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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
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Manuel des Joueurs
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Manuel du Joueur
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Manuel du Joueur CRÉDITS Créateur : Jason Bulmahn Aide à la conception : Monte Cook Auteurs : James Jacobs, Sean K Reynolds, and F. Wesley Schneider Contributions: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, et Hank Woon Illustration de couverture : Wayne Reynolds Illustrations intérieures : Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner, et Serdar Yildiz Rédacteur en chef : James Jacobs Directeurs de publication : Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter, et Vic Wertz Assistance rédactionnelle : Jeffrey Alvarez et F. Wesley Schneider Rédacteur en interne : David A. Eitelbach and Hank Woon Directrice artistique : Sarah E. Robinson Assistance à la direction artistique: James Davis Éditeur : Erik Mona Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens Directeur des operations: Jeffrey Alvarez Gérant : Dave Erickson Directeur des ventes: Pierce Watters Gestion du personnel : Christopher Self Directeur technique : Vic Wertz Directeur marketing : Joshua J. Frost - Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Sabine Abbonato, David Burckle, Damien Coltice, Christophe Leclère, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pesséas Relecture VF : David Burckle, Damien Coltice, Olivier Crespin, Christophe Leclère, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pesséas Mise en page VF : Damien Coltice et Julie Tardy Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement. Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson. D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison. Cette aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement. Merci pour votre temps et pour vos efforts. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com
Black Book Éditions 14, rue Gorge de Loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2013 Paizo Publishing. Cinquième impression, achevée d’imprimer en France en novembre 2015. Dépôt légal : novembre 2015. Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-915847-65-9
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TABLE DES MATIÈRES Chapitre 1 : Pour commencer 8
Comment utiliser ce livre Vocabulaire courant Exemple de jeu Construire un personnage Les caractéristiques
9 11 13 14 15
Chapitre 2 : Les races
20
Demi-elfe Demi orque Elfe Halfelin Gnome Humain Nain
Chapitre 3 : Les classes
Progression des personnages Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard
21 22 23 24 25 26 27
30
30 31 34 38 44 52 54 60 64 67 77 81
Chapitre 4 : Les compétences 86 Acquérir des compétences Description des compétences
Chapitre 5 : Les dons
86 87
112
Conditions 112 Types de dons Description des dons
112 113
Chapitre 6 : L’équipement 140
Argent et richesse Les armes Les armures Matériaux spéciaux Marchandises et services
140 140 149 153 155
Chapitre 7 : Règles complémentaires
L’alignement Etat civil et mensurations Déplacements Exploration
Chapitre 8 : Le combat
Déroulement du combat Valeurs de combat Les actions de combat Les blessures et la mort Déplacements et position Modificateurs de combat Attaques spéciales Actions modifiant l’initiative
Chapitre 9 : La magie
Lancer des sorts Présentation des sorts La magie profane La magie divine Les pouvoirs spéciaux
Chapitre 10 : Les sorts Liste des sorts Les sorts
66 166 168 170 172
178
178 178 181 189 191 195 197 202
206
206 209 217 220 221
224 224 240
Les petits trucs d’une campagne Terminer la campagne
Chapitre 13 : L’environnement 414 Les donjons Les pièges Exemples de pièges Aventures en extérieur Aventures en milieu urbain Le climat Les plans L’environnement
Archer mage Assassin Champion occultiste Chroniqueur Disciple draconnien Duelliste Gardien du savoir Maître des ombres Mystificateur profane Théurge mystique
Chapitre 12 : Mener une campagne
Commencer une campagne Créer une aventure Se préparer à jouer Pendant la partie
378
380 382 384 386 388 390 392 394 396 398
400
402 402 407 408
416 422 426 430 439 443 445 447
Chapitre 14 : Créer des PNJ 452 L’adepte L’expert L’homme d’armes L’homme du peuple Le noble Créer des PNJ
Chapitre 15 : Les objets magiques
454 455 455 455 456 456
462
Utilisation des objets magiques Jets de sauvegarde contre les objets magiques Dégâts infligés aux objets magiques Acheter des objets magiques Description des objets magiques Armures et boucliers Les armes Les potions Les anneaux Les sceptres Les parchemins Les bâtons Les baguettes Les objets merveilleux Les objets intelligents Les objets maudits Les artéfacts Création d’objet magique
Appendice 1: Les pouvoirs spéciaux Appendice 2: États préjudiciables Appendice 3: Bibliographie Appendice 4: Aides de jeu Open Game License Feuille de personnage Index
Chapitre 11 : Les Classes de prestige
410 412
464
465 465 466 466 467 473 484 484 490 497 498 506 506 538 541 549 555 560 571 574 575 575 576 578
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T
out a commencé début 1997. Steve Winter, directeur créatif
oblige vraiment pas à convertir les livres et les magazines dont vous
chez TSR, a demandé à certains concepteurs et éditeurs parmi
disposez. Votre étagère remplie d’aventures et de suppléments (dont
nous de commencer à réf léchir à une nouvelle version du jeu
la plupart ont sans doute été écrites par les auteurs de Paizo) ? Vous
de rôle le plus populaire au monde. Pendant presque trois ans, une
pouvez continuer à utiliser tout ce qui s’y trouve avec le jeu de rôle
équipe a développé un nouveau système de règles qui se basait sur
Pathfinder. En fait, c’est cela qui m’a convaincu de monter à bord du
les fondations établies au cours des vingt-cinq années précédentes.
bateau Pathfinder. Je ne voulais pas voir remisées toutes les bonnes
La 3e édition, parue en 2000, a inauguré une nouvelle ère. Quelques
choses qui ont été créées jusqu’ici.
années plus tard, une autre équipe de concepteurs a actualisé le jeu, ce qui a donné la version 3.5. Aujourd’hui, le jeu de rôle Pathfinder, l’étape suivante dans cette
Jason. Mon rôle consistait à relire et à commenter, mais j’ai surtout
évolution, poursuit la même tradition. Cela peut certes sembler
bavardé avec Jason et évoqué de vieilles histoires à propos du procédé
inapproprié, sujet à controverse ou même être jugé blasphématoire,
créatif qui a mené à la 3e édition. Jason trouvait que ça valait la peine
mais c’est la vérité. Pathfinder s’appuie sur la longue histoire de ce jeu
de connaître les raisons derrière chacune de nos décisions. Quelles
pour offrir quelque chose de nouveau et de novateur. Il reste fidèle à ses
étaient les réf lexions qui avaient amené aux dons de création d’objets
racines, même si celles-ci sont en quelque sorte empruntées.
magiques ? Avions-nous jamais pensé à traiter les points d’expérience
Jason Bulmahn, le concepteur du jeu, a réalisé un travail stupéfiant en créant de nouveaux mécanismes de jeu, mais il est parti du principe
4
Mon rôle en tant que « concepteur consultant » était relativement réduit. Ne vous y trompez pas : le jeu de rôle Pathfinder est l’œuvre de
d’une autre manière ? Comment évoluait le tableau des valeurs de trésors par rencontre ? Et ainsi de suite.
qu’il avait déjà à sa disposition un système de jeu suffisamment bon
C’était une période intéressante. Même si j’ai parfois l’impression
pour servir de base. Il n’a pas fait table rase et n’est pas parti de zéro.
d’avoir déjà détaillé longuement chacune des facettes de la conception
Jason n’a aucune envie de s’aliéner les innombrables fans qui ont
de la 3e édition sur des forums, lors d’interviews ou pendant des
passé un nombre incalculable d’heures sur ce jeu au cours des trente-
conventions, Jason est parvenu à poser des questions que je n’avais
cinq dernières années. Il a plutôt voulu leur donner la possibilité de
jamais entendues avant. Ensemble, nous avons examiné le jeu en
construire sur ce qu’ils avaient déjà créé, joué et lu. Il n’a pas voulu
profondeur et sous toutes les coutures. Et, selon moi, c’est une chose
leur prendre quoi que ce soit, mais plutôt leur donner encore plus.
importante à faire avant de commencer à effectuer des modifications.
Un des meilleurs aspects du jeu de rôle Pathfinder est qu’il ne vous
Il est nécessaire de savoir où on a déjà été pour décider où aller. C’est
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Introduction tout particulièrement vrai lorsque vous vous apprêtez à manipuler des
À l’origine, le jeu de rôle Pathfinder n’était pas un système autonome.
règles aussi robustes et interconnectées que celles de la 3e édition. La
La première version a été conçue comme un recueil de règles
trame du jeu forme un tissu si complexe que chaque modification peut
personnelles pour la version 3.5 du jeu de rôle le plus vieux du monde. En
avoir des répercussions sur plusieurs autres aspects du jeu, parfois
automne 2007, alors qu’une nouvelle édition se profilait à l’horizon, il
même des aspects auxquels vous n’auriez jamais pensé. Au cours de
semblait naturel que certains joueurs préféreraient continuer à utiliser
nos discussions, nous avons mis le système à rude épreuve et nous
les règles qu’ils possédaient déjà. Il semblait également naturel que ces
avons développé certaines idées nouvelles assez intéressantes. Jason
même joueurs apprécieraient quelques modifications de règles pour
rebondissait alors sur celles-ci et allait faire tout le travail pendant que
rendre le jeu plus facile à utiliser et plus amusant. Lorsque le travail
je me reposais et que je regardais sortir les différentes versions de test
de conception a commencé, la compatibilité avec les produits existants
et les aperçus du jeu avec un mélange de dévotion et d’excitation.
était l’un de mes buts principaux, mais je désirais également m’assurer
Le jeu de rôle Pathfinder offre de nouvelles options très sympathiques
que toutes les classes, les races et les autres éléments étaient équilibrés
aux personnages. Les roublards possèdent des talents. Les ensorceleurs
et agréables à jouer. En d’autres termes, je m’étais fixé comme objectif
ont des pouvoirs de lignage. Il corrige certains problèmes qui se sont
de conserver tous les bons éléments clefs du jeu tout en corrigeant les
révélés au cours des quelques dernières années. Les sorts qui vous
règles maladroites qui ralentissaient les parties et provoquaient de
transforment en quelque chose d’autre ont été réorganisés. La lutte est
nombreuses discussions houleuses autour de la table de jeu.
simplifiée et rééquilibrée. Mais cela reste le jeu que vous aimez depuis si longtemps, même s’il porte un autre nom.
Au fur et à mesure que les règles se sont accumulées, il est devenu évident que les changements dépassaient le cadre d’une simple mise à
Je suis certain que l’équipe de Paizo portera dignement le f lambeau
jour pour devenir un système de règles à part entière. C’est ainsi que,
de la tradition. Ils respectent le passé de ce jeu autant que son futur.
même si le jeu de rôle Pathfinder reste compatible avec les règles 3.5, il
Ils comprennent ses traditions. C’est avec un plaisir tout particulier
peut également être utilisé sans aucun autre livre. Au cours des mois
et sincère que j’ai joué un petit rôle dans la conception du jeu de
à venir, vous pouvez vous attendre à voir un certain nombre de tout
rôle Pathfinder. Vous tenez dans vos mains un très grand jeu qui, je
nouveaux produits conçus spécialement pour fonctionner avec cette
n’ai aucun doute à ce sujet, vous procurera des heures et des heures
version des règles, par Paizo ou par l’un des nombreux autres éditeurs
d’amusement.
utilisant la Licence de compatibilité pour le jeu de rôle Pathfinder. Cette Profitez-en bien !
licence permet aux éditeurs d’apposer un logo spécifique indiquant que leur produit est compatible avec les règles de ce livre. Améliorer un système de jeu déjà couronné de succès n’est pas une tâche aisée. Pour accomplir cet ambitieux objectif, nous avons fait appel aux fans des règles 3.5 (dont certains pratiquent ce jeu depuis plus de huit ans). Depuis le printemps 2008, ces règles ont été soumises
Monte Cook
à un test qui figure parmi les plus rigoureux et les plus complets de l’histoire du jeu. Plus de cinquante mille joueurs ont téléchargé et utilisé ces règles. La version finale que vous tenez entre vos mains s’est construite au fil d’un bon nombre d’ébauches et de tests. Il y a eu plu-
L’AVENTURE VOUS ATTEND !
sieurs modifications malheureuses, et plus d’un débat houleux, mais je suis persuadé que tout cela nous a en fin de compte permis d’obtenir
Bienvenue dans un monde où de nobles guerriers combattent des
un meilleur jeu. Le résultat n’aurait pas été le même sans la passion et
dragons redoutables et où de puissants magiciens explorent des
l’inspiration de nos testeurs. Alors merci.
cryptes oubliées depuis longtemps. Il s’agit d’un monde fantastique
Enfin, ce jeu vous appartient, à vous et à tous les fans de fantastique.
habité par des elfes mystérieux et des orques sauvages, des nains sages
J’espère que vous trouverez qu’il est amusant et simple à utiliser tout
et des gnomes astucieux. Dans ce jeu, votre personnage peut devenir
en conservant la profondeur et la diversité d’options que vous attendez
un maître épéiste qui n’a jamais été vaincu en duel ou un voleur si
d’un jeu de rôle fantastique.
doué qu’il est capable de dérober la couronne royale alors même que
Un monde d’aventures attend votre visite. C’est un monde qui a be-
le roi la porte. Vous pouvez incarner un prêtre pieux qui dispose du
soin de héros courageux et puissants. D’autres y sont venus avant, en
pouvoir des dieux ou bien encore sonder les mystères de la magie en
grand nombre, mais leur temps est révolu. C’est votre tour aujourd’hui.
tant qu’énigmatique ensorceleur. C’est un monde à explorer, dont l’histoire sera profondément inf luencée par vos actions. Qui sauvera le roi des griffes d’un puissant vampire ? Qui viendra à bout des géants vindicatifs qui sont descendus des montagnes pour réduire le peuple en esclavage ? Ces histoires n’attendent qu’une chose : que votre personnage y prenne sa place. Avec ce livre de règles, quelques amis et une poignée de dés, vous pouvez commencer votre quête épique.
Jason Bulmahn Concepteur en chef
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1 Pour commencer
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L
e dragon poussa un rugissement de triomphe lorsque Valéros s’effondra dans la neige ; la blessure au ventre du guerrier saignait abondamment. Kyra accourut à ses côtés tout en espérant ne pas arriver trop tard pour le sauver. « Je vais tenir la bête à distance ! » hurla Séoni en s’avançant vers le dragon. Des f lammes défensives apparurent soudain autour de son bâton de combat. Mérisiel leva les yeux vers l’imposant dragon puis regarda la frêle ensorceleuse et secoua la tête tristement. L’aventure avait à peine commencé et, à en juger par ce tout premier combat, ils n’étaient vraiment pas payés assez pour ce travail.
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L
e jeu de rôle Pathfinder est un jeu de société où les joueurs assument
décrire la situation aux personnages et leur permettre de réagir d’après
le rôle de héros qui forment un groupe et vivent des aventures
cette description, ou vous pouvez dessiner la situation sur une feuille
dangereuses dans un monde fantastique. Le maître du jeu (ou MJ)
de papier ou un tapis de combat spécial et permettre aux personnages
les aide à construire cette histoire : c’est lui qui décide des dangers que
de déplacer leurs figurines pour indiquer leur position au cours de
les personnages-joueurs (ou PJ) devront affronter et des récompenses
la bataille. Chacune de ces méthodes possède ses avantages mais, si
qu’ils obtiendront pour avoir mené à bien leur quête. C’est comme un
vous choisissez la seconde, vous aurez besoin d’un support sur lequel
conte collectif où les joueurs incarnent les protagonistes de l’histoire et
dessiner (comme les GameMastery Flip-Mats de Paizo) et de figurines
le maître du jeu fait office de narrateur et contrôle le reste du monde.
pour représenter les monstres et autres adversaires qu’affronteront
Si vous êtes un joueur, c’est à vous que revient chacune des décisions qui se rapportent à votre personnage, qu’il s’agisse du choix de ses
magasins de jeux, sur paizo.com ou black-book-editions.fr.
capacités ou du type d’arme qu’il utilise. Jouer un personnage ne se
Jouer. Au cours de la partie, le maître du jeu décrit les événements qui
résume cependant pas à appliquer les règles de ce livre. Le joueur décide
se produisent dans le monde de jeu et, chacun à leur tour, les joueurs
également de la personnalité de son personnage. S’agit-il d’un noble
indiquent la manière dont leur personnage réagit à ces événements.
chevalier déterminé à vaincre un mal puissant ou d’un roublard rusé
Contrairement à ce qui se passe dans les contes, le résultat des actions
plus intéressé par l’or que par la gloire ? C’est au joueur de choisir.
des joueurs et des personnages contrôlés par le maître du jeu (qu’on
Si vous êtes le maître du jeu, vous contrôlez le monde que les joueurs
appelle souvent les « personnages non-joueurs », ou « PNJ ») n’est pas
explorent. Votre tâche consiste à rendre l’environnement vivant et à
décidé à l’avance. Le résultat de la plupart des actions est déterminé par
présenter aux personnages des obstacles à la fois bien dosés et passion-
des jets de dés ref létant la difficulté de la tâche. Chaque personnage
nants. Vous contrôlez tous les personnages qui ne sont pas incarnés
possède des points forts et des points faibles, ce qui se traduit par des
par les joueurs, du prince-marchand qui gouverne la région jusqu’au
bonus découlant de ses compétences et de ces capacités.
dragon qui y sème la destruction. Vous trouverez dans les Campagnes
Chaque fois qu’un lancer de dé est nécessaire, on l’indique sous la
Pathfinder, les modules Pathfinder et les guides d’Univers Pathfinder tout ce
forme « d# », où le « # » représente le nombre de faces du dé. S’il faut
dont vous avez besoin pour animer une partie. Alternativement, vous
lancer plusieurs dés du même type, il y aura un nombre avant le « d ».
pouvez inventer vos propres aventures en utilisant les règles de ce livre
Par exemple, si on vous demande de lancer 4d6, vous devrez utiliser
et les monstres du Bestiaire Pathfinder JdR.
quatre dés à six faces et additionner les résultats. Il y aura parfois un
Ce dont vous avez besoin. Outre ce livre, vous aurez besoin d’un
« + » ou un « - » après ces symboles ; cela signifie que vous devez ajouter
certain nombre de dés spéciaux pour jouer au jeu de rôle Pathfinder.
ou soustraire un nombre au total du résultat des dés (pas à chaque
Les dés qui accompagnent la majorité des jeux de plateaux possèdent
dé lancé). La plupart du temps, les jets de dés utiliseront un d20 et
six faces mais le jeu de rôle Pathfinder utilise des dés à quatre faces, six
un certain nombre de modificateurs dépendant des compétences et
faces, huit faces, dix faces, douze faces et vingt faces. Vous pourrez
capacités du personnage ainsi que de la situation. En règle générale,
trouver ces dés dans un magasin de jeux ou les commander en ligne
un résultat élevé est plus avantageux qu’un résultat faible. Les jets de
sur paizo.com oublack-book-editions.fr.
pourcentage constituent un cas spécial qu’on indique par « d% ». Vous
Si vous êtes un joueur, vous aurez besoin d’une feuille de
pouvez obtenir un nombre aléatoire dans cet intervalle en lançant
personnage en plus des dés (une photocopie de la feuille de
deux dés à dix faces de couleurs différentes (2d10). Choisissez une des
personnage se trouvant à la fin de ce livre fera l’affaire) ainsi que d’une
couleurs pour représenter le chiffre des dizaines et lancez les deux dés.
figurine symbolisant votre personnage si le maître du jeu utilise
Si le dé des dizaines indique un « 4 » et que l’autre d10 affiche un « 2 »,
une carte pour représenter l’aventure. Ces figurines sont également
le résultat est 42. Un zéro sur le dé des dizaines indique un résultat
disponibles dans la plupart des magasins de jeux. Elles existent en
entre 1 et 9, ou encore 100 si les deux dés indiquent zéro. Certains d10
de nombreux styles : il devrait donc être possible de trouver une
sont marqués « 10 », « 20 », « 30 », etc. afin d’en faciliter la lecture lors
figurine qui représente fidèlement votre personnage.
d’un lancer de d%. Sauf mention contraire, chaque fois que vous devez
Si vous êtes le maître du jeu, vous aurez besoin d’un exemplaire du
8
les personnages. Ces figurines sont également disponibles dans les
arrondir un nombre, arrondissez-le toujours vers le bas.
Bestiaire Pathfinder JdR. Ce livre contient les règles qui régissent un
Au fil des aventures, les personnages gagnent de l’or, des objets
large éventail de monstres, du redoutable dragon jusqu’au pitoyable
magiques et des points d’expérience. L’or peut être utilisé pour acheter
gobelin. Vous pouvez utiliser ces monstres en tant qu’adversaires
un meilleur équipement, et les objets magiques possèdent de puissants
des personnages, mais certains peuvent également leur fournir des
enchantements qui rendent le personnage plus résistant. Les points
informations utiles ou devenir de puissants alliés. Quelques-uns
d’expérience, quant à eux, sont octroyés comme récompenses pour
pourraient même rejoindre le groupe, un des joueurs assumant alors
avoir surmonté des obstacles ou mené à bien des quêtes importantes.
le rôle d’un personnage monstrueux. Vous devriez également posséder
Lorsqu’un personnage a gagné suffisamment de points d’expérience,
votre propre série de dés et une sorte d’écran derrière lequel vous
son niveau de personnage augmente de un, ce qui lui donne accès à de
pourrez cacher vos notes, vos cartes et le résultat de vos jets de dés (le but
nouvelles capacités et à de nouveaux pouvoirs qui lui permettent de
n’est pas de pouvoir tricher mais plutôt de garder secrets des résultats
faire face à des obstacles encore plus grands. Un personnage de niveau 1
qui pourraient révéler trop d’information aux joueurs). Il y a deux
sera peut-être à la hauteur pour sauver une fille de fermier capturée
manières de mener les combats dans le jeu de rôle Pathfinder : vous pouvez
par des maraudeurs gobelins mais, pour vaincre un terrifiant dragon
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Pour commencer 1
rouge, il faudra sans doute faire appel à un héros de niveau 20. Il
COMMENT UTILISER CE LIVRE
incombe au maître du jeu de présenter aux personnages des défis qui
Ce livre est divisé en 15 chapitres suivis par plusieurs appendices. Les
sont attrayants mais pas mortels au point de ne leur laisser aucun
chapitres 1 à 11 présentent toutes les règles dont les joueurs ont besoin
espoir de réussite. Pour plus d’informations sur les responsabilités
pour créer des personnages et jouer. Les chapitres 12 à 15 contiennent
du maître du jeu, reportez-vous au Chapitre 12.
des informations destinées à aider les maîtres du jeu à animer les
Avant toute chose, prenez du plaisir. Jouer à Pathfinder doit être
parties et à prendre les décisions concernant le monde. En règle gé-
excitant et exaltant, à la fois pour le maître du jeu et pour les joueurs.
nérale, si vous êtes un joueur, vous n’avez pas besoin de connaître les
L’aventure vous attend !
informations de ces derniers chapitres mais vous pourriez avoir à
La règle la plus importante
vous y référer de temps en temps. Les résumés suivants présentent un aperçu sommaire des règles contenues dans ce livre.
Les règles de ce livre sont là pour vous aider à insuff ler la vie dans
Chapitre 1 (Pour commencer). Ce chapitre présente les bases du
vos personnages et dans le monde qu’ils explorent. Elles ont été
jeu de rôle Pathfinder. On y trouve des informations sur la meilleure
conçues pour rendre vos parties faciles et excitantes mais vous pouvez
manière d’utiliser le reste de ce livre, des règles pour créer les
trouver que certaines d’entre elles ne correspondent pas au style
personnages joueurs (PJ) et des règles pour déterminer les valeurs
de jeu que votre groupe préfère. Souvenez-vous que ces règles vous
des caractéristiques des personnages. Les caractéristiques sont
appartiennent. Vous pouvez les changer et les adapter à vos besoins.
les éléments fondamentaux d’un personnage qui décrivent son
La plupart des maîtres du jeu utilisent un certain nombre de « règles
potentiel intrinsèque et ses capacités brutes.
maison » lors de leurs parties. Chaque modification de règles devrait
Chapitre 2 (Les Races). Le jeu de rôle Pathfinder possède sept races de
être examinée par le maître du jeu et les joueurs afin de s’assurer que
base qui correspondent aux races les plus courantes dans le monde de
chacun comprend bien la manière dont le jeu va se dérouler. C’est au
jeu. Il s’agit des demi-elfes, des demi-orques, des elfes, des gnomes,
maître du jeu que revient le dernier mot en matière de règles mais le
des halfelins, des humains et des nains. Ce chapitre présente toutes les
jeu de rôle Pathfinder est une expérience de groupe ; tous les joueurs
règles nécessaires pour jouer un membre d’une de ces races. Lorsque
devraient avoir leur mot à dire lorsqu’une règle est remise en question.
vous créez un PJ, vous devriez choisir une des races de ce chapitre.
9
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Chapitre 3 (Les Classes). Il y a onze classes de base dans le jeu de rôle
agissent chacun à leur tour (selon leur initiative) et le cycle se répète
Pathfinder. Les classes représentent les professions des personnages.
dans le même ordre jusqu’à ce qu’un des camps soit décimé ou vaincu.
Chacune d’entre elles offre plusieurs capacités spéciales. La classe d’un
Dans ce chapitre, vous trouverez les règles concernant les tours de jeu
personnage détermine également une grande variété d’autres caracté-
en combat et une description de toutes les actions que vous pouvez
ristiques utilisées par le personnage, comme les points de vie, les bonus
accomplir. Ce chapitre comporte également des règles pour simuler des
de base des jets de sauvegarde, les connaissances en matière d’armes et
manœuvres offensives (comme tenter de faire tomber un adversaire ou
d’armures et les rangs de compétences. Ce chapitre contient également
de le désarmer) ainsi que des règles sur les blessures et la mort.
des règles permettant de faire évoluer votre personnage lorsqu’il devient
Chapitre 9 (La Magie). Certaines classes (et certains monstres) sont
plus puissant (en gagnant des niveaux). En acquérant un niveau de plus
capables de lancer des sorts dont les effets peuvent être très variés :
dans une classe, le personnage obtient des capacités supplémentaires
ramener un mort à la vie ou incinérer des ennemis dans une boule de
et voit certaines autres caractéristiques augmenter. Lorsque vous créez
feu par exemple. Ce chapitre présente les règles relatives au lancement
votre PJ, vous devriez choisir une des classes de ce chapitre et prendre
et à l’apprentissage des sorts. Si votre personnage peut lancer des sorts,
un niveau dans cette classe (par exemple, si vous choisissez magicien
vous devriez vous familiariser avec celles-ci.
comme classe de départ, vous serez un magicien de niveau 1).
lancer un sort ; ce chapitre-ci traite des sorts eux-mêmes. Y sont d’abord
de la manière dont elles sont utilisées lors des parties. Les compétences
présentées les listes de sorts auxquelles un personnage a accès (d’après
recouvrent un large éventail de tâches simples qu’un personnage
sa classe) puis chacun des sorts du jeu y est décrit (y sont indiqués ses
peut accomplir. Il peut s’agir d’escalader un mur ou de se faufiler
effets, sa portée, sa durée et ses autres caractéristiques importantes). Un
discrètement à côté d’un garde par exemple. Chaque personnage reçoit
personnage qui peut lancer des sorts devrait consulter la description de
un certain nombre de rangs de compétences qu’il peut utiliser pour
tous les sorts auxquels il a accès.
se perfectionner dans leur utilisation. Lorsqu’un personnage gagne
Chapitre 11 (Les Classes de prestige). Les classes de base du
un niveau, il reçoit des rangs de compétences supplémentaires grâce
Chapitre 3 recouvrent déjà une large variété de types de personnages
auxquels il peut améliorer des compétences qu’il possède déjà ou se
mais les classes de prestige permettent à un individu de devenir
former à l’utilisation de nouvelles. La classe d’un personnage détermine
un véritable expert dans une spécialité. Ces classes plus évoluées
le nombre de rangs de compétences dont il dispose.
accordent au personnage des capacités spécialisées qui augmentent
Chapitre 5 (Les Dons). Chaque personnage possède un certain
sa puissance dans un domaine spécifique. Avant de pouvoir prendre
nombre de dons qui lui permettent d’accomplir des actions spéciales ou
un niveau dans une classe de prestige, le personnage doit remplir
lui accordent des capacités qui ne lui seraient pas accessibles autrement.
certaines conditions spécifiques (variant d’une classe à l’autre). Si
Chaque personnage possède au moins un don lors de sa création et peut
vous prévoyez de prendre des niveaux dans une classe de prestige,
acquérir de nouveaux dons lorsqu’il progresse en niveau.
vous devriez vous familiariser avec ces conditions et vous assurer que
Chapitre 6 (L’Équipement). Ce chapitre traite du matériel et de
votre personnage les remplira tôt ou tard.
l’équipement que le personnage peut acheter. Cela va des armures
Chapitre 12 (Mener une campagne). Ce chapitre aborde les
et des armes jusqu’aux torches et aux sacs à dos. Vous y trouverez
bases pour mener une partie de jeu de rôle Pathfinder. On y trouve
également une liste présentant les tarifs des services les plus courants
des conseils pour organiser une partie, utiliser une aventure toute
comme un séjour dans une auberge ou le prix d’un voyage en bateau.
faite, gérer les problèmes qui peuvent survenir autour de la table et
Les personnages nouvellement créés disposent d’une certaine quantité
déterminer les récompenses en points d’expérience et en trésors.
d’or (dépendant de leur classe) qu’ils peuvent dépenser pour acquérir de
Si vous êtes le maître du jeu, vous devriez vous familiariser avec les
l’équipement au niveau 1.
concepts présentés dans ce chapitre.
Chapitre 7 (Règles supplémentaires). Ce chapitre aborde diverses
Chapitre 13 (L’Environnement). En plus des combats contre les
règles importantes lors des parties du jeu de rôle Pathfinder. On y
monstres, une foule d’autres dangers et d’obstacles attendent les
parle des alignements, des charges, des déplacements et de la vision.
PJ qui participent à une partie de jeu de rôle Pathfinder. Ce chapitre
L’alignement indique si un personnage est un indécrottable voyou, un
présente les règles relatives à l’environnement des personnages (pièges
héros vertueux ou s’il se situe quelque part entre ces deux extrêmes.
sournois, étendues de lave bouillonnante, etc.). Celles-ci sont réparties
Les charges concernent le poids que votre personnage peut porter sans
en sections correspondant à des types d’environnement différents,
que cela le gêne. Les déplacements indiquent les distances que votre
comme les donjons, les déserts, les montagnes, les forêts, les marais,
personnage peut parcourir en une minute, une heure ou un jour, selon
les environnements aquatiques, le milieu urbain ou encore les autres
sa race et l’environnement dans lequel il se déplace. Enfin, la vision
dimensions et les plans au-delà de la réalité. Ce chapitre contient
révèle la distance à laquelle votre personnage peut voir selon sa race et
également des informations sur le climat et ses effets en jeu.
les conditions d’éclairage.
10
Chapitre 10 (Les Sorts). Le chapitre sur la magie indique comment
Chapitre 4 (Les Compétences). Ce chapitre traite des compétences et
Chapitre 14 (Créer des PNJ). Les personnages et les monstres
Chapitre 8 (Le Combat). Tous les personnages finissent tôt ou tard
ne sont pas les seuls habitants du monde de jeu : on y rencontre
par se retrouver en conf lit mortel contre des monstres effrayants ou de
également de nombreux personnages non-joueurs (PNJ). Ces PNJ
dangereux scélérats. Ce chapitre indique comment gérer les combats
créés et contrôlés par le MJ représentent tous les autres individus
dans le jeu de rôle Pathfinder. Lors des affrontements, les personnages
qui existent dans le monde de jeu, du simple marchand jusqu’au roi
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Pour commencer 1
avare. Ce chapitre décrit les classes (plus simples que les classes de
Bonus de manœuvre offensive (BMO). Cette valeur représente
base) que la majorité des PNJ utilisent (même si certains peuvent
l’habileté de la créature à réaliser une manœuvre de combat.
posséder des niveaux dans des classes de base ou dans des classes
Lorsqu’une créature entreprend une manœuvre de ce genre, cette
de prestige). Il présente également une méthode pour construire
valeur est ajoutée au résultat d’un d20.
rapidement les caractéristiques d’un PNJ. Chapitre 15 (Les objets magiques). Au cours de ses aventures, un personnage met souvent la main sur des objets magiques qui l’aident
Capacités exceptionnelles (Exc). Les capacités exceptionnelles sont des capacités peu courantes qui ne nécessitent pas de magie pour fonctionner.
au combat. Ce chapitre décrit ces objets en détails : on y parle des armes,
Capacités surnaturelles (Sur). Les capacités surnaturelles
des armures, des potions, des sceptres, des parchemins, des bâtons et
sont des attaques, des défenses ou des particularités magiques.
des objets merveilleux (une catégorie générique qui rassemble tous
Selon les cas, ces capacités peuvent être constamment actives ou
les autres objets). Ce chapitre traite également des objets maudits (qui
devoir être activées par une action spécifique. La description des
affaiblissent ceux qui les portent), des objets intelligents, des artefacts
capacités surnaturelles inclut des informations sur la manière
(des objets d’une incroyable puissance) et des règles régissant la création
dont elles sont utilisées et sur leurs effets.
de nouveaux objets magiques.
Caractéristique. Chaque créature possède six caractéristiques :
Appendices. Les appendices à la fin du livre rassemblent un
Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
certain nombre de règles relatives aux capacités spéciales et aux états
Ces valeurs représentent les qualités fondamentales de la créature.
préjudiciables. Cette section propose également une liste des lectures
Plus la valeur est élevée, plus le potentiel et le talent brut de la
conseillées et un aperçu des autres outils et produits que vous pouvez
créature sont importants.
utiliser pour améliorer votre expérience de jeu avec Pathfinder.
VOCABULAIRE COURANT
Classe. Les classes représentent les professions choisies par les personnages ou d’autres créatures. Elles octroient divers bonus et permettent aux personnages d’entreprendre des actions dont
On utilise un certain nombre de termes, d’abréviations et de défi-
ils seraient normalement incapables, comme lancer des sorts ou
nitions pour présenter les règles du jeu de rôle Pathfinder. Les plus
se métamorphoser. Lorsqu’une créature gagne un niveau dans
courants sont repris ci-dessous.
une classe, elle obtient de nouvelles capacités plus puissantes. La
Action. Une action est une mesure discrète de temps pendant un
plupart des PJ gagnent des niveaux dans les classes de base ou les
round de combat. Une action peut servir à utiliser une capacité, à
classes de prestige car ce sont les classes les plus puissantes (voir
lancer un sort ou encore à porter une attaque. Il existe un certain
les Chapitres 3 et 11). La majorité des PNJ gagnent des niveaux dans
nombre de types d’actions, comme les actions simples, les actions
les classes de PNJ, qui sont moins puissantes (voir le Chapitre 14).
de mouvement, les actions rapides, les actions libres et les actions complexes (voir le Chapitre 8). Alignement. L’alignement représente l’attitude de base d’une créature aux niveaux moral et éthique. L’alignement possède deux
Classe d’armure (CA). Toutes les créatures du jeu possèdent une classe d’armure. Cette valeur indique à quel point il est difficile de toucher la créature en combat. Comme pour d’autres valeurs, plus le nombre est élevé, mieux c’est.
composantes : la première indique si la créature est loyale, neutre ou
Compétence. Les compétences représentent l’habileté d’une
chaotique, et la seconde si la créature est bonne, neutre ou mauvaise.
créature à réaliser certaines tâches ordinaires comme escalader
Les alignements sont généralement abrégés en utilisant la première
un mur, traverser discrètement un couloir ou repérer un intrus. Le
lettre de chacune des composantes, comme par exemple LN pour loyal
nombre de rangs de compétence qu’une créature a investis dans une
neutre ou CM pour chaotique mauvais. Dans le cas des créatures qui
compétence donnée (ce qu’on appelle également son degré de maîtrise)
sont neutres dans les deux composantes, on note simplement « N ».
indique son habileté dans cette compétence. Lorsqu’une créature
Arrondir. De temps en temps, une règle indique qu’il faut arrondir un résultat ou une valeur. Sauf mention contraire, arrondissez toujours vers le bas. Par exemple, si vous devez calculer la moitié de 7, le résultat sera 3.
gagne des dés de vie, elle reçoit également des rangs de compétence supplémentaires qu’elle peut investir dans ses compétences. Créature. Une créature est un participant actif à l’histoire ou au monde. Cela inclut les PJ, les PNJ et les monstres.
Bonus. Les bonus sont des valeurs numériques qui sont ajoutées
Cumuler. Ce terme se rapporte au fait d’additionner les bonus
aux jets de dés et aux valeurs des caractéristiques. La plupart des
ou les malus qui s’appliquent à un même jet ou à une même
bonus possèdent un type et, en règle générale, les bonus de même
caractéristique. De manière générale, la plupart des bonus de même
type ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
type ne se cumulent pas. Au lieu de cela, seul le bonus le plus élevé
Bonus de base à l’attaque (BBA). Chaque créature possède un
s’applique. La plupart des malus se cumulent, ce qui signifie que
bonus de base à l’attaque qui représente son habileté au combat. Au
leurs valeurs s’additionnent. Les malus et les bonus se cumulent
fur et à mesure qu’un personnage gagne des niveaux ou des dés de
entre eux : les malus peuvent donc annuler les bonus en totalité ou
vie, son bonus de base à l’attaque s’améliore. Lorsque le bonus de base
en partie, et vice versa.
à l’attaque d’un personnage atteint +6, +11 ou +16, il reçoit une attaque
Degré de difficulté (DD). Chaque fois qu’une créature
supplémentaire en combat lorsqu’il réalise une attaque à outrance (il
entreprend une action dont le succès n’est pas garanti, elle doit
s’agit d’un type d’action complexe, voir le Chapitre 8).
réaliser un test (généralement un test de compétence). Le résultat
11
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de ce test doit être égal ou supérieur au degré de difficulté de l’action tentée pour que celle-ci réussisse. Degré de manœuvres défensives (DMD). Cette valeur indique à
les combine en un seul multiplicateur de la manière suivante : le
quel point il est difficile de réaliser une manœuvre de combat contre la
second multiplicateur et ceux qui suivent augmentent le premier
créature. Le DMD d’une créature est utilisée comme degré de difficulté
multiplicateur d’un nombre égal à leur valeur ‑1. Par exemple, s’il faut
lorsqu’on entreprend une manœuvre offensive à son encontre.
appliquer deux fois un multiplicateur ×2, le résultat sera ×3 et non ×4.
Dés de vie (DV). Le nombre de dés de vie d’une créature indique son
Niveau. Le niveau d’un personnage représente sa capacité et sa
niveau général de puissance et d’habileté. Lorsqu’une créature gagne
puissance globale. Il existe trois types de niveaux. Le niveau de classe
des niveaux, elle gagne des dés de vie supplémentaires. Les monstres
est le nombre de niveaux d’une classe spécifique qu’un personnage
possèdent pour leur part des dés de vie raciaux qui représentent leurs
possède. Le niveau de personnage est la somme des niveaux de classe
prouesses et leurs capacités générales. Les dés de vie sont notés en
d’un personnage pour toutes les classes qu’il possède. À côté de cela,
indiquant leur nombre puis leur type, comme par exemple « 3d8 ». Les
les sorts sont également associés à un niveau, entre 0 et 9. Ce niveau
dés de vie d’une créature sont utilisés pour déterminer son nombre total
indique la puissance générale du sort. En gagnant des niveaux, un
de points de vie. La créature de l’exemple ci-dessus possède trois dés de
lanceur de sorts apprend à lancer des sorts de niveau plus élevé.
vie. Pour déterminer aléatoirement ses points de vie, on lance trois fois un d8 et on additionne les résultats ainsi que d’autres modificateurs.
Niveau de lanceur de sorts (NLS). Le niveau de lanceur de sorts représente la puissance d’une créature et son habileté lorsqu’il s’agit de
Don. Un don représente une capacité qu’une créature a maîtrisée.
lancer des sorts. La plupart des sorts comportent un certain nombre
Les dons permettent souvent aux créatures de contourner les règles
de variables (comme la portée ou les dégâts) qui varient en fonction du
ou d’ignorer certaines restrictions. Les créatures possèdent un
niveau de lanceur de sorts de la créature qui en est à l’origine.
certain nombre de dons dépendant de leurs dés de vie ; en plus de ceux-ci, certaines classes et certaines aptitudes donnent droit à des dons supplémentaires.
Personnage non-joueur (PNJ). Il s’agit des personnages contrôlés par le MJ. Points d’expérience (PX ou XP). Lorsqu’un personnage
Initiative. Au début de chaque combat, toutes les créatures concernées
surmonte des obstacles, vainc des monstres et mène à bien des
par l’affrontement doivent faire un jet d’initiative pour déterminer
quêtes, il gagne des points d’expérience. Ces points s’accumulent
l’ordre dans lequel elles agiront pendant le combat. Plus le résultat est
avec le temps et, lorsqu’ils atteignent ou dépassent une valeur
élevé, plus la créature pourra agir tôt.
donnée, le personnage gagne un niveau.
Jet/test. Un jet/test consiste à lancer un d20 éventuellement modifié
Points de vie (pv). Les points de vie sont une mesure abstraite
par une autre valeur. Les jets plus courants sont les jets d’attaques, les
exprimant la robustesse et la santé actuelle d’une créature. Pour
tests de compétence, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.
déterminer les points de vie d’une créature, on lance les dés indiqués
Jet de sauvegarde. Lorsqu’une créature est affectée par un sort ou
par ses dés de vie. Si le premier dé de vie de la créature provient d’un
un effet dangereux, elle a généralement la possibilité de faire un jet de
niveau dans une classe de personnage, il obtient automatiquement
sauvegarde pour tenter d’en atténuer les dégâts ou les conséquences.
la valeur maximale. S’il provient d’une classe de PNJ ou d’une race,
Les jets de sauvegarde sont passifs, ce qui signifie qu’il n’est pas
il est lancé normalement. Les blessures enlèvent des points de vie et
nécessaire d’utiliser une action pour en bénéficier : ils se produisent
les soins (naturels ou magiques) en redonnent. Certaines capacités et
automatiquement. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réf lexes
certains sorts donnent des points de vie temporaires qui disparaissent
(utilisés pour éviter des effets qui ciblent une zone entière, comme une
après une période spécifique. Lorsque le nombre de points de vie d’une
boule de feu), Vigueur (utilisés pour résister aux poisons, aux maladies
créature descend en dessous de 0, elle tombe inconsciente. Lorsque les
et aux autres aff lictions physiques) et Volonté (utilisés pour contrer les
points de vie d’une créature atteignent une valeur négative égale à sa
attaques et les sorts visant le mental).
valeur de Constitution, celle-ci meurt.
Maître du jeu (MJ). Le maître du jeu est la personne qui fait appliquer
Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques fonctionnent
les règles et contrôle tous les éléments de l’histoire et du monde que les
comme des sorts mais proviennent d’un trait racial ou d’une
joueurs explorent. La tâche du MJ consiste à faire en sorte que la partie
aptitude de classe spécifique (par opposition aux sorts auxquels les
soit équitable et amusante.
lanceurs de sorts ont accès en gagnant des niveaux).
Malus. Les malus sont des valeurs numériques qui sont soustraites
Réduction de dégâts (RD). Les créatures qui sont résistantes aux
d’un jet de dé ou d’une valeur de caractéristique. Les malus ne possèdent
coups bénéficient généralement d’une réduction de dégâts. La quantité
pas de type et la plupart d’entre eux se cumulent.
indiquée est soustraite de tous les dégâts occasionnés à la créature
Manœuvre offensive (ou de combat). Il s’agit d’une action en combat
par une arme physique. La plupart des RD peuvent être ignorées par
qui n’endommage pas directement l’adversaire, comme tenter de le
certains types d’armes. On dénote cela par un « / » suivi du type d’arme,
mettre à terre, de le désarmer ou de l’agripper (voir le Chapitre 8).
comme par exemple « 10/fer froid ». Certaines RD fonctionnent contre
Monstre. Les monstres sont des créatures qui tirent leurs pouvoirs et leurs capacités de dés de vie raciaux plutôt que de niveaux de classe (même si certains monstres possèdent également des niveaux de classe). En général, les PJ ne sont pas des monstres.
12
Multiplier. Lorsqu’on demande d’appliquer plus d’un multiplicateur à un jet, ceux-ci ne sont pas multipliés entre eux. Au lieu de cela, on
toutes les attaques physiques. On utilise alors le symbole « — » au lieu du type d’arme. Consultez l’Appendice 1 pour plus d’informations. Résistance à la magie (RM). Certaines créatures, résistantes aux sorts, bénéficient d’une résistance à la magie. Lorsqu’une telle
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Pour commencer 1
créature est la cible d’un sort, le lanceur du sort doit réussir un test
Pour déterminer l’ordre dans lequel le combat se déroule, chacun des joueurs
de niveau de lanceur de sorts pour vérifier si l’effet affecte cette
lance un d20 et ajoute son bonus d’initiative. Le MJ lance un dé pour les
cible. Le DD de ce jet est égal à la RM de la créature ciblée (certains
squelettes et un autre pour leur chef, qui est caché. Seelah obtient un 18, Harsk
sorts ne tiennent pas compte de la RM).
un 16, Ezren un 12 et Lem un 5. Les squelettes obtiennent un 11 et leur chef un 8.
Round. Les combats sont mesurés en rounds. Au cours d’un
MJ : Seelah, tu as l’initiative la plus haute. C’est à ton tour de jouer.
round, chacune des créatures présentes a l’occasion d’agir à son
Seeelah : Comme ce sont des squelettes, je vais tenter de les
tour, dans l’ordre des initiatives. Un round représente six secondes
détruire en utilisant le pouvoir de ma déesse Iomédae. Je canalise de
dans le monde de jeu.
l’énergie positive.
Sort. Les sorts peuvent accomplir une grande variété de tâches,
Seelah lance 2d6 et obtient un résultat de 7.
comme blesser des ennemis ou ramener des morts à la vie. Les des-
Seelah : Les squelettes prennent 7 points de dégâts, mais ils peuvent
criptions des sorts indiquent ce qu’ils peuvent cibler, quels effets ils
faire un jet de Volonté de DD 15 pour ne subir que la moitié des dégâts.
engendrent et s’il est possible d’y résister ou de les annuler.
Le MJ lance les jets de Volonté pour les squelettes et obtient un 18, deux
Test de concentration. Lorsqu’une créature qui jette un sort est per-
17, un 15, un 8 et un 3. Comme quatre des squelettes ont réussi leur jet de
turbée au cours de l’incantation, elle doit réussir un test de concentra-
sauvegarde, ils ne subissent que la moitié des dégâts (3 points). Les deux autres
tion afin d’éviter que le lancement du sort échoue (voir le Chapitre 9).
encaissent la totalité des dégâts, à savoir 7 points.
Tour. Au cours d’un round, chaque créature dispose d’un tour
MJ : Deux des squelettes s’enf lamment et tombent en poussière
pendant lequel elle peut accomplir diverses actions. En général,
lorsque le pouvoir de ta déesse s’abat sur eux. Les quatre autres
un personnage peut réaliser une action simple, une action de
continuent à avancer. Harsk, c’est ton tour.
mouvement, une action rapide et plusieurs actions libres pendant son tour. Des combinaisons d’actions moins habituelles sont également possibles ; consultez le Chapitre 8 pour plus de détails.
EXEMPLE DE JEU
Harsk : Bien. Je vais tirer à l’arbalète sur le squelette le plus proche. Harsk lance un d20 et obtient un 13. Il ajoute cette valeur à son bonus d’attaque pour son arbalète et annonce un total de 22. Le MJ vérifie la classe d’armure du squelette, qui n’est que de 14. MJ : Tu touches. Lance les dégâts.
Le MJ anime une partie où quatre joueurs poursuivent leurs ré-
Harsk lance un d10 et obtient un 8. Le MJ se rend compte que les squelettes
centes aventures. Ils incarnent Seelah (une paladine humaine),
bénéficient d’une réduction de dégâts qui n’est ignorée que par les armes
Ezren (un magicien humain), Harsk (un rôdeur nain) et Lem (un
contondantes. Comme les carreaux d’arbalète infligent des dégâts de type
barde halfelin). Les quatre aventuriers explorent les ruines d’une
perforant, la réduction de dégâts des squelettes réduit les dégâts de 8 à 3, ce qui
ancienne place forte dont la rumeur dit que de grands trésors se-
reste malgré tout suffisant pour amener les points de vie de ce squelette sous 0.
raient cachés dans ses salles décrépies. En cheminant vers l’édifice
MJ : Même si le carreau d’arbalète ne semble pas avoir inf ligé
délabré, les aventuriers traversent un ancien pont de pierre. Le MJ
beaucoup de dégâts aux os anciens du mort-vivant, le coup était
a décrit la scène et a demandé aux joueurs ce qu’ils désiraient faire.
suffisamment puissant pour détruire ce squelette. Ezren, c’est ton
Harsk : Continuons à avancer. Cet endroit ne me dit rien qui vaille. Je prends mon arbalète en main et j’y insère un carreau. Seelah : D’accord avec toi. Je tire mon épée au clair, juste au cas où. Ezren : Je vais lancer lumière pour que nous puissions voir où nous allons. MJ : Très bien. Une lueur vacillante apparaît sur ta main et illumine la zone. Lem : J’aimerais scruter les environs, simplement pour m’assurer qu’il n’y a aucun monstre à proximité. Le MJ consulte ses notes au sujet de cette partie de l’aventure et se rend compte qu’il y a bien des monstres tout près, et que les PJ sont tombés dans un piège.
tour. Ezren : Je vais lancer un projectile magique sur le squelette qui est le plus proche de moi. Un sort de projectile magique crée un certain nombre de dards lumineux qui touchent automatiquement leur cible. Ezren lance 1d4+1 pour chaque projectile et obtient un total de 6. Comme il s’agit de magie, le sort ignore la résistance aux dégâts des squelettes et un autre mort-vivant tombe. MJ : Il ne reste plus que deux squelettes et c’est à leur tour d’agir. Un d’eux charge Seelah et abat son arme sur elle alors que l’autre s’avance vers Harsk et attaque. Le MJ lance un d20 pour chacune des deux attaques. L’attaque contre Seelah
MJ : Lem, peux-tu faire un jet de Perception, s’il te plaît ?
résulte en un maigre 8, ce qui n’est pas suffisant pour toucher sa CA de 18.
Lem lance un d20 et obtient 12. Il consulte sa feuille de personnage pour
L’attaque contre Harsk obtient un 17, qui bat sa CA de 16. Le MJ détermine les
trouver son bonus aux tests de Perception, qui s’avère être +6. Lem : J’obtiens 18. Qu’est-ce que je vois ? MJ : En te retournant, tu aperçois six formes sombres qui arrivent derrière vous. Lorsqu’elles pénètrent dans la lumière du sort d’Ezren,
dégâts pour l’attaque du squelette. MJ : Le squelette te touche, Harsk, et t’inf lige une vilaine coupure en haut du bras. Tu subis 7 points de dégâts. Harsk : Aïe. Il me reste 22 points de vie.
tu te rends compte que ce sont des squelettes qui s’avancent sur le
MJ : Ce n’est pas fini. Un squelette en armure de chevalier surgit
pont. Ils portent des armures rouillées et tiennent en main des épées
du brouillard, monté sur le squelette d’un cheval mort depuis
anciennes.
bien longtemps. Il charge en direction du pont. Les têtes de ses
Lem : Les gars, je crois qu’on a un problème.
précédentes victimes sont attachées au bout de sa lance. Lem, c’est
MJ : En effet. Que tout le monde fasse un jet d’initiative.
ton tour. Que fais-tu ?
13
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Lem : Je cours !
votre personnage et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à
ce qu’un des deux camps soit vaincu. Si les PJ survivent à cet affrontement, ils
vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux (voir le
pourront continuer en direction de l’ancien château pour voir quels trésors et quels
Chapitre 2). Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre
dangers les y attendent.
MJ peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond
14
Étape 2 - choisissez votre race. Choisissez ensuite la race de
Le combat continue dans cet ordre, en recommençant avec Seelah, jusqu’à
CONSTRUIRE UN PERSONNAGE
une liste de langues que votre personnage connaît automatiquement et une liste de langues supplémentaires. Un personnage connaît
Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous
un nombre de langues supplémentaires égal à son modificateur
désirez jouer, qu’il s’agisse d’un roublard sournois ou d’un vaillant
d’Intelligence (voir page17).
paladin. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par
Étape 3 - choisissez votre classe. La classe d’un personnage
élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter
représente sa profession (magicien ou guerrier, par exemple). S’il
d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de
s’agit d’un nouveau personnage, il commence au niveau 1 dans la
griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin
classe choisie. En gagnant des points d’expérience (PX) lorsqu’il
mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà et s’en sert pour accomplir
vainc des monstres, il monte de niveau et reçoit de nouveaux
ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible.
pouvoirs et de nouvelles capacités.
Une fois que vous avez déterminé un concept général, utilisez
Étape 4 - choisissez les compétences et les dons. Déterminez le
les étapes suivantes pour insuff ler la vie à vos idées et notez les
nombre de rangs de compétence que votre personnage possède,
informations et les caractéristiques obtenues sur votre feuille de
sur la base de sa classe et de son modificateur d’Intelligence (ainsi
personnage Pathfinder (celle-ci se trouve à la fin de ce livre et peut
que de tout autre bonus, comme celui des humains). Répartissez
être photocopiée pour plus de facilité).
ensuite ces rangs entre les compétences tout en vous souvenant que
Étape 1 - déterminez les valeurs des caractéristiques. Commencez
chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à
par déterminer les caractéristiques de votre personnage (voir page 15).
votre niveau (dans le cas d’un nouveau personnage, cette limite est
Ces six valeurs représentent les qualités fondamentales de votre
généralement de un). Après les compétences, déterminez combien
personnage et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour
de dons votre personnage possède, sur la base de sa classe et de
avoir accès à certaines classes, il vous faudra également posséder des
son niveau, et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés au
valeurs supérieures à la moyenne pour certaines caractéristiques.
Chapitre 5.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Pour commencer 1
Étape 5 - achetez votre équipement. Un nouveau personnage entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa
donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
classe, or qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et
Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés.
du matériel (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir).
Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six
Cet équipement aide votre personnage à rester en vie lors de ses
valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous
aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter
le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode
des objets magiques sans l’accord de votre MJ.
standard, permet de créer des personnages dont la plupart des
Étape 6 - les derniers détails. Il ne vous reste plus qu’à préciser
caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
les derniers détails relatifs au personnage, comme ses points de vie
Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à
de départ (pv), sa classe d’armure (CA), ses jets de sauvegarde, son
répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit
modificateur d’initiative et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres
le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques,
dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes
avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous
précédentes. En plus de ces valeurs, vous devez choisir le nom de
les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne
votre personnage, son alignement et son apparence physique. Il est
les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des
préférable de noter également quelques traits de personnalité qui vous
personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de
aideront à jouer votre personnage durant la partie. D’autres règles
dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents
(comme l’âge et l’alignement) sont décrites dans le Chapitre 7.
à ceux de la méthode standard.
LES CARACTÉRISTIQUES
Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec
Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses
cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent
qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes. Il
à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il
est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement
peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une
la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs
ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra
qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et
ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune
toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se
valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec
situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux
cette méthode. Consultez le Tableau 1‑1 pour voir le coût en points de
peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés,
Déterminer les caractéristiques
appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage. Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des carac-
dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les
téristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins
personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec
f lexible ou sujette au hasard.
pas plus de 3 points. Le Tableau 1‑2 indique le nombre de points à
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des carac-
accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande
téristiques dépendant de la race du personnage – voir le Chapitre 2)
importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages
entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été
équilibrés. C’est ce système qui est utilisé pour le jeu organisé de la
déterminées.
Pathfinder Society (visitez le site de black-book-editions.fr/pathfinder ou
Méthode standard. Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus
paizo.com/pathfinderSociety pour plus de détails).
faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez
Déterminez les modificateurs
ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette
Une fois que les ajustements dépendant de la race ont été effec-
méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance
tués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur
à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus
entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau 1‑3. Ce mo-
de la moyenne.
dificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du
Méthode classique. Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés.
dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la ca-
Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six
ractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations
valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous
qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif
le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages
est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément
utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la
important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette
Caractéristiques et lanceurs de sorts
méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lan-
pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité
ceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse
15
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
pour les prêtres, les druides et les rôdeurs, et du Charisme pour les
des armures légères ou intermédiaires, ou aucune armure du tout.
bardes, les paladins et les ensorceleurs. Pour pouvoir jeter des sorts
C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent
d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de
exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les
caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez
frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est inca-
les descriptions des classes dans le Chapitre 3 pour plus de détails.
pable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient). On applique le modificateur de Dextérité :
Les caractéristiques
•
aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et
à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de
conditionne certaines de ses actions.
nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou lumière brûlante.
Force (For)
•
La Force représente la puissance musculaire et physique. Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps
puisse réagir à l’attaque. •
comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. La Force indique également le poids maximal que votre personnage
à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
•
peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop
aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.
faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modifica-
Constitution (Con)
teur aux compétences et aux jets basés sur la Force.
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre person-
On applique le modificateur de Force :
nage. Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du
•
aux jets d’attaque au corps à corps.
personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes
•
aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps
les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créa-
à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des
tures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur
exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne
modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un
bénéficient que de la moitié du bonus de Force du person-
personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.
nage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie
On applique le modificateur de Constitution :
le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus –
•
à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser
s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui
le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage
n’est pas un arc composite).
gagne donc au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne
•
aux tests d’Escalade et de Natation.
•
aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
un niveau). •
aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.
Dextérité (Dex)
Si la valeur de Constitution d’un personnage change
La Dextérité représente l’agilité, les réf lexes et l’équilibre. Cette
suffisamment pour que son modificateur de Constitution
caractéristique est surtout importante pour les roublards mais
soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en
elle est également utile pour les personnages qui ne portent que
conséquence (vers le haut ou vers le bas).
Intelligence (Int)
Table 1-1 : cout des caracteristiques Valeur
Points
L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raison-
Valeur
7 –4
Points
nement de votre personnage. Cette caractéristique est importante
13
3
pour les magiciens car elle inf luence leur aptitude à lancer des
8
–2
14
5
sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une
9
–1
15
7
Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un lan-
10
0
16
10
gage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage
11
1
17
13
avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures
2
18
17
ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les
12
Table 1-2 : nombre de points pour acheter des caracteristiques Type de campagne
16
Points
compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0. On applique le modificateur d’Intelligence : •
au nombre de langues supplémentaires que le personnage
Réaliste 10
connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter
Standard 15
aux langues raciales initiales et au langage commun que le
Fantastique 20
personnage connaît automatiquement. Les créatures qui
Epique
possèdent un malus d’Intelligence restent quand même
25
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Pour commencer 1
Table 1-3: modificateurs de caractéristique et sorts supplémentaires Caractéristique Sorts supplémentaires par jour (par niveau de sort) Score Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e 1
–5
2–3
–4
impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
4–5
–3
impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
6–7
–2
impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
8–9
–1
10–11
0
— — — — — — — — — —
12–13
+1
— 1 — — — — — — — —
14–15
+2
— 1 1 — — — — — — —
16–17
+3
— 1 1
18–19
+4
— 1 1
1 1 — — — — —
20–21
+5
— 2 1
1 1 1 — — — —
impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
1 — — — — — —
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25
+7
— 2 2
2 1 1 1
1 — —
26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc. capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant • •
•
La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre
qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
de sorts supplémentaires qu’ils obtiennent. Pour pouvoir
au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque
lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder
niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.
aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.
Charisme (Cha)
L’Intelligence des magiciens détermine le nombre de sorts
Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la
supplémentaires qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort
capacité à diriger et l’apparence du personnage. C’est une caractéristique
donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au
essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante
moins 10 + le niveau du sort.
pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie). Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force
Sagesse (Sag)
vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une va-
La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et
leur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est in-
l’intuition du personnage. C’est une caractéristique essentielle pour
capable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.
les prêtres et les druides et importante pour les paladins et les rôdeurs.
On applique le modificateur de Charisme :
Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage
•
possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de
d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets
Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est inconscient. On applique le modificateur de Sagesse : •
aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).
•
aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, magiques.
•
aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
•
au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.
Le Charisme des bardes, paladins et ensorceleurs détermine le nombre
aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession,
de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné,
de Psychologie et de Survie.
un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.
17
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2 Les races
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
I
ls semblaient n’avoir qu’une très faible chance de parvenir à s’échapper de la ville drow maintenant qu’une petite armée de guerriers elfes noirs s’était lancée à leur poursuite. Sajan, l’humain, et Lini, la gnome, auraient sans doute la vie sauve et seraient simplement réduits en esclavage. Mais Seltyiel savait que les drows ne le laisseraient pas en vie; lui, un demielfe. Ou juste assez longtemps pour célébrer sa capture et le torturer. Une fois de plus, il maudit son héritage de sang-mêlé. Puis il se retourna soudainement en affichant un sourire de mépris et se remémora les syllabes qui lui permettraient de faire apparaître les f lammes magiques les plus puissantes qu’il puisse invoquer. « Approchez donc, monstrueux bouffeurs de champignons ! » hurla-t-il en direction des implacables drows. « Je vais vous montrer comment on danse chez les elfes de la surface ! »
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
2,10 m
1,80 m
1,50 m
1,20 m
90 cm
60 cm
30 cm
0 cm
Demi-elfe
L
Demi-orque
Elfe
Halfelin
Humaine
Nain
es races du jeu de rôle Pathfinder recouvrent toute une gamme
également quelques-unes des raisons qui pourraient pousser un
de cultures, de tailles, d’attitudes et d’apparences allant des
individu de la race en question à se tourner vers la carrière d’aven-
nains robustes jusqu’aux nobles elfes. Après avoir déterminé
turier malgré les nombreux dangers que celle-ci comporte. Puis,
les caractéristiques de base de votre personnage, l’étape suivante
finalement, vous trouverez quelques exemples de noms masculins
dans sa création consiste à choisir sa race. Ce chapitre présente sept
et féminins de cette race.
options différentes qui correspondent aux sept races civilisées les plus souvent rencontrées dans le jeu de rôle Pathfinder. La race de votre personnage est l’une des décisions les plus im-
20
Gnome
À chaque race correspond également une liste de capacités spéciales, de bonus et d’ajustements divers communs à tous ses membres. Il s’agit des « traits raciaux ».
portantes que vous aurez à prendre. Vous aurez l’occasion d’élargir
Chaque descriptif indique aussi les ajustements de caractéris-
les capacités de votre personnage en choisissant des classes, des
tiques qu’il faut appliquer après que les valeurs de celles-ci ont
compétences et des dons variés lorsqu’il deviendra plus puissant,
été déterminées (comme indiqué dans le chapitre précédent). Ces
mais vous ne pouvez choisir sa race qu’une seule fois (à moins
ajustements peuvent augmenter la valeur d’une caractéristique
d’user de magie, par exemple avec le sort relativement rare de
au-delà de 18 ou la réduire en dessous de 3. Toutefois, il vaut mieux
réincarnation). Chaque race s’oriente naturellement vers un certain
éviter d’avoir une valeur aussi basse et ce, quelle que soit la carac-
type de rôle : les nains font de bons guerriers et de moins bons
téristique : une faible Constitution mène à une mort rapide et une
ensorceleurs et les demi-orques font de meilleurs barbares que
Intelligence inférieure à 3 (qui indique que votre personnage ne
les halfelins. Gardez en tête les avantages et les désavantages de
sait pas parler !) peut très vite devenir frustrante. Vous devriez
chacune des races lorsque vous prenez votre décision. Il peut être
obtenir l’accord de votre MJ avant d’incarner un personnage dont
agréable d’incarner un personnage qui va à contre-courant des af-
l’une des caractéristiques a une valeur inférieure à 3.
finités de sa race, mais il n’est pas amusant de se rendre compte
Les sept races présentées dans ce chapitre possèdent des ca-
qu’un autre choix de race aurait mieux collé à votre concept de
pacités, des personnalités et des sociétés très variées mais elles
personnage après avoir gagné trois niveaux.
partagent également des similitudes : chacune d’entre elles reste
Chacune des sept races de ce chapitre est présentée selon le
relativement semblable à la race humaine et possède des traits à
même format, en commençant par une description générale
peu près équivalents et équilibrés. D’autres races existent éga-
du rôle que joue la race dans le monde. Après cela, on trouve la
lement dans le monde de jeu, des races plus puissantes et exo-
description physique d’un individu moyen, un bref aperçu de la
tiques, mais la conception et l’équilibre du jeu de rôle Pathfinder
société et quelques indications sur les relations que cette race en-
se fondent sur l’hypothèse que tous les joueurs commencent à
tretient avec les six autres. On évoque ensuite les choix les plus
peu près égaux. Vous pourrez trouver des règles et des conseils
courants en matière de religion et d’alignement (votre person-
pour incarner des races plus puissantes ou plus rares dans le
nage n’est cependant pas obligé de s’y conformer). On présente
Chapitre 12.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les races 2
DEMI-ELFE
que d’autres considèrent que cette absence de culture formelle leur
Depuis toujours, les elfes suscitent la convoitise chez les autres races.
donne une liberté totale et tirent une grande force du statut unique que
Leur espérance de vie impressionnante, leurs prédispositions pour
cela leur confère. Pour toutes ces raisons, les demi-elfes font preuve
la magie et leur grâce naturelle ont contribué à provoquer l’admira-
d’une incroyable capacité d’adaptation et se montrent capables d’ajuster
tion ou l’envie chez leurs voisins. Mais parmi toutes leurs particu-
leur état d’esprit et leurs talents à chacune des sociétés qu’ils visitent.
larités, c’est avant tout leur beauté qui a conquis leurs compagnons
Relations. Les demi-elfes connaissent la solitude, et ils savent que la
humains. Depuis que ces deux races se sont rencontrées, les humains
personnalité d’un individu résulte moins de sa race que des expériences
ont considéré les elfes comme des modèles de perfection physique,
qu’il a vécues. C’est pour cela qu’ils sont généralement prompts à se lier
voyant sans doute en eux une version idéale de leur propre appa-
d’amitié ou à forger des alliances avec les autres races et moins enclins à
rence. De leur côté, de nombreux elfes sont attirés par les humains,
juger les personnes qu’ils rencontrent sur des premières impressions.
malgré le comportement relativement plus sauvage de ceux-ci, peut-
Alignement et religion. La solitude des demi-elfes influence
être à cause de la passion et de l’impétuosité dont les membres de
naturellement leur personnalité et leur philosophie. La cruauté ne
cette race moins ancienne font preuve tout au long de leur courte vie.
fait pas partie de leur nature, pas plus que la capacité à se fondre dans
De temps en temps, ces sentiments réciproques mènent à des rela-
la masse ou à se plier aux conventions sociales. La
tions amoureuses. Ces amourettes sont généralement courtes, même
plupart des demi-elfes sont donc d’alignement
selon les critères humains, mais elles débouchent souvent sur la nais-
Chaotique Bon. Ne disposant pas d’une
sance de demi-elfes, des individus qui descendent de deux cultures
culture unique, les demi-elfes sont moins
différentes mais n’appartiennent ni à l’une ni à l’autre. Les demi-elfes
enclins à se tourner vers la religion mais
peuvent procréer ensemble mais même les « sang pur » ainsi créés sont
ceux qui le font partagent généralement
considérés comme des bâtards tant par les humains que par les elfes.
les fois les plus importantes des
Description physique. Les demi-elfes sont plus grands que les
communautés où ils habitent.
humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette
Aventuriers. De nombreux demi-
élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur
elfes sont des nomades qui traversent
de peau de leur parent humain. Leurs oreilles sont pointues, comme
les terres à la recherche d’un endroit
celles des elfes, mais de manière moins prononcée, avec un arrondi
où ils pourraient se sentir bien. L’envie
plus fort. La coloration de leurs yeux, qui sont semblables à ceux des
de prouver leur valeur à la commu-
humains, varie sur un large spectre de couleurs exotiques allant de
nauté et de se faire un nom – peut-être
l’ambre et du violet jusqu’au vert émeraude et au bleu foncé.
même un nom légendaire – pousse de
Société. Comme ils ne possèdent aucun territoire et aucune culture propre, les demi-elfes sont contraints de se montrer très souples et de
nombreux aventuriers demi-elfes à mener une vie marquée par le courage.
s’adapter à chaque type d’environnement. Les humains et les elfes les
Noms masculins. Calathes, Encinal,
trouvent généralement attirants, décelant en eux les mêmes qualités
Kyras, Narciso, Quiray, Satinder,
que chez leurs parents. Cependant, les demi-elfes ne parviennent
Seltyiel, Zirul.
généralement pas à s’intégrer dans leurs sociétés car chacune de ces
Noms féminins. Cathran,
deux races retrouve en eux trop de choses évoquant l’autre culture.
Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,
Certains demi-elfes trouvent ce manque d’acceptation très pesant alors
Lialda, Maddela, Réda, Tamarie.
Traits raciaux des demi-elfes +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1. Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race. Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 rang de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes. Consultez le Chapitre 3 pour plus d’informations à propos des classes de prédilection. Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).
21
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
DEMI-ORQUE
société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance
Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une
qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les
conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les
pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont
autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que ra-
physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très
rement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela
nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques
qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant
et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant,
sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte,
même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à
la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent
bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs
toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands ex-
orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement,
ploits ou en faisant preuve d’une sagesse
car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée
insoupçonnée. Parfois, cependant,
par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-
ils se contentent de la solution la
nés et de bons conseillers en stratégie.
plus simple : frapper.
Relations. Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie,
Description physique. Quel
les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques.
que soit leur sexe, les demi-or-
Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage
ques mesurent entre un mètre
découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les
quatre-vingts et deux mètres dix,
elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-
possèdent une musculature
orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec
puissante et arborent une
leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus
peau verdâtre ou grisâ-
avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la
tre. Leurs canines sont
menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques,
généralement si lon-
qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
gues qu’elles sortent
Alignement et religion. Réduits à côtoyer des orques sauvages ou
de leur bouche et
à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-
ressemblent à des
orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup
défenses animales.
deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart
Cette particularité
des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car
physique, combinée
l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient
avec d’épais sour-
tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils
cils et des oreilles
prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement
légèrement pointues, leur donne l’apparence
vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle, comme Gorum, Cayden Cailéan, Lamashtu et Rovagug.
bestiale pour laquelle
Aventuriers. De nombreux demi-orques, fermement indépendants,
leur race est réputée. Les
partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un
demi-orques sont impres-
passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de
sionnants mais bien peu de
leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent
gens les qualifient de beaux.
des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
Société. La discrimination
Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.
pratiquée par une partie de la
Noms féminins. Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.
Traits raciaux des demi-orques +2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce. Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race. Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas audessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant. Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demiorques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
22
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Les races 2
ELFE Les elfes sont des créatures de la nature qui possèdent de nombreux
ne s’attachent généralement pas à leurs descendants. Quant aux demiorques, ils leur inspirent de la méfiance.
points communs (et quelques différences) avec les créatures féeriques.
Alignement et religion. Les elfes se laissent guider par les émotions
Les elfes accordent beaucoup d’importance à l’intimité et aux tradi-
et les caprices mais ils accordent une grande importance à la gentillesse
tions. Ils n’accordent pas leur amitié rapidement mais, lorsqu’un elfe
et à la beauté. La plupart des elfes sont d’alignement Chaotique Bon. Ils
ou une communauté d’elfes considère un étranger comme un cama-
préfèrent les dieux qui partagent leur amour du mysticisme. Ainsi Desna
rade, cette alliance peut perdurer sur plusieurs générations. À cause
et Néthys figurent parmi les divinités qu’ils préfèrent, la première pour
de leur espérance de vie incroyablement longue ou peut-être pour des
son côté merveilleux et son amour des territoires naturels et le second
raisons plus mystiques, les elfes possèdent une relation étrange avec
pour sa maîtrise de la magie. Calistria est sans doute la divinité elfique
leur environnement. Ceux qui résident dans une région pendant une
la plus connue car elle représente l’idéal elfique poussé à l’extrême.
longue période subissent une adaptation physique à leur milieu, dont
Aventuriers. La plupart des elfes qui partent à l’aventure
l’aspect le plus f lagrant est un changement de couleur de peau. De
sont mus par le désir d’explorer le monde.
leur côté, les elfes qui passent leur vie au sein des autres races à moin-
Ils quittent leurs royaumes forestiers
dre espérance de vie développent souvent une perception faussée de la
isolés
mortalité et deviennent moroses après avoir assisté de manière répé-
magies
tée au vieillissement et à la mort de leurs compagnons.
oubliés fondés par leurs ancêtres des
à
la
recherche
elfiques
ou
d’anciennes
des
empires
Description physique. Les elfes sont généralement plus grands que
millénaires plus tôt. Le côté éphémère
les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que
de la vie d’aventurier et la liberté qui la
leurs longues oreilles pointues accentuent). Ils possèdent de larges yeux
caractérise attirent naturellement les
en forme d’amande et de grandes pupilles de couleur vive. Les elfes se
elfes qui ont été élevés au sein
parent généralement d’habits qui rappellent la beauté de la nature, mais
des communautés humaines.
ceux qui vivent en ville s’habillent plutôt selon la mode en vogue.
À cause de leur fragilité
Société. De nombreux elfes se sentent fortement liés à la nature et
physique, les elfes évitent
tentent de vivre en harmonie avec elle. Le travail de la terre et de la pierre
généralement le combat au
n’en attire cependant pas beaucoup : ils préfèrent s’adonner à des arts plus
corps à corps et préfèrent
raffinés. Leur patience innée les destine naturellement à une carrière
se tourner vers des classes
dans les arts magiques.
comme magicien ou rôdeur.
Relations. Les elfes ont tendance à considérer les autres races comme
Noms
masculins.
trop impulsives et irréf léchies, et à les rejeter. Ils sont cependant très
Caladrel, Heldalel, Lanliss,
doués pour cerner les personnalités et les qualités. Un elfe évitera de
Méirdrarel,
prendre un nain pour voisin mais il sera le premier à reconnaître son
Talathel, Variel, Zordlon.
habileté à la forge. Ils voient les gnomes comme des curiosités étranges
Seldlon,
Noms féminins.
(et parfois même dangereuses) et éprouvent une certaine pitié envers
Amrunelara, Dardlara,
les halfelins car les petites gens leur semblent dépourvus d’attaches
Faunra, Jathal, Mérisiel,
et de foyer originel. Les humains, quant à eux, fascinent les elfes. Le
Soumral, Tessara, Yalandlara.
nombre important de demi-elfes en est la preuve, même si les elfes
Traits raciaux des elfes +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles. Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques. Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières, et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
HALFELIN Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicable-
taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.
ment chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en
Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité
taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très
à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce
émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se
à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs
tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les hal-
ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race,
felins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles
ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux
que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races
avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de
d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur
passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même
sens de l’humour, même face à un désastre imminent.
si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures
Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne
excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins
leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos
coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations
rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le
humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent
pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou
prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple
des situations difficiles.
éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races
Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de
étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de
nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais,
la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont
malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé.
plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins
Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de
évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande
raison pour améliorer le confort de leur demeure.
taille et leur nature violente plutôt intimidantes.
Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre.
Alignement et religion. Les halfelins se montrent loyaux envers
Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de
leurs amis et leurs familles mais, comme ils vivent aux côtés de
leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le
races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont dû se résoudre à
haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau
accepter que, parfois, il est nécessaire de chaparder pour survivre.
est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun
La majorité des halfelins sont donc d’alignement Neutre. Ils se
clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions
tournent principalement vers les dieux qui promeuvent les petites
gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.
communautés bien soudées, qu’ils soient tournés vers le Bien
Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne
(comme Érastil) ou le Mal (comme Norgorber).
contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités
Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût
rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps,
immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains
ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces
s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que
derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à
leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.
grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande
Noms masculins Antal, Boram, Évan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak. Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
Traits raciaux des halfelins +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races. Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres. Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins. Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception. Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade. Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les races 2
HUMAIN Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une
des cousins embarrassants. Heureusement, leur propre diversité les aide à accepter les autres races telles qu’elles sont.
grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui
Alignement et religion. Les humains forment sans doute la plus
explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs em-
hétérogène de toutes les races les plus courantes, avec une capacité
pires et leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres
à faire le plus grand bien comme le pire mal. Certains humains
de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur épée ou grâce à la
se réunissent en de vastes hordes barbares alors que d’autres
puissance de leur magie. Les humains se démarquent également par
construisent de grandes cités qui s’étendent sur des kilomètres.
leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont
Les humains sont globalement d’alignement Neutre mais ils ont
très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur
tendance à se rassembler en nations ou en civilisations de même
l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopo-
alignement. On trouve également chez les humains une grande
lites dont les membres vénèrent des entités infernales. La curiosité et
diversité de dieux et de religions : ils ne sont pas liés aux traditions
l’ambition des humains prennent souvent le pas sur leur goût pour un
comme les autres races, et ils n’hésitent pas à se tourner vers tous
mode de vie sédentaire. Beaucoup d’entre eux quittent leur demeure
ceux qui leur promettent gloire ou protection. Ils ont même adopté
pour aller explorer les innombrables recoins oubliés du monde ou
des dieux comme Torag ou Calistria qui sont restés associés à
pour prendre la tête de puissantes armées et conquérir les territoires
d’autres races pendant des millénaires. Et, alors que l’humanité
voisins, simplement parce que ces possibilités s’offrent à eux.
continue de croître et de prospérer, de nouveaux dieux
Description physique. Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les régions du monde. On trouve
commencent à émerger des légendes humaines toujours plus nombreuses.
une grande diversité de couleurs de peau, de morphologies et de
Aventuriers. Un grand nombre d’humains est motivé
caractéristiques faciales, allant des tribus à la peau sombre des
par l’ambition. Beaucoup d’entre eux considèrent la
continents du sud jusqu’aux pillards pâles et violents des terres du
vie d’aventurier comme un moyen pour obtenir
nord. En général, plus les humains vivent près de l’équateur, plus
ce qu’ils désirent, qu’il s’agisse de fortune, de
leur couleur de peau est sombre.
gloire, de statut social ou de connaissances
Société. La société humaine regroupe un grand nombre
magiques. Quelques-uns partent également à
de types de gouvernements, d’attitudes et de modes de vie. Les
l’aventure juste pour le frisson du danger. Les
cultures humaines les plus anciennes possèdent une histoire qui
aventuriers humains peuvent venir de tous
remonte à des milliers d’années dans le passé mais, par rapport
horizons et donc remplir n’importe quel
aux sociétés elfiques ou naines, la société des humains semble
rôle au sein d’un groupe.
être dans un état de changement perpétuel, avec des empires qui
Noms. Les membres des autres
se divisent sans arrêt puis se rassemblent en nouveaux royaumes.
races sont fortement attachés à des
Les humains sont généralement réputés pour leur f lexibilité, leur
traditions spécifiques et à un passé
ingéniosité et leur ambition.
commun, mais les humains sont
Relations. Les humains sont féconds. Et comme ils sont
si divers qu’on trouve chez eux
dynamiques et nombreux, ils entrent souvent en contact avec d’autres
un nombre quasiment infini de
races lorsqu’ils étendent leurs territoires ou colonisent de nouvelles
noms. Les tribus de barbares
terres. Ces rencontres conduisent souvent à la violence et à la guerre
nordiques utilisent des noms bien
mais les humains pardonnent rapidement et forgent facilement des
différents de ceux qu’emploient les
alliances avec les races qui ne se montrent pas plus violentes qu’eux.
nations subtropicales de marins
Les humains, souvent fiers, voire arrogants, pourraient considérer
et de marchands. La majorité des
les nains comme de pauvres saoulards, les elfes comme des dandys
humains dispersés dans le monde
frivoles, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme
parlent le commun mais leurs noms sont aussi
des maniaques dérangés et les demi-elfes et les demi-orques comme
divers que leurs croyances et leurs apparences.
Traits raciaux des humains +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1. Compétent. Les humains obtiennent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau. Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
GNOME
Relations. Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir
L’histoire des gnomes commence dans le mystérieux royaume des
des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel
créatures féeriques, un endroit où les couleurs sont plus vives, les
et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la
étendues naturelles plus sauvages et les émotions plus primaires.
traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races.
Pour des raisons inconnues, les anciens gnomes ont dû fuir ce
De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races
royaume il y a bien longtemps et sont venus se réfugier dans ce
plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent
monde. Malgré cet exode, les gnomes n’ont jamais complètement
assez bien avec les halfelins et les humains mais adorent jouer des
renoncé à leurs racines féeriques et ne se sont jamais adaptés entière-
tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment
ment à la société des mortels. C’est sans doute pour cela qu’aux yeux
besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes
des autres races, ils restent des étrangers des plus étranges.
mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent
Description physique. Les gnomes figurent parmi les races de base
des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours
les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d’un mètre
mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs
de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ;
longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages,
on y retrouve l’orange f lamboyant des feuilles automnales, le vert
histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.
foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres,
Alignement et religion. Les gnomes sont des plaisantins impulsifs
des f leurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au
dont il est parfois difficile de comprendre les buts ou les méthodes,
rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes
mais ils ont généralement bon cœur. Ils laissent souvent éclater leurs
possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux
émotions de manière vive mais ils retrouvent facilement leur calme
ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne
au sein de la nature. Les gnomes sont généralement d’alignement
parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon.
Neutre Bon et se tournent souvent vers les divinités qui accordent
Société. À l’inverse des autres races, les gnomes ne s’organisent
de l’importance à l’individualisme et à la nature, comme Shélyn,
généralement pas en structures sociales classiques. Ces créatures
Gozreh, Desna ou encore Cayden Cailéan, qui remporte d’ailleurs
fondamentalement fantasques voyagent souvent seules ou avec des
de plus en plus de succès au sein de cette race.
compagnons de passage et cherchent sans cesse à vivre de nouvelles
Aventuriers. Leur passion pour les voyages pousse naturellement
expériences, toujours plus excitantes. Les relations qu’ils forment
les gnomes à partir à l’aventure, ce qu’ils font généralement pour
durent rarement, que ce soit entre gnomes ou avec des individus d’une
vivre de nouvelles expériences : rien n’est plus excitant que les
autre race. Cependant, c’est avec une grande passion, voire avec une
innombrables dangers auxquels les aventuriers doivent faire face.
grande dévotion, qu’ils s’adonnent à un artisanat, à une profession
Les gnomes compensent leur faiblesse physique par un penchant
ou encore à une collection. Les gnomes masculins éprouvent un étrange attrait pour les chapeaux et autres couvrechefs inhabituels alors que les femmes gnomes arborent fièrement des coiffures complexes et excentriques.
marqué pour la magie des ensorceleurs ou la musique des bardes. Noms
masculins.
Abroshtor,
Bastargre,
Halungalom,
Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie. Noms féminins. Besh, Fijit, Lini, Néji, Majet, Pai, Queck, Trig.
Traits raciaux des gnomes +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend agréables à côtoyer. Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres. Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. Haine. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme égal ou supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome, et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome. Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix. Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion. Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les gnomes connaissent automatiquement le commun et le gnome. Les gnomes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les races 2
NAIN
envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les
Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des ci-
halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons »
tés sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement
pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains
décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels
entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature
que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint
industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.
comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’inté-
Alignement et religion. L’honneur et les traditions sont des
ressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le
valeurs fondamentales pour les nains. Même si ceux-ci sont souvent
tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils
considérés comme distants, ils possèdent un sens de l’amitié et
habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux
de la justice très développé. Ceux qui parviennent à gagner leur
royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les
confiance comprennent vite que, s’ils sont très consciencieux
géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.
lorsqu’ils travaillent, ils le sont tout autant lorsqu’ils festoient...
Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent
notamment lorsqu’il y a de la bonne bière. La plupart des nains
à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent
sont d’alignement Loyal Bon. Ils vénèrent plutôt des dieux dont
de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus.
l’éthique correspond à leurs affinités. Torag vient en tête mais
Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les
Abadar et Gorum sont des choix assez répandus également.
hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des
Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les
tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident
humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde.
de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race
Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes
ne feront jamais confiance à un nain sans barbe.
pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur
Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines
demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles
isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences
naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains,
culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous
l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et
partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la
d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se
roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en
tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.
métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes. Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants
Noms
masculins.
Dolgrin,
Grunyar,
Harsk,
Kazmuk,
Morgrym, Rogar. Noms féminins. Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.
Traits raciaux des nains +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus. Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent. Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Avarice. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses. Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non. Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du soustype géant. Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des soustypes orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. Robustes. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques. Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe. Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, aux pics de guerre lourds et aux marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
3 Les classes
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
L
e passage qui surplombait l’ancien barrage semblait prêt à s’effondrer. Il vibrait sous la puissance des trombes d’eau qui se déversaient à travers les orifices en forme de crânes. Il se mit carrément à trembler lorsque les barbares ogres avancèrent. « On dirait qu’il y a quelques pas-beaux qui bloquent le chemin », hurla Valéros. « Avec des gueules pareilles, ce n’est pas surprenant qu’ils aient peur de sortir pendant la journée. » Les yeux de l’ogre de tête s’agrandirent lorsque celuici se rendit compte qu’il venait d’être insulté. Il poussa un cri de colère tout en se laissant gagner par la rage du combat. Séoni marmonna un juron. Un de ces jours, les fanfaronnades de Valéros allaient tous les mener à la mort.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
L
a classe d’un personnage est l’une de ses caractéristiques les
Rôdeur : à la fois pisteur et chasseur, le rôdeur est une créature
plus importantes. C’est grâce à elle qu’il obtient la plupart de
des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses
ses capacités et c’est elle qui définit son rôle au sein du groupe
ennemis jurés.
d’aventuriers. Voici les onze classes de base.
Roublard : le roublard est à la fois un voleur et un éclaireur,
Barbare : le barbare est un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation.
un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.
Barde : le barde utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation. Druide : le druide vénère la nature, c’est un lanceur de sorts, un ami des animaux et un métamorphe doué.
PROGRESSION DES PERSONNAGES Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des points d’expérience et, lorsque ces points d’expérience
Ensorceleur : ce lanceur de sorts est venu au monde avec un don
s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance. La
inné pour la magie ; il possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.
rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre
Guerrier : le guerrier, courageux et vaillant, est un maître en
groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les per-
matière d’armes et d’armures de toutes sortes.
sonnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que
Magicien : c’est en étudiant beaucoup que le magicien parvient
d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins
à maîtriser la magie ; c’est ainsi qu’il acquiert d’incroyables pou-
fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de
voirs magiques.
progression qui lui convient le mieux. La progression des person-
Moine : le moine étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense. Paladin : le paladin est un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.
nages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans la Table 3‑1.
Faire progresser votre personnage Un personnage gagne un niveau dès qu’il possède suffisamment
Prêtre : en tant que fidèle dévoué de son dieu, le prêtre peut
de points d’expérience. Cela se passe généralement à la fin d’une
soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses
session de jeu, lorsque votre MJ vous indique les gains en points
ennemis les foudres divines.
d’expérience de la session. Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près
Table 3–1: Progression des personnages et bonus dépendant du niveau
Total des points d’expérience
Niveau
30
les mêmes tâches que lorsqu’on crée un personnage, à ceci près que les valeurs des caractéristiques, la race et les choix déjà effectués à propos de la classe, des compétences et des dons ne peuvent plus être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement de nouvelles aptitudes, des points supplémentaires à investir dans
Progression Dons
Accroissement de
les compétences, des points de vie en plus et éventuellement la pos-
caractéristique
sibilité d’augmenter une valeur de caractéristique ou d’acquérir un
lente
moyenne
rapide
1
—
—
—
+1
—
nouveau don (voir la Table 3‑1). Avec le temps et en progressant vers
2
3,000
2,000
1,300
—
—
des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un
3
7,500
5,000
3,300
+1
—
agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre
4
14,000
9,000
6,000
—
+1
la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.
5
23,000
15,000
10,000
+1
—
Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le person-
6
35,000
23,000
15,000
—
—
nage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclas-
7
53,000
35,000
23,000
+1
—
ser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes
8
77,000
51,000
34,000
—
+1
dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de classe.
9
115,000
75,000
50,000
+1
—
Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effec-
10
160,000
105,000
71,000
—
—
tuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accrois-
11
235,000
155,000
105,000
+1
—
sement de caractéristique auquel le gain d’un niveau vous donne
12
330,000
220,000
145,000
—
+1
droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de classe données par ce
13
475,000
315,000
210,000
+1
—
nouveau niveau et déterminez les points de vie que vous gagnez. Et,
14
665,000
445,000
295,000
—
—
enfin, ajoutez les nouvelles compétences et les nouveaux dons. Pour
15
955,000
635,000
425,000
+1
—
savoir quand vous obtenez un nouveau don ou un accroissement de
16
1,350,000
890,000
600,000
—
+1
caractéristique, reportez-vous à la Table 3‑1.
17
1,900,000
1,300,000
850,000
+1
—
18
2,700,000
1,800,000
1,200,000
—
—
Se multiclasser
19
3,850,000
2,550,000
1,700,000
+1
—
Le personnage peut choisir de gagner les aptitudes données par le ni-
20
5,350,000
3,600,000
2,400,000
—
+1
veau suivant dans sa classe actuelle, mais il peut également opter pour
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
les aptitudes du premier niveau d’une nouvelle classe et ajouter celles-
du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie.
ci à ses aptitudes actuelles. C’est ce que l’on appelle « se multiclasser ».
C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des
Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut décider de se tourner
barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.
vers les arts magiques et ajouter un niveau de magicien lorsqu’il
Rôle. Les barbares excellent au combat, car ils disposent des ta-
atteint le niveau 6. Ce personnage possédera alors les pouvoirs
lents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des enne-
et les aptitudes d’un guerrier de niveau 5 et celles d’un magicien
mis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur
de niveau 1, mais il sera quand même considéré comme un per-
rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des
sonnage de niveau 6 (ses niveaux de classe seront 5 et 1 mais son
autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille,
niveau total de personnage sera de 6). Il conserve tous les dons en
détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.
bonus obtenus grâce à ses cinq niveaux de guerrier mais pourra
Alignement. Tout sauf loyal.
également lancer des sorts de 1er niveau et choisir une école de ma-
Dés de vie. d12.
gie. Il ajouterait les points de vie, le bonus de base à l’attaque et les bonus des jets de sauvegarde provenant du niveau 1 de magicien à ceux qu’il possède déjà en tant que guerrier de niveau 5. Certains effets et certaines conditions d’accès sont décrits en fonction du niveau du personnage ou de ses dés de vie. Lorsque c’est le cas, on utilise toujours le nombre total de niveaux ou de dés de vie que le personnage possède (pas seulement ceux qui sont relatifs à une classe donnée). La seule exception à cette règle concerne les aptitudes de classe, dont la plupart sont définies en fonction du nombre de niveaux de classe que le personnage possède dans la classe en question.
Classe de prédilection Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 point de vie soit +1 rang de compétence. Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un point de vie ou un rang de compétence lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié par la suite. Une classe de prestige (voir le Chapitre 11) ne peut jamais être choisie comme classe de prédilection.
BARBARE Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soient dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le conf lit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté, qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages
31
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Table 3–2: Le barbare
Bonus
Niveau
de base à l’attaque Réf Vig Vol
1
+1
+2
+0
déplacement accéléré, rage de berserker
2 +2
+0
+3
+0
esquive instinctive, pouvoir de rage
3
+3
+1
+3
+1
sens des pièges +1
4
+4
+1
+4
+1
pouvoir de rage
5
+5
+1
+4
+1
esquive instinctive supérieure
6
+6/+1
+2
+5
+2
pouvoir de rage, sens des pièges +2
7
+7/+2
+2
+5
+2
réduction de dégâts 1/—
8
+8/+3
+2
+6
+2
pouvoir de rage
9
+9/+4
+3
+6
+3
sens des pièges +3
10
+10/+5
+3
+7
+3
pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/—
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
rage de grand berserker
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
pouvoir de rage, sens des pièges +4
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
réduction de dégâts 3/—
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
pouvoir de rage, volonté indomptable
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
sens des pièges +5
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/—
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
rage sans fatigue
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
pouvoir de rage, sens des pièges +6
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
réduction de dégâts 5/—
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
pouvoir de rage, rage de maître berserker
Compétences de classe
par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes :
quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int),
huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag). Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du barbare sont décrites ci-dessous.
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points
Armes et armures. Le barbare est formé au maniement de
de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des ar-
rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le
mures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à
Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compé-
l’exception des pavois).
tences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités
Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un
nécessitant de la patience ou de la concentration.
barbare est supérieure de 3 m à la vitesse normale de sa race. Cet avan-
Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors
tage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure,
fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de
une armure légère ou une armure intermédiaire et qu’il ne transporte
rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage
pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse
tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est
du barbare lors d’une charge ou en fonction de l’armure portée, et il se
respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même
cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa
Rage de berserker (Ext). Le barbare peut faire appel à des réserves
32
Spécial
+0
rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au
Pouvoirs de rage (Ext). En gagnant des niveaux, un barbare apprend
combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque
à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir
jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de
de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare
Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare
suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de
après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution
rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent éga-
(comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endu-
lement une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne
rance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage
peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
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Les classes 3
Colère autosuggérée (Ext). Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en
Nage en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests de Natation un bonus d’altération égal à son niveau.
rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais,
Nouvelle vigueur (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple
lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes
pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de
par round passé en rage.
Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre ni-
Coup inattendu (Ext). Le barbare peut porter une attaque d’oppor-
veaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de
tunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce
5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares
mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou
de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par
pas. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou
jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).
plus et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. Coup puissant (Ext). Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. Coup redoutable (Ext). Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate
Odorat (Ext). Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles (voir l’Appendice 1 pour les règles relatives à la capacité d’odorat). Pas rapides (Ext). Le barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage
Pic de force (Ext). Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet
n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être
de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les
utilisé qu’une seule fois par rage.
manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre
Escalade en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.
à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.
Esprit vide (Ext). Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué.
Posture défensive (Ext). Le barbare gagne un bonus d’esquive de +1
Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le pre-
à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pen-
mier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences.
dant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modifi-
Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins
cateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente
bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares
de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouve-
de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.
ment est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque
Fureur animale (Ext). Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une at-
pas d’attaque d’opportunité.
taque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à
Poursuite (Ext). Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en
outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du
rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se
barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inf lige 1d4 points
déplacer du double de sa vitesse de déplacement normal par une
de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de bar-
action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de
bares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare.
l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet
Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action
aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être
visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette
utilisé qu’une seule fois par rage.
attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare béné-
Précision étonnante (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à
ficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la
un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre ni-
cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
veaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le
Hurlement terrifiant (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple
jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.
pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés
Rage sans peur (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé
à 9 m ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal
aux états préjudiciables secoué et effrayé. Ce pouvoir de rage n’est ac-
à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du bar-
cessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.
bare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont
Réduction de dégâts accrue (Ext). La réduction de dégâts du barbare
tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (et ce
s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un
qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-
barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumu-
quatre heures. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou
lent. Le pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.
plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de regard intimidant. Moment de lucidité (Ext). Pendant un round, le barbare ne bénéficie
Réflexes rapides (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.
d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pé-
Regard intimidant (Ext). Par une action de mouvement, le barbare
nalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions
peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il
sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Malgré cela, le round en ques-
parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant
tion compte quand même comme round de rage par rapport au quota
1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son
quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.
résultat et le DD du test.
33
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Repousser l’ennemi (Ext). Une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à
pouvoir le prendre en tenaille.
corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au mo-
Réduction de dégâts (Ext). Au niveau 7, le barbare gagne une réduc-
dificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare
tion de dégâts. Chaque fois qu’une arme ou qu’une attaque naturelle
n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette
lui inf lige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les
technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette ré-
Saut en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan. Superstition (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux
duction de dégâts augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peuvent diminuer la quantité de dégâts jusqu’à 0 mais pas au-delà. Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, les bonus de moral à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage passent à +6 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +3.
jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les ca-
Volonté indomptable (Ext). Lorsqu’un barbare de niveau 14 ou plus
pacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de
est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les
quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut
sorts d’Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres mo-
pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter
dificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage.
un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
Rage sans fatigue (Ext). Dès le niveau 17, un barbare n’est plus fatigué lorsqu’il met fin à sa rage.
Vigueur interne (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé
Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, les bonus de moral
aux états préjudiciables malade et nauséeux. Ce pouvoir de rage n’est ac-
à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage
cessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.
passent à +8 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +4.
Vision dans la nuit (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la vision nocturne.
BARDE
Vision dans le noir (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens
Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des
deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la
merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur
vision dans le noir sur une distance de 18 m. Ce pouvoir n’est acces-
intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés
sible qu’aux barbares qui jouissent déjà de vision nocturne, soit en
percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persua-
tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial.
sion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le barbare gagne la capa-
généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possè-
cité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent.
dent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils ap-
Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est
prennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs
pris au dépourvu, et ce, même s’il est attaqué par un adversaire invi-
alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compé-
sible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobi-
tences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses car-
lisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure.
rières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs
Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus
charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les
de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser
bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de
une feinte en combat à son encontre.
défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques,
Si un barbare possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent. Rôle. Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils sa-
Sens des pièges (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de
vent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside
+1 aux jets de Réf lexes destinés à éviter des pièges ainsi qu’un bonus
en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuir à
d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques provoquées
leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.
par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux
Alignement. Au choix.
par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des
Dés de vie. d8.
pièges provenant de classes différentes se cumulent. Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 5, un barbare
Compétences de classe
ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser
Les compétences de classe du barde sont les suivantes : Acrobaties (Dex),
ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le barbare en le
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes)
prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de
(Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade
roublard de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible.
(For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive
34
le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour
(Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie
(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les
(Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer
Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.
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Les classes 3
Descriptif de la classe
rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre aug-
Les aptitudes du barde sont décrites ci-dessous.
mente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des ni-
Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue,
veaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des
Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de repré-
armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
sentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà ac-
Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir
tivé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre
de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou
effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple
lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le
pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une
sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres
représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si
lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les
le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui
sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts
est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une
qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.
action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut ap-
Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste
pliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
des sorts de barde telle qu’elle est présentée dans le Chapitre 10. Il peut
À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mou-
lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous
vement pour activer un effet de représentation bardique. À partir
les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale
du niveau 13, une action rapide suffit.
(qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde. Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3‑3. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table 1‑3). Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table 3‑4 (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table 3‑4 sont fixes). Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Savoir bardique (Ext). Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de rangs de compétence dans celle-ci. Représentation bardique. Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
35
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Table 3–3: Le barde Niveau 1
Bonus de base à l’attaque
Réf
Vig
Vol
+0
+2
+0
+2
Spécial
contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, 1
—
—
—
—
—
représentation bardique, savoir bardique, tours de magie
2
+1
+3
+0
+3 érudition, versatilité artistique
2 — — — — —
3
+2
+3
+1
+3 inspiration talentueuse +2
3 — — — — —
4
+3
+4
+1
+4
3 1 — — — —
5
+3
+4
+1
+4
4
6
+4
+5
+2
+5 suggestion, versatilité artistique
4 3 — — — —
7
+5
+5
+2
+5
4
8
+6/+1
+6
+2
+6 chant funeste
4 4 2 — — —
9
+6/+1
+6
+3
+6 inspiration glorieuse
5 4 3 — — —
10
+7/+2
+7
+3
+7
touche-à-tout, versatilité artistique
5
4
3
1
—
—
11
+8/+3
+7
+3
+7
inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3,
5
4
4
2
—
—
inspiration vaillante +2, maître du savoir 1/jour inspiration talentueuse +3
2 3
— 1
— —
— —
— —
maître du savoir 2/jour
12 +9/+4
+8 +4 +8 représentation apaisante
5 5 4 3 — —
13 +9/+4
+8 +4 +8
5 5 4 3 1 —
14
+10/+5
+9
+4
+9
mélodie effrayante, versatilité artistique
5
5
4
4
2
—
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
inspiration héroïque, inspiration talentueuse +5
5
5
5
4
3
—
16
+12/+7/+2 +10 +5 +10
5 5 5 4 3 1
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
inspiration vaillante +4, maître du savoir 3/jour
5
5
5
4
4
2
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
suggestion de groupe, versatilité artistique
5
5
5
5
4
3
19
+14/+9/+4 +11 +6 +11 inspiration talentueuse +6
5 5 5 5 5 4
20
+15/+10/+5 +12 +6 +12 représentation mortelle
5 5 5 5 5 5
Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.
36
Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représenta-
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être ca-
tion bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation
pables d’entendre le barde et de comprendre le langage utilisé pour
du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique
être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances
n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sau-
d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante so-
vegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
nore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son
Distraction (Sur). À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa ca-
quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées
pacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques
par une représentation bardique à composante sonore.
basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer
de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round.
d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa repré-
Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde
sentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il en-
(y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion
treprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec,
magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de
la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les
leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si
créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représenta-
celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle
tion bardique à composante visuelle.
attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nou-
Contre-chant (Sur). Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets
veau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la
magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une
représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de
composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test
Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de repré-
de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde,
sentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas
instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui
de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde (y compris le barde
Fascination (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité
lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une
de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créa-
attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de
tures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m autour du
leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si ce-
barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter atten-
lui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque
tion. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un
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Les classes 3
danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Table 3–4: Sorts connus par le barde
Niveau 1
Sorts connus
0 1 2 3 4 5 6 4 2 — — — — —
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté
2
5 3 — — — — —
(DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme
3
6 4 — — — — —
du barde) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde,
4
6 4 2 — — — —
le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient
5
6 4 3 — — — —
écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec at-
6
6 4 4 — — — —
tention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet.
7
6 5 4 2 — — —
Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compé-
8
6 5 4 3 — — —
tence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par
9
6 5 4 4 — — —
exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet
10
6
de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence
11
6 6 5 4 3 — —
d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance
12
6 6 5 4 4 — —
un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
13
6 6 5 5 4 2 —
14
6 6 6 5 4 3 —
15
6 6 6 5 4 4 —
Inspiration vaillante (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa
16
6 6 6 5 5 4 2
capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses
17
6 6 6 6 5 4 3
alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs
18
6 6 6 6 5 4 4
compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être
19
6 6 6 6 5 5 4
capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors
20
6 6 6 6 6 5 5
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
5
5
4
2
—
—
d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque
La capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il s’agit d’un ef-
et de dégâts. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux
fet mental de langage et de type enchantement (coercition) et il s’appuie
de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum
sur une composante sonore.
de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut
Chant funeste (Sur). Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capa-
utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir
cité de représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur de
quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
ses ennemis et les rendre secoués. Cela n’affecte que les ennemis qui se
Inspiration talentueuse (Sur). À partir du niveau 3, un barde peut
trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde et qui peuvent voir et en-
utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à
tendre son spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans
mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m du barde au
ce rayon et que le barde continue sa représentation. Un chant funeste
plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus d’aptitude
ne peut ni effrayer ni paniquer une créature et ce même si elle était déjà
de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le
secouée à cause d’un autre effet. Le chant funeste est un effet mental de
barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le
terreur qui utilise des composantes sonores et visuelles.
troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au
Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser
niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les
sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment
utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans
de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux
le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne
d’un allié situé à 9 m ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule
peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse
cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux
est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore.
de barde au-delà du niveau 9 ( jusqu’à un maximum de quatre cibles
Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capa-
au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’en-
cité de représentation bardique pour faire une suggestion (comme le sort
tendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10),
de même nom) à une créature qu’il a préalablement fascinée (voir plus
le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modifi-
haut). Cette suggestion n’interrompt pas l’effet de fascination mais né-
cateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie
cessite une action simple (en plus de l’action libre servant à maintenir la
supplémentaires), un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et un
fascination). S’il le désire, le barde peut utiliser cette capacité plusieurs
bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémen-
fois sur la même cible au cours d’une représentation bardique.
taires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts
L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte dans le nombre de rounds de représentation bardique que le barde peut utiliser quoti-
qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration héroïque est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
diennement. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le
Représentation apaisante (Sur). Un barde de niveau 12 ou plus peut uti-
modificateur de Charisme du barde) réussi permet d’annuler cet effet.
liser sa capacité de représentation bardique pour créer un effet similaire
37
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à un sort de soins importants de groupe en utilisant son niveau de barde
utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris
comme niveau de lanceur de sorts. Cet effet enlève également les états
son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compé-
préjudiciables fatigué, malade et secoué chez toutes les cibles. Quatre
tence associée et ce, qu’il ait investi des rangs de compétence dans celle-
rounds consécutifs de représentation bardique sont nécessaires pour
ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde
produire cet effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre
peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il
le barde tout au long de ce spectacle. Une représentation apaisante affecte
pourra également utiliser pour cette substitution.
toutes les cibles qui restent dans un rayon de 9 m autour du barde pendant ces quatre rounds et utilise des composantes sonores et visuelles. Mélodie effrayante (Mag). Un barde de niveau 14 ou plus peut uti-
(Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments
liser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur
à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff,
chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le spec-
Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions
tacle du barde et qui se situent à 9 m ou moins de lui sont affectés.
(Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
Ils bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du
Érudition (Ext). Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résis-
barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler cet ef-
tance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en gé-
fet. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immuni-
néral. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets
sées à cet effet pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible
des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
est effrayée : elle fuit tant qu’elle entend la représentation du barde. La mélodie effrayante utilise une composante sonore.
Maître du savoir (Ext). Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de
Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa
compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle
capacité de représentation bardique pour instiller un sentiment d’héroïs-
il a investi des rangs de compétence. Le barde n’est pas obligé de
me en lui-même ou chez un allié situé à 9 m ou moins. Cet effet n’affecte
« faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une
qu’une seule cible au niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois
fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances
niveaux de barde au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent être ca-
en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le
pables de voir et d’entendre le barde. Les créatures ainsi inspirées bénéfi-
niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour,
cient alors d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde et d’un bonus
jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.
d’esquive de +4 à la classe d’armure. Cet effet persiste tant que les cibles
Touche-à-tout (Ext). Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe
sont capables de percevoir le spectacle du barde. L’inspiration intrépide est
quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être
un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.
utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des
Suggestion de groupe (Mag). Cette capacité fonctionne comme celle
compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choi-
de suggestion mais elle permet à un barde de niveau 18 ou plus d’af-
sir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence
fecter simultanément plusieurs des créatures qu’il a fascinées. Il
et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence
s’agit d’un effet mental de langage et de type enchantement (coerci-
qui n’autorise normalement pas cette possibilité.
tion) et il s’appuie sur une composante sonore. Représentation mortelle (Sur). Un barde de niveau 20 ou plus peut utili-
DRUIDE
ser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi
Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la na-
de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le
ture un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette
spectacle du barde pendant un round entier et se situer dans un rayon de
magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de
9 m. Elle bénéficie d’un bonus de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du
la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes
barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler l’effet. En
et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent
cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible chancelle pendant 1d4 rounds
mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les
et le barde ne peut plus utiliser de représentation mortelle à son encontre
menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se ta-
au cours des vingt-quatre heures qui suivent. En cas d’échec du jet de sau-
pissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent
vegarde, la cible meurt. Une représentation mortelle est un effet mental
récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de
de mort qui utilise des composantes sonores et visuelles.
métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons
Tours de magie. Les bardes apprennent un certain nombre
animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus
de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la
puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des trem-
Table 3‑4 : sorts connus par le barde. Ces sorts sont lancés de la même
blements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la
manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de
civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.
sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.
38
Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation
Rôle. Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et lais-
Versatilité artistique (Ext). Au niveau 2, un barde peut choisir une
ser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu’ils
forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur corres-
affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se
pondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles
transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée.
elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il
Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les
envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien
mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de
révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même
sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la
des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.
liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de
Alignement. N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre. Dés de vie. d8.
Compétences de classe
ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparés au cours de sa méditation quotidienne. Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de
sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés naturels de
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int),
niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex),
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut
Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours
pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de
(Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.
description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
Descriptif de la classe Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, f léchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes. Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druide présentée dans le Chapitre 10. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3‑5. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).
39
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Table 3–5: Le druide Bonus Niveau
de base à l’attaque
1 +0
Vig
Vol
+0
+2
+2 empathie sauvage, instinct naturel, 3 1 — — — — — — — —
Spécial
0
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e
oraisons, pacte avec la nature
2 +1
+0
+3
+3 déplacement facilité
4 2 — — — — — — — —
3 +2
+1
+3
+3 absence de traces
4 2 1 — — — — — — —
4
+1
+4
+4
4
+3
forme animale (1/jour),
3
2
—
—
—
—
—
—
—
résistance à l’appel de la nature
5 +3
+1
+4
+4
4 3 2 1 — — — — — —
6 +4
+2
+5
+5 forme animale (2/jour)
4 3 3 2 — — — — — —
7 +5
+2
+5
+5
4 4 3 2 1 — — — — —
8
+6/+1
+2
+6
+6
forme animale (3/jour)
4
4
3
3
2
—
—
—
—
—
9
+6/+1
+3
+6
+6
immunité aux venins
4
4
4
3
2
1
—
—
—
—
10
+7/+2
+3
+7
+7
forme animale (4/jour)
4
4
4
3
3
2
—
—
—
—
11
+8/+3
+3 +7 +7 +8
+9/+4
+4
13
+9/+4
+4 +8 +8 mille visages
4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14
+10/+5
+4
4
15
+11/+6/+1
+5 +9 +9 éternelle jeunesse
16
+12/+7/+2
+5
+9 +10
+8
4 4 4 4 3 2 1 — — —
12
17 +12/+7/+2
+9 +10
forme animale (5/jour)
4
forme animale (6/jour)
4 4
4 4
4 4
3 4
3 3
2 3
— 2
— —
— —
4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
forme animale (7/jour)
4
+5 +10 +10
4
4
4
4
4
3
3
2
—
4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3
+6 +11 +11 forme animale (8/jour)
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19
+14/+9/+4
+6 +11 +11
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20
+15/+10/+5
+6
4
+12
+12
forme animale (à volonté)
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Oraisons. Les druides peuvent préparer un certain nombre
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et
d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur
un compagnon animal. Le druide peut commencer sa carrière
la Table 3‑5 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts
en étant accompagné d’un des animaux cités dans la section
comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés
« Compagnons animaux » commençant à la page 41. L’animal est
et peuvent être utilisés à volonté.
loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Langues supplémentaires. Le sylvestre, le langage des créa-
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal
tures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide
évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons)
peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plu-
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend
sieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces
également le druidique, le langage secret des druides. Cet ap-
différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques
prentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des
de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux
langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la
s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon).
place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique
Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir
aux non-druides.
un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures
Le druidique possède son propre alphabet.
de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique
Pacte avec la nature (Ext). Au niveau 1, un lien se crée entre le
pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également
druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes. Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants :
40
Sorts par jour
Réf
être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort. Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capa-
Empathie sauvage (Ext). Un druide peut améliorer l’attitude d’un
cités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère
animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie
que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de
destinés à modifier l’attitude d’une personne (voir le Chapitre 4). Le
druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette op-
druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de
tion reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne
Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des
peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et
animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sau-
qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
vages sont généralement inamicaux.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent
d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme
être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de
bestiale III. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne
visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour inf luen-
comme le sort corps élémentaire II. Lorsqu’il prend la forme d’une créa-
cer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes,
ture de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale I.
cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour inf luen-
se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type
cer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2
plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
mais son test subit alors un malus de -4.
capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire III.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les
Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale II.
fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végéta-
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour
tion dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne su-
se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type
bit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre
plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
les mouvements continue toutefois de l’affecter.
capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire IV.
Absence de traces (Ext). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. Résistance à l’appel de la nature (Ext). À partir du niveau 4, le
Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de forme végétale III. Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poisons.
druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surna-
les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’ap-
turel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort modifica-
plique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des
tion d’apparence, mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
plantes, comme par exemple croissance d’épines, distorsion du bois, enchevêtrement ou f létrissement végétal.
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provo-
Forme animale (Sur). Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se
quant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait
transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme
pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant.
normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle
Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en décou-
créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme
lent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
bestiale I, mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre
Anciens druides
fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement
action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme
interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd
choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon ani-
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il
mal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures
doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de
ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux
produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer
de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perro-
Compagnons animaux
quets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire
druide et des traits raciaux de l’animal. La Table 3‑6 indique la plu-
de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour
part des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-
un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut
ci sont considérés comme des créatures de type animal lorsqu’il
utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a
s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus
Niveau de classe. Il s’agit du niveau du druide. Pour déterminer
grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie,
les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumu-
la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
lent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un com-
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour
pagnon animal.
se transformer en animal de taille TP ou G ou en élémentaire de
DV. C’est le nombre total de dés de vie à huit faces (d8) que le
taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne
compagnon animal possède. Son modificateur de Constitution
désormais comme le sort forme bestiale II. Lorsqu’il prend la forme
s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort corps élémentaire I.
BBA. C’est le bonus de base à l’attaque du compagnon animal.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se
C’est le même que celui d’un druide de niveau égal au nombre de DV
transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M
de l’animal. Un BBA élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires
ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme
aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
41
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Table 3–6 : Caracteristiques de base des compagnons animaux Niveau de Bonus d’armure Bonus Tours classe
DV
BBA
Réf
Vig
Vol Compétences Dons naturelle de For/Dex supp.
Spécial
1
2
+1
+3
+3
+0
lien, transfert de sorts
2
3 +2 +3 +3 +1
2
1
+0
+0
1
3
2
+0
+0
1 —
3
3
+2
+3
+3
+1
3
2
+2
+1
2
esquive totale
4
4
+3
+4
+4
+1
4
2
+2
+1
2
accroissement d’une caractéristique
5
5 +3 +4 +4 +1
5
3
+2
+1
2 —
6
6 +4 +5 +5 +2
6
3
+4
+2
3 dévotion
7
6 +4 +5 +5 +2
6
3
+4
+2
3 —
8
7 +5 +5 +5 +2
7
4
+4
+2
3 —
9
8
8
4
+6
+3
4
10
9 +6 +6 +6 +3
9
5
+6
+3
4 —
+6
+6
+6
+2
11
9 +6 +6 +6 +3
9
5
+6
+3
4 —
12
10 +7 +7 +7 +3
10
5
+8
+4
5 —
13
11 +8 +7 +7 +3
11
6
+8
+4
5 —
14
12
+9
+8
+8
+4
12
6
+8
+4
5
accroissement d’une caractéristique
15
12
+9
+8
+8
+4
12
6
+10
+5
6
esquive extraordinaire
16
13 +9 +8 +8 +4
13
7
+10
+5
6 —
17
14 +10 +9 +9 +4
14
7
+10
+5
6 —
18
15 +11 +9 +9 +5
15
8
+12
+6
7 —
19
15 +11 +9 +9 +5
15
8
+12
+6
7 —
20
16
16
8
+12
+6
7
+12
+10
+10
+5
accroissement d’une caractéristique
Réf/Vig/Vol. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde du
limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le druide
compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de
choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué,
Réf lexes et de Vigueur favorables.
celui-ci ne peut plus être modifié.
Compétences. Il s’agit du nombre total de rangs de compétence
Spécial. Cette colonne reprend les diverses capacités que les
dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir
compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités
des rangs de compétence dans n’importe quelle compétence citée
sont décrites ci-dessous.
dans la liste « Compétences des animaux ». Les compagnons ani-
Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une
maux possédant une Intelligence égale ou supérieure à 10 gagnent
action libre ou le pousser par une action de mouvement même s’il
des rangs de compétence supplémentaires conformément à la règle
ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage.
normale. Ceux dont l’Intelligence est égale ou supérieure à 3 peuvent
Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests
investir leurs rangs de compétence dans n’importe quelle compé-
d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
tence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de rangs égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon ani-
Dons. Il s’agit du nombre total de dons que possède le compa-
mal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact.
gnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « Dons des
Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent
animaux ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons
normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être
mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme Maniement des
utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compa-
armes de guerre, par exemple). Notez que les compagnons animaux
gnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres ca-
ne peuvent pas choisir un don nécessitant un BBA de +1 avant d’at-
pacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
teindre 3 DV et d’acquérir leur second don. Bonus d’armure naturelle. Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal. Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.
42
accroissement d’une caractéristique, attaques multiples
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde. Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
Tours supplémentaires. La valeur indiquée dans cette colonne
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son
est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît
maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets
en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir
de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
la compétence Dressage pour plus de détails sur l’apprentissage des
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automa-
tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraîne-
tiquement le don Attaques multiples (voir le Bestiaire Pathfinder
ment ni tests de Dressage et ne sont pas pris en compte dans la
JdR) comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal
Blaireau (glouton)
ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 9 m, creusement 3 m,
à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à
escalade 3 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4),
l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12,
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est
Cha 10 ; Attaques spéciales rage (comme un barbare, 6 rounds par
soumis à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de
jour) ; Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6),
sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
Compétences des animaux
Chameau
Les compagnons animaux peuvent investir des rangs de compétences
Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +1 d’armure
dans les compétences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrétion*
naturelle ; Attaque morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à
(Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation*
distance qui rend la cible nauséeuse pendant 1d4 rounds, portée
(For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les compétences
3 m) ; Caractéristiques For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 ;
marquées d’un astérisque sont des compétences de classe pour les
Particularités odorat, vision nocturne.
compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent
Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.
une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent investir des rangs de compétence dans n’importe quelle compétence.
Dons des animaux
Cheval Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +4 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 sabots* (1d6) ; Caractéristiques
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les sui-
For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités vision
vants : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure (voir le
nocturne, odorat. *Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir
Bestiaire Pathfinder), Armure naturelle supérieure (voir le Bestiaire
le Chapitre 8 pour plus d’informations sur la manière dont les
Pathfinder), Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque
attaques secondaires fonctionnent.
en puissance, Attaques réf lexes, Combat aveugle, Course, Discret, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Manœuvres agiles, Port des ar-
Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ; Particularité entraîné au combat (voir la compétence Dressage).
mures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures lourdes, Force intimidante, Réf lexes surhumains, Robustesse,
Chien
Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du ren-
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure
versement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine,
naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13,
Volonté de fer et Voltigeur. Les compagnons animaux possédant
Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat, vision
une Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe
nocturne.
quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent com-
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;
pléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
Liste de compagnons animaux
Crocodile (Alligator)
Les compagnons animaux diffèrent en taille initiale, vitesse, types
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 6 m ; CA +4 d’armure
d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales. Sauf men-
naturelle ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 15,
tion contraire, les animaux utilisent leur bonus de base à l’attaque
Dex 14, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Particularités retenir son
pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de Force aux
souff le, vision nocturne.
jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d8)
ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de Force. Certains animaux pos-
ou coup de queue (1d12) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ;
sèdent des capacités spéciales comme un odorat développé. Consultez
attaques spéciales étreinte, tournoiement mortel et sprint.
l’Appendice 1 pour obtenir plus d’information sur celles-ci. Lorsque vous gagnez des niveaux, votre compagnon animal progresse égale-
Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)
ment. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 18 m ; CA +1 d’armure
s’ajouter à l’évolution décrite dans la Table 3‑6. Vous pouvez toutefois
naturelle ; Attaque 2 serres (1d6), morsure (1d4) ; Caractéristiques
choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la
For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14 ; Particularités odorat,
Dextérité et la Constitution du compagnon de +2 points.
vision nocturne.
La liste de compagnons animaux suivante n’est aucunement ex-
Développement au niveau 7. Taille M ; CA +2 d’armure na-
haustive. Vous pourrez trouver d’autres compagnons animaux dans
turelle ; Attaque 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ;
le Bestiaire Pathfinder JdR. Certaines attaques et capacités spéciales de
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale bond
compagnons animaux y sont également décrites plus en détail.
(voir le Bestiaire Pathfinder.).
43
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Félin, grand (lion, tigre)
Poney
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +1 d’armure
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +2 d’armure
naturelle ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques
naturelle ; Attaque 2 sabots (1d3) ; Caractéristiques For 13, Dex 13,
For 13, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 10 ; Attaque spéciale pattes
Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
arrière (1d4) ; Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure natu-
Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ; Particularité entraîné au combat (voir la compétence Dressage).
relle ; Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; Attaques spéciales bond, étreinte, pattes
Requin
arrière (1d6) (voir le Bestiaire Pathfinder pour plus de détails sur
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD nage 18 m ; CA +4 d’ar-
ces attaques).
mure naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Particularité odorat, , vision
Félin, petit (guépard, léopard)
nocturne.
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 15 m ; CA +1 d’armure
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;
naturelle ; Attaque morsure (1d4 plus croc-en-jambe), 2 griffes
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Particularité perception
(1d2) ; Caractéristiques For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ;
aveugle.
Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6),
Sanglier
2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 4, Dex -2, Con +2 ; Particularité
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +6 d’armure
sprint (voir le Bestiaire Pathfinder).
naturelle ; Attaque défenses (1d6) ; Caractéristiques For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
Gorille
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque défenses (1d8) ;
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 9 m, escalade 9 m ; CA
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale férocité
+1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d4) ;
(voir le Bestiaire Pathfinder).
Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7 ; Particularités odorat, vision nocturne.
Serpent constricteur
Développement au niveau 4. Taille G ; CA +2 d’armure naturel-
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m ;
le ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8,
CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3) ; Caractéristiques
Dex -2, Con +4.
For 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Attaque spéciale étreinte ; Particularité odorat, , vision nocturne.
Loup
Développement au niveau 4. Taille G ; CA +1 d’armure naturelle ;
Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 15 m ; CA +2 d’ar-
Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ;
mure naturelle ; Attaque morsure (1d6 plus croc-en-jambe) ;
Attaque spéciale constriction 1d4 (voir le Bestiaire Pathfinder).
Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularité odorat, vision nocturne.
Vipère
Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure naturelle ;
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 6 m, escalade 6 m,
Attaque morsure (1d8 plus croc-en-jambe) ; Caractéristiques For +8,
nage 6 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3 plus
Dex -2, Con +4.
poison) ; Caractéristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Attaque spéciale poison (Fréquence 1 round (6), Effet af-
Oiseau (aigle, faucon, hibou)
faiblissement temporaire 1 Con, Guérison 1 jet de sauvegarde,
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 3 m, vol 24 m (moyenne) ;
DD dépendant de la Constitution) ; Particularité odorat, , vision
CA +1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 serres (1d4) ;
nocturne.
Caractéristiques For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 ; Particularité vision nocturne. Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d4 plus poison) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
ENSORCELEUR
Ours
Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la
Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure
magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créa-
naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3) ; Caractéristiques
ture monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire
For 15, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat,
d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus
vision nocturne.
profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent
Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel
44
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Les classes 3
à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu
comme indiqué dans la Table 3‑8 (contrairement au quota de sorts quo-
comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques
tidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié
toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants
par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont
lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choi-
fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants
sissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs
d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts
pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu
moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.
à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’aban-
Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un
donnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats
ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de
souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de
l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un
manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à
autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort
maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est
oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque
plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.
fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de
Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer
nouveaux sorts lors du passage de niveau.
fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas
puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire
besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort
de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres. Alignement. Au choix. Dés de vie. d6.
Compétences de classe Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex). Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes de l’ensorceleur sont décrites ci-dessous. Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure » à la page 60). Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans le Chapitre 10. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑7. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3). Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires,
45
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Table 3–7: L’ensorceleur Niveau
Bonus de base à l’attaque
Sorts par jour
Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +0 +0 +2
1e
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
3
—
—
—
—
—
—
—
—
dispense de composantes, pouvoir de lignage, tours de magie
2 +1
+0 +0 +3
4
—
—
—
—
—
—
—
—
3
+1
5
—
—
—
—
—
—
—
—
+1
+1
+3
pouvoir de lignage, sort de lignage
4 +2
+1 +1 +4
6
3
—
—
—
—
—
—
—
5
+1
6
4
—
—
—
—
—
—
—
+2
+1
+4
sort de lignage
6 +3
+2 +2 +5
6
5
3
—
—
—
—
—
—
7
+2
6
6
4
—
—
—
—
—
—
+3
+2
+5
don de lignage, sort de lignage
8 +4
+2 +2 +6
6
6
5
3
—
—
—
—
—
9
+4
+3
+3
+6
6
6
6
4
—
—
—
—
—
10
+5
+3
+3
+7
6
6
6
5
3
—
—
—
—
11
+5
+3
+3
+7
6
6
6
6
4
—
—
—
—
pouvoir de lignage, sort de lignage sort de lignage
12 +6/+1
+4 +4 +8
6
6
6
6
5
3
—
—
—
13
+4
6
6
6
6
6
4
—
—
—
+6/+1
+4
+8
don de lignage, sort de lignage
14 +7/+2
+4 +4 +9
6
6
6
6
6
5
3
—
—
15
+5
+5
6
6
6
6
6
6
4
—
—
16 +8/+3
+5
+5 +10
6
6
6
6
6
6
5
3
—
17
+5
+5
6
6
6
6
6
6
6
4
—
+7/+2 +8/+3
+9 +10
pouvoir de lignage, sort de lignage sort de lignage
18 +9/+4
+6 +6 +11
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
+9/+4
+6
+6
+11
don de lignage, sort de lignage
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
+10/+5
+6
+6
+12
pouvoir de lignage
6
6
6
6
6
6
6
6
6
de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Lignage. Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une
Dispense de composantes. Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes comme don supplémentaire au niveau 1.
source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des
Lignages d’ensorceleur
dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et
Les lignages qui suivent ne représentent qu’une partie des raisons
d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang
permettant d’expliquer les pouvoirs des ensorceleurs. Lorsqu’aucun
ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un
lignage n’est explicitement spécifié dans la description d’un ensorce-
ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son
leur, on suppose par défaut qu’il dispose d’un lignage profane.
grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son inf luence se manifeste
Aberrant
de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un en-
Une corruption étrange et provenant d’ailleurs a touché la famille du
sorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau
personnage. Il a tendance à penser de manière bizarre et à aborder
d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite.
les problèmes avec un point de vue que la plupart des personnes trou-
Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table 3‑8. L’ensorceleur ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite.
même dans l’apparence physique du personnage. Compétence de classe : Connaissances (exploration souterraine) Sorts supplémentaires : agrandissement (niveau 3), détection de
Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un
l’invisibilité (niveau 5), don des langues (niveau 7), tentacules noirs (ni-
don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son
veau 9), débilité (niveau 11), voile (niveau 13), changement de plan (ni-
lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit.
veau 15), esprit impénétrable (niveau 17), changement de forme (niveau 19)
Tours de magie. Les ensorceleurs apprennent un certain
Dons supplémentaires : Incantation silencieuse, Magie de
nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué
guerre, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du com-
dans la Table 3‑8 : Sorts connus par l’ensorceleur. Ces sorts sont
bat à mains nues, Science du désarmement, Talent (Connaissances
lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent
[exploration souterraine]), Volonté de fer
pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.
46
veraient surprenant. Avec le temps, cette corruption se manifeste
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort de la branche de magie de métamorphose, la durée du sort est
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Les classes 3
augmentée de 50% (au minimum +1 round). Ce bonus ne se cumule pas avec les effets du don Extension de durée. Pouvoirs de lignage. Au fil des niveaux, les ensorceleurs aberrants laissent apparaître des signes de plus en plus clairs de leur nature impure lorsqu’ils utilisent les pouvoirs suivants.
Table 3–8 : Sorts connus par l’ensorceleur
Sorts connus
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e 1 4 2 — — — — — — — — 2 5 2 — — — — — — — —
Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’en-
3 5 3 — — — — — — — —
sorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de
4 6 3 1 — — — — — — —
9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le
5 6 4 2 — — — — — — —
rayon d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux
6 7 4 2 1 — — — — — —
niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce
7 7 5 3 2 — — — — — —
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
8 8 5 3 2 1 — — — — —
Longs membres (Ext). Au niveau 3, l’allonge de l’ensorceleur augmente
9 8 5 4 3 2 — — — — —
de 1,50 m lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pou-
10
9
5
4
3
2
1
—
—
—
—
voir ne modifie cependant pas la zone qu’il contrôle. Au niveau 11, cette
11
9
5
5
4
3
2
—
—
—
—
augmentation passe à 3 m. Au niveau 17, elle passe à 4,50 m.
12 9 5 5 4 3
2 1 — — —
Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 9, l’anatomie du person-
13 9 5 5 4 4
3 2 — — —
nage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les
14 9 5 5 4 4
3 2
1 — —
coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pour-
15 9 5 5 4 4
4 3
2 — —
centage de chances augmente à 50% au niveau 13.
16 9 5 5 4 4
4 3
2 1 —
17 9 5 5 4 4
4 3
3 2 —
18 9 5 5 4 4
4 3
3 2 1
Forme aberrante (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur prend
19 9 5 5 4 4
4 3
3 3 2
une forme complètement bizarre. Il est immunisé aux coups critiques
20 9 5 5 4 4
4 3
3 3 3
Résistance de l’au-delà (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur gagne une résistance à la magie égale à son niveau d’ensorceleur + 10.
et aux attaques sournoises. De plus, il acquiert le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 18 m et une réduction aux dégâts de 5/—.
Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui
Abyssal
permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’at-
Il y a de cela plusieurs générations, un démon a corrompu le li-
taque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les
gnage de l’ensorceleur. Son inf luence ne se manifeste pas chez
griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est
tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est particulière-
de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force. Au niveau 5, ces
ment forte. Le personnage ressent peut-être des envies soudaines
griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes
de répandre le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître de sa
magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à
destinée (et de son alignement).
1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes
Compétence de classe : Connaissances (plans)
fonctionnent comme des armes de feu, infligeant chacune 1d6 points de
Sorts supplémentaires : frayeur (niveau 3), force de taureau (ni-
dégâts de feu supplémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit d’une ca-
veau 5), rage (niveau 7), peau de pierre (niveau 9), renvoi (niveau 11),
pacité surnaturelle. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes
transformation martiale (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15),
pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.
aura maudite (niveau 17), convocation de monstres IX (niveau 19)
Résistances démoniaques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne
Dons supplémentaires : Amélioration des créatures convo-
une résistance à l’électricité de 5 points et un bonus de +2 aux jets
quées, Attaque en puissance, Enchaînement, Extension d’ef-
de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10
fet, Science de la bousculade, Science de la destruction, Talent
points et le bonus contre le poison à +4.
(Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort
Force de l’Abysse (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées
Invocations supplémentaires (Sur). Au niveau 15, chaque fois que le
gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées
personnage invoque une créature appartenant au sous-type démon
sur le Bien peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre
ou possédant l’archétype fiélon grâce à un sort de convocation de
de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage
monstres, le sort invoque une créature supplémentaire de même type.
(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier.
Puissance démoniaque (Sur). Au niveau 20, la puissance de l’Abysse coule dans les veines du personnage. Il développe une immunité à
Pouvoirs de lignage. Certains pensent que le personnage est
l’électricité et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide
possédé, mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’inf luence démo-
de 10 points, une résistance au froid de 10 points et une résistance
niaque qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce au
au feu de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie avec
fil de l’évolution du personnage.
47
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
une portée de 18 m (ce qui lui permet de communiquer avec n’im-
Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le
porte quelle créature capable de parler un langage).
premier. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
Céleste
dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité à
La famille du personnage a reçu la bénédiction d’une puissance céleste,
l’acide, au froid et à la pétrification. Il gagne également une résistance
parce qu’un de ses ancêtres était d’origine céleste ou bien grâce à une
à l’électricité de 10 points, une résistance au feu de 10 points et un bo-
intervention divine. Cette bénédiction prédispose le personnage à faire
nus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Par ailleurs,
le bien mais il reste maître de son destin (et de son alignement).
il gagne la possibilité de se servir de sa capacité d’ailes du paradis à
Ascension (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des êtres célestes se répand
Compétence de classe : Premiers secours
volonté. Finalement, il acquiert la capacité de dialoguer avec n’importe
Sorts supplémentaires : bénédiction (niveau 3), résistance aux éner-
quelle créature possédant un langage (comme le sort don des langues).
gies destructives (niveau 5), cercle magique contre le Mal (niveau 7), délivrance des malédictions (niveau 9), colonne de feu (niveau 11), dissipa-
Draconique
tion suprême (niveau 13), bannissement (niveau 15), explosion de lumière
Quelque part dans l’histoire de la famille de l’ensorceleur, un dra-
(niveau 17), portail (niveau 19)
gon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pou-
Dons supplémentaires : Attaque au galop, Attaque en finesse, Combat monté, Esquive, Extension de durée, Souplesse du serpent, Talent (Connaissances [Religion]), Volonté de fer
voir ancien coule dans ses veines. Compétence de classe : Perception Sorts supplémentaires : armure de mage (niveau 3), résistance aux
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort
énergies destructives (niveau 5), vol (niveau 7), terreur (niveau 9), résis-
de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées
tance à la magie (niveau 11), forme draconique I (niveau 13), forme draco-
gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées
nique II (niveau 15), forme draconique III (niveau 17), souhait (niveau 19)
sur le Mal peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre
Dons supplémentaires : Attaque en puissance, Combat en aveugle,
de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage
Incantation rapide, Robustesse, Science de l’initiative, Talent
(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts
(Connaissances [Mystères]), Talent (Vol), Vigueur surhumaine
dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier. Pouvoirs de lignage. L’héritage céleste dont le personnage bénéficie se manifeste sous la forme de grands et nombreux pouvoirs, mais tout cela a un prix : les seigneurs des plans supérieurs observent le personnage et étudient ses actions de près.
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inf lige +1 point de dégâts par dé lancé. Pouvoirs de lignage. Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières. Au niveau 1,
Feu céleste (Mag). Dès le niveau 1 et par une action simple,
il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique (voir le
l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins
Bestiaire Pathfinder). Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié.
avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact
L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux
à distance. Le rayon inf lige aux créatures d’alignement Mauvais
dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type ; ce type dépend de
1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de l’ensorceleur.
l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :
Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les résistances aux dégâts et les immunités. Lorsqu’il touche une créature d’alignement Bon, le rayon guérit 1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur, mais une même créature d’alignement Bon ne peut bénéficier de ce pouvoir qu’une fois par jour. Les créatures d’alignement Neutre ne sont ni blessées ni guéries par cet effet. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Résistances célestes (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l’acide de 5 points et une résistance au froid de 5 points. Au niveau 9, ces résistances passent à 10 points. Ailes du Paradis (Sur). Au niveau 9, l’ensorceleur peut se doter d’ailes
Espèce de dragon
Type d’énergie
Forme du souffle
Noir
acide
ligne de 18 m
Bleu
électricité
ligne de 18 m
Vert
acide
cône de 9 m
Rouge
feu
cône de 9 m
Blanc
froid
cône de 9 m
Airain
feu
ligne de 18 m
Bronze
électricité
ligne de 18 m
Cuivre
acide
ligne de 18 m
Or
feu
cône de 9 m
Argent
froid
cône de 9 m
d’oiseau et voler chaque jour pendant un nombre de minutes égal à son
48
niveau d’ensorceleur avec une vitesse de 18 m et une bonne manœu-
Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par
vrabilité. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives mais
une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes natu-
chaque utilisation dure un nombre entier de minutes.
relles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant
Conviction (Sur). Au niveau 15, le personnage peut relancer n’importe
le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à
quel test de caractéristique, jet d’attaque, test de compétence ou jet de
outrance. Les griffes inf ligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’en-
sauvegarde qu’il vient d’effectuer. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir
sorceleur est de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force.
après le premier jet de dé mais avant que le MJ n’en ait révélé le résultat.
Au niveau 5, ces griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il
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Les classes 3
s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une
Pouvoirs de lignage. Le pouvoir d’un des quatre éléments coule
catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P).
dans les veines de l’ensorceleur et celui-ci peut y faire appel quand
Au niveau 11, les griffes inf ligent chacune 1d6 points de dégâts sup-
il en a besoin. Au niveau 1, le personnage choisit un élément parmi
plémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit de dégâts d’énergie du
Air, Eau, Feu et Terre. Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être
type associé à l’espèce de dragon choisie et d’une capacité surnaturelle.
modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de
Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre
résister aux dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type dé-
de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.
pendant de l’élément choisi, comme indiqué dans la table suivante.
Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9,
Mode de déplacement Élément Type d’énergie associé à l’élément
cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2.
Air électricité vol 18 m (manœuvrabilité moyenne)
Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4.
Eau
froid
nage 18 m
Feu
feu
vitesse de
Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souff le qui inf lige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type
déplacement
d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises
augmentée de 9 m
dans la zone du souff le bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter
Terre
creusement 9 m
acide
de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur
Rayon élémentaire (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple,
de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souff le dépend de l’espèce
l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins avec
de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur
un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance.
peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour
Le rayon élémentaire inf lige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux
au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.
niveaux d’ensorceleur. Ces dégâts sont du type d’énergie associé à
Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre. Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensor-
l’élément choisi. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Résistances élémentaires (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 10 points contre le type d’énergie associé à l’élément choisi. Au niveau 9, cette résistance passe à 20 points.
celeur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au som-
Explosion élémentaire (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer
meil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon
une puissante explosion élémentaire une fois par jour. Il s’agit d’un
choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m.
rayonnement de 6 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts (du type d’énergie associé à l’élément choisi) par niveau d’ensorceleur.
Élémentaire
Les créatures prises dans la zone de l’explosion bénéficient d’un jet
Le pouvoir des éléments coule dans les veines du personnage qui,
de Réf lexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le
parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette inf luence
DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensor-
provient d’un Extérieur élémentaire qui s’est mêlé à l’histoire de la
celeur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. L’ensorceleur
famille de l’ensorceleur ou d’une époque où celui-ci (ou un de ses
peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par
parents) s’est retrouvé exposé à une puissante force élémentaire.
jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maxi-
Compétence de classe : Connaissances (plans)
male de ce pouvoir est de 18 m.
Sorts supplémentaires : mains brûlantes* (niveau 3), rayon ardent*
Mouvement élémentaire (Sur). Au niveau 15, le personnage acquiert
(niveau 5), protection contre les énergies destructives (niveau 7), corps élé-
un mode de déplacement spécial ou un bonus à sa vitesse de dé-
mentaire I (niveau 9), corps élémentaire II (niveau 11), corps élémentaire III
placement de base. Ce pouvoir dépend de l’élément choisi, comme
(niveau 13), corps élémentaire IV (niveau 15), convocation de monstres VIII
indiqué dans la table ci-dessus.
(élémentaires seulement) (niveau 17), nuée d’élémentaires (niveau 19)
Corps élémentaire (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des éléments se
* Ces sorts causent des dégâts dont le type d’énergie est associé
répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une
à l’élément choisi par l’ensorceleur. De plus, le registre de ces sorts
immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dé-
devient celui correspondant à ce type d’énergie.
gâts du type d’énergie associé à l’élément choisi.
Dons supplémentaires : Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, Extension d’effet, Réf lexes surhumains, Science de l’initia-
Féerique
tive, Talent (Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine
On retrouve au sein de la famille de l’ensorceleur la nature capri-
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort in-
cieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre fée-
f ligeant des dégâts d’énergie, il peut en modifier le type pour le faire
rique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif
correspondre avec le type d’énergie associé à l’élément qu’il a choisi.
que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage.
Dans ce cas, le registre du sort change également en conséquence.
Compétence de classe : Connaissances (nature)
49
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Sorts supplémentaires : enchevêtrement (niveau 3), fou rire (niveau 5),
domination (niveau 11), contrat (diables et créatures possédant l’arché-
sommeil profond (niveau 7), empoisonnement (niveau 9), voyage par les
type fiélon seulement) (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot
arbres (niveau 11), double illusoire (niveau 13), porte de phase (niveau 15),
de pouvoir étourdissant (niveau 17), nuée de météores (niveau 19)
danse irrésistible (niveau 17), changement de forme (niveau 19) Dons supplémentaires : Esquive, Incantation rapide, Réf lexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Connaissances [nature]), Tir à bout portant, Tir de précision Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2. Pouvoirs de lignage. Le personnage s’est toujours senti proche de la nature. L’inf luence du monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus en plus nettement au fil des niveaux.
Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Expertise du combat, Extension de durée, Fourberie, Science du désarmement, Talent (Connaissances [plans]), Volonté de fer Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie du charme lancés par le personnage est augmenté de +2. Pouvoirs de lignage. Le personnage peut faire appel aux puissances des Enfers, même s’il doit rester prudent pour éviter que leur inf luence le corrompe : un tel pouvoir n’est jamais gratuit. Toucher corrupteur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature (voir page 568) en réus-
Toucher rieur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action
sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pen-
simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussis-
dant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du
sant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires
personnage (1 round au minimum). Il émane des créatures secouées
ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut
par ce pouvoir une aura du Mal similaire à celles des Extérieurs d’ali-
se défendre normalement. Une créature affectée par un toucher rieur
gnement mauvais (voir le descriptif du sort de détection du Mal). Si une
est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour,
créature est touchée plusieurs fois, les effets ne se cumulent pas mais
l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son
leur durée est augmentée. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce
modificateur de Charisme. Le toucher rieur est un pouvoir mental.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Déplacement facilité (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur se déplace sans
Résistances infernales (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance
la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,
au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense.
Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4.
Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne subit aucun
Feu infernal (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire s’abattre
dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouve-
une colonne de f lammes infernales sur ses ennemis. Il s’agit d’un
ments continue toutefois à l’affecter.
rayonnement de 3 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts de feu
Regard furtif (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut devenir invi-
par niveau d’ensorceleur. Les créatures prises dans la zone de l’ex-
sible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau
plosion bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de diminuer de
d’ensorceleur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité su-
moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la
prême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de
Magie des fées (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut relancer un test
l’ensorceleur. Les créatures d’alignement Bon qui ratent ce jet de sau-
de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit
vegarde sont secouées pendant un nombre de rounds égal au niveau
décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de
d’ensorceleur du personnage. Celui-ci peut utiliser ce pouvoir une
son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est
fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois
moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.
par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m.
Âme des fées (Sur).Au niveau 20, l’âme du personnage ne fait plus
Ailes sombres (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser de
qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et
terrifiantes ailes de chauve-souris dans son dos par une action simple.
une RD 10/fer froid. Les créatures du type animal n’attaquent plus le
Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité en vol
personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, l’en-
moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.
sorceleur peut lancer traversée des ombres avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’ensorceleur.
Pouvoir de la Fosse (Sur). Au niveau 20, le pouvoir de la Fosse se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité au feu et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide de 10 points
Infernal
et une résistance au froid de 10 points. Enfin, il acquiert la capacité de voir
Un ancêtre de l’ensorceleur a passé un pacte avec un diable et ce
parfaitement dans les ténèbres de toute sorte, jusqu’à une distance de 18 m.
marché a inf luencé la vie des membres de sa famille depuis lors. Chez lui, cette inf luence se manifeste de manière plus évidente,
Mort-vivant
sous la forme de capacités et de pouvoirs. Même si le personnage
La souillure du tombeau infecte la famille de l’ensorceleur. Un de
reste maître de son destin, il lui est difficile de ne pas se demander
ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant,
s’il ne finira pas tôt ou tard dans la Fosse.
ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement
Compétence de classe : Diplomatie
revenir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à
Sorts supplémentaires : protection contre le Bien (niveau 3), rayon
travers lui et inf luencent chacune de ses actions.
ardent (niveau 5), suggestion (niveau 7), charme-monstre (niveau 9),
50
Compétence de classe : Connaissances (religion)
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Les classes 3
Sorts supplémentaires : contact glacial (niveau 3), simulacre de vie
développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paraly-
(niveau 5), baiser du vampire (niveau 7), animation des morts (niveau 9),
sie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants
vagues de fatigue (niveau 11), annihilation de mort-vivant (niveau 13), doigt
sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il
de mort (niveau 15), f létrissure (niveau 17), absorption d’énergie (niveau 19)
bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les
Dons supplémentaires : Dur à cuire, École renforcée, Endurance,
sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.
Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Connaissances [religion]), Volonté de fer
Profane
Arcanes de lignage. Certains morts-vivants peuvent être affectés par les
La famille du personnage s’est démarquée par son don pour l’art
sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants non-intangibles
mystérieux de la magie. Plusieurs parents du personnage sont des
qui étaient autrefois des humanoïdes sont considérés comme des humanoï-
magiciens réputés mais les pouvoirs de l’ensorceleur se sont déve-
des pour déterminer si les sorts lancés par l’ensorceleur les affectent.
loppés sans qu’il doive étudier ou s’entraîner.
Pouvoirs de lignage. L’ensorceleur peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche de l’état de mort-vivant. Toucher du tombeau (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante (voir page 568) en réus-
Compétence de classe : Connaissances (un domaine au choix) Sorts supplémentaires : identification (niveau 3), invisibilité (niveau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19)
sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pendant
Dons supplémentaires : École renforcée, Écriture de parchemins,
un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du per-
Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science
sonnage (1 round au minimum). Si le personnage touche à nouveau une
du contresort, Talent (Connaissances [mystères]), Volonté de fer
créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée (voir page 568)
Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un
pendant 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau
don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à
d’ensorceleur du personnage. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser
utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le person-
Bienfait de la mort (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne une ré-
nage utilise le don Augmentation d’intensité.
sistance au froid de 5 points et une RD 5/— contre les dégâts non-
Pouvoirs de lignage. La magie vient naturellement au person-
létaux. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD devient
nage mais plus il gagne de niveaux et plus il doit prendre garde que
10/— contre les dégâts non-létaux.
cette puissance ne le submerge pas.
Emprise de la mort (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire jaillir
Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices
du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses
d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau.
ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de
Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien
6 mètres/4 cases. Toutes les créatures situées dans cette zone subis-
lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son ob-
sent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau d’ensorceleur
jet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier
du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de
et un objet fétiche. Les règles régissant les pactes magiques se trouvent
diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde
à la page 55. Une fois par jour, l’objet fétiche vous permet de lancer
vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de
n’importe lequel de vos sorts connus (contrairement à l’objet fétiche du
Charisme de l’ensorceleur. Les créatures qui ratent ce jet de sauve-
magicien, qui permet de lancer n’importe quel sort de son grimoire).
garde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras sque-
Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage
lettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, dis-
applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort
paraissent après 1 round. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une
qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’aug-
fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois
menter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant
par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m.
pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit
Forme intangible (Mag). Au niveau 15, le personnage peut devenir in-
nécessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de
tangible pendant 1 round par niveau d’ensorceleur. Lorsqu’il utilise
ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne sup-
ce pouvoir, l’ensorceleur devient une créature du sous-type intan-
plémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du ni-
gible. Il ne subit que la moitié des dégâts provenant de sources tan-
veau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au
gibles magiques et aucun dégât dans le cas d’armes et d’objets qui ne
niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique remplace ce pouvoir.
sont pas magiques. Les sorts de l’ensorceleur n’inf ligent également
Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter
que la moitié des dégâts normaux aux créatures tangibles. Les sorts
à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur
et effets qui n’inf ligent pas de dégâts fonctionnent normalement.
et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort
L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.
auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort sup-
Un d’entre nous (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur commence
plémentaire aux niveaux 13 et 17.
à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les
École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une
morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. L’ensorceleur
école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de
51
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l’ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se
réduits : les points de vie du personnage tombent à -1 et il est stabilisé.
cumule avec celui provenant du don École renforcée.
Le bonus provenant du pouvoir Destiné s’applique à ce jet de sauvegarde.
Apothéose magique (Ext). Au niveau 20, la magie envahit tout le corps
Réalisation du destin (Sur). Au niveau 20, le destin du personnage est à
de l’ensorceleur. Lorsqu’il lance un sort en y appliquant les effets d’un
portée de main. Les possibilités de critique à l’encontre de l’ensorceleur
don de métamagie qu’il connaît, la durée de l’incantation n’est pas
ne sont confirmées que par un résultat naturel de 20 sur le jet de confir-
modifiée (mais il doit toujours utiliser un emplacement de sort d’un
mation. Toutes les possibilités de critique que le personnage obtient en
niveau plus élevé). De plus, chaque fois qu’il utilise un objet magique
lançant un sort sont, quant à elles, automatiquement confirmées. Une
à charges, il peut choisir de sacrifier des emplacements de sorts pour
fois par jour, l’ensorceleur peut choisir de réussir automatiquement un
réduire le nombre de charges consommées. Pour chaque tranche de
test de niveau de lanceur de sorts visant à ignorer la résistance à la magie
trois niveaux de sorts sacrifiés, le coût en charges est réduit de un.
de sa cible. Ce choix doit être effectué avant de lancer le dé.
Voué à un grand destin
Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de
sance du personnage a peut-être été prédite dans les prophéties ou
vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour proté-
elle s’est peut-être déroulée au cours d’un événement spécialement
ger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres
favorable, comme une éclipse solaire. Quelle que soit l’origine du
encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et
lignage du personnage, un grand destin l’attend.
démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers,
Compétence de classe : Connaissances (histoire)
ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite.
Sorts supplémentaires : alarme (niveau 3), flou (niveau 5), protection
Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils ap-
contre les énergies destructives (niveau 7), liberté de mouvement (niveau 9),
prennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les
annulation d’enchantement (niveau 11), double illusoire (niveau 13), renvoi des
enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la
sorts (niveau 15), moment de prescience (niveau 17), prémonition (niveau 19)
guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces com-
Dons supplémentaires : Arme de prédilection, Dur à cuire,
battants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent
Endurance, Frappe magique, Prestige, Quintessence des sorts, Réflexes
la véritable puissance des armes et transforment de simples mor-
surhumains, Talent (Connaissances [histoire])
ceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort dont
massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des
la portée est « personnelle », il gagne un bonus de chance égal au niveau
soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des
du sort qui s’applique à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 round.
champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.
Pouvoirs de lignage. Le personnage est destiné à de grandes choses et les pouvoirs qu’il gagne lui permettent de se protéger.
Rôle. Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de sur-
Toucher de la destinée (Mag). Au niveau 1, par une action simple, le per-
vivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils em-
sonnage peut toucher une créature et lui accorder un bonus d’intuition
ploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux
aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets
qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.
de sauvegarde égal à la moitié de son niveau d’ensorceleur (au mini-
Alignement. Au choix.
mum +1) pendant 1 round. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce
Dés de vie. d10.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Destiné (Sur). Dès le niveau 3, l’ensorceleur obtient un bonus de
Compétences de classe
chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et à sa CA pendant les
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat
rounds de surprise (voir le Chapitre 8) ainsi que contre les attaques
(Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances
qui le prennent par surprise (pour une raison ou une autre). Au ni-
(Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
veau 7 et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente
Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
de +1, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 19. Accomplissement de la prophétie (Sur). Au niveau 9, le personnage peut
52
GUERRIER
La famille de l’ensorceleur est vouée à un grand destin. La nais-
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.
relancer n’importe quel jet d’attaque, jet de confirmation de critique ou
Descriptif de la classe
test de niveau visant à ignorer une résistance à la magie. Il doit décider
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
d’utiliser ce pouvoir après le premier jet mais avant que le MJ en révèle
Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes
les résultats. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins
les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types
bon que le premier. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne
d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des
de ce pouvoir au niveau 9. Au niveau 17, il peut l’utiliser deux fois par jour.
boucliers (y compris les pavois).
Près du but (Sur). Au niveau 15, le destin ultime du personnage est
Dons supplémentaires. Au niveau 1 et tous les niveaux pairs
en vue. Une fois par jour, lorsqu’une attaque ou un sort infligeant des
suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient
dégâts causerait la mort du personnage, celui-ci peut tenter un jet de
s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant
Volonté (DD 20). Si celui-ci réussit, les effets de l’action mortelle sont
de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons
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Les classes 3
Table 3–9: Le guerrier
de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum
de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette
Bonus
de base Niveau à l’attaque
Réf
Vig
Vol
1
+0
+2
+0 don supplémentaire
+1
armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces Spécial
modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
+0 2 +2 +3 +0 courage +1, don supplémentaire
lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est va-
3
lable également lorsqu’il porte une armure lourde.
+3
+1
+3
+1
entraînement aux
armures 1 4
+4
+1
+4
5 6
+5
+1
+6/+1
+2
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même
Entraînement aux armes (Ext). Dès le niveau 5, le guerrier peut choi-
+1
don supplémentaire
sir un groupe d’armes (voir page suivante) et obtenir un bonus de +1 à
+4
+1
entraînement aux armes 1
tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
+5
+2
courage +2, don supplémentaire
son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il
7
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17),
entraînement aux
obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques
armures 2
effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus
8
+8/+3
+2
+6
+2
don supplémentaire
9
+9/+4
+3
+6
+3
entraînement aux armes 2
10
+10/+5
+3
+7
+3
courage +3, don
+7/+2
+2
+5
+2
supplémentaire 11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
entraînement aux
armures 3
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
don supplémentaire
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
entraînement aux armes 3
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
courage +4, don
supplémentaire 15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
entraînement aux
armures 4
16
+16/+11/+6/+1
+5
don supplémentaire
17
entraînement aux armes 4
18
+5
+10
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6 courage +5, don
supplémentaire 19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6 maîtrise des armures
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6 don supplémentaire,
maîtrise des armes
supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de guerrier ». Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau. Courage (Ext). À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. Entraînement aux armures (Ext). Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit
53
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente
MAGICIEN
de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux
Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères
jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2
du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les
aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au ni-
légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes
veau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes,
créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intri-
les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
guent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offen-
s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir
sives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes,
véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté
ainsi qu’à la défense contre les manœuvres offensives lorsque le
recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et
guerrier utilise une de ces armes pour se défendre contre une ten-
se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour
tative de désarmement ou de destruction.
réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mor-
Les groupes d’armes sont définis comme suit (le MJ peut ajouter d’autres armes à ces groupes ou même créer de nouveaux groupes) : Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition.
tels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puis-
Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite.
sance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs en-
Armes d’hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde.
nemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.
Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, fi-
Rôle. Alors que les études des magiciens généralistes leur permet-
let, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, mar-
tent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens
teau léger, sarbacane, shuriken et trident.
spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent parti-
Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bou-
culièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.
clier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet,
Alignement. Au choix.
matraque et rondache.
Dés de vie. d6.
Armes doubles : bâton, double-lame, f léau double, hache double orque, marteau-piolet gnome et urgrosh nain.
Compétences de classe
Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques na-
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la
turelles comme les cornes, les coups d’aile, les coups de queue, les
magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int),
griffes, les morsures.
Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
Fléaux d’armes : chaîne cloutée, f léau d’armes, f léau d’armes lourd, f léau double, fouet, morgenstern et nunchaku. Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d’armes, hache de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic de guerre lourd. Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, rapière et serpe. Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée. Lances : épieu, javeline, lance d’arçon, lance, pique et trident. Marteaux : gourdin, marteau de guerre, marteau léger, masse d’armes légère, masse d’arme lourde, massue.
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans le Chapitre 10. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Maîtrise des armures (Ext). Au niveau 19, le guerrier gagne une
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une va-
réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise
leur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des
un bouclier.
jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau
Maîtrise des armes (Ext). Au niveau 20, le guerrier choisit un type
du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque
longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme
niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la
sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de
Table 3‑10. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’In-
l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier
telligence est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).
ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de
54
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Les classes 3
sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va pré-
coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de
parer pour la journée.
maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet
Pacte magique (Ext ou Mag). Au niveau 1, un puissant lien se crée
fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce
entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre
n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus
l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche.
les avantages et les désavantages des objets fétiches.
Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les
École de magie. Un magicien peut choisir de se spécialiser dans
compétences et rehaussent les sens du magicien alors qu’un objet
une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplé-
fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts sup-
mentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et
plémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien
ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune
a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix.
école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Les règles concernant les familiers se trouvent à la page 59, alors que celles qui traitent des objets fétiches sont décrites ci-dessous. Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent auto-
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier
matiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être tenu dans la main pour être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus en main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau). Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »). Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques dans le Chapitre 5). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire. Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et
55
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut
Abjuration (école de magie)
préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit
Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spéciali-
alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau. Par exemple,
sent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.
un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser
Résistance (Ext). L’abjurateur gagne une résistance de 5 points
deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu.
à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui
De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence
peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance
pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort ap-
passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité
partenant à une de ses écoles d’opposition. Un magicien généraliste peut
au type d’énergie choisi.
préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Champ de protection (Sur). Par une action simple, l’abjurateur
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pou-
peut créer un champ de protection magique de 6 m de rayon.
voirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également
Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de
un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de
rounds égal à son modif icateur d’Intelligence. Tous les alliés de
sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien
l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur
peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort
lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA. Ce bonus
appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire.
s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque
Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de
jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il de-
à 3 + son modif icateur d’Intelligence.
vra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens
Absorption d’énergie (Sur). Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capa-
généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
cité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à
Tours de magie. Le magicien peut préparer un certain nombre
trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts
de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indi-
d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles
qué dans la Table 3‑10 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces
s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son
sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont
total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être ab-
lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
sorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire. Dons supplémentaires. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être
Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.
un don de métamagie, un don de création d’objets ou encore le don
Mis en garde (Sur). Le devin peut toujours agir au cours du round de
Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions
surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repé-
requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts
rer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il
minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les person-
puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal
nages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien
à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20,
n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère
Grimoire. Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin
56
Divination (école de magie)
qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de prépa-
Chance du devin (Mag). En une action simple, le devin peut toucher
rer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de
une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque,
lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête.
tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bo-
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant
nus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et
tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite,
persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir
s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour
Adepte de la scrutation (Sur). Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe
chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du person-
par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était
nage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien,
sous l’effet d’un sort permanent de détection de la scrutation. De plus,
il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent
chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considè-
appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant
re que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une ca-
son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel
tégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage
moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés
a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10
dans le grimoire d’un autre magicien (voir le Chapitre 9).
au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
Les écoles de magie
Enchantement (école de magie)
Ci-dessous se trouvent les descriptions de chacune des écoles de
Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler
magie et la liste des pouvoirs qui leur sont associés.
l’esprit de leurs victimes.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
Sourire enchanteur (Sur). L’enchanteur gagne un bonus d’altération
la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après
de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus
la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre
augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à
permanente une illusion qui requiert normalement de la concen-
un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que
tration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illu-
l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école
sion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion
d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé
nécessitant de la concentration, la première prend fin.
comme par le sort renvoi des sorts.
Rayon aveuglant (Mag). Par une action simple, l’illusionniste peut
Toucher hébétant (Mag). L’enchanteur peut rendre une créature
lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m en
hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au
réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible
corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de
pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur
DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas
au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais
être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un
étourdies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Aura de désespoir (Sur). Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer
Champ d’invisibilité (Mag). Au niveau 8, l’illusionniste peut se
d’une aura de désespoir de 9 m de rayon chaque jour pendant un
rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds
nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis
égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément
pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caracté-
être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonc-
ristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de
tionne par ailleurs comme le sort d’invisibilité suprême.
compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C’est un effet mental.
Invocation (école de magie) L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de
Évocation (école de magie) Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.
conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente
Sorts intenses (Sur). Chaque fois qu’un évocateur lance un sort inf li-
d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien
geant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son
(au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer
niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’ap-
la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en
plique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par
« permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort
rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les
de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre
dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Au ni-
sort de convocation de monstres en décidant de le rendre perma-
veau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit
nent, le sort précédent prend immédiatement fin.
réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une f léchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m ou
Projectile de force (Mag). Par une action simple, l’évocateur peut créer
moins en réussissant une attaque de contact à distance. La f léchette
un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme
d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux ni-
un projectile magique. Le projectile de force inf lige 1d4 points de dégâts
veaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pou-
en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un
voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un
Cette attaque ignore la résistance à la magie.
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de
Mur élémentaire (Mag). Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur
niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m
d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds
par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir néces-
égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément
site une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit
être consécutifs. Le mur inf lige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu
correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple
ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur
de 1,50 m. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour
élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu.
autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et
Illusion (école de magie)
une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérou-
Nécromancie (école de magie)
ter et à duper leurs ennemis.
Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent
Illusions durables (Sur). Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celleci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à
craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants (Sur). Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme
57
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Table 3–10 : Le magicien Niveau 1
Bonus de base à l’attaque
Réf Vig Vol Spécial
0
1er
2e
3e
4e
+0
+0
3
1
—
—
—
+0
+2
école de magie, Écriture de parchemins
Sorts par jour 5e 6e —
—
7e
8e
9e
—
—
—
pacte magique, tours de magie
2 +1
+0
+0
+3
4 2 — — — — — — — —
3 +1
+1
+1
+3
4 2 1 — — — — — — —
4 +2
+1
+1
+4
4 3 2 — — — — — — —
5 +2
+1
+1
+4
4 3 2 1 — — — — — —
6 +3
+2
+2
+5
4 3 3 2 — — — — — —
7 +3
+2
+2
+5
4 4 3 2 1 — — — — —
8 +4
+2
+2
+6
4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4
+3
+3
+6
4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +5
+3
+3
+7 don supplémentaire
11 +5
+3 +3 +7
4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +6/+1
+4 +4 +8
4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +6/+1
+4 +4 +8
4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14 +7/+2
+4 +4 +9
4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +7/+2
+5 +5 +9 don supplémentaire
4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +8/+3
+5 +5 +10
4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +8/+3
+5 +5 +10
4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4
+6 +6 +11
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4
+6 +6 +11
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5
+6 +6 +12 don supplémentaire
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
don supplémentaire
4 4 4 3 3 2 — — — —
don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un
Transmutation (école de magie)
nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seu-
Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui
lement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons
les entoure.
permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplé-
Amélioration physique (Mag). Le transmutateur acquiert un bonus d’al-
mentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modi-
tération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force,
fient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire).
Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq
Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moi-
niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le trans-
tié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de
mutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle
Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le
ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus
niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance
s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
Poing télékinétique (Mag). Par une action simple, le transmutateur peut
Toucher du tombeau (Mag). Par une action simple, le nécromancien
envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m ou
peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer
moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télé-
une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de
kinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par
son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau
deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser
une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magi-
Changement de la forme (Mag). Au niveau 8, le transmutateur peut
cien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce
modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas
Perception de la vie (Sur). Au niveau 8, le nécromancien peut acqué-
forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne
rir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour
comme forme bestiale II ou corps élémentaire I. Au niveau 12, ce pouvoir
pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien.
fonctionne comme forme bestiale III ou corps élémentaire II.
Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les
58
créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles
Universelle (école de magie)
et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes
Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie
ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m au
(les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs
niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12.
de sorts.
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Les classes 3
Main de l’apprenti (Sur). L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une
Lézard
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.
Rat
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Singe Vipère
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties. Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff.
* Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.
arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les
Profil des familiers. Pour déterminer le profil du familier, partez
dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de ten-
de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le
ter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce
Bestiaire Pathfinder) puis apportez-y les modifications suivantes.
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Maîtrise de la métamagie (Sur). Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’in-
Points de vie. Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moi-
cantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois
tié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur
de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’univer-
et sans compter les points de vie temporaires).
saliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève nor-
Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en te-
malement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un
nant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de
nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don
Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux)
ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort,
pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspon-
l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau
dant aux attaques naturelles du familier.
modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
Les familiers
Les dégâts inf ligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier. Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le
Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de
familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte
l’aider dans son étude de la magie. Il conserve l’apparence, les dés de vie,
de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2,
le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les
Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modifi-
compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est
cateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des
désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui
autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal
Compétences. Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou
normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal
le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du
ne peut être à la fois compagnon animal et familier.
maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le fa-
Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître,
milier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique
comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne
ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence.
fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins
Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines
de 1,5 km l’un de l’autre.
compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.
suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol. Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les fami-
Si un personnage renvoie son familier, le perd, ou si le familier
liers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités
succombe, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplis-
spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans
sant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et
les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces
prend huit heures.
pouvoirs sont cumulatifs.
Familier Capacité spéciale Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Chat
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
Chauve- Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol. souris Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de perception opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres. Corbeau* Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation. Crapaud Le maître obtient +3 points de vie. Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception
Niveau Ajustement de classe d’armure du maître naturelle Int
Spécial
1–2 +1 6 esquive extraordinaire, lien empathique, transfert de sorts, vigilance 3–4
+2
7
conduit
5–6
+3
8
communication avec le maître
7–8
+4
9
communication avec les
animaux de la même espèce
9–10
—
+5
10
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.
59
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Niveau Ajustement de classe d’armure du maître naturelle Int
Spécial
(1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins
11–12
+6
11
résistance à la magie
égal à la résistance à la magie du familier.
13–14
+7
12
scrutation sur le familier
15–16
+8
13
—
17–18
+9
14
—
15
—
19–20 +10
l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
Sorts profanes et armures Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour
Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà. Int. La valeur d’Intelligence du familier.
tions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir la page 149).
Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec
attaque autorisant un jet de Réf lexes pour réduire de moitié les dé-
lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte
gâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde
une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le per-
réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inf lige que la
sonnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un
moitié des dégâts normaux.
test de Concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie
Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est
Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de
« le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier
lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme
plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette ca-
un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau
pacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement
normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans
pas aux créatures du type du familier (créature magique).
subir de risque d’échec des sorts.
Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les
MOINE
yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique
Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne
avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments géné-
se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une
raux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son
doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des
maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.
méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils dé-
Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens
couvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir
littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.
ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts
qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale
de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il
stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de
peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher
pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables
au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de
armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui
contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage
possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin décou-
lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’at-
vrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.
taque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
Rôle. Les moines excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son
les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent
familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient
de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils
un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne
peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter
peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.
main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux.
Communication avec les animaux de la même espèce (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les be-
Alignement. N’importe quel alignement loyal. Dés de vie. d8.
lettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés
Compétences de classe
(belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines),
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : Acrobaties
les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les
(Dex), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances
crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes
(religion) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For),
avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les
Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag),
rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation
Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
sont limités par l’Intelligence des participants. Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître at-
60
lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descrip-
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.
teint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale
Descriptif de la classe
au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à
Les aptitudes du moine sont décrites ci-dessous.
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Les classes 3
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des
ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des
armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, dague, épée
attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées
courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance,
à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a
nunchaku, sai, shuriken et siangham.
pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore
En règle générale, les attaques à mains nues du moine inf ligent
lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un
des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’inf liger des dégâts
moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplace-
non-létaux sans devoir subir un malus au jet d’attaque. Ce même
ment accéléré et de déluge de coups.
choix lui est offert en situation de lutte.
Bonus à la CA (Ext). Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme
pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à
une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et ef-
sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au
fets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de
DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux
ces deux types d’armes.
de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Les attaques à mains nues d’un moine
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou
inf ligent plus de dégâts que la normale,
lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il
comme indiqué dans la Table 3-11. Les
est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte
dégâts de cette table concernent unique-
une charge intermédiaire ou lourde.
ment les moines de taille M. Les
Déluge de coups (Ext). Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir
moines de taille P inf ligent
un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut
des dégâts moins importants,
effectuer une attaque supplémentaire en subissant un malus de –2 à
tandis que ceux de taille G
tous ses jets d’attaque du round, comme s’il utilisait le don Combat
inf ligent des dégâts plus
à deux armes. Ces attaques peuvent être n’importe quelle combinai-
élevés,
son d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de
dans la table suivante.
comme
indiqué
moine (ce dernier n’a donc pas besoin d’utiliser deux armes pour se servir de cette capacité). Pour déterminer les bonus de ces attaques, on considère que le bonus de base à l’attaque du moine est égal à son niveau de moine. Pour toutes les autres considérations (comme pour déterminer si le moine remplit les conditions d’un don ou d’une classe de prestige), le moine utilise son bonus de base à l’attaque du à sa classe de moine. Au niveau 8, le moine peut porter deux attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Science du combat à deux armes (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don). Au niveau 15, il peut porter trois attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Combat à deux armes supérieur (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don). Le moine ajoute son bonus de Force entier aux jets de dégâts pour toutes les attaques du déluge de coups qui touchent, même celles qu’il porte avec une arme tenue à deux mains ou avec une arme secondaire. Il peut remplacer une des attaques à mains nues d’un déluge de coups par une manœuvre offensive de désarmement, de destruction ou de croc-enjambe. Lors d’un déluge de coups, le moine ne peut utiliser que des attaques à mains nues ou des armes spéciales de moines, aucune autre arme. Si le moine dispose d’attaques naturelles, il ne peut les utiliser ni dans un déluge de coups ni en plus d’un déluge de coups. Combat à mains nues. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes
61
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Degats a mains nues des moines de taille P ou G Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal
1 — 3
1d4
1d8
à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il
4 — 7
1d6
2d6
reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer
8 — 11
1d8
2d8
une frappe ki. Au niveau 4, les attaques à mains nues lors d’une frappe ki
12 — 15
1d10
3d6
sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la
16 — 19
2d6
3d8
réduction de dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki augmente
20 2d8 4d8
avec le niveau du moine. Au niveau 7, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est
Dons supplémentaires. Aux niveaux 1 et 2 et tous les quatre niveaux
d’ignorer la réduction de dégâts des créatures. Au niveau 10, ses attaques à
suivants, un moine peut choisir un don supplémentaire. Ces dons
mains nues sont également considérées comme des armes Loyales pour
doivent être choisis dans la liste suivante : Arme de jet improvisée,
déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16, elles
Attaques réf lexes, École du scorpion, Esquive, Parade de projectiles,
sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si
Science de la lutte et Surprise. Au niveau 6, les dons suivants s’ajou-
elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
tent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science
En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une
de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et
attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémen-
Souplesse du serpent. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la
taire utilise son bonus d’attaque le plus élevé). Il peut également dépen-
liste : Attaque éclair, Fureur de la méduse, Capture de projectiles et
ser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant
Science du critique. Le moine peut choisir un de ces dons comme don
1 round. Finalement, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki
supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises.
pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune
Coup étourdissant (Ext). Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas
les points ki s’offrent au moine lorsqu’il progresse en niveau.
les conditions. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux suivant, le moine
La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après
acquiert la capacité d’appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible
huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément
de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round
être consécutives).
(au lieu d’être étourdie) si son jet de sauvegarde échoue. Au niveau 4, le
Chute ralentie (Ext). À partir du niveau 4, lorsque le moine se
moine peut choisir de rendre la cible fatiguée. Au niveau 8, il peut la
trouve assez près d’une paroi pour pouvoir la toucher, il peut l’uti-
rendre fiévreuse pendant une minute. Au niveau 12, il peut la rendre
liser pour freiner sa chute. Au début, cette aptitude permet de ré-
chancelante pour 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la
duire les dégâts résultant de la chute en considérant que celle-ci
rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paraly-
s’effectuait sur une hauteur de 6 m de moins que sa hauteur réelle.
ser pour 1d6+1 rounds. Le moine choisit l’état préjudiciable qu’il désire
La capacité du moine à ralentir sa chute (c’est-à-dire à en réduire les
inf liger avant de faire son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas
dégâts en ignorant une partie de la distance parcourue) s’améliore
(une créature rendue fiévreuse par cette capacité ne deviendra ainsi
lorsque son niveau augmente et, finalement, au niveau 20, le moine
pas nauséeuse si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant),
ne subit plus aucun dégât en cas de chute à proximité d’une paroi.
mais les coups supplémentaires augmentent la durée.
Sauts puissants (Ext). Au niveau 5, le moine ajoute son niveau à tous
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 2, le moine peut esquiver
les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts (verticaux ou horizontaux). De
de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réf lexes contre
plus, on considère qu’il dispose toujours d’un élan (même si ce n’est
une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en
pas le cas en pratique). En dépensant 1 point de sa réserve de ki (ce qui
cas de jet de Réf lexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un
nécessite une action rapide) le moine gagne pendant 1 round un bonus
moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde
de +20 à tous les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts.
ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale. Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table 3‑11. Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Entraînement aux manœuvres offensives (Ext). Au niveau 3, le
Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique. Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le moine est capable de se soigner par une action simple. Il peut récupérer un nombre de points de vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de sa réserve de ki.
moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base
Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine
à l’attaque lorsqu’il calcule son bonus de manœuvre offensive. Les
s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réf lexes pour
bonus de base à l’attaque provenant d’autres classes ne sont pas mo-
réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en
difiés et se cumulent normalement.
cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié
Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement. Réserve de ki (Sur). À partir du niveau 4, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir
62
de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser
des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette capacité s’il est sans défense. Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine développe une immunité à tous les types de poisons.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les classes 3
Table 3–11 : Le Moine Bonus Niveau
de base à l’attaque
Réf
Vig
Vol
Déluge
Spécial
de coups
Dégats à
Bonus Déplacement
mains nues* à la CA
accéléré
1 +0 +2 +2 +2
don supplémentaire, déluge de –1/–1 coups, coup étourdissant, combat à mains nues
1d6
+0
+0 m
2
+1
+3
+3
+3
don supplémentaire, esquive totale +0/+0
1d6
+0
+0 m
3
+2
+3
+3
+3
déplacement accéléré, entraînement
1d6
+0
+3 m
+1/+1
aux manœuvres offensives, sérénité
4
+3
+4
+4
+4
réserve de ki (magique), chute ralentie 6 m +2/+2
1d8
+1
+3 m
5
+3
+4
+4
+4
sauts puissants, pureté physique
1d8
+1
+3 m
6
+4
+5
+5
+5
don supplémentaire, chute ralentie 9 m +4/+4/–1
1d8
+1
+6 m
7
+5
+5
+5
+5
réserve de ki (fer froid/argent),
+5/+5/+0
1d8
+1
+6
+3/+3
m
plénitude physique 8
+6/+1
+6
+6
+6
chute ralentie 12 m
+6/+6/+1/+1
1d10
+2
+6 m
9
+6/+1
+6
+6
+6
esquive surnaturelle
+7/+7/+2/+2
1d10
+2
+9 m
10
+7/+2
+7
+7
+7
don supplémentaire, réserve de ki
+8/+8/+3/+3
1d10
+2
+9 m
(loyale), chute ralentie 15 m
11
+8/+3
+7
+7
+7
corps de diamant
+9/+9/+4/+4/–1
1d10
+2
+9 m
12
+9/+4
+8
+8
+8
pas chassé, chute ralentie 18 m
+10/+10/+5/+5/+0
2d6
+3
+12 m
13
+9/+4
+8
+8
+8
âme de diamant
+11/+11/+6/+6/+1
2d6
+3
+12 m
14
+10/+5
+9
+9
+9
don supplémentaire, chute ralentie 21 m +12/+12/+7/+7/+2
2d6
+3
+12 m
15
+11/+6/+1
+9
+9
+9
paume vibratoire
+13/+13/+8/+8/+3/+3
2d6
+3
+15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10
réserve de ki (adamantium) chute ralentie 24 m
+14/+14/+9/+9/+4/+4/–1
2d8
+4
+15 m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10
éternelle jeunesse, langue du soleil et de la lune
+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
2d8
+4
+15 m
18
+13/+8/+3
+11
+11
+11
don supplémentaire, chute ralentie 27 m
+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
2d8
+4
+18 m
19
+14/+9/+4
+11
+11
+11
désertion de l’âme
+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
2d8
+4
+18 m
perfection de l’être, chute ralentie (n’importe quelle distance)
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
2d10
+5
+18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12
*Il s’agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, le moine peut se déplacer
(ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de
instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort porte
Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur
dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action
de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les
de mouvement et coûte 2 points de ki. Le niveau de lanceur de sorts du
vibrations cessent et elle ne risque plus rien (mais elle peut subir une
moine pour cet effet est égal à son niveau de moine. Seul le moine peut
nouvelle attaque de paume vibratoire). Le moine ne peut activer plus
se déplacer ainsi : il ne peut amener personne avec lui.
d’un effet de paume vibratoire à la fois : si une victime est encore
Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pou-
affectée par la paume vibratoire du moine et que celui-ci utilise cette capacité à nouveau, l’effet le plus ancien prend fin immédiatement.
voir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, les affaiblissements de
de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et
caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus
obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.
que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblisse-
Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser
ments qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas annu-
cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations
lés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui
dangereuses à sa cible, qui peuvent devenir fatales quand il le désire.
en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par jour et doit l’annoncer avant d’effectuer son jet d’attaque. Les créatures
Langues du soleil et de la lune (Ext). À partir du niveau 17, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes.
immunisées aux coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.
Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut devenir
Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont trans-
éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort passage dans
mises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le
l’éther. Cette capacité s’active par une action de mouvement et coûte
moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations persistent
3 points de ki. Seul le moine est affecté : il ne peut pas utiliser déser-
pendant un jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision
tion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.
63
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Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine devient une entité ma-
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une aura de Bien (voir le sort
gique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un huma-
détection du Mal), dont la puissance correspond à son niveau de paladin.
noïde mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut détecter le Mal à
magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/
volonté, comme par le sort de détection du Mal. Par une action de
chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts
mouvement, le paladin peut se concentrer sur un objet ou un in-
infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec
dividu unique distant de 18 mètres ou moins pour déterminer s’il
une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction
est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son
de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut
aura comme s’il l’avait étudié pendant trois rounds. Lorsqu’il se
être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé.
concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le
Anciens moines
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine
faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal.
mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châ-
PALADIN
timent du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en
À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puis-
a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets
sance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur
de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du
épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés
sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vi-
et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager
vant, le bonus aux dégâts passe à +2 par niveau du paladin lors de
la justice divine mais également à incarner les enseignements des
sa première attaque. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore
divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs am-
toutes les réductions de dégâts de la cible.
bitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrême-
De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne
ment strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés
un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a
reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien :
un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le
le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’en-
paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le
courager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois
châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.
à entrer en conf lit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins
L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit
viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de
morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota
viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et
d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux
se battent pour préparer un avenir meilleur.
par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplé-
Rôle. Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent
mentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table 3‑12, avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.
le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéfi-
et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et mar-
cie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de
tiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de
Charisme (s’il en a un).
redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre.
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin peut
Alignement. Loyal Bon.
soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher.
Dés de vie. d10.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié
Compétences de classe
de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux
Les compétences de classe du paladin sont les suivantes : Art de
niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (noblesse) (Int),
soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit).
Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha),
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capa-
Équitation (Dex), Premier secours (Sag), Profession (Sag) et
cité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée.
Psychologie (Sag). Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du paladin sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le paladin est formé au maniement de toutes
64
Mal sur les autres objets ou individus à proximité.
Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour inf liger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du pouvoir nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.
les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les ar-
Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre
mures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des bou-
la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou
cliers (à l’exception des pavois).
moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde
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Les classes 3
contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Canalisation d’énergie positive (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie
Santé divine (Ext). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre
positive avec un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de paladin.
toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou
Chaque canalisation d’énergie consomme deux utilisations de sa capaci-
surnaturelle, comme la putréfaction de la momie.
té d’imposition des mains. Il s’agit d’une capacité basée sur le Charisme.
Grâce (Sur). Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre
paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplé-
de sorts divins appartenant à la liste de sorts de paladin présentée au
mentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le
Chapitre 10. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature,
Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur
celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à
de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets
toutes les grâces que le paladin a choisies. Une grâce peut annuler
de sauvegarde contre les sorts du paladin est égal à 10 + le niveau du
un état préjudiciable inf ligé par une maladie, une malédiction ou
sort + le modificateur de Charisme du paladin.
un poison sans pour autant soigner l’aff liction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que la grâce ait effectivement supprimé l’aff liction qui le causait. Au niveau 3, le paladin peut sélectionner une des grâces suivantes : Fatigué : la cible n’est plus fatiguée. Fiévreux : la cible n’est plus fiévreuse. Secoué : la cible n’est plus secouée. Au niveau 6, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles : Chancelant : la cible n’est plus chancelante, sauf si elle a exactement 0 point de vie. Guérison de la maladie : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de guérison des maladies avec un NLS égal au niveau du paladin. Hébété : la cible n’est plus hébétée. Au niveau 9, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles : Délivrance de la malédiction : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un NLS égal au niveau du paladin. Effrayé : la cible n’est plus effrayée (le paladin doit posséder la grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option). Épuisé : la cible n’est plus épuisée (le paladin doit posséder la grâce Fatigué avant de pouvoir choisir cette option). Guérison du poison : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS égal au niveau du paladin. Nauséeux : la cible n’est plus nauséeuse (le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option). Au niveau 12, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles. Aveugle : la cible n’est plus aveugle. Assourdi : la cible n’est plus assourdie. Étourdi : la cible n’est plus étourdie. Paralysé : la cible n’est plus paralysée. Ces effets se cumulent. Par exemple, lorsqu’un paladin de niveau 12 impose les mains, il guérit 6d6 points de dégâts et peut également supprimer les états préjudiciables fatigué et épuisé en plus de soigner les maladies et de neutraliser les poisons. Une fois qu’une grâce a été sélectionnée, ce choix ne peut plus être modif ié.
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Table 3–12 : Le paladin Niveau
Bonus de base à l’attaque Réf Vig Vol
1 +1 +0 +2 +2
Spécial aura du bien, châtiment du mal 1/jour, détection du mal
4e
—
—
—
—
2
+2
+0
+3
+3
grâce divine, imposition des mains
—
—
—
—
3
+3
+1
+3
+3
aura de courage, grâce, santé divine
—
—
—
—
4 +4 +1 +4 +4
canalisation d’énergie positive, châtiment du mal 2/jour
0
—
—
—
5
+5
+1
+4
+4
pacte divin
1
—
—
—
6
+6/+1
+2
+5
+5
grâce
1
—
—
—
7
+7/+2
+2
+5
+5
châtiment du mal 3/jour
1
0
—
—
8
+8/+3
+2
+6
+6
aura de fermeté
1
1
—
—
9
+9/+4
+3
+6
+6
grâce
2
1
—
—
10
+10/+5
+3
+7
+7
châtiment du mal 4/jour
2
1
0
—
11
+11/+6/+1
+3
+7
+7
aura de justice
2
1
1
—
12
+12/+7/+2
+4
+8
+8
grâce
2
2
1 —
13
+13/+8/+3
+4
+8
+8
châtiment du mal 5/jour
3
2
1
0
14
+14/+9/+4
+4
+9
+9
aura de foi
3
2
1
1
15
+15/+10/+5
+5
+9
+9
grâce
3
2
2 1
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+10
châtiment du mal 6/jour
3
3
2
1
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+10
aura de droiture
4
3
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+11
grâce
4
3
2 2
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+11
châtiment du mal 7/jour
4
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+12
champion sacré
4
4
3
3
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un
bonus qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. Ces bo-
nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts
nus peuvent également être utilisés pour ajouter l’une des propriétés
quotidiens est indiqué dans la Table 3‑12. En plus de cela, il reçoit des
suivantes à l’arme : acérée, axiomatique, de destruction, de feu, de
sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la
feu intense, de lumière, de vitesse, gardienne, miséricordieuse ou
Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le paladin peut lancer quoti-
sainte. Ajouter une de ces propriétés coûte une quantité de bonus
diennement 0 sort d’un niveau donné, il ne dispose, pour ce niveau de
équivalente au coût de la propriété (voir la Table 15‑9). Ces proprié-
sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder un Charisme élevé.
tés s’ajoutent à celles que l’arme possède déjà mais les propriétés en
Chaque jour, le paladin doit passer une heure à prier et à médi-
double ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut lui ajou-
ter afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le paladin peut
ter un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir lui conférer
préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des paladins, pour
des propriétés. Les bonus et les propriétés donnés par l’esprit sont
autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant
déterminés lorsqu’il est appelé et ne peuvent donc être modifiés que
choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
lorsque l’esprit est appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts.
bonus si quelqu’un d’autre que le paladin tient l’arme, mais les bonus
À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son
réapparaissent si l’arme revient dans la main du paladin. Ces bonus
niveau de paladin -3.
ne s’appliquent qu’à une seule tête si l’arme est une arme double. Un
Pacte divin (Mag). Lorsque le paladin atteint le niveau 5, un lien
paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une
divin se tisse entre lui et son dieu. Celui-ci peut prendre une des
fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un total de
deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce choix
quatre utilisations quotidiennes au niveau 17.
ne peut plus être modifié.
66
Sorts par jour 1er 2e 3e
Si une arme est détruite alors qu’elle est liée à un esprit céleste,
La première forme de lien permet à un paladin d’enchanter son
le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours
arme par une action simple en faisant appel à un esprit céleste qui
se soient écoulés avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.
lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin.
Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous
Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche.
les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.
Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1.
La seconde forme de lien permet à un paladin d’acquérir les services
Tous les trois niveaux suivants, l’arme gagne un bonus d’altération
d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui viendra
de +1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces
l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement d’un che-
bonus peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les
val lourd (pour un paladin de taille M) ou d’un poney (pour un paladin
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Les classes 3
de taille P), mais des montures plus exotiques comme un sanglier, un
que la cible hait). Le châtiment du Mal se termine immédiatement
chameau ou un chien sont également possibles. Le destrier suit les
après que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été
mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un ni-
appliqués. De plus, chaque fois que le paladin canalise de l’énergie
veau de druide effectif égal au niveau du paladin. Les montures ainsi
positive ou utilise une imposition des mains pour guérir une créa-
liées au paladin possèdent une Intelligence d’au moins 6.
ture, il soigne toujours le maximum de points de vie.
Une fois par jour, le paladin peut appeler son destrier auprès de lui
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement Loyal Bon. S’il
en utilisant une action complexe. Cette capacité est équivalente à un sort
commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et
d’un niveau égal au tiers du niveau du paladin. Le destrier apparaît im-
ses pouvoirs, en dehors des compétences de maniement d’armes, de
médiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser ce pouvoir une
port d’armures et d’utilisation de boucliers.
fois par jour au niveau 5 et une fois de plus chaque jour tous les quatre niveaux par la suite, pour un total de quatre fois par jour au niveau 17.
De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas men-
Au niveau 11, le destrier acquiert l’archétype céleste (voir le Bestiaire
tir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à
Pathfinder) et est désormais considéré comme une créature magique
condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but
lorsqu’il s’agit de déterminer les effets des sorts. Au niveau 15, le destrier
chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltrai-
gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11.
tent les innocents.
Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre de gagner
Compagnons. Le paladin peut partir à l’aventure avec des alliés
un niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir
d’alignement Bon ou Neutre mais il évitera de collaborer avec des per-
utiliser cette capacité à nouveau. Pendant cette période d’attente,
sonnes d’alignement Mauvais ou avec ceux qui bafouent sans cesse son
le paladin subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts
code de conduite. Dans des circonstances exceptionnelles, un paladin
lorsqu’il combat avec une arme.
pourra s’associer avec des créatures d’alignement Mauvais mais seule-
Aura de fermeté (Sur). Un paladin de niveau 8 est immunisé contre
ment avec comme but de venir à bout d’un plus grand mal. Le paladin
les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés
devrait chercher à recevoir régulièrement un sort de pénitence pendant
situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets
ce genre d’alliance inhabituelle et il devrait immédiatement mettre
de sauvegarde contre tous les effets de charme.
un terme à celle-ci s’il a l’impression de faire plus de mal que de bien.
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort. Aura de justice (Sur). Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux
Enfin, le paladin ne peut louer les services d’hommes d’armes et accepter les suivants que s’ils sont Bons et Loyaux.
utilisations de sa capacité du châtiment du Mal pour permettre à tous
Anciens paladins
ses alliés situés à 3 m ou moins d’utiliser un châtiment du Mal avec ses
Un paladin changeant d’alignement, commettant sciemment un
propres bonus. Les alliés doivent utiliser ce châtiment du Mal avant que
acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd ses sorts et
le prochain tour du paladin commence et les bonus persistent pendant
ses aptitudes (y compris la collaboration de son destrier, mais pas sa
une minute. Ce pouvoir s’utilise par une action libre. Les créatures d’ali-
formation en matière d’armes, d’armures et de boucliers). Il ne peut
gnement Mauvais ne tirent aucun avantage de l’aura de justice.
plus gagner de niveaux de paladin. Il récupère son statut et ses capa-
Aura de foi (Sur). Au niveau 14, les armes d’un paladin sont considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer
cités et peut à nouveau progresser en tant que paladin s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence décrit dans le Chapitre 10).
si elles ignorent les réductions de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Cette capacité fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
PRÊTRE La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins
Aura de droiture (Sur). Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/Mal
spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs
et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De
de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la
plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de
volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces
moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de coercition.
prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son inf luence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve
Champion sacré (Sur). Au niveau 20, un paladin devient un véri-
autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils
table réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu’à
servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et
10/Mal. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe un
la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conf lits. Les
Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un
prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent
bannissement dont le NLS est égal au niveau du paladin (l’arme et le
ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient :
symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets
ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.
67
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Rôle. Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de
n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de prêtre et appar-
leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et
tenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir
compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire
quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté
Canalisation d’énergie (Sur). Quel que soit son alignement, le
au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou en-
prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de
core pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.
sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie
Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des
blesser ou pour soigner.
prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne)
concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le
canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soi-
combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre
gner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une
MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.)
divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vi-
Alignement. L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une
vants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une
catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos
divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie
soit selon l’axe Bien-Mal (voir le Chapitre 7).
positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être
Dés de vie. d8.
modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).
Compétences de classe
L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créa-
Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : Art de
tures d’un type donné (soit vivants soit morts-vivants) dans un rayon de
la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int),
9 m autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int),
soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux
Connaissances
(Int),
de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de
Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers se-
suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient
cours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).
d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet
(plans)
(Int),
Connaissances
(religion)
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.
de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement de toutes
l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela
les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermé-
requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
diaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est
Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être
également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.
capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Aura (Ext). Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal
Domaines. L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses
possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’aligne-
valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son
ment de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).
dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont as-
Sorts. Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la liste
sociés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un ali-
des sorts de prêtre présentée au Chapitre 10. Son alignement peut ce-
gnement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre
pendant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à
alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même
son éthique (voir « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », plus
choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses
bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les aligne-
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur
ments reste d’application.
de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de
Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de do-
difficulté des jets de sauvegarde contre un sort de prêtre vaut 10 + le
maine dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un
chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque
certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota
jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort
quotidien de sorts est indiqué sur la Table 3‑13. En plus de cela, il re-
provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur
çoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse
la liste des sorts de prêtre, le prêtre ne peut le préparer que dans un
élevée (voir la Table 1‑3).
emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation :
68
canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour
pas être utilisés pour les incantations spontanées.
chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera
Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de
quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renou-
ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Les domaines de prêtre
veler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer
sont présentés à la fin de la description de cette classe. Sauf indication
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Les classes 3
contraire, il suffit d’une action simple pour activer un pouvoir de
de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de prêtre. Ce pou-
domaine.
voir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modi-
Oraisons. Les prêtres peuvent préparer un certain nombre
ficateur de Sagesse du prêtre.
d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur
Résistance à l’électricité (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résis-
la Table 3‑13 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts
tance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au
comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lan-
niveau 20, elle se transforme en immunité.
cés et peuvent être utilisés à nouveau.
Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – mur de vent,
Incantation spontanée. Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant
3 – état gazeux, 4e – marche dans les airs, 5e – contrôle des vents, 6e – éclair
un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la
multiple, 7e – corps élémentaire IV (créature d’Air seulement), 8e – cyclone,
transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier
9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort de l’Air seulement)
e
n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »). Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »). Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d’énergie » plus haut). Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal. Langues supplémentaires. Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des langues que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).
Prêtres déchus Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Domaines Les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les prêtres qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).
Air (domaine) Divinités : Gozreh, Shélyn Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité. Arc électrique (Mag). Par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. L’arc inf lige 1d6 points
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Table 3–13 : Le prêtre Niveau
Bonus de base à l’attaque
Réf Vig
Vol Spécial
1 +0 +0 +2 +2
aura, canalisation d’énergie 1d6, domaines, oraisons
0
1er
2e
3e
Sorts par jour 4e 5e 6e
3
1+1
—
—
—
—
—
7e
8e
9e
—
—
—
2
+1
+0 +3
+3
3
+2
+1 +3
+3
4
+3
+1 +4
+4
4 3+1 2+1 — — — — — — —
5
+3
+1
+4
4
6
+4
+2 +5
+5
4 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7
+5
+2
+5
4
8
+6/+1
+2 +6 +6
4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 4
+4 +5 +6
canalisation d’énergie 3d6 canalisation d’énergie 4d6
4+1 3+1
2+1
—
1+1
11
+8/+3
+3
+7
4
12
+9/+4
+4 +8 +8
4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13
+9/+4
+4
+8
+8
4
14
+10/+5
+4
+9
+9
4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
4
16
+12/+7/+2
+5 +10 +10
17
+12/+7/+2
+5
18
+13/+8/+3
+6 +11 +11
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19
+14/+9/+4
+6
4
20
+15/+10/+5
+6 +12 +12
+11
+10 +11
canalisation d’énergie 7d6 canalisation d’énergie 8d6
4+1 4+1
4+1 4+1
4+1 4+1
3+1 4+1
2+1 3+1
1+1 2+1
— — 1+1
— — — —
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
canalisation d’énergie 9d6 canalisation d’énergie 10d6
4+1 4+1
—
—
—
4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 1+1
—
—
—
+7
2+1
—
—
—
+3
3+1
1+1
—
—
+3 +7
4+1
2+1
—
—
+6/+1
4+1 4+1
3+1
—
+7/+2
canalisation d’énergie 6d6
4+1 4+1
1+1
10
+10
canalisation d’énergie 5d6
3+1 2+1
9
+7
+6
4 2+1 — — — — — — — —
canalisation d’énergie 2d6 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4
4+1 4+1 4+1 4+1
4+1 4+1
4+1 4+1
4+1 4+1
4+1 4+1
3+1 4+1
2+1 3+1
1+1 3+1
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 Note : « +1 » représente l’emplacement de sort du domaine.
Artisanat (domaine)
aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et
Divinités : Torag
jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au mini-
Pouvoirs accordés. Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.
mum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher de l’artisan (Mag).Le personnage peut lancer réparation à vo-
Lance du Bien (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme,
lonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de prêtre.
par le toucher, la propriété sainte pour un nombre de rounds égal à la moi-
Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles
tié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour
en leur portant une attaque de contact au corps à corps qui inf lige
au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de prêtre. Cette attaque
Sorts de domaine : 1er – protection contre le Mal, 2e – arme alignée (lancé com-
ignore la réduction de dégâts et la solidité à concurrence d’un nombre
me un sort du Bien seulement), 3e – cercle magique contre le Mal, 4e – châtiment
de points égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir peut être utilisé chaque
sacré, 5e – rejet du Mal, 6e – barrière de lames, 7e – parole sacrée, 8e – aura sacrée,
jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre.
9e – convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Bien seulement)
Armes dansantes (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété dansante pendant quatre rounds à une arme. Il
Chance (domaine)
peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de
Divinités : Calistria, Desna, Shélyn
plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – corde animée, 2e – façonnage du bois, 3e – façonnage de la pierre, 4e – création mineure, 5e – fabrication, 6e – création majeure, 7e – mur de fer, 8e – statue, 9e – sphère prismatique
Pouvoirs accordés. La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut
Bien (domaine)
lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour,
Divinités : Cayden Cailéan, Desna, Érastil, Iomédae, Sarenrae,
le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à
Shélyn, Torag
3 + son modificateur de Sagesse.
Pouvoirs accordés. Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur.
70
Chance (Ext). Au niveau 6, le personnage peut décider de relancer n’importe lequel de ses jets juste avant que les conséquences en soient
Toucher du Bien (Mag). En utilisant une action simple, le person-
connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci
nage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté
est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir
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Les classes 3
Table 3–14 : Divinites du monde de Golarion Dieu AL Thème Domaines Érastil LB dieu des fermes, de la chasse, du commerce et de la famille Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi Iomédae LB déesse du courage, du pouvoir, de la justice et de l’honneur Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil Torag LB dieu de la forge, de la protection et de la stratégie Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre Sarenrae NB déesse du soleil, de la rédemption, Bien, Guérison, Feu, Gloire, Soleil de l’honnêteté et de la guérison Shélyn NB déesse de la beauté, de l’art, de l’amour et de la musique Air, Bien, Chance, Charme, Protection Desna CB déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance Bien, Chance, Chaos, Libération, Voyage Cayden Cailéan CB dieu de la liberté, de la bière, du vin et de la bravoure Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage Abadar LN dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la loi Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage Irori LN dieu de l’histoire, de la connaissance et de la perfection de soi Connaissance, Force, Guérison, Loi, Runes Gozreh N dieu de la nature, du climat et de la mer Air, Climat, Eau, Faune, Flore Pharasma N déesse du destin, de la mort, des prophéties et de la naissance Connaissance, Eau, Guérison, Mort, Repos Néthys N dieu de la magie Connaissance, Destruction, Magie, Protection, Runes Gorum CN dieu de la force, des batailles et des armes Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre Calistria CN déesse de la tromperie, de la luxure et de la vengeance Chance, Chaos, Charme, Connaissance, Guerre Asmodéus LM dieu de la tyrannie, de l’esclavage, de la fierté et des contrats Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal Zon-Kuthon LM dieu de l’envie, de la douleur, des ténèbres et de l’égarement Destruction, Loi, Mal, Mort, Obscurité Urgathoa NM déesse de la gloutonnerie, des maladies et des morts-vivants Force, Guerre, Magie, Mal, Mort Norgorber NM dieu de l’avarice, des secrets, du poison et du meurtre Charme, Connaissance, Duperie, Mal, Mort Lamashtu CM déesse de la folie, des monstres et des cauchemars Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal Rovagug CM dieu de la colère, des désastres et de la destruction Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal
une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.
Arme de prédilection arc long épée longue marteau de guerre cimeterre coutille lamétoile rapière arbalète légère mains nues trident dague bâton épée à deux mains fouet masse chaîne cloutée faux épée courte cimeterre à deux mains grande hache
Toucher hébétant (Mag). Le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps
Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – aide, 3e – protection contre les énergies
à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur
destructives, 4e – liberté de mouvement, 5e – annulation d’enchantement, 6e – dou-
au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir.
ble illusoire, 7e – renvoi des sorts, 8e – moment de prescience, 9e – miracle
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Chaos (domaine)
Sourire désarmant (Mag). Au niveau 8, le personnage peut lancer
Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Desna, Gorum, Lamashtu,
charme-personne en utilisant une action rapide. Le DD associé à cet
Rovagug
effet vaut 10 + la moitié de son niveau de prêtre + son modificateur
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut ins-
de Sagesse. Tant que la cible est charmée, ce pouvoir ne peut être uti-
tiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il
lisé sur une autre créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir de
aime l’anarchie sous toutes ses formes.
charme pendant un nombre total de rounds par jour égal à son niveau
Toucher du Chaos (Mag). Le personnage peut instiller le Chaos
de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le
dans une cible en réussissant une attaque de contact au corps à
prêtre peut dissiper le charme à n’importe quel moment par une ac-
corps. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round
tion libre. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consomme un
qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins
round du quota quotidien, que la cible parvienne à y résister ou pas.
favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Lame du Chaos (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à
Sorts de domaine : 1er – charme-personne, 2e – apaisement des émotions, 3 – suggestion, 4e – héroïsme, 5e – charme-monstre, 6e – quête, 7e – aliénation e
mentale, 8e – exigence, 9e – domination universelle
une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser
Climat (domaine)
cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par
Divinités : Gozreh, Rovagug
jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – protection contre la Loi, 2e – arme alignée
Pouvoirs accordés. Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde.
(lancé comme un sort du Chaos seulement), 3e – cercle magique contre
Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut
la Loi, 4e – marteau du Chaos, 5e – rejet de la Loi, 6e – animation d’ob-
créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m ou
jets, 7e – parole du Chaos, 8e – manteau du Chaos, 9e – convocation de
moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance,
monstres IX (lancé comme un sort du Chaos seulement)
le coup de tonnerre inf lige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des vents et de la pluie s’abattent égale-
Charme (domaine)
ment sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque
Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Norgorber, Shélyn
pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pou-
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher ou d’un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines.
voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Seigneur des tempêtes (Mag). Au niveau 8, le personnage peut faire tomber chaque jour un nombre total d’éclairs égal à son niveau de prêtre. Il
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peut créer autant d’éclairs qu’il veut par une action simple, mais aucun
lucide, 6 e – orientation, 7e – mythes et légendes, 8e – localisation suprême,
ennemi ne peut être pris pour cible par plus d’un de ces éclairs et cha-
9 e – prémonition
cune des cibles doit se trouver à 9 m ou moins de toutes les autres cibles. À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort d’appel de la foudre. Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de
Destruction (domaine) Divinités : Gorum, Néthys, Rovagug, Zon-Kuthon
brouillard, 3e – appel de la foudre, 4e – tempête de neige, 5e – tempête de grêle, 6 e – contrôle des vents, 7e – contrôle du climat, 8e – cyclone,
Pouvoirs accordés. Le personnage aime détruire et ravager, et il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices.
9 e – tempête vengeresse
Coup destructeur (Sur). Ce pouvoir permet au personnage d’obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau
Communauté (domaine)
de prêtre (+1 au minimum) pour une attaque au corps à corps. Il
Divinités : Érastil
doit indiquer son intention de porter un coup destructeur avant le
Pouvoirs accordés. Le personnage peut soigner les blessures d’un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment
jet d’attaque. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
d’unité et renforcer les liens émotionnels.
Aura de destruction (Sur). Au niveau 8, le personnage peut acti-
Toucher apaisant (Mag). Par une action simple, le personnage peut
ver chaque jour une aura de destruction de 9 m de rayon pendant
toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts
un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Toutes les
non-létaux + 1 point par niveau de prêtre. Ce toucher supprime éga-
attaques portées contre des cibles situées dans l’aura (le person-
lement les états préjudiciables fatigué, secoué et fiévreux (mais pas
nage y compris) obtiennent un bonus de moral aux dégâts égal à
les conditions plus graves). Chaque jour, le personnage peut utiliser
la moitié du niveau de prêtre du personnage et toutes les critiques
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
possibles sont automatiquement confirmées. Ces rounds ne doi-
Unité (Sur). Au niveau 8, chaque fois qu’un sort ou un effet prend
vent pas forcément être consécutifs.
pour cible le personnage et un ou plusieurs alliés dans un rayon de
Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – fracassement, 3e – rage,
9 m autour de lui, il peut permettre à ceux-ci d’utiliser son jet de
4 – blessure critique, 5e – cri, 6 e – mise à mal, 7e – désintégration,
sauvegarde pour résister à l’effet en question. Chaque allié décide
8e – tremblement de terre, 9 e – implosion
e
individuellement s’il veut utiliser le résultat du prêtre ou lancer son propre jet de sauvegarde : cette décision doit être prise avant
Duperie (domaine)
de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le
Divinités : Asmodéus, Calistria, Lamashtu, Norgorber
personnage peut l’utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – bénédiction, 2e – protection d’autrui,
Pouvoirs accordés. Le personnage est un maître de l’illusion et de la tromperie. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour lui : Bluff, Déguisement, Discrétion.
3 – prière, 4e – rapport, 5e – lien télépathique, 6e – festin des héros, 7e – re-
Double (Mag). Le personnage se crée un double illusoire en utili-
e
fuge, 8e – soins intensifs de groupe, 9e – miracle
sant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une image miroir unique qui persiste pour un nombre de rounds égal au
Connaissance (domaine)
niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée ou
Divinités : Calistria, Irori, Néthys, Norgorber, Pharasma
détruite. Le personnage ne peut jamais avoir plus d’un double en
Pouvoirs accordés. Le personnage est un érudit et un sage
fonction. Cette capacité ne se cumule pas avec le sort d’image miroir.
connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
Connaissances sont des compétences de classe pour lui.
fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les ca-
Illusion de maître (Mag). Au niveau 8, le personnage peut créer une
pacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit
illusion qui camouf le son apparence et celle de ses alliés distants de
une attaque de contact au corps à corps contre sa cible, le person-
9 m ou moins pendant un round par niveau de prêtre. Cette capacité
nage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test
fonctionne comme le sort voile. Ces rounds ne doivent pas forcément
de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant
être consécutifs.
à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de prêtre + son bonus de Sagesse. Observation à distance (Mag). Dès le niveau 6, le personnage peut
Sorts de domaine : 1er – déguisement, 2e – invisibilité, 3e – antidétection, 4 – confusion, 5e – leurre, 6e – double illusoire, 7e – écran, 8e – invisibilité de e
groupe, 9e – arrêt du temps
utiliser clairvoyance/clairaudience comme un pouvoir magique disponible à volonté dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son
Eau (domaine)
niveau de prêtre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant
Divinités : Gozreh, Pharasma
un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1er – compréhension des langages, 2e – détection de pensées, 3e – communication avec les morts, 4e – divination, 5e – vision
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Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler l’eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l’Eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid.
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Les classes 3
Trait de glace (Mag). Par une action simple, le personnage peut
Sorts de domaine : 1er – mains brûlantes, 2e – f lammes, 3e – boule
envoyer un trait de glace vers un ennemi distant de 9 m ou moins
de feu, 4e – mur de feu, 5e – bouclier de feu, 6 e – germes de feu, 7e – corps
en réussissant une attaque de contact à distance. Le trait de glace
élémentaire IV (créature du Feu seulement), 8e – nuage incendiaire,
inf lige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux
9 e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort du Feu seulement)
de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Résistance au froid (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance au froid de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité. Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de
Flore (domaine) Divinités : Érastil, Gozreh Pouvoirs accordés. Le personnage se sent bien au sein des végétaux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes.
brouillard, 3e – respiration aquatique, 4e – contrôle de l’eau, 5e – tempête
Poing de bois (Sur). Le personnage peut donner à ses mains la so-
de grêle, 6e – cône de froid, 7e – corps élémentaire IV (créature de l’Eau
lidité du bois et les faire se recouvrir de minuscules épines par une
seulement), 8e – f létrissure, 9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un
action libre. Ses attaques à mains nues ne provoquent alors plus
sort de l’Eau seulement)
d’attaques d’opportunité, inf ligent des dégâts létaux et bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (au
Faune (domaine)
minimum +1). Il peut maintenir cette transformation chaque jour
Divinités : Érastil, Gozreh
pendant un nombre total de rounds égal à 3 + son modificateur de
Pouvoirs accordés. Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d’amitié avec les animaux. De plus, Connaissances (nature) est une compétence de classe pour lui.
Sagesse. Armure de ronces (Sur). Au niveau 6, le personnage peut faire sortir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis
Communication avec les animaux (Mag). Chaque jour, le person-
qui l’attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps
nage peut utiliser un effet similaire au sort de communication avec
sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perfo-
les animaux pendant un nombre de rounds égal à 3 + son niveau de
rant) + 1 point par deux niveaux de prêtre du personnage. Chaque
prêtre.
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre total
Compagnon animal (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéris-
de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
tiques du compagnon animal, on considère que le personnage pos-
Sorts de domaine : 1er – enchevêtrement, 2e – peau d’écorce, 3e – crois-
sède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -3 (les
sance végétale, 4e – empire végétal, 5e – mur d’épines, 6e – éloignement du
druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de
bois, 7e – animation des plantes, 8e – contrôle des plantes, 9e – grand tertre
classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -3 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal). Sorts de domaine : 1er – apaisement des animaux, 2e – immobilisation
Folie (domaine) Divinités : Lamashtu
d’animal, 3e – domination d’animal, 4e – convocation d’alliés naturels IV
Pouvoirs accordés. Le personnage a laissé libre cours à la fo-
(animaux seulement), 5e – forme bestiale III (animaux seulement),
lie qui couvait en son sein et il peut la libérer pour déstabiliser
6e – coquille antivie, 7e – métamorphose animale, 8e – convocation d’alliés
ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer
naturels VIII (animaux seulement), 9e – changement de forme
d’autres.
Feu (domaine)
folie à une créature via une attaque de contact au corps à corps.
Divinités : Asmodéus, Sarenrae
Il choisit une catégorie de jets parmi : jets d’attaque, jets de sau-
Vision de folie (Mag). Le personnage peut accorder une vision de
Pouvoirs accordés. Le personnage peut créer des f lammes et contrôler les créatures du Feu. Et sa chair ne brûle pas.
vegarde et tests de compétence. La cible reçoit un bonus égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (minimum +1) aux
Trait de feu (Mag). Par une action simple, le personnage peut
jets de la catégorie choisie et un malus équivalent aux deux autres
créer une f lèche de feu divin et l’envoyer sur un ennemi qu’il dé-
catégories de jets. Cet effet persiste pendant trois rounds. Chaque
signe de la main. La cible doit se trouver à 9 m ou moins et le per-
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
sonnage doit réussir une attaque de contact à distance. Si l’attaque
à 3 + son modificateur de Sagesse.
touche, le trait de feu inf lige 1d6 points de dégâts de feu + 1 point
Aura de folie (Sur). Au niveau 8, le personnage peut émettre une
par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut uti-
aura de folie de 9 mètres de rayon pendant un nombre de rounds
liser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
par jour égal à son niveau de prêtre. Les ennemis qui se trouvent
Sagesse.
dans l’aura sont affectés de confusion sauf s’ils réussissent un jet de
Résistance au feu (Ext). Au niveau 6, le prêtre développe une résis-
Volonté dont le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre
tance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12.
du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage. Cet
Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
effet se termine immédiatement si la créature quitte la zone ou si l’aura disparaît. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde
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développent une immunité contre cette aura pendant vingt-quatre heures. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1 – confusion mineure, 2 – idiotie, 3 – rage, 4 – confuer
e
e
e
Sorts de domaine : 1er – bouclier de la foi, 2e – bénédiction d’arme, 3 – lumière brûlante, 4e – châtiment sacré, 5e – force du colosse, 6e – annihie
lation de mort-vivant, 7e – épée sainte, 8e – aura sacrée, 9e – portail
sion, 5 – cauchemar, 6 – assassin imaginaire, 7 – aliénation mentale, 8 – motif e
e
e
e
Guérison (domaine)
scintillant, 9e – ennemi subconscient
Divinités : Irori, Pharasma, Sarenrae
Force (domaine)
Pouvoirs accordés. Le personnage peut repousser la douleur et
Divinités : Cayden Cailéan, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa Pouvoirs accordés. La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c’est dans ces deux qualités que se trouve la vérité.
la mort d’un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu’il utilise d’ailleurs avec une grande efficacité. Repousser la mort (Mag). Par une action simple, le personnage
Pic de force (Mag). En utilisant une action simple, le personnage
peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dé-
peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la
gâts + 1 point par tranche de deux niveaux de prêtre. Seules les
cible bénéficie d’un bonus d’altération égal à la moitié du niveau de
créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées.
prêtre du personnage (au minimum +1) aux jets d’attaque au corps
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
à corps, aux tests de manœuvres offensives lorsqu’ils dépendent
fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
de la Force, aux tests de compétence associés à la Force et aux tests
Bénédiction du guérisseur (Sur). Au niveau 6, tous les sorts de soin
de Force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
lancés par le personnage agissent comme s’ils étaient affectés par
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
le don Extension d’effet (le nombre de points soignés est augmen-
Puissance divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut ajouter
té de 50%). Cet avantage ne s’applique pas lorsque le sort est utilisé
chaque jour à sa Force un bonus d’altération égal à son niveau de
pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé avec les effets
prêtre pendant un nombre total de rounds égal lui aussi à son niveau
du don Extension d’effet.
de prêtre. Ce bonus ne s’applique que pour les tests de Force et les
Sorts de domaine : 1er – soins légers, 2e – soins modérés, 3e – soins
tests de compétence liés à la Force. Ces rounds ne doivent pas forcé-
importants, 4e – soins intensifs, 5e – souff le de vie, 6 e – guérison suprême,
ment être consécutifs.
7e – régénération, 8e – soins intensifs de groupe, 9 e – guérison suprême
Sorts de domaine : 1 – agrandissement, 2 – force de taureau, 3 – panoer
e
e
de groupe
plie magique, 4e – immunité contre les sorts, 5e – force du colosse, 6e – peau de pierre, 7e – poigne agrippeuse, 8e – poing serré, 9e – main broyeuse
Guerre (domaine) Divinités : Gorum, Iomédae, Rovagug, Urgathoa
Gloire (domaine) Divinités : Gorum, Iomédae, Sarenrae
Pouvoirs accordés. Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi.
Pouvoirs accordés. Le personnage est le réceptacle d’une cer-
Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut
taine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les
toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus
morts-vivants. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie positive dans
aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de
le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde pour
prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser
diminuer les dégâts de moitié est augmenté de +2.
ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Toucher glorieux (Mag). Le personnage peut créer un halo de lu-
Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, le personnage
mière divine autour de sa main. S’il utilise une action simple pour
peut choisir un don de guerrier et agir comme s’il le possédait pen-
toucher une créature, il lui confère un bonus égal à son niveau de
dant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds
prêtre utilisable sur n’importe quel test de compétence associé au
ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir
Charisme ou test de Charisme. Ce bonus reste disponible pendant
un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cepen-
une heure ou jusqu’à ce que la créature affectée choisisse de l’appli-
dant remplir les conditions du don en question.
quer à un jet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Présence divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de présence divine de 9 m de rayon pendant
Sorts de domaine : 1er – arme magique, 2e – arme spirituelle, 3e – panoplie magique, 4e – puissance divine, 5e – colonne de feu, 6e – barrière de lames, 7e – mot de pouvoir aveuglant, 8e – mot de pouvoir étourdissant, 9e – mot de pouvoir mortel
un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Tous les alliés au sein de cette aura sont affectés par un effet similaire à un
Libération (domaine)
sort de sanctuaire de DD égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + le
Divinités : Desna
modificateur de Sagesse du prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Une action simple suffit pour activer ce pou-
74
Pouvoirs accordés. Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire de tous ceux qui oppriment ou réduisent en esclavage.
voir. Si un allié quitte la zone ou porte une attaque, l’effet se termine
Libération (Sur). Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave
pour lui. Si le personnage effectue une attaque, l’effet se termine
sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques
non seulement pour lui mais également pour tous ses alliés.
qui limitent ses mouvements (comme s’il était affecté par un sort
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Les classes 3
de liberté de mouvement) pendant un nombre de rounds égal à son
pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque
niveau de prêtre. Cet effet entre en jeu automatiquement dès le mo-
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal
ment où il devient utile. Ces rounds ne doivent pas forcément être
à 3 + son modificateur de Sagesse.
consécutifs.
Toucher de dissipation (Mag). Au niveau 8, le personnage peut
Appel de la liberté (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une
utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en
aura de liberté de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre
portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est
de rounds égal à son niveau de prêtre. Les alliés qui se trouvent au
utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour
sein de cette aura ne subissent pas les effets des états préjudiciables
tous les quatre niveaux de prêtre par la suite.
suivants : agrippé, confus, effrayé, immobilisé (en lutte), paniqué,
Sorts de domaine : 1er – identification, 2e – bouche magique, 3e – dis-
paralysé, secoué. Cette aura ne fait que bloquer les effets de ces états
sipation de la magie, 4e – transfert de sorts, 5e – résistance à la magie,
préjudiciables. Ceux-ci réapparaissent dès que la créature sort de
6 e – zone d’antimagie, 7e – renvoi des sorts, 8e – protection contre les sorts,
l’aura ou que l’aura disparaît (si l’état s’applique encore). Ces rounds
9 e – disjonction
ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1er – regain d’assurance, 2e – délivrance de la para-
Mal (domaine)
lysie, 3e – délivrance des malédictions, 4e – liberté de mouvement, 5e – an-
Divinités : Asmodéus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa,
nulation d’enchantement, 6e – dissipation suprême, 7e – refuge, 8e – esprit
Zon-Kuthon
impénétrable, 9e – délivrance
Pouvoirs accordés. Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du Mal.
Loi (domaine)
Toucher maléfique (Mag). Le personnage peut rendre une créa-
Divinités : Abadar, Asmodéus, Érastil, Iomédae, Irori, Torag,
ture fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à
Zon-Kuthon
corps. Les créatures affectées par ce toucher sont considérées
Pouvoirs accordés. Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l’illumination.
comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer les effets qu’ont les sorts du registre Mal sur elles. L’effet du toucher
Toucher de la Loi (Mag). Par une action simple, le personnage peut
maléfique persiste pendant un nombre de rounds égal à la moi-
toucher une créature et instiller en elle la puissance de l’ordre di-
tié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round).
vin, si elle l’accepte. Pendant un round, la créature peut alors traiter
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
tous les jets d’attaque, les tests de compétence, les tests de caracté-
fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
ristiques et les jets de sauvegarde comme si le d20 avait indiqué 11 à
Faux maléfique (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à
chaque lancer. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
une arme, par le toucher, la propriété maudite pour un nombre de
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce
Bâton de la Loi (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre
pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser
Sorts de domaine : 1er – protection contre le Bien, 2e – arme alignée
ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour
(lancé comme un sort du Mal seulement), 3e – cercle magique contre
tous les quatre niveaux par la suite.
le Bien, 4e – ténèbres maudites, 5e – rejet du Bien, 6 e – création de mort-vi-
Sorts de domaine : 1 – protection contre le Chaos, 2 – arme alignée er
e
(lancé comme un sort de la Loi seulement), 3 – cercle magique contre e
vant, 7e – blasphème, 8e – aura maudite, 9 e – convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Mal seulement)
le Chaos, 4e – courroux de l’ordre, 5e – rejet du Chaos, 6e – immobilisation de monstre, 7e – décret, 8e – bouclier de la Loi, 9e – convocation de
Mort (domaine)
monstres IX (lancé comme un sort de la Loi seulement)
Divinités : Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon
Magie (domaine)
faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des
Divinités : Asmodéus, Néthys, Urgathoa
morts.
Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut
Pouvoirs accordés. Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci.
Toucher sanglant (Mag). Le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inf lige 1d6 points de dégâts par round
Main de l’acolyte (Sur). Le personnage peut faire s’envoler l’arme
à la créature touchée. Cet effet de saignement persiste pendant un
de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de
nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person-
la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une
nage (au minimum 1 round) ou jusqu’à ce qu’on y mette un terme
action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins
avec un test de Premiers secours (DD 15) ou un sort ou un effet qui
avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une at-
soigne les blessures. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
taque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur de
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Sagesse du personnage (et non celui de Dextérité) qui s’applique
Étreinte de la Mort (Ext). À partir du niveau 8, le personnage n’est
au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce
plus blessé mais est soigné par les canalisations d’énergie négative.
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Si la canalisation d’énergie négative cible les morts-vivants, les
Protection (domaine)
blessures du personnage guérissent comme s’il était lui aussi un
Divinités : Abadar, Néthys, Shélyn, Torag
mort-vivant.
Pouvoirs accordés. La foi du personnage est son bouclier, et il
Sorts de domaine : 1er – frayeur, 2e – mise à mort, 3e – animation des
peut également l’utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus
morts, 4e – protection contre la mort, 5e – exécution, 6e – création de mort-
un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus aug-
vivant, 7e – destruction, 8e – création de mort-vivant dominant, 9e – plainte
mente de +1 tous les cinq niveaux.
d’outre-tombe
Toucher de résistance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant
Noblesse (domaine)
une minute. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage perd pen-
Divinités : Abadar
dant une minute le bonus de résistance que lui octroie le domaine de
Pouvoirs accordés. Le personnage est un grand chef qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi.
la Protection. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Parole inspirante (Mag). Le personnage peut utiliser une action
Aura de protection (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut activer une aura de
simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager
protection de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de
une créature distante de 9 m ou moins. Cette créature reçoit un
rounds égal à son niveau de prêtre. Le personnage et ses alliés au sein
bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence,
de l’aura gagnent un bonus de parade de +1 à la CA ainsi qu’une résis-
aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un
tance de 5 contre tous les types d’énergie (acide, électricité, feu, froid
nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person-
et son). Le bonus de parade augmente de +1 tous les quatre niveaux de
nage (au minimum 1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
prêtre au-delà du niveau 8. Au niveau 14, la résistance passe à 10. Ces
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Prestige (Ext). Au niveau 8, le personnage reçoit Prestige comme
Sorts de domaine : 1er – sanctuaire, 2e – protection d’autrui, 3e – protec-
don supplémentaire. Il gagne également un bonus de +2 à sa valeur de
tion contre les énergies destructives, 4e – immunité contre les sorts, 5e – ré-
Prestige tant qu’il continue à suivre la doctrine de son dieu (ou de son
sistance à la magie, 6e – zone d’antimagie, 7e – champ de force, 8e – esprit
concept divin s’il ne vénère pas de dieu).
impénétrable, 9e – sphère prismatique
Sorts de domaine : 1 – faveur divine, 2 – discours captivant, 3 – panoer
e
e
plie magique, 4e – détection du mensonge, 5e – injonction suprême, 6e – quête,
Repos (domaine)
7e – champ de force, 8e – exigence, 9e – tempête vengeresse
Divinités : Pharasma
Obscurité (domaine)
comme quelque chose qu’il faut craindre mais plutôt comme un re-
Divinités : Zon-Kuthon
pos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-
Pouvoirs accordés. Le personnage ne considère pas la mort
Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Il reçoit également Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.
Engourdissement (Mag). D’un simple toucher, le personnage peut rendre une créature vivante léthargique. En cas d’attaque de contact au
Toucher des ténèbres (Mag). En réussissant une attaque de contact
corps à corps réussie, la cible devient chancelante pendant un round.
au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d’une créature
Si la créature touchée est déjà chancelante, elle est endormie pendant
en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes les autres créa-
un round. Si la créature touchée est un mort-vivant, elle devient chan-
tures bénéficient d’un camouf lage contre les attaques de la créature
celante pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse
touchée (qui subit donc une chance d’échec de 20% pour chacune
du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
de ses attaques). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum
Protection contre la mort (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer
1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
une aura qui repousse la mort. Celle-ci fait 9 m de rayon et peut être
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau
Vision dans l’obscurité (Sur). À partir du niveau 8, les capacités vi-
de prêtre du personnage. Les créatures vivantes au sein de l’aura sont
suelles du personnage ne sont plus inf luencées par les conditions
immunisées contre tous les effets de mort, l’absorption d’énergie et les
d’éclairage, même dans le cas de ténèbres profondes ou magiques.
effets qui inf ligent des niveaux négatifs. Cette protection ne supprime
Il peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un nombre total
pas les niveaux négatifs déjà inf ligés mais ceux-ci n’ont aucun effet
de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds ne
tant que la créature affectée se trouve au sein de l’aura. Ces rounds ne
doivent pas forcément être consécutifs.
doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – cécité, 3e – ténè-
Sorts de domaine : 1er – perception de la mort, 2e – préservation des
bres profondes, 4 – convocation d’ombres, 5 – convocation de monstre V
morts, 3e – communication avec les morts, 4e – protection contre la mort,
(1d3 ombres seulement), 6 – traversée des ombres, 7 – mot de pouvoir
5e – exécution, 6e – annihilation de mort-vivant, 7e – destruction, 8e – vagues
aveuglant, 8 – convocation d’ombres majeure, 9 – ref lets d’ombre
d’épuisement, 9e – plainte d’outre-tombe
e
e
e
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vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit.
e
e
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Les classes 3
Runes (domaine)
Terre (domaine)
Divinités : Irori, Néthys
Divinités : Abadar, Torag
Pouvoirs accordés. Le personnage élabore de puissants effets ma-
Pouvoirs accordés. Le personnage acquiert un pouvoir sur la
giques à partir de runes ésotériques. Il gagne Écriture de parchemins
terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d’acide et
comme don supplémentaire.
contrôler les créatures de la Terre.
Rune détonante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple
Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, le personnage
pour créer une rune détonante dans un emplacement adjacent à sa
peut envoyer une f léchette d’acide vers un ennemi distant de 9 m
position. Une créature qui pénètre dans cet espace subit 1d6 points
ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette
de dégâts + 1 point par deux niveaux de prêtre. La rune peut inf liger
f léchette d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par
des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au
deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune est
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
invisible et reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau
Résistance à l’acide (Ext). Au niveau 6, le personnage développe une
de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Il est im-
résistance à l’acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au ni-
possible de créer une rune explosive dans un espace occupé par une
veau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.
créature. On considère la rune comme un sort de 1er niveau lorsqu’il
Sorts de domaine : 1er – pierre magique, 2e – ramollissement de la terre
s’agit de déterminer si un effet peut la dissiper. Un test de Perception
et de la pierre, 3e – façonnage de la pierre, 4e – pierres acérées, 5e – mur de
(DD 26) permet de la repérer, et un test de Sabotage (DD 26), de la
pierre, 6e – peau de pierre, 7e – corps élémentaire IV (créature de la Terre
rendre inoffensive. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
seulement), 8e – tremblement de terre, 9e – nuée d’élémentaires (lancé
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
comme un sort de Terre seulement)
Rune de sort (Mag). Au niveau 8, le personnage peut associer à l’une de ses runes détonantes un sort qu’il est capable de lancer, de sorte que la
Voyage (domaine)
créature qui déclenche la rune détonante subisse les effets du sort en plus
Divinités : Abadar, Cayden Cailéan, Desna
des dégâts de l’explosion. Le sort en question doit être d’au moins un ni-
Pouvoirs accordés. Le personnage est un explorateur qui trouve son
veau inférieur au plus haut niveau de sorts de prêtre auquel le personnage
plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule
a accès et il doit pouvoir prendre comme cible une ou plusieurs créatures.
ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.
Quel que soit le nombre de cibles que le sort peut normalement affecter, seule la créature qui déclenche la rune détonante en subit les effets.
Pied agile (Sur). Par une action libre, le personnage peut accroître sa mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du
Sorts de domaine : 1er – effacement, 2e – page secrète, 3e – glyphe de garde,
terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de ter-
4 – runes explosives, 5e – contrat, 6e – glyphe de garde divin, 7e – invocation ins-
rain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
tantanée, 8e – symbole de mort, 9e – cercle de téléportation
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Soleil (domaine)
ter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre.
Divinités : Iomédae, Sarenrae
Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’at-
e
Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se télépor-
Pouvoirs accordés. Le personnage trouve la vérité dans la lu-
taque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la
mière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédic-
forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa
tion ou la colère pour accomplir de grandes choses.
destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec
Bénédiction solaire (Sur). Chaque fois que le personnage canalise
lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter
de l’énergie positive de manière à blesser des morts-vivants, il
plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois
ajoute son niveau de prêtre aux dégâts inf ligés. De plus, les morts-
pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
vivants qui tentent de résister aux canalisations d’énergie positive
Sorts de domaine : 1er – grand pas, 2e – localisation d’objet, 3e – vol, 4e – porte
du personnage ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canali-
dimensionnelle, 5e – téléportation, 6e – orientation, 7e – téléportation suprême,
sation comme bonus à leurs jets de sauvegarde.
8e – porte de phase, 9e – projection astrale
Halo lumineux (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de
RÔDEUR
rounds égal à son niveau de prêtre. Ce halo a le même effet qu’un sort
Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions
de lumière du jour. De plus, chaque round, les morts-vivants situés dans
de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs
la zone d’effet du halo subissent 1 point de dégât par niveau de prêtre du
de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maî-
personnage. Les sorts et les pouvoirs magiques du registre de l’obscurité
trise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le
sont automatiquement dissipés lorsqu’ils entrent en contact avec le halo.
gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de
Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir,
Sorts de domaine : 1er – endurance aux énergies destructives, 2e – métal
patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les ani-
brûlant, 3e – lumière brûlante, 4e – bouclier de feu, 5e – colonne de feu, 6e – germes
maux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable
de feu, 7e – rayon de soleil, 8e – explosion de lumière, 9e – sphère prismatique
à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus
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dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux. Rôle. Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu’à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d’inf liger de très importantes blessures à certains types d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas. Alignement. Au choix. Dés de vie. d10.
Compétences de classe
Pistage (Ext). Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne (voir le Chapitre 4). Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la
par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme.
magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine)
L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tan-
(Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int),
dis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent
Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers se-
être à moins de 9 m de distance dans des conditions de visibilité
cours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
normales. Il faut en moyenne une minute pour inf luencer un ani-
Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement de toutes les
mal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour inf luencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spéciali-
intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
ser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes
Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures
ou combat à distance. Cette spécialisation se traduit par des dons sup-
sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux
plémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit
tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les
ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner
utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus
un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles.
Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des
Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour iden-
dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir à
tifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
dons Feu nourri et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste. Si le rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme
en main, Combat à deux armes, Double frappe et Science du coup de bou-
ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme
clier. Au niveau 6, les dons Défense à deux armes et Science du combat à
l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la
deux armes s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Éventration à deux
table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur
armes et Combat à deux armes supérieur viennent s’ajouter à la liste.
peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder JdR).
Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une
Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus
armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure.
ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur
Ennemis jures du rodeur Type (sous-type) Type (sous-type) Aberration Humanoïde monstrueux Animal Humanoïde (autre sous-type) Créature artificielle Humanoïde (aquatique) Créature magique Humanoïde (elfe) Dragon Humanoïde (gnoll) Fée Humanoide (gnome) Extérieur (Air) Humanoïde (halfelin) Extérieur (Bien) Humanoïde (humain) Extérieur (Eau) Humanoïde (nain)
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Extérieur (Chaos) Humanoïde (géant) Extérieur (Feu) Humanoïde (orque) Extérieur (Loi) Humanoïde (gobelinoïde) Extérieur (natif ) Humanoïde (reptilien) Extérieur (Mal) Mort-vivant Extérieur (Terre) Plante Vase Vermine
a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié. Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire. Environnements de prédilection (Ext). Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
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Les classes 3
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de
un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut aug-
Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sau-
menter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements
vegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le
de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
modificateur de Sagesse du rôdeur.
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un
d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le
nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de
rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.
sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑15. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir
Environnements de prédilection du rôdeur Aquatique (sur et sous la surface) Désert (déserts de sable ou étendues désertiques) Forêt (de conifères ou à feuilles caduques) Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra) Jungle Marais Montagnes (y compris les collines) Plaines Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel) Sous terre (grottes et complexes souterrains) Urbain (bâtiments, rues et égouts)
la Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée. Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeur, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de rôdeur -3. Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,
Pacte du chasseur (Ext). Au niveau 4, un lien se tisse entre le rô-
les buissons (même épineux) et les autres zones
deur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé). Sous sa seconde forme, le pacte permet au rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur. Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3. Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste de sorts de rôdeur présentée dans le Chapitre 10. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
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Table 3–15 : Le rodeur Niveau
Bonus de base Sorts par jour à l’attaque Réf Vig Vol Spécial 1er 2e 3e 4e
1 +1
+2 +2 +0 1er ennemi juré, empathie sauvage, pistage
—
—
—
2
+2
+3
+3
+0
don de style de combat
—
—
—
—
3
+3
+3
+3
+1
1er environnement de prédilection, endurance
—
—
—
—
4
+4
+4
+4
+1
pacte du chasseur
0
—
—
—
5
+5
+4
+4
+1
2e ennemi juré
1
—
—
—
6
+6/+1
+5
+5
+2
don de style de combat
1
—
—
—
7
+7/+2
+5
+5
+2
déplacement facilité
1
0
—
—
8
+8/+3
+6
+6
+2
2e environnement de prédilection, pistage accéléré 1
1
—
—
9
+9/+4
+6
+6
+3
esquive totale
1
—
—
10 +10/+5
+7 +7 +3 3e ennemi juré, don de style de combat
2
1
0
—
11
+7
2
1
1
—
+11/+6/+1
+7
+3
proie du chasseur
12 +12/+7/+2
+8 +8 +4 camouflage
13 +13/+8/+3
+8 +8 +4 3e environnement de prédilection
3
2
1
14
+9
3
2
1
1
3
2
2
1 1
+14/+9/+4
+9
+4
2 2 1 —
don de style de combat
0
15 +15/+10/+5
+9 +9 +5 4e ennemi juré
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
esquive surnaturelle
3
3
2
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
discrétion totale
4
3
2
1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4e environnement de prédilection, don de style de combat
4
3
2
2
19
4
3
3
2
4
4
3
3
+19/+14/+9/+4
20 +20/+15/+10/+5
+11
+11
+6
proie du maître chasseur
+12 +12 +6 5e ennemi juré, maître chasseur
de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection. Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 16, l’esquive totale du rô-
Pistage accéléré (Ext). Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il
deur s’améliore. Quand il est victime d’une attaque qui autorise un
peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de
jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun
Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests
dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que
de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur
Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9
80
2
—
sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus-
Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant
sit un jet de Réf lexes contre une attaque dont les dégâts devraient être
dans un de ses environnements de prédilection peut utiliser la com-
réduits de moitié en cas de jet de Réf lexes réussi, il évite l’attaque et ne
pétence Discrétion même s’il est observé.
subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uni-
Proie du maître chasseur (Ext). Au niveau 19, le rôdeur améliore sa
quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un rôdeur
capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour
sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister
Proie du chasseur (Ext). Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une
tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de
cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant
pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la
une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rô-
cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre
deur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse
que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.
normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus
Maître chasseur (Ext). Un rôdeur de niveau 20 devient un maître
d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibi-
chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse
lités de critique sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut
normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. En utilisant une ac-
avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses
tion simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré
catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe
en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle
quel moment (par une action libre) mais il doit alors attendre vingt-
inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour
quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la
éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du
preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de
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Les classes 3
tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de
épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé
lui infliger autant de points de dégâts non-létaux que celle-ci possède de
au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.
points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur
Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire
peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis
dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre effica-
jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au
cement, il peut lui inf liger des dégâts supplémentaires en touchant
cours d’une période de vingt-quatre heures.
un point sensible.
ROUBLARD
L’attaque du roublard inf lige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus
Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une
de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en
aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le dan-
tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts
ger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour
supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmen-
tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi
tent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si
s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de
le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise,
nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins mani-
ces dégâts supplémentaires
pulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des ex-
ne sont pas multipliés. Une
perts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs
attaque à distance ne peut
et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les
être une attaque sournoise
chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces oc-
que si la cible se trouve à 9 m
cupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’in-
ou moins.
nombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou une bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards. Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent. Alignement. Au choix. Dés de vie. d8.
Compétences de classe Les compétences de classe du roublard sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation des objets magiques (Cha). Rangs de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Int.
Descriptif de la classe Les aptitudes du roublard sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des
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S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une
Équilibriste (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence
matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut por-
d’Acrobaties pour se mouvoir sur des surfaces étroites à sa vitesse nor-
ter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne
male (non réduite) sans pénalité. De plus, le roublard n’est pas pris au
peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement
dépourvu s’il est attaqué alors qu’il se déplace sur une surface étroite.
des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points
Magie majeure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la ca-
faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sour-
pacité de lancer deux fois par jour un sort de 1er niveau de la liste des
noises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouf lage.
sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau de
Recherche des pièges. Les roublards ajoutent la moitié de leur ni-
lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de sau-
veau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des
vegarde contre ce sort est égal à 11 + le modificateur d’Intelligence
pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la
du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelligence
compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
égale ou supérieure à 11 pour pouvoir choisir ce talent, et il doit
Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2
également posséder le talent de magie mineure.
lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus-
Magie mineure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la
sit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être
capacité de lancer trois fois par jour un sort de niveau 0 de la liste
réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne
des sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau
subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uni-
de lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de
quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard
sauvegarde contre ce sort est égal à 10 + le modificateur d’Intelli-
sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
gence du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelli-
Talents de roublard. En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert
gence égale ou supérieure à 10 pour pouvoir choisir ce talent.
divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un
Mouvement à quatre pattes (Ext). Ce talent permet à un roublard de
premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard
se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu’il est par terre.
supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun ta-
Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité comme un
lent ne peut être choisi plus d’une fois.
mouvement normal. De plus, un roublard possédant ce talent peut
Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque.
réaliser un pas de placement lorsqu’il est à terre. Réactions lentes* (Ext). Les adversaires blessés par l’attaque sournoise du roublard ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.
Attaque sanglante* (Ext). Ce talent permet au roublard de faire saigner
Résilience (Ext). Une fois par jour, un roublard possédant ce talent peut
la victime de son attaque sournoise. Chaque round, la cible subit un
gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de rou-
nombre de points de dégâts égal au nombre de dés d’attaque sournoise
blard. Cette capacité s’active par une action immédiate qui ne peut se pro-
du roublard (par exemple 4 points de saignement dans le cas d’une at-
duire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de
taque sournoise à +4d6). Ces dégâts se produisent chaque round au début
vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent
du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier
pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0
secours (DD 15) ou par n’importe quel effet qui permet de récupérer des
lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe in-
points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne
conscient et devient mourant (conformément à la règle normale).
sont pas cumulatifs. Ils ignorent toutes les réductions de dégâts. Attaque surprise (Ext). Un roublard possédant ce talent peut toujours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours du round de surprise et ce même s’ils ont déjà agi. Botte secrète. Ce talent permet au roublard de gagner un don de guerrier supplémentaire (voir le Chapitre 5).
Roublard en finesse. Ce talent permet au roublard de gagner le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen-
Debout (Ext). Ce talent permet à un roublard de se relever en une action
chées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le
libre lorsqu’il est à terre. Se relever continue à provoquer des attaques d’op-
niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12,
portunité si le roublard est dans un espace contrôlé par un ennemi.
à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.
Dénicheur de pièges (Ext). Chaque fois qu’un roublard possédant ce talent passe à trois mètres ou moins d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ.
Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent entre eux. Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le roublard gagne la capacité de
Désamorçage rapide (Ext). Un roublard possédant ce talent n’a be-
réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son
soin que de la moitié du temps normal (mais au minimum 1 round)
bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est pris au dépourvu, et
pour désamorcer un piège grâce à la compétence de Sabotage.
ce même s’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’ap-
Discret et rapide (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la
plique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de
compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non
Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd
réduite) sans pénalité.
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Formation martiale. Un roublard possédant ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.
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Les classes 3
Table 3–16 : Le roublard
Niveau
Bonus de base à l’attaque Réf Vig Vol
bénéficie pour l’instant. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est Spécial
1 +0 +2 +0 +0 attaque sournoise +1d6, recherche de pièges 2 +1 +3 +0 +0 esquive totale, talent de roublard 3 +2 +3 +1 +1 attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1 4 +3 +4 +1 +1 esquive instinctive, talent de roublard 5 +3 +4 +1 +1 attaque sournoise +3d6 6 +4 +5 +2 +2 sens des pièges +2, talent de roublard 7 +5 +5 +2 +2 attaque sournoise +4d6 8 +6/+1 +6 +2 +2 esquive instinctive supérieure, talent de roublard 9 +6/+1 +6 +3 +3 attaque sournoise +5d6, sens des pièges +3 10 +7/+2 +7 +3 +3 talent de maître roublard 11 +8/+3 +7 +3 +3 attaque sournoise +6d6 12 +9/+4 +8 +4 +4 sens des pièges +4, talent de maître roublard 13 +9/+4 +8 +4 +4 attaque sournoise +7d6 14 +10/+5 +9 +4 +4 talent de maître roublard 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 attaque sournoise+8d6, sens des pièges +5 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 talent de maître roublard 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 attaque sournoise +9d6 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 sens des pièges +6, talent de maître roublard 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 attaque sournoise +10d6 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 coup de maître, talent de maître roublard
égal au niveau du roublard. Le roublard doit posséder le talent de magie majeure pour pouvoir choisir ce talent. Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un talent. Esprit fuyant (Ext). Ce talent représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques visant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par attaque. Esquive extraordinaire (Ext). Ce talent a un effet similaire à la capacité d’esquive totale mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s’il est sans défense. Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser certaines de ses compétences en toute confiance même dans les cas extrêmes. Lorsqu’il gagne ce talent, le roublard sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Le roublard peut choisir ce talent plusieurs fois, mais il doit alors l’associer à de nouvelles compétences à chaque fois. Opportunisme (Ext). Une fois par round, un roublard possédant ce talent peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d’attaques d’opportunité que le personnage peut effectuer au cours de ce round. Cette capacité ne peut pas être utilisée plus d’une fois par round et ce, même si le roublard possède le don Attaques réflexes.
également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre (voir le Chapitre 8).
Roulé-boulé (Ext). Un roublard possédant ce talent peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par
Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive
jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber
(grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité
à 0 point de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un
d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire
Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 8, un roublard ne peut plus être pris en tenaille.
la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont ré-
Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui
duits de moitié. En cas d’échec, il reçoit les dégâts normaux. Pour tenter
porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de
cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir y réagir
posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui.
(c’est impossible s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive
Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise normalement pas
(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les
un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir d’esquive
classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer
totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
Coup de maître (Ext). Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il
Talents de maître roublard. Au niveau 10 et tous les deux niveaux
inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets
par la suite, le roublard peut choisir l’un des talents de maître rou-
suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pen-
blard suivants au lieu d’un talent de roublard.
dant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un
Attaque handicapante* (Ext). Un roublard possédant ce talent peut porter
jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauve-
des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses
garde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur
adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le
d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de
roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.
maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même
Attaque dissipante* (Sur). Lorsqu’un roublard possédant ce talent inflige
roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait
des dégâts d’attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dis-
réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées
sipation de la magie ciblée qui vise l’effet magique de plus bas niveau dont il
aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.
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4 Les competences ’
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A
u cours de sa vie, Seelah avait enduré de nombreuses
épreuves testant sa foi, sa bravoure ou son habileté. Maintenant que la gueule de l’énorme ver du désert fonçait vers elle, une gueule aussi sombre et menaçante que la mort qu’elle semblait promettre, elle affrontait une nouvelle épreuve qui ne testait pas son courage mais ses connaissances. Le monstre gigantesque était enveloppé d’une carapace aussi dure que la pierre mais, à l’intérieur, sa chair semblait aussi tendre et vulnérable que celle de Seelah, qui se tenait debout face à la bête. Elle passa à l’acte avant de changer d’avis, ne prenant qu’un court instant pour murmurer une prière : « Iomédae, déesse du courage, accorde-moi d’être assez forte pour survivre à cette épreuve ! »
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L
es compétences représentent certaines des capacités les plus
une réussite. S’il est inférieur au DD, c’est un échec. Certaines tâches
basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En
peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la
gagnant des niveaux, il peut obtenir de nouvelles compétences
différence entre le résultat de votre test et le DD. Parfois, le résultat du
et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.
ACQUÉRIR DES COMPÉTENCES Chaque fois qu’il gagne un niveau, le personnage reçoit un nombre de
compétence. Ces « tests de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre test dépasse celui de la cible.
rangs de compétence qui dépend de sa classe et de son modificateur
Faire 10 ou faire 20
d’Intelligence. Chaque point investi dans une compétence représente
Un test de compétence correspond généralement à une tentative vi-
une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette com-
sant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de
pétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le rang de
distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une com-
cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de dés de vie
pétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures
du personnage. De plus, chaque classe se voit associer une liste de com-
chances de succès.
pétences favorisées appelées « compétences de classe ». Il est plus facile de
Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le person-
se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraîne-
nage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de
ment et des activités directement liés à la classe. Le personnage bénéficie
« faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous
donc d’un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles
calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut per-
il a investi au moins un rang de compétence. Chaque compétence ne peut
mettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La pré-
recevoir ce bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une compétence de
sence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple)
classe pour plusieurs des classes que le personnage possède.
fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de
Le nombre de rangs de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il
faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet
gagne un niveau dans l’une des classes de base est indiqué dans la Table 4‑1.
moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet
Les humains disposent d’un rang de compétence supplémentaire chaque
mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat
fois qu’ils ajoutent un nouveau niveau de classe. Les personnages qui ga-
moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un
gnent un niveau dans leur classe de prédilection peuvent choisir de re-
résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
cevoir un rang de compétence ou un point de vie supplémentaire. Si le
Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’au-
personnage acquiert un niveau dans une nouvelle classe, toutes les com-
cune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans
pétences de classe de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de
l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pou-
compétences de classe du personnage et toutes celles où le personnage
vez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on
possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.
lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au
Tests de compétences
lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.
Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit
Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réus-
que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas,
sissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finale-
chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez
ment réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule
faire un test de compétence.
tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend nor-
Chaque rang de compétence investi dans une compétence donne
malement un round ou moins).
un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un
Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois
test de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang
avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche
et le modificateur de la caractéristique associée à la compétence. S’il
où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre person-
s’agit d’une compétence de classe (et que vous y avez investi au moins
nage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la
un point), vous gagnez un bonus supplémentaire de +3 au jet. Si vous
tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit
n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous
souvent de faire 20, on trouve Évasion, Perception (pour déceler un
n’y avez investi aucun rang de compétence) et que la compétence peut
piège) et Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).
être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup
Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts. Les
mais, dans ce cas, seul le modificateur de la caractéristique associée
règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent éga-
s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du test peut également être
lement pour les tests de caractéristiques mais pas pour les tests de
modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre
concentration ou les tests de niveau de lanceur de sorts.
race, une capacité de classe, votre équipement, des effets de sorts ou
86
test n’est pas comparé à un DD fixé mais au résultat d’un autre test de
des objets magiques par exemple. La Table 4‑2 présente un résumé des
Aider quelqu’un
bonus associés aux tests de compétence.
Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner
Si le résultat du test de compétence est égal ou supérieur au degré
vos efforts en faisant le même type de test de compétence que lui.
de difficulté (ou DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est
Si le résultat de votre test est 10 ou plus, le personnage auquel vous
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’ 4 Les competences
prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son test (vous ne pouvez pas
Table 4–1: Points de competence
choisir de faire 10 sur un test visant à aider quelqu’un). Il existe de
Classe
Rangs de compétence par niveau
nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette
Barbare
4 + modificateur d’Intelligence
manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup
Barde
6 + modificateur d’Intelligence
de main est limité.
Druide
4 + modificateur d’Intelligence
Ensorceleur
2 + modificateur d’Intelligence
remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter
Guerrier
2 + modificateur d’Intelligence
une serrure avec la compétence de Sabotage), vous ne pouvez
Magicien
2 + modificateur d’Intelligence
aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces
Moine
4 + modificateur d’Intelligence
conditions vous-mêmes. Selon les situations, le MJ peut également
Paladin
2 + modificateur d’Intelligence
imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.
Prêtre
2 + modificateur d’Intelligence
Rôdeur
6 + modificateur d’Intelligence
Roublard
8 + modificateur d’Intelligence
Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui
DESCRIPTION DES COMPÉTENCES Cette section décrit chacune des compétences en citant leurs utilisations les plus courantes et les modificateurs usuels. Le MJ peut auto-
Table 4–2: Bonus des jets de competence
riser les personnages à utiliser ces compétences pour d’autres raisons
Compétence
Le résultat du test de compétence vaut*
que celles indiquées ci-dessous. Pour un résumé complet de toutes les
Sans formation
1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial
Avec formation
1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial
compétences, consultez la Table 4‑3. Les descriptions des compétences suivent le format suivant. Nom de la compétence. Cette ligne indique le nom de la compétence ainsi que les informations suivantes. Caractéristique associée. Il s’agit de l’abréviation de la caractéristique dont le modificateur s’applique au test de compétence. Formation nécessaire. Si cette mention est présente, il est nécessaire
Compétence de classe 1d20 + rang + modificateur caractéristique + modificateur racial + 3* * La pénalité d’armure s’applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.
d’avoir un rang d’au moins 1 pour pouvoir utiliser la compétence ; si rien n’est indiqué, il est possible d’utiliser la compétence sans forma-
Utilisation sans formation. Ce paragraphe indique ce que la
tion (avec un rang de 0). Si de plus amples commentaires sont néces-
compétence permet de faire lorsqu’aucun rang de compétence
saires, ils sont indiqués dans la section « Utilisation sans formation »
n’y a été investi. Si cette section est absente, cela peut signif ier
(voir ci-dessous).
deux choses : soit que les personnages sans formation spéci-
Malus d’armure. Si cette mention est présente, la pénalité d’armure
f ique peuvent utiliser la compétence normalement (dans le cas
s’applique aux tests liés à la compétence (voir le Chapitre 6). Sinon, elle
des compétences utilisables sans formation), soit qu’ils ne peu-
ne s’applique pas.
vent même pas tenter de l’utiliser sans formation (dans le cas
Description. S’ensuit alors une description générale de ce que la compétence représente. Test de compétence. Ce qu’un personnage peut faire en cas de test réussi ainsi que le DD de ces tests. Action. Le type d’action ou le temps nécessaire pour utiliser la compétence. Nouvelles tentatives. Les éventuelles conditions sous lesquelles les personnages peuvent réessayer d’utiliser la compétence en cas d’échec
des compétences portant la mention « Formation nécessaire »).
ACROBATIES (Dex, malus d’armure) Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles.
sont décrites ici. Si une compétence ne permet pas de tenter la même
Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compé-
tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhé-
tence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur
rentes (comme pour la compétence d’Escalade), il est impossible de
une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui
faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant
permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suff it pour
de fois que l’on veut sans autre risque que celui de perdre du temps.
chaque round. Reportez-vous à la table suivante pour détermi-
Spécial. D’autres informations s’appliquant à la compétence,
ner le DD de base, qui sera ensuite modif ié par les modif ica-
comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que
teurs aux tests d’Acrobaties indiqués à la page 89. Lorsque le
certains personnages reçoivent en fonction de leur race, de leur classe
personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette ma-
ou de leurs dons.
nière, il est considéré comme pris au dépourvu et il perd son
Restrictions. Certaines utilisations spécifiques de la compétence
bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). S’il subit des dégâts
peuvent être réservées aux membres d’une ou de plusieurs classes. Ce
alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réa-
paragraphe indique si une restriction de ce type existe.
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liser un nouveau test de compétence contre le DD initial pour éviter de chuter ou de tomber à terre.
Largeur de la surface plus de 90 cm de 30 cm à 90 cm de 15 cm à 30 cm de 5 cm à 15 cm moins de 5 cm
DD de base du test d’Acrobaties 0* 5* 10 15 20
* Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer sur ces surfaces, à moins que les modificateurs des surfaces (voir page 90) accroissent le DD au-delà de 9.
Le personnage peut également utiliser la compétence d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de celui-ci. Ce mouvement s’accomplit normalement à mi-vitesse, mais le personnage peut choisir de se déplacer à sa vitesse entière en augmentant le DD du test de 10. Les personnages dont la vitesse est réduite parce qu’ils portent une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ne peuvent pas utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière. Cette restriction ne s’applique que si la vitesse du personnage est effectivement réduite : si une capacité lui permet de conserver sa vitesse entière, le personnage peut alors utiliser la compétence d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un personnage à terre peut également utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière mais il lui faut alors une action complexe pour se déplacer de 1,50 m et le DD est augmenté de 5.
Situation traverser une zone contrôlée par un ennemi traverser l’espace occupé par un ennemi
DD de base du test d’Acrobaties* degré de manœuvres défensives (DMD) de l’ennemi degré de manœuvres défensives (DMD) de l’ennemi +5
* Ce DD permet d’éviter une attaque d’opportunité causée par le mouvement. Pour chaque ennemi supplémentaire (au-delà du premier) dont on tente d’éviter une attaque d’opportunité au cours du round, le DD augmente de 2.
Enfin, le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour sauter ou pour amortir une chute. Pour calculer le DD de base, on divise la distance à traverser par 30 cm (dans le cas d’un saut horizontal) ou la hauteur à atteindre par 7,50 cm (dans le cas d’un saut vertical). Ces DD sont doublés si le personnage ne dispose pas d’au moins 3 m d’élan. Les seuls modificateurs d’Acrobaties qui s’appliquent pour ces tests sont ceux qui se rapportent à la surface à partir de laquelle le personnage effectue le saut. Si le test échoue de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de Réf lexes de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures qui possèdent une vitesse de base au sol de plus de 9 m bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m de vitesse au-delà de 9 m. Les créatures qui possèdent une vitesse de base au sol de moins de 9 m reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties
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’ 4 Les competences
Table 4–3: Resume des competences
Sans Compétence Barb Bard Prê Dru Gue Moi Pal Rôd Rou Ens Mag formation Carac. Acrobaties C C — — — C — — C — — Oui Dex* Art de la magie — C C C — — C C — C C Non Int Artisanat C C C C C C C C C C C Oui Int Bluff — C — — — — — — C C — Oui Cha Connaissances — C — — C — — C C — C Non Int (exploration souterraine) Connaissances (folklore local) — C — — — — — — C — C Non Int Connaissances (géographie) — C — C — — — C — — C Non Int Connaissances (histoire) — C C — — C — — — — C Non Int Connaissances (ingénierie) — C — — C — — — — — C Non Int Connaissances (mystères) — C C — — — — — — C C Non Int Connaissance (nature) C C — C — — — C — — C Non Int Connaissances (noblesse) — C C — — — C — — — C Non Int Connaissances (plans) — C C — — — — — — — C Non Int Connaissances (religion) — C C — — C C — — — C Non Int Déguisement — C — — — — — — C — — Oui Cha Diplomatie — C C — — — C — C — — Oui Cha Discrétion — C — — — C — C C — — Oui Dex* Dressage C — — C C — C C — — — Non Cha Équitation C — — C C C C C — — — Oui Dex* Escalade C C — C C C — C C — — Oui For* Escamotage — C — — — — — — C — — Non Dex* Estimation — C C — — — — — C C C Oui Int Évasion — C — — — C — — C — — Oui Dex* Intimidation C C — — C C — C C C — Oui Cha Linguistique — C C — — — — — C — C Non Int Natation C — — C C C — C C — — Oui For* Perception C C — C — C — C C — — Oui Sag Premiers secours — — C C — — C C — — — Oui Sag Profession — C C C C C C C C C C Non Sag Psychologie — C C — — C — — C — — Oui Sag Représentation — C — — — C — — C — — Oui Cha Sabotage — — — — — — — — C — — Non Dex* Survie C — — C C — — C — — — Oui Sag Utilisation d’objets magiques — C — — — — — — C C — Non Cha Vol — — — C — — — — — C C Oui Dex* C = compétence de classe ; * la pénalité d’armure s’applique
relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m
chute, mais il se retrouve quand même à terre si la chute lui inf lige
de vitesse au-dessous de 9 m. Un saut ne permet pas de se déplacer
des dégâts. Consultez les règles relatives aux chutes à la page 448
au-delà de la distance maximale qu’il est possible de parcourir en
pour plus de détails.
un round. Dans le cas d’un saut avec élan, le résultat du test d’Acrobaties indique la distance parcourue (en unités de 30 cm) et, dans le cas d’un échec, la distance à laquelle le personnage est retombé. Cette distance est divisée par deux dans le cas d’un saut en longueur sans élan. Lorsque le personnage se laisse tomber d’une certaine hauteur (ou en cas d’une chute résultant d’un saut raté), un test d’Acrobaties de
Saut en longueur DD du test d’Acrobaties 1,50 m 5 3,00 m 10 4,50 m 15 6,00 m 20 plus de 6 m +5 par 1,50 m
DD 15 lui permet d’ignorer les trois premiers mètres de la hauteur de
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Saut en hauteur 30 cm
DD du test d’Acrobaties 4
60 cm 90 m 120 cm plus de 120 cm
8 12 16 +4 par 30 cm
résultat de son test de compétence pour chaque semaine entièrement consacrée au travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (les assistants et ouvriers non-qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
De nombreuses circonstances peuvent modifier les chances de
Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre
réussite d’un test d’Acrobaties. Les modificateurs suivants s’appli-
au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche
quent aux DD de tous les tests d’Acrobaties. Ils se cumulent entre
d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé.
eux mais, pour chaque type de circonstances, seul le modificateur
Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le
le plus important s’applique.
résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier in-
Modificateur Circonstances du test d’Acrobaties au DD surface légèrement encombrée +2 (décombres épars, sable) surface très encombrée +5 (sol d’une caverne, décombres nombreux) surface légèrement glissante (sol humide) +2 surface très glissante (verglas, glace) +5 surface légèrement en pente (moins de 45°) +2 surface en pente forte (plus de 45°) +5 surface légèrement instable +2 (bateau sur des eaux agitées) surface très instable (navire pris dans une tempête) +5 surface extrêmement instable (tremblement de terre) +10 mouvement à pleine vitesse +5* sur des surfaces étroites ou difficiles * Ce modificateur ne s’applique pas dans le cas de sauts.
dique également le prix des matières premières nécessaires à la fabrication de l’objet). Dans certains cas, il est possible d’utiliser le sort fabrication pour obtenir le même résultat que si on avait utilisé la compétence d’Artisanat, mais sans qu’aucun test soit nécessaire. Dans le cas d’objets requérant une grande maîtrise, il reste cependant nécessaire de réussir un test d’Artisanat. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec une forme d’Artisanat liée au travail du bois (et que le test de compétence est réussi), le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier. Le sort création mineure requiert un test d’Artisanat réussi (utilisant la forme d’artisanat adéquate) pour créer un objet complexe. Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un ma-
Action. Sans objet. Les tests d’Acrobaties font partie d’une autre action (comme un mouvement) ou se font en réaction à une situation. Spécial. Un personnage possédant un rang de 3 ou plus en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il
dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2. Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut
combat sur la défensive (au lieu du bonus normal de +2) et d’un
suivre les étapes suivantes :
bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en
1/ Trouver le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po vaut 10 pa).
défense totale (au lieu du bonus normal de +4).
2/ Trouver le DD correspondant à l’objet dans la Table 4‑4.
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus aux tests d’Acrobaties (voir le Chapitre 5).
ARTISANAT (Int)
3/ Dépenser un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières. 4/ Effectuer un test sous la compétence appropriée, lequel représente une semaine de travail. Si le test réussit, multipliez son
Le personnage est entraîné à créer un type spécifique d’ob-
résultat par le DD. Si le produit obtenu est égal ou supérieur
jets (comme les armures ou les armes). Comme Connaissances,
au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé (si le produit obtenu
Profession ou Représentation, la compétence d’Artisanat regroupe
est le double ou le triple du prix, l’objet est terminé en deux ou
en fait plusieurs compétences distinctes. Chaque personnage peut
trois fois moins de temps, etc.). Si le produit obtenu n’atteint pas
posséder plusieurs compétences d’Artisanat et investir des rangs
le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le produit
de compétences séparément dans chacune d’elles. Les compé-
calculé puis faites un nouveau test d’Artisanat pour la semaine
tences d’Artisanat les plus courantes sont les suivantes : alchimie,
suivante. Le processus se poursuit ainsi de semaine en semaine
arcs, armes, armures, bijoux, calligraphie, constructions en bois,
jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
constructions en pierre, étoffes, livres, navires, paniers, peintures,
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de
pièges, poteries, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, tra-
l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d’au moins
vail du verre et vêtements.
5 points, la moitié des matières premières sont gâchées : il faudra donc
Chaque forme de la compétence d’Artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession. Test de compétence. Le personnage peut vivre de son artisanat, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du
90
lus de circonstances de -2 au test de compétence. À l’inverse, s’il
payer à nouveau la moitié de la somme versée pour celles-ci. Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine. Dans ce cas, le total (résultat du test de compétence × DD) doit être divisé par le nombre de jours d’une semaine.
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’ 4 Les competences
Table 4–4: Formes d’Artisanat Objet Forme d’artisanat
DD du test d’Artisanat
acide alchimie 15 allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois alchimie 20 antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante
alchimie
25
armure ou bouclier armures 10 + bonus de CA arc long, arc court ou flèches arcs 12 arc long composite ou arc court composite
arcs
15
arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force
arcs
15 + (2 × limite)
piège mécanique pièges variable* arbalète ou carreaux armes 15 arme courante (corps à corps ou à distance)
armes
12
arme de guerre (corps à corps ou à distance)
armes
15
arme exotique (corps à corps ou à distance)
armes
18
objet très simple (cuillère en bois) variable 5 objet courant (pot de fer) variable 10 objet de qualité (cloche) variable 15 objet complexe ou de qualité supérieure (serrure)
variable
20
* Des règles spécifiques régissent la création des pièges (voir le Chapitre 13).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage
Acheter et approvisionner régulièrement un laboratoire d’alchi-
peut fabriquer un objet de maître (c’est-à-dire une arme, une ar-
miste confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat
mure, un bouclier ou des outils si bien réalisés qu’ils procurent un
(alchimie) car le personnage travaille dans des conditions parfaites,
bonus à leur utilisateur). Pour ce faire, le personnage crée l’aspect
mais le coût à acquitter pour utiliser la compétence n’est pas réduit
« de maître » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet
pour autant.
aspect possède son propre prix (300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure ou un bouclier de maître ; voir le Chapitre 6 pour le prix des autres objets de maître) et son propre DD d’Artisanat, qui est de 20. Une fois l’objet standard et l’aspect « de maître » terminés, l’objet de maître est fabriqué. Le prix à acquitter pour
Les gnomes reçoivent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
ART DE LA MAGIE
(Int, formation nécessaire)
l’aspect « de maître » est égal à un tiers du prix indiqué, exactement
L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le person-
comme pour les matières premières.
nage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et recon-
Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réus-
naître les sorts que d’autres personnes lancent.
sissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de
Test de compétence. On utilise cette compétence chaque fois
la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième du
qu’il est question des connaissances ou du savoir-faire du person-
prix de l’objet.
nage dans le domaine de l’incantation des sorts ou de la création
Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus). Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
d’objets magiques. Elle permet également d’identifier les propriétés des objets magiques à l’aide de sorts tels que détection de la magie ou identification. Le DD du test dépend de la tâche tentée. Action. Identifier un sort au moment où il est lancé ne requiert aucune action mais le personnage doit être capable de voir
Spécial. Le personnage peut choisir d’ajouter +10 au DD indiqué
l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, à de
pour créer un objet. Cela lui permet de le fabriquer plus rapide-
mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres facteurs associés
ment (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé
à la compétence de Perception s’appliquent également à ce test.
afin de déterminer la progression). Le personnage doit effectuer ce
Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend une heure par
choix avant de réaliser le test hebdomadaire ou quotidien.
niveau du sort (les sorts de niveau 0 requièrent trente minutes).
Pour fabriquer un objet à l’aide de la compétence Artisanat (al-
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le
chimie), il faut disposer d’un équipement d’alchimiste. Si le travail
temps nécessaire à la préparation des sorts. Les jets d’Art de la ma-
s’effectue en ville, le coût du matériel est compris dans celui des in-
gie réalisés dans le cadre de la fabrication d’un objet sont intégrés
grédients, mais il est particulièrement difficile, voire impossible,
au procédé de création. Tenter de déterminer les propriétés d’un
de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés.
objet magique prend trois rounds par objet à identifier et n’est
91
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possible que si le personnage peut examiner l’objet en question
fois par jour. Les tentatives supplémentaires apportent toujours
sous toutes les coutures.
les mêmes réponses.
Nouvelles tentatives. Les tests visant à identifier un sort ne
Spécial. Les magiciens spécialisés dans une école gagnent un
peuvent pas être répétés. Si le test échoue lorsque le personnage
bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à identifier, ap-
tente d’apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parche-
prendre ou préparer des sorts de leur école de spécialisation. Ils
min, il doit patienter au moins une semaine avant de pouvoir
subissent également un malus de -5 aux mêmes tests lorsque ceux-
réessayer. En cas d’échec lorsque le personnage tente de préparer
ci portent sur des sorts des écoles opposées du spécialiste.
un sort à partir d’un grimoire emprunté, il ne peut réessayer avant le lendemain. Lorsque le personnage utilise un sort de détection de la magie ou d’identification pour apprendre les propriétés d’objets magiques, il ne peut examiner chaque objet qu’une seule
Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques. Un personnage disposant du don Aptitude magique bénéficie d’un bonus aux tests d’Art de la magie (voir le Chapitre 5).
Table 4–5 : DD des tests d’Art de la magie Tâche
92
DD du test d’Art de la magie
Identifier un sort lorsqu’il est lancé
15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin
15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté
15 + niveau du sort
Identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant le sort de détection de la magie
15 + NLS de l’objet magique
Déchiffrer un parchemin
20 + niveau du sort
Fabriquer un objet magique
Variable selon les objets
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’ 4 Les competences
BLUFF (Cha) Le personnage sait comment mentir. Test de compétence. Cette compétence s’utilise sous la forme de tests opposés aux tests de Psychologie des victimes. Lorsque le personnage
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus aux tests de Bluff (voir le Chapitre 5).
CONNAISSANCES
(Int, formation nécessaire)
utilise la compétence de Bluff pour tromper quelqu’un, un test réussi lui
Le personnage possède des connaissances dans un domaine spé-
permet de convaincre sa victime qu’il lui dit la vérité. Les résultats des
cifique, qui lui permettent de répondre à des questions simples ou
tests de Bluff sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Les mo-
complexes. Comme les compétences d’Artisanat, de Profession et
dificateurs suivants s’appliquent aux résultats du jet de dé de la créature
de Représentation, cette compétence regroupe plusieurs spécialisa-
qui tente de mentir. Il est important de noter que certains mensonges
tions. Les plus courantes sont reprises ci-dessous.
sont si incroyables qu’il est impossible de convaincre qui que ce soit qu’il
• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
s’agit de la vérité (ces cas sont laissés à l’appréciation du MJ).
• Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain) • Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois
Circonstances Modificateur au test de Bluff La cible veut croire le personnage. +5 Le mensonge est crédible. +0 Le mensonge est peu crédible. -5 Le mensonge est très peu crédible. -10 Le mensonge est impossible à croire. -20 La cible est saoule ou ses capacités sont +5 affaiblies pour une raison ou une autre. Le personnage possède une jusqu’à +10 preuve convaincante.
et traditions, personnalités) • Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations) • Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts) • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques) • Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) • Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales) • Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré,
Feinter en combat. Le personnage peut également utiliser la compétence de Bluff pour tromper son adversaire lors d’un combat et lui enlever le bénéfice de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à sa prochaine attaque. Le
plans Extérieurs, plans Intérieurs) • Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)
DD de ce test est égal à 10 + le bonus de base à l’attaque de l’adversaire + le
Test de compétence. Le personnage parvient à répondre à une
modificateur de Sagesse de l’adversaire. Si l’adversaire possède une
question ayant trait à sa spécialité s’il réussit un test de compétence
formation dans la compétence de Psychologie, le DD du test vaut 10 + le
d’un DD de 10 (pour une question basique), 15 (pour une question
rang de Psychologie de l’adversaire, si ce résultat est plus élevé. Pour plus
facile) ou 20, voire 30 (pour une question difficile ou très difficile).
d’informations sur les feintes en combat, reportez-vous au Chapitre 8.
Le personnage peut également utiliser cette compétence pour
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser la
reconnaître un monstre et identifier ses particularités ou ses points
compétence de Bluff pour transmettre à une autre personne un
faibles. En général, le DD du test vaut 10 + le FP du monstre. Dans le
message à mots couverts sans que les autres individus présents puissent
cas de monstres communs (comme des gobelins), le DD de ce test vaut
le comprendre. Le DD du test est de 15 pour les messages simples et
5 + le FP du monstre. Pour des monstres spécialement rares (comme la
de 20 pour les messages complexes. En cas de réussite, la cible comprend
tarrasque), le DD de ce test vaut 15 + le FP du monstre, ou plus encore.
automatiquement le message (pour autant que le personnage utilise un
Un test réussi permet au personnage de se souvenir d’une information
langage qu’elle connaît). En cas d’échec de 5 points ou plus, un message
utile se rapportant au monstre. Il se rappelle d’une information utile
erroné est transmis ou compris. Les autres individus qui perçoivent
en plus par tranche de 5 points entre son résultat et le DD du test.
le message peuvent tenter de le comprendre en réussissant un test de
Certaines compétences de Connaissances peuvent également être
Psychologie opposé au résultat du test de Bluff du personnage.
utilisées pour des tâches spécifiques, comme indiqué dans la Table 4‑6.
Action. Tenter de bluffer une personne nécessite au moins
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests
1 round mais cela peut prendre plus longtemps en cas de
de Connaissances ne prennent pas d’action (voir « Utilisation sans
mensonge complexe (selon l’appréciation du MJ).
formation », ci-dessous).
Feinter en combat prend une action simple. Il faut deux fois plus de temps pour transmettre un message secret grâce à la compétence de Bluff que pour le déclamer normalement.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réf léchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Nouvelles tentatives. En cas d’échec lors d’une tentative de
Utilisation sans formation. Un test sans formation échoue
mensonge, les tests de Bluff qui suivent subissent un malus de -10 ou
automatiquement lorsque le DD est supérieur à 10. Si le personnage a
peuvent même être impossibles (selon l’appréciation du MJ).
accès à une grande bibliothèque consacrée à un domaine particulier,
Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Et il est également possible de tenter de transmettre un message plusieurs fois. Spécial. Les lanceurs de sorts ayant une vipère comme familier obtiennent un bonus de +3 aux tests de Bluff.
cette restriction ne s’applique pas mais le temps nécessaire pour conduire une recherche passe à 1d4 heures. Dans le cas de bibliothèques très complètes, le personnage pourrait même bénéficier d’un bonus aux tests de Connaissances pour les domaines d’étude qui y sont représentés.
93
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Table 4–6: DD des tests de Connaissances Tâche
Domaine d’étude
Identifier les auras magiques avec un sort de détection de la magie mystères Identifier un effet de sort déjà actif mystères Reconnaître des matériaux créés par magie mystères Identifier un sort ayant pris le personnage pour cible mystères Identifier un sort lancé en utilisant une composante matérielle mystères Identifier un danger souterrain exploration souterraine Identifier un minerai, une roche ou un métal exploration souterraine Déterminer l’inclinaison d’une pente exploration souterraine Déterminer la profondeur à laquelle le personnage se trouve (sous terre) exploration souterraine Reconnaître une construction dangereuse ingénierie Déterminer le style ou l’âge d’un édifice ingénierie Déterminer les points faibles d’un édifice ingénierie Reconnaître l’ethnie ou l’accent d’une créature géographie Connaître les caractéristiques géographiques d’une région géographie Connaître l’emplacement du lieu d’habitation ou du site important le plus proche d’un endroit donné géographie Connaître un événement récent ou un événement historique important histoire Déterminer la date approximative où un événement spécifique a eu lieu histoire Connaître un événement historique ancien ou mal connu histoire Connaître les lois, les dirigeants et les endroits populaires de la région folklore local Connaître une rumeur assez répandue ou une tradition locale folklore local Connaître une organisation secrète, ses dirigeants et savoir comment les rencontrer folklore local Identifier un danger naturel nature Identifier une plante ou un animal commun nature Identifier un phénomène climatique anormal nature Reconnaître la main de l’homme dans un élément qui semble naturel nature Connaître les dirigeants actuels et leurs blasons noblesse Connaître les règles de l’étiquette noblesse Connaître les prétendants au trône noblesse Connaître le nom des plans plans Reconnaître le plan sur lequel le personnage se trouve plans Identifier l’origine d’une créature provenant d’un autre plan plans Reconnaître le symbole d’une divinité courante ou identifier un membre de son clergé religion Connaître les grandes lignes de la mythologie et de la doctrine d’une foi religion Reconnaître le symbole d’une divinité peu connue ou identifier un membre de son clergé religion Connaître les capacités et les points faibles d’un monstre variable
DÉGUISEMENT (Cha) Le personnage sait comment changer d’apparence. Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui détermine si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Perception des observateurs. Si le personnage ne fait rien pour attirer l’attention, les autres ne bénéficient pas d’un test de Perception. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (comme un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont faire 10 sur leur test de Perception.
Déguisement
DD 15 + niveau du sort 20 + niveau du sort 20 + niveau du sort 25 + niveau du sort 20 15 + FP du danger 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 15 + FP du danger 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 15 + FP du monstre
Modificateur au test de Déguisement
Petits détails seulement +5 Sexe différent1 -2 Race différente1 -2 Catégorie d’âge différente1 -22 1 Catégorie de taille différente -10 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent. Par catégorie de différence entre la catégorie d’âge du personnage et celle correspondant au déguisement. Les catégories sont les suivantes : jeune (avant l’âge adulte), adulte, âge moyen, grand âge, vénérable. 1
2
Si l’aventurier tente de se faire passer pour un individu spécifique,
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même
ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémen-
s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un
taire à leur test de Perception, comme indiqué dans la table suivante. De
test de Perception chacun). Le test de compétence est effectué en
plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à
secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à bien
l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.
se déguiser ou non. L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale. Il peut se déguiser en une créature qui a au plus une catégorie de taille de plus ou de moins que sa taille normale. Si le personnage se retrouve en situation de combat alors qu’il est déguisé, il continue d’utiliser sa taille et son allonge normales.
Bonus au test de Perception de l’observateur Degré de familiarité connaissance, connu de vue +4 ami ou associé +6 ami proche +8 intime +10 Les observateurs reçoivent un test de Perception pour percer le déguisement du personnage dès qu’ils le rencontrent, puis chaque
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heure par la suite. Si le personnage croise un grand nombre d’individus différents sans s’attarder auprès d’eux, un test de Perception global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en utilisant la moyenne des modificateurs de Perception des individus du groupe. Action. Créer un déguisement demande 1d3 x 10 minutes de
Attitude initiale Hostile
DD du test de Diplomatie 25 + modificateur de Charisme de la créature
Inamical Indifférent Amical Serviable
20 + modificateur de Charisme de la créature 15 + modificateur de Charisme de la créature 10 + modificateur de Charisme de la créature 0 + modificateur de Charisme de la créature
travail. La magie (un sort comme déguisement par exemple) peut réduire le temps nécessaire à l’action permettant de lancer le sort ou d’activer l’effet utilisé.
Le personnage peut tenter de demander un service à une créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable. Cela nécessite un
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un
nouveau test de Diplomatie dont on détermine le DD comme suit : on
déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand
part du DD correspondant à l’attitude de la créature et on lui applique
elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
les modificateurs qui suivent. Une créature à l’attitude serviable
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement
de
forme,
déguisement,
métamorphose,
acceptera généralement toutes les requêtes du personnage sans qu’un
ou
test soit nécessaire, à moins qu’on lui demande de faire quelque chose
modification d’apparence confère un bonus de +10 au test de
de contraire à sa nature ou de se mettre en grave danger. Certaines
Déguisement (consultez la description de chacun de ces sorts
demandes qui vont à l’encontre des valeurs de la créature ou de sa
pour plus d’informations). Les sorts de divination permettant de
nature échouent automatiquement (à l’appréciation du MJ).
percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal. Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus aux tests de Déguisement (voir le Chapitre 5).
DIPLOMATIE (Cha) Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conf lit ou
Modificateur au DD du Requête test de Diplomatie Donner un conseil général -5 ou indiquer le chemin Donner des conseils précis +0 Aider (par un acte simple) +0 Révéler un secret peu important +5 Aider (par un acte long ou complexe) +5 Aider (par un acte dangereux) +10 Révéler un secret important +10 ou plus Aider (par un acte qui risque d’être puni) +15 ou plus Requêtes supplémentaires +5 par requête
encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négocia-
Renseignements. Le personnage peut également utiliser la compé-
tions tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui
tence de Diplomatie pour recueillir des informations sur un sujet ou
conviennent à une situation donnée.
un individu spécifique. Pour ce faire, il doit visiter les tavernes locales,
Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude
les marchés et les autres lieux de rencontre pendant 1d4 heures. Le DD
des PNJ en réussissant un test de Diplomatie. Le DD du test dé-
de ce test dépend de l’accessibilité des informations recherchées. Pour
pend de l’attitude initiale et du modificateur de Charisme du PNJ.
les faits ou les rumeurs bien connus, le DD est généralement de 10.
Si le test réussit, l’attitude du PNJ s’améliore d’une catégorie. Son
Lorsqu’il s’agit de secrets ou de choses peu connues, le DD peut grim-
attitude s’améliore d’une catégorie en plus par tranche de 5 points
per à 20 ou plus encore. Le MJ est également à même de décider que
dans la différence entre le résultat et le DD du test. Un test de
certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.
Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement
Action. Modifier l’attitude d’une créature par un test de Diplomatie
d’attitude de plus de deux catégories, mais le MJ peut ignorer
prend généralement une minute de dialogue. Présenter une requête
cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points
à un PNJ nécessite au moins 1 round de dialogue (la durée totale
ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de
dépend de la complexité de la requête). Recueillir des informations
5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie.
par un test de Diplomatie requiert 1d4 heures pendant lesquelles le
Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie
personnage doit rechercher des rumeurs et des informateurs.
contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une
Nouvelles tentatives. Il n’est pas possible d’utiliser la compétence
Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compé-
de Diplomatie pour inf luencer l’attitude d’une créature donnée
tence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’inten-
plus d’une fois par période de vingt-quatre heures. Si un PNJ refuse
tion de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes
d’accéder à une requête, des tests de Diplomatie supplémentaires
à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie
ne modifieront pas sa réponse, mais il reste possible de lui adresser
persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer
d’autres requêtes. Les tests de Diplomatie visant à recueillir des
plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ).
informations peuvent être tentés à nouveau.
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Spécial. Un personnage possédant le don Persuasif obtient un bonus aux tests de Diplomatie (voir le Chapitre 5).
DISCRÉTION (Dex, malus d’armure) Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise. Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de Perception de tous ceux qui pourraient le remarquer. Les créatures incapables de battre son test ignorent qu’il est là et se comportent comme s’il bénéficiait d’un camouflage total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa vitesse de déplacement
Tâche
DD du test de Dressage
diriger un animal 10 pousser un animal 25 enseigner un tour à un animal 15 ou 20* enseigner une fonction à un animal 15 ou 20* élever un animal sauvage 15 + DV de l’animal * Reportez-vous à la description du tour ou de la fonction en question ci-dessous.
normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois
Diriger un animal. Cela consiste à ordonner à un animal d’effectuer
dépasser sa vitesse de déplacement normale), il subit un malus de -5. Il est
une tâche ou un tour de son répertoire. Si l’animal est blessé ou s’il a
impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.
subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement de caractéristiques,
Les créatures gagnent un bonus ou un malus au test de Discrétion en fonction de leur taille : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyen +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.
le DD est augmenté de +2. Si le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour demandé lors de sa prochaine action. Pousser un animal. Cela permet de pousser un animal à accomplir
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens
une tâche ou un tour auquel il n’est pas entraîné, mais dont il est
employé, mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut
physiquement capable. Cela inclut aussi la marche forcée ou le
pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un abri ou
footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil.
un camouflage. Si les observateurs sont momentanément distraits
Si l’animal est blessé ou s’il a subi des dégâts non-létaux ou un
(par un test de Bluff réussi par exemple), le personnage peut alors
affaiblissement de caractéristique, le DD est augmenté de +2. Si
tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à
le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour
atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que
demandé lors de sa prochaine action.
leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit
Enseigner des tours à un animal. Un personnage a besoin d’une
un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.
semaine de travail (et d’un test de Dressage) pour apprendre
Briser sa discrétion. Quand le personnage commence son tour en util-
un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur
isant la Discrétion, il peut quitter son abri ou son camouflage sans se faire
d’Intelligence de 1 peuvent apprendre jusqu’à trois tours au
remarquer, à condition qu’il réussisse son test de Discrétion et qu’il ter-
maximum, tandis que les animaux ayant une valeur d’Intelligence
mine son tour derrière un abri ou un camouflage. La Discrétion disparaît
de 2 peuvent assimiler jusqu’à six tours. Voici les tours les plus
immédiatement s’il fait un jet d’attaque, qu’il soit couronné de succès ou
courants (et le DD qui leur est associé).
non (en dehors du tir embusqué qui suit les règles données ci-après).
• « Arrête ! » (DD 15). L’animal arrête de se battre ou de faire autre
Tir embusqué. Si un personnage est caché à 3 m ou plus de sa cible, il peut
chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter
porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round.
jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un
Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à
• « Attaque ! » (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il assimile
se cacher. Avec un test de Bluff réussi, le personnage peut créer une
à des ennemis. Le personnage peut indiquer du doigt une
diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent,
cible précise, que l’animal attaquera s’il le peut. Normalement,
ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.
un animal n’attaque que les humanoïdes, les humanoïdes
Action. Généralement aucune. Les tests de Discrétion font
monstrueux, les géants et les autres animaux. Apprendre à
normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans
un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des
une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir
créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-
embusqué » ci-dessus) est une action de mouvement. Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus aux tests de Discrétion.
DRESSAGE (Cha, formation nécessaire) Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou même les apprivoiser.
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Test de compétence. Le DD du test dépend du résultat que le personnage désire obtenir.
vivants) équivaut à deux tours. • « Attends ! » (DD 15). L’animal ne bouge pas et attend le retour de son maître. Il n’attaque pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend si nécessaire. • « Au pied ! » (DD 15). L’animal suit fidèlement son maître, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît. • « Cherche ! » (DD 15). L’animal gagne l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile. • « Garde ! » (DD 20). L’animal ne bouge pas et empêche quiconque d’approcher.
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• « Joue ! » (DD 15). L’animal connaît une série de tours basiques,
les précédents. La plupart des destriers et les chiens de selle ont
comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder, aboyer sur demande, et ainsi de suite. • « Protège ! » (DD 20). L’animal protège son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible) sans que celui-ci ait besoin de le lui ordonner. Il peut aussi lui demander de protéger quelqu’un d’autre. • « Suis ! » (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui montre (cela suppose que l’animal possède la particularité odorat). • « Travaille ! » (DD 15). L’animal peut tracter ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
reçu ce type d’entraînement. •
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné au travail connaît les tours travaille et viens. Entraîner un travailleur de force prend deux semaines. Élever un animal sauvage. Il s’agit d’élever une créature sauvage qui
vient de naître pour en faire un animal domestique. Au maximum, le personnage peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. Si le test de compétence est réussi, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps pendant qu’il grandit, soit plus tard comme un animal domestique).
• « Va chercher ! » (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si
Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouve-
son maître ne lui désigne pas l’objet à rapporter, l’animal en prend
ment et pousser un animal est une action complexe (un druide ou
un au hasard.
un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre
• « Viens ! » (DD 15). L’animal rejoint son maître, même s’il ne le
et le pousser par une action de mouvement). Dans le cas des tâches
ferait pas en temps normal.
pour lesquelles une durée est indiquée, le personnage doit passer
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des
la moitié du temps indiqué (à raison de trois heures par jour et par
tours un par un, il est possible d’entraîner un animal à remplir une
animal entraîné) avant d’effectuer son test de compétence. En cas
fonction particulière. Chaque fonction regroupe une série de tours
d’échec, il ne parvient pas à dresser ou à mater l’animal, ni à lui
qui correspondent à un thème donné, comme monter la garde ou
enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’éle-
participer au travail. L’animal doit remplir toutes les conditions
vage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste
des tours regroupés par cette la fonction. Si une fonction comprend
du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné
plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur
de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la
d’Intelligence égale ou supérieure à 2.
tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou
On ne peut apprendre qu’une seule fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires (en plus de
apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement. Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
ceux compris dans sa fonction) s’il est assez intelligent pour cela.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature
Entraîner un animal à une fonction demande moins de tests de
ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal,
Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre les tours qui
mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces
la composent un par un.
créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour
•
les animaux.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, cherche, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de chasse prend six semaines.
•
•
connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent
connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal
pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre
de combat prend trois semaines.
et qui ne nécessitent aucun temps de dressage.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît animal un animal de foire prend cinq semaines.
•
•
De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné à se battre
les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un •
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Dressage liés à son compagnon animal.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus aux tests de Dressage (voir le Chapitre 5). Utilisation sans formation. Un personnage ayant un rang nul
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné à monter la garde
en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques
connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un
en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser,
animal de garde prend quatre semaines.
ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un rang nul
Monture (DD 15). Un animal entraîné à servir de monture connaît
en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou
les tours attends, au pied et viens. Entraîner une monture prend
pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni
trois semaines.
élever d’autres animaux non-domestiqués.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné à servir de monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied,
ÉQUITATION (Dex)
garde, protège et viens. Entraîner une monture de combat
Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures
prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la
plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage
fonction monture pour en faire une monture de combat ne
tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il
prend que trois semaines (et un test de Dressage (DD 20)). La
subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.
nouvelle fonction et le nouveau répertoire de tours remplacent
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Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exigent
plusieurs rounds de suite, mais la monture devient fatiguée après
pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa mon-
un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Il n’est pas
ture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper, et descendre
possible d’utiliser cette option lorsque la monture est fatiguée.
de sa monture sans le moindre problème. Les tâches suivantes requièrent un test de compétence.
Contrôler sa monture au combat. Lors d’une bataille, le personnage peut utiliser une action de mouvement pour contrôler un poney, un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas
Tâche DD du test d’Équitation Guider sa monture avec les genoux 5 Rester en selle 5 Combattre sur un destrier 10 (monture entraînée pour le combat) Utiliser sa monture pour s’abriter 15 Amortir sa chute 15 Sauter un obstacle 15 Éperonner sa monture 15 Contrôler sa monture au combat 20 Monter en selle ou descendre de selle rapidement 20
entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys entraînés au combat. Monter en selle ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant que sa monture ne possède pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage dispose encore d’une action de mouvement pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce mouvement par une action libre. Si son test de compétence échoue, il utilise une action de mouvement pour monter en selle ou descendre de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède plus d’une catégorie de taille de plus que le personnage.
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture
Action. Variable. Monter en selle ou descendre de selle est
à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de
habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions
combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu.
de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Combattre sur un destrier. Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est une action libre. Utiliser sa monture pour s’abriter. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui alors procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus aux tests d’Équitation (voir le Chapitre 5). Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle. Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.
ESCALADE (For, malus d’armure)
cette option est une action immédiate, mais une action de mouvement
Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois
est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test).
verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux fa-
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa
laises rocailleuses.
monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence
Test de compétence. Un test d’Escalade réussi permet de
raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre.
progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente
Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à
prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette
sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le personnage réussit
compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de
le test d’Équitation nécessaire à la réussite du saut, il fait un second
moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.
test en utilisant son modificateur d’Équitation ou le modificateur de
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage
saut de sa monture (prendre le plus bas) pour connaître la distance
ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté de 5 points ou plus
que la monture a couverte lors du saut. Si le personnage rate son test
implique une chute sur toute la hauteur déjà parcourue.
d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait partie d’une action de mouvement.
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Spécial. Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux tests d’Équitation.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-contre. Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade,
Éperonner sa monture. Le personnage peut inciter sa monture à aller
mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou
plus vite en utilisant une action de mouvement. Un test d’Équitation
d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible
réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round,
d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage
mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option
perd son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Il est également
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impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un
portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps
personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir
contre la personne qui tombe (qui peut décider de ne pas appliquer son
un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas
bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur
d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal
DD du à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper test d’Escalade Exemple de surface ou d’activité la personne. Cependant, si le poids de celle-ci et de son équipement est 0 une pente trop inclinée pour permettre supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, celui-ci est d’avancer en marchant ou une corde emporté à son tour et les deux chutent. Si le test d’Escalade échoue de 1 à à nœuds accrochée près d’un mur contre 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve lequel on peut s’appuyer 5 sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou une corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais ou encore une corde créée par le sort corde il perd également pied et chute lui aussi. enchantée Action. Comme l’escalade s’effectue au cours d’un déplacement, les 10 une surface garnie de corniches où on peut se tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire mouvement (une action de mouvement peut combiner plusieurs formes 15 toute surface comprenant suffisamment de déplacement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque de prises (naturelles ou artificielles), comme un action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute rocher escarpé, un arbre ou une corde sans ou celle d’une autre personne ne nécessite pas une action. nœuds ou encore tenter de grimper sur un rebord auquel on s’agrippe par les mains Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire 20 une surface inégale comprenant quelques descendre) à l’aide d’une corde, pour peu qu’on dispose de la force petites prises pour les mains et les pieds, physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour comme un mur de donjon typique savoir combien il peut porter de la sorte. 25 une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur de briques Une créature possédant une vitesse d’escalade bénéficie d’un 30 un dévers ou un plafond garnis de prises bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test pour les mains mais pas pour les pieds d’Escalade chaque fois qu’elle tente de grimper un mur ou une pente — Une surface absolument plate, lisse et dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses verticale ne peut pas être escaladée. tests d’Escalade, même si elle est menacée ou si elle se presse. Si elle
Modificateur au DD Exemple de surface ou du test d’Escalade* d’activité -10 une cheminée (naturelle ou artificielle) ou n’importe quel autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant -5 un coin où il est possible de s’appuyer contre deux murs perpendiculaires +5 surface glissante * Ces modificateurs se cumulent entre eux. Combinez tous ceux qui s’appliquent.
Escalade accélérée. Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. Il peut avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart) en acceptant un malus de -5 au test. Créer ses propres prises. Le personnage peut créer ses propres prises
choisit de réaliser une escalade accélérée (voir plus haut), elle peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais jamais plus vite que sa vitesse de déplacement normal) et n’a besoin d’effectuer qu’un seul test d’Escalade avec un malus de -5. Lorsqu’elle réalise une escalade, elle conserve son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial lorsqu’ils lui portent une attaque. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests d’Escalade (voir le Chapitre 5).
ESCAMOTAGE (Dex, formation nécessaire, malus d’armure) Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
en plantant des pitons dans un mur. Cela prend une minute par piton
Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10
et un piton par mètre cinquante. Un mur pitonné se transforme en
permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel per-
surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un
sonne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros
personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises
qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire
dans un mur de glace.
disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de DD 10, sauf si
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se
un observateur attentif surveille l’objet en question.
retenant à un mur. Pour parvenir à réussir un tel exploit, le personnage
Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son
doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + le DD de la paroi. C’est
test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Perception de cet
un peu plus facile quand on glisse le long d’une pente (le DD vaut alors
observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réali-
10 + le DD de la pente).
ser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille
une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa
réduite (y compris une arme légère ou une arme à distance facile à cacher,
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comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de Perception des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de Perception, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se
DD du test d’Escamotage Tâche 10 Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce 20 Dérober un petit objet à une personne
dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage.
Action. Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des
Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un
actions simples, mais une action de mouvement peut suffire si on
shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au
accepte un malus de -20 au test.
test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou
Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage
amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamo-
contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui
tage visant à dissimuler des objets.
vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.
Dégainer une arme dissimulée est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence. On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire
Utilisation sans formation. Un test d’Escamotage sans formation est simplement un test de Dextérité. Sans entraînement particulier, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne. Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus aux tests d’Escamotage (voir le Chapitre 5).
ESTIMATION (Int) Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets.
une audience (comme avec la compétence de Représentation). Dans ce
Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les ob-
cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe, et ainsi de suite.
jets courants grâce à un test d’Estimation de DD 20. Si le test réussit de 5 points ou plus, le personnage détermine également si l’objet possède des propriétés magiques, mais le test n’en révèle pas les capacités exactes. En cas d’échec de moins de 5 points, l’estimation du personnage se situe entre 80% et 120% du prix exact. Si le test échoue de 5 points ou plus, l’estimation est très inexacte (à l’appréciation du MJ). Dans le cas d’objets rares ou exotiques, le DD du test pourrait être augmenté de 5 ou plus. Le personnage peut également utiliser cette compétence pour repérer l’objet le plus précieux au sein d’un trésor. Le DD du test est généralement 20 mais il peut aller jusqu’à 30 dans le cas d’un trésor particulièrement vaste. Action. Il faut 1 action simple pour estimer la valeur d’un objet. Repérer l’objet le plus précieux dans un trésor prend 1 action complexe. Nouvelles tentatives. De nouvelles tentatives d’estimation sur un même objet donnent toujours le même résultat. Spécial. Les lanceurs de sorts possédant un corbeau comme familier obtiennent un bonus de +3 aux tests d’Estimation.
ÉVASION (Dex, malus d’armure) Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une lutte. Test de compétence. La table suivante indique les DD associés aux différentes formes d’entraves. Cordes. Le DD du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le bonus de manœuvre offensive de l’individu qui l’a ligoté. Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur qualité (voir la table). Conduit étroit. Le DD indiqué concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long,
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’ 4 Les competences
plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible
durée augmente de +1 round par tranche de 5 points entre le résultat et le
de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête.
DD du test. Le personnage peut seulement affecter un adversaire capable
Situation de lutte. Au cours d’une lutte, le personnage peut choisir
de le voir et de l’entendre et situé à moins de 9 mètres. S’il démoralise un
de faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive
ennemi à plusieurs reprises, il ne fait que rallonger la durée de l’effet, il
pour se libérer d’une étreinte (voir le Chapitre 8) ou encore pour se
n’augmente pas l’intensité de la peur ressentie.
dégager d’une immobilisation (et devenir simplement agrippé).
Action. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat nécessite une action simple.
Entraves DD du test d’Évasion cordes, personnage ligoté 20 + BMO de l’individu qui a ligoté le personnage filet, contrôle des plantes, corde 20 animée, empire végétal ou enchevêtrement sort de collet 23 menottes 30 conduit étroit 30 menottes de qualité supérieure 35 situation de lutte DMD de l’adversaire Action. Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de
Nouvelles tentatives. Il est possible d’intimider un adversaire donné plusieurs fois mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémentaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial. Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de -4 aux tests d’Intimidation. Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus aux tests d’Intimidation (voir le Chapitre 5). Les demi-orques bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.
LINGUISTIQUE (Int, formation nécessaire)
liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une
Le personnage s’est entraîné à bien manier les mots, à la fois oralement
lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde
et par écrit. Il peut parler plusieurs langages et déchiffrer pratiquement
animée, empire végétal ou enchevêtrement nécessite une action
n’importe quelle langue s’il dispose d’assez de temps. Il peut également
complexe. Tenter de se libérer lors d’une lutte est une action simple.
contrefaire des documents écrits et repérer les faux en écriture.
Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peutêtre plus en fonction de la longueur du passage.
Test de compétence. Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue in-
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier
connue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages
les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la
simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui
situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même
sont particulièrement complexes, exotiques ou anciens. En cas de
faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le
réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du
DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du
texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, le personnage doit faire un test
personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence.
de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage
Spécial. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus aux tests d’Évasion.
INTIMIDATION (Cha)
tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte. Le MJ effectue les deux tests (celui de Linguistique et, si besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.
Cette compétence permet au personnage d’effrayer ses adversaires
Créer ou détecter des contrefaçons. L’art de la contrefaçon nécessite des
ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces
matériaux et des ingrédients correspondant à ceux utilisés pour le do-
verbales et à des démonstrations de force.
cument à contrefaire. Si le personnage cherche à contrefaire un docu-
Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compétence
ment sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu
d’Intimidation pour forcer un adversaire à se montrer amical envers
donné, il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document et il bénéficie d’un
lui pendant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test dont le DD vaut
bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature,
10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse de la
il doit travailler à partir d’un exemple et le bonus s’élève à +4. Pour
cible. En cas de réussite, la cible donne au personnage l’informa-
contrefaire un long document écrit par un individu spécifique, il est
tion qu’il désire, lui rend des services (tant que cela ne la met pas en
nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main.
danger) ou lui apporte une aide limitée. Au terme de cette période,
Le test de compétence est réalisé en secret, ce qui signifie que
la cible adopte une attitude inamicale envers le personnage et peut
le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son
même le dénoncer aux autorités locales. En cas de test raté de 5 points
faux. Tout comme pour la compétence de Déguisement, aucun test
ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui mettre des
n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque
bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre.
cela se produit, le test de Linguistique de l’individu qui examine
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir
le document pour en vérifier l’authenticité est opposé à celui du
en plein combat pour rendre un adversaire secoué. Dans ce cas, le DD du
personnage qui a créé la contrefaçon. Le test de l’individu qui ob-
test est de 10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse
serve le document prend en compte les modificateurs suivants si
de la cible. En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round. Cette
les conditions indiquées sont remplies.
101
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Condition Modificateur au test de Linguistique Type de document inconnu du lecteur -2 Type de document peu connu du lecteur 0 Type de document connu du lecteur +2 Écriture inconnue du lecteur -2 Écriture peu connue du lecteur 0 Écriture bien connue du lecteur +2 Le lecteur ne fait que survoler le document -2
réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule. Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds
Apprendre une langue. Chaque fois que le personnage investit un
égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend
point dans cette compétence, il apprend à parler et à écrire une nou-
une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant
velle langue. Les langues plus courantes (et les créatures qui les par-
lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans
lent) sont indiquées ci-après.
les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois
•
Abyssal (démons et autres Extérieurs d’alignement Chaotique
moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage
Mauvais)
doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient
Aklo (derros, monstres inhumains ou provenant d’autres mondes,
à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de
fées maléfiques)
Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un
•
Aquatique (créatures aquatiques, créatures de l’Eau)
test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test
•
Aérien (créatures volantes, créatures de l’Air)
de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
•
Céleste (anges et autres Extérieurs d’alignement Bon)
•
Commun (humains, ainsi que les races de base du Chapitre 2)
•
Commun
•
des
profondeurs
(drows,
duergars,
morlocks,
svirneblins)
* Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.
•
Draconien (dragons et humanoïdes reptiliens)
•
Druidique (uniquement les druides)
•
Elfe (elfes)
•
Géant (cyclopes, ettins, géants, ogres, trolls)
réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir
•
Gnoll (gnolls)
1d6 points de dégâts non-létaux causés par la fatigue.
•
Gnome (gnomes)
•
Gobelin (gobelins, gobelours et hobgobelins)
distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action
•
Halfelin (halfelins)
de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
•
Igneux (créatures du Feu)
•
Infernal (diables et autres Extérieurs d’alignement Loyal Mauvais)
se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles
•
Nain (nains)
bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir
•
Orque (orques, demi-orques)
des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent
•
Sylvestre (centaures, créatures de type plante, fées, licornes)
toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles
•
Terreux (créatures de la Terre)
sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de
Action. Variable. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend une minute (dix actions complexes successives). Pour créer une contrefaçon, il faut entre une minute et 1d4 minutes par page. Détecter une contrefaçon en utilisant la compétence de Linguistique prend 1 round d’observation par page.
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit
Action. Un test de Natation réussi permet de nager sur une
Spécial. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent
course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests de Natation (voir le Chapitre 5).
PERCEPTION (Sag)
Nouvelles tentatives. Oui.
Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et
Spécial. Cette compétence ne peut pas s’utiliser sans formation
le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception
mais le personnage peut toujours tenter de déchiffrer les textes
regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.
écrits dans une forme archaïque ou étrange d’une des langues qu’il
Test de compétence. La compétence de Perception peut s’utiliser de
connaît automatiquement grâce à sa race. De plus, il est également
différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de
toujours possible de tenter de repérer une contrefaçon.
Discrétion d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse sur-
NATATION (For, malus d’armure) Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.
102
Courant DD du test de Natation Eaux calmes 10 Eaux agitées 15 Eaux très agitées (par tempête par exemple) 20*
prendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage. La compétence de Perception permet également de remarquer
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de
certains détails dans l’environnement du personnage. Le DD du test
Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de
dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté
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’ 4 Les competences
à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le DD du test.
Détail DD du test de Perception Entendre les bruits d’un combat -10 Sentir l’odeur de détritus en putréfaction -10 Sentir l’odeur de la fumée 0 Entendre les détails d’une conversation 0 Voir une créature visible 0 Déterminer si de la nourriture est avariée 5 Entendre les pas d’une créature 10 Entendre les détails d’une conversation à voix basse 15 Trouver une porte cachée de difficulté moyenne 15 Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure 20 Trouver une porte secrète de difficulté moyenne 20 Entendre le son d’un arc dont on tend la corde 25 Percevoir les vibrations d’une créature 25 souterraine passant sous le personnage Remarquer un pickpocket opposé au test d’Escamotage Remarquer une créature opposé au test de utilisant la compétence de Discrétion Discrétion Trouver un piège caché variable selon le piège Identifier les effets d’une potion en la goûtant 15 + NLS de la potion
alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’odorat. 2 - Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’odorat dans une zone où règne une puanteur écrasante.
PREMIERS SECOURS (Sag) Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux. Test de compétence. Le DD et les effets du test de Premiers secours dépendent de la tâche que le personnage tente d’accomplir.
Tâche DD du test de Premiers secours Premiers secours 15 Soins suivis 15 Soigner une blessure de chausse-trappe 15 de croissance d’épines ou de pierres acérées Soigner des blessures mortelles 20 Soigner un empoisonnement DD du JS contre le poison Soigner une maladie DD du JS contre la maladie
Action. La plupart des tests de Perception sont faits en réaction
Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, si-
à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est
gnifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de
une action de mouvement.
sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en des-
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de perce-
sous de 0 point de vie et perd 1 point de vie (par round, par heure ou par
voir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail
jour), le personnage peut stabiliser l’état de celui-ci. Une fois stabilisé, le
en question soit toujours présent.
blessé ne récupère aucun point de vie mais il cesse au moins d’en perdre.
Spécial. Les demi-elfes, les elfes, les gnomes et les halfelins bé-
Cette utilisation de la compétence Premiers secours permet également
néficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créa-
de mettre fin aux pertes de points de vie causées par un saignement (les
tures qui possèdent la particularité odorat reçoivent un bonus de +8
règles relatives aux saignements se trouvent dans l’Appendice 2).
aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possè-
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant un jour
dent la particularité perception des vibrations reçoivent un bonus
ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère les
de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le
points de vie ou les points de caractéristiques perdus suite à un affaiblis-
sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se dé-
sement temporaire deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par
roulent dans la portée de cette capacité. Pour plus d’informations
niveau chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières
sur les particularités des créatures, reportez-vous à l’Appendice 1.
ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet,
Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette
2 points de caractéristique affaiblie chaque jour où le blessé se repose
comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un
pendant huit heures entières ou 4 points de caractéristique affaiblie
personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus aux
pour chaque journée de repos complet au lit.
tests de Perception (voir le Chapitre 5).
On peut ainsi soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve ai-
Circonstances
Modificateur au DD du test de Perception
Distance entre le personnage et la source/l’objet/la créature À travers une porte fermée À travers un mur d’épaisseur Conditions favorables1 Conditions défavorables1 Conditions exécrables2 Le personnage qui réalise le test de Perception est distrait Le personnage qui réalise le test de Perception est endormi La créature/l’objet est invisible
+1 par 3 m +5 +10 par 30 cm -2 +2 +5 +5 +10 +20
1 - Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue
sément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même). Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement. De même, quiconque est blessé par les sorts de croissance d’épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant dix minutes pour panser les blessures et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
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Soigner des blessures mortelles. Le personnage peut soigner les bles-
fabriquer des objets, celles de Profession représentent les aptitudes
sures mortelles d’une créature blessée et lui faire regagner des points
du personnage dans des domaines nécessitant des connaissances
de vie. Un test réussi permet de restaurer 1 point de vie par niveau
plus variées mais moins spécialisées. Les formes de Profession les
de la créature. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus,
plus courantes sont les suivantes : architecte, avocat, berger, biblio-
le personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse (si celui-ci
thécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, clerc, conducteur
est positif ) au nombre de points de vie guéris. Une créature donnée
d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, herboriste, ingénieur, jardi-
ne peut bénéficier de ce genre de soins qu’une seule fois par jour et
nier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, pêcheur,
les soins doivent être faits dans les vingt-quatre heures suivant le
porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier et trappeur.
moment où les points de vie ont été perdus. Soigner les blessures
Test de compétence. Le personnage peut utiliser son métier
mortelles d’une créature nécessite deux fois plus de matériel que des
pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la
soins normaux (deux utilisations d’une trousse de premiers secours).
moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine se-
Le test de compétence subit une pénalité de -2 si le personnage ne
maine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de
dispose que de la moitié du matériel nécessaire (une seule utilisation
sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail
de la trousse de premiers secours), et cette pénalité passe à -4 si le
de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’or-
personnage n’utilise pas de trousse de premiers secours.
dinaire. Il peut également répondre aux questions relatives à sa
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de
Profession. Les questions simples ont un DD de 10 alors que les
quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets
questions plus complexes ont un DD de 15 ou plus.
du poison (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un
Action. Sans objet. Les tests de Profession représentent généralement une semaine de travail.
jet de sauvegarde pour se défendre contre le poison, le soigneur ef-
Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le personnage utilise sa
fectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le
profession pour gagner sa vie, il ne peut pas tenter sa chance à nou-
DD du poison, le personnage reçoit un bonus de compétence de +4
veau : il doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit
à son jet de sauvegarde contre le poison.
à un nouvel essai dès la semaine suivante. Dans le cas de tentatives
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un
pour accomplir une tâche spécifique, il est généralement possible
malade. Chaque fois que celui-ci reçoit un jet de sauvegarde pour
de faire un nouveau test en cas d’échec.
résister aux effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de
Utilisation sans formation. Les ouvriers non-qualifiés et les assis-
Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le DD de la maladie,
tants (comme par exemple les personnages avec un rang nul dans la
le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +4 à son jet de
compétence de Profession) gagnent en moyenne 1 pa par jour.
sauvegarde contre la maladie.
Spécial. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compé-
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure ou
tence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou une blessure de croissance d’épines ou de pierres acérées néces-
site dix minutes de travail. Traiter des blessures mortelles requiert
Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir
une heure de travail. Donner des soins suivis prend huit heures
les intentions véritables des individus qu’il croise.
d’activité réduite.
Test de compétence. Un test de Psychologie réussi permet de ne
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impos-
pas se faire bluffer (voir la compétence de Bluff ). Il est également
sible de tenter un nouveau test de Premiers secours sans avoir une
possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque
preuve de l’échec du premier test. Il est toujours possible de tenter
chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est
à nouveau de stabiliser un compagnon mourant, à condition que
digne de confiance.
Tâche DD du test de Psychologie Pressentiment 20 Perception d’enchantement 25 ou 15 Intercepter un message secret Variable
celui-ci soit toujours vivant. Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus aux tests de Premiers secours (voir le Chapitre 5). Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.
PROFESSION (Sag, formation nécessaire)
104
PSYCHOLOGIE (Sag)
Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable
de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.
Le personnage connaît les ficelles d’une profession en particulier.
Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que
Tout comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances et de
le comportement d’un individu qu’il observe est inf luencé par
Représentation, la compétence de Profession regroupe plusieurs
un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même
spécialisations différentes. Le personnage peut posséder plusieurs
conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible
professions et investir des rangs de compétence séparément dans
est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son
chacune d’elles. Alors que les formes d’Artisanat permettent de
éventail d’activités est relativement réduit.
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’ 4 Les competences
Intercepter un message secret. La compétence de Psychologie
REPRÉSENTATION (Cha)
peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine en utilisant la
Un barde doit être formé à l’utilisation de certaines catégories de
compétence de Bluff. Dans ce cas, le test de Psychologie est
Représentation pour pouvoir utiliser sa capacité de représentation
opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le
bardique. Comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances
test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour
et de Profession, la compétence de Représentation regroupe plu-
chacune des informations relatives au message qui lui manque.
sieurs compétences correspondant à des formes de spectacle
Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un
distinctes. Le personnage peut connaître plusieurs formes de
message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi
Représentation et investir des rangs de compétences séparément
de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas
dans chacune d’elles.
d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande
communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou
variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule
plus, il déduit des informations erronées.
une petite partie est présente dans la liste ci-dessous.
Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir
•
Chant (ballades, chorale, mélodie)
la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le
•
Danse (ballet, gigue, valse)
personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer
•
Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
•
Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
•
Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
•
Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
•
Instruments à vent (bombardon, f lûte, f lûte à bec, f lûte de
Nouvelles tentatives. Non, mais chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet permet un test de Psychologie. Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Vigilance obtient un bonus aux tests de Psychologie (voir le Chapitre 5).
Pan, trompette) •
Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
•
Scène (comédie, drame, mime)
105
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Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre. Résultat du test de Représentation Qualité de la prestation 10 15 20 25 30
Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de mendier. Il gagne 1d10 pc par jour. Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d10 pa par jour. Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un certain temps, on l’invitera peut-être à se joindre à une troupe professionnelle et il pourrait acquérir une réputation au niveau local. Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera peut- être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait acquérir une réputation au niveau national. Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire par des créatures provenant d’autres plans.
détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation). Objet/mécanisme Temps nécessaire DD du test - Exemple de Sabotage* simple 1 round 10 coincer une serrure complexe 1d4 rounds 15 saboter une roue de chariot très complexe 2d4 rounds 20 désarmer ou réarmer un piège extrêmement complexe 2d4 rounds 25 désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes * Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que cela soit immédiatement visible.
Crocheter une serrure. Le DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10. Serrure
simple 20
circonstances de +2 aux tests de Représentation chaque fois que le
moyenne 25
personnage l’utilise.
bonne 30
Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière
excellente 40
pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde
Action. Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage
fondés sur la compétence de Représentation sont détaillés dans la
dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre
description de cette classe.
un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue
Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec). Spécial. Un barde doit avoir un rang suffisant en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de représentation bardique. Reportezvous à la description de la classe de barde dans le Chapitre 3 pour plus de détails.
SABOTAGE (Dex, formation nécessaire)
Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les
une action complexe. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds. Crocheter une serrure requiert une action complexe. Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer de mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire. Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus aux tests de Sabotage (voir le Chapitre 5). Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des
Restriction. Les personnages qui possèdent la capacité
objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un
de recherche des pièges (les roublards par exemple) peuvent
chariot et les portes.
désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges
Test de compétence. Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.
magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer. Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer
Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas
à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage
de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec
se révèle inutile face aux sorts croissance d’épines et pierres acérées
de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage
qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de
peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident
chacun de ces sorts pour plus de détails.
se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage,
SURVIE (Sag)
il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci
Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions
continue de fonctionner parfaitement.
sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces
Il est également possible de saboter des objets simples comme
106
DD du test de Sabotage
Un instrument de musique de maître confère un bonus de
laissées par d’autres créatures.
une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent
Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable
normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se
d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance ainsi que celles de ses
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’ 4 Les competences
compagnons. La table suivante indique le DD de différentes tâches associées à la compétence de Survie. DD du test de Survie Tâche 10 Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). En cas de réussite, il trouve suffisamment à boire et à manger pour sustenter une personne de plus par tranche de 2 points de différence entre le résultat du test et le DD (10). 15 Le personnage acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat. Celui-ci s’élève à +2 s’il se déplace à demi-vitesse et à +4 s’il reste stationnaire. En cas de réussite, il peut procurer le même bonus à une personne de plus par point de différence entre le résultat du test et le DD (15). 15 Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (des sables mouvants par exemple). 15 Le personnage peut prédire les conditions climatiques pour les vingt-quatre heures à venir. En cas de réussite, le personnage peut faire des prédictions pour une journée de plus par tranche de 5 points entre le résultat du test et le DD (15).
Suivre des traces. Un test de Survie permet de repérer des traces ou de les suivre sur une distance de 1,5 km. Un nouveau test est nécessaire chaque fois que la piste devient difficile à suivre. Si le personnage ne possède aucune formation dans cette compétence, il peut quand même tenter de suivre des traces mais son test échoue automatique-
Conditions en vigueur Modificateur au DD du test de Survie Par trois créatures faisant partie du groupe pisté -1 Taille des créatures traquées 1 : Infime (I) +8 Minuscule (Min) +4 Très petite (TP) +2 Petite (P) +1 Moyenne (M) +0 Grande (G) -1 Très grande (TG) -2 Gigantesque (Gig) -4 Colossale (C) -8 Par tranche de vingt-quatre heures +1 écoulées depuis que la piste a été laissée Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée +1 Chute de neige depuis que la piste a été laissée +10 Mauvaise visibilité 2 : Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune +6 Clair de lune +3 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) +5 La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) +5 1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante. 2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Divers modificateurs s’appliquent au test de Survie, comme indiqué dans la table ci-dessus.
ment si le DD de la tâche est supérieur à 10. Un personnage peut éga-
Action. Variable. Un test de Survie peut représenter une durée allant
lement choisir d’utiliser la compétence de Perception (contre le même
de plusieurs heures à une journée d’activité. Un test de Survie destiné
DD) pour repérer une empreinte ou un autre signe du passage de la
à trouver une piste nécessite toujours au moins une action complexe,
créature suivie. Cependant, la compétence de Perception ne permet
peut-être bien plus.
pas de suivre les traces, même si quelqu’un d’autre les a déjà repérées.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les
Lorsque le personnage suit une piste, il se déplace à la moitié de
contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur (comme
sa vitesse de déplacement normale (il peut choisir de se déplacer à sa
indiqué dans la première table de la page 107), le personnage
vitesse normale en acceptant un malus de -5 ou au double de sa vitesse
effectue un test de Survie toutes les vingt-quatre heures et le
normale avec un malus de -20). Le DD du test dépend du type de sol
résultat s’applique chaque fois jusqu’au test suivant. Pour ne pas se
et des conditions en vigueur, comme indiqué dans la table suivante.
perdre ou pour repérer les dangers naturels, le personnage effectue
Sol DD du test de Survie très mou 5 mou 10 ferme 15 dur 20
un test chaque fois que nécessaire, mais chacun de ces tests ne peut être tenté qu’une seule fois. Lorsqu’il s’agit de trouver une piste et que le test échoue, le personnage doit poursuivre sa recherche pendant une heure (dans la nature) ou dix minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Sol très mou. Toute surface dans laquelle les empreintes sont pro-
Spécial. Toute personne possédant une formation (un rang non-
fondes et particulièrement visibles (neige, boue, épaisse couche de
nul) dans la compétence de Survie peut déterminer la direction du
poussière, etc.).
nord sans devoir faire de test.
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus ferme que la boue ou la neige. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes. Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces extrêmement molles ou sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares. Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leurs tests de Survie visant à trouver ou à suivre les traces laissées par leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus aux tests de Survie (voir le Chapitre 5).
UTILISATION D’OBJETS MAGIQUES (Cha, formation nécessaire) Le personnage sait comment activer des objets magiques, sans nécessairement être capable d’utiliser la magie par ailleurs.
entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement
Test de compétence. Le personnage peut utiliser cette compétence
effacées par le courant. La créature suivie ne laisse que quelques in-
pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle lui permet d’utiliser
dices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
un objet magique comme s’il possédait les capacités magiques ou les
107
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aptitudes d’une classe autre que la sienne ou comme s’il appartenait à une race ou possédait un alignement différant des siens. Le personnage réalise un test d’Utilisation d’objets magiques
caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de magicien,
chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il se sert de
la Sagesse pour les sorts de druide et de prêtre et le Charisme pour les
la compétence pour simuler un alignement ou un autre facteur de
sorts de barde, d’ensorceleur ou de paladin). La valeur de caractéristique
manière continue, il doit effectuer un test par heure.
virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite
reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test
simuler. Il doit donc savoir ce qu’il veut simuler avant d’effecteur le
de compétence -15. Si le personnage possède déjà une valeur suffisante
test d’Utilisation d’objets magiques. Les DD des différentes tâches
dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.
relatives à cette compétence sont repris dans la table ci-dessous.
Utiliser un parchemin. Pour qu’un personnage puisse lancer un sort
Tâche DD du test d’Utilisation d’objets magiques Activer un objet par chance 25 Déchiffrer un sort écrit 25 + niveau du sort Simuler une aptitude de classe 20 Simuler une valeur de caractéristique voir la description Simuler une race 25 Simuler un alignement 30 Utiliser un parchemin 20 + NLS Utiliser une baguette 20
à partir d’un parchemin, il faut normalement que le sort concerné
Activer un objet par chance. Certains objets magiques sont activés
ne remplit pas cette condition, il peut la simuler en effectuant un
par une pensée, un mot de commande ou un geste spécifique. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit simuler cette
fasse partie de la liste de sorts correspondant à sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si c’était le cas. Le DD du test est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique correspondant au sort. Si le personnage deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir ci-dessus). Cet aspect de la compétence fonctionne également pour les autres types d’objets magiques à fin d’incantation.
procédure : prononcer quelques mots et agiter l’objet, par exemple. Le
Utiliser une baguette, un bâton ou un autre objet à potentiel magique.
personnage bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il est
Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut
déjà parvenu à activer l’objet par le passé. Si le test d’Utilisation d’objets
normalement que le sort concerné fasse partie de la liste de sorts
magiques échoue de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il échoue d’au
correspondant à sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le
moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique
personnage peut se servir de l’objet comme si c’était le cas. Si le
est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait.
personnage rate son jet, il ne dépense pas de charge.
Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que
Action. Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques font partie de
celle choisie par le personnage ou que ce dernier reçoit une décharge
l’action permettant d’activer l’objet magique (si une action est nécessaire).
d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident
Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de
vient en plus de celui encouru en utilisant un parchemin pour lancer
compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer
un sort qu’on ne serait normalement pas capable de lancer soi-même.
l’objet dans les vingt-quatre heures qui suivent.
Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation de la compétence d’Utilisation
Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est
d’objets magiques fonctionne comme l’usage du même nom de la
impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques.
compétence d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points.
L’utilisateur de l’objet est le seul qui puisse se servir de cette compétence.
Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite une minute de concentration. Simuler un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix. On ne peut simuler qu’un seul alignement à la fois.
108
Simuler une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut posséder une valeur suffisamment élevée dans une
Un personnage possédant le don Aptitude magique obtient un bonus aux tests d’Utilisation d’objets magiques.
VOL (Dex, malus d’armure) Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait
Simuler une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe
le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes com-
soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel
plexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant
du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de
pas la capacité de voler.
compétence -20. La compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude en
Test de compétence. En règle générale, un test de Vol n’est requis que
question, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la
pour des manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas faire de
possédait. Si la classe dont l’aventurier simule l’aptitude s’accompagne
test pour rester en vol à la fin de son tour, pour autant qu’elle se soit dépla-
de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer
cée d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse. Elle peut égale-
que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il doit
ment virer à 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement, voler vers le haut selon
simuler un alignement autorisé ; voir ci-dessus).
un angle de 45° à la moitié de sa vitesse ou voler vers le bas (selon n’importe
Simuler une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement
quel angle) à sa vitesse normale. Ces restrictions s’appliquent uniquement
(ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le
aux déplacements effectués au cours d’un tour en combat. Dès le début du
personnage peut simuler la race de son choix pour bénéficier du plein
tour suivant, la créature peut se déplacer dans une direction différente de
potentiel de l’objet. On ne peut simuler qu’une seule race à la fois.
celle suivie lors du tour précédent sans devoir faire un test de compétence.
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’ 4 Les competences
Table 4–7: Effet du vent sur les creatures volantes Force du vent léger modéré fort violent tempête ouragan tornade
Vitesse du vent 0–15 km/h 15–30 km/h 30–50 km/h 50–80 km/h 80–120 km/h 120–280 km/h 280+ km/h
Créatures stoppées — — TP P M G TG
Créatures emportées — — — TP P M G
Malus aux tests de Vol — — -2 -4 -8 -12 -16
Toutes les actions qui violent ces règles nécessitent un test de Vol. Le DD
manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4,
de ce test dépend de la manœuvre que la créature volante tente, comme
moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabi-
indiqué dans la table suivante.
lité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une
Manœuvre aérienne DD du test de Vol Se déplacer sur une distance inférieure 10 à la moitié de sa vitesse et rester en vol Faire du surplace/vol stationnaire 15 Virer de plus de 45° en sacrifiant 15 1,50 m de mouvement Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement 20 Voler vers le haut selon un angle de plus de 45° 20
manœuvrabilité moyenne.
Être attaqué en vol. Une créature volante n’est pas forcément consi-
mettant de voler ou de planer ou encore d’une capacité fiable (un sort
dérée comme prise au dépourvu lorsqu’elle vole. Si elle utilise des ailes et qu’elle subit des dégâts en vol, elle doit réussir un test de Vol (DD 10) pour éviter de perdre 3 m d’altitude. Ce mouvement vers le
Les créatures dont la taille n’est pas M reçoivent également un bonus (ou un malus) dépendant de leur taille aux tests de Vol : infime +8, minuscule +6, très petit +4, petit +2, grand -2, très grand -4, gigantesque -6, colossal -8. Pour pouvoir investir des rangs de compétence dans la compétence de Vol, une créature doit disposer de moyens naturels lui perou une aptitude spéciale) qu’elle peut utiliser quotidiennement. Un personnage possédant le don Acrobate obtient un bonus aux tests de Vol (voir le Chapitre 5).
bas ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne compte pas dans la limite de mouvement que la créature peut effectuer chaque round. Collision en vol. Si une créature utilise des ailes pour voler et entre en collision avec un objet de même taille qu’elle ou plus grand qu’elle, elle doit immédiatement réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter de plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence. Éviter les dégâts dus à une chute. Si une créature capable de voler tombe, elle peut tenter d’annuler les dégâts dus à la chute en réussissant un test de Vol (DD 10). Cette option n’est pas disponible si la chute résulte d’un test de Vol raté ou d’une collision. Vents forts. Les vents forts imposent des malus aux tests de Vol, comme indiqué dans la Table 4‑7. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures stoppées » doivent réussir un test de Vol (DD 20) pour pouvoir se déplacer et ce aussi longtemps que les vents persistent. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures emportées » doivent réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter d’être emportées par le vent sur 2d6 × 3 m et de subir 2d6 points de dégâts non-létaux. Ces tests se répètent chaque round où la créature reste en vol. Une créature qui est emportée doit également réussir un test de Vol (DD 20) pour éviter d’être stoppée par le vent. Action. Aucune. Un test de Vol ne nécessite pas une action propre ; il fait partie d’une autre action ou se produit en réaction à un événement. Nouvelles tentatives. Variable. On peut tenter un test de Vol pour réaliser une manœuvre aérienne chaque round. Cependant, si une créature qui utilise des ailes rate un test de Vol de 5 points ou plus, elle s’écrase et subit des dégâts en conséquence (voir le Chapitre 13). Spécial. Un lanceur de sorts possédant une chauve-souris comme familier bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Vol. La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus, ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur
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5 Les dons
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H
arsk regarda au‑dessus de lui quand il sentit quelque chose d’humide s’écraser sur le sommet de son crâne. Concentré sur le démon qui se trouvait devant lui, il n’avait pas remarqué l’énorme cobra et le serpent en avait profité pour se glisser hors des ombres, dans un murmure à peine audible. « Je m’occuperai de ta bestiole plus tard », maugréa‑t‑il en se retournant calmement vers le prêtre rakshasa. À bout portant, il pouvait difficilement rater sa cible. Il leva son arbalète chargée d’un carreau béni et visa soigneusement. « Allez, ouvre grand la bouche, mon minet, tonton Harsk a une bonne petite friandise pour toi ! »
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C
ertaines aptitudes ne dépendent pas de la race du personnage ni de sa classe ou de ses compétences. Il s’agit plutôt de réf lexes
Coût des matières premières. Le coût de création d’un objet magique équivaut à la moitié du prix de base de l’objet.
particulièrement vifs qui permettent au personnage de réagir plus
Pour pouvoir utiliser un don de création d’objet, il faut avoir accès
rapidement face au danger, de sa capacité à créer des objets magiques,
à un laboratoire ou à un atelier de magie, aux ustensiles appropriés,
de son entraînement à manier les armes de mêlée de façon à porter
etc. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin,
des coups très puissants ou d’un talent pour dévier les projectiles. Ces
sauf circonstances exceptionnelles.
aptitudes sont regroupées sous le terme de « dons ». Certains sont plus utiles à certaines classes qu’à d’autres et, pour beaucoup, il faut remplir
Temps nécessaire. Le temps de création d’un objet magique dépend du don concerné et du coût de l’objet.
certaines conditions avant de les utiliser, mais, en règle générale, les
Coût de l’objet. Création de baguettes magiques, Création de bâtons,
dons représentent des aptitudes qui n’entrent pas dans le cadre de la
Écriture de parchemins et Préparation de potions permettent de
race ou de la classe du personnage. De nombreux dons modifient ou
fabriquer des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort
améliorent les capacités de classe ou atténuent les restrictions qu’elles
et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. Donc,
imposent tandis que d’autres offrent des bonus aux statistiques du
les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s’ils étaient
personnage ou lui permettent d’entreprendre une action qui devrait
directement lancés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces
lui être interdite. En sélectionnant les dons de son personnage, un
objets (et donc leur coût en matières premières) dépend lui aussi de leur
joueur peut donc le personnaliser et l’adapter à ses besoins.
niveau de lanceur de sorts. Le créateur doit avoir un niveau de lanceur
CONDITIONS Certains dons souscrivent à une ou plusieurs conditions. Un personnage doit disposer de la valeur de caractéristique, l’aptitude de
de sorts suffisamment haut pour pouvoir jeter le sort correspondant sur son objet. Pour trouver le prix de base de l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :
classe, le don, la compétence, le bonus de base à l’attaque ou toute autre qualité indiquée pour avoir le droit de choisir et d’utiliser le don qui l’intéresse. Un personnage peut choisir un don une fois qu’il a atteint le niveau qui lui permet de remplir les conditions données. Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu’il ne
Parchemin : prix de base = niveau de sort x NLS x 25 po. Potion : prix de base = niveau de sort x NLS x 50 po. Baguette : prix de base = niveau de sort x NLS x 750 po. Bâtons : Le prix des bâtons se calcule à l’aide d’une formule plus
satisfait plus à l’ensemble des conditions préalables, en revanche, il ne
complexe (voir chapitre 15).
perd pas son don : si, par la suite, il remplit à nouveau les conditions d’utilisation, il pourra à nouveau se servir du don.
TYPES DE DONS
Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui
Certains dons sont d’ordre général, ce qui signifie qu’aucune règle
stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse
particulière ne s’adresse à eux. D’autres permettent aux lanceurs de
exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une
sorts de créer divers types d’objets magiques. Les dons de métamagie
potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué
permettent à un jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets
dans la description du sort en composantes matérielles. Pour une
supérieurs, en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau.
baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort.
Dons de combat
Certains objets s’accompagnent également d’un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.
Un don de combat peut être choisi comme don en bonus de guerrier.
Test de compétence. Pour créer un objet magique, il faut réussir
Cette appellation ne limite pas l’accès aux dons aux autres classes, si
un test d’Art de la magie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
tant est qu’elles remplissent les conditions nécessaires.
Le personnage peut également utiliser une compétence d’Artisanat
Dons de critique
ou de Profession adaptée à l’objet qu’il fabrique. Consultez les pages 554 à 559 du Chapitre 15 pour plus de détails sur les tests d’Artisanat
Les dons de critique modifient les effets des coups critiques en infli-
et de Profession qui peuvent remplacer le test d’Art de la magie. Le
geant une condition négative supplémentaire aux victimes. Les person-
DD du test peut augmenter si l’artisan est pressé ou s’il ne remplit
nages qui ne disposent pas du don Maîtrise du critique appliquent un
pas toutes les conditions. En cas d’échec, les composantes matérielles
effet de don de critique au maximum quand ils infligent un coup cri-
sont perdues, mais si le personnage échoue de cinq ou plus, il produit
tique. Les personnages qui disposent de plusieurs dons de critique choi-
un objet maudit. Consultez le Chapitre 15 pour plus de détails.
sissent celui qu’ils souhaitent appliquer une fois le critique confirmé.
Dons de création d’objets
Dons de métamagie À mesure que les connaissances magiques d’un lanceur de sorts augmen-
Les dons de création d’objets permettent au personnage de créer des
tent, il peut apprendre à jeter des sorts à l’aide de méthodes légèrement
objets d’un type précis. Tous les dons de cette catégorie possèdent des
différentes de celles qu’on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts
points communs, quel que soit le type d’objet concerné.
112
Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.
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Les dons 5
ainsi présente davantage de difficultés que les méthodes classiques, mais
parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes
les dons de métamagie permettent de repousser ses limites.
et les potions s’applique au niveau du sort après modification (après
Magiciens et pratiquants de la magie divine. Les magiciens et les pratiquants de la magie divine doivent préparer leurs sorts à l’avance.
l’application du don de métamagie). Il n’est pas nécessaire d’avoir le don de métamagie correspondant pour activer un objet de ce type.
C’est à ce moment qu’ils décident s’ils souhaitent les préparer en les
Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou
modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à utiliser des
non par métamagie, il est toujours vulnérable aux contresorts, et
emplacements de sorts de niveau supérieur).
reste lui-même un contresort efficace (voir Chapitre 9).
Bardes et ensorceleurs. En revanche, les bardes et les ensorceleurs choisissent leurs sorts quand ils les jettent. Ils décident donc au
DESCRIPTION DES DONS
dernier moment s’ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort
Les dons sont résumés dans la Table 5‑1, sur les pages qui suivent. Veuillez
à l’aide d’un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort requiert un
noter que, pour plus de clarté, les conditions et les avantages de chaque
emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare
don sont abrégés. Consultez leur description pour plus de détails.
pas le sort à l’avance, il est obligé de rallonger le temps d’incantation
Les dons sont présentés de la manière suivante :
afin d’intégrer le don de métamagie au sort qu’il récite. Si le temps
Nom du don. Le nom du don mentionne aussi la sous‑catégorie à
d’incantation normal du sort équivaut à une action simple, un barde
laquelle il appartient (le cas échéant) et il est suivi d’une description
ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en
basique de ce que fait le don.
tant que sort de métamagie (ce qui ne correspond pas à un temps
Condition. La valeur de caractéristique minimale, le (ou les)
d’incantation d’un round entier). Les sorts modifiés par le don de
don(s) préalable(s), le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de
métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la
maîtrise minimal dans une (ou des) compétence(s) ou le niveau de
règle et se lancent de la façon déterminée par ce don.
classe que le personnage doit avoir pour choisir ce don. Cette ligne
Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps donné.
est absente si le don ne nécessite aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides
Avantage. Ce que le personnage peut faire grâce au don. À moins
lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d’alliés
qu’il n’en soit précisé autrement, les avantages apportés par un don
naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d’incantation
pris plusieurs fois ne se cumulent pas.
augmente aussi dans ce cas. Si le temps d’incantation normal du sort
Normal. Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant
est d’une action simple, sa version métamagique nécessite une action
pas le don dans la même situation. Ce paragraphe ne figure pas si
complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une
l’absence du don n’entraîne aucun handicap.
action complexe au temps indiqué. Les sorts modifiés par le don de métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et se lancent comme une action rapide. Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort de métamagie fonctionne selon son niveau d’origine, même s’il est préparé et lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde ne change pas à moins que la description du don n’indique le contraire. Les changements indiqués fonctionnent uniquement sur les sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d’utiliser un don de métamagie sur un sort lancé via un parchemin, une baguette ou un autre objet magique. Les dons de métamagie qui dispensent de composantes n’empêchent pas les attaques d’opportunité provoquées par l’incantation d’un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Consultez la description de chaque don pour connaître les sorts qu’il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. On peut
Spécial. Des informations complémentaires sur le don.
Aisance Le personnage franchit facilement les obstacles. Condition. Dex 13. Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m sur un terrain difficile.
Amélioration des créatures convoquées Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.
Aptitude magique
multiplier les dons de métamagie utilisés sur un sort, mais
Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets
l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d’appliquer
magiques.
deux fois le même don de métamagie à un sort donné.
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art
Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création
de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10
d’objets idoine, on peut stocker un sort de métamagie dans une potion, un
rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
113
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Table 5–1 : Les dons Dons Conditions
Avantages
Aisance
Dex 13
Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatique
Dex 15, Aisance
Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Arme de prédilection*
Maniement de l’arme appropriée, BBA +1
+1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de prédilection supérieure*
Arme de prédilection, guerrier niv. 8
+1 aux jets d’attaque avec une arme
Démonstration*
Arme de prédilection
Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Démonstration, BBA +6
Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle*
Arme de prédilection supérieure,
Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les défenses, BBA +11
Briser les défenses*
Frappe puissante*
Arme de prédilection, guerrier niv. 12
Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante, guerrier niv. 16
Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Arme de prédilection, guerrier niv. 4
+2 aux dégâts avec une arme
Frappe puissante supérieure*
Spécialisation martiale*
Spécialisation martiale supérieure* Spécialisation martiale, guerrier niv. 12
Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Aptitude magique
—
+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Armes en main*
BBA +1
Dégainer les armes est une action libre
Attaque en finesse*
—
Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets
d’attaque des armes légères
Athlétisme
—
+2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en puissance*
For 13, BBA +1
Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Enchaînement*
Attaque en puissance
1 attaque supplémentaire si la première touche
Enchaînement, BBA +4
1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de la bousculade*
Attaque en puissance
+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Science de la bousculade, BBA +6
Les ennemis bousculés provoquent des attaques
Succession d’enchaînements* Bousculade supérieure*
d’opportunité
Science du renversement*
+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque
Attaque en puissance
d’opportunité
Science du renversement, BBA +6
Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en puissance
+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque
Renversement supérieur*
Science de la destruction*
d’opportunité
Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à
Destruction supérieure*
Science de la destruction, BBA +6
l’ennemi
Attaques réflexes*
—
Attaques d’opportunité supplémentaires
Immobiliser*
Attaques réflexes
Empêche les ennemis de dépasser le personnage
Autonome
—
+2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Canalisation alignée
Capacité de classe à canaliser de l’énergie divine
Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation élémentaire Canalisation sélective
Capacité de classe à canaliser de l’énergie Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie
L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaire
Capacité de classe à canaliser de l’énergie
Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
Châtiment canalisé*
Capacité de classe à canaliser de l’énergie
Canalisation d’énergie à travers une attaque
Combat à deux armes*
Dex 15
Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe*
Combat à deux armes
Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non
Éventration à deux armes*
directrice
Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science du combat à deux armes* Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6
Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur* Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 Troisième attaque avec l’arme secondaire
Défense à deux armes*
114
+2 aux dégâts avec une arme
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation)
Combat à deux armes
Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux
armes
Combat en aveugle*
Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
—
Combat monté* 1 rang en Équitation
Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Tir monté*
Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un
Combat monté
personnage monté
Attaque au galop*
Combat monté
Monté, le personnage se déplace avant et après une charge
Attaque au galop
Double les dégâts d’une charge
Piétinement*
Combat monté
Monté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner*
Science de la bousculade, Combat monté
Désarçonne les adversaires
Charge dévastatrice*
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Les dons 5
Contrôle des morts‑vivants
Capacité de classe à canaliser de l’énergie négative Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts‑vivants
Course
—
Le personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base
Discret
—
+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Doigts de fée
—
+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques* Maîtrise du coup critique*
BBA +9 Deux dons de critique, guerrier de niv. 14
+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique Applique deux effets aux coups critiques
Critique sanglant*
Don pour les critiques, BBA +11
Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit
2d6 points de dégâts de saignement
Critique aveuglant*
Don pour les critiques, BBA +15
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique assourdissant*
Don pour les critiques, BBA +13
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
assourdie
Critique fébrile*
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
Don pour les critiques, BBA +11
nauséeuse
Critique ralentissant*
Don pour les critiques, BBA +13
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique ralentissant, BBA +17
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant*
Don pour les critiques, BBA +13
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique fatigant, BBA +15
Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique étourdissant* Critique épuisant*
Dispense de composantes matérielles —
Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
École renforcée
—
+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
École supérieure
École renforcée
+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Efficacité des sorts accrue
—
+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieure Efficacité des sorts accrue
+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie
Endurance
+4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
—
Dur à cuire Endurance
Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
Esquive*
Dex 13
Bonus d’esquive de +1 à la CA
Souplesse du serpent*
Esquive
+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un
mouvement
Souplesse du serpent, BBA +4
Déplacement avant et après une attaque
Comme le vent*
Dex 15, Esquive, BBA +6
20% de camouflage si le personnage se déplace
Dex 17, Comme le vent, BBA +11
50% de camouflage si le personnage se déplace
Expertise du combat*
Int 13
Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Science du désarmement*
Expertise du combat
+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque
Attaque éclair* Comme l’éclair*
d’opportunité
Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes
Désarmement supérieur*
Science du désarmement, BBA +6
au loin
Science de la feinte*
Expertise du combat
La feinte est une action de mouvement
Science de la feinte, BBA +6
Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1
Feinte supérieure*
Science du croc‑en‑jambe*
Expertise du combat
Croc‑en‑jambe supérieur*
Science du croc‑en‑jambe, BBA +6
round +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Attaque en rotation*
Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Familier supérieur
Capacité à acquérir un familier (voir le don)
Acquisition d’un familier plus puissant
Fente*
BBA +6
-2 à la CA pour gagner une allonge
Force intimidante* Fourberie
— —
Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha +2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive*
BBA +6
Double les dégâts d’une attaque
Science de la frappe décisive,
BBA +11
Triple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe décisive, BBA +16
Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique*
Capacité à lancer des sorts profanes
+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Fraternité animale
—
+2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Grâce supplémentaire
Grâce
L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Frappe décisive supérieure*
Imposition des mains supplémentaire Imposition des mains
Deux impositions des mains supplémentaires/jour
Incantation animale
Sag 13, forme animale
Le personnage lance des sorts sous forme animale
Ki supplémentaire
Réserve de ki
Augmente la réserve de ki de +2
115
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Lancer improvisé*
—
+4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive
Maître artisan 5 rangs en Artisanat ou Profession
Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maîtrise des armes improvisées*
Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8
De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des sorts
Magicien niv. 1
Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif*
—
Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maniement des armes courantes
—
Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des armes de guerre
—
Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement des armes exotiques*
BBA +1
Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Maniement du bouclier
—
Pas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Science du coup de bouclier*
Maniement du bouclier
Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Combat à deux armes, Science du coup de bouclier, BBA +6 Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Frappe du bouclier*
Maîtrise du bouclier*
Frappe du bouclier, BBA +11
Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage
attaque avec un bouclier
Art du bouclier*
Maniement du bouclier, BBA +1
+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier, guerrier niv. 8
+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Maniement du pavois*
Maniement du bouclier
Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Manœuvres agiles*
—
Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Persuasion
—
+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Art du bouclier supérieur*
Perturbateur* Guerrier niv. 6
Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts*
Perturbateur, guerrier niv. 10
Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Port de l’armure magique*
Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l’armure magique*
Port de l’armure magique, Port des armures
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7
Port des armures légères —
Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Port des armures intermédiaires
Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
Port des armures légères
armure intermédiaire
Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
Port des armures lourdes
Port des armures intermédiaires
armure lourde
Prestige Rapide
Personnage de niv. 7 —
Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants Vitesse de base augmentée de 1,5 m
Rage supplémentaire
Rage
6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide*
Maniement de l’arme (arbalète)
Rechargement rapide d’une arbalète
Réflexes surhumains
—
+2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumains
Réflexes surhumains
Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Renvoi des morts‑vivants
Canalisation d’énergie positive
L’énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants
Représentation supplémentaire
Représentation bardique
6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Riposte*
BBA +11
Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Robustesse
—
+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
S’avancer*
BBA +1
Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Science de la canalisation
Capacité à canaliser de l’énergie
+2 au DD des canalisations d’énergie
Science de l’initiative*
—
+4 aux tests d’Initiative
Science du combat à mains nues*
—
Le personnage est toujours considéré comme armé
Parade de projectiles*
Dex 13, Science du combat à mains nues
Évite une attaque à distance/round
Dex 15, Parade de projectiles
Attrape un projectile/round
Science de la lutte*
Dex 13, Science du combat à mains nues
+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Science de la lutte, BBA +6
Maintenir une prise est une action de mouvement
École du scorpion*
Science du combat à mains nues
Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
École du scorpion, BBA +6
Fait chanceler un ennemi ralenti
Capture de projectiles* Lutte supérieure* Poing de la gorgone*
Fureur de la méduse* Poing de la gorgone, BBA +11
116
Pas de malus avec les armes à distance improvisées
Magie de guerre —
Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup étourdissant*
Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Science du contresort
—
Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même
école
Science du critique*
Maniement de l’arme appropriée, BBA +8
Double la zone de critique d’une arme
Surprise*
—
Pas de malus pour utiliser une arme improvisée
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Les dons 5
Talent
—
+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Tir à bout portant*
—
+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Tir de loin*
Tir à bout portant
Réduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*
Tir à bout portant
Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision*
Dex 19, Tir à bout portant, BBA +11
Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques
à distance
Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Viser juste*
Science du tir de précision, BBA +16
Tir en mouvement*
Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 Attaque à distance pendant un déplacement
Tir rapide*
Dex 13, Tir à bout portant
1 attaque à distance supplémentaire
Dex 17, Tir rapide, BBA +6
Tir de deux flèches à la fois
Vigilance
—
+2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigueur surhumaine Science de la vigueur surhumaine
— Vigueur surhumaine
+2 aux jets de Vigueur Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Viser*
Dex 13, BBA +1
Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Volonté de fer
—
+2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de fer
Volonté de fer
Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Voltigeur
—
+2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Feu nourri*
* Don de combat que le personnage peut choisir comme don de guerrier supplémentaire. Dons de création d’objets
Conditions
Avantage
Création d’anneaux magiques
NLS 7
Création d’anneaux magiques
Création d’armes et d’armures magiques NLS 5
Création d’armures, de boucliers et d’armes magiques
Création d’objets merveilleux
NLS 3
Création d’objets magiques merveilleux
Création de baguettes magiques
NLS 5
Création de baguettes magiques
Création de bâtons magiques
NLS 11
Création de bâtons magiques
Création de sceptres magiques
NLS 9
Création de sceptres magiques
Écriture de parchemins
NLS 1
Création de parchemins magiques
Préparation de potions
NLS 3
Création de potions magiques
Dons de métamagie
Conditions
Avantage
Augmentation d’intensité
—
Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur
Extension d’effet
—
Augmente les variables des sorts de 50%
Extension de durée
—
Double la durée des sorts
Extension de portée
—
Double la portée des sorts
Extension de zone d’effet
—
Double la zone d’effet des sorts
Incantation rapide
—
Lance le sort par une action rapide
Incantation silencieuse
—
Le sort n’a plus de composante verbale
Incantation statique
—
Le sort n’a plus de composante gestuelle
Quintessence des sorts
—
Les variables du sort sont au maximum
Arme de prédilection (combat) Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
Arme de prédilection supérieure
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, dont celui du don Arme de prédilection. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
Arme en main (combat) Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens. Condition. Bonus de base à l’attaque +1. Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une
(combat)
action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dé-
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme
gainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une
de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la
action de mouvement.
lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.
117
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet
distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le
bénéficie de toutes ses attaques du round (le fonctionnement de ces
personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui
armes se rapproche alors de celui des arcs).
se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.
Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette. Normal. Sans ce don, dégainer nécessite une action de mouvement ou, pour les personnages possédant au moins un bonus de base
Attaque en finesse (combat)
à l’attaque de +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans
Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand
ce don, degainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
il s’agit de se battre.
Art du bouclier (combat)
fouet ou une chaîne cloutée (adaptée à une créature de sa catégo-
Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de
rie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de
son bouclier.
Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un
Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque de +1.
personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests im-
Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1.
posé par celui‑ci s’applique aux jets d’attaque.
Art du bouclier supérieur (combat) Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier. Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1, guerrier de niveau 8. Avantage. Augmente de +1 le bonus de CA accordé par n’importe quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier.
Athlétisme Le personnage possède un potentiel athlétique inné.
Spécial. Les armes naturelles sont toujours considérées comme des armes légères.
Attaque en puissance (combat) Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance. Condition. For 13, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d’attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage manie une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle princi-
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
pale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bo-
tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus
nus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec
dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence
son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand
augmente de +4.
son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque
Attaque au galop (combat) Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.
tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.
Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.
Attaque en rotation (combat)
Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou
Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.
toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du
Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacri-
round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement
fier ses attaques normales pour porter une attaque de corps à corps avec
monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque
son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires
pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
à sa portée. Il doit faire un jet d’attaque distinct pour chaque ennemi.
Attaque éclair (combat)
aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie nor-
Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre
malement, quelle que soit leur origine.
en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir. Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
118
Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après une attaque.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
Attaques réflexes (combat) Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.
Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et
Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre
faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’oppor-
d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de
tunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque
Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité
mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la
même s’il est pris au dépourvu.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les dons 5
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à
Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans
une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est
une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé
pris au dépourvu.
sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part
Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Augmentation d’intensité (métamagie) Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
du personnage. Normal. Les ennemis qui ne parviennent pas à lancer un sort sur la défensive ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Canalisation alignée
Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi
Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il
en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans
peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce
toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de méta-
sous‑type.
magie, il augmente réellement le niveau du sort modifié. Toutes les
Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.
propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de
Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse
son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulné-
les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme
rabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau,
à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce
choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite
don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de
un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.
soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question,
Autonome Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.
cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs re-
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
prises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le per-
tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs
sonnage choisit ce don, celui-ci s’applique à un nouvel alignement.
ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette com-
Le personnage doit décider le type d’alignement affecté à chaque
pétence augmente de +4.
fois qu’il canalise de l’énergie.
Bousculade supérieure (combat)
Canalisation élémentaire
Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.
Le personnage choisit un sous‑type élémentaire comme l’air, l’eau,
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bouscu-
le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous‑type. Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.
lade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le
Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse
personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire
les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme
une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).
à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce
Normal. Les créatures bousculées ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Briser les défenses (combat) Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées. Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie. Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un adversaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous‑type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il s’applique à un nouveau sous‑type élémentaire. Le personnage doit décider du sous‑type affecté à chaque fois qu’il lance le sort.
Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage
Canalisation sélective
peut porter au cours du même round.
Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il ca-
Briseur de sorts
nalise de l’énergie. Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie.
Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils
Avantage. Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut
ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans
choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme.
une case contrôlée par le personnage.
Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.
Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Normal. Toutes les cibles situées dans un rayon de 9 m sont affectées par l’énergie que canalise le personnage. Il peut seulement choisir s’il veut être affecté ou non.
Canalisation supplémentaire Le personnage canalise l’énergie divine un peu plus souvent.
Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il se bat à deux armes. Le malus de la main directrice est réduit de 2 points et celui de la main secondaire est réduit de 6 points. Consultez le Chapitre 8 pour plus de détails. Normal. Si le personnage manie une arme dans sa main non-
Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie.
directrice, il peut porter une attaque avec elle. Quand il se bat ain-
Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.
si, il subit un malus de -6 aux attaques habituelles ou aux attaques
Spécial. Si un paladin capable de canaliser de l’énergie choisit ce
portées avec la main directrice et un malus de -10 aux attaques
don, il peut utiliser l’imposition des mains quatre fois de plus par
portées avec la main non‑directrice. Si l’arme secondaire est une
jour mais seulement pour canaliser de l’énergie positive.
arme légère, les malus sont réduits de 2 points. On considère tou-
Capture de projectiles (combat)
jours une attaque à mains nues comme une arme légère.
Au lieu de dévier les f lèches et les attaques à distance, le person-
Combat à deux armes supérieur (combat)
nage est capable de les attraper en plein vol.
Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux
Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science de l’attaque à mains nues. Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détourner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur (même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur. Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien).
Charge dévastatrice (combat) Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants. Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté.
armes à la fois. Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.
Combat en aveugle Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal. Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouf lage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche (voir Chapitre 8).
Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur
Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif
une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une
contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son
arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus
Châtiment canalisé Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main. Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie. Avantage. Avant de faire son jet d’attaque de contact, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernièer encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.
Combat à deux armes (combat) Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.
120
Condition. Dex 15.
habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité. Spécial. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Combat monté (combat) Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats. Condition. 1 rang en Équitation. Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.
Comme l’éclair (combat) Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher. Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à l’attaque de +11.
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Les dons 5
Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplace-
Spécial. Un moine peut choisir Coup étourdissant comme don
ment ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouf lage de
supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions
50% pendant un round.
requises. Chaque jour, un moine qui choisit ce don peut faire un
Comme le vent (combat) Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques. Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.
nombre de Coup étourdissants égal à son niveau de moine plus une fois par tranche de quatre niveaux qu’il possède dans d’autres classes.
Course Le personnage a le pied léger.
Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son
Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à
tour, il gagne un camouf lage de 20% contre les attaques à distance
cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte
pendant un round.
aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il trans-
Contrôle des morts‑vivants
porte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une
Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécroman-
charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence
tiques pour prendre le contrôle de créatures mortes‑vivantes et en
Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le
faire ses serviteurs.
personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.
Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative.
Normal. Le personnage court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (à condition qu’il ne porte ni une armure
Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser
lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement
l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts‑vivants situés
(s’il porte une armure lourde ou une charge lourde), et perd son bo-
dans un rayon de neuf mètres. Les morts‑vivants ont droit à un jet de
nus de Dextérité à la CA quand il court.
Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts‑vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts‑vivants. Les morts‑vivants doués d’intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts‑vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de classe divine. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort‑vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle‑ci quand les ordres entrent en conf lit.
Coup étourdissant (combat) Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Conditions. Dex 13, Sag 13, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S’il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi lâche tout ce qu’il tient en main et ne peut pas entreprendre d’action, il perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux (voir Spécial) mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts‑vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Création d’anneaux magiques (création d’objets)
Création d’objets merveilleux (création d’objets)
Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.
Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type
Condition. Niveau 7 de lanceur de sorts. Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du
Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété
prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières
d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par
nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit
Consultez le Chapitre 15 pour plus d’informations.
acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.
Création d’armes et armures magiques (création d’objets)
de base). Consultez les règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations. Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.
Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des
Création de sceptres magiques (création d’objets)
armes magiques.
Le personnage sait fabriquer des sceptres magiques.
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bou-
Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le
clier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication
processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du
prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifi-
prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre-
cations à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières
mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). Consultez les
premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. Consultez le
règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus
Chapitre 15 pour plus d’informations. L’arme, armure ou bouclier
d’informations.
devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.
Création de baguettes magiques (création d’objets) Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques. Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Critique assourdissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13. Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.
Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun
pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le pro-
de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
cessus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières
Critique aveuglant (combat, critique)
nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, la baguette
Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.
possède cinquante charges. Consultez les règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations.
Création de bâtons magiques (création d’objets) Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.
122
d’objets magiques.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +15. Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire la durée d’aveuglement à 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur
Condition. Niveau 11 de lanceur de sorts.
vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ
Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le
est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les
processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du
critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de
prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre-
guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.
mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à cha-
bâton possède dix charges. Consultez les règles de fabrication des
cun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise
objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations.
du critique.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les dons 5
Critique épuisant (combat, critique)
Critique fatigant (combat, critique)
Les critiques du personnage épuisent son adversaire.
Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.
Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +15.
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +13.
Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un
Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un
adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une
adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une
cible déjà épuisée.
cible déjà fatiguée ou épuisée.
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
Critique étourdissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +17. Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
Critique fébrile (combat, critique) Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
Critique ralentissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +13.
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son
Avantages. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50
adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur
m par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un ter-
réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de
rain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par
Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don
Aisance (qui permettent au personnage de se déplacer normale-
ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.
ment sur 6 m par round en terrain difficile).
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
Critique sanglant (combat, critique) Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.
Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires. Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance,Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il
Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11.
est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à
Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique avec une
l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut
arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de
immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’inf liger
dégâts de saignement (voir Appendice 2) par round, à son tour de
les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case
jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter
adjacente à sa monture et opposée au personnage.
l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de
Désarmement supérieur (combat) Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes volt-
ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.
iger au loin.
Croc‑en‑jambe supérieur (combat)
ment, bonus de base à l’attaque de +6.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarme-
Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de dé-
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc‑en‑jambe,
sarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement.
bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc‑en‑jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du croc‑en‑jambe. Quand le personnage réussit à faire un croc‑en‑jambe à son adversaire, ce dernier provoque des attaques d’opportunité. Normal. Les créatures victimes d’un croc‑en‑jambe ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Défense à deux armes (combat) Le personnage sait se défendre avec deux armes. Conditions. Dex 15, Combat à deux armes.
Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire. Normal. Les armes et l’équipement arrachés à un adversaire atterrissent à ses pieds.
Destruction d’arme supérieure (combat) Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent à la fois les objets et la personne qui se protège derrière. Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction d’arme, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés
Avantages. Quand le personnage manie une arme double ou
à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la des-
deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à
truction d’arme. Quand le personnage tente de détruire une arme,
mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.
un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au
Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale,
propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec
ce bonus de bouclier passe à +2.
1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.
Démonstration (combat)
Discret
L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilec-
Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échap-
tion terrifie ses adversaires.
per à ses liens.
Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il
tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus
peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.
Déplacement acrobatique Le personnage peut facilement franchir les obstacles. Conditions. Dex 15, Aisance.
124
Désarçonner (combat)
dans l’une de ces compétences, ce bonus pass à +4.
Dispense de composantes matérielles Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures. Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette
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Les dons 5
composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Doigts de fée Le personnage est d’une dextérité hors du commun. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou
Condition. Science de l’attaque à mains nues. Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il inf lige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sag).
plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compé-
École renforcée
tence augmente de +4.
Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses ad-
Don pour les critiques (combat) Le personnage est très doué pour semer la souffrance. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +9. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.
Double frappe (combat)
versaires auront plus de mal à résister. Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
École supérieure Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose
Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme sec-
déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de
ondaire avec une puissance accrue.
cette école, il est très difficile d’y résister.
Conditions. Dex 15, Combat à deux armes. Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire. Normal. Le personnage ajoute seulement la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts de l’arme qu’il manie avec sa main non‑directrice.
Dur à cuire
Condition. École renforcée. Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures
Écriture de parchemins (création d’objets)
se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé
Le personnage fabrique des parchemins magiques.
mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
peut continuer de bouger.
Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour
Condition. Endurance.
écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un par-
Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en
chemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par
dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatique-
tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter
ment. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round
les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.
pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir
Consultez les règles de création des objets magiques du Chapitre 15
d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre
pour plus d’informations.
cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le
Efficacité des sorts accrue
personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient.
Les sorts du personnage ont plus de facilité à traverser les défenses
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer
de ses ennemis.
une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entre-
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test
prend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris
de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide),
lorsqu’il s’agit de traverser la résistance à la magie d’une cible.
le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de
Efficacité des sorts accrue supérieure
points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution.
Les sorts du personnage traversent bien plus facilement la résis-
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles : il est mourant et inconscient lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0.
École du scorpion (combat) Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave
tance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens. Condition. Efficacité des sorts accrue. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour traverser la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
considérablement ses mouvements.
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Enchaînement (combat)
d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4,
Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul
et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente
mouvement.
de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut utiliser ce don
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.
que s’il fait une attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique
effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.
attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et peut
Extension de durée (métamagie)
faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’at-
Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.
taque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi
Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus long-
et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque
temps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instan-
supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il
tanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du person-
subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
nage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un
Endurance Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et
Extension d’effet (métamagie)
aux conditions difficiles.
Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui inf ligent
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, tests de Constitution pour
donc plus de dégâts. Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort à extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus aux jets de dés.
continuer à courir, tests de Constitution pour éviter les dégâts non-
Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts
létaux inf ligés par une marche forcée, tests de Constitution pour re-
sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un
tenir sa respiration, tests de Constitution pour éviter les dégâts non-
emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
létaux inf ligés par la famine ou la soif, jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux inf ligés par les climats chauds ou froids et jets de
Extension de portée (métamagie)
Vigueur pour résister aux dégâts inf ligés par l’asphyxie.
Le personnage augmente la portée de ses sorts.
De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain. Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don et dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Esquive (combat) L’entraînement et les réf lexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque. Condition. Dex 13. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1
Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle‑ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une
Extension de zone d’effet (métamagie)
situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.
Éventration à deux armes (combat)
d’effet est une émanation, une étendue ou un rayonnement afin
En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage
d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques
cause de terrifiantes blessures.
déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort
Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il lui inf lige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels dégâts qu’une fois par round.
Expertise du combat Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision. Condition. Int 13.
126
emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone
à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.
Familier supérieur Ce don permet au personnage d’acquérir un puissant familier mais seulement quand il a la possibilité d’acquérir un nouveau familier ordinaire. Conditions. Capacité à acquérir un nouveau familier, alignement compatible, niveau suffisant (voir plus bas).
Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux
Avantage. Quand le personnage choisit un nouveau familier, il peut
jets d’attaque et aux manœuvres de combat en échange d’un bonus
choisir l’une des créatures indiquées ci-après (consultez le Bestiaire
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Les dons 5
Pathfinder pour obtenir les statistiques de ces créatures). Il peut choisir un
dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de
familier dont l’alignement ne diffère pas du sien de plus d’un cran sur
dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque f lèche.
chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Les familiers supérieurs obéissent aux règles des familiers ordinaires à deux exceptions près : si le type de la créature n’est pas « animal » il ne change pas et les familiers supérieurs ne gagnent pas la capacité à parler avec d’autres créatures de leur espèce (bien que beaucoup possèdent une capacité innée à communiquer).
Familier Alignement NLS Aigle céleste1 Neutre Bon 3 Rat sanguinaire Neutre 3 Vipère fiélone² Neutre Mauvais 3 Élémentaire P (n’importe quel type) Neutre 5 Strige Neutre 5 Homoncule3 N’importe 7 Diablotin Loyal Mauvais 7 Méphite (n’importe quel type) Neutre 7 Pseudodragon Neutre Bon 7 Quasit Chaotique Mauvais 7 1 - Ou l’équivalent céleste de toute autre créature de la liste des familiers ordinaires. 2 - Ou l’équivalent fiélon de toute autre créature de la liste des familiers ordinaires. 3 - Le maître de l’homoncule doit tout d’abord le fabriquer.
Feinte supérieure (combat) Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques. Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le récupère pas avant le début du prochain tour du personnage. Normal. Les créatures victimes d’une feinte perdent leur bonus de Dextérité lors de la prochaine attaque du personnage.
Fente (combat) Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6. Avantages. Le personnage peut augmenter la portée de ses
Force intimidante (combat) La force physique du personnage intimide les autres. Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.
Fourberie Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
Frappe décisive (combat) Le personnage peut faire une attaque qui inf lige des dégâts incroyables. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
Frappe décisive supérieure (combat) Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque de +16. Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son
Frappe du bouclier (combat)
tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il
Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de pro-
doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.
jeter ses adversaires dans les airs.
Feu nourri (combat)
Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Le personnage peut tirer plusieurs f lèches sur une cible unique. Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Avantage. L’adversaire touché par le coup de bouclier du personnage est aussi victime d’une bousculade gratuite. Le jet d’attaque se substitue alors au test de manœuvre offensive du personnage (voir Chapitre 8).
Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un
Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les
arc, il peut tirer deux f lèches lors de sa première attaque. S’il touche,
adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un
les deux f lèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme
autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande
les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule
distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même
f lèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus
temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de
de Force s’appliquent aux deux f lèches, comme les autres bonus de
1,5 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.
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Frappe magique (combat) Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.
Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance
Condition. Capacité à lancer des sorts profanes.
et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner
attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à
ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, son arme
l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées
inf lige +1 point de dégâts et on la considère comme magique quand
que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente,
il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1
paralysée ou prise au dépourvu.
pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.
Frappe mortelle (combat) Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé. Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inf lige le
Grâce supplémentaire Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire. Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce. Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir une nouvelle grâce à chaque fois qu’il choisit ce don.
double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point
Immobiliser (combat)
de Constitution (voir Appendice 2). Les dégâts supplémentaires et le
Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.
saignement ne sont pas multipliés en cas de critique.
Conditions. Attaques réf lexes Avantage.
Quand
un
adversaire
déclenche
une
attaque
Frappe puissante (combat)
d’opportunité en se déplaçant dans une case adjacente à celle du
Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créa-
personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive à
tures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose
la place d’une attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne
déjà du don Arme de prédilection.
peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours
Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque de +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie. Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts. Ce don ne s’applique pas aux réductions de dégâts sans type (comme une RD 10/—).
Frappe puissante supérieure (combat) Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16. Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 10 points
effectuer ses actions restantes mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.
Imposition des mains supplémentaire Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent. Condition. Capacité de classe d’imposition des mains. Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Incantation animale
de réduction de dégâts. Cette quantité est réduite à 5 points pour les
Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme
réductions de dégâts sans type (comme une RD 10/–).
qui ne devrait pas le lui permettre.
Fraternité animale Le personnage travaille aisément avec les animaux et les montures. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale. Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes.
Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une
Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles
de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-
Fureur de la méduse (combat)
128
Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +11.
ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas
Le personnage prof ite de la confusion de son adversaire pour
utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous
lui porter une multitude de coups.
forme animale.
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Les dons 5
Incantation rapide (métamagie)
blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en
Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.
faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.
Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un
Normal. Maintenir sa prise est une action simple.
second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du
Magie de guerre
sort est supérieur à un round ou à une action complexe, on ne peut
Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.
pas l’accélérer avec ce don.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de
Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de
Concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une
quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation
capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou
rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
immobilisé en situation de lutte.
Spécial. Ce don peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée, tant que son temps d’incantation ne dépasse pas une action
Maître artisan
complexe, sans rallonger le temps d’incantation.
Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des
Incantation silencieuse (métamagie) Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.
objets magiques simples. Condition. 5 rangs en Artisanat ou Profession. Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou
Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de
de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus
composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont
de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans
donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un
cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il
emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don.
Incantation statique (métamagie) Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.
d’armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le
Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de com-
DD de création augmente tout de même en fonction des conditions
posante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas
nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets
affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement
magiques, Chapitre 15). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour
de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.
Ki supplémentaire
d’armes et d’armures magiques et Création d’objets merveilleux.
Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale. Condition. Capacité de classe d’utilisation du ki. Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Lancer improvisé (combat) Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand
Normal. Seuls les lanceurs de sorts peuvent choisir les dons Création
Maîtrise de l’armure magique (combat) Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure. Conditions. Port d’armure intermédiaire, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.
il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de
Maîtrise des armes improvisées (combat)
circonstances de +1 quand il utilise une arme à aspersion.
Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il
Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque avec une arme improvisée.
Lutte supérieure (combat) Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la
s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine. Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée est à deux mains). Cette arme inf lige un éventuel coup critique sur 19‑20 et possède un multiplicateur de critique de x2.
lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit
Maîtrise des sorts
d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet
Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels
au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer,
il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.
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Condition. Magicien de niveau 1.
jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence
Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il
qui demandent de se déplacer.
peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur
Spécial. Les barbares, bardes, druides, guerriers, paladins,
d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut
prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont
alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.
pas besoin de le choisir.
Normal. Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture
Maniement d’une arme de guerre (combat)
de la magie.
Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.
Maîtrise du bouclier (combat)
personnage fait ses jets d’attaque normalement.
Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.
Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.
Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement
Spécial. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés
du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +11.
au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de
Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d’altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d’une arme.
Maîtrise du combat défensif (combat)
choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Maniement d’une arme exotique (combat) Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne clou-
Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres
tée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait
offensives.
comment utiliser ses aptitudes particulières.
Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de
Condition. Bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le
manœuvre défensive (DMD, voir Chapitre 8).
personnage fait ses jets d’attaque normalement.
Maîtrise du critique (combat)
son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.
Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14. Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts inf ligés. Normal. Le personnage applique un seul effet de critique aux dégâts inf ligés à chacun de ses coups critiques.
Maniement des armes courantes (combat) Le personnage est formé au maniement des armes courantes. Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque. Spécial. Hormis les druides, les magiciens et les moines, tous les
Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Maniement du pavois (combat) Le personnage sait se servir des pavois. Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation. Spécial. Les guerriers gagnent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
personnages sont formés au maniement des armes courantes. Ils
Manœuvres agiles (Combat)
n’ont pas besoin de choisir ce don.
Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait
Maniement des boucliers (combat) Le personnage sait manier un bouclier. Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux
130
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le
utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive (BMO, voir chapitre 8) au lieu de son bonus de Force. Normal. Le personnage ajoute son bonus de Force à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il détermine son bonus de manœuvre offensive (BMO).
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Les dons 5
Parade de projectiles
Port de l’armure magique (combat)
Le personnage peut détourner les f lèches et d’autres projectiles de
Le personnage sait lancer des sorts en armure.
leur trajectoire afin de les éviter. Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par
Conditions. Port des armures légères, niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.
une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment
Port des armures intermédiaires (combat)
et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il
Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.
ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement
Condition. Port des armures légères.
rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de
Avantage. Voir « Port des armures légères ».
parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant
Normal. Voir « Port des armures légères ».
ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des sorts ou des attaques naturelles (comme les souff les).
Persuasion
Spécial. Barbares, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Le personnage est très doué pour faire changer les autres
Port des armures légères (combat)
d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.
Le personnage est formé au port des armures légères.
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de
Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une
Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans
armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique
l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.
uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force.
Perturbateur (combat)
laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à
L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs
tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.
de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.
Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour
Spécial. Toutes les classes de personnages à l’exception
Condition. Guerrier de niveau 6.
des ensorceleurs, des magiciens et des moines obtiennent
Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors
automatiquement le Port des armures légères en tant que don
qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de
supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire
Port des armures lourdes (combat)
une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque
Le personnage est formé au port des armures lourdes.
d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.
Piétinement (combat) Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.
Condition. Port des armures intermédiaires, Port des armures légères. Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ». Spécial.
Les
guerriers
et
les
paladins
bénéficient
Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.
automatiquement du Port des armures lourdes en tant que don
Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du
supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du
Préparation de potions (création d’objets)
bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Le personnage sait fabriquer des potions magiques.
Poing de la gorgone (combat)
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage.
Le
personnage
peut
fabriquer
une
potion
Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul
reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau
coup de poing.
maximum qu’il connaît et qui vise une ou plusieurs créatures ou
Conditions. École du scorpion, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6.
objets. La préparation demande deux heures si elle coûte 250 po ou moins, sinon, il faut une journée par tranche de 1 000 po que coûte
Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque
la potion. Le personnage décide du niveau de lanceur de sorts de
de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est
la potion au moment où il la fabrique : il doit être suffisant pour
victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire,
pouvoir lancer le sort et ne doit pas dépasser le niveau de lanceur
le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante
de sorts du préparateur. Pour fabriquer une potion, le personnage
jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse
utilise des composantes qui valent la moitié du prix de base de
un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de
ladite potion. Consultez les règles de création des objets magiques
Sag). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà.
du Chapitre 15 pour plus d’informations.
131
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qu’il devrait normalement effectuer au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient la cible du sort.
modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessus. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter
Prestige
que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de
Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se
son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux
joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.
niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction
Condition. Personnage de niveau 7.
de son niveau (voir Chapitre 14). Le compagnon d’armes peut être
Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services
de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être
d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux.
opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/
Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de
Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige
classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez
s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien.
la Table 5‑2 pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter.
Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles
divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie
de modifier la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est
le résultat par le nombre total de PX qui lui ont été accordés. Il ajoute
alors plus égale à la valeur de base (niveau de personnage +
ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon.
modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du point de
Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment
vue du compagnon d’armes ou du suivant dont il tente d’obtenir les
d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il
services) augmente ou réduit sa valeur de Prestige.
ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point
Le personnage a la réputation d’être Modificateur Un grand homme +2 Juste et généreux +1 Doté d’un pouvoir spécial +1 Accablé par les échecs multiples -1 Hautain -1 Cruel -2 D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage tente de gagner les services d’un compagnon d’armes.
pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien
Table 5–2 : Prestige Valeur de
Niveau du
Prestige
compagnon
1 ou -
Nombre de suivants par niveau
d’armes
1
2
3
4
5
6
—
—
—
—
—
—
—
2
1
— — — — — —
3
2
— — — — — —
4
3
— — — — — —
5
3
— — — — — —
6
4
— — — — — —
7
5
— — — — — —
8
5
— — — — — —
9
6
— — — — — —
10
7
5 — — — — —
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons
11
7
6 — — — — —
d’armes. Quand le personnage tente de gagner les services d’un
12
8
8 — — — — —
nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.
13
9
10
1
—
—
—
—
14
10
15
1
—
—
—
—
15
10
20
2
1
—
—
—
16
11
25
2
1
—
—
—
17
12
30
3
1
1
—
—
18
12
35
3
1
1
—
—
19
13
40
4
2
1
1
—
20
14 50 5 3 2 1 —
Le personnage
Modificateur
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal Recrute un compagnon d’armes d’un alignement autre que le sien A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes * Par compagnon d’armes tué à cause du PJ.
Le personnage
Possède une place forte, une base d’opérations, une guilde, etc. Voyage beaucoup A déjà causé la mort d’autres suivants
132
au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent
-2 -1 –2*
Modificateur +2 –1 –1
21
15
60
6
3
2
1
1
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale
22
15
75
7
4
2
2
1
à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose
23
16
90
9
5
3
2
1
des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses
24
17
110
11
6
3
2
1
valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7
25 ou +
17
135
13
7
4
2
2
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Les dons 5
inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réf lexes.
de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la
Renversement supérieur (combat)
Table 5‑2 pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains
Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dan-
peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il
gereux mouvements.
n’est pas nécéssaire de consulter la table pour savoir si les cohortes
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renverse-
gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.
ment, bonus de base à l’attaque de +6.
Quintessence des sorts (métamagie)
à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du
Les sorts du personnage donnent un effet maximal.
renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce der-
Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés
nier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre. Normal. Les créatures qui tombent à terre suite à un renversement ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite
Renvoi des morts‑vivants
un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts‑vi-
Rage supplémentaire Le personnage peut devenir enragé plus souvent. Condition. Capacité de classe de rage. Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Rapide Le personnage est plus rapide que la plupart des gens. Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Rechargement rapide (combat) Le personnage choisit un type d’arbalète (de poing, légère ou lourde) qu’il est capable de recharger rapidement. Condition. Maniement de l’arme choisie. Avantage. Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son
vants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage. Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive. Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses canalisations d’énergie positive pour faire fuir tous les morts‑vivants qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet dont le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts‑vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts‑vivants intelligents ont droit à un jet de Volonté supplémentaire par round. Si le personnage choisit le renvoi des morts-vivants, il ne bénéficie d’aucun effet de la canalisation (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).
Représentation supplémentaire Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus. Condition. Capacité de classe à donner des représentations bardiques. Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Riposte (combat)
arme passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou une arba-
Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une al-
lète légère) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde).
longe supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.
Recharger une arbalète provoque toujours une attaque d’opportunité.
Condition. Bonus de base à l’attaque de +11.
Un personnage qui choisit ce don pour une arbalète de poing ou
Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une
une arbalète légère peut tirer plusieurs fois par round lors d’une at-
attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée,
taque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
même si ce dernier devrait être hors de portée.
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou une arbalète légère
Robustesse
et d’une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
L’endurance du personnage est au‑dessus de la moyenne.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète.
Réflexes surhumains Le personnage a des réf lexes plus rapides que la normale.
Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque DV qu’il possède au‑dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple).
133
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S’avancer (combat) Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner. Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.
taque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois
Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m
fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dé-
pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5
gâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme
m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur
une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques
une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement.
sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien
En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors
que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).
de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.
Science de la bousculade (combat) Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.
Science de la lutte (combat) Le personnage a un don pour la lutte. Conditions.Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.
nité lorsqu’il fait une attaque de contact pour engager une lutte. Il
Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut
bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lut-
tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le
ter avec un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres
personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à
défensives (DMD) quand un ennemi essaie de lutter avec lui.
bousculer un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le bousculer. Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il bouscule un adversaire lors d’une manœuvre offensive.
Science de la canalisation Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage. Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie. Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde
Normal. L’attaque de contact nécessaire pour entamer la lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Science de la vigueur surhumaine Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes. Condition. Vigueur surhumaine. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit
destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.
connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
Science de la destruction (combat)
Science de la volonté de fer
Le personnage est habile pour détruire les armes de son adversaire.
Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.
aux attaques mentales. Condition. Volonté de fer.
Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de
tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier),
Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit
il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus
connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD)
Science de l’initiative (combat)
quand un ennemi essaie de détruire son équipement.
Les réf lexes du personnage lui permettent de réagir rapidement
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il attaque un objet tenu ou porté
en cas de danger. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test
par une autre personne.
d’initiative.
Science de la feinte (combat)
Science des réflexes surhumains
Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.
Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.
Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Normal. Normalement, une feinte en combat est une action simple.
Condition. Réf lexes surhumains. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
Science de la frappe décisive (combat)
Science du combat à deux armes (combat)
Le personnage peut porter une unique attaque qui inf lige des dé-
Le personnage est doué pour le combat à deux armes.
gâts importants. Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque de +11.
134
Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette at-
Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
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Les dons 5
Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque. Normal. Sans ce don, le personnage ne peut porter qu’une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.
Normal. Sans ce don, un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité.
Science du désarmement (combat) Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire. Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’oppor-
Science du combat à mains nues (combat)
tunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit
Le personnage sait se battre sans armes.
un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un
Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise. Normal. Sans ce don, un personnage qui se bat à mains nues est considéré comme étant désarmé et inflige seulement des dégâts non-létaux.
Science du contresort
bonus de +2 à son dégré de manœuvres défensives (DMD) quand ses ennemis essaient de le désarmer. Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son adversaire lors d’une manœuvre offensive.
Science du renversement (combat) Le personnage sait renverser ses adversaires. Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il
nité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre
peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la
offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat
même école ayant au moins un niveau de sort de plus.
destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à son degré de
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le même sort ou un sort indiquant qu’il peut être utilisé comme contresort.
Science du coup de bouclier (combat)
manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter. Normal. Le renversement provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il
Science du tir de précision (combat)
s’en sert pour attaquer.
Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.
Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.
Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le
Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de
bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées
bouclier perd son bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain
derrière un abri autre que total, ainsi que les chances d’échec liées à
tour de jeu (voir Chapitre 6).
un camouf lage autre que total. Un abri total ou un camouf lage total
Science du critique (combat) Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutable. Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet visant à étendre la zone de critique d’une arme.
Science du croc-en-jambe (combat) Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre. Conditions. Int 13, Expertise du combat.
conserve ses effets habituels. Normal. Voir le Chapitre 8 à propos des abris et du camouflage dans.
Souplesse du serpent (combat) Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée. Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.
Spécialisation martiale (combat) Le personnage est doué pour inf liger des dégâts avec son arme. Il
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité
choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilec-
lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bo-
tion. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inf lige
nus de +2 aux tests de manœuvre destinés à faire un croc‑en‑jambe à
des dégâts supplémentaires avec cette arme.
un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de faire de même.
Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4.
135
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Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
Spécialisation martiale supérieure (combat)
Tir à bout portant (combat) Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets
Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues
d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant
ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la
que sa cible est distante de moins de 9 m.
normale. Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
Succession d’enchaînements (combat)
Tir de loin (combat) Le personnage est plus précis quand il tire de loin. Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible. Normal. Le personnage souffre d’un malus de -2 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.
Tir de précision (combat) Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée. Condition. Tir à bout portant.
Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.
Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bo-
un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir le
nus de base à l’attaque de +4. Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique
malus habituel de -4 au jet d’attaque.
attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire
Tir en mouvement (combat)
situé à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et
Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau
peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de
avant même que son ennemi puisse réagir.
base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au der-
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action com-
nier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le
plexe avec une arme à distance, il peut se déplacer avant et après
personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois
son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant
le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il
le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
Surprise (combat)
Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après une attaque avec une arme à distance.
Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le person-
Tir monté (combat)
nage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.
Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.
Avantages. Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert
Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.
d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes
Avantage. Le malus que subit normalement un personnage
sont pris au dépourvus quand le personnage les attaque avec une
monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au
arme de corps à corps improvisée.
lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au
Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manie une arme improvisée.
Talent Le personnage choisit une compétence pour laquelle est sera particulièrement doué. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +6.
136
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
lieu de -8 si elle galope.
Tir rapide (combat) Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire. Conditions. Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.
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Les dons 5
Vigilance
personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer
Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres
les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son
personnes.
prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
Vigueur surhumaine Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses
de contact ni aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.
Viser juste (combat) Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire. Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +16. Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut
jets de Vigueur.
pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.
Viser (combat)
Volonté de fer
Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher. Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dé-
Le personnage est plus résistant aux effets mentaux. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Voltigeur Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.
gâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses
atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de
tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans
bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le
l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
137
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6 L’equipement ’
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L
es plates de leurs étranges armures hurlant à chacune de leurs fentes titanesques, leurs lames taillées pour fendre les pics montagneux brandies bien haut, prêtes à s’abattre, les géants se ruèrent comme une avalanche sur leurs chétifs ennemis. Valéros regarda la lame ébréchée qui l’accompagnait depuis si longtemps et paraissait si désespérément faible comparée aux leurs. Depuis le début de ses aventures, il n’avait jamais été du genre à parler à son épée mais, à présent, face à ces ennemis, il lui murmura solennellement : « Allez ma vieille, aide‑moi à m’en sortir encore une fois et je t’affûterai comme je te l’avais promis. »
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U
n personnage bien équipé peut surmonter presque n’importe
Richesses non monétaires
quelle épreuve, qu’il s’agisse de survivre dans la nature ou de
Souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces d’or.
faire bonne impression au banquet du roi. Ce chapitre vous
Voici le prix de certains produits de consommation courante.
propose toutes sortes d’objets ordinaires ou exotiques que les PJ pourront acheter et utiliser, qu’il s’agisse d’armes et d’armures, de produits alchimiques, d’objets de maître, de vins de qualité ou de rations de voyage. L’équipement présenté ici est relativement facile à se procurer et ces objets peuvent être achetés dans la plupart des villes et villages, bien que les MJ souhaiteront peut‑être limiter la disponibilité des objets les plus chers et les plus exotiques. Il est bien plus difficile d’acheter des objets magiques (voir le Chapitre 15).
ARGENT ET RICHESSE Chaque personnage débute avec un certain nombre de pièces d’or qu’il peut dépenser pour acheter des armes, des armures et d’autres pièces d’équipement. Au fil de ses aventures, le personnage accumule des richesses qu’il peut dépenser pour se procurer des objets magiques et améliorer la qualité de son équipement. La Table 6‑1 indique le nombre de pièces d’or dont chaque classe dispose au départ. De plus, le personnage débute avec des vêtements d’une valeur
Table 6–3:Produits de consommation courante Prix Article 1 pc 2 pc 1 pa 5 pa 1 po 2 po 3 po 4 po 5 po 10 po 15 po 50 po
500 g de blé 500 g de farine, ou un poulet 500 g de fer 500 g de tabac ou de cuivre 500 g de cannelle, ou une chèvre 500 g de gingembre ou de poivre, ou un mouton Un cochon Un mètre carré de lin 500 g d’argent ou de sel Un mètre carré de soie, ou une vache 500 g de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf 500 g d’or
500 po
500 g de platine
de 10 po ou moins. Consultez la Table 12‑4 pour les personnages de
La revente du butin
niveau supérieur à 1.
En général, on peut revendre n’importe quel objet pour la moitié du prix indiqué, y compris les armes, les armures, l’équipement et
Table 6–1 : Richesse de depart des personnages Classe
Richesse de départ (po) Moyenne (po)
Barbare
3d6 x 10
105
Barde
3d6 x 10
105
Druide
2d6 x 10
70
Ensorceleur
2d6 x 10
70
Guerrier
5d6 x 10
175
Magicien
2d6 x 10
70
Moine
1d6 x 10
35
Paladin
5d6 x 10
175
Prêtre
4d6 x 10
140
Rôdeur
5d6 x 10
175
Voleur
4d6 x 10
140
les objets magiques. Les produits de consommation courante constituent une exception. Ce terme désigne toutes les marchandises qui peuvent être échangées sans la moindre difficulté, sans avoir besoin de les monnayer.
LES ARMES De l’épée longue, si courante, à l’exotique urgrosh nain, les armes adoptent tout un éventail de formes et de tailles. Toutes les armes inf ligent des points de dégâts. Ces dégâts sont soustraits du total de points de vie actuel de la créature frappée. Quand le dé lancé pour l’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire quand la face du dé montre un 20), on parle de coup critique possible (bien que certaines armes portent des coups critiques possibles pour moins que 20). Si le personnage réussit un coup critique possible, il refait un jet d’attaque en utilisant les mêmes modificateurs que pour
La monnaie
le premier jet. Si son score dépasse la CA de la cible, l’attaque devient
Les aventuriers utilisent principalement la pièce d’or (po). Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent (pa), une pièce d’argent vaut 10
un coup critique et inf lige des dégâts supplémentaires. Les armes sont regroupées en diverses catégories qui se recoupent.
pièces de cuivre (pc) et une pièce de platine (pp) vaut 10 pièces d’or.
Ce sont ces catégories qui déterminent le talent nécessaire pour uti-
Une pièce pèse environ 10 grammes et cent pièces pèsent un kilo.
liser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si l’arme est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectiles), son encombrement relatif (si elle est légère, à une main ou
Table 6–2 : Les differents types de pieces Valeur d’échange
PC
Pièce de cuivre (pc)
1
deux mains) et enfin sa taille (petite, moyenne ou grande). PP
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages de
PA
PO
1/10
1/100
1/1 000
chaque classe, à l’exception des druides, des moines et des magiciens,
Pièce d’argent (pa)
10
1
1/10
1/100
sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les bar-
Pièce d’or (po)
100
10
1
1/10
bares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs sont formés au ma-
1 000
100
10
1
niement de toutes les armes courantes et de guerre. Les personnages
Pièce de platine (pp)
des autres classes sont formés au maniement de plusieurs armes,
140
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’ L’equipement 6
principalement des armes courantes, mais aussi de guerre et, parfois,
nécessite une action simple. En règle générale, une munition qui at-
exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de
teint sa cible est détruite ou inutilisable, alors qu’une munition l’ayant
laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque.
ratée a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à
Bien que les shurikens soient des armes de jet, ils sont considérés
corps s’utilisent au contact, même si certaines servent aussi d’armes
comme des munitions quand il s’agit de les dégainer, d’en fabriquer
de jet. En revanche, les armes à distance sont totalement inefficaces
des versions de maître ou spéciales (voir Armes de maître, page 149) et
au corps à corps. Il peut s’agir d’armes de jet ou d’armes à projectiles.
d’estimer les chances de les perdre une fois lancés.
Armes à allonge. Les armes à allonge regroupent la corsèque, la
Armes légères, à une main ou à deux mains. Ces termes permettent
coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme
de classer les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier. Ils
à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur
indiquent si une arme de corps à corps, tenue par une créature de la
de toucher une cible même si elle n’est pas adjacente. La plupart des
même catégorie de taille que l’arme, est considérée comme une arme
armes à allonge doublent l’allonge naturelle, ce qui veut qu’un per-
légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
sonnage ordinaire de taille P ou M peut frapper une cible distante
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir dans la main non-
de 3 mètres, mais pas une cible située sur une case adjacente. Un
directrice qu’une arme à une main et l’on peut l’utiliser même en
personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge à
étant agrippé lors d’une situation de lutte. Il suffit d’une main
sa taille pour attaquer une cible située à 4,5 ou 6 mètres, mais il ne
pour la manier. Lorsque le personnage tient une arme légère dans
peut pas toucher une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
la main directrice, le modificateur de Force s’applique normale-
Armes doubles. Les armes doubles comprennent le bâton, la double-
ment aux jets de dégâts. En revanche, s’il la tient dans la main
lame, le f léau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome
non-directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais
et l’urgrosh nain. On peut se servir des deux têtes d’une arme double
le malus est entièrement pris en compte). On peut tenir une arme
comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le person-
légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage parti-
nage subit les malus habituels lié au combat à deux armes, comme
culier, le modificateur de Force aux dégâts reste le même que si
s’il maniait une arme à une main et une arme légère (voir page 202).
l’arme était tenue dans la main directrice du personnage.
On peut aussi utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créa-
Une attaque à mains nues est toujours assimilée à une arme légère.
ture qui manie une arme double avec une seule main ne peut pas
À une main. On peut tenir une arme à une main dans la main di-
s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des
rectrice ou dans la main non-directrice. Lorsqu’on tient une arme à
deux têtes et se servir uniquement de celle‑ci pendant le round.
une main dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique
Armes de jet. Les armes de jet regroupent la dague, les dards,
normalement aux jets de dégâts. Par contre, si elle est tenue dans la
l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la
main non-directrice, on applique seulement la moitié du bonus de
lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. On applique le
Force. On peut utiliser une arme à une main en la tenant à deux
modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts des armes
mains. Le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.
de jet (à l’exception des armes à impact). On peut lancer une arme, même si elle n’est pas prévue pour (comme les armes de corps à corps de la Table 6‑4: armes dont la
À deux mains. On peut se servir efficacement d’une arme à deux mains uniquement si on la tient effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour ce type d’arme.
colonne « Facteur de portée » indique « – »), mais avec un malus de
Taille de l’arme. Chaque arme est associée à une catégorie de
-4 au jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une
taille qui indique la catégorie de taille des créatures auxquelles
arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer
elle est destinée.
une arme à deux mains requiert une action complexe. Quelle que
La catégorie de taille d’une arme n’est pas équivalente à sa taille en
soit la nature de l’arme, un tel lancer donne un critique sur un 20
tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet de deux caté-
naturel et inf lige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
gories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un
Armes à projectiles. Cette catégorie comprend les sarbacanes, les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts
objet d’une catégorie de taille de moins et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que lui.
composites, longs et longs composites, la fronde et le bâton de jet hal-
Arme de taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser pleine-
felin. La plupart des armes à projectiles s’utilisent uniquement à deux
ment une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille.
mains. Le bonus de Force du personnage ne s’applique pas aux jets de
On applique un malus de -2 cumulatif aux jets d’attaque pour
dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts compo-
chaque catégorie de taille de différence entre la taille de la créature
sites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. On
et celle de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement de
applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs et des frondes.
cette arme, on applique également le malus de non-formation de -4.
Munitions. Les armes à projectiles nécessitent des munitions : des
L’effort nécessaire pour tenir une arme (légère, à une main ou à
f lèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spé-
deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque caté-
ciales pour les frondes et les bâtons de jet halfelins. Encocher une
gorie de différence qu’il y a entre la catégorie de taille à laquelle une
f lèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde
arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise.
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Table 6–4 : Armes Armes courantes
Prix
Dgts (P)
Dgts (M)
Critique Facteur de portée Poids1
Type2
Spécial
Combat à mains nues Attaque à mains nues — 1d2 1d3 ×2 — — C Non-létaux Gantelet 2po 1d2 1d3 ×2 — 500 g C — Armes de corps à corps légères Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/×2 3 m 500 g P ou T — Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ×3 — 500 g P — Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ×2 — 500 g P — Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C — Serpe 6 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc‑en‑jambe Armes de corps à corps à une main Épieu 1 po 1d4 1d6 ×2 6 m 1,5 kg P — Gourdin — 1d3 1d4 ×2 3 m 1,5 kg C — Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg C — Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P — Armes de corps à corps à deux mains Bâton — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg C Double, moine Pique 5 po 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg P Allonge, réception Lance 2 po 1d6 1d8 ×3 6 m 3 kg P Réception Armes à distance Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 2 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/×2 36 m 4 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Dard 5 pa 1d3 1d4 ×2 6 m 250 g P — Fronde — 1d3 1d4 ×2 15 m — C — Billes (10) 1 pa — — — — 2,5 kg — — Javeline 1 po 1d4 1d6 ×2 9m 1 kg P — Sarbacane 2 po 1 1d2 ×2 6 m 500 g P — Dard, sarbacane (10) 5 pa — — — — — — — Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Spécial Armes de corps à corps légères Armure à pointes Épée courte Hache de lancer Hachette Kukri Lamétoile Matraque Marteau, léger Pic de guerre, léger Rondache Rondache à pointes Armes de corps à corps à une main Cimeterre Écu Écu à pointes Épée longue Fléau d’armes léger Hache d’armes Marteau de guerre Pic de guerre lourd Rapière Trident Armes de corps à corps à deux mains Cimeterre à deux mains Corsèque Coutille Épée à deux mains Faux Fléau d’armes lourd Grande hache Guisarme Halllebarde Lance d’arçon Massue
142
spécial 10 po 8 po 6 po 8 po 24 po 1 po 1 po 4 po spécial spécial
1d4 1d4 1d4 1d4 1d3 1d3 1d4 1d3 1d3 1d2 1d3
1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d4 1d4 1d3 1d4
×2 19–20/×2 ×2 ×3 18–20/×2 ×3 ×2 x2 ×4 ×2 ×2
— — 3 m — — 6 m — 6 m — — —
spécial 1 kg 2 kg 1,5 kg 1 kg 1,5 kg 1 kg 2 kg 1,5 kg spécial spécial
P P T T T P C C P C P
15 po spécial spécial 15 po 8 po 10 po 12 po 8 po 20 po 15 po
1d4 1d3 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6
1d6 1d4 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8
18–20/×2 ×2 ×2 19–20/×2 ×2 ×3 ×3 ×4 18–20/×2 ×2
— — — — — — — — — 3 m
2 kg spécial spécial 2 kg 2,5 kg 3 kg 2,5 kg 3 kg 1 kg 2 kg
T C P T C T C P P P
75 po 10 po 8 po 50 po 18 po 15 po 20 po 9 po 10 po 10 po 5 po
1d6 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8 1d6 1d8
2d4 2d4 1d10 2d6 2d4 1d10 1d12 2d4 1d10 1d8 1d10
18–20/×2 ×3 ×3 19–20/×2 ×4 19–20/×2 ×3 ×3 ×3 ×3 ×2
— — — — — — — — — — —
4 kg 6 kg 5 kg 4 kg 5 kg 5 kg 6 kg 6 kg 6 kg 5 kg 4 kg
— — — — — — Non-létaux — — — — — — — — Croc‑en‑jambe, désarmement — — — — Réception
T — P Allonge, désarmement T Allonge T — P ou C Croc‑en‑jambe C Croc‑en‑jambe, désarmement T — T Allonge, croc‑en‑jambe P ou T Croc‑en‑jambe, réception P Allonge C —
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’ L’equipement 6
Armes de guerre
Prix
Dgts (P)
Dgts (M)
Critique Facteur de portée Poids1
Type2
Spécial
Armes à distance Arc court 30 po 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc long 75 po 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — 1 2 Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Spécial Armes de corps à corps légères Kama Nunchaku Sai Siangham
2 po 2 po 1 po 3 po
1d4 1d4 1d3 1d4
1d6 1d6 1d4 1d6
×2 ×2 ×2 ×2
— — — —
1 kg 1 kg 500 g 500 g
T C C P
Croc-en-jambe, moine Désarmement, moine Désarmement, moine moine
Armes de corps à corps à une main Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/×2 — 3 kg T — Fouet 1 po 1d2 1d3 ×2 — 1 kg T Allonge, croc-en-jambe, désarmement, non-létaux Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ×3 — 4 kg T — Armes de corps à corps à deux mains Chaîne cloutée 25 po 1d6 2d4 ×2 — 5 kg P Croc‑en‑jambe, désarmement Double-lame 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 — 5 kg T Double Fléau double 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg C Croc‑en‑jambe, désarmement, double Hache double orque 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg T Double Lame elfique incurvée 80 po 1d8 1d10 18–20/×2 — 3,5 kg T — Marteau-piolet gnome 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg C ou P Croc-en-jambe, double Urgrosh nain 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg P ou T Double, réception Armes à distance Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/×2 9 m 1 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19-20/x2 24 m 3 kg P — Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19-20/x2 36 m 6 kg P — Bâton de jet halfelin 20 po 1d6 1d8 ×3 24 m 1,5 kg C — Billes de fronde (10) 1 po — — — — 2,5 kg — — Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 1 kg C Croc-en-jambe, non-létaux Filet 20 po — — — 3 m 3 kg — — Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 3 m 250 g P Moine 1 Le poids est indiqué pour une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins lourd et une arme de taille G deux fois plus. 2 Quand deux types sont donnés, l’arme correspond aux deux types simultanément s’ils sont séparés par un « et », ou seulement à l’un des deux (choisi par le joueur au moment de l’attaque) s’ils sont séparés par un « ou ». Abréviations : C (contondant), P (perforant), T (tranchant).
Par exemple, une arme de taille M à une main est considérée
Attributs des armes
comme une arme à deux mains si elle maniée par une créature de
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez
taille P. Si la caractéristique de l’arme ainsi modifiée devient autre
bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête des co-
chose que « légère », « à une main » ou « à deux mains », la créature
lonnes de la Table 6‑4) :
ne peut tout simplement pas s’en servir.
Le prix. Il s’agit du prix de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent
Armes improvisées. Il arrive parfois que l’on utilise en combat
(pa). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour
des objets qui n’ont pas été fabriqués pour se battre. On considère
une épée, un carquois pour des f lèches) et correspond aux armes
alors que le personnage ne sait pas manier cette arme (qui n’en est
de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
pas une) ce qui lui inf lige un malus de -4 aux jets d’attaque. Pour
Les dégâts. Ce sont les dégâts inf ligés par l’arme si le personnage
déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une
réussit son attaque. La colonne intitulée « Dgts (P) » concerne les
arme improvisée, le MJ doit comparer l’objet avec la liste donnée
armes de taille P et la colonne « Dgts (M) » les armes de taille M. Si
jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées don-
la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de frac-
nent un critique sur un 20 naturel et inf ligent des dégâts doublés
tion, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs données corres-
en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un
pondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
facteur de portée de 3 mètres.
143
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Utilisez la seconde valeur pour déterminer les dégâts de l’attaque
Allonge : le personnage peut utiliser une arme à allonge pour
supplémentaire de l’arme. La Table 6‑5 permet de définir le poten-
frapper un adversaire distant de plus de 3 mètres mais il ne peut
tiel de dégâts des armes de taille TP et G.
pas s’en servir contre un ennemi adjacent.
Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup
Croc‑en‑jambe : le personnage peut utiliser une arme pour faire
critique. Dans ce cas, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus
un croc‑en‑jambe. S’il est victime d’un croc‑en‑jambe pendant sa
compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de
propre tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.
les additionner. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
la manœuvre de combat destinée à désarmer l’ennemi. Double : le personnage peut se battre avec une arme double
×2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit
×3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il
×3/×4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de
maniait une arme à une main et une arme légère dans la main
coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.
non‑directrice. On peut manier une extrémité d’une arme double
×4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
à deux mains, mais, dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa
19–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 19 ou 20 au jet
propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise
d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé. 18–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
qu’une tête de l’arme. Moine : les moines peuvent utiliser ces armes pour porter un déluge de coups (voir le Chapitre 3). Non-létaux : ces armes inf ligent des dégâts non-létaux (voir le Chapitre 8).
Facteur de portée. Toute attaque qui porte au‑delà de cette
Réception : si le personnage utilise une action préparée pour
distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif
ficher une arme en terre pour recevoir une charge, il double les
de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur)
dégâts inf ligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge (voir
qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage
le Chapitre 8).
lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 mètres) sur un adversaire distant de 8 mètres, il subira un malus de -4 au jet
Description des armes
d’attaque. Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5
Les armes de la Table 6‑4 sont décrites ci-dessous. Les armes à
facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10
impact sont décrites dans la section « Substances et objets spé-
facteurs de portée.
ciaux », page 159.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par
Arbalète à répétition. Quelle soit légère ou lourde, son char-
deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
geur contient cinq carreaux. Tant que le chargeur n’est pas vide,
Certaines armes ont un poids spécial, consultez leur description
on peut recharger l’arbalète en actionnant un levier destiné à cet
pour plus de détails.
effet (par une action libre). Remplacer un chargeur vide par un
Type. On répartit les armes en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles inf ligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts.
plein nécessite une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage peut utiliser l’arbalète à répétition à une main ou même en manier une dans chaque main, comme une arbalète
Certaines armes inf ligent des dégâts de deux types. Par
ordinaire de la même taille. En revanche, il faut l’utiliser à deux
exemple, la morgenstern inf lige des dégâts contondants et
mains pour se servir du levier de rechargement et pour mettre un
perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts appartient aux deux
nouveau chargeur.
types, il n’y a pas une moitié de dégâts d’un type et une moitié
Arbalète de poing. Une arbalète de poing s’arme à une main.
de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre
Pour la recharger, il faut effectuer une action de mouvement qui
les deux types de dégâts pour appliquer son immunité ou sa
provoque une attaque d’opportunité.
résistance.
Une arbalète de poing peut être s’utiliser, mais pas se rechar-
D’autres armes peuvent inf liger deux types de dégâts en
ger, à une main sans malus. On peut même utiliser une arbalète
fonction de la manière dont on les utilise. Si le personnage
de poing dans chaque main, avec des malus liés au combat à deux
se trouve dans une situation où le type de dégâts de l’arme est
armes légères (voir page 202).
important, il peut choisir entre les deux types de dégâts. Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Dans ce cas, référez-vous à la description de l’arme.
144
Désarmer : quand un personnage utilise une arme avec la propriété « désarmer », il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de
Arbalète légère. Une arbalète légère s’arme à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
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’ L’equipement 6
Normalement, l’arbalète légère s’utilise à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus
Table 6–5: Dégats des armes de taille TP ou G Dégâts d’une arme
Dégâts d’une arme
Dégâts d’une arme
de taille TP
de taille G
de -2 au jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut
même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec les
1d2
—
1d3
malus lié au combat à deux armes légères (voir page 202). Ce malus
1d3
1
1d4
se cumule avec celui du tir à une main.
1d6
de taille M
1d4
1d2
Arbalète lourde. Une arbalète lourde s’arme à l’aide d’une ma-
1d6
1d3
1d8
nivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe qui
1d8
1d4
2d6
provoque une attaque d’opportunité.
2d8
1d10
1d6
L’arbalète lourde s’utilise généralement à deux mains. On peut
1d12
1d8
3d6
cependant l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -4 sur le
2d4
1d4
2d6
jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut même
2d6
1d8
3d6
utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec les ma-
2d8
1d10
3d8
lus liés au combat à deux armes à une main (voir page 202). Ce
2d10
2d6
4d8
malus se cumule avec celui du tir à une main. Arc court. Un arc court est fait d’une unique pièce de bois d’environ un mètre. Quelle que soit sa taille, un arc s’utilise toujours à
personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas
deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. On applique
l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque.
un malus de Force aux jets de dégâts des arcs courts, mais on n’ap-
Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de
plique pas de bonus de Force avec un arc court ordinaire (il faut
Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri-
obligatoirement un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer
Arc court composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains,
partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors
quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval.
au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine
dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus
valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force minimum
de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas
Si le personnage a un malus de Force, celui-ci s’applique aux jets de dégâts quand le personnage utilise cet arc.
l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque.
En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso-
Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de
ciés, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont
Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri-
considérés comme une seule et même arme.
quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer
Armure à pointes. Les armures garnies de pointes permettent
partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors
d’inf liger des dégâts lors d’une lutte ou pendant d’une attaque.
au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,
Voir la section « Les armures ».
dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inf lige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque fois qu’il porte une attaque
En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso-
à mains nues et un personnage de taille P inf lige 1d2 points de
ciés, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont
dégâts non-létaux. Un moine ou un personnage possédant le don
considérés comme une seule et même arme.
Science du combat à mains nues peut décider d’inf liger des dégâts
Arc long. L’arc long mesure près d’un mètre cinquante de haut
létaux ou non-létaux à mains nues, à sa guise. Les dégâts inf ligés
et il est fait d’une unique pièce de bois solide et légèrement incur-
par ce type d’attaque sont assimilés à ceux d’une arme en ce qui
vée. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille.
concerne les effets donnant des bonus aux dégâts des armes. Une
L’arc long n’est pas assez maniable pour que l’on puisse l’utiliser à
attaque à mains nues n’est pas assimilée à une arme naturelle (voir
cheval. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs
le Chapitre 8).
longs, mais on n’applique pas de bonus de Force avec un arc long
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une
ordinaire (il faut obligatoirement un arc long composite spécial,
arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son
voir ci-dessous).
bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force)
Arc long composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. Un arc long composite peut s’utiliser à cheval.
quand le personnage se bat à mains nues. Bâton. Le bâton est une simple pièce de bois d’environ un mètre cinquante.
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une cer-
Bâton de jet halfelin. Le bâton de jet halfelin se compose d’une
taine valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force mini-
fronde spéciale attachée à un petit gourdin et, entre les mains d’un
mum requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du
utilisateur expérimenté, il peut faire des ravages. Le modificateur
145
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epee longue Marteau de guerre Masse epee batarde Morgenstern Dague epee courte Rapiere
Hache d’armes
Corseque
Nunchaku
Chaine cloutee
Lametoile Arbalete legere
Lance Lance d’arçon
de Force s’applique aux jets de dégâts avec le bâton de jet halfelin,
les jets d’attaque) qui inf lige autant de dégâts qu’une dague de sa
comme pour une arme de jet. Le personnage peut utiliser, mais
taille (critique ×2). Ils sont vendus par dix (ou par cinq pour une
non recharger, ce bâton à une main. Recharger le bâton demande
arbalète à répétition) dans un carquois.
deux mains et est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage peut lancer des pierres ordinaires avec le bâ-
finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité
ton de jet mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que
au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand il utilise une
les billes. Ces attaques inf ligeront donc les mêmes dégâts que si
chaîne cloutée adaptée à sa taille, même si ce n’est pas une arme
l’arme était plus petite d’une catégorie de taille et le personnage
légère.
subit un malus de -1 aux jets d’attaque. Le bâton de jet halfelin peut servir d’arme courante qui inf lige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Pour les halfelins, c’est une arme de guerre. Bille de fronde. Les billes sont de petites boules de métal poli
Corsèque. La corsèque est une arme ressemblant à un trident. Elle a un fer de lance à une extrémité, f lanqué de deux courtes lames incurvées. Coutille. La coutille est une simple lame montée au bout d’une hampe de d’environ deux mètres dix.
faites pour être lancées à l’aide d’une fronde ou d’un bâton de
Dague. Une dague possède une lame d’une trentaine de centi-
jet halfelin. Elles sont vendues par dix dans une bourse de cuir.
mètres. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa
Bolas. Les bolas sont une paire de poids reliés par une corde
personne bénéficie d’un bonus de +2 au test d’Escamotage (voir le
fine. On peut les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance et même si le personnage rate sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui. Carreau d’arbalète. Si on utilise le carreau en tant qu’arme de corps à corps, c’est une arme légère improvisée (malus de -4 sur
146
Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme d’un mètre vingt de long, couverte de pointes vicieuses. Le don Attaque en
Chapitre 4). Dague coup de poing. La lame de la dague coup de poing est fixée sur une poignée horizontale et dépasse du poing quand on la tient.
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’ L’equipement 6
Arc long
Fleau d’armes leger
Hache double
Faux Fouet
Carreaux
Gourdin Kukri
Cimeterre Bolas Coutille Trident Baton
Double-lame. Une double-lame est une arme double, deux lames
Filet. Le f ilet sert à enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un
partant de chaque côté d’une courte poignée centrale, ce qui permet
f ilet, le personnage effectue un jet d’attaque de contact à dis-
à son utilisateur de lancer des assauts élégants bien que mortels. On
tance. La portée maximale du f ilet est de trois mètres. Si le coup
peut s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans
touche au but, la cible est enchevêtrée, ce qui provoque les incon-
ce cas, le personnage subit les malus habituels liés au combat à deux
vénients suivants : malus de -2 aux jets d’attaque, malus de -4 à
armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impos-
Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en
sibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient
servir comme d’une arme double. Elle doit choisir l’une des deux
solidement la corde et remporte un test de Force opposé à celui
têtes et utiliser seulement celle‑ci pour le round.
de sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du
Écu ou rondache. Le personnage peut frapper avec un bouclier au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir page 151. Épée à deux mains. Cette immense épée mesure dans les un mètre cinquante.
périmètre délimité par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, elle doit d’abord réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion
Épée bâtarde. Une épée bâtarde mesure environ un mètre vingt,
(DD 20), ce qui équivaut à une action complexe. Le filet a 5 points
ce qui la rend trop longue pour être maniée à une main sans entraî-
de résistance. Il faut réussir un test de Force pour le déchirer
nement spécial ; c’est donc une arme exotique. Un personnage peut
(DD 25 ; il s’agit aussi d’une action complexe). Le filet ne peut im-
utiliser une épée bâtarde à deux mains comme une arme de guerre.
mobiliser que des créatures d’une catégorie de taille supérieure
Épée courte. L’épée courte mesure une soixantaine de centimètres.
ou inférieur à celle de son utilisateur. Il faut plier correctement le filet pour pouvoir le lancer comme
Épée longue. Cette épée mesure environ un mètre dix.
il faut. La première fois que le personnage l’utilise au cours d’un
Épieu. Un épieu mesure environ un mètre et fait une bonne
combat, il fait un jet d’attaque normal. Par la suite, si le personnage
arme de jet.
ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il fait ce jet d’attaque
147
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
avec un malus de -4. Il faut deux rounds à un personnage formé au maniement du filet pour le replier (quatre s’il ne l’est pas). Fléau d’armes léger. Le f léau d’armes se compose d’une boule
Hache double orque. La hache double orque est une arme
de métal hérissée de pointes reliée à sa garde par une lourde
cruelle dotée de deux lames placées à chaque extrémité d’une lon-
chaîne.
gue garde. C’est une arme double.
Fléau d’armes lourd. Le f léau d’armes lourd ressemble au f léau léger mais la boule de métal est plus grosse et la garde plus longue.
Hallebarde. La hallebarde ressemble à une lance d’un mètre cinquante mais elle se termine par un petit fer de hache.
Fléau double. Le f léau double se compose de deux sphères de
Javeline. La javeline est une mince lance de lancer. Comme elle
fer hérissées de pointes qui pendent à des chaînes fixées aux deux
n’est pas destinée au combat au corps à corps, on considère qu’un
extrémités d’une longue hampe.
personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet
Flèche. Si le personnage utilise une f lèche comme arme de corps à corps, elle est considérée comme une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inf lige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (critique ×2). Les f lèches sont vendues par vingt dans un carquois de cuir.
d’attaque). Kama. Le kama ressemble à une petite faucille. Il possède une courte lame incurvée fixée sur une simple poignée. Kukri. Le kukri est une lame incurvée d’une trentaine de centimètres.
Fouet. Un fouet n’inf lige pas de dégâts à une créature qui bé-
Lame elfique incurvée. En essence, c’est un cimeterre allongé
néficie d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’ar-
avec une lame plus fine. Cette arme est particulièrement rare. Le
mure naturelle de +3 ou plus. Il est considéré comme une arme
métal de cette lame est très f lexible et le personnage reçoit donc
à allonge qui offre une allonge de quatre mètres cinquante, mais
un bonus de circonstance de +2 au degré de manœuvres défensives
qui ne menace pas la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De
(DMD) quand son adversaire tente de détruire cette arme.
plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut se servir
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour ap-
du fouet contre un ennemi adjacent ou situé à moins de quatre
pliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur
mètres cinquante.
de Force quand il attaque avec une lame elfique incurvée adaptée à
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de
sa taille, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on
Lamétoile. Quatre lames partent de cet anneau de métal,
utilise un fouet adapté à sa taille, même si ce n’est pas une arme
comme les pointes d’une rose des vents. Le personnage peut le
légère.
lancer ou poignarder ses ennemis avec.
Fronde. La fronde n’est guère qu’une poche de cuir attachée à deux ficelles. On applique le modificateur de Force du person-
Lance. Elle mesure un mètre cinquante de long et peut être lancée.
nage aux jets de dégâts d’une fronde, comme s’il s’agissait d’une
Lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts doublés
arme de jet. Il est possible d’utiliser une fronde d’une seule main
quand on l’utilise depuis une monture. Pour un personnage mon-
(mais pas de la recharger). Pour recharger une fronde, il faut une
té, elle se manie à une main.
action de mouvement qui requiert l’usage des deux mains et provoque une attaque d’opportunité.
Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double, un ingénieux instrument avec une tête de marteau d’un côté et
Gantelet. Ce gant de métal permet d’inf liger des dégâts létaux
un long pic incurvé de l’autre. La tête du marteau est une arme
en se battant à coups de poing bien que ces coups soient consi-
contondante qui inf lige 1d6 points de dégâts (critique ×3), tandis
dérés comme des attaques à mains nues. Le prix et le poids sont
que le piolet est une arme perforante qui inf lige 1d4 points de
indiqués pour un seul gantelet, pas pour une paire. Hormis la cui-
dégâts (critique ×4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix
rasse, les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées
comme arme principale. Le marteau-piolet est considéré comme
de gantelets.
une arme de guerre pour les gnomes.
Gantelet clouté. Le coût et le poids sont donnés pour un gantelet, pas pour la paire. Un coup porté avec un gantelet clouté est considéré comme une attaque avec une arme.Un personnage ne peut pas désarmer quelqu’un qui utilise un gantelet. Guisarme. La guisarme est composée d’une hampe de deux mètres quarante et d’une lame terminée par un crochet à l’extrémité. Hache de guerre naine. La hache de guerre naine possède une
large tête ornementée montée sur un manche de bois épais. Sans entraînement spécifique, cette arme est trop massive pour être utilisée à une main. Un personnage de taille M peut utiliser la hache de guerre naine à deux mains comme une arme de guerre et un personnage de taille G comme une arme de guerre
148
à une main. Les nains considèrent cette arme comme une arme de guerre, même quand ils l’utilisent à une main.
Masse. Une masse est faite d’une tête de métal ornementée attachée à un simple manche de bois ou de métal. Masse lourde. Une masse lourde a une tête plus large et un manche plus long qu’une masse normale. Morgenstern. Un morgenstern est une boule de métal hérissée de pointes fixée sur une longue poignée. Nunchaku. Le nunchaku est fait de deux manches en bois ou en métal reliés par une petite longueur de corde ou de chaîne. Pique. Une pique mesure dans les deux mètres cinquante. Pointes (écu ou rondache). On peut utiliser un bouclier à pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir la section « Les amures ».
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’ L’equipement 6
Rapière. Le don Attaque en finesse permet au personnage
compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus
d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son
qu’une version ordinaire. En ce qui concerne les munitions,
bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créa-
comme les f lèches, le surcoût n’est que de 6 po pièce. Dans le cas
ture de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne
des armes doubles, le surcoût est doublé, et atteint donc 600 po.
peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bo-
Les munitions de maître sont toujours inutilisables ou détruites
nus de Force aux dégâts par 1,5.
une fois utilisées. Le bonus d’altération d’une munition ne se
Sai. Le sai est une pique de métal f lanquée de deux dents qui servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2
cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectiles qui permet de la lancer.
aux tests de la manœuvre offensive destinée à détruire l’arme
Les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus
de son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert
d’altération lié à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bo-
surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les
nus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
désarmer.
Bien que certaines armures et boucliers puissent servir
Sarbacane. La sarbacane sert généralement à injecter un poison
d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître
affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque
donnant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et
aucun bruit quand on l’utilise. Consultez la page 565 pour obtenir
boucliers de maître bénéficient en revanche d’une réduction du
une liste des poisons.
malus d’armure appliqué aux tests.
Shuriken. Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords
LES ARMURES
acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré
Pour la plupart des gens, les armures restent le meilleur moyen
comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en
de se protéger contre les dangers de ce monde. Beaucoup de per-
tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut
sonnages doivent se limiter aux armures les plus simples et ils ne
savoir ce qu’il devient une fois lancé.
savent pas tous manier un bouclier. Pour profiter pleinement de la
Siangham. Le siangham est une poignée munie d’une pointe pour poignarder ses ennemis. Trident. Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inf lige des dégâts doublés à l’adversaire qui charge. Urgrosh naine. L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais,
protection accordée par des armures plus lourdes, le personnage peut choisir un don de Port d’armure mais la plupart des classes savent automatiquement utiliser l’armure la plus adaptée à leurs besoins. Voici le modèle des entrées concernant les armures (données comme titres de colonne dans la Table 6‑6). Prix. C’est le coût de l’armure d’une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres, voir la Table 6‑8.
dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat
Bonus d’armure/de bouclier. Les armures donnent un bonus
à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une
d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier
arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut
à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se
pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une
cumule pas avec les autres effets ou objets qui offrent aussi un
des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’ur-
bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier
grosh est une arme tranchante qui inf lige 1d8 points de dégats
manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui offrent un
(critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante qui in-
bonus de bouclier.
f lige 1d6 points de dégats (critique ×3). L’utilisateur peut choisir la
Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre représente le bonus
tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équi-
de Dextérité maximal à la CA autorisé par l’armure. En effet, les
valent de l’arme secondaire.
armures lourdes restreignent les mouvements de leur propriétaire,
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inf lige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inf lige les dégâts. L’urgrosh est considérée comme une arme de guerre pour les nains et comme une arme exotique pour toutes les autres races. Sa
tête est une arme tranchante inf ligeant 1d8 points de dégâts.
Les armes de maître Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui donne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque. On ne peut pas transformer une arme existante en arme
ce qui réduit sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte en rien les autres facteurs liés à la Dextérité. Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une armure, on ne considère pas pour autant qu’il a perdu ce bonus. L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut aussi limiter le bonus de Dextérité applicable à la classe d’armure. Bouclier. À part le pavois, les boucliers n’affectent en rien le bonus de Dextérité maximal du personnage. Malus d’armure aux tests. Toute armure plus lourde qu’une armure de cuir complique l’utilisation des compétences dépendant
de maître. Celle-ci doit avoir été fabriquée comme telle (voir la
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de la Force et de la Dextérité. L’encombrement d’un personnage peut aussi provoquer un malus d’armure aux tests. Bouclier. Si le personnage utilise aussi un bouclier, les deux malus d’armure aux tests se cumulent. Absence de formation au port de l’armure. Si le personnage utilise une armure ou un bouclier pour lesquels il n’a pas reçu de formation, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour absence de formation au port d’une armure se cumule avec le malus d’absence de formation au maniement du bouclier. Dormir en armure. Tout personnage qui dort encore revêtu d’une
Armure de peau. L’armure de peau est faite du cuir tanné de n’importe quelle créature à peau épaisse. Armure de plaques. L’armure à plaques mêle des éléments de harnois et de cotte de mailles. L’armure comprend des gantelets. Armure matelassée. Cette armure n’est guère plus qu’un lourd vêtement molletonné qui offre une protection bien sommaire. Chemise de mailles. Elle couvre le torse et se compose de milliers d’anneaux de métal entrelacés. Clibanion. Comme la crevice, le clibanion est fait de lanières de métal. L’armure comprend des gantelets.
armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement
Cotte de mailles. Contrairement à la chemise de mailles, elle
fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de
protège aussi les bras et les jambes de son propriétaire et comporte
Dextérité et ne peut donc ni charger ni courir. Dormir en portant
une paire de gantelets.
une armure légère ne pose pas de problème. Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes que le personnage doit effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent
Crevice. Une crevice est faite de lamelles de métal qui se chevauchent, fixées sur une armature de cuir. L’armure comprend des gantelets. Cuirasse. Elle couvre seulement le torse et se compose d’une unique pièce de métal sculpté.
de voir leurs sorts échouer s’ils portent une armure. Les bardes
Écu en bois ou en acier. Le personnage fixe l’écu à son avant-bras et
peuvent porter une armure légère et utiliser un bouclier sans
le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour qu’il
risquer de voir leurs sorts de magie bardique échouer.
puisse tenir autre chose dans la main qu’il occupe.
Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un personnage
Bois ou acier. Les boucliers en bois et en acier offrent les mêmes
tente de jeter un sort profane alors qu’il porte une armure, il doit
protections, bien qu’ils réagissent parfois différents aux effets de
souvent effectuer un test d’échec de sort. La Table 6‑6 indique la
certains types d’attaque et de sort.
probabilité d’échec de l’incantation. Si le sort n’a pas de composante gestuelle, le personnage peut le lancer sans risque d’échec.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups d’écu. Les dégâts inf ligés sont indiqués sur la Table 6‑4. Utilisé de
Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un
cette façon, l’écu est considéré comme une arme de guerre conton-
bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour
dante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert
déterminer le risque d’échec des sorts profanes.
de son écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la CA
Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires
jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu
ralentissent leur propriétaire. La Table 6‑6 indique la vitesse
magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est
de déplacement autorisée par chaque armure. Sans armure, les
possible de faire d’un écu une arme magique à part entière.
humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se déplacent
Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations). Ce gantelet métal-
sur 9 m. Ils se réfèrent donc à la première colonne. Les nains, les
lique est doté de courtes chaînes et de lanières permettant à l’uti-
gnomes et les halfelins se déplacent à une vitesse de base de 6 m
lisateur d’y accrocher son arme, afin de la garder en main. Ce sys-
et se reportent donc à la deuxième colonne. Cependant, la vitesse
tème confère un bonus de +10 au degré de manœuvres défensives
des nains est toujours de 6 m, même s’ils portent une armure, une
(DMD) contre le désarmement. Attacher ou détacher son arme
charge intermédiaire ou une charge lourde.
est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Bouclier. Le bouclier n’inf lue pas sur la vitesse de déplacement.
Le prix est indiqué pour un gantelet seul et le poids mentionné
Poids. C’est le poids de l’armure. Pour un personnage de taille
s’applique uniquement si le personnage porte une cuirasse, une
P, il faut le diviser par deux, et pour un personnage de taille G le
armure légère ou s’il ne porte pas d’armure, sinon, le gantelet
doubler.
d’armes remplace simplement l’un des gantelets intégrés à l’ar-
Description des armures
mure. Tant que les fixations du gantelet sont attachées, le personnage ne peut plus se servir de la main concernée pour jeter des
Les avantages spéciaux procurés par les armures ou les supplé-
sorts à composante gestuelle ou utiliser des compétences. (Il peut
ments qui peuvent y être ajoutés, référencés dans la Table 6-6, sont
tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre
décrits ci-après :
main reste libre.)
Armure d’écailles. L’armure d’écailles est faite de dizaines de
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet
petites pièces métalliques qui se chevauchent. Des gantelets sont
d’inf liger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand le
inclus.
personnage se bat à mains nues.
Armure de cuir. Cette armure est faite de pièces d’épais cuir bouilli cousues ensemble avec soin.
150
Armure de cuir cloutée. Cette armure est semblable à l’armure de cuir mais elle est renforcée de clous de métal.
Harnois. Cette armure comprend des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (c’est à dire un casque à visière) et une
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’ L’equipement 6
Table 6–6 : Armures et boucliers Bonus d’armure Bonus de Armure Prix ou de bouclier Dex maximal Armures légères
Malus d’armure aux tests
Risque d’échec des sorts profanes
Vitesse 9 m 6 m
Poids1
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9 m 6 m 5 kg Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 10 kg Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20% 9 m 6 m 12,5 kg Armures intermédiaires Armure de peau 15 po +4 +4 –3 20% 6 m 4,50 m 12,5 kg Armure d’écailles 50 po +5 +3 –4 25% 6 m 4,50 m 15 kg Cotte de mailles 150 po +6 +2 –5 30% 6 m 4,50 m 20 kg Cuirasse 200 po +6 +3 –4 25% 6 m 4,50 m 15 kg Armures lourdes Clibanion 200 po +7 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 22,5 kg Crevice 250 po +7 +1 –6 35% 6 m2 4,50 m2 17,5 kg Armure de plaques 600 po +8 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 25 kg 2 2 Harnois 1 500 po +9 +1 –6 35% 6 m 4,50 m 25 kg Boucliers Targe 5 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg Rondache en bois 3 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg Rondache en acier 9 po +1 — –1 5% — — 3 kg Écu en bois 7 po +2 — –2 15% — — 5 kg Écu en acier 20 po +2 — –2 15% — — 7,5 kg Pavois 30 po +43 +2 –10 50% — — 22,5 kg Suppléments 4 Gantelet d’armes 8 po — — spécial — — +2,5 kg Pointes pour armure +50 po — — — — — — +5 kg Pointes pour bouclier +10 po — — — — — — +2,5 kg Le poids indiqué concerne les armures des personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus. 2 Quand un personnage court en armure lourde, sa vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre. 3 Le pavois permet de se mettre à couvert (voir sa description). 4 Il est impossible de lancer des sorts si les mains du magicien ne sont pas libres. 1
épaisse tunique rembourrée qui se porte sous l’armure. Chaque
pointes sont assimilées à des armes de guerre. Si le personnage
harnois doit être adapté aux mensurations de son propriétaire par
n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 au test de
un maître artisan. On peut modifier les dimensions d’un harnois
lutte. On peut aussi se servir des pointes pour porter une attaque
trouvé ou pris à l’ennemi pour 200-800 po (2d4 × 100).
normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des
Pavois. Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son propriétaire. Dans la plupart des cas, il offre le bonus de bouclier indiqué à la CA. Par une action simple, il peut aussi offrir un abri total jusqu’au début du prochain tour du personnage. Pour
armes légères (on ne peut pas porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes). Le bonus d’altération d’une armure n’améliore pas l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.
ce faire, le personnage doit choisir un côté de sa case qui est alors
Pointes pour bouclier. Quand on ajoute des pointes sur une
considéré comme un mur solide pour toutes les attaques qui visent
rondache ou un écu, elles le transforment en arme de guerre per-
seulement le personnage. Ce dernier gagne un abri total contre les
forante et augmentent les dégâts inf ligés par le bouclier (voir la
attaques qui traversent ce côté de la case mais il n’est absolument
Table 6‑4). On ne peut pas poser de pointes sur une targe ou un
pas protégé contre celles qui ne le traversent pas (voir le Chapitre 8).
pavois. En dehors des dégâts (et leur type), les coups de bouclier
En revanche, le pavois ne protège pas le personnage contre les sorts
suivent les indications données pour la rondache ou l’écu.
capables de viser une cible : en effet, le lanceur de sorts peut viser le
Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique
personnage en ciblant son pavois. On ne peut pas donner de coups
n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire
de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut pas servir
une arme magique distincte.
à autre chose. L’utilisation d’un pavois en combat provoque un malus de -2 sur les jets d’attaque car ce bouclier est très encombrant. Pointes pour armure. Il est possible d’ajouter des pointes sur une
Rondache en bois ou en acier. Le personnage fixe le bouclier à son avant-bras et le maintient en place avec la main. La légèreté de ce bouclier rond permet à son propriétaire de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
armure. Grâce à elles, le personnage peut inf liger des dégâts perfo-
Bois ou acier. Les rondaches offrent la même protection, qu’elles
rant supplémentaires (voir « armure à pointes » dans la Table 6-4)
soient en bois ou en acier, mais elles se comportent différemment
s’il réussit un test de lutte alors qu’il agrippe son adversaire. Les
face à certains types d’attaque ou de sort.
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Armure matelassee
Armure d’ecailles
Armure de cuir
Cotte de mailles
Armure de cuir cloutee
Cuirasse
Harnois Armure a plaques
Armure de peau
Clibanion
Targe
ecu en acier
Crevice
Pavois
Coup de bouclier. On peut frapper ses adversaires avec une ron-
malus se cumule éventuellement avec le malus du combat à deux
dache. Les dégâts inf ligés sont indiqués dans la Table 6‑4. Si le
armes ou avec une arme dans la main non-directrice. Dans tous les
personnage utilise la rondache de cette manière, elle est consi-
cas, un personnage utilisant une arme du même côté que la targe ne
dérée comme une arme de guerre contondante légère. Quiconque
bénéficie pas de son bonus de bouclier à la CA. On peut lancer un sort
se sert de sa rondache comme d’une arme perd son bonus de bou-
à composante gestuelle en portant une targe, mais seulement en per-
clier à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altéra-
dant le bonus qu’elle apporte à la CA jusqu’au prochain tour du per-
tion d’une rondache magique ne s’applique pas lorsqu’on s’en sert
sonnage. On ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.
pour donner un coup mais on peut faire d’une rondache une arme magique.
152
Chemise de mailles
Les armures et boucliers de maître
Targe. Ce petit bouclier en acier se fixe sur l’avant-bras. Le per-
On peut acheter ou fabriquer des armures et des boucliers de
sonnage peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus.
maître comme on le fait pour les armes. Ces objets de qualité ex-
Il peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou une
ceptionnelle fonctionnent comme une version ordinaire mais le
arme à deux mains, mais avec un malus de -1 aux jets d’attaque. Ce
malus d’armure qu’ils imposent aux tests est réduit de 1 point.
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’ L’equipement 6
Table 6–7 : Enfiler ou oter son armure Armure Bouclier (tous) Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, clibanion ou crevice Armure à plaques ou harnois
Enfiler 1 action de mouvement 1 minute
Enfiler à la hâte sans objet 5 rounds
Ôter 1 action de mouvement 1 minute1
4 minutes1 4 minutes2
1 minute 4 minutes1
1 minute1 1d4+1 minutes1
Si le personnage est aidé d’un tiers, le temps est divisé par deux. Un personnage qui se consacre uniquement à cette tâche peut aider un ou deux compagnons s’ils sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, pas simultanément).
1
Il faut une aide extérieure pour ajuster correctement cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.
2
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus que son équivalent ordinaire. Une armure ou un bouclier de qualité supérieure n’apporte jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme. Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont aussi des objets de maître. On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué ainsi.
Armures pour créatures inhabituelles
Table 6–8 : Armures des creatures inhabituelles
Humanoïde Taille Prix Poids Jusqu’à très petite (TP) * ×1/2 ×1/10
Non-humanoïde Prix Poids ×1 ×1/10
Petite (P)
×1
×1/2
×2 ×1/2
Moyenne (M)
×1
×1
×2 ×1
Grande (G)
×2
×2
×4 ×2
Très grande (TG)
×4
×5
×8
Gigantesque (Gig)
×8
×8
×16 ×8
Colossale (C)
×16
×12
×32 ×12
×5
* Diviser le bonus d’armure par 2.
Le poids et le prix des armures destinées aux créatures particu-
Mauvais ou contondantes. Elles peuvent aussi être vulnérables aux
lièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes dif-
armes faites d’un matériau spécifique. Les personnages peuvent
fèrent de ceux indiqués par la Table 6‑6. Reportez-vous à la ligne
porter des armes de types différents, selon le style de leur campagne
adéquate de la Table 6‑8 et appliquez les multiplicateurs au prix et
et les adversaires qu’ils ont le plus de chances de rencontrer.
au poids de l’armure désirée.
Enfiler ou ôter son armure
Adamantium. Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20
Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de sa caté-
points de solidité lorsqu’on les utilise pour détruire l’arme d’un
gorie (voir Table 6‑7).
adversaire ou pour briser un objet (voir le Chapitre 7). Les armures en
Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour
adamantium confèrent à leur propriétaire une réduction de dégâts
mettre l’armure (1 minute équivaut à 10 rounds). Pour équiper
dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères,
son bouclier, le personnage l’attache sur le bras ce qui nécessite
2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes.
seulement une action de mouvement.
L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et
Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire
boucliers en adamantium sont forcément des objets de maître. Le
pour passer son armure sans perdre de temps. Elle est donc
coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis
forcément mal ajustée, ce qui réduit son efficacité de 1 point à la
ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient
CA et augmente de 1 point son malus d’armure aux tests.
donc d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, tandis que les
Ôter. Cette colonne indique le temps necessaire pour enlever
armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure
son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras
aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire.
et le lâcher ce qui demande seulement une action de mouvement.
Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties
MATÉRIAUX SPÉCIAUX
métalliques peuvent être contenir de l’adamantium. Par exemple, on peut fabriquer des f lèches en adamantium, mais pas des bâtons. Les
On peut fabriquer des armes et des armures à l’aide de matériaux
armes et les armures en adamantium un tier de points de vie en plus
qui possèdent des propriétés particulières innées. Si le person-
que celles en acier. L’adamantium possède 40 points de vie par 2,50
nage fabrique un objet en se servant de plus d’un matériau spécial,
cm d’épaisseur et une solidité de 20.
il bénéficie uniquement des propriétés du matériau majoritaire. En revanche, il peut fabriquer une arme double en utilisant un
Type d’objet en adamantium
Modificateur au prix de vente
matériau différent pour chaque tête.
Munitions
+60 po (pièce)
Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis sur
Arme (ou bouclier)
+3 000 po
le jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts
Armure légère
+5 000 po
qui leur permet de résister à la majorité des armes sauf si celles-
Armure intermédiaire
+10 000 po
ci remplissent certaines conditions, comme être d’alignement
Armure lourde
+15 000 po
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Argent alchimique. Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la
lourdes sont donc assimilées à des armures intermédiaires et
métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en
les armures intermédiaires à des armures légères tandis que la
acier, afin de lui permettre de ne pas tenir compte des résistances aux
catégorie des armures légères ne change pas. Cette diminution de
dégâts de créatures telles que les lycanthropes. Cependant, une arme
catégorie d’armure ne s’applique pas quand il s’agit de savoir si le
tranchante ou perforante de ce type subit un malus de -1 aux jets de
personnage est formé au port de l’armure. Pour les boucliers et les
dégâts (minimum de 1 point de dégâts). Ce procédé alchimique s’ap-
armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit
plique uniquement aux objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur
de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus
les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
d’armure aux tests est réduit de 3 ( jusqu’à un minimum de 0, cette
L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8. Type d’objet en argent alchimique
réduction comprenant celle des objet de maître). Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les
Modificateur au prix de vente
Munitions
+2 po
Arme légère
+20 po
Arme à une main (ou une tête d’une arme double)
+90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double)
+180po
objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, cette réduction de poids ne modifie pas leur catégorie de taille ni la facilité avec laquelle le personnage les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne bénéficient d’aucun avantage si on les incruste de mithral (une épée longue en mithral est considérée comme une arme en mithral mais ce n’est pas le cas
Ébénite. Ce bois magique d’une grande rareté est aussi solide
d’un bâton). Les armes en mithral sont considérées comme des
que le bois normal mais il pèse bien moins lourd. Seuls les objets
armes en argent quand il s’agit de vaincre une réduction des dégâts.
constitués en majorité d’ébénite (comme un arc ou une lance) sont
Les armes, les armures et les boucliers en mithral sont toujours
considérés comme des objets de maître et pèsent la moitié du poids
des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà
habituel. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (comme
compris dans les prix fournis ci-dessous.
une hache d’armes ou une masse d’armes), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits
Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15.
en ébénite ou n’en tirent aucun avantage. Le malus d’armure des boucliers en ébénite est réduit de 2 points par rapport aux boucliers
Type d’objet en mithral
Modificateur au prix de vente
ordinaires.Pour déterminer le prix d’un objet en ébénite, prenez le
Armure légère
+1 000 po
poids de celui-ci et ajoutez au prix de la version de maître de l’objet
Armure intermédiaire
+4 000 po
10 po par tranche de 500 g de l’objet.
Armure lourde
+9 000 po
Bouclier
+1 000 po
Autre objet
+1 000 po/kg
L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5. Fer froid. Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs devient une arme très efficace contre les démons et les fées s’il
Peau de dragon. Les forgerons peuvent inclure de la peau de dra-
est forgé à basse température afin de préserver ses propriétés
gon dans la fabrication d’une armures ou d’un bouclier de maître.
délicates. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que
Un dragon fournit assez de peau pour fabriquer une armure de peau
leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po
de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure
supplémentaires pour appliquer une amélioration magique à
d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures
une arme en fer froid. On applique cette augmentation lors de la
écailles et les morceaux de peau les plus épais, le forgeron peut pro-
première amélioration magique seulement, pas à chaque fois que
duire une crevice de maître pour une créature plus petite que le
l’on ajoute une nouvelle propriété.
dragon de deux catégories de taille, une armure à plates de maître
Les objets dépourvus de la moindre partie métallique ne peuvent
pour une créature de trois catégories de taille de moins ou encore
être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut fabriquer des
une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature de quatre
f lèches en fer froid, mais pas des bâtons. Une arme double munie
catégories de taille de moins. Dans tous les cas, il restera assez de
d’une seule tête en fer froid coûte seulement +50% de plus.
peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de
Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.
peau vient d’un dragon qui bénéficiait d’une immunité contre un
Mithral. Le mithral est un métal argenté extrêmement rare,
type d’énergie particulier, l’armure est aussi immunisée bien que ce
bien plus léger que le fer mais tout aussi solide. Quand on le
ne soit pas le cas de son propriétaire. Si, plus tard, on donne à une
travaille comme l’acier, il donne un matériau exceptionnel,
armure ou à un bouclier fabriqué avec de la peau de dragon la capa-
idéal pour créer des armures et certains objets. On considère
cité de protéger son propriétaire contre ce type d’énergie, le coût de
que la plupart des armures en mithral appartiennent à une
cette protection est réduit de 25%.
catégorie de poids de moins que leur équivalent ordinaire en ce qui concerne les déplacements et autres limitations. Les armures
154
l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G. Si la
Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans malus.
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’ L’equipement 6
Les armures en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que
magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédia-
des armes de maître ordinaires équivalentes. Cependant, elles ne
tement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se
sont pas plus longues à fabriquer (on double tous les résultats des
déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement de base ou moins peu
test d’Artisanat).
se faufiler sans encombres entre les chausses‑trappes.
La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur. Une peau de dragon mesure généralement de 1 à 2 cm d’épaisseur.
MARCHANDISES ET SERVICES En dehors des armes et des armures, un personnage peut avoir en sa possession un matériel varié, allant des rations (pour se nourrir lors de longs voyages) à de la corde (utile en maintes situations). Le plupart de l’équipement de base qui peut intéresser des aventu-
Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à certains adversaires. Clepsydre. Ce large objet massif donne l’heure exacte à une demi‑heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau. Corde en chanvre. Cette corde a 2 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 23. Corde en soie. Cette corde a 4 points de résistance. On peut la
riers se trouve dans la Table 6-9.
rompre à l’aide d’un test de Force DD 24.
Matériel d’aventurier
mais elles sont deux fois plus chères.
Certains des objets de la Table 6‑9 sont décrits ci-dessous, avec les avantages qu’ils confèrent au personnage.
Encre. Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs Fiole. Une fiole est faite de verre ou de métal et contient environ trente centilitres de liquide.
Bélier portable. Cette poutre au bout métallique portable confère
Grappin. Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un
un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une
jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme
porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce
de jet avec un facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez
qui augmente alors le bonus de +2.
de place pour fixer un grappin ont une CA de 5.
Bougie. Une bougie éclaire faiblement une petite zone et aug-
Huile. Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale
mente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cin-
brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut uti-
quante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible
liser une f lasque d’huile comme projectile à impact. Référez-vous
lumière devient une lumière normale ; voir page 172) pour plus de
aux règles concernant le feu grégeois (« Substances et objets spé-
détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus
ciaux », dans la Table 6-9), mais il faudra ajouter une mèche à la
qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure.
f lasque d’huile à l’aide d’une action complexe. Une fois le projectile
Cadenas. Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un
lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enf lammer à l’impact.
cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qua-
Une f lasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cin-
lité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excel-
quante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on en-
lente (DD 40).
f lamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inf lige 1d3 points
Chaîne. Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de Force (DD 26). Chausse-trappes. Les chausse-trappes sont de petites billes
de dégâts à toute créature comprise dans la zone enf lammée. Jarre. Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut contenir quatre litres de liquide.
métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière
Lampe. Une lampe éclaire normalement une zone de quatre
qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la ma-
mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un
nière dont la chausse‑trappe repose au sol. On les éparpille par
degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires
terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins
(les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se
qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de
transforme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails
chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté.
sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit),
de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des
Lanterne à capote. Une lanterne à capote éclaire normalement un
chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni
cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un de-
le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de
gré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres
la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre,
se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme
elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes réus-
en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la lumino-
sissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe
sité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière
lui inf lige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit
vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-
sa vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant
litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test
Lanterne sourde. Une lanterne sourde éclaire normalement une
de Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par
zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante
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Table 6–9 : Marchandises et services Matériel d’aventurier Article Aiguille à coudre
Prix
Poids
5 pa
—
10 po
10 kg
Bois de chauffage (pour un jour)
1 pc
10 kg
Bougie
1 pc
—
Bouteille de vin en verre
2 po
—
Bélier portable
Cadenas
Très simple
20 po
500 g
Moyen
40 po
500 g
Bon
80 po
500 g
Excellent
150 po
500 g
30 po
1 kg
Chausse-trappes
1 po
1 kg
Chevalière
5 po
—
Chope en terre cuite
2 pc
500 g
Chaîne, 3 m
Cire à cacheter Clepysdre
500 g 100 kg
Cloche
1 po
—
Coffre, vide
2 po
12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m
1 po
5 kg
Corde en soie, 15 m
10 po
Couverture d’hiver
5 pa
Craie, morceau
2 po
2,5 kg
Pierre à aiguiser
2 pc
500 g
Pioche de mineur
3 po
5 kg
Piton
1 pa
250 g
Plume d’écriture
1 pa
—
Pot en fer
8 pa
2 kg
Rations de survie (par jour)
5 pa
500 g 1
Sablier
25 po
0,5 kg
Sac (vide)
1 pa
250 g 1
Sac à dos (vide)
2 po
1 kg 1
Sacoche de ceinture (vide)
1 po
0,5 kg 1
Savon, 1 livre
5 pa
500 g
Seau (vide)
5 pa
1 kg
Sifflet
8 pa
—
Silex et amorce
1 po
—
Tente
10 po
10 kg 1
Toile (le m2)
1 pa
1 kg
Tonneau (vide)
2 po
15 kg
Torche
1 pc
500 g
Substances et objets spéciaux Article
Prix 10 po
2,5 kg
Acide (flasque) Allume-feu
1 po
1,5 kg 1
Antidote (fiole)
50 po
—
1 pc
—
Bâton éclairant
2 po
500 g
Cruche en terre cuite
2 pc
2,5 kg
Bâton fumigène
20 po
250 g
Échelle, 3 m
5 pc
10 kg
Eau bénite (flasque)
25 po
500 g
Encre, la fiole
8 po
—
Feu grégeois (flasque)
20 po
500 g
Étui à carte ou à parchemin
1 po
250 g
Pierre à tonnerre
30 po
500 g
Filet de pêche, 2,5 m2
4 po
2,5 kg
Sacoche immobilisante
50 po
2 kg
Fiole pour encre ou potion
1 po
50 g
Torche éternelle
110 po
500 g
Flasque (vide)
3 pc
2,25 kg
Grappin
1 po
2 kg
Hameçon
1 pa
—
Huile, la flasque
1 pa
500 g
Jarre en terre cuite
3 pc
4,5 kg
Lampe
1 pa
500 g
Poids 500 g —
Matériel de classes et de compétences Article
Prix
Poids
Balance
2 po
500 g
Houx et gui
—
—
5 po
1,5 kg 1
100 po
1,5 kg 1
15 po
1,5 kg 1
Laboratoire d’alchimie
200 po
20 kg
Loupe
100 po
—
Matériel d’escalade
80 po
2,5 kg 1
Outils d’artisan
5 po
2,5 kg
Outils de maître artisan
55 po
2,5 kg
Outils de cambrioleur
30 po
500 g
100 po
1 kg 500 g
Instrument de musique courant
Lanterne à capote
7 po
1 kg
Lanterne sourde
12 po
1,5 kg
1000 po
500 g
Marteau
5 pa
1 kg
Masse
1 po
5 kg
Menottes
15 po
1 kg
Menottes de qualité supérieure
50 po
1 kg
Outre
1 po
2 kg 1
Paillasse
1 pa
2,5 kg 1
Palan
5 po
2,5 kg
Outils de cambrioleur de qualité supérieure
Panier (vide)
4 pa
500 g
Outil de qualité supérieure
50 po
Papier, la feuille
4 pa
—
Sacoche à composantes
5 po
1 kg
Parchemin, la feuille
2 pa
—
Symbole sacré en argent
25 po
500 g
Pelle
2 po
4 kg
Symbole sacré en bois
1 po
—
Perche, 3 m
5 pc
4 kg
Trousse de déguisement
50 po
4 kg 1
10 po
250 g
Trousse de premiers secours
50 po
500 g
Longue-vue
Petit miroir en acier
156
1 po 1 000 po
Pied-de-biche
Instrument de musique de maître Grimoire (vierge)
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’ L’equipement 6
Vêtements Article
Prix
Poids
Écurie (pour une journée)
5 pa
—
Costume d’artiste
3 po
2 kg 1
Fontes
4 po
4 kg
Habit d’érudit
5 po
3 kg 1
Mors et bride
2 po
500 g
Habit de cour
30 po
3 kg 1
Nourriture pour animaux (par jour)
5 pc
5 kg
Habit de moine
5 po
1 kg 1
Selle
Habit de noble
75 po
5 kg 1
D’équitation
10 po
12,5 kg
Habit de paysan
1 pa
1 kg 1
De bât
5 po
7,5 kg
Tenue d’artisan
1 po
2 kg 1
De guerre
20 po
15 kg
Tenue d’explorateur
10 po
4 kg 1
Selle, spéciale
Tenue de voyage
1 po
2,5 kg 1
D’équitation
30 po
15 kg
Tenue polaire
8 po
3,5 kg 1
De bât
15 po
10 kg
De guerre
60 po
20 kg
Tenue sacerdotale Toilette royale
5 po
3 kg 1
200 po
7,5 kg 1
Nourriture, boisson et hébergement Article Prix Banquet (par convive)
10 po
Moyens de transport Article Poids —
Barque Rame Bateau à fond plat
Bière La chope
4 pc
50 po
Prix
Poids 50 kg
2 po
5 kg
3 000 po
—
500 g
Carriole
100 po
300 kg
Le litre
7 pc
1 kg
Chariot
35 po
200 kg
Fromage, la portion
1 pa
250 g
Charrette
15 po
100 kg
Pain, la miche
2 pc
250 g
Drakkar
10 000 po
—
Navire de haute mer
10 000 po
—
Repas (par jour) Qualité médiocre
1 pa
—
Traîneau
20 po
150 kg
Qualité convenable
3 pa
—
Trirème
30 000 po
—
Bonne qualité
5 pa
—
Vaisseau de guerre
25 000 po
—
Séjour à l’auberge (par jour)
Qualité médiocre
2 pa
—
Qualité convenable
5 pa
—
Lancement de sorts et services Service
Prix
Bonne qualité
2 po
—
Diligence
3 pc par 1,5 km
Viande, la portion
3 pa
500 g
Vin
Droit de passage ou d’entrée
1 pc
Employé qualifié
3 pa par jour
De table (le pichet)
2 pa
3 kg
Employé non-qualifié
1 pa par jour
Bon cru (la bouteille)
10 po
750 g
Messager
2 pc par 1,5 km
Montures et harnachement Article
Prix
Âne ou mulet
8 po
Poids —
Sorts Traversée en bateau
Créature de taille M
x2²
x1²
Créature de taille G
x4²
x2²
75 po
—
Cheval
Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P.
2
3
Cheval léger
Cheval léger (entraîné au combat) 200 po
—
Cheval lourd
200 po
—
Cheval lourd (entraîné au combat) 300 po
—
Poney
30 po
—
Poney (entraîné au combat)
45 po
—
Chien de garde
25 po
—
Chien de selle
150 po
—
1 pa par 1,5 km
— Poids nul ou négligeable 1
Barde
Niveau du lanceur de sorts x niveau du sort x 10 po 3
Par rapport à une armure du même type destinée à un humanoïde de taille moyenne.
Voir la description du sort pour toute augmentation du coût. Si le coût supplémentaire du sort dépasse les 3 000 po, ce sort n’est généralement pas disponible. Pour le prix des sorts de niveau 0, utilisez un sort de niveau 1/2.
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Instrument de musique
Rations de voyage
Sac A dos
Grimoire
Sac de couchage
Corde de chanvre
Lanterne sourde
Palan
Pied‑de‑biche Outre Menottes
Seau Torche Allume‑feu
Longue‑vue
Chausse‑trappes d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les té-
On peut acheter des menottes pour créatures de taille P pour le
nèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se trans-
même prix. Des menottes pour créature de taille G valent dix fois plus
forme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la
cher et cent fois plus cher pour les créatures de taille TG. On ne peut
luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de
pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des me-
lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un
nottes à moins de les faire sur mesures.
demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main. Longue-vue. La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue‑vue subissent un malus de -1 aux tests de Perception par tranche de six mètres qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible.
Pelle. Si le personnage utilise une pelle au combat, on la considère comme une arme improvisée à une main qui inf lige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Pied-de-biche. Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force destinés à forcer une porte ou un
Marteau. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une
coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main
main improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à
improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à ceux
ceux d’un gantelet clouté de même taille.
d’un gourdin de même taille.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Les menottes permet-
Pioche de mineur. Si un personnage utilise une pioche de mi-
tent d’attacher une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer
neur au combat, on la considère comme une arme improvisée à
à l’aide d’un test d’Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de
deux mains qui inf lige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic
qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test
de guerre lourd de même taille.
de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Une paire de menottes a une solidité de 10 et 10 points de résistance. La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes.
Silex et amorce. Il faut une action complexe pour allumer une torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire démarrer un autre feu. Torche. Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six
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’ L’equipement 6
Pioche de mineur
Chaine
Bourse
Choppe
Verrou
Grappin Baton eclairant Outils de voleur
Sablier Balance de marchand
Laboratoire d’alchimie
Encre et plume
Pelle
mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lu-
action simple (et non complexe) et pour n’importe quel autre type
mière et la faible lumière se transforme en lumière normale). Une
de feu, il faut au moins une action simple.
torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive
Antidote. Si le personnage ingère un antidote, il bénéficie d’un
ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une
bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pen-
main improvisée qui inf lige des dégâts contondants égaux à ceux
dant une heure.
d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu.
Substances et objets spéciaux
Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer de trente centimètres de long et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière dès qu’on le frappe par une action simple. Il éclaire normalement une zone
On peut fabriquer les substances spéciales suivantes à l’aide de la
de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un
compétence Artisanat (alchimie) à l’exception de la torche éter-
degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres
nelle et de l’eau bénite.
deviennent une faible lumière et la faible lumière devient nor-
Acide. On peut lancer une f lasque d’acide comme une arme à
male). Le bâton n’augmente pas la luminosité d’une zone de lu-
impact (voir page 202). Le personnage doit faire une attaque de
mière vive ou normale. Il brûle pendant six heures, après quoi son
contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un
bout en or se consume et devient inutilisable.
coup au but inf lige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion in-
Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un pro-
f lige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans
duit chimique libère une épaisse fumée opaque dès qu’on y met
les un mètre cinquante autour du point d’impact.
le feu. La fumée occupe un cube de trois mètres d’arête (les effets
Allume-feu. La substance alchimique collée à l’extrémité de ce
sont similaires à ceux du sort nappe de brouillard mais un vent
minuscule bâtonnet en bois s’enf lamme quand on le frotte contre
modéré ou plus violent dissipe la fumée en 1 round). Le bâton est
une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une f lamme
dévoré par les f lammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite
bien plus rapidement qu’avec une loupe ou un silex et une amorce.
naturellement au bout d’une minute.
Pour allumer une torche à l’aide d’un allume-feu, il faut faire une
159
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Eau bénite. L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs
un jet de Réf lexes DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle
d’alignement Mauvais comme de l’acide. On peut utiliser une
doive battre des ailes pour voler), sous peine de tomber immédia-
f lasque d’eau bénite comme arme à impact.
tement. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer
un facteur de portée de trois mètres. La f lasque se brise quand elle
à l’aide d’un test de Force DD 17 ou en inf ligeant 15 points de dé-
entre en contact avec une créature corporelle, mais pour l’utiliser
gâts à la colle à l’aide d’une arme tranchante. Elle n’a pas besoin de
contre une créature intangible, il faut ouvrir le récipient et verser
faire de jet d’attaque, comme toute personne qui lui viendrait en
l’eau bénite sur la cible. Cela fonctionne donc uniquement si la
aide. Elle touche automatiquement la colle et fait un jet de dégâts
créature intangible est adjacente au personnage. C’est une attaque
pour savoir quelle quantité elle vient de gratter. Une fois libéré,
de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
le personnage peut se déplacer (y compris en volant) à une vitesse
Un coup au but inf lige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant
réduite de moitié. Si la créature collée essaye de lancer un sort,
ou à un Extérieur Mauvais. L’aspersion inf lige 1 point de dégâts
elle doit réussir un test de Concentration DD 15 + niveau du sort.
d’acide à toutes les créatures de ce type situées dans les un mètre
Au bout de 2d4 rounds, la colle se fragilise, s’effrite et perd toute
cinquante autour du point d’impact.
efficacité. Si un personnage applique du de solvant universel, la
Les temples consacrés aux dieux Bons vendent l’eau bénite à prix coûtant. On fabrique l’eau bénite à l’aide du sort bénédiction de l’eau. Feu grégeois. On peut utiliser une f lasque de feu grégeois comme une arme à impact (voir page 202) en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un
Torche éternelle. Cette torche d’apparence ordinaire bénéficie des effets d’un sort de f lamme éternelle. Elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inf lige pas de dégâts de feu si on s’en sert comme d’une arme.
coup au but inf lige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inf lige
Matériel de classes et de compétences
1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans les un
Voici une liste d’objets particulièrement utiles pour les personnages
mètre cinquante autour du point d’impact. Au round suivant, la
qui disposent de compétences et de pouvoirs de classe particuliers.
victime subit à nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Avant cela,
Balance. Cette balance offre un bonus de circonstances de +2 aux
elle peut tenter d’étouffer les f lammes, à l’aide d’une action com-
tests d’Estimation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur des
plexe et d’un jet de Réf lexes DD 15. Elle bénéficie d’un bonus de +2
objets ou des substances qui se vendent au poids, comme c’est le cas
si elle se roule au sol. Il en va de même si elle s’immerge dans l’eau
pour les métaux précieux.
ou étouffe les f lammes par magie. Pierre à tonnerre. On peut utiliser cet objet comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de six mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la frappe assez fort), elle produit un bruit ter-
Grimoire (vierge). Ce livre contient cent pages de parchemin, chaque sort occupant un page par niveau de sort (une page pour un sort de niveau 0). Houx et gui. Les druides utilisent généralement ces plantes comme focalisateur divin pour lancer leurs sorts.
rible, considéré comme une attaque sonique. Toutes les créatures se
Instrument de musique, courants ou de maître. Les instruments
trouvant à moins de trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur
de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
DD 15 ou devenir sourdes pendant une heure. En plus des effets évi-
Représentation.
dents de la surdité, les individus touchés subissent un malus de -4 à
Laboratoire d’alchimie. Ce laboratoire est conçu pour la création
l’initiative et ont 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à
de produits alchimiques et offre un bonus de circonstances de +2
composante vocale qu’ils tentent de jeter (auquel cas le sort est perdu).
aux tests d’Artisanat (alchimie). Il n’a aucune inf luence sur les prix
Comme il n’est pas nécessaire de viser une créature particu-
liés à Artisanat (alchimie). Sans ce laboratoire, on considère que le
lière, le personnage peut se contenter viser une case d’un mètre
personnage maîtrisant cette compétence possède suffisamment
cinquante de côté. Cette cible a une CA de 5.
d’outils pour exercer ses compétences mais par assez pour bénéficier
Sacoche immobilisante. Cette sacoche est remplie de gou-
du bonus de +2 offert par le laboratoire.
dron, de résine ou d’une autre substance collante. Elle s’utilise
Loupe. Cette lentille de verre permet de grossir les objets mais
comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque
aussi d’allumer un feu sans silex ni amorce. Pour cela, il faut
de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres.
bénéficier d’un grand soleil et passer une action complexe à allumer
S’il réussit, le tissu se déchire et la la victime est recouverte d’une
quelques brindilles. La loupe offre un bonus de circonstances de
substance collante qui durcit immédiatement au contact de l’air.
+2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite
La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d’attaque,
taille ou extrêmement détaillés.
un malus de -4 à la Dextérité et doit réussir un jet de Réf lexes DD 15 ou être collée au sol, incapable de bouger. Même si elle réussit,
160
colle se dissout instantanément et libère la créature.
Matériel d’escalade. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.
sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de
Outils d’artisan. Ces outils sont conçus tout type d’artisanat.
taille TG ou plus n’est pas affectée par la sacoche immobilisante.
Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus
Une créature volante n’est pas collée au sol mais elle doit réussir
de -2 aux d’Artisanat) en admettant qu’il puisse exercer son art.
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’ L’equipement 6
Outils de maître artisan. Ces outils sont semblables à ceux dé-
Habit de cour. Ces vêtements d’apparat suivent la mode du mo-
crits ci‑dessus mais ils conviennent si bien au travail à faire qu’ils
ment. Un personnage n’a presque aucune chance d’inf luencer les
offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat.
nobles et autres gens de la cour s’ils porte des habits ordinaires
Outils de cambrioleur. Cet assortiment d’outils contient des
(malus de -2 aux tests de compétences associés au Charisme). S’il
crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la
porte ces vêtements sans bijoux (pour une valeur supplémentaire
compétence Sabotage. Sans eux, il faut se rabattre sur des outils
d’environ 50 po) le personnage donnera l’impression d’être un
improviser ce qui impose un malus de circonstances de -2 aux
parvenu.
tests de Sabotage.
Habit de moine. Cette tenue extrêmement simple se compose
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Par rapport à la
d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise ample
précédente, cette trousse contient des outils supplémentaires et
maintenue par une large écharpe en guise de ceinture. Cette te-
de qualité supérieure, ce qui offre un bonus de circonstances de
nue est conçue pour permettre une mobilité maximale à son pro-
+2 aux tests de Sabotage.
priétaire et son tissu est de très bonne qualité. On peut cacher des
Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle remplit parfaitement sa fonction et offre un bonus de circons-
armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de courtes cordes.
tances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant).
Habit de noble. Ces vêtements sont conçus pour être chers et
Les bonus offerts par plusieurs objets de qualité supérieure ne
voyants. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont cousus
s’additionnent pas.
dans le tissu. Un noble potentiel doit également posséder une
Sacoche à composantes. On considère que tout lanceur de
chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale de 100 po).
sorts qui possède une telle sacoche dispose des composantes ma-
Habit de paysan. Ces vêtements se composent d’une chemise
térielles et des focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois
ample et d’un large pantalon pour les hommes, d’une jupe et d’une
exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est
chemise pour les femmes. Des bandes de tissus enroulées autour
indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux
des pieds servent de chaussures.
qui sont trop grands pour tenir dans la sacoche.
Tenue d’artisan. Ces vêtements comprennent une chemise
Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré
à boutons, une jupe ou pantalon retenu par une cordelette, des
concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins bienveillants
chaussures et éventuellement un chapeau. On peut y ajouter un
s’en servent pour canaliser l’énergie positive (de même que les
ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) pour transporter des
prêtres Neutres qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon
outils.
ou canaliser de l’énergie positive). Chaque religion possède son propre symbole sacré.
Tenue d’explorateur. Cette tenue très complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle com-
Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même
prend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une
manière qu’un symbole sacré si ce n’est qu’il concentre l’énergie
ceinture, une chemise (à laquelle on peut ajouter une veste ou un
négative et que ce sont les prêtres Mauvais qui s’en servent (ou les
gilet), des gants et une cape. On peut remplacer la jupe en cuir
prêtres Neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de
par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits
canaliser de l’énergie négative).
sont munis de nombreuses poches (surtout la cape). La tenue com-
Trousse de déguisement. Ces outils idéaux offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits ne servent que dix fois.
prend également divers objets pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.) Tenue de voyage. Ces habits comprennent des bottes, une jupe
Trousse de premiers secours. Cette trousse contenant des
ou un haut-de-chausse en laine, un solide ceinturon, une chemise
pansements et des herbes offre un bonus de circonstances de +2
(éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), une cape
aux tests de Premiers secours. Ses produits ne servent que dix fois.
ou un manteau à capuche.
Habillement
laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une
Tous les personnages disposent au départ d’un vêtement d’une
telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de
valeur de 10 po ou moins. Ils peuvent acheter des habits supplé-
Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement
mentaires de manière ordinaire.
intense.
Tenue polaire. Cape en laine, chemise en lin, casquette en
Costume d’artiste. Cette tenue voyante, parfois même criarde,
Tenue sacerdotale. Ces vêtements sont conçus pour se livrer à
donne peut‑être un air fantasque, mais elle permet de danser, de
diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en
faire des acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou juste de
aventure. Ils comprennent généralement une soutane, une étole
courir (si le public se montre hostile).
et un surplis.
Habit d’érudit. Cette tenue idéale pour les érudits comprend
Toilette royale. Il s’agit seulement des vêtements, pas des in-
une robe, une ceinture, un couvre‑chef, des chaussures souples et
signes de la royauté que sont sceptre, couronne, bague et autres.
parfois une cape.
Ces habits particulièrement ostentatoires ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.
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Nourriture, boisson et hébergement
Cheval. Le cheval est parfait pour les elfes, les demi-elfes,
Voici les prix du gîte et du couvert dans les établissements de
les demi-orques, les humains et les nains. Le poney, plus petit,
la majorité des villes.
convient mieux aux gnomes et aux halfelins.
Auberge. Une nuit médiocre à l’auberge se traduit par un petit
On peut mener une monture entraînée au combat dans la mêlée
coin de plancher près d’un âtre éteint. Une auberge convenable
sans risque. Consultez la compétence Dressage pour obtenir une
permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une
liste des tours connus des chevaux et des poneys dressés pour la
couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin,
guerre.
un séjour de bonne qualité signifie que le personnage dispose
Chien de selle. Ce chien de taille M est dressé pour porter un
d’une petite chambre personnelle à un seul lit, accompagnée d’un
humanoïde de taille P. Au combat, il est aussi courageux qu’un
confort minimum et d’un pot de chambre couvert.
destrier. En raison de sa petite taille, un personnage ne subit
Repas. Un repas médiocre se constitue par exemple de pain, de navets bouillis, d’oignons et d’eau. Pour un repas convenable, le menu comprend souvent du pain, un ragoût de poulet, des ca-
aucun dégât en tombant d’un chien de selle. Écurie. Indique le prix d’une journée à l’écurie. Cela inclut la nourriture et les soins donnés à l’animal.
rottes et de la bière ou du vin coupé. Enfin, un bon repas pourra
Nourriture pour animaux. Les chevaux, les ânes, les mulets
se composé de pain, de bœuf, de légumes verts, de pâtisseries et
ou les poneys peuvent toujours brouter mais il vaut mieux leur
de bière ou de vin.
acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande tous les jours.
Montures et harnachement
Selle d’équitation. Si le cavalier perd connaissance alors qu’il
Voici les montures que l’on trouve dans la plupart des villes.
est sur une selle d’équitation, il a 50% de chances de rester en selle.
Certains marchés en proposent d’autres, comme des chameaux
Bât. Le bât est conçu pour transporter équipement et provisions,
ou même des griffons, selon leur situation géographique. Ces
pas pour y jucher un cavalier. On peut y fixer l’intégralité de la
ajouts sont laissés à l’appréciation du MJ et les règles concernant
charge acceptée par la monture.
ces créatures se trouvent dans le Bestiaire Pathfinder RPG.
Selle de guerre. Cette selle permet au cavalier d’être bien calé et
Âne ou mulet. Peu craintifs, ils ont le pied sûr et sont ca-
offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Équitation
pables de porter de lourdes charges sur de longues distances.
visant à déterminer s’il reste en selle. Même s’il perd connaissance,
Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les don-
il a 75 % de chances de rester sur sa monture.
jons et autres lieux dangereux, bien que cela ne leur plaise guère.
Selle spéciale. Une selle spéciale correspond à une selle
Barde pour créature de taille M ou G. La barde est une armure
normale de même type mais elle est conçue pour une monture
qui protège la tête, l’encolure, le poitrail, le corps et parfois les
inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d’équitation, bât ou
jambes du cheval. Une barde intermédiaire ou lourde protège
selle de guerre.
mieux qu’une barde légère mais ralentit le cheval. Il existe presque autant de bardes que d’armures (voir Table 6‑6). Le cheval étant une créature de taille G non-humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d’un humain (une
Moyens de transport Les prix indiqués permettent d’acheter le véhicule mais pas les animaux ou l’équipage nécessaire.
créature de taille M) et elle pèse deux fois plus lourd que ce qui est
Barque. Cette embarcation de deux mètres cinquante à trois
indiqué dans la Table 6‑8. Si la barde est faite pour un poney ou
mètres cinquante de long peut accueillir deux ou trois passagers de
toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui
taille M. Elle se déplace à une vitesse 2,25 km par heure.
indiqué pour un humanoïde de taille M et elle coûte juste deux
Bateau à fond plat. Ce bateau mesure 15 à 22 mètres de long et
fois plus cher. Les bardes lourdes et intermédiaires ralentissent
4,50 à 6 mètres de large. Il possède quelques rames pour assister son
les montures, comme indiqué dans la table suivante.
unique mât garni d’une voile carrée. Son équipage se compose de 8
Les montures volantes ne peuvent pas décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.
à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Il peut naviguer en mer ou remonter
Il faut cinq fois plus de temps pour mettre ou enlever une barde que ce qui est indiqué dans la Table 6‑7. Un animal en armure ne peut transporter que son cavalier et ses fontes.
un f leuve (grâce à son fond plat). Sa vitesse est de 1,5 km par heure. Carrosse. Ce véhicule à quatre roues peut transporter deux conducteurs et jusqu’à quatre personnes dans un compartiment fermé. En général, il est tirée par deux chevaux (ou d’autres bêtes de
Barde Intermédiaire Lourde
12 m. 9 m. 9 m.*
Vitesse de base 15 m. 10,50 m. 10,50 m.*
somme). Le carrosse est vendu avec les harnais appropriés.
18 m. 12 m. 12 m.*
* Au galop, une monture revêtue d’une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois (au lieu de quatre).
162
Chariot. Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Il faut deux chevaux (ou autres bêtes de somme) pour le tirer. Il est fourni avec le harnais adéquat. Charrette. Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Il est vendu avec les harnais appropriés.
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’ L’equipement 6
Drakkar. Ce navire élancé, d’un peu plus de 20 mètres de long,
scribes, des conducteurs d’attelages et tout autre travailleur qua-
est doté de quarante rames et de 50 hommes d’équipage. Il possède
lifié. C’est un salaire minimum et certains employés se font payer
un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50
beaucoup plus cher.
tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à
Employé non-qualifié. Le montant indiqué correspond au sa-
une vitesse de 4,5 km par heure quand il est propulsé par les ra-
laire journalier moyen d’un manœuvre, un portier, un cuisinier,
meurs ou par le vent.
une femme de chambre ou tout autre ouvrier non‑qualifié.
Navire de haute mer. Ce bateau est conçu pour la mer. Il mesure
Messager. Cette catégorie regroupe les messagers à pied et à che-
entre 22,50 mètres et 27 mètres de long et 6 mètres de large pour
val. Les gens qui acceptent de porter un message dans un endroit
un équipage de 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 15
où ils avaient déjà prévu de se rendre demandent parfois seulement
tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3
la moitié du prix indiqué.
km par heure.
Sort. La table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ ac-
Traîneau. Ce chariot en monté sur patins pour se déplacer sur
cepte de lancer le sort demandé. Le coût implique que le person-
la neige ou la glace. En règle générale, il faut deux chevaux (ou
nage aille voir le PNJ et le laisse lancer le sort au moment qu’il juge-
autres bêtes de somme) pour le tirer. Il est vendu avec les harnais
ra le plus opportun (c’est-à-dire généralement vingt-quatre heures
appropriés.
plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le lanceur
Trirème. Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d’équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il
de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui et la réponse par défaut étant systématiquement négative.
transporte jusqu’à 150 tonnes de marchandises ou 250 soldats. Pour
Le prix indiqué part du principe que le sort ne coûte rien en
8 000 po de plus, il est possible d’ajouter un éperon fixé à l’étrave
termes de composantes matérielles coûteuses. Sinon, il faut ajouter
et trois châteaux destinés à accueillir des machines de guerre et
la valeur de la composante au prix global. Si le sort nécessite un
disposés à l’avant, à l’arrière et à mi-hauteur. La trirème ne peut na-
focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce
viguer en haute mer et reste sur les côtes. Elle se déplace à 6 km/h,
dernier à celui du sort.
qu’elle soit propulsée par le vent ou par ses rameurs.
De plus, si le sort peut avoir des conséquences néfastes, le lan-
Vaisseau de guerre. Ce bâtiment de 30 mètres de long possède
ceur de sorts exigera une preuve que le personnage a les moyens
un seul mât et des rames. Son équipage se compose de 60 à 80 ra-
de payer cette prise de risque et qu’il le fera bien (en admettant que
meurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais seulement sur
le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être sûr). Si le sort
une courte distance car il n’y a pas assez d’espace pour stocker les
qui transporte le lanceur avec ses cibles, il faudra sans doute payer
vivres nécessaires à nourrir autant de gens. Le vaisseau de guerre ne
deux fois le prix du sort, même si les personnages ne rentrent pas
peut naviguer en haute mer et reste sur les côtes. Il ne sert jamasi
avec le lanceur.
au transport de marchandises et se déplace à 3,75 km/h, qu’il soit propulsé par le vent ou par ses rameurs.
Lancement de sorts et services Parfois, la meilleure solution à un problème, c’est d’engager quelqu’un d’autre.
Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas forcément un lanceur de sorts d’un niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En règle générale, il se rendre dans une petite ville au minimum pour être sûr de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, dans une ville importante pour des sorts du 2e niveau, dans une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, dans une cité pour
Diligence. Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord
des sorts des 5e et 6e niveaux et dans une métropole pour des sorts
d’une diligence qui assure le transport de personnes et d’une car-
des 7e et 8e niveaux. Et même dans une métropole, les personnages
gaison légère entre deux villes. En ville, une calèche peut vous em-
ne sont pas sûrs de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des
mener presque où vous voulez pour une pièce de cuivre.
sorts du 9e niveau.
Droit de passage ou d’entrée. On demande parfois une taxe de
Traversée en bateau. La plupart des navires ne sont pas conçus
péage aux personnages qui utilisent une route gardée et bien en-
pour le transport des passagers, mais ils peuvent souvent accueillir
tretenue. Parfois, les grandes villes fortifiées demandent un droit
quelques passagers en plus de leur cargaison. Doublez le prix indi-
d’entrée et de sortie (ou parfois juste d’entrée).
qué pour les créatures plus grandes que M ainsi que pour les créa-
Employé qualifié. Le montant indiqué correspond au salaire
tures difficiles à faire monter sur un bateau.
journalier moyen des mercenaires, des maçons, des artisans, des
163
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7 Regles ‘
Complementaires ’
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M
érisiel poussa un juron alors qu’elle lançait une nouvelle dague sur un cafard aussi gros qu’un chat. Devant, Valéros fendait vaillamment dans les eaux qui leur arrivaient à la taille. Mérisiel ne voulait même pas penser à ce qui se trouvait sous l’eau ni à ce qui se glissait dans ses bottes alors qu’elle se traînait derrière lui. D’après l’odeur, il y avait plus que quelques navires délabrés qui pourrissaient dans cette tourbière répugnante. « Val, tu peux me répéter pourquoi on fait ça ? » demanda‑t‑elle. « C’est quoi le problème, Mérisiel ? » lui répondit‑il alors qu’un trio de rats‑garous trottinait vers eux. « T’as peur de te faire une réputation d’âme charitable ? »
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C
e chapitre présente les règles de diverses parties du jeu comme
d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut
l’alignement, l’âge du personnage et la charge qu’il peut
donner naissance à une société où les gens se protègent mutuelle-
porter. On y trouve aussi les règles concernant l’exploration, y
ment et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront
compris les voyages par voie de terre, les sources de lumière et la façon dont on peut casser un objet.
L’ALIGNEMENT
comme le devoir l’exige. Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propen-
L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symboli-
sion à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos
sées par son alignement qui peut être : loyal bon, neutre bon, chao-
affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer plei-
tique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais,
nement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société
neutre mauvais ou chaotique mauvais.
peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
L’alignement est un outil qui permet de développer la personna-
Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement
lité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre.
respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas
Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philoso-
plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances
phies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages
peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours
Les « étapes » d’alignements
comme le voudrait son alignement.
De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains sorts et objets magiques.
elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un juge-
dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales compt-
ment moral sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs
ent pour deux. Par exemple, un personnage Loyal Neutre est à une
d’hommes sont neutres car leur intelligence restreinte ne leur per-
étape d’un personnage Loyal Bon, et à trois étapes d’un personnage
met pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal. Les chiens sont
Chaotique Mauvais. L’alignement d’un prêtre doit se situer au max-
peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas
imum à une étape de celui de sa divinité.
les capacités morales nécessaires pour être loyaux ou chaotiques.
Loyal
Neutre
Chaotique
Bon
Loyal Bon
Neutre Bon
Chaotique Bon
Neutre
Loyal Neutre
Neutre
Chaotique Neutre
Mauvais
Loyal Mauvais
Neutre Mauvais
Chaotic Mauvais
Le Bien et le Mal Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit. Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres
Les neuf alignements
cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour
Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, et la Loi et le Chaos
obéir à un dieu ou un maître maléfique.
donnent naissance à neuf alignements. La description de chacun
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal
représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toute-
refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés
fois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un person-
à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.
nage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son
La Loi et le Chaos
166
alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur
Les six premiers alignements, de Loyal Bon à Chaotique Neutre,
parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils
s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants,
jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les person-
les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux
nages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient
monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du MJ,
pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves
un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son person-
aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.
nage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conf lits
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité
et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant
en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse
d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au MJ de réf lé-
d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque
chir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.
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’ ‘ regles complementaires
Loyal Bon. Un personnage Loyal Bon se comporte comme on
les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux
l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lut-
qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible
ter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais
mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est
cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole
nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.
7
Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
Neutre Bon. Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour
Loyal Mauvais. Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il dé-
faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille
sire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux
main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas
à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéis-
tenu de leur obéir.
sance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi. Chaotique Bon. Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société. L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre. Loyal Neutre. Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé. Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique. Neutre.Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie. En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme. Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations. Chaotique Neutre. Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer
167
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suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il
des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais,
accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir.
en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure
Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en
si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son aligne-
fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur
ment l’exige. C’est au MJ de décider si quelque chose est en accord
rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.
ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de
donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le MJ doit
sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui
uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui diffé-
s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux
rencie un Chaotique Neutre d’un Chaotique Mauvais. Il n’existe pas
Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer
de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrai-
de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou
rement aux points de vie, aux rangs de compétence ou à la classe
ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire
d’armure, c’est une notion que le MJ est seul à contrôler.
autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent audessus des scélérats sans scrupules. Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec
MJ, trouvez en désaccord avec son alignement, dites‑lui qu’il
le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux
n’agit pas selon son alignement et expliquez‑lui pourquoi. Mais
autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal.
faites‑le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’ali-
Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.
gnement, laissez‑le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.
qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente
Neutre Mauvais. Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il
mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains
veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à
cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs
lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou
du personnage (consultez la description des classes du Chapitre
parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre
3 pour plus de détails). Un sort de pénitence peut être nécessaire
et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des tra-
pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou
ditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas
par un changement de personnalité passager.
pour la nature agitée et la recherche de conf lits caractéristique des êtres Chaotiques Mauvais. Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique. L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance. Chaotique Mauvais. Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il
Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des Chaotiques Neutres.
ÉTAT CIVIL ET MENSURATIONS La section suivante détermine l’âge, le poids et la taille de départ du personnage. La race et la classe inf luent sur ces éléments. Consultez votre MJ avant de faire un personnage qui ne se conforme pas à ces statistiques.
est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque
L’âge
chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais
Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le
s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est
déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être
encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les
inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir Table 7‑1).
groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structu-
Vous pouvez aussi le déterminer en lançant le nombre de dés indi-
rés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent
qués dans la Table 7-1 et en ajoutant à ce résultat l’âge minimum
que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il
pour être adulte dans la race de votre personnage.
survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
168
Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous,
Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristi-
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non
ques physiques s’affaiblissent, tandis que ses caractéristiques men-
seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel
tales s’améliorent (voir la Table 7-2). Tous ces effets sont cumulatifs,
cette beauté et cette vie s’appuient.
mais aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1.
Changer d’alignement
jeu détermine secrètement son âge maximal (voir la Table 7-2) et
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer
note cette information sans la communiquer au joueur. Lorsque
l’attitude générale d’un PNJ, d’une région, d’une religion, d’une or-
le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le
ganisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.
courant de l’année suivante.
Quand un personnage atteint un âge vénérable, le maître de
Certaines classes du Chapitre 3 donnent une liste des consé-
L’âge maximal concerne surtout les personnages‑joueurs, la plu-
quences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas
part des gens ordinaires meurent des suites d’accidents, de maladie
à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont
ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.
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’ ‘ regles complementaires
La taille et le poids
7
Table 7‑1 : Determination aleatoire de l’age de depart
Afin de déterminer la taille d’un personnage, lancez les dés de mod-
ificateur, comme indiqué sur la Table 7-3, et ajoutez le résultat, mul-
tiplié par 2,5, à la taille de base du personnage, laquelle dépend de
sa race et de son sexe. Afin de déterminer son poids, multipliez le
Race
résultat du jet par le modificateur de poids et ajoutez ce résultat au poids de base du personnage, lequel dépend de sa race et de son sexe. .
Barde, Druide,
Barbare, Guerrier, Magicien, Ensorceleur, Paladin,
Moine,
Åge adulte
Roublard
Rôdeur
Demi-elfes
20 ans
+1d6
+2d6
+3d6
Demi-orques
14 ans
+1d4
+1d6
+2d6
Elfes
110 ans
+4d6
+6d6
+10d6
Gnomes
40 ans
+4d6
+6d6
+9d6
Les règles qui suivent déterminent dans quelle mesure le person-
Halfelins
20 ans
+2d4
+3d6
+4d6
nage est ralenti par l’armure et la charge qu’il porte. Elles se di-
Humains
15 ans
+1d4
+1d6
+2d6
visent en deux sections distinctes : le poids de l’armure et le poids
Nains 40 ans +3d6 +5d6 +7d6
Poids transportable
Prêtre
total transporté. Le poids de l’armure. L’armure que porte le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité qu’il peut appliquer à la CA,
armure, on prend seulement en compte le résultat le plus des deux
son malus d’armure, sa vitesse de déplacement normale et celle
(l’armure ou le poids total), on n’additionne pas les deux.
qu’il peut espérer atteindre en courant (voir la Table 6-6). À moins
Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au‑dessus de sa
que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il
tête un poids égal à sa charge maximale, c’est à dire le poids le plus
n’est pas nécessaire d’en savoir davantage : en effet, le reste de son
élevé indiqué dans la colonne « charge lourde » de la Table 7-4 en
équipement ne le ralentit pas plus que son armure.
fonction de la Force du personnage.
Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est
Le personnage peut soulever le double de cette charge maximale
exceptionnellement lourde, il faut calculer le poids total de ce qu’il
mais, dans ce cas, il doit tenir son fardeau à bout de bras et n’avance
porte. C’est particulièrement important lorsqu’il désire transpor-
que difficilement. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vi-
ter quelque chose de lourd.
tesse de déplacement passe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue
Le poids total. Pour savoir si le poids total porté par un person-
désormais pour lui une action complexe).
nage est suffisamment lourd pour le ralentir plus que ne le ferait
On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale
son armure, il suffit d’additionner le poids de tous les objets qu’il
autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont par-
a sur lui : armure, armes et équipement (référez-vous aux tables
ticulièrement favorables, ou réduit de moitié ou plus si elles sont
appropriées dans le Chapitre 6). Comparez ensuite ce total avec
défavorables.
la Force du personnage sur la Table 7-4. En fonction du résultat,
Créatures plus grandes ou plus petites. Les chiffres indiqués dans
cette charge est considérée comme légère, intermédiaire ou lour-
la Table 7‑4 concernent des bipèdes de taille M. Pour des bipèdes plus
de. Tout comme l’armure, la charge portée détermine le bonus de
grands, on applique les multiplicateurs suivants, en fonction de leur
Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonction-
taille : G : ×2, TG : ×4, Gig : ×8 et C : ×16. De même, les bipèdes plus
nant comme le malus d’armure aux tests), la vitesse de déplacement
petits transportent un poids moins important qui dépend aussi de
normale du personnage et celle qu’il atteint en courant. Tous ces
leur catégorie de taille : P : 3/4, TP : 1/2, Min : 1/4, I : 1/8.
chiffres sont regroupés dans la Table 7-5. Une charge lourde ou
Les quadrupèdes peuvent porter un poids plus important que
intermédiaire équivaut à une armure lourde ou intermédiaire en
les bipèdes. Multipliez les valeurs données dans la Table 7-4 cor-
ce qui concerne les activités affectées par le port de l’armure. Une
respondant à la Force des créatures par les modificateurs sui-
charge légère ne gène pas le personnage. Si le personnage porte une
Table 7‑2 : Effets du vieillissement Race Demi-elfe
Âge mûr1
Grand âge2
Âge vénérable3
Âge maximal
62 ans
93 ans
125 ans
125 + 3d20 ans
Demi-orque
30 ans
45 ans
60 ans
60 + 2d10 ans
Elfe
175 ans
263 ans
350 ans
350 + 4d100 ans
Gnome
100 ans
150 ans
200 ans
200 + 3d100 ans
Halfelin
50 ans
75 ans
100 ans
100 + 5d20 ans
Humain
35 ans
53 ans
70 ans
70 + 2d20 ans
Nain
125 ans
188 ans
250 ans
250 + 2d100 ans
1
À un âge mûr : -1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha. À un grand âge : -2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2 3
À un âge vénérable : -3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
169
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Table 7‑3 : Détermination aléatoire de la taille et du poids
Race
Taille de base
Humain
1,45 m.
60 kg.
2d10
Humaine
1,35 m.
42 kg.
2d10
x 2,5 kg.
Demi-elfes (m)
1,55 m.
55 kg.
2d8
x 2,5 kg.
Demi-elfes (f )
1,50 m.
45 kg.
2d8
x 2,5 kg.
Demi-orques (m)
1,45 m.
75 kg.
2d12
x 3,5 kg.
Demi-orques (f )
1,35 m.
55 kg.
2d12
x 3,5 kg.
Elfes (m)
1,60 m.
50 kg.
2d8
x 1,5 kg.
Elfes (f )
1,60 m.
45 kg.
2d6
x 1,5 kg.
Gnomes (m)
90 cm.
17 kg.
2d4
x 0,5 kg.
Gnomes (f )
85 cm.
15 kg.
2d4
x 0,5 kg.
Halfelins
80 cm.
15 kg.
2d4
x 0,5 kg.
Halfelines
75 cm.
12 kg.
2d4
x 0,5 kg.
Nains
1,15 m.
75 kg.
2d4
x 3,5 kg.
Naines
1,10m.
60 kg.
2d4
x 3,5 kg.
Poids de Modificateur base Modificateur de poids x 2,5 kg.
Modes de déplacement. La marche, le footing et la course représentent les trois cadences de mouvement le plus communément adoptées. Marche. En se déplaçant normalement et sans s’arrêter, un humain non chargé parcourt généralement 4,5 km en une heure. Footing. Le footing est un déplacement en petites foulées qui permet à un humain de parcourir de 9 km/h quand il n’est pas chargé. Il équivaut à un personnage se déplaçant deux fois dans le même round, ou effectuant une autre action (attaque, incantation ou autre action de mouvement), puis se déplaçant dans le même round. Course (x3). Se déplacer à trois fois sa vitesse de déplacement est le rythme de course pour un personnage en armure lourde. Cela correspond environ à 10,5 km/h pour un humain en harnois. Course (x4). Cette cadence plus rapide est réservée aux personnages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle correspond environ à 18 km/h pour un humain non chargé, et à 13,5 km/h pour un humain en cotte de mailles. Référez-vous à la Table 7-6 pour plus de détails.
vants, selon leur taille : I : 1/4, Min : 1/2, TP : 3/4, P : 1, M : 3/2, G : ×3,
Déplacement tactique
TG : ×6, Gig : ×12 et C : ×24.
On utilise ce déplacement lors d’un combat. Dans cette situation, il
Force exceptionnelle. Pour les valeurs de Force dépassant le
est évident que les personnages ne marchent pas, ils courent ou se
cadre de la Table 7-4, on procède de la façon suivante : on com-
déplacent en petites foulées. Un personnage qui se déplace norma-
mence par chercher le nombre compris entre 20 et 29 qui possède
lement avant d’accomplir une autre action trottine pendant la pre-
la même unité que celui de la créature concernée. Il suffit alors de
mière moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.
multiplier ce nombre par 4 pour chaque tranche de 10 points de Force que la créature possède au-delà de cette valeur.
Armure et charge transportée pour les autres vitesses de déplacement de base La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 1,5 mètre à 36 mètres (par tranches de 1,5 mètres).
VD de base 1,50 m
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacements (voir la Table 7-7). Dans ce cas, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui réduit de moitié la vitesse des personnages. Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier entre eux les différents coûts de déplacement (c’est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples). Il arrive que le terrain soit si encombré et si difficile qu’une ac-
VD réduite
VD de base
VD réduite
1,50 m
19,50 m
13,50 m
tion de mouvement ne suffit pas à avancer de 1,50 mètre (une seule
3 m
21 m - 22,50 m
15 m
case). Dans ce cas, il faut faire une action complexe pour parcourir
6 m
4,50 m
24 m
16,50 m
1,50 mètre (une case) dans n’importe quelle direction, même en
7,50 m - 9 m
6 m
25,50 m - 27 m
18 m
diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’est
7,50 m
28,50 m
19,50 m
pas le cas et ce mouvement provoque les attaques d’opportunité
9 m
30 m - 31,50 m
21 m
habituelles. (Le personnage ne peut pas utiliser cette règle pour
10,50 m
33 m
22,50 m
traverser un espace infranchissable ou de se déplacer alors que
12 m
34,50 m - 36 m
24 m
3 m - 4,50 m
10,50 m 12 m - 13,50 m
15 m
16,50 m - 18 m
tout mouvement lui est interdit). Il est impossible de courir ou de charger à travers une case où les mouvements du personnage sont contrariés.
DÉPLACEMENTS On distingue trois types de déplacement : • Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par round. • Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres par minute. • Sur longue distance, pour se rendre d’un endroit à un autre, en kilomètres par heure ou par jour.
170
Déplacement sur courte distance Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur courte distance, qui s’exprime en mètres par minute. Marche. Le personnage peut marcher sans difficulté sur courte distance. Footing. Le personnage peut courir sans problème en petites foulées sur une courte distance. Voir Déplacement sur longue distance, ci-dessous, pour les déplacements exprimés en heures.
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’ ‘ regles complementaires
Course. Un personnage peut courir pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution sans avoir besoin de faire
Table 7‑4 : Charge transportable Charge légère
Charge intermédiaire
une pause. Consultez le Chapitre 8 pour les règles concernant les
1
jusqu’à 1,5 kg.
1,5–3 kg.
3–5 kg.
longues périodes de course.
2
jusqu’à 3 kg.
3–6,5 kg.
6,5–10 kg.
Déplacement sur longue distance
7
Force
Charge lourde
3
jusqu’à 5 kg.
5–10 kg.
10–15 kg.
4
jusqu’à 6,5 kg.
6,5–13 kg.
13–20 kg.
Les personnages utilisent ce type de déplacement pour parcourir
5
jusqu’à 8 kg.
8–16,5 kg.
16,5–25 kg.
la campagne. Les déplacements sur longue distance s’expriment en
6
jusqu’à 10 kg.
10–20 kg.
20–30 kg.
kilomètres par heure ou en kilomètres par jour. Une journée corre-
7
jusqu’à 11,5 kg.
11,5–23 kg.
23–35 kg.
spond à 8 heures de trajet effectif. La journée passe à 10 heures pour
8
jusqu’à 13 kg.
13–26,5 kg.
26,5–40 kg.
une embarcation à rames et à vingt-quatre pour un navire à voiles.
30–45 kg.
9
jusqu’à 15 kg.
15–30 kg.
Marche. Un personnage peut sans problème marcher huit heures
10
jusqu’à 16,5 kg.
16,5–33 kg.
33–50 kg.
par jour. Il peut continuer plus longtemps mais il risque de s’épuiser
11
jusqu’à 19 kg.
19–38 kg.
38–57,5 kg.
(voir Marche forcée, ci-dessous).
12
jusqu’à 21,5 kg.
21,5–43 kg.
43–65 kg.
Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une diffi-
13
jusqu’à 25 kg.
25–50 kg.
50–75 kg.
culté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps
14
jusqu’à 29 kg.
29–58 kg.
58–87,5 kg.
inf lige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure.
15
jusqu’à 33 kg.
33–66,5 kg.
66,5–100 kg.
Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des
16
jusqu’à 38 kg.
38–76,5 kg.
76,5–115 kg.
dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit
17
jusqu’à 43 kg.
43–86,5 kg.
86,5–130 kg.
des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué.
18
jusqu’à 50 kg.
50–100 kg.
100–150 kg.
Un personnage fatigué ne peut ni courir ni charger et subit un
19
jusqu’à 58 kg.
58–116,5 kg.
116,5–175 kg.
malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Éliminer les dégâts non-lé-
20
jusqu’à 66,5 kg.
66,5–133 kg.
133–200 kg.
taux élimine aussi la fatigue.
21
jusqu’à 76,5 kg.
76,5–153 kg.
153–230 kg.
Course.Il est impossible de courir sur une longue période. Un
22
jusqu’à 86,5 kg.
86,5–173 kg.
173–260 kg.
personnage qui alterne course et temps de repos progresse comme
23
jusqu’à 100 kg.
100–200 kg.
200–300 kg.
s’il faisait un footing.
24
jusqu’à 116,5 kg.
116,5–233 kg.
233–350 kg.
Terrain. La nature du terrain traversé affecte la distance que l’on
25
jusqu’à 133 kg.
133–266,5 kg.
266,5–400 kg.
peut parcourir en une heure ou une journée (voir Table 7-8). Une
26
jusqu’à 153 kg.
153–306,5 kg.
306,5–460 kg.
grand‑route est une artère principale droite et pavée, une route est en
27
jusqu’à 173 kg.
173–346,5 kg.
346,5–520 kg.
général une piste de terre battue et un sentier ressemble à une route
28
jusqu’à 200 kg.
200–400 kg.
400–600 kg.
qui permet seulement de voyager en file indienne, sans véhicule.
29
jusqu’à 233 kg.
233–466,5 kg.
466,5–700 kg.
Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre piste.
+10 ×4
×4
×4
Marche forcée. AAu cours d’une journée normale, le personnage marche 8 heures durant. Le reste du temps, il monte le campement pour la nuit (ou replie les tentes le matin venu), se repose et mange. Mais il est possible de continuer son chemin en ayant recours à la
Table 7‑5 : Effets de la charge Malus aux tests
(9 m)
VD (6 m) Course
Intermédiaire +3
–3
6m.
4,5 m.
×4
Lourde
–6
6m.
4,5 m.
×3
marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures
Charge
de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 + 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de
Dex Max +1
dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue. On peut sombrer dans l’inconscience à force de marcher trop longtemps. Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avan-
Déplacement en bateau. Voir la Table 7-9 : Montures et véhicules pour la vitesse des diverses embarcations.
Évasion et poursuite
cer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts
Dans un déplacement au round par round, quand on se contente
qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le
de compter les cases, un personnage lent ne peut pas échapper à
pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée,
un personnage rapide et déterminé sans recourir à un concours
mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là en-
de circonstances. De même, un personnage rapide n’a aucun mal à
core, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles
échapper à un personnage plus lent.
aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause d’un footing ou d’une marche forcée. La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de trait est présentée dans la Table 7‑9: Montures et véhicules.
Quand les deux personnages se déplacent à la même vitesse, la chasse est très simple : si une créature en poursuit une autre et qu’elles se déplacent toutes deux à la même vitesse, la poursuite continue sur quelques rounds avant qu’elles fassent des tests de
171
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Table 7‑6 : Deplacements et distance VD
4,50 m.
créature pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son
6 m.
9 m.
12 m.
Un round (tactique)*
poursuivant, plus résistant, f init par la rattraper.
EXPLORATION
Marche
4,50 m.
6 m.
9 m.
12 m..
Footing
9 m.
12 m.
18 m.
24 m..
Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d’une aventure
Course (x3)
13,50 m.
18 m.
27 m.
36 m..
qui celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets.
Course (x4)
18 m.
24 m.
36 m.
48 m.
Les voici.
Une minute (courte distance) Marche
45 m.
60 m.
90 m.
120 m.
Vision et lumière
Footing
90 m.
120 m.
180 m.
240 m.
Les nains et les demi-orques voient dans le noir, mais les autres
Course (x3)
135 m.
180 m.
270 m.
360 m.
races présentées dans le chapitre 2 ont besoin de lumière. Consultez
Course (x4)
180 m..
240 m.
360 m.
480 m.
la Table 7‑10 pour connaître la surface couverte par les différentes
Une heure (longue distance)
sources de lumière et leur durée d’illumination. L’entrée « aug-
Marche
2,25 km.
3 km.
4,5 km.
6 km.
menté » fait référence à une zone en dehors de celle illuminée, dans
Footing
4,5 km.
6 km.
9 km.
12 km.
laquelle la lumière est améliorée d’un cran (de ténèbres à faible lu-
—
—
—
Course
minosité, par exemple).
—
Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent
Un jour (longue distance) Marche
48 km.
voir clairement. Certaines créatures, comme celles possédant une
—
—
sensibilité à la lumière ou aveuglées par la lumière, subissent des
—
—
malus dans les zones vivement éclairées. Il est impossible de se ca-
18 km.
24 km.
36 km.
Footing
—
—
Course
—
—
* Les mouvements tactiques sont souvent mesurés en cases plutôt
extérieurs sous le soleil, et toute zone sous l’effet d’un sort de lu-
Table 7‑7 : Deplacements contraries Condition
Coût supplémentaire du déplacement
Terrain difficile ×2
comprennent par exemple un sous-bois en plein jour, une zone
Infranchissable — * Peut nécessiter un test de compétence.
dans les six mètres d’une torche, ou encore celle sous l’effet d’un sort de lumière.
Table 7‑8 : Terrain et deplacements sur longue distance Chemin ou route Terrain vierge
Broussailles ×1 ×1 ×3/4 Collines
×1 ×3/4 ×1/2
Désert de sable
×1
Forêt
×1 ×1 ×1/2
Jungle
×1 ×3/4 ×1/4
Marais
×1 ×3/4 ×1/2
Montagnes
×1/2
×1/2
×3/4 ×3/4 ×1/2
Plaine
×1 ×1 ×3/4
Toundra gelée
×1
×3/4
Une éclairage normal fonctionne comme un éclairage vif, mais par elle ne subissent pas de malus. Les zones d’éclairage normal
Mauvaise visibilité ×2
Grande route
mière du jour. les créatures possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglée
Obstacle* ×2
Terrain
cher dans une zone vivement éclairée à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri. Les zones vivement éclairées incluent les
qu’en mètres. Une case fait 1,50 mètre de côté.
×3/4
Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouf lage (20% de chance de les rater) contre les créatures qui ne disposent pas de la vision nocturne ou d’un autre moyen de voir dans les ténèbres. Une créature qui se trouve dans une zone faiblement éclairée peut tenter de se cacher à l’aide d’un test de Discrétion. Ces zones comprennent la nuit quand la lune brille ou que les étoiles sont très lumineuses, ou encore la zone s’étendant entre six et douze mètres d’une torche. Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient d’un camouf lage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité
172
Dextérité opposés pour savoir laquelle s’est déplacée le plus
à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests
rapidement pendant ces quelques rounds. Si la créature
de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la
pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son pour-
Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière,
suivant la rattrape.
la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.
Il arrive que la poursuite se déroule sur une longue distance et
Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (les elfes, les
dure toute la journée, les deux créatures s’apercevant de temps à
gnomes et les demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance
autre dans le lointain. Dans ce cas, c’est un test de Constitution
indiquée. Pour eux, le rayon effectif des zones vivement, normale-
qui décidera laquelle maintient son allure le plus longtemps. Sila
ment et faiblement éclairées est doublé.
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’ ‘ regles complementaires
Enfin, les personnages qui voient dans le noir (les nains et
de taille (voir la Table 7-11) + son modificateur de Dextérité. Un
les demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18
objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0
mètres d’eux, que l’endroit soit éclairé ou non. Il est impossible de
(pour un modificateur de -5), mais aussi un malus à la CA de -2. De
se cacher à moins de 18 mètres d’eux, à moins d’être invisible ou
plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui demande
de bénéficier d’un abri.
une action complexe) il touche automatiquement quand il utilise
Intrusion et maraudage
7
une arme de corps à corps et il bénéficie d’un bonus de +5 au jet d’attaque s’il utilise une arme à distance.
Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méth-
Solidité. Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa
odes : frapper l’objet à l’aide d’une arme jusqu’à ce qu’il soit détruit ou
résistance aux dégâts. Chaque fois qu’il subit une attaque, on sous-
le briser d’un coup en utilisant sa force.
trait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C’est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance
Frapper un objet
perdus par l’objet (voir les Tables 7‑12, 7‑13 et 7‑14).
La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste
Points de résistance. Les points de résistance (pr) d’un objet dé-
à frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une arme
pendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue (voir les
tranchante ou contondante (voir la Manœuvre de combat de des-
Tables 7‑12, 7‑13 et 7‑14). Un objet qui subit des dégâts égaux ou supé-
truction, dans le Chapitre 8). Frapper un objet revient à détruire
rieurs à la moitié de ses points de résistance est considéré cassé (voir
détruire une arme ou un bouclier mais le test de manœuvre of-
l’Appendice 2). Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou
fensive se fait contre la CA de l’objet. En règle générale, on ne peut
moins, il est détruit. Les objets de très grande taille ont des valeurs de
frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante.
points de résistance différentes pour leurs parties distinctes.
Classe d’armure. Comme les objets ne bougent pas, ils sont plus
Énergies destructives. Les attaques d’énergie inf ligent des dégâts ré-
faciles à toucher que les créatures mais beaucoup sont suffisam-
duits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant
ment solides pour que la plupart des coups les endommagent à
de prendre en compte la solidité de l’objet. Certains types d’énergie
peine. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur
sont parfois particulièrement efficaces contre des objets particulier,
173
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Table 7‑9 : Montures et vehicules Monture/véhicule
Table 7‑10 : Sources de lumiere et eclairage Par heure
Par jour
Objet
Normal
Augmenté
Durée
9 m.
18 m.
6 heures
—
11,50 m
Monture (charge)
Bâton éclairant
Cheval léger
60 km.
Bougie
Lampe 4,50 m 9 m
6 heures/ demi-litre
Lanterne à capote 9 m 18 m
6 heures/ demi-litre
Lanterne sourde cône de 18 m cône de 36 m
6 heures/ demi-litre
7,5 km.
Cheval léger (87,5–262,5 kg)
5,25 km.
42 km.
Cheval lourd
7,5 km.
60 km.
Cheval lourd (114,5–345 kg) 1
5,25 km.
42 km.
1
Poney Poney (75,5–225 kg) 1 Chien de selle Chien de selle (50,5–150 kg) 1 Chariot ou charrette
6 km.
48 km.
4,5 km.
36 km.
6 km.
48 km.
4,5 km.
36 km.
3 km.
24 km.
Bateau (mode de locomotion) Radeau ou barge (perche ou tracté) 2
750 m.
7,5 km.
Bateau à fond plat (rames) 2
1,5 km.
15 km.
Barque (rames) 2
2,25 km.
22,5 km.
Navire de haute mer (voiles) Vaisseau de guerre (voiles ou rames) Drakkar (voiles ou rames) Trirème (voiles ou rames)
3 km.
72 km.
3,75 km.
90 km.
4,5 km. 6 km.
108 km. 144 km.
1 heure
Torche
6 m
12 m
1 heure
Torche éternelle
6 m
12 m
Permanente
Sort Flamme éternelle
Normal
Augmenté
Durée
6 m
12 m
Permanente
Lumière
6 m
12 m
10 mn/niv
Lumière du jour
18 m
236 m
30 mn/niv
Lumières dansantes 1
6 m (chacune) 12 m (chacune)
1 mn
Une bougie fournit uniquement un éclairage faible. Une sort de lumière du jour produit un éclairage vif.
2
Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter
1
une charge plus importante qu’un personnage. Voir Charge transportable, page XXX(171). Radeaux, barges, bateaux à fond plat et barques ne s’utilisent que sur
2
Table 7‑11 : Taille et CA des objets Taille
modificateur à la CA
les lacs et les cours d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la
Colossale
–8
vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). Un personnage peut
Gigantesque
–4
ramer dix heures durant mais il peut laisser dériver l’embarcation
Très grande
–2
pendant les quatorze heures restantes si quelqu’un la guide. Ce
Grande
–1
système permet d’augmenter la distance parcourue de soixante-
Moyenne
+0
trois kilomètres par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de
Petite
+1
remonter le courant, par contre, des animaux de trait peuvent les
Très petite
+2
hâler depuis la berge.
Minuscule
+4
Infime
+8
au choix du MJ. Par exemple, le feu inf ligera la totalité des dégâts à un parchemin, au tissu et à d’autres objets qui brûlent facilement. Les attaques sonores inf ligeront des dégâts totaux aux objets de verre ou de cristal. Armes à distance. Les armes à distance inf ligent des dégâts réduits de moitié aux objets (sauf s’il s’agit d’un engin de siège ou assimilé, (voir page435). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l’objet.
de ce type peuvent inf liger des dégâts doublés et même ignorer la solidité de l’objet. Objets endommagés. Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus par quelqu’un n’ont jamais droit au moindre jet de
Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement
sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce qui
inefficaces contre certains objets. Par exemple, une arme conton-
signifie qu’ils subissent toujours les effets du sort ainsi que dse
dante ne peut pas inf liger de dégâts à une corde. De la même ma-
attaques qui autorisent un jet de sauvegarde pour y résister par-
nière, la plupart des armes de corps à corps ont très peu d’effet sur
tiellement ou en totalité. Un objet porté, tenu ou même touché par
un mur de pierre ou une porte, à moins qu’elles aient été conçues
quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l’individu
pour briser la pierre, comme un pic ou un marteau.
(ou de la créature) en contact avec lui.
Immunités. Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques.
174
Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d’attaque. Des attaques
Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réf lexes qu’en Vigueur ou en
Armes, armures et boucliers magiques. Chaque point de bonus
Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les
d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute 2
objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent utiliser le jet
points à sa solidité et 10 à son total de points de résistance.
de sauvegarde de leur propriétaire s’il est plus élevé que le leur.
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’ ‘ regles complementaires
Table 7‑12 : Solidite et points de resistance des armes, armures et boucliers ordinaires Arme, armure ou bouclier
Solidité1 pv2,3
7
Table 7‑13 : Solidite et points de resistance des matieres Matière Solidité pv Verre
1
1 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame légère 10 2
Papier ou tissu
0
2 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame à une main
10
5
Corde
0
2 par 2,5 cm d’épaisseur
Lame à deux mains
10
10
Glace
0
3 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme légère à manche en métal
10
10
Cuir ou peau
2
5 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à une main à manche en métal
10
20
Bois
5
10 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme légère à manche en bois
5
2
Pierre
8
15 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à une main à manche en bois
5
5
Fer ou acier
10
30 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à deux mains à manche en bois
5
10
Mithral
15
30 par 2,5 cm d’épaisseur
Arme à projectiles
5
5
Adamantium
20
40 par 2,5 cm d’épaisseur
Armure spécial
4
bonus d’armure x 5
Targe 10 5 Rondache en bois
5
7
Écu en bois
5
15
Rondache en acier
10
10
Écu en acier
10
20
Table 7‑14 : Solidite et points de resistance d’objets
Objet
Solidité
DD pour casser
pv
Corde (2,5 cm de diamètre)
0
2
23
Pavois 5 20
Porte en bois toute simple
5
10
13
Ajoutez +2 pour chaque point de bonus d’altération des objets
Petit coffre
5
1
17
magiques.
Porte en bois de bonne qualité
5
15
18
Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet
Coffre au trésor
5
15
23
de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille
Porte en bois épaisse
5
20
23
inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille
Mur en brique (30 cm d’épaisseur) 8
90
35
supérieure à M.
Mur en pierre (90 cm d’épaisseur) 8
540
50
3
Ajoutez 10 points pour chaque point de bonus d’altération des
Chaîne 10 5 26
objets magiques.
Menottes 10 10 26
4
Dépend de la matière utilisée ; voir la Table 7-13 : Solidité et points
Menottes de qualité supérieure
10
10
28
de résistance des matières.
Porte en fer (5 cm d’épaisseur)
10
60
28
1
2
Objets animés. Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (ne pas les considérer comme des objets inanimés).
Casser un objet
Table 7‑15 : DD pour casser Test de Force pour ...
DD
Quand un personnage essaye de détruire ou de rompre un objet en
Enfoncer une porte simple
utilisant la force au lieu de lui inf liger des dégâts, il doit faire un
Enfoncer une porte de bonne qualité
18
test de Force (au lieu d’un jet d’attaque et de dégâts comme lors d’une
Enfoncer une porte épaisse
23
destruction d’objet) pour savoir s’il y parvient. Le DD n’étant pas lié à
Briser ses liens (cordes)
23
la solidité de l’objet, il dépend alors davantage de la qualité de l’objet
Tordre un barreau métallique
24
que de la matière qui le compose. Consultez la Table 7-15 pour obtenir
Enfoncer une porte défendue par une barre
25
une liste des DD pour des objets communs.
Briser ses liens (chaînes)
26
Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de
Enfoncer une porte en fer
13
28
résistance, il devient cassé (voir l’Appendice 2) et le DD permettant
Condition
de le briser diminue de 2 points.
Verrouillage +5
Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, en fonction de leur catégorie de taille : I : –16, Min : –8, TP : –4, P : –2,
Modificateur du DD*
Verrou du mage +10 * Si les deux conditions sont présentes, appliquez le plus haut modificateur.
G : +2, TG : +4, Gig : +8 et C : +16. Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances d’enfoncer une porte (voir le Chapitre 6).
175
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
8 Le combat
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
L
e dragon aux écailles d’onyx et sa cavalière vêtue d’écarlate se posèrent sur les anciennes marches, sous une pluie de pierre, exultant à l’idée de la victoire à venir, prêts à mettre un terme à la vie des arrivistes qui contrariaient leur maîtresse depuis si longtemps. Les ressources et la résolution de Seelah, Ezren, Harsk et Lem avaient déjà atteint leurs limites mais, une fois de plus, ils tirèrent leurs armes et préparèrent leurs sorts. Ils avaient vaincu d’innombrables ennemis et survécu à des épreuves apparemment insurmontables, mais ils n’avaient encore jamais affronté d’adversaire aussi terrifiant qu’un véritable dragon. Le choix était simple désormais : vaincre ou mourir.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
D
ans les contrées sauvages de ce monde, là où règnent les
qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes,
monstres, une épée acérée et un solide bouclier sont souvent
déterminez l’initiative à pile ou face
des moyens de communication bien plus efficaces que les
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dé-
mots. Le combat est chose commune dans le jeu de rôle Pathfinder et
pourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que
voici donc les règles qui permettent de comprendre ce processus
son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un per-
essentiel.
sonnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité
DÉROULEMENT DU COMBAT
sèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants
dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd
agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement,
par son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des
voici comment un combat s’organise :
attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier
1. Quand le combat commence, tous les combattants font un test d’initiative. 2. Il faut savoir quels personnages sont conscients de la présence de l’adversaire car ils peuvent agir durant un round de surprise. Si tous les personnages sont conscients de la présence de leurs adversaires, le premier round se déroule normalement. Voir la section sur le round de surprise pour plus de détails. 3. Après le round de surprise (le cas échéant), tous les combattants sont prêts à entamer le premier round normal de combat 4. Tous les personnages agissent dans l’ordre indiqué par le test d’initiative (du plus grand au plus petit).
round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques réf lexes. Inaction. Même si un personnage est incapable d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
La surprise Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr). Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la pré-
5. Une fois que tout le monde a joué son tour de jeu, le nouveau
sence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou
round commence avec celui qui a obtenu la meilleure initiative ; les
entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages
étapes 3 et 4 se succèdent alternativement jusqu’à la fin du combat.
soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est
Le round de combat Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir.
tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre. On peut faire un test de Perception (autre) pour déterminer si les personnages décèlent la présence de l’ennemi. Le round de surprise. Si une partie des combattants sont
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage
conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round
ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un
de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans
personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont al-
l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combat-
louées (pour les exceptions, voir « Les attaques d’opportunité »
tants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement,
p.180 et « Actions modifiant l’initiative » p.202).
ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est sur-
Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie gé-
pris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
néralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont
cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même
pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors
valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent
du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dé-
juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.
pourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel
L’initiative Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il
bonus de Dextérité à la CA.
VALEURS DE COMBAT
s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modi-
Cette section résume les statistiques déterminantes du combat et
ficateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être
la manière de les utiliser.
causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient
Jet d’attaque
le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au
Un jet d’attaque représente la tentative que fait le personnage pour
plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le
frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour
combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant
ce faire, il jette 1d20 auquel il ajoute son bonus d’attaque (de nom-
son initiative (voir « Actions modifiant l’initiative », page 202).
breux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet).Si le résultat fi-
Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé
178
à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que pos-
nal égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inf lige des dégâts.
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Le combat 8
Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire un 1 au dé) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque réussit toujours sur un 20 naturel (c’est à dire un 20 au dé). Le 20 naturel est également un coup critique possible (voir l’action d’attaque en page 182).
Bonus d’attaque Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille Avec une arme à distance, le bonus d’attaque est égal à :
Table 8–1 : Modificateurs de taille Taille Modificateur de taille Colossal (C) -8 Gigantesque (Gig) -4 Très grand (TG) -2 Grand (G) -1 Moyen (M) +0 Petit (P) +1 Très petit (TP) +2 Minuscule (Min) +4 Infime (I) +8
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée
Classe d’armure (CA)
ont la capacité de porter des attaques intangibles. Ces attaques traversent les objets solides comme les armures ou les boucliers. Elles fonctionnent comme des attaques de contact mais ne tiennent en
La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires
plus pas compte des bonus dus aux abris. En revanche, elles tiennent
ont à toucher le personnage. Elle indique également la valeur que
compte des bonus d’armure apportés par des effets de force comme
l’ennemi doit atteindre pour porter un coup inf ligeant des dégâts.
une armure du mage ou des bracelets d’armure.
La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille
Dégâts Toute attaque réussie inf lige des dégâts déterminés en fonction du type d’arme utilisée.
Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un per-
Dégâts minimaux. Si des malus divers réduisent les dégâts à
sonnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante
moins de 1, un coup réussi inf lige tout de même 1 point de dégâts
risque fort de ne pas bénéficier de la totalité de son bonus de
non-létaux (voir page 191).
Dextérité (voir la Table 6-6).
Bonus de Force. À chaque coup au but, le personnage applique son
Dans certains cas de figure, on ne prend pas le bonus de
modificateur de Force aux dégâts inf ligés par une arme de corps à
Dextérité en compte. En effet, il représente la faculté du person-
corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force,
nage a éviter les attaques mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse
mais pas un bonus, celui-ci s’applique également aux dégâts qu’il
de réaction ne est d’aucune utilité.
provoque avec un arc ordinaire mais pas avec un arc composite.
Autres modificateurs. D’autres facteurs peuvent améliorer la CA d’un combattant.
Arme utilisée dans la main non-directrice. Lorsque le personnage touche avec l’arme qu’il utilise dans sa main non-directrice, il n’ajoute
Bonus d’altération. Ce bonus améliore l’efficacité de l’armure.
que la moitié de son bonus de Force aux dégâts inf ligés. Dans le cas
Bonus de parade. Les effets qui offrent un bonus de parade permettent
d’un malus de Force, celui-ci s’applique en totalité.
de détourner les attaques, ce qui améliore la CA. Bonus d’armure naturelle. Si la race du personnage possède un cuir, des écailles ou une peau épaisse, il bénéficie d’un bonus à la CA. Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec laquelle
Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (les malus de Force ne sont pas multipliés). En revanche, si le personnage manie une arme légère à deux mains, il ne bénéficie pas de ce bonus.
le personnage évite les coups. Ce bonus est appelé bonus d’esquive et
Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dé-
disparait si le personnage perd son bonus de Dextérité (par contre,
gâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup
le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’esquive ; seul le
critique. Dans ce cas, les dés sont lancés à plusieurs reprises (en
bonus de Dextérité est ainsi limité). Contrairement à la plupart des
ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on ad-
types de bonus, les bonus d’esquive se cumulent entre eux.
ditionne les résultats.
Bonus de taille. Le personnage reçoit un bonus ou un malus à la CA en fonction de sa taille. Voir la Table 8‑1. Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. L’attaquant doit seulement toucher sa cible pour que son attaque réussisse. Dans ce cas, il effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à
Remarque : Si le personnage doit multiplier ses dégâts plus d’une fois, il multiplie à chaque fois la valeur originelle. Ainsi, si le personnage doit doubler les dégâts deux fois, cela équivaut à tripler la valeur initiale. Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible
Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains effets
n’inclut pas les bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. En
magiques réduisent temporairement ou définitivement les caracté-
revanche, le modificateur de taille s’applique normalement, de même
ristiques (ce qui réduit donc leur valeur). Les règles concernant les
que les éventuels bonus de Dextérité et de parade. Certaines créatures
réductions de caractéristiques se trouvent page 560.
179
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Points de vie
du personnage qui a provoqué l’attaque d’opportunité durant son tour,
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est
ou on passe au suivant s’il avait terminé.
mis hors de combat. À -1, le personnage est mourant. Quand les
Attaques réflexes et attaques d’opportunité multiples. Cela ne permet tou-
points de vie atteignent une valeur négative égale à la valeur de
tefois pas de porter plus d’une attaque à chaque opportunité, mais, si le
Constitution du personnage, celui-ci est mort. Voir « Blessures et
même adversaire provoque une attaque d’opportunité à deux reprises,
mort » (page 189) pour plus de détails.
le personnage peut alors porter deux attaques d’opportunité distinctes,
Les attaques d’opportunité Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde ou se lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaires adja-
une pour chaque opportunité. Sortir de plus d’une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité pour l’adversaire. Toutes ces attaques s’effectuent avec le bonus de base maximal.
cents peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur
Vitesse de déplacement
quota normal : c’est une attaque d’opportunité. Consultez le sché-
La vitesse de déplacement indique la distance qu’un person-
ma « Attaques d’opportunité » pour y trouver un exemple de leur
nage peut parcourir en un round tout en réalisant malgré tout
fonctionnement.
une action, comme porter une attaque ou en lancer un sort. Elle
Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace)
dépend de la race et de l’armure du personnage.
dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps
Les gnomes, les halfelins et les nains se déplacent de 6 m (4
et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’es-
cases), ou de 4,50 m (3 cases) s’ils portent une armure intermédiaire
pace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui
ou lourde (à l’exception des nains, qui se déplacent de 6 m quelle
comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage ac-
que soit l’armure qu’ils portent).
complit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque
Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se
d’opportunité de la part du personnage. Un personnage ne portant
déplacent de 9 m (6 cases), ou de 6 m (4 cases) s’ils portent une
pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes
armure intermédiaire ou lourde.
et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.
Si un personnage effectuer deux actions de mouvement dans le
Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites
même round (ce qu’on appelle parfois « double mouvement »), il
ont une allonge de 1,50 m seulement. Cela signifie qu’elles peuvent
parcourt deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout
frapper leurs ennemis uniquement s’ils se trouvent à 1,50 m (une case)
le round, il parcourt quatre fois la distance normale (trois fois
ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise
seulement s’il porte une armure lourde).
une arme à allonge contrôle plus de cases. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus ont une allonge de 3 m ou plus.
Jets de sauvegarde
Actions provoquant une attaque d’opportunité. Deux types d’ac-
En règle générale, lorsque le personnage est victime d’une attaque
tions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se dé-
magique ou inhabituelle, il a droit à un jet de sauvegarde pour l’an-
placer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions
nuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet
dans une case contrôlée.
d’attaque, le jet de sauvegarde se joue avec 1d20, auquel on ajoute
Déplacement. Sortir d’une case contrôlée (mais pas y entrer) pro-
un bonus dépendant de la classe du personnage et de son niveau
voque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, deux
(voir le Chapitre 3) ainsi qu’un modificateur de caractéristique. Le
méthodes permettent d’éviter cela : le pas de placement de 1,50 m
modificateur au jet de sauvegarde est égal à :
et l’action de retraite.
Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de
Actions provoquant de la déconcentration. Certaines actions provoquent une attaque d’opportunité lorsqu’elles sont effectuées dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table 8‑2 dresse la liste de la plupart des actions qui provoquent une attaque d’opportunité. Rappelez-vous qu’il peut y avoir des exceptions, même pour des actions qui provoquent habituellement des attaques d’opportunité.
garde : Réf lexes, Vigueur et Volonté. Jet de Réf lexes. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver les attaques de zone et les situations inattendues. On y applique le modificateur de Dextérité. Jet de Vigueur. Ce type de jet de sauvegarde ref lète la capacité du
Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une
personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en
attaque de corps à corps normale, mais la majorité des personnages
danger, ainsi qu’à résister à la douleur. On y applique le modifica-
ne peuvent en placer qu’une seule par round. Le personnage n’est pas
teur de Constitution.
obligé d’en faire une. Une attaque d’opportunité se fait avec le bonus à l’attaque normal du personnage, même s’il a déjà agi durant le round. Une attaque d’opportunité interrompt le f lot habituel des actions du round. Lorsqu’un personnage provoque des attaques d’opportunité, celles-ci sont résolues immédiatement, puis l’on reprend le tour de jeu
180
caractéristique. Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauve-
Jet de Volonté. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à se soustraire aux tentatives de domination et à d’autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse. Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par le type d’attaque.
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Le combat 8 —
Les attaques D’opportunite Au cours de ce combat, Valéros et Séoni combattent un ogre et son sous‑fifre gobelin. #1 : Valéros peut s’approcher sans danger de ce côté, sans provoquer d’attaque d’opportunité car il ne traverse pas une case controlée par
l’ogre (qui a une allonge de 3 mètres) ni par le gobelin. #2 : Si Valéros s’approche par là, il provoque deux attaques d’opportunités car il traverse une case contrôlée par ses deux ennemis. #3 : Séoni bat en retraite. La case qu’elle abandonne n’est pas contrôlée et elle peut donc s’éloigner du gobelin en toute sécurité, mais quand elle quitte la case suivante, elle provoque une attaque d’opportunité de la part de l’ogre (qui a une allonge de 3 m). Elle peut à la place se limiter
Les attaques — d’opportunite
à un déplacement de 1,50 m, par une action libre, et, dans ce cas, ne pas provoquer d’attaque d’opportunité.
Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automati-
Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise,
quement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modi-
l’activité d’un personnage peut être restreinte. Celui-ci ne peut
ficateur) au jet de sauvegarde (et l’effet a une chance d’affecter l’un des
alors effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.
objets portés par le personnage, voir « Jets de sauvegarde et objets »,
Action simple. Une action simple permet d’accomplir quelque
page 216). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite.
chose, comme attaquer ou lancer un sort. Voir la liste des actions
LES ACTIONS DE COMBAT
simples dans la Table 8‑2. Action de mouvement. L’action de mouvement permet au per-
Pendant un tour, le personnage peut accomplir tout un éventail
sonnage de se déplacer sur une distance égale ou inférieure à sa vi-
d’actions, qu’il s’agisse de frapper avec son épée ou de lancer un
tesse de base ou d’accomplir une action demandant le même temps.
sort.
Voir la liste des actions de mouvement dans la Table 8‑2.
Les différents types d’actions
ple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (souvent
Chaque type d’action définit le temps requis pour l’effectuer (dans
parce qu’il a troqué son déplacement contre une ou plusieurs ac-
le cadre des 6 secondes du round de combat) et comment gérer le
tions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de place-
déplacement. Il y a six types d’actions : l’action simple, l’action de
ment de 1,50 m, pendant, avant ou après son action.
mouvement, l’action complexe et l’action libre, l’action rapide et l’action immédiate.
On peut faire une action de mouvement au lieu d’une action sim-
Action complexe. Une action complexe demande un round entier. Le déplacement du personnage se limite à un pas de placement
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer
(avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des ac-
une action simple et une action de mouvement ou bien une seule
tions libres et des actions rapides (voir ci-dessous). Voir la liste des
action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres
actions complexes dans la Table 8‑2.
aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.
Certaines actions complexes ne laissent pas de temps pour un pas de placement.
181
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Le personnage peut effectuer certaines actions complexes en
Science du combat à mains nues, des lanceurs de sorts qui lancent
tant qu’actions simples, mais uniquement s’il réduit son activité à
un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes
une seule action simple par round. La description des actions com-
naturelles (voir « Attaques naturelles »).
plexes indique si cela est possible. Action libre. Les actions libres prennent un temps négligeable et
Cette distinction vaut aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut donc porter des attaques d’opportunité).
ne demandent presque aucun effort. Le personnage peut en accom-
Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créa-
plir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On
ture de taille M inf ligent 1d3 points de dégâts (plus le modificateur de
peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les
Force, comme à l’accoutumée). Celles d’une créature de taille P inf li-
limites du raisonnable et avec l’accord du MJ.
gent 1d2 points de dégâts et celles d’une créature de taille G 1d4 points.
Action rapide. Une action rapide demande peu de temps mais repré-
Les dégâts inf ligés à mains nues sont toujours considérés comme non-
sente une dépense d’énergie ou un effort plus important qu’une action
létaux. Les attaques à mains nues sont assimilées à des armes légères
libre. On ne peut accomplir qu’une action rapide par tour.
(pour ce qui est des malus du combat à deux armes et autres).
Activité instantanée. Une action immédiate ressemble fort à une
Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir inf li-
action rapide, si ce n’est qu’elle peut être accomplie à n’importe quel
ger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors
moment, même si ce n’est pas le tour du personnage.
un malus de -4 au jet d’attaque. Un personnage doté du don Science du
Ne compte pas comme une action. Certaines activités mineures ne comptent même pas comme des actions libres. Elles ne prennent pas de temps et on les considère comme partie inhérente d’autre chose, comme encocher une f lèche lors d’une attaque à l’arc.
combat à mains nues peut inf liger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues sans subir de malus au jet d’attaque. Attaques à distance. Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de
Activité restreinte. Dans certains cas, l’activité d’un personnage au
mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à
cours du round peut être limitée. Dans ce cas, le personnage ne peut
cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix
effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le
facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maxima-
round (en plus des actions libres et rapides ordinaires). Le personnage
les moins élevées, comme indiqué dans leur description.
ne peut pas entreprendre une action complexe dans cette situation,
Attaques naturelles. Les attaques portées avec des armes naturelles,
mais il peut en commencer une ou la terminer à l’aide d’une action
comme les crocs ou les griffes, sont considérées comme des attaques
simple (voir ci-dessous).
de corps à corps que la créature peut faire contre n’importe quel en-
Les actions simples
nemi à portée (généralement à 1,50 m). Ces attaques emploient le bonus d’attaque à outrance et inf ligent des dégâts en fonction de leur type
La plupart des actions courantes qu’un personnage peut entreprendre,
(plus le modificateur de Force, comme à l’accoutumée). Le personnage
en dehors du mouvement, rentrent dans cette catégorie.
ne bénéficie pas d’une attaque naturelle supplémentaire quand il a un bonus de base à l’attaque élevé. Par contre, il a droit à des jets d’attaque
L’attaque
supplémentaires s’il peut attaquer avec d’autres membres ou parties
Porter une attaque est une action simple.
de son corps (ce qui est indiqué dans les caractéristiques de la race ou
Attaques au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps per-
de l’aptitude qui permet l’attaque). Si le personnage n’a qu’une attaque
mettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m ou moins (on consi-
(comme une morsure mais pas deux attaques de griffes) il peut ajouter
dère ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines
1,5 fois son bonus de Force aux jets de dégâts pour cette attaque.
armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « à
Certaines attaques naturelles, comme les coups de queue ou
allonge », permettent en général de toucher un adversaire distant de
d’ailes, sont considérées comme des attaques naturelles secon-
3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant
daires. Ces attaques secondaires fonctionnent avec un bonus de
à moins de 1,50 m).
base à l’attaque maximal réduit de 5 points. Elles inf ligent des dé-
Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête revient à faire une attaque de corps à corps à quelques exceptions près.
182
gâts qui dépendent de leur nature et qui ne prennent en compte que la moitié du modificateur de Force pour les jets de dégâts.
Attaques d’opportunité. L’attaque à mains nues provoque une attaque
Le personnage peut combiner des attaques avec des armes naturelles
d’opportunité de la part de la cible à condition qu’elle soit armée. Cette
à des attaques avec des armes de corps à corps et des attaques à mains
attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à
nues, tant qu’il utilise un membre différent pour chaque attaque. Par
mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres
exemple, il ne peut pas faire une attaque de griffes avec la main qui
adversaires contrairement au tir à l’arc. Il n’y a aucun risque à attaquer à
lui sert à faire une attaque à l’épée longue. Quand le personnage fait
mains nues un adversaire qui ne porte pas d’arme de corps à corps. Un
une attaque supplémentaire de ce type, toutes ses attaques naturelles
personnage ne peut pas porter d’attaques d’opportunité à mains nues
sont considérées comme des attaques naturelles secondaires qui uti-
(mais voir « Être armé à mains nues », ci-dessous).
lisent un bonus de base à l’attaque maximal réduit de 5 points et ne
Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont
bénéficient que de la moitié du modificateur de Force aux dégâts. Les
parfois considérés comme armés même lorsqu’ils se battent à
dons comme Combat à deux armes et Attaques multiples (voir
mains nues. C’est le cas des moines, des personnages dotés du don
Pathfinder JDR Bestiaire) réduisent ses malus.
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Le combat 8
Table 8–2 : Actions en combat Action simple
Attaque d’opportunité1
Attaque au corps à corps
Non
Attaque à distance
Oui
Attaque à mains nues
Oui
Abaisser sa résistance à la magie
Non
Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile
Non
Aider quelqu’un
Possible2
Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu
Oui
Boire une potion ou appliquer une huile
Oui
Canalisation d’énergie
Non
Dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage)
Non
Échapper à une situation de lutte
Non
Exécuter une feinte
Non
Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple)
Courir Oui Donner le coup de grâce
Oui
Éteindre des flammes
Non
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés
Oui
Retraite 4 Non Se dégager d’un filet Se préparer à lancer une arme à impact Utiliser une compétence exigeant 1 round Action libre
Oui Oui En général oui Attaque d’opportunité1
Cesser de se concentrer sur un sort
Non
Lâcher un objet
Non
Parler Non Plonger au sol
Non
Préparer ses composantes pour lancer un sort5 Non Action rapide
Attaqued’opportunité1
Oui
Lancer un sort à incantation rapide Non
Lire un parchemin
Oui
Action immédiate
Mettre un terme à un sort
Non
Lancer feuille morte Non
Préparation (déclenche une action simple)
Non
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant (voir la compétence Premiers secours) Oui
Attaqued’opportunité1
Pas d’action Attaque d’opportunité1 Pas de placement de 1,50 m
Non
Se concentrer pour maintenir un sort actif
Non
Se mettre en défense totale
Non
Utiliser un pouvoir extraordinaire
Non
Action de type variable
Utiliser un pouvoir magique
Oui
Faire une manœuvre offensive 6 Oui
Non
Utiliser un don7 Variable
Utiliser un pouvoir surnaturel Utiliser une compétence exigeant 1 action
Retardement Non Attaque d’opportunité1
En général oui
Attaque Action de mouvement d’opportunité1 Se déplacer
Oui
Calmer une monture effrayée
Oui
Charger une arbalète légère ou de poing
Oui
1
Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée provoque généralement une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (et non le déplacement) déclenche une attaque d’opportunité. Si le personnage aide quelqu’un à faire une action qui provoque
2
normalement une attaque d’opportunité, il provoque lui aussi une
Dégainer une arme3 Non Déplacer un objet lourd
Oui
Diriger ou rediriger un sort actif
Non
Monter en selle ou descendre de selle
Non
Ouvrir ou fermer une porte
Non
Prendre un objet porté sur soi
Oui
Préparer ou détacher son bouclier3
Non
Ramasser un objet
Oui
Rengainer une arme
Oui
Se relever quand on est à terre
Oui
attaque d’opportunité. Si le personnage bénéficie d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou
3
plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il sortait une seule arme. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier
4
d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round. À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante
5
ou difficile à utiliser. Action complexe Attaque d’opportunité1 Attaque à outrance
Certaines manœuvres de combat remplacent une attaque de corps
6
à corps au lieu d’une action. Le personnage peut donc tenter de
Non
les exécuter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge,
Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) Oui
plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance ou lors
Allumer une torche
Charge 4 Non Charger une arbalète lourde ou à répétition
d’une attaque d’opportunité. D’autres sont considérés comme des
Oui Oui
actions séparées. Voir la description du don concerné.
7
183
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Attaques multiples. Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir « Attaque
permanente de caractéristique (voir l’Appendice 1), l’affaiblissement ou la diminution est doublé en cas de critique.
à outrance », plus bas) s’il veut bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en faire qu’une.
Activer un objet magique
Tir dans le tas. Quand le personnage utilise une arme de jet ou
La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence,
à projectiles sur un adversaire qui se bat au corps à corps avec un
mais certains doivent être activés pour (c’est entre autres le cas
compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque. Dans ce cas
des potions, des parchemins, des bâtons, des baguettes et des
de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps
sceptres). À moins qu’il n’en soit précisé autrement, le processus
s’ils sont ennemis et si l’un des deux contrôle l’espace de l’autre
d’activation requiert une action simple.
(un personnage inconscient ou immobilisé est donc considéré au corps à corps uniquement s’il se fait attaquer.)
Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation (voir page 464) revient effectivement à lancer un
Si la créature ciblée par le personnage (ou la partie de la créa-
sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose à des at-
ture qu’il cible, si c’est une immense créature) est à plus de 3 m de
taques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse
l’allié le plus proche, le malus de -4 ne s’applique pas, même si la
distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive, comme
cible est engagé au corps à corps grâce à son allonge supérieure. Si
s’il lançait un sort.
la cible est de trois catégories de taille de plus que les personnages amis, il n’y a pas de malus. Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de préci-
Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage. L’activation de ces objets ne demande aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
sion ne tient pas compte de ce malus. Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Un per-
La plupart des sorts nécessitent une action simple pour être
ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il
lancés.On peut lancer un tel sort avant ou après une action de
bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
mouvement.
Coups critiques. Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que
Note : le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant l’incantation.
soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également pos-
Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à compo-
sibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet
sante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un
de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des
personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a donc
mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou
aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a
dépasse la CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de tou-
20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une
cher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire
composante verbale, auquel cas le sort est perdu.
de faire à nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal. Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de ´2.
Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), le personnage doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce type de sort s’il est ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni s’il a les mains prises ou s’il les utilise pour faire autre chose. Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin
Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’at-
(FD), le personnage doit posséder les objets en question, comme
taque sournoise du voleur), ainsi que les dés de dommages sup-
indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes re-
plémentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de
quiert une action libre, à moins que, de part leur nature, il soit
feu), ne sont pas multipliés lors d’un coup critique.
évident qu’il faille plus longtemps. Quand le prix des composantes
Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes permettent de faire un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au
184
Lancer un sort
sonnage peut combattre sur la défensive même s’il attaque. Dans
ou du focaliseur n’est pas indiqué, onpeut partir du principe que le personnage possède l’objet dans sa sacoche à composantes.
dé (c’est-à-dire sur un jet de dé naturel moins élevé). Dans ce cas,
Concentration. Le personnage doit se concentrer pour lancer
un résultat inférieur à 20 n’est pas une réussite automatique et une
un sort. S’il se trouve dans l’incapacité de le faire, il ne peut pas
attaque qui ne touche pas ne peut pas devenir un coup critique.
utiliser la magie. S’il se laisse déconcentrer en pleine incanta-
Facteur de critique plus élevé. Certaines armes inf ligent des
tion, il doit réussir un test de concentration ou perdre son sort.
dégâts plus importants que x2 en cas de critique réussi (voir le
Le DD du test dépend de la source de distraction (voir le Chapitre
Chapitre 6).
9). En cas d’échec, le sort est perdu. Si le personnage doit préparer
Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque
ses sorts, le sort perdu disparaît de la liste de ses sorts préparés.
pour atteindre leur cible peuvent donner un coup critique, ce
S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de
qui n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement. Si le
son total quotidien, même si son incantation s’est soldée par un
sort provoque un affaiblissement temporaire ou une diminution
échec.
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Le combat 8
Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts fonctionnent unique-
récite son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il
ment tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui consti-
peut toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du
tue une action simple qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
round où il lance le sort. Au choix, le personnage peut se déplacer
Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation
avant l’incantation, après avoir touché le sujet ou entre les deux.
risque de briser la concentration nécessaire pour maintenir l’effet
Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un
du sort. Si le personnage est déconcentré, le sort se dissipe aussitôt.
allié, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher
Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Un sort ainsi lancé prend effet immédiatement.
un adversaire. Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de
Attaques d’opportunité. En règle générale, lancer un sort pro-
contact est considéré comme une attaque armée et ne provoque pas
voque une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui
d’une attaque d’opportunité. En revanche, l’incantation provoque
menacent le personnage. Si ce dernier est blessé par une attaque
une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son
d’opportunité, il doit réussir un test de concentration (DD 10 +
sort loin de l’ennemi avant de s’approcher. Les attaques de contact
nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) sous peine
peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas,
de perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre
on peut obtenir un coup critique si le sort inf lige des dégâts. La
pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
CA de l’adversaire ne tient pas en compte le bonus d’armure, ni du
Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne
bonus de bouclier ni d’un éventuel bonus d’armure naturelle. En
provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite
revanche, le bonus de parade et les modificateurs de taille et de
un test de concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le person-
Dextérité s’appliquent normalement (le cas échéant).
nage le rate, le sort est perdu.
Retenir un sort de contact. Si le personnage ne veut pas décharger pas le
Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts
sort au cours du round où il a prononcé l’incantation, il peut le retenir
ont une portée dite « de contact ». Pour s’en servir, le personnage
indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact à chaque
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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
round. S’il touche quelqu’un ou quelque chose, même par inadvertance,
Pouvoirs surnaturels. Utiliser un pouvoir surnaturel demande
le sort se décharge automatiquement. Si le personnage entame une
habituellement une action simple (sauf s’il en est précisé
nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit
autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer
d’une action simple suffit pour toucher un ami et une action complexe
un pouvoir surnaturel qui n’exige aucune concentration et ne
permet d’en toucher jusqu’à six. Le personnage peut aussi porter des at-
provoque pas d’attaque d’opportunité.
taques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’il retient
Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation
un sort de contact. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme armé et
d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action et
provoque les attaques d’opportunité habituelles, à moins qu’il ne soit
se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires
par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si le person-
qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils
nage réussit son attaque, il inf lige les dégâts de son attaque à mains
ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne
nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, le
déclenchent pas d’attaque d’opportunité.
personnage retient toujours la charge de son sort. Sorts de contact à distance en situation de combat. Certains sorts de-
Les actions de mouvement
mandent au personnage de faire des attaques de contact à distance. Ces
À l’exception des mouvements spécifiques liés aux compétences,
attaques font partie du sort et ne demandent pas d’action séparée. Les
la plupart des actions de mouvement ne nécessitent pas de test.
attaques de contact à distance provoquent une attaque d’opportunité, même si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a été lancé
Déplacement
sur la défensive. À moins qu’il en soit précisé autrement, on ne peut pas
L’action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer sur
retenir un sort de contact à distance.
une distance égale à sa vitesse. Si le personnage effectue une ac-
Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une
tion de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de pas de
action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
placement.
Commencer ou finir une action complexe
y compris l’escalade (à un quart de la vitesse de base) et la nage (à
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de la ter-
un quart de la vitesse de base).
La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action,
miner au round suivant en même temps qu’une autre action simple.
Escalade accélérée. Le personnage peut grimper à la moitié de
Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque
sa vitesse de base lors d’une action de mouvement avec un malus
à outrance, une charge, une course ou une retraite.
de -5 au test d’Escalade.
Défense totale
action de mouvement. Il s’expose alors à une attaque d’opportunité
Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce
de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de
qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA
son déplacement.
Ramper. Un personnage peut ramper sur 1,50 m lors d’une
s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec
Diriger ou rediriger un sort
le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne
Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une
peut pas faire d’attaques d’opportunité.
nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Utiliser un pouvoir spécial
et ne nécessite aucune concentration.
L’utilisation d’un pouvoir spécial nécessite généralement une action simple. Dans tous les cas, c’est le pouvoir qui détermine s’il s’agit
Dégainer ou rengainer une arme
d’une action simple, complexe ou s’il n’y en a pas besoin.
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se
Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne
battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action
comme une incantation : le personnage doit rester concentré et
s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à por-
provoque des attaques d’opportunité. On peut contrer un pouvoir
tée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un
magique: si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire
objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit
appel à son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de même
difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet »
considéré comme utilisée. Le temps d’incantation d’un pouvoir
pour le récupérer.
magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus,
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. Un personnage peut
il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un
tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il doit
déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il
pour cela réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort x2).
peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement
En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir bien
que s’il en dégainait une seule.
que sa tentative soit retranchée de sa limite quotidienne
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une f lèche, un carreau, une bille ou un shuriken.
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Le combat 8
Manipuler un objet
Si le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action
son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les porter dans
de mouvement.
l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur
Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de
bonus. En revanche, s’il combat à deux armes, il choisit celle avec
ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une
laquelle il frappe en premier. De même, s’il utilise une arme
porte. La Table 8‑2 propose des exemples de ce type d’action et indique
double, il décide quelle tête utiliser en premier.
si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.
Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après la première attaque, le personnage peut changer d’avis et décider de
Monter ou descendre de selle
faire une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre
restante(s). S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut
de sa monture.
utiliser cette action pour se déplacer, mais il peut entreprendre
Monter ou descendre de selle rapidement. Il faut effectuer une action de mouvement pour monter ou descendre de monture.
une autre action de mouvement. Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le
Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage
personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide
peur se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre,
d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes
à condition de réussir un test d’Équitation DD 20. S’il rate ce test,
ses attaques jusqu’au début de son prochain tour et il bénéficie d’un
cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le
bonus d’esquive de +2 à la CA.
personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).
Lancer un sort Il faut une action complexe pour jeter un sort dont le temps
Préparer ou détacher un bouclier
d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet au
Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher
round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci
un bouclier au bras af in de bénéf icier de son bonus à la CA, ou
peut agir normalement lors du second round.
pour le détacher et le lâcher un bouclier af in d’avoir une main
De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort
libre. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou
prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du per-
plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action li-
sonnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort et utilise à chaque
bre combinée à un déplacement normal.
fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives et
Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.
à la moindre interruption, le sort est perdu. Quand le personnage entreprend une incantation qui exige au moins 1 round, il doit réciter la formule magique et accomplir les
Se relever
gestes requis sans être déconcentré, et ce de façon continue. Le
Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui
personnage doit rester totalement concentré : s’il se laisse dis-
provoque une attaque d’opportunité.
traire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.
Les actions complexes
ment au début de l’incantation, même si celle-ci dure pendant
Une action complexe occupe le personnage pendant la totalité de
plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne
son tour de jeu. Le personnage ne peut donc pas la combiner à une
contrôle aucune case autour de lui.
action simple ni à une action de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 m.
Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité seule-
En dehors de ceci, cette action identique à l’action du même nom qui figure dans la section « Les actions simples ». Lancer un sort métamagique. Pour les ensorceleurs et les bardes, l’incantation d’un sort de métamagie (c’est-à-dire modifié par un
L’attaque à outrance
don de métamagie) est plus longue que celle d’un sort ordinaire. Si
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round parce qu’il pos-
le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un
sède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé (voir « Bonus de
barde ou un ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le
base à l’attaque » au chapitre 3), parce qu’il combat à l’aide de deux ar-
lancer en tant que sort de métamagie (sauf pour les sorts modifiés
mes ou d’une arme double ou pour toute autre raison, il doit attaquer à
par le don Incantation rapide, qui sont lancés en 1 action rapide).
outrance s’il veut bénéficier de la totalité de ses attaques. Il n’a pas besoin
Cela ne revient pas à faire une incantation de 1 round entier : le sort
d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut
prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin
décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver
Lorsque le personnage attaque à outrance, il ne peut pas se
sa concentration jusqu’à son prochain tour. Pour les sorts à incan-
déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 m,
tation plus longue, le personnage doit rajouter une action complexe
avant, après ou entre ses attaques.
au temps indiqué afin les modifier à l’aide d’un don de métamagie.
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Les prêtres qui lancent spontanément des sorts de soins ou de
Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case
blessure et les druides qui lancent spontanément des sorts de
contrôlée, quand il la quitte, il provoque les attaques d’opportunités
convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la méta-
habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.
magie au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’in-
Le personnage ne peut pas battre retraite en utilisant une forme
cantation normal du sort est de 1 action simple, la version métama-
de mouvement pour laquelle il ne dispose pas d’une vitesse de
gique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation
déplacement.
plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Malgré le nom de cette action, le personnage qui l’utilise n’est pas obligé d’abandonner le combat.
Se déplacer de 1,50 m sur un terrain difficile
Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est limitée à une
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et inégal
action simple par round, il peut battre en retraite par une action
qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de
simple, mais il se déplacer alors uniquement à sa vitesse de base.
1,50 m (une seule case). Dans ce cas, le personnage a recourt à une action complexe pour parcourir 1,50 m (1 case) dans n’importe
Les actions libres
quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à
Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines
un pas de placement, ce n’est pas le cas et ce mouvement provoque
situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même
des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.
round puisse être limité. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Voici quelques actions libres courantes.
Courir Un personnage peut courir lors d’une action complexe. Dans ce
Cesser de se concentrer sur un sort
cas, il sacrifie son pas de placement. Un personnage qui décide de
Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un
courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa
sort actif.
vitesse de déplacement de base (ou trois fois s’il porte une armure lourde). S’il ne possède pas le don Course, il perd son éventuel
Lâcher un objet
bonus de Dextérité à la CA.
Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main dans sa
Un personnage peut courir sans problème pendant un nombre
case ou dans une case adjacente.
de rounds égal à sa valeur de Constitution. Ensuite, il doit réussir un test de Constitution DD 10 s’il veut poursuivre son effort. Il
Plonger au sol
doit effectuer un nouveau test à chaque round et le DD augmente
Il suffit d’une action libre pour se laisser tomber à terre dans sa case.
de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il est obligé de s’arrêter et de se reposer une minute (10 rounds) au minimum avant de
Parler
pouvoir reprendre sa course. Tant qu’il se repose, il ne peut pas se
En règle générale, le personnage peut parler librement, même en de-
déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.
hors de son tour de jeu mais s’il prononce plus de quelques phrases cela
Un personnage ne peut pas courir sur un terrain difficile ou s’il l’on ne voit pas où il va. La vitesse moyenne de course d’un humain non chargé est de 18 km/h.
dure généralement trop longtemps pour constituer une action libre.
Les actions rapides Une action rapide demande très peu de temps mais elle représente un effort bien plus important qu’une action libre. Le personnage
Utiliser un pouvoir spécial
peut accomplir une action rapide par tour sans que cela inf lue
L’utilisation d’un pouvoir spécial demande généralement une ac-
sur ses possibilités de réaliser d’autres actions. En cela, les actions
tion simple mais elle peut parfois nécessiter une action complexe
rapides ressemblent aux actions libres. Pourtant, le personnage
selon la nature du pouvoir.
ne peut faire qu’une action rapide par tour, quelles que soient les autres actions qu’il accomplit. Il peut entreprendre une action
Retraite
rapide à n’importe quel moment où il a le droit de faire une action
La retraite nécessite une action complexe. Lorsqu’un personnage
libre. Les actions rapides consistent souvent à lancer un sort ou à
se retire, il peut se déplacer deux fois plus vite que sa vitesse de
activer un don ou un objet magique.
base. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le
Lancer un sort à incantation rapide
personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire
Le personnage peut lancer un sort à incantation rapide (voir le
d’attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. En revanche,
don Incantation rapide) ou un sort dont le temps d’incantation ne
les ennemis invisibles ont droit à des attaques d’opportunité et un
dépasse pas une action libre ou une action rapide, en tant qu’action
personnage ne peut pas battre retraite s’il est aveugle. Il n’a pas
rapide. Il peut lancer un seul sort de ce type à chaque round et
le droit de faire un pas de placement de 1,50 m au cours du même
ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut
round que sa retraite.
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Le combat 8
lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est
complexes ou des actions libres ou d’autres choses. La description
d’une action rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
de chaque compétence, au Chapitre 4, indique les actions à effec-
Les actions immédiates
tuer pour s’en servir.
Très proches des actions rapides, les actions immédiates consom-
LES BLESSURES ET LA MORT
ment très peu de temps mais demandent plus d’effort et d’énergie
Les points de vie du personnage déterminent à quel point il est dif-
qu’une action libre. Pourtant, contrairement aux actions rapides,
ficile de le tuer. Peu importe le nombre de points de vie perdus, le
le personnage peut accomplir une action immédiate à n’importe
personnage n’est nullement handicapé par ses blessures tant qu’il
quel moment, même quand ce n’est pas son tour. Lancer feuille
ne tombe à 0 point de vie ou moins.
morte est une action immédiate car le personnage peut lancer ce sort quand il le souhaite. Utiliser une action immédiate à son tour revient à utiliser une action rapide et compte comme l’action rapide du tour. Si le
Perte de points de vie La façon la plus courante pour un personnage d’être blessé est de subir des dégâts létaux et de perdre des points de vie..
personnage a utilisé une action immédiate alors que ce n’était pas
Ce que les points de vie représentent. Les points de vie
son tour, il ne peut pas utiliser une nouvelle action immédiate ou
représentent deux choses dans l’univers du jeu : la faculté à recevoir
une action rapide avant son tour suivant (en résumé, utiliser une
un coup sans s’effondrer et l’aptitude à transformer une blessure
action immédiate avant son tour revient à utiliser l’action rapide
grave en blessure mineure.
de ce tour). Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate s’il est pris au dépourvu.
Les actions diverses Les actions suivantes prennent un temps variable ou bien fonctionnent différemment des autres.
Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le personnage tant qu’il ne tombe pas 0 point de vie. Si cela arrive, il est hors de combat. De 0 point de vie jusqu’à une valeur négative égale à sa valeur de Constitution, il est mourant. Quand son total de points de vie négatif est égal à sa valeur de Constitution, il meurt.
Faire un pas de placement de 1,50 m
Dégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une
Un personnage qui ne se déplace pas lors d’un round peut faire
attaque qui lui inf lige des dégâts au moins égaux à la moitié de son
un pas de placement de 1,50 m. Ce mouvement ne provoque ja-
total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts)
mais d’attaque d’opportunité. Un personnage ne peut jamais
et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur
faire plusieurs pas de placement au cours du même round et il ne
(DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son
peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement,
nombre de points de vie. S’il subit des dégâts au moins égaux à la
de quelque forme et distance qu’il soit, lors du même round.
moitié de son total maximal de points de vie de la part d’attaques
Le personnage peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round. Il est impossible de faire un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 m ou moins ne peut pas faire de pas de placement puisqu’elle doit utiliser une action de mouvement pour se déplacer sur cette distance. Une créature ne peut pas faire de pas de placement en utilisant une forme de mouvement pour laquelle elle ne possède pas de vitesse de déplacement de base.
multiples, sans qu’une seule de ces attaques inf lige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s’applique pas.
Hors de combat (0 point de vie) Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0 pile, il se retrouve hors de combat. Son activité est réduite à une action simple ou à une action de mouvement par round (mais pas les deux, et il ne peut pas faire d’action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement
Utiliser un don
sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ou
Certains dons permettent d’exécuter une action spéciale en com-
toute autre action fatigante) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a
bat. D’autres ne nécessitent pas d’action mais offrent un bonus
accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner
au personnage quand il tente de faire quelque chose qu’il est déjà
le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et agonise.
capable de faire. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être
Les soins qui ramènent les points de vie du personnage
utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce
au‑dessus de 0 lui rendent tous ses moyens, comme s’il n’était
qu’il faut savoir à leur sujet.
jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Utiliser une compétence
guérit lentement alors qu’il est mourant. Dans ce cas, il récupère
La plupart des compétences nécessitent une action simple mais
progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de
certaines requièrent des actions de mouvement, des actions
vie (voir « État stable et récupération »).
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il
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Mourant (points de vie négatifs)
négatifs. Un personnage stable n’a pas besoin de faire ce jet. Un 20
Lorsque les points de vie du personnage tombent dans le négatif
naturel sur ce jet est une réussite automatique. Si le personnage
mais que ce total négatif n’excède pas sa valeur de Constitution, il
rate son jet, il perd 1 point de vie. Un personnage inconscient ou
est mourant.
mourant ne peut pas utiliser d’action pour changer l’initiative en
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire. Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue jusqu’à ce qu’il meure ou soit stabilisé.
Mort Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie atteignent une valeur négative supérieure à sa valeur de Constitution, ou s’il succombe de dégâts excessifs. Il peut également perdre la vie si un affai-
Si le personnage reçoit des dégâts continus comme avec une f lèche acide ou un effet de saignement, il rate automatiquement tous ses jets de Constitution pour se stabiliser. Ce personnage perd 1 point de vie par round, en plus des dégâts continus. Un test de Premiers secours DD 15 permet de stabiliser un personnage mourant. Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce que 1 point de vie, le personnage cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
blissement temporaire ou une diminution permanente de caracté-
Si les soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend
ristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0 (voir l’Appendice 1).
conscience mais il reste hors de combat. S’il remonte à 1 point de
Certains sorts particulièrement puissants, tels que rappel à la
vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il
vie et résurrection, peuvent insuff ler la vie dans des personnages
n’avait jamais été mourant. Un personnage qui utilise la magie
morts. Référez-vous au Chapitre 9 pour plus de détails sur ce sujet.
peut recommencer à faire appel à ses sorts.
État stable et récupération
d’un soigneur ou par magie finit par reprendre connaissance et
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit
récupérer des points de vie. En revanche, si personne ne veille sur
faire un jet de Constitution (DD 10) pour se stabiliser. Le person-
lui il est encore en danger et il se peut que son état s’aggrave.
nage subit un malus à ce jet égal à son nombre de points de vie
190
fonction de laquelle il agit.
Un personnage dont l’état a été stabilisé grâce à l’intervention
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Le combat 8
Récupération avec assistance. Une heure après que l’état d’un
points de vie temporaires. Tout dégât qui dépasse le total de points
personnage mourant a été stabilisé, le personnage doit faire un test
de vie temporaires s’applique ensuite aux points de vie normaux du
de Constitution (DD 10) pour reprendre connaissance. Le person-
personnage. Si l’effet qui apporte les points de vie temporaire s’achève
nage subit un malus égal à son total de points de vie négatifs au
ou s’il est dissipé, les points de vie temporaires encore présents
test. Les personnages conscients malgré des points de vie négatifs
disparaissent. Les dégâts inf ligés aux points de vie temporaires ne
sont considérés comme hors de combat (voir page 189). Si le person-
sont pas transférés sur les points de vie normaux du personnage.
nage reste inconscient, il a droit à un test supplémentaire toutes les heures pour reprendre connaissance. Un 20 naturel assure un
Quand le personnage perd des points de vie temporaires, il n’a aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
succès automatique. Même inconscient, le personnage récupère
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Une
ses points de vie de façon naturelle. Il reprend automatiquement
augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du
conscience quand ses points atteignent 1 ou plus.
personnage peut augmenter son nombre de points de vie effectif
Récupération sans assistance. Un personnage gravement blessé
(ces points de vie ne sont pas temporaires). Le personnage peut les
et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Il
restaurer et il ne sont pas perdus en premier comme les points de
a une maigre chance de récupérer seul. Considérez ce personnage
vie temporaires.
comme quelqu’un qui tente de se soigner sans aide mais qui perd 1 point de vie à chaque fois qu’il rate un test de Constitution pour
Dégâts non-létaux
reprendre connaissance. Un personnage abandonné ne récupère
Les dégâts non-létaux correspondent à des dégâts non-mortels
pas ses points de vie de façon naturelle. Une fois conscient, le per-
pour les personnages. Contrairement aux dégâts normaux, ils sont
sonnage peut faire un test de Constitution DD 10 une fois par jour,
rapidement soignés lors d’une période de repos.
après s’être reposé pendant huit heures, pour commencer à récupé-
Décompte des dégâts non-létaux. Certaines attaques inf ligent des
rer ses points vie naturellement. Pour ce test, le personnage subit
dégâts non-létaux, tout comme certains effets tels la chaleur ou l’épui-
un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. Si le person-
sement. Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, comptabili-
nage rate ce test, il perd 1 point de vie mais ne sombre pas dans l’in-
sez‑les séparément. Ne les déduisez pas de son nombre de points de vie
conscience. Une fois que le personnage a réussi ce test, il continue
car ce ne sont pas de « vrais » points de dégâts. Si les dégâts non-létaux
de guérir normalement et ne risque plus de perdre de points de vie.
du personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il est chan-
La guérison
celant (voir ci-dessous) ; s’ils le dépassent, il perd connaissance. Inf liger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour inf liger
Quand un personnage est blessé, il peut récupérer les points de vie
des dégâts létaux. Le personnage peut utiliser une arme inf ligeant
perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode
des dégâts létaux pour inf liger des dégâts non-létaux, mais il su-
utilisée, il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie.
bit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de
Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts
sommeil ou plus), un personnage récupère 1 point de vie par niveau
non-létaux. Le personnage peut utiliser une arme de inf ligeant des dé-
de personnage. Toute interruption conséquente pendant la période
gâts non‑létaux (y compris une attaque à mains nues) pour inf liger des
de repos empêche la guérison pour cette nuit.
dégâts létaux, mais il subit alors un malus de –4 au jet d’attaque.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant une journée
Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les dégâts
et une nuit, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois
non-létaux du personnage égalent son total actuel de points de
son niveau de personnage.
vie, il est chancelant. Il doit se limiter à une action simple ou de
Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie. Limites de la guérison. Le personnage ne peux pas récupérer
mouvement par round (en plus des actions libres, instantanées et rapides). Il cesse de chanceler quand ses points de vie restants dépassent à nouveau ses points de dégâts non-létaux.
plus de points de vie qu’il n’en a perdu. Même les sorts de guérison
Si les dégâts non-létaux dépassent le nombre de points de vie
ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels
restants du personnage, il s’effondre, inconscient. Il est alors sans
du personnage au-dessus de son maximum.
défense (voir page 573).
Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent au rythme de 1 point par
Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire avant de s’évanouir.
nuit de repos (8 heures) pour chaque caractéristique réduite. Une
Si les dégâts non-létaux d’une créature égalent ses points de vie
journée de repos complète (24 heures) restaure 2 points pour chaque
totaux (et non ses points de vie actuels), tout dégât supplémentaire
caractéristique.
est considéré comme létal. Cette règle ne s’applique pas aux créa-
Points de vie temporaires Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires
tures qui se régénèrent. Le montant de dégâts non-létaux de ces créatures se contente d’augmenter et accroît la période pendant laquelle elles restent inconscientes.
au sujet. Ces points de vie s’ajoutent au total actuel de points de vie
Guérison des dégâts non-létaux. Les dégâts non-létaux
du personnage et tout dommage subit est d’abord retranché de ces
disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.
191
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— Deplacement tactique Le premier déplacement de Valéros lui coûte 1,50 m (ou une case). Le prochain lui coûtera la même chose mais le troisième (sa seconde diagonale) lui demande 3 m. Ensuite, il se déplace sur un terrain difficile qui lui coûte également 3 m. À ce stade (en #6) il a parcouru 9 m (une action de mouvement). Le dernier déplacement se fait en diagonale sur un terrain difficile et lui coûte donc 4,50 m. Il doit ainsi utiliser son action simple du tour pour aller aussi loin. Les déplacements de l’ogre de taille G lui coûtent 6 m de déplacement au total (ou 4 cases). Il ne peut pas couper l’angle pour se rendre là et doit donc le contourner, comme indiqué.
—
Deplacement tactique Quand un sort ou une capacité quelconque soigne des points de
Si le personnage court pendant tout le round, sa vitesse de dé-
vie, il soigne aussi un montant égal de points de dégâts non-létaux.
placement est multipliée par quatre (par trois s’il porte une armure
DÉPLACEMENT ET POSITION
ment se limite à un pas de placement de 1,50 m.
Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine
Bonus à la vitesse de déplacement. Un barbare a un bonus de +3
d’un humain de 1,80 m de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le
m à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde).
quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones
De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une
carrées de 1,50 m de coté.
vitesse de déplacement plus importante (sauf s’il porte une armure,
Déplacement tactique
quelle qu’elle soit). De plus, de nombreux sorts peuvent modifier la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les
La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa
modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les
race et son armure (voir la Table 8‑3). On appelle parfois la vitesse
effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des mo-
de déplacement sans armure « vitesse de déplacement de base ».
dificateurs multiples de même type ne se cumulent pas entre eux.
Charge portée. Un personnage qui porte une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ra-
Mesurer les distances
lenti (voir le Chapitre 7).
En règle générale, les distances se mesurent ne partant du prin-
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement. Déplacement au combat. En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action (une action de mouvement ou une action simple). S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise ses deux actions du round pour se déplacer), il se déplace sur le double de sa vitesse.
192
lourde). Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplace-
cipe qu’une case mesure 1,50 m. Diagonales. Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour 1 case, la seconde compte pour 2, le troisième pour 1, la quatrième pour 2, et ainsi de suite. On ne peut pas franchir un tournant en le coupant en diagonale (même avec un pas de placement). On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.
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Le combat 8
Table 8–3: Vitesse de deplacement tactique Race
Pas d’armure ou armure légère
Armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe
9 m (6 cases)
6 m (4 cases)
Nain
6 m (4 cases)
6 m (4 cases)
Gnome, halfelin
6 m (4 cases)
4,50 m (3 cases)
On ne peut pas traverser un obstacle infranchissable, comme une fosse, en diagonale.
Terrain difficile. Un terrain difficile comme une végétation abondante, un sol inégal, des escaliers particulièrement raides,
Créature la plus proche. Lorsqu’il faut déterminer la créature
etc. gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte
ou la case la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou
comme 2 cases de déplacement. Chaque mouvement en diagonale
deux cases) sont à égale distance, le personnage détermine la plus
sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement. Il
proche au hasard, en lançant un dé.
est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.
Passer sans s’arrêter
de terrain diverses, elle prend en compte le plus pénalisant.
Dans la plupart des cas, le personnage n’a aucun mal à traverser une case inoccupée. Pourtant, le terrain difficile et certains effets de sorts gênent les mouvements dans ces cases.
Si une créature occupe plusieurs cases avec des caractéristiques Les créatures volantes et les créatures intangibles ne sont pas gênées par les terrains difficiles. Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent
Allié. À moins que le personnage ne soit en train de charger,
gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’in-
il peut traverser un espace occupé par un personnage amical.
terdire, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de
Lorsqu’il passe à travers une case occupée par un personnage
terrain obstrué compte pour 2 cases de déplacement. Le personnage
amical, celui-ci ne procure pas d’abri (voir page 195).
doit payer ce prix pour franchir l’obstacle, en plus de celui nécessai-
Adversaire. Un personnage ne peut traverser l’espace occupé
re pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage ne
par un adversaire, sauf si ce dernier est sans défense. Dans ce cas,
dispose pas d’une distance de mouvement suffisante pour franchir
il ne subit pas de malus. Certaines créatures, en particulier celles
l’obstacle et arriver sur une case libre, il ne peut franchir l’obstacle.
de très grande taille, présentent un obstacle même lorsqu’elles
Certains obstacles nécessitent un test de compétence.
sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comme 2 cases. S’arrêter. Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature si elle n’est pas sans défense. Renversement. Pendant son mouvement, le personnage peut
En revanche, certains obstacles bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un tel obstacle. Les créatures volantes et les créatures intangibles sont capables d’éviter la majorité des obstacles.
essayer de traverser un espace occupé par un ennemi (voir page 201).
Se serrer. Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer
Acrobaties. Si le personnage entraîné peut utiliser la compétence
pour entrer dans un endroit moins large que l’espace qu’elle occupe.
Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi (voir la
Un personnage peut se faufiler dans un espace au moins moitié aussi
compétence Acrobaties).
large que celui qu’il occupe habituellement. Dans ces conditions,
Créature de taille très réduite. Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser mais elle s’expose alors à une attaque d’opportunité.
chaque case de mouvement compte double. Une créature obligée de se serrer reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque et à la CA. Quand une créature de taille G (qui occupe normalement quatre
Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de
cases) se serre dans un espace qui fait seulement 1 case de large,
trois catégories de taille. N’importe qui peut traverser un espace
sa figurine occupe deux cases, centrée sur la ligne entre les deux
occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.
cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même
De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite que lui de trois catégories de taille. Les créatures qui se déplacent à travers une case occupée provoquent des attaques d’opportunité de la part de l’occupant.
manière sur l’espace dans lequel elle se faufile. Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans un espace occupé. Si le personnage veut se serrer dans un espace d’une largeur
Exceptions. Certaines créatures ne se plient pas aux règles
inférieure à la moitié de son espace habituel, il doit utiliser la
précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature
compétence Évasion. Dans ces conditions, il ne peut pas attaquer,
qui emplit totalement l’espace qu’il occupe, même avec la
il subit un malus de -4 à la CA et il perd son éventuel bonus de
compétence Acrobaties ou des capacités spéciales similaires.
Dextérité à la CA.
Terrain et obstacles
Règles spéciales sur le mouvement
Des plantes enchevêtrées aux pierres brisées, toutes sortes de par-
Voici quelques règles concernant des cas particuliers de
ticularités liées au terrain viennent entraver les déplacements du
déplacement.
personnage.
S’arrêter accidentellement dans un espace illégal. Il arrive qu’un personnage achève son déplacement dans une case où il n’a
193
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L’abri
#1 : Valéros est adjacent à l’ogre et
rien ne l’empêche de l’atteindre. L’ogre
L’abri
n’a donc pas d’abri contre Valéros. #2 : Mérisiel est adjacente à l’ogre mais les lignes qui relient les angles de sa case à ceux de celle de l’ogre traversent un mur. L’ogre bénéficie donc d’un abri au corps à corps mais, s’il veut l’attaquer, Mérisiel n’aura pas d’abri à cause de l’allonge du monstre (il attaque comme s’il disposait d’une arme à distance). #3 : Kyra attaque à distance et elle doit donc se servir de l’un des angles de sa case pour déterminer les abris. L’une des lignes qui partent de cet angle traverse une surface solide : l’ogre bénéficie donc d’un abri. #4 : Séoni attaque aussi à distance mais ses lignes indiquent qu’elle voit clairement plus de la moitié de l’ogre. L’ogre bénéficie donc seulement un abri partiel.
pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser sa figurine sur le
Coût de déplacement doublé. Si le mouvement du personnage est
CRÉATURES DE TAILLE INFÉRIEURE OU SUPÉRIEURE À LA MOYENNE
gêné, d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est dou-
Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à
blé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile
la taille M ou inférieure à la taille P.
dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus proche s’il en existe un.
194
compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement
Créatures de taille TP, Min et I. Les créatures de taille très réduite
en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de dépla-
occupent moins d’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles
cement (comme si le personnage se déplaçait deux fois en diagonal).
peuvent tenir dans la même case. Une créature de taille TP occupe
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case
un espace de 75 cm de côté, quatre d’entre elles peuvent donc occuper
de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en
une même case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I
diagonale). Si ce coût est doublé trois fois, chaque case de mouve-
peuvent se tenir sur une même case. Les créatures qui occupent un es-
ment compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale),
pace inférieur à une case ont généralement une allonge naturelle de
et ainsi de suite. C’est une exception à la règle générale qui dit que
0 mètre et ne peuvent atteindre un ennemi qui se trouve sur une case
doubler deux fois revient à tripler.
adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans
Déplacement minimum. Quels que soient les malus au dépla-
l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement
cement, le personnage peut toujours avancer de 1,50 m (1 case)
à une attaque d’opportunité de sa part. Un personnage peut attaquer ces
au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction,
créatures si besoin et peut donc les attaquer normalement. Comme ces
même en diagonale. Cette action ne lui permet pas de traverser
créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent pas les cases
une zone infranchissable ou de se déplacer s’il est en incapable. Ce
adjacentes. Un personnage peut donc passer à côté d’elles sans provo-
mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la dis-
quer d’attaque d’opportunité. Ces créatures sont incapables de prendre
tance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).
un ennemi en tenaille.
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Le combat 8
Créatures de taille G, TG, Gig et C. Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases. Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 m ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent atteindre des ennemis qui ne sont pas adjacents. Contrairement à une personne qui utilise une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 m menacent aussi les cases adjacentes. Une créature qui dispose d’une allonge naturelle supérieure à la normale bénéficie habituellement d’une attaque d’opportunité contre les personnages qui essayent de l’approcher car ils doivent pénétrer dans l’espace qu’elle contrôle et s’y déplacer avant de pouvoir l’attaquer. En revanche, si le personnage fait un pas de placement de 1,50 mètre, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Table 8–4: Taille des creatures et echelle
Taille de créature Espace occupé1 Allonge1 Infime (I) Minuscule (Min) Très petite (TP) Petite (P) Moyenne (M) Grande (G) (haute) Grande (G) (longue) Très grande (TG) (haute) Très grande (TG) (longue) Gigantesque (Gig) (haute) Gigantesque (Gig) (longue) Colossale (C) (haute) Colossale (C) (longue)
15 cm 30 cm 75 cm 1,50 m 1,50 m 3 m 3 m 4,50 m 4,50 m 6 m 6 m 9 m 9 m
0 0 0 1,50 m 1,50 m 3m 1,50 m 4,50 m 3m 6m 4,50 m 9m 6m
Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée.
1
Les créatures de taille G ou plus qui utilisent une arme à al-
Des exceptions sont possibles.
longe peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, en revanche, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.
MODIFICATEURS DE COMBAT Un certain nombre de facteurs et de conditions peuvent inf luencer un jet d’attaque. La majorité de ces situations fournissent un bonus ou un malus au jet en lui-même ou bien à la CA de la cible.
Abri Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lorsque le personnage l’attaque à distance, il doit choisir un des coins de la case qu’il occupe. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle à l’un des angles de la case occupée par la cible passe par une case ou une bordure qui bloque la ligne d’effet ou fournit un
Table 8–5: Modificateurs au jet d’attaque
L’attaquant... Corps à corps À distance ... est à terre ou à plat ventre ... est ébloui ... est en position surélevée ... est enchevêtré ... est invisible ... est secoué ou effrayé ... prend le défenseur en tenaille ... se serre dans un espace étroit
–4 –1 +1 –2 2 +23 –2 +2 – 4
—1 — +0 –2 2 +23 –2 — –4
La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisées par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shuriken qui sont utilisables sans aucun malus. 2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque. 3 Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. 1
abri, ou si elle traverse une case occupée par une créature, la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA). Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne située entre la case du personnage et la sienne traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage attaque au corps à corps une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour savoir si la cible bénéficie d’un abri.
Table 8–6: Modificateurs a la CA Le défenseur...
Corps à corps
À distance
... est à couvert
+4
+4
... est assis ou agenouillé
-2
+2
... est à terre
-4
+4
... est aveugle
–21 –21
Abri et obstacles bas. Un obstacle bas (comme un muret arrivant
... est camouflé ou invisible
Voir Camouflage
à la ceinture du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux
... est enchevêtré
+02 +02
créatures distantes de moins de 9 m (6 cases) de cet obstacle. L’attaquant
... est en situation de lutte (pas l’attaquant)
+0
peut ignorer l’abri s’il est plus près de l’obstacle que sa cible.
... est étourdi
-21 –21
... est immobilisé en situation de lutte
-43 +03
... est pris au dépourvu
+01 +01
... est recroquevillé
-21 -21
... est sans défense
-43 +03
... se serre dans un espace étroit
-4
Abri et attaques d’opportunité. Un personnage ne peut pas porter d’attaque d’opportunité contre une cible qui bénéficie d’un abri. Abri et bonus aux jets de Réf lexes. Un abri confère un bonus de +2 aux jets de Réf lexes contre les attaques dont le point d’origine ou le centre de rayonnement se situe de l’autre côté de l’abri par rapport au personnage. Les effets de type « étendue » peuvent
1
-4
Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA. Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en
2
contourner les coins et ne tiennent donc pas compte de l’abri. Abri et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser un
+0
Dextérité. Le défenseur est privé de son bonus de Dextérité à la CA.
3
abri pour faire un test de Discrétion. Sans abri, il a généralement besoin d’un camouf lage (voir ci-dessous).
195
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Prise en tenaille
Prise en tenaille #1 : Valéros et Kyra prennent l’ogre en tenaille car si on trace une ligne entre eux, celle-ci traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’ogre. Valéros et Kyra bénéficient donc tous deux d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre l’ogre. #2 : Mérisiel ne prend pas l’ogre en tenaille car si on trace une ligne entre elle et Valéros ou elle et Kyra, cette ligne ne traverse pas deux bords opposés de l’espace occupé par l’ogre. Mérisiel ne peut pas tracer une ligne avec Séoni car cette dernière n’est pas adjacente à l’ogre et ne le menace pas. #3 : Le gobelin et l’ogre prennent Séoni en tenaille car si on trace une ligne entre eux, celle-ci traverse deux bords opposés de l’espace occupé par Séoni. En revanche, si l’ogre n’avait pas d’allonge, il ne pourrait pas prendre Séoni en tenaille avec le gobelin.
Abri mou. Une créature, même ennemie, peut fournir un abri
offrir un bonus plus important à la CA et aux jets de Réf lexes. Dans
contre les attaques à distance, ce qui offre un bonus de +4 à la CA.
ce cas, le bonus habituel à la CA et aux Réf lexes est doublé (passant
Cependant, un abri mou n’offre aucun bonus aux jets de Réf lexes
respectivement à +8 et à +4). Une créature qui dispose de ce type
et ne permet pas de test de Discrétion.
d’abri gagne une esquive extraordianaire contre toutes les attaques
Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne. Au corps à corps, on détermine la présence d’un abri de manière légèrement différente pour les créatures qui occupent un espace supérieur 1,50 mètre (1 case)
amélioré offre un bonus de +10 aux tests de Discrétion.
que pour les créatures plus petites. Ces créatures peuvent choisir
Camouflage
n’importe laquelle des cases qu’elles occupent pour déterminer si leur
Pour déterminer si une cible bénéf icie d’un camouf lage vis à vis
adversaire bénéficie d’un abri. Inversement, lorsqu’un personnage
d’une attaque à distance, le personnage doit choisir un des coins
attaque une de ces créatures, il peut choisir n’importe laquelle des
de sa case. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle
cases qu’elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d’un abri.
à l’un des angles de la case de la cible passe par une case ou une
Abri partiel. Si une créature bénéficie d’un abri mais que son
196
contre lesquelles elle peut faire un jet de Réf lexes. De plus, un abri
bordure qui fournit un camouf lage, la cible est camouf lée.
adversaire voit tout de même plus de la moitié de son corps, le
Lorsqu’un personnage attaque une cible adjacente au corps à
bonus d’abri est réduit à +2 à la CA et +1 au jet de Réf lexes. Cet abri
corps, elle bénéficie d’un camouf lage si sa case est entièrement
partiel est laissé à l’appréciation du MJ.
contenue dans un effet qui offre un camouf lage. Lorsqu’un person-
Abri total. Lorsqu’un personnage ne peut tracer de ligne d’effet
nage frappe une cible qui n’est pas adjacente, le personnage utilise la
entre une créature et lui (c’est à dire s’il ne peut pas tirer une ligne
règle des armes à distance pour déterminer si sa cible est camouf lée.
entre sa case et celle de sa cible sans traverser une barrière solide),
De plus, certains effets magiques confèrent un camouf lage
la créature bénéficie d’un abri total par rapport au personnage. Il ne
contre toutes les attaques, que le personnage bénéficie d’un ca-
peut pas attaquer une créature qui bénéficie d’un abri total.
mouf lage réel ou non.
Abri amélioré. Dans certains cas, comme quand un personnage
Chance de rater. Le camouf lage offre à la cible d’une attaque
attaque une créature cachée derrière une meurtrière, l’abri peut
réussie 20% de chances que cette attaque la rate à cause du
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Le combat 8
camouf lage. Le personnage porte son attaque comme à l’accoutu-
Attaque normale. Un personnage sans défense subit un ma-
mée, si elle touche, sa cible lance un d% pour savoir si le person-
lus de -4 à la CA contre les attaques de corps à corps. De plus, on
nage l’a finalement ratée à cause de son camouf lage. Les divers
considère que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inf lige
types de camouf lage ne se cumulent pas.
un malus de -5 à la CA contre les attaques au corps à corps et à dis-
Camouf lage et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser
tance (pour un total de -9 contre les attaques de corps à corps et de
un camouf lage pour faire un test de Discrétion. Sinon, il a besoin
-5 contre les attaques à distance). Un personnage sans défense est
d’un abri.
également pris au dépourvu.
Camouf lage total. Lorsqu’un personnage peut tracer une ligne d’ef-
Coup de grâce. Par une action complexe, un personnage peut
fet jusqu’à sa cible mais qu’elle est pourtant hors de vue, elle bénéficie
tenter d’achever un adversaire sans défense en lui donnant un
d’un camouf lage total. Il ne peut attaquer une créature qui bénéficie
coup de grâce à l’aide d’une arme de corps à corps. Cette attaque
d’un camouf lage total mais il peut attaquer la case où la cible se trouve
peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condi-
d’après lui. S’il réussit son attaque réussie contre une case où se trouve
tion que le personnage soit adjacent à sa cible.
effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouf lage total, le personnage a 50% de risques d’échec (au lieu des 20% habituels).
L’attaque touche automatiquement et inf lige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle meurt si elle rate un jet
Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre
de Vigueur DD 10 + dégâts inf ligés. Un roublard peut également
un adversaire bénéficiant d’un camouf lage total, même s’il sait
ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux du coup critique
quelle(s) case(s) il occupe.
quand il donne un coup de grâce à un adversaire sans défense.
Ignorer le camouf lage. Un camouf lage n’est pas toujours efficace. Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun
Un coup de grâce provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires adjacents.
camouf lage contre un adversaire qui voit dans le noir. Rappelez-vous
Il est impossible d’asséner un coup de grâce aux créatures im-
aussi que les personnages doués de vision nocturne voient plus loin
munisées contre les coups critiques. On peut donner le coup de
que les autres dans des conditions d’éclairage identiques.
grâce à une créature qui bénéficie d’un camouf lage total, mais
Bien que l’invisibilité procure un camouf lage total, le personnage peut tout de même déceler la position d’une créature invisible à l’aide d’un test de Détection. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Discrétion s’il se déplace et de +40 s’il reste immo-
cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour trouver sa cible et la seconde pour porter le coup de grace.
ATTAQUES SPÉCIALES
bile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer
Cette section parle des diverses manœuvres que le personnage
grâce aux indices qu’il laisse dans l’environnement).
peut effectuer pendant un combat en dehors des attaques ordi-
Degrés de camouf lage. Dans certaines situations, le camouf lage
naires, des sorts et d’autres aptitudes de classe. Certaines de ces at-
habituel peut être plus ou moins efficace, il faut donc modifier les
taques spéciales peuvent être menées en même temps qu’un autre
chances de rater une cible en conséquence.
action (telle qu’une attaque), ou en tant qu’attaque d’opportunité.
Prise en tenaille
Aider quelqu’un
Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au
Il est possible d’aider un allié à attaquer pu à se défendre en distrayant
jet d’attaque contre un adversaire donné si une personne ou une
ou en gênant son adversaire. Si un personnage se place de manière à
créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case
attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au contact avec
de l’adversaire et contrôle l’espace de cet adversaire.
un de ses compagnons, il peut assister ce dernier par une action
En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne
simple. Il fait alors un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit,
imaginaire entre le centre des cases des deux alliés. Si cette ligne
il permet à son allié de bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain
traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’adversaire (y
jet d’attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la
compris les coins de ses bords), l’adversaire est pris en tenaille.
prochaine attaque de cet adversaire (au choix du personnage qui ap-
Exception. Si une créature occupe plusieurs cases, elle peut choi-
porte son aide). Ce bonus est valable jusqu’au début du prochain tour
sir n’importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend
de jeu du personnage qui apporte son aide. Plusieurs personnages
un adversaire en tenaille.
peuvent aider le même allié, les bonus similaires se cumulant.
Seul un allié qui menace un adversaire peut aider un allier à le prendre en tenaille. Les créatures ayant une allonge de 0 m ne peuvent prendre un adversaire en tenaille.
Cible sans défense
Cette action simple permet également d’aider un ami différemment, par exemple lorsque celui-ci a été affecté par un sort, ou pour l’aider lors d’un test de compétence.
Charge La charge est une action complexe particulière qui permet de par-
Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endor-
courir une distance égale à deux fois la vitesse de déplacement
mi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une
normale du personnage et de porter une attaque. En contrepartie,
autre raison.
elle limite fortement le déplacement.
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Déplacement durant une charge. Le personnage doit absolu-
bloqué, le personnage ne peut pas charger. Ensuite, si n’importe quelle
ment se déplacer avant d’attaquer et non après. Il doit parcourir
ligne qui relie son espace de départ et son espace d’arrivée passe par une
un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu’il peut
case bloquée, par une case qui ralentit le mouvement ou par un espace
couvrir étant égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale.
occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut
Le doit se faire en ligne droite, toujours en direction de l’adversaire
pas charger. Les créatures sans défense ne gênent pas la charge.
ciblé. Si le personnage parcourt une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement de base et qu’il dispose aussi d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut tirer son arme tout en chargeant.
Pour charger, le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu. On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 m dans le même round qu’une charge.
Le personnage doit disposer d’un passage dégagé vers l’adversaire et
Si l’activité d’un personnage est limitée à une action simple ou
rien ne doit gêner son déplacement (ni terrain difficile, ni obstacle). Il
à une action de mouvement par round, il peut tout de même char-
doit tout d’abord se déplacer vers l’espace le plus proche de lui à partir
ger mais il ne peut se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux
duquel il pourra attaquer l’adversaire ciblé. Si cet espace est occupé ou
fois sa vitesse. Il ne peut pas non plus dégainer une arme à moins de posséder le don Arme en main. Le personnage ne peut pas utiliser cette option son activité n’est pas effectivement réduite à une action simple ou à une action de mouvement par round. Attaque lors d’une charge. Après s’être déplacé, le personnage peut asséner une unique attaque au corps à corps. La charge offre un bonus de +2 au jet d’attaque tandis que le personnage subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour. Une charge offre un bonus de +2 au test opposé de Force lors d’une bousculade (voir « Bousculade » page 199). Même si le personnage dispose normalement de plusieurs attaques par round (généralement grâce à un bonus de base à l’attaque élevé ou parce qu’il manie plusieurs armes), il ne peut porter qu’une seule attaque à la suite d’une charge. Charge à la lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts doublés si un personnage monté l’utilise au cours d’une charge. Réception de charge. Certaines armes perforantes, telles que la lance et le trident, inf ligent des dégâts doublés à un adversaire qui charge si le personnage a préparé une réception de charge en calant l’extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol.
Manœuvres de combat Lors d’un combat, le personnage peut tenter diverses manœuvres destinées à gêner ou même à estropier son adversaire, qu’il s’agisse de le bousculer, de le désarmer, de lutter avec lui, de le renverser, ou encore briser son arme ou de lui faire un croc‑en‑jambe. Ces manœuvres ont des résultats bien différents mais leur succès est déterminé par des mécanismes similaires. Le bonus de manœuvre offensive (BMO). Chaque personnage et chaque créature dispose d’un bonus de manœuvre offensive (BMO). Celui-ci représente la capacité à accomplir une manœuvre offensive et il est déterminé selon la formule suivante : BMO = Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial Les créatures de taille TP ou moins utilisent leur modificateur de Dextérité au lieu du modificateur de Force pour déterminer leur BMO. Voici les modificateurs de taille liés au BMO : infime -8, minuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et certaines
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Le combat 8
capacités donnent un bonus spécial au BMO quand il s’agit de faire
faire de mal. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la bous-
une manœuvre particulière.
culade ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité
Réaliser une manœuvre offensive. Quand le personnage réalise
de la part de sa cible quand il commence sa bousculade.
une manœuvre offensive, il doit choisir une action appropriée à la
Si le personnage réussit sa manœuvre offensive, il repousse sa
manœuvre qu’il tente. On peut faire de nombreuses manœuvres
cible de 1,50 m. La cible recule de 1,50 m supplémentaire par tranche
de combat au cours d’une attaque, d’une action complexe ou d’une
de 5 points de marge de réussite. Le personnage peut se déplacer
attaque d’opportunité (à la place d’une attaque de corps à corps)
en même temps que sa cible s’il le souhaite mais uniquement s’il
mais certaines demandent des actions particulières. À moins que
lui reste assez de cases de déplacement pour ce faire. Si l’attaque
cela ne soit précisé autrement, accomplir une manœuvre de combat
échoue, le personnage s’arrête devant sa cible.
provoquent une attaque d’opportunité. Si cette dernière touche le
Le mouvement d’un ennemi repoussé par une bousculade ne pro-
personnage, il subit les dégâts habituels et applique ce même mon-
voque pas d’attaque d’opportunité à moins que le personnage qui le
tant comme malus au jet d’attaque de la manœuvre. Si la cible est
repousse possède le don Bousculade supérieure. Il n’est pas possible de
immobilisée, inconsciente ou incapable d’agir, la manœuvre réus-
repousser une créature dans une case occupée par un objet solide ou un
sit automatiquement (on considère que le personnage a obtenu un
obstacle. Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la créature
20 naturel au jet d’attaque). Si la cible est étourdie, le personnage
bousculée, le personnage doit faire immédiatement un test de manœu-
reçoit un bonus de +4 au jet d’attaque de la manœuvre offensive.
vre offensive pour tenter de bousculer cette créature. Il subit un malus
Quand le personnage tente une manœuvre offensive, il fait un jet
de -4 au test pour chaque créature qu’il repousse en plus de la première.
d’attaque et y ajoute son BMO au lieu de son bonus d’attaque habituel.
S’il réussit, il repousse les créatures sur la distance qui correspond au
Il y ajoute aussi tous les bonus à ses jets d’attaque dont il dispose à ce
résultat le plus faible. Par exemple, si un guerrier repousse un gobelin
moment (grâce à un sort, un don ou autre). Ces bonus doivent s’appli-
sur un total de 4,50 m mais qu’un deuxième gobelin se trouve à 1,50 m
quer à l’arme ou à l’attaque utilisée lors de la manœuvre. Le DD de la
derrière le premier, le guerrier doit faire un deuxième test de manœu-
manœuvre est égal au degré de manœuvres défensives (DMD) de la
vre offensive contre le deuxième gobelin une fois qu’il a repoussé le
cible. Les manœuvres offensives sont des jets d’attaque et tiennent donc
premier sur 1,50 m. Si ce test indique qu’il peut pousser le deuxième
compte du camouf lage et des malus qui affectent les jets d’attaque.
gobelin sur 6 m, il pourra repousser les deux monstres sur 3 m supplé-
Degré de manœuvres défensives (DMD). Chaque personnage
mentaires (étant donné que le premier gobelin a déjà parcouru 1,50 m).
et chaque créature possède un degré de manœuvre défensive (ou DMD). Celui-ci représente sa capacité à résister à une manœuvre
Désarmement
offfensive. Le DMD d’une créature est déterminée selon la formule :
Le personnage peut tenter de désarmer son adversaire au lieu de faire une attaque de corps à corps. S’il ne dispose pas du don
DMD = 10 + bonus de base à l’attaque + modificateur de Force +
Science du désarmement ou d’un pouvoir similaire, il provoque
modificateur de Dextérité + modificateur de taille spécial
une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il effectue sa manœuvre. Le personnage subit un malus de -4 s’il tente de dés-
Voici les modificateurs de taille liés au DMD : infime -8, mi-
armer sa cible alors qu’il ne possède lui‑même aucune arme.
nuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très
Si le personnage réussit son attaque, la cible lâche un objet au
grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et pouvoirs
choix du personnage (même si elle le tenait à deux mains). Si l’at-
donnent un bonus spécial auDMD quand il s’agit de résister à une
taque dépasse le DMD de la cible de 10 ou plus, celle-ci lâche les ob-
manœuvre particulière. Le personnage y ajoute aussi tout bonus
jets qu’elle tenait dans chaque main (deux au maximum si la cible a
de circonstances, de parade, d’esquive, d’intuition, de moral, de
plus de deux mains). Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus,
malfaisance ou de sainteté applicable à la CA. Tout malus qui s’ap-
c’est lui qui lâche l’arme dont il se sert pour le désarmement. S’il
plique à la CA s’applique aussi au DMD. Une créature prise au dé-
réussit à désarmer son adversaire sans se servir d’une arme, il peut
pourvu n’ajoute pas son bonus de Dextérité à son DMD.
automatiquement ramasser celle que son ennemi a lâchée.
Déterminer le succès. Si le jet d’attaque du personnage égale ou dépasse le DMD de la cible, il réussit sa manœuvre et en applique les effets.
Lutte
Certaines manœuvres, comme la bousculade, ont divers degrés de suc-
Par une action simple, le personnage peut entamer une lutte et lim-
cès selon la marge de réussite. Un 20 naturel lors d’une manœuvre de
iter les options de combat de son adversaire. S’il ne dispose pas du
combat est un succès assuré (sauf quand le personnage essaie d’échapper
don Science de la lutte, d’étreinte ou d’un pouvoir similaire, il pro-
à ses liens) tandis qu’un 1 naturel est toujours synonyme d’échec.
voque une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il effectue sa manœuvre. Les créatures humanoïdes qui n’ont pas deux
Bousculade
mains libres quand elles entament la lutte subissent un malus de -4.
Un personnage peut tenter une bousculade par une action simple ou
Si le personnage réussit, lui et sa cible sont en situation de lutte (voir
dans le cadre d’une charge, à la place de l’attaque. Il ne peut pas bous-
les Appendices). Si le personnage parvient à agripper une créature
culer un ennemi qui fait plus d’une catégorie de taille de plus que lui. La
qui ne lui est pas adjacente, il l’entraîne dans une case adjacente libre
bousculade a pour but de repousser l’adversaire en ligne droite sans lui
(s’il n’y en a pas, la lutte échoue). Bien que les deux créatures soient
199
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
en situation de lutte, seule celle qui a initié la lutte peut se dégager
Attacher. Si la cible du personnage est immobilisée, incapable de bou-
par une action libre, et libérer la cible par la même occasion. Si le
ger ou inconsciente, le personnage peut utiliser une corde pour l’atta-
personnage ne desserre pas sa prise, il doit faire un nouveau test à
cher. Cela fonctionne comme un effet d’immobilisation, mais le DD
chaque round, par une action simple, afin de maintenir sa prise. Si
pour échapper aux liens est de 20 + BMO (au lieu du DMD). Les cordes
la cible ne brise pas l’étreinte, le personnage bénéficie d’un bonus
n’ont pas besoin de faire de test à chaque round pour immobiliser la
de circonstances de +5 aux tests de lutte contre cette cible pendant
cible. Si le personnage est en lutte avec sa cible, il peut tout de même
les rounds qui suivent. Une fois que le personnage est en lutte avec
essayer de l’attacher mais il subit alors un malus de -10 à la manœuvre
un adversaire, il lui suffit de réussir un test supplémentaire pour
offensive. Si le DD pour échapper à ces liens est supérieur à 20 + BMO
continuer la lutte et pour accomplir l’une des actions suivantes (au
de la cible, cette dernière ne peut s’en libérer, même sur un 20 naturel.
cours de l’action simple qui sert à maintenir la prise).
200
Si le personnage est agrippé. Si le personnage est agrippé, il peut
Déplacement. Le personnage peut se déplacer, en entraînant sa
tenter de se libérer par une action simple à l’aide d’un test de ma-
cible, à la moitié de sa vitesse de déplacement. À la fin de ce déplace-
nœuvre de combat (dont le DD est égal au DMD de son adversaire ;
ment, il peut placer sa cible sur n’importe quelle case adjacente à la
cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité) ou d’un test d’Évasion
sienne. S’il essaie de mettre son ennemi en danger, en le plaçant dans
(dont le DD est égal au DMD de l’adversaire). Si le personnage réus-
un mur de feu ou en le poussant dans une fosse par exemple, la cible
sit, il brise l’étreinte et peut agir normalement. Il peut aussi choisir de
a droit à une tentative gratuite pour se libérer, avec un bonus de +4.
mener la lutte et d’aggriper l’autre créature (ce qui signifie que cette
Dégâts. Le personnage peut inf liger des dégâts à son adversaire
dernière ne peut plus abandonner librement la lutte, elle doit pour cela
comme s’il utilisait une attaque à mains nues, une attaque natu-
faire une manœuvre offensive, alors que le personnage peut à présent
relle, une attaque avec une armure à pointes ou une arme à une
se dégager librement). Au lieu d’essayer de se dégager ou de prendre
main. Ces dégâts peuvent être létaux ou non.
le contrôle de la lutte, le personnage peut tenter de faire une action
Immobiliser. Le personnage peut immobiliser son adversaire (voir
qui ne requiert pas l’usage des deux mains, comme lancer un sort ou
Appendice 2). Même dans ce cas un peu particulier, le personnage est
porter une attaque ou une attaque à outrance avec une arme légère ou à
toujours en situation de lutte et perd son bonus de Dextérité à la CA.
une main contre une créature à sa portée, y compris celle avec laquelle
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Le combat 8
il lutte. Consultez les conditions des personnages agrippés pour plus
Feinte
d’informations. Si le personnage est immobilisé, ses options sont très
Feinter est une action simple. Le personnage doit faire un test de
réduites. Consultez l’Appendice 2 pour plus de détails.
Bluff. Le DD est égal à 10 + le BBA de l’adversaire + le modificateur de
Plusieurs créatures. Plusieurs créatures peuvent lutter contre une
Sagesse de l’adversaire. Si la cible possède la compétence Psychologie,
même cible. La créature qui entame la lutte est la seule à faire le test, avec
le DD est égal à la place à 10 + modificateur de Psychologie de la cible,
un bonus de +2 pour chaque créature qui vient l’aider (à l’aide de l’action
si ce total est plus élevé que le premier. Si le personnage réussit sa
aider autrui). Plusieurs créatures peuvent en aider une autre à échapper à
feinte, sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre sa
une lutte (toujours à l’aide de l’action aider autrui), chacune d’elle offrant
prochaine attaque au corps à corps. L’attaque doit impérativement se
un bonus de +2 au test de manœuvre offensive de la créature agrippée.
produire avant ou lors du prochain tour de jeu du personnage.
Renversement
d’un malus de –4 et contre une créature d’intelligence animale (Int
Par une action simple, entreprise pendant un déplacement ou une charge,
1 ou 2) d’un malus de -8. Enfin, il est impossible de faire une feinte
le personnage peut essayer de renverser sa cible en se plaçant dans sa case.
contre un monstre dénué d’intelligence. Feinter ne provoque pas
Il ne peut pas renverser un adversaire de plus d’une catégorie de taille
d’attaque d’opportunité.
Contre un ennemi non-humanoïde, le test de Bluff s’accompagne
au‑dessus de la sienne. S’il ne dispose pas de la Science du renversement
Feinter par une action de mouvement. Un personnage possé-
ou d’un pouvoir similaire, il déclenche une attaque d’opportunité quand
dant le don Science de la feinte peut faire une feinte lors d’une
il entame cette manœuvre. S’il rate sa tentative de renversement, il s’arrête
action de mouvement plutôt lors d’une action simple.
dans la case juste devant sa cible ou dans la case disponible la plus proche si d’autres créatures occupent déjà cet emplacement.
Combat monté
Quand le personnage essaie de renverser une cible, celle-ci peut
Ces règles parlent du combat à cheval mais elles s’appliquent aussi à
choisir de l’éviter et le laisser traverser sa case sans qu’il ait besoin
des montures plus inhabituelles, comme des griffons ou des dragons.
de faire une attaque. Si la cible ne l’évite pas, le personnage fait une
Les montures au combat. On peut utiliser des chevaux et ces
manœuvre offensive ordinaire. S’il réussit, il traverse la case de la cible.
poneys ainsi que les chiens de selle comme montures de combat. Les
Si son attaque dépasse le DMD de la cible de 5 ou plus, le personnage
montures qui ne sont pas entraînées au combat (voir la compétence
traverse la case de la cible et cette dernière tombe à terre. Si elle a plus
Dressage) sont effrayées par la bataille. Si le personnage décide de
de deux jambes, ajoutez +2 son DMD par jambe supplémentaire.
rester en selle, il doit faire un test d’Équitation DD 20 au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui demande une action
Destruction
de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple
Le personnage peut essayer de détruire un objet porté ou tenu par
après son action de mouvement, sinon, l’action de mouvement se
son adversaire, lors d’une action d’attaque qui remplace l’attaque de
transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne
corps à corps. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la
peut rien faire d’autre avant son tour de jeu suivant.
destruction d’arme ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible quand il tente cette manœuvre. Si le personnage réussit son attaque, il inf lige des dégâts
La monture agit selon les ordres de son cavalier, au moment déterminé par l’initiative de ce dernier. Le personnage se déplace à la vitesse de sa monture mais cette dernière doit se servir d’une action pour se déplacer.
normaux à l’objet. Si ces dégâts dépassent la solidité de l’objet, on
Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il
les soustrait à son total de points de vie. Quand un objet n’a plus que
occupe un espace de 3 m de large (2 cases). Pour simplifier, on considère
la moitié de ses points de vie ou moins, il est cassé (voir appendice
que le personnage partage l’espace de sa monture pendant le combat.
2). Si les dégâts que le personnage inf ligent peuvent réduire l’objet
Combat en selle. Si le personnage réussit un test d’Équitation
à 0 point de vie, le personnage peut choisir de le détruire. S’il ne fait
DD 5, il dirige sa monture avec les jambes afin de garder les mains
pas ce choix, l’objet tombe à 1 point de vie et devient cassé.
libre pour attaquer ou se défendre. C’est une action libre.
Croc‑en‑jambe
le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d’attaque car il se trouve en
Le personnage peut faire un croc‑en‑jambe au lieu d’une attaque de
position surélevée. Si sa monture se déplace de plus de 1,50 m, il est limité
corps à corps, mais seulement si son adversaire ne fait plus d’une
à une seule attaque au corps à corps. Cela s’explique par le fait qu’il doive
catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage ne dispose pas
attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper. Il lui est donc
du don Science du croc‑en‑jambe ou d’un pouvoir similaire, il
impossible d’attaquer à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse
déclenche une attaque d’opportunité de la part de sa cible.
maximale, le cavalier ne subit aucun malus au jet d’attaque au corps à corps.
Face à un adversaire à pied d’une taille inférieure à celle de sa monture,
Si l’attaque dépasse le DMD de la cible, cette dernière tombe à
Lorsque sa monture charge, un cavalier subit aussi le malus de
terre. Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus, c’est lui qui
charge à la CA. S’il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie
tombe. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 à son DMD pour
aussi du bonus de charge au jet d’attaque. Si le cavalier charge avec
chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, comme les
une lance d’arçon, il inf lige des dégâts doublés (voir « Charge »).
vases, les créatures dépourvues de jambes ou les créatures volantes ne peuvent pas être victimes d’un croc‑en‑jambe.
Le personnage peut utiliser une arme à distance pendant que sa monture effectue un double déplacement mais le jet d’attaque
201
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s’accompagne alors d’un malus de -4. Si le cheval galope (vitesse de
deux cases en avant du point visé. L’arme à impact inflige des dégâts
déplacement multipliée par quatre), les jets d’attaque à distance du
d’aspersion à toutes les créatures se situant à moins de 1,50 mètre.
personnage s’accompagnent d’un malus de -8. Dans les deux cas, le jet d’attaque s’effectue au moment où la monture a parcouru la moitié
Combat à deux armes
de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à outrance
Si, en plus de l’arme principale tenue dans la main directrice, un
avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. Il peut
personnage manie une arme secondaire dans sa main non-direc-
aussi faire ses actions de mouvement normalement.
trice, celle-ci lui permet de porter une attaque supplémentaire par
Utilisation de sorts en selle. Le personnage lance ses sorts
round. Il subit un malus au jet d’attaque de -6 à sa ou ses attaques
normalement si sa monture se déplace normalement (donc à sa
principales et de -10 à l’attaque secondaire. Il peut réduire ces ma-
vitesse de déplacement), soit avant, soit après l’incantation. Si le
lus de deux manières. D’une part, s’il utilise une arme secondaire
personnage décide de lancer son sort alors que sa monture se déplace,
légère, les malus baissent de 2 points chacun (une attaque à mains
donc s’il la fait avancer avant et après l’incantation, il doit réussir un
nues est toujours considérée comme une arme légère). D’autre part,
test de concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son
le don Combat à deux armes réduit le malus de la main directrice de
sort. Si le cheval galope (à quatre fois sa vitesse de déplacement), le
2 points et celui de la main non-directrice de 6 points.
personnage peut lancer un sort une fois que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de déplacement mais sa tâche est plus difficile à cause de la vitesse élevée (DD 15 + niveau du sort). Chute de la monture. Si la monture tombe, le cavalier doit réussir un test d’Équitation DD 15 pour amortir sa chute sinon, il reçoit 1d6 points de dégâts. Chute du personnage. Si le personnage perd connaissance, il a 50 % de chances de rester en selle (75 % s’il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts. Si son cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.
Lancer une arme à impact
Table 8–7 : Malus lies au combat a deux armes Circonstances Main directrice
Main non- directrice
Malus normaux -6 -10 Arme légère dans -4 -8 la main non-directrice Don de Combat à deux armes -4 -4 Arme légère dans la main non- -2 -2 directrice et don de Combat à deux armes
Arme double. Le personnage peut utiliser une arme double pour por-
On appelle arme à impact toute arme à distance qui se brise ou se
ter une attaque supplémentaire avec la tête qu’il tient dans sa main non-
déchire au moindre choc, pour répandre son contenu sur sa cible et
directrice, comme s’il utilisait deux armes. Il subit les mêmes malus que
les créatures ou objets alentours. Le résultat du lancer est déterminé
s’il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non-directrice.
par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à
Armes de jet. Les règles sont les mêmes pour un personnage qui
impact ne nécessitent aucune formation et le personnage ne subit
utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shuriken
donc jamais de malus de -4 pour non-formation. Si le coup touche,
sont considérés comme des armes légères, tandis que les bolas, le fi-
l’arme à impact inf lige les dégâts d’un coup au but à la cible et des
let, la fronde et les javelines sont assimilées à des armes à une main.
dégâts d’aspersion à toutes les créatures distantes de moins de 1,50 mètre. Si la cible est de taille G ou plus, vous devez choisir l’une des cases qu’elle occupe. les dégâts d’impact toucheront les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette case. Les armes à impact ne peuvent pas inf liger de dégâts basés sur la précision (comme les dégâts d’une attaque sournoise de voleur).
ACTIONS MODIFIANT L’INITIATIVE Voici diverses manières de changer son rang d’initiative.
Retarder son action
Le personnage peut viser l’intersection de plusieurs cases au lieu
Un personnage qui décide de retarder son action ne fait rien lors de
d’une créature. Dans ce cas, il fait une attaque à distance contre une
son tour de jeu et agit ensuite normalement quand il le désire. Il réduit
CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit les dégâts d’un coup au
donc volontairement son initiative car il adopte la valeur d’initiative
but bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l’intersection
qui correspond au moment de son action pour le reste du combat. Il
subissent les dégâts d’aspersion. Il est impossible de viser une
agit ensuite normalement pendant le round quand arrive sa valeur
intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature
d’initiative réduite. Il peut annoncer son nouveau rang d’initiative au
de taille G ou plus, dans ce cas, il faut viser la créature elle-même.
moment où il retarde son action ou attendre la suite du round pour se
Si le personnage rate son attaque, qu’elle vise une créature ou une
202
Les diverses combinaisons possibles sont résumées ci-dessous :
décider et déterminer son rang d’initiative à un moment précis.
intersection, il lance 1d8 pour déterminer dans quelle direction se
Le personnage ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce
produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court,
qui va se passer. Même s’il retarde son action, il ne peut pas interrompre
sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles
celle de quelqu’un d’autre (contrairement au fait de la préparer).
d’une montre. On compte alors un nombre de cases égal au facteur de
Conséquences en termes d’initiative. Le personnage change son
portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un lancer distant de
rang d’initiative pour celui auquel il a décidé d’agir. Si le personnage
deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l’arme à impact atterrit
attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Le combat 8
lui, il ne peut pas effectuer d’action pour ce round (mais il peut re-
sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonc-
tarder à nouveau son action lors de son prochain tour de jeu).
tionne entre un sort divin et un sort profane.
Si le personnage effectue une action retardée au round suivant, avant son tour, son initiative augmente immédiatement pour adopter sa valeur d’initiative actuelle mais il ne peut pas agir pendant ce round.
Préparer son action
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais cela ne fonctionne pas toujours. Préparer une réception de charge. Un personnage peut utiliser certaines armes perforantes pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non-pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme préparée de
Cette option permet au personnage de se tenir prêt à agir après son
la sorte inf lige des dégâts doublés contre un
tour de jeu mais avant le suivant. C’est une action simple ne provo-
adversaire en train de charger.
quant pas d’attaque d’opportunité (même si l’action préparée peut, elle, en provoquer une). Préparer une action. Le personnage ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement, une action rapide ou une action libre. Le personnage doit déclarer quelle action il prépare et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir cette action en réponse aux conditions indiquées (mais il n’y est pas obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. Si l’action déclencheur compte parmi les activités d’un autre personnage, ce dernier est interrompu. Il reprend le cours de ses actions une fois que le personnage a accompli son action préparée, à condition qu’il en soit encore capable. Le rang d’initiative du personnage change : pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée, juste avant la créature qui a déclenché l’action préparée. Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 m en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round. Conséquences en termes d’initiative. Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a effectué son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées se produisent, l’action est perdue et le personnage ne fait rien mais il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant. S’il accomplit son action lors du round suivant mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit mais il a perdu son action pour ce tour. Déconcentrer un lanceur de sorts. Le personnage peut préparer une action contre un lanceur de sort avec pour conditions « s’il commence une incantation. » Si le personnage blesse le lanceur de sorts celui-ci risque de perdre le sort qu’il s’apprêtait à jeter (en fonction de son test de concentration). Préparer un contresort. De même, un personnage peut préparer un contresort (souvent avec pour conditions « s’il commence une incantation. »). Dans ce cas, quand le lanceur de sort débute son incantation, le personnage a une chance de reconnaître le sort lancé à l’aide d’un test de Art de la magie DD 15 + niveau du sort. S’il y parvient et s’il peut lancer le même (ou s’il peut le lancer et s’il l’a préparé si le personnage doit préparer ses sorts), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le
203
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9 La magie
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
S
eelah se dressa courageusement contre les sbires des vampires et, alors que le premier mort‑vivant bondissait sur elle, elle le trancha en deux d’un seul coup d’épée. Mais d’autres vinrent remplacer leur camarade tombé. Pire, elle sentait bien plus de leurs sinistres auras qu’elle n’en voyait. « J’espère que t’as quelque chose en réserve, Ezren », marmonna‑t‑elle. Derrière elle, le vieux magicien termina son sort et soudain une vague de chaleur engloutit les créatures. Leurs hurlements traduisaient une douleur satisfaisante et, alors que les vampires cherchaient désespérément à échapper aux flammes purificatrices, Ezren grommela. « Ça t’ira ? »
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Q
ue les sorts servent à créer un rai de lumière ou à faire
modificateur de Charisme et enfin les magiciens ajoutent leur
trembler la terre, ils offrent un immense pouvoir. Un sort
modificateur d’Intelligence. Plus l’interruption a des chances de
est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines :
distraire le personnage et plus le niveau du sort que le lanceur de
la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et
sort tente de lancer est élevé, plus le DD est élevé (voir la Table 9‑1).
bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais
Si le personnage rate son test, il perd son sort, comme s’il l’avait
aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la seconde.
lancé sans résultat.
Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts
Blessure. À chaque fois que le personnage subit des dégâts en
connus limitée, alors que d’autres disposent d’un grand nombre
cours d’incantation, il doit faire un test de concentration. Le DD
d’options.
est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le
La plupart des lanceurs de sorts préparent leurs sorts en avance
niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le
(via un grimoire ou par la prière), alors que d’autres les jettent de
sort est perdu et n’a aucun effet. L’interruption intervient pendant
façon spontanée. Malgré ces différences façon d’apprendre et de
l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage
préparer les sorts, au moment de les lancer, ils se ressemblent tous.
commence à lancer son sort et celui où il le lance vraiment (dans
LANCER DES SORTS Que les sorts soient d’origine profane ou divine, que le personnage doive les préparer ou qu’il les choisisse au moment de les lancer, tous fonctionnent de la même manière.
Le choix du sort
elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée ). Si le personnage subit des dégâts continus, comme ceux causés par une f lèche acide ou parce qu’il se tient dans de la lave, on considère que la moitié des dégâts sont reçus pendant l’incantation. Le personnage doit donc réussir un test de concentration DD 10 +
Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Si le personnage est
la moitié des derniers dégâts inf ligés par la source continue + le
un prêtre, un druide, un magicien, mais aussi un paladin ou
niveau du sort. Si les derniers dégâts reçus étaient les derniers
rôdeur expérimenté, il fait son choix parmi les sorts qu’ils ont
inf ligés par l’effet, ils ne sont plus pris en compte car ils ne risquent
préparés en début de journée et qu’ils n’ont pas encore lancés (voir
plus de distraire le personnage.
« Préparation des sorts de magicien » et « Préparation des sorts divins »). Les bardes et les ensorceleurs peuvent lancer n’importe quel sort connu, du moment que leur niveau leur permet de le faire.
Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de concentration afin de terminer son incantation. Si le sort qui l’agresse lui inf lige des dégâts, le DD passe à 10 + points de dégâts subis + niveau du
Pour jeter un sort, le personnage doit être en mesure de parler
sort qu’il tente de jeter. Si le sort adverse sert juste à le distraire,
(si l’incantation nécessite des composantes verbales), de bouger les
le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort de l’agresseur +
mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de ma-
le niveau du sort que le personnage essaie de lancer. Pour les sorts
nipuler des composantes matérielles ou un focaliseur s’il y a lieu.
n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que
Il doit également se concentrer sur le sort.
son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un (10 + niveau
Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage
du sort + valeur de caractéristique du lanceur de sorts).
choisit celle qu’il désire utiliser au moment de l’incantation ; il
Lutte et immobilisation. Le personnage aura bien du mal à
n’a pas besoin de préparer (ou d’apprendre, pour les bardes et en-
lancer un sort alors qu’il est en lutte ou immobilisé. Pour cela, il
sorceleurs) une version spécifique du sort.
devra réussir un test de concentration (DD 10 + BMO de l’agresseur
Une fois qu’un sort préparé a été lancé, le personnage ne peut plus s’en servir tant qu’il ne l’a pas préparé à nouveau (s’il l’a choisi
+ niveau du sort à lancer). Une créature immobilisée ne peut pas lancer un sort doté d’une composante somatique.
plusieurs fois, il peut lancer une fois chaque copie). Chaque fois
Mouvements violents. Si le personnage monte à cheval, s’il
qu’un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son
voyage à bord d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, s’il est
quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s’il le
secoué dans une barque par gros temps, ballotté dans la cale d’un
souhaite tant qu’il n’a pas atteint sa limite.
bateau sur une mer démontée ou dans toute situation où il est ainsi
La concentration Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il est in-
malmené, il doit réussir un test de concentration à chaque fois qu’il essaye de faire appel à sa magie DD 10 + niveau du sort qu’il essaie de jeter pour ne pas perdre son sort.
terrompu en cours d’incantation, il doit réussir un test de concen-
Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur
tration sous peine de perdre son sort. Quand le personnage fait un
un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau
test de concentration, il lance 1d20 et ajoute son niveau de lanceur
ouvert, dans une barque prise dans des rapides, sur le pont d’un
de sorts et le modificateur de caractéristique qu’il utilise pour dé-
navire en pleine tempête, ou dans toute situation équivalente, il
terminer les sorts bonus du même type que celui qu’il lance. Les
doit faire un test de concentration (DD 15 + niveau du sort) pour
druides, les prêtres et les rôdeurs ajoutent leur modificateur de
ne pas perdre son sort. Si le mouvement est extrêmement violent,
Sagesse ; les bardes, les ensorceleurs et les paladins ajoutent leur
206
le cas d’une incantation qui dure 1 round entier ou plus) ou si
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La magie 9
Table 9–1: DD des tests de concentration Situation Incantation sur la défensive Blessé pendant l’incantation Dégâts continus pendant l’incantation Affecté par un sort qui ne blesse pas pendant l’incantation Agrippé ou immobilisé pendant l’incantation Mouvement violent pendant l’incantation Mouvement très violent pendant l’incantation Mouvement extrêmement violent pendant l’incantation Vent et pluie ou neige fondue pendant l’incantation Vent et grêle ou débris pendant l’incantation Intempérie causée par un sort Enchevêtré pendant l’incantation
Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage
DD du test de concentration
doit faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse).
15 + niveau du sort x2 10 + dégâts reçus + niveau du sort 10 + 1/2 dégâts reçus + niveau du sort DD du sort + niveau du sort
Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort
10 + BMO de l’adversaire + niveau du sort 10 + niveau du sort 15 + niveau du sort
adverse ce qui lui permet d’essayer de le contrer. En cas d’échec, il en est incapable. Il ne lui reste plus qu’à jeter un sort approprié. En règle générale, un personnage ne peut utiliser un sort que pour contrer le même sort lancé par un adversaire. Si le personnage est capable de lancer ce sort (ou s’il l’a préparé en début de journée et peut encore le lancer), il modifie légèrement son incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent l’un l’autre, sans dommages.
20 + niveau du sort 5 + niveau du sort 10 + niveau du sort voir le sort 15 + niveau du sort
comme lors d’un tremblement de terre, le DD est égal à 20 + niveau du sort lancé. Intempéries. Un personnage doit faire un test de concentration quand il veut lancer un sort par mauvais temps. Sous une pluie battante ou sous des chutes de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, si le personnage rate son test, le sort est perdu. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez les règles données dans la description de ce sort. Incantation sur la défensive. Lorsqu’un personnage souhaite lancer un sort sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il doit réussir un test de concentration (DD 15 + deux fois le niveau du sort). Le sort est perdu en cas d’échec. Enchevêtrement. Enfin, si le personnage souhaite lancer un sort alors qu’il est pris dans un filet, engluer par une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il doit réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.
Les contresorts Un personnage peut utiliser n’importe quel sort comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise son énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si un sort appartient à la magie profane et l’autre à la magie divine. Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort, le personnage doit choisir sa cible en préparant son action (voir Combat à la page 203). Il attend donc que son adversaire commence à lancer un sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple).
207
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non. Exceptions. Certains sorts sont capables de contrer d’autres sorts spécifiques, souvent s’ils ont des effets diamétralement opposés.
des sorts d’attaque, car ils ne blessent personne. Types de bonus. Les bonus sont répartis en diverses catégories selon leur nature. Cette précision est extrêmement importante, car, dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne
Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la
se cumulent pas. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart
magie peut également servir de contresort, sans qu’il soit nécessaire
des bonus de circonstances et des bonus raciaux, on applique uni-
d’identifier l’incantation récitée par le lanceur de sorts adverse.
quement le meilleur bonus d’un type donné (voir « Combinaison
Cependant, dissipation de la magie ne fonctionne pas toujours com-
d’effets magiques », ci-après). La même règle s’applique aussi aux
me contresort (voir la description du sort).
malus : un personnage subissant deux malus de même type ne
Le niveau de lanceur de sorts
tient compte que du plus important, bien que la plupart des malus n’aient pas de type et se cumulent ainsi toujours. Des bonus ne pos-
La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de lanceur de
sédant pas de type se cumulent, tant qu’ils ne sont pas causés par
sorts de celui qui le lance. Elle est généralement égale à son niveau
la même source.
de classe dans la classe utilisée pour lancer le sort.
Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts permettent de ra-
Un personnage peut lancer un sort à un niveau de lanceur de
mener les morts à la vie. Lorsqu’une créature vivante meurt, son
sorts inférieur au sien à condition de modifier tous ses paramètres
âme abandonne son corps, quitte le plan Matériel et traverse le plan
en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts
Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne
minimal permettant de faire appel à ce sort).
vénérait aucune divinité, son âme se rend automatiquement dans le
Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou
plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un à la
quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts,
vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son
l’ajustement s’applique aux différents paramètres du sort (comme
âme et la ramener. Pour plus d’informations sur les plans, référez-
la portée, la durée et les dégâts inf ligés) mais aussi au test de niveau
vous au Chapitre 13.
de lanceur de sorts destiné à vaincre la résistance à la magie de la
Perte de niveau. Toute créature ramenée à la vie gagne générale-
victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des
ment un ou plusieurs niveaux négatifs (voir l’Appendice 1). Ces ni-
tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD
veaux inf ligent un malus à la plupart des jets du personnage jusqu’à
de ce test).
ce qu’on l’en débarrasse à l’aide d’un sort comme restauration. Si le
L’échec des sorts
personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution au lieu de gagner un niveau négatif.
Lorsqu’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de
Empêcher le retour à la vie. Les ennemis des personnages peuvent
ses caractéristiques ne peut se conformer aux conditions en vi-
s’arranger pour compliquer leur retour à la vie. Le simple fait de
gueur, il échoue automatiquement et le sort est perdu.
conserver la dépouille empêche les compagnons du défunt de le ré-
Les sorts peuvent également échouer si le personnage se
cupérer à l’aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture
déconcentre ou quand s’il porte une armure alors qu’il tente de
d’âme interdit tout retour à la vie tant que l’âme n’a pas été libérée.
faire une incantation à composante gestuelle.
L’effet du sort Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.
Les effets spéciaux
208
convocation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme
Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas. Nulle âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Elle connaît automatiquement le nom, l’alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle et peut refuser de revenir.
Combinaison d’effets magiques Les sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme indiqué dans leur description, et ce même si d’autres effets agissent
Nombre d’effets spéciaux de sort sont gérés en fonction de l’école de
simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un
magie à laquelle ils se rattachent. Certaines caractéristiques par-
sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très par-
ticulières ne dépendent pas de l’école de magie.
ticuliers. Quand un sort affecte les autres de quelle que façon que
Attaques. Certaines descriptions de sorts font référence à une
ce soit, la description le précise toujours. Il faut tout de même tenir
attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui
compte de plusieurs règles quand divers sorts ou effets magiques
n’inf ligent aucun point de dégâts sont considérées comme des
fonctionnent au même endroit.
attaques. La canalisation d’énergie est assimilée à une attaque si
Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent
elle est destinée à blesser des créatures. Les sorts qui permettent
des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde,
un jet de sauvegarde, qui inf ligent des dégâts, blessent ou entravent
etc. ne sont pas cumulables avec eux-mêmes. En règle générale,
leur cible sont aussi considérés comme des attaques. Les sorts de
deux bonus du même type ne se cumulent jamais, même s’ils
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
La magie 9
proviennent de sorts ou d’effets qui ne découlent d’un sort (voir
(physiques ou magiques), nuisent aux intrus ou bannissent leur
« Types de bonus », ci-dessus).
cible dans un autre plan d’existence.
Bonus de types différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres
s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui
l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, l’interaction de leurs
ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel
champs magiques provoque quelques f luctuations énergétiques
autre bonus nommé.
à peine visibles. Le DD lié aux tests de Perception permettant de
Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone ou sur la même cible, mais à des intensités différentes, le plus puissant s’impose.
repérer ces sorts diminue alors de 4. Lorsqu’une abjuration crée une barrière qui empêche certaines créatures d’approcher, elle ne les repousse pas pour autant. Si le
Même effet, résultats différents. Le même sort peut avoir des effets
personnage tente de pousser la barrière contre ces créatures il sent
différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le
qu’une pression s’exerce contre elle. S’il continue de forcer sur la
dernier sort lancé prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas
barrière, le sort se dissipe.
dissipés ni supprimés, mais leur effet n’a plus d’impact tant que celui qui les a supplantés fait effet.
Divination
Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés
d’un autre sort jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts
depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est
sont actifs, mais l’un rend l’autre caduc.
caché et de percer les sorts trompeurs à jour.
Effets multiples de contrôle mental. Il arrive qu’un sort de contrôle
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en for-
mental en rende un autre inutile, comme un sort qui empêche la
me de cône qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la
cible d’agir. Si le contrôle mental ne prive pas la cible de sa capacité
zone que le sort peut sonder en 1 round. Si le personnage étudie
d’action, il n’interfère habituellement pas avec les autres. Quand
un même endroit pendant plusieurs rounds, il peut généralement
une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts,
obtenir des indications supplémentaires (voir la description de
elle fait de son mieux pour obéir aux deux, à condition que les
chaque sort).
instructions qu’elle reçoit de part et d’autre le lui permettent. Si
Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique
elle reçoit simultanément des ordres contradictoires, les lanceurs
qui fournit des informations au personnage. Sauf indication
de sorts en compétition doivent faire un test de Charisme opposé
contraire, ce capteur a la même puissance sensorielle que le per-
pour déterminer à qui la cible obéit.
sonnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets
Sorts à effets opposés. Les sorts ayant des effets opposés
qui le prennent pour cible, mais pas de ceux qui émanent de lui.
fonctionnent normalement et totalement, leurs bonus, malus et
Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui
autres s’appliquent dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains
fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou handi-
sorts s’annulent ou se contrent réciproquement. Dans ce cas, la
caper au niveau des autres sens.
description de chacun le précise. Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils visent simultanément une même cible.
PRÉSENTATION DES SORTS La description des sorts est présentée selon un format standard.
Toute créature remarquera le capteur si elle réussit un test de Perception (DD 20 + niveau du sort). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif. Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation mais le lanceur de sort sait que son sort est bloqué.
Chaque catégorie d’information est détaillée ci-dessous.
Nom Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.
Écoles (et branches)
Enchantement Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’inf luer sur leur comportement. Les enchantements sont des sorts mentaux. Deux branches permettent d’inf luer sur la créature victime. Charme. Le sort modifie la manière dont le sujet perçoit le lan-
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de
ceur de sorts, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier
magie. On appelle école un groupe de sorts qui fonctionnent de
comme un ami.
manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation,
Coercition. Le sort oblige la cible à agir d’une façon bien précise
signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce
ou modifie sa façon de penser. Certaines coercitions déterminent
qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.
les actions du sujet ou génèrent un effet sur le sujet tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la
Abjuration
cible au moment où il lance le sort et d’autres encore permettent de
Les abjurations sont des sorts de protection. Elles génèrent des
contrôler la cible en permanence.
barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs
209
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Evocation
Illusions et jets de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique ou puisent
créatures confrontées à une illusion n’ont pas droit à un jet de sau-
dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat
vegarde pour la percer à jour à moins de l’étudier attentivement ou
désiré. L’évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à
d’interagir avec elle d’une manière ou d’une autre.
partir de rien. La plupart de ces sorts sont très spectaculaires sur
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce
le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants
qu’elle est, mais les chimères et les fantasmes continuent d’appa-
dégâts.
raître sous forme de silhouettes translucides.
Illusion
de rien. Quelqu’un qui a la preuve que l’illusion n’est pas réelle
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens
n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes
à voir des choses qui n’existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à
présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compa-
entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne
gnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde avec un
se sont jamais produites.
bonus de +4.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il ne se rend compte
Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une version per-
Invocation
sonnelle légèrement différente de la chimère. Une chimère ne peut
Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire ap-
pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des
paraître des objets, des créatures ou de l’énergie (convocation),
éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à
de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de
moins que la description du sort ne le mentionne expressément. Si
soigner (guérison), de déplacer des créatures ou des objets sur de
la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une
grandes distances (téléportation) ou de créer des objets ou des effets
langue connue du personnage qui a lancé le sort, sinon, les paroles
de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent gé-
ne seront que charabia. De même, il est impossible de faire une
néralement à celui qui les a appelés, mais ce n’est pas systématique.
copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu (ou de reproduire une autre sensation qui n’a pas été expérimentée). Comme les chimères et les hallucinations sont irréelles, elles ne peuvent pas reproduire des effets véritables à la façon d’autres
pé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir.
types d’illusions. Elles ne peuvent causer de dégâts à des objets ou
La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites
à des créatures, porter quelque chose, fournir une alimentation ou
de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la
encore une protection contre les éléments. Par conséquent, elles
suite.
sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais pas pour attaquer directement.
Appel. Le sort transporte une créature d’un autre plan dans celui du personnage. Il offre à cette créature la capacité (à usage
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.
unique) de retourner dans son plan d’origine, bien qu’il puisse
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que
limiter les conditions de ce retour. La créature meurt réellement si
le lanceur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à
elle se fait tuer. Elle ne disparaît pas pour se reformer ailleurs con-
voir. La perception imprègne directement l’esprit de la cible. C’est
trairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir
une impression mentale personnelle qui se trouve uniquement
plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui veut
dans la tête de la victime et non un faux tableau ou quoi que ce soit
dire que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
d’autre de réellement visible. Ceux qui ne sont pas pris pour cible
Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un
par le fantasme ne le remarquent même pas. Tous les fantasmes
objet à l’endroit choisi par le lanceur de sorts. Quand le sort ar-
sont des sorts mentaux.
rive à son terme ou s’il est dissipé, la créature convoquée retourne
Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sen-
aussitôt d’où elle vient. En revanche, un objet convoqué reste gé-
sorielles du sujet pour lui communiquer de fausses informations
néralement sur place, sauf indication contraire dans la description
(visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné voire lui faire croire
du sort. Une créature convoquée s’en retourne également si elle est
que celui-ci a disparu.
tuée ou si elle tombe à 0 point de vie ou moins. Dans ce cas, elle ne
Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images mensongères, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient . Tous les mirages sont des sorts mentaux. Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles à partir d’une énergie extradimensionnelle. Ces illusions peuvent avoir des effets réels. Une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.
210
Une créature ou un objet transporté ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occu-
meurt pas vraiment. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau. Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les sorts qu’elle a pu lancer se terminent aussitôt. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation si elle en a. Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage. Si le sort a une
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La magie 9
durée autre qu’instantanée, c’est la magie qui permet au monstre
Transmutation
ou à l’objet de conserver sa forme. Il disparaît donc sans laisser de
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créa-
trace lorsque le sort s’achève ou s’il est dissipé prématurément. À
ture, d’un objet ou d’une condition.
l’inverse, si le sort est instantané, la créature ou l’objet est créé par
Métamorphose. Un sort de métamorphose transforme le corps
magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans
du personnage pour lui donner l’apparence d’une autre créature.
plus dépendre de la magie.
Le sort le fait passer pour elle et lui offre donc un bonus de +10 aux
Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les créatures, voire de les ramener à la vie.
tests de Déguisement mais il ne lui accorde pas les capacités ni les pouvoirs de cette créature. Chaque sort de métamorphose permet
Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plu-
au personnage de prendre la forme d’une créature d’un type donné
sieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puis-
et lui accorde des bonus aux caractéristiques et à l’armure natu-
sant de ces sorts permet de franchir les frontières entre les plans.
relle. De plus, chaque sort de métamorphose confère des avan-
Contrairement aux sorts de convocation, les sorts de téléporta-
tages supplémentaires, comme des mouvements, des résistances
tion fonctionnent uniquement dans un sens (à moins qu’il n’en
ou des sens particuliers. Si la forme choisie donne des avantages
soit précisé autrement) et ne sauraient être dissipés. La téléporta-
ou des aptitudes supérieures du même type, le personnage en bé-
tion est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan
néficie automatiquement. Si la forme choisie donne une aptitude
Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux empêche donc
inférieure, le personnage est obligé de s’y conformer. Sa vitesse de
aussi la téléportation.
déplacement de base change aussi pour s’accorder à sa nouvelle forme. Si cette forme propose une vitesse de nage ou de creuse-
Nécromancie
ment, le personnage peut respirer sous l’eau ou sous terre. Le DD
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux
de ces aptitudes est égal au DD du sort de métamorphose utilisé
sont en rapport direct avec les morts-vivants.
pour prendre cette forme.
211
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En plus de ces avantages, vous gagnez toutes les formes d’attaques naturelles de la créature de base et vous êtes automatiquement formé à leur utilisation.
ture d’une catégorie de taille inférieure à Petite ou supérieure à
Si le sort de métamorphose change la taille du personnage, les
tion de la table suivante avant d’appliquer les bonus liés au sort
nouveaux modificateurs de taille s’appliquent et changent donc
Si le personnage lance un sort de métamorphose sur une créaMoyenne, il doit ajuster ses valeurs de caractéristique en foncde métamorphose.
les modificateurs de classe d’armure, de bonus d’attaque, de BMO et de Discrétion. Les valeurs de caractéristique du personnage ne
Taille originale
changent pas à moins que cela soit précisé dans la description du
de la créature
For
sort.
Infime
+6 ‑6 — Petite
À moins qu’il en soit précisé autrement, le personnage ne peut
Dex
Con
Nouvelle taille
Minuscule
+6 ‑4 — Petite
pas utiliser un sort de métamorphose pour se transformer en un
Très petite
+4 ‑2
individu donné. Le personnage peut contrôler beaucoup de détails
Grande ‑4 +2 ‑2 Moyenne
mais son apparence sera toujours celle d’un membre générique
Très grande ‑8
de l’espèce choisie. Le personnage ne peut pas utiliser un sort de
Gigantesque ‑12 +4 ‑4 Moyenne
métamorphose pour se transformer en une créature douée d’un
Colossale ‑16 +4 ‑8 Moyenne
—
+4 ‑4
Petite Moyenne
archétype ou en une version évoluée d’une créature. Quand le personnage utilise un sort de métamorphose pour se
Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et
taire, végétal, en créature magique ou en vermine, son équipement
la branche. D’une certaine manière, il apporte une précision quant
se fond dans son corps. Les objets qui donnent des bonus perma-
au sort en question. Certains sorts appartiennent à plusieurs
nents et n’ont pas besoin d’être activés continuent de fonctionner
registres.
(à l’exception de ceux qui donnent des bonus d’armure). Le person-
Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, élec-
nage ne peut pas utiliser d’objets à activer tant qu’il est transformé.
tricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort,
Il ne peut pas non plus lancer de sort nécessitant des composantes
obscurité, son, terre, terreur.
matérielles (à moins qu’il dispose du don Dispense de compo-
La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils in-
santes matérielles ou Incantation animale) et il peut lancer des
diquent comment le sort interagit avec les autres, avec les pouvoirs
sorts à composante gestuelle ou verbale uniquement si la forme
spéciaux, les créatures inhabituelles, les alignements, etc.
choisie lui permet de parler ou de faire les mouvements requis
Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue
(dans le cas d’un dragon par exemple). D’autres sorts de métamor-
compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le per-
phose peuvent être soumis à ce type de restriction s’ils transfor-
sonnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce
ment le personnage en quelque chose de différent de sa forme de
qu’elle ne peut pas l’entendre.
départ (à l’appréciation du MJ). Si la nouvelle forme du personnage n’oblige pas son équipement à se fondre en lui, l’équipement est redimensionné pour s’accorder au personnage. Tant que le personnage est sous l’effet d’un sort de métamor-
Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.
Niveau
phose, il perd tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires liés
La ligne suivante indique le niveau du sort, situé entre 0 et 9 inclus,
à sa forme originelle (comme les sens surdéveloppés, l’odorat et la
qui donne une idée de la puissance de l’effet. Ce nombre est pré-
vision dans le noir). Il perd aussi les attaques naturelles et les mou-
cédé par une liste des classes pouvant lancer ce sort. Le niveau du
vements spéciaux qu’il possédait à l’origine. Le personnage perd
sort affecte le DD de tout jet de sauvegarde pouvant être fait pour
aussi les aptitudes de classe qui dépendaient de sa forme mais il
résister aux effets du sort.
peut en gagner d’autres (comme un ensorceleur qui se fait pousser des griffes). La plupart de ces modifications devraient tomber sous
Les composantes
le sens mais c’est au MJ de décider des aptitudes qui dépendent de
Les composantes sont indispensables au bon fonctionnement d’un
la forme et se perdent quand le personnage se métamorphose. La
sort. Cette ligne comprend les abréviations détaillant les compos-
nouvelle forme du personnage peut lui permettre de les récupérer
antes nécessaires au sort. Les indications concernant les compos-
si elle appartient à une créature qui dispose aussi des aptitudes
antes matérielles et les focaliseurs sont donnés à la fin du texte de
perdues par le personnage.
description du sort. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère
Le personnage ne peut être affecté que par un sort de métamorphose à la fois. Si on lui lance un nouveau sort de métamorphose
des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu’elles sont chères ou lorsqu’elles viennent à manquer.
(ou s’il active un sort à effet de métamorphose comme une forme
V (verbale). Une composante verbale représente un texte à réci-
animale), c’est au personnage de décider s’il accepte ce changement
ter. Le personnage doit donc s’exprimer à haute et intelligible voix.
ou non. De plus, les sorts qui modifient la taille de leur cible n’ont
Un sort de silence ou un bâillon ne le permet pas et empêche donc
aucun effet sur un personnage métamorphosé.
212
[Registre]
transformer en une créature de type animal, draconique, élémen-
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La magie 9
l’incantation du sort. Un personnage sourd a 20 % de chances de
qu’un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un tel sort ne
rater ses sorts à composante verbale.
suscite pas d’attaque d’opportunité.
G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d’un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Pour ce faire, il faut avoir au moins une main libre. M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une
Toutes les décisions liées au sort (portée, cible, zone d’effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est lancé.
La portée
substance détruit par l’énergie magique en cours d’incantation. Si
La portée d’un sort, donnée dans sa description, indique quelle
son prix n’est pas indiqué, on considère qu’il est négligeable. Il n’est
distance il peut atteindre. Il s’agit soit de la distance maximale
pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles peu
qu’il peut affecter à partir du lanceur de sorts, soit de celle à la-
onéreuses. On part du principe que le personnage dispose de tout
quelle on peut centrer son effet. Si une partie de la zone d’effet
ce dont il a besoin tant qu’il a accès à sa sacoche à composantes.
dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie.
F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d’accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur
Les portées habituelles sont : Personnelle. Le sort n’affecte que son lanceur.
n’est pas détruit lors de l’incantation et peut donc être réutilisé.
Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l’affecter.
Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. On part
Un sort de contact qui inf lige des dégâts peut se transformer en
du principe que le personnage possède automatiquement tous
coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une
les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à
chance d’asséner un coup critique sur un 20 naturel et inf lige
composantes.
deux fois plus de dégâts en cas de confirmation. Certains sorts
FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet lourd de
de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage
signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s’agit
peut toucher jusqu’à six cibles consentantes lors de son incanta-
d’un symbole sacré qui représente leur foi. Pour un druide ou
tion mais il doit toutes les toucher au cours du round pendant
un rôdeur, il s’agira d’une branche de houx ou d’une autre plante
lequel il termine son incantation. Si le sort permet de le faire sur
sacrée.
plusieurs rounds, le fait de toucher les six créatures devient une
Si la ligne « Composantes » mentionne les lettres F/FD ou M/ FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle (l’abréviation avant la barre oblique), et la version divine un focaliseur divin (l’abréviation
action complexe. Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Moyenne. Le sort fonctionne jusqu’à 30 mètres, plus 3 mètres
après la barre oblique).
par niveau de lanceur de sorts.
Le temps d’incantation
niveau de lanceur de sorts.
La plupart des sorts ont un temps d’incantation d’une action simple. Certains exigent un round ou plus, alors que d’autres, plus rares, ne prennent qu’une action rapide. Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet au round suivant l’incantation, juste avant le début du lanceur de sorts. Une fois que le personnage a lancé son sort, il peut agir normalement.
Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par Illimitée. Le sort peut prendre effet n’importe où dans le même plan que le personnage. Portée exprimée en mètres. Certains sorts n’entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.
Choisir sa cible
De même, un sort exigeant 1 minute d’incantation prend effet
Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialise ou qui
juste avant le tour du personnage 1 minute après qu’il a commencé
il affecte. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet
à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces dix
ou sa zone d’effet.
rounds, l’incantation est une action complexe, de la même façon
Cible(s). Certains sorts fonctionnent uniquement sur une ou
que pour les temps d’incantation prenant un round entier). Ces
plusieurs cibles bien définies. Le personnage les lance sur des
actions doivent être consécutives et ininterrompues sous peine de
créatures ou des objets, comme il est indiqué dans leur descrip-
voir le sort échouer.
tion. Le personnage doit voir ou toucher la cible, après quoi il lui
Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d’incantation est d’un round au moins, il doit rester concentré à
faut expressément la choisir. Il n’a pas besoin de choisir sa cible avant la fin de l’incantation.
compter du round en cours jusqu’à juste avant son tour dans le
Si le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lan-
round suivant (au moins). Si sa concentration est brisée, le sort
ceur de sorts »), il ne s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de
échoue.
résistance à la magie, ce qui explique que ces deux facteurs n’appa-
Un sort dont le temps d’incantation est d’une action rapide ne
raissent pas dans la description de ces sorts.
compte dans la limite normale de sorts qu’il est possible de lancer
Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement.
dans un même round. Cependant, le personnage ne peut lancer
Rentrer dans cette catégorie est une action pouvant être réalisée à n’importe quel instant (même en étant pris au dépourvu ou à
213
Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382
un moment qui n’est pas son tour). Les créatures inconscientes
à partir du point d’origine, comme vous le faites pour un déplace-
sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’un
ment ou pour calculer la portée d’une attaque à distance. La seule
personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné,
différence, c’est qu’au lieu de compter du centre d’une case jusqu’au
recroquevillé sur lui-même, en train de lutter , paralysé, immobi-
centre de la suivante, vous comptez d’intersection en intersection.
lisé dans le cadre d’une lutte ou stoppé).
pas qu’une diagonale sur deux compte pour 2 cases. Si le bord le
velles cibles ou zones d’effet une fois l’incantation terminée. Il
plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui se
s’agit d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque
trouve dans cette case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne
d’opportunité.
touche que le bord le plus proche de la case, le sort n’affecte rien de
Effet. Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d’affecter des éléments déjà présents.
ce qui se trouve dedans. Rayonnement, émanation ou étendue. La plupart des sorts qui af-
Le personnage doit choisir l’endroit où les objets ou créatures
fectent une zone fonctionnent comme un rayonnement, une éma-
sont sensés apparaître, soit en regardant cet endroit, soit en l’indi-
nation ou une étendue. Dans chacun des cas, vous déterminez le
quant avec précision. La portée détermine la distance maximale à
point d’origine du sort et mesurez son effet en vous en éloignant.
laquelle le sort prend effet mais, s’il provoque un effet mobile, cet
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone
effet pourra ensuite se déplacer sans tenir compte des limites de
d’effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir.
portée du sort.
En revanche, il n’affecte pas les créatures qui bénéficient d’un abri
Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes,
total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne franchit
s’étendent à partir d’un point d’origine, qui doit se situer à une
pas les angles). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une
intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors franchir les an-
sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type
gles et atteindre des endroits que le personnage est incapable de
s’accompagne d’un rayon qui délimite la zone d’effet du sort.
voir. Lorsqu’on calcule les distances pour un sort à effet d’étendue,
Une émanation fonctionne comme un rayonnement, si ce n’est
contournez les murs, ne les traversez pas. De la même manière que
que son effet continue d’irradier depuis son point d’origine pen-
pour un déplacement, on ne peut avancer en diagonale au niveau
dant toute la durée du sort. La plupart des émanations prennent la
d’un angle. Le personnage choisit normalement le point d’origine
forme d’une sphère ou d’un cône.
du sort, mais rien ne l’oblige à voir l’ensemble de la zone d’effet (voir ci-dessous).
Une étendue se propage comme un rayonnement mais elle peut franchir les angles. Le personnage sélectionne uniquement le
Rayon. Certains sorts se traduisent par un rayon d’énergie. Le
point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions sur une
personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une arme à dis-
distance donnée. Pour estimer la distance parcourue, le person-
tance, mais il fait généralement une attaque de contact à distance
nage doit tenir compte des éventuels tournants pris par le sort.
plutôt qu’une attaque à distance normale. Comme avec une arme à distance, le personnage peut tirer dans le noir ou sur un adver-
Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise.
saire invisible dans l’espoir de toucher quelque chose. Il n’est pas
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui irradie depuis
obligé de voir la créature qu’il souhaite atteindre, contrairement
le lanceur de sorts. Il part de n’importe quel coin de la case du
aux sorts à cible. Par contre, un obstacle ou un individu interposé
personnage puis s’élargit dans la direction indiquée par celui‑ci.
entre le personnage et sa cible peut bloquer son champ de vision
La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-
ou offrir un abri à sa cible.
dessus) et ne franchissent donc pas les angles.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pen-
Quand le personnage lance un sort à effet cylindrique, il décide
dant lequel l’effet se produit, pas de celle durant laquelle le rayon
de son point d’origine. Ce point est le centre d’un cercle horizontal
reste actif .
et le sort descend de ce cercle pour remplir un cylindre. Un sort de
S’il inf lige des dégâts, le rayon peut inf liger un coup critique,
forme cylindrique ignore tous les obstacles de la zone.
comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser
Une ligne émane du personnage et s’étend dans la direction
un coup critique sur un 20 naturel et d’inf liger des dégâts doublés
qu’il indique. Elle part de l’un des coins de sa case et s’étire jusqu’à
si le critique est confirmé.
atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle la
Zone d’effet. Certains sorts affectent une zone entière. Parfois,