Règles night prowler [PDF]

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Zitiervorschau

NightProwler Règles

NightProwler - Règles

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Table des matières I.

Personnages .................................................................................................................................... 4 A.

Le style ......................................................................................................................................... 4

B.

La branche et la spécialité criminelle .......................................................................................... 4

C.

La mémoire.................................................................................................................................. 4

II.

1.

Naissance ................................................................................................................................. 4

2.

Milieu social............................................................................................................................. 5

3.

Cassure .................................................................................................................................... 5

4.

Description des traits .............................................................................................................. 7

Règles générales ............................................................................................................................ 12 A.

Caractéristiques ......................................................................................................................... 12

B.

Compétences ............................................................................................................................. 12 1.

Utilisation des compétences ................................................................................................. 12

2.

Liste des compétences .......................................................................................................... 12

C.

Statut social au sein de la guilde - Progression ......................................................................... 16 1.

Obtention des jetons ............................................................................................................. 16

2.

Pourquoi gagner des jetons ? ................................................................................................ 16

3.

Vol des jetons ........................................................................................................................ 16

III.

Règles de simulation ................................................................................................................. 17

A.

Type de dé ................................................................................................................................. 17

B.

Durée du tour de jeu ................................................................................................................. 17

C.

Action simple ............................................................................................................................. 17 1.

Modificateurs de difficulté .................................................................................................... 17

2.

Qualité des résultats.............................................................................................................. 17

3.

Résultats critiques ................................................................................................................. 17

4.

Niveau supérieur à 20 ........................................................................................................... 17

5.

Tester les caractéristiques ..................................................................................................... 17

D.

Action complexe ........................................................................................................................ 17 1.

Le contrat .............................................................................................................................. 18

2.

Les actions en opposition ...................................................................................................... 18

E.

Réputation – Mise à prix ........................................................................................................... 18

F.

Points d’Héroïsme (PH) ............................................................................................................. 18

G. IV.

1.

Utilisation .............................................................................................................................. 18

2.

Récupération ......................................................................................................................... 18 Crasse ........................................................................................................................................ 18 L’art du duel .............................................................................................................................. 20

A.

La course-poursuite ................................................................................................................... 20

B.

Le combat .................................................................................................................................. 20

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V.

1.

Déroulement ......................................................................................................................... 20

2.

Les points d’Héroïsme dans le combat.................................................................................. 21

3.

Les options de combat .......................................................................................................... 22

4.

Techniques ............................................................................................................................ 23

5.

Manœuvre ............................................................................................................................. 25

6.

L’allonge ................................................................................................................................ 26

7.

Armures ................................................................................................................................. 26

La santé.......................................................................................................................................... 27 A.

Séquelles.................................................................................................................................... 27

B.

Dégâts ........................................................................................................................................ 27

C.

Soins .......................................................................................................................................... 27 1.

Récupération ......................................................................................................................... 28

2.

Points d’Héroïsme ................................................................................................................. 28

3.

Plantes ................................................................................................................................... 28

4.

Potions ................................................................................................................................... 28

D.

États dommageables ................................................................................................................. 28

E.

Plantes et dépendance .............................................................................................................. 28

VI.

Les annexes ............................................................................................................................... 29

A.

Règles de simulation - Action complexe – Le contrat ............................................................... 29

B.

L’art du duel - La course-poursuite ........................................................................................... 29 1.

Déroulement ......................................................................................................................... 29

2.

Avance ................................................................................................................................... 30

3.

Les options en course-poursuite ........................................................................................... 30

1.

Techniques ............................................................................................................................ 30

2.

Manœuvres ........................................................................................................................... 30

C.

La santé – États dommageables ................................................................................................ 31 1.

Chutes .................................................................................................................................... 31

2.

Feu ......................................................................................................................................... 31

3.

Asphyxie ................................................................................................................................ 31

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I.

Personnages A.

Le style

Chaque style de personnage est associé à une caractéristique dite principale. STYLE CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE Doigt de fée : privilégie la finesse à la force Finaud : débrouillardise et relationnel priment sur l’intellect ou la brutalité Brute : un bras musclé vaut bien des arguments Retors : réflexion et analyse pour tirer parti d’autrui et de l’environnement

B.

Doigté Caractère Robustesse Cervelle

La branche et la spécialité criminelle

Chaque style de personnage propose 4 branches et dans chacune de ces branches se trouvent 2 spécialités criminelles. Chaque spécialité criminelle est associée à une caractéristique dite secondaire. STYLE BRANCHE SPÉCIALITÉ CRIMINELLE CARACTÉRISTIQUE SECONDAIRE Doigts de fée

Brelandier Monte-en-l’air Faussaire Prostitué

Finauds

Contrebandier Messager Limier Mendiant

Brutes

Spadassin Détrousseur Molosse Rançonneur

Retors

Agitateur Manipulateur Exécutant Tentateur

C.

Tricheur professionnel Parieur Chapardeur Perceur Scribe Manufacturier Putain Courtisan Passeur Alchimiste Appât Courrier Traqueur Espion Miséreux Oreille Assassin Mercenaire Racaille Tire-laine Veilleur Ombre Croquemitaine Racketteur Charlatan Trublion Faux prophète Affairiste Blanchisseur Receleur Corrompu :  Peut exercer la profession de son choix  Le risque d’être découvert doit être bien réel Souteneur

Caractère Cervelle Robustesse Cervelle Cervelle Cervelle Robustesse Caractère Robustesse Cervelle Robustesse Cervelle Cervelle Cervelle Robustesse Cervelle Cervelle Doigté Caractère Doigté Doigté Caractère Caractère Cervelle Doigté Caractère Caractère Caractère Caractère Doigté Voir tableau d’exemples p. 98

Robustesse

La mémoire 1.

Naissance

CULTURE

TRAIT

Umélorien Cassar Khaler

Solidarité Rupture Ségrégation

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CULTURE

TRAIT

Effarat Djazar Soloman Izgane Stövenger Métis

Dévot Perdu Discrétion Voleur Barbare Le trait est celui de l’ethnie dans laquelle le personnage a été élevé. Si la mère est umélorienne ou solomane, le trait est remplacé par Opprobre Doit choisir sa naissance (sauf umélorien) et prendre le trait correspondant. Traits Difficultés linguistiques et Difficultés d’intégration. Vengeance Traqué

Immigré Immigré keshite

2.

Milieu social

MILIEU SOCIAL

TRAIT

Aristocratie Bourgeois Désœuvré Esclave Lettré Militaire Orphelin Ouvrier

Vie de la cité Aisance matérielle Débrouillard Détermination Rat de bibliothèque Caractère Faux-semblant Morale

3.

Cassure

CASSURE

AVANTAGE

INCONVÉNIENT

Accident : vous avez commis une grave erreur (à définir)

Vous faites un jet sur la table des Séjours en prison. Vous avez 2 points à répartir dans votre Trousse professionnelle. Opportuniste, vos jets gagnent une qualité supplémentaire, qu’ils soient réussis ou non, s’ils sont liés à l’empathie, à la comédie ou au commerce. À moins d’un acte grave, personne dans la Famille ne vous importunera.

Votre accident a causé un préjudice notable à une bande qui n’a pas obtenu réparation. Elle vous cherche, elle est dangereuse et elle n’a pas pardonné. Votre opportunisme est connu dans le milieu. Personne ne vous fait confiance et on vous a toujours à l’œil.

Vous faites un jet sur la table des Séjours en prison. Vous avez 1 point en plus en Caractère. Vous avez 1 point d’Héroïsme en plus. N’a peur de rien ni de personne. Dans le cas d’une intimidation ou d’un effroi hors-norme, le MJ peut obliger à utiliser 1 point d’Héroïsme pour en annuler les effets.

Vous êtes obnubilé par votre désir de vengeance mais votre proie est une personnalité de la cité, consciente que vous la recherchez et bien protégée. Vous êtes tenu par vos liens envers la personne dont vous avez récupéré la dette. La Famille vous tient grâce à ça.

Vous êtes totalement anonyme dans la cité. Les jets de Empathie, Comédie ou Intimidation contre vous ont un malus de 3 points. Vous avez de bonnes relations avec votre ancienne bande. Ils opèrent dans la même Branche que vous, mais aucun service n’est gratuit. Choisissez une compétence de votre Trousse professionnelle et augmentez-la de 4 points, maximum 16.

Votre tête est mise à prix par les autorités à 100 couronnes. Peut-être y a-t-il d’autres factions moins officielles qui vous cherchent aussi.

Vous n’avez rien à perdre et personne sur qui compter. Dépenser 1 point d’Héroïsme permet d’annuler les tentatives

Dans votre ancien milieu social, vous avez la réputation d’avoir sombrer dans la criminalité et la déchéance.

Amoral : vous avez grandi dans un milieu corrompu, pourri Compromission : vous avez attiré l’attention d’une Famille qui vous fait chanter Erreur judiciaire : emprisonné à la place d’un autre ou pour faire bonne figure Filiation : un de vos proches a une dette énorme envers une Famille ; la dette est maintenant sur vous Fuite : vous fuyez pour ne pas assumer vos obligations Mauvaise influence : vous êtes influençable ou vous vouliez briller dans le crime Reconversion : vos capacités n’ont trouvé d’opportunité que dans le crime Ruine : vous avez perdu toutes vos ressources

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Vous devez reverser la moitié de vos gains au parrain.

Vous perdez 2 point en Caractère et 1 point d’Héroïsme.

Votre style se reconnait. C’est votre signature.

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CASSURE Rupture familiale : un évènement vous a coupé des vôtres : famille et relations Tentation : vous vous êtes laissé tenter par l’apparente facilité de la criminalité

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AVANTAGE

INCONVÉNIENT

d’intimidation et les menaces à votre encontre. Les liens que vous avez tissés avec d’autres criminels sont extrêmement forts. Ils donneront beaucoup pour vous, et en attendent autant en échange. Vous êtes novice dans le milieu, peu connu. Vous conservez votre ancienne vie, ses bénéfices, ses privilèges, sa légalité.

Vous ne pouvez compter sur personne en dehors de votre nouvelle famille. Votre vraie famille risque de réapparaitre un jour pour vous causer du tort. La délicate situation dans laquelle vous êtes est un talon d’Achille pour qui voudrait en profiter contre vous.

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4.

Description des traits

TYPE

TRAIT

COÛT

DESCRIPTION

Félis

Athlète

-

Félis Félis

Nyctalope Paresse

-

Félis Félis

-

Gouri Gouri

Aversion pour l’eau Haine envers les gouris Anonyme Résistant

Si le MJ l’autorise le joueur peut transformer un échec en une réussite de qualité nulle avec les compétences Athlétisme et Acrobatie Vision dans le noir, sauf si l’obscurité est totale Si moins de 12 heures de sommeil par jour, malus générale de 3 points et qualité des jets réduite d’un cran (succès comme échec) N’aime pas l’eau. Si le personnage sort sous la pluie il doit dépenser 1 point d’Héroïsme par demi-heure Il est difficile (mais pas totalement exclus) de coopérer avec eux

Gouri Gouri Gouri Nain Nain Nain

Déraciné Noctambule Racisme Rebelle Robuste Éveil tardif

-

Nain Elfe Elfe

Déviant Aversion pour l’or Fascination pour l’océan Enfant de la mer et du vent

-

-

Elfe

Charmeur Manque de sens pratique Désinvolture

Sang-mêlé Sang-mêlé Sang-mêlé

Rejet Compétences Si père Félis

-

Elfe

Elfe Elfe

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-

-

-

Lors du choix du trait Naissance, le gouri garde les compétences mais ne tient pas compte des traits supplémentaires Les maladies parasitaires et les infections dues à une mauvaise hygiène n’ont pas d’effets si la toilette est faite tous les jours Le gouri n’a pas de liens chez les gouris et les tisser prendre beaucoup de temps La vue est légèrement déficiente ; le gouri a besoin de tous ses sens pour pallier ce manque Il ne faut attendre aucun secours des inconnus Si le personnage entreprend une action en opposition directe avec l’autorité, il gagne 2 points d’Héroïsme 2 points d’Héroïsme de plus et accès aux cases en italique sur le tableau d’Endurance Une compétence d’Art social, Art commerçant ou Art livresque possédée diminue de 4 points. Ces points sont transférés vers une compétence d’Art fermier au choix Ostracisme de la part des nains Les elfes ne touchent pas tout ce qui est en or L’appel de l’océan est difficile à ne pas écouter La Naissance est forcément elfique Trousse de compétences :  Naviguer  Connaissance (Religion)* (elfique)  Au choix, Art *, Alchimie ou Lire & Écrire* (Mélorien) 1 réussite dans une compétence d’Art social donne droit à 1 qualité supplémentaire 2 compétences d’Art fermier, Art militaire, Art exotique ou Art voleur sont diminuées de 2 points Si le personnage fréquente sa communauté (au moins une fois par semaine) et se rapproche de l’eau (au moins tous les 3 jours), il gagne 1 point d’Héroïsme bonus. Sinon, il perd 1 point d’Héroïsme Rejeté par toutes les races Trousse de compétences de la mère humaine, en fonction de la Naissance Traits :  Nyctalope  Aversion pour l’eau

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TYPE

TRAIT

COÛT

DESCRIPTION

Sang-mêlé

Si père Elfe

-

Sang-mêlé Race

Opprobre Barbare

-

Race

Dévot

-

Race

-

Race

Difficultés d’intégration Difficultés linguistiques Discrétion

Traits :  Enfant de la mer et du vent (comprend les compétences)  Manque de sens pratique Trait Opprobre Si vous n’êtes pas esclave, c’est que vous devez être un malhonnête ou, pire, un assassin. Pour le clergé, vous êtes un païen sans foi. Le prophète a fait de votre peuple le protecteur des restes des Jardins de la Pensée. Aussi, le regard d’Arlam se pose sur vous quand vous faites un mauvais coup, et vous écrase. Connaissance (Aristocratie) et Urbanisme* sont limitées à 6 à l’issue de la création du personnage.

Race

Opprobre

-

Race

Perdu

-

Race

Rupture

-

Race Race

Ségrégation Solidarité

-

Race

Traqué

-

Race Race Milieu social

Vengeance Voleur Aisance matérielle

-

Milieu social

Caractère

-

Milieu social

Débrouillard

-

Milieu social

Détermination

-

Race

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-

Votre langue natale n’est pas l’umélorien. Vous inversez les scores entre la langue de la Principauté et votre langue natale Les gens vous prennent pour un khaler. Même si vous n’oubliez pas vos origines solomanes, il vaut mieux être khaler que soloman dans la Principauté. Pour votre famille et vos semblables, vous êtes une erreur de la nature. N’attendez aucune aide de leur part ; vous n’êtes qu’un paria. D’un côté l’esclavage ou l’arène, de l’autre un pays qui vous a vu naitre sans vous désirer. Il n’y a de place pour une djazar ni ici ni ailleurs. Vous devrez bâtir votre propre royaume. Vous êtes mal à l’aise quand vous croisez les gens de votre peuple, souvent esclaves. Honte, sentiment de trahison, nationalisme exacerbé voire, à l’inverse, ostracisme, vous torturent l’esprit. Les uméloriens apprécient de moins en moins votre présence. Le délit de sale gueule est votre quotidien. Si les gens ignorent vos activités criminelles, ils se montreront plus prompts à vous faire confiance. Si vos entourloupes visent d’autres peuples, les yeux seront tournés ailleurs. Vous êtes activement recherché par les autorités pour être livré à l’ambassade de Djeddir. La rue vous sert de refuge et pour y survivre vous n’avez trouvé que la voie des Spadassins. Un ambassadeur de votre terre natale vous a causé un préjudice dont vous n’obtiendrez réparation que dans la mort. Pour les autres, vous êtes un voleur, un tueur ou un kidnappeur d’enfants. Quoi que vous fassiez… Votre capital financier est doublé à la création du personnage. Vous disposez aussi de l’aide matérielle de votre famille et de vos connaissances, pour peu qu’elles ne connaissent rien de vos activités criminelles. Vous gagnez 2 points d’Héroïsme. Les tentatives d’Intimidation qui vous visent ont une difficulté augmentée d’un cran. Même sans la compétence, vous êtes capable de travailler dans une ferme, sur un marché… et de ramener un salaire quotidien sans avoir besoin de faire de jet de dé. Les compétences suivantes, sont limitées à 6 à la création du personnage : Breuvage, Connaissance (sauf Nature), Lire & Écrire (sauf mélorien), Soin (uniquement pour la Chirurgie).. Augmenter ces compétences par la suite coûtera deux fois plus de points. Toutes les caractéristiques sont par contre augmentées de 2 points.

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TYPE

TRAIT

COÛT

DESCRIPTION

Milieu social

Faux-semblant

-

Milieu social

Morale

-

Milieu social Milieu social

Rat de bibliothèque Vie de la cité

-

Événement

Catastrophe

+2PM

Événement

Coup d’Antalia

-5PM

Événement

Coup juteux

-2PM

Événement

Dette

+1PM

Événement

Faveur

-1PM

Événement

Mentor

-4PM

Événement Événement

Némésis Réorientation

+4PM -3PM

Événement Événement Traits

Surveillé Trahison Jeunot

+3PM +5PM +1PM

Vous avez appris à dire et faire ce que les autres attendent de vous. Quand vous faites un jet de Comédie, vous gagnez systématiquement une qualité supplémentaire en cas de succès. Vous avez le sens des valeurs et du travail. Vous gagnez 1 point d’Héroïsme et inspirez confiance aux gens honnêtes, pour peu qu’ils ne connaissent rien de vos activités criminelles. Vous obtenez rapidement les autorisations pour consulter les connaissances livresques. Sur vos jets en Aristocratie, Politique ou Connaissance (Aristocratie), vous transformez vos échecs non critiques en réussite de qualité nulle. Si votre milieu découvre vos activités criminelles, vous serez considéré comme un paria. Si vos complices découvrent vos origines, vous serez considérés comme un pigeon ou un faux-frère. Votre Cassure est limitée aux choix suivants, sinon cela vous coûte 5 points de Mémoire :  Ruine  Rupture familiale  Tentation Vous avez fait rater un coup et vos anciens complices vous en tiennent pour responsable. Ils vous cherchent encore des noises. Prenez une Réputation négative. Vous avez pris la place d’un caïd. Vous avez une réputation de crevard et beaucoup d’ennemis. Mais vous avez la responsabilité de votre Branche sur un quartier, pour le compte d’une Famille. Une petite bande de molosses est à vos ordres et vous démarrez avec 100 couronnes supplémentaires. Vous avez mené un coup magistral. Prenez une Réputation positive. Vous commencez avec 50 couronnes supplémentaires. Vous avez une dette de 100 couronnes, ou d’un service équivalent. Votre dette augmente tous les mois de 20 couronnes et un gros bras viendra vous la rappeler de temps en temps jusqu’à ce qu’elle soit remboursée. Vous avez rendu service à quelqu’un qui est votre débiteur. Cette personne ne mettra pas sa vie en danger mais vous aidera efficacement avant de remettre les compteurs à zéro. Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps. Vous avez eu un mentor qui vous a beaucoup appris lorsque vous êtes arrivé dans la criminalité. Vous augmentez les compétences de votre Trousse professionnelle de 2 points. Vous bénéficiez aussi de la Réputation de votre mentor, en bien comme en mal. Quelqu’un veut votre peau et vous anéantir avant. Et cette personne a les moyens de ses ambitions. Vous avez changé de spécialité professionnelle. Choisissez une ancienne spécialité dans votre Style et ouvrez les compétences à 6. Réduisez les compétences de la Trousse professionnelle actuelle de 2 points. Les règles des compétences prises en double s’appliquent. Vous ne le savez peut-être pas encore, ne savez pas par qui ni forcément pourquoi, mais vous êtes surveillé. Vous avez été trahis lors d’un de vos coups. Il vous reste à découvrir par qui et à lui faire payer. Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps. Vous êtes plus jeune d’environ 5 ans. Les compétences de la Trousse professionnelle sont réduites de 2 points avec un maximum de 13 à la création.

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TYPE

TRAIT

COÛT

Traits

Vétéran

-1PM

Traits

Monstrueux

+2PM

Traits Traits

-2PM +3PM

Traits Traits Traits

Séduisant Trouble psychologique Sens aiguisés Handicap Robuste

Traits

Crevard

-5PM

Traits

Dépendance

+5PM

Historiques Historiques Historiques Historiques Historiques

Contact Dévot École d’escrime Ennemi surnaturel Explorateur

-1PM +1PM -3PM +5PM -4PM

Historiques Historiques

Héritage Personne à charge

-2PM +3PM

Historiques

Savoir interdit

+4PM

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-3PM +4PM -4PM

DESCRIPTION Vous perdez 2 points d’Héroïsme. Vous perdez 1 point en Cervelle. Les traits négatifs sont par contre amoindris (à la discrétion du MJ) et vous évitez le premier jet des Séjours en prison. Votre tête n’est pas mise à prix et vous n’avez pas de Réputation négative. Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps. Vous êtes plus vieux d’environ 10/15 ans. Vous perdez 2 points d’Héroïsme. Vous perdez 2 points en Robustesse (pour un maximum de 12 à la création). Les compétences de votre Trousse professionnelle sont augmentées de 2 points. Vous ouvrez 3 nouvelles compétences à 6. Votre tête est mise à prix à 50 couronnes. Vous devez faire un jet sur les Séjours en prison. Une des grandes Familles mène une guerre ouverte contre vous. Vous êtes laid ! Cela peut aider lors des intimidations mais vous handicape sérieusement pour séduire. Les surnoms désagréables vous collent à la peau. Vous êtes séduisant et attirez naturellement les autres. Vous avez un problème psychologique. Quand vous êtes confronté à sa cause, vous perdez vos moyens et voulez l’éviter. Si vous n’y arrivez pas, vous vous repliez sur vous-même. Vous avez les sens extrêmement aiguisés, et parfois même une sorte de sixième sens. Vous avez perdu un sens ou un membre. Les conséquences sont à voir avec le MJ. Vous avez une constitution d’ogre. Vous gagnez les cases en italique du tableau d’Endurance. Si vous les avez déjà, vous gagnez une case supplémentaire en Blessure légère et Blessure grave. Vous ne connaissez ni le doute ni la peur. Vous avez une Réputation que vous entretenez et on y réfléchit à deux fois avant de se mettre sur votre route. Quand on veut vous engager dans un affrontement, il faut dépenser 1 point d’Héroïsme. Vous êtes accro à une substance dangereuse. Vous l’êtes depuis tellement longtemps que les effets positifs sont nuls à présent. Cette addiction vous coûte 10 couronnes par semaine. Un simple sevrage ne vous permettra pas de vous en débarrasser ; il faudra une cure de désintoxication. Vous avez noué quelques relations dans le milieu. Rien de particulier, mais cela peut s’avérer utile Vous croyez en Arlam (ou un autre dieu en relation avec vos origines). Vous êtes donc superstitieux. Vous avez reçu l’enseignement d’une école. Un démon, un sorcier… veut votre mort ainsi que votre âme. Vous avez passé 2 ans (à ajouter à votre âge de départ) hors de la Principauté. Vous gagnez 3 compétences d’Art exotique que vous ne possédez pas déjà à 6. Vous possédez un objet, une arme de renom, un animal… et commencez la partie avec. Votre vie est liée à celle d’une autre personne. Vous ferez tout pour la protégez et cela pourrait être utilisé contre vous. Vous êtes détenteur d’un savoir. Certaines personnes le recherchent… et vous par extension.

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TYPE

TRAIT

COÛT

DESCRIPTION

Historiques Historiques

Secret Sorcellerie

+2PM -5PM

Vous avez un lourd secret et vous préféreriez que personne ne l’apprenne. Vous connaissez un arcane de la sorcellerie. Ce n’est pas très puissant, mais vous savez comment l’utiliser. Attention cependant aux flammes du bûcher !

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II.

Règles générales A.

Caractéristiques

CARACTÉRISTIQUE Doigté : finesse et rapidité Caractère : volonté et personnalité Robustesse : capacités physiques générales (va de la force à la perception physique de son environnement) Cervelle : perspicacité, sens pratique

B.

Compétences

Si une compétence tombe en dessous de 6, elle est perdue. Les compétences marquées d’un astérisque demandent une spécialisation. Il faut ouvrir la compétence autant de fois que de spécialisations ; chacune évolue indépendamment. Les compétences non ouvertes ont une valeur de 0. Les exceptions sont les compétences associées à une caractéristique de base. Dans ce cas, la compétence à une valeur égale à (CARAC/3), arrondie à l’inférieur. Il faut forcément ouvrir une compétence avant de l’augmenter. SCORE DE COMPÉTENCE MESURE DU NIVEAU 1à6 7à8 9 à 12 13 à 16 17 à 20 21 à 24 25 à 28, etc…

Novice Apprenti Confirmé Professionnel Expert Maître Une nouvelle mesure tous les 4 niveaux

1.

Utilisation des compétences

a) Valeur par défaut Les compétences associées à une caractéristique ont une valeur par défaut égale à (CARACTÉRISTIQUE/3), arrondi à l’inférieur, lorsqu’elles ne sont pas ouvertes. La valeur maximum pour une compétence non ouverte avec une valeur par défaut est 5. b) Spécialisation Certaines compétences nécessitent d’être spécialisées. Elles ne peuvent être utilisées que dans le cadre de cette spécialisation. c) Limitation Les personnages qui ont le trait Détermination sont limités dans les compétences indiquées comme telles. Ces compétences sont limitées à 6 à la création du personnage et l’augmentation ultérieure coute deux fois plus cher. d) Contact Certaines compétences reflètent l’implantation d’un personnage dans un certain milieu social. Ces compétences octroient des contacts au personnage. Au niveau 9, le contact est mineur ; à partir du niveau 13, le contact est influent ; à partir de 17, le contact est majeur. Conversion :  Un contact influent peut être converti en deux contacts mineurs  Un contact majeur peut être converti en deux contacts influents (qui eux même peuvent être convertis)

2.

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Liste des compétences

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COMPÉTENCE

CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION ASSOCIÉE

LIMITATION CONTACT

DESCRIPTION

Acrobatie Art

Doigté -

Oui

-

Oui (milieu artistique)

Artisanat

-

Oui

-

-

Athlétisme

Robustesse

-

-

-

Breuvage

-

Oui

Oui

Cambriole

Doigté

-

-

-

Corps à corps Combat armé

Robustesse Doigté

Oui

-

-

Maitrise corporelle, acrobatie équilibre. Sert aussi pour la contorsion (passage dans des conduits étroits) Cette compétence permet d’évaluer une prestation artistique. Elle nécessite une spécialisation parmi :  Chant  Musique  Danse  Dessin  Poésie  Littérature  Théâtre  Peinture  … Cette compétence mesure également la connaissance que l’on a du domaine des arts C’est la connaissance et la pratique de la fabrication d’objets. Il existe trois domaines de spécialisation :  le bois  la pierre  le métal. Par exemple, un forgeron sera spécialisé en métal, un charpentier en bois et un maçon en pierre tandis qu’un fabricant d’armes sera doublement spécialisé en bois et en métal Couvre tout ce qui relève de la prouesse physique : courir, escalader, sauter, nager mais aussi lancer (hors application martiale) Sert à faire des mélanges de substances. Elle sert également de base de connaissance sur les trois spécialisations :  Herboristerie : permet de faire des tisanes, décoctions, cataplasmes et autres potions s’appuyant sur les plantes sans qu’il n’y ait de transformation chimique. C’est cette spécialisation qui permet d’élaborer des remèdes, des poisons et les filtres d’amour  Alchimie : permet de faire des mélanges alambiqués de plusieurs substances transformées pour obtenir un produit hors du commun. C’est cette spécialisation qui est utilisée pour confectionner les poisons, les substances servant aux rituels ou encore pour faire de la colle  Pyrotechnie : permet de faire des mélanges détonnant à base de poudre ou de substance inflammables. Idéal pour confectionner des bombes, des feux grégeois ou des grenades C’est la compétence indispensable pour déverrouiller une porte, crocheter une fenêtre, désarmer un piège ou même percer un coffre. Voir la table associée pour les modificateurs de seuil de test Coup de tatane, coup boule, bourre pif, tout ça quoi ! Utilisé lors des combats avec une arme de contact. Chaque catégorie d’arme nécessite une spécialisation :  Armes d’estoc  Lames courtes

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COMPÉTENCE

CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION ASSOCIÉE

LIMITATION CONTACT

Comédie

Caractère

-

-

-

Commerce

Cervelle

-

-

Oui (milieu marchand)

Connaissance

-

Oui

Oui (sauf spécialisation Nature)

Oui (milieu concerné par la connaissance)

Déguisement Discrétion

Doigté Doigté

-

-

-

Empathie

Caractère Cervelle

-

-

-

Empathie sauvage

Caractère

-

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DESCRIPTION  Lames longues  Armes d’hast  Masses  Haches  Fléaux  Armes à poudre  Armes de jet  Armes de tir Que ce soit pour arnaquer quelqu’un en lui embrouillant l’esprit, simuler une personnalité ou un sentiment, prêcher la bonne parole d’Arlam ou encore être crédible lorsque l’on tend la main pour quelques pièces, c’est la Comédie qu’il faut jouer La fibre commerciale n’est pas donnée à tout le monde mais elle est très utile pour négocier un accord, faire tourner une affaire ou même évaluer la valeur d’un bien. C’est également cette compétence qui sert à connaitre quels sont les affaires commerciales qui ont court à Béjofa. Les connaissances d’un domaine permettent d’être au fait d’un certain nombre d’informations le concernant. Elles permettent également d’en connaitre les us et coutumes. Les spécialisations possibles :  Aristocratie : tout ce qu’il faut savoir sur la haute société de Béjofa et sur les règles de l’étiquette  Loi : tout ce qui a attrait à l’organe régalien de Béjofa : la milice mais aussi la justice, les militaires ou encore la sphère politique et administrative  Histoire : les vieilles histoires racontées au coin du feu, les légendes et les hauts faits historiques  Nature : reconnaitre un animal ou une plante, savoir lire les étoiles ou encore savoir cultiver un champ de patates  Géographie : au-delà d’un gros bâtard, qu’est-ce qu’un Soloman ? Ou habite-t-il ? Quels sont ses us et coutumes ? Mais aussi d’où viennent les elfes ou qu’est-ce qu’un gouri castor  Religion : il y a Arlam évidemment mais il y a aussi d’autres croyances à travers le monde  Pègre : l’empire du milieu est vaste et ramifié. Mieux vaut savoir avec qui on traite et sur qui on peut compter  Mystère : la magie existe, si si. D’ailleurs les démons et les dragons aussi Art du déguisement et du maquillage Surtout ne pas péter ! On l’utilise pour se planquer dans l’ombre ou pour suivre quelqu’un sans se faire repérer Savoir jauger un être vivant et réagir en conséquence. L’analyse fait appel à la Cervelle tandis que la réaction vous demandera de maîtriser votre Caractère. Elle permet de séduire les personnes. Elle permet également d’étudier la psychologie d’une personne ou de jauger d’une situation (ex : comprendre une proie lors d’une traque). Avec tous ces atouts, une bonne Empathie peut enfin vous permettre de gagner au poker. Cette compétence peut servir à appréhender les animaux voir à les dresser.

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COMPÉTENCE

CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION ASSOCIÉE

LIMITATION CONTACT

DESCRIPTION

Équitation Falsification

Robustesse -

-

-

-

Intimidation

Caractère

-

-

-

Langue Lire et Écrire

-

Oui Oui

-

Passe-passe

Doigté

-

Oui (sauf écriture du mélorien) -

Monter à cheval ou conduire un attelage Art de reproduire ou contrefaire une œuvre. Nécessite une spécialisation précisant le type de document ou œuvre falsifiée Impressionner quelqu’un ou lui faire peur. C’est également cette compétence qui est utilisée lors des interrogatoires qu’ils soient musclés, sadiques ou non Cette compétence indique la maitrise orale d’une langue. Cette compétence indique la maitrise de la lecture et de l’écriture d’une langue.

Perception Soin

Robustesse Cervelle

-

-

Urbanisme

Cervelle

-

Oui (uniquement pour la Chirurgie) -

-

-

L’art des manipulations de malandrin. Cette compétence permet de faire les poches à quelqu’un, jongler, tricher habilement en escamotant des cartes ou des dés, dissimuler un objet sur soi ou encore faire des nœuds. Passe-passe et Acrobatie sont opposés lorsqu’il s’agit de déterminer si quelqu’un arrive à se défaire de ses liens Permet d’écouter aux portes, de surveiller une fenêtre, de repérer un indice, de suivre des traces etc… Permet de soigner une personne blessée, malade ou empoisonnée. Les actes de chirurgie ne peuvent être prodigués que si le niveau en Soin est au moins professionnel (13)

Cette compétence reflète la connaissance que l’on a de la cité de Béjofa. Elle permet de connaitre la vie des quartiers, les commerces et institutions qui y siègent, ainsi que les heures et jours d’ouvertures. Elle permet de connaitre les ruelles, les escaliers voir même les toits de la cité. Elle est indispensable pour s’orienter dans les dédales de Béjofa

Modificateurs pour la Cambriole SITUATION MODIFICATEUR SEUIL DE TEST Fenêtre Serrure simple Serrure sophistiquée Serrure d’ingénieur Piège simple Piège compliqué Piège magique Coffre-fort

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0 0 -2 -4 0 -4 -8 -5

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C.

Statut social au sein de la guilde - Progression

L’expérience est matérialisée par des jetons. Ces jetons représentent le statut social des personnages au sein de la guilde ainsi que leur influence dans celle-ci. Elle ne représente pas l’influence des personnages en dehors de la guilde ; cet aspect sera traité dans le background de chaque joueur.

1.

Obtention des jetons

L’expérience est distribuée aux personnages en fin de scène ou en fin de mini-scénario.

2.

Pourquoi gagner des jetons ?

Les jetons représentent le statut social au sein de la guilde. Les personnages vont pouvoir gagner des jetons ou en perdre tout au long du week-end, et donc voir évoluer leur statut immédiat. Ceci s’explique par le fait qu’un coup réussit fera varier la manière dont les autres perçoivent le personnage. L’inverse est vrai aussi pour les coups ratés. Dès le début, les joueurs auront donc des jetons, différents en fonction du statut de leur personnage au début du scénario. Une influence n’est pas forcément donnée à un personnage visible. Sa justification est donnée dans le background de chacun ainsi que dans le document général sur le monde et la guilde.

3.

Vol des jetons

Les jetons peuvent être volés entre joueurs. Cela indique qu’il a suffisamment d’intelligence et de subtilité pour faire un coup avec son voisin et donc qu’il monte dans l’estime des autres.

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III.

Règles de simulation A.

Type de dé

Tout se joue avec un D20.

B.

Durée du tour de jeu

Un tour normal dure 5 secondes.

C.

Action simple

Une action simple n’implique qu’un seul personnage et se résout avec un seul jet de dé. Le niveau d’une compétence auquel on applique un modificateur s’appelle le seuil de test. Réussite : D20 ≤ seuil de test Échec : D20 > seuil de test

1.

Modificateurs de difficulté

Si une action a un seuil de test supérieur à 20, elle est automatiquement réussie. Si une action a un seuil de test inférieur à 1, elle est automatiquement ratée. MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ BONUS MALUS MODIFICATEUR AVANTAGE DE L’ACTION AVANTAGE DE L’ACTION 1à3 4à6 7à9 10 à 12 13 et +

Simple Routinière Facile Enfantine Immanquable

2.

Complexe Problématique Ardue Inextricable Suicidaire

Qualité des résultats

Quand l’action entreprise est une réussite, plus haut est le résultat du dé, meilleure est la réussite. Quand l’action entreprise est un échec, plus bas est le résultat du dé, pire est l’échec. INTERPRÉTATION DES RÉSULTATS RÉUSSITE ÉCHEC D20 QUALITÉ CONSÉQUENCES QUALITÉ CONSÉQUENCES 1à4 5à8 9 à 12 13 à 16 17 à 19 20

Anecdotique +1 Franche +2 Excellente +3 Exceptionnelle +4 Critique +5 Échec critique

3.

Rien de remarquable Bénéfice anecdotique Avantage intéressant Maximum des espérances Résultat spectaculaire Catastrophe

Critique -5 Désastreux -4 Grave -3 Franc -2 Bénin -1 Échec critique

Conséquences très graves Action compromise Complication importante Légère complication Sans conséquence notable Catastrophe

Résultats critiques

Si le personnage atteint exactement le seuil de test sur son jet de D20, il obtient une réussite critique. La qualité du résultat reste donnée par le jet de dé. Si le personnage atteint un 20, c’est un échec critique.

4.

Niveau supérieur à 20

Si le seuil de test est supérieur à 20, l’action est automatiquement réussie.

5.

Tester les caractéristiques

On teste les caractéristiques uniquement quand il n’y a pas de compétence pour réaliser l’action. Une caractéristique ne doit pas remplacer un manque de maîtrise dans un domaine. Le jet de caractéristique se fait à (CARACTÉRISTIQUE / 2) avec une valeur maximum de 5.

D.

Action complexe

Une action complexe implique plusieurs personnages ou se résout avec plusieurs jets de dés.

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Les modificateurs de difficulté ainsi que les qualités de réussite sont les mêmes que pour les actions simples.

1.

Le contrat

Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.

2.

Les actions en opposition

Ce sont des actions qui opposent deux personnes. Se planquer sans se faire remarquer ou faire les poches sans se faire prendre, par exemple. Chaque personnage effectue son jet (Discrétion et Perception, par exemple). Celui qui a la meilleure qualité de réussite remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est le statu quo.

E.

Réputation – Mise à prix

La mise à prix n’est utilisée que pour deux choses :  Les avis de recherche pour présenter les personnages  Si les personnages doivent avoir des interactions avec la milice, cela peut avoir une influence

F.

Points d’Héroïsme (PH) 1.

Utilisation

Les points d’Héroïsme permettent d’améliorer le seul de test de n’importe quel jet. L’utilisation d’1 point permet d’augmenter le seuil de test de 1.

2.

Récupération

Les points d’Héroïsme se récupèrent :  À la fin de chaque scène ou mini-scénario, tout le monde récupère 1 point  Un repos d’au moins 5 heures fait récupérer ¼ de la valeur initiale  Le MJ peut donner des points en plus des jetons pour des actions héroïques

G.

Crasse

Ils sont matérialisés par des jetons. Les joueurs peuvent se voler ces jetons. Sauf si son historique dit le contraire, un personnage commence le jeu avec 2 jetons de Crasse. L’utilisation d’un jeton de Crasse est forcément orientée vers un objectif égoïste, vil ou néfaste pour autrui. Il n’est pas possible d’utiliser plus d’un jeton de Crasse par action. Les exemples d’actions en utilisant 1 jeton de Crasse :  Le joueur modifie une description du MJ pour tourner la situation à l’avantage de son personnage. Son personnage a ainsi un peu plus de chance tandis que les effets sont néfastes pour les autres.  Le joueur fait intervenir un de ses contacts à un moment où il ne devrait normalement pas être là. Cela peut être aussi le moyen de faire arriver le personnage d’un autre joueur, si celui-ci est d’accord. Il ne faut cependant pas que cela soit totalement incohérent ou nuise à la crédibilité de la scène.  La qualité d’un jet peut être améliorée d’un cran en utilisant les méthodes les plus viles. Quand le jeton est utilisé, il est donné au MJ (qui n’en a pas au début du jeu). Quand le MJ le décide, il peut utiliser les jetons de Crasse pour :  Réduire à néant un butin durement gagné  Infliger une réussite automatique à l’un des PNJ  Corser une situation  Aggraver une relation déjà tendue  …

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Les jetons utilisés par les MJ sont définitivement retirés du jeu.

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IV.

L’art du duel

Duel : situation en opposition où les décisions tactiques s’enchainent et changent les conditions dans lesquelles a lieu la confrontation. À chaque tour de jeu les opposants choisissent en secret une option parmi celles qui leur sont disponibles puis résolvent les actions en tenant compte des avantages et changements apportés. Les options sont : - Trois attitudes de base (deux dans le cas de la course poursuite) - Deux techniques qui dépendent de l’équipement et des circonstances - Une technique d’école dépendant de l’historique et des connaissances du personnage On ajoute ensuite des manœuvres (optionnelles) qui donnent des avantages tactiques et correspondent à des actions de préparation. Les choix sont dévoilés simultanément. OPTION EFFET DESCRIPTION 1 – Attitude

Attitude d’attaque Attitude défensive

2 – Attitude

3 – Attitude

4 & 5 – Techniques

6 – École

A.

Déplacement, changement, mouvement Selon circonstances, dépense de points d’Héroïsme Selon école, dépense de points d’Héroïsme

Comportement globalement agressif. Dans un marchandage ce sera une exposition des faits, dans une poursuite ce sera la course, directe. Comportement cherchant à maximiser la défense et réduire les risques. En course, le choix de se fondre dans le décor ou d’augmenter le chaos ambiant pour freiner l’adversaire. Dans un marchandage, tenter de changer de sujet, de se débarrasser d’un camelot envahissant. Dans un combat, tout mouvement pour dégainer une arme, pour tenter de se dégager… En fonction des opportunités ou des armes à disposition. Par exemple dans une poursuite la façon de se déplacer et dans un combat, le choix entre diverses façons de profiter des avantages de l’arme utilisée.

Selon le type d’opposition (fuite, combat, marchandage…), un entrainement particulier peut ouvrir les options d’un opposant. Cette option couvre tous les coups tordus apportés par cet entrainement (ex : les bottes dans les combats d’escrime, la connaissance de passages cachés dans la poursuite…)

La course-poursuite

Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.

B.

Le combat

Compétences principales du combat :  Combat armé : pour le combat armé, quel que soit le type d’arme  Corps à corps : pour le combat à mains nues

1.

Déroulement

À chaque tour, les adversaires choisissent leur option de combat. Un jet est effectué en prenant en compte les modificateurs : positions, techniques, manœuvres… Celui qui obtient la meilleure qualité parvient à toucher son adversaire. Les dégâts (qualité de l’attaque moins les protections) sont reportés sur la feuille de personnage. Le personnage doit déterminer dans quelle famille d’armes il est entrainé (pour le Combat armé, cela correspond à une spécialisation). Si le personnage manie une arme d’une famille différente et compatible, il conserve son score de Compétence mais est cantonné aux Attitudes de base. Si le personnage se bat avec une arme d’une famille différente mais incompatible, il est tout de même considéré avec un score de 6 dans la compétence, est limité aux Attitudes de base et ne peut pas dépenser de points d’Héroïsme autrement que pour ce qui concerne les blessures. Le tableau suivant résume les familles compatibles (C) et incompatibles (I).

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Lames courtes

Lames longues

Armes d’hast

Masses

Haches

Fléaux

Armes à poudre

Armes de jet

Armes de tir

Armes d’estoc Lames courtes Lames longues Armes d’hast Masses Haches Fléaux Armes à poudre Armes de jet Armes de tir

Armes d’estoc

FAMILLE

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

C C C C C C C I I I

I I I I I I I C I I

I I I I I I I I C I

I I I I I I I I I C

Il est important de garder en tête que deux adversaires ne peuvent pas se toucher mutuellement dans le même tour de combat.

2.

Les points d’Héroïsme dans le combat

Prendre l’avantage Lors du premier tour d’un combat, celui avec la plus grande Initiative contraint son adversaire à prendre une Attitude défensive. En cas d’égalité, personne n’a l’initiative et le tour se déroule comme un tour normal. Réaction Lorsque les choix tactiques sont dévoilés, on peut changer d’Attitude en dépensant 1 point d’Héroïsme. On ne peut le faire qu’une seule fois par tour de jeu. Si plusieurs personnes décident de changer leur Attitude, celui qui a la plus grande Initiative parle en dernier. Réflexe défensif Lors d’un guet-apens, le personnage peut dépenser 1 point d’Héroïsme par adversaire pour adopter une Attitude défensive et ne pas être pris au dépourvu. Il ne pourra par contre pas répondre à l’attaque. Points d’Héroïsme à zéro Le personnage s’épuise et n’est plus capable de réagir avec la même vivacité. Il subit un malus de 2 points à toutes ses actions physiques jusqu’à ce qu’il regagne des points d’Héroïsme. Précision Lorsqu’il y a match nul, le combattant possédant le plus de points d’Héroïsme remporte l’assaut avec une qualité de 1. Effroi Dans toute situation qui obligerait de prendre ses jambes à son cou, le personnage peut tenter un jet de CARACTÈRE / 2 pour garder sa constance. Mordant Avec la dépense d’1 point d’Héroïsme, et ce pour un tour, le personnage peut ignorer le malus dû aux blessures. Dernier souffle

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Dépenser 1 point d’Héroïsme permet de rester conscient jusqu’à la prochaine blessure quand on atteint les catégories « Blessures critiques » et « Blessures mortelles ». Vista Grâce à la dépense d’1 point d’Héroïsme, un combattant peut annuler, pendant un tour de jeu, les effets donnés par une situation désavantageuse : prise en tenaille, adversaires surnuméraires…

3.

Les options de combat

Les options correspondent aux options du Duel. 1 – Attitude offensive : le personnage cherche autant à attaquer qu’à se défendre, sans modificateurs particuliers. Les dégâts sont calculés de la manière classique. 2 – Attitude défensive : le personnage privilégie la défense à l’attaque. Pour le calcul des dommages, il faut prendre la qualité de sa défense en plus des protections dans les points à retirer de la qualité de l’attaque. Si la qualité est réduite à 0 l’attaque ne fait pas de dégâts. Contre-attaque : si la qualité de la défense est plus élevée que celle de l’attaque d’au moins 2 niveaux, le défenseur a la possibilité de passer une attaque gratuite, un contre, d’une qualité égale à la qualité du jet de défense moins 1 qualité. Au lieu d’un contre le personnage peut également se désengager. 3 – Mouvement : en cas de succès, le personnage ne produit aucun dommage mais gagne l’un de ces avantages :  Se désengager du combat  Combler une différence d’allonge ou au contraire la rétablir  Dégainer une arme  Effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière  Déplacer le combat de quelques pas dans une direction de son choix La compétence employée dépendra de l’action entreprise (Combat armé pour combler une allonge, Athlétisme pour se désengager d’un combat, par exemple). Les options 4, 5 et 6 sont vues juste après.

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4.

Techniques

Le numéro entre parenthèses après le nom correspond au numéro de l’option. TYPE NOM COUT PH COMPÉTENCE DESCRIPTION Armes d’estoc

Feinte (4) Perforation (5)

1 2

Combat armé* Combat armé*

Lames courtes

Percée (4)

1

Combat armé*

1

Combat armé*

Lames longues

Attaque surprise (5) Attaque brutale (4)

1

Combat armé*

Destruction (5)

-

Combat armé*

Charge (4)

0/1

Combat armé*

Mur (5)

1

Combat armé*

Assommer (4)

1à3

Combat armé*

Coup violent (5)

-

Combat armé*

1à3 2

Combat armé*

-

Combat armé*

Armes d’hast

Masses

Haches

Écrasement piquage (4)

Fendage (5)

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/

Contre un malus de 2 points au jet, l’attaquant gagne 1 qualité supplémentaire. Les dégâts restent inchangés L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide alors de son sang cochant 1 case de Vitalité (en commençant par les cases d’Égratignures) à tous les tours jusqu’aux premiers secours. L’attaquant peut enchainer une deuxième attaque avec un malus de 2 points. Pour cette deuxième attaque, l’opposant est considéré en Attitude offensive mais une victoire de sa part ne produit pas de dégâts. L’opposant peut quand même adopter une Attitude défensive, mais au prix d’1 point d’Héroïsme. L’attaquant doit obtenir au moins 1 qualité d’écart. Vise à sortir son arme au dernier moment pour prendre son adversaire au dépourvu. Cela provoque un malus de 2 points au jet. La cible doit ensuite dépenser 2 points d’Héroïsme ou avoir un malus de 5 points à son jet. L’opposant bénéficie d’un bonus de 2 points pour toucher celui qui fait une attaque brutale. Mais si elle touche, elle provoque des dégâts d’une qualité directement supérieure. Avec une réussite d’1 qualité d’écart, l’attaquant peut briser l’arme de son adversaire si elle est d’allonge inférieure à la sienne. Avec une réussite de 2 qualités d’écart, l’attaquant peut briser l’arme de son adversaire si elle est de même allonge. Si le combattant n’est pas déjà engagé dans un combat il peut charger. Il prend l’initiative sur son adversaire qui écope d’un malus de 2 points sur son jet, à moins de dépenser 1 point d’Héroïsme. Si deux adversaires se chargent, l’action est résolue normalement. Dépenser en plus 1 point d’Héroïsme permet d’infliger des dégâts d’1 qualité supérieure. Permet de maintenir un adversaire à distance. Le défenseur a les mêmes avantages que lors de l’Attitude Mouvement mais l’adversaire a un malus de 5 points sur son jet sauf s’il dépense 1 point d’Héroïsme auquel cas le malus n’est plus que de 3. Il faut obtenir 1 qualité d’écart pour pouvoir infliger une blessure de type KO. Avant de jeter le dé pour son attaque, le joueur annonce combien de points d’Héroïsme il investit. En cas de réussite, la victime peut contrer l’effet assommant en dépensant le même nombre de points d’Héroïsme, réduisant ainsi la blessure à un coup normal de qualité dépendant du nombre de points d’Héroïsme dépensés. En recevant un malus de 5 points à son jet, le personnage reporte les dégâts de son attaque en Endurance et en Vitalité. Utilisable uniquement pour les haches qui proposent une masse ou un pic en revers (on exclut donc les haches de bûcherons). Permet d’utiliser Assommer (famille des masses) ou Perforation (famille des armes d’estoc). Pour le Piquage, le malus s’alourdit de 2 points en raison du manque de maniabilité de l’arme. Permet de fendre les hampes des armes d’hast ou les boucliers en bois en cas de réussite d’1 qualité d’écart. Ne produit aucun autre dommage.

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Fléaux

Arcs, arbalètes et armes à poudre

Armes de jet

Empoignade

École

Agripper (4)

2

Combat armé*

Attaque parfaite (5)

2

Combat armé*

Tir visé (4)

2

Tir réflexe (5)

2

Combat armé (Armes de tir) ou Combat armé (Armes à poudre) Combat armé (Armes de tir) ou Combat armé (Armes à poudre)

Lancer précis (4)

2

Lancer puissant (5)

2

Immobilisation (4)

2

Combat armé (Armes de jet) Combat armé (Armes de jet) Corps à corps

Fauchage (5)

1

Corps à corps

Umélorienne (6) – La corne du bélier

1

Combat armé*

De la rue (6) – Le fourbe l’emporte

2

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Avec 1 qualité de réussite d’écart, la chaine du fléau s’enroule autour de l’arme de l’adversaire. Les deux armes sont inutilisables. Les actions menées ainsi sans lâcher son arme ont un malus de 5 points. Une fois par tour le personnage peut tenter de désarmer son adversaire avec un jet en opposition de Robustesse. Il faut 2 qualités d’écart pour que cela fonctionne. Technique de défense qui s’effectue en faisant tournoyer l’arme autour de soi. Le personnage est en Attitude défensive. En cas de contre réussi, les dégâts sont augmentés de 1 qualité. Ne peut être réalisé qu’avec une arme possédant une allonge strictement supérieure à celle de son adversaire. Une arme articulée plus petite remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide alors de son sang cochant 1 case de Vitalité (en commençant par les cases d’Égratignures) à tous les tours jusqu’aux premiers secours. Si le combattant n’est pas engagé dans un combat de proximité, il peut bénéficier d’un tir d’opportunité. Il choisit une cible distante et tire juste avant que son adversaire ne fasse son action. En cas de réussite, la qualité du tir devient un malus supplémentaire pour l’adversaire. Si le tireur se fait charger, il est considéré en Attitude de mouvement et ne peut qu’esquiver, ne faisant aucun dégât. L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide alors de son sang cochant 1 case de Vitalité à tous les tours jusqu’aux premiers secours. En cas de réussite, le jet d’attaque gagne 1 niveau de qualité. Il faut d’abord réussir un tour avec une Attitude de mouvement. Au tour suivant, avec un malus de 3 points, le joueur peut tenter d’immobiliser son adversaire. Si le jet est réussi, la cible subit les dommages normaux et est en plus immobilisée. Pour se libérer, l’adversaire doit réussir un test en opposition en Corps à corps, avec 1 qualité d’avance. En cas d’échec la victime perd 1 case en Endurance, si son adversaire veut lui infliger des dégâts. Si la victime tombe KO, le pugiliste doit déterminer s’il a étranglé sa victime à mort ou seulement jusqu’à l’inconscience. L’action doit obtenir 1 qualité d’écart. Le joueur jette alors son adversaire au sol, qui écope d’1 case de blessure supplémentaire en Endurance. En cas d’échec, et avec le même écart, c’est l’adversaire qui peut décider de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage réussi. Permet de transpercer son adversaire d’un coup violent précédé d’une feinte. Si le jet d’attaque réussit, il n’occasionne aucun dégât mais permet de lancer un jeu de Comédie avec un bonus égal à la qualité de l’attaque. Si le Comédie réussi, la deuxième attaque de ce type au cours du même combat voit ses dégâts augmentés de 2 qualités. Le point d’Héroïsme n’est dépensé qu’à la deuxième attaque. Soit le personnage tente une manœuvre de Comédie victorieuse et peut bénéficier d’une attaque éclair supplémentaire (comme la Percée des Lames courtes). Soit le personnage tente une Feinte (Armes d’estoc) et peut remplacer les dégâts occasionnés par une action gênante pour l’adversaire (sable dans les yeux, acculer l’adversaire dans un coin…). Cette gêne dure 3 tours.

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5.

Manœuvre

a) Le combat à distance Sauf si la cible est en option de mouvement, le jet n’est pas en opposition mais un simple jet de Compétence. SITUATION MODIFICATEUR Portée courte Portée longue Cible en mouvement (sauf esquive) Attaquant en position instable Visibilité de la cible

+2 -2 -1 à -5 -1 à -5 0 à -10

Arcs et arbalètes demandent un temps de rechargement de 5 secondes. On ne peut donc tirer qu’un tour sur deux ; le deuxième tour n’autorisant qu’une action de mouvement. Un tireur à l’arc avec au moins 13 dans la Compétence Combat armé (Armes de tir) peut tirer, s’il demeure statique et dispose de flèches préparées devant lui, une flèche par tour. Les armes à poudre demandent un temps de rechargement de 10 secondes. On ne peut donc tirer qu’un tour sur trois : les deux autres tours n’autorisant qu’une action de mouvement. b) Adversaires surnuméraires Un personnage confronté à plusieurs adversaires ne peut normalement avoir qu’une Attitude de mouvement ou défensive. Son contre ne pourra viser qu’une seule personne. Si jamais il décide d’avoir une Attitude offensive ou bien d’utiliser une Technique, il donne un bonus de 2 points à ses adversaires. De plus chaque attaquant en supériorité numérique se voit offrir un bonus de 1 point par combattant à ses côtés. c) Tenailles La prise en tenailles impose au défenseur d’avoir toujours une personne dans son dos. Les règles des adversaires surnuméraires s’appliquent. Pour prendre en tenailles il faut qu’un des combattants utilise une action de mouvement pour se positionner dans le dos de son adversaire. Une personne prise en tenailles doit choisir sur quel adversaire elle se concentre. L’autre remplace son bonus des adversaires surnuméraires par une augmentation automatique de qualité sur son jet d’attaque. Pour se libérer d’une prise en tenailles, un personnage doit lui aussi faire une action de mouvement ou se mettre en position avantageuse (dos au mur par exemple). d) Guet-apens Un guet-apens demande un minimum de préparation pour fondre discrètement sur sa cible. Ceci se concrétise par un jet opposé de Discrétion de l’attaquant contre la Perception du défenseur. La cible est alors prise au dépourvu et considérée comme sans défense dans une Attitude de mouvement. Elle reçoit un malus d’1 qualité sur son jet tandis que l’attaquant gagne un bonus d’1 qualité. e) Bouclier L’utilisation d’un bouclier en combat est considérée comme une Manœuvre. Avec une Attitude défensive et un bouclier, le personnage inflige à son adversaire un malus supplémentaire de 1 qualité sur son jet d’attaque. Par contre, s’il attaque avec une autre Attitude que défensive, ses jets se font avec un malus de 2 points. f) Combat à deux armes Manier 2 armes d’Allonge 1 confère un malus de 2 points sur son attaque mais permet de remplacer les Techniques (options 4 et 5) par les options suivantes :

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 

4 – Défense sanglante (1 point d’Héroïsme) : comparable à l’Attitude défensive cette Technique permet d’augmenter d’1 qualité les dégâts en cas de contre, en portant une attaque avec la seconde arme. 5 – Attaque à outrance (2 points d’Héroïsme) : si l’attaque réussit, la qualité des blessures est augmentée de 1. Mais si l’attaquant rate son jet et que son adversaire le réussit, l’attaque de ce dernier voie sa qualité augmentée de 1.

6.

L’allonge

Chaque arme dispose d’une allonge. Si les deux combattants ont la même allonge, le combat se déroule normalement. Si les deux armes n’ont pas la même allonge, celui qui a l’allonge la plus importante tient son adversaire à distance. Ce dernier ne peut qu’adopter des Attitudes défensive ou de mouvement. Il faut combler l’allonge (Attitude mouvement) pour pouvoir toucher son adversaire. Cet adversaire peut à son tour reprendre son allonge initiale avec une Attitude de mouvement. Au début d’un combat, les combattants sont éloignés de la plus grande allonge des armes. En cas de guet-apens, celui qui prend son adversaire par surprise décide à quelle allonge il souhaite commencer.

7.

Armures

TYPE D’ARMURE

PROTECTION

COÛT DE LA RÉPARATION

Peau de cuir Combinaison rembourrée Coque de cuir bouilli Chemise de mailles Cotte de mailles rembourrée

1 (0 contre les armes contondantes) 1 2 2 3

20% 20% 15% 15% 1%

La protection correspond aux qualités que l’on retranche de la réussite pour connaitre les dommages. Le coût de la réparation donne le pourcentage du prix initial neuf qu’il faut payer pour regagner 1 point de protection. a) Armures et tirs Pour les armes de combat à distance la protection n’est pas un malus à la qualité de réussite mais un seuil de pénétration à dépasser (la pénétration d’une arme dépend de la portée) :  Pénétration de l’arme > protection de l’armure = dégâts normaux  Pénétration de l’arme = protection de l’armure = dégâts réduits d’1 qualité  Pénétration de l’arme < protection de l’armure = dégâts réduits à Égratignure

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V.

La santé

La Santé est représentée par ces deux tableaux : VITALITÉ CASES Égratignures Blessures légères Blessures graves

MALUS

Blessures mortelles

3 cases 2 cases + 1 case en italique 1 case + 1 case en italique + 1 case en italique en pointillés 1 case + 1 case en italique + 1 case en italique en pointillés 1 case + 1 case en italique

ENDURANCE

CASES

MALUS

Égratignures Ecchymoses Coups Blessures KO

3 cases 2 cases + 1 case en italique 1 case + 1 case en italique 1 case + 1 case en italique 1 case + 1 case en italique

-2 -3 -4 -8

Blessures critiques

-2 -3 -4 -8

La Vitalité représente les blessures létales (armes tranchantes, projectiles, chutes spectaculaires, poisons puissants, feu…) et l’Endurance les blessures non mortelles (combat à mains nues et armes contondantes). Les cases en italique ne sont accessibles qu’à certaines personnes qui possèdent des capacités hors du commun. Le malus représente la douleur ou la fatigue et est à appliquer à tous les jets. Si le personnage reçoit une blessure d’un type pour lequel il n’a plus de case disponible, il coche une case du niveau supérieur. Le seuil Blessures critiques ou Blessures mortelles demande la dépense d’1 point d’Héroïsme quand il est coché pour ne pas sombrer dans l’inconscience. Quand le personnage n’a plus de case disponible en Blessures mortelles, il est normalement mort. Cependant, pour l’attrait du jeu, il est préférable de laisser une chance à ses compagnons de lui apporter les premiers soins pour le sauver. Si cela n’est pas possible… tant pis.

A.

Séquelles

À chaque fois que le personnage reçoit une Blessure mortelle et s’en tire, le personnage perd 3 points d’héroïsme de manière permanente ainsi qu’une séquelle physique. La séquelle est permanente et son emplacement dépendra de la description du coup et donc de la blessure. Elle n’a pas d’autres effets en jeu que la perte des points d’héroïsme mais devra se traduire peut-être dans l’interprétation du personnage (personnage qui crache du sang régulièrement).

B.

Dégâts

Le type de dégâts infligés par un coup dépend de la qualité de la réussite du jet. QUALITÉ VITALITÉ ENDURANCE 1 2 3 4 5

Égratignure Blessure légère Blessure grave Blessure critique Blessure mortelle

C.

Égratignure Ecchymose Coup Blessure KO (Critique)

Soins

La Compétence Soin permet de prodiguer les premiers soins pour stabiliser l’état du patient, mais ne soigne pas véritablement. Il faut un minimum de matériel pour appliquer les premiers soins, mais il peut s’improviser. Sans matériel, le jet souffre d’un malus de 5 points.

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1.

Récupération

Les dommages reçus en Endurance se récupèrent naturellement au rythme d’une ligne (un type de blessure) par heure repos. Les dommages reçus en Vitalité se récupèrent naturellement suivant le temps de récupération du tableau suivant. Cependant, enlever une ligne de blessure pour les Blessures mortelles et les Blessures critiques demande un jet de Soin avec un niveau de 13 minimum. Pour les autres types de blessure, un jet de Soin permet d’appliquer le résultat pour diminuer le temps de récupération. TYPE DE BLESSURE TEMPS DE JET DE RÉSULTAT RÉCUPÉRATION SOIN Blessure mortelle Blessure critique Blessure grave Blessure légère Égratignure

72 heures 72 heures 48 heures 48 heures 24 heures

2.

-8 -4 -3 -2 0

Échec = état stationnaire Échec = état stationnaire Réussite = -24 heures Réussite = -24 heures Réussite = risque d’infection annulé si les conditions d’hygiène sont acceptables

Points d’Héroïsme

Il est aussi possible d’utiliser des points d’Héroïsme pour diminuer le temps de récupération. On ne peut pas utiliser plus de 3 points d’Héroïsme pour la même ligne de blessures.  1 point d’Héroïsme permet de diviser le temps de récupération par 2  2 points d’Héroïsme permettent de diviser le temps de récupération par 3  3 points d’Héroïsme permettent de diviser le temps de récupération par 4

3.

Plantes

Des plantes peuvent être utilisées pour aider à la guérison. Ces plantes ont le même effet que la dépense d’un ou deux points d’Héroïsme. Ces plantes sont plus faciles à obtenir que des potions mais ne se vendent pas non plus dans la boutique au coin de la rue. En effet, elles provoquent toujours des effets secondaires qui peuvent aller de la simple poussée de boutons à des pertes de vigilance. Le prix et les effets seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.

4.

Potions

Une autre solution pour récupérer des blessures en Vitalité est les potions. Elles sont souvent plus puissantes que les plantes mais sont plus difficiles à obtenir et plus coûteuses. Il se peut même qu’obtenir une de ces potions sont un service d’un de vos contacts mais qu’il refuse de vous rendre à nouveau service avant longtemps. Les potions peuvent avoir le même effet que la dépense de points d’Héroïsme (diminution du temps de récupération) ou bien une suppression totale d’une ligne de blessure. Les potions peuvent avoir des effets secondaires mais cela est moins systématique que pour les plantes. Par contre les prix ne sont pas les mêmes. Ils seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.

D.

États dommageables

Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.

E.

Plantes et dépendance

La connaissance des plantes et de leurs applications dépend de la compétence Breuvage (Herboristerie). La fabrication de potions, c’est-à-dire de mélanges obtenus à partir de plusieurs plantes, se fait par la Compétence Breuvage (Alchimie).

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VI.

Les annexes A.

Règles de simulation - Action complexe – Le contrat

Un contrat est un seuil à atteindre pour déterminer la réussite ou l’achèvement d’une action. On atteint le contrat en lançant plusieurs jets et en cumulant à chacun les qualités de réussite et d’échec. Un contrat est défini par un seuil à atteindre, un nombre de jets maximum à réaliser et éventuellement une périodicité si les tests doivent être espacés dans le temps. Lors d’une action longue, le personnage fait un test à chaque fin de période. Lors d’une action combinée, les qualités des jets de tous les personnages impliqués sont cumulées. Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour le contrat. Le MJ doit annoncer les compétences disponibles pour réussir à remporter le contrat ; les joueurs doivent expliquer comment ils comptent s’y prendre. Ils jettent ensuite les dés. Si le seuil est atteint, le contrat est rempli et donc la scène. Si les échecs sont trop nombreux, même si les qualités s’accumulent, le MJ peut décider que le contrat est rompu. Le contrat permet normalement de faire plus de choses dans un temps de jeu donné. Cependant, il doit être préparé à l’avance pour mettre en place la description du contrat ainsi que les compétences à mettre en œuvre. Le reste se joue en narratif. EXEMPLES DE TRAVAUX NB DE JETS SEUIL À MAXIMUM ATTEINDRE Faire à manger pour quatre personnes Nettoyer un collier de perles Bouchonner un cheval de trait Voler à l’étalage de quoi nourrir quatre personnes Laver la vaisselle de trois mois Nettoyer les stalles de cinq chevaux Traverser une cour à la manière des funambules à dix mètres du sol Faire à manger pour une auberge Panser et nourrir dix chevaux Forcer silencieusement une serrure de coffre Fabriquer un faux document Forcer une serrure à combinaison au toucher Ciseler un bijou en argent Panser et nourrir vingt chevaux Remplacer le contenu d’une bourse portée par quelqu’un sans se faire remarquer Échapper à la milice Nettoyer (seul) les écuries du palais Falsifier l’écriture du Prince Forcer une serrure piégée magiquement de façon totalement silencieuse et attaché au plafond d’une pièce en dessus d’un garde assoupi

B.

2

4

4

8

6

12

8

16

12

20

L’art du duel - La course-poursuite

Compétences principales de la course-poursuite :  Athlétisme : pour la vitesse pure  Acrobatie : pour tous les aléas rencontrés durant la course L’Urbanisme est une compétence complémentaire utilisée pour gagner un avantage tactique.

1.

Déroulement

À chaque tour, les participants choisissent leur option puis effectuent un jet de la compétence requise, modifiée des divers modificateurs dus aux Attitudes, Techniques, Manœuvres… Chacun additionne ensuite sa qualité de réussite avec celles déjà engrangées. Le premier à dépasser 16 points atteint son but :

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 

S’échapper pour les poursuivis Entrer en contact pour les poursuivants

2.

Avance

Dès le début de la course-poursuite, les participants peuvent bénéficier d’avantages, en fonction des circonstances, de la distance qui les sépare… Le seuil du contrat est modifié. AVANCE BONUS DE DESCRIPTION AVANCE AU DESCRIPTION AVANCE AU DÉPART FUYARD POURSUIVANT Aucune

0

Petite

4

Grande

8

Énorme

12

Aucun des coureurs n’a d’avantage sur les autres, le coureur est le plus éloigné de son but, ou encore le désordre ambiant est faible. Le fuyard est au minimum à une vingtaine Le poursuivant a de l’élan ou bénéficie d’un de mètres du poursuivant. chemin plus facile. Le fuyard est encore visible mais s’éloigne Le poursuivant bénéficie d’un chemin plus rapidement, sur un toit ou dans une foule. facile et anticipe les actions du fuyard Le fuyard est sur le point de s’échapper. Les poursuivants convergent pour couper la route au fuyard.

3.

Les options en course-poursuite

Il y a 5 options possibles lors d’une course poursuite. Elles sont identiques pour tout le monde, sauf pour la dernière qui requiert une compétence particulière. 1 – Foncer : le personnage fonce droit devant lui pour s’échapper ou pour rattraper le fuyard. Pas de malus ou de bonus. La compétence est Athlétisme. 2 – Louvoyer/Planquer/Repérer :  Le fuyard fait des tours et des détours pour tenter de perdre son adversaire, qui reçoit un malus de 3 points à ses jets de poursuite parce que sa proie est imprévisible. La compétence est Athlétisme.  Plutôt que courir, le fuyard essaie de se fondre dans la foule. Inversement, le poursuivant peut tenter de retrouver sa proie. Le fuyard utilise Discrétion et son poursuivant Perception. Les options 3 et 4 sont des techniques vues juste après. L’option 5 dépend du métier ou de la connaissance que le personnage a de la ville, donc de la compétence Urbanisme.

1.

Techniques

Le numéro entre parenthèses après le nom correspond au numéro de l’option. TYPE NOM COÛT PH COMPÉTENCE DESCRIPTION Course

Sprint (3)

2

Athlétisme

Saut

Marathon (4) Bond prodigieux (3)

2 1

Athlétisme Acrobatie

Roulé-boulé (4)

1

Acrobatie

Connaissance de la ville (5)

1

Urbanisme

École

2.

L’effet dure un tour de jeu et permet d’accélérer sa vitesse de course. La qualité de l’action est augmentée de 1 par tour de jeu de sprint. Le sprint est par contre une technique épuisante. Permet de tenir sur le long terme. Permet de faire des acrobaties pendant la course (type Parkour). Le jet de compétence se fait à -3. Le gain est de 3 niveaux supplémentaires de qualité. Permet de passer promptement sous des obstacles. Le gain est de 1 niveau de qualité. La connaissance de la ville permet de s’y faufiler pour s’enfuir ou de savoir où tendre une embuscade.

Manœuvres

a) Traque Il faut utiliser la compétence Discrétion et 2 points d’Héroïsme. Si le jet de Discrétion est réussi, le poursuivant réussi à se faire oublier et discret et poursuit sa cible jusqu’à destination. Sinon, la cible est perdue définitivement.

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b) Au voleur Pour chaque point d’Héroïsme dépensé, un brave citoyen va tenter d’intercepter le fuyard. Un uniforme de la milice peut aider grandement pour que cette manœuvre fonctionne. Le personnage devra réussir un jet de compétence adéquat pour éviter la personne. Le seuil de contrat n’est pas augmenté par cette manœuvre. c) Mascarade Il s’agit de changer d’attitude et d’apparence en un rien de temps pour tromper son monde. Par exemple, utiliser un drap miteux pour se changer en mendiant. Pour tenter une Mascarade, il faut dépenser 2 points d’Héroïsme et avoir au moins 8 qualités cumulées dans la course poursuite. En cas de succès, la course poursuite se termine, le personnage ayant réussi à se fondre totalement dans la foule. En cas d’échec, la course poursuite recommence à 0 ; on considère que le temps passé par le fuyard pour se fondre dans la foule suffit à le faire rattraper par son poursuivant.

C.

La santé – États dommageables 1.

Chutes

Acrobatie permet d’encaisser partiellement les effets d’une chute. La Santé est mise à contribution pour y arriver. Les dégâts subis le sont en Endurance et en Vitalité. Si le MJ le décide, il peut abaisser ou augmenter les dégâts d’une ligne vers le haut ou le bas en fonction de la dureté du sol. La ligne de dégâts reçue est la première entièrement libre. HAUTEUR ACROBATIE QUALITÉ DÉGÂTS EN CAS DE DÉGÂTS EN CAS REQUISE SUCCÈS D’ÉCHEC 3m 4m

Oui Oui (1 PH)

5-6 m 7m 8m

Oui (1 PH) Oui (1 PH) Oui (1 PH)

9-10 m +10 m

Oui (1 PH) Non

2.

Anecdotique (1) Franche (2) Excellente (3) Exceptionnelle (4) Critique (5) -

0 0

1 ligne 1 ligne par qualité

0 1 PH ou 1 ligne 2 PH ou 1 ligne

1 ligne par qualité 2 lignes par qualité 2 lignes + 1 par qualité

3 PH ou 2 lignes -

2 lignes + 1 par qualité Mort ou état critique

Feu

Les dégâts subis le sont en Endurance et en Vitalité. L’intensité détermine le nombre de blessures infligées à chaque tour de jeu. Il ne faut pas oublier que le principal danger est l’asphyxie due aux fumées. INTENSITÉ TYPE DE FEU 1 2 3 4 5

Torche, lampe à huile Flambée, foyer, cheminée, brasero Brasier, bûcher Incendie Fournaise, lave volcanique

3.

Asphyxie

Un personnage ne peut retenir sa respiration que pendant un nombre de tours égal au double de sa Robustesse. S’il est en mouvement ou paniqué, ce nombre est égal à sa Robustesse. Au-delà, le personnage s’asphyxie et prend une nouvelle blessure en Vitalité tous les tours de jeu. S’il est conscient, à chaque nouvelle ligne de blessure, le personnage devra faire un test de Caractère pour résister à la tentation de respirer. En cas d’échec, le personnage aspire, soit un gaz soit de l’eau et écope d’une Blessure mortelle.

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S’il en réchappe, les séquelles atteindront la Cervelle, avec une perte d’1 point définitif par Blessure mortelle subit.

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