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Zitiervorschau

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

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Manuel des Joueurs

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

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Manuel du Joueur

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

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Manuel du Joueur CRÉDITS Créateur : Jason Bulmahn Aide à la conception : Monte Cook Auteurs : James Jacobs, Sean K Reynolds, and F. Wesley Schneider Contributions: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, et Hank Woon Illustration de couverture : Wayne Reynolds Illustrations intérieures : Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner, et Serdar Yildiz Rédacteur en chef : James Jacobs Directeurs de publication : Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter, et Vic Wertz Assistance rédactionnelle : Jeffrey Alvarez et F. Wesley Schneider Rédacteur en interne : David A. Eitelbach and Hank Woon Directrice artistique : Sarah E. Robinson Assistance à la direction artistique: James Davis Éditeur : Erik Mona Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens Directeur des operations: Jeffrey Alvarez Gérant : Dave Erickson Directeur des ventes: Pierce Watters Gestion du personnel : Christopher Self Directeur technique : Vic Wertz Directeur marketing : Joshua J. Frost - Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Sabine Abbonato, David Burckle, Damien Coltice, Christophe Leclère, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pesséas Relecture VF : David Burckle, Damien Coltice, Olivier Crespin, Christophe Leclère, Dimitri Pawlowski, Aurélie Pesséas Mise en page VF : Damien Coltice et Julie Tardy Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement. Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson. D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison. Cette aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement. Merci pour votre temps et pour vos efforts. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

Black Book Éditions 14, rue Gorge de Loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2013 Paizo Publishing. Cinquième impression, achevée d’imprimer en France en novembre 2015. Dépôt légal : novembre 2015. Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-915847-65-9

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TABLE DES MATIÈRES Chapitre 1 : Pour commencer 8

Comment utiliser ce livre Vocabulaire courant Exemple de jeu Construire un personnage Les caractéristiques

9 11 13 14 15

Chapitre 2 : Les races

20

Demi-elfe Demi orque Elfe Halfelin Gnome Humain Nain

Chapitre 3 : Les classes

Progression des personnages Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard

21 22 23 24 25 26 27

30

30 31 34 38 44 52 54 60 64 67 77 81

Chapitre 4 : Les compétences 86 Acquérir des compétences Description des compétences

Chapitre 5 : Les dons

86 87

112

Conditions 112 Types de dons Description des dons

112 113

Chapitre 6 : L’équipement 140

Argent et richesse Les armes Les armures Matériaux spéciaux Marchandises et services

140 140 149 153 155

Chapitre 7 : Règles complémentaires

L’alignement Etat civil et mensurations Déplacements Exploration

Chapitre 8 : Le combat

Déroulement du combat Valeurs de combat Les actions de combat Les blessures et la mort Déplacements et position Modificateurs de combat Attaques spéciales Actions modifiant l’initiative

Chapitre 9 : La magie

Lancer des sorts Présentation des sorts La magie profane La magie divine Les pouvoirs spéciaux

Chapitre 10 : Les sorts Liste des sorts Les sorts

66 166 168 170 172

178

178 178 181 189 191 195 197 202

206

206 209 217 220 221

224 224 240

Les petits trucs d’une campagne Terminer la campagne

Chapitre 13 : L’environnement 414 Les donjons Les pièges Exemples de pièges Aventures en extérieur Aventures en milieu urbain Le climat Les plans L’environnement

Archer mage Assassin Champion occultiste Chroniqueur Disciple draconnien Duelliste Gardien du savoir Maître des ombres Mystificateur profane Théurge mystique

Chapitre 12 : Mener une campagne

Commencer une campagne Créer une aventure Se préparer à jouer Pendant la partie

378

380 382 384 386 388 390 392 394 396 398

400

402 402 407 408

416 422 426 430 439 443 445 447

Chapitre 14 : Créer des PNJ 452 L’adepte L’expert L’homme d’armes L’homme du peuple Le noble Créer des PNJ

Chapitre 15 : Les objets magiques

454 455 455 455 456 456

462



Utilisation des objets magiques Jets de sauvegarde contre les objets magiques Dégâts infligés aux objets magiques Acheter des objets magiques Description des objets magiques Armures et boucliers Les armes Les potions Les anneaux Les sceptres Les parchemins Les bâtons Les baguettes Les objets merveilleux Les objets intelligents Les objets maudits Les artéfacts Création d’objet magique



Appendice 1: Les pouvoirs spéciaux Appendice 2: États préjudiciables Appendice 3: Bibliographie Appendice 4: Aides de jeu Open Game License Feuille de personnage Index



Chapitre 11 : Les Classes de prestige

410 412



464

465 465 466 466 467 473 484 484 490 497 498 506 506 538 541 549 555 560 571 574 575 575 576 578

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T

out a commencé début 1997. Steve Winter, directeur créatif

oblige vraiment pas à convertir les livres et les magazines dont vous

chez TSR, a demandé à certains concepteurs et éditeurs parmi

disposez. Votre étagère remplie d’aventures et de suppléments (dont

nous de commencer à réf léchir à une nouvelle version du jeu

la plupart ont sans doute été écrites par les auteurs de Paizo) ? Vous

de rôle le plus populaire au monde. Pendant presque trois ans, une

pouvez continuer à utiliser tout ce qui s’y trouve avec le jeu de rôle

équipe a développé un nouveau système de règles qui se basait sur

Pathfinder. En fait, c’est cela qui m’a convaincu de monter à bord du

les fondations établies au cours des vingt-cinq années précédentes.

bateau Pathfinder. Je ne voulais pas voir remisées toutes les bonnes

La 3e édition, parue en 2000, a inauguré une nouvelle ère. Quelques

choses qui ont été créées jusqu’ici.

années plus tard, une autre équipe de concepteurs a actualisé le jeu, ce qui a donné la version 3.5. Aujourd’hui, le jeu de rôle Pathfinder, l’étape suivante dans cette

Jason. Mon rôle consistait à relire et à commenter, mais j’ai surtout

évolution, poursuit la même tradition. Cela peut certes sembler

bavardé avec Jason et évoqué de vieilles histoires à propos du procédé

inapproprié, sujet à controverse ou même être jugé blasphématoire,

créatif qui a mené à la 3e édition. Jason trouvait que ça valait la peine

mais c’est la vérité. Pathfinder s’appuie sur la longue histoire de ce jeu

de connaître les raisons derrière chacune de nos décisions. Quelles

pour offrir quelque chose de nouveau et de novateur. Il reste fidèle à ses

étaient les réf lexions qui avaient amené aux dons de création d’objets

racines, même si celles-ci sont en quelque sorte empruntées.

magiques ? Avions-nous jamais pensé à traiter les points d’expérience

Jason Bulmahn, le concepteur du jeu, a réalisé un travail stupéfiant en créant de nouveaux mécanismes de jeu, mais il est parti du principe

4

Mon rôle en tant que « concepteur consultant » était relativement réduit. Ne vous y trompez pas : le jeu de rôle Pathfinder est l’œuvre de

d’une autre manière ? Comment évoluait le tableau des valeurs de trésors par rencontre ? Et ainsi de suite.

qu’il avait déjà à sa disposition un système de jeu suffisamment bon

C’était une période intéressante. Même si j’ai parfois l’impression

pour servir de base. Il n’a pas fait table rase et n’est pas parti de zéro.

d’avoir déjà détaillé longuement chacune des facettes de la conception

Jason n’a aucune envie de s’aliéner les innombrables fans qui ont

de la 3e édition sur des forums, lors d’interviews ou pendant des

passé un nombre incalculable d’heures sur ce jeu au cours des trente-

conventions, Jason est parvenu à poser des questions que je n’avais

cinq dernières années. Il a plutôt voulu leur donner la possibilité de

jamais entendues avant. Ensemble, nous avons examiné le jeu en

construire sur ce qu’ils avaient déjà créé, joué et lu. Il n’a pas voulu

profondeur et sous toutes les coutures. Et, selon moi, c’est une chose

leur prendre quoi que ce soit, mais plutôt leur donner encore plus.

importante à faire avant de commencer à effectuer des modifications.

Un des meilleurs aspects du jeu de rôle Pathfinder est qu’il ne vous

Il est nécessaire de savoir où on a déjà été pour décider où aller. C’est

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Introduction tout particulièrement vrai lorsque vous vous apprêtez à manipuler des

À l’origine, le jeu de rôle Pathfinder n’était pas un système autonome.

règles aussi robustes et interconnectées que celles de la 3e édition. La

La première version a été conçue comme un recueil de règles

trame du jeu forme un tissu si complexe que chaque modification peut

personnelles pour la version 3.5 du jeu de rôle le plus vieux du monde. En

avoir des répercussions sur plusieurs autres aspects du jeu, parfois

automne 2007, alors qu’une nouvelle édition se profilait à l’horizon, il

même des aspects auxquels vous n’auriez jamais pensé. Au cours de

semblait naturel que certains joueurs préféreraient continuer à utiliser

nos discussions, nous avons mis le système à rude épreuve et nous

les règles qu’ils possédaient déjà. Il semblait également naturel que ces

avons développé certaines idées nouvelles assez intéressantes. Jason

même joueurs apprécieraient quelques modifications de règles pour

rebondissait alors sur celles-ci et allait faire tout le travail pendant que

rendre le jeu plus facile à utiliser et plus amusant. Lorsque le travail

je me reposais et que je regardais sortir les différentes versions de test

de conception a commencé, la compatibilité avec les produits existants

et les aperçus du jeu avec un mélange de dévotion et d’excitation.

était l’un de mes buts principaux, mais je désirais également m’assurer

Le jeu de rôle Pathfinder offre de nouvelles options très sympathiques

que toutes les classes, les races et les autres éléments étaient équilibrés

aux personnages. Les roublards possèdent des talents. Les ensorceleurs

et agréables à jouer. En d’autres termes, je m’étais fixé comme objectif

ont des pouvoirs de lignage. Il corrige certains problèmes qui se sont

de conserver tous les bons éléments clefs du jeu tout en corrigeant les

révélés au cours des quelques dernières années. Les sorts qui vous

règles maladroites qui ralentissaient les parties et provoquaient de

transforment en quelque chose d’autre ont été réorganisés. La lutte est

nombreuses discussions houleuses autour de la table de jeu.

simplifiée et rééquilibrée. Mais cela reste le jeu que vous aimez depuis si longtemps, même s’il porte un autre nom.

Au fur et à mesure que les règles se sont accumulées, il est devenu évident que les changements dépassaient le cadre d’une simple mise à

Je suis certain que l’équipe de Paizo portera dignement le f lambeau

jour pour devenir un système de règles à part entière. C’est ainsi que,

de la tradition. Ils respectent le passé de ce jeu autant que son futur.

même si le jeu de rôle Pathfinder reste compatible avec les règles 3.5, il

Ils comprennent ses traditions. C’est avec un plaisir tout particulier

peut également être utilisé sans aucun autre livre. Au cours des mois

et sincère que j’ai joué un petit rôle dans la conception du jeu de

à venir, vous pouvez vous attendre à voir un certain nombre de tout

rôle Pathfinder. Vous tenez dans vos mains un très grand jeu qui, je

nouveaux produits conçus spécialement pour fonctionner avec cette

n’ai aucun doute à ce sujet, vous procurera des heures et des heures

version des règles, par Paizo ou par l’un des nombreux autres éditeurs

d’amusement.

utilisant la Licence de compatibilité pour le jeu de rôle Pathfinder. Cette Profitez-en bien !

licence permet aux éditeurs d’apposer un logo spécifique indiquant que leur produit est compatible avec les règles de ce livre. Améliorer un système de jeu déjà couronné de succès n’est pas une tâche aisée. Pour accomplir cet ambitieux objectif, nous avons fait appel aux fans des règles 3.5 (dont certains pratiquent ce jeu depuis plus de huit ans). Depuis le printemps 2008, ces règles ont été soumises

Monte Cook

à un test qui figure parmi les plus rigoureux et les plus complets de l’histoire du jeu. Plus de cinquante mille joueurs ont téléchargé et utilisé ces règles. La version finale que vous tenez entre vos mains s’est construite au fil d’un bon nombre d’ébauches et de tests. Il y a eu plu-

L’AVENTURE VOUS ATTEND !

sieurs modifications malheureuses, et plus d’un débat houleux, mais je suis persuadé que tout cela nous a en fin de compte permis d’obtenir

Bienvenue dans un monde où de nobles guerriers combattent des

un meilleur jeu. Le résultat n’aurait pas été le même sans la passion et

dragons redoutables et où de puissants magiciens explorent des

l’inspiration de nos testeurs. Alors merci.

cryptes oubliées depuis longtemps. Il s’agit d’un monde fantastique

Enfin, ce jeu vous appartient, à vous et à tous les fans de fantastique.

habité par des elfes mystérieux et des orques sauvages, des nains sages

J’espère que vous trouverez qu’il est amusant et simple à utiliser tout

et des gnomes astucieux. Dans ce jeu, votre personnage peut devenir

en conservant la profondeur et la diversité d’options que vous attendez

un maître épéiste qui n’a jamais été vaincu en duel ou un voleur si

d’un jeu de rôle fantastique.

doué qu’il est capable de dérober la couronne royale alors même que

Un monde d’aventures attend votre visite. C’est un monde qui a be-

le roi la porte. Vous pouvez incarner un prêtre pieux qui dispose du

soin de héros courageux et puissants. D’autres y sont venus avant, en

pouvoir des dieux ou bien encore sonder les mystères de la magie en

grand nombre, mais leur temps est révolu. C’est votre tour aujourd’hui.

tant qu’énigmatique ensorceleur. C’est un monde à explorer, dont l’histoire sera profondément inf luencée par vos actions. Qui sauvera le roi des griffes d’un puissant vampire ? Qui viendra à bout des géants vindicatifs qui sont descendus des montagnes pour réduire le peuple en esclavage ? Ces histoires n’attendent qu’une chose : que votre personnage y prenne sa place. Avec ce livre de règles, quelques amis et une poignée de dés, vous pouvez commencer votre quête épique.

Jason Bulmahn Concepteur en chef

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1 Pour commencer

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L

e dragon poussa un rugissement de triomphe lorsque Valéros s’effondra dans la neige ; la blessure au ventre du guerrier saignait abondamment. Kyra accourut à ses côtés tout en espérant ne pas arriver trop tard pour le sauver. « Je vais tenir la bête à distance ! » hurla Séoni en s’avançant vers le dragon. Des f lammes défensives apparurent soudain autour de son bâton de combat. Mérisiel leva les yeux vers l’imposant dragon puis regarda la frêle ensorceleuse et secoua la tête tristement. L’aventure avait à peine commencé et, à en juger par ce tout premier combat, ils n’étaient vraiment pas payés assez pour ce travail.

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L

e jeu de rôle Pathfinder est un jeu de société où les joueurs assument

décrire la situation aux personnages et leur permettre de réagir d’après

le rôle de héros qui forment un groupe et vivent des aventures

cette description, ou vous pouvez dessiner la situation sur une feuille

dangereuses dans un monde fantastique. Le maître du jeu (ou MJ)

de papier ou un tapis de combat spécial et permettre aux personnages

les aide à construire cette histoire : c’est lui qui décide des dangers que

de déplacer leurs figurines pour indiquer leur position au cours de

les personnages-joueurs (ou PJ) devront affronter et des récompenses

la bataille. Chacune de ces méthodes possède ses avantages mais, si

qu’ils obtiendront pour avoir mené à bien leur quête. C’est comme un

vous choisissez la seconde, vous aurez besoin d’un support sur lequel

conte collectif où les joueurs incarnent les protagonistes de l’histoire et

dessiner (comme les GameMastery Flip-Mats de Paizo) et de figurines

le maître du jeu fait office de narrateur et contrôle le reste du monde.

pour représenter les monstres et autres adversaires qu’affronteront

Si vous êtes un joueur, c’est à vous que revient chacune des décisions qui se rapportent à votre personnage, qu’il s’agisse du choix de ses

magasins de jeux, sur paizo.com ou black-book-editions.fr.

capacités ou du type d’arme qu’il utilise. Jouer un personnage ne se

Jouer. Au cours de la partie, le maître du jeu décrit les événements qui

résume cependant pas à appliquer les règles de ce livre. Le joueur décide

se produisent dans le monde de jeu et, chacun à leur tour, les joueurs

également de la personnalité de son personnage. S’agit-il d’un noble

indiquent la manière dont leur personnage réagit à ces événements.

chevalier déterminé à vaincre un mal puissant ou d’un roublard rusé

Contrairement à ce qui se passe dans les contes, le résultat des actions

plus intéressé par l’or que par la gloire ? C’est au joueur de choisir.

des joueurs et des personnages contrôlés par le maître du jeu (qu’on

Si vous êtes le maître du jeu, vous contrôlez le monde que les joueurs

appelle souvent les « personnages non-joueurs », ou « PNJ ») n’est pas

explorent. Votre tâche consiste à rendre l’environnement vivant et à

décidé à l’avance. Le résultat de la plupart des actions est déterminé par

présenter aux personnages des obstacles à la fois bien dosés et passion-

des jets de dés ref létant la difficulté de la tâche. Chaque personnage

nants. Vous contrôlez tous les personnages qui ne sont pas incarnés

possède des points forts et des points faibles, ce qui se traduit par des

par les joueurs, du prince-marchand qui gouverne la région jusqu’au

bonus découlant de ses compétences et de ces capacités.

dragon qui y sème la destruction. Vous trouverez dans les Campagnes

Chaque fois qu’un lancer de dé est nécessaire, on l’indique sous la

Pathfinder, les modules Pathfinder et les guides d’Univers Pathfinder tout ce

forme « d# », où le « # » représente le nombre de faces du dé. S’il faut

dont vous avez besoin pour animer une partie. Alternativement, vous

lancer plusieurs dés du même type, il y aura un nombre avant le « d ».

pouvez inventer vos propres aventures en utilisant les règles de ce livre

Par exemple, si on vous demande de lancer 4d6, vous devrez utiliser

et les monstres du Bestiaire Pathfinder JdR.

quatre dés à six faces et additionner les résultats. Il y aura parfois un

Ce dont vous avez besoin. Outre ce livre, vous aurez besoin d’un

« + » ou un « - » après ces symboles ; cela signifie que vous devez ajouter

certain nombre de dés spéciaux pour jouer au jeu de rôle Pathfinder.

ou soustraire un nombre au total du résultat des dés (pas à chaque

Les dés qui accompagnent la majorité des jeux de plateaux possèdent

dé lancé). La plupart du temps, les jets de dés utiliseront un d20 et

six faces mais le jeu de rôle Pathfinder utilise des dés à quatre faces, six

un certain nombre de modificateurs dépendant des compétences et

faces, huit faces, dix faces, douze faces et vingt faces. Vous pourrez

capacités du personnage ainsi que de la situation. En règle générale,

trouver ces dés dans un magasin de jeux ou les commander en ligne

un résultat élevé est plus avantageux qu’un résultat faible. Les jets de

sur paizo.com oublack-book-editions.fr.

pourcentage constituent un cas spécial qu’on indique par « d% ». Vous

Si vous êtes un joueur, vous aurez besoin d’une feuille de

pouvez obtenir un nombre aléatoire dans cet intervalle en lançant

personnage en plus des dés (une photocopie de la feuille de

deux dés à dix faces de couleurs différentes (2d10). Choisissez une des

personnage se trouvant à la fin de ce livre fera l’affaire) ainsi que d’une

couleurs pour représenter le chiffre des dizaines et lancez les deux dés.

figurine symbolisant votre personnage si le maître du jeu utilise

Si le dé des dizaines indique un « 4 » et que l’autre d10 affiche un « 2 »,

une carte pour représenter l’aventure. Ces figurines sont également

le résultat est 42. Un zéro sur le dé des dizaines indique un résultat

disponibles dans la plupart des magasins de jeux. Elles existent en

entre 1 et 9, ou encore 100 si les deux dés indiquent zéro. Certains d10

de nombreux styles : il devrait donc être possible de trouver une

sont marqués « 10 », « 20 », « 30 », etc. afin d’en faciliter la lecture lors

figurine qui représente fidèlement votre personnage.

d’un lancer de d%. Sauf mention contraire, chaque fois que vous devez

Si vous êtes le maître du jeu, vous aurez besoin d’un exemplaire du

8

les personnages. Ces figurines sont également disponibles dans les

arrondir un nombre, arrondissez-le toujours vers le bas.

Bestiaire Pathfinder JdR. Ce livre contient les règles qui régissent un

Au fil des aventures, les personnages gagnent de l’or, des objets

large éventail de monstres, du redoutable dragon jusqu’au pitoyable

magiques et des points d’expérience. L’or peut être utilisé pour acheter

gobelin. Vous pouvez utiliser ces monstres en tant qu’adversaires

un meilleur équipement, et les objets magiques possèdent de puissants

des personnages, mais certains peuvent également leur fournir des

enchantements qui rendent le personnage plus résistant. Les points

informations utiles ou devenir de puissants alliés. Quelques-uns

d’expérience, quant à eux, sont octroyés comme récompenses pour

pourraient même rejoindre le groupe, un des joueurs assumant alors

avoir surmonté des obstacles ou mené à bien des quêtes importantes.

le rôle d’un personnage monstrueux. Vous devriez également posséder

Lorsqu’un personnage a gagné suffisamment de points d’expérience,

votre propre série de dés et une sorte d’écran derrière lequel vous

son niveau de personnage augmente de un, ce qui lui donne accès à de

pourrez cacher vos notes, vos cartes et le résultat de vos jets de dés (le but

nouvelles capacités et à de nouveaux pouvoirs qui lui permettent de

n’est pas de pouvoir tricher mais plutôt de garder secrets des résultats

faire face à des obstacles encore plus grands. Un personnage de niveau 1

qui pourraient révéler trop d’information aux joueurs). Il y a deux

sera peut-être à la hauteur pour sauver une fille de fermier capturée

manières de mener les combats dans le jeu de rôle Pathfinder : vous pouvez

par des maraudeurs gobelins mais, pour vaincre un terrifiant dragon

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Pour commencer 1

rouge, il faudra sans doute faire appel à un héros de niveau 20. Il

COMMENT UTILISER CE LIVRE

incombe au maître du jeu de présenter aux personnages des défis qui

Ce livre est divisé en 15 chapitres suivis par plusieurs appendices. Les

sont attrayants mais pas mortels au point de ne leur laisser aucun

chapitres 1 à 11 présentent toutes les règles dont les joueurs ont besoin

espoir de réussite. Pour plus d’informations sur les responsabilités

pour créer des personnages et jouer. Les chapitres 12 à 15 contiennent

du maître du jeu, reportez-vous au Chapitre 12.

des informations destinées à aider les maîtres du jeu à animer les

Avant toute chose, prenez du plaisir. Jouer à Pathfinder doit être

parties et à prendre les décisions concernant le monde. En règle gé-

excitant et exaltant, à la fois pour le maître du jeu et pour les joueurs.

nérale, si vous êtes un joueur, vous n’avez pas besoin de connaître les

L’aventure vous attend !

informations de ces derniers chapitres mais vous pourriez avoir à

La règle la plus importante

vous y référer de temps en temps. Les résumés suivants présentent un aperçu sommaire des règles contenues dans ce livre.

Les règles de ce livre sont là pour vous aider à insuff ler la vie dans

Chapitre 1 (Pour commencer). Ce chapitre présente les bases du

vos personnages et dans le monde qu’ils explorent. Elles ont été

jeu de rôle Pathfinder. On y trouve des informations sur la meilleure

conçues pour rendre vos parties faciles et excitantes mais vous pouvez

manière d’utiliser le reste de ce livre, des règles pour créer les

trouver que certaines d’entre elles ne correspondent pas au style

personnages joueurs (PJ) et des règles pour déterminer les valeurs

de jeu que votre groupe préfère. Souvenez-vous que ces règles vous

des caractéristiques des personnages. Les caractéristiques sont

appartiennent. Vous pouvez les changer et les adapter à vos besoins.

les éléments fondamentaux d’un personnage qui décrivent son

La plupart des maîtres du jeu utilisent un certain nombre de « règles

potentiel intrinsèque et ses capacités brutes.

maison » lors de leurs parties. Chaque modification de règles devrait

Chapitre 2 (Les Races). Le jeu de rôle Pathfinder possède sept races de

être examinée par le maître du jeu et les joueurs afin de s’assurer que

base qui correspondent aux races les plus courantes dans le monde de

chacun comprend bien la manière dont le jeu va se dérouler. C’est au

jeu. Il s’agit des demi-elfes, des demi-orques, des elfes, des gnomes,

maître du jeu que revient le dernier mot en matière de règles mais le

des halfelins, des humains et des nains. Ce chapitre présente toutes les

jeu de rôle Pathfinder est une expérience de groupe ; tous les joueurs

règles nécessaires pour jouer un membre d’une de ces races. Lorsque

devraient avoir leur mot à dire lorsqu’une règle est remise en question.

vous créez un PJ, vous devriez choisir une des races de ce chapitre.

9

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Chapitre 3 (Les Classes). Il y a onze classes de base dans le jeu de rôle

agissent chacun à leur tour (selon leur initiative) et le cycle se répète

Pathfinder. Les classes représentent les professions des personnages.

dans le même ordre jusqu’à ce qu’un des camps soit décimé ou vaincu.

Chacune d’entre elles offre plusieurs capacités spéciales. La classe d’un

Dans ce chapitre, vous trouverez les règles concernant les tours de jeu

personnage détermine également une grande variété d’autres caracté-

en combat et une description de toutes les actions que vous pouvez

ristiques utilisées par le personnage, comme les points de vie, les bonus

accomplir. Ce chapitre comporte également des règles pour simuler des

de base des jets de sauvegarde, les connaissances en matière d’armes et

manœuvres offensives (comme tenter de faire tomber un adversaire ou

d’armures et les rangs de compétences. Ce chapitre contient également

de le désarmer) ainsi que des règles sur les blessures et la mort.

des règles permettant de faire évoluer votre personnage lorsqu’il devient

Chapitre 9 (La Magie). Certaines classes (et certains monstres) sont

plus puissant (en gagnant des niveaux). En acquérant un niveau de plus

capables de lancer des sorts dont les effets peuvent être très variés :

dans une classe, le personnage obtient des capacités supplémentaires

ramener un mort à la vie ou incinérer des ennemis dans une boule de

et voit certaines autres caractéristiques augmenter. Lorsque vous créez

feu par exemple. Ce chapitre présente les règles relatives au lancement

votre PJ, vous devriez choisir une des classes de ce chapitre et prendre

et à l’apprentissage des sorts. Si votre personnage peut lancer des sorts,

un niveau dans cette classe (par exemple, si vous choisissez magicien

vous devriez vous familiariser avec celles-ci.

comme classe de départ, vous serez un magicien de niveau 1).

lancer un sort ; ce chapitre-ci traite des sorts eux-mêmes. Y sont d’abord

de la manière dont elles sont utilisées lors des parties. Les compétences

présentées les listes de sorts auxquelles un personnage a accès (d’après

recouvrent un large éventail de tâches simples qu’un personnage

sa classe) puis chacun des sorts du jeu y est décrit (y sont indiqués ses

peut accomplir. Il peut s’agir d’escalader un mur ou de se faufiler

effets, sa portée, sa durée et ses autres caractéristiques importantes). Un

discrètement à côté d’un garde par exemple. Chaque personnage reçoit

personnage qui peut lancer des sorts devrait consulter la description de

un certain nombre de rangs de compétences qu’il peut utiliser pour

tous les sorts auxquels il a accès.

se perfectionner dans leur utilisation. Lorsqu’un personnage gagne

Chapitre 11 (Les Classes de prestige). Les classes de base du

un niveau, il reçoit des rangs de compétences supplémentaires grâce

Chapitre 3 recouvrent déjà une large variété de types de personnages

auxquels il peut améliorer des compétences qu’il possède déjà ou se

mais les classes de prestige permettent à un individu de devenir

former à l’utilisation de nouvelles. La classe d’un personnage détermine

un véritable expert dans une spécialité. Ces classes plus évoluées

le nombre de rangs de compétences dont il dispose.

accordent au personnage des capacités spécialisées qui augmentent

Chapitre 5 (Les Dons). Chaque personnage possède un certain

sa puissance dans un domaine spécifique. Avant de pouvoir prendre

nombre de dons qui lui permettent d’accomplir des actions spéciales ou

un niveau dans une classe de prestige, le personnage doit remplir

lui accordent des capacités qui ne lui seraient pas accessibles autrement.

certaines conditions spécifiques (variant d’une classe à l’autre). Si

Chaque personnage possède au moins un don lors de sa création et peut

vous prévoyez de prendre des niveaux dans une classe de prestige,

acquérir de nouveaux dons lorsqu’il progresse en niveau.

vous devriez vous familiariser avec ces conditions et vous assurer que

Chapitre 6 (L’Équipement). Ce chapitre traite du matériel et de

votre personnage les remplira tôt ou tard.

l’équipement que le personnage peut acheter. Cela va des armures

Chapitre 12 (Mener une campagne). Ce chapitre aborde les

et des armes jusqu’aux torches et aux sacs à dos. Vous y trouverez

bases pour mener une partie de jeu de rôle Pathfinder. On y trouve

également une liste présentant les tarifs des services les plus courants

des conseils pour organiser une partie, utiliser une aventure toute

comme un séjour dans une auberge ou le prix d’un voyage en bateau.

faite, gérer les problèmes qui peuvent survenir autour de la table et

Les personnages nouvellement créés disposent d’une certaine quantité

déterminer les récompenses en points d’expérience et en trésors.

d’or (dépendant de leur classe) qu’ils peuvent dépenser pour acquérir de

Si vous êtes le maître du jeu, vous devriez vous familiariser avec les

l’équipement au niveau 1.

concepts présentés dans ce chapitre.

Chapitre 7 (Règles supplémentaires). Ce chapitre aborde diverses

Chapitre 13 (L’Environnement). En plus des combats contre les

règles importantes lors des parties du jeu de rôle Pathfinder. On y

monstres, une foule d’autres dangers et d’obstacles attendent les

parle des alignements, des charges, des déplacements et de la vision.

PJ qui participent à une partie de jeu de rôle Pathfinder. Ce chapitre

L’alignement indique si un personnage est un indécrottable voyou, un

présente les règles relatives à l’environnement des personnages (pièges

héros vertueux ou s’il se situe quelque part entre ces deux extrêmes.

sournois, étendues de lave bouillonnante, etc.). Celles-ci sont réparties

Les charges concernent le poids que votre personnage peut porter sans

en sections correspondant à des types d’environnement différents,

que cela le gêne. Les déplacements indiquent les distances que votre

comme les donjons, les déserts, les montagnes, les forêts, les marais,

personnage peut parcourir en une minute, une heure ou un jour, selon

les environnements aquatiques, le milieu urbain ou encore les autres

sa race et l’environnement dans lequel il se déplace. Enfin, la vision

dimensions et les plans au-delà de la réalité. Ce chapitre contient

révèle la distance à laquelle votre personnage peut voir selon sa race et

également des informations sur le climat et ses effets en jeu.

les conditions d’éclairage.

10

Chapitre 10 (Les Sorts). Le chapitre sur la magie indique comment

Chapitre 4 (Les Compétences). Ce chapitre traite des compétences et

Chapitre 14 (Créer des PNJ). Les personnages et les monstres

Chapitre 8 (Le Combat). Tous les personnages finissent tôt ou tard

ne sont pas les seuls habitants du monde de jeu : on y rencontre

par se retrouver en conf lit mortel contre des monstres effrayants ou de

également de nombreux personnages non-joueurs (PNJ). Ces PNJ

dangereux scélérats. Ce chapitre indique comment gérer les combats

créés et contrôlés par le MJ représentent tous les autres individus

dans le jeu de rôle Pathfinder. Lors des affrontements, les personnages

qui existent dans le monde de jeu, du simple marchand jusqu’au roi

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Pour commencer 1

avare. Ce chapitre décrit les classes (plus simples que les classes de

Bonus de manœuvre offensive (BMO). Cette valeur représente

base) que la majorité des PNJ utilisent (même si certains peuvent

l’habileté de la créature à réaliser une manœuvre de combat.

posséder des niveaux dans des classes de base ou dans des classes

Lorsqu’une créature entreprend une manœuvre de ce genre, cette

de prestige). Il présente également une méthode pour construire

valeur est ajoutée au résultat d’un d20.

rapidement les caractéristiques d’un PNJ. Chapitre 15 (Les objets magiques). Au cours de ses aventures, un personnage met souvent la main sur des objets magiques qui l’aident

Capacités exceptionnelles (Exc). Les capacités exceptionnelles sont des capacités peu courantes qui ne nécessitent pas de magie pour fonctionner.

au combat. Ce chapitre décrit ces objets en détails : on y parle des armes,

Capacités surnaturelles (Sur). Les capacités surnaturelles

des armures, des potions, des sceptres, des parchemins, des bâtons et

sont des attaques, des défenses ou des particularités magiques.

des objets merveilleux (une catégorie générique qui rassemble tous

Selon les cas, ces capacités peuvent être constamment actives ou

les autres objets). Ce chapitre traite également des objets maudits (qui

devoir être activées par une action spécifique. La description des

affaiblissent ceux qui les portent), des objets intelligents, des artefacts

capacités surnaturelles inclut des informations sur la manière

(des objets d’une incroyable puissance) et des règles régissant la création

dont elles sont utilisées et sur leurs effets.

de nouveaux objets magiques.

Caractéristique. Chaque créature possède six caractéristiques :

Appendices. Les appendices à la fin du livre rassemblent un

Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.

certain nombre de règles relatives aux capacités spéciales et aux états

Ces valeurs représentent les qualités fondamentales de la créature.

préjudiciables. Cette section propose également une liste des lectures

Plus la valeur est élevée, plus le potentiel et le talent brut de la

conseillées et un aperçu des autres outils et produits que vous pouvez

créature sont importants.

utiliser pour améliorer votre expérience de jeu avec Pathfinder.



VOCABULAIRE COURANT

Classe. Les classes représentent les professions choisies par les personnages ou d’autres créatures. Elles octroient divers bonus et permettent aux personnages d’entreprendre des actions dont

On utilise un certain nombre de termes, d’abréviations et de défi-

ils seraient normalement incapables, comme lancer des sorts ou

nitions pour présenter les règles du jeu de rôle Pathfinder. Les plus

se métamorphoser. Lorsqu’une créature gagne un niveau dans

courants sont repris ci-dessous.

une classe, elle obtient de nouvelles capacités plus puissantes. La

Action. Une action est une mesure discrète de temps pendant un

plupart des PJ gagnent des niveaux dans les classes de base ou les

round de combat. Une action peut servir à utiliser une capacité, à

classes de prestige car ce sont les classes les plus puissantes (voir

lancer un sort ou encore à porter une attaque. Il existe un certain

les Chapitres 3 et 11). La majorité des PNJ gagnent des niveaux dans

nombre de types d’actions, comme les actions simples, les actions

les classes de PNJ, qui sont moins puissantes (voir le Chapitre 14).

de mouvement, les actions rapides, les actions libres et les actions complexes (voir le Chapitre 8). Alignement. L’alignement représente l’attitude de base d’une créature aux niveaux moral et éthique. L’alignement possède deux

Classe d’armure (CA). Toutes les créatures du jeu possèdent une classe d’armure. Cette valeur indique à quel point il est difficile de toucher la créature en combat. Comme pour d’autres valeurs, plus le nombre est élevé, mieux c’est.

composantes : la première indique si la créature est loyale, neutre ou

Compétence. Les compétences représentent l’habileté d’une

chaotique, et la seconde si la créature est bonne, neutre ou mauvaise.

créature à réaliser certaines tâches ordinaires comme escalader

Les alignements sont généralement abrégés en utilisant la première

un mur, traverser discrètement un couloir ou repérer un intrus. Le

lettre de chacune des composantes, comme par exemple LN pour loyal

nombre de rangs de compétence qu’une créature a investis dans une

neutre ou CM pour chaotique mauvais. Dans le cas des créatures qui

compétence donnée (ce qu’on appelle également son degré de maîtrise)

sont neutres dans les deux composantes, on note simplement « N ».

indique son habileté dans cette compétence. Lorsqu’une créature

Arrondir. De temps en temps, une règle indique qu’il faut arrondir un résultat ou une valeur. Sauf mention contraire, arrondissez toujours vers le bas. Par exemple, si vous devez calculer la moitié de 7, le résultat sera 3.

gagne des dés de vie, elle reçoit également des rangs de compétence supplémentaires qu’elle peut investir dans ses compétences. Créature. Une créature est un participant actif à l’histoire ou au monde. Cela inclut les PJ, les PNJ et les monstres.

Bonus. Les bonus sont des valeurs numériques qui sont ajoutées

Cumuler. Ce terme se rapporte au fait d’additionner les bonus

aux jets de dés et aux valeurs des caractéristiques. La plupart des

ou les malus qui s’appliquent à un même jet ou à une même

bonus possèdent un type et, en règle générale, les bonus de même

caractéristique. De manière générale, la plupart des bonus de même

type ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.

type ne se cumulent pas. Au lieu de cela, seul le bonus le plus élevé

Bonus de base à l’attaque (BBA). Chaque créature possède un

s’applique. La plupart des malus se cumulent, ce qui signifie que

bonus de base à l’attaque qui représente son habileté au combat. Au

leurs valeurs s’additionnent. Les malus et les bonus se cumulent

fur et à mesure qu’un personnage gagne des niveaux ou des dés de

entre eux : les malus peuvent donc annuler les bonus en totalité ou

vie, son bonus de base à l’attaque s’améliore. Lorsque le bonus de base

en partie, et vice versa.

à l’attaque d’un personnage atteint +6, +11 ou +16, il reçoit une attaque

Degré de difficulté (DD). Chaque fois qu’une créature

supplémentaire en combat lorsqu’il réalise une attaque à outrance (il

entreprend une action dont le succès n’est pas garanti, elle doit

s’agit d’un type d’action complexe, voir le Chapitre 8).

réaliser un test (généralement un test de compétence). Le résultat

11

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de ce test doit être égal ou supérieur au degré de difficulté de l’action tentée pour que celle-ci réussisse. Degré de manœuvres défensives (DMD). Cette valeur indique à

les combine en un seul multiplicateur de la manière suivante : le

quel point il est difficile de réaliser une manœuvre de combat contre la

second multiplicateur et ceux qui suivent augmentent le premier

créature. Le DMD d’une créature est utilisée comme degré de difficulté

multiplicateur d’un nombre égal à leur valeur ‑1. Par exemple, s’il faut

lorsqu’on entreprend une manœuvre offensive à son encontre.

appliquer deux fois un multiplicateur ×2, le résultat sera ×3 et non ×4.

Dés de vie (DV). Le nombre de dés de vie d’une créature indique son

Niveau. Le niveau d’un personnage représente sa capacité et sa

niveau général de puissance et d’habileté. Lorsqu’une créature gagne

puissance globale. Il existe trois types de niveaux. Le niveau de classe

des niveaux, elle gagne des dés de vie supplémentaires. Les monstres

est le nombre de niveaux d’une classe spécifique qu’un personnage

possèdent pour leur part des dés de vie raciaux qui représentent leurs

possède. Le niveau de personnage est la somme des niveaux de classe

prouesses et leurs capacités générales. Les dés de vie sont notés en

d’un personnage pour toutes les classes qu’il possède. À côté de cela,

indiquant leur nombre puis leur type, comme par exemple « 3d8 ». Les

les sorts sont également associés à un niveau, entre 0 et 9. Ce niveau

dés de vie d’une créature sont utilisés pour déterminer son nombre total

indique la puissance générale du sort. En gagnant des niveaux, un

de points de vie. La créature de l’exemple ci-dessus possède trois dés de

lanceur de sorts apprend à lancer des sorts de niveau plus élevé.

vie. Pour déterminer aléatoirement ses points de vie, on lance trois fois un d8 et on additionne les résultats ainsi que d’autres modificateurs.

Niveau de lanceur de sorts (NLS). Le niveau de lanceur de sorts représente la puissance d’une créature et son habileté lorsqu’il s’agit de

Don. Un don représente une capacité qu’une créature a maîtrisée.

lancer des sorts. La plupart des sorts comportent un certain nombre

Les dons permettent souvent aux créatures de contourner les règles

de variables (comme la portée ou les dégâts) qui varient en fonction du

ou d’ignorer certaines restrictions. Les créatures possèdent un

niveau de lanceur de sorts de la créature qui en est à l’origine.

certain nombre de dons dépendant de leurs dés de vie ; en plus de ceux-ci, certaines classes et certaines aptitudes donnent droit à des dons supplémentaires.

Personnage non-joueur (PNJ). Il s’agit des personnages contrôlés par le MJ. Points d’expérience (PX ou XP). Lorsqu’un personnage

Initiative. Au début de chaque combat, toutes les créatures concernées

surmonte des obstacles, vainc des monstres et mène à bien des

par l’affrontement doivent faire un jet d’initiative pour déterminer

quêtes, il gagne des points d’expérience. Ces points s’accumulent

l’ordre dans lequel elles agiront pendant le combat. Plus le résultat est

avec le temps et, lorsqu’ils atteignent ou dépassent une valeur

élevé, plus la créature pourra agir tôt.

donnée, le personnage gagne un niveau.

Jet/test. Un jet/test consiste à lancer un d20 éventuellement modifié

Points de vie (pv). Les points de vie sont une mesure abstraite

par une autre valeur. Les jets plus courants sont les jets d’attaques, les

exprimant la robustesse et la santé actuelle d’une créature. Pour

tests de compétence, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

déterminer les points de vie d’une créature, on lance les dés indiqués

Jet de sauvegarde. Lorsqu’une créature est affectée par un sort ou

par ses dés de vie. Si le premier dé de vie de la créature provient d’un

un effet dangereux, elle a généralement la possibilité de faire un jet de

niveau dans une classe de personnage, il obtient automatiquement

sauvegarde pour tenter d’en atténuer les dégâts ou les conséquences.

la valeur maximale. S’il provient d’une classe de PNJ ou d’une race,

Les jets de sauvegarde sont passifs, ce qui signifie qu’il n’est pas

il est lancé normalement. Les blessures enlèvent des points de vie et

nécessaire d’utiliser une action pour en bénéficier : ils se produisent

les soins (naturels ou magiques) en redonnent. Certaines capacités et

automatiquement. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réf lexes

certains sorts donnent des points de vie temporaires qui disparaissent

(utilisés pour éviter des effets qui ciblent une zone entière, comme une

après une période spécifique. Lorsque le nombre de points de vie d’une

boule de feu), Vigueur (utilisés pour résister aux poisons, aux maladies

créature descend en dessous de 0, elle tombe inconsciente. Lorsque les

et aux autres aff lictions physiques) et Volonté (utilisés pour contrer les

points de vie d’une créature atteignent une valeur négative égale à sa

attaques et les sorts visant le mental).

valeur de Constitution, celle-ci meurt.

Maître du jeu (MJ). Le maître du jeu est la personne qui fait appliquer

Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques fonctionnent

les règles et contrôle tous les éléments de l’histoire et du monde que les

comme des sorts mais proviennent d’un trait racial ou d’une

joueurs explorent. La tâche du MJ consiste à faire en sorte que la partie

aptitude de classe spécifique (par opposition aux sorts auxquels les

soit équitable et amusante.

lanceurs de sorts ont accès en gagnant des niveaux).

Malus. Les malus sont des valeurs numériques qui sont soustraites

Réduction de dégâts (RD). Les créatures qui sont résistantes aux

d’un jet de dé ou d’une valeur de caractéristique. Les malus ne possèdent

coups bénéficient généralement d’une réduction de dégâts. La quantité

pas de type et la plupart d’entre eux se cumulent.

indiquée est soustraite de tous les dégâts occasionnés à la créature

Manœuvre offensive (ou de combat). Il s’agit d’une action en combat

par une arme physique. La plupart des RD peuvent être ignorées par

qui n’endommage pas directement l’adversaire, comme tenter de le

certains types d’armes. On dénote cela par un « / » suivi du type d’arme,

mettre à terre, de le désarmer ou de l’agripper (voir le Chapitre 8).

comme par exemple « 10/fer froid ». Certaines RD fonctionnent contre

Monstre. Les monstres sont des créatures qui tirent leurs pouvoirs et leurs capacités de dés de vie raciaux plutôt que de niveaux de classe (même si certains monstres possèdent également des niveaux de classe). En général, les PJ ne sont pas des monstres.

12

Multiplier. Lorsqu’on demande d’appliquer plus d’un multiplicateur à un jet, ceux-ci ne sont pas multipliés entre eux. Au lieu de cela, on

toutes les attaques physiques. On utilise alors le symbole « — » au lieu du type d’arme. Consultez l’Appendice 1 pour plus d’informations. Résistance à la magie (RM). Certaines créatures, résistantes aux sorts, bénéficient d’une résistance à la magie. Lorsqu’une telle

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Pour commencer 1

créature est la cible d’un sort, le lanceur du sort doit réussir un test

Pour déterminer l’ordre dans lequel le combat se déroule, chacun des joueurs

de niveau de lanceur de sorts pour vérifier si l’effet affecte cette

lance un d20 et ajoute son bonus d’initiative. Le MJ lance un dé pour les

cible. Le DD de ce jet est égal à la RM de la créature ciblée (certains

squelettes et un autre pour leur chef, qui est caché. Seelah obtient un 18, Harsk

sorts ne tiennent pas compte de la RM).

un 16, Ezren un 12 et Lem un 5. Les squelettes obtiennent un 11 et leur chef un 8.

Round. Les combats sont mesurés en rounds. Au cours d’un

MJ : Seelah, tu as l’initiative la plus haute. C’est à ton tour de jouer.

round, chacune des créatures présentes a l’occasion d’agir à son

Seeelah : Comme ce sont des squelettes, je vais tenter de les

tour, dans l’ordre des initiatives. Un round représente six secondes

détruire en utilisant le pouvoir de ma déesse Iomédae. Je canalise de

dans le monde de jeu.

l’énergie positive.

Sort. Les sorts peuvent accomplir une grande variété de tâches,

Seelah lance 2d6 et obtient un résultat de 7.

comme blesser des ennemis ou ramener des morts à la vie. Les des-

Seelah : Les squelettes prennent 7 points de dégâts, mais ils peuvent

criptions des sorts indiquent ce qu’ils peuvent cibler, quels effets ils

faire un jet de Volonté de DD 15 pour ne subir que la moitié des dégâts.

engendrent et s’il est possible d’y résister ou de les annuler.

Le MJ lance les jets de Volonté pour les squelettes et obtient un 18, deux

Test de concentration. Lorsqu’une créature qui jette un sort est per-

17, un 15, un 8 et un 3. Comme quatre des squelettes ont réussi leur jet de

turbée au cours de l’incantation, elle doit réussir un test de concentra-

sauvegarde, ils ne subissent que la moitié des dégâts (3 points). Les deux autres

tion afin d’éviter que le lancement du sort échoue (voir le Chapitre 9).

encaissent la totalité des dégâts, à savoir 7 points.

Tour. Au cours d’un round, chaque créature dispose d’un tour

MJ : Deux des squelettes s’enf lamment et tombent en poussière

pendant lequel elle peut accomplir diverses actions. En général,

lorsque le pouvoir de ta déesse s’abat sur eux. Les quatre autres

un personnage peut réaliser une action simple, une action de

continuent à avancer. Harsk, c’est ton tour.

mouvement, une action rapide et plusieurs actions libres pendant son tour. Des combinaisons d’actions moins habituelles sont également possibles ; consultez le Chapitre 8 pour plus de détails.



EXEMPLE DE JEU

Harsk : Bien. Je vais tirer à l’arbalète sur le squelette le plus proche. Harsk lance un d20 et obtient un 13. Il ajoute cette valeur à son bonus d’attaque pour son arbalète et annonce un total de 22. Le MJ vérifie la classe d’armure du squelette, qui n’est que de 14. MJ : Tu touches. Lance les dégâts.

Le MJ anime une partie où quatre joueurs poursuivent leurs ré-

Harsk lance un d10 et obtient un 8. Le MJ se rend compte que les squelettes

centes aventures. Ils incarnent Seelah (une paladine humaine),

bénéficient d’une réduction de dégâts qui n’est ignorée que par les armes

Ezren (un magicien humain), Harsk (un rôdeur nain) et Lem (un

contondantes. Comme les carreaux d’arbalète infligent des dégâts de type

barde halfelin). Les quatre aventuriers explorent les ruines d’une

perforant, la réduction de dégâts des squelettes réduit les dégâts de 8 à 3, ce qui

ancienne place forte dont la rumeur dit que de grands trésors se-

reste malgré tout suffisant pour amener les points de vie de ce squelette sous 0.

raient cachés dans ses salles décrépies. En cheminant vers l’édifice

MJ : Même si le carreau d’arbalète ne semble pas avoir inf ligé

délabré, les aventuriers traversent un ancien pont de pierre. Le MJ

beaucoup de dégâts aux os anciens du mort-vivant, le coup était

a décrit la scène et a demandé aux joueurs ce qu’ils désiraient faire.

suffisamment puissant pour détruire ce squelette. Ezren, c’est ton

Harsk : Continuons à avancer. Cet endroit ne me dit rien qui vaille. Je prends mon arbalète en main et j’y insère un carreau. Seelah : D’accord avec toi. Je tire mon épée au clair, juste au cas où. Ezren : Je vais lancer lumière pour que nous puissions voir où nous allons. MJ : Très bien. Une lueur vacillante apparaît sur ta main et illumine la zone. Lem : J’aimerais scruter les environs, simplement pour m’assurer qu’il n’y a aucun monstre à proximité. Le MJ consulte ses notes au sujet de cette partie de l’aventure et se rend compte qu’il y a bien des monstres tout près, et que les PJ sont tombés dans un piège.

tour. Ezren : Je vais lancer un projectile magique sur le squelette qui est le plus proche de moi. Un sort de projectile magique crée un certain nombre de dards lumineux qui touchent automatiquement leur cible. Ezren lance 1d4+1 pour chaque projectile et obtient un total de 6. Comme il s’agit de magie, le sort ignore la résistance aux dégâts des squelettes et un autre mort-vivant tombe. MJ : Il ne reste plus que deux squelettes et c’est à leur tour d’agir. Un d’eux charge Seelah et abat son arme sur elle alors que l’autre s’avance vers Harsk et attaque. Le MJ lance un d20 pour chacune des deux attaques. L’attaque contre Seelah

MJ : Lem, peux-tu faire un jet de Perception, s’il te plaît ?

résulte en un maigre 8, ce qui n’est pas suffisant pour toucher sa CA de 18.

Lem lance un d20 et obtient 12. Il consulte sa feuille de personnage pour

L’attaque contre Harsk obtient un 17, qui bat sa CA de 16. Le MJ détermine les

trouver son bonus aux tests de Perception, qui s’avère être +6. Lem : J’obtiens 18. Qu’est-ce que je vois ? MJ : En te retournant, tu aperçois six formes sombres qui arrivent derrière vous. Lorsqu’elles pénètrent dans la lumière du sort d’Ezren,

dégâts pour l’attaque du squelette. MJ : Le squelette te touche, Harsk, et t’inf lige une vilaine coupure en haut du bras. Tu subis 7 points de dégâts. Harsk : Aïe. Il me reste 22 points de vie.

tu te rends compte que ce sont des squelettes qui s’avancent sur le

MJ : Ce n’est pas fini. Un squelette en armure de chevalier surgit

pont. Ils portent des armures rouillées et tiennent en main des épées

du brouillard, monté sur le squelette d’un cheval mort depuis

anciennes.

bien longtemps. Il charge en direction du pont. Les têtes de ses

Lem : Les gars, je crois qu’on a un problème.

précédentes victimes sont attachées au bout de sa lance. Lem, c’est

MJ : En effet. Que tout le monde fasse un jet d’initiative.

ton tour. Que fais-tu ?

13

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Lem : Je cours !

votre personnage et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à

ce qu’un des deux camps soit vaincu. Si les PJ survivent à cet affrontement, ils

vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux (voir le

pourront continuer en direction de l’ancien château pour voir quels trésors et quels

Chapitre 2). Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre

dangers les y attendent.

MJ peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond



14

Étape 2 - choisissez votre race. Choisissez ensuite la race de

Le combat continue dans cet ordre, en recommençant avec Seelah, jusqu’à

CONSTRUIRE UN PERSONNAGE

une liste de langues que votre personnage connaît automatiquement et une liste de langues supplémentaires. Un personnage connaît

Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous

un nombre de langues supplémentaires égal à son modificateur

désirez jouer, qu’il s’agisse d’un roublard sournois ou d’un vaillant

d’Intelligence (voir page17).

paladin. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par

Étape 3 - choisissez votre classe. La classe d’un personnage

élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter

représente sa profession (magicien ou guerrier, par exemple). S’il

d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de

s’agit d’un nouveau personnage, il commence au niveau 1 dans la

griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin

classe choisie. En gagnant des points d’expérience (PX) lorsqu’il

mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà et s’en sert pour accomplir

vainc des monstres, il monte de niveau et reçoit de nouveaux

ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible.

pouvoirs et de nouvelles capacités.

Une fois que vous avez déterminé un concept général, utilisez

Étape 4 - choisissez les compétences et les dons. Déterminez le

les étapes suivantes pour insuff ler la vie à vos idées et notez les

nombre de rangs de compétence que votre personnage possède,

informations et les caractéristiques obtenues sur votre feuille de

sur la base de sa classe et de son modificateur d’Intelligence (ainsi

personnage Pathfinder (celle-ci se trouve à la fin de ce livre et peut

que de tout autre bonus, comme celui des humains). Répartissez

être photocopiée pour plus de facilité).

ensuite ces rangs entre les compétences tout en vous souvenant que

Étape 1 - déterminez les valeurs des caractéristiques. Commencez

chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à

par déterminer les caractéristiques de votre personnage (voir page 15).

votre niveau (dans le cas d’un nouveau personnage, cette limite est

Ces six valeurs représentent les qualités fondamentales de votre

généralement de un). Après les compétences, déterminez combien

personnage et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour

de dons votre personnage possède, sur la base de sa classe et de

avoir accès à certaines classes, il vous faudra également posséder des

son niveau, et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés au

valeurs supérieures à la moyenne pour certaines caractéristiques.

Chapitre 5.

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Pour commencer 1

Étape 5 - achetez votre équipement. Un nouveau personnage entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa

donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.

classe, or qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et

Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés.

du matériel (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir).

Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six

Cet équipement aide votre personnage à rester en vie lors de ses

valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous

aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter

le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode

des objets magiques sans l’accord de votre MJ.

standard, permet de créer des personnages dont la plupart des

Étape 6 - les derniers détails. Il ne vous reste plus qu’à préciser

caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.

les derniers détails relatifs au personnage, comme ses points de vie

Réserve de dés. Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à

de départ (pv), sa classe d’armure (CA), ses jets de sauvegarde, son

répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit

modificateur d’initiative et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres

le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques,

dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes

avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous

précédentes. En plus de ces valeurs, vous devez choisir le nom de

les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne

votre personnage, son alignement et son apparence physique. Il est

les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des

préférable de noter également quelques traits de personnalité qui vous

personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de

aideront à jouer votre personnage durant la partie. D’autres règles

dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents

(comme l’âge et l’alignement) sont décrites dans le Chapitre 7.

à ceux de la méthode standard.

LES CARACTÉRISTIQUES

Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec

Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses

cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent

qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes. Il

à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il

est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement

peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une

la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs

ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra

qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et

ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune

toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se

valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec

situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux

cette méthode. Consultez le Tableau 1‑1 pour voir le coût en points de

peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.

chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés,

Déterminer les caractéristiques

appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage. Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode

Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des carac-

dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les

téristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins

personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec

f lexible ou sujette au hasard.

pas plus de 3 points. Le Tableau 1‑2 indique le nombre de points à

Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des carac-

accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande

téristiques dépendant de la race du personnage – voir le Chapitre 2)

importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages

entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été

équilibrés. C’est ce système qui est utilisé pour le jeu organisé de la

déterminées.

Pathfinder Society (visitez le site de black-book-editions.fr/pathfinder ou

Méthode standard. Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus

paizo.com/pathfinderSociety pour plus de détails).

faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez

Déterminez les modificateurs

ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette

Une fois que les ajustements dépendant de la race ont été effec-

méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance

tués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur

à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus

entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau 1‑3. Ce mo-

de la moyenne.

dificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du

Méthode classique. Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés.

dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la ca-

Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six

ractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations

valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous

qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif

le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages

est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.

clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en

Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément

utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la

important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.

première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette

Caractéristiques et lanceurs de sorts

méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques

La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lan-

pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité

ceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse

15

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

pour les prêtres, les druides et les rôdeurs, et du Charisme pour les

des armures légères ou intermédiaires, ou aucune armure du tout.

bardes, les paladins et les ensorceleurs. Pour pouvoir jeter des sorts

C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent

d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de

exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les

caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez

frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est inca-

les descriptions des classes dans le Chapitre 3 pour plus de détails.

pable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient). On applique le modificateur de Dextérité :

Les caractéristiques



aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques

Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et

à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de

conditionne certaines de ses actions.

nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou lumière brûlante.

Force (For)



La Force représente la puissance musculaire et physique. Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps

puisse réagir à l’attaque. •

comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. La Force indique également le poids maximal que votre personnage

à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.



peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop

aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modifica-

Constitution (Con)

teur aux compétences et aux jets basés sur la Force.

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre person-

On applique le modificateur de Force :

nage. Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du



aux jets d’attaque au corps à corps.

personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes



aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps

les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créa-

à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des

tures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur

exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne

modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un

bénéficient que de la moitié du bonus de Force du person-

personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.

nage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie

On applique le modificateur de Constitution :

le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus –



à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser

s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui

le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage

n’est pas un arc composite).

gagne donc au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne



aux tests d’Escalade et de Natation.



aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

un niveau). •

aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.

Dextérité (Dex)

Si la valeur de Constitution d’un personnage change

La Dextérité représente l’agilité, les réf lexes et l’équilibre. Cette

suffisamment pour que son modificateur de Constitution

caractéristique est surtout importante pour les roublards mais

soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en

elle est également utile pour les personnages qui ne portent que

conséquence (vers le haut ou vers le bas).

Intelligence (Int)

Table 1-1 : cout des caracteristiques Valeur



Points

L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raison-

Valeur

7 –4

Points

nement de votre personnage. Cette caractéristique est importante

13

3

pour les magiciens car elle inf luence leur aptitude à lancer des

8

–2

14

5

sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une

9

–1

15

7

Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un lan-

10

0

16

10

gage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage

11

1

17

13

avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures



2

18

17

ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les

12

Table 1-2 : nombre de points pour acheter des caracteristiques Type de campagne

16

Points

compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0. On applique le modificateur d’Intelligence : •

au nombre de langues supplémentaires que le personnage

Réaliste 10

connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter

Standard 15

aux langues raciales initiales et au langage commun que le

Fantastique 20

personnage connaît automatiquement. Les créatures qui

Epique

possèdent un malus d’Intelligence restent quand même

25

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Pour commencer 1

Table 1-3: modificateurs de caractéristique et sorts supplémentaires Caractéristique Sorts supplémentaires par jour (par niveau de sort) Score Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e 1

–5

2–3

–4

impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique

4–5

–3

impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique

6–7

–2

impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique

8–9

–1

10–11

0

— — — — — — — — — —

12–13

+1

— 1 — — — — — — — —

14–15

+2

— 1 1 — — — — — — —

16–17

+3

— 1 1

18–19

+4

— 1 1

1 1 — — — — —

20–21

+5

— 2 1

1 1 1 — — — —

impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique

1 — — — — — —

22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25

+7

— 2 2

2 1 1 1

1 — —

26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc. capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant • •



La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre

qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.

de sorts supplémentaires qu’ils obtiennent. Pour pouvoir

au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque

lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder

niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).

une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.

aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

Charisme (Cha)

L’Intelligence des magiciens détermine le nombre de sorts

Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la

supplémentaires qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort

capacité à diriger et l’apparence du personnage. C’est une caractéristique

donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au

essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante

moins 10 + le niveau du sort.

pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie). Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force

Sagesse (Sag)

vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une va-

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et

leur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est in-

l’intuition du personnage. C’est une caractéristique essentielle pour

capable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.

les prêtres et les druides et importante pour les paladins et les rôdeurs.

On applique le modificateur de Charisme :

Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage



possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de

d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets

Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est inconscient. On applique le modificateur de Sagesse : •

aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).



aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, magiques.



aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.



au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.

Le Charisme des bardes, paladins et ensorceleurs détermine le nombre

aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession,

de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné,

de Psychologie et de Survie.

un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.

17

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2 Les races

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

I

ls semblaient n’avoir qu’une très faible chance de parvenir à s’échapper de la ville drow maintenant qu’une petite armée de guerriers elfes noirs s’était lancée à leur poursuite. Sajan, l’humain, et Lini, la gnome, auraient sans doute la vie sauve et seraient simplement réduits en esclavage. Mais Seltyiel savait que les drows ne le laisseraient pas en vie; lui, un demielfe. Ou juste assez longtemps pour célébrer sa capture et le torturer. Une fois de plus, il maudit son héritage de sang-mêlé. Puis il se retourna soudainement en affichant un sourire de mépris et se remémora les syllabes qui lui permettraient de faire apparaître les f lammes magiques les plus puissantes qu’il puisse invoquer. « Approchez donc, monstrueux bouffeurs de champignons ! » hurla-t-il en direction des implacables drows. « Je vais vous montrer comment on danse chez les elfes de la surface ! »

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

2,10 m

1,80 m

1,50 m

1,20 m

90 cm

60 cm

30 cm

0 cm

Demi-elfe

L

Demi-orque

Elfe

Halfelin

Humaine

Nain

es races du jeu de rôle Pathfinder recouvrent toute une gamme

également quelques-unes des raisons qui pourraient pousser un

de cultures, de tailles, d’attitudes et d’apparences allant des

individu de la race en question à se tourner vers la carrière d’aven-

nains robustes jusqu’aux nobles elfes. Après avoir déterminé

turier malgré les nombreux dangers que celle-ci comporte. Puis,

les caractéristiques de base de votre personnage, l’étape suivante

finalement, vous trouverez quelques exemples de noms masculins

dans sa création consiste à choisir sa race. Ce chapitre présente sept

et féminins de cette race.

options différentes qui correspondent aux sept races civilisées les plus souvent rencontrées dans le jeu de rôle Pathfinder. La race de votre personnage est l’une des décisions les plus im-

20

Gnome

À chaque race correspond également une liste de capacités spéciales, de bonus et d’ajustements divers communs à tous ses membres. Il s’agit des « traits raciaux ».

portantes que vous aurez à prendre. Vous aurez l’occasion d’élargir

Chaque descriptif indique aussi les ajustements de caractéris-

les capacités de votre personnage en choisissant des classes, des

tiques qu’il faut appliquer après que les valeurs de celles-ci ont

compétences et des dons variés lorsqu’il deviendra plus puissant,

été déterminées (comme indiqué dans le chapitre précédent). Ces

mais vous ne pouvez choisir sa race qu’une seule fois (à moins

ajustements peuvent augmenter la valeur d’une caractéristique

d’user de magie, par exemple avec le sort relativement rare de

au-delà de 18 ou la réduire en dessous de 3. Toutefois, il vaut mieux

réincarnation). Chaque race s’oriente naturellement vers un certain

éviter d’avoir une valeur aussi basse et ce, quelle que soit la carac-

type de rôle : les nains font de bons guerriers et de moins bons

téristique : une faible Constitution mène à une mort rapide et une

ensorceleurs et les demi-orques font de meilleurs barbares que

Intelligence inférieure à 3 (qui indique que votre personnage ne

les halfelins. Gardez en tête les avantages et les désavantages de

sait pas parler !) peut très vite devenir frustrante. Vous devriez

chacune des races lorsque vous prenez votre décision. Il peut être

obtenir l’accord de votre MJ avant d’incarner un personnage dont

agréable d’incarner un personnage qui va à contre-courant des af-

l’une des caractéristiques a une valeur inférieure à 3.

finités de sa race, mais il n’est pas amusant de se rendre compte

Les sept races présentées dans ce chapitre possèdent des ca-

qu’un autre choix de race aurait mieux collé à votre concept de

pacités, des personnalités et des sociétés très variées mais elles

personnage après avoir gagné trois niveaux.

partagent également des similitudes : chacune d’entre elles reste

Chacune des sept races de ce chapitre est présentée selon le

relativement semblable à la race humaine et possède des traits à

même format, en commençant par une description générale

peu près équivalents et équilibrés. D’autres races existent éga-

du rôle que joue la race dans le monde. Après cela, on trouve la

lement dans le monde de jeu, des races plus puissantes et exo-

description physique d’un individu moyen, un bref aperçu de la

tiques, mais la conception et l’équilibre du jeu de rôle Pathfinder

société et quelques indications sur les relations que cette race en-

se fondent sur l’hypothèse que tous les joueurs commencent à

tretient avec les six autres. On évoque ensuite les choix les plus

peu près égaux. Vous pourrez trouver des règles et des conseils

courants en matière de religion et d’alignement (votre person-

pour incarner des races plus puissantes ou plus rares dans le

nage n’est cependant pas obligé de s’y conformer). On présente

Chapitre 12.

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Les races 2



DEMI-ELFE

que d’autres considèrent que cette absence de culture formelle leur

Depuis toujours, les elfes suscitent la convoitise chez les autres races.

donne une liberté totale et tirent une grande force du statut unique que

Leur espérance de vie impressionnante, leurs prédispositions pour

cela leur confère. Pour toutes ces raisons, les demi-elfes font preuve

la magie et leur grâce naturelle ont contribué à provoquer l’admira-

d’une incroyable capacité d’adaptation et se montrent capables d’ajuster

tion ou l’envie chez leurs voisins. Mais parmi toutes leurs particu-

leur état d’esprit et leurs talents à chacune des sociétés qu’ils visitent.

larités, c’est avant tout leur beauté qui a conquis leurs compagnons

Relations. Les demi-elfes connaissent la solitude, et ils savent que la

humains. Depuis que ces deux races se sont rencontrées, les humains

personnalité d’un individu résulte moins de sa race que des expériences

ont considéré les elfes comme des modèles de perfection physique,

qu’il a vécues. C’est pour cela qu’ils sont généralement prompts à se lier

voyant sans doute en eux une version idéale de leur propre appa-

d’amitié ou à forger des alliances avec les autres races et moins enclins à

rence. De leur côté, de nombreux elfes sont attirés par les humains,

juger les personnes qu’ils rencontrent sur des premières impressions.

malgré le comportement relativement plus sauvage de ceux-ci, peut-

Alignement et religion. La solitude des demi-elfes influence

être à cause de la passion et de l’impétuosité dont les membres de

naturellement leur personnalité et leur philosophie. La cruauté ne

cette race moins ancienne font preuve tout au long de leur courte vie.

fait pas partie de leur nature, pas plus que la capacité à se fondre dans

De temps en temps, ces sentiments réciproques mènent à des rela-

la masse ou à se plier aux conventions sociales. La

tions amoureuses. Ces amourettes sont généralement courtes, même

plupart des demi-elfes sont donc d’alignement

selon les critères humains, mais elles débouchent souvent sur la nais-

Chaotique Bon. Ne disposant pas d’une

sance de demi-elfes, des individus qui descendent de deux cultures

culture unique, les demi-elfes sont moins

différentes mais n’appartiennent ni à l’une ni à l’autre. Les demi-elfes

enclins à se tourner vers la religion mais

peuvent procréer ensemble mais même les « sang pur » ainsi créés sont

ceux qui le font partagent généralement

considérés comme des bâtards tant par les humains que par les elfes.

les fois les plus importantes des

Description physique. Les demi-elfes sont plus grands que les

communautés où ils habitent.

humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette

Aventuriers. De nombreux demi-

élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur

elfes sont des nomades qui traversent

de peau de leur parent humain. Leurs oreilles sont pointues, comme

les terres à la recherche d’un endroit

celles des elfes, mais de manière moins prononcée, avec un arrondi

où ils pourraient se sentir bien. L’envie

plus fort. La coloration de leurs yeux, qui sont semblables à ceux des

de prouver leur valeur à la commu-

humains, varie sur un large spectre de couleurs exotiques allant de

nauté et de se faire un nom – peut-être

l’ambre et du violet jusqu’au vert émeraude et au bleu foncé.

même un nom légendaire – pousse de

Société. Comme ils ne possèdent aucun territoire et aucune culture propre, les demi-elfes sont contraints de se montrer très souples et de

nombreux aventuriers demi-elfes à mener une vie marquée par le courage.

s’adapter à chaque type d’environnement. Les humains et les elfes les

Noms masculins. Calathes, Encinal,

trouvent généralement attirants, décelant en eux les mêmes qualités

Kyras, Narciso, Quiray, Satinder,

que chez leurs parents. Cependant, les demi-elfes ne parviennent

Seltyiel, Zirul.

généralement pas à s’intégrer dans leurs sociétés car chacune de ces

Noms féminins. Cathran,

deux races retrouve en eux trop de choses évoquant l’autre culture.

Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,

Certains demi-elfes trouvent ce manque d’acceptation très pesant alors

Lialda, Maddela, Réda, Tamarie.

Traits raciaux des demi-elfes +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1. Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race. Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 rang de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes. Consultez le Chapitre 3 pour plus d’informations à propos des classes de prédilection. Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

21

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

DEMI-ORQUE

société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance

Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une

qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les

conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les

pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont

autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que ra-

physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très

rement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela

nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques

qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant

et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant,

sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte,

même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à

la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent

bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs

toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands ex-

orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement,

ploits ou en faisant preuve d’une sagesse

car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée

insoupçonnée. Parfois, cependant,

par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-

ils se contentent de la solution la

nés et de bons conseillers en stratégie.

plus simple : frapper.

Relations. Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie,

Description physique. Quel

les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques.

que soit leur sexe, les demi-or-

Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage

ques mesurent entre un mètre

découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les

quatre-vingts et deux mètres dix,

elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-

possèdent une musculature

orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec

puissante et arborent une

leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus

peau verdâtre ou grisâ-

avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la

tre. Leurs canines sont

menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques,

généralement si lon-

qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.

gues qu’elles sortent

Alignement et religion. Réduits à côtoyer des orques sauvages ou

de leur bouche et

à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-

ressemblent à des

orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup

défenses animales.

deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart

Cette particularité

des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car

physique, combinée

l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient

avec d’épais sour-

tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils

cils et des oreilles

prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement

légèrement pointues, leur donne l’apparence

vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle, comme Gorum, Cayden Cailéan, Lamashtu et Rovagug.

bestiale pour laquelle

Aventuriers. De nombreux demi-orques, fermement indépendants,

leur race est réputée. Les

partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un

demi-orques sont impres-

passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de

sionnants mais bien peu de

leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent

gens les qualifient de beaux.

des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.

Société. La discrimination

Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

pratiquée par une partie de la

Noms féminins. Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Traits raciaux des demi-orques +2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce. Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race. Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas audessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant. Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demiorques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.

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Les races 2

ELFE Les elfes sont des créatures de la nature qui possèdent de nombreux

ne s’attachent généralement pas à leurs descendants. Quant aux demiorques, ils leur inspirent de la méfiance.

points communs (et quelques différences) avec les créatures féeriques.

Alignement et religion. Les elfes se laissent guider par les émotions

Les elfes accordent beaucoup d’importance à l’intimité et aux tradi-

et les caprices mais ils accordent une grande importance à la gentillesse

tions. Ils n’accordent pas leur amitié rapidement mais, lorsqu’un elfe

et à la beauté. La plupart des elfes sont d’alignement Chaotique Bon. Ils

ou une communauté d’elfes considère un étranger comme un cama-

préfèrent les dieux qui partagent leur amour du mysticisme. Ainsi Desna

rade, cette alliance peut perdurer sur plusieurs générations. À cause

et Néthys figurent parmi les divinités qu’ils préfèrent, la première pour

de leur espérance de vie incroyablement longue ou peut-être pour des

son côté merveilleux et son amour des territoires naturels et le second

raisons plus mystiques, les elfes possèdent une relation étrange avec

pour sa maîtrise de la magie. Calistria est sans doute la divinité elfique

leur environnement. Ceux qui résident dans une région pendant une

la plus connue car elle représente l’idéal elfique poussé à l’extrême.

longue période subissent une adaptation physique à leur milieu, dont

Aventuriers. La plupart des elfes qui partent à l’aventure

l’aspect le plus f lagrant est un changement de couleur de peau. De

sont mus par le désir d’explorer le monde.

leur côté, les elfes qui passent leur vie au sein des autres races à moin-

Ils quittent leurs royaumes forestiers

dre espérance de vie développent souvent une perception faussée de la

isolés

mortalité et deviennent moroses après avoir assisté de manière répé-

magies

tée au vieillissement et à la mort de leurs compagnons.

oubliés fondés par leurs ancêtres des

à

la

recherche

elfiques

ou

d’anciennes

des

empires

Description physique. Les elfes sont généralement plus grands que

millénaires plus tôt. Le côté éphémère

les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que

de la vie d’aventurier et la liberté qui la

leurs longues oreilles pointues accentuent). Ils possèdent de larges yeux

caractérise attirent naturellement les

en forme d’amande et de grandes pupilles de couleur vive. Les elfes se

elfes qui ont été élevés au sein

parent généralement d’habits qui rappellent la beauté de la nature, mais

des communautés humaines.

ceux qui vivent en ville s’habillent plutôt selon la mode en vogue.

À cause de leur fragilité

Société. De nombreux elfes se sentent fortement liés à la nature et

physique, les elfes évitent

tentent de vivre en harmonie avec elle. Le travail de la terre et de la pierre

généralement le combat au

n’en attire cependant pas beaucoup : ils préfèrent s’adonner à des arts plus

corps à corps et préfèrent

raffinés. Leur patience innée les destine naturellement à une carrière

se tourner vers des classes

dans les arts magiques.

comme magicien ou rôdeur.

Relations. Les elfes ont tendance à considérer les autres races comme

Noms

masculins.

trop impulsives et irréf léchies, et à les rejeter. Ils sont cependant très

Caladrel, Heldalel, Lanliss,

doués pour cerner les personnalités et les qualités. Un elfe évitera de

Méirdrarel,

prendre un nain pour voisin mais il sera le premier à reconnaître son

Talathel, Variel, Zordlon.

habileté à la forge. Ils voient les gnomes comme des curiosités étranges

Seldlon,

Noms féminins.

(et parfois même dangereuses) et éprouvent une certaine pitié envers

Amrunelara, Dardlara,

les halfelins car les petites gens leur semblent dépourvus d’attaches

Faunra, Jathal, Mérisiel,

et de foyer originel. Les humains, quant à eux, fascinent les elfes. Le

Soumral, Tessara, Yalandlara.

nombre important de demi-elfes en est la preuve, même si les elfes

Traits raciaux des elfes +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles. Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques. Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières, et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

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HALFELIN Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicable-

taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.

ment chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en

Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité

taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très

à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce

émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se

à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs

tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les hal-

ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race,

felins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles

ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux

que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races

avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de

d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur

passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même

sens de l’humour, même face à un désastre imminent.

si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures

Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne

excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins

leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos

coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations

rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le

humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent

pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou

prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple

des situations difficiles.

éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races

Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de

étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de

nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais,

la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont

malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé.

plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins

Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de

évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande

raison pour améliorer le confort de leur demeure.

taille et leur nature violente plutôt intimidantes.

Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre.

Alignement et religion. Les halfelins se montrent loyaux envers

Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de

leurs amis et leurs familles mais, comme ils vivent aux côtés de

leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le

races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont dû se résoudre à

haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau

accepter que, parfois, il est nécessaire de chaparder pour survivre.

est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun

La majorité des halfelins sont donc d’alignement Neutre. Ils se

clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions

tournent principalement vers les dieux qui promeuvent les petites

gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.

communautés bien soudées, qu’ils soient tournés vers le Bien

Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne

(comme Érastil) ou le Mal (comme Norgorber).

contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités

Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût

rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps,

immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains

ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces

s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que

derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à

leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.

grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande

Noms masculins Antal, Boram, Évan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak. Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Traits raciaux des halfelins +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races. Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres. Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins. Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception. Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade. Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

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Les races 2

HUMAIN Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une

des cousins embarrassants. Heureusement, leur propre diversité les aide à accepter les autres races telles qu’elles sont.

grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui

Alignement et religion. Les humains forment sans doute la plus

explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs em-

hétérogène de toutes les races les plus courantes, avec une capacité

pires et leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres

à faire le plus grand bien comme le pire mal. Certains humains

de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur épée ou grâce à la

se réunissent en de vastes hordes barbares alors que d’autres

puissance de leur magie. Les humains se démarquent également par

construisent de grandes cités qui s’étendent sur des kilomètres.

leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont

Les humains sont globalement d’alignement Neutre mais ils ont

très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur

tendance à se rassembler en nations ou en civilisations de même

l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopo-

alignement. On trouve également chez les humains une grande

lites dont les membres vénèrent des entités infernales. La curiosité et

diversité de dieux et de religions : ils ne sont pas liés aux traditions

l’ambition des humains prennent souvent le pas sur leur goût pour un

comme les autres races, et ils n’hésitent pas à se tourner vers tous

mode de vie sédentaire. Beaucoup d’entre eux quittent leur demeure

ceux qui leur promettent gloire ou protection. Ils ont même adopté

pour aller explorer les innombrables recoins oubliés du monde ou

des dieux comme Torag ou Calistria qui sont restés associés à

pour prendre la tête de puissantes armées et conquérir les territoires

d’autres races pendant des millénaires. Et, alors que l’humanité

voisins, simplement parce que ces possibilités s’offrent à eux.

continue de croître et de prospérer, de nouveaux dieux

Description physique. Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les régions du monde. On trouve

commencent à émerger des légendes humaines toujours plus nombreuses.

une grande diversité de couleurs de peau, de morphologies et de

Aventuriers. Un grand nombre d’humains est motivé

caractéristiques faciales, allant des tribus à la peau sombre des

par l’ambition. Beaucoup d’entre eux considèrent la

continents du sud jusqu’aux pillards pâles et violents des terres du

vie d’aventurier comme un moyen pour obtenir

nord. En général, plus les humains vivent près de l’équateur, plus

ce qu’ils désirent, qu’il s’agisse de fortune, de

leur couleur de peau est sombre.

gloire, de statut social ou de connaissances

Société. La société humaine regroupe un grand nombre

magiques. Quelques-uns partent également à

de types de gouvernements, d’attitudes et de modes de vie. Les

l’aventure juste pour le frisson du danger. Les

cultures humaines les plus anciennes possèdent une histoire qui

aventuriers humains peuvent venir de tous

remonte à des milliers d’années dans le passé mais, par rapport

horizons et donc remplir n’importe quel

aux sociétés elfiques ou naines, la société des humains semble

rôle au sein d’un groupe.

être dans un état de changement perpétuel, avec des empires qui

Noms. Les membres des autres

se divisent sans arrêt puis se rassemblent en nouveaux royaumes.

races sont fortement attachés à des

Les humains sont généralement réputés pour leur f lexibilité, leur

traditions spécifiques et à un passé

ingéniosité et leur ambition.

commun, mais les humains sont

Relations. Les humains sont féconds. Et comme ils sont

si divers qu’on trouve chez eux

dynamiques et nombreux, ils entrent souvent en contact avec d’autres

un nombre quasiment infini de

races lorsqu’ils étendent leurs territoires ou colonisent de nouvelles

noms. Les tribus de barbares

terres. Ces rencontres conduisent souvent à la violence et à la guerre

nordiques utilisent des noms bien

mais les humains pardonnent rapidement et forgent facilement des

différents de ceux qu’emploient les

alliances avec les races qui ne se montrent pas plus violentes qu’eux.

nations subtropicales de marins

Les humains, souvent fiers, voire arrogants, pourraient considérer

et de marchands. La majorité des

les nains comme de pauvres saoulards, les elfes comme des dandys

humains dispersés dans le monde

frivoles, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme

parlent le commun mais leurs noms sont aussi

des maniaques dérangés et les demi-elfes et les demi-orques comme

divers que leurs croyances et leurs apparences.

Traits raciaux des humains +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1. Compétent. Les humains obtiennent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau. Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

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GNOME

Relations. Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir

L’histoire des gnomes commence dans le mystérieux royaume des

des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel

créatures féeriques, un endroit où les couleurs sont plus vives, les

et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la

étendues naturelles plus sauvages et les émotions plus primaires.

traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races.

Pour des raisons inconnues, les anciens gnomes ont dû fuir ce

De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races

royaume il y a bien longtemps et sont venus se réfugier dans ce

plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent

monde. Malgré cet exode, les gnomes n’ont jamais complètement

assez bien avec les halfelins et les humains mais adorent jouer des

renoncé à leurs racines féeriques et ne se sont jamais adaptés entière-

tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment

ment à la société des mortels. C’est sans doute pour cela qu’aux yeux

besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes

des autres races, ils restent des étrangers des plus étranges.

mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent

Description physique. Les gnomes figurent parmi les races de base

des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours

les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d’un mètre

mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs

de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ;

longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages,

on y retrouve l’orange f lamboyant des feuilles automnales, le vert

histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.

foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres,

Alignement et religion. Les gnomes sont des plaisantins impulsifs

des f leurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au

dont il est parfois difficile de comprendre les buts ou les méthodes,

rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes

mais ils ont généralement bon cœur. Ils laissent souvent éclater leurs

possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux

émotions de manière vive mais ils retrouvent facilement leur calme

ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne

au sein de la nature. Les gnomes sont généralement d’alignement

parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon.

Neutre Bon et se tournent souvent vers les divinités qui accordent

Société. À l’inverse des autres races, les gnomes ne s’organisent

de l’importance à l’individualisme et à la nature, comme Shélyn,

généralement pas en structures sociales classiques. Ces créatures

Gozreh, Desna ou encore Cayden Cailéan, qui remporte d’ailleurs

fondamentalement fantasques voyagent souvent seules ou avec des

de plus en plus de succès au sein de cette race.

compagnons de passage et cherchent sans cesse à vivre de nouvelles

Aventuriers. Leur passion pour les voyages pousse naturellement

expériences, toujours plus excitantes. Les relations qu’ils forment

les gnomes à partir à l’aventure, ce qu’ils font généralement pour

durent rarement, que ce soit entre gnomes ou avec des individus d’une

vivre de nouvelles expériences : rien n’est plus excitant que les

autre race. Cependant, c’est avec une grande passion, voire avec une

innombrables dangers auxquels les aventuriers doivent faire face.

grande dévotion, qu’ils s’adonnent à un artisanat, à une profession

Les gnomes compensent leur faiblesse physique par un penchant

ou encore à une collection. Les gnomes masculins éprouvent un étrange attrait pour les chapeaux et autres couvrechefs inhabituels alors que les femmes gnomes arborent fièrement des coiffures complexes et excentriques.

marqué pour la magie des ensorceleurs ou la musique des bardes. Noms

masculins.

Abroshtor,

Bastargre,

Halungalom,

Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie. Noms féminins. Besh, Fijit, Lini, Néji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Traits raciaux des gnomes +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend agréables à côtoyer. Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion. Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres. Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (voir le Chapitre 7). Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. Haine. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme égal ou supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome, et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome. Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix. Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion. Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les gnomes connaissent automatiquement le commun et le gnome. Les gnomes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.

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Les races 2

NAIN

envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les

Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des ci-

halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons »

tés sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement

pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains

décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels

entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature

que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint

industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.

comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’inté-

Alignement et religion. L’honneur et les traditions sont des

ressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le

valeurs fondamentales pour les nains. Même si ceux-ci sont souvent

tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils

considérés comme distants, ils possèdent un sens de l’amitié et

habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux

de la justice très développé. Ceux qui parviennent à gagner leur

royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les

confiance comprennent vite que, s’ils sont très consciencieux

géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.

lorsqu’ils travaillent, ils le sont tout autant lorsqu’ils festoient...

Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent

notamment lorsqu’il y a de la bonne bière. La plupart des nains

à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent

sont d’alignement Loyal Bon. Ils vénèrent plutôt des dieux dont

de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus.

l’éthique correspond à leurs affinités. Torag vient en tête mais

Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les

Abadar et Gorum sont des choix assez répandus également.

hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des

Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les

tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident

humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde.

de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race

Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes

ne feront jamais confiance à un nain sans barbe.

pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur

Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines

demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles

isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences

naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains,

culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous

l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et

partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la

d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se

roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en

tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.

métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes. Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants

Noms

masculins.

Dolgrin,

Grunyar,

Harsk,

Kazmuk,

Morgrym, Rogar. Noms féminins. Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Traits raciaux des nains +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus. Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent. Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Avarice. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses. Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non. Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du soustype géant. Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des soustypes orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. Robustes. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques. Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe. Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, aux pics de guerre lourds et aux marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre. Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.

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L

e passage qui surplombait l’ancien barrage semblait prêt à s’effondrer. Il vibrait sous la puissance des trombes d’eau qui se déversaient à travers les orifices en forme de crânes. Il se mit carrément à trembler lorsque les barbares ogres avancèrent. « On dirait qu’il y a quelques pas-beaux qui bloquent le chemin », hurla Valéros. « Avec des gueules pareilles, ce n’est pas surprenant qu’ils aient peur de sortir pendant la journée. » Les yeux de l’ogre de tête s’agrandirent lorsque celuici se rendit compte qu’il venait d’être insulté. Il poussa un cri de colère tout en se laissant gagner par la rage du combat. Séoni marmonna un juron. Un de ces jours, les fanfaronnades de Valéros allaient tous les mener à la mort.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

L

a classe d’un personnage est l’une de ses caractéristiques les

Rôdeur : à la fois pisteur et chasseur, le rôdeur est une créature

plus importantes. C’est grâce à elle qu’il obtient la plupart de

des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses

ses capacités et c’est elle qui définit son rôle au sein du groupe

ennemis jurés.

d’aventuriers. Voici les onze classes de base.

Roublard : le roublard est à la fois un voleur et un éclaireur,

Barbare : le barbare est un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation.

un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.

Barde : le barde utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation. Druide : le druide vénère la nature, c’est un lanceur de sorts, un ami des animaux et un métamorphe doué.

PROGRESSION DES PERSONNAGES Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des points d’expérience et, lorsque ces points d’expérience

Ensorceleur : ce lanceur de sorts est venu au monde avec un don

s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance. La

inné pour la magie ; il possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.

rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre

Guerrier : le guerrier, courageux et vaillant, est un maître en

groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les per-

matière d’armes et d’armures de toutes sortes.

sonnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que

Magicien : c’est en étudiant beaucoup que le magicien parvient

d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins

à maîtriser la magie ; c’est ainsi qu’il acquiert d’incroyables pou-

fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de

voirs magiques.

progression qui lui convient le mieux. La progression des person-

Moine : le moine étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense. Paladin : le paladin est un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.

nages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans la Table 3‑1.

Faire progresser votre personnage Un personnage gagne un niveau dès qu’il possède suffisamment

Prêtre : en tant que fidèle dévoué de son dieu, le prêtre peut

de points d’expérience. Cela se passe généralement à la fin d’une

soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses

session de jeu, lorsque votre MJ vous indique les gains en points

ennemis les foudres divines.

d’expérience de la session. Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près

Table 3–1: Progression des personnages et bonus dépendant du niveau



Total des points d’expérience

Niveau

30

les mêmes tâches que lorsqu’on crée un personnage, à ceci près que les valeurs des caractéristiques, la race et les choix déjà effectués à propos de la classe, des compétences et des dons ne peuvent plus être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement de nouvelles aptitudes, des points supplémentaires à investir dans



Progression Dons

Accroissement de

les compétences, des points de vie en plus et éventuellement la pos-

caractéristique

sibilité d’augmenter une valeur de caractéristique ou d’acquérir un

lente

moyenne

rapide

1







+1



nouveau don (voir la Table 3‑1). Avec le temps et en progressant vers

2

3,000

2,000

1,300





des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un

3

7,500

5,000

3,300

+1



agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre

4

14,000

9,000

6,000



+1

la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.

5

23,000

15,000

10,000

+1



Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le person-

6

35,000

23,000

15,000





nage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclas-

7

53,000

35,000

23,000

+1



ser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes

8

77,000

51,000

34,000



+1

dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de classe.

9

115,000

75,000

50,000

+1



Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effec-

10

160,000

105,000

71,000





tuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accrois-

11

235,000

155,000

105,000

+1



sement de caractéristique auquel le gain d’un niveau vous donne

12

330,000

220,000

145,000



+1

droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de classe données par ce

13

475,000

315,000

210,000

+1



nouveau niveau et déterminez les points de vie que vous gagnez. Et,

14

665,000

445,000

295,000





enfin, ajoutez les nouvelles compétences et les nouveaux dons. Pour

15

955,000

635,000

425,000

+1



savoir quand vous obtenez un nouveau don ou un accroissement de

16

1,350,000

890,000

600,000



+1

caractéristique, reportez-vous à la Table 3‑1.

17

1,900,000

1,300,000

850,000

+1



18

2,700,000

1,800,000

1,200,000





Se multiclasser

19

3,850,000

2,550,000

1,700,000

+1



Le personnage peut choisir de gagner les aptitudes données par le ni-

20

5,350,000

3,600,000

2,400,000



+1

veau suivant dans sa classe actuelle, mais il peut également opter pour

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Les classes 3

les aptitudes du premier niveau d’une nouvelle classe et ajouter celles-

du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie.

ci à ses aptitudes actuelles. C’est ce que l’on appelle « se multiclasser ».

C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des

Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut décider de se tourner

barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.

vers les arts magiques et ajouter un niveau de magicien lorsqu’il

Rôle. Les barbares excellent au combat, car ils disposent des ta-

atteint le niveau 6. Ce personnage possédera alors les pouvoirs

lents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des enne-

et les aptitudes d’un guerrier de niveau 5 et celles d’un magicien

mis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur

de niveau 1, mais il sera quand même considéré comme un per-

rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des

sonnage de niveau 6 (ses niveaux de classe seront 5 et 1 mais son

autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille,

niveau total de personnage sera de 6). Il conserve tous les dons en

détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.

bonus obtenus grâce à ses cinq niveaux de guerrier mais pourra

Alignement. Tout sauf loyal.

également lancer des sorts de 1er niveau et choisir une école de ma-

Dés de vie. d12.

gie. Il ajouterait les points de vie, le bonus de base à l’attaque et les bonus des jets de sauvegarde provenant du niveau 1 de magicien à ceux qu’il possède déjà en tant que guerrier de niveau 5. Certains effets et certaines conditions d’accès sont décrits en fonction du niveau du personnage ou de ses dés de vie. Lorsque c’est le cas, on utilise toujours le nombre total de niveaux ou de dés de vie que le personnage possède (pas seulement ceux qui sont relatifs à une classe donnée). La seule exception à cette règle concerne les aptitudes de classe, dont la plupart sont définies en fonction du nombre de niveaux de classe que le personnage possède dans la classe en question.

Classe de prédilection Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 point de vie soit +1 rang de compétence. Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un point de vie ou un rang de compétence lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié par la suite. Une classe de prestige (voir le Chapitre 11) ne peut jamais être choisie comme classe de prédilection.

BARBARE Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soient dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le conf lit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté, qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages

31

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Table 3–2: Le barbare

Bonus

Niveau

de base à l’attaque Réf Vig Vol

1

+1

+2

+0

déplacement accéléré, rage de berserker

2 +2

+0

+3

+0

esquive instinctive, pouvoir de rage

3

+3

+1

+3

+1

sens des pièges +1

4

+4

+1

+4

+1

pouvoir de rage

5

+5

+1

+4

+1

esquive instinctive supérieure

6

+6/+1

+2

+5

+2

pouvoir de rage, sens des pièges +2

7

+7/+2

+2

+5

+2

réduction de dégâts 1/—

8

+8/+3

+2

+6

+2

pouvoir de rage

9

+9/+4

+3

+6

+3

sens des pièges +3

10

+10/+5

+3

+7

+3

pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/—

11

+11/+6/+1

+3

+7

+3

rage de grand berserker

12

+12/+7/+2

+4

+8

+4

pouvoir de rage, sens des pièges +4

13

+13/+8/+3

+4

+8

+4

réduction de dégâts 3/—

14

+14/+9/+4

+4

+9

+4

pouvoir de rage, volonté indomptable

15

+15/+10/+5

+5

+9

+5

sens des pièges +5

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+5

pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/—

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+5

rage sans fatigue

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+6

pouvoir de rage, sens des pièges +6

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+6

réduction de dégâts 5/—

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+6

pouvoir de rage, rage de maître berserker

Compétences de classe

par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le

Les compétences de classe du barbare sont les suivantes :

quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de

Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int),

huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).

Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag). Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du barbare sont décrites ci-dessous.

Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points

Armes et armures. Le barbare est formé au maniement de

de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en

toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des ar-

rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le

mures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à

Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compé-

l’exception des pavois).

tences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités

Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un

nécessitant de la patience ou de la concentration.

barbare est supérieure de 3 m à la vitesse normale de sa race. Cet avan-

Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors

tage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure,

fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de

une armure légère ou une armure intermédiaire et qu’il ne transporte

rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage

pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse

tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est

du barbare lors d’une charge ou en fonction de l’armure portée, et il se

respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même

cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.

rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa

Rage de berserker (Ext). Le barbare peut faire appel à des réserves

32

Spécial

+0

rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).

intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au

Pouvoirs de rage (Ext). En gagnant des niveaux, un barbare apprend

combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque

à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir

jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de

de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare

Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare

suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de

après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution

rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent éga-

(comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endu-

lement une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne

rance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage

peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.

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Les classes 3

Colère autosuggérée (Ext). Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en

Nage en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests de Natation un bonus d’altération égal à son niveau.

rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais,

Nouvelle vigueur (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple

lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes

pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de

par round passé en rage.

Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre ni-

Coup inattendu (Ext). Le barbare peut porter une attaque d’oppor-

veaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de

tunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce

5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares

mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou

de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par

pas. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou

jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).

plus et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. Coup puissant (Ext). Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage. Coup redoutable (Ext). Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate

Odorat (Ext). Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles (voir l’Appendice 1 pour les règles relatives à la capacité d’odorat). Pas rapides (Ext). Le barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.

lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage

Pic de force (Ext). Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet

n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être

de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les

utilisé qu’une seule fois par rage.

manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre

Escalade en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.

à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Esprit vide (Ext). Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué.

Posture défensive (Ext). Le barbare gagne un bonus d’esquive de +1

Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le pre-

à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pen-

mier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences.

dant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modifi-

Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins

cateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente

bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares

de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouve-

de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

ment est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque

Fureur animale (Ext). Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une at-

pas d’attaque d’opportunité.

taque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à

Poursuite (Ext). Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en

outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du

rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se

barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inf lige 1d4 points

déplacer du double de sa vitesse de déplacement normal par une

de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de bar-

action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de

bares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare.

l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet

Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action

aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être

visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette

utilisé qu’une seule fois par rage.

attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare béné-

Précision étonnante (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à

ficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la

un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre ni-

cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.

veaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le

Hurlement terrifiant (Ext). Le barbare peut utiliser une action simple

jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés

Rage sans peur (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé

à 9 m ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal

aux états préjudiciables secoué et effrayé. Ce pouvoir de rage n’est ac-

à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du bar-

cessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

bare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont

Réduction de dégâts accrue (Ext). La réduction de dégâts du barbare

tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (et ce

s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un

qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-

barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumu-

quatre heures. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou

lent. Le pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de regard intimidant. Moment de lucidité (Ext). Pendant un round, le barbare ne bénéficie

Réflexes rapides (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.

d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pé-

Regard intimidant (Ext). Par une action de mouvement, le barbare

nalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions

peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il

sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Malgré cela, le round en ques-

parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant

tion compte quand même comme round de rage par rapport au quota

1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son

quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

résultat et le DD du test.

33

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Repousser l’ennemi (Ext). Une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à

pouvoir le prendre en tenaille.

corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au mo-

Réduction de dégâts (Ext). Au niveau 7, le barbare gagne une réduc-

dificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare

tion de dégâts. Chaque fois qu’une arme ou qu’une attaque naturelle

n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette

lui inf lige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les

technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette ré-

Saut en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan. Superstition (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux

duction de dégâts augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peuvent diminuer la quantité de dégâts jusqu’à 0 mais pas au-delà. Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, les bonus de moral à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage passent à +6 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +3.

jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les ca-

Volonté indomptable (Ext). Lorsqu’un barbare de niveau 14 ou plus

pacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de

est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les

quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut

sorts d’Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres mo-

pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter

dificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage.

un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.

Rage sans fatigue (Ext). Dès le niveau 17, un barbare n’est plus fatigué lorsqu’il met fin à sa rage.

Vigueur interne (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé

Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, les bonus de moral

aux états préjudiciables malade et nauséeux. Ce pouvoir de rage n’est ac-

à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage

cessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

passent à +8 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +4.

Vision dans la nuit (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la vision nocturne.

BARDE

Vision dans le noir (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens

Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des

deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la

merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur

vision dans le noir sur une distance de 18 m. Ce pouvoir n’est acces-

intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés

sible qu’aux barbares qui jouissent déjà de vision nocturne, soit en

percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persua-

tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial.

sion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent

Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le barbare gagne la capa-

généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possè-

cité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent.

dent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils ap-

Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est

prennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs

pris au dépourvu, et ce, même s’il est attaqué par un adversaire invi-

alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compé-

sible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobi-

tences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses car-

lisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure.

rières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs

Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus

charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les

de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser

bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de

une feinte en combat à son encontre.

défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques,

Si un barbare possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas).

en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent. Rôle. Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils sa-

Sens des pièges (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de

vent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside

+1 aux jets de Réf lexes destinés à éviter des pièges ainsi qu’un bonus

en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuir à

d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques provoquées

leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.

par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux

Alignement. Au choix.

par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des

Dés de vie. d8.

pièges provenant de classes différentes se cumulent. Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 5, un barbare

Compétences de classe

ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser

Les compétences de classe du barde sont les suivantes : Acrobaties (Dex),

ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le barbare en le

Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes)

prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de

(Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade

roublard de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible.

(For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation

Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive

34

le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour

(Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie

(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les

(Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.

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Les classes 3

Descriptif de la classe

rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre aug-

Les aptitudes du barde sont décrites ci-dessous.

mente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des ni-

Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue,

veaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.

la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des

Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de repré-

armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

sentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà ac-

Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir

tivé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre

de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou

effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple

lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le

pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une

sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres

représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si

lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les

le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui

sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts

est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une

qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.

action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut ap-

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste

pliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.

des sorts de barde telle qu’elle est présentée dans le Chapitre 10. Il peut

À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mou-

lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous

vement pour activer un effet de représentation bardique. À partir

les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale

du niveau 13, une action rapide suffit.

(qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde. Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3‑3. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table 1‑3). Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table 3‑4 (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table 3‑4 sont fixes). Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Savoir bardique (Ext). Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de rangs de compétence dans celle-ci. Représentation bardique. Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de

35

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 3–3: Le barde Niveau 1

Bonus de base à l’attaque

Réf

Vig

Vol

+0

+2

+0

+2



Spécial

contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, 1











représentation bardique, savoir bardique, tours de magie

2

+1

+3

+0

+3 érudition, versatilité artistique

2 — — — — —

3

+2

+3

+1

+3 inspiration talentueuse +2

3 — — — — —

4

+3

+4

+1

+4

3 1 — — — —

5

+3

+4

+1

+4

4

6

+4

+5

+2

+5 suggestion, versatilité artistique

4 3 — — — —

7

+5

+5

+2

+5

4

8

+6/+1

+6

+2

+6 chant funeste

4 4 2 — — —

9

+6/+1

+6

+3

+6 inspiration glorieuse

5 4 3 — — —

10

+7/+2

+7

+3

+7

touche-à-tout, versatilité artistique

5

4

3

1





11

+8/+3

+7

+3

+7

inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3,

5

4

4

2







inspiration vaillante +2, maître du savoir 1/jour inspiration talentueuse +3

2 3

— 1

— —

— —

— —

maître du savoir 2/jour

12 +9/+4

+8 +4 +8 représentation apaisante

5 5 4 3 — —

13 +9/+4

+8 +4 +8

5 5 4 3 1 —

14

+10/+5

+9

+4

+9

mélodie effrayante, versatilité artistique

5

5

4

4

2



15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

inspiration héroïque, inspiration talentueuse +5

5

5

5

4

3



16

+12/+7/+2 +10 +5 +10

5 5 5 4 3 1

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

inspiration vaillante +4, maître du savoir 3/jour

5

5

5

4

4

2

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

suggestion de groupe, versatilité artistique

5

5

5

5

4

3

19

+14/+9/+4 +11 +6 +11 inspiration talentueuse +6

5 5 5 5 5 4

20

+15/+10/+5 +12 +6 +12 représentation mortelle

5 5 5 5 5 5

Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.

36

Sorts par jour

1er 2e 3e 4e 5e 6e

et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représenta-

Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être ca-

tion bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation

pables d’entendre le barde et de comprendre le langage utilisé pour

du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique

être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances

n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sau-

d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante so-

vegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.

nore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son

Distraction (Sur). À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa ca-

quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées

pacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques

par une représentation bardique à composante sonore.

basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test

Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer

de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round.

d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa repré-

Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde

sentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il en-

(y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion

treprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec,

magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de

la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les

leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si

créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représenta-

celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle

tion bardique à composante visuelle.

attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nou-

Contre-chant (Sur). Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets

veau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la

magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une

représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de

composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test

Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de repré-

de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde,

sentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas

instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui

de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.

se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde (y compris le barde

Fascination (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité

lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une

de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créa-

attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de

tures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m autour du

leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si ce-

barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter atten-

lui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque

tion. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un

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Les classes 3

danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.

Table 3–4: Sorts connus par le barde

Niveau 1

Sorts connus

0 1 2 3 4 5 6 4 2 — — — — —

Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté

2

5 3 — — — — —

(DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme

3

6 4 — — — — —

du barde) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde,

4

6 4 2 — — — —

le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient

5

6 4 3 — — — —

écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec at-

6

6 4 4 — — — —

tention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet.

7

6 5 4 2 — — —

Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compé-

8

6 5 4 3 — — —

tence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par

9

6 5 4 4 — — —

exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet

10

6

de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence

11

6 6 5 4 3 — —

d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance

12

6 6 5 4 4 — —

un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.

13

6 6 5 5 4 2 —

14

6 6 6 5 4 3 —

15

6 6 6 5 4 4 —

Inspiration vaillante (Sur). Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa

16

6 6 6 5 5 4 2

capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses

17

6 6 6 6 5 4 3

alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs

18

6 6 6 6 5 4 4

compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être

19

6 6 6 6 5 5 4

capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors

20

6 6 6 6 6 5 5

La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.

5

5

4

2





d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque

La capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il s’agit d’un ef-

et de dégâts. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux

fet mental de langage et de type enchantement (coercition) et il s’appuie

de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum

sur une composante sonore.

de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut

Chant funeste (Sur). Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capa-

utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir

cité de représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur de

quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).

ses ennemis et les rendre secoués. Cela n’affecte que les ennemis qui se

Inspiration talentueuse (Sur). À partir du niveau 3, un barde peut

trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde et qui peuvent voir et en-

utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à

tendre son spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans

mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m du barde au

ce rayon et que le barde continue sa représentation. Un chant funeste

plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus d’aptitude

ne peut ni effrayer ni paniquer une créature et ce même si elle était déjà

de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le

secouée à cause d’un autre effet. Le chant funeste est un effet mental de

barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le

terreur qui utilise des composantes sonores et visuelles.

troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au

Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser

niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les

sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment

utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans

de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux

le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne

d’un allié situé à 9 m ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule

peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse

cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux

est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore.

de barde au-delà du niveau 9 ( jusqu’à un maximum de quatre cibles

Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capa-

au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’en-

cité de représentation bardique pour faire une suggestion (comme le sort

tendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10),

de même nom) à une créature qu’il a préalablement fascinée (voir plus

le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modifi-

haut). Cette suggestion n’interrompt pas l’effet de fascination mais né-

cateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie

cessite une action simple (en plus de l’action libre servant à maintenir la

supplémentaires), un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et un

fascination). S’il le désire, le barde peut utiliser cette capacité plusieurs

bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémen-

fois sur la même cible au cours d’une représentation bardique.

taires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts

L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte dans le nombre de rounds de représentation bardique que le barde peut utiliser quoti-

qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration héroïque est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.

diennement. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le

Représentation apaisante (Sur). Un barde de niveau 12 ou plus peut uti-

modificateur de Charisme du barde) réussi permet d’annuler cet effet.

liser sa capacité de représentation bardique pour créer un effet similaire

37

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

à un sort de soins importants de groupe en utilisant son niveau de barde

utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris

comme niveau de lanceur de sorts. Cet effet enlève également les états

son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compé-

préjudiciables fatigué, malade et secoué chez toutes les cibles. Quatre

tence associée et ce, qu’il ait investi des rangs de compétence dans celle-

rounds consécutifs de représentation bardique sont nécessaires pour

ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde

produire cet effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre

peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il

le barde tout au long de ce spectacle. Une représentation apaisante affecte

pourra également utiliser pour cette substitution.

toutes les cibles qui restent dans un rayon de 9 m autour du barde pendant ces quatre rounds et utilise des composantes sonores et visuelles. Mélodie effrayante (Mag). Un barde de niveau 14 ou plus peut uti-

(Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments

liser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur

à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff,

chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le spec-

Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions

tacle du barde et qui se situent à 9 m ou moins de lui sont affectés.

(Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).

Ils bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du

Érudition (Ext). Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résis-

barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler cet ef-

tance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en gé-

fet. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immuni-

néral. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets

sées à cet effet pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible

des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.

est effrayée : elle fuit tant qu’elle entend la représentation du barde. La mélodie effrayante utilise une composante sonore.

Maître du savoir (Ext). Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de

Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa

compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle

capacité de représentation bardique pour instiller un sentiment d’héroïs-

il a investi des rangs de compétence. Le barde n’est pas obligé de

me en lui-même ou chez un allié situé à 9 m ou moins. Cet effet n’affecte

« faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une

qu’une seule cible au niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois

fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances

niveaux de barde au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent être ca-

en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le

pables de voir et d’entendre le barde. Les créatures ainsi inspirées bénéfi-

niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour,

cient alors d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde et d’un bonus

jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.

d’esquive de +4 à la classe d’armure. Cet effet persiste tant que les cibles

Touche-à-tout (Ext). Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe

sont capables de percevoir le spectacle du barde. L’inspiration intrépide est

quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être

un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.

utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des

Suggestion de groupe (Mag). Cette capacité fonctionne comme celle

compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choi-

de suggestion mais elle permet à un barde de niveau 18 ou plus d’af-

sir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence

fecter simultanément plusieurs des créatures qu’il a fascinées. Il

et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence

s’agit d’un effet mental de langage et de type enchantement (coerci-

qui n’autorise normalement pas cette possibilité.

tion) et il s’appuie sur une composante sonore. Représentation mortelle (Sur). Un barde de niveau 20 ou plus peut utili-

DRUIDE

ser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi

Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la na-

de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le

ture un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette

spectacle du barde pendant un round entier et se situer dans un rayon de

magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de

9 m. Elle bénéficie d’un bonus de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du

la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes

barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler l’effet. En

et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent

cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible chancelle pendant 1d4 rounds

mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les

et le barde ne peut plus utiliser de représentation mortelle à son encontre

menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se ta-

au cours des vingt-quatre heures qui suivent. En cas d’échec du jet de sau-

pissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent

vegarde, la cible meurt. Une représentation mortelle est un effet mental

récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de

de mort qui utilise des composantes sonores et visuelles.

métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons

Tours de magie. Les bardes apprennent un certain nombre

animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus

de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la

puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des trem-

Table 3‑4 : sorts connus par le barde. Ces sorts sont lancés de la même

blements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la

manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de

civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.

sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.

38

Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation

Rôle. Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et lais-

Versatilité artistique (Ext). Au niveau 2, un barde peut choisir une

ser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu’ils

forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur corres-

affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se

pondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles

transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée.

elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il

Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion

Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les

envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien

mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de

révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même

sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la

des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.

liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de

Alignement. N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre. Dés de vie. d8.

Compétences de classe

ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparés au cours de sa méditation quotidienne. Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un

Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de

sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés naturels de

la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int),

niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.

Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex),

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut

Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours

pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de

(Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).

son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.

description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

Descriptif de la classe Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, f léchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes. Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druide présentée dans le Chapitre 10. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3‑5. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).

39

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 3–5: Le druide Bonus Niveau

de base à l’attaque

1 +0

Vig

Vol

+0

+2

+2 empathie sauvage, instinct naturel, 3 1 — — — — — — — —



Spécial

0

1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e

oraisons, pacte avec la nature

2 +1

+0

+3

+3 déplacement facilité

4 2 — — — — — — — —

3 +2

+1

+3

+3 absence de traces

4 2 1 — — — — — — —

4

+1

+4

+4

4

+3



forme animale (1/jour),

3

2















résistance à l’appel de la nature

5 +3

+1

+4

+4

4 3 2 1 — — — — — —

6 +4

+2

+5

+5 forme animale (2/jour)

4 3 3 2 — — — — — —

7 +5

+2

+5

+5

4 4 3 2 1 — — — — —

8

+6/+1

+2

+6

+6

forme animale (3/jour)

4

4

3

3

2











9

+6/+1

+3

+6

+6

immunité aux venins

4

4

4

3

2

1









10

+7/+2

+3

+7

+7

forme animale (4/jour)

4

4

4

3

3

2









11

+8/+3

+3 +7 +7 +8

+9/+4

+4

13

+9/+4

+4 +8 +8 mille visages

4 4 4 4 4 3 2 1 — —

14

+10/+5

+4

4

15

+11/+6/+1

+5 +9 +9 éternelle jeunesse

16

+12/+7/+2

+5

+9 +10

+8

4 4 4 4 3 2 1 — — —

12

17 +12/+7/+2

+9 +10

forme animale (5/jour)

4

forme animale (6/jour)

4 4

4 4

4 4

3 4

3 3

2 3

— 2

— —

— —

4 4 4 4 4 4 3 2 1 —

forme animale (7/jour)

4

+5 +10 +10

4

4

4

4

4

3

3

2



4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

18 +13/+8/+3

+6 +11 +11 forme animale (8/jour)

4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

19

+14/+9/+4

+6 +11 +11

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20

+15/+10/+5

+6

4

+12

+12

forme animale (à volonté)

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Oraisons. Les druides peuvent préparer un certain nombre

La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et

d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur

un compagnon animal. Le druide peut commencer sa carrière

la Table 3‑5 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts

en étant accompagné d’un des animaux cités dans la section

comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés

« Compagnons animaux » commençant à la page 41. L’animal est

et peuvent être utilisés à volonté.

loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.

Langues supplémentaires. Le sylvestre, le langage des créa-

Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal

tures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide

évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons)

peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.

lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plu-

En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend

sieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces

également le druidique, le langage secret des druides. Cet ap-

différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques

prentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des

de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux

langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la

s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon).

place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique

Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir

aux non-druides.

un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures

Le druidique possède son propre alphabet.

de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique

Pacte avec la nature (Ext). Au niveau 1, un lien se crée entre le

pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également

druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes. Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants :

40

Sorts par jour

Réf

être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort. Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capa-

Empathie sauvage (Ext). Un druide peut améliorer l’attitude d’un

cités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère

animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie

que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de

destinés à modifier l’attitude d’une personne (voir le Chapitre 4). Le

druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette op-

druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de

tion reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne

Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des

peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et

animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sau-

qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.

vages sont généralement inamicaux.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent

d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme

être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de

bestiale III. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne

visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour inf luen-

comme le sort corps élémentaire II. Lorsqu’il prend la forme d’une créa-

cer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes,

ture de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale I.

cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour

Un druide peut également utiliser cette aptitude pour inf luen-

se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type

cer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2

plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la

mais son test subit alors un malus de -4.

capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire III.

Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les

Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale II.

fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végéta-

Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour

tion dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne su-

se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type

bit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre

plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la

les mouvements continue toutefois de l’affecter.

capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire IV.

Absence de traces (Ext). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. Résistance à l’appel de la nature (Ext). À partir du niveau 4, le

Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de forme végétale III. Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poisons.

druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre

Mille visages (Sur). Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surna-

les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’ap-

turel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort modifica-

plique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des

tion d’apparence, mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.

plantes, comme par exemple croissance d’épines, distorsion du bois, enchevêtrement ou f létrissement végétal.

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provo-

Forme animale (Sur). Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se

quant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait

transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme

pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant.

normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle

Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en décou-

créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme

lent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

bestiale I, mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre

Anciens druides

fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une

Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement

action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme

interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd

choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.

tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon ani-

Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il

mal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures

doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de

ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux

produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer

de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perro-

Compagnons animaux

quets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).

Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du

Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire

druide et des traits raciaux de l’animal. La Table 3‑6 indique la plu-

de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour

part des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-

un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut

ci sont considérés comme des créatures de type animal lorsqu’il

utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a

s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.

accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus

Niveau de classe. Il s’agit du niveau du druide. Pour déterminer

grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie,

les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumu-

la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.

lent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un com-

Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour

pagnon animal.

se transformer en animal de taille TP ou G ou en élémentaire de

DV. C’est le nombre total de dés de vie à huit faces (d8) que le

taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne

compagnon animal possède. Son modificateur de Constitution

désormais comme le sort forme bestiale II. Lorsqu’il prend la forme

s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.

d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort corps élémentaire I.

BBA. C’est le bonus de base à l’attaque du compagnon animal.

Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se

C’est le même que celui d’un druide de niveau égal au nombre de DV

transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M

de l’animal. Un BBA élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires

ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme

aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.

41

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 3–6 : Caracteristiques de base des compagnons animaux Niveau de Bonus d’armure Bonus Tours classe

DV

BBA

Réf

Vig

Vol Compétences Dons naturelle de For/Dex supp.

Spécial

1

2

+1

+3

+3

+0

lien, transfert de sorts

2

3 +2 +3 +3 +1

2

1

+0

+0

1

3

2

+0

+0

1 —

3

3

+2

+3

+3

+1

3

2

+2

+1

2

esquive totale

4

4

+3

+4

+4

+1

4

2

+2

+1

2

accroissement d’une caractéristique

5

5 +3 +4 +4 +1

5

3

+2

+1

2 —

6

6 +4 +5 +5 +2

6

3

+4

+2

3 dévotion

7

6 +4 +5 +5 +2

6

3

+4

+2

3 —

8

7 +5 +5 +5 +2

7

4

+4

+2

3 —

9

8

8

4

+6

+3

4

10

9 +6 +6 +6 +3

9

5

+6

+3

4 —

+6

+6

+6

+2

11

9 +6 +6 +6 +3

9

5

+6

+3

4 —

12

10 +7 +7 +7 +3

10

5

+8

+4

5 —

13

11 +8 +7 +7 +3

11

6

+8

+4

5 —

14

12

+9

+8

+8

+4

12

6

+8

+4

5

accroissement d’une caractéristique

15

12

+9

+8

+8

+4

12

6

+10

+5

6

esquive extraordinaire

16

13 +9 +8 +8 +4

13

7

+10

+5

6 —

17

14 +10 +9 +9 +4

14

7

+10

+5

6 —

18

15 +11 +9 +9 +5

15

8

+12

+6

7 —

19

15 +11 +9 +9 +5

15

8

+12

+6

7 —

20

16

16

8

+12

+6

7

+12

+10

+10

+5

accroissement d’une caractéristique

Réf/Vig/Vol. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde du

limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le druide

compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de

choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué,

Réf lexes et de Vigueur favorables.

celui-ci ne peut plus être modifié.

Compétences. Il s’agit du nombre total de rangs de compétence

Spécial. Cette colonne reprend les diverses capacités que les

dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir

compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités

des rangs de compétence dans n’importe quelle compétence citée

sont décrites ci-dessous.

dans la liste « Compétences des animaux ». Les compagnons ani-

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une

maux possédant une Intelligence égale ou supérieure à 10 gagnent

action libre ou le pousser par une action de mouvement même s’il

des rangs de compétence supplémentaires conformément à la règle

ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage.

normale. Ceux dont l’Intelligence est égale ou supérieure à 3 peuvent

Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests

investir leurs rangs de compétence dans n’importe quelle compé-

d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.

tence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de rangs égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.

Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon ani-

Dons. Il s’agit du nombre total de dons que possède le compa-

mal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact.

gnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « Dons des

Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent

animaux ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons

normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être

mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme Maniement des

utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compa-

armes de guerre, par exemple). Notez que les compagnons animaux

gnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres ca-

ne peuvent pas choisir un don nécessitant un BBA de +1 avant d’at-

pacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.

teindre 3 DV et d’acquérir leur second don. Bonus d’armure naturelle. Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal. Bonus de For/Dex. Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

42

accroissement d’une caractéristique, attaques multiples

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde. Accroissement d’une caractéristique (Ext). Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.

Tours supplémentaires. La valeur indiquée dans cette colonne

Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son

est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît

maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets

en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir

de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.

la compétence Dressage pour plus de détails sur l’apprentissage des

Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automa-

tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraîne-

tiquement le don Attaques multiples (voir le Bestiaire Pathfinder

ment ni tests de Dressage et ne sont pas pris en compte dans la

JdR) comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal

Blaireau (glouton)

ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 9 m, creusement 3 m,

à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à

escalade 3 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4),

l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.

2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12,

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est

Cha 10 ; Attaques spéciales rage (comme un barbare, 6 rounds par

soumis à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de

jour) ; Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6),

sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.

2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.

Compétences des animaux

Chameau

Les compagnons animaux peuvent investir des rangs de compétences

Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +1 d’armure

dans les compétences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrétion*

naturelle ; Attaque morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à

(Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation*

distance qui rend la cible nauséeuse pendant 1d4 rounds, portée

(For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les compétences

3 m) ; Caractéristiques For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 ;

marquées d’un astérisque sont des compétences de classe pour les

Particularités odorat, vision nocturne.

compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent

Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.

une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent investir des rangs de compétence dans n’importe quelle compétence.

Dons des animaux

Cheval Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 15 m ; CA +4 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 sabots* (1d6) ; Caractéristiques

Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les sui-

For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités vision

vants : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure (voir le

nocturne, odorat. *Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir

Bestiaire Pathfinder), Armure naturelle supérieure (voir le Bestiaire

le Chapitre 8 pour plus d’informations sur la manière dont les

Pathfinder), Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque

attaques secondaires fonctionnent.

en puissance, Attaques réf lexes, Combat aveugle, Course, Discret, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Manœuvres agiles, Port des ar-

Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ; Particularité entraîné au combat (voir la compétence Dressage).

mures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures lourdes, Force intimidante, Réf lexes surhumains, Robustesse,

Chien

Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du ren-

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure

versement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine,

naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13,

Volonté de fer et Voltigeur. Les compagnons animaux possédant

Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat, vision

une Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe

nocturne.

quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent com-

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;

pléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.

Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.

Liste de compagnons animaux

Crocodile (Alligator)

Les compagnons animaux diffèrent en taille initiale, vitesse, types

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 6 m ; CA +4 d’armure

d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales. Sauf men-

naturelle ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 15,

tion contraire, les animaux utilisent leur bonus de base à l’attaque

Dex 14, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Particularités retenir son

pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de Force aux

souff le, vision nocturne.

jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d8)

ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de Force. Certains animaux pos-

ou coup de queue (1d12) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ;

sèdent des capacités spéciales comme un odorat développé. Consultez

attaques spéciales étreinte, tournoiement mortel et sprint.

l’Appendice 1 pour obtenir plus d’information sur celles-ci. Lorsque vous gagnez des niveaux, votre compagnon animal progresse égale-

Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)

ment. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 18 m ; CA +1 d’armure

s’ajouter à l’évolution décrite dans la Table 3‑6. Vous pouvez toutefois

naturelle ; Attaque 2 serres (1d6), morsure (1d4) ; Caractéristiques

choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la

For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14 ; Particularités odorat,

Dextérité et la Constitution du compagnon de +2 points.

vision nocturne.

La liste de compagnons animaux suivante n’est aucunement ex-

Développement au niveau 7. Taille M ; CA +2 d’armure na-

haustive. Vous pourrez trouver d’autres compagnons animaux dans

turelle ; Attaque 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ;

le Bestiaire Pathfinder JdR. Certaines attaques et capacités spéciales de

Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale bond

compagnons animaux y sont également décrites plus en détail.

(voir le Bestiaire Pathfinder.).

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Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Félin, grand (lion, tigre)

Poney

Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +1 d’armure

Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +2 d’armure

naturelle ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques

naturelle ; Attaque 2 sabots (1d3) ; Caractéristiques For 13, Dex 13,

For 13, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 10 ; Attaque spéciale pattes

Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.

arrière (1d4) ; Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure natu-

Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2 ; Particularité entraîné au combat (voir la compétence Dressage).

relle ; Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; Attaques spéciales bond, étreinte, pattes

Requin

arrière (1d6) (voir le Bestiaire Pathfinder pour plus de détails sur

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD nage 18 m ; CA +4 d’ar-

ces attaques).

mure naturelle ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Particularité odorat, , vision

Félin, petit (guépard, léopard)

nocturne.

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 15 m ; CA +1 d’armure

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;

naturelle ; Attaque morsure (1d4 plus croc-en-jambe), 2 griffes

Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Particularité perception

(1d2) ; Caractéristiques For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ;

aveugle.

Particularités odorat, vision nocturne. Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6),

Sanglier

2 griffes (1d3) ; Caractéristiques For 4, Dex -2, Con +2 ; Particularité

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +6 d’armure

sprint (voir le Bestiaire Pathfinder).

naturelle ; Attaque défenses (1d6) ; Caractéristiques For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.

Gorille

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque défenses (1d8) ;

Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 9 m, escalade 9 m ; CA

Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaque spéciale férocité

+1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d4) ;

(voir le Bestiaire Pathfinder).

Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7 ; Particularités odorat, vision nocturne.

Serpent constricteur

Développement au niveau 4. Taille G ; CA +2 d’armure naturel-

Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m ;

le ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8,

CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3) ; Caractéristiques

Dex -2, Con +4.

For 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Attaque spéciale étreinte ; Particularité odorat, , vision nocturne.

Loup

Développement au niveau 4. Taille G ; CA +1 d’armure naturelle ;

Caractéristiques de départ. Taille M ; VD 15 m ; CA +2 d’ar-

Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ;

mure naturelle ; Attaque morsure (1d6 plus croc-en-jambe) ;

Attaque spéciale constriction 1d4 (voir le Bestiaire Pathfinder).

Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularité odorat, vision nocturne.

Vipère 

Développement au niveau 7. Taille G ; CA +2 d’armure naturelle ;

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 6 m, escalade 6 m,

Attaque morsure (1d8 plus croc-en-jambe) ; Caractéristiques For +8,

nage 6 m ; CA +2 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d3 plus

Dex -2, Con +4.

poison) ; Caractéristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 ; Attaque spéciale poison (Fréquence 1 round (6), Effet af-

Oiseau (aigle, faucon, hibou)

faiblissement temporaire 1 Con, Guérison 1 jet de sauvegarde,

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 3 m, vol 24 m (moyenne) ;

DD dépendant de la Constitution) ; Particularité odorat, , vision

CA +1 d’armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 serres (1d4) ;

nocturne.

Caractéristiques For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 ; Particularité vision nocturne. Développement au niveau 4 : Caractéristiques For +2, Con +2.

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d4 plus poison) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.

ENSORCELEUR

Ours

Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la

Caractéristiques de départ. Taille P ; VD 12 m ; CA +2 d’armure

magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créa-

naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3) ; Caractéristiques

ture monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire

For 15, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Particularités odorat,

d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus

vision nocturne.

profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.

une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel

44

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu

comme indiqué dans la Table 3‑8 (contrairement au quota de sorts quo-

comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques

tidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié

toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants

par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont

lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choi-

fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants

sissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs

d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts

pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu

moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.

à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’aban-

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un

donnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats

ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de

souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de

l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un

manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à

autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort

maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est

oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque

plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.

fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de

Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer

nouveaux sorts lors du passage de niveau.

fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas

puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire

besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort

de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres. Alignement. Au choix. Dés de vie. d6.

Compétences de classe Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex). Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes de l’ensorceleur sont décrites ci-dessous. Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure » à la page 60). Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans le Chapitre 10. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑7. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3). Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires,

45

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 3–7: L’ensorceleur Niveau

Bonus de base à l’attaque

Sorts par jour

Réf Vig Vol Spécial

1 +0 +0 +0 +2

1e

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

3

















dispense de composantes, pouvoir de lignage, tours de magie

2 +1

+0 +0 +3

4

















3

+1

5

















+1

+1

+3

pouvoir de lignage, sort de lignage

4 +2

+1 +1 +4

6

3















5

+1

6

4















+2

+1

+4

sort de lignage

6 +3

+2 +2 +5

6

5

3













7

+2

6

6

4













+3

+2

+5

don de lignage, sort de lignage

8 +4

+2 +2 +6

6

6

5

3











9

+4

+3

+3

+6

6

6

6

4











10

+5

+3

+3

+7

6

6

6

5

3









11

+5

+3

+3

+7

6

6

6

6

4









pouvoir de lignage, sort de lignage sort de lignage

12 +6/+1

+4 +4 +8

6

6

6

6

5

3







13

+4

6

6

6

6

6

4







+6/+1

+4

+8

don de lignage, sort de lignage

14 +7/+2

+4 +4 +9

6

6

6

6

6

5

3





15

+5

+5

6

6

6

6

6

6

4





16 +8/+3

+5

+5 +10

6

6

6

6

6

6

5

3



17

+5

+5

6

6

6

6

6

6

6

4



+7/+2 +8/+3

+9 +10

pouvoir de lignage, sort de lignage sort de lignage

18 +9/+4

+6 +6 +11

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

+9/+4

+6

+6

+11

don de lignage, sort de lignage

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

+10/+5

+6

+6

+12

pouvoir de lignage

6

6

6

6

6

6

6

6

6

de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Lignage. Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une

Dispense de composantes. Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes comme don supplémentaire au niveau 1.

source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des

Lignages d’ensorceleur

dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et

Les lignages qui suivent ne représentent qu’une partie des raisons

d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang

permettant d’expliquer les pouvoirs des ensorceleurs. Lorsqu’aucun

ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un

lignage n’est explicitement spécifié dans la description d’un ensorce-

ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son

leur, on suppose par défaut qu’il dispose d’un lignage profane.

grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son inf luence se manifeste

Aberrant

de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un en-

Une corruption étrange et provenant d’ailleurs a touché la famille du

sorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau

personnage. Il a tendance à penser de manière bizarre et à aborder

d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite.

les problèmes avec un point de vue que la plupart des personnes trou-

Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table 3‑8. L’ensorceleur ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite.

même dans l’apparence physique du personnage. Compétence de classe : Connaissances (exploration souterraine) Sorts supplémentaires : agrandissement (niveau 3), détection de

Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un

l’invisibilité (niveau 5), don des langues (niveau 7), tentacules noirs (ni-

don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son

veau 9), débilité (niveau 11), voile (niveau 13), changement de plan (ni-

lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit.

veau 15), esprit impénétrable (niveau 17), changement de forme (niveau 19)

Tours de magie. Les ensorceleurs apprennent un certain

Dons supplémentaires : Incantation silencieuse, Magie de

nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué

guerre, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du com-

dans la Table 3‑8 : Sorts connus par l’ensorceleur. Ces sorts sont

bat à mains nues, Science du désarmement, Talent (Connaissances

lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent

[exploration souterraine]), Volonté de fer

pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.

46

veraient surprenant. Avec le temps, cette corruption se manifeste

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort de la branche de magie de métamorphose, la durée du sort est

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

augmentée de 50% (au minimum +1 round). Ce bonus ne se cumule pas avec les effets du don Extension de durée. Pouvoirs de lignage. Au fil des niveaux, les ensorceleurs aberrants laissent apparaître des signes de plus en plus clairs de leur nature impure lorsqu’ils utilisent les pouvoirs suivants.

Table 3–8 : Sorts connus par l’ensorceleur

Sorts connus

Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9 e 1 4 2 — — — — — — — — 2 5 2 — — — — — — — —

Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’en-

3 5 3 — — — — — — — —

sorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de

4 6 3 1 — — — — — — —

9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le

5 6 4 2 — — — — — — —

rayon d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux

6 7 4 2 1 — — — — — —

niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce

7 7 5 3 2 — — — — — —

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

8 8 5 3 2 1 — — — — —

Longs membres (Ext). Au niveau 3, l’allonge de l’ensorceleur augmente

9 8 5 4 3 2 — — — — —

de 1,50 m lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pou-

10

9

5

4

3

2

1









voir ne modifie cependant pas la zone qu’il contrôle. Au niveau 11, cette

11

9

5

5

4

3

2









augmentation passe à 3 m. Au niveau 17, elle passe à 4,50 m.

12 9 5 5 4 3

2 1 — — —

Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 9, l’anatomie du person-

13 9 5 5 4 4

3 2 — — —

nage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les

14 9 5 5 4 4

3 2

1 — —

coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pour-

15 9 5 5 4 4

4 3

2 — —

centage de chances augmente à 50% au niveau 13.

16 9 5 5 4 4

4 3

2 1 —

17 9 5 5 4 4

4 3

3 2 —

18 9 5 5 4 4

4 3

3 2 1

Forme aberrante (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur prend

19 9 5 5 4 4

4 3

3 3 2

une forme complètement bizarre. Il est immunisé aux coups critiques

20 9 5 5 4 4

4 3

3 3 3

Résistance de l’au-delà (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur gagne une résistance à la magie égale à son niveau d’ensorceleur + 10.

et aux attaques sournoises. De plus, il acquiert le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 18 m et une réduction aux dégâts de 5/—.

Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui

Abyssal

permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’at-

Il y a de cela plusieurs générations, un démon a corrompu le li-

taque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les

gnage de l’ensorceleur. Son inf luence ne se manifeste pas chez

griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est

tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est particulière-

de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force. Au niveau 5, ces

ment forte. Le personnage ressent peut-être des envies soudaines

griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes

de répandre le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître de sa

magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à

destinée (et de son alignement).

1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes

Compétence de classe : Connaissances (plans)

fonctionnent comme des armes de feu, infligeant chacune 1d6 points de

Sorts supplémentaires : frayeur (niveau 3), force de taureau (ni-

dégâts de feu supplémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit d’une ca-

veau 5), rage (niveau 7), peau de pierre (niveau 9), renvoi (niveau 11),

pacité surnaturelle. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes

transformation martiale (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15),

pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.

aura maudite (niveau 17), convocation de monstres IX (niveau 19)

Résistances démoniaques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne

Dons supplémentaires : Amélioration des créatures convo-

une résistance à l’électricité de 5 points et un bonus de +2 aux jets

quées, Attaque en puissance, Enchaînement, Extension d’ef-

de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10

fet, Science de la bousculade, Science de la destruction, Talent

points et le bonus contre le poison à +4.

(Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort

Force de l’Abysse (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.

de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées

Invocations supplémentaires (Sur). Au niveau 15, chaque fois que le

gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées

personnage invoque une créature appartenant au sous-type démon

sur le Bien peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre

ou possédant l’archétype fiélon grâce à un sort de convocation de

de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage

monstres, le sort invoque une créature supplémentaire de même type.

(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier.

Puissance démoniaque (Sur). Au niveau 20, la puissance de l’Abysse coule dans les veines du personnage. Il développe une immunité à

Pouvoirs de lignage. Certains pensent que le personnage est

l’électricité et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide

possédé, mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’inf luence démo-

de 10 points, une résistance au froid de 10 points et une résistance

niaque qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce au

au feu de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie avec

fil de l’évolution du personnage.

47

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

une portée de 18 m (ce qui lui permet de communiquer avec n’im-

Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le

porte quelle créature capable de parler un langage).

premier. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.

Céleste

dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité à

La famille du personnage a reçu la bénédiction d’une puissance céleste,

l’acide, au froid et à la pétrification. Il gagne également une résistance

parce qu’un de ses ancêtres était d’origine céleste ou bien grâce à une

à l’électricité de 10 points, une résistance au feu de 10 points et un bo-

intervention divine. Cette bénédiction prédispose le personnage à faire

nus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Par ailleurs,

le bien mais il reste maître de son destin (et de son alignement).

il gagne la possibilité de se servir de sa capacité d’ailes du paradis à

Ascension (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des êtres célestes se répand

Compétence de classe : Premiers secours

volonté. Finalement, il acquiert la capacité de dialoguer avec n’importe

Sorts supplémentaires : bénédiction (niveau 3), résistance aux éner-

quelle créature possédant un langage (comme le sort don des langues).

gies destructives (niveau 5), cercle magique contre le Mal (niveau 7), délivrance des malédictions (niveau 9), colonne de feu (niveau 11), dissipa-

Draconique

tion suprême (niveau 13), bannissement (niveau 15), explosion de lumière

Quelque part dans l’histoire de la famille de l’ensorceleur, un dra-

(niveau 17), portail (niveau 19)

gon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pou-

Dons supplémentaires : Attaque au galop, Attaque en finesse, Combat monté, Esquive, Extension de durée, Souplesse du serpent, Talent (Connaissances [Religion]), Volonté de fer

voir ancien coule dans ses veines. Compétence de classe : Perception Sorts supplémentaires : armure de mage (niveau 3), résistance aux

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort

énergies destructives (niveau 5), vol (niveau 7), terreur (niveau 9), résis-

de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées

tance à la magie (niveau 11), forme draconique I (niveau 13), forme draco-

gagnent une résistance aux dégâts que seules les armes alignées

nique II (niveau 15), forme draconique III (niveau 17), souhait (niveau 19)

sur le Mal peuvent ignorer. Cette résistance s’élève à un nombre

Dons supplémentaires : Attaque en puissance, Combat en aveugle,

de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage

Incantation rapide, Robustesse, Science de l’initiative, Talent

(au minimum 1) et ne se cumule pas avec les résistances aux dégâts

(Connaissances [Mystères]), Talent (Vol), Vigueur surhumaine

dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier. Pouvoirs de lignage. L’héritage céleste dont le personnage bénéficie se manifeste sous la forme de grands et nombreux pouvoirs, mais tout cela a un prix : les seigneurs des plans supérieurs observent le personnage et étudient ses actions de près.

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inf lige +1 point de dégâts par dé lancé. Pouvoirs de lignage. Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières. Au niveau 1,

Feu céleste (Mag). Dès le niveau 1 et par une action simple,

il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique (voir le

l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins

Bestiaire Pathfinder). Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié.

avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact

L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux

à distance. Le rayon inf lige aux créatures d’alignement Mauvais

dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type ; ce type dépend de

1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de l’ensorceleur.

l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :

Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les résistances aux dégâts et les immunités. Lorsqu’il touche une créature d’alignement Bon, le rayon guérit 1d4 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur, mais une même créature d’alignement Bon ne peut bénéficier de ce pouvoir qu’une fois par jour. Les créatures d’alignement Neutre ne sont ni blessées ni guéries par cet effet. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Résistances célestes (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l’acide de 5 points et une résistance au froid de 5 points. Au niveau 9, ces résistances passent à 10 points. Ailes du Paradis (Sur). Au niveau 9, l’ensorceleur peut se doter d’ailes

Espèce de dragon

Type d’énergie

Forme du souffle

Noir

acide

ligne de 18 m

Bleu

électricité

ligne de 18 m

Vert

acide

cône de 9 m

Rouge

feu

cône de 9 m

Blanc

froid

cône de 9 m

Airain

feu

ligne de 18 m

Bronze

électricité

ligne de 18 m

Cuivre

acide

ligne de 18 m

Or

feu

cône de 9 m

Argent

froid

cône de 9 m

d’oiseau et voler chaque jour pendant un nombre de minutes égal à son

48

niveau d’ensorceleur avec une vitesse de 18 m et une bonne manœu-

Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par

vrabilité. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives mais

une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes natu-

chaque utilisation dure un nombre entier de minutes.

relles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant

Conviction (Sur). Au niveau 15, le personnage peut relancer n’importe

le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à

quel test de caractéristique, jet d’attaque, test de compétence ou jet de

outrance. Les griffes inf ligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’en-

sauvegarde qu’il vient d’effectuer. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir

sorceleur est de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force.

après le premier jet de dé mais avant que le MJ n’en ait révélé le résultat.

Au niveau 5, ces griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une

Pouvoirs de lignage. Le pouvoir d’un des quatre éléments coule

catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P).

dans les veines de l’ensorceleur et celui-ci peut y faire appel quand

Au niveau 11, les griffes inf ligent chacune 1d6 points de dégâts sup-

il en a besoin. Au niveau 1, le personnage choisit un élément parmi

plémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit de dégâts d’énergie du

Air, Eau, Feu et Terre. Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être

type associé à l’espèce de dragon choisie et d’une capacité surnaturelle.

modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de

Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre

résister aux dégâts ou d’inf liger des dégâts d’un certain type dé-

de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.

pendant de l’élément choisi, comme indiqué dans la table suivante.

Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9,

Mode de déplacement Élément Type d’énergie associé à l’élément

cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2.

Air électricité vol 18 m (manœuvrabilité moyenne)

Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4.

Eau

froid

nage 18 m

Feu

feu

vitesse de

Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souff le qui inf lige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type

déplacement

d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises



augmentée de 9 m

dans la zone du souff le bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter

Terre

creusement 9 m

acide

de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur

Rayon élémentaire (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple,

de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souff le dépend de l’espèce

l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins avec

de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur

un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance.

peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour

Le rayon élémentaire inf lige 1d6 points de dégâts  + 1 point par deux

au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.

niveaux d’ensorceleur. Ces dégâts sont du type d’énergie associé à

Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre. Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensor-

l’élément choisi. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Résistances élémentaires (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 10 points contre le type d’énergie associé à l’élément choisi. Au niveau 9, cette résistance passe à 20 points.

celeur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au som-

Explosion élémentaire (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer

meil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon

une puissante explosion élémentaire une fois par jour. Il s’agit d’un

choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m.

rayonnement de 6 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts (du type d’énergie associé à l’élément choisi) par niveau d’ensorceleur.

Élémentaire

Les créatures prises dans la zone de l’explosion bénéficient d’un jet

Le pouvoir des éléments coule dans les veines du personnage qui,

de Réf lexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le

parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette inf luence

DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensor-

provient d’un Extérieur élémentaire qui s’est mêlé à l’histoire de la

celeur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. L’ensorceleur

famille de l’ensorceleur ou d’une époque où celui-ci (ou un de ses

peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par

parents) s’est retrouvé exposé à une puissante force élémentaire.

jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maxi-

Compétence de classe : Connaissances (plans)

male de ce pouvoir est de 18 m.

Sorts supplémentaires : mains brûlantes* (niveau 3), rayon ardent*

Mouvement élémentaire (Sur). Au niveau 15, le personnage acquiert

(niveau 5), protection contre les énergies destructives (niveau 7), corps élé-

un mode de déplacement spécial ou un bonus à sa vitesse de dé-

mentaire I (niveau 9), corps élémentaire II (niveau 11), corps élémentaire III

placement de base. Ce pouvoir dépend de l’élément choisi, comme

(niveau 13), corps élémentaire IV (niveau 15), convocation de monstres VIII

indiqué dans la table ci-dessus.

(élémentaires seulement) (niveau 17), nuée d’élémentaires (niveau 19)

Corps élémentaire (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des éléments se

* Ces sorts causent des dégâts dont le type d’énergie est associé

répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une

à l’élément choisi par l’ensorceleur. De plus, le registre de ces sorts

immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dé-

devient celui correspondant à ce type d’énergie.

gâts du type d’énergie associé à l’élément choisi.

Dons supplémentaires : Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, Extension d’effet, Réf lexes surhumains, Science de l’initia-

Féerique

tive, Talent (Connaissances [plans]), Vigueur surhumaine

On retrouve au sein de la famille de l’ensorceleur la nature capri-

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort in-

cieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre fée-

f ligeant des dégâts d’énergie, il peut en modifier le type pour le faire

rique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif

correspondre avec le type d’énergie associé à l’élément qu’il a choisi.

que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage.

Dans ce cas, le registre du sort change également en conséquence.

Compétence de classe : Connaissances (nature)

49

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Sorts supplémentaires : enchevêtrement (niveau 3), fou rire (niveau 5),

domination (niveau 11), contrat (diables et créatures possédant l’arché-

sommeil profond (niveau 7), empoisonnement (niveau 9), voyage par les

type fiélon seulement) (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot

arbres (niveau 11), double illusoire (niveau 13), porte de phase (niveau 15),

de pouvoir étourdissant (niveau 17), nuée de météores (niveau 19)

danse irrésistible (niveau 17), changement de forme (niveau 19) Dons supplémentaires : Esquive, Incantation rapide, Réf lexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Connaissances [nature]), Tir à bout portant, Tir de précision Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l’ensorceleur est augmenté de +2. Pouvoirs de lignage. Le personnage s’est toujours senti proche de la nature. L’inf luence du monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus en plus nettement au fil des niveaux.

Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Expertise du combat, Extension de durée, Fourberie, Science du désarmement, Talent (Connaissances [plans]), Volonté de fer Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie du charme lancés par le personnage est augmenté de +2. Pouvoirs de lignage. Le personnage peut faire appel aux puissances des Enfers, même s’il doit rester prudent pour éviter que leur inf luence le corrompe : un tel pouvoir n’est jamais gratuit. Toucher corrupteur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature (voir page 568) en réus-

Toucher rieur (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action

sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pen-

simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussis-

dant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du

sant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires

personnage (1 round au minimum). Il émane des créatures secouées

ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut

par ce pouvoir une aura du Mal similaire à celles des Extérieurs d’ali-

se défendre normalement. Une créature affectée par un toucher rieur

gnement mauvais (voir le descriptif du sort de détection du Mal). Si une

est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour,

créature est touchée plusieurs fois, les effets ne se cumulent pas mais

l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son

leur durée est augmentée. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce

modificateur de Charisme. Le toucher rieur est un pouvoir mental.

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Déplacement facilité (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur se déplace sans

Résistances infernales (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance

la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,

au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense.

Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4.

Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne subit aucun

Feu infernal (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire s’abattre

dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouve-

une colonne de f lammes infernales sur ses ennemis. Il s’agit d’un

ments continue toutefois à l’affecter.

rayonnement de 3 m de rayon qui inf lige 1d6 points de dégâts de feu

Regard furtif (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut devenir invi-

par niveau d’ensorceleur. Les créatures prises dans la zone de l’ex-

sible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau

plosion bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de diminuer de

d’ensorceleur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité su-

moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la

prême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de

Magie des fées (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut relancer un test

l’ensorceleur. Les créatures d’alignement Bon qui ratent ce jet de sau-

de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit

vegarde sont secouées pendant un nombre de rounds égal au niveau

décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de

d’ensorceleur du personnage. Celui-ci peut utiliser ce pouvoir une

son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est

fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois

moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.

par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m.

Âme des fées (Sur).Au niveau 20, l’âme du personnage ne fait plus

Ailes sombres (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser de

qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et

terrifiantes ailes de chauve-souris dans son dos par une action simple.

une RD 10/fer froid. Les créatures du type animal n’attaquent plus le

Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité en vol

personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, l’en-

moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.

sorceleur peut lancer traversée des ombres avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’ensorceleur.

Pouvoir de la Fosse (Sur). Au niveau 20, le pouvoir de la Fosse se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité au feu et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide de 10 points

Infernal

et une résistance au froid de 10 points. Enfin, il acquiert la capacité de voir

Un ancêtre de l’ensorceleur a passé un pacte avec un diable et ce

parfaitement dans les ténèbres de toute sorte, jusqu’à une distance de 18 m.

marché a inf luencé la vie des membres de sa famille depuis lors. Chez lui, cette inf luence se manifeste de manière plus évidente,

Mort-vivant

sous la forme de capacités et de pouvoirs. Même si le personnage

La souillure du tombeau infecte la famille de l’ensorceleur. Un de

reste maître de son destin, il lui est difficile de ne pas se demander

ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant,

s’il ne finira pas tôt ou tard dans la Fosse.

ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement

Compétence de classe : Diplomatie

revenir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à

Sorts supplémentaires : protection contre le Bien (niveau 3), rayon

travers lui et inf luencent chacune de ses actions.

ardent (niveau 5), suggestion (niveau 7), charme-monstre (niveau 9),

50

Compétence de classe : Connaissances (religion)

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Les classes 3

Sorts supplémentaires : contact glacial (niveau 3), simulacre de vie

développe une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paraly-

(niveau 5), baiser du vampire (niveau 7), animation des morts (niveau 9),

sie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants

vagues de fatigue (niveau 11), annihilation de mort-vivant (niveau 13), doigt

sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il

de mort (niveau 15), f létrissure (niveau 17), absorption d’énergie (niveau 19)

bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les

Dons supplémentaires : Dur à cuire, École renforcée, Endurance,

sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.

Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Connaissances [religion]), Volonté de fer

Profane

Arcanes de lignage. Certains morts-vivants peuvent être affectés par les

La famille du personnage s’est démarquée par son don pour l’art

sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants non-intangibles

mystérieux de la magie. Plusieurs parents du personnage sont des

qui étaient autrefois des humanoïdes sont considérés comme des humanoï-

magiciens réputés mais les pouvoirs de l’ensorceleur se sont déve-

des pour déterminer si les sorts lancés par l’ensorceleur les affectent.

loppés sans qu’il doive étudier ou s’entraîner.

Pouvoirs de lignage. L’ensorceleur peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche de l’état de mort-vivant. Toucher du tombeau (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante (voir page 568) en réus-

Compétence de classe : Connaissances (un domaine au choix) Sorts supplémentaires : identification (niveau 3), invisibilité (niveau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19)

sissant une attaque de contact au corps à corps. L’effet persiste pendant

Dons supplémentaires : École renforcée, Écriture de parchemins,

un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du per-

Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science

sonnage (1 round au minimum). Si le personnage touche à nouveau une

du contresort, Talent (Connaissances [mystères]), Volonté de fer

créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée (voir page 568)

Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un

pendant 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau

don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à

d’ensorceleur du personnage. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser

utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne

ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le person-

Bienfait de la mort (Sur). Au niveau 3, le personnage gagne une ré-

nage utilise le don Augmentation d’intensité.

sistance au froid de 5 points et une RD 5/— contre les dégâts non-

Pouvoirs de lignage. La magie vient naturellement au person-

létaux. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD devient

nage mais plus il gagne de niveaux et plus il doit prendre garde que

10/— contre les dégâts non-létaux.

cette puissance ne le submerge pas.

Emprise de la mort (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut faire jaillir

Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices

du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses

d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau.

ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de

Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien

6 mètres/4 cases. Toutes les créatures situées dans cette zone subis-

lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son ob-

sent 1d6 points de dégâts de type tranchant par niveau d’ensorceleur

jet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier

du personnage. Elles bénéficient d’un jet de Réf lexes pour tenter de

et un objet fétiche. Les règles régissant les pactes magiques se trouvent

diminuer de moitié les dégâts inf ligés. Le DD de ce jet de sauvegarde

à la page 55. Une fois par jour, l’objet fétiche vous permet de lancer

vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de

n’importe lequel de vos sorts connus (contrairement à l’objet fétiche du

Charisme de l’ensorceleur. Les créatures qui ratent ce jet de sauve-

magicien, qui permet de lancer n’importe quel sort de son grimoire).

garde sont incapables de se déplacer pendant 1 round. Les bras sque-

Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage

lettiques, qui ne peuvent apparaître que sur une surface solide, dis-

applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort

paraissent après 1 round. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une

qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’aug-

fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois

menter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant

par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m.

pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit

Forme intangible (Mag). Au niveau 15, le personnage peut devenir in-

nécessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de

tangible pendant 1 round par niveau d’ensorceleur. Lorsqu’il utilise

ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne sup-

ce pouvoir, l’ensorceleur devient une créature du sous-type intan-

plémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du ni-

gible. Il ne subit que la moitié des dégâts provenant de sources tan-

veau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au

gibles magiques et aucun dégât dans le cas d’armes et d’objets qui ne

niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique remplace ce pouvoir.

sont pas magiques. Les sorts de l’ensorceleur n’inf ligent également

Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter

que la moitié des dégâts normaux aux créatures tangibles. Les sorts

à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur

et effets qui n’inf ligent pas de dégâts fonctionnent normalement.

et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort

L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.

auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort sup-

Un d’entre nous (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur commence

plémentaire aux niveaux 13 et 17.

à se putréfier (son apparence exacte est laissée au choix du joueur) et les

École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une

morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. L’ensorceleur

école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de

51

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

l’ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se

réduits : les points de vie du personnage tombent à -1 et il est stabilisé.

cumule avec celui provenant du don École renforcée.

Le bonus provenant du pouvoir Destiné s’applique à ce jet de sauvegarde.

Apothéose magique (Ext). Au niveau 20, la magie envahit tout le corps

Réalisation du destin (Sur). Au niveau 20, le destin du personnage est à

de l’ensorceleur. Lorsqu’il lance un sort en y appliquant les effets d’un

portée de main. Les possibilités de critique à l’encontre de l’ensorceleur

don de métamagie qu’il connaît, la durée de l’incantation n’est pas

ne sont confirmées que par un résultat naturel de 20 sur le jet de confir-

modifiée (mais il doit toujours utiliser un emplacement de sort d’un

mation. Toutes les possibilités de critique que le personnage obtient en

niveau plus élevé). De plus, chaque fois qu’il utilise un objet magique

lançant un sort sont, quant à elles, automatiquement confirmées. Une

à charges, il peut choisir de sacrifier des emplacements de sorts pour

fois par jour, l’ensorceleur peut choisir de réussir automatiquement un

réduire le nombre de charges consommées. Pour chaque tranche de

test de niveau de lanceur de sorts visant à ignorer la résistance à la magie

trois niveaux de sorts sacrifiés, le coût en charges est réduit de un.

de sa cible. Ce choix doit être effectué avant de lancer le dé.

Voué à un grand destin

Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de

sance du personnage a peut-être été prédite dans les prophéties ou

vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour proté-

elle s’est peut-être déroulée au cours d’un événement spécialement

ger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres

favorable, comme une éclipse solaire. Quelle que soit l’origine du

encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et

lignage du personnage, un grand destin l’attend.

démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers,

Compétence de classe : Connaissances (histoire)

ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite.

Sorts supplémentaires : alarme (niveau 3), flou (niveau 5), protection

Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils ap-

contre les énergies destructives (niveau 7), liberté de mouvement (niveau 9),

prennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les

annulation d’enchantement (niveau 11), double illusoire (niveau 13), renvoi des

enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la

sorts (niveau 15), moment de prescience (niveau 17), prémonition (niveau 19)

guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces com-

Dons supplémentaires : Arme de prédilection, Dur à cuire,

battants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent

Endurance, Frappe magique, Prestige, Quintessence des sorts, Réflexes

la véritable puissance des armes et transforment de simples mor-

surhumains, Talent (Connaissances [histoire])

ceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort dont

massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des

la portée est « personnelle », il gagne un bonus de chance égal au niveau

soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des

du sort qui s’applique à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 round.

champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

Pouvoirs de lignage. Le personnage est destiné à de grandes choses et les pouvoirs qu’il gagne lui permettent de se protéger.

Rôle. Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de sur-

Toucher de la destinée (Mag). Au niveau 1, par une action simple, le per-

vivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils em-

sonnage peut toucher une créature et lui accorder un bonus d’intuition

ploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux

aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets

qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.

de sauvegarde égal à la moitié de son niveau d’ensorceleur (au mini-

Alignement. Au choix.

mum +1) pendant 1 round. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce

Dés de vie. d10.

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Destiné (Sur). Dès le niveau 3, l’ensorceleur obtient un bonus de

Compétences de classe

chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et à sa CA pendant les

Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat

rounds de surprise (voir le Chapitre 8) ainsi que contre les attaques

(Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances

qui le prennent par surprise (pour une raison ou une autre). Au ni-

(Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),

veau 7 et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente

Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).

de +1, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 19. Accomplissement de la prophétie (Sur). Au niveau 9, le personnage peut

52

GUERRIER

La famille de l’ensorceleur est vouée à un grand destin. La nais-

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

relancer n’importe quel jet d’attaque, jet de confirmation de critique ou

Descriptif de la classe

test de niveau visant à ignorer une résistance à la magie. Il doit décider

Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.

d’utiliser ce pouvoir après le premier jet mais avant que le MJ en révèle

Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes

les résultats. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins

les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types

bon que le premier. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne

d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des

de ce pouvoir au niveau 9. Au niveau 17, il peut l’utiliser deux fois par jour.

boucliers (y compris les pavois).

Près du but (Sur). Au niveau 15, le destin ultime du personnage est

Dons supplémentaires. Au niveau 1 et tous les niveaux pairs

en vue. Une fois par jour, lorsqu’une attaque ou un sort infligeant des

suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient

dégâts causerait la mort du personnage, celui-ci peut tenter un jet de

s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant

Volonté (DD 20). Si celui-ci réussit, les effets de l’action mortelle sont

de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons

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Les classes 3

Table 3–9: Le guerrier

de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum



de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette

Bonus

de base Niveau à l’attaque

Réf

Vig

Vol

1

+0

+2

+0 don supplémentaire

+1

armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces Spécial

modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.

+0 2 +2 +3 +0 courage +1, don supplémentaire

lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est va-

3

lable également lorsqu’il porte une armure lourde.

+3

+1

+3

+1

entraînement aux

armures 1 4

+4

+1

+4

5 6

+5

+1

+6/+1

+2

De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même

Entraînement aux armes (Ext). Dès le niveau 5, le guerrier peut choi-

+1

don supplémentaire

sir un groupe d’armes (voir page suivante) et obtenir un bonus de +1 à

+4

+1

entraînement aux armes 1

tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.

+5

+2

courage +2, don supplémentaire

son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il

7

Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17),

entraînement aux

obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques



armures 2

effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus

8

+8/+3

+2

+6

+2

don supplémentaire

9

+9/+4

+3

+6

+3

entraînement aux armes 2

10

+10/+5

+3

+7

+3

courage +3, don

+7/+2

+2

+5

+2

supplémentaire 11

+11/+6/+1

+3

+7

+3

entraînement aux



armures 3

12

+12/+7/+2

+4

+8

+4

don supplémentaire

13

+13/+8/+3

+4

+8

+4

entraînement aux armes 3

14

+14/+9/+4

+4

+9

+4

courage +4, don

supplémentaire 15

+15/+10/+5

+5

+9

+5

entraînement aux



armures 4

16

+16/+11/+6/+1

+5

don supplémentaire

17

entraînement aux armes  4

18

+5

+10

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+5

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+6 courage +5, don

supplémentaire 19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+6 maîtrise des armures

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+6 don supplémentaire,

maîtrise des armes

supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de guerrier ». Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau. Courage (Ext). À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. Entraînement aux armures (Ext). Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit

53

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente

MAGICIEN

de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux

Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères

jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2

du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les

aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au ni-

légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes

veau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes,

créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intri-

les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.

guent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour

Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offen-

s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir

sives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes,

véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté

ainsi qu’à la défense contre les manœuvres offensives lorsque le

recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et

guerrier utilise une de ces armes pour se défendre contre une ten-

se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour

tative de désarmement ou de destruction.

réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mor-

Les groupes d’armes sont définis comme suit (le MJ peut ajouter d’autres armes à ces groupes ou même créer de nouveaux groupes) : Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition.

tels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puis-

Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite.

sance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs en-

Armes d’hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde.

nemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.

Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, fi-

Rôle. Alors que les études des magiciens généralistes leur permet-

let, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, mar-

tent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens

teau léger, sarbacane, shuriken et trident.

spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent parti-

Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bou-

culièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.

clier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet,

Alignement. Au choix.

matraque et rondache.

Dés de vie. d6.

Armes doubles : bâton, double-lame, f léau double, hache double orque, marteau-piolet gnome et urgrosh nain.

Compétences de classe

Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques na-

Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la

turelles comme les cornes, les coups d’aile, les coups de queue, les

magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int),

griffes, les morsures.

Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).

Fléaux d’armes : chaîne cloutée, f léau d’armes, f léau d’armes lourd, f léau double, fouet, morgenstern et nunchaku. Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d’armes, hache de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic de guerre lourd. Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, rapière et serpe. Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée. Lances : épieu, javeline, lance d’arçon, lance, pique et trident. Marteaux : gourdin, marteau de guerre, marteau léger, masse d’armes légère, masse d’arme lourde, massue.

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien présentée dans le Chapitre 10. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Maîtrise des armures (Ext). Au niveau 19, le guerrier gagne une

Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une va-

réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise

leur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des

un bouclier.

jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau

Maîtrise des armes (Ext). Au niveau 20, le guerrier choisit un type

du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.

d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs

Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque

longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme

niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la

sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de

Table 3‑10. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’In-

l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier

telligence est suffisamment élevée (voir la Table 1‑3).

ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.

Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de

54

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va pré-

coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de

parer pour la journée.

maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet

Pacte magique (Ext ou Mag). Au niveau 1, un puissant lien se crée

fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce

entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre

n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus

l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche.

les avantages et les désavantages des objets fétiches.

Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les

École de magie. Un magicien peut choisir de se spécialiser dans

compétences et rehaussent les sens du magicien alors qu’un objet

une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplé-

fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts sup-

mentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et

plémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien

ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune

a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix.

école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.

Les règles concernant les familiers se trouvent à la page 59, alors que celles qui traitent des objets fétiches sont décrites ci-dessous. Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent auto-

Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier

matiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être tenu dans la main pour être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus en main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau). Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »). Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques dans le Chapitre 5). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire. Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et

55

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut

Abjuration (école de magie)

préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit

Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spéciali-

alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau. Par exemple,

sent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.

un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser

Résistance (Ext). L’abjurateur gagne une résistance de 5 points

deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu.

à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui

De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence

peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance

pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort ap-

passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité

partenant à une de ses écoles d’opposition. Un magicien généraliste peut

au type d’énergie choisi.

préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.

Champ de protection (Sur). Par une action simple, l’abjurateur

Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pou-

peut créer un champ de protection magique de 6 m de rayon.

voirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également

Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de

un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de

rounds égal à son modif icateur d’Intelligence. Tous les alliés de

sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien

l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur

peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort

lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA. Ce bonus

appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire.

s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque

Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de

jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal

métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il de-

à 3 + son modif icateur d’Intelligence.

vra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens

Absorption d’énergie (Sur). Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capa-

généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.

cité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à

Tours de magie. Le magicien peut préparer un certain nombre

trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts

de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indi-

d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles

qué dans la Table 3‑10 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces

s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son

sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont

total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être ab-

lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

sorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.

Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire. Dons supplémentaires. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être

Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.

un don de métamagie, un don de création d’objets ou encore le don

Mis en garde (Sur). Le devin peut toujours agir au cours du round de

Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions

surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repé-

requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts

rer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il

minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les person-

puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal

nages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien

à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20,

n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).

chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère

Grimoire. Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin

56

Divination (école de magie)

qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.

de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de prépa-

Chance du devin (Mag). En une action simple, le devin peut toucher

rer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de

une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque,

lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête.

tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bo-

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant

nus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et

tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite,

persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir

s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau

un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour

Adepte de la scrutation (Sur). Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe

chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du person-

par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était

nage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien,

sous l’effet d’un sort permanent de détection de la scrutation. De plus,

il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent

chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considè-

appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant

re que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une ca-

son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel

tégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage

moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés

a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10

dans le grimoire d’un autre magicien (voir le Chapitre 9).

au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.

Les écoles de magie

Enchantement (école de magie)

Ci-dessous se trouvent les descriptions de chacune des écoles de

Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler

magie et la liste des pouvoirs qui leur sont associés.

l’esprit de leurs victimes.

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Les classes 3

Sourire enchanteur (Sur). L’enchanteur gagne un bonus d’altération

la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après

de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus

la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre

augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à

permanente une illusion qui requiert normalement de la concen-

un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que

tration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illu-

l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école

sion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion

d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé

nécessitant de la concentration, la première prend fin.

comme par le sort renvoi des sorts.

Rayon aveuglant (Mag). Par une action simple, l’illusionniste peut

Toucher hébétant (Mag). L’enchanteur peut rendre une créature

lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m en

hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au

réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible

corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de

pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur

DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas

au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais

être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un

étourdies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce

nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Aura de désespoir (Sur). Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer

Champ d’invisibilité (Mag). Au niveau 8, l’illusionniste peut se

d’une aura de désespoir de 9 m de rayon chaque jour pendant un

rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds

nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis

égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément

pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caracté-

être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonc-

ristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de

tionne par ailleurs comme le sort d’invisibilité suprême.

compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C’est un effet mental.

Invocation (école de magie) L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de

Évocation (école de magie) Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.

conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente

Sorts intenses (Sur). Chaque fois qu’un évocateur lance un sort inf li-

d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien

geant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son

(au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer

niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’ap-

la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en

plique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par

« permanente ». Il ne peut cependant  maintenir qu’un seul sort

rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les

de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre

dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Au ni-

sort de convocation de monstres en décidant de le rendre perma-

veau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit

nent, le sort précédent prend immédiatement fin.

réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.

Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une f léchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m ou

Projectile de force (Mag). Par une action simple, l’évocateur peut créer

moins en réussissant une attaque de contact à distance. La f léchette

un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme

d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux ni-

un projectile magique. Le projectile de force inf lige 1d4 points de dégâts

veaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pou-

en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un

voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un

Cette attaque ignore la résistance à la magie.

nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de

Mur élémentaire (Mag). Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur

niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m

d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds

par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir néces-

égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément

site une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit

être consécutifs. Le mur inf lige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu

correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple

ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur

de 1,50 m. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour

élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu.

autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et

Illusion (école de magie)

une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérou-

Nécromancie (école de magie)

ter et à duper leurs ennemis.

Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent

Illusions durables (Sur). Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celleci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à

craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants (Sur). Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme

57

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Table 3–10 : Le magicien Niveau 1

Bonus de base à l’attaque

Réf Vig Vol Spécial

0

1er

2e

3e

4e

+0

+0

3

1







+0

+2



école de magie, Écriture de parchemins

Sorts par jour 5e 6e —



7e

8e

9e







pacte magique, tours de magie

2 +1

+0

+0

+3

4 2 — — — — — — — —

3 +1

+1

+1

+3

4 2 1 — — — — — — —

4 +2

+1

+1

+4

4 3 2 — — — — — — —

5 +2

+1

+1

+4

4 3 2 1 — — — — — —

6 +3

+2

+2

+5

4 3 3 2 — — — — — —

7 +3

+2

+2

+5

4 4 3 2 1 — — — — —

8 +4

+2

+2

+6

4 4 3 3 2 — — — — —

9 +4

+3

+3

+6

4 4 4 3 2 1 — — — —

10 +5

+3

+3

+7 don supplémentaire

11 +5

+3 +3 +7

4 4 4 4 3 2 1 — — —

12 +6/+1

+4 +4 +8

4 4 4 4 3 3 2 — — —

13 +6/+1

+4 +4 +8

4 4 4 4 4 3 2 1 — —

14 +7/+2

+4 +4 +9

4 4 4 4 4 3 3 2 — —

15 +7/+2

+5 +5 +9 don supplémentaire

4 4 4 4 4 4 3 2 1 —

16 +8/+3

+5 +5 +10

4 4 4 4 4 4 3 3 2 —

17 +8/+3

+5 +5 +10

4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

18 +9/+4

+6 +6 +11

4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

19 +9/+4

+6 +6 +11

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20 +10/+5

+6 +6 +12 don supplémentaire

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

don supplémentaire

4 4 4 3 3 2 — — — —

don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un

Transmutation (école de magie)

nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seu-

Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui

lement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons

les entoure.

permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplé-

Amélioration physique (Mag). Le transmutateur acquiert un bonus d’al-

mentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modi-

tération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force,

fient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire).

Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq

Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moi-

niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le trans-

tié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de

mutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle

Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le

ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus

niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance

s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.

à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.

Poing télékinétique (Mag). Par une action simple, le transmutateur peut

Toucher du tombeau (Mag). Par une action simple, le nécromancien

envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m ou

peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer

moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télé-

une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de

kinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par

son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau

deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser

une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour

ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magi-

Changement de la forme (Mag). Au niveau 8, le transmutateur peut

cien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce

modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas

Perception de la vie (Sur). Au niveau 8, le nécromancien peut acqué-

forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne

rir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour

comme forme bestiale II ou corps élémentaire I. Au niveau 12, ce pouvoir

pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien.

fonctionne comme forme bestiale III ou corps élémentaire II.

Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les

58

créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles

Universelle (école de magie)

et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes

Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie

ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m au

(les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs

niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12.

de sorts.

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Les classes 3

Main de l’apprenti (Sur). L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une

Lézard

Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.

Rat

Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.

Singe Vipère

Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties. Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff.

* Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.

arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les

Profil des familiers. Pour déterminer le profil du familier, partez

dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de ten-

de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le

ter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce

Bestiaire Pathfinder) puis apportez-y les modifications suivantes.

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Maîtrise de la métamagie (Sur). Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).

est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’in-

Points de vie. Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moi-

cantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois

tié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur

de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’univer-

et sans compter les points de vie temporaires).

saliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève nor-

Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en te-

malement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un

nant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de

nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don

Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux)

ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort,

pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspon-

l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau

dant aux attaques naturelles du familier.

modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.

Les familiers

Les dégâts inf ligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier. Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le

Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de

familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte

l’aider dans son étude de la magie. Il conserve l’apparence, les dés de vie,

de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2,

le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les

Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modifi-

compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est

cateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des

désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui

autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal

Compétences. Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou

normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal

le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du

ne peut être à la fois compagnon animal et familier.

maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le fa-

Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître,

milier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique

comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne

ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence.

fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins

Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines

de 1,5 km l’un de l’autre.

compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences

Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.

suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol. Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les fami-

Si un personnage renvoie son familier, le perd, ou si le familier

liers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités

succombe, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplis-

spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans

sant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et

les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces

prend huit heures.

pouvoirs sont cumulatifs.

Familier Capacité spéciale Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Chat

Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.

Chauve- Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol. souris Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de perception opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres. Corbeau* Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation. Crapaud Le maître obtient +3 points de vie. Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception

Niveau Ajustement de classe d’armure du maître naturelle Int

Spécial

1–2 +1 6 esquive extraordinaire, lien empathique, transfert de sorts, vigilance 3–4

+2

7

conduit

5–6

+3

8

communication avec le maître

7–8

+4

9

communication avec les



animaux de la même espèce

9–10



+5

10

opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.

59

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Niveau Ajustement de classe d’armure du maître naturelle Int

Spécial

(1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins

11–12

+6

11

résistance à la magie

égal à la résistance à la magie du familier.

13–14

+7

12

scrutation sur le familier

15–16

+8

13



17–18

+9

14



15



19–20 +10

l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.

Sorts profanes et armures Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour

Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà. Int. La valeur d’Intelligence du familier.

tions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir la page 149).

Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une

Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec

attaque autorisant un jet de Réf lexes pour réduire de moitié les dé-

lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte

gâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde

une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le per-

réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inf lige que la

sonnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un

moitié des dégâts normaux.

test de Concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est

Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de

« le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier

lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme

plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette ca-

un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau

pacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement

normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans

pas aux créatures du type du familier (créature magique).

subir de risque d’échec des sorts.

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les

MOINE

yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique

Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne

avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments géné-

se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une

raux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son

doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des

maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils dé-

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens

couvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir

littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts

qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale

de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il

stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de

peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher

pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables

au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de

armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui

contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage

possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin décou-

lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’at-

vrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.

taque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Rôle. Les moines excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son

les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent

familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient

de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils

un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne

peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter

peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.

main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux.

Communication avec les animaux de la même espèce (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les be-

Alignement. N’importe quel alignement loyal. Dés de vie. d8.

lettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés

Compétences de classe

(belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines),

Les compétences de classe du moine sont les suivantes : Acrobaties

les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les

(Dex), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances

crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes

(religion) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For),

avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les

Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag),

rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation

Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).

sont limités par l’Intelligence des participants. Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître at-

60

lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descrip-

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Int.

teint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale

Descriptif de la classe

au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à

Les aptitudes du moine sont décrites ci-dessous.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

Armes et armures. Le moine est formé au maniement des

ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des

armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, dague, épée

attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées

courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance,

à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a

nunchaku, sai, shuriken et siangham.

pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc

Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.

toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore

En règle générale, les attaques à mains nues du moine inf ligent

lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un

des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’inf liger des dégâts

moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplace-

non-létaux sans devoir subir un malus au jet d’attaque. Ce même

ment accéléré et de déluge de coups.

choix lui est offert en situation de lutte.

Bonus à la CA (Ext). Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est

L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme

pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à

une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et ef-

sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au

fets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de

DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux

ces deux types d’armes.

de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Les attaques à mains nues d’un moine

Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou

inf ligent plus de dégâts que la normale,

lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il

comme indiqué dans la Table 3-11. Les

est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte

dégâts de cette table concernent unique-

une charge intermédiaire ou lourde.

ment les moines de taille M. Les

Déluge de coups (Ext). Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir

moines de taille P inf ligent

un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut

des dégâts moins importants,

effectuer une attaque supplémentaire en subissant un malus de –2 à

tandis que ceux de taille G

tous ses jets d’attaque du round, comme s’il utilisait le don Combat

inf ligent des dégâts plus

à deux armes. Ces attaques peuvent être n’importe quelle combinai-

élevés,

son d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de

dans la table suivante.

comme

indiqué

moine (ce dernier n’a donc pas besoin d’utiliser deux armes pour se servir de cette capacité). Pour déterminer les bonus de ces attaques, on considère que le bonus de base à l’attaque du moine est égal à son niveau de moine. Pour toutes les autres considérations (comme pour déterminer si le moine remplit les conditions d’un don ou d’une classe de prestige), le moine utilise son bonus de base à l’attaque du à sa classe de moine. Au niveau 8, le moine peut porter deux attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Science du combat à deux armes (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don). Au niveau 15, il peut porter trois attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Combat à deux armes supérieur (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don). Le moine ajoute son bonus de Force entier aux jets de dégâts pour toutes les attaques du déluge de coups qui touchent, même celles qu’il porte avec une arme tenue à deux mains ou avec une arme secondaire. Il peut remplacer une des attaques à mains nues d’un déluge de coups par une manœuvre offensive de désarmement, de destruction ou de croc-enjambe. Lors d’un déluge de coups, le moine ne peut utiliser que des attaques à mains nues ou des armes spéciales de moines, aucune autre arme. Si le moine dispose d’attaques naturelles, il ne peut les utiliser ni dans un déluge de coups ni en plus d’un déluge de coups. Combat à mains nues. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes

61

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Degats a mains nues des moines de taille P ou G Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)

des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal

1 — 3

1d4

1d8

à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il

4 — 7

1d6

2d6

reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer

8 — 11

1d8

2d8

une frappe ki. Au niveau 4, les attaques à mains nues lors d’une frappe ki

12 — 15

1d10

3d6

sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la

16 — 19

2d6

3d8

réduction de dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki augmente

20 2d8 4d8

avec le niveau du moine. Au niveau 7, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est

Dons supplémentaires. Aux niveaux 1 et 2 et tous les quatre niveaux

d’ignorer la réduction de dégâts des créatures. Au niveau 10, ses attaques à

suivants, un moine peut choisir un don supplémentaire. Ces dons

mains nues sont également considérées comme des armes Loyales pour

doivent être choisis dans la liste suivante : Arme de jet improvisée,

déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16, elles

Attaques réf lexes, École du scorpion, Esquive, Parade de projectiles,

sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si

Science de la lutte et Surprise. Au niveau 6, les dons suivants s’ajou-

elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.

tent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science

En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une

de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et

attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémen-

Souplesse du serpent. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la

taire utilise son bonus d’attaque le plus élevé). Il peut également dépen-

liste : Attaque éclair, Fureur de la méduse, Capture de projectiles et

ser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant

Science du critique. Le moine peut choisir un de ces dons comme don

1 round. Finalement, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki

supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises.

pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune

Coup étourdissant (Ext). Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas

les points ki s’offrent au moine lorsqu’il progresse en niveau.

les conditions. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux suivant, le moine

La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après

acquiert la capacité d’appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible

huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément

de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round

être consécutives).

(au lieu d’être étourdie) si son jet de sauvegarde échoue. Au niveau 4, le

Chute ralentie (Ext). À partir du niveau 4, lorsque le moine se

moine peut choisir de rendre la cible fatiguée. Au niveau 8, il peut la

trouve assez près d’une paroi pour pouvoir la toucher, il peut l’uti-

rendre fiévreuse pendant une minute. Au niveau 12, il peut la rendre

liser pour freiner sa chute. Au début, cette aptitude permet de ré-

chancelante pour 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la

duire les dégâts résultant de la chute en considérant que celle-ci

rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paraly-

s’effectuait sur une hauteur de 6 m de moins que sa hauteur réelle.

ser pour 1d6+1 rounds. Le moine choisit l’état préjudiciable qu’il désire

La capacité du moine à ralentir sa chute (c’est-à-dire à en réduire les

inf liger avant de faire son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas

dégâts en ignorant une partie de la distance parcourue) s’améliore

(une créature rendue fiévreuse par cette capacité ne deviendra ainsi

lorsque son niveau augmente et, finalement, au niveau 20, le moine

pas nauséeuse si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant),

ne subit plus aucun dégât en cas de chute à proximité d’une paroi.

mais les coups supplémentaires augmentent la durée.

Sauts puissants (Ext). Au niveau 5, le moine ajoute son niveau à tous

Esquive totale (Ext). À partir du niveau 2, le moine peut esquiver

les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts (verticaux ou horizontaux). De

de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réf lexes contre

plus, on considère qu’il dispose toujours d’un élan (même si ce n’est

une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en

pas le cas en pratique). En dépensant 1 point de sa réserve de ki (ce qui

cas de jet de Réf lexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un

nécessite une action rapide) le moine gagne pendant 1 round un bonus

moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde

de +20 à tous les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts.

ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale. Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table 3‑11. Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Entraînement aux manœuvres offensives (Ext). Au niveau 3, le

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique. Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le moine est capable de se soigner par une action simple. Il peut récupérer un nombre de points de vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de sa réserve de ki.

moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base

Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine

à l’attaque lorsqu’il calcule son bonus de manœuvre offensive. Les

s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réf lexes pour

bonus de base à l’attaque provenant d’autres classes ne sont pas mo-

réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en

difiés et se cumulent normalement.

cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement. Réserve de ki (Sur). À partir du niveau 4, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir

62

de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser

des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette capacité s’il est sans défense. Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine développe une immunité à tous les types de poisons.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

Table 3–11 : Le Moine Bonus Niveau

de base à l’attaque

Réf

Vig

Vol

Déluge

Spécial

de coups

Dégats à

Bonus Déplacement

mains nues* à la CA

accéléré

1 +0 +2 +2 +2

don supplémentaire, déluge de –1/–1 coups, coup étourdissant, combat à mains nues

1d6

+0

+0 m

2

+1

+3

+3

+3

don supplémentaire, esquive totale +0/+0

1d6

+0

+0 m

3

+2

+3

+3

+3

déplacement accéléré, entraînement

1d6

+0

+3 m

+1/+1



aux manœuvres offensives, sérénité

4

+3

+4

+4

+4

réserve de ki (magique), chute ralentie 6 m +2/+2

1d8

+1

+3 m

5

+3

+4

+4

+4

sauts puissants, pureté physique

1d8

+1

+3 m

6

+4

+5

+5

+5

don supplémentaire, chute ralentie 9 m +4/+4/–1

1d8

+1

+6 m

7

+5

+5

+5

+5

réserve de ki (fer froid/argent),

+5/+5/+0

1d8

+1

+6

+3/+3

m

plénitude physique 8

+6/+1

+6

+6

+6

chute ralentie 12 m

+6/+6/+1/+1

1d10

+2

+6 m

9

+6/+1

+6

+6

+6

esquive surnaturelle

+7/+7/+2/+2

1d10

+2

+9 m

10

+7/+2

+7

+7

+7

don supplémentaire, réserve de ki

+8/+8/+3/+3

1d10

+2

+9 m



(loyale), chute ralentie 15 m

11

+8/+3

+7

+7

+7

corps de diamant

+9/+9/+4/+4/–1

1d10

+2

+9 m

12

+9/+4

+8

+8

+8

pas chassé, chute ralentie 18 m

+10/+10/+5/+5/+0

2d6

+3

+12 m

13

+9/+4

+8

+8

+8

âme de diamant

+11/+11/+6/+6/+1

2d6

+3

+12 m

14

+10/+5

+9

+9

+9

don supplémentaire, chute ralentie 21 m +12/+12/+7/+7/+2

2d6

+3

+12 m

15

+11/+6/+1

+9

+9

+9

paume vibratoire

+13/+13/+8/+8/+3/+3

2d6

+3

+15 m

16 +12/+7/+2 +10 +10 +10

réserve de ki (adamantium) chute ralentie 24 m

+14/+14/+9/+9/+4/+4/–1

2d8

+4

+15 m

17 +12/+7/+2 +10 +10 +10

éternelle jeunesse, langue du soleil et de la lune

+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0

2d8

+4

+15 m

18

+13/+8/+3

+11

+11

+11

don supplémentaire, chute ralentie 27 m

+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1

2d8

+4

+18 m

19

+14/+9/+4

+11

+11

+11

désertion de l’âme

+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2

2d8

+4

+18 m

perfection de l’être, chute ralentie (n’importe quelle distance)

+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3

2d10

+5

+18 m

20 +15/+10/+5 +12 +12 +12

*Il s’agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, le moine peut se déplacer

(ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de

instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort porte

Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur

dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action

de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les

de mouvement et coûte 2 points de ki. Le niveau de lanceur de sorts du

vibrations cessent et elle ne risque plus rien (mais elle peut subir une

moine pour cet effet est égal à son niveau de moine. Seul le moine peut

nouvelle attaque de paume vibratoire). Le moine ne peut activer plus

se déplacer ainsi : il ne peut amener personne avec lui.

d’un effet de paume vibratoire à la fois : si une victime est encore

Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pou-

affectée par la paume vibratoire du moine et que celui-ci utilise cette capacité à nouveau, l’effet le plus ancien prend fin immédiatement.

voir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, les affaiblissements de

de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et

caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus

obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblisse-

Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser

ments qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas annu-

cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations

lés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui

dangereuses à sa cible, qui peuvent devenir fatales quand il le désire.

en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par jour et doit l’annoncer avant d’effectuer son jet d’attaque. Les créatures

Langues du soleil et de la lune (Ext). À partir du niveau 17, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes.

immunisées aux coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut devenir

Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont trans-

éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort passage dans

mises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le

l’éther. Cette capacité s’active par une action de mouvement et coûte

moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations persistent

3 points de ki. Seul le moine est affecté : il ne peut pas utiliser déser-

pendant un jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision

tion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.

63

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine devient une entité ma-

Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une aura de Bien (voir le sort

gique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un huma-

détection du Mal), dont la puissance correspond à son niveau de paladin.

noïde mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut détecter le Mal à

magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/

volonté, comme par le sort de détection du Mal. Par une action de

chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts

mouvement, le paladin peut se concentrer sur un objet ou un in-

infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec

dividu unique distant de 18 mètres ou moins pour déterminer s’il

une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction

est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son

de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut

aura comme s’il l’avait étudié pendant trois rounds. Lorsqu’il se

être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé.

concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le

Anciens moines

Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut

Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine

faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal.

mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châ-

PALADIN

timent du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en

À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puis-

a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets

sance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur

de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du

épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés

sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vi-

et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager

vant, le bonus aux dégâts passe à +2 par niveau du paladin lors de

la justice divine mais également à incarner les enseignements des

sa première attaque. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore

divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs am-

toutes les réductions de dégâts de la cible.

bitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrême-

De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne

ment strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés

un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a

reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien :

un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le

le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’en-

paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le

courager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois

châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.

à entrer en conf lit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins

L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit

viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de

morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota

viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et

d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux

se battent pour préparer un avenir meilleur.

par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplé-

Rôle. Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent

mentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table 3‑12, avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.

le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien

Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéfi-

et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et mar-

cie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de

tiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de

Charisme (s’il en a un).

redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre.

Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin peut

Alignement. Loyal Bon.

soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher.

Dés de vie. d10.

Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié

Compétences de classe

de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux

Les compétences de classe du paladin sont les suivantes : Art de

niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin

la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (noblesse) (Int),

soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit).

Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha),

Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capa-

Équitation (Dex), Premier secours (Sag), Profession (Sag) et

cité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée.

Psychologie (Sag). Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du paladin sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le paladin est formé au maniement de toutes

64

Mal sur les autres objets ou individus à proximité.

Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour inf liger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du pouvoir nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.

les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les ar-

Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre

mures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des bou-

la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou

cliers (à l’exception des pavois).

moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Canalisation d’énergie positive (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie

Santé divine (Ext). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre

positive avec un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de paladin.

toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou

Chaque canalisation d’énergie consomme deux utilisations de sa capaci-

surnaturelle, comme la putréfaction de la momie.

té d’imposition des mains. Il s’agit d’une capacité basée sur le Charisme.

Grâce (Sur). Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un

Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre

paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplé-

de sorts divins appartenant à la liste de sorts de paladin présentée au

mentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le

Chapitre 10. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature,

Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur

celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à

de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets

toutes les grâces que le paladin a choisies. Une grâce peut annuler

de sauvegarde contre les sorts du paladin est égal à 10 + le niveau du

un état préjudiciable inf ligé par une maladie, une malédiction ou

sort + le modificateur de Charisme du paladin.

un poison sans pour autant soigner l’aff liction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que la grâce ait effectivement supprimé l’aff liction qui le causait. Au niveau 3, le paladin peut sélectionner une des grâces suivantes : Fatigué : la cible n’est plus fatiguée. Fiévreux : la cible n’est plus fiévreuse. Secoué : la cible n’est plus secouée. Au niveau 6, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles : Chancelant : la cible n’est plus chancelante, sauf si elle a exactement 0 point de vie. Guérison de la maladie : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de guérison des maladies avec un NLS égal au niveau du paladin. Hébété : la cible n’est plus hébétée. Au niveau 9, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles : Délivrance de la malédiction : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un NLS égal au niveau du paladin. Effrayé : la cible n’est plus effrayée (le paladin doit posséder la grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option). Épuisé : la cible n’est plus épuisée (le paladin doit posséder la grâce Fatigué avant de pouvoir choisir cette option). Guérison du poison : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS égal au niveau du paladin. Nauséeux : la cible n’est plus nauséeuse (le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option). Au niveau 12, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles. Aveugle : la cible n’est plus aveugle. Assourdi : la cible n’est plus assourdie. Étourdi : la cible n’est plus étourdie. Paralysé : la cible n’est plus paralysée. Ces effets se cumulent. Par exemple, lorsqu’un paladin de niveau 12 impose les mains, il guérit 6d6 points de dégâts et peut également supprimer les états préjudiciables fatigué et épuisé en plus de soigner les maladies et de neutraliser les poisons. Une fois qu’une grâce a été sélectionnée, ce choix ne peut plus être modif ié.

65

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 3–12 : Le paladin Niveau

Bonus de base à l’attaque Réf Vig Vol

1 +1 +0 +2 +2

Spécial aura du bien, châtiment du mal 1/jour, détection du mal

4e









2

+2

+0

+3

+3

grâce divine, imposition des mains









3

+3

+1

+3

+3

aura de courage, grâce, santé divine









4 +4 +1 +4 +4

canalisation d’énergie positive, châtiment du mal 2/jour

0







5

+5

+1

+4

+4

pacte divin

1







6

+6/+1

+2

+5

+5

grâce

1







7

+7/+2

+2

+5

+5

châtiment du mal 3/jour

1

0





8

+8/+3

+2

+6

+6

aura de fermeté

1

1





9

+9/+4

+3

+6

+6

grâce

2

1





10

+10/+5

+3

+7

+7

châtiment du mal 4/jour

2

1

0



11

+11/+6/+1

+3

+7

+7

aura de justice

2

1

1



12

+12/+7/+2

+4

+8

+8

grâce

2

2

1 —

13

+13/+8/+3

+4

+8

+8

châtiment du mal 5/jour

3

2

1

0

14

+14/+9/+4

+4

+9

+9

aura de foi

3

2

1

1

15

+15/+10/+5

+5

+9

+9

grâce

3

2

2 1

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+10

châtiment du mal 6/jour

3

3

2

1

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+10

aura de droiture

4

3

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+11

grâce

4

3

2 2

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+11

châtiment du mal 7/jour

4

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+12

champion sacré

4

4

3

3

Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un

bonus qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. Ces bo-

nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts

nus peuvent également être utilisés pour ajouter l’une des propriétés

quotidiens est indiqué dans la Table 3‑12. En plus de cela, il reçoit des

suivantes à l’arme : acérée, axiomatique, de destruction, de feu, de

sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la

feu intense, de lumière, de vitesse, gardienne, miséricordieuse ou

Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le paladin peut lancer quoti-

sainte. Ajouter une de ces propriétés coûte une quantité de bonus

diennement 0 sort d’un niveau donné, il ne dispose, pour ce niveau de

équivalente au coût de la propriété (voir la Table 15‑9). Ces proprié-

sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder un Charisme élevé.

tés s’ajoutent à celles que l’arme possède déjà mais les propriétés en

Chaque jour, le paladin doit passer une heure à prier et à médi-

double ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut lui ajou-

ter afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le paladin peut

ter un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir lui conférer

préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des paladins, pour

des propriétés. Les bonus et les propriétés donnés par l’esprit sont

autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant

déterminés lorsqu’il est appelé et ne peuvent donc être modifiés que

choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

lorsque l’esprit est appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun

Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts.

bonus si quelqu’un d’autre que le paladin tient l’arme, mais les bonus

À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son

réapparaissent si l’arme revient dans la main du paladin. Ces bonus

niveau de paladin -3.

ne s’appliquent qu’à une seule tête si l’arme est une arme double. Un

Pacte divin (Mag). Lorsque le paladin atteint le niveau 5, un lien

paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une

divin se tisse entre lui et son dieu. Celui-ci peut prendre une des

fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un total de

deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce choix

quatre utilisations quotidiennes au niveau 17.

ne peut plus être modifié.

66

Sorts par jour 1er 2e 3e

Si une arme est détruite alors qu’elle est liée à un esprit céleste,

La première forme de lien permet à un paladin d’enchanter son

le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours

arme par une action simple en faisant appel à un esprit céleste qui

se soient écoulés avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin.

Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous

Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche.

les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.

Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1.

La seconde forme de lien permet à un paladin d’acquérir les services

Tous les trois niveaux suivants, l’arme gagne un bonus d’altération

d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui viendra

de +1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces

l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement d’un che-

bonus peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les

val lourd (pour un paladin de taille M) ou d’un poney (pour un paladin

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

de taille P), mais des montures plus exotiques comme un sanglier, un

que la cible hait). Le châtiment du Mal se termine immédiatement

chameau ou un chien sont également possibles. Le destrier suit les

après que l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été

mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un ni-

appliqués. De plus, chaque fois que le paladin canalise de l’énergie

veau de druide effectif égal au niveau du paladin. Les montures ainsi

positive ou utilise une imposition des mains pour guérir une créa-

liées au paladin possèdent une Intelligence d’au moins 6.

ture, il soigne toujours le maximum de points de vie.

Une fois par jour, le paladin peut appeler son destrier auprès de lui

Code de conduite. Le paladin est obligatoirement Loyal Bon. S’il

en utilisant une action complexe. Cette capacité est équivalente à un sort

commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et

d’un niveau égal au tiers du niveau du paladin. Le destrier apparaît im-

ses pouvoirs, en dehors des compétences de maniement d’armes, de

médiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser ce pouvoir une

port d’armures et d’utilisation de boucliers.

fois par jour au niveau 5 et une fois de plus chaque jour tous les quatre niveaux par la suite, pour un total de quatre fois par jour au niveau 17.

De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas men-

Au niveau 11, le destrier acquiert l’archétype céleste (voir le Bestiaire

tir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à

Pathfinder) et est désormais considéré comme une créature magique

condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but

lorsqu’il s’agit de déterminer les effets des sorts. Au niveau 15, le destrier

chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltrai-

gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11.

tent les innocents.

Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre de gagner

Compagnons. Le paladin peut partir à l’aventure avec des alliés

un niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir

d’alignement Bon ou Neutre mais il évitera de collaborer avec des per-

utiliser cette capacité à nouveau. Pendant cette période d’attente,

sonnes d’alignement Mauvais ou avec ceux qui bafouent sans cesse son

le paladin subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts

code de conduite. Dans des circonstances exceptionnelles, un paladin

lorsqu’il combat avec une arme.

pourra s’associer avec des créatures d’alignement Mauvais mais seule-

Aura de fermeté (Sur). Un paladin de niveau 8 est immunisé contre

ment avec comme but de venir à bout d’un plus grand mal. Le paladin

les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés

devrait chercher à recevoir régulièrement un sort de pénitence pendant

situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets

ce genre d’alliance inhabituelle et il devrait immédiatement mettre

de sauvegarde contre tous les effets de charme.

un terme à celle-ci s’il a l’impression de faire plus de mal que de bien.

Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort. Aura de justice (Sur). Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux

Enfin, le paladin ne peut louer les services d’hommes d’armes et accepter les suivants que s’ils sont Bons et Loyaux.

utilisations de sa capacité du châtiment du Mal pour permettre à tous

Anciens paladins

ses alliés situés à 3 m ou moins d’utiliser un châtiment du Mal avec ses

Un paladin changeant d’alignement, commettant sciemment un

propres bonus. Les alliés doivent utiliser ce châtiment du Mal avant que

acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd ses sorts et

le prochain tour du paladin commence et les bonus persistent pendant

ses aptitudes (y compris la collaboration de son destrier, mais pas sa

une minute. Ce pouvoir s’utilise par une action libre. Les créatures d’ali-

formation en matière d’armes, d’armures et de boucliers). Il ne peut

gnement Mauvais ne tirent aucun avantage de l’aura de justice.

plus gagner de niveaux de paladin. Il récupère son statut et ses capa-

Aura de foi (Sur). Au niveau 14, les armes d’un paladin sont considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer

cités et peut à nouveau progresser en tant que paladin s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence décrit dans le Chapitre 10).

si elles ignorent les réductions de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Cette capacité fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

PRÊTRE La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins

Aura de droiture (Sur). Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/Mal

spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs

et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De

de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la

plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de

volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces

moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de coercition.

prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies

Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son inf luence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve

Champion sacré (Sur). Au niveau 20, un paladin devient un véri-

autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils

table réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu’à

servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et

10/Mal. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe un

la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conf lits. Les

Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un

prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent

bannissement dont le NLS est égal au niveau du paladin (l’arme et le

ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient :

symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets

ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

67

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Rôle. Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de

n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de prêtre et appar-

leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et

tenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir

compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire

quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté

Canalisation d’énergie (Sur). Quel que soit son alignement, le

au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou en-

prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de

core pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.

sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie

Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des

blesser ou pour soigner.

prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un

Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne)

concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le

canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soi-

combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre

gner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une

MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.)

divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vi-

Alignement. L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une

vants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une

catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos

divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie

soit selon l’axe Bien-Mal (voir le Chapitre 7).

positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être

Dés de vie. d8.

modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).

Compétences de classe

L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créa-

Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : Art de

tures d’un type donné (soit vivants soit morts-vivants) dans un rayon de

la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int),

9 m autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie

Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int),

soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux

Connaissances

(Int),

de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de

Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers se-

suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient

cours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet

(plans)

(Int),

Connaissances

(religion)

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.

de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser

Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement de toutes

l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela

les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermé-

requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

diaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est

Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être

également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.

capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.

Aura (Ext). Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal

Domaines. L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses

possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’aligne-

valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son

ment de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).

dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont as-

Sorts. Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la liste

sociés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un ali-

des sorts de prêtre présentée au Chapitre 10. Son alignement peut ce-

gnement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre

pendant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à

alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même

son éthique (voir « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », plus

choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses

bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les aligne-

Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur

ments reste d’application.

de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de

Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de do-

difficulté des jets de sauvegarde contre un sort de prêtre vaut 10 + le

maine dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en

niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un

chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque

certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota

jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort

quotidien de sorts est indiqué sur la Table 3‑13. En plus de cela, il re-

provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur

çoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse

la liste des sorts de prêtre, le prêtre ne peut le préparer que dans un

élevée (voir la Table 1‑3).

emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent

Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation :

68

canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour

pas être utilisés pour les incantations spontanées.

chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera

Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de

quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renou-

ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Les domaines de prêtre

veler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer

sont présentés à la fin de la description de cette classe. Sauf indication

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Les classes 3

contraire, il suffit d’une action simple pour activer un pouvoir de

de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de prêtre. Ce pou-

domaine.

voir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modi-

Oraisons. Les prêtres peuvent préparer un certain nombre

ficateur de Sagesse du prêtre.

d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur

Résistance à l’électricité (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résis-

la Table 3‑13 sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts

tance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au

comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lan-

niveau 20, elle se transforme en immunité.

cés et peuvent être utilisés à nouveau.

Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – mur de vent,

Incantation spontanée. Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant

3 – état gazeux, 4e – marche dans les airs, 5e – contrôle des vents, 6e – éclair

un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la

multiple, 7e – corps élémentaire IV (créature d’Air seulement), 8e – cyclone,

transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier

9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort de l’Air seulement)



n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »). Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »). Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d’énergie » plus haut). Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal. Langues supplémentaires. Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des langues que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).

Prêtres déchus Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Domaines Les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les prêtres qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).

Air (domaine) Divinités : Gozreh, Shélyn Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité. Arc électrique (Mag). Par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. L’arc inf lige 1d6 points

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Table 3–13 : Le prêtre Niveau

Bonus de base à l’attaque



Réf Vig

Vol Spécial

1 +0 +0 +2 +2

aura, canalisation d’énergie 1d6, domaines, oraisons

0

1er

2e

3e

Sorts par jour 4e 5e 6e

3

1+1











7e

8e

9e







2

+1

+0 +3

+3

3

+2

+1 +3

+3

4

+3

+1 +4

+4

4 3+1 2+1 — — — — — — —

5

+3

+1

+4

4

6

+4

+2 +5

+5

4 3+1 3+1 2+1 — — — — — —

7

+5

+2

+5

4

8

+6/+1

+2 +6 +6

4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 4

+4 +5 +6

canalisation d’énergie 3d6 canalisation d’énergie 4d6

4+1 3+1

2+1



1+1

11

+8/+3

+3

+7

4

12

+9/+4

+4 +8 +8

4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —

13

+9/+4

+4

+8

+8

4

14

+10/+5

+4

+9

+9

4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

4

16

+12/+7/+2

+5 +10 +10

17

+12/+7/+2

+5

18

+13/+8/+3

+6 +11 +11

4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

19

+14/+9/+4

+6

4

20

+15/+10/+5

+6 +12 +12

+11

+10 +11

canalisation d’énergie 7d6 canalisation d’énergie 8d6

4+1 4+1

4+1 4+1

4+1 4+1

3+1 4+1

2+1 3+1

1+1 2+1

— — 1+1

— — — —

4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —

canalisation d’énergie 9d6 canalisation d’énergie 10d6



4+1 4+1







4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 1+1







+7

2+1







+3

3+1

1+1





+3 +7

4+1

2+1





+6/+1

4+1 4+1

3+1



+7/+2

canalisation d’énergie 6d6

4+1 4+1

1+1

10

+10

canalisation d’énergie 5d6

3+1 2+1

9

+7

+6

4 2+1 — — — — — — — —

canalisation d’énergie 2d6 4 2+1 1+1 — — — — — — —

4

4+1 4+1 4+1 4+1

4+1 4+1

4+1 4+1

4+1 4+1

4+1 4+1

3+1 4+1

2+1 3+1

1+1 3+1

4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 Note : « +1 » représente l’emplacement de sort du domaine.

Artisanat (domaine)

aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et

Divinités : Torag

jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au mini-

Pouvoirs accordés. Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.

mum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Toucher de l’artisan (Mag).Le personnage peut lancer réparation à vo-

Lance du Bien (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme,

lonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de prêtre.

par le toucher, la propriété sainte pour un nombre de rounds égal à la moi-

Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles

tié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour

en leur portant une attaque de contact au corps à corps qui inf lige

au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.

1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de prêtre. Cette attaque

Sorts de domaine : 1er – protection contre le Mal, 2e – arme alignée (lancé com-

ignore la réduction de dégâts et la solidité à concurrence d’un nombre

me un sort du Bien seulement), 3e – cercle magique contre le Mal, 4e – châtiment

de points égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir peut être utilisé chaque

sacré, 5e – rejet du Mal, 6e – barrière de lames, 7e – parole sacrée, 8e – aura sacrée,

jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre.

9e – convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Bien seulement)

Armes dansantes (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété dansante pendant quatre rounds à une arme. Il

Chance (domaine)

peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de

Divinités : Calistria, Desna, Shélyn

plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – corde animée, 2e – façonnage du bois, 3e – façonnage de la pierre, 4e – création mineure, 5e – fabrication, 6e – création majeure, 7e – mur de fer, 8e – statue, 9e – sphère prismatique

Pouvoirs accordés. La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut

Bien (domaine)

lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour,

Divinités : Cayden Cailéan, Desna, Érastil, Iomédae, Sarenrae,

le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à

Shélyn, Torag

3 + son modificateur de Sagesse.

Pouvoirs accordés. Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur.

70

Chance (Ext). Au niveau 6, le personnage peut décider de relancer n’importe lequel de ses jets juste avant que les conséquences en soient

Toucher du Bien (Mag). En utilisant une action simple, le person-

connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci

nage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté

est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

Table 3–14 : Divinites du monde de Golarion Dieu AL Thème Domaines Érastil LB dieu des fermes, de la chasse, du commerce et de la famille Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi Iomédae LB déesse du courage, du pouvoir, de la justice et de l’honneur Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil Torag LB dieu de la forge, de la protection et de la stratégie Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre Sarenrae NB déesse du soleil, de la rédemption, Bien, Guérison, Feu, Gloire, Soleil de l’honnêteté et de la guérison Shélyn NB déesse de la beauté, de l’art, de l’amour et de la musique Air, Bien, Chance, Charme, Protection Desna CB déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance Bien, Chance, Chaos, Libération, Voyage Cayden Cailéan CB dieu de la liberté, de la bière, du vin et de la bravoure Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage Abadar LN dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la loi Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage Irori LN dieu de l’histoire, de la connaissance et de la perfection de soi Connaissance, Force, Guérison, Loi, Runes Gozreh N dieu de la nature, du climat et de la mer Air, Climat, Eau, Faune, Flore Pharasma N déesse du destin, de la mort, des prophéties et de la naissance Connaissance, Eau, Guérison, Mort, Repos Néthys N dieu de la magie Connaissance, Destruction, Magie, Protection, Runes Gorum CN dieu de la force, des batailles et des armes Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre Calistria CN déesse de la tromperie, de la luxure et de la vengeance Chance, Chaos, Charme, Connaissance, Guerre Asmodéus LM dieu de la tyrannie, de l’esclavage, de la fierté et des contrats Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal Zon-Kuthon LM dieu de l’envie, de la douleur, des ténèbres et de l’égarement Destruction, Loi, Mal, Mort, Obscurité Urgathoa NM déesse de la gloutonnerie, des maladies et des morts-vivants Force, Guerre, Magie, Mal, Mort Norgorber NM dieu de l’avarice, des secrets, du poison et du meurtre Charme, Connaissance, Duperie, Mal, Mort Lamashtu CM déesse de la folie, des monstres et des cauchemars Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal Rovagug CM dieu de la colère, des désastres et de la destruction Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal

une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de prêtre par la suite.

Arme de prédilection arc long épée longue marteau de guerre cimeterre coutille lamétoile rapière arbalète légère mains nues trident dague bâton épée à deux mains fouet masse chaîne cloutée faux épée courte cimeterre à deux mains grande hache

Toucher hébétant (Mag). Le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps

Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – aide, 3e – protection contre les énergies

à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur

destructives, 4e – liberté de mouvement, 5e – annulation d’enchantement, 6e – dou-

au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir.

ble illusoire, 7e – renvoi des sorts, 8e – moment de prescience, 9e – miracle

Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Chaos (domaine)

Sourire désarmant (Mag). Au niveau 8, le personnage peut lancer

Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Desna, Gorum, Lamashtu,

charme-personne en utilisant une action rapide. Le DD associé à cet

Rovagug

effet vaut 10 + la moitié de son niveau de prêtre + son modificateur

Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut ins-

de Sagesse. Tant que la cible est charmée, ce pouvoir ne peut être uti-

tiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il

lisé sur une autre créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir de

aime l’anarchie sous toutes ses formes.

charme pendant un nombre total de rounds par jour égal à son niveau

Toucher du Chaos (Mag). Le personnage peut instiller le Chaos

de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le

dans une cible en réussissant une attaque de contact au corps à

prêtre peut dissiper le charme à n’importe quel moment par une ac-

corps. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round

tion libre. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consomme un

qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins

round du quota quotidien, que la cible parvienne à y résister ou pas.

favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Lame du Chaos (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à

Sorts de domaine : 1er – charme-personne, 2e – apaisement des émotions, 3 – suggestion, 4e – héroïsme, 5e – charme-monstre, 6e – quête, 7e – aliénation e 

mentale, 8e – exigence, 9e – domination universelle

une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser

Climat (domaine)

cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par

Divinités : Gozreh, Rovagug

jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – protection contre la Loi, 2e – arme alignée

Pouvoirs accordés. Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde.

(lancé comme un sort du Chaos seulement), 3e – cercle magique contre

Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut

la Loi, 4e – marteau du Chaos, 5e  – rejet de la Loi, 6e – animation d’ob-

créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m ou

jets, 7e – parole du Chaos, 8e – manteau du Chaos, 9e – convocation de

moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance,

monstres IX (lancé comme un sort du Chaos seulement)

le coup de tonnerre inf lige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des vents et de la pluie s’abattent égale-

Charme (domaine)

ment sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque

Divinités : Calistria, Cayden Cailéan, Norgorber, Shélyn

pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pou-

Pouvoirs accordés. D’un simple toucher ou d’un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines.

voir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Seigneur des tempêtes (Mag). Au niveau 8, le personnage peut faire tomber chaque jour un nombre total d’éclairs égal à son niveau de prêtre. Il

71

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peut créer autant d’éclairs qu’il veut par une action simple, mais aucun

lucide, 6 e – orientation, 7e – mythes et légendes, 8e – localisation suprême,

ennemi ne peut être pris pour cible par plus d’un de ces éclairs et cha-

9 e – prémonition

cune des cibles doit se trouver à 9 m ou moins de toutes les autres cibles. À part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort d’appel de la foudre. Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de

Destruction (domaine) Divinités : Gorum, Néthys, Rovagug, Zon-Kuthon

brouillard, 3e – appel de la foudre, 4e – tempête de neige, 5e  –  tempête de grêle, 6 e – contrôle des vents, 7e – contrôle du climat, 8e – cyclone,

Pouvoirs accordés. Le personnage aime détruire et ravager, et il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices.

9 e – tempête vengeresse

Coup destructeur (Sur). Ce pouvoir permet au personnage d’obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau

Communauté (domaine)

de prêtre (+1 au minimum) pour une attaque au corps à corps. Il

Divinités : Érastil

doit indiquer son intention de porter un coup destructeur avant le

Pouvoirs accordés. Le personnage peut soigner les blessures d’un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment

jet d’attaque. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

d’unité et renforcer les liens émotionnels.

Aura de destruction (Sur). Au niveau 8, le personnage peut acti-

Toucher apaisant (Mag). Par une action simple, le personnage peut

ver chaque jour une aura de destruction de 9 m de rayon pendant

toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts

un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Toutes les

non-létaux + 1 point par niveau de prêtre. Ce toucher supprime éga-

attaques portées contre des cibles situées dans l’aura (le person-

lement les états préjudiciables fatigué, secoué et fiévreux (mais pas

nage y compris) obtiennent un bonus de moral aux dégâts égal à

les conditions plus graves). Chaque jour, le personnage peut utiliser

la moitié du niveau de prêtre du personnage et toutes les critiques

ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

possibles sont automatiquement confirmées. Ces rounds ne doi-

Unité (Sur). Au niveau 8, chaque fois qu’un sort ou un effet prend

vent pas forcément être consécutifs.

pour cible le personnage et un ou plusieurs alliés dans un rayon de

Sorts de domaine : 1er – coup au but, 2e – fracassement, 3e – rage,

9 m autour de lui, il peut permettre à ceux-ci d’utiliser son jet de

4  – blessure critique, 5e – cri, 6 e – mise à mal, 7e – désintégration,

sauvegarde pour résister à l’effet en question. Chaque allié décide

8e – tremblement de terre, 9 e – implosion

e

individuellement s’il veut utiliser le résultat du prêtre ou lancer son propre jet de sauvegarde : cette décision doit être prise avant

Duperie (domaine)

de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le

Divinités : Asmodéus, Calistria, Lamashtu, Norgorber

personnage peut l’utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite. Sorts de domaine : 1er – bénédiction, 2e – protection d’autrui,

Pouvoirs accordés. Le personnage est un maître de l’illusion et de la tromperie. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour lui : Bluff, Déguisement, Discrétion.

3  – prière, 4e – rapport, 5e – lien télépathique, 6e – festin des héros, 7e – re-

Double (Mag). Le personnage se crée un double illusoire en utili-

e

fuge, 8e – soins intensifs de groupe, 9e – miracle

sant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une image miroir unique qui persiste pour un nombre de rounds égal au

Connaissance (domaine)

niveau de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée ou

Divinités : Calistria, Irori, Néthys, Norgorber, Pharasma

détruite. Le personnage ne peut jamais avoir plus d’un double en

Pouvoirs accordés. Le personnage est un érudit et un sage

fonction. Cette capacité ne se cumule pas avec le sort d’image miroir.

connaissant de nombreuses légendes. Toutes les compétences de

Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de

Connaissances sont des compétences de classe pour lui.

fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Gardien du savoir (Mag). Le personnage peut découvrir les ca-

Illusion de maître (Mag). Au niveau 8, le personnage peut créer une

pacités et les faiblesses d’une créature en la touchant. S’il réussit

illusion qui camouf le son apparence et celle de ses alliés distants de

une attaque de contact au corps à corps contre sa cible, le person-

9 m ou moins pendant un round par niveau de prêtre. Cette capacité

nage reçoit les mêmes informations que s’il avait effectué un test

fonctionne comme le sort voile. Ces rounds ne doivent pas forcément

de Connaissances (pour la forme de Connaissances correspondant

être consécutifs.

à la cible) et qu’il avait obtenu un résultat de 15 + son niveau de prêtre + son bonus de Sagesse. Observation à distance (Mag). Dès le niveau 6, le personnage peut

Sorts de domaine : 1er – déguisement, 2e – invisibilité, 3e – antidétection, 4  – confusion, 5e – leurre, 6e – double illusoire, 7e – écran, 8e – invisibilité de e

groupe, 9e – arrêt du temps

utiliser clairvoyance/clairaudience comme un pouvoir magique disponible à volonté dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son

Eau (domaine)

niveau de prêtre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant

Divinités : Gozreh, Pharasma

un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1er – compréhension des langages, 2e – détection de pensées, 3e – communication avec les morts, 4e – divination, 5e – vision

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Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler l’eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l’Eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid.

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Les classes 3

Trait de glace (Mag). Par une action simple, le personnage peut

Sorts de domaine : 1er – mains brûlantes, 2e  – f lammes, 3e – boule

envoyer un trait de glace vers un ennemi distant de 9 m ou moins

de feu, 4e – mur de feu, 5e – bouclier de feu, 6 e – germes de feu, 7e – corps

en réussissant une attaque de contact à distance. Le trait de glace

élémentaire IV (créature du Feu seulement), 8e – nuage incendiaire,

inf lige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux

9 e – nuée d’élémentaires (lancé comme un sort du Feu seulement)

de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Résistance au froid (Ext). Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance au froid de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité. Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – nappe de

Flore (domaine) Divinités : Érastil, Gozreh Pouvoirs accordés. Le personnage se sent bien au sein des végétaux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes.

brouillard, 3e – respiration aquatique, 4e – contrôle de l’eau, 5e  – tempête

Poing de bois (Sur). Le personnage peut donner à ses mains la so-

de grêle, 6e  – cône de froid, 7e – corps élémentaire IV (créature de l’Eau

lidité du bois et les faire se recouvrir de minuscules épines par une

seulement), 8e – f létrissure, 9e – nuée d’élémentaires (lancé comme un

action libre. Ses attaques à mains nues ne provoquent alors plus

sort de l’Eau seulement)

d’attaques d’opportunité, inf ligent des dégâts létaux et bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à la moitié de son niveau de prêtre (au

Faune (domaine)

minimum +1). Il peut maintenir cette transformation chaque jour

Divinités : Érastil, Gozreh

pendant un nombre total de rounds égal à 3 + son modificateur de

Pouvoirs accordés. Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d’amitié avec les animaux. De plus, Connaissances (nature) est une compétence de classe pour lui.

Sagesse. Armure de ronces (Sur). Au niveau 6, le personnage peut faire sortir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis

Communication avec les animaux (Mag). Chaque jour, le person-

qui l’attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps

nage peut utiliser un effet similaire au sort de communication avec

sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perfo-

les animaux pendant un nombre de rounds égal à 3 + son niveau de

rant) + 1 point par deux niveaux de prêtre du personnage. Chaque

prêtre.

jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre total

Compagnon animal (Ext). Au niveau 4, le personnage acquiert les services d’un compagnon animal. Pour déterminer les caractéris-

de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

tiques du compagnon animal, on considère que le personnage pos-

Sorts de domaine : 1er – enchevêtrement, 2e – peau d’écorce, 3e – crois-

sède un niveau effectif de druide égal à son niveau de prêtre -3 (les

sance végétale, 4e – empire végétal, 5e – mur d’épines, 6e – éloignement du

druides qui choisissent ce pouvoir dans le cadre de leur aptitude de

bois, 7e – animation des plantes, 8e – contrôle des plantes, 9e – grand tertre

classe de pacte avec la nature utilisent leur niveau de druide -3 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal). Sorts de domaine : 1er – apaisement des animaux, 2e – immobilisation

Folie (domaine) Divinités : Lamashtu

d’animal, 3e – domination d’animal, 4e  –  convocation d’alliés naturels IV

Pouvoirs accordés. Le personnage a laissé libre cours à la fo-

(animaux seulement), 5e – forme bestiale III (animaux seulement),

lie qui couvait en son sein et il peut la libérer pour déstabiliser

6e – coquille antivie, 7e  – métamorphose animale, 8e – convocation d’alliés

ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer

naturels VIII (animaux seulement), 9e – changement de forme

d’autres.

Feu (domaine)

folie à une créature via une attaque de contact au corps à corps.

Divinités : Asmodéus, Sarenrae

Il choisit une catégorie de jets parmi : jets d’attaque, jets de sau-

Vision de folie (Mag). Le personnage peut accorder une vision de

Pouvoirs accordés. Le personnage peut créer des f lammes et contrôler les créatures du Feu. Et sa chair ne brûle pas.

vegarde et tests de compétence. La cible reçoit un bonus égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (minimum +1) aux

Trait de feu (Mag). Par une action simple, le personnage peut

jets de la catégorie choisie et un malus équivalent aux deux autres

créer une f lèche de feu divin et l’envoyer sur un ennemi qu’il dé-

catégories de jets. Cet effet persiste pendant trois rounds. Chaque

signe de la main. La cible doit se trouver à 9 m ou moins et le per-

jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal

sonnage doit réussir une attaque de contact à distance. Si l’attaque

à 3 + son modificateur de Sagesse.

touche, le trait de feu inf lige 1d6 points de dégâts de feu + 1 point

Aura de folie (Sur). Au niveau 8, le personnage peut émettre une

par deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut uti-

aura de folie de 9 mètres de rayon pendant un nombre de rounds

liser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de

par jour égal à son niveau de prêtre. Les ennemis qui se trouvent

Sagesse.

dans l’aura sont affectés de confusion sauf s’ils réussissent un jet de

Résistance au feu (Ext). Au niveau 6, le prêtre développe une résis-

Volonté dont le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre

tance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12.

du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage. Cet

Au niveau 20, elle se transforme en immunité.

effet se termine immédiatement si la créature quitte la zone ou si l’aura disparaît. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde

73

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développent une immunité contre cette aura pendant vingt-quatre heures. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1 – confusion mineure, 2  – idiotie, 3  – rage, 4  – confuer 

e

e

e

Sorts de domaine : 1er – bouclier de la foi, 2e  –  bénédiction d’arme, 3  – lumière brûlante, 4e – châtiment sacré, 5e – force du colosse, 6e – annihie

lation de mort-vivant, 7e – épée sainte, 8e – aura sacrée, 9e – portail

sion, 5  – cauchemar, 6  – assassin imaginaire, 7  – aliénation mentale, 8 – motif e

e

e



Guérison (domaine)

scintillant, 9e – ennemi subconscient

Divinités : Irori, Pharasma, Sarenrae

Force (domaine)

Pouvoirs accordés. Le personnage peut repousser la douleur et

Divinités : Cayden Cailéan, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa Pouvoirs accordés. La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c’est dans ces deux qualités que se trouve la vérité.

la mort d’un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu’il utilise d’ailleurs avec une grande efficacité. Repousser la mort (Mag). Par une action simple, le personnage

Pic de force (Mag). En utilisant une action simple, le personnage

peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dé-

peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la

gâts + 1 point par tranche de deux niveaux de prêtre. Seules les

cible bénéficie d’un bonus d’altération égal à la moitié du niveau de

créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées.

prêtre du personnage (au minimum +1) aux jets d’attaque au corps

Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de

à corps, aux tests de manœuvres offensives lorsqu’ils dépendent

fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

de la Force, aux tests de compétence associés à la Force et aux tests

Bénédiction du guérisseur (Sur). Au niveau 6, tous les sorts de soin

de Force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un

lancés par le personnage agissent comme s’ils étaient affectés par

nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

le don Extension d’effet (le nombre de points soignés est augmen-

Puissance divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut ajouter

té de 50%). Cet avantage ne s’applique pas lorsque le sort est utilisé

chaque jour à sa Force un bonus d’altération égal à son niveau de

pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé avec les effets

prêtre pendant un nombre total de rounds égal lui aussi à son niveau

du don Extension d’effet.

de prêtre. Ce bonus ne s’applique que pour les tests de Force et les

Sorts de domaine : 1er  – soins légers, 2e – soins modérés, 3e – soins

tests de compétence liés à la Force. Ces rounds ne doivent pas forcé-

importants, 4e – soins intensifs, 5e – souff le de vie, 6 e – guérison suprême,

ment être consécutifs.

7e  –  régénération, 8e – soins intensifs de groupe, 9 e – guérison suprême

Sorts de domaine : 1  – agrandissement, 2  – force de taureau, 3 – panoer

e



de groupe

plie magique, 4e – immunité contre les sorts, 5e – force du colosse, 6e – peau de pierre, 7e – poigne agrippeuse, 8e – poing serré, 9e – main broyeuse

Guerre (domaine) Divinités : Gorum, Iomédae, Rovagug, Urgathoa

Gloire (domaine) Divinités : Gorum, Iomédae, Sarenrae

Pouvoirs accordés. Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi.

Pouvoirs accordés. Le personnage est le réceptacle d’une cer-

Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut

taine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les

toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus

morts-vivants. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie positive dans

aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de

le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde pour

prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser

diminuer les dégâts de moitié est augmenté de +2.

ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Toucher glorieux (Mag). Le personnage peut créer un halo de lu-

Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, le personnage

mière divine autour de sa main. S’il utilise une action simple pour

peut choisir un don de guerrier et agir comme s’il le possédait pen-

toucher une créature, il lui confère un bonus égal à son niveau de

dant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds

prêtre utilisable sur n’importe quel test de compétence associé au

ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir

Charisme ou test de Charisme. Ce bonus reste disponible pendant

un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cepen-

une heure ou jusqu’à ce que la créature affectée choisisse de l’appli-

dant remplir les conditions du don en question.

quer à un jet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Présence divine (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer chaque jour une aura de présence divine de 9 m de rayon pendant

Sorts de domaine : 1er – arme magique, 2e – arme spirituelle, 3e – panoplie magique, 4e – puissance divine, 5e – colonne de feu, 6e – barrière de lames, 7e – mot de pouvoir aveuglant, 8e – mot de pouvoir étourdissant, 9e – mot de pouvoir mortel

un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Tous les alliés au sein de cette aura sont affectés par un effet similaire à un

Libération (domaine)

sort de sanctuaire de DD égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + le

Divinités : Desna

modificateur de Sagesse du prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Une action simple suffit pour activer ce pou-

74

Pouvoirs accordés. Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire de tous ceux qui oppriment ou réduisent en esclavage.

voir. Si un allié quitte la zone ou porte une attaque, l’effet se termine

Libération (Sur). Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave

pour lui. Si le personnage effectue une attaque, l’effet se termine

sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques

non seulement pour lui mais également pour tous ses alliés.

qui limitent ses mouvements (comme s’il était affecté par un sort

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Les classes 3

de liberté de mouvement) pendant un nombre de rounds égal à son

pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque

niveau de prêtre. Cet effet entre en jeu automatiquement dès le mo-

jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal

ment où il devient utile. Ces rounds ne doivent pas forcément être

à 3 + son modificateur de Sagesse.

consécutifs.

Toucher de dissipation (Mag). Au niveau 8, le personnage peut

Appel de la liberté (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer une

utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en

aura de liberté de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre

portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est

de rounds égal à son niveau de prêtre. Les alliés qui se trouvent au

utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour

sein de cette aura ne subissent pas les effets des états préjudiciables

tous les quatre niveaux de prêtre par la suite.

suivants : agrippé, confus, effrayé, immobilisé (en lutte), paniqué,

Sorts de domaine : 1er – identification, 2e – bouche magique, 3e – dis-

paralysé, secoué. Cette aura ne fait que bloquer les effets de ces états

sipation de la magie, 4e – transfert de sorts, 5e – résistance à la magie,

préjudiciables. Ceux-ci réapparaissent dès que la créature sort de

6 e – zone d’antimagie, 7e – renvoi des sorts, 8e – protection contre les sorts,

l’aura ou que l’aura disparaît (si l’état s’applique encore). Ces rounds

9 e – disjonction

ne doivent pas forcément être consécutifs. Sorts de domaine : 1er – regain d’assurance, 2e – délivrance de la para-

Mal (domaine)

lysie, 3e – délivrance des malédictions, 4e – liberté de mouvement, 5e – an-

Divinités : Asmodéus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa,

nulation d’enchantement, 6e – dissipation suprême, 7e – refuge, 8e – esprit

Zon-Kuthon

impénétrable, 9e – délivrance

Pouvoirs accordés. Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du Mal.

Loi (domaine)

Toucher maléfique (Mag). Le personnage peut rendre une créa-

Divinités : Abadar, Asmodéus, Érastil, Iomédae, Irori, Torag,

ture fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à

Zon-Kuthon

corps. Les créatures affectées par ce toucher sont considérées

Pouvoirs accordés. Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l’illumination.

comme étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer les effets qu’ont les sorts du registre Mal sur elles. L’effet du toucher

Toucher de la Loi (Mag). Par une action simple, le personnage peut

maléfique persiste pendant un nombre de rounds égal à la moi-

toucher une créature et instiller en elle la puissance de l’ordre di-

tié du niveau de prêtre du personnage (au minimum 1 round).

vin, si elle l’accepte. Pendant un round, la créature peut alors traiter

Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de

tous les jets d’attaque, les tests de compétence, les tests de caracté-

fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

ristiques et les jets de sauvegarde comme si le d20 avait indiqué 11 à

Faux maléfique (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à

chaque lancer. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir

une arme, par le toucher, la propriété maudite pour un nombre de

un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser ce

Bâton de la Loi (Sur). Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre

pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.

de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser

Sorts de domaine : 1er – protection contre le Bien, 2e – arme alignée

ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour

(lancé comme un sort du Mal seulement), 3e – cercle magique contre

tous les quatre niveaux par la suite.

le Bien, 4e – ténèbres maudites, 5e – rejet du Bien, 6 e – création de mort-vi-

Sorts de domaine : 1  – protection contre le Chaos, 2  – arme alignée er

e

(lancé comme un sort de la Loi seulement), 3  – cercle magique contre e

vant, 7e – blasphème, 8e – aura maudite, 9 e – convocation de monstres IX (lancé comme un sort du Mal seulement)

le Chaos, 4e – courroux de l’ordre, 5e – rejet du Chaos, 6e – immobilisation de monstre, 7e  –  décret, 8e – bouclier de la Loi, 9e  –  convocation de

Mort (domaine)

monstres IX (lancé comme un sort de la Loi seulement)

Divinités : Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon

Magie (domaine)

faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des

Divinités : Asmodéus, Néthys, Urgathoa

morts.

Pouvoirs accordés. D’un simple toucher, le personnage peut

Pouvoirs accordés. Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci.

Toucher sanglant (Mag). Le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inf lige 1d6 points de dégâts par round

Main de l’acolyte (Sur). Le personnage peut faire s’envoler l’arme

à la créature touchée. Cet effet de saignement persiste pendant un

de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de

nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person-

la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une

nage (au minimum 1 round) ou jusqu’à ce qu’on y mette un terme

action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moins

avec un test de Premiers secours (DD 15) ou un sort ou un effet qui

avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une at-

soigne les blessures. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce

taque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur de

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sagesse du personnage (et non celui de Dextérité) qui s’applique

Étreinte de la Mort (Ext). À partir du niveau 8, le personnage n’est

au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce

plus blessé mais est soigné par les canalisations d’énergie négative.

75

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Si la canalisation d’énergie négative cible les morts-vivants, les

Protection (domaine)

blessures du personnage guérissent comme s’il était lui aussi un

Divinités : Abadar, Néthys, Shélyn, Torag

mort-vivant.

Pouvoirs accordés. La foi du personnage est son bouclier, et il

Sorts de domaine : 1er – frayeur, 2e – mise à mort, 3e – animation des

peut également l’utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus

morts, 4e – protection contre la mort, 5e – exécution, 6e – création de mort-

un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus aug-

vivant, 7e – destruction, 8e – création de mort-vivant dominant, 9e – plainte

mente de +1 tous les cinq niveaux.

d’outre-tombe

Toucher de résistance (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant

Noblesse (domaine)

une minute. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage perd pen-

Divinités : Abadar

dant une minute le bonus de résistance que lui octroie le domaine de

Pouvoirs accordés. Le personnage est un grand chef qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi.

la Protection. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Parole inspirante (Mag). Le personnage peut utiliser une action

Aura de protection (Sur). Au niveau 8, le prêtre peut activer une aura de

simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager

protection de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de

une créature distante de 9 m ou moins. Cette créature reçoit un

rounds égal à son niveau de prêtre. Le personnage et ses alliés au sein

bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence,

de l’aura gagnent un bonus de parade de +1 à la CA ainsi qu’une résis-

aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un

tance de 5 contre tous les types d’énergie (acide, électricité, feu, froid

nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du person-

et son). Le bonus de parade augmente de +1 tous les quatre niveaux de

nage (au minimum 1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce

prêtre au-delà du niveau 8. Au niveau 14, la résistance passe à 10. Ces

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Prestige (Ext). Au niveau 8, le personnage reçoit Prestige comme

Sorts de domaine : 1er – sanctuaire, 2e – protection d’autrui, 3e – protec-

don supplémentaire. Il gagne également un bonus de +2 à sa valeur de

tion contre les énergies destructives, 4e – immunité contre les sorts, 5e – ré-

Prestige tant qu’il continue à suivre la doctrine de son dieu (ou de son

sistance à la magie, 6e – zone d’antimagie, 7e – champ de force, 8e – esprit

concept divin s’il ne vénère pas de dieu).

impénétrable, 9e – sphère prismatique

Sorts de domaine : 1 – faveur divine, 2  – discours captivant, 3  – panoer 

e

e

plie magique, 4e – détection du mensonge, 5e – injonction suprême, 6e – quête,

Repos (domaine)

7e – champ de force, 8e – exigence, 9e – tempête vengeresse

Divinités : Pharasma

Obscurité (domaine)

comme quelque chose qu’il faut craindre mais plutôt comme un re-

Divinités : Zon-Kuthon

pos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-

Pouvoirs accordés. Le personnage ne considère pas la mort

Pouvoirs accordés. Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Il reçoit également Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.

Engourdissement (Mag). D’un simple toucher, le personnage peut rendre une créature vivante léthargique. En cas d’attaque de contact au

Toucher des ténèbres (Mag). En réussissant une attaque de contact

corps à corps réussie, la cible devient chancelante pendant un round.

au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d’une créature

Si la créature touchée est déjà chancelante, elle est endormie pendant

en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes les autres créa-

un round. Si la créature touchée est un mort-vivant, elle devient chan-

tures bénéficient d’un camouf lage contre les attaques de la créature

celante pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse

touchée (qui subit donc une chance d’échec de 20% pour chacune

du personnage. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un

de ses attaques). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds

nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum

Protection contre la mort (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer

1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un

une aura qui repousse la mort. Celle-ci fait 9 m de rayon et peut être

nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

maintenue chaque jour pendant un nombre de rounds égal au niveau

Vision dans l’obscurité (Sur). À partir du niveau 8, les capacités vi-

de prêtre du personnage. Les créatures vivantes au sein de l’aura sont

suelles du personnage ne sont plus inf luencées par les conditions

immunisées contre tous les effets de mort, l’absorption d’énergie et les

d’éclairage, même dans le cas de ténèbres profondes ou magiques.

effets qui inf ligent des niveaux négatifs. Cette protection ne supprime

Il peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un nombre total

pas les niveaux négatifs déjà inf ligés mais ceux-ci n’ont aucun effet

de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Ces rounds ne

tant que la créature affectée se trouve au sein de l’aura. Ces rounds ne

doivent pas forcément être consécutifs.

doivent pas forcément être consécutifs.

Sorts de domaine : 1er – brume de dissimulation, 2e – cécité, 3e – ténè-

Sorts de domaine : 1er – perception de la mort, 2e – préservation des

bres profondes, 4  – convocation d’ombres, 5  – convocation de monstre V

morts, 3e – communication avec les morts, 4e – protection contre la mort,

(1d3 ombres seulement), 6  – traversée des ombres, 7  – mot de pouvoir

5e – exécution, 6e – annihilation de mort-vivant, 7e – destruction, 8e – vagues

aveuglant, 8  – convocation d’ombres majeure, 9  – ref lets d’ombre

d’épuisement, 9e – plainte d’outre-tombe

e

e

e

e

76

vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit.

e

e

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Les classes 3

Runes (domaine)

Terre (domaine)

Divinités : Irori, Néthys

Divinités : Abadar, Torag

Pouvoirs accordés. Le personnage élabore de puissants effets ma-

Pouvoirs accordés. Le personnage acquiert un pouvoir sur la

giques à partir de runes ésotériques. Il gagne Écriture de parchemins

terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d’acide et

comme don supplémentaire.

contrôler les créatures de la Terre.

Rune détonante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple

Fléchette d’acide (Mag). Par une action simple, le personnage

pour créer une rune détonante dans un emplacement adjacent à sa

peut envoyer une f léchette d’acide vers un ennemi distant de 9 m

position. Une créature qui pénètre dans cet espace subit 1d6 points

ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette

de dégâts + 1 point par deux niveaux de prêtre. La rune peut inf liger

f léchette d’acide inf lige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par

des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au

deux niveaux de prêtre. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce

personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune est

pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

invisible et reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau

Résistance à l’acide (Ext). Au niveau 6, le personnage développe une

de prêtre du personnage ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée. Il est im-

résistance à l’acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au ni-

possible de créer une rune explosive dans un espace occupé par une

veau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité.

créature. On considère la rune comme un sort de 1er niveau lorsqu’il

Sorts de domaine : 1er – pierre magique, 2e – ramollissement de la terre

s’agit de déterminer si un effet peut la dissiper. Un test de Perception

et de la pierre, 3e – façonnage de la pierre, 4e – pierres acérées, 5e – mur de

(DD 26) permet de la repérer, et un test de Sabotage (DD 26), de la

pierre, 6e – peau de pierre, 7e – corps élémentaire IV (créature de la Terre

rendre inoffensive. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir

seulement), 8e – tremblement de terre, 9e – nuée d’élémentaires (lancé

un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

comme un sort de Terre seulement)

Rune de sort (Mag). Au niveau 8, le personnage peut associer à l’une de ses runes détonantes un sort qu’il est capable de lancer, de sorte que la

Voyage (domaine)

créature qui déclenche la rune détonante subisse les effets du sort en plus

Divinités : Abadar, Cayden Cailéan, Desna

des dégâts de l’explosion. Le sort en question doit être d’au moins un ni-

Pouvoirs accordés. Le personnage est un explorateur qui trouve son

veau inférieur au plus haut niveau de sorts de prêtre auquel le personnage

plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule

a accès et il doit pouvoir prendre comme cible une ou plusieurs créatures.

ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.

Quel que soit le nombre de cibles que le sort peut normalement affecter, seule la créature qui déclenche la rune détonante en subit les effets.

Pied agile (Sur). Par une action libre, le personnage peut accroître sa mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du

Sorts de domaine : 1er – effacement, 2e – page secrète, 3e – glyphe de garde,

terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de ter-

4  – runes explosives, 5e – contrat, 6e – glyphe de garde divin, 7e – invocation ins-

rain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un

tantanée, 8e – symbole de mort, 9e – cercle de téléportation

nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Soleil (domaine)

ter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre.

Divinités : Iomédae, Sarenrae

Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’at-

e

Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se télépor-

Pouvoirs accordés. Le personnage trouve la vérité dans la lu-

taque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la

mière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédic-

forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa

tion ou la colère pour accomplir de grandes choses.

destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec

Bénédiction solaire (Sur). Chaque fois que le personnage canalise

lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter

de l’énergie positive de manière à blesser des morts-vivants, il

plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois

ajoute son niveau de prêtre aux dégâts inf ligés. De plus, les morts-

pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

vivants qui tentent de résister aux canalisations d’énergie positive

Sorts de domaine : 1er – grand pas, 2e – localisation d’objet, 3e – vol, 4e – porte

du personnage ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canali-

dimensionnelle, 5e – téléportation, 6e – orientation, 7e – téléportation suprême,

sation comme bonus à leurs jets de sauvegarde.

8e – porte de phase, 9e – projection astrale

Halo lumineux (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de

RÔDEUR

rounds égal à son niveau de prêtre. Ce halo a le même effet qu’un sort

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions

de lumière du jour. De plus, chaque round, les morts-vivants situés dans

de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs

la zone d’effet du halo subissent 1 point de dégât par niveau de prêtre du

de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maî-

personnage. Les sorts et les pouvoirs magiques du registre de l’obscurité

trise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le

sont automatiquement dissipés lorsqu’ils entrent en contact avec le halo.

gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de

Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir,

Sorts de domaine : 1er – endurance aux énergies destructives, 2e – métal

patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les ani-

brûlant, 3e – lumière brûlante, 4e – bouclier de feu, 5e – colonne de feu, 6e – germes

maux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable

de feu, 7e – rayon de soleil, 8e – explosion de lumière, 9e – sphère prismatique

à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus

77

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux. Rôle. Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu’à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d’inf liger de très importantes blessures à certains types d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas. Alignement. Au choix. Dés de vie. d10.

Compétences de classe

Pistage (Ext). Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne (voir le Chapitre 4). Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé

Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la

par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme.

magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine)

L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tan-

(Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int),

dis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),

Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent

Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers se-

être à moins de 9 m de distance dans des conditions de visibilité

cours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

normales. Il faut en moyenne une minute pour inf luencer un ani-

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement de toutes les

mal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour inf luencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.

armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spéciali-

intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

ser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes

Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures

ou combat à distance. Cette spécialisation se traduit par des dons sup-

sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux

plémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit

tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les

ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner

utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus

un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.

de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles.

Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des

Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour iden-

dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir à

tifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.

bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

dons Feu nourri et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste. Si le rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme

Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme

en main, Combat à deux armes, Double frappe et Science du coup de bou-

ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme

clier. Au niveau 6, les dons Défense à deux armes et Science du combat à

l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la

deux armes s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Éventration à deux

table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur

armes et Combat à deux armes supérieur viennent s’ajouter à la liste.

peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder JdR).

Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une

Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus

armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure.

ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur

Ennemis jures du rodeur Type (sous-type) Type (sous-type) Aberration Humanoïde monstrueux Animal Humanoïde (autre sous-type) Créature artificielle Humanoïde (aquatique) Créature magique Humanoïde (elfe) Dragon Humanoïde (gnoll) Fée Humanoide (gnome) Extérieur (Air) Humanoïde (halfelin) Extérieur (Bien) Humanoïde (humain) Extérieur (Eau) Humanoïde (nain)

78

Extérieur (Chaos) Humanoïde (géant) Extérieur (Feu) Humanoïde (orque) Extérieur (Loi) Humanoïde (gobelinoïde) Extérieur (natif ) Humanoïde (reptilien) Extérieur (Mal) Mort-vivant Extérieur (Terre) Plante Vase Vermine

a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié. Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire. Environnements de prédilection (Ext). Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).

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Les classes 3

Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir

Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de

un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut aug-

Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sau-

menter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements

vegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le

de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

modificateur de Sagesse du rôdeur.

Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un

d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le

nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de

rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.

sorts quotidiens est indiqué dans la Table 3‑15. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir

Environnements de prédilection du rôdeur Aquatique (sur et sous la surface) Désert (déserts de sable ou étendues désertiques) Forêt (de conifères ou à feuilles caduques) Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra) Jungle Marais Montagnes (y compris les collines) Plaines Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel) Sous terre (grottes et complexes souterrains) Urbain (bâtiments, rues et égouts)

la Table 1‑3). Quand la Table 3‑12 indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée. Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeur, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de rôdeur -3. Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,

Pacte du chasseur (Ext). Au niveau 4, un lien se tisse entre le rô-

les buissons (même épineux) et les autres zones

deur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé). Sous sa seconde forme, le pacte permet au rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur. Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3. Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste de sorts de rôdeur présentée dans le Chapitre 10. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

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Table 3–15 : Le rodeur Niveau

Bonus de base Sorts par jour à l’attaque Réf Vig Vol Spécial 1er 2e 3e 4e

1 +1

+2 +2 +0 1er ennemi juré, empathie sauvage, pistage







2

+2

+3

+3

+0

don de style de combat









3

+3

+3

+3

+1

1er environnement de prédilection, endurance









4

+4

+4

+4

+1

pacte du chasseur

0







5

+5

+4

+4

+1

2e ennemi juré

1







6

+6/+1

+5

+5

+2

don de style de combat

1







7

+7/+2

+5

+5

+2

déplacement facilité

1

0





8

+8/+3

+6

+6

+2

2e environnement de prédilection, pistage accéléré 1

1





9

+9/+4

+6

+6

+3

esquive totale

1





10 +10/+5

+7 +7 +3 3e ennemi juré, don de style de combat

2

1

0



11

+7

2

1

1





+11/+6/+1

+7

+3

proie du chasseur

12 +12/+7/+2

+8 +8 +4 camouflage

13 +13/+8/+3

+8 +8 +4 3e environnement de prédilection

3

2

1

14

+9

3

2

1

1

3

2

2

1 1

+14/+9/+4

+9

+4

2 2 1 —

don de style de combat

0

15 +15/+10/+5

+9 +9 +5 4e ennemi juré

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

esquive surnaturelle

3

3

2

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

discrétion totale

4

3

2

1

18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4e environnement de prédilection, don de style de combat

4

3

2

2

19

4

3

3

2

4

4

3

3

+19/+14/+9/+4

20 +20/+15/+10/+5

+11

+11

+6

proie du maître chasseur

+12 +12 +6 5e ennemi juré, maître chasseur

de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.

Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection. Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 16, l’esquive totale du rô-

Pistage accéléré (Ext). Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il

deur s’améliore. Quand il est victime d’une attaque qui autorise un

peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de

jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun

Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests

dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que

de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.

la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur

Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9

80

2



sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.

lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus-

Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant

sit un jet de Réf lexes contre une attaque dont les dégâts devraient être

dans un de ses environnements de prédilection peut utiliser la com-

réduits de moitié en cas de jet de Réf lexes réussi, il évite l’attaque et ne

pétence Discrétion même s’il est observé.

subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uni-

Proie du maître chasseur (Ext). Au niveau 19, le rôdeur améliore sa

quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un rôdeur

capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour

sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister

Proie du chasseur (Ext). Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une

tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de

cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant

pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la

une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rô-

cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre

deur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse

que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.

normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus

Maître chasseur (Ext). Un rôdeur de niveau 20 devient un maître

d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibi-

chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse

lités de critique sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut

normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. En utilisant une ac-

avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses

tion simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré

catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe

en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle

quel moment (par une action libre) mais il doit alors attendre vingt-

inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour

quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la

éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du

preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.

niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les classes 3

tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de

épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé

lui infliger autant de points de dégâts non-létaux que celle-ci possède de

au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.

points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur

Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire

peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis

dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre effica-

jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au

cement, il peut lui inf liger des dégâts supplémentaires en touchant

cours d’une période de vingt-quatre heures.

un point sensible.

ROUBLARD

L’attaque du roublard inf lige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus

Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une

de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en

aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le dan-

tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts

ger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour

supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmen-

tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi

tent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si

s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de

le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise,

nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins mani-

ces dégâts supplémentaires

pulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des ex-

ne sont pas multipliés. Une

perts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs

attaque à distance ne peut

et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les

être une attaque sournoise

chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces oc-

que si la cible se trouve à 9 m

cupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’in-

ou moins.

nombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou une bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards. Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent. Alignement. Au choix. Dés de vie. d8.

Compétences de classe Les compétences de classe du roublard sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation des objets magiques (Cha). Rangs de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Int.

Descriptif de la classe Les aptitudes du roublard sont décrites ci-dessous. Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des

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S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une

Équilibriste (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence

matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut por-

d’Acrobaties pour se mouvoir sur des surfaces étroites à sa vitesse nor-

ter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne

male (non réduite) sans pénalité. De plus, le roublard n’est pas pris au

peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement

dépourvu s’il est attaqué alors qu’il se déplace sur une surface étroite.

des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points

Magie majeure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la ca-

faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sour-

pacité de lancer deux fois par jour un sort de 1er niveau de la liste des

noises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouf lage.

sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau de

Recherche des pièges. Les roublards ajoutent la moitié de leur ni-

lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de sau-

veau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des

vegarde contre ce sort est égal à 11 + le modificateur d’Intelligence

pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la

du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelligence

compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

égale ou supérieure à 11 pour pouvoir choisir ce talent, et il doit

Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2

également posséder le talent de magie mineure.

lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réus-

Magie mineure (Mag). Un roublard possédant ce talent gagne la

sit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être

capacité de lancer trois fois par jour un sort de niveau 0 de la liste

réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne

des sorts de magicien. Il s’agit d’un pouvoir magique dont le niveau

subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uni-

de lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de

quement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard

sauvegarde contre ce sort est égal à 10 + le modificateur d’Intelli-

sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

gence du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d’Intelli-

Talents de roublard. En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert

gence égale ou supérieure à 10 pour pouvoir choisir ce talent.

divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un

Mouvement à quatre pattes (Ext). Ce talent permet à un roublard de

premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard

se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu’il est par terre.

supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun ta-

Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité comme un

lent ne peut être choisi plus d’une fois.

mouvement normal. De plus, un roublard possédant ce talent peut

Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque.

réaliser un pas de placement lorsqu’il est à terre. Réactions lentes* (Ext). Les adversaires blessés par l’attaque sournoise du roublard ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.

Attaque sanglante* (Ext). Ce talent permet au roublard de faire saigner

Résilience (Ext). Une fois par jour, un roublard possédant ce talent peut

la victime de son attaque sournoise. Chaque round, la cible subit un

gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de rou-

nombre de points de dégâts égal au nombre de dés d’attaque sournoise

blard. Cette capacité s’active par une action immédiate qui ne peut se pro-

du roublard (par exemple 4 points de saignement dans le cas d’une at-

duire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de

taque sournoise à +4d6). Ces dégâts se produisent chaque round au début

vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent

du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier

pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0

secours (DD 15) ou par n’importe quel effet qui permet de récupérer des

lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe in-

points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne

conscient et devient mourant (conformément à la règle normale).

sont pas cumulatifs. Ils ignorent toutes les réductions de dégâts. Attaque surprise (Ext). Un roublard possédant ce talent peut toujours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours du round de surprise et ce même s’ils ont déjà agi. Botte secrète. Ce talent permet au roublard de gagner un don de guerrier supplémentaire (voir le Chapitre 5).

Roublard en finesse. Ce talent permet au roublard de gagner le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen-

Debout (Ext). Ce talent permet à un roublard de se relever en une action

chées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le

libre lorsqu’il est à terre. Se relever continue à provoquer des attaques d’op-

niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12,

portunité si le roublard est dans un espace contrôlé par un ennemi.

à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.

Dénicheur de pièges (Ext). Chaque fois qu’un roublard possédant ce talent passe à trois mètres ou moins d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ.

Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent entre eux. Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le roublard gagne la capacité de

Désamorçage rapide (Ext). Un roublard possédant ce talent n’a be-

réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son

soin que de la moitié du temps normal (mais au minimum 1 round)

bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est pris au dépourvu, et

pour désamorcer un piège grâce à la compétence de Sabotage.

ce même s’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’ap-

Discret et rapide (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la

plique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de

compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non

Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd

réduite) sans pénalité.

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Formation martiale. Un roublard possédant ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.

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Les classes 3

Table 3–16 : Le roublard

Niveau

Bonus de base à l’attaque Réf Vig Vol

bénéficie pour l’instant. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est Spécial

1 +0 +2 +0 +0 attaque sournoise +1d6, recherche de pièges 2 +1 +3 +0 +0 esquive totale, talent de roublard 3 +2 +3 +1 +1 attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1 4 +3 +4 +1 +1 esquive instinctive, talent de roublard 5 +3 +4 +1 +1 attaque sournoise +3d6 6 +4 +5 +2 +2 sens des pièges +2, talent de roublard 7 +5 +5 +2 +2 attaque sournoise +4d6 8 +6/+1 +6 +2 +2 esquive instinctive supérieure, talent de roublard 9 +6/+1 +6 +3 +3 attaque sournoise +5d6, sens des pièges +3 10 +7/+2 +7 +3 +3 talent de maître roublard 11 +8/+3 +7 +3 +3 attaque sournoise +6d6 12 +9/+4 +8 +4 +4 sens des pièges +4, talent de maître roublard 13 +9/+4 +8 +4 +4 attaque sournoise +7d6 14 +10/+5 +9 +4 +4 talent de maître roublard 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 attaque sournoise+8d6, sens des pièges +5 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 talent de maître roublard 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 attaque sournoise +9d6 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 sens des pièges +6, talent de maître roublard 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 attaque sournoise +10d6 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 coup de maître, talent de maître roublard

égal au niveau du roublard. Le roublard doit posséder le talent de magie majeure pour pouvoir choisir ce talent. Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un talent. Esprit fuyant (Ext). Ce talent représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques visant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par attaque. Esquive extraordinaire (Ext). Ce talent a un effet similaire à la capacité d’esquive totale mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réf lexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s’il est sans défense. Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser certaines de ses compétences en toute confiance même dans les cas extrêmes. Lorsqu’il gagne ce talent, le roublard sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Le roublard peut choisir ce talent plusieurs fois, mais il doit alors l’associer à de nouvelles compétences à chaque fois. Opportunisme (Ext). Une fois par round, un roublard possédant ce talent peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d’attaques d’opportunité que le personnage peut effectuer au cours de ce round. Cette capacité ne peut pas être utilisée plus d’une fois par round et ce, même si le roublard possède le don Attaques réflexes.

également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre (voir le Chapitre 8).

Roulé-boulé (Ext). Un roublard possédant ce talent peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par

Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive

jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber

(grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité

à 0 point de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un

d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas).

pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire

Esquive instinctive supérieure (Ext). À partir du niveau 8, un roublard ne peut plus être pris en tenaille.

la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont ré-

Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui

duits de moitié. En cas d’échec, il reçoit les dégâts normaux. Pour tenter

porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de

cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir y réagir

posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui.

(c’est impossible s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de

Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive

Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise normalement pas

(voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les

un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir d’esquive

classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer

totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.

le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.

Coup de maître (Ext). Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il

Talents de maître roublard. Au niveau 10 et tous les deux niveaux

inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets

par la suite, le roublard peut choisir l’un des talents de maître rou-

suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pen-

blard suivants au lieu d’un talent de roublard.

dant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un

Attaque handicapante* (Ext). Un roublard possédant ce talent peut porter

jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauve-

des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses

garde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur

adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le

d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de

roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.

maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même

Attaque dissipante* (Sur). Lorsqu’un roublard possédant ce talent inflige

roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait

des dégâts d’attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dis-

réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées

sipation de la magie ciblée qui vise l’effet magique de plus bas niveau dont il

aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.

83

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4 Les competences ’

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

A

u cours de sa vie, Seelah avait enduré de nombreuses

épreuves testant sa foi, sa bravoure ou son habileté. Maintenant que la gueule de l’énorme ver du désert fonçait vers elle, une gueule aussi sombre et menaçante que la mort qu’elle semblait promettre, elle affrontait une nouvelle épreuve qui ne testait pas son courage mais ses connaissances. Le monstre gigantesque était enveloppé d’une carapace aussi dure que la pierre mais, à l’intérieur, sa chair semblait aussi tendre et vulnérable que celle de Seelah, qui se tenait debout face à la bête. Elle passa à l’acte avant de changer d’avis, ne prenant qu’un court instant pour murmurer une prière : « Iomédae, déesse du courage, accorde-moi d’être assez forte pour survivre à cette épreuve ! »

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

L

es compétences représentent certaines des capacités les plus

une réussite. S’il est inférieur au DD, c’est un échec. Certaines tâches

basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En

peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la

gagnant des niveaux, il peut obtenir de nouvelles compétences

différence entre le résultat de votre test et le DD. Parfois, le résultat du

et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.

ACQUÉRIR DES COMPÉTENCES Chaque fois qu’il gagne un niveau, le personnage reçoit un nombre de

compétence. Ces « tests de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre test dépasse celui de la cible.

rangs de compétence qui dépend de sa classe et de son modificateur

Faire 10 ou faire 20

d’Intelligence. Chaque point investi dans une compétence représente

Un test de compétence correspond généralement à une tentative vi-

une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette com-

sant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de

pétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le rang de

distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une com-

cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de dés de vie

pétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures

du personnage. De plus, chaque classe se voit associer une liste de com-

chances de succès.

pétences favorisées appelées « compétences de classe ». Il est plus facile de

Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le person-

se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraîne-

nage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de

ment et des activités directement liés à la classe. Le personnage bénéficie

« faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous

donc d’un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles

calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut per-

il a investi au moins un rang de compétence. Chaque compétence ne peut

mettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La pré-

recevoir ce bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une compétence de

sence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple)

classe pour plusieurs des classes que le personnage possède.

fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de

Le nombre de rangs de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il

faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet

gagne un niveau dans l’une des classes de base est indiqué dans la Table 4‑1.

moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet

Les humains disposent d’un rang de compétence supplémentaire chaque

mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat

fois qu’ils ajoutent un nouveau niveau de classe. Les personnages qui ga-

moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un

gnent un niveau dans leur classe de prédilection peuvent choisir de re-

résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.

cevoir un rang de compétence ou un point de vie supplémentaire. Si le

Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’au-

personnage acquiert un niveau dans une nouvelle classe, toutes les com-

cune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans

pétences de classe de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de

l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pou-

compétences de classe du personnage et toutes celles où le personnage

vez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on

possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.

lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au

Tests de compétences

lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.

Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit

Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réus-

que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas,

sissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finale-

chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez

ment réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule

faire un test de compétence.

tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend nor-

Chaque rang de compétence investi dans une compétence donne

malement un round ou moins).

un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un

Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois

test de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang

avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche

et le modificateur de la caractéristique associée à la compétence. S’il

où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre person-

s’agit d’une compétence de classe (et que vous y avez investi au moins

nage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la

un point), vous gagnez un bonus supplémentaire de +3 au jet. Si vous

tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit

n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous

souvent de faire 20, on trouve Évasion, Perception (pour déceler un

n’y avez investi aucun rang de compétence) et que la compétence peut

piège) et Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).

être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup

Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts. Les

mais, dans ce cas, seul le modificateur de la caractéristique associée

règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent éga-

s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du test peut également être

lement pour les tests de caractéristiques mais pas pour les tests de

modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre

concentration ou les tests de niveau de lanceur de sorts.

race, une capacité de classe, votre équipement, des effets de sorts ou

86

test n’est pas comparé à un DD fixé mais au résultat d’un autre test de

des objets magiques par exemple. La Table 4‑2 présente un résumé des

Aider quelqu’un

bonus associés aux tests de compétence.

Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner

Si le résultat du test de compétence est égal ou supérieur au degré

vos efforts en faisant le même type de test de compétence que lui.

de difficulté (ou DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est

Si le résultat de votre test est 10 ou plus, le personnage auquel vous

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’ 4 Les competences

prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son test (vous ne pouvez pas

Table 4–1: Points de competence

choisir de faire 10 sur un test visant à aider quelqu’un). Il existe de

Classe

Rangs de compétence par niveau

nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette

Barbare

4 + modificateur d’Intelligence

manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup

Barde

6 + modificateur d’Intelligence

de main est limité.

Druide

4 + modificateur d’Intelligence

Ensorceleur

2 + modificateur d’Intelligence

remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter

Guerrier

2 + modificateur d’Intelligence

une serrure avec la compétence de Sabotage), vous ne pouvez

Magicien

2 + modificateur d’Intelligence

aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces

Moine

4 + modificateur d’Intelligence

conditions vous-mêmes. Selon les situations, le MJ peut également

Paladin

2 + modificateur d’Intelligence

imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.

Prêtre

2 + modificateur d’Intelligence

Rôdeur

6 + modificateur d’Intelligence

Roublard

8 + modificateur d’Intelligence

Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui

DESCRIPTION DES COMPÉTENCES Cette section décrit chacune des compétences en citant leurs utilisations les plus courantes et les modificateurs usuels. Le MJ peut auto-

Table 4–2: Bonus des jets de competence

riser les personnages à utiliser ces compétences pour d’autres raisons

Compétence

Le résultat du test de compétence vaut*

que celles indiquées ci-dessous. Pour un résumé complet de toutes les

Sans formation

1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial

Avec formation

1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial

compétences, consultez la Table 4‑3. Les descriptions des compétences suivent le format suivant. Nom de la compétence. Cette ligne indique le nom de la compétence ainsi que les informations suivantes. Caractéristique associée. Il s’agit de l’abréviation de la caractéristique dont le modificateur s’applique au test de compétence. Formation nécessaire. Si cette mention est présente, il est nécessaire

Compétence de classe 1d20 + rang + modificateur caractéristique + modificateur racial + 3* * La pénalité d’armure s’applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

d’avoir un rang d’au moins 1 pour pouvoir utiliser la compétence ; si rien n’est indiqué, il est possible d’utiliser la compétence sans forma-

Utilisation sans formation. Ce paragraphe indique ce que la

tion (avec un rang de 0). Si de plus amples commentaires sont néces-

compétence permet de faire lorsqu’aucun rang de compétence

saires, ils sont indiqués dans la section « Utilisation sans formation »

n’y a été investi. Si cette section est absente, cela peut signif ier

(voir ci-dessous).

deux choses : soit que les personnages sans formation spéci-

Malus d’armure. Si cette mention est présente, la pénalité d’armure

f ique peuvent utiliser la compétence normalement (dans le cas

s’applique aux tests liés à la compétence (voir le Chapitre 6). Sinon, elle

des compétences utilisables sans formation), soit qu’ils ne peu-

ne s’applique pas.

vent même pas tenter de l’utiliser sans formation (dans le cas

Description. S’ensuit alors une description générale de ce que la compétence représente. Test de compétence. Ce qu’un personnage peut faire en cas de test réussi ainsi que le DD de ces tests. Action. Le type d’action ou le temps nécessaire pour utiliser la compétence. Nouvelles tentatives. Les éventuelles conditions sous lesquelles les personnages peuvent réessayer d’utiliser la compétence en cas d’échec

des compétences portant la mention « Formation nécessaire »).

ACROBATIES (Dex, malus d’armure) Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles.

sont décrites ici. Si une compétence ne permet pas de tenter la même

Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compé-

tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhé-

tence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur

rentes (comme pour la compétence d’Escalade), il est impossible de

une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui

faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant

permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suff it pour

de fois que l’on veut sans autre risque que celui de perdre du temps.

chaque round. Reportez-vous à la table suivante pour détermi-

Spécial. D’autres informations s’appliquant à la compétence,

ner le DD de base, qui sera ensuite modif ié par les modif ica-

comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que

teurs aux tests d’Acrobaties indiqués à la page 89. Lorsque le

certains personnages reçoivent en fonction de leur race, de leur classe

personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette ma-

ou de leurs dons.

nière, il est considéré comme pris au dépourvu et il perd son

Restrictions. Certaines utilisations spécifiques de la compétence

bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). S’il subit des dégâts

peuvent être réservées aux membres d’une ou de plusieurs classes. Ce

alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réa-

paragraphe indique si une restriction de ce type existe.

87

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liser un nouveau test de compétence contre le DD initial pour éviter de chuter ou de tomber à terre.

Largeur de la surface plus de 90 cm de 30 cm à 90 cm de 15 cm à 30 cm de 5 cm à 15 cm moins de 5 cm

DD de base du test d’Acrobaties 0* 5* 10 15 20

* Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer sur ces surfaces, à moins que les modificateurs des surfaces (voir page 90) accroissent le DD au-delà de 9.

Le personnage peut également utiliser la compétence d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de celui-ci. Ce mouvement s’accomplit normalement à mi-vitesse, mais le personnage peut choisir de se déplacer à sa vitesse entière en augmentant le DD du test de 10. Les personnages dont la vitesse est réduite parce qu’ils portent une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ne peuvent pas utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière. Cette restriction ne s’applique que si la vitesse du personnage est effectivement réduite : si une capacité lui permet de conserver sa vitesse entière, le personnage peut alors utiliser la compétence d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un personnage à terre peut également utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière mais il lui faut alors une action complexe pour se déplacer de 1,50 m et le DD est augmenté de 5.

Situation traverser une zone contrôlée par un ennemi traverser l’espace occupé par un ennemi



DD de base du test d’Acrobaties* degré de manœuvres défensives (DMD) de l’ennemi degré de manœuvres défensives (DMD) de l’ennemi +5

* Ce DD permet d’éviter une attaque d’opportunité causée par le mouvement. Pour chaque ennemi supplémentaire (au-delà du premier) dont on tente d’éviter une attaque d’opportunité au cours du round, le DD augmente de 2.

Enfin, le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour sauter ou pour amortir une chute. Pour calculer le DD de base, on divise la distance à traverser par 30 cm (dans le cas d’un saut horizontal) ou la hauteur à atteindre par 7,50 cm (dans le cas d’un saut vertical). Ces DD sont doublés si le personnage ne dispose pas d’au moins 3 m d’élan. Les seuls modificateurs d’Acrobaties qui s’appliquent pour ces tests sont ceux qui se rapportent à la surface à partir de laquelle le personnage effectue le saut. Si le test échoue de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de Réf lexes de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures qui possèdent une vitesse de base au sol de plus de 9 m bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m de vitesse au-delà de 9 m. Les créatures qui possèdent une vitesse de base au sol de moins de 9 m reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties

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’ 4 Les competences

Table 4–3: Resume des competences

Sans Compétence Barb Bard Prê Dru Gue Moi Pal Rôd Rou Ens Mag formation Carac. Acrobaties C C — — — C — — C — — Oui Dex* Art de la magie — C C C — — C C — C C Non Int Artisanat C C C C C C C C C C C Oui Int Bluff — C — — — — — — C C — Oui Cha Connaissances — C — — C — — C C — C Non Int (exploration souterraine) Connaissances (folklore local) — C — — — — — — C — C Non Int Connaissances (géographie) — C — C — — — C — — C Non Int Connaissances (histoire) — C C — — C — — — — C Non Int Connaissances (ingénierie) — C — — C — — — — — C Non Int Connaissances (mystères) — C C — — — — — — C C Non Int Connaissance (nature) C C — C — — — C — — C Non Int Connaissances (noblesse) — C C — — — C — — — C Non Int Connaissances (plans) — C C — — — — — — — C Non Int Connaissances (religion) — C C — — C C — — — C Non Int Déguisement — C — — — — — — C — — Oui Cha Diplomatie — C C — — — C — C — — Oui Cha Discrétion — C — — — C — C C — — Oui Dex* Dressage C — — C C — C C — — — Non Cha Équitation C — — C C C C C — — — Oui Dex* Escalade C C — C C C — C C — — Oui For* Escamotage — C — — — — — — C — — Non Dex* Estimation — C C — — — — — C C C Oui Int Évasion — C — — — C — — C — — Oui Dex* Intimidation C C — — C C — C C C — Oui Cha Linguistique — C C — — — — — C — C Non Int Natation C — — C C C — C C — — Oui For* Perception C C — C — C — C C — — Oui Sag Premiers secours — — C C — — C C — — — Oui Sag Profession — C C C C C C C C C C Non Sag Psychologie — C C — — C — — C — — Oui Sag Représentation — C — — — C — — C — — Oui Cha Sabotage — — — — — — — — C — — Non Dex* Survie C — — C C — — C — — — Oui Sag Utilisation d’objets magiques — C — — — — — — C C — Non Cha Vol — — — C — — — — — C C Oui Dex* C = compétence de classe ; * la pénalité d’armure s’applique

relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m

chute, mais il se retrouve quand même à terre si la chute lui inf lige

de vitesse au-dessous de 9 m. Un saut ne permet pas de se déplacer

des dégâts. Consultez les règles relatives aux chutes à la page 448

au-delà de la distance maximale qu’il est possible de parcourir en

pour plus de détails.

un round. Dans le cas d’un saut avec élan, le résultat du test d’Acrobaties indique la distance parcourue (en unités de 30 cm) et, dans le cas d’un échec, la distance à laquelle le personnage est retombé. Cette distance est divisée par deux dans le cas d’un saut en longueur sans élan. Lorsque le personnage se laisse tomber d’une certaine hauteur (ou en cas d’une chute résultant d’un saut raté), un test d’Acrobaties de

Saut en longueur DD du test d’Acrobaties 1,50  m 5 3,00  m 10 4,50  m 15 6,00  m 20 plus de 6 m +5 par 1,50 m

DD 15 lui permet d’ignorer les trois premiers mètres de la hauteur de

89

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Saut en hauteur 30 cm

DD du test d’Acrobaties 4

60 cm 90 m 120 cm plus de 120 cm

8 12 16 +4 par 30 cm

résultat de son test de compétence pour chaque semaine entièrement consacrée au travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (les assistants et ouvriers non-qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).

De nombreuses circonstances peuvent modifier les chances de

Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre

réussite d’un test d’Acrobaties. Les modificateurs suivants s’appli-

au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche

quent aux DD de tous les tests d’Acrobaties. Ils se cumulent entre

d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé.

eux mais, pour chaque type de circonstances, seul le modificateur

Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le

le plus important s’applique.

résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier in-

Modificateur Circonstances du test d’Acrobaties au DD surface légèrement encombrée +2 (décombres épars, sable) surface très encombrée +5 (sol d’une caverne, décombres nombreux) surface légèrement glissante (sol humide) +2 surface très glissante (verglas, glace) +5 surface légèrement en pente (moins de 45°) +2 surface en pente forte (plus de 45°) +5 surface légèrement instable +2 (bateau sur des eaux agitées) surface très instable (navire pris dans une tempête) +5 surface extrêmement instable (tremblement de terre) +10 mouvement à pleine vitesse +5* sur des surfaces étroites ou difficiles * Ce modificateur ne s’applique pas dans le cas de sauts.

dique également le prix des matières premières nécessaires à la fabrication de l’objet). Dans certains cas, il est possible d’utiliser le sort fabrication pour obtenir le même résultat que si on avait utilisé la compétence d’Artisanat, mais sans qu’aucun test soit nécessaire. Dans le cas d’objets requérant une grande maîtrise, il reste cependant nécessaire de réussir un test d’Artisanat. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec une forme d’Artisanat liée au travail du bois (et que le test de compétence est réussi), le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier. Le sort création mineure requiert un test d’Artisanat réussi (utilisant la forme d’artisanat adéquate) pour créer un objet complexe. Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un ma-

Action. Sans objet. Les tests d’Acrobaties font partie d’une autre action (comme un mouvement) ou se font en réaction à une situation. Spécial. Un personnage possédant un rang de 3 ou plus en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il

dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2. Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut

combat sur la défensive (au lieu du bonus normal de +2) et d’un

suivre les étapes suivantes :

bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en

1/ Trouver le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po vaut 10 pa).

défense totale (au lieu du bonus normal de +4).

2/ Trouver le DD correspondant à l’objet dans la Table 4‑4.

Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus aux tests d’Acrobaties (voir le Chapitre 5).

ARTISANAT (Int)

3/ Dépenser un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières. 4/ Effectuer un test sous la compétence appropriée, lequel représente une semaine de travail. Si le test réussit, multipliez son

Le personnage est entraîné à créer un type spécifique d’ob-

résultat par le DD. Si le produit obtenu est égal ou supérieur

jets (comme les armures ou les armes). Comme Connaissances,

au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé (si le produit obtenu

Profession ou Représentation, la compétence d’Artisanat regroupe

est le double ou le triple du prix, l’objet est terminé en deux ou

en fait plusieurs compétences distinctes. Chaque personnage peut

trois fois moins de temps, etc.). Si le produit obtenu n’atteint pas

posséder plusieurs compétences d’Artisanat et investir des rangs

le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le produit

de compétences séparément dans chacune d’elles. Les compé-

calculé puis faites un nouveau test d’Artisanat pour la semaine

tences d’Artisanat les plus courantes sont les suivantes : alchimie,

suivante. Le processus se poursuit ainsi de semaine en semaine

arcs, armes, armures, bijoux, calligraphie, constructions en bois,

jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.

constructions en pierre, étoffes, livres, navires, paniers, peintures,

En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de

pièges, poteries, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, tra-

l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d’au moins

vail du verre et vêtements.

5 points, la moitié des matières premières sont gâchées : il faudra donc

Chaque forme de la compétence d’Artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession. Test de compétence. Le personnage peut vivre de son artisanat, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du

90

lus de circonstances de -2 au test de compétence. À l’inverse, s’il

payer à nouveau la moitié de la somme versée pour celles-ci. Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine. Dans ce cas, le total (résultat du test de compétence × DD) doit être divisé par le nombre de jours d’une semaine.

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’ 4 Les competences

Table 4–4: Formes d’Artisanat Objet Forme d’artisanat

DD du test d’Artisanat

acide alchimie 15 allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois alchimie 20 antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante

alchimie

25

armure ou bouclier armures 10  +  bonus de CA arc long, arc court ou flèches arcs 12 arc long composite ou arc court composite

arcs

15

arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force

arcs

15 + (2 × limite)

piège mécanique pièges variable* arbalète ou carreaux armes 15 arme courante (corps à corps ou à distance)

armes

12

arme de guerre (corps à corps ou à distance)

armes

15

arme exotique (corps à corps ou à distance)

armes

18

objet très simple (cuillère en bois) variable 5 objet courant (pot de fer) variable 10 objet de qualité (cloche) variable 15 objet complexe ou de qualité supérieure (serrure)

variable

20

* Des règles spécifiques régissent la création des pièges (voir le Chapitre 13).

Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage

Acheter et approvisionner régulièrement un laboratoire d’alchi-

peut fabriquer un objet de maître (c’est-à-dire une arme, une ar-

miste confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat

mure, un bouclier ou des outils si bien réalisés qu’ils procurent un

(alchimie) car le personnage travaille dans des conditions parfaites,

bonus à leur utilisateur). Pour ce faire, le personnage crée l’aspect

mais le coût à acquitter pour utiliser la compétence n’est pas réduit

« de maître » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet

pour autant.

aspect possède son propre prix (300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure ou un bouclier de maître ; voir le Chapitre 6 pour le prix des autres objets de maître) et son propre DD d’Artisanat, qui est de 20. Une fois l’objet standard et l’aspect « de maître » terminés, l’objet de maître est fabriqué. Le prix à acquitter pour

Les gnomes reçoivent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.

ART DE LA MAGIE

(Int, formation nécessaire)

l’aspect « de maître » est égal à un tiers du prix indiqué, exactement

L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le person-

comme pour les matières premières.

nage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et recon-

Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réus-

naître les sorts que d’autres personnes lancent.

sissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de

Test de compétence. On utilise cette compétence chaque fois

la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième du

qu’il est question des connaissances ou du savoir-faire du person-

prix de l’objet.

nage dans le domaine de l’incantation des sorts ou de la création

Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus). Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.

d’objets magiques. Elle permet également d’identifier les propriétés des objets magiques à l’aide de sorts tels que détection de la magie ou identification. Le DD du test dépend de la tâche tentée. Action. Identifier un sort au moment où il est lancé ne requiert aucune action mais le personnage doit être capable de voir

Spécial. Le personnage peut choisir d’ajouter +10 au DD indiqué

l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, à de

pour créer un objet. Cela lui permet de le fabriquer plus rapide-

mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres facteurs associés

ment (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé

à la compétence de Perception s’appliquent également à ce test.

afin de déterminer la progression). Le personnage doit effectuer ce

Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend une heure par

choix avant de réaliser le test hebdomadaire ou quotidien.

niveau du sort (les sorts de niveau 0 requièrent trente minutes).

Pour fabriquer un objet à l’aide de la compétence Artisanat (al-

Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le

chimie), il faut disposer d’un équipement d’alchimiste. Si le travail

temps nécessaire à la préparation des sorts. Les jets d’Art de la ma-

s’effectue en ville, le coût du matériel est compris dans celui des in-

gie réalisés dans le cadre de la fabrication d’un objet sont intégrés

grédients, mais il est particulièrement difficile, voire impossible,

au procédé de création. Tenter de déterminer les propriétés d’un

de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés.

objet magique prend trois rounds par objet à identifier et n’est

91

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possible que si le personnage peut examiner l’objet en question

fois par jour. Les tentatives supplémentaires apportent toujours

sous toutes les coutures.

les mêmes réponses.

Nouvelles tentatives. Les tests visant à identifier un sort ne

Spécial. Les magiciens spécialisés dans une école gagnent un

peuvent pas être répétés. Si le test échoue lorsque le personnage

bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à identifier, ap-

tente d’apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parche-

prendre ou préparer des sorts de leur école de spécialisation. Ils

min, il doit patienter au moins une semaine avant de pouvoir

subissent également un malus de -5 aux mêmes tests lorsque ceux-

réessayer. En cas d’échec lorsque le personnage tente de préparer

ci portent sur des sorts des écoles opposées du spécialiste.

un sort à partir d’un grimoire emprunté, il ne peut réessayer avant le lendemain. Lorsque le personnage utilise un sort de détection de la magie ou d’identification pour apprendre les propriétés d’objets magiques, il ne peut examiner chaque objet qu’une seule

Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques. Un personnage disposant du don Aptitude magique bénéficie d’un bonus aux tests d’Art de la magie (voir le Chapitre 5).

Table 4–5 : DD des tests d’Art de la magie Tâche

92

DD du test d’Art de la magie

Identifier un sort lorsqu’il est lancé

15 + niveau du sort

Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin

15 + niveau du sort

Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté

15 + niveau du sort

Identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant le sort de détection de la magie

15 + NLS de l’objet magique

Déchiffrer un parchemin

20 + niveau du sort

Fabriquer un objet magique

Variable selon les objets

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’ 4 Les competences

BLUFF (Cha) Le personnage sait comment mentir. Test de compétence. Cette compétence s’utilise sous la forme de tests opposés aux tests de Psychologie des victimes. Lorsque le personnage

Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus aux tests de Bluff (voir le Chapitre 5).

CONNAISSANCES

(Int, formation nécessaire)

utilise la compétence de Bluff pour tromper quelqu’un, un test réussi lui

Le personnage possède des connaissances dans un domaine spé-

permet de convaincre sa victime qu’il lui dit la vérité. Les résultats des

cifique, qui lui permettent de répondre à des questions simples ou

tests de Bluff sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Les mo-

complexes. Comme les compétences d’Artisanat, de Profession et

dificateurs suivants s’appliquent aux résultats du jet de dé de la créature

de Représentation, cette compétence regroupe plusieurs spécialisa-

qui tente de mentir. Il est important de noter que certains mensonges

tions. Les plus courantes sont reprises ci-dessous.

sont si incroyables qu’il est impossible de convaincre qui que ce soit qu’il

•  Exploration souterraine (aberrations, cavernes, spéléologie, vases)

s’agit de la vérité (ces cas sont laissés à l’appréciation du MJ).

•  Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain) •  Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois

Circonstances Modificateur au test de Bluff La cible veut croire le personnage. +5 Le mensonge est crédible. +0 Le mensonge est peu crédible. -5 Le mensonge est très peu crédible. -10 Le mensonge est impossible à croire. -20 La cible est saoule ou ses capacités sont +5 affaiblies pour une raison ou une autre. Le personnage possède une jusqu’à +10 preuve convaincante.

et traditions, personnalités) •  Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations) •  Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts) •  Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques) •  Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) •  Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales) •  Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré,

Feinter en combat. Le personnage peut également utiliser la compétence de Bluff pour tromper son adversaire lors d’un combat et lui enlever le bénéfice de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à sa prochaine attaque. Le

plans Extérieurs, plans Intérieurs) •  Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)

DD de ce test est égal à 10 + le bonus de base à l’attaque de l’adversaire + le

Test de compétence. Le personnage parvient à répondre à une

modificateur de Sagesse de l’adversaire. Si l’adversaire possède une

question ayant trait à sa spécialité s’il réussit un test de compétence

formation dans la compétence de Psychologie, le DD du test vaut 10 + le

d’un DD de 10 (pour une question basique), 15 (pour une question

rang de Psychologie de l’adversaire, si ce résultat est plus élevé. Pour plus

facile) ou 20, voire 30 (pour une question difficile ou très difficile).

d’informations sur les feintes en combat, reportez-vous au Chapitre 8.

Le personnage peut également utiliser cette compétence pour

Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser la

reconnaître un monstre et identifier ses particularités ou ses points

compétence de Bluff pour transmettre à une autre personne un

faibles. En général, le DD du test vaut 10 + le FP du monstre. Dans le

message à mots couverts sans que les autres individus présents puissent

cas de monstres communs (comme des gobelins), le DD de ce test vaut

le comprendre. Le DD du test est de 15 pour les messages simples et

5 + le FP du monstre. Pour des monstres spécialement rares (comme la

de 20 pour les messages complexes. En cas de réussite, la cible comprend

tarrasque), le DD de ce test vaut 15 + le FP du monstre, ou plus encore.

automatiquement le message (pour autant que le personnage utilise un

Un test réussi permet au personnage de se souvenir d’une information

langage qu’elle connaît). En cas d’échec de 5 points ou plus, un message

utile se rapportant au monstre. Il se rappelle d’une information utile

erroné est transmis ou compris. Les autres individus qui perçoivent

en plus par tranche de 5 points entre son résultat et le DD du test.

le message peuvent tenter de le comprendre en réussissant un test de

Certaines compétences de Connaissances peuvent également être

Psychologie opposé au résultat du test de Bluff du personnage.

utilisées pour des tâches spécifiques, comme indiqué dans la Table 4‑6.

Action. Tenter de bluffer une personne nécessite au moins

Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests

1 round mais cela peut prendre plus longtemps en cas de

de Connaissances ne prennent pas d’action (voir « Utilisation sans

mensonge complexe (selon l’appréciation du MJ).

formation », ci-dessous).

Feinter en combat prend une action simple. Il faut deux fois plus de temps pour transmettre un message secret grâce à la compétence de Bluff que pour le déclamer normalement.

Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réf léchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Nouvelles tentatives. En cas d’échec lors d’une tentative de

Utilisation sans formation. Un test sans formation échoue

mensonge, les tests de Bluff qui suivent subissent un malus de -10 ou

automatiquement lorsque le DD est supérieur à 10. Si le personnage a

peuvent même être impossibles (selon l’appréciation du MJ).

accès à une grande bibliothèque consacrée à un domaine particulier,

Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Et il est également possible de tenter de transmettre un message plusieurs fois. Spécial. Les lanceurs de sorts ayant une vipère comme familier obtiennent un bonus de +3 aux tests de Bluff.

cette restriction ne s’applique pas mais le temps nécessaire pour conduire une recherche passe à 1d4 heures. Dans le cas de bibliothèques très complètes, le personnage pourrait même bénéficier d’un bonus aux tests de Connaissances pour les domaines d’étude qui y sont représentés.

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Table 4–6: DD des tests de Connaissances Tâche

Domaine d’étude

Identifier les auras magiques avec un sort de détection de la magie mystères Identifier un effet de sort déjà actif mystères Reconnaître des matériaux créés par magie mystères Identifier un sort ayant pris le personnage pour cible mystères Identifier un sort lancé en utilisant une composante matérielle mystères Identifier un danger souterrain exploration souterraine Identifier un minerai, une roche ou un métal exploration souterraine Déterminer l’inclinaison d’une pente exploration souterraine Déterminer la profondeur à laquelle le personnage se trouve (sous terre) exploration souterraine Reconnaître une construction dangereuse ingénierie Déterminer le style ou l’âge d’un édifice ingénierie Déterminer les points faibles d’un édifice ingénierie Reconnaître l’ethnie ou l’accent d’une créature géographie Connaître les caractéristiques géographiques d’une région géographie Connaître l’emplacement du lieu d’habitation ou du site important le plus proche d’un endroit donné géographie Connaître un événement récent ou un événement historique important histoire Déterminer la date approximative où un événement spécifique a eu lieu histoire Connaître un événement historique ancien ou mal connu histoire Connaître les lois, les dirigeants et les endroits populaires de la région folklore local Connaître une rumeur assez répandue ou une tradition locale folklore local Connaître une organisation secrète, ses dirigeants et savoir comment les rencontrer folklore local Identifier un danger naturel nature Identifier une plante ou un animal commun nature Identifier un phénomène climatique anormal nature Reconnaître la main de l’homme dans un élément qui semble naturel nature Connaître les dirigeants actuels et leurs blasons noblesse Connaître les règles de l’étiquette noblesse Connaître les prétendants au trône noblesse Connaître le nom des plans plans Reconnaître le plan sur lequel le personnage se trouve plans Identifier l’origine d’une créature provenant d’un autre plan plans Reconnaître le symbole d’une divinité courante ou identifier un membre de son clergé religion Connaître les grandes lignes de la mythologie et de la doctrine d’une foi religion Reconnaître le symbole d’une divinité peu connue ou identifier un membre de son clergé religion Connaître les capacités et les points faibles d’un monstre variable

DÉGUISEMENT (Cha) Le personnage sait comment changer d’apparence. Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui détermine si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Perception des observateurs. Si le personnage ne fait rien pour attirer l’attention, les autres ne bénéficient pas d’un test de Perception. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (comme un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont faire 10 sur leur test de Perception.

Déguisement

DD 15 + niveau du sort 20 + niveau du sort 20 + niveau du sort 25 + niveau du sort 20 15 + FP du danger 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 15 + FP du danger 10 15 20 10 15 20 10 15 20 10 15 20 15 + FP du monstre

Modificateur au test de Déguisement

Petits détails seulement +5 Sexe différent1 -2 Race différente1 -2 Catégorie d’âge différente1 -22 1 Catégorie de taille différente -10 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent. Par catégorie de différence entre la catégorie d’âge du personnage et celle correspondant au déguisement. Les catégories sont les suivantes : jeune (avant l’âge adulte), adulte, âge moyen, grand âge, vénérable. 1

2

Si l’aventurier tente de se faire passer pour un individu spécifique,

Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même

ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémen-

s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un

taire à leur test de Perception, comme indiqué dans la table suivante. De

test de Perception chacun). Le test de compétence est effectué en

plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à

secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à bien

l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.

se déguiser ou non. L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale. Il peut se déguiser en une créature qui a au plus une catégorie de taille de plus ou de moins que sa taille normale. Si le personnage se retrouve en situation de combat alors qu’il est déguisé, il continue d’utiliser sa taille et son allonge normales.

Bonus au test de Perception de l’observateur Degré de familiarité connaissance, connu de vue +4 ami ou associé +6 ami proche +8 intime +10 Les observateurs reçoivent un test de Perception pour percer le déguisement du personnage dès qu’ils le rencontrent, puis chaque

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’ 4 Les competences

heure par la suite. Si le personnage croise un grand nombre d’individus différents sans s’attarder auprès d’eux, un test de Perception global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en utilisant la moyenne des modificateurs de Perception des individus du groupe. Action. Créer un déguisement demande 1d3 x 10 minutes de



Attitude initiale Hostile

DD du test de Diplomatie 25 + modificateur de Charisme de la créature

Inamical Indifférent Amical Serviable

20 + modificateur de Charisme de la créature 15 + modificateur de Charisme de la créature 10 + modificateur de Charisme de la créature 0 + modificateur de Charisme de la créature

travail. La magie (un sort comme déguisement par exemple) peut réduire le temps nécessaire à l’action permettant de lancer le sort ou d’activer l’effet utilisé.

Le personnage peut tenter de demander un service à une créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable. Cela nécessite un

Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un

nouveau test de Diplomatie dont on détermine le DD comme suit : on

déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand

part du DD correspondant à l’attitude de la créature et on lui applique

elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.

les modificateurs qui suivent. Une créature à l’attitude serviable

Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement

de

forme,

déguisement,

métamorphose,

acceptera généralement toutes les requêtes du personnage sans qu’un

ou

test soit nécessaire, à moins qu’on lui demande de faire quelque chose

modification d’apparence confère un bonus de +10 au test de

de contraire à sa nature ou de se mettre en grave danger. Certaines

Déguisement (consultez la description de chacun de ces sorts

demandes qui vont à l’encontre des valeurs de la créature ou de sa

pour plus d’informations). Les sorts de divination permettant de

nature échouent automatiquement (à l’appréciation du MJ).

percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal. Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus aux tests de Déguisement (voir le Chapitre 5).

DIPLOMATIE (Cha) Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conf lit ou

Modificateur au DD du Requête test de Diplomatie Donner un conseil général -5 ou indiquer le chemin Donner des conseils précis +0 Aider (par un acte simple) +0 Révéler un secret peu important +5 Aider (par un acte long ou complexe) +5 Aider (par un acte dangereux) +10 Révéler un secret important +10 ou plus Aider (par un acte qui risque d’être puni) +15 ou plus Requêtes supplémentaires +5 par requête

encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négocia-

Renseignements. Le personnage peut également utiliser la compé-

tions tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui

tence de Diplomatie pour recueillir des informations sur un sujet ou

conviennent à une situation donnée.

un individu spécifique. Pour ce faire, il doit visiter les tavernes locales,

Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude

les marchés et les autres lieux de rencontre pendant 1d4 heures. Le DD

des PNJ en réussissant un test de Diplomatie. Le DD du test dé-

de ce test dépend de l’accessibilité des informations recherchées. Pour

pend de l’attitude initiale et du modificateur de Charisme du PNJ.

les faits ou les rumeurs bien connus, le DD est généralement de 10.

Si le test réussit, l’attitude du PNJ s’améliore d’une catégorie. Son

Lorsqu’il s’agit de secrets ou de choses peu connues, le DD peut grim-

attitude s’améliore d’une catégorie en plus par tranche de 5 points

per à 20 ou plus encore. Le MJ est également à même de décider que

dans la différence entre le résultat et le DD du test. Un test de

certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.

Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement

Action. Modifier l’attitude d’une créature par un test de Diplomatie

d’attitude de plus de deux catégories, mais le MJ peut ignorer

prend généralement une minute de dialogue. Présenter une requête

cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points

à un PNJ nécessite au moins 1 round de dialogue (la durée totale

ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de

dépend de la complexité de la requête). Recueillir des informations

5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie.

par un test de Diplomatie requiert 1d4 heures pendant lesquelles le

Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie

personnage doit rechercher des rumeurs et des informateurs.

contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une

Nouvelles tentatives. Il n’est pas possible d’utiliser la compétence

Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compé-

de Diplomatie pour inf luencer l’attitude d’une créature donnée

tence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’inten-

plus d’une fois par période de vingt-quatre heures. Si un PNJ refuse

tion de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes

d’accéder à une requête, des tests de Diplomatie supplémentaires

à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie

ne modifieront pas sa réponse, mais il reste possible de lui adresser

persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer

d’autres requêtes. Les tests de Diplomatie visant à recueillir des

plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ).

informations peuvent être tentés à nouveau.

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Spécial. Un personnage possédant le don Persuasif obtient un bonus aux tests de Diplomatie (voir le Chapitre 5).

DISCRÉTION (Dex, malus d’armure) Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise. Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de Perception de tous ceux qui pourraient le remarquer. Les créatures incapables de battre son test ignorent qu’il est là et se comportent comme s’il bénéficiait d’un camouflage total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa vitesse de déplacement

Tâche

DD du test de Dressage

diriger un animal 10 pousser un animal 25 enseigner un tour à un animal 15 ou 20* enseigner une fonction à un animal 15 ou 20* élever un animal sauvage 15 + DV de l’animal * Reportez-vous à la description du tour ou de la fonction en question ci-dessous.

normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois

Diriger un animal. Cela consiste à ordonner à un animal d’effectuer

dépasser sa vitesse de déplacement normale), il subit un malus de -5. Il est

une tâche ou un tour de son répertoire. Si l’animal est blessé ou s’il a

impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.

subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement de caractéristiques,

Les créatures gagnent un bonus ou un malus au test de Discrétion en fonction de leur taille : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyen +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.

le DD est augmenté de +2. Si le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour demandé lors de sa prochaine action. Pousser un animal. Cela permet de pousser un animal à accomplir

Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens

une tâche ou un tour auquel il n’est pas entraîné, mais dont il est

employé, mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut

physiquement capable. Cela inclut aussi la marche forcée ou le

pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un abri ou

footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil.

un camouflage. Si les observateurs sont momentanément distraits

Si l’animal est blessé ou s’il a subi des dégâts non-létaux ou un

(par un test de Bluff réussi par exemple), le personnage peut alors

affaiblissement de caractéristique, le DD est augmenté de +2. Si

tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à

le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour

atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que

demandé lors de sa prochaine action.

leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit

Enseigner des tours à un animal. Un personnage a besoin d’une

un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.

semaine de travail (et d’un test de Dressage) pour apprendre

Briser sa discrétion. Quand le personnage commence son tour en util-

un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur

isant la Discrétion, il peut quitter son abri ou son camouflage sans se faire

d’Intelligence de 1 peuvent apprendre jusqu’à trois tours au

remarquer, à condition qu’il réussisse son test de Discrétion et qu’il ter-

maximum, tandis que les animaux ayant une valeur d’Intelligence

mine son tour derrière un abri ou un camouflage. La Discrétion disparaît

de 2 peuvent assimiler jusqu’à six tours. Voici les tours les plus

immédiatement s’il fait un jet d’attaque, qu’il soit couronné de succès ou

courants (et le DD qui leur est associé).

non (en dehors du tir embusqué qui suit les règles données ci-après).

• « Arrête ! » (DD 15). L’animal arrête de se battre ou de faire autre

Tir embusqué. Si un personnage est caché à 3 m ou plus de sa cible, il peut

chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter

porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round.

jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un

Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.

effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.

Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à

• « Attaque ! » (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il assimile

se cacher. Avec un test de Bluff réussi, le personnage peut créer une

à des ennemis. Le personnage peut indiquer du doigt une

diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent,

cible précise, que l’animal attaquera s’il le peut. Normalement,

ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.

un animal n’attaque que les humanoïdes, les humanoïdes

Action. Généralement aucune. Les tests de Discrétion font

monstrueux, les géants et les autres animaux. Apprendre à

normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans

un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des

une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir

créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-

embusqué » ci-dessus) est une action de mouvement. Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus aux tests de Discrétion.

DRESSAGE (Cha, formation nécessaire) Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou même les apprivoiser.

96

Test de compétence. Le DD du test dépend du résultat que le personnage désire obtenir.

vivants) équivaut à deux tours. • « Attends ! » (DD 15). L’animal ne bouge pas et attend le retour de son maître. Il n’attaque pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend si nécessaire. • « Au pied ! » (DD 15). L’animal suit fidèlement son maître, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît. • « Cherche ! » (DD 15). L’animal gagne l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile. • « Garde ! » (DD 20). L’animal ne bouge pas et empêche quiconque d’approcher.

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’ 4 Les competences

• « Joue ! » (DD 15). L’animal connaît une série de tours basiques,

les précédents. La plupart des destriers et les chiens de selle ont

comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder, aboyer sur demande, et ainsi de suite. • « Protège ! » (DD 20). L’animal protège son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible) sans que celui-ci ait besoin de le lui ordonner. Il peut aussi lui demander de protéger quelqu’un d’autre. • « Suis ! » (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui montre (cela suppose que l’animal possède la particularité odorat). • « Travaille ! » (DD 15). L’animal peut tracter ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.

reçu ce type d’entraînement. •

Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné au travail connaît les tours travaille et viens. Entraîner un travailleur de force prend deux semaines. Élever un animal sauvage. Il s’agit d’élever une créature sauvage qui

vient de naître pour en faire un animal domestique. Au maximum, le personnage peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. Si le test de compétence est réussi, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps pendant qu’il grandit, soit plus tard comme un animal domestique).

• « Va chercher ! » (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si

Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouve-

son maître ne lui désigne pas l’objet à rapporter, l’animal en prend

ment et pousser un animal est une action complexe (un druide ou

un au hasard.

un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre

• « Viens ! » (DD 15). L’animal rejoint son maître, même s’il ne le

et le pousser par une action de mouvement). Dans le cas des tâches

ferait pas en temps normal.

pour lesquelles une durée est indiquée, le personnage doit passer

Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des

la moitié du temps indiqué (à raison de trois heures par jour et par

tours un par un, il est possible d’entraîner un animal à remplir une

animal entraîné) avant d’effectuer son test de compétence. En cas

fonction particulière. Chaque fonction regroupe une série de tours

d’échec, il ne parvient pas à dresser ou à mater l’animal, ni à lui

qui correspondent à un thème donné, comme monter la garde ou

enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’éle-

participer au travail. L’animal doit remplir toutes les conditions

vage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste

des tours regroupés par cette la fonction. Si une fonction comprend

du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné

plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur

de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la

d’Intelligence égale ou supérieure à 2.

tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou

On ne peut apprendre qu’une seule fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires (en plus de

apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement. Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

ceux compris dans sa fonction) s’il est assez intelligent pour cela.

Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature

Entraîner un animal à une fonction demande moins de tests de

ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal,

Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre les tours qui

mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces

la composent un par un.

créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour



les animaux.

Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, cherche, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de chasse prend six semaines.





connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent

connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal

pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre

de combat prend trois semaines.

et qui ne nécessitent aucun temps de dressage.

Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît animal un animal de foire prend cinq semaines.





De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur

Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné à se battre

les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un •

Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Dressage liés à son compagnon animal.

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus aux tests de Dressage (voir le Chapitre 5). Utilisation sans formation. Un personnage ayant un rang nul

Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné à monter la garde

en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques

connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un

en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser,

animal de garde prend quatre semaines.

ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un rang nul

Monture (DD 15). Un animal entraîné à servir de monture connaît

en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou

les tours attends, au pied et viens. Entraîner une monture prend

pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni

trois semaines.

élever d’autres animaux non-domestiqués.

Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné à servir de monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied,

ÉQUITATION (Dex)

garde, protège et viens. Entraîner une monture de combat

Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures

prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la

plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage

fonction monture pour en faire une monture de combat ne

tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il

prend que trois semaines (et un test de Dressage (DD 20)). La

subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.

nouvelle fonction et le nouveau répertoire de tours remplacent

97

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Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exigent

plusieurs rounds de suite, mais la monture devient fatiguée après

pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa mon-

un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Il n’est pas

ture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper, et descendre

possible d’utiliser cette option lorsque la monture est fatiguée.

de sa monture sans le moindre problème. Les tâches suivantes requièrent un test de compétence.

Contrôler sa monture au combat. Lors d’une bataille, le personnage peut utiliser une action de mouvement pour contrôler un poney, un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas

Tâche DD du test d’Équitation Guider sa monture avec les genoux 5 Rester en selle 5 Combattre sur un destrier 10 (monture entraînée pour le combat) Utiliser sa monture pour s’abriter 15 Amortir sa chute 15 Sauter un obstacle 15 Éperonner sa monture 15 Contrôler sa monture au combat 20 Monter en selle ou descendre de selle rapidement 20

entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys entraînés au combat. Monter en selle ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant que sa monture ne possède pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage dispose encore d’une action de mouvement pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce mouvement par une action libre. Si son test de compétence échoue, il utilise une action de mouvement pour monter en selle ou descendre de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède plus d’une catégorie de taille de plus que le personnage.

Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture

Action. Variable. Monter en selle ou descendre de selle est

à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de

habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions

combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu.

de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.

En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Combattre sur un destrier. Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est une action libre. Utiliser sa monture pour s’abriter. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui alors procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus aux tests d’Équitation (voir le Chapitre 5). Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle. Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.

ESCALADE (For, malus d’armure)

cette option est une action immédiate, mais une action de mouvement

Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois

est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test).

verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux fa-

Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa

laises rocailleuses.

monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence

Test de compétence. Un test d’Escalade réussi permet de

raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre.

progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente

Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.

fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de

Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à

prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette

sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le personnage réussit

compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de

le test d’Équitation nécessaire à la réussite du saut, il fait un second

moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.

test en utilisant son modificateur d’Équitation ou le modificateur de

Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage

saut de sa monture (prendre le plus bas) pour connaître la distance

ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté de 5 points ou plus

que la monture a couverte lors du saut. Si le personnage rate son test

implique une chute sur toute la hauteur déjà parcourue.

d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait partie d’une action de mouvement.

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Spécial. Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux tests d’Équitation.

Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-contre. Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade,

Éperonner sa monture. Le personnage peut inciter sa monture à aller

mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou

plus vite en utilisant une action de mouvement. Un test d’Équitation

d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible

réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round,

d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage

mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option

perd son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Il est également

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impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un

portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps

personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir

contre la personne qui tombe (qui peut décider de ne pas appliquer son

un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas

bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur

d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.

doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal

DD du à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper test d’Escalade Exemple de surface ou d’activité la personne. Cependant, si le poids de celle-ci et de son équipement est 0 une pente trop inclinée pour permettre supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, celui-ci est d’avancer en marchant ou une corde emporté à son tour et les deux chutent. Si le test d’Escalade échoue de 1 à à nœuds accrochée près d’un mur contre 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve lequel on peut s’appuyer 5 sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou une corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais ou encore une corde créée par le sort corde il perd également pied et chute lui aussi. enchantée Action. Comme l’escalade s’effectue au cours d’un déplacement, les 10 une surface garnie de corniches où on peut se tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire mouvement (une action de mouvement peut combiner plusieurs formes 15 toute surface comprenant suffisamment de déplacement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque de prises (naturelles ou artificielles), comme un action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute rocher escarpé, un arbre ou une corde sans ou celle d’une autre personne ne nécessite pas une action. nœuds ou encore tenter de grimper sur un rebord auquel on s’agrippe par les mains Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire 20 une surface inégale comprenant quelques descendre) à l’aide d’une corde, pour peu qu’on dispose de la force petites prises pour les mains et les pieds, physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour comme un mur de donjon typique savoir combien il peut porter de la sorte. 25 une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur de briques Une créature possédant une vitesse d’escalade bénéficie d’un 30 un dévers ou un plafond garnis de prises bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test pour les mains mais pas pour les pieds d’Escalade chaque fois qu’elle tente de grimper un mur ou une pente — Une surface absolument plate, lisse et dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses verticale ne peut pas être escaladée. tests d’Escalade, même si elle est menacée ou si elle se presse. Si elle

Modificateur au DD Exemple de surface ou du test d’Escalade* d’activité -10 une cheminée (naturelle ou artificielle) ou n’importe quel autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant -5 un coin où il est possible de s’appuyer contre deux murs perpendiculaires +5 surface glissante * Ces modificateurs se cumulent entre eux. Combinez tous ceux qui s’appliquent.

Escalade accélérée. Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. Il peut avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart) en acceptant un malus de -5 au test. Créer ses propres prises. Le personnage peut créer ses propres prises

choisit de réaliser une escalade accélérée (voir plus haut), elle peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais jamais plus vite que sa vitesse de déplacement normal) et n’a besoin d’effectuer qu’un seul test d’Escalade avec un malus de -5. Lorsqu’elle réalise une escalade, elle conserve son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial lorsqu’ils lui portent une attaque. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests d’Escalade (voir le Chapitre 5).

ESCAMOTAGE (Dex, formation nécessaire, malus d’armure) Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.

en plantant des pitons dans un mur. Cela prend une minute par piton

Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10

et un piton par mètre cinquante. Un mur pitonné se transforme en

permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel per-

surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un

sonne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros

personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises

qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire

dans un mur de glace.

disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de DD 10, sauf si

Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se

un observateur attentif surveille l’objet en question.

retenant à un mur. Pour parvenir à réussir un tel exploit, le personnage

Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son

doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + le DD de la paroi. C’est

test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Perception de cet

un peu plus facile quand on glisse le long d’une pente (le DD vaut alors

observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réali-

10 + le DD de la pente).

ser l’action prévue mais l’observateur le remarque.

Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper

Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille

une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa

réduite (y compris une arme légère ou une arme à distance facile à cacher,

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comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de Perception des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de Perception, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se

DD du test d’Escamotage Tâche 10 Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce 20 Dérober un petit objet à une personne

dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage.

Action. Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des

Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un

actions simples, mais une action de mouvement peut suffire si on

shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au

accepte un malus de -20 au test.

test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou

Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage

amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamo-

contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui

tage visant à dissimuler des objets.

vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.

Dégainer une arme dissimulée est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence. On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire

Utilisation sans formation. Un test d’Escamotage sans formation est simplement un test de Dextérité. Sans entraînement particulier, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne. Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus aux tests d’Escamotage (voir le Chapitre 5).

ESTIMATION (Int) Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets.

une audience (comme avec la compétence de Représentation). Dans ce

Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les ob-

cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe, et ainsi de suite.

jets courants grâce à un test d’Estimation de DD 20. Si le test réussit de 5 points ou plus, le personnage détermine également si l’objet possède des propriétés magiques, mais le test n’en révèle pas les capacités exactes. En cas d’échec de moins de 5 points, l’estimation du personnage se situe entre 80% et 120% du prix exact. Si le test échoue de 5 points ou plus, l’estimation est très inexacte (à l’appréciation du MJ). Dans le cas d’objets rares ou exotiques, le DD du test pourrait être augmenté de 5 ou plus. Le personnage peut également utiliser cette compétence pour repérer l’objet le plus précieux au sein d’un trésor. Le DD du test est généralement 20 mais il peut aller jusqu’à 30 dans le cas d’un trésor particulièrement vaste. Action. Il faut 1 action simple pour estimer la valeur d’un objet. Repérer l’objet le plus précieux dans un trésor prend 1 action complexe. Nouvelles tentatives. De nouvelles tentatives d’estimation sur un même objet donnent toujours le même résultat. Spécial. Les lanceurs de sorts possédant un corbeau comme familier obtiennent un bonus de +3 aux tests d’Estimation.

ÉVASION (Dex, malus d’armure) Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une lutte. Test de compétence. La table suivante indique les DD associés aux différentes formes d’entraves. Cordes. Le DD du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le bonus de manœuvre offensive de l’individu qui l’a ligoté. Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur qualité (voir la table). Conduit étroit. Le DD indiqué concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long,

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plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible

durée augmente de +1 round par tranche de 5 points entre le résultat et le

de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête.

DD du test. Le personnage peut seulement affecter un adversaire capable

Situation de lutte. Au cours d’une lutte, le personnage peut choisir

de le voir et de l’entendre et situé à moins de 9 mètres. S’il démoralise un

de faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive

ennemi à plusieurs reprises, il ne fait que rallonger la durée de l’effet, il

pour se libérer d’une étreinte (voir le Chapitre 8) ou encore pour se

n’augmente pas l’intensité de la peur ressentie.

dégager d’une immobilisation (et devenir simplement agrippé).

Action. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat nécessite une action simple.

Entraves DD du test d’Évasion cordes, personnage ligoté 20 + BMO de l’individu qui a ligoté le personnage filet, contrôle des plantes, corde 20 animée, empire végétal ou enchevêtrement sort de collet 23 menottes 30 conduit étroit 30 menottes de qualité supérieure 35 situation de lutte DMD de l’adversaire Action. Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de

Nouvelles tentatives. Il est possible d’intimider un adversaire donné plusieurs fois mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémentaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial. Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de -4 aux tests d’Intimidation. Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus aux tests d’Intimidation (voir le Chapitre 5). Les demi-orques bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.



LINGUISTIQUE (Int, formation nécessaire)

liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une

Le personnage s’est entraîné à bien manier les mots, à la fois oralement

lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde

et par écrit. Il peut parler plusieurs langages et déchiffrer pratiquement

animée, empire végétal ou enchevêtrement nécessite une action

n’importe quelle langue s’il dispose d’assez de temps. Il peut également

complexe. Tenter de se libérer lors d’une lutte est une action simple.

contrefaire des documents écrits et repérer les faux en écriture.

Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peutêtre plus en fonction de la longueur du passage.

Test de compétence. Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue in-

Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier

connue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages

les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la

simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui

situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même

sont particulièrement complexes, exotiques ou anciens. En cas de

faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le

réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du

DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du

texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, le personnage doit faire un test

personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence.

de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage

Spécial. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus aux tests d’Évasion.

INTIMIDATION (Cha)

tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte. Le MJ effectue les deux tests (celui de Linguistique et, si besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.

Cette compétence permet au personnage d’effrayer ses adversaires

Créer ou détecter des contrefaçons. L’art de la contrefaçon nécessite des

ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces

matériaux et des ingrédients correspondant à ceux utilisés pour le do-

verbales et à des démonstrations de force.

cument à contrefaire. Si le personnage cherche à contrefaire un docu-

Test de compétence. Le personnage peut utiliser la compétence

ment sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu

d’Intimidation pour forcer un adversaire à se montrer amical envers

donné, il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document et il bénéficie d’un

lui pendant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test dont le DD vaut

bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature,

10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse de la

il doit travailler à partir d’un exemple et le bonus s’élève à +4. Pour

cible. En cas de réussite, la cible donne au personnage l’informa-

contrefaire un long document écrit par un individu spécifique, il est

tion qu’il désire, lui rend des services (tant que cela ne la met pas en

nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main.

danger) ou lui apporte une aide limitée. Au terme de cette période,

Le test de compétence est réalisé en secret, ce qui signifie que

la cible adopte une attitude inamicale envers le personnage et peut

le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son

même le dénoncer aux autorités locales. En cas de test raté de 5 points

faux. Tout comme pour la compétence de Déguisement, aucun test

ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui mettre des

n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque

bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre.

cela se produit, le test de Linguistique de l’individu qui examine

Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir

le document pour en vérifier l’authenticité est opposé à celui du

en plein combat pour rendre un adversaire secoué. Dans ce cas, le DD du

personnage qui a créé la contrefaçon. Le test de l’individu qui ob-

test est de 10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse

serve le document prend en compte les modificateurs suivants si

de la cible. En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round. Cette

les conditions indiquées sont remplies.

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Condition Modificateur au test de Linguistique Type de document inconnu du lecteur -2 Type de document peu connu du lecteur 0 Type de document connu du lecteur +2 Écriture inconnue du lecteur -2 Écriture peu connue du lecteur 0 Écriture bien connue du lecteur +2 Le lecteur ne fait que survoler le document -2

réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule. Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds

Apprendre une langue. Chaque fois que le personnage investit un

égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend

point dans cette compétence, il apprend à parler et à écrire une nou-

une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant

velle langue. Les langues plus courantes (et les créatures qui les par-

lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans

lent) sont indiquées ci-après.

les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois



Abyssal (démons et autres Extérieurs d’alignement Chaotique

moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage

Mauvais)

doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient

Aklo (derros, monstres inhumains ou provenant d’autres mondes,

à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de

fées maléfiques)

Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un



Aquatique (créatures aquatiques, créatures de l’Eau)

test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test



Aérien (créatures volantes, créatures de l’Air)

de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.



Céleste (anges et autres Extérieurs d’alignement Bon)



Commun (humains, ainsi que les races de base du Chapitre 2)



Commun



des

profondeurs

(drows,

duergars,

morlocks,

svirneblins)

* Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.



Draconien (dragons et humanoïdes reptiliens)



Druidique (uniquement les druides)



Elfe (elfes)



Géant (cyclopes, ettins, géants, ogres, trolls)

réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir



Gnoll (gnolls)

1d6 points de dégâts non-létaux causés par la fatigue.



Gnome (gnomes)



Gobelin (gobelins, gobelours et hobgobelins)

distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action



Halfelin (halfelins)

de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.



Igneux (créatures du Feu)



Infernal (diables et autres Extérieurs d’alignement Loyal Mauvais)

se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles



Nain (nains)

bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir



Orque (orques, demi-orques)

des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent



Sylvestre (centaures, créatures de type plante, fées, licornes)

toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles



Terreux (créatures de la Terre)

sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de

Action. Variable. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend une minute (dix actions complexes successives). Pour créer une contrefaçon, il faut entre une minute et 1d4 minutes par page. Détecter une contrefaçon en utilisant la compétence de Linguistique prend 1 round d’observation par page.

À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit

Action. Un test de Natation réussi permet de nager sur une

Spécial. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent

course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests de Natation (voir le Chapitre 5).

PERCEPTION (Sag)

Nouvelles tentatives. Oui.

Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et

Spécial. Cette compétence ne peut pas s’utiliser sans formation

le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception

mais le personnage peut toujours tenter de déchiffrer les textes

regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.

écrits dans une forme archaïque ou étrange d’une des langues qu’il

Test de compétence. La compétence de Perception peut s’utiliser de

connaît automatiquement grâce à sa race. De plus, il est également

différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de

toujours possible de tenter de repérer une contrefaçon.

Discrétion d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse sur-

NATATION (For, malus d’armure) Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.

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Courant DD du test de Natation Eaux calmes 10 Eaux agitées 15 Eaux très agitées (par tempête par exemple) 20*

prendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage. La compétence de Perception permet également de remarquer

Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de

certains détails dans l’environnement du personnage. Le DD du test

Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de

dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté

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à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le DD du test.

Détail DD du test de Perception Entendre les bruits d’un combat -10 Sentir l’odeur de détritus en putréfaction -10 Sentir l’odeur de la fumée 0 Entendre les détails d’une conversation 0 Voir une créature visible 0 Déterminer si de la nourriture est avariée 5 Entendre les pas d’une créature 10 Entendre les détails d’une conversation à voix basse 15 Trouver une porte cachée de difficulté moyenne 15 Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure 20 Trouver une porte secrète de difficulté moyenne 20 Entendre le son d’un arc dont on tend la corde 25 Percevoir les vibrations d’une créature 25 souterraine passant sous le personnage Remarquer un pickpocket opposé au test d’Escamotage Remarquer une créature opposé au test de utilisant la compétence de Discrétion Discrétion Trouver un piège caché variable selon le piège Identifier les effets d’une potion en la goûtant 15 + NLS de la potion

alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’odorat. 2 - Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’odorat dans une zone où règne une puanteur écrasante.

PREMIERS SECOURS (Sag) Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux. Test de compétence. Le DD et les effets du test de Premiers secours dépendent de la tâche que le personnage tente d’accomplir.

Tâche DD du test de Premiers secours Premiers secours 15 Soins suivis 15 Soigner une blessure de chausse-trappe 15 de croissance d’épines ou de pierres acérées Soigner des blessures mortelles 20 Soigner un empoisonnement DD du JS contre le poison Soigner une maladie DD du JS contre la maladie

Action. La plupart des tests de Perception sont faits en réaction

Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, si-

à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est

gnifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de

une action de mouvement.

sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en des-

Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de perce-

sous de 0 point de vie et perd 1 point de vie (par round, par heure ou par

voir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail

jour), le personnage peut stabiliser l’état de celui-ci. Une fois stabilisé, le

en question soit toujours présent.

blessé ne récupère aucun point de vie mais il cesse au moins d’en perdre.

Spécial. Les demi-elfes, les elfes, les gnomes et les halfelins bé-

Cette utilisation de la compétence Premiers secours permet également

néficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créa-

de mettre fin aux pertes de points de vie causées par un saignement (les

tures qui possèdent la particularité odorat reçoivent un bonus de +8

règles relatives aux saignements se trouvent dans l’Appendice 2).

aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possè-

Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant un jour

dent la particularité perception des vibrations reçoivent un bonus

ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère les

de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le

points de vie ou les points de caractéristiques perdus suite à un affaiblis-

sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se dé-

sement temporaire deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par

roulent dans la portée de cette capacité. Pour plus d’informations

niveau chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières

sur les particularités des créatures, reportez-vous à l’Appendice 1.

ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet,

Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette

2 points de caractéristique affaiblie chaque jour où le blessé se repose

comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un

pendant huit heures entières ou 4 points de caractéristique affaiblie

personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus aux

pour chaque journée de repos complet au lit.

tests de Perception (voir le Chapitre 5).

On peut ainsi soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve ai-

Circonstances

Modificateur au DD du test de Perception

Distance entre le personnage et la source/l’objet/la créature À travers une porte fermée À travers un mur d’épaisseur Conditions favorables1 Conditions défavorables1 Conditions exécrables2 Le personnage qui réalise le test de Perception est distrait Le personnage qui réalise le test de Perception est endormi La créature/l’objet est invisible

+1 par 3 m +5 +10 par 30 cm -2 +2 +5 +5 +10 +20

1 - Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue

sément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même). Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement. De même, quiconque est blessé par les sorts de croissance d’épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant dix minutes pour panser les blessures et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort.

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Soigner des blessures mortelles. Le personnage peut soigner les bles-

fabriquer des objets, celles de Profession représentent les aptitudes

sures mortelles d’une créature blessée et lui faire regagner des points

du personnage dans des domaines nécessitant des connaissances

de vie. Un test réussi permet de restaurer 1 point de vie par niveau

plus variées mais moins spécialisées. Les formes de Profession les

de la créature. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus,

plus courantes sont les suivantes : architecte, avocat, berger, biblio-

le personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse (si celui-ci

thécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, clerc, conducteur

est positif ) au nombre de points de vie guéris. Une créature donnée

d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, herboriste, ingénieur, jardi-

ne peut bénéficier de ce genre de soins qu’une seule fois par jour et

nier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, pêcheur,

les soins doivent être faits dans les vingt-quatre heures suivant le

porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier et trappeur.

moment où les points de vie ont été perdus. Soigner les blessures

Test de compétence. Le personnage peut utiliser son métier

mortelles d’une créature nécessite deux fois plus de matériel que des

pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la

soins normaux (deux utilisations d’une trousse de premiers secours).

moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine se-

Le test de compétence subit une pénalité de -2 si le personnage ne

maine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de

dispose que de la moitié du matériel nécessaire (une seule utilisation

sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail

de la trousse de premiers secours), et cette pénalité passe à -4 si le

de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’or-

personnage n’utilise pas de trousse de premiers secours.

dinaire. Il peut également répondre aux questions relatives à sa

Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de

Profession. Les questions simples ont un DD de 10 alors que les

quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets

questions plus complexes ont un DD de 15 ou plus.

du poison (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un

Action. Sans objet. Les tests de Profession représentent généralement une semaine de travail.

jet de sauvegarde pour se défendre contre le poison, le soigneur ef-

Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le personnage utilise sa

fectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le

profession pour gagner sa vie, il ne peut pas tenter sa chance à nou-

DD du poison, le personnage reçoit un bonus de compétence de +4

veau : il doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit

à son jet de sauvegarde contre le poison.

à un nouvel essai dès la semaine suivante. Dans le cas de tentatives

Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un

pour accomplir une tâche spécifique, il est généralement possible

malade. Chaque fois que celui-ci reçoit un jet de sauvegarde pour

de faire un nouveau test en cas d’échec.

résister aux effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de

Utilisation sans formation. Les ouvriers non-qualifiés et les assis-

Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le DD de la maladie,

tants (comme par exemple les personnages avec un rang nul dans la

le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +4 à son jet de

compétence de Profession) gagnent en moyenne 1 pa par jour.

sauvegarde contre la maladie.

Spécial. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compé-

Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure ou

tence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.

un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou une blessure de croissance d’épines ou de pierres acérées néces-



site dix minutes de travail. Traiter des blessures mortelles requiert

Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir

une heure de travail. Donner des soins suivis prend huit heures

les intentions véritables des individus qu’il croise.

d’activité réduite.

Test de compétence. Un test de Psychologie réussi permet de ne

Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impos-

pas se faire bluffer (voir la compétence de Bluff ). Il est également

sible de tenter un nouveau test de Premiers secours sans avoir une

possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque

preuve de l’échec du premier test. Il est toujours possible de tenter

chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est

à nouveau de stabiliser un compagnon mourant, à condition que

digne de confiance.

Tâche DD du test de Psychologie Pressentiment 20 Perception d’enchantement 25 ou 15 Intercepter un message secret Variable

celui-ci soit toujours vivant. Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus aux tests de Premiers secours (voir le Chapitre 5). Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.

PROFESSION (Sag, formation nécessaire)

104

PSYCHOLOGIE (Sag)

Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable



de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.

Le personnage connaît les ficelles d’une profession en particulier.

Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que

Tout comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances et de

le comportement d’un individu qu’il observe est inf luencé par

Représentation, la compétence de Profession regroupe plusieurs

un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même

spécialisations différentes. Le personnage peut posséder plusieurs

conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible

professions et investir des rangs de compétence séparément dans

est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son

chacune d’elles. Alors que les formes d’Artisanat permettent de

éventail d’activités est relativement réduit.

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’ 4 Les competences

Intercepter un message secret. La compétence de Psychologie

REPRÉSENTATION (Cha)

peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine en utilisant la

Un barde doit être formé à l’utilisation de certaines catégories de

compétence de Bluff. Dans ce cas, le test de Psychologie est

Représentation pour pouvoir utiliser sa capacité de représentation

opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le

bardique. Comme les compétences d’Artisanat, de Connaissances

test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour

et de Profession, la compétence de Représentation regroupe plu-

chacune des informations relatives au message qui lui manque.

sieurs compétences correspondant à des formes de spectacle

Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un

distinctes. Le personnage peut connaître plusieurs formes de

message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi

Représentation et investir des rangs de compétences séparément

de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas

dans chacune d’elles.

d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune

Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande

communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou

variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule

plus, il déduit des informations erronées.

une petite partie est présente dans la liste ci-dessous.

Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir



Chant (ballades, chorale, mélodie)

la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le



Danse (ballet, gigue, valse)

personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer



Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)

de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.



Farce (bouffonnerie, boutades, humour)



Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)



Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)



Instruments à vent (bombardon, f lûte, f lûte à bec, f lûte de

Nouvelles tentatives. Non, mais chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet permet un test de Psychologie. Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Vigilance obtient un bonus aux tests de Psychologie (voir le Chapitre 5).

Pan, trompette) •

Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)



Scène (comédie, drame, mime)

105

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Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre. Résultat du test de Représentation Qualité de la prestation 10 15 20 25 30

Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de mendier. Il gagne 1d10 pc par jour. Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d10 pa par jour. Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un certain temps, on l’invitera peut-être à se joindre à une troupe professionnelle et il pourrait acquérir une réputation au niveau local. Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera peut- être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait acquérir une réputation au niveau national. Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un certain temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire par des créatures provenant d’autres plans.

détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation). Objet/mécanisme Temps nécessaire DD du test - Exemple de Sabotage* simple 1 round 10 coincer une serrure complexe 1d4 rounds 15 saboter une roue de chariot très complexe 2d4 rounds 20 désarmer ou réarmer un piège extrêmement complexe 2d4 rounds 25 désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes * Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que cela soit immédiatement visible.

Crocheter une serrure. Le DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10. Serrure

simple 20

circonstances de +2 aux tests de Représentation chaque fois que le

moyenne 25

personnage l’utilise.

bonne 30

Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière

excellente 40

pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde

Action. Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage

fondés sur la compétence de Représentation sont détaillés dans la

dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre

description de cette classe.

un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue

Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec). Spécial. Un barde doit avoir un rang suffisant en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de représentation bardique. Reportezvous à la description de la classe de barde dans le Chapitre 3 pour plus de détails.

SABOTAGE (Dex, formation nécessaire)

Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les

une action complexe. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds. Crocheter une serrure requiert une action complexe. Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer de mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire. Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus aux tests de Sabotage (voir le Chapitre 5). Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.

serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des

Restriction. Les personnages qui possèdent la capacité

objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un

de recherche des pièges (les roublards par exemple) peuvent

chariot et les portes.

désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges

Test de compétence. Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.

magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer. Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer

Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas

à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage

de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec

se révèle inutile face aux sorts croissance d’épines et pierres acérées

de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage

qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de

peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident

chacun de ces sorts pour plus de détails.

se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage,

SURVIE (Sag)

il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci

Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions

continue de fonctionner parfaitement.

sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces

Il est également possible de saboter des objets simples comme

106

DD du test de Sabotage

Un instrument de musique de maître confère un bonus de

laissées par d’autres créatures.

une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent

Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable

normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se

d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance ainsi que celles de ses

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’ 4 Les competences

compagnons. La table suivante indique le DD de différentes tâches associées à la compétence de Survie. DD du test de Survie Tâche 10 Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). En cas de réussite, il trouve suffisamment à boire et à manger pour sustenter une personne de plus par tranche de 2 points de différence entre le résultat du test et le DD (10). 15 Le personnage acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat. Celui-ci s’élève à +2 s’il se déplace à demi-vitesse et à +4 s’il reste stationnaire. En cas de réussite, il peut procurer le même bonus à une personne de plus par point de différence entre le résultat du test et le DD (15). 15 Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (des sables mouvants par exemple). 15 Le personnage peut prédire les conditions climatiques pour les vingt-quatre heures à venir. En cas de réussite, le personnage peut faire des prédictions pour une journée de plus par tranche de 5 points entre le résultat du test et le DD (15).

Suivre des traces. Un test de Survie permet de repérer des traces ou de les suivre sur une distance de 1,5 km. Un nouveau test est nécessaire chaque fois que la piste devient difficile à suivre. Si le personnage ne possède aucune formation dans cette compétence, il peut quand même tenter de suivre des traces mais son test échoue automatique-

Conditions en vigueur Modificateur au DD du test de Survie Par trois créatures faisant partie du groupe pisté -1 Taille des créatures traquées 1 : Infime (I) +8 Minuscule (Min) +4 Très petite (TP) +2 Petite (P) +1 Moyenne (M) +0 Grande (G) -1 Très grande (TG) -2 Gigantesque (Gig) -4 Colossale (C) -8 Par tranche de vingt-quatre heures +1 écoulées depuis que la piste a été laissée Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée +1 Chute de neige depuis que la piste a été laissée +10 Mauvaise visibilité 2 : Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune +6 Clair de lune +3 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) +5 La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) +5 1  Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante. 2  Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.

Divers modificateurs s’appliquent au test de Survie, comme indiqué dans la table ci-dessus.

ment si le DD de la tâche est supérieur à 10. Un personnage peut éga-

Action. Variable. Un test de Survie peut représenter une durée allant

lement choisir d’utiliser la compétence de Perception (contre le même

de plusieurs heures à une journée d’activité. Un test de Survie destiné

DD) pour repérer une empreinte ou un autre signe du passage de la

à trouver une piste nécessite toujours au moins une action complexe,

créature suivie. Cependant, la compétence de Perception ne permet

peut-être bien plus.

pas de suivre les traces, même si quelqu’un d’autre les a déjà repérées.

Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les

Lorsque le personnage suit une piste, il se déplace à la moitié de

contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur (comme

sa vitesse de déplacement normale (il peut choisir de se déplacer à sa

indiqué dans la première table de la page 107), le personnage

vitesse normale en acceptant un malus de -5 ou au double de sa vitesse

effectue un test de Survie toutes les vingt-quatre heures et le

normale avec un malus de -20). Le DD du test dépend du type de sol

résultat s’applique chaque fois jusqu’au test suivant. Pour ne pas se

et des conditions en vigueur, comme indiqué dans la table suivante.

perdre ou pour repérer les dangers naturels, le personnage effectue

Sol DD du test de Survie très mou 5 mou 10 ferme 15 dur 20

un test chaque fois que nécessaire, mais chacun de ces tests ne peut être tenté qu’une seule fois. Lorsqu’il s’agit de trouver une piste et que le test échoue, le personnage doit poursuivre sa recherche pendant une heure (dans la nature) ou dix minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.

Sol très mou. Toute surface dans laquelle les empreintes sont pro-

Spécial. Toute personne possédant une formation (un rang non-

fondes et particulièrement visibles (neige, boue, épaisse couche de

nul) dans la compétence de Survie peut déterminer la direction du

poussière, etc.).

nord sans devoir faire de test.

Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus ferme que la boue ou la neige. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes. Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces extrêmement molles ou sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares. Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau

Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leurs tests de Survie visant à trouver ou à suivre les traces laissées par leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus aux tests de Survie (voir le Chapitre 5).

UTILISATION D’OBJETS MAGIQUES (Cha, formation nécessaire) Le personnage sait comment activer des objets magiques, sans nécessairement être capable d’utiliser la magie par ailleurs.

entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement

Test de compétence. Le personnage peut utiliser cette compétence

effacées par le courant. La créature suivie ne laisse que quelques in-

pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle lui permet d’utiliser

dices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).

un objet magique comme s’il possédait les capacités magiques ou les

107

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aptitudes d’une classe autre que la sienne ou comme s’il appartenait à une race ou possédait un alignement différant des siens. Le personnage réalise un test d’Utilisation d’objets magiques

caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de magicien,

chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il se sert de

la Sagesse pour les sorts de druide et de prêtre et le Charisme pour les

la compétence pour simuler un alignement ou un autre facteur de

sorts de barde, d’ensorceleur ou de paladin). La valeur de caractéristique

manière continue, il doit effectuer un test par heure.

virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à

Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite

reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test

simuler. Il doit donc savoir ce qu’il veut simuler avant d’effecteur le

de compétence -15. Si le personnage possède déjà une valeur suffisante

test d’Utilisation d’objets magiques. Les DD des différentes tâches

dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.

relatives à cette compétence sont repris dans la table ci-dessous.

Utiliser un parchemin. Pour qu’un personnage puisse lancer un sort

Tâche DD du test d’Utilisation d’objets magiques Activer un objet par chance 25 Déchiffrer un sort écrit 25 + niveau du sort Simuler une aptitude de classe 20 Simuler une valeur de caractéristique voir la description Simuler une race 25 Simuler un alignement 30 Utiliser un parchemin 20 + NLS Utiliser une baguette 20

à partir d’un parchemin, il faut normalement que le sort concerné

Activer un objet par chance. Certains objets magiques sont activés

ne remplit pas cette condition, il peut la simuler en effectuant un

par une pensée, un mot de commande ou un geste spécifique. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit simuler cette

fasse partie de la liste de sorts correspondant à sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si c’était le cas. Le DD du test est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique correspondant au sort. Si le personnage deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir ci-dessus). Cet aspect de la compétence fonctionne également pour les autres types d’objets magiques à fin d’incantation.

procédure : prononcer quelques mots et agiter l’objet, par exemple. Le

Utiliser une baguette, un bâton ou un autre objet à potentiel magique.

personnage bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il est

Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut

déjà parvenu à activer l’objet par le passé. Si le test d’Utilisation d’objets

normalement que le sort concerné fasse partie de la liste de sorts

magiques échoue de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il échoue d’au

correspondant à sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le

moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique

personnage peut se servir de l’objet comme si c’était le cas. Si le

est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait.

personnage rate son jet, il ne dépense pas de charge.

Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que

Action. Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques font partie de

celle choisie par le personnage ou que ce dernier reçoit une décharge

l’action permettant d’activer l’objet magique (si une action est nécessaire).

d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident

Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de

vient en plus de celui encouru en utilisant un parchemin pour lancer

compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer

un sort qu’on ne serait normalement pas capable de lancer soi-même.

l’objet dans les vingt-quatre heures qui suivent.

Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation de la compétence d’Utilisation

Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est

d’objets magiques fonctionne comme l’usage du même nom de la

impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques.

compétence d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points.

L’utilisateur de l’objet est le seul qui puisse se servir de cette compétence.

Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite une minute de concentration. Simuler un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix. On ne peut simuler qu’un seul alignement à la fois.

108

Simuler une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut posséder une valeur suffisamment élevée dans une

Un personnage possédant le don Aptitude magique obtient un bonus aux tests d’Utilisation d’objets magiques.

VOL (Dex, malus d’armure) Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait

Simuler une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe

le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes com-

soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel

plexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant

du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de

pas la capacité de voler.

compétence -20. La compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude en

Test de compétence. En règle générale, un test de Vol n’est requis que

question, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la

pour des manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas faire de

possédait. Si la classe dont l’aventurier simule l’aptitude s’accompagne

test pour rester en vol à la fin de son tour, pour autant qu’elle se soit dépla-

de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer

cée d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse. Elle peut égale-

que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il doit

ment virer à 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement, voler vers le haut selon

simuler un alignement autorisé ; voir ci-dessus).

un angle de 45° à la moitié de sa vitesse ou voler vers le bas (selon n’importe

Simuler une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement

quel angle) à sa vitesse normale. Ces restrictions s’appliquent uniquement

(ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le

aux déplacements effectués au cours d’un tour en combat. Dès le début du

personnage peut simuler la race de son choix pour bénéficier du plein

tour suivant, la créature peut se déplacer dans une direction différente de

potentiel de l’objet. On ne peut simuler qu’une seule race à la fois.

celle suivie lors du tour précédent sans devoir faire un test de compétence.

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’ 4 Les competences

Table 4–7: Effet du vent sur les creatures volantes Force du vent léger modéré fort violent tempête ouragan tornade

Vitesse du vent 0–15 km/h 15–30 km/h 30–50 km/h 50–80 km/h 80–120 km/h 120–280 km/h 280+ km/h

Créatures stoppées — — TP P M G TG

Créatures emportées — — — TP P M G

Malus aux tests de Vol — — -2 -4 -8 -12 -16

Toutes les actions qui violent ces règles nécessitent un test de Vol. Le DD

manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4,

de ce test dépend de la manœuvre que la créature volante tente, comme

moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabi-

indiqué dans la table suivante.

lité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une

Manœuvre aérienne DD du test de Vol Se déplacer sur une distance inférieure 10 à la moitié de sa vitesse et rester en vol Faire du surplace/vol stationnaire 15 Virer de plus de 45° en sacrifiant 15 1,50 m de mouvement Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement 20 Voler vers le haut selon un angle de plus de 45° 20

manœuvrabilité moyenne.

Être attaqué en vol. Une créature volante n’est pas forcément consi-

mettant de voler ou de planer ou encore d’une capacité fiable (un sort

dérée comme prise au dépourvu lorsqu’elle vole. Si elle utilise des ailes et qu’elle subit des dégâts en vol, elle doit réussir un test de Vol (DD 10) pour éviter de perdre 3 m d’altitude. Ce mouvement vers le

Les créatures dont la taille n’est pas M reçoivent également un bonus (ou un malus) dépendant de leur taille aux tests de Vol : infime +8, minuscule +6, très petit +4, petit +2, grand -2, très grand -4, gigantesque -6, colossal -8. Pour pouvoir investir des rangs de compétence dans la compétence de Vol, une créature doit disposer de moyens naturels lui perou une aptitude spéciale) qu’elle peut utiliser quotidiennement. Un personnage possédant le don Acrobate obtient un bonus aux tests de Vol (voir le Chapitre 5).

bas ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne compte pas dans la limite de mouvement que la créature peut effectuer chaque round. Collision en vol. Si une créature utilise des ailes pour voler et entre en collision avec un objet de même taille qu’elle ou plus grand qu’elle, elle doit immédiatement réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter de plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence. Éviter les dégâts dus à une chute. Si une créature capable de voler tombe, elle peut tenter d’annuler les dégâts dus à la chute en réussissant un test de Vol (DD 10). Cette option n’est pas disponible si la chute résulte d’un test de Vol raté ou d’une collision. Vents forts. Les vents forts imposent des malus aux tests de Vol, comme indiqué dans la Table 4‑7. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures stoppées » doivent réussir un test de Vol (DD 20) pour pouvoir se déplacer et ce aussi longtemps que les vents persistent. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures emportées » doivent réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter d’être emportées par le vent sur 2d6 × 3 m et de subir 2d6 points de dégâts non-létaux. Ces tests se répètent chaque round où la créature reste en vol. Une créature qui est emportée doit également réussir un test de Vol (DD 20) pour éviter d’être stoppée par le vent. Action. Aucune. Un test de Vol ne nécessite pas une action propre ; il fait partie d’une autre action ou se produit en réaction à un événement. Nouvelles tentatives. Variable. On peut tenter un test de Vol pour réaliser une manœuvre aérienne chaque round. Cependant, si une créature qui utilise des ailes rate un test de Vol de 5 points ou plus, elle s’écrase et subit des dégâts en conséquence (voir le Chapitre 13). Spécial. Un lanceur de sorts possédant une chauve-souris comme familier bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Vol. La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus, ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur

109

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5 Les dons

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

H

arsk regarda au‑dessus de lui quand il sentit quelque chose d’humide s’écraser sur le sommet de son crâne. Concentré sur le démon qui se trouvait devant lui, il n’avait pas remarqué l’énorme cobra et le serpent en avait profité pour se glisser hors des ombres, dans un murmure à peine audible. « Je m’occuperai de ta bestiole plus tard », maugréa‑t‑il en se retournant calmement vers le prêtre rakshasa. À bout portant, il pouvait difficilement rater sa cible. Il leva son arbalète chargée d’un carreau béni et visa soigneusement. « Allez, ouvre grand la bouche, mon minet, tonton Harsk a une bonne petite friandise pour toi ! »

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

C

ertaines aptitudes ne dépendent pas de la race du personnage ni de sa classe ou de ses compétences. Il s’agit plutôt de réf lexes

Coût des matières premières. Le coût de création d’un objet magique équivaut à la moitié du prix de base de l’objet.

particulièrement vifs qui permettent au personnage de réagir plus

Pour pouvoir utiliser un don de création d’objet, il faut avoir accès

rapidement face au danger, de sa capacité à créer des objets magiques,

à un laboratoire ou à un atelier de magie, aux ustensiles appropriés,

de son entraînement à manier les armes de mêlée de façon à porter

etc. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin,

des coups très puissants ou d’un talent pour dévier les projectiles. Ces

sauf circonstances exceptionnelles.

aptitudes sont regroupées sous le terme de « dons ». Certains sont plus utiles à certaines classes qu’à d’autres et, pour beaucoup, il faut remplir

Temps nécessaire. Le temps de création d’un objet magique dépend du don concerné et du coût de l’objet.

certaines conditions avant de les utiliser, mais, en règle générale, les

Coût de l’objet. Création de baguettes magiques, Création de bâtons,

dons représentent des aptitudes qui n’entrent pas dans le cadre de la

Écriture de parchemins et Préparation de potions permettent de

race ou de la classe du personnage. De nombreux dons modifient ou

fabriquer des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort

améliorent les capacités de classe ou atténuent les restrictions qu’elles

et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. Donc,

imposent tandis que d’autres offrent des bonus aux statistiques du

les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s’ils étaient

personnage ou lui permettent d’entreprendre une action qui devrait

directement lancés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces

lui être interdite. En sélectionnant les dons de son personnage, un

objets (et donc leur coût en matières premières) dépend lui aussi de leur

joueur peut donc le personnaliser et l’adapter à ses besoins.

niveau de lanceur de sorts. Le créateur doit avoir un niveau de lanceur

CONDITIONS Certains dons souscrivent à une ou plusieurs conditions. Un personnage doit disposer de la valeur de caractéristique, l’aptitude de

de sorts suffisamment haut pour pouvoir jeter le sort correspondant sur son objet. Pour trouver le prix de base de l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :

classe, le don, la compétence, le bonus de base à l’attaque ou toute autre qualité indiquée pour avoir le droit de choisir et d’utiliser le don qui l’intéresse. Un personnage peut choisir un don une fois qu’il a atteint le niveau qui lui permet de remplir les conditions données. Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu’il ne

Parchemin : prix de base = niveau de sort x NLS x 25 po. Potion : prix de base = niveau de sort x NLS x 50 po. Baguette : prix de base = niveau de sort x NLS x 750 po. Bâtons : Le prix des bâtons se calcule à l’aide d’une formule plus

satisfait plus à l’ensemble des conditions préalables, en revanche, il ne

complexe (voir chapitre 15).

perd pas son don : si, par la suite, il remplit à nouveau les conditions d’utilisation, il pourra à nouveau se servir du don.

TYPES DE DONS

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui

Certains dons sont d’ordre général, ce qui signifie qu’aucune règle

stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse

particulière ne s’adresse à eux. D’autres permettent aux lanceurs de

exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une

sorts de créer divers types d’objets magiques. Les dons de métamagie

potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué

permettent à un jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets

dans la description du sort en composantes matérielles. Pour une

supérieurs, en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau.

baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort.

Dons de combat

Certains objets s’accompagnent également d’un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.

Un don de combat peut être choisi comme don en bonus de guerrier.

Test de compétence. Pour créer un objet magique, il faut réussir

Cette appellation ne limite pas l’accès aux dons aux autres classes, si

un test d’Art de la magie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.

tant est qu’elles remplissent les conditions nécessaires.

Le personnage peut également utiliser une compétence d’Artisanat

Dons de critique

ou de Profession adaptée à l’objet qu’il fabrique. Consultez les pages 554 à 559 du Chapitre 15 pour plus de détails sur les tests d’Artisanat

Les dons de critique modifient les effets des coups critiques en infli-

et de Profession qui peuvent remplacer le test d’Art de la magie. Le

geant une condition négative supplémentaire aux victimes. Les person-

DD du test peut augmenter si l’artisan est pressé ou s’il ne remplit

nages qui ne disposent pas du don Maîtrise du critique appliquent un

pas toutes les conditions. En cas d’échec, les composantes matérielles

effet de don de critique au maximum quand ils infligent un coup cri-

sont perdues, mais si le personnage échoue de cinq ou plus, il produit

tique. Les personnages qui disposent de plusieurs dons de critique choi-

un objet maudit. Consultez le Chapitre 15 pour plus de détails.

sissent celui qu’ils souhaitent appliquer une fois le critique confirmé.

Dons de création d’objets

Dons de métamagie À mesure que les connaissances magiques d’un lanceur de sorts augmen-

Les dons de création d’objets permettent au personnage de créer des

tent, il peut apprendre à jeter des sorts à l’aide de méthodes légèrement

objets d’un type précis. Tous les dons de cette catégorie possèdent des

différentes de celles qu’on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts

points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

112

Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

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Les dons 5

ainsi présente davantage de difficultés que les méthodes classiques, mais

parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes

les dons de métamagie permettent de repousser ses limites.

et les potions s’applique au niveau du sort après modification (après

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Les magiciens et les pratiquants de la magie divine doivent préparer leurs sorts à l’avance.

l’application du don de métamagie). Il n’est pas nécessaire d’avoir le don de métamagie correspondant pour activer un objet de ce type.

C’est à ce moment qu’ils décident s’ils souhaitent les préparer en les

Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou

modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à utiliser des

non par métamagie, il est toujours vulnérable aux contresorts, et

emplacements de sorts de niveau supérieur).

reste lui-même un contresort efficace (voir Chapitre 9).

Bardes et ensorceleurs. En revanche, les bardes et les ensorceleurs choisissent leurs sorts quand ils les jettent. Ils décident donc au

DESCRIPTION DES DONS

dernier moment s’ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort

Les dons sont résumés dans la Table 5‑1, sur les pages qui suivent. Veuillez

à l’aide d’un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort requiert un

noter que, pour plus de clarté, les conditions et les avantages de chaque

emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare

don sont abrégés. Consultez leur description pour plus de détails.

pas le sort à l’avance, il est obligé de rallonger le temps d’incantation

Les dons sont présentés de la manière suivante :

afin d’intégrer le don de métamagie au sort qu’il récite. Si le temps

Nom du don. Le nom du don mentionne aussi la sous‑catégorie à

d’incantation normal du sort équivaut à une action simple, un barde

laquelle il appartient (le cas échéant) et il est suivi d’une description

ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en

basique de ce que fait le don.

tant que sort de métamagie (ce qui ne correspond pas à un temps

Condition. La valeur de caractéristique minimale, le (ou les)

d’incantation d’un round entier). Les sorts modifiés par le don de

don(s) préalable(s), le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de

métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la

maîtrise minimal dans une (ou des) compétence(s) ou le niveau de

règle et se lancent de la façon déterminée par ce don.

classe que le personnage doit avoir pour choisir ce don. Cette ligne

Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps donné.

est absente si le don ne nécessite aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides

Avantage. Ce que le personnage peut faire grâce au don. À moins

lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d’alliés

qu’il n’en soit précisé autrement, les avantages apportés par un don

naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d’incantation

pris plusieurs fois ne se cumulent pas.

augmente aussi dans ce cas. Si le temps d’incantation normal du sort

Normal. Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant

est d’une action simple, sa version métamagique nécessite une action

pas le don dans la même situation. Ce paragraphe ne figure pas si

complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une

l’absence du don n’entraîne aucun handicap.

action complexe au temps indiqué. Les sorts modifiés par le don de métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et se lancent comme une action rapide. Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort de métamagie fonctionne selon son niveau d’origine, même s’il est préparé et lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde ne change pas à moins que la description du don n’indique le contraire. Les changements indiqués fonctionnent uniquement sur les sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d’utiliser un don de métamagie sur un sort lancé via un parchemin, une baguette ou un autre objet magique. Les dons de métamagie qui dispensent de composantes n’empêchent pas les attaques d’opportunité provoquées par l’incantation d’un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Consultez la description de chaque don pour connaître les sorts qu’il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. On peut

Spécial. Des informations complémentaires sur le don.

Aisance Le personnage franchit facilement les obstacles. Condition. Dex 13. Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m sur un terrain difficile.

Amélioration des créatures convoquées Les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.

Aptitude magique

multiplier les dons de métamagie utilisés sur un sort, mais

Le personnage est doué pour lancer des sorts ou utiliser des objets

l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d’appliquer

magiques.

deux fois le même don de métamagie à un sort donné.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création

de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Si le personnage a 10

d’objets idoine, on peut stocker un sort de métamagie dans une potion, un

rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

113

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Table 5–1 : Les dons Dons Conditions

Avantages

Aisance

Dex 13

Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement

Déplacement acrobatique

Dex 15, Aisance

Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement

Arme de prédilection*

Maniement de l’arme appropriée, BBA +1

+1 aux jets d’attaque d’une arme

Arme de prédilection supérieure*

Arme de prédilection, guerrier niv. 8

+1 aux jets d’attaque avec une arme

Démonstration*

Arme de prédilection

Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m



Démonstration, BBA +6

Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu

Frappe mortelle*

Arme de prédilection supérieure,

Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con



Briser les défenses, BBA +11

Briser les défenses*

Frappe puissante*

Arme de prédilection, guerrier niv. 12

Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts



Frappe puissante, guerrier niv. 16

Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts

Arme de prédilection, guerrier niv. 4

+2 aux dégâts avec une arme

Frappe puissante supérieure*

Spécialisation martiale*

Spécialisation martiale supérieure* Spécialisation martiale, guerrier niv. 12

Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con

Aptitude magique



+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques

Armes en main*

BBA +1

Dégainer les armes est une action libre

Attaque en finesse*



Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets



d’attaque des armes légères

Athlétisme



+2 aux tests d’Escalade et de Natation

Attaque en puissance*

For 13, BBA +1

Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts

Enchaînement*

Attaque en puissance

1 attaque supplémentaire si la première touche



Enchaînement, BBA +4

1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche

Science de la bousculade*

Attaque en puissance

+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité



Science de la bousculade, BBA +6

Les ennemis bousculés provoquent des attaques

Succession d’enchaînements* Bousculade supérieure*



d’opportunité

Science du renversement*

+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque

Attaque en puissance



d’opportunité



Science du renversement, BBA +6

Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité

Attaque en puissance

+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque

Renversement supérieur*

Science de la destruction*



d’opportunité



Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à

Destruction supérieure*

Science de la destruction, BBA +6



l’ennemi

Attaques réflexes*



Attaques d’opportunité supplémentaires

Immobiliser*

Attaques réflexes

Empêche les ennemis de dépasser le personnage

Autonome



+2 aux tests de Premiers secours et de Survie

Canalisation alignée

Capacité de classe à canaliser de l’énergie divine

Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs

Canalisation élémentaire Canalisation sélective

Capacité de classe à canaliser de l’énergie Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie

L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie

Canalisation supplémentaire

Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour

Châtiment canalisé*

Capacité de classe à canaliser de l’énergie

Canalisation d’énergie à travers une attaque

Combat à deux armes*

Dex 15

Réduit les malus du combat à deux armes

Double frappe*

Combat à deux armes

Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non



Éventration à deux armes*



directrice

Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 Éventre un adversaire en utilisant deux armes

Science du combat à deux armes* Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6

Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire

Combat à deux armes supérieur* Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 Troisième attaque avec l’arme secondaire

Défense à deux armes*

114

+2 aux dégâts avec une arme

Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation)

Combat à deux armes

Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux



armes

Combat en aveugle*

Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage



Combat monté* 1 rang en Équitation

Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté

Tir monté*

Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un

Combat monté



personnage monté

Attaque au galop*

Combat monté

Monté, le personnage se déplace avant et après une charge



Attaque au galop

Double les dégâts d’une charge

Piétinement*

Combat monté

Monté, le personnage renverse sa cible

Désarçonner*

Science de la bousculade, Combat monté

Désarçonne les adversaires

Charge dévastatrice*

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Les dons 5

Contrôle des morts‑vivants

Capacité de classe à canaliser de l’énergie négative Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts‑vivants

Course



Le personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base

Discret



+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion

Doigts de fée



+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage

Don pour les critiques* Maîtrise du coup critique*

BBA +9 Deux dons de critique, guerrier de niv. 14

+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique Applique deux effets aux coups critiques

Critique sanglant*

Don pour les critiques, BBA +11

Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit



2d6 points de dégâts de saignement

Critique aveuglant*

Don pour les critiques, BBA +15

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée

Critique assourdissant*

Don pour les critiques, BBA +13

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est



assourdie

Critique fébrile*

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est

Don pour les critiques, BBA +11



nauséeuse

Critique ralentissant*

Don pour les critiques, BBA +13

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie



Critique ralentissant, BBA +17

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie

Critique fatigant*

Don pour les critiques, BBA +13

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée



Critique fatigant, BBA +15

Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée

Critique étourdissant* Critique épuisant*

Dispense de composantes matérielles —

Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort

École renforcée



+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école

École supérieure

École renforcée

+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école

Efficacité des sorts accrue



+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la



résistance à la magie

Efficacité des sorts accrue supérieure Efficacité des sorts accrue

+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la



résistance à la magie

Endurance

+4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux



Dur à cuire Endurance

Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv

Esquive*

Dex 13

Bonus d’esquive de +1 à la CA

Souplesse du serpent*

Esquive

+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un



mouvement



Souplesse du serpent, BBA +4

Déplacement avant et après une attaque

Comme le vent*

Dex 15, Esquive, BBA +6

20% de camouflage si le personnage se déplace



Dex 17, Comme le vent, BBA +11

50% de camouflage si le personnage se déplace

Expertise du combat*

Int 13

Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA

Science du désarmement*

Expertise du combat

+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque

Attaque éclair* Comme l’éclair*



d’opportunité



Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes

Désarmement supérieur*

Science du désarmement, BBA +6



au loin

Science de la feinte*

Expertise du combat

La feinte est une action de mouvement



Science de la feinte, BBA +6

Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1

Feinte supérieure*

Science du croc‑en‑jambe*

Expertise du combat



Croc‑en‑jambe supérieur*

Science du croc‑en‑jambe, BBA +6



round +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité

Attaque en rotation*

Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée

Familier supérieur

Capacité à acquérir un familier (voir le don)

Acquisition d’un familier plus puissant

Fente*

BBA +6

-2 à la CA pour gagner une allonge

Force intimidante* Fourberie

— —

Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha +2 aux tests de Bluff et de Déguisement

Frappe décisive*

BBA +6

Double les dégâts d’une attaque

Science de la frappe décisive,

BBA +11

Triple les dégâts d’une attaque



Science de la frappe décisive, BBA +16

Quadruple les dégâts d’une attaque

Frappe magique*

Capacité à lancer des sorts profanes

+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques

Fraternité animale



+2 aux tests de Dressage et d’Équitation

Grâce supplémentaire

Grâce

L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire

Frappe décisive supérieure*

Imposition des mains supplémentaire Imposition des mains

Deux impositions des mains supplémentaires/jour

Incantation animale

Sag 13, forme animale

Le personnage lance des sorts sous forme animale

Ki supplémentaire

Réserve de ki

Augmente la réserve de ki de +2

115

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Lancer improvisé*



+4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive

Maître artisan 5 rangs en Artisanat ou Profession

Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques

Maîtrise des armes improvisées*

Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8

De dangereuses attaques avec une arme improvisée

Maîtrise des sorts

Magicien niv. 1

Certains sorts se préparent sans grimoire

Maîtrise du combat défensif*



Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD

Maniement des armes courantes



Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes

Maniement des armes de guerre



Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre

Maniement des armes exotiques*

BBA +1

Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique

Maniement du bouclier



Pas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier

Science du coup de bouclier*

Maniement du bouclier

Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec



Combat à deux armes, Science du coup de bouclier, BBA +6 Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier

Frappe du bouclier*



Maîtrise du bouclier*

Frappe du bouclier, BBA +11

Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage



attaque avec un bouclier

Art du bouclier*

Maniement du bouclier, BBA +1

+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier



Art du bouclier, guerrier niv. 8

+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier

Maniement du pavois*

Maniement du bouclier

Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois

Manœuvres agiles*



Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO

Persuasion



+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation

Art du bouclier supérieur*

Perturbateur* Guerrier niv. 6

Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage

Briseur de sorts*

Perturbateur, guerrier niv. 10

Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité

Port de l’armure magique*

Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3

Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%

Maîtrise de l’armure magique*

Port de l’armure magique, Port des armures

Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%



intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7

Port des armures légères —

Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère

Port des armures intermédiaires

Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une

Port des armures légères



armure intermédiaire



Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une

Port des armures lourdes

Port des armures intermédiaires



armure lourde

Prestige Rapide

Personnage de niv. 7 —

Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants Vitesse de base augmentée de 1,5 m

Rage supplémentaire

Rage

6 rounds supplémentaires de rage/jour

Rechargement rapide*

Maniement de l’arme (arbalète)

Rechargement rapide d’une arbalète

Réflexes surhumains



+2 aux jets de Réflexes

Science des réflexes surhumains

Réflexes surhumains

Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour

Renvoi des morts‑vivants

Canalisation d’énergie positive

L’énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants

Représentation supplémentaire

Représentation bardique

6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour

Riposte*

BBA +11

Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge

Robustesse



+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e

S’avancer*

BBA +1

Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate

Science de la canalisation

Capacité à canaliser de l’énergie

+2 au DD des canalisations d’énergie

Science de l’initiative*



+4 aux tests d’Initiative

Science du combat à mains nues*



Le personnage est toujours considéré comme armé

Parade de projectiles*

Dex 13, Science du combat à mains nues

Évite une attaque à distance/round



Dex 15, Parade de projectiles

Attrape un projectile/round

Science de la lutte*

Dex 13, Science du combat à mains nues

+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité



Science de la lutte, BBA +6

Maintenir une prise est une action de mouvement

École du scorpion*

Science du combat à mains nues

Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m



École du scorpion, BBA +6

Fait chanceler un ennemi ralenti

Capture de projectiles* Lutte supérieure* Poing de la gorgone*

Fureur de la méduse* Poing de la gorgone, BBA +11

116

Pas de malus avec les armes à distance improvisées

Magie de guerre —

Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements

Coup étourdissant*

Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire

Science du contresort



Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même



école

Science du critique*

Maniement de l’arme appropriée, BBA +8

Double la zone de critique d’une arme

Surprise*



Pas de malus pour utiliser une arme improvisée

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les dons 5

Talent



+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)

Tir à bout portant*



+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m

Tir de loin*

Tir à bout portant

Réduits les malus de distance de moitié

Tir de précision*

Tir à bout portant

Pas de malus pour tirer dans la mêlée

Science du tir de précision*

Dex 19, Tir à bout portant, BBA +11

Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques



à distance



Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance

Viser juste*

Science du tir de précision, BBA +16

Tir en mouvement*

Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 Attaque à distance pendant un déplacement

Tir rapide*

Dex 13, Tir à bout portant

1 attaque à distance supplémentaire



Dex 17, Tir rapide, BBA +6

Tir de deux flèches à la fois

Vigilance



+2 aux tests de Perception et de Psychologie

Vigueur surhumaine Science de la vigueur surhumaine

— Vigueur surhumaine

+2 aux jets de Vigueur Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour

Viser*

Dex 13, BBA +1

Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts

Volonté de fer



+2 aux jets de Volonté

Science de la volonté de fer

Volonté de fer

Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour

Voltigeur



+2 aux tests d’Acrobaties et de Vol

Feu nourri*

* Don de combat que le personnage peut choisir comme don de guerrier supplémentaire. Dons de création d’objets

Conditions

Avantage



Création d’anneaux magiques

NLS 7

Création d’anneaux magiques



Création d’armes et d’armures magiques NLS 5

Création d’armures, de boucliers et d’armes magiques



Création d’objets merveilleux

NLS 3

Création d’objets magiques merveilleux



Création de baguettes magiques

NLS 5

Création de baguettes magiques



Création de bâtons magiques

NLS 11

Création de bâtons magiques



Création de sceptres magiques

NLS 9

Création de sceptres magiques



Écriture de parchemins

NLS 1

Création de parchemins magiques



Préparation de potions

NLS 3

Création de potions magiques

Dons de métamagie

Conditions

Avantage

Augmentation d’intensité



Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur

Extension d’effet



Augmente les variables des sorts de 50%

Extension de durée



Double la durée des sorts

Extension de portée



Double la portée des sorts

Extension de zone d’effet



Double la zone d’effet des sorts

Incantation rapide



Lance le sort par une action rapide

Incantation silencieuse



Le sort n’a plus de composante verbale

Incantation statique



Le sort n’a plus de composante gestuelle

Quintessence des sorts



Les variables du sort sont au maximum

Arme de prédilection (combat) Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts). Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.

Arme de prédilection supérieure

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, dont celui du don Arme de prédilection. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.

Arme en main (combat) Le personnage peut tirer son arme bien plus vite que la plupart des gens. Condition. Bonus de base à l’attaque +1. Avantage. Le personnage peut dégainer une arme à l’aide d’une

(combat)

action libre au lieu d’une action de mouvement. Il peut aussi dé-

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme

gainer une arme cachée (voir la compétence Escamotage) par une

de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la

action de mouvement.

lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.

117

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Grâce à ce don, un personnage qui combat avec des armes de jet

distance parcourue au total ne doit pas dépasser sa vitesse de base. Le

bénéficie de toutes ses attaques du round (le fonctionnement de ces

personnage ne peut pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui

armes se rapproche alors de celui des arcs).

se trouve sur une case adjacente à la sienne au début du tour.

Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour sortir rapidement un objet alchimique, une potion, un parchemin ou une baguette. Normal. Sans ce don, dégainer nécessite une action de mouvement ou, pour les personnages possédant au moins un bonus de base

Attaque en finesse (combat)

à l’attaque de +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans

Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand

ce don, degainer une arme dissimulée nécessite une action simple.

il s’agit de se battre.

Art du bouclier (combat)

fouet ou une chaîne cloutée (adaptée à une créature de sa catégo-

Le personnage est très doué pour détourner les coups à l’aide de

rie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de

son bouclier.

Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le

Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un

Conditions. Maniement du bouclier, bonus de base à l’attaque de +1.

personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests im-

Avantage. Augmente le bonus de CA du bouclier de +1.

posé par celui‑ci s’applique aux jets d’attaque.

Art du bouclier supérieur (combat) Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit de parer les coups à l’aide de son bouclier. Conditions. Art du bouclier, Maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1, guerrier de niveau 8. Avantage. Augmente de +1 le bonus de CA accordé par n’importe quel bouclier utilisé par le personnage. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par le don Art du bouclier.

Athlétisme Le personnage possède un potentiel athlétique inné.

Spécial. Les armes naturelles sont toujours considérées comme des armes légères.

Attaque en puissance (combat) Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance. Condition. For 13, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d’attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage manie une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle princi-

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses

pale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bo-

tests d’Escalade et de Natation. Si le personnage a 10 rangs ou plus

nus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec

dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence

son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand

augmente de +4.

son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque

Attaque au galop (combat) Lors d’une charge montée, le personnage peut se déplacer, frapper son adversaire et se déplacer à nouveau.

tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.

Attaque en rotation (combat)

Avantage. Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou

Le personnage frappe tous les ennemis qui se trouvent à portée.

toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant

Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.

son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du

Avantage. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut sacri-

round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement

fier ses attaques normales pour porter une attaque de corps à corps avec

monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque

son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun des adversaires

pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.

à sa portée. Il doit faire un jet d’attaque distinct pour chaque ennemi.

Attaque éclair (combat)

aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie nor-

Le personnage peut s’approcher d’un adversaire, le frapper et battre

malement, quelle que soit leur origine.

en retraite avant que ce dernier n’ait le temps de réagir. Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.

118

Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après une attaque.

Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie

Attaques réflexes (combat) Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.

Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de base et

Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre

faire une attaque de corps à corps sans provoquer d’attaque d’oppor-

d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de

tunité de la part de sa cible. Il peut se déplacer avant et après l’attaque

Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité

mais il doit parcourir au moins trois mètres avant d’attaquer et la

même s’il est pris au dépourvu.

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Les dons 5

Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à

Avantage. Les lanceurs de sorts adverses qui se trouvent dans

une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est

une case contrôlée par le personnage et qui ratent un sort lancé

pris au dépourvu.

sur la défensive provoquent une attaque d’opportunité de la part

Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.

Augmentation d’intensité (métamagie) Le personnage lance ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

du personnage. Normal. Les ennemis qui ne parviennent pas à lancer un sort sur la défensive ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Canalisation alignée

Avantage. Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi

Le personnage choisit le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Il

en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux, sans

peut canaliser l’énergie divine pour affecter les extérieurs de ce

toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de méta-

sous‑type.

magie, il augmente réellement le niveau du sort modifié. Toutes les

Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.

propriétés du sort qui dépendent de son niveau (comme le DD de

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse

son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulné-

les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme

rabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau,

à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce

choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite

don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de

un emplacement de sort égal à son nouveau niveau effectif.

soigner ou de blesser une créature de l’alignement en question,

Autonome Le personnage sait se débrouiller dans la nature et soigner ses plaies.

cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne changent pas. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs re-

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses

prises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le per-

tests de Premiers secours et de Survie. Si le personnage a 10 rangs

sonnage choisit ce don, celui-ci s’applique à un nouvel alignement.

ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette com-

Le personnage doit décider le type d’alignement affecté à chaque

pétence augmente de +4.

fois qu’il canalise de l’énergie.

Bousculade supérieure (combat)

Canalisation élémentaire

Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.

Le personnage choisit un sous‑type élémentaire comme l’air, l’eau,

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bouscu-

le feu ou la terre. Il peut canaliser l’énergie divine pour blesser ou soigner les extérieurs de ce sous‑type. Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie.

lade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le

Avantage. L’énergie canalisée par le personnage soigne ou blesse

personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire

les extérieurs du sous‑type choisi au lieu de fonctionner comme

une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).

à l’accoutumée. Le personnage doit choisir s’il souhaite utiliser ce

Normal. Les créatures bousculées ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.

Briser les défenses (combat) Le talent dont le personnage fait montre au combat empêche ses adversaires de se protéger si leurs défenses sont déjà ébranlées. Conditions. Arme de prédilection, Démonstration, bonus de base à l’attaque +6, maniement de l’arme choisie. Avantage. Si, au cours d’un round, le personnage frappe un adversaire effrayé, paniqué ou secoué, ce dernier est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

don ou non à chaque fois qu’il canalise de l’énergie. S’il choisit de soigner ou de blesser une créature du sous‑type en question, cette énergie n’aura aucun effet sur les autres créatures. La quantité de dégâts soignés ou inf ligés et le DD à battre pour réduire les dégâts de moitié ne change pas. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il s’applique à un nouveau sous‑type élémentaire. Le personnage doit décider du sous‑type affecté à chaque fois qu’il lance le sort.

Cela comprend toute attaque supplémentaire que le personnage

Canalisation sélective

peut porter au cours du même round.

Le personnage peut choisir les cibles qu’il affecte quand il ca-

Briseur de sorts

nalise de l’énergie. Conditions. Cha 13, capacité de classe à canaliser de l’énergie.

Le personnage frappe les lanceurs de sorts ennemis quand ils

Avantage. Quand le personnage canalise de l’énergie, il peut

ratent un sort lancé sur la défensive alors qu’ils se trouvent dans

choisir un nombre de cibles égal à son modificateur de Charisme.

une case contrôlée par le personnage.

Elles ne seront pas affectées par l’énergie canalisée.

Conditions. Perturbateur, guerrier de niveau 10.

119

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Normal. Toutes les cibles situées dans un rayon de 9 m sont affectées par l’énergie que canalise le personnage. Il peut seulement choisir s’il veut être affecté ou non.

Canalisation supplémentaire Le personnage canalise l’énergie divine un peu plus souvent.

Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il se bat à deux armes. Le malus de la main directrice est réduit de 2 points et celui de la main secondaire est réduit de 6 points. Consultez le Chapitre 8 pour plus de détails. Normal. Si le personnage manie une arme dans sa main non-

Conditions. Capacité de classe à canaliser de l’énergie.

directrice, il peut porter une attaque avec elle. Quand il se bat ain-

Avantage. Le personnage canalise l’énergie deux fois de plus par jour.

si, il subit un malus de -6 aux attaques habituelles ou aux attaques

Spécial. Si un paladin capable de canaliser de l’énergie choisit ce

portées avec la main directrice et un malus de -10 aux attaques

don, il peut utiliser l’imposition des mains quatre fois de plus par

portées avec la main non‑directrice. Si l’arme secondaire est une

jour mais seulement pour canaliser de l’énergie positive.

arme légère, les malus sont réduits de 2 points. On considère tou-

Capture de projectiles (combat)

jours une attaque à mains nues comme une arme légère.

Au lieu de dévier les f lèches et les attaques à distance, le person-

Combat à deux armes supérieur (combat)

nage est capable de les attraper en plein vol.

Le personnage est incroyablement doué pour se battre avec deux

Conditions. Dex 15, Parade de projectiles, Science de l’attaque à mains nues. Avantage. Quand le personnage utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de se contenter de le détourner. Il peut renvoyer immédiatement les armes de jet sur leur lanceur (même si ce n’est pas son tour) ou les garder pour un usage ultérieur. Il doit avoir au moins une main libre (qui ne tient rien).

Charge dévastatrice (combat) Les charges montées du personnage provoquent des dégâts terrifiants. Conditions. 1 rang en Équitation, Attaque au galop, Combat monté.

armes à la fois. Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire mais avec un malus de -10.

Combat en aveugle Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal. Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouf lage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche (voir Chapitre 8).

Avantage. Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur

Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif

une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une

contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son

arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus

Châtiment canalisé Le personnage peut canaliser son énergie divine à travers l’arme de contact qu’il tient en main. Conditions. Capacité de classe de canalisation d’énergie. Avantage. Avant de faire son jet d’attaque de contact, le personnage peut choisir de dépenser une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie, par une action rapide. Si le personnage canalise de l’énergie positive et qu’il frappe un mort-vivant, ce dernier encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. Si le personnage canalise de l’énergie négative et qu’il frappe une créature vivante, cette dernièer encaisse un nombre de points de dégâts supplémentaires égal aux dégâts occasionnés par la capacité de canalisation d’énergie. La cible peut effectuer son jet de Volonté habituel pour réduire ces dégâts de moitié. Si l’attaque du personnage échoue, sa capacité de canalisation d’énergie a été utilisée sans effet.

Combat à deux armes (combat) Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

120

Condition. Dex 15.

habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité. Spécial. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.

Combat monté (combat) Le personnage sait diriger sa monture au milieu des combats. Condition. 1 rang en Équitation. Avantage. Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.

Comme l’éclair (combat) Le personnage se déplace à une telle vitesse que ses adversaires peinent à le toucher. Conditions. Dex 17, Comme le vent, Esquive, bonus de base à l’attaque de +11.

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Les dons 5

Avantage. Si le personnage consacre deux actions à un déplace-

Spécial. Un moine peut choisir Coup étourdissant comme don

ment ou s’il bat en retraite, il gagne un bonus de camouf lage de

supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions

50% pendant un round.

requises. Chaque jour, un moine qui choisit ce don peut faire un

Comme le vent (combat) Les ennemis du personnage ont bien du mal à le situer à cause de ses mouvements erratiques. Conditions. Dex 15, Esquive, bonus de base à l’attaque de +6.

nombre de Coup étourdissants égal à son niveau de moine plus une fois par tranche de quatre niveaux qu’il possède dans d’autres classes.

Course Le personnage a le pied léger.

Avantage. Si le personnage parcourt plus de 1,5 m pendant son

Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à

tour, il gagne un camouf lage de 20% contre les attaques à distance

cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte

pendant un round.

aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il trans-

Contrôle des morts‑vivants

porte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une

Le personnage peut recourir à d’immondes pouvoirs nécroman-

charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence

tiques pour prendre le contrôle de créatures mortes‑vivantes et en

Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le

faire ses serviteurs.

personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.

Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie négative.

Normal. Le personnage court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (à condition qu’il ne porte ni une armure

Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser

lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement

l’énergie négative pour réduire en esclavage des morts‑vivants situés

(s’il porte une armure lourde ou une charge lourde), et perd son bo-

dans un rayon de neuf mètres. Les morts‑vivants ont droit à un jet de

nus de Dextérité à la CA quand il court.

Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du personnage + modificateur de Charisme. Les morts‑vivants qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir, comme s’ils étaient sous l’effet d’un contrôle des morts‑vivants. Les morts‑vivants doués d’intelligence ont droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour. Le personnage peut contrôler n’importe quel nombre de morts‑vivants tant que le total de leurs DV ne dépasse pas son niveau de classe divine. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches). Si un mort‑vivant est sous le contrôle d’une autre créature, le personnage doit faire un test de Charisme opposé à celui de celle‑ci quand les ordres entrent en conf lit.

Coup étourdissant (combat) Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Conditions. Dex 13, Sag 13, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. Le personnage doit annoncer qu’il utilise ce don avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). L’attaque inflige les dégâts habituels. De plus, le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l’attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S’il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu’au début du prochain tour du personnage). Un personnage étourdi lâche tout ce qu’il tient en main et ne peut pas entreprendre d’action, il perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux (voir Spécial) mais pas plus d’une fois par round. Le personnage ne peut pas étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts‑vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques.

121

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Création d’anneaux magiques (création d’objets)

Création d’objets merveilleux (création d’objets)

Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.

Le personnage sait fabriquer des objets merveilleux, un type

Condition. Niveau 7 de lanceur de sorts. Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le

Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.

processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du

Avantage. Le personnage peut fabriquer une grande variété

prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières

d’objets merveilleux. Le processus de fabrication prend un jour par

nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base.

tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit

Consultez le Chapitre 15 pour plus d’informations.

acheter les matières premières nécessaires (à la moitié de leur prix

Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.

Création d’armes et armures magiques (création d’objets)

de base). Consultez les règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations. Le personnage peut réparer un objet s’il est capable de le fabriquer. La procédure à suivre reste la même, mais le temps passé et le coût en matières premières sont réduits de moitié.

Le personnage sait fabriquer des armures, des boucliers et des

Création de sceptres magiques (création d’objets)

armes magiques.

Le personnage sait fabriquer des sceptres magiques.

Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.

Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.

Avantage. Le personnage peut créer n’importe quel type de bou-

Avantage. Le personnage peut fabriquer un sceptre magique. Le

clier, d’arme ou d’armure magique. Le processus de fabrication

processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du

prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base des modifi-

prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre-

cations à apporter à l’objet. Le personnage doit acheter les matières

mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). Consultez les

premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. Consultez le

règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus

Chapitre 15 pour plus d’informations. L’arme, armure ou bouclier

d’informations.

devant être enchanté doit obligatoirement être un objet de maître (son prix n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer des armes, des armures ou des boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre reste la même, mais tous les chiffres (prix et durée) sont réduits de moitié.

Création de baguettes magiques (création d’objets) Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques. Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.

Critique assourdissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage assourdissent ses adversaires. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque +13. Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique, sa victime devient définitivement sourde. Un jet de Vigueur réussi permet d’être assourdi pendant seulement un round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà sourde. On peut soigner la surdité par un sort de guérison suprême, régénération, guérison de la surdité ou par un pouvoir similaire.

Avantage. Le personnage peut fabriquer une baguette magique

Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun

pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le pro-

de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

cessus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières

Critique aveuglant (combat, critique)

nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, la baguette

Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires.

possède cinquante charges. Consultez les règles de fabrication des objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations.

Création de bâtons magiques (création d’objets) Le personnage sait fabriquer des bâtons magiques.

122

d’objets magiques.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +15. Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son adversaire est définitivement aveuglé. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire la durée d’aveuglement à 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l’attaque du personnage. Ce don n’a aucun effet sur les créatures qui ne dépendent pas de leur

Condition. Niveau 11 de lanceur de sorts.

vue ou sur celles qui possèdent plus de deux yeux (bien que, si le MJ

Avantage. Le personnage peut fabriquer un bâton magique. Le

est d’accord, le personnage puisse aveugler la créature en répétant les

processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du

critiques). On peut soigner une créature aveugle à l’aide d’un sort de

prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières pre-

guérison suprême, guérison de la cécité ou d’un pouvoir similaire.

mières nécessaires (à la moitié de leur prix de base). À sa création, le

Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à cha-

bâton possède dix charges. Consultez les règles de fabrication des

cun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise

objets magiques du Chapitre 15 pour plus d’informations.

du critique.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les dons 5

Critique épuisant (combat, critique)

Critique fatigant (combat, critique)

Les critiques du personnage épuisent son adversaire.

Les critiques du personnage fatiguent son adversaire.

Conditions. Critique fatigant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +15.

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +13.

Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un

Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique à un

adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n’a aucun effet sur une

adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n’a aucun effet sur une

cible déjà épuisée.

cible déjà fatiguée ou épuisée.

Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

Critique étourdissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage étourdissent ses adversaires. Conditions. Critique ralentissant, Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +17. Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son adversaire est étourdi pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet à l’adversaire d’être seulement chancelant pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent sa durée. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

Critique fébrile (combat, critique) Les critiques du personnage rendent ses adversaires fiévreux. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant une minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas mais des coups supplémentaires rallongent la durée de l’effet. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

Critique ralentissant (combat, critique) Les coups critiques du personnage ralentissent ses adversaires. Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +13.

123

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Avantage. Quand le personnage inf lige un coup critique, son

Avantages. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 4,50

adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur

m par round sur un terrain difficile comme s’il s’agissait d’un ter-

réussi permet de réduire cette durée à 1 round. Le DD du jet de

rain ordinaire. Les effets de ce don s’ajoutent à ceux accordés par

Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Les effets de ce don

Aisance (qui permettent au personnage de se déplacer normale-

ne se cumulent pas. Les coups supplémentaires prolongent la durée.

ment sur 6 m par round en terrain difficile).

Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

Critique sanglant (combat, critique) Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.

Le personnage est doué pour désarçonner ses adversaires. Conditions. For 13, 1 rang en Équitation, Attaque en puissance,Combat monté, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il

Conditions. Don pour les critiques, bonus de base à l’attaque de +11.

est monté et manie une lance d’arçon, l’attaque se déroule comme à

Avantages. Quand le personnage réussit un coup critique avec une

l’accoutumée. En revanche, si l’attaque touche, le personnage peut

arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de

immédiatement tenter une bousculade gratuite en plus d’inf liger

dégâts de saignement (voir Appendice 2) par round, à son tour de

les dégâts habituels. S’il réussit, sa cible tombe à terre dans une case

jeu, en plus des dégâts causés par le coup critique. On peut arrêter

adjacente à sa monture et opposée au personnage.

l’hémorragie à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent. Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de

Désarmement supérieur (combat) Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes volt-

ses coups critiques, à moins qu’il dispose de la Maîtrise du critique.

iger au loin.

Croc‑en‑jambe supérieur (combat)

ment, bonus de base à l’attaque de +6.

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarme-

Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu’il a fait tomber.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de dé-

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du croc‑en‑jambe,

sarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement.

bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc‑en‑jambe à un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du croc‑en‑jambe. Quand le personnage réussit à faire un croc‑en‑jambe à son adversaire, ce dernier provoque des attaques d’opportunité. Normal. Les créatures victimes d’un croc‑en‑jambe ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.

Défense à deux armes (combat) Le personnage sait se défendre avec deux armes. Conditions. Dex 15, Combat à deux armes.

Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire. Normal. Les armes et l’équipement arrachés à un adversaire atterrissent à ses pieds.

Destruction d’arme supérieure (combat) Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent à la fois les objets et la personne qui se protège derrière. Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction d’arme, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés

Avantages. Quand le personnage manie une arme double ou

à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la des-

deux armes (sans compter les armes naturelles et les attaques à

truction d’arme. Quand le personnage tente de détruire une arme,

mains nues), il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au

Quand il se bat sur la défensive ou qu’il se met en défense totale,

propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec

ce bonus de bouclier passe à +2.

1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.

Démonstration (combat)

Discret

L’habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilec-

Le personnage a un don pour éviter d’attirer l’attention et échap-

tion terrifie ses adversaires.

per à ses liens.

Conditions. Arme de prédilection, maniement de l’arme choisie.

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses

Avantage. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il

tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus

peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.

Déplacement acrobatique Le personnage peut facilement franchir les obstacles. Conditions. Dex 15, Aisance.

124

Désarçonner (combat)

dans l’une de ces compétences, ce bonus pass à +4.

Dispense de composantes matérielles Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures. Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette

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Les dons 5

composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

Doigts de fée Le personnage est d’une dextérité hors du commun. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou

Condition. Science de l’attaque à mains nues. Avantage. Pour utiliser ce don, le personnage doit faire une unique attaque à mains nues par une action simple. S’il touche, il inf lige des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de base de sa cible à 1,5 m pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse, à moins que la victime réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sag).

plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compé-

École renforcée

tence augmente de +4.

Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses ad-

Don pour les critiques (combat) Le personnage est très doué pour semer la souffrance. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +9. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique.

Double frappe (combat)

versaires auront plus de mal à résister. Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

École supérieure Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose

Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme sec-

déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de

ondaire avec une puissance accrue.

cette école, il est très difficile d’y résister.

Conditions. Dex 15, Combat à deux armes. Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire. Normal. Le personnage ajoute seulement la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts de l’arme qu’il manie avec sa main non‑directrice.

Dur à cuire

Condition. École renforcée. Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Ses blessures

Écriture de parchemins (création d’objets)

se stabilisent automatiquement quand il est grièvement blessé

Le personnage fabrique des parchemins magiques.

mais, en plus, même aux portes de la mort, il reste conscient et

Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.

peut continuer de bouger.

Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour

Condition. Endurance.

écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un par-

Avantage. Lorsque les points de vie du personnage tombent en

chemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par

dessous de 0 mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatique-

tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter

ment. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round

les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.

pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir

Consultez les règles de création des objets magiques du Chapitre 15

d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre

pour plus d’informations.

cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le

Efficacité des sorts accrue

personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient.

Les sorts du personnage ont plus de facilité à traverser les défenses

Lorsqu’il utilise ce don, le personnage est chancelant. Effectuer

de ses ennemis.

une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entre-

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test

prend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris

de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)

certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide),

lorsqu’il s’agit de traverser la résistance à la magie d’une cible.

le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de

Efficacité des sorts accrue supérieure

points de vie négatif atteint ou dépasse sa valeur de Constitution.

Les sorts du personnage traversent bien plus facilement la résis-

Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles : il est mourant et inconscient lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0.

École du scorpion (combat) Le personnage frappe son adversaire de ses poings nus et entrave

tance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens. Condition. Efficacité des sorts accrue. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour traverser la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

considérablement ses mouvements.

125

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Enchaînement (combat)

d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4,

Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul

et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente

mouvement.

de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut utiliser ce don

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.

que s’il fait une attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique

effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.

attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et peut

Extension de durée (métamagie)

faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’at-

Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps.

taque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi

Avantage. Un sort à extension de durée dure deux fois plus long-

et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque

temps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instan-

supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il

tanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du person-

subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

nage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un

Endurance Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et

Extension d’effet (métamagie)

aux conditions difficiles.

Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui inf ligent

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue, tests de Constitution pour

donc plus de dégâts. Avantage. Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort à extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus aux jets de dés.

continuer à courir, tests de Constitution pour éviter les dégâts non-

Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts

létaux inf ligés par une marche forcée, tests de Constitution pour re-

sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un

tenir sa respiration, tests de Constitution pour éviter les dégâts non-

emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.

létaux inf ligés par la famine ou la soif, jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux inf ligés par les climats chauds ou froids et jets de

Extension de portée (métamagie)

Vigueur pour résister aux dégâts inf ligés par l’asphyxie.

Le personnage augmente la portée de ses sorts.

De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans être fatigué le lendemain. Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don et dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.

Esquive (combat) L’entraînement et les réf lexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque. Condition. Dex 13. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1

Avantage. Le personnage peut modifier un sort de courte, moyenne ou longue portée afin de doubler celle‑ci. Une fois la portée étendue, une courte portée devient alors égale à 15 m + 1,5 m/niveau, une portée moyenne à 60 m + 6 m/niveau et une longue portée à 240 m + 24 m/niveau. Un sort à extension de portée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou qui n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.

à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une

Extension de zone d’effet (métamagie)

situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

Les sorts lancés par le personnage affectent une zone plus étendue.

Éventration à deux armes (combat)

d’effet est une émanation, une étendue ou un rayonnement afin

En frappant simultanément avec ses deux armes, le personnage

d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques

cause de terrifiantes blessures.

déterminant la surface de la zone d’effet sont doublées. Un sort

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, Double frappe, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Si le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il lui inf lige 1d10 points de dégâts supplémentaires plus 1,5 fois son modificateur de Force. Le personnage ne peut faire de tels dégâts qu’une fois par round.

Expertise du combat Le personnage améliore sa défense au détriment de sa précision. Condition. Int 13.

126

emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Avantage. Le personnage peut modifier un sort dont la zone

à extension de zone d’effet nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel. Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types cités ne peuvent être affectés par ce don.

Familier supérieur Ce don permet au personnage d’acquérir un puissant familier mais seulement quand il a la possibilité d’acquérir un nouveau familier ordinaire. Conditions. Capacité à acquérir un nouveau familier, alignement compatible, niveau suffisant (voir plus bas).

Avantage. Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux

Avantage. Quand le personnage choisit un nouveau familier, il peut

jets d’attaque et aux manœuvres de combat en échange d’un bonus

choisir l’une des créatures indiquées ci-après (consultez le Bestiaire

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les dons 5

Pathfinder pour obtenir les statistiques de ces créatures). Il peut choisir un

dégâts (ennemi juré pour les rôdeurs par exemple). La réduction de

familier dont l’alignement ne diffère pas du sien de plus d’un cran sur

dégâts et les résistances s’appliquent séparément à chaque f lèche.

chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Les familiers supérieurs obéissent aux règles des familiers ordinaires à deux exceptions près : si le type de la créature n’est pas « animal » il ne change pas et les familiers supérieurs ne gagnent pas la capacité à parler avec d’autres créatures de leur espèce (bien que beaucoup possèdent une capacité innée à communiquer).

Familier Alignement NLS Aigle céleste1 Neutre Bon 3 Rat sanguinaire Neutre 3 Vipère fiélone² Neutre Mauvais 3 Élémentaire P (n’importe quel type) Neutre 5 Strige Neutre 5 Homoncule3 N’importe 7 Diablotin Loyal Mauvais 7 Méphite (n’importe quel type) Neutre 7 Pseudodragon Neutre Bon 7 Quasit Chaotique Mauvais 7 1 - Ou l’équivalent céleste de toute autre créature de la liste des familiers ordinaires. 2 - Ou l’équivalent fiélon de toute autre créature de la liste des familiers ordinaires. 3 - Le maître de l’homoncule doit tout d’abord le fabriquer.

Feinte supérieure (combat) Le personnage est doué pour amplifier les réactions de ses adversaires à ses attaques. Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Quand le personnage feinte pour faire perdre le bonus de Dextérité à la CA de son adversaire, ce dernier le perd pour la prochaine attaque du personnage qui l’a feintée mais, en plus, ne le récupère pas avant le début du prochain tour du personnage. Normal. Les créatures victimes d’une feinte perdent leur bonus de Dextérité lors de la prochaine attaque du personnage.

Fente (combat) Le personnage frappe des adversaires qui devraient être hors de portée. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6. Avantages. Le personnage peut augmenter la portée de ses

Force intimidante (combat) La force physique du personnage intimide les autres. Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d’Intimidation.

Fourberie Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Frappe décisive (combat) Le personnage peut faire une attaque qui inf lige des dégâts incroyables. Conditions. Bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance deux fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).

Frappe décisive supérieure (combat) Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Conditions. Frappe décisive, Science de la frappe décisive, bonus de base à l’attaque de +16. Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance quatre fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).

attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son

Frappe du bouclier (combat)

tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il

Utilisé correctement, le bouclier du personnage lui permet de pro-

doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

jeter ses adversaires dans les airs.

Feu nourri (combat)

Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.

Le personnage peut tirer plusieurs f lèches sur une cible unique. Conditions. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.

Conditions. Combat à deux armes, Maniement du bouclier, Avantage. L’adversaire touché par le coup de bouclier du personnage est aussi victime d’une bousculade gratuite. Le jet d’attaque se substitue alors au test de manœuvre offensive du personnage (voir Chapitre 8).

Avantage. Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un

Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les

arc, il peut tirer deux f lèches lors de sa première attaque. S’il touche,

adversaires qui ne peuvent pas reculer en raison d’un mur ou d’un

les deux f lèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme

autre obstacle tombent à terre après avoir parcouru la plus grande

les attaques sournoises) et les coups critiques s’appliquent à une seule

distance possible. Le personnage peut décider de se déplacer en même

f lèche. Les bonus aux dégâts des arcs composites qui offrent un bonus

temps que son adversaire s’il a encore droit à un pas de placement de

de Force s’appliquent aux deux f lèches, comme les autres bonus de

1,5 m ou s’il peut utiliser une action pour se déplacer pendant son tour.

127

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Frappe magique (combat) Le personnage puise dans ses pouvoirs magiques pour améliorer ses armes.

Avantage. Quand le personnage effectue une attaque à outrance

Condition. Capacité à lancer des sorts profanes.

et porte au moins une attaque à mains nues, il peut faire deux

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner

attaques à mains nues supplémentaires avec son bonus de base à

ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, son arme

l’attaque maximal. Ces attaques en bonus ne peuvent être menées

inf lige +1 point de dégâts et on la considère comme magique quand

que contre une cible chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente,

il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1

paralysée ou prise au dépourvu.

pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

Frappe mortelle (combat) Le personnage peut mettre un terme brutal aux souffrances de ses adversaires, d’un unique coup bien placé. Conditions. Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, Démonstration, maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec son Arme de prédilection supérieure contre un adversaire étourdi ou pris au dépourvu. S’il le touche, il lui inf lige le

Grâce supplémentaire Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire. Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce. Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir une nouvelle grâce à chaque fois qu’il choisit ce don.

double des dégâts habituels et la cible subit un saignement de 1 point

Immobiliser (combat)

de Constitution (voir Appendice 2). Les dégâts supplémentaires et le

Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.

saignement ne sont pas multipliés en cas de critique.

Conditions. Attaques réf lexes Avantage.

Quand

un

adversaire

déclenche

une

attaque

Frappe puissante (combat)

d’opportunité en se déplaçant dans une case adjacente à celle du

Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créa-

personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive à

tures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose

la place d’une attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne

déjà du don Arme de prédilection.

peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours

Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque de +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie. Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts. Ce don ne s’applique pas aux réductions de dégâts sans type (comme une RD 10/—).

Frappe puissante supérieure (combat) Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante. Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16. Avantage. Les attaques du personnage ignorent jusqu’à 10 points

effectuer ses actions restantes mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

Imposition des mains supplémentaire Le personnage utilise l’imposition des mains plus souvent. Condition. Capacité de classe d’imposition des mains. Avantage. Le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.

Incantation animale

de réduction de dégâts. Cette quantité est réduite à 5 points pour les

Le personnage peut lancer des sorts même s’il est sous une forme

réductions de dégâts sans type (comme une RD 10/–).

qui ne devrait pas le lui permettre.

Fraternité animale Le personnage travaille aisément avec les animaux et les montures. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de

Conditions. Sag 13, capacité de classe de forme animale. Avantage. Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes.

Dressage et d’Équitation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une

Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles

de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-

Fureur de la méduse (combat)

128

Conditions. École du scorpion, Poing de la gorgone, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +11.

ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas

Le personnage prof ite de la confusion de son adversaire pour

utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous

lui porter une multitude de coups.

forme animale.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les dons 5

Incantation rapide (métamagie)

blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en

Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde.

faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.

Avantage. L’incantation du sort ne prend qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un

Normal. Maintenir sa prise est une action simple.

second sort, au cours du même round. Si le temps d’incantation du

Magie de guerre

sort est supérieur à un round ou à une action complexe, on ne peut

Le personnage est doué pour lancer des sorts même s’il est menacé ou distrait.

pas l’accélérer avec ce don.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de

Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de

Concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une

quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation

capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou

rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

immobilisé en situation de lutte.

Spécial. Ce don peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée, tant que son temps d’incantation ne dépasse pas une action

Maître artisan

complexe, sans rallonger le temps d’incantation.

Les talents d’artisan du personnage lui permettent de créer des

Incantation silencieuse (métamagie) Le personnage peut lancer un sort sans émettre le moindre son.

objets magiques simples. Condition. 5 rangs en Artisanat ou Profession. Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou

Avantage. Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de

de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus

composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont

de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans

donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un

cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il

emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et

Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don.

Incantation statique (métamagie) Le personnage peut lancer un sort en restant immobile.

d’armures magiques et de Création d’objets merveilleux. Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le

Avantage. Un sort à incantation statique ne nécessite pas de com-

DD de création augmente tout de même en fonction des conditions

posante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas

nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets

affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement

magiques, Chapitre 15). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour

de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

Ki supplémentaire

d’armes et d’armures magiques et Création d’objets merveilleux.

Le personnage peut utiliser sa réserve de ki de plus nombreuses fois que la normale. Condition. Capacité de classe d’utilisation du ki. Avantage. La réserve de ki du personnage est augmentée de 2 points. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.

Lancer improvisé (combat) Le personnage est habitué à lancer tout ce qui lui tombe sous la main. Avantage. Le personnage ne souffre d’aucun malus quand

Normal. Seuls les lanceurs de sorts peuvent choisir les dons Création

Maîtrise de l’armure magique (combat) Le personnage maîtrise l’art de lancer des sorts en armure. Conditions. Port d’armure intermédiaire, Port de l’armure magique, lanceur de sorts de niveau 7. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 20% pour tout sort lancé au cours de ce round. Ce bonus remplace celui accordé par le Port de l’armure magique et ne se cumule pas avec lui.

il utilise une arme de jet improvisée. Il reçoit un bonus de

Maîtrise des armes improvisées (combat)

circonstances de +1 quand il utilise une arme à aspersion.

Le personnage peut transformer n’importe quel objet en arme, qu’il

Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque avec une arme improvisée.

Lutte supérieure (combat) Pour le personnage, continuer à lutter est une seconde nature. Conditions. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la

s’agisse d’un pied de chaise tranchant ou d’un sac de farine. Conditions. Lancer improvisé ou Surprise, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. Le personnage ne subit aucun malus quand il utilise une arme improvisée. Il augmente les dégâts de cette arme d’un cran (par exemple de 1d4 à 1d6) jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée est à deux mains). Cette arme inf lige un éventuel coup critique sur 19‑20 et possède un multiplicateur de critique de x2.

lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit

Maîtrise des sorts

d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet

Le personnage maîtrise une petite poignée de sorts pour lesquels

au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer,

il n’a pas besoin de se référer à son grimoire.

129

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Condition. Magicien de niveau 1.

jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence

Avantage. À chaque fois que le personnage choisit ce don, il

qui demandent de se déplacer.

peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur

Spécial. Les barbares, bardes, druides, guerriers, paladins,

d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut

prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont

alors préparer les sorts sélectionnés sans consulter son grimoire.

pas besoin de le choisir.

Normal. Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture

Maniement d’une arme de guerre (combat)

de la magie.

Le personnage choisit une arme de guerre et sait se battre avec.

Maîtrise du bouclier (combat)

personnage fait ses jets d’attaque normalement.

Le personnage sait si bien manier son bouclier qu’il ne le gêne pas au combat.

Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Conditions. Combat à deux armes, Frappe du bouclier, Maniement

Spécial. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés

du bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +11.

au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de

Avantage. Le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d’attaque portés avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d’altération du bouclier aux jets d’attaque et de dégâts du bouclier comme s’il s’agissait du bonus d’altération d’une arme.

Maîtrise du combat défensif (combat)

choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.

Maniement d’une arme exotique (combat) Le personnage choisit une arme exotique, comme la chaîne clou-

Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres

tée ou le fouet. Il sait alors comment s’en servir au combat et sait

offensives.

comment utiliser ses aptitudes particulières.

Avantage. Le personnage remplace son bonus de base à l’attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de

Condition. Bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le

manœuvre défensive (DMD, voir Chapitre 8).

personnage fait ses jets d’attaque normalement.

Maîtrise du critique (combat)

son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Les coups critiques du personnage provoquent deux effets supplémentaires. Conditions. Don pour les critiques, deux dons de critique, guerrier de niveau 14. Avantage. Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts inf ligés. Normal. Le personnage applique un seul effet de critique aux dégâts inf ligés à chacun de ses coups critiques.

Maniement des armes courantes (combat) Le personnage est formé au maniement des armes courantes. Avantage. Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage fait ses jets d’attaque normalement. Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d’attaque. Spécial. Hormis les druides, les magiciens et les moines, tous les

Normal. Un personnage qui utilise une arme sans être formé à Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.

Maniement du pavois (combat) Le personnage sait se servir des pavois. Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence qui demandent de se déplacer, y compris aux tests d’Équitation. Spécial. Les guerriers gagnent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

personnages sont formés au maniement des armes courantes. Ils

Manœuvres agiles (Combat)

n’ont pas besoin de choisir ce don.

Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait

Maniement des boucliers (combat) Le personnage sait manier un bouclier. Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, le malus d’armure du bouclier s’applique alors uniquement aux compétences basées sur la Force et la Dextérité. Normal. Le malus d’armure aux tests imposé par un bouclier au maniement duquel le personnage n’est pas formé s’applique aux

130

Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le

utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il s’agit de déterminer son bonus de manœuvre offensive (BMO, voir chapitre 8) au lieu de son bonus de Force. Normal. Le personnage ajoute son bonus de Force à son bonus de base à l’attaque et à son bonus de taille quand il détermine son bonus de manœuvre offensive (BMO).

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Les dons 5

Parade de projectiles

Port de l’armure magique (combat)

Le personnage peut détourner les f lèches et d’autres projectiles de

Le personnage sait lancer des sorts en armure.

leur trajectoire afin de les éviter. Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par

Conditions. Port des armures légères, niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage. Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.

une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment

Port des armures intermédiaires (combat)

et éviter tout dégât. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il

Le personnage est formé au port des armures intermédiaires.

ne doit pas être pris au dépourvu. Il effectue un geste extrêmement

Condition. Port des armures légères.

rapide qui ne compte pas comme une action. Il est impossible de

Avantage. Voir « Port des armures légères ».

parer les projectiles massifs (comme un rocher lancé par un géant

Normal. Voir « Port des armures légères ».

ou un carreau de baliste) ni les attaques à distance générées par des sorts ou des attaques naturelles (comme les souff les).

Persuasion

Spécial. Barbares, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Le personnage est très doué pour faire changer les autres

Port des armures légères (combat)

d’attitude et les intimider afin de les rallier à son opinion.

Le personnage est formé au port des armures légères.

Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de

Avantage. Lorsqu’un personnage est formé au port d’une

Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans

armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci s’applique

l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

uniquement aux tests basés sur la Dextérité et la Force.

Perturbateur (combat)

laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à

L’entraînement du personnage lui permet de perturber les lanceurs

tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

de sorts qui ont alors bien du mal à utiliser la magie près de lui.

Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour

Spécial. Toutes les classes de personnages à l’exception

Condition. Guerrier de niveau 6.

des ensorceleurs, des magiciens et des moines obtiennent

Avantage. Le DD qui permet de lancer des sorts sur la défensive alors

automatiquement le Port des armures légères en tant que don

qu’il se trouve dans une case contrôlée par le personnage augmente de +4. Cette augmentation du DD s’applique uniquement aux lanceurs de

supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

sorts dont le personnage connaît la position et contre lesquels il peut faire

Port des armures lourdes (combat)

une attaque d’opportunité. Si le personnage a droit à une seule attaque

Le personnage est formé au port des armures lourdes.

d’opportunité par round et qu’il l’a déjà utilisée, le DD n’augmente pas.

Piétinement (combat) Quand le personnage est à cheval, il peut renverser ses adversaires et les piétiner sous les sabots de sa monture.

Condition. Port des armures intermédiaires, Port des armures légères. Avantage. Voir « Port des armures légères ». Normal. Voir « Port des armures légères ». Spécial.

Les

guerriers

et

les

paladins

bénéficient

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.

automatiquement du Port des armures lourdes en tant que don

Avantage. Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du

supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du

Préparation de potions (création d’objets)

bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.

Le personnage sait fabriquer des potions magiques.

Poing de la gorgone (combat)

Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage.

Le

personnage

peut

fabriquer

une

potion

Le personnage peut projeter son adversaire en arrière d’un seul

reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau

coup de poing.

maximum qu’il connaît et qui vise une ou plusieurs créatures ou

Conditions. École du scorpion, Science de l’attaque à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6.

objets. La préparation demande deux heures si elle coûte 250 po ou moins, sinon, il faut une journée par tranche de 1 000 po que coûte

Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque

la potion. Le personnage décide du niveau de lanceur de sorts de

de corps à corps contre un adversaire dont la vitesse est réduite (s’il est

la potion au moment où il la fabrique : il doit être suffisant pour

victime de l’École du scorpion par exemple). S’il touche son adversaire,

pouvoir lancer le sort et ne doit pas dépasser le niveau de lanceur

le personnage lui inflige les dégâts habituels. La cible est chancelante

de sorts du préparateur. Pour fabriquer une potion, le personnage

jusqu’à la fin du prochain tour du personnage, à moins qu’elle ne réussisse

utilise des composantes qui valent la moitié du prix de base de

un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de

ladite potion. Consultez les règles de création des objets magiques

Sag). Ce don n’a aucun effet sur les cibles qui chancellent déjà.

du Chapitre 15 pour plus d’informations.

131

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qu’il devrait normalement effectuer au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient la cible du sort.

modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessus. Niveau du compagnon d’armes. Le personnage peut gagner les services d’un compagnon d’armes de ce niveau ou moins. À noter

Prestige

que, quelle que soit la valeur de Prestige du personnage, le niveau de

Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes qui se

son compagnon d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux

joignent à sa cause et l’accompagnent au cours de ses aventures.

niveaux au moins. Le compagnon d’armes est équipé en fonction

Condition. Personnage de niveau 7.

de son niveau (voir Chapitre 14). Le compagnon d’armes peut être

Avantage. Ce don permet au personnage de gagner les services

de n’importe quelle race ou classe. Son alignement ne doit pas être

d’un compagnon d’armes et de suivants qui l’aident de leur mieux.

opposé à celui du personnage, que ce soit sur l’axe Bien/Mal ou Loyal/

Le compagnon d’armes est souvent un PNJ avec des niveaux de

Chaotique. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Prestige

classe tandis que les suivants sont des PNJ de bas niveau. Consultez

s’il recrute un compagnon d’armes dont l’alignement diffère du sien.

la Table 5‑2 pour connaître le niveau du compagnon d’armes et le nombre de suivants sur lesquels le personnage peut compter.

Le compagnon d’armes ne compte pas au nombre des membres du groupe quand il s’agit de répartir l’expérience. Le personnage

Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles

divise le niveau de son compagnon d’armes par le sien et multiplie

de modifier la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est

le résultat par le nombre total de PX qui lui ont été accordés. Il ajoute

alors plus égale à la valeur de base (niveau de personnage +

ensuite ce nombre au total d’expérience de son compagnon.

modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du point de

Si le compagnon d’armes du personnage gagne suffisamment

vue du compagnon d’armes ou du suivant dont il tente d’obtenir les

d’expérience pour accéder à un niveau inférieur de un à celui du PJ, il

services) augmente ou réduit sa valeur de Prestige.

ne peut pas gagner ce niveau : on considère qu’il lui manque un point

Le personnage a la réputation d’être Modificateur Un grand homme +2 Juste et généreux +1 Doté d’un pouvoir spécial +1 Accablé par les échecs multiples -1 Hautain -1 Cruel -2 D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage tente de gagner les services d’un compagnon d’armes.

pour l’atteindre. Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Les suivants ressemblent aux compagnons d’armes mais ils sont d’un niveau bien

Table 5–2 : Prestige Valeur de

Niveau du

Prestige

compagnon

1 ou -

Nombre de suivants par niveau

d’armes

1

2

3

4

5

6















2

1

— — — — — —

3

2

— — — — — —

4

3

— — — — — —

5

3

— — — — — —

6

4

— — — — — —

7

5

— — — — — —

8

5

— — — — — —

9

6

— — — — — —

10

7

5 — — — — —

Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons

11

7

6 — — — — —

d’armes. Quand le personnage tente de gagner les services d’un

12

8

8 — — — — —

nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.

13

9

10

1









14

10

15

1









15

10

20

2

1







16

11

25

2

1







17

12

30

3

1

1





18

12

35

3

1

1





19

13

40

4

2

1

1



20

14 50 5 3 2 1 —

Le personnage

Modificateur

A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal Recrute un compagnon d’armes d’un alignement autre que le sien A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes * Par compagnon d’armes tué à cause du PJ.

Le personnage

Possède une place forte, une base d’opérations, une guilde, etc. Voyage beaucoup A déjà causé la mort d’autres suivants

132

au moins pour acquérir ce don. Des facteurs extérieurs peuvent

-2 -1 –2*

Modificateur +2 –1 –1

21

15

60

6

3

2

1

1

Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale

22

15

75

7

4

2

2

1

à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose

23

16

90

9

5

3

2

1

des valeurs de Prestige très basses pour tenir compte de plus basses

24

17

110

11

6

3

2

1

valeurs de Charisme, mais le personnage doit avoir atteint le niveau 7

25 ou +

17

135

13

7

4

2

2

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les dons 5

inférieur à celui du personnage : comme ils ont généralement cinq niveaux de moins, ils ne sont pas très efficaces au combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et ne gagnent donc pas

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réf lexes.

de niveaux. Quand le personnage gagne un niveau, consultez la

Renversement supérieur (combat)

Table 5‑2 pour savoir s’il acquiert de nouveaux suivants dont certains

Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dan-

peuvent être de plus haut niveau que les précédents. En revanche, il

gereux mouvements.

n’est pas nécéssaire de consulter la table pour savoir si les cohortes

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renverse-

gagnent des niveaux car ils gagnent leur expérience de leur côté.

ment, bonus de base à l’attaque de +6.

Quintessence des sorts (métamagie)

à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du

Les sorts du personnage donnent un effet maximal.

renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce der-

Avantage. Tous les effets numériques aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés

nier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre. Normal. Les créatures qui tombent à terre suite à un renversement ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.

données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite

Renvoi des morts‑vivants

un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.

Le personnage appelle les puissances supérieures : les morts‑vi-

Rage supplémentaire Le personnage peut devenir enragé plus souvent. Condition. Capacité de classe de rage. Avantage. Le personnage peut entrer en rage pendant six rounds supplémentaires par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.

Rapide Le personnage est plus rapide que la plupart des gens. Avantage. Quand le personnage porte une armure légère ou ne porte aucune armure, sa vitesse de base augmente de 1,5 m. Il perd ce bonus s’il porte une charge intermédiaire ou lourde. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.

Rechargement rapide (combat) Le personnage choisit un type d’arbalète (de poing, légère ou lourde) qu’il est capable de recharger rapidement. Condition. Maniement de l’arme choisie. Avantage. Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son

vants fuient devant l’énergie divine qu’il dégage. Conditions. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie positive. Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses canalisations d’énergie positive pour faire fuir tous les morts‑vivants qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet dont le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts‑vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts‑vivants intelligents ont droit à un jet de Volonté supplémentaire par round. Si le personnage choisit le renvoi des morts-vivants, il ne bénéficie d’aucun effet de la canalisation (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Représentation supplémentaire Le personnage donne quelques représentations bardiques de plus. Condition. Capacité de classe à donner des représentations bardiques. Avantage. Le personnage peut donner une représentation bardique pendant six rounds de plus par jour. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, ses effets se cumulent.

Riposte (combat)

arme passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou une arba-

Le personnage peut frapper un adversaire qui l’attaque grâce à une al-

lète légère) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde).

longe supérieure. Il vise alors l’arme ou le membre qui se tend vers lui.

Recharger une arbalète provoque toujours une attaque d’opportunité.

Condition. Bonus de base à l’attaque de +11.

Un personnage qui choisit ce don pour une arbalète de poing ou

Avantage. Le personnage peut préparer son action pour faire une

une arbalète légère peut tirer plusieurs fois par round lors d’une at-

attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée,

taque à outrance, comme s’il utilisait un arc.

même si ce dernier devrait être hors de portée.

Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou une arbalète légère

Robustesse

et d’une action complexe pour recharger une arbalète lourde.

L’endurance du personnage est au‑dessus de la moyenne.

Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète.

Réflexes surhumains Le personnage a des réf lexes plus rapides que la normale.

Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque DV qu’il possède au‑dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple).

133

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S’avancer (combat) Le personnage se rapproche des adversaires qui tentent de s’éloigner. Condition. Bonus de base à l’attaque de +1.

taque inflige alors des dégâts supplémentaires : le personnage lance trois

Avantage. Quand un ennemi adjacent tente de faire un pas de 1,5 m

fois les dés de dégâts et additionne leurs résultats. Il ne multiplie pas les dé-

pour s’éloigner du personnage, ce dernier peut aussi faire un pas de 1,5

gâts supplémentaires issus de la Force, des aptitudes de son arme (comme

m (par une action immédiate) tant qu’il termine son déplacement sur

une arme de feu) ni les dégâts basés sur la précision (comme les attaques

une case adjacente à celle de l’adversaire qui a provoqué ce mouvement.

sournoises). Ce bonus de dégâts n’est pas multiplié en cas de critique (bien

En revanche, le personnage ne pourra pas faire de pas de 1,5 m lors

que les autres bonus de dégâts le soient, comme à l’accoutumée).

de son prochain tour. Si le personnage fait une action de mouvement lors de son prochain tour, retranchez 1,5 m à son total de mouvement.

Science de la bousculade (combat) Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.

Science de la lutte (combat) Le personnage a un don pour la lutte. Conditions.Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.

nité lorsqu’il fait une attaque de contact pour engager une lutte. Il

Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut

bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à lut-

tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le

ter avec un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres

personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à

défensives (DMD) quand un ennemi essaie de lutter avec lui.

bousculer un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le bousculer. Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il bouscule un adversaire lors d’une manœuvre offensive.

Science de la canalisation Il est plus difficile de résister à l’énergie canalisée par le personnage. Condition. Capacité de classe permettant de canaliser de l’énergie. Avantage. Le personnage ajoute 2 au DD des jets de sauvegarde

Normal. L’attaque de contact nécessaire pour entamer la lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.

Science de la vigueur surhumaine Le personnage peut puiser dans ses réserves intérieures pour résister aux maladies, aux poisons et autres effets néfastes. Condition. Vigueur surhumaine. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Vigueur. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit

destinés à résister à l’énergie qu’il canalise.

connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Science de la destruction (combat)

Science de la volonté de fer

Le personnage est habile pour détruire les armes de son adversaire.

Les pensées limpides du personnage lui permettent de résister

Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +1.

aux attaques mentales. Condition. Volonté de fer.

Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet

Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de

tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier),

Volonté. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit

il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus

connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD)

Science de l’initiative (combat)

quand un ennemi essaie de détruire son équipement.

Les réf lexes du personnage lui permettent de réagir rapidement

Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il attaque un objet tenu ou porté

en cas de danger. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test

par une autre personne.

d’initiative.

Science de la feinte (combat)

Science des réflexes surhumains

Le personnage est très doué pour tromper ses adversaires au combat.

Le personnage a un don pour éviter les dangers qui l’entourent.

Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Normal. Normalement, une feinte en combat est une action simple.

Condition. Réf lexes surhumains. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Réflexes. Il doit décider de le faire avant que le résultat du premier jet soit connu et doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Science de la frappe décisive (combat)

Science du combat à deux armes (combat)

Le personnage peut porter une unique attaque qui inf lige des dé-

Le personnage est doué pour le combat à deux armes.

gâts importants. Conditions. Frappe décisive, bonus de base à l’attaque de +11.

134

Avantage. Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette at-

Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.

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Les dons 5

Avantage. Lorsque le personnage se bat à deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire s’accompagne d’un malus de -5 au jet d’attaque. Normal. Sans ce don, le personnage ne peut porter qu’une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.

Normal. Sans ce don, un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité.

Science du désarmement (combat) Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire. Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’oppor-

Science du combat à mains nues (combat)

tunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit

Le personnage sait se battre sans armes.

un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un

Avantage. Le personnage est considéré comme armé même s’il n’a pas d’arme. Cela signifie qu’il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque un adversaire armé à mains nues. Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa guise. Normal. Sans ce don, un personnage qui se bat à mains nues est considéré comme étant désarmé et inflige seulement des dégâts non-létaux.

Science du contresort

bonus de +2 à son dégré de manœuvres défensives (DMD) quand ses ennemis essaient de le désarmer. Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son adversaire lors d’une manœuvre offensive.

Science du renversement (combat) Le personnage sait renverser ses adversaires. Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.

Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportu-

Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il

nité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre

peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la

offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat

même école ayant au moins un niveau de sort de plus.

destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à son degré de

Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le même sort ou un sort indiquant qu’il peut être utilisé comme contresort.

Science du coup de bouclier (combat)

manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter. Normal. Le renversement provoque habituellement une attaque d’opportunité.

Le personnage peut se protéger à l’aide de son bouclier, même s’il

Science du tir de précision (combat)

s’en sert pour attaquer.

Les attaques du personnage ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.

Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer son bonus de bouclier à sa classe d’armure.

Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11. Avantage. Les attaques à distance du personnage ignorent le

Normal. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de

bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures cachées

bouclier perd son bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain

derrière un abri autre que total, ainsi que les chances d’échec liées à

tour de jeu (voir Chapitre 6).

un camouf lage autre que total. Un abri total ou un camouf lage total

Science du critique (combat) Les attaques du personnage avec une arme de son choix sont particulièrement redoutable. Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. Avantage. La zone de critique de l’arme choisie est doublée. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet visant à étendre la zone de critique d’une arme.

Science du croc-en-jambe (combat) Le personnage est très doué pour envoyer son adversaire à terre. Conditions. Int 13, Expertise du combat.

conserve ses effets habituels. Normal. Voir le Chapitre 8 à propos des abris et du camouflage dans.

Souplesse du serpent (combat) Le personnage n’a aucun mal à traverser la mêlée. Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des bonus, le bonus d’esquive est cumulatif.

Spécialisation martiale (combat) Le personnage est doué pour inf liger des dégâts avec son arme. Il

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité

choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilec-

lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe. Il bénéficie de plus d’un bo-

tion. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inf lige

nus de +2 aux tests de manœuvre destinés à faire un croc‑en‑jambe à

des dégâts supplémentaires avec cette arme.

un adversaire et un bonus de +2 à son degré de manœuvres défensives (DMD) quand un ennemi essaie de faire de même.

Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4.

135

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Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.

Spécialisation martiale supérieure (combat)

Tir à bout portant (combat) Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets

Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues

d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant

ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la

que sa cible est distante de moins de 9 m.

normale. Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.

Succession d’enchaînements (combat)

Tir de loin (combat) Le personnage est plus précis quand il tire de loin. Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, il souffre seulement d’un malus de -1 par facteur de portée qui le sépare de sa cible. Normal. Le personnage souffre d’un malus de -2 par facteur de portée qui le sépare de sa cible.

Tir de précision (combat) Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée. Condition. Tir à bout portant.

Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.

Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur

Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bo-

un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir le

nus de base à l’attaque de +4. Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique

malus habituel de -4 au jet d’attaque.

attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire

Tir en mouvement (combat)

situé à sa portée. S’il le touche, il lui inf lige les dégâts habituels et

Le personnage peut se déplacer, tirer et se déplacer à nouveau

peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de

avant même que son ennemi puisse réagir.

base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.

une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au der-

Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action com-

nier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le

plexe avec une arme à distance, il peut se déplacer avant et après

personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois

son attaque, du moment que la distance totale parcourue pendant

le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il

le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Surprise (combat)

Normal. Le personnage ne peut pas se déplacer avant et après une attaque avec une arme à distance.

Les adversaires sont surpris par l’adresse avec laquelle le person-

Tir monté (combat)

nage se sert d’armes improvisées peu orthodoxes.

Le personnage sait attaquer à distance du haut d’une monture.

Avantages. Le personnage ne subit pas de malus quand il se sert

Conditions. 1 rang en Équitation, Combat monté.

d’une arme de corps à corps improvisée. Les adversaires sans armes

Avantage. Le malus que subit normalement un personnage

sont pris au dépourvus quand le personnage les attaque avec une

monté qui utilise une arme à distance est divisé par deux : -2 au

arme de corps à corps improvisée.

lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au

Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manie une arme improvisée.

Talent Le personnage choisit une compétence pour laquelle est sera particulièrement doué. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +6.

136

Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.

lieu de -8 si elle galope.

Tir rapide (combat) Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire. Conditions. Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

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Les dons 5

Vigilance

personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don avant de lancer

Le personnage remarque plus facilement les détails que les autres

les dés pour son jet d’attaque et les effets persistent jusqu’à son

personnes.

prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux attaques

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception et de Psychologie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.

Vigueur surhumaine Le personnage est plus résistant aux poisons, aux maladies et autres effets néfastes. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses

de contact ni aux effets qui n’inf ligent pas de points de dégâts.

Viser juste (combat) Le personnage vise le défaut de l’armure de son adversaire. Conditions. Dex 19, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +16. Avantage. Par une action simple, le personnage fait une unique attaque à distance. La cible ne bénéficie plus de son bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à la CA. Le personnage ne peut

jets de Vigueur.

pas utiliser ce don s’il se déplace au cours du même round.

Viser (combat)

Volonté de fer

Le personnage effectue de dangereuses attaques à distance en visant les points faibles de son adversaire mais il diminue ainsi ses chances de toucher. Conditions. Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage. Le personnage peut s’imposer un malus de -1 aux jets d’attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dé-

Le personnage est plus résistant aux effets mentaux. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

Voltigeur Le personnage est doué pour bondir, sauter et voltiger.

gâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l’attaque

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses

atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de

tests d’Acrobaties et de Vol. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans

bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux dégâts de +2. Le

l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.

137

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6 L’equipement ’

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

L

es plates de leurs étranges armures hurlant à chacune de leurs fentes titanesques, leurs lames taillées pour fendre les pics montagneux brandies bien haut, prêtes à s’abattre, les géants se ruèrent comme une avalanche sur leurs chétifs ennemis. Valéros regarda la lame ébréchée qui l’accompagnait depuis si longtemps et paraissait si désespérément faible comparée aux leurs. Depuis le début de ses aventures, il n’avait jamais été du genre à parler à son épée mais, à présent, face à ces ennemis, il lui murmura solennellement : « Allez ma vieille, aide‑moi à m’en sortir encore une fois et je t’affûterai comme je te l’avais promis. »

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U

n personnage bien équipé peut surmonter presque n’importe

Richesses non monétaires

quelle épreuve, qu’il s’agisse de survivre dans la nature ou de

Souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces d’or.

faire bonne impression au banquet du roi. Ce chapitre vous

Voici le prix de certains produits de consommation courante.

propose toutes sortes d’objets ordinaires ou exotiques que les PJ pourront acheter et utiliser, qu’il s’agisse d’armes et d’armures, de produits alchimiques, d’objets de maître, de vins de qualité ou de rations de voyage. L’équipement présenté ici est relativement facile à se procurer et ces objets peuvent être achetés dans la plupart des villes et villages, bien que les MJ souhaiteront peut‑être limiter la disponibilité des objets les plus chers et les plus exotiques. Il est bien plus difficile d’acheter des objets magiques (voir le Chapitre 15).

ARGENT ET RICHESSE Chaque personnage débute avec un certain nombre de pièces d’or qu’il peut dépenser pour acheter des armes, des armures et d’autres pièces d’équipement. Au fil de ses aventures, le personnage accumule des richesses qu’il peut dépenser pour se procurer des objets magiques et améliorer la qualité de son équipement. La Table 6‑1 indique le nombre de pièces d’or dont chaque classe dispose au départ. De plus, le personnage débute avec des vêtements d’une valeur

Table 6–3:Produits de consommation courante Prix Article 1 pc 2 pc 1 pa 5 pa 1 po 2 po 3 po 4 po 5 po 10 po 15 po 50 po

500 g de blé 500 g de farine, ou un poulet 500 g de fer 500 g de tabac ou de cuivre 500 g de cannelle, ou une chèvre 500 g de gingembre ou de poivre, ou un mouton Un cochon Un mètre carré de lin 500 g d’argent ou de sel Un mètre carré de soie, ou une vache 500 g de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf 500 g d’or

500 po

500 g de platine

de 10 po ou moins. Consultez la Table 12‑4 pour les personnages de

La revente du butin

niveau supérieur à 1.

En général, on peut revendre n’importe quel objet pour la moitié du prix indiqué, y compris les armes, les armures, l’équipement et

Table 6–1 : Richesse de depart des personnages Classe

Richesse de départ (po) Moyenne (po)

Barbare

3d6 x 10

105

Barde

3d6 x 10

105

Druide

2d6 x 10

70

Ensorceleur

2d6 x 10

70

Guerrier

5d6 x 10

175

Magicien

2d6 x 10

70

Moine

1d6 x 10

35

Paladin

5d6 x 10

175

Prêtre

4d6 x 10

140

Rôdeur

5d6 x 10

175

Voleur

4d6 x 10

140

les objets magiques. Les produits de consommation courante constituent une exception. Ce terme désigne toutes les marchandises qui peuvent être échangées sans la moindre difficulté, sans avoir besoin de les monnayer.

LES ARMES De l’épée longue, si courante, à l’exotique urgrosh nain, les armes adoptent tout un éventail de formes et de tailles. Toutes les armes inf ligent des points de dégâts. Ces dégâts sont soustraits du total de points de vie actuel de la créature frappée. Quand le dé lancé pour l’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire quand la face du dé montre un 20), on parle de coup critique possible (bien que certaines armes portent des coups critiques possibles pour moins que 20). Si le personnage réussit un coup critique possible, il refait un jet d’attaque en utilisant les mêmes modificateurs que pour

La monnaie

le premier jet. Si son score dépasse la CA de la cible, l’attaque devient

Les aventuriers utilisent principalement la pièce d’or (po). Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent (pa), une pièce d’argent vaut 10

un coup critique et inf lige des dégâts supplémentaires. Les armes sont regroupées en diverses catégories qui se recoupent.

pièces de cuivre (pc) et une pièce de platine (pp) vaut 10 pièces d’or.

Ce sont ces catégories qui déterminent le talent nécessaire pour uti-

Une pièce pèse environ 10 grammes et cent pièces pèsent un kilo.

liser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si l’arme est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectiles), son encombrement relatif (si elle est légère, à une main ou

Table 6–2 : Les differents types de pieces Valeur d’échange

PC

Pièce de cuivre (pc)

1

deux mains) et enfin sa taille (petite, moyenne ou grande). PP

Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages de

PA

PO

1/10

1/100

1/1 000

chaque classe, à l’exception des druides, des moines et des magiciens,

Pièce d’argent (pa)

10

1

1/10

1/100

sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les bar-

Pièce d’or (po)

100

10

1

1/10

bares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs sont formés au ma-

1 000

100

10

1

niement de toutes les armes courantes et de guerre. Les personnages

Pièce de platine (pp)

des autres classes sont formés au maniement de plusieurs armes,

140

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

’ L’equipement 6

principalement des armes courantes, mais aussi de guerre et, parfois,

nécessite une action simple. En règle générale, une munition qui at-

exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de

teint sa cible est détruite ou inutilisable, alors qu’une munition l’ayant

laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

ratée a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.

Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à

Bien que les shurikens soient des armes de jet, ils sont considérés

corps s’utilisent au contact, même si certaines servent aussi d’armes

comme des munitions quand il s’agit de les dégainer, d’en fabriquer

de jet. En revanche, les armes à distance sont totalement inefficaces

des versions de maître ou spéciales (voir Armes de maître, page 149) et

au corps à corps. Il peut s’agir d’armes de jet ou d’armes à projectiles.

d’estimer les chances de les perdre une fois lancés.

Armes à allonge. Les armes à allonge regroupent la corsèque, la

Armes légères, à une main ou à deux mains. Ces termes permettent

coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme

de classer les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier. Ils

à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur

indiquent si une arme de corps à corps, tenue par une créature de la

de toucher une cible même si elle n’est pas adjacente. La plupart des

même catégorie de taille que l’arme, est considérée comme une arme

armes à allonge doublent l’allonge naturelle, ce qui veut qu’un per-

légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

sonnage ordinaire de taille P ou M peut frapper une cible distante

Légère. Une arme légère est plus facile à tenir dans la main non-

de 3 mètres, mais pas une cible située sur une case adjacente. Un

directrice qu’une arme à une main et l’on peut l’utiliser même en

personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge à

étant agrippé lors d’une situation de lutte. Il suffit d’une main

sa taille pour attaquer une cible située à 4,5 ou 6 mètres, mais il ne

pour la manier. Lorsque le personnage tient une arme légère dans

peut pas toucher une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

la main directrice, le modificateur de Force s’applique normale-

Armes doubles. Les armes doubles comprennent le bâton, la double-

ment aux jets de dégâts. En revanche, s’il la tient dans la main

lame, le f léau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome

non-directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais

et l’urgrosh nain. On peut se servir des deux têtes d’une arme double

le malus est entièrement pris en compte). On peut tenir une arme

comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le person-

légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage parti-

nage subit les malus habituels lié au combat à deux armes, comme

culier, le modificateur de Force aux dégâts reste le même que si

s’il maniait une arme à une main et une arme légère (voir page 202).

l’arme était tenue dans la main directrice du personnage.

On peut aussi utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créa-

Une attaque à mains nues est toujours assimilée à une arme légère.

ture qui manie une arme double avec une seule main ne peut pas

À une main. On peut tenir une arme à une main dans la main di-

s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des

rectrice ou dans la main non-directrice. Lorsqu’on tient une arme à

deux têtes et se servir uniquement de celle‑ci pendant le round.

une main dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique

Armes de jet. Les armes de jet regroupent la dague, les dards,

normalement aux jets de dégâts. Par contre, si elle est tenue dans la

l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la

main non-directrice, on applique seulement la moitié du bonus de

lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. On applique le

Force. On peut utiliser une arme à une main en la tenant à deux

modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts des armes

mains. Le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.

de jet (à l’exception des armes à impact). On peut lancer une arme, même si elle n’est pas prévue pour (comme les armes de corps à corps de la Table 6‑4: armes dont la

À deux mains. On peut se servir efficacement d’une arme à deux mains uniquement si on la tient effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour ce type d’arme.

colonne « Facteur de portée » indique « – »), mais avec un malus de

Taille de l’arme. Chaque arme est associée à une catégorie de

-4 au jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une

taille qui indique la catégorie de taille des créatures auxquelles

arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer

elle est destinée.

une arme à deux mains requiert une action complexe. Quelle que

La catégorie de taille d’une arme n’est pas équivalente à sa taille en

soit la nature de l’arme, un tel lancer donne un critique sur un 20

tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet de deux caté-

naturel et inf lige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

gories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un

Armes à projectiles. Cette catégorie comprend les sarbacanes, les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts

objet d’une catégorie de taille de moins et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que lui.

composites, longs et longs composites, la fronde et le bâton de jet hal-

Arme de taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser pleine-

felin. La plupart des armes à projectiles s’utilisent uniquement à deux

ment une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille.

mains. Le bonus de Force du personnage ne s’applique pas aux jets de

On applique un malus de -2 cumulatif aux jets d’attaque pour

dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts compo-

chaque catégorie de taille de différence entre la taille de la créature

sites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. On

et celle de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement de

applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs et des frondes.

cette arme, on applique également le malus de non-formation de -4.

Munitions. Les armes à projectiles nécessitent des munitions : des

L’effort nécessaire pour tenir une arme (légère, à une main ou à

f lèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spé-

deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque caté-

ciales pour les frondes et les bâtons de jet halfelins. Encocher une

gorie de différence qu’il y a entre la catégorie de taille à laquelle une

f lèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde

arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise.

141

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 6–4 : Armes Armes courantes

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique Facteur de portée Poids1

Type2

Spécial

Combat à mains nues Attaque à mains nues — 1d2 1d3 ×2 — — C Non-létaux Gantelet 2po 1d2 1d3 ×2 — 500 g C — Armes de corps à corps légères Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/×2 3 m 500 g P ou T — Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ×3 — 500 g P — Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ×2 — 500 g P — Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C — Serpe 6 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc‑en‑jambe Armes de corps à corps à une main Épieu 1 po 1d4 1d6 ×2 6 m 1,5 kg P — Gourdin — 1d3 1d4 ×2 3 m 1,5 kg C — Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg C — Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P — Armes de corps à corps à deux mains Bâton — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg C Double, moine Pique 5 po 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg P Allonge, réception Lance 2 po 1d6 1d8 ×3 6 m 3 kg P Réception Armes à distance Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/×2 24 m 2 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/×2 36 m 4 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Dard 5 pa 1d3 1d4 ×2 6 m 250 g P — Fronde — 1d3 1d4 ×2 15 m — C — Billes (10) 1 pa — — — — 2,5 kg — — Javeline 1 po 1d4 1d6 ×2 9m 1 kg P — Sarbacane 2 po 1 1d2 ×2 6 m 500 g P — Dard, sarbacane (10) 5 pa — — — — — — — Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Spécial Armes de corps à corps légères Armure à pointes Épée courte Hache de lancer Hachette Kukri Lamétoile Matraque Marteau, léger Pic de guerre, léger Rondache Rondache à pointes Armes de corps à corps à une main Cimeterre Écu Écu à pointes Épée longue Fléau d’armes léger Hache d’armes Marteau de guerre Pic de guerre lourd Rapière Trident Armes de corps à corps à deux mains Cimeterre à deux mains Corsèque Coutille Épée à deux mains Faux Fléau d’armes lourd Grande hache Guisarme Halllebarde Lance d’arçon Massue

142

spécial 10 po 8 po 6 po 8 po 24 po 1 po 1 po 4 po spécial spécial

1d4 1d4 1d4 1d4 1d3 1d3 1d4 1d3 1d3 1d2 1d3

1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d4 1d4 1d3 1d4

×2 19–20/×2 ×2 ×3 18–20/×2 ×3 ×2 x2 ×4 ×2 ×2

— — 3 m — — 6 m — 6 m — — —

spécial 1 kg 2 kg 1,5 kg 1 kg 1,5 kg 1 kg 2 kg 1,5 kg spécial spécial

P P T T T P C C P C P

15 po spécial spécial 15 po 8 po 10 po 12 po 8 po 20 po 15 po

1d4 1d3 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6

1d6 1d4 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8

18–20/×2 ×2 ×2 19–20/×2 ×2 ×3 ×3 ×4 18–20/×2 ×2

— — — — — — — — — 3 m

2 kg spécial spécial 2 kg 2,5 kg 3 kg 2,5 kg 3 kg 1 kg 2 kg

T C P T C T C P P P

75 po 10 po 8 po 50 po 18 po 15 po 20 po 9 po 10 po 10 po 5 po

1d6 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8 1d6 1d8

2d4 2d4 1d10 2d6 2d4 1d10 1d12 2d4 1d10 1d8 1d10

18–20/×2 ×3 ×3 19–20/×2 ×4 19–20/×2 ×3 ×3 ×3 ×3 ×2

— — — — — — — — — — —

4 kg 6 kg 5 kg 4 kg 5 kg 5 kg 6 kg 6 kg 6 kg 5 kg 4 kg

— — — — — — Non-létaux — — — — — — — — Croc‑en‑jambe, désarmement — — — — Réception

T — P Allonge, désarmement T Allonge T — P ou C Croc‑en‑jambe C Croc‑en‑jambe, désarmement T — T Allonge, croc‑en‑jambe P ou T Croc‑en‑jambe, réception P Allonge C —

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

’ L’equipement 6

Armes de guerre

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique Facteur de portée Poids1

Type2

Spécial

Armes à distance Arc court 30 po 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc long 75 po 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P — Flèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — — 1 2 Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Spécial Armes de corps à corps légères Kama Nunchaku Sai Siangham

2 po 2 po 1 po 3 po

1d4 1d4 1d3 1d4

1d6 1d6 1d4 1d6

×2 ×2 ×2 ×2

— — — —

1 kg 1 kg 500 g 500 g

T C C P

Croc-en-jambe, moine Désarmement, moine Désarmement, moine moine

Armes de corps à corps à une main Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/×2 — 3 kg T — Fouet 1 po 1d2 1d3 ×2 — 1 kg T Allonge, croc-en-jambe, désarmement, non-létaux Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ×3 — 4 kg T — Armes de corps à corps à deux mains Chaîne cloutée 25 po 1d6 2d4 ×2 — 5 kg P Croc‑en‑jambe, désarmement Double-lame 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 — 5 kg T Double Fléau double 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg C Croc‑en‑jambe, désarmement, double Hache double orque 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg T Double Lame elfique incurvée 80 po 1d8 1d10 18–20/×2 — 3,5 kg T — Marteau-piolet gnome 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg C ou P Croc-en-jambe, double Urgrosh nain 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg P ou T Double, réception Armes à distance Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/×2 9 m 1 kg P — Carreaux (10) 1 po — — — — 500 g — — Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19-20/x2 24 m 3 kg P — Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19-20/x2 36 m 6 kg P — Bâton de jet halfelin 20 po 1d6 1d8 ×3 24 m 1,5 kg C — Billes de fronde (10) 1 po — — — — 2,5 kg — — Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 1 kg C Croc-en-jambe, non-létaux Filet 20 po — — — 3 m 3 kg — — Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 3 m 250 g P Moine 1 Le poids est indiqué pour une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins lourd et une arme de taille G deux fois plus. 2 Quand deux types sont donnés, l’arme correspond aux deux types simultanément s’ils sont séparés par un « et », ou seulement à l’un des deux (choisi par le joueur au moment de l’attaque) s’ils sont séparés par un « ou ». Abréviations : C (contondant), P (perforant), T (tranchant).

Par exemple, une arme de taille M à une main est considérée

Attributs des armes

comme une arme à deux mains si elle maniée par une créature de

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez

taille P. Si la caractéristique de l’arme ainsi modifiée devient autre

bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête des co-

chose que « légère », « à une main » ou « à deux mains », la créature

lonnes de la Table 6‑4) :

ne peut tout simplement pas s’en servir.

Le prix. Il s’agit du prix de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent

Armes improvisées. Il arrive parfois que l’on utilise en combat

(pa). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour

des objets qui n’ont pas été fabriqués pour se battre. On considère

une épée, un carquois pour des f lèches) et correspond aux armes

alors que le personnage ne sait pas manier cette arme (qui n’en est

de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

pas une) ce qui lui inf lige un malus de -4 aux jets d’attaque. Pour

Les dégâts. Ce sont les dégâts inf ligés par l’arme si le personnage

déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une

réussit son attaque. La colonne intitulée « Dgts (P) » concerne les

arme improvisée, le MJ doit comparer l’objet avec la liste donnée

armes de taille P et la colonne « Dgts (M) » les armes de taille M. Si

jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées don-

la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de frac-

nent un critique sur un 20 naturel et inf ligent des dégâts doublés

tion, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs données corres-

en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un

pondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.

facteur de portée de 3 mètres.

143

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Utilisez la seconde valeur pour déterminer les dégâts de l’attaque

Allonge : le personnage peut utiliser une arme à allonge pour

supplémentaire de l’arme. La Table 6‑5 permet de définir le poten-

frapper un adversaire distant de plus de 3 mètres mais il ne peut

tiel de dégâts des armes de taille TP et G.

pas s’en servir contre un ennemi adjacent.

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup

Croc‑en‑jambe : le personnage peut utiliser une arme pour faire

critique. Dans ce cas, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus

un croc‑en‑jambe. S’il est victime d’un croc‑en‑jambe pendant sa

compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de

propre tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.

les additionner. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

la manœuvre de combat destinée à désarmer l’ennemi. Double : le personnage peut se battre avec une arme double

×2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit

×3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il

×3/×4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de

maniait une arme à une main et une arme légère dans la main

coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

non‑directrice. On peut manier une extrémité d’une arme double

×4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

à deux mains, mais, dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa

19–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 19 ou 20 au jet

propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise

d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé. 18–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

qu’une tête de l’arme. Moine : les moines peuvent utiliser ces armes pour porter un déluge de coups (voir le Chapitre 3). Non-létaux : ces armes inf ligent des dégâts non-létaux (voir le Chapitre 8).

Facteur de portée. Toute attaque qui porte au‑delà de cette

Réception : si le personnage utilise une action préparée pour

distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif

ficher une arme en terre pour recevoir une charge, il double les

de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur)

dégâts inf ligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge (voir

qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage

le Chapitre 8).

lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 mètres) sur un adversaire distant de 8 mètres, il subira un malus de -4 au jet

Description des armes

d’attaque. Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5

Les armes de la Table 6‑4 sont décrites ci-dessous. Les armes à

facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10

impact sont décrites dans la section « Substances et objets spé-

facteurs de portée.

ciaux », page 159.

Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par

Arbalète à répétition. Quelle soit légère ou lourde, son char-

deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

geur contient cinq carreaux. Tant que le chargeur n’est pas vide,

Certaines armes ont un poids spécial, consultez leur description

on peut recharger l’arbalète en actionnant un levier destiné à cet

pour plus de détails.

effet (par une action libre). Remplacer un chargeur vide par un

Type. On répartit les armes en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles inf ligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts.

plein nécessite une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage peut utiliser l’arbalète à répétition à une main ou même en manier une dans chaque main, comme une arbalète

Certaines armes inf ligent des dégâts de deux types. Par

ordinaire de la même taille. En revanche, il faut l’utiliser à deux

exemple, la morgenstern inf lige des dégâts contondants et

mains pour se servir du levier de rechargement et pour mettre un

perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts appartient aux deux

nouveau chargeur.

types, il n’y a pas une moitié de dégâts d’un type et une moitié

Arbalète de poing. Une arbalète de poing s’arme à une main.

de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre

Pour la recharger, il faut effectuer une action de mouvement qui

les deux types de dégâts pour appliquer son immunité ou sa

provoque une attaque d’opportunité.

résistance.

Une arbalète de poing peut être s’utiliser, mais pas se rechar-

D’autres armes peuvent inf liger deux types de dégâts en

ger, à une main sans malus. On peut même utiliser une arbalète

fonction de la manière dont on les utilise. Si le personnage

de poing dans chaque main, avec des malus liés au combat à deux

se trouve dans une situation où le type de dégâts de l’arme est

armes légères (voir page 202).

important, il peut choisir entre les deux types de dégâts. Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Dans ce cas, référez-vous à la description de l’arme.

144

Désarmer : quand un personnage utilise une arme avec la propriété « désarmer », il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de

Arbalète légère. Une arbalète légère s’arme à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

’ L’equipement 6

Normalement, l’arbalète légère s’utilise à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus

Table 6–5: Dégats des armes de taille TP ou G Dégâts d’une arme

Dégâts d’une arme

Dégâts d’une arme

de taille TP

de taille G

de -2 au jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut



même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec les

1d2



1d3

malus lié au combat à deux armes légères (voir page 202). Ce malus

1d3

1

1d4

se cumule avec celui du tir à une main.

1d6

de taille M

1d4

1d2

Arbalète lourde. Une arbalète lourde s’arme à l’aide d’une ma-

1d6

1d3

1d8

nivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe qui

1d8

1d4

2d6

provoque une attaque d’opportunité.

2d8

1d10

1d6

L’arbalète lourde s’utilise généralement à deux mains. On peut

1d12

1d8

3d6

cependant l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -4 sur le

2d4

1d4

2d6

jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut même

2d6

1d8

3d6

utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec les ma-

2d8

1d10

3d8

lus liés au combat à deux armes à une main (voir page 202). Ce

2d10

2d6

4d8

malus se cumule avec celui du tir à une main. Arc court. Un arc court est fait d’une unique pièce de bois d’environ un mètre. Quelle que soit sa taille, un arc s’utilise toujours à

personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas

deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. On applique

l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque.

un malus de Force aux jets de dégâts des arcs courts, mais on n’ap-

Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de

plique pas de bonus de Force avec un arc court ordinaire (il faut

Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri-

obligatoirement un arc court composite spécial, voir ci-dessous).

quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer

Arc court composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains,

partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors

quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval.

au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,

Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine

dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus

valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force minimum

de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas

Si le personnage a un malus de Force, celui-ci s’applique aux jets de dégâts quand le personnage utilise cet arc.

l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque.

En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso-

Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de

ciés, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont

Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabri-

considérés comme une seule et même arme.

quer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer

Armure à pointes. Les armures garnies de pointes permettent

partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors

d’inf liger des dégâts lors d’une lutte ou pendant d’une attaque.

au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,

Voir la section « Les armures ».

dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inf lige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque fois qu’il porte une attaque

En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons asso-

à mains nues et un personnage de taille P inf lige 1d2 points de

ciés, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont

dégâts non-létaux. Un moine ou un personnage possédant le don

considérés comme une seule et même arme.

Science du combat à mains nues peut décider d’inf liger des dégâts

Arc long. L’arc long mesure près d’un mètre cinquante de haut

létaux ou non-létaux à mains nues, à sa guise. Les dégâts inf ligés

et il est fait d’une unique pièce de bois solide et légèrement incur-

par ce type d’attaque sont assimilés à ceux d’une arme en ce qui

vée. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille.

concerne les effets donnant des bonus aux dégâts des armes. Une

L’arc long n’est pas assez maniable pour que l’on puisse l’utiliser à

attaque à mains nues n’est pas assimilée à une arme naturelle (voir

cheval. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs

le Chapitre 8).

longs, mais on n’applique pas de bonus de Force avec un arc long

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une

ordinaire (il faut obligatoirement un arc long composite spécial,

arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son

voir ci-dessous).

bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force)

Arc long composite. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. Un arc long composite peut s’utiliser à cheval.

quand le personnage se bat à mains nues. Bâton. Le bâton est une simple pièce de bois d’environ un mètre cinquante.

Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une cer-

Bâton de jet halfelin. Le bâton de jet halfelin se compose d’une

taine valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force mini-

fronde spéciale attachée à un petit gourdin et, entre les mains d’un

mum requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du

utilisateur expérimenté, il peut faire des ravages. Le modificateur

145

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epee longue Marteau de guerre Masse epee batarde Morgenstern Dague epee courte Rapiere

Hache d’armes

Corseque

Nunchaku

Chaine cloutee

Lametoile Arbalete legere

Lance Lance d’arçon

de Force s’applique aux jets de dégâts avec le bâton de jet halfelin,

les jets d’attaque) qui inf lige autant de dégâts qu’une dague de sa

comme pour une arme de jet. Le personnage peut utiliser, mais

taille (critique ×2). Ils sont vendus par dix (ou par cinq pour une

non recharger, ce bâton à une main. Recharger le bâton demande

arbalète à répétition) dans un carquois.

deux mains et est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage peut lancer des pierres ordinaires avec le bâ-

finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité

ton de jet mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que

au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand il utilise une

les billes. Ces attaques inf ligeront donc les mêmes dégâts que si

chaîne cloutée adaptée à sa taille, même si ce n’est pas une arme

l’arme était plus petite d’une catégorie de taille et le personnage

légère.

subit un malus de -1 aux jets d’attaque. Le bâton de jet halfelin peut servir d’arme courante qui inf lige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Pour les halfelins, c’est une arme de guerre. Bille de fronde. Les billes sont de petites boules de métal poli

Corsèque. La corsèque est une arme ressemblant à un trident. Elle a un fer de lance à une extrémité, f lanqué de deux courtes lames incurvées. Coutille. La coutille est une simple lame montée au bout d’une hampe de d’environ deux mètres dix.

faites pour être lancées à l’aide d’une fronde ou d’un bâton de

Dague. Une dague possède une lame d’une trentaine de centi-

jet halfelin. Elles sont vendues par dix dans une bourse de cuir.

mètres. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa

Bolas. Les bolas sont une paire de poids reliés par une corde

personne bénéficie d’un bonus de +2 au test d’Escamotage (voir le

fine. On peut les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance et même si le personnage rate sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui. Carreau d’arbalète. Si on utilise le carreau en tant qu’arme de corps à corps, c’est une arme légère improvisée (malus de -4 sur

146

Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme d’un mètre vingt de long, couverte de pointes vicieuses. Le don Attaque en

Chapitre 4). Dague coup de poing. La lame de la dague coup de poing est fixée sur une poignée horizontale et dépasse du poing quand on la tient.

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’ L’equipement 6

Arc long

Fleau d’armes leger

Hache double

Faux Fouet

Carreaux

Gourdin Kukri

Cimeterre Bolas Coutille Trident Baton

Double-lame. Une double-lame est une arme double, deux lames

Filet. Le f ilet sert à enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un

partant de chaque côté d’une courte poignée centrale, ce qui permet

f ilet, le personnage effectue un jet d’attaque de contact à dis-

à son utilisateur de lancer des assauts élégants bien que mortels. On

tance. La portée maximale du f ilet est de trois mètres. Si le coup

peut s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans

touche au but, la cible est enchevêtrée, ce qui provoque les incon-

ce cas, le personnage subit les malus habituels liés au combat à deux

vénients suivants : malus de -2 aux jets d’attaque, malus de -4 à

armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impos-

Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en

sibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient

servir comme d’une arme double. Elle doit choisir l’une des deux

solidement la corde et remporte un test de Force opposé à celui

têtes et utiliser seulement celle‑ci pour le round.

de sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du

Écu ou rondache. Le personnage peut frapper avec un bouclier au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir page 151. Épée à deux mains. Cette immense épée mesure dans les un mètre cinquante.

périmètre délimité par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, elle doit d’abord réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion

Épée bâtarde. Une épée bâtarde mesure environ un mètre vingt,

(DD 20), ce qui équivaut à une action complexe. Le filet a 5 points

ce qui la rend trop longue pour être maniée à une main sans entraî-

de résistance. Il faut réussir un test de Force pour le déchirer

nement spécial ; c’est donc une arme exotique. Un personnage peut

(DD 25 ; il s’agit aussi d’une action complexe). Le filet ne peut im-

utiliser une épée bâtarde à deux mains comme une arme de guerre.

mobiliser que des créatures d’une catégorie de taille supérieure

Épée courte. L’épée courte mesure une soixantaine de centimètres.

ou inférieur à celle de son utilisateur. Il faut plier correctement le filet pour pouvoir le lancer comme

Épée longue. Cette épée mesure environ un mètre dix.

il faut. La première fois que le personnage l’utilise au cours d’un

Épieu. Un épieu mesure environ un mètre et fait une bonne

combat, il fait un jet d’attaque normal. Par la suite, si le personnage

arme de jet.

ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il fait ce jet d’attaque

147

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avec un malus de -4. Il faut deux rounds à un personnage formé au maniement du filet pour le replier (quatre s’il ne l’est pas). Fléau d’armes léger. Le f léau d’armes se compose d’une boule

Hache double orque. La hache double orque est une arme

de métal hérissée de pointes reliée à sa garde par une lourde

cruelle dotée de deux lames placées à chaque extrémité d’une lon-

chaîne.

gue garde. C’est une arme double.

Fléau d’armes lourd. Le f léau d’armes lourd ressemble au f léau léger mais la boule de métal est plus grosse et la garde plus longue.

Hallebarde. La hallebarde ressemble à une lance d’un mètre cinquante mais elle se termine par un petit fer de hache.

Fléau double. Le f léau double se compose de deux sphères de

Javeline. La javeline est une mince lance de lancer. Comme elle

fer hérissées de pointes qui pendent à des chaînes fixées aux deux

n’est pas destinée au combat au corps à corps, on considère qu’un

extrémités d’une longue hampe.

personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet

Flèche. Si le personnage utilise une f lèche comme arme de corps à corps, elle est considérée comme une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inf lige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (critique ×2). Les f lèches sont vendues par vingt dans un carquois de cuir.

d’attaque). Kama. Le kama ressemble à une petite faucille. Il possède une courte lame incurvée fixée sur une simple poignée. Kukri. Le kukri est une lame incurvée d’une trentaine de centimètres.

Fouet. Un fouet n’inf lige pas de dégâts à une créature qui bé-

Lame elfique incurvée. En essence, c’est un cimeterre allongé

néficie d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’ar-

avec une lame plus fine. Cette arme est particulièrement rare. Le

mure naturelle de +3 ou plus. Il est considéré comme une arme

métal de cette lame est très f lexible et le personnage reçoit donc

à allonge qui offre une allonge de quatre mètres cinquante, mais

un bonus de circonstance de +2 au degré de manœuvres défensives

qui ne menace pas la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De

(DMD) quand son adversaire tente de détruire cette arme.

plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut se servir

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour ap-

du fouet contre un ennemi adjacent ou situé à moins de quatre

pliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur

mètres cinquante.

de Force quand il attaque avec une lame elfique incurvée adaptée à

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de

sa taille, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on

Lamétoile. Quatre lames partent de cet anneau de métal,

utilise un fouet adapté à sa taille, même si ce n’est pas une arme

comme les pointes d’une rose des vents. Le personnage peut le

légère.

lancer ou poignarder ses ennemis avec.

Fronde. La fronde n’est guère qu’une poche de cuir attachée à deux ficelles. On applique le modificateur de Force du person-

Lance. Elle mesure un mètre cinquante de long et peut être lancée.

nage aux jets de dégâts d’une fronde, comme s’il s’agissait d’une

Lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts doublés

arme de jet. Il est possible d’utiliser une fronde d’une seule main

quand on l’utilise depuis une monture. Pour un personnage mon-

(mais pas de la recharger). Pour recharger une fronde, il faut une

té, elle se manie à une main.

action de mouvement qui requiert l’usage des deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double, un ingénieux instrument avec une tête de marteau d’un côté et

Gantelet. Ce gant de métal permet d’inf liger des dégâts létaux

un long pic incurvé de l’autre. La tête du marteau est une arme

en se battant à coups de poing bien que ces coups soient consi-

contondante qui inf lige 1d6 points de dégâts (critique ×3), tandis

dérés comme des attaques à mains nues. Le prix et le poids sont

que le piolet est une arme perforante qui inf lige 1d4 points de

indiqués pour un seul gantelet, pas pour une paire. Hormis la cui-

dégâts (critique ×4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix

rasse, les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées

comme arme principale. Le marteau-piolet est considéré comme

de gantelets.

une arme de guerre pour les gnomes.

Gantelet clouté. Le coût et le poids sont donnés pour un gantelet, pas pour la paire. Un coup porté avec un gantelet clouté est considéré comme une attaque avec une arme.Un personnage ne peut pas désarmer quelqu’un qui utilise un gantelet. Guisarme. La guisarme est composée d’une hampe de deux mètres quarante et d’une lame terminée par un crochet à l’extrémité. Hache de guerre naine. La hache de guerre naine possède une

large tête ornementée montée sur un manche de bois épais. Sans entraînement spécifique, cette arme est trop massive pour être utilisée à une main. Un personnage de taille M peut utiliser la hache de guerre naine à deux mains comme une arme de guerre et un personnage de taille G comme une arme de guerre

148

à une main. Les nains considèrent cette arme comme une arme de guerre, même quand ils l’utilisent à une main.

Masse. Une masse est faite d’une tête de métal ornementée attachée à un simple manche de bois ou de métal. Masse lourde. Une masse lourde a une tête plus large et un manche plus long qu’une masse normale. Morgenstern. Un morgenstern est une boule de métal hérissée de pointes fixée sur une longue poignée. Nunchaku. Le nunchaku est fait de deux manches en bois ou en métal reliés par une petite longueur de corde ou de chaîne. Pique. Une pique mesure dans les deux mètres cinquante. Pointes (écu ou rondache). On peut utiliser un bouclier à pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir la section « Les amures ».

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’ L’equipement 6

Rapière. Le don Attaque en finesse permet au personnage

compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus

d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son

qu’une version ordinaire. En ce qui concerne les munitions,

bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créa-

comme les f lèches, le surcoût n’est que de 6 po pièce. Dans le cas

ture de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne

des armes doubles, le surcoût est doublé, et atteint donc 600 po.

peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bo-

Les munitions de maître sont toujours inutilisables ou détruites

nus de Force aux dégâts par 1,5.

une fois utilisées. Le bonus d’altération d’une munition ne se

Sai. Le sai est une pique de métal f lanquée de deux dents qui servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2

cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectiles qui permet de la lancer.

aux tests de la manœuvre offensive destinée à détruire l’arme

Les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus

de son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert

d’altération lié à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bo-

surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les

nus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

désarmer.

Bien que certaines armures et boucliers puissent servir

Sarbacane. La sarbacane sert généralement à injecter un poison

d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître

affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque

donnant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et

aucun bruit quand on l’utilise. Consultez la page 565 pour obtenir

boucliers de maître bénéficient en revanche d’une réduction du

une liste des poisons.

malus d’armure appliqué aux tests.

Shuriken. Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords

LES ARMURES

acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré

Pour la plupart des gens, les armures restent le meilleur moyen

comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en

de se protéger contre les dangers de ce monde. Beaucoup de per-

tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut

sonnages doivent se limiter aux armures les plus simples et ils ne

savoir ce qu’il devient une fois lancé.

savent pas tous manier un bouclier. Pour profiter pleinement de la

Siangham. Le siangham est une poignée munie d’une pointe pour poignarder ses ennemis. Trident. Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inf lige des dégâts doublés à l’adversaire qui charge. Urgrosh naine. L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais,

protection accordée par des armures plus lourdes, le personnage peut choisir un don de Port d’armure mais la plupart des classes savent automatiquement utiliser l’armure la plus adaptée à leurs besoins. Voici le modèle des entrées concernant les armures (données comme titres de colonne dans la Table 6‑6). Prix. C’est le coût de l’armure d’une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres, voir la Table 6‑8.

dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat

Bonus d’armure/de bouclier. Les armures donnent un bonus

à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une

d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier

arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut

à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se

pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une

cumule pas avec les autres effets ou objets qui offrent aussi un

des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’ur-

bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier

grosh est une arme tranchante qui inf lige 1d8 points de dégats

manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui offrent un

(critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante qui in-

bonus de bouclier.

f lige 1d6 points de dégats (critique ×3). L’utilisateur peut choisir la

Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre représente le bonus

tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équi-

de Dextérité maximal à la CA autorisé par l’armure. En effet, les

valent de l’arme secondaire.

armures lourdes restreignent les mouvements de leur propriétaire,

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inf lige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inf lige les dégâts. L’urgrosh est considérée comme une arme de guerre pour les nains et comme une arme exotique pour toutes les autres races. Sa

tête est une arme tranchante inf ligeant 1d8 points de dégâts.

Les armes de maître Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui donne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque. On ne peut pas transformer une arme existante en arme

ce qui réduit sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte en rien les autres facteurs liés à la Dextérité. Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une armure, on ne considère pas pour autant qu’il a perdu ce bonus. L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut aussi limiter le bonus de Dextérité applicable à la classe d’armure. Bouclier. À part le pavois, les boucliers n’affectent en rien le bonus de Dextérité maximal du personnage. Malus d’armure aux tests. Toute armure plus lourde qu’une armure de cuir complique l’utilisation des compétences dépendant

de maître. Celle-ci doit avoir été fabriquée comme telle (voir la

149

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de la Force et de la Dextérité. L’encombrement d’un personnage peut aussi provoquer un malus d’armure aux tests. Bouclier. Si le personnage utilise aussi un bouclier, les deux malus d’armure aux tests se cumulent. Absence de formation au port de l’armure. Si le personnage utilise une armure ou un bouclier pour lesquels il n’a pas reçu de formation, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour absence de formation au port d’une armure se cumule avec le malus d’absence de formation au maniement du bouclier. Dormir en armure. Tout personnage qui dort encore revêtu d’une

Armure de peau. L’armure de peau est faite du cuir tanné de n’importe quelle créature à peau épaisse. Armure de plaques. L’armure à plaques mêle des éléments de harnois et de cotte de mailles. L’armure comprend des gantelets. Armure matelassée. Cette armure n’est guère plus qu’un lourd vêtement molletonné qui offre une protection bien sommaire. Chemise de mailles. Elle couvre le torse et se compose de milliers d’anneaux de métal entrelacés. Clibanion. Comme la crevice, le clibanion est fait de lanières de métal. L’armure comprend des gantelets.

armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement

Cotte de mailles. Contrairement à la chemise de mailles, elle

fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de

protège aussi les bras et les jambes de son propriétaire et comporte

Dextérité et ne peut donc ni charger ni courir. Dormir en portant

une paire de gantelets.

une armure légère ne pose pas de problème. Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes que le personnage doit effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent

Crevice. Une crevice est faite de lamelles de métal qui se chevauchent, fixées sur une armature de cuir. L’armure comprend des gantelets. Cuirasse. Elle couvre seulement le torse et se compose d’une unique pièce de métal sculpté.

de voir leurs sorts échouer s’ils portent une armure. Les bardes

Écu en bois ou en acier. Le personnage fixe l’écu à son avant-bras et

peuvent porter une armure légère et utiliser un bouclier sans

le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour qu’il

risquer de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

puisse tenir autre chose dans la main qu’il occupe.

Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un personnage

Bois ou acier. Les boucliers en bois et en acier offrent les mêmes

tente de jeter un sort profane alors qu’il porte une armure, il doit

protections, bien qu’ils réagissent parfois différents aux effets de

souvent effectuer un test d’échec de sort. La Table 6‑6 indique la

certains types d’attaque et de sort.

probabilité d’échec de l’incantation. Si le sort n’a pas de composante gestuelle, le personnage peut le lancer sans risque d’échec.

Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups d’écu. Les dégâts inf ligés sont indiqués sur la Table 6‑4. Utilisé de

Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un

cette façon, l’écu est considéré comme une arme de guerre conton-

bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour

dante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert

déterminer le risque d’échec des sorts profanes.

de son écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la CA

Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires

jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu

ralentissent leur propriétaire. La Table 6‑6 indique la vitesse

magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est

de déplacement autorisée par chaque armure. Sans armure, les

possible de faire d’un écu une arme magique à part entière.

humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se déplacent

Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations). Ce gantelet métal-

sur 9 m. Ils se réfèrent donc à la première colonne. Les nains, les

lique est doté de courtes chaînes et de lanières permettant à l’uti-

gnomes et les halfelins se déplacent à une vitesse de base de 6 m

lisateur d’y accrocher son arme, afin de la garder en main. Ce sys-

et se reportent donc à la deuxième colonne. Cependant, la vitesse

tème confère un bonus de +10 au degré de manœuvres défensives

des nains est toujours de 6 m, même s’ils portent une armure, une

(DMD) contre le désarmement. Attacher ou détacher son arme

charge intermédiaire ou une charge lourde.

est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Bouclier. Le bouclier n’inf lue pas sur la vitesse de déplacement.

Le prix est indiqué pour un gantelet seul et le poids mentionné

Poids. C’est le poids de l’armure. Pour un personnage de taille

s’applique uniquement si le personnage porte une cuirasse, une

P, il faut le diviser par deux, et pour un personnage de taille G le

armure légère ou s’il ne porte pas d’armure, sinon, le gantelet

doubler.

d’armes remplace simplement l’un des gantelets intégrés à l’ar-

Description des armures

mure. Tant que les fixations du gantelet sont attachées, le personnage ne peut plus se servir de la main concernée pour jeter des

Les avantages spéciaux procurés par les armures ou les supplé-

sorts à composante gestuelle ou utiliser des compétences. (Il peut

ments qui peuvent y être ajoutés, référencés dans la Table 6-6, sont

tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre

décrits ci-après :

main reste libre.)

Armure d’écailles. L’armure d’écailles est faite de dizaines de

Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet

petites pièces métalliques qui se chevauchent. Des gantelets sont

d’inf liger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand le

inclus.

personnage se bat à mains nues.

Armure de cuir. Cette armure est faite de pièces d’épais cuir bouilli cousues ensemble avec soin.

150

Armure de cuir cloutée. Cette armure est semblable à l’armure de cuir mais elle est renforcée de clous de métal.

Harnois. Cette armure comprend des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (c’est à dire un casque à visière) et une

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’ L’equipement 6

Table 6–6 : Armures et boucliers Bonus d’armure Bonus de Armure Prix ou de bouclier Dex maximal Armures légères

Malus d’armure aux tests

Risque d’échec des sorts profanes

Vitesse 9 m 6 m

Poids1

Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9 m 6 m 5 kg Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7,5 kg Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15% 9 m 6 m 10 kg Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20% 9 m 6 m 12,5 kg Armures intermédiaires Armure de peau 15 po +4 +4 –3 20% 6 m 4,50 m 12,5 kg Armure d’écailles 50 po +5 +3 –4 25% 6 m 4,50 m 15 kg Cotte de mailles 150 po +6 +2 –5 30% 6 m 4,50 m 20 kg Cuirasse 200 po +6 +3 –4 25% 6 m 4,50 m 15 kg Armures lourdes Clibanion 200 po +7 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 22,5 kg Crevice 250 po +7 +1 –6 35% 6 m2 4,50 m2 17,5 kg Armure de plaques 600 po +8 +0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 25 kg 2 2 Harnois 1 500 po +9 +1 –6 35% 6 m 4,50 m 25 kg Boucliers Targe 5 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg Rondache en bois 3 po +1 — –1 5% — — 2,5 kg Rondache en acier 9 po +1 — –1 5% — — 3 kg Écu en bois 7 po +2 — –2 15% — — 5 kg Écu en acier 20 po +2 — –2 15% — — 7,5 kg Pavois 30 po +43 +2 –10 50% — — 22,5 kg Suppléments 4 Gantelet d’armes 8 po — — spécial — — +2,5 kg Pointes pour armure +50 po — — — — — — +5 kg Pointes pour bouclier +10 po — — — — — — +2,5 kg Le poids indiqué concerne les armures des personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus. 2 Quand un personnage court en armure lourde, sa vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre. 3 Le pavois permet de se mettre à couvert (voir sa description). 4 Il est impossible de lancer des sorts si les mains du magicien ne sont pas libres. 1

épaisse tunique rembourrée qui se porte sous l’armure. Chaque

pointes sont assimilées à des armes de guerre. Si le personnage

harnois doit être adapté aux mensurations de son propriétaire par

n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 au test de

un maître artisan. On peut modifier les dimensions d’un harnois

lutte. On peut aussi se servir des pointes pour porter une attaque

trouvé ou pris à l’ennemi pour 200-800 po (2d4 × 100).

normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des

Pavois. Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son propriétaire. Dans la plupart des cas, il offre le bonus de bouclier indiqué à la CA. Par une action simple, il peut aussi offrir un abri total jusqu’au début du prochain tour du personnage. Pour

armes légères (on ne peut pas porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes). Le bonus d’altération d’une armure n’améliore pas l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.

ce faire, le personnage doit choisir un côté de sa case qui est alors

Pointes pour bouclier. Quand on ajoute des pointes sur une

considéré comme un mur solide pour toutes les attaques qui visent

rondache ou un écu, elles le transforment en arme de guerre per-

seulement le personnage. Ce dernier gagne un abri total contre les

forante et augmentent les dégâts inf ligés par le bouclier (voir la

attaques qui traversent ce côté de la case mais il n’est absolument

Table 6‑4). On ne peut pas poser de pointes sur une targe ou un

pas protégé contre celles qui ne le traversent pas (voir le Chapitre 8).

pavois. En dehors des dégâts (et leur type), les coups de bouclier

En revanche, le pavois ne protège pas le personnage contre les sorts

suivent les indications données pour la rondache ou l’écu.

capables de viser une cible : en effet, le lanceur de sorts peut viser le

Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique

personnage en ciblant son pavois. On ne peut pas donner de coups

n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire

de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut pas servir

une arme magique distincte.

à autre chose. L’utilisation d’un pavois en combat provoque un malus de -2 sur les jets d’attaque car ce bouclier est très encombrant. Pointes pour armure. Il est possible d’ajouter des pointes sur une

Rondache en bois ou en acier. Le personnage fixe le bouclier à son avant-bras et le maintient en place avec la main. La légèreté de ce bouclier rond permet à son propriétaire de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

armure. Grâce à elles, le personnage peut inf liger des dégâts perfo-

Bois ou acier. Les rondaches offrent la même protection, qu’elles

rant supplémentaires (voir « armure à pointes » dans la Table 6-4)

soient en bois ou en acier, mais elles se comportent différemment

s’il réussit un test de lutte alors qu’il agrippe son adversaire. Les

face à certains types d’attaque ou de sort.

151

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Armure matelassee

Armure d’ecailles

Armure de cuir

Cotte de mailles

Armure de cuir cloutee

Cuirasse

Harnois Armure a plaques

Armure de peau

Clibanion

Targe

ecu en acier

Crevice

Pavois

Coup de bouclier. On peut frapper ses adversaires avec une ron-

malus se cumule éventuellement avec le malus du combat à deux

dache. Les dégâts inf ligés sont indiqués dans la Table 6‑4. Si le

armes ou avec une arme dans la main non-directrice. Dans tous les

personnage utilise la rondache de cette manière, elle est consi-

cas, un personnage utilisant une arme du même côté que la targe ne

dérée comme une arme de guerre contondante légère. Quiconque

bénéficie pas de son bonus de bouclier à la CA. On peut lancer un sort

se sert de sa rondache comme d’une arme perd son bonus de bou-

à composante gestuelle en portant une targe, mais seulement en per-

clier à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altéra-

dant le bonus qu’elle apporte à la CA jusqu’au prochain tour du per-

tion d’une rondache magique ne s’applique pas lorsqu’on s’en sert

sonnage. On ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.

pour donner un coup mais on peut faire d’une rondache une arme magique.

152

Chemise de mailles

Les armures et boucliers de maître

Targe. Ce petit bouclier en acier se fixe sur l’avant-bras. Le per-

On peut acheter ou fabriquer des armures et des boucliers de

sonnage peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus.

maître comme on le fait pour les armes. Ces objets de qualité ex-

Il peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou une

ceptionnelle fonctionnent comme une version ordinaire mais le

arme à deux mains, mais avec un malus de -1 aux jets d’attaque. Ce

malus d’armure qu’ils imposent aux tests est réduit de 1 point.

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’ L’equipement 6

Table 6–7 : Enfiler ou oter son armure Armure Bouclier (tous) Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, clibanion ou crevice Armure à plaques ou harnois

Enfiler 1 action de mouvement 1 minute

Enfiler à la hâte sans objet 5 rounds

Ôter 1 action de mouvement 1 minute1

4 minutes1 4 minutes2

1 minute 4 minutes1

1 minute1 1d4+1 minutes1

Si le personnage est aidé d’un tiers, le temps est divisé par deux. Un personnage qui se consacre uniquement à cette tâche peut aider un ou deux compagnons s’ils sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, pas simultanément).

1

Il faut une aide extérieure pour ajuster correctement cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.

2

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus que son équivalent ordinaire. Une armure ou un bouclier de qualité supérieure n’apporte jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme. Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont aussi des objets de maître. On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué ainsi.

Armures pour créatures inhabituelles

Table 6–8 : Armures des creatures inhabituelles

Humanoïde Taille Prix Poids Jusqu’à très petite (TP) * ×1/2 ×1/10

Non-humanoïde Prix Poids ×1 ×1/10

Petite (P)

×1

×1/2

×2 ×1/2

Moyenne (M)

×1

×1

×2 ×1

Grande (G)

×2

×2

×4 ×2

Très grande (TG)

×4

×5

×8

Gigantesque (Gig)

×8

×8

×16 ×8

Colossale (C)

×16

×12

×32 ×12

×5

* Diviser le bonus d’armure par 2.

Le poids et le prix des armures destinées aux créatures particu-

Mauvais ou contondantes. Elles peuvent aussi être vulnérables aux

lièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes dif-

armes faites d’un matériau spécifique. Les personnages peuvent

fèrent de ceux indiqués par la Table 6‑6. Reportez-vous à la ligne

porter des armes de types différents, selon le style de leur campagne

adéquate de la Table 6‑8 et appliquez les multiplicateurs au prix et

et les adversaires qu’ils ont le plus de chances de rencontrer.

au poids de l’armure désirée.

Enfiler ou ôter son armure

Adamantium. Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de sa caté-

points de solidité lorsqu’on les utilise pour détruire l’arme d’un

gorie (voir Table 6‑7).

adversaire ou pour briser un objet (voir le Chapitre 7). Les armures en

Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour

adamantium confèrent à leur propriétaire une réduction de dégâts

mettre l’armure (1 minute équivaut à 10 rounds). Pour équiper

dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères,

son bouclier, le personnage l’attache sur le bras ce qui nécessite

2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes.

seulement une action de mouvement.

L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et

Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire

boucliers en adamantium sont forcément des objets de maître. Le

pour passer son armure sans perdre de temps. Elle est donc

coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis

forcément mal ajustée, ce qui réduit son efficacité de 1 point à la

ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient

CA et augmente de 1 point son malus d’armure aux tests.

donc d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, tandis que les

Ôter. Cette colonne indique le temps necessaire pour enlever

armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure

son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras

aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire.

et le lâcher ce qui demande seulement une action de mouvement.

Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties



MATÉRIAUX SPÉCIAUX

métalliques peuvent être contenir de l’adamantium. Par exemple, on peut fabriquer des f lèches en adamantium, mais pas des bâtons. Les

On peut fabriquer des armes et des armures à l’aide de matériaux

armes et les armures en adamantium un tier de points de vie en plus

qui possèdent des propriétés particulières innées. Si le person-

que celles en acier. L’adamantium possède 40 points de vie par 2,50

nage fabrique un objet en se servant de plus d’un matériau spécial,

cm d’épaisseur et une solidité de 20.

il bénéficie uniquement des propriétés du matériau majoritaire. En revanche, il peut fabriquer une arme double en utilisant un

Type d’objet en adamantium

Modificateur au prix de vente

matériau différent pour chaque tête.

Munitions

+60 po (pièce)

Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis sur

Arme (ou bouclier)

+3 000 po

le jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts

Armure légère

+5 000 po

qui leur permet de résister à la majorité des armes sauf si celles-

Armure intermédiaire

+10 000 po

ci remplissent certaines conditions, comme être d’alignement

Armure lourde

+15 000 po

153

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Argent alchimique. Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la

lourdes sont donc assimilées à des armures intermédiaires et

métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en

les armures intermédiaires à des armures légères tandis que la

acier, afin de lui permettre de ne pas tenir compte des résistances aux

catégorie des armures légères ne change pas. Cette diminution de

dégâts de créatures telles que les lycanthropes. Cependant, une arme

catégorie d’armure ne s’applique pas quand il s’agit de savoir si le

tranchante ou perforante de ce type subit un malus de -1 aux jets de

personnage est formé au port de l’armure. Pour les boucliers et les

dégâts (minimum de 1 point de dégâts). Ce procédé alchimique s’ap-

armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit

plique uniquement aux objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur

de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus

les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.

d’armure aux tests est réduit de 3 ( jusqu’à un minimum de 0, cette

L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8. Type d’objet en argent alchimique

réduction comprenant celle des objet de maître). Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les

Modificateur au prix de vente

Munitions

+2 po

Arme légère

+20 po

Arme à une main (ou une tête d’une arme double)

+90 po

Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double)

+180po



objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, cette réduction de poids ne modifie pas leur catégorie de taille ni la facilité avec laquelle le personnage les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne bénéficient d’aucun avantage si on les incruste de mithral (une épée longue en mithral est considérée comme une arme en mithral mais ce n’est pas le cas

Ébénite. Ce bois magique d’une grande rareté est aussi solide

d’un bâton). Les armes en mithral sont considérées comme des

que le bois normal mais il pèse bien moins lourd. Seuls les objets

armes en argent quand il s’agit de vaincre une réduction des dégâts.

constitués en majorité d’ébénite (comme un arc ou une lance) sont

Les armes, les armures et les boucliers en mithral sont toujours

considérés comme des objets de maître et pèsent la moitié du poids

des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà

habituel. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (comme

compris dans les prix fournis ci-dessous.

une hache d’armes ou une masse d’armes), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits

Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15.

en ébénite ou n’en tirent aucun avantage. Le malus d’armure des boucliers en ébénite est réduit de 2 points par rapport aux boucliers

Type d’objet en mithral

Modificateur au prix de vente

ordinaires.Pour déterminer le prix d’un objet en ébénite, prenez le

Armure légère

+1 000 po

poids de celui-ci et ajoutez au prix de la version de maître de l’objet

Armure intermédiaire

+4 000 po

10 po par tranche de 500 g de l’objet.

Armure lourde

+9 000 po

Bouclier

+1 000 po

Autre objet

+1 000 po/kg

L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5. Fer froid. Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs devient une arme très efficace contre les démons et les fées s’il

Peau de dragon. Les forgerons peuvent inclure de la peau de dra-

est forgé à basse température afin de préserver ses propriétés

gon dans la fabrication d’une armures ou d’un bouclier de maître.

délicates. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que

Un dragon fournit assez de peau pour fabriquer une armure de peau

leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po

de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure

supplémentaires pour appliquer une amélioration magique à

d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures

une arme en fer froid. On applique cette augmentation lors de la

écailles et les morceaux de peau les plus épais, le forgeron peut pro-

première amélioration magique seulement, pas à chaque fois que

duire une crevice de maître pour une créature plus petite que le

l’on ajoute une nouvelle propriété.

dragon de deux catégories de taille, une armure à plates de maître

Les objets dépourvus de la moindre partie métallique ne peuvent

pour une créature de trois catégories de taille de moins ou encore

être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut fabriquer des

une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature de quatre

f lèches en fer froid, mais pas des bâtons. Une arme double munie

catégories de taille de moins. Dans tous les cas, il restera assez de

d’une seule tête en fer froid coûte seulement +50% de plus.

peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de

Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.

peau vient d’un dragon qui bénéficiait d’une immunité contre un

Mithral. Le mithral est un métal argenté extrêmement rare,

type d’énergie particulier, l’armure est aussi immunisée bien que ce

bien plus léger que le fer mais tout aussi solide. Quand on le

ne soit pas le cas de son propriétaire. Si, plus tard, on donne à une

travaille comme l’acier, il donne un matériau exceptionnel,

armure ou à un bouclier fabriqué avec de la peau de dragon la capa-

idéal pour créer des armures et certains objets. On considère

cité de protéger son propriétaire contre ce type d’énergie, le coût de

que la plupart des armures en mithral appartiennent à une

cette protection est réduit de 25%.

catégorie de poids de moins que leur équivalent ordinaire en ce qui concerne les déplacements et autres limitations. Les armures

154

l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G. Si la

Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans malus.

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’ L’equipement 6

Les armures en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que

magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédia-

des armes de maître ordinaires équivalentes. Cependant, elles ne

tement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se

sont pas plus longues à fabriquer (on double tous les résultats des

déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement de base ou moins peu

test d’Artisanat).

se faufiler sans encombres entre les chausses‑trappes.

La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur. Une peau de dragon mesure généralement de 1 à 2 cm d’épaisseur.

MARCHANDISES ET SERVICES En dehors des armes et des armures, un personnage peut avoir en sa possession un matériel varié, allant des rations (pour se nourrir lors de longs voyages) à de la corde (utile en maintes situations). Le plupart de l’équipement de base qui peut intéresser des aventu-

Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à certains adversaires. Clepsydre. Ce large objet massif donne l’heure exacte à une demi‑heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau. Corde en chanvre. Cette corde a 2 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 23. Corde en soie. Cette corde a 4 points de résistance. On peut la

riers se trouve dans la Table 6-9.

rompre à l’aide d’un test de Force DD 24.

Matériel d’aventurier

mais elles sont deux fois plus chères.

Certains des objets de la Table 6‑9 sont décrits ci-dessous, avec les avantages qu’ils confèrent au personnage.

Encre. Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs Fiole. Une fiole est faite de verre ou de métal et contient environ trente centilitres de liquide.

Bélier portable. Cette poutre au bout métallique portable confère

Grappin. Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un

un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une

jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme

porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce

de jet avec un facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez

qui augmente alors le bonus de +2.

de place pour fixer un grappin ont une CA de 5.

Bougie. Une bougie éclaire faiblement une petite zone et aug-

Huile. Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale

mente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cin-

brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut uti-

quante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible

liser une f lasque d’huile comme projectile à impact. Référez-vous

lumière devient une lumière normale ; voir page 172) pour plus de

aux règles concernant le feu grégeois (« Substances et objets spé-

détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus

ciaux », dans la Table 6-9), mais il faudra ajouter une mèche à la

qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure.

f lasque d’huile à l’aide d’une action complexe. Une fois le projectile

Cadenas. Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un

lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enf lammer à l’impact.

cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qua-

Une f lasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cin-

lité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excel-

quante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on en-

lente (DD 40).

f lamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inf lige 1d3 points

Chaîne. Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de Force (DD 26). Chausse-trappes. Les chausse-trappes sont de petites billes

de dégâts à toute créature comprise dans la zone enf lammée. Jarre. Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut contenir quatre litres de liquide.

métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière

Lampe. Une lampe éclaire normalement une zone de quatre

qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la ma-

mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un

nière dont la chausse‑trappe repose au sol. On les éparpille par

degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires

terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins

(les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se

qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de

transforme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails

chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté.

sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit),

de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des

Lanterne à capote. Une lanterne à capote éclaire normalement un

chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni

cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un de-

le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de

gré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres

la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre,

se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme

elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes réus-

en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la lumino-

sissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe

sité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière

lui inf lige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit

vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-

sa vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant

litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test

Lanterne sourde. Une lanterne sourde éclaire normalement une

de Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par

zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante

155

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Table 6–9 : Marchandises et services Matériel d’aventurier Article Aiguille à coudre

Prix

Poids

5 pa



10 po

10 kg

Bois de chauffage (pour un jour)

1 pc

10 kg

Bougie

1 pc



Bouteille de vin en verre

2 po



Bélier portable

Cadenas

Très simple

20 po

500 g



Moyen

40 po

500 g



Bon

80 po

500 g



Excellent

150 po

500 g

30 po

1 kg

Chausse-trappes

1 po

1 kg

Chevalière

5 po



Chope en terre cuite

2 pc

500 g

Chaîne, 3 m

Cire à cacheter Clepysdre

500 g 100 kg

Cloche

1 po



Coffre, vide

2 po

12,5 kg

Corde en chanvre, 15 m

1 po

5 kg

Corde en soie, 15 m

10 po

Couverture d’hiver

5 pa

Craie, morceau

2 po

2,5 kg

Pierre à aiguiser

2 pc

500 g

Pioche de mineur

3 po

5 kg

Piton

1 pa

250 g

Plume d’écriture

1 pa



Pot en fer

8 pa

2 kg

Rations de survie (par jour)

5 pa

500 g 1

Sablier

25 po

0,5 kg

Sac (vide)

1 pa

250 g 1

Sac à dos (vide)

2 po

1 kg 1

Sacoche de ceinture (vide)

1 po

0,5 kg 1

Savon, 1 livre

5 pa

500 g

Seau (vide)

5 pa

1 kg

Sifflet

8 pa



Silex et amorce

1 po



Tente

10 po

10 kg 1

Toile (le m2)

1 pa

1 kg

Tonneau (vide)

2 po

15 kg

Torche

1 pc

500 g

Substances et objets spéciaux Article

Prix 10 po

2,5 kg

Acide (flasque) Allume-feu

1 po

1,5 kg 1

Antidote (fiole)

50 po



1 pc



Bâton éclairant

2 po

500 g

Cruche en terre cuite

2 pc

2,5 kg

Bâton fumigène

20 po

250 g

Échelle, 3 m

5 pc

10 kg

Eau bénite (flasque)

25 po

500 g

Encre, la fiole

8 po



Feu grégeois (flasque)

20 po

500 g

Étui à carte ou à parchemin

1 po

250 g

Pierre à tonnerre

30 po

500 g

Filet de pêche, 2,5 m2

4 po

2,5 kg

Sacoche immobilisante

50 po

2 kg

Fiole pour encre ou potion

1 po

50 g

Torche éternelle

110 po

500 g

Flasque (vide)

3 pc

2,25 kg

Grappin

1 po

2 kg

Hameçon

1 pa



Huile, la flasque

1 pa

500 g

Jarre en terre cuite

3 pc

4,5 kg

Lampe

1 pa

500 g

Poids 500 g —

Matériel de classes et de compétences Article

Prix

Poids

Balance

2 po

500 g

Houx et gui





5 po

1,5 kg 1

100 po

1,5 kg 1

15 po

1,5 kg 1

Laboratoire d’alchimie

200 po

20 kg

Loupe

100 po



Matériel d’escalade

80 po

2,5 kg 1

Outils d’artisan

5 po

2,5 kg

Outils de maître artisan

55 po

2,5 kg

Outils de cambrioleur

30 po

500 g

100 po

1 kg 500 g

Instrument de musique courant

Lanterne à capote

7 po

1 kg

Lanterne sourde

12 po

1,5 kg

1000 po

500 g

Marteau

5 pa

1 kg

Masse

1 po

5 kg

Menottes

15 po

1 kg

Menottes de qualité supérieure

50 po

1 kg

Outre

1 po

2 kg 1

Paillasse

1 pa

2,5 kg 1

Palan

5 po

2,5 kg

Outils de cambrioleur de qualité supérieure

Panier (vide)

4 pa

500 g

Outil de qualité supérieure

50 po

Papier, la feuille

4 pa



Sacoche à composantes

5 po

1 kg

Parchemin, la feuille

2 pa



Symbole sacré en argent

25 po

500 g

Pelle

2 po

4 kg

Symbole sacré en bois

1 po



Perche, 3 m

5 pc

4 kg

Trousse de déguisement

50 po

4 kg 1

10 po

250 g

Trousse de premiers secours

50 po

500 g

Longue-vue

Petit miroir en acier

156

1 po 1 000 po

Pied-de-biche

Instrument de musique de maître Grimoire (vierge)

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’ L’equipement 6

Vêtements Article

Prix

Poids

Écurie (pour une journée)

5 pa



Costume d’artiste

3 po

2 kg 1

Fontes

4 po

4 kg

Habit d’érudit

5 po

3 kg 1

Mors et bride

2 po

500 g

Habit de cour

30 po

3 kg 1

Nourriture pour animaux (par jour)

5 pc

5 kg

Habit de moine

5 po

1 kg 1

Selle

Habit de noble

75 po

5 kg 1

D’équitation

10 po

12,5 kg

Habit de paysan

1 pa

1 kg 1

De bât

5 po

7,5 kg

Tenue d’artisan

1 po

2 kg 1

De guerre

20 po

15 kg

Tenue d’explorateur

10 po

4 kg 1

Selle, spéciale

Tenue de voyage

1 po

2,5 kg 1

D’équitation

30 po

15 kg

Tenue polaire

8 po

3,5 kg 1

De bât

15 po

10 kg

De guerre

60 po

20 kg

Tenue sacerdotale Toilette royale

5 po

3 kg 1

200 po

7,5 kg 1

Nourriture, boisson et hébergement Article Prix Banquet (par convive)

10 po

Moyens de transport Article Poids —

Barque Rame Bateau à fond plat

Bière La chope



4 pc

50 po

Prix

Poids 50 kg

2 po

5 kg

3 000 po



500 g

Carriole

100 po

300 kg

Le litre

7 pc

1 kg

Chariot

35 po

200 kg

Fromage, la portion

1 pa

250 g

Charrette

15 po

100 kg

Pain, la miche

2 pc

250 g

Drakkar

10 000 po



Navire de haute mer

10 000 po



Repas (par jour) Qualité médiocre

1 pa



Traîneau

20 po

150 kg

Qualité convenable

3 pa



Trirème

30 000 po



Bonne qualité

5 pa



Vaisseau de guerre

25 000 po



Séjour à l’auberge (par jour)



Qualité médiocre

2 pa



Qualité convenable

5 pa



Lancement de sorts et services Service

Prix

Bonne qualité

2 po



Diligence

3 pc par 1,5 km

Viande, la portion

3 pa

500 g

Vin

Droit de passage ou d’entrée

1 pc

Employé qualifié

3 pa par jour

De table (le pichet)

2 pa

3 kg

Employé non-qualifié

1 pa par jour

Bon cru (la bouteille)

10 po

750 g

Messager

2 pc par 1,5 km

Montures et harnachement Article

Prix

Âne ou mulet

8 po

Poids —

Sorts Traversée en bateau



Créature de taille M

x2²

x1²



Créature de taille G

x4²

x2²

75 po



Cheval

Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P.

2

3



Cheval léger



Cheval léger (entraîné au combat) 200 po





Cheval lourd

200 po





Cheval lourd (entraîné au combat) 300 po





Poney

30 po





Poney (entraîné au combat)

45 po



Chien de garde

25 po



Chien de selle

150 po



1 pa par 1,5 km

— Poids nul ou négligeable 1

Barde

Niveau du lanceur de sorts x niveau du sort x 10 po 3

Par rapport à une armure du même type destinée à un humanoïde de taille moyenne.

Voir la description du sort pour toute augmentation du coût. Si le coût supplémentaire du sort dépasse les 3 000 po, ce sort n’est généralement pas disponible. Pour le prix des sorts de niveau 0, utilisez un sort de niveau 1/2.

157

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Instrument de musique

Rations de voyage

Sac A dos

Grimoire

Sac de couchage

Corde de chanvre

Lanterne sourde

Palan

Pied‑de‑biche Outre Menottes

Seau Torche Allume‑feu

Longue‑vue

Chausse‑trappes d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les té-

On peut acheter des menottes pour créatures de taille P pour le

nèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se trans-

même prix. Des menottes pour créature de taille G valent dix fois plus

forme en lumière normale ; voir page 172 pour plus de détails sur la

cher et cent fois plus cher pour les créatures de taille TG. On ne peut

luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de

pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des me-

lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un

nottes à moins de les faire sur mesures.

demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main. Longue-vue. La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue‑vue subissent un malus de -1 aux tests de Perception par tranche de six mètres qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible.

Pelle. Si le personnage utilise une pelle au combat, on la considère comme une arme improvisée à une main qui inf lige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Pied-de-biche. Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force destinés à forcer une porte ou un

Marteau. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une

coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main

main improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à

improvisée qui inf lige des dégâts contondants équivalents à ceux

ceux d’un gantelet clouté de même taille.

d’un gourdin de même taille.

Menottes et menottes de qualité supérieure. Les menottes permet-

Pioche de mineur. Si un personnage utilise une pioche de mi-

tent d’attacher une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer

neur au combat, on la considère comme une arme improvisée à

à l’aide d’un test d’Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de

deux mains qui inf lige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic

qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test

de guerre lourd de même taille.

de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Une paire de menottes a une solidité de 10 et 10 points de résistance. La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes.

Silex et amorce. Il faut une action complexe pour allumer une torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire démarrer un autre feu. Torche. Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six

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’ L’equipement 6

Pioche de mineur

Chaine

Bourse

Choppe

Verrou

Grappin Baton eclairant Outils de voleur

Sablier Balance de marchand

Laboratoire d’alchimie

Encre et plume

Pelle

mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lu-

action simple (et non complexe) et pour n’importe quel autre type

mière et la faible lumière se transforme en lumière normale). Une

de feu, il faut au moins une action simple.

torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive

Antidote. Si le personnage ingère un antidote, il bénéficie d’un

ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une

bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pen-

main improvisée qui inf lige des dégâts contondants égaux à ceux

dant une heure.

d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu.

Substances et objets spéciaux

Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer de trente centimètres de long et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière dès qu’on le frappe par une action simple. Il éclaire normalement une zone

On peut fabriquer les substances spéciales suivantes à l’aide de la

de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un

compétence Artisanat (alchimie) à l’exception de la torche éter-

degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres

nelle et de l’eau bénite.

deviennent une faible lumière et la faible lumière devient nor-

Acide. On peut lancer une f lasque d’acide comme une arme à

male). Le bâton n’augmente pas la luminosité d’une zone de lu-

impact (voir page 202). Le personnage doit faire une attaque de

mière vive ou normale. Il brûle pendant six heures, après quoi son

contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un

bout en or se consume et devient inutilisable.

coup au but inf lige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion in-

Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un pro-

f lige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans

duit chimique libère une épaisse fumée opaque dès qu’on y met

les un mètre cinquante autour du point d’impact.

le feu. La fumée occupe un cube de trois mètres d’arête (les effets

Allume-feu. La substance alchimique collée à l’extrémité de ce

sont similaires à ceux du sort nappe de brouillard mais un vent

minuscule bâtonnet en bois s’enf lamme quand on le frotte contre

modéré ou plus violent dissipe la fumée en 1 round). Le bâton est

une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une f lamme

dévoré par les f lammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite

bien plus rapidement qu’avec une loupe ou un silex et une amorce.

naturellement au bout d’une minute.

Pour allumer une torche à l’aide d’un allume-feu, il faut faire une

159

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Eau bénite. L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs

un jet de Réf lexes DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle

d’alignement Mauvais comme de l’acide. On peut utiliser une

doive battre des ailes pour voler), sous peine de tomber immédia-

f lasque d’eau bénite comme arme à impact.

tement. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer

un facteur de portée de trois mètres. La f lasque se brise quand elle

à l’aide d’un test de Force DD 17 ou en inf ligeant 15 points de dé-

entre en contact avec une créature corporelle, mais pour l’utiliser

gâts à la colle à l’aide d’une arme tranchante. Elle n’a pas besoin de

contre une créature intangible, il faut ouvrir le récipient et verser

faire de jet d’attaque, comme toute personne qui lui viendrait en

l’eau bénite sur la cible. Cela fonctionne donc uniquement si la

aide. Elle touche automatiquement la colle et fait un jet de dégâts

créature intangible est adjacente au personnage. C’est une attaque

pour savoir quelle quantité elle vient de gratter. Une fois libéré,

de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

le personnage peut se déplacer (y compris en volant) à une vitesse

Un coup au but inf lige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant

réduite de moitié. Si la créature collée essaye de lancer un sort,

ou à un Extérieur Mauvais. L’aspersion inf lige 1 point de dégâts

elle doit réussir un test de Concentration DD 15 + niveau du sort.

d’acide à toutes les créatures de ce type situées dans les un mètre

Au bout de 2d4 rounds, la colle se fragilise, s’effrite et perd toute

cinquante autour du point d’impact.

efficacité. Si un personnage applique du de solvant universel, la

Les temples consacrés aux dieux Bons vendent l’eau bénite à prix coûtant. On fabrique l’eau bénite à l’aide du sort bénédiction de l’eau. Feu grégeois. On peut utiliser une f lasque de feu grégeois comme une arme à impact (voir page 202) en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un

Torche éternelle. Cette torche d’apparence ordinaire bénéficie des effets d’un sort de f lamme éternelle. Elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inf lige pas de dégâts de feu si on s’en sert comme d’une arme.

coup au but inf lige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inf lige

Matériel de classes et de compétences

1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans les un

Voici une liste d’objets particulièrement utiles pour les personnages

mètre cinquante autour du point d’impact. Au round suivant, la

qui disposent de compétences et de pouvoirs de classe particuliers.

victime subit à nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Avant cela,

Balance. Cette balance offre un bonus de circonstances de +2 aux

elle peut tenter d’étouffer les f lammes, à l’aide d’une action com-

tests d’Estimation si l’on s’en sert pour déterminer la valeur des

plexe et d’un jet de Réf lexes DD 15. Elle bénéficie d’un bonus de +2

objets ou des substances qui se vendent au poids, comme c’est le cas

si elle se roule au sol. Il en va de même si elle s’immerge dans l’eau

pour les métaux précieux.

ou étouffe les f lammes par magie. Pierre à tonnerre. On peut utiliser cet objet comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de six mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la frappe assez fort), elle produit un bruit ter-

Grimoire (vierge). Ce livre contient cent pages de parchemin, chaque sort occupant un page par niveau de sort (une page pour un sort de niveau 0). Houx et gui. Les druides utilisent généralement ces plantes comme focalisateur divin pour lancer leurs sorts.

rible, considéré comme une attaque sonique. Toutes les créatures se

Instrument de musique, courants ou de maître. Les instruments

trouvant à moins de trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur

de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de

DD 15 ou devenir sourdes pendant une heure. En plus des effets évi-

Représentation.

dents de la surdité, les individus touchés subissent un malus de -4 à

Laboratoire d’alchimie. Ce laboratoire est conçu pour la création

l’initiative et ont 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à

de produits alchimiques et offre un bonus de circonstances de +2

composante vocale qu’ils tentent de jeter (auquel cas le sort est perdu).

aux tests d’Artisanat (alchimie). Il n’a aucune inf luence sur les prix

Comme il n’est pas nécessaire de viser une créature particu-

liés à Artisanat (alchimie). Sans ce laboratoire, on considère que le

lière, le personnage peut se contenter viser une case d’un mètre

personnage maîtrisant cette compétence possède suffisamment

cinquante de côté. Cette cible a une CA de 5.

d’outils pour exercer ses compétences mais par assez pour bénéficier

Sacoche immobilisante. Cette sacoche est remplie de gou-

du bonus de +2 offert par le laboratoire.

dron, de résine ou d’une autre substance collante. Elle s’utilise

Loupe. Cette lentille de verre permet de grossir les objets mais

comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque

aussi d’allumer un feu sans silex ni amorce. Pour cela, il faut

de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres.

bénéficier d’un grand soleil et passer une action complexe à allumer

S’il réussit, le tissu se déchire et la la victime est recouverte d’une

quelques brindilles. La loupe offre un bonus de circonstances de

substance collante qui durcit immédiatement au contact de l’air.

+2 aux tests d’Évaluation lorsqu’on s’intéresse aux objets de petite

La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d’attaque,

taille ou extrêmement détaillés.

un malus de -4 à la Dextérité et doit réussir un jet de Réf lexes DD 15 ou être collée au sol, incapable de bouger. Même si elle réussit,

160

colle se dissout instantanément et libère la créature.

Matériel d’escalade. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.

sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de

Outils d’artisan. Ces outils sont conçus tout type d’artisanat.

taille TG ou plus n’est pas affectée par la sacoche immobilisante.

Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus

Une créature volante n’est pas collée au sol mais elle doit réussir

de -2 aux d’Artisanat) en admettant qu’il puisse exercer son art.

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Outils de maître artisan. Ces outils sont semblables à ceux dé-

Habit de cour. Ces vêtements d’apparat suivent la mode du mo-

crits ci‑dessus mais ils conviennent si bien au travail à faire qu’ils

ment. Un personnage n’a presque aucune chance d’inf luencer les

offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat.

nobles et autres gens de la cour s’ils porte des habits ordinaires

Outils de cambrioleur. Cet assortiment d’outils contient des

(malus de -2 aux tests de compétences associés au Charisme). S’il

crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la

porte ces vêtements sans bijoux (pour une valeur supplémentaire

compétence Sabotage. Sans eux, il faut se rabattre sur des outils

d’environ 50 po) le personnage donnera l’impression d’être un

improviser ce qui impose un malus de circonstances de -2 aux

parvenu.

tests de Sabotage.

Habit de moine. Cette tenue extrêmement simple se compose

Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Par rapport à la

d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise ample

précédente, cette trousse contient des outils supplémentaires et

maintenue par une large écharpe en guise de ceinture. Cette te-

de qualité supérieure, ce qui offre un bonus de circonstances de

nue est conçue pour permettre une mobilité maximale à son pro-

+2 aux tests de Sabotage.

priétaire et son tissu est de très bonne qualité. On peut cacher des

Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle remplit parfaitement sa fonction et offre un bonus de circons-

armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de courtes cordes.

tances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant).

Habit de noble. Ces vêtements sont conçus pour être chers et

Les bonus offerts par plusieurs objets de qualité supérieure ne

voyants. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont cousus

s’additionnent pas.

dans le tissu. Un noble potentiel doit également posséder une

Sacoche à composantes. On considère que tout lanceur de

chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale de 100 po).

sorts qui possède une telle sacoche dispose des composantes ma-

Habit de paysan. Ces vêtements se composent d’une chemise

térielles et des focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois

ample et d’un large pantalon pour les hommes, d’une jupe et d’une

exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est

chemise pour les femmes. Des bandes de tissus enroulées autour

indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux

des pieds servent de chaussures.

qui sont trop grands pour tenir dans la sacoche.

Tenue d’artisan. Ces vêtements comprennent une chemise

Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré

à boutons, une jupe ou pantalon retenu par une cordelette, des

concentre l’énergie positive. Les prêtres et paladins bienveillants

chaussures et éventuellement un chapeau. On peut y ajouter un

s’en servent pour canaliser l’énergie positive (de même que les

ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) pour transporter des

prêtres Neutres qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon

outils.

ou canaliser de l’énergie positive). Chaque religion possède son propre symbole sacré.

Tenue d’explorateur. Cette tenue très complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle com-

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même

prend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une

manière qu’un symbole sacré si ce n’est qu’il concentre l’énergie

ceinture, une chemise (à laquelle on peut ajouter une veste ou un

négative et que ce sont les prêtres Mauvais qui s’en servent (ou les

gilet), des gants et une cape. On peut remplacer la jupe en cuir

prêtres Neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de

par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits

canaliser de l’énergie négative).

sont munis de nombreuses poches (surtout la cape). La tenue com-

Trousse de déguisement. Ces outils idéaux offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits ne servent que dix fois.

prend également divers objets pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.) Tenue de voyage. Ces habits comprennent des bottes, une jupe

Trousse de premiers secours. Cette trousse contenant des

ou un haut-de-chausse en laine, un solide ceinturon, une chemise

pansements et des herbes offre un bonus de circonstances de +2

(éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), une cape

aux tests de Premiers secours. Ses produits ne servent que dix fois.

ou un manteau à capuche.

Habillement

laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une

Tous les personnages disposent au départ d’un vêtement d’une

telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de

valeur de 10 po ou moins. Ils peuvent acheter des habits supplé-

Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement

mentaires de manière ordinaire.

intense.

Tenue polaire. Cape en laine, chemise en lin, casquette en

Costume d’artiste. Cette tenue voyante, parfois même criarde,

Tenue sacerdotale. Ces vêtements sont conçus pour se livrer à

donne peut‑être un air fantasque, mais elle permet de danser, de

diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en

faire des acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou juste de

aventure. Ils comprennent généralement une soutane, une étole

courir (si le public se montre hostile).

et un surplis.

Habit d’érudit. Cette tenue idéale pour les érudits comprend

Toilette royale. Il s’agit seulement des vêtements, pas des in-

une robe, une ceinture, un couvre‑chef, des chaussures souples et

signes de la royauté que sont sceptre, couronne, bague et autres.

parfois une cape.

Ces habits particulièrement ostentatoires ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

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Nourriture, boisson et hébergement

Cheval. Le cheval est parfait pour les elfes, les demi-elfes,

Voici les prix du gîte et du couvert dans les établissements de

les demi-orques, les humains et les nains. Le poney, plus petit,

la majorité des villes.

convient mieux aux gnomes et aux halfelins.

Auberge. Une nuit médiocre à l’auberge se traduit par un petit

On peut mener une monture entraînée au combat dans la mêlée

coin de plancher près d’un âtre éteint. Une auberge convenable

sans risque. Consultez la compétence Dressage pour obtenir une

permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une

liste des tours connus des chevaux et des poneys dressés pour la

couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin,

guerre.

un séjour de bonne qualité signifie que le personnage dispose

Chien de selle. Ce chien de taille M est dressé pour porter un

d’une petite chambre personnelle à un seul lit, accompagnée d’un

humanoïde de taille P. Au combat, il est aussi courageux qu’un

confort minimum et d’un pot de chambre couvert.

destrier. En raison de sa petite taille, un personnage ne subit

Repas. Un repas médiocre se constitue par exemple de pain, de navets bouillis, d’oignons et d’eau. Pour un repas convenable, le menu comprend souvent du pain, un ragoût de poulet, des ca-

aucun dégât en tombant d’un chien de selle. Écurie. Indique le prix d’une journée à l’écurie. Cela inclut la nourriture et les soins donnés à l’animal.

rottes et de la bière ou du vin coupé. Enfin, un bon repas pourra

Nourriture pour animaux. Les chevaux, les ânes, les mulets

se composé de pain, de bœuf, de légumes verts, de pâtisseries et

ou les poneys peuvent toujours brouter mais il vaut mieux leur

de bière ou de vin.

acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande tous les jours.

Montures et harnachement

Selle d’équitation. Si le cavalier perd connaissance alors qu’il

Voici les montures que l’on trouve dans la plupart des villes.

est sur une selle d’équitation, il a 50% de chances de rester en selle.

Certains marchés en proposent d’autres, comme des chameaux

Bât. Le bât est conçu pour transporter équipement et provisions,

ou même des griffons, selon leur situation géographique. Ces

pas pour y jucher un cavalier. On peut y fixer l’intégralité de la

ajouts sont laissés à l’appréciation du MJ et les règles concernant

charge acceptée par la monture.

ces créatures se trouvent dans le Bestiaire Pathfinder RPG.

Selle de guerre. Cette selle permet au cavalier d’être bien calé et

Âne ou mulet. Peu craintifs, ils ont le pied sûr et sont ca-

offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Équitation

pables de porter de lourdes charges sur de longues distances.

visant à déterminer s’il reste en selle. Même s’il perd connaissance,

Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les don-

il a 75 % de chances de rester sur sa monture.

jons et autres lieux dangereux, bien que cela ne leur plaise guère.

Selle spéciale. Une selle spéciale correspond à une selle

Barde pour créature de taille M ou G. La barde est une armure

normale de même type mais elle est conçue pour une monture

qui protège la tête, l’encolure, le poitrail, le corps et parfois les

inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d’équitation, bât ou

jambes du cheval. Une barde intermédiaire ou lourde protège

selle de guerre.

mieux qu’une barde légère mais ralentit le cheval. Il existe presque autant de bardes que d’armures (voir Table 6‑6). Le cheval étant une créature de taille G non-humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d’un humain (une

Moyens de transport Les prix indiqués permettent d’acheter le véhicule mais pas les animaux ou l’équipage nécessaire.

créature de taille M) et elle pèse deux fois plus lourd que ce qui est

Barque. Cette embarcation de deux mètres cinquante à trois

indiqué dans la Table 6‑8. Si la barde est faite pour un poney ou

mètres cinquante de long peut accueillir deux ou trois passagers de

toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui

taille M. Elle se déplace à une vitesse 2,25 km par heure.

indiqué pour un humanoïde de taille M et elle coûte juste deux

Bateau à fond plat. Ce bateau mesure 15 à 22 mètres de long et

fois plus cher. Les bardes lourdes et intermédiaires ralentissent

4,50 à 6 mètres de large. Il possède quelques rames pour assister son

les montures, comme indiqué dans la table suivante.

unique mât garni d’une voile carrée. Son équipage se compose de 8

Les montures volantes ne peuvent pas décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Il peut naviguer en mer ou remonter

Il faut cinq fois plus de temps pour mettre ou enlever une barde que ce qui est indiqué dans la Table 6‑7. Un animal en armure ne peut transporter que son cavalier et ses fontes.

un f leuve (grâce à son fond plat). Sa vitesse est de 1,5 km par heure. Carrosse. Ce véhicule à quatre roues peut transporter deux conducteurs et jusqu’à quatre personnes dans un compartiment fermé. En général, il est tirée par deux chevaux (ou d’autres bêtes de

Barde Intermédiaire Lourde

12 m. 9 m. 9 m.*

Vitesse de base 15 m. 10,50 m. 10,50 m.*

somme). Le carrosse est vendu avec les harnais appropriés.

18 m. 12 m. 12 m.*

* Au galop, une monture revêtue d’une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois (au lieu de quatre).

162

Chariot. Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Il faut deux chevaux (ou autres bêtes de somme) pour le tirer. Il est fourni avec le harnais adéquat. Charrette. Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Il est vendu avec les harnais appropriés.

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’ L’equipement 6

Drakkar. Ce navire élancé, d’un peu plus de 20 mètres de long,

scribes, des conducteurs d’attelages et tout autre travailleur qua-

est doté de quarante rames et de 50 hommes d’équipage. Il possède

lifié. C’est un salaire minimum et certains employés se font payer

un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50

beaucoup plus cher.

tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à

Employé non-qualifié. Le montant indiqué correspond au sa-

une vitesse de 4,5 km par heure quand il est propulsé par les ra-

laire journalier moyen d’un manœuvre, un portier, un cuisinier,

meurs ou par le vent.

une femme de chambre ou tout autre ouvrier non‑qualifié.

Navire de haute mer. Ce bateau est conçu pour la mer. Il mesure

Messager. Cette catégorie regroupe les messagers à pied et à che-

entre 22,50 mètres et 27 mètres de long et 6 mètres de large pour

val. Les gens qui acceptent de porter un message dans un endroit

un équipage de 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 15

où ils avaient déjà prévu de se rendre demandent parfois seulement

tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3

la moitié du prix indiqué.

km par heure.

Sort. La table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ ac-

Traîneau. Ce chariot en monté sur patins pour se déplacer sur

cepte de lancer le sort demandé. Le coût implique que le person-

la neige ou la glace. En règle générale, il faut deux chevaux (ou

nage aille voir le PNJ et le laisse lancer le sort au moment qu’il juge-

autres bêtes de somme) pour le tirer. Il est vendu avec les harnais

ra le plus opportun (c’est-à-dire généralement vingt-quatre heures

appropriés.

plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le lanceur

Trirème. Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d’équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il

de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui et la réponse par défaut étant systématiquement négative.

transporte jusqu’à 150 tonnes de marchandises ou 250 soldats. Pour

Le prix indiqué part du principe que le sort ne coûte rien en

8 000 po de plus, il est possible d’ajouter un éperon fixé à l’étrave

termes de composantes matérielles coûteuses. Sinon, il faut ajouter

et trois châteaux destinés à accueillir des machines de guerre et

la valeur de la composante au prix global. Si le sort nécessite un

disposés à l’avant, à l’arrière et à mi-hauteur. La trirème ne peut na-

focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce

viguer en haute mer et reste sur les côtes. Elle se déplace à 6 km/h,

dernier à celui du sort.

qu’elle soit propulsée par le vent ou par ses rameurs.

De plus, si le sort peut avoir des conséquences néfastes, le lan-

Vaisseau de guerre. Ce bâtiment de 30 mètres de long possède

ceur de sorts exigera une preuve que le personnage a les moyens

un seul mât et des rames. Son équipage se compose de 60 à 80 ra-

de payer cette prise de risque et qu’il le fera bien (en admettant que

meurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais seulement sur

le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être sûr). Si le sort

une courte distance car il n’y a pas assez d’espace pour stocker les

qui transporte le lanceur avec ses cibles, il faudra sans doute payer

vivres nécessaires à nourrir autant de gens. Le vaisseau de guerre ne

deux fois le prix du sort, même si les personnages ne rentrent pas

peut naviguer en haute mer et reste sur les côtes. Il ne sert jamasi

avec le lanceur.

au transport de marchandises et se déplace à 3,75 km/h, qu’il soit propulsé par le vent ou par ses rameurs.

Lancement de sorts et services Parfois, la meilleure solution à un problème, c’est d’engager quelqu’un d’autre.

Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas forcément un lanceur de sorts d’un niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En règle générale, il se rendre dans une petite ville au minimum pour être sûr de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, dans une ville importante pour des sorts du 2e niveau, dans une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, dans une cité pour

Diligence. Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord

des sorts des 5e et 6e niveaux et dans une métropole pour des sorts

d’une diligence qui assure le transport de personnes et d’une car-

des 7e et 8e niveaux. Et même dans une métropole, les personnages

gaison légère entre deux villes. En ville, une calèche peut vous em-

ne sont pas sûrs de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des

mener presque où vous voulez pour une pièce de cuivre.

sorts du 9e niveau.

Droit de passage ou d’entrée. On demande parfois une taxe de

Traversée en bateau. La plupart des navires ne sont pas conçus

péage aux personnages qui utilisent une route gardée et bien en-

pour le transport des passagers, mais ils peuvent souvent accueillir

tretenue. Parfois, les grandes villes fortifiées demandent un droit

quelques passagers en plus de leur cargaison. Doublez le prix indi-

d’entrée et de sortie (ou parfois juste d’entrée).

qué pour les créatures plus grandes que M ainsi que pour les créa-

Employé qualifié. Le montant indiqué correspond au salaire

tures difficiles à faire monter sur un bateau.

journalier moyen des mercenaires, des maçons, des artisans, des

163

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7 Regles ‘

Complementaires ’

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M

érisiel poussa un juron alors qu’elle lançait une nouvelle dague sur un cafard aussi gros qu’un chat. Devant, Valéros fendait vaillamment dans les eaux qui leur arrivaient à la taille. Mérisiel ne voulait même pas penser à ce qui se trouvait sous l’eau ni à ce qui se glissait dans ses bottes alors qu’elle se traînait derrière lui. D’après l’odeur, il y avait plus que quelques navires délabrés qui pourrissaient dans cette tourbière répugnante. « Val, tu peux me répéter pourquoi on fait ça ? » demanda‑t‑elle. « C’est quoi le problème, Mérisiel ? » lui répondit‑il alors qu’un trio de rats‑garous trottinait vers eux. « T’as peur de te faire une réputation d’âme charitable ? »

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C

e chapitre présente les règles de diverses parties du jeu comme

d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut

l’alignement, l’âge du personnage et la charge qu’il peut

donner naissance à une société où les gens se protègent mutuelle-

porter. On y trouve aussi les règles concernant l’exploration, y

ment et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront

compris les voyages par voie de terre, les sources de lumière et la façon dont on peut casser un objet.



L’ALIGNEMENT

comme le devoir l’exige. Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propen-

L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symboli-

sion à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos

sées par son alignement qui peut être : loyal bon, neutre bon, chao-

affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer plei-

tique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais,

nement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société

neutre mauvais ou chaotique mauvais.

peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.

L’alignement est un outil qui permet de développer la personna-

Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement

lité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre.

respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas

Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philoso-

plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances

phies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages

peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.

de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours

Les « étapes » d’alignements

comme le voudrait son alignement.

De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand

Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains sorts et objets magiques.

elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré

Les animaux et les créatures incapables d’émettre un juge-

dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales compt-

ment moral sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs

ent pour deux. Par exemple, un personnage Loyal Neutre est à une

d’hommes sont neutres car leur intelligence restreinte ne leur per-

étape d’un personnage Loyal Bon, et à trois étapes d’un personnage

met pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal. Les chiens sont

Chaotique Mauvais. L’alignement d’un prêtre doit se situer au max-

peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas

imum à une étape de celui de sa divinité.

les capacités morales nécessaires pour être loyaux ou chaotiques.

Loyal

Neutre

Chaotique

Bon

Loyal Bon

Neutre Bon

Chaotique Bon

Neutre

Loyal Neutre

Neutre

Chaotique Neutre

Mauvais

Loyal Mauvais

Neutre Mauvais

Chaotic Mauvais

Le Bien et le Mal Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit. Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres

Les neuf alignements

cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, et la Loi et le Chaos

obéir à un dieu ou un maître maléfique.

donnent naissance à neuf alignements. La description de chacun

Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal

représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toute-

refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés

fois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un person-

à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.

nage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son

La Loi et le Chaos

166

alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.

Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur

Les six premiers alignements, de Loyal Bon à Chaotique Neutre,

parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils

s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants,

jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les person-

les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux

nages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient

monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du MJ,

pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves

un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son person-

aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.

nage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conf lits

La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité

et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant

en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse

d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au MJ de réf lé-

d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque

chir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.

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’ ‘ regles complementaires

Loyal Bon. Un personnage Loyal Bon se comporte comme on

les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux

l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lut-

qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible

ter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais

mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est

cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole

nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.

donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.

7

Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.

Neutre Bon. Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour

Loyal Mauvais. Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il dé-

faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille

sire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux

main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas

à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéis-

tenu de leur obéir.

sance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il

Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi. Chaotique Bon. Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société. L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre. Loyal Neutre. Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé. Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique. Neutre.Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie. En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme. Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations. Chaotique Neutre. Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer

167

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suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il

des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais,

accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir.

en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure

Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en

si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son aligne-

fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur

ment l’exige. C’est au MJ de décider si quelque chose est en accord

rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.

ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description

Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de

donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le MJ doit

sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui

uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui diffé-

s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux

rencie un Chaotique Neutre d’un Chaotique Mauvais. Il n’existe pas

Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer

de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrai-

de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou

rement aux points de vie, aux rangs de compétence ou à la classe

ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire

d’armure, c’est une notion que le MJ est seul à contrôler.

autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent audessus des scélérats sans scrupules. Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec

MJ, trouvez en désaccord avec son alignement, dites‑lui qu’il

le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux

n’agit pas selon son alignement et expliquez‑lui pourquoi. Mais

autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal.

faites‑le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’ali-

Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.

gnement, laissez‑le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne

L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.

qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente

Neutre Mauvais. Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il

mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains

veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à

cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs

lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou

du personnage (consultez la description des classes du Chapitre

parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre

3 pour plus de détails). Un sort de pénitence peut être nécessaire

et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des tra-

pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou

ditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas

par un changement de personnalité passager.

pour la nature agitée et la recherche de conf lits caractéristique des êtres Chaotiques Mauvais. Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique. L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance. Chaotique Mauvais. Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il

Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des Chaotiques Neutres.

ÉTAT CIVIL ET MENSURATIONS La section suivante détermine l’âge, le poids et la taille de départ du personnage. La race et la classe inf luent sur ces éléments. Consultez votre MJ avant de faire un personnage qui ne se conforme pas à ces statistiques.

est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque

L’âge

chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais

Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le

s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est

déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être

encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les

inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir Table 7‑1).

groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structu-

Vous pouvez aussi le déterminer en lançant le nombre de dés indi-

rés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent

qués dans la Table 7-1 et en ajoutant à ce résultat l’âge minimum

que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il

pour être adulte dans la race de votre personnage.

survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.

168

Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous,

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristi-

Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non

ques physiques s’affaiblissent, tandis que ses caractéristiques men-

seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel

tales s’améliorent (voir la Table 7-2). Tous ces effets sont cumulatifs,

cette beauté et cette vie s’appuient.

mais aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1.

Changer d’alignement

jeu détermine secrètement son âge maximal (voir la Table 7-2) et

L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer

note cette information sans la communiquer au joueur. Lorsque

l’attitude générale d’un PNJ, d’une région, d’une religion, d’une or-

le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le

ganisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.

courant de l’année suivante.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, le maître de

Certaines classes du Chapitre 3 donnent une liste des consé-

L’âge maximal concerne surtout les personnages‑joueurs, la plu-

quences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas

part des gens ordinaires meurent des suites d’accidents, de maladie

à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont

ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

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’ ‘ regles complementaires

La taille et le poids

7

Table 7‑1 : Determination aleatoire de l’age de depart

Afin de déterminer la taille d’un personnage, lancez les dés de mod-



ificateur, comme indiqué sur la Table 7-3, et ajoutez le résultat, mul-



tiplié par 2,5, à la taille de base du personnage, laquelle dépend de



sa race et de son sexe. Afin de déterminer son poids, multipliez le

Race

résultat du jet par le modificateur de poids et ajoutez ce résultat au poids de base du personnage, lequel dépend de sa race et de son sexe. .

Barde, Druide,

Barbare, Guerrier, Magicien, Ensorceleur, Paladin,

Moine,

Åge adulte

Roublard

Rôdeur

Demi-elfes

20 ans

+1d6

+2d6

+3d6

Demi-orques

14 ans

+1d4

+1d6

+2d6

Elfes

110 ans

+4d6

+6d6

+10d6

Gnomes

40 ans

+4d6

+6d6

+9d6

Les règles qui suivent déterminent dans quelle mesure le person-

Halfelins

20 ans

+2d4

+3d6

+4d6

nage est ralenti par l’armure et la charge qu’il porte. Elles se di-

Humains

15 ans

+1d4

+1d6

+2d6

visent en deux sections distinctes : le poids de l’armure et le poids

Nains 40 ans +3d6 +5d6 +7d6

Poids transportable

Prêtre

total transporté. Le poids de l’armure. L’armure que porte le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité qu’il peut appliquer à la CA,

armure, on prend seulement en compte le résultat le plus des deux

son malus d’armure, sa vitesse de déplacement normale et celle

(l’armure ou le poids total), on n’additionne pas les deux.

qu’il peut espérer atteindre en courant (voir la Table 6-6). À moins

Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au‑dessus de sa

que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il

tête un poids égal à sa charge maximale, c’est à dire le poids le plus

n’est pas nécessaire d’en savoir davantage : en effet, le reste de son

élevé indiqué dans la colonne « charge lourde » de la Table 7-4 en

équipement ne le ralentit pas plus que son armure.

fonction de la Force du personnage.

Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est

Le personnage peut soulever le double de cette charge maximale

exceptionnellement lourde, il faut calculer le poids total de ce qu’il

mais, dans ce cas, il doit tenir son fardeau à bout de bras et n’avance

porte. C’est particulièrement important lorsqu’il désire transpor-

que difficilement. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vi-

ter quelque chose de lourd.

tesse de déplacement passe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue

Le poids total. Pour savoir si le poids total porté par un person-

désormais pour lui une action complexe).

nage est suffisamment lourd pour le ralentir plus que ne le ferait

On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale

son armure, il suffit d’additionner le poids de tous les objets qu’il

autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont par-

a sur lui : armure, armes et équipement (référez-vous aux tables

ticulièrement favorables, ou réduit de moitié ou plus si elles sont

appropriées dans le Chapitre 6). Comparez ensuite ce total avec

défavorables.

la Force du personnage sur la Table 7-4. En fonction du résultat,

Créatures plus grandes ou plus petites. Les chiffres indiqués dans

cette charge est considérée comme légère, intermédiaire ou lour-

la Table 7‑4 concernent des bipèdes de taille M. Pour des bipèdes plus

de. Tout comme l’armure, la charge portée détermine le bonus de

grands, on applique les multiplicateurs suivants, en fonction de leur

Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonction-

taille : G : ×2, TG : ×4, Gig : ×8 et C : ×16. De même, les bipèdes plus

nant comme le malus d’armure aux tests), la vitesse de déplacement

petits transportent un poids moins important qui dépend aussi de

normale du personnage et celle qu’il atteint en courant. Tous ces

leur catégorie de taille : P : 3/4, TP : 1/2, Min : 1/4, I : 1/8.

chiffres sont regroupés dans la Table 7-5. Une charge lourde ou

Les quadrupèdes peuvent porter un poids plus important que

intermédiaire équivaut à une armure lourde ou intermédiaire en

les bipèdes. Multipliez les valeurs données dans la Table 7-4 cor-

ce qui concerne les activités affectées par le port de l’armure. Une

respondant à la Force des créatures par les modificateurs sui-

charge légère ne gène pas le personnage. Si le personnage porte une

Table 7‑2 : Effets du vieillissement Race Demi-elfe

Âge mûr1

Grand âge2

Âge vénérable3

Âge maximal

62 ans

93 ans

125 ans

125 + 3d20 ans

Demi-orque

30 ans

45 ans

60 ans

60 + 2d10 ans

Elfe

175 ans

263 ans

350 ans

350 + 4d100 ans

Gnome

100 ans

150 ans

200 ans

200 + 3d100 ans

Halfelin

50 ans

75 ans

100 ans

100 + 5d20 ans

Humain

35 ans

53 ans

70 ans

70 + 2d20 ans

Nain

125 ans

188 ans

250 ans

250 + 2d100 ans

1

 À un âge mûr : -1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.  À un grand âge : -2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

2 3

 À un âge vénérable : -3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

169

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Table 7‑3 : Détermination aléatoire de la taille et du poids

Race

Taille de base

Humain

1,45 m.

60 kg.

2d10

Humaine

1,35 m.

42 kg.

2d10

x 2,5 kg.

Demi-elfes (m)

1,55 m.

55 kg.

2d8

x 2,5 kg.

Demi-elfes (f )

1,50 m.

45 kg.

2d8

x 2,5 kg.

Demi-orques (m)

1,45 m.

75 kg.

2d12

x 3,5 kg.

Demi-orques (f )

1,35 m.

55 kg.

2d12

x 3,5 kg.

Elfes (m)

1,60 m.

50 kg.

2d8

x 1,5 kg.

Elfes (f )

1,60 m.

45 kg.

2d6

x 1,5 kg.

Gnomes (m)

90 cm.

17 kg.

2d4

x 0,5 kg.

Gnomes (f )

85 cm.

15 kg.

2d4

x 0,5 kg.

Halfelins

80 cm.

15 kg.

2d4

x 0,5 kg.

Halfelines

75 cm.

12 kg.

2d4

x 0,5 kg.

Nains

1,15 m.

75 kg.

2d4

x 3,5 kg.

Naines

1,10m.

60 kg.

2d4

x 3,5 kg.

Poids de Modificateur base Modificateur de poids x 2,5 kg.

Modes de déplacement. La marche, le footing et la course représentent les trois cadences de mouvement le plus communément adoptées. Marche. En se déplaçant normalement et sans s’arrêter, un humain non chargé parcourt généralement 4,5 km en une heure. Footing. Le footing est un déplacement en petites foulées qui permet à un humain de parcourir de 9 km/h quand il n’est pas chargé. Il équivaut à un personnage se déplaçant deux fois dans le même round, ou effectuant une autre action (attaque, incantation ou autre action de mouvement), puis se déplaçant dans le même round. Course (x3). Se déplacer à trois fois sa vitesse de déplacement est le rythme de course pour un personnage en armure lourde. Cela correspond environ à 10,5 km/h pour un humain en harnois. Course (x4). Cette cadence plus rapide est réservée aux personnages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle correspond environ à 18 km/h pour un humain non chargé, et à 13,5 km/h pour un humain en cotte de mailles. Référez-vous à la Table 7-6 pour plus de détails.

vants, selon leur taille : I : 1/4, Min : 1/2, TP : 3/4, P : 1, M : 3/2, G : ×3,

Déplacement tactique

TG : ×6, Gig : ×12 et C : ×24.

On utilise ce déplacement lors d’un combat. Dans cette situation, il

Force exceptionnelle. Pour les valeurs de Force dépassant le

est évident que les personnages ne marchent pas, ils courent ou se

cadre de la Table 7-4, on procède de la façon suivante : on com-

déplacent en petites foulées. Un personnage qui se déplace norma-

mence par chercher le nombre compris entre 20 et 29 qui possède

lement avant d’accomplir une autre action trottine pendant la pre-

la même unité que celui de la créature concernée. Il suffit alors de

mière moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.

multiplier ce nombre par 4 pour chaque tranche de 10 points de Force que la créature possède au-delà de cette valeur.

Armure et charge transportée pour les autres vitesses de déplacement de base La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 1,5 mètre à 36 mètres (par tranches de 1,5 mètres).

VD de base 1,50 m

Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacements (voir la Table 7-7). Dans ce cas, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui réduit de moitié la vitesse des personnages. Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier entre eux les différents coûts de déplacement (c’est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples). Il arrive que le terrain soit si encombré et si difficile qu’une ac-

VD réduite

VD de base

VD réduite

1,50 m

19,50 m

13,50 m

tion de mouvement ne suffit pas à avancer de 1,50 mètre (une seule

3 m

21 m - 22,50 m

15 m

case). Dans ce cas, il faut faire une action complexe pour parcourir

6 m

4,50 m

24 m

16,50 m

1,50 mètre (une case) dans n’importe quelle direction, même en

7,50 m - 9 m

6 m

25,50 m - 27 m

18 m

diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’est

7,50 m

28,50 m

19,50 m

pas le cas et ce mouvement provoque les attaques d’opportunité

9 m

30 m - 31,50 m

21 m

habituelles. (Le personnage ne peut pas utiliser cette règle pour

10,50 m

33 m

22,50 m

traverser un espace infranchissable ou de se déplacer alors que

12 m

34,50 m - 36 m

24 m

3 m - 4,50 m

10,50 m 12 m - 13,50 m

15 m

16,50 m - 18 m

tout mouvement lui est interdit). Il est impossible de courir ou de charger à travers une case où les mouvements du personnage sont contrariés.

DÉPLACEMENTS On distingue trois types de déplacement : • Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par round. • Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres par minute. • Sur longue distance, pour se rendre d’un endroit à un autre, en kilomètres par heure ou par jour.

170

Déplacement sur courte distance Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur courte distance, qui s’exprime en mètres par minute. Marche. Le personnage peut marcher sans difficulté sur courte distance. Footing. Le personnage peut courir sans problème en petites foulées sur une courte distance. Voir Déplacement sur longue distance, ci-dessous, pour les déplacements exprimés en heures.

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’ ‘ regles complementaires

Course. Un personnage peut courir pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution sans avoir besoin de faire

Table 7‑4 : Charge transportable Charge légère

Charge intermédiaire

une pause. Consultez le Chapitre 8 pour les règles concernant les

1

jusqu’à 1,5 kg.

1,5–3 kg.

3–5 kg.

longues périodes de course.

2

jusqu’à 3 kg.

3–6,5 kg.

6,5–10 kg.

Déplacement sur longue distance

7

Force

Charge lourde

3

jusqu’à 5 kg.

5–10 kg.

10–15 kg.

4

jusqu’à 6,5 kg.

6,5–13 kg.

13–20 kg.

Les personnages utilisent ce type de déplacement pour parcourir

5

jusqu’à 8 kg.

8–16,5 kg.

16,5–25 kg.

la campagne. Les déplacements sur longue distance s’expriment en

6

jusqu’à 10 kg.

10–20 kg.

20–30 kg.

kilomètres par heure ou en kilomètres par jour. Une journée corre-

7

jusqu’à 11,5 kg.

11,5–23 kg.

23–35 kg.

spond à 8 heures de trajet effectif. La journée passe à 10 heures pour

8

jusqu’à 13 kg.

13–26,5 kg.

26,5–40 kg.

une embarcation à rames et à vingt-quatre pour un navire à voiles.

30–45 kg.

9

jusqu’à 15 kg.

15–30 kg.

Marche. Un personnage peut sans problème marcher huit heures

10

jusqu’à 16,5 kg.

16,5–33 kg.

33–50 kg.

par jour. Il peut continuer plus longtemps mais il risque de s’épuiser

11

jusqu’à 19 kg.

19–38 kg.

38–57,5 kg.

(voir Marche forcée, ci-dessous).

12

jusqu’à 21,5 kg.

21,5–43 kg.

43–65 kg.

Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une diffi-

13

jusqu’à 25 kg.

25–50 kg.

50–75 kg.

culté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps

14

jusqu’à 29 kg.

29–58 kg.

58–87,5 kg.

inf lige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure.

15

jusqu’à 33 kg.

33–66,5 kg.

66,5–100 kg.

Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des

16

jusqu’à 38 kg.

38–76,5 kg.

76,5–115 kg.

dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit

17

jusqu’à 43 kg.

43–86,5 kg.

86,5–130 kg.

des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué.

18

jusqu’à 50 kg.

50–100 kg.

100–150 kg.

Un personnage fatigué ne peut ni courir ni charger et subit un

19

jusqu’à 58 kg.

58–116,5 kg.

116,5–175 kg.

malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Éliminer les dégâts non-lé-

20

jusqu’à 66,5 kg.

66,5–133 kg.

133–200 kg.

taux élimine aussi la fatigue.

21

jusqu’à 76,5 kg.

76,5–153 kg.

153–230 kg.

Course.Il est impossible de courir sur une longue période. Un

22

jusqu’à 86,5 kg.

86,5–173 kg.

173–260 kg.

personnage qui alterne course et temps de repos progresse comme

23

jusqu’à 100 kg.

100–200 kg.

200–300 kg.

s’il faisait un footing.

24

jusqu’à 116,5 kg.

116,5–233 kg.

233–350 kg.

Terrain. La nature du terrain traversé affecte la distance que l’on

25

jusqu’à 133 kg.

133–266,5 kg.

266,5–400 kg.

peut parcourir en une heure ou une journée (voir Table 7-8). Une

26

jusqu’à 153 kg.

153–306,5 kg.

306,5–460 kg.

grand‑route est une artère principale droite et pavée, une route est en

27

jusqu’à 173 kg.

173–346,5 kg.

346,5–520 kg.

général une piste de terre battue et un sentier ressemble à une route

28

jusqu’à 200 kg.

200–400 kg.

400–600 kg.

qui permet seulement de voyager en file indienne, sans véhicule.

29

jusqu’à 233 kg.

233–466,5 kg.

466,5–700 kg.

Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre piste.

+10 ×4

×4

×4

Marche forcée. AAu cours d’une journée normale, le personnage marche 8 heures durant. Le reste du temps, il monte le campement pour la nuit (ou replie les tentes le matin venu), se repose et mange. Mais il est possible de continuer son chemin en ayant recours à la

Table 7‑5 : Effets de la charge Malus aux tests

(9 m)

VD (6 m) Course

Intermédiaire +3

–3

6m.

4,5 m.

×4

Lourde

–6

6m.

4,5 m.

×3

marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures

Charge

de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 + 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de

Dex Max +1

dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue. On peut sombrer dans l’inconscience à force de marcher trop longtemps. Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avan-

Déplacement en bateau. Voir la Table 7-9 : Montures et véhicules pour la vitesse des diverses embarcations.

Évasion et poursuite

cer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts

Dans un déplacement au round par round, quand on se contente

qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le

de compter les cases, un personnage lent ne peut pas échapper à

pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée,

un personnage rapide et déterminé sans recourir à un concours

mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là en-

de circonstances. De même, un personnage rapide n’a aucun mal à

core, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles

échapper à un personnage plus lent.

aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause d’un footing ou d’une marche forcée. La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de trait est présentée dans la Table 7‑9: Montures et véhicules.

Quand les deux personnages se déplacent à la même vitesse, la chasse est très simple : si une créature en poursuit une autre et qu’elles se déplacent toutes deux à la même vitesse, la poursuite continue sur quelques rounds avant qu’elles fassent des tests de

171

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Table 7‑6 : Deplacements et distance VD

4,50 m.

créature pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son

6 m.

9 m.

12 m.

Un round (tactique)*

poursuivant, plus résistant, f init par la rattraper.

EXPLORATION

Marche

4,50 m.

6 m.

9 m.

12 m..



Footing

9 m.

12 m.

18 m.

24 m..

Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d’une aventure

Course (x3)

13,50 m.

18 m.

27 m.

36 m..

qui celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets.

Course (x4)

18 m.

24 m.

36 m.

48 m.

Les voici.

Une minute (courte distance) Marche

45 m.

60 m.

90 m.

120 m.

Vision et lumière

Footing

90 m.

120 m.

180 m.

240 m.

Les nains et les demi-orques voient dans le noir, mais les autres

Course (x3)

135 m.

180 m.

270 m.

360 m.

races présentées dans le chapitre 2 ont besoin de lumière. Consultez

Course (x4)

180 m..

240 m.

360 m.

480 m.

la Table 7‑10 pour connaître la surface couverte par les différentes

Une heure (longue distance)

sources de lumière et leur durée d’illumination. L’entrée « aug-

Marche

2,25 km.

3 km.

4,5 km.

6 km.

menté » fait référence à une zone en dehors de celle illuminée, dans

Footing

4,5 km.

6 km.

9 km.

12 km.

laquelle la lumière est améliorée d’un cran (de ténèbres à faible lu-







Course

minosité, par exemple).



Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent

Un jour (longue distance) Marche

48 km.

voir clairement. Certaines créatures, comme celles possédant une





sensibilité à la lumière ou aveuglées par la lumière, subissent des





malus dans les zones vivement éclairées. Il est impossible de se ca-

18 km.

24 km.

36 km.

Footing





Course





* Les mouvements tactiques sont souvent mesurés en cases plutôt

extérieurs sous le soleil, et toute zone sous l’effet d’un sort de lu-

Table 7‑7 : Deplacements contraries Condition

Coût supplémentaire du déplacement

Terrain difficile ×2

comprennent par exemple un sous-bois en plein jour, une zone

Infranchissable — * Peut nécessiter un test de compétence.

dans les six mètres d’une torche, ou encore celle sous l’effet d’un sort de lumière.

Table 7‑8 : Terrain et deplacements sur longue distance Chemin ou route Terrain vierge

Broussailles ×1 ×1 ×3/4 Collines

×1 ×3/4 ×1/2

Désert de sable

×1

Forêt

×1 ×1 ×1/2

Jungle

×1 ×3/4 ×1/4

Marais

×1 ×3/4 ×1/2

Montagnes

×1/2

×1/2

×3/4 ×3/4 ×1/2

Plaine

×1 ×1 ×3/4

Toundra gelée

×1

×3/4

Une éclairage normal fonctionne comme un éclairage vif, mais par elle ne subissent pas de malus. Les zones d’éclairage normal

Mauvaise visibilité ×2

Grande route

mière du jour. les créatures possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglée

Obstacle* ×2

Terrain

cher dans une zone vivement éclairée à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri. Les zones vivement éclairées incluent les

qu’en mètres. Une case fait 1,50 mètre de côté.

×3/4

Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouf lage (20% de chance de les rater) contre les créatures qui ne disposent pas de la vision nocturne ou d’un autre moyen de voir dans les ténèbres. Une créature qui se trouve dans une zone faiblement éclairée peut tenter de se cacher à l’aide d’un test de Discrétion. Ces zones comprennent la nuit quand la lune brille ou que les étoiles sont très lumineuses, ou encore la zone s’étendant entre six et douze mètres d’une torche. Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient d’un camouf lage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité

172

Dextérité opposés pour savoir laquelle s’est déplacée le plus

à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests

rapidement pendant ces quelques rounds. Si la créature

de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la

pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son pour-

Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière,

suivant la rattrape.

la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.

Il arrive que la poursuite se déroule sur une longue distance et

Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (les elfes, les

dure toute la journée, les deux créatures s’apercevant de temps à

gnomes et les demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance

autre dans le lointain. Dans ce cas, c’est un test de Constitution

indiquée. Pour eux, le rayon effectif des zones vivement, normale-

qui décidera laquelle maintient son allure le plus longtemps. Sila

ment et faiblement éclairées est doublé.

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’ ‘ regles complementaires

Enfin, les personnages qui voient dans le noir (les nains et

de taille (voir la Table 7-11) + son modificateur de Dextérité. Un

les demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18

objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0

mètres d’eux, que l’endroit soit éclairé ou non. Il est impossible de

(pour un modificateur de -5), mais aussi un malus à la CA de -2. De

se cacher à moins de 18 mètres d’eux, à moins d’être invisible ou

plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui demande

de bénéficier d’un abri.

une action complexe) il touche automatiquement quand il utilise

Intrusion et maraudage

7

une arme de corps à corps et il bénéficie d’un bonus de +5 au jet d’attaque s’il utilise une arme à distance.

Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méth-

Solidité. Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa

odes : frapper l’objet à l’aide d’une arme jusqu’à ce qu’il soit détruit ou

résistance aux dégâts. Chaque fois qu’il subit une attaque, on sous-

le briser d’un coup en utilisant sa force.

trait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C’est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance

Frapper un objet

perdus par l’objet (voir les Tables 7‑12, 7‑13 et 7‑14).

La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste

Points de résistance. Les points de résistance (pr) d’un objet dé-

à frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une arme

pendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue (voir les

tranchante ou contondante (voir la Manœuvre de combat de des-

Tables 7‑12, 7‑13 et 7‑14). Un objet qui subit des dégâts égaux ou supé-

truction, dans le Chapitre 8). Frapper un objet revient à détruire

rieurs à la moitié de ses points de résistance est considéré cassé (voir

détruire une arme ou un bouclier mais le test de manœuvre of-

l’Appendice 2). Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou

fensive se fait contre la CA de l’objet. En règle générale, on ne peut

moins, il est détruit. Les objets de très grande taille ont des valeurs de

frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante.

points de résistance différentes pour leurs parties distinctes.

Classe d’armure. Comme les objets ne bougent pas, ils sont plus

Énergies destructives. Les attaques d’énergie inf ligent des dégâts ré-

faciles à toucher que les créatures mais beaucoup sont suffisam-

duits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant

ment solides pour que la plupart des coups les endommagent à

de prendre en compte la solidité de l’objet. Certains types d’énergie

peine. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur

sont parfois particulièrement efficaces contre des objets particulier,

173

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Table 7‑9 : Montures et vehicules Monture/véhicule

Table 7‑10 : Sources de lumiere et eclairage Par heure

Par jour

Objet

Normal

Augmenté

Durée

9 m.

18 m.

6 heures



11,50 m

Monture (charge)

Bâton éclairant

Cheval léger

60 km.

Bougie

Lampe 4,50 m 9 m

6 heures/ demi-litre

Lanterne à capote 9 m 18 m

6 heures/ demi-litre

Lanterne sourde cône de 18 m cône de 36 m

6 heures/ demi-litre

7,5 km.

Cheval léger (87,5–262,5 kg)

5,25 km.

42 km.

Cheval lourd

7,5 km.

60 km.

Cheval lourd (114,5–345 kg) 1

5,25 km.

42 km.

1

Poney Poney (75,5–225 kg) 1 Chien de selle Chien de selle (50,5–150 kg) 1 Chariot ou charrette

6 km.

48 km.

4,5 km.

36 km.

6 km.

48 km.

4,5 km.

36 km.

3 km.

24 km.

Bateau (mode de locomotion) Radeau ou barge (perche ou tracté) 2

750 m.

7,5 km.

Bateau à fond plat (rames) 2

1,5 km.

15 km.

Barque (rames) 2

2,25 km.

22,5 km.

Navire de haute mer (voiles) Vaisseau de guerre (voiles ou rames) Drakkar (voiles ou rames) Trirème (voiles ou rames)

3 km.

72 km.

3,75 km.

90 km.

4,5 km. 6 km.

108 km. 144 km.

1 heure

Torche

6 m

12 m

1 heure

Torche éternelle

6 m

12 m

Permanente

Sort Flamme éternelle

Normal

Augmenté

Durée

6 m

12 m

Permanente

Lumière

6 m

12 m

10 mn/niv

Lumière du jour

18 m

236 m

30 mn/niv

Lumières dansantes 1

6 m (chacune) 12 m (chacune)

1 mn

 Une bougie fournit uniquement un éclairage faible.  Une sort de lumière du jour produit un éclairage vif.

2

Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter

1

une charge plus importante qu’un personnage. Voir Charge transportable, page XXX(171). Radeaux, barges, bateaux à fond plat et barques ne s’utilisent que sur



Table 7‑11 : Taille et CA des objets Taille

modificateur à la CA

les lacs et les cours d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la

Colossale

–8

vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). Un personnage peut

Gigantesque

–4

ramer dix heures durant mais il peut laisser dériver l’embarcation

Très grande

–2

pendant les quatorze heures restantes si quelqu’un la guide. Ce

Grande

–1

système permet d’augmenter la distance parcourue de soixante-

Moyenne

+0

trois kilomètres par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de

Petite

+1

remonter le courant, par contre, des animaux de trait peuvent les

Très petite

+2

hâler depuis la berge.

Minuscule

+4

Infime

+8

au choix du MJ. Par exemple, le feu inf ligera la totalité des dégâts à un parchemin, au tissu et à d’autres objets qui brûlent facilement. Les attaques sonores inf ligeront des dégâts totaux aux objets de verre ou de cristal. Armes à distance. Les armes à distance inf ligent des dégâts réduits de moitié aux objets (sauf s’il s’agit d’un engin de siège ou assimilé, (voir page435). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l’objet.

de ce type peuvent inf liger des dégâts doublés et même ignorer la solidité de l’objet. Objets endommagés. Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus par quelqu’un n’ont jamais droit au moindre jet de

Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement

sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce qui

inefficaces contre certains objets. Par exemple, une arme conton-

signifie qu’ils subissent toujours les effets du sort ainsi que dse

dante ne peut pas inf liger de dégâts à une corde. De la même ma-

attaques qui autorisent un jet de sauvegarde pour y résister par-

nière, la plupart des armes de corps à corps ont très peu d’effet sur

tiellement ou en totalité. Un objet porté, tenu ou même touché par

un mur de pierre ou une porte, à moins qu’elles aient été conçues

quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l’individu

pour briser la pierre, comme un pic ou un marteau.

(ou de la créature) en contact avec lui.

Immunités. Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques.

174

Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d’attaque. Des attaques

Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réf lexes qu’en Vigueur ou en

Armes, armures et boucliers magiques. Chaque point de bonus

Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les

d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute 2

objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent utiliser le jet

points à sa solidité et 10 à son total de points de résistance.

de sauvegarde de leur propriétaire s’il est plus élevé que le leur.

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’ ‘ regles complementaires

Table 7‑12 : Solidite et points de resistance des armes, armures et boucliers ordinaires Arme, armure ou bouclier

Solidité1 pv2,3

7

Table 7‑13 : Solidite et points de resistance des matieres Matière Solidité pv Verre

1

1 par 2,5 cm d’épaisseur

Lame légère 10 2

Papier ou tissu

0

2 par 2,5 cm d’épaisseur

Lame à une main

10

5

Corde

0

2 par 2,5 cm d’épaisseur

Lame à deux mains

10

10

Glace

0

3 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme légère à manche en métal

10

10

Cuir ou peau

2

5 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme à une main à manche en métal

10

20

Bois

5

10 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme légère à manche en bois

5

2

Pierre

8

15 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme à une main à manche en bois

5

5

Fer ou acier

10

30 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme à deux mains à manche en bois

5

10

Mithral

15

30 par 2,5 cm d’épaisseur

Arme à projectiles

5

5

Adamantium

20

40 par 2,5 cm d’épaisseur

Armure spécial

4

bonus d’armure x 5

Targe 10 5 Rondache en bois

5

7

Écu en bois

5

15

Rondache en acier

10

10

Écu en acier

10

20

Table 7‑14 : Solidite et points de resistance d’objets

Objet

Solidité

DD pour casser

pv

Corde (2,5 cm de diamètre)

0

2

23

Pavois 5 20

Porte en bois toute simple

5

10

13



Ajoutez +2 pour chaque point de bonus d’altération des objets

Petit coffre

5

1

17

magiques.

Porte en bois de bonne qualité

5

15

18

Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet

Coffre au trésor

5

15

23

de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille

Porte en bois épaisse

5

20

23

inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille

Mur en brique (30 cm d’épaisseur) 8

90

35

supérieure à M.

Mur en pierre (90 cm d’épaisseur) 8

540

50

3



Ajoutez 10 points pour chaque point de bonus d’altération des

Chaîne 10 5 26

objets magiques.

Menottes 10 10 26

4

Dépend de la matière utilisée ; voir la Table 7-13 : Solidité et points

Menottes de qualité supérieure

10

10

28

de résistance des matières.

Porte en fer (5 cm d’épaisseur)

10

60

28

1



2

Objets animés. Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (ne pas les considérer comme des objets inanimés).

Casser un objet

Table 7‑15 : DD pour casser Test de Force pour ...

DD

Quand un personnage essaye de détruire ou de rompre un objet en

Enfoncer une porte simple

utilisant la force au lieu de lui inf liger des dégâts, il doit faire un

Enfoncer une porte de bonne qualité

18

test de Force (au lieu d’un jet d’attaque et de dégâts comme lors d’une

Enfoncer une porte épaisse

23

destruction d’objet) pour savoir s’il y parvient. Le DD n’étant pas lié à

Briser ses liens (cordes)

23

la solidité de l’objet, il dépend alors davantage de la qualité de l’objet

Tordre un barreau métallique

24

que de la matière qui le compose. Consultez la Table 7-15 pour obtenir

Enfoncer une porte défendue par une barre

25

une liste des DD pour des objets communs.

Briser ses liens (chaînes)

26

Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de

Enfoncer une porte en fer

13

28

résistance, il devient cassé (voir l’Appendice 2) et le DD permettant

Condition

de le briser diminue de 2 points.

Verrouillage +5

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, en fonction de leur catégorie de taille : I : –16, Min : –8, TP : –4, P : –2,

Modificateur du DD*

Verrou du mage +10 * Si les deux conditions sont présentes, appliquez le plus haut modificateur.

G : +2, TG : +4, Gig : +8 et C : +16. Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances d’enfoncer une porte (voir le Chapitre 6).

175

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8 Le combat

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L

e dragon aux écailles d’onyx et sa cavalière vêtue d’écarlate se posèrent sur les anciennes marches, sous une pluie de pierre, exultant à l’idée de la victoire à venir, prêts à mettre un terme à la vie des arrivistes qui contrariaient leur maîtresse depuis si longtemps. Les ressources et la résolution de Seelah, Ezren, Harsk et Lem avaient déjà atteint leurs limites mais, une fois de plus, ils tirèrent leurs armes et préparèrent leurs sorts. Ils avaient vaincu d’innombrables ennemis et survécu à des épreuves apparemment insurmontables, mais ils n’avaient encore jamais affronté d’adversaire aussi terrifiant qu’un véritable dragon. Le choix était simple désormais : vaincre ou mourir.

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D

ans les contrées sauvages de ce monde, là où règnent les

qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes,

monstres, une épée acérée et un solide bouclier sont souvent

déterminez l’initiative à pile ou face

des moyens de communication bien plus efficaces que les

Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dé-

mots. Le combat est chose commune dans le jeu de rôle Pathfinder et

pourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que

voici donc les règles qui permettent de comprendre ce processus

son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un per-

essentiel.

sonnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité

DÉROULEMENT DU COMBAT

sèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au

Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants

dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd

agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement,

par son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des

voici comment un combat s’organise :

attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier

1. Quand le combat commence, tous les combattants font un test d’initiative. 2. Il faut savoir quels personnages sont conscients de la présence de l’adversaire car ils peuvent agir durant un round de surprise. Si tous les personnages sont conscients de la présence de leurs adversaires, le premier round se déroule normalement. Voir la section sur le round de surprise pour plus de détails. 3. Après le round de surprise (le cas échéant), tous les combattants sont prêts à entamer le premier round normal de combat 4. Tous les personnages agissent dans l’ordre indiqué par le test d’initiative (du plus grand au plus petit).

round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques réf lexes. Inaction. Même si un personnage est incapable d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.

La surprise Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr). Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la pré-

5. Une fois que tout le monde a joué son tour de jeu, le nouveau

sence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou

round commence avec celui qui a obtenu la meilleure initiative ; les

entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages

étapes 3 et 4 se succèdent alternativement jusqu’à la fin du combat.

soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est

Le round de combat Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir.

tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre. On peut faire un test de Perception (autre) pour déterminer si les personnages décèlent la présence de l’ennemi. Le round de surprise. Si une partie des combattants sont

Chaque round commence par le tour de jeu du personnage

conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round

ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un

de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans

personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont al-

l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combat-

louées (pour les exceptions, voir « Les attaques d’opportunité »

tants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement,

p.180 et « Actions modifiant l’initiative » p.202).

ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est sur-

Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie gé-

pris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.

néralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au

Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont

cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même

pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors

valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent

du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dé-

juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.

pourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel

L’initiative Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il

bonus de Dextérité à la CA.

VALEURS DE COMBAT

s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modi-

Cette section résume les statistiques déterminantes du combat et

ficateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être

la manière de les utiliser.

causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient

Jet d’attaque

le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au

Un jet d’attaque représente la tentative que fait le personnage pour

plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le

frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour

combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant

ce faire, il jette 1d20 auquel il ajoute son bonus d’attaque (de nom-

son initiative (voir « Actions modifiant l’initiative », page 202).

breux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet).Si le résultat fi-

Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé

178

à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que pos-

nal égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inf lige des dégâts.

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Le combat 8

Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire un 1 au dé) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque réussit toujours sur un 20 naturel (c’est à dire un 20 au dé). Le 20 naturel est également un coup critique possible (voir l’action d’attaque en page 182).

Bonus d’attaque Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille Avec une arme à distance, le bonus d’attaque est égal à :

Table 8–1 : Modificateurs de taille Taille Modificateur de taille Colossal (C) -8 Gigantesque (Gig) -4 Très grand (TG) -2 Grand (G) -1 Moyen (M) +0 Petit (P) +1 Très petit (TP) +2 Minuscule (Min) +4 Infime (I) +8

Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Classe d’armure (CA)

ont la capacité de porter des attaques intangibles. Ces attaques traversent les objets solides comme les armures ou les boucliers. Elles fonctionnent comme des attaques de contact mais ne tiennent en

La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires

plus pas compte des bonus dus aux abris. En revanche, elles tiennent

ont à toucher le personnage. Elle indique également la valeur que

compte des bonus d’armure apportés par des effets de force comme

l’ennemi doit atteindre pour porter un coup inf ligeant des dégâts.

une armure du mage ou des bracelets d’armure.

La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille

Dégâts Toute attaque réussie inf lige des dégâts déterminés en fonction du type d’arme utilisée.

Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un per-

Dégâts minimaux. Si des malus divers réduisent les dégâts à

sonnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante

moins de 1, un coup réussi inf lige tout de même 1 point de dégâts

risque fort de ne pas bénéficier de la totalité de son bonus de

non-létaux (voir page 191).

Dextérité (voir la Table 6-6).

Bonus de Force. À chaque coup au but, le personnage applique son

Dans certains cas de figure, on ne prend pas le bonus de

modificateur de Force aux dégâts inf ligés par une arme de corps à

Dextérité en compte. En effet, il représente la faculté du person-

corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force,

nage a éviter les attaques mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse

mais pas un bonus, celui-ci s’applique également aux dégâts qu’il

de réaction ne est d’aucune utilité.

provoque avec un arc ordinaire mais pas avec un arc composite.

Autres modificateurs. D’autres facteurs peuvent améliorer la CA d’un combattant.

Arme utilisée dans la main non-directrice. Lorsque le personnage touche avec l’arme qu’il utilise dans sa main non-directrice, il n’ajoute

Bonus d’altération. Ce bonus améliore l’efficacité de l’armure.

que la moitié de son bonus de Force aux dégâts inf ligés. Dans le cas

Bonus de parade. Les effets qui offrent un bonus de parade permettent

d’un malus de Force, celui-ci s’applique en totalité.

de détourner les attaques, ce qui améliore la CA. Bonus d’armure naturelle. Si la race du personnage possède un cuir, des écailles ou une peau épaisse, il bénéficie d’un bonus à la CA. Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec laquelle

Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (les malus de Force ne sont pas multipliés). En revanche, si le personnage manie une arme légère à deux mains, il ne bénéficie pas de ce bonus.

le personnage évite les coups. Ce bonus est appelé bonus d’esquive et

Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dé-

disparait si le personnage perd son bonus de Dextérité (par contre,

gâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup

le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’esquive ; seul le

critique. Dans ce cas, les dés sont lancés à plusieurs reprises (en

bonus de Dextérité est ainsi limité). Contrairement à la plupart des

ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on ad-

types de bonus, les bonus d’esquive se cumulent entre eux.

ditionne les résultats.

Bonus de taille. Le personnage reçoit un bonus ou un malus à la CA en fonction de sa taille. Voir la Table 8‑1. Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. L’attaquant doit seulement toucher sa cible pour que son attaque réussisse. Dans ce cas, il effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à

Remarque : Si le personnage doit multiplier ses dégâts plus d’une fois, il multiplie à chaque fois la valeur originelle. Ainsi, si le personnage doit doubler les dégâts deux fois, cela équivaut à tripler la valeur initiale. Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible

Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains effets

n’inclut pas les bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. En

magiques réduisent temporairement ou définitivement les caracté-

revanche, le modificateur de taille s’applique normalement, de même

ristiques (ce qui réduit donc leur valeur). Les règles concernant les

que les éventuels bonus de Dextérité et de parade. Certaines créatures

réductions de caractéristiques se trouvent page 560.

179

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Points de vie

du personnage qui a provoqué l’attaque d’opportunité durant son tour,

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est

ou on passe au suivant s’il avait terminé.

mis hors de combat. À -1, le personnage est mourant. Quand les

Attaques réflexes et attaques d’opportunité multiples. Cela ne permet tou-

points de vie atteignent une valeur négative égale à la valeur de

tefois pas de porter plus d’une attaque à chaque opportunité, mais, si le

Constitution du personnage, celui-ci est mort. Voir « Blessures et

même adversaire provoque une attaque d’opportunité à deux reprises,

mort » (page 189) pour plus de détails.

le personnage peut alors porter deux attaques d’opportunité distinctes,

Les attaques d’opportunité Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde ou se lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaires adja-

une pour chaque opportunité. Sortir de plus d’une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité pour l’adversaire. Toutes ces attaques s’effectuent avec le bonus de base maximal.

cents peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur

Vitesse de déplacement

quota normal : c’est une attaque d’opportunité. Consultez le sché-

La vitesse de déplacement indique la distance qu’un person-

ma « Attaques d’opportunité » pour y trouver un exemple de leur

nage peut parcourir en un round tout en réalisant malgré tout

fonctionnement.

une action, comme porter une attaque ou en lancer un sort. Elle

Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace)

dépend de la race et de l’armure du personnage.

dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps

Les gnomes, les halfelins et les nains se déplacent de 6 m (4

et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’es-

cases), ou de 4,50 m (3 cases) s’ils portent une armure intermédiaire

pace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui

ou lourde (à l’exception des nains, qui se déplacent de 6 m quelle

comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage ac-

que soit l’armure qu’ils portent).

complit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque

Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se

d’opportunité de la part du personnage. Un personnage ne portant

déplacent de 9 m (6 cases), ou de 6 m (4 cases) s’ils portent une

pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes

armure intermédiaire ou lourde.

et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.

Si un personnage effectuer deux actions de mouvement dans le

Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites

même round (ce qu’on appelle parfois « double mouvement »), il

ont une allonge de 1,50 m seulement. Cela signifie qu’elles peuvent

parcourt deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout

frapper leurs ennemis uniquement s’ils se trouvent à 1,50 m (une case)

le round, il parcourt quatre fois la distance normale (trois fois

ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise

seulement s’il porte une armure lourde).

une arme à allonge contrôle plus de cases. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus ont une allonge de 3 m ou plus.

Jets de sauvegarde

Actions provoquant une attaque d’opportunité. Deux types d’ac-

En règle générale, lorsque le personnage est victime d’une attaque

tions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se dé-

magique ou inhabituelle, il a droit à un jet de sauvegarde pour l’an-

placer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions

nuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet

dans une case contrôlée.

d’attaque, le jet de sauvegarde se joue avec 1d20, auquel on ajoute

Déplacement. Sortir d’une case contrôlée (mais pas y entrer) pro-

un bonus dépendant de la classe du personnage et de son niveau

voque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, deux

(voir le Chapitre 3) ainsi qu’un modificateur de caractéristique. Le

méthodes permettent d’éviter cela : le pas de placement de 1,50 m

modificateur au jet de sauvegarde est égal à :

et l’action de retraite.

Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de

Actions provoquant de la déconcentration. Certaines actions provoquent une attaque d’opportunité lorsqu’elles sont effectuées dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table 8‑2 dresse la liste de la plupart des actions qui provoquent une attaque d’opportunité. Rappelez-vous qu’il peut y avoir des exceptions, même pour des actions qui provoquent habituellement des attaques d’opportunité.

garde : Réf lexes, Vigueur et Volonté. Jet de Réf lexes. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver les attaques de zone et les situations inattendues. On y applique le modificateur de Dextérité. Jet de Vigueur. Ce type de jet de sauvegarde ref lète la capacité du

Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une

personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en

attaque de corps à corps normale, mais la majorité des personnages

danger, ainsi qu’à résister à la douleur. On y applique le modifica-

ne peuvent en placer qu’une seule par round. Le personnage n’est pas

teur de Constitution.

obligé d’en faire une. Une attaque d’opportunité se fait avec le bonus à l’attaque normal du personnage, même s’il a déjà agi durant le round. Une attaque d’opportunité interrompt le f lot habituel des actions du round. Lorsqu’un personnage provoque des attaques d’opportunité, celles-ci sont résolues immédiatement, puis l’on reprend le tour de jeu

180

caractéristique. Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauve-

Jet de Volonté. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à se soustraire aux tentatives de domination et à d’autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse. Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par le type d’attaque.

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Le combat 8 —

Les attaques D’opportunite Au cours de ce combat, Valéros et Séoni combattent un ogre et son sous‑fifre gobelin. #1 : Valéros peut s’approcher sans danger de ce côté, sans provoquer d’attaque d’opportunité car il ne traverse pas une case controlée par

l’ogre (qui a une allonge de 3 mètres) ni par le gobelin. #2 : Si Valéros s’approche par là, il provoque deux attaques d’opportunités car il traverse une case contrôlée par ses deux ennemis. #3 : Séoni bat en retraite. La case qu’elle abandonne n’est pas contrôlée et elle peut donc s’éloigner du gobelin en toute sécurité, mais quand elle quitte la case suivante, elle provoque une attaque d’opportunité de la part de l’ogre (qui a une allonge de 3 m). Elle peut à la place se limiter

Les attaques — d’opportunite

à un déplacement de 1,50 m, par une action libre, et, dans ce cas, ne pas provoquer d’attaque d’opportunité.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automati-

Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise,

quement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modi-

l’activité d’un personnage peut être restreinte. Celui-ci ne peut

ficateur) au jet de sauvegarde (et l’effet a une chance d’affecter l’un des

alors effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.

objets portés par le personnage, voir « Jets de sauvegarde et objets »,

Action simple. Une action simple permet d’accomplir quelque

page 216). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite.

chose, comme attaquer ou lancer un sort. Voir la liste des actions

LES ACTIONS DE COMBAT

simples dans la Table 8‑2. Action de mouvement. L’action de mouvement permet au per-

Pendant un tour, le personnage peut accomplir tout un éventail

sonnage de se déplacer sur une distance égale ou inférieure à sa vi-

d’actions, qu’il s’agisse de frapper avec son épée ou de lancer un

tesse de base ou d’accomplir une action demandant le même temps.

sort.

Voir la liste des actions de mouvement dans la Table 8‑2.

Les différents types d’actions

ple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (souvent

Chaque type d’action définit le temps requis pour l’effectuer (dans

parce qu’il a troqué son déplacement contre une ou plusieurs ac-

le cadre des 6 secondes du round de combat) et comment gérer le

tions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de place-

déplacement. Il y a six types d’actions : l’action simple, l’action de

ment de 1,50 m, pendant, avant ou après son action.

mouvement, l’action complexe et l’action libre, l’action rapide et l’action immédiate.

On peut faire une action de mouvement au lieu d’une action sim-

Action complexe. Une action complexe demande un round entier. Le déplacement du personnage se limite à un pas de placement

Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer

(avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des ac-

une action simple et une action de mouvement ou bien une seule

tions libres et des actions rapides (voir ci-dessous). Voir la liste des

action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres

actions complexes dans la Table 8‑2.

aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.

Certaines actions complexes ne laissent pas de temps pour un pas de placement.

181

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Le personnage peut effectuer certaines actions complexes en

Science du combat à mains nues, des lanceurs de sorts qui lancent

tant qu’actions simples, mais uniquement s’il réduit son activité à

un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes

une seule action simple par round. La description des actions com-

naturelles (voir « Attaques naturelles »).

plexes indique si cela est possible. Action libre. Les actions libres prennent un temps négligeable et

Cette distinction vaut aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut donc porter des attaques d’opportunité).

ne demandent presque aucun effort. Le personnage peut en accom-

Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créa-

plir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On

ture de taille M inf ligent 1d3 points de dégâts (plus le modificateur de

peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les

Force, comme à l’accoutumée). Celles d’une créature de taille P inf li-

limites du raisonnable et avec l’accord du MJ.

gent 1d2 points de dégâts et celles d’une créature de taille G 1d4 points.

Action rapide. Une action rapide demande peu de temps mais repré-

Les dégâts inf ligés à mains nues sont toujours considérés comme non-

sente une dépense d’énergie ou un effort plus important qu’une action

létaux. Les attaques à mains nues sont assimilées à des armes légères

libre. On ne peut accomplir qu’une action rapide par tour.

(pour ce qui est des malus du combat à deux armes et autres).

Activité instantanée. Une action immédiate ressemble fort à une

Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir inf li-

action rapide, si ce n’est qu’elle peut être accomplie à n’importe quel

ger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors

moment, même si ce n’est pas le tour du personnage.

un malus de -4 au jet d’attaque. Un personnage doté du don Science du

Ne compte pas comme une action. Certaines activités mineures ne comptent même pas comme des actions libres. Elles ne prennent pas de temps et on les considère comme partie inhérente d’autre chose, comme encocher une f lèche lors d’une attaque à l’arc.

combat à mains nues peut inf liger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues sans subir de malus au jet d’attaque. Attaques à distance. Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de

Activité restreinte. Dans certains cas, l’activité d’un personnage au

mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à

cours du round peut être limitée. Dans ce cas, le personnage ne peut

cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix

effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le

facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maxima-

round (en plus des actions libres et rapides ordinaires). Le personnage

les moins élevées, comme indiqué dans leur description.

ne peut pas entreprendre une action complexe dans cette situation,

Attaques naturelles. Les attaques portées avec des armes naturelles,

mais il peut en commencer une ou la terminer à l’aide d’une action

comme les crocs ou les griffes, sont considérées comme des attaques

simple (voir ci-dessous).

de corps à corps que la créature peut faire contre n’importe quel en-

Les actions simples

nemi à portée (généralement à 1,50 m). Ces attaques emploient le bonus d’attaque à outrance et inf ligent des dégâts en fonction de leur type

La plupart des actions courantes qu’un personnage peut entreprendre,

(plus le modificateur de Force, comme à l’accoutumée). Le personnage

en dehors du mouvement, rentrent dans cette catégorie.

ne bénéficie pas d’une attaque naturelle supplémentaire quand il a un bonus de base à l’attaque élevé. Par contre, il a droit à des jets d’attaque

L’attaque

supplémentaires s’il peut attaquer avec d’autres membres ou parties

Porter une attaque est une action simple.

de son corps (ce qui est indiqué dans les caractéristiques de la race ou

Attaques au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps per-

de l’aptitude qui permet l’attaque). Si le personnage n’a qu’une attaque

mettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m ou moins (on consi-

(comme une morsure mais pas deux attaques de griffes) il peut ajouter

dère ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines

1,5 fois son bonus de Force aux jets de dégâts pour cette attaque.

armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « à

Certaines attaques naturelles, comme les coups de queue ou

allonge », permettent en général de toucher un adversaire distant de

d’ailes, sont considérées comme des attaques naturelles secon-

3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant

daires. Ces attaques secondaires fonctionnent avec un bonus de

à moins de 1,50 m).

base à l’attaque maximal réduit de 5 points. Elles inf ligent des dé-

Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête revient à faire une attaque de corps à corps à quelques exceptions près.

182

gâts qui dépendent de leur nature et qui ne prennent en compte que la moitié du modificateur de Force pour les jets de dégâts.

Attaques d’opportunité. L’attaque à mains nues provoque une attaque

Le personnage peut combiner des attaques avec des armes naturelles

d’opportunité de la part de la cible à condition qu’elle soit armée. Cette

à des attaques avec des armes de corps à corps et des attaques à mains

attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à

nues, tant qu’il utilise un membre différent pour chaque attaque. Par

mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres

exemple, il ne peut pas faire une attaque de griffes avec la main qui

adversaires contrairement au tir à l’arc. Il n’y a aucun risque à attaquer à

lui sert à faire une attaque à l’épée longue. Quand le personnage fait

mains nues un adversaire qui ne porte pas d’arme de corps à corps. Un

une attaque supplémentaire de ce type, toutes ses attaques naturelles

personnage ne peut pas porter d’attaques d’opportunité à mains nues

sont considérées comme des attaques naturelles secondaires qui uti-

(mais voir « Être armé à mains nues », ci-dessous).

lisent un bonus de base à l’attaque maximal réduit de 5 points et ne

Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont

bénéficient que de la moitié du modificateur de Force aux dégâts. Les

parfois considérés comme armés même lorsqu’ils se battent à

dons comme Combat à deux armes et Attaques multiples (voir

mains nues. C’est le cas des moines, des personnages dotés du don

Pathfinder JDR Bestiaire) réduisent ses malus.

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Le combat 8

Table 8–2 : Actions en combat Action simple

Attaque d’opportunité1

Attaque au corps à corps

Non

Attaque à distance

Oui

Attaque à mains nues

Oui

Abaisser sa résistance à la magie

Non

Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile

Non

Aider quelqu’un

Possible2

Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu

Oui

Boire une potion ou appliquer une huile

Oui

Canalisation d’énergie

Non

Dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage)

Non

Échapper à une situation de lutte

Non

Exécuter une feinte

Non

Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple)

Courir Oui Donner le coup de grâce

Oui

Éteindre des flammes

Non

Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés

Oui

Retraite 4 Non Se dégager d’un filet Se préparer à lancer une arme à impact Utiliser une compétence exigeant 1 round Action libre

Oui Oui En général oui Attaque d’opportunité1

Cesser de se concentrer sur un sort

Non

Lâcher un objet

Non

Parler Non Plonger au sol

Non

Préparer ses composantes pour lancer un sort5 Non Action rapide

Attaqued’opportunité1

Oui

Lancer un sort à incantation rapide Non

Lire un parchemin

Oui

Action immédiate

Mettre un terme à un sort

Non

Lancer feuille morte Non

Préparation (déclenche une action simple)

Non

Prodiguer les premiers secours à un ami mourant (voir la compétence Premiers secours) Oui

Attaqued’opportunité1

Pas d’action Attaque d’opportunité1 Pas de placement de 1,50 m

Non

Se concentrer pour maintenir un sort actif

Non

Se mettre en défense totale

Non

Utiliser un pouvoir extraordinaire

Non

Action de type variable

Utiliser un pouvoir magique

Oui

Faire une manœuvre offensive 6 Oui

Non

Utiliser un don7 Variable

Utiliser un pouvoir surnaturel Utiliser une compétence exigeant 1 action

Retardement Non Attaque d’opportunité1

En général oui

Attaque Action de mouvement d’opportunité1 Se déplacer

Oui

Calmer une monture effrayée

Oui

Charger une arbalète légère ou de poing

Oui

1

Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée provoque généralement une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (et non le déplacement) déclenche une attaque d’opportunité. Si le personnage aide quelqu’un à faire une action qui provoque

2

normalement une attaque d’opportunité, il provoque lui aussi une

Dégainer une arme3 Non Déplacer un objet lourd

Oui

Diriger ou rediriger un sort actif

Non

Monter en selle ou descendre de selle

Non

Ouvrir ou fermer une porte

Non

Prendre un objet porté sur soi

Oui

Préparer ou détacher son bouclier3

Non

Ramasser un objet

Oui

Rengainer une arme

Oui

Se relever quand on est à terre

Oui

attaque d’opportunité. Si le personnage bénéficie d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou

3

plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il sortait une seule arme. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier

4

d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round. À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante

5

ou difficile à utiliser. Action complexe Attaque d’opportunité1 Attaque à outrance

Certaines manœuvres de combat remplacent une attaque de corps

6

à corps au lieu d’une action. Le personnage peut donc tenter de

Non

les exécuter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge,

Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) Oui

plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance ou lors

Allumer une torche

Charge 4 Non Charger une arbalète lourde ou à répétition

d’une attaque d’opportunité. D’autres sont considérés comme des

Oui Oui

actions séparées. Voir la description du don concerné.

7

183

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Attaques multiples. Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir « Attaque

permanente de caractéristique (voir l’Appendice 1), l’affaiblissement ou la diminution est doublé en cas de critique.

à outrance », plus bas) s’il veut bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en faire qu’une.

Activer un objet magique

Tir dans le tas. Quand le personnage utilise une arme de jet ou

La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence,

à projectiles sur un adversaire qui se bat au corps à corps avec un

mais certains doivent être activés pour (c’est entre autres le cas

compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque. Dans ce cas

des potions, des parchemins, des bâtons, des baguettes et des

de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps

sceptres). À moins qu’il n’en soit précisé autrement, le processus

s’ils sont ennemis et si l’un des deux contrôle l’espace de l’autre

d’activation requiert une action simple.

(un personnage inconscient ou immobilisé est donc considéré au corps à corps uniquement s’il se fait attaquer.)

Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation (voir page 464) revient effectivement à lancer un

Si la créature ciblée par le personnage (ou la partie de la créa-

sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose à des at-

ture qu’il cible, si c’est une immense créature) est à plus de 3 m de

taques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse

l’allié le plus proche, le malus de -4 ne s’applique pas, même si la

distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive, comme

cible est engagé au corps à corps grâce à son allonge supérieure. Si

s’il lançait un sort.

la cible est de trois catégories de taille de plus que les personnages amis, il n’y a pas de malus. Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de préci-

Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage. L’activation de ces objets ne demande aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

sion ne tient pas compte de ce malus. Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Un per-

La plupart des sorts nécessitent une action simple pour être

ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il

lancés.On peut lancer un tel sort avant ou après une action de

bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

mouvement.

Coups critiques. Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que

Note : le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant l’incantation.

soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également pos-

Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à compo-

sibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet

sante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un

de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des

personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a donc

mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou

aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a

dépasse la CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de tou-

20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une

cher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire

composante verbale, auquel cas le sort est perdu.

de faire à nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal. Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de ´2.

Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), le personnage doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce type de sort s’il est ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni s’il a les mains prises ou s’il les utilise pour faire autre chose. Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin

Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’at-

(FD), le personnage doit posséder les objets en question, comme

taque sournoise du voleur), ainsi que les dés de dommages sup-

indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes re-

plémentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de

quiert une action libre, à moins que, de part leur nature, il soit

feu), ne sont pas multipliés lors d’un coup critique.

évident qu’il faille plus longtemps. Quand le prix des composantes

Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes permettent de faire un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au

184

Lancer un sort

sonnage peut combattre sur la défensive même s’il attaque. Dans

ou du focaliseur n’est pas indiqué, onpeut partir du principe que le personnage possède l’objet dans sa sacoche à composantes.

dé (c’est-à-dire sur un jet de dé naturel moins élevé). Dans ce cas,

Concentration. Le personnage doit se concentrer pour lancer

un résultat inférieur à 20 n’est pas une réussite automatique et une

un sort. S’il se trouve dans l’incapacité de le faire, il ne peut pas

attaque qui ne touche pas ne peut pas devenir un coup critique.

utiliser la magie. S’il se laisse déconcentrer en pleine incanta-

Facteur de critique plus élevé. Certaines armes inf ligent des

tion, il doit réussir un test de concentration ou perdre son sort.

dégâts plus importants que x2 en cas de critique réussi (voir le

Le DD du test dépend de la source de distraction (voir le Chapitre

Chapitre 6).

9). En cas d’échec, le sort est perdu. Si le personnage doit préparer

Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque

ses sorts, le sort perdu disparaît de la liste de ses sorts préparés.

pour atteindre leur cible peuvent donner un coup critique, ce

S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de

qui n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement. Si le

son total quotidien, même si son incantation s’est soldée par un

sort provoque un affaiblissement temporaire ou une diminution

échec.

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts fonctionnent unique-

récite son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il

ment tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui consti-

peut toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du

tue une action simple qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

round où il lance le sort. Au choix, le personnage peut se déplacer

Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation

avant l’incantation, après avoir touché le sujet ou entre les deux.

risque de briser la concentration nécessaire pour maintenir l’effet

Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un

du sort. Si le personnage est déconcentré, le sort se dissipe aussitôt.

allié, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher

Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Un sort ainsi lancé prend effet immédiatement.

un adversaire. Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de

Attaques d’opportunité. En règle générale, lancer un sort pro-

contact est considéré comme une attaque armée et ne provoque pas

voque une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui

d’une attaque d’opportunité. En revanche, l’incantation provoque

menacent le personnage. Si ce dernier est blessé par une attaque

une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son

d’opportunité, il doit réussir un test de concentration (DD 10 +

sort loin de l’ennemi avant de s’approcher. Les attaques de contact

nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) sous peine

peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas,

de perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre

on peut obtenir un coup critique si le sort inf lige des dégâts. La

pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

CA de l’adversaire ne tient pas en compte le bonus d’armure, ni du

Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne

bonus de bouclier ni d’un éventuel bonus d’armure naturelle. En

provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite

revanche, le bonus de parade et les modificateurs de taille et de

un test de concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le person-

Dextérité s’appliquent normalement (le cas échéant).

nage le rate, le sort est perdu.

Retenir un sort de contact. Si le personnage ne veut pas décharger pas le

Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts

sort au cours du round où il a prononcé l’incantation, il peut le retenir

ont une portée dite « de contact ». Pour s’en servir, le personnage

indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact à chaque

185

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

round. S’il touche quelqu’un ou quelque chose, même par inadvertance,

Pouvoirs surnaturels. Utiliser un pouvoir surnaturel demande

le sort se décharge automatiquement. Si le personnage entame une

habituellement une action simple (sauf s’il en est précisé

nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit

autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer

d’une action simple suffit pour toucher un ami et une action complexe

un pouvoir surnaturel qui n’exige aucune concentration et ne

permet d’en toucher jusqu’à six. Le personnage peut aussi porter des at-

provoque pas d’attaque d’opportunité.

taques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’il retient

Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation

un sort de contact. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme armé et

d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action et

provoque les attaques d’opportunité habituelles, à moins qu’il ne soit

se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires

par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si le person-

qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils

nage réussit son attaque, il inf lige les dégâts de son attaque à mains

ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne

nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, le

déclenchent pas d’attaque d’opportunité.

personnage retient toujours la charge de son sort. Sorts de contact à distance en situation de combat. Certains sorts de-

Les actions de mouvement

mandent au personnage de faire des attaques de contact à distance. Ces

À l’exception des mouvements spécifiques liés aux compétences,

attaques font partie du sort et ne demandent pas d’action séparée. Les

la plupart des actions de mouvement ne nécessitent pas de test.

attaques de contact à distance provoquent une attaque d’opportunité, même si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a été lancé

Déplacement

sur la défensive. À moins qu’il en soit précisé autrement, on ne peut pas

L’action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer sur

retenir un sort de contact à distance.

une distance égale à sa vitesse. Si le personnage effectue une ac-

Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une

tion de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de pas de

action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

placement.

Commencer ou finir une action complexe

y compris l’escalade (à un quart de la vitesse de base) et la nage (à

Cette action simple permet de débuter une action complexe et de la ter-

un quart de la vitesse de base).

La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action,

miner au round suivant en même temps qu’une autre action simple.

Escalade accélérée. Le personnage peut grimper à la moitié de

Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque

sa vitesse de base lors d’une action de mouvement avec un malus

à outrance, une charge, une course ou une retraite.

de -5 au test d’Escalade.

Défense totale

action de mouvement. Il s’expose alors à une attaque d’opportunité

Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce

de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de

qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA

son déplacement.

Ramper. Un personnage peut ramper sur 1,50 m lors d’une

s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec

Diriger ou rediriger un sort

le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne

Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une

peut pas faire d’attaques d’opportunité.

nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité

Utiliser un pouvoir spécial

et ne nécessite aucune concentration.

L’utilisation d’un pouvoir spécial nécessite généralement une action simple. Dans tous les cas, c’est le pouvoir qui détermine s’il s’agit

Dégainer ou rengainer une arme

d’une action simple, complexe ou s’il n’y en a pas besoin.

Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se

Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne

battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action

comme une incantation : le personnage doit rester concentré et

s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à por-

provoque des attaques d’opportunité. On peut contrer un pouvoir

tée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un

magique: si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire

objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit

appel à son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de même

difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet »

considéré comme utilisée. Le temps d’incantation d’un pouvoir

pour le récupérer.

magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.

Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus,

Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. Un personnage peut

il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un

tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il doit

déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il

pour cela réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort x2).

peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement

En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir bien

que s’il en dégainait une seule.

que sa tentative soit retranchée de sa limite quotidienne

Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une f lèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

186

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

Manipuler un objet

Si le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de

Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action

son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les porter dans

de mouvement.

l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur

Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de

bonus. En revanche, s’il combat à deux armes, il choisit celle avec

ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une

laquelle il frappe en premier. De même, s’il utilise une arme

porte. La Table 8‑2 propose des exemples de ce type d’action et indique

double, il décide quelle tête utiliser en premier.

si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.

Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après la première attaque, le personnage peut changer d’avis et décider de

Monter ou descendre de selle

faire une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques

Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre

restante(s). S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut

de sa monture.

utiliser cette action pour se déplacer, mais il peut entreprendre

Monter ou descendre de selle rapidement. Il faut effectuer une action de mouvement pour monter ou descendre de monture.

une autre action de mouvement. Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le

Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage

personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide

peur se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre,

d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes

à condition de réussir un test d’Équitation DD 20. S’il rate ce test,

ses attaques jusqu’au début de son prochain tour et il bénéficie d’un

cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le

bonus d’esquive de +2 à la CA.

personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).

Lancer un sort Il faut une action complexe pour jeter un sort dont le temps

Préparer ou détacher un bouclier

d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet au

Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher

round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci

un bouclier au bras af in de bénéf icier de son bonus à la CA, ou

peut agir normalement lors du second round.

pour le détacher et le lâcher un bouclier af in d’avoir une main

De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort

libre. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou

prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du per-

plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action li-

sonnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort et utilise à chaque

bre combinée à un déplacement normal.

fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives et

Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.

à la moindre interruption, le sort est perdu. Quand le personnage entreprend une incantation qui exige au moins 1 round, il doit réciter la formule magique et accomplir les

Se relever

gestes requis sans être déconcentré, et ce de façon continue. Le

Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui

personnage doit rester totalement concentré : s’il se laisse dis-

provoque une attaque d’opportunité.

traire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.

Les actions complexes

ment au début de l’incantation, même si celle-ci dure pendant

Une action complexe occupe le personnage pendant la totalité de

plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne

son tour de jeu. Le personnage ne peut donc pas la combiner à une

contrôle aucune case autour de lui.

action simple ni à une action de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 m.

Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité seule-

En dehors de ceci, cette action identique à l’action du même nom qui figure dans la section « Les actions simples ». Lancer un sort métamagique. Pour les ensorceleurs et les bardes, l’incantation d’un sort de métamagie (c’est-à-dire modifié par un

L’attaque à outrance

don de métamagie) est plus longue que celle d’un sort ordinaire. Si

Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round parce qu’il pos-

le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un

sède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé (voir « Bonus de

barde ou un ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le

base à l’attaque » au chapitre 3), parce qu’il combat à l’aide de deux ar-

lancer en tant que sort de métamagie (sauf pour les sorts modifiés

mes ou d’une arme double ou pour toute autre raison, il doit attaquer à

par le don Incantation rapide, qui sont lancés en 1 action rapide).

outrance s’il veut bénéficier de la totalité de ses attaques. Il n’a pas besoin

Cela ne revient pas à faire une incantation de 1 round entier : le sort

d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut

prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin

décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.

de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver

Lorsque le personnage attaque à outrance, il ne peut pas se

sa concentration jusqu’à son prochain tour. Pour les sorts à incan-

déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 m,

tation plus longue, le personnage doit rajouter une action complexe

avant, après ou entre ses attaques.

au temps indiqué afin les modifier à l’aide d’un don de métamagie.

187

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Les prêtres qui lancent spontanément des sorts de soins ou de

Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case

blessure et les druides qui lancent spontanément des sorts de

contrôlée, quand il la quitte, il provoque les attaques d’opportunités

convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la méta-

habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.

magie au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’in-

Le personnage ne peut pas battre retraite en utilisant une forme

cantation normal du sort est de 1 action simple, la version métama-

de mouvement pour laquelle il ne dispose pas d’une vitesse de

gique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation

déplacement.

plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Malgré le nom de cette action, le personnage qui l’utilise n’est pas obligé d’abandonner le combat.

Se déplacer de 1,50 m sur un terrain difficile

Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est limitée à une

Dans certaines situations, le terrain est si encombré et inégal

action simple par round, il peut battre en retraite par une action

qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de

simple, mais il se déplacer alors uniquement à sa vitesse de base.

1,50 m (une seule case). Dans ce cas, le personnage a recourt à une action complexe pour parcourir 1,50 m (1 case) dans n’importe

Les actions libres

quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à

Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que, dans certaines

un pas de placement, ce n’est pas le cas et ce mouvement provoque

situations le nombre d’actions libres disponibles au cours du même

des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.

round puisse être limité. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Voici quelques actions libres courantes.

Courir Un personnage peut courir lors d’une action complexe. Dans ce

Cesser de se concentrer sur un sort

cas, il sacrifie son pas de placement. Un personnage qui décide de

Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un

courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa

sort actif.

vitesse de déplacement de base (ou trois fois s’il porte une armure lourde). S’il ne possède pas le don Course, il perd son éventuel

Lâcher un objet

bonus de Dextérité à la CA.

Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main dans sa

Un personnage peut courir sans problème pendant un nombre

case ou dans une case adjacente.

de rounds égal à sa valeur de Constitution. Ensuite, il doit réussir un test de Constitution DD 10 s’il veut poursuivre son effort. Il

Plonger au sol

doit effectuer un nouveau test à chaque round et le DD augmente

Il suffit d’une action libre pour se laisser tomber à terre dans sa case.

de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il est obligé de s’arrêter et de se reposer une minute (10 rounds) au minimum avant de

Parler

pouvoir reprendre sa course. Tant qu’il se repose, il ne peut pas se

En règle générale, le personnage peut parler librement, même en de-

déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.

hors de son tour de jeu mais s’il prononce plus de quelques phrases cela

Un personnage ne peut pas courir sur un terrain difficile ou s’il l’on ne voit pas où il va. La vitesse moyenne de course d’un humain non chargé est de 18 km/h.

dure généralement trop longtemps pour constituer une action libre.

Les actions rapides Une action rapide demande très peu de temps mais elle représente un effort bien plus important qu’une action libre. Le personnage

Utiliser un pouvoir spécial

peut accomplir une action rapide par tour sans que cela inf lue

L’utilisation d’un pouvoir spécial demande généralement une ac-

sur ses possibilités de réaliser d’autres actions. En cela, les actions

tion simple mais elle peut parfois nécessiter une action complexe

rapides ressemblent aux actions libres. Pourtant, le personnage

selon la nature du pouvoir.

ne peut faire qu’une action rapide par tour, quelles que soient les autres actions qu’il accomplit. Il peut entreprendre une action

Retraite

rapide à n’importe quel moment où il a le droit de faire une action

La retraite nécessite une action complexe. Lorsqu’un personnage

libre. Les actions rapides consistent souvent à lancer un sort ou à

se retire, il peut se déplacer deux fois plus vite que sa vitesse de

activer un don ou un objet magique.

base. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le

Lancer un sort à incantation rapide

personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire

Le personnage peut lancer un sort à incantation rapide (voir le

d’attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. En revanche,

don Incantation rapide) ou un sort dont le temps d’incantation ne

les ennemis invisibles ont droit à des attaques d’opportunité et un

dépasse pas une action libre ou une action rapide, en tant qu’action

personnage ne peut pas battre retraite s’il est aveugle. Il n’a pas

rapide. Il peut lancer un seul sort de ce type à chaque round et

le droit de faire un pas de placement de 1,50 m au cours du même

ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut

round que sa retraite.

188

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est

complexes ou des actions libres ou d’autres choses. La description

d’une action rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

de chaque compétence, au Chapitre 4, indique les actions à effec-

Les actions immédiates

tuer pour s’en servir.

Très proches des actions rapides, les actions immédiates consom-

LES BLESSURES ET LA MORT

ment très peu de temps mais demandent plus d’effort et d’énergie

Les points de vie du personnage déterminent à quel point il est dif-

qu’une action libre. Pourtant, contrairement aux actions rapides,

ficile de le tuer. Peu importe le nombre de points de vie perdus, le

le personnage peut accomplir une action immédiate à n’importe

personnage n’est nullement handicapé par ses blessures tant qu’il

quel moment, même quand ce n’est pas son tour. Lancer feuille

ne tombe à 0 point de vie ou moins.

morte est une action immédiate car le personnage peut lancer ce sort quand il le souhaite. Utiliser une action immédiate à son tour revient à utiliser une action rapide et compte comme l’action rapide du tour. Si le

Perte de points de vie La façon la plus courante pour un personnage d’être blessé est de subir des dégâts létaux et de perdre des points de vie..

personnage a utilisé une action immédiate alors que ce n’était pas

Ce que les points de vie représentent. Les points de vie

son tour, il ne peut pas utiliser une nouvelle action immédiate ou

représentent deux choses dans l’univers du jeu : la faculté à recevoir

une action rapide avant son tour suivant (en résumé, utiliser une

un coup sans s’effondrer et l’aptitude à transformer une blessure

action immédiate avant son tour revient à utiliser l’action rapide

grave en blessure mineure.

de ce tour). Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate s’il est pris au dépourvu.

Les actions diverses Les actions suivantes prennent un temps variable ou bien fonctionnent différemment des autres.

Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le personnage tant qu’il ne tombe pas 0 point de vie. Si cela arrive, il est hors de combat. De 0 point de vie jusqu’à une valeur négative égale à sa valeur de Constitution, il est mourant. Quand son total de points de vie négatif est égal à sa valeur de Constitution, il meurt.

Faire un pas de placement de 1,50 m

Dégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une

Un personnage qui ne se déplace pas lors d’un round peut faire

attaque qui lui inf lige des dégâts au moins égaux à la moitié de son

un pas de placement de 1,50 m. Ce mouvement ne provoque ja-

total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts)

mais d’attaque d’opportunité. Un personnage ne peut jamais

et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur

faire plusieurs pas de placement au cours du même round et il ne

(DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son

peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement,

nombre de points de vie. S’il subit des dégâts au moins égaux à la

de quelque forme et distance qu’il soit, lors du même round.

moitié de son total maximal de points de vie de la part d’attaques

Le personnage peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round. Il est impossible de faire un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 m ou moins ne peut pas faire de pas de placement puisqu’elle doit utiliser une action de mouvement pour se déplacer sur cette distance. Une créature ne peut pas faire de pas de placement en utilisant une forme de mouvement pour laquelle elle ne possède pas de vitesse de déplacement de base.

multiples, sans qu’une seule de ces attaques inf lige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s’applique pas.

Hors de combat (0 point de vie) Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0 pile, il se retrouve hors de combat. Son activité est réduite à une action simple ou à une action de mouvement par round (mais pas les deux, et il ne peut pas faire d’action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement

Utiliser un don

sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ou

Certains dons permettent d’exécuter une action spéciale en com-

toute autre action fatigante) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a

bat. D’autres ne nécessitent pas d’action mais offrent un bonus

accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner

au personnage quand il tente de faire quelque chose qu’il est déjà

le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et agonise.

capable de faire. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être

Les soins qui ramènent les points de vie du personnage

utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce

au‑dessus de 0 lui rendent tous ses moyens, comme s’il n’était

qu’il faut savoir à leur sujet.

jamais descendu à 0 point de vie ou moins.

Utiliser une compétence

guérit lentement alors qu’il est mourant. Dans ce cas, il récupère

La plupart des compétences nécessitent une action simple mais

progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de

certaines requièrent des actions de mouvement, des actions

vie (voir « État stable et récupération »).

Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il

189

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Mourant (points de vie négatifs)

négatifs. Un personnage stable n’a pas besoin de faire ce jet. Un 20

Lorsque les points de vie du personnage tombent dans le négatif

naturel sur ce jet est une réussite automatique. Si le personnage

mais que ce total négatif n’excède pas sa valeur de Constitution, il

rate son jet, il perd 1 point de vie. Un personnage inconscient ou

est mourant.

mourant ne peut pas utiliser d’action pour changer l’initiative en

Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire. Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue jusqu’à ce qu’il meure ou soit stabilisé.

Mort Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie atteignent une valeur négative supérieure à sa valeur de Constitution, ou s’il succombe de dégâts excessifs. Il peut également perdre la vie si un affai-

Si le personnage reçoit des dégâts continus comme avec une f lèche acide ou un effet de saignement, il rate automatiquement tous ses jets de Constitution pour se stabiliser. Ce personnage perd 1 point de vie par round, en plus des dégâts continus. Un test de Premiers secours DD 15 permet de stabiliser un personnage mourant. Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce que 1 point de vie, le personnage cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.

blissement temporaire ou une diminution permanente de caracté-

Si les soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend

ristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0 (voir l’Appendice 1).

conscience mais il reste hors de combat. S’il remonte à 1 point de

Certains sorts particulièrement puissants, tels que rappel à la

vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il

vie et résurrection, peuvent insuff ler la vie dans des personnages

n’avait jamais été mourant. Un personnage qui utilise la magie

morts. Référez-vous au Chapitre 9 pour plus de détails sur ce sujet.

peut recommencer à faire appel à ses sorts.

État stable et récupération

d’un soigneur ou par magie finit par reprendre connaissance et

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit

récupérer des points de vie. En revanche, si personne ne veille sur

faire un jet de Constitution (DD 10) pour se stabiliser. Le person-

lui il est encore en danger et il se peut que son état s’aggrave.

nage subit un malus à ce jet égal à son nombre de points de vie

190

fonction de laquelle il agit.

Un personnage dont l’état a été stabilisé grâce à l’intervention

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Le combat 8

Récupération avec assistance. Une heure après que l’état d’un

points de vie temporaires. Tout dégât qui dépasse le total de points

personnage mourant a été stabilisé, le personnage doit faire un test

de vie temporaires s’applique ensuite aux points de vie normaux du

de Constitution (DD 10) pour reprendre connaissance. Le person-

personnage. Si l’effet qui apporte les points de vie temporaire s’achève

nage subit un malus égal à son total de points de vie négatifs au

ou s’il est dissipé, les points de vie temporaires encore présents

test. Les personnages conscients malgré des points de vie négatifs

disparaissent. Les dégâts inf ligés aux points de vie temporaires ne

sont considérés comme hors de combat (voir page 189). Si le person-

sont pas transférés sur les points de vie normaux du personnage.

nage reste inconscient, il a droit à un test supplémentaire toutes les heures pour reprendre connaissance. Un 20 naturel assure un

Quand le personnage perd des points de vie temporaires, il n’a aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.

succès automatique. Même inconscient, le personnage récupère

Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Une

ses points de vie de façon naturelle. Il reprend automatiquement

augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du

conscience quand ses points atteignent 1 ou plus.

personnage peut augmenter son nombre de points de vie effectif

Récupération sans assistance. Un personnage gravement blessé

(ces points de vie ne sont pas temporaires). Le personnage peut les

et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Il

restaurer et il ne sont pas perdus en premier comme les points de

a une maigre chance de récupérer seul. Considérez ce personnage

vie temporaires.

comme quelqu’un qui tente de se soigner sans aide mais qui perd 1 point de vie à chaque fois qu’il rate un test de Constitution pour

Dégâts non-létaux

reprendre connaissance. Un personnage abandonné ne récupère

Les dégâts non-létaux correspondent à des dégâts non-mortels

pas ses points de vie de façon naturelle. Une fois conscient, le per-

pour les personnages. Contrairement aux dégâts normaux, ils sont

sonnage peut faire un test de Constitution DD 10 une fois par jour,

rapidement soignés lors d’une période de repos.

après s’être reposé pendant huit heures, pour commencer à récupé-

Décompte des dégâts non-létaux. Certaines attaques inf ligent des

rer ses points vie naturellement. Pour ce test, le personnage subit

dégâts non-létaux, tout comme certains effets tels la chaleur ou l’épui-

un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. Si le person-

sement. Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, comptabili-

nage rate ce test, il perd 1 point de vie mais ne sombre pas dans l’in-

sez‑les séparément. Ne les déduisez pas de son nombre de points de vie

conscience. Une fois que le personnage a réussi ce test, il continue

car ce ne sont pas de « vrais » points de dégâts. Si les dégâts non-létaux

de guérir normalement et ne risque plus de perdre de points de vie.

du personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il est chan-

La guérison

celant (voir ci-dessous) ; s’ils le dépassent, il perd connaissance. Inf liger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour inf liger

Quand un personnage est blessé, il peut récupérer les points de vie

des dégâts létaux. Le personnage peut utiliser une arme inf ligeant

perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode

des dégâts létaux pour inf liger des dégâts non-létaux, mais il su-

utilisée, il ne peut pas dépasser son maximum de points de vie.

bit alors un malus de –4 au jet d’attaque.

Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de

Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts

sommeil ou plus), un personnage récupère 1 point de vie par niveau

non-létaux. Le personnage peut utiliser une arme de inf ligeant des dé-

de personnage. Toute interruption conséquente pendant la période

gâts non‑létaux (y compris une attaque à mains nues) pour inf liger des

de repos empêche la guérison pour cette nuit.

dégâts létaux, mais il subit alors un malus de –4 au jet d’attaque.

Si un personnage reste au lit ou se repose pendant une journée

Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les dégâts

et une nuit, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois

non-létaux du personnage égalent son total actuel de points de

son niveau de personnage.

vie, il est chancelant. Il doit se limiter à une action simple ou de

Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie. Limites de la guérison. Le personnage ne peux pas récupérer

mouvement par round (en plus des actions libres, instantanées et rapides). Il cesse de chanceler quand ses points de vie restants dépassent à nouveau ses points de dégâts non-létaux.

plus de points de vie qu’il n’en a perdu. Même les sorts de guérison

Si les dégâts non-létaux dépassent le nombre de points de vie

ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels

restants du personnage, il s’effondre, inconscient. Il est alors sans

du personnage au-dessus de son maximum.

défense (voir page 573).

Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent au rythme de 1 point par

Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire avant de s’évanouir.

nuit de repos (8 heures) pour chaque caractéristique réduite. Une

Si les dégâts non-létaux d’une créature égalent ses points de vie

journée de repos complète (24 heures) restaure 2 points pour chaque

totaux (et non ses points de vie actuels), tout dégât supplémentaire

caractéristique.

est considéré comme létal. Cette règle ne s’applique pas aux créa-

Points de vie temporaires Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires

tures qui se régénèrent. Le montant de dégâts non-létaux de ces créatures se contente d’augmenter et accroît la période pendant laquelle elles restent inconscientes.

au sujet. Ces points de vie s’ajoutent au total actuel de points de vie

Guérison des dégâts non-létaux. Les dégâts non-létaux

du personnage et tout dommage subit est d’abord retranché de ces

disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.

191

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— Deplacement tactique Le premier déplacement de Valéros lui coûte 1,50 m (ou une case). Le prochain lui coûtera la même chose mais le troisième (sa seconde diagonale) lui demande 3 m. Ensuite, il se déplace sur un terrain difficile qui lui coûte également 3 m. À ce stade (en #6) il a parcouru 9 m (une action de mouvement). Le dernier déplacement se fait en diagonale sur un terrain difficile et lui coûte donc 4,50 m. Il doit ainsi utiliser son action simple du tour pour aller aussi loin. Les déplacements de l’ogre de taille G lui coûtent 6 m de déplacement au total (ou 4 cases). Il ne peut pas couper l’angle pour se rendre là et doit donc le contourner, comme indiqué.



Deplacement tactique Quand un sort ou une capacité quelconque soigne des points de

Si le personnage court pendant tout le round, sa vitesse de dé-

vie, il soigne aussi un montant égal de points de dégâts non-létaux.

placement est multipliée par quatre (par trois s’il porte une armure

DÉPLACEMENT ET POSITION

ment se limite à un pas de placement de 1,50 m.

Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine

Bonus à la vitesse de déplacement. Un barbare a un bonus de +3

d’un humain de 1,80 m de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le

m à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde).

quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones

De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une

carrées de 1,50 m de coté.

vitesse de déplacement plus importante (sauf s’il porte une armure,

Déplacement tactique

quelle qu’elle soit). De plus, de nombreux sorts peuvent modifier la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les

La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa

modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les

race et son armure (voir la Table 8‑3). On appelle parfois la vitesse

effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des mo-

de déplacement sans armure « vitesse de déplacement de base ».

dificateurs multiples de même type ne se cumulent pas entre eux.

Charge portée. Un personnage qui porte une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ra-

Mesurer les distances

lenti (voir le Chapitre 7).

En règle générale, les distances se mesurent ne partant du prin-

Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement. Déplacement au combat. En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action (une action de mouvement ou une action simple). S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise ses deux actions du round pour se déplacer), il se déplace sur le double de sa vitesse.

192

lourde). Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplace-

cipe qu’une case mesure 1,50 m. Diagonales. Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour 1 case, la seconde compte pour 2, le troisième pour 1, la quatrième pour 2, et ainsi de suite. On ne peut pas franchir un tournant en le coupant en diagonale (même avec un pas de placement). On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.

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Le combat 8

Table 8–3: Vitesse de deplacement tactique Race

Pas d’armure ou armure légère

Armure intermédiaire ou lourde

Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe

9 m (6 cases)

6 m (4 cases)

Nain

6 m (4 cases)

6 m (4 cases)

Gnome, halfelin

6 m (4 cases)

4,50 m (3 cases)

On ne peut pas traverser un obstacle infranchissable, comme une fosse, en diagonale.

Terrain difficile. Un terrain difficile comme une végétation abondante, un sol inégal, des escaliers particulièrement raides,

Créature la plus proche. Lorsqu’il faut déterminer la créature

etc. gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte

ou la case la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou

comme 2 cases de déplacement. Chaque mouvement en diagonale

deux cases) sont à égale distance, le personnage détermine la plus

sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement. Il

proche au hasard, en lançant un dé.

est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.

Passer sans s’arrêter

de terrain diverses, elle prend en compte le plus pénalisant.

Dans la plupart des cas, le personnage n’a aucun mal à traverser une case inoccupée. Pourtant, le terrain difficile et certains effets de sorts gênent les mouvements dans ces cases.

Si une créature occupe plusieurs cases avec des caractéristiques Les créatures volantes et les créatures intangibles ne sont pas gênées par les terrains difficiles. Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent

Allié. À moins que le personnage ne soit en train de charger,

gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’in-

il peut traverser un espace occupé par un personnage amical.

terdire, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de

Lorsqu’il passe à travers une case occupée par un personnage

terrain obstrué compte pour 2 cases de déplacement. Le personnage

amical, celui-ci ne procure pas d’abri (voir page 195).

doit payer ce prix pour franchir l’obstacle, en plus de celui nécessai-

Adversaire. Un personnage ne peut traverser l’espace occupé

re pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage ne

par un adversaire, sauf si ce dernier est sans défense. Dans ce cas,

dispose pas d’une distance de mouvement suffisante pour franchir

il ne subit pas de malus. Certaines créatures, en particulier celles

l’obstacle et arriver sur une case libre, il ne peut franchir l’obstacle.

de très grande taille, présentent un obstacle même lorsqu’elles

Certains obstacles nécessitent un test de compétence.

sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comme 2 cases. S’arrêter. Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature si elle n’est pas sans défense. Renversement. Pendant son mouvement, le personnage peut

En revanche, certains obstacles bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un tel obstacle. Les créatures volantes et les créatures intangibles sont capables d’éviter la majorité des obstacles.

essayer de traverser un espace occupé par un ennemi (voir page 201).

Se serrer. Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer

Acrobaties. Si le personnage entraîné peut utiliser la compétence

pour entrer dans un endroit moins large que l’espace qu’elle occupe.

Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi (voir la

Un personnage peut se faufiler dans un espace au moins moitié aussi

compétence Acrobaties).

large que celui qu’il occupe habituellement. Dans ces conditions,

Créature de taille très réduite. Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser mais elle s’expose alors à une attaque d’opportunité.

chaque case de mouvement compte double. Une créature obligée de se serrer reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque et à la CA. Quand une créature de taille G (qui occupe normalement quatre

Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de

cases) se serre dans un espace qui fait seulement 1 case de large,

trois catégories de taille. N’importe qui peut traverser un espace

sa figurine occupe deux cases, centrée sur la ligne entre les deux

occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.

cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même

De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite que lui de trois catégories de taille. Les créatures qui se déplacent à travers une case occupée provoquent des attaques d’opportunité de la part de l’occupant.

manière sur l’espace dans lequel elle se faufile. Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans un espace occupé. Si le personnage veut se serrer dans un espace d’une largeur

Exceptions. Certaines créatures ne se plient pas aux règles

inférieure à la moitié de son espace habituel, il doit utiliser la

précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature

compétence Évasion. Dans ces conditions, il ne peut pas attaquer,

qui emplit totalement l’espace qu’il occupe, même avec la

il subit un malus de -4 à la CA et il perd son éventuel bonus de

compétence Acrobaties ou des capacités spéciales similaires.

Dextérité à la CA.

Terrain et obstacles

Règles spéciales sur le mouvement

Des plantes enchevêtrées aux pierres brisées, toutes sortes de par-

Voici quelques règles concernant des cas particuliers de

ticularités liées au terrain viennent entraver les déplacements du

déplacement.

personnage.

S’arrêter accidentellement dans un espace illégal. Il arrive qu’un personnage achève son déplacement dans une case où il n’a

193

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L’abri

#1 : Valéros est adjacent à l’ogre et

rien ne l’empêche de l’atteindre. L’ogre

L’abri

n’a donc pas d’abri contre Valéros. #2 : Mérisiel est adjacente à l’ogre mais les lignes qui relient les angles de sa case à ceux de celle de l’ogre traversent un mur. L’ogre bénéficie donc d’un abri au corps à corps mais, s’il veut l’attaquer, Mérisiel n’aura pas d’abri à cause de l’allonge du monstre (il attaque comme s’il disposait d’une arme à distance). #3 : Kyra attaque à distance et elle doit donc se servir de l’un des angles de sa case pour déterminer les abris. L’une des lignes qui partent de cet angle traverse une surface solide : l’ogre bénéficie donc d’un abri. #4 : Séoni attaque aussi à distance mais ses lignes indiquent qu’elle voit clairement plus de la moitié de l’ogre. L’ogre bénéficie donc seulement un abri partiel.

pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser sa figurine sur le

Coût de déplacement doublé. Si le mouvement du personnage est

CRÉATURES DE TAILLE INFÉRIEURE OU SUPÉRIEURE À  LA MOYENNE

gêné, d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est dou-

Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à

blé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile

la taille M ou inférieure à la taille P.

dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus proche s’il en existe un.

194

compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement

Créatures de taille TP, Min et I. Les créatures de taille très réduite

en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de dépla-

occupent moins d’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles

cement (comme si le personnage se déplaçait deux fois en diagonal).

peuvent tenir dans la même case. Une créature de taille TP occupe

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case

un espace de 75 cm de côté, quatre d’entre elles peuvent donc occuper

de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en

une même case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I

diagonale). Si ce coût est doublé trois fois, chaque case de mouve-

peuvent se tenir sur une même case. Les créatures qui occupent un es-

ment compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale),

pace inférieur à une case ont généralement une allonge naturelle de

et ainsi de suite. C’est une exception à la règle générale qui dit que

0 mètre et ne peuvent atteindre un ennemi qui se trouve sur une case

doubler deux fois revient à tripler.

adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans

Déplacement minimum. Quels que soient les malus au dépla-

l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement

cement, le personnage peut toujours avancer de 1,50 m (1 case)

à une attaque d’opportunité de sa part. Un personnage peut attaquer ces

au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction,

créatures si besoin et peut donc les attaquer normalement. Comme ces

même en diagonale. Cette action ne lui permet pas de traverser

créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent pas les cases

une zone infranchissable ou de se déplacer s’il est en incapable. Ce

adjacentes. Un personnage peut donc passer à côté d’elles sans provo-

mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la dis-

quer d’attaque d’opportunité. Ces créatures sont incapables de prendre

tance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).

un ennemi en tenaille.

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Le combat 8

Créatures de taille G, TG, Gig et C. Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases. Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 m ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent atteindre des ennemis qui ne sont pas adjacents. Contrairement à une personne qui utilise une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 m menacent aussi les cases adjacentes. Une créature qui dispose d’une allonge naturelle supérieure à la normale bénéficie habituellement d’une attaque d’opportunité contre les personnages qui essayent de l’approcher car ils doivent pénétrer dans l’espace qu’elle contrôle et s’y déplacer avant de pouvoir l’attaquer. En revanche, si le personnage fait un pas de placement de 1,50 mètre, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Table 8–4: Taille des creatures et echelle

Taille de créature Espace occupé1 Allonge1 Infime (I) Minuscule (Min) Très petite (TP) Petite (P) Moyenne (M) Grande (G) (haute) Grande (G) (longue) Très grande (TG) (haute) Très grande (TG) (longue) Gigantesque (Gig) (haute) Gigantesque (Gig) (longue) Colossale (C) (haute) Colossale (C) (longue)

15 cm 30 cm 75 cm 1,50 m 1,50 m 3 m 3 m 4,50 m 4,50 m 6 m 6 m 9 m 9 m

0 0 0 1,50 m 1,50 m 3m 1,50 m 4,50 m 3m 6m 4,50 m 9m 6m

Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée.

1

Les créatures de taille G ou plus qui utilisent une arme à al-

Des exceptions sont possibles.

longe peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, en revanche, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.

MODIFICATEURS DE COMBAT Un certain nombre de facteurs et de conditions peuvent inf luencer un jet d’attaque. La majorité de ces situations fournissent un bonus ou un malus au jet en lui-même ou bien à la CA de la cible.

Abri Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lorsque le personnage l’attaque à distance, il doit choisir un des coins de la case qu’il occupe. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle à l’un des angles de la case occupée par la cible passe par une case ou une bordure qui bloque la ligne d’effet ou fournit un

Table 8–5: Modificateurs au jet d’attaque

L’attaquant... Corps à corps À distance ... est à terre ou à plat ventre ... est ébloui ... est en position surélevée ... est enchevêtré ... est invisible ... est secoué ou effrayé ... prend le défenseur en tenaille ... se serre dans un espace étroit

–4 –1 +1 –2 2 +23 –2 +2 – 4

—1 — +0 –2 2 +23 –2 — –4

La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisées par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shuriken qui sont utilisables sans aucun malus. 2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque. 3 Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. 1

abri, ou si elle traverse une case occupée par une créature, la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA). Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne située entre la case du personnage et la sienne traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage attaque au corps à corps une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour savoir si la cible bénéficie d’un abri.

Table 8–6: Modificateurs a la CA Le défenseur...

Corps à corps

À distance

... est à couvert

+4

+4

... est assis ou agenouillé

-2

+2

... est à terre

-4

+4

... est aveugle

–21 –21

Abri et obstacles bas. Un obstacle bas (comme un muret arrivant

... est camouflé ou invisible

Voir Camouflage

à la ceinture du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux

... est enchevêtré

+02 +02

créatures distantes de moins de 9 m (6 cases) de cet obstacle. L’attaquant

... est en situation de lutte (pas l’attaquant)

+0

peut ignorer l’abri s’il est plus près de l’obstacle que sa cible.

... est étourdi

-21 –21

... est immobilisé en situation de lutte

-43 +03

... est pris au dépourvu

+01 +01

... est recroquevillé

-21 -21

... est sans défense

-43 +03

... se serre dans un espace étroit

-4

Abri et attaques d’opportunité. Un personnage ne peut pas porter d’attaque d’opportunité contre une cible qui bénéficie d’un abri. Abri et bonus aux jets de Réf lexes. Un abri confère un bonus de +2 aux jets de Réf lexes contre les attaques dont le point d’origine ou le centre de rayonnement se situe de l’autre côté de l’abri par rapport au personnage. Les effets de type « étendue » peuvent

1

-4

 Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.  Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en

2

contourner les coins et ne tiennent donc pas compte de l’abri. Abri et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser un

+0

Dextérité.  Le défenseur est privé de son bonus de Dextérité à la CA.

3

abri pour faire un test de Discrétion. Sans abri, il a généralement besoin d’un camouf lage (voir ci-dessous).

195

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Prise en tenaille

Prise en tenaille #1 : Valéros et Kyra prennent l’ogre en tenaille car si on trace une ligne entre eux, celle-ci traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’ogre. Valéros et Kyra bénéficient donc tous deux d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre l’ogre. #2 : Mérisiel ne prend pas l’ogre en tenaille car si on trace une ligne entre elle et Valéros ou elle et Kyra, cette ligne ne traverse pas deux bords opposés de l’espace occupé par l’ogre. Mérisiel ne peut pas tracer une ligne avec Séoni car cette dernière n’est pas adjacente à l’ogre et ne le menace pas. #3 : Le gobelin et l’ogre prennent Séoni en tenaille car si on trace une ligne entre eux, celle-ci traverse deux bords opposés de l’espace occupé par Séoni. En revanche, si l’ogre n’avait pas d’allonge, il ne pourrait pas prendre Séoni en tenaille avec le gobelin.

Abri mou. Une créature, même ennemie, peut fournir un abri

offrir un bonus plus important à la CA et aux jets de Réf lexes. Dans

contre les attaques à distance, ce qui offre un bonus de +4 à la CA.

ce cas, le bonus habituel à la CA et aux Réf lexes est doublé (passant

Cependant, un abri mou n’offre aucun bonus aux jets de Réf lexes

respectivement à +8 et à +4). Une créature qui dispose de ce type

et ne permet pas de test de Discrétion.

d’abri gagne une esquive extraordianaire contre toutes les attaques

Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne. Au corps à corps, on détermine la présence d’un abri de manière légèrement différente pour les créatures qui occupent un espace supérieur 1,50 mètre (1 case)

amélioré offre un bonus de +10 aux tests de Discrétion.

que pour les créatures plus petites. Ces créatures peuvent choisir

Camouflage

n’importe laquelle des cases qu’elles occupent pour déterminer si leur

Pour déterminer si une cible bénéf icie d’un camouf lage vis à vis

adversaire bénéficie d’un abri. Inversement, lorsqu’un personnage

d’une attaque à distance, le personnage doit choisir un des coins

attaque une de ces créatures, il peut choisir n’importe laquelle des

de sa case. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle

cases qu’elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d’un abri.

à l’un des angles de la case de la cible passe par une case ou une

Abri partiel. Si une créature bénéficie d’un abri mais que son

196

contre lesquelles elle peut faire un jet de Réf lexes. De plus, un abri

bordure qui fournit un camouf lage, la cible est camouf lée.

adversaire voit tout de même plus de la moitié de son corps, le

Lorsqu’un personnage attaque une cible adjacente au corps à

bonus d’abri est réduit à +2 à la CA et +1 au jet de Réf lexes. Cet abri

corps, elle bénéficie d’un camouf lage si sa case est entièrement

partiel est laissé à l’appréciation du MJ.

contenue dans un effet qui offre un camouf lage. Lorsqu’un person-

Abri total. Lorsqu’un personnage ne peut tracer de ligne d’effet

nage frappe une cible qui n’est pas adjacente, le personnage utilise la

entre une créature et lui (c’est à dire s’il ne peut pas tirer une ligne

règle des armes à distance pour déterminer si sa cible est camouf lée.

entre sa case et celle de sa cible sans traverser une barrière solide),

De plus, certains effets magiques confèrent un camouf lage

la créature bénéficie d’un abri total par rapport au personnage. Il ne

contre toutes les attaques, que le personnage bénéficie d’un ca-

peut pas attaquer une créature qui bénéficie d’un abri total.

mouf lage réel ou non.

Abri amélioré. Dans certains cas, comme quand un personnage

Chance de rater. Le camouf lage offre à la cible d’une attaque

attaque une créature cachée derrière une meurtrière, l’abri peut

réussie 20% de chances que cette attaque la rate à cause du

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

camouf lage. Le personnage porte son attaque comme à l’accoutu-

Attaque normale. Un personnage sans défense subit un ma-

mée, si elle touche, sa cible lance un d% pour savoir si le person-

lus de -4 à la CA contre les attaques de corps à corps. De plus, on

nage l’a finalement ratée à cause de son camouf lage. Les divers

considère que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inf lige

types de camouf lage ne se cumulent pas.

un malus de -5 à la CA contre les attaques au corps à corps et à dis-

Camouf lage et tests de Discrétion. Un personnage peut utiliser

tance (pour un total de -9 contre les attaques de corps à corps et de

un camouf lage pour faire un test de Discrétion. Sinon, il a besoin

-5 contre les attaques à distance). Un personnage sans défense est

d’un abri.

également pris au dépourvu.

Camouf lage total. Lorsqu’un personnage peut tracer une ligne d’ef-

Coup de grâce. Par une action complexe, un personnage peut

fet jusqu’à sa cible mais qu’elle est pourtant hors de vue, elle bénéficie

tenter d’achever un adversaire sans défense en lui donnant un

d’un camouf lage total. Il ne peut attaquer une créature qui bénéficie

coup de grâce à l’aide d’une arme de corps à corps. Cette attaque

d’un camouf lage total mais il peut attaquer la case où la cible se trouve

peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condi-

d’après lui. S’il réussit son attaque réussie contre une case où se trouve

tion que le personnage soit adjacent à sa cible.

effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouf lage total, le personnage a 50% de risques d’échec (au lieu des 20% habituels).

L’attaque touche automatiquement et inf lige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle meurt si elle rate un jet

Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre

de Vigueur DD  10 + dégâts inf ligés. Un roublard peut également

un adversaire bénéficiant d’un camouf lage total, même s’il sait

ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux du coup critique

quelle(s) case(s) il occupe.

quand il donne un coup de grâce à un adversaire sans défense.

Ignorer le camouf lage. Un camouf lage n’est pas toujours efficace. Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun

Un coup de grâce provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires adjacents.

camouf lage contre un adversaire qui voit dans le noir. Rappelez-vous

Il est impossible d’asséner un coup de grâce aux créatures im-

aussi que les personnages doués de vision nocturne voient plus loin

munisées contre les coups critiques. On peut donner le coup de

que les autres dans des conditions d’éclairage identiques.

grâce à une créature qui bénéficie d’un camouf lage total, mais

Bien que l’invisibilité procure un camouf lage total, le personnage peut tout de même déceler la position d’une créature invisible à l’aide d’un test de Détection. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Discrétion s’il se déplace et de +40 s’il reste immo-

cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour trouver sa cible et la seconde pour porter le coup de grace.

ATTAQUES SPÉCIALES

bile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer

Cette section parle des diverses manœuvres que le personnage

grâce aux indices qu’il laisse dans l’environnement).

peut effectuer pendant un combat en dehors des attaques ordi-

Degrés de camouf lage. Dans certaines situations, le camouf lage

naires, des sorts et d’autres aptitudes de classe. Certaines de ces at-

habituel peut être plus ou moins efficace, il faut donc modifier les

taques spéciales peuvent être menées en même temps qu’un autre

chances de rater une cible en conséquence.

action (telle qu’une attaque), ou en tant qu’attaque d’opportunité.

Prise en tenaille

Aider quelqu’un

Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au

Il est possible d’aider un allié à attaquer pu à se défendre en distrayant

jet d’attaque contre un adversaire donné si une personne ou une

ou en gênant son adversaire. Si un personnage se place de manière à

créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case

attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au contact avec

de l’adversaire et contrôle l’espace de cet adversaire.

un de ses compagnons, il peut assister ce dernier par une action

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne

simple. Il fait alors un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit,

imaginaire entre le centre des cases des deux alliés. Si cette ligne

il permet à son allié de bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain

traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’adversaire (y

jet d’attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la

compris les coins de ses bords), l’adversaire est pris en tenaille.

prochaine attaque de cet adversaire (au choix du personnage qui ap-

Exception. Si une créature occupe plusieurs cases, elle peut choi-

porte son aide). Ce bonus est valable jusqu’au début du prochain tour

sir n’importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend

de jeu du personnage qui apporte son aide. Plusieurs personnages

un adversaire en tenaille.

peuvent aider le même allié, les bonus similaires se cumulant.

Seul un allié qui menace un adversaire peut aider un allier à le prendre en tenaille. Les créatures ayant une allonge de 0 m ne peuvent prendre un adversaire en tenaille.

Cible sans défense

Cette action simple permet également d’aider un ami différemment, par exemple lorsque celui-ci a été affecté par un sort, ou pour l’aider lors d’un test de compétence.

Charge La charge est une action complexe particulière qui permet de par-

Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endor-

courir une distance égale à deux fois la vitesse de déplacement

mi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une

normale du personnage et de porter une attaque. En contrepartie,

autre raison.

elle limite fortement le déplacement.

197

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Déplacement durant une charge. Le personnage doit absolu-

bloqué, le personnage ne peut pas charger. Ensuite, si n’importe quelle

ment se déplacer avant d’attaquer et non après. Il doit parcourir

ligne qui relie son espace de départ et son espace d’arrivée passe par une

un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu’il peut

case bloquée, par une case qui ralentit le mouvement ou par un espace

couvrir étant égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale.

occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut

Le doit se faire en ligne droite, toujours en direction de l’adversaire

pas charger. Les créatures sans défense ne gênent pas la charge.

ciblé. Si le personnage parcourt une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement de base et qu’il dispose aussi d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut tirer son arme tout en chargeant.

Pour charger, le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu. On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 m dans le même round qu’une charge.

Le personnage doit disposer d’un passage dégagé vers l’adversaire et

Si l’activité d’un personnage est limitée à une action simple ou

rien ne doit gêner son déplacement (ni terrain difficile, ni obstacle). Il

à une action de mouvement par round, il peut tout de même char-

doit tout d’abord se déplacer vers l’espace le plus proche de lui à partir

ger mais il ne peut se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux

duquel il pourra attaquer l’adversaire ciblé. Si cet espace est occupé ou

fois sa vitesse. Il ne peut pas non plus dégainer une arme à moins de posséder le don Arme en main. Le personnage ne peut pas utiliser cette option son activité n’est pas effectivement réduite à une action simple ou à une action de mouvement par round. Attaque lors d’une charge. Après s’être déplacé, le personnage peut asséner une unique attaque au corps à corps. La charge offre un bonus de +2 au jet d’attaque tandis que le personnage subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour. Une charge offre un bonus de +2 au test opposé de Force lors d’une bousculade (voir « Bousculade » page 199). Même si le personnage dispose normalement de plusieurs attaques par round (généralement grâce à un bonus de base à l’attaque élevé ou parce qu’il manie plusieurs armes), il ne peut porter qu’une seule attaque à la suite d’une charge. Charge à la lance d’arçon. Une lance d’arçon inf lige des dégâts doublés si un personnage monté l’utilise au cours d’une charge. Réception de charge. Certaines armes perforantes, telles que la lance et le trident, inf ligent des dégâts doublés à un adversaire qui charge si le personnage a préparé une réception de charge en calant l’extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol.

Manœuvres de combat Lors d’un combat, le personnage peut tenter diverses manœuvres destinées à gêner ou même à estropier son adversaire, qu’il s’agisse de le bousculer, de le désarmer, de lutter avec lui, de le renverser, ou encore briser son arme ou de lui faire un croc‑en‑jambe. Ces manœuvres ont des résultats bien différents mais leur succès est déterminé par des mécanismes similaires. Le bonus de manœuvre offensive (BMO). Chaque personnage et chaque créature dispose d’un bonus de manœuvre offensive (BMO). Celui-ci représente la capacité à accomplir une manœuvre offensive et il est déterminé selon la formule suivante : BMO = Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial Les créatures de taille TP ou moins utilisent leur modificateur de Dextérité au lieu du modificateur de Force pour déterminer leur BMO. Voici les modificateurs de taille liés au BMO : infime -8, minuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et certaines

198

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

capacités donnent un bonus spécial au BMO quand il s’agit de faire

faire de mal. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la bous-

une manœuvre particulière.

culade ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité

Réaliser une manœuvre offensive. Quand le personnage réalise

de la part de sa cible quand il commence sa bousculade.

une manœuvre offensive, il doit choisir une action appropriée à la

Si le personnage réussit sa manœuvre offensive, il repousse sa

manœuvre qu’il tente. On peut faire de nombreuses manœuvres

cible de 1,50 m. La cible recule de 1,50 m supplémentaire par tranche

de combat au cours d’une attaque, d’une action complexe ou d’une

de 5 points de marge de réussite. Le personnage peut se déplacer

attaque d’opportunité (à la place d’une attaque de corps à corps)

en même temps que sa cible s’il le souhaite mais uniquement s’il

mais certaines demandent des actions particulières. À moins que

lui reste assez de cases de déplacement pour ce faire. Si l’attaque

cela ne soit précisé autrement, accomplir une manœuvre de combat

échoue, le personnage s’arrête devant sa cible.

provoquent une attaque d’opportunité. Si cette dernière touche le

Le mouvement d’un ennemi repoussé par une bousculade ne pro-

personnage, il subit les dégâts habituels et applique ce même mon-

voque pas d’attaque d’opportunité à moins que le personnage qui le

tant comme malus au jet d’attaque de la manœuvre. Si la cible est

repousse possède le don Bousculade supérieure. Il n’est pas possible de

immobilisée, inconsciente ou incapable d’agir, la manœuvre réus-

repousser une créature dans une case occupée par un objet solide ou un

sit automatiquement (on considère que le personnage a obtenu un

obstacle. Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la créature

20 naturel au jet d’attaque). Si la cible est étourdie, le personnage

bousculée, le personnage doit faire immédiatement un test de manœu-

reçoit un bonus de +4 au jet d’attaque de la manœuvre offensive.

vre offensive pour tenter de bousculer cette créature. Il subit un malus

Quand le personnage tente une manœuvre offensive, il fait un jet

de -4 au test pour chaque créature qu’il repousse en plus de la première.

d’attaque et y ajoute son BMO au lieu de son bonus d’attaque habituel.

S’il réussit, il repousse les créatures sur la distance qui correspond au

Il y ajoute aussi tous les bonus à ses jets d’attaque dont il dispose à ce

résultat le plus faible. Par exemple, si un guerrier repousse un gobelin

moment (grâce à un sort, un don ou autre). Ces bonus doivent s’appli-

sur un total de 4,50 m mais qu’un deuxième gobelin se trouve à 1,50 m

quer à l’arme ou à l’attaque utilisée lors de la manœuvre. Le DD de la

derrière le premier, le guerrier doit faire un deuxième test de manœu-

manœuvre est égal au degré de manœuvres défensives (DMD) de la

vre offensive contre le deuxième gobelin une fois qu’il a repoussé le

cible. Les manœuvres offensives sont des jets d’attaque et tiennent donc

premier sur 1,50 m. Si ce test indique qu’il peut pousser le deuxième

compte du camouf lage et des malus qui affectent les jets d’attaque.

gobelin sur 6 m, il pourra repousser les deux monstres sur 3 m supplé-

Degré de manœuvres défensives (DMD). Chaque personnage

mentaires (étant donné que le premier gobelin a déjà parcouru 1,50 m).

et chaque créature possède un degré de manœuvre défensive (ou DMD). Celui-ci représente sa capacité à résister à une manœuvre

Désarmement

offfensive. Le DMD d’une créature est déterminée selon la formule :

Le personnage peut tenter de désarmer son adversaire au lieu de faire une attaque de corps à corps. S’il ne dispose pas du don

DMD = 10 + bonus de base à l’attaque + modificateur de Force +

Science du désarmement ou d’un pouvoir similaire, il provoque

modificateur de Dextérité + modificateur de taille spécial

une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il effectue sa manœuvre. Le personnage subit un malus de -4 s’il tente de dés-

Voici les modificateurs de taille liés au DMD : infime -8, mi-

armer sa cible alors qu’il ne possède lui‑même aucune arme.

nuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très

Si le personnage réussit son attaque, la cible lâche un objet au

grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et pouvoirs

choix du personnage (même si elle le tenait à deux mains). Si l’at-

donnent un bonus spécial auDMD quand il s’agit de résister à une

taque dépasse le DMD de la cible de 10 ou plus, celle-ci lâche les ob-

manœuvre particulière. Le personnage y ajoute aussi tout bonus

jets qu’elle tenait dans chaque main (deux au maximum si la cible a

de circonstances, de parade, d’esquive, d’intuition, de moral, de

plus de deux mains). Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus,

malfaisance ou de sainteté applicable à la CA. Tout malus qui s’ap-

c’est lui qui lâche l’arme dont il se sert pour le désarmement. S’il

plique à la CA s’applique aussi au DMD. Une créature prise au dé-

réussit à désarmer son adversaire sans se servir d’une arme, il peut

pourvu n’ajoute pas son bonus de Dextérité à son DMD.

automatiquement ramasser celle que son ennemi a lâchée.

Déterminer le succès. Si le jet d’attaque du personnage égale ou dépasse le DMD de la cible, il réussit sa manœuvre et en applique les effets.

Lutte

Certaines manœuvres, comme la bousculade, ont divers degrés de suc-

Par une action simple, le personnage peut entamer une lutte et lim-

cès selon la marge de réussite. Un 20 naturel lors d’une manœuvre de

iter les options de combat de son adversaire. S’il ne dispose pas du

combat est un succès assuré (sauf quand le personnage essaie d’échapper

don Science de la lutte, d’étreinte ou d’un pouvoir similaire, il pro-

à ses liens) tandis qu’un 1 naturel est toujours synonyme d’échec.

voque une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il effectue sa manœuvre. Les créatures humanoïdes qui n’ont pas deux

Bousculade

mains libres quand elles entament la lutte subissent un malus de -4.

Un personnage peut tenter une bousculade par une action simple ou

Si le personnage réussit, lui et sa cible sont en situation de lutte (voir

dans le cadre d’une charge, à la place de l’attaque. Il ne peut pas bous-

les Appendices). Si le personnage parvient à agripper une créature

culer un ennemi qui fait plus d’une catégorie de taille de plus que lui. La

qui ne lui est pas adjacente, il l’entraîne dans une case adjacente libre

bousculade a pour but de repousser l’adversaire en ligne droite sans lui

(s’il n’y en a pas, la lutte échoue). Bien que les deux créatures soient

199

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

en situation de lutte, seule celle qui a initié la lutte peut se dégager

Attacher. Si la cible du personnage est immobilisée, incapable de bou-

par une action libre, et libérer la cible par la même occasion. Si le

ger ou inconsciente, le personnage peut utiliser une corde pour l’atta-

personnage ne desserre pas sa prise, il doit faire un nouveau test à

cher. Cela fonctionne comme un effet d’immobilisation, mais le DD

chaque round, par une action simple, afin de maintenir sa prise. Si

pour échapper aux liens est de 20 + BMO (au lieu du DMD). Les cordes

la cible ne brise pas l’étreinte, le personnage bénéficie d’un bonus

n’ont pas besoin de faire de test à chaque round pour immobiliser la

de circonstances de +5 aux tests de lutte contre cette cible pendant

cible. Si le personnage est en lutte avec sa cible, il peut tout de même

les rounds qui suivent. Une fois que le personnage est en lutte avec

essayer de l’attacher mais il subit alors un malus de -10 à la manœuvre

un adversaire, il lui suffit de réussir un test supplémentaire pour

offensive. Si le DD pour échapper à ces liens est supérieur à 20 + BMO

continuer la lutte et pour accomplir l’une des actions suivantes (au

de la cible, cette dernière ne peut s’en libérer, même sur un 20 naturel.

cours de l’action simple qui sert à maintenir la prise).

200

Si le personnage est agrippé. Si le personnage est agrippé, il peut

Déplacement. Le personnage peut se déplacer, en entraînant sa

tenter de se libérer par une action simple à l’aide d’un test de ma-

cible, à la moitié de sa vitesse de déplacement. À la fin de ce déplace-

nœuvre de combat (dont le DD est égal au DMD de son adversaire ;

ment, il peut placer sa cible sur n’importe quelle case adjacente à la

cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité) ou d’un test d’Évasion

sienne. S’il essaie de mettre son ennemi en danger, en le plaçant dans

(dont le DD est égal au DMD de l’adversaire). Si le personnage réus-

un mur de feu ou en le poussant dans une fosse par exemple, la cible

sit, il brise l’étreinte et peut agir normalement. Il peut aussi choisir de

a droit à une tentative gratuite pour se libérer, avec un bonus de +4.

mener la lutte et d’aggriper l’autre créature (ce qui signifie que cette

Dégâts. Le personnage peut inf liger des dégâts à son adversaire

dernière ne peut plus abandonner librement la lutte, elle doit pour cela

comme s’il utilisait une attaque à mains nues, une attaque natu-

faire une manœuvre offensive, alors que le personnage peut à présent

relle, une attaque avec une armure à pointes ou une arme à une

se dégager librement). Au lieu d’essayer de se dégager ou de prendre

main. Ces dégâts peuvent être létaux ou non.

le contrôle de la lutte, le personnage peut tenter de faire une action

Immobiliser. Le personnage peut immobiliser son adversaire (voir

qui ne requiert pas l’usage des deux mains, comme lancer un sort ou

Appendice 2). Même dans ce cas un peu particulier, le personnage est

porter une attaque ou une attaque à outrance avec une arme légère ou à

toujours en situation de lutte et perd son bonus de Dextérité à la CA.

une main contre une créature à sa portée, y compris celle avec laquelle

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

Le combat 8

il lutte. Consultez les conditions des personnages agrippés pour plus

Feinte

d’informations. Si le personnage est immobilisé, ses options sont très

Feinter est une action simple. Le personnage doit faire un test de

réduites. Consultez l’Appendice 2 pour plus de détails.

Bluff. Le DD est égal à 10 + le BBA de l’adversaire + le modificateur de

Plusieurs créatures. Plusieurs créatures peuvent lutter contre une

Sagesse de l’adversaire. Si la cible possède la compétence Psychologie,

même cible. La créature qui entame la lutte est la seule à faire le test, avec

le DD est égal à la place à 10 + modificateur de Psychologie de la cible,

un bonus de +2 pour chaque créature qui vient l’aider (à l’aide de l’action

si ce total est plus élevé que le premier. Si le personnage réussit sa

aider autrui). Plusieurs créatures peuvent en aider une autre à échapper à

feinte, sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre sa

une lutte (toujours à l’aide de l’action aider autrui), chacune d’elle offrant

prochaine attaque au corps à corps. L’attaque doit impérativement se

un bonus de +2 au test de manœuvre offensive de la créature agrippée.

produire avant ou lors du prochain tour de jeu du personnage.

Renversement

d’un malus de –4 et contre une créature d’intelligence animale (Int

Par une action simple, entreprise pendant un déplacement ou une charge,

1 ou 2) d’un malus de -8. Enfin, il est impossible de faire une feinte

le personnage peut essayer de renverser sa cible en se plaçant dans sa case.

contre un monstre dénué d’intelligence. Feinter ne provoque pas

Il ne peut pas renverser un adversaire de plus d’une catégorie de taille

d’attaque d’opportunité.

Contre un ennemi non-humanoïde, le test de Bluff s’accompagne

au‑dessus de la sienne. S’il ne dispose pas de la Science du renversement

Feinter par une action de mouvement. Un personnage possé-

ou d’un pouvoir similaire, il déclenche une attaque d’opportunité quand

dant le don Science de la feinte peut faire une feinte lors d’une

il entame cette manœuvre. S’il rate sa tentative de renversement, il s’arrête

action de mouvement plutôt lors d’une action simple.

dans la case juste devant sa cible ou dans la case disponible la plus proche si d’autres créatures occupent déjà cet emplacement.

Combat monté

Quand le personnage essaie de renverser une cible, celle-ci peut

Ces règles parlent du combat à cheval mais elles s’appliquent aussi à

choisir de l’éviter et le laisser traverser sa case sans qu’il ait besoin

des montures plus inhabituelles, comme des griffons ou des dragons.

de faire une attaque. Si la cible ne l’évite pas, le personnage fait une

Les montures au combat. On peut utiliser des chevaux et ces

manœuvre offensive ordinaire. S’il réussit, il traverse la case de la cible.

poneys ainsi que les chiens de selle comme montures de combat. Les

Si son attaque dépasse le DMD de la cible de 5 ou plus, le personnage

montures qui ne sont pas entraînées au combat (voir la compétence

traverse la case de la cible et cette dernière tombe à terre. Si elle a plus

Dressage) sont effrayées par la bataille. Si le personnage décide de

de deux jambes, ajoutez +2 son DMD par jambe supplémentaire.

rester en selle, il doit faire un test d’Équitation DD 20 au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui demande une action

Destruction

de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple

Le personnage peut essayer de détruire un objet porté ou tenu par

après son action de mouvement, sinon, l’action de mouvement se

son adversaire, lors d’une action d’attaque qui remplace l’attaque de

transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne

corps à corps. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la

peut rien faire d’autre avant son tour de jeu suivant.

destruction d’arme ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible quand il tente cette manœuvre. Si le personnage réussit son attaque, il inf lige des dégâts

La monture agit selon les ordres de son cavalier, au moment déterminé par l’initiative de ce dernier. Le personnage se déplace à la vitesse de sa monture mais cette dernière doit se servir d’une action pour se déplacer.

normaux à l’objet. Si ces dégâts dépassent la solidité de l’objet, on

Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il

les soustrait à son total de points de vie. Quand un objet n’a plus que

occupe un espace de 3 m de large (2 cases). Pour simplifier, on considère

la moitié de ses points de vie ou moins, il est cassé (voir appendice

que le personnage partage l’espace de sa monture pendant le combat.

2). Si les dégâts que le personnage inf ligent peuvent réduire l’objet

Combat en selle. Si le personnage réussit un test d’Équitation

à 0 point de vie, le personnage peut choisir de le détruire. S’il ne fait

DD 5, il dirige sa monture avec les jambes afin de garder les mains

pas ce choix, l’objet tombe à 1 point de vie et devient cassé.

libre pour attaquer ou se défendre. C’est une action libre.

Croc‑en‑jambe

le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d’attaque car il se trouve en

Le personnage peut faire un croc‑en‑jambe au lieu d’une attaque de

position surélevée. Si sa monture se déplace de plus de 1,50 m, il est limité

corps à corps, mais seulement si son adversaire ne fait plus d’une

à une seule attaque au corps à corps. Cela s’explique par le fait qu’il doive

catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage ne dispose pas

attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper. Il lui est donc

du don Science du croc‑en‑jambe ou d’un pouvoir similaire, il

impossible d’attaquer à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse

déclenche une attaque d’opportunité de la part de sa cible.

maximale, le cavalier ne subit aucun malus au jet d’attaque au corps à corps.

Face à un adversaire à pied d’une taille inférieure à celle de sa monture,

Si l’attaque dépasse le DMD de la cible, cette dernière tombe à

Lorsque sa monture charge, un cavalier subit aussi le malus de

terre. Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus, c’est lui qui

charge à la CA. S’il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie

tombe. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 à son DMD pour

aussi du bonus de charge au jet d’attaque. Si le cavalier charge avec

chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, comme les

une lance d’arçon, il inf lige des dégâts doublés (voir « Charge »).

vases, les créatures dépourvues de jambes ou les créatures volantes ne peuvent pas être victimes d’un croc‑en‑jambe.

Le personnage peut utiliser une arme à distance pendant que sa monture effectue un double déplacement mais le jet d’attaque

201

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

s’accompagne alors d’un malus de -4. Si le cheval galope (vitesse de

deux cases en avant du point visé. L’arme à impact inflige des dégâts

déplacement multipliée par quatre), les jets d’attaque à distance du

d’aspersion à toutes les créatures se situant à moins de 1,50 mètre.

personnage s’accompagnent d’un malus de -8. Dans les deux cas, le jet d’attaque s’effectue au moment où la monture a parcouru la moitié

Combat à deux armes

de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à outrance

Si, en plus de l’arme principale tenue dans la main directrice, un

avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. Il peut

personnage manie une arme secondaire dans sa main non-direc-

aussi faire ses actions de mouvement normalement.

trice, celle-ci lui permet de porter une attaque supplémentaire par

Utilisation de sorts en selle. Le personnage lance ses sorts

round. Il subit un malus au jet d’attaque de -6 à sa ou ses attaques

normalement si sa monture se déplace normalement (donc à sa

principales et de -10 à l’attaque secondaire. Il peut réduire ces ma-

vitesse de déplacement), soit avant, soit après l’incantation. Si le

lus de deux manières. D’une part, s’il utilise une arme secondaire

personnage décide de lancer son sort alors que sa monture se déplace,

légère, les malus baissent de 2 points chacun (une attaque à mains

donc s’il la fait avancer avant et après l’incantation, il doit réussir un

nues est toujours considérée comme une arme légère). D’autre part,

test de concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son

le don Combat à deux armes réduit le malus de la main directrice de

sort. Si le cheval galope (à quatre fois sa vitesse de déplacement), le

2 points et celui de la main non-directrice de 6 points.

personnage peut lancer un sort une fois que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de déplacement mais sa tâche est plus difficile à cause de la vitesse élevée (DD 15 + niveau du sort). Chute de la monture. Si la monture tombe, le cavalier doit réussir un test d’Équitation DD 15 pour amortir sa chute sinon, il reçoit 1d6 points de dégâts. Chute du personnage. Si le personnage perd connaissance, il a 50 % de chances de rester en selle (75 % s’il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts. Si son cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.

Lancer une arme à impact

Table 8–7 : Malus lies au combat a deux armes Circonstances Main directrice

Main non- directrice

Malus normaux -6 -10 Arme légère dans -4 -8 la main non-directrice Don de Combat à deux armes -4 -4 Arme légère dans la main non- -2 -2 directrice et don de Combat à deux armes

Arme double. Le personnage peut utiliser une arme double pour por-

On appelle arme à impact toute arme à distance qui se brise ou se

ter une attaque supplémentaire avec la tête qu’il tient dans sa main non-

déchire au moindre choc, pour répandre son contenu sur sa cible et

directrice, comme s’il utilisait deux armes. Il subit les mêmes malus que

les créatures ou objets alentours. Le résultat du lancer est déterminé

s’il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non-directrice.

par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à

Armes de jet. Les règles sont les mêmes pour un personnage qui

impact ne nécessitent aucune formation et le personnage ne subit

utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shuriken

donc jamais de malus de -4 pour non-formation. Si le coup touche,

sont considérés comme des armes légères, tandis que les bolas, le fi-

l’arme à impact inf lige les dégâts d’un coup au but à la cible et des

let, la fronde et les javelines sont assimilées à des armes à une main.

dégâts d’aspersion à toutes les créatures distantes de moins de 1,50 mètre. Si la cible est de taille G ou plus, vous devez choisir l’une des cases qu’elle occupe. les dégâts d’impact toucheront les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette case. Les armes à impact ne peuvent pas inf liger de dégâts basés sur la précision (comme les dégâts d’une attaque sournoise de voleur).

ACTIONS MODIFIANT L’INITIATIVE Voici diverses manières de changer son rang d’initiative.

Retarder son action

Le personnage peut viser l’intersection de plusieurs cases au lieu

Un personnage qui décide de retarder son action ne fait rien lors de

d’une créature. Dans ce cas, il fait une attaque à distance contre une

son tour de jeu et agit ensuite normalement quand il le désire. Il réduit

CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit les dégâts d’un coup au

donc volontairement son initiative car il adopte la valeur d’initiative

but bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l’intersection

qui correspond au moment de son action pour le reste du combat. Il

subissent les dégâts d’aspersion. Il est impossible de viser une

agit ensuite normalement pendant le round quand arrive sa valeur

intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature

d’initiative réduite. Il peut annoncer son nouveau rang d’initiative au

de taille G ou plus, dans ce cas, il faut viser la créature elle-même.

moment où il retarde son action ou attendre la suite du round pour se

Si le personnage rate son attaque, qu’elle vise une créature ou une

202

Les diverses combinaisons possibles sont résumées ci-dessous :

décider et déterminer son rang d’initiative à un moment précis.

intersection, il lance 1d8 pour déterminer dans quelle direction se

Le personnage ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce

produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court,

qui va se passer. Même s’il retarde son action, il ne peut pas interrompre

sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles

celle de quelqu’un d’autre (contrairement au fait de la préparer).

d’une montre. On compte alors un nombre de cases égal au facteur de

Conséquences en termes d’initiative. Le personnage change son

portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un lancer distant de

rang d’initiative pour celui auquel il a décidé d’agir. Si le personnage

deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l’arme à impact atterrit

attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à

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Le combat 8

lui, il ne peut pas effectuer d’action pour ce round (mais il peut re-

sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonc-

tarder à nouveau son action lors de son prochain tour de jeu).

tionne entre un sort divin et un sort profane.

Si le personnage effectue une action retardée au round suivant, avant son tour, son initiative augmente immédiatement pour adopter sa valeur d’initiative actuelle mais il ne peut pas agir pendant ce round.

Préparer son action

On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais cela ne fonctionne pas toujours. Préparer une réception de charge. Un personnage peut utiliser certaines armes perforantes pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non-pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme préparée de

Cette option permet au personnage de se tenir prêt à agir après son

la sorte inf lige des dégâts doublés contre un

tour de jeu mais avant le suivant. C’est une action simple ne provo-

adversaire en train de charger.

quant pas d’attaque d’opportunité (même si l’action préparée peut, elle, en provoquer une). Préparer une action. Le personnage ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement, une action rapide ou une action libre. Le personnage doit déclarer quelle action il prépare et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir cette action en réponse aux conditions indiquées (mais il n’y est pas obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. Si l’action déclencheur compte parmi les activités d’un autre personnage, ce dernier est interrompu. Il reprend le cours de ses actions une fois que le personnage a accompli son action préparée, à condition qu’il en soit encore capable. Le rang d’initiative du personnage change : pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée, juste avant la créature qui a déclenché l’action préparée. Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 m en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round. Conséquences en termes d’initiative. Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a effectué son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées se produisent, l’action est perdue et le personnage ne fait rien mais il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant. S’il accomplit son action lors du round suivant mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit mais il a perdu son action pour ce tour. Déconcentrer un lanceur de sorts. Le personnage peut préparer une action contre un lanceur de sort avec pour conditions « s’il commence une incantation. » Si le personnage blesse le lanceur de sorts celui-ci risque de perdre le sort qu’il s’apprêtait à jeter (en fonction de son test de concentration). Préparer un contresort. De même, un personnage peut préparer un contresort (souvent avec pour conditions « s’il commence une incantation. »). Dans ce cas, quand le lanceur de sort débute son incantation, le personnage a une chance de reconnaître le sort lancé à l’aide d’un test de Art de la magie DD 15 + niveau du sort. S’il y parvient et s’il peut lancer le même (ou s’il peut le lancer et s’il l’a préparé si le personnage doit préparer ses sorts), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le

203

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9 La magie

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S

eelah se dressa courageusement contre les sbires des vampires et, alors que le premier mort‑vivant bondissait sur elle, elle le trancha en deux d’un seul coup d’épée. Mais d’autres vinrent remplacer leur camarade tombé. Pire, elle sentait bien plus de leurs sinistres auras qu’elle n’en voyait. « J’espère que t’as quelque chose en réserve, Ezren », marmonna‑t‑elle. Derrière elle, le vieux magicien termina son sort et soudain une vague de chaleur engloutit les créatures. Leurs hurlements traduisaient une douleur satisfaisante et, alors que les vampires cherchaient désespérément à échapper aux flammes purificatrices, Ezren grommela. « Ça t’ira ? »

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Q

ue les sorts servent à créer un rai de lumière ou à faire

modificateur de Charisme et enfin les magiciens ajoutent leur

trembler la terre, ils offrent un immense pouvoir. Un sort

modificateur d’Intelligence. Plus l’interruption a des chances de

est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines :

distraire le personnage et plus le niveau du sort que le lanceur de

la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et

sort tente de lancer est élevé, plus le DD est élevé (voir la Table 9‑1).

bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais

Si le personnage rate son test, il perd son sort, comme s’il l’avait

aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la seconde.

lancé sans résultat.

Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts

Blessure. À chaque fois que le personnage subit des dégâts en

connus limitée, alors que d’autres disposent d’un grand nombre

cours d’incantation, il doit faire un test de concentration. Le DD

d’options.

est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le

La plupart des lanceurs de sorts préparent leurs sorts en avance

niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le

(via un grimoire ou par la prière), alors que d’autres les jettent de

sort est perdu et n’a aucun effet. L’interruption intervient pendant

façon spontanée. Malgré ces différences façon d’apprendre et de

l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage

préparer les sorts, au moment de les lancer, ils se ressemblent tous.

commence à lancer son sort et celui où il le lance vraiment (dans

LANCER DES SORTS Que les sorts soient d’origine profane ou divine, que le personnage doive les préparer ou qu’il les choisisse au moment de les lancer, tous fonctionnent de la même manière.

Le choix du sort

elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée ). Si le personnage subit des dégâts continus, comme ceux causés par une f lèche acide ou parce qu’il se tient dans de la lave, on considère que la moitié des dégâts sont reçus pendant l’incantation. Le personnage doit donc réussir un test de concentration DD 10 +

Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Si le personnage est

la moitié des derniers dégâts inf ligés par la source continue + le

un prêtre, un druide, un magicien, mais aussi un paladin ou

niveau du sort. Si les derniers dégâts reçus étaient les derniers

rôdeur expérimenté, il fait son choix parmi les sorts qu’ils ont

inf ligés par l’effet, ils ne sont plus pris en compte car ils ne risquent

préparés en début de journée et qu’ils n’ont pas encore lancés (voir

plus de distraire le personnage.

« Préparation des sorts de magicien » et « Préparation des sorts divins »). Les bardes et les ensorceleurs peuvent lancer n’importe quel sort connu, du moment que leur niveau leur permet de le faire.

Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de concentration afin de terminer son incantation. Si le sort qui l’agresse lui inf lige des dégâts, le DD passe à 10 + points de dégâts subis + niveau du

Pour jeter un sort, le personnage doit être en mesure de parler

sort qu’il tente de jeter. Si le sort adverse sert juste à le distraire,

(si l’incantation nécessite des composantes verbales), de bouger les

le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort de l’agresseur +

mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de ma-

le niveau du sort que le personnage essaie de lancer. Pour les sorts

nipuler des composantes matérielles ou un focaliseur s’il y a lieu.

n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que

Il doit également se concentrer sur le sort.

son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un (10 + niveau

Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage

du sort + valeur de caractéristique du lanceur de sorts).

choisit celle qu’il désire utiliser au moment de l’incantation ; il

Lutte et immobilisation. Le personnage aura bien du mal à

n’a pas besoin de préparer (ou d’apprendre, pour les bardes et en-

lancer un sort alors qu’il est en lutte ou immobilisé. Pour cela, il

sorceleurs) une version spécifique du sort.

devra réussir un test de concentration (DD 10 + BMO de l’agresseur

Une fois qu’un sort préparé a été lancé, le personnage ne peut plus s’en servir tant qu’il ne l’a pas préparé à nouveau (s’il l’a choisi

+ niveau du sort à lancer). Une créature immobilisée ne peut pas lancer un sort doté d’une composante somatique.

plusieurs fois, il peut lancer une fois chaque copie). Chaque fois

Mouvements violents. Si le personnage monte à cheval, s’il

qu’un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son

voyage à bord d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, s’il est

quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s’il le

secoué dans une barque par gros temps, ballotté dans la cale d’un

souhaite tant qu’il n’a pas atteint sa limite.

bateau sur une mer démontée ou dans toute situation où il est ainsi

La concentration Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il est in-

malmené, il doit réussir un test de concentration à chaque fois qu’il essaye de faire appel à sa magie DD 10 + niveau du sort qu’il essaie de jeter pour ne pas perdre son sort.

terrompu en cours d’incantation, il doit réussir un test de concen-

Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur

tration sous peine de perdre son sort. Quand le personnage fait un

un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau

test de concentration, il lance 1d20 et ajoute son niveau de lanceur

ouvert, dans une barque prise dans des rapides, sur le pont d’un

de sorts et le modificateur de caractéristique qu’il utilise pour dé-

navire en pleine tempête, ou dans toute situation équivalente, il

terminer les sorts bonus du même type que celui qu’il lance. Les

doit faire un test de concentration (DD 15 + niveau du sort) pour

druides, les prêtres et les rôdeurs ajoutent leur modificateur de

ne pas perdre son sort. Si le mouvement est extrêmement violent,

Sagesse ; les bardes, les ensorceleurs et les paladins ajoutent leur

206

le cas d’une incantation qui dure 1 round entier ou plus) ou si

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La magie 9

Table 9–1: DD des tests de concentration Situation Incantation sur la défensive Blessé pendant l’incantation Dégâts continus pendant l’incantation Affecté par un sort qui ne blesse pas pendant l’incantation Agrippé ou immobilisé pendant l’incantation Mouvement violent pendant l’incantation Mouvement très violent pendant l’incantation Mouvement extrêmement violent pendant l’incantation Vent et pluie ou neige fondue pendant l’incantation Vent et grêle ou débris pendant l’incantation Intempérie causée par un sort Enchevêtré pendant l’incantation

Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage

DD du test de concentration

doit faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse).

15 + niveau du sort x2 10 + dégâts reçus + niveau du sort 10 + 1/2 dégâts reçus + niveau du sort DD du sort + niveau du sort

Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort

10 + BMO de l’adversaire + niveau du sort 10 + niveau du sort 15 + niveau du sort

adverse ce qui lui permet d’essayer de le contrer. En cas d’échec, il en est incapable. Il ne lui reste plus qu’à jeter un sort approprié. En règle générale, un personnage ne peut utiliser un sort que pour contrer le même sort lancé par un adversaire. Si le personnage est capable de lancer ce sort (ou s’il l’a préparé en début de journée et peut encore le lancer), il modifie légèrement son incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent l’un l’autre, sans dommages.

20 + niveau du sort 5 + niveau du sort 10 + niveau du sort voir le sort 15 + niveau du sort

comme lors d’un tremblement de terre, le DD est égal à 20 + niveau du sort lancé. Intempéries. Un personnage doit faire un test de concentration quand il veut lancer un sort par mauvais temps. Sous une pluie battante ou sous des chutes de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, si le personnage rate son test, le sort est perdu. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez les règles données dans la description de ce sort. Incantation sur la défensive. Lorsqu’un personnage souhaite lancer un sort sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il doit réussir un test de concentration (DD 15 + deux fois le niveau du sort). Le sort est perdu en cas d’échec. Enchevêtrement. Enfin, si le personnage souhaite lancer un sort alors qu’il est pris dans un filet, engluer par une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il doit réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Les contresorts Un personnage peut utiliser n’importe quel sort comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise son énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si un sort appartient à la magie profane et l’autre à la magie divine. Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort, le personnage doit choisir sa cible en préparant son action (voir Combat à la page 203). Il attend donc que son adversaire commence à lancer un sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple).

207

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Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non. Exceptions. Certains sorts sont capables de contrer d’autres sorts spécifiques, souvent s’ils ont des effets diamétralement opposés.

des sorts d’attaque, car ils ne blessent personne. Types de bonus. Les bonus sont répartis en diverses catégories selon leur nature. Cette précision est extrêmement importante, car, dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne

Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la

se cumulent pas. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart

magie peut également servir de contresort, sans qu’il soit nécessaire

des bonus de circonstances et des bonus raciaux, on applique uni-

d’identifier l’incantation récitée par le lanceur de sorts adverse.

quement le meilleur bonus d’un type donné (voir « Combinaison

Cependant, dissipation de la magie ne fonctionne pas toujours com-

d’effets magiques », ci-après). La même règle s’applique aussi aux

me contresort (voir la description du sort).

malus : un personnage subissant deux malus de même type ne

Le niveau de lanceur de sorts

tient compte que du plus important, bien que la plupart des malus n’aient pas de type et se cumulent ainsi toujours. Des bonus ne pos-

La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de lanceur de

sédant pas de type se cumulent, tant qu’ils ne sont pas causés par

sorts de celui qui le lance. Elle est généralement égale à son niveau

la même source.

de classe dans la classe utilisée pour lancer le sort.

Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts permettent de ra-

Un personnage peut lancer un sort à un niveau de lanceur de

mener les morts à la vie. Lorsqu’une créature vivante meurt, son

sorts inférieur au sien à condition de modifier tous ses paramètres

âme abandonne son corps, quitte le plan Matériel et traverse le plan

en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts

Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne

minimal permettant de faire appel à ce sort).

vénérait aucune divinité, son âme se rend automatiquement dans le

Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou

plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un à la

quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts,

vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son

l’ajustement s’applique aux différents paramètres du sort (comme

âme et la ramener. Pour plus d’informations sur les plans, référez-

la portée, la durée et les dégâts inf ligés) mais aussi au test de niveau

vous au Chapitre 13.

de lanceur de sorts destiné à vaincre la résistance à la magie de la

Perte de niveau. Toute créature ramenée à la vie gagne générale-

victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des

ment un ou plusieurs niveaux négatifs (voir l’Appendice 1). Ces ni-

tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD

veaux inf ligent un malus à la plupart des jets du personnage jusqu’à

de ce test).

ce qu’on l’en débarrasse à l’aide d’un sort comme restauration. Si le

L’échec des sorts

personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution au lieu de gagner un niveau négatif.

Lorsqu’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de

Empêcher le retour à la vie. Les ennemis des personnages peuvent

ses caractéristiques ne peut se conformer aux conditions en vi-

s’arranger pour compliquer leur retour à la vie. Le simple fait de

gueur, il échoue automatiquement et le sort est perdu.

conserver la dépouille empêche les compagnons du défunt de le ré-

Les sorts peuvent également échouer si le personnage se

cupérer à l’aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture

déconcentre ou quand s’il porte une armure alors qu’il tente de

d’âme interdit tout retour à la vie tant que l’âme n’a pas été libérée.

faire une incantation à composante gestuelle.

L’effet du sort Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.

Les effets spéciaux

208

convocation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme

Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas. Nulle âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Elle connaît automatiquement le nom, l’alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle et peut refuser de revenir.

Combinaison d’effets magiques Les sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme indiqué dans leur description, et ce même si d’autres effets agissent

Nombre d’effets spéciaux de sort sont gérés en fonction de l’école de

simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un

magie à laquelle ils se rattachent. Certaines caractéristiques par-

sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très par-

ticulières ne dépendent pas de l’école de magie.

ticuliers. Quand un sort affecte les autres de quelle que façon que

Attaques. Certaines descriptions de sorts font référence à une

ce soit, la description le précise toujours. Il faut tout de même tenir

attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui

compte de plusieurs règles quand divers sorts ou effets magiques

n’inf ligent aucun point de dégâts sont considérées comme des

fonctionnent au même endroit.

attaques. La canalisation d’énergie est assimilée à une attaque si

Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent

elle est destinée à blesser des créatures. Les sorts qui permettent

des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde,

un jet de sauvegarde, qui inf ligent des dégâts, blessent ou entravent

etc. ne sont pas cumulables avec eux-mêmes. En règle générale,

leur cible sont aussi considérés comme des attaques. Les sorts de

deux bonus du même type ne se cumulent jamais, même s’ils

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La magie 9

proviennent de sorts ou d’effets qui ne découlent d’un sort (voir

(physiques ou magiques), nuisent aux intrus ou bannissent leur

« Types de bonus », ci-dessus).

cible dans un autre plan d’existence.

Bonus de types différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts

Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres

s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui

l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, l’interaction de leurs

ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel

champs magiques provoque quelques f luctuations énergétiques

autre bonus nommé.

à peine visibles. Le DD lié aux tests de Perception permettant de

Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone ou sur la même cible, mais à des intensités différentes, le plus puissant s’impose.

repérer ces sorts diminue alors de 4. Lorsqu’une abjuration crée une barrière qui empêche certaines créatures d’approcher, elle ne les repousse pas pour autant. Si le

Même effet, résultats différents. Le même sort peut avoir des effets

personnage tente de pousser la barrière contre ces créatures il sent

différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le

qu’une pression s’exerce contre elle. S’il continue de forcer sur la

dernier sort lancé prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas

barrière, le sort se dissipe.

dissipés ni supprimés, mais leur effet n’a plus d’impact tant que celui qui les a supplantés fait effet.

Divination

Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet

Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés

d’un autre sort jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts

depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est

sont actifs, mais l’un rend l’autre caduc.

caché et de percer les sorts trompeurs à jour.

Effets multiples de contrôle mental. Il arrive qu’un sort de contrôle

La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en for-

mental en rende un autre inutile, comme un sort qui empêche la

me de cône qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la

cible d’agir. Si le contrôle mental ne prive pas la cible de sa capacité

zone que le sort peut sonder en 1 round. Si le personnage étudie

d’action, il n’interfère habituellement pas avec les autres. Quand

un même endroit pendant plusieurs rounds, il peut généralement

une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts,

obtenir des indications supplémentaires (voir la description de

elle fait de son mieux pour obéir aux deux, à condition que les

chaque sort).

instructions qu’elle reçoit de part et d’autre le lui permettent. Si

Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique

elle reçoit simultanément des ordres contradictoires, les lanceurs

qui fournit des informations au personnage. Sauf indication

de sorts en compétition doivent faire un test de Charisme opposé

contraire, ce capteur a la même puissance sensorielle que le per-

pour déterminer à qui la cible obéit.

sonnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets

Sorts à effets opposés. Les sorts ayant des effets opposés

qui le prennent pour cible, mais pas de ceux qui émanent de lui.

fonctionnent normalement et totalement, leurs bonus, malus et

Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui

autres s’appliquent dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains

fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou handi-

sorts s’annulent ou se contrent réciproquement. Dans ce cas, la

caper au niveau des autres sens.

description de chacun le précise. Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils visent simultanément une même cible.

PRÉSENTATION DES SORTS La description des sorts est présentée selon un format standard.

Toute créature remarquera le capteur si elle réussit un test de Perception (DD 20 + niveau du sort). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif. Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation mais le lanceur de sort sait que son sort est bloqué.

Chaque catégorie d’information est détaillée ci-dessous.

Nom Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Écoles (et branches)

Enchantement Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’inf luer sur leur comportement. Les enchantements sont des sorts mentaux. Deux branches permettent d’inf luer sur la créature victime. Charme. Le sort modifie la manière dont le sujet perçoit le lan-

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de

ceur de sorts, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier

magie. On appelle école un groupe de sorts qui fonctionnent de

comme un ami.

manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation,

Coercition. Le sort oblige la cible à agir d’une façon bien précise

signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce

ou modifie sa façon de penser. Certaines coercitions déterminent

qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.

les actions du sujet ou génèrent un effet sur le sujet tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la

Abjuration

cible au moment où il lance le sort et d’autres encore permettent de

Les abjurations sont des sorts de protection. Elles génèrent des

contrôler la cible en permanence.

barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs

209

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Evocation

Illusions et jets de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les

Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique ou puisent

créatures confrontées à une illusion n’ont pas droit à un jet de sau-

dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat

vegarde pour la percer à jour à moins de l’étudier attentivement ou

désiré. L’évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à

d’interagir avec elle d’une manière ou d’une autre.

partir de rien. La plupart de ces sorts sont très spectaculaires sur

En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce

le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants

qu’elle est, mais les chimères et les fantasmes continuent d’appa-

dégâts.

raître sous forme de silhouettes translucides.

Illusion

de rien. Quelqu’un qui a la preuve que l’illusion n’est pas réelle

Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens

n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes

à voir des choses qui n’existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à

présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compa-

entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne

gnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde avec un

se sont jamais produites.

bonus de +4.

Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il ne se rend compte

Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une version per-

Invocation

sonnelle légèrement différente de la chimère. Une chimère ne peut

Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire ap-

pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des

paraître des objets, des créatures ou de l’énergie (convocation),

éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à

de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de

moins que la description du sort ne le mentionne expressément. Si

soigner (guérison), de déplacer des créatures ou des objets sur de

la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une

grandes distances (téléportation) ou de créer des objets ou des effets

langue connue du personnage qui a lancé le sort, sinon, les paroles

de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent gé-

ne seront que charabia. De même, il est impossible de faire une

néralement à celui qui les a appelés, mais ce n’est pas systématique.

copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu (ou de reproduire une autre sensation qui n’a pas été expérimentée). Comme les chimères et les hallucinations sont irréelles, elles ne peuvent pas reproduire des effets véritables à la façon d’autres

pé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir.

types d’illusions. Elles ne peuvent causer de dégâts à des objets ou

La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites

à des créatures, porter quelque chose, fournir une alimentation ou

de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la

encore une protection contre les éléments. Par conséquent, elles

suite.

sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais pas pour attaquer directement.

Appel. Le sort transporte une créature d’un autre plan dans celui du personnage. Il offre à cette créature la capacité (à usage

La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.

unique) de retourner dans son plan d’origine, bien qu’il puisse

Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que

limiter les conditions de ce retour. La créature meurt réellement si

le lanceur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à

elle se fait tuer. Elle ne disparaît pas pour se reformer ailleurs con-

voir. La perception imprègne directement l’esprit de la cible. C’est

trairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir

une impression mentale personnelle qui se trouve uniquement

plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui veut

dans la tête de la victime et non un faux tableau ou quoi que ce soit

dire que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

d’autre de réellement visible. Ceux qui ne sont pas pris pour cible

Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un

par le fantasme ne le remarquent même pas. Tous les fantasmes

objet à l’endroit choisi par le lanceur de sorts. Quand le sort ar-

sont des sorts mentaux.

rive à son terme ou s’il est dissipé, la créature convoquée retourne

Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sen-

aussitôt d’où elle vient. En revanche, un objet convoqué reste gé-

sorielles du sujet pour lui communiquer de fausses informations

néralement sur place, sauf indication contraire dans la description

(visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné voire lui faire croire

du sort. Une créature convoquée s’en retourne également si elle est

que celui-ci a disparu.

tuée ou si elle tombe à 0 point de vie ou moins. Dans ce cas, elle ne

Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images mensongères, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient . Tous les mirages sont des sorts mentaux. Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles à partir d’une énergie extradimensionnelle. Ces illusions peuvent avoir des effets réels. Une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.

210

Une créature ou un objet transporté ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occu-

meurt pas vraiment. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau. Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les sorts qu’elle a pu lancer se terminent aussitôt. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation si elle en a. Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage. Si le sort a une

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La magie 9

durée autre qu’instantanée, c’est la magie qui permet au monstre

Transmutation

ou à l’objet de conserver sa forme. Il disparaît donc sans laisser de

Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créa-

trace lorsque le sort s’achève ou s’il est dissipé prématurément. À

ture, d’un objet ou d’une condition.

l’inverse, si le sort est instantané, la créature ou l’objet est créé par

Métamorphose. Un sort de métamorphose transforme le corps

magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans

du personnage pour lui donner l’apparence d’une autre créature.

plus dépendre de la magie.

Le sort le fait passer pour elle et lui offre donc un bonus de +10 aux

Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les créatures, voire de les ramener à la vie.

tests de Déguisement mais il ne lui accorde pas les capacités ni les pouvoirs de cette créature. Chaque sort de métamorphose permet

Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plu-

au personnage de prendre la forme d’une créature d’un type donné

sieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puis-

et lui accorde des bonus aux caractéristiques et à l’armure natu-

sant de ces sorts permet de franchir les frontières entre les plans.

relle. De plus, chaque sort de métamorphose confère des avan-

Contrairement aux sorts de convocation, les sorts de téléporta-

tages supplémentaires, comme des mouvements, des résistances

tion fonctionnent uniquement dans un sens (à moins qu’il n’en

ou des sens particuliers. Si la forme choisie donne des avantages

soit précisé autrement) et ne sauraient être dissipés. La téléporta-

ou des aptitudes supérieures du même type, le personnage en bé-

tion est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan

néficie automatiquement. Si la forme choisie donne une aptitude

Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux empêche donc

inférieure, le personnage est obligé de s’y conformer. Sa vitesse de

aussi la téléportation.

déplacement de base change aussi pour s’accorder à sa nouvelle forme. Si cette forme propose une vitesse de nage ou de creuse-

Nécromancie

ment, le personnage peut respirer sous l’eau ou sous terre. Le DD

Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux

de ces aptitudes est égal au DD du sort de métamorphose utilisé

sont en rapport direct avec les morts-vivants.

pour prendre cette forme.

211

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En plus de ces avantages, vous gagnez toutes les formes d’attaques naturelles de la créature de base et vous êtes automatiquement formé à leur utilisation.

ture d’une catégorie de taille inférieure à Petite ou supérieure à

Si le sort de métamorphose change la taille du personnage, les

tion de la table suivante avant d’appliquer les bonus liés au sort

nouveaux modificateurs de taille s’appliquent et changent donc

Si le personnage lance un sort de métamorphose sur une créaMoyenne, il doit ajuster ses valeurs de caractéristique en foncde métamorphose.

les modificateurs de classe d’armure, de bonus d’attaque, de BMO et de Discrétion. Les valeurs de caractéristique du personnage ne

Taille originale

changent pas à moins que cela soit précisé dans la description du

de la créature

For

sort.

Infime

+6 ‑6 — Petite

À moins qu’il en soit précisé autrement, le personnage ne peut

Dex

Con

Nouvelle taille

Minuscule

+6 ‑4 — Petite

pas utiliser un sort de métamorphose pour se transformer en un

Très petite

+4 ‑2

individu donné. Le personnage peut contrôler beaucoup de détails

Grande ‑4 +2 ‑2 Moyenne

mais son apparence sera toujours celle d’un membre générique

Très grande ‑8

de l’espèce choisie. Le personnage ne peut pas utiliser un sort de

Gigantesque ‑12 +4 ‑4 Moyenne

métamorphose pour se transformer en une créature douée d’un

Colossale ‑16 +4 ‑8 Moyenne



+4 ‑4

Petite Moyenne

archétype ou en une version évoluée d’une créature. Quand le personnage utilise un sort de métamorphose pour se

Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et

taire, végétal, en créature magique ou en vermine, son équipement

la branche. D’une certaine manière, il apporte une précision quant

se fond dans son corps. Les objets qui donnent des bonus perma-

au sort en question. Certains sorts appartiennent à plusieurs

nents et n’ont pas besoin d’être activés continuent de fonctionner

registres.

(à l’exception de ceux qui donnent des bonus d’armure). Le person-

Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, élec-

nage ne peut pas utiliser d’objets à activer tant qu’il est transformé.

tricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort,

Il ne peut pas non plus lancer de sort nécessitant des composantes

obscurité, son, terre, terreur.

matérielles (à moins qu’il dispose du don Dispense de compo-

La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils in-

santes matérielles ou Incantation animale) et il peut lancer des

diquent comment le sort interagit avec les autres, avec les pouvoirs

sorts à composante gestuelle ou verbale uniquement si la forme

spéciaux, les créatures inhabituelles, les alignements, etc.

choisie lui permet de parler ou de faire les mouvements requis

Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue

(dans le cas d’un dragon par exemple). D’autres sorts de métamor-

compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le per-

phose peuvent être soumis à ce type de restriction s’ils transfor-

sonnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce

ment le personnage en quelque chose de différent de sa forme de

qu’elle ne peut pas l’entendre.

départ (à l’appréciation du MJ). Si la nouvelle forme du personnage n’oblige pas son équipement à se fondre en lui, l’équipement est redimensionné pour s’accorder au personnage. Tant que le personnage est sous l’effet d’un sort de métamor-

Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.

Niveau

phose, il perd tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires liés

La ligne suivante indique le niveau du sort, situé entre 0 et 9 inclus,

à sa forme originelle (comme les sens surdéveloppés, l’odorat et la

qui donne une idée de la puissance de l’effet. Ce nombre est pré-

vision dans le noir). Il perd aussi les attaques naturelles et les mou-

cédé par une liste des classes pouvant lancer ce sort. Le niveau du

vements spéciaux qu’il possédait à l’origine. Le personnage perd

sort affecte le DD de tout jet de sauvegarde pouvant être fait pour

aussi les aptitudes de classe qui dépendaient de sa forme mais il

résister aux effets du sort.

peut en gagner d’autres (comme un ensorceleur qui se fait pousser des griffes). La plupart de ces modifications devraient tomber sous

Les composantes

le sens mais c’est au MJ de décider des aptitudes qui dépendent de

Les composantes sont indispensables au bon fonctionnement d’un

la forme et se perdent quand le personnage se métamorphose. La

sort. Cette ligne comprend les abréviations détaillant les compos-

nouvelle forme du personnage peut lui permettre de les récupérer

antes nécessaires au sort. Les indications concernant les compos-

si elle appartient à une créature qui dispose aussi des aptitudes

antes matérielles et les focaliseurs sont donnés à la fin du texte de

perdues par le personnage.

description du sort. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère

Le personnage ne peut être affecté que par un sort de métamorphose à la fois. Si on lui lance un nouveau sort de métamorphose

des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu’elles sont chères ou lorsqu’elles viennent à manquer.

(ou s’il active un sort à effet de métamorphose comme une forme

V (verbale). Une composante verbale représente un texte à réci-

animale), c’est au personnage de décider s’il accepte ce changement

ter. Le personnage doit donc s’exprimer à haute et intelligible voix.

ou non. De plus, les sorts qui modifient la taille de leur cible n’ont

Un sort de silence ou un bâillon ne le permet pas et empêche donc

aucun effet sur un personnage métamorphosé.

212

[Registre]

transformer en une créature de type animal, draconique, élémen-

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La magie 9

l’incantation du sort. Un personnage sourd a 20 % de chances de

qu’un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un tel sort ne

rater ses sorts à composante verbale.

suscite pas d’attaque d’opportunité.

G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d’un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Pour ce faire, il faut avoir au moins une main libre. M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une

Toutes les décisions liées au sort (portée, cible, zone d’effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est lancé.

La portée

substance détruit par l’énergie magique en cours d’incantation. Si

La portée d’un sort, donnée dans sa description, indique quelle

son prix n’est pas indiqué, on considère qu’il est négligeable. Il n’est

distance il peut atteindre. Il s’agit soit de la distance maximale

pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles peu

qu’il peut affecter à partir du lanceur de sorts, soit de celle à la-

onéreuses. On part du principe que le personnage dispose de tout

quelle on peut centrer son effet. Si une partie de la zone d’effet

ce dont il a besoin tant qu’il a accès à sa sacoche à composantes.

dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie.

F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d’accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur

Les portées habituelles sont : Personnelle. Le sort n’affecte que son lanceur.

n’est pas détruit lors de l’incantation et peut donc être réutilisé.

Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l’affecter.

Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. On part

Un sort de contact qui inf lige des dégâts peut se transformer en

du principe que le personnage possède automatiquement tous

coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une

les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à

chance d’asséner un coup critique sur un 20 naturel et inf lige

composantes.

deux fois plus de dégâts en cas de confirmation. Certains sorts

FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet lourd de

de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage

signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s’agit

peut toucher jusqu’à six cibles consentantes lors de son incanta-

d’un symbole sacré qui représente leur foi. Pour un druide ou

tion mais il doit toutes les toucher au cours du round pendant

un rôdeur, il s’agira d’une branche de houx ou d’une autre plante

lequel il termine son incantation. Si le sort permet de le faire sur

sacrée.

plusieurs rounds, le fait de toucher les six créatures devient une

Si la ligne « Composantes » mentionne les lettres F/FD ou M/ FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle (l’abréviation avant la barre oblique), et la version divine un focaliseur divin (l’abréviation

action complexe. Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Moyenne. Le sort fonctionne jusqu’à 30 mètres, plus 3 mètres

après la barre oblique).

par niveau de lanceur de sorts.

Le temps d’incantation

niveau de lanceur de sorts.

La plupart des sorts ont un temps d’incantation d’une action simple. Certains exigent un round ou plus, alors que d’autres, plus rares, ne prennent qu’une action rapide. Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet au round suivant l’incantation, juste avant le début du lanceur de sorts. Une fois que le personnage a lancé son sort, il peut agir normalement.

Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par Illimitée. Le sort peut prendre effet n’importe où dans le même plan que le personnage. Portée exprimée en mètres. Certains sorts n’entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.

Choisir sa cible

De même, un sort exigeant 1 minute d’incantation prend effet

Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialise ou qui

juste avant le tour du personnage 1 minute après qu’il a commencé

il affecte. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet

à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces dix

ou sa zone d’effet.

rounds, l’incantation est une action complexe, de la même façon

Cible(s). Certains sorts fonctionnent uniquement sur une ou

que pour les temps d’incantation prenant un round entier). Ces

plusieurs cibles bien définies. Le personnage les lance sur des

actions doivent être consécutives et ininterrompues sous peine de

créatures ou des objets, comme il est indiqué dans leur descrip-

voir le sort échouer.

tion. Le personnage doit voir ou toucher la cible, après quoi il lui

Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d’incantation est d’un round au moins, il doit rester concentré à

faut expressément la choisir. Il n’a pas besoin de choisir sa cible avant la fin de l’incantation.

compter du round en cours jusqu’à juste avant son tour dans le

Si le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lan-

round suivant (au moins). Si sa concentration est brisée, le sort

ceur de sorts »), il ne s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de

échoue.

résistance à la magie, ce qui explique que ces deux facteurs n’appa-

Un sort dont le temps d’incantation est d’une action rapide ne

raissent pas dans la description de ces sorts.

compte dans la limite normale de sorts qu’il est possible de lancer

Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement.

dans un même round. Cependant, le personnage ne peut lancer

Rentrer dans cette catégorie est une action pouvant être réalisée à n’importe quel instant (même en étant pris au dépourvu ou à

213

Emilien FERNANDES - [email protected] - 201703/111722/241382

un moment qui n’est pas son tour). Les créatures inconscientes

à partir du point d’origine, comme vous le faites pour un déplace-

sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’un

ment ou pour calculer la portée d’une attaque à distance. La seule

personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné,

différence, c’est qu’au lieu de compter du centre d’une case jusqu’au

recroquevillé sur lui-même, en train de lutter , paralysé, immobi-

centre de la suivante, vous comptez d’intersection en intersection.

lisé dans le cadre d’une lutte ou stoppé).

pas qu’une diagonale sur deux compte pour 2 cases. Si le bord le

velles cibles ou zones d’effet une fois l’incantation terminée. Il

plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui se

s’agit d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque

trouve dans cette case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne

d’opportunité.

touche que le bord le plus proche de la case, le sort n’affecte rien de

Effet. Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d’affecter des éléments déjà présents.

ce qui se trouve dedans. Rayonnement, émanation ou étendue. La plupart des sorts qui af-

Le personnage doit choisir l’endroit où les objets ou créatures

fectent une zone fonctionnent comme un rayonnement, une éma-

sont sensés apparaître, soit en regardant cet endroit, soit en l’indi-

nation ou une étendue. Dans chacun des cas, vous déterminez le

quant avec précision. La portée détermine la distance maximale à

point d’origine du sort et mesurez son effet en vous en éloignant.

laquelle le sort prend effet mais, s’il provoque un effet mobile, cet

Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone

effet pourra ensuite se déplacer sans tenir compte des limites de

d’effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir.

portée du sort.

En revanche, il n’affecte pas les créatures qui bénéficient d’un abri

Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes,

total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne franchit

s’étendent à partir d’un point d’origine, qui doit se situer à une

pas les angles). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une

intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors franchir les an-

sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type

gles et atteindre des endroits que le personnage est incapable de

s’accompagne d’un rayon qui délimite la zone d’effet du sort.

voir. Lorsqu’on calcule les distances pour un sort à effet d’étendue,

Une émanation fonctionne comme un rayonnement, si ce n’est

contournez les murs, ne les traversez pas. De la même manière que

que son effet continue d’irradier depuis son point d’origine pen-

pour un déplacement, on ne peut avancer en diagonale au niveau

dant toute la durée du sort. La plupart des émanations prennent la

d’un angle. Le personnage choisit normalement le point d’origine

forme d’une sphère ou d’un cône.

du sort, mais rien ne l’oblige à voir l’ensemble de la zone d’effet (voir ci-dessous).

Une étendue se propage comme un rayonnement mais elle peut franchir les angles. Le personnage sélectionne uniquement le

Rayon. Certains sorts se traduisent par un rayon d’énergie. Le

point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions sur une

personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une arme à dis-

distance donnée. Pour estimer la distance parcourue, le person-

tance, mais il fait généralement une attaque de contact à distance

nage doit tenir compte des éventuels tournants pris par le sort.

plutôt qu’une attaque à distance normale. Comme avec une arme à distance, le personnage peut tirer dans le noir ou sur un adver-

Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise.

saire invisible dans l’espoir de toucher quelque chose. Il n’est pas

Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui irradie depuis

obligé de voir la créature qu’il souhaite atteindre, contrairement

le lanceur de sorts. Il part de n’importe quel coin de la case du

aux sorts à cible. Par contre, un obstacle ou un individu interposé

personnage puis s’élargit dans la direction indiquée par celui‑ci.

entre le personnage et sa cible peut bloquer son champ de vision

La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-

ou offrir un abri à sa cible.

dessus) et ne franchissent donc pas les angles.

Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pen-

Quand le personnage lance un sort à effet cylindrique, il décide

dant lequel l’effet se produit, pas de celle durant laquelle le rayon

de son point d’origine. Ce point est le centre d’un cercle horizontal

reste actif .

et le sort descend de ce cercle pour remplir un cylindre. Un sort de

S’il inf lige des dégâts, le rayon peut inf liger un coup critique,

forme cylindrique ignore tous les obstacles de la zone.

comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser

Une ligne émane du personnage et s’étend dans la direction

un coup critique sur un 20 naturel et d’inf liger des dégâts doublés 

qu’il indique. Elle part de l’un des coins de sa case et s’étire jusqu’à

si le critique est confirmé.

atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle la

Zone d’effet. Certains sorts affectent une zone entière. Parfois,