Petits Détectives de Monstres La Loutre Rôliste PDF Version2 [PDF]

Petits Détectives de Monstres Dédicacé aux gentils monstres. m une création de PATRICIA DE BLAS VV et ÁLVARO CORCÍ

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Petits Détectives de Monstres Dédicacé aux gentils monstres.

m

une création de

PATRICIA DE BLAS

VV et

ÁLVARO CORCÍN

Auteurs Patricia de Blas Álvaro Corcín Dessins et illustrations Patricia de Blas Álvaro Corcín Traduction française Christophe Dénouveaux Charlotte Dénouveaux Correction du texte Edén Claudio pour la version espagnole Maud Cognard et Emmanuel Texier pour la présente version française Testeurs du jeu Alberto Ogayar, Laura Chico, Miguel Ucendo, Susana Villanueva, María Marrón, Irune Calvo, Dani Izu, Patricia de Blas, Álvaro Corcín et les joueurs qui ont participé aux DAU Barcelona 2013. Petits Détectives de Monstres Seconde édition, 2017 Version PDF Titre original : Pequeños Detectives de Monstruos Traduit sous licence Nosolorol Ediciones © 2016 Nosolorol Ediciones Tous droits réservés La Loutre Rôliste, 2017. ISBN : 978-2-37564-011-1 Mise en ligne : 13 avril 2017 Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.

Nosolorol Ediciones www.nosolorol.com La Loutre Rôliste 9 Pourmabon, 56120 Guégon www.laloutreroliste.fr

www.pe titsdete

Retrouve l'Agence d Détectivese sur so n b internet :log

ctivesde monstre s.com

Remerciements A Manuel J. Sueiro, Pedro J. Ramos et Sergio Vergara pour nous donner l’opportunité de démontrer que les monstres ne sont pas si méchants et qu’avec un peu de travail en équipe, de courage, de gel convertisseur (et des biscuits), ils peuvent être changés en gentils monstres. Nous voulons spécialement remercier Alberto Ogayar (détective Bigleux) pour ses grandes et amusantes idées, pour toutes ces après-midi à gouter et à rire. Egalement à Laura Chico (détective Colibri) pour ses idées géniales et ses attentions de chaque instant. Merci à Blanca Zaragoza (détective Paillette) pour son aide et ses folles histoires. Nous voulons également remercier nos familles pour leur soutien et leur aide quand nous avions un doute, même petit. A nos amis qui ont toujours été là : Irune Calvo, Iris Caro, Laura Casado, Inés Fernández, Mireia Heras, María Marrón, Nerea Núñez, Frederic Torres, Miguel Ucendo, Silvia Valls, Susana Villanueva, Berta Viteri… Nous n'oublions pas non plus tous ceux qui sont passés nous voir aux DAU Barcelona 2013 et qui nous ont aidé à attraper les monstres égarés. Et pour finir, un immense merci à tous pour leur patience et le soutien reçu tout au long du processus de création de Petits Détectives de Monstres. Merci. Álvaro Corcín et Patricia de Blas Remerciement Spécial Wif à nos deux petits détectives Azertyuiop et Citron pour leur amour, leur patience et leurs idées. Christophe et Charlotte Dénouveaux

o

t la nuit I ls sorten ent le jour. h et se cac ent de noir et l I ls s'habil vec les bruits. a pa potent

SOMMAIRE Prologue................................................................ 6 Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?............................. 8 Avantages des jeux de rôle................................ 9 Qu’est-ce que PDM ?.......................................... 11 Comment préparer une partie ?...................... 12 Où jouer ?............................................................. 13 Types de parties................................................... 13 Voici les règles !................................................... 14 La Peur................................................................... 16 Pistes...................................................................... 17 Points Etoile et insignes.................................... 18 Conseils maison.................................................. 20 La maison hantée................................................ 24 Exemple d’aventure............................................ 26 Etapes à suivre lors d'une partie...................... 31 Les origines de l’Agence..................................... 36 Catalogue des gadgets........................................ 37 L' origine des monstres...................................... 52 Le Livre des Monstres............................................. 53 Extras..................................................................... 89

m

, nstrounet o m , t e n u Monstro oi tout petit fais - t ans la fiole. er d pour entr

PROLOGUE

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

POUR LES FUTURS VÉTÉRANS

A

ussi peu original que cela soit, je souhaiterais commencer en confessant ma jalousie, sentiment que j'ai envers beaucoup de créateurs de jeux et d'aventures.

L'une des propositions éducatives qui essaie de voir la forêt sans être aveuglé par chaque arbre-discipline est le concept des compétences. Ce concept, entre ombre et lumière, souligne l'idée d'éduquer non pas pour mémoriser mais pour se développer dans la vie quotidienne avec efficacité (en plus de se former aux étapes éducatives ultérieures bien évidemment). Cette idée des compétences est tirée, entre autres, des thèses du psychologue Howard Gardner, qui a divisé pendant plus de trois décennies l'intelligence unique en de multiples intelligences (l'une d'elle, l'interpersonnelle, se développe entre autres activités par le biais des jeux coopératifs comme PDM).

Dans le cas de Petits Détectives de Monstres (PDM), ce sentiment est bien plus intense qu'à l'accoutumée. Vous ne trouverez jamais un jeu qui soit né avec la saine intention de rester dans le coeur de ses joueurs, parents et enfants ou enseignants et élèves, leur proposant de créer des moments magiques grâce à l'outil le plus puissant : l'imagination. Cela fait quelques temps que, sur Internet, de nombreux parents rôlistes ont exprimé leur intérêt, leurs expériences et idées d'unir leurs envies de jouer et de partager leur passion avec leurs enfants. Des initiatives sont aussi apparues venant de joueurs de jeux de rôle qui travaillent comme enseignants et qui emploient ces jeux à des fins éducatives (sur le site du Ministère de l'Education Espagnol, les bénéfices du jeu de rôle y sont présentés). Sur le marché anglo-saxon, il existe quelques jeux destinés aux jeunes enfants mais les grands monstres sacrés n'ont pas parié fort dans ce sens. Dans notre pays, en Espagne, même si l'offre parait prometteuse, elle est aujourd'hui encore réduite et PDM a le privilège d'en être l'un des pionniers.

Il est curieux qu'à l'école les jeux aient toujours été référencés comme une stratégie didactique intéressante (en incluant les jeux de rôle pour développer les aptitudes et la créativité, entre autres). Ils sont aujourd'hui bien plus à la mode grâce au mouvement de gamification, impulsé à l'origine par le monde de l'entreprise qui emploie les jeux non comme une distraction mais à d'autres fins, comme peuvent l'être les jeux éducatifs. Laissons ces réflexions très générales pour nous centrer sur les jeux de rôle si simples mais à la fois terriblement compliqués à expliquer. Une définition qui me plait beaucoup est celle de Monteys (qui fut plus tard directeur de El Jueves) dans une tirade comique où un joueur de jeu de rôle débordé par sa famille finit par dire que c'est comme le Parchís (NdT : variante des Petits Chevaux) mais avec les pions dans tous les sens. De manière plus sérieuse, le jeu de rôle ressemble beaucoup aux jeux auxquels nous jouions étant enfant, alors que nous utilisions notre imagination pour imiter nos héros (par ex. « Tu es un super-héros et moi, je suis son acolyte et... »). La seule différence

De plus, l'imagination est l'une des grandes oubliées de la culture traditionnelle de l'enseignement. Nous incluons ici toutes les réserves nécessaires et les exceptions honorables provenant de l'effort de nombreux enseignants. Mais, pour être honnête, le système éducatif traditionnel continue de penser beaucoup, de se concentrer à réformer vers une unique voie et à valoriser les qualités intellectuelles considérées comme plus académiques (pour postérieurement, dénoncer le manque d'initiative des jeunes).

6

PROLOGUE

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

est que dans ces jeux symboliques et spontanés, il n'y a ni règles ni arbitre (et ils se terminent bien souvent par des discussions du type : « ça ne peut pas se passer comme ça »). Dans les jeux de rôle, il y a habituellement d'une part un meneur/arbitre/médiateur (le détective vétéran dans notre cas) qui crée le scénario, les personnages secondaires... et d'autre part les règles qui déterminent ce qui arrive dans les situations de conflit en y ajoutant une part de hasard (les dés sont le ressort le plus fréquemment employé). Ce n'est pas si différent que de regarder un film ou de lire un livre dans lequel vous agiriez en tant que personnage. En plus dans ces jeux, vous décidez, vous êtes le personnage.

Nous ne devons pas nous limiter à cela. Il ne faut pas perdre de vue que des dessins dans la chambre ou la classe, une vidéo ou un enregistrement audio fait par les enfants euxmêmes peuvent transformer l'expérience en un moment mémorable qui servira de fil conducteur pour les différentes activités. Pour finir, je reconnais qu'il m'est difficile de différencier mes apports de père, d'éducateur ou de joueur, étant donné que ces différentes facettes sont profondément connectées dans PDM. Quel que soit le point de vue, je ne vois que des avantages à jouer avec des enfants en donnant libre court à leur imagination pour des moments d'amusement en famille, d'activité didactique motivante ou de distraction pleine d'imagination débordante. Le potentiel est énorme.

Cette idée a influencé grandement les jeux vidéos et elle a donné lieu à des livres interactifs : les livres dont vous êtes le héros.

Educateurs et parents, nous devrions nous préoccuper de jouer davantage. Car il est sain de développer un auto concept positif chez les enfants, ainsi que leur créativité. Cela peut même les aider à affronter leurs peurs, comme le propose ce jeu. Il est agréable de penser que grâce à PDM, plus d'enfants joueront avec leurs parents et leurs professeurs. Et également que plus d'adultes laisseront sortir cet enfant qu'ils ont en eux.

Sur la manière de jouer, différentes modalités existent et les avancées technologiques ont ouvert de nouvelles voies. Celles qui sont initialement proposées pour PDM sont le jeu sur table (les participants étant assis et racontant ce qu'il se passe) ou le jeu grandeur nature (qui implique de bouger et d'interpréter le personnage dans une maison ou en extérieur, un parc par exemple). Dans tous les cas de figure, l'utilisation adéquate d'images ou de sons sur un mobile, une télévision ou un vidéoprojecteur peut aider à garder l'intérêt. D'autres ressorts plus palpables (jouets ou cartes identifiant l'équipe, et même des costumes) aident à impliquer les enfants et peuvent être utiles dans tous les modes de jeu (ces apports sont dus, et il faut le reconnaitre, à différentes maitresses d'école d'une part, et à de petits détectives qui font de ma maison leur refuge).

Maintenant, si vous me le permettez, il faut que j'organise un groupe de petits détectives pour capturer un monstre qui s'amuse à mettre le bazar dans les chambres. C'est probablement une créature peu commune… Mario Grande de Prado Travaille actuellement comme professeur associé à l'Université de l'Education de León et conseiller d'orientation dans un centre éducatif. Passionné de jeux de rôle depuis des années et père de deux enfants.

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INTRODUCTION

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

ENT QU’EST-CE QU’UN AVERTISSEM vent être

Les monstres peu JEU DE RÔLE ? espiègles et agités, mais ne Imagine que tu es le héros d’un film ou d’un roman. t’inquiète pas car ils ne sont Imagine que tu peux être qui tu veux... pas méchants du tout... Mais avant tout... imagine.

Jeu et histoire Il n’est pas facile d’expliquer ce qu’est un jeu de rôle, surtout à ceux qui n’ont jamais eu aucun contact avec ce monde. Mais nous allons tenter de le faire de la manière la plus simple possible.

A partir de 3 ans Le plus jeune détective de l’histoire de l’Agence vient de fêter son anniversaire ! Il a maintenant 4 ans !

Avant tout, il faut savoir qu’un jeu de rôle n’est pas seulement un jeu. Ce qui le différencie des autres jeux, c’est qu’il est aussi un conte, une histoire. Quand on joue, on crée en même temps une histoire comme celles qu’on lit dans les romans ou qu’on voit dans les films.

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Les jeux de rôle narratifs

Un jeu de rôle peut se présenter de plusieurs manières  : comme un jeu vidéo, avec des cartes ou des figurines sur une table ou même en le vivant sur le terrain, entre autres exemples. Pet its Détec t ives de Monstres est un jeu de rôle narratif. Cela veut dire que c’est un jeu où les joueurs créent une histoire grâce à leurs actions et les décisions qu’ils prennent tout au long de la partie. Quand la partie est terminée, les joueurs auront créé ensemble une nouvelle histoire dont ils auront été les héros et les scénaristes. Ils auront choisi le chemin à suivre et ce qu’ils avaient à faire à chaque fois.

INTRODUCTION

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

AVANTAG ES DES JEUX DE RÔLE

Neuf fois sur dix, les monstres recommandent de jouer aux jeux de rôle. Sinon, ils s’ennuient à la maison. Un des plus grands avantages de ce type de jeu par rapport aux autres jeux est son haut degré de flexibilité. Etant bien plus qu’un jeu ou qu’une histoire déjà écrite, les jeux de rôle offrent des possibilités qui dépassent celles des histoires pour enfants ou des jeux de plateau. De plus, à chaque partie, on peut adapter le jeu en fonction des joueurs qui vont participer. C’est l'une des tâches essentielles du détective vétéran. Il doit concevoir la partie pour que les joueurs ne soient pas dépassés par ce qui arrive, ne s’ennuient pas ou ne soient pas déçus par le résultat. En fin de compte, le plus important est de s’amuser et de passer un moment sympa avec ses amis.

Un autre des grands avantages des jeux de rôle est que les participants vivent et ressentent les histoires et les aventures de première main. Si tu ressens déjà les émotions des personnages des romans que tu lis, imagine quelles sensations tu pourras expérimenter quand les héros de l’histoire seront tes amis et toi-même !

« Les monstres ont besoin de davantage de détectives à qui faire peur ».

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Le jeu en équipe, c’est mieux ! Ce jeu favorise le travail en équipe. Il n’y a ni vainqueur ni vaincu. On cherche le seul bien commun pour tout le groupe. On apprend à partager, à respecter les autres, à chercher des solutions aux problèmes et à libérer l’imagination. N’oublie pas que Petits Détectives de Monstres est un jeu et que son objectif principal est de faire passer un bon moment aux joueurs tous ensemble. D’autre part, ce jeu essaie de développer l’imagination comme outil indispensable et à donner le plaisir de la lecture, dès le plus jeune âge. En plus de la lecture et de son aspect amusant, ce jeu contient des mini-jeux où on a besoin des mathématiques par exemple.

Monstrounet, monstrounet, n’aie pas peur car je suis ton ami. 10

INTRODUCTION

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

QU’EST-CE QUE PETITS DÉTECTIVES DE MONSTRES ? Il s’agit d’un jeu de rôle destiné principalement aux enfants qui ont peur des monstres qui se cachent dans les maisons. Pour aider ces enfants à surpasser leur peur, ce jeu se propose de les transformer en héros et de les laisser décider quand et comment affronter ces monstres.

Détectives novices

Les monstres

L’ enquête

Les détectives novices sont les héros de l’histoire. Avec l’aide du détective vétéran, ce sont eux qui devront se débrouiller pour attraper le monstre.

Que seraient des détectives de monstres s’il n’y avait pas de monstres ? Généralement, les monstres sont une personnification des peurs. Dans ce jeu, ce sont des êtres magiques, parfois joyeux, parfois en colère. Ils passent leur temps à faire des blagues dans les maisons. C’est pour cela que les détectives sont nécessaires, afin d’aider les gens à mieux dormir la nuit.

Comme tout jeu, Petits Détectives de Monstres souhaite que chacun passe un bon moment, tous ensemble. Il propose ainsi d’enquêter en équipe, vétérans et novices ensemble, parents et enfants. Le contact quasi-direct avec les monstres peut aider ces derniers à prendre confiance en eux et à surpasser leurs peurs.

Détectives vétérans Quelqu’un dans le groupe, généralement le plus âgé, devra assumer le rôle de détective vétéran. Le vétéran est aussi un détective mais il doit guider et aider les novices afin qu’ils deviennent de grands détectives. De plus, c’est lui qui explique et gère les règles du jeu de manière impartiale. Pour finir, et dans le plus grand secret, le vétéran est celui qui prépare les parties, les pistes et contrôle les actions des monstres.

Les dés Etant un jeu de rôle narratif, nous avons besoin d’un élément pour introduire une part de hasard dans nos actions : les trois dés à six faces. Un peu plus loin, aux pages 14 et 15, nous t’expliquons comment cela fonctionne.

Les monstres laissent toujours des indices de leurs méfaits sur les scènes de crime. Les détectives doivent aller sur les lieux et enquêter sur ce qu’il s’est passé. A la recherche de pistes, ils doivent en déduire de quel monstre il s’agit et de la meilleure manière de l’aider ou de l’attraper pour qu’il ne pose plus de problèmes.

Une maison re m de gentils mon plie s c’est une mais tres, on nouveaux mon sans stres.

D evinette : s Toutes les nuit co mpositeur. d je suis un gran 11

INTRODUCTION

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

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ÇA COMMENCE ICI

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Comment préparer une partie ?

Pour préparer une partie, tu dois savoir qui seront tes joueurs.

Ce n’est pas la même chose de créer une aventure pour des enfants de 5 à 8 ans, que pour des joueurs de 12 ou 18 ans. Le temps de la partie dépendra du nombre de joueurs et de leurs âges (les plus jeunes ne peuvent généralement pas rester très longtemps tranquilles).

On a toujours besoin

d'avoir des biscuits, des chaussettes, des livres, du pa pier et d'autres petits objets pour attraper un monstre.

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1. S'organiser. Le lieu et le moment sont très importants. Il faut bien s’organiser, comme quand tu prévois une fête, une petite réunion ou un événement avec des amis.

4. Enquête. Les détectives doivent trouver les pistes laissées dans la maison pour en déduire qui est le monstre et comment l’attraper, l’aider ou retrouver ce qu’il a caché.

2. Le contrat. Si tu ne l’as pas déjà fait, tu dois créer ton détective. Laisse aller ton imagination et invente-toi un nom secret amusant et original.

5. Dépasser la peur. Après des plans ingénieux et un travail en équipe, il faut dépasser la Peur de la partie pour terminer la mission avec succès.

3. Le monstre. Avant de commencer à traquer un monstre, il faut savoir qui il est. Pour cela, tu peux l’inventer avec le Jeu des questions ou en choisir un dans le Livre des Monstres en lançant trois dés et en additionnant leurs résultats.

6. Récompenses. En fonction de leurs réussites, le détective vétéran répartit les Points Etoile et les médailles entre les novices.

Choses dont tu va

- 3 dés à 6 faces - Contrat de détec tiv - Fiches de monstre e s - Un crayon et quel q feuilles pour dessi ues ner 12

s avoir besoin

Plus tu trouveras d'accessoires pour t'habiller en détec tive..., M IEUX CE SE RA !

INTRODUCTION

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

OÙ JOUER ?

e ’ LA MAISON A

EN EXTE   ’ RIEUR

Le jeu de rôle sur table est la plus classique manière de jouer. C'est le meilleur moyen pour développer l’imagination. Les joueurs se réunissent autour d’une table pour imaginer des histoires et lancer les dés si nécessaire. Le type de joueurs qui vont y participer est important. Aller se balader dans la maison à la recherche du monstre peut paraitre plus amusant que de rester assis autour d’une table, mais bien moins quand il y a beaucoup de joueurs et qu’il faut garder la situation sous contrôle.

La maison est le lieu du jeu. Là, les joueurs peuvent aller d’une pièce à une autre, cherchant les monstres avec l’aide du vétéran. Quand les joueurs sont petits, ce type de mise en scène est ce qui leur plait le plus car ils peuvent courir, chercher sous les lits, dans les placards...

Aussi appelé « jeu de rôle grandeur nature ». Il s’agit de sortir à l’extérieur pour attraper les monstres qui sont loin des maisons. Ce mode de jeu est plus dangereux puisque les monstres sont plus sauvages ! Il est important que le vétéran soit toujours à proximité.

Attraper le Monstre

AIDER LE MONSTRE

Retrouver un objet

Parfois, un monstre est trop espiègle et trop fort pour être attrapé par les détectives. Chercher à le rendre content parait alors une bien meilleure idée. Un monstre content ne pose aucun problème dans une maison.

Certains monstres ont la fâcheuse manie de s’approprier les objets auxquels nous tenons le plus. Les doudous préférés des enfants, la chaussette porte-bonheur... Dans ce type de parties, tu devras chercher et récupérer ces objets dans le nid même du monstre !

SUR TABLE

Le lieu où se déroulent a les parties déterminer co mment se jouera l'aventure.

Types de partieS

Si tu reçois un message de ce type à l’Agence, tu peux être sûr qu’un monstre fait des siennes dans une maison... Tu dois alors trouver des pistes pour attraper le monstre et l’emmener à l’entrepôt de l’Agence pour le convertir en gentil monstre.

13

Voici les règles !

Dans notre vie de to us les jours, no us pr en on s de s dé cis io ns et no us fa iso ns de s ch os es co ns ta m m en t. Qu an d no us vivons une aventu re, no us le fa iso ns au ss i m ai s pa s de la même manière. Qu and tu dois ré aliser une ac tio n, si tu n’e s pa s sû r de pouvoir le fai re ca r elle est un peu difficile, alors tu dois lancer trois dé s à six faces en même temps . Si tu es trop effrayé ou qu’un monst rounet t’a mordu , tu gardes le résultat le plu s petit des trois dés.

Cependant, si à ce mo ment-là tu ut ilises un gadget qui peut t’a ider ou qui peut te serv ir à inventer autre chose, tu choisis le résultat le plus gran d des trois dés. Le résultat de ce dé, co mparé à la difficulté décidée pa r le vétéran, te dira si tu as réussi ton action ou non. Exemple : si tu as besoin d’un 3 et que tu as tiré un 4, tu as réussi ton action !

Dans la plupart des cas, tu n’as pas le bon gadget pour faire cette action. Tu gard es alors le résultat moyen.

é po u r La difficult onstre m attra per un agitation on dépend de s uation. et de la sit

DIFFICULTÉS

2 FACILE 4 6DIFFICILE Action très

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Un gadget utile est un objet que tu peux utiliser ou qui peut te servir à inventer autre chose.

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RETENTISSANT

ASSURÉ

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d

La morsure d’un monstre cause boursouflures et démangeaisons. A cause de ces effets, tu dois garder le résultat du plus petit des trois dés, pour n’importe quelle action.

Normalement, cette gêne passe après un moment. Et si tu as les Bonbons Anti-bobos contre les morsures, boursouflures et démangeaisons disparaissent tout de suite.

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RÈGLES DU JEU

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

Pe UR ee e la

Les détectives de l’Agence peuvent parfois avoir un peu peur ... C’est tout à fait normal ! Les monstres qu’ils affrontent sont si espiègles...

Valeur de Peur

Frayeurs

Capturer le monstre

Le Localisateur du Vétéran est capable de détecter la Peur présente dans les lieux. Cette peur évolue quand des choses se passent dans la maison, comme par exemple trouver des pistes et les résoudre.

Il est normal, au cours d'une partie, qu'il y ait quelques frayeurs.

Quand enfin tu as attrapé le monstre, tu dois le mettre dans la Fiole de Cristal. Pour y arriver, tous les détectives doivent faire un lancer de dés.

Quand tu rencontres un monstre, sa valeur de Peur* indiquée sur sa page s’ajoute à la Peur des pistes non résolues. Si deux monstres apparaissent en même temps (chose rare mais qui peut arriver), les deux valeurs de Peur s’ajoutent si les monstres sont dans la même pièce. La valeur de Peur d’un monstre peut changer s’il devient content, effrayé ou en colère. S’il est content ou effrayé, la peur due au monstre descend. Mais s’il est en colère, la peur monte... Fais attention de ne pas le mettre en colère !

Pour dépasser ces moments de peur, ceux qui sont dans la même pièce doivent lancer les trois dés à la fois et garder le résultat moyen comme d’habitude. Si tu tiens Teddy la Peluche dans tes bras, tu peux garder le dé le plus grand. Si la somme de tous ces résultats dépasse la valeur de Peur, il ne se passe rien. Mais si cette somme ne la dépasse pas, tous les détectives qui sont dans cette pièce se retrouvent effrayés et paralysés pour un moment !

Chacun lance trois dés et garde le résultat moyen, comme toujours. Si la somme de tous ces dés est supérieure à la Peur totale, le monstre entre dans la Fiole. Si cette somme est inférieure, le monstre s’échappe. Mais le résultat du jet de dés se soustrait à la valeur de Peur parce qu’alors le monstre a aussi peur. Pour sceller la Fiole, rappelle-toi que vous devez tous répéter les paroles magiques.

trounet, s n o m , t e n u o Monstr as plus peur. tu ne me fer

* Cette valeur est notée sur la page du monstre dans le Livre des Monstres.

Page 5 3 16

RÈGLES DU JEU

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES

PISTES Qu’est-ce qu'une piste ?

3

Les pistes sont destinées aux détectives plus âgés ou expérimentés. Avec les pistes, tu ne dois pas seulement trouver des indices comme dans une chasse au trésor mais faire un vrai travail de détective pour résoudre les pistes, vraies ou fausses, en trouvant la cause de chacune d'elles. Découvrir une piste crée de la Peur. Ainsi, quand tu trouves un indice ou une trace, la Peur de la maison augmente (Modificateur ou Mod.). Le travail d’un détective est de découvrir les pistes et d’en

-

déduire le monstre qui se cache dans la maison. Une fois que tu as trouvé l’origine d'une piste, la Peur revient au niveau où elle était avant que tu ne la découvres.

Par exemple, tu entends un bruit et tu n'en connais pas la cause… La valeur de Peur augmente. Si plus tard tu découvres que ce bruit vient d’une gentille petite souris, la Peur est surmontée et disparait. Note les pistes sur la feuille du contrat pour te souvenir de chacune d'elles et barre les quand tu les as résolues.

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EXEMPLES DE PISTES

A quoi servent-elles ?

e

Les pistes sont un bon moyen d'amuser les joueurs et de présenter le monstre. Une partie sans pistes, avec des indices laissés seulement par le monstre, est plus simple et plus rapide, bien adaptée aux plus jeunes. Mais si tu es un vétéran expérimenté, tu es préparé à cacher des pistes dans tes parties. Ainsi tes joueurs devront réfléchir et résoudre toutes les pistes, même fausses. Et puis une même piste peut avoir plusieurs causes...

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f Cause

AV IS ! ont Les pistes f les èg parties des r avancées.

Mod.

..........+5 ont sauté......... s le b si fu es L ..... .......... + 1 ent.................... est ouverte..... gn re ei êt ét n s’ fe s e re n U iè .......... .............. +2 Les lum ........................ urant d’air..... ... co ... . . n d u oi a fr y Il ès .......... + 1 ......... Il fait tr des Poubelles. ......................... e. re st rm on fe M se e te L ....... +2 ...... Une por la griffent ...... re....................... es st ch on n m ra e b d es r D ...........+3 ......... Une odeu n ..................... sur la fenêtre ie it ch ru n b u n a u y d Il n .......... + 1 ........... On ente .......................... ans le couloir re d st as p on e m d n s U it ........ ............ + 1 Des bru donnée........... ésordonné.... d or t és n d fa ès en tr n U ce ...............+3 ............ Une piè t passé............ désordonnée es ès tr at ch re b n U am . Une ch .................. parait.............. Une ombre ap

Piste

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w 17

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points ' e    toile

A la fin d’une mission, l’Agence distribue, par l’intermédiaire du détective vétéran, les Points Etoile que chaque détective a mérités. Il est possible que la mission ait été plus difficile que prévu et pourtant les détectives l’ont menée jusqu'au bout avec succès ! Dans ce cas, ils peuvent recevoir plus de Points Etoile, en fonction du monstre et de l’ingéniosité des détectives (jusqu’à 4 Points maximum pour chacun d’entre eux).

Avec ces Points, tu peux te procurer de nouveaux gadgets dans l’Entrepôt de l’Agence de Détectives. Quand tu prends un nouveau gadget, tu dois retirer de ton contrat les Points Etoile qu’il t’a couté et rajouter ce gadget à ton inventaire. A l’inverse, si tu veux rendre un gadget à l’Agence pour obtenir plus de Points Etoile, tu ne recevras que la moitié des Points de la valeur de l’objet.

INSIGNES L’Agence offre des insignes et des médailles aux détectives qui ont fait preuve d’un bon comportement et qui ont fait du bon travail lors de la mission. Ces récompenses portent sur le travail en équipe, le courage, les bonnes idées...

Les enfants le s et les monstre adorent s mais quand ils aussi, n écoutent pas b e les ie s'endorment m n, ils al.

Il y a des médailles sur la planche de stickers jointe au livre, également téléchargeables depuis la page web de l’Agence. Et tu pourras trouver de nouvelles récompenses avec de tous nouveaux dessins dans le supplément " Carnets et Stickers " publié à part.

18

Les Points Etoile sont prêts à être téléchargés sur le blog de Petits Détectives de Monstres. Tu peux les imprimer et les découper.

GeNtilS MonstRoUnEts Dans certaines missions, tu peux rencontrer des monstres gentils qui te laisseront tranquille contre un biscuit. Parfois même, ces monstres peuvent t’aider en te donnant des pistes. Par exemple les Gamusinos : petits monstres ressemblant à des peluches blanches qui apparaissent sans prévenir, typiquement espagnols. Ils donnent souvent des pistes aux détectives, mais. . .

car ce sont N e te fie pas à eux eurs ! parfois des ment

19

LETTRES A L'AGENCE

I l y a d’au tre LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHEScachés dans sleconseils livre !

CONSEILS MAISON POUR ÉVITER LES MONSTRES Mélange de l'eau salée avec de la peau d’orange pour obtenir un pschitt-pschitt anti-monstres.

Avant de te mettre au lit, fais trois tours sur toimême, assis-toi deux fois par terre et dis avec un doigt dans le nez : « Monstrounet, monstrounet, permets-moi de faire beaucoup de rêves, et qu’ils soient très beaux. » Lance un «  Au revoir les monstres  » à chaque fois que tu éternues sinon tu attireras un monstre.

Pose un pot de riz blanc à côté de ton lit et le Montre de Sous Le Lit se tiendra bien tranquille.

Dessine des monstres et accroche-les sur les murs de ta chambre. Les monstres en seront très heureux.

Dispose des fleurs dans une tasse et le Monstre des Pots de Fleurs sera content (à condition que ces fleurs ne viennent pas de ses pots à lui).

Récupère de vieux jouets qui te serviront d’appâts pour attraper les monstres. Ne laisse pas de poussière dans les recoins pour ne pas attirer le Monstre de la Cave et du Grenier.

Tout le monde sait que le Monstre des Dents Sales effraye les enfants qui ont bu du jus d’orange.

Lis une histoire avant d’aller dormir, cela apaise les monstres.

Remplis une petite bouteille avec des sels colorés et le Monstre de la Cave et du Grenier sera content.

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Installe un moulin en papier à la fenêtre de ta chambre et le Monstre des Fenêtres ne s’approchera pas.

LETTRES A L'AGENCE

LE JOURNAL DES NOUVELLES FRAICHES COMMENT SAVOIR S’ IL Y A UN MONSTRE DANS LE COIN

' '

Si tu laisses du chocolat sur une table de ta maison la nuit et qu’au matin, il a disparu.

' '

Si tes chaussettes disparaissent.

' '

Si l’ordinateur de la maison bugge. Si les vitres sont embuées quand il pleut, c’est un signe clair qu’il y a un monstre.

' ' '

Si les lumières s’éteignent toutes seules. Si le paillasson a changé de place. Si les horloges ne tournent pas rond.

Si les feuilles des plantes sont mordues. Si la télécommande de la télé disparait entre les coussins.

se cloche Q uelque cho orloge... ec cette h v a EN EXCLUSIVITÉ,

LES INFOS LES PLUS MOISIES ! RECHERCHÉS

Les monstres 1 et 2 du Livre des Monstres sont toujours activement recherchés.

COEUR

Le Monstre des Cauchemars a des problèmes pour s’endormir.

MISSION

Quelqu’un a écrit un message secret dans le livre en utilisant des lettres mal positionnées. Recompose le mot et tu sauras qui l’a écrit.

HUMOUR

L’autre jour, le Monstre de Derrière les Portes s'est trompé de porte et a rencontré son cousin dans un placard. Il prétend encore qu’il allait lui rendre visite. . .

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CULTURE

Un concert a lieu cette nuit. Le Monstre des Bruits Bizarres se produira avec le Monstre des Fenêtres.

FLASH INFO

Ils ont essayé de laver les dents du Monstre des Dents Sales et la brosse s’est cassée. . .

quatre illustres petits DéTECTIVES DE MONSTRES

Voici l’une des meilleur es équipes de l’Agence de Détectives. Tu pourras lire une de leurs dernière s aventures un peu plus lo in.

Détective vétérane

Tiramisu La chef de l’équipe

Age : 14 ans Gadget favori : Localisateur Expérience dans l’Agence : 7 ans Tiramisu est l’agent de liaison de l’Agence. Elle est chargée de guider et d’informer les membres de l’équipe. Grâce au Localisateur, elle sait à tout moment le niveau de Peur et si le monstre est effrayé, calme ou en colère.

J’ai pris ces photos tout seul et ils ne m’ont même pas vu !

Détective

Kiwi

Le cerveau de l’équipe

Age : 8 ans Gadget favori : Casque Ententout Expérience dans l’Agence : 4 ans Le détective Kiwi est le meilleur pour improviser des plans. A plus d’une occasion, ses idées ont sauvé les détectives de monstres. Il a gagné la médaille du Travail en Equipe pour avoir conçu un plan où tous les détectives avaient un rôle à jouer.

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Ils ont attrapé des mon st vive nt so us les lits, qu res qu i i se derrière les po rtes ou qu ca chent i presque im possibles à so nt voir le M onstre des Secret , co m me s.

utres monstres ’a d é id a i s s u a t s Ils on e que lques petit u q t n ie la ou v e n qui er. biscuits à g rignot r de former ou t on t à t n a n e C’est ma int e détectives ! d e ip u q é re p ro p ta

Détective

Menthe L’expert en gadgets

Age : 6 ans Gadget favori : tous ! Expérience dans l’Agence : 3 ans Depuis qu’il est entré à l’Agence, Menthe a réparé quantités de vieux gadgets et inventé des tas d’autres. Il a reçu de nombreux insignes d’Ingéniosité pour son habileté à créer des gadgets improvisés au cours des missions.

Détective novice

Fraise La plus courageuse

Age : 5 ans Gadget favori : Filet Attrape-monstres Expérience dans l’Agence : 1 an C’est la plus jeune de l’équipe mais elle a démontré qu’elle était aussi la plus courageuse. Elle a récemment gagné la médaille du Courage pour avoir affronté un Monstre du Placard déguisé en danseuse.

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EXTRA

LE JOURNAL DES NOUVELLES SUPERMOISIES

LA MAISON HANTÉE

Depuis des années, cette maison est toujours pleine des mystères qui s'y sont déroulés. Cela rend les détectives de l'Agence inquiets et très curieux.

Sur les propriétaires Les voisins disent que les propriétaires de cette maison étaient très bizarres. Ils installaient les décorations de Noël en aout, arrosaient leur jardin quand il pleuvait, dinaient le matin et petit-déjeunaient le soir, voyageaient en ballon au lieu de prendre la voiture... Il semblerait qu'un jour, ils aient quitté la maison pour entamer un long voyage et partir à l'aventure. Et depuis, la maison est vide... ou du moins le parait. Mais en réalité, les voisins suspectent qu'il y ait encore quelqu'un (ou quelque chose) à l'intérieur. De nombreux détectives y ont enquêté mais le mystère reste entier.

s Si tu laisses te , le e ça chaussons comm ard ne c Monstre du Pla ndre. re pourra pas les p

Les faits étranges · Les boiseries font des bruits étranges quand il pleut ou qu'il y a du vent. · La cheminée du salon s'allume et s'éteint quand elle veut. · Les vêtements de l'armoire apparaissent et disparaissent été comme hiver. · Les pots de fleurs du jardin changent de place, se retrouvant même dans la maison. · Les placards de la cuisine, le frigo et le four s'ouvrent et se referment tout seuls. · Des traces de boue apparaissent dans la maison et il est difficile d'en suivre la piste. · Les lumières s'allument et s'éteignent toutes seules. Les ampoules disparaissent des lampes. · Toutes les horloges ont disparu d'un coup.

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· Le lit est toujours défait... · Un jour, le lit est apparu dans un arbre du jardin et curieusement, il était très bien fait. · Une fois, une chaussette est apparue dans la boite à biscuits. · Le tapis s'est retrouvé une autre fois au fond de la baignoire, tout mordillé et avec des traces de boue. · Tous les savons de la maison se sont volatilisés et on n'a plus eu aucune nouvelle d'eux. · La radio change de station tout le temps et s'allume parfois toute seule. · Tout d'un coup, la maison se met à sentir très très mauvais... et il est impossible de l'aérer. · En ouvrant le placard, des centaines de boutons de tous types et de toutes les couleurs dégringolent (ainsi qu'un réveil). · L'aspirateur est apparu une fois plein de bave dans le jardin. · Les vitres des fenêtres s'embuent les jours d'orage. · On dit qu'il y a une trappe quelque part dans la maison qui débouche sur un sous-sol secret.

EXTRA

LE JOURNAL DES NOUVELLES SUPERMOISIES miroir

ta pis enroulé

ta pis mordu

la m p e porte-m anteau



pièce mystérieuse

s carton

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tap i livres



chaise

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EXTRA

LE JOURNAL DE L'AGENCE DE DÉTECTIVES DE MONSTRES

EXEMPLE D'AVENTURE

Hier, un message a été reçu à l'Agence pour aller enquêter sur un fait étrange... dans la fameuse Maison Hantée ! Nos quatre célèbres détectives y vont pour voir ce qu'il se trame là-bas... Réussiront-ils à mener à bien cette mission ? Détective Vétérane : Bien, les enfants, l'Agence nous a appelés pour une nouvelle mission ! Alors préparezvous, les novices, parce qu'il semble qu'on nous ait confié une tâche assez compliquée. . . Serez-vous à la hauteur ?

Tous : Ouiiii ! Vétérane : Avant tout, nous devons répartir les gadgets. Moi, je garde le Localisateur qui nous indique le niveau de Peur de la maison. Toi, détective Fraise, tu prends le Filet Attrape-

monstres. Détective Kiwi, tu prends la Loupe Cul-debouteille et toi, détective Menthe, la Détectitorche… Parfait ! Allons à la maison rencontrer le garçon qui y vit. Il nous dit : « La maison a l'air hantée ! Depuis plusieurs jours, je retrouve mes habits un peu

FAITS (pourquoi les pro priétaires ont fait appel à l'Agence) Depuis quelques temps, l'étudiant qui loue la maison trouve tous les matins l'armoire ouverte en grand et tous ses vêtemen ts sont éparpillés par terre, mordus et baveux. Peu à peu, les choses ont empiré et maintenant, il n'a plus aucun vête ment. Il a alors décidé de faire appel à l'Agence. MISSION (ce que l'Agence demande de faire) Attraper la source d'un tel désastr

e.

PISTES · Vêtements mordillés et baveux sur le sol de la chambre (+1 de Peu r). · Quelqu'un a dû voler toutes les serviettes et les savons (+1 de Peur). · Les meubles de la cuisine sont tou s ouverts (+1 de Peur). · Un Gamusino : « On entend la nui t des grands bruits de pas » (+2 de Peur). · Des empreintes du monstre (dan s le grenier) qui indiquent le chemin du nid du monstre (+1 de Peur). MONSTRE Le Monstre de Derrière les Por tes. Son nid se trouve derrière l'armoire de la chambre.

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EXTRA

LE JOURNAL DE L'AGENCE DE DÉTECTIVES DE MONSTRES partout dans la maison, mordus et pleins de bave… Et maintenant, je n'ai plus un seul habit ! Aidez-moi, s'il vous plait ! Demain, j'ai un contrôle extrêmement important ! » Bien, détectives novices… que voulez-vous faire ? Détective Menthe : Entrer dans la maison ! Vétérane : Ok, donc depuis l'entrée, nous voyons un grand salon et une cuisine avec tous les placards ouverts. Le Localisateur indique que la valeur de Peur a augmenté d'un point c'est-à-dire qu'il y a 1 point de Peur. Qui ou quoi a pu causer un tel bazar ? Vous avez une idée ? Détective Kiwi : C'est peut-être le monstre que nous cherchons… Vétérane : Mais on ne sait pas lequel, cela pourrait être n'importe qui… C'est peutêtre mieux de chercher dans le reste de la maison pour voir si nous rencontrons d'autres pistes. Et si nous allions dans la chambre? Le garçon nous a dit qu'il n'avait plus d'affaires. Nous pourrions commencer par chercher là-bas. Détective Fraise : Mais nous devons être prudents. Si le monstre est là…

Vétérane : Bien pensé, détective ! Lance les dés pour voir si tu y vas sans faire de bruit. Tu dois dépasser un 3 avec le dé moyen. Fraise : J'ai sorti un 5. Vétérane : Nous entrons donc dans la chambre sans faire de bruit. Et à peine entrés, nous voyons une piste : des vêtements par terre, sur le lit et la chaise à côté de l'armoire… Il y a aussi une fenêtre avec des rideaux mâchouillés et une porte à notre droite. Oh ! Le Localisateur indique qu'il y a un point de Peur supplémentaire dans la maison… Il y a maintenant 2 points de Peur. Mais soyez tranquilles, il ne semble pas y avoir de monstre ici. Kiwi : Peut-être que le monstre que nous cherchons est le Monstre du Placard… Fraise : Mais oui ! Il est écrit ici qu'il adore essayer les vêtements et mordre les jeans ! Menthe : En plus, ils disent qu'il s'amuse à ouvrir les placards. Vétérane : Il correspond à la description… Mais ne concluons pas trop vite. Il faut continuer l'enquête. Fraise : Je vais regarder ce qu'il y a derrière cette porte.

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Vétérane : C'est bien. Donc tu vas devant et nous, nous allons derrière pour surveiller qu'il n'y ait pas de mouvements étranges dans les vêtements. On ne sait jamais… Tu ouvres sur une petite salle de bain. Kiwi, pourquoi ne ferais-tu pas un jet de dés pour voir s'il n'y a rien de bizarre ? Comme tu as la Loupe, tu garderas le dé le plus haut des trois. Tu dois dépasser un 4 parce que c'est une difficulté normale. Kiwi : Oh, j'ai sorti un 6 ! Vétérane : Super ! C'est un succès automatique, ainsi tu as trouvé une nouvelle piste. Tu vois qu'il y a quelque chose de bizarre dans la salle de bain… Pas de serviette, ni de savon, ni éponge… Bizarre… Le Localisateur indique que la Peur est montée d'un autre point… Cela fait maintenant 3 ! Allons dans le salon, je crois qu'il n'y a rien de plus ici.

EXTRA

LE JOURNAL DE L'AGENCE DE DÉTECTIVES DE MONSTRES

Kiwi : Je voudrais chercher d'autres pistes dans le salon avec ma Loupe. Vétérane : Bien, mais maintenant tu dois faire un 5 avec ton dé le plus grand car la pièce est très grande et il y a beaucoup de choses. Kiwi : Tiens, j'ai sorti un 5 ! Vétérane : Super ! Très bon jet de dés. Tu vois donc des vêtements mordus sur les marches de l'escalier. Les suivons-nous ? Comme vous semblez en avoir très envie, nous montons au grenier. Et là, vous voyez un tas de cartons et de vieux meubles, un grand miroir recouvert d'un drap blanc et un fauteuil à moitié dévoré… Soudain, un des cartons bouge ! Un gamusino en sort ! Il a l'air de vouloir nous dire quelque chose. Mais avancez doucement et sans faire de bruit quand il s'approchera. Sinon, il partira sans donner de pistes.

Il s'approche doucement et nous dit dans un murmure : « Chaque nuit, on entend de grands pas aller de long en large dans la maison », et il s'en va si vite que nous ne savons pas où il a pu se cacher. Le Localisateur se met à sonner ! La valeur de Peur a augmenté de 2 points et elle est maintenant de 5… Menthe, toi qui as la Détectitorche, si tu l'utilisais pour voir s'il y a une piste dans le grenier ? Tu dois sortir un 2. Menthe : J'ai sorti un 5 ! Qu'est-ce que j'ai trouvé ? Vétérane : Tu découvres un tas de serviettes et de savons derrière la porte du grenier. Il y a toutes les choses qui avaient disparu de la salle de bain… Maintenant nous connaissons le mystère de la piste de la salle de bain. Le Localisateur descend d'un point de Peur. La valeur de Peur est donc de 4. Menthe : Je vais faire un autre jet de dés pour voir si je trouve plus de pistes ! Vétérane : Très bien, et comme tu as sorti un 6, tu découvres… des empreintes dans la poussière sur le sol ! Cherchez dans le livre à quel monstre appartiennent ces empreintes.

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Fraise : C'est le Monstre de Derrière les Portes !!! Moi, je pensais que c'était celui du Placard… Vétérane : Nous savons à présent qui est le monstre. Le Localisateur additionne la valeur de Peur du Monstre au total. Mais comme nous avons résolu toutes les pistes… Cela fait 12 points ! Nous devons nous préparer. Le monstre peut apparaitre à tout moment… Il vaudrait mieux préparer un plan pour l'attraper. Lisons ce qui le fera sortir de sa cachette pour le mettre dans la Fiole de Cristal. Kiwi : Ils disent ici que ce qui l'embête beaucoup, ce sont les portes fermées… Menthe : Nous pourrions le faire se mettre en colère en fermant toutes les portes et nous cacher… Fraise : Et quand il en ouvrira une, nous pourrons l'attraper avec le Filet Attrape-monstre ! Vétérane : Génial ! Allons les fermer. Descendons l'escalier et je fermerai bien fort la porte du grenier pour qu'il sache qu'elle est fermée. Menthe : Ok ! Moi, je ferme celle de la salle de bain, de la chambre et celle de l'armoire au cas où.

EXTRA

LE JOURNAL DE L'AGENCE DE DÉTECTIVES DE MONSTRES Kiwi : Et moi, celles des placards de la cuisine ! Vétérane : Attends Menthe ! Alors que tu vas fermer la porte de l'armoire, tu vois apparaitre d'un coup une chose grande et noire qui te mord le bras ! Tu cries de frayeur et nous avons tous peur. Nous devons donc tous lancer 3 dés et garder le résultat moyen (et toi, Menthe, comme tu as été mordu, tu garderas le dé le plus bas). Menthe : Heureusement que j'ai sorti un 5 ! Vétérane : Toi, Fraise, comme moi, un 4. Mais toi, Kiwi, tu as sorti deux 1, et tu gardes donc le moyen… (un 1). En additionnant, nous avons 14 points, qui dépassent la frayeur (12 points). Mais comme Kiwi a sorti un 1, il reste effrayé un moment alors que nous, nous l'avons surpassée. Et toi, Menthe, tu devras prendre le dé le plus petit pendant un moment parce que le monstre t'a mordu.

Menthe : Je me retourne en courant vers vous pour qu'il ne me morde pas une autre fois. Vétérane : Nous nous mettons tous sous la table de la cuisine, cachés par la nappe mordillée. Et si nous nous penchons un peu, nous pouvons voir en-dessous… Nous entendons des grands pas et des grognements venir de la chambre. Notre monstre apparait ! Grand et poilu comme dans le livre et en plus, très en colère. Il possède donc une valeur de Peur de 13 points. Il s'approche de la cuisine… Prête, Fraise ? Tu dois sortir un 4 avec ton dé le plus grand pour attraper le monstre avec le Filet… Bien, tu as sorti un 6 ! Le monstre sort en courant au dernier moment mais tu as lancé si fort le Filet que le monstre a eu un peu peur et cela l'a calmé. Le Localisateur indique que la valeur de Peur baisse de 4 points et est à 9. Maintenant, tous ensemble, nous devons

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mettre le monstre dans la Fiole. Il faut chacun lancer ses 3 dés et additionner les résultats des dés moyens (sans Kiwi effrayé et Menthe mordu, vous, vous prenez le dé le plus petit). Si ensemble nous dépassons la valeur de Peur du monstre, il entrera dans la Fiole. C'est parti, un, deux… et trois ! Voyons voir… 2, 4, 3, 3… 12 points ! La chance ! Il ne nous reste plus qu'à répéter tous ensemble les paroles magiques pour sceller la Fiole et activer le gel convertisseur : « Monstrounet, monstrounet, attrapé tu es et faire peur tu ne pourras plus. » Excellent travail, détectives ! Nous pouvons envoyer la Fiole à l'entrepôt de l'Agence. Mais avant, je vais distribuer les médailles du Courage, de l'Ingéniosité et du Travail en Equipe car vous avez tous démontré que vous n'aviez peur de rien, que vous aviez de bonnes idées et que vous saviez concevoir des plans où tous les détectives participent.

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Etapes à suivre lors

D'UNE PARTIE 1. Introduction re se Suis ces étapes si un monst en a bi cache dans ta maison. Il y ire... sûr plusieurs façons de fa t un mais co mmencer par là es bon début. A toi de trouver ta façon !

'

Signer le contrat

'

Remplir la fiche

Avant de commencer une partie, tu dois signer un contrat* avec l'Agence de Détectives de Monstres. *Ce contrat peut être photocopié à partir du livre ou téléchargé sur le blog.

Pour entrer à l'Agence de Détectives, il faut t'inventer un nouveau nom. Car si les monstres connaissaient ton véritable nom, ils pourraient t'attraper très facilement. Quand le détective vétéran distribue les gadgets de la Mallette du Vétéran, tous les détectives doivent ajouter à leur fiche le gadget qui leur a été confié.

'

Gadgets et Points E’toile

Si tu as acheté de nouveaux gadgets ou si tu as rapporté d'anciens gadgets à l'Agence, tu dois barrer ou rajouter les Points Etoile à l'inventaire. Tu dois également noter les gadgets que tu as à ce moment-là.

res Co mbien faut-il de monst ? pour changer une ampoule

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Les montres les es pièg sont curieux eture par nat .

2. A la découverte du Monstre

Q ui est le monst re vole, murmure et qui qu i sait tout ?

CHOISIS '

'

Choisis un monstre du livre

Ce chemin est utile quand tu as besoin de faire une partie rapide et que tu n'as pas le temps (ou l'envie) de créer ton monstre. Pour cela, tu devras lancer trois dés et additionner leurs résultats. Le nombre que tu obtiendras sera le numéro du monstre qui apparaitra dans la maison. Le Livre des Monstres commence à la page 45. e

r Un monst ! é personnalis

N 'oublie pas de le partager sur le e blog de l'Agence d Détectives !

Dessine ton monstre

Si tu dessines ton propre monstre, tu pourras le retrouver dans une de tes missions. Pour cela, tu dois répondre au Jeu des questions de la page suivante et dessiner ton monstre en fonction de tes réponses.

'

Le jeu des questions

Ce jeu sert avant tout à représenter le monstre. Le monstre « nait » de l'imagination et il est 100 % personnel. Ainsi personne n'aura le même. Pour le créer, il faut répondre à ces questions. Tu es totalement libre d'ajouter ou de supprimer certaines questions :

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LISTE DES CHOSES QUE LES MONSTRES AIMENT OU DÉTESTENT

• Mordre • Fenêtres • Poussière • Meubles • Voler • Portes • Nids • Petits objets • Blagues • Gadgets • Nourriture • Traces • Vêtements • Animaux • Odeurs • Histoires • Lumières

ier Tu peux photocop s re la fiche de monst le à la fin du livre et dessiner dessus.

Où vit-il ? Est-il grand ou petit ? Gros ou maigre ? A-t-il des poils, des écai lles ou des plumes ? De quelle couleur est-il ? A-t-il des pattes ou des ailes ? Combien de pattes a-t-il ? Comment sont ses pattes ? At-il des griffes ? Comment est sa bouche ? A-til un bec ? Comment sont ses dents ? Comment sont ses yeux ? Com bien en a-t-il ? Comment est son nez ? A-t-il des oreilles, des co rnes, des antennes ? Comment so nt-elles ? Q u'aime-t-il manger ? Q u'est-ce qui lui fait peur ou l'énerve ? A-t-il autre chose de spéc ial ?

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3. Investigation

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Si tu accroches des dessins sur ta porte, le Monstre de Derrière les Portes ne t'e mbêtera pas.

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Arriver sur le lieu de la mission

Il est arrivé à l'Agence un message sur de possibles monstres ! Avec les détectives, tu pars sur les lieux pour enquêter. Normalement, vous y rencontrez les propriétaires et ils vous expliquent ce qui a fait naitre leurs soupçons sur la présence d'un monstre dans leur maison.

'

Selon la mission donnée par le vétéran, vous devrez la résoudre d'une manière ou d'une autre. S’il faut attraper le monstre, vous ferez tous un jet de dés pour dépasser la peur (voir page 16). Et si vous réussissez, vous n'aurez plus qu'à réciter les paroles activant le liquide convertisseur pour rendre le monstre gentil.

Chercher des pistes et ’ soudre les rE

Le vétéran demande aux novices par où commencer à chercher des pistes. Une fois que vous aurez trouvé une piste, vous devrez chercher son origine et la résoudre. Ces pistes vous diront de quel monstre il s'agit et ce qu'il fait dans la maison. Normalement, une fois que vous aurez résolu toutes les pistes, vous aurez trouvé le monstre et celui-ci apparaitra.

inuent de Parfois, des pistes cont que le e se présenter alors mêm ru. monstre est déjà appa

RE’soudre la mission

Vous pouvez envoyer la Fiole par courrier à l'Agence ou la mettre dans un endroit spécial de la maison pour que les Agents Spéciaux la récupèrent.

strounet, n o m , t e n Monstrou ra pé tu es att eur et faire p plus. rras tu ne pou

Trouve d'autres ph ra dans le livre... Il y a ses d'une manière d'act plus iver la Fiole de Cristal !

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Quel monstre aime les feuilles mortes des arbres ?

4. Fin de la mission

'

les Points E’toile et les insignes

Quand vous avez terminé votre mission, le détective vétéran remet les Points Etoile et les insignes à l'équipe de détectives de monstres.

La Détective Fraise a déjà obtenu son insigne de détective. Gagne le tien !

Si tu colles tes insignes dans ta chambre et sur tes livres, les monstres sauront que tu es un détective et ils y réfléchiront à deux fois avant de vouloir te faire peur.

5. Cataloguer un monstre inconnu

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CrE’er une nouvelle fiche de monstre

S'il s'agit d'un monstre qui n’apparait pas dans le Livre des Monstres de l'Agence, tu peut noter ses données sur la fiche prévue pour cela à la fin du livre.

'

Envoyer un courrier à ’ l’Agence de DE’tectives a

Mets la fiche du monstre que tes amis et toi avez attrapé (ou aidé) dans une enveloppe avec un timbre de l'Agence dans la boite à lettre de ta maison.

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L'origine de

L'AGENCE DE

DÉTECTIVES L 'origine de l'Agence est l'un des secrets les mieux gardés au monde. Mais on sait qu'elle fut fondée en 1826 par la détective Yunnhe Lacoyle.

La légende raconte que quand elle était petite, elle a trouvé dans un champ un monstrounet petit et poilu qu'elle a appelé Gamusino. Ce dernier lui a dévoilé le monde des monstres où ils jouaient ensemble à se salir, à cache-cache, à la course… Mais un jour, les monstres ont commencé à lui faire peur. Ces jeux se sont petit à petit transformés en véritable frayeur, jusqu'à ce qu'une nuit, ils la suivent dans le monde des hommes et qu'ils y rencontrent d'autres enfants à qui faire peur. Quand Yunnhe l'apprit, elle se mit à poursuivre les monstres mais elle ne savait pas comment les changer en ces gentils monstres qu'elle avait connus auparavant… C'est alors qu'elle demanda de l'aide à son grand ami Conan Doyle. Ensemble, ils furent les premiers détectives de monstres.

L’Agence se situe dans un lieu tenu secret. Si les monstres découvraient où elle se trouve, nous, les détectives, aurions un grave problème. Ainsi, seuls quelques vétérans savent où elle est (même les agents spéciaux qui récupèrent les Fioles de Cristal ne le savent pas avec certitude). On pense qu'elle n'est pas dans un lieu précis mais qu'elle change constamment de lieu, comme un bateau, un navire, un avion…

NomS de détectives ultra célèbres : • • • • • • • • •

Chewing-gum Oeil de lynx Sucette Colibri Furax Bigleux Paillette Fraise Kiwi

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Ce que nous savons avec certitude est que depuis que l'Agence de Détectives a commencé à attraper de méchants monstres, il y a plus de garçons et de filles qui n'ont plus peur et qui ont appris à affronter ces méchants monstres. Comme tout détective, nous utilisons un nom de code quand nous travaillons. Si les monstres connaissaient ton véritable nom, ils pourraient découvrir qui nous sommes et nous attraper dans leur monde.

t Mais ceci n'es e. qu'une légend

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L'ENTREPO^ T Dans l'Entrepôt, les détectives gardent tous les objets qu'ils ont trouvés sans exception et qu'ils fabriquent pour attraper les monstres. Imagine un lieu rempli d'étagères pleines de Fioles de Cristal, de parchemins et de livres, de malles dans tous les sens et de meubles couverts de poussière… , un lieu où on ne voit pas la fin des couloirs… Et là, tu auras une idée de l'aspect de l'entrepôt de l'Agence de Détectives. Il est très facile de se perdre entre les milliers et les milliers d'étagères. En plus, il y a des portes secrètes, des couloirs sans issue, des zones très mal éclairées… Même si l'entrepôt parait abandonné, il est en réalité rempli de vie et de magie. On y trouve les gadgets des détectives à la retraite qui sont dans l'attente d'être réparés ou améliorés, un tas de Fioles de Cristal avec de petits monstres à l'intérieur… Mais sois tranquille, les monstres dorment en rêvant de chocolat et de poussière.

Personne ne sait où se trouve l'entrepôt. C'est l'un des secrets les mieux gardés et seuls les plus anciens détectives le savent. Là aboutissent les monstres qui ont été capturés dans les Fioles de Cristal. Ils y dorment un moment, le temps que le liquide convertisseur fasse effet et qu'ils se réveillent transformés en gentils monstres.

Ils ont deux petites corne s sont petits e , t poilus.

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res à laquelle Une des lois des monst qu'ils ne t ils obéissent toujours es and tu es qu peuvent pas te toucher erture. dans ton lit sous ta couv

U

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Les GA D GE T S

Ce sont les objets que les détectives utilisent dans leurs missions. De tout genre et pour tous les gouts !

Comment C'est quoi ? les utiliser Quand un groupe de détectives part en mission, le vétéran distribue à chacun des gadgets de base que tout détective a droit d'utiliser. Ces gadgets sont d'une grande aide dans les situations compliquées. Chaque gadget a son usage mais n'hésite pas à utiliser ton imagination pour en tirer le meilleur parti. Certains de ces gadgets peuvent attraper les monstres grâce à l'odeur qu'ils dégagent ou aux bruits qu'ils produisent… Fais attention de ne pas t'en séparer !

Quand tu emmènes avec toi un gadget et qu'il peut t'aider à réaliser une action, tu gardes le dé le plus grand des trois dés que tu as jetés. Mais, par exemple, si tu as un gadget qui ne te sert à rien pour une action, tu prends le résultat moyen, ni le plus grand, ni le plus petit.

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'

Mallette du VÉTÉRAN

Dans cette mallette, il y a quelques gadgets pour commencer à capturer les monstres. Le détective vétéran est chargé de l'emmener et de répartir les gadgets à chaque nouvelle mission. Il doit distribuer un gadget à chacun jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de gadget dans la mallette.

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Il se peut qu'il y ait parfois plus de détectives que de gadgets. Il peut alors dupliquer les gadgets. Le plus important est de ne laisser personne les mains vides.

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t dû s'a Certains détectivesetonce la ne les a sans la mallette de finir pourtant pas empêchés la mission.

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Devinette : Qu'ont les m onstres sur le ventre ?

Localisateur Le Localisateur est un gadget que seul le détective vétéran peut prendre. Grâce à lui, on connait la valeur de Peur d'une maison et si cette valeur augmente ou diminue.

Fioles de Cristal Ces fioles servent à emprisonner les monstres et à transformer les méchants monstres en gentils. Les fioles contiennent un gel convertisseur et peuvent capturer aussi bien le monstre le plus grand que le plus minuscule et le plus glissant, quel que soit son type. Mais ne sois pas trop confiant car les monstres peuvent s'échapper quand ils sont à l'intérieur. Pour sceller la fiole définitivement, tu dois dire les paroles magiques qui l'activent.

re ! Elles co mmencent liv le ns da es -l he rc he C et, monstrounet... ». un ro st on M « r pa es ut to

Bonbons Anti-bobos Marre des morsures de monstres ? Ne t'inquiète pas car tu pourras désormais soulager douleurs et démangeaisons dues à leurs morsures ! Tu verras disparaitre la douleur en quelques secondes grâce à ces bonbons. Mais prends garde à son odeur de menthe qui attire le Monstre des Fenêtres et le Monstre des Pots de fleurs… Il y a cinq bonbons par boite.

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Loupe Cul-debouteille Avec cette loupe, tu découvriras les empreintes ou les pistes introuvables sans elle. Tu peux aussi les voir la nuit ou avec peu de lumière. Attention car elle grossit dix fois les choses… Par exemple, si tu regardes une lumière avec cette loupe, tu te retrouveras aveuglé pendant un moment.

Filet Attrapemonstres Il résiste aux griffures, aux morsures et aux secousses de toutes sortes. Tu pourras attraper tout type de monstre, grand ou petit, son système de rétention lui permettant de s'adapter à tous les monstres. Ce filet dégage une délicieuse odeur de fraise et de chocolat, piège parfait pour attraper les monstres. Mais c'est parfois un inconvénient si l'odeur leur donne envie de le manger.

Corde Mille-usages On a parfois besoin d'immobiliser un monstre, de poser un piège ou de passer d'un côté à un autre sans toucher le sol… Et pour cela, il est bien utile d'avoir la Corde Milleusages. Elle est résistante aux lourdes charges et à la chaleur (mais pas au feu). Elle a une longueur infinie. Attention aux Monstres du Placard qui adorent les cordes et les fils… Ils pourraient te la voler pour la manger !

Q ue se pas s si tu utilis era-t-il plus de mil es cette corde le fois ?

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Sac à dos Poppins Si tu as besoin d'objets en grand nombre ou qui pèsent lourd, le mieux est de les mettre dans le Sac à dos Poppins. Sa contenance est infinie et tu peux y mettre l'objet le plus lourd du monde sans le sentir. Dans les cas extrêmes, tu peux aussi utiliser le Sac à dos Poppins pour attraper un monstre ou te cacher à l'intérieur.

La Couverture de Linus Cette couverture aide les détectives depuis la création de l'Agence. Elle agit principalement comme bouclier protecteur. Si tu la serres très fort contre toi, les monstres ne pourront plus te voir et te sentir. Fais attention à ne pas l'accrocher car si elle s'effiloche, elle ne fonctionnera plus.

Allumettes d'Investigation Elles servent à faire une rapide investigation des lieux. Son feu, de couleur verte, est très spécial car il ne brule ni les couvertures ni les tissus.

Vingt allumettes par boite.

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ment m a l f n 'e Elles s nt environ penda x secondes. di de ux à

SUPERGADGETS

CONTRE LES MONSTRES DE L'

OB SCURITÉ Il y a différents types de monstres, il y a donc différents types de gadgets, conçus pour capturer les monstres de l'obscurité avec des systèmes de vision nocturne, de détecteurs de bruits bizarres… et bien d'autres choses.

1

Tu ne pourras trouver ces gadgets que dans ce livre.

Chaque gadget t'aidera en mission de différentes manières. Sers-toi de ton imagination ! Mais pour obtenir ces gadgets, tu dois les échanger contre des Points Etoile. Tu peux négocier avec tes compagnons pour acheter des gadgets tous ensemble et ensuite vous les répartir entre vous.

Quelle probabilité y a-t-il que tu te retrouves sans batterie au moment le plus inopportun ? Très peu… mais cela pourrait arriver ! Ainsi, pour éviter ce problème… Achète les Piles Super + !

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4

Si tu es allergique à la poussière, cette petite bourse ne te dérangera pas car c'est de la poussière de lucioles. Elle est parfaite pour éclairer les petits endroits comme les recoins ou l'intérieur d'un placard.

Elle est discrète et produit la luminosité parfaite pour détecter la cachette d'un monstre. Et si tu veux étourdir un monstre, tu sais maintenant comment faire : souffle-lui de la poussière dans le nez et tu verras comme c'est amusant !

Ce gadget a été inv en par la géniale et cé té lèbre détective Paillett e.

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onstre de M le e ir t t Elle a enier mais r G u d t e e la Cav éveil y est R u d e r t s n le Mo allergique.

6

Quand tu te retrouveras dans un lieu avec beaucoup d'obscurité, tu auras besoin de quelque chose pour éclairer ton chemin… Quoi de mieux que la Détectitorche? Ce qui est

curieux avec cette torche est qu'elle absorbe l'obscurité. Ainsi, si tu illumines un de tes compagnons qui est en train d'utiliser la Loupe Culde-bouteille, il ne risquera pas d'être aveuglé.

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6

Le Miroflash est un miroir qui reflète la lumière comme s'il s'agissait d'un flash. Il est d'une grande aide si l'on veut faire reculer un Montre des Ombres en lui faisant peur avec une lumière vive. Mais attention à ne l'utiliser que si aucun de tes compagnons

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n'utilise la Loupe Cul-debouteille ou les Lunettes Monstrovision. Sinon tu l'aveuglerais ! De plus, prends-en soin parce que s'il tombe par terre, il se brisera et le Monstre des Reflets sera extrêmement énervé.

nstre o M u ire le pe u r a lI fait bres et att ets. m fl des O tre des Re M o ns

7

Lors d'une mission, les détectives doivent parfois se séparer. Mais tout ira bien s'ils peuvent rester en contact avec les TalkiesWalkies. Le problème avec ces appareils, c'est leur très

fort volume. Les monstres peuvent alors entendre la conversation. Quand tu les utilises, assure-toi qu'aucun monstre ne l'ait volé à l'un de tes compagnons. . .

Le Mons tre des en est f Secrets ou.

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8

Ce casque permet d'entendre tout, absolument tout. Ainsi, quand un détective le met sur ses oreilles, il vaut mieux faire le moins de bruit possible.

Le principal inconvénient de ce casque est que si un bruit très fort se produit à côté de toi quand tu l'as sur les oreilles, cela te provoquera une énorme frayeur et il te faudra un certain temps avant de pouvoir le réutiliser.

des Bruits Le Monstre es pionner ore Bizarres ad casque. avec ce

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10

Moins il y a de lumière, mieux c'est pour utiliser les Lunettes Monstrovision. Elles sont sensibles à l'obscurité, c'est-à-dire qu'elles détectent les zones où l'obscurité est la plus grande, sans doute le lieu où se cache le monstre de

l'obscurité que tu cherches. Mais elles ont un défaut : si tu les portes trop longtemps, tu cours le risque de perdre la vue… Donc, même si ces lunettes sont d'une grande aide en mission, tu dois faire attention de ne pas les utiliser durant trop de temps d'affilée.

50

10

Il est doux, tout blanc et pelucheux. Il est si grand que l'emmener partout est un peu lourd. Il appartenait à la Détective Yunnhe Lacoyle et depuis, il continue de venir en aide aux détectives.

Si tu le tiens dans tes bras quand une frayeur apparait, tu auras la chance de choisir le dé le plus grand de ton jet.

onstre des Attention au M véritable e Blagues, il a un peluches. s passion pour le

51

MONSTRES

L'INCROYABLE ORIGINE DES

Depuis la création de l'Agence, les détectives étudient sans repos l'origine des monstres. Après de nombreuses investigations et expériences ultrasecrètes, ils ont découvert que la poussière des maisons venait d'un endroit spécial et caché, inconnu des humains. Ils ont remarqué qu'il y avait des traces de magie dans les nuages de poussière. Ils pensent que ce lieu magique n'est pas dans un lieu précis, mais qu'il est partout à la fois. C'està-dire qu'il est quelque part dans les endroits sombres de toutes les maisons du monde.

Q ui est le monstre aux mille visages ?

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Les détectives pensent que les monstres naissent dans ce lieu magique plein de poussières. Quand il s'en accumule assez dans une zone, un monstrounet nait et ressemble à de la poussière noircie. Quand il est prêt, ce monstrounet sort de son nid et apparait dans la maison. Les monstres préfèrent vivre dans les pièces inoccupées ou dans les chambres des enfants qui ont beaucoup de jouets et de petits objets… Ce sont des lieux parfaits pour chercher de la poussière ! Plus la poussière s'accumule, plus la maison leur sera accueillante. En plus, accumuler de la poussière est l'un de leurs passe-temps favoris. Ils peuvent aussi vivre dans d'autres endroits de la maison, et même à l'extérieur (cela dépend du monstre).

l'intérieur à e r iv l n U e livre ! d'un autr nce !!! Q u e lle c h a

stres qui n o m s e l e e m bl . Ils Ce livre ransusit et dorment le jtouourtes vivent la utes tailles et de es r sont de to mê me si les monst eur couleurs, muns sont de coul r le m les plus co r mieux se dissimu u so mbre po mi les o mbres. par

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0

LE MonStRe de l'ExemPLe Dans ces cercles noirs, tu trouveras l'empreinte que laisse chaque monstre. Ces empreintes sont une piste très importante puisqu'elles ne trompent presque jamais.

L'indicateur de Peur Ce nombre indique la Peur que produit un monstre et s'ajoute à la valeur totale de Peur de la maison quand tu tomberas sur lui. Le monstre qui produit le plus de peur est le Monstre des Cauchemars, avec sa valeur de 15 points !

X

PEUR

Il aime Chaque mon stre aime des choses précise s et tu peux les utiliser pou r trouver des pistes et les ré soudre. Tu peux égalem ent utiliser les éléments de ces listes pour calmer le monstre ou l'aider.

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Il dét est e

Les choses qu i énervent chaque monst re seront indiquées ici.

Si tu ne veux pas augmente r sa valeur de P eur, il vaut mieux ne pas l'énerver !

dormir, Ils se mettent en boule pour re... ressemblant à de la poussiè é Plus d'un monstre a déjà ét pris d'une belle frayeur ! Le Détec O kowonkytive un exper est t g a mu s in e n os.

LEs GamUSinOS

Petits monstres poilus qui fouinent et mettent leur nez un peu partout dans les maisons, ils ne sont pas méchants, juste un peu espiègles. Ils dorment souvent près des radiateurs ou dans les endroits un peu chauds.

Ils ont deux petites cornes.

Ils sont extra ra pides, poilus et trèèès doux.

Si tu as beaucoup de chance, certains se laisseront prendre dans les bras.

Ils ne sont pas plus grands qu'une tasse.

anger les m t n e r o d a s Il urnesol et o t e d s e in a r g s oranges. e d s in p é p s le

55

Ils aiment jouer à chat. Leurs voix sont aussi fluettes que le chant des oiseaux. Le sucre est leur faiblesse, volant les bonbons de toutes sortes. Ils apparaissent sans prévenir et donnent des pistes. Mais ne te fie pas à elles. Si tu veux rencontrer un gamusino, tu dois raconter une blague dans le noir et tu pourras voir ses dents briller dans l'obscurité.

3

lE MonStrE Des OmBReS

Petits yeux.

Il a deux cornes pointues sur la tête.

Sa bouche est grande et noire. Longue queue.

Mains longues et minces. Son poil est encore plus sombre que le noir.

14 PEUR

Parfois le Monstre des Fenêtres se joint à lui et ils jouent ense mble.

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Son chocolat préféré est celui qui est encore dans son emballage.

Le roi de l’obscurité Il n’est pas facile de le voir. Des détectives ont presque réussi à le capturer et c’est pour cela que nous savons certaines choses sur lui.

Il n’est à l’aise que dans les ombres et il peut se transporter d’un lieu à un autre à travers elles. En revanche, la lumière de la Lune ne le gêne pas.

C’est lui le responsable des ampoules grillées. Ainsi, il peut bouger dans toute la maison avec plus de facilité.

Il a l’habitude d'épier, caché derrière les chaises où sont posés des vêtements. Il s’y camoufle également la nuit.

oi de Il a été élu R les ar l’O bscurité p s et il tre autres mons fier ! en est très

Il aime

Il détest e

Jouer aux ombres chinoises avec la lumière pour effrayer et faire des blagues.

Les gadgets Miroflash et Détectitorche lui donnent la chair de poule.

Les jours nuageux et éteindre les lumières.

Etre dans la même maison que son frère, le Monstre des Cauchemars.

Il adore la nourriture comme le chocolat noir, les bananes pourries et la réglisse noire.

Quelle autre nourriture de couleur noire crois-tu qu’il puisse aimer ?

Casser les lampes de la maison et de la rue.

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4

lE MonStrE Des Fen`etreS Il a deux ailes avec lesquelles il vole aussi haut qu'il veut.

Grandes oreilles qui brillent dans l'obscurité.

Ses pattes sont puissantes, avec des griffes pour grimper aux murs.

Son poil est court et noir, parfait pour se camoufler dans la nuit.

8

Ses ailes se confondent avec les feuilles des arbres, d'où il surveille. Une piste ! On dit qu'il ne pèse pas plus lourd qu'une orange.

PEUR 58

Le vampire Avec ses pattes longues et fines, il grimpe facilement aux murs. Ses ailes lui permettent d'atteindre les fenêtres les plus difficiles.

C'est un collectionneur passionné de petites choses : feuilles, brindilles, cailloux.

C'est un grand ami du Monstre des Bruits Bizarres. Il participe parfois à ses concerts en faisant du bruit contre les fenêtres.

Il s'amuse avec le Monstre des Ombres à faire des ombres chinoises sur les murs.

Il aime Les feuilles mortes des arbres sont sa nourriture favorite.

Faire peur aux oiseaux et autres petits animaux. Embuer les vitres et dessiner des choses dessus. Les bruits que font ses petites griffes sur les vitres. Remplir la maison de feuilles, de brindilles et de traces de boue. Les odeurs ressemblant à de l'ail.

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Il déteste Les volets fermés, les rideaux et le linge pendu pour sécher. Que le Monstre des Poubelles ferme les fenêtres. Que le Monstre des Pots de fleurs lui vole ses affaires.

5 DerRièrE LEs PORtES CeLui Qui Se CaChe

Il souffle et siffle parfois par les fentes des portes.

Ses deux grands yeux peuvent voir au travers des portes.

Son ventre révèle l'une de ses plus grandes faiblesses, les couettes !

12

Ses pattes très puissantes lui permettent de faire des sauts d'un mètre cinquante !

PEUR

60

Il peut être aussi grand que les portes derrière lesquelles il se cache, que tout petit dans les endroits les plus étroits.

Le joueur de cache-cache Il aime se suspendre aux porte-manteaux, poignées et boutons qui se trouvent derrière les portes. Il peut se téléporter d'une porte à une autre de la maison. Il fait du bruit avec ses grands pieds quand il se déplace. Son cousin est le Monstre du Placard.

ça dit ici qu'il peut mesurer jusqu'à trois mètres !

Il dét est e

Il aime bles Se suspendre aux meu , ux tea an -m hauts, porte s. on ut bo poignées et s (clés, Voler de petits objet . .). e. qu sti pla canards en urriture Il est fasciné par la no exploser. et mangerait jusqu'à ues Il aime faire des blag rtes puis po x au er pp comme fra partir en courant.

61

tres Les portes et les fenê fermées. elqu'un Que son cousin ou qu tements. d'autre lui vole ses vê t du bruit.

Quand les portes fon

ne pas Mordre des objets et arriver à les casser.

6

lE MonStrE DeS ReFleTs Grâce à ses oreilles, il sait si quelqu'un a brisé un miroir.

Avec ses cinq yeux, il peut contrôler tout ce qui se passe autour de lui.

Sa bouche est si grande qu'il peut manger trois miches de pain en une bouchée.

9

PEUR

Il peut se cacher derrière tous les miroirs, petits et grands !

Quand les gens font des grimaces devant leur miroir, il s'amuse à les imiter !

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le coin, il peut S'il n'y a personne dans dmirer ! rester des heures à s'a

Le vaniteux Prends garde de ne pas regarder le miroir quand le monstre est derrière, tu serais absorbé dans le monde des monstres.

Il aime aussi les flaques d'eau.

Ce monstre passe la majorité de son temps à observer les gens et il adore passer inaperçu. Ce monstre n'est pas très méchant mais quand il se met en colère, il peut vraiment poser problème. Si un miroir ou une vitre est cassé, il est tellement en colère qu'il sort du miroir pour chercher le coupable et lui faire peur. Il peut entrer ou sortir des miroirs quand il veut. Il peut aussi voyager d'un miroir à un autre de la maison, sans qu'il soit nécessaire qu'ils soient à côté, rendant sa capture très difficile.

Il aime

Il dét est e

Faire des blagues aux gens alors qu'il les observe et les imite.

Voir ou entendre quelq u'un casser un miroir.

Il est fou du gadget Mi

Le bruit des brosses à dents électriques.

roflash.

Il collectionne les petit s objets qui sont brillants ou réfléchissants.

Si un miroir est cassé chez toi, ce monstre apparaitra en moins de temps qu'il ne faut pour dire « zut flute crotte ».

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7

lE MonStrE De la Cave et Du Grenier

Attention aux deux cornes qu'il a sur la tête.

Ses longs poils attrapent toute la saleté et ils sont toujours poussiéreux.

Son nez est grand et très sensible aux odeurs.

Il a de grands bras puissants qui lui permettent de bouger les choses d'un côté à l'autre.

Avec ses pattes fines et courtes, il est assez lent.

11

Il n'éternue pas facilement...

PEUR

... mais quand cela lui arrive, mieux vaut te mettre à couvert !

64

Le collectionneur Il connait les tuyauteries des maisons sur le bout de ses griffes. Il s'amuse à disperser la poussière dans toute la maison. Il est logique que le plumeau soit l'un de ses pires ennemis. Il est allergique au savon et aux désodorisants.

Ceci est une petite partie de sa collection de moutons de poussière.

A ce m il manque trois onstre, vis N ous aideras-tu comme celles-ci. à les retrouver ?

Il aime Collectionner de petits obje ts, brillants, doré s et argentés. Réorganiser so n nid. Faire des boulet tes de poussière et les disperser dans la maison. Son gadget pr éféré est la bourse de Pous sière de Lucioles.

Il dét est e

Les petits anim aux comme les souris qui se faufilent dans son nid. Le plumeau, le balai et la serpillère et il les vole dès qu'il peut. L'as pirateur est son pire ennem i. Les savons et le

s désodorisant

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s.

8

lE MonStrE DeS Bruits BiZarres

Avec ses grandes oreilles, il distingue n'importe quel son, aussi faible soit-il.

Il utilise ses petites griffes pour gratter les canapés, chercher de nouveaux sons et casser les pieds avec le radiateur.

Sa longue queue l'aide à marquer le rythme de ses chansons. Sa bouche est capable de reproduire tous types de sons.

Il se consacre à l'enregistre ment sur cassette audio des ronfle ments des gens.

9

PEUR 66

r Il teste tout pou trouver des sons . rres nouveaux et biza

un Il aimerait sortir . e disque de musiqu

Le musicien nocture C'est un solitaire mais il se met parfois avec deux ou trois autres pour organiser des concerts improvisés. Son répertoire va des tuyauteries, coups sur les murs, radiateurs, robinets et craquements du bois, jusqu'aux sons que font les portes et les fenêtres qui s'ouvrent et se ferment.

Il s'amuse à jouer avec la radio et les appareils de musique, s'imaginant être un présentateur. D'autres fois, il préfère déformer les sons, changer de station ou laisser la radio allumée.

Les cris et les rires des enfants attirent tout de suite son attention.

Retrouve les trois cassettes audio comme celle-ci qui ont dis paru dans le livre !

Il aime

Faire des blagues en appuyant sur les sonnettes des maisons. Les cris des enfants, les rots, les prouts, les bâillements et tout autre son du même genre. Il adore les gadgets qui font du bruit comme les TalkiesWalkies et le Casque Ententout . Il vole les choses qui font un bruit spécial.

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Il détest e Les gens en chaussettes ou en chaussons. Ce genre d'habits l'énerve. Les tapis et paillassons qui absorbent le bruit et c'est pour cela qu'il aime les mordre. Que quelqu'un fasse le même bruit tout le temps.

9

Ses yeux sont si petits que parfois on ne les voit pas. On ne sait jamais s'il dort ou s'il est éveillé.

lE MonStrE Qui Vit dans la POubeLLe Il a souvent des restes de nourriture collés sur le corps.

Son grand nez est immunisé contre les mauvaises odeurs.

Ses griffes sont petites mais si rapides qu'on ne les voit pas bouger.

12

PEUR

Se s d e u x a tta sont la pea ques vedettes u laissée sur de banane le sol et ...

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Quand il ouvre sa grande bouche, sa mauvaise haleine infeste toute la maison.

entiels ... les prouts pestil vais ... au qui sentent très m

Il se nourrit habituellement de tout ce qui est jeté à la poubelle. Ses aliments préférés sont les emballages de madeleines et les cartons de céréales.

Un de ses plats favoris est la nourriture pour animaux, quels qu'ils soient (chien, chat, lapin, oiseau …).

Il se cache dans la cuisine mais il va aussi dans toute la maison à la recherche de nourriture qui traine, comme les miettes de biscuits ou de gâteaux, les épluchures de fruits, les papiers de bonbons …

Il aime Les restes de nourriture, la nourriture pour animaux et les conteneurs. Se nourrir d'un gadget comme les Bonbons Anti-bobos ou le Filet Attrape-monstres. Il installe son nid près de la poubelle et cela empeste. C'est un gourmet des odeurs de poubelles et des choses pourries.

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Il détest e Quand on ouvre les fenêtres pour aérer. Les désodorisants, savons et parfums. Les camions-poubelles. Les animaux qui lui volent les arêtes de poisson dans la poubelle.

Il a une vraie passion pour les chapeaux bizarres.

Le péteur fétide

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Le MoNStrE Du PlaCard

Grand et poilu, il peut changer de couleur pour se camoufler entre les habits.

12 PEUR

Sa bouche est faite pour manger toutes sortes de tissus.

Il a un ventre qui peut contenir toute une saison automne-hiver.

Il est capable d'avaler deux pantalons d'un coup et un tee-shirt à manches courtes en dessert. Il mange les chaussettes et mordille les habits en laissant de petits trous.

70

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Le fou des soldes C'est le roi par excellence du camouflage. Il adore se déguiser avec les habits trouvés dans les armoires et les tiroirs. Il se faufile aussi dans les garde-mangers et les placards de la cuisine. Sa nourriture préférée est le sablé au beurre mais il ne refuse pas un bon jean. C'est le cousin du Monstre de Derrière les Portes.

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Voici une partie de sa collection de boutons ... et il a re marqué qu'il lu i en manquait six !

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71

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11

Le MOnStRE dE sOus Le Lit

Son corps long et mince lui permet de passer sous n'importe quel lit, canapé, tapis...

rés de Ses yeux sont sépa tant et son corps, lui perm loin. e de tout observer d

Ses bras aussi sont longs et minces. De fines griffes lui servent de mains.

Il est de couleur so mbre co mme le bleu, le noir, le marron... et parfois mê me le vert.

13

Sur ce post-it, il s est dit que ses bra peuvent mesurer s! jusqu'à deux mètre

PEUR

72

Il adore les v ieil chaussette les s.

Il a laissé au moins dans se pt chaussettes s ! le le livre. Retrouve-

Le loir gros dormeur On le trouve d'habitude sous un lit, mais il peut aussi se cacher sous un canapé, un tapis, une armoire ou entre les coussins. Son régime de base est constitué de papiers froissés et plus ils sont vieux, mieux c'est !

Un de ses passe-temps, quand il ne s'amuse pas à faire peur, est de faire des boulettes avec la poussière. Il déteste les balais mais son ennemi juré est l'aspirateur. Il ne supporte pas le bruit qu'il fait.

i La nuit, c'est lui qu ire t te décoiffe et te re tes couvertures.

Il collectionne toutes sortes de chaussettes. Tu n'en trouveras jamais deux pareilles dans sa collection.

Il aime

Il détest e

Faire des tas de poussière. Les histoires pour s'endormir . Manger certains habits, comme les chaussettes à rayure s. Il les garde habituellement sous les lits. Se cacher sous les meubles.

La Couverture de Linus est le gadget qu'il supporte le moins. Quand on passe le balai ou l'aspirateur dans son nid. Il peut mordre si on le dérange alors qu'il est tranquille.

Vivre là où il n'y a pas de lumière.

La courageuse d Colibri a découétveecrttive ce monstre.

73

12

De sa tête poussent deux grandes cornes vers le bas.

Le MonStRE Du BaZaR Si la maison est rangée, il est peu probable que ce monstre apparaisse.

Petit et agile.

On dit qu'une fois,

Grâce à ses grandes griffes, il peut prendre beaucoup de choses en même temps.

8

PEUR

il s'est perdu tout seul.

ir qu'il Il est si tête en l'a s où ai ne se souvient ja m . il met ses affaires

s Il s'a muse à voler le petits objets et à les poser ailleurs.

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Quand il entend une maman dire : « Je vais devoir le trouver moimême ? », il a tellement peur qu'il va remettre l'objet à sa place.

Le tête en l'air Ses cachettes préférées sont parmi les jouets et les habits laissés hors de l'armoire.

Si tu trouves un objet loin de sa place habituelle, c'est qu'un Monstre du Bazar est dans la maison. Ce n'est pas un méchant monstre, il est juste un peu tête en l'air.

Il ne peut s'empêcher d'être attiré par les jouets mal rangés.

Cela l'amuse beaucoup de bouger les tableaux des murs, de cacher les clés, de ranger la télécommande de la télé entre les coussins, de mettre le bazar dans les chaussettes des tiroirs, de voler les pinces à linge. . .

Il est très, très rapide à cacher les choses et il connait parfaitement tous les recoins d'une maison.

Il aime Faire des blagues en cachant des objets pour que personne ne les retrouve. Faire son nid près des habits non rangés et des jouets laissés par terre. Emmêler les câbles.

Il détest e Les cartons fermés. Il ne peut s'empêcher de les ouvrir ! L'aspirateur et le balai. Il peut même les casser. Il ne supporte pas les épingles. Les portes fermées à clé.

Il vole des objets comme les pinces à linge, stylos ou clés.

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13

Le MonStre Du RéVeil

Ses deux oreilles pointues peuvent entendre les bruits de très loin.

C'est le seul monstre de l'obscurité ayant un seul oeil !

Ses mains sont si petites qu'elles passent entre les rouages des montres.

7

les

res C'est l'un des monplst us ra pides.

plus petits et les

PEUR 76

Ses dents sont si irrégulières et si grandes qu'elles ne rentrent pas dans sa bouche.

Il n'aime pas les marmottes qui restent au lit.

Le monstre du temps Ce monstre dort toute la nuit et n'est réveillé que pendant l'aube, le temps que le soleil se lève. C'est de sa faute si le réveil sonne au meilleur moment d'un rêve, s'il faut changer l'heure deux fois par an et si le réveil continue de sonner alors que tu l'as déjà éteint… ou si parfois le réveil ne sonne pas et que tu continues de dormir. Si une montre cesse de fonctionner, c'est peut-être que le Monstre du Réveil a fait des siennes et qu'il a envie de jouer.

Il aime Voler toutes sortes de montres. Le Localisateur étant un gadget qui ressemble à une montre, ce monstre veut l'avoir pour lui. Avancer ou retarder les montres pour blaguer.

Il détest e Voir quelqu'un casser une montre. Il est allergique à la Poussière de Lucioles. Se réveiller tard.

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14

Le MOnsTrE dEs Pots de fleUrS

S'il n'est pas dans un pot de fleurs, c'est qu'il est dans un tas de feuilles mortes.

Ses poils longs et irisés le camouflent dans les pots de fleurs.

Il est de couleur marron foncé ou verte.

Il a des dents petites et tranchantes. Prends-y garde !

7

Ses pieds fins laissent des empreintes très reconnaissables.

PEUR

Sa petite taille lui permet de se cacher dans tous les pots de fleurs.

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Il collectionne leur les galets de cou tes. or et les feuilles m

Les lutins des bois Ils font leurs repaires dans les pots de fleurs (ou dans les jardins) et ils sont normalement assez timides. Cependant, quand ils sont contrariés ou maltraités, ils deviennent de très mauvaise humeur et ne sont pas du tout aimables. Ils sont capables de rendre la vie impossible aux habitants d'une maison. Les monstrounets des pots de fleurs peuvent pincer ceux qui dorment et ils aiment remplir la maison de boue, de feuilles et d'herbes.

Il aime Collectionner les petits objets du jardin. S'occuper des petits animaux du jardin. Manger des plantes et certaines petites bestioles. Les odeurs de terre mouillée et d'orages d'été. Il ne sort de sa cachette que lorsqu'il n'y a pas de lumière.

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Il détest e Les chiens et autres animaux l'énervent car ils font pipi sur les pots de fleurs et font des trous dans la pelouse. Les tondeuses à gazon et les sécateurs quand ils sont près de son nid. Que les traces qu'il laisse dan s la maison soient nettoyées.

15

Le MoNstRe dES BLagUes

Ce qui est le plus

Il est aussi grand qu'une table de nuit.

impressionnant chez ce monstre sont ses deux grands yeux.

traire le Tu peux dis lagues sB Monstre de ant une en lui racont rôle. histoire d rire de Il sera mort ra de e et il en oubli r. t'e mbête

Ses deux petits bras courts l'empêchent d'attraper les choses facilement.

8

PEUR

C'est lui qui Il a deux petites pattes courtes qui le rendent maladroit et un peu lent.

80

cache tes chaussons .

Le blagueur maladroit

ire Il peut te fa s le des chatouil dans la nuit u ue t jusqu'à ce q lit. au fasses pipi

Tu sais qu'il y a un Monstre des Blagues dans une maison quand on te fait des chatouilles la nuit ou qu'on te pince quand tu regardes la télé. Il n'aime pas qu'on l'ignore. Aussi faut-il rire bien fort en disant au monstre : « Que tu es drôle, Blagueur Maladroit ! ».

Il adore les anniversaires e t la nuit de N oël !

Il aime Faire des blagu es téléphonique s et pincer les ge ns. Ecouter des hist oires drôles et de s histoires pour s'endormir. Avoir son nid pa rmi les peluches . Il adore les gad gets, Teddy la Super Peluche et les Allumettes d'Investigation.

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Il dét est e Les jouets cass és et quand ils ne fonctionnent pas. Qu'on l'ignore ou qu'on ne rit pas à ses blague s. Qu'on range les petits objets, comme les jouets qu'il a déplacés ailleurs exprès.

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le MOnStrE DeS DenTs SaLes Il est très très très grand.

Grande bouche avec beaucoup de dents.

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PEUR

Il a quatre pattes !

Des rumeurs disent qu'il serait de la famille de La Petite Souris.

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les dents s e v la e t Si tu ar jour, p is o f is o tr es Dents d e r t s n o le M aitra pas r a p p 'a n s e Sa l chez toi.

Le Chien des Dents Ce monstre a une très grande bouche et de nombreuses dents. Il rend visite aux enfants qui ne se lavent pas les dents avant d'aller dormir. Il les réveille alors au milieu d'un beau rêve. Sa mauvaise haleine pourrait faire tomber à la renverse tous les détectives de l'Agence d'un seul coup. On murmure qu'on aurait vu des Monstres des Dents Sales de la taille d'une voiture.

Il aime Les odeurs fortes comme le fromage, le chou-fleur ou les chaussettes sales. . . Il s'amuse à mordre les meubles et les rideaux.

Mais qu'es morceau q t devenu le u i ma ce fro mag nque à e?

Il dét est e Quand il confond le dentifr ice ou le bain de bouche ave c de la nourriture. Etre à côté d'un chat. Il ne supporte pas ces animau x.

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le MonStRe Des SecRets

Ils n’ont pas de griffes mais ils ont deux grandes ailes noires.

Leurs deux oreilles leur permettent d’entendre le plus petit bruit.

Ils sont petits et très rapides.

6

PEUR

raissent Mê me s'ils a ppa x, ils souvent par deu r une arde continuent de g r 6 . valeur de Peu

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Tous les secrets qu’ils découvrent, ils les écrivent dans des cahiers comme celui-ci.

Dans ce livre, ce sont eux qui ont laissé tous les petits papiers jaunes où sont écrits des secrets. e ux q u i La nuit, ce sont rêves de s te murmurent rets. Les collectionneurs et d'autres sec

Ils ont l'habitude d'arriver à deux. Et quand quelqu’un chuchote quelque chose, ils apparaissent presque toujours. Ces petits monstres pensent que les chuchotements sont des secrets et c’est précisément ce qu’ils préfèrent au monde. Ils donnent des pistes (qui peuvent être vraies ou parfois fausses) sur les autres monstres.

Ce sont les co

du Monstr usins e de Fenêtres. s

Ils aiment les secrets pardessus tout et ils seront disposés à t’aider en échange d'un secret.

Ils aiment

Ils détest ent

Epier les gens à travers les fenêtres.

Qu'on leur mente ou qu'on leur fasse des blagues.

Le Casque Ententout est leur gadget favori.

Qu'on les appelle « Les commères ».

Ils aiment écouter les histoires pour s'endormir.

Qu'on confonde leurs empreintes avec celles du Monstre des Pots de Fleur.

Ce sont de grands amis des animaux nocturnes comme les chats, les hiboux et les souris. Ils volent souvent les brouillons

Ils ont en horreur le Filet Attrape-monstres. .

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le MOnStre Des CaucHemArs

Ses yeux sont petits et blancs comme la lune.

Sa bouche est très grande. Il est grand et de couleur d’un noir profond. Ses mains sont longues et fines.

15

PEUR

Les grands l’appellent parfois « le Coco ». ttes ! a p e d s a p Il n’a

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Il te murmure des dors. cauche mars quand tu

Le Coco Il aime se faufiler dans les rêves des enfants quand ils ont été vilains. Il fait tellement peur que même le Monstre des Ombres le craint. Il a l’habitude d’apparaitre quand un enfant va se coucher trop tard.

bien Il ne s’entend pas très le avec son petit frère, . Monstre des O mbres

Il aime

mir. pour s’endor Les histoires yer it pour t’effra Faire du bru tu dors. pendant que

Le détective Terry Broumbe a découvert que le Monstre des Cauchemars aime écouter en cachette les histoires que l’on raconte avant d’aller dormir.

Il parait que quand ils étaient petits, on leur racontait des histoires terrifiantes sur les enfants.

Il dét est e i vont se Les enfants qu au lit tard.

mettre abitude

qu’il a l’h Les lumières, de casser.

nde avec son

ndre

s la moi Les nuits san lumière.

Qu’on le confo frère.

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le MOnStrE De

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H PEUR

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Il dét est e

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H

PO U R BA MB I N

LE SU PER

P

CONTRAT

yey • Agence de Détectives de Monstres •

L'Agence de Détectives nomme Détective de l'Agence de Monstres le courageux ou la courageuse enfant qui signe ce contrat ! Signature de l'Agence :

Signature du détective novice :

Date : Ce contrat sera valide jusqu'à ce qu'il soit déchiré en petits morceaux, mangé par un chien, brulé, trempé, électrocuté, fondu, autodétruit ou annulé pour toutes autres causes naturelles (ou non).

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OBJETS

o

·Points· ETOILE

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Petites lignes au bas du contrat de l'Agence de Détectives : Le détective s'engage à raconter à ses amis les aventures qu'il aura vécues grâce au jeu de rôle Petits Détectives de Monstres et à les encourager à y jouer avec lui. Et comme le détective voudra à coup sûr montrer ses dessins de monstres aux autres détectives, le détective vétéran s'engage à les publier dans l'Entrepôt des Monstres sur le blog de l'Agence de Détectives www.petitsdetectivesdemonstres.com. Les autres petites lignes sont purement décoratives car nous ne savions plus quoi écrire. Et nous nous arrêterons là. Bien sûr, tout ce qui est dit dans ces petites lignes est purement facultatif.

LE SU PER

P

CONTRAT

G y PO U R N O V ICE

ye • Agence de Détectives de Monstres •

L'Agence de Détectives nomme et accorde les pleins pouvoirs en tant que Détective de l'Agence à la présente personne, signataire du présent contrat. Le signataire accepte toutes les clauses des petites lignes au bas du présent document. L’Agence décline toute responsabilité. Signature de l'Agence :

Signature du détective novice :

Date : Le présent contrat sera valide jusqu'à ce qu'il soit déchiré en petits morceaux, mangé, brulé, usé, électrocuté, fondu, autodétruit ou annulé pour toutes autres causes naturelles (ou non). Les objets écrits dans le cadre suivant sont et resteront la propriété du détective jusqu'à ce qu'ils soient effacés avec une gomme. Les Points Etoile ne seront valables comme monnaie d'échange qu'avec l'Agence.

inscris tes

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·Points· ETOILE

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Petites lignes au bas du contrat de l'Agence de Détectives : Le détective s'engage à lire tout ce que les autres détectives publient sur le blog de Petits Détectives de Monstres www.petitsdetectivesdemonstres.com et à partager les aventures qu'il aura vécues en rédigeant le récit de ses missions, avec l'aide du Détective Vétéran. De plus, il est certain que les détectives voudront publier leurs dessins dans l'Entrepôt des Monstres sur le blog des Petits Détectives de Monstres. Les autres petites lignes sont purement décoratives car nous ne savions plus quoi écrire. Et nous nous arrêterons là. Bien sûr, tout ce qui est dit dans les petites lignes est purement facultatif.

C yey PO U R V ÉTÉ RA N

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CONTRAT • Agence de Détectives de Monstres •

L'Agence de Détectives nomme Vétéran le ou la détective qui signe ce contrat.

Signature de l'Agence :

Signature du détective vétéran :

Date :

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Mod.

LES DÉS

1 6SUCCÈS 2FACILE É CH E C RETENTISSANT

DIF F ICU LT É S

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Le petit résultat

N OR M A L

Le résultat moyen

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UTILE

Le plus grand résultat

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Une action NORMALE

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Action très DIFFICILE

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"OBJETS" ici

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Cause

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pistes Piste

l FRAYEURS LANCER TROIS DÉS GARDER LE RÉSULTAT MOYEN

DÉPASSER

LA VALEUR DE PEUR

CAPTURER LE

MONSTRE

JET DE DÉS POUR

TOUS

ADDITION DES DÉS CHOISIS

PAROLES MAGIQUES

S PETIT GUIDE T pour créer tes missions

FAITS (pourquoi les pro priétaires ont fait appel à l'Agence)

MISSION (ce que l'Agence demande de faire) PISTES

MONSTRE

LISTEMDOENSSTRCESH OSES

Q U E LES TE NT A IM E NT O U D ÉTES • Fenêtres • Mordre eubles • Poussière • M tes • Por • Voler • Petits objets • N ids adgets • Blagues • G preintes m • N ourriture • E aux nim • Vête ments • A toires • H is • Odeurs • Lumières

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* Tu auras besoin d'un miroir pour lire cette page !

Cartes pour faire partie des meilleurs détectives de l'Agence.

Et s’il vous plait, détectives, protégez ce livre du Monstre qui vit dans les bibliothèques...