Old-School Essentials - Basic Rules - FR [PDF]

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Zitiervorschau

Basic Rules

Basic Rules

v1.4

Lords of Creation

Extra special thanks go out to the following beings of deific magnificence, whose generosity helped this game to manifest: Aaron Davis, Acar Altinsel, Andrew “Zakero” Moore, Andy Action, Brian Richmond, Craig Denham, Dave Pleyel, David Hickman, Eric Bloat, Erik Hansen, Franklin E. Wishart, Heiko Müller, James Patterson, Jeff “Sage” Trisoliere, Joe Perry, John Anthony, Justin Pitt, Kevin A Swartz MD, Kristian Jansen Jaech, Lance Myxter, Matthew Gagan, Michael Bunicci, Michael Harvey, Noah Green, Robert Hohman, Rudy Jahchan, Shannon Roy, Stephan Schultes, ThrowiGames, World Anvil

Writing, editing, layout: Gavin Norman Cover art: Andrew Walter Interior art: Mustafa Bekir, Michael Clarke, Mark Lyons, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag, Matt Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Del Teigeler Text and design © Gavin Norman 2020. Cover illustration © Andrew Walter 2017. Section heading illustrations © Andrew Walter 2017. Illustrations on p. 33 © Mustafa Bekir 2019; on p. 24, 26, 51, 52 © Michael Clarke 2019; 46 © Mark Lyons 2019; on p. 49 © Thomas Novosel 2019; on p. 45 © Juan Ochoa 2019; on p. 38 © Stefan Poag 2020; 2, 4, 11, 13, 18–19, 20–21, 25, 36, 42 © Matt Ray 2019; on p. 35 Luka Rejec 2019; on p. 31–32, 43 © Peter Saga 2019; on p 32 © Del Teigeler 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.

Sommaire Introduction3

Qu’est-ce que Old-School Essentials ? 3 Glossaire4 Le jeu d’aventure 5 Livres requis 6 Compatibilité7

Personnages-joueurs8

Statistiques des personnages 8 Création de personnage 10 Caractéristiques12 Alignement14 Langues14 Expérience15 Fortune15 Domaines16 Serviteurs16

L’Aventure17 Organisation du groupe 17 Temps, poids, déplacement 18 Tests, dommages et sauvegardes 20 Défis et dangers 22 Aventures en donjon 24 Aventures dans les contrées sauvages 26 Aventures sur l’eau 28 Rencontres30 Fuite et poursuite 32 Combat34 Combat : Autres détails 36 Moral (règle optionnelle) 37 Tableaux de combat 38 Suivants40 Véhicules42

Magie44

Sorts44 Livres de sorts 46 Recherches magiques 47

Monstres48 Statistiques des monstres Notes générales

48 49

Jouer les aventures

50

Aventures et scénarios

54

Le rôle de l’arbitre La gestion des PJ Faire jouer Monstres et PNJ

Créer un donjon Créer un extérieur Créer une ville de départ Attribution des XP Placer les trésors Objets de valeur

50 51 52 53 55 57 58 59 61 61

Trésors61 Types de trésors

62

Objets magiques

64

Open Game License

72

Armures et boucliers 66 Gemmes et bijoux 66 Objets divers 67 Potions67 Anneaux67 Bâtons, bâtonnets et baguettes 67 Parchemins et cartes 68 Épées et armes 70

Remerciements Aux relecteurs sans-peurs qui ont contribué à rendre ce jeu brillant : Adam Baulderstone, Alistair Caunt, Caleb Collins, Chuck Glisson, Noah Green, Keith Hann, Ian Helmke, Michael Julius, Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray Otus, Alexander Parker, Glenn Robinson , Stuart A. Roe, Tim Scott, Thorin Thompson, Perttu Vedenoja.

2

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Introduction Une note sur les règles Dans un jeu à l’ancienne comme Old-School Essentials, les règles n’ont pas vocation à être exhaustives. Quand se présente une situation pour laquelle aucune règle n’existe, c’est à l’arbitre de décider comment la gérer (ou “quoi faire” plutôt que “comment la gérer”).

Qu’est-ce que OldSchool Essentials ? Un jeu de rôle d’aventure fantastique, dans lequel les joueurs collaborent face aux monstres terribles, aux sinistres complots, et aux pièges mortels qui les séparent de la richesse, du pouvoir et de la gloire. ▶ Un jeu de rôle à l’ancienne qui reprend ce qui a fait le succès de ses ancêtres des années 1970 et 1980. ▶ Un jeu aux règles à la fois suffisamment peu nombreuses et simples pour ne pas brider l’imagination ni ralentir le jeu durant les scènes d’action. ▶ Des règles plus claires et mieux organisées pour un usage facilité en cours de jeu. ▶ Un jeu modulaire, qui peut donc facilement être utilisé pour explorer d’autres genres et d’autres mondes de la sphère (du) fantastique.

Vous n’êtes pas rôliste ? Ce livre considère que vous avez une connaissance de base des jeux de rôles (ou JdR). Si ça n’est pas le cas : ▶ Sachez que le meilleur moyen d’apprendre est de se lancer ! Si vous avez des amis pratiquants, demandez-leur à jouer avec eux pendant une séance ou deux. ▶ Le deuxième meilleur moyen est de regarder les autres jouer : internet regorge de parties filmées.

Vous découvrez les jeux de rôle à l’ancienne ? Les JDR récents (ceux parus après l’an 2000) se pratiquent en général différemment des jeux à l’ancienne. Pour se familiariser avec le style de jeu à l’ancienne, la lecture des articles suivants (tous deux disponibles en ligne) est recommandée : ▶ Principia Apocrypha, par Ben Milton, Steven Lumpkin et David Perry. ▶ Quick Primer for Old School Gaming, par Matthew Finch.

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Glossaire Les jets de dés Comme beaucoup d’autres JDR, Old-School Essentials utilise de nombreux dés aux formes étranges, chacun d’entre eux désigné d’après le nombre de faces qu’il possède : ▶ d4: un dé à quatre faces. ▶ d6: un dé à six faces. ▶ d8: un dé à huit faces. ▶ d10: un dé à dix faces. ▶ d12: un dé à douze faces. ▶ d20: un dé à vingt faces.

Jeter plusieurs dés

Arbitre

Aussi appelé Meneur de Jeu. C’est la personne qui élabore/imagine le cadre de jeu et anime les parties pour les autres joueurs. C’est elle qui se charge d’interpréter les règles et d’incarner les créatures ou les individus que les personnages des joueurs vont croiser/rencontrer.. (Par convention, ces règles emploient le féminin pour l’arbitre et le masculin pour les joueurs.)

Dans les situations où il faut jeter plusieurs dés et additionner leurs résultats, le nombre de dés à jeter est indiqué avant le «d». Par exemple, “3d6” signifie qu’il faut jeter trois dés à six faces et additionner leurs résultats.

Joueurs

Les modificateurs

Le personnage imaginaire incarné par un joueur.

Les modificateurs aux jets de dés sont ajoutés une fois que les résultats de tous les dés ont été additionnés. Par exemple, “3d6+2” signifie que l’on jette trois dés à six faces, que l’ont fait la somme de leurs résultats et qu’ensuite seulement on ajoute 2 au total obtenu.

Les jets de pourcentage (d100)

Pour simuler l’usage d’un dé à cent faces (d100, ou d%) on utilise deux d10: le premier représente les “dizaines” et le second les “unités”. Par exemple, si l’on obtient 2 et 3 au jet de dés le résultat final est 23. Si l’on obtient deux 0, le résultat est considéré comme un 100.

X chance(s) sur 6

Certaines règles spécifient qu’une action a une probabilité de succès de X sur 6 (par exemple 2 sur 6, 3 sur 6, etc.). Cela signifie que l’on doit jeter 1d6 et que si le jet est inférieur ou égal à cette probabilité de succès, alors le test est réussi. 4

Glossaire

Ce terme désigne tous les autres participants (de la partie). En général, un joueur n’incarne qu’un seul et unique personnage.

Personnage-joueur (PJ) Groupe

Un groupe est constitué de PJ qui partent ensemble à l’aventure.

Aventure

Une aventure consiste en une ou plusieurs sessions/séances de jeu durant lesquelles le groupe explore un lieu précis ou s’implique dans une intrigue/histoire en particulier.

Campagne

Le terme campagne désigne une série/suite d’aventures, impliquant en général un même groupe de PJ et un même cadre de jeu.

Personnage non-joueur (PNJ)

Il s’agit de tout personnage rencontré par les PJ durant une partie. Tous les PNJ sont interprétés par l’arbitre.

Monstre

Toute créature rencontrée par le groupe durant une aventure. Tous les monstres sont interprétés par l’arbitre.

Règles spécifiques Old-School Essentials a ses racines dans le genre fantastique et les règles de ce livre conservent les idées liées à ce genre dans les exemples choisis. Cependant, il est important de noter que ces éléments fantastiques ne sont que des exemples qui servent à illustrer l’utilisation des règles. Les règles d’une campagne ou d’un genre spécifique peuvent modifier, remplacer ou supprimer tout ou partie de ces éléments.

Le jeu d’aventure Les règles présentées ici forment une base solide et flexible pour faire jouer des aventures dans un monde fantastique. Nous détaillons ci-dessous les éléments fondamentaux de ces univers.

De l’aventure périlleuse

Les trésors

Des monticules de pièces d’or oubliées, des artefacts extra-terrestres, des objets mythiques regorgeant de puissance… La promesse de découvrir de tels trésors, que ce soit pour leur valeur monétaire ou pour leurs pouvoirs fabuleux, pousse de nombreux aventuriers à explorer des contrées périlleuses.

Les monstres

Les joueurs endossent le rôle de personnes prêt à affronter les pires dangers à la recherche d’or, de connaissances, ou simplement pour faire l’expérience du merveilleux. Nous appelons ces courageux individus des aventuriers. Le jeu s’intéresse avant tout à eux. Les dangers et les récompenses chers aux aventuriers se trouvent dans deux types d’environnement : les contrées sauvages et les donjons.

Des créatures plus vieilles que le temps, des monstres mythiques, des chimères issues d’expériences biologiques, des tribus de bêtes à demi humaines, des envahisseurs venus d’ailleurs, des êtres échappés de dimensions étranges... De telles créatures inhumaines, gardiennes de trésors enchanteurs, hantent les étendues sauvages et les donjons.

Les contrées sauvages

Des formules de sorcellerie interdites, des rituels destinés à invoquer les dieux, des monstres conjurés depuis des abîmes inconnus, des lieux pénétrés par une magie ésotérique, des objets emprunts d’une énergie occulte... La magie est-elle un outil à la disposition des personnages-joueurs (et de leurs ennemis !) ou un art perdu, oublié, qu’on ne peut découvrir que dans les lieux les plus anciens ? Sans doute un peu des deux… Et même si certains univers sont exempts de magie proprement dite, une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie.

Les forêts maudites, les déserts toxiques, les marécages puants, les profondeurs de l’océan, l’espace interstellaire… Tout environnement à l’air libre où se cache l’aventure peut être considéré comme une contrée sauvage. Les règles concernant les aventures dans les contrées sauvages seront présentées dans un prochain volume de la Caravelle.

Les donjons

Des ruines désolées, des cavernes primaires, des cités souterraines, des tombeaux maudits, les épaves de navires… Tout espace intérieur ou souterrain où rôde l’aventure est considéré comme un donjon.

Le fantastique Ces règles partent du principe que les PJ évoluent dans un monde fantastique, surnaturel, étrange ou merveilleux.

La magie

Les espèces intelligentes

Des fées maléfiques ou bienveillantes, des nains dans leurs royaumes souterrains, des humanoïdes d’autres planètes, des mutants déformés par une nature toxique... Si les humains sont typiquement l’espèce la plus répandue, il existe d’autres humanoïdes à l’intelligence égale – ou supérieure ! Les espèces intelligentes jouables en tant que PJ sont nommés demi-humains. 5

Livres requis Old-School Essentials est divisé en un ensemble de livres, connus sous le nom de modules de règles. Ils permettent au jeu de s’adapter adapté à différents paramètres, genres et styles de jeu.

Modules de règles Règles générales (ce livre)

Contient les règles générales du jeu qui sont communes à tous les cadres de jeu, genres et styles de jeu. Tous les joueurs doivent pouvoir avoir accès à ce livre. Chaque joueur peut vouloir sa propre copie du livre, ou un groupe peut se partager l’utilisation d’un ou plusieurs exemplaires entre eux.

Règles spécifiques

Contiennent les règles du jeu spécifiques à un décor ou à un genre de fiction dans lequel les parties se déroulent. Un livre de règles spécifiques décrit généralement les classes d’aventuriers qui peuvent être jouées et fournit des listes d’armes, d’armures, de véhicules, de forteresses et de services qui peuvent être achetés. Tous les joueurs doivent avoir accès à un exemplaire du livre de règles spécifiques que le groupe utilise.

Sorts

Liste les sorts magiques qui peuvent être lancés par les personnages qui ont une classe de lanceur de sort dans le livre de règles spécifiques correspondant. Seuls ces joueurs ont accès au livret sur les sorts.

Monstres

Liste les adversaires et les monstruosités qui peuvent être rencontrées lors d’aventures dans un cadre ou un genre particulier. Seul l’arbitre a besoin d’accéder au livret des monstres.

Trésors

Liste les objets merveilleux et précieux qui peuvent être trouvés lors d’aventures dans un cadre ou un genre particulier. Seul l’arbitre a besoin d’accéder au livret de trésors. 6

Règles maison Les règles présentées ici (ou d’autres modules de règles d’Old School Essentials) ne doivent pas être considérées comme parole d’évangile. Si l’arbitre et les joueurs le souhaitent, toute règle peut être développée, changée, voire coupée. On appelle ces entorses des règles maison. Chaque groupe finit par jouer à sa manière propre, adaptée à ses goûts. Cela dit, les règles de ce livre ont été conçues avec soin et ont fait leurs armes pendant des décennies. De nombreux groupes seront parfaitement à l’aise avec les règles telles quelles. Débutants : Nous recommandons aux nouveaux joueurs de se servir de ces règles pendant quelques temps avant de commencer à faire des changements.

Mélanger et assortir Les règles du jeu étant divisées en modules séparés, il est facile d’échanger des éléments individuels en les remplaçant par des alternatives. De la même façon, différents cadres de jeu et genres peuvent être combinés. Par exemple, un groupe peut souhaiter utiliser un livre de règles spécifiques de fantasy avec un livre de trésors lié au module “technologie extraterrestre”, donnant une touche de science-fantasy à leur partie. Plusieurs modules de règles du même type peuvent également être utilisés ensemble. Par exemple, un livre de monstres fantastiques pourrait être complété par un livre de monstres du module du “monde perdu”, pour faire une campagne qui se passe dans une jungle infestée de dinosaures. Comme les règles générales ne sont pas conçues pour une utilisation d’un module de règles spécifique, ils peuvent tous être combinés librement.

Créez le vôtre En plus d’utiliser les modules de règles publiés dans la gamme de produits Old-School Essentials, les groupes peuvent souhaiter créer leurs propres modules de règles, en adaptant le jeu à leurs propres besoins.

Compatibilité La communauté du JdR old school vous a caché un sombre secret : un grand nombre de jeux sont presque entièrement compatibles, même si leurs titres ne le laissent pas présager  ! Cette compatibilité entre les jeux implique que Old-School Essentials peut être utilisé avec une immense variété d’aventures, de suppléments de contexte, et de suppléments de règles.

Règles de Base et Expert Old-School Essentials est 100% compatible avec l’édition de D&D de 1981, couramment connue en anglais comme l’édition Basic / Expert (ou B/X) éditée en deux boîtes. (NdT : seule la boîte rouge -- le jeu de base -- a été traduite en français à l’époque.) Vous pouvez jouer directement toutes les aventures publiées pour les règles Basic / Expert. Des décennies d’aventures à portée de la main !

Autres jeux Basic / Expert Les dix dernières années ont vu la publication de nombreux jeux d’aventures à l’ancienne, dont une partie est largement compatible avec les règles Basic / Expert. Si chacun de ces jeux propose sa propre interprétation, ils restent fortement compatibles avec OldSchool Essentials.

Autres éditions En outre, les livres publiés pour les éditions de D&D d’avant l’an 2000 (comme l’édition avancée des années 70 et 80) sont en grande partie compatibles avec Old-School Essentials. Les règles des éditions postérieures à cette époque sont quelques peu différentes de celles de Basic / Expert, aussi devrez-vous faire un effort de conversion si vous voulez utiliser des suppléments avec Old-School Essentials. Si vous connaissez bien D&D, ça ne vous paraîtra pas bien compliqué, mais nous ne recommandons pas un tel travail à un arbitre débutant.

Patrimoine

Lignes directrices d’adaptation

Le matériel présenté dans ce livre représente une reformulation 100% fidèle des règles générales du jeu classique / expert. Les erreurs qui étaient présentes dans les règles de base / expert d’origine n’ont pas été reproduites - un effort a été fait pour en corriger les erreurs les plus évidentes. Pour augmenter la jouabilité du jeu, des zones qui étaient ambigües ou qui se contredisaient ont également été clarifiées dans Old-School Essentials. Nous avons essayé de nous rapprocher le plus possible de l’intention apparente des règles d’origine. Pour ceux qui sont passionnés par l’archéologie des règles, un document détaillant les clarifications apportées peut être téléchargé sur necroticgnome. com.

Les lignes directrices qui ont été utilisées dépassent le cadre de cette introduction. Cependant, si cela vous intéresse, il existe un guide pour adapter d’autres ensembles de règles similaires avec celui-ci. Ce guide est disponible en téléchargement gratuit sur necroticgnome.com (en anglais - ndt).

7

PERSONNAGES-JOUEURS Statistiques des personnages Les personnages des joueurs sont définis en termes de jeu par une série de statistiques qui représentent leurs capacités, leurs forces et leurs faiblesses. Ce chapitre présente les procédures à suivre pour créer un personnage.

Caractéristiques

Ce sont les forces et les faiblesses mentales comme physiques du personnage. Il y a six caractéristiques : la Force (FOR), l’Intelligence (INT), la Sagesse (SAG), la Dextérité (DEX), la Constitution (CON) et le Charisme (CHA). Un personnage a un score dans chaque caractéristique compris entre 3 (le plus mauvais score possible) et 18 (le meilleur).

Classe

Il s’agit de la profession d’un aventurier. La classe d’un personnage établit ses capacités principales.

Race

À moins que la classe choisie soit non humaine, le personnage est supposé être un humain.

Niveau

L’expérience d’un personnage dans sa carrière d’aventurier est mesurée par son niveau d’expérience. Il commence normalement au premier niveau (le plus bas pour un aventurier) et progresse à mesure qu’il rencontre le succès. En atteignant des niveaux plus élevés, le personnage gagne des capacités toujours plus puissantes, fonction de sa classe.

Points d’expérience (XP)

8

La progression d’un personnage est mesurée grâce à l’accumulation de points d’expérience. Ceux-ci sont décernés par l’arbitre à la fin

d’une aventure réussie. Quand un personnage a obtenu suffisamment de points d’expérience, son niveau augmente. Chaque classe précise le nombre de points d’expérience requis pour atteindre chaque niveau.

Caractéristique principale

La ou les caractéristiques les plus importantes pour une classe de personnage donnée. Le score d’un personnage dans ces caractéristiques peut affecter la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.

Alignement

Comme toute autre créature du monde de jeu, un personnage est aligné avec un des trois principes cosmiques que sont la Loi, la Neutralité et le Chaos (voir Alignement, page 16). Certaines formes de magie affectent les personnages différemment selon leur alignement. Celui-ci sert aussi de base pour l’interprétation d’un personnage par son joueur.

Points de vie (PV)

La capacité d’un personnage à rester en vie. Il dispose d’un total maximum de points de vie et d’un total actuel de points de vie, qui sont notés séparément. Quand un personnage est blessé, son total actuel de PV baisse d’un certain nombre de points (les dégâts). Si ce chiffre atteint 0, le personnage meurt ! Les points de vie perdus sont récupérés avec le repos ou par magie (voir page 24), mais le total actuel de PV ne peut jamais dépasser le total maximum. Ce dernier n’augmente que quand le personnage gagne un niveau d’expérience.

Dés de vie (DV)

Le nombre de dés lancés pour déterminer le total maximum de points de vie d’un personnage. Le type de dés lancés (d4, d6 ou d8) dépend de la classe du personnage, et leur nombre dépend de son niveau. Certaines classes offrent des

bonus aux points de vie à certains niveaux à la place ou en plus d’un nouveau dé de vie.

Classe d’armure (CA)

La capacité d’un personnage à éviter les dégâts en combat. La classe d’armure dépend du score de Dextérité du personnage et du type d’armure qu’il porte. Plus un score de CA est bas, mieux le personnage est protégé des coups. Quand les règles mentionnent un bonus à la CA, il s’agit d’un chiffre qu’on doit soustraire. De même, les malus à la CA sont additionnés.

Jet d’attaque « pour toucher une CA de 0 » (THAC0)

La capacité d’un personnage à blesser ses adversaires en combat, en fonction de sa classe et de son niveau. (NdT : l’abréviation vient de l’anglais to hit Armour Class 0, et je l’ai gardée telle quelle parce que tu vois, ma chérie, la tradition ça a du bon.) Plus un THAC0 est faible, meilleur est l’attaque (Voir Matrice de valeurs d’attaque, page 47).

Classe d’armure ascendante (règle optionnelle) Certains groupes de jeu sont habitués à considérer qu’une meilleur classe d’armure est représentée par un chiffre plus élevé. Ce système, appelé classe d’armure ascendante (CAA), fonctionne comme suit : ▶ Classe d’armure : Les scores de CAA plus élevés sont meilleurs. Les bonus à la classe d’armure s’ajoutent à la CAA, et les malus sont soustraits. ▶ Jets d’attaque : Au lieu de consulter les matrices d’attaque (voir p. 71), on ajoute un bonus d’attaque au résultat du d20 (voir Combat, p. 56). ▶ Score de CAA : La CA d’un monstre est suivie de la CAA équivalente entre [crochets]. ▶ Bonus d’attaque : Le THAC0 des monstres et des classes est suivi du bonus d’attaque équivalent entre [crochets]. Remarque : L’utilisation de la classe d’armure ascendante entraîne des probabilités d’attaque très légèrement différentes de celles de l’approche traditionnelle.

Pour plus de détails sur les jets d’attaque, voir Combat, page 40. Le score de TAC0 représente le jet d’attaque (sur 1d20) nécessaire pour blesser un personnage ayant une CA de 0 . Le jet d’attaque requis pour toucher d’autres classes d’armure se calcule en soustrayant la CA visée du TAC0 du personnage. Par exemple, un personnage avec un TAC0 de 17 toucherait un monstre doté d’une de CA de 5 avec un jet modifié de 12 ou plus (17 – 5 = 12). On précalcule couramment les jets d’attaque requis pour toucher les CA de 9 à 0 afin de les noter dans la matrice d’attaque de la feuille de personnage.

Scores de sauvegarde

La capacité d’un personnage à éviter ou à se protéger de certains effets dangereux. Le jeu comporte cinq catégories de sauvegarde : mort (ou poison), baguettes, paralysie (ou pétrification), souffles, sorts (ou bâtons et bâtonnets). Les scores de sauvegarde d’un personnage sont déterminés par sa classe et son niveau. Pour plus de détails, voir Jet de sauvegarde, page 24.

Déplacement

Le déplacement, ou vitesse de déplacement, représente la distance couverte par le personnage se déplace pendant qu’il explore, voyage ou se bat. Cette valeur est exprimée en mètres. Chaque personnage a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses). Le déplacement de rencontre est égal au tiers du déplacement de base. Le déplacement par défaut des personnages est de 36 m (12 m). ▶ Sur terre : Nombre de km qu’un personnage peut parcourir en une journée dans la nature est déterminé en divisant son taux de déplacement de base par cinq. ▶ Exploration : Lors de l’exploration de zones inconnues d’un donjon, les personnages peuvent se déplacer leur vitesse de déplacement de base divisé par trois par tour (10 minutes).

Capacités de classe

Enfin, la classe du personnage détermine les capacités spéciales à sa disposition, y compris les armes qu’il peut utiliser, les armures qu’il peut porter et les langues qu’il parle. 9

Création de personnage

3. Ajustements des caractéristiques

Pour créer un personnage, vous aurez besoin d’une feuille de personnage, c’est une feuille de papier sur laquelle écrire toutes les informations sur ce nouveau personnage. Il existe différents PDF de feuille de personnage disponible sur necroticgnome.com (en anglais). Ceux-ci peuvent être téléchargés et imprimés pour être utilisés dans vos jeux.

1. Tirage des caractéristiques Lancez 3d6 pour chacune des caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Voir Caractéristiques, page 14.

Personnages incompétents.

Si vous tirez un personnage doté de très mauvais scores, par exemple 8 ou moins dans chaque caractéristique ou un très mauvais score dans une seule d’entre elles, l’arbitre vous autorisera peut être à abandonner ce personnage et à en créer un nouveau.

2. Choix de la classe Sélectionner une des classes dans la liste proposée par l’arbitre. Certaines classes requièrent des scores minimum dans certaines caractéristiques.

Valeurs d’attaque de PC niveau 1 Jet d’attaque 10 11 12 8 7 CA touché 9

10

Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le score de la, ou des caractéristiques principales de votre personnage en baissant les autres. En retirant deux points à une caractéristique, vous ajoutez un point dans une caractéristique principale. Il existe des conditions à suivre : ▶ Vous ne pouvez baisser que les scores d’Intelligence, de Force et de Sagesse. ▶ Vous ne pouvez pas baisser un score en dessous de 9. ▶ Certaines classes de personnage peuvent avoir des contraintes supplémentaires.

4. Notez les modificateurs des caractéristiques Maintenant que vos scores de caractéristiques sont définitifs, notez les bonus et malus éventuels correspondants en consultant les tableaux en page 13.

5. Notez les valeurs d’attaque La table de progression de votre classe donne le THAC0 de votre personnage (le jet modifié que vous devez faire pour blesser un adversaire ayant une classe d’armure de 0) à chaque niveau. Vous pouvez en déduire le jet d’attaque nécessaire pour toucher chaque classe d’armure. On reporte souvent les jets nécessaires pour chaque classe d’armure de 9 à 0 dans la matrice d’attaque présente sur la feuille de personnage (voir Matrice de valeurs d’attaque, page 47).

13

14

15

16

17

18

19

6

5

4

3

2

1

0

6. Notez les scores de sauvegarde et les capacités de classe Reportez les capacités que votre personnage reçoit de sa classe, ainsi que les valeurs de ses scores de sauvegarde. Si votre personnage a un livre de sorts, demandez à l’arbitre quels sorts y sont inscrits. Elle vous laissera peutêtre choisir.

7. Tirez vos points de vie Déterminez vos points de vie en lançant le dé de vie correspondant à votre classe. Le modificateur de Constitution, bonus ou malus, s’applique (voir Caractéristiques, page 14). Votre personnage commence toujours avec au moins 1 point de vie.

10. Achetez votre équipement Votre personnage commence avec 3d6 x 10 pièces d’or (voir Fortunes, page 17). Dépensez tout ou partie de cette somme afin d’équiper votre personnage pour sa première aventure en consultant les listes en pages 29 à 31. Attention : Votre classe limite l’équipement que vous pouvez utiliser – notamment les armes et les armures.

11. Notez votre classe d’armure

Relancez les 1 et les 2 (règle optionnelle)

Si votre dé de vie fait 1 ou 2 (sans compter le modificateur de CON) l’arbitre peut vous laisser relancer. Cette règle augmente légèrement les chances de survie des personnages de premier niveau.

8. Choisissez l’alignement Décidez si votre personnage est Loyal, Neutre ou Chaotique (voir Alignements, page 16) et notez-le sur votre feuille de personnage.

9. Notez les langues connues A la création, chaque personnage connaît une ou plusieurs langues déterminées par sa classe et son alignement. Au minimum, il parle la langue commune et sa langue d’alignement – voir Langues, page 17. Les personnages dotés d’un haut score en Intelligence parlent une ou plusieurs langues supplémentaires, qu’ils peuvent choisir dans la liste des langues du monde de jeu.

La classe d’armure de votre personnage est calculée à partir de : ▶ Armure : L’armure portée, qui détermine la CA de base. Consultez la liste d’équipement page 29. ▶ Dextérité : Le modificateur de Dextérité : voir Caractéristiques, page 14.

CA sans armure

Si votre personnage ne porte pas d’armure, sa CA de base est de 9 [10].

12. Notez votre niveau et vos XP Votre personnage commence au premier niveau avec 0 point d’expérience.

13. Baptisez votre personnage Enfin, choisissez un nom pour votre personnage. Vous êtes maintenant fin prêt pour l’aventure !

11

Caractéristiques

▶ Initiative : Modifie le jet d’initiative du personnage quand la règle d’initiative individuelle est utilisée (voir Combat, page 40).

Le score d’un personnage dans chaque caractéristique détermine les éventuels bonus ou malus liés à certaines actions de jeu. Les tableaux ci-après détaillent les modificateurs associés à chaque caractéristique. Leurs effets sont détaillés ci-dessous.

Constitution (CON)

Force (FOR) La puissance physique et la vigueur musculaire. ▶ Mêlée : Le bonus s’applique aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes de corps à corps. ▶ Ouverture de portes : Le modificateur aux chances de réussite pour forcer une porte bloquée (voir page 28).

Intelligence (INT) La capacité d’apprentissage et de raisonnement, la mémoire. ▶ Langues parlées : Le nombre de langues que le personnage pratique. ▶ Lire/écrire : Indique si le personnage est analphabète ou non.

Sagesse (SAG) La volonté, le bon sens, la perception et l’intuition ▶ Jet de Sauvegarde contre la magie : Ce bonus ou malus s’applique aux jets de sauvegarde (voir page 25) contre les effets magiques. Cela ne comprend en général pas les souffles, mais peut concerner toutes les autres catégories.

Dextérité (DEX) L’agilité, les réflexes, la vitesse et l’équilibre. ▶ CA : Modifie la classe d’armure (un bonus est soustrait à la CA, un malus est ajouté). ▶ Projectiles : S’applique aux jets d’attaque (mais pas aux jets de dégâts) avec les armes à distance. 12

La santé et l’endurance. ▶ Points de vie : S’applique aux jets de points de vie (à la création et à chaque passage de niveau). Un personnage gagne toujours au moins 1 points de vie par dé de vie, même avec un malus de CON.

Charisme (CHA) La force de caractère et de persuasion, le magnétisme naturel, la beauté physique, la capacité à commander. ▶ Réaction : S’applique à l’enrôlement de suivants et aux interactions avec les monstres. ▶ Nombre de suivants : Le nombre maximum de suivants que le personnage peut employer à un moment donné. ▶ Loyauté des suivants : Détermine la fidélité des suivants au PJ.

Caractéristique principale Chaque classe de personnage a une ou plusieurs caractéristiques qui s’avèrent importantes pour ses activités. Le score du personnage dans les caractéristiques principales de sa classe affecte la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience. Les personnages dont la classe n’a qu’une seule caractéristique principale se servent du tableau ci-contre. Les modificateurs d’expérience pour les classes à caractéristiques principales multiples sont indiqués dans la description desdites classes. ▶ Ajustement XP : S’applique à tous les points d’expérience reçus par le personnage, sauf indication contraire dans la description de la classe.

Modificateurs de Force FOR Mêlée 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

Ouverture de portes

–3 –2 –1 Aucun +1 +2 +3

1 sur 6 1 sur 6 1 sur 6 2 sur 6 3 sur 6 4 sur 6 5 sur 6

Modificateurs d’Intelligence INT Langues 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

Lire/écrire

Native (hâchée) Native Native Native Native + 1 Native + 2 Native + 3

Illétré Illétré Basique Lettré Lettré Lettré Lettré

Modificateurs de Dextérité DEX CA Projectiles 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

–3 –2 –1 Aucun +1 +2 +3

–3 –2 –1 Aucun +1 +2 +3

Initiative –2 –1 –1 Aucun +1 +1 +2

Modificateurs de Charisme CHA 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

Suivants Réactions PNJ Nb. Max Loyauté –2 –1 –1 Aucun +1 +1 +2

1 2 3 4 5 6 7

4 5 6 7 8 9 10

Modificateurs de Sagesse SAG Magic Saves 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

–3 –2 –1 Aucun +1 +2 +3

Modificateurs de Constitution CON Points de vie 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18

–3 –2 –1 Aucun +1 +2 +3

Modificateurs Caractéristique principale Carac. principale Mod. XP 3–5 6–8 9–12 13–15 16–18

–20% –10% Aucun +5% +10%

13

Alignement

Langues

Toutes les créatures, personnages (PJ et PNJ) et monstres adhèrent à l’une des trois philosophies (ou types de comportements) que sont les alignements. Ces trois sphères sont la Loi, la Neutralité et le Chaos. Un joueur doit choisir une de ces voies à la création de son personnage. Loi : Les êtres loyaux croient en la vérité et en la justice. Par conséquent, ils respectent la loi et pensent que toute chose doit se conformer à l’ordre établi. Les créatures loyales pensent qu’il est légitime de se sacrifier pour le bien commun et font passer le groupe avant l’individu. Neutralité : Les créatures neutres croient en l’équilibre entre les idées de la Loi et celles du Chaos. Dans leurs actes, elles tendent à servir leurs propres intérêts. Elles sont capables d’agir de manière bonne ou mauvaise afin d’arriver à leurs fins, et en général ne feront pas passer les besoins des autres avant les leurs. Chaos : Les êtres chaotiques s’opposent directement à la Loi. En règle générale, il faut se méfier de ces créatures, car elles agissent égoïstement, souvent de manière « maléfique ». Les personnages chaotiques croient en la chance et refusent l’idée d’un quelconque ordre naturel.

La ou les langues natales d’un personnage dépendent de sa classe. Ceci inclue généralement la langue commune et une langue d’alignement. Les personnages dotés d’un haut score d’INT peuvent apprendre des langues supplémentaires (voir page 13).

Révéler son alignement Chaque joueur doit informer l’arbitre de l’alignement de son personnage, mais il n’est pas tenu de le révéler aux autres joueurs.

Jouer son alignement En décidant des actions de leur personnage, les joueurs devraient faire de leur mieux pour respecter l’alignement choisi. L’arbitre remarquera les comportements trop éloignés et pourra assigner au personnage un nouvel alignement plus conforme à ses actes. A la discrétion de l’arbitre, ces écarts pourront aussi entraîner des pénalités. 14

La langue commune Parfois simplement appelée commun, la langue commune est largement répandue chez les espèces intelligentes. Toutes les races de personnages joueurs la pratiquent, de même que de nombreux monstres. Dans certains univers de jeu, l’arbitre peut établir que chaque culture possède sa propre langue, auquel cas les personnages doivent choisir une langue spécifique à la place du commun.

Langues d’alignement Chaque créature intelligente parle un ensemble de mots de passe, de signes et de gestes sibyllins associés à son alignement. Ce langage secret, dépourvu de forme écrite, permet aux êtres de même alignement de communiquer entre eux. Les créatures d’un alignement différent témoin de ces dialogues comprennent de quoi il s’agit mais sont incapable d’en saisir le sens. Le seul moyen d’apprendre une de ces langues est de changer d’alignement, auquel cas le personnage oublie son ancienne langue d’alignement.

Autre langues La plupart des demi-humains et des monstres intelligents parlent leur propre langue, que les personnages-joueurs peuvent apprendre. La liste exacte des langues disponible dépend du monde créé par l’arbitre.

Taux de conversion monétaire 1 PP 1 Valeur en PP 5 Valeur en PO 10 Valeur en PE 50 Valeur en PA 500 Valeur en PC

1 PO

1 PE

1 PA

1 PC

1/5 1 2 10 100

1/10 1/2 1 5 50

1/50 1/10 1/5 1 10

1/500 1/100 1/50 1/10 1

Expérience

Fortune

Tous les personnages qui terminent une aventure en vie reçoivent les points d’expérience, ou XP, décernés par l’arbitre (voir page 68). Les XP gagnés proviennent de deux sources : les trésors rapportés et les monstres vaincus.

Au fil de leurs aventures, les personnages accumulent une grande richesse. Les trésors trouvés prennent de nombreuses formes, la plus utile étant la monnaie précieuse.

Caractéristiques principales En fonction de leurs scores dans les caractéristiques principales de leur classe, les personnages reçoivent un nombre de XP en plus ou en moins (voir Caractéristiques, page 13). Les pourcentages sont appliqués au total de XP reçu par chaque personnage à la fin de l’aventure.

Passage de niveau Quand son personnage obtient suffisamment de XP pour atteindre le niveau d’expérience suivant, le joueur consulte la description de sa classe. Il note les éventuels changements dans ses scores de sauvegarde, son THAC0, son nombre de sorts par jour, et les autres capacités de sa classe. Si les dés de vie du personnage augmentent, il lance le dé approprié et ajoute le résultat à son total de points de vie maximum.

XP maximum en une séance Les personnages ne peuvent pas progresser de plus d’un niveau par aventure. Les XP qui amèneraient un personnage à gagner deux niveaux ou plus sont perdus.

Monnaie La pièce la plus commune est la pièce d’or (PO). On trouve également des pièces de platine (PP), d’électrum (PE), d’argent (PA) et de cuivre (PC). Le taux de conversion est détaillé dans le tableau ci-dessous.

La monnaie dans le monde Ces règles considèrent que le système monétaire se base sur l’étalon-or, mais les types de monnaies varient souvent en fonction des univers.

Budget de départ Les personnages commencent le jeu avec une somme de 3d6 x 10 pièces d’or.

Héritage

Un joueur conscient de la mortalité de son personnage voudra peut-être nommer un héritier à qui sa fortune sera transmise en cas de malheur. Si l’arbitre autorise cette pratique, les restrictions suivantes sont à observer : ▶ Taxe : 10% de la valeur du trésor hérité doit être versée comme impôt. ▶ Héritier : Celui-ci doit être un nouveau personnage de premier niveau. ▶ Une fois : Un joueur ne peut laisser un héritage à son prochain personnage qu’une seule fois.

15

Domaines

Serviteurs

Lorsque les personnages ont amassé suffisamment de richesses, ils souhaiteront souvent construire une base , une forteresse ou éventuellement se trouver un domaine. Pour cela, les règles dépendent du cadre et sont donc décrites dans le livre des règles spécifiques. Certaines classes de personnages peuvent avoir des règles spéciales régissant quand et comment elles peuvent construire ces forteresses. Elles sont également détaillées dans le livre des règles spécifiques.

Les serviteurs sont des PNJ embauchés par un personnage pour effectuer certains services. Les types de serviteurs disponibles dépendent du cadre et sont décrits dans le livre des règles spécifiques.

Serviteurs et aventuriers Les serviteurs n’accompagnent pas les personnages dans les aventures. (Les personnages peuvent engager des PNJ pour les rejoindre lors des aventures, mais ceux-ci sont traités séparément. (Voir Suivants, page 46.)

Types de serviteurs Les serviteurs sont divisés en deux types: ▶ Mercenaires : Ce sont des soldats embauchés qui garderont, patrouilleront ou rendront d’autres services dans la nature. ils interviendront uniquement dans le cadre d’une force plus nombreuse, ils ne sont pas un groupe d’aventuriers. ▶ Spécialistes : Ce sont des personnes embauchées parce qu’elles ont un métier particulier ou des connaissances particulières. Ces personnes sont généralement embauchées pour une tâche spécifique.

Trouver des serviteurs Les serviteurs peuvent être trouvés en faisant des avis de recherche. La réponse dépendra de la disponibilité des serviteurs dans la région et de l’offre qui leur est faite.

16

L’Aventure Organisation du groupe Taille : La taille idéale pour un groupe d’aventuriers est de 6 à 8 personnages : suffisamment pour affronter les défis sans risquer de se trouver désorganisés par le nombre. S’il n’y a pas assez de PJ, les joueurs voudront peutêtre engager des suivants (voir page 47). Classes : Il est plus sage d’inclure un mélange de classes de personnage dans le groupe. Les combattants sont essentiels pour protéger le groupe du danger, tandis que les autres classes disposent de capacités et de pouvoirs magiques utiles pour gérer d’autres situations au cours de l’aventure. Niveau : Au fur et à mesure de l’arrivée de nouveaux PJ, les niveaux d’expérience au sein du groupe risquent de varier. Les personnages ayant plus de quatre niveaux d’expérience d’écart devraient partir à l’aventure séparément, ceci parce que les défis et récompenses adaptés à des personnages de niveaux trop différents ne sont pas les mêmes.

Ordre de marche Au début de leur aventure, les joueurs devraient décider de l’agencement de leurs PJ pendant l’exploration. C’est ce qu’on appelle l’ordre de marche. Par exemple, ils peuvent décider de se déplacer en colonne de deux de front, avec les personnages en armure lourde devant, les personnages plus faibles au milieu et une arrière-garde capable de se battre. Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche pour les situations courantes (par exemple l’exploration, le combat, l’ouverture de portes, la fouille, etc.).

Le porte-parole Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent nommer l’un d’entre eux leur porte parole. Ce joueur a la responsabilité d’informer l’arbitre des actions et des déplacements du groupe dans son ensemble. Le fait de déléguer ce rôle à un joueur – plutôt que de laisser chacun expliquer les actions de son PJ à l’arbitre – accélère souvent le jeu. Le porte-parole cumule souvent la fonction de chef du groupe; il devrait par conséquent avoir un fort Charisme et se tenir près de la tête du groupe.

Le cartographe Un des joueurs devrait dessiner une carte des zones explorées en se basant sur les descriptions de l’arbitre. Il peut noter sur la carte des détails comme les pièges découverts, les indices, les pistes vers des endroits encore non explorés mais prometteurs.

Division du trésor Le butin d’une aventure peut être divisé entre les personnages survivants de la manière qui convient aux joueurs. Trésor non magique : Les richesses sont généralement réparties entre les personnages de manière équitable. Objets magiques : Les joueurs doivent décider quel personnage utilisera chaque objet. Une méthode consiste à ce que chaque joueur lance un dé; le joueur ayant le plus haut résultat choisit le premier, puis le joueur ayant le deuxième plus haut résultat, et ainsi de suite.

17

Temps, poids, déplacement Tenir compte du temps Au cours d’une aventure, l’arbitre doit tenir compte du temps qui s’écoule dans le monde imaginaire – le temps de jeu, qui est distinct du temps réel. Des actions décrites en quelques secondes par les joueurs autour de la table peuvent prendre des heures, voire des jours à leurs personnages. Par exemple, quand les personnages explorent un donjon, l’arbitre compte le nombre de tours passés; pendant l’exploration d’un extérieur, il comptabilise les jours. L’arbitre a le dernier mot sur ce qui peut être accompli en un laps de temps donné.

Ressources

Au fil de l’écoulement du temps de jeu, l’arbitre doit tenir compte des ressources utilisées par le groupe, comme la nourriture, l’eau, les sources d’éclairage, la durée des sorts et des effets magiques, etc.

Tenir compte des déplacements Alors que les personnages explorent le monde imaginaire, l’arbitre doit estimer leur position sur la carte qu’il a préparée. Cette carte est normalement tenue secrète, aussi les joueurs doivent se fier aux descriptions de l’arbitre pour leur exploration. Pour déterminer le temps passé à aller d’un lieu à l’autre, l’arbitre se base sur la caractéristique de déplacement des personnages.

Déplacement du groupe

Un groupe d’aventuriers préfère en général rester groupé. Le déplacement du groupe dans son ensemble est alors égal à la vitesse de l’aventurier ou du suivant le plus lent.

18

Mesures Temps : rounds et tours

En plus des unités de temps communes (minutes, heures, jours, etc.), le jeu utilise les unités suivantes. Tours : 10 minutes de temps de jeu. Une heure possède 6 tours. Le temps est mesuré en tour lors d’exploration de donjon (voir Aventures en donjon, page 28). Rounds : 10 secondes de temps de jeu (voir ci-dessous). On compte 60 rounds dans un tour. Le temps se mesure en rounds pendant les rencontres, surtout si un combat a lieu. (Voir Rencontres, page 47 et Combat, page 42.)

Poids et mesures

Comme à l’origine du jeu, le traducteur a fait le choix de convertir les unités du système impérial vers le système métrique en appliquant la méthode universelle dite « du doigt mouillé ».

Poids : pièces

Le poids entre en jeu principalement quand il s’agit de déterminer ce que les personnages peuvent transporter (voir Encombrement ciaprès). Puisque les trésors sont le plus souvent composés de pièces d’or, d’argent et d’autres métaux, on mesure le poids en pièces. 20 pièces pèsent un kilo.

Encombrement (règle optionnelle) Certains groupes voudront des règles pour estimer la quantité d’équipement et de butin qu’un personnage peut transporter, et comment cela affecte sa vitesse de déplacement.

Tenir compte de l’encombrement

L’encombrement est une mesure à la fois du poids et du volume des objets que les personnages transportent. Trésor : Il est important de comptabiliser l’encombrement des trésors transportés. Référez-vous à la table ci-dessous pour les objets communs. Équipement : Nous vous proposons ci-après deux systèmes pour tenir compte de l’encombrement lié à l’équipement. Tous les personnages du jeu devraient se servir de la même option. Poids maximum : Un personnage peut transporter au maximum un poids de 1600 pièces. Quiconque essaie de porter plus ne peut pas se déplacer.

Valeurs d’encombrement de trésor en pièces Trésor Poids en pièces Pièces (tous types) Gemme Bijou (1 pièce) Potion Bâtonnet Parchemin Bâton Baguette

1 1 10 10 20 1 40 10

Option 1 : encombrement simple

Trésor : On estime le poids du butin transporté pour s’assurer qu’il ne dépasse pas le poids maximum transportable (1600 pièces) décrit ci-dessus. Équipement : Le poids de l’armure, des armes et du matériel d’aventurier n’est pas comptabilisé. Il ne compte pas pour estimer la charge totale d’un personnage. Déplacement : La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure qu’il porte et du fait qu’il transporte ou non un trésor conséquent (à la discrétion de l’arbitre). Le poids réel du trésor n’affecte pas le déplacement.

Encombrement simple Armure portée

Déplacement Portant Sans trésor trésor

Sans armure Armure légère Armure lourde

36 m (12 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)

Option 2 : encombrement détaillé

Trésor : On comptabilise le poids des pièces et de tout le butin transporté. Equipement : On tient compte du poids des armes et de l’armure, ainsi que du matériel d’aventurier. Ce dernier peut être estimé à 80 pièces. Déplacement : La vitesse de déplacement de chaque personnage se base sur le poids total des objets importants qu’il transporte, y compris ses armes, son armure et son butin.

Encombrement détaillé Encombrement

Déplacement

Jusqu’à 400 pièces Jusqu’à 600 pièces Jusqu’à 800 pièces Jusqu’à 1600 pièces

36 m (12 m) 27 m (9 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)

19

Dégâts et guérison Tous les personnages ont un total de points de vie qui représente leur capacité à éviter la mort. De nombreuses attaques, comme les coups reçus au combat, font baisser cette réserve.

Mort

Un personnage ou un monstre dont le total de points de vie tombe à 0 ou moins meurt immédiatement.

Destruction d’objets

Si un personnage est tué par un sort destructeur ou une attaque spéciale (comme un sort d’éclair ou le souffle d’un dragon), son matériel est considéré comme détruit.

Tests, dommages et sauvegardes Caractéristiques et tests L’arbitre peut se fier aux caractéristiques d’un personnage pour déterminer ses chances de réussir des actions difficiles. Faire un test : Le joueur lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, le personnage a réussi. Si le jet est supérieur à la caractéristique, le test échoue. Modificateurs : Selon la difficulté de l’action, l’arbitre peut appliquer un bonus ou un malus au jet. Un modificateur de -4 représente un test plutôt facile, alors que +4 est une action difficile. 1 et 20 : Un jet de 1 naturel (sans modificateur) est toujours un succès, tandis que 20 est toujours un échec.

20

Destruction des objets magiques

L’équipement magique d’un personnage tué par un sort destructeur ou une attaque spéciale a une chance de ne pas être détruit : ▶ Sauvegarde : On fait un jet de sauvegarde pour chaque objet en utilisant les scores du personnage. ▶ Bonus : Un objet qui offre un bonus en combat (comme les armes et les armures magiques) peut appliquer ce bonus à son jet de sauvegarde.

Guérison

Naturelle : Pour chaque jour de repos complet, un personnage ou monstre récupère 1d3 points de vie. Si le repos est interrompu, aucune guérison n’a lieu pour la journée. Magique : La magie permet également de soigner les blessures, notamment à l’aide de sorts ou de potions. La guérison magique est instantanée. On peut combiner ces soins magiques avec la guérison naturelle.

Jets de sauvegarde Les personnages comme les monstres peuvent effectuer des jets de sauvegarde pour éviter les pleins effets de certaines attaques magiques ou spéciales.

Catégories

Les cinq catégories de sauvegarde sont utilisées dans les situations suivantes : ▶ Mort ou poison (MP) : Le personnage est visé par un rayon de la mort ou victime d’empoisonnement. ▶ Baguettes (B) : Le personnage est la cible d’une attaque par baguette magique. ▶ Paralysie ou pétrification (PP) : Le personnage est menacé par un effet qui paralyse ou transforme en pierre. ▶ Souffles (S) : Le personnage est pris dans le souffle d’un dragon, ou d’une autre créature dotée d’un souffle. ▶ Sorts, bâtons et bâtonnets (SBB) : Le personnage est visé par un sort funeste ou par les effets d’un bâton ou d’un bâtonnet.

Quand faire un jet de sauvegarde

La sauvegarde qui s’applique, ainsi que les effets d’un jet réussi ou raté sont indiqués dans la description du sort ou du monstre, ou bien dans le scénario.

Tableaux de sauvegarde

Personnages : Chaque classe de personnage a un tableau détaillant les scores de sauvegarde pour chaque niveau d’expérience.

Monstres : La plupart des monstres utilisent les tableaux de sauvegarde en page 50. Certains monstres peuvent utiliser les tableaux d’une classe de personnage, comme précisé dans leur description.

Lancer un jet de sauvegarde

Quand un personnage est affecté par une attaque ou un sort qui nécessite un jet de sauvegarde, le joueur lance 1d20 et compare le résultat à son score dans la sauvegarde appropriée : ▶ Supérieur ou égal : Un résultat supérieur ou égal au score de sauvegarde est une réussite. ▶ Inférieur : Un résultat qui n’atteint pas le score est un échec.

Jet de Sauvegarde réussie

Dégâts : Si le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un effet qui cause des dégâts, il subit la moitié des dégâts. Autres effets : Si le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un effet qui ne cause pas de dégâts, il évite ou annule entièrement l’effet.

Jets de Sauvegarde contre le poison

Échec : Rater un jet de sauvegarde contre le poison est en général fatal au personnage. Dégâts : Si une attaque empoisonnée cause aussi des dégâts, ceux-ci ne sont pas affectés par le résultat du jet de sauvegarde.

Jets de sauvegarde dans les différents genres Les livres de règles spécifiques peuvent spécifier des situations supplémentaires qui nécessitent des lancers des jets de sauvegarde et quelle catégorie de lancer de sauvegarde doit être utilisée. Par exemple, un livre de règles spécifiques peut spécifier que l’exposition aux radiations nécessite une sauvegarde par rapport aux sorts. 21

Défis et dangers Escalade Quand les personnages doivent escalader dans des conditions difficiles ou tendues, l’arbitre peut leur demander des tests de Dextérité.

Escalade à pic

Il est normalement impossible d’escalader des surfaces très lisses ou à pic sans le matériel spécialisé adéquat. Certains personnages, comme les voleurs, ont des capacités qui contredisent cette règle.

Ténèbres Les personnages qui prévoient une expédition souterraine voudront souvent emporter des sources d’éclairage. En général, celles-ci illuminent dans un rayon de 9 mètres.

Infravision

Tous les monstres non-humains et la plupart des races semi-humaines disposent d’une capacité qui leur permet de voir dans le noir : l’infravision. Zones de chaleur : L’infravision rend visible la chaleur qui irradie des êtres vivants. Ils apparaissent dans des tons vifs, alors que les objets à température ambiante sont gris et les choses très froides sont noires. Lecture : Il n’est pas possible de lire en infravision : les détails sont trop fins pour être distingués. Portée : L’infravision fonctionne dans une portée limitée (18 mètres pour les monstres, à moins qu’il ne soit spécifié autrement dans la description du monstre). Interférences : L’infravision ne fonctionne que dans les ténèbres. Elle est interrompue par la lumière visible, normale comme magique, ainsi que par les fortes sources de chaleur.

22

Lumière et surprise

Les personnages et les monstres qui s’éclairent dans le noir sont en général incapables de surprendre leurs adversaires (voir Rencontres, page 37). En effet, la lumière trahit leur approche.

Chute Tomber d’une hauteur sur une surface dure inflige 1d6 par 3 mètres de chute.

Se perdre S’ils suivent une piste, une route, ou se dirigent grâce à des points de repère connus, les personnages n’ont aucune chance de se perdre. De même, il est impossible de se perdre quand on est accompagné par un guide fiable. En revanche, un groupe peut facilement s’égarer quand il traverse une région dépourvue de sentiers ou de routes. La probabilité de se perdre dépend du type de terrain (voir Aventures dans les contrées sauvages, page 31, et Aventures sur l’eau, page 32).

Perdus : conséquences

Quand le groupe est perdu, l’arbitre décide de la direction dans laquelle il se déplace. Par exemple, elle peut choisir une direction légèrement différente : sud-ouest quand les personnages pensent voyager en direction du sud. Il peut s’écouler pas mal de temps avant qu’un groupe perdu réalise qu’il voyage dans la mauvaise direction.

Faim Si les personnages passent un jour complet sans manger ou boire, l’arbitre peut imposer des malus aux jets d’attaques et au déplacement, demander des périodes de repos plus fréquentes, ou (dans les cas extrêmes) leur faire perdre des points de vie.

Nager Aptitude : On considère que tout personnage sait nager, à moins qu’il existe un raison évidente pour laquelle il n’ait jamais appris. Déplacement : Un personnage qui nage se déplace à la moitié de sa vitesse normale.

Noyade

L’arbitre est seule juge des circonstances dans lesquelles la noyade est un risque. Elle décide également des chances de noyade. Exemples de circonstances : Nager dans des eaux tumultueuses, nager en armure ou en transportant des objets lourds et encombrants, nager en se battant. Exemples de chances de noyade : Un personnage qui essaie de nager en armure de plaques dans des eaux tumultueuses en transportant une lourde charge aurait certainement 99% de chances de se noyer. Un personnage dans les mêmes eaux, mais portant seulement une armure légère et peu d’équipement verrait sa chance de noyade réduite à 10%.

Monstres errants En plus des monstres spécifiquement placés dans les zones d’un donjon ou d’une région sauvage, les PJ risquent de rencontrer des monstres qui se déplacent d’un endroit à l’autre. On appelle ces créature des monstres errants. Les chances de rencontre sont présentées dans les sections consacrées aux Aventures en donjon, page 29, Aventures dans les contrées sauvages, page 32, ou Aventures sur l’eau, page 35. Fréquence : L’arbitre lance un dé à intervalles réguliers pour déterminer si le groupe rencontre des monstres errants. La fréquence des jets dépend du type de zone explorée. Chance : Quand l’arbitre fait un jet de rencontre aléatoire, la probabilité est généralement de 1 sur 6. Celle-ci peut varier en fonction de la zone (comme le niveau du donjon ou le type de terrain en extérieur).

Type de monstres : Chaque zone a normalement sa table de monstres errants sur laquelle l’arbitre lance un dé quand une rencontre a lieu. Bruit et lumière : Si le groupe se montre bruyant ou s’il transporte de fortes sources d’éclairage, l’arbitre peut augmenter les chances de rencontre avec des monstres errants. Cachettes : Si le groupe se repose en silence dans un lieu sans trop de passage, l’arbitre peut réduire les chances de rencontre avec des monstres errants.

23

Aventures en donjon Séquence du tour 1. Monstres errants : Si nécessaire, l’arbitre fait les jets. 2. Actions : Le groupe décide quoi faire (se déplacer, fouiller, écouter, entrer dans une pièce…). 3. Description : L’arbitre décrit les conséquence des actions. Si une rencontre avec des monstres a lieu, elle suit la procédure de Rencontres, page 37. 4. Fin du tour : L’arbitre décompte le temps en gardant à l’esprit les sources d’éclairage, la durée des sorts et le temps de repos du groupe.

Portes On trouve de nombreuses portes dans un donjon. Certaines sont visibles, d’autres secrètes, et un grand nombre d’entre elles sont verrouillées ou bloquées.

Les portes se referment

Quelle que soit la façon dont elle est ouverte, une porte ouverte par des aventuriers a toutes les chances de se refermer d’elle-même. Les personnages peuvent la bloquer en position ouverte avec des pointes en fer ou des cales improvisées.

Monstres et portes

Un personnage ne peut trouver une porte secrète que s’il la cherche. Voir Fouille.

Les monstres habitant un donjon sont en général capables d’ouvrir les portes qui ne sont ni bloquées, ni fermées par magie, ni calées en position fermée.

Portes verrouillées

Ecouter aux portes

Portes secrètes

La serrure d’une porte verrouillée peut être crochetée par un voleur ou ouverte par magie.

Portes bloquées

Forcer : Les chances de base de débloquer une porte sont de 2 sur 6. Les modificateurs de Force (voir Caractéristiques, page 13) s’appliquent, sachant que les chances ne peuvent varier au-delà de 1 sur 6 en cas de malus et 5 sur 6 avec des bonus. Surprise : Une tentative de forcer un porte qui échoue retire toute chance de surprendre (voir Rencontres, page 37) les éventuels monstres de l’autre côté. 24

Monstres : Il convient de noter que les monstres qui vivent dans un donjon sous souvent à même d’ouvrir et de fermer les portes bloquées sans être ralentis.

Chance de succès : Tout PJ a 1 chance sur 6 de détecter des bruits même discrets derrière une porte. (Certains aventuriers peuvent donner de meilleures chances.) Jet secret : L’arbitre devrait toujours être celle qui fait le jet d’écoute. Ainsi, un joueur ne sait pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à entendre derrière la porte. Monstres silencieux : Certaines créatures, comme les morts-vivants, ne font pas de bruit. Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une fois d’écouter à une porte donnée.

Déplacement

Pièges

Exploration de nouvelles zones : Quand les personnages s’aventurent dans une partie inexplorée du donjon, ils couvrent une distance égale à leur déplacement en mètres à chaque tour. Cette vitesse de progression (très lente !) prend en compte le fait que les personnages explorent tous les recoins en regardant où ils mettent les pieds, en traçant un plan à l’échelle, et en cherchant à rester discrets. Zones connues : Quand les PJ passent à travers des lieux qui leur sont familiers, l’arbitre peut les autoriser à se déplacer plus vite. Par exemple, elle peut décider que le groupe couvre trois fois son déplacement de base en mètres à chaque tour.

Il existe deux types de pièges : ▶ Trésors piégés : Ce sont de petits dispositifs intégrés à un objet pour le protéger des voleurs ou des intrus (par exemple une aiguille empoisonnée sur la serrure d’un coffre). ▶ Salles piégées : Des pièges de grande taille, conçus pour affecter quiconque entre dans une zone donnée (par exemple une trappe qui s’ouvre si on marche dessus).

Repos Fréquence : Les aventuriers qui explorent un donjon doivent se reposer pendant un tour toutes les heures. Ignorer le repos : Si les personnages continuent sans souffler, ils subissent un malus de -1 à l’attaque et aux dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.

Fouille Les donjons recèlent souvent des portes secrètes, des trésors, et autres choses cachées. Zone couverte : Le joueur doit déclarer la zone de 3m de côté qu’il souhaite fouiller. Temps nécessaire : Une tentative de fouille prend un tour complet. Chance de succès : Si le personnage cherche au bon endroit, il a 1 chance sur 6 de découvrir une porte secrète ou un piège « de salle ». Certaines classes d’aventuriers peuvent avoir de meilleures chances en certaines circonstances. Jet secret : L’arbitre devrait toujours être celle qui fait le jet de fouille. Ainsi, un joueur ne sait pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à trouver dans la zone fouillée. Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une fois de fouiller une zone donnée.

Déclencher les pièges

Tout piège est déclenché par une action donnée (comme ouvrir une porte ou marcher sur les dalles d’une section de couloir). Chances de déclenchement : À chaque fois qu’un PJ accomplit l’action déclenchant le piège, il y a 2 chances sur 6 que celui-ci s’amorce. Dégâts du piège : En général, un piège cause ses dégâts automatiquement, sans qu’un jet d’attaque soit nécessaire. Monstres : Si l’arbitre le souhaite, les monstres peuvent être capables d’éviter les pièges sans prendre de risque.

Chercher des pièges

Salles piégées : Les aventuriers peuvent fouiller une zone de 3m de côté à la recherche de pièges. Si la fouille est un succès, le piège est détecté. Voir Fouille. Trésors piégés : La plupart des personnages ne disposent pas de l’expertise nécessaire pour découvrir les pièges minutieux comme les aiguilles empoisonnées. Ce travail relève du voleur ou d’autres classes spécialisées.

Monstres errants Fréquence : L’arbitre lance le dé en général tous les deux tours. Chances : Les chances normales de rencontre de monstre errants sont de 1 sur 6. Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 2d6 x 3m. Ils se déplacent en direction du groupe. 25

Aventures dans les contrées sauvages Séquence de la journée 1. Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivront pendant toute la journée. 2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare. 3. Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre lance les dés. 4. Description : L’arbitre décrit le terrain traversé ainsi que les lieux découverts. Le cas échéant, elle demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire. Si une rencontre a lieu, elle suit la procédure décrite de Rencontres, page 37. 5. Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoins de repos du groupe.

Distances et mesures Portée et mouvement : En extérieur, les portées des armes et les distances de déplacement de rencontre sont triplées. (NdT : le système original passe des pieds aux yards, et je n’ai pas voulu lister deux mesures pour chaque valeur.) Aires d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc. restent inchangées en extérieur.

Voyage dans les airs Kilomètres par jour : Une créature volante se déplace deux fois plus vite dans les airs que sur terre (voir Voyage en surface). Par exemple, une créature dotée d’un déplacement de 36m peut marcher 36 kilomètres et voler sur 72 kilomètres chaque jour. Terrain : Le terrain n’affecte pas le voyage par les airs. 26

Montures volantes

En général, la capacité de transport d’une bête volante dépend de ses dés de vie : ▶ 3 DV : La créature peut transporter une personne de petite taille (pesant la moitié d’un humain adulte). ▶ 6 DV : La créature peut transporter un humain adulte. ▶ 12 DV : La créature peut transporter un gros animal comme un cheval. ▶ 24 DV : La créature peut transporter un très gros animal comme un éléphant.

Cueillette Il est possible de chercher des fruits, des racines, des noix, etc. pendant une journée de voyage (voir Voyage en surface ci-dessous). Le groupe a 1 chance sur 6 de trouver assez de nourriture pour 1d6 personnes de taille humaine.

Chasse Un groupe qui souhaite chasser doit s’y consacrer exclusivement pour la journée; il ne peut pas voyager ou se reposer. La chance de rencontre d’animaux comestibles est de 1 sur 6 (mais il faut ensuite les prendre !). Cette probabilité existe indépendamment des chances de rencontres de monstres (voir Monstres errants).

Risque de se perdre Au début de chaque journée de voyage, l’arbitre lance un dé pour déterminer si le groupe s’égare. La probabilité dépend du terrain traversé. ▶ Dégagé, prairie : 1 sur 6. ▶ Terres stériles, collines, montagnes, forêt : 2 sur 6 ▶ Désert, jungle, marais : 3 sur 6. Conséquences : Voir Se perdre, page 28.

Voyage en surface

Visibilité

Kilomètres par jour : La distance qu’un personnage couvre dans la journée est égale à son score de déplacement en kilomètres (NdT : À une vache de 6% près – pas besoin de tripler comme pour le déplacement de rencontre ci-dessus). Un personnage sans encombrement peut donc parcourir 36 km par jour.

Les personnages sont en général capables de distinguer leur environnement sur cinq ou six kilomètres alentour. Cette distance peut être inférieure (en forêt par exemple à cause de la végétation) ou augmentée (depuis le sommet d’une montagne).

Influence du terrain

Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Elle peut cependant décider de faire jusqu’à trois ou quatre jets chaque jour. Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants dépend du type de terrain exploré (voir ci-dessous). Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 x 10 m. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres, page 36), la distance de rencontre est alors de 1d4 x 10 m.

Certains types de terrain modifient la vitesse de voyage des personnages. ▶ Paysage accidenté, désert, forêt, collines : Distance journalière réduite de 33%. ▶ Jungle, montagne, marais : Déplacement journalier réduit de 50% ▶ Routes entretenues : Distance augmentée de 50%

Marché forcée

Un groupe qui souhaite couvrir plus de terrain dans la journée peut effectuer une marche forcée. Distance : La marche forcée permet d’ajouter 50% à la distance journalière parcourue. Par exemple, un personnage qui marcherait normalement 27 kilomètres peut parcourir jusqu’à 40 kilomètres. Repos forcé : Après une marche forcée, les personnages doivent se reposer pendant une journée complète.

Monstres errants

Chance de rencontre par type de terrain

▶ Ville, terrain dégagé, prairie, régions peuplées : 1 sur 6. ▶ Voyage aérien, terres stériles, désert, forêt, collines : 2 sur 6 ▶ Jungle, montagnes, marais : 3 sur 6.

Repos Fréquence : Les personnages doivent se reposer une journée tous les six jours de voyage. Ignorer le repos : Si les personnages continuent sans se reposer, ils subissent un malus de -1 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant un jour entier.

Surprise Encerclement : Si le groupe est surpris par au moins trois monstres, ceux-ci peuvent s’être disposés de façon à encercler les personnages. 27

Aventures sur l’eau Séquence de la journée 1. Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivront pendant toute la journée. 2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare. 3. Météo : L’arbitre détermine les Conditions de vent. 4. Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre lance les dés requis. 5. Description : L’arbitre décrit le terrain traversé ainsi que les lieux découverts. Elle demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire le cas échéant. Si une rencontre a lieu, elle suit la procédure décrite en page 66 (voir Rencontres, page 36). 6. Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoin de repos de l’équipage.

Distances et mesures Portée et mouvement : Sur l’eau, les portées et les distances de déplacement sont triplées. (NdT : le système original passe des pieds aux yards, et je n’ai pas voulu lister deux mesures pour chaque valeur.) Aires d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc. restent inchangées pendant les rencontres sur l’eau.

Risque de se perdre Avec un navigateur à bord : La probabilité de s’égarer est de 2 sur 6. Sans navigateur : La probabilité de s’égarer est de 2 sur 6 en cabotage (quand la côte est en vue), et de 100% le reste du temps. Conséquences : Voir Se perdre, page 28.

Surprise 28

Les monstres aquatiques ne sont en général pas surpris par les embarcations. Certains circonstances (comme un brouillard épais) peuvent changer cet état de fait.

Voyage sur l’eau Kilomètres par jour : La distance parcourue par une embarcation dans une journée est égale à son déplacement en kilomètres. Par exemple, un vaisseau doté d’un score de déplacement de 108 mètres navigue jusqu’à 108 kilomètres par jour.

Circonstances

La distance parcourue chaque jour est souvent affectée par les conditions météo et par le type de voyage : Voyage fluvial : Le courant augmente ou réduit la distance parcourue de 1d10+10 kilomètres par jour, en fonction du sens du courant. Voyage maritime : La vitesse de déplacement d’un voilier subit l’influence des vents dominants (voir Conditions de vent).

Visibilité Terre : Par temps clair, une embarcation voit la terre à une distance de 40 kilomètres (ou moins, en fonction de la météo et de la luminosité). Vaisseaux : Une embarcation est repérable et identifiable à partir de 300 mètres par temps clair, et jusqu’à 40 mètres par temps de brouillard.

Conditions de vent variable 2D6 Vent 2 3 4 5 6-8 9 10 11 12

Calme Légère brise Petite brise Jolie brise Bonne brise Vent frais Grand frais Coup de vent Tempête

Effet

Navigation impossible. Rame : ⅓ de la vitesse (dû à la fatigue). Vitesse de navigation réduite à ⅓ de la vitesse normale. Vitesse de navigation réduite à 1/2 de la vitesse normale. Vitesse de navigation réduite à 2/3 de la vitesse normale. Vitesse de navigation normale. Vitesse de navigation augmenté de ⅓ de la vitesse normal. Vitesse de navigation augmenté de 1/2 de la vitesse normal. Vitesse de navigation doublé. Voir Coup de vent. Vitesse de navigation triplé. Voir Tempêtes.

Monstres errants

Coup de vent

Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Elle peut cependant décider de faire jusqu’à trois ou quatre jets par jour. Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants est de 2 sur 6 en mer et sur un fleuve ou une rivière, et de 3 sur 6 dans un marécage. Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 x 10 mètres. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres, page 36), cette distance est de 1d4 x 10 mètres. Lieu de la rencontre : Un monstre aquatique peut être rencontré sur l’eau ou bien à terre si le groupe accoste pendant la journée.

Tempête

Conditions de vent Le vent affecte la vitesse des embarcations. En cas de vents extrêmes, le voyage peut également devenir dangereux. L’arbitre détermine normalement les conditions de vent au début de chaque journée en lançant 2d6 : ▶ 2 : Pas de vent. Navigation à voile impossible. ▶ 3-11 : Vents normaux. La navigation à voile est possible. ▶ 12 : Coup de vent ou tempête. Vitesse des embarcations à voile triplée (voir Tempêtes).

Conditions de vent variables (règle optionnelle) Si la table préfère jouer avec un système de voyage maritime un peu plus détaillé, l’arbitre peut lancer 2d6 sur la table ci-dessous.

Navires de haute mer : Ces vaisseaux ont 10% de chances d’embarquer de l’eau. Autres embarcations : Ces bateaux ont 20% de chances d’embarquer de l’eau. Conséquences de la prise d’eau : L’embarcation perd 1/3 de sa vitesse de déplacement jusqu’à ce qu’il soit réparé à quai. Navires de haute mer : Les vaisseaux à voile peuvent tenter de suivre le vent pour éviter d’être endommagés. On procède alors comme suit : ▶ Le navire se déplace à trois fois sa vitesse normale dans une direction aléatoire. (L’arbitre peut lancer 1d6 : 1 indique la direction du voyage, 2 indique un cap de 60 sur la droite, 3 un cap de 120 sur la droite, etc.) ▶ Si le navire rencontre la terre pendant la journée, il y a 75% de chances qu’il fasse naufrage. Autres embarcations : ▶ Il y a 80% de chances que l’embarcation soit inondée et coule. ▶ Si l’embarcation est en vue de la terre quand le vent forcit, elle peut tenter de s’échouer. Cette tentative est automatiquement réussie dans le cas d’une plage relativement sûre (pas de récifs ou de falaises). Autrement, elle a 2 chances sur 6 de trouver un endroit où attendre que la tempête passe. 29

Rencontres Une rencontre a lieu quand le groupe tombe sur un monstre, que ce soit parce que l’arbitre l’a placé dans la zone qu’ils explorent, ou à cause d’un tirage aléatoire (voir Monstres errants, page 29).

Surprise Séquence de la rencontre 1. Surprise : Le cas échéant, l’arbitre lance le dé pour la surprise. 2. Distance de rencontre : L’arbitre détermine où se trouvent les monstres par rapport aux PJ. 3. Initiative : Chaque camp qui n’est pas surpris lance le dé d’initiative pour décider de qui agit en premier. 4. Actions : Chaque camp qui n’est pas surpris décide de sa réaction à la rencontre. La rencontre est jouée en conséquence. 5. Conclusion : L’arbitre note qu’un tour de jeu a passé

Quand faire le jet ?

On vérifie la surprise pour chaque camp qui ne s’attend pas à la rencontre. Par exemple, si un monstre attend en silence des aventuriers qui se montrent bruyants, il n’aurait aucune chance d’être surpris, au contraire des aventuriers.

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Jet de surprise

Chaque camp qui n’est pas déjà conscient de la présence de l’autre lance 1d6. Monstres : L’arbitre fait le jet pour les monstres. Personnages : L’un des joueurs lance le dé pour l’ensemble du groupe. Résultats : Un camp est surpris sur un jet de 1 ou 2.

Effets de la surprise

Les deux camps sont surpris : Ni l’un ni l’autre n’a l’avantage – la rencontre continue après un moment de confusion. Un seul camp est surpris : L’adversaire obtient un round d’avantage : le camp surpris ne peut rien faire pendant ce round.

Distance de rencontre Souvent, la distance à laquelle se trouve le monstre est dictée par la situation. En cas d’incertitude, la distance dépend du hasard. ▶ En donjon : 2d6 x 3m. ▶ En contrées sauvages : 4d6 x 10m (ou 1d4 x 10m si l’un ou l’autre est surpris). ▶ Sur l’eau : 4d6 x 10 mètres (ou 1d4 x 10 mètres si l’un ou l’autre est surpris).

Initiative (Voir Combat, page 42) Lancer 1D6 : Lancer le dé au début de chaque round. Gagnant : Le camp qui obtient le résultat le plus élevé agit le premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant des résultats. Egalité : Soit les deux camps relancent le dé, soit les actions des deux camps sont résolues simultanément.

Déplacement

Actions Actions des personnages

Les joueurs décident ce qu’ils vont faire.

Actions des monstres

L’arbitre détermine la réaction des monstres à l’arrivée des PJ. Parfois, les circonstances dictent la réaction. Autrement, l’arbitre peut lancer 2d6 sur le tableau ci-dessous. Charisme : Si un personnage en particulier tente de parler avec les monstres, son modificateur de CHA est appliqué au jet de réaction (voir Caractéristiques, page 16).

Test de réaction des monstres 2d6 Résultat 2 et 3–5 6–8 9–11 12

Hostile, attaque Inamicale, peut attaquer Neutre, indécis Indifférente, peu intéressée Amicale, serviable

Actions courantes

Les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils veulent pendant une rencontre, mais ils voudront le plus souvent : Combattre : Si un camp attaque, lance un sort ou se déplace de manière tactique, l’arbitre lance la procédure de Combat, page 42, et commence à compter le temps en rounds. Parlementer : Les PJ peuvent essayer de communiquer avec les monstres. Démarrer une rencontre de cette manière peut influencer le comportement des monstres (voir Actions des monstres). Si les deux camps veulent se parler, la négociation est jouée par le dialogue. S’enfuir : Si un des camps décide de s’enfuir, l’autre peut vouloir le poursuivre. Voir Fuite.

Déplacement de rencontre : Pendant une rencontre dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement à chaque round. Par exemple, un PJ dont le déplacement de base est 36m pourra se mouvoir de 12m par round – c’est ce qu’on nomme le déplacement de rencontre. Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds au plus (soit un tour).

Fuite

Si un des camps décide d’éviter la rencontre, il peut essayer de s’enfuir. La fuite n’est possible que si un combat n’a pas encore éclaté. Quand un camp tente de fuir, l’adversaire décide s’il veut poursuivre ou non. Les joueurs : Ils décident librement s’ils veulent fuir, ou poursuivre des monstres qui s’enfuient. Les monstres : L’arbitre décide si les monstres poursuivent les aventuriers qui fuient. (Un résultat bas sur la table de réaction des monstres ci-dessus peut être interprété comme une propension des monstres à poursuivre.) Pas de poursuite : Si l’adversaire laisse partir les fuyards, la fuite est couronnée de succès et la rencontre n’a pas lieu. Poursuite : Si l’adversaire donne la chasse, la chance de réussite dépend de l’environnement. Voir Fuite et poursuite, page 41.

Conclusion Une rencontre occupe toujours au moins un tour. Ce temps prend en compte les minutes passés à souffler, à se regrouper, à nettoyer ses armes et panser ses blessures, etc.

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Fuite et poursuite Fuite en donjon Procédure

Comparez les vitesses de déplacement de chaque camp : ▶ Les fuyards sont plus rapides : La fuite réussit automatiquement à moins que les fuyards soient forcés de s’arrêter. ▶ Les fuyards ne sont pas plus rapides : Une poursuite s’engage.

Poursuite

Temps : On décompte le temps passé en rounds (voir Temps, poids et déplacement, page 24). Course : On considère que les deux camps courent à pleine vitesse (voir ci-après). Ligne de vue : La plupart des monstres cessent la poursuite si les PJ passent hors de portée visuelle. Appât du gain : Si les monstres sont friands de richesses, il y a 3 chances sur 6 pour qu’ils interrompent la poursuite pour ramasser tout trésor que les PJ laissent derrière eux. Appât du pain : Les monstres affamés ou peu intelligents pourront cesser la poursuite si les personnages lâchent de la nourriture derrière eux (3 chances sur 6). Obstacles : L’huile enflammée, comme tout autre obstacle, peut ralentir ou interrompre la poursuite.

Course

Vitesse de déplacement : Pendant une poursuite, les personnages se déplacent à chaque round d’un nombre de mètres égal à leur déplacement en mètres. Cartographie : Si le groupe court, il ne peut pas dessiner de carte. Epuisement : Les personnages sont épuisés après 30 rounds de course. Effets de l’épuisement : Les PJ épuisés reçoivent un malus de -2 à l’attaque, aux dégâts et à la CA. 32

Repos : Les malus dus à l’épuisement disparaissent après trois tours de repos complets.

Fuite dans les contrées sauvages Procédure

La chance de fuite est exprimée en pourcentage. Si le jet de d100 indique un échec, l’action se transforme en poursuite. La chance de fuite dépend en premier lieu de la surprise (voir Rencontres, page 36). ▶ Pas de surprise : Si aucun des camps n’est surpris, la chance de fuite est déterminée par la taille relative des deux groupes. (Les chances sont en faveur du plus petit groupe : un groupe plus nombreux ne se déplace pas aussi vite et aussi discrètement.) Le tableau ci-dessous indique les chances de fuite et les éventuels modificateurs. ▶ Surprise : En règle générale, un groupe surpris ne peut pas s’enfuir. L’arbitre peut cependant décider que l’environnement accorde une faible chance de fuite (comme ci-dessus). Par exemple, des bois denses peuvent donner à un groupe surprit 10% de chances de s’échapper. ▶ Embuscade : Si un camp a réussi à surprendre l’autre, il peut choisir de s’enfuir automatiquement. L’adversaire n’est alors même pas conscient de la rencontre.

Poursuite

La procédure suivante doit être suivie chaque jour, jusqu’à ce que la poursuite ne prenne fin. 1. Les fuyards se déplacent dans une direction aléatoire déterminée par l’arbitre (il est impossible de dessiner une carte). 2. Si le déplacement des poursuivants est supérieur à celui des fuyards, il y a 50% de chances que ces derniers soient rattrapés. Si le jet est réussi, la poursuite est terminée. Autrement, on passe à l’étape 3. 3. Le camp des fuyards décide s’il continue à fuir. Si c’est le cas, il effectue un nouveau jet de d100 pour tenter de fuir (voir ci-dessus). Si la tentative échoue, on retourne à l’étape 1. Si le groupe décide d’arrêter de fuir, il est rattrapé et la poursuite prend fin.

Chance de fuite dans les contrées sauvages Nb. de fuyards Chance de fuite selon nb. de poursuivants 1-4 5 - 12 13 - 24 25+

1 poursuivant : 50% 1 - 3 poursuivant : 35% 1 - 6 poursuivant : 25% 1 - 10 poursuivant : 10%

2 - 3 poursuivants : 70% 4 - 8 poursuivants : 50% 7 - 16 poursuivants : 35% 11 - 30 poursuivants : 25%

Modificateurs de fuite dans les contrées sauvages

Un des groupes est deux fois plus rapide : Si le déplacement des poursuivant est au moins le double de celui des fuyards, les chances de fuite sont réduites de 25%. Si le camp fuyard est au moins deux fois plus rapide que le poursuivant, les chances de fuite augmentent de 25%. Environnement : L’arbitre peut modifier les probabilités en fonction des conditions et de l’environnement de la poursuite. Par exemple, dans une zone de forêt dense, les chances de fuite peuvent augmenter de 25%. Chances minimum : Les chances de s’échapper sont toujours d’au moins 5%.

Fuite sur l’eau Procédure

4+ poursuivants : 90% 9+ poursuivants : 50% 17+ poursuivants : 50% 31+ poursuivants : 35%

Réussite : Si le jet de fuite réussit, les poursuivants sont incapables de rattraper les fuyards jusqu’au lendemain – ce qui est possible uniquement si les fuyards font une rencontre aléatoire. Échec : Si le jet de fuite échoue, une poursuite a lieu.

Poursuite

Temps : Le temps se décompte en rounds (voir Temps, poids, déplacement, page 24). Distance initiale : Les deux camps commencent la poursuite à une distance de rencontre normale (voir Aventures sur l’eau, page 34). Modification de la distance : L’espace entre les deux camps se réduit de la différence entre les scores de déplacement à chaque round (au minimum 30 m par round).

Les chances de fuite sont déterminées par la différence entre les scores de déplacement des deux camps, comme l’indique le tableau ci-dessous.

Chance de fuite sur l’eau Déplacement du fuyard* Plus rapide que le poursuivant 0 - 30 mètres de moins que le poursuivant 31 - 60 mètres de moins que le poursuivant 61 - 90 mètres de moins que le poursuivant 91 - 120 mètres de moins que le poursuivant 121 mètres et plus que le poursuivant

Chances de fuite 80% 50% 40% 35% 25% 10%

* Les distances prennent en compte le triplement des déplacements dans les contrées sauvages.

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Combat

Séquence du round de combat 1. Déclaration des actions 2. Initiative : chaque camp lance 1d6 3. Le camp gagnant agit : a. Moral des monstres b. Déplacement c. Attaques à distance d. Sorts e. Attaques de mêlée 4. Les autres camps agissent (par ordre d’initiative)

Déclaration des sorts et des déplacements de mêlée Les personnages souhaitant lancer un sort ou se déplacer alors qu’ils sont en mêlée doivent le déclarer. Les autres actions n’ont pas besoin d’être précisées à ce stade.

Initiative Lancer 1d6 : Chaque camp fait le jet au début de chaque round. Gagnant : Le camp ayant obtenu le plus haut résultat agit le premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats. Egalité : Soit les deux camps relancent le dé, soit les actions des deux camps sont résolues simultanément. (Il peut arriver que deux adversaires s’entre-tuent !)

Armes lentes

Les personnages maniant des armes à deux mains (et certaines armes à projectiles – comme indiqué dans leur description) agissent à la toute fin du round, comme s’ils avaient perdu l’initiative.

Initiative individuelle (règle optionnelle)

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Plutôt que de faire un jet d’initiative par camp, chaque combattant lance 1d6, modifié par son bonus ou malus de Dextérité (voir Caractéristiques, page 13). L’arbitre peut attribuer un modificateur d’initiative aux monstres particulièrement vifs, ou bien très lents.

Moral des monstres Voir la règle optionnelle de Moral, page 45.

Déplacement Hors mêlée

Vitesse de déplacement : Pendant un combat dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement (le déplacement de rencontre). Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds au plus.

En mêlée

Quand un personnage se bat au corps à corps contre un monstre, il ne peut que : ▶ Se replier : Le personnage recule d’un nombre de mètres égal à la moitié de son déplacement de rencontre. Il doit exister un passage dégagé pour que ce déplacement soit possible. ▶ Faire retraite : Le personnage tourne le dos et fuit le combat; il se déplace de son déplacement de rencontre en mètres. Pour le round, le personnage ne peut pas attaquer; l’adversaire reçoit un bonus de +2 à ses attaques contre le personnage et ignore l’éventuel bonus à la CA dû à un bouclier.

Attaques à distance

Les attaques à distance ne sont possibles que si les adversaires sont distants de 2 m ou plus (voir Attaquer).

Modificateurs de portée

Les portées de toutes les armes à distance sont notées dans les listes d’équipement. Portée courte : Les jets d’attaque se font avec un bonus de +1. Portée moyenne : Pas de modificateurs. Portée longue : Les jets d’attaque se font avec un malus de -1. Au-delà de la portée longue : Les attaques sont impossibles.

Cibles à couvert

Couvert total : La cible ne peut pas être touchée. Couvert partiel : L’arbitre peut imposer des malus à l’attaque compris entre -1 et -4. Par

exemple, une table basse entraînerait un -1, alors qu’une épaisse forêt de champignons géants donnerait un -4 au jet.

Lancer de sorts Absence de contraintes : Le personnage doit être capable de parler et de bouger les mains. Il est impossible de lancer un sort quand on est bâillonné, attaché ou pris dans une zone de silence magique. Action unique : Un personnage qui lance un sort ne peut pas entreprendre d’autres actions pendant le même round. Pas de déplacement : Un personnage ne peut pas se déplacer et lancer un sort dans le même round. Ligne de vue : Sauf indication contraire dans la description du sort, le lanceur de sort doit voir le monstre, le personnage, ou la zone visés.

Le jet d’attaque 1. Lancer 1d20 2. Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance. 3. CA touchée : Consulter le tableau adéquate (la matrice d’attaque sur la feuille de personnage ou les Tableaux de combat, page 46) : le total du jet d’attaque donne la CA touchée. 4. Résultat : Si la CA touchée est inférieure ou égale à la CA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.

Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)

Sorts interrompus

1. Lancer 1d20 2. Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance. 3. Jet pour toucher : Ajouter le bonus d’attaque du personnage. Le total est la CAA touchée par l’attaque. 4. Résultat : Si la CAA touchée est supérieure ou égale à la CAA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.

Attaques en mêlée

round. Certains monstres disposent en revanche d’attaques multiples.

Si un lanceur de sort qui a perdu l’initiative est attaqué avec succès ou s’il échoue à un jet de sauvegarde avant son tour, le sort qu’il s’apprêtait à lancer est interrompu. Le sort n’a aucun effet et il disparaît de la mémoire du personnage comme s’il avait été lancé.

On peut attaquer un adversaire distant de 2m ou moins. Voir Attaquer.

Les autres camps agissent Répéter les étapes 3.a. à 3.e. pour chaque camp après le premier, dans l’ordre des résultats d’initiative (les plus hauts d’abord).

Attaquer 1 et 20 naturels

Le jets d’attaques de 20 font toujours mouche. Les jets d’attaque de 1 ratent toujours.

Invulnérabilités

Certains monstres sont immunisés à un ou plusieurs types d’attaques. Dans ce cas, même si l’attaque est réussie, on ne lance pas les dégâts.

Attaques par round

Les PJ attaquent normalement une fois par

Attaque et déplacement

Il est possible de se déplacer et d’attaquer durant le même round.

Jet de dégâts

Attaques des PJ : Celles-ci occasionnent 1d6 points de dégâts. La FOR s’applique à ce jet. Attaques des monstres : Les dégâts sont précisés dans la description du monstre. Dégâts minimum : Une attaque réussie cause toujours au moins un point de dégâts, même si des malus réduisent les dégâts à 0 ou moins. Mort : Un personnage ou un monstre réduit à 0 points de vie ou moins est mort.

Dégâts d’armes variables (règle optionnelle)

Certains groupes préfèrent que chaque arme cause des dégât différents. Dans ce cas, les attaques des PJ occasionnent les dégâts indiqués pour leurs armes dans les listes d’équipement. 35

Combat : Autres détails Attaquer par derrière Le bonus à la CA offert par le bouclier est ignoré.

Cécité Un personnage aveuglé ne peut pas attaquer.

Bombardement Les créature volantes peuvent larguer des rochers ou d’autres objets sur des adversaires en contrebas. Altitude : Au moins 100m Chance de toucher : 16 ou plus sur 1d20. Aire d’effet et dégâts : Variables selon la taille de la bombe; les créatures plus grandes peuvent transporter des bombes plus grosses. Par exemple, une bombe lâchée par une créature capable de soulever un humain pourrait infliger 2d6 points de dégâts dans une zone de 3m de côté.

Invulnérabilités (règle optionnelle) Certains monstres ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent. L’arbitre peut décider que de telles créature sont également vulnérables face à : ▶ Un autre monstre invulnérable ▶ Un monstre doté de 5 DV ou plus

Adversaires impuissants Les adversaires incapables de se défendre (endormis, attachés, paralysés, etc.) sont touchés automatiquement en mêlée. Le seul jet nécessaire est un jet de dégâts.

Fronts L’arbitre devra parfois estimer le nombre d’attaquants capable d’affronter un seul adversaire en même temps, ceci en fonction de la taille respective des combattants et de l’espace disponible alentour. Passages de 3m de large : En général, seuls deux personnages peuvent se battre côte à côte dans 36

un couloir standard (3m de large). A moins bien sûr que tous les combattants ne soient de petite taille.

Soumettre (règles optionnelle) Les personnages qui veulent subjuguer un adversaire intelligent doivent annoncer qu’ils n’attaquent pas pour tuer. Bleus et bosses : Seules les attaques contondantes sont autorisées. Les armes tranchantes peuvent cependant frapper du plat de la lame. Dégâts de soumission : Le combat a lieu normalement; les dégâts de soumission sont notés séparément des dégâts normaux. Conséquences : Un monstre ou un personnage intelligent qui se trouve à 0 points de vie suite à des dégâts de soumission réalise que ses adversaires auraient pu le tuer et se rend.

Attaques sans arme Jets d’attaque : Le combat sans arme se gère comme le combat de mêlée. Dégâts : Les attaques sans arme infligent 1d2 points de dégâts, auxquels on applique le modificateur de FOR.

Positions instables Les personnages qui se battent dans une position instable, par exemple sur le pont d’un navire sur une mer démontée ou depuis le dos d’une monture volante, sont affectés comme suit : ▶ Les attaques à distance : Reçoivent un malus de –4. ▶ Les sorts : Ne fonctionnent pas. ▶ Les objets magiques : Peuvent être utilisés normalement. Notez que les moyens de vol magiques (comme le sort vol ou les tapis volants) ne comptent pas comme des positions instables.

Dans l’eau Quand on se bat dans ou sous l’eau : ▶ Pénalités : Les jets d’attaques et de dommages doivent être diminués. ▶ Attaque à distance : Ne fonctionne pas sous l’eau.

Moral (règle optionnelle) En combat, l’arbitre décide si les monstres et les PNJ se rendent ou s’enfuient. Pour ce faire, elle peut se servir du système ci-après.

Score de moral Les monstres ont un score de moral compris entre 2 et 12, qui représente leur chance de poursuivre un combat mal engagé. Un score de 2 signifie que le monstre ne se bat jamais (à moins d’y être acculé). Un score de 12 indique que le monstre se bat jusqu’à la mort.

Test de moral L’arbitre lance 2d6 et compare le résultat au score de moral du monstre : ▶ Jet inférieur ou égal au moral : Le monstre continue de se battre. ▶ Jet supérieur au moral : Le monstre se rend ou essaie de s’enfuir. Double succès : Si le monstre réussit deux tests de moral pendant une rencontre, il se battra jusqu’à la mort sans que d’autres jets de moral soient nécessaires.

Quand faire un test de moral L’arbitre vérifie généralement le moral des monstres sous deux conditions: Premier mort de leur côté: La première fois qu’un des leurs est tué au combat. La moitié hors combat : Lorsque la moitié des monstres ont été tués ou qu’ils ne peuvent plus se battre.

Ajustements au moral Selon les circonstances, l’arbitre peut attribuer des bonus ou des malus au moral, dans une fourchette de +2 à -2. Par exemple, si un camp a l’avantage en combat, il peut recevoir un bonus de +1. Valeur de 2 ou 20 : Les ajustements ne concernent jamais les monstres ayant un moral de 2 ou 12.

Le moral des mercenaires Les mercenaires (voir Mercenaires, p18) ont un moral et il faut faire un test de moral exactement de la même manière que pour les monstres. Score de moral : Celui-ci est déterminé uniquement par le type de la troupe, voir ci-dessous. Le CHA du personnage d’embauche n’a aucune influence sur celui-ci. Modificateurs : Le score du moral d’un groupe de mercenaires peut être modifié en fonction des conditions de travail, à la discrétion de l’arbitre. Si les mercenaires du groupe sont tués fréquemment ou soumis à d’autres abus, le moral sera bas. Si les richesses sont partagées avec les mercenaires ou que le but de leurs missions est excitant, cela peut être plus élevé.

Moral des mercenaires Type de troupe

Moral

Sans formation, milice Horde barbare Guerriers entraînés Monté Troupes d’élite Fanatiques, berserkers

6 7 8 +1 +1 +2

Moral des suivants Les suivants ont accepté un travail d’aventurier, et ne s’enfuient pas au moindre signe de danger. Ils ne font pas de tests de moral en combat, mais un test de loyauté peut être requis face à des périls extraordinaires. (Voir Suivants page suivante.) 37

Tableaux de combat

Humains normaux Tous les humains qui ne sont pas membres d’une classe d’aventurier sont considérés comme des humains normaux. On considère qu’ils ont moins de 1 dé de vie, et donc leurs propres probabilités d’attaque et de sauvegarde. Certains monstres peuvent attaquer ou faire de jet de sauvegarde comme des humains normaux, auquel cas leur description le précise.

Les tableaux ci-dessous détaillent les scores d’attaque et de sauvegarde des monstres et des humains normaux.

Jets de sauvegarde des joueurs et des PNJ Les PJ et les PNJ qui ont une classe ont des jets de sauvegarde spécifique à leurs classes. elles sont dans le livre de Règles spécifiques.

Matrice de valeurs d’attaque en THAC0

38

THAC0

–3

–2

–1

Jet d’attaque pour toucher une CA 0 1 2 3 4 5 6

20 [-1] 19 [0] 18 [+1] 17 [+2] 16 [+3] 15 [+4] 14 [+5] 13 [+6] 12 [+7] 11 [+8] 10 [+9] 9 [+10] 8 [+11] 7 [+12] 6 [+13] 5 [+14]

20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

7

8

9

13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jet d’attaque utilisant THAC0 (règle facultative) Au lieu de se référer à la matrice d’attaque, les attaques peuvent être résolues en utilisant le THAC0 directement. Un score THAC0 indique le jet d’attaque requis pour toucher une CA 0. Le jet d’attaque requis pour frapper les adversaires d’autres scores CA peut être calculé en soustrayant la CA cible du THAC0. Par exemple, un personnage avec un THAC0 de 19 pourrait frapper un adversaire avec une CA 5 sur un jet de 14 ou plus (19 - 5 = 14). Remarque : L’utilisation de THAC0 pour résoudre les jets d’attaque entraîne des probabilités d’attaque très légèrement différentes que lorsque vous utilisez l’approche traditionnelle.

Jet de sauvegarde des monstres Dés de vie Mort Humain normal 1-3 4-6 7-9 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 21 22 et +

Baguettes

Paralysie

Souffles

Sorts

15 13 11 9 7 5 3 2 2

16 14 12 10 8 6 4 2 2

17 15 13 10 8 5 3 2 2

18 16 14 12 10 8 6 4 2

14 12 10 8 6 4 2 2 2

THAC0 des monstres par Dés de vie Dés de vie THAC0 Humain normal Jusqu’à 1 1+ à 2 2+ à 3 3+ à 4 4+ à 5 5+ à 6 6+ à 7 7+ à 9 9+ à 11 11+ à 13 13+ à 15 15+ à 17 17+ à 19 19+ à 21 21+ et au-delà

20 [-1] 19 [0] 18 [+1] 17 [+2] 16 [+3] 15 [+4] 14 [+4] 13 [+5] 12 [+7] 11 [+8] 10 [+9] 9 [+10] 8 [+11] 7 [+12] 6 [+13] 5 [+14] 39

SUIVANTS Un suivant est un PNJ engagé par les personnages pour les accompagner dans leur aventure. (Un PNJ engagé pour des tâches hors-aventure sont considérés comme des Serviteurs, page 17.) Limite par PJ : Chaque personnage ne peut engager qu’un nombre limité de suivants qui dépend de son score de Charisme (voir Caractéristiques, page 13). Devoirs: Les suivants ne sont pas des esclaves stupides : ils sont disposés à partager les risques, mais ils ne se sacrifient pas volontairement. En cas d’abus, les suivants se plaignent auprès de leurs relations et les PJ risquent d’avoir du mal à recruter par la suite.

Classe et niveau Les suivants peuvent être de toutes les classes (ainsi que des humains normaux de niveau 0), mais ne peuvent pas être de plus haut niveau que le PJ qui les enrôle.

Recrutement Pour trouver des suivants, on peut soit fréquenter les débits de boisson, soit payer pour afficher une annonce d’emploi. Le recrutement des postulants est une négociation pendant laquelle l’arbitre interprète les PNJ. Les personnages se doivent d’expliquer plus ou moins en détail le travail attendu avant de faire une proposition financière.

Paie et entretien L’arbitre décide des attentes des suivants potentiels, en prenant en compte : ▶ La compétence : Les suivants plus expérimentés demandent une meilleure paie, tandis que ceux qu’on emploie pour des tâches non qualifiées ont des attentes plus modestes. ▶ La concurrence : Les suivants acceptent plus facilement une paie moindre s’il y a beaucoup d’autres postulants. En revanche, s’il y a peu de concurrence pour le poste, ils pourront exiger d’être mieux rémunérés. 40

Tarif standard

Les suivants s’attendent en général à recevoir une somme fixe (par jour ou par aventure), en plus d’une part du butin rapporté – au strict minimum, une demie part. Par exemple, une paie de 1 PO par jour et une demie part pourrait satisfaire un guerrier de 1er niveau.

Entretien

Le personnage qui engage des suivants doit également couvrir leurs frais journaliers (nourriture et logement) ainsi que le coup du matériel, des armes et des montures nécessaires à l’aventure.

Parts de trésor La part de chacun est calculée en divisant la valeur totale du trésor par le nombre de parts. Par exemple, un groupe de cinq PJ (recevant chacun une part entière) et un suivant (qui est payé une demie part) découvrent un trésor valant 2750 PO. Le total est divisé par 5,5 (cinq parts, plus une demie part) pour donner une part de 500 PO. Chaque PJ reçoit cette somme, et le suivant gagne 250 PO.

Réactions des postulants Quand l’offre est faite, l’arbitre détermine la réaction du suivant potentiel en lançant 2d6 sur le tableau ci-dessous, avec les modificateurs suivants : ▶ Charisme : Le jet est ajusté par le modificateur de réaction, dépendant du CHA de l’employeur (voir Caractéristique, page 15). ▶ Générosité : L’arbitre peut inclure un bonus ou un malus en fonction de l’intérêt de l’offre (+1 ou +2 pour les propositions généreuses, -1 ou -2 si le PJ se montre avare). ▶ Réputation : Un malus de -1 ou -2 peut s’appliquer si le PJ a une trop mauvaise réputation.

Réaction des suivants à l’embauche 2D6 Résultat 2 ou Offense 3-5 Offre refusée 6-8 Réessayer 9 - 11 Offre acceptée 12 et + Offre acceptée, +1 loyauté 4+ à 5 15 [+4] 5+ à 6 14 [+4] 6+ à 7 13 [+5] 7+ à 9 12 [+7] 9+ à 11 11 [+8] 11+ à 13 10 [+9] 13+ à 15 9 [+10] 15+ à 17 8 [+11] 17+ à 19 7 [+12] 19+ à 21 6 [+13] 21+ et au-delà 5 [+14] Offense : Les tentatives de recrutement futures dans la même ville reçoivent un malus de -1.

Pénalité aux XP : Les suivants se contentent de suivre les instructions sans se préoccuper de résoudre les problèmes, les points d’expérience qu’ils reçoivent sont donc réduits de moitié. Humains normaux : Quand un humain normal (c’est-à-dire un suivant de niveau 0 sans classe de personnage) reçoit de l’expérience, il choisit une classe d’aventurier.

Loyauté Les suivants ont un score de loyauté qui dépend du CHA du personnage qui les a engagés (voir Caractéristiques, page 15). Ce score peut être ajusté à la discrétion de l’arbitre : ▶ Bonus : La loyauté d’un suivant peut augmenter si le PJ s’est comporté en excellent employeur (par exemple en distribuant toujours un peu plus de butin). ▶ Malus : Un suivant peut voir sa loyauté baissée si le personnage s’est montré cruel ou n’a pas tenu parole.

Tests de loyauté L’arbitre lance 2d6 : si le jet est inférieur ou égal au score de loyauté du suivant, en tenant compte des éventuels ajustements, le test a réussi.

Quand tester la loyauté ? Deux types de circonstances demandent un test de loyauté : ▶ Danger : À chaque fois que le suivant se trouve dans une situation particulièrement périlleuse. Si le test est un échec, le suivant cherche probablement à s’enfuir. ▶ A la fin d’une aventure : Si le test échoue, le suivant ne veut plus travailler pour le PJ.

Expérience Bien que les suivants soient joués par l’arbitre, ils acquièrent de l’expérience et peuvent progresser en niveau de la même façon que les PJ. Les mêmes règles de classe s’appliquent. 41

VÉHICULES Pour voyager sur de longues distances, les personnages peuvent employer des véhicules : un vaisseau pour naviguer en haute mer par exemple. Cette section contient les règles générales pour gérer les véhicules, et chaque supplément pour Old-School Essentials décrit ses types de véhicules particuliers.

Statistiques des véhicules Points de châssis (PC)

L’intégrité structurelle du véhicule, ainsi que sa capacité à se déplacer malgré les dégâts reçus. Ce total fonctionne comme les points de vie d’un personnage; à zéro points de châssis, le véhicule est détruit.

Classe d’armure

La capacité du véhicule à résister aux attaques.

Déplacement

La vitesse à laquelle le véhicule se déplace. Chaque véhicule a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses). Le déplacement de rencontre est égal au tiers du déplacement de base.

Capacité de transport

Le chargement maximum que le véhicule peut emporter, exprimé en pièces (voir Temps, poids et déplacement, page 24).

Equipage

Le nombre de personnes ou d’animaux (marins, rameurs, chevaux, etc.) nécessaires à la bonne marche du véhicule.

Passagers ou mercenaires

Certains véhicules sont équipés pour accueillir en plus de leur équipage des passagers ou des mercenaires (toute type, voir Serviteurs, page 20). Si la description d’un véhicule ne mentionne pas l’existence d’un espace destiné aux passagers, on considère qu’il n’a de quartiers que pour son équipage. L’arbitre est libre d’établir que l’espace dédié au chargement (les soutes) peut être aménagé en lieu de vie. 42

Navires de haute mer

Les bateaux sont divisés en deux catégories, chacune fonctionnant différemment quand la météo est mauvaise (voir Conditions de vent, page 35). Les navires de haute mer sont capables de s’éloigner des eaux côtières, tandis que les autres doivent se cantonner aux cours d’eau, lacs, et côtes.

Dégâts aux véhicules En combat, il est possible d’attaquer un véhicule comme on attaquerait un personnage ou un monstre. Attaques normales : Sauf indication contraire dans la description du véhicule, les armes normales (arcs, épées, etc.) n’occasionnent pas de dégâts contre les points de châssis. Attaques magiques : Les sorts léthaux et les attaques magiques font perdre à un véhicule un point de châssis pour cinq points de dégâts. Monstres géants : Ces créatures font perdre au véhicule un point au châssis pour cinq points de dégâts. Armes installées : Certains véhicules sont équipées d’armes conçues pour attaquer d’autres véhicules. Ces armes infligent leur dégâts directement aux points de châssis. Les règles concernant les armes installées sont décrites dans les suppléments de contexte.

Effets des dégâts Quand un véhicule perd des points de châssis, son déplacement en souffre. Cela peut être dû aux dommages structurels qui entravent la bonne marche du véhicule ou à la prise d’eau qui alourdit les bateaux. Réduction du déplacement : Pour chaque tranche de 10% des points de châssis maximum, un véhicule perd 10% de son score de déplacement. Par exemple, un véhicule qui a perdu 20% de ses PC voit sa vitesse réduite de 20%.

Destruction

Quand un véhicule se trouve à 0 point de châssis : ▶ Il perd son intégrité structurelle en 1d10 rounds (un navire coule, par exemple). ▶ Ses armes installées sont inopérantes.

Réparations

Atelier : Les dommages des véhicules peuvent être réparés par des techniciens expérimentés dans un atelier approprié ou à quai. Sur le terrain : L’équipage peut réparer jusqu’à la moitié des dégâts subis. Le reste ne peut être réparé que dans un atelier approprié ou à quai. Temps nécessaire : Réparer un point de châssis prend un tour à cinq membres d’équipage. Ce travail requiert une attention constante, aussi ces membres d’équipage ne peuvent rien faire d’autre pendant un tour passé à réparer.

Personnages : Les personnages qui abordent un autre véhicule subissent une pénalité de -2 à leurs jets d’attaque et à leur classe d’armure pendant un round.

Embarcations à rames Déplacement de rencontre

Certains bateaux à rames sont dotés d’un déplacement de rencontre supérieur à la normale. Ceci représente l’effort supplémentaire fourni par les rameurs pendant le combat. Il leur est toutefois impossible de maintenir une telle vitesse longtemps, c’est pourquoi les valeurs de déplacement par tour et par jour sont plus faibles.

Perte de rameurs

Un nombre de rameurs inférieur au chiffre requis entraîne une réduction de la vitesse de l’embarcation. Réduction du déplacement : Pour chaque tranche de 10% de l’équipage incapable de ramer, le score de déplacement à la rame est réduit d’autant. Par exemple, si 10% des rameurs sont occupés à réparer des dégâts du châssis, le bateau se déplace à 90% de sa vitesse normale (c’est-à-dire réduite de 10%).

Abordage Quand les occupants d’un véhicule veulent en aborder un autre, les deux véhicules doivent être amenés côte à côte. Abordage réciproque : Si les deux véhicules souhaitent effectuer un abordage, l’opération réussit automatiquement. Abordage de force : Si les occupants d’un véhicule cherchent à aborder un autre véhicule de force, il y a 2 chances sur 6 qu’ils parviennent à manoeuvrer pour se mettre en position d’abordage. Les véhicules peuvent ensuite être arrimés avec cordes et grappins. 43

Magie Sorts Certaines classes de personnages sont capables de mémoriser et de lancer des sorts. Un sort est une trame d’énergie magique qu’un personnage garde en mémoire. Quand le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le personnage le mémorise à nouveau. Magie divine et magie arcanique : Les sorts sont soit octroyés par une divinité ou une puissance supérieure (magie divine), soit appris au cours de longues études ésotériques (magie arcanique). Listes de sorts : Les sorts qu’un personnage peut lancer dépendent de sa classe. A chacune d’entre elles est associée une liste de sorts. Sorts en mémoire : Le niveau du personnage détermine le nombre et la puissance des sorts qu’il peut mémoriser en même temps. Sorts réversibles : Certains sorts peuvent être mémorisés de deux façons opposées; leur description le précise.

Mémoriser ses sorts Du temps et du repos: Un personnage mémorise de nouveaux sorts après une nuit de sommeil ininterrompue. La mémorisation de tous les sorts que le personnage est capable de retenir est un processus qui prend une heure. Sorts en double : Il est possible de mémoriser le même sort plus d’une fois, tant que le personnage est capable de retenir plusieurs sorts de ce niveau.

Lancer des sorts Un sort mémorisé se lance en reproduisant avec soin une série de gestes des mains tout en prononçant des incantations mystiques. 44

Utilisation unique : Quand un sort est lancé, il s’efface de la mémoire du personnage et doit être mémorisé à nouveau. Contraintes au lancer de sorts : Un lanceur de sort doit avoir les mains libres et être capable de parler pour que la magie opère. Par conséquent, il est impossible de lancer un sort quand on est ligoté, bâillonné, ou pris dans une zone de silence magique. En outre, les sorts lancés en combat risquent d’être interrompus (Voir Sorts interrompus, page 42). Ligne de vue : Sauf indication contraire dans la description d’un sort, la cible visée (un monstre, un personnage, un objet ou une zone d’effet spécifique) doit être visible par le lanceur de sorts.

Effets de sorts Sélection de cibles : Certains sorts affectent plusieurs cibles, soit par zone, soit par total de dés de vie. Si la description du sort ne précise pas comment les cibles sont sélectionnées, l’arbitre doit décider si elles sont sélectionnées au hasard, par le lanceur de sorts, etc. Concentration: Certains sorts précisent que le lanceur doit se concentrer pour maintenir les effets magiques. L’arbitre décide des actions qui brisent cette concentration. Par exemple, elle peut déclarer que le lanceur de sort ne peut ni se battre, ni lancer d’autres sorts, ni se déplacer plus vite que la moitié de son déplacement tant qu’il se concentre sur un sort. Effets de sorts cumulatifs: Il est impossible d’améliorer la même capacité (les bonus à l’attaque, la classe d’armure, les dégâts, les sauvegardes, etc.) avec plus d’un sort. Les sorts qui affectent des capacités différentes peuvent être combinés sans problème. Les sorts peuvent cumuler leurs effets avec ceux des objets magiques.

Magie arcanique

Magie divine

Mémorisation des sorts

Mémorisation des sorts

Sort inversés

Sorts inversés

Les lanceurs de sorts arcaniques mémorisent leurs sorts à partir de livres. Un magicien ou un elfe est donc limité dans son choix par le contenu de son livre de sorts, qu’il doit avoir avec lui. Le personnage doit décider s’il mémorise un sort dans sa version normale ou inversée. S’il est capable de mémoriser plus d’un sort de ce niveau, il peut retenir les deux versions en même temps.

Les lanceurs de sorts divins mémorisent leurs sorts en priant leur dieu. Un clerc peut choisir n’importe quel sort dans la liste de sa classe, à condition qu’il soit d’un niveau suffisant pour le lancer. Les sorts divins peuvent être inversés simplement en prononçant les incantations à l’envers et en faisant les gestes dans l’ordre inverse.

Défaveur divine

Les clercs doivent rester fidèles aux principes de leur alignement, de leur clergé et de leur religion. Si le personnage perd la faveur de sa divinité, l’arbitre pourra lui imposer des pénalités; il peut s’agir de malus à l’attaque (– 1), d’une réduction des sorts mémorisables, ou d’une quête périlleuse à accomplir. Pour retrouver la faveur divine, le personnage devra accomplir un acte de foi au nom de sa divinité (décidé par l’arbitre), comme faire don d’or ou d’objets magiques, construire un temple, convertir de nouveaux adeptes en masse, vaincre un puissant ennemi de la divinité, etc.

Sorts et alignement

Un clerc peut s’attirer la défaveur de sa divinité en lançant des sorts (ou leurs version inversées) dont les effets sont contraires à l’alignement du dieu. ▶ Personnages loyaux : Ne lancent de sorts inversés que dans des circonstances désespérées. ▶ Personnages chaotiques : Lancent généralement leurs sorts inversés, et réservent la version normale de ces sorts aux alliés de leur religion. ▶ Personnages neutres : Préfèrent les sorts normaux ou inversés en fonction de la divinité qu’ils servent (aucune divinité n’autorise en même temps les sorts normaux ou renversés).

45

Livres de sorts Les lanceurs de sorts arcaniques (magiciens et elfes) conservent les sorts qu’ils connaissent dans un livre magique. Nombre de sorts : Le livre d’un personnage contient exactement le nombre de sorts qu’il est capable de mémoriser (en fonction de sa classe et de son niveau).

Sorts de départ Un personnage commence le jeu avec un livre contenant autant de sorts qu’il peut mémoriser. L’arbitre peut choisir ces sorts ou laisser le joueur décider.

Nouveaux sorts Quand un personnage gagne un niveau d’expérience, le nombre de sorts dans son livre augmente avec sa capacité de mémorisation. Il existe deux manières de gagner de nouveaux sorts : ▶ Mentors : Le magicien ou l’elfe peut consulter un mentor ou une guilde arcanique qui lui enseignera un nouveau sort. Ce processus prend environ une semaine de temps de jeu. Les sorts appris dépendent de l’arbitre, mais celle-ci peut décider de laisser le joueur choisir. ▶ Recherches : Il est également possible d’obtenir des sorts en faisant des Recherches magiques.

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Perdre son livre de sorts Un lanceur de sorts arcanique peut réécrire les sorts d’un livre perdu ou détruit. ▶ Coût et temps : Chaque sort demande une semaine et 1000 PO par niveau de sort. Par exemple réinscrire deux sorts de 1er niveau et un sort de 2e niveau demande 4 semaines et coûte 4000 PO. ▶ Tâche unique : Cette activité demande une concentration intense. Le personnage ne peut pas se consacrer à quoi que ce soit d’autre pendant la période de réécriture des sorts.

Livres de sorts trouvés Seul le propriétaire d’un livre de sorts est capable de le lire sans faire usage de magie (avec un sort de lecture de la magie par exemple).

Recherches magiques Les classes de lanceurs de sorts peuvent faire des recherches pour créer de nouveaux sorts et objets magiques. Ce processus demande du temps, de l’argent et parfois des ingrédients rares et difficiles à trouver. Le succès de ces recherches n’est jamais garanti. Voir Chances d’échec.

Création de nouveaux sorts Le joueur décrit en détail le sort qu’il souhaite créer et ses effets. L’arbitre décide alors s’il est possible de créer le sort et, dans l’affirmative, de son niveau.

Restrictions

Le personnage doit être capable de lancer des sorts du niveau de celui qu’il veut créer.

Temps et coût

Effectuer des recherches pour un nouveau sort demande deux semaines de travail et 1000 PO par niveau du sort.

Création d’objets magiques Le joueur décrit en détail l’objet qu’il envisage de concevoir ainsi que ses effets. L’arbitre décide si la création est possible et, si oui, détermine les matériaux requis.

Restrictions

Lanceurs de sorts divins : Ils ne peuvent créer que des objets utilisables par leur classe. Lanceurs de sorts arcaniques : Ils peuvent créer tous types d’objets, à l’exception de ceux réservés aux lanceurs de sorts divins.

Matériaux

Créer un objet magique requiert souvent des composants rares, comme des gemmes de grande valeur ou bien des ingrédients prélevés sur des animaux rares ou des monstres puissants. Il arrive fréquemment que le concepteur de l’objet doive partir en aventure pour acquérir ces matériaux.

Chances d’échec La probabilité minimum d’échec de toutes les recherches magiques est de 15%. Si les recherches échouent, l’investissement en temps et en argent est perdu.

Temps et coût

Copier les effets d’un sort : De nombreux objets magiques dupliquent les effets d’un sort existant. Concevoir un tel objet requiert une semaine de temps de jeu et 500 PO par niveau du sort copié. Objets à usages multiples : Pour un objet capable de répliquer l’effet d’un sort plus d’une fois (par exemple une baguette à charges multiples), le coût en temps et en argent est multiplié par le nombre d’utilisations. Autres objets : Pour les objets ne dupliquant pas exactement les effets d’un sort, l’arbitre devra faire preuve de bon sens. Plus un objet est puissant, plus il devrait être difficile à concevoir. En règle générale, la création d’un objet magique devrait coûter entre 10.000 et 100.000 PO et nécessiter entre un mois et un an de travail. Quelques exemples : une dague +1 (2 mois, 10.000 PO), une cotte de mailles +1 (4 mois, 10.000 PO), une cape éclipsante (100.000 PO, un an).

Autre recherches magiques Un personnage peut également tenter de créer des effets magiques qui ne sont ni des sorts ni des objets. Par exemple, un clerc qui voudrait consacrer un site religieux, ou bien un magicien souhaitant créer un piège magique, un golem ou un portail. Comme pour un objet magique, c’est à l’arbitre de décider du temps et des moyens financiers nécessaires. Elle peut également demander les choses suivantes : ▶ L’utilisation de sorts spécifiques ▶ Des ingrédients rares ▶ Dans certains cas, que le rituel soit répété à intervalles donnés pour maintenir l’effet magique 47

Monstres Statistiques des monstres Les descriptions des monstres comportent les valeurs suivantes.

Classe d’armure (CA)

La capacité du monstre à éviter les dégâts en combat. CA ascendante : La classe d’armure ascendante (CAA, optionnelle) est notée à la suite entre crochets.

Dés de vie (DV)

Le nombre de d8 lancés pour déterminer les points de vie d’un monstre. Astérisques : Une ou plusieurs astérisques après le nombre de DV indique le nombre de capacités spéciales du monstre. On s’en sert pour calculer sa valeur en XP (voir page 68). Modificateurs : Les modificateurs aux DV (comme +3 ou -1) s’appliquent au total de points de vie après le lancer des d8. Fractions de DV : Certains monstres ont moins d’un DV : soit un demi DV (on lance 1d4), soit un nombre de points de vie fixe. Points de vie moyens : La moyenne de points de vie pour le nombre de DV est notée entre parenthèses.

Attaques par round (Att)

Les attaques que le monstre peut effectuer à chaque round, avec les dégâts entre parenthèses. (Notez que, sauf indication contraire, les attaques et les dégâts des monstres ne sont pas modifiés par la FOR ou la DEX.) Attaques alternatives : On trouve entre crochets les séries d’attaques alternatives que le monstre peut choisir d’utiliser. 48

Scores de sauvegarde (Sv)

Les valeurs à atteindre pour les jets de sauvegarde du monstre : ▶ MP : Mort et Poison ▶ B : Baguettes ▶ PP : Paralysie et Pétrification ▶ S : Souffles ▶ SBB : Sorts, Bâtonnets et Bâtons Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont pas les même scores de sauvegarde, aussi le nombre de DV auxquels les scores indiqués correspondent est précisé entre parenthèses. Ce chiffre n’est pas toujours égal au nombre de DV du monstre. En général les monstres d’intelligence inférieure ont un score de sauvegarde comme s’ils avaient moitié moins de DV, et les monstres magiques comme s’ils avaient un ou plusieurs DV de plus. Il arrive que des monstres aient des scores de sauvegarde comme s’ils appartenaient à une classe.

Jet d’attaque « pour toucher une CA de 0 » (THAC0)

La capacité d’un monstre à porter des coups en combat est fonction de ses DV. Ce chiffre peut servir à résoudre les attaques plutôt que de consulter les tableaux d’attaque (page 50). Pour calculer la CA touchée par une attaque, soustrayez le jet d’attaque du score de THAC0. Par exemple, si un monstre avec un THAC0 de 12 obtient 9 sur son jet d’attaque, il touche une CA de 3 (12 - 9). Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour les arbitres qui ont opté pour la règle de classe d’armure ascendante, est noté entre crochets.

Déplacement (Dp)

La vitesse à laquelle le monstre se déplace. Chaque monstre a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses) égal au tiers du déplacement de base.

Modes de déplacement : Si le monstre peut se déplacer de plusieurs manières (par exemple en marchant, en volant, en escaladant), les vitesses sont séparées par des barres obliques ( / ).

Score de moral (Ml)

La probabilité qu’un monstre persiste en combat (voir Morale, page 46).

Alignement (Al)

L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neutralité ou au Chaos. S’il est indiqué « tous », l’arbitre peut tirer au hasard ou décider ellemême de l’alignement du monstre.

Valeur en XP (XP)

Les points d’expérience reçus par le groupe pour avoir vaincu le monstre.

Nombre apparaissant (NA)

On trouve ici deux valeurs, la seconde entre parenthèses. Zéros : Si la première valeur indique 0, les monstres de ce type ne se trouvent en général pas dans les donjons. Si la deuxième valeur est 0, ils ne se trouvent pas en extérieur et n’ont normalement pas de tanière. Utilisation : L’utilisation de ces valeurs dépend de la situation dans laquelle les monstres sont rencontrés: ▶ Monstres errants dans un donjon: La première valeur détermine le nombre de monstres rencontrés dans un niveau de donjon égal à leur DV. Si le monstre est rencontré à un niveau supérieur à son DV, le nombre apparaissant peut être augmenté; s’il est rencontré à un niveau inférieur à son DV, le nombre apparaissant doit être réduit. ▶ Repaire de monstre dans un donjon: La deuxième valeur répertorie le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans un donjon. ▶ Monstres errants dans les contrées sauvages: La deuxième valeur indique le nombre de monstres rencontrés errant dans les contrées sauvages. ▶ Repaire des monstres dans les contrées sauvages: La deuxième valeur multipliée par 5 indique le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans les contrées sauvages.

Type de trésor (TT)

Le code de lettre utilisé pour déterminer la quantité et le type de trésor possédés par le (s) monstre (s) (voir Types de trésor, page 76). Les lettres citées sont utilisées comme suit: ▶ De A à O : Indique un trésor : la somme des richesses d’un grand monstre ou d’une communauté de petits monstres, généralement cachée dans son antre. Pour les monstres qui apparaissent avec un nombre aléatoire supérieur à 1d4 (voir Nombre apparaissant), la quantité de trésor peut être réduite si le nombre de monstres était inférieur à la moyenne. ▶ De P à V : Trésor contenu dans les affaire d’un monstre intelligent (P à T) ou dans celles d’un groupe (U, V). Si un monstre inintelligent possède l’un de ces trésors, il est dans les affaires des corps de ses victimes.

Notes générales Infravision Tous les monstres non-humains (et non tinigens !) sont dotés de l’infravision (voir Ténèbres, page 26). A moins d’une indication contraire dans la description d’un monstre, il voit dans le noir jusqu’à 18m.

Langues 20% des monstres intelligents parlent le commun (voir Langues, page 14), sauf indication contraire dans leur description. De nombreuses espèces intelligentes ont aussi leur propre langue.

Personnes Certains sorts et effets magiques n’affectent que les « personnes ». Cette catégorie inclut tous les humains et demi-humains, de même que les monstres humanoïdes de 4+1 HD ou moins. L’arbitre décide si d’autres montres peuvent être considérés comme des personnes. 49

Jouer les aventures Le rôle de l’arbitre Facilitatrice du fun général L’arbitre donne vie à des aventures passionnantes afin que le groupe s’amuse. Préparation : Avant le début du jeu, l’arbitre doit avoir une aventure et une carte préparées. La version complète de Old-School Essentials contient des conseils pour le faire soi-même. Improvisation : Préparation ou non, il est impossible de prévoir toutes les actions des joueurs. Ceux-ci auront toujours des idées qui n’avaient même pas traversé l’esprit de l’arbitre la mieux préparée. Il est donc important qu’elle reste flexible, prête à suivre les joueurs quand ils changent de cap sans crier gare ! Règles : Ce document propose des procédures de jeu s’appliquant aux situations courantes d’une aventure. Elles ont été conçues pour aider l’arbitre dans sa tâche. Cependant, l’arbitre doit se sentir libre de les adapter et de les compléter pour que le jeu ne s’enlise pas au milieu d’une aventure. Equilibre : L’arbitre doit maintenir un équilibre entre les risques et les récompenses pour que le groupe ne se désintéresse pas du jeu.

Juge équitable L’arbitre doit rester neutre en toutes choses – elle n’est ni dans le camp des joueurs, ni dans celui de l’adversité. Non-compétitivité : Le jeu n’est pas une compétition entre les joueurs et l’arbitre. Honnêteté : Les règles du jeu s’appliquent de la même manière pour les personnages des joueurs, les monstres, et les PNJ. 50

Interprète des règles L’arbitre décide de quand et comment appliquer les règles du jeu. Décisions : Les règles du jeu – y compris les descriptions de sorts, d’objets magiques, de capacités spéciales des monstres – ne couvrent pas toutes les situations possibles. L’arbitre doit être prête à prendre des décisions logiques pour résoudre les problèmes inattendus. Résolution des actions : Quand un personnage fait quelque chose qui n’est pas couvert par une règle, l’arbitre doit décider comment déterminer le résultat de l’action. Parfois, elle peut résoudre le problème simplement en décidant de ce qui se passe. Ou elle peut demander au joueur de faire un test de caractéristique (voir page 58) ou un jet de sauvegarde (voir page 59) et laisser les dés parler. Enfin, l’arbitre peut estimer la probabilité de réussite de l’action (par exemple en pourcentages ou en chances sur 6); une fois le joueur informé de ses chances, celui-ci est libre de prendre le risque ou de changer d’approche. Contentieux : Les joueurs ne sont pas toujours d’accord avec la façon dont l’arbitre applique les règles du jeu. Dans ce cas, le groupe devrait toujours prendre un (bref) moment pour trouver un terrain d’entente. L’arbitre a toujours le dernier mot dans ces négociations. Qui plus est, elle doit veiller à ce que les discussions de règles ne ralentissent pas le jeu outre mesure. Aléa : L’arbitre doit faire un usage judicieux des jets de dés, des tables aléatoires, etc. Ces outils apportent un élément d’imprévu et d’excitation au jeu, mais un excès de hasard peut gâcher une aventure en l’emmenant sur des chemins de traverse.

La gestion des PJ Rythme de progression Chaque groupe a ses préférences en ce qui concerne la vitesse à laquelle les personnages accumulent l’expérience et gagnent leurs niveaux. Standard : Après trois ou quatre aventures, il est normal qu’au moins un des personnages ait atteint le 2e niveau. Si ça n’est pas le cas, l’arbitre voudra peut-être placer plus de trésors dans ses donjons. Si au contraire, la plupart des PJ ont déjà atteint le 3e niveau, elle pourra réduire la valeur du butin ou augmenter la puissance des monstres. Rapide : Pour les groupes qui préfèrent une progression rapide, l’arbitre devrait prévoir des piles entières de trésor. Evidemment, celles-ci devraient être défendues par des créatures qui présentent un défi conséquent. Lente : Si le groupe préfère que le jeu se concentre sur le développement des personnages plutôt que sur les risques qu’ils prennent, le danger présenté par les monstres peut être réduit en même temps que le rythme de progression.

Connaissances des personnages Il faut toujours faire attention à faire la distinction entre ce que sait un joueur et ce que sait son personnage. Il arrive que les joueurs agissent en fonction d’informations que leur PJ n’a aucune raison de posséder. L’arbitre devra sans doute rappeler cela aux joueurs, quitte à interdire certaines actions.

Rivalités Il peut arriver que les personnages des joueurs développent des rancunes ou des rivalités au cours du jeu. Ceci est plus fréquent lorsque des personnages d’alignements différents partent à l’aventure ensemble. Il s’agit d’un aspect naturel et amusant du jeu de rôle.

Toutefois, l’arbitre devra veiller à ce que ces rivalités n’en viennent pas à dominer le jeu, ce qui gâcherait l’aventure pour les autres joueurs.

Maintenir les difficultés Il est important que l’arbitre garde un niveau de jeu qui est difficile, même lorsque les personnages joueurs ont atteint des niveaux élevés et qu’ils ont accumulé une grande richesse et une grande puissance. Recherche magique : Les personnages qui lancent des sorts peuvent tenter de créer de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Lorsqu’ils souhaitent le faire, l’arbitre doit faire très attention à l’équilibre du jeu. La magie qui est permanente, peut être utilisée sans limite, si elle ne permet pas un jet de sauvegarde, ou si elle augmente de puissance en fonction du niveau, cela peut facilement déséquilibré votre cadre de jeu. En cas de doute, une option consiste à permettre la création de ce nouveau sort ou objet et de le tester pendant un temps. La condition est qu’il puisse être modifier s’il s’avère qu’il déséquilibre le jeu. Capacités spéciales : Les joueurs peuvent parfois essayer de trouver des moyens d’acquérir des capacités et des pouvoirs spéciaux qui vont au-delà des capacités de classe de leurs personnages. L’arbitre doit être très prudent en autorisant celles-ci, car cela peut entraîner un déséquilibre. Le tactique utilisé pour la recherche magique, ci-dessus, peut être utilisée. Richesse faramineuse : Si le niveau de richesse d’un joueur est devenu incontrôlable, l’arbitre peut souhaiter trouver des moyens de retirer l’excédent au personnage. Cela devrait toujours être fait de manière à proposer un choix au joueur, par exemple: ta fortune a attiré les convoitises de l’état, préfères-tu payer une taxe ou devenir un hors-la-loi?

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Faire jouer Décrire l’inconnu Quand elle décrit les situations pour les joueurs, l’arbitre doit veiller à entretenir une atmosphère de mystère. Le meilleur moyen d’y parvenir est de ne décrire que ce que les personnages voient, entendent, sentent… sans leur donner d’informations supplémentaires. Les monstres : Ils doivent être décrits plutôt que désignés par leur nom. Les joueurs finiront par reconnaître les types de monstres à leur description et à leur comportement. Embuscades : Quand les personnages sont attaqués par surprise, l’arbitre devrait décrire simplement l’attaque plutôt que de donner aux joueurs une description détaillée du monstre. Par exemple, un personnage voit une main griffue jaillir des ombres. Ce n’est que pendant les rounds suivants que l’arbitre décrira le monstre en détails. Statistiques des monstres : L’arbitre doit garder pour elle les données chiffrées (points de vie, niveau) des monstres et des PNJ. En combat, elle décrit l’effet des dégâts sur les monstres au lieu de révéler le nombre de points de vie qu’il lui reste. Objets magiques : Ils devraient être décrits plutôt que nommés. C’est en expérimentant que les joueurs découvriront les pouvoirs d’un objet magique.

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Décrire les lieux explorés Selon la procédure normale, les joueurs dessinent le plan des zones qu’ils visitent en se basant sur les descriptions de l’arbitre. Carreaux : Pour accélérer la cartographie, on peut spécifier les dimensions d’une salle en termes de carreaux sur le plan plutôt qu’en mètres. Bien entendu, il faut que le groupe s’entende sur la taille d’un carreau. Lieux connus : Il arrive que les personnages connaissent la zone explorée. Dans ce cas, l’arbitre pourra dessiner les lieux connus sur le plan. Zones complexes : Dans le cas de lieux dont le plan est très compliqué à décrire, l’arbitre peut faire le dessin elle-même. Ceci n’est pas une pratique à encourager : les joueurs doivent faire progresser leurs compétences en cartographie.

Figurines Certains groupes se servent de figurines et d’une surface de jeu quadrillée pour représenter l’exploration et le combat. Surface de jeu : Le type de surface le plus pratique permet l’utilisation de feutres effaçables. La surface devrait être quadrillée pour faciliter le suivi des déplacements. Échelle : L’échelle typique est de 3 cm sur la surface de jeu pour 2 m représentés. Figurines : On trouve des figurines en tous genres fabriquées par de nombreuses marques. Il est également possible d’utiliser de simples compteurs, comme des dés ou des jetons.

Monstres et PNJ Il est de la responsabilité de l’arbitre de décider comment les monstres et les PNJ rencontrés réagissent, mais aussi de ce qu’ils font quand les personnages sont ailleurs.

Intelligence et tactiques Quand elle détermine les actions d’un PNJ ou d’un monstre, l’arbitre devrait se baser sur l’intelligence de la créature. Les monstres intelligents sont capables d’échafauder les tactiques suivantes : Pièges et camouflage : Les monstres rusés mais physiquement faibles tendent couramment des pièges et des embuscades. Ils préfèrent souvent attaquer avec des armes à distance. Gardes : Les monstres font usage de gardes ou d’animaux domestiques pour affaiblir les PJ, mais aussi pour défendre leurs voies de retraite. Objets magiques : Les monstres peuvent se servir des objets enchantés présents dans leur repaire pour contrecarrer les actions des PJ. Préparation : Si les PJ rencontrent des monstres sans les vaincre, ceux-ci apprennent de leur expérience avant de préparer la prochaine attaque. Ils peuvent ériger des ouvrages défensifs, faire appel à des renforts, déménager leur base d’opérations, etc. Adaptation : Les monstres peuvent copier ou adapter à leur usage les tactiques des PJ, voire inventer des contre-manoeuvres spécifiques.

Travail d’équipe En préparant ses rencontres, l’arbitre doit garder à l’esprit que – tout comme les personnages – les monstres et les PNJ n’hésitent pas à s’unir pour augmenter leurs chances de survie. Forces combinées : Des monstres habiles en mêlée, en attaques à distance ou en magie peuvent travailler de concert. Chefs : Le chef d’un groupe de monstres peut disposer de capacités spéciales, du maximum de points de vie, ou de dés de vie supplémentaires.

Motivations Comme les personnages des joueurs, les monstres et PNJ intelligents ont leur propres motivations et centres d’intérêt. Interprétation : L’arbitre doit garder à l’esprit l’alignement et la personnalité d’un monstre pendant les négociations avec les PJ. Les monstres ne se plient pas toujours aux les désirs des joueurs ! Alliés : Les PNJ et monstres sont parfois accompagnés d’amis, de suivants ou de serviteurs. Ceux-ci viennent à l’aide du monstre, et pourront aller jusqu’à le venger s’il est vaincu.

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Aventures et scénarios La première étape de la création d’une aventure, quelle qu’elle soit, consiste à décider du type de scénario, c’est à dire de l’accroche destinée à attirer les PJ sur le lieu de l’aventure. Le type de scénario fournit également un thème de fond que l’arbitre peut utiliser pour relier les lieux visités en un tout cohérent. Il influe sur les choix de l’arbitre quant aux pièges, trésors et monstres qu’elle place dans le lieu. L’arbitre peut s’inspirer des exemples ci-dessous :

1. Accomplir une quête Une divinité ou un PNJ puissant (comme par exemple un roi) envoie les PJ en quête. Il peut par exemple s’agir de mettre la main sur des objets sacrés ou magiques.

2. Nettoyer des ruines Des colons veulent s’établir dans un village ou une place-forte abandonnée. Avant leur arrivée, les PJ doivent effectuer une reconnaissance de la région et expulser les monstres et autres dangers établis là. Ces ruines ne se trouvent pas nécessairement dans une zone isolée – elles peuvent être placées à l’intérieur d’une ville ou d’une région peuplée (voir ci-dessous).

3. Bannir un mal ancien Une présence maléfique (comme un monstre ou un PNJ) doit être renvoyée ou détruite. Il est possible que cette présence ait été en sommeil depuis des lustres, et qu’elle se soit réveillée récemment (peut-être suite aux agissements d’un autre groupe ?).

4. Contacter une civilisation perdue

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Dans un endroit fabuleux, les PJ découvrent un peuple oublié depuis longtemps. Autrefois humaines, ces créatures se sont accoutu-

mées à leur environnement. Par exemple, elles peuvent être retournées à l’état sauvage, ou s’être adaptées à la vie sous terre (peau pâle, infravision, etc.).

5. Reconnaître un avant-poste ennemi Une invasion se prépare, à moins qu’elle ne soit déjà en cours ! Les PJ reçoivent pour mission de s’infiltrer dans un avant-poste des forces ennemies pour obtenir des informations sur ses plans, ses forces et ses faiblesses. Peut-être devront-ils aussi détruire l’avantposte.

6. Explorer un territoire inconnu Un PNJ engage le groupe pour explorer et cartographier une région inconnue. Il peut s’agir d’une zone qui n’a jamais figuré sur une carte, ou bien d’une région familière qui a récemment connu des transformations (par exemple, une forteresse magique apparaît dans une plaine autrement déserte).

7. Libérer des prisonniers Des PNJ importants ont été kidnappés par des bandits, des monstres malfaisants ou un sorcier maléfique. Les PJ vont tenter de libérer ces prisonniers soit dans l’espoir d’une récompense, soit parce qu’ils ont des liens personnels avec les captifs. On peut aussi imaginer que les PJ soient embauchés comme gardes du corps par les PNJ chargés de négocier avec les kidnappeurs.

8. S’évader Les PJ ont été capturés par des ennemis. Cette aventure commence en captivité, avec peutêtre la perspective d’un sinistre châtiment à venir. Les personnages doivent reconquérir leur liberté.

9. Trouver un portail magique

3. Dessiner le plan

Un seuil magique permet de voyager instantanément entre deux endroits éloignés, voire d’un monde à l’autre (mais pas forcément dans les deux sens). Les PJ peuvent avoir pour mission de localiser un portail perdu ou de condamner un portail dont leurs ennemis font usage. Le portail peut aussi être le seul accès vers une destination fantastique où les personnages doivent se rendre.

Forme générale : La façon dont les salles et les passages qui les relient sont arrangés dépend du cadre du donjon (des cavernes aux parois irrégulières, des ouvrages défensifs conçus avec soin, etc.). Echelle du plan : Les cartes des donjons sont typiquement présentées sur du papier quadrillé à l’échelle 1 carreau = 3m. (Il est possible de faire varier cette échelle selon les besoins.) Numérotation : Donner un numéro à chaque zone (c’est-à-dire chaque salle ou caverne) de façon à pouvoir naviguer facilement entre la carte et la description de chaque pièce (voir étape 4).

10. Visiter un site sacré Les PJ doivent voyager vers un lieu saint (un sanctuaire ou un temple par exemple) afin de consulter un oracle, lever une malédiction ou retrouver une relique légendaire. En général, la localisation exacte du site est sujette à conjecture.

Créer un donjon 1. Choisir le cadre Décidez de la forme générale et de la structure du donjon, et commencez à réfléchir à des idées pour les salles ou zone principales. Vous pouvez vous servir du tableau suivant :

Cadre du donjon D6 1 2 3 4 5 6

Cadre

Crypte ou complexe funéraire Cavernes naturelles Habitations (ex. château, village, etc.) Construction souterraine (ex. mines) Temple Tour ou place forte

2. Choisir les monstres En vous basant sur le scénario et le cadre du donjon, décidez des monstres qui l’habitent. Vous pouvez choisir dans n’importe quel livre de monstres disponible, en créer de nouveaux spécialement pour votre donjon, ou encore adapter des monstres classiques au lieu de l’aventure.

4. Peupler le donjon Prenez des notes décrivant chacune des zones numérotées. Il est recommandé de commencer par les monstres ou les lieux qui jouent un rôle crucial dans l’aventure. Vous pouvez ensuite peupler les zones moins importantes en suivant les conseils en page suivante. Détails importants : Notez les monstres (y compris les chances de patrouille dans la zone), les pièges, les ruses, les trésors ou les effets magiques spéciaux présents dans chaque zone. Détails secondaires : Il est judicieux d’ajouter des détails descriptifs pour chaque zone : mobilier, objets utilitaires, odeurs, sons, éclairage, etc.

Niveaux du donjon

Les donjons sont souvent organisés en étages de plus en plus profonds. Ces niveaux sont reliés par des escaliers, des trappes, des toboggans, des puits, etc. Le plus souvent, les personnages visitent le premier niveau d’un donjon, où ils peuvent découvrir des passages vers les niveaux plus profonds.

Risques et récompenses

Le plus souvent, le degré de danger et la somme de trésors présents dans un donjon sera compatible avec le niveau des personnages. 55

On trouve habituellement des dangers et des récompenses plus importants dans les niveaux plus profonds. En règle générale, les monstres à 1 DV vivent au premier niveau du donjon, les monstres à 2 DV au deuxième niveau, etc.

Trésors sans protection

Les trésors sont généralement défendus par des pièges ou par des monstres. Cependant, on peut trouver des caches de butin non gardées. Il est recommandé de suivre les indications suivantes : ▶ Joueurs expérimentés : En créant des donjons pour des joueurs très expérimentés, l’arbitre ne devrait placer que très peu de trésors sans aucune protection. ▶ Niveaux profonds du donjon : L’arbitre ne devrait normalement pas inclure de trésors non gardés à partir du neuvième niveau de ses donjons.

Contenu de salle aléatoire Contenus de salle de donjon aléatoire D6 Contenu Chances d’un trésor 1-2 3-4 5 6

Vide Monstre Spécial Piège

1 sur 6 3 sur 6 Aucune 2 sur 6

Contenus de salle de donjon aléatoire Monstres : Ils peuvent être choisis normalement ou tirés sur une table de rencontres. Pièges : S’il y a un trésor, le piège peut se déclencher quand on y touche (un piège de trésor). Autrement, le piège peut se déclencher quand on entre dans la zone ou dans une partie de la zone (un piège de salle). Spécial : Une particularité bizarre ou magique de la zone, une énigme, un artifice mystérieux. Trésor : S’il y a un monstre dans la pièce, faites les jets correspondant à la catégorie de trésor dans sa description. Autrement, le trésor dépend du niveau du donjon. 56

Exemples de pièges de salle

1. Chute de bloc de pierre : Inflige 1d10 points de dégâts (jet de sauvegarde contre la pétrification pour l’éviter). 2. Gaz : Un gaz empoisonné se diffuse dans la salle (jet de sauvegarde contre le poison ou mort). 3. Brume : Inoffensive; elle ressemble à du gaz empoisonné. 4. Fosse : S’ouvre sous les pieds des personnages. Ceux qui tombent subissent des dégâts de chute (voir Chutes, page 58). 5. Faux : Montée sur balancier fixé au plafond (1d8 points de dégâts si le jet d’attaque porte). 6. Toboggan : S’ouvre sous les pieds du groupe et l’envoie à un niveau inférieur.

Exemples de pièges de trésor

1. Fléchettes : 1d6 projectiles propulsés par des ressorts qui causent 1d4 points de dégâts chacun. 2. Eclair lumineux : Aveugle pendant 1d8 tours (jet de sauvegarde contre les sorts). 3. Monstre caché : Un serpent par exemple. Le monstre est libéré quand on interagit avec le trésor. 4. Illusion : Typiquement, un monstre. Il a une CA de 9 et s’évanouit si on l’attaque avec succès. Ses coups ne n’entraînent pas des dégâts réels : s’il semble avoir tué un PJ, celui-ci est seulement inconscient pendant 1d4 tours. 5. Arrosage : Un liquide mystérieux asperge le personnage; il dégage une odeur qui attire les créatures alentour. La chance de rencontrer des monstres errants est doublée pendant 1d6 heures. 6. Aiguille empoisonnée : Montée sur ressort, elle pique le personnage, qui doit faire un jet de sauvegarde contre le poison ou périr.

Exemples de salles spéciales

1. Alarme : Elle fait venir les gardes postés à proximité. 2. Objets meurtriers : Des objets inanimés qui attaquent si on les dérange. 3. Éboulement : Le plafond s’écroule en partie et bloque le passage.

4. Illusion : Des passages, des portes ou des escaliers illusoires 5. Architecture changeante : Les portes se verrouillent, la pièce pivote ou se déplace verticalement 6. Eaux ésotériques : Une fontaine ou des bassins aux effets étranges et magiques. 7. Téléporteurs : Un portail magique ou des téléporteurs menant dans d’autres parties du donjon. 8. Trappes : Elles mènent vers d’autres zones du donjon. 9. Voix : Un mur où le décor parle ou geint (par exemple une statue parlante).

Trésor

Niveau 1 : 1d6 x 100 PA; 50% : 1d6 x 10 PO ; 5% : 1d6 gemmes; 2% : 1d6 bijoux; 2% : 1 objet magique. Niveaux 2–3 : 1d12 x 100 PA; 50% : 1d6 x 100 PO; 10% : 1d6 gemmes; 5% : 1d6 bijoux ; 8% : 1 objet magique. Niveaux 4–5 : 1d6 x 1.000 PA; 1d6 x 200 PO ; 20% : 1d6 gemmes; 10% : 1d6 bijoux; 10% : 1 objet magique. Niveaux 6–7 : 1d6 x 2.000 PA; 1d6 x 500 PO ; 30% : 1d6 gemmes; 15% : 1d6 bijoux; 15% : 1 objet magique. Niveaux 8–9 : 1d6 x 5.000 PA; 1d6 x 1.000 PO; 40% : 1d12 gemmes; 20% : 1d12 bijoux; 20% : 1 objet magique.

Créer un extérieur 1. Choisir le cadre Géographie : Décidez de la géographie et du climat général de la région que vous allez décrire : est-elle principalement montagneuse, forestière, désertique, etc. C’est aussi le moment de décider de l’étendue de la région. Milieu : À ce stade, il faut également réfléchir au milieu que vous allez détailler : son niveau technologique, l’accès à la magie, la présence de divers monstres et peuples intelligents, et ainsi de suite. Nouvelle campagne : Si vous démarrez une campagne, il est recommandé de commencer avec une zone de petite taille et indépendante que vous pourrez étendre par la suite.

2. Cartographier la région Principales caractéristiques : Sur du papier à grille quadrillée ou hexagonale, dessinez la carte de la région extérieure en commençant par les principaux points de repère comme les chaînes de montagnes, les cours d’eau, mers et lacs, les îles, les forêts, les marais, etc. Vous pouvez vous inspirer de cartes réelles pour mieux placer les éléments du terrain les uns par rapport aux autres. Echelle : Habituellement, on dessine une carte à grande échelle (40 km par hexagone), puis des cartes à plus petite échelle (10 km par hexagone) de certaines zones qu’on souhaite détailler.

3. Placer les territoires humains Délimitez les zones contrôlées par les humains, en gardant à l’esprit les besoins des peuples civilisés (cours d’eau, terre arable, etc.) Gouvernement : Pensez à noter qui règne sur chaque territoire humain : un nobliau, un puissant monarque, une ligue de marchands, etc. Ville de départ : Cette localité (voir étape 5) est en général placée dans une des régions humaines. 57

4. Placer les territoires non-humains Délimitez les régions contrôlées par certaines des autres espèce intelligentes de votre univers (les demi-humains, les races monstrueuses, etc.), en prenant en considération leurs environnements préférés et leurs modes de vie. Nomades : Certaines espèces intelligentes s’installent dans des domaines aux frontières établies, tandis que d’autres préfèrent vivre de chasse et de raids au sein d’un territoire défini plus vaguement. Monstres : À cette étape, vous pouvez aussi marquer sur la carte les territoires d’éventuels monstres non-intelligents mais remarquables.

5. Placer la ville de départ Décidez d’une ville qui servira de base aux personnages (ou placez-en une), généralement près d’une rivière ou d’une route, plus ou moins au centre de la carte. C’est ici que le jeu commencera. Les directives ci-après vous aideront à détailler la ville de départ.

6. Placer les donjons Installez un ou plusieurs donjons à proximité de la ville de départ. Distance : Les donjons se trouvent souvent à une journée de marche environ; assez près pour que le trajet depuis la ville soit commode, mais pas suffisamment proches pour que les monstres du donjon s’en prennent constamment aux habitants.

7. Créer les tables de rencontres régionales Tables standards : Les tables standard (fournies dans les suppléments consacrés aux monstres) peuvent correspondre à certaines zones de la carte de campagne. Tables sur mesure : Pour d’autres régions, l’arbitre préfèrera peut-être créer de nouvelles tables contenant une sélection de monstres adaptées à chacune d’entre elles. Ces tables spéciales devraient prendre en compte les espèces intelligentes et monstrueuses marquées sur la carte. 58

Créer une ville de départ 1. Déterminer la taille Décidez de l’étendue de la ville de départ et de sa population. La superficie des villes dépend généralement du niveau technologique permit dans votre cadre. Pour un cadre médiéval ou similaire, le tableau suivant peut servir de guide :

Taille de la ville

Population

Village Petite ville Grande ville Cité

50 - 999 1 000 - 4 999 5 000 - 14 999 15 000 et plus

2. Noter les services Prenez quelques notes à propos de certains services importants pour les aventuriers : ▶ Marché noir : Pour vendre le butin et prendre contact avec des voleurs et des contrebandiers. ▶ Garde : Une milice qui protège la ville et garantit la paix. Il peut être utile de décider si les gardes sont réceptifs aux pots-de-vin, et de noter à quelle fréquence ils patrouillent les différents quartiers de la ville. ▶ Soins : Un temple, une église ou sanctuaire où obtenir des soins magiques (et peut-être le moyen de ramener les morts à la vie…). ▶ Logement : Les auberges et les chambres à louer. ▶ Rumeurs : Des endroits où on affiche les annonces et où on partage les racontars entre aventuriers.

3. Détailler le dirigeant Décidez de la façon dont la ville est gouvernée : qu’il s’agisse d’un constable du cru, d’un maire nommé par le seigneur, d’un conseil élu, d’une confédération marchande, etc. Il arrive qu’une ville soit dirigée par un aventurier PNJ de haut niveau, assisté par une garde personnelle et des lanceurs de sorts.

4. Détailler les autres PNJ Notez les autres PNJ importants en ville, en particulier ceux qui sont associés aux services mentionnés plus haut, ou ceux qui pourraient vouloir confier des missions aux personnages.

5. Créez les rumeurs Faites une courte liste des rumeurs locales qui serviront d’accroches pour les personnages des joueurs. C’est en suivant ces rumeurs qu’ils commenceront à explorer la région, et qu’ils trouveront peut-être un de vos donjons.

Attribution des XP Tous les personnages qui reviennent vivants d’une aventure reçoivent des points d’expérience (XP). Les XP proviennent de deux sources : le trésor rapporté et les monstres vaincus.

Trésor rapporté Le trésor que rapporte les PJ lors de leur aventure est la méthode principale pour gagner des XP -- correspondant généralement au ¾ du total d’XP gagné. ▶ Trésor non-magique : Les personnages gagnent 1 XP par pièce d’or (PO) de valeur du trésor. ▶ Trésor magique : Les objets magiques ne rapportent pas de XP.

Monstres vaincus Tous les monstres vaincus par le groupe (c’està-dire occis, déjoués par la ruse, capturés, forcés à s’enfuir, etc.) rapportent de l’expérience en fonction de leur puissance. Voir le tableau ci-dessous. ▶ Base de XP : La valeur d’un monstre en expérience est déterminée par ses dés de vie. Les monstres dont les DV reçoivent un bonus fixe ont leur propre ligne sur le tableau car ils sont plus puissants. Par exemple, un monstre de 2 DV vaut 20 XP, tandis qu’un monstre de 2+2 DV vaut 25 XP. ▶ XP supplémentaires par capacité : La valeur en expérience d’un monstre augmente pour chaque capacité spéciale (comme un souffle ou des sorts). ▶ Monstres hors-charte : Pour chaque DV supérieur à 21, ajoutez 250 XP à la valeur total d’XP du monstre (XP de base + XP de capacité). ▶ Prime de risque : Un monstre vaincu dans des circonstances particulièrement périlleuses peut être traité comme appartenant à la catégorie supérieure sur le tableau. 59

Cadre du donjon DV du XP de base monstre Moins de 1 1 1+ 2 2+ 3 3+ 4 4+ 5 5+ 6 6+ 7 - 7+ 8 - 8+ 9 - 10+ 11 - 12+ 13 - 16+ 17-20+ 21-21+

60

5 10 15 20 25 35 50 75 125 175 225 275 350 450 650 900 1 100 1 350 2 000 2 500

XP par capacité 1 3 4 5 10 15 25 50 75 125 175 225 300 400 550 700 800 950 1 150 2 000

Division de l’expérience Les XP gagnés pour les monstres vaincus et les trésors rapportés sont additionnés et divisés équitablement entre tous les personnages survivants, suivants y compris (voir page 48). Les XP sont toujours répartis équitablement, quelle que soit la façon dont les joueurs décident de diviser le trésor.

Bonus et malus L’arbitre peut, si elle le souhaite, attribuer des XP supplémentaires aux joueurs qui se sont particulièrement distingués. De même, elle peut pénaliser ceux qui n’ont pas fait leur travail.

Trésors Placer les trésors Il existe deux méthodes pour décider du trésor détenu par les monstres : le tirage aléatoire et le choix par l’arbitre.

Méthode aléatoire Les descriptions des monstres précisent la catégorie (ou type) de trésor qu’ils sont susceptibles de garder dans leur repaire et d’avoir sur eux. A chaque catégorie de trésor (voir page suivante) correspond une liste de types de pièces et d’objets et la chance qu’ils ont d’y figurer. Pour chaque élément dans la liste : 1. S’il y a un pourcentage, lancez 1d100 pour déterminer si le type de pièces ou d’objets est présent. 2. S’il y a une fourchette de valeurs (ex. 1d6 x 1000 PC ou 6d6 gemmes), lancez les dés correspondants pour déterminer la quantité présente. 3. Pour déterminer la valeur et le type de gemmes, de bijoux et d’objets magiques, suivez les procédures dans les pages suivantes.

Ajustements

Si la valeur d’un trésor aléatoire est trop éloignée de la valeur moyenne pour cette catégorie de trésor, l’arbitre peut l’ajuster comme elle le souhaite.

Choix de l’arbitre L’arbitre peut décider de choisir des trésors appropriés à la fois aux monstres et au groupe de PJ. Les trésors représentant la principale source de XP – en général au moins les trois quarts du total d’expérience (voir Attribution des XP) – l’arbitre doit réfléchir avec soin à la façon dont elle place ses trésors :

1. En gardant à l’esprit la taille du groupe, les niveaux des personnages et le nombre de XP nécessaires pour monter de niveau. 2. En décidant du nombre de points d’expérience qu’un trésor rapportera au groupe si celui-ci parvient à s’en emparer. 3. Puis en plaçant des richesses dont la valeur totale correspond au total de XP voulu.

Equilibrer danger et récompense

Quand elle emploie cette méthode, l’arbitre devrait s’assurer que chaque trésor est gardé par des monstres suffisamment dangereux. Les aventuriers doivent mériter leurs récompenses !

Objets de valeur Trésors communs : Les tables de trésors (voir page suivante) permettent de générer les amas de pièces, gemmes, bijoux et objets magiques. Trésors rares : Il est aussi possible de s’enrichir en s’emparant d’objets dont la valeur n’est pas toujours évidente : ▶ Denrées : Épices, vins fins. ▶ Livres : Tomes rares ou parchemins. ▶ Matériaux : Fourrures, ivoire, minerais, soie. ▶ Mobilier : Tapis, tapisseries. ▶ Objets d’art : Tableaux, statues. ▶ Ustensiles : Argenterie, équipement de cuisine ou de laboratoire inusuel.

Valeur et poids Pour chaque objet rare inclus dans l’aventure, l’arbitre notera sa valeur (en pièces d’or) et son poids (si elle utilise les règles optionnelles d’Encombrement, page 25). 61

Types de trésors Valeurs moyennes Les valeurs moyennes sont indiquées entre parenthèses avec le code-lettre de chaque catégorie (ou type) de trésor. Ces valeurs sont la somme des résultats moyens des gemmes, des bijoux et de tous les types de pièces. Les éventuels objets magiques ne sont pas pris en compte dans la valeur moyenne : en effet, les objets magiques n’ont pas de valeur fixe à la revente.

Butin dans le repaire : A à O Ces catégories correspondent aux richesses accumulées par un monstre puissant ou par une communauté de monstres plus petits. Ces piles de butin sont en général cachées dans le repaire des monstres. Petits repaires : Les descriptions des monstres indiquent le nombre d’individus rencontrés dans un repaire. Si les dés indiquent un nombre inférieur à la moyenne, la valeur du butin pourra être réduite. Les repaires qui n’abritent que 1d4 individus font exception : dans ce cas, même un seul monstre possède la quantité normale de trésor.

Type A (18.000 PO en moyenne) ▶ 25 % : 1d6 x 1.000 PC. ▶ 30 % : 1d6 x 1.000 PA. ▶ 20 % : 1d4 x 1.000 PE. ▶ 35 % : 2d6 x 1.000 PO. ▶ 25 % : 1d2 x 1.000 PP. ▶ 50 % : 6d6 gemmes. ▶ 50 % : 6d6 bijoux. ▶ 30 % : 3 objets magiques.

Type B (2.000 PO en moyenne)

▶ 50 % : 1d8 x 1.000 PC. ▶ 25 % : 1d6 x 1.000 PA. ▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PE. ▶ 25 % : 1d3 x 1.000 PO. ▶ 25 % : 1d6 gemmes. ▶ 25 % : 1d6 bijoux. ▶ 10 % : 1 épée, armure, ou arme magique. 62

Type C (1.000 PO en moyenne) ▶ 20 % : 1d12 x 1.000 PC. ▶ 30 % : 1d4 x 1.000 PA. ▶ 10 % : 1d4 x 1.000 PE. ▶ 25 % : 1d4 gemmes. ▶ 25 % : 1d4 bijoux. ▶ 10 % : 2 objets magiques.

Type D (3.900 PO en moyenne)

▶ 10 % : 1d8 x 1.000 PC. ▶ 15 % : 1d12 x 1.000 PA. ▶ 60 % : 1d6 x 1.000 PO. ▶ 30 % : 1d8 gemmes. ▶ 30 % : 1d8 bijoux. ▶ 15 % : 2 objets magiques, plus 1 potion.

Type E (2.300 PO en moyenne)

▶ 5 % : 1d10 x 1.000 PC. ▶ 30 % : 1d12 x 1.000 PA. ▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PE. ▶ 25 % : 1d8 x 1.000 PO. ▶ 10 % : 1d10 gemmes. ▶ 10 % : 1d10 bijoux. ▶ 25 % : 3 objets magiques, plus 1 parchemin.

Type F (7.700 PO en moyenne)

▶ 10 % : 2d10 x 1.000 PA. ▶ 20 % : 1d8 x 1.000 PE. ▶ 45 % : 1d12 x 1.000 PO. ▶ 30 % : 1d3 x 1.000 PP. ▶ 20 % : 2d12 gemmes. ▶ 10 % : 1d12 bijoux. ▶ 30 % : 3 objets magiques (pas d’armes), plus 1 potion, plus 1 parchemin.

Type G (23.000 PO en moyenne)

▶ 50 % : 1d4 x 10.000 PO. ▶ 50 % : 1d6 x 1.000 PP. ▶ 25 % : 3d6 gemmes. ▶ 25 % : 1d10 bijoux. ▶ 35 % : 4 objets magiques, plus 1 parchemin.

Type H (60.000 PO en moyenne)

▶ 25 % : 3d8 x 1.000 PC. ▶ 50 % : 1d100 x 1.000 PA. ▶ 50 % : 1d4 x 10.000 PE. ▶ 50 % : 1d6 x 10.000 PO. ▶ 25 % : 5d4 x 1.000 PP. ▶ 50 % : 1d100 gemmes. ▶ 50 % : 1d4 10 bijoux. ▶ 15 % : 4 objets magiques, plus 1 potion, plus 1 parchemin.

Type I (11.000 PO en moyenne) ▶ 30 % : 1d8 x 1.000 PP. ▶ 50 % : 2d6 gemmes. ▶ 50 % : 2d6 bijoux. ▶ 15 % : 1 magic item.

Type J (25 PO en moyenne) ▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PC. ▶ 10 % : 1d3 x 1.000 PA.

Type K (180 PO en moyenne) ▶ 30 % : 1d6 x 1.000 PA. ▶ 10 % : 1d2 x 1.000 PE.

Type L (240 PO en moyenne) ▶ 50 % : 1d4 gemmes.

Type M (50.000 PO en moyenne) ▶ 40 % : 2d4 x 1.000 PO. ▶ 50 % : 5d6 x 1.000 PP. ▶ 55 % : 5d4 gemmes. ▶ 45 % : 2d6 bijoux.

Type N (0 PO en moyenne) ▶ 40 % : 2d4 potions.

Type O (0 PO en moyenne) ▶ 50 % : 1d4 parchemins.

Fortune individuelle : P à T Monstres intelligents : Chaque individu transporte cette quantité de trésor. Monstres non-intelligents : Le trésor trouvé est le résultat du pillage des victimes du monstre.

Type P (0.1 PO en moyenne) ▶ 3d8 PC.

Type Q (1 PO en moyenne) ▶ 3d6 PA.

Trésor de groupe : U et V Monstres intelligents : Le groupe a divisé la quantité de trésor indiquée entre ses membres. Monstres non-intelligents : Le trésor trouvé est le résultat du pillage des victimes du monstre.

Type U (160 PO en moyenne) ▶ 10 % : 1d100 PC. ▶ 10 % : 1d100 PA. ▶ 5 % : 1d100 PO. ▶ 5 % : 1d4 gemmes. ▶ 5 % : 1d4 bijoux. ▶ 2 % : 1 objet magique.

Type V (330 PO en moyenne) ▶ 10 % : 1d100 PA. ▶ 5 % : 1d100 PE. ▶ 10 % : 1d100 PO. ▶ 5 % : 1d100 PP. ▶ 10 % : 1d4 gemmes. ▶ 10 % : 1d4 bijoux. ▶ 5 % : 1 objet magique.

Conversion des monnaies 1pp = 5 PO; 1 PO = 2ep; 1 PO = 10 PA; 1 PO = 100 PC

Trésor alternatif Dans les cadres de campagne où les pièces de monnaie de métal ne sont pas communs, l’arbitre peut remplacer les pièces d’or etc.. par de la monnaie de valeur équivalente. Idem pour les bijoux et les gemmes, ils peuvent être remplacés par des objets décoratifs ou substances différents.

Type R (3 PO en moyenne) ▶ 2d6 PE.

Type S (5 PO en moyenne) ▶ 2d4 PO.

Type T (17 PO en moyenne) ▶ 1d6 PP.

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Objets magiques Les objets magiques appartiennent en général à une des catégories ci dessous. Les informations générales à propos de chaque catégorie sont fournies ici. Une sélection est fournie en page 133, mais la liste complète des objets magiques ainsi que les tables de génération des trésors seront présentes dans le livre de Old-School Essentials. Anneaux : Des bagues simples ou ornées de joyaux qui confèrent leur enchantement au porteur. Armes : Toutes les armes enchantées qui ne sont pas des épées. Accordent des bonus au toucher et aux dégâts en combat. Certaines ont des pouvoirs supplémentaires. Armures et boucliers : Ils protègent leur porteur. Baguettes, bâtonnets, bâtons : En bois, en métal ou en cristal, ces objets permettent aux jeteurs de sorts de déclencher des effets magiques. Epées : Elles offrent des bonus à l’attaque et aux dégâts. Certaines disposent d’enchantements supplémentaires. Objets divers : Les objets enchantés qui n’entrent pas dans les autres catégories. Parchemins et cartes : Des feuilles de parchemin ou de papier jauni, contenant des formules magiques ou les indications menant à un trésor. Notez que si les cartes au trésor ne sont (normalement) pas magiques, elles sont présentes dans les tableaux d’objets magiques. Potions : Des liquides magiques contenus dans des fioles en verre.

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Catégories alternatives d’objets magiques L’arbitre peut souhaiter que certains types d’objets magiques n’existent pas dans sa campagne. Elle peut aussi créer de nouvelles catégories. Dans certains mondes de jeu, les objets magiques peuvent être des artefacts technologiques avancés. Dans ces cas, il convient d’adapter les tableaux de tirages aléatoires.

Tirer des objets magiques Lorsqu’un type de trésor indique la présence d’un objet magique, utilisez la procédure suivante pour en déterminer sa nature : ▶ Type d’objet spécifique : Si le type de trésor indique un type spécifique d’objet magique (par exemple 3 potions), tirez directement sur la table de ce type d’objet (qui se trouve dans le livre des trésors spécifiques). ▶ Type d’élément non spécifié : Sinon, commencez par tirer sur le tableau ci-dessous pour déterminer le type de l’objet, puis tirez sur la table pour ce type (qui se trouve dans le livre des trésors spécifiques).

Objets magiques de base / experts

Le tableau montre des probabilités différentes suivant si l’objet est “basique” ou pour “expert” (c’est-à-dire les personnages du 1er au 3e niveau (basique) et les personnages du 4e niveau ou supérieur (expert)). Les probabilités de base sont répertoriées dans la colonne B et les probabilités expertes dans la colonne X. Il est recommandé d’utiliser des probabilités liées au niveau d’expérience du groupe. Si l’arbitre préfère avoir une distribution uniforme des objets magiques, quel que soit le niveau des personnages, il peut utiliser la table expert.

Type d’élément magique B : d% X : d% Type d’élément 1 - 10 11 - 15 16 - 40 41 - 45 46 - 50 51 - 70 71 - 90 91 - 00

1 - 10 11 - 15 16 - 35 36 - 40 41 - 45 46 - 75 76 - 95 96 - 00

Armure ou bouclier Objets divers Potion Anneau Bâtonnet / Bâton / Baguette Parchemin ou carte Épée Arme

Identification des objets magiques A l’usage : Le moyen courant d’identifier un objet magique est de s’en servir : en goûtant une potion, en revêtant une armure, en se servant d’une arme en combat, etc. Suivants : Les joueurs peuvent avoir l’idée de se servir d’un de leurs suivants comme d’un cobaye pour tester un objet magique aux propriétés inconnues. Un suivant n’accepte ce risque que si on l’autorise à garder l’objet en question. Par magie : Des PNJ lanceurs de sorts de haut niveau peuvent être capables d’identifier les objets magiques. C’est un processus qui demande du temps (parfois des semaines), et qui doit être rétribué en or ou par un service.

Utilisation d’objets magiques Usage approprié : Un objet magique ne fonctionne efficacement que s’il est tenu, porté ou manié normalement, conforme à son utilisation courante. Concentration : Pour activer un objet magique, son porteur doit se concentrer sur l’effet voulu. Il lui est impossible d’effectuer d’autres actions en même temps. Effets permanents : Les armes et armures magiques, ainsi que les objets défensifs (les anneaux de sauvegarde par exemple) ne nécessitent pas de concentration. Ils sont toujours actifs. Actions par round : L’effet d’un objet magique ne peut être activé qu’une fois par round, sauf indication contraire dans la description de l’objet.

Souhaits Certains objets magiques accordent des souhaits, un pouvoir qui permet à un personnage de changer la nature de la réalité tel qu’il la désire. Les souhaits sont considérés comme la magie la plus puissante du jeu et ils ont le potentiel de perturber l’équilibre du cadre de jeu s’ils sont accordés trop facilement par l’arbitre.

Comment arbitrer les souhaits

Libellé : Le joueur et l’arbitre doivent accorder une grande attention à la formulation précise d’un souhait. Changements fondamentaux : Un souhait qui modifierait un aspect fondamental du jeu ou du monde de la campagne n’aura aucun effet. Par exemple, un souhait qui modifie les capacités de tous les monstres d’un type particulier échouera. Souhaits trop ambitieux : Un souhait que l’arbitre juge déraisonnable ou trop ambitieux peut se réaliser, mais sa formulation peut être comprise de façon tordue. Par exemple, un souhait qui demande de faire apparaître un objet magique très puissant peut le faire, mais dans les main d’un ennemi dangereux. Souhaiter avoir plus de souhaits : Cela ramènera le personnage dans le temps avant qu’il ne souhaite ceci, formant ainsi une boucle dans le temps infinie, mettant le personnage hors de jeu.

Exemple de souhaits

Quelques exemples de souhaits “raisonnables” : ▶ Souhaiter une arme pour aider à combattre les monstres magiques. Le souhait peut accorder une épée +1 qui disparaît à la fin du combat. ▶ Souhaiter qu’un monstre n’ait pas attaqué. Le souhait peut replacer les personnages dans le temps et changer la réaction du monstre. ▶ Souhaiter qu’un coup mortel ne se soit pas produit. Le personnage affecté peut reprendre vie, blessé mais pas mort. 65

Armures et boucliers

Gemmes et bijoux

Utilisateurs : en suivant les restrictions de classe normales.

La valeur des gemmes découvertes dans un trésor est déterminée grâce au tableau suivant :

Armures et boucliers maudits Malus à la CA : Certaines armures maudites confèrent un malus à la classe d’armure. Par exemple, une cotte de mailles maudite -1 donne une classe d’armure de 6 [13], soit un point de moins par rapport à une cotte de maille non magique (CA 5 [14]). CA 9 [10] : Certaines armures maudites confèrent simplement une classe d’armure de 9 [10] (avant application d’un éventuel modificateur de Dextérité). A l’usage : Tous les tests indiquent qu’un bouclier ou une armure maudits ont un enchantement de +1. Le véritable enchantement n’est révélé que quand l’objet sert dans un combat mortel. Échapper à la malédiction : Une fois que l’armure ou le bouclier a servi, le personnage se trouve sous le coup de la malédiction et ne peut plus s’en séparer. Il ne peut l’enlever qu’avec l’aide de magie.

Armes et armures enchantées Bonus à la CA : Les armures et les boucliers magiques ajoutent leur bonus à la classe d’armure. Par exemple, une cotte de mailles +1 donne à son porteur une CA de 4 [15], soit une amélioration d’un point par rapport à une cotte de maille non magique (CA 5 [14]). Poids : Si l’option 2 des règles d’encombrement est en vigueur (voir Encombrement, page 25), l’encombrement d’une armure enchantée est réduit de 50%.

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Gemmes

Valeur des gemmes D20 Valeur des gemmes 1-4 5-9 10 - 15 16 - 19 20

10 PO 50 PO 100 PO 500 PO 1 000 PO

Bijoux Les bijoux indiqués par les catégories de trésor ont chacun une valeur de 3d6 x 100 PO (ou plus, si l’arbitre le décide, pour les personnages au-dessus du 3e niveau).

Bijoux endommagés

Les bijoux maltraités (écrasés, exposés au feu, aux éclairs ou à des températures extrêmes) perdent 50% de leur valeur.

Valeur combinée Quand le tirage du trésor indique la présence de plusieurs gemmes ou bijoux, l’arbitre peut combiner leurs valeurs comme bon lui semble. Par exemple, un résultat de cinq gemmes de 50 PO peut être remplacé par une gemme d’une valeur de 250 PO ou par une gemme de 100 PO et trois gemmes de 50 PO, ou toute autre combinaison.

Objets divers

Anneaux

Utilisateurs : Tous les personnages (sauf précision contraire). Activation : À moins que sa description ne le précise, un objet peut être utilisé plusieurs fois par jour et s’active par la concentration.

Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Activation : L’effet d’un anneau magique est activé quand il est enfilé à un doigt. A moins que la description le précise, la magie d’un anneau est toujours active et s’interrompt quand on retire l’anneau. Anneaux multiples : Un personnage peut porter deux anneaux magiques, un à chaque main. S’il en porte plus de deux, aucun des effets magiques ne fonctionne. Anneaux maudits : Ces anneaux ne peuvent pas être « désactivés » en portant plus d’anneaux magiques.

Potions Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Identification : Une potion peut être identifiée en avalant une petite gorgée. Il est difficile d’identifier une potion simplement au goût ou à l’odeur, car des potions différentes peuvent avoir les mêmes effets. Boire une potion : Consommer une dose entière de potion prend un round. L’effet magique dure ensuite 1d6+6 tours. L’arbitre devrait faire le jet secrètement sans dire au joueur dans combien de temps la potion cessera de faire effet.

Mélanger les potions Il est dangereux de boire une potion quand on est sous l’effet d’une autre potion : ▶ Malaise : Le personnage se sent malade; il est incapacité pendant 3 tours. ▶ Annulation : Les effets des deux potions sont annulés. Cette règle ne s’applique pas si les effets des potions sont instantanés ou permanents.

Bâtons, bâtonnets et baguettes Charges Les bâtons, les bâtonnets et les baguettes ont un nombre limité d’utilisations qu’on appelle des charges. Nombre de charges : Le nombre de charges présent dans un objet au moment de sa découverte est déterminé par l’arbitre, en fonction de l’objet. Les personnages n’ont aucun moyen de connaître le nombre de charges d’un objet. Utilisation : Chaque activation de l’objet prend un round et consomme une charge. Dernière charge : Quand la dernière charge est consommée, l’objet perd tout pouvoir magique. Recharge : Il est impossible de recharger un objet magique.

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Bâtonnets Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Dimensions : Un bâtonnet est un objet fin d’un mètre de long. Charges : Sauf si sa description le précise, un bâtonnet contient 1d10 charges quand il est découvert.

Bâtons Utilisateurs : Les jeteurs de sorts. Certains bâtons ne peuvent être activés que par les lanceurs de sorts arcaniques ou divins, auquel cas leur description le précise. Dimensions : Un bâton fait 5 cm d’épaisseur et 1,80 m de long. Charges : À moins que sa description dise autre chose, un bâton contient 3d10 charges.

Baguettes Utilisateurs : Les lanceurs de sorts arcaniques. Dimensions : Ce sont des objets fins de 45 cm de long. Charges : Une baguette contient 2d10 charges, à moins que sa description ne le précise.

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Parchemins et cartes Un parchemin est une feuille de vélin ou de papier sur laquelle un lanceur de sorts de haut niveau a inscrit des formules magiques. Usage unique : Les formules magiques s’effacent à la lecture du parchemin. Lumière : On ne peut activer la magie d’un parchemin que quand il y a assez de lumière pour le lire.

Parchemins maudits Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Activation : Un personnage subit la malédiction du parchemin juste en regardant ses inscriptions funestes. L’arbitre détermine les effets de la malédiction (voir des exemples ci-dessous). Échappé à la malédiction : Une malédiction peut être enlevée grâce à la magie, ou en réussissant une quête spéciale (à la discrétion de l’arbitre).

Exemples de malédiction

▶ Conjuration : Un monstre errant apparaît près du personnage (et le surprend). Le monstre est du même niveau que le personnage. ▶ Drain d’énergie : Le lecteur perd un niveau d’expérience (ou un dé de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant au DV perdu, ainsi que les autres capacités du niveau perdu (sorts, sauvegardes, etc.). Les XP du personnage sont ramenés à mi-chemin du niveau qu’il a perdu.Un personnage qui perd tous ses dés de vie (DV) meurt. ▶ Guérison ralentie : Le lecteur voit sa vitesse de guérison divisée par deux : la guérison naturelle prend deux fois plus longtemps et les sorts de soins ne soignent que la moitié des points de vie normaux.

▶ Perte d’objet : Un objet magique en possession du personnage disparaît. L’arbitre peut choisir l’objet ou déterminer au hasard. ▶ Nouveau tirage de caractéristique : Le joueur doit tirer à nouveau sa caractéristique principale. ▶ Transformation : Le lecteur se transforme en une créature inoffensive, comme une grenouille.

Valeur du trésor

Cartes au trésor

Parchemins de protection

Usage : Tous les personnages (sauf précision). Ces cartes indiquent le chemin vers un trésor situé dans un donjon ou dans une contrée sauvage. Interprétation : Les cartes au trésor ne sont pas toujours faciles à lire : certaines sont incomplètes ou truffées d’énigmes, ou encore écrites dans un langage hermétique. Préparation : L’arbitre devrait préparer des cartes au trésor à l’avance.

Trésors

On pourra utiliser les types de cartes au trésor ci-dessous pour déterminer le trésor auquel mène une carte. ▶ I : 1 objet magique. ▶ II : 1d6 x 10 gemmes et 2d10 bijoux. ▶ III : 2 objets magiques. ▶ IV : 3 objets magiques (pas d’épées). ▶ V : 3 objets magiques et 1 potion. ▶ VI : 3 objets magiques, 1 parchemin et 1 potion. ▶ VII : 5d6 gemmes et 2 objets magiques. ▶ VIII : Un trésor d’une valeur de 1d4 x 1000 PO. ▶ IX : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000 PO. ▶ X : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000 PO et 1 objet magique. ▶ XI : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000 PO et 5d6 gemmes. ▶ XII : Un trésor d’une valeur de 6d6 x 1000 PO.

Si un trésor mentionne une valeur en pièces d’or, l’arbitre décide de quoi il est composé. (Il peut s’agir de pièces bien sûr, mais aussi de bijoux ou d’objets d’art de valeur).

Gardiens

Le trésor est normalement gardé par des enchantements, des pièges ou des monstres puissants (niveau 5 ou 6).

Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Ces parchemins sont rédigés dans une langue non magique, le plus souvent le commun. Activation : La lecture à haute voix du parchemin crée un cercle de protection contre un type de monstre ou d’énergie. Zone protégée : Le cercle de protection s’étend à 3 mètres autour du lecteur. Si celui-ci se déplace, le cercle de protection le suit. Protection contre les monstres : Le cercle ne protège pas contre les attaques à distance ou magiques de la part des monstres affectés. Si quelqu’un à l’intérieur du cercle attaque un monstre affecté, le cercle est brisé et la protection perdue.

Parchemins de sorts Utilisateurs : Les lanceurs de sorts. Type de magie : Un parchemin sur quatre contient des sorts divins; le reste contient des sorts arcaniques. Activation : Pour conjurer les effets du sort présent sur le parchemin, il faut le lire à haute voix. Un lanceur de sorts arcaniques ne peut pas utiliser de parchemin divin, et vice-versa. Parchemins de sorts arcaniques : Ils sont inscrits dans un alphabet magique qui ne peut être lu que par magie. Parchemins de sorts divins : Ils sont rédigés dans une langue normale (souvent le commun), mais ne peuvent être utilisés que par les lanceurs de sorts divins. 69

Parchemins à sorts multiples : Si un parchemin contient plusieurs sorts, seul le sort lancé est effacé du parchemin.

Épées et armes

Sorts présents sur un parchemin

Utilisateurs : Selon les restrictions de classe normales.

L’arbitre peut choisir les sorts ou tirer au hasard. Elle peut déterminer le niveau des sorts grâce au tableau ci-dessous : (Le tableau répertorie les probabilités distinctes pour les personnages de niveau basique et expert. Voir Objets magiques basique et expert, p72.)

Niveau de sort du parchemin Niveau de sort B : d6 X : d% Arcane Divin 1-3 4-5 6

70

1 - 25 26 - 50 51 - 70 71 - 85 86 - 95 96 - 00

1er 2e 3e 4e 5e 6e

1er 2e 3e 4e 5e 5e

Épées et armes maudites Malus : Les armes maudites sont dotées d’une pénalité qui s’applique à l’attaque et aux dégâts effectués avec l’arme. Malédiction : Une fois que l’arme a servi en combat, le personnage tombe sous le coup de la malédiction de l’arme et ne peut plus s’en séparer. De plus, elle devient son arme préférée et il s’en sert dès que possible. La malédiction ne peut être levée que par magie.

Épées et armes enchantées Bonus : Les armes magiques ont un bonus qui s’applique à l’attaque et aux dégâts effectués avec l’arme. Bonus contre un type de créatures : Certaines armes ont un bonus différent quand on s’en sert contre des créatures particulières.

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Open Game License DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY All artwork, logos, and presentation are product identity. The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” are product identity. All text in the following sections is product identity: Introduction. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text and tables not declared as product identity are Open Game Content. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game

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Edward Raggi IV. First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith. First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest: Howl of the Moon, © 2011 Joel Rojas). Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy RolePlaying Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV. Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy RolePlaying Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV. Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman. Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and MagicUser Spells © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Treaures © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Player's Rules Tome © 2020 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman. END OF LICENSE

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy RolePlaying Deluxe Edition, © 2010, LotFP. Author James

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Basic Rules Old-School Essentials is an adventure role-playing game of exploration, danger, monsters, and magic. This book is a free sample of the basic rules of the game required by players: • The full introduction and character creation rules. • The four core human classes: cleric, fighter, magic-user, thief. • Full lists of adventuring equipment, weapons, and armour. • The rules for dungeon adventures, encounters, and combat. • The full rules for spell casting, and the list of 1st level spells.

Old-School Essentials is available from necroticgnome.com in two forms: • The Rules Tome: A deluxe, all-in-one hardcover of the complete game. • The Black Box: A fancy boxed set of the complete game, in the form of five hardcover rules modules.