentiments pour Albestre, sans que le Masque n’y ait rien à voir - elle se plait à le croire...

Elytre Ragerrante, Pixie du vent des flots (pnj) Royaume : Enclave Boucanière Occupation : Chercheur de l’élixir de longue-vie Peuple : Pixie (féminin) Âge : 40 ans Taille : 90 cm (TAI -2) ; Poids : 15 kg MV : 1/18

Caractéristiques

Flamme/Flamme Noire : 0/0 Corps/Corps Noir : 0/1 Bonus de Corps : 1 AGI 11 ; FOR 4 PER 7 ; RES 2 Esprit/Esprit Noir : 0/0 Bonus d’Esprit : 0 INT 6 ; VOL 5 Âme/Âme Noire : 0/0 Bonus d’Âme : 0 CHA 4 ; CRE 8

Caractéristiques secondaires MEL 8 ; TIR 9 ; BD -1 PdV 16 ; SBG 5 ; SBC 8

Avantages et Bienfaits

Mort annoncée (peu commune) ; Hypnotisme

Défauts et Peines

Désagréable ; Arthrite ; Gueule de traître

Combat

Initiative : 18, Aiguillon (mêlée) 16, Bille (fronde) 18 Attaque au contact : Aiguillon (mêlée) 14 Attaque à distance : Bille (fronde) 16 Esquive : 16 Parade : Aiguillon (mêlée) 11 Défense à distance : 7 Armure : aucune

Matériel pixie disponible

Poussière de sommeil, élixir Pousse-tempête, cage à papillons (contenant deux phalènes dressées).

Armes Arme

Init

Att

Déf

Dom.+BD

Portée

Aiguillon

-2

2

-1

-1/P

-

Fronde

0

1

-

1/C

60 m

La pixie et la mort

Pouvoirs Saisonins : spécialistes des élixirs, Poussière de sommeil (poudre lumineuse et soporifique), Vol (vite et sans fatigue) Poids portable : 24 Demi-Charge : 12 Charge quotidienne : 6 Ténèbre : 0 ; Perfidie : 15

Elytre, comme nombre de pixie, a vu dans les vents quel destin serait le sien à l’heure de sa mort. L’histoire est écrite, et la poignardera dans le dos, une nuit sans lune, par la main d’un homme en noir. Si ces conditions ne sont pas réunies, Elytre Ragerrante ne pourra recevoir le coup de grâce. A vous, Eminence, d’y veiller...

Compétences

L’essaim de Poupevolte, réfugié du vent des flots, conçoit l’infâme projet de percer le mystère de la non-mort. Parfaitement utilitaire, cette expérience a pour but de recycler les cadavres naufragés qui viennent parfois alourdir la mangrove, ou encore certains esclaves trop fragiles. Comme beaucoup, les pixies ont ouï-dire des avancées du Cercle écarlate dans ce domaine, mais leur aversion pour les Danseurs les incitent à chercher ailleurs, dans ce qu’elles savent faire de mieux, à savoir l’alchimie. Elytre Ragerrante est sur le point de toucher au but, par l’étude des propriétés si incroyables de symbioses que l’on constate sur l’île aux Pendus. Une sorte de partenariat entre un corps deliquescent et un organisme végétal persistant... Voilà qui n’est pas sans attirer les chercheurs de longue-vie vers une autre piste : les lutins...

Epreuves : Arme : Aiguillon 4, Arme : Fronde (bille) 6, Athlétisme (spé: Vol) 5, Escalade 5, Esquive 5, Premiers soins 4, Survie 4, Vigilance 5 Maraude : Camouflage 5, Chasse 5, Déguisement 3, Discrétion 12, Fouille 2, Intrigue 6, Poisons 4, Serrurerie 3 Société : Baratin 4, Eloquence 4, Etiquette : Pixie 5, Intendance 4, Négoce 3, Savoir-faire : Alchimie 7, Us et coutumes : Enclave boucanière 6 Savoir : Alphabet : Armgarde 5, Astronomie 6, Cultes: Automne 2, Géographie (spé: Harmonde) 5, Herboristerie 6, Histoire et légendes 2, Langues : argot boucanier 6, Langues : keshite 6, Médecine 1, Saisons : Automne 6, Zoologie 2

Chercheur de longue-vie

Occulte : Démonologie 4, Harmonie 5

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Aide de jeu : Billet doux écrit par Haubanelle pour Tetsurne

Te souvient tu de nos premiaires nuits a Carillonde ? Partagera tu a nouveau tes voyages, inventera tu ta legende pour moi seul ? encore une foi, retrouve moi des notre arrivee au port dans cete chambre du Bac ou flotte encore nos odeurs... Ton Aubanelle Aide de jeu : Chronique du futur (Haubanelle)

Au cours de la nuit, tes songes sont accaparés par d’étranges visions : L’Alcadiale vogue sur une mer de boue. Tout autour n’est que détritus mêlés à de sombres restes d’algues. Le navire semble peiner à avancer, des morceaux de lui-même s’arrachant au passage. Sur le pont, la bataille fait rage entre l’équipage et de curieux soldats en toge blanche semblant tomber des nuages. Leurs lances de charge percent les hommes et les voiles, et les morts s’amoncellent sans que l’un ou l’autre des camps ne semble avoir le dessus. Brutalement, la mer se dresse comme un mur tout autour de la scène, prête à engloutir le monde. Grégorne se tient seul, debout dans ce paysage désolé, bravant fièrement la marée, lorsque sa silhouette se tord, pâlit et chancelle… Du capitaine, il ne reste bientôt plus qu’un spectre, une âme désincarnée… Albestre est mort. Tu te réveilles en nage. Aide de jeu : Document dissimulé dans les coffres d’Elisa (en janrénien)

Mie Elisa, En concerne deslis elements pour quels futes mandee, il serait de prime importance qu’emettiez en notre egard un bille retouchant ce qu’a fremir des armaments d’inotres ennemis. Avec la loi pour guilde, Ivotre commise

50

J

Lexique Eminence, ce lexique est là pour faciliter votre interprétation de Sacrifices d’albâtre. Il contient des termes propres à ce Drame, d’autres plus généraux en rapport avec l’Harmonde et les suppléments officiels ou de la gamme Souffre-jour. En espérant que ces rappels vous soient utiles...

Alberrance : cf. passe de Cendrevers Alcadiale : alias « la Douce-Ultime », choralliande d’Oegyre Canne-Ronde et Grégorne Albestre Alcalde : gaillard d’arrière de l’Alcadiale Aldiale : gaillard d’avant de l’Alcadiale Artimène : humain, pilote de l’Alcadiale Astroluminabe : instrument astronomique flamboyant servant à mesurer la hauteur des astres au-dessus de l’horizon. Les glyphes et arabesques qui l’ornent détiendraient un secret relatif à l’exil des Lueurs. Bac arrêté : carcasse de navire aménagée en auberge sur la corolle des Princes de Carillonde Baderne le Docte : timonier, ancien officier de l’Esrialde et érudit Baie de Santrève : baie de la corolle tortaginoise de Carillonde, port Berglue : poison ingestif (VIR 25 ; rareté19). La berglue se manifeste d’abord (après une heure) par une sensation de loudeur dans les membres, puis, en une journée, par une gène très nette au niveau musculaire. Si la victime réussit son jet de résistance, elle subit un malus de -2 sur tous ses jets, dû à des difficultés musculaires. Si elle échoue, la paralysie la gagne en quelques heures et la tue par étouffement. (cf. AGONE, p.192) Bokkor : Ile et royaume crépusculaire situé au sudest de l’Enclave boucanière et à l’est de l’Empire de Keshe. Cambeturne : appartements du capitaine à bord de l’Alcadiale Canne-Ronde le Nigg : nain, maître-armateur de Carillonde et père d’Oegyre Canne-Ronde Carillonde : rouf, flotille d’attache de l’Alcadiale située au large des côtes boucanières Carreau : humain, gabier de l’Alcadiale Cendrever : créature serpentiforme amphibie, excrétrice de silstriol. Chantrelhaigne : forêt de la passe de Cendrevers et escale du vent des flots Choralliande : navire à la carène de coraux créés et vivant grâce à l’organiste qui leur donne naissance et

ne les quitte plus. Chronique du futur : bienfait perfide. Vous avez régulièrement des visions prophétiques qui vous annoncent toujours la venue d’évènements désagréables vous touchant de près ou de loin. (cf. AGONE p.270). Colimace : taverne aménagée au rez-de-chaussée de la tour de Carillonde Conseil des décans : Conseil de neuf saisonins désignés par Janus pour veiller sur les Inspirés et la transmission des précieuses Flammes. (cf. AGONE p.17) Corolle des princes : quartier de Carillonde Corolle tortaginoise : quartier méridional de Carillonde Criée d’acres : marché aménagé au rez-de-chaussée de la tour de Carillonde Cristeclair Faiteron : humain, artisan mirailler de Carillonde Echevette : dédale corallien harmonique constituant le cœur de l’Alcadiale, abritant l’orgue et Oegyre Elisa Miramel : humaine, espionne janrénienne et compagne de Tetsurne le fort Elytre Ragerrante : pixie du vent des flots, étudie le phénomène de longue-vie sur l’île aux Pendus Endorine : poison de lame (VIR 20 ; rareté 12) ou d’ingestion (VIR 25). Puissant somnifère qui agit en une demi-heure (cf.AGONE p.191) Erasme Caille-sang : humain, cuisinier à bord de l’Alcadiale Esrialde : alias « l’Ombremort », choralliande de Siluse de Syrace et Jaïme qu’y-Laisse née en 1371 ; disparue pour le bout de l’Harmonde. Etiolence : rituel consistant à doter un monstre d’une conscience pour en prendre temporairement le contrôle (cf. Sacrifices d’albâtres, encart p.13) Etnae (de Syrace) : lutin, armateur de Carillonde, complice de Siluse de Syrace. Fend-les-voiles : humain, gabier de l’Alcadiale Fer-de-force : carcasse de navire, demeure d’une famille d’armateurs sur la corolle des Princes de Carillonde

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Fiston : surnom du contremaître des Canne-Ronde à Carillonde. Flamboyance : période durant laquelle les humains, tous Inspirés, et les saisonins vivaient en paix. L’aura des Muses enveloppant l’Harmonde, de fabuleuses créations virent le jour, dont il ne reste aujourd’hui que quelques vestiges. (cf. AGONE p.15) Flamme : résultat de la combinaison de l’enchantement des Muses et de l’essence de Diurne. Les Flammes sont l’héritage rare et précieux des Créatrices originelles. (cf. AGONE p.14) Galvarose : humain aveugle, Inspiré qui s’ignore ; navigateur et maître des boussoles Gargot : tavernier du Bac arrêté Gargotte : fille de l’ancien tavernier du Bac arrêté et femme de Gargot. Garguès Subrécargue : jeune guide de Carillonde Gilcrasse : pécheur de Carillonde Glacever : dangereux prédateur à l’allure d’un immense lombric vivant sur des sommets éternellement enneigés (cf. Bestiaire p.93) Goélette : morgane éprise de Grégorne Albestre, droguée à la poudre d’Automne, possédant des pouvoirs d’antélumie et de perfidie. Golfe d’Ebène : golfe situé entre les Parages au nord et les côtes de l’Enclave boucanière. Grégorne Albestre : humain, Inspiré, capitaine de l’Alcadiale Gridane : fille de Gargotte et Gargot, tenanciers du Bac arrêté Guide : Dirigeant élu d’une flottille, représentant sa communauté à la Hunette. Halles du long sommeil : cellule close aux murs ornés d’alcôves mortuaires, généré par et dans l’Echevette en réaction à la présence d’un cadavre. Haubanelle : humaine, gabier et mystique de l’Alcadiale Hauts-diables : grands maîtres des Abysses Hunette : Conseil dirigeant de l’Enclave boucanière selon la Légende, regroupant tous les guides. (cf. AGONE, p.38) Hospice de Carillonde : hospice aménagé à l’étage de la tour de Carillonde Île aux Pendus : île où terminent les capitaines traîtres à l’Enclave. Pendus, les arbres de leurs gibets les maintiennent vivants et torturés plusieurs années durant (cf. D’écume et de brumes p.67).

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Indescrelle : campement nomade de la passe de Cendrevers dont les constructions de bric et de broc se déplacent au gré des vents, des marées et de l’érosion des bancs de sable. Inspiration : sensibilité des porteurs d’une Flamme à la réalité magique des Muses, l’Harmonie, qui leur offre la possibilité de transcender leurs qualités. Inspiré : porteur d’une Flamme, héritier du pouvoir des Muses Insurmontable appel : pouvoir d’antélumie (charme) ; la morgane appelle à elle un ancien amant qui accoura, d’où qu’il soit sur l’Harmonde, trouvant instinctivement son chemin. (cf. les Automnins p.134) Isthme d’Azurine : Bande de sable et de sel reliant la corolle des princes à la corolle tortaginoise, en Carillonde Jaïme Qu’y-laisse : humain, Prince pirate et capitaine de l’Esrialde. Disparu avec son navire pour le bout de l’Harmonde Kjörel Omfhrül : humain, paragéen, mousse à bord de l’Alcadiale La Rame : humain, pécheur, compaire inséparable de Gilcrasse Laquile le Ver : humain, vigie de l’Alcadiale Légende (la) : Code de lois et ouvrage moral glorifiant les valeurs du pirate Lentile : humain, garde d’eau de Carillonde Lige-Mats : père de Tarentule et marin de grande renommée Lornietto : humain, vigie de l’Alcadiale Mancrine : banc d’algues tueuses (cf. Souffre-jour 2 p.68) Médusia : ville côtière de l’Enclave boucanière Mer de Rigello : Vaste labyrinthe marin au large de l’Enclave boucanière. Miles Sanglairain : humain, conjurateur, ancien membre de l’équipage de l’Alcadiale tombé en disgrâce Miroir d’obsidienne des Architectes de la perdition : présent que le Masque offre aux morganes en échange de leur cœur ; il ne les prive pas de l’antélumie, au contraire (cf. les Automnins p.139) Montsaur le Harang : humain, marchand, orateur, capitaine de Carillonde Muses : Créatrices de l’Harmonde (cf. AGONE p.11)

Nemrod Le Fauconnois : humain, chasseur d’albâtres de Carillonde Néphune : garde d’eau de Carillonde, grand ami de Lentile Octedro, Le Père Oc : frère du Poulpe en Carillonde, grand prêcheur de la Légende Oegyre Canne-Ronde : nain, armateur, pilote, concepteur et organiste de l’Alcadiale. Inspiré, il est le plus fidèle ami de Grégorne Albestre Oustragien : l’un des deux récifs gardant la baie de Santrève Pacotille : humain, vigie en chef de l’Alcadiale Passe de Cendrevers : aussi nommée « l’Alberrance », délicat passage de mer inévitable pour rallier Bokkor au golfe d’Ebène Pétoncre Arrache-bancs : humain, pécheur d’acres de Carillonde Philemon le Macareux : humain, mentor de la communauté de Carillonde et moine osseux d’âge indéfinissable Pied de mer : second récif gardant la baie de Santrève, sur lequel s’élève un petit phare Poulpe (confrérie du) : confrérie ayant instauré un principe d’escortes et contre-escortes à l’usage des navires marchands (cf. AGONE p.39) Poupevolte (essaim de) : essaim de pixies habitant le vent des flots Pourrissement : sort provoquant le pourrissement des denrées, l’infection des plaies puis leur gangrène, l’usure des armes (cf. AGONE p.275) Pudique : carcasse de caravelle dans la corolle des princes, sert d’orphelinat et de maison de passe Quai des pêches : une extrémité de la corolle tortaginoise Racide : fille de Gargotte et Gargot, tenanciers du Bac arrêté Raidure : poison de contact (VIR 30 rareté 15) qui paralyse immédiatement sa victime Ris-l’Albâtre alias Cornello Quatre-doigts : humain, Inspiré perfide condamné à mort sur l’île aux pendus pour haute trahison contre Grégorne Albestre, amoureux transis de Goélette. Rouf : Vestige de la Flamboyance émergeant de la mer boucanière et, par extension, l’îlot constitué de carcasse de navires, algues et autres bancs de sable pris sur ses flancs (cf. AGONE p.35, 38)

Sable d’envître : synonyme de silstriol Sainte barbe : Tableau hérité de la Flamboyance et qui permet de rejoindre en la traversant d’autres Saintes Barbes, au palais de la Hunette ou à Tortagela-Rouge par exemple (cf. AGONE p.39) Sanguise : Danseur de Wils Long Semblant (le) : l’une des dénominations du Masque, employé aussi pour désigner un être au service du Masque Silstriol : liquide vitriolé aux vapeurs réputées hypnotiques, sécrété par les cendrevers Siluse de Syrace : humain, maître d’oeuvre et organiste de l’Estrialde, décédé. Sin Long : humain, frère cadet de Wils Long, ancien jorniste devenu autiste à la mort de son Danseur Sirelle : fille de Gargotte et Gargot, tenanciers du Bac arrêté Sommenigre : navire marchand bokkori Strénère : humain, aïeul de Cristeclair Faiteron et artisan souffleur de verre Tarentule : gabier de l’Alcadiale Tutelles : énormes concrétions de sels et de coraux qui soutiennent Carillonde Vagabond (le) : l’une des dénominations du Masque Vent des flots : forêt tropicale déracinée et pétrifiée par les millénaires parcourant les océans (cf. D’écume et de brumes p.65) Vent-Corbel : gigantesque carcasse de navire de la corolle des princes, abrite des appartements dédiés aux Princes pirates, une école de marine, une école d’armateurs et un magasin de rares objets de navigation Vestige flamboyant : fragment restant d’une œuvre créée à l’époque de la Flamboyance (cf. définition supra) Vitrance : Haut-Diable de la possession dont les démons traquent sans relâche les morganes. Voie de trirème : extrémité opposée au quai des pêcheurs, de la corolle tortaginoise Wils Long : humain, frère aîné de Sin Long, faiseur de vents et jorniste de l’Alcadiale

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Taverne du Corps Tripard, Fort-Tarasque des Lisières, dans les années 1440 après l’Eclipse. Une femme n’ayant plus d’ âge soliloque depuis quelques minutes, manifestement avinée, et a fini par attirer l’attention de ses comparses. L’Enclave boucanière ! Un royaume crépusculaire sauvage et fier, un royaume de jungles, de lianes, de coraux, de vagues et de sabres ! Mes amis, vous n’entendrez pas ici quelque nouvelle histoire sur le lointain Urguemand et ses voisins, sur le légendaire Agone le Premier Baron, sur les maudits Liturges ou ces fieffés Janréniens. Que ma bancasse prenne l’eau si la Légende et la boucane n’imprègnent pas mon histoire ! L’ancienne s’interrompt et ramène en arrière sa chevelure blanche et embroussaillée, révélant un visage buriné par le sel mais, surtout, rongé par la lèpre. Ceci, bande d’ahuris, est une mise en garde. La mer est belle, la mer est nôtre, mais la mer est indomptable et supporte mal la vanité des Princes pirates ! De chacun d’entre nous, et particulièrement de ces seigneurs des flots, elle demande des sacrifices. Cette marque sur mon corps est celle d’une bête dont on rit autour d’une bouteille, une bête dont nul n’aurait jamais réchappé… Je l’ai vue, et je vous le dis ! Méfiez-vous des algues, méfiez-vous des oiseaux, et surtout : méfiez-vous des belles ! Je n’ai plus aujourd’hui pour gagner ma vie que cette histoire qui la ruina avec celle de mon capitaine, voilà près de trente ans. Approchez-vous, entendez-là et remerciez-m’en, vous qui ne connaîtrez peutêtre jamais pareille horreur. Venez endosser le rôle du Prince Grégorne Albestre, de mon beau Tetsurne le satyre, de Wils Long notre faiseur de vents ou même d’Oegyre Canne-ronde, nain organiste et père d’une choralliande. Venez revivre leur tragique destinée ! Venez croiser à bord de l’Alcadiale et partager l’hospitalité de la flottille de Carillonde ! Venez affronter une malédiction au doux nom ! Venez, une dernière fois peut-être, voguer sur les flots les plus hostiles de l’Harmonde, et apprendre le poids des sacrifices !

Sacrifices d’albâtre est un Drame du Souffre-Jour, une association dédiée au jeu de rôle Agone. Ce scénario de convention a été présenté lors des Chimériades 2007 (www.chimeriades.com).