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5e
dei signori dei dr ghi
Odyssey
of The Dr gonlords
Combatti contro gli dei e diventa leggenda in questa epica avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo Damian Sienko - 249427
Persino gli Dei devono sottost re i giur menti e lle profezie… All’alba dei tempi, una guerra tra Dei e Titani cambiò per sempre il volto di Thylea. Millenni più tardi giunsero i primi mortali, a bordo di navi e in sella ai draghi. I Signori dei Draghi furono i campioni che 500 anni fa sconfissero i Titani e ottennero il Giuramento di Pace. Ma il potere del Giuramento sta svanendo, e ora i Titani esigono vendetta. Tu sei uno degli eroi chiamati dalla profezia a porre fine al conflitto una volta per tutte. I poeti canteranno le tue gesta per i secoli a venire… se riuscirai a sopravvivere.
Odissea dei Signori dei Draghi è una campagna fantasy epica, creata per la 5a edizione del più grande gioco di ruolo del mondo. L’avventura è ambientata nel continente perduto di Thylea, ispirato alle più celebri leggende della mitologia Greca.
• Il mondo di Thylea. Include decine di luoghi inquietanti, tra cui città, dungeon e isole. Veleggia sugli oceani, conquistate fama e fortuna e svela segreti perduti sin dall’alba dei tempi!
• Nuovi Archetipi di Classe. Include nuovi incredibili incantesimi e archetipi per tutte e dodici le classi della 5a edizione. Provate il potere dei più famosi eroi della mitologia greca!
• Scegliete il Vostro Cammino Epico. Include otto cammini epici percorribili dai personaggi. I cammini epici forniscono potenti motivazioni al vostro eroe, rendendolo il fulcro della storia.
• Nuove razze giocabili. Include le regole per creare personaggi appartenenti a sei nuove razze native di Thylea: centauri nomadi, meduse maledette, temibili minotauri, affascinanti ninfe, ingannevoli satiri e sirene alate!
Questa avventura porterà una compagnia da quattro a sei personaggi dal 1° al 15° livello e oltre. Per giocare l’avventura occorrono le regole base della 5a edizione. Versione PDF inclusa.
ISBN 979-12-80692-06-1
9 791280 692061
€ 59,90 Damian Sienko - 249427
ODIssE dei signori dei dr ghi
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Riconoscimenti Creato da James Ohlen, Jesse Sky Scrittura: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn Revisione: Jesse Sky, Mike Brunton Graphic Design e Impaginazione: Michal E. Cross Illustrazioni: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl Copertina Libro della Campagna: Marc Simonetti Copertina Guida del Giocatore: Lius Lasahido Dipinti di Pubblico Dominio: Wikimedia Commons Mappe del Mondo, delle Città e delle Isole: John Stevenson Mappe dei Dungeon: Nicholas Spinelli Scrittura Addizionale: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. Revisione del Design: Nicholas Johnson, Brandon Korolik Proofreader: Loricha Honer, Rob Sardone, Jelmer Panman, Ted Bunt Playtester: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner, Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen, Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen Ringraziamenti a Chris Birch e tutto il team Modiphius Entertainment per averci guidato e supportato attraverso il processo di pubblicazione di questi libri.
A Proposito di Questo Libro Benvenuti in Odissea dei Signori dei Draghi. Questo volume fornisce ai giocatori tutto il necessario per condurre una campagna epica, ambientata nella terra dimenticata di Thylea. Odissea dei Signori dei Draghi è chiaramente ispirato alle vicende dell’antica mitologia Greca. Creando questa campagna, abbiamo cercato di includervi idee provenienti da molte fonti diverse: l’Odissea, l’Iliade, Giasone e gli Argonauti, l’Orestea e altri. D’altra parte, Thylea non è l’antica Grecia. Tra i suoi dei non si troveranno Zeus, Atena o Apollo. Esplorando Thylea, il giocatore si imbatterà in temi familiari, mostri e tesori tipici della mitologia Greca, ma qui le regole sono un po’ diverse. I mortali sono giunti su queste terre solo di recente. Il mondo di Thylea mescola il fantasy puro ai topoi della storia antica. Elfi, nani e halfling ora vivono fianco a fianco con minotauri, centauri e satiri. Il nostro obiettivo è far sentire i personaggi della compagnia, protagonisti di una delle più grandi storie mai raccontate… ma il finale di questa storia sarà completamente nelle loro mani. I personaggi saranno chiamati a prendere decisioni che cambieranno per sempre il volto di Thylea. Incoraggiamo decisamente il game master a fare suo questo concetto e a svilupparlo. In che modo i personaggi cambieranno la storia? E cosa significa veramente essere un eroe?
Edizione Italiana a Cura di Need Games Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Traduzione: Serena Antonelli, Ariele Bucciarelli, Fiorenzo delle Rupi, Riccardo Gragnola, Laura Mariani, Andrea Terradura Revisione: Rocco Bucciarelli Impaginazione: Davide Ruini Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Sara Gianotto, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni
IN COPERTINA (Libro della Campagna) La città di Mytros è sotto attacco da parte di un colossale drago d’argento, mentre due eroi si preparano a salvare la città. L’Oracolo ha profetizzato la Fine di Thylea: la distruzione di Mytros e la morte degli dei. Chi accorrerà a salvare la terra dimenticata? Odissea dei Signori dei Draghi - Odyssey of the Dragonlords è pubblicato sotto le regole OGL per 5a Edizione. Odissea dei Signori dei Draghi - Odyssey of the Dragonlords e tutti i contenuti © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019 www.arcanumworlds.com www.needgames.it Stampato in Europa.
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IN COPERTINA (Guida del Giocatore) Un’Amazzone guerriera dell’isola di Themis osserva dagli alberi. Con una mano impugna il suo curvo kopis, mentre con l’altra accarezza il suo automaton di bronzo stinfalide.
Sommario Prefazione: Perché la Mitologia Greca? . 4 Introduzione .......................................... 6 Panoramica sulla Storia ...............................6 Il Mondo di Thylea .......................................7 La Storia di Thylea ........................................7 Viaggiare a Thylea ...................................... 10 I Poteri di Thylea ........................................ 10 I Regni Mortali............................................ 12 Popoli di Thylea .......................................... 12 Fazioni di Thylea ........................................ 13 Le Leggi di Thylea ...................................... 14 Panoramica sull’Avventura ....................... 16 Struttura della Storia ................................. 18 Condurre l’Avventura ................................ 18 Cammini Epici ............................................ 19 Iniziare la Campagna................................. 20 Interpretare i Nemici ................................. 20 Interpretare gli Dei .................................... 23 Condurre i Cammini Epici ....................... 23 Creare i Cammini Epici............................. 27 Avanzamento dei Personaggi ................... 28 Modificare la Campagna .......................... 28 Cap. 1: Gli Eroi della Profezia ............ 30 Il Nettare Amaro ........................................ 31 Caccia al Cinghiale..................................... 33 Il Tempio dell'Oracolo ............................... 34 La Profezia dell’Oracolo ............................ 39 Le Grandi Fatiche ....................................... 39 Lasciare il Tempio ...................................... 40
Cap. 4: Il Viaggio dell'Ultros ............. 124 L’Imbarco ................................................... 124 Mappa dell’Ultros ..................................... 128 Navigare sull'Oceano ............................... 129 Le Costellazioni ........................................ 130
Cap. 10: Il Nuovo Pantheon .............. 247 Il Salvataggio del Dio Prigioniero ......... 248 La Città di Aresia...................................... 253 La Prigione Fortezza di Zakroth ........... 265 La Tomba di Karpathos........................... 270
Cap. 5: Il Golfo Ceruleo..................... 137 Il Cuore d’Oro ........................................... 138 Isola della Chimera .................................. 139 Isola delle Parche ...................................... 140 Isola degli Esuli ......................................... 143 Isola dello Scorpione ............................... 147 Isola Indaco ............................................... 150 La Follia del Titano .................................. 153 Isola di Fuoco ............................................ 154 Isola di Yonder .......................................... 162 Isola di Themis ......................................... 171
Cap. 11: Il Regno Sommerso ............ 276 Il Distretto dei Templi ............................. 283 L'Abisso ....................................................... 287 Liberare gli Dei ......................................... 291
Cap. 6: Il Mare Dimenticato ............. 179 Nido del Roc .............................................. 180 Giardino di Helios .................................... 181 Isola del Drago .......................................... 184 Tifeo, la Fauce ........................................... 187 Isola del Tempo......................................... 189 Cariddi, La Bocca Famelica .................... 193 Praxys, la Torre di Sydon ........................ 193 Cap. 7: Il Mare degli Inferi ................ 194 Il Cubo Prigione ....................................... 201 Hypnos, il Trono dei Sogni .................... 204 Affrontare Lutheria.................................. 209
Cap. 2: Le Grandi Fatiche .................... 41 La Città di Estoria ...................................... 42 La Figlia del Re ............................................ 50 La Fucina del Mithral ................................ 53 Il Tempio Muscoso .................................... 63 La Necropoli di Telamok .......................... 73 La Tomba di Xander .................................. 80
Cap. 8: Praxys, la Torre di Sydon ..... 212 La Torre ...................................................... 213 I Sotterranei............................................... 217 La Fucina .................................................... 222 I Cieli........................................................... 227 Il Trono....................................................... 233 Affrontare Sydon ...................................... 239
Cap. 3: Convocati dal Re ..................... 86 Convocati dal Re......................................... 86 Convocati dalla Regina.............................. 91 La Città di Mytros ...................................... 92 Il Colosso di Pythor ................................. 107 I Grandi Giochi ......................................... 111 Ultros, la Nave Fantasma ........................ 116
Cap. 9: La Battaglia di Mytros .......... 240 Ritorno a Mytros ...................................... 241 Il Drago del Re .......................................... 242 Il Re Folle ................................................... 243 Le Armate di Sydon ................................. 244 Il Grande Banchetto ................................ 245 Il Risveglio del Centimano ..................... 245 Conclusione............................................... 246
Cap. 12: Apokalypsis ......................... 292 Arrivano i Titani degli Inferi .................. 295 Il Tarrasque................................................ 296 Il Kraken..................................................... 297 Il Drago degli Inferi.................................. 298 Il Behemoth ............................................... 299 Lo Scontro Finale ..................................... 301 Epilogo ........................................................ 303 App. A: Creazione degli Eroi ............ 304 Armi e Armature di Bronzo ................... 306 Fama............................................................ 306 Cammini Epici .......................................... 306 App. B: Razze Giocabili ..................... 312 App. C: Archetipi di Classe ............... 322 Nuovi Incantesimi .................................... 339 App. D: Dramatis Personae............... 342 I Titani Anziani ......................................... 342 I Titani ........................................................ 345 I Cinque Dei .............................................. 348 Mortali........................................................ 353 App. E: Mostri .................................... 364 App. F: Incontri .................................. 434 App. G: Tesori ..................................... 444 App. H: I Signori dei Draghi ............. 453 App. I: Il Cammino Divino................ 456 App. J: Segreti e Miti.......................... 457 App. K: Allegati .................................. 463
Per migliaia di anni, i Titani furono i signori di questa terra. I Signori dei Draghi misero in fuga le loro armate, poi caddero per mano di Sydon. Cinque Dei scesero dai cieli, come l’Oracolo aveva predetto. E un giuramento sacro fu suggellato con il sangue della Regina d’Argento. Sono passati cinquecento anni, ma la pace si è rivelata vana. Su Thylea tornano a soffiare venti di guerra.
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Prefazione: Perché la Mitologia Greca?
L
a prima campagna epica di gioco di ruolo in assoluto si svolse oltre 3.000 anni fa. Una banda di eroi si radunò per intraprendere una missione impossibile. Tra loro c’erano i figli di Ermes, Apollo, Poseidone e Zeus. Erano gli Argonauti: i leggendari marinai guidati da Giasone. Militavano nei loro ranghi anche Orfeo, il musicista più talentuoso del mondo, e Peleo, il padre di Achille. A loro si unì perfino Ercole, il famoso guerriero, che aveva poco tempo prima completato le sue leggendarie Dodici Fatiche. Perché paragonare gli eroi dell’Argonautika a un gruppo di giocatori di ruolo? Perché nonostante le loro illustri qualifiche e nonostante le profezie che preannunciavano il loro successo, gli Argonauti non erano attrezzati per le sfide che li aspettavano. Abbandonarono la loro missione poco dopo avere spiegato le vele, e il resto della storia si sviluppa come una commedia degli errori. Amici game master, fermatemi se questo vi sembra familiare.
Giasone di Iolcos assomiglia in modo straordinario al nostro giocatore di ruolo da tavolo medio. Quando non uccide accidentalmente i suoi alleati, sguazza nell’autocommiserazione e si lamenta della sua sfortuna. Sembra che guidare il gruppo lo spaventi quanto il rischio di essere usurpato. In vari punti della storia, gli dei sono costretti a intervenire e a difendere gli Argonauti dalla sua pessima direzione. Alla fine, il Vello d’Oro viene conquistato grazie alle magie dell’incantatrice Medea, che non è nemmeno annoverata tra i cosiddetti eroi. Gli eroi della mitologia greca sono molto diversi dai modelli esemplari dotati di grandi poteri e pronti al sacrificio che abbiamo imparato a idolatrare tramite i film di Hollywood. Nei poemi epici greci non esiste una linea di demarcazione netta tra il bene e il male, nessun nemico da sconfiggere, nessuna invasione aliena da respingere. Le gesta degli eroi sono spesso sconcertanti e a volte irritanti. Ulisse conclude il suo sofferto ritorno a casa assassinando tutti gli uomini che corteggiavano sua moglie. Achille si rifiuta di combattere quando i suoi uomini hanno più bisogno di lui. Giasone abbandona rapidamente Medea una volta completata la sua impresa. A causa dei loro difetti, è difficile scrollarsi di dosso la sensazione che gli eroi dei poemi epici greci fossero figure storiche reali. Quando la potenza non basta, trionfano tramite l’astuzia e quando l’astuzia non basta, trionfano tramite la fortuna. Erano uomini mortali trascinati in situazioni impossibili, costretti a sopravvivere tramite mezzi spettacolari e lasciati a meditare sui capricci di un fato volubile. Nonostante la loro discendenza divina, erano prima di ogni altra cosa molto umani. In parte è questo che fa di loro dei personaggi così longevi nell’immaginario della cultura occidentale. Ma soprattutto, fa di loro gli archetipi perfetti per la vostra prossima campagna di gioco di ruolo. Pr efa zione | Perché l a Mitologi a gr eca?
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CHE COS’È L’EROISMO MITOLOGICO? Odissea dei Signori dei Draghi consente ai giocatori di vestire i panni di alcuni eroi mitologici che si ritrovano al centro di una terribile profezia. Questa profezia schiera un piccolo gruppo di mortali contro l’ultimo dei Titani, preannunciando un epico conflitto che cambierà per sempre il mondo di Thylea.
Divinità e Sovrani Gli eroi mitologici hanno rapporti continui con gli dei, e gli dei non sono sempre gentili. Sono invidiosi, capricciosi, crudeli, generosi, vendicativi, benevoli, crudeli, smemorati, avventati, lussuriosi, egoisti, passionali e in genere fin troppo umani nei loro modi. Non sanno tutto e non possono controllare tutto, ma all’interno della loro sfera di influenza sono maestosi, terribili e pericolosi. È un mortale stolto colui che manca di rispetto agli dei. Gli eroi più saggi riconoscono il potere degli dei in ogni aspetto della vita. Gli eroi mitologici devono anche vedersela con la volontà dei re e delle regine mortali. Gli eventi più sconvolgenti richiedono un intervento da parte dei più potenti sovrani di tutte le terre, ma le mani di quei sovrani sono spesso legate dai capricci del fato. A volte essi sono costretti a impugnare le armi e a unirsi all’impresa personalmente, ma nella maggior parte dei casi devono dipendere dalla potenza degli eroi più famosi.
Maledizioni e Giuramenti Spesso gli eroi mitologici sono vincolati alle loro imprese da potenti giuramenti. I giuramenti sono voti sacri e inviolabili che vengono formulati solo nelle circostanze più serie. I giuramenti hanno un effetto potente e influenzano la società. Possono portare la pace tra gli dei, sostenere amicizie incrollabili e perfino istigare guerre sanguinose. Nessun mortale sano di mente oserebbe mai violare un giuramento: sarebbe colpito da terribili maledizioni, ed essere maledetti dagli dei equivale a essere maledetti dalla terra stessa. Il cibo si trasforma in cenere nella bocca di un uomo maledetto. Le arpie gli cavano gli occhi e le loro anime urlanti vengono trascinate nell’Oltretomba. Per questo motivo, anche gli eroi più coraggiosi temono le conseguenze di un giuramento violato. Gli dei, d’altro canto, sono letteralmente incapaci di violare i loro giuramenti, essendo fatti della stessa magia che vincola e impone quei patti.
Fama e Hỳbris Tutti i grandi eroi cercano di accumulare fama. Questo può sembrare un atto di vanità, ma in un contesto mitologico la fama è essenziale per raggiungere i propri obiettivi. Gli eroi famosi possono convocare guerrieri in loro aiuto, influenzare l’opinione delle masse e perfino richiedere un’udienza presso gli dei. Anche se la ricerca della fama potrebbe abbreviare la vita di un eroe, la fama è anche il percorso più diretto che conduce all’immortalità.
Ma il pericolo per chi ricerca la fama è l’hubris. L’orgoglio eccessivo, o hubris, ha condotto alla caduta e alla distruzione molti eroi famosi che avevano sopravvalutato le loro capacità... o sottovalutato gli dei.
Fato e Profezie Gli eroi mitologici sono soggetti in egual misura alle forze del fato e delle profezie. Il fato guida sia le vite degli dei che quelle dei mortali, e sebbene sia il più potente di tutti i misteri, sa anche essere crudele nei confronti di chi lo sfida. Il dono più grande che offre ai mortali è quello della profezia. Le profezie rivelano certi sentieri che altrimenti sarebbero preclusi ai nostri occhi: sentieri che ci permettono di ascendere al compimento del nostro fato, anziché esserne distrutti. Tali sentieri sono spesso pericolosi e percorrerli può sembrare una follia, ma questo è il compito che spetta all’eroe mitologico. Ignorare le profezie e mostrare spregio del proprio fato è in assoluto la forma più estrema di hubris.
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Commedia e Tragedia In sostanza, la storia di un eroe mitologico ricade in una tra due categorie. Coloro che conquistano la fama affrontando le sfide del fato e onorando i loro giuramenti potrebbero essere costretti a compiere tragici sacrifici, ma alla fine saranno più felici. D’altro canto, chi volta le spalle al fato, viola i suoi giuramenti e maledice gli dei andrà incontro a una tragica fine, anche se nei tempi brevi la sua vita potrebbe sembrare più felice. In altre parole, l’eroismo mitologico consiste nell’affrontare le sfide che il fato mette sul cammino dell’eroe, anche quando gli stessi dei si sforzano di ostacolarlo. Significa perdersi nelle terre selvagge per decenni, per poi fare gloriosamente ritorno quando i propri nemici meno se lo aspettano. Significa anche tradire le persone amate, spodestare i legittimi sovrani per questioni di poco conto e scoprire di essere stato una pedina del fato fin dall’inizio. La vita degli eroi mitologici non è facile, ma è sicuramente piena di dramma. Non sono solo le vittorie a rendere memorabili le loro avventure, ma anche i fallimenti.
Introduzione
Q
uesto libro è concepito per consentire al GM di condurre una campagna di gioco di ruolo con un taglio narrativo per cui la classica esplorazione dei dungeon si intreccia con le imprese epiche della mitologia greca. È ambientata nel mondo di Thylea, un continente dimenticato in cui le creature fatate muovono guerra alla civiltà e le divinità si aggirano per la terra assumendo sembianze mortali. La campagna è concepita per la 5a Edizione del più grande gioco di ruolo del mondo. È stata progettata per un gruppo di 4-6 eroi di 1° livello. Una volta giunti alla fine della campagna, gli eroi avranno raggiunto il livello 15° o superiore. Odissea dei Signori dei Draghi fa uso di una storia epica e di un mondo strutturato ma aperto. Man mano che i giocatori raggiungono i nodi narrativi della vicenda, nuove parti del mondo diventeranno disponibili per essere esplorate. La storia è suddivisa in un prologo e cinque atti, dove l’ultimo costituisce l’epico finale della campagna. L’obiettivo di questa avventura è fare sperimentare cosa significhi essere un eroe in una terra in cui gli dei e i Titani si aggirano ancora sulla terra... e dove le forze della civiltà iniziano solo ora a prevalere contro i mostri che infestano i mari e le foreste. I vostri giocatori interpreteranno il ruolo degli eroi mitologici incaricati di portare a compimento una profezia e di affrontare i Titani. Le loro decisioni daranno forma al futuro e cambieranno per sempre il mondo di Thylea.
Diedero inizio alla Prima Guerra contro i Titani e sconfissero le loro armate. Molti dei Signori dei Draghi e delle loro cavalcature rimasero uccisi durante questo conflitto.
I Cinque Dei Quando tutto sembrava perduto, i mortali di Thylea furono salvati dall’improvvisa comparsa dei Cinque Dei, che scesero sulla terra dopo avere assunto sembianze mortali. Obbligarono i Titani a stipulare una tregua temporanea, chiamata il Giuramento di Pace.
Il Giuramento di Pace Il Giuramento di Pace pose fine alla guerra dichiarata con i Titani per cinquecento anni. Ma ora quella tregua volge al termine. Il potere dei Cinque Dei si affievolisce e i Titani si preparano a muovere guerra ai mortali ancora una volta.
La Profezia dell’Oracolo All’inizio della storia, gli eroi vengono scelti dall’Oracolo per affrontare gli antichi Titani e porre fine al conflitto una volta per tutte. A tale scopo dovranno portare a compimento la profezia dell’Oracolo e ricostruire l’antico ordine dei Signori dei Draghi.
I Nemici I nemici principali della storia sono tre.
Sydon, il Signore delle Tempeste Attenzione: Spoiler sui Punti Principali della Storia Questo libro è destinato esclusivamente al GM. Contiene numerosi spoiler sui punti principali della storia. Tutto quello che i giocatori hanno bisogno di sapere sul mondo è contenuto nella Guida del Giocatore all’Odissea dei Signori dei Draghi. Leggere questa sezione (o una qualsiasi parte di questo volume) potrebbe rovinare alcune grandi sorprese che vale la pena di sperimentare al tavolo. I giocatori procedano a loro rischio e pericolo!
Sydon è l'antico Titano che un tempo regnava su Thylea, ben prima dell'arrivo de mortali. Ambisce a riconquistare di nuovo il dominio su quelle terre e a essere venerato da tutti i mortali.
Lutheria, la Signora della Morte Lutheria è un’altra antica Titanide. È la sorella-moglie di Sydon. Esercita il dominio sull’oltretomba e tenta di corrompere i mortali e catturare le anime per il suo puro piacere.
Re Acastus di Mytros
PANORAMICA SULLA STORIA
Acastus è l'ultimo discendente dei Signori dei Draghi. È un manipolatore e un codardo che cerca di ostacolare gli eroi e di ammantarsi della gloria dei suoi predecessori.
Questa sezione descrive i concetti principali della storia. Informazioni più dettagliate sono disponibili nella sezione Storia di Thylea o nell’appendice Segreti e Miti.
Preparare l'Avventura
L’Antica Thylea
• Introduzione. Questo capitolo contiene la maggior parte
Per molti secoli Thylea è stata una terra selvaggia di centauri, satiri, ciclopi e altre creature che veneravano le loro divinità native, i Titani. I mortali che giungevano a Thylea vivevano raggruppati in tribù piccole e indifese... fino all’arrivo dei Signori dei Draghi.
• Capitoli 1-3. Prendere dimestichezza con i primi capitoli
I Signori dei Draghi I Signori dei Draghi erano un ordine di eroici mortali cavalcatori di draghi, che giunsero a Thylea cinque secoli fa. introduzione
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Ecco una sintetica ripartizione dei capitoli che il GM dovrà leggere prima di condurre l’avventura. delle informazioni importanti che il GM deve conoscere. della storia è una buona idea.
• Appendice: La Creazione degli Eroi. Questa sezione contiene tutto quello che c’è da sapere sulla creazione degli eroi di Thylea. • Appendice: Dramatis Personae. Questa sezione fornisce informazioni dettagliate sul cast dei PNG. • Appendice: Mostri. Questa sezione fornisce al GM un’idea del tipo di mostri con cui il gruppo dovrà scontrarsi. • Appendice: I Segreti di Thylea. Questa sezione descrive la storia segreta delle divinità e dei Signori dei Draghi.
IL MONDO DI THYLEA Thylea è situata al di là di una vasta distesa oceanica, ben oltre i confini del mondo conosciuto. È una terra di grande bellezza e antichi splendori, intonsa e incontaminata dalla civiltà fin dall’alba dei tempi. A volte Thylea è chiamata «la Terra Perduta». È costituita da una grande massa di terra centrale da cui si protendono varie penisole ed è circondata da migliaia di isole. Oltre quella massa, una sterminata distesa oceanica chiamata il Mare Dimenticato si estende per migliaia di chilometri in tutte le direzioni. Grandi complessi di rovine, lagune scintillanti e statue gigantesche spuntano qua e là sui territori di Thylea. Grandi bestie vagano per le sue pianure e numerose creature fatate abitano i suoi boschi. Le tribù di centauri si contendono il controllo delle steppe, mentre quelle di rettili selvaggi si danno battaglia sulle sue isole. Sebbene Thylea sia una terra con una lunga storia alle spalle, buona parte di quella storia è andata dimenticata. Nel cuore dell’arcipelago si erge la Dea Madre, nella forma di un colossale albero della vita che veglia sul creato. La dea è chiamata anche Thylea, e il suo vero nome è andato perduto tra le nebbie del tempo. I suoi figli sono Sydon e Lutheria, i Titani Gemelli che dimorano nelle distese oceaniche più remote. Sono i padroni di tutto ciò che si trova sotto l’infinita volta celeste.
LA STORIA DI THYLEA L’Arrivo dei Mortali Nei secoli precedenti alla fondazione di Mytros, nessun mortale esercitava il suo dominio sulle terre indomite di Thylea. Quando gli elfi, i nani e gli umani naufragavano sulle rive di Thylea, le loro armi li tradivano e la loro magia smetteva di funzionare. Venivano dimenticati dai loro dei ed erano costretti a vivere come mendicanti tra le razze fatate. Incuriositi da questi strani profughi, i satiri e le ninfe offrirono loro ospitalità, e così nacquero molti piccoli insediamenti. I centauri, tuttavia, non avevano alcuna pietà di loro e i ciclopi impararono a divorare gli uomini tutti interi. La vita a Thylea era breve e brutale per i cosiddetti “intrusi” delle terre straniere. Durante quest’epoca i Titani Gemelli detenevano un grande potere, come mai si era visto dall’alba dei tempi. Sydon veniva venerato come Signore delle Tempeste. Poteva evocare tempeste apocalittiche con la mano destra e terremoti catastrofici con la mano sinistra. La sua sorella-moglie Lutheria aveva il dominio sulle terre dei sogni e si dice che la sua voce potesse dare vita ai morti. Nel timore di essere annientati, i coloni mortali costruirono templi a Sydon e tennero banchetti in onore di Lutheria. Migliaia di sacrifici furono offerti al Signore delle Tempeste e a ogni pasto abbondanti libagioni di vino furono versate in nome della Signora dei Sogni. All’inizio i gemelli non si lasciarono irretire da queste lusinghe, ma col tempo impararono ad apprezzare la persistente venerazione di quei coloni inermi.
Cronologia della Storia Thyleana ~2.000 DA 24 DA 18 DA 14 DA 12 DA 10 DA 1 DA 0 CE 1 CE 28 CE 35 CE 125 CE 330 CE 370 CE 400 CE 468 CE 500 CE
Culmine dell’Impero Ghigan Arrivo dei Signori dei Draghi Fondazione dei primi regni colonizzatori La Prima Guerra inizia Sydon uccide l’ultimo drago I Cinque Dei compaiono Mytros ascende al cielo Il Giuramento di Pace viene formulato Fondazione del Regno di Mytros Scomparsa dell’Ultros Costruzione della Necropoli Inizio delle campagne aresiane Pythor diventa re di Estoria Il Kraken distrugge uno dei Colossi Fine dell’ultima grande campagna aresiana Acastus diventa re di Mytros La Profezia dell’Oracolo (oggi)
In cambio di quella devozione, i Titani offrirono ai mortali dei giuramenti di protezione che li misero al riparo dalle peggiori scorrerie dei centauri e dei ciclopi. Gli insediamenti sopravvissero, pur rimanendo alla mercé dei Gemelli. E così rimasero per molte migliaia di anni.
L’Arrivo dei Signori dei Draghi Un fatidico giorno, uno stormo di potenti draghi di bronzo giunse sulle rive di Thylea. Ognuno portava sul dorso un grande campione del Vecchio Mondo. Si trattava di leggendari guerrieri noti come i Signori dei Draghi ed erano gli araldi di un tumulto che avrebbe cambiato per sempre la storia della Terra Dimenticata. Nel giro di pochi anni dal loro arrivo, molte piccole città furono fondate e lungo le strade delle terre occidentali nacque una mezza dozzina di piccoli regni. I Signori dei Draghi fondarono potenti dinastie, e gli umili mortali che un tempo avevano vissuto nel terrore dei Titani ora abbandonarono i loro templi e alzarono la testa orgogliosi. I Signori dei Draghi erano simboli di speranza per un popolo oppresso. Ogni volta che un insediamento mortale veniva raso al suolo dalle incursioni dei centauri o dei ciclopi, i Signori dei Draghi ripagavano gli aggressori a dovere. Nonostante gli aspri inverni, le estati roventi e gli assalti implacabili delle razze native, i Signori dei Draghi combatterono senza tregua, e il popolo di Thylea riuscì a resistere. I draghi furono accolti ovunque con grida di acclamazione. Quando qualcuno li avvistava in volo, li salutava come salvatori, e in loro onore venivano dedicati canti e grandi banchetti. Costituivano uno spettacolo radioso, e le loro scaglie di bronzo splendevano come fuoco. Ricevere la visita di un drago equivaleva a una benedizione, e nessuno era più benedetto della Città di Mytros. Ma i grandi poteri che regnavano su Thylea divennero invidiosi. Sydon e Lutheria, i Titani Gemelli, figli immortali della dea madre, radunarono un grande esercito per radere al suolo la città. I Signori dei Draghi risposero chiamando a loro tutti i mortali di Thylea, per condurre un assalto comune contro le razze native, e così ebbe inizio la Prima Guerra. introduzione
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La Prima Guerra Le storie sulla Prima Guerra sono vaghe, e sono state tramandate attraverso i secoli su pergamene e arazzi ormai fatiscenti. Ciò che è noto con certezza è che le forze native furono scacciate in esilio. I centauri si ritirarono nelle steppe e i satiri fuggirono nelle foreste. I ghigantes, un’antica civiltà di ciclopi, furono annientati e di loro rimasero solo le rovine polverose di alcune città perdute. Il costo della vittoria fu elevato: alla fine della guerra, gli ultimi draghi morirono per difendere la città che amavano di più. Sebbene i Signori dei Draghi siano ricordati come i grandi eroi di quest’epoca, i loro nobili draghi vengono analogamente venerati come spiriti guardiani. Il sangue del loro sacrificio ha bagnato le pietre di Mytros, e ancora oggi si dice che al tramonto la città risplenda di un bagliore bronzeo. Tuttavia, l’evento più miracoloso in assoluto fu la comparsa dei Cinque Dei. Queste figure immortali calarono dal cielo quando le sorti della guerra si capovolsero a sfavore dei Signori dei Draghi. Secondo alcuni si trattava delle manifestazioni del desiderio di Thylea di proteggere i suoi figli immigrati. Presero la forma di uomini e donne mortali, anche se nei loro occhi ardeva sempre la fiamma della divinità.
Non Rovinare il Colpo di Scena! I popoli di Thylea non conoscono la vera natura dei Cinque Dei. Soltanto gli dei sanno la verità, e il Giuramento di Pace impedisce loro di parlarne. Il finale della storia prevede un grande colpo di scena, quando i Cinque Dei tornano alla loro vera forma. Il GM dovrà fare attenzione a non rovinare quel momento epico per i suoi giocatori!
Ognuno di questi nuovi dei manifestava una parte del potere che in passato era appartenuto ai Titani. Pythor, il Signore della Battaglia, prese il comando dei centurioni di Mytros, e dopo molte cruente battaglie gli eserciti delle razze native furono messi in rotta. Quando l’ultima lancia si piantò nel cuore del Re dei Ghigantes, i Cinque Dei caddero in torpore, forse per recuperare le forze. La città, a quanto pareva, era salva. Ma Sydon e Lutheria giurarono vendetta. Le montagne tremarono, i mari ribollirono di rabbia e gli eserciti dei mortali furono scossi da incubi agghiaccianti. La furia dei Titani era tale che le loro ritorsioni minacciavano di fare a pezzi le fondamenta stesse di Thylea. Alla fine Mytros, la dea dell’alba, si sacrificò personalmente e ascese di nuovo ai cieli pur di salvare la sua amata città dalla distruzione.
Il Giuramento di Pace Avendo perso le loro cavalcature, i Signori dei Draghi fecero costruire una flotta di navi da guerra e presero il mare. La più grande di queste navi si chiamava Ultros, ed era capitanata da un certo Estor Arkelander. Si dice che abbia navigato fino alle profondità dell’oltretomba, dove
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Lutheria dorme sul suo trono di diamante. E si vocifera che gli altri Signori dei Draghi siano saliti a Praxys, la Torre di Sydon, da dove il Signore delle Tempeste osserva ogni cosa. Son state scritte molte canzoni sulle tribolazioni dei Signori dei Draghi, ma pochi possono dire cosa sia veramente accaduto durante il loro ultimo viaggio nei pericoli del Mare Dimenticato. I sacerdoti di Mytros vigilavano in attesa dei segni dell’imminente apocalisse. Nella notte del solstizio d’inverno, quando il destino di Thylea sembrava ormai prossimo, i mari agitati si calmarono improvvisamente e gli incubi finirono. Alcuni giorni dopo, una nave nera entrò nel porto di Mytros: portava a bordo i corpi di molti dei Signori dei Draghi. La nave era capitanata da Damon, un potente mago che aveva servito i Signori dei Draghi durante la Prima Guerra. Era ferito a morte, ma non pronunciò una sola parola. Consegnò tre oggetti preziosi al Tempio dei Cinque, poi scomparve all’interno della sua nave insieme ai cadaveri e alle armi dei suoi padroni caduti. Uno degli oggetti portati da Damon era un rotolo di pergamena su cui era stato stilato il Giuramento di Pace. Quel giuramento fu motivo di grandi celebrazioni: in esso, Sydon e Lutheria giuravano di non vendicarsi dei mortali di Thylea per un periodo di 500 anni, a condizione che essi riprendessero i sacrifici quotidiani ai Titani, e che i loro templi fossero preservati e onorati.
Il Presente Il Giuramento di Pace ha prevalso per 500 anni e, nel corso di questo periodo, i mortali di Thylea hanno prosperato. La Città di Mytros è cresciuta fino a diventare una grande metropoli ed è stata protetta dai Colossi gemelli, i fari del mondo civilizzato sulle rive di un'oscura frontiera. Altri coloni sono giunti da oltre il Mare Dimenticato e i ranghi degli umani, dei nani e degli elfi hanno continuato a crescere. I Signori dei Draghi rimanenti son diventati dei sovrani e hanno fondato dinastie con cui regnare sulle nuove città sorte su tutte le terre. Il culto dei Cinque si è diffuso e il loro potere sulle terre e sui mari è cresciuto, fino al punto che ogni villaggio ormai vanta almeno un santuario dedicato a Volkan e Pythor, e il dominio di Sydon e Lutheria è stato pressoché dimenticato. I Cinque Dei amano il loro popolo e non mancano di camminare in mezzo ai mortali quando possono. Sebbene cinque secoli possano sembrare un’eternità, sta per arrivare il momento in cui quest’epoca di pace volgerà infine al termine.
La Profezia dell’Oracolo Ora che il Giuramento di Pace sta per finire, l’Oracolo ha predetto la Rovina di Thylea: la morte degli dei, la distruzione dell’albero sacro e l’annientamento di tutte le razze mortali. I giocatori di questa campagna svolgeranno il ruolo di un gruppo di eroi convocati al Tempio dell’Oracolo nel tentativo di scongiurare la catastrofe.
introduzione
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VIAGGIARE A THYLEA
I POTERI DI THYLEA
Gli avventurieri che esplorano gli oceani del loro mondo fino ai suoi confini estremi, prima o poi giungeranno al Maelstrom: una terrificante regione di uragani, vortici e rocce aguzze. I marinai ubriachi spesso raccontano di avere attraversato il Maelstrom sfidando pericoli mortali, ma in realtà nessuno di quelli che hanno solcato le sue acque sono mai tornati. Gli avventurieri che sfidano il Maelstrom devono trascorrere giorni e giorni a contrastare tempeste, schivare gorghi e destreggiarsi tra secche pericolose. La traversata è talmente tumultuosa che probabilmente i membri dell’equipaggio perderanno i sensi. Gli avventurieri più fortunati si risveglieranno in acque più calme, sotto un cielo senza nuvole... su una verde distesa luccicante nota come il Mare Dimenticato. Il Mare Dimenticato si estende per centinaia di chilometri in ogni direzione ed è disseminato di centinaia di isole. Alcune potenti correnti oceaniche impediscono alle navi di avvicinarsi a queste isole e ogni tentativo in tal senso porterà la nave a perdere il controllo e a schiantarsi su una costa rocciosa. I marinai più vigili potrebbero avvistare strane presenze sulle isole: umani di altezza smisurata che indossano vesti pregiate, rettili mostruosi e grandi sculture di pietra a forma di volti umani. Prima o poi gli intrepidi esploratori avvisteranno un torreggiante colosso di bronzo che risplende di luce all’orizzonte. È un faro che serve a guidare le navi fino al porto di Mytros, la più grande città di Thylea.
Gli Antichi Titani
Scoprire il Continente Perduto Thylea può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione. Esiste oltre i confini di tutte le mappe e la sua ubicazione è ignota anche ai viaggiatori più esperti. Spesso i marinai provenienti da altri mondi fanno naufragio quaggiù.
I Titani sono le potenze divine originarie di Thylea. Esistono fin dall’alba dei tempi.
Thylea, la Grande Madre Thylea è colei che dona il suo nome alla Terra Perduta. Assume la forma di un albero mastodontico su un'isola nel cuore del Golfo Ceruleo, le cui radici secondo i suoi seguaci affondano fino alle viscere della terra, stringendo tutto il mondo in un abbraccio eterno. Si crede che Thylea sia una dea generosa, dispensatrice di vita. I Druidi dei Vecchi Boschi credono che comunichi la sua volontà tramite il cambio delle stagioni, anziché attraverso le parole. I lunghi inverni, per esempio, sono indice della sua collera, mentre le lunghe estati esprimono il suo compiacimento.
Centimano, le Cento Mani Il Centimano era il più potente dei Titani. Si crede che sia il marito e l’eterno guardiano della Grande Madre. Viene menzionato molte volte nelle poesie dei ghigantes e dei centauri, ma le fonti attendibili sopravvissute agli insulti del tempo sono ormai poche. Il Centimano viene solitamente raffigurato con cento teste e cento mani.
Sydon, il Signore delle Tempeste Sydon è il Signore degli Oceani e di tutto ciò che si muove nelle loro acque. Ha la forma di un gigantesco uomo barbuto con tre occhi e impugna un terrificante falcione nero. Scruta incessantemente sia le acque che la terraferma, scatenando tempeste contro coloro che lo irritano. Sydon è un dio invidioso e vendicativo che non tollera la venerazione di nessun altro dio al di fuori di sé e della sua sorella-moglie, Lutheria.
Divinità Thyleane Divinità
Allineamento
Domini Suggeriti
Simbolo
N
Natura
Frassino dorato eterno
N
Gli Antichi Titani Thylea, la Grande Madre Centimano, le Cento Mani
Distruzione
Spirale di dieci mani di pietra
Sydon, il Signore delle Tempeste
LM
Tempesta
Occhio d’ossidiana con iride di granato
Lutheria, la Signora dei Sogni
CM
Morte
Corona di corna ramate nere
Mytros, la Dea dell’Alba
LB
Vita, Luce
Drago d’argento dagli occhi d’oro
Volkan, il Dio delle Forge
NB
Forgia
Incudine d’argento avvolta nelle fiamme azzurre
Pythor, il Dio della Battaglia
CB
Guerra
Martello dorato e cinque stelle
Kyrah, la Dea della Musica
CB
Inganno
Liuto dalle corde d’argento con cinque stelle
Vallus, la Dea della Saggezza
LB
Conoscenza
Corona d’alloro dorata con cinque stelle
N
Bellezza
Maschera d’avorio con occhi di zaffiro
Ricchezza
Sole dorato con dodici raggi
I Cinque Dei
Dei Dimenticati Narsus, il Dio della Bellezza Helios, il Dio del Sole introduzione
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NM
Ogni tempio di Thylea teme la collera di Sydon. Ogni villaggio gli offre sacrifici quotidianamente, anche se i coloni continuano a pregare silenziosamente i Cinque. Ogni volta che un tuono rimbomba nei cieli di Thylea, senza dubbio qualcuno ha provocato la collera di Sydon.
Mytros, la Dea dell’Alba
Lutheria, la Signora dei Sogni Lutheria ha l’aspetto di una splendida donna dagli occhi neri che cammina sonnambula nel mondo dei morti, accogliendo gli spiriti dei defunti. Impugna una falce di cristallo che usa per mietere le anime di coloro che l’hanno irritata in vita. Lutheria ordina ai suoi seguaci di vivere senza rimorsi, di bere, ballare, banchettare e seguire ogni desiderio del loro cuore, perché ogni giorno potrebbe essere l’ultimo per loro. È una madre per le razze fatate di Thylea, che preferisce a tutte le altre. Il culto di Lutheria è raro tra i coloni, ma la Signora dei Sogni è comunque onorata con banchetti e festeggiamenti a profusione, perché così vuole Sydon. Ogni volta che qualcuno versa una bevanda, deve innalzare una libagione a Lutheria, altrimenti sarà sicuramente colpito da una repentina punizione.
I Cinque Dei I Cinque Dei sono acclamati in lungo e in largo come le divinità preferite dei coloni. Con l’eccezione di Mytros, non sono divinità che dimorano nei cieli, bensì volti familiari che camminano spesso tra i fedeli. Sono noti per avere mariti e mogli mortali, governare città e generare semidei come figli. Aiutarono i Signori dei Draghi e le razze mortali a sconfiggere Sydon e Lutheria durante la Prima Guerra, e per secoli hanno benedetto le razze mortali, proteggendole dal dominio tirannico dei Titani gemelli. I santuari dei Cinque Dei sono presenti pressoché in tutte le famiglie di coloni. Le preghiere ai Cinque devono essere accompagnate da un segno contro il malocchio, onde allontanare lo sguardo invidioso di Sydon e Lutheria.
Mytros, la Dea dell’Alba Mytros, chiamata da alcuni la “Regina d’Argento”, è la più benevola dei Cinque Dei e la protettrice del regno più importante di Thylea. È soprattutto lei che viene ringraziata per la sopravvivenza della città alla distruzione e alle conseguenze della Prima Guerra, e si dice che appaia ai suoi sacerdoti come una regina guerriera vestita di una scintillante armatura dorata. Essendo ascesa al cielo dopo un’epocale battaglia con Sydon e Lutheria, ora non cammina più tra i mortali. È la più potente dei Cinque Dei, e la fonte della maggior parte della magia sacerdotale di Thylea.
Volkan, il Dio delle Forge Si sa poco su Volkan, oltre al fatto che è il marito di Mytros. Questo dio si dedica agli artifici e all’artigianato, ed è venerato soprattutto dai nani, dai fabbri e dai maghi. Viene raffigurato come un uomo anziano dall’aspetto saggio (e talvolta come un nano). Si dice che viaggi attraverso le Terre Centrali durante il solstizio d’inverno per distribuire giocattoli e dolci ai bambini.
La dea dell’alba reca il nome della città che amava. Morì proteggendo Mytros durante la Prima Guerra e ascese al cielo. Noi umili sacerdoti attingiamo ancora al potere della sua magia. — Esopo del Santuario del Drago Pythor, il Dio della Battaglia Pythor, figlio di Mytros e Volkan, Pythor apparve ai coloni durante la Prima Guerra e combatté instancabilmente contro i centauri e i ghigantes che minacciavano di sopraffare la città di Mytros. Le sue lodi furono cantate nei secoli successivi e si dice che abbia camminato tra i coloni in guisa mortale, accogliendo molte donne nel suo letto e generando vari semidei come figli. Alcuni secoli fa divenne re della città di Estoria, dopo avere spodestato un folle tiranno.
Vallus, la Dea della Saggezza Vallus è venerata come la dea della saggezza e della bellezza e si ritiene che la sua conoscenza della storia di Thylea sia paragonabile a quella di Sydon e Lutheria. Un tempo era nota per viaggiare in lungo e in largo, esplorando antiche rovine e raccogliendo informazioni sulle origini della terra e delle razze fatate. I mortali pregano Vallus quando hanno bisogno di essere guidati e dispongono di poche informazioni. È la figlia maggiore di Mytros, e sotto molti aspetti è l’erede del retaggio di sua madre, essendo sia la regina che la dea protettrice della città.
introduzione
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Kyrah, la Dea della Musica Kyrah è un’ingannatrice venerata come la dea della musica e della poesia. È la più veloce di tutte le divinità, in grado di scomparire in un batter d’occhio e di percorrere grandi distanze a ogni passo. Si dice che la sua voce sia più bella di qualsiasi strumento musicale. Esistono pochissimi santuari a lei dedicati, tranne che presso i bardi, che la venerano come la Musa.
I REGNI MORTALI Il Regno di Mytros La città di Mytros fu il primo insediamento fondato dai Signori dei Draghi. Fu protetto dalla Dea dell’Alba, e dopo la fine della Prima Guerra divenne un potente regno. È la città più grande di tutta Thylea, nonché il principale centro mercantile, religioso e politico. Una volta all’anno, fuori dalla città si tengono i Grandi Giochi. Al centro della città sorge il Tempio dei Cinque, ma negli ultimi anni il culto di Sydon è cresciuto in popolarità e ora il Titano ha un suo grande tempio sul lato opposto della strada, di fronte al Tempio dei Cinque. Mytros è governata dal potente Re Acastus, l’ultimo vero discendente dei Signori dei Draghi. Acastus è riverito in tutta Thylea ed è il marito della regina Vallus, la più saggia dei Cinque Dei. Attraverso qualche miracoloso atto di magia, di recente ha resuscitato la razza dei draghi, ritenuta estinta alla fine della Prima Guerra, e ora cerca di sillabazione l’antico ordine dei Signori dei Draghi per riportare la città di Mytros al suo antico splendore.
Il Regno di Estoria Estoria è un’antica roccaforte che ha resistito a secoli di attacchi da parte dei centauri, dei ciclopi, delle manticore e degli altri pericoli che infestano le steppe oltre il fiume Arkelon. Il re di Estoria è Pythor, il più potente dei Cinque Dei, che governa dal suo palazzo situato nel punto più elevato della città. Dal suo trono Pythor può contemplare le vaste terre coltivate del suo regno a sud, e vegliare attentamente su ogni nuova minaccia che potrebbe giungere da nord. Sebbene gli estoriani siano visti come provinciali dagli abitanti di Mytros, tutti sanno che i più grandi guerrieri e avventurieri di quest’epoca vengono forgiati al servizio del Signore della Battaglia.
ima Estoria per la pr Quando giunsi a dati in ori di capre, sol volta, trovai past mo altro. Ma ora sia difficoltà e poco ! l’orgoglio del Nord Estoria — Pythor, Re di introduzione
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Il Regno di Aresia Tra il regno di Aresia e quello di Mytros vige una rivalità di vecchia data. Le due città si sono affrontate in guerra per dozzine di volte negli ultimi secoli, e questi conflitti sono noti collettivamente come le campagne aresiane. I motivi degli scontri possono variare, ma una cosa è certa: i guerrieri di entrambe le parti cercano la gloria in battaglia. I monaci guerrieri della costa orientale sono alcuni tra i più temuti combattenti di tutta Thylea. I loro figli iniziano ad allenarsi con le lance dal giorno in cui muovono i primi passi, e ogni adulto è tenuto a prestare servizio nella milizia. Gli aresiani dedicano la vita intera a cercare di conquistare “diplomi” nelle scuole di filosofia marziale, perfezionate nel corso di molti secoli di difesa dei confini nazionali. I guerrieri aresiani coltivano un atteggiamento di rude austerità, e un forte senso di orgoglio per la propria storia, ma questo atteggiamento nasconde lunghe ore dedicate a rituali di bellezza, letture di poesie e banchetti decadenti. Le famiglie più potenti di Aresia sono quelle che più si sforzano di apparire ascetiche, mangiando farinata scondita e indossando ben poco in pubblico, mentre elargiscono cibi raffinati e vesti lussuosi ai loro servi in paradossali ed eccessive ostentazioni di ricchezza. I guerrieri delle caste più elevate conducono di proposito uno stile di vita simile a quello tenuto dai loro antenati dei secoli più difficili.
Barbari del Golfo Nei millenni precedenti all’arrivo dei Signori dei Draghi, molti stranieri facevano la loro comparsa sulle coste di Thylea. In genere si trattava di esploratori o mercanti finiti fuori rotta e infine naufragati. Questi stranieri, appartenenti a tutte le razze e nazionalità, dovettero cercare di vivere in armonia con le razze native di Thylea. Fondarono varie tribù e si stabilirono sulle isole del Golfo Ceruleo. Quando arrivarono i Signori dei Draghi, queste tribù combatterono al fianco dei nativi di Thylea contro i nuovi arrivati. Ancora oggi i barbari sono visti con timore e diffidenza dalle razze civilizzate. Sono ritenuti pericolosi quanto le tribù dei centauri o le creature fatate dei Vecchi Boschi. La più temuta tribù barbara è quella delle Amazzoni che vivono sull’isola di Themis.
POPOLI DI THYLEA Thylea ospita molte razze diverse, ma soltanto alcune di esse sono originarie delle sue coste. I thyleani sono indicati collettivamente come mortali, anche quelli che godono di un arco di vita molto lungo. Per ulteriori informazioni sulle razze native di Thylea, inclusi i miti delle loro origini e le descrizioni fisiche, vedi l’appendice Razze Giocabili.
Razze Native • Centauri, Satiri e Sirene. Queste creature esistono a Thylea da migliaia di anni. Sono comuni nelle zone rurali, ma alquanto rare nelle città. • Ghigantes. I ghigantes sono una razza di antichi ciclopi che furono quasi del tutto sterminati durante la Prima Guerra.
• Meduse. Le meduse sono mortali che sono state maledette dai poteri oscuri. Sono creature sfuggenti e molto rare. • Minotauri. I minotauri sono tribù di umani maledetti. Solitamente nelle città vengono trattati con disprezzo.
Razze dei Coloni • Umani. Gli umani sono un popolo numeroso. Alcuni
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naufragarono qui migliaia di anni fa, mentre altri giunsero assieme ai Signori dei Draghi 500 anni fa. Gli umani popolano tutte le città e gli insediamenti principali. Elfi, Nani, Gnomi, Halfling. Queste razze sono meno comuni degli umani, ma sono presenti in discreta quantità in tutte le città e gli insediamenti principali. Mezzorchi. I mezzorchi sono rari e non sono soggetti a pregiudizi come spesso accade in altre terre. Gli orchi non esistono. Tiefling. I tiefling sono chiamati “stigiani” e si presume che siano i servitori di Lutheria. Sono creature misteriose e molto rare. Dragonidi. I dragonidi sono estremamente rari. Se esistono a Thylea, devono vivere nascosti in qualche luogo remoto. Se un thyleano incontrasse un dragonide, ne rimarrebbe sconvolto.
FAZIONI DI THYLEA Il Tempio dei Cinque Il Tempio dei Cinque fu uno dei primi edifici costruiti a Mytros, ed è il palazzo più vecchio della città. I rappresentanti eletti dei quartieri di Mytros e dei villaggi circostanti formano un consiglio che si riunisce al tempio ogni luna nuova. Tuttavia, le priorità della vita cittadina vengono determinate sempre più frequentemente dall’Ordine di Sydon, convinto che il Tempio dei Cinque debba essere distrutto per compiacere i Titani. Re Acastus non si è schierato in questo conflitto, ma la pace inizia a essere precaria.
Centurioni di Mytros La città di Mytros dispone di un esercito regolare di centurioni, reclutato per far rispettare la legge nelle sue terre. I centurioni vantano una storia che risale alla Prima Guerra, quando seguirono Pythor in battaglia contro i centauri e i ghigantes. Anche se i centurioni in occasione delle feste religiose onorano Mytros, quasi tutti i soldati pregano orgogliosamente Pythor, il Dio della Battaglia. Il centurione di rango più alto è Re Acastus, che comanda l’esercito e funge da giudice supremo della città.
L’Accademia di Mytros L’Accademia esiste da molti secoli, ed è il principale centro di studi di Thylea. Uno dei suoi fondatori fu il grande mago Damon, ma l’Accademia non era soltanto un istituto di apprendimento magico: era anche un luogo di studi filosofici e altre attività intellettuali. Ora è composta da diversi collegi dedicati alle varie scuole di magia (divinazione, invocazione, eccetera) e alla preservazione del sapere. È anche un luogo dove viene incoraggiato l’amore thyleano per il teatro, il canto e le altre arti.
Il Tempio dell’Oracolo L’oracolo è una famosa ninfa d’acqua che dimora presso le sorgenti calde al di sotto di un tempio a sud di Estoria. Ha il dono della profezia e le sue predizioni sono tenute in gran conto sia dai re che dalle divinità. Nonostante sia la figlia di Sydon, ha sempre dimostrato di avere a cuore i mortali di Thylea, ed è servita da numerosi fedeli sacerdoti che si prendono cura di lei.
I Druidi dei Vecchi Boschi Nel cuore dei Vecchi Boschi si cela un boschetto druidico delimitato da un cerchio di monoliti. I druidi dei Vecchi Boschi sono uomini e donne che indossano corone di alloro e impugnano bastoni di quercia. Venerano la dea madre Thylea e credono che i popoli di Mytros non avrebbero mai dovuto colonizzare le sue Terre Centrali. Celebrano sacrifici rituali giornalieri in onore di Thylea, nella speranza di espiare i peccati delle razze mortali.
L’Ordine di Sydon L’Ordine di Sydon è composto da quegli zeloti che venerano il Titano degli oceani Sydon al di sopra di tutti gli altri dei. I suoi sacerdoti scrutano i cieli in cerca dei suoi segni (in particolare i fulmini) e comunicano il volere del dio degli oceani al consiglio di Mytros. I ranghi dell’ordine sono costituiti da paladini pesantemente corazzati, che indossano mantelli cerulei e borchie dorate, ma accettano veri credenti provenienti da qualsiasi background da combattente. L’Ordine desidera esclusivamente compiere il volere di Sydon, e si dice che a volte abbia distrutto alcuni santuari dei Cinque.
Il Culto del Serpente Questa gilda di ladri agisce nell’ombra a Mytros. Il suo quartier generale si cela nelle profondità degli acquedotti. Di recente i cultisti hanno fatto irruzione nelle case dei cittadini più ricchi, rubando tutto ciò che avevano di valore e lasciando intere famiglie pietrificate. Il culto è guidato da qualcuno che si fa chiamare la Signora delle Monete.
La Tribù Perduta dei Ghigantes I ghigantes erano il popolo prescelto di Sydon, giganti dotati di sei braccia e di un occhio solo. L’Impero Ghigan, una delle più grandi civiltà di Thylea, cadde nel corso della Prima guerra. Le rovine di quell’impero spuntano ancora su innumerevoli isole di tutto il Golfo Ceruleo. I pochi ghigantes sopravvissuti si tengono in disparte, ma colgono ogni occasione per vendicarsi contro le odiate razze colonizzatrici.
Centauri delle Steppe I centauri delle Steppe sono un popolo nomade, frammentato in dozzine di tribù in guerra tra loro. Si spostano tra le colline galoppando fragorosamente, andando a caccia, raccogliendo provviste e saccheggiando gli accampamenti degli altri popoli. I centauri rispettano un rigido codice d’onore, e i figli dei guerrieri uccisi in battaglia vengono adottati e cresciuti come parte della tribù conquistatrice. Nei periodi di tregua, le tribù di centauri erigono i loro introduzione
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accampamenti lungo i fiumi delle steppe, bevono sidro sotto il cielo stellato e intonano canti che parlano dell’antica Thylea.
Le Invasate Le Invasate sono un gruppo di creature fatate che venerano Lutheria. Si dice che vivano in un complesso di caverne a ovest di Atrokos, ai margini dei Vecchi Boschi. A volte viaggiano lungo le strade assumendo l’aspetto di donzelle in difficoltà, attirando i viaggiatori nelle loro tane per farli a pezzi e divorarli nel corso di rituali dedicati alla dea del piacere. Le Invasate sono le madri dei capridi, frutto dell’unione tra un satiro e una menade.
LE LEGGI DI THYLEA Thylea presenta vari aspetti che differiscono da quelli di un tipico mondo fantasy. Ci si aspetta che i giuramenti siano rispettati a costo della vita di chi li formula, e gli ospiti possono aspettarsi di ottenere ospitalità anche nelle dimore dei loro peggiori nemici. Quando qualcuno disobbedisce a queste antiche leggi di Thylea, la punizione che ne deriva può cambiare per sempre la vita di un eroe. Il rispetto dei giuramenti e delle maledizioni non è imposto da nessun Titano o dio in particolare. Sono leggi naturali che permeano la realtà stessa di Thylea fin dall’alba dei tempi. Perfino Sydon e Lutheria devono onorare i loro giuramenti, o subiranno terribili conseguenze.
Ospitalità L’accoglienza degli ospiti è un concetto di grande importanza nelle terre di Thylea. Richiede che tutti i padroni di casa dimostrino generosità e cortesia agli ospiti che sono lontani da casa, a prescindere dalle dispute che potrebbero dividere le due parti. Per stabilire l’amicizia, un padrone di casa deve invitare qualcuno a casa sua e offrigli da introduzione
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mangiare o da bere. Ci si aspetta che l’ospite offra un dono al padrone di casa per suggellare l’amicizia, ma il legame viene stabilito non appena l’ospite ha condiviso un pasto col padrone di casa. Il legame dell’ospitalità termina quando l’ospite lascia la dimora con la benedizione del padrone di casa. Fatto questo, i due possono tornare a essere nemici. Tuttavia, se una delle due parti causa danni all’altro mentre il legame vige, allora l’amicizia è infranta e la parte colpevole è ora soggetta alla maledizione dei traditori. È risaputo che sono le Furie ad arbitrare queste dispute e sono pochi coloro che sono tanto temerari (o tanto sciocchi) da sfidare la loro collera.
Giuramenti Sacri Gli uomini e i sovrani formulano giuramenti tra loro in continuazione, ma quelli tra uomini e divinità sono più rari e vincolanti. Anche i giuramenti formulati nei confronti di creature come i folletti più potenti, i demoni o i diavoli possono essere altrettanto vincolanti.
Giuramento di Pace Un giuramento di pace prevede che una potente creatura o un re esiga che colui che formula il giuramento non commetta alcun atto di violenza nei suoi confronti o in quelli dei suoi servitori. Esiste quasi sempre un limite di tempo a questo tipo di giuramento. A volte può trattari di settimane o mesi, ma a volte può trattarsi di anni o di secoli. Un giuramento di pace è un elemento centrale della storia presentata in questo volume.
Giuramento di Protezione In un giuramento di protezione, un potente individuo fa voto di giungere in soccorso di un altro in un momento di grande necessità. Uno dei più famosi giuramenti di questo tipo nella mitologia è quello che i re Achei fecero a Menelao, il marito di Elena. I re giurarono di aiutare
Menelao se qualcuno avesse mai minacciato Elena. Quando Menelao chiamò a sé i re affinché rispettassero il giuramento, ebbe inizio la Guerra di Troia. Un giuramento di protezione richiede a chi lo formula di rispondere alla richiesta di aiuto il prima possibile. Una volta che la minaccia è stata neutralizzata, il giuramento sarà considerato mantenuto e non sussisterà più alcun obbligo. Chi non risponde alla chiamata o perfino chi consente che l’altra parte subisca danni sarà marchiato come spergiuro e subirà a sua volta la maledizione dei traditori.
Giuramento di Servizio Un giuramento di servizio viene formulato da un individuo a un altro individuo. Colui che giura è obbligato a svolgere un compito, che non deve essere necessariamente specificato nel momento in cui recita il giuramento. A differenza del giuramento di protezione, questo compito potrebbe essere di qualsiasi tipo e potrebbe consistere perfino in un atto malvagio, come un assassinio. Per questo motivo, molti esitano a formulare un giuramento di questo tipo, che è considerato alla stregua di un’ultima risorsa. Chi non risponde alla chiamata o chi si rifiuta di svolgere il compito sarà marchiato come spergiuro e sarà soggetto alla maledizione dei traditori.
Maledizioni Mortali Le maledizioni colpiscono chi viola un giuramento o gli obblighi dell’ospitalità, chi stipula patti con una potente creatura malvagia o chi suscita la collera degli dei. Le maledizioni non vanno prese alla leggera: marchiano pubblicamente e chiaramente l’eroe come inaffidabile, rendendo il suo peccato visibile a tutti.
Curare la Maledizione. È necessario lanciare l'incantesimo ristorare superiore una volta al giorno per tre giorni. Una volta che l’incantesimo viene lanciato, la trasformazione viene leggermente invertita. Tuttavia, l’incantesimo non ha effetto una volta che il soggetto è stato completamente trasformato alla fine della quarta settimana. Se si salta un lancio, è necessario ricominciare l’intero processo da capo. Capacità delle Arpie: Canto Seducente. L’arpia intona una melodia magica, e ogni umanoide o gigante situato entro 90 metri dall’arpia e che sia in grado di udire il canto deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti è affascinato finché il canto non termina. L’arpia deve effettuare un’azione bonus nei suoi turni successivi per continuare a cantare, ma può smettere di cantare in qualsiasi momento. Se l’arpia è incapacitata, il canto termina. Finché è affascinato dall’arpia, un bersaglio è incapacitato e ignora tutti gli altri effetti di charme. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri di distanza dall’arpia, nel proprio turno esso deve muoversi verso l’arpia seguendo il percorso più diretto. Il bersaglio non evita gli attacchi di opportunità, ma prima di muoversi su un terreno pericoloso come un lago di lava può ripetere il tiro salvezza. Un bersaglio affascinato può ripetere il tiro salvezza anche se subisce danno da un altro personaggio e alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’effetto per lui termina. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune a questa capacità per le 24 ore successive.
Maledizione della Medusa
Chiunque sia afflitto da questa maledizione si trasformerà lentamente in un’arpia. A volte viene invocata da potenti creature fatate come le megere o le ninfe quando un giuramento non viene mantenuto, ma in certe occasioni anche gli dei potrebbero punire un mortale con questa maledizione. L’unico modo per impedire la trasformazione è attraverso una potente magia divina.
Un individuo colpito da questa maledizione si trasformerà lentamente in una medusa. Questa maledizione solitamente colpisce chi stipula un patto con i diavoli o i demoni: un mortale potrebbe chiedere la bellezza o la vita eterna, ed essere trasformato invece in una terrificante medusa. A volte le antiche creature fatate come le megere trasformano una vittima in una medusa al puro scopo di divertirsi. La trasformazione può essere fermata tramite la magia divina, ma senza alcun intervento, la vittima si trasformerà nel giro di poche settimane.
Maledizione dell’Arpia
Maledizione della Medusa
Maledizione dell’Arpia
Tempo
Progresso della Maledizione
Tempo
Progresso della Maledizione
1 settimana
All’individuo maledetto spunta un paio di ali: ora ha una velocità di volare minima pari a 6 metri.
1 settimana
Il Carisma dell’individuo maledetto aumenta di 4 fino a un massimo di 24.
2 settimane
2 settimane
Le ali sono ora pienamente sviluppate e aumentano la velocità di volare a un minimo di 12 metri.
La pelle della creatura si tinge di un verde malsano. La creatura ottiene scurovisione entro 18 metri.
3 settimane
3 settimane
L’individuo maledetto ottiene la capacità canto seducente (vedi sotto).
I capelli della creatura si trasformano in serpenti. La creatura ottiene la capacità chioma di serpenti.
4 settimane
La creatura si trasforma completamente in un’arpia. Il suo allineamento diventa caotico malvagio e il personaggio è ora sotto il controllo del GM. La trasformazione può essere invertita solo dall’incantesimo desiderio.
4 settimane
La creatura ottiene l’azione sguardo pietrificante.
5 settimane
La creatura si trasforma completamente in una medusa. Il suo allineamento diventa legale malvagio e il personaggio è ora sotto il controllo del GM. La trasformazione può essere invertita solo dall’incantesimo desiderio. introduzione
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Curare la Maledizione. È necessario lanciare l'incantesimo ristorare superiore una volta al giorno per tre giorni. Una volta che l’incantesimo viene lanciato, la trasformazione viene leggermente invertita. Tuttavia, l’incantesimo non ha effetto una volta che il soggetto è stato completamente trasformato alla fine della quarta settimana. Se si salta un lancio, è necessario ricominciare l’intero processo da capo. Capacità delle Meduse: Queste capacità sono descritte nella sezione della razza giocabile della medusa, nell’appendice. Trasformazione Finale. Una volta trascorse le 5 settimane, il GM può applicare le regole descritte nella tabella soprastante, ma può anche permettere al giocatore influenzato di ricreare il personaggio con la razza giocabile della medusa, usando lo stesso livello e la stessa classe a cui apparteneva prima.
Maledizione del Saccheggiatore di Tombe Questa maledizione colpisce chi ruba un qualsiasi oggetto magico dalla tomba di un eroe benedetto dagli dei. Chi viene colpito da questa maledizione non riesce più a mangiare. Dopo un numero di giorni pari al suo punteggio di Costituzione, il personaggio maledetto ottiene un livello di indebolimento al giorno, finché non muore di fame. Il soggetto non può sbarazzarsi dell’oggetto che ha rubato, nemmeno riportandolo nella tomba giusta. A mezzanotte esso tornerà sempre in suo possesso. Curare la Maledizione. Lanciare l’incantesimo ristorare superiore sulla creatura influenzata rimuove questa maledizione. La maledizione può anche essere rimossa trovando qualcuno che accetti volontariamente di entrare in possesso dell’oggetto magico rubato. Per farlo, l’individuo maledetto deve rivelargli onestamente la provenienza dell’oggetto. Questo richiede una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 su qualcuno che abbia un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 10.
Maledizione dei Traditori Questa maledizione influenza coloro che abusano dell’ospitalità o che violano un potente giuramento. Chi viola i dettami dell’ospitalità corre il rischio di essere maledetto dall’ospite o dal padrone di casa che è stato offeso. Violare un giuramento fatto agli dei quasi sempre comporta che lo spergiuro viene maledetto, ma un individuo potrebbe essere maledetto anche se viola un giuramento fatto a un re molto potente, o perfino a un mendicante molto devoto. L’effetto di questa maledizione è direttamente proporzionato alla gravità dell’offesa. Eliminare le Erinni. La maledizione dei traditori si manifesta in modo particolare su Thylea. Le Furie, le tre regine delle erinni, si radunano nella Sala della Vista Remota a Praxys per determinare la gravità dell’offesa. Una volta decisa una punizione adeguata, inviano 1-3 erinni a punire il bersaglio. Queste erinni daranno la caccia alla preda e cercheranno di catturarla finché non vengono sconfitte. Chi viene catturato dalle erinni viene portato sull’Isola degli Spergiuri nel Mare degli Inferi (area N) dove vivrà miseramente per il resto dei suoi giorni. La Caccia delle Erinni. Le erinni partono dall’Isola degli Spergiuri e devono prima rintracciare la loro preda. Questo richiede d100 ore. Ogni erinni inviata in questo modo possiede una corda intralciante ed è anche dotata di una capacità speciale che le permette di lanciare spostamento planare a volontà. Un’erinni può però lanciare spostamento planare solo sulla sua preda, e solo se il bersaglio è trattenuto dalla corda intralciante. Se questi requisiti sono soddisfatti, il bersaglio deve quindi effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 16. Se questo tiro salvezza fallisce, il bersaglio è esiliato sull’Isola degli Spergiuri nel Mare degli Inferi.
Panoramica sull’Avventura Prologo: La Profezia
Atto 1: Le Grandi Fatiche
L’avventura ha inizio in una locanda di campagna chiamata Il Nettare Amaro. Gli eroi vengono convocati dalla dea Kyrah, che si spaccia per una poetessa girovaga. La Caccia al Cinghiale. Kyrah spiega che l’Oracolo ha avuto una visione in cui gli eroi sono stati rivelati come i guerrieri prescelti che impediranno la “Rovina di Thylea”. Al fine di confermarlo, gli eroi devono sconfiggere un cinghiale mostruoso che i Titani Sydon e Lutheria hanno inviato a devastare la regione. Il Tempio dell’Oracolo. Dopo essersi occupati del Grande Cinghiale, gli eroi fanno visita all’Oracolo, che è stata catturata da una megera. Dopo averla salvata, gli eroi apprenderanno di dover completare tre “Grandi Fatiche” per prepararsi allo scontro finale con i Titani:
Kyrah suggerisce agli eroi di iniziare le loro Fatiche nella città di Estoria. Estoria è governata da Re Pythor, uno dei Cinque Dei, che dovrebbe offrire loro il suo aiuto. La Figlia del Re. Ma prima, Re Pythor ha bisogno a sua volta dell’aiuto degli eroi per salvare sua figlia, che sta per essere offerta in sacrificio a Sydon. Fatto questo, Pythor indice una festa in onore degli eroi e si offre di guidarli nelle loro imprese. Gli eroi incontrano anche il padre di Pythor, un nano svampito che afferma di essere il dio Volkan. Le Grandi Fatiche. Gli eroi possono usare Estoria come base mentre vanno in cerca di indizi e completano ognuna delle Grandi Fatiche. Le Fatiche li porteranno a visitare tre luoghi: le Miniere di Mithral, il Tempio Muscoso e la Necropoli di Telamok. Ognuno di questi dungeon può essere raggiunto in mezza giornata di viaggio dalla città. Il Sogno. Una volta che gli eroi hanno recuperato il Corno di Balmytria, devono bere da esso per completare la loro impresa. Questo genera un sogno in cui altre due
• Bere dal Corno di Balmytria • Accendere i fuochi della Forgia del Mithral • Recuperare le armi dei Signori dei Draghi introduzione
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Fatiche saranno loro rivelate: gli eroi dovranno recuperare una nave chiamata Ultros e un antico artefatto chiamato Anticitera. Convocati a Mytros. Una volta che gli eroi hanno completato due delle Fatiche, Re Acastus di Mytros invia dagli eroi un distaccamento di soldati a cavallo di draghi, e li invita a raggiungerlo in città per un’udienza. Re Acastus è riverito in tutte le terre, in quanto cerca di restaurare l'antico ordine dei Signori dei Draghi. Prima di rispondere alla sua convocazione, gli eroi dovrebbero portare a termine la loro ultima Fatica.
Atto 2: I Signori dei Draghi Quando gli eroi arrivano a Mytros, la città è sferzata dagli uragani inviati da Sydon, il Signore delle Tempeste. La Tempesta. Essendo i Prescelti dell’Oracolo, gli eroi sono tenuti a placare l’ira del Titano e si ritroveranno di fronte a una scelta difficile. Una volta compiuta, Re Acastus li ringrazia e li ricompensa con una mappa che conduce al leggendario trireme, l’Ultros, l’unica nave in grado di sfidare le tempeste del Mare Dimenticato. La Città di Mytros. Gli eroi incontrano la Regina Vallus, la dea della saggezza, che offre loro consiglio e li mette in guardia sulle ambizioni del re. Dopodiché, gli eroi sono liberi di dedicarsi all’esplorazione della città. La Cascata dei Morti. Alla fine gli eroi dovranno recarsi alla Cascata dei Morti per combattere con la ciurma di non morti dell’Ultros e conquistare la nave. Incontreranno il fantasma di un antico Signore dei Draghi, Estor Arkelander. La Celebrazione. Una volta recuperata l’Ultros, gli eroi fanno ritorno a Mytros e Vallus indice una grande celebrazione in loro onore. Consegna inoltre agli eroi un antico meccanismo di navigazione chiamato l’Anticitera. Fatto questo, le Grandi Fatiche sono finite ed è ora che gli eroi prendano il mare per affrontare i Titani. La Ciurma Leggendaria. Pythor si presenta alla festa insieme a suo padre Volkan. Formula un giuramento di servizio agli eroi e si unisce a loro a bordo dell’Ultros, mentre Volkan promette di forgiare per loro delle armi alla Forgia del Mithral. Ma gli eroi devono agire in fretta: il Giuramento di Pace si concluderà tra sessanta giorni e i Titani si preparano a scendere in guerra. L’Uovo di Drago. In segreto Vallus fornisce agli eroi un altro dono: un uovo di drago. Questo è l’ultimo uovo di drago che Acastus aveva in suo possesso. Kyrah rivela che Lutheria consegnò ad Acastus diverse uova e teme che i draghi saranno usati per muovere guerra a tutti i mortali di Thylea. Chiede agli eroi di accudire l’uovo, dimostrando di essere degni di diventare i nuovi Signori dei Draghi.
Atto 3: Il Grande Viaggio Ora che gli eroi sono in possesso dell’UItros, devono mettersi in cerca dei Titani e affrontarli. Tuttavia, la prima cosa che devono fare è trovare l’ingranaggio mancante dell’Anticitera. Il Golfo Ceruleo. Esistono molte isole che gli eroi possono esplorare alla ricerca dell’ingranaggio. L’ingranaggio si trova nella Grande Biblioteca dell’isola di Yonder, dove
Gaius, il comandante dell’Ordine di Sydon, ha stabilito la sua base. Gaius e i suoi cavalieri si sono dimostrati un problema ricorrente per gli eroi fin dall’inizio della loro impresa. Cavalca un drago d’argento di nome Argyn. Il Mare Dimenticato. Questa regione è più pericolosa del Golfo Ceruleo e non va affrontata con leggerezza. Gli eroi potrebbero veleggiare fino alla bocca di Cariddi per raggiungere il Mare degli Inferi. In alternativa potrebbero recarsi fino a Praxys, la Torre di Sydon. Esistono molte isole da esplorare quaggiù, alcune delle quali celano grandi tesori. Gli eroi dovranno usare il tempo a loro disposizione con saggezza. Il Mare degli Inferi. Questo strano mondo dei morti è la dimora di Lutheria, che vive in un palazzo galleggiante chiamato Hypnos, il Trono dei Sogni. Gli eroi devono trovare il vascello, salire a bordo e affrontare la Titanide. Ma prima ci sono alcune isole da esplorare, dove gli eroi potranno scoprire alcune debolezze di Lutheria. Praxys, la Torre di Sydon. Questa torre è da tempo immemore la dimora di Sydon. È qui che il Titano ha consolidato il suo potere. Gli eroi dovranno scalare questo gigantesco dungeon, un piano dopo l’altro, per raggiungere e affrontare il Signore delle Tempeste. Alla fine, gli eroi saranno costretti ad affrontare le progenie empiree del Titano. Sydon incontra gli eroi, ma si rifiuta di affrontarli: ha già avviato un piano per attaccare Mytros.
Atto 4: La Battaglia di Mytros Una volta trascorsi i sessanta giorni, il Giuramento di Pace termina e i Titani sono liberi di attaccare Mytros. Gli Dei si Trasformano. Quando il Giuramento di Pace termina, i Cinque Dei tornano alla loro vera forma: sono draghi infusi di potere divino e intrappolati in forma mortale. Pythor, Kyrah, Volkan e Vallus accettano di trasportare gli eroi in battaglia contro i Titani. Inizia la Battaglia. Quando gli eroi arrivano a Mytros, la città è già sotto attacco da parte di un antico drago d’argento che appartiene al re. Re Acastus pensava di difendere la sua città, ma nella sua arroganza ha perduto il controllo del drago. Gli eroi devono sconfiggere il drago, affrontare Acastus e prendere il controllo del Colosso di Pythor. I Titani Attaccano. La città affronta tre possibili attacchi, in base ai Titani che sono ancora vivi a questo punto della storia. Sydon, Lutheria e il Centimano attaccano la città nel tentativo di sottometterla o di distruggerla. Gli eroi dovranno unirsi ai loro draghi e fare tutto il possibile per salvarla. Il Nuovo Giuramento. Alla fine, gli eroi trionfano. Dopo avere sconfitto Sydon e Lutheria, possono obbligare i Titani a formulare nuovi giuramenti (se sono sopravvissuti). Gli eroi potrebbero anche formulare un giuramento di protezione verso la città di Mytros, per consolidare il loro retaggio come Signori dei Draghi.
introduzione
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Atto 5: Il Nuovo Pantheon Dopo la Battaglia di Mytros, gli eroi vengono convocati da uno degli dei dimenticati: Narsus, il Dio della Bellezza. I Segreti del Divino. Quando il Giuramento di Pace si è concluso, Narsus ha perduto la sua divinità e ora ha intenzione di rivendicarla. Invia un messaggero agli eroi promettendo che anche loro potranno ascendere al rango divino. Ma prima gli eroi dovranno salvare Narsus dalla sua prigionia nella città di Aresia, l’antica rivale di Mytros. L’Assedio di Aresia. Dopo avere attraversato l’oceano fino ad Aresia, gli eroi devono decidere che approccio adottare nei confronti della città e delle sue notevoli difese. Hanno a loro disposizione diverse opzioni, inclusa la possibilità di intrufolarsi di soppiatto mentre il loro esercito attende alle porte. Quando gli eroi liberano Narsus dalla sua prigione, apprendono da lui quale sarà il prossimo passo. Gli Artefatti Divini. Gli eroi devono recuperare tre oggetti essenziali che potrebbero essere usati per creare un nuovo pantheon di divinità. Questa missione li porterà in due dungeon nella penisola di Aresia, e poi nelle profondità oceaniche del Regno Sommerso, dove secoli fa è stato imprigionato un pantheon di divinità perdute. Apokalypsis. Una volta recuperati gli oggetti, il mondo viene devastato da un evento apocalittico: la calata di alcuni mostri mastodontici su Thylea. Gli eroi dovranno sconfiggere i mostri, ascendere al palazzo degli dei e sconfiggere il pantheon perduto. Nel farlo, gli eroi potrebbero scoprire i segreti del divino e ascendere al cielo personalmente.
STRUTTURA DELLA STORIA Il mondo di Thylea è stato concepito dotato di alcuni “paletti” naturali che ne delimitano l’esplorazione finché i giocatori non raggiungono certi nodi narrativi. Per esempio, i giocatori non possono esplorare il Golfo Ceruleo finché non hanno acquisito una nave. Le nuove regioni da esplorare si sbloccano nell’ordine seguente:
• Scoprire la Profezia… …sblocca le Grandi Fatiche
• Completare le Grandi Fatiche… …sblocca la Città di Mytros
• Recuperare la Nave Fantasma… …sblocca il Golfo Ceruleo
• Esplorare il Golfo Ceruleo… …sblocca il Mare Dimenticato
• Affrontare entrambi i Titani… …innesca la Battaglia di Mytros
• Recuperare gli Artefatti Divini... …innesca l’Apokalypsis Il GM può indirizzare il gruppo verso il nodo narrativo successivo nella storia, ma nella maggior parte dei casi può consentire ai giocatori di esplorare il mondo liberamente. La Battaglia di Mytros e l’Apokalypsis sono gli epici finali dell’avventura, dove tutte le trame in sospeso e i colpi di scena giungono a compimento. Questi eventi sono stati orditi dal fato e non possono essere evitati, ma il loro esito dipenderà interamente dai giocatori.
Condurre l'Avventura Questa sezione contiene alcuni consigli che aiuteranno il GM a condurre la campagna. Descrive come interpretare tutti i personaggi principali della storia, come condurre i cammini epici dei giocatori e come gestire l’avanzamento dei personaggi giocanti. Fornisce infine alcuni suggerimenti su come modificare la campagna.
Quando compare un riquadro di testo come questo, solitamente esso è concepito per essere letto a voce alta come parte dell’avventura. Il GM può liberamente modificare i contenuti di questi riquadri di narrazione per adattarli alle necessità del proprio gruppo.
L’Odissea dei Signori dei Draghi è stata concepita in modo che il GM non sia obbligato a leggere tutto il libro prima di condurre l'avventura. Dovrebbe tuttavia leggere per intero il capitolo dell’Introduzione. È inoltre consigliabile che legga i primi capitoli del libro prima di iniziare, e che prenda dimestichezza con i contenuti delle appendici.
introduzione
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Abbreviazioni In tutto il libro vengono usate le seguenti abbreviazioni:
Preparare l’Avventura
Questo libro presume che il GM abbia letto (e/o possa accedere facilmente) ai tre manuali base della 5a Edizione del più grande gioco di ruolo del mondo. Quando un oggetto o un mostro a cui si fa riferimento non è incluso in questo libro, è possibile trovarlo nei manuali base della 5a Edizione.
PG = personaggio giocante PNG = personaggio non giocante PE = punti esperienza PF = punti ferita CA = Classe Armatura CD = Classe Difficoltà mp = monete di platino mo = monete d’oro ma = monete d’argento mr = monete di rame
LB = legale buono CB = caotico buono NB = neutrale buono LN = legale neutrale N = neutrale puro CN = caotico neutrale LM = legale malvagio CM = caotico malvagio NM = neutrale malvagio GM = game master
CAMMINI EPICI I cammini epici sono un’aggiunta facoltativa alla creazione dei personaggi. Forniscono ai personaggi giocanti degli archetipi mitologici che fanno di loro delle figure straordinarie, come Ercole, Achille, Ulisse o Perseo. Ogni giocatore dovrebbe scegliere uno dei cammini epici descritti nell’apposita sezione dell’appendice Creazione degli Eroi. Il cammino prescelto determinerà il contesto mitologico dell’eroe nella terra di Thylea e influenzerà i suoi rapporti con le divinità e i popoli di quella terra.
Background Standard I cammini epici sono diversi dai background standard in quanto fanno riferimento specifico a questa ambientazione. Sbloccano nuovi aspetti dell’avventura, inclusi certi rapporti speciali con i personaggi della storia, e consentono di accedere a specifici oggetti magici. Oltre al loro cammino epico, i giocatori dovrebbero scegliere anche un background standard. Così facendo otterranno abilità, competenze negli strumenti e un equipaggiamento di partenza. Gli elementi del background standard saranno rafforzati o sostituiti dalla descrizione del cammino epico.
Imprese Eroiche Ogni cammino epico prevede una serie di obiettivi. Sebbene questi obiettivi siano specifici per ciascun eroe, vanno ad aggiungersi a quelli generali dell’avventura. Quando un eroe
raggiunge i suoi obiettivi, viene benedetto dagli dei. Ogni cammino epico prevede una benedizione divina diversa, conferita una volta completati i relativi obiettivi. La lista degli obiettivi elencata in ogni cammino epico include anche alcuni oggetti magici. Questi oggetti sono solitamente situati nelle parti più remote di Thylea, e per poter essere usati ovviamente prima devono essere trovati. Altri oggetti devono essere forgiati o fabbricati in alcuni luoghi specifici, come per esempio la Forgia del Mithral. Ogni volta che un cammino epico offre una scelta tra vari oggetti magici, il giocatore dovrà sceglierne uno e il GM dovrà fare del suo meglio per integrarlo nella storia.
Collegamenti Narrativi I cammini epici sono concepiti per collegare gli eroi alla storia in modo significativo. Se guardiamo le grandi opere epiche del fantasy, gli eroi hanno sempre un forte legame con la storia: rapporti speciali con re, regine, nemici e divinità. Gli eroi di queste storie sono importanti per motivi che vanno ben oltre i poteri che possiedono e gli oggetti che impugnano. Tuttavia, i cammini epici non dovrebbero mettere in secondo piano le idee dei giocatori. I giocatori sono liberi di dedicarsi agli spunti narrativi presentati in ogni cammino, nel modo che il GM ritiene più appropriato. Sono anche liberi, con il permesso del GM, di modificare un cammino epico. Tuttavia, se il GM decide di modificare gli oggetti magici, dovrà farlo con prudenza, in quanto l’avventura è stata bilanciata tenendo presenti questi specifici oggetti. introduzione
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INIZIARE LA CAMPAGNA Prima di iniziare questa campagna, il GM dovrà decidere in che modo gli eroi sono collegati alle terre di Thylea. Sono stranieri o sono nati in queste terre? Questo non influenza la struttura dell’avventura, ma potrebbe definire il modo in cui saranno introdotti i conflitti e i personaggi principali.
Opzione 1: Inviati dagli Dei Se la maggior parte degli eroi proviene da una terra oltre il Mare Dimenticato, allora saranno ritenuti inviati dagli dei nell’ora più buia di Thylea. In questo caso, il GM inizierà con il brano seguente:
Siete giunti a Thylea, una nuova e strana terra, dopo avere attraversato un vasto oceano. Avete fatto naufragio e non avete modo di tornare a casa, ma nel momento del bisogno vi è stata offerta ospitalità dagli abitanti della grande città di Mytros. Ora sembra che sia giunto il momento di ripagare la loro cortesia.
Opzione 2: Destinati alla Grandezza Se la maggior parte degli eroi è originaria di Thylea, allora sono conosciuti in tutto il mondo conosciuto come destinati alla grandezza. In questo caso, il GM inizierà col brano seguente:
Diffondere Dicerie Prima di iniziare la prima sessione, il GM potrebbe assegnare ai giocatori questo incarico. Si tratta di un esercizio che produce un momento di recitazione divertente con cui dare il via alla storia, e aiuta gli eroi a conoscersi meglio l’un l’altro prima di unire le forze.
Scrivete il nome del vostro personaggio nella parte alta di tre biglietti separati. Su ogni biglietto scrivete una diceria che circola sul vostro personaggio nelle taverne di Thylea. Potrebbe trattarsi di dicerie sulle vostre imprese eroiche, storie scanzonate sulle vostre imprese passate o perfino pettegolezzi maligni. Almeno una di queste dicerie deve essere vera, ma le altre possono essere esagerazioni o palesi invenzioni. Consegnate i vostri tre biglietti al GM prima dell’inizio della prima avventura. Non dite agli altri giocatori cosa avete scritto!
introduzione
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Il modo migliore di motivare il gruppo in questa campagna è assicurarsi che gli obiettivi attuali del gruppo siano in sintonia con gli obiettivi personali che compaiono nei cammini epici individuali dei vari eroi. Tuttavia, è possibile motivare gli eroi anche assegnando punti Fama quando il gruppo completa gli obiettivi narrativi principali. Man mano che i giocatori guadagnano punti Fama, sbloccano nuovi benefici e prestigio nel mondo di Thylea. Questi benefici sono descritti nella sezione Ottenere Fama dell’appendice Creazione degli Eroi.
Il GM consegnerà ai giocatori una copia della Guida al Mondo di Thylea, nelle appendici. Si tratta di una pratica scheda riassuntiva che contiene i concetti principali che i personaggi e i giocatori dovrebbero conoscere bene. Questo libro include altri allegati che possono essere usati per favorire l’immersione nell’atmosfera durante tutta l’avventura, tra cui le mappe di molte delle isole principali. Il GM dovrà assicurarsi di preparare questi allegati in tempo utile per ogni sessione di gioco.
INTERPRETARE I NEMICI Ogni grande storia ha dei grandi nemici. Questa sezione descrive una serie di eventi speciali e di drammatici scontri che renderanno memorabili i nemici di questa storia.
Sydon, Signore delle Tempeste Sydon agisce contro il gruppo principalmente tramite le legioni dei suoi seguaci, che includono gli eserciti di centauri, ciclopi, ghigantes e altre creature native che lo venerano. È inoltre servito da molti mortali, tra cui i seguaci del Tempio di Sydon a Mytros e dallo zelota fanatico, Gaius, che comanda l’Ordine di Sydon.
Informazioni su Sydon
Prima che l’avventura inizi, il GM mescola i biglietti di ogni giocatore e li distribuisce agli altri giocatori al tavolo.
Il gruppo degli eroi dovrebbe già essersi formato prima di iniziare la prima avventura. In questa fase non è necessario che gli eroi si conoscano benissimo tra loro: in questi tempi bui, molte bande di stranieri si sono formate per affrontare le sfide di Thylea. Forse gli eroi si sono accordati per incontrarsi per la prima volta al Nettare Amaro. In alternativa, è possibile usare i conflitti presentati nel Prologo per incoraggiare gli eroi a unire le forze. Per agevolare la cooperazione, è possibile consolidare la loro nuova amicizia con un giuramento di fratellanza.
Allegati per i Giocatori
Siete noti in tutta Thylea come mortali destinati a compiere grandi imprese. I cittadini della grande città di Mytros raccontano già le storie delle vostre imprese, sia vere che inventate. Ora sembra che sia giunto il momento di farvi avanti e di compiere il vostro destino.
Formare il Gruppo
Motivare il Gruppo
Nessuno dovrebbe ricevere i biglietti che ha scritto. Ora ogni giocatore avrà la possibilità di leggere alcuni succulenti pettegolezzi sui suoi eroici compagni.
Sydon e i suoi servitori intervengono contro il gruppo fin dall’inizio della storia. I membri dell’Ordine di Sydon vengono inviati a uccidere gli eroi prima ancora che questi abbiano l’opportunità di ascoltare la profezia dell’Oracolo.
Evento: La Banda da Guerra dei Centauri
Ricordo ancora le ore silenziose che precede vano la nostra prima battaglia contro gli eserciti di Sydon. Non eravamo
Dopo che gli eroi hanno portato a termine la loro prima Fatica, Gaius, il capo dell’Ordine di Sydon, in sella al suo drago d’argento Argyn li avvista dall’alto dei cieli, e invia una banda da guerra di centauri a distruggerli.
pronti a fronteggiare la collera del Titano delle Tempeste.
– Rizon Phobas, Signora dei Draghi (12 DA)
Il cielo si riempie di nuvole nere e udite echeggiare il rombo di un tuono. Notate un bagliore d’argento tra le nuvole. A prima vista vi sembra un fulmine, poi lentamente si rivela essere un magnifico drago d’argento. Una figura ammantata di blu cavalca il drago, che vola lentamente in cerchio sopra di voi. La figura vi intima: “Rinunciate alla vostra impresa e prostratevi dinanzi alla potenza di Sydon”. Poi la sua voce cambia in qualcosa di più profondo e inumano. “Non immischiatevi in eventi che vanno al di là della vostra comprensione”. Il drago svanisce tra le nuvole soprastanti e un fulmine taglia in due il cielo. La terra inizia a tremare quando qualcosa avanza a passo rombante verso di voi: una sanguinaria banda da guerra di centauri che si avvicina a passo di carica!
Esistono varie alternative per evitare il naufragio. Un sacrificio a Sydon può placare la sua collera, ma dovrà trattarsi di un bue bianco o di una creatura intelligente. Anche l’incantesimo controllare tempo atmosferico può essere usato per neutralizzare la tempesta. Un elementale dell’aria o dell’acqua evocato può guidare la nave fuori dal pericolo.
Evento: La Flotta di Sydon
La banda da guerra include un centauro per ogni eroe. I centauri combattono contro gli eroi per due round, poi interrompono lo scontro bruscamente e si ritirano, lasciandosi alle spalle i caduti.
Questo incontro si svolge dopo che gli eroi hanno sconfitto Lutheria o hanno stretto con lei un patto. In alternativa, può svolgersi in un momento a scelta del GM, prima che gli eroi abbiano sconfitto Lutheria o Sydon. Questo evento può contribuire a motivare gli eroi, se il GM vuole accelerare la storia verso il suo climax.
Evento: Il Signore delle Tempeste
Il vento soffia più forte e il mare si fa agitato. All’orizzonte compaiono dozzine di vele bianche. Sembra che una flotta di navi sia di passaggio, vari chilometri a est. Ma non si tratta di navi normali: i remi sono grandi come tronchi d’albero. Sembrano navi da guerra gigantesche, manovrate da ghigantes e ciclopi. E sembrano dirigersi direttamente verso la Città di Mytros.
Sydon scatena questa tempesta contro l’Ultros dopo che gli eroi hanno visitato una o due isole del Golfo Ceruleo.
All’improvviso, sulla vostra nave si addensa una coltre di nubi tempestose. Una rapida serie di lampi guizza sopra le vostre teste, seguita dal rombo di un tuono che presto si trasforma in una voce... la voce di Sydon. “Ascoltate il mio monito, mortali. La vostra impresa è destinata a fallire. I vostri dei moriranno e la vostra nave si schianterà contro le rocce. Le città saranno sommerse e i vostri nomi dimenticati. Voi sperate di sfidare i Titani, ma non esiste alcun potere che possa contrastare il Signore delle Tempeste”.
Il cielo è squarciato da una dozzina di fulmini e il vento si trasforma in una bufera urlante. Il cielo si oscura al punto che improvvisamente sembra sia scesa la notte. Sydon ha evocato un potente uragano per distruggere l’Ultros. La tempesta si intensifica a ogni ora. Trascorse cinque ore giungerà al culmine e distruggerà qualsiasi nave si trovi nell’area. Qualcuno deve mettersi al timone dell’Ultros e sfuggire alla furia della tempesta effettuando con successo almeno tre prove di pilotaggio, come descritto di seguito. Per ogni ora trascorsa nell’uragano, chiunque sia al timone della nave deve effettuare con successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per mantenere la nave sulla rotta. In caso di fallimento, deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15, altrimenti sarà sbalzato fuori bordo. Se qualcuno aiuta il timoniere, allora entrambi i personaggi devono effettuare la prova.
Questa è la forza di invasione che Sydon ha radunato per spazzare via i mortali dalla faccia di Thylea, cosa che risulta immediatamente evidente a Kyrah e a Pythor. La flotta è composta da 30 navi, ciascuna dotata di un equipaggio di 24 ghigantes, 1 ghigan eroe, 24 automata di bronzo e 12 ciclopi. Ognuna delle possenti navi è lunga 60 metri, ha una velocità di 12 chilometri orari, CA 14, soglia di danno 15 e 2.000 punti ferita. Se gli eroi sono tanto sciocchi da attaccare la flotta, uno dei ghigantes eroi suona un corno per evocare uno o due figli di Sydon (empirei giovani). I rinforzi arriveranno dopo 10 round, in volo in groppa ad altrettanti roc. Una volta che Sydon è stato sconfitto, la flotta non avrà più alcuno scopo. Gli automata di bronzo si bloccheranno completamente, privati dell’intelligenza che li guidava. I ghigantes e i ciclopi faranno ritorno con le loro navi al Giardino di Helios nel Mare Dimenticato.
Evento: Affrontare Sydon Gli eroi possono affrontare Sydon salendo in cima alla sua torre nel Mare Dimenticato. Tuttavia il Titano tenderà a fuggire verso la città di Mytros, dove avrà luogo la battaglia finale contro i Titani. Vedi i capitoli Praxys, La Torre di Sydon e La Battaglia di Mytros. introduzione
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Lutheria, la Signora dei Sogni
Questo incubo influenza tutti, anche quelle razze che normalmente non dormono, come gli elfi. Ogni eroe deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è afflitto da una follia temporanea casuale, da determinare tirando sulla tabella Follia Temporanea della Guida del Dungeon Master. Dato che non ci sono nemici nelle vicinanze ad approfittare della loro vulnerabilità, questa è semplicemente un’opportunità per consentire ai giocatori di interpretare la loro pazzia.
Lutheria agisce contro i personaggi principalmente inviando i suoi mostri ad attaccarli e tormentando il loro sonno con gli incubi. A differenza di suo marito, si concentra più sull’obiettivo di corrompere e dividere il gruppo.
Evento: Sognare Lutheria Dopo che gli eroi hanno lasciato il Tempio dell’Oracolo, Lutheria invia un incubo a tormentarli. Alla prima occasione in cui gli eroi effettuano un riposo, il GM legge il brano seguente:
Evento: La Pazzia di Lutheria
La voce di una donna echeggia improvvisamente nell’oscurità circostante. “E così... la vostra grande ‘impresa’ ha inizio. Volete diventare degli eroi, vero? I mortali sono così superbi”. Una luce si accende nell’oscurità, illuminando la figura triste e patetica di un vecchio che sembra legato mani e piedi a un palo. “Guardate questo. Cade a pezzi: giunture rigide, pelle floscia, denti caduti. La vita lo sta praticamente abbandonando”. Un’oscurità densa quanto l’inchiostro si stringe attorno al vecchio, che trasalisce, geme e cade in preda al panico quando qualcosa si avvicina a lui... qualcosa che non potete vedere. “Sì, la sua triste vita mortale scivola via. Ma mi chiedo, che ne sarà della sua anima?” Il vecchio si agita nel tentativo di liberarsi dai legacci, un grido soffocato filtra dal suo bavaglio, poi una lama da macellaio cala su di lui e vi risvegliate dall’incubo, fradici di sudore.
introduzione
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“Poveri piccoli mortali”. La voce della donna è gentile e preoccupata. “Vi affannate per ogni cosa! Vi preoccupate di onorare gli dei, vi preoccupate di offenderli. Vi preoccupate della guerra. Vi preoccupate del futuro? Cosa possiamo fare per alleviare i vostri timori?” Sul sentiero davanti a voi vedete un uomo in piedi, di spalle. Sta contemplando una magnifica vallata piena di fiori selvatici. Soffia una brezza leggera e gli uccelli cinguettano con gioia. “La conoscenza è il più pesante dei fardelli mortali, non credete? La conoscenza è dolore. L’ignoranza tranquillizza la mente. L’ignoranza rende i mortali felici!” L’uomo si volta. Il suo volto è deformato dal dolore e dalla disperazione. Lacrime rossastre gli colano giù per il volto. Gli occhi, le orecchie e la bocca gli sono stati cuciti.
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Lutheria invia un altro incubo dopo che gli eroi hanno completato la loro seconda Fatica. Quando gli eroi effettuano un riposo, il GM legge il brano seguente:
Gli eroi si risvegliano da questo incubo in momenti diversi. Ogni persona che sogna deve tirare 1d10. Questo determina quanti round passano prima che si svegli. Un eroe può essere svegliato se viene scosso o se subisce danni. Quando un eroe si sveglia, deve effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti sarà afflitto da una Follia Duratura casuale, determinata tirando sulla tabella della follia duratura della Guida del Dungeon Master. Questa è un’altra opportunità che i giocatori hanno di interpretare la loro pazzia. La pazzia può essere curata con un incantesimo ristorare inferiore.
Evento: Convocati dal Re Una volta che gli eroi hanno portato a termine le Grandi Fatiche, Re Acastus li convoca a Mytros e consegna loro una mappa che li guiderà fino all’Ultros, nella speranza che il suo antenato spettrale, Estor Arkelander, li uccida. Vedi il capitolo Convocati dal Re per i dettagli.
Evento: Il Viaggio dell’Ultros
Evento: La Corruzione di Lutheria
Il re è infuriato perché gli eroi sono sopravvissuti all’incontro con il suo antenato. Negherà energicamente ogni accusa che gli eroi possano muovergli, ma a questo punto dovrebbe risultare evidente che Acastus è un nemico degli eroi. Vedi il capitolo Il Viaggio dell’Ultros per i dettagli.
Gli eroi fanno questo sogno mentre solcano le acque del Golfo Ceruleo. Il GM legge il brano seguente:
Evento: La Battaglia di Mytros
La voce di Lutheria vi raggiunge, soave come una brezza marina. “Perché i mortali sentono il bisogno di esplorare? Di veleggiare verso ogni orizzonte? Cosa vi aspettate di trovare nel vasto vuoto degli oceani?” Cinque uomini si aggrappano al fasciame di una nave, galleggiando verso una costa. Quando si avvicinano, il sollievo sui loro volti è palese. Finalmente avanzano fino alla spiaggia e crollano a terra sulla sabbia bianca. “Questi uomini un tempo cercavano tesori, ma ora cercano qualcosa di più semplice: cibo e acqua fresca”. Il sole tramonta lentamente su un mare scuro come il vino. Gli uomini hanno preparato un accampamento e dal fuoco giunge il profumo allettante di un maialino arrosto. “Forse volete unirvi a loro? Avete fame?” Gli uomini rosicchiano avidamente la carne fino a spolpare le ossa, con succhi e brandelli di carne che colano sui loro menti. Notate solo ora che uno degli uomini è assente, e che le ossa gettate via sembrano troppo grosse per essere quelle di un maiale.
Acastus cerca di salvare la città dai Titani scatenando il suo drago, Icarus, con esiti disastrosi. Gli eroi devono sconfiggere Icarus e affrontare Acastus nel colosseum, dove si tengono i Grandi Giochi. La verga della sovranità del re è la chiave che attiverà il Colosso di Pythor. Il re si rifiuta di cederla e potrebbe combattere fino alla morte pur di proteggere il suo trofeo. Vedi il capitolo La Battaglia di Mytros per i dettagli.
INTERPRETARE GLI DEI
Tutti si svegliano contemporaneamente. Ogni eroe deve effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti cade preda di una frenesia di sangue per 1 minuto. Chi è in preda a questo effetto non si ferma finché ogni altro eroe del gruppo non è ridotto in condizioni di incoscienza. Questa è un’opportunità che consente ai giocatori di combattere tra loro senza limitarsi, sentirsi in colpa o serbare rancore.
A differenza delle divinità di altre ambientazioni e avventure, i Cinque Dei di Thylea sono direttamente coinvolti nella storia e spesso viaggiano assieme agli eroi sotto spoglie mortali. Ma il GM non dovrebbe mai permettere agli dei di mettere in ombra gli eroi. Anche se Kyrah accompagna gli eroi dall’inizio della storia, lo fa solo per scrivere delle loro imprese. Non combatte mai al loro fianco in battaglia. Pythor si unisce agli eroi sull’Ultros, ma la sua ubriachezza lo rende praticamente inutile. Vallus e Volkan sono alleati, ma non accompagnano mai gli eroi nei loro viaggi. Vedi l’appendice Dramatis Personae per ulteriori dettagli su come interpretare ognuno degli dei.
Il Giuramento di Pace Finché il Giuramento di Pace non termina, ai Cinque Dei è proibito combattere contro Sydon, Lutheria o i loro alleati. Possono consigliare gli eroi, ma in linea generale non possono assisterli in battaglia.
Evento: Affrontare Lutheria Gli eroi possono affrontare Lutheria scendendo fino al suo trono nel Mare degli Inferi. Qualunque cosa accada a Lutheria, la Titanide dispone di diversi modi per tornare dalla morte, e potrebbe ricomparire successivamente nella storia. Vedi i capitoli Il Mare degli Inferi, La Battaglia di Mytros e Apokalypsis per i dettagli.
Re Acastus di Mytros Re Acastus è invidioso degli eroi e teme che essi possano metterlo in ombra. Da tempo cerca di restaurare l’ordine dei Signori dei Draghi, ma anziché rendersi degno dei suoi draghi, ha stretto un patto segreto con i Titani.
CONDURRE I CAMMINI EPICI Questa sezione descrive come integrare ogni cammino epico nella storia. Ogni cammino epico include un dono divino segreto che può essere usato per riportare in vita l’eroe. Prima di condurre un qualsiasi cammino epico, il GM dovrà leggere la sezione Cammini Epici nell’appendice Creazione degli Eroi.
introduzione
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Condividere i Cammini Epici I cammini epici sono concepiti per fornire a ogni giocatore motivazioni personali e scene da protagonista. Funzionano meglio se non vengono condivisi. Tuttavia, se i giocatori desiderano condividere un cammino epico, il modo migliore di farlo è creare dei personaggi che siano fratelli, o comunque accomunati da un legame intimo. Giocheranno a tutti gli effetti come compagni che condividono la stessa storia. In questo caso, ognuno riceverà le proprie ricompense e il GM potrebbe decidere di differenziarle adattando gli oggetti alle classi che hanno scelto.
Il Semidio Il Semidio è un figlio di Pythor, il Dio della Battaglia. Da secoli ormai Pythor è ossessionato dagli errori da lui stesso commessi. Crede che quella del Semidio sia la via che lo condurrà alla redenzione. Pythor vuole che il Semidio compia le imprese che lui stesso non è riuscito a completare... e che prenda il suo posto come Dio della Battaglia. Incontrare l’Oracolo. Versi si aspetta grandi cose dal Semidio. Lo incoraggia a recarsi a Estoria e a incontrare suo padre, Pythor. Incontrare Pythor. Quando gli eroi incontrano Pythor per la prima volta a Estoria, questi riconosce nel Semidio uno dei suoi figli. Racconta con dolore che il drago verde Hexia gli ha portato via la madre del Semidio. La tana di Hexia si trova da qualche parte all’interno del Mare Dimenticato. Il Martello di Pythor. Quando Pythor apprende che il Semidio vuole completare la costruzione della sua arma più grande, gli offre il suo martello magico (il Martello di Pythor). Pythor spiega che il martello sarà necessario per forgiare l’arma. Ma prima chiederà al Semidio di giurargli che salverà sua figlia Anora (la sorellastra del Semidio), che rischia di essere sacrificata a Sydon. Dopo avergli fornito il suo martello, Pythor suggerisce al Semidio di parlare con Volkan, suo padre, che dimora a sua volta a Estoria. Incontrare Volkan. Volkan dice al Semidio che potrà forgiare l’arma incompiuta di Pythor soltanto usando la Forgia del Mithral. Chiede al Semidio di riaccendere la Forgia del Mithral e di trovare i componenti necessari per completare l’arma incompiuta di Pythor. Forgiare l’Arma. Quando le fiamme della Forgia del Mithral tornano ad ardere, non appena riceve i materiali appropriati Volkan può forgiare l’arma incompiuta. Quando l’arma è pronta, Volkan invia una keledon a consegnarla al Semidio. Il Più Grande Nemico di Pythor. Il Semidio prima o poi scopre che sua madre è tenuta prigioniera nella tana di Hexia, sull’Isola del Drago. Sconfiggendo Hexia, in un solo colpo il Semidio sconfiggerà il più grande nemico di Pythor e salverà sua madre.
che a volte i figli. È solo ie m i de o er Vado fi . iù quanti sono non ricordo p taglia io della Bat — Pythor, D Damian Sienko - 249427
La madre del Semidio conosce il Mare Dimenticato e può fornire una vaga descrizione di ogni isola. Chiede al Semidio di riuscire là dove suo marito ha fallito, e di salvare Thylea dai Titani.
Dono Divino Se il Semidio viene ucciso, Pythor compare nel giro di 1 ora e cede una parte della sua scintilla divina per riportarlo in vita. Questo può accadere una volta sola e come conseguenza Pythor subisce un livello di indebolimento permanente.
Lo Scomparso L’Oracolo Versi ha vissuto per millenni e non si è mai innamorata di nessuno... finché non ha posato lo sguardo sullo Scomparso. Farà di tutto pur di assicurarsi che lo Scomparso resti in vita, ma la sua gelosia non conosce confini. Incontrare l’Oracolo. Versi chiede allo Scomparso di giurare che tornerà da lei quando la profezia sarà compiuta e il mondo sarà stato salvato dalla catastrofe. Una volta che lo Scomparso ha formulato il giuramento, Versi rivela che la leggendaria armatura dello Scomparso, assieme alla corona dei signori dei draghi, è situata nella Tomba di Xander, nella Necropoli di Telamok. Prima che il giuramento sia formulato Versi si rifiuta di offrire queste informazioni. La Gelosia di Versi. Versi usa la sua magia di divinazione per vegliare sullo Scomparso. Impazzisce di gelosia se qualcun altro mostra un interesse romantico nei suoi confronti. Se lo Scomparso consuma un’altra relazione, Versi lo affronta il giorno successivo, tentando di uccidere chiunque abbia intrecciato un rapporto intimo con esso. Parlare con Xander. Nella Necropoli di Telamok il non morto Xander riconosce lo Scomparso e gli consegna una corona dei signori dei draghi. Tuttavia, la sua famosa armatura è stata trafugata da un uomo di nome Gaius. Gaius è il comandante dell’Ordine di Sydon, e nei suoi alloggi sull’isola di Yonder custodisce la leggendaria armatura dello Scomparso. La Visione di Versi. Quando gli eroi salpano per la prima volta a bordo dell’Ultros, Versi appare e rivela allo Scomparso dove trovare una delle tante uova di drago disperse in tutta Thylea. Ha avuto la visione di un uovo di drago sotto la costellazione del Prigioniero. Questa si riferisce all’uovo di drago di ottone sull’Isola di Fuoco (area V15). Il Drago Dimenticato. Se gli eroi incontrano Hezzebal, il drago che vigila sulla Prigione Speculare del Mare degli Inferi, il drago incolpa lo Scomparso della sua lunga prigionia.
Dono Divino Se lo Scomparso resta ucciso, Versi arriva nel giro di 1 ora e lo bacia, riportandolo in vita. Questo può accadere una volta sola.
Il Condannato Quando nacque, Lutheria pretese che il Condannato le fosse offerto in sacrificio assieme a molti altri bambini, per celebrare una festa annuale del vino. Tra tutti i genitori di quei bambini, soltanto quelli del Condannato si opposero. Di conseguenza, Lutheria fece massacrare i genitori del Condannato e inviò un intero esercito di servitori a tormentare costantemente il bambino per puro divertimento.
La Beffa di Lutheria. Finché Lutheria è in vita, i suoi servitori concentrano i loro attacchi sul Condannato. Questo include i capridi, gli sciacalli mannari, le lamie, le menadi e tutti i non morti ostili. Al Condannato dovrebbe risultare evidente che queste creature lo prendono di mira accanitamente. Incontrare l’Oracolo. La sorella corrotta dell’Oracolo, Demetria, sa altre cose su ciò che il fato ha in serbo per il Condannato. Versi spiega che è possibile incontrare Demetria nel Tempio Muscoso. Incontrare Demetria. Demetria riconosce il Condannato. Rivela che è destinato a morire per volere di Lutheria. Aggiunge che soltanto le Parche possono dire di più. Tutto questo può anche essere rivelato nel sogno in cui gli eroi bevono dal Corno di Balmytria. Consultare le Parche. Le Parche (pagina 140) rivelano per intero la profezia che ha accompagnato la nascita del Condannato. Dovrà patire per tutta la vita e morire tre volte per placare la Regina della Morte. Le Parche rivelano anche tutta la storia sui veri genitori del Condannato e sulla crudeltà della beffa di Lutheria. Il Telaio delle Parche. Le Parche possiedono un telaio magico che può essere usato per creare un oggetto in grado di proteggerlo da Lutheria. Questo implica che il Condannato dovrà uccidere le Parche o scendere a patti con esse. Affrontare Lutheria. Quando il Condannato affronta Lutheria sul suo trono nel Mare degli Inferi, la Titanide non effettua nessuna azione per un round, in quanto scossa da una risata incontenibile, provocata dal pensiero delle sofferenze gratuite che ha inflitto al Condannato.
Dono Divino Se il Condannato viene ucciso, su di lui ha subito effetto l’incantesimo resurrezione pura. Questo può accadere solo due volte. A prescindere dai tentativi di riportarlo in vita, la terza volta il Condannato resterà morto per sempre. Questa restrizione termina con la morte di Lutheria.
Il Tormentato Nessuno crede che la famiglia del Tormentato sia mai esistita... nemmeno gli dei. Soltanto le Parche sanno la verità. Fu predetto che il Tormentato avrebbe “spezzato il potere della morte”. Quando Lutheria lo venne a sapere, diede la caccia alla sua intera famiglia e la massacrò. Ma Mytros, la Dea dell’Alba, intervenne. Prima che Lutheria potesse sferrare il colpo finale contro il Tormentato, Mytros lanciò una magia divina e cancellò l’intera esistenza del Tormentato dalla memoria di tutti. Lutheria dimenticò cosa intendeva fare e fece ritorno al suo trono. Nessuno al di fuori delle Parche ricorda la profezia o l’esistenza del Tormentato e della sua famiglia. Mytros fece in modo che la profezia potesse avverarsi soltanto se ogni traccia della storia del Tormentato fosse stata dimenticata. Le anime dei suoi familiari sono ancora intrappolate nella falce di Lutheria. Incontrare l’Oracolo. Versi rivela al Tormentato che la sua sorella corrotta, Demetria, possiede uno degli artefatti
perduti della sua famiglia. È possibile incontrare Demetria presso il Tempio Muscoso, nel cuore dei Vecchi Boschi. Sconfiggere Demetria. Demetria possiede uno degli artefatti minori della famiglia del Tormentato. Fu rubato e portato via da uno dei suoi servitori capridi. Sintonia con l’Artefatto. Quando il Tormentato entra in sintonia con l’artefatto minore, sente sussurrare le voci dei suoi familiari. La voce della persona che aveva amato di più in vita (sua madre, suo padre, il suo sposo o sposa, il figlio, eccetera) sarà quella più forte. Quella voce gli rivela che l’altro artefatto di famiglia è in possesso della Regina delle Amazzoni. La Regina delle Amazzoni. Il più grande artefatto di famiglia è in effetti nelle mani della Regina delle Amazzoni, sull’Isola di Themis. Quando il Tormentato entra in sintonia con l’artefatto maggiore, i sussurri della sua famiglia si fanno più forti. Il parente più amato rivelerà al Tormentato che le Parche conoscono la verità. Consultare le Parche. Le Parche rivelano al Tormentato tutta la storia del suo passato, inclusa la profezia e il fatto che Mytros cancellò la sua famiglia dai ricordi di tutti. Le Parche aggiungono che soltanto distruggendo la falce di cristallo di Lutheria il Tormentato potrà liberare le anime dei suoi familiari. Affrontare Lutheria. Se il Tormentato affronta Lutheria direttamente sul suo trono a Hypnos, Lutheria ricorderà vagamente la profezia e si renderà conto di avere commesso un errore. Tenterà di uccidere il Tormentato prima di chiunque altro. Distruggere la Falce. La distruzione della falce di cristallo di Lutheria libera le anime dei familiari del Tormentato, che ora possono finalmente raggiungere l’aldilà. Il ricordo e la conoscenza della loro esistenza fanno finalmente ritorno nel mondo.
Dono Divino Se è entrato in sintonia con un artefatto di famiglia, il Tormentato può sfuggire alla morte una volta. Quando il Tormentato viene ucciso, gli spiriti dei suoi cari si impossesseranno dell’eroe, permettendogli di continuare la sua battaglia come se avesse soltanto effettuato un riposo breve. Questo può accadere una sola volta.
Il Predestinato Il Predestinato è un nipote di Sydon, che decenni fa si innamorò di un’incantatrice mortale. Col tempo Lutheria riuscì a convincere suo fratello che una relazione del genere lo avrebbe corrotto. Sydon uccise l’incantatrice, ignorando il fatto che aveva già dato alla luce una figlia; quella figlia era la madre del Predestinato. Incontrare l’Oracolo. Versi rivela il suo drammatico retaggio al Predestinato, spiegando che Sydon assassinò l’incantatrice sua nonna, e consegna al Predestinato un medaglione che un tempo apparteneva a lei. Il Medaglione Sussurrante. Una settimana dopo avere ricevuto il medaglione, lo spirito della nonna del Predestinato parlerà attraverso di esso, sussurrando al Predestinato che egli ha il compito di riportare in vita i Signori dei Draghi dei tempi antichi. Ma prima dovrà vendicarsi di Sydon. introduzione
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La Saggezza di Vallus. Prima che gli eroi salpino a bordo dell’Ultros, Vallus offre al Predestinato i suoi consigli. Crede che il Predestinato restituirà la gloria all’ordine dei Signori dei Draghi, ma prima dovrà riprendere la fortezza dei Signori dei Draghi, che ora appartiene a un drago nel Giardino di Helios. Uova di Drago. Il Predestinato può trovare diverse uova di drago nascoste negli angoli del mondo di Thylea. Fortezza dei Signori dei Draghi. La fortezza istantanea si trova nel mucchio dei tesori del drago d’oro che regna sul Giardino di Helios. Quando viene evocata, si manifesta come una torre con elementi architettonici in stile draconico. Il Drago d’Argento. Quando il Predestinato incontra Nephele, il drago d’argento di Praxys, sua nonna gli parla attraverso il medaglione, rivelandogli che il drago d’argento è privo di anima. Se il Predestinato distruggerà il medaglione, l’anima della nonna potrà entrare nel drago. In questo caso il Predestinato ottiene un drago d’argento adulto come alleato. Tuttavia il drago è arrogante e volubile quanto lo era l’incantatrice da viva, e presterà assistenza solo nella battaglia contro Sydon. Affrontare Sydon. Quando il Predestinato affronta Sydon, il Titano si dichiara deluso dal fatto che un suo discendente sia così piccolo e debole.
Dono Divino Se il Predestinato viene ucciso, il suo corpo si disintegra. Vallus userà allora un incantesimo resurrezione pura per riportarlo in vita. Poi userà la sua magia per riportarlo dai suoi compagni. Tutto questo può accadere una sola volta.
Il Perduto Il Perduto è un eroe proveniente da un mondo esterno, sopravvissuto a un naufragio o giunto come esploratore in cerca di fama e fortuna. A differenza degli altri cammini epici, questo funziona meglio se più giocatori scelgono di creare un personaggio Perduto. Se più giocatori creano un personaggio con questo cammino epico, le loro ricompense dovranno essere aggiunte al tesoro perduto dei Signori dei Draghi. Incontrare l’Oracolo. Versi crede che il Perduto troverà la strada di casa, ma prima dovrà trovare il tesoro perduto dei Signori dei Draghi. Incontrare Pythor. Quando Pythor incontra il Perduto, il dio si offre di rivelargli ciò che sa sul tesoro perduto del Signore dei Draghi, ma solo se salverà sua figlia che deve essere offerta in sacrificio a Sydon. Una volta tratta in salvo sua figlia, Pythor rivela che Estor Arkelander fu l’ultimo proprietario del tesoro. Estor è ora il capitano non morto della nave fantasma, l’Ultros. Il Patto di Estor. Una volta che gli eroi hanno ottenuto il controllo dell’Ultros, Estor Arkelander rivelerà al Perduto di avere seppellito il tesoro del Signore dei Draghi sul fondo del Mare degli Inferi. Il tesoro è sigillato in una gigantesca prigione, concepita per rinchiudere una creatura usata dagli dei come arma all’alba dei tempi. Estor guiderà gli eroi fino alla prigione, ma soltanto se prima il Perduto giurerà di concedergli la prima scelta sulla sua parte del tesoro (c’è un introduzione
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oggetto che desidera più di qualsiasi altro). La Saggezza di Vallus. Quando Vallus consegna il meccanismo di Anticitera agli eroi, spiega loro che esso può venire modificato. Un abile fabbro ghigan può modificarlo in modo da fargli rivelare una rotta che attraversi il Mare Dimenticato e conduca al mondo che si estende al di là. Quest’opera può essere compiuta da uno dei fabbri ghigan esistenti: Steros, Bront o Garzoon. Il Tesoro dei Signori dei Draghi. Il tesoro perduto dei Signori dei Draghi è sigillato nella prigione “speculare” infranta, che un tempo custodiva il Kraken nel Mare degli Inferi. Gli eroi devono sconfiggere il drago corrotto che protegge il tesoro. Fatto questo, se il Perduto ha formulato il suo giuramento a Estor, il fantasma prende lo xiphos del massacro dal cumulo del tesoro.
Dono Divino Una volta che l’Ultros è stato rivendicato, se il Perduto viene ucciso, Estor compare e prende possesso del Perduto, riportandolo al massimo della salute e dei poteri, come se avesse appena completato un riposo lungo. Il giocatore può interpretare l’eroe posseduto e tentare di risolvere la situazione che lo ha visto sconfitto. Questo può accadere soltanto una volta.
Lo Sterminadraghi Il drago responsabile della tragedia che distrusse la dimora d’infanzia dello Sterminadraghi è il drago d’oro noto come Helios. Incontrare l’Oracolo. Versi rivela allo Sterminadraghi che egli è destinato a diventare il flagello dei draghi malvagi. Dovrà cercare il Custode della Forgia nelle Miniere di Mithral per saperne di più sugli artefatti di cui ha bisogno. La Forgia del Mithral. Il Custode della Forgia consegnerà allo Sterminadraghi il suo oggetto magico minore. Il Custode della Forgia dichiara che lo Sterminadraghi deve ottenere un’arma abbastanza potente per combattere un drago. A quanto gli risulta, i ghigantes di Yonder forgiavano armi di questo tipo durante la Prima Guerra. Consultare le Parche. Le Parche rivelano che lo Sterminadraghi dovrà appellarsi alla saggezza del Dio del Sole sotto la costellazione dell’Auriga. Esso aiuterà lo Sterminadraghi a ottenere la vendetta che cerca. La Biblioteca Proibita. L’oggetto magico maggiore dello Sterminadraghi è in mano a Chondrus, sull’Isola di Yonder. Lo cederà spontaneamente se gli eroi giungeranno a un accordo con lui. Affrontare Helios. Se lo Sterminadraghi giunge al Giardino di Helios, egli concentrerà tutta l’attenzione su di lui. Durante la cena con Helios, il Dio del Sole rivelerà di avere atteso l’arrivo dello Sterminadraghi per lungo tempo. Le Parche gli avevano detto che sarebbe stato ucciso da un membro della famiglia, paese o tribù dello Sterminadraghi, per questo tanto tempo fa fece piovere fuoco sulla sua dimora. Poi Helios assume la sua forma di drago e tenta di divorare lo Sterminadraghi. Affrontare Talieus. Nella Grande Arena della Torre di Sydon, Talieus e il pubblico faranno di tutto per dileggiare lo Sterminadraghi e i draghi lo attaccheranno per primo.
Dono Divino Se lo Sterminadraghi resta ucciso, sarà raggiunto da Morta (la megera notturna) dall’Isola delle Parche. Morta riporterà lo Sterminadraghi in vita e rivelerà che egli non è destinato a morire qui. Questo può accadere soltanto una volta.
Il Maledetto La maledizione che affligge la famiglia del Maledetto proviene dall’Isola di Tifeo. Il Maledetto può porvi fine soltanto raggiungendo l’isola e tuffandosi nel suo vortice centrale. Incontrare l’Oracolo. Versi rivela al Maledetto che deve parlare con Damon, l’antico lich che veglia sulla Necropoli di Telamok, per sapere di più sulla natura della sua maledizione. Incontrare Damon. Damon conosceva l’antenato del Maledetto. Gli rivela che la maledizione era diversa da qualsiasi altra maledizione di Thylea e che è stata concepita da Sydon e Lutheria. Spiega anche al Maledetto che la Strega del Loto, sull’Isola dello Scorpione, sa come spezzare la maledizione. Damon consegna poi al Maledetto un perduto cimelio di famiglia, una gemma della luminosità. Incontrare la Strega del Loto. La Strega del Loto rivela che la magia della maledizione ha origine sull’Isola di Tifeo. Soltanto recandosi laggiù e tuffandosi nel suo cuore vulcanico il Maledetto vedrà esaudito il suo desiderio. Ma per farlo, prima deve entrare in possesso di un oggetto magico abbastanza potente da proteggerlo da una morte infuocata. Il Grande Artefatto. La Strega del Loto cederà al Maledetto l’artefatto di cui ha bisogno solo se egli riuscirà a rispondere a un numero sufficiente dei suoi indovinelli. Altrimenti il Maledetto dovrà uccidere la Strega del Loto. L’Isola di Tifeo. Una volta giunto sull’Isola di Tifeo, il Maledetto può balzare nel cuore del vulcano. Se possiede l’artefatto della Strega del Loto, comparirà sulle pianure cineree dell’Ade illeso. Laggiù il Maledetto troverà un vecchio (NM popolano) sorvegliato da un mastino cerbero. L’Antenato Maledetto. Il vecchio è l’antenato del Maledetto, colui che attirò su di sé la maledizione. Mancò di rispetto ai Titani e questa fu la sua punizione. Il cerbero afferma che uccidere il vecchio è l’unico modo per porre fine alla maledizione. Il vecchio non si difende. Porre Fine alla Maledizione. Se il Maledetto uccide il suo antenato, il cerbero divora il cadavere e tutte le maledizioni che affliggono tutti i familiari del Maledetto hanno fine. Il Maledetto si risveglia sull’Isola di Tifeo. Uccidere i Titani. Se sia Sydon che Lutheria vengono uccisi, la maledizione è infranta e l’antenato del Maledetto viene liberato dall’Ade. Anche la sua gemma della luminosità viene interamente ricaricata. Tuttavia, questa soluzione non viene mai fornita o spiegata: l’eroe deve scoprirla da solo.
Dono Divino Se il Maledetto viene ucciso, Damon si teletrasporta sul posto e distrugge gli eventuali nemici rimanenti. Poi, prima di andarsene, il lich porge una pergamena di rianimare morti a uno dei compagni del Maledetto. Questo può accadere soltanto una volta.
CREARE I CAMMINI EPICI I giocatori potrebbero decidere di creare un cammino epico che non rientri tra quelli offerti ne l’Odissea dei Signori dei Draghi. Questa sezione spiega come crearne uno. È importante che un cammino epico sia percepito come qualcosa di personale dal giocatore, quindi è giusto che il GM coinvolga il giocatore nel processo di creazione. I cammini epici non dovrebbero mai fornire agli eroi oggetti o poteri speciali fin dalla creazione del personaggio. Quello è compito delle classi e dei background.
Garantire l’Epica I cammini epici devono tenere fede al loro nome. Devono essere epici. La storia e gli obiettivi dovrebbero essere applicabili all’eroe protagonista di un grande romanzo fantasy o di un film campione d’incassi dell’estate. Per esempio:
• Il figlio abbandonato di un dio o di un re, destinato a spodestare il suo tirannico genitore.
• Un eroe destinato a unificare un regno da lungo tempo dilaniato dalla guerra civile.
• Un eroe destinato a scongiurare un disastro incombente di proporzioni catastrofiche.
• Un eroe destinato a diventare il salvatore della sua tribù, della sua città natale o di tutta la sua razza.
• Un eroe determinato a restaurare un antico ordine (religione, esercito, flotta, culto, eccetera).
• Un eroe destinato a scoprire un leggendario tesoro/ segreto/mostro.
Sinergia con la campagna I cammini epici dovrebbero coinvolgere quei luoghi e personaggi che sono già centrali nella storia di questa campagna e incoraggiare sempre gli eroi a completare gli obiettivi primari della campagna, altrimenti rischiano di farla deragliare. Il GM dovrà fornire loro dei buoni motivi per incontrare i Cinque Dei, esplorare gli oceani e affrontare i Titani.
Libertà di Scelta I cammini epici devono offrire al giocatore la libertà di scelta su come procedere nella storia. Non dovrebbero mai obbligare l’eroe a intraprendere azioni che potrebbero apparire incoerenti con il personaggio. Dovrebbero fornire degli obiettivi ben definiti, ma senza ledere la libertà di scelta del giocatore sul modo di perseguire quegli obiettivi.
Imprese Eroiche Un cammino epico ha lo scopo di spingere l’eroe ad agire. Le diverse imprese dell’eroe dovrebbero riguardare il recupero di oggetti magici e poteri speciali, oppure dovrebbero essere finalizzate a garantirsi i servizi di un compagno o di una cavalcatura potente. Le imprese eroiche non dovrebbero mai distrarre l’eroe dalla trama principale. Di seguito sono fornite indicazioni per i livelli di potere delle ricompense da concedere al completamento delle imprese eroiche. introduzione
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Nodi Narrativi e Livelli Ideali Storia
Fama Ideale
Livello Ideale
Prima Grande Fatica
2
2° livello
Ricompensa di 400 PE per la fatica
Ricompensa per Ogni Eroe
Seconda e Terza Grande Fatica
4
4° livello
Ricompensa di 800 PE per la fatica
Ottenere l’Ultros
6
5° livello
Ricompensa di 1.500 PE
Il Golfo Ceruleo
8
6° livello
Ricompensa di 1.000–2.000 PE per ogni isola esplorata
Il Mare Dimenticato
10
8° livello
Ricompensa di 3.000–4.000 PE per ogni isola esplorata
Praxys e il Mare degli Inferi
12
10° livello
Ricompensa di 5.000 PE per la sconfitta di Sydon o di Lutheria
La Battaglia di Mytros
14
12° livello
Ricompensa di 6.000 PE per avere completato la battaglia
Il Nuovo Pantheon
16
14° livello
Ricompensa di 7.000 PE per ogni artefatto divino recuperato
Apokalypsis
18
16° livello
Ricompensa di 8.000 PE per ogni minaccia apocalittica sconfitta
• Oggetto Magico Singolo: Molto Raro. Questo oggetto non dovrebbe diventare disponibile finché l’eroe non è di livello pari o superiore al 10°. • Due Oggetti Magici: Rari. Un oggetto dovrebbe essere disponibile dal 5° livello in su e l’altro dall’8° livello in su. • Poteri Speciali: Equivalente a uno dei Doni Epici nella Guida del Dungeon Master. Questo dono non dovrebbe essere disponibile finché l’eroe non è di livello pari o superiore all’8°. • Cavalcatura/Compagno: GS 3 o inferiore. Non dovrebbe essere disponibile finché l’eroe non è di livello pari o superiore al 7°.
Benedizione Divina La benedizione divina viene conferita a un eroe che ha completato tutte le sue imprese eroiche. Questo è uno strumento che ha lo scopo di incoraggiare i giocatori a completare le loro imprese eroiche, anche quelle che non conducono direttamente all’acquisizione di ulteriore potere. Per questa ricompensa, come riferimento dovrebbero essere usate le benedizioni della Guida del Dungeon Master 5a Edizione.
Dono Divino Il dono divino è un “uscite gratis di prigione” che riporta l’eroe in vita quando viene ucciso. Questo consente al gruppo di affrontare alcuni incontri veramente terrificanti, in cui la distruzione di tutti i membri è una possibilità concreta. I doni divini solitamente si attivano solo una volta per ogni eroe. Dovrebbero essere portati da un personaggio essenziale della storia passata del cammino epico, o da un protagonista della trama.
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI Il GM può usare le ricompense standard in PE per i mostri sconfitti e le altre sfide superate. I punti esperienza andranno distribuiti agli eroi alla fine di ogni sessione. Il GM può assegnare ricompense in PE anche quando gli eroi raggiungono determinati nodi narrativi. Questo è facoltativo, ma offre al gruppo un buon incentivo per interessarsi alla storia principale. introduzione
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Sopra compare uno schema dei livelli ideali che gli eroi dovrebbero possedere nei diversi punti dell’avventura. La tabella propone anche le possibili ricompense in PE, per il completamento degli obiettivi principali della storia.
MODIFICARE LA CAMPAGNA Altre Ambientazioni Thylea è concepita per adattarsi facilmente a qualsiasi campagna. In quanto “continente dimenticato”, può essere situata oltre le distese oceaniche di una qualsiasi ambientazione esistente. Tuttavia è una parte del mondo talmente remota che potrebbe essere considerata come un altro piano di esistenza. Per esempio, a Thylea la magia a volte funziona in modo diverso. I giuramenti che a Thylea sono vincolanti potrebbero non imporre più alcun obbligo di rispetto oltre i confini di questa terra. Gli dei delle altre ambientazioni potrebbero sospettare che Thylea esista, ma nessuno oserebbe avventurarsi nel sacro dominio della Dea Madre o di suo marito, il Centimano. La comunicazione con gli dei del Vecchio Mondo è possibile attraverso l’uso di incantesimi come guida e comunione, ma la loro influenza su Thylea è estremamente limitata. Il GM dovrà decidere da dove giunsero nel suo mondo di gioco i Signori dei Draghi e i coloni originali. L’unica cosa certa è che provenivano da una terra remota, popolata dai draghi e dagli umani. Il GM può anche usare Thylea come continente autonomo. Oltre l’orizzonte del Mare Dimenticato può esistere di tutto, quindi il mondo può essere ampliato a piacimento con le isole e i continenti creati dal GM!
Partire al 5° Livello Alcuni gruppi potrebbero decidere di iniziare l’avventura con personaggi preesistenti, di livello più alto. Il modo migliore di gestire questi gruppi di livello più alto è saltare due delle tre Grandi Fatiche del primo atto. In questo caso, l’Oracolo potrebbe fornire agli eroi il Corno di Balmytria e Volkan potrebbe condurre gli eroi alla Forgia del Mithral.
Gruppi Più Piccoli e Seguaci
Personalizzare la Storia
Se il GM conduce questa campagna con un gruppo di giocatori ridotto, può prendere in considerazione la possibilità di aggiungervi qualche PNG, in qualità di seguace controllato dai giocatori, che il gruppo incontrerà nel corso della storia. Questo potere aggiuntivo va distribuito con prudenza: il gruppo non dovrebbe superare i sei membri, altrimenti gli incontri inizieranno a perdere rilevanza. D’altro canto, non tutti i combattimenti devono necessariamente diventare un’impresa ardua. I PNG che seguono sono concepiti per essere usati a tale scopo: Loreus, Bullbug, Darien, Moxena, Nessa, Pholon e Steros. L’Oracolo e i Cinque Dei non dovrebbero essere controllati dai giocatori.
La storia presentata in questo libro è soltanto uno strumento di nostra concezione per facilitare al GM la conduzione della campagna. Il GM è libero di personalizzarla come meglio desidera, o perfino di lasciare che i giocatori vaghino liberamente per il mondo, esercitando un controllo minore rispetto a quello che abbiamo prospettato qui. Se il GM desidera creare la propria storia nel mondo di Thylea, dovrebbe scegliere un nemico potente. Potrebbe trattarsi di un servitore dei Titani, di un Signore dei Draghi dimenticato o di un leggendario signore della guerra che ambisce a diventare un dio. In ogni caso, l’uso dei cammini epici è sempre consigliato per alzare la posta in gioco e rendere la storia più personale.
Scrittura Thyleana Questa forma di scrittura è usata nei regni di Aresia, Mytros ed Estoria. Si crede che risalga all’Impero Ghigan ed era già la modalità di scrittura predominante quando i primi coloni umani giunsero a Thylea.
A
B
C
D
E
F
G
H
I/J
K
L
M
N
α
β
χ
δ
ε
φ
γ
η
Ι
κ
λ
μ
ν
O
P
PS
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S
T
TH
U
V
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ρ
σ
τ
θ
υ
υ
ω
ξ
υ
ζ
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Capitolo 1:
Gli Eroi della Profezia “No, marito mio, i mortali non badano più alle tue tempeste. Meglio mandare una grande bestia a profanare le terre che ci hanno rubato. Sono sicura che apprezzeranno l’ironia”. —Lutheria, la Signora dei Sogni
S
ydon e Lutheria, i Titani Gemelli, hanno corrotto il cuore di un antico cinghiale e lo hanno sguinzagliato nelle rigogliose campagne a est della città di Estoria. Sperano di creare paura nella popolazione di Thylea in modo che i mortali abbandonino il culto dei Cinque Dei. Il Giuramento di Pace un tempo proteggeva i coloni umani dai Titani, ma ora la magia del giuramento si è indebolita. Questo è un piccolo assaggio della devastazione che li attende.
Kyrah ha convocato gli eroi affinché diano la caccia al cinghiale e mettano fine alla devastazione che provoca. Una volta che la bestia è stata uccisa, la carcassa sarà bruciata e offerta in sacrificio a un dio o a un Titano. Grande fama e fortuna è stata promessa a coloro che faranno queste offerte. L’Ordine di Sydon esige che il cinghiale sia offerto al Signore delle Tempeste, ma tutti al mondo sanno che le offerte di questo tipo possono alterare gli equilibri del potere tra le divinità.
Il futuro di Thylea sembra cupo. I mostri minacciano le strade e la corruzione aleggia sulle città. Il dio delle tempeste Sydon esige sacrifici giornalieri presso ogni tempio, e la sua sorella-moglie Lutheria fa rapire i bambini per usarli nei suoi rituali segreti. I Cinque Dei che un tempo proteggevano i coloni restano in silenzio. E ora l’Oracolo ha profetizzato la Rovina di Thylea: la morte degli dei, la distruzione di Mytros e l’annientamento totale delle razze mortali. Fate parte di un gruppo di guerrieri che sono stati convocati nelle Terre Centrali nel tentativo di scongiurare la catastrofe imminente. Ognuno di voi ha i suoi motivi per rispondere alla chiamata, ma le voci della vostra venuta si sono già sparse in tutto il territorio.
Noi dei non possiamo fare più di tanto per mantenere la pace, specialmente quando i sacerdoti abbandonano i nostri templi. In quest’epoca buia, siamo noi a dovere avere fede nei mortali, anziché il contrario. — Kyrah, Dea della Musica 30 Damian Sienko - 249427
Il Nettare Amaro
Il Nettare Amaro è una tradizionale locanda di campagna situata a un crocevia a circa trenta chilometri a est della città di Estoria. L’esterno è in legno rustico dipinto di nero, e il cartello che pende dalla porta raffigura un canestro pieno d’uva. All’interno della taverna, un piacevole odore di tabacco aleggia nell’aria assieme al tintinnare dei boccali e al chiacchiericcio degli avventori, quasi tutti contadini. Siete stati chiamati qui da una donna di nome Kyrah che vuole ingaggiarvi per un’“impresa difficile”. Vi ha promesso una notevole ricompensa e altre informazioni sulla profezia dell’Oracolo.
Kyrah la Poetessa
La Poetessa di Mytros Kyrah (vedi appendice) è stata inviata da Versi l’Oracolo, ma si presenta sotto le spoglie di una poetessa di una certa fama e nomea. Kyrah ha il compito di riunire gli eroi della visione dell’Oracolo e assicurarsi che siano all’altezza del loro potenziale. Kyrah conosce tutte le dicerie che circolano attorno agli eroi e le basta un momento per riconoscere i loro talenti unici.
Una donna dai capelli neri vi fa cenno di raggiungerla a un tavolo nell’angolo. Indossa una veste bianca da viaggio e comodi stivali di cuoio e porta con sé una grossa sacca piena di dozzine di pergamene e abbondanti strumenti per scrivere. “Salute a voi. Io sono Kyrah. Grazie per avere risposto alla mia chiamata. Verrò subito al dunque. Sono qui come agente dell’Oracolo. L’Oracolo crede che un grande destino attenda ognuno di voi, ma i grandi destini vengono forgiati da grandi gesta. “Un terrificante cinghiale gigante ha iniziato a devastare le Terre Centrali, massacrando tutto ciò che incontra sul suo cammino. Questa bestia è stata corrotta dai Titani e inviata a punire i mortali di Thylea per la loro perseveranza nella fede dei Cinque Dei. Molti hanno tentato di dare la caccia al cinghiale, ma tutti hanno fallito. “Se desiderate assicurarvi fama e fortuna, come ogni grande eroe dovrebbe fare, dovete dimostrare a Thylea che siete voi i guerrieri della profezia dell’Oracolo. Date la caccia a questo cinghiale e offritelo in sacrifico agli dei”.
L’Identità di Kyrah Kyrah è in realtà la Dea della Musica e non si sforza troppo di celare la sua identità, ma si comporta come qualsiasi altra donna mortale. Se qualcuno suggerisce che in lei ci sia più di quello che appare, simula innocenza e cambia argomento. La gente del posto la conosce come una poetessa di Mytros, ma molti presumono che sia stata semplicemente benedetta con un aspetto simile a quello della dea.
Kyrah spiega che i Titani Sydon e Lutheria hanno sempre odiato i mortali di Thylea. Per cinquecento anni il loro odio è stato tenuto a bada dal Giuramento di Pace. Ora il potere del Giuramento si è affievolito e questa antica bestia è uno dei molti segni che rivelano la loro intenzione di muovere guerra a Mytros ancora una volta. La poetessa si offre di aiutare gli eroi a compiere questa impresa. Ha ingaggiato due cacciatori che possono aiutarla a seguire le tracce del cinghiale corrotto. Li aspetteranno
fuori dalla taverna un’ora prima dell’alba. Offre inoltre agli eroi una ricompensa per l’uccisione della bestia: una freccia d’oro a testa, ognuna del valore di 25 mo. Consegnerà la ricompensa agli eroi quando l’Oracolo avrà la certezza che siano gli eroi della sua visione.
Trattenersi per la Notte Gli eroi possono passare il resto della notte a bere e a parlare con la gente del posto. Questa è una buona occasione per permettere agli eroi di conoscersi meglio, nonché di scoprire gli eventi e le dicerie più recenti. Kyrah è disposta a rispondere a qualsiasi domanda su Thylea. Gli eroi possono inoltre acquistare le provviste più essenziali da Aetala, la locandiera. caPitolo 1 | gli eroi dell a Profezi a
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Diffondere Dicerie Se i giocatori hanno preparato delle dicerie su di loro, questo è il momento giusto per distribuirle attorno al tavolo. Questa è un’opportunità per i giocatori di interpretare i loro personaggi e di imparare a conoscersi meglio.
La Locandiera La locandiera è una cacciatrice a riposo di nome Aetala (NB veterana). Conosce le Terre Centrali meglio di tutti e anche tutte le dicerie provenienti da Estoria. Riconosce almeno uno degli eroi e gli suggerisce di partecipare alla caccia al cinghiale. Aetala ha fatto fortuna dando la caccia a una bestia simile alcuni decenni fa.
e delle altre terre. Le bestie di Thylea non sono come quell alto di un grande Oggi abbiamo perso vent i uomini per l’ass va proclami di cinghiale con zann e grandi come lance. Face i compagni. morte e di giust izia mentre divorava i nostr DA) —Rizom Phobas, Signore dei Draghi (12 caPitolo 1 | gli eroi dell a Profezi a
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Gruppo di Cacciatori Feriti Questi cacciatori devono riprendersi da una serie di ferite minori riportate durante la caccia al cinghiale. Hanno predisposto una trappola per la bestia depositando dieci chili di frutta avariata al centro di un campo e nascondendosi tra le siepi vicine. Il cinghiale li ha colti di sorpresa. Ha impalato uno dei loro amici con le zanne e lo ha trascinato nei boschi. Hanno cercato di seguirlo, ma le urla erano troppo orribili, quindi sono venuti qui per bere alla memoria del loro amico caduto.
Contadini Disperati Quasi tutti gli altri avventori della taverna sono contadini troppo disperati per coltivare i campi. Le loro famiglie sono rintanate negli scantinati delle fattorie o sono fuggite a Estoria, dove troveranno riparo finché la bestia non sarà uccisa. Se qualcuno dei contadini riconosce gli eroi, si infuria con loro: perché non sono là fuori a dare la caccia al cinghiale? E a cosa servono gli eroi, alla fine?
Caccia al Cinghiale Kyrah e i due cacciatori aspettano il gruppo all’esterno della taverna un’ora prima dell’alba. I cacciatori si chiamano Taneias e Javon (LB esploratori). La mattinata è fredda e nebbiosa e il terreno è umido di rugiada. I cacciatori guidano il gruppo lontano dalla taverna, verso le colline a nord. Il gruppo oltrepassa molte fattorie e insediamenti che sono stati distrutti dal cinghiale corrotto.
Piazzare le Trappole Il gruppo può scegliere di collocare varie trappole per catturare il cinghiale. Per assemblare ogni trappola è necessario effettuare con successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza). Se la prova fallisce, qualcuno inciampa o fa rumore e il cinghiale è messo in allarme dalla presenza del gruppo. Le potenziali trappole includono:
• Calappio. Questa trappola richiede 15 metri di corda.
Mentre vi fate strada verso nord in direzione delle Terre Centrali, oltrepassate molte fattorie e insediamenti devastati, tutti attaccati dal cinghiale. Le rocce e gli alberi lungo la strada sono stati sfregiati dalle sue zanne, che hanno scavato lunghi solchi irregolari. I corvi sciamano nei campi per cibarsi delle carogne, becchettando i corpi dei cacciatori che hanno fallito e dei coloni più sfortunati.
Il gruppo deve effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 per tentare di seguire le tracce del cinghiale corrotto. Un fallimento significa che gli eroi trascorrono un’intera giornata a cercare senza ottenere risultati. Il GM può scegliere di condurre un incontro casuale nelle pianure durante la caccia, che effettuino con successo questa prova o meno.
Si stringe attorno alle zampe del cinghiale, dimezzandone la velocità e impedendogli di usare le eventuali capacità di carica. Per piazzarla è necessaria una prova di Sopravvivenza con CD 12. • Fossa con Spuntoni. Questa trappola richiede che qualcuno scavi una buca profonda 3 metri e la riempia di pali di legno acuminati. Se il cinghiale non riesce a superarla con un balzo, subisce 3d6 danni perforanti e diventa immobilizzato. Per scavare la fossa è richiesta una prova di Sopravvivenza con CD 20. • Barricata con Spuntoni. Questa trappola richiede di predisporre una fila di pali acuminati angolati verso l’imboccatura della caverna. Se il cinghiale corre contro la barricata, subisce 2d6 danni perforanti. Per costruire la barriera è richiesta una prova di Sopravvivenza con CD 12.
L’Assistenza di Kyrah
Incontro: Il Cinghiale Attacca
Kyrah non partecipa a nessuna delle battaglie degli eroi. Si terrà lontana dai nemici e prenderà meticolosamente appunti per comporre un poema epico sulla lotta. Farà tuttavia del suo meglio per rafforzare lo spirito degli eroi. Se vede che gli eroi sono in serio pericolo, può intonare una delle sue canzoni per dare loro aiuto. Se un eroe muore, aspetterà che il pericolo sia passato e poi userà le sue pergamene di rianimare morti per riportarlo in vita, appellandosi al potere della dea Mytros per riuscirci.
A questo punto, il GM chiede al gruppo di effettuare delle prove di Saggezza (Percezione) con CD 16. Chiunque fallisca questa prova è sorpreso durante la battaglia seguente. Uno dei cacciatori viene ucciso non appena il cinghiale compare:
LA CAVERNA DEL CINGHIALE
Da questa altezza vedete chilometri e chilometri di erte colline a ovest. Una fitta coltre di nebbia nasconde le parti più basse del territorio e sentite il dolce cinguettio degli uccelli salutare il sorgere del sole. Dopo qualche tempo, trovate i segni del passaggio del cinghiale: un altro sentiero di distruzione indiscriminata, tronchi d’albero spaccati e chiazze di sangue. La pista termina davanti a una caverna immersa nell’ombra. Dall’interno giungono grugniti e versi stridenti e assordanti.
Sentite improvvisamente un grugnito bestiale provenire dall’interno della caverna. Un cinghiale gigantesco emerge dall’imboccatura della caverna a passo di carica, trafiggendo uno dei cacciatori con le zanne! Scaraventa via il corpo come se fosse un pupazzo di stracci, poi si erge in tutta la sua altezza. È un antico cinghiale bianco dai furibondi occhi rossi e dalle zanne ingiallite sporche di sangue.
Prima o poi il gruppo si imbatterà in una caverna sulla collina dove il cinghiale ha trascinato le sue vittime più recenti. Il cinghiale si trova all’interno della caverna, dove è intento a divorare un paio di sfortunati esploratori.
Il grande cinghiale porta varie lance e frecce conficcate sulla schiena, il risultato dei tentativi passati di ucciderlo. Il cinghiale sanguina da queste ferite e subisce un livello di indebolimento alla fine di ogni suo turno in combattimento. Intuendo di essere circondato, proverà ad attaccare ogni eroe almeno una volta.
La Morte del Cinghiale
Il cinghiale combatte finché non è ridotto a 0 punti ferita; a questo punto può essere catturato con una rete e legato con le corde. Una volta catturato, il cinghiale fissa negli occhi gli eroi e pronuncia le sue ultime parole direttamente nella loro mente. Ogni eroe sente la sua voce tonante che gli rimbomba nella testa:
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“Sappiate questo, mortali. I vostri peccati non possono essere espiati. Un potere antico giace assopito nel cuore di Thylea, e quando si sveglierà, l’età di Mytros giungerà alla fine. Così come il mio corpo martoriato cede alla rovina e alla putrefazione, anche tutto ciò che è mortale cadrà nella morte e nell’oscurità. Nessuna profezia vi salverà”.
che l’Ordine di Sydon esigeva che il cinghiale fosse sacrificato al Signore delle Tempeste. Raccomanda vivamente di non offrirlo in sacrificio né a Sydon né a Lutheria, in quanto un atto del genere non farà che rafforzare il loro dominio sulle terre di Thylea.
Reazioni alle Offerte Sacrificali
La caverna del cinghiale è profonda solo 15 metri ed è piena di acqua fetida, frattaglie e sterco di cinghiale. Se gli eroi decidono di guadare quella disgustosa poltiglia ed esplorare la caverna, possono trovare qualche tesoro.
Tesoro È possibile perquisire i due cadaveri dilaniati all'interno della caverna. Insieme possiedono un totale di 25 mo e 37 ma. Uno di loro portava una lancia argentata. Kyrah sottolinea che è consuetudine seppellire o bruciare i morti, e che sugli occhi di ogni cadavere andrebbero collocate due monete d’oro come tributo al Traghettatore.
Sacrificio agli Dei Quando tutti hanno potuto riprendere fiato e medicare le ferite, Kyrah ricorda al gruppo che il cinghiale morente dovrebbe essere offerto in sacrificio agli dei. Così funzionano le cose a Thylea, e se la bestia non viene offerta in sacrificio nel modo appropriato, questa sarà una grande offesa sia per gli dei che per la gente di Mytros. Qualsiasi divinità riceva questo sacrificio incrementerà il suo potere di conseguenza. Gli eroi dovranno raccogliere legna per erigere una pira sacrificale attorno alla bestia. Poi dovranno decidere a quale divinità offrirla in sacrificio. Kyrah ricorderà agli eroi
Divinità
Effetto
Thylea
Tutti gli eroi ottengono l’incanto di vitalità. Le bestie di tutte le foreste aiuteranno gli eroi.
Centimano
Terremoti. Le Mani del Centimano aiuteranno gli eroi in battaglia per una volta.
Sydon
Ci sarà bel tempo per una settimana. L’Ordine di Sydon è compiaciuto.
Lutheria
Lutheria conferisce a un eroe la benedizione della protezione nel corso del suo primo sogno.
Mytros
Tutti gli eroi ottengono l’incanto di eroismo e sono protetti dalla follia di Lutheria durante il primo sogno.
Volkan
Volkan conferisce agli eroi un oggetto magico casuale quando li incontra.
Kyrah
Kyrah rivela la sua identità. Formula un giuramento di protezione nei confronti degli eroi.
Pythor
Pythor formula un giuramento di servizio nei confronti degli eroi quando li incontra.
Vallus
Vallus conferisce agli eroi uno scarabeo di protezione quando li incontra.
Nessuna
Uragani e terremoti. Gli eroi vengono trasformati in capre per un giorno.
Il Tempio dell’Oracolo “Non fidarti mai delle parole di quella strega, Versi. Una volta dichiarò di non vedere nessuna grande impresa nel mio futuro, ma ora guardami... non sono forse il Re di Mytros?”
—Re Acastus, a proposito dell’Oracolo di Thylea Il Tempio dell’Oracolo è la leggendaria dimora di Versi, un’antica naiade (una ninfa dell’acqua) che ha il dono della profezia. Di recente ha impartito un severo monito al popolo di Mytros: la Rovina di Thylea è vicina e soltanto i grandi eroi della sua visione potranno salvare la terra dalla distruzione totale.
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Là dove altri hanno fallito, voi avete ucciso il cinghiale corrotto che infestava le terre a ovest di Mytros. I vostri nomi sono acclamati ovunque come quelli degli Eroi delle Terre Centrali. Ora siete giunti al Tempio dell’Oracolo per rivendicare la vostra ricompensa. Kyrah ha promesso che ne saprete di più sul vostro destino dalla ninfa dell’acqua, Versi, il leggendario Oracolo che stipulò il Giuramento di Pace. È la figlia di Sydon, il Signore delle Tempeste, ma è sempre stata una fedele alleata dei mortali di Thylea. Ma Kyrah non ha più notizie dell’Oracolo da due settimane, e ora teme che le sia successo qualcosa.
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O2. Portico del Tempio
Questo tempio gigantesco è stato costruito direttamente all’interno della parete del canyon. Le sue colonne torreggianti sorreggono un frontone scavato nella superficie rocciosa della rupe. Un fregio in marmo di Sydon troneggia sopra le colonne centrali, con il Titano che stringe nel pugno il suo falcione nero. Al centro del portico, quattro uomini protetti da cotte di maglia di bronzo e dotati di mantelli azzurri montano la guardia.
La Situazione Attuale L’Oracolo Versi (vedi l’appendice) è stata intrappolata in una caverna al di sotto del tempio per due settimane. Dopo avere appreso della più recente profezia di Versi, il Signore delle Tempeste ha deciso di punire sua figlia per la sua insubordinazione. Sydon ha inviato una megera marina di nome Heleka affinché riconduca Versi alla sua torre nel Mare Dimenticato. Come tutte le megere, Heleka è completamente malvagia. Prova un immenso piacere nel torturare la naiade, ma Sydon le ha proibito di fare del male fisicamente a Versi. Nel frattempo Gaius, il Comandante dell’Ordine di Sydon, ha appreso che gli eroi sono giunti per incontrare l’Oracolo. Ha ordinato personalmente a un distaccamento di soldati di uccidere gli eroi prima che questi abbiano la possibilità di diventare tanto famosi da sfidare i poteri che regnano su Thylea. I soldati sono guidati da un sacerdote di nome Braeca (LM accolito) e hanno l’ordine di uccidere gli eroi a vista.
LUOGHI CHIAVE
Il Tempio dell’Oracolo è situato in una spaccatura nella terra, molto lontano da altri insediamenti. Quando vi calate nel baratro, la foresta scompare per lasciare il posto alle ripide pareti delle rupi rocciose. Dalle crepe e dai condotti sul fondo del baratro salgono colonne di vapori caldi che diffondono nell’aria una strana foschia. Iniziate a sudare per il calore e la stanchezza.
Braeca ha assegnato quattro soldati a questa postazione. Ai soldati è stato detto di aspettare l’arrivo di una banda di pericolosi guerrieri, di conseguenza sono alquanto nervosi. Non abbandoneranno immediatamente la loro postazione, ma intimidirli non sarà difficile. Prima o poi fuggiranno all’interno del tempio, se gli eroi non li mettono alle strette o non li inducono in qualche modo a combattere.
O3. Camera del Tempio
La camera interna del tempio è dominata da una gigantesca statua in bronzo di Sydon assiso su un trono, posta lungo il fondo della cella. Ai piedi della statua è situata una vasca rettangolare che riflette la luce di quattro grandi bracieri, proiettando i disegni delle increspature sul soffitto. Cinque uomini in cotta di maglia di bronzo e avvolti in mantelli azzurro chiaro sono radunati attorno alla bara sacrificale. Sembrano avere preso in ostaggio gli attendenti del tempio. Uno degli ostaggi urla contro i soldati.
O1. Geyser Bollenti
Mentre attraversano il baratro, gli eroi potrebbero accidentalmente incappare in alcuni geyser di vapore bollente che eruttano all’improvviso. Ogni volta che gli eroi si muovono nell’area rocciosa di questo baratro, devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14. In caso di fallimento, vengono investiti da un getto di vapore rovente e subiscono 2d6 danni da fuoco.
Braeca attende all’interno del tempio assieme ad altri quattro soldati. Ha fatto prigionieri Proteus (LB accolito) e tre attendenti del tempio (LB popolani), ma non ha intenzione di fare loro del male. Tuttavia, i cadaveri di altri attendenti del tempio giacciono riversi per tutto il tempio in varie pozze di sangue. Proteus è l’attendente più anziano di questo tempio e sta supplicando a gran voce ed energicamente Braeca di ordinare alla “strega” di smettere di torturare Versi. Se interrogato, spiega che una megera marina di nome Heleka è arrivata al tempio due settimane fa e da allora massacra indiscriminatamente i suoi accoliti al fine di tormentare l’Oracolo in cattività. Bara Sacrificale. Nella stanza si trova una bara di bronzo in cui solitamente i sacerdoti effettuano le loro offerte sacrificali. Tra le ceneri al suo interno spuntano le ossa di vari animali. Tesoro. Braeca e i suoi uomini trasportano 25 mo e 100 ma. Braeca porta con sé un simbolo di bronzo di Sydon, che raffigura il volto collerico del Signore delle Tempeste.
Servitori di Heleka
O4. Porta Chiusa a Chiave della Scalinata
Quattro mephit del vapore si annidano nel baratro. Sono stati evocati da Heleka e hanno l’ordine di impedire a chiunque di avvicinarsi al tempio. I mephit tenteranno di attirare gli eroi verso i geyser bollenti.
La porta della scalinata che conduce al seminterrato del tempio è chiusa a chiave. La chiave della porta si trova nelle Camere degli Attendenti (O5). È possibile sfondare la porta effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20.
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O5. Camere degli Attendenti Gli attendenti del tempio dormono in queste sette camere. Tutte le stanze sono arredate spartanamente e tenute in buon ordine. Heleka ha incantato quattro spade volanti e le ha appese al muro accanto alla chiave che apre la porta della scalinata (O4). Le spade rimangono immobili finché qualcuno non tocca la chiave, nel qual caso prendono vita e attaccano. Tesoro. I sacerdoti non possiedono beni materiali. Hanno solo tuniche e stivali di ricambio e pergamene su cui sono scritte varie preghiere agli dei. La stanza di Proteus è l’unica eccezione. Il sacerdote possiede un piccolo forziere contenente sei pozioni di guarigione.
O6. Porta del Mimic La porta in fondo alla scalinata è un mimic fedele a Heleka. Sembra una solida porta di quercia su cui è stato scolpito il volto di Sydon. Quando qualcuno la tocca, il mimic attacca e la faccia “scolpita” di Sydon morde chiunque l’abbia toccata.
O7. Grotta dell’Oracolo
Un liquido azzurro risplende e si rifrange sulle pareti umide di questa grotta rocciosa. La stanza è illuminata dalle torce e pervasa dalla foschia dei vapori delle sorgenti d’acqua calda. Sentite il suono di un getto d’acqua che si riversa in un fiume sotterraneo in fondo alla caverna.
Versi ha vissuto nelle acque di questa caverna per secoli, accudita dai fedeli accoliti che prestano servizio nel suo Tempio. Trascorre le sue giornate sulla roccia al centro della caverna, inalando i vapori della sorgente d’aria calda e contemplando i suoi sogni in attesa di nuove profezie. Le sue visioni si avverano sempre, quindi è estremamente temuta e ammirata dai popoli di Thylea. Questa caverna e la camera del riposo sotto di essa vanno considerate come la sua tana. Uno dei tappeti al centro di questa grotta è in realtà un tappeto soffocante che attaccherà chiunque cerchi caPitolo 1 | gli eroi dell a Profezi a
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di inoltrarsi nel resto della caverna. Heleka si trova nella camera del riposo dell’Oracolo, dove tortura uno degli attendenti del tempio al fine di tormentare l’Oracolo stesso.
O8. La Camera dell’Oracolo
Una volta finito di tormentare Versi, Heleka ha intenzione di trascinare l’Oracolo nelle profondità della caverna e cercare un’uscita che conduca all’oceano. Tesoro. Heleka porta con sé una singola perla del valore di 100 mo. Possiede anche una lettera che recita:
— Sydon, Signore di Tutto
Versi è furiosa con Heleka per il massacro degli attendenti del suo tempio, che erano come figli per lei. Ucciderebbe la megera se potesse, ma è tenuta prigioniera nella sua camera del riposo da un fatale dell’acqua. Il fatale dell’acqua pensa solo a trattenere l’Oracolo e non reagisce se attaccato.
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Heleka... ti chiedo ora di rispettare il giuramento di servizio che un tempo mi facesti. Conosci le vie segrete che conducono dal Mare Dimenticato alla caverna dove dimora mia figlia. Trovala e portala a Praxys illesa, e io ti svincolerò dal tuo giuramento.
All’ingresso di questa camera, una splendida donna avvolta in una veste dorata giace distesa sopra le acque del fiume sotterraneo, bloccata da tentacoli d’acqua animati. Nella camera dietro di lei, un’orrenda donna ghignante dalla pelle blu affonda un coltello in un accolito terrorizzato.
Le Proprietà dell’Oracolo. In aggiunta a ciò che Heleka porta su di sé, in quest’area sono custoditi molti dei doni che l’Oracolo ha ricevuto nel corso degli anni. Tali doni includono: cinque perle nere del valore di 500 mo ciascuna,
tre smeraldi del valore di 1.000 mo ciascuna e sei spille pregiate del valore di 750 mo ciascuno. Chi porta via un dono dell’Oracolo viene marchiato come maledetto dagli dei. Questa maledizione può essere spezzata soltanto da un incantesimo ristorare superiore oppure restituendo il tesoro all’Oracolo e implorando il suo perdono.
LA PROFEZIA DELL’ORACOLO Una volta che Versi è stata salvata dalla megera marina, ringrazia gli eroi e si presenta. Secoli fa aveva previsto la venuta di alcuni grandi guerrieri che avrebbero salvato Thylea nel momento del bisogno. A questo punto Versi recita la profezia completa ai presenti.
L’Oracolo inala i vapori tossici che la circondano. Fissa negli occhi ognuno di voi, sondando le vostre anime col suo sguardo penetrante. Passa del tempo prima che parli. “Voi guerrieri che oggi siete qui con me sarete messi alla prova. Le Parche hanno rivelato tre grandi imprese che dovrete compiere, prima di solcare i tre mari e affrontare i Titani”. “Dovete plasmare i fuochi d’argento della forgia perduta al fine di fabbricare gli strumenti che vi serviranno. Dovete reclamare le armi possenti brandite contro i Titani dal primo Signore dei Draghi. E dovete bere dal corno di drago senza fondo, che vi rivelerà una visione che io non posso avere”. “Ma sciagura a voi, perché ho previsto la fine di tutte le cose. La collera di mio padre non può essere placata e sua sorella ha già ripreso a tramare. La vostra missione potrebbe comunque fallire, e in quel caso dal cielo cadrà una pioggia nera e la rovina di Thylea avrà inizio”.
LE GRANDI FATICHE Gli eroi hanno salvato l’Oracolo dalle grinfie di una megera e hanno consolidato la loro posizione come i prescelti della sua profezia. Ora sembra che il gruppo dovrà compiere tre Grandi Fatiche al fine di prepararsi ad affrontare i Titani Sydon e Lutheria. Sia Proteus che Kyrah sono in grado di interpretare la visione dell’Oracolo. Proteus vanta una profonda conoscenza della geografia e della cultura di Thylea, ma crede che queste imprese siano praticamente impossibili da compiere. Kyrah preferisce spronare il gruppo ad agire: è impaziente di assistere a una storia emozionante che ispiri la sua poesia.
1. Rivendicare le Armi dei Signori dei Draghi Le armi dei primi Signori dei Draghi furono realizzate nella Forgia del Mithral dal dio Volkan, ed erano tutte in grado di ferire i Titani e i loro discendenti. Ora si trovano a Telamok, una necropoli sulle Montagne di Mithral. Le tombe furono costruite per ospitare i resti dei Signori dei Draghi che giunsero a Thylea cinque secoli fa. Oggi non vi si reca nessuno, in quanto esse sono sorvegliate da un custode non morto noto come Damon, che permette l’ingresso solo a chi lo paga con un tipo speciale di monete. Proteus consegna agli eroi una moneta brunita del signore dei draghi, raccomandando loro di conservarla gelosamente.
2. Accendere i Fuochi della Forgia del Mithral La Forgia del Mithral veniva usata dai nani per fabbricare le armi degli dei durante la Prima Guerra. La Forgia può
Una volta appresa l’intera profezia dell’Oracolo, gli eroi dovranno intraprendere tre grandi imprese. Ma prima, Versi parlerà con ogni eroe, rivelando informazioni specifiche su ognuno dei loro cammini epici.
Versi l’Oracolo
Cammini Epici: Incontrare l’Oracolo Versi possiede informazioni preziose per ognuno degli eroi che segue un cammino epico. Questa è un’opportunità importante per valorizzare la storia passata e le motivazioni di ogni cammino epico del gruppo. Il GM non dovrebbe perdere questa occasione per far sentire speciali i suoi giocatori. Per i dettagli consultare la sezione Condurre i Cammini Epici. Lo Scomparso. Versi tratterà lo Scomparso in modo diverso rispetto agli altri eroi. Chiederà di parlare con quello specifico eroe in privato nella sua caverna, e gli ricorderà che, una volta completate le Grandi Fatiche, egli dovrà tornare da lei.
Nonostante il suo retaggio, Versi ha sempre dimostrato di essere una vera alleata delle razze colonizzatrici. Anzi, forse ama i mortali fin troppo. - Vallus, Dea della Saggezza Damian Sienko - 249427
essere usata per fabbricare potenti oggetti magici o riparare quelli che non funzionano più. Kyrah suggerisce al gruppo di recarsi alla città di Estoria, presso un clan di nani che lavorano nelle miniere di rame locali, per cercare informazioni sull’ubicazione della Forgia.
3. Bere dal Corno di Balmytria Il Corno di Balmytria è un vero e proprio corno di drago che un famoso drago d’argento perse in battaglia contro i ghigantes. Fu recuperato dai sacerdoti di Mytros e consacrato ai Cinque. Si ritiene che possieda molti poteri magici, inclusa la capacità di conferire visioni a coloro che bevono da esso. Il corno era custodito in un reliquiario nella città di Estoria, e per quello che è dato di sapere, si trova ancora lì. Se gli eroi chiedono dei “tre mari”, Kyrah spiega che quasi sicuramente si riferisce al Golfo Ceruleo, al Mare Dimenticato e al leggendario Mare degli Inferi.
Gli Obblighi della Profezia Anche se gli eroi si rifiutano di intraprendere le Fatiche, la gente di Mytros crederà comunque che la profezia debba compiersi e gli dei cospireranno affinché la missione sia portata avanti. Tutti quelli che incroceranno il cammino degli eroi li riconosceranno come “i Prescelti”.
LASCIARE IL TEMPIO
Questo è un buon momento per introdurre il concetto di Fama ai giocatori. Ogni volta che gli eroi completano un’impresa o compiono una grande opera, ottengono Fama. Man mano che la Fama del gruppo aumenta, sblocca alcuni vantaggi. Per i dettagli consultare la tabella Benefici della Fama nell’appendice Creazione degli Eroi. Kyrah annuncia anche che seguirà gli eroi e veglierà su di loro con l’intenzione di comporre un poema epico incentrato sulle loro imprese. La Battaglia dei Poemi Epici. Se nel gruppo c’è già un bardo che intende svolgere il ruolo di poeta epico, Kyrah gli porge una sfida: i due comporranno due poemi epici separati, e quando l’impresa sarà compiuta ognuno leggerà il proprio poema a voce alta nel Teatro degli Dei a Mytros per determinare quale versione della storia sarà più applaudita.
Kyrah offre infine un ultimo suggerimento prima che il gruppo si metta in viaggio.
Dopo che Proteus se n’è andato, Kyrah offre agli eroi un altro punto di vista sulle imprese che li attendono.
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Se gli eroi decidono di formulare il giuramento, ognuno dei giocatori dovrà leggere il brano seguente:
“Io sono [nome] e giuro sulla mia vita e sul mio onore che rispetterò il giuramento di fratellanza stretto con i guerrieri che sono al mio fianco”.
Il Consiglio di Kyrah: Conquistare la Fama
“C’è solo un piccolo problema. La fama può essere infida: se non fate attenzione, un eroe potrebbe mettere in ombra tutti gli altri. E allora tutte le storie parleranno di quell’eroe, di quanto sia forte e valoroso... e tutti gli altri resteranno nell’ombra”. “Quindi... vi incoraggio a formulare un giuramento di f ratellanza. Un voto sacro che vi leghi gli uni agli altri nella solidarietà. Quando qualcuno di voi conquisterà la fama, la condividerete tutti. E, chissà? Forse la magia del giuramento vi proteggerà anche da alcuni dei pericoli che vi attendono”.
“Il futuro di Thylea forse è cupo, ma c’è sempre speranza. La gente di queste terre vedrà nelle vostre azioni un segno di ciò che verrà. Non cercate né fama né fortuna, ma date dimostrazione del vero significato dell’eroismo. Siate dei fari di luce ora che entriamo in un’epoca di oscurità, e portate con voi la benedizione di questo tempio”.
Il Giuramento di Fratellanza
Il gruppo dovrà scegliere una delle tre Fatiche prima di lasciare il tempio. Kyrah si offre volontaria per fungere da guida e compagna di viaggio e non accetterà un rifiuto come riposta. Raccomanda di recarsi prima a Estoria, dato che il Corno di Balmytria dovrebbe trovarsi esposto laggiù, nel Santuario del Drago (E7). Consegna inoltre agli eroi le frecce d’oro che aveva loro promesso come ricompensa. Doni d’Addio. Prima che il gruppo lasci il tempio, Proteus raggiunge gli eroi e li ringrazia per avere salvato Versi dalle grinfie della megera marina. Dubita che le cosiddette “Grandi Fatiche” possano essere portate a termine dai mortali, ma crede che Thylea abbia un disperato bisogno di eroi disposti a tentare. Consegna agli eroi una pozione di guarigione a testa e si congeda dal gruppo con parole incoraggianti:
“Ascoltatemi... dimenticate quello che ha detto Proteus. Questa è la vostra occasione per conquistare una fama che vada oltre i vostri sogni più sfrenati. Voi volete diventare famosi, vero? Certo che sì. Tutti i grandi eroi sognano la fama. La fama è la strada per l’immortalità”. “Queste ‘Grandi Fatiche’ sono solo l’inizio. Il cammino che vi attende vi offrirà abbondanti opportunità di conquistare la fama. Se riuscirete a dominare il vostro destino e ad affrontare i Titani, i poeti canteranno le vostre gesta nei secoli a venire”.
Nel formulare il giuramento, gli eroi dovrebbero fare un brindisi con un calice di vino. Il GM può scegliere di ricreare questo rituale con i giocatori al tavolo, per rendere il momento ancora più memorabile.
Capitolo 2:
Le Grandi Fatiche “Mia madre mi manca molto, ma vorrei tanto che non avesse mai ideato il Giuramento di Pace. Cinquecento anni senza una battaglia in cui cimentarmi... cinquecento anni senza una vera vittoria. Peggio di qualsiasi cosa che i Titani potessero concepire per torturarmi.” —Pythor, Re di Estoria, Dio della Battaglia
G
li eroi hanno salvato l’oracolo dalle grinfie della megera Heleka, e nel farlo hanno scoperto in parte ciò che le Parche hanno in serbo per loro. Ora dovranno portare a termine una serie di Grandi Fatiche al fine di prepararsi per lo scontro con i Titani.
Condurre l’Avventura La prossima destinazione della compagnia è la città di Estoria, che dovrebbe fungere da base operativa degli eroi in questo capitolo. A Estoria incontreranno vari personaggi e apprenderanno varie dicerie che li condurranno ai tre luoghi che devono visitare al fine di portare a termine le Grandi Fatiche. Estoria offre molte altre attività e missioni in cui gli eroi possono cimentarsi. Sono tutte facoltative, ma potranno aiutare i giocatori a immergersi nel mondo di Thylea.
Le Grandi Fatiche La compagnia deve portare a termine 2-3 dei seguenti compiti.
• Rivendicare le armi dei Signori dei Draghi • Accendere i fuochi della Fucina del Mithral • Bere dal Corno di Balmytria 1. Rivendicare le Armi dei Signori dei Draghi Questo compito condurrà gli eroi a Telamok, la necropoli sulle Montagne di Mithral. Il viaggio sarà lungo e alquanto pericoloso.
2. Accendere i Fuochi della Fucina del Mithral Questo compito richiede agli eroi di trovare l’antica Fucina del Mithral. A Estoria vive un clan di nani che lavora nelle miniere di rame locali e che probabilmente sa qualcosa sull’ubicazione della Fucina.
3. Bere dal Corno di Balmytria Il Corno di Balmytria è custodito in un reliquiario nella città di Estoria e, almeno stando alle voci, si trova ancora lì. Il Santuario del Drago (E7) di Estoria è il luogo migliore dove iniziare a indagare.
Incontrare Re Pythor Oltre a queste Grandi Fatiche, gli eroi incontreranno Re Pythor di Estoria, che chiederà il loro aiuto per evitare che sua figlia sia offerta in sacrificio.
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La Città di Estoria Estoria è il più grande insediamento situato lungo il Fiume Arkelon. Sorge in una gola rocciosa e si estende da una fortezza protetta da un cerchio di mura in pietra che si affaccia sulle steppe settentrionali. L’Arkelon vero e proprio lambisce i confini settentrionali della fortezza e forma un fossato naturale che può essere attraversato solo dal ponte presso la porta nord o da un guado nei pressi della Rocca di Estor. Sul lato opposto del fiume, di fronte alla città, si estendono vaste praterie dove scorrazzano varie bande di centauri.
Sulla Strada per Estoria La maggior parte dei viaggiatori arriva a Estoria dalla porta sud, dove la sorveglianza è più leggera, per consentire alle carovane mercantili di trasportare facilmente le loro merci dentro e fuori la città. La porta nord, per contro, è rigidamente sorvegliata da soldati sospettosi che consentiranno agli eroi di entrare solo una volta che li avranno riconosciuti come i “Prescelti” dell’Oracolo.
PNG IMPORTANTI Questo è un riassunto dei PNG più importanti di Estoria.
• Re Pythor (vedi l’appendice) è il leggendario dio della battaglia che regna su Estoria.
• Principessa Anora (CB nobile) è la figlia prediletta di
Questo insediamento è stretto tra le scogliere di una gola rocciosa. Le mura sul lato nord della città fanno parte di una fortezza in pietra e proteggono la città dagli eventuali pericoli che potrebbero giungere dalle steppe. Una distesa di case, taverne e negozi di ogni genere si protende dalla fortezza fino a riempire buona parte della gola. Le mura settentrionali sono difese da una legione di soldati, mentre la porta sud consente l’ingresso a un flusso costante di viaggiatori e carovane mercantili. La strada che parte dalla porta e corre verso sud è delimitata da varie locande dal tetto a tegole.
Re Pythor, nonché l'orgoglio della città.
• Volkan (vedi l’appendice), uno scorbutico fabbro nanico che in realtà è il Dio delle Forge.
• Delphion (NB veterano) è il locandiere che gestisce il Dente di Drago, un locale pubblico.
• Esopo (NB elfo sacerdote) è il custode del Santuario del Drago, dove è custodito il Corno di Balmytria.
• Gaius (vedi l’appendice) è il comandante dell'Ordine di Sydon, che esige il sacrificio di Anora.
• Pericle (CB esploratore) è un esploratore a riposo che si prende cura dei vigneti ai margini della città.
• Thobos (LB halfling nobile) è il sindaco di Boscopasso, un insediamento vicino.
La Guerra Incombente Estoria si è imposta per secoli come la più grande difesa contro i centauri, i ciclopi, le manticore e gli altri pericoli che infestano le steppe a nord del fiume Arkelon. La città fortificata è in costante declino da quando il suo re-dio, Pythor, ha iniziato ad annegare i suoi dolori nel vino. Ora i conflitti minacciano di inghiottire Estoria e tra i suoi cittadini inizia a diffondersi il panico.
ARRIVO A ESTORIA Quando gli eroi arrivano per la prima volta a Estoria, il GM conduce gli incontri seguenti:
Incontro: La Porta Sud
• Nelle fattorie circostanti, stremate dai sacrifici quotidiani richiesti da Sydon, rimane poco bestiame.
• La città è afflitta dalla siccità, in quanto il Signore delle Tempeste nega la pioggia a questa regione.
• I ciclopi attraversano il fiume e saccheggiano le fattorie lungo tutta la strada per Mytros. • I centauri si stanno radunando in quantità eccezionali e si stanno ovviamente preparando ad attaccare la città. • Sydon ha chiesto che la figlia del re gli sia offerta in sacrificio nella prossima notte di luna piena. • Re Pythor è impazzito dal dolore per sua figlia.
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Arrivando in città da sud, incontrate una carovana di mercanti che si dirige a sua volta verso Estoria. Assieme a loro notate i primi animali domestici che vedete da diverso tempo, una mandria di buoi smagriti che avanza a passo lento sulla strada polverosa. I mercanti sembrano stanchi e vi salutano senza troppo entusiasmo.
I buoi devono essere consegnati al tempio, dove saranno aggiunti agli altri sacrifici quotidiani da offrire a Sydon. Non rimane quasi più nessuna bestia da soma nelle campagne, e perfino questi animali malridotti saranno acquistati a caro prezzo a causa dei disperati tentativi del re di placare il Titano. I mercanti (LN popolani) raccontano questa triste storia agli eroi. Descrivono inoltre le razzie dei ciclopi e dei centauri che rendono pericoloso ogni viaggio lungo la strada.
Missione: Convocati dal Re
AREE PRINCIPALI
Quando il re apprende che i “Prescelti” dell’Oracolo sono arrivati a Estoria, invia immediatamente sei soldati a prenderli e a scortarli a palazzo.
E1. Anfiteatro Pubblico
Le strade si fanno più affollate quando entrate nella città vera e propria. I viaggiatori e i cittadini si mescolano e si scambiano merci e dicerie. Le strade sono sorvegliate dalle guardie, che però si concentrano soprattutto nei pressi delle porte cittadine. Nonostante i loro tentativi di offrire una facciata stoica, avete la sensazione che i cittadini siano in fermento per qualcosa. Un piccolo distaccamento di opliti avanza verso di voi da nord. Un uomo che porta i gradi da ufficiale si fa avanti e saluta rispettosamente la vostra compagnia.
Il palcoscenico circolare del teatro a cielo aperto è stato costruito ai piedi di una collina lontana dal centro della città. File di posti ricavati da blocchi di pietra scavati occupano il fianco della collina per fornire agli spettatori una vista ottimale degli artisti sottostanti.
Le guardie trattano gli eroi con prudente soggezione, ma non possono contravvenire agli ordini del re. Incoraggiano gli eroi a obbedire, in quanto hanno paura di tornare dal re a mani vuote. Sembrano innervosite dai problemi che affliggono Estoria, e molte credono che Re Pythor sia ormai impazzito.
Aggancio per l’Avventura: La Figlia del Re Questo incontro dà inizio a La Figlia del Re. Si consiglia vivamente al GM di condurre quella parte dell’avventura prima di permettere agli eroi di esplorare Estoria.
INCONTRI CASUALI Questi incontri sono un modo facile per aggiungere colore alla città. Il GM può tirare sulla tabella sottostante quando vuole che accada qualcosa di insolito in città.
Questo è un piccolo teatro locale all’aria aperta. Viene usato per le feste, le rappresentazioni teatrali e gli annunci pubblici più importanti. L’evento più famoso è l’annuale Sagra del Vino, che si svolge proprio nel teatro. Ogni volta che si tiene la Sagra del Vino, i sacerdoti di Lutheria giungono in città, spesso accompagnati da alcuni intrattenitori fatati. La Sagra del Vino potrebbe tenersi quando gli eroi fanno ritorno da Estoria dopo avere portato a termine una delle Fatiche. Altrimenti può svolgersi successivamente, nella città di Mytros.
Evento: La Sagra del Vino Che la Sagra del Vino si svolga nel semplice teatro di Estoria o in quello più sfarzoso di Mytros, l’evento resta lo stesso. La festa prevede tre rappresentazioni, dura una settimana ed è gestita da Tassos (CM sacerdote), un sacerdote di Lutheria. Tassos offre tre rappresentazioni nel corso della settimana:
• La Caduta di Estor. Questa tragedia si svolge nel corso della Prima Guerra e narra gli ultimi giorni di Estor Arkelander. Alla fine della tragedia, Estor si sacrifica per salvare l’intero equipaggio della sua leggendaria nave, l’Ultros. • Il Destino di Pellenia. Questa tetra commedia si svolge a Hypnos, il Trono dei Sogni. Lutheria è raffigurata come una figura affascinante e comprensiva mentre tortura Pellenia, una barda astiosa e priva di qualsiasi senso dell’umorismo. • Pythor e le Cinque Sorelle. Questa tragedia narra la tumultuosa storia d’amore tra Pythor e sua gelosa moglie, Hexia. Pythor viene raffigurato come un idiota irascibile che nonostante i pasticci combinati diventa re per caso.
Incontri Casuali a Estoria d20
Incontro
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Incontro
1–2
Un monello di strada chiede ai membri della compagnia se sono dei veri eroi. Vuole sapere: “Qual è il mostro più grosso e spaventoso che avete ucciso?!”
3–4
Un vecchio satiro dalla barba bianca percuote uno degli 13–14 Una vecchia donna dall’orribile dentatura grida e sghieroi col suo bastone e protesta per la mancanza di gnazza all’indirizzo di ogni passante, esigendo che tutti si rispetto che c’è nei confronti degli anziani in questa città. inchinino a lei, la Signora dei Sogni!
5–6
Una splendida venditrice di vino offre agli eroi una 15–16 Un paio di adolescenti irrequieti vestiti di toghe discubottiglia come “campione omaggio”, poi chiede 1 moneta tono del sottotesto esistenziale dell’ultima opera teatrale d’argento per ogni sorso che bevono oltre il primo. di Tassos, “Pythor e le Cinque Sorelle”.
7–8
Il carretto di un mercante si rompe e dieci pesanti barili di 17–18 Un drappello di soldati opliti si avvicina agli eroi e inizia vino rotolano giù per la strada, verso la compagnia! a molestarli per il loro equipaggiamento di bassa lega e il loro aspetto cencioso.
11–12 Sette cultisti di Sydon hanno legato una mucca a un altare in una piazza pubblica e si preparano a offrirla in sacrificio dandole fuoco con le torce.
9–10 Un possente centauro oltrepassa un eroe spintonandolo 19–20 Un capride fugge per le strade, rovesciando statue e ed esige delle scuse. “Pensavi che fossi un cavallo, vero?!” spaccando vasi contro i muri. Le guardie che lo inseguono cercano di spingerlo verso la compagnia.
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Alla fine della settimana, la festa si conclude con un baccanale dove tutti mangiano, bevono e fanno baldoria. Oltre agli attori umani ed elfici (CN popolani), Tassos utilizza anche dei satiri nelle sue rappresentazioni. I satiri recitano nella commedia e si occupano della musica per le due tragedie. Le due attrici principali della compagnia sono Seema, una megera verde e una ninfa oreade di nome Aria. La megera verde usa la sua capacità aspetto illusorio per celare la sua identità, mentre la ninfa usa i suoi abiti e il trucco per apparire più umana. Si odiano cordialmente a vicenda. Megera Predatrice. Se Seema nota che qualcuno degli eroi osserva la sua interpretazione, si interessa immediatamente a quell’eroe. Fa la civetta con lui e cerca di convincerlo ad accompagnarla alla festa che si terrà alla fine della settimana. In quell’occasione tenterà di uccidere l’eroe e di divorarne il cuore. Aria proverà a intervenire e a condurre l’eroe in salvo, ma Seema affermerà che l’intervento di Aria è dovuto soltanto alla sua insanabile gelosia.
E4. Porta Est
E5. L’Agorà
Questa porta include un ponte di pietra fortificato che attraversa il Fiume Arkelon. L’atmosfera alla porta è tesa: i soldati disciplinati che montano la guardia devono tenere alla larga le scalmanate bande di centauri che infestano le steppe appena oltre il fiume. La pesante porta di legno a due ante viene apparentemente tenuta chiusa e sbarrata in ogni momento.
Questa porta conduce alle steppe settentrionali. La grande porta di legno è tenuta chiusa e sbarrata. Viene aperta due volte al giorno per fare entrare e uscire le squadre di ricognizione che pattugliano le steppe. Le torri sono presidiate da una dozzina di soldati.
E3. Porta Sud
Questa porta brulica di mercanti e viaggiatori, molti dei quali si trascinano dietro dei pesanti carri carichi di merce. È sorvegliata da due soldati dall’aria annoiata.
È da questa porta che la maggior parte dei mercanti entra ed esce dalla città percorrendo la strada principale che attraversa le Terre Centrali. La porta è sempre sorvegliata da due soldati, a cui viene dato il cambio all’alba e al tramonto.
Il centro delle attività di Estoria è l’agorà, il grande spazio aperto che funge da mercato e piazza pubblica cittadina. L’agorà è delimitata da strutture oblunghe che offrono merci. Nonostante la varietà dei negozi presenti, l’offerta dell’equipaggiamento da avventura è piuttosto limitata. È possibile acquistare gli strumenti, le armi e le armature base, ma non è possibile trovare gli oggetti più avanzati, come le cotte di maglia e le balestre. Se gli eroi cercano qualcosa del genere, i venditori li indirizzeranno a malincuore alla Sala di Volkan (E9).
Evento: Il Tombarolo Maledetto
Le strade principali di Estoria convergono nella vivace agorà centrale. Un variopinto assortimento di bancarelle occupa tutta l’area, dai baldacchini di seta pregiata alle semplici pile di casse di legno marce. I venditori alle bancarelle si contendono freneticamente la vostra attenzione, offrendo una vasta gamma di articoli di qualità, e per di più a prezzi molto ragionevoli.
E2. Porta Nord
Questa porta conduce a est, verso i vigneti e i giardini che riforniscono la città di buona parte del suo vino. L’area è ben protetta dalle scogliere rocciose circostanti, quindi è raro che questa porta sia sorvegliata.
Partecipare alla Sagra del Vino La Sagra del Vino può essere usata dal GM per spiegare ai giocatori questo mondo. Se gli eroi decidono di fermarsi a vedere uno degli spettacoli, il GM può leggere ad alta voce uno dei Miti di Thylea. Il GM può anche recitare una tra le commedie o tragedie greche che preferisce.
Questa porta è tranquilla, anche se potete sentire i tipici rumori della città echeggiare per le strade oltre di essa. Da est giunge il dolce profumo dei giardini e dei dolci vigneti che si trovano in quella direzione.
Un uomo dall’aspetto macilento di nome Claus (NE bandito) cerca disperatamente di vendere una collana di smeraldi che sostiene di avere trovato nella Necropoli di Telamok. La collana è una collana delle palle di fuoco a cui rimane solo una gemma. Claus è disposto a venderla per 1 mo, ma nessuno dei mercanti di Estoria è disposto a comprarla. Se gli eroi accettano di comprarla da Claus, uno dei mercanti interviene e spiega che Claus è un saccheggiatore di tombe. Il mercante spiega che Claus è riuscito a superare di soppiatto Damon, il guardiano di Telamok, e a entrare nella Necropoli. Ha rubato la collana da una delle tombe e ora è maledetto dagli dei. Finché possiede la collana, non riesce a mangiare: vomita tutto ogni volta. L’unico modo per porre fine alla maledizione è vendere la collana a qualcuno che sappia come l’ha ottenuta. Se mente quando cerca di venderla o la abbandona da qualche parte, la ritrova in suo possesso quando si sveglia. Se un eroe decide comunque di acquistare stupidamente la collana, viene colpito dalla maledizione del saccheggiatore di tombe. Vedere l’Introduzione: Le Leggi di Thylea per i dettagli.
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E6. Alloggi
Un cerchio di mura separa tre gruppi di edifici dal resto della città. Le semplici case di pietra della prima fila del complesso delimitano il cortile centrale disposte in file ordinate. Le strutture del secondo gruppo sono decorate con eleganti statuette e incisioni. Il terzo gruppo è un insieme rustico di umili case di mattoni.
Questo è il quartiere residenziale della città. I cittadini di Estoria vivono suddivisi in tre isolati. I soldati vivono nella prima area, gli artigiani nella seconda e i contadini nella terza. Queste dimore sono isolate dal resto della città da un cerchio di mura, ma ogni isolato dispone di un ampio cortile interno da cui è visibile il cielo aperto.
Il reliquiario è una piccola cappella in pietra che include tre alcove protette da pannelli di vetro. Il vetro dell’alcova centrale è stato frantumato e sul pavimento circostante sono sparse numerose macchie viola.
Questo santuario si trova alla fine di una strada tranquilla che si inoltra nella parete della gola. È un grosso edificio di pietra sormontato da una cupola di rame. Il frontone sopra la porta è decorato con un bassorilievo in marmo del leggendario drago Balmytria. All’interno dell’edificio aleggia un forte odore di incenso. Sentite il mormorio delle preghiere recitate dai sacerdoti del santuario, immersi nei loro rituali giornalieri.
Indagine: Il Reliquiario
E7. Il Santuario del Drago
Il primo attendente di questo santuario è un sacerdote di nome Esopo (NB sacerdote). Esopo ha sentito parlare della profezia e ha una brutta notizia per la compagnia: il Corno di Balmytria è stato rubato dal reliquiario. Alcuni ladri hanno fatto irruzione nel santuario due notti fa e l'hanno trafugato. Esopo risponde a qualsiasi domanda che gli eroi possano fargli riguardo al corno e li incoraggia a indagare nel santuario in cerca di indizi.
L’indagine al reliquiario rivela molte piccole impronte di zoccoli tra le macchie. Le macchie sono macchie di vino e formano una scia sommaria che conduce fuori dall’edificio, fino a un vicolo adiacente. La compagnia può seguire le macchie per un breve tratto, ma poi la pista diventa troppo difficile da seguire. A questo punto è possibile rintracciare i ladri effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 o usando l’incantesimo individuazione del magico, che rivela che le macchie di vino brillano debolmente di magia. Seguendo il sentiero, la compagnia arriva ai Vecchi Boschi, a sud della città. La pista prosegue per circa 15 chilometri, fino al Tempio Muscoso.
Restituire il Corno di Balmytria
Esopo, Custode del Santuario del Drago
Se gli eroi restituiscono il Corno di Balmytria al reliquario, Esopo ne sarà entusiasta. Se gli eroi non hanno ancora bevuto dal corno, Esopo li esorta a farlo ora. Questo è un rituale sacro che conferirà agli eroi lucidità nel corso della loro impresa. Esopo chiede agli eroi di giurare di consegnare il corno alla regina Vallus a Mytros. Avverte gli eroi che Re Acastus potrebbe tentare di rivendicare il corno come simbolo del suo diritto a resuscitare i Signori dei Draghi. Esopo ritiene che in tempi incerti come questo il corno appartenga di diritto alla Dea della Saggezza.
Il Custode del Santuario del Drago Esopo è uno dei pochi sacerdoti che ancora onorano le leggende dei Signori dei Draghi. Nell’era precedente alla Prima Guerra, i draghi erano una delle principali forze che si ergevano a protezione dei mortali di Thylea. Esopo crede che i draghi un giorno torneranno. Sa che Re Acastus di Mytros ha giurato di restaurare l’antico ordine dei Signori dei Draghi e ha sentito dire che il re ora dispone di un piccolo stormo di draghi al suo comando. Da parte sua, Esopo crede che se c’è qualcuno in grado di resuscitare i Signori dei Draghi, quelli dovrebbero essere i Prescelti dell’Oracolo.
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E8. Il Dente di Drago
Dicerie al Dente di Drago
Questo locale pubblico, un anonimo edificio di mattoni decorato di pietre bianche scolpite, si distingue per la frenetica attività che ferve al suo interno e nei dintorni. Un flusso di avventori entra ed esce costantemente, in vari stati di sobrietà. Dalla porta aperta e dalle finestre giungono il profumo del cibo e il brusio di conversazioni chiassose.
Questo locale è frequentato dai mercanti e dai soldati che alloggiano nelle locande dai tetti a tegole ai margini meridionali della città. Per pernottare alla locanda è necessario accordarsi con l’ostessa, una robusta donna dai capelli bianchi di nome Delphion (NB veterana). È una donna amichevole e competente, ma ha poca pazienza per le frivolezze o le superstizioni. Ha sentito parlare della missione della compagnia e aiuterà gli eroi come meglio può.
Dicerie al Dente di Drago
d8
Diceria
1
Alcuni giovani della regione sono scomparsi misteriosamente negli ultimi tempi, tra cui la figlia di Thericles, il vecchio che cura i vigneti di Estoria.
2
Un tremendo uragano sta prendendo forma al largo delle coste di Mytros. Forse ci vorranno settimane prima che viaggiare fino a quella città sia sicuro. Le strade vicine sono state chiuse.
3
L’Ordine di Sydon pretende la distruzione del Tempio dei Cinque a Mytros.
4
Una banda di guerrieri si è recata alla Necropoli il mese scorso e da allora nessuno ne sa più nulla. Lo sanno tutti che quello è un luogo proibito.
5
Re Acastus di Mytros ha mantenuto la sua promessa di rifondare i Signori dei Draghi dei tempi antichi. Alcuni contadini affermano di avere visto i suoi draghi volare nei cieli della città.
6
Le miniere di rame di Estoria fanno fatica a produrre abbastanza metallo da soddisfare i bisogni della città. Se solo fosse possibile riconquistare le Miniere di Mithral...
7
Tutti concordano nell’affermare che la Principessa Anora governerebbe la città molto meglio di suo padre, Re Pythor. Tutti vogliono bene a Pythor, ma è un re tremendo.
8
Volkan, il vecchio fabbro nanico, è più scorbutico del solito ultimamente. Afferma di essere il Dio delle Forge. La gente preferisce assecondarlo.
Quando varcate la soglia del locale, capite che la strada affollata all’esterno era solo un assaggio rispetto alla quantità di avventori stipata all’interno. Abitanti locali e viaggiatori provenienti da ogni angolo di Thylea si affollano attorno al bancone e a una distesa di tavoli di legno per condividere gli ultimi pettegolezzi.
Gli avventori del Dente di Drago sono gente loquace. Gli eroi possono apprendere numerose dicerie parlando con i mercanti, i soldati e i contadini che frequentano il locale.
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Missione: I Nani di Estoria Diversi nani che lavorano nella miniera di rame locale frequentano il Dente di Drago ogni sera. I nani fanno parte di un clan che fu costretto a fuggire dalle Miniere di Mithral secoli fa. Alcuni di loro sono abbastanza vecchi da avere vissuto di persona quell’evento. Non hanno alcun interesse a tornare alle Miniere di Mithral, anche se dovessero essere sgombrate, perché sanno che l’intero luogo è stato maledetto dalla Titanide Lutheria. Tuttavia, alcuni dei membri più anziani del clan vorrebbero dare una degna chiusura alla vicenda. Vorrebbero seppellire i parenti che hanno perso nelle Miniere di Mithral e sono disposti a pagare 10 mo per ogni teschio di nano che sarà loro restituito.
Volkan il Fabbro
E9. Sala di Volkan
Nei pressi del centro città si erge un grande edificio dalle mura di pietra fortificate e dal tetto a tegole. L’insegna che pende sopra la pesante porta rinforzata in bronzo dell’edificio recita: Sala di Volkan. All’interno della sala venite accolti dal caldo bagliore delle braci e da folate di aria calda. La stanza è decorata da una vasta collezione di armature, armi e strumenti agricoli in bronzo. Un vecchio nano dall’aspetto logoro lavora a un’incudine presso la fucina arroventata situata in fondo alla sala. Si asciuga il sudore dalla fronte e vi saluta.
La Ricompensa di Volkan Se gli eroi hanno scelto di offrire il grande cinghiale in sacrificio a Volkan, questi li riconoscerà immediatamente e concederà loro la sua ricompensa. Ha passato gli ultimi giorni a fabbricarla ed è molto fiero dei risultati. Il GM tira su una tabella degli oggetti magici minori per determinare l’oggetto.
Volkan (vedi l’appendice) è in realtà il leggendario Dio delle Forge e il padre di Re Pythor. Non fa mistero del fatto di essere uno dei Cinque Dei, ma la gente del posto lo ritiene da sempre uno strano nano afflitto da manie di grandezza. Volkan non si preoccupa di correggerli. Volkan si presenta come squilibrato, smemorato e miope. Offre i suoi servigi da fabbro a Estoria e a tutte le comunità agricole delle Terre Centrali. Di solito è possibile incontrarlo alla sua incudine, mentre brontola per i troppi lavori accumulati. Volkan è assistito da un giovane allampanato di nome Theo (NB popolano), che bada alle stalle e sbriga commissioni in città.
E10. Il Palazzo del Re
Missione: Le Miniere di Mithral Volkan riconosce gli eroi come i Prescelti dell’Oracolo e ne resta vagamente impressionato. Sproloquia a lungo sull’antica fucina nelle Miniere di Mithral, descrivendo le grandi armi e i manufatti che vi furono forgiati nei secoli passati, prima che Lutheria maledicesse quel luogo. Volkan giura di raggiungere gli eroi nelle Miniere di Mithral una volta che avranno riacceso i fuochi della fucina.
Papà non esprimeva quasi mai i suoi sentimenti e aveva sempre da fare nella sua fucina. Ma ogni anno, nel giorno del mio onomastico, trovavo un nuovo gingillo magico nascosto sotto il cuscino. Ecco come so che mi vuole bene. — Kyrah, Dea della Musica Damian Sienko - 249427
Il palazzo estoriano, un tempo un edificio sfarzoso, sovrasta tutta la città. Le sue grandi finestre lasciano entrare la luce del sole in abbondanza, ma nemmeno il sole riesce a scacciare l’oscurità che si annida nel palazzo. Mentre percorrete le sue sale, notate varie testimonianze della gloria passata della corte, in forma di preziosi manufatti risalenti alla Prima Guerra. Alcuni arazzi stravaganti mostrano scene della storia di Estoria e delle grandi avventure di Re Pythor, anche se gli eventi più recenti non sembrano comparire su nessuno dei pensili.
Il palazzo estoriano è un’opera architettonica semplice. Vanta un singolo grande salone fiancheggiato da vani laterali per le cucine, alloggi della servitù e camere da letto. Sul retro c’è una scala che scende ai piani interrati dove si trovano vari magazzini e sotterranei. Re Pythor (vedere l’appendice) si trova sempre nella sala grande, in compagnia di una mezza dozzina dei suoi consiglieri (LN nobili). La prima volta che gli eroi arrivano a palazzo, consultare la sezione dell’avventura La Figlia del Re.
E11. La Roccia di Estor
La Roccia di Estor sporge dalle acque basse del Fiume Arkelon ed è meno imponente di quanto il suo nome lascerebbe credere. La sua superficie piatta forma una pietra d’altare dove sono palesemente stati celebrati numerosi sacrifici. Un palo di ferro è stato piantato direttamente al centro della roccia e alcune pietre bianche giacciono sparpagliate intorno alla sua base. L’acqua impetuosa di un tratto di rapide scorre fragorosamente oltre la roccia.
terre a nord dell’Arkelon, saranno scoraggiati da un ciclope che scaglia dei macigni contro di loro da 60 metri di distanza. Li mancherà (deliberatamente) più volte, ma se gli eroi non colgono il messaggio, inizierà a prenderli di mira direttamente. Se lo attaccano, una banda di una dozzina di centauri accorrerà in aiuto del ciclope.
E13. Vigneti Estoriani
Questa roccia si erge al centro del Fiume Arkelon. Ha un diametro di 4,5 metri ed emerge dall’acqua solo per poco più di un metro. La roccia è situata al centro di un guado che attraversa il fiume dove l’acqua è profonda soltanto 60-90 centimetri. La superficie della roccia è liscia e il palo di ferro che spunta dal centro è circondato da frammenti di pietra bianca. Su questa roccia vengono offerti dei sacrifici a Sydon. Quasi ogni giorno, due membri dell’Ordine di Sydon (LN guardie) portano una mucca sulla roccia. Legano la mucca al palo di ferro e poi si allontanano in tutta fretta. Qualche minuto dopo, due basilischi (con una velocità di nuotare pari a 6 metri) emergono dall’acqua e raggiungono rapidamente la mucca. La trasformano in pietra e poi ne divorano i resti pietrificati. Tutto questo accade nel giro di pochi minuti, poi i basilischi si reimmergono nel fiume e si allontanano.
Incontro: Basilischi I basilischi occupano una tana situata circa a 1,5 chilometri a nord. Una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 effettuata con successo rivela le tracce che conducono fino ad essa. La caverna è accessibile soltanto nuotando sott’acqua per poi risalire in una piccola grotta dove i basilischi hanno fatto il nido. Tra un sacrificio e l’altro, quattro basilischi si trovano in quest’area e il nido contiene quattro uova. Se tutti e quattro i basilischi vengono uccisi, nessuna creatura si presenterà più ai sacrifici.
Thericles (NB esploratore) era un tempo al servizio del re, ma ora si è ritirato ai confini di Estoria per prendersi cura del suo vigneto assieme a suo marito. Discende dalla dinastia di Signori dei Draghi di Phobas e gode di grande rispetto presso i cittadini di Estoria. Al momento è disperato perché sua figlia Corinna è scomparsa.
Missione: La Figlia Scomparsa Thericles ha bisogno che qualcuno riesca a scoprire cosa è successo a sua figlia. È scomparsa nei Vecchi Boschi una settimana fa e lui non è riuscito a rintracciarla. In realtà Corinna è una dei tanti giovani che sono stati attirati nel Tempio Muscoso da una tribù di capridi che servono la driade corrotta, Demetria. Ricompensa. Se gli eroi riescono a salvare Corinna e a riportarla indietro, Thericles è sopraffatto dalla gioia. Anche se non è un uomo ricco, possiede un cimelio di famiglia: un giavellotto del fulmine. Lo consegna volentieri agli eroi come ricompensa.
E12. Le Steppe Settentrionali
Le terre a nord di Estoria e oltre il Fiume Arkelon sono troppo pericolose per i viaggiatori. Le praterie a pochi chilometri di distanza da Estoria sono pattugliate da varie bande di centauri. Di tanto in tanto anche qualche ciclope si aggira per le praterie. Se gli eroi sono decisi a esplorare le
Seguite una piccola pista che si allontana dalla strada per inoltrarsi nelle colline boscose. Dopo un’ora di viaggio, gli alberi si fanno più fitti e il cielo scompare quasi del tutto dietro le fronde. Alla fine giungete in una vasta radura coperta di foglie dorate nel cuore della foresta. Varie dozzine di piccole capanne e abitazioni spuntano all’interno della radura, sulle rive di un limpido ruscello. Gnomi e halfling si danno da fare nell’area, vegliando su greggi di piccole pecore, raccogliendo bacche o accatastando legna per il fuoco.
Le praterie si estendono a perdita d’occhio. Il sole splende in un cielo azzurro perfetto e senza nuvole. Una piacevole brezza vi accarezza la pelle e fa ondeggiare l’erba verde intorno a voi. La bucolica serenità di questo vasto territorio digradante contrasta con i pericoli che si annidano nelle sue distese selvagge.
E14. Boscopasso, Enclave Halfling
TERRE CIRCOSTANTI
Questo vigneto solitario si trova ai margini della città. Lunghi tralicci di legno spuntano dal suolo arato, disposti in ordinate file simmetriche. Salubri filari d’uva nera crescono attorcigliandosi su quelle strutture e fornendo frutti in abbondanza. Dopo avere camminato per un po’, incontrate un robusto uomo di mezza età nella vigna, intento a potare le viti con la massima cura. Quando vi sente avvicinarvi, si volta per salutarvi. Anche se sembra amichevole, la sua fronte aggrottata tradisce una certa apprensione.
Gli abitanti di Boscopasso sono abbastanza amichevoli e i bambini sono infinitamente curiosi riguardo le gesta degli avventurieri. Due spiritelli amichevoli vivono nei boschi vicini e adorano giocare scherzi ai visitatori. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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Se la compagnia desidera parlare con qualcuno al villaggio, Thobos (LB halfling nobile) li invita a casa sua per il tè. Thobos è il sindaco di Boscopasso e si reca a Mytros due volte all’anno per rappresentare il piccolo popolo. Offre agli eroi tutto quello che gli è possibile per aiutarli nella loro missione, ma tutti i letti di Boscopasso sono a misura delle razze piccole. Una volta versato il tè e sbrigate le formalità, Thobos chiede aiuto alla compagnia per risolvere i suoi problemi.
Dopo avere seguito il corso del ruscello per circa un chilometro e mezzo, sentite un rumore di passi rimbombanti proprio davanti a voi. Presto l’origine di questi pesanti tonfi giunge in vista: un ciclope muscoloso alto più di tre metri e mezzo. Il ciclope sorride e agita la mano nella vostra direzione. Tra gli alberi alle sue spalle vedete un gruppo di umani seduti attorno a un fuoco.
Missione: Banditi Di recente alcuni animali sono scomparsi e gli spiritelli hanno trovato alcuni alberi abbattuti a colpi d’ascia. Thobos crede che ci siano dei bracconieri umani che vivano nelle vicinanze. In effetti un gruppo di banditi si è stabilito a circa 1,5 chilometri di distanza a monte del ruscello, sotto il comando di una donna di nome Korteva (CM capo dei banditi). In qualche modo ha costretto con la prepotenza un mite ciclope a unirsi alla sua banda, e ora il ciclope crede che i banditi siano suoi amici.
Gli eroi possono convincere il ciclope che i banditi non sono suoi amici effettuando con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 18. Altrimenti, se la compagnia minaccia i banditi in qualsiasi modo, il ciclope si unisce all’attacco al fine di proteggere i suoi cosiddetti ‘amici’. Il ciclope è neutrale buono, quindi ucciderlo è un atto malvagio. Se la compagnia riesce a separare il ciclope dai banditi, Thobos è disposto ad adottarlo.
La Figlia del Re Gli eroi sono stati convocati al Palazzo estoriano per incontrare Re Pythor. Pythor è uno dei Cinque Dei, il leggendario Dio della Battaglia. Ora però sembra essere impazzito dal dolore per i troppi amori perduti e per l’imminente sacrificio di sua figlia Anora. L’Ordine di Sydon ha preteso che la principessa sia offerta in sacrificio al Signore delle Tempeste. In caso contrario, un esercito di centauri e di ciclopi calerà su Estoria e massacrerà tutti i cittadini. Dato che Re Pythor è uno dei Cinque Dei, è soggetto anche lui al Giuramento di Pace. Non può imbracciare le armi contro i Titani finché il giuramento non arriverà al termine. Soltanto gli eroi possono intervenire per salvare sua figlia.
La Storia di Re Pythor Re Pythor ha regnato su Estoria per vari secoli. Salì al potere quando spodestò il tirannico sovrano Lysis Arkelander, un discendente di Estor Arkelander (da cui la città trae il suo nome). I lunghi anni non sono stati generosi con il re-dio: Pythor ha avuto oltre una dozzina di mogli e innumerevoli amanti, ma quelle che amava di più hanno sempre fatto una brutta fine a causa del drago verde Hexia. Nessuno sa perché il drago odi Pythor fino a quel punto, ma la perdita di così tante persone care ha spinto Pythor a bere. Sebbene il popolo di Estoria lo ami, Pythor è essenzialmente un ubriacone e un donnaiolo. Rinuncia a tutte le sue responsabilità per dedicarsi alla caccia, per sedurre l’ultima bellezza giunta a corte o per perdersi nell’autocommiserazione nel corso di lunghe sbornie che durano giorni interi.
Penso che il popolo ami più l’immagine di mio fratello che l’uomo vero e proprio. Le sue imprese sono indubbiamente leggendarie, e come poetessa non posso che adorare quelle storie. Ma i secoli trascorsi sotto il peso della corona hanno fiaccato il suo spirito.
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— Kyrah, Dea della Musica
Incontrare il Re
Possibili Soluzioni
Quando gli eroi arrivano nella sala del trono, Pythor è ubriaco e tenta di combattere con le statue dei Cinque Dei che decorano la sala. Quando i prescelti dell’Oracolo arrivano, i suoi attendenti si ritirano, sussurrando nervosamente tra loro. Presto resta solo il Re a parlare con gli eroi.
Gli eroi possono discutere con Pythor e Kyrah delle potenziali soluzioni. Non sono obbligati ad agire immediatamente; hanno tempo per completare una Grande Fatica prima della prossima luna piena. Tuttavia, se gli eroi non intervengono, l’Ordine di Sydon celebrerà comunque il sacrificio, con Anora che si consegnerà volontariamente al suo destino. Pythor, abbandonata ogni parvenza di dignità reale, supplicherà gli eroi di proteggere sua figlia. Suggerisce i seguenti possibili corsi d’azione:
Una volta che la stanza è stata svuotata e le porte della sala si richiudono, il Re butta via la lancia e sprofonda sul trono, tenendosi la testa tra le mani. “Voi siete i Prescelti dell’Oracolo, vero? Lasciate che vi racconti le mie sventure...”
Se Kyrah accompagna gli eroi, si fa avanti per fare la predica a Re Pythor, che è suo fratello.
Prima che Pythor possa continuare, Kyrah lo interrompe sfacciatamente. “Queste ‘sventure’ di cui parli, di qualsiasi cosa si tratti, non le risolverai ingozzandoti di vino,” lo rimprovera. “Hai il dovere di servire il tuo popolo in questi tempi bui! Piangersi addosso non servirà a niente.” Re Pythor china la testa a quelle parole severe. “Forse è vero, ma cosa posso fare? A causa del Giuramento di Pace, ho le mani legate. E ora i Titani tramano per portarmi via la mia amata figlia Anora. Ma forse... forse voi eroi potete aiutarmi.”
Pythor racconta agli eroi i problemi che lo affliggono. Alcune settimane fa, l’Ordine di Sydon ha inviato un distaccamento di guerrieri a Estoria con una richiesta da parte del Signore delle Tempeste. Il Titano esige che la figlia di Pythor, Anora (LB nobile) sia incatenata alla Roccia di Estor tra le acque tumultuose del Fiume Arkelon e lasciata lì durante la notte come offerta a Sydon.
La Principessa Anora Anora è l’unica figlia che Pythor ha avuto dalla sua ultima moglie mortale, una donna che amava molto. Anni fa, la madre di Anora fu portata via nel Mare Dimenticato dal drago malvagio Hexia.
L’Esercito di Sydon Se questo sacrificio non viene compiuto entro la prossima luna piena, tutte le tribù di centauri uniranno le forze e caleranno su Estoria per radere al suolo la città. Sydon ha già ridotto la città alla fame con l’ultima siccità e tiene sempre fede alle sue minacce. Se Pythor non obbedisce sacrificando sua figlia, migliaia di persone moriranno.
La Roccia del Sacrificio
Chi viene incatenato alla roccia sarà divorato dalle bestie del fiume. La Principessa Anora è rassegnata al suo destino e farà di tutto per proteggere la città. Sapendo questo, Pythor l’ha fatta rinchiudere nelle segrete per impedirle di lasciare il palazzo.
• Negoziare con l’Ordine di Sydon. Gli eroi potrebbero persuadere l’Ordine di Sydon ad accettare un altro sacrificio. Pythor offre cinquanta buoi (del valore di 100 mo ciascuno) per questa soluzione. Sa che l’Ordine esigerà anche un altro umano, ma non ha cuore di suggerire nessuno. Se presente, anche Kyrah suggerirà che questa è probabilmente la migliore opzione disponibile. • Sfidare il capotribù dei centauri. Gli eroi possono sfidare il capotribù dei centauri in combattimento. Se vincono possono demoralizzare l’esercito di centauri e ciclopi che si è ammassato sulle rive settentrionali dell’Arkelon. Questa sarebbe un’impresa degna dei Signori dei Draghi, ma Kyrah pensa che si tratti di un suicidio, in quanto ritiene che ad armi pari il capotribù sia impossibile da sconfiggere. • Lasciare che Anora sia sacrificata. Gli eroi possono dire a Pythor che non sono in grado di aiutarlo. In questo caso, Pythor si ubriacherà fino a perdere i sensi prima del sacrificio e rimarrà stordito per l’intera settimana successiva. Un’opzione aggiuntiva è dare la caccia ai basilischi che pietrificano chi viene offerto in sacrificio alla Roccia di Estor. Nessuno suggerisce questo piano, quindi gli eroi dovranno pensarci da soli. Va sottolineato che questo non salva la principessa, perché Lutheria invierà le Arpie nel luogo del sacrificio di Anora per assicurarsi della sua morte.
Chiedere Assistenza Se gli eroi chiedono aiuto per portare a termine le Grandi Fatiche, Re Pythor suggerisce loro di parlare con suo padre, il nano Volkan che gestisce la fucina locale. Se qualcuno insiste per sapere come sia possibile che un nano sia suo padre, Pythor si limiterà a rispondere quasi scusandosi che “è... complicato”.
Cammini Epici: Incontrare Pythor Pythor è in possesso di alcune informazioni preziose per il Semidio e il Perduto. Tuttavia le userà come merce di scambio e si dimostrerà molto più amichevole dopo che Anora è stata salvata. Vedi la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
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L’Ordine di Sydon I sette capitani che rappresentano l’Ordine di Sydon alloggiano nel palazzo. Sono guidati da un uomo pesantemente corazzato di nome Gaius (vedi l’appendice). Gaius rifiuta l’offerta dei cinquanta buoi e inizialmente si oppone all’idea che qualcun altro prenda il posto di Anora. Tuttavia, Gaius cambia idea se qualcuno degli eroi si offre come sostituto. Se gli eroi non ci pensano, è lui a suggerirlo prima che se ne vadano. Sa che Sydon vuole morti i Prescelti dell’Oracolo e offrirli in sacrificio alla Roccia di Estor sarebbe un modo perfetto per eliminarli. Gaius accetterà la sostituzione solo se tutti gli eroi acconsentono a essere sacrificati assieme.
Il Capotribù dei Centauri Re Pythor organizza un incontro tra gli eroi e il capotribù che attende sulle sponde opposte dell’Arkelon. Il capotribù è accompagnato da una dozzina di centauri e due ciclopi. Si chiama Baenor, è un centauro imponente (centauro eroe con il massimo dei punti ferita) e può essere convinto a partecipare a un rituale di combattimento effettuando con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 (o con un’argomentazione particolarmente valida). Combattimento Rituale. Se gli eroi convincono Baenor, il centauro giura che il suo esercito lascerà la città in pace se la sua fazione perde. Baenor esige che ci sia un pari numero di combattenti in entrambe le fazioni. Esige inoltre che tutti gli eroi partecipino alla battaglia. Baenor guida lo scontro, accompagnato da un ciclope; il resto della sua squadra è composto da un numero di centauri eroi sufficiente a pareggiare il numero degli eroi. Dovrebbe risultare evidente che vincere il combattimento è quasi impossibile. Kyrah sconsiglierà agli eroi di partecipare, specialmente se intendono usare qualche trucco, in quanto non faranno altro che fare infuriare i centauri ulteriormente. Se gli eroi persistono e restano uccisi, Kyrah radunerà i loro cadaveri e li riporterà a palazzo, dove impiegherà una settimana per riportarli in vita.
dal palo centrale. Le catene possono essere sganciate usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 15. Possono anche essere distrutte dagli attacchi (CA 15, 10 PF). Sul lato opposto del fiume, dodici centauri si sono radunati per osservare la scena. Non intervengono, a meno che qualcuno non li attacchi o tenti di raggiungere il loro lato del fiume. Le Arpie Attaccano. Dieci minuti dopo che gli eroi sono stati incatenati, tre arpie iniziano a volare in cerchio a una trentina di metri sopra la roccia. Le arpie sono state inviate da Lutheria per osservare lo spettacolo del sacrificio. Non useranno il loro canto, ma si faranno beffe degli eroi. Se qualcuno degli eroi lascia la Roccia di Estor, le arpie useranno il loro canto seducente per attirare quegli specifici eroi verso le acque più profonde del fiume, poi si tufferanno in picchiata e tenteranno di ucciderli. I Basilischi Attaccano. Venti minuti dopo che gli eroi sono stati incatenati, due basilischi emergono dal fiume e attaccano chiunque si trovi sulla Roccia di Estor. Se i basilischi sono già stati uccisi nella caverna del loro nido, allora non appare niente. Le arpie, i centauri e l’Ordine di Sydon perdono gradualmente la calma man mano che l’attesa dei basilischi si prolunga. Alla fine, le arpie infuriate si getteranno in picchiata e tenteranno di uccidere gli eroi. Se gli eroi sopravvivono fino all’alba, Gaius e i suoi capitani acconsentono a malincuore a lasciarli andare. I termini del sacrificio sono stati soddisfatti, anche se il Titano in persona sarà infuriato per l’esito.
CELEBRAZIONE CON IL RE Se gli eroi sopravvivono alla Roccia di Estor o sconfiggono in battaglia il capotribù dei centauri, Pythor li convoca di nuovo nella sua sala del trono a palazzo.
IL SACRIFICIO
Fate parte di una tetra processione che conduce verso la Roccia di Estor sul Fiume Arkelon. Gaius e i suoi cavalieri vi conducono fino al guado e sulla roccia sacrificale vera e propria. Dopo avere incatenato ognuno di voi al palo centrale, Gaius vi indica con un cenno e proclama: “Ora sarete offerti in sacrificio per placare il Signore delle Tempeste. Rimanete qui fino al sorgere del sole. Se vi allontanate dalla roccia, la città subirà la collera di Sydon.”
Gaius e tutti e sette i suoi capitani accompagnano gli eroi alla Roccia di Estor. Ogni individuo incatenato alla Roccia di Estor può muoversi soltanto di un massimo di 3 metri
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Quando tornate a palazzo, Re Pythor ha già scolato numerosi calici per festeggiare la vostra vittoria. Accoglie ognuno di voi con un abbraccio che quasi vi spezza le ossa e una dolorosa pacca sulla spalla. “Guerrieri della profezia, avete la mia eterna gratitudine!” “C’è stato un tempo in cui avrei affrontato in campo l’esercito dei centauri da solo, ma ahimè, temo che i miei giorni sul campo di battaglia siano finiti. Forse è giunto il momento di rinunciare ufficialmente al mio martello...”
Il re recupera il suo martello (il martello di Pythor) e lo conferisce a uno degli eroi, riservando questo trattamento preferenziale ai suoi figli semidei, se ce ne sono. In qualità di Dio della Battaglia, un tempo Pythor usava quel martello per sbaragliare interi eserciti di ghigantes, centauri e ciclopi. Circolano storie di ogni genere su quel martello, anche se al momento Pythor non se ne ricorda neanche una. Spiega che è stato suo padre Volkan, il Dio della Forgia, a crearlo. Volkan può usare il martello per forgiare potenti armi e armature presso la Fucina del Mithral.
La misura di un eroe è la capacità che egli ha di proteggere coloro che gli sono più cari. I nuovi Signori dei Draghi non possono essere semplicemente dei guerrieri dotati di armi possenti... devono anche essere disposti a fare grandi sacrifici per il futuro di Thylea. —Esopo, Custode del Santuario del Drago
Infine, il re dichiara un’intera settimana di festeggiamenti a Estoria in onore degli eroi. Gli eroi possono scegliere di rimanere a godersi le celebrazioni della settimana. Sono previste delle rappresentazioni al teatro pubblico a cui potranno partecipare, nonché banchetti e libagioni a volontà. Se Kyrah è presente, incoraggia la compagnia a concentrarsi sulle Fatiche senza perdere tempo.
La Fucina del Mithral La Fucina del Mithral veniva usata dai nani per costruire le armi degli dei nel corso della Prima Guerra. Quasi tutte le potenti armi e armature magiche usate dai Signori dei Draghi e dai loro successori furono create qui. Ora giace abbandonata dai fabbri nanici: i livelli superiori sono diventati la tana di una tribù di trogloditi, mentre i livelli inferiori sono sorvegliati da una bestia terrificante.
La Strada Abbandonata
La Storia della Fucina La Fucina del Mithral fu un elemento essenziale della vittoria dei Signori dei Draghi contro gli eserciti dei Titani. I nani che giunsero da oltre il mare assieme ai Signori dei Draghi scoprirono questo deposito di mithral e adamantio nella catena montuosa centrale del nuovo continente. Per più di un decennio, il mithral e l’adamantio che venivano estratti furono usati per forgiare armi, armature e artefatti magici a beneficio degli eserciti mortali. La Titanide Lutheria decise che bisognava fare qualcosa riguardo alla miniera. Strinse un patto con le Parche, che usarono la magia per generare un terrificante segugio cerbero. Lutheria scatenò quel segugio per distruggere la fucina e massacrare i nani. Dopo avere scacciato i nani, il cerbero fece la sua tana nella miniera e iniziò a generare centinaia di cani della morte. I Signori dei Draghi tentarono di riconquistare la fucina, ma furono ripetutamente respinti e alla fine furono costretti ad abbandonarla definitivamente. Per vari secoli il segugio rimase a guardia della fucina in rovina. Tuttavia, un decennio fa, una creatura primordiale emerse dalle profondità dell’Underdark e lo uccise. I cani della morte rimasero nella miniera, ma senza un capobranco a comandarli si ritirarono nelle profondità inferiori. Varie tribù di trogloditi si insinuarono nei livelli superiori poco dopo.
VIAGGIO VERSO LA FUCINA Il Fiume Arkelon scorre verso sud dalle Montagne di Mithral e si tuffa formando la Grande Cascata di Arkelon, da cui si riversa nel Golfo Ceruleo. Partendo dalla Porta Nord di Estoria all’alba, gli eroi possono seguire una strada abbandonata che attraversa le steppe per raggiungere la cascata al tramonto.
Questa strada abbandonata da tempo è dissestata e ricoperta di radici e arbusti spinosi. Serpeggia verso ovest lungo le scogliere di granito dell’affluente estoriano. A nord della strada si estende una vasta steppa, e oltre di essa, una catena di montagne azzurre immerse nella foschia. Il cielo è grigio e freddo di giorno, ma di notte le nuvole si diradano per rivelare la distesa stellata.
Questa strada veniva usata un tempo per traghettare beni lavorati e metalli grezzi dalle miniere, ma alcuni secoli fa fu abbandonata. Le steppe sono tranquille e il viaggio è privo di eventi. Al tramonto, gli eroi incontrano una banda di centauri.
Incontro: Banda di Centauri
Da nord giunge il rombo di numerosi zoccoli al galoppo. Vedete una dozzina di uomini in sella che avanzano nella vostra direzione. I cavalcatori indossano elmi di bronzo e impugnano lunghe lance decorate con lunghi nastri scarlatti. Man mano che i cavalcatori si avvicinano, vi rendete conto che in realtà non si tratta affatto di cavalcatori. Sono centauri... guerrieri nomadi dal torace di uomo e dal corpo inferiore di cavallo.
Dodici centauri circondano gli eroi. Se i centauri vengono attaccati, combattono solo per neutralizzare gli eroi, non per ucciderli. Il capotribù dei centauri si chiama Hukar. Avverte gli eroi che se si dirigono alla Grande Cascata, dovranno fare attenzione. Le caverne della zona sono infestate di trogloditi che escono di notte per andare a caccia, in cerca di cibo. Crede che due della sua tribù siano caduti nelle grinfie di quelle fetide creature. Non c’è niente che possa fare per loro, in quanto i tunnel e i sentieri delle miniere sono troppo pericolosi per quelli della sua razza.
Missione: I Centauri Scomparsi Se gli eroi acconsentono a cercare i membri scomparsi della tribù di Hukar, quest’ultimo porge loro un corno d’avorio. Chiede loro di suonare il corno sulle rive dell’Arkelon quando avranno scoperto il destino dei centauri scomparsi e offre una ricompensa. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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Ricompense. Se gli eroi scoprono il destino dei centauri scomparsi, possono fare come chiede Hukar. Il corno evocherà i centauri sulle rive del fiume. Hukar e i suoi piangono i morti e invitano la compagnia a bere sotto le stelle assieme a loro. Fedele alla sua parola, Hukar offre agli eroi tre pozioni di eroismo come ricompensa. Sangue di Sydon. Hukar spiega che le pozioni sono ricavate dal sangue della sua tribù, benedetta dal Signore delle Tempeste e Padre dell’Oceano, Sydon. Sa che gli eroi sono destinati ad affrontare i Titani, ma li incoraggia a meditare sulla grande saggezza di Sydon.
Un sentiero tra i boschi scende fino alla riva del fiume, immersa nella foschia, dove si intravede l’ingresso alle miniere. Un passaggio nascosto che conduce alle miniere può essere trovato in quest’area con una rapida indagine. Il lago è delimitato dalle statue di quattro mani gigantesche, due per lato. Si tratta delle Mani del Centimano, il Titano Anziano, ma per il momento sono assopite.
L’Entrata Crollata L’entrata principale delle miniere è bloccata da tonnellate di detriti ed è completamente inaccessibile. Questa fu opera dei nani, che fuggendo dal segugio cerbero speravano di sigillare la bestia all’interno.
LA GRANDE CASCATA DI ARKELON
F1. Percorso Segreto
Questo promontorio roccioso si affaccia su un panorama spettacolare dominato dalla Grande Cascata di Arkelon. Il fiume si tuffa oltre un’alta rupe per riversarsi rombando in un vasto lago semicircolare da cui si alza una foschia bianca. La Grande Cascata è uno spettacolo quasi indescrivibile. È come se un intero oceano si gettasse oltre i confini del mondo, spingendovi a chiedervi cosa si trovi oltre di essa. Non avete mai visto niente di così grande. Il boato dell’acqua che cade è quasi assordante e la luce del giorno che muore tinge l’acqua di rosso e di oro. Le gigantesche statue di quattro mani circondano il lago. A sud vedete il fiume che si allontana serpeggiando dalle montagne verso i Vecchi Boschi, mentre i picchi innevati delle Montagne di Mithral dominano l’orizzonte occidentale.
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Questo cornicione roccioso sale dalla riva del fiume e attraversa un breve tunnel che offre riparo dal costante getto d’acqua della Grande Cascata. Il cornicione si fa più stretto man mano che sale, inoltrandosi per circa quattrocento metri lungo una parete rocciosa verticale di pietra nera. Oltre il cornicione, una cortina luccicante d’acqua spumosa si tuffa nel vuoto per gettarsi nelle acque sottostanti. La foschia bianca e fredda vi annebbia la vista e il rombo dell’acqua soffoca ogni altro suono.
Questo sentiero conduce sotto la cascata. Chiunque lo percorra viene investito dagli spruzzi d’acqua della cascata. I lati sono ricoperti di muschio umido, ma il sentiero vero e proprio è usato spesso ed è relativamente sicuro. Questo
è il sentiero principale usato dai trogloditi per andare a caccia di notte. C’è una scaletta di corda che scende fino al fiume sottostante e che i trogloditi usano quando vanno a pescare. Il sentiero fu scavato sulla superficie della parete rocciosa alcuni secoli fa, quando i nani esplorarono per la prima volta le caverne naturali dietro la cascata.
I Trogloditi delle Montagne di Mithral I trogloditi di quest’area sono orrende creature che provengono dalle regioni più profonde dell’Underdark, ben al di sotto delle terre baciate dal sole di Thylea. Furono spinti in superficie dalla stessa creatura primordiale che uccise il segugio cerbero. Ora vanno a caccia di cibo in superficie di notte. Anche se si nutrono prevalentemente di pesce, considerano la carne torturata dei centauri e dei popoli civilizzati una prelibatezza. La gerarchia dei trogloditi è determinata dalla forza: i trogloditi bruti si accaparrano tutta la carne più saporita. I bruti solitamente rimangono nelle tane dei trogloditi e obbligano i loro simili più deboli ad andare a caccia. Ai trogloditi piace attaccare di nascosto, usando la loro pelle mimetica per confondersi con le pareti delle Miniere di Mithral. Solitamente un troglodita afferra una vittima all’inizio del combattimento, in modo che i compagni della vittima siano costretti ad abbandonare l’amico se fuggono. Se i trogloditi riescono a sconfiggere gli eroi, non li uccidono ma li consegnano al loro re. Gli eroi si risvegliano con tutti gli effetti di un riposo breve, ma senza nessuna arma.
Incontro: Trogloditi Foraggiatori
Un terribile fetore sale fino a voi quando quattro umanoidi dall’aspetto lercio compaiono poco più avanti sul sentiero. Ognuno porta una rete carica di pesci che si dimenano. Quando vi vedono, i trogloditi lasciano cadere a terra i pesci e parlottano tra loro. Il fetore è quasi soverchiante. Notate un bagliore famelico nei loro occhi.
Questi trogloditi fanno parte di una spedizione giornaliera inviata a pesca sul fiume ai piedi della cascata. Ci sono tre trogloditi e un troglodita bruto. Attaccano gli eroi non appena li avvistano.
F2. Biforcazione nel Tunnel
Questo tunnel naturale scende per una quindicina di metri con una pendenza graduale. Il pavimento è umido e le pareti e il soffitto sono ricoperti di muschio. Il pavimento mostra le tracce di un uso costante, lasciate dalle creature che vanno e vengono dalla cascata. Da questa direzione si leva un fetore tremendo, accompagnato da alcune urla stridule di dolore e di orrore. A destra, il tunnel diventa un passaggio in pietra lavorata.
L’entrata della caverna è sorvegliata da quattro trogloditi, che si appiattiscono contro i lati del tunnel e dispongono di vantaggio alle loro prove di Furtività grazie al loro tratto pelle mimetica. Ogni sei ore, i trogloditi di guardia in quest’area sono sostituiti da quattro altri trogloditi provenienti dalle caverne più profonde.
F4. Fossa della Prigione
Una scala naturale scende in una caverna illuminata dalle fiamme tremolanti di un falò per cucinare. Il corpo parzialmente ustionato di un centauro è legato a uno spiedo sulla fossa. Dall’altra parte della stanza c’è una gabbia fatta di legno pietrificato e usata come prigione. Attualmente contiene un centauro che viene torturato da una mezza dozzina di spregevoli uomini lucertola. Le creature punzecchiano il centauro coi loro bastoni appuntiti e gracidano entusiasti quando il prigioniero lancia un grido di dolore.
Questo corridoio è molto trafficato. Ogni volta che gli eroi percorrono il tunnel, c’è 1 probabilità su 6 che incontrino una banda di (2d4 + 2) trogloditi guidati da un troglodita bruto. Un troglodita tornerà di corsa alle tane per dare l’allarme, mentre gli altri combattono fino alla morte.
LE CAVERNE DEI TROGLODITI
Le caverne dei trogloditi sono popolate da dozzine di queste orride creature, incluse varie madri della nidiata e cucciolate di piccoli trogloditi. Sono più organizzati dei tipici trogloditi in quanto sono guidati da un re intelligente.
F3. Entrata della Caverna dei Trogloditi
Questo tunnel scende sottoterra. Dall’oscurità giunge un fetore più nauseante di qualsiasi cosa abbiate mai annusato. Le urla stridule che provengono dall’interno delle caverne si interrompono improvvisamente.
Questa fossa è la prigione dove i trogloditi gettano le prede che catturano. Nella stanza ci sono quattro trogloditi. Inoltre, due trogloditi bruti si nascondono contro le pareti e dispongono di vantaggio alle loro prove di Furtività grazie al loro tratto pelle mimetica. Attaccano immediatamente e combattono fino alla morte. I Centauri Catturati. Il giovane centauro che viene tenuto prigioniero qua è Kaluk, un membro della tribù di Hukar. Il centauro sullo spiedo è Hirak, che può ancora essere salvato tramite qualche incantesimo di guarigione, se gli eroi intervengono in fretta. Morirà tra cinque round se non viene curato. Sia Kaluk che Hirak desiderano andarsene dalle miniere al più presto possibile.
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F8. Fossa dei Rifiuti
F5. Le Tane
Quest’area sembra essere una tana di qualche tipo. Dei giacigli di paglia ricoperti di lordure sono stati disposti lungo la parete della caverna. Il pavimento è disseminato delle ossa di umani, centauri e altre creature.
La maggior parte dei trogloditi dimora in questo gruppo di tunnel e di caverne. Le tane solitamente ospitano dozzine di creature, ma quando gli eroi arrivano, la maggior parte di esse si trova altrove. Due trogloditi e due trogloditi bruti attualmente dormono nelle caverne. Se sentono arrivare gli eroi, si nascondono lungo le pareti o tra la sporcizia sul pavimento per tendere un’imboscata quando gli eroi arrivano a esplorare l’area.
F6. Caverna Gelida
Questa caverna è molto più fredda delle aree precedenti. Uno strano vento soffia dal tunnel sudovest.
Tre trogloditi e un troglodita bruto si trovano qui. Il tunnel sudovest scende per vari chilometri nell’Underdark. È da qui che i trogloditi si fecero strada fino alla superficie in origine. La vasta rete di caverne che si snoda nelle profondità del mondo va oltre gli obiettivi di questo libro.
Tesoro Sotto 1,5 metri di liquame disgustoso sono state nascoste una corazza di piastre in mithral, una corazza ad anelli in mithral, una spada corta di adamantio e una lancia di adamantio. Nessuno di questi oggetti irradia magia, quindi l’unico modo per trovarli è ficcanasare tra i rifiuti. Per trovare un oggetto è necessario impiegare un minuto di tempo ed effettuare con successo una prova di Indagare con CD 15. Chiunque tocchi il liquame fallisce automaticamente qualsiasi attività basata sulla furtività finché non si fa un bagno.
F9. Il Re dei Trogloditi
Quando entrate in questa caverna, l’orrendo fetore che aleggia in tutta l’area sembra in qualche modo peggiorare. Tre grossi trogloditi se ne stanno accovacciati al centro della caverna. A giudicare dall’aspetto, sembrano le madri della nidiata di almeno una dozzina di cuccioli. I cuccioli in questione stanno squartando il fratellino più debole, che squittisce di terrore.
Le madri della nidiata sono più grosse della media e usano le statistiche dei trogloditi bruti quando difendono i loro cuccioli e combattono fino alla morte. I trogloditi cuccioli sono una dozzina (CA 8, 1 PF). Sibilano agli eroi, ma non li attaccano. Se un eroe si avvicina, tentano di morderlo. L’eroe in questione deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1 danno perforante e diventa avvelenato per 1 ora. Se i cuccioli non vengono uccisi, diventeranno trogloditi adulti nel giro di 1 settimana. Questo potrebbe creare un dilemma morale per la compagnia.
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Questa camera è dotata di una scalinata in pietra grezza che sale fino a una piattaforma in fondo alla stanza. Sulla piattaforma vedete un enorme troglodita seduto su un rozzo trono. La creatura indossa un diadema d’oro ed è affiancata da molti altri esemplari della sua specie. Sorride maliziosamente e si rivolge a voi nella vostra lingua: “Cosa vi porta al mio cospetto, tesori miei?”
È qui che i trogloditi lasciano i loro rifiuti. Per entrare in questa stanza, ogni eroe deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventa avvelenato per 1 ora.
F7. Covo della Nidiata
Al centro di questa camera si apre una fossa buia. I lati della fossa sono ricoperti da luride striature nere e marroni. Il fetore è soffocante e vi brucia gli occhi e le narici.
Questo è il re troglodita. Possiede la fascia dell’intelletto da più di un secolo, ma non gli ha migliorato la vita di molto. Anzi, l’ha fatto cadere in profonda depressione in quanto ora sa di essere costantemente circondato da creature sporche e stupide e non ha nessuno con cui valga la pena parlare. Quando gli eroi arrivano, è impaziente di coinvolgerli in una conversazione.
Il Troglodita Eloquente Il re è in grado di parlare la lingua comune, ma lo fa in un modo insolito. Calibano dalla Tempesta di Shakespeare può essere una buona fonte di ispirazione per la sua parlata. Quando descrive la sua situazione: Questo diadema dorato mi ha insegnato a favellare; e ne guadagno che imparo anche a imprecare. Gli dei mi tormentano; oh! Quanto è indegna la compagnia di queste cose ripugnanti. Quando propone una gara di indovinelli: Tu mi rallegri; trabocco di piacere: cimentiamoci in un gioco! Reagendo a un insulto: Cortesemente, modera la lingua, che non debba scatenare su di te la mia collera! Quando lancia grida di incoraggiamento ai suoi bruti durante la battaglia: Orsù, orsù, ancora! Morsicateli a morte, ve ne imploro.
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La Gara di Indovinelli
F11. Recinti delle Cockatrici
Il re si lamenta dell’ingiustizia della sua sorte e chiede agli eroi di partecipare con lui a una gara di indovinelli. È malvagio fino al midollo e ha intenzione di mangiarsi la compagnia, a prescindere dall’esito della gara. Tuttavia ha un disperato bisogno di mettere alla prova il suo intelletto potenziato contro quello degli eroi, quindi preferisce batterli in astuzia.
Tabella degli Indovinelli dei Trogloditi Indovinello
Risposta
Cosa diviene più difficile da prendere man mano che corri lestamente?
Fiato
Cosa infrangi ogni volta che favelli?
Silenzio
Corre ma mai cammina, ha bocca ma mai parla, sgorga ma senza lacrime e ha un letto ma mai riposa?
Fiume
Il re è accompagnato da due trogloditi bruti e una troglodita femmina. Il re è un troglodita bruto con il massimo dei punti ferita e Intelligenza 19. Tesoro. Oltre alla fascia dell’intelletto, il re porta con sé un singolo lingotto di mithral che usa come scettro reale. Lo scettro vale 500 mo.
LE MINIERE DI MITHRAL Le miniere furono costruite attorno a un condotto che consente di accedere a vari giacimenti minerari di mithral e di adamantio. Il condotto scende per un chilometro e mezzo, fino a una serie di caverne naturali collegate con l’Underdark. I nani estrassero il metallo più facile da raggiungere, lungo i primi 150 metri del condotto, prima di essere messi in fuga dal segugio cerbero. I giacimenti di mithral e di adamantio proseguono lungo tutto il condotto fino all’Underdark. Sono rimasti intatti fin dall’alba dei tempi (ad eccezione dei pochi decenni in cui i nani ne estrassero una parte) e costituiscono i depositi di mithral e di adamantio più grandi di tutto il mondo. I trogloditi hanno occupato il livello superiore della miniera fino a pochi giorni fa, quando sono arrivati i cani della morte.
F10. Breccia
Davanti a voi, il passaggio naturale sfocia in un cunicolo che sembra di fattura nanica. Un ponte di pietra rialzato attraversa un baratro, e un esile cornicione largo 1,5 metri conduce fino a esso. Il ponte sembra sorvegliato dalla statua di un grosso cane a due teste.
Questa camera quadrata in passato doveva essere usata come recinto per qualche tipo di animale, ma qualunque cosa si trovasse qui deve essere fuggita. Le gabbie di legno pietrificato giacciono rotte o aperte. Il centro della stanza è occupato dalla statua di un troglodita e da quella di un cane a due teste. Una mezza dozzina di quelli che sembrano dei polli senza vita giacciono sparpagliati per la stanza.
È rimasta in circolazione una sola cockatrice, che si prepara ad attaccare gli eroi. Se gli eroi rimangono in questa stanza per più di un minuto, la pietrificazione del cane della morte termina e anche il cane attacca. Questi recinti venivano usati dai trogloditi per custodire uno stormo di cockatrici. Al re dei trogloditi piace allevarle e farle combattere tra loro. Usa le cockatrici anche per pietrificare i prigionieri, al fine di preservarli per un uso successivo. A volte il re offre una cockatrice cotta agli “ospiti d’onore”. Soltanto pochi giorni fa, i cani della morte dei livelli inferiori hanno iniziato a esplorare i livelli superiori. I cani hanno ucciso i trogloditi in questa stanza, ma uno dei trogloditi ha liberato le cockatrici come mossa disperata. Le cockatrici si sono scatenate. Alcune sono state sbranate dai cani della morte mentre altre hanno usato il loro potere per pietrificare le bestie.
F12. Dormitori
Sembra che questa stanza sia stata il teatro di una battaglia recente. I cadaveri semi sbranati di vari trogloditi giacciono in un angolo. Tre statue di cani a due teste occupano il centro della stanza. Sono visibili anche alcune rastrelliere di legno marcito che un tempo dovevano servire per riporre armi e armature.
Ci sono due cockatrici in questa stanza. Attaccano quando entrano gli eroi. Le statue dei tre cani della morte si risvegliano dalla pietrificazione 10 minuti dopo l’arrivo degli eroi. I cani della morte si risvegliano uno alla volta, ogni due round.
F13. Magazzino
Questo una volta doveva essere un magazzino. Ora è pieno di sacchi putrefatti e di casse rotte.
Il cunicolo sfocia fino al profondo condotto che sfiora i giacimenti di mithral e di adamantio. Secoli fa, i nani scoprirono queste vene di minerali preziosi mentre esploravano le caverne naturali. La statua è un cane della morte pietrificato da una cockatrice. Si risveglia dalla pietrificazione 10 minuti dopo l’arrivo degli eroi.
Una volta questo era un magazzino dei nani. È stato saccheggiato molto tempo fa.
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F14. La Sala Nanica
F17. Il Condotto di Profondità
Questa vasta sala è sorretta da una serie di colonne, molte delle quali sono crollate. Il cadavere di un gigantesco cane a tre teste giace al centro della stanza. Vari segugi a due teste rosicchiano la carne del suo cadavere putrefatto. I resti scheletrici di numerosi nani giacciono disseminati ovunque.
I tre cani della morte che si trovano in questa stanza attaccano e combattono fino alla morte. Sembra che il cerbero sia stato ucciso da qualcosa di gigantesco che deve essere risalito dal Condotto di Profondità (F17). Tesoro. Uno degli scheletri nanici indossa un giaco di maglia di mithral. Ci sono 25 scheletri nanici. I loro teschi possono essere restituiti ai nani del Dente di Drago (E8) per essere sepolti come si deve.
F15. Alloggi Nanici
I resti marciti di vari letti e forzieri indicano che questa camera doveva essere un dormitorio di qualche tipo.
Fuggendo, i nani si portarono dietro la maggior parte di quello che possedevano, e i trogloditi hanno saccheggiato quasi tutto il resto, ma rimane ancora qualche oggetto prezioso da recuperare. Stanza Uno. Un sacchetto sepolto sotto i resti marciti di un mobile contiene 65 ma. Stanza Due. In questa stanza non c’è niente di valore. Stanza Tre. Uno degli scheletri dei nani porta un anello con ametista del valore di 250 mo.
F16. Sala d’Ingresso
Questo cunicolo sfocia in una grande sala d’ingresso, ma dopo nove metri è completamente bloccato dai detriti.
Questo cunicolo conduce alla superficie, ma è ostruito da molte tonnellate di detriti impossibili da rimuovere.
Quando i depositi di mithral furono scoperti per la prima volta, non vidi grossi motivi per festeggiare. Fu soltanto
quando impugnai per la prima volta un’arma di mithral che apprezzai la maestria di Volkan e dei suoi fabbri nanici.
—Rizon Phobas, Signora dei Draghi (6 DA)
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Questo cunicolo in pietra lavorata termina sul ciglio di un enorme crepaccio naturale che si apre nella terra. Il soffitto roccioso si trova soltanto sei metri sopra le vostre teste, ma il crepaccio si spalanca in un abisso nero senza fondo. Dalle pareti pendono antiche attrezzature minerarie, ma le piattaforme e le passerelle sono marce e inutilizzabili. Dal soffitto del condotto pendono le catene di un sistema di carrucole che veniva usato per issare il metallo dalle profondità. Quasi tutte le catene sono arrugginite e molte sono rotte. L’area attorno a voi è segnata da alcuni profondi solchi nella pietra, come se un artiglio gigante di qualche tipo si fosse proteso fuori dalla fossa.
Qui non c’è niente di vivo, ma il condotto emana una sensazione sinistra. Una volta c’erano delle piattaforme di legno che consentivano ai nani di estrarre il mithral e l’adamantio, ma molte sono scomparse e quelle che rimangono sono inutilizzabili. Ci sono anche dei sistemi di carrucole e secchi di metallo lungo i lati. È visibile un'entrata al secondo livello, 30 metri più in basso, ma l’unico modo per raggiungerla è calarsi lungo la superficie verticale del condotto. Per farlo sono necessarie tre prove di Forza (Atletica) con CD 15. Se un eroe è in grado di farlo, può usare chiodi da rocciatore e corde per rendere il percorso più facile a tutti gli altri. Il condotto scende per un chilometro e mezzo e diventa sempre più caldo, finché sfocia in un’enorme caverna satura di gas tossici. Le stalagmiti, le stalattiti e il bagliore rossastro infuocato danno alla caverna una vaga parvenza infernale. Chi cade sul fondo subisce 70 (20d6) danni contundenti. Ogni round trascorso nella caverna piena di gas richiede un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 per evitare di restare avvelenati. Questo in realtà è un ingresso per l’Underdark, che sfocia in un lago di magma. Ciò che si trova oltre il lago va oltre gli obiettivi di questo volume.
F18. L’Ascensore Nanico
Questa stanza sembra un qualche tipo di ascensore nanico. È un cubo di metallo di tre metri di lato, fatto di bronzo, sulle cui pareti sono state scolpite delle teste di drago ghignanti, in procinto di ringhiare.
Questo ascensore scende di 30 metri fino alla Fucina del Mithral, ma è letale per chiunque non conosca la parola d’ordine richiesta. La parola d’ordine è la parola “drago” in Nanico (il re dei trogloditi la conosce). L’intero ascensore è una complicata e letale trappola che fa uso del fuoco. Innescare la Trappola. L’ascensore contiene una leva per attivarlo. Una volta attivato, l’ascensore inizia a scendere e impiega 5 round per giungere fino in fondo.
• Nel secondo round, tutti gli eroi all’interno devono tirare per l’iniziativa. A conteggio di iniziativa 20 del secondo round, un fiotto di olio nero viene pompato nella stanza da ognuna delle teste di drago poste in cima all’ascensore. • Al terzo round, il ruggito delle fiamme diventa udibile dal basso, e le teste continuano a versare olio nella stanza. • A conteggio di iniziativa 10 del quarto round, dalle teste di drago poste intorno alla stanza si sprigiona una fiammata che incendia l’olio. Chiunque si trovi nell’ascensore, alla fine del quarto round e nel quinto round subisce 21 (6d6) danni da fuoco. I danni sono ridotti di 7 (2d6) se l’olio è stato bloccato prima del conteggio di iniziativa 10 del terzo round, e di altri 7 (2d6) se è stato bloccato a conteggio di iniziativa 10 del secondo round. • Alla fine del quinto round, il fuoco si dissipa e le porte dell’ascensore si aprono al rintocco di un campanello. Disattivare la Trappola. La trappola può essere disattivata in qualsiasi momento pronunciando la parola d’ordine, o bloccando le bocche dei draghi per impedire alle fiamme di diffondersi. Se le teste di drago vengono bloccate, diventano rosse e incandescenti, e il calore si fa intenso. Gli eroi possono tirare la leva per riportare l’ascensore ai livelli superiori. Se scende di nuovo, il meccanismo della trappola si riattiva.
F19. Armeria
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L’armeria è stata saccheggiata molto tempo fa e ora non resta altro che legno marcio, rifiuti, ossa ed equipaggiamento di scarto. Le armature e le armi sono di fattura squisita, ma sono state rese inutilizzabili da secoli di incuria.
Tesoro Uno xiphos di mithral +1 è rimasto sepolto sotto i rifiuti. È coperto da uno strato di fango, sporcizia e corrosione. Può essere rintracciato effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, o tramite l'incantesimo individuazione del magico.
F20. Pozza di Lava
Questa stanza è dominata da una grossa vasca circolare di lava fusa situata al centro. C’è qualcosa che nuota nel magma ribollente. Una sfera di bronzo decorata è situata accanto alla vasca di lava. La sfera è sorretta da quattro zampe ed è dotata di un muso rivolto verso la lava.
LA FUCINA DEL MITHRAL Questa è la parte centrale delle Miniere di Mithral, dove i nani forgiarono gli oggetti magici usati dai Signori dei Draghi per sconfiggere gli eserciti dei Titani. Il modo più diretto per scendere fino all’armeria è usare l’ascensore, ma è anche possibile raggiungere l’armeria calandosi giù per il condotto principale.
Lungo le pareti di questa stanza erano state disposte varie rastrelliere cariche di armi e armature. Ora quasi tutte le rastrelliere sono state rovesciate e le uniche armi e armature rimaste sono rotte o corrose. Ossa e rifiuti di vario tipo sono stati accumulati agli angoli della stanza.
In questa stanza riposano due cani della morte. Se ne stanno seduti accanto al congegno di bronzo, ma non fanno nulla se non ringhiare agli eroi. Se qualcuno cerca di toccare la sfera di bronzo, i cani della morte attaccano.
La Custode della Forgia. Nella vasca di lava giace la Custode della Forgia, una salamandra. Nuota nella lava ed è disposta a parlare con gli eroi. Spiega che il congegno di bronzo è stato configurato per impedirle di fuggire, diffondendo nell’area un’esplosione di freddo, a meno che non sia disattivato. Fu progettato dai nani che originariamente costruirono la fucina. La Custode della Forgia conosce la storia dell’intera area ed è disposta a condividere ciò che sa, se gli eroi promettono di disattivare la sfera. La Custode della Forgia conosce anche la parola d’ordine dell’ascensore. Innescare la Trappola. Se la Custode della Forgia esce dalla vasca di lava prima che il congegno della sfera di bronzo sia disattivato, la sfera emette un ticchettio e tutti coloro che si trovano nella stanza sono improvvisamente colpiti dagli effetti di un incantesimo cono di freddo, subendo 36 (8d8) danni da freddo. Questa scarica di freddo si ripete ogni cinque round finché il congegno di bronzo non viene disattivato. Disattivare la Trappola. Il congegno può essere disattivato spaccando la sfera (CA 18, 30 PF). Una volta spaccata, la sfera sprigiona la sua magia in tutta la stanza, infliggendo 36 (8d8) danni da freddo su tutti i presenti. Una prova di Indagare con CD 15 effettuata con successo rivela che il congegno può essere manomesso. Se manomesso, il congegno emette un rumore stridulo ogni round per cinque round, poi la trappola si innesca normalmente.
Il Contratto della Custode della Forgia Le trattative con la Custode della Forgia attireranno l’attenzione del cerbero giovane, il segugio che si trova nell’altra stanza. Il segugio entra nella stanza e attacca assieme ai cani della morte. Una volta liberata, la Custode della Forgia ringrazia gli eroi. È rimasta intrappolata per secoli e ora cova un odio bruciante nei confronti di tutti i nani, quindi tratterà ogni nano presente nel gruppo con ostilità. I nani la evocarono nel mondo mortale e poi la imprigionarono all’interno della fucina. La salamandra non solo alimentava la fucina, ma usava le sue abilità metallurgiche per aiutare il dio Volkan a forgiare molti potenti oggetti di mithral e di adamantio. Deve rimanere sul posto per cinque secoli, finché il contratto che la vincolava non sarà distrutto. Pensa che la tavoletta su cui è stato inciso il contratto sia custodita nell’Altoforno (F21). Sa come riavviare la fucina ed è disposta a farlo, se la compagnia accetta di liberarla dal suo contratto. Se gli eroi consegnano alla Custode della Forgia il contratto, la salamandra lo fonde. Tuttavia, invece di tornare immediatamente sul Piano del Fuoco, rimarrà per un anno e forgerà oggetti per gli eroi. Gli eroi possono tentare di ricattare la Custode della Forgia con la tavoletta del contratto, ma i risultati non cambieranno. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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F21. Altoforno
Questa stanza doveva essere un altoforno, ormai spento da secoli. Quattro grosse cisterne di pietra sono state disposte lungo le pareti. Dalla parete si protende una tubatura sopra ognuna delle cisterne. Al centro della stanza si apre un foro circolare del diametro di 3 metri.
È qui che il mithral appena estratto veniva fuso in lingotti. L'altoforno è sorvegliato da un cerbero giovane, abbastanza intelligente da conversare con gli eroi. Afferma di essere un servitore di Lutheria, la Signora della Morte. La madre del cane fu uccisa anni fa da una grande bestia emersa dalle viscere della terra. Il segugio ha preso il posto della madre divorando una mezza dozzina dei suoi fratelli e sorelle. Non parlerà a lungo, perché ha molta, molta fame. Ha tre bocche da sfamare, dopotutto! Tesoro. Il segugio cerbero ha raccolto alcuni degli antichi tesori dei nani. Le monete ammontano a 56 mp, 125 mo e 389 ma, accumulate in un angolo. C’è anche un tridente di adamantio e sei giavellotti di adamantio. La tavoletta runica che vincola la Custode della Forgia alla miniera di Mithral fa parte di questo tesoro.
Evento: Risvegliare la Fucina Soltanto la Custode della Forgia può risvegliare la Fucina. Una volta che il segugio cerbero è stato sconfitto, la Custode dice agli eroi di aspettare, poi si infila in un foro nel pavimento. Cinque round dopo, fa ritorno dallo stesso foro. Il foro si riempie di lava ribollente che inizia a scorrere lungo vari rivoli all’interno della stanza. Chiunque possieda una Percezione passiva pari o superiore a 15 sente l’ascensore dei nani attivarsi. In quest’area ci sono varie leve che possono essere usate per rovesciare un calderone di lava fusa o per generare un getto di fiamme da una serie di bocchettoni. Trappole del Calderone. Il GM sceglie due spazi sulla mappa. Questi sono gli spazi dove i calderoni riverseranno la lava, infliggendo 28 (8d6) danni da fuoco a chiunque si trovi su di essi. Trappole dei Bocchettoni di Fuoco. Il GM sceglie due spazi sulla mappa. Questi sono gli spazi dove i bocchettoni di fuoco sputeranno le fiamme, infliggendo 14 (4d6) danni da fuoco a chiunque si trovi lungo una linea di 4,5 metri dall’apertura del bocchettone.
Incontro: L’Orda dei Trogloditi Se gli eroi non hanno sconfitto il re dei trogloditi, la riaccensione della Fucina attira un’orda di trogloditi che attacca l’area della fucina. Un minuto dopo che la Custode della Forgia ha riacceso la fucina, si sentono dei rumori provenire dalla direzione dell’ascensore dei nani. La Custode della Forgia spiega agli eroi che i rumori sono simili a quelli fatti da una “bestia strana e disgustosa” che le fece visita un anno fa. Descrive il Re dei Trogloditi e spiega che gli rivelò la parola d’ordine per l’ascensore. A questo punto, gli eroi devono tirare per l’iniziativa. A conteggio di iniziativa 10 del primo round, la porta dell’ascensore si apre per rivelare una dozzina di trogloditi, quattro trogloditi bruti e il re troglodita. Il re invia quattro trogloditi furtivi a esplorare il cammino più avanti. Ha intenzione di uccidere tutti gli eroi. La Custode della Forgia può suggerire alla compagnia come usare le numerose trappole della fucina contro le luride creature.
F22: Il Molo Segreto
Questa stanza è un molo abbastanza grande da ospitare la maggior parte delle navi. Una leva in bronzo splendidamente scolpita sporge dalla parete. Può essere usata per attivare una diga in muratura nella parte superiore del fiume e apre un varco nella cascata. Una volta che gli eroi hanno recuperato l’Ultros, possono usare questa leva per ormeggiare la nave sotto la cascata e tornare alla Fucina del Mithral.
Usare la Fucina del Mithral Vedi l’appendice Tesori per informazioni su come gli eroi possono usare la Fucina del Mithral. Se gli eroi fanno un patto con la Custode della Forgia e scoprono i moli, poi potranno facilmente tornare alla Fucina. La Custode della Forgia lavorerà con Volkan per ricavare gli oggetti dalle componenti riportate dagli eroi. Il molo è ben nascosto ed è stato dimenticato da tutti, quindi è un ottimo nascondiglio dove riporre qualsiasi nave di cui gli eroi potrebbero entrare in possesso, inclusa l’Ultros.
Cammini Epici: La Fucina del Mithral
Questa camera conduce a un molo segreto situato dietro la Grande Cascata. Il molo di pietra si estende dietro la cascata rombante. La stanza è piena di sacchi, barili e casse marcite. Sul lato opposto della stanza è visibile una leva di bronzo decorata.
Sia i Semidei che gli Sterminatori di Draghi usano la Fucina del Mithral per forgiare alcuni dei loro artefatti. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Il Tempio Muscoso Nel cuore dei Vecchi Boschi giace un tempio in rovina coperto da un fitto strato di muschio e circondato da alberi giganteschi. Nessuno sa chi abbia costruito il tempio, ma i Druidi dei Vecchi Boschi credono che sia la struttura più vecchia delle Terre Centrali. Si prendono cura di un cerchio di pietre verticali nelle vicinanze, nella speranza di placare gli spiriti che infestano il tempio. Nessuno di coloro che sono entrati nel tempio ha mai fatto ritorno.
La Storia del Tempio Il vero nome del tempio è andato perduto nel corso della storia. Fu costruito migliaia di anni fa da un’antica razza di ciclopi a sei braccia chiamati ghigantes in onore a Sydon e risale a un’epoca molto più antica di quella in cui le razze mortali arrivarono a Thylea. Durante questo periodo, i ghigantes divennero devoti servitori dei Titani. Si propiziarono Sydon con grandi sacrifici, si guadagnarono il suo favore e il loro impero arrivò a toccare a tutte le isole di Thylea. Si credeva che i ghigantes fossero stati sterminati da Pythor e dai Signori dei Draghi alla fine della Prima Guerra.
Demetria ha buone ragioni per odiare gli abitanti di Mytros ed Estoria. Secoli fa, il Signore dei Draghi Estor Arkelander abbatté la quercia di sua sorella per usarla come albero della sua nave, l’Ultros. Demetria impazzì di dolore per la perdita di sua sorella. Giurò fedeltà a Lutheria, che la accettò al suo servizio e fomentò ulteriormente la sua rabbia. Demetria detesta i mortali. Cattura giovani uomini e donne per utilizzarli in alcuni rituali oscuri dedicati a Lutheria. Dice ai giovani che saranno iniziati a un antico sacerdozio, ma in realtà le donne si trasformano in mostruose menadi mentre gli uomini vengono massacrati e divorati nel corso di banchetti rituali. Nell’ultimo anno, Demetria è diventata sempre più sfacciata e ha catturato giovani a dozzine. Poco tempo fa ha inviato i suoi capridi a rubare il Corno di Balmytria, per sfamare il suo crescente numero di servitori.
Missione: Il Corno di Balmytria
In quanto Prescelti dell’Oracolo, sapete che una delle vostre Grandi Fatiche vi richiede di bere dal Corno di Balmytria. Tuttavia, il corno è stato rubato dal Santuario del Drago da una tribù di capridi, che l’hanno portato verso sud, da Estoria ai Vecchi Boschi, senza troppa discrezione. La loro pista è indicata da una scia di spruzzi di vino rosso lasciati alla rinfusa che arriva fino al cuore della foresta.
Demetria, la Driade Vendicatrice Di recente, molti giovani sono scomparsi dalle città e dalle fattorie intorno a Estoria. Vengono attirati nella foresta dalle bande erranti di capridi che servono la signora del tempio, una driade di nome Demetria.
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I VECCHI BOSCHI
I Vecchi Boschi sono un’antica foresta che si trova nel cuore delle Terre Centrali, circondata su ogni lato da campi e fattorie. È una foresta composta per lo più da antiche querce e noccioli. Durante il primo secolo, i nuovi coloni di Thylea abbatterono molti alberi per costruire le loro fattorie, paesi e città. Ma si fermarono quando giunsero ai Vecchi Boschi perché sapevano che la foresta era infestata dalle creature fatate. Oggigiorno, nessuno entra più nei Vecchi Boschi ad eccezione dei Druidi. Per viaggiare fino ai confini dei Vecchi Boschi bastano poche ore. Il viaggio all’interno dei Vecchi Boschi fino al Tempio Muscoso richiede buona parte di una giornata. Per seguire le tracce dei capridi è richiesta una prova di Saggezza con CD 10.
Incontro: La Tribù di Capridi Seguendo la pista dei capridi, gli eroi prima o poi arrivano a una radura ombreggiata nei boschi. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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La foresta intorno a voi si fa buia e poca luce riesce a filtrare tra le fronde. Sentite gli uccelli e le bestie del bosco frusciare dietro ogni cespuglio e gradualmente il sentiero che seguite sembra sparire nel sottobosco. Giungete in una radura fiocamente illuminata, circondata da querce su ogni lato. La foresta si fa improvvisamente silenziosa. Sentite qualcosa che si fa strada rumoreggiando tra i cespugli davanti a voi. Una ragazza fa la sua comparsa nella radura, respirando affannosamente. Il suo volto sporco di sangue è solcato di lacrime. Vi guarda stupefatta. “Voi... siete veramente qui? Vi prego, aiutatemi!” Sentite altri rumori provenire dalla foresta e sei orrende creature arrivano a loro volta nella foresta. Sono sei creature dalla testa e dagli zoccoli di capra. Uno di loro ride aspramente. “Consegnateci la bambolina. Abbiamo già cenato, ma sarà un ottimo dessert!”
I sei capridi attaccano gli eroi prima che questi ultimi possano reagire. Tre di loro useranno beffa crudele. Il GM può interpretare le provocazioni che rivolgono agli eroi.
• • • • •
Curare Herkus. Se Herkus viene curato dalla sua follia, ringrazia gli eroi a profusione. Una volta recuperato il senno, Herkus si rivela uno gnomo molto loquace. Fa parte dei Druidi dei Vecchi Boschi, ma Demetria lo aveva avvelenato con un tè ricavato da un fiore che cresce nell’antica radura.
“Fuori dai piedi, patetici malnutriti!” “La tua faccia mi ispira... a vomitare!” “Sei un bubbone sulla chiappa di un maiale!” “Gambe calve! Gambe calve! Gambe calve!” “Assassini della gioia! Facce da pesce!”
Herkus il Premuroso Quando Herkus si ritrasforma in uno gnomo, fissa gli eroi con espressione frastornata. Poi inizia a mangiare fogli e ghiande, e senza un incantesimo ristorare superiore, resta pazzo. Tuttavia, se gli eroi entrano nel tempio, li segue e riassume la forma di scoiattolo, sedendosi sulla spalla dell’eroe che lo aveva attaccato o catturato. Nel corso di un combattimento grida e lancia ghiande (che conserva nelle guance) contro i nemici. Herkus possiede le statistiche di un druido con le aggiunte seguenti. È di taglia Piccola, è dotato di scurovisione, di una velocità di 7,5 metri e di astuzia gnomesca: dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Possiede inoltre la capacità metamorfosi per diventare una bestia di GS pari o inferiore a ½ due volte al giorno.
Missione: Gli Amici di Corinna Corinna (NB esploratrice) è la figlia di Thericles, che lavora nei vigneti di Estoria (E13). È stata attirata nel tempio assieme ai suoi amici da una splendida donna di nome Demetria che le aveva promesso ricchezza, bellezza e fama. Corinna fu messa in guardia da un giovane satiro di nome Loreus che le suggerì di lasciare il tempio, avvertendola che presto lei e i suoi amici sarebbero stati condannati a un destino peggiore della morte. Corinna seguì il suo consiglio, ma i capridi la inseguirono. Se la compagnia le chiede del Corno di Balmytria, Corinna conferma che il corno si trova nel tempio. Avverte la compagnia che Demetria è di una bellezza indescrivibile e sa usare le parole per fare innamorare chiunque. Nondimeno, vuole salvare i suoi amici, quindi è determinata ad accompagnare gli eroi nel tempio.
T2. Entrata del Tempio
ESTERNO DEL TEMPIO T1. Le Pietre Verticali
Questa radura è dominata da sette grosse pietre verticali, ognuna alta almeno il doppio di un uomo. Qui le fronde sono meno fitte e la luce del sole riesce a filtrare a chiazze tra i rami mossi dal vento. Alcune piccole creature di tanto in tanto guizzano sul tappeto di foglie che copre il terreno. Ognuna delle pietre verticali è coperta di folte chiazze di muschio verde. Le pietre sono disposte in semicerchio e risultano fredde al tocco. Avete la sensazione che si trovino qui da molto tempo.
Queste pietre verticali furono erette dai druidi dei Vecchi Boschi oltre mille anni fa. Se un druido o un ranger effettua un riposo breve entro 3 metri dalle pietre verticali, quel riposo conta invece come riposo lungo. Questo funziona solo una volta per ogni periodo di 24 ore. Herkus lo gnomo (CB druido) si nasconde nei pressi delle pietre verticali in forma di scoiattolo. Herkus è completamente pazzo. In forma di scoiattolo, infastidisce gli eroi senza tregua. Salta da una pietra all’altra e lancia contro di loro delle ghiande. Salta addosso agli eroi e tenta di morderli. Si ritrasformerà in gnomo solo se viene catturato o se subisce danni.
La radura si allarga man mano che procedete verso est. Improvvisamente, alcune strutture architettoniche in rovina si ergono intorno a voi. Capite che quelli che vi sembravano alberi sono in realtà pilastri torreggianti di marmo scanalato, ricoperti di rampicanti e muschio verde. I pilastri formano due file che conducono fino alla gigantesca facciata di pietra di un tempio. Le rovine sono state consumate da secoli di intemperie e molte colonne sono cadute e andate in pezzi molto tempo fa. Dozzine di radici mastodontiche si fanno strada attraverso la radura, aggrappandosi alle colonne cadute o squarciando le mura del tempio.
Gli accessi alle camere interne del tempio sono pochi. Nessuno sorveglia il tempio, ma le radici delle antiche querce possono essere animate da Demetria, che può usare un’azione bonus per indurre una radice ad attaccare qualsiasi creatura entro portata. Le radici sono in grado di discernere le razze, quindi Demetria può permettere a certe razze, come i satiri e i capridi, di andare e venire liberamente. Radici Animate. Ogni radice possiede CA 10 e 10 PF. Ogni radice può effettuare un attacco per round: +3 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 10 per sfuggire) e trattenuto finché rimane afferrato. Le radici hanno una Percezione passiva pari a 14.
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Un tempo le terre erano disseminate di innumerevoli città e templi di pietra costruiti dall’Impero Ghigan.
La Statua e lo Specchio. La statua è fatta di un nucleo di adamantio ricoperto di marmo e ha una CA pari a 18, 100 PF e una soglia di danno pari a 5. Lo specchio è di adamantio tirato a lucido e ha una CA pari a 23, 30 PF e una soglia di danno pari a 5. Chi attacca l’uno o l’altro oggetto produce un forte rumore rimbombante. Il secondo attacco avvertirà l’intero complesso della presenza degli eroi.
Molti furono distrutti o smantellati per riciclarne le pietre. Altri restano nascosti nei luoghi più remoti. —Vallus, Dea della Saggezza
T5. Terme Antiche
LE CAMERE INTERNE
T3. Anticamera in Rovina
L’anticamera del tempio è una stanza ampia e rettangolare, immersa nell’oscurità ad eccezione di alcuni deboli raggi di luce che filtrano dall’entrata. La stanza emana un odore umido di terriccio e il pavimento è ricoperto di foglie morte fradice.
Questa ampia stanza rettangolare è immersa nell’oscurità. Sentite l’eco delle gocce d’acqua che cadono in una vasta pozza profonda e stagnante. I rampicanti neri e le enormi radici degli alberi ricoprono le pareti e si snodano attraverso la stanza. Mentre avanzate, il pavimento di pietra scende gradualmente verso l’acqua.
Il piano superiore del tempio è composto da quattro stanze: l’anticamera, la camera di culto principale, le terme e una scalinata che conduce alle camere sotterranee. Scudo Infranto. Sul pavimento giace uno scudo di bronzo infranto che sembra vecchio di secoli e porta il simbolo dei Signori dei Draghi. Lungo il bordo dello scudo sono incise le immagini di un guerriero in sella a un drago che sottomette una razza di ciclopi a sei braccia. Il Signore dei Draghi può essere identificato come Estor Arkelander effettuando con successo una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15.
T4. Camera di Sydon
Questa camera è dominata da una magnifica statua in marmo del Titano Sydon. Il Signore delle Tempeste siede sul suo trono, chinandosi leggermente in avanti in modo da fare apparire la sua gigantesca forma troppo grossa per la stanza. Il soffitto a cupola della stanza è dotato di un oculo centrale che lascia filtrare un raggio di luce. Sydon tiene in mano un grosso specchio che riflette la luce e la indirizza fino a un condotto che si apre davanti ai suoi piedi.
Questa stanza fa parte di un antico complesso termale. Esistono varie terme pubbliche nella città di Mytros, ma questo complesso è molto più antico. Di norma le fontane dovrebbero essere sempre in funzione per rinnovare l’acqua della vasca, ma probabilmente hanno smesso di funzionare da secoli. Melme Stagnanti. La vasca dell’acqua è il dominio di due melme grigie. Queste melme grigie rimangono immobili in fondo alla vasta e attaccano solo chi entra in acqua. Radici Animate. Demetria ha ordinato alle radici di quest’area di attaccare chiunque non sia un capride, un satiro o una menade. Due radici tenteranno di afferrare e trattenere gli eroi. Le radici trascinano sott’acqua e bloccano tutti gli eroi che riescono ad afferrare: vedi le regole relative a trattenere il respiro e all’annegamento. Dato che le radici sono immerse in acqua torbida, gli attacchi contro di esse subiscono svantaggio. Inoltre, ogni creatura trascinata sott’acqua sarà attaccata dalle melme grigie.
T6. Scalinata Discendente
Questa camera centrale è immersa nel silenzio. Il rumore degli animali non giunge fin qui e la statua sembra tenere lo sguardo fisso sugli eroi. Se Herkus è presente in forma di scoiattolo, lancia un grido e scaglia una ghianda contro la testa della statua. Condotto Piccolo. Lo specchio riflette la luce fino a un piccolo foro sul pavimento. Una creatura di taglia Piccola può strisciare lungo il condotto, che porta fino a un altro specchio e poi scende direttamente fino alla Radura Antica (T8). Qualcuno può calarsi di 6 metri per arrivare alla camera. Dovrà effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti subirà 7 (2d6) danni contundenti.
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Nella stanza oltre le terme, una scala scende verso il piano inferiore e si perde nell’ombra. Le scale sono sorvegliate da quattro orribili statue di pietra, ognuna delle quali raffigura un ciclope a sei braccia. A tutte le statue mancano braccia, gambe o teste, e due di esse sorreggono una scodella di bronzo scolorito nelle braccia inferiori.
Due delle statue sono statue comuni e si sbriciolano in polvere se toccate. Le altre due conservano la magia che le aveva animate come guardiane secoli fa. Le statue usano le statistiche dei gargoyle, ma senza alcuna velocità di volo. Si svegliano e attaccano quando un intruso inizia a scendere la scalinata. Tuttavia, se qualcuno colloca un’offerta in una delle scodelle che le statue tengono in mano e recita una breve preghiera a Sydon, le statue restano inanimate. Impronte Sospette. Sulle scale compaiono dozzine di impronte di zoccoli e di piedi umani. Alcune hanno calpestato delle chiazze di vino rosso.
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LA RADURA ANTICA
L’Antico Troncone d’Albero
La radura antica era una caverna naturale su cui i ghigantes eressero le loro strutture. Il sistema di specchi dei ghigantes permette alla luce di filtrare nella caverna e consente la crescita di alcune piante rare. La caverna naturale ha un soffitto alto 6 metri, mentre i tunnel di pietra lavorata e le camere hanno un’altezza di 3 metri.
Questo gigantesco troncone doveva appartenere a un magnifico albero, qualche secolo fa. È stato crudelmente abbattuto all’altezza di un metro. Ora migliaia di trifogli verdi crescono su quell’antica ferita.
Le radici non fanno niente quando gli eroi le incontrano per la prima volta. Tuttavia, se Demetria tenta di fuggire dal tunnel, può usare queste radici per trattenere gli eroi.
Questo era un albero sacro ai folletti dei Vecchi Boschi, ma il Signore dei Draghi Estor guidò una banda nel cuore della foresta e lo fece abbattere. Scolpì la parte alta dell’albero e la usò per ricavarne l’albero maestro, la chiglia e la prua dell’Ultros. La Sorella di Demetria. Un tempo questo era l’albero sacro della sorella di Demetria, un’altra driade. Demetria conserva un vasetto d’argilla con le ceneri di sua sorella sulla cima del troncone. Se qualcuno apre il vasetto, le ceneri profumano di rose. Se Demetria scopre che qualcuno ha toccato le ceneri, fa di tutto per uccidere quell’individuo.
T8. La Radura Antica
Il Giardino delle Piante Insolite
T7. Tunnel di Radici
Questo tunnel scende ulteriormente sottoterra. Alcune arcate di pietra sorreggono un basso soffitto fatto di terriccio roccioso. Fitte cortine di radici e rampicanti pendono dagli archi, impedendovi di vedere ciò che si trova oltre.
In quest’area crescono alcune piante rare e utili.
• Pianta di Ethereum. Questa pianta può essere raccolta
Questa vasta caverna è un giardino di strane felci, fiori profumati e funghi luminescenti. Il troncone di un gigantesco albero si erge al centro, coperto da un tappeto di trifogli. Un ruscello d’acqua limpida scorre attorno al troncone, zampillando rumorosamente. La luce filtra da un’apertura sul soffitto di pietra. L’aria è gradevolmente umida e i profumi del giardino sono inebrianti.
Questa caverna viene usata come terreno di coltura per vari tipi di piante rare. È umida ed è alimentata da un piccolo ruscello sotterraneo. Il sistema di specchi riflette la luce all'interno di un piccolo condotto che arriva fino alla radura sotterranea. È così che la luce del sole arriva alle piante rare.
Incontro: Sostrate Due capridi inseguono un giovane all’interno della radura. Il giovane grida quando lo afferrano, ma poi lo lasciano sempre andare per riprendere l’inseguimento. Altri quattro capridi se ne stanno temporaneamente nascosti e osservano la scena nascosti tra le ombre. Il ragazzo, Sostrate (NB popolano) è uno degli amici di Corinna. Se gli eroi non intervengono, il ‘gioco’ si concluderà con la sua morte. Se i capridi vedono gli eroi, tentano prima di finire Sostrate e poi di attaccarli. Il GM fa tirare per l’iniziativa e rende ben chiare le intenzioni dei capridi. Ogni capride che viene danneggiato prima del suo primo round passerà a bersagliare gli eroi. Se Herkus si trova sulla spalla di un eroe, tira una ghianda e attira la collera di uno dei capridi. Se Corinna è presente, si precipita a salvare Sostrate. I quattro capridi nascosti nelle ombre attaccano chiunque intervenga per salvare Sostrate.
per creare il veleno noto come essenza di etere. Serve un’ora di tempo per raccogliere una quantità sufficiente a preparare una singola dose. Nella caverna ci sono piante a sufficienza per fabbricare 12 dosi. È richiesta la competenza nelle Sostanze da Avvelenatore. • Aconito. Questa pianta può essere raccolta per creare il veleno noto come sangue dell’assassino. Servono due ore di tempo per raccogliere una quantità sufficiente a preparare una singola dose. Nella caverna ci sono piante a sufficienza per fabbricare 12 dosi. È richiesta la competenza nelle Sostanze da Avvelenatore. • Cespuglio di Bacche di Sunril. Le bacche di questo leggendario cespuglio hanno lo stesso effetto delle bacche benefiche. È possibile raccogliere trenta bacche dal cespuglio. Le bacche possono essere raccolte facilmente, ma vanno a male in 24 ore.
T9. Caverna dei Funghi
Questa caverna è ricoperta di funghi luminescenti dai colori rosati e azzurrognoli. Le pareti sono di roccia liscia lavorata e salgono gradualmente dal terreno, offrendo molti punti comodi su cui stendersi. Un ruscello che scorre dalla radura adiacente si riversa in una vasca di pietra scavata nel pavimento.
Questa caverna è piena di funghi Madon, che non hanno bisogno della luce del sole per crescere. I Madon sono famosi per essere usati nella produzione del veleno siero della verità e possono essere usati anche come droghe ricreative. Se ingeriti inducono uno stato di euforia che dura per ore.
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Capridi. Un paio di capridi si sono nascosti in fondo alla caverna. Attaccano gli eroi non appena li vedono. Giovani Euforici. In questa caverna ci sono attualmente otto giovani maschi e femmine. Hanno tutti mangiato i funghi Madon e sono in uno stato di euforia: sono considerati avvelenati per le prossime due ore. Sono tutti sotto l’influsso di Demetria e attendono il loro turno di essere ‘iniziati’. È impossibile convincere i giovani che Demetria sia qualcosa di diverso da una dea benevola che ha promesso ai suoi seguaci più devoti ricchezza, bellezza e fama. Se separati da Demetria per 24 ore, possono essere persuasi delle vere intenzioni della ninfa effettuando con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 10. I giovani usano le statistiche dei popolani e sono suddivisi in coppie: Lysandra e Bassilus, Kleon ed Heron, Irene e Draco, Callisto e Ariston. Radici Afferranti. Ci sono due radici nei pressi dell’entrata della caverna. Queste radici tentano di afferrare chiunque provi a uscire dalla caverna.
Loreus il Satiro
Fabbricare il Siero della Verità Gli eroi competenti in Natura riconosceranno i funghi Madon e sapranno della loro utilità nella fabbricazione del veleno siero della verità (vedi la Guida del Game Master). È richiesta la competenza in Medicina per sapere che i funghi vanno raccolti in un modo specifico per non perdere la loro efficacia. Ogni ora trascorsa a raccogliere i funghi fornisce abbastanza materiale per produrre una singola dose di veleno siero della verità. Ci sono funghi a sufficienza per produrre 12 dosi.
Loreus l’Infatuato Loreus segue furtivamente gli eroi mentre restano all’interno del Tempio Muscoso. Se sono in pericolo, usa il suo flauto per addormentare un nemico. Se gli eroi tentano di lasciarlo indietro, avrà il cuore spezzato. In quel caso, Loreus ricomparirà a Mytros, con un oggetto insolito casuale come dono per ognuno degli eroi.
T10. Tana dei Fiori Rigogliosi
Questa piccola caverna è ricoperta di radici e rampicanti viventi. Sul terreno crescono fiori di ogni forma, colore e profumo, una vista abbacinante. Ci sono anche alcune querce che crescono fino a oltrepassare il soffitto parzialmente sfondato. Un ruscello proveniente dalla radura adiacente zampilla anche in quest’area.
Questa caverna è un luogo dove possono riposare alcuni dei folletti che sono venuti a visitare Demetria. Ci sono due satiri e una driade che sono venuti per supplicarla di smetterla di tormentare i mortali. Gli scherzi innocui sono una cosa, ma rapire i giovani mortali è pericoloso. Temono una rappresaglia da parte di Estoria. Diplomazia Fatata. I satiri e le driadi non faranno del male agli eroi, ma non li aiuteranno neanche. Li informeranno semplicemente che è Demetria a governare il tempio, che le sue azioni appartengono solo a lei e che non rappresenta gli altri folletti della foresta. Sarebbero felici se Demetria non costituisse più un problema nei Vecchi Boschi.
La Storia di Demetria. Loreus spiega che Demetria fu divorata dalla bramosia di vendetta quando sua sorella fu uccisa da Estor Arkelander, cinquecento anni fa. Si appellò a Lutheria e stipulò un patto oscuro con la Titanide, giurando di trascinare i Vecchi Boschi nelle tenebre e di ricordare alle razze mortali perché devono avere paura del buio. Il Satiro Infatuato. Loreus si lascia guidare dalle sue emozioni, nel bene e nel male. Se uno degli eroi si dimostra minimamente gentile nei suoi confronti, Loreus se ne innamora. Seguirà di nascosto il suo amato quando gli eroi usciranno dalle caverne. Anche se Loreus non conosce i dettagli del banchetto di iniziazione delle menadi, sospetta che ci sia dietro qualcosa di losco e sprona gli eroi a indagare nelle cucine.
T11. Corridoio di Pietra
Incontro: Loreus il Satiro Loreus (CB satiro) si trova a sua volta in quest’area ed è molto interessato agli eroi. È molto loquace e pone molte domande sul motivo della loro presenza nel tempio. Loreus è diverso dalla maggior parte della sua gente e nutre una curiosità smodata nei confronti delle razze dei coloni. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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Questo corridoio illuminato dalle torce scende per circa cento passi. Le pareti sono decorate con antichi mosaici dai colori sgargianti che raffigurano varie scene di contadini, sacerdoti e guerrieri dotati di sei braccia.
Questo corridoio solitamente è vuoto.
LE SALE DEI BANCHETTI
T12. Camera della Nidiata
Questa piccola camera in pietra viene mantenuta calda e confortevole da vari cuscini di piume e pelli di animali. Una lanterna di bronzo pende dal soffitto, diffondendo nella stanza una tremolante luce dorata. Da un incensiere di ottone sale il fumo profumato di incenso, che però non riesce a coprire del tutto l’odore caprino.
Le sale dei banchetti sono camere di pietra lavorata costruite dai ghigantes oltre un millennio fa. I soffitti sono alti 4,5 metri e le pareti sono lavorazioni in pietra realizzate dai ciclopi.
T14. Cucine
In questa camera sono presenti due menadi assieme ai loro capridi cuccioli. Le menadi bevono vino, mangiano funghi e sfamano i loro piccoli allo stesso modo. Quando le menadi avvistano gli eroi, esigono di sapere chi sono, mentre i capridi sibilano e ringhiano al loro indirizzo. Se gli eroi riescono a inventarsi una menzogna convincente, una prova di Carisma (Inganno) con CD 15 effettuata con successo basterà a tranquillizzarle. In questo caso offriranno il vino e i funghi anche alla compagnia. Menadi in Frenesia. Se gli eroi non forniscono immediatamente una bugia soddisfacente, le menadi, già ubriache, cedono alla frenesia di sangue e attaccano. Capridi Cuccioli. I quattro giovani capridi portano con loro dei piccoli coltelli per tagliare i funghi. Possiedono CA 10 e 1 PF a testa. Minacciano gli eroi con i loro coltelli, ma sono troppo timorosi per attaccare.
T15. Sala dei Banchetti
Ci sono quattro adolescenti che dormono in questa camera. I loro nomi sono Nikon, Markos, Theophania e Phokas. Hanno le statistiche dei popolani e si comportano come i giovani presenti nella Caverna dei Funghi (T9), anche se non sono avvelenati. Radici Afferranti. Ci sono due radici nei pressi dell’entrata della caverna. Queste radici tenteranno di afferrare chiunque cerchi di uscire dalla stanza senza il permesso di Demetria. Come nel caso delle altre radici, non fanno nulla a chi entra nella camera.
DEMETRIA HA VISTO LE COSE COME STANNO IN REALTÀ: I SIGNORI DEI DRAGHI SARANNO ANCHE STATI DEI SALVATORI PER IL LORO POPOLO, MA HANNO SACCHEGGIATO LE TERRE DI THYLEA IN PREDA ALLA LORO BRAMOSIA DI GUERRA E DI CONQUISTE. LA DRIADE È STATA SAGGIA A RECLAMARE GIUSTIZIA PRESSO LA SIGNORA DEI SOGNI, CHE È BUONA E GENEROSA CON I SUOI SERVITORI. — CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA
Questa sala dei banchetti è dominata da un enorme tavolo ricavato da una quercia viva. Il tavolo conta abbastanza sedie da ospitare una dozzina di commensali. Il cibo e il vino sono elegantemente disposti sul tavolo. Un magnifico corno di un drago d’argento rifinito in oro poggia al centro del tavolo.
Questa camera circolare sembra una camera da letto calda e comoda, arredata di cuscini di piume e pelli di animali. Quattro giovani uomini e donne dormono tra le pelli.
È in questa stanza che viene preparato il cibo. Attualmente le carcasse martoriate di quattro ragazzi vengono preparate per il banchetto nella sala dei banchetti. I cuochi sono due capridi. Continuano a occuparsi del cibo, a meno che non vengano attaccati dagli eroi. L’orrenda natura del banchetto viene rivelata effettuando con successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15.
T13. Camera da Letto
In questa camera aleggia il profumo della carne arrosto. È una cucina di qualche tipo, dotata di tavoli di legno e di pietra su cui preparare il cibo. Un grosso forno di bronzo occupa buona parte della parete nord, irradiando un forte calore in tutta la stanza.
Questa sala dei banchetti è dotata di un tavolo gigante, elegantemente imbandito con cibo e vino. La sala è illuminata dalle luci riflesse dagli specchi. Demetria (CM driade) si trova qui assieme a quattro ragazze che la adorano. Stanno preparando il banchetto di iniziazione. Ghigan Fedele. Il ghigan servitore di Demetria è alto quasi tre metri e si tiene in secondo piano. Ha un occhio solo (come un ciclope), sei braccia possenti e porta numerose armi e scudi. È anche assai scaltro, sebbene non parli molto. Sydon l’ha incaricato di proteggere Demetria e di sorvegliarla.
Cammini Epici: Incontrare Demetria Demetria possiede informazioni che possono interessare il Condannato e il Tormentato. Vedi la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
La driade invita gli eroi a sedersi e a unirsi al banchetto. Conferisce al suo migliore discepolo un premio speciale, un arco corto del desiderio. Accuserà scherzosamente gli eroi di rovinare un momento speciale per le sue accolite. L’Appello della Driade. Fintanto che gli eroi non iniziano un combattimento, Demetria conversa volentieri con loro. Sa che gli eroi sono stati scelti dall’Oracolo, ma bolla la loro missione come impossibile. Esalta la forza di Sydon caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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e la bellezza di Lutheria. Denuncia la crudeltà dei Signori dei Draghi e spiega che sua sorella perse la vita per la crudeltà di Estor Arkelander. Chiede agli eroi se sono sicuri di combattere veramente dalla parte giusta nel conflitto imminente. Poi li invita a condividere il pasto con lei e le ragazze. Un Banchetto Macabro. Il banchetto è costituito dai corpi cucinati dei ragazzi che erano stati abbinati alle ragazze al tavolo. Se gli eroi ne sono consapevoli, possono convincere le ragazze della cosa effettuando con successo una prova di Persuasione con CD 15 (hanno successo automaticamente se Corinna è con loro). Se Herkus si trova con gli eroi, assume la sua forma di gnomo, annusa l’aria e dichiara che la carne ha l’odore di carne umana cotta.
Il Rituale è Completato Mangiare carne umana non ha nessun effetto nocivo sugli eroi, ma se le ragazze non vengono dissuase dal partecipare al banchetto, il rituale di Demetria è completato e le ragazze vengono trasformate in quattro menadi.
Demetria sorride e osserva le ragazze cibarsi con gusto. “Mi fa piacere vedere che avete un buon appetito! Non c’è niente di più delizioso della carne di un amante, non trovate?” Improvvisamente le ragazze iniziano a gridare di dolore. I loro denti si fanno aguzzi, le ossa delle loro gambe si piegano all’indietro e dalle loro teste spunta un paio di corna. Nel giro di pochi secondi, tutte sono state trasformate in menadi mostruose. Demetria accarezza languidamente una delle sue nuove servitrici. “Silenzio ora, dolcezze mie. Questa è una grande benedizione. Avrete il piacere di servire Lutheria per il resto delle vostre vite. E potete iniziare massacrando questi ospiti indesiderati!”
T16. Alloggi di Demetria
Demetria trascorre buona parte del suo tempo in queste camere, godendosi la compagnia dei giovani innamorati che ha stregato. Li attira qui prima di usarli nei suoi rituali malvagi.
Tesoro Demetria custodisce i suoi gioielli all’interno di un baule. La serratura può essere scassinata usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 15. Il baule contiene oggetti insoliti e altre proprietà rubate ai giovani che ha rapito. Il tesoro include due collane del valore di 100 mo, quattro anelli del valore di 50 mo ciascuno e una mezza dozzina di gemme diverse del valore di 50 mo ciascuna. Tomo del Rituale. L’oggetto più importante è un tomo rilegato in pelle umana. Le sue pagine descrivono un rituale di trasformazione scritto da Lutheria in persona per trasformare una donna in una menade.
Una volta che gli eroi si sono impossessati del Corno di Balmytria, sono tenuti a bere dal corno. Possono decidere di farlo non appena lo recuperano, oppure possono aspettare. Quando bevono anche solo un piccolo sorso di vino dal corno per la prima volta, cadono in un sonno profondo per 8 ore. Durante quel periodo, gli eroi fanno un sonno molto vivido.
Il Rituale è Interrotto Se le ragazze apprendono la vera natura del pasto, si infuriano con Demetria a tal punto che la attaccano, trattenendola per tre round. Il ghigan ucciderà facilmente le ragazze, se gli eroi non intervengono. Se gli eroi attaccano Demetria prima che il rituale sia completato, le ragazze urlano e corrono a nascondersi, mentre il ghigan difende Demetria. Entrambi combattono fino alla morte.
Vi trovate sul ponte di una magnifica galea. Uno splendido mare ceruleo si estende davanti a voi. Abbassando lo sguardo, notate uno strano congegno di bronzo nelle vostre mani. Sembra riflettere le costellazioni del cielo notturno, anche se sopra le vostre teste splende il sole. I rematori sospingono la nave sulle acque a una velocità che non credevate possibile. Ma quando abbassate gli occhi sugli uomini seduti alle panche, quelli contraccambiano il vostro sguardo con occhi spenti e volti scheletrici: sono dozzine di cadaveri ghignanti. Vi svegliate di soprassalto.
A questo punto Demetria ordinerà a tutti di attaccare gli eroi e di cibarsi delle loro carni.
Demetria porta con sé un arco corto del desiderio. Il Corno di Balmytria occupa il centro del tavolo.
Il Corno di Balmytria
Tesoro
Questa camera da letto è lussuosamente arredata. Il pavimento è coperto di tappeti e le pareti di drappi di seta. Uno splendido letto in legno di quercia vivo occupa il centro della stanza.
Kyrah può interpretare questo sogno, come anche Esopo al Santuario del Drago di Estoria, o Proteus al Tempio dell’Oracolo. Sanno che quella che gli eroi hanno visto è l’Ultros.
La Nave Fantasma I popoli di Thylea conoscono solo una nave fantasma, l’Ultros, la famosa trireme costruita dai Signori dei Draghi cinque secoli fa. Era comandata da un individuo sanguinario, Estor Arkelander, colui che diede inizio alla Prima Guerra. In seguito fu maledetto a solcare i mari per sempre come fantasma.
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I sogni ci dicono più cose di quanto ci piacerebbe sapere su noi stessi. Quante delle vostre ore di veglia sono trascorse a
Corno di Balmytria
ripercorrere i sentieri che avete già percorso nei sogni? — Kyrah, Dea della Musica
L’unico che probabilmente conosce l’ubicazione dell’Ultros è Re Acastus di Mytros, un discendente di Estor Arkelander.
Lo Strano Congegno Il costrutto di bronzo del sogno potrebbe essere la leggendaria bussola magica nota come l’Anticitera. Si dice che abbia il potere di indicare la rotta verso tutte le isole del Golfo Ceruleo, del Mare Dimenticato e perfino del leggendario Mare degli Inferi. Non è chiaro dove possa trovarsi questo oggetto, ma senza la nave non serve a nulla.
La Necropoli di Telamok Telamok è un luogo sacro costruito lungo un canyon delle Montagne di Mithral. La montagna e le sue rovine traggono il loro nome dall’antico Signore dei Draghi Telamok. Alcuni antichi ponti consumati dal tempo attraversano un vasto baratro ricolmo di nebbia fino a raggiungere gli ingressi delle tombe e delle cripte. Questo è un luogo di morte dove non mette piede nessun essere vivente. Le rovine sono coperte da un sottile strato di neve e di ghiaccio, che attutisce i suoni e avviluppa l’area in uno strano silenzio.
Silenzio Mortale Quando il GM descrive il viaggio fino alla Necropoli, dovrebbe sottolineare il silenzio opprimente. La neve assorbe buona parte dei rumori. Gli scheletri e gli spettri non fanno nessun rumore quando attaccano. Damon non parla. L’unica creatura nell’intera necropoli che parla è il minotauro Graxis.
Armamenti dei Signori dei Draghi Una delle Grandi Fatiche richiede agli eroi di recuperare gli armamenti dei Signori dei Draghi. Gli armamenti di Xander sono ancora custoditi nella sua cripta. L’Ascia di Xander e lo Scudo di Volkan sono stati saccheggiati dal minotauro Graxis, mentre la Corazza di Piastre di Mytros si trova ancora sul cadavere di Xander, nel suo sarcofago.
VIAGGIO FINO ALLA NECROPOLI Incontro: le Braccia di Centimano
All’inizio, il vostro viaggio attraverso le grandi pianure di Thylea è privo di eventi. La strada per la Necropoli di Telamok è ben tenuta, ma poco frequentata. Quando le Montagne di Mithral giungono in vista, davanti a voi si para una scena che sfida ogni spiegazione. Dozzine di gigantesche braccia di pietra si protendono dal terreno, sovrastando ogni cosa attorno a voi nel raggio di un chilometro. Le braccia sono immobili e non sembrano avere alcuno scopo. Questa vista aliena suscita alcune domande inquietanti: a cosa servono le braccia? Chi le ha create? Sono vive?
Storia della Necropoli La Necropoli fu costruita per ospitare i resti dei Signori dei Draghi che giunsero a Thylea cinque secoli fa. Xander Huorath, il primo e il più grande dei Signori dei Draghi, è sepolto al centro della Necropoli. Oltre ai Signori dei Draghi, anche i resti scheletrici di Balmytria, il drago d’argento, sono seppelliti quaggiù. Questa ‘città dei morti’ è considerata un luogo sacro. A tutti è proibito l’accesso, ad eccezione degli altri Signori dei Draghi. È sorvegliata da Damon, un lich, un tempo amico di Xander, nonché il mago più potente della sua epoca. Dopo avere abbracciato la non morte ha visto il trapasso di tutti i suoi amici e ora si assicura che nessuno saccheggi i tesori della città.
Queste statue sono le braccia di Centimano, il Titano dalle Cento Mani. Non possono essere danneggiate e non agiranno contro gli eroi.
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Il Sentiero dei Morti
Questo sentiero sale lungo le Montagne di Mithral. È comunemente noto come il Sentiero dei Morti perché è l’unica strada che conduce alla Necropoli di Telamok. Il silenzio regna assoluto. Non ci sono versi di uccelli, ronzii di insetti o altre tracce di vita animale di qualsiasi tipo. Nemmeno il vento soffia: l’aria stessa sembra senza vita. Man mano che il sentiero sale, la temperatura scende e un leggero strato di neve inizia a coprire il percorso. Il sentiero è stretto e instabile. Subito dopo il ciglio, il terreno viene a mancare per centinaia di metri. Improvvisamente, il silenzio viene rotto da un canto... un canto talmente splendido che i vostri cuori si struggono di desiderio.
Lo scontro iniziale coinvolge 1d4 scheletri, ma dopo due round altri 1d4 scheletri e uno scheletro minotauro si uniscono al combattimento. Poi, dopo altri due round, 1d4 scheletri e uno spettro. Dopodiché, arriveranno 1d4 spettri ogni round. Cercare di raggiungere la Necropoli arrampicandosi dalla valle è difficile: le rupi sono ripide e sono alte 150 metri. Per i primi 30 metri, chiunque cerchi di arrampicarsi sarà assalito dagli spettri.
AREE PRINCIPALI X1. L’Approccio
A circa metà strada lungo il fianco della montagna, tre arpie iniziano ad aggredire gli eroi. Hanno fatto il nido sulla rupe di fronte al sentiero di montagna e usano il loro canto seducente per accalappiare i viaggiatori più inermi. Cornicione Pericoloso. Chi subisce gli effetti del canto cercherà di balzare oltre il baratro per raggiungere il nido delle arpie. Prima di compiere il balzo, un personaggio influenzato può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per riprendersi dall’ammaliamento. Se lo fallisce, deve effettuare con successo una prova di Forza con CD 15 per balzare dal sentiero al nido. Se un personaggio fallisce il balzo, cade di 15 metri fino a un cornicione sottostante e subisce 5d6 danni contundenti.
Valli Immerse nella Nebbia La montagna è circondata da profonde vallate perennemente velate dalla nebbia. Nessuna creatura vivente si aggira per le valli, ma coloro che morirono durante la costruzione della necropoli ora le pattugliano. Chiunque scenda sul fondo della valle viene immediatamente aggredito da scheletri, scheletri minotauri e spettri.
Ora vi dirò cosa so di Damon. Si dissetava di conoscenze come gli altri si dissetano di vino, e i suoi occhi erano come due portali spalancat i sugli abissi del tempo. Sape va
cose che nessun mortale avrebbe mai dovu to o potuto apprendere, eppure la scoperta di nuove cono scenze non sembrava mai entusiasmarlo. Alla fine, quan do Estor
portò l’Ultros in guer ra per l’ult ima volta contro i Titani, credo che Damon già sapesse che avrebbe portato la Rovina al nostro sacro ordine. Ma dopo la scomparsa
di Xander, chi poteva fermarlo?
—Rizon Phobas, Signora dei Draghi (47 CE)
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L’antica Necropoli si erge davanti a voi, maestosa sia nelle dimensioni che nello splendore. Anche se il ghiaccio e la neve ne celano i dettagli, le sue magnifiche statue e colonne circondano una gigantesca struttura di pietra. Tra voi e la Necropoli c’è un vasto canyon attraversato da tre ponti di pietra. Due dei ponti sembrano essere rotti e inutilizzabili. Anche se il fondo del canyon è immerso nella nebbia, notate vari cadaveri disseminati tra le rocce sottostanti. Sul canyon incombe un inquietante silenzio. L’unico rumore udibile è quello dei vostri passi su un sottile strato di gelo e sulla neve che ricoprono il sentiero lastricato.
L’approccio alle rovine è un sentiero lastricato e leggermente coperto di neve. Una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 effettuata con successo rivela alcune tracce sotto la neve. Sembra che le tracce siano state lasciate da un toro a due gambe e vanno avanti e indietro dalla Necropoli. Se il risultato della prova è pari o superiore a CD 20, chi esamina le tracce capirà che è stato un possente minotauro a lasciarle.
X2. Damon il Lich
Una figura scheletrica solitaria si erge al centro di questo ponte. La sua esile sagoma è avvolta in un mantello lacero e un cappuccio gli cela il volto. Sul bordo del mantello sono state tracciate alcune rune dorate. Quando vi avvicinate, la figura protende verso di voi una mano scheletrica e resta in attesa, come se desiderasse un pagamento di qualche tipo.
Damon (N lich) era un compagno dei Signori dei Draghi originali che giunsero a Thylea da oltreoceano. Perse tutto nel corso della Prima Guerra, tra cui sua moglie e i suoi bambini. Dedicò la sua vita alla difesa dei coloni e ora difende la Necropoli per onorare coloro che si sacrificarono per fare altrettanto.
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Ora è un Lich. La Necropoli è considerata la sua tana e si rivelerebbe un avversario incredibilmente ostico per gli eroi. Può usare incantesimi come blocca persone e muro di forza per prevenire uno scontro, se gli eroi sono tanto stupidi da attaccarlo. Damon consentirà alla compagnia di attraversare il ponte solo se riceverà una singola moneta dei signori dei draghi brunita.
LE ROVINE DELLA NECROPOLI
Oltre il ponte vedete le entrate di 12 tombe scavate all’interno delle rupi, ognuna delimitata da quattro colonne di pietra. A nord si erge un grande mausoleo in marmo bianco, delle dimensioni di un piccolo palazzo. Accanto all’entrata del mausoleo c’è una tredicesima tomba, molto più grande delle altre, che si erge solitaria lungo un promontorio roccioso lontano dalle rupi. Notate molti cadaveri che giacciono lungo i sentieri ghiacciati che serpeggiano attorno alle rovine. Alcuni sono i cadaveri essiccati e semicongelati di aspiranti saccheggiatori di tombe, mentre altri sono statue di varie dimensioni e stili. I loro occhi gelidi sembrano osservarvi.
Pagare il Lich Se qualcuno cerca di passare senza pagare, Damon userà la sua magia per impedirglielo. Inizialmente userà soltanto muro di forza, ma userà anche incantesimi e poteri non letali come blocca persone e tocco paralizzante, se necessario. Combatterà fino alla morte se necessario.
Chiunque cerchi di raggiungere la Necropoli in volo senza pagare sarà bersagliato da Damon. L’unica creatura a cui Damon consente di passare a suo piacimento è Graxis il minotauro.
Cammini Epici: Il Maledetto Se il Maledetto è presente, Damon lo riconosce e gli fa dono di un perduto cimelio di famiglia. Gli rivela inoltre che deve cercare la Strega del Loto. Vedi la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
La Necropoli è un luogo pericoloso e molte minacce sono troppo grandi per essere affrontate da un gruppo di personaggi di basso livello. Tuttavia, i gruppi più curiosi potrebbero tentare di saccheggiare le tombe comunque. Esistono vari modi per dissuaderli, come per esempio mostrando loro i cadaveri avvizziti che giacciono all’esterno di molte tombe, che sembrano essere stati fatti a pezzi da qualche bestia.
Esterno delle Tombe Le tombe si aprono sulla superficie di rupi rocciose alte circa 4,5 metri. Molte includono quattro colonne di marmo scavate sulla facciata delle rupi, circondate da draghi attorcigliati. L’ingresso di ogni tomba è sigillato da una lastra di marmo scolpita che misura 1,5 metri sia in larghezza che in altezza ed è spessa 13 centimetri. Per rimuovere o rimettere
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X4. Tomba di Adonis
a posto questa lastra di pietra è richiesta un’azione, effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. Iscrizioni di Avvertimento. La scritta su ogni tomba indica il nome del Signore dei Draghi sepolto al suo interno, assieme a un avvertimento:
L’inscrizione sulla tomba recita: ADONIS NEURDAGON Consorte di Pythor Il più magnifico Signore dei Draghi Se solo la sua perizia con la spada fosse stata altrettanto magnifica.
“LA MORTE ATTENDE CHIUNQUE OSI profanare il grande guerriero all’interno.” Kyrah mette in guardia gli eroi sulle terribili conseguenze che attendono chi saccheggi una tomba consacrata. Saccheggiare certe tombe sottoporrà gli eroi alla maledizione del saccheggiatore di tombe.
Uno splendido sarcofago in marmo candido occupa il centro della tomba. Il coperchio è scolpito per raffigurare le fattezze di un avvenente guerriero che indossa un’armatura più ornamentale che pratica. Anche se i bassorilievi sulle pareti raffigurano ufficialmente le grandi battaglie della Prima Guerra, è evidente che a essere enfatizzata è la bellezza del cavalcatore di draghi anziché la sua potenza in combattimento.
Interni delle Tombe Ogni tomba ospita i resti di un Signore dei Draghi. Il suo nome, l’epitaffio e il monito sono incisi su una lastra di marmo che blocca l’entrata. Ogni tomba è una camera di 4,5 x 4,5 metri che contiene un sarcofago di marmo rettangolare di 1,5 x 2,4 metri. Ogni sarcofago contiene un Signore dei Draghi e il suo relativo tesoro. I primi Signori dei Draghi venivano sepolti con oggetti in mithral e in adamantio, ma dopo la chiusura della Miniera di Mithral, quei metalli divennero rari. Gli ultimi Signori dei Draghi furono seppelliti assieme a oggetti di bronzo.
X3. Tomba di Telamok
Sentite uno scatto, seguito da un rumore stridente sopra le vostre teste. Un blocco di pietra cade e sigilla l’entrata. Dal foro sul tetto che ospitava il blocco di pietra scende un fiotto d’argento liquido. L’argento vivo lambisce i vostri piedi e inizia a riempire la camera a una velocità allarmante.
TELAMOK ARKELANDER Consorte di Vallus
L’interno di questa cripta contiene un grosso sarcofago sul cui coperchio è scolpita l’immagine di un fiero guerriero. Le pareti e il soffitto della cripta sono decorati con affreschi sbiaditi. Raffigurano lo stesso guerriero che massacra nemici di ogni genere: uomini, donne, centauri, satiri, ciclopi e altro ancora.
Adonis era un Signore dei Draghi che seguì Xander attraverso l’oceano per giungere a Thylea. Non era particolarmente apprezzato dai suoi pari, ma era noto per la sua bellezza e la sua grande ricchezza. La sua tomba è una trappola. Se qualcuno tocca il sarcofago, un blocco di marmo sigilla la tomba.
L'inscrizione sulla tomba recita:
Telamok era un Signore dei Draghi particolarmente letale, noto per non concedere mai pietà in battaglia. Fu responsabile di alcuni dei peggiori massacri nel corso della Prima Guerra e di conseguenza fu maledetto e trasformato in non morto. Sarcofago di Telamok. Se il suo sarcofago viene aperto, Telamok si anima come wight. Possiede il massimo dei punti ferita (66) e porta una corazza di piastre e uno scudo (CA 18). La sua Forza è pari a 20. Insegue chiunque abbia violato la sua tomba per un minuto, poi fa ritorno alla tomba e la sigilla di nuovo.
Tesoro La corazza di piastre e lo scudo di mithral di Telamok valgono 500 mo ciascuno. Sono decorati con elaborate incisioni a tema draconico. Questa tomba non è consacrata.
Trappola del Mercurio. Dallo spazio da cui è caduto il blocco, un flusso di mercurio si riversa nella camera, in quantità sufficiente a riempirla interamente. Nel giro di tre round la tomba si riempie completamente e a ogni round, chiunque si trovi all’interno dovrà superare un tiro salvezza su Costituzione per non diventare avvelenato. All’inizio del quarto round non c’è più aria. A quel punto il GM dovrà usare le regole relative all’annegamento. Gli eroi dotati della capacità di respirare sott’acqua annegano comunque nel mercurio. Sfuggire alla Trappola. L’unico modo per sfuggire alla trappola è tramite la forza bruta. Il blocco di marmo che sigilla la tomba deve essere spostato effettuando con successo una prova di Forza con CD 30, oppure deve essere distrutto in qualche modo. Il blocco di marmo possiede 100 PF, CA 17 e una soglia di danno pari a 5.
Tesoro Adonis indossa una corazza di piastre +1 e una spada corta della velocità. Questa tomba è consacrata, quindi chi si impossessa di uno dei due oggetti sarà colpito dalla maledizione del saccheggiatore di tombe.
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Tesoro
X5. Tomba di Estor
La corazza di piastre e lo scudo in mithral di Rizon valgono 500 mo ciascuno. Rizon impugna anche un kopis di mithral +1. Questa tomba è consacrata, quindi chi si impossessa di uno dei due oggetti sarà colpito dalla maledizione del saccheggiatore di tombe.
L’inscrizione sulla tomba recita: ESTOR ARKELANDER Consorte di Kyrah
Le pareti di questa tomba sono decorate da immagini inquietanti. Anziché raffigurare eroiche battaglie, buona parte dei bassorilievi mostrano un uomo che massacra in modo sanguinario driadi e satiri disarmati. I volti delle sue vittime sono palesemente stravolti dal dolore e dalla paura. In un bassorilievo, il drago suo compagno compare per implorare pietà per conto di un gruppo di creature vicine. Un sarcofago in marmo color rosso sangue su cui compare l’effigie di quello stesso guerriero occupa il centro della stanza.
X7. Tomba di Cosmo L’inscrizione sulla tomba recita: COSMO PHOBAS Figlio di Rizon Phobas
Estor Arkelander era il fratello di Telamok, nonché uno dei Signori dei Draghi originali che giunsero a Thylea cinque secoli fa. Il suo corpo non fu mai sepolto qui. Funge ancora da capitano della nave fantasma maledetta, l’Ultros, come gli eroi scopriranno in seguito nel corso della storia. La Reazione di Kyrah. Kyrah reagisce con freddezza quando vede la tomba. È ancora gravata da secoli di senso di colpa per le atrocità commesse da Estor durante la Prima Guerra. Non ha niente da dire riguardo alla tomba e non desidera trattenersi qui più del tempo strettamente necessario.
La luce delle vostre torce non sembra riuscire a illuminare adeguatamente il pavimento, il soffitto e le pareti di questa tomba, ricoperti di una viscida sostanza nera che sembra muoversi e tremolare. L’unico oggetto che riuscite a distinguere chiaramente è un sarcofago di marmo grigio che riproduce le fattezze di un uomo.
Cosmo era il primogenito di Rizon. Fu il successore di Xander alla guida dei Signori dei Draghi. Le pareti interne, il pavimento e il soffitto della tomba sono di colore nero e sembrano vivi. Questo è dovuto al fatto che sono rivestiti di cinque protoplasmi neri: uno su ogni parete (ma non su quella d’ingresso), uno sul soffitto e uno sul pavimento. Attaccano chiunque entri nella tomba.
Tesoro
Tesoro
Il sarcofago di Estor è vuoto.
X6. Tomba di Rizon
La corazza di piastre e lo scudo di adamantio di Cosmo valgono 500 mo ciascuno. Questa tomba non è consacrata.
L’inscrizione sulla tomba recita:
X8. Tomba di Myrto L’inscrizione sulla tomba recita:
RIZON PHOBAS Consorte di Volkan
MYRTO IL MAGNIFICO
Le pareti di questa tomba sono decorate con una serie di affreschi che raffigurano grandi battaglie. Gli affreschi raffigurano una donna imponente in sella a un drago di bronzo. Quello principale raffigura l’eroica guerriera che trionfa contro un gruppo di minotauri dall’aspetto formidabile. Sei minotauri sono disposti come guardiani attorno al sarcofago, che è stato dipinto con le fattezze della donna che compare negli affreschi.
Due statue d’argilla identiche che raffigurano un uomo prestante si ergono su entrambi i lati di un sarcofago in marmo grigio, su cui sono scolpite le stesse fattezze. Myrto compare anche sugli affreschi della tomba, che lo raffigurano come un uomo straordinariamente ricco. Gli affreschi sono decorati con intarsi d’oro, d’argento e pietre preziose che contrastano nettamente con i colori sbiaditi circostanti.
Rizon, una rivale di Xander, era una dei cavalcatori originali che giunsero a Thylea cinque secoli fa. Fu la responsabile principale della sconfitta degli eserciti dei minotauri nel corso della Prima Guerra. La sua tomba è sorvegliata da 6 scheletri minotauri, che montano la guardia accanto al suo sarcofago e attaccano chiunque entri nella camera.
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Myrto era il nipote di Adonis. Usò la ricchezza di famiglia per corrompere gli altri Signori dei Draghi e farsi eleggere capo dopo la morte di Cosmo. Le due statue di Myrto che si ergono ai fianchi del suo sarcofago sono golem d’argilla che attaccano chiunque entri nella tomba.
Tesoro La corazza di piastre e lo scudo di Myrto sono decorativi e non servono a niente in battaglia. Sono stati forgiati in oro, argento e platino. Valgono 2.500 mo ciascuno. Questa tomba non è consacrata.
Col passare dei secoli ho visto i casati dei Signori dei Draghi cadere lentamente in rovina. Taran se ne sta rinchiuso tra le mura di casa
X9. Tomba di Isadora
a contare il denaro. Thericles e Acastus sono gli ultimi veri eredi di
L’inscrizione sulla tomba recita:
Rizon ed Estor, ma quali opere hanno compiuto?
ISADORA HUORATH
— Esopo, Custode del Santuario del Drago
Il sarcofago di questa cripta raffigura una donna atletica dal portamento regale. Gli affreschi nella tomba la raffigurano mentre gareggia nella corsa, nel lancio del giavellotto e in altre discipline competitive. Al suo fianco c’è sempre un uomo ammantato che assomiglia al lich che sorveglia la Necropoli.
Tesoro La corazza di piastre e lo scudo in bronzo di Lysis sono cesellati di platino e valgono 500 mo ciascuno. Questa tomba non è consacrata.
Isadora era la nipote di Xander. Damon fungeva da suo principale consigliere quando lei sedeva a capo dei Signori dei Draghi. Dopo la sua morte, Damon si ritirò dalla vita pubblica nella città di Mytros e venne alla Necropoli per fungere da guardiano, nonché per vegliare specificamente su Isadora. L’Allarme di Damon. Damon ha posto un incantesimo allarme su questa tomba. Se qualcuno la apre, l’allarme scatta e il suono di un campanello echeggia nell’area. Gli incantatori lo riconosceranno come il suono di un incantesimo allarme effettuando con successo una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10. Un risultato pari o superiore a CD 15 rivela che probabilmente è Damon l’incantatore che lo ha lanciato. Tre round dopo che l’incantesimo allarme è scattato, Damon arriva tramite teletrasporto e usa l’intera gamma dei poteri a sua disposizione per distruggere ogni intruso che si trovi ancora nella tomba.
Tesoro
X11. Tomba di Ochos L’inscrizione sulla tomba recita: OCHOS ARKELANDER
La statua di bronzo di un uomo vigila su questa tomba. Gli affreschi alle pareti raffigurano un uomo che guida un esercito di opliti in varie battaglie contro i centauri nelle praterie a nord del Fiume Arkelon. L’uomo è raffigurato con una semplice corazza di piastre in bronzo e il suo sarcofago è del tutto privo di decorazioni.
Ochos è un altro membro della famiglia Arkelander, ma si distinse come soldato anziché come re. Una statua in bronzo di Ochos si erge dietro al sarcofago. Questa statua di bronzo è in realtà un golem. Sebbene il golem sia fatto di bronzo, possiede tutte le statistiche di un golem di ferro, con la differenza che la sua CA è pari a 18 anziché 20. Il golem attacca chiunque rimuova un oggetto da questa tomba.
Tesoro
Isadora indossa una collana del valore di 1000 mo e cinque anelli del valore di 200 mo ciascuno. Accanto al suo corpo giace un bastone dello charme. Questa tomba è consacrata, quindi chi si impossessa di uno dei due oggetti sarà colpito dalla maledizione del saccheggiatore di tombe.
Ochos indossa una corazza di piastre +2. Possiede inoltre una spada corta e uno scudo in bronzo del valore di 250 mo ciascuno. Questa tomba non è consacrata.
X12. Tomba di Dorion
X10. Tomba di Lysis
L’inscrizione sulla tomba recita:
L’inscrizione sulla tomba recita: DORION NEURDAGON
LYSIS ARKELANDER
Le pareti della tomba raffigurano il comportamento brutale di un re nei cui occhi brilla un bagliore di follia. Il bassorilievo principale mostra la sua caduta per mano del dio Pythor. Il centro della tomba è occupato da un sarcofago in marmo nero scolpito per riprodurre le fattezze del re folle.
Lysis era il pronipote di Estor e fu l’ultimo della sua dinastia a regnare su Estoria. Gli Arkelander avevano governato Estoria come sovrani per più di un secolo, ma Lysis si era rivelato un folle tiranno che aveva macchiato il trono con delitti e torture arbitrarie. Il dio Pythor, incapace di rimanere a guardare senza fare niente, lo spodestò e conquistò il trono.
Il pavimento e le pareti di questa tomba sono sporchi di fuliggine. Il sarcofago decorato che occupa il centro della stanza riproduce le fattezze di un giovane uomo e il suo coperchio è leggermente scostato. Alcune impronte nella fuliggine indicano che questa cripta è stata visitata in tempi recenti.
Dorion Neurdagon fu l’ultimo della sua famiglia a portare il titolo di Signore dei Draghi. La sua tomba è stata saccheggiata. La fuliggine sulle pareti è dovuta a una trappola basata sul fuoco che ora non funziona più. Damon ha risigillato la tomba molto tempo fa, ma non ha potuto fare altro. Il corpo di Dorion è privo della testa e il sarcofago non contiene nessun tesoro. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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X13. Tomba di Gregor
X15. Tomba di Balmytria
L’inscrizione sulla tomba recita:
GREGOR HUORATH
Questa cripta è vuota ed è priva di un sarcofago. Gli affreschi sulle pareti e sul soffitto narrano la storia di un giovane che viaggia per le isole e i mari di Thylea. L’uomo tuttavia è assente dal dipinto finale, che mostra soltanto una donna in lutto che guarda un mare tempestoso dalla balconata di un palazzo.
Questa è la tomba più grande della Necropoli, come si addice al luogo di sepoltura di un drago. Alcuni credono che nasconda un passaggio all’Underdark.
L’inscrizione sulla tomba recita: NICHOLAS PHOBAS Benedetto da Sydon
Questa tomba è in buone condizioni rispetto a molte altre. Gli affreschi sono vividi e la vernice non si è ancora sbiadita del tutto. Le immagini che adornano le pareti e il sarcofago raffigurano un uomo in parte marinaio e in parte sovrano. Indossa una corazza di piastre decorata con il turbine del maelstrom, il simbolo di Sydon.
Nicholas fu l’ultimo Signore dei Draghi in assoluto. Regnò e morì circa un secolo fa, anche se l’ordine era già caduto preda della corruzione da tempo a quel punto. In vita, Nicholas giurò fedeltà a Sydon come gesto simbolico di pace, guadagnandosi la benedizione del Titano. L’Ordine di Sydon fu modellato sul suo esempio. Trappola del Teletrasporto. Questo sarcofago è protetto dalla magia e chiunque lo tocchi deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15, altrimenti sarà teletrasportato nella Sala del Trono di Sydon a Praxys (S28) per 1 minuto. Sydon sa che chiunque compaia al suo cospetto deve avere profanato la tomba di Nicholas Phobas e userà tutti i suoi poteri per distruggere l’impudente saccheggiatore di tombe. Se qualcuno sopravvive a questo incontro, viene immediatamente teletrasportato di nuovo nella tomba. Una volta attivata, questa trappola non può più essere attivata di nuovo per un anno intero.
Tesoro Nicholas possiede una corazza di piastre in bronzo e uno scudo di platino su cui è inciso il simbolo di Sydon. Ogni oggetto vale 1.500 mo. Nel sarcofago c’è anche un singolo lingotto di mithral del valore di 500 mo.
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A differenza della maggior parte delle opere d’arte della Necropoli, i mosaici che decorano le pareti e i soffitti di questa tomba sono immacolati e sembrano quasi nuovi. L’immagine più vicina all’entrata raffigura cinque maestosi draghi, uno d’argento e quattro di bronzo, che solcano i cieli. Un formidabile guerriero umano cavalca ognuno dei draghi. Il mosaico successivo è dominato dalle coste verdeggianti di Thylea. Mentre i draghi di bronzo restano in cielo, il drago d’argento è raffigurato nell’atto di atterrare su questo nuovo continente. Il suo cavalcatore saluta un gruppo di umani dall’aspetto selvaggio sulla riva. I mosaici successivi mostrano il fiorire della civiltà umana del continente, partendo dai minuscoli villaggi fino ad arrivare alle grandi città cinte da mura, sotto la guida dei Signori dei Draghi.
X14. Tomba di Nicholas
Indagine: Gli Interni delle Tombe
A differenza delle altre tombe, questa tomba è priva di colonne di marmo. Il corpo di Gregor della famiglia Huorath non fu mai trovato. Questa tomba fu preparata, ma è sempre rimasta vuota.
Questa gigantesca tomba sovrasta tutte le altre tombe della Necropoli. Il mausoleo in marmo bianco immacolato è sorretto da immense colonne serpentine. Quando vi avvicinate, notate che le colonne sono in realtà statue scolpite a forma di drago.
Un enorme blocco di marmo giace al centro del mausoleo. È al suo interno che il corpo di Balmytria è stato sepolto. Il blocco è lungo 4,5 metri, largo 3 metri e alto 1,5 metri. Non può essere spostato da nessuno ad eccezione dei Titani o dei Cinque Dei, ma nessuno osa disturbare il luogo dell’eterno riposo di Balmytria.
LA TOMBA DI XANDER Questa è la tomba in cui è sepolto Xander Hourath, il primo Signore dei Draghi. Gli eroi devono entrare in questa tomba per rivendicare gli armamenti dei Signori dei Draghi e completare una delle Grandi Fatiche. La tomba è sorvegliata da Graxis, un potente minotauro. È l’ultimo di una tribù sanguinaria creata da Lutheria durante la Prima Guerra. Dopo la sconfitta inflitta loro da Rizon Phobas, Damon ha maledetto i superstiti, condannandoli a vivere come guardiani della Necropoli. Di conseguenza, quando questi minotauri muoiono, ritornano come scheletri non morti. Graxis ha rifiutato di condividere il destino dei suoi pari. Li ha uccisi tutti per potersi salvare, e continua a imperversare nella regione, in cerca di carne fresca. Detesta Damon, Xander e tutti i Signori dei Draghi.
Graxis il Macellaio
Graxis il Macellaio Graxis è un minotauro eroe che usa uno scudo (CA 19). Ha profanato la tomba di Xander impossessandosi dell’Ascia di Xander e dello Scudo d’Oro di Volkan. L’ascia ha perso il filo, mentre lo scudo è ammaccato e incompleto. Questi oggetti al momento non hanno proprietà magiche, ma possono comunque essere usati come armi normali. Contro quanti si introducono nella tomba, Graxis cerca di compiere attacchi “mordi e fuggi”. Effettua un attacco in carica e nel round successivo effettua l’azione di disimpegno. Poi torna alla sua tana e mangia voracemente, per recuperare i punti ferita perduti. Per tornare al massimo dei punti ferita deve mangiare per cinque round. Una volta aperto il sarcofago di Xander, Graxis smette di ritirarsi, e si batte fino alla morte.
X16. L’Ingresso della Tomba
Questa tomba di marmo bianco è scavata direttamente nel fianco della montagna, ed è protetta da un imponente portico di colonne segnate dal tempo. L’ingresso al sepolcro è interdetto da un lastrone pesante, cesellato, affiancato da due statue di leoni seduti. Al centro del lastrone è incastonata una maniglia di bronzo. Sul frontone della tomba, le lettere decorate da un intrico di tralci e foglie d’alloro, è inciso il nome “XANDER”.
NON NUTRO ALCUN AFFETTO PER I MINOTAURI. CERTO, NON SONO LE BESTIE BRUTALI DIPINTE DAL POPOLO DI MYTROS, MA È SUFFICIENTE UN SOLO MOSTRO CHE AMA ORNARSI DI TESCHI PER CONVINCERE IL MONDO CHE DEL SUO GENERE È BENE NON FIDARSI.
La tomba di Xander è chiusa da una porta di marmo con incastonata una maniglia di bronzo. Si può aprire superando una prova di Forza con CD 15. Tombe Minori. Quattro tombe minori sono adiacenti a quella di Xander, per gli amici e i compagni più cari. Ognuna di queste è chiusa da un blocco di marmo largo, alto e profondo 1,5 metri. Per rimuovere o rimettere al suo posto uno di questi blocchi, occorrono un’azione e una prova di Forza con CD 25. Ci sono tre nomi inscritti sulle tombe: Ezio, Pericle ed Eustachio. L’ultima tomba non è assegnata, infatti è vuota: era stata costruita per Damon e non è mai stata usata. Nelle tre tombe, i corpi di Ezio, Pericle ed Eustachio sono accompagnati da armature d’acciaio, scudi e spade corte. Tutti gli oggetti sono in perfetto stato di conservazione, ma nessuno possiede poteri magici.
– CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA_
Quando la sala viene illuminata dalla torcia:
X17. La Sala di Xander
Le pareti sono ricoperte da mosaici variopinti che rappresentano antiche battaglie contro centauri, ciclopi e ghigantes a sei braccia. Il Signore dei Draghi Xander è mostrato mentre decapita un basilisco con un potente colpo d’ascia. Insieme a lui, tre compagni guerrieri.
Questa grande sala è buia e umida. Arcate di pietra sorreggono il soffitto, e a intervalli regolari lungo il muro vi sono varie staffe reggi-torcia vuote. Il pavimento scende in ampi gradoni formati da lastre di pietra sovrapposte. Sul retro della sala, una scalinata scende nei meandri più profondi della torre. A guardia della scalinata c’è una bronzea statua inginocchiata raffigurante un minotauro, con la sua testa di toro.
In questa sala ci sono mosaici che illustrano la storia di Xander e dei Signori dei Draghi giunti a Thylea cinque secoli prima. I primi mosaici mostrano grandi re e regine che affidano a Xander e ai suoi compagni le navi e il denaro necessari per imbarcarsi in un grande viaggio di esplorazione. Poi, mostrano i cinque draghi che si alleano con Xander. I mosaici centrali mostrano la scoperta di Thylea, mentre gli ultimi descrivono dettagliatamente la guerra di conquista contro gli abitanti di Thylea, inclusi centauri, minotauri e ghigantes. caPitolo 2 | le gr a ndi fatiche
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19. Gli Scheletri Minotauri
Un’iscrizione posta sopra le scale recita: “Chi entra per cercare udienza da Xander Hourath, deve confrontarsi con i cornuti”.
In questa stanza c’è un’unica nicchia di marmo con una torcia accesa. Sulle pareti ci sono mensole di pietra ingombre di ragnatele e teschi umani. Il pavimento è ricoperto da una spessa coltre di polvere. Al centro della stanza, grandi ossa ingiallite sono sparse intorno a tre massicce asce di bronzo.
X18. Il Labirinto delle Catacombe
Scendendo nel cunicolo che si spalanca sotto la scalinata, sentite un freddo penetrante insinuarsi nell’armatura, fin dentro le ossa. La polvere rende l’aria soffocante, e i passi rimbombano rompendo il silenzio. Dopo un breve tratto, vi trovate a un bivio, e dovete scegliere quale via imboccare per proseguire.
Dopo 2 round:
Il labirinto è pattugliato da due tipi di nemici. Scheletri. Questi scheletri indossano armature e usano scudi. Ciò conferisce loro CA 18. Pattugliano in gruppi di tre, e sono stati addestrati nelle tattiche militari degli opliti. Scheletri Minotauri. Gli scheletri minotauri pattugliano a coppie: uno attacca gli eroi da davanti e l’altro subentra alle loro spalle.
Le ossa al centro della stanza cominciano improvvisamente ad animarsi. Forze invisibili ricompongono le giunture, ricreando la forma di tre imponenti minotauri scheletrici!
Scheletri di Antichi Opliti
I tre scheletri minotauri sono gli unici nemici presenti in questa stanza. Attaccano immediatamente, ma non escono dal labirinto. Ognuno di essi brandisce una grande ascia di bronzo consumata dal tempo.
X20. La Finta Tomba
Gli scheletri presenti nella tomba di Xander hanno un diverso equipaggiamento rispetto al solito. Sono tutti dotati di armature, scudi, spade corte e picche. In battaglia gli scheletri si dispongono in falange: lo scheletro davanti usa lo scudo e quelli alle sue spalle le picche a due mani. Lo scheletro davanti, che usa scudo e spada corta, ha CA 18. Gli scheletri alle sue spalle hanno CA 16 e attaccano con picche lunghissime. Attaccano con un bonus di +4 al tiro per colpire, hanno portata 4,5 metri e infliggono 1d10+2 danni.
Questa stanza circolare ha un soffitto a cupola, con un oculo che lascia entrare un po’ di luce dall’alto. La stanza è dominata da un grande sarcofago di pietra, con su incise lettere dorate. Il pavimento ai piedi del sarcofago è coperto da un tappeto, tanto pregevole quanto vecchio. Sul tappeto, l’immagine di Xander che assoggetta una razza di minotauri con testa taurina. Una delle creature si prostra ai piedi di Xander, alzando un’offerta di pace sopra la testa.
L’inscrizione sul sarcofago, scritta in Draconico, recita: Il GM può decidere di consentire alla compagnia di provare a inoltrarsi nel labirinto, come se dovessero mappare un vero e proprio labirinto. Però la cosa potrebbe richiedere un bel po’ di tempo. Volendo optare per un approccio più semplice, si può decidere di far giungere la compagnia nelle catacombe, facendo loro esplorare ogni zona secondo l’ordine in cui è stata presentata (X19, X20, X21, eccetera). Per ogni 5 minuti di esplorazione, si tira sulla tabella che segue. Altrimenti, si può tirare sulla tabella quando gli eroi accedono a una nuova zona del labirinto.
Incontri nel Labirinto d20 1-8 9 - 12 13 - 16 17 - 20
Risultato Nessuno Graxis 3 scheletri 2 scheletri minotauri
XANDER HOURATH PRIMO DEL SUO ORDINE Questa stanza è una tomba finta, che funge da trappola per chi volesse saccheggiare i tesori di Xander. Il sarcofago è un mimic e il tappeto è un tappeto animato. La prima persona che tocca il sarcofago vi rimane attaccata, grazie alle capacità adesive del mimic. Il tappeto e il mimic attaccano con il beneficio della sorpresa. In questa stanza non c’è nulla di valore. La leva sul retro ripristina la trappola in La Trappola (X23). Quando viene azionata, si sente uno stridio metallico.
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X21. La Tana di Graxis
Questa stanza puzza di sangue e interiora. Carcasse di animali e tranci di carne sono appesi al soffitto con pesanti catene. Due cadaveri appesi sembrano somigliare a contadini umani. Il pavimento di pietra è nero a causa del secolare appetito sanguinario del minotauro. Questa stanza si direbbe la sua tana.
Questa stanza è la tana di Graxis. Lui va a caccia una volta al mese, e tiene qui le sue prede. La maledizione gli impedisce di dormire, quindi non c’è uno spazio per riposare. Qui gli eroi potrebbero anche preparare un agguato a Graxis.
Tesoro Graxis conserva chincaglieria e monete prese alle vittime della caccia. In una borsa ci sono 600 mr, 254 ma, 115 mo e sei gioielli, del valore di 25 mo ciascuno.
X22. La Camera dei Supplicanti
Questa stanza dalla volta a botte è ingombra di ossa, armi scartate e scudi arrugginiti. Pilastri e nicchie lungo le pareti ospitano statue marmoree di sacerdoti e supplicanti.
Dopo 2 round:
Le ossa e le armi che occupano il pavimento cominciano a scuotersi e unirsi, ricomponendo le giunture. Pochi secondi dopo, sei scheletri armati vi fronteggiano battendo le spade sugli scudi!
Porta di Bronzo. La porta di bronzo è chiusa dall’altro lato e per aprirla occorre effettuare con successo una prova di Forza con CD 30. Se la trappola scatta, la porta si sblocca ma rimane serrata. Per aprirla, occorre ancora una prova di Forza, come descritto più avanti. Trappola a Schiacciamento. La trappola funziona per 4 round. Tutti i giocatori devono tirare per l’iniziativa. A conteggio di iniziativa 20 del primo round, una saracinesca cala sull’entrata, rendendo impossibile ritirarsi dalla stanza. Poi la parete sud comincia a muoversi in avanti, con grande stridio metallico (i personaggi che hanno azionato la leva ne La Finta Tomba (X20) riconoscono che si tratta dello stesso rumore). A conteggio di iniziativa 10 del secondo round, dalle bocche delle sculture sulle pareti fuoriescono delle picche, che infliggono 10 (3d6) danni perforanti a chiunque si trovi nella stanza (una sola volta). A conteggio di iniziativa 1 del quarto round, chi è ancora vivo subisce 35 (10d6) danni contundenti per lo schiacciamento inflitto dalla parete. Chi scende a 0 punti ferita viene ridotto in poltiglia. Ci sono tre modi di eludere la trappola:
• Tirando la leva ne La Finta Tomba (X20), la trappola si ferma. Picche e saracinesca riassumono la posizione di partenza e la trappola rimane inattiva per tutta l’ora successiva. • È anche possibile forzare la porta di bronzo. Superando una prova di Forza (Atletica) con CD 15, la porta si apre in 3 round. Un risultato di 20+ apre la porta in 2 round, mentre con un risultato di 25+ la porta si apre immediatamente. • Per sollevare la saracinesca, bisogna superare una prova di Forza (Atletica) con CD 25.
Tesoro Sparse tra i resti degli scheletri delle vittime della trappola, ci sono 112 mo e 245 ma.
I sei scheletri presenti nella stanza si dispongono tre davanti (per impedire a chiunque di passare) e tre dietro. Gli scheletri davanti usano armature, scudi e spade corte, mentre quelli dietro sono armati di picche.
X24. Tomba di Xander
X23. La Trappola
Questa stanza rettangolare ha il soffitto alto, le pareti scolpite e il pavimento lastricato. Vicino all’ingresso giace uno scheletro maciullato. Le pareti sono decorate con volti di pietra urlanti. Sul lato lontano della stanza, vedete una pesante porta di bronzo a due battenti. Due scheletri sono stesi a terra davanti alla porta. Le ossa sono in parte schiacciate, e le armature sono danneggiate.
Questo ampio ambiente sovrastato da una volta a botte è finemente decorato con inserti di bronzo, che luccicano come oro nella soffusa luce rossa della singola torcia presente nella stanza. Il centro della stanza è dominato da un sarcofago di marmo nero, su cui è incisa l’immagine del Signore dei Draghi Xander. Il silenzio è rotto da sussurri, voci solenni provenienti da epoche scomparse, che celebrano le gesta degli uomini qui sepolti...
La trappola scatta quando nella stanza si trovano più di 150 chilogrammi di peso.
Anche con gli dei dalla nostra part e, non eravamo gli stessi senza i nostri draghi. Quando poi Xander mor ì, ogni speranza di vittoria se ne and ò con lui.
—Rizon Phobas, Signora dei Dra ghi (38 CE)
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La stanza è illuminata da un’unica torcia inestinguibile. Il coperchio del sarcofago pesa quasi una tonnellata. Ci vuole una Forza congiunta di 22 per far scivolare via il coperchio. Appena il sarcofago è aperto, se Graxis è vivo si precipita all’attacco degli eroi.
L’imponente figura di Graxis si staglia all’improvviso all’ingresso della tomba. Schernisce, sbuffando: “Siete venuti a rendere omaggio, vero? Ebbene, cosa ne pensate del vostro grande eroe? Xander il conquistatore. Xander l’assassino. Io sono l’ultimo della mia tribù. Non posso riposare. Non posso dormire. Xander ha sterminato il mio popolo. Ha schiavizzato la mia famiglia e ci ha imprigionati in questo posto maledetto. La vostra gente lo adora per questo. Io, invece, sputo sulle sue ossa”.
Senza la sua arma, per continuare la battaglia Graxis può usare solo il suo attacco Incornata. Xander è un wight con una forza di 22 e il massimo dei punti ferita (66). Indossa la Corazza di Piastre di Mytros (CA 18), per quanto l’armatura sia pesantemente danneggiata. L’allineamento di Xander è neutrale, e non combatte se non assolutamente costretto dalla compagnia. Alla morte di Graxis, Xander si alza in piedi, si toglie silenziosamente la corazza e la posa a terra, davanti al sarcofago. Fatto ciò, torna silenziosamente nel sarcofago e rimette a posto il coperchio.
Tesoro
Oltre al celebre equipaggiamento di Xander, non ci sono tesori nella stanza. Dal cadavere di Graxis, si può prendere lo Scudo di Volkan.
Graxis perde ben presto la pazienza.
Il gigantesco minotauro solleva la sua grande ascia e urla così forte che le pareti della tomba sembrano tremare. Vi carica!
Dopo due round di combattimento con Graxis, all’inizio del terzo round il GM legge quanto segue.
Cammini Epici: Lo Scomparso Xander possiede informazioni sull’ubicazione della leggendaria armatura dello Scomparso. Egli parlerà con questo eroe. Inoltre, porta con sé due corone dei signori dei draghi, che consegna in premio allo Scomparso e al Predestinato. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Senza alcun rumore, il cadavere avvizzito di Xander si leva dal sarcofago. Alza la mano verso Graxis. La grande ascia del minotauro sembra lanciarsi volontariamente dalla mano della bestia a quella del re non morto. Xander si volta verso la compagnia. Poi, curiosamente, la sua mano avvizzita ribalta la presa e vi porge il manico dell’arma.
Equipaggiamento del Signore dei Draghi I tre oggetti leggendari di Xander irradiano magia ed è possibile sintonizzarsi con essi. Gli oggetti sono:
• Ascia di Xander • Corazza di Piastre di Mytros • Scudo d’Oro di Volkan Tuttavia, l’ascia e lo scudo sono pesantemente danneggiati e le loro proprietà magiche non funzionano. Devono essere portati alla Fucina del Mithral (F21) per essere restaurati. Per la riparazione Volkan deve usare il Martello di Pythor. Per ogni oggetto occorre una settimana di lavoro.
Xander non è mai stato incline a sottrarsi alle battaglie, ma possedeva una finezza spirituale che gli altri Signori dei Draghi non avevano. Mia madre pensava che avrebbe continuato a combattere anche in sua assenza, e invece, dopo la sua ascensione, non sembrò più interessato a voler sopravvivere per assistere al ritorno della pace. - Kyrah, Dea della Musica
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Capitolo 3:
Convocati dal Re “Tu sarai una dea, mia regina, ma non riesci a capire i cuori dei tuoi sudditi. Soltanto io so cosa è meglio per il mio popolo. Non contraddirmi”.
I Signori dei Draghi del Re
—Re Acastus alla Regina Vallus, la Dea della Saggezza
R
e Acastus ha appreso che gli Eroi della Profezia hanno completato la prima delle Grandi Fatiche. Ha inviato sette dei suoi centurioni più fedeli alla ricerca degli eroi affinché li conducano presso il suo trono e gli abitanti della grande città di Mytros attendono con impazienza l’arrivo dei famosi eroi. Le storie delle loro grandi imprese circolano già da tempo in ogni taverna e si vocifera addirittura che viaggino in compagnia degli dei!
Quando Cominciare Questo Capitolo? Questo capitolo introduce alcuni personaggi importanti, e include vari sviluppi essenziali per la storia. Il GM condurrà questa parte dell’avventura dopo che gli eroi hanno completato due o tre delle Grandi Fatiche. I centurioni del re potrebbero intercettare gli eroi sulle strade delle Terre Centrali o nella città di Estoria.
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Distinguete nell’alto dei cieli tre forme alate che si dirigono verso di voi. Il sole fa brillare le loro scaglie e capite che si tratta di tre draghi di rame giovani. Avevate sentito parlare dei draghi di Mytros, ma queste creature sono di gran lunga più splendide di quanto immaginaste. Ogni drago porta in sella un cavaliere ammantato di rosso, un centurione d’alto rango proveniente dalla città. I draghi planano e atterrano a qualche dozzina di metri di distanza. I tre cavalieri armati di spade e scudi scendono di sella e si avvicinano. A giudicare dai loro sguardi determinati, devono essere stati inviati qui in missione, ma è chiaro che non hanno intenzioni ostili. Il loro capo si fa avanti e si presenta: «Io sono Tarchon. Veniamo in nome di Re Acastus per scortarvi al suo palazzo. Il re desidera un’udienza con voi”.
Tarchon (NB capitano) è accompagnato da altri due capitani. Cavalcano dei draghi di rame giovani. Spiega che il Signore delle Tempeste ha scatenato contro la città di Mytros un uragano devastante. Re Acastus si aspetta che gli eroi accorrano in aiuto della città immediatamente.
A Tarchon e ai suoi uomini è stato ordinato di non tornare senza gli eroi. Tuttavia, non attaccheranno il gruppo, nemmeno se provocati. Se gli eroi si rifiutano di andare con loro, Tarchon farà leva sul loro senso dell’onore e del dovere. Confessa inoltre che Acastus non è un re indulgente; se i cavalieri tornano a mani vuote, sarà punito. Tarchon appartiene a un neonato ordine di soldati cavalcatori di draghi comandati dal re. Si fanno chiamare i Signori dei Draghi, in onore degli antenati del re. Kyrah e gli altri dei si curano poco di questo ordine e lo definiscono un esercizio di pura vanità.
l’incantesimo. Il GM può decidere di fare scagliare a Sydon un secondo fulmine contro l’eroe con la seconda iniziativa più bassa. Dopo che il fulmine ha colpito, la tempesta continua, ma il volto di Sydon tra le nubi scompare.
Il Gran Palazzo Ora che gli eroi si trovano in città, Tarchon li scorta direttamente al Gran Palazzo, impedendo che si fermino lungo la strada. Spiega che una volta risolto il dilemma del re, il gruppo sarà libero di andare dove vuole e di esplorare il palazzo e la città.
VIAGGIARE FINO A MYTROS
La Tempesta Senza Fine A questo punto il GM può consentire agli eroi di esplorare comunque la Città di Mytros, ma le tempeste impediscono di fare pressoché qualsiasi cosa oltre a visitare i monumenti locali. La maggior parte della gente resta chiusa in casa in attesa che la tempesta passi e i Grandi Giochi non possono cominciare finché il maltempo persiste. Tarchon e i suoi centurioni sproneranno gli eroi a recarsi al Gran Palazzo al più presto possibile.
Il viaggio fino a Mytros richiede circa un giorno dai confini più remoti delle Terre Centrali. Il GM può scegliere di condurre un incontro di terra casuale in questo periodo. Se Tarchon e i suoi uomini sono presenti, lasceranno ogni compito pericoloso agli eroi. Non hanno intenzione di danneggiare i loro draghi.
La Porta Reale La strada lastricata che sale serpeggiando lungo la collina conduce a questa gigantesca porta. La strada è abbastanza larga da consentire il transito in entrambe le direzioni. Le torri che si ergono ai fianchi della porta sono state scolpite a rappresentare le forme brulicanti di dozzine di draghi.
LA SALA DEL TRONO
Man mano che vi avvicinate alla città di Mytros, vi ricordate delle sue dimensioni immense. Le mura e i templi coprono tutte le pendici del Monte Volkan e il suo grande porto corre per vari chilometri lungo la costa. Questo è il gioiello di Thylea, il bastione della civiltà dei mortali. Ma c’è qualcosa che non va. Un’enorme coltre di nuvole nere irrequiete sovrasta la città e un forte vento sferza le sue navi e agita i suoi stendardi. L’urlo della bufera si fa sempre più forte man mano che vi avvicinate alle porte cittadine, intensificandosi fino al punto che diventa difficile perfino avanzare. I centurioni alla Porta Reale vi fanno cenno di entrare in città in tutta fretta, mentre una pioggia torrenziale inizia a riversarsi dal cielo. Alzando gli occhi verso le nuvole, notate che qualcosa di sinistro si è materializzato nell’occhio turbinante del ciclone: il volto corrucciato di Sydon, il Signore delle Tempeste. I suoi occhi furenti perlustrano la città finché non si fermano bruscamente quando si posano sulla vostra esatta posizione. Il titano evoca una folgore bianca e crepitante e la scaglia nella vostra direzione.
Il GM chiede agli eroi di tirare per l’iniziativa. Chiunque ottenga il risultato più basso è immediatamente colpito dal fulmine, con gli stessi effetti di un incantesimo fulmine. L’eroe scelto ha comunque diritto a un tiro salvezza contro
Re Acastus (vedi l’appendice) durante il giorno solitamente si trova qui. Il re è sempre protetto da sette dei suoi migliori centurioni (LB capitani). Solitamente è accompagnato dalla sua concubina Bella (CN nobile). Spesso si avvale dei servizi del Comandante Gaius (vedi l’appendice) che rappresenta l’Ordine di Sydon all’interno della città.
I centurioni vi scortano oltre il colonnato di marmo del palazzo fino alla Sala Reale, dove il re vi attende. La pioggia cade scrosciante sul tetto del palazzo, e quando entrate nella sala del trono, il rombo assordante di un tuono scuote il cielo. Un uomo di mezza età dalla corporatura possente siede su un trono dorato situato sul lato opposto rispetto all’entrata. Uno scalino più sotto, quattro figure vi attendono assieme a lui: una splendida donna senza età dal portamento regale, un soldato avvolto in un manto ceruleo, un tiefling che indossa una veste nera e una giovane donna che indossa un abito pregiato. Numerosi centurioni stanno sull’attenti lungo le pareti della sala.
Acastus è sicuramente astuto, ma l'astuzia servirà a poco
contro la potenza dei Titani. Quest'era non ha bisogno di politici ingegnosi o sovrani carismatici. Abbiamo bisogno di eroi e di grandi guerrieri, né più, né meno. —Esopo, Custode del Santuario del Drago
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Il Dilemma del Re
Quando vi vede arrivare, Il re sembra raggiante. “Eccoli qui... gli Eroi delle Terre Centrali. Benvenuti, onorati ospiti! Arrivate proprio nel momento del bisogno. Ho una disperata necessità del vostro consiglio. Come avrete notato, la nostra magnifica città è assediata da una tempesta infausta. Abbiamo sprecato molti giorni a discutere su come placare il Signore delle Tempeste nel modo più efficace, ma i miei consiglieri sembrano in disaccordo su tutto. “La profezia dell’Oracolo ha fatto infuriare Sydon, questo è chiaro. Voi siete quelli destinati ad affrontare i Titani e a riportare l’equilibrio su Thylea. Quindi ho deciso che dovete essere voi a risolvere questa crisi”.
Se ad Acastus viene chiesto dove ha trovato le uova di drago che gli hanno permesso di ridare vita ai Signori dei Draghi, il re mente. Dice che aveva inviato vari eroi a esplorare ogni angolo di Thylea un decennio fa nel tentativo di trovare le uova di drago. Il suo piano finalmente diede frutto quando gli eroi scoprirono una nidiata di uova di drago e la tana di un drago d’argento adulto di nome Icarus. Acastus afferma di avere stretto amicizia con Icarus e che il drago desidera aiutarlo a ricostruire l’ordine.
Quattro Soluzioni Possibili
Re Acastus e la Regina Vallus (vedi l’appendice) sono accompagnati da Gaius e Bella. Il tiefling si fa chiamare Chondrus (vedi l’appendice). È un emissario del Culto di Lutheria e non va troppo a genio al re. Tuttavia non può essere ignorato, in quanto rappresenta degli interessi potenti all’interno della città. Re Acastus è carismatico, ma arrogante. Presenterà gli altri personaggi presenti nella sala del trono (inclusa sua moglie, la regina) con cortese altezzosità. Ognuno dei personaggi presenti ha un’opinione diversa su come gestire la crisi e ognuno espone la strategia che vorrebbe seguire. Gli eroi avranno il compito di decidere cosa dev’essere fatto.
L’Origine delle Uova di Drago
In segreto, Acastus sa che ognuna delle soluzioni possibili sarà considerata controversa dagli abitanti di Mytros e non vuole essere ritenuto responsabile delle conseguenze. Vuole che siano gli eroi a prendere la decisione, affinché siano loro ad assumersi la colpa al posto suo. In sintesi, queste sono le opzioni tra cui gli eroi devono scegliere:
• Lanciare l’incantesimo di 8° livello controllare tempo atmosferico.
• Ordinare la distruzione del Tempio dei Cinque. • Acquistare bestiame da sacrificare per un valore di 10.000 mo.
• Convincere gli dei a fare un miracolo. Qualunque soluzione gli eroi scelgano, il re la farà adottare immediatamente. Se l’azione scelta ha successo, Sydon sarà placato o la sua magia sarà contrastata. In entrambi i casi, la tempesta si placherà.
Opzione 1: Re Acastus Per prima cosa, il re si chiede se gli eroi possono fermare la tempesta con la magia. Ha sentito dire che esistono dei potenti incantesimi in grado di alterare il tempo atmosferico. Sicuramente, se quello che si dice in giro è vero, gli eroi sono abbastanza potenti da lanciare tali magie, o no?
Controllare il Tempo Atmosferico
Re Acastus
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Acastus si riferisce all’incantesimo di 8° livello controllare il tempo atmosferico, che gli eroi probabilmente non possono lanciare. Tuttavia, se il gruppo ha recuperato due ciocche di capelli di ninfa, può fabbricare l’arpa di Borea nella Fucina del Mithral. In questo caso, un bardo sarà in grado di lanciare l’incantesimo. Ma Acastus è impaziente, quindi l’arpa dovrà essere stata fabbricata prima che gli eroi vengano convocati a Mytros.
Quando diventa evidente che gli eroi non possono usare la magia, il re simula delusione. Se gli eroi hanno scelto di non sacrificare il grande cinghiale a Sydon in precedenza, Acastus potrebbe anche dubitare ad alta voce della loro saggezza in quella scelta.
Opzione 2: Il Comandante Gaius Gaius esige irosamente che il re smantelli il Tempio dei Cinque e ne riduca in polvere ogni pietra. Sydon aborre il culto degli altri dei, e quello dei Cinque in modo particolare. Gaius insiste da decenni affinché il Tempio dei Cinque sia distrutto, ma solo ora questa idea ha ottenuto un certo supporto popolare. Se Gaius ha ragione, distruggere il tempio è l’unico modo per appagare il Signore delle Tempeste. Gaius si dimostra sprezzante anche nei confronti degli eroi e della Regina Vallus, che dopotutto fa parte dei Cinque Dei ed è la figlia del dio patrono della città. In quanto comandante dell’Ordine di Sydon, Gaius crede che la città debba rinunciare al culto dei Cinque e smetterla di avere fede in queste “marionette dell’Oracolo”.
Distruggere il Tempio Se gli eroi ordinano che il Tempio dei Cinque sia distrutto, gli dei accetteranno a malincuore questa soluzione. Vallus e Kyrah già da tempo credevano che il loro potere si sarebbe inevitabilmente affievolito e che gli abitanti di Mytros avrebbero perso la fede, ma avevano sperato che non sarebbe accaduto in questo modo. Tuttavia, la perdita dei fedeli infligge comunque dolore ai Cinque. Come risultato della distruzione del tempio, Kyrah, Vallus, Pythor e Volkan si perdono d’animo e subiscono un livello di indebolimento permanente.
Opzione 3: Chondrus Chondrus afferma che Sydon può essere placato soltanto dall’intervento di Lutheria, la sua sorella-moglie. Per ottenere l’aiuto della Titanide, il re dovrà ordinare a settanta bambini della città di “prendere le vesti nere” e di votarsi al Culto di Lutheria. Promette che la Signora dei Sogni tratterà bene i bambini: mangeranno i cibi più prelibati e berranno i vini più dolci. In realtà saranno tutti sacrificati nei perversi rituali di sangue del culto. Tutti sospettano la verità e odiano il suggerimento. La Regina Vallus è pronta a fare uccidere Chondrus piuttosto che permettere che questo accada.
Il Custode della Grande Biblioteca Chondrus compare successivamente nell’avventura, sull’Isola di Yonder. Spera di convincere gli eroi a scendere a patti con Lutheria. Se gli eroi riescono a mettere il re contro di lui, userà porta dimensionale per fuggire e tornare alla sua tana.
Opzione 4: Bella la Concubina In circostanze normali, Bella non avrebbe voce in capitolo, ma il re le concede di parlare. Chiede con innocenza perché non sia stata tentata la consueta soluzione. Normalmente i sacerdoti di Sydon sacrificano dozzine di animali per placare il Dio delle Tempeste. Acastus spiega che per placare una tempesta come questa dovrebbero effettuare un’ecatombe e sacrificare 100 buoi, vale a dire metà del bestiame della città, per un costo di circa 10.000 mo. Forse gli eroi potrebbero coprire i costi? La tesoreria reale non può permettersi una spesa del genere.
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Vallus vuole che gli eroi convincano Pythor, Kyrah e Volkan ad aiutarla a fare il miracolo. Questo dipende dalla capacità degli eroi di convincere gli altri tre dei a cedere una parte del loro potere per proteggere la città dalla magia di Sydon. Se faranno il miracolo, gli dei subiranno un livello di indebolimento permanente, ma rafforzeranno la fede della cittadinanza nei Cinque Dei.
La Regina Vallus
Fare il Miracolo Se gli eroi scelgono questa strategia, Vallus chiama Kyrah, Pythor e Volkan nella sala del trono. Gli eroi devono effettuare con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 16. In alternativa, il GM può semplicemente fare interpretare la scena ai giocatori, chiedendo a ogni eroe di rivolgere una supplica separata agli dei. Se gli dei vengono convinti, giureranno di proteggere la città. Ringrazieranno gli eroi per la loro saggezza e si recheranno al Tempio dei Cinque in cerca della guida di Mytros.
LA TEMPESTA SI PLACA
Per secoli ho governato questa città da sola. Con la guerra che incombe, ho cercato di condividere il mio fardello con Acastus. Anche le divinità hanno i loro rimpianti. — Vallus, Dea della Saggezza
Opzione 5: La Regina Vallus
La Regina Vallus si alza improvvisamente dal trono e si rivolge a voi direttamente, ignorando le proteste del re. Irradia un’intensa aura di intelligenza e di bellezza divina. “Eroi della Profezia, vi saluto. Io sono Vallus, dei Cinque Dei. Per secoli il popolo di Mytros mi ha venerata come Dea della Saggezza. Un tempo i re mortali di ogni terra attraversavano il Golfo Ceruleo in cerca dei miei consigli, ma come vedete, mio marito preferisce consultare sciocchi e concubine. Noi divinità siamo in grado di salvare la città. Se uniamo le forze, noi quattro possiamo tessere un incantesimo che contrasterà la magia di Sydon. Un tale miracolo richiederà un sacrificio del nostro potere. Io farò quello che è necessario per proteggere la mia città, ma gli altri dovranno essere persuasi. Ho convocato Kyrah, Pythor e Volkan a palazzo affinché possiate parlare con loro e farli ragionare. Voi siete i prescelti dell’Oracolo. A voi daranno ascolto”.
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Dopo qualche ora, la tempesta si placa gradualmente. La luce filtra tra le nubi che si diradano e illumina i frontoni di marmo e le bagnate vie lastricate della città. Lentamente, i cittadini iniziano a emergere dalle loro case. Nel giro di poco tempo, le varie attività quotidiane di Mytros ricominciano. Re Acastus sembra compiaciuto. “Ottimo lavoro! Sapevo di poter contare su di voi per risolvere la questione. Ora, parliamo della vostra ricompensa… Estrae una pergamena arrotolata da sotto il mantello e ve la porge. “Questa mappa vi condurrà fino all’ultima ubicazione nota dell’Ultros. Era la nave del mio antenato, il leggendario vascello di Estor Arkelander, il più fiero dei Signori dei Draghi. C'è stato un tempo in cui pensavo di reclamarla per me, ma ormai non ne ho più bisogno. Dovreste sapere che sto ricostruendo l’antico ordine dei Signori dei Draghi. Col tempo, avrò una legione di guerrieri in sella ai draghi al mio comando. E allora non avremo più bisogno di eroi e di Oracoli. Ricacceremo indietro i Titani con il potere dei draghi, proprio come fecero i miei antenati. In ogni caso, questa mappa vi permetterà di riprendere le vostre cosiddette ‘Grandi Fatiche.’ Vi ringrazio per il servizio che avete reso alla mia città. Siete congedati”.
Il re ricompensa gli eroi con la mappa che conduce all’Ultros, vista per l’ultima volta nei pressi della Cascata dei Morti. Acastus incoraggia gli eroi a lasciare la città il prima possibile, perché la loro fama ha iniziato a oscurare la sua. In segreto pregherà Sydon che il suo sanguinario antenato non morto uccida gli eroi e ponga fine ai sogni di quegli accaparratori di gloria. Se gli eroi chiedono perché debbano recuperare l’Ultros invece di salpare con qualche altra nave, Acastus spiega
(stavolta senza mentire) che la collera di Sydon rende qualsiasi viaggio lontano dalla costa pressoché impossibile. Per sopravvivere al viaggio ci vorrà una nave leggendaria.
I Motivi del Re Anche se è il discendente dei Signori dei Draghi, Acastus sente che non sarà mai all’altezza delle leggende dei suoi antenati. Il fantasma di Estor Arkelander si fa beffe del re in sogno, promettendogli fama, gloria e immortalità. Ma il re sa che il suo antenato ha delle mire subdole. Estor cerca di impossessarsi di un corpo ospite vivente in modo da poter scatenare la sua vendetta contro i Titani. Acastus ha deciso di inviare gli eroi all’Ultros nella speranza di prendere due piccioni con una fava.
CONVOCATI DALLA REGINA Prima che gli eroi se ne vadano dal Gran Palazzo, la Regina Vallus invia la sua prima ancella, Makhaira, a intercettarli non appena escono dalla sala del trono. Makhaira scorta gli eroi al cospetto della regina nei suoi alloggi.
Gli Alloggi della Regina Quando gli eroi arrivano, la Regina Vallus è adagiata su un divano di fronte a una serie di specchi dorati. È accompagnata da molti scribi e servitori vestiti di bianco. Mentre Acastus gioca a fare il re, Vallus lavora sodo dietro le quinte, ottemperando ai molti doveri di un vero capo di stato.
Conflitti in Città
Vallus spiega anche che la città è scossa da un profondo conflitto tra i seguaci dei Cinque e i seguaci dei Titani e cova qualche sospetto su cosa vogliano i Titani in realtà. A questo punto il GM può decidere liberamente se fare arrivare ai giocatori qualche informazione sulla storia dei Titani, o se evitare per non confondere ulteriormente le acque. La regina teme fortemente che, quando il Giuramento di Pace terminerà, i poteri dei Cinque Dei si esauriranno definitivamente. Se Pythor o Kyrah sono presenti, la regina estende i suoi timori anche a loro e si premura di chiedere notizie sullo stato di salute di Volkan, suo padre.
Missione: Il Culto di Lutheria Questa missione è facoltativa. Il GM può proporla ai giocatori se vuole permettere al gruppo di esplorare Mytros prima di partire alla ricerca dell’Ultros. Vallus chiede agli eroi un favore. Sydon è stato placato per questa volta, ma i Titani dovrebbero pagare un prezzo per la loro crudeltà e impudenza. Attaccare il Tempio di Sydon sarebbe una provocazione eccessiva, ma il Culto di Lutheria inizia a esercitare un'influenza troppo pericolosa sulla città. Vallus chiede agli eroi di aiutare la città sferrando un colpo contro il culto. La regina chiede agli eroi di indagare sul Tempio di Lutheria (M20) nella Fossa Stigia. Questo non è un invito a seminare il caos nella città bassa: gli eroi dovrebbero usare un approccio cauto e raccogliere le prove contro il tempio, se possibile. Il Culto è popolare perché fornisce alla città buona parte del vino.
Un Ultimo Avvertimento Le Guerriere della Regina La prima ancella della regina è Makhaira (LB amazzone guerriera), che ha il comando di dodici amazzoni guerriere. Makhaira fu esiliata da Themis dalla Regina Thesilea VI e giunse a Mytros dieci anni fa. È fedele in tutto e per tutto alla Regina Vallus.
Il Monito della Regina Vallus spiega agli eroi che suo marito non è stato del tutto onesto con il gruppo. La mappa che conduce all’Ultros è accurata, ma il re quasi sicuramente vuole inviare gli eroi verso la rovina. La regina sa che i sonni di Acastus sono turbati da certi sogni, e pensa che l'insolita generosità del sovrano sia in qualche modo collegata a tutto questo. Non concederebbe mai agli eroi un dono del genere se non pensasse di trarne un vantaggio di qualche tipo. Vallus insiste affinché gli eroi tornino da lei immediatamente, non appena avranno recuperato l’Ultros. È sicura che il suo “stupido marito” tenterà di impossessarsi della nave e crede che nulla di buono possa venire dal fatto che Acastus controlli sia la nave che i draghi.
Prima che gli eroi se ne vadano, Vallus ripete il suo avvertimento a proposito di Acastus: il re non dovrà sapere quando il gruppo avrà recuperato l’Ultros.
La Benedizione di Vallus Se gli eroi hanno sacrificato il grande cinghiale a Vallus, la regina li ringrazia con riluttanza ma non capisce perché l’abbiano fatto. La maggior parte di queste offerte è destinata a sua madre, Mytros. Apprezza comunque il gesto e concede agli eroi la sua benedizione prima che partano.
Incontro: Il Drago del Re Il drago del re, Icarus (CN drago d’argento adulto), russa sonoramente nel cortile principale del Gran Palazzo, in cima a una piccola fortuna in monete d’argento. Il re gli consente volentieri di dormire qui. Il drago è accudito da sette servitori che hanno l’ordine di coccolarlo ogni giorno con nuovi oggetti preziosi e pecore appena macellate.
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Icarus, il Drago del Re
signore ed essere generoso. Se però gli eroi tentano di prendere più monete del consentito, Icarus si irrita e chiama le guardie affinché scortino via gli eroi.
ESPLORARE LA CITTÀ Ora che gli eroi hanno risolto il dilemma del re e hanno appreso l’ubicazione dell’Ultros, sono liberi di esplorare Mytros. Possono tentare di recuperare l’Ultros, partecipare ai Grandi Giochi o indagare su qualche strano evento cittadino. Quando gli eroi escono dal palazzo, iniziano a rendersi conto che la loro fama li precede.
Incontro: Ammiratori Adoranti
Quando uscite dal palazzo, vi rendete conto che ovunque andiate, la gente per la strada vi osserva con grande interesse. Sentite un chiacchiericcio entusiasta che corre tra i passanti. “Sono i prescelti dell’Oracolo, gli eroi delle Terre Centrali! Sono arrivati a Mytros per salvarci dai Titani!” Alcuni mercanti si avvicinano a voi ed esprimono gratitudine per il vostro operato, che ha reso più sicure le strade su cui viaggiano. I drappelli di centurioni vi salutano quando vi passano accanto. Man mano che la notizia della vostra presenza si diffonde, sempre più ammiratori si ammassano attorno a voi e si contendono la vostra attenzione. Nel giro di poco tempo, passeggiare per le vie cittadine diventa per voi un’impresa.
Icarus l’Adolescente Sebbene Icarus abbia il corpo di un drago adulto, ha la mente immatura di un cucciolo di vent’anni. Lo stesso vale per il drago d’argento di Gaius, Argyn. Venti anni fa, quando Acastus divenne Re di Mytros, Lutheria gli fece dono di varie uova di drago, assieme a una serie di pozioni dell’invecchiamento da somministrare ai draghi per accelerarne la crescita. Sia Icarus che Argyn uscirono dal guscio e furono svezzati in questo modo.
Proseguire la Storia Se vogliono, gli eroi possono parlare con il drago, ma capiranno presto che è estremamente viziato ed è completamente perso nella contemplazione di sé stesso. Icarus sa poco di quello che accade a Thylea e se ne cura ancora meno.
Tesoro Il tesoro del drago è composto da 20.000 mo. Il drago si sveglia immediatamente se anche una sola moneta viene toccata, ma la sua prima reazione non è di collera. Gli piace che la gente ammiri il suo tesoro e consente a ogni eroe di prendere fino a 25 mo, perché ama comportarsi da gran
Ora che gli eroi hanno una mappa per l’Ultros, possono scegliere di affrontare la Grande Fatica successiva. In questo caso, ha inizio l’avventura Ultros, la Nave Fantasma. Oppure gli eroi potrebbero scegliere di indagare su certi strani eventi che capitano in città, nel qual caso dovranno fare domande sulle dicerie relative al Culto del Serpente. Questo li condurrà alle avventure nella sezione Il Colosso di Pythor. Ora che la tempesta si è placata, potrebbe anche essere il momento giusto per una celebrazione cittadina. La sezione I Grandi Giochi offre al gruppo una pausa e qualcosa di diverso dall’esplorazione dei dungeon.
La Città di Mytros Mytros, fondata cinque secoli fa, trae il nome dalla matriarca dei Cinque Dei, la Dea dell’Alba, chiamata anche la “Regina d’Argento”. È la divinità patrona della città, anche se la sua influenza si è leggermente indebolita negli ultimi secoli. La città fu costruita attorno a una baia naturale dove giungevano le navi cariche delle merci della lontana città di Aresia. Due grandi colossi di bronzo un tempo vegliavano sul porto, ma ora ne resta in piedi soltanto uno. Sulla distesa di edifici cittadini svettano alcuni grandi templi.
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Dalle colline che dominano la baia si gode di una vista che giunge fino alle Montagne di Mithral e ai Vecchi Boschi. È su queste due colline che sorgono gli edifici più importanti. Una collina è il centro religioso e politico della città, mentre l’altra è il suo centro mercantile. Tra le due colline sono situati i bassifondi noti come la Fossa Stigia. Dietro la città si erge il Monte Volkan, un vulcano estinto che trae il suo nome dal marito di Mytros.
Mytros è per buona parte una città bella e ordinata. Le strade vengono pulite ogni notte e i cittadini non vedono di buon occhio chi consente alla propria cavalcatura di defecare sulle strade. La città ospita circa 50.000 abitanti. Sebbene la maggior parte della popolazione sia umana, Mytros è la città più multietnica di Thylea, e al suo interno è rappresentata ogni razza. Molte delle più grandi strutture cittadine sono costruite interamente in marmo, con intarsi in bronzo, e decorate con piastrelle dipinte e splendidi mosaici. Durante il giorno, il calore del sole può far sembrare la città un miraggio a causa dell’aria che luccica e degli edifici che risplendono della luce riflessa del sole. Una grande cinta di mura circonda e protegge la città, che prevede soltanto due punti d’accesso principali: la Porta Reale e la Porta del Commercio.
FAZIONI DI MYTROS
Il Culto di Lutheria Il Culto di Lutheria è il più antico culto di Mytros. I cultisti sono fedeli ossessionati dalla Signora dei Sogni. Molti trovano i loro rituali e le loro credenze ripugnanti, ma li tollerano in quanto sono loro a fornire il vino e i divertimenti in occasione delle popolari feste del vino. In realtà sarebbero già stati espulsi dalla città molto tempo fa, se non fosse per gli “amici altolocati” di cui dispongono presso l’aristocrazia.
EVENTI A MYTROS Questi eventi possono verificarsi a Mytros mentre gli eroi esplorano la città.
Evento: I Grandi Giochi
Mytros non è una città unita. Varie fazioni si contendono l’influenza sulla cittadinanza.
Regina Vallus Vallus è la regina di Mytros da molti secoli, ma è distaccata dalla popolazione. In quanto Dea della Saggezza è considerata l'erede naturale di Mytros, sua madre, e il suo diritto a governare è avallato dal Tempio dei Cinque. Tuttavia, ora che il Giuramento di Pace volge al termine, la fede nei Cinque Dei vacilla, e la popolazione si fa sempre più ansiosa riguardo ai Titani.
Re Acastus Acastus è il re di Mytros dal giorno in cui convinse Vallus a sposarlo, circa venti anni fa. È estremamente popolare in città, specialmente da quando ha ottenuto un enorme drago d'argento. Nelle sue vene scorre il sangue di Estor Arkelander e molti lo considerano il successore dell’antico Signore dei Draghi. Molti credono che sia un sovrano saggio e forte: altrimenti, perché mai Vallus l’avrebbe sposato?
Il Culto del Serpente Il Culto del Serpente è noto per la sua totale fedeltà a una misteriosa figura chiamata la Signora delle Monete. Coloro che suscitano la collera della Signora vengono spesso rinvenuti pietrificati, accanto all’immagine di un serpente verde dipinto sul muro. Il Culto del Serpente è in realtà una gilda di ladri, motivo per cui la sua influenza è occulta anziché dichiarata. La maggior parte dei ladri cittadini è fedele alla Signora.
I Grandi Giochi iniziano quando viene accesa la pira sotto le rovine del Colosso di Mytros (M15). Alcuni passanti notano che gli eroi guardano il tedoforo e spiegano loro che tutti, anche i grandi eroi, possono partecipare ai Giochi. Se gli eroi desiderano iscriversi, vedi la sezione I Grandi Giochi.
Evento: Il Sacrificio Funebre
Vi imbattete in una scena malinconica. Dozzine di figure vestite di nero marciano solennemente per la strada in una processione ordinata. Ai lati della strada, gli astanti sono in lutto: spose piangenti, bambini attoniti e anziani rassegnati osservano la scena. Una grossa gabbia di bronzo viene trasportata in cima alla processione. Al suo interno c’è un minotauro in catene.
L’Ordine di Sydon L’Ordine di Sydon è composto dai devoti adoratori del Signore delle Tempeste. Sebbene il Titano abbia inviato un uragano a punire la città per la sua fede nei Cinque Dei, un numero sorprendente di abitanti continua a venerarlo e a sostenere l’Ordine. Gaius sorvola spesso la città in sella al suo drago d’argento, ed è una figura popolare presso i giovani uomini e donne che sognano di unirsi all’Ordine.
Sentite i passi di qualcuno che corre alle vostre spalle, ma prima che possiate reagire, la fonte del rumore vi oltrepassa di gran carriera: un agile giovane che porta una torcia. Corre attraverso tutto l’isolato prima di passare la fiamma a un altro corridore, che parte subito di corsa nella stessa direzione. Gli amici del primo corridore si radunano attorno a lui per congratularsi. Risate e grida entusiaste echeggiano nell’aria. “I Grandi Giochi stanno per cominciare!”
Questa è una processione funebre per una dozzina di centurioni rimasti uccisi durante uno scontro con le tribù di centauri lungo la frontiera del mondo civilizzato. Le donne gemono ostentando un accorato dolore per i morti mentre i bambini osservano la scena attoniti e leggermente spaventati dalla bestia in gabbia. Il minotauro in gabbia è destinato a una battaglia rituale che si terrà prima del funerale. Molti cittadini di Mytros considerano i minotauri delle bestie brutali, adatte solo a essere usate nei giochi e nei rituali. A volte vengono catturati dagli schiavisti e costretti a prestare un giuramento di servizio. Una volta logorati da anni di lavori forzati, vengono trasferiti ai giochi dei gladiatori, caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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dove molti di loro vengono massacrati. Vedi il Mercato dei Minotauri per ulteriori dettagli su questa macchia scura sulla storia della città. La processione si ferma appena fuori della Porta Reale (M6), dove un gruppo di pire è stato acceso per i soldati defunti. Poco lontano è stato eretto un recinto per i giochi funebri. Un gruppo di tre soldati imparentati con i defunti sarà scelto per combattere con il minotauro. Un sacerdote di Sydon annuncia che il sacrificio del minotauro è una benedizione per i morti. Combattimento Rituale. I soldati combattono contro il minotauro disarmato fino alla morte. Se gli eroi non interferiscono, uno dei soldati resterà gravemente ferito, ma il minotauro sarà sconfitto e ucciso. Se gli eroi intervengono in aiuto del minotauro, si guadagneranno le occhiate ostili e i pettegolezzi malevoli dei cittadini superstiziosi.
Evento Facoltativo: Bullbug Il GM può sostituire il minotauro con Bullbug (NB minotauro eroe). Bullbug sconfigge facilmente i soldati, ma si rifiuta di ucciderli. Ora che è libero, lancia una sfida amichevole agli eroi. Se uno degli eroi riesce a sconfiggerlo, Bullbug si unirà al loro equipaggio.
Legenda della Città di Mytros M1. Tempio di Sydon M2. Tempio dei Cinque M3. Teatro degli Dei M4. Gran Palazzo M5. L’Accademia M6. Porta Reale M7. Grande Agorà M8. Banca di Thylea M9. Tribunale di Mytros M10. Terme di Vallus M11. Tenuta Neurdagon M12. Grandi Giardini M13. Porta del Commercio
Incontri Casuali a Mytros d20
Incontro
1–2
Un monaco guerriero di Aresia dall’aria smarrita chiede ai personaggi le indicazioni per raggiungere il Colosseum. Intende partecipare ai Grandi Giochi.
3–4
Due giovani accoliti che indossano delle toghe grigie chiedono ai personaggi una donazione per il Tempio dei Cinque. Un capitano dell’Ordine di Sydon che passa proprio in quel momento li butta a terra con uno spintone e sputa addosso ai due.
5–6
Alcuni bambini che impugnano delle picche e degli scudi di legno corrono intorno ai personaggi: “Voi siete dei Signori dei Draghi? Non mi sembrate poi così duri!”.
7–8
Una banda di satiri che suona arpe e flauti quando li vede passare inizia a cantare una canzone sui personaggi. All’inizio la canzone sembra lusinghiera, ma poi i personaggi hanno l’impressione che i satiri si stiano prendendo gioco di loro.
9–10
Sette cultisti arrostiscono dei maiali allo spiedo sopra un braciere di bronzo e offrono vino e carne di maiale ai passanti. “Con gli auguri dal Tempio di Lutheria. Sia sempre lode alla Signora dei Sogni!”
Evento: Le Statue del Terrore
Un gruppetto di passanti si è radunato lungo la strada vicina. L’oggetto del loro interesse non è difficile da scorgere: la statua incredibilmente realistica di una donna, comparsa all’improvviso in mezzo alla via cittadina. Il volto della statua è deformato da un’espressione di puro terrore.
I cittadini accorsi sul posto sono d’accordo nell’affermare che la statua è straordinariamente realistica, ma nessuno di loro ricorda di averla mai vista prima. I centurioni arrivano pochi minuti dopo e chiedono a tutti di allontanarsi. I centurioni spiegano che questa sembra opera della Signora delle Monete, come se gli eroi dovessero sapere con esattezza cosa significhi. Se gli eroi si dimostrano interessati, i centurioni suggeriscono loro di parlare con il potente mercante, Lord Taran, che ha chiesto pubblicamente che la Signora delle Monete sia consegnata alla giustizia. I centurioni sono vagamente sorpresi del fatto che il mercante sia ancora in vita. È possibile incontrare Lord Taran nella sua villa alla Tenuta Neurdagon (M11).
INCONTRI CASUALI Questi incontri sono un modo facile per aggiungere colore alla città. Il GM può tirare sulla tabella seguente ogni volta che vuole fare accadere qualcosa di insolito in città.
M14. Colosso di Pythor M15. Colosso in Rovina M16. Cantieri Navali M17. Mercato del Pesce M18. La Roccia della Sirena M19. La Coda del Satiro M20. Tempio di Lutheria M21. Mercato dei Minotauri M22. Monte Volkan M23. Vigneti di Mytros M24. Porta del Soldato M25. Ponte dell’Arpa
11–12 Improvvisamente, uno dei personaggi è colpito alla fronte da una moneta di rame. Un belato echeggia da un tetto e un capride si sporge dal bordo per guardare in basso. “Tieni pure il resto, morto di fame che non sei altro!” 13–14 Dozzine di opliti in armatura di bronzo oltrepassano i personaggi a passo di marcia. Sembrano diretti alle porte cittadine, forse per rinforzare gli insediamenti esterni. “Per la gloria di Mytros!” 15–16 Un araldo grassoccio che indossa una toga bianca se ne sta in piedi su un piedistallo. Parla con voce tonante e annuncia varie notizie a una piccola folla che si è radunata per ascoltarlo. (Il GM legge a voce alta 2 o 3 dicerie.) 17–18 Una folla di cittadini arrabbiati lancia frutta marcia contro una filosofa legata, accusata di avere calunniato Re Acastus. “Vergognati di avere infangato il nome del nostro re!” 19–20 Una sirena alata che funge da messaggero plana sopra le teste dei giocatori e atterra poco lontano, canticchiando allegramente. Trasmette un messaggio a una vecchia che scoppia in lacrime non appena ricevuta la terribile notizia. La sirena ridacchia e poi torna a spiccare il volo.
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DICERIE A MYTROS
IL DISTRETTO DEI TEMPLI
Mytros è il fulcro del commercio di Thylea, quindi è un luogo dove è possibile ascoltare dicerie provenienti da ogni angolo della terra. Le dicerie seguenti possono essere sentite in strada, nei mercati o nelle taverne.
Il distretto dei Templi deve il suo nome al fatto che ospita sia l’antico Tempio dei Cinque che il più moderno Tempio di Sydon. Questo è il centro del potere civico e religioso di Mytros. È anche il distretto che ospita il Gran Palazzo. Tutto ciò che fa parte di questo distretto cittadino è imponente: il Teatro degli Dei può ospitare migliaia di spettatori e l’Accademia è uno dei più grandi centri di sapere di tutto il mondo.
Dicerie nella Città di Mytros d12
Diceria
1
L’Ordine di Sydon esige che le statue dei Cinque nella Grande Agorà siano abbattute. Re Acastus per ora si è rifiutato di farlo.
2
I Grandi Giochi inizieranno presto. Aresia ha inviato la squadra migliore che si sia mai vista da molti anni e potrebbe umiliare Mytros. Inoltre, cosa ancora più strana, le Amazzoni di Themis hanno inviato una delegazione ai Giochi.
3
Gaius, il capo dell’Ordine di Sydon, ora esercita su Re Acastus un’influenza maggiore di quella della dea Vallus. Com’è possibile una cosa del genere?
4
Re Pythor, il Dio della Battaglia, ha abdicato, il suo trono è vuoto e nessuno sa dove sia andato!
5
Le vittime pietrificate della Signora delle Monete si fanno sempre più numerose. Re Acastus non è riuscito a fermarla. Forse l’Ordine di Sydon può dare una mano...
6
La grande chimera del Golfo Ceruleo ha reclamato una dozzina di vittime a bordo di una nave mercantile distante un solo giorno di viaggio da Mytros.
7
Ekoh, un’oreade, vuole di nuovo scendere in guerra contro Aresia. Dopo 500 anni, cerca ancora di riavere il suo promesso sposo. Dovrebbe veramente farsene una ragione.
8
Il più potente mercante di Mytros, Lord Stavros, è stato esiliato nell’Isola degli Esuli per avere avvelenato il figlio del suo rivale!
9
L’Ordine di Sydon è diventato troppo potente. Le sue ricchezze sono praticamente illimitate. Alcuni credono che i suoi tesori provengano dalle perdute rovine dei ghigantes, sull’Isola di Yonder.
10
Le tribù barbariche dell’Isola Indaco sono insolitamente tranquille. Ormai sono passati vari anni dalle loro ultime razzie. Cosa staranno pianificando?
11
Qualcosa ha disturbato il Centimano. Le grandi braccia del Titano sono in fermento. Le hanno viste in molti!
12
Il grande gorgo noto come Cariddi ha inghiottito un’altra nave. La nave proveniva da Aresia ed era diretta all’Isola dello Scorpione, piena di giovani monaci combattenti in procinto di affrontare la loro prova finale.
Le notizie da Mytros non sono mai buone. I mercanti delle Terre Centrali hanno perfino un detto: “Il vento del sud porta sirene con le ali che cantano cattive notizie”. — Kyrah, Dea della Musica
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M1. Tempio di Sydon
Davanti a voi si erge un’imponente struttura sorretta da un colonnato di pietre fregiate. Una scalinata scolpita per sembrare una serie di onde che si infrangono conduce all’ingresso del tempio. All’interno, il centro della sala è occupato da un’enorme statua fatta di marmo verde e blu. Raffigura un uomo alto e collerico con tre occhi e dalla lunga chioma grigia, armato di un falcione nero d’onice. Questo è Sydon, il Signore delle Tempeste.
Questo tempio è il luogo di culto principale di Sydon in tutta Thylea. Il tempio vero e proprio è un periptero con 48 colonne. È stato eretto su un podio rialzato a cui si accede salendo un’imponente scalinata scolpita a forma di onde oceaniche. Un’altra scalinata al centro del tempio scende verso varie camere sotterranee dove i paladini di Sydon si radunano per discutere dei molti piani dell’Ordine. Questo è il quartier generale dell’Ordine di Sydon, una banda di zeloti che venera il Dio dell'Oceano Sydon come divinità suprema, e cerca di porre fine a ogni forma di culto dedicata ai Cinque. Di giorno il tempio brulica di cittadini venuti ad ascoltare gli insegnamenti di Sydon o a ricevere la benedizione dei sacerdoti. Durante questi momenti di aggregazione, all’interno del tempio sono presenti almeno tre sacerdoti di Sydon assieme a sei capitani che fungono da protettori. Di notte, il tempio vero e proprio è immerso nel silenzio, ma le camere sotterranee restano occupate dai sacerdoti e dai soldati.
Gaius e il Suo Drago Il membro di rango più elevato dell’Ordine di Sydon è il Comandante Gaius, un paladino. Di giorno, Gaius si trova spesso al Gran Palazzo (M4), ma di notte solitamente torna al tempio. Gaius è un vero credente, uno zelota convinto che i Cinque siano falsi dei, ladri che rubarono il potere dell’unico vero dio, Sydon. Stando a Gaius, i Cinque sono degli inutili impostori: Pythor è un ubriacone scalmanato, Kyrah compone pessime poesie, Vallus si chiude altezzosamente in una torre d’avorio e Volkan è un vecchio nano impazzito che costruisce dei gingilli inutili. Quando gli eroi salpano per il Golfo Ceruleo a bordo dell’Ultros, Gaius si trasferisce sull’Isola di Yonder, dove l’Ordine di Sydon possiede una base. Gaius è in grado di spostarsi facilmente tra Yonder e Mytros grazie a un dono fattogli da Sydon: Argyn (LM drago d’argento giovane).
La Prova della Bellezza e della Saggezza
Argyn fu cresciuto da Sydon presso la sua torre, Praxys (S25). Il drago è stato condizionato a credere che i Cinque siano malvagi e che Sydon sia l’unica forza benevola al mondo. La presenza di Argyn in città è una grande fonte di dicerie e ammirazione, ma la sola esistenza del drago manda su tutte le furie la Regina Vallus.
M2. Il Tempio dei Cinque
Questo tempio relativamente umile è dotato di un’entrata con cinque colonne di pietra. Pur essendo più piccolo del Tempio di Sydon, sfoggia un livello artistico di gran lunga superiore, abbellito da maestosi elementi architettonici e splendide statue. Pressoché ogni superficie è decorata da elaborati fregi, con tanto di filigranature dorate e pietre preziose incastonate.
Questo tempio è il più vecchio edificio civico di Mytros. I rappresentanti eletti dai distretti di Mytros e dai villaggi circostanti si radunano qui a consiglio ogni luna nuova. Tuttavia, la struttura della vita civica è dettata con forza sempre maggiore dall’Ordine di Sydon, che crede che il Tempio dei Cinque debba essere distrutto al fine di placare la gelosia del Signore delle Tempeste. La Regina Vallus fa spesso visita al tempio. Durante il giorno è possibile trovarla a palazzo, dove gestisce le attività amministrative di Mytros. Di notte si reca spesso qui a pregare sua madre, Mytros, la Dea dell’Alba. Il tempio è gestito da cinque gran sacerdoti (LB sacerdoti) e ogni gran sacerdote è assistito da cinque accoliti. I sacerdoti forniscono tutti i servizi comuni di un tempio senza chiedere denaro, inclusi gli incantesimi ristorare inferiore e ristorare superiore.
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Fuori del tempio, di giorno, è presente una banda di giovani uomini che si dichiarano ammiratori di Vallus. Sono guidati da un giovane vanitoso di nome Sulla (LN accolito), il figlio minore del potente mercante Taran Neurdagon. Sulla è innamorato di Vallus e dedica tutto il suo tempo a cercare di ottenere un'udienza presso la dea o a guardarla da lontano quando esce dal tempio. Vallus trova il giovane soffocante e lo ignora bellamente, con suo grande dolore. L’ultima volta che cercò di attirare la sua attenzione, Vallus gli disse che gli avrebbe concesso udienza se lui le avesse portato un singolo mortale di bellezza e saggezza ineguagliata. Sulla ha sentito parlare delle imprese degli eroi. Sceglierà l’eroe con il Carisma più alto e quello con la Saggezza più alta e li pregherà di accompagnarlo a trovare Vallus. Se gli eroi accettano, Sulla li porta direttamente dalla regina. Vallus è divertita dal fatto che gli eroi siano stati agganciati da Sulla, ma li lascerà fare. Sulla presenta i due eroi e decanta la loro bellezza e la loro saggezza, nel tentativo di fare colpo su di lei. Vallus non si lascia impressionare e sottolinea i vari difetti degli eroi. Questo spinge Sulla nel regno delle iperboli: gli eroi sono le creature più sagge e più belle che si siano mai viste in città! Vallus concorda con riluttanza, e alla fine l’affetto di Sulla non corrisposto dalla regina viene interamente diretto nei confronti degli eroi. Sulla propone a ognuno degli eroi di sposarlo, offrendogli un anello con un diamante incastonato del valore di 1.000 mo. L’eroe che accetta di sposare il giovane uomo otterrà l’anello. L’accordo non è vincolante, ma la regina trova l’intera situazione molto divertente.
La Sagra del Vino è il mio ricordo d’infanzia più bello. Non c’erano molte altre cose da aspettare con impazienza per un giovane tiefling della fossa stigia.
M5. L’Accademia
– Chondrus, Sacerdote di Lutheria
M3. Teatro degli Dei
Un elegante teatro si erge alle pendici della Collina dei Templi. Le gradinate scavate sul fianco della collina corrono attorno a un palcoscenico di marmo tirato a lucido. Dietro il palcoscenico c’è un piccolo edificio dove gli inservienti del teatro e gli attori in costume vanno e vengono, trasportando elaborati oggetti di scena.
Il teatro ha un palcoscenico di marmo che si erge davanti alla buca dell’orchestra. Il pubblico si dispone su quattro file di gradoni scavati lungo il pendio della collina. L’edificio dietro al palcoscenico include vari camerini per gli attori e magazzini per gli oggetti di scena e le scenografie mobili. La Sagra del Vino. Il teatro solitamente è vuoto, ma se a Mytros si tiene la Sagra del Vino, sarà occupato per una settimana intera. Vedi l’evento La Sagra del Vino nella Città di Estoria (E1) per i dettagli.
M4. Gran Palazzo
Il Gran Palazzo si erge in cima a un’imponente scalinata di pietra. Ha un aspetto simile al tempio degli dei, ma la sua architettura enfatizza la sua funzione civica. Al posto delle statue degli dei, il palazzo è decorato con vari simboli reali e tavolette di bronzo che enunciano le leggi della città.
Pur non essendo sfarzoso quanto i templi cittadini, questo palazzo è comunque un edificio imponente. Le scale conducono a una vasta anticamera che si collega alla sala del trono della Dimora Reale. È qui che Re Acastus siede durante la giornata. Gli eroi vengono convocati qui quando arrivano in città per la prima volta. Re Acastus è solitamente accompagnato dal suo consigliere Chondrus (vedi l’appendice), la sua concubina Bella (CN nobile) e Gaius, il comandante dell’Ordine di Sydon (vedi l’appendice). Acastus è sempre protetto da cinque dei suoi migliori centurioni (LB capitani).
Permesso di Entrare a Palazzo Le guardie cittadine solitamente proibiscono l’accesso al Grande Palazzo, ma agli eroi viene consentito l’ingresso in quanto sono stati convocati dal re. Dopo la loro udienza con la Regina Vallus, gli eroi possono tornare a visitare il palazzo ogni volta che vogliono. Vedi la sezione Convocati dal Re per i dettagli.
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Il vasto campus dell’Accademia ferve di attività. Oltre una dozzina di imponenti edifici di marmo si ergono in fila, collegati da sentieri lastricati e ben tenuti. Prati verdi e rigogliosi coprono lo spazio tra un sentiero e l’altro, popolati da studenti che leggono, scrivono e discutono con fervore su argomenti di ogni genere.
L’Accademia occupa più di una dozzina di edifici e costituisce uno dei più grandi centri di apprendimento non solo a Tyhlea, ma probabilmente in tutto il mondo. La Grande Biblioteca contiene pergamene ricche di informazioni dettagliate sulla flora e sulla fauna di Thylea, nonché su altri argomenti come la metallurgia, l’alchimia, la medicina, la cartografia e praticamente qualsiasi altro argomento immaginabile. La Sala degli Eroi ha lo scopo di immortalare le epiche imprese dei grandi eroi di Thylea nel corso dei secoli. Statue e busti di marmo di tutti i grandi eroi di Thylea sono custoditi in questa sala, assieme alle pergamene delle loro storie e dei loro canti. Le Scuole dell’Arcano consistono in otto edifici dedicati allo studio delle otto scuole di magia, ognuna presieduta da un maestro arcano (LN maghi). Il Grande Planetario è un edificio che contiene una riproduzione dei molti piani di esistenza, rappresentati come sfere celesti che fanno parte di un meccanismo di bronzo. La Sala dei Dibattiti offre un forum dove è possibile discutere di qualsiasi forma di filosofia senza ripercussioni, anche quando si toccano aspetti teologici. Qui è possibile incontrare alcune grandi menti di Thylea che discutono di filosofia:
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Machaon (CB mezzorco mago) Chalcodon (LB elfo nobile) Kerodotos (NB gnomo sacerdote) Atreus (CN tiefling capitano)
L’Accademia è ben protetta, e se qualcuno è tanto stolto da tentare di provocare guai qui dentro, sarà rapidamente neutralizzato dai maestri arcani.
Evento: I Grandi Dibattiti Gli eroi vengono invitati a partecipare a una serie di dibattiti filosofici nella Sala dei Dibattiti. Machaon, Chalcodon, Kerodotos e Atreus desiderano tutti mettere alla prova il valore intellettuale dei cosiddetti “Salvatori di Thylea”. Ognuno dei filosofi illustra un paradosso agli eroi e poi aspetta una risposta. Non esiste una risposta giusta a questi rompicapi: i filosofi vogliono solo vedere come se la cavano gli eroi nelle discussioni. Se prendono l’esercizio sul serio, ne saranno favorevolmente impressionati. Se gli eroi forniscono risposte sciocche o sarcastiche, i filosofi ne saranno delusi. Machaon. La famosa nave che portò il Signore dei Draghi Adonis Neurdagon dalle vecchie terre alle terre di Thylea era la Valorosa. La Valorosa aveva sessanta remi, un singolo albero e una grande prua. Col passare dei
secoli si è rovinata e la famiglia Neurdagon ha rimosso le assi e i remi più vecchi, sostituendoli con altri fatti di legno più robusto. Ha sostituito l’albero quando una tempesta lo ha spezzato e ha sostituito la prua quando la nave si è arenata. Dopo cinque secoli, ogni singolo pezzo della Valorosa è stato sostituito. Ora la Valorosa è la stessa nave che un tempo trasportò Adonis Neurdagon o è un vascello diverso? Chalcodon. Pythor partecipa a una corsa contro una tartaruga. Pythor concede alla tartaruga un vantaggio di 90 metri. Se supponiamo che ogni corridore parta a una velocità di qualche tipo (una elevata e una molto lenta), allora, dopo un periodo finito di tempo, Pythor avrà percorso 90 metri e avrà raggiunto il punto di partenza della tartaruga. Durante quel tempo, la tartaruga avrà percorso una distanza molto più breve, di soli 9 metri. Pythor impiegherà altro tempo a coprire quei 9 metri aggiuntivi, ma nel frattempo la tartaruga si sarà portata ancora più avanti. Pythor impiegherà altro tempo ad arrivare al terzo punto, mentre la tartaruga manterrà comunque il suo vantaggio. Quindi, ogni volta che Pythor arriva in un punto dove la tartaruga è già stata, dovrà comunque coprire un’altra distanza per raggiungere la tartaruga, nonostante corra più veloce. Ovviamente, questo significa che Pythor non raggiungerà mai la tartaruga. Come spiegate questo paradosso? Kerodotos. Una sfinge cattura il giovane principe ereditario di Mytros. Sua madre si reca dalla sfinge e la implora di restituirle suo figlio. La sfinge risponde che le restituirà il principe sano e salvo solo se la madre risponderà correttamente alla domanda: “La sfinge restituirà il ragazzo?” Qual è il problema in questo caso? Apparentemente non c’è problema, se la madre dichiara che la sfinge glielo restituirà: se ha ragione, il ragazzo le viene restituito; se si sbaglia, la sfinge lo tiene. Tuttavia, se dichiara che la sfinge non lo restituirà, si genera un paradosso: se ha ragione e la sfinge non ha mai avuto intenzione di restituirle suo figlio, la sfinge deve restituirlo. Ma così facendo, viola la parola data e contraddice la risposta della madre. Per contro, se la madre si sbaglia e la sfinge ha veramente intenzione di restituirle il ragazzo, la sfinge deve tenerlo pur non avendo intenzione di farlo, violando anche in questo caso la parola data. Atreus. Qual è la natura del bene e del male? Sono proprietà metafisiche che possono essere misurate o modificate? Per esempio, se un uomo commette un omicidio, i suoi vicini possono definirlo malvagio. Siamo legittimati a dire che ha proprietà malvagie. Nella speranza di espiare il suo atto, quell’uomo potrebbe offrirsi di risarcire in monete d’oro la famiglia della vittima, per compensarla della perdita. Ora, supponiamo che la famiglia della vittima sia soddisfatta del pagamento e la perdoni, dichiarando che non è più malvagio. L’uomo aveva delle proprietà malvagie prima di effettuare il pagamento, ma ora non le ha più. Se le proprietà degli oggetti non possono essere create o distrutte ma semplicemente trasferite, dove sono finite le proprietà malvagie? Ora sono le monete a essere malvagie? O lo è la famiglia dell’assassinato?
Ricompensa. Per avere partecipato al dibattito, i quattro grandi filosofi consegnano agli eroi quattro copie firmate dei loro libri: i Paradossi di Machaon, la Matematica di Chalcodon, i Dialoghi di Kerodotos e la Metafisica di Atreus. I libri valgono 1 mo ciascuno, e la lettura di ognuno richiede 1 giorno. Chi studia tutti e quattro i libri ottiene competenza in Arcano.
M6. Porta Reale
Questa gigantesca porta è abbastanza grande da consentire il traffico in entrambe le direzioni. Le torri che la affiancano sono scolpite come se fossero composte dalle forme brulicanti di dozzine di draghi.
Questa porta è sempre sorvegliata da due capitani e da venti soldati. Sono estremamente disciplinati e si rifiutano di mettersi a conversare con i passanti.
IL DISTRETTO NOBILIARE Il Distretto Nobiliare è rumoroso, affollato e pittoresco. I mercanti di ogni angolo di Thylea vengono qui per vendere le loro merci nella Grande Agorà e per consegnare le loro ricchezze alla Banca Reale. Molti dei cittadini più ricchi di Mytros possiedono un’abitazione in questo distretto.
M7. Grande Agorà
La Grande Agorà è il cuore del Distretto Nobiliare e dell’intera Mytros. Una moltitudine di venditori offre merci di ogni genere provenienti da tutto il continente. Le loro bancarelle sono protette dalle intemperie da una serie di strette tettoie sorrette da colonne. La Grande Agorà è circondata in ogni direzione da una distesa di grandi tenute private, terme e templi.
Qui alcuni enormi colonnati dai soffitti marmorei, chiamati stoà, forniscono un riparo dal sole e dalle intemperie. Le statue dei Cinque, alte più di sette metri, vegliano lungo i bordi dell’Agorà. Una nuova statua di Sydon si erge al centro della piazza e svetta al di sopra delle statue dei Cinque. Durante il giorno, i mercanti provenienti da tutta Thylea si radunano qui per scambiare e vendere le loro merci. Qui è possibile trovare ogni sorta di merce, dal cibo (pesce, carne, vino e formaggio), al bestiame (mucche, capre e pecore), oltre al vasellame, alle stoffe e all’equipaggiamento in bronzo.
Armeria di Grimmik
Questo grande negozio occupa una posizione privilegiata nella Grande Agorà. Le sue pareti e le sue rastrelliere sono cariche di molte varietà di armi, armature e strumenti in bronzo lucidato.
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Questo negozio è gestito da Grimmik (NB capitano), un centurione a riposo che vende equipaggiamento e attrezzatura da avventura. Tutte le armi e le armature non magiche, nonché gli strumenti del Libro del Giocatore 5a Edizione possono essere acquistati in questo negozio. Grimmik vende anche un lingotto di mithral per 1.000 mo. Grimmik è fiero di avere servito la città di Mytros come soldato, ed esibisce le molte cicatrici riportate in battaglia contro le tribù di centauri. Acquista tutto il suo equipaggiamento da “una piccola officina” di Estoria (E9).
Ad eccezione del giovane centauro, nessuna delle creature in questione è addestrata. Se liberate dai loro vincoli, attaccano chiunque si trovino intorno. Il giovane centauro cercherà rifugio presso il Tempio di Sydon. Tesoro. Nel negozio c’è un forziere chiuso a chiave che contiene 50 mp e il libro degli incantesimi del Collezionista. Il libro contiene tutti gli incantesimi della lista degli incantesimi da mago. Il forziere può essere aperto usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 15.
Misture da Zorin
M8. Banca di Thylea
Questa piccola bottega è rintanata in un angolo in penombra del mercato. L’interno del negozio è buio e polveroso e le pareti sono coperte di scaffali carichi di bottiglie di ogni genere.
Questo negozio è gestito da Zorin (N mago), un alchimista scorbutico che ha interrotto gli studi all’Accademia (M5). Vende pozioni e oggetti magici minori. Zorin ha trascorso vari anni a perfezionare le sue pozioni, ma ai suoi insegnanti interessavano solo le doti oratorie. Purtroppo Zorin aveva la tendenza a insultare il suo pubblico in occasione di ogni conversazione prolungata. Ha aperto questa bottega quando è diventato chiaro che non avrebbe avuto futuro come filosofo famoso.
Questa magnifica banca funge anche da luogo di culto per Thylea, la Dea Madre. La banca è consacrata da un circolo di druidi che si prende cura di una singola grande quercia, situata nel cortile centrale.
I banchieri sono elfi che si sono dedicati alla Dea Madre (N Druidi). Pagando una tariffa mensile di 1 mo, chiunque può consegnare denaro, gemme e altri tesori ai banchieri, che li custodiranno nella rete di cunicoli che si estende sotto la grande quercia.
Inventario del Negozio di Zorin Oggetto
Costo
pozione di guarigione
200 mo
pozione di eroismo
200 mo
gioco dei venti riquadri
800 mo
collana dell'adattamento
1.000 mo
talismano della salute
1.000 mo
amuleto, talismano di bulla
2.000 mo
Legge e Ordine a Mytros
Il Grande Serraglio
Questo negozio è stato allestito in un grosso tendone presso una delle stoà. L’interno del tendone è più buio e freddo di quello che dovrebbe essere. Dozzine di gabbie sono allineate lungo i muri.
Un uomo incappucciato si presenta agli eroi come il Collezionista (LM mago). Viaggia in tutta Thylea per collezionare bestie e creature esotiche. È disposto a vendere qualsiasi delle creature seguenti agli eroi interessati. Animali in Gabbia. Le gabbie contengono un leone con museruola, un leopardo con museruola, una cockatrice incappucciata, un’arpia incappucciata, un orso bruno con museruola, un capride legato e un giovane centauro imbrigliato. Il Collezionista si offre di vendere ognuna di queste creature all’esiguo costo di 100 mo, ma sottolinea che le vendite sono definitive.
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Le leggi di Mytros si concentrano soprattutto su come punire chi è stato giudicato colpevole di un crimine. È la giuria di un tribunale a determinare se un crimine è stato commesso o meno. Debiti. A chi deve saldare un debito, viene concessa un’ulteriore settimana per effettuare il pagamento. Trascorso tale termine, il debitore può essere portato al cospetto della corte con la forza. Se il debitore non paga l’ammontare dovuto, è costretto a servire il creditore per un periodo pari a un giorno per ogni moneta d’oro dovuta, finché il debito non sarà saldato. Offese Capitali. L’omicidio, la corruzione di funzionari pubblici e il tradimento sono passibili di morte “per Drago”. Questo è anche il destino di chi è giudicato colpevole di avere incendiato un edificio in città (o nelle fattorie e negli insediamenti circostanti). Furti e aggressioni vengono puniti con l’obbligo di fungere da rematore su una nave scelta dal tribunale, per un periodo che può andare da un anno alla condanna a vita. Il colpevole può però sempre scegliere la morte “per Drago”. Il Drago. Questa è un’antica chimera tenuta prigioniera in una caverna al di sotto del tribunale. Due delle sue teste sono costrette da museruole, quindi su una vittima gettatale per essere punita, userà solo il suo fuoco draconico.
M9. Il Tribunale di Mytros
Un vasto edificio circolare di marmo bianco si distingue dalle altre strutture di questo distretto. È suddiviso in tre piani e dotato di lunghe file di finestre simmetriche. Alcune grandi tavole di bronzo all’ingresso dell’edificio descrivono le leggi della città.
L’edificio della corte è circolare, e lungo tutta la sua circonferenza interna si aprono dieci file di finestre. Al centro si trova una piattaforma rialzata, su cui devono posizionarsi sia l’accusato che l’accusatore. A Mytros i diversi casi giudiziari vengono decisi da una giuria, e la corte può schierare giurie composte da più di 300 membri, se lo ritiene necessario.
M10. Terme di Vallus
Queste terme dispongono di due vasche, entrambe grandi quanto una piscina. Una è piena di acqua calda, mentre l’altra è piena di acqua fresca e tonificante. Gli edifici collegati includono due enormi palestre all’aperto e dozzine di sale più piccole per i massaggi.
La città di Mytros dispone di vari stabilimenti termali, ma tutti impallidiscono di fronte alla magnificenza di questo. La Regina Vallus fece costruire queste terme due secoli fa per celebrare la vittoria in una delle campagne aresiane. È un luogo dove allenarsi, discutere di affari, corteggiare... e di tanto in tanto anche farsi un bagno. Sebbene la visita alle terme sia ufficialmente gratuita, ci sono diversi accoliti che raccolgono donazioni.
M11. Tenuta Neurdagon
eroi, a meno che qualcuno non nomini la Signora delle Monete, nel qual caso accompagneranno gli eroi nel cortile principale dove essi attenderanno l’arrivo di Taran. La tenuta è pattugliata anche da due capitani e da dodici soldati dell’Ordine di Sydon. Tesoro. Taran custodisce 500 mp e un ammontare di gemme, gioielli e altri oggetti di valore per un totale di 5.000 mo in un forziere chiuso a chiave nello studio della sua tenuta. Il forziere può essere aperto usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 20. Il forziere contiene inoltre gli atti di proprietà per 6.000 acri di terra nelle regioni attorno a Mytros.
Missione: La Signora delle Monete Quando finalmente Taran fa la sua comparsa, spiega il suo problema agli eroi. La Signora delle Monete è una sedicente eroina popolare che ruba ai ricchi per donare ai poveri della Fossa Stigia. Odia ferocemente la tratta degli schiavi minotauri e attacca senza remore chiunque tenti di trarne un onesto profitto. Taran ammette di ricavare buona parte della sua ricchezza dalla tratta degli schiavi minotauri, quindi i suoi affari ne risentono in modo particolare. Taran spiega che la Signora è maledetta: è una medusa che pietrifica chiunque si metta sulla sua strada. Aggiunge inoltre che i minotauri sono bestie violente e ottuse, che traggono piacere dagli spargimenti di sangue, e il fatto che la Signora delle Monete provi simpatia per quelle creature la dice lunga sulla sua indole. Taran sospetta anche che ci sia lei dietro il Culto del Serpente, una gilda di ladri con le mani in pasta in numerosi omicidi e operazioni di contrabbando. Ricompensa. Taran offre agli eroi 5.000 mo per la testa della Signora. Se messo alle strette, è disposto a pagare fino a 10.000 mo. Consiglia agli eroi di iniziare le ricerche della Signora nella Fossa Stigia.
M12. Grandi Giardini
Davanti a voi si erge la villa più opulenta della città. Nonostante le sue grandi dimensioni, l’abitazione vera e propria è difficile da scorgere: il terreno è occupato da giardini lussureggianti, statue, piscine, campi coltivati e un vasto labirinto di siepi, con quella che sembra essere una grande fontana che zampilla al centro.
Questo rigoglioso giardino è circondato da un cerchio di immense e antiche querce. L’aria attorno a voi porta il dolce profumo di fiori, anche se molti aromi vi risultano irriconoscibili. Sentite qualcuno che parla a voce alta lungo uno dei molti sentieri che serpeggiano tra gli spazi verdi.
Questa è una delle ville più sfarzose di Mytros, la dimora del potente signore dei mercanti Taran Neurdagon (LN nobile). Taran discende dall’antico Signore dei Draghi Adonis Neurdagon e dispone di una ricchezza sconfinata, anche se ha investito buona parte di essa nelle vaste proprietà della sua tenuta. Taran non accetta ospiti non invitati, ma è disposto a fare un’eccezione per gli eroi, se questi saranno disposti a loro volta a compiere una missione specifica per lui: vuole che qualcuno dia la caccia alla cosiddetta Signora delle Monete e la distrugga. Guardiani. L’ingresso alla tenuta è sorvegliato da due veterani. Queste incrollabili guardie allontaneranno gli
I Grandi Giardini di Mytros sono considerati i più belli di tutta Thylea. I loro molti sentieri, alberi, fiori, laghetti e fontane possono placare anche gli spiriti più irrequieti. I giardini sono delimitati da una serie di querce disposte in perfetto ordine, tutte antiche di cinque secoli. Queste querce furono piantate all’epoca della fondazione della città. Vitalis (LN halfling popolano) dimora qui. Questo halfling corpulento a volte è chiamato “Vitalis il Grasso” o “Vitalis il Fragrante” (ma mai in sua presenza). Molti credono che sia il mortale più saggio di Mytros. Vitalis vive, dorme e mangia nei giardini e viene mantenuto dai suoi molti ammiratori. Tuttavia le sue abitudini personali non sembrano particolarmente sagge: non si lava mai, e si veste di stracci. Si caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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IL PORTO
concede inoltre rutti e flatulenze, e molesta chiunque gli passi accanto. Alcuni dei suoi insulti preferiti includono:
• “Sembra che la tua faccia abbia preso fuoco... e qualcuno abbia provato a spegnerla con un martello”. • “Sei così brutto che quando tua madre ti mandava fuori a giocare, la multavano per avere lasciato in giro la spazzatura!” • “Gli specchi rivelano molte cose, ma non possono parlare... e per tua fortuna non possono neanche ridere!” • “Ehi, tu! Voltati. Hmmm... mi sembra di capire che sei un centauro, ma vedo solo il posteriore a tutte e due le estremità!” In Cerca di Consigli. Nonostante il suo pessimo atteggiamento, Vitalis è all’altezza della sua reputazione. Elargisce validi consigli a chiunque lo paghi in cibo o vino di qualità. Divora le offerte, poi risponde alle domande nel torpore dell’ubriacatura (una domanda per ogni persona che lo ha sfamato). Questo effetto è considerato equivalente all’incantesimo divinazione. In caso di domande ulteriori o richieste di maggiori dettagli, scaccia gli interlocutori dicendo che devono fare i loro errori se vogliono imparare qualcosa, probabilmente accompagnando le proteste con ulteriori flatulenze.
Il porto di Mytros è sfarzoso quanto il resto della città. Vedete navi a vela che entrano ed escono dalla baia, e molte altre ormeggiate ai moli. Su un lato del porto si erge l’immensa statua di bronzo di un uomo muscoloso. È evidente che un tempo sul lato opposto doveva ergersi un altro colosso simile, ma ora esso giace in rovina.
M14. Il Colosso di Pythor
Questa è la gemella della Porta Reale. La strada che conduce a essa è ampia quanto quella della Porta Reale, dovendo accogliere il traffico delle merci che va e viene dal Porto. La porta è sorvegliata da due capitani in allerta per l’eventuale marmaglia che potrebbe provenire dalla Fossa Stigia.
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Questo colosso di bronzo è riconoscibile come una versione giovane di Pythor, Dio della Battaglia e attuale Re di Estoria. La testa della statua è sormontata da una corona di foglie. Nonostante la sua postura rilassata e il suo sguardo sereno, la statua sembra attenta e pronta a intervenire contro qualsiasi cosa che possa minacciare la città.
Questa porta è decorata da alcune magnifiche statue e circondata da vegetazione rigogliosa. La scalinata sotto la porta conduce a un pianeggiante quartiere, sopraelevato e verde: il Distretto Nobiliare.
Il porto di Mytros è il più grande porto di Thylea. Nella baia sono ormeggiate dozzine delle navi che solcano le rotte del Golfo Ceruleo, mentre altre sono state issate nei cantieri navali per le riparazioni.
M13. La Porta del Commercio
Questo colosso è una delle meraviglie di Thylea. I colossi gemelli furono costruiti prima della Prima Guerra, con l’aiuto di Volkan, il Dio della Forgia. Nel momento del bisogno, le statue potevano essere attivate per difendere Mytros. Vedi la sezione Il Colosso di Pythor per i dettagli.
M15. Il Colosso in Rovina
M17. Il Mercato del Pesce
Anche se questo colosso di bronzo giace in rovina, sembra che un tempo raffigurasse la dea patrona della città, Mytros. Una grande pira arde ai piedi della statua, e una piccola folla si è radunata attorno a essa.
Questo colosso andò distrutto due secoli fa, e la gente di Mytros racconta ancora oggi quella storia con orrore. Il Kraken, una terrificante creatura del Mare Dimenticato, attaccò la città nel corso di una violenta tempesta. I colossi gemelli lottarono con la creatura e la ricacciarono nell’oceano, ma il Colosso di Mytros fu fatto a pezzi nello scontro. Riuscì a tornare alla sua postazione di guardia e crollò in rovina.
M16. Moli
I moli fervono di attività e ospitano dozzine di galee, da ognuna delle quali spuntano lunghe file di remi. Molte navi sembrano avere riportato gravi danni di recente. Sentite un coro di colpi di martello provenire dai cantieri navali.
Durante il giorno, i moli fervono sempre di attività. Anche se molti mercanti vendono e scambiano le loro merci nel Distretto Reale, molti altri si recano ai moli per lavorare e contrattare. Con le molte navi che giungono da ogni angolo di Thylea, qui è possibile fare ottimi affari. Ci sono anche una quindicina di cantieri navali destinati alle riparazioni delle navi.
Questo mercato del bestiame vende gli animali da offrire in sacrificio nel corso delle cerimonie che solitamente si svolgono prima che le navi intraprendano un viaggio in mare aperto. Gli eroi possono acquistare questi animali e offrirli in sacrificio per assicurarsi il favore degli dei, o per evitare gli scontri in mare.
Bestiame Sacrificale in Vendita Animale
Costo
Peso
Agnello
25 mo
15 kg
Pecora
25 mo
75 kg
Capra
30 mo
75 kg
Maiale
20 mo
100 kg
Mucca
50 mo
1.000 kg
Toro
100 mo
1.500 kg
Bue Bianco
500 mo
1.500 kg
1.000 mo
1.500 kg
Bue Nero
Il mercato del pesce è particolarmente affollato nel pomeriggio, quando i pescherecci iniziano a fare ritorno dal Golfo Ceruleo. Qui è possibile trovare in vendita pesce di ogni genere, inclusi gli esemplari più insoliti come squali, anguille e polpi. È possibile anche acquistare strumenti da pesca di qualità, come esche, lenze e reti. L’Antico Marinaio. Uno dei mercanti locali è un nano che solca gli oceani di Thylea da 500 anni. Si chiama Samuel (N veterano), e anche se ha perso dozzine di compagni a causa dei pericoli del mare, offre ancora sacrifici al Signore delle Tempeste. Samuel può fornire agli eroi molti utili consigli di navigazione, se gli eroi sono disposti ad ascoltarlo. Una delle storie che più gli piace raccontare è quella di una leggendaria città costruita sul dorso di una testuggine dragona che vaga per il Mare Dimenticato.
FOSSA STIGIA
Questo quartiere malmesso è molto differente dal resto della città. È soffocante, e le sue strade sono sporche, puzzolenti e abbandonate a sé stesse. Malviventi e vagabondi insultano e minacciano i passanti. I segni dell’ubriachezza, della violenza e della depravazione ostentata sono dappertutto.
Mercato del Bestiame Sacrificale
Su questo affollato mercato aleggia un forte odore di salsedine. Barili pieni di pesci appena pescati sono disposti davanti a ogni bancarella, e spesso sono stati appena scaricati dalle navi vicine.
La Fossa Stigia è un covo scellerato di canaglie e mercenari. È una zona malfamata dove è possibile concedersi ogni vizio, in cui Lutheria viene venerata apertamente. Questa parte della città non dorme mai: gli ubriaconi che fanno baldoria si aggirano per la strada a ogni ora della notte, e i mercanti vendono la loro merce illegale in pieno giorno. Enclave dei Tiefling. Il quartiere trae il nome dal termine che molti thyleani usano per i tiefling: “stigiani”. Cinquecento anni fa, il quartiere nacque come enclave in cui isolare i tiefling, ritenuti subdole spie al servizio di Lutheria. Enclave dei Mezzorchi. A Thylea i mezzorchi non suscitano diffidenza come spesso accade nelle altre terre. Quando i coloni originali scoprirono che a Thylea non esistevano gli orchi, molti dei mezzorchi presenti capirono che dovevano vivere assieme per mantenere in vita la loro razza, e decisero di stabilirsi accanto ai tiefling. Sia i mezzorchi che i tiefling sono una presenza comune in questo quartiere, anche se nessuna razza è particolarmente malvagia, specialmente in confronto agli spregevoli umani che gestiscono il Mercato dei Minotauri (M21).
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M18. La Roccia della Sirena
Uomini e donne vestiti succintamente se ne stanno lungo le grandi finestre di questo edificio, sdraiati su cuscini di velluto, drappi di seta e divani dorati. L’insegna al di sopra della porta raffigura una donna piumata in preda all’estasi. Quando entrate, venite raggiunti da una splendida sirena che indossa una toga scarlatta. “Benvenuti alla Roccia della Sirena. Qui potete assaggiare i frutti più saporiti dell’immortalità. Come possiamo servirvi?”
Missione: I Bambini Rapiti Kalistor passa il suo tempo a Mytros tentando di ostacolare il Tempio di Lutheria (M20). Crede che Trellus e Septia tengano dei bambini rinchiusi in cantina, per usarli come sacrifici umani. Non ha nessuna ricompensa da offrire, ma sottolinea che se le dicerie sono vere, salvare i bambini sarebbe la cosa giusta da fare.
La donna è Ambrosia (NB sirena nobile), la proprietaria di questa taverna. È genuinamente intenzionata a intrattenere i suoi ospiti con vino e musica di qualità, e compagnie “interessanti”. A differenza di altri locali analoghi, non fa discriminazioni nei confronti di satiri, minotauri o centauri, ma preferisce comunque intrattenere i clienti più ricchi e gli eroi più famosi. Se gli eroi conversano con lei più a lungo, Ambrosia fa capire chiaramente che disprezza Julius, il proprietario della Coda del Satiro, che un tempo le inviava dei malviventi a riscuotere una tariffa per la “protezione”. Ora per proteggere il suo locale Ambrosia ha assunto Vorena (LN mezzorco capitano), una taciturna ex-centuriona. Vorena fa bene il suo lavoro. Ogni accompagnatore o accompagnatrice di Ambrosia afferma di discendere da un dio o da una ninfa, in modo che i clienti possano scegliere il gusto di “immortalità” che preferiscono. Il Figlio di Pythor. Uno degli accompagnatori è Kalistor (CB spia), che in realtà è un figlio di Pythor. Ha incontrato caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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suo padre solo una volta e l’incontro non è andato molto bene. Si innamora facilmente di qualsiasi eroe che abbia Forza 18 o superiore.
Compagni alla Roccia della Sirena Accompagnatore
Discendenza Dichiarata
Verità
Costo
Axios
Figlio di Narsus, il perduto Dio della Bellezza
Falso 100 mo
Calypsa
Figlia di una nereide (ninfa del mare)
Vero 200 mo
Doria
Figlia di una naiade (ninfa del fiume)
Vero
Eosia
Figlia di un’aura (ninfa del cielo)
Falso 100 mo
Kalistor
Figlio di Pythor e di una donna mortale
Vero
Phasis
Figlio di Helios, l’antico Dio del Sole
Falso 250 mo
Strymon
Figlia di una nereide (ninfa del mare)
Vero 100 mo
Teygete
Figlio di un’oreade (ninfa della montagna)
Falso
50 mo
50 mo
50 mo
M19. La Coda del Satiro
Le sale interne di questa taverna affollata sono dense di fumo e di vari odori sgradevoli. Molti avventori sembrerebbero dei mezzorchi, mentre altri sono chiaramente dei marinai. È difficile aggirarsi per la taverna senza inciampare sui suoi molti avventori ubriachi.
Lutheria (M20) e a volte si fermano qui per consegnare altro vino a Julius. Cercano mercenari che li aiutino a rintracciare alcune carovane di vino scomparse.
M20. Tempio di Lutheria
Questo piccolo tempio spicca tra gli edifici circostanti per l’evidente sfarzo con cui è stato decorato. L’interno del tempio è dominato da dozzine di statue che riproducono una donna dagli occhi scuri e dal sorriso malevolo che brandisce una falce. Lungo le pareti sono impilati vari barili e vasi dipinti, contenenti vino. Il tempio è pervaso da una dolce fragranza.
I marinai vengono in questa taverna a bere per dimenticare quello che hanno visto nelle acque del Golfo Ceruleo. Il vino che servono qui, spesso è troppo dolce e annacquato, ma è anche a buon mercato e abbondante. La sala comune è appesantita dal fumo e dalla puzza di pesce e di corpi non lavati. La taverna è gestita da Julius (CM veterano), un vecchio astioso che in passato commerciava schiavi. Possedeva una sua galea, prima di incorrere nelle ire dei pirati Cerulei, che gli portarono via tutto, incluso il braccio sinistro. Non gli piace che qualcuno disturbi i suoi clienti. Se gli eroi infastidiscono i suoi avventori regolari, invia tre dei suoi buttafuori (CM malviventi) a cacciarli dal locale. Fryxon, un satiro, ha stretto amicizia con Julius alcuni anni fa. Ora suona nei locali della taverna. Se scoppia una rissa o i buttafuori hanno bisogno di aiuto per allontanare qualcuno, Fryxon userà il suo flauto di pan per addormentare gli aggressori. Il Culto del Serpente. Questo è uno dei pochi luoghi dove trovare informazioni sul Culto del Serpente. A Fryxon piace provocare guai, e se gli vengono fatte domande sul Culto del Serpente, presenta a voce alta i presunti investigatori a Grecos e Nero (vedi sotto).
Avventori della Taverna La taverna è affollata giorno e notte da marinai, banditi, ladri, mercenari e altra feccia. L’Equipaggio di Varkon. Uno dei capitani è Varkon (CN capo dei banditi), un mezzorco accompagnato da una mezza dozzina dei suoi marinai (CN banditi). Sono una banda scalmanata che non manca mai di vantarsi delle avventure vissute sul Golfo Ceruleo. Varkon lavora spesso per la Signora delle Monete e non esita a usare il suo nome per minacciare qualcuno. Conosce la rotta che conduce all’Isola del Drago e la Signora delle Monete si serve di lui per consegnare i musicisti e gli intrattenitori pietrificati a Hexia. Varkon sa anche dove trovare l’entrata segreta del Culto del Serpente nel Colosso di Pythor. Grecos e Nero. Un altro tavolo è occupato da due ladri che appartengono al Culto del Serpente. Fanno sempre visita alla Coda del Satiro dopo avere messo a segno una rapina, per festeggiare e spendere i loro proventi illeciti. Grecos e Nero (CM spie) sono fratelli che adorano insultare gli altri avventori con commenti sarcastici. Sono anche fedeli in tutto e per tutto alla Signora delle Monete, e se notano che gli eroi stanno indagando sulla Signora, si separano. Grecos andrà a informare la Signora delle Monete che gli eroi si interessano a lei; Nero tenterà di pedinarli. Mercanti di Vino. Trellus e Septia (in pubblico appaiono come NM popolani), provengono dal Tempio di
Il tempio è gestito da una famiglia di mercanti, impazienti di promuovere congiuntamente il culto di Lutheria e i loro interessi commerciali in città. Il sommo sacerdote si chiama Trellus (LM cultista fanatico), ed è servito da sei cultisti vestiti di nero. Septia, sua sorella e sua amante, trama in segreto per diventare regina della città. Fratello e sorella commissionano rapimenti e compiono sacrifici umani nel corso dei rituali che celebrano a ogni luna piena, anche se fanno attenzione a non uccidere nessuno la cui assenza verrebbe notata. Ammiratori del Corno. Se i due scoprono che gli eroi possiedono il Corno di Balmytria, si offrono di comprarlo per 5.000 mo. Se gli eroi rifiutano, Trellus e Septia trameranno in segreto per sterminare la compagnia e impossessarsene.
Missione: I Barili Scomparsi Recentemente, alcune carovane cariche di barili di vino destinati al tempio sono scomparse. Fratello e sorella credono che i banditi si nascondano nei boschi circostanti i Vigneti di Mytros (M23). Offrono 2.000 mo se i banditi saranno consegnati loro vivi (per usarli come vittime sacrificali nei rituali) o 1.000 mo in cambio delle loro teste.
Cantina dei Bambini Scomparsi La cantina del Tempio di Lutheria è una galleria degli orrori. Trellus e Septia attualmente vi tengono rinchiusi tredici bambini (NB popolani). Sulla cantina Septia ha lanciato l’incantesimo silenzio. I genitori dei bambini sono stati sacrificati a Lutheria e le loro ossa sono state sparpagliate sul pavimento. Trellus e Septia vogliono indottrinare i bambini per assimilarli nel loro culto... e sacrificare quelli che resistono. Se i bambini vengono liberati, possono essere inviati alla Regina Vallus, che offrirà loro protezione.
M21. Mercato dei Minotauri
Questo mercato è pieno di gabbie di bronzo disposte attorno a una piattaforma centrale rialzata. Un intenso odore di bovino assale i vostri sensi. Nelle gabbie sono rinchiusi più di una dozzina di minotauri male in arnese. I minotauri sono fisicamente robusti ma lerci. Molti riportano alcuni lividi e tagli superficiali a seguito di una battaglia.
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In questo mercato è possibile acquistare schiavi minotauri al prezzo di 100-250 mo l’uno. Solitamente ne viene esibita una dozzina di esemplari, tutti catturati di recente. Tre recinti di schiavi diversi sono situati nei pressi del mercato. Ognuno è di proprietà di un ricco mercante specializzato nella vendita di minotauri. I minotauri sono tenuti in condizioni deprecabili, simili a quelle riservate al bestiame.
Incontro: Bullbug il Minotauro Uno dei minotauri in vendita è Bullbug (NB minotauro eroe), un esemplare enorme anche per i parametri dei minotauri. Bullbug attira l’attenzione degli eroi affermando che sarebbe un’ottima aggiunta al loro gruppo. Nonostante le condizioni a cui deve sottostare al mercato, è sicuro di sé e amichevole.
Maximus lo Spietato Minotauri a Mytros I cittadini di Mytros considerano i minotauri poco più che bestie, e li usano come avversari da massacrare nei giochi funebri indetti per onorare i morti. Questa pratica è rispecchiata e ampliata nei Grandi Giochi, che spesso richiedono centinaia di creature. Anche se alcuni minotauri usati in questo modo vengono catturati nelle tribù nelle steppe, altri vengono cresciuti in cattività a questo scopo. Questi minotauri “addomesticati” vivono quasi tutti in condizioni squallide, indegne di creature intelligenti. La Regina Vallus da tempo cerca di porre fine a questa pratica barbarica in città, ma Re Acastus e l’Ordine di Sydon ostacolano ogni suo tentativo al riguardo. In alcune epoche i minotauri erano stati semplicemente dichiarati fuorilegge in città, ma la diffusione del contrabbando e altre consuetudini criminali hanno fatto in modo che la pratica della schiavitù continuasse a prosperare. La compagnia potrebbe decidere di liberare i minotauri del mercato, ma così facendo seminerà il caos nel distretto e farà infuriare l’Ordine di Sydon. La regina approverebbe energicamente un intervento del genere, ma molti abitanti del distretto sono dei codardi che preferiscono mantenere lo status quo.
Maximus (LM gladiatore) è lo schiavista che gestisce il Mercato del Minotauro. Mantiene l’ordine al mercato con l’aiuto di dodici malviventi e infligge costantemente abusi ai minotauri. Se qualcuno degli eroi è un minotauro e passa per il mercato, viene scambiato per uno schiavo in fuga. In questo caso, Maximus si avvicina all’eroe e tenta di ammanettarlo, rimproverandolo per essersi allontanato. Tesoro. Nel borsello che indossa, Maximus tiene 750 mo. Porta su di sé anche un permesso che gli consente di vendere minotauri, rilasciatogli dal Comandante Gaius dell’Ordine di Sydon. Tecnicamente, il permesso gli consente di trasferire i giuramenti di servizio ai suoi clienti, in quanto la schiavitù vera e propria sarebbe ufficialmente proibita a Mytros.
DINTORNI DELLA CITTÀ M22. Monte Volkan
Le rupi nere e rocciose del Monte Volkan sovrastano il lato settentrionale della città. Sulla cima della grande montagna si apre un bacino leggermente infossato. Anche se sulle pendici della montagna gli alberi crescono in abbondanza, il bacino interno è stato sgombrato per creare un campo piatto.
I Grandi Giochi si tengono sulla cima del Monte Volkan. Le aree destinate alle diverse discipline dei Giochi si trovano all’interno del cratere del vulcano estinto. I Grandi Giochi si tengono al di fuori delle mura cittadine perché sono considerati un evento sacro, neutrale e non politico. Tutti i Re di Thylea inviano i loro migliori atleti a competere nei Giochi.
M23. Vigneti di Mytros
Giungete su un vasto appezzamento di terreno, su cui si allineano lunghi filari d’uva. Sebbene non ci sia alcun segno evidente di braccianti, le vigne sono prosperose e cariche di frutti. Anche la vegetazione che circonda i vigneti è rigogliosa, ma mai verdeggiante e ricca quanto i vigneti stessi.
Questi vigneti sono di proprietà di una dozzina di famiglie mercantili che vivono all’interno della città. Per secoli sono stati curati da una tribù di satiri.
Bullbug il Minotauro
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Incontro: La Radura Fatata
Seguendo la strada attraverso i vigneti, giungete a un passaggio tra gli alberi, sorvegliato da due grandi statue di marmo raffiguranti due ninfe ridenti. Superate le statue, arrivate in una radura nebbiosa coperta di foglie morte e circondata da roseti selvatici. Dalla foschia davanti a voi giunge il suono di risate, musica e gente che fa baldoria. Sembra che siate finiti in una radura di creature fatate.
Trellus e Septia. I mercanti Trellus e Septia sono semplicemente degli umani dalla memoria corta che hanno violato il patto stipulato dai loro antenati. Borea si fa beffe dei due mercanti, e afferma che Lutheria divorerà le loro anime per punizione. Offre agli eroi la sua Arpa di Borea, se essi gli consegneranno le teste degli infidi mercanti. Se gli eroi lo accontentano, romperà l’arpa prima di cederla.
M24. Porta del Soldato
È qui che sono finite le carovane destinate al Tempio di Lutheria (M20). I satiri hanno assalito le carovane e hanno portato i barili di vino nella radura. Borea (NM satiro menestrello) si trova qui e suona una dolce melodia con la sua arpa incantata. È accompagnato dai suoi fratelli, tre satiri che bevono vino e si intrattengono con una driade. Borea ha affascinato permanentemente un elementale dell’acqua, che si occupa dei vigneti per lui.
I Quattro Venti: Borea Kyrah riconosce Borea come uno dei Quattro Venti, una compagnia di bardi fatati che ha fatto irruzione nel Tempio dei Cinque e ha rubato i suoi strumenti divini. L'Arpa di Borea è uno di questi strumenti. Recuperarla usando la forza sarà impegnativo. Esiste una probabilità del 75% che l'arpa vada distrutta in battaglia, nel qual caso al suo posto rimarrà solo una manciata di corde di capello di ninfa.
Custodi dei Vigneti. Borea afferma che i mercanti di vino fecero un patto con lui anni fa, e che tale patto prevedeva che fossero compensati in vino. I termini del pagamento erano vaghi, ma i satiri li interpretarono come un barile al mese, fintanto che i vigneti di Mytros avessero dato frutto. Dichiarano di essere stati loro ad avere incantato i vigneti, secoli fa, assicurando che le vigne dessero frutti in abbondanza.
Questa porta, assiduamente frequentata, si affaccia a nord, verso le Terre Centrali. Di giorno la strada è affollata di centurioni, pellegrini e mercanti che viaggiano tra Mytros ed Estoria. Di notte, la strada è pattugliata da soldati dotati di torce che la sorvegliano in turni che coinvolgono diverse torri di guardia in pietra.
Questa porta è sempre sorvegliata da due capitani e da dodici soldati. Vengono sostituiti ogni ora da un’identica squadra proveniente da una delle torri lungo la strada.
M25. Ponte dell’Arpa
Questo ponte di pietra è tenuto sospeso da una cascata di raggi brillanti: dei grossi cavi di rame lucente. Quando il vento soffia tra i cavi, produce un’armonia simile a quella di un’arpa. A quella musica, non distante dal ponte, si unisce un coro di voci sublimi.
Questo ponte viene usato come punto di raduno per uno stormo di sirene. Lo stormo è composto da oltre venti sirene che vivono nei terreni a ovest del ponte. Si radunano qui durante il giorno per cantare assieme, e il loro umore collettivo può variare drasticamente da un giorno all’altro. Esiste una probabilità del 50% che siano allegre e una del 50% che siano afflitte. Nei giorni in cui sono allegre, il commercio in città prospera. Nei giorni in cui sono afflitte, la città è più timorosa.
Il Colosso di Pythor Il Colosso di Pythor (M14) è una struttura cava, ma è chiusa e sorvegliata. In teoria, soltanto Re Acastus conosce la parola d’ordine e possiede la chiave per entrare nel Colosso, ma all’insaputa di Acastus, la Signora delle Monete ha scavato un accesso dalle fogne. I servitori della Signora hanno costruito un’entrata segreta all’interno della grande statua di bronzo, consentendole di usarla come base operativa.
Il Culto del Serpente Il Culto è una gilda di ladri che si muove tra le ombre della città. Il loro quartier generale si trova nel cuore degli acquedotti. Di recente i cultisti hanno fatto irruzione nelle case di molti ricchi cittadini, rubando tutto quello che avevano di valore, e lasciando intere famiglie letteralmente pietrificate.
Il capo del culto è una medusa che si fa chiamare “la Signora delle Monete”. È la sorella di Thesilea, la Regina delle Amazzoni, ma è fuggita dall’Isola di Themis dopo un tentativo fallimentare di spodestare la sorella. Vedi l’Isola di Themis nel Golfo Ceruleo per i dettagli. Servitori di Hexia. Moxena e i suoi servitori lavorano per il drago verde Hexia, a cui, una volta all’anno, recapitano via nave i bottini che accumulano. Hexia ha dei gusti molto particolari: consente ai cultisti di tenere tutti i beni materiali di valore, ma colleziona strumenti musicali e musicisti. Se li fa consegnare in forma pietrificata e poi li libera per intrattenersi con loro come più le aggrada. Vedi l’Isola del Drago nel Mare Dimenticato per i dettagli.
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LUOGHI CHIAVE
C3. Il Ventre della Statua
C1. Entrata Principale (Gamba Destra)
Una porta circolare si apre per rivelare una piccola camera da cui sale una scala a chiocciola. Sia la scala che le pareti della stanza sono forgiate in bronzo, ma a differenza dell’esterno della statua, il metallo qui è tirato a lucido e non è stato logorato dal tempo.
L’ingresso principale, chiuso a chiave e sorvegliato, si trova nel tallone del piede destro del colosso. Due golem di marmo, ognuno con le fattezze di Pythor, montano la guardia ai due lati esterni della porta. Se qualcuno cerca di aprire la porta senza prima pronunciare la parola d’ordine, la testa di un golem si gira per guardare minacciosamente l’intruso. Se l’intruso non desiste, i golem di marmo lo attaccano. La porta è chiusa da una serratura arcana. Può essere scassinata usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 25. Se la serratura arcana viene dissolta o soppressa con un incantesimo scassinare, la CD scende a 15. L’incantesimo può essere temporaneamente negato pronunciando la parola d’ordine “ADONIS”. È possibile ottenere questa parola d’ordine da Vallus. All’interno della gamba, una scala a chiocciola sale fino alla stanza nel ventre del colosso (C3).
C2. Entrata Segreta (Gamba Sinistra)
Un piccolo foro è stato scavato attraverso la suola del piede del colosso. All’interno c’è una stanza che a quanto pare è stata ottenuta fondendo il bronzo massiccio. Un malvivente solitario se ne sta seduto davanti a un tavolo di legno accanto al foro e monta la guardia.
Questo ingresso è stato scavato dal sistema fognario, e la stanza è stata creata con l’incantesimo disintegrazione. Il buco è largo solo 60 centimetri e una scaletta di corda improvvisata pende dalla stanza nel ventre del colosso (C3). Un malvivente sorveglia l’ingresso. Se vede degli intrusi, prima di effettuare qualsiasi altra azione suona un campanello che pende accanto a lui, per avvertire i suoi compagni che ci sono degli intrusi nel colosso.
are a erebbe torn c ia p i m i i giorn atua. Uno di quest ia piccola st m la al ta fare visi Mytros e nte sola. a volte si se attaglia he c o tt e m Dio della B , or Scom th y P —
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Questa stanza circolare contiene una serie di tubi di bronzo a spirale che serpeggiano e si intrecciano per formare un grande nodo che occupa la maggior parte della camera. Una serie di tubi si estende a poco più di un metro da terra ed è dotata di quattro valvole di colore diverso: giallo, rosso, nero e verde. Alcuni minotauri e una donna dall’aspetto malvagio con una benda sull’occhio montano la guardia in questa stanza.
Il ventre del colosso è pieno di grossi tubi che sembrano quasi un intestino. Questi tubi svolgono una funzione importante per il colosso: forniscono la bile chimica e gli umori che alimentano l’automaton. I tubi trasportano la bile a tutte le estremità. Trappole della Bile. Esistono quattro tipi di bile: rossa, verde, nera e gialla. Alcune sono velenose per gli umanoidi. Le quattro valvole nella camera consentono di accedere ai diversi tipi di bile. Quando la bile entra in contatto con l’aria, si trasforma in gas e mantiene la sua colorazione. L’apertura di una valvola richiede un’azione e la stanza si riempie di gas nel round successivo:
• Valvola 1 (bile rossa). Questo gas inodore provoca attacchi di ilarità. Chiunque lo respiri deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è considerato avvelenato. Le creature influenzate sono incapacitate per il gran ridere per 10 round. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; se lo supera, si libera dell’effetto. • Valvola 2 (bile verde). Questa bile ha un odore gradevole, ma ha un effetto di avvelenamento lento e graduale. Chiunque respiri i vapori della bile verde deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato. Nel round successivo all’avvelenamento, la vittima espelle muco e subisce 10 (3d6) danni necrotici. Nel round seguente la vittima sputa sangue e subisce 21 (6d6) danni necrotici. Al terzo round, la vittima è scossa da una serie di spasmi, subisce 10 (3d6) danni necrotici e rimane paralizzata. In ognuno dei round successivi a quello dell’avvelenamento, una vittima può effettuare un’azione per cercare di resistere: superando un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, essa interrompe il processo di avvelenamento. • Valvola 3 (bile nera). Chi respira questo vapore è afflitto da una profonda tristezza. Chiunque lo respiri deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti rimane avvelenato per un minuto. Finché è avvelenata, una vittima è completamente avvilita, subisce svantaggio ai tiri salvezza e la sua velocità è dimezzata. • Valvola 4 (bile gialla). Questa valvola diffonde un gas giallo innocuo che puzza di uova marce. Il cattivo odore permane sui vestiti per un giorno, imponendo svantaggio a tutte le prove di Carisma. In questa stanza ci sono tre minotauri e un capo dei banditi, la donna. Sono tutti resistenti ai vapori della bile e ottengono vantaggio ai tiri salvezza contro i veleni. Il capo
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dei banditi cerca di aprire le valvole una alla volta mentre i minotauri ingaggiano gli intrusi. Gli eroi possono chiudere una delle valvole usando un’azione.
vantaggio perché tirano insieme, ma gli eroi possono fare altrettanto. Una volta riaperta la camera, i minotauri si avventano sugli eroi e attaccano.
C4. Il Torso della Statua
C5. Il Petto della Statua
Questa camera curva e oblunga è situata tra due scalinate. Sulle pareti, il soffitto e il pavimento della stanza sono visibili alcuni fori circolari. Due rotonde porte di vetro alle estremità separano le scale dalla camera. La scalinata ovest scende, mentre quella a est sale. Due minotauri stanno di guardia vicino alla porta est. L’odore acre e pungente che satura l’aria non sembra infastidirli in alcun modo.
La camera del torso è una grande cavità che ricorda uno stomaco. Le porte alle due estremità sono a tenuta stagna, e includono dei piccoli oblò di vetro. Quando arrivano gli eroi esse sono sigillate. Dei tubi entrano nella stanza sia dal soffitto che dal pavimento. Trappola dell’Acido. È in questa camera che vengono prodotti i gas che alimentano il colosso. Quando il colosso è attivo, un potente acido liquido viene pompato nella camera, per poi essere riscaldato e trasformato in gas. Questo processo può essere attivato utilizzando una leva di emergenza all’esterno di entrambe le uscite della camera. Se una delle leve viene tirata, le porte si sigillano e l’acido liquido si riversa nella camera. Servono due round per riempire la camera. Chiunque si trovi all’interno della camera durante questo periodo subisce 21 (6d6) danni da acido per round. Al terzo round, le pareti della stanza si riscaldano per trasformare il liquido in gas. Chiunque tocchi le pareti subisce 21 (6d6) danni da fuoco oltre ai 21 (6d6) danni da acido. Al quarto round, l’acido diventa gas e viene poi pompato fuori dalla stanza. A questo punto le porte si aprono. Il processo può essere terminato in qualsiasi momento spostando una delle leve in posizione inattiva. In questo caso la camera si svuota immediatamente e le porte si aprono. Quando il liquido viene riscaldato, l’unico altro modo per aprire le porte è usare un incantesimo scassinare o effettuare con successo una prova di Forza con CD 30 per forzare le porte. Se le porte vengono aperte in qualsiasi modo, il processo termina e la stanza si svuota immediatamente. Sul lato est della camera si trovano due minotauri, che vigilano in attesa di intrusi. Aspettano che almeno due intrusi visibili arrivino nella camera dell’acido, poi si spostano all’esterno per tirare la leva di emergenza. Chiunque si trovi fuori dalla camera all’estremità ovest vedrà la leva di emergenza spostarsi in posizione “ATTIVO”. Le porte si chiuderanno e gli eroi rimasti fuori potranno vedere chiaramente cosa accade ai loro compagni attraverso l’oblò. Gli eroi fuori dalla camera possono provare a tirare la leva in posizione “INATTIVO” contrapponendo la loro forza a quella dei minotauri. I minotauri dispongono di
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La caratteristica principale di questa stanza è una pesante e insolita fornace che si assottiglia in una punta arrotondata. Pende dal centro della camera grazie a una serie di tubi che spuntano dalla sua sommità. Due malviventi lavorano alla fornace, mentre altri due sorvegliano l’ingresso dal basso.
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Questi sono quattro scagnozzi della Signora delle Monete (CM malviventi). Cuore del Colosso. La fornace ha la forma di un cuore e contribuisce ad alimentare il colosso. Di solito è buia e fredda, a meno che il colosso non sia attivo. Tuttavia, se i malviventi sentono arrivare gli intrusi da sotto, la attivano usando una leva sul lato est della camera. Trappola del Fuoco. Una volta attiva, la fornace inizia a pulsare ritmicamente, una volta per round. I malviventi lasciano aperta la porta della fornace in modo che ogni volta che essa “batte”, un getto di fuoco esplode nella stanza. La scarica di fuoco si estende dall’apertura in un flusso largo 1,5 metri che arriva a colpire la parete di fondo. Le fiamme infliggono 10 (3d6) danni da fuoco. Qualsiasi cosa entro 1,5 metri dalla parete di fondo viene avvolta dalle fiamme. I malviventi sanno dove si propagano le fiamme, quindi evitano facilmente la scarica.
C6. La Testa della Statua
Questa stanza sferica è palesemente la testa del colosso. Due finestre di vetro circolari si affacciano sull’oceano a sud. Una serie di pesanti tende di seta pesante ricopre il resto della camera. Una bella donna che indossa un elmo di platino è sdraiata su un’amaca accanto a tre statue estremamente realistiche di un nano, un’elfa e uno gnomo. Una strana sfera bianca penzola pigramente da una catena di bronzo al centro della stanza.
Gli occhi del colosso sono finestre che lasciano entrare la luce in questa camera. Le pareti della stanza dietro le tende sono costituite da specchi di bronzo a figura intera, una dozzina in tutto. Tirando un singolo cavo è possibile far cadere tutte le tende di seta e rivelare gli specchi. Per trovare il cavo è necessario effettuare con successo una prova di Indagare con CD 15. La sfera bianco latte che pende dalla catena di bronzo è il meccanismo di controllo del colosso. Solo chi è in possesso della verga della sovranità di Re Acastus può attivare il globo e prendere il controllo del colosso. Per farlo è necessario toccare il globo con la verga. La donna sull’amaca è Moxena, la Signora delle Monete, nonché capo del Culto del Serpente.
LA SIGNORA DELLE MONETE
Moxena, la Signora delle Monete
La tana della Signora delle Monete (N medusa) è la testa del Colosso di Pythor. Anche se sono in pochi in città a saperlo, il suo vero nome è Moxena. Moxena comanda le sue forze da qui, usando la camera come suo alloggio personale. Ha appeso un’amaca di seta su un lato della camera e indossa un anello del calore, che fa baciare ai suoi seguaci.
Statue per Hexia All’interno della stanza sono presenti tre statue, tutte vittime della pietrificazione. Le vittime includono un bardo (Xollos, uno svampito CN nano bardo), una poetessa (Sylla, una timida CB elfa nobile) e un musicista (Gondros, LN gnomo popolano convinto di essere il più grande compositore dei suoi tempi, e probabilmente di tutti i tempi). Moxena ha intenzione di spedire questi intrattenitori alla sua padrona, Hexia, sull’Isola del Drago. Se gli eroi riescono a liberare le vittime dalla pietrificazione, la loro gratitudine per loro sarà immensa e formuleranno tutte un giuramento di servizio in loro favore.
Non ho pazienza nei confronti di chi semina il caos in nome del bene. Bisogna sempre chiedersi: a chi giova?
Combattere con la Signora delle Monete
— Vallus, Regina di Mytros
In combattimento, Moxena tira il cordone che fa cadere le tende, rivelando il cerchio di specchi. Si è addestrata a concentrarsi su un singolo bersaglio, in modo da non vedere la propria immagine riflessa. Una volta rivelati gli specchi, lo sguardo pietrificante di Moxena influenza tutti nella stanza, ad eccezione dei bersagli che chiudono gli occhi. Il gruppo potrebbe essere costretto a combattere subendo la condizione di accecato.
accumulare le risorse necessarie per muovere guerra a sua sorella Thesilea, la Regina delle Amazzoni. Si offre di mostrare agli eroi la rotta fino a Themis. Potranno saccheggiare i molti tesori dell’isola, tra cui la leggendaria spada Anatema dei Titani, una potente arma che può essere usata contro i Titani.
Un Alleato Improbabile Se Moxena capisce di non aver speranze di vittoria, si arrenderà agli eroi e proporrà un patto: si unirà a loro nella loro missione. Ha usato la gilda dei ladri come mezzo per
Il Tesoro di Moxena Nella stanza ci sono due forzieri. Uno contiene gli effetti personali di Moxena, che includono tre oggetti insoliti casuali. L’altro forziere contiene le riserve di denaro raccolte dalla gilda di ladri, che includono 55 mp, 450 mo e 3.400 ma
I Grandi Giochi “I Grandi Giochi hanno una storia violenta quasi quanto quella delle campagne aresiane. Soltanto una massa di barbari sanguinari pronti a farsi a pezzi per la disputa più insignificante. Naturalmente mi riferisco agli spettatori, non agli atleti”. —Regina Vallus, a proposito dei Grandi Giochi I Grandi Giochi sono una serie di competizioni atletiche tra i regni di Thylea. Ebbero inizio quattro secoli fa, come celebrazione centenaria del Giuramento di Pace e della fine della Prima Guerra. Durante la visita a Mytros, i personaggi hannol’opzione di partecipare alle gare e l’opportunità di procurarsi grande fama, confermando la loro immagine di più grandi guerrieri di Thylea.
Scopo dei Giochi I Giochi si tengono ogni anno per onorare il Giuramento di Pace. Dozzine di sacerdoti offrono sacrifici ai Cinque Dei all’inizio dei giochi. Anche l’Ordine di Sydon di recente ha iniziato a partecipare ai Giochi, portando minotauri da offrire in sacrificio a Sydon e Lutheria. I Giochi sono uno strumento politico usato dalle varie fazioni per dimostrare il loro predominio. Di conseguenza sono presieduti da una parte neutrale, Versi l’Oracolo, il cui giudizio è rispettato da tutti. Akimedes (N mago), il Maestro di Divinazione arcana dell’Accademia, partecipa ai giochi e veglia su ogni gara per assicurarsi che nessuno bari. Indossa degli speciali occhialoni di bronzo che gli conferiscono gli effetti di individuazione del magico e una vista precisa fino a una distanza di 120 metri. Chi viene sorpreso a barare viene punito con l’espulsione a vita dai Giochi. caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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Ricompense per i Giochi I vincitori dei vari eventi ricevono varie medaglie forgiate in metalli preziosi. Queste medaglie hanno un enorme valore per i collezionisti, ma la loro vendita non è vista di buon occhio. Ciononostante, molti atleti sono obbligati a vendere le loro medaglie in seguito, quando non sono più nel fiore degli anni e il denaro inizia a scarseggiare. Per ogni evento vengono assegnate tre medaglie, riservate ai primi tre atleti: una medaglia di bronzo (250 mo) per il terzo posto, una di adamantio (500 mo) per il secondo posto e una di mithral (1.000 mo) per il primo posto. Stando alle leggende, i Cinque Dei parteciparono ai primi Grandi Giochi e “il buon vecchio Pythor vinse ogni singola medaglia”.
Gli Atleti Ogni insediamento di Thylea invia i suoi migliori atleti a gareggiare nei Grandi Giochi. Quest’anno partecipano gli atleti seguenti:
• Cy (LN monaco guerriero) del regno di Aresia. Famoso • •
Unirsi alla Competizione
Davanti a voi, il vasto cratere del Monte Volkan è stato trasformato in un grande stadio. Dozzine di piste da corsa e campi di gioco sono stati allestiti per una vasta gamma di eventi. Lunghe file di panche di pietra sono state scolpite lungo i fianchi del monte per ospitare la folla degli spettatori. Cori tonanti, applausi e musica celebrativa echeggiano in tutto lo stadio. Sia gli atleti che gli spettatori provengono da ogni angolo di Thylea e sfoggiano armature esotiche e abiti pittoreschi di ogni genere.
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Gli eroi possono iscriversi ai giochi e gareggiare, ma prima dovranno superare una prova. Per iscriversi alla prova è richiesto un costo di una moneta d’argento. L’eroe deve vincere la prova al fine di competere nell’evento ufficiale.
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in tutta Thylea per le sue vittorie nelle edizioni precedenti dei Giochi. I cittadini di Mytros lo odiano. Egan (LB veterano), che rappresenta Estoria. È un vecchio concorrente che ha partecipato a più di una dozzina di Giochi, come dimostra anche il suo giro vita. Falana (CB nobile) è un’affascinante barda di Estoria. Si fa accompagnare da una legione di ammiratori sfegatati degli insediamenti circostanti, che fanno il tifo per lei fino a perdere la voce. Hatria (CM amazzone guerriera) è una combattente, nonché la prima Amazzone che abbia mai preso parte ai Giochi. È scostante e viene trattata con freddezza dagli altri concorrenti. Jorges (LM capitano) dell’Ordine di Sydon. È arrogante e pomposo e detesta in modo particolare gli eroi, specialmente quelli che partecipano ai Giochi. Leyland (CB gladiatore) rappresenta Mytros ed è uno dei beniamini del pubblico locale. È considerato uno dei più grandi atleti della sua generazione. Pancras (CB oreade) è una ninfa delle remote steppe settentrionali. È una figura alquanto esotica e viene trattata con curiosità dagli altri atleti. Spira (NB soldato) è un’atleta poco quotata che ha subito una ferita cinque anni fa e soltanto ora si è ripresa a sufficienza da partecipare. La folla la adora. Ha un punteggio di Forza di 16 (+3) e uno di Atletica di +5.
Sacrifici Giornalieri
All’inizio di ogni giornata, alcuni animali vengono offerti in sacrificio agli dei. I sacrifici vengono effettuati con solennità, dopo avere richiesto un momento di silenzio ai presenti. La Battaglia del Minotauro. Di recente, l’Ordine di Sydon ha dato il via a una nuova tradizione: una battaglia all’ultimo sangue contro un minotauro. Questo sacrificio ai Titani richiede cinque atleti che dovranno collaborare per abbattere un minotauro. Se uno degli eroi vuole partecipare a un evento sacrificale, può offrirsi volontario. Se un eroe si offre di combattere da solo contro il minotauro, gli altri atleti si fanno da parte. Sconfiggere un minotauro in uno scontro individuale procura all’eroe grande onore e attira una folla di osservatori, ma non gli procura altre ricompense al di là della fama (e della pungente disapprovazione della Regina Vallus).
Evento Facoltativo: Bullbug Se il GM vuole, può sostituire il minotauro con Bullbug (NB minotauro eroe) del Mercato dei Minotauri (M21). Bullbug sfida gli eroi a combattere con lui. Se uno degli eroi riesce a sconfiggerlo in uno scontro individuale di natura amichevole, accetterà di unirsi alla sua squadra. Anche se questo è altamente inusuale, la Regina Vallus metterà a tacere le proteste dell’Ordine di Sydon.
Gare Giornaliere Durante i Grandi Giochi si terranno le gare seguenti. Si tiene una gara al giorno nell’arco di una settimana; ogni sera è dedicata alle celebrazioni.
Assistenti Ogni concorrente può scegliere un assistente che lo potenzi magicamente. Questo assistente ha diritto a usare qualsiasi magia a sua disposizione. Molti degli atleti minori non possono permettersi un aiuto magico. Chi può permetterselo si fa aiutare da un accolito (che fornisce l’incantesimo benedizione). Gli atleti più rinomati possono accedere a un mago o a un sacerdote. Questi incantatori preparano incantesimi come benedizione, caratteristica potenziata, passo veloce, o velocità. Gli assistenti che bersagliano chiunque altro all’infuori del proprio atleta vengono immediatamente squalificati, assieme all’atleta che assistevano.
La Magia nei Grandi Giochi I thyleani decisero molto tempo fa che tentare di impedire le manipolazioni magiche nei Grandi Giochi era inutile, e così istituirono la regola di permettere a un assistente incantatore di potenziare un atleta. Questo consente anche agli eroi che non sono direttamente coinvolti in una gara di partecipare all’azione.
Salto Un eroe deve per prima cosa vincere una prova di salto contro altri quattro concorrenti (LN guardie). Soltanto uno degli altri concorrenti tenterà di fare un salto superiore al salto standard.
Nella competizione vera e propria, gli eroi dovranno competere contro Spira, Leyland, Hatria ed Egan. Un concorrente può scegliere di effettuare un salto standard, il cui risultato sarà un salto in lungo equivalente al punteggio di Forza del concorrente moltiplicato per 30 centimetri. Tuttavia, un concorrente può anche tentare di fare un salto superiore a un salto standard. Questo richiede una prova di Atletica con CD 15. Un fallimento significa che il concorrente atterra a 1d4 x 30 cm in meno rispetto alla distanza del salto standard. Un successo aggiunge 30 centimetri, seguiti da ulteriori 30 centimetri per ogni 3 punti ottenuti al di sopra del 15 (per esempio CD 18, CD 21, eccetera). Vedi pagina 183 del Libro del Giocatore 5a Edizione per le regole relative al salto in lungo.
Corsa Per qualificarsi a questo evento, un eroe deve prima vincere una prova di corsa contro altri quattro concorrenti (due LN guardie e due CB esploratori). Concorrenti. Nell’evento vero e proprio, gli eroi competono contro Spira, Leyland, Hatria e Pancras. Questa è una corsa di 300 metri suddivisa in sei stadi. Tutti i corridori devono tirare per l’iniziativa all’inizio della corsa. Chi vince l’iniziativa ottiene vantaggio alla prima prova da effettuare per passare allo stato ‘in testa’. Questo vantaggio di partenza dura per i primi tre stadi della corsa. Passare in Testa. A ogni stadio della corsa, ogni corridore può scegliere di passare in testa. Per passare in testa, un corridore deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Questa CD aumenta di 1 a ogni stadio successivo (vale a dire CD 16, CD 17, eccetera). Un fallimento significa che il corridore subisce un livello di indebolimento. Una prova effettuata con successo significa che il corridore ora è considerato nello stato ‘in testa’. Una volta che un corridore è passato in testa, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 alla fine di ogni stadio. Un fallimento significa che ottiene un livello di indebolimento e non è più considerato in testa. Quando un corridore accumula due livelli di indebolimento, crolla a terra ed è squalificato dalla gara. Lo Stadio Finale. Al sesto e ultimo stadio della corsa, ogni corridore che è considerato in testa ha la possibilità di aggiudicarsi una medaglia. Tutti devono effettuare una prova di Atletica: chi ottiene il risultato più alto vince il primo posto e i due successivi vincono il secondo e il terzo. Se non ci sono abbastanza corridori considerati in testa, dopo avere determinato l’ordine di arrivo con i corridori in testa, si ripete il tutto con i corridori restanti, ad eccezione di quelli che sono crollati a terra.
Lancio del Giavellotto Per qualificarsi per questo evento, un eroe deve prima vincere una prova di lancio contro tre giovani uomini (LB guardie) e una donna (CN esploratrice). Concorrenti. Nell’evento vero e proprio, gli eroi gareggiano contro Falana, Leyland, Hatria e Pancras. Ogni concorrente effettua tre lanci del giavellotto e usa il lancio migliore per determinare il suo piazzamento.
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Calcolare i Lanci. A ogni lancio, un concorrente tira un d20 e aggiunge il suo bonus di Atletica, Acrobazia o Destrezza (a scelta del concorrente). Questo bonus va moltiplicato per 90 centimetri e aggiunto alla gittata base del giavellotto di 36 metri. Per esempio, un concorrente con Destrezza 14, Atletica +2 e Acrobazia +5 tira un 15 e sceglie di aggiungere il +5 di Acrobazia per un totale di 20. Questo totale viene moltiplicato per 90 cm e diventa 18 metri, che si aggiungono alla gittata base del giavellotto di 36 metri per un totale di 54 metri.
Lancio del Disco Per qualificarsi per questo evento, un eroe deve prima vincere una prova di lancio contro tre giovani uomini (LB guardie) e una donna (CN esploratrice). Nella gara vera e propria, gli eroi gareggiano contro Falana, Leyland, Hatria e Jorges. Ogni concorrente effettua tre lanci del disco. Si usano le stesse meccaniche del lancio del giavellotto, ma la gittata base del disco è 27 metri.
Lotta Libera Questo evento usa le regole per la lotta descritte a pagina 195 del Libro del Giocatore 5a Edizione. Per qualificarsi a questo evento, un eroe deve dare prova di sé contro Spaccaossa, un orso nero ubriaco che beve grandi quantità di vino al miele fermentato prima dell’incontro. Spaccaossa è un beniamino del pubblico. Per vincere questo evento, un eroe deve vincere due prove di lotta consecutive. Si tira per l’iniziativa all’inizio dell’incontro. Il primo tentativo effettuato con successo significa che il lottatore stabilisce una presa, mentre il secondo tentativo effettuato con successo significa che immobilizza l’avversario. Concorrenti. Nell’evento principale, l’eroe deve lottare contro Egan (per il terzo posto), poi contro Cy (per il secondo posto) e infine contro Jorges (per il primo posto).
Pugilato Questo evento usa le regole per il combattimento senza armi descritte a pagina 195 del Libro del Giocatore 5a Edizione. Per qualificarsi a questo evento, un eroe deve sconfiggere il Fenomeno, un altro orso nero come quello dell’evento di lotta libera. Il Fenomeno è dotato di guanti placcati in bronzo. Concorrenti. Nell’evento principale, l’eroe deve combattere contro Spira (per il terzo posto), poi contro Jorges (per il secondo posto) e infine contro Cy (per il primo posto). I personaggi monaci hanno un ovvio vantaggio in questo evento. Il primo pugile a perdere i sensi perde l’incontro. Si tira per l’iniziativa prima di ogni incontro.
Squadre Partecipanti Tre squadre partecipano alla gara; gli eroi concorrenti formeranno la quarta. I concorrenti citati coprono la quarta e la quinta frazione della Grande Staffetta. Se gli eroi non riescono a formare una squadra completa, possono tentare di convincere uno degli altri atleti a unirsi a loro.
• Mytros: Spira, Leyland e tre soldati • Estoria: Egan, Falana e tre esploratori • Aresia: Jorges, Hatria e tre malviventi Frazioni della Corsa Ogni membro della squadra deve essere assegnato a una delle frazioni da coprire. Una volta scelta, deve posizionarsi nel punto di partenza della propria frazione. Non è autorizzato a iniziare a percorrere la sua frazione della staffetta finché non viene raggiunto dal frazionista precedente. Punti Vittoria. All’inizio di ogni frazione della corsa, l’atleta può scegliere di muoversi a velocità standard o veloce. Se si muove a velocità standard guadagna 1 punto, se va veloce guadagna 2 punti. Se fallisce la prova richiesta per quella frazione a una delle due velocità, ottiene 0 punti, anche se completerà comunque la sua frazione. Questi punti saranno sommati alla fine della staffetta per determinare la squadra vincente. Se un qualsiasi atleta è catturato o ridotto a 0 punti ferita da uno degli ostacoli lungo la corsa, la sua squadra perde l’intera corsa.
Prima Frazione: Corsa sulla Spiaggia L’atleta deve effettuare uno scatto su 90 metri di sabbia. Una corsa standard richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 10 effettuata con successo, mentre una veloce prevede una CD pari a 15. Leoni. A metà strada lungo la spiaggia, si aprono delle botole (una per ogni squadra) che spruzzano sabbia dappertutto e liberano un leone con la museruola. Ogni leone punta uno dei corridori e usa la sua azione di balzo. Un atleta buttato a terra prono dal leone è eliminato dalla gara. I leoni subiscono svantaggio contro gli atleti che procedono veloci.
Seconda Frazione: Nuoto in Apnea Usando la magia, uno dei laghi di montagna è stato ghiacciato. Ogni atleta deve tuffarsi in un buco nel ghiaccio, nuotare sott’acqua per 90 metri e poi riemergere. Per nuotare a velocità standard è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 12, mentre per nuotare veloce la CD è pari a 18. Chiunque possieda una velocità di nuotare sulla propria scheda del personaggio ottiene vantaggio a questo tiro.
La Grande Staffetta
Terza Frazione: Scalata delle Rupi
La grande staffetta è l’evento più prestigioso dei Grandi Giochi. Squadre di cinque persone gareggiano in una corsa a staffetta divisa in cinque frazioni. Per partecipare alla Grande Staffetta, un atleta deve essersi piazzato in un evento precedente. In alternativa, può essere sponsorizzato da un altro atleta vincitore.
Ogni atleta deve arrampicarsi su una rupe rocciosa verticale. Per scalare a velocità standard è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 12, mentre per scalare veloce la CD è pari a 18. Chiunque possieda una velocità di scalare sulla propria scheda del personaggio ottiene vantaggio a questo tiro.
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Quarta Frazione: La Corsa nel Fuoco L’atleta deve attraversare di corsa una distesa di carboni ardenti e di serpenti di fuoco. Per correre a velocità standard è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 10, mentre per correre veloce la CD è pari a 15. Una corsa standard infligge 7 (2d6) danni da fuoco all’atleta, mentre uno scatto veloce non infligge danni. Chiunque fallisca l’una o l’altra prova subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Sei serpenti di fuoco si nascondono tra i carboni e due di essi attaccheranno tutti i corridori che si muovono a velocità standard. I corridori veloci verranno attaccati da un solo serpente di fuoco. Chiunque fallisca la sua prova provoca attacchi da tutti e sei.
Le medaglie sono di fattura rozza, ma la gente di Mytros le considera di grande valore e possono essere facilmente vendute ai mercanti della Fossa Stigia. La medaglia del primo posto è valutata 1.000 mo, quella del secondo posto 500 mo e quella del terzo posto 250 mo.
Il GM dovrebbe assegnare 300 PE per la partecipazione a ognuno dei sei eventi minori. La partecipazione alla Grande Staffetta dovrebbe essere ricompensata con 900 PE. La partecipazione a tutti gli eventi fornisce un totale di 2.700 PE, sufficiente per portare un personaggio esordiente fino al quarto livello. Se gli eroi sono di livello superiore al sesto, il GM può raddoppiare queste ricompense per rendere la partecipazione più allettante.
Gli atleti devono correre lungo 90 metri di spiaggia. Lungo la spiaggia sono state collocate tre gabbie di bronzo, ognuna delle quali contiene un’arpia. Una corsa standard richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 10 effettuata con successo, mentre uno scatto veloce prevede una CD pari a 15. Canti delle Arpie. Ogni atleta deve effettuare tre tiri salvezza su Saggezza con CD 11 per resistere ai canti delle tre arpie. Gli atleti possono decidere di coprirsi le orecchie con le mani, ma questo aggiunge 2 alla CD della prova di corsa. Tuttavia, fornisce loro vantaggio al tiro salvezza su Saggezza per non essere affascinati.
Patrocinio delle Taverne
Concludere la Corsa Alla fine della corsa, la squadra con più punti vince. La folla saluta con grande entusiasmo l’arrivo di ogni squadra.
La Cerimonia di Premiazione
Improvvisamente dalle gradinate si leva un boato e tutto il pubblico balza in piedi e indica il cielo in preda all’euforia. Dalle nubi plana un enorme drago d’argento sul cui dorso cavalca una figura incoronata e ammantata di rosso. Gli spettatori applaudono all’unisono. “È Re Acastus! Re Acastus è venuto a onorare i vincitori dei Grandi Giochi!” Il drago d’argento atterra al centro del Colosseum, e il re scende di sella con un agile balzo, salutando la folla con un sorriso smagliante. Tiene in una mano alcune medaglie luccicanti e nell’altra una corona d’alloro. Avvicinatosi alla fila di atleti vittoriosi, sale su una piccola piattaforma di pietra da cui può rivolgersi alle migliaia di spettatori sulle gradinate. “POPOLO DI MYTROS! Mio beneamato popolo, non è stata forse la gara più emozionante che ognuno di noi ricordi? Ho sempre amato i Grandi Giochi ed è con grande piacere che continuo a patrocinarli, anche in questi giorni bui. Anzi, credo che gli dei in persona ci osservino e ci sorridano! Porgo le mie più sincere congratulazioni a questi valorosi uomini e donne... i più grandi atleti di tutta Thylea!” La folla approva quelle parole con un applauso fragoroso e centinaia di fiori vengono lanciati nell’arena ai piedi del re.
Tesoro
Assegnare i Punti Esperienza
Quinta Frazione: Le Gabbie delle Arpie
Re Acastus coglie questa opportunità per rubare più gloria possibile ai vincitori. Sa come compiacere la folla e la gente della sua città lo adora. Il re consegna le ricompense appropriate ai vincitori. L’atleta più grande riceve la corona d’alloro. Non sono previste ricompense monetarie per la vittoria.
Se uno o più eroi risultano vittoriosi, vengono contattati dai proprietari di due taverne di Mytros, Ambrosia della Roccia della Sirena (M18) e Julius della Coda del Satiro (M19). I due si odiano, ma entrambi vogliono un accordo di patrocinio con il vincitore dei Grandi Giochi. Un individuo del genere attirerebbe un grosso giro d’affari alla taverna in questione. Gli eroi possono scegliere l’offerta che preferiscono, oppure possono tentare di persuadere Julius e Ambrosia a rilanciare sulle offerte l’uno dell’altra. Julius offre inizialmente 1.000 mo e vino gratis a vita, ma può essere convinto a offrire fino a 3.000 mo. Ambrosia offre 1.000 mo e una notte di piacere... a spese della casa, naturalmente. Non offrirà più di 2.000 mo, ma sottolineerà che Julius è un avido sciocco e che un accordo con lui sarà una macchia sul nome degli eroi.
Vincere i Grandi Giochi di Mytros comporta molti vantaggi. Per prima cosa, nacquero dagli esercizi di addestramento ideati dai Signori dei Draghi, quindi vi aiuteranno a tenere allenati i riflessi e l’ingegno. Inoltre, sono immensamente popolari in tutta Thylea e i nomi dei vincitori saranno perpetuati nel corso della storia. Infine, sono l’occasione di dimostrare a voi stessi che siete pronti
per le altre prove che vi attenderanno in seguito. — Kyrah, Dea della Musica
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Ultros, la Nave Fantasma Re Acastus ha consegnato agli eroi una mappa che conduce all’Ultros, la leggendaria nave capitanata dal suo antenato, Estor Arkelander. Acastus afferma che i suoi esploratori hanno avvistato la nave alla Cascata dei Morti. In realtà conosce da tempo l’ubicazione della nave, in quanto il fantasma del suo antenato lo tormenta in sogno. Estor spera di attirare uno dei suoi discendenti mortali all’Ultros per riuscire a possedere il corpo di un guerriero e ottenere vendetta contro i Titani.
È giunto il momento di portare a termine la vostra prossima Grande Fatica. Re Acastus vi ha fornito una mappa che vi porterà fino all'ultima ubicazione conosciuta della leggendaria Ultros, ma si tratta di un’ubicazione inquietante. La nave è stata vista per l’ultima volta nei pressi della Cascata dei Morti, tra le distese rocciose delle Terre Centrali orientali. Avete sentito parlare dell’Ultros. Era capitanata dal Signore dei Draghi Estor Arkelander, che comandava un equipaggio feroce e sanguinario. Depredava le isole di Thylea lasciandosi alle spalle una scia di cadaveri. Sydon scatenò tutta la sua furia contro il vascello: tentò di schiantarlo con onde alte trenta metri e di trascinarlo sul fondo del mare con un terrificante vortice. Ma la magia dell’Ultros era talmente potente che nemmeno il Signore delle Tempeste riuscì ad affondarla. La nave e il suo equipaggio scomparvero alcuni anni dopo la fine della Prima Guerra. Dovete trovarla e prenderne il comando: non potrete sfidare le acque del Mare Dimenticato senza di essa.
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Il fantasma di Estor Arkelander è il capitano dell’Ultros. Settanta fantasmi e spettri prestano servizio sotto il suo comando. Sono tutti luogotenenti di Estor. Gli spettri sono membri dell’equipaggio che hanno perso la loro sanità mentale e sono ora ridotti a ombre non morte senz’anima, prive di personalità o di obiettivi. Estor attende che una banda di guerrieri salga a bordo della sua nave. Ha bisogno di un nuovo corpo e pensa che possedere un grande eroe farà al caso suo. Per anni ha cercato di attirare Re Acastus sulla sua nave, ma il suo discendente è un codardo e una delusione. Sa che Acastus ha inviato gli eroi al posto suo e ha intenzione di infestare i loro sogni per scoprire chi è il più degno tra loro. Marchierà l’eroe più meritevole come il guerriero che intende possedere. L’Ultros solitamente è ormeggiata in un’insenatura nei pressi della Cascata dei Morti. In qualche raro caso si spinge a nord lungo il Fiume Lete. L’equipaggio fantasma dell’Ultros è terrorizzato dagli orrori del Mare degli Inferi, ma è comunque attirato dal baratro della Cascata dei Morti. L'energia necromantica del Mare degli Inferi li fa quasi sentire di nuovo vivi.
Un Vascello Immacolato
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L’Equipaggio della Nave Fantasma
Per essere una nave fantasma, l’Ultros è straordinariamente ben tenuta. L’equipaggio fantasma tiene la nave in condizioni perfette e la pulisce ogni giorno, per ordine del capitano. Estor è tuttora orgoglioso della sua nave. Forse è l’unica cosa che abbia mai veramente amato.
VIAGGIO FINO ALLA CASCATA DEI MORTI
corre lungo il bordo delle rapide: è estremamente umido e bagnato, ma a parte ciò, può essere percorso senza rischi.
Incontro: Le Porte della Morte
Il viaggio fino alla Cascata dei Morti da Mytros o Estoria richiede circa due giorni e conduce il gruppo ad attraversare foreste e colline rocciose. Il GM può scegliere di condurre 1-2 incontri di terra casuali lungo il percorso.
Il sentiero che costeggia le rapide è lungo e tortuoso e i fianchi del canyon sembrano stringersi attorno a voi. Le pareti sono decorate con orribili sculture vagamente simili a delle facce, sia umane che inumane.
Ritorno al Nettare Amaro La taverna del Nettare Amaro, situata circa a metà strada sul cammino per la Cascata dei Morti, è un punto di sosta ideale dove riposare. Aetala ora pubblicizza la taverna come il locale dove gli “Eroi della Profezia” si sono radunati prima di uccidere il Grande Cinghiale. Offre volentieri al gruppo un pernottamento gratuito e i suoi avventori si assicurano che gli eroi abbiano da bere gratuitamente.
Dicerie sull’Ultros
Il sentiero conduce a una sezione delle rapide dove il canyon è il più stretto, con solo 6 metri a separare le due pareti rocciose. Ogni parete sembra a prima vista essere coperta di volti terrificanti scolpiti sulla roccia, ma a un esame più ravvicinato si rivela essere una normale formazione rocciosa.
Tutti hanno sentito parlare dell’Ultros: è la nave di Estor Arkelander, protagonista delle leggendarie avventure dei Signori dei Draghi! Molti pescatori affermano di averla vista solcare le acque del Fiume Lete a mezzanotte, ma nessuno crede a queste storie. Perché una nave fantasma dovrebbe solcare le acque di un fiume nell’entroterra?
Mentre vi fate strada lungo il sentiero, il canyon continua a restringersi. Un vento gelido soffia ululando attraverso il canyon, trasportando un suono agghiacciante che sembra un urlo inumano.
La mappa del re indica un’insenatura segreta presso la Cascata dei Morti, situata poco prima che il Fiume Lete si getti da un alto baratro. Si presume che l’Ultros venga ormeggiata in questa insenatura ogni notte poco prima dell’alba. Per raggiungere l’ormeggio della nave è necessario costeggiare le rapide del fiume e attraversare uno stretto canyon. Gli eroi dovrebbero arrivare a mezzanotte.
Un punteggio di Percezione passiva pari o superiore a 12 rivela che le pareti rocciose si stanno stringendo e che le urla sembrano provenire dalle bocche dei volti. Gli eroi che si accorgono della cosa hanno un round per reagire. Nel round successivo risulta evidente che le pareti rocciose si stringono. Il sentiero tra di esse permette di uscire dall’altra parte del canyon e l’acqua sottostante scompare sotto le rocce. Chiunque si trovi ancora sul sentiero a questo punto deve muoversi di 24 metri per mettersi in salvo. Chi non riesce a sfuggire resterà incastrato tra le rocce. Sfuggire. Una prova di Forza (Atletica) con CD 15 effettuata con successo consentirà a un eroe incastrato di trarsi in salvo stringendosi. Un fallimento significa che quell’eroe subisce 21 (6d6) danni contundenti. A ogni round successivo potrà effettuare un’altra prova per sfuggire. I danni aumentano di 21 (6d6) a ogni round successivo. Chiunque sia ridotto a 0 punti ferita in questo modo muore sul colpo e viene ridotto a una poltiglia sanguinolenta. Dopo cinque round, le pareti rocciose tornano alla loro posizione originale, mostrando i resti delle vittime più sfortunate, spappolate contro le pareti rocciose.
Le Rapide
La Cascata dei Morti
Dicerie sulla Cascata dei Morti Gli avventori del Nettare Amaro conoscono alcune storie sulla Cascata dei Morti. Dicono che sia uno dei punti d’accesso all’Oltretomba, il dominio di Lutheria, la Signora dei Sogni. Accadono strane cose alla cascata. Dicono che le rocce urlino come arpie e che coloro che si avventurano alla fine del fiume non fanno mai ritorno. Ma come recita un celebre mantra che gli avventori usano per rassicurare il gruppo: “Gli eroi non temono i morti!”.
LE CASCATE DELL’OLTRETOMBA
Il Fiume Lete scorre sempre più veloce, fino a un tratto di rapide schiumanti. L’acqua scorre e gorgoglia a una velocità pericolosa. Le grosse rocce acuminate che spuntano dall’acqua rendono questo tratto del fiume ancora più pericoloso.
Le rapide sono troppo pericolose per percorrerle in barca o a nuoto. Se qualcuno cerca di attraversarle a nuoto, deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20 a ogni round o sarà spazzato via fino alla cascata. Un sentiero
Mentre le rapide continuano a serpeggiare, raggiungete quella che sembra una gigantesca cascata. L’acqua del fiume si riversa in un vasto baratro immerso nell’ombra e scompare. È una vista mozzafiato, ma trovate inquietante il fatto che un fiume così grande giunga a una fine così improvvisa. Il profondo boato che solitamente accompagna una cascata è stranamente assente. È come se l’acqua e il rumore stesso venissero inghiottiti dal vuoto.
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In questo punto il Fiume Lete si riversa in un baratro, formando una cascata che scende per oltre un chilometro e mezzo in verticale fino all’Oltretomba, il che spiega la strana assenza di rumore. Chiunque si spinga oltre il bordo cadrà per 20 secondi prima di impattare contro le acque primordiali del Mare degli Inferi, subendo 70 (20d6) danni contundenti. L’insenatura segreta è mostrata sulla mappa del re, ma la sua ubicazione non risulta evidente a prima vista. Con un minimo di esplorazione, gli eroi scopriranno un passaggio roccioso zigzagante che conduce all’insenatura. Il passaggio è allagato (l’acqua è profonda 1,5 metri) e gli eroi dovranno attraversarlo guadando o a nuoto.
Indagare: L’Insenatura Segreta
Scoprite un’insenatura nei pressi del baratro dove le acque del fiume sono stranamente ferme. Le pareti rocciose del canyon circondano un laghetto e lo proteggono dall’impeto delle rapide vicine. La luce della luna, filtrando tra le nuvole, illumina una magnifica nave ormeggiata lungo la riva rocciosa. La nave è grande e di pregiata fattura, anche se si tratta di un modello antico. Ha le vele nere e la prua è stata scolpita a somiglianza di un drago. Non vedete nessun membro dell’equipaggio a bordo e su tutto il vascello aleggia il silenzio.
L’Ultros è ancorata in questo specchio d’acqua, ma è impossibile capire come ci sia arrivata. Non può essere passata attraverso la fenditura usata dal gruppo. Gli eroi possono liberamente raggiungere a piedi la riva rocciosa e salire a bordo della nave. Non c’è alcun ostacolo a impedirglielo.
LUOGHI CHIAVE U1. Il Ponte Superiore
Sul ponte superiore della nave soffia un vento gelido. La nave sembra abbandonata, anche se ben tenuta. Ascoltando attentamente, vi sembra di sentire dei deboli sussurri e il rumore di oggetti spostati attorno a voi, come se l’equipaggio fosse al lavoro. Per un istante vi pare di sentire un coro di voci possenti provenire dal fondo della nave, ma quando vi voltate a guardare, non c’è niente.
Prima del Sogno Il ponte superiore è vuoto. Quando qualcuno sale a bordo dell’Ultros per la prima volta, noterà il freddo, e chiunque rimanga sul ponte per più di qualche minuto inizierà a sentire i sussurri. Scorgerà anche i membri dell’equipaggio fantasma con la coda dell’occhio. Non appena qualcuno cerca di concentrarsi su ciò che ha visto o sentito, tutto si interrompe, per poi riprendere qualche minuto dopo.
Durante il Sogno Sul ponte principale ci sono sei spettri che non agiscono immediatamente in modo ostile. Non reagiscono alla presenza degli eroi in alcun modo. Il Quartiermastro. Al timone situato in fondo alla nave c’è il fantasma del nano Davos, uno dei luogotenenti di Estor. Canta una canzone libertina per ispirare l’equipaggio mentre sbriga le sue mansioni (gli spettri non ne sono impressionati). Quando nota gli eroi, smette di cantare e ordina all’equipaggio di uccidere gli intrusi. Gli spettri esitano ad accorrere in aiuto di Davos, e soltanto uno di loro per round si unisce alla battaglia. Una volta che Davos è stato distrutto, gli spettri tornano al loro dovere. Davos inizia la battaglia strappandosi la carne dalla faccia al fine di usare il suo volto terrificante. Fatto questo, cerca di possedere uno degli eroi.
U2. Stiva
Questa piccola cabina di stoccaggio ospita tutte le scorte necessarie per un breve viaggio in mare. In un angolo c’è un antico forziere che sembra chiuso a chiave.
Questa stanza è sempre vuota. Non c’è nessuna differenza tra prima e durante il sogno. Tesoro. C’è un piccolo scrigno di ferro chiuso a chiave che può essere aperto effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso. All’interno ci sono sei monete brunite dei signori dei draghi, 75 ma, 35 mo e un piccolo diario rilegato in cuoio. Il diario fornisce un resoconto dettagliato del ruolo di Estor Arkelander nella Prima Guerra di 500 anni fa. Vedi Estor e la Prima Guerra nell’appendice Segreti e Miti per ulteriori dettagli.
U3. Ponte dei Rematori
Visioni di un Antico Passato Nel corso di questa avventura gli eroi faranno uno strano sogno in cui l’equipaggio fantasma della nave diventerà visibile. Le sezioni Durante il Sogno di ogni area della nave determinano chi è presente durante il giorno o la notte, nel sogno. Il GM può fare riferimento alle sezioni Prima del Sogno quando gli eroi esplorano la nave per la prima volta.
Il ponte dei rematori è pulito, ordinato e concepito per ospitare 25 remi su ogni lato della nave. Davanti a ogni remo siede un singolo individuo in silenzio. Se osservato meglio, ognuno di loro sembra essere trasparente e parzialmente decomposto.
Prima del Sogno L’equipaggio completo di una nave come l’Ultros dovrebbe essere composto da 150 uomini. I rematori restanti sono abbastanza forti da manovrare un remo a testa, il che
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significa che ci sono 56 spettri su questo ponte. Hanno perso la loro sanità mentale e le loro anime sono avvizzite, quindi restano in silenzio e non interagiscono con nessuno. Se attaccato, uno spettro rematore si accovaccia, ma non si difende attivamente e non attacca. La Capovoga Non Morta. In fondo al ponte dei rematori si erge una donna non morta, situata davanti a un tamburo. Ha la pelle bianca come l’avorio ed è priva di occhi. Ha le statistiche di un revenant, ma non si focalizza sulla vendetta. Non è ostile, ma si difende se attaccata. Se distrutta, tornerà entro 24 ore, emergendo dalle acque del fiume o dell’oceano per tornare al suo posto. La capovoga pone una semplice domanda con voce sussurrante: “Siete pronti a viaggiare fino a Mytros?”. Non comunicherà in altri modi. Se gli eroi rispondono di sì, inizia a percuotere il tamburo e gli spettri inizieranno a remare. Quando questo accade, il GM legge il brano seguente:
L’Ultros leva gli ormeggi e solca elegantemente le acque verso la parete del canyon. Il muro roccioso si fa sempre più vicino man mano che la nave prende velocità, come se volesse schiantarsi contro le rocce. Proprio quando sembra che la nave stia per collidere con la parete, si tuffa improvvisamente sott’acqua. I ponti dell’Ultros vengono inondati quando la nave si immerge e siete costretti a trattenere il respiro. La nave viaggia a una velocità impressionante, oltrepassando le creature acquatiche più grosse e le formazioni rocciose nascoste tra le ombre. Vi fanno male i polmoni a furia di trattenere il respiro, ma alla fine la nave emerge in superficie. Ora siete circondati su tutti i lati dalle acque calme del Golfo Ceruleo.
Durante il Sogno Il Primo Ufficiale. Questa cabina è occupata dal fantasma di uno dei luogotenenti di Estor, Skathon. Skathon passa buona parte del tempo nel profondo del piano etereo. Chiunque entri nella stanza è colto dal freddo ed è assalito da uno strano senso di colpa e di collera. Skathon compare davanti agli eroi, ancora ai margini del piano etereo (e quindi è immune agli attacchi). Il GM legge il brano seguente:
Una figura spettrale emerge dal pavimento e parla: “Estor vi ha mandati a distruggermi. Siete dei pazzi a fidarvi di lui!”. Il fantasma chiama a sé la spada e l’armatura: “Ebano, Scagliazzurra... fatevi avanti e uccidete questi intrusi!”.
In vita, Skathon era un potente guerriero, dotato di una corazza di scaglie magica e di una spada magica. Questi oggetti sono appesi alla parete di fondo della cabina. La spada si solleva in aria e attacca come spada animata, mentre l’armatura attaccherà come armatura animata. Una volta che lo scontro è iniziato, Skathon abbandona il piano etereo e cerca di possedere un eroe. Tesoro. Scagliazzurra è un’armatura del marinaio (corazza di scaglie), mentre Ebano è una makhaira di mithral +1.
U5. Gli Alloggi dei Luogotenenti
Entrate in una grande stanza con sei amache che ondeggiano lentamente al ritmo della nave. Oltre a questo la stanza è vuota, ad eccezione di uno strano scrigno decorato appoggiato in un angolo.
Il Sogno ha Inizio
Prima del Sogno
La nave inizia ora il viaggio verso Mytros, ma c’è qualcosa che non va. Vedi la sezione Visioni del Passato di seguito per determinare cosa accade poi.
Lo scrigno decorato è fissato al pavimento e chiuso da una serratura arcana. Può essere aperto usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 25. Se la serratura arcana viene dissolta o soppressa con un incantesimo scassinare, allora la CD scende a 15. Tesoro. Lo scrigno contiene 16 gemme d’onice. Se le gemme vengono rimosse dallo scrigno, ognuna di esse si trasforma in uno spettro dopo un round (vedi la sezione Durante il Sogno, più sotto, per i dettagli). Gli spettri attaccano immediatamente l’eroe che li ha estratti dallo scrigno. Le onici spettrali non hanno alcun valore, non essendo in realtà delle gemme vere e proprie. Gli eventuali spettri uccisi prima del sogno non saranno in grado di servire Metron dopo (vedi sotto).
U4. La Cabina del Capitano
Questa cabina è più lussuosa del resto della nave. Le lenzuola del letto sono di seta pregiata, come anche le tende alle finestre. La tappezzeria è decorata di filigrana dorata. Il pavimento e i mobili di legno sono stati ripuliti e lucidati di recente, e nella stanza c’è un piacevole odore di pulito. In fondo alla stanza c’è una scrivania con numerosi fogli di carta sparpagliati, e un diario.
Prima del Sogno Il diario rilegato in cuoio contiene vari brani. È scritto con la calligrafia di Estor Arkelander e racconta la storia dell’Ultros. Vedi La Maledizione di Estor Arkelander nell’appendice Segreti e Miti.
Durante il Sogno Il Navigatore. Il fantasma di Metron il luogotenente si trova qui. Una delle amache è vistosamente incurvata più delle altre quando gli eroi entrano. Nel round successivo, Metron si rivela alla loro vista, anche se si manterrà ai confini del piano etereo. Dichiara di provenire da un regno sottomarino perduto, ma ha dimenticato il suo nome. Prestava servizio come navigatore a bordo dell’Ultros, tracciando nuove rotte attraverso gli oceani di Thylea. caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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Gli Spiriti Vendicativi. Metron racconta agli eroi che il capitano era un uomo crudele, responsabile di migliaia e migliaia di morti. Molte di quelle anime sfortunate sono tornate dall’oltretomba in cerca di vendetta e Metron le ha rinchiuse in uno scrigno. Chiede agli eroi se sarebbero abbastanza generosi da togliere di mezzo quegli spiriti turbolenti. Con un gesto della mano, lo scrigno si apre e una schiera di spiriti vendicativi si riversa all’esterno nel giro dei quattro round successivi. Ogni spirito è uno spettro che attacca gli eroi senza tregua. Le forme terrificanti che assumono non influenzano le loro statistiche.
VISIONI DEL PASSATO Una volta che gli eoi hanno parlato con la capovoga non morta sul ponte dei rematori dell’Ultros, inizieranno il loro viaggio attraverso il Golfo Ceruleo fino a Mytros. Durante la prima notte di viaggio, il gruppo resta intrappolato in un sogno a occhi aperti:
Spettri nello Scrigno di Metron Numero di Spettri
Forma Spettrale
1
Tre
Guerrieri ghigan senza braccia
2
Quattro
Amazzoni guerriere senza occhi
3
Quattro
Centauri senza testa
4
Cinque
Minotauri sventrati
Round
La stiva è accessibile da una scalinata che scende dagli Alloggi dei Luogotenenti (U5). I forzieri e le casse al suo interno sono tutti ottimamente preservati e utilizzabili, ma sono tutti vuoti.
Se qualcuno chiude lo scrigno, gli spettri smettono di apparire. Una volta che lo scrigno è stato chiuso o gli spettri sono stati sconfitti, Metron lascia il piano etereo e tenta di possedere uno degli eroi. Predilige un eroe che abbia gambe e braccia robuste per nuotare meglio.
U6. La Stiva
Quando entrate nella stiva, siete colpiti dal numero di casse e scatole vuote disseminate in giro. Evidentemente un tempo questo ponte doveva contenere provviste in abbondanza per tutta la nave.
Vi addormentate, cullati dal leggero rollio della nave e dal rumore delle onde che lambiscono lo scafo. Il sonno vi conduce a solcare le acque di un’epoca remota su un mare remoto. Il cielo sopra le vostre teste è strano e soprannaturale. Siete sul ponte dell’Ultros, circondati da dozzine di uomini e donne dal volto cupo, armati di strane armi. Fate parte dell’equipaggio della nave e sapete di avere prestato servizio sotto il capitano in innumerevoli battaglie. In piedi a prua della nave si erge un uomo alto, dai lunghi riccioli grigi. I suoi spallacci di bronzo cesellato lo identificano come uno dei leggendari Signori dei Draghi. Si tratta di Estor Arkelander, e chiama a raccolta tutto l’equipaggio sul ponte.
L’Ultros solca le acque di uno strano tratto di mare nebbioso e grigiastro. Le porte della nave non sono più chiuse a chiave ed è possibile esaminare i contenuti di tutte le stanze. Il fantasma di Estor Arkelander ora si trova accanto all’albero maestro della nave, intento a scrutare il vuoto. Ha evocato la strana magia della nave per creare questo sogno.
Estor parla con voce profonda e rauca. “Vi ho convocati qui per un motivo della massima serietà. Domani io camminerò tra le fiamme di Tifeo e diventerò un dio. Diventerò immortale, forse potente quanto il Centimano, le Cento Mani. Ma non sarò più il capitano di questa nave. È stato un grande onore combattere al vostro fianco nella guerra contro i guerrieri ghigan. Abbiamo abbattuto le loro maledette città e inondato l’oceano col loro sangue. Ma ora per me è giunto il momento di scegliere un degno successore: un nuovo capitano per l’Ultros. Lo sceglierò tra i miei fedeli luogotenenti. Ognuno di voi ha fatto un giuramento di sangue per servirmi. Ora vi chiedo di rinnovare quel giuramento nei confronti dell’Ultros. Soltanto allora esso obbedirà ai vostri comandi come ha obbedito ai miei”.
Estor Arkelander
Estor identifica gli eroi come suoi nuovi luogotenenti e chiede a ognuno di loro di formulare il giuramento seguente.
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“Giuro sul mio sangue e sulla mia vita che governerò l’Ultros con onore. Anche se dovessimo gettarci nelle fauci del Mare degli Inferi, il mio destino sarà legato al suo”.
A causa della sua maledizione, Estor non può possedere un eroe senza il consenso di quest’ultimo. Questo patto è in realtà una trappola e se qualcuno accetta la sua offerta, Estor prende immediatamente possesso di quell’eroe per tutta l’ora successiva.
Gli eroi possono astenersi dal diventare potenziali capitani se vogliono evitare di formulare il giuramento. Tuttavia, l’Ultros risponderà soltanto ai comandi degli eroi che hanno formulato il giuramento.
L’Offerta di Estor Se un eroe accetta l’offerta, la sua personalità cambia immediatamente: l’eroe diventa pericolosamente crudele e ossessionato dall’immortalità, il suo allineamento diventa neutrale malvagio. Estor inizia a parlargli continuamente nella testa, incoraggiandolo a perseguire il potere a qualsiasi costo. Il suo obiettivo è fiaccare la forza di volontà per riuscire infine a prendere permanentemente il controllo del corpo dell’eroe. Una volta al giorno, lo spirito di Estor può prendere il controllo dell’eroe per un round; l’eroe non dispone di alcun tiro salvezza. Alla fine il controllo di Estor sull’eroe potrebbe diventare permanente (trasformando il personaggio in un PNG), ma questo dovrebbe accadere solo se il comportamento del personaggio diventa troppo disturbante per gli altri membri della compagnia.
Missione: I Luogotenenti Traditori Dopo che tutti i giuramenti sono stati formulati, Estor annuncia che tra i membri del suo equipaggio si nascondono tre traditori. Incarica gli eroi di trovare i fantasmi dei traditori e di distruggerli. Si rifiuta di liberare gli eroi dal sogno finché essi non porteranno a termine questo compito. Aggiunge che chi si distinguerà in questo compito, prenderà il suo posto come nuovo capitano della nave. L’Inganno di Estor. Estor non ha intenzione di cedere il controllo della nave. Anziché scegliere un successore, spera di possedere il corpo dell’eroe che si dimostrerà più forte durante la prova che segue.
I Luogotenenti Traditori In origine erano tre i luogotenenti traditori al servizio di Estor Arkelander: Davos, Metron e Skathon. Ora infestano l’Ultros come fantasmi. I tre fantasmi compariranno in sezioni diverse dell’Ultros.
Se nessuno accetta l’offerta, Estor resta confinato negli alloggi del capitano e va su tutte le furie. Chiunque abbia formulato il giuramento nei confronti della nave può comandarla. Un eroe dovrebbe essere eletto o scelto come capitano della nave.
RITORNO A MYTROS
• Davos, il Quartiermastro. Il fantasma di questo nano si
La nave ritorna a Mytros, dove gli eroi vengono accolti da una folla di passanti. La notizia dell’arrivo dell’Ultros si diffonde in tutta la città come un fuoco tra le stoppie. Anche il re e la regina arrivano ad accogliere gli eroi.
trova sul ponte superiore (U1). • Metron, il Navigatore. Un fantasma pigro che è possibile incontrare negli alloggi del luogotenenti (U5). • Skathon, il Primo Ufficiale. È un potente guerriero che è possibile incontrare nella cabina del capitano (U4).
I Traditori Sono Distrutti Quando il fantasma dell’ultimo luogotenente traditore è stato distrutto, la nebbia che circonda l’Ultros si dirada e gli eroi si risvegliano dal sogno. Gli eventuali eroi che sono rimasti uccisi durante il sogno si risvegliano con due livelli di indebolimento, ma a parte questo stanno bene.
Il Nuovo Capitano Il fantasma di Estor Arkelander attende gli eroi negli alloggi del capitano. È compiaciuto del fatto che gli eroi siano più forti dei suoi vecchi luogotenenti. Sceglie l’eroe che si è distinto più degli altri durante la prova e lo nomina capitano. Se quell’eroe rifiuta l’offerta, Estor si irrita e offre il posto di capitano a qualcun altro.
“Vi siete tutti dimostrati degni di comandare questa nave. Ma uno di voi in particolare ha dato dimostrazione di meritare il titolo di capitano. Ti offro l’onore di essere il mio successore. Godrai di un potere superiore a quello che potresti mai immaginare. Accetti?”
Quando tornate a Mytros, la Regina Vallus vi aspetta al porto, in compagnia del suo seguito. Ma prima che possa accogliervi, un drago d’argento scende dal cielo planando verso l’Ultros. Passa sopra le vostre teste e atterra sui moli antistanti. Re Acastus scivola a terra dal dorso del drago e rimane orgogliosamente al suo fianco. “Siete davvero dei grandi guerrieri. Siete riusciti a prendere il comando della nave del mio antenato... ma l’Ultros è una reliquia dei tempi andati. Per contrastare il potere dei Titani avremo bisogno di draghi... non di antiche navi”.
Re Acastus è venuto per rubare il palcoscenico al gruppo. In realtà è infuriato perché gli eroi non sono stati uccisi dal fantasma del suo antenato. Li ringrazia gelidamente per il loro successo e presenta loro il suo splendido drago, Icarus. Sottolinea che l’Ultros è un'antica reliquia, che difficilmente regge il confronto con i suoi draghi. La Regina Vallus spinge da parte suo marito e proclama che la città di Mytros ha bisogno degli eroi ora più che mai. Poi si acciglia e si chiede come abbia fatto l’Ultros ad arrivare a Mytros senza un equipaggio. Sembra che tutti gli spettri che infestavano la nave siano scomparsi. caPitolo 3 | con Vocati dal r e
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Capitolo 4:
Il Viaggio dell’Ultros “I mercanti di Mytros e Aresia attraversano spesso il Golfo Ceruleo, per quanto quella rotta possa essere pericolosa. Ma solcare le acque del Mare Dimenticato, qualunque sia la ragione, significa tuffarsi nelle fauci della morte”.
Il Re e la Regina
—Telorian, capitano portuale di Mytros
O • • • •
ra che gli eroi hanno recuperato l’Utros, devono dedicare del tempo alla preparazione del viaggio. Possono trascorrere questo tempo in vari modi:
Riposare in una delle locande cittadine. Chiedere i servizi dei templi. Acquistare scorte e animali sacrificali. Acquistare vino per la consacrazione della nave.
L’IMBARCO Non appena gli eroi arrivano a Mytros, Kyrah li sprona a salpare il prima possibile. Il tempismo è essenziale e Re Acastus potrebbe tramare qualcosa contro il gruppo. Detesta il fatto che la fama degli eroi inizi a oscurare la sua, e vuole che se ne vadano al più presto possibile. Sarebbe saggio muoversi in fretta.
caPitolo 4 | il Vi aggio dell’ultroS
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La notizia della vostra partenza imminente si diffonde in fretta: gli approvvigionamenti destinati alla vostra nave leggendaria non sono passati inosservati. Una nutrita folla di passanti si è radunata per vedervi partire e anche due figure eminenti sono venute a parlare con voi: il re e la regina della città. Re Acastus si presenta in sella al suo drago d’argento e vi scruta a occhi socchiusi: “Vi auguro buona fortuna per il vostro viaggio. Badate a non attirare nuovi guai sulla mia città”. Detto questo, il re sprona il suo drago e spicca il volo verso il palazzo. La Regina Vallus arriva sulla sua biga. Scende a terra e si dirige verso di voi con passo aggraziato, mentre i suoi servitori si affrettano a precederla per deporre numerosi canestri ai vostri piedi. “Eroi della Profezia, vi porto i doni del popolo di Mytros. E sono qui per concedervi la mia benedizione. Ma devo parlare con voi in privato prima che salpiate”.
Doni dai Cittadini Vallus ha portato molti doni offerti dagli abitanti di Mytros. Questi doni includono quattro capre e due vacche bianche, doni di alcuni dei più rispettati fattori di Mytros, una faretra con dieci frecce +1 fornite dai centurioni cittadini e quattro pozioni di resistenza dall’Accademia.
L’Anticitera
Ciurma Leggendaria
Il più grande dono che Vallus ha da offrire agli eroi è l’Anticitera. Si tratta di un leggendario congegno magico che consentirà agli eroi di orientarsi tra le isole del Golfo Ceruleo e del Mare Dimenticato.
Vallus riferisce agli eroi di avere diffuso un bando, invitando tutti coloro che erano disposti a viaggiare sull’Ultros a farsi avanti, e molti hanno risposto. Presenta quindi l’equipaggio agli eroi.
La Dea della Saggezza vi porge uno strano congegno. “Come sapete, il Golfo Ceruleo e il Mare Dimenticato sono vasti e ospitano molti pericoli. Alcune delle vostre destinazioni potrebbero perfino sparire o spostarsi a seguito delle macchinazioni di qualche capricciosa potenza primeva. L’Anticitera è un meccanismo ingegnoso. Fa un uso congiunto della meccanica e della magia per tracciare una rotta sicura attraverso gli oceani. Ogni isola è in sintonia con una particolare costellazione del cielo notturno. Selezionando una costellazione sul congegno, potete tracciare una rotta fino all’isola a essa associata. Purtroppo, sembra che qualcuno abbia rubato un ingranaggio del congegno. Finché non sarà sostituito, non riuscirete a orientarvi sul Mare Dimenticato. Sospetto che l’Ordine di Sydon sia il responsabile di questo furto... nel qual caso, quasi sicuramente l’ingranaggio è nelle mani di Gaius. È partito ieri per il quartier generale dell’Ordine, sull’isola di Yonder”.
Kyrah, la Dea della Musica Kyrah esprime il desiderio di continuare a viaggiare con gli eroi, al fine di registrare le cronache delle loro imprese per i posteri. Se, giunti fin qui, gli eroi non avranno ancora compreso con chi hanno a che fare, Kirah troverà la cosa alquanto divertente.
Pythor, il Dio della battaglia Pythor ha abdicato al trono di Estoria e ha ceduto il potere a sua figlia Anora per potere partecipare al viaggio degli eroi. Nonostante l’intenzione di aiutarli a compiere la missione, è sempre intento a bere, o è in preda agli evidenti postumi di una sbornia.
Versi, l’Oracolo Versi ha deciso di sfidare suo padre e di aiutare gli eroi a compiere la missione. Le sue visioni le mostrano vari futuri oscuri che vuole scongiurare a tutti i costi. Desidera inoltre continuare a coccolare i suoi adorabili cuccioli mortali, i suoi “Prescelti”.
Cammini Epici: La Visione di Versi Cammini Epici: La Saggezza di Vallus Prima che l’Ultros levi l’ancora, Vallus ha dei consigli speciali da offrire sia al Predestinato che al Perduto. Vedere la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Versi è particolarmente possessiva nei confronti dello Scomparso, e non tollera l’idea di separarsi da lui. Ha anche avuto una visione riguardo all’ubicazione di un uovo di drago che lo Scomparso potrebbe rivendicare. Vedere la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Loreus, il Satiro
L’Anticitera
Loreus si farà avanti se gli eroi lo hanno incontrato in precedenza al Tempio Muscoso. Ha seguito le loro imprese e vuole partecipare alla missione. Porgerà a un eroe (quello che ama) una ghirlanda di fiori bianchi e formulerà un giuramento di protezione nei suoi confronti.
Il Fantasma di Estor Di notte, il fantasma di Estor Arkelander infesta ancora la nave. Una volta iniziato il viaggio, potrebbe fare la sua comparsa di tanto in tanto per offrire qualche amaro consiglio agli eroi.
Cammini Epici: Il Patto di Estor Se il Perduto è a bordo della nave, prima o poi Estor gli rivelerà l’ubicazione del tesoro perduto dei Signori dei Draghi. Vedere la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
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Quando attraversi l’oceano con un esercito, circondato dalla morte su ogni lato e senza una meta in vista, impari presto ad apprezzare il valo re della fedeltà.
“Vi restano soltanto due brevi mesi prima che il Giuramento di Pace giunga al termine: sessanta giorni per affrontare Sydon nella sua torre di Praxys, e Lutheria sul suo trono nel Mare degli Inferi. Se non riuscirete a far rinnovare il Giuramento di Pace entro tale periodo, temo per ciò che potrebbe accadere a questa città. Gli eserciti dei Titani massacreranno la popolazione di Mytros e la terra si tingerà di sangue. I titani ora sono più deboli rispetto ai giorni della Prima Guerra. Fareste bene a fare tesoro di ogni fonte di potere che incontrate sul vostro cammino. Con le armi e le conoscenze giuste, forse potreste perfino sfidare i Titani direttamente, e distruggerli una volta per tutte”.
— Rizon Phobas, Signora dei Dra ghi (63 CE)
100 intrepidi marinai Cento coraggiosi mytrosiani ed estoriani (CB pirati), uomini e donne di provata fiducia, si sono offerti volontari per unirsi agli eroi. Non saranno semidei e nemmeno grandi guerrieri, ma sono onesti e fidati. Almeno cinquanta di loro saranno necessari per remare.
Equipaggio Aggiuntivo Gli eroi potrebbero avere fatto amicizia con il minotauro Bullbug, o avere stretto un accordo con Moxena, la Signora delle Monete. Se è questo il caso, questi PNG saranno pronti a unirsi all’equipaggio.
Interpretare l’Equipaggio I PNG che compongono l’equipaggio dell’Ultros non sono membri aggiuntivi del gruppo. Solitamente rimangono sulla nave. Tra un’isola e l’altra, i PNG possono offrire spunti di interpretazione e informazioni. Possono insegnare la storia di Thylea o descrivere le costellazioni associate a ogni isola. In alcune avventure, potrebbe avere senso che un PNG specifico accompagni il gruppo. Per esempio, Moxena desidera accompagnare gli eroi sull’isola di Themis. Se gli eroi vengono sbaragliati in un incontro di combattimento, alcuni PNG potrebbero unire le forze e accorrere al salvataggio.
L’Uovo di Drago Prima che gli eroi salpino, Vallus parla in privato con Kyrah, sua sorella, e le dona un baule di bronzo chiuso a chiave e coperto di rune magiche. Il contenuto di questo baule deve rimanere segreto finché Kyrah non deciderà che gli eroi debbano esserne messi al corrente. Contiene un singolo uovo di drago, l’ultima delle uova che Sydon consegnò ad Acastus. Vallus affida quest’ultimo uovo di drago a sua sorella, nella speranza di riuscire a tenerlo lontano da chiunque desideri usarlo per scopi malvagi.
Il Tempo Stringe Infine, Vallus avverte gli eroi che il Giuramento di Pace è prossimo a concludersi. Il giuramento di cinquecento anni avrà valore soltanto per altri sessanta giorni, non di più. Trascorso quel periodo, i Titani saranno liberi di muovere guerra ai mortali di Thylea ancora una volta. È impossibile dire cosa accadrà allora, quindi gli eroi devono affrettarsi.
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Il GM avrà bisogno di tenere nota del tempo trascorso durante il viaggio dell’Ultros. Viaggiare da un’isola all’altra solitamente richiede 3 giorni, e i giocatori possono trascorrere tutto il tempo che desiderano su ognuna delle isole. Quando i 60 giorni saranno trascorsi, il Giuramento di Pace sarà scaduto, e i Titani faranno la loro mossa. A quel punto, per determinare gli eventi successivi vedere il capitolo La Battaglia di Mytros.
Partenza da Mytros Una volta completati i preparativi, gli eroi possono salire a bordo della nave e salpare per il Golfo Ceruleo.
La Prima Costellazione Dal continente, l’Anticitera può essere usato per navigare fino a una qualsiasi delle isole del Golfo Ceruleo. Gli eroi dovranno scegliere una delle prime 9 costellazioni e calibrare l’Anticitera sulla loro destinazione. Non è immediatamente chiaro a quale costellazione sia associata ognuna delle isole, quindi gli eroi potrebbero essere costretti a tirare a indovinare. Tuttavia, alcune isole sono più conosciute di altre, e i marinai potrebbero conoscerle e identificare le costellazioni a esse associate. Alcuni background dei giocatori includono inoltre la conoscenza di certe isole, e potrebbero permettere di identificare le costellazioni a esse associate. Vedere la Tabella delle Costellazioni per i dettagli.
Isole di Thylea 1. Yonder 2. Isola di Fuoco 3. Il Cuore D’Oro 4. Isola della Chimera 5. Isola della Parche 6. Isola degli Esuli 7. Isola dello Scorpione 8. Isola Indaco 9. Themis
10. Follia del Titano 11. Isola del Drago 12. Nido del Roc 13. Tifeo 14. Giardino di Helios 15. Isola del Tempo 16. Torre di Praxys 17. Cariddis
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Quando issate le vele dell’Ultros e iniziate a uscire dal porto di Mytros, venite salutati dal boato di applausi e di grida festanti della folla riunita. Dai moli, i vostri ammiratori tentano di lanciare fiori e piccoli monili sul ponte della vostra nave, per augurarvi buona fortuna. Mentre oltrepassate il Colosso di Pythor e vi inoltrate in mare aperto, una dolce brezza vi porta la musica proveniente dalla città, dove si cantano le vostre grandi gesta e si intonano accorate preghiere per gli Eroi della Profezia. Il vostro viaggio è iniziato.
Sia lode ai Prescelti dell’Oracolo! Sono il custode del Santuario del Drago e ho un favore da chiedervi. Molti credono che tutti i draghi della nidiata di Balmytria siano stati uccisi assieme a lei nel corso della Prima Guerra, cinquecento anni fa. Tuttavia le mie ricerche mi inducono a credere che gli altri quattro draghi furono catturati dai Titani. Se così fosse, dovranno essere trovati e salvati. Vi supplico di tenere gli occhi aperti nel corso dei vostri viaggi. Essendo i prediletti dell’Oracolo, credo che quei draghi siano disposti a servirvi, purché restiate fedeli agli ideali dei loro vecchi padroni. Che le Parche vi guidino,
La Lettera di Estoria Esopo, il custode del Santuario del Drago (E7), ha inviato una sirena messaggera da Estoria. Entro la prima settimana dalla partenza del gruppo, una sirena sale sul ponte dell’Ultros e consegna una lettera che recita:
—Esopo, Custode del Santuario del Drago
Navigare sull’Oceano Il Golfo Ceruleo e il Mare Dimenticato sono i domini di Sydon, il Signore delle Tempeste, che agita le acque tramite la sua magia e le rende pericolose per i marinai mortali. È necessario disporre di mezzi magici per attraversare queste vaste distese marine. Le potenti correnti oceaniche impediscono l’avvicinamento alle isole a chi non conosce la loro esatta ubicazione. È per questo che molte navi mercantili restano vicine alla costa. L’unico modo per riuscire a navigare in mare aperto è usare la bussola magica che Vallus ha donato al gruppo: l’Anticitera.
L’Anticitera Questo meccanismo incantato è un complesso costrutto che funge da bussola magica. Entra in sintonia con le costellazioni del cielo notturno e fornisce indicazioni accurate per raggiungere le isole che sorgono qua e là nelle acque di Thylea. Scegliere le Destinazioni. L’Anticitera deve essere usato sulla terraferma per determinare una destinazione, in quanto il costante movimento dell’oceano rende impossibile la precisa calibrazione del congegno. Ogni isola è associata a una costellazione specifica. Quando l’Anticitera viene calibrato sulla costellazione prescelta, mostra la rotta precisa che conduce all’isola a essa associata.
L’Ingranaggio Scomparso Dall’Anticitera manca un ingranaggio, che può essere trovato nella Grande Biblioteca (Y17) sull’Isola di Yonder. Quando questo ingranaggio sarà reinserito nel congegno, esso renderà accessibili le isole del Mare Dimenticato.
Tempi di Viaggio e Incontri I venti e le acque di Thylea sono strani e imprevedibili. Una volta che il gruppo ha scelto una destinazione con l’Anticitera, impiegherà 3 giorni di navigazione per giungere a destinazione. Il tempo di viaggio standard tra due isole qualsiasi è sempre 3 giorni, a prescindere da quanto possano sembrare vicine sulla mappa. Anche tornare sul continente richiede 3 giorni.
Viaggiare Più Velocemente È possibile accorciare i tempi di viaggio di un giorno usando un incantesimo controllare tempo atmosferico o sacrificando bestiame a Sydon per un valore di 100 mo, per garantirsi un forte vento in poppa. Anche folata di vento può essere usato a questo scopo, ma l’incantatore deve mantenere l’incantesimo per un giorno intero, attività che gli infliggerà un livello di indebolimento. I tempi di viaggio non possono essere ridotti al di sotto dei 2 giorni.
Cinquanta Rematori L’Ultros ha bisogno di almeno cinquanta rematori per muoversi alla sua normale velocità. Se l’equipaggio della nave si riduce al di sotto dei cinquanta rematori, il tempo di viaggio tra le diverse isole aumenta di un giorno.
Incontri in Mare Ogni volta che il gruppo salpa alla volta di una nuova isola, il GM tira sulla tabella incontri casuali in mare nell’appendice Incontri. Una volta che un incontro è stato risolto, gli eroi navigheranno senza intoppi fino all’isola successiva. Gli incontri in mare non vanno ripetuti.
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Comandare l’Ultros Il GM dovrà consegnare ai giocatori le mappe stampate del ponte superiore e del ponte inferiore dell’Ultros da usare come riferimento.
potrebbe essere necessaria la presenza di un eroe nella squadra che manovra la balista, per impedire agli altri marinai di fuggire.
Baliste
Statistiche dell’Ultros
Quadrello di Balista. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire (+7 se uno degli eroi manovra la balista), gittata 36/144 metri, un bersaglio. Colpito: 16 (3d10) danni perforanti.
L’Ultros possiede le seguenti statistiche.
L’Ultros Trireme Leggendario Velocità 7,5 chilometri orari Capienza di Equipaggio 100 anime Capienza di Carico 150 tonnellate
Classe Armatura 16 Punti Ferita 1.000 Soglia di Danno 20
Equipaggiamento: Due Barche a Remi Queste imbarcazioni usano le seguenti statistiche.
Barca a Remi Equipaggiamento dell’Ultros
Equipaggiamento: Quattro Baliste La nave è dotata di due baliste a poppa e due a prua. Per utilizzare una balista sono richieste tre azioni: una per caricare, una per mirare e una per scoccare. Dato che le baliste sono manovrate da tre membri dell’equipaggio, possono tirare una volta per turno. Se la nave viene attaccata da qualcosa di veramente terrificante,
Velocità 3 chilometri orari Capienza di Equipaggio 8 anime Capienza di Carico 1 tonnellata
Classe Armatura 11 Punti Ferita 100 Soglia di Danno —
Le Costellazioni A Thylea esistono diciassette costellazioni principali, tutte visibili nelle notti serene. Ognuna di queste costellazioni funge da guida per un’isola del Golfo Ceruleo o del Mare Dimenticato.
Storie delle Stelle A ogni isola è associato un testo narrativo che descrive la costellazione collegata. Ogni volta che gli eroi scelgono una delle costellazioni con l’Anticitera, Kyrah racconta la storia relativa. Se Kyrah non è presente, il racconto dovrebbe essere fatto da un altro personaggio che conosca le leggende di Thylea.
Gli Ingranaggi dell’Anticitera A ogni costellazione è associato un numero sull’Anticitera. Per orientarsi usando una costellazione, uno degli eroi deve calibrare il congegno e allineare i suoi ingranaggi al numero appropriato.
Tabella delle Costellazioni Si usi la tabella della pagina seguente per determinare quale costellazione è associata a ogni isola.
0. Costellazione dell’Orsa Questa costellazione conduce al continente di Thylea. Nelle notti serene è sempre visibile.
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“Vedete la Grande Orsa? È sempre lassù, nel cielo, a caccia per sfamare i suoi cuccioli. A differenza delle altre stelle, non tocca mai l’oceano. All’alba dei tempi, i Titani crearono molti uccelli e bestie con cui popolarono le terre di Thylea ma tutte le acque degli oceani erano vuote. Solo la Grande Orsa nuotava nei fiumi e nei laghi. La Dea Madre andò da lei e le disse: ‘Grande Orsa, tu sei la più saggia delle creature che camminano sulla terra, quindi ti concederò un dono. Riempirò gli oceani di creature strane e colorate, e tu eserciterai il tuo dominio su di esse. Ti farebbe piacere?’ La Grande Orsa rimase in silenzio per un po’, finché la Dea non la spronò a parlare. Alla fine l’Orsa disse: ‘Dea Madre, non merito tanta generosità. Le creature di cui parli sembrano meravigliose, ma amo troppo le terre, i fiumi e i laghi per abbandonarli in favore del mare’. La Dea Madre capì. Sorrise, fece un gesto con le mani e tutti i fiumi e i laghi di Thylea si riempirono di pesci scintillanti, affinché la Grande Orsa non rimanesse mai a corto di cibo. Ancora oggi ama nuotare e andare a pesca nei fiumi, ma non ha mai toccato l’oceano”.
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Costellazioni e Destinazioni Destinazione Scelta
Richiede la Costellazione...
Regione
Richiede l’ingranaggio mancante?
L’isola è conosciuta da...
Continente
0. L’Orsa
—
—
—
Yonder Isola di Fuoco
I. Il Ghigan
Golfo Ceruleo
No
—
II. La Prigioniera
Golfo Ceruleo
No
Marinai
Il Cuore d’Oro
III. Il Cuore
Golfo Ceruleo
No
—
Isola della Chimera
IV. L’Ingannatrice
Golfo Ceruleo
No
Marinai
Isola delle Parche
V. La Barda
Golfo Ceruleo
No
—
Isola degli Esuli
VI. Il Guerriero
Golfo Ceruleo
No
—
Isola dello Scorpione
VII. Il Centauro
Golfo Ceruleo
No
Classe del Monaco
Isola Indaco
VIII. La Regina
Golfo Ceruleo
No
Classe del Barbaro
Themis
IX. I Gemelli
Golfo Ceruleo
No
Classe del Barbaro, Moxena
Follia del Titano
X. La Formica
Golfo Ceruleo
No
—
Isola del Drago
XI. Il Drago
Mare Dimenticato
Sì
—
Nido del Roc
XII. La Ninfa
Mare Dimenticato
Sì
—
Tifeo
XIII. La Lancia
Mare Dimenticato
Sì
—
Giardino di Helios
XIV. L’Auriga
Mare Dimenticato
Sì
—
Isola del Tempo
XV. Il Fabbro
Mare Dimenticato
Sì
—
Torre di Praxys
XVI. Il Titano
Mare Dimenticato
Sì
—
Cariddi
XVII. La Sognatrice
Mare Dimenticato
Sì
—
I. Costellazione del Ghigan
II. Costellazione della Prigioniera
Questa costellazione conduce all’Isola di Yonder nel Golfo Ceruleo.
“Nelle stelle a est riconoscete la figura di un gigante con sei braccia e un solo occhio: il Ghigan. Quando i Signori dei Draghi giunsero per la prima volta, furono molti gli scontri tra i nuovi arrivati e le razze native di Thylea. Fu versato molto sangue, ma nessuno traeva più piacere dalle carneficine della guerra di Estor Arkelander, il generale degli eserciti dei Signori dei Draghi. Nel corso di una brutale battaglia, spazzò via tutti i ghigantes guerrieri, dal primo all’ultimo. Dopo il massacro, i figli dei ghigantes pregarono Sydon e Lutheria per ottenere protezione. Toccati dalle loro sventure, i grandi Titani radunarono i centauri, le ninfe e tutte le razze native. Attaccarono gli insediamenti dei Signori dei Draghi nelle isole come rappresaglia per i crimini di Estor Arkelander. E fu così che iniziò la Prima Guerra”.
“Chalcia, la Dea della Velocità, fu l’unica divinità a fuggire quando Sydon e Lutheria decisero di distruggere i loro fratelli e sorelle. Fuggì su un’isola di fuoco, inseguita dalla tempesta della collera di Sydon. Si nascose nelle profondità dell’isola e aspettò che la tempesta si placasse. Potete vederla rannicchiata in quelle sette stelle luminose. Ma Sydon e Lutheria non se ne andarono. Anzi, i Gemelli si protesero fino alle radici dell’isola, spostando rocce e pietre per intrappolare la loro sorella in una minuscola stanza nel cuore infuocato dell’isola. Guardate! Vedete la stella rossa sotto Chalcia? Rappresenta l’eterno tormento a cui è sottoposta, intrappolata al centro dell’isola”.
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Questa costellazione conduce all’Isola di Fuoco nel Golfo Ceruleo.
III. Costellazione del Cuore
V. Costellazione della Barda
Questa costellazione conduce al Cuore d’Oro nel Golfo Ceruleo.
Questa costellazione conduce all’Isola delle Parche nel Golfo Ceruleo.
“La stella più luminosa del cielo notturno si chiama Cuore d’Oro. Potete vederla in alto, proprio sopra le nostre teste, in qualsiasi notte serena. Rappresenta l’albero che crebbe quando Thylea, la Grande Madre, si sacrificò per creare la nostra terra. Se guardate bene, potete vedere un ammasso di stelle più fioche che circondano il Cuore d’Oro; quelle rappresentano tutte le isole che nacquero dalle sue radici. E se guardate leggermente più a ovest, noterete un’unica stella rossa che veglia sul Cuore d’Oro e sulle isole: il Centimano, il marito di Thylea, che onora il suo voto di proteggere la sua amante vegliando in eterno su di lei”.
IV. Costellazione dell’Ingannatrice Questa costellazione conduce all’Isola della Chimera nel Golfo Ceruleo.
“Vedete quelle stelle a forma di fiore? Quella è la costellazione dell’Ingannatrice. C’era una volta un nobile che andava molto fiero dei vasti roseti che crescevano nella sua tenuta. Quelle rose finirono per attirare l’attenzione della Grande Ingannatrice, la dea il cui nome è stato dimenticato. La dea ammirava i magnifici fiori del nobile, ma rideva delle sue vanterie, perché il merito in realtà andava ai suoi servitori, quelli che si prendevano effettivamente cura dei suoi giardini. Il nobile fece allora una scommessa con la dea: se fosse riuscito a coltivare un giardino di rose rosse senza l’aiuto dei suoi servi, lei avrebbe dovuto sposarlo. La dea accettò e per un anno il nobile curò un appezzamento nel suo giardino con le sue mani: piantando i semi, coltivando il terreno, annaffiandolo e strappando le erbacce ogni giorno. Fu un lavoro umiliante e massacrante per il nobile vanitoso, ma alla fine i semi misero radici e crebbero. Ma quando i cespugli finalmente fiorirono, i petali non erano rossi, bensì bianchi: la dea aveva scambiato i semi per dare una lezione a quello spaccone!”
VI. Costellazione del Guerriero Questa costellazione conduce all’Isola degli Esuli nel Golfo Ceruleo.
“Vedete quell’ammasso di stelle a sud? Quello è il Guerriero, che la gente di Mytros chiama ‘Pythor, il Dio della Conquista’. In questo caso si parla delle sue conquiste in camera da letto, piuttosto che sul campo di battaglia. Si dice che una notte riuscì a intrattenere cinque bellissime sorelle, prima una dopo l’altra, e poi tutte insieme! I racconti di questo atto leggendario giunsero alle orecchie del drago verde Hexia, una ex amante che Pythor aveva abbandonato. Resa furiosa dalla sua gelosia, Hexia catturò le sorelle, le trasformò in pietra e collocò le statue nella sua isola, come monito di ciò che sarebbe accaduto alle future conquiste di Pythor. Ognuna delle stelle è una delle sorelle, e un segno della gelosia di Hexia. Nonostante questo, Pythor va ancora in cerca di nuove conquiste romantiche. Forse desidera aggiungere nuove stelle alla sua costellazione”.
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“Durante la prima guerra, Pellenia, una famosa barda, fu catturata da Lutheria, la Dea dei Sogni e della Morte. Terrorizzata dal suo destino, Pellenia intonò canzoni cariche di umorismo nero, che ironizzavano sulle atrocità della Prima Guerra. Quelle canzoni conquistarono Lutheria, che restituì alla barda la sua libertà. Ma mentre se ne andava, Pellenia volle osare troppo e cercò di rubare i tesori di Lutheria. Fu catturata di nuovo e condotta sull’Isola degli Spergiuri. Laggiù, Lutheria le fece un’offerta: se Pellenia fosse riuscita a farla ridere con un’ultima canzone, tutto sarebbe stato perdonato. Ma prima che Pellenia potesse impugnare il suo liuto, Lutheria allungò la mano e coi suoi artigli le strappò la lingua, mettendo a tacere per sempre la splendida voce di Pellenia. Le cinque stelle nella costellazione della Barda ci ricordano la storia di Pellenia. Le due più brillanti sono la cantante stessa, le due accanto a lei simboleggiano il suo liuto e la piccola stella tremolante in mezzo a tutte le altre è la sua lingua mozzata”.
VII. Costellazione del Centauro
IX. Costellazione dei Gemelli
Questa costellazione conduce all’Isola dello Scorpione nel Golfo Ceruleo.
Questa costellazione conduce all’Isola di Themis nel Golfo Ceruleo.
“Questi due gruppi di stelle a volte sono chiamati il Centauro e lo Scorpione, a causa di un racconto molto antico. Un centauro si imbatté in uno scorpione bloccato in una pozza di fango. Lo scorpione chiese aiuto, ma il centauro aveva paura di essere punto, e così si allontanò al trotto e lo lasciò morire. Una folata di vento spinse un ramo nella pozzanghera e lo scorpione riuscì ad arrampicarsi su di esso e a scappare. Seguì allora le impronte degli zoccoli del centauro, impaziente di vendicarsi della bestia egoista che si era rifiutata di aiutarlo. Trovò il centauro che dormiva in una valle ombrosa e lo punse alla gola. Quando il veleno letale si insinuò nelle sue vene, il centauro iniziò a dimenarsi, e con uno dei suoi zoccoli schiacciò lo scorpione. ‘Se non avessi cercato vendetta, saremmo entrambi vivi!’ gemette il centauro con il suo ultimo respiro. ‘Se tu mi avessi aiutato, non avrei cercato vendetta!’ rispose lo scorpione”.
“Le due stelle proprio sopra di noi sono i Gemelli, così chiamate perché rappresentano Sydon e Lutheria. Un giorno, il Grande Albero (da cui nacque tutta Thylea) produsse sette frutti splendenti. Quando vide tutta quella rigogliosa abbondanza, il Centimano uscì dall’oceano e divorò i frutti, gettando via i noccioli coperti di spine. I noccioli rimasero a galleggiare sull’acqua, facendosi beffe del Centimano. Infuriato, il Centimano li colpì per scagliarli sul fondo dell’oceano, pungendosi le mani con le spine e lasciando una scia di sangue sulle onde. Il mattino dopo i sette noccioli tornarono in superficie e si aprirono. Ne uscirono i Titani, i figli del Centimano e di Thylea, già pienamente formati. Ma da uno dei sette noccioli uscì una coppia di Titani, Sydon e Lutheria. Erano i più giovani dei figli del Centimano, e col tempo avrebbero spodestato i loro fratelli e conquistato tutta Thylea, spinti dalla loro bramosia di potere”.
X. Costellazione della Formica
VIII. Costellazione della Regina
Questa costellazione conduce alla Follia del Titano nel Mare Dimenticato.
Questa costellazione conduce all’Isola Indaco nel Golfo Ceruleo.
“Quel cerchio di stelle? È la costellazione della Regina, Mytros, la Dea dell’Alba. Secondo alcuni, quelle stelle formano una corona, a simboleggiare il suo rango di Regina dei Cinque Dei. Altri credono che le stelle rappresentino le mura di una fortezza, o il profilo di uno scudo, poiché Mytros ci protegge dalle devastazioni dei Titani. Si diceva che comparve per la prima volta ai coloni originari, nel momento del bisogno, come una donna pallida, dagli occhi gentili e dai capelli d’argento. Quella figura pacata e di buon cuore combatté valorosamente per proteggere i coloni durante la fondazione della grande città che porta orgogliosamente il suo nome. Annunciò l’alba della civiltà su queste coste ed è per questo che è considerata anche la Dea dell’Alba. Ma sono passati molti secoli da quando è stata vista da qualcuno che non appartenesse alla schiera dei suoi sacerdoti. Anche se tace, tuttavia, non ci ha abbandonato. Veglia ancora su di noi, ed è proprio questo che simboleggiano le stelle: non una corona, non uno scudo, bensì l’eterna veglia della dea silenziosa”.
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“Se usate un po’ di immaginazione, potete vedere come le stelle della Follia del Titano assomiglino a una formica. La formica vuole ricordare la punizione di Talieus, il primogenito di Thylea e del Centimano. Talieus era il Dio dell’Artigianato ed era una divinità vanitosa e orgogliosa. Alla fine la sua hybris (un orgoglio irrefrenabile) fu la sua rovina. Creò qualcosa che andò perduto nel tempo, qualcosa che non può essere nominato. Per questo terribile crimine, il Centimano tolse al figlio maggiore tutto il suo potere e lo passò a suo fratello Sydon, mentre lo stesso Talieus divenne schiavo di sua sorella Lutheria, che gli mozzò le braccia, lo accecò e gli cucì le labbra. Così ridotto, fu costretto a trascinare il trono di Lutheria attraverso le infinite acque del Mare degli Inferi, con una grande catena appesa intorno al collo. E ancora continua a faticare senza sosta e ciecamente per la sua regina, proprio come una formica…”
XI. Costellazione del Drago Questa costellazione conduce all’Isola del Drago nel Mare Dimenticato.
“La più grande costellazione del cielo notturno è il gruppo di stelle più luminose chiamato il Drago. All’inizio, questa terra era popolata soltanto dalle creature fatate: ninfe, centauri, ghigantes e satiri. I primi membri delle razze civilizzate a giungere sulle rive di Thylea furono profughi e naufraghi, i sopravvissuti delle navi distrutte dalle tempeste e dai vortici che proteggono queste isole. Conducevano una vita di stenti nei minuscoli villaggi sorti lungo la costa, mentre i figli dei Titani dominavano il resto del reame. Ma poi tutto cambiò: i Signori dei Draghi, in sella alle loro leggendarie creature alate, scoprirono questa terra. Con il potere dei draghi, le razze native furono ricacciate nelle foreste e nelle steppe, e Thylea fu rivendicata dai coloni mortali. La costellazione del Drago è così chiamata in omaggio alle vittorie dei Signori dei Draghi, per ricordare a tutti noi che viviamo nell’Età d’Oro di Thylea”.
XII. Costellazione della Ninfa Questa costellazione conduce al Nido del Roc nel Mare Dimenticato.
“Vedete quelle stelle che sembrano un albero? Quella è la Ninfa, e la sua è una tragica storia. Durante una battuta di caccia, il Re Lacanus di Pythoria si imbatté in un boschetto al cui centro cresceva un singolo albero d’argento. Fu lì che trovò la creatura più bella che avesse mai visto: una driade dagli occhi argentati. Se ne innamorò all’istante. Anche la driade si innamorò di Lacanus e accettò di sposarlo, anche se questo significava lasciarsi alle spalle il suo albero natio. Ma durante il lungo viaggio verso il palazzo del re, la driade cadde febbricitante e si ammalò. Nel giro di una settimana avvizzì e morì. Con il cuore spezzato, Lacanus ordinò ai suoi soldati di abbattere l’albero d’argento e di usarlo per costruire una bara degna di lei. Ma quando la prima ascia colpì il tronco, Lacanus urlò di dolore e cadde morto. Sposando la driade aveva legato il suo spirito al suo albero natio e così, abbattendo l’albero, si unì a sua moglie nella morte”.
XIII. Costellazione della Lancia Questa costellazione conduce a Tifeo nel Mare Dimenticato.
“Al tramonto, nel cielo occidentale potete vedere la Lancia di Sydon. La Lancia è legata alla storia di Galimus, un soldato che infranse il giuramento di servire il Re di Estoria. Galimus era un codardo pigro e brutale, sempre pronto a depredare i più deboli. I suoi ufficiali, consapevoli della cosa, lo bandirono dall’esercito. Amareggiato e rancoroso, Galimus rivolse una preghiera a Sydon. Se il Signore delle Tempeste avesse fatto di lui il più grande guerriero di Thylea, egli avrebbe ucciso lo stesso re che aveva giurato di servire. In risposta alla sua preghiera, Galimus fu trasformato in un possente minotauro. Nell’euforia della sua potenza, scatenò la sua furia all’interno del palazzo del re, travolgendo e uccidendo tutti coloro che incontrava sul suo cammino. Alla fine il re dovette radunare tutti i suoi uomini per fermare il mostro: lo trafissero mille e mille volte con le lance, finché non morì. A causa di Galimus, ancora oggi le genti di Estoria e Mytros considerano i minotauri delle creature brutali e inaffidabili, ma Galimus era già un mostro ben prima di diventare un minotauro”.
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XIV. Costellazione dell’Auriga
XVI. Costellazione del Titano
Questa costellazione conduce al Giardino di Helios nel Mare Dimenticato.
Questa costellazione conduce a Praxys, la Torre di Sydon, nel Mare Dimenticato.
“Guardate quelle stelle intorno allo zenit celeste. Quella è la costellazione dell’Auriga, che rappresenta Vallus, la Dea della Saggezza. C’era una volta un giovane sacerdote che viaggiava in lungo e in largo per le terre di Thylea, alla ricerca di tomi e testi da riportare nella grande biblioteca del Tempio dei Cinque, nella città di Mytros. Dedicò interi decenni alla sua ricerca, finché in uno dei suoi viaggi non incontrò una bellissima incantatrice. L’incantatrice gli fece un’offerta: se il sacerdote l’avesse sposata, lei avrebbe usato il suo potere per fare apparire tutti i libri mai scritti direttamente sugli scaffali della sua biblioteca. Il giovane rifiutò: il viaggio per ottenere la conoscenza, disse, era importante quanto la conoscenza stessa. L’incantatrice si rivelò essere Vallus. Posò le mani sugli occhi del sacerdote, che da quel giorno in poi poté leggere i libri scritti in tutte le lingue, anche quelle dimenticate da tempo. Fu un magnifico dono che la dea volle fare al suo servitore più fedele”.
Questa costellazione conduce all’Isola del Tempo nel Mare Dimenticato.
XVII. Costellazione della Sognatrice
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“Quella macchia nera nel cielo... non fissatela troppo a lungo. Una volta in quel punto c’era uno splendido cerchio di stelle, che poi furono inghiottite dalle fauci fameliche della Sognatrice. Potete vederla poco più sotto, all’altezza dell’orizzonte. Vaga sonnambula per tutto il cielo, reclamando le altre stelle una dopo l’altra, come assaggio del Grande Banchetto della fine dei tempi. A Thylea ci sono da sempre due tipi di marinai. Quelli che invecchiano e diventano saggi e quelli che fanno rotta verso la Sognatrice. Non vi consiglio di andare in quella direzione, a meno che non sia l’unica possibilità che ci rimane “.
“Guardate! Il Fabbro. Rappresenta Volkan, il Dio della Forgia. Vedete la costellazione che ha la forma di un martello? C’è una leggenda che racconta di un vecchio fabbro che, nel fiore degli anni, era diventato il più grande maestro nel suo mestiere. Nei molti anni della sua carriera non trovò mai un degno apprendista e, nel timore che tutte le sue conoscenze e competenze andassero perdute, rivolse una preghiera a Volkan per chiedergli aiuto. Il Dio della Forgia ebbe pietà del vecchio e nella sua fucina creò un golem, una sagoma di ferro senza vita che avrebbe eseguito alla perfezione ogni comando del vecchio fabbro. Volkan trasferì poi lo spirito del fabbro nell’involucro del golem e lo condusse nel suo laboratorio segreto, sotto le montagne di Thylea. Dicono che il vecchio fabbro lavori ancora laggiù, fischiettando e martellando, creando con gioia nuovi oggetti per il Dio della Forgia, e senza che le sue abilità siano più intaccate dal tempo”.
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Questa costellazione conduce al grande vortice di Cariddi nel Mare Dimenticato.
XV. Costellazione del Fabbro
“Quella linea di stelle a ovest è chiamata la Torre di Praxys. Questa costellazione ricorda il Titano Hergeron e il suo sfortunato destino. Un tempo Hergeron era il Signore della Battaglia, che sfidò a duello Sydon, il Signore delle Tempeste. Sydon aveva sottratto il potere al fratello maggiore Talieus, e Hergeron cercava vendetta. Ma sebbene Hergeron fosse ineguagliato in termini di forza e di valore, la sua mente non era portata per la strategia. Sottovalutò notevolmente la forza appena acquisita di suo fratello minore, e Sydon gli inflisse una schiacciante sconfitta. Come punizione per il suo fallimento, Hergeron fu abbattuto e imprigionato nelle fondamenta della nuova roccaforte di Sydon, la Torre di Praxys. Hergeron porta sulle spalle tutto il peso della torre, e continuerà a farlo per tutta l’eternità”.
Capitolo 5:
Il Golfo Ceruleo “La bellezza di Thylea si apprezza molto bene dal ponte di una nave. Spiagge bianche maculate e acque cristalline fin dove giunge lo sguardo… è quasi sufficiente a far cadere questo vecchio marinaio rude in preda alla nostalgia dei giorni di gloria”. —Estor Arkelander, capitano dei Signori dei Draghi
N
el Golfo Ceruleo sono presenti dieci isole maggiori che gli eroi potrebbero esplorare. Solo una di queste isole contiene un obiettivo critico, necessario per l’avanzamento della trama: l’ingranaggio mancante dell’Anticitera. Le altre isole offrono occasioni per accumulare tesori e permettono di completare diverse imprese eroiche per i Cammini Epici della compagnia.
Condurre l’Avventura Probabilmente la compagnia trascorrerà al massimo circa un mese a esplorare il Golfo Ceruleo, tenendo presente che per muoversi tra le isole occorrono 2-3 giorni di navigazione. Prima che gli eroi possano addentrarsi nel Mare Dimenticato, dovranno recuperare l’ingranaggio mancante dell’Anticitera. L’ingranaggio mancante è detenuto da Chondrus, nell’Isola di Yonder (Y17).
Incontri tra le Isole È importante non dimenticare di mantenere interessante la storia anche nei passaggi tra le isole. È possibile consultare la sezione Incontri in Mare dell’appendice per idee, tentando di trovare un equilibrio tra interpretazione e combattimenti. In questa parte dell’avventura, prima o poi sarebbe anche opportuno introdurre gli eventi Signore delle Tempeste e Corruzione di Lutheria. Per i dettagli consultare Giocare gli Avversari nel capitolo Introduzione.
Approdare Quando gli eroi giungono a una delle isole, possono gettare l’ancora, o tirare in secca la propria barca in un punto sicuro lungo la riva. Alcune isole non dispongono di una riva su cui tirare in secca le barche, mentre presso altre non è possibile gettare l’ancora. Se il testo non specifica nessuna delle due evenienze, il GM può permettere ai giocatori di lasciare la nave dovunque ritenga più appropriato.
Mappe delle Isole Per molte delle isole presenti in questa regione sono fornite mappe illustrate. Queste mappe sono fornite per essere messe a disposizione dei giocatori quando i personaggi raggiungono l’isola corrispondente. Le mappe forniscono un senso generale della geografia del luogo, non riportano nessuna delle informazioni che vanno mantenute segrete. caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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Il Cuore d’Oro Prede Facili
Quando gli eroi sono vicini all’isola, leggere quanto segue:
La vostra nave solca le acque basse di questo paradiso, e approdate sulla sua spiaggia candida senza incidenti. La foresta che vi si estende di fronte è stipata di querce immense. Notate subito l’assenza, fin dove si spinge il vostro sguardo, di qualsivoglia opera umana. Un piccolo branco di cervi, curiosi e niente affatto impauriti, esce dal margine della foresta e avanza verso la vostra imbarcazione.
Sull’isola è presente una fauna abbondante e multiforme: uccelli tropicali; grandi mammiferi come cervi, cinghiali, pecore e creature di dimensioni inferiori come conigli, castori, opossum e procioni. Cacciare è facile, dato che gli animali dell’isola non hanno imparato a temere umani e umanoidi.
Cacciare le Bestie d’Oro
Quest’isola è materia di leggende fin da quando esistono insediamenti a Thylea. Alcuni Signori dei Draghi si recarono qui, e ne tornarono riportando storie di animali dalle dimensioni quasi divine. Queste creature erano le esponenti più belle e nobili delle rispettive razze. Questo non dissuase i Signori dei Draghi dal dare loro la caccia: presero e uccisero un leone d’oro, e la sua pelle venne usata per creare un leggendario mantello magico. Benché queste magnifiche bestie siano state viste anche nella Thylea continentale, il numero di tali avvistamenti è stato esiguo rispetto alla quantità di esemplari che si stima esistano su quest’isola. Per secoli i navigatori hanno perlustrato l’isola, inseguendo il sogno di impadronirsi della pelle di una bestia divina, che avrebbero poi rivenduto a Mytros in cambio di una fortuna.
Giardino della Dea Madre
La bellezza della natura di quest’isola non ha paragoni. Essa è ricoperta da una fitta foresta composta soprattutto da antiche querce e abeti, che raggiungono altezze ragguardevoli. L’intrico della foresta è interrotto in alcuni punti da radure ricoperte di un’erba dorata a stelo lungo. Al centro esatto dell’isola torreggia una quercia gigantesca, che supera i 60 metri di altezza.
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Gli alberi da frutta dell’isola producono deliziose mele, che rimangono sempre fresche. Mangiare una di queste mele produce lo stesso effetto di una pozione di guarigione. Se dall’isola vengono portati via diversi barili di mele, tutti i barili di mele caricati salvo uno (contenuto: 20 mele), fermenteranno subito, trasformandosi in sidro. Il sidro, comunque delizioso, non possiede particolari effetti benefici.
Gli olivi dell’isola sono benedetti dalla Dea Madre. Queste olive possono essere raccolte e spremute, per creare olio d’oliva benedetto. Il processo richiede tre eroi e una giornata completa di lavoro, da trascorrere sull’isola.
L’albero al centro dell’isola è il Cuore di Thylea. È qui che dei e mortali possono parlare con la Dea Madre, la stessa Thylea. Se qualcuno è abbastanza folle da danneggiare l’albero, dalla terra emergono due Mani del Centimano che attaccano gli aggressori. Se le mani vengono sconfitte, appare lo stesso Centimano a spazzare via tutti gli invasori. Comunione con Thylea. Per entrare in comunione con Thylea, occorre poggiare una mano sulla corteccia dell’albero. Se la dea percepisce che la persona è degna, risponde a una singola domanda. Questo funziona esattamente come l’incantesimo divinazione.
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Pomi Eterni
Olio d’Oliva Benedetto
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Chiunque usi l’abilità Saggezza (Sopravvivenza) per cacciare in cerca di cibo, ottiene vantaggio a tali prove. Se gli eroi decidono di andare a caccia delle creature divine presenti sull’isola, possono utilizzare l’abilità Sopravvivenza per seguirne le tracce. Risultati di Sopravvivenza di 15+ permettono di individuare le tracce di un grande cinghiale. Risultati di 20+ rivelano le tracce di un leone d’oro e del suo branco. Con un risultato di 25+ si individuano le tracce di un montone d’oro. Seguire uno di questi animali richiede 1d4+1 ore, trascorse le quali il cacciatore stabilisce un contatto visivo.
Incontro: Il Pegaso
Da qualche parte in alto nel cielo, udite un nitrito. Alzando lo sguardo, vedete una creatura dalle grandi ali bianche che plana tra le nuvole. Un cavallo volante (questo è ciò che sembra) si poggia graziosamente su un’alta roccia e vi guarda da prudente distanza. Avete udito narrare storie su tale creatura. Viene chiamata pegaso.
Questo pegaso è orgoglioso e puro di cuore. Può essere avvicinato solo da eroi di allineamento buono. Se si trova nei pressi di un individuo di allineamento malvagio, il pegaso emette un nitrito di irritazione e vola via. Anche una creatura di allineamento buono può provocare tale reazione, se ha compiuto un’azione malvagia. In tali casi, mentre il pegaso vola via il personaggio riceve una visione, un doloroso ricordo dell’azione malvagia compiuta.
Se un eroe si dimostra abbastanza degno da riuscire ad avvicinare il pegaso, questo può essere legato all’eroe mediante una briglia di pegaso. Tali briglie possono essere create nella Fucina del Mithral. Una volta domato, il pegaso si unirà agli eroi sull’Ultros. Il suo cibo preferito sono le mele eterne, perennemente fresche, prodotte da quest’isola.
Questo inseguimento ha la funzione di attirare gli eroi nel luogo in cui potranno entrare in comunione con Thylea, la Dea Madre. Il montone d’oro sa bene che tutti gli eroi degni devono essere condotti in questo luogo.
Evento: Cacciati dai Leoni Entro le prime sei ore dall’approdo, gli eroi verranno inseguiti da un branco di otto femmine di leone guidate da un leone d’oro. All’inizio gli eroi udranno solamente i ruggiti in lontananza. Pochi minuti più tardi, chi possiede Percezione passiva 15 o superiore si rende conto che la compagnia sta venendo braccata. I leoni sono bravi cacciatori, e attenderanno che gli eroi si trovino in una posizione vulnerabile per farsi avanti. Per esempio, potrebbero attaccare proprio quando la compagnia sta ritornando all’Ultros. I leoni dispongono di vantaggio a tutte le prove di Destrezza (Furtività).
Evento: Il Montone d’Oro Se gli eroi esplorano la giungla, verificano l’assenza di qualsiasi segno di civiltà. Entro un’ora dall’approdo, incontreranno il primo segnale della presenza di una delle bestie d’oro: il montone d’oro. Il montone fugge dalla compagnia usando tutto il suo movimento, e si dirige verso il centro dell’isola. Si inerpica sulla collina che ospita la grande quercia di Thylea. Una volta raggiunta la sommità, si serve della sua capacità di volare per seminare efficacemente gli avversari e si nasconde nella foresta.
Isola della Chimera
La vostra nave sta raggiungendo un’isola di forma ricurva, che sembra avvilupparsi intorno a un’ampia laguna blu. Una piccola montagna aguzza costituisce il punto più elevato dell’isola. Nonostante le acque della laguna siano calme, numerose navi giacciono abbandonate sulla riva. La maggior parte è intatta, ma alcune hanno cominciato a mostrare i segni del tempo e a marcire. Nel porto naturale formato dalla laguna non si vedono altri segni di civilizzazione, solo gli scafi. Improvvisamente, una mostruosità alata appare sopra l’isola, e si dirige volando verso la vostra nave. La creatura sembra possedere tre teste dall’aspetto feroce, tutte completamente diverse l’una dall’altra.
leggendario tra i navigatori. Re Acastus ha offerto una taglia di 1.000 mo per l’uccisione della bestia.
Evento: Attacco della Chimera
Quest’isola è il cratere di un vulcano spento. Ha la forma di una mezzaluna, e la sua bella laguna interna mostra tranquille acque di colore turchese. L’ancora può essere gettata in qualunque punto della laguna, e la nave può essere anche condotta fino in secca nella maggior parte delle spiagge. Sull’isola vive una chimera particolarmente aggressiva (massimo dei PF). Attacca le navi mercantili thyleane da quasi cinquant’anni, e ha accumulato un tesoro ormai
Mentre gli eroi si avvicinano all’isola, la chimera li attacca dal cielo. Resterà a distanza e utilizzerà la sua arma a soffio. Non appena viene ridotta a metà dei suoi punti ferita si ritira, usando tutto il suo movimento ed effettuando l’azione di Schivata. Si dirige alla sua tana per leccarsi le ferite e tornare pienamente in salute. L’isoletta è una mezzaluna con una piccola montagna che segna il centro della linea costiera. Poco sotto la cima della montagna c’è l’ingresso della tana della chimera. La grotta è ricoperta da centinaia di ossa, gli unici resti dei marinai ghermiti anno dopo anno dalla mostruosità. Nella sua tana la chimera combatte fino alla morte.
Tesoro In fondo alla caverna c’è un cumulo di casse marcescenti, bauli e piccole barche, semisepolte da migliaia di monete di rame, argento e oro. In totale ci sono 11.000 mr, 7.600 ma e 2.300 mo. Ci sono anche 25 gemme da 100 mo ciascuna, 3 collane tempestate di pietre preziose da 500 mo ciascuna, e 7 anelli di platino da 150 mo ciascuno.
Si raccontano molte storie sulle isole del Golfo Ceruleo. Anche se il Mare Dimenticato è più lontano e pericoloso, il Golfo è molto frequentato dai navigatori mortali che viaggiano tra Mytros e Aresia. I naufragi sono frequenti, come anche gli avvistamenti di bestie mitiche, divinità dimenticate e perfino draghi. Molti di coloro che si spingono nel cuore del mare non vengono più rivisti, ed è per questo che i marinai mortali generalmente navigano sotto costa.
- Kyrah, Dea della Musica 139
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Isola delle Parche
L’isola di fronte a voi è un luogo cupo e roccioso. Vento e pioggia sferzano la nave e la riva. La sporadica vegetazione spezza la monotonia della pietra grigia, del mare e del cielo coperto. Dirupi rocciosi seguono la linea costiera pressoché senza interruzioni, ma c’è una piccola baia presso cui è possibile approdare. A parte l’occasionale richiamo di un uccello marino, l’unico suono che echeggia nell’area è il tumultuoso sciabordio delle onde.
LUOGHI CHIAVE
Quest’isola è circondata da dirupi scoscesi, butterati dal vento e dalla pioggia costanti. C’è solo una piccola baia in cui le navi possono gettare l’ancora. L’isola è cupa. Non vi si vede altro che rocce e basse pozze. Il cielo sull’isola è sempre coperto, e la pioggia è praticamente costante. La vita vegetale è costituita quasi esclusivamente da muschio e da qualche albero rachitico e contorto. Nelle pozze limacciose vivono piccole lucertole,
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rane e rospi, mentre il canto dei gabbiani riecheggia incessante dalle alture. All’interno del complesso di gallerie che si articola al centro dell’isola ha la propria tana una congrega di megere. Queste megere sono in realtà gli antichi esseri conosciuti in tutta Thylea come le Parche.
1. La Pozza Fetida
Al centro dell’isola si trova una fossa, con uno stretto stradello serpeggiante che conduce giù fino alla sua base. Proprio in fondo alla fossa si trova una bassa pozza fetida. In vari punti della pozza si vedono scheletri umanoidi semisommersi. Intorno al bordo della fossa si apre il grande ingresso di una caverna, fiancheggiato da tre cunicoli più piccoli.
La caverna più grande conduce alla Tana delle Parche. Questo ingresso è sorvegliato da un lamia che un tempo era un’Amazzone guerriera. Molto tempo fa strinse un accordo con le Parche, ma non riuscì a onorare il proprio contratto. Come punizione, le Parche la trasformarono in un mostro. Essa accoglie stoicamente gli eroi e li scorta dalle megere. Per proteggersi le Parche si servono di mortali maledetti, che non hanno rispettato i propri contratti con la congrega. Oltre che da lamia, le caverne sono sorvegliate da altri due mostri. Tutti e tre questi servitori sono all’erta e proteggono le Parche con la propria vita.
• Una medusa, che un tempo era un’avvenente ninfa chiamata Irisa.
• Un cumulo strisciante, che un tempo era un elfo esploratore.
Le Orribili Parche Le Parche vivono su quest’isola da millenni, sempre pronte a stipulare accordi con chi è disposto a pagare il prezzo richiesto. Hanno stretto patti con esseri potenti, come Sydon e Lutheria, ma anche con poteri minori come le ninfe, e perfino con eroi mortali. La congrega è guidata da una megera notturna chiamata Nonna Morta; gli altri due membri della congrega sono le due rivoltanti figlie di Morta: Nona e Decima.
La Congrega delle Megere
• Nonna Morta (NM megera notturna) è affettuosa e sguaiata. Al telaio delle megere si occupa con fare gioioso del taglio dei fili, che esegue con un paio di forbici arrugginite, sghignazzando spesso. • Nona (CM megera verde) è rancorosa e maldisposta. Guarda i visitatori sbavante, chiaramente immaginando quale sapore avrebbero sotto i suoi denti marci. • Decima (LM megera verde) è servizievole e riservata. Si occupa di sua madre con diligenza, e mentre lavora al telaio delle megere cerca di sedurre gli eroi.
Cammini Epici: Consultare le Parche Molti Cammini Epici hanno la necessità di interrogare le Parche per comprendere meglio gli eventi che hanno cambiato la loro vita per sempre: il Condannato, il Tormentato e lo Sterminadraghi. Il Condannato deve servirsi anche del telaio della megera per creare il proprio grande artefatto. Per i dettagli consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
2. Tana delle Megere
In quest’ampia caverna grava un forte odore di uova marce. Al centro si apre una fossa piena di un ribollente icore giallo. Nel liquido nuotano decine di larve vermiformi con un volto mortale a un’estremità. Sparpagliati qua e là nella caverna si vedono mucchi di stracci luridi. Nell’angolo più lontano della sala vi sono tre orribili donne, intorno a un imponente telaio che sembra intagliato nelle ossa di una creatura gigantesca.
Le megere sono quasi sempre qui, impegnante a lavorare al telaio o a sghignazzare sulle truculente morti di eroi del passato. Potrebbero anche smembrare una strepitante larva e inghiottirla viva. Le megere non sono ostili: vogliono verificare se gli eroi sono giunti per negoziare l’acquisto di un dono o di un oggetto magico. Se gli eroi si mostrano ostili nei confronti delle megere, la congrega userà tutto il potere di cui dispone per distruggere gli intrusi. Larve Orripilanti. Queste ributtanti creature sono vermi grandi come cani, e possiedono volti di umani, elfi, nani e altri mortali. Si tratta di anime malvagie che hanno ricevuto la “ricompensa” per le azioni del passato. Vengono utilizzate come cibo per i mostri o come componenti di incantesimo negli oscuri rituali delle megere. Telaio delle Parche. Il telaio è fatto con le ossa di un drago metallico. Si tratta del telaio della megera, un potente oggetto magico. Al momento il telaio sta venendo utilizzato dalle megere per tessere un pregevole arazzo. L’immagine raffigurata nell’arazzo mostra ogni evento vissuto dagli eroi nell’ultima settimana, fino all’ingresso nella caverna delle megere.
La congrega possiede un assortimento di incantesimi condivisi. Consultare il riquadro laterale Congreghe di Megere nel bestiario 5a Edizione. La medusa, Irisa, custodisce l’occhio della megera della congrega. La megera notturna, Nonna Morta, possiede una pietra del cuore e una borsa dell’anima, che tiene entrambe costantemente sulla sua persona. Per informazioni sull’occhio della megera, sulla pietra del cuore e sulla borsa dell’anima, consultare la sezione Megere del bestiario 5a Edizione. Nonna Morta è un’antica megera che afferma di vivere da oltre diecimila anni. Possiede il massimo dei punti ferita (165) e un’azione di tana speciale. Può effettuare la sua azione di tana a conteggio di iniziativa 20. Una creatura che la megera è in grado di vedere deve effettuare con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 15 per non essere esiliata sul piano dell’Ade. Fintantoché Nonna Morta mantiene la concentrazione sull’esilio, la creatura rimane intrappolata nell’Ade. Se decide di usare nuovamente la sua azione di tana, o se la sua concentrazione viene interrotta, la creatura ricompare nello stesso spazio che occupava precedentemente, o nel più vicino spazio libero disponibile. Se Nonna Morta riesce a mantenere la concentrazione sull’esilio di una creatura per 10 round consecutivi, l’esilio nell’Ade diventa permanente. D’altra parte, mentre si trova nell’Ade la creatura può effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 20 per trovare il sentiero utilizzato dalla congrega di megere per spostarsi dal reame mortale al piano dell’Ade.
Uovo di Drago
Il più prezioso degli oggetti posseduti dalle megere è un uovo di drago di rame. Lutheria ha donato l’uovo alle megere affinché queste corrompessero il drago e lo inviassero a Sydon. La congrega delle megere è responsabile della corruzione di tutti i draghi metallici posseduti da Sydon e caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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Le Parche sono creature perverse, nonostante siano annoverate tra Lutheria. La magia a cui le megere sottopongono le uova non riesce a fare nascere i draghi già malvagi, ma li rende vulnerabili all’influenza del male.
i Grandi Poteri divini di Thylea. Giocano con le vite dei mortali come se fossero giocattoli, e i loro cuori sono completamente marci. In verità, nemmeno i Titani si fidano di loro.
Tesoro
- Vallus, Dea della Saggezza
Le megere possiedono una bizzarra collezione di gioielli, pezzi d’arte e oggetti magici. Tale collezione comprende:
• Una strana collana di denti di yugoloth ricoperti d’oro. Presso il giusto acquirente può valere 2.000 mo. • Un teschio di cucciolo di drago d’argento, ricoperto di platino. Le cavità oculari contengono zaffiri. Presso il giusto acquirente può valere 5.000 mo. • Due pozioni di guarigione maggiore.
Negoziare con le Parche Se lo desiderano, gli eroi possono stringere un accordo con la congrega di megere. Le megere daranno per scontato che l’accordo è il motivo per cui gli eroi sono giunti sull’isola, e non attaccheranno prima di comprendere i dettagli. Gli eroi possono fare una richiesta specifica, oppure le megere stesse possono suggerire una delle opzioni elencate sotto. Per stringere un accordo con le megere è necessario un solo eroe.
Doni delle Parche Questi sono i servigi che le megere possono fornire in cambio di missioni da assegnare agli eroi.
• Divinazione. Le megere possono descrivere dettagliatamente fino a tre isole del Golfo Ceruleo e del Mare Dimenticato, incluso qualsiasi tesoro che possa risultare interessante per gli eroi. • Rianimare i Morti. Le megere possono utilizzare l’incantesimo rianimare i morti per riportare in vita un qualsiasi numero di cadaveri. • Elargire Esperienza. Le megere possono rendere gli eroi più forti. Narrando loro uno dei Miti di Thylea fanno guadagnare subito a ogni eroe 5.000 PE. • Tessitura Magica. Le megere possono servirsi del loro telaio per creare un oggetto magico. Hanno bisogno dei giusti ingredienti. Anche l’Oracolo può utilizzare il telaio della megera per creare oggetti magici, ma questo agli eroi le megere non lo riveleranno.
Cunicoli del Sottomondo Gli altri tre cunicoli accanto all’ingresso della caverna principale conducono nelle profondità della terra. Per scoprire qualcosa, un esploratore deve scendere per più di un chilometro e mezzo, camminando per 1d4 ore. Primo Cunicolo. Il primo cunicolo conduce nell’Underdark, non coinvolto dalla trama di questa avventura. La compagnia può imbattersi in foreste di funghi giganti, elfi scuri predoni o altri strani abitanti di questo luogo. Secondo Cunicolo. Il secondo cunicolo conduce fino a una spaccatura sul soffitto del Mare degli Inferi. Dal soffitto alla superficie del mare c’è un salto di 750 metri, che infligge un danno da caduta di 70 (20d6) punti ferita. Senza la protezione di una nave, il Mare degli Inferi è un luogo letale. Per i dettagli consultare il capitolo Mare degli Inferi. Terzo Cunicolo. Il terzo e ultimo cunicolo prosegue per un chilometro e mezzo prima di aprirsi in una distesa martoriata: è il piano dell’Ade. Questo passaggio tra i mondi è sorvegliato da una compagnia formata da dodici mezzoloth guidati da un nycaloth, che al momento stanno anche allevando due cerberi per la congrega di megere. Le megere a volte scendono quaggiù per verificare i progressi dei due canidi, o per acquistare altre larve dagli yugoloth. Gli yugoloth e i cerberi attaccano chiunque emerga dal cunicolo tranne le megere.
3. Caverna delle Manticore Questa caverna si trova nel punto più elevato dell’isola.
Missioni delle Parche Ecco le missioni che le megere assegneranno agli eroi in cambio dei loro servigi. Tutte queste missioni vanno svolte entro un tempo limite, e contano come atti malvagi che, una volta compiuti, macchiano la reputazione della compagnia.
• Uccidere l’Oracolo entro due settimane. • Portare un’infante alla congrega entro una settimana. • Portare una ninfa viva alla congrega entro una settimana. Le megere odiano l’Oracolo e desiderano da sempre la sua morte. L’infante verrebbe pervertita e corrotta per farne una nuova megera. La ninfa verrebbe prima torturata e poi divorata come una raffinata leccornia. Rompere l’Accordo. Su quanti non onorano l’impegno preso, le megere lanciano la maledizione della medusa. Per maggiori informazioni su tale maledizione, consultare Maledizioni Mortali nell’Introduzione. caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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In alto, vicino alla cima della montagna, vi imbattete in una caverna. Ossa animali e umanoidi sono sparse sul terreno circostante l’ingresso. La maggior parte delle ossa è incrinata o spezzata, e delinea un sentiero nell’oscurità come una sorta di macabro vialetto. Benché per il resto sia avvolta nell’oscurità, dal profondo della caverna proviene un bagliore luminoso.
La caverna è il rifugio di una famiglia di manticore. Questi due adulti e la loro prole servono le megere da decenni, e sono ben protetti e nutriti. Sono più grandi delle normali manticore (98 punti ferita ciascuna). Hanno una prole di quattro manticore più piccole. Questi figli si odiano l’un l’altro, e tornano alla caverna solo occasionalmente. È possibile aggiungerli all’incontro per aumentarne pericolosità e tensione.
Tesoro Negli anni le manticore si sono appropriate dei tesori delle navi di passaggio. In mezzo alle ossa sono sparse 1.100 ma, 650 mo, due coppe di platino gemelle da 400 mo ciascuna e una collana di zaffiri da 1.500 mo.
4. Torre in Rovina
Questa torre cadente è costruita per individui molto più grandi di un normale umano. La civiltà che l’ha costruita doveva essere quella dei ghigantes. I resti scheletrici dei suoi originari occupanti sono sparsi qua e là tra le macerie. Oltre alle loro grandi dimensioni, questi scheletri possiedono teschi su cui si apre una sola orbita centrale, e sei braccia.
Questa rovina un tempo era una torre di segnalazione e una postazione fortificata dell’Impero Ghigan, e fu abbattuta dai Signori dei Draghi cinque secoli fa. Intorno e dentro la torre si trovano scheletri di ciclopi a sei braccia.
Tesoro
All’interno della torre si trova un forziere di bronzo già aperto. Evidentemente in una qualche epoca passata è stato saccheggiato, ma contiene ancora diversi grandi contenitori per pergamene. Le pergamene contengono un resoconto dettagliato del conflitto tra i Signori dei Draghi e l’Impero Ghigan. Il testo dipinge i Signori dei Draghi come brutali oppressori, che hanno sterminato i ghigantes senza mostrare la minima pietà.
Isola degli Esuli
Anche se il mare è calmo, individuare un punto sicuro per tirare in secca la nave su quest’isola rocciosa non è un’impresa facile. C’è un solo luogo che sembra perfetto per l’approdo: l’unica spiaggia dell’isola. Una figura solitaria in piedi sul molo vi guarda sospettosa, mentre la vostra nave si avvicina. Lungo la riva cresce della vegetazione, ma non ci sono alberi.
1. Il Molo L’unica via sicura per accedere all’isola dal mare è attraccare al molo di pietra situato nella parte meridionale dell’isola. All’arrivo degli eroi il molo è sorvegliato da Idylla, che invia un altro esule ad avvertire il villaggio. Idylla comprende subito che l’Ultros non è una nave galera di Mytros. Vuole presentarsi alla compagnia prima
“Salve stranieri, felice di incontrarvi. Se gli occhi non m‘ingannano questo è l’Ultros. Dovete essere guerrieri molto potenti per pilotare una tale nave. Benvenuti sull’Isola degli Esuli. Il mio nome è Idylla. Forse avete sentito parlare di mio figlio: Re Acastus di Mytros”.
Per oltre un secolo quest’isola ha funto da colonia penale per esuli. Al molo di pietra sono legate diverse piccole barche da pesca. C’è sempre uno degli esuli di guardia sul molo, per avvistare e segnalare nuovi arrivi. Su quest’isola a volte vengono confinati a vita i criminali di Mytros accusati di azioni particolarmente efferate (come l’omicidio). La giustizia mytrosiana prevede anche che i cittadini potenti possano venire condannati all’esilio dal giudizio del popolo. In questi casi, gli esuli vengono trasportati sull’isola, dove devono rimanere per almeno un decennio. La rotta per l’isola è un segreto ben custodito, noto solamente a Re Acastus e ai suoi più stretti consiglieri. Non è un segreto che Acastus sia disposto a condividere con gli eroi, in quanto l’isola rocciosa ospita molti dei suoi nemici personali. C’è un’ottima ragione per l’assenza di grandi alberi sull’isola: niente alberi significa niente legname per costruire navi. L’isola è ricoperta per la maggior parte da cespugli e piccoli alberi di fico, totalmente inadatti alla costruzione di natanti.
LUOGHI CHIAVE
che questa abbia contatti con i suoi rivali del villaggio. Dà loro il benvenuto sull’isola e fa tutto il possibile per ingraziarseli.
2. Il Villaggio Gli esuli e i criminali hanno imparato a coesistere, e hanno edificato una semplice comunità vicino al centro dell’isola. La comunità consiste di una dozzina di case di pietra e un semplice tempio dedicato ai Cinque Dei. Un pozzo fornisce acqua potabile, e diversi piccoli appezzamenti di terreno producono gli ortaggi.
Gli Esuli La popolazione dell’isola è costituita da individui eterogenei che hanno imparato a convivere. Ogni anno eleggono un nuovo “re”. Il re eletto funge da moderatore delle dispute. Decide le punizioni per chi trasgredisce le regole della piccola comunità. La comunità è costituita da 25 uomini (CM, NM e LM popolani) e tre donne (NM nobili). I membri più importanti della comunità sono:
• Re Stavros (LM nobile). Uno degli ultimi esuli giunti sull’isola, Stavros è stato eletto re per due anni consecutivi. Uomo carismatico, Stavros era uno dei mercanti di vini più affermati di tutta Thylea. Afferma di essere stato condannato all’esilio dal voto popolare, ma in realtà è stato mandato sull’isola per avere avvelenato un rivale. Stavros diffida di tutti i nuovi arrivati, temendo che possano rivelare il suo segreto, ma finora sull’isola nessuno conosce la verità sul suo passato.
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• Tadd (CM bandito). Uno dei reclusi, Tadd è uno dei più singolari abitanti dell’isola. Ha la mania di parlare da solo, interrompendo il soliloquio per lanciare casuali invettive contro gli dei, e di defecare nel bel mezzo delle conversazioni. Le sue palesi “eccentricità” vengono tollerate in quanto Tadd è il miglior falegname, muratore e architetto dell’isola. È stato spedito sull’isola per avere assassinato sei donne nella Fossa Stigia. Ovviamente è odiato e temuto da Idylla e dalle altre donne dell’isola. • Keelan (CN gladiatore). Un abile guerriero e un profondo filosofo proveniente da una rispettata famiglia di Mytros, Keelan è un uomo collerico. Sente di meritare il suo fato sull’isola in quanto, in un impeto d’ira durante una lite per una donna, ha ucciso suo fratello. Keelan è rispettato dagli altri esuli, ma tale rispetto non è ricambiato. Keelan detesta ogni abitante dell’isola ma fa attenzione a non mostrarlo apertamente. Avvertirà gli eroi di non liberare nessuno degli abitanti dell’isola, perché tutti loro meritano l’esilio… o peggio. • Tyrone (CM bandito). Individuo rabbioso e ipocrita, Tyrone elabora continuamente piani per fuggire dall’isola. A Mytros Tyrone era un demagogo dalla voce roboante, e i suoi modi da arruffapopolo alla fine gli hanno procurato l’esilio. Sei degli esuli più giovani pendono dalle sue labbra, ma non è ancora riuscito a farsi eleggere re, perché tutti gli altri lo considerano solamente uno sciocco fanfarone. Tyrone assillerà costantemente gli eroi affinché permettano a lui e al suo seguito di accompagnarli nel loro viaggio. Se le sue richieste vengono respinte si infuria, ma è troppo codardo per prendere una qualsivoglia iniziativa. • Idylla (LM nobile). Idylla è una delle poche donne presenti sull’isola. Vanta grande influenza e un eccellente istinto politico. Idylla è stata esiliata da Mytros perché è la madre di Acastus, e nei primi anni del regno molti cittadini avevano l’impressione che abusasse del suo ruolo per influenzare il re. I nobili si accordarono per farla esiliare. Acastus si mostrò sconvolto dall’accaduto, ma in cuor suo fu felice di potersi liberare della sua invadente madre. Idylla è onorata come la più bella donna dell’isola. La maggior parte degli uomini anelano a conquistarne il favore, ma lei è stata ben attenta a non prediligere nessuno. Se Idylla ha la sensazione di potere convincere uno degli eroi a portarla via dall’isola, usa il suo notevole fascino per tentare di sedurlo. Ama Acastus, ma non sente alcun obbligo di lealtà nei suoi confronti, e non si farebbe alcuno scrupolo a tradirlo, se questo le permettesse di lasciare l’isola.
Evento: Indagine sull’Omicidio Re Stavros cerca di salutare gli eroi non appena questi giungono sull’isola. Si fa loro incontro insieme ad altri sei esuli, compresi Idylla e Keelan. Si presenta e spiega la funzione dell’isola. È piuttosto esplicito sul loro status di esuli e “criminali” a Mytros. Interroga gli eroi sui loro piani, ma ben presto porta la conversazione sul problema che gli preme di risolvere: un problema che sta creando un notevole stress alla raffazzonata comunità dell’isola.
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Qualcuno sta uccidendo gli esuli. Sono già morti quattro uomini, tutti con un taglio netto alla gola. Idylla ritiene che il colpevole debba essere il recluso Tadd, mentre Stavros sospetta che Tyrone stia cercando di soppiantarlo. Keelan è dell’idea che saltare troppo rapidamente alle conclusioni non sia di alcuna utilità, in quanto l’assassino potrebbe essere chiunque, incluso uno di loro tre. Stavros e Idylla desiderano che le indagini vengano condotte dagli eroi: essendo appena arrivati, tutti concordano sul fatto che essi sono perfettamente neutrali rispetto alla questione. Se gli eroi accettano, ben presto scoprono che sugli omicidi tengono tutti la bocca cucita, inoltre tutti e quattro i cadaveri sono stati cremati, pertanto non vi sono resti. A meno che non trovino un modo per comunicare con gli spiriti degli uccisi, per gli eroi sarà arduo scoprire qualche prova concreta. D’altra parte, se la compagnia riesce a montare un castello accusatorio convincente contro qualcuno degli abitanti dell’isola, Stavros e Idylla saranno soddisfatti. Keelan invece non si sentirà appagato da nessuna spiegazione. Ci sono tre possibili spiegazioni per gli omicidi, è possibile scegliere come vera una qualsiasi delle seguenti: La Teoria di Idylla. Secondo Idylla l’assassino non può che essere Tadd. È un uomo strano, non è in grado di fornire alcun dettaglio coerente sui nessuno dei suoi movimenti. Potrebbe benissimo uccidere qualcuno e dimenticare immediatamente di averlo fatto. Inoltre è un mostro. I Fanatici di Tyrone. Tyrone non è l’assassino, ma due dei suoi potrebbero esserlo. Lui non sa se sono loro gli assassini, ma se lo fossero ne sarebbe molto lusingato. In passato avevano già aggredito persone che parlavano male di lui. L’omicidio sarebbe solamente l’ovvio passo successivo, e poi chiunque lo critichi merita sicuramente la morte. Il Disprezzo di Keelan. Keelan possiede l’abilità necessaria a uccidere persone e coprire le proprie tracce. Disprezza tutti gli abitanti dell’isola, ma nessuno lo sospetta degli omicidi, in quanto tutti danno per scontato che sia amorevole come suggerisce la pacatezza che ostenta. Se accusato degli omicidi, Keelan potrebbe semplicemente confessare, sollevato dal fatto di potere finalmente rivelare tutto l’odio che prova per gli altri.
Ricompense Se gli eroi risolvono l’indagine, gli esuli ricompensano la compagnia con un bue bianco del valore di 500 mo. Una volta tornati sull’Ultros, gli eroi possono utilizzare il bue come vittima sacrificale. Equipaggio Aggiuntivo. Se la compagnia risolve l’indagine, si guadagna il rispetto degli esuli. La compagnia può decidere di prendere a bordo 25 di loro come equipaggio aggiuntivo per l’Ultros, per rimpiazzare i marinai scomparsi in mare. Se la compagnia non risolve l’indagine, gli esuli rifiutano di unirsi al loro equipaggio. Preferiscono restare sull’isola che rischiare di ritrovarsi bloccati su una nave in compagnia di un assassino.
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Isola dello Scorpione
Legarsi ai Centauri della Tribù dello Scorpione
Navigate verso un’isola incorniciata da spiagge sabbiose e acque placide. L’isola è piuttosto pianeggiante, e qua e là si vedono distese erbose interrotte solo da arbusti e piccoli alberi. L’unica struttura presente, visibile dalla vostra nave, è un’inquietante torre di pietra nera che sorge al centro dell’isola.
I centauri della Tribù dello Scorpione sono gli unici centauri PNG di Thylea che possono acconsentire a farsi cavalcare. In combattimento, il centauro cavalcato agisce autonomamente, caratteristica che lo rende un alleato prezioso. Gli eroi centauri possono comunque legarsi a un centauro della Tribù dello Scorpione. In questo caso ovviamente non lo utilizzeranno come cavalcatura, il legame sarà invece il vero amore.
Su quest’isola non è difficile trovare un punto in cui gettare l’ancora, o una spiaggia su cui tirare in secca la nave. L’isola è piuttosto pianeggiante, e le tempeste mantengono la vegetazione rada e bassa.
La Tribù dello Scorpione Quest’isola è famigerata a causa della Tribù dello Scorpione, una dinastia di centauri maledetti che vive qui da secoli. A causa della loro maledizione, quando raggiungono l’età adulta i centauri di questa tribù si trasformano in mostruosi scorpioni giganti. L’unico modo di annullare la maledizione è legarsi a un cavaliere mortale e lasciare l’isola per sempre. L’isola è abitata da scorpioni di ogni colore e dimensione, inclusi i centauri trasformati in scorpioni giganti. La maledizione è opera della Strega del Loto, una potente ginosfinge che vive nella torre al centro dell’isola. Alla sfinge interessa solamente sé stessa. Chiunque sia così pazzo da avvicinarsi alla sua torre, non ne fa più ritorno. I centauri che vivono qui sono tutti giovani e irruenti. Non ci sono anziani a moderarne gli ardori con la propria saggezza, in quanto gli adulti hanno tutti lasciato l’isola o si sono trasformati in scorpioni. La consapevolezza della condanna che grava su di loro rende i centauri particolarmente selvaggi: essi sanno bene che la vita può essere estremamente breve. Si riuniscono in bande di dodici elementi e cavalcano, bevono, cacciano e fanno baldoria. Evitano in tutti i modi gli scorpioni giganti.
Il Rituale del Legame Quando una banda di centauri della Tribù dello Scorpione incontra mortali sopraggiunti sull’isola, essa può decidere di celebrare il “rituale del legame”. Per il rituale occorrono dodici centauri e l’intera compagnia; i due gruppi devono confrontarsi nelle seguenti attività.
• Gara di Bevute. Tutti effettuano prove contrapposte di Costituzione finché non rimane un solo concorrente.
• Lotta. Tutti i presenti effettuano prove di Forza (Atletica), finché non si ha un vincitore. • Raccontare Storie. Tutti i presenti effettuano prove contrapposte di Carisma (Intrattenere). • Guardare le Stelle. Tutti i presenti effettuano prove contrapposte di Saggezza (Percezione). Ogni gara è un’ottima occasione per l’interpretazione. Il GM può chiedere al vincitore di raccontare nel dettaglio come è riuscito a sopravanzare gli altri. Al termine della celebrazione del rituale, i centauri possono scegliere uno o più eroi a cui legarsi, a seconda dell’esito delle competizioni.
Area di Iniziazione Aresiana Quest’isola è anche un luogo sacro utilizzato per l’iniziazione dei guerrieri di Aresia. Gli aresiani che desiderano essere considerati dei veri guerrieri si recano in pellegrinaggio sull’isola e si mettono alla prova contro gli scorpioni. L’iniziazione funge anche da rituale funebre per i centauri trasformati. È considerato un grande onore e l’auspicio di un fulgido destino per un giovane aresiano riuscire a trovare e legarsi con un giovane centauro della Tribù dello Scorpione. In genere sull’isola sono presenti una dozzina di giovani aresiani (LN monaci guerrieri) impegnati nella loro prova. Tradizionalmente dovrebbero collaborare per intrappolare e uccidere uno degli scorpioni giganti. Tre dei loro maestri li attendono sulla spiaggia dell’isola, per vedere chi di loro sopravvivrà alla prova.
Incontro: Guerrieri Aresiani
Una volta giunti a riva, incontrate tre umani atletici, con indosso mantelli rosso scarlatto e bracciali di bronzo. Li riconoscete come guerrieri aresiani.
Questi tre monaci guerrieri meditano, si esercitano, dibattono sulla natura dell’universo. Vedere degli estranei sulla loro isola sacra li infastidisce. Chiedono con fermezza agli eroi di non interferire con le prove dei monaci più giovani. Se gli eroi si comportano rispettosamente, allora i monaci si rivelano disposti a spiegare le loro usanze e raccontare la storia della Tribù dello Scorpione. Della Strega del Loto possono dire solo che vive nella torre, e che è lei la responsabile della maledizione che affligge i centauri.
LUOGHI CHIAVE 1. Banda di Centauri
Questa radura è dominata da tre scorpioni giganti grandi come cavalli. Intorno agli scorpioni ci sono sei giovani guerrieri aresiani armati di lance e avvolti da sgargianti mantelli rossi. I guerrieri sembrano in grave difficoltà e uno di loro è ferito mortalmente.
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I sei aresiani (LN monaci guerrieri) sono riusciti a seguire le tracce di uno scorpione gigante da uccidere per superare la loro prova, ma sfortunatamente subito dopo sono stati aggrediti da altri due. Se la compagnia non presta loro aiuto entro due round, i guerrieri aresiani saranno tutti uccisi, e gli scorpioni attaccheranno la compagnia. Dopo quattro round, una banda di dodici centauri si unisce al combattimento contro gli scorpioni. In genere i centauri evitano gli scorpioni giganti, ma questa banda è guidata da Nessa (vedi appendice). Nessa è in cerca di qualcuno con cui legarsi, e ritiene un terribile spreco lasciare morire inutilmente così tanti guerrieri umani. Terminato il combattimento, Nessa propone ai sopravvissuti un banchetto sotto le stelle. Ha intenzione di legarsi con l’eroe da cui rimarrà più colpita nel corso del rituale del legame. Anche altri membri della sua banda di dodici elementi possono decidere di legarsi agli eroi (il GM valuti con attenzione, in quanto i centauri sono alleati molto potenti).
Pholon il Fraterno
Ma i centauri dell’isola, che avevano ricevuto molto tempo prima il compito di proteggere la foresta, l’abbatterono per farne legna da ardere. Come punizione per questa sconsiderata distruzione di preziose conoscenze, la Strega del Loto maledisse i centauri, che divennero noti come la Tribù dello Scorpione.
Avvicinarsi alla Torre Non c’è alcun modo per entrare nella torre dal cielo. Chi cerca di penetrare nella torre volando verrà colpito da improvvise raffiche di vento, mentre il cielo si riempirà improvvisamente di nubi temporalesche. In ogni round chiunque si trovi in volo viene colpito da un fulmine che infligge 28 (8d6) danni da fulmine. Effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 dimezza tale danno. Le scariche continuano finché la creatura volante non atterra o inverte la rotta e si allontana a più di 300 metri dalla torre. La torre è immune a tutti gli incantesimi e non è possibile entrarvi utilizzando il teletrasporto.
Attraversare il Campo Fiorito
Se i giocatori non hanno ancora incontrato Pholon (vedi appendice), è possibile farglielo incontrare qui, sull’Isola dello Scorpione, utilizzando l’evento descritto nell’appendice Incontri. Pholon e Nessa sono vecchi amici.
L’ingresso alla torre si rivela solo a chi cammina attraverso il campo fiorito. Leggere quanto segue.
2. Torre della Strega del Loto
Vi avvicinate al centro dell’isola, il sole splende da un cielo terso. Di fronte a voi vedete un enorme obelisco di pietra nera che si innalza per oltre 60 metri. Penetrare in questa bizzarra torre sembra impossibile, in quanto non possiede porte né finestre visibili. Tra voi e la torre si estende un campo di vivaci fiori gialli.
Non appena penetrate nel campo fiorito, il sole schizza attraverso il cielo e scende a tuffarsi sotto l’orizzonte verso est. Il cielo si scurisce fino a riempirsi di stelle luccicanti. Dopo pochi istanti, il sole sorge a ovest e torna a tramontare a est. Questo alternarsi di notte e giorno continua a ripetersi finché la zona circostante si fa indistinta. Improvvisamente il cielo notturno ritorna a fuoco e vi ritrovate di fronte a una porta, prima assente, che sembra condurre all’interno della torre. Dall’interno si odono pianti accorati di bambini e neonati.
Questa torre è la tana della Strega del Loto, la vera padrona dell’isola. Questa sfinge è un’esule dell’Isola del Tempo. Nessuno tranne lei conosce il motivo del suo esilio. È giunta su quest’isola in cerca di conoscenza: un tempo i centauri possedevano una grande biblioteca, una raccolta di conoscenze incise sugli alberi della foresta che ricopriva l’isola.
In realtà per gli eroi non è trascorso alcun tempo durante l’attraversamento del campo fiorito. Porta a Senso Unico. L’ingresso alla torre è una porta a senso unico. Nessuno degli eroi nota questa caratteristica finché non decide di uscire: solo allora gli eroi si accorgono che la porta è scomparsa. Chiunque sia rimasto fuori è ancora in grado di vedere la porta e può entrare liberamente.
All’Interno della Torre
Nella stanza ci sono una quindicina di bambini. Alcuni sono molto piccoli, a malapena in grado di stare in piedi, mentre altri hanno qualche anno in più. La maggior parte stringe in mano dei fiori gialli. Ci sono umani ed elfi, ma anche minotauri e centauri. In un angolo della stanza sono ammucchiati abiti ed equipaggiamento che starebbero bene a delle versioni adulte di questi bambini.
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I bambini sono tutte vittime della sfinge. Erano avventurieri, aspiranti guerrieri aresiani e centauri che hanno osato entrare nella torre e hanno fallito le prove della sfinge. Lei li ha trasformati in bambini e a intervalli di alcuni anni scende per mantenerli giovani. Alcuni di loro sono nati centinaia di anni prima, ma hanno vissuto quasi tutta la vita nella forma di bambini. I bambini raccolgono i fiori di loto che crescono fuori dalla torre e ne estraggono l’olio, utilizzato dalla sfinge. Il bambino più servizievole è un ragazzino di cinque anni chiamato Leander (NB popolano). Leander dice agli eroi che sono in pericolo e che non sarebbero dovuti entrare nella torre. Dice anche che la Strega del Loto si arrabbierà e che loro devono assolutamente andare da lei e chiederle perdono. Se gli viene chiesto dov'è la Strega del Loto, il ragazzino indica verso l’alto e dice agli eroi che lei è in cima alla torre.
La Scalinata con Finestre C’è una scalinata a spirale che sale per molte decine di metri.
La scalinata di pietra che sale spiraleggiando lungo la torre della Strega del Loto sembra innalzarsi all’infinito. All’interno della torre il tempo sembra subire gli stessi bizzarri cambiamenti che avete già sperimentato avvicinandovi: alcune finestre sono invase da un sole accecante, mentre altre rilucono alla flebile luce lunare. Salire la scalinata ha un effetto estraniante, e cominciate a provare una leggera nausea.
La scalinata sale per 60 metri; lungo le sue pareti si aprono sette finestre. Ognuna delle finestre affaccia su un diverso piano di esistenza. Le finestre hanno un diametro di soli 30 centimetri, ma una creatura di taglia Piccola potrebbe stringervisi dentro effettuando con successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 15. Le creature minuscole possono attraversare la finestra senza difficoltà. Teletrasportarsi attraverso le finestre è impossibile. Esplorare le Finestre. Chi riesce a raggiungere l’area che si estende al di là di una finestra, cade per circa 30 metri sul terreno, subendo 35 (10d6) danni contundenti. Se sopravvive, può esplorare il mondo in cui è entrato, qualunque esso sia. Dopo un’ora udrà il ruggito di un leone, e sarà trasportato immediatamente in cima alla torre, al cospetto della sfinge.
Le Sette Finestre • Elysium. Questa finestra guarda sugli ampi e affascinanti paesaggi del piano di Elysium.
• Tartaro. Questa finestra guarda sugli orribili paesaggi infernali del piano prigione, Tartaro.
• Terra. Questa finestra guarda sulla Terra del X secolo AC, durante la guerra di Troia e il duello tra Ettore e Achille. Da una parte c’è la linea dei soldati achei, dall’altra i troiani che guardano in basso dalle mura della loro città. Ettore e Achille combattono per 10 round, poi c’è la vittoria di Achille. Se gli eroi vengono in qualche modo coinvolti, considerare i due celebri guerrieri come gladiatori (165 PF). • Thylea. Questa finestra guarda su Thylea, sull’Isola dello Scorpione, da un’altezza di 15 chilometri, ed è l’unica finestra sigillata da un vetro (10 PF). Se il vetro viene infranto, la differenza di pressione atmosferica fra l’interno della torre e un’altitudine di 15 chilometri fa sì che l’aria cominci a fuoriuscire vorticosamente dalla finestra. Tutte le creature in un raggio di 3 metri dalla finestra devono effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 10 per non essere risucchiati fuori; le creature di taglia Piccola (o inferiore) passano attraverso la finestra. Creature più grandi vengono schiacciate contro la parete circostante la finestra subendo 3 (1d6) danni contundenti. Chi viene risucchiato all’esterno ricade sull’Isola dello Scorpione dopo una caduta di 15 chilometri, subendo 70 (20d6) danni contundenti. • Un Altro Mondo. Questa finestra guarda su un altro mondo. Il GM può scegliere qualsiasi mondo fantasy con cui si sente a proprio agio. Per esempio potrebbe trattarsi di una famosa battaglia tratta dal Signore degli Anelli.
La Tana della Sfinge
La tana della sfinge si trova in cima alla scalinata a spirale.
La scalinata spiraleggiante giunge fino alla cima della torre, in una stanza di pietra. Il pavimento, le pareti e il soffitto sono ricoperti di geroglifici incisi. Un’analisi più approfondita rivela che i segni sono grossolani e la roccia sembra incisa con strumenti primitivi. Al centro della stanza c’è un maestoso leone alato con un volto di donna. Dietro, un’ampia finestra mostra l’isola illuminata dal sole. Vedendovi, il leone domanda: “Perché disturbate la mia contemplazione?”
La Strega del Loto (N ginosfinge) ascolta per un po’ la compagnia, ma alla fine li interrompe e chiede agli eroi se essi conoscano la storia di Thylea. Spiega che conoscere la storia è importante, altrimenti si finisce per ripetere gli errori del passato. Chi ignora la storia è come un neonato, e come tale dovrebbe essere trattato. Si domanda se gli eroi meritino o meno di essere trasformati in neonati, come gli ex avventurieri al piano terra: i suoi “bambini”.
• Astrale. Questa finestra guarda su un ampio spazio vuoto in cui si vedono stelle e nebulose: il Piano Astrale.
• Ade. Questa finestra guarda sul tetro piano dell’Ade. Attraverso le sue desolazioni fiammeggianti si vede marciare un esercito formato da migliaia di uomini insetto. Si tratta di un esercito di yugoloth. Chiunque attraversi la finestra sarà avvicinato da una pattuglia formata da sei mezzoloth e un nycaloth.
Cammini Epici: Il Maledetto Se è presente il Maledetto, la Strega del Loto gli rivela che la sua maledizione proviene dall’Isola del Tifone, che è anche l’unico luogo in cui essa può essere spezzata. Se sapranno rispondere alle sue domande, lei darà loro un artefatto protettivo. Per i dettagli consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
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La Strega del Loto pone alla compagnia quattro domande relative alla storia di Thylea. Il GM si senta libero di scegliere domande semplici, le cui risposte sono sicuramente note al gruppo. Ecco alcuni esempi:
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Chi ha creato la razza dei Myrmekes? (Talieus) Chi è stato il primo Signore dei Draghi? (Xander) Chi è stato il più crudele dei Signori dei Draghi? (Estor) Cosa accadde alla Città delle Sirene? (Sprofondò in mare) Quando Thylea diede i suoi frutti, quali Titani uscirono insieme dallo stesso seme? (Sydon e Lutheria)
Per soddisfare la sfinge, gli eroi devono rispondere correttamente ad almeno tre domande. In caso di successo, essa risponderà a sua volta a cinque domande poste dagli eroi: la sfinge sa tutto quello che c’è da sapere su Thylea e la sua storia. Dopo avere risposto alle domande, congederà gli eroi; essi ricompariranno all’esterno della torre e non potranno rientrarvi mai più.
Combattere la Strega del Loto Se gli eroi attaccano la Strega del Loto o non riescono a rispondere alle sue domande, essa li attacca. La torre è considerata la tana della sfinge, pertanto essa dispone di tutte le sue azioni di tana. La sfinge non colpisce per uccidere, ma solo per rendere gli avversari incapacitati. Se viene ridotta a metà dei suoi punti ferita, utilizza la sua azione di tana per trasportare tutti gli eroi coinvolti nel combattimento e sé stessa in uno dei reami raggiungibili dalle finestre della scalinata, a scelta del GM.
Se la compagnia uccide la sfinge, viene trasportata di nuovo nella torre (se si trovava in un altro piano). Se la sfinge sconfigge l’intera compagnia, tutti i suoi membri vengono trasformati in neonati o bambini e alloggiati insieme agli altri al piano terra. Se il GM desidera che la campagna continui, può sopraggiungere Pythor o un altro dio a negoziare affinché vengano liberati e trasformati di nuovo in adulti. Tesoro. La sfinge possiede 15 gemme assortite, ognuna del valore di 500 mo. Di valore più pratico è la mezza dozzina di libri degli incantesimi che la Strega del Loto ha raccolto nel corso dei secoli. Essi appartenevano ai diversi maghi che hanno tentato di invadere la torre e, tutti insieme, questi libri comprendono 5 incantesimi casuali per ogni livello fino al 6° (30 incantesimi).
I Draghi Scomparsi Questa è un’ottima opportunità per i giocatori di apprendere maggiori informazioni sui draghi scomparsi durante la Prima Guerra. La Strega del Loto sa cosa è accaduto ai draghi, ma non può rivelarlo a causa del Giuramento di Pace. Il massimo che può dire è che i draghi potrebbero manifestarsi agli eroi allo scadere del Giuramento. Sarebbe preferibile che la compagnia ricevesse la lettera di Esopo prima dell’incontro con la Strega del Loto. Per i dettagli consultare il Viaggio dell’Ultros.
Isola Indaco
La vostra nave scivola sulle limpide acque azzurre alla volta di una spiaggia ghiaiosa e verdeggiante. A sud, un arcipelago a forma di mezzaluna genera una laguna tra il mare aperto e l’isola principale. L’acqua verde trasparente della laguna lascia intravedere rocce aguzze e una barriera corallina, che la barca deve evitare accuratamente. La linea costiera dell’isola è punteggiata da barche di pescatori, che trainano numerose grandi reti.
Quest’isola è ricoperta da fitte foreste, e dispone di numerose spiagge che costituiscono eccellenti punti di approdo. Le acque intorno all’isola sono pericolose, piene di coralli e rocce affilate. Su quest’isola vivono i barbari navigatori Indaco. I membri delle Tribù Indaco (umani, elfi, nani e altro) abitano le isole del Golfo Ceruleo da molto tempo prima dell’arrivo dei Signori dei Draghi.
Storia delle Tribù Indaco Più di mille anni fa, centinaia di sopravvissuti a una serie di naufragi furono trasportati dal mare sulle isole del Golfo. Vennero aiutati dalle razze native, incluse le ninfe e i satiri, e infine i naufraghi riuscirono a costruire una flottiglia di caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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piccole navi per attraversare il Golfo Ceruleo. Scoprirono l’Isola Indaco e vi si insediarono, attribuendosi il nome di Tribù Indaco in onore delle distese di fiori blu scuro che tappezzano l’isola. Quando giunsero i Signori dei Draghi, le Tribù Indaco combatterono al fianco dei nativi di Thylea, come forza navale. Riportarono numerose importanti vittorie, ma alla fine della Prima Guerra tornarono a nascondersi. Sono rimasti qui negli ultimi cinque secoli. Benché le foreste dell’isola siano piene di cervi e cinghiali, per il proprio sostentamento le tribù si affidano principalmente alla pesca e ai saccheggi.
Barbari Saccheggiatori I civilizzati thyleani della terraferma considerano le Tribù Indaco come niente più che una masnada di barbari ignoranti, degna solo del loro disprezzo. D’altra parte, il loro coraggio e la loro competenza navale ispirano anche rispetto: i barbari compiono spesso saccheggi ai danni degli insediamenti costieri del Golfo Ceruleo. I barbari Indaco sono i migliori navigatori di tutta Thylea. Per navigare sul Golfo Ceruleo osservano i movimenti degli uccelli e tracciano mappe stellari. Considerano le loro abilità di navigazione sacre, e non condividerebbero mai con un estraneo le loro tecniche. Alcuni di loro
viaggiano fino a Mytros ed Estoria per sperimentare il decadente stile di vita dei “continentali”, ma tutti prima o poi tornano alla loro isola. Le Tribù Indaco indossano abiti leggeri e portano bizzarre armi d’acciaio, retaggio dei loro antenati o forgiate dai nani della Tribù della Balena, invece delle classiche armi di bronzo utilizzate sulla terraferma. La loro carnagione testimonia le ore passate in mare, al sole e nel vento. La caratteristica più esotica del loro aspetto sono i disegni a spirale di colore blu che recano tatuati su tutto il corpo. I barbari Indaco usano i tatuaggi per sottolineare ogni evento significativo delle loro vite. L’isola ospita diverse tribù, ognuna composta da centinaia di individui. Le tribù sono divise per razza, ma sono unite dalla comune devozione nei confronti di Thylea, la Grande Madre. Ogni tribù è guidata da un capotribù e da due o tre luogotenenti (CN barbari guerrieri). Le tribù sono difese da una compagine di guerrieri indomiti (CN berserker), ma tutti gli uomini e le donne della tribù sono in grado di combattere (CN guerrieri tribali).
Tribù dello Squalo È la tribù più grande, composta da umani, mezzelfi, tiefling e mezzorchi. È guidata da Gorac, un mezzelfo estremamente alto e snello (CN barbaro guerriero).
Tribù del Delfino Questa tribù di elfi è la più xenofobica dell’isola, e i suoi membri sono maestri nel costruire le imbarcazioni in stile catamarano utilizzate dai barbari Indaco per attraversare il Golfo. Le barche sono costruite in modo da potere essere facilmente smontate e nascoste. I loro alberi maestri sono addirittura in grado di raccogliere l’acqua piovana, per fornire acqua potabile nelle lunghe traversate. La tribù è comandata da Dolphin, un’elfa (CN druido selvaggio). Il suo nome è in realtà il titolo che designa tutti i capitribù.
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Tribù della Balena Questa tribù di nani risiede nella foresta centrale dell’isola. Gestisce una miniera che estrae ferro da un piccolo giacimento, l’unico conosciuto in tutta Thylea. Il minerale di ferro è scarso perfino qui e quindi difficile da estrarre, pertanto le armi d’acciaio forgiate dai nani sono ritenute pregiatissime da tutte le tribù. La tribù è guidata da Delg (CB gladiatore). Egli indossa l’armatura dei suoi antenati: mezza armatura di adamantio e scudo (che gli conferisce CA 19).
Tribù dell’Anguilla Questa tribù di halfling e gnomi vive non lontano dalle spiagge, e i suoi membri sono i migliori pescatori dell’isola. Sono anche i più compagnoni e accoglienti. La loro capotribù, Loopywoopy (CB barbaro guerriero), una gnoma, è famosa per la sua capacità di trasformare ogni storia, anche la più banale, in una saga epica destinata alle generazioni che verranno!
ossa delle sue vittime. La caverna contiene anche il piccolo tesoro che è riuscita ad accumulare fino a oggi.
Tesoro Il tesoro del drago contiene 100 mp e 5.000 mo. Le monete sono impilate tutte intorno a un piedistallo, su cui brilla un singolo globo di metallo stellare.
Evento: Prova di Coraggio La tribù dell’Anguilla ha deciso di mettersi alla prova contro gli eroi, da loro chiamati “stranieri”. La capotribù Loopywoopy, insieme a uno dei suoi luogotenenti, guida dodici berserker presso la compagnia. Prima di cominciare Loopywoopy dichiara che la battaglia che avrà luogo è rituale e non sarà combattuta fino alla morte. I suoi dodici barbari (CB barbari guerrieri) non infliggeranno danni letali, a meno che non comincino a farlo gli eroi. Leggere quanto segue.
Il Drago Pochi mesi or sono, un drago metallico malvagio è giunto sull’isola e l’ha eletta suo terreno di caccia: Ventis (CM drago di rame adulto) proviene da Praxys. Sydon l’ha allevata e cresciuta nella sua torre, e l’ha liberata affinché cacciasse e diventasse forte e pronta a combattere la sua guerra. Ventis ha preso a cacciare i barbari per cibarsene. Diversamente dalla maggior parte dei membri della sua razza, Ventis è caotica malvagia, in quanto fin dalla nascita le è stato insegnato a odiare qualunque razza esterna insediatasi a Thylea. Ventis vive in una caverna non lontana dal centro della foresta, la cui presenza è rivelata dalle caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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Dodici piccoli umanoidi tatuati si avvicinano alla vostra compagnia. Nonostante i loro piccoli volti si contraggano in espressioni minacciose, le loro armi restano nei foderi. Una gnoma di mezza età vi si avvicina con passo sicuro. La gnoma indossa un elaborato copricapo che minaccia di inglobarle il volto. “Io, Capotribù Loopywoopy della grande Tribù dell’Anguilla, desidero darvi il benvenuto sull’Isola Indaco! Accettereste, oh stranieri, di mettere alla prova il vostro vigore contro i più potenti guerrieri del mio popolo? Mettete via le armi! Provare il proprio vigore non richiede spargimenti di sangue”.
Se gli eroi riescono a sconfiggere il gruppo, vengono invitati a un grande banchetto in loro onore. Al banchetto ci sono satiri che suonano, ninfe che danzano sotto la luce lunare, e gnomi e halfling che bevono grandi quantità di liquore. La bevanda è un rum dolce ricavato dalle canne da zucchero che crescono nelle zone più interne dell’isola. Leggere quanto segue.
A metà banchetto, il drago di rame Ventis attacca. Usa il suo soffio acido poi inizia a uccidere chiunque le capiti a tiro. Leggere quanto segue.
La luna piena brilla alta nel limpido cielo notturno, fornendo un affascinante cornice per il banchetto. I satiri vi cullano con i loro flauti mentre ninfe, halfling e gnomi danzano intorno a un fuoco tremolante. Il liquore dolce e potente sembra non finire mai, e infatti la vostra coppa viene continuamente riempita fino all’orlo. L’aria è carica degli odori di alcool, pesce affumicato e sudore.
I festeggiamenti vengono interrotti dal più indesiderato degli ospiti. La sagoma triangolare di un drago di rame si staglia contro la luna piena, poi cala in picchiata contro la compagnia. Le fiamme del falò creano baluginii sulle scaglie metalliche della creatura. Il drago sputa un fiotto di acido che strina la cima del copricapo della capotribù Loopywoopy.
Non appena subisce più di 20 danni, il drago utilizza il suo soffio rallentante e si ritira nella sua tana. La capotribù Loopywoopy cercherà di convincere gli eroi a inseguirla. Loopywoopy spiegherà loro che il drago sta accumulando un tesoro razziando le isole circostanti.
La Follia del Titano Questa strana isola consiste di tre colline verdi dalla forma perfettamente regolare, circondate da un’impossibile cupola di vetro che sorge dal Golfo Ceruleo. La cupola di vetro racchiude l’intera isola. Il muro è molto resistente, ma può essere oltrepassato facilmente mediante incantesimi di movimento come teletrasporto o porta dimensionale. Ancorarsi presso il muro di vetro è semplicissimo. La maggior parte dei nativi di Thylea conosce la leggenda dell’isola ed è disponibile a condividerla con gli eroi. Tutti i marinai dell’Ultros sapranno sicuramente dire loro che si trovano al cospetto della Follia del Titano, e saranno altrettanto sicuri che tale posto andrebbe evitato a qualsiasi costo. Anche se dell’isola si dice che custodisca i più preziosi tesori di Thylea, essa è stata sigillata dal Centimano. La ragione per cui esso l’abbia fatto è ignota a tutti, perfino agli altri dei. La leggenda suggerisce che la Prima Guerra tra i Titani sia stata causata da qualcosa accaduto qui. I marinai nativi di Thylea avvertiranno gli eroi che la cosa migliore da fare è invertire la rotta e dimenticare anche solo di avere visto tale luogo.
Muro di Sogni Chiunque veda il muro, la notte successiva farà strani sogni. Potrebbe sognare fantastici oggetti magici, o qualcosa che desidera con tutto il cuore. Per esempio, dei paladini potrebbero sognare un sacro vendicatore, dei maghi un bastone dei magi, e dei ladri un mantello dell’invisibilità. Nel sogno alcune formiche trasportano l’oggetto desiderato da una versione in miniatura dell’isola e lo depositano ai piedi dell’eroe.
o no? La Follia del Titano! Qui c’è un mistero… belle ninfe Scommetto che è piena d’oro luccicante, s dice che e gloriose battaglie! Ma mia sorella Vallu enza. non dobbiamo mai andare in quel luogo. Pazi Damian Sienko - 249427
— Pythor, Dio della Battaglia
Se gli eroi oltrepassano il muro, leggere quanto segue.
Una volta superato l’ostacolo della strana cupola di vetro, proseguite per l’isola. L’aspetto più sconvolgente di questo luogo è la sua perfetta uniformità geometrica. Il territorio è formato da tre colline verdi identiche e vicine. Su ciascuna collina cresce erba tropicale a formare file che girano tutto intorno, interrotte da file di querce nella zona di mezza costa. Tale perfetta configurazione può essere stata creata solo dalla mano della Dea Madre, Thylea.
Le tre colline sono interamente ricoperte da distese perfettamente ordinate di canna da zucchero. Ogni collina possiede un anello formato da antiche querce che abbraccia la collina nella sua parte centrale. Sotto le querce si trovano gli ingressi alla rete di grotte e cunicoli sottostante. L’isola venne sigillata dal Titano Centimano cinque millenni fa. Da allora non ha mai visto visitatori provenienti dal mondo esterno. Su questa strana isola all’interno della barriera, vive una razza di creature che non esiste in nessun altro luogo del multiverso: i myrmekes. I myrmekes sono una razza di insetti antropomorfi super intelligenti, creata da uno dei figli di Thylea all’alba dei tempi. Sull’isola si trovano circa 3.000 myrmekes, che vivono sotto le querce, all’interno di caverne in cui immagazzinano il cibo, allevano i piccoli e proteggono la loro regina.
Incontrare i Myrmekes Appena incontrati, i myrmekes sono in grado di comunicare solo emettendo dei ticchettii e muovendo le antenne. Non compiono provocazioni. Presentano sontuose offerte di cibo e bevande. Il cibo sembra un qualche tipo di deliziosa carne, mentre la bevanda è un vino dolce.
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Saluti Calorosi. Dopo qualche ora trascorsa a interagire con gli eroi, i myrmekes cominceranno a comunicare servendosi del linguaggio dei loro visitatori. Sono creature estremamente sociali, e accolgono con calore gli stranieri. Sono anche molto curiosi. Rivolgono agli eroi numerose domande sulle loro imprese, speranze, desideri e obiettivi. Non c’è argomento che non generi nuove curiosità nei myrmekes. I myrmekes sono molto accoglienti, e sanno essere spiritosi e divertenti. Non impediranno agli eroi di andarsene presto, né limiteranno in alcun modo i loro movimenti all’interno dell’isola. Se gli eroi attaccano i myrmekes, questi si difendono, ma senza compiere ritorsioni. Attendono finché gli eroi non sono esausti, poi, un po’ a malincuore, chiedono loro di andarsene. Spiegare la Cupola. Se viene chiesto loro della cupola, i myrmekes dichiarano che essa è stata costruita per intrappolarli, come punizione inflitta al loro popolo per avere insultato un potente dio migliaia di anni fa. Rifiutano l’idea per cui sarebbe stata Thylea a imprigionarli, in quanto la considerano la loro creatrice. Se viene chiesto loro di potenti oggetti magici, i myrmekes rispondono che non hanno mai visto niente di simile. La verità è che la potente mente collettiva dei myrmekes è in grado di influenzare l’inconscio degli umanoidi con cui viene in contatto.
Inviano navi sulla terraferma e catturano dei thyleani, da cui imparano il più possibile. Tutto questo avviene molto rapidamente, mentre gli eroi sono presi dalla loro missione. Poche settimane dopo, gli eroi potrebbero fare il seguente incontro.
Una bella galea si muove verso di voi. Mentre si avvicina vedete che è manovrata e capitanata da un gruppo di insetti antropomorfi, gli strani myrmekes che avete incontrato non moto tempo fa. Nonostante il poco tempo trascorso, trovate i myrmekes notevolmente cambiati. Ora dispongono di armi e armature di bronzo. Non sono più le creature amichevoli e curiose della Follia del Titano. Via via che si avvicinano, appaiono decisamente fieri e bellicosi.
Evento: Un Formicaio Mondiale I myrmekes analizzano tutto ciò che gli eroi fanno e tutti i loro oggetti. Sono particolarmente interessati agli incantesimi, in quanto non sanno molto della magia. Dopo che gli eroi hanno lasciato l’isola, i myrmekes cominciano a progettare la loro fuga. Essi replicheranno qualsiasi metodo utilizzato dagli eroi per oltrepassare il muro. Per esempio, se gli eroi hanno usato un incantesimo porta dimensionale, i myrmekes sapranno usare quell’incantesimo. A questo punto i myrmekes cominciano a lavorare per quello che ritengono essere il loro destino: rendere il multiverso un riflesso della loro società perfetta.
Sulla nave sono presenti 30 guerrieri myrmekes. I myrmekes attaccano la nave della compagnia utilizzando tattiche che desterebbero l’ammirazione perfino del più smaliziato monaco guerriero aresiano. Sei guerrieri myrmekes bersagliano gli eroi con raggi di gelo, mentre una disciplinata falange di dieci guerrieri myrmekes tenta di salire sulla loro nave. Se gli eroi riescono a sopravvivere, dopo questo incontro cominciano a sentire voci di eserciti di uomini insetto che conquistano paesi e villaggi remoti. Le prime storie descrivono eserciti di centinaia di myrmekes, ma dopo un mese, le stesse voci parlano di un incontenibile esercito di oltre mille myrmekes, equipaggiato con incantesimi avanzati e armi d’assedio. Mese dopo mese i myrmekes diventano sempre più esperti, e le dimensioni del loro esercito raddoppiano allo stesso ritmo. Se non vengono fermati, finiranno per conquistare tutta Thylea, trasformandola in un gigantesco formicaio. A questo punto rivolgeranno la loro attenzione a nuove terre da conquistare. Questi eventi travalicano l’ambito di questo volume, ma potrebbero costituire la base per una futura campagna.
Isola di Fuoco
Un’acqua blu limpida e cristallina e una manciata di isole più piccole circondano la terra a cui vi state avvicinando. L’isola è coperta da un fitto fogliame tropicale, e potete udire i suoni cacofonici dell’abbondante fauna selvatica. Al centro dell’isola principale si erge, dalla giungla, un’imponente montagna nera, e l’odore di fumo e zolfo aleggia nell’aria.
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L’Isola di Fuoco è quasi completamente circondata da una barriera corallina, anche se utilizzando prudenza e le capacità marinaresche è possibile trovare un passaggio per superare il basso fondale. Oltre la barriera corallina, l’acqua è calma e una barca può facilmente gettarvi l’ancora. Come suggerisce il nome, l’Isola di Fuoco si è formata attorno a un vulcano attivo, che di tanto in tanto erutta cenere e lapilli ardenti nell’aria, rendendo pericoloso l’avvicinamento. Al momento, il vulcano è dormiente, e da esso esce solo un sottile filo di fumo nel cielo al di sopra della caldera.
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Le Tribù dei Lucertoloidi L’Isola di Fuoco è abitata da molte tribù di lucertoloidi, impegnate in brutali, interminabili guerre fratricide. La tribù più forte vanta 350 guerrieri. Essi sono chiamati i Pestafuoco, poiché controllano la terra che circonda il vulcano centrale.
I Pestafuoco I Pestafuoco sono guidati da Jankor (NM re lucertola), il quale è servito da tre lucertoloidi sciamani e da due ciclopi. Durante il giorno è possibile scorgere uno stormo di pteranodonti addomesticati dalla tribù mentre volano, cacciano o spiano le altre tribù di uomini lucertola.
Le Tribù Minori Tre tribù minori, ognuna formata da varie centinaia di guerrieri, controllano le zone più esterne dell’isola. Ognuna di queste tribù è guidata da una regina lucertola insieme a un lucertoloide sciamano che svolge la funzione di consigliere.
La Tribù Prescelta di Sydon Vytha spiega che i Pestafuoco sono stati scelti da Sydon per dominare l’Isola di Fuoco. Il Signore delle Tempeste ha dato a Jankor un potente artefatto magico e due ciclopi come servitori. In cambio, Jankor ha dato al Titano una delle tre uova del drago d’ottone nascoste nell’isola. Vytha crede che le altre due uova possano trovarsi da qualche parte nel villaggio del vulcano.
L’Interesse di Sydon per l’Isola di Fuoco Normalmente un pugno di tribù di lucertoloidi non giustificherebbero l’attenzione del Signore delle Tempeste. Sydon si è intromesso in questo luogo perché sua sorella Chalcia è rinchiusa al di sotto del vulcano, ed egli vorrebbe che rimanesse così. È lei il “dio dormiente” venerato dai lucertoloidi. I sacrifici giornalieri dei Pestafuoco al vulcano assicurano che questo sigillo magico rimanga intatto.
Il Banchetto Celebrativo
Tutti i lucertoloidi dell’Isola di Fuoco, a prescindere dalla fedeltà tribale, venerano una divinità senza nome che loro credono dorma nelle profondità del Golfo Ceruleo. Gli sciamani Pestafuoco sacrificano regolarmente prigionieri catturati in battaglia, sia lucertoloidi che forestieri, lanciandoli in una fessura vulcanica così da nutrire il loro dio dormiente.
Se gli eroi accettano di aiutarla, la Regina Vytha indice un grande banchetto in loro onore. Spiega fieramente che suo figlio dovrà essere sacrificato e servito come pasto celebrativo. Gli eroi possono rifiutarsi di partecipare a questo “banchetto d’onore”, ma, così facendo, Vytha si riterrà insultata. Crederà infatti che gli eroi stiano avidamente chiedendo che sia uno dei suoi figli più vecchi e più grandi a essere sacrificato al posto di quello che lei aveva scelto.
Creature dell’Isola di Fuoco
LUOGHI CHIAVE
Oltre ai lucertoloidi, l’isola possiede una fauna abbondante, che comprende cinghiali, cervi e altri mammiferi più piccoli. I ruscelli e gli stagni dell’isola sono spesso zona di caccia per coccodrilli e boa constrictor. Anche le lucertole giganti sono abbondanti sull’isola e sono utilizzate da tutte le tribù come bestie da soma.
I Pestafuoco abitano in un grande forte di legno situato sopra la bocca del vulcano. Jankor governa da qui e compie sacrifici regolari gettando le vittime nella fossa ardente. Il forte è costruito con legno robusto, bambù e spesse liane. Sono stati usati anche alcuni materiali esotici, come i gusci di giovani tartarughe drago e le vertebre di un qualche tipo di verme enorme. La piattaforma principale si trova allo stesso livello del bordo della caldera, mentre le altre piattaforme scendono all’interno del vulcano. Molte piattaforme si trovano allo stesso livello di caverne e cunicoli che sono stati scavati nella parete della caldera.
Il Dio Senza Nome
Il Drago d’Ottone Centinaia di anni fa, l’isola era anche il rifugio di un drago d’ottone adulto, che però è stato ucciso dal Kraken durante una delle sue battute di caccia vicino alla barriera corallina. I lucertoloidi ancora raccontano delle storie riguardo alla battaglia tra le due creature. Il drago ha lasciato tre sue uova, che i lucertoloidi hanno cercato a lungo.
La Regina Lucertola Appena gli eroi toccano terra, vengono avvicinati da un lucertoloide sciamano scortato da sei lucertoloidi. Essi chiedono agli eroi di accompagnarli al cospetto della loro regina, che vive nella zona più esterna della giungla. Vytha (NM regina lucertola) implora gli eroi di aiutarla a sconfiggere il suo più acerrimo nemico, Jankor, il re dei Pestafuoco. La regina descrive come Jankor abbia corrotto i lucertoloidi allontanandosi dal dio nel vulcano e offrendo invece sacrifici a Sydon.
Sentiero Segreto Un sentiero segreto fornisce un’altra strada per entrare nel forte. Vytha conosce l’ubicazione di questo sentiero e dirà agli eroi di cercarlo presso l’estremità nord della caldera.
Piattaforme Tutte le piattaforme del forte sono costruite sopra pilastri di bambù e legno. Ognuna di queste si trova almeno 3 metri al di sopra della superficie della caldera. Effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15 è possibile arrampicarsi fino a una piattaforma dalla superficie della caldera, usando i pilastri.
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V1. Entrata Principale
Il ponte che conduce al forte del re lucertola è la colonna vertebrale di qualche enorme creatura. La cenere annerisce le crepe dell’osso altrimenti totalmente bianco. Anche se il sole picchia forte da un cielo senza nuvole, potete sentire un calore perfino più opprimente che si irradia dal basso.
Il ponte conduce dal bordo della caldera fino alla piattaforma più alta del forte. La piattaforma è sorvegliata da quattro lucertoloidi e da due salamandre. Essi combatteranno fino alla morte. Il ponte è formato dalle vertebre di un verme purpureo, emerso in superficie decine di anni fa e poi deceduto. Questo avvenne lo stesso giorno in cui Jankor uscì dall’uovo, e il fatto è stato interpretato come un segno del suo diritto divino a governare.
La verità è che il suo cadavere è stato trascinato a riva dopo che la creatura è morta di vecchiaia. Jankor (NM re lucertola) ha 120 punti ferita e impugna un bastone dei tuoni e fulmini. Questo bastone è un dono di Sydon, ed è il simbolo del diritto a governare di Jankor. Jankor viene accompagnato dovunque vada da una leale salamandra e da un lucertoloide sciamano assetato di sangue. Il drago d’ottone cucciolo accoccolato ai piedi del re è uscito dall’uovo un anno fa, e gli è totalmente fedele. Jankor non è immediatamente ostile agli intrusi, ma li interroga e chiede loro il motivo per il quale sono entrati nel suo territorio. In battaglia, Jankor usa il suo bastone per lanciare fulmini contro gli avversari. Quando viene ridotto a 60 punti ferita, usa la proprietà tuono e fulmine anche se questo significa ferire la sua gente. Poi prova a ritirarsi nelle sue stanze (V12).
V4. Entrata Segreta
V2. Scuderie
Giungete a una piattaforma su cui è presente un gruppo di varani grandi come cavalli legato con delle catene. I varani stanno venendo accuditi da lucertoloidi. Malgrado la loro mole e il loro aspetto mostruoso, questi grandi rettili sono docili. Essi occasionalmente leccano i loro addestratori o grugniscono a loro indirizzo.
Questa grande piattaforma è il luogo dove vengono tenute le lucertole giganti utilizzate dai lucertoloidi come cavalcature. Sei lucertole giganti sono legate a tre pali, sorvegliate da quattro lucertoloidi. Se i lucertoloidi individueranno un intruso, libereranno le lucertole giganti e ordineranno loro di attaccare. Le lucertole giganti sono docili a meno che un lucertoloide non comandi loro di attaccare.
V3. Stanza del Trono
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Un sentiero angusto scavato all’interno del vulcano si snoda fino a raggiungere le stanze delle uova. Questo sentiero pericoloso e stretto non è contrassegnato e per trovarlo occorre effettuare con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12. In due punti il passaggio è stato deliberatamente indebolito, e chiunque non sia consapevole della presenza di queste trappole passive deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 non appena posa il piede sulla sezione indebolita. Per individuare le sezioni indebolite occorre effettuare con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16. Quando qualcuno attraversa tali sezioni, il terreno crolla, e le creature che falliscono il tiro salvezza precipitano all’interno della caldera sottostante. Cadendo, la sfortunata creatura spezza la crosta e quindi finisce nel magma, che le infligge 55 (10d10) danni da fuoco.
Queste stanze sono relativamente spoglie, fatta eccezione per le larghe ciotole di pietra che sono state attentamente riempite con uova e paglia. Attorno a ogni ciotola sono avvolti, immobili, dei serpenti dal collare grandi come uomini, di un intenso colore arancione e rosso. Due lucertoloidi anziani sorvegliano le ciotole, girando con cautela le uova che si trovano al loro interno.
La stanza del trono è costruita all’interno dell’enorme guscio di una testuggine dragona. Jankor, il portavoce prescelto del grande dio Sydon, afferma di aver ucciso la testuggine dragona con l’aiuto del Signore delle Tempeste.
V5. Stanze delle Uova
La stanza del trono del re lucertola si trova all’interno di quello che sembra un immenso guscio vuoto di tartaruga. All’interno, il re è assiso sul suo trono posto su una piattaforma rialzata al centro della stanza. Egli sta ascoltando attentamente il suo consigliere tamburellando il dito artigliato contro un bastone elaboratamente intagliato. Un rettile dall’aspetto irascibile si erge a fianco del trono. Ha la parte superiore del corpo muscolosa e umanoide, che serpeggia poi in una coda sinuosa. Ma il membro più sorprendente del gruppo di cortigiani è un piccolo drago color rame che russa in modo irregolare ai piedi del trono.
Accuratamente nascosta da sguardi indiscreti, all’interno del dirupo è stata scavata una stretta scala. In basso, un debole bagliore arancione scintilla attraverso le fessure presenti nella scura crosta vulcanica, rivelando l’inferno che si trova al di sotto.
Questa caverna è il luogo dove sono conservate le uova dei lucertoloidi. Le uova vengono conservate al caldo, e vengono protette da una mezza dozzina di serpenti di fuoco. Due lucertoloidi sciamani sorvegliano i serpenti di fuoco e le uova. Sia gli sciamani che i serpenti di fuoco attaccheranno qualunque intruso entri nella caverna.
V6. Camere da Letto
V8. Camera dell’Adorazione
La camera ha tre coppie di pali infilati nella base della piattaforma. Tra i pali, a circa un metro da terra, è stata legata una solida rete e dei teli, così da creare delle amache. Al di sotto di queste strutture sono state posate tre piccole casse di legno.
In queste piattaforme dormono i lucertoloidi. Di notte sulle amache ci sono sempre almeno due lucertoloidi addormentati. Essi emettono dei leggeri sibili. Tesoro. Nella camera ci sono tre casse. Ogni cassa contiene 2d6 pietre preziose assortite del valore di 10 mo ciascuna. Alcune gemme sono sporche di sangue secco.
V7. Passerelle di Legno
A differenza delle altre passerelle che collegano le piattaforme del forte, questa è mantenuta ferma da due pali di bronzo posti alle estremità. La passerella è massiccia e sembra abbastanza solida. Un lucertoloide dall’aspetto possente, con un corno ricurvo appeso alla vita, è di guardia sull’altro lato della passerella.
Giungete a una grande piattaforma costruita sopra mezzo guscio di un’enorme tartaruga. Al centro dell’area due lucertoloidi sciamani pregano rivolti verso una statua lignea raffigurante un uomo imponente armato di un falcione nero. L’altare verdeazzurro sotto la statua è decorato con motivi simili a onde. Tre gemme splendono nelle tre cavità orbitali della statua.
Questa è la seconda piattaforma per larghezza dell’intero complesso e poggia sull’altro mezzo guscio dell’enorme testuggine dragona. La caratteristica più evidente dell’area è una statua lignea di Sydon alta 3 metri. Durante il giorno in questa stanza ci sono sempre due lucertoloidi sciamano, insieme alla consorte del re, una pigra regina lucertola. Questi tre attaccheranno gli intrusi e combatteranno fino alla morte. Tesoro. I tre occhi della statua sono degli smeraldi del valore di 500 mo ciascuno. Quando gli eroi toccano la statua, sentono un rombo di tuono provenire dal cielo soprastante.
V9. Caverna del Ciclope
Tutte le passerelle indicate sono protette da un lucertoloide. Ognuno di questi lucertoloidi possiede un corno, e non appena vede avvicinarsi un nemico, emette un suono che richiama quattro pteranodonti dai loro posatoi. Gli pteranodonti impiegano un round per arrivare e attaccare.
Le Trappole delle Passerelle Le passerelle sono robuste, ma i lucertoloidi le hanno costruite in modo da poterle facilmente distruggere in caso di invasione. A ogni estremità della passerella ci sono due pali di bronzo. Per sfilare un palo occorre effettuare con successo una prova di Forza con CD 10. Sfilare un singolo palo rende la passerella instabile, e chiunque sia sopra di essa deve effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 per non cadere nella caldera. Chi cade, impattando sfonda la crosta e finisce nel magma, subendo 55 (10d10) danni da fuoco. Se vengono sfilati entrambi i pali il ponte crolla, chiunque si trova a meno di 3 metri da un’estremità può tentare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 per balzare verso la salvezza. Chi si trova vicino al centro della passerella per fare il salto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Fallire significa cadere nel magma. La Fuga del Re. Se vengono attaccate, le sentinelle lucertoloidi aspettano fino a che non c’è almeno un nemico sulla passerella prima di rimuovere i pali. In ogni caso, se il re lucertola sta scappando dagli eroi, ordina ai suoi guerrieri di sfilare uno dei pali dopo che lui ha superato la passerella indenne. Le sentinelle non sfilano l’altro palo finché gli eroi non tentano di attraversare la passerella.
Sebbene in un lato della caverna sia presente una piccola fucina, questo luogo è notevolmente più freddo rispetto al resto del forte. L’unico abitante della caverna, un ciclope alto poco meno di 3 metri, siede davanti a un tavolo di pietra al centro della stanza. Sopra al suo occhio porta un monocolo, e le sue mani, ognuna fornita di 10 dita, sono sorprendentemente agili. Sta armeggiando con quella che sembra una capra meccanica non ancora completa. Altri animali a molla riempiono delle nicchie scavate nel muro opposto a quello occupato dalla fucina.
Il fabbro si chiama Steros (vedi appendice). Egli è un jancan, una rara razza di ciclopi nati con dieci dita su ogni mano e ogni piede. I jancan sono dei fabbri naturali, anche se Steros è un esponente insolito della sua razza, in quanto è piuttosto minuto in confronto alla maggior parte dei suoi simili. Steros non è immediatamente ostile, e tenta di conversare con chiunque entri nella sua fucina. In ogni caso userà il potere del suo monocolo per avere la meglio in ogni conversazione o battaglia che si svolgerà.
Steros il Jancan Sydon ha mandato Steros a servire i Pestafuoco dopo che il loro precedente jancan è stato catturato durante un’incursione delle Amazzoni di Themis. Il precedente jancan si chiama Bront, ed è il padre di Steros. Dal suo arrivo nel forte, Steros ha installato una piccola fucina che tiene accesa grazie a una coppia di serpenti di fuoco. Con la sua fucina, il ciclope costruisce armi per i Pestafuoco, un compito che lui considera al di sotto delle sue notevoli capacità. Per divertirsi trascorre la maggior parte del suo tempo ad armeggiare con nuovi e strani congegni. Questi congegni meccanici sono sistemati all’interno caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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Steros il Jancan
La Richiesta del Jancan Steros utilizzerà le lenti blu per tentare di affascinare uno degli eroi e convincerlo a trovare il padre scomparso. Se gli eroi sono disposti ad aiutarlo a trovare Bront, allora il ciclope costruisce per loro un animale meccanico a loro scelta. In ogni caso gli eroi devono permettergli di accompagnarli alla nave. Se viene minacciato, Steros utilizza un’azione bonus per liberare i serpenti di fuoco, ordina a tutti gli eroi affascinati di chiamare rinforzi Pestafuoco, e usa le tre lenti insieme per colpire i suoi avversari.
I Congegni del Jancan
I Jancan mi affascinano da sempre. Come possono fabbri di questa levatura essere nati così simili ai ciclopi, creature che a malapena possiedono la facoltà di parlare? Essi sono un’eccezione, a dire il vero, ma il migliore di
I congegni di Steros sono delle versioni meccaniche degli animali creati dalle statuine del potere meraviglioso. Il gufo e il cane presenti in questa stanza si comportano esattamente come un gufo di serpentino e un cane d’onice. D’altra parte, questi esemplari si rompono ogni sei utilizzi, o quando vengono ridotti a 0 punti ferita. L’unico modo per ripararli è usare gli strumenti da inventore, nei quali chi effettua la riparazione deve essere competente. Se gli eroi acconsentono ad aiutare Steros, questo costruirà una bestia meccanica personale per ognuno di loro. Questo richiederà una settimana di lavoro a bordo della Ultros. Il ciclope è in grado di costruire una versione meccanica dei leoni d’oro, della capra d’avorio del viaggio, del gufo di serpentino, del corvo d’argento o del cane d’onice. Il monocolo del Jancan è fatto per una persona molto grande e con la stessa pessima vista di Steros. Può essere usato solo da qualcuno che possieda la sua stessa peculiare anatomia.
V10. Promontorio Sacrificale
Una grande roccia nera scintillante si protende dal dirupo che si trova sopra alla caldera. La sua superficie liscia crea una piattaforma naturale, collegata al resto del forte grazie a due passerelle di legno. Una terza passerella si protende verso il centro della caldera e termina bruscamente sopra la lava.
loro potrebbe rivaleggiare perfino con mio padre Volkan.
— Vallus, Dea della Saggezza di nicchie scavate nella parete della caverna. Le nicchie ospitano un gran numero di creature, alcune incomplete, altre distrutte. Il bene più prezioso di Steros è il suo monocolo, che porta sempre addosso. È possibile usare diverse lenti per quest’oggetto, cambiandole di posto nel piccolo incastro:
• Le lenti rosse si comportano come lenti dell’aquila. • Le lenti blu si comportano come lenti dello charme. • Le lenti verdi si comportano come lenti della visione
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Questo gigantesco pezzo di ossidiana sporge dalla parete vulcanica al di sopra della lava. Su questa superficie Jankor celebra i sacrifici al dio dormiente. Al momento è vuota. Offerte Sacrificali. Se i Pestafuoco catturano gli eroi, legano loro le mani con delle corde e li portano qui per celebrare una cerimonia della durata di 1 ora al termine della quale getteranno gli eroi nella caldera.
V11. Piattaforma Prigione
Su questa piattaforma si trovano una dozzina di semplici gabbie di legno. Tre di esse contengono degli accigliati prigionieri lucertoloidi. Le restanti sono vuote. I pochi vestiti e monili dei prigionieri sono molto diversi da quelli delle due guardie che li sorvegliano.
dettagliata. • Tutte insieme, le tre lenti si comportano come un diadema incandescente che può essere utilizzato ogni round. Il ciclope tiene sempre nel monocolo le lenti rosse, per disporre di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) (Percezione passiva 14), e perché lo aiutano nel suo lavoro.
Qui è dove i prigionieri di Jankor vengono tenuti in custodia prima di venire sacrificati. La piattaforma prigione è sempre sorvegliata da almeno due lucertoloidi. Al momento le gabbie sono occupate da tre lucertoloidi appartenenti alla tribù di Vytha. Saranno sacrificati, uno alla volta, nei prossimi tre giorni. In caso vengano salvati si dimostrano estremamente riconoscenti, accompagnano gli eroi e, se vengono date loro delle armi, combattono perfino al loro fianco. In caso contrario, fuggono verso le loro case.
V12. Stanza del Re
Un ingresso d’ossidiana conduce in una caverna artificiale scavata sulla parete del precipizio. Gli arredi che si trovano in queste stanze sono decisamente più raffinati di quelli presenti in qualsiasi altra parte del forte, con drappi di seta dai colori intensi, mobili dorati e voluminosi cuscini. Da un vaso di pietra pieno di un liquido cristallino posto al centro della stanza si alza del vapore. Quattro serpenti grandi e sgargianti strisciano intorno al vaso, premendovi contro con il corpo.
una gara di braccio di ferro. Spiega a gli eroi che se perderà, mostrerà loro il luogo dove Jankor nasconde una potente arma magica. Se sarà lui a vincere, allora mangerà uno degli eroi. Dal suo punto di vista si tratta di un accordo equo. Braccio di Ferro. Vista la differenza di corporatura, Polyphorus consente all’avversario di usare entrambe le braccia nella sfida. La sfida consiste in tre prove contrapposte di Forza. In teoria chi vince due delle prove vince la sfida. In pratica, Polyphorus userà l’ultima prova per tentare di divorare il suo avversario. La storia dell’arma magica è una menzogna.
V14. Il Vulcano
Una spessa crosta di roccia vulcanica raffreddata ricopre la maggior parte del fondo della caldera. Il magma gorgoglia in alcuni punti, e la superficie è coperta da una rete di crepe luminose. Un travolgente odore di zolfo e di fumo aleggia nell’aria.
L’ingresso alla stanza del re è costruito sopra un altro promontorio di ossidiana nel lato del vulcano. La caverna è stata scavata nella parete della caldera. In essa è presente una vasca da bagno, riscaldata da quattro serpenti di fuoco. È qui che Jankor opporrà la sua ultima resistenza dopo essere fuggito dalla stanza del trono, lanciando all’attacco anche i serpenti di fuoco. Tesoro. Jankor custodisce i suoi oggetti di valore in una fossa sigillata da un coperchio di bronzo chiuso a chiave. Dentro alla fossa ci sono 400 mo, 1.100 ma, due smeraldi del valore di 500 mo ciascuno e uno zaffiro del valore di 1.000 mo.
V15. Caverna della Salamandra
All’interno di questa buia caverna, un ciclope alto 4 metri e mezzo siede sul pavimento. Egli appare immerso nei suoi pensieri, sebbene il suo unico occhio sembri guardare l’infinito. Si direbbe che sia stato un potente guerriero nel passato, ma la sua struttura, un tempo muscolosa, ora a causa dell’età è diventata piccola e ossuta.
Questa caverna è la casa di Polyphorus, un ciclope cieco, il principale consigliere di Re Jankor. La cecità lo ha reso diverso dagli altri ciclopi. Egli è più saggio (Saggezza 12) grazie al tempo che passa immerso nei suoi pensieri, e non attacca immediatamente. Polyphorus ha un senso dell’olfatto molto sviluppato, che gli conferisce vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto (Percezione passiva 13). Egli è stanco del cibo dei Pestafuoco, così prova un’incessante voglia di mangiare carne umana. Quando Polyphorus percepisce la presenza di intrusi, annusa l’aria e chiede loro di identificarsi. Una volta soddisfatta questa curiosità, il ciclope sfida uno degli eroi in
Questa caverna semivuota è abitata da due creature nere e arancioni. Ognuna ha un muscoloso torso umanoide che si affusola in una coda da serpente ugualmente impressionante. In un lato della caverna è presente una covata di grandi uova adagiate in un nido di pietra. Alcune uova sono dischiuse.
Il vulcano è attivo e il magma spesso erutta attraverso la crosta. I serpenti di fuoco nuotano nel magma al di sotto della crosta, e possono percepire i movimenti. In ogni round in cui qualcuno attraversa la crosta, c’è una probabilità del 10% che un serpente di fuoco attacchi da sotto. Il bersaglio del serpente di fuoco deve effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per non cadere nel magma. Camminare sulla crosta infligge 3 (1d6) danni da fuoco per round, mentre cadere nel magma infligge 55 (10d10) danni da fuoco per round.
V13. L’Anziano Cieco
Questa caverna è abitata da una coppia di salamandre. Queste salamandre sono fedeli a qualunque lucertoloide controlli il forte sul vulcano. Donano regolarmente i loro cuccioli, i serpenti di fuoco, come tributo a Re Jankor. Nella stanza ci sono due serpenti di fuoco appena usciti dall’uovo e una mezza dozzina di altre uova. Uovo di Drago. Una tra le uova presenti nel nido delle salamandre è diversa dalle altre. Questo è un uovo di drago d’ottone, abbandonato qui dal drago che una volta aveva la sua tana nell’Isola di Fuoco. Di recente le salamandre hanno scoperto l’uovo e hanno provato a covarlo.
Cammini Epici: Lo Scomparso L’Oracolo ha avuto una visione in cui lo Scomparso avrebbe trovato quest’uovo e lo avrebbe rivendicato come proprio. Per i dettagli consulta Condurre i Cammini Epici.
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Ho studiato mol to i lucertoloidi dell’Isola di
V16. Posatoio degli Pteranodonti
Draghi, che si dice abbiano partecipato a
Una parete dello strapiombo è costellata da una serie di grotte poco profonde, quasi delle semplici sporgenze. Le grotte ospitano decine di creature grandi come uomini e simili nell’aspetto a squamosi uccelli privi di piume e dotati di ali membranose. Il loro starnazzare, simile a quello di un gabbiano, copre ogni altro rumore.
Fuoco, in quanto, nonostante la loro natura perversa , essi venerano i draghi. Raccontano ancora leggende sui Signori dei
banchetto nel vulcano prima dello scoppio
In quest’area vivono due dozzine di pteranodonti. Sono stati addestrati a obbedire agli ordini del re lucertola e ad accorrere quando odono il suono dei corni delle guardie lucertoloidi.
un magnifico
della Prima Guerra. A differenza dei centauri e dei ciclo pi, le tribù dei lucertoloidi hanno riconosciuto immediatam ente i draghi come i legittimi sovrani di Thylea. —Esopo, Custode del Santuario del Drago
Isola di Yonder Quest’isola rocciosa è circondata da secche e altri pericoli, che rendono estremamente difficile trovare un luogo di attracco. C’è solo una piccola baia in cui una nave può gettare l’ancora in sicurezza. Dalla baia, uno stretto sentiero conduce all’isola vera e propria.
Gaius, il comandante dell’Ordine è un capo intelligente e un astuto stratega. Non getterà via le vite dei suoi uomini inviandoli alla spicciolata, e non ordinerà loro di combattere fino alla morte a meno che non si riveli necessario. È un uomo pericoloso. Fintantoché restano sull’isola, gli eroi dovrebbero avvertire la presenza di Gaius e il fiato dei suoi uomini sul collo. Chondrus, il maestro della Grande Biblioteca, si trova anche lui su quest’isola. Non è leale a Gaius, ma quando gli viene richiesto, fornisce supporto all’Ordine. Sia Gaius che Chondrus erano presenti quando gli eroi sono stati convocati al cospetto di Re Acastus, e si ricordano molto bene di loro.
Mappa dell’Isola: Yonder Quando la compagnia giunge a Yonder, consegnare ai giocatori una copia della mappa Isola di Yonder.
L’isola anticamente era la capitale dell’Impero Ghigan, che un tempo dominava gran parte di Thylea. All’arrivo dei Signori dei Draghi, i ghigantes erano già in declino, ma molti di quelli rimasti furono uccisi nel corso della Prima Guerra. Gli insediamenti civili e militari ghigan di Yonder furono rasi al suolo dai Signori dei Draghi negli ultimi giorni del conflitto. Da dieci anni a questa parte, l’isola è diventata la principale base operativa dell’Ordine di Sydon. I pochi ghigantes rimasti sull’isola sono stati felici di collaborare con l’Ordine e, tramite esso, ottenere il favore di Sydon. Essi credono che questa potrebbe costituire un’occasione per riconquistare la passata gloria.
Mentre la vostra nave si avvicina a quest’isola rocciosa, scorgete una baia dal basso fondale che sembra il punto di approdo migliore. La spiaggia è ingombra di rovine: blocchi di marmo bianco, macchiato e annerito dal fumo e pietre. Inoltre vedete chiaramente le ossa di umanoidi giganteschi. Le strutture ancora relativamente integre mostrano aperture insolitamente alte e larghe. Una torre che si erge nei pressi della baia costituisce l’unico edificio completamente intatto in vista. Benché di recente costruzione, le sue fondamenta sono palesemente di molto precedenti, e simili alle rovine circostanti. Da una finestra della torre, un ciclope con sei braccia guarda il mare, la vostra nave e voi.
L’Ordine di Sydon L’Isola di Yonder è stata conquistata dall’Ordine di Sydon, una fazione di zeloti fieramente devota a Sydon, il Signore delle Tempeste. L’Ordine ha intenzione di distruggere gli eroi. Costituisce una forza efficace e organizzata. A differenza di altri gruppi presenti nel Golfo Ceruleo, l’Ordine di Sydon è estremamente coordinato e preparato a respingere eventuali intrusi. Questo lo rende un ostacolo molto più complesso della maggior parte dei pericoli incontrati fin qui dagli eroi.
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Storia di Yonder
Strutture e Rovine Due edifici sono stati quasi completamente ricostruiti dai ghigantes e dall’Ordine. Uno è una piccola torre nei pressi della baia di approdo. L’altro è una grandiosa biblioteca, vicino al centro dell’isola. Il resto dell’isola è costellato di rovine dell’antica civiltà ghigan. Ci sono una mezza dozzina di siti in cui si vedono pilastri marmorei spezzati e lastroni di pietra, alcuni con evidenti bruciature provocate dal soffio dei draghi. Ovunque tra le macerie si vedono i resti scheletrici dei ghigantes. I pochi ghigantes ancora in vita evitano le rovine, a causa di un superstizioso timore dei morti. Sull’isola ci sono anche animali, ma si tratta per lo più di gabbiani e piccoli mammiferi, come ratti e toporagni.
Antichi Rancori Le numerose rovine presenti sull’isola sono state quasi completamente ripulite dall’Ordine di Sydon. Rimangono solo le ossa dei ghigantes morti cinque secoli fa. I ghigantes che ancora vivono a Yonder lasciano quelle ossa in piena vista, come ricordo del male inflitto dai Signori dei Draghi alla loro gente. A causa delle atrocità commesse da Estor Arkelander, l’Ultros è una nave ben presente nella memoria degli abitanti dell’isola, e chiunque giunga sull’isola a bordo della leggendaria imbarcazione diventa subito bersaglio dell’odio dei ghigantes.
torre, a meno che Gaius o Chondrus non decidano diversamente. D’altra parte, se l’Ultros getta l’ancora in un punto visibile dalla torre, Marcius non potrà impedire ai due ghigantes presenti nella guarnigione di scendere per tentare di uccidere chiunque metta piede sulla terraferma.
Incontro: Confronto Se Gaius apprende che gli eroi sono sull’isola, invia loro subito contro una squadra militare.
1. Guarnigione di Soldati La funzione principale di questa torre è ospitare una piccola guarnigione di soldati con il compito di proteggere l’isola e la invia loro biblioteca. La torre è sorvegliata da un distaccamento di 16 soldati dell’Ordine di Sydon e 2 ghigantes agli ordini di Marcion (LM capitano). Uno dei ghigantes è sempre di guardia, e avvisa la torre quando avvista una nave in avvicinamento. Quando Marcion viene informato dell’arrivo degli eroi, invia uno dei suoi alla biblioteca, ad avvertire Gaius. Marcion vuole che la guarnigione resti all’interno della
Vi si avvicina un uomo in armatura in groppa a un toro. La sua cavalcatura è completamente ricoperta di scaglie metalliche. L’uomo indossa una cappa cerulea e una corazza di piastre con incastonato sopra un occhio rosso, il simbolo di Sydon. Dietro di lui marcia un gruppo di soldati e un ciclope con sei braccia. Non appena vedono la vostra compagnia, con un roboante ruggito il mostruoso toro vi si lancia contro in carica!
Gaius ha inviato uno dei suoi capitani in groppa a una gorgone, insieme a un ghigan e a sei soldati.
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2. Antica Biblioteca L’antica biblioteca, oggi ricostruita, sorge al centro di una città ghigan in rovina. È sia il quartier generale del comandante supremo dell’Ordine, sia la sede del suo progetto più importante. Il sentiero che collega questo luogo con la baia è molto battuto e facile da individuare. Sydon è ossessionato dalle conoscenze arcane, e l’Ordine sta raccogliendo tali conoscenze da tutte le fonti che riesce a reperire. I metodi utilizzati per la ricerca sono fondamentalmente tre:
• Raccogliere pergamene e tomi in tutta Thylea. • Catturare marinai del mondo esterno naufragati sul continente.
Generalmente Argyn ha l’abitudine di pescare delfini e balene nelle acque circostanti l’isola, e impiegherà circa dieci minuti a tornare. Se gli eroi lasciano la biblioteca prima dell’arrivo di Argyn, Gaius sale in groppa al suo drago e cerca la loro nave dal cielo. Una volta individuata la nave, cerca di uccidere tutti i suoi occupanti. Se gli eroi non hanno ancora incontrato la flotta di Sydon, Gaius potrebbe chiamarla in suo aiuto ora.
LUOGHI CHIAVE Y1. Ingresso Principale
segreti proibiti. Molti nell’Ordine pensano che in qualche modo la biblioteca fornisca loro informazioni tramite incantesimi come contattare altri piani e conoscenza delle leggende, ma le cose non stanno proprio così. Chondrus, il maestro della biblioteca, sta stringendo patti con gli yugoloth dell’Ade. La biblioteca ospita anche sei studiosi (LM nobili) che si prendono cura dei libri e delle pergamene, insieme a quattro accoliti che studiano scritti arcani, conducono esperimenti magici e usano la magia di divinazione per guardare oltre Thylea. Infine, nella biblioteca vivono anche soldati e ghigantes, comandati da Gaius, il comandante supremo dell’Ordine di Sydon.
Dirupi La biblioteca è circondata da pareti di roccia alte 60 metri. Le pareti sono ripide e per scalarle occorre effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15. L’Ordine di Sydon non ha sentinelle sui dirupi, che pertanto costituiscono una via d’accesso alla biblioteca pericolosa ma efficace e riservata.
Attivare la Guarnigione Gaius potrebbe avere saputo che degli stranieri sono approdati a Yonder, ma avendo inviato uno dei suoi capitani, è sicuro che la minaccia sia stata eliminata. La guarnigione presente nella biblioteca non entrerà in allerta finché gli intrusi non vengono visti avvicinarsi ai cancelli o finché non scoppia un combattimento all’interno delle mura. Se nella biblioteca viene dato l’allarme intrusi, si attiveranno tutti i soldati di entrambi gli alloggiamenti. Gli spalti e le torri del cancello d’ingresso riceveranno rinforzi, e verrà inviata una banda armata a intercettare gli eroi. La banda armata è formata da sei soldati, un ghigan e un capitano cui è stato ordinato di uccidere gli eroi.
Comandante Gaius Se la biblioteca non è in allerta, Gaius si trova nei suoi alloggi. D’altra parte, se Gaius diventa consapevole della presenza di intrusi, prima di gettarsi nella battaglia richiama la sua cavalcatura, Argyn (LM drago d’argento giovane), e ne attende l’arrivo. Gaius richiama Argyn suonando un fischietto che porta appeso al collo.
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Questa strada conduce a una città in rovina, che occupa la cima di un altipiano. Al centro della città in rovina sorge un’imponente struttura, che sembra costruita dai giganti. Le differenze di colore nelle pietre suggeriscono che si tratta di un antico edificio recentemente restaurato. Le enormi porte di bronzo poste all’ingresso sono chiuse. Le porte recano incise immagini di ciclopi con sei braccia. Benché la struttura dell’edificio appaia integra, le statue e i fregi che lo circondano sono cadenti. La statua più notevole è una figura provvista di sei braccia, con una gabbia di bronzo al posto della testa.
• Avvalersi di ogni tipo di magia per venire in possesso di
Questo è l’ingresso della biblioteca, un edificio in condizioni eccellenti. Le statue sono quasi tutte in rovina perché sull’isola non c’è un artigiano ghigan in grado di restaurare questo tipo di manufatti. Le due enormi porte di bronzo rimangono sempre chiuse ma non sono sbarrate. Le porte recano incisioni e rilievi raffiguranti l’antica civiltà ghigan, incluse scene di ghigantes nell’atto di edificare le proprie città, adorare i Titani e navigare sui mari di Thylea. Golem Guardiano. La statua acefala del ghigan è un golem di pietra. Anche se possiede sei braccia, la sua azione multiattacco gli conferisce comunque due attacchi con schianto. Il golem di pietra ha movimento 0, ma la gabbia che ha sul collo contiene una coppia di arpie. Quando le arpie individuano degli intrusi, si servono del loro canto seducente per indurli ad avvicinarsi al golem, che colpisce chiunque si trovi a portata. Grazie alla gabbia, le arpie beneficiano di tre quarti di copertura.
Y2. Torre In cima a questa torre montano la guardia giorno e notte tre soldati. Se uno dei soldati scorge degli intrusi, un altro corre alla biblioteca ad avvertire Gaius.
Y3. Torre con Spalti Questa torre con spalti non è sorvegliata. Se però la biblioteca viene avvertita della presenza di intrusi, tutti i soldati degli alloggiamenti settentrionali ne usciranno di corsa e si posizioneranno sulla cima della torre e lungo gli spalti.
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Y4. Cortile Centrale
Il cortile della biblioteca è un maestoso spazio aperto. Al centro si erge un’altra statua a sei braccia, con la testa avvolta da uno spesso tessuto. Accanto alla statua c’è una fontana decorata che ha visto giorni migliori. Il meccanismo deputato al suo riempimento è rotto da tempo, e il bacino è secco.
Nell’area sono sempre presenti un capitano e sei soldati. Di notte la maggior parte della guarnigione dorme qui: in totale due capitani e 24 soldati.
Y7. Alloggiamenti dei Ghigantes
I mobili di questa stanza sono costruiti per umanoidi molto più grandi dell’umano medio. Nella stanza è presente una sola fila di sei letti a castello.
Questo è il fulcro della biblioteca. L’area serve da luogo di incontro e palestra. Durante il giorno, il cortile è sempre affollato, con un capitano, sei soldati e un ghigan impegnati ad addestrarsi, mangiare e socializzare. Ogni tanto vi passano anche gli studiosi, durante i cambi di locale necessari alle loro ricerche. Se la biblioteca è in allerta, tutti i soldati restano nel cortile e si uniscono a qualsiasi scontro scoppi presso i cancelli o le stalle. Golem Guardiano. La statua del ghigan è un altro golem di pietra, con le stesse caratteristiche di quello posto all’esterno (Y1). Allo stesso modo, ci sono due arpie all’interno di una gabbia di bronzo posta sotto il tessuto. La gabbia viene coperta con il telo durante il giorno, e le arpie dormono. Di notte il tessuto viene rimosso e le arpie fungono da sistema d’allarme. Il loro canto avvisa la biblioteca della presenza di intrusi.
Y5. Tempio di Sydon
L’alto soffitto di questa sala poggia su diverse file di pilastri di marmo scanalati. In fondo alla stanza si trova una gigantesca statua di Sydon. La figura, pur essendo seduta su un trono, è alta 4,5 metri.
L’accesso al tempio è interdetto a tutti tranne che a Gaius, a Chondrus e agli accoliti. Tutti loro possono comunicare direttamente con Sydon inginocchiandosi di fronte alla statua e recitando una preghiera. C’è una probabilità del 50% che la testa della statua si animi e che Sydon risponda a tali preghiere. Invocare Sydon. Se la biblioteca viene attaccata e la battaglia volge al peggio per l’Ordine di Sydon, Gaius può venire qui per chiedere consiglio o rinforzi. Sydon ordinerà a Gaius di trovare il suo drago Argyn e attaccare gli intrusi dall’alto una volta che questi, sentendosi ormai al sicuro, avranno ripreso il mare. Se gli eroi non si sono ancora scontrati con la flotta di Sydon, il Titano potrebbe mandargliela contro ora.
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Y8. Le Stalle
Queste stalle sono modeste ma ben tenute. Ospitano quelli che sembrano due tori ricoperti di scaglie metalliche. Una delle creature è più minuta dell’altra, e ha le giunture ricoperte di ruggine rossastra. Due soldati vestiti di blu passano dei cenci sulle caviglie arrugginite del toro con energici movimenti circolari.
Sydon ha donato diverse gorgoni affinché fossero usate come cavalcature da Gaius e dai suoi capitani. Due di esse al momento si trovano nelle stalle. Una delle gorgoni è malata e viene accudita da due soldati. La gorgone malata ha della ruggine sulle giunture, che i soldati stanno tentando di rimuovere. Non appena si accorgono degli intrusi, i soldati li attaccano con la gorgone malata (90 PF). L’altra gorgone resterà pacificamente nel suo alloggiamento, a meno che la gorgone malata non venga uccisa. Gorgone Berserker. Il gemito di morte della gorgone malata manda in uno stato di berserk l’altra gorgone, che tenta di uscire dal suo alloggiamento. Per uscire dall’alloggiamento la gorgone deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20, ma la sua furia le concede vantaggio alla prova.
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Qui alloggiano tutti i ghigantes. Durante il giorno nell’area è presente un solo ghigan addormentato, mentre di notte ve ne sono tre.
Questo salone d’ingresso contornato da pilastri mostra un soffitto affrescato di recente. Gli affreschi raffigurano una grande flotta di navi che si avvicina a una città incredibilmente simile a Mytros. Sui masti delle navi sventolano bandiere di Sydon.
Questa semplice stanza è attrezzata con una dozzina di letti a castello allineati con precisione in due file. Sotto molti dei letti vi sono bauli di legno chiusi da lucchetti.
Questi sono i quartieri dei capitani e dei soldati umani.
Y9. Salone d’Ingresso
Y6. Alloggiamenti
Il salone è vuoto. Gaius ha fatto dipingere la scena sul soffitto in previsione dell’invasione progettata da Sydon. Nella parte alta della composizione campeggiano queste parole scritte in Thyleano: GLORIA A SYDON IL GIURAMENTO DI PACE STA PER FINIRE
Y10. Sala Mensa
Al centro di questa stanza c’è un lungo tavolo di legno apparecchiato con piatti, tazze e utensili di varie dimensioni. Alcune suppellettili hanno dimensioni normali, mentre altre sono costruite per giganti.
Questa stanza non contiene alcunché di valore. Se si trascorre nella stanza più di un minuto, c’è una probabilità del 25% che sopraggiungano due ghigantes con in mano piatti pieni di cibo fumante.
completamente spezzato. Se viene liberato, torna velocemente l’individuo vigoroso ed eccessivo che era un tempo, negli anni precedenti alla sua cattura. È fermamente convinto che sia possibile recuperare il motore della sua aeronave, e ritiene di poterlo installare sull’Ultros o su un’altra nave. A meno che il GM non voglia che gli eroi entrino in possesso di tale meccanismo, ammesso che trovi i rottami della sua nave Mikhael resterà deluso nel constatare che il motore non c’è: esso è sommerso da qualche parte tra i flutti del Golfo Ceruleo.
Y12. Quartieri del Comandante
Y11. Prigione
Ai lati di questo ampio corridoio sono allineate porte di legno chiuse a chiave. L’area è sorvegliata da due soldati. Anche se non si riesce a guardare all’interno delle celle, dal corridoio sentite una voce maschile farfugliare frasi incoerenti da una di esse. Notate anche un pesante anello portachiavi appeso alla cintura di uno dei soldati di guardia.
Queste due piccole stanze sono in gran parte spoglie, e contengono solamente un letto singolo, un forziere di legno e uno scrittoio. In una di esse c’è una statuetta raffigurante un uomo barbuto con tre occhi. La figura è realizzata in uno stile molto diverso da quello delle statue incontrate finora sull’isola.
I prigionieri reclusi in queste celle sono dei sopravvissuti ai naufragi di spedizioni provenienti dai mondi esterni. Le porte sono chiuse a chiave, e per aprirle occorre servirsi degli arnesi da scasso ed effettuare con successo una prova di Destrezza con CD 20. Nell’area sono sempre presenti due soldati di guardia. Le chiavi delle celle sono appese alla cintura di una delle guardie.
Prigioniero: Il Vecchio Un uomo anziano, canuto e demente, siede nella sua cella farfugliando incessantemente. Non ricorda più il suo nome e mostra diverse cicatrici provocate dalle torture subite. Se su di lui vien lanciato un incantesimo ristorare superiore, l’uomo riacquista la sua lucidità. Dirà di chiamarsi “Enigma” (CN mago ) e che aiuterà gli eroi contro Chondrus se questi riusciranno a trovare e restituirgli il suo libro magico. Lui ritiene che il libro magico dovrebbe trovarsi nella Grande Biblioteca (Y14), ma in realtà è nei Dormitori (Y15).
La stanza con la statua è quella in cui Gaius (vedi appendice) dorme e lavora. L’altra stanza viene usata per accogliere gli ospiti. Lettere da Gaius. Sullo scrittoio della stanza di Gaius sono sparse numerose lettere. La maggior parte di esse sono comunicazioni tra lui e i membri dell’Ordine di Sydon a Mytros. Leggendo le lettere si scopre che Gaius è fanaticamente devoto a Sydon. Crede che i Cinque debbano essere spazzati via, affinché Sydon e il suo nuovo pantheon possano donare a Thylea una nuova età dell’oro. Sogna un tempo in cui le genti di Thylea invaderanno e conquisteranno il resto del mondo. Gaius parla anche dell’amore che nutre per il suo drago, Argyn. Recentemente le ha comprato un regalo: uno zaffiro, la sua gemma preferita. Argyn non può ancora assumere forma umana, ed è rimasta indifferente alla maggior parte delle sue profferte. Tesoro. Un piccolo forziere nella stanza contiene 240 mo e uno sfavillante zaffiro blu del valore di 1.000 mo. Lettera a Sydon. Tra le lettere ce n’è una indirizzata al Signore delle Tempeste in persona. La lettera recita:
Prigioniero: lo Straniero Mikhael (LB veterano) è l’unico sopravvissuto di una spedizione proveniente dal mondo esterno, terminata violentemente nel Golfo Ceruleo. Probabilmente è il prigioniero più importante mai catturato dall’Ordine in quanto, a differenza delle altre spedizioni provenienti dal mondo esterno, quella di Mikhael è giunta a bordo di un’aeronave. Lui e il suo equipaggio hanno evitato i pericoli del Mare Dimenticato, ma alla fine Sydon ha inviato dei roc a distruggere l’aeronave e catturare il suo capitano affinché potesse venire interrogato. Nel corso degli interrogatori Mikhael ha comunicato numerosi segreti magici, ma non ha mai rivelato la sua provenienza. Ormai è l’ombra di sé stesso, e anni di torture lo hanno quasi
Divino Sydon, Signore di Tutto Abbiamo ricevuto i tuoi ordini, e desideriamo eseguirli fedelmente. Apprendere che le tue flotte sono pronte all’invasione ci ricolma di gioia. Il maledetto Giuramento è agli sgoccioli, e presto le ipocrite genti di Mytros si prostreranno al tuo glorioso cospetto, come è d’uopo. Solo un dubbio ci assilla: la continua presenza del mago cornuto, il cane di Lutheria. Egli non partecipa ai nostri sacrifici quotidiani, e i miei uomini non si fidano di lui. Non sarebbe possibile congedarlo? —Eternamente tuo, Gaius
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Y13. Ingresso della Biblioteca
Due enormi porte di bronzo, aperte, lasciano intravedere l’edificio principale della biblioteca che si estende oltre la soglia. La biblioteca è un edificio maestoso con un’ampia scalinata che conduce fino al suo ingresso. Il suo alto soffitto poggia su diverse file di pilastri di marmo scanalato.
Sulle pareti di questa enorme stanza, alti fin quasi al vertiginoso soffitto, sono allineati scaffali pieni di libri e pergamene. Sulle pareti sono appoggiate anche numerose scale, in grado di raggiungere anche il più alto dei tomi. Nella biblioteca sono presenti sei umani in tunica, intenti a studiare e restaurare i volumi, e due ghigantes di guardia.
Y16. Laboratorio
Questa stanza contiene la più grande raccolta di conoscenza di Thylea. Custodisce migliaia di pergamene e centinaia di libri, dedicati a tutto lo scibile: storia, religione, poesia, epica, geologia, medicina eccetera. Esiste anche una sezione dedicata al sapere magico, che include testi sulla natura della magia, i maghi famosi, conoscenze planari e altro ancora. Durante il giorno, dei libri della grande biblioteca si prendono cura sei studiosi (LM accoliti). In ogni momento nell’area sono presenti due ghigantes di guardia.
I Draghi Scomparsi La Grande Biblioteca contiene diversi volumi che trattano dei draghi scomparsi alla fine della Prima Guerra. Balmytria è ritenuta morta, in quanto il suo corpo è sepolto nella sua tomba, a Telamok. L’ultima volta che sono stati visti, gli altri quattro draghi si trovavano nelle vicinanze del Cuore d’Oro. Un libro ipotizza che i draghi siano stati catturati dai Titani, ma Chondrus ha inserito delle note a margine nelle quali lascia intendere di sapere che tale ipotesi è in realtà errata. Secondo lui non sono stati catturati ma piuttosto trasformati in qualcos’altro.
Tesoro La biblioteca contiene un patrimonio in libri e informazioni, che potrebbe risultare estremamente utile per gli eroi. Mitologia. Qui è possibile trovare e consultare ogni mito esistente, salvo quello del Gioco degli Dei. Per i dettagli consultare l’appendice Segreti e Miti. Libri Preziosi. La collezione di libri custoditi nella biblioteca ha un valore complessivo di 100.000 mo, ma trasportarli
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La maggior parte della stanza è occupata da tavoli di pietra. I tavoli sono coperti di pezzi di vetro di varie forme e dimensioni, strumenti arcani e strani artefatti. Accanto a uno dei tavoli ci sono due umani, intenti a mescolare ingredienti dentro a dei contenitori. Altri due stanno seduti sul pavimento di pietra con gli occhi chiusi. Uno degli scaffali è pieno di fiale di vetro contenenti liquidi colorati.
In questa stanza gli accoliti conducono i loro studi magici, e acquisiscono conoscenze entrando in contatto con gli altri piani. Chondrus ha ordinato loro di lavorare giorno e notte, in turni avvicendati. Ci sono due accoliti immersi in profonda meditazione. Non sono consapevoli dell’ambiente circostante a meno che qualcuno non li scuota. I due accoliti in piedi stanno mescolando preparati alchemici. Sono così concentrati sul loro lavoro che, a meno che non vengano interrotti, ignoreranno chiunque entri nella stanza per almeno 1d6 round. Tesoro. Nella stanza sono presenti numerose pozioni. Lo scaffale contiene due pozioni di chiaroveggenza, una pozione di lettura della mente, una pozione di guarigione superiore, una pozione di longevità e una pozione di eroismo.
Y17. Appartamenti di Chondrus
Questi sontuosi quartieri creano uno stridente contrasto con l’austerità del resto della biblioteca. La stanza possiede tende di seta, tappeti ornamentali, sedie e tavoli di legni pregiati. A terra, accanto a un grande letto a baldacchino si vede un forziere dorato. Al centro della stanza, su un pilastro di pietra è poggiato un bacile di bronzo.
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In questa stanza ci sono sei letti a castello. Questi dormitori vengono utilizzati dagli studiosi. Libro Magico di Enigma. Il libro magico di Enigma è su una delle scrivanie di questa stanza, aperto. Utilizzare la lista degli incantesimi da mago.
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Entrate in una stanza che contiene sei letti a castello. Questi quartieri sono più puliti e comodi degli alloggiamenti dei soldati, e possiedono scrivanie e librerie.
Y14. La Grande Biblioteca
Y15. Dormitori
Le porte di bronzo sono ricoperte di immagini raffiguranti il decaduto Impero Ghigan. Le figure mostrate qui sono impegnate nella lettura, nella scrittura e nell’arte oratoria. La pietra delle pareti circostanti reca incise pergamene, pennini e libri rilegati.
tutti in sicurezza potrebbe risultare molto complicato. I dieci libri più preziosi della biblioteca valgono 1.000 mo ciascuno. Ricerca. Trascorrere 1d6 ore conducendo ricerche nella biblioteca equivale a rivolgere una domanda su Thylea all’Oracolo. Se il GM lo ritiene opportuno, l’informazione ottenuta mediante la ricerca potrebbe rivelarsi fuorviante e non aggiornata, a causa dell’età di molti volumi e pergamene.
Chondrus (vedi appendice) è il maestro arcano che dirige la Grande Biblioteca. Come gran sacerdote di Lutheria, viene guardato con sospetto da soldati e ghigantes, ma Gaius ha ordinato loro di obbedire agli ordini del mago. Servitore di Lutheria. Chondrus un tempo faceva parte dell’harem personale di Lutheria a Hypnos. Lei si stancò di lui e lo cacciò via. Oggi lui cerca solamente un modo per tornare nelle sue grazie. Disperato, ha contattato un abitante dell’Ade, e ha stretto un patto con un potente arcanaloth. L’arcanaloth ha condiviso con Chondrus segreti magici e informazioni sugli eroi. Comunica a Sydon la maggior parte delle sue conoscenze, ma ne ha tenuta qualcuna per sé e i suoi piani personali.
Affrontare Chondrus A meno che Chondrus non sia stato allertato, può essere sempre trovato qui, in comunione con l’arcanaloth per mezzo del bacile di bronzo che sta al centro della stanza. In un angolo, in attesa di istruzioni, c’è il suo servo mezzoloth. Chondrus possiede un pugnale della difesa. Se viene avvisato della presenza di intrusi, lancia l’incantesimo invisibilità su sé stesso e poi invia il mezzoloth in cerca degli eroi. Il suo scopo immediato è riuscire a parlare con gli eroi. L’Offerta di Chondrus. Chondrus sa bene che niente gli frutterebbe il favore di Lutheria come riuscire a inviare gli eroi direttamente al suo cospetto. Si offrirà di unirsi alla compagnia e di condurla a Hypnos, dove discuterà il loro caso di fronte alla Signora dei Sogni. In realtà farà tutto il possibile per tradirli una volta giunti al Mare degli Inferi, per consegnarli a Lutheria da prigionieri.
Cammini Epici: Lo Sterminadraghi Se nella compagnia c’è lo Sterminadraghi, Chondrus possiederà l’artefatto maggiore dell’eroe. In questo caso offrirà l’oggetto come parte del suo accordo.
Il Bacile e l’Ingranaggio Mancante Il Bacile di Bronzo. Se gli eroi guardano all’interno del bacile, vedono il volto beffardo dell’arcanaloth che li fissa a sua volta. L’arcanaloth comunicherà telepaticamente con gli eroi e tenterà di convincerli a stringere un patto con esso. Offrirà loro ricche informazioni sul Mare degli Inferi in cambio di un giuramento di servizio. Il Forziere Dorato. Il forziere dorato presente in questa stanza contiene l’ingranaggio mancante del meccanismo di Anticitera. L’ingranaggio è ben avvolto in un panno bianco. Il forziere contiene anche il libro magico di Chondrus, tre anelli del valore di 250 mo ciascuno e 450 mp.
L’Ingranaggio Mancante del Meccanismo di Anticitera L’ingranaggio mancante del meccanismo di Anticitera è necessario agli eroi per navigare sul Mare Dimenticato. È molto importante che gli eroi riescano a entrare in possesso di questo oggetto.
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Lettera di Lutheria. Sulla scrivania di Chondrus c’è una sua lettera, scritta in Infernale, per Lutheria. La lettera recita:
Divina Lutheria, Signora della Morte Il demone nel bacile mi ha detto molte cose sulle creature imprigionate nei cubi del Mare degli Inferi. Questo sapere ti sarà utile, ne sono certo. Sempre desideroso di esaudire ogni tuo volere, ho fedelmente servito il tuo insipido marito e i suoi lacchè per sette anni. Cos’altro devo fare per tornare a meritare un posto al tuo delizioso cospetto? —Il tuo eterno servitore, Chondrus
Y18. Altare Sacrificale
Fuori, all’aperto, c’è un grande altare di pietra. Sull’altare mucchi di cenere e legna carbonizzata.
Qui vengono celebrati i sacrifici in onore di Sydon. Cercando tra i ceppi bruciati si trovano ossa di animali insieme a qualche osso umano.
Chondrus il Maestro Arcano
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Isola di Themis Themis è la più grande tra le isole del Golfo Ceruleo ed è ricoperta da una distesa erbosa relativamente pianeggiante, interrotta da piccoli boschetti. Sulla costa occidentale dell’isola si trova una profonda insenatura, perfetta per l’approdo. C’è un’altra insenatura, questa sulla costa orientale, che però è troppo pericolosa per le imbarcazioni, a causa degli scogli che affiorano sulla superficie dell’acqua.
Amazzoni Sorelle per la Vita Le Amazzoni Sorelle per la Vita combattono fianco a fianco con una coordinazione letale. Se un’Amazzone assiste alla morte della propria Sorella per la Vita, entra in uno stato di berserk che le conferisce vantaggio agli attacchi in mischia. I nemici ottengono vantaggio agli attacchi effettuati contro l’Amazzone che si trova in questo stato.
La vostra imbarcazione si avvicina a una grande isola verde e pianeggiante, con la distesa erbosa interrotta qua e là da piccoli boschetti. Dalla vostra imbarcazione osservate un branco di strane creature maculate, in apparenza simili a dei cavalli, ma con colli così lunghi che raggiungono la cima degli alberi più alti.
Regina Thesilea
Themis ha una fauna peculiare rispetto al resto di Thylea. Essa comprende animali tropicali quali antilopi, giraffe, leoni, iene e rinoceronti. Intorno a queste creature si sono sviluppati molti racconti, ma ciò che rende famosa quest’isola sono le sue leggendarie abitanti: le Amazzoni.
Mappa dell’isola: Themis Quando la compagnia arriva a Themis, consegnare ai giocatori una copia della mappa dell’Isola di Themis.
Le Amazzoni di Themis sono attualmente guidate dalla Regina Thesilea, sesta del suo nome e “prima inter pares”. Malgrado questo titolo, Thesilea VI e le sue due sorelle governano le Amazzoni con potere assoluto, sostenute dall’autorità di Lutheria. Ormai da più di dieci anni non esiste democrazia tra le Amazzoni. Le tre sorelle indossano i sacri elmi di platino che indicano l’obbedienza a Lutheria e che le innalzano al di sopra del resto della sorellanza. Gli elmi nascondono inoltre una letale realtà: Thesilea e le sue sorelle sono in realtà meduse che tredici anni fa assassinarono la precedente regina e le si sostituirono. Nessuna delle altre Amazzoni sull’isola sospetta questa terrificante verità, e poche ci crederebbero senza una prova inconfutabile.
Culto della Morte di Lutheria
LE AMAZZONI Secoli fa le Amazzoni di Themis venivano incluse tra le diverse tribù guerriere dell’Isola Indaco, ma durante la Prima Guerra le loro forze vennero completamente annientate dagli eserciti dei Titani. Dando la responsabilità della sconfitta alla fragilità degli uomini che le circondavano, le Amazzoni decisero di isolarsi dal resto di Thylea e di creare una società più forte: una società dominata da donne guerriere. Per questo motivo esse si ritirarono sulla remota isola di Themis e fondarono un regno isolato, non contaminato dalla debolezza dei maschi. Le Amazzoni appartengono a razze diverse, così come tutte le tribù dell’Isola Indaco: elfi, nani, gnomi e persino razze native quali sirene e minotauri. La Amazzoni si autodefiniscono un gruppo sacro di guerriere, sempre unito come una sorellanza. Si addestrano al combattimento fin dalla più tenera età e, quando raggiungono l’età giusta, si uniscono in coppie di guerriere-sorelle: Sorelle per la Vita. Su Themis le Amazzoni sono solamente poche migliaia, ma sono tra i guerrieri più temuti di tutta Thylea: brutali berserker senza pietà. Si sa che catturano prigionieri a scopo riproduttivo, ma generalmente tali prigionieri vengono poi uccisi.
Quando la regina impostora prese il potere tredici anni fa, convertì tutti i templi dell’isola e rafforzò l’adorazione di Lutheria. Inizialmente si creò una certa resistenza verso questo cambiamento, ma venne repressa velocemente con una campagna di terrore e di esecuzioni pubbliche. Chi è sopravvissuto adesso mostra, con riluttanza, lealtà al trono. Alcuni dei servitori di Lutheria vivono tra le Amazzoni per controllarle e per garantirne la fedeltà. Esiste un piccolo gruppo di menadi che vaga per l’isola, accompagnate dai propri figli (caprinidi) e da alcuni uomini dallo sguardo lascivo (cultisti). Si tratta degli unici maschi maggiori di diciotto anni presenti sull’isola. Ogni notte il gruppo festeggia con un selvaggio baccanale che include il bere e qualche volta anche versare del sangue.
Creature di Themis Le Amazzoni hanno addomesticato alcune delle bestie che si trovano sull’isola. Esse usano i rinoceronti come cavalcature, e hanno insegnato ai basilischi indigeni a comportarsi come segugi. La maggior parte delle Amazzoni guerriere possiede degli uccelli meccanici, chiamati stinfalidi, come fedeli compagni ed esploratori.
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Incontro: Le Menadi I Maschi di Themis
Se gli eroi viaggiano di notte, incontrano la banda nomade delle menadi.
Su quest’isola i maschi sono tollerati solamente per scopi riproduttivi: essi non hanno voce né per quanto riguarda la vita della città né riguardo all’educazione dei bambini. Le Amazzoni di norma disprezzano i maschi, ma alcune hanno un atteggiamento più comprensivo verso il sesso debole. Queste donne amano un uomo così come amerebbero un cane fedele: qualsiasi sentimento più profondo viene considerato tabù. Gli uomini che vengono catturati sull’isola poi vengono gettati in prigione e valutati per la loro idoneità come “bestiame” da riproduzione. A questo scopo, la Regina Thesilea tiene da parte un piccolo assortimento di giovani in un tempio sottomarino che si trova su un’isoletta vicino alla costa di Themis. Questi uomini sono stati cresciuti fin da bambini nella convinzione di essere i figli preferiti di Lutheria. Ma, al compimento dei diciotto anni, essi vengono portati fuori dal tempio e tramutati in pietra.
Campi Armati e Schermaglie Le Amazzoni non costruiscono alcuna struttura permanente sull’isola, eccetto le prigioni. Esse si spostano lungo tutta l’isola innalzando campi provvisori, generalmente per 10-20 Amazzoni e relative cavalcature (rinoceronti). Ogni campo viene preparato per essere usato durante le incursioni a sorpresa e per le schermaglie contro gli altri campi. Questo continuo “grande gioco della guerra” viene considerato essenziale per lo stile di vita delle Amazzoni.
Incontri: Squadra di Caccia delle Amazzoni
La banda è composta da sei menadi, una dozzina di caprinidi e cinque uomini lascivi (NM cultisti). Sono tutti ubriachi e impegnati a fornicare, bere, scommettere, ballare e cantare. Se gli eroi fanno delle indagini, gli uomini li invitano a unirsi al gruppo. Essi spiegano che quel terreno adesso è sotto il dominio di Lutheria, la Signora dei Sogni, ma le Amazzoni sono troppo orgogliose per unirsi alle celebrazioni. Le menadi attaccano gli eroi se essi si rifiutano di unirsi ai bagordi. I cultisti hanno la condizione avvelenato a causa del loro stato di ubriachezza.
Evento: Squadra Militare delle Amazzoni
Un piccolo branco di delicate antilopi vi passa davanti. Quattro si fermano improvvisamente. Una si guarda indietro e immediatamente viene tramutata in pietra. La ragione di questa pietrificazione diviene presto chiara quando alcuni rettili a otto zampe e grandi come tori entrano nella vostra visuale. Le creature portano delle bardature tenute da un gruppo di donne atletiche in groppa a delle strane bestie, lì vicino. Le cavalcature sono strane tanto quanto i segugi: si tratta di animali grandi e senza pelo, con la pelle grigia e dura come cuoio, e corni che sporgono dal muso.
Un’improvvisa folata di vento rivela qualcosa che sfreccia sopra le vostre teste. Sei feroci donne penzolano da uccelli meccanici, che rapidamente planano verso la vostra compagnia. Quando giungono vicino al terreno, le donne si lasciano cadere, fanno una capriola e si fermano in piedi davanti a voi impugnando le loro armi. I costrutti volanti continuano la loro discesa verso il vostro gruppo.
Quando gli eroi giungono per la prima volta sull’isola, incontrano un gruppo di Amazzoni e i loro “segugi” basilischi, impegnato in una caccia all’antilope.
Quando le Amazzoni scoprono la presenza di estranei su Themis, inviano un drappello armato per catturarli.
INCONTRI
Una musica selvaggia, urla celebrative e grugniti primitivi riempiono l’aria notturna. Vi imbattete in una scena orgiastica, illuminata dalla luce di un falò. Alcuni partecipanti ballano e cantano, altri lanciano dadi per terra. È evidente che il gruppo più grande è formato dal groviglio di corpi che si strusciano sull’erba. Il gruppo è composto da sei donne con le corna, una dozzina di creature con zampe caprine e cinque maschi umani adulti. Anche se sembrano tutti ubriachi, gli uomini sono particolarmente lenti e goffi.
Le sei Amazzoni guerriere si lasciano cadere per attaccare gli eroi mentre i loro stinfalidi attaccano dall’alto. Le Amazzoni guerriere sono tutte coppie per la vita: quando una di loro muore, la Sorella per la Vita entra in una frenesia berserk. Se gli eroi vengono catturati, vengono spogliati di tutto il loro equipaggiamento e portati alla Prigione (P7) nel Tempio Sacro. Una volta giunti lì, vengono legati e successivamente interrogati da Leah, una delle sorelle della Regina Thesilea.
A meno che il gruppo degli eroi non sia composto da sole donne, le quattro Amazzoni guerriere li attaccheranno a vista, affermando che la compagnia è composta da intrusi e spie. Ogni Amazzone cavalca un rinoceronte, e saranno aiutate nel combattimento dai quattro basilischi. Se gli eroi sono tutte donne, allora le Amazzoni le circonderanno e insisteranno per portarle al cospetto della loro regina, Thesilea. caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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IL TEMPIO SACRO Il Tempio Sacro delle Amazzoni è situato su un’isola in una baia orientale di Themis. Il complesso, ben fortificato, si sviluppa interamente sotto terra, e funge sia da prigione che da luogo di adorazione. Le Amazzoni di guardia a questo tempio sono quelle sufficientemente crudeli ed egoiste da abbracciare il culto di Lutheria quando la
Regina Thesilea prese il potere. Esse disprezzano le altre Amazzoni, considerandole delle codarde. L’ingresso principale del tempio si trova sulla piccola sporgenza rocciosa dell’isola, appena sopra la linea dell’alta marea. Ci sono inoltre altri due ingressi sottomarini, che possono essere usati da chi desidera confrontarsi con un’idra o stringersi dentro una conduttura. Tutte le Amazzoni conoscono l’esistenza dei due ingressi sottomarini. L’unico modo per la compagnia di venirne a conoscenza è quello di interrogare una delle Amazzoni che incontrano sull’isola.
Le porte di bronzo non sono chiuse a chiave. Quest’area è costantemente sorvegliata da due Amazzoni guerriere che combatteranno fino alla morte. Esse sono Sorelle per la Vita, e se una di loro muore, l’altra entra in una frenesia berserk. Se scoppia un combattimento, questo potrà essere udito nei Recinti dei Basilischi (P3) da Nura, che lascerà le sue creature libere di unirsi al combattimento.
P3. Recinti dei Basilischi
Soffitti Se non diversamente specificato, i soffitti del tempio sono alti 3 metri.
Illuminazione In tutte le stanze e i corridoi la luce è fornita da un singolo braciere appeso al soffitto, su cui è stato lanciato un incantesimo fiamma perenne.
LUOGHI CHIAVE P1. Isola delle Statue
Sull’isola si vedono numerose statue a grandezza naturale. La maggior parte di queste statue di marmo sono di giovani e bellissimi uomini nudi. Poche altre, invece, sono differenti: appartengono a due gruppi distinti. Il primo gruppo è un assortimento eterogeneo di uomini di ogni età, in buona forma fisica ma di bellezza media. Alcune di queste statue hanno scolpiti dei tatuaggi o delle cicatrici, ad altre mancano uno o più arti.
Per ordine della Regina Thesilea, quando un maschio dell’isola raggiunge i diciotto anni di età, viene portato qui e tramutato in pietra. Queste infatti sono le statue dei giovani uomini. In mezzo alle centinaia di giovinetti ci sono anche degli uomini più vecchi, la maggior parte dei quali sono marinai che ebbero la malasorte di fare naufragio su Themis. Golem Guardiani. Proprio al centro dell’isola si trova un’imponente scalinata in marmo che porta giù fino alla prigione delle Amazzoni. Le quattro statue che si trovano all’ingresso non sono uomini pietrificati, ma quattro golem di marmo, donati da Lutheria alla regina delle Amazzoni. Questi golem attaccano chiunque non sia una donna Amazzone.
P2. Camera d’Ingresso
Il sottostante ingresso al complesso sottomarino è sbarrato da una coppia di imponenti porte di bronzo. Due donne sono sedute a un tavolo di fronte alle grandi porte. Sono entrambe armate con spade e archi.
Si tratta di una stalla per i basilischi, che le Amazzoni allevano come segugi. I pezzi di pietrisco vengono presi dalle statue che sono all’esterno e spezzati per farne cibo per i basilischi. Nei recinti ci sono quattro basilischi. Nura, una nana Amazzone guerriera, è la loro custode. Ha allevato i basilischi per tutta la sua vita e ama queste creature più delle proprie sorelle. Entra in una frenesia berserk quando uno di essi muore, come se fossero sue Sorelle per la Vita. Se sente un combattimento nella Camera d’Ingresso (P2), Nura libera i basilischi. Le occorrono due round per aprire le gabbie e giungere in aiuto delle proprie sorelle in combattimento.
P4. Gallerie dell’Idra
Questa camera racchiude una serie di recinti di bronzo, ognuno dei quali contiene un animale della taglia di un grande cavallo. All’esterno di questi recinti ci sono delle pile di detriti di pietra bianca, la maggior parte dei quali ha la forma di arti o di volti umani. Dentro i recinti ci sono dei rettili a otto zampe, e uno di questi emette un brontolio soddisfatto mentre una donna tarchiata e muscolosa lo gratta sotto il mento.
Proseguite, e vi inoltrate nel complesso sotterraneo passando per una galleria ben rifinita. Una struttura a nido d’ape formata da grandi aperture corre lungo una delle pareti della galleria. Di tanto in tanto risuonano dei rumori di qualcosa che schizza e sgocciola, provenienti dalle aperture. L’aria è umida e c’è odore di acqua stagnante.
Le aperture lungo il muro portano alla Tana dell’Idra (P5). Le creature piccole, come gli halfling, possono strisciare dentro le aperture, che sono larghe 60 cm, e attraversare i cunicoli. Trappola dell’Idra. L’idra che si trova nella vicina camera usa le aperture per attaccare chiunque cerchi di attraversare questo corridoio senza pronunciare la giusta frase. Le parole d’ordine sono “Per la Grazia di Lutheria”. Tutte le Amazzoni del complesso del tempio conoscono questa frase. Trappola a Saracinesca. Al centro della sala c’è una piastra a pressione. Se viene calpestata, la piastra innesca la trappola che rilascia tre saracinesche. La piastra di innesco può essere individuata superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18. Quando vengono attivate, le saracinesche intrappolano chiunque si trovi nel corridoio. Per alzare una di esse è necessaria una Forza congiunta di 30. La trappola può essere ripristinata tirando una leva negli Alloggi delle Amazzoni (P6). caPitolo 5 | il golfo ceruleo
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P6. Alloggi delle Amazzoni Le Teste dell’Idra
Le Amazzoni hanno trasformato questa idra in un guardiano mostruoso e potente. Un’idra può avere un massimo funzionale di tredici teste: oltre questo numero le teste diventano più un intralcio che un aiuto, e un’idra con più di tredici teste quando avrà fame mangerà le teste eccedenti. Ogni testa oltre la quinta aggiunge 10 PF ai punti ferita totali dell’idra, fino a un massimo di 252 PF. Quando un’idra possiede più di tredici teste, essa cessa di ottenere punti ferita aggiuntivi e diventa sbilanciata. Le idre con 14 o più teste subiscono svantaggio agli attacchi. Per ogni testa oltre la tredicesima, le velocità di camminare e di nuotare dell’idra sono ridotte di 1,5 metri. Un’idra con 19 teste sarà quindi completamente immobile. L’idra che si trova nel Tempio Sacro ha dieci teste (222 PF). L’idra è in grado di attaccare ciascun quadretto di 1,5 metri del corridoio con due delle sue teste. Se l’idra viene ridotta a meno di cinque teste, essa si ritirerà nella propria tana.
Tesoro Nella stanza ci sono sei forzieri che contengono le proprietà personali delle guardie: in ciascuno si trova un pugnale di adamantio, 10d4 mp, e 1d6 gemme (del valore di 50 mo ciascuna).
P7. Le Prigioni
Questa caverna è la tana di un’idra. Sul pavimento c’è un portale circolare in bronzo che conduce al Tempio di Lutheria (P11). La pozza d’acqua offre all’idra un passaggio verso il mare aperto, dove essa va a pescare quando ha fame. Il soffitto di questa caverna è alto 6 metri. Il Dono Mostruoso. Quest’idra è stata donata da Lutheria alla Regina Thesilea. Lei e sua sorella hanno modificato l’idra tagliandole le teste e facendone crescere di nuove. Le Amazzoni hanno addestrato l’idra a non attaccare nel corridoio quando vengono pronunciate le parole d’ordine corrette, ma questa mostruosità attacca chiunque entri nella sua tana. Essa ricorda la sofferenza che le hanno inflitto le Amazzoni ed è ancora arrabbiata per questo.
Tesoro L’idra divora con ingordigia chiunque entri nella sua tana, e molti oggetti posseduti dalle sue vittime sono ancora contenuti all’interno del suo stomaco. Se l’idra viene sezionata, vi si trovano due anelli di smeraldo del valore di 1.000 mo ciascuno e un medaglione di zaffiro a forma di stella del valore di 2.500 mo. All’interno dello stomaco dell’idra si trova anche la spada leggendaria Anatema dei Titani.
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Giungete in un corridoio su cui si affacciano le pesanti porte di quercia delle celle, chiuse da lucchetti. L’unica vista che avete sull’interno di questi angusti alloggi è permessa da una finestrella con sbarre posta al centro di ciascuna porta. Due celle sono occupate da lucertoloidi, che grattano la porta e vi implorano con voci sibilanti. L’ultima cella ospita una giovane donna con una cicatrice che le attraversa il viso. È stranamente quieta.
Al centro della caverna, un grande rettile cammina avanti e indietro. Dieci teste spuntano da colli sottili come serpenti, di quando in quando azzannandosi reciprocamente. La creatura si muove precariamente sui suoi quattro arti, che sembrano un po’ inadeguati al compito di muovere tutto quel peso malamente distribuito. Sulla parete nord della caverna si aprono una serie di aperture identiche, larghe 60 cm. A sud, invece, una pozza bagna una spiaggia rocciosa sotterranea.
Qui le guardie del tempio mangiano e riposano. Normalmente ci sono due Amazzoni guerriere: crudeli guardiane della prigione che passano il tempo giocando a dadi. Sulla parete nord c’è una leva che può essere usata per alzare e abbassare le saracinesche nel corridoio esterno. (P4).
P5. Tana dell’Idra
Lungo le pareti di questa modesta stanza sono allineate diverse file di brande. A parte i forzieri di legno posti ai piedi di ogni branda, l’unico mobilio degno di nota è un grande tavolo rotondo con delle sedie coordinate tutte intorno.
Questa prigione ospita chiunque venga catturato dalle Amazzoni. Al momento vi sono due lucertoloidi, catturati in un’incursione recente sull’Isola di Fuoco. Questi lucertoloidi sono fedeli a Vytha, la deposta regina lucertola, e per poter scappare collaboreranno con qualsiasi potenziale soccorritore. Essi promettono agli eroi grandi ricompense se acconsentono a salvare Bront, il jancan nella Stanza della Forgia (P13), e a riportarlo sull’Isola di Fuoco affinché possa servire la loro regina.
Darien, La Prigioniera Silenziosa Una delle celle è occupata da Darien (NB Amazzone guerriera) che sembra incapace di parlare. In effetti la sua cella è stata incantata in maniera permanente con l’incantesimo silenzio. Ogni due o tre giorni riceve la visita del suo fedele stinfalide, che la ragguaglia sulle ultime notizie dal mondo esterno, compresi i racconti eccitanti delle imprese della compagnia. Darien è la legittima erede al trono delle Amazzoni, ma da tredici anni, da quando ne aveva cinque, è rinchiusa in queste celle. Thesilea assassinò sua madre, la precedente regina, ma solo dopo averle giurato che avrebbe permesso a Darien di raggiungere la maggiore età senza farle del male. Per questo motivo la ragazza viene tenuta in silenzio e lontana dagli sguardi, mentre un’impostora ha preso possesso del trono.
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La Regina Legittima. Se gli eroi liberano Darien dalla prigione in cui viene tenuta, essa, con esitazione, comincia a parlare. Spiega che le Amazzoni sono state corrotte da Lutheria. Un tempo Thesilea e le sue sorelle erano fidate consigliere del trono, ma poi qualcosa cambiò. Intrappolarono la madre di Darien nelle sue stanze e le si rivelarono per ciò che erano veramente: dei mostri non umani con serpenti al posto dei capelli. Erano state trasformate in meduse dalla Signora dei Sogni, che aveva concesso loro anche dei poteri oscuri. La verità sulla Regina Thesilea è un segreto noto solo a Darien. Essa è impaziente di unirsi agli eroi per cercare vendetta contro i mostri che hanno assassinato sua madre. Ha passato tutta la vita ad addestrarsi nella sua cella, in modo da poter rivendicare il proprio diritto al trono e cacciare da Themis chiunque sia fedele a Lutheria, restaurando tra le Amazzoni la reale sorellanza tra eguali.
Darien la Prigioniera Silenziosa
P8. La Riserva
Lungo le pareti di questa stanza sono allineati dei letti a castello. Il pavimento è abbellito da preziosi tappeti e gli occupanti di questa stanza, quattro uomini non armati, si riposano su sedie imbottite di cuscini di velluto. Questi giovani rimangono contrariati e confusi di fronte alla vostra improvvisa intrusione, che disturba il loro ozio.
Gli uomini che serviranno per la procreazione vengono tenuti qui finché non raggiungono la maggiore età. Normalmente ci sono quattro giovani uomini (CN popolani), mentre gli altri si trovano nelle Camere della Procreazione (P10). Fin dalla nascita vengono allevati per essere totalmente devoti alle Amazzoni. Non attaccheranno gli intrusi, ma neanche li aiuteranno. Se viene loro data la possibilità, gli uomini cercheranno di lanciare l’allarme. Verranno ignorati tutti i tentativi di convincerli della situazione crudele in cui vengono tenuti, perché essi sono convinti di essere i figli benedetti di Lutheria e che, una volta tramutati in pietra, diverranno immortali. Gli eroi possono demolire le sicurezze di uno degli uomini superando una prova di Carisma con CD 20. Egli però non sarà comunque di grande aiuto, perché la sua conoscenza del luogo è limitata alle stanze di questo livello.
P9. Sala degli Onori
In questa stanza elegantemente arredata ci sono solamente qualche branda e un tavolo. Alle pareti sono allineati dozzine di medaglioni commemorativi di bronzo. Sulla parete di fondo è appesa una grande pergamena che reca una scritta.
Questa stanza viene usata dalle Amazzoni per premiare le vincitrici del gran gioco della guerra che si svolge tutti gli anni nell’isola. In questo momento la stanza è vuota. La pergamena sulla parete di fondo mostra l’antico codice delle Amazzoni. UNA SORELLANZA DI EGUALI, LA NOSTRA FORZA FORGIATA IN BATTAGLIA. LA MORTE PRIMA DEL DISONORE!
P10. Camere della Procreazione
Il pezzo forte di questa lussuosa camera sono i due grandi letti, addobbati con morbida biancheria di seta e cuscini in accese sfumature di rosso. In un letto due donne e tre giovani si stringono l’un l’altro in estasi. Nell’altro letto, due macilente creature simili a capre eseguono degli atti ancora più scandalosi.
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In questo luogo le guerriere preferite di Thesilea si accoppiano con i maschi della riserva. Questo avviene in un’aura di fervore religioso, favorito dalla consumazione dei funghi Madon. Normalmente nella stanza si trovano due Amazzoni guerriere e tre uomini (CN popolani). Inoltre ci sono anche due caprinidi ingannatori che si sollazzano. Nessuno di loro è armato, e attaccheranno solamente se verranno disturbati.
P11. Tempio di Lutheria
Tesoro. Sotto il letto c’è un piccolo forziere di bronzo, al cui interno si trova una pietra parlante. L’altra pietra è posseduta da Moxena, la Signora delle Monete del Colosso di Pythor (C6). Moxena è la sorella di Leah e di Thesilea, ma vive lontana da Themis da oltre dieci anni. Il forziere contiene anche 100 mo, 75 mp e la chiave dei ceppi che tengono prigioniero Bront.
P13. Stanza della Forgia
Questa stanza di forma rettangolare, dal soffitto molto alto, vede allineati lungo le pareti cuscini e sedie. Sul lato opposto si trova una statua di marmo raffigurante una donna con le corna che brandisce una falce di cristallo. Gli occhi della donna sono intarsiati nell’onice nera, e il suo sguardo spettrale sembra seguirvi in tutta la stanza.
Questo luogo non viene usato solo per il culto, ma qui vengono portate le Amazzoni che devono partorire. Statua di Lutheria. Chiunque tocchi la statua deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Se lo fallisce, diventa catatonico per 1 ora, durante la quale riceve orribili visioni del Mare degli Inferi.
P12. Le Stanze della Regina
Questi alloggi sono stati arredati da qualcuno con grande sensibilità per la bellezza e il lusso. Una donna e un giovane fanno l’amore sull’unico letto della stanza. Benché per il resto sia completamente nuda, la donna indossa ancora l’elmo di platino che ne indica la posizione di condottiera delle Amazzoni. Una donna con le corna intona una serenata per la coppia con la sua siringa, anche se non riesce a calmare il pianto del neonato che proviene da una culla in un angolo della stanza.
Le porte di questa stanza sono sempre chiuse a chiave, perché la stanza viene usata dalla Regina Thesilea o dalle sue sorelle quando sono in visita al tempio. Per aprire la serratura bisogna superare una prova di Destrezza con CD 15 con gli attrezzi da scasso. Leah (CM medusa) si trova qui, sebbene sia distratta dalla compagnia di uno degli uomini proveniente dalla Riserva (P8), mentre una menade suona della musica per gli amanti. La culla che si trova in un angolo della stanza accoglie due caprinidi ingannatori camuffati da neonati umani. Leah è la rispettata sorella della Regina Thesilea, e in caso di combattimento non si toglie immediatamente l’elmo. Prima di farlo attende che in mischia con lei sia impegnato più di un eroe, per sfruttare al massimo l’impatto dei suoi veri poteri. Il giovane evita la battaglia acquattandosi sotto le lenzuola.
Questa grande stanza è caratterizzata da due elementi: lungo una delle pareti risplende il fuoco acceso all’interno di un’imponente forgia; lungo la parete opposta si trova una vasca colma di acqua fredda. A metà strada tra le due pareti c’è un’incudine, e il mucchio di scarti di bronzo gettato lì accanto riflette la luce del fuoco. A un’ispezione più accurata, il mucchio di bronzo risulta essere composto da uccelli meccanici delle dimensioni di un uomo non ancora terminati. L’unico occupante di questa stanza è un ciclope maschio con delle strane mani, infatti ognuna di esse conta dieci dita! Una delle sue gambe è incatenata a un anello sul pavimento.
In questa stanza il fabbro Bront (N jancan) forgia le armi, le armature e i costrutti che servono alle Amazzoni. Viene tenuto prigioniero, è stato infatti catturato durante un’incursione sull’Isola di Fuoco. Una delle sue caviglie è fissata al pavimento da una catena di maglie di adamantio. Questa catena è lunga abbastanza per permettergli di muoversi in tutta la stanza, ma non oltre. La chiave di questa catena è custodita dalla medusa Leah tra i suoi tesori. Bront è spaventato e solo. Ha voglia di parlare con chiunque entri. Ma soprattutto vorrebbe scappare e tornare alla sua Isola di Fuoco, dove era al servizio di Jankor, il re lucertoloide. Certo, Jankor era spietato ed esigente, ma anche giusto, e lo trattava con un minimo di rispetto. Se gli eroi chiedono dove si trova l’Anatema dei Titani, la spada leggendaria, Bront dirà loro che a Thesilea la spada era venuta a noia, così l’ha data in pasto all’idra.
Il Figlio di Bront Se della compagnia fa parte anche il jancan Steros, egli pretenderà che suo padre venga salvato. Bront sarà sorpreso di vedere Steros, dato che l’ultima volta che i due si sono parlati è stato a Praxys. Al momento dell’incontro Bront non sa che suo figlio ha preso il suo posto sull’Isola di Fuoco.
Tesoro Appeso al muro c’è uno scudo +1 con inciso il simbolo di Lutheria. Lo scudo è un regalo destinato alla Regina Thesilea per il suo prossimo compleanno. Sui muri si trovano anche molte armi e parti di armature finemente cesellate, comprese due spade corte di adamantio, una corazza di piastre di adamantio e una cotta di maglia di mithral.
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P14. Condotto di Raffreddamento Questo condotto porta l’acqua alla vasca della Stanza della Forgia (P13). Bront usa l’acqua per temprare il metallo caldo mentre lo lavora. Il condotto è sufficientemente largo per permettere a una creatura di taglia Media (o inferiore) di nuotarvi dentro.
Squadra Militare della Regina Se gli eroi compiono la loro incursione nel Tempio Sacro e scappano, la Regina Thesilea li affronta mentre cercano di tornare all’imbarcazione.
AFFRONTARE LA REGINA THESILEA Gli eroi hanno due occasioni per incontrare e affrontare la Regina Thesilea: potrebbero incontrarla nel complesso del Tempio Sacro, oppure mentre fanno ritorno alla loro imbarcazione.
La Trama Segreta di Moxena Se Moxena, la Signora delle Monete, è presente in questa parte di avventura, cerca attivamente la sua vendetta nei confronti della sorella Thesilea. Chiede di accompagnare gli eroi quando questi approdano su Themis, usa camuffare sé stesso per apparire umana finché non raggiunge il proprio obiettivo. Quando incontra Thesilea o Leah, inizia un combattimento, indifferente alle priorità degli eroi. Dopo aver ucciso le proprie sorelle, Moxena prende il controllo del Tempio Sacro e si autonomina nuova Regina delle Amazzoni. Nei confronti degli eroi, Moxena agisce a seconda di come la compagnia l’ha trattata: potrebbe anche decidere di lasciarli andare. Se la compagnia le ha mostrato rispetto, Moxena ricompensa ogni eroe con 500 mo in pietre preziose. Se invece le hanno mancato di rispetto, ordina di ucciderli. Moxena farà tutto il possibile per danneggiare Darien, la legittima erede. Vuole solo prendersi il potere e la posizione che le sue sorelle le hanno negato, e non è assolutamente interessata al codice delle Amazzoni.
Dentro al Tempio All’interno del complesso la Regina Thesilea (NM medusa) è sempre accompagnata dalla propria guardia personale, cinque devote Amazzoni guerriere crudeli come lei. Esse sono disposte a morire per la loro regina, anche se questa dovesse rivelare la propria vera natura, ed entreranno in una frenesia berserk se sarà uccisa. Se quando gli eroi incontrano Thesilea Leah è ancora viva, essa si unisce immediatamente alla battaglia, al fianco della sorella. Le due sorelle riveleranno la propria vera natura durante il combattimento, così da usare i propri poteri. Se gli eroi combattono a fianco di Darien, le guardie di Thesilea la considerano semplicemente una prigioniera evasa. Darien non può rivendicare il trono finché Thesilea non è stata sconfitta in combattimento. Inoltre, ormai Darien ha raggiunto la maggiore età da parecchi mesi e quindi Thesilea non è più vincolata al giuramento ed è libera di uccidere Darien, o di ordinare a qualcuno di farlo.
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Mentre attraversate l’isola, sentite un rombo di animali in lontananza, che diventa più forte man mano che si avvicina. Poco dopo riuscite a scorgere sei donne guerriere che avanzano verso di voi, cavalcando delle creature tozze e cornute. Guardano tutte nella vostra direzione incoccando una freccia. Il loro comandante, una figura particolarmente regale, indossa un elmo di platino. Nel cielo, altre sei guerriere sono aggrappate a enormi uccelli meccanici che volano verso di voi.
La regina e cinque guerriere in sella (Amazzoni guerriere) si tengono a distanza e attaccano con gli archi. Altre sei Amazzoni guerriere sopraggiungono con i loro stinfalidi, e si lasciano cadere per attaccare gli eroi in combattimento corpo a corpo. La regina e le sue guerriere combattono fino alla morte.
La Morte della Regina Una volta uccise Thesilea e sua sorella, da tutta l’isola le tribù amazzoni si riuniscono al Tempio Sacro per imprigionare le forze ancora fedeli alle meduse. Ringrazieranno a denti stretti gli eroi per il loro aiuto (preferendo le donne, se possibile). A questo punto gli eroi possono suggerire Darien o Moxena come nuova regina, se una delle due è presente. Oppure, se uno degli eroi è una donna Amazzone, potrebbero essi stessi rivendicare il trono.
La Regina Legittima Una volta affrontata Thesilea, gli eroi potrebbero presentare Darien come legittima regina delle Amazzoni, ed essa può dimostrare il proprio diritto recitando una frase regale segreta nel Tempio di Lutheria (P11), che manderà in frantumi la statua di Lutheria.
Il Tesoro della Regina La Regina Thesilea porta con sé un simbolo sacro di Lutheria tempestato di pietre preziose, del valore di 1.000 mo. Gli elmi di platino indossati da Thesilea e dalle sorelle valgono 800 mo ciascuno, ma si tratta di reliquie che appartengono da secoli alle legittime regine Amazzoni.
Cammini Epici: la Regina delle Amazzoni Se fa parte della compagnia anche il Tormentato, allora la Regina Thesilea porta con sé anche l’artefatto maggiore della famiglia che il Tormentato ricerca. Per i dettagli consultare Condurre i Cammini Epici.
Capitolo 6:
Il Mare Dimenticato “Il Mare Dimenticato consiste in migliaia di miglia di oceano flagellato da tempeste, vortici e magia elementale. Le sue acque ospitano creature imponenti, rovine ciclopiche, e la torre dello stesso Dio dell’Oceano. Non si può conquistare il Mare Dimenticato, si può solo sperare di uscirne vivi”. —VVallus, Dea della Saggezza
I
l Mare Dimenticato è la sconfinata distesa oceanica che si estende oltre il Golfo Ceruleo. È il dominio indiscusso di Sydon, Signore delle Tempeste. I marinai di Mytros e Aresia si guardano bene dall’insinuarsi tra gli angusti stretti delle Isole della Barriera, perché il Titano non risparmia chi li attraversa. La morte aspetta ogni mortale che si avventuri nel territorio del Dio dell’Oceano. Centinaia sono le isole del Mare Dimenticato: questo capitolo entra nei dettagli delle più significative per la storia di questo volume, per quanto su ogni isola remota si possano vivere avventure di ogni sorta. Il GM si senta libero di includere incontri che risulterebbero insoliti nel resto di Thylea. Sydon potrebbe avere rimpinguato il suo esercito con potenti creature esterne, o magari le sue tempeste le hanno semplicemente fatte naufragare su un’isola.
Condurre l’Avventura L’obiettivo principale della compagnia nel Mare Dimenticato è trovare e sfidare i Titani. Sydon si può trovare nella sua torre, a Praxys, ma Kyrah consiglia di confrontarsi prima con Lutheria. Entrambi i Titani sono estremamente pericolosi, ma Sydon è protetto da un intero esercito. Lutheria si può trovare durante la ricerca di un accesso al Mare degli Inferi, ma Kyrah non sa come trovarlo. La compagnia dovrebbe infine imbattersi nel gigantesco vortice, Cariddi, che li condurrà al Mare degli Inferi.
Acque Pericolose Navigare sul Mare Dimenticato dovrebbe rivelarsi più pericoloso che nel Golfo Ceruleo. Qua, tempeste e incontri sono più frequenti e l’oceano sempre ostile spinge al limite l’equipaggio dell’Ultros.
Solcando il Mare Dimenticato, nubi cupe e tempestose si stagliano all’orizzonte mentre onde poderose si schiantano sullo scafo della nave. L’acqua di mare piove sovente sul ponte, inzuppando l’equipaggio. Di colpo, realizzate che un giorno navigare per queste acque irascibili rientrerà tra le vostre numerose Grandi Fatiche.
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Nido del Roc
La nave si avvicina a un’isola dominata da un’unica imponente montagna, circondata da ripide scogliere. L’isola è contornata da barriere coralline e rocce frastagliate. Qualunque tentativo di avvicinarsi alle coste rocciose di quest’isola finirà con grandi probabilità in un disastro.
Quest’isola rocciosa si protende verso il cielo fino ai 1.500 metri di altitudine, non ha cale naturali ed è circondata da pericolose scogliere e secche rocciose. Per avvicinarsi all’isola è necessaria una barca a remi. Per condurre la barca tra scogli e coralli bisogna superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. In alternativa, si può ricorrere al trasporto magico. L’impervia isola ospita il nido di una coppia di roc che hanno dato vita a una covata di piccoli: evento che si ripete una volta ogni dieci anni. I roc si lanciano in aggressive battute di caccia per sfamare i voraci becchi della prole. In generale, i terreni di caccia dei roc sono enormi e coprono l’intero pianeta, ma questa coppia si limita alle acque che circondano Thylea, per non allontanarsi dal nido. I roc sono protettivi rispetto al nido, e ciò li rende più aggressivi di quanto sarebbero normalmente.
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Scalata al Nido Non ci sono sentieri comodi per raggiungere il nido dei roc. Per farcela occorre superare tre prove di Forza (Atletica) con CD 18. La compagnia può facilitarsi la scalata tramite corde e chiodi da roccia. Cadere da qualsiasi altezza infligge 30 (10d6) danni contundenti. Altri saprofagi volanti si annidano sulle zone inferiori dell’isola e mangiano ogni sorta di scarti lasciati dai roc. Tra questi saprofagi ci sono una mezza dozzina di peryton, che alloggiano in una grotta posizionata circa a metà delle scogliere. I peryton hanno fame, quindi sono molto aggressivi.
Il Nido dei Roc
Questo nido gigantesco è fatto di tronchi spezzati e alberi di navi. Il nido è cosparso di ammassi di guano, sotto i quali occhieggiano quelli che sembrano i bottini di navi distrutte. Sei pulcini dal becco adunco vi guardano dall’alto con occhi affamati.
Nel nido, vivono sei pulcini di roc (usare le statistiche dell’avvoltoio gigante). Vi rimangono dentro, ma attaccano tutto ciò che arriva a portata di becco. Ogni volta che riducono un bersaglio a zero punti ferita, lo sbranano e lo divorano avidamente.
Tesoro Tra gli escrementi dei pulcini, ci sono i resti del naufragio di molte navi di Thylea. Ogni ora trascorsa perlustrando
il nido, gli eroi trovano un tesoro casuale. Per ogni ora di ricerca tirare una volta sulla tabella Cumulo di Tesori: Sfida 5-10 nella Guida del Dungeon Master 5a Edizione. Dopo tre ore di ricerca, si è scoperto tutto. Per ogni ora di ricerca degli eroi, c’è una probabilità cumulativa del 20% che i due roc adulti tornino al nido (20% nella prima ora, 40% nella seconda, 60% nella terza).
Giardino di Helios
L’isola di fronte a voi è completamente avvolta nella nebbia. Per provare a vedere qualcosa vi avvicinate e scoprite che le scogliere hanno formato un altipiano naturale, che eleva il livello dell’isola ben al di sopra del livello del mare. Scorgete arbusti e piante varie che sporgono dalla punta degli scogli e sentite i richiami strani e strombazzanti di bestie esotiche dall’entroterra.
L’isola è circondata da enormi scogliere, immerse in nuvole e nebbie perenni. Ci sono un paio di approdi, che però implicano una lunga scalata fino a quello che sembra l’altipiano. Il grosso dell’isola è ricoperto da arbusti ed erba, eccezion fatta per una discreta foresta nell’interno. Per secoli sull’isola ha vissuto un clan di ciclopi, e un centinaio di essi vi abita tuttora. Sono 80, tra maschi e femmine, con una ventina di giovani (per i giovani ciclopi, utilizzare le statistiche dell’ogre). I ciclopi vivono allevando grossi branchi di elefanti come bestiame.
Il Dio del Sole L’isola è governata da un uomo radioso, dai capelli d’oro, chiamato Helios (NM drago d’oro adulto trasformato), da cui il nome. Sostiene di essere il Dio del Sole un tempo adorato da tutte le razze di Thylea, mortali e giganti, molto prima dell’arrivo dei Signori dei Draghi.
Falso Dio È vero che Helios un tempo era adorato come Dio del Sole, ma non ha mai posseduto alcun potere divino. Non è altro che un drago ammantato di divino, che ha raggirato i suoi devoti grazie alla metamorfosi. Helios giunse qui 600 anni fa, era un cucciolo dirottato dal vento mentre volava tra i continenti. Raramente si affaccia sull’entroterra di Thylea, perlopiù in cerca di santuari antichi costruiti secoli fa in suo onore. È ancora adorato da molte piccole tribù di creature native, tra cui ciclopi, ninfe, centauri e satiri.
Drago Paranoico Helios sospetta di chiunque arrivi sull’isola. Fu avvertito da Sydon, tanto tempo fa, che i thyleani avrebbero inviato degli eroi a ucciderlo e scuoiarlo, per via della sua pregevole pelle dorata. Esiste, in effetti, una leggenda ormai quasi dimenticata, secondo cui la pelle del “Dio del Sole” garantirebbe l’immortalità a chiunque la indossi, e un membro dell’equipaggio dell’Ultros ne farà menzione, se si dovesse parlare di Helios a bordo con gli eroi. Nonostante sia comprensibilmente diffidente di natura, Helios accoglie sempre con piacere la possibilità di conoscere dei visitatori. La compagnia dei ciclopi lascia molto a desiderare, date le loro maniere rudi e sovente violente. Helios tende anche a fare domande sulle novità di Thylea. Non mostra la sua forma di drago ai visitatori finché non sceglie di divorarli, o finché non viene aggredito. Gli eroi vengono inseriti nel menù se lui ritiene che rappresentino una minaccia per il suo dominio o per Sydon.
L’Esercito dei Ciclopi Secoli fa, Helios prestò un giuramento di servizio a Sydon, per proteggere la sua isola. Ha addestrato i suoi ciclopi a indossare l’armatura e combattere con l’ascia, in vista dell’imminente scontro tra il Titano e i mortali di Thylea. Ciò nonostante, Helios ama i suoi ciclopi come dei figli, e l’idea di mandarli in guerra non lo entusiasma. Rovine Ciclopiche. I ciclopi vivono in antichi edifici di pietra costruiti dai ghigantes mille anni orsono. Gli edifici ormai sono parzialmente in rovina, per l’incuria dei ciclopi. La vita di queste creature è semplice quanto serena: si curano delle mandrie e si sfidano in gare di forza. Quando non addestra i ciclopi, Helios passa il tempo su un’isoletta poco lontana dalla costa, boscosa e splendida. Vive in un laghetto, poco profondo, nel mezzo dell’isola.
Ciclopi Corazzati Tutti i ciclopi adulti sull’isola hanno CA 16. L’azione di Multiattacco permette loro di effettuare due attacchi con il maglio. Maglio: Attacco con Arma da Mischia, +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 27 (6d6 + 6) danni contundenti.
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La Festa Helios attende la compagnia sull’isoletta che ha reso casa sua. Assume la forma umana e si avvale al massimo del suo fascino, della sua bellezza e dei suoi gioielli d’oro, per dare l’impressione di essere un “Dio del Sole” magnanimo e generoso.
Helios il Dio del Sole
Giungete alla festa, preparata su una sabbiosa spiaggia incontaminata, vicino a una pozza cristallina al centro dell’isoletta. Un ciclope anziano, dall’occhio bianco lattiginoso, sistema piatti ricolmi di enormi tagli di carne arrosto sul tavolo adornato che avete davanti. Il vostro ospite è in piedi, all’altro capo della tavola. Helios è un uomo incredibilmente bello, reso ancor più splendido dai gioielli luminosi e da una pelle che quasi risplende di vigore divino. I raggi del sole luccicano sui suoi capelli dorati, in tono coi suoi occhi limpidi.
Non appena la festa ha inizio, Helios congeda le guardie, fatta eccezione per Tolifemo, un ciclope anziano e cieco, che serve la pietanza principale: carne d’elefante. Tolifemo ha il ruolo di chef e assistente del Dio del Sole. Non ama i mortali: anni fa, è stato accecato da marinai umani. Helios conversa educatamente con gli eroi, per un po’. Li interroga sulle imprese compiute, e sembra puntualmente impressionato dai loro racconti.
Cammino Epico: Lo Sterminadraghi Helios ha previsto da tempo l’arrivo dello Sterminadraghi. Le Parche gli dissero che qualcuno della famiglia o del villaggio dello Sterminadraghi un giorno lo avrebbe ucciso. Di conseguenza, Helios lanciò sul villaggio una pioggia di fuoco, ma non seppe mai se lo Sterminadraghi rimase ucciso. Adesso spera di poter rimediare al fallimento di allora. Per i dettagli, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
antico Dio del È vero, io ho sentito storie sull' e che guardarlo Sole, Helios. Pare brilli d'oro, cosa è certa, abbaglia fino ad accecare. Una
o come me. però: è impossibile che sia bell — Pythor, Dio della Battaglia
Battersi con Helios Alla fine, Helios si annoia degli eroi (specialmente se presuntuosi e arroganti) e decide che diventeranno la prossima portata del pasto.
L’Invito Helios invia una squadra di sei ciclopi dai visitatori, affinché li accolgano e li accompagnino al suo cospetto. I ciclopi sono piuttosto stupidi, ma è stato ordinato loro di essere gentili e accomodanti con gli ospiti. Parlano del padrone con chiara riverenza e invitano gli eroi a una festa.
“Il Grande Dio del Sole Helios vi dà il benvenuto sull’isola. Vi manda un caloroso saluto e vi invita alla festa! Sia reso grazie al Grande Dio del Sole. Padrone gentile e generoso!”
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Helios sospira pesantemente e si stira le braccia. “Sembravate ospiti interessanti, ma questa festa è diventata spaventosamente tediosa. Per fortuna, degli eroi così affermati come voi dovrebbero risultare ottimi, come dessert”. Mentre parla, Helios comincia a trasformarsi. Dalle mani, spuntano artigli e i denti si moltiplicano, aprendosi in un ghigno ampio e draconico. Vi domina dall’alto: un enorme drago dalle lucenti scaglie dorate.
La Rabbia delle Furie
Il Tesoro del Dio del Sole
Dato che Helios cercando di mangiare gli eroi ha infranto la legge dell’ospitalità, su di lui si abbatte la maledizione del traditore. Se la battaglia si mette molto male per gli eroi, il GM può decidere di avvalersi di un’erinni che giunge ad accusare e catturare Helios. L’erinni arriverà in volo e dal cielo inizierà a scagliare frecce sul drago d’oro. Se ciò accade, si legga quanto segue.
La tana di Helios contiene un immenso tesoro da 40.000 mo, in monete e preziosi. Il pezzo più importante del tesoro è il dorato carro dell’alba. Un tempo, Helios usava il carro per volare intorno a Thylea, instillando soggezione nei mortali primitivi che abitavano il continente prima dell’arrivo dei Signori dei Draghi. Fu da qui che iniziò a sostenere di essere il Dio del Sole.
Un grido lancinante dal cielo interrompe la battaglia. Una donna con indosso una pesante armatura nera, sostenuta in aria da un paio d’ali dal rosso piumaggio, scende in picchiata verso Helios. Ha il volto contorto da una rabbia incontrollabile, e colpisce il drago con la sua spada a due mani!
Cammino Epico: Il Predestinato Il Predestinato scopre la fortezza istantanea nel tesoro. È la Fortezza dei Signori dei Draghi. Per i dettagli, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
Quando Helios è ridotto a 50 punti ferita o meno, riassume la forma umana e implora perdono. L’erinni ignorerà le suppliche e userà la corda intralciante per immobilizzarlo. Poi se ne andrà, teletrasportandosi con Helios fino all’Isola degli Spergiuri. Se gli eroi non sono ancora stati sull’Isola degli Spergiuri, si consiglia di annotare che Helios è sull’isola, prigioniero.
DELLA C’È UN SOLO POTERE A THYLEA CHE TEMO PIÙ A E LE SUE SIGNORA DEI SOGNI: LE FURIE. CON MEGAER I DI THYLEA, SORELLE, NON SI SCHERZA. CHI VIOLA LE LEGG LO SCOPRE PRESTO. — CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA caPitolo 6 | con Vocati dal r e
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Isola del Drago
Vi avvicinate a quel che sembra un paradiso tropicale, un’isola circondata da acque calme e limpide, con spiagge di sabbia rosa che rendono semplice l’approdo. Sulla fitta giungla, al centro dell’isola, si erge una montagna, e da questa notevole formazione rocciosa centrale vedete scaturire numerose, splendide cascate.
Sull’isola ci sono diverse lagune che possono diventare eccellenti porti naturali, oltre a splendide cale in cui si può tirare in secca la nave. Lungo la costa dell’isola l’approdo è semplice quasi ovunque. L’isola è abitata da Hexia, un drago verde adulto. La sua spregevole influenza si è trasmessa al territorio, rendendo la giungla innaturalmente intricata, un groviglio di alberi, rampicanti e sottobosco. Dopo l’approdo, è difficile penetrare nell’entroterra isolano. Ogni forma di vita animale sull’isola, grande e piccola, funge da occhi e orecchie per Hexia. Come una dea invidiosa, essa controlla tutto ciò che accade sulla sua isola, che è anche la sua riserva di caccia privata. Si nutre di cervi e cinghiali, che abbondano nella giungla, ma ogni mese, con la luna piena, va a caccia di carni più prelibate.
La Storia Segreta di Hexia Hexia vive a Thylea da oltre cinque secoli. È la sorella adottiva di Kyrah, Pythor e Vallus. È stata cresciuta dai draghi Volkan e Balmytria. La madre di Hexia, un drago verde antico, fu massacrata dai Signori dei Draghi per avere diffuso il terrore su un paese del Vecchio Mondo, da tempo dimenticato. Volkan la prese sotto la sua ala, nel vero senso della parola. Hexia cercava incessantemente l’affetto di Pythor, finché i due non si sposarono. Non funzionò. Non lo perdonò mai per aver rinunciato alla forma di drago una volta diventato Dio della Battaglia. Sviluppò una forte gelosia verso le molte mogli, che vedeva come ladre di un amore che spettava a lei. Tutta questa amarezza ha finito per consumare tutta la bontà che i parenti adottivi avevano instillato in Hexia. Adesso Hexia è malvagia e totalmente priva di pietà. La sua vendetta si è abbattuta su molti mortali, uomini e donne, che hanno frequentato Pythor nel corso di molti secoli.
Hexia il Drago Verde
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Gli Elfi dell’Isola L’isola è piena di elfi, le prede preferite di Hexia. Gli elfi dell’isola sono diverse centinaia, sono costretti a vivere come selvaggi e rischiano continuamente la vita. Ogni volta che provano a costruire case o altro, come imbarcazioni o zattere, arriva Hexia e distrugge tutto. Le poche volte in cui hanno cercato di organizzare una fuga, Hexia li ha riportati sull’isola e poi ha divorato un fuggitivo o due per alimentare il clima di terrore. Provocare paura e sgomento fa parte delle sue tipiche modalità di caccia: attacca gli elfi ripetutamente dalla notte prima, per poi finire col divorarne uno. Mangiare elfi non basta a Hexia per soddisfare la sua fame, chiaramente. Lo fa per il piacere di tormentarli. Le tribù consistono di varie centinaia di elfi (CB guerrieri tribali) oltre a diverse dozzine di bambini. Sono guidati da sei elfi provenienti da culture guerriere: quattro LN monaci guerrieri aresiani e due NM Amazzoni guerriere. Gli aresiani sono determinati a sopravvivere, nella speranza prima o poi di venire salvati. Le Amazzoni vogliono andarsene eroicamente, attaccando il drago verde nella sua tana, pur sapendo che le probabilità di vittoria sarebbero pressoché nulle.
Evento: Incontro con gli Elfi
Vivono in una situazione disperata e nel terrore da ormai troppo tempo. Gli elfi chiedono alla compagnia di unirsi a loro, per cercare la tana di Hexia al centro dell’isola. Se Hexia sarà sconfitta, il suo tesoro sarà a disposizione degli eroi: per gli elfi non ha alcun valore. Due aresiani rimangono indietro, per difendere la tribù.
Hexia non si rivelerà, all’arrivo degli eroi. Permetterà loro di sbarcare sull’isola e di entrare in contatto con gli elfi. Entro un’ora dallo sbarco, gli eroi incontreranno due guerrieri elfi (LN monaco guerriero e NM Amazzone guerriera) a capo di una banda di una dozzina di elfi (CB guerrieri tribali).
Inoltrandovi nella giungla, cominciate a sentirvi osservati da molte decine di occhi. Di colpo, vi trovate circondati. Dodici elfi camuffati emergono dal fogliame circostante. Nonostante l’apparente agitazione, tengono le armi da parte. Due di loro si fanno avanti per parlare.
I due elfi si presentano come Darok (LN monaco guerriero) e Patrea (NM Amazzone guerriera). Chiedono perché gli eroi sono giunti sull’isola di Hexia. Non ricevono notizie dalla terraferma da secoli e non sanno nulla della profezia. Alla fine i capi elfici convengono che gli eroi sono stati mandati dagli dei. Interpretano l’arrivo della compagnia come un segno: il drago va affrontato, una volta per tutte.
Evento: Braccati da Hexia Hexia è quasi certamente al corrente dell’arrivo degli intrusi. Reputa gli eroi prede interessanti, e ci giocherà come il gatto col topo. Effetti della Tana del Drago. Hexia ha accesso a tutte le azioni di tana del drago verde adulto, e l’intera isola è sottoposta agli effetti regionali di un drago verde. Man mano che gli eroi si avvicinano alla tana di Hexia, si ritrovano in un dedalo di selve spinose. Hexia lancia una serie di attacchi improvvisi sbucando dalla vegetazione, e torna nella tana ad attenderli. Il Rapimento di Pythor. Se Pythor è a bordo dell’Ultros, Hexia lo rapisce mentre gli eroi sono lontani dalla nave. Lo tiene nella tana ignorando l’avvicinamento degli eroi. Se essi penetrano nella sua tana, Hexia viene colta da un’ira gelosa, e si batte fino alla morte. caPitolo 6 | con Vocati dal r e
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1. La Tana di Hexia
2. La Tana del Kraken
Hexia vive in un frutteto al centro dell’isola, a mezza costa sulla montagna. Non ci sono sentieri che portano al frutteto. Per scalare le scogliere sopra e sotto di esso, bisogna superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15.
Hexia non è l’unica creatura potente rintanata sull’isola. Il prossimo incontro è del tutto facoltativo ed è una sfida che va oltre il potere di gran parte degli eroi. Spetta al GM decidere se l’esistenza del Kraken è stata scoperta dagli elfi o da Hexia.
Questo bel frutteto circonda una pozza d’acqua cristallina, alimentata da un’unica cascata. Gli alberi sono contornati di ossa di elfi e animali, disposti a forma di fiori. L’intera pozza è cosparsa di mucchi enormi di monete scintillanti, pietre preziose e artefatti.
Vi trovate su una spiaggia di sabbia rosa e notate una formazione rocciosa frastagliata, non lontana dalla riva. Su questa roccia antistante l’isola principale è stato scolpito uno strano simbolo. Pare una creatura bulbosa, con otto braccia serpentine.
Cammino Epico: Il Semidio La madre del Semidio, Ophea, è prigioniera qui da decenni. È sopravvissuta adulando il drago con una nuova storia su Pythor a ogni luna piena, dipingendo il dio come un amante mutevole, che segretamente ama solo Hexia. Per ulteriori informazioni, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
Il Tesoro Nella pozza cristallina si vedono luccicare 50.000 monete d’oro e 50.000 monete d’argento. Semisepolti sotto le monete, ci sono artefatti della storia di Thylea. Quelli di maggior valore sono una corona d’oro appartenuta a una delle regine di Mytros (7.500 mo), una coppa di platino e smeraldi con le immagini dei Cinque (10.000 mo) e un pettine con l’immagine di un drago d’oro (3.000 mo). Ci sono anche una ventina di oggetti di minor valore, tra cui bracciali, coppe, anelli, collane e strumenti musicali (250 mo ciascuno), 80 crisoberilli verde chiaro (100 mo ciascuno), 20 alessandriti (500 mo ciascuna) e 12 smeraldi (1.000 mo ciascuno). E infine, un singolo lingotto di adamantio.
L’isola frastagliata si trova a diverse centinaia di metri dalla costa. In realtà, è la punta di una montagna sottomarina, tana del Kraken, forse la creatura più pericolosa di tutta Thylea. Il Kraken serve solo sé stesso. È nemico di ogni altro essere vivente di Thylea, Titani inclusi. Disprezza fortemente Sydon, che ha rovinato molti dei suoi progetti per conquistare il controllo degli oceani. Il Kraken trascorre circa un quinto del proprio tempo nella tana. Per il resto, è in viaggio. Vaga per gli oceani che circondano Thylea e viaggia su altri piani di esistenza tramite un cubo dei portali. Ciò significa che all’arrivo degli eroi, c’è una probabilità del 20% che il Kraken sia a casa.
La Sfera d’Argento del Kraken La tana del Kraken si trova in un abisso scuro e opprimente a oltre mille metri di profondità. Vi si accede tramite un cunicolo sottomarino che emerge dentro una sfera perfetta, rivestita d’argento, del diametro di 75 metri. La Sfera. Sulla superficie argentea sono dipinti tutti gli dei del mondo. Se mai si potesse estrarre, l’argento avrebbe un valore di 10 milioni di ma. A guardia perenne della stanza, c’è un nycaloth, che ha un vincolo di servizio con il Kraken. Difende la tana strenuamente. Ha prestato un giuramento di servizio al Kraken, e fallendo nell’annientamento degli intrusi subirebbe terribili punizioni sul piano dell’Ade.
Il Tesoro del Kraken Il Kraken è in possesso di due potenti artefatti magici, che usa per perseguire nefasti propositi. È in possesso di un cubo dei portali, che usa per solcare i piani, e che tiene sempre vicino a sé; ma il “gioiello della corona” della sua collezione è un globo dei draghi. Il Globo dei Draghi. Il globo è poggiato su un pilastro d’oro in fondo alla sfera. Come il Kraken l’abbia ottenuto, è un mistero, ma deve avere stretto patti con gli abitanti dell’Abisso, dell’Ade o della Gehenna. Il Kraken ha intenzione di usare il globo nella lotta contro i Cinque Dei, quando essi avranno riassunto la forma di drago. La Discarica. Gran parte degli oggetti che il Kraken preleva dalle navi distrutte non gli sono di alcuna utilità. Quindi li getta in una fossa di rifiuti ricavata accanto alla sua tana sferica. La fossa è ormai piena d’oro, argento, rame, forzieri, gioielli e pietre preziose. Per ogni ora caPitolo 6 | con Vocati dal r e
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Tuffarsi negli Abissi
trascorsa perlustrando il cumulo, occorre tirare sulla Tabella Cumulo di Tesori: Sfida 11-16 nella Guida del Dungeon Master 5a Edizione. Dopo dodici tiri, nel tesoro non sarà rimasto più alcun oggetto recuperabile.
Volkan può costruire mute da immersione per la compagnia. È l’unica possibilità concreta di scendere nella tana del Kraken senza usare potenti magie. Per costruire una muta da immersione, Volkan impiega una settimana. L’aspetto è quello di un’ingombrante armatura di piastre con un elmo sproporzionato. La muta è del tutto ermetica. Combattere o lanciare incantesimi indossando la muta è impossibile. Raggiungere la Tana. Usando la muta da immersione, ci vuole un’ora per giungere alla tana del Kraken. Per ogni ora trascorsa nella tana, c’è un probabilità del 20% che arrivi il Kraken.
Gli Abissi Stritolanti La pressione dell’oceano a queste profondità è letale per ogni creatura per cui non sia specificata l’immunità ai danni in questione. La pressione infligge 3 danni contundenti (1d6) per ogni round. Incantesimi o capacità con effetti di respirare sott’acqua non proteggono da questi danni.
Tifeo, la Fauce
Il mare si ingrossa, mentre cominciate a scorgere un’enorme isola vulcanica. Il picco centrale rigurgita un denso fumo nero e lava incandescente. Per quanto si vedano spiagge di sabbia nera sulla costa, le acque agitate e l’anello di rocce frastagliate che spuntano dal mare rendono l’approdo difficoltoso.
Le acque intorno all’isola sono sempre agitate. Ci sono un paio di spiagge di sabbia nera utili all’approdo, ma per navigare tra le rocce circostanti l’isola bisogna superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. In caso di insuccesso, la nave subisce 250 danni allo scafo, che dev’essere riparato. Quest’isola si chiama Tifeo, ma ha svariati altri nomi: “Isola dell’Orrore”, “Isola della Fauce” e “Padre dei Mostri”.
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Al centro dell’isola si apre una cicatrice nel tessuto della realtà, una fossa spalancata che connette il mondo dei mortali al piano dell’Ade. Secondo la leggenda, molte delle mostruosità perverse che infestano il mondo vengono da qui. Ecco spiegato il nome. Nella storia, molti individui sono venuti qui in cerca di potere, ma nessuno lascia l’isola senza venirne in qualche modo distorto. Si ritiene che certe creature terribili, come la chimera e la manticora, si siano generate su quest’isola. L’isola è un vulcano attivo, che si protende verso il cielo per circa 1.500 metri, con fiumi fiammeggianti di roccia fusa che scendono lungo i versanti e ribollono nell’oceano. Non esistono vie semplici per scalare i pendii, ma per chi ha intenzione di farlo, nella roccia si aprono tre diverse ingressi che portano nella Fauce.
La Caverna dell’Eccesso
La Caverna dell’Oscenità
Appena entrati nella caverna, venite investiti da un fetore rancido di feci, sudore rappreso e carne marcia. Dinanzi a voi, a terra, pinne di pesce mezze mangiate, ossa spezzate e appendici umane. Inoltrandovi nella grotta, trovate un uomo grottescamente gonfio, dalla testa canina, steso in un mucchio di sporcizia. La disgustosa creatura vi guarda con occhi famelici.
La creatura è un arcanaloth che usa la caverna come tana. A differenza della media dei suoi simili, è oscenamente grasso e passa buona parte del tempo a crogiolarsi in una fossa piena del suo stesso sudiciume. Non ha più una velocità di volare, e la velocità di camminare è di appena 4,5 metri. Manda i mezzoloth a pescare nell’oceano per il cibo fresco. Gradisce delfini, tritoni e di tanto in tanto qualche intruso mortale. La sua grotta è cosparsa di cadaveri mezzi mangiati di tutte queste creature. L’arcanaloth non attacca subito. Si fa chiamare “Fame” e chiede cibo alla compagnia. Se riceve un’appropriata offerta di cibo permette a un eroe di attraversare la grotta fino alla Fauce. Del bestiame per un peso totale di almeno 250 chilogrammi lo soddisfa. Se scoppia la battaglia, c’è una probabilità del 25% che 1d4 mezzoloth tornino con il cibo per l’arcanaloth entro 1d6 round. Combattono fino alla morte.
La Caverna della Vanità
Le stanze di questa grotta sono contornate di statue di marmo estremamente realistiche, di cui alcune rotte. Ognuna rappresenta una bella donna con un’espressione di umiliazione e paura sul volto. Un rumore strisciante dall’interno vi fa spostare l’attenzione verso la signora della grotta: una donna imponente dalla pelle squamosa, la parte bassa del corpo muscolosa e serpentina, e uno sciame di serpi sinuose al posto dei capelli.
In questa grotta, vive una medusa euriale. Ha un accordo con Moxena, la Signora delle Monete, che porta belle donne alla medusa in cambio dei segreti abissali della Fauce. All’euriale piace giocherellare con le vittime prima di tramutarle in pietra, quindi cerca di eliminare gli eroi singolarmente. Si nasconde nell’ombra e genera suoni volti a distrarre la compagnia e indurla a dividersi. Ha un’intima conoscenza della struttura della grotta. Colpisce all’improvviso, senza preavviso. Tesoro. Uno degli eroi pietrificati nella stanza ha con sé una mazza della punizione. Si può togliere dalla presa solo curando la pietrificazione o frantumando la mano che la brandisce.
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L’incubo che vive nella caverna, solitamente assume le sembianze di satiro. È in possesso di una verga della sovranità, che attiva ogni sera al tramonto per assumere il controllo di ogni suo prigioniero. Ogni sera si diverte a trasformare i prigionieri in gozzovigliatori compulsivi. All’alba li rinchiude in una gabbia di bronzo ed esce dalla caverna per cacciare carne fresca sull’isola. Tra i prigionieri dell’incubo ci sono due satiri, un oreade maschio e una ninfa aura femmina. Ci sono anche marinai provenienti da tutta Thylea, tra cui un guerriero aresiano (LN monaco guerriero) due Amazzoni (NM Amazzone guerriera) e un soldato mytrosiano (LB capitano). Sotto l’influenza della verga della sovranità, questi prigionieri mentalmente manipolati diventano impudenti alfieri del piacere e difendono il loro padrone fino alla morte. Durante il giorno, i prigionieri bramano libertà e vendetta contro l’incubo. Aiutano gli eroi in ogni modo possibile. Per aprire le gabbie bisogna superare una prova di Destrezza con CD 20, con gli arnesi da scasso.
La Fauce
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Dalla bocca della caverna escono urla e gemiti, sempre più forti man mano che vi si inoltra. Dopo pochi minuti di cammino, arrivate a un vasto antro, fiocamente illuminato. Qua vedete un uomo con gambe di capra e grandi corna nere ricurve, adagiato su un trono di roccia. Tra le mani tiene uno scettro ornato d’oro, che carezza mentre osserva lo spettacolo che si svolge ai suoi piedi: un’orgia zuppa di vino di gozzovigliatori intenti a soddisfare le passioni carnali.
La Fauce è il cono centrale del vulcano. È riempito da un impetuoso gorgo di magma che circonda lentamente la fossa nera che occupa il suo centro. Il magma si riversa in questa fossa oscura, mantenendo così il vulcano relativamente stabile: l’isola non si espande mai. Cadere nella fossa equivale quasi certamente alla morte. Il magma infligge 55 (10d10) danni da fuoco per round. Chiunque sopravviva viene risucchiato nel vortice nero, che conduce al piano dell’Ade. L’Ade è un luogo arido, privo di colore e intriso di disperazione. La cenere piove dal cielo costantemente, sputata dalle vette vulcaniche che si protendono dalla dannata terra desolata. Il fato di chiunque resti troppo a lungo in questo regno di perfidia consiste nella trasformazione in una larva che si dimena, un creatura simile a una lumaca.
Bisbigli Tentatori Chiunque si affacci nella Fauce può sentire due voci bisbiglianti. Una promette grosse ricompense per chiunque avrà il coraggio di entrare nella Fauce, mentre l’altra minaccia spiacevoli conseguenze per chi non si getta nella fossa. Chiunque ascolti i bisbigli rischia la pazzia, se non peggio, ma c’è anche la possibilità di acquisire grandi poteri. Per ogni round che un eroe trascorre ascoltando i bisbigli nella Fauce, tirare sulla tabella Effetti della Fauce e consultare la colonna Dono. Aggiungere +10% al tiro per ogni round successivo trascorso ad ascoltare. Se l’ascoltatore accetta il dono, tirare sulla colonna Maledizione della tabella, usando lo stesso bonus applicato al tiro per il Dono. Se l’ascoltatore viene colpito dalla maledizione dell’arpia o dalla maledizione della medusa, consultare Introduzione, Le Leggi di Thylea per i dettagli. Non bisogna dire al giocatore che l’eroe è stato colpito da un incantesimo, per il momento. Lo scoprirà nei giorni successivi.
Cammino Epico: Il Maledetto Il Maledetto deve saltare nella Fauce per poter scoprire la verità sulla maledizione. Se possiede l’artefatto protettivo della Strega del Loto, non subisce gli effetti negativi della Fauce, pur sentendo i bisbigli. L’Antenato Maledetto. Dentro la Fauce, il Maledetto viene trasportato sul piano dell’Ade, dove risiede il suo antenato maledetto, sorvegliato da un cerbero pienamente formato. Per i dettagli, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
permanente dell’Isola della Fauce. Chi ne è colpito vuole lasciare l’isola passando per la via più veloce possibile. Questa paura dell’isola e la follia indeterminata sono permanenti, se non curate da ristorare superiore. Se si cura la follia, le voci non parleranno più all’ascoltatore.
Effetti della Fauce d100
Dono
Maledizione
1-25
Incanto della Scurovisione
nessuna
26-50
Beneficia dell’incantesimo banchetto degli eroi per 24 ore
nessuna
51-60
Beneficia dell’incantesimo previsione per 24 ore
nessuna
61-70
Incanto di Vitalità
nessuna
71-80
Incanto di Eroismo
nessuna
81-90
Benedizione della Rimarginazione
Colpito dalla malattia infermità accecante dell’incantesimo contagio per 7 giorni senza salvezza
91-93
Benedizione della Protezione
Colpito dalla malattia carne putrefatta dell’incantesimo contagio per 7 giorni senza salvezza
94-96
Benedizione della Comprensione
Colpito dalla malattia devastazione melmosa dell’incantesimo contagio per 7 giorni senza salvezza
97-98
Benedizione della Salute
maledizione dell’arpia
La Pazzia della Fauce Il primo round trascorso ad ascoltare non infligge pazzia su chi ascolta. Il secondo round impone di effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti si riceve una breve pazzia. Il terzo round richiede un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, per scongiurare una follia temporanea. Al quarto round, l’ascoltatore ottiene in automatico una follia indeterminata, che include la paura
99-100+ Benedizione della Resistenza alla Magia
maledizione della medusa
Isola del Tempo Quest’isola pare poco interessante, finché gli eroi non arrivano a un miglio dalla costa. Leggere quanto segue.
La nave si avvicina a un’altra isola. La costa è offuscata da uno strano luccichio nell’aria. Avvicinandovi, sentite le correnti oceaniche che si rinvigoriscono sotto la chiglia, e la nave viene spinta da un vento poderoso che accelera l’imbarcazione a una velocità inverosimile. In pochi istanti, la nave circumnaviga tre volte l’isola. Il sole crolla verso l’orizzonte e tramonta rapidamente. Il cielo si fa subito scuro. Mentre le stelle vi turbinano sulla testa, siete travolti da ondate di nausea insostenibile.
Nell’ultimo viaggio intorno all’isola, ogni eroe deve effettuare con successo tre tiri salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perde conoscenza per un minuto. Che gli eroi siano coscienti o meno, la nave rallenta vistosamente e si ritrova a fluttuare dentro una tranquilla baia. Un antico e fatiscente molo di ossidiana si protende fino a entrare nell’acqua della baia. Gli eroi non avevano mai visto un cielo tanto stellato. Gli eroi con Percezione passiva 15 o superiore noteranno che le stelle ogni tanto si affievoliscono e muoiono, o si trasformano bruscamente in splendenti nuvole di luce. È sempre notte, sull'Isola del Tempo. Gli abitanti dell’isola sono enigmatiche sfingi. Le motivazioni di queste entità sono
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sconosciute, ma è risaputo che possiedono grandi conoscenze. È possibile che sappiano più di ogni altro essere del mondo. Inoltre, sono le guardiane di strani artefatti custoditi sull’isola. La terra è quasi interamente ricoperta di rovine: strani edifici di ossidiana, adamantio e vari minerali sconosciuti. Gli edifici non hanno nulla di simile a quelli costruiti da mani umane: alcuni hanno la forma di piramidi, altri sono obelischi con strane rune e simboli inscritti su ogni superficie. Nessuno sa chi o cosa abbia costruito questo posto. Perfino gli dei ignorano le sue origini.
Evento: Enigmi e Prove Gli eroi, al loro approdo, vengono accolti da una ginosfinge. Si palesa d’improvviso accanto alla compagnia, ma si ha l’impressione che fosse lì fin da prima. È possibile che stia aspettando la compagnia dalla notte dei tempi.
Una creatura con volto femminile, corpo felino e grandi ali piumate vi appare accanto. “Non provo alcun rancore per il vostro genere, e mi auguro che troviate la conoscenza e i tesori che siete venuti a cercare”, dice con voce calma e rassicurante. È come se stesse continuando una conversazione di cui avevate dimenticato di far parte, rispondendo a una domanda che avete dimenticato di averle posto. “Sappiate, però, che Lui è in arrivo. Se vi scopre, divorerà la vostra carne, la vostra anima e l’intera vostra storia. Nulla rimarrà. Tre ruggiti annunciano il Suo arrivo. Tre, non uno di più. È il tempo che vi concede. Fatene un saggio uso”. Voltate lo sguardo e la sfinge è svanita. Forse non c’è mai stata.
Esplorare l’Isola Data la strana natura del tempo sull’isola, è difficile esplorarla con logicità, come la compagnia esplorerebbe una fortezza. Piuttosto, la compagnia farà esperienza dell’isola come pezzi di un collage, perdendo la cognizione di tempo e spazio nel passaggio da una zona all’altra.
Il Passaggio del Tempo Sull’isola aleggia un’atmosfera eterea, onirica. Gli eroi, svegli, potrebbero essere portati a pensare di stare sognando. Il GM deve tenere meticolosamente e ufficialmente traccia del tempo sull’isola. Ogni minuto trascorso viene contato dalle sfingi e ha effetto sugli incontri che innesca.
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Parla di un androsfinge, signore dell’isola. Ruggendo, costringe gli eroi a scegliere solo due luoghi da esplorare dei tre a disposizione. Se la compagnia esplora tutti e tre gli ambienti, fa scatenare l’ira dell’androsfinge.
Esplorare l’Isola. Gli eroi scoprono di “ricordare” tre luoghi esplorabili sull’isola. Devono scegliere tra questi: Il Tavolo di Pietra, Il Belvedere e La Fossa delle Stelle. Il Ruggito dell’Androsfinge. Dopo aver esplorato i tre luoghi, gli eroi sentono echeggiare il ruggito dell’androsfinge per tutta l’isola. Al terzo ruggito, l’androsfinge compare davanti alla compagnia e attacca. Quando ciò accade, consultare la sezione Affrontare l’Androsfinge per i dettagli.
• La terza volta, si vede Mytros dopo mille anni. La città è
1. Il Tavolo di Pietra
Sul punto più alto di questa strana isola, vi imbattete in una bizzarra cena. C’è un tavolo di pietra enorme, con abbinate una dozzina di sedie, all’aperto. Un uomo della taglia di un orco siede a capotavola, pesantemente addormentato. I quattro ospiti, di dimensioni umane, sono decisamente piccoli per le sedie. Anche gli umanoidi dormono. I loro volti sono quasi interamente nascosti dai capelli, estremamente lunghi e scompigliati.
assediata da una nutrita flotta di imbarcazioni giunte a Thylea dal mondo esterno. Chi non è di Thylea riconosce alcune bandiere, ma certi dettagli sembrano sbagliati. • La quarta volta si vede Mytros dopo 10.000 anni. La città è in rovina. Strani umanoidi, della taglia degli orchi, lavorano tra i detriti, scavando artefatti dalle rovine. Gli artefatti sono frammenti corrosi delle statue degli eroi, irriconoscibili per l’usura del tempo. • La quinta volta, ciò che si vede è indescrivibile e alieno: 100.000 anni nel futuro. L’osservatore riceve una follia indeterminata. • La sesta volta, non si vede nulla. Il telescopio si è oscurato del tutto e non funziona più.
3. La Fossa delle Stelle
L’uomo grande come un orco ha indosso una bella armatura e armi pregevoli. Il tavolo, rispetto a lui, è perfettamente proporzionato. Nessun addormentato può essere svegliato dagli eroi da soli. Consultare Enigmi dell’Androsfinge per i dettagli.
2. Il Belvedere
Giungete sulla riva settentrionale dell’isola, una zona ricoperta di uno strano metallo verde. Il metallo si estende fino a una sporgenza che forma una piattaforma che dà su una scogliera scoscesa. Sul lato lontano della piattaforma vedete un grande telescopio.
Questo belvedere è sito in cima a una scogliera alta 300 metri, con rocce frastagliate al di sotto. Il telescopio è lungo 6 metri ed è fatto di bronzo. Chi ci guarda dentro vede la lontana città di Mytros. La prima volta che si guarda nel telescopio si vede la Mytros attuale.
Guardando nel telescopio vedi la grande città di Mytros. Il colosso bronzeo di Pythor domina la baia, brulicante di navi mercantili. Edifici di marmo e bronzo delimitano le molte strade cittadine, all’ombra del Monte Volkan.
Giungete sull’orlo di una grande fossa, che inghiotte il centro dell’isola. Oltre l’orlo della fossa si vede un vuoto nero, pieno di stelle lucenti. Le spire di una stretta scalinata in pietra scendono lungo l’orlo della fossa, fino a un’apertura nella roccia delle dimensioni di una porta.
Se si volge lo sguardo, o se qualcun altro guarda nel telescopio, l’immagine di Mytros cambia:
Per guardare nel vuoto per più di un’ora bisogna effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti l’osservatore riceve una follia temporanea. Chi cade o salta nella fossa sembrerà perso nel vuoto per sempre. Gli eroi perduti in questo modo si ricongiungono con la compagnia durante la battaglia con l’androsfinge che governa l’isola. La stretta scalinata di pietra porta alla tana di una ieracosfinge, guardiana di una porta circolare di adamantio. Oltre la porta si trova una stanza del tesoro. All’arrivano degli eroi la sfinge sorride e chiede loro se sono giunti per assaporare i tesori dei tempi. Noncurante della risposta della compagnia, la sfinge attacca battendosi fino alla morte.
Quando la sfinge viene uccisa, il corpo si decompone velocemente e si polverizza. Sentite un bisbiglio nel vento. “Ci rincontreremo, col tempo...”
La porta di adamantio si apre facilmente e rivela il tesoro posto al centro dell’isola, che pare materializzarsi al momento in cui si apre la porta, come per reazione ai bisogni della compagnia. Tesoro. La stanza contiene una Faretra di Ehlonna. Nella faretra, venti frecce assassine degli empirei. Queste frecce sono molto efficaci contro i Titani: Sydon, Lutheria e i loro giovani figli empirei.
• La seconda volta, si vede Mytros dopo un secolo. La città sembra simile, ma le mura e gli edifici sono più ricchi e imponenti. Su molte piazze, si vedono statue di eroi.
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Affrontare l’Androsfinge
Gli Enigmi dell’Androsfinge
Se gli eroi vengono sconfitti dalla sfinge, hanno un’ultima possibilità di sopravvivere. L’androsfinge sottopone alla compagnia una serie di enigmi. Ogni risposta esatta comporta la salvezza di almeno un eroe. Si può scegliere di risparmiare più di un eroe per ogni risposta esatta. La sfinge divora ogni eroe che si rifiuti di rispondere.
Al suo terzo ruggito, l’androsfinge appare di colpo davanti alla compagnia, pronta alla battaglia. L’androsfinge usa tutti i suoi poteri per sconfiggere la compagnia, incluse le azioni di tana. Comincia proprio con un’azione di tana, per far ringiovanire gli eroi. L’azione di tana successiva porta gli eroi nel Reame Remoto.
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Vi ritrovate in un mondo alieno. Il cielo è nero e senza stelle. Il terreno è un mosaico dei vostri volti terrorizzati. È come se foste stati sepolti nella terra, con le teste tirate all’indietro e i volti incastrati in una fantasia grottesca. Bassa nel cielo c’è una luna di ossidiana dai cui crateri gocciola sangue che schizza a terra e viene leccato avidamente da volti scorporati. Il sangue forma pozze ai vostri piedi e comincia ad assumere forme orripilanti: cervelli giganteschi che sbattono crudeli becchi da uccello allungandosi verso di voi con orrendi tentacoli.
Questi enigmi sono esempi. Il GM può usare gli enigmi che desidera.
• Enigma: La prima parte del Noto, l’ultima parte del Fohn. La prima parte del nulla e non, la parte finale. › Risposta: La lettera “N”.
• Enigma: Non sono mai stato, ma sempre sarò,
Queste creature sono grell. Ce n’è una per ogni eroe, e si battono fino alla morte. Dopo tre round di combattimento in questo scenario raccapricciante, la sfinge richiama la compagnia sull’Isola del Tempo. A questo punto, ogni eroe scomparso nella Fossa delle Stelle riappare, afflitto però da una follia indeterminata casuale. Ora la sfinge attacca la compagnia direttamente, senza trattenersi.
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nessuno mi ha mai visto, né mai mi vedrà; eppure, tutti in me ripongono fiducia per vivere e respirare, oltre la mezzanotte.
› Risposta: Domani. • Enigma: Cos’è che puoi prendere, ma non lanciare? › Risposta: La malattia. • Enigma: Non siamo carne, piuma, scaglia od osso; eppur di dita siamo dotati. › Risposta: Guanti.
Festa dell’Androsfinge
Se la sfinge sarà soddisfatta delle risposte ricevute, inviterà gli eroi a una festa. Se la compagnia accetta, viene convocata al Tavolo di Pietra. La scena al Tavolo di Pietra è leggermente cambiata rispetto a prima: gli eroi che sono scomparsi o sono stati divorati sull’isola dormono in una delle sedie sproporzionate, e i loro capelli ora sono smodatamente lunghi. Svegliare i Dormienti. Si può svegliare chiunque dorma a tavola, tranne l’orco con l’armatura, scuotendolo. I dormienti, inclusi gli eroi “mangiati”, adesso sono afflitti da una follia duratura casuale. Non ricordano il proprio nome, o come siano giunti a tavola. Farfugliano di essere rimasti intrappolati su un’isola per un’eternità, a guardare il ciclo del multiverso ripetersi in continuazione davanti ai loro occhi. Il Banchetto degli Eroi. La tavola è coperta da un banchetto degli eroi. Chiunque mangi, ne ottiene i benefici per una settimana intera, invece delle normali 24 ore. Chi mangia, si addormenta immediatamente. L’androsfinge aspetta che tutti abbiano mangiato. Se qualcuno non
mangia, lo addormenta alitandogli addosso. Quando gli eroi si svegliano, sono di nuovo sulla nave, in pieno oceano. L’Isola del Tempo scompare per sempre.
Dormienti al Tavolo di Pietra Tutti i dormienti sono potenti guerrieri, provenienti da una qualche fase della storia di Thylea. Qualcuno potrebbe persino essere un eroe della mitologia o della storia della Terra, ma ricorda gli eventi in modo diverso da come sono stati riportati dai documenti. Una grande vittoria potrebbe essere una sconfitta, nei suoi ricordi, o potrebbe ricordare che un dio era un signore dei demoni. Il GM si senta libero di usare la fantasia. Nessuno di questi è disposto ad andarsene, perché stanno tutti aspettando “un amico”, di cui non riescono a ricordare l’identità. Nessuno di questi dormienti è attrezzato, o dispone di incantesimi preparati. Però, nell’improbabile eventualità che la compagnia si batta contro di loro, si possono usare le statistiche dei seguenti PNG: arcimago, assassino, gladiatore e mago.
Cariddi, La Bocca Famelica
La nave viene investita da una burrasca improvvisa. Onde violente si schiantano sul ponte, e la nave viene risucchiata da una forte corrente contro cui nulla possono fare i rematori. I fulmini illuminano un vortice gigantesco, proprio davanti a voi. La nave si avvicina e vedete due enormi mani di pietra che escono dal gorgo e vi attirano dentro l’ampio imbuto d’acqua, che conduce nelle abissali profondità marine.
Questo è Cariddi, un famigerato vortice noto a tutti i marinai thyleani. È un portale per il Mare degli Inferi, tenuto aperto da due mani del Centimano, e la leggenda narra che possa inghiottire intere navi. Quando gli eroi riescono a vedere Cariddi, le poderose correnti oceaniche hanno già
iniziato a trascinare la nave verso il vortice. Incantesimi quali folata di vento, muro di vento oppure un elementale dell’aria evocato permetteranno alla nave dei personaggi di schivare il vortice. Se non si usa la magia, qualcuno deve far virare la nave superando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 20. Se il tentativo fallisce, la nave viene risucchiata nel vortice e trascinata fino al Mare degli Inferi. Per proseguire l’avventura andare al capitolo Il Mare degli Inferi.
Invece di risucchiare la nave sul fondo oceanico, pare che il vortice vi abbia portato in un oscuro mare abissale. Le acque che vi circondano si estendono, nere, in tutte le direzioni sotto un cielo claustrofobico, ingombro di strane luci.
Praxys, la Torre di Sydon Praxys è il luogo in cui risiede Sydon, Signore delle Tempeste. È una grande torre di pietra, situata su un promontorio calcareo. La torre di Sydon proietta un penetrante raggio di luce, visibile a molti chilometri di distanza mentre sferza l’oceano in cerca di intrusi.
Praxys si trova nel Mare Dimenticato, ma è troppo grande per essere descritta qui nei dettagli. Se la compagnia fissa una rotta verso la costellazione del Titano (XVI), consultare il capitolo Praxys, la Torre di Sydon per proseguire l’avventura. Raggiungere la torre dovrebbe risultare molto difficile.
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Capitolo 7:
Il Mare degli Inferi “Il Mio Soggiorno nel Mare degli Inferi ha segnato un periodo di gioioso risveglio. La Signora dei Sogni è affezionata ai suoi servi più fedeli come una madre gelosa, ma tortura spietatamente chiunque le si opponga. Circondati ovunque da tanta morte e oscurità, non si può fare a meno di sentirsi vivi”. —Chondrus, Servo di Lutheria
I
l Mare degli Inferi è scuro e pericoloso. Le sue acque d’inchiostro sono quel che resta della materia grezza usata dagli dei all’alba dei tempi per dare forma al mondo. Questo mare di materia cosmica continua a esistere per ragioni ignote anche agli dei. Il mare è animato da rapide e costellato di isole rocciose, ricoperte da alberi strani e contorti e da formazioni colossali. Sebbene il Mare degli Inferi si trovi dentro una grande caverna, il cielo sovrastante rifulge di stelle colorate e galassie. Il tetto della caverna dista circa 700 metri dalla superficie del Mare degli Inferi. È orlato da grandi vene di argento e mithral. Questi depositi riflettono la luce emessa dalle stelle, che sono in realtà aperture magiche collegate al Piano Astrale.
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Il Mare degli Inferi è una grande stanza blindata in cui gli dei hanno nascosto armi antiche e potenti creature che non hanno un posto nel mondo sovrastante. È anche il dominio della Titanide Lutheria, la Signora dei Sogni, che solca il Mare degli Inferi sulla sua reggia galleggiante, una grande imbarcazione di bronzo chiamata Hypnos, trascinata con una catena da Talieus, uno dei suoi antichi fratelli.
Connessione all’Underdark Il Mare degli Inferi è collegato alla fitta rete di cunicoli e caverne di cui è fatto l’Underdark del mondo. Talvolta, creature dall’Underdark finiscono nel regno del Mare degli Inferi, ma senza una nave solida come l’Ultros non riescono ad andare molto lontano prima di soccombere al caos delle sue acque primordiali.
Solcare il Mare degli Inferi Ci sono due modi di raggiungere il Mare degli Inferi. Nessuno dei due è ben noto, neanche dagli dei. Devono essere scoperti tramite la ricerca, o rivolgendosi a creature di grande sapienza, come le sfingi.
La Cascata dei Morti Il Fiume Lete si riversa in un’immensa fenditura, chiamata Cascata dei Morti, che scende fino al Mare degli Inferi. Questo metodo è estremamente pericoloso: il salto di 1.500
metri è sufficiente a uccidere gran parte delle creature e a distruggere gran parte delle navi. Il fantasma di Estor Arkelander conosce questo metodo, ma si rifiuta di condividerlo con la compagnia se prima questa non acconsente alla sua proposta.
Effetti delle Acque Primordiali
Cariddi, La Fauce Famelica Il grande gorgo noto come Cariddi, nel Mare Dimenticato, può trascinare una nave fino al Mare degli Inferi. Pochissime navi sono mai tornate da questo viaggio, perché le acque scure del Mare degli Inferi consumano rapidamente il legno degli scafi della maggior parte delle navi.
L’Arrivo nel Mare degli Inferi Appena gli eroi raggiungono il Mare degli Inferi, leggere quanto segue.
Dopo un certo disorientamento iniziale, osservate il nuovo ambiente. Onde nere monotone e cieli alieni a perdita d’occhio. Le stelle sono strane e irriconoscibili. In netto contrasto con i turbolenti oceani di sopra, qui aleggia ovunque un silenzio mortale. Il profumo dell’acqua salmastra è sostituito da un persistente odore metallico. C’è qualcosa che sfrigola contro lo scafo della nave
Il Mare degli Inferi è pericoloso per molti motivi, ma l’acqua di per sé rappresenta il rischio più immediato. Per cominciare, le acque sono acide, e ogni giorno infliggono 30 danni allo scafo. L’Ultros è protetto magicamente dalle acque del Mare degli Inferi, quindi subisce solo 5 danni da acido al giorno. Balene Primordiali. Enormi creature simili a balene a volte emergono dal Mare degli Inferi. Le navi che si avvicinano troppo rischiano di capovolgersi nella loro scia. Queste bestie mastodontiche non reagiscono agli attacchi, a meno che non subiscano più di 100 danni, e anche in questo caso si limitano a tornare sott’acqua. Queste balene hanno CA 22 e sono immuni a gran parte delle condizioni: accecato, affascinato, avvelenato, paralizzato e spaventato. Possiedono utilizzi illimitati di resistenza leggendaria. Bere l’Acqua. Chiunque beva l’acqua marina o vi si immerga, subisce all’istante gli effetti deformanti della materia cosmica. La prima volta che qualcuno interagisce con l’acqua, gli effetti svaniscono dopo un’ora. La seconda volta che si tocca l’acqua, gli effetti durano un giorno. La terza volta, gli effetti sono permanenti. A ogni nuovo contatto tirare un nuovo effetto.
Effetto
1-25
La razza del personaggio cambia. Usare la tabella dell’incantesimo reincarnazione.
26-50
Il personaggio è trasformato in un’altra creatura con GS 9 o inferiore.
51-60
Il personaggio è trasformato in un elementale. Tira 1d4 per stabilire il tipo: 1: Fuoco, 2: Terra, 3: Aria, 4: Acqua
61-70
Il personaggio è trasformato in un albero. Possiede le statistiche di un treant, ma senza la capacità animare alberi.
71-80
Il personaggio è trasformato in acqua. Dovrà essere raccolto in qualche contenitore di sorta, o scorrerà via.
81-90
Il personaggio è trasformato in un minerale. Diventa una statua di adamantio.
91-93
Il personaggio è trasformato in un gas. Se non si ricorre alla magia per fargli mantenere una forma coesa, si dissolve.
94-96
La taglia del personaggio aumenta di una categoria, come per l’incantesimo ingrandire/ridurre.
97-98
Il personaggio può cambiare razza e classe, scegliendo quelle che preferisce.
99-100
Tutti i punteggi di caratteristica del personaggio aumentano di 2 punti.
Se gli eroi arrivano dall’enorme gorgo di Cariddi, compaiono nel Mare degli Inferi (N1) a molti chilometri dal gorgo stesso, in una direzione qualsiasi.
Acque Primordiali
d100
Lasciare il Mare degli Inferi Lasciare il Mare degli Inferi è più facile che recarvisi. Il gorgo Cariddi è il modo più diretto. Le navi che entrano in Cariddi dal Mare degli Inferi sconfiggono la fisica e navigano verso il tetto dell’enorme caverna. La nave emerge a qualche chilometro dal vortice, sulla superficie del Golfo Ceruleo. Controllare Acqua. Per uscire dal Mare degli Inferi si può usare anche l’incantesimo controllare acqua. Se lanciato sulle acque primordiali, i suoi effetti sono ben diversi da quelli ottenuti sulle acque normali. Invece di creare un gorgo, l’incantesimo genera uno zampillo d’acqua gigantesco. L’incantesimo si può usare efficacemente per creare una Cariddi temporanea in qualsiasi luogo del Mare degli Inferi.
LUOGHI CHIAVE N1. Cariddi
Poco più avanti, il Mare degli Inferi si infrange in un turbine agitato dall’altezza inconcepibile. Le acque primordiali sciabordano e zampillano in aria per migliaia di metri, dissolvendosi nel buio del cielo sovrastante.
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195 Damian Sienko - 249427
È un vortice rovesciato, noto come Cariddi. Percorrendolo, la nave sarà depositata sulla superficie del Mare Dimenticato, a pochi chilometri dal mastodontico vortice. Tuttavia, c’è una probabilità del 5% che entrando in Cariddi la nave venga annichilita dalle forze cosmiche che lo alimentano. In questo caso, l’equipaggio si ritroverà aggrappato al relitto nel Golfo Ceruleo. A seconda delle azioni effettuate mentre la nave viene spinta verso l’alto, gli eroi potrebbero riuscire o meno a salvare l’equipaggiamento.
N2. Il Fiume Lete
L’imbarcazione fluttua verso ciò che sembra un violento temporale. Stranamente, non si sentono forti venti e le acque che la circondano sono calme. La “tempesta” non pare muoversi. Rimane immobile, e sembrerebbe limitata a un’area ristretta. La pioggia ha un odore fresco, privo del sentore di acido delle acque circostanti.
Il Fiume Lete cade dal soffitto della caverna del Mare degli Inferi, sgorgando dalla Cascata dei Morti. In questo punto è come una pioggia torrenziale d’acqua dolce. Lutheria naviga ogni giorno in questo eterno temporale, affinché i suoi giardini siano annaffiati a dovere. Per questo restare nei pressi della cascata del Fiume Lete è un ottimo modo di trovare e affrontare Lutheria. Per i dettagli consultare Il Palazzo Galleggiante di Lutheria alla fine di questa sezione.
• Lutheria ha un senso dell’umorismo contorto. Le piace raccontare barzellette. A chi non ride, cuce la bocca. È sempre meglio ridere alle sue barzellette. • Lutheria adora i giochi. Adora soprattutto il Gioco dei Re (gioco dei venti riquadri). Sfidarla a questo gioco potrebbe metterla di buon umore, ma bisogna sempre farla vincere. • Lutheria vaga per il Mare degli Inferi. È quasi impossibile trovare il palazzo galleggiante di Lutheria. Solo lei può decidere di rivelarsi. Tuttavia, ogni minaccia ai suoi domini risveglia in lei un certo interesse. Per esempio, i Cubi Mastodontici (N6) sono prigioni che custodiscono armi potenti. Se gli eroi riescono a risvegliare una delle armi imprigionate, il rumore echeggerebbe per tutto il Mare degli Inferi, attirando così Lutheria. La Titanide conosce le parole per sbloccare il Cubo Prigione. Sussurra queste parole primordiali, quasi impronunciabili, a chiunque glielo chieda. Chi sente le parole, ottiene una follia temporanea casuale (vedi la Guida del Game Master), ma non può dire la parola finché non si trova di fronte all’ingresso da sbloccare. La parola resta in mente finché non viene pronunciata, dopodiché viene dimenticata. • Le acque del Mare degli Inferi sono strane. Bisogna fare attenzione con queste acque. Gli incantesimi che manipolano l’acqua, come controllare acqua, potrebbero avere effetti imprevedibili.
I Titani Dimenticati Per maggiori informazioni sui fratelli perduti di Sydon e Lutheria, consultare La Guerra dei Titani nell’appendice Segreti e Miti.
N3. L’Isola dei Titani
La nave si avvicina a un pietroso isolotto dominato da monti grigi e spiagge di ghiaia nera. Tra le montagne, svettano tre statue incredibilmente realistiche, simili per dimensioni ai grandi colossi di Mytros. Ognuna ritrae un uomo muscoloso, in pose che rimandano a un trauma: i volti rivelano un misto di rabbia e paura. Catene di ferro imbullonate alle rocce circostanti legano gli arti immobili.
N4. La Prigione Speculare
Su quest’isola ci sono tre antichi Titani pietrificati. Sono i fratelli di Sydon e Lutheria. Ognuno di essi è alto fino a 15 metri. Due sono del tutto inerti, mentre l’altro ha ancora facoltà di parola. Se ci si avvicina a questa statua, essa apre gli occhi e la testa si volta leggermente verso l’interlocutore. La lotta contro la magia che pietrifica il Titano genera una pioggia di polvere. Il Titano parlante è quasi totalmente folle, e non ricorda neanche il suo nome, pur sapendo di essere stato tradito e intrappolato da Sydon e Lutheria. Conosce anche qualche segreto utile contro Sydon o Lutheria.
• Lutheria è pazza. Sydon una volta aveva provato a curare la sorella forgiando armi con l’energia psichica della sua pazzia (Sala degli Armamenti, H6). Queste armi potrebbero rivelarsi particolarmente efficaci contro di lei.
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Luci fioche danzano sull’orizzonte. La nave si avvicina, e ne scoprite la fonte: una struttura cristallina immensa, in parte sommersa, riflette la stana luce di questo luogo alieno. Innumerevoli pannelli piatti si uniscono in strani angoli, componendo una forma vagamente piramidale. All’altezza del pelo dell’acqua c’è un’apertura, abbastanza grande da permettere il passaggio dell’Ultros. I suoi bordi frastagliati fanno pensare che non appartenesse alla struttura originale e che il varco sia stato aperto con la forza.
Quest’immensa struttura di cristallo emerge dal Mare degli Inferi. Un tempo era la prigione del Kraken, che però riuscì a fuggire per poi insediarsi nel Mare Dimenticato. Un buco enorme, poco sopra il pelo dell’acqua, permette l’ingresso nella prigione speculare. Una nave come l’Ultros può navigare dentro al buco per entrare così nella struttura di cristallo.
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Le pareti e il soffitto interni sono coperti da centinaia di specchi quadrati, uguali, di 180 centimetri di lato. Questi specchi riflettono chiunque entri nella prigione, e ogni specchio mostra un’immagine distorta di chi vi si riflette. In fondo alla sala interna della struttura cristallina c’è un’isoletta di specchi rotti. Sull’isola si vede un gran mucchio d’oro, argento e pietre preziose.
La Tana del Drago Quest’isola è la tana di un drago d’ottone adulto, chiamato Hezzebal. Hezzebal era la cavalcatura di un Signore dei Draghi che esplorò il Mare degli Inferi cinque secoli fa, in cerca di un posto per nascondere i tesori dei Signori dei Draghi. Hezzebal irruppe nella Prigione Speculare e così facendo, per caso, liberò il Kraken. Il Kraken rinchiuse il drago nella prigione e lo tormentò divorando il suo Signore con lentezza e debito spregio. Col passare dei secoli, gli specchi avrebbero deformato Hezzebal, rattrappendogli le ali e rendendo il suo allineamento malvagio. Oggi Hezzebal è rintanato nella prigione infranta, e ogni tanto esce a caccia nel Mare degli Inferi. In genere, Hezzebal si apposta sott’acqua, essendo ormai immune agli effetti del Mare degli Inferi. Se gli intrusi provano a saccheggiare il suo tesoro, esso emerge per conversare con loro. Per suscitare compassione racconta la sua storia, e interroga la compagnia su cosa l'abba spinta.
Cammini Epici: Il Drago Dimenticato Se è presente lo Scomparso, Hezzebal lo riconosce come uno degli antichi Signori dei Draghi, attribuendogli la colpa della sua lunga reclusione. Sostiene che i Signori dei Draghi l’hanno lasciato lì volutamente, che essi hanno sempre considerato i draghi come strumenti, da sedurre e abbandonare. Per i dettagli, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
Se gli eroi rivelano di essere nemici di Lutheria, lui dirà loro che la dea è una creatura vanitosa e che si reca di frequente al Fiume Lete, per innaffiare i suoi giardini. Lui si è sempre tenuto a distanza. Alla fine, le chiacchiere annoiano Hezzebal, che cerca di divorare gli eroi. Affrontare Hezzebal. Hezzebal non vola. Ha una velocità di nuotare di 24 metri, è immune agli effetti del Mare degli Inferi e possiede respirare sott’acqua. La sua pazzia si può curare con un incantesimo di ristorare superiore, ma dev’essere lanciato tre volte, prima che lui lo interpreti come azione ostile. Se si cura la pazzia, l’allineamento torna buono, ma al drago rimangono tre livelli permanenti di indebolimento.
Gli Specchi Utilizzare la tabella seguente per determinare casualmente ciò che viene visto da chi guarda in uno specchio. Quando qualcuno guarda in uno specchio, questo può essere rimosso dalla parete e portato altrove per altri usi, ma per farlo occorre superare una prova di destrezza con CD 20. In caso di fallimento, quando si tenta di sganciarlo, lo specchio va in mille pezzi.
Effetti dello Specchio d12
Chi Si Specchia...
Effetto di Gioco
1
Appare più grasso
Doppio peso, Destrezza -4
2
Appare più magro
Metà peso, Forza -2
3
Ha la testa minuscola Intelligenza -6
4
Ha le gambe a stecco Destrezza -4
5
Ha le gambe tozze
Velocità dimezzata
6
Possiede delle branchie
Respirare sott’acqua permanente. Velocità di nuotare pari a quella di camminare o di volare. Immunità alle acque del Mare degli Inferi.
7
Appare minuscolo
Più piccolo di una taglia. Forza -4
8
Appare orribile
Punteggio di Carisma dimezzato, arrotondato per difetto.
9
Appare contorto
Perde l’intera struttura ossea, incapacitato.
10
Appare angelico
L’allineamento diventa buono.
11
Appare diabolico
L’allineamento diventa malvagio.
12
Appare pietrificato
Paralizzato e lentamente pietrificato.
Chi guarda lo specchio per un intero round deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20 per non essere trasformato nella forma riflessa dallo specchio. Questo effetto può venire annullato da un incantesimo ristorare superiore.
Il Tesoro del Drago Il tesoro del drago consiste in 30.000 ma, 5.000 mo e un singolo lingotto di adamantio. Inoltre, sotto le monete è nascosto uno xyphos del massacro.
Hezzebal il Drago d’Ottone caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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il guardiano dei prigionieri portati nell’Isola degli Spergiuri. Quando un'erinni giunge sull’isola con uno spergiuro, l’ultroloth lo incatena alla colonna centrale e gli paventa la tortura come punizione per eventuali tentativi di fuga.
Cammini Epici: Il Tesoro dei Signori dei Draghi Se è presente lo Scomparso, allora il tesoro del drago comprende i tesori leggendari dei Signori dei Draghi. Estor chiede di potere rivendicare uno degli oggetti per primo, ma non rivela le sue intenzioni finché la compagnia non accetta. Sceglierà lo xyphos del massacro. Lo Scomparso deve scegliere gli oggetti desiderati dalla lista delle possibili ricompense per il rispettivo cammino epico. Gli oggetti della lista non scelti non saranno presenti nel tesoro. Per i dettagli, consultare la sezione Condurre i Cammini Epici.
Gli Spergiuri L’isola è circondata da un campo entropico che sostiene i prigionieri, eliminandone il bisogno di bere o mangiare, sebbene essi abbiano perennemente fame e sete. Ci sono centinaia di mortali ancora vivi sull’isola, e migliaia di cadaveri, morti da secoli. Tutti i prigionieri sono incatenati alla colonna centrale che si erge dal centro dell’isola.
N5. Isola degli Spergiuri
Un’isoletta rocciosa spunta dal mare nero pece. Da lontano, si direbbe coperta da una foresta di alberi contorti e spogli, che parte dalla costa. Avvicinandosi, ci si accorge che gli alberi sono pietrificati, fatti della stessa pietra grigio scuro del resto dell’isola. Una grande colonna, anch’essa di pietra grigia, sovrasta i rami più alti, al centro della foresta.
Questa è l’isola in cui le erinni di Lutheria portano tutti gli spergiuri. È un luogo di castigo per chi infrange giuramenti solenni. A ragion veduta, tutti i mortali lo considerano un posto terribile. Molti secoli fa, quando i mortali cominciarono ad approdare sui lidi di Thylea, Lutheria strinse un accordo con un ultroloth del tetro piano dell’Ade. Questo ultroloth divenne
Avvicinandovi al centro dell’isola, riuscite a distinguere migliaia di singole catene, ancorate al grande pilastro di pietra. Avvinti alle catene, centinaia di resti scheletrici di mortali. Alcuni si direbbero secolari. Ci sono alcuni prigionieri vivi, ma vi ignorano. Sembra che alla maggior parte dei prigionieri sia stata cucita la bocca.
L’ultroloth tiene in vita i prigionieri finché questi non muoiono per cause naturali. Ha al suo servizio quattro mezzoloth che sorvegliano attentamente i prigionieri, e ogni tanto li tormentano, per divertimento. Il Castigo di Lutheria. A gran parte dei prigionieri è stata cucita la bocca. Ma non è stato l’ultroloth a occuparsene. Ogni anno Lutheria si reca sull’isola e racconta barzellette ai prigionieri, segnandosi poi quelli che non ridono con il dovuto entusiasmo. Dopodiché, cuce loro la bocca per punirli.
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Il Prigioniero più Saggio
Il cubo più vicino all’isola dei Titani (N3) è l’unico accessibile per gli eroi. Essi devono avere saputo la parola primordiale dal Titano vivente che sta sull’isola, per potervi entrare.
Il prigioniero più utile sull’isola è una donna: Orestea (NM maga). Orestea è una dei pochi prigionieri che possono parlare, essendo così saggia da adulare la Signora dei Sogni durante le visite annuali. Orestea ha due consigli per gli eroi:
Cubi Prigione Sospesi
• Ridere sempre alle battute di Lutheria. • Sfidare Lutheria al Gioco dei Re. Seguendo queste accortezze, Orestea si è guadagnata un trattamento di riguardo dalla Signora dei Sogni ormai da decenni. Intrattiene la Titanide assecondandone le battute, e ideando strategie nuove e sorprendenti per il Gioco dei Re. Lutheria ha persino ordinato all’ultroloth di assicurare un minimo agio alla maga, portandole occasionalmente vino e pane raffermo. Orestea avverte gli eroi che Lutheria vincerà sempre al gioco dei venti riquadri, avendo trovato il modo di barare. La Titanide ama vincere quasi quanto odia perdere. Tuttavia, sembra che la magia usata per barare in qualche modo le costi energia. La maga non si è mai spinta al punto di cercar di vincere, ma è possibile che Lutheria sia più vulnerabile dopo una partita particolarmente combattuta.
Sospesi alla volta del Mare degli Inferi, ci sono svariati altri cubi che contengono altre armi degli dei. Queste armi sono creature estremamente pericolose, terribili quanto un tarrasque o un kraken. Queste prigioni non si possono ancora aprire, ma entreranno in gioco in seguito. Per i dettagli, consultare il capitolo Apokalypsis.
Il Palazzo Galleggiante di Lutheria
N6. Cubi Mastodontici
La nave si dirige verso un’isola dalla forma stranamente quadrata. Diventa presto chiaro che l’isola è in realtà un mastodontico cubo di ferro. Su tutte le facce visibili sono state incise delle rune. La faccia bassa è al livello della superficie marina. La faccia superiore, alta un centinaio di metri, è appesa a cinque enormi catene, che si perdono negli incomprensibili cieli del Mare degli Inferi. All’interno della struttura echeggia uno sgradevole rumore, un’alternanza di bassi brontolii e sibili acuti.
Un immenso cubo di ferro, con spigoli di 30 metri, è appeso a cinque enormi catene, di cui quattro sono saldate agli spigoli del cubo, e la quinta al centro della faccia superiore. La base del cubo sfiora le acque del Mare degli Inferi. Ci sono rune incise sul cubo di ferro, utilizzabili anche come appigli per arrampicarsi sulle sue pareti. La faccia superiore del cubo è piatta, fatta eccezione per un piccolo ingresso su un angolo (B1).
Un movimento all’orizzonte rompe la cupa monotonia del Mare degli Inferi. Si scorgono un paio di forme immense: la prima è il busto di un colossale umanoide maschio, che incede tra le onde. Gli stracci nascondono buona parte del volto, ma è chiaro che le sue labbra sono state cucite. Il corpo muscoloso, ricoperto di cicatrici, avanza lentamente, aggrappato a una catena gigantesca. L’umanoide trascina un’imbarcazione enorme, impressionante: un giardino verdeggiante nella grande distesa inanimata del nero oceano.
Questa nave è Hypnos, residenza di Lutheria. L’enorme vascello di bronzo è trainato da Talieus (LN empireo), un Titano alto 60 metri, accecato e tradito dalla malevola sorella. Vaga per il Mare degli Inferi, tirando in eterno la nave di Lutheria. Il palazzo galleggiante di Lutheria è un giardino sospeso, ricco di piante lussureggianti. Nel giardino crescono fiori favolosi, di quasi ogni tipo immaginabile, e il loro profumo riesce quasi a soffocare il fetore acido del Mare degli Inferi. Se gli eroi si avvicinano al palazzo galleggiante di Lutheria, consultare la sezione Hypnos, il Trono dei Sogni.
Sappiamo che i Titani possiedono poteri ancora mai svelati. Mia madre li ha costretti allo stallo, prima che fossero così disperati da usare tali orrori. Potrebbe però giungere l’ora in cui scopriremo cosa è stato bloccato all’alba dei tempi. — Vallus, Dea della Saggezza
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Il Cubo Prigione Questo mastodontico cubo di ferro, di 30 metri di lato, è sospeso a cinque catene enormi. Sulla catena centrale è appeso anche uno strano marchingegno: una clessidra di adamantio trasparente. Circa due terzi della sabbia che contiene è sulla parte inferiore della clessidra, mentre il resto cade lentamente da sopra. Dentro il cubo c’è una delle armi degli dei, un tarrasque. Ci sono anche golem primordiali che esistono sin dalla creazione del cubo. Questi costrutti imperituri hanno la funzione di proteggere i meccanismi del cubo e a garantire che il tarrasque sia nutrito.
Storia del Cubo In origine, suo padre il Centimano aveva ordinato a Lutheria di vegliare sulle armi degli dei. Lei, invece, ingaggiò poi un antico ultroloth che la sostituisse, ingannandolo con la promessa del dominio su un regno eterno del Mare degli Inferi. L’ultroloth è legato al cubo fino alla morte di Lutheria, o finché lei non lo liberi dal giuramento prestato.
B2. L’Ingresso
I golem primordiali sono creature incomplete lasciate dagli dei a guardia delle armi. Hanno l’aspetto di umanoidi privi di lineamenti, e hanno le stesse statistiche dei golem di argilla, pur essendo di taglia Media e non Grande. In battaglia, attaccano lo stesso bersaglio finché questo non è morto. Ogni volta che riducono i punti ferita del loro bersaglio con il loro attacco di schianto, assumono le sembianze di quel bersaglio. Per esempio, se il bersaglio è un nano, dopo il primo colpo il golem diventa più basso e tarchiato. Nel round successivo gli cresce la barba. Da quando ha inflitto al bersaglio 40 o più danni, il golem primordiale appare identico al bersaglio prescelto.
Scendendo la scala a chiocciola ed entrando nella sala sottostante, trovate un ambiente buio e tetro. Una sensazione di orrore aleggia nell’aria. Percepite una strana presenza, prima di notare due statue umanoidi prive di lineamenti che stanno immobili in un angolo.
Caratteristiche Generali del Cubo L’interno del cubo è stranamente freddo e alieno.
• Il soffitto è a 4,5 metri d’altezza, se non indicato diversamente.
• Tutte le porte sono di ferro. • Tutte le stanze sono non illuminate.
B3. La Stanza dei Vermi
B1. Entrata
Il pavimento di questa stanza brulica di vermi enormi e attorcigliati, che si avvinghiano e si divincolano. È un effetto piuttosto inquietante. Un ponte stretto attraversa la stanza, fino all’altro lato, passando 1,5 metri circa sopra gli orribili vermi. Un golem umanoide privo di lineamenti fa la guardia a metà del ponte.
In cima al mastodontico cubo di ferro, c’è un complesso marchingegno simile a una gigantesca clessidra, alto più di 9 metri. La sabbia scivola dalla metà superiore in quella inferiore con lentezza estenuante. In un angolo del cubo, nel metallo nero è stato scavato un portale circolare di entrata.
La porta sull’angolo del cubo di ferro è l’entrata. È un’apertura circolare di adamantio, impossibile da danneggiare. L’unico modo di aprirla è pronunciare la parola primordiale di potere usata per creare il cubo. Questa parola si può acquisire dal Titano vivente dell’Isola dei Titani (N3). Volendo, per fargliela rivelare, si può usare l’incantesimo conoscenza delle leggende.
Un scala a chiocciola scende in questa stanza. Essa è sorvegliata da due golem primordiali. Non si muovono per attaccare finché un intruso non poggia un piede sul pavimento della stanza. Lottano fino alla loro distruzione.
LUOGHI CHIAVE
Golem Primordiali
La parola primordiale risulta pressoché impronunciabile ai mortali. Appare nella mente di un eroe, si usa una volta, per aprire il portale, e poi svanisce. I giocatori non hanno bisogno di conoscere o pronunciare la parola. Devono solo sapere che esiste nella mente di un eroe. La Clessidra. Superando una prova di Intelligenza (Arcano), si scopre che ci vogliono ancora tre secoli affinché tutta la sabbia scenda sul fondo della clessidra. È una sorta di meccanismo temporale. Alla fine, la creatura imprigionata dentro si sveglia e torna in superficie. Ciò accade una volta ogni mille anni.
Il pavimento è ricoperto da centinaia di piccoli vermi purpurei. Sono il cibo del tarrasque. Ogni verme purpureo ha le statistiche di un serpente velenoso gigante. Chi entra nella fossa a ogni round viene attaccato da 2d6 vermi. Il golem primordiale cerca di far cadere gli intrusi dal ponte, tra i vermi purpurei. I vermi non attaccano il golem primordiale, perché non sembra commestibile. Gli incantesimi ad area come palla di fuoco possono uccidere gran parte dei vermi, ma non tutti. Qualche verme sopravvive sempre, nascondendosi sotto quelli morti. Il massacro dei vermi non fa guadagnare più di 5.000 PE. caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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B4. Vivaio
Dev’essere una sorta di vivaio per i vermi. Due vermi purpurei giganti, che superano i 9 metri di lunghezza, sono incatenati e avvinghiati al centro della stanza. Golem umanoidi privi di lineamenti sono impegnati coi vermi e non fanno troppo caso a tutto ciò che li circonda.
È la stanza in cui si alleva il cibo del tarrasque. I vermi purpurei si riproducono in modo simile ai lombrichi. I due vermi purpurei si uniscono e si scambiano materiale genetico, che viene serbato in sacche da cui poi si forma il bozzolo. Ogni bozzolo contiene 16 vermicelli. Quando questi bozzoli pieni di vermi sono grandi abbastanza, vengono portati nella Stanza dei Vermi (B3) e svuotati. Qua, i vermi purpurei possono anche essere munti, per ottenerne il veleno.
I due vermi purpurei presenti nella stanza sono immobilizzati da catene di adamantio. Tre golem primordiali stanno estraendo il veleno da uno dei due vermi. Sono comunque pronti a fermarsi per attaccare gli intrusi. Anche se contenuti, i vermi purpurei non sono del tutto innocui: chi si avvicina a meno di 3 metri alla testa di un verme sarà attaccato con un morso. Chi si avvicina a meno di 3 metri all’altra estremità del verme sarà vittima del pungiglione caudale. Il GM può considerare queste azioni delle azioni preparate. Tenere presente che i vermi purpurei non attaccano i golem.
B5. Stanza di Carico del Cibo
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In questa stanza, pareti e pavimento sono ricoperti da una melma densa e mucosa che sembra quasi viva. Il pavimento è segnato da strane incisioni che sembrano formare una griglia. Sulle pareti della stanza ci sono due leve, poste una di fronte all’altra: una è a forma di verme, l’altra di corno. Una figura umanoide informe sta nella stanza accanto alla leva a forma di verme.
I vermi purpurei vengono portati qui, prima di essere gettati al tarrasque come cibo. La leva a forma di verme, sulla parete, fa cadere una dozzina di piccoli vermi purpurei in questa stanza. L’altra leva, a forma di corno, apre una botola nel pavimento, che fa cadere i vermi nella sottostante stanza del tarrasque. Un golem primordiale attende nella stanza. All’ingresso della compagnia, il golem aziona la leva-verme per far cadere a terra una dozzina di vermi purpurei (stesse statistiche del serpente velenoso gigante). Poi il golem aspetta che qualcuno entri nella stanza. A questo punto, si sposta per azionare l’altra leva e aprire la botola. Chi si trova sulla botola quando questa si apre deve effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, per non cadere nella fossa del tarrasque.
B6. Sala di Riempimento
Questa lunga sala ha un pavimento strano. Sembrerebbe possedere decine di piccoli fori, ognuno coperto da un coperchio metallico. In fondo alla sala c’è una porta circolare di metallo, con accanto una piccola leva.
In questa stanza, si trova il custode della prigione: un ultroloth. All’inizio non si mostrerà ostile verso gli eroi. Al contrario, uno dei suoi automata di bronzo farà da portavoce, per comunicare con gli eroi. L’ultroloth è intelligente, e capisce perché gli eroi hanno fatto irruzione nella prigione. Punta a sciogliere il patto con Lutheria, quindi è molto aperto e disponibile verso gli eroi. È disposto a dire agli eroi come svegliare il tarrasque. Essi però, in cambio, devono giurare di uccidere Lutheria e riportargli la falce di cristallo. Il giuramento è una questione seria, e sarà validato dalle erinni dell’Isola degli Spergiuri. Se gli eroi non sono disposti a giurare, l’ultroloth esprime un profondo disappunto. Attacca, avvalendosi dei suoi tre automata di bronzo. Gli strani calici contengono veleno di vermi purpurei. L’ultroloth si è abituato al sapore della sostanza e non ne subisce gli effetti. Non impedisce mai a nessuno di assaggiarlo: la cosa lo diverte. Gli automata di bronzo sono un dono di Sydon. Il Titano teneva a conquistare il favore dell’ultroloth, nell’eventualità di dover mai usare una delle armi degli dei.
Tesoro
Questa strana stanza è il meccanismo per svegliare il tarrasque. Quando bisogna svegliarlo, un golem primordiale apre la porta circolare. Quando la porta circolare è aperta, la porta d’ingresso si chiude ermeticamente. A questo punto, in tre round la sala si riempie del veleno dei vermi purpurei. Dopo tre round la porta circolare si serra automaticamente. Per scassinare le due porte bisogna superare un prova di Destrezza con CD 20, usando gli arnesi da scasso. La leva accanto alla porta apre i piccoli fori sul pavimento. Da qui, il veleno cola sul tarrasque svegliando la mastodontica bestia. Chi si trova nella stanza mentre questa si riempie di veleno subisce 1d6 danni da veleno per round. Chi beve o inspira veleno (per esempio, con respirare sott’acqua), subisce danni totali da veleno di verme purpureo (12d6). Chi è rimasto con meno del 75% dei propri punti ferita subisce danni totali dal secondo round in poi, man mano che il veleno penetra nelle ferite.
L’ultroloth ha al collo un talismano della sfera. Lo usa per controllare la sfera dell’annichilimento nella Stanza dell’Esecuzione (B11).
B9. Deposito dei Golem
B10. La Stanza di Controllo
Questa stanza è dominata da un tavolo sicuramene proveniente da un altro mondo, su cui sono appoggiati diversi calici contenenti un liquido viola. Seduto a tavola, un umanoide senza volto, con indosso un largo mantello. Accanto a lui, tre costrutti di bronzo, fatti a sua immagine. L’umanoide ha al collo uno strano talismano.
Questa stanza è più fredda, rispetto al resto del complesso. Ci sono quattro enormi sfere fluttuanti segnate da antiche rune. Anche sulle pareti, si vedono le stesse rune.
B8. Stanza del Guardiano
È qui che i golem danneggiati vengono riparati dall'ultroloth. Nessuno di questi è operativo, ma non è necessario dire agli eroi che sono rotti. Nei confronti della compagnia, i golem sono meramente passivi.
B7. Stanza del Veleno Qui si conserva il veleno dei vermi purpurei. La Sala di Riempimento (B6) descrive gli effetti del veleno.
I golem umanoidi privi di lineamenti stanno fermi in silenzio formando una triste folla al centro della stanza. Sono decine. Ad alcuni mancano le braccia, a un paio manca la testa.
Il tarrasque può essere liberato solo da questa stanza. Ognuna delle sfere fluttuanti ha inscritta su di sé in lingua Primordiale un’antica leggenda sul tarrasque. Tutte le storie sono terrificanti, per chiunque riesca a leggerle. Per aprire il cubo, qualcuno che indossi il talismano della sfera (B8) dell’ultroloth deve controllare la sfera dell’annichilimento (B11) e far sì che essa si posi al centro esatto della stanza. Chi indossa il talismano, poi, deve leggere a voce alta il testo di ogni sfera. Così facendo, queste cominciano a ruotare. Quando tutte le sfere stanno ruotando, un centinaio di metri più in basso la base del cubo si apre.
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Il tarrasque precipita nel Mare degli Inferi. L’antica bestia riaffiora poi sulla superficie di Thylea e comincia a provocare danni indicibili.
Uccidere il Tarrasque. La sfera inoltre permette all’ultroloth di uccidere il tarrasque, se necessario. L’ultroloth deve posizionare la sfera al di sopra della testa del tarrasque, mentre dorme, per poi inviarla fin dentro il cervello della creatura. Se il tarrasque è sveglio, questa forma di esecuzione non è più possibile: il tarrasque non fa altro che schivare la sfera.
Liberare il Tarrasque Liberare il tarrasque, a questo punto dell’avventura, è difficilmente realizzabile. L’ultroloth è l’unica creatura che conosce il rituale appropriato, e non è molto incline a condividere il segreto.
B12. La Fossa
B11. Stanza dell’Esecuzione
Una sfera nera di 60 centimetri di diametro fluttua al centro della stanza. La sfera sembra assorbire la luce.
La sfera al centro della stanza è una sfera dell’annichilimento. Fa parte del rituale necessario per sbloccare la Stanza di Controllo (B10) e liberare il tarrasque.
LUTHERIA DETESTAVA IL RUOLO DI CUSTODE DEI CUBI DI FERRO. PENSO CHE FOSSE IMPIETOSITA DALLE CREATURE CHE VI ERANO RINCHIUSE. FORSE UN GIORNO LE LIBERERÀ. — CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA
Una grande fossa si affaccia su uno stanzone che occupa gran parte dell’area interna del cubo di ferro. Dentro, dorme profondamente una mastodontica creatura da incubo. Un carapace spesso e spinoso copre il dorso di quest’immenso rettile, che somiglia a una lucertola predatrice dotata di artigli sulle zampe anteriori, di poco più piccole delle posteriori. Dall’attuale posizione, non capite se il mostro possegga o meno degli occhi.
Se non subisce danni o gli vengono dati regolarmente vermi purpurei, il tarrasque continua a dormire. Se si sveglia, attacca e cerca di consumare tutto ciò che trova nella fossa. Se al risveglio non c’è nulla da mangiare, si schianta furiosamente contro le pareti della prigione. Il conseguente rumore echeggia per tutto il Mare degli Inferi e attira l’attenzione di Lutheria, che sulla sua reggia galleggiante, Hypnos, accorre verso la prigione. Solo dopo 24 ore di sfoghi rabbiosi, il tarrasque si stanca di percuotere le pareti della prigione e si rimette a dormire.
Hypnos, il Trono dei Sogni Hypnos è il dominio di Lutheria, chiamata Signora dei Sogni e Signora della Morte. La sua reggia galleggiante è un enorme palazzo cerimoniale di bronzo, trainato sul Mare degli Inferi dal suo antico fratello, Talieus (LN empireo). Il Titano schiavizzato è stato accecato, e gli è stata cucita la bocca. Le uniche parti pulite del viso sono quelle su cui sono scorse le lacrime fuoriuscite dalle misere orbite. Adesso si trascina, senza sosta né gratitudine, per il Mare degli Inferi. Il palazzo galleggiante di Lutheria è un giardino viaggiante, con piante e vegetazione lussureggianti. Nel giardino crescono fiori da favola, di quasi ogni tipo immaginabile, e il loro profumo riesce quasi a soffocare il fetore acido del Mare degli Inferi. Lutheria trascorre in giardino buona parte del suo tempo. Sotto il giardino c’è una rete di cunicoli e stanze abitate dai servi di Lutheria. Questi spazi sono contornati da decine di migliaia di teschi di mortali. Tra i servi di Lutheria ci sono i lamia: mostruosità metà donna e metà leone, menadi che Lutheria ha corrotto in una forma più potente. Al servizio dei lamia, gli sciacalli mannari, un tempo sacerdoti di Lutheria. La fedeltà dimostrata è stata premiata con l’invito al giardino della Signora, dove sono stati trasformati in creature che possano servirla al meglio. caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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Il Trono dei Sogni Gli eventi di Hypnos dovrebbero possedere una natura mistica e onirica. Idealmente, gli eroi dovrebbero provare sensazioni di disagio e diffidenza in ogni esperienza vissuta su Hypnos. Non sanno mai bene se sono svegli o in una qualche forma lucida di sogno o incubo. Le cose, nel dominio di Lutheria, non sono sempre come appaiono. I suoi servi si possono comportare in maniera irrazionale, come in sogno. Le distanze tra le parti del vascello non sono necessariamente prevedibili. Per esempio, attraversare il ponte della nave può sembrare un viaggio infinito di giorni, in una giungla fitta e selvaggia.
Caratteristiche Generali • Il soffitto è a 4,5 metri di altezza, se non indicato diversamente.
• Le porte sono di legno, se non indicato diversamente. • Tutte le stanze sono illuminate da un incantesimo luce permanente.
LUOGHI CHIAVE H1. Il Molo del Sognatore
Notate una piccola piattaforma che spunta dal lato del vascello di bronzo, sul pelo dell’acqua. La struttura sembra aver avuto la funzione di molo, e potrebbe non vedersi dal ponte principale. Dietro la piattaforma, il contorno molto sbiadito di una possibile porta nello scafo.
Il meccanismo per aprire l’entrata segreta si può scoprire superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Dietro la porta c’è una piccola stanza. È la tana di un lamia e di cinque sciacalli mannari. Poltriscono nelle barchette che galleggiano sull’acqua della stanza. Il lamia ha usato camuffare sé stesso, e ha l’aspetto di una bella donna. Il lamia accoglie gli intrusi baciando loro le mani. Chi glielo permette viene colpito dalla maledizione del lamia, e per un’ora subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza. Gli sciacalli mannari si sono trasformati in begli
uomini e belle donne, e stanno fumando pipe caricate con loto nero. Invitano chiunque entri nella stanza a fumare con loro. Gli sciacalli mannari cercano di aspettare che la maggior parte degli intrusi sia stata maledetta dal lamia. Dopodiché, usano lo sguardo soporifero fingendo che la compagnia sia assonnata a causa del loto. Gli sciacalli mannari e il lamia si difendono, se attaccati. Se riescono ad addormentare l’intera compagnia, portano tutti nelle Cucine (H8).
H2. Le Sale del Sognatore
Sotto al verde lussureggiante del ponte della nave, vi trovate in una serie di corridoi lunghi e bui. Le pareti e il pavimento sono contornati di moltissimi teschi di umanoidi, che vi guardano con orbite vuote.
Le sale sono vuote. Quando gli eroi si spostano da una stanza all’altra, i teschi sembrano ridere in silenzio. Per attraversare le sale, pare ci voglia molto più di quanto si evince dalla mappa. Ogni minuto trascorso nei corridoi sembra durare ore. caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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H3. Le Erinni
Questa stanza è arredata con grande sfarzo. Ogni singolo pezzo toglie il fiato per il suo pregio artistico, e gli stili sono così vari che insieme generano una sensazione generale di opulenza disarmonica. Nella stanza sono presenti due donne con ali piumate rosse. Una delle due lucida una pesante armatura nera, mentre l’altra esamina la corda di un grande arco lungo.
È in questa galleria che Lutheria tiene alcuni dei ciondoli magici recuperati nel tempo. Non colleziona oggetti per il potere che hanno, o per utilità: piuttosto, perché questi la divertono. Ogni oggetto è posato su un plinto di marmo.
• Un carillon di avorio, con incisioni. Quando si apre, un
È la casa delle erinni, che vengono inviate a caccia di spergiuri in Thylea. Qua solitamente ci sono sempre due erinni, che aspettano la convocazione. Non sono ostili, ma si difendono se attaccate. La stanza ha mobili di terre ed epoche diverse. Tesoro. L’arredamento di questa stanza vale circa 10.000 mo in totale. Però, se si cerca di prelevare anche un solo pezzo, si scatena l’ira delle erinni.
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H4. La Sala dei Ciondoli
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Un atrio introduce a una grande stanza contornata da alti plinti marmorei, su ognuno dei quali è esposto un unico oggetto. Per quanto molti articoli siano belli e insoliti, alcuni paiono piuttosto mondani. Il più vicino è una penna da scrittura, con una piuma di un arancio così brillante che sembra bruciare. Il plinto successivo sostiene una brillante maschera d’argento, raffigurante il volto di una donna elfica di impareggiabile bellezza. Due piccole ragazze si occupano di questa stramba collezione. Una spolvera una scatola d’avorio, mentre l’altra lucida una moneta di platino. Le due hanno tratti di una simmetria innaturale, e si muovono con grazia felina.
•
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piattino comincia a muoversi e il suono di gemiti e strilla riempie l’aria. Il carillon contiene le anime di migliaia di persone di un altro mondo. I governanti avevano stretto un accordo con i Poteri dei Nove Inferi, secondo cui la loro nazione avrebbe governato il mondo per mille anni. Dopo, tutte le anime native sarebbero diventate proprietà di un arcidiavolo. Alla fine dei mille anni, i maghi più potenti della nazione cercarono di proteggere le anime, chiudendole nel carillon, e qui sono rimaste per millenni, senza una forma fisica e abbandonate alla pazzia. Un dodecaedro a forma di mela realizzato in adamantio, con su iscritte rune strane e illeggibili. È l’unico oggetto rimasto di un mondo inghiottito dal suo sole. Una maschera in mithral di una bella donna elfica. Chi la indossa vede ogni cosa nel modo più bello possibile, a prescindere dalla sua realtà. Una moneta di platino con una testa di drago su un lato, e una coda di drago sull’altro. La moneta non irradia un’aura magica, ma si può entrare in sintonia con essa. Quando viene lancia in aria, essa atterra sempre sul lato desiderato da chi è in sintonia con essa. Una penna di fenice per scrivere. La penna è stata usata per scrivere il Codice dei Piani Infiniti. Chi scrive con questa penna produce sempre una bella calligrafia e può scrivere in qualsiasi lingua, anche se non la parla né la capisce.
Due lamia stanno a guardia della stanza, ma hanno l’aspetto di ragazze e si dichiarano sorelle. Presentano ai passanti i loro “giocattoli”, felici di descrivere ai curiosi ogni oggetto. Trascinano con entusiasmo i visitatori presso ogni plinto, ma avvertono di non toccare nulla per non scatenare la furia di Lutheria. Il lamia cerca di toccare più eroi possibile, tenendoli per mano e portandoli in giro come una bambina eccitata. Chi viene toccato dal lamia è colpito dal suo tocco intossicante per un’ora. Se uno qualunque degli oggetti viene toccato o preso, le due ragazze iniziano a urlare. Tutti gli sciacalli mannari che stanno sotto il ponte accorrono per attaccare gli intrusi. In questo caso, i lamia riassumono la loro vera forma e attaccano.
H5. La Stanza degli Incubi
Tabella degli Incubi
Seppur simile per dimensioni a gran parte delle altre stanze della nave, essendo quasi vuota sembra molto più grande. C’è una bella sedia d’oro al centro. Avete la sensazione che sedendosi su quella sedia, potreste fare avverare anche i sogni più arditi.
d10
Risultato
1-2
Incubo della stanza che si rimpicciolisce. La stanza inizia a rimpicciolirsi, e dopo cinque round è così piccola che chiunque sta dentro rimane schiacciato. Tutte le creature presenti nella stanza subiscono 1d6 danni contundenti per round per ogni creatura presente nella stanza oltre a essa. Per esempio, se ci sono cinque creature, ognuna subisce 4d6 danni per round.
3-4
Incubo di cadere. La stanza e la sedia scompaiono, e i presenti nella stanza iniziano a cadere. Dopo 10 round, atterrano sul pavimento subendo 20d6 danni contundenti, e l’incubo finisce.
5-6
Incubo di restare nudi. Alla fine di ogni round, a ogni eroe scompare un oggetto non-magico. Alla fine del decimo round, tutti gli oggetti non-magici rimasti svaniscono per sempre. Se l’incubo finisce prima, tutti gli oggetti scomparsi riappaiono.
7-8
Incubo dei denti che cadono. Alla fine di ogni round, cade un dente dalla bocca del sognatore. Ogni dente si trasforma all’istante in un mostro che attacca e cerca di mangiare la compagnia. I denti mostruosi compaiono in quest’ordine:
Questa stanza è usata per spezzare i prigionieri, rendendo reali i loro peggiori incubi. Chi è sulla sedia attiva la magia della stanza. La porta scompare e la persona seduta diventa incapacitata per un minuto. In questo lasso di tempo, si manifesta un incubo. L’unico modo di interromperlo è ridurre a zero i punti ferita del sognatore. Il GM tira sulla Tavola degli Incubi, o fa scegliere al giocatore il cui personaggio è sulla sedia l’incubo peggiore dalla lista che segue. Il GM non deve svelare prima al giocatore le conseguenze della sua scelta.
H6. La Sala degli Armamenti
1. Scheletro, 2. Grifone, 3. Minotauro, 4. Gorgone, 5. Mezzoloth, 6. Salamandra, 7. Ciclope, 8. Chimera, 9. Grick Alfa, 10. Nycaloth.
Questa stanza sembra un arsenale. I guardiani sono quattro uomini dallo sguardo allucinato che ignorano il vostro arrivo, parlottando tra loro in un linguaggio incomprensibile. Dalle pareti fuoriescono mani scheletriche che tengono quattro oggetti: un’ascia grande, uno spadone, uno scudo e un’armatura completa.
9-10
I guardiani sono quattro sciacalli mannari, travestiti da folli deliranti. Lasciano stare gli intrusi finché qualcuno non tocca le armi o l’armatura esposte. Non appena viene toccato un oggetto, gli sciacalli mannari tacciono e scrutano il responsabile, usando lo sguardo soporifero per renderlo privo di sensi. Chi è già stato toccato da un lamia, subisce svantaggio al tiro salvezza.
Incubo di affogare. I fiotti di sangue che sgorgano dalla bocca del sognatore riempiono la stanza in due round. Usare le regole per l’annegamento. Respirare sott’acqua non funziona, trattandosi di sangue.
rinchiusa nell’oggetto. In questo caso, Lutheria subisce gli effetti dell’incantesimo confusione fino alla fine del suo turno successivo.
H7. La Stanza della Divinazione
Le Armi della Pazzia Le armi e l’armatura esposte nella stanza contengono frammenti dell’antica pazzia di Lutheria. Sydon un tempo aveva provato a curare la follia della sorella, estraendola come fosse un veleno. Poi ha infuso quest’energia psichica negli oggetti magici che sono nella stanza: corazza di piastre della vulnerabilità, ascia bipenne del berserk, scudo attiraproiettili e uno spadone della vendetta. Chi tocca uno di questi oggetti maledetti per la prima volta deve effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, per non contrarre una follia temporanea (vedi Follia nella Guida del Game Master 5a Edizione). Gli eroi che effettuano con successo il tiro salvezza diventano immuni agli effetti. Usare le Armi. Lutheria subisce svantaggio ai tiri per colpire contro personaggi che brandiscono uno di questi oggetti. Se un attacco effettuato con una di queste armi colpisce Lutheria, o se lei colpisce con la falce qualcuno che porta l’armatura, l’oggetto maledetto viene distrutto e lei viene immediatamente sopraffatta dall’antica pazzia
In questa stanza sono sedute due strane donne, spalle alla porta. La parte inferiore del corpo di entrambe è leonina. Ognuna delle due ha uno specchio che guarda attentamente. Sembra che gli specchi mostrino scene casuali, ambientate in tutta Thylea. Le immagini scorrono troppo velocemente per riuscire a coglierne i particolari.
Le donne sono due lamia. Usano gli specchi per guardare tutte le terre di Thylea, e riferiscono quotidianamente a Lutheria. Sono fiere di questa mansione, e ben liete di spiegarlo agli eroi. Durante le spiegazioni i lamia provano a toccare gli eroi. Potrebbero provare a mostrare agli eroi qualcosa di inquietante, come il Re Acastus che trama loro contro, o la grande flotta radunata da Sydon. Quando hanno toccato gli eroi, i lamia convocano gli sciacalli mannari che rimangono sul ponte, e attaccano la compagnia. Ogni specchio è sintonizzato con un lamia e non funziona se usato da qualcun altro. caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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H8. Le Cucine
H9. La Camera del Sonno
Diversi uomini ossuti simili a cani si muovono frenetici per la cucina e preparano cibi sontuosi. Eseguono gli ordini di una donna mostruosa, leonina dalla vita in giù. Sentite un odore delizioso, ma tra le pietanze di carne vi sono parti che sembrano umanoidi.
Questa camera è fiocamente illuminata da una sola torcia. Ci sono cinque letti, ognuno occupato da una forma dormiente.
È qui che si preparano le feste per Lutheria e i suoi ospiti. Un lamia supervisiona il lavoro di tre sciacalli mannari. Nessuno di questi ha il tempo di celare la propria natura, essendo sempre presi dai preparativi. Quando i pasti sono pronti, vengono portati e serviti nel Giardino di Lutheria (H10). Eroi Catturati. Gli eroi che sono stati catturati dalla capacità di sguardo soporifero degli sciacalli mannari si risvegliano qua, legati e pronti per il forno. Agli incantatori viene messa una mela in bocca.
È in questa stanza che dormono i servi di Lutheria. Ci sono due driadi maschi e tre satire addormentate. Sono i compagni degli sciacalli mannari. Se svegliati si spaventano, ma non combattono.
H10. Il Giardino di Lutheria
L’intero vascello è coperto da una vegetazione lussureggiante, che cela i dettagli del ponte e nasconde i membri dell’equipaggio presenti a bordo. I colori vibranti di questo strano giardino spiccano in netto contrasto con i torbidi grigi del Mare degli Inferi. La copiosa flora diffonde un misto caotico di aromi piacevoli, rivoltanti ed esotici.
Questo giardino è pieno di piante esotiche, provenienti dall’intero multiverso, e Lutheria ha scelto attentamente le più belle, quelle dall’odore più inebriante o quelle i cui frutti si possono usare per produrre vini o narcotici. Molte di queste piante sembrano rivoltanti, all’occhio e al naso, ma il gusto e la sensibilità di Lutheria non sono come quelli dei comuni mortali. Gli eroi che mangiano un frutto, o annusano volontariamente il profumo dei fiori, possono venirne travolti in un modo o nell’altro, come indicato dalla tabella seguente.
La Signora dei Sogni Quando Lutheria non gira il mondo e non si immerge nelle questioni dei mortali, passa il tempo qui, seduta sul trono nel giardino. Per intrattenersi, organizza feste orgiastiche all’insegna di ebbrezza ed eccessi, per i suoi servi più devoti. Lutheria non attacca immediatamente chi entra nel suo giardino. Prima soddisfa la sua curiosità e cerca di intrattenersi raccontando barzellette, facendo giochi e trastullandosi con la sua preda.
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Flora del Giardino di Lutheria d10
Fiore o Frutto
Effetto
d10
Fiore o Frutto
Effetto
1
Albero bianco dai frutti blu
Mangiando i frutti si ricevono gli effetti di una pozione di eroismo.
6
Radici nere con fiori bianchi
L’odore di questi fiori non ha effetti particolari.
2
Fiore giallo a stella
Annusare il fiore induce l’effetto dell’incantesimo velocità per 10 round, poi dell’incantesimo lentezza per un’ora.
7
Tuberi della lumaca nera
Mangiando i tuberi della lumaca nera, la Costituzione viene ridotta di 5 punti, ma la Forza aumenta di 5 punti.
3
Fiore dalla bocca grande
Quando viene toccato, il boleto stridente avverte chiunque si trovi nel giardino.
8
Fungo viola
Il fungo attacca qualsiasi creatura che lo tocca.
4
Erbe viola
Le erbe funzionano esattamente come una pozione di respirare sott’acqua e rendono immuni alle acque del Mare degli Inferi.
9
Fiore di loto nero
Annusando il loto, se non supera un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, l’eroe cade in un sonno profondo per 8 ore.
5
Albero piccolo con fiori rossi
L’odore dei fiori provoca allucinazioni. Gli eroi vedono le cose che più temono. Gli eroi devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, per evitare una follia duratura.
10
Melagrane
Mangiare il frutto provoca l’immediata paralisi, seguita da incubi terrificanti. Per annullarne l’effetto, è necessario l’incantesimo ristorare superiore.
Affrontare Lutheria Quando gli eroi incontrano Lutheria, il GM legga quanto segue.
Questo cortile è pieno di capridi e creature fantastiche, impegnate in bagordi ebbri. Al centro della folla c’è una bella donna gigantesca, adagiata su un ricco trono. La maggior parte degli astanti è così inebriata che non si accorge della vostra presenza, ma la donna dagli occhi neri incrocia subito il vostro sguardo. “Ah, gli eroi della profezia. Deduco che siate venuti a uccidermi. Sarebbe proprio noioso. Non preferite partecipare alla festa?” Nonostante la coppa di vino in mano, la voce della donna rimane sobria, ma i suoi occhi traboccano di follia.
L’incontro con Lutheria può evolvere in diversi modi, a seconda delle azioni degli eroi.
La Festa Il giardino è pieno dei servi di Lutheria, tutti intenti a gozzovigliare e ingozzarsi. Tra i partecipanti, due lamia, due menestrelli satiri e sette capridi. Tranne Lutheria, sono tutti ubriachi (hanno la condizione avvelenato). I servi di Lutheria incitano gli eroi ad abbandonarsi ai bagordi, costringendoli a prendere da bere e provando a stuzzicarli con parole sensuali. In realtà, però, unirsi ai bagordi equivale a una condanna a morte per avvelenamento. Gli eroi che bevono il vino devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti sono avvelenati e perdono i sensi. Partecipando ai bagordi, subiscono 1d6 danni psichici per round. Per riacquisire il controllo, gli eroi devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15.
Lutheria caPitolo 7 | il M ar e degli infer i
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Il Gioco dei Re
Il rifiuto di partecipare non comporta conseguenze immediate. Lutheria rivolge uno sguardo feroce a ogni membro della compagnia degli eroi, poi torna al bicchiere e li ignora. I giocatori si sentono a disagio per aver rifiutato di partecipare: non è saggio rovinare il divertimento di Lutheria. L’attacco a Lutheria fa sì che tutti i servi abbandonino i bagordi per accorrere in sua difesa, pur essendo ubriachi e avvelenati a tutti gli effetti.
Gli eroi possono sfidare Lutheria al gioco dei venti riquadri. Lutheria lo adora, ma ci gioca raramente, perché ha il vizio di uccidere chiunque la batta.
Le Battute di Lutheria Lutheria non è disposta a parlare con gli eroi senza prima metterli alla prova.
“Aspettate: prima di parlare di affari, permettetemi di rompere il ghiaccio. Anche se siete intrusi irrispettosi, sento l’obbligo di intrattenervi”.
Lutheria proferisce, con fare impassibile, le seguenti battute. A ogni battuta, l’intero entourage esplode in un coro di risa. Lutheria non ride. Guarda attentamente gli eroi, analizzandone le reazioni.
• Qual è la cosa più schifosa che si possa concepire? › Una borsa piena di bambini mortali morti.
• Cosa può fare ancor più schifo? › Ce n’è uno in fondo che ancora si dimena.
• Che differenza c’è tra una cipolla e un bimbo mortale innocente? › Quando taglio la cipolla, piango. Per i giocatori deve essere chiaro che Lutheria si aspetta che gli eroi ridano fragorosamente a ogni battuta. Se qualcuno si rifiuta di ridere, Lutheria si arrabbia. Punta il dito contro ogni eroe che non ha riso e lo rimprovera.
Lutheria ti punta il dito contro con fare accusatorio, e i suoi occhi ardenti ti trapassano. “Ehi tu, perché non hai riso? Ti annoi? Ti risulto noiosa? Rispondi!”
D’altra parte, se gli eroi assecondano Lutheria ridendo alle sue battute, lei applaude al loro senso dell’umorismo. Ciò la rende meglio disposta a trattare.
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Gli occhi di Lutheria si accendono, e lei fa un gesto con la mano. La piattaforma di fronte al trono luccica e diventa una tavola di venti riquadri bianchi e neri. “È passato sin troppo dall’ultima volta che qualcuno ha avuto il coraggio di sfidarmi al Gioco dei Re! Ma cosa vogliamo puntare? Ma certo, lo so!” Con un altro cenno della mano, Lutheria invita sette capridi a disporsi nella fila di partenza della tavola. Poi, con un altro cenno, sette dei vostri compagni dell’Ultros compaiono davanti ai capridi. Sono immobili, come paralizzati. “La posta in gioco sono le vite dei nostri servi”. La dea sogghigna e carezza la falce di cristallo.
Prima che la partita abbia inizio, tre forme alate si posano sul ponte per assistere. Sono le Furie dell'Osservatorio (S33). Hanno il compito di far rispettare le regole del gioco e di impedire ai contendenti di ritirarsi prematuramente. La cosa infastidisce alquanto Lutheria, che però non ha scelta. Se i giocatori diventano ostili o poco collaborativi, le Furie chiamano a supporto sette erinni e condannano gli eroi all’esilio nell’Isola degli Spergiuri (N5). La Partita. Consultare la voce gioco dei venti riquadri nell’appendice Tesori per i dettagli sulle regole del gioco. Lutheria usa una regola antica, dimenticata dai mortali: siccome sono stati gli eroi a sfidarla, ha il diritto di scegliere la posta in gioco. Le Furie ne convengono. La Strategia di Lutheria. Lutheria adora questo gioco quasi quanto detesti perdere. Nei secoli, ha ideato un modo per barare senza essere scoperta. Quando perde una delle prove contrapposte di abilità, può avvalersi di resistenza leggendaria per vincerla automaticamente. Tutti i tiri di Lutheria devono essere effettuati dietro lo schermo del GM. Gli eroi con un’elevata Percezione passiva potrebbero accorgersi che sta barando, ma le Furie non sono in grado di scoprirla. Durante la partita Lutheria tiene una condotta assolutamente antisportiva. Gongola se vince un round e mette il broncio quando perde. Se sta perdendo si innervosisce sempre di più. Potrebbe spingersi al punto di usare resistenza leggendaria per le tre volte a disposizione, per assicurarsi la vittoria. Lutheria Perde. Se gli eroi vincono la partita, Lutheria perde le staffe. Massacra i sette capridi che le hanno fatto da pedine. È di pessimo umore, e potrebbe attaccare anche se non provocata. Lutheria Vince. Se gli eroi perdono la partita, Lutheria è ampiamente compiaciuta. Massacra i sette membri dell’equipaggio dell’Ultros che hanno fatto da pedine. Prima di andarsene le Furie si assicurano che la posta in gioco sia pagata. Ora la dea è di ottimo umore ed è disposta ad accordare un dono a ogni eroe.
Rinnovare il Giuramento Se gli eroi chiedono a Lutheria di rinnovare il proprio Giuramento di Pace, lei sarà pronta a farlo a una condizione: l’intera compagnia deve prestare un giuramento di servizio senza scadenza nei suoi confronti. In caso, gli eroi fondamentalmente dovrebbero fare tutto ciò che lei chiede, per tutta la vita, come se soggetti agli effetti di un incantesimo costrizione indissolubile. Termini del Giuramento. Lutheria accetta di non fare del male a nessuna delle città dei mortali presenti a Thylea. I suoi templi rimarrebbero in piedi, visto che lei continuerebbe a chiedere sacrifici, ma le cose tendenzialmente continuerebbero ad andare come in passato. Lutheria non è interessata alle trame del marito. Gli eroi sarebbero sempre liberi di assalire Praxys e combattere contro Sydon, o di trattare con lui separatamente. Lei non interferirebbe. Accetta di non dare alcun ordine agli eroi finché questi non abbiano incontrato suo marito (dopo la Battaglia di Mytros).
infliggendo con gaudio il maggior numero di danni possibile con la sua falce. Ordina con veemenza a tutti i galoppini di torturare e crocifiggere gli eroi. Questa battaglia si rivela molto difficile, e costringe gli eroi a spendere ogni risorsa. Potrebbe essere necessario chiamare rinforzi da altre parti di Hypnos, per aumentare la sfida. Il GM può anche scegliere di far convocare a Lutheria dei servi non morti, come wight e fantasmi, per farsi assistere in battaglia.
Cammini Epici: Affrontare Lutheria Se il Condannato è presente, Lutheria passa il primo round di battaglia ridendo sconsideratamente per la vita sventurata che gli ha inflitto. Se è presente il Tormentato, Lutheria capisce di aver commesso un errore e concentra tutti i suoi sforzi per ucciderlo. Il Tormentato deve distruggere la falce di Lutheria, per poter liberare le anime della sua famiglia perduta. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Attaccare Lutheria Sconfiggere Lutheria
Se gli eroi provocano una battaglia con Lutheria, attaccandola o esasperandola, il GM legga quanto segue.
“Voi mortali mi deludete sistematicamente”. La Signora dei Sogni sembra colpita da una profonda tristezza. Lacrime nere le solcano il viso. Il giardino appassisce e tutti i servi scoppiano in un pianto rumoroso. Passano i minuti, e la scena di lutto continua. Sentite un brivido lungo la schiena. Infine, Lutheria si asciuga platealmente gli occhi. Il volto si rompe in un sorriso malvagio. “Bene, devo tirarmi un po’ su. Cominciamo a smembrare i vostri patetici corpicini, un arto alla volta”.
Se gli eroi si battono e sconfiggono Lutheria, si legga quanto segue.
Lutheria crolla in ginocchio, annaspandovi davanti. Libera un grido straziante di angoscia, non riesce a credere di essere stata sconfitta da una banda di semplici mortali. Il suo corpo si ammanta lentamente di una luce strana, baluginante. La luce esplode in una tempesta di materia cosmica, e lei svanisce.
Gli eroi vengono subito attaccati da tutti i partecipanti alla festa. Lutheria entra in battaglia dopo un round,
Lutheria's Scythe
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Capitolo 8:
Praxys, la Torre di Sydon “Quando entrammo per la prima volta nei mari di Thylea dal Vecchio Mondo, non sapevamo di essere intrusi. Poi però vedemmo la grande Torre, con la sua luce rossa che ci raggelava da chilometri di distanza, e capimmo che eravamo finiti nel regno degli dei”.
Il viaggio verso la Torre Il viaggio verso Praxys si preannuncia impervio. Se la compagnia non ha ancora incontrato la Flotta di Sydon, la troverà in questo viaggio. Altrimenti, si può scegliere di condurre 1 o 2 incontri casuali in mare durante il viaggio. All’arrivo della compagnia, il GM legga quanto segue.
Dopo giorni di navigazione tra i meandri più sperduti dell’oceano, arriva il brutto tempo. Potenti onde tempestose minacciano di ribaltare la nave, sbattendola da un lato all'altro, e una spessa coltre di nebbia impedisce di vedere il mare tutto intorno. Accanto alla prua fluttuano carcasse di navi, e cominciate a chiedervi se condividerete il destino dei loro sfortunati marinai. Alla fine, notate un fascio di luce che sembra ispezionare il braccio di mare circostante da un’altezza incredibile. Dalla nebbia emergono scogli giganti: le fondamenta di una mastodontica torre di pietra. La nave sembra di colpo molto esposta: piccola e vulnerabile, in confronto alle dimensioni inverosimili della struttura che adesso vi sovrasta. Non può essere che la Torre di Sydon.
—Yoshua, dagli Annali dei Coloni
L
a torre di Praxys è la struttura più vecchia e più alta in tutta Thylea. È una delle poche vestigia dell’epoca in cui gli dei camminavano tra i mortali, e draghi e giganti si contendevano la supremazia. Praxys funge da trono di Sydon, Signore delle Tempeste. Lo usa come torre di guardia per avvistare le incursioni dal mondo esterno. Il Titano ha modificato e ricostruito la torre, nei secoli, avvalendosi di ciclopi e ghigantes che sono morti a migliaia lavorando al suo “palazzo”. Sydon sta spesso a Praxys, circondato da figli e figlie. Sebbene negli ultimi secoli Sydon e Lutheria abbiano sviluppato un odio reciproco, i gemelli hanno dato alla luce questi piccoli empirei, in previsione del termine del Giuramento di Pace. Sydon li ha addestrati affinché possano reclamare i poteri dei Cinque Dei.
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LA TORRE
Conquistare l’Accesso alla Torre
Praxys è una grande torre di pietra, che si erge da un promontorio calcareo. È di dimensioni enormi, superiori a qualsiasi scala umana, superando i 450 metri di altezza. È stata ottenuta scolpendo una piccola montagna che emergeva dall’oceano. La torre è larga 60 metri, e il suo interno è caratterizzato da ampi spazi vuoti usati come magazzini e prigioni. Solo tre piani sono pensati per essere abitabili da creature mortali, e ogni piano ha soffitti alti 9 metri, per poter ospitare Titani e giganti. La torre di Sydon proietta sull’oceano un penetrante raggio di luce argentea, che perlustra il mare per diversi chilometri a caccia di intrusi. La sua luce proviene dal cuore di una stella che Sydon ha imprigionato nel pinnacolo della torre. Sul versante sud si affaccia un enorme molo di pietra. È stato costruito per navi guidate da ghigantes o ciclopi, non per imbarcazioni umane. Il molo è protetto da una dozzina di balliste manovrate da ghigantes. Ogni ghigan può caricare, puntare e lanciare il colpo in un solo round, grazie alle sue dimensioni e alle sei braccia.
Ci sono tre modi evidenti di guadagnarsi l’accesso alla torre.
Muoversi Nella Torre
Caratteristiche Generali di Praxys
Quadrello di Ballista. Attacco con Arma a Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata: 36/144 metri, un bersaglio. Colpito: 18 (3d10 + 2) danni perforanti.
L’Arrivo alla Torre Questa enorme torre di pietra dev’essere alta almeno 450 metri. C’è un grande molo, anch’esso in pietra, sul lato sud della torre, dall’aspetto incredibilmente antico. Sembra essere lì da migliaia di anni, solido, noncurante degli abusi di acqua e maltempo, circondato da un’aria inquieta. Gli uccelli volteggiano intorno al picco della torre, ma via via che la vicinanza permette di mettere a fuoco le proporzioni, vi rendete conto che non sono gabbiani. Gli “uccelli” sono grifoni lontani, grandi come cavalli. Gli imponenti portoni doppi alla base della torre, sembrano pressoché insuperabili.
cipale, e al rispettivo ingresso, è probabilmente il più difficile. I ghigantes ricorrono alle balliste appena le navi in arrivo sono a portata di tiro. Risolta la questione con i ghigantes, in qualche modo bisogna aprire le porte principali. Un assalto diretto attiva quasi sicuramente lo stato d’allerta nella torre. • Dal Cielo. Avvicinarsi in aria è difficile, per via dei grifoni. Se però gli eroi riescono a superarli, possono accedere agevolmente alle zone S9 e S26. Tutte le altre finestre della torre sono muri di forza permanenti. • Sott’acqua. L’approccio più facile è sott’acqua. Chi naviga intorno alla torre, nota delle condutture appena sotto il livello dell’acqua, grandi abbastanza da fare entrare nella torre una creatura di taglia Media. Le condutture permettono di entrare nelle zone S5, S19 e S22.
Ci sono molti metodi per spostarsi all’interno della torre. Al centro c’è una scala a chiocciola che parte da terra e arriva fino in cima. È una scala costruita per i giganti, quindi, per una creatura di taglia umana, salire diventa un’impresa sfinente. Alcuni piani sono collegati da un ingegnoso ascensore, risalente a quando Sydon possedeva ancora il potere divino dell’artificio. Condutture di Bronzo. Enormi tubi di bronzo partono dallo scantinato subacqueo e portano acqua in ognuno dei piani. A volte tali condutture vengono usate da creature acquatiche, che le attraversano aiutate dalla corrente per spostarsi all’interno della torre. Cavalcare i Grifoni. In teoria i grifoni che si posano sulle soglie delle finestre della torre possono essere cavalcati: bisogna però essere abbastanza arditi da tentare di domarli. Nonostante i grifoni siano mostruosità, non sono immuni ad amicizia con gli animali e altri incantesimi destinati alle bestie. Per cavalcare un grifone affascinato, qualcuno della compagnia deve superare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 18.
Balliste Difensive
• L’Entrata Principale. L’assalto diretto al molo prin-
I portoni doppi di adamantio sono alti 12 metri e sono immuni ai danni , oltre che sbarrati dall’interno. Possono essere sfondati da personaggi con una Forza congiunta di almeno 200. Se la compagnia è sufficientemente forte, non sono richieste prove, ma l’operazione non può essere compiuta da più di dodici umani per volta. Se gli eroi non dispongono della necessaria forza congiunta, dovranno trovare una via d’accesso alternativa: tramite i sotterranei allagati. I grifoni che volano intorno alla torre hanno il nido in luoghi diversi, sulle soglie e sulle aperture delle finestre. Sono aggressivi verso chiunque cerchi di avvicinarsi alla torre via aria. Chi usa il volo viene assalito da 7 (2d6) grifoni. Inoltre, la Stella Caduta (S37) illumina ogni creatura volante che cerca di entrare. Se si sconfigge il primo gruppo di grifoni, la luce richiama un altro stormo dopo 2d6 round.
I soffitti sono alti 9 metri, se non indicato diversamente. Porte di Bronzo. Le porte sono di bronzo, se non indicato diversamente. Ce ne sono di tre tipi. Le porte piccole sono larghe 1,5 metri e alte 3 metri. Le porte grandi sono larghe 3 metri e alte 7,5 metri. Ognuna delle due ante delle porte doppie è larga 1,5 metri e alta 7,5 metri. Aprire una porta grande o doppia è facile per le creature grandi. Le creature medie e più piccole devono effettuare un’azione: per aprire le porte occorre superare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Globi Fluttuanti. Tutte le stanze sono illuminate da un unico globo fluttuante, che funziona mediante l’incantesimo luce. A differenza del classico incantesimo luce, questa dura otto ore prima di esaurirsi. Tutti gli abitanti di Praxys conoscono la parola d’ordine per attivare i globi fluttuanti. caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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Abitanti di Praxys ID
Area Scarico Fognario (Sotterranei) Pompe Idriche (Sotterranei) La Conca (Sotterranei) Piano di Accesso
S1
Piano Stanza 1 Piano Stanza 3 Stanza della Fucina
S3
Tana dei Myrmekes
S4 S5 S6 S9
Tubature di Bronzo Ruote Idrauliche Ascensore Stampi di Bronzo
S10
Laboratorio del Golem
S11
Regina Myrmex
S12
Caserma dei Ghigantes
S13
Cucina
S15
Palestra
S16
Corridoio Centrale
S18
Campi Elisi
S19
Bagni
S20 S21 S22
Caserma dei Ghigantes Caserma dei Minotauri Stanza dei Rifiuti
S23
Camera dell’Amore
S24
Camera della Musica
S25
Camera dell’Educazione
S26
Grande Arena
S27
Stalle dei Draghi
S28 S29
Sala del Trono Salone Principale
Creature 6 fauci gorgoglianti
Comportamento se la torre è in stato di allerta Rimangono alla fine del tubo di scarico, verso il mare.
8 merrow
Rimangono nella propria stanza, dove controllano le pompe.
1 megera marina 6 ghigantes, 1 ghigan eroe, 1 squalo gigante Hergeron 36 arpie Garzoon, 12 myrmekes
Rimane nella tana, nascondendosi dai pericoli incombenti. Rimangono a guardia dell’ingresso principale.
Hergeron rimane incatenato nella sua stanza. Le arpie rimangono imprigionate. Rimangono a lavorare nella fucina, attaccando immediatamente gli intrusi. 12 myrmekes Rimangono nella tana, ma attaccano immediatamente gli intrusi senza aspettare di capire se sono ostili. 6 fatali dell’acqua Rimangono nelle tubature, inconsapevoli che sia scattato l’allarme. 2 blemmi Rimangono nella loro stanza. 1 ghigan, 12 arpie Rimangono di guardia nell’ascensore. 2 ghigantes, 9 myrmekes, Un ghigan si dirige verso La Fucina cavalcando una delle gorgoni. 2 gorgoni L’altro ghigan e l’altra gorgone restano qui con i myrmekes. 1 ghigan, 9 myrmekes, 4 Il ghigan ordina agli automata di accompagnarlo per iniziare a pattuautomata di bronzo gliare il piano della fucina. Da usare come rinforzi, volendo aumentare la sfida di una battaglia su questo piano. regina myrmex, 2 blemmi La regina rimane imprigionata. Se si apre la porta i blemmi la attaccano immediatamente, senza aspettare che entrino gli intrusi. 4 ghigantes I ghigan si preparano immediatamente a combattere, restando però nella sala della caserma. Ramsus il satiro, 4 Chi lavora in cucina alza una barricata e si prepara a difendersi nel ingannatori capridi miglior modo possibile. 2 minotauri eroi, 2 Rimangono nella palestra e aspettano l’arrivo degli altri abitanti. ghigantes eroi 4 minotauri eroi I minotauri eroi rimangono nel corridoio per cercare di ostacolare ogni eventuale intruso. Vari Tutte le creature nel semipiano restano lì, alcune inconsapevoli altre indifferenti per lo stato d’allerta della torre. 6 ghigantes, 5 grifoni I ghigantes si recano nella palestra, dove si armano, poi tornano in attesa degli intrusi. I grifoni volano in cerchio attorno alla torre, rimanendo estranei a ogni lotta. 3 ghigantes eroi Si armano e si dirigono verso la Palestra (S15) 2 minotauri eroi Si armano e si dirigono verso la Palestra (S15) 1 blemma Il blemma rimane nella stanza e attacca chiunque entri nella stanza appena pulita, compresi gli stessi abitanti della torre. Talieus, 1 ninfa aura Talieus si fa strada verso la Grande Arena (S26). La ninfa resta nella stanza. 3 menestrelli satiri, 2 I ghigantes eroi si fanno strada verso la Caserma dei Ghigantes (S20) e ghigantes eroi da lì raggiungono la Palestra (S15), per poi tornare qui se non trovano minacce. I satiri restano nella stanza. 1 drago d’argento, 2 I ghigantes rimangono nella stanza, per tenere d’occhio il drago ghigantes eroi imprigionato. Solitamente vuota Talieus, figlio di Sydon, si reca qui quando scatta l’allarme, accompagnato da 6 ingannatori capridi. 1 drago di rame I draghi vengono liberati nella Grande Arena (S26) per attaccare prigiogiovane, 1 drago di nieri ed eroi. bronzo giovane, 1 drago d’argento giovane Solitamente vuota Sydon si reca qui se percepisce la presenza di intrusi su questo piano. 2 golem di ferro I golem pattugliano la zona senza bisogno di attivazioni specifiche.
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Abitanti di Praxys (Continua...) ID S30 S32 S33
Area Ingresso della Camera Blindata Sala degli Eroi Caduti Osservatorio
Creature 1 cerbero
Comportamento se la torre è in stato di allerta Il cerbero rimane in questa stanza.
1 medusa euriale Aletto, Megaera e Tisifone
La medusa rimane in questa stanza. Le tre Furie rimangono in questa stanza.
Se i globi fluttuanti vengono portati via dalla torre, perdono la loro proprietà magica. Fucina Assordante. Il suono in sottofondo di fornaci, martellamenti e macchinari si può sentire per tutta la torre. Al piano della Fucina i suoni sono più forti, ma costituiscono un rumore di fondo costante anche su tutti gli altri piani. Per questo motivo, gli abitanti della torre trovano difficile sentire il rumore della battaglia nelle stanze vicine. Anche la CD per tutte le prove di Percezione effettuate per ascoltare è aumentata di 5 punti. Proibizione. Tutti i piani della torre sono protetti da un incantesimo proibizione permanente. La proibizione su un piano si può annullare con un dissolvi magie con CD 19. La proibizione rende impossibile teletrasportarsi all’interno della torre, così come l’uso di portali magici o viaggio etereo per penetrarvi. Sydon, i suoi figli e ogni yugoloth nella torre conoscono la parola d’ordine che permette di ignorare la proibizione.
Gli Abitanti di Praxys Sono molte le creature che abitano la torre. Alcune trascorrono al suo interno tutta la vita e non si curano affatto del mondo esterno. Gli abitanti della torre svolgono le attività quotidiane come risulta dalla descrizione di ogni stanza o sala, finché non scatta lo stato di allerta.
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Allertare la Torre. Se attaccati, ghigantes, minotauri e centauri inviano uno dei loro alla scalinata centrale per far scattare l’allarme. Quando il corno sulla scalinata centrale viene suonato, la torre entra in stato di allerta. A questo punto, le creature si attivano come descritto nella tabella Abitanti di Praxys.
Evento: La Marcia dei Titani In qualsiasi momento, il GM può decidere che Sydon invia un distaccamento del suo esercito dai Cieli al molo. Sydon fa scendere i suoi soldati ogni giorno, perché si uniscano alla flotta militare che sta organizzando. Il distaccamento completo è formato da 240 ghigantes, 10 ghigantes eroi, 24 minotauri e 8 minotauri eroi, tutti equipaggiati per la guerra. Il distaccamento marcia per le scale, fermandosi a ogni piano per riposarsi e pregare Sydon. Ci impiega quattro ore per raggiungere il piano più basso. Si ferma solo se direttamente attaccato. Altrimenti, ignorano ciò che accade sui vari piano: i soldati sanno che degli intrusi si occupano Sydon e i suoi figli. Si può usare questo evento per occupare la scalinata principale, al fine di costringere gli eroi a cercare un’altra via per i piani superiori. Si può anche usare come primo assaggio dell’incombente conflitto della Battaglia di Mytros.
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I Sotterranei Da questo complesso subacqueo si pompa l’acqua nel resto della torre. Quaggiù si trova anche lo scarico delle fogne e dei rifiuti. Individuare le tubature di ingresso e uscita dal ponte dell’Ultros è facile. Basta uno sguardo veloce alla linea costiera, per vederle nell’acqua.
Approvvigionamento Idrico
I tubi di bronzo portano l’acqua dall’oceano alla torre. Ogni tubo ha un diametro di un metro e mezzo, ed è collocato subito sotto il pelo dell’acqua.
Questa tubatura attinge dall’oceano per portare l’acqua nella sala delle Pompe Idriche (vedi sotto). La corrente è gentile e costante, per cui la transizione verso la torre risulta agevole. Gli eroi devono solo trattenere il fiato e lasciarsi trasportare, tenendo conto che la larghezza dei tubi consente il passaggio di una creatura delle dimensioni di un centauro.
La Conca
Espulsione dei Liquami
macchinario, inoltre, è intriso di un’antica magia che toglie gran parte del sale dall’acqua marina. Tubi di Bronzo. Ci sono due tubi di bronzo nel soffitto, del diametro di 1,5 metri l’uno. Il primo pompa l’acqua nelle stanze S5 e S10 della torre. Il secondo pompa l’acqua nella stanza S19. La grandezza dei tubi permette a creature di taglia Media di percorrerli a nuoto, cosa che diventa più difficile, ma non impossibile, se le pompe smettono di funzionare. La Tribù dei Merrow. Le pompe sono controllate da una tribù di merrow monocoli, che per questo soffrono della scarsa percezione della profondità tipica dei ciclopi. I merrow subiscono svantaggio a tutti i tiri per colpire effettuati contro bersagli più distanti di 9 metri. In questa sala ce ne sono otto, ma sono troppo impegnati per curarsi degli intrusi. Tuttavia, se attaccati si difendono e rispondono al richiamo della megera marina, se questa li convoca nella Conca.
Molte delle tubature di bronzo alla base della torre sono circondate da acque torbide. Questi tubi sputano nell’oceano un flusso costante di liquami.
È qui che i liquami vengono espulsi dalla torre. È possibile entrare nella torre tramite questo flusso, ma visto che l’acqua viene pompata verso l’esterno, non è un’impresa molto agevole. È necessario superare una prova di Forza con CD 15, per superare la corrente artificiale. Inoltre, le tubature sono insozzate da secoli di sudiciume e adesso ospitano una dozzina di fauci gorgoglianti che occupano l’estremità dei tubi verso il mare e si nutrono di tutto ciò che vi passa. Queste creature orrende aggrediscono tutto ciò che entra nella loro tana. Percorrendo queste tubature fino in fondo, si raggiunge la Stanza dei Rifiuti (S22).
Pompe Idriche
Il tubo di bronzo conduce in una grande sala circolare, dominata da un sistema intricato di macchinari che pompa l’acqua in due grandi tubi che scendono dal soffitto. Le macchine sono azionate da vari umanoidi acquatici con un solo occhio.
La sala ha un diametro di 12 metri, e il soffitto a 3 metri d’altezza. Un corridoio sul lato opposto della stanza porta alla tana di una megera marina (La Conca). È in questa stanza che l’acqua viene pompata ai piani più alti della struttura, e non è cosa da poco, vista l’altezza della torre. Il
Oltre la sala con le pompe c’è una stanza a forma di conca. Delle alghe appese al soffitto vi intralciano la visuale. Il pavimento è ricoperto da acqua gelida.
La stanza ha un diametro di 9 metri. Nel pavimento al centro della stanza è inglobata una boccia del controllo degli elementali dell’acqua. Nella stanza abita un’antica megera marina, e i sotterranei nella loro interezza sono considerati la sua tana. Quando la megera si accorge degli intrusi, usa un’azione di tana per creare simulacri illusori degli eroi, con alghe e rifiuti. Usa questi simulacri per distrarre e attirare gli eroi, ma non attacca apertamente. La megera è una vigliacca solitaria, e se gli eroi la minacciano si arrende velocemente. Se le viene chiesto, spiega come si possono usare i tubi di bronzo per attraversare la torre e raggiungere i piani superiori. Se attaccata, si difende con l’elementale dell’acqua della conca, e convoca gli otto merrow della sala delle Pompe Idriche. Azioni di Tana. A conteggio di iniziativa 20, la megera marina può effettuare un’azione di tana per provocare i seguenti effetti:
• La megera marina può creare un simulacro con alghe e
rifiuti. Il simulacro può rappresentare qualsiasi creatura presente nella tana. Il simulacro dura un minuto e obbedisce a tutti gli ordini della megera. Può creare solo un simulacro alla volta. • La megera marina può usare l’incantesimo fuorviare. Se l’illusione della megera è il bersaglio di un incantesimo o di un attacco, si scioglie in una pozza di residuo nero oleoso. caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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Piano d’Accesso L’entrata principale della torre è protetta da portoni di adamantio, potenti incantesimi di interdizione e da un intero distaccamento di ghigantes soldati. Tuttavia, riuscendo ad aprire con la forza i portoni principali, la compagnia può entrare nella torre attraverso questa enorme anticamera.
Aperti i portoni con la forza, entrate in un grande spazio aperto, il cui soffitto raggiunge i 30 metri. Vi trovate su un largo ponte di pietra che porta a un’enorme scalinata che si diparte dal centro della stanza. Sotto il ponte, un lago di torbide acque scure.
Un ponte largo 6 metri porta alla scalinata centrale che sale fino all’ultimo piano della torre. È stata costruita per creature enormi, e anche i ghigantes la considerano faticosa.
15 metri sotto il ponte, la rampa centrale scompare sott’acqua. Tre enormi tubi di bronzo salgono sulle pareti. Sei ghigantes e un ghigan eroe sorvegliano la stanza d’ingresso. Vedono l’esterno grazie a uno spioncino di bronzo, del diametro di 30 centimetri, che si può aprire e chiudere. I ghigantes aprono solo ad altri ghigantes che conoscano la parola d’ordine (“Hergeron”), a Sydon o a uno dei suoi figli empirei. L’acqua ospita uno squalo gigante. I ghigantes gli danno da mangiare una volta al giorno, con un secchio di pastura (la cui vista potrebbe suggerire agli eroi la presenza di qualcosa nella pozza). In combattimento, i ghigantes usano la capacità afferrare per cercare di gettare i nemici feriti in pasto allo squalo. Data la torbidità dell’acqua, lo squalo gode di vantaggio contro chiunque non sia dotato di vista cieca.
I Piani Stanza Tra i vari livelli della torre, ci sono tre piani stanza pressoché vuoti, con soffitti alti 30 metri. La scalinata centrale attraversa il centro di ogni stanza, sorretta a intervalli regolari da catene di adamantio. Le tubature di bronzo che collegano le Pompe Idriche ai piani superiori salgono in verticale.
Piano Stanza 1: Il Titano
Le pareti intorno alle scale sono fatte di un materiale solido ma flessibile, che vi risulta sconosciuto. Toccando le pareti carnose, si prova un senso di disagio. Peggio ancora, l’odore: l’aria è saturata da una putrida essenza.
È qui che Hergeron (CN empireo anziano), il Titano, è stato imprigionato da Sydon. A differenza delle altre stanze, questa è alta solo 3 metri. Hergeron vi è steso nudo e avvolto alla scala a mezzaluna. Ha le gambe inchiodate a terra da punzoni di adamantio che scendono a terra dal soffitto. Ormai l’empireo è impazzito del tutto, e si può curare solo con un incantesimo desiderio. È anche intrappolato da
Sydon si crede tanto grande e potente, in cima alla sua torre gigante. Ma cosa deve compensare,
eh? Pythor non ha bisogno di una simile torre! Detto questo, sono pronto a scommettere che la mia statuina di Mytros sarebbe capace di ridurre quel posto in macerie.
- Pythor, Dio della Battaglia
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una potente magia, e solo un altro incantesimo desiderio potrebbe liberarlo. Se la compagnia gli si rivolge, Hergeron è quasi del tutto incomprensibile e ovviamente in preda al dolore. Tuttavia, è evidente quanto cerchi di comunicare alla compagnia qualcosa di assoluta importanza. Alcune delle frasi intelligibili che pronuncia sembrano enigmi: • Prendete la fiamma dalla stella d’argento e attirate il suo amore dimenticato e morente lontano dal mare celestiale! • Sydon ha corrotto i draghi rendendoli qualcosa di abietto. La madre d’argento non lo perdonerà! Se qualcuno usa su Hergeron un incantesimo di guarigione di livello terzo o superiore, il dolore si allevia e lui si placa per qualche minuto, acquisendo la lucidità necessaria a rispondere alle domande. Ha grande memoria, e sa molto di ciò che avviene nella torre. Porgergli domande equivale all’uso di un incantesimo comunione.
Le Criptiche Parole di Hergeron Gli enigmi di Hergeron si riferiscono alla Stella Caduta (S37) e al clone di Balmytria nella Stanza del Drago (S25). Se il suo dolore viene alleviato, Hergeron spiega gli enigmi.
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Piano Stanza 2: Il Congelatore
Entrando in questa stanza vi si gela il respiro e iniziano a battervi i denti. Uno spesso strato di ghiaccio riveste ogni cosa visibile. La scalinata centrale continua a salire, ma questo è chiaramente il posto in cui si conserva il cibo per evitarne il deperimento.
• Qualsiasi PNG dell’appendice Dramatis Personae che gli eroi non hanno ancora conosciuto nei diversi viaggi.
È un congelatore per alimenti deperibili. Ogni cosa, in questa stanza alta 30 metri, è rivestita di ghiaccio. La pelle nuda si appiccica all'istante agli oggetti presenti, quindi la compagnia deve fare attenzione a non toccare niente o camminare scalzi. Per staccare le mani o i piedi incollati, serve un'azione e si subiscono 1d4 danni da freddo. Piattaforme Magazzino. Le catene di adamantio collegate alla scala centrale sono rivestite di ghiaccio. La parte alta delle catene ghiacciate è stata levigata e si può usare a mo’ di sentiero per raggiungere le pareti. Nelle pareti di ghiaccio sono state scolpite delle piattaforme, riempite di barili, pezzi di carne e pesce, botti di vino, casse di cereali e molti altri alimenti. Nel ghiaccio sono stati scolpiti anche gradini che permettono agli abitanti di passare da una piattaforma all’altra per rifornirsi. Ghigantes. Ogni giorno, un gruppo di sei ghigantes arriva all’alba, a mezzogiorno e all’imbrunire per prendere cibo per la Cucina (S13). Attaccano gli intrusi senza esitare.
Piano Stanza 3: Le Prigioni
In questo carcere echeggiano le vane grida dei prigionieri di Sydon e il canto melodioso e seducente delle arpie. Ci sono dieci gabbie cubiche, appese al soffitto a varie altezze. Il GM può scegliere quale prigioniero mettere in gabbia. Ecco alcuni consigli:
• Membri dell’equipaggio dell’Ultros che sono stati fatti prigionieri da figli e servi di Sydon mentre gli eroi erano occupati a esplorare la torre. • Una selezione di Amazzoni guerriere, marinai mytrosiani e cadaveri di prigionieri dimenticati da tempo.
Il Terrificante Nido delle Arpie
Tre dozzine di arpie sono state indotte ad annidarsi sulle pareti. Tormentano i prigionieri viventi con i loro canti, ma ignorano chiunque salga la scala centrale. Se qualcuno cerca di interferire con le arpie o i loro prigionieri, le arpie attaccano. Essendo numerose, hanno un cospicuo vantaggio. Le arpie usano il loro canto seducente sugli intrusi, ognuno dei quali sarà bersagliato da 1d6 arpie. Ogni eroe deve effettuare un tiro salvezza con svantaggio contro ognuno dei canti. Le arpie volano sfiorando il soffitto, quindi se qualcuno, vittima del canto seducente, si getta dalle scale per raggiungerle, cadrà e subirà 35 (10d6) danni contundenti. Chi cade viene attaccato da una dozzina di arpie che in questo caso ottengono vantaggio sugli attacchi artiglio e morso. Se si uccidono metà delle arpie, le rimanenti fuggono passando da un piccolo buco sul muro, e si appollaiano fuori dalla torre.
I vostri sensi vengono aggrediti, non appena entrate in questa stanza immensa. Tutto intorno, gabbie appese con catene. I prigionieri sono tormentati dalle affrante canzoni delle arpie che si annidano nelle pareti dello stanzone. I suoni e gli odori delle arpie, uniti al pietoso lamento dei prigionieri, fanno di questa prigione un luogo da incubo. La scalinata centrale sale per altri 30 metri, per poi svanire nel soffitto.
UN TEMPO, LUTHERIA CONDIVIDEVA IL TRONO DI PRAXYS CON SUO MARITO, E SI DICEVA CHE LA TORRE FOSSE UN LUOGO DI GRANDE BELLEZZA. COL TEMPO, PERÒ, LA SIGNORA DEI SOGNI COMINCIÒ AD ANNOIARSI DELL’INSIPIDO GEMELLO E INIZIÒ A FARGLI DEGLI SCHERZI. UN GIORNO SYDON CHIESE CHE SI SOLLEVASSE UN CORO DI VOCI PER CELEBRARE LA FORGIATURA DEL SUO FALCIONE. LUTHERIA CATTURÒ CENTINAIA DI SIRENE E LE PORTÒ DINANZI AL TRONO...
...CHIEDENDO LORO DI CANTARE PER SUO MAR ITO. CANTARONO PER GIORNI, LOGORANDO COSÌ LA PROPRIA VOCE. QUANDO INFINE LA VOCE CEDETTE, COMINCIARONO A TRASFORMARSI IN ORRIPILANTI ARPIE. SYDON NON HA MAI PERD ONATO SUA SORELLA PER AVER INFESTATO LA SUA TORRE CON QUE STE CREATURE RIPUGNANTI, MA LUTHERIA NE RIDE ANCORA TUTT’OGGI. - CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA
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La Fucina La fucina viene usata da ciclopi e ghigantes per costruire armi, armature, automata e golem per l’imminente guerra di Sydon contro i mortali di Thylea.
Legenda della Fucina S1. Stanza della Fucina S2. Stanze di Garzoon S3. Tana dei Myrmekes S4. Tubature di Bronzo S5. Ruote Idrauliche S6. Ascensore S7. Sella di Ferro
Mostri Erranti Nelle sale della Fucina gli eroi potrebbero incontrare casualmente 1d4 blemmi o ghigantes. Queste creature si possono usare come rinforzi per sfidare la compagnia.
S8. Scala Centrale S9. Stampi di Bronzo S10. Laboratorio del Golem S11. Regina Myrmex S12. Caserma dei Ghigantes S13. Cucina S14. Tesoreria
S1. Stanza della Fucina
Questa stanza sembra un’antica fucina. Il fuoco rende l’aria soffocante, e tutto intorno sono sparsi arnesi di ferro. Un ciclope e vari bizzarri uomini insetto sono piegati sul focolare, intenti a lavorare.
Garzoon (CM mago jancan) lavora alla forgia, costruisce armi, golem e assembla pezzi. Secoli di sfruttamento lo hanno reso un po’ rintronato, ma rimane uno dei fabbri più raffinati di tutta Thylea. È ancora abbastanza presente da offrire la parola d’ordine per la Tesoreria (S14) in cambio della vita. Garzoon è assistito da dodici myrmekes avanzati; sono servi eccellenti, grazie alle loro menti particolari e alla rapidità di apprendimento. Sono anche estremamente fedeli, perché Sydon tiene prigioniera la loro regina. Garzoon attacca gli intrusi nella fucina, e i myrmekes lo assistono. Se Garzoon è sconfitto, i myrmekes si fermano subito e chiedono agli eroi di liberare la loro regina. Comunicano telepaticamente, ma hanno una mente così aliena che ogni altro pensiero è indecifrabile. I myrmekes non aiutano gli eroi in alcun modo, neanche dando informazioni sulla torre, perché temono la possibile rappresaglia di Sydon sulla loro regina. La Trappola di Bronzo. Al centro della stanza c’è una leva gigantesca, che se tirata aziona la trappola nella Sella di Ferro (S7), se questa non è stata azionata in precedenza. Se invece la trappola è già stata azionata, la leva sblocca la porta sollevando il blocco di adamantio tramite un sistema di carrucole posto sul soffitto. Per tirare la leva serve una Forza congiunta di 20. Le Finestre. Le finestre di questa stanza sono muri di forza permanenti, che non si possono dissolvere.
S2. Stanze di Garzoon
Questa stanza è dominata da un letto gigantesco, un forziere, un armadio e un comodino. È una stanza pulita e ordinata, ben diversa da quelle solitamente abitate dai ciclopi. Ogni cosa pare disposta con grande meticolosità.
Qui Garzoon e i ciclopi dormono e vivono. Garzoon vi tiene anche vestiti e denaro, ma i suoi oggetti più preziosi sono nella Tesoreria (S14). Tiene la camera pulita e in caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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ordine, quindi riesce immediatamente a capire se qualcuno ha toccato le sue cose: è un sintomo della sua follia. Pensa di essere costantemente osservato... da tutti! Il Diario di Garzoon. Sul comodino c’è il diario gigantesco in cui Garzoon registra i suoi pensieri (in Gigante). Chiunque legga il diario capisce facilmente che Garzoon è paranoico e un po’ pazzo. Non si fida di nessuno, e accenna a una tesoreria segreta di cui nessuno sa nulla, neanche Sydon. Dal diario si evince chiaramente che Sydon sta pressando Garzoon affinché allestisca un esercito capace di conquistare il popolo di Mytros. Garzoon adora forgiare armi e armature, ma è anche un perfezionista che detesta chi gli mette fretta. Nel diario Garzoon riporta sue fantasie in cui lui se ne va e Sydon è costretto a supplicarlo di ripensarci.
Il Tesoro Il forziere ai piedi del letto contiene 15.000 ma e 3.000 mo. Molte monete sono particolarmente antiche, e rappresentano ciclopi a sei braccia che indossano corone d’alloro.
S3. Tana dei Myrmekes
C’è un’aria oscura, disumana, in questa stanza. Lungo le pareti sono disposte dei grandi oggetti viscidi simili a uova, che fungono da letti. In questi strani baccelli sembrerebbero riposare dodici bizzarri uomini insetto dotati di ali.
Questa stanza è la tana dei myrmekes avanzati. Di solito qui c’è sempre una dozzina di myrmekes che riposano. Non sono ostili, se non provocati, e comunicano telepaticamente con chiunque entri nella tana in pace. Una certa cautela dei visitatori è accettabile, ma un’ostentata aggressività non viene tollerata. I myrmekes spiegano di essere servi di Sydon loro malgrado, a causa della prigionia della loro regina. I myrmekes supplicano gli eroi di liberare la loro regina e di aiutarli a riconquistare la libertà. I myrmekes si impegnano piuttosto chiaramente a fare qualsiasi cosa per aiutare gli eroi, una volta che questi avranno salvato la loro regina.
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S4. Tubature di Bronzo
S6. Ascensore
Queste anguste tubature di bronzo trasferiscono l’acqua da un piano all’altro. Nuotarci dentro è un’esperienza claustrofobica e sgradevole.
Le tubature di bronzo portano acqua a ogni piano della torre, tranne agli ultimi. Sei fatali dell’acqua pattugliano le condutture per tenerle pulite. Per ogni 10 minuti passati nei tubi da un qualsiasi numero di eroi, c’è una probabilità del 25% di subire l’attacco di due fatali dell’acqua. Per poter attraversare le tubature senza annegare, la compagnia ha bisogno di qualche mezzo per respirare sott’acqua. I tubi portano l’acqua alle Ruote Idrauliche (S5) e al Laboratorio del Golem (S10). Una creatura minuscola può entrare in un tubo che porta alla Cucina (S13). Le tubature portano l’acqua anche più in altro, e gli eroi possono usarle per raggiungere i Bagni (S19).
S5. Ruote Idrauliche
Dai grandi tubi di bronzo l’acqua cade sulle ruote, che generano l’energia per i diversi macchinari presenti. Questa stanza è stipata di materiali, e ai due lamentosi giganti acefali che sembrerebbero occuparsi della manutenzione delle macchine resta ben poco spazio.
Queste enormi ruote idrauliche alimentano gran parte dei macchinari di questo piano. I due blemmi svolgono il lavoro necessario per tenere in funzione le macchine. Hanno pochissimi margini di movimento in questa stanza angusta, ma ciò non impedisce loro di battersi fino alla morte. Tubature di Bronzo. L’accesso a questa stanza può avvenire tramite la rete di tubature di bronzo che attraversa la torre (vedi Tubature di Bronzo, S4). Chi entra nella stanza dai tubi deve effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, per non subire 7 (2d6) danni contundenti dalle ruote. Si può entrare nei tubi superando una prova di Forza con CD 20 per vincere la corrente dell’acqua in uscita. L’ingresso dell’acqua si trova in fondo alla ruota, ma lo spazio a disposizione permette l’accesso solo a una creatura Minuscola. Gli scarichi portano alle tubature dei liquami, e poi fino all’oceano. Porta segreta. L’entrata che porta alla Tesoreria (S14) è nascosta sulla parete sud da sporcizia e grasso. Si può individuare con Percezione passiva 15, o con una ricerca attiva (nessuna prova richiesta).
Praxys è veramente un capolavoro d’ingegnosità. La torre avrà migliaia di anni, eppure non abbiamo nulla di simile a Mytros o Estoria. Sono certa che mio padre sarebbe entusiasta di poterne esaminare l’interno... - Kyrah, Dea della Musica
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Questo magnifico ascensore di bronzo è abbastanza grande da accogliere un gigante, e offre spazio abbondante per permettere alle creature di dimensioni umane di starvi comodamente. Le incisioni di bronzo su pareti e pavimento sono piacevoli e complesse.
L’ascensore di bronzo è una stanza semovente che può portare chiunque al piano superiore della torre. È sorvegliato e azionato da un ghigan pronto ad attaccare chiunque non risulti tra gli abitanti della torre. L’ascensore si può usare per accedere a I Cieli (S17). Azionare l’Ascensore. C’è una campana appesa a un grande gancio, e risulta evidente che per attivare il movimento della stanza debba essere percossa. Non si tratta, tuttavia, di un congegno meccanico: è alimentato da uno stormo di dodici arpie. Si annidano lungo la tromba dell’ascensore, e quando si colpisce la campana, esse scendono in volo e afferrano i ganci in alto. Le arpie sono sufficientemente forti da far salire l’ascensore al piano superiore, poi devono riposare un’ora. L’ascensore riscende per gravità, rallentato da un sistema di ingranaggi. Le arpie sono pressoché innocue, non avendo accesso all’interno dell’ascensore. Tuttavia, se indispettite da chi sta all’interno, usano il loro canto seducente e sbeffeggiano chiunque provi invano a raggiungerle da dentro, attraverso il reticolato di bronzo.
S7. Sella di Ferro
Questa stanza è interamente rivestita di ferro: pareti, pavimento e soffitto, quasi come una cella carceraria. Un’enorme statua di ferro che rappresenta una medusa dal corpo serpentiforme si erge nel centro della stanza, su di un palco rialzato. Sul dorso della medusa c’è una sella, grande abbastanza da permettere a diversi umanoidi di sedervisi. Sulla parete opposta, una porta di adamantio con un batacchio di ferro.
Questa sala d’accesso alla Stanza della Fucina è dotata di una trappola, creata dal duro lavoro e dalla follia creativa di Garzoon. Le porte doppie che conducono alla Fucina sono fatte di adamantio e sbarrate dall’altro lato. Se si usa il batacchio, si apre una finestrella nella porta e uno dei myrmekes chiede la parola d’ordine (“Noozrag”). Dopo tre tentativi falliti Garzoon attiva la trappola dalla Stanza della Fucina (S1). La Trappola di Magma. La porta d’ingresso è sigillata grazie a un blocco di adamantio spesso circa 1,5 metri. Due buchi si aprono nel soffitto, e nella stanza prende a colare del magma. Il flusso copre l’intero pavimento in un round. Chi entra in contatto con il magma subisce 55 (10d10) danni da fuoco. L’aria nella stanza si surriscalda al quarto round, e chi si trova a contatto con l’aria subisce 21 (6d6) danni da fuoco.
La Statua della Medusa. L’unico posto apparentemente sicuro nella stanza è la statua. Rimane fresca, come l’aria che ha intorno, in un raggio di 1,5 metri. La sella può accogliere sei creature di taglia Media. Tuttavia, dopo un round in cui qualcuno siede sulla sella, la statua comincia a scalciare. Per restare in sella, una creatura deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) o di Forza (Atletica) con CD 10. In caso di fallimento, la creatura viene scagliata per 3 metri in una direzione qualsiasi, e finisce nel magma. La CD della prova cresce di 1 a ogni round. Chi siede prima o dopo una creatura che perde la presa in questo modo può usare la sua reazione per effettuare una prova di Atletica con CD 15 per afferrarla e rimetterla, illesa, sulla sella. Dopo cinque round, il magma cola in una stanza sottostante. Dopo un ulteriore round, la statua smette di agitarsi, e un myrmex apre la porta di adamantio per indagare. La trappola di Garzoon non può venire ripristinata.
S8. Scala Centrale
Queste scale sono di dimensioni adatte a giganti, ciclopi e altre creature enormi. Dopo i primi gradoni, c’è un grande corno di bronzo appeso al soffitto, forse pensato per permettere alle guardie di dare l’allarme.
La Saracinesca. Come azione bonus, ogni ghigan può azionare una leva vicina alla fucina. La leva blocca la porta principale con una saracinesca di adamantio. Per sollevare la saracinesca, occorre una Forza combinata di 30. A discrezione del GM, il rumore della saracinesca può essere abbastanza forte da attirare l’attenzione dei blemmi nelle Ruote Idrauliche (S5). I blemmi arrivano come rinforzi dopo 2 round. La Trappola del Crogiuolo. Come azione, una creatura di taglia Grande può azionare una leva sullo stampo del toro gorgone appeso al soffitto, inondando di metallo fuso il pavimento. Chi sta a più di 1,5 metri da una parete viene colpito dal bronzo fuso. Deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 36 (8d8) danni da fuoco, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Soglie delle Finestre. Ci sono finestre in questa stanza. In uno dei davanzali c’è il nido di una coppia di grifoni. I grifoni non sono ostili, ma protettivi nei confronti del nido.
S10. Laboratorio del Golem
Lastroni di pietra con parti di ferro e bronzo. Un’enorme pressa di ferro si staglia nel centro della stanza, mentre sulla parete sud c’è una vasca piena d’acqua, alimentata da un tubo. I ghigantes supervisionano gli uomini-insetto che assemblano dei costrutti dall’aspetto umano.
La scala centrale non è stata concepita per gli umani. Ogni creatura più piccola di un ciclope considera la scala terreno difficile. Su ogni piano c’è un grande corno. Per suonarlo occorre usare un’azione. Quando si suona un corno, il suo suono si diffonde fino alla cima della torre, e gli abitanti della torre entrano immediatamente in stato di allerta. Consultare la tabella nella sezione Gli Abitanti di Praxys, in alto, per i vari effetti che ciò può avere sugli inquilini della torre.
S9. Stampi di Bronzo
Questa stanza è una sorta di laboratorio di fusione. Al soffitto è appeso lo stampo sovradimensionato di un toro, di un rosso acceso per via del metallo liquido che contiene. Ghigantes a sei braccia e uomini-insetto alati lavorano gomito a gomito, assemblando varie parti a formare enormi tori di bronzo. Lungo una parete ci sono due tori finiti.
È in questa stanza di modellatura che si costruiscono le gorgoni per l’imminente sforzo bellico. Due ghigantes dirigono nove myrmekes avanzati per assemblare le creature con i pezzi sagomati. Due gorgoni sono già funzionanti. I ghigantes e le gorgoni attaccano gli intrusi a vista. I myrmekes si fanno tutti da parte e osservano la battaglia con fredda curiosità. Si battono solo per difendersi, se attaccati. Quando i ghigantes e le gorgoni sono morti, i myrmekes cercano di convincere gli eroi a liberare la loro regina.
Questo è il laboratorio di assemblaggio degli automata di bronzo che faranno parte dell’esercito di Sydon. Un unico ghigan controlla otto myrmekes avanzati che completano l’assemblaggio di un guerriero meccanico di bronzo sulla pressa di ferro al centro. Il costrutto di bronzo somiglia a un ciclope di dimensioni umane. L’assemblaggio consiste nel mettere tutti i pezzi necessari nella giusta posizione sulla pressa di ferro al centro. Poi, la parte alta della pressa si abbassa e surriscalda le varie parti. Quando la pressa si solleva, l’acqua che vi viene versata sopra raffredda il nuovo guerriero meccanico. Il risultato finale è un automaton di bronzo. Quattro automata di bronzo sono attualmente operativi, disposti in una perfetta fila da parata contro la parete est. I ghigantes e i quattro automata di bronzo attaccano gli intrusi, mentre i myrmekes continuano a lavorare alla pressa. Il ghigan indica ad alcuni automata di bronzo di spostarsi sulla pressa centrale, sperando che gli eroi li seguano. Se almeno un intruso sale sulla pressa, il ghigan aziona una leva per attivarla. La Pressa. Chi si trova sulla pressa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, per non essere schiacciato da essa, e subire quindi 55 (10d10) danni contundenti. Chi sopravvive ai danni rimane bloccato nel macchinario, e deve effettuare con successo una prova di Atletica con CD 20 per liberarsi. Chi si ritrova con 0 punti ferita in seguito ai danni subiti viene ridotto a una poltiglia sanguinolenta. Gli automata sulla pressa vengono schiacciati quando questa viene attivata, ma non la riconoscono come minaccia. caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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S12. Caserma dei Ghigantes
Tubature di Bronzo. Si può accedere a questa stanza tramite la rete di tubature di bronzo che attraversa la torre (vedi Tubature di Bronzo, S4). I tubi portano l’acqua alla pressa. Chi entra nella stanza dai tubi si ritrova immerso in 90 cm d’acqua nella vasca. Rientrare nelle tubature da questo punto è semplice.
S11. Regina Myrmex
Al centro di questa scarna stanza c’è un enorme insettoide gonfio. È una creatura vagamente umanoide, come forma, ma è gigantesca e dotata di sei gambe. Ognuna delle gambe è immobilizzata dalle catene, per impedirne il movimento. Due ciclopi acefali fanno la guardia alla creatura insettoide.
La porta di questa stanza è chiusa, e per aprirla serve una prova di Destrezza con CD 20, utilizzando gli arnesi da scasso. È la prigione in cui Sydon tiene rinchiusa la regina myrmex. Tenendola prigioniera, Sydon si assicura la fedeltà di tutti i myrmekes della torre. Sydon è molto interessato alle qualità della razza dei myrmekes, ma resta molto diffidente: teme i danni che potrebbero infliggere al mondo se una delle loro regine, supportata da seguaci vendicativi, fosse messa in condizione di agire. La regina myrmex qui imprigionata è sorvegliata da due ciclopi blemmi. Hanno l’ordine di uccidere la regina, se qualcuno entra nella stanza. Concentrano gli attacchi sulla regina, e solo alla sua morte si dedicano agli intrusi. I blemmi sono abbastanza intelligenti, però, da rivoltarsi contro la compagnia se si sentono in pericolo di vita. La Regina Vive. Se la regina myrmex sopravvive, cerca di ottenere una via d’uscita da Praxys. Convoca tutti i myrmekes al suo piano, poi offre a ogni eroe uno dei suoi myrmekes avanzati come compagno, in cambio di una via sicura per la libertà. La Regina Muore. Se la regina myrmex viene uccisa, tutti i myrmekes sprofondano nel torpore e non reagiscono a nulla di ciò che accade intorno, se non in due casi. Gli eroi che hanno partecipato all’uccisione della regina myrmex vengono marchiati dall’effluvio della sua morte. Ogni myrmex che si trova nella stessa zona di un uccisore della regina, cerca di ucciderlo a sua volta, anche a costo di perdere la vita. Tutti gli altri nemici vengono ignorati. Inoltre, se attaccati, i myrmekes si difendono comunque. Permettere alla regina myrmex di lasciare la torre è una pessima idea. Consultare La Follia del Titano nel capitolo Il Golfo Ceruleo per i dettagli sulle conseguenze. Potrebbe significare la fine di tutte le altre razze intelligenti.
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Questa caserma sembra normale, fatta eccezione per le dimensioni di ogni cosa. I dieci letti a castello sono identici a quelli che si trovano in qualsiasi tipica caserma dell’esercito, ma sono molto più grandi. Davanti a ogni coppia di letti, c'è un forziere gigantesco e lungo una parete ci sono alcuni letti di dimensioni normali, che in confronto agli altri sembrano culle per bambini.
La divisione dei ghigantes vive qui, quando non è in servizio. Di solito ci sono sempre 4 ghigantes che dormono. Di norma, parte dello spazio è dedicato a ospiti più piccoli, di taglia umana. Tesoro. Ogni forziere contiene l’equipaggiamento di due ghigantes. Ciascuno di essi contiene 4d20 mo e 8d20 ma.
S13. Cucina
Un delizioso profumo speziato riempie la stanza, che è chiaramente una cucina. Nel clangore del pentolame, quattro capridi indaffarati e intenti a lavorare assistono il cuoco nelle mansioni quotidiane. Il cuoco è un satiro chinato su una grande stufa di ferro. La stanza è piena di attività e calore.
Il cuoco è Ramsus (NM satiro), assistito da 4 ingannatori capridi. L’idea di combattere non entusiasma il personale della cucina, e Ramsus non nutre grandi sentimenti per Sydon. È disposto ad aiutare gli eroi, ma i capridi vogliono solo creare scompiglio. Le Burle dei Capridi. I capridi lanciano improperi agli eroi per farli arrabbiare. Se minacciati, usano fuorviare per rendersi invisibili e fuggire. Poi seguono gli eroi e usano i poteri di metamorfosi per trasformare i nemici degli eroi in coccodrilli giganti, lanosi mammuth, o in qualunque altra bestia che reputino divertente. Il Piano di Ramsus. Se gli eroi convincono Ramsus ad aiutarli, lui suggerisce un piano: camufferebbe gli eroi in cibo, per poi mandarli all’ultimo piano della torre. Gli eroi si nasconderebbero in pagnotte giganti e i ghigantes, in arrivo entro un’ora, userebbero l’ascensore per portare i pasti direttamente nella Sala del Trono (S28). La Cena è Servita. Se la sala del trono è vuota, gli eroi possono aspettare che i ghigantes se ne vadano per poi aprire le pagnotte ed esplorare. Se invece la sala del trono è occupata da Sydon o dai suoi figli, gli eroi potrebbero scegliere di rimanere nascosti finché i Titani non se ne vanno. In questo caso, c’è una probabilità del 50% che uno dei Titani abbia fame e voglia aprire una pagnotta, scoprendo così gli eroi, con l’imprevisto che li disturba e diverte allo stesso tempo. Tubature di Bronzo. Si può entrare nella stanza tramite la rete di tubi di bronzo che attraversa la torre (vedi Tubature di Bronzo, S4). Solo creature Minuscole possono arrivare alla cucina. I tubi che portano l’acqua in cucina sono troppo piccoli per creature di taglie superiori.
La Saracinesca. Una leva in cucina attiva una saracinesca di adamantio che sigilla la stanza. Per sollevare la saracinesca, serve una Forza congiunta di 30. Ramsus la usa per separare gli intrusi, in caso di battaglia.
S14. Tesoreria
Davanti a voi si sviluppa un corridoio di pietra, con due teste di ciclope, anch’esse di pietra, a decorare le pareti. La sala è contornata di giavellotti e conduce a una pesante porta di adamantio.
20. Se lo fallisce, una creatura subisce 35 (10d6) danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il fulmine, inoltre, elettrifica tutti i giavellotti; dopodiché, 1d4 giavellotti per ogni eroe per round si staccano dal muro e si lanciano verso il bersaglio. I giavellotti hanno un bonus di +10 al tiro per colpire e infliggono 1d6 danni perforanti e 4d6 danni da fulmine. Ci sono in tutto 40 giavellotti, che possono essere usati una sola volta. Disattivare la Trappola. Impedire che la trappola scatti è possibile. Bendare gli occhi dei ciclopi impedisce l’innesco della trappola. Se i giavellotti vengono bloccati, portati via o spezzati, non potranno effettuare l’attacco.
È qui che Garzoon (Stanza della Fucina, S1), tiene la sua riserva segreta di tesori. L’entrata è nascosta nella parete sud delle Ruote Idrauliche (S5). Garzoon ha elaborato una trappola mortale nella sala segreta che porta alla stanza. Si attiva se si tocca la porta senza pronunciare la parola d’ordine (“Talieus”). Le due teste di ciclope di pietra, rispettivamente sulla parete nord e sud della sala, fanno parte della trappola. I loro occhi guardano tutti quelli che entrano. La porta che conduce alla tesoreria è di adamantio, ed è chiusa. Per aprirla, bisogna superare una prova di Destrezza con arnesi da scasso, con CD 20. La Trappola del Giavellotto. Lungo le sale, sono allineati 40 giavellotti. Nella porta c’è un minuscolo chiavistello meccanico che innesca la trappola. Aprendo la porta lentamente e superando una prova di Investigare con CD 20, si scopre il chiavistello. Per disattivarlo in tempo e non fare scattare la trappola, bisogna invece superare una prova di Destrezza con CD 15. Se scatta la trappola, le due teste di ciclope sparano un lampo di luce che riempie il corridoio. Tutti i presenti devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Tesoro È qui che Garzoon tiene le creazioni di cui è più orgoglioso, tra cui capolavori che si è rifiutato di cedere a Sydon. Appesa a una parete c’è la Faretra di Ehlonna, con al suo interno tre giavellotti del fulmine. C’è anche il modello di un gigante, che indossa guanti diversi in ogni paio di mani: guanti catturafrecce, guanti del nuotare e scalare, guanti del potere orchesco. Sulla parete ovest, sono ammucchiate monete per un valore totale di 2.500 mp. Ci sono anche tre forzieri. Uno contiene due dozzine di perle del valore di 100 mo ciascuna. Nel secondo c’è una dozzina di perle nere, del valore di 500 mo ciascuna. Forziere degli Scarafaggi. Nel terzo forziere ci sono dodici miniature di mezzoloth: sono alte 15 centimetri e sembrano grandi scarafaggi umanoidi. Se si apre il forziere, le miniature cominciano immediatamente ad arrampicarsi sulle pareti del forziere per fuggire. Gli eroi devono tirare per l’iniziativa. A ogni conteggio di iniziativa da 12 a 1, un mezzoloth raggiunge l’esterno, assume la sua taglia normale e attacca. Se si chiude il forziere, i mezzoloth rimasti dentro non possono più uscire. Quando si serra il coperchio, il forziere si scuote violentemente per un attimo, poi si placa. Se si riapre il forziere, il processo si riattiva.
I Cieli I Cieli sono la residenza eterna dei più grandi eroi di Thylea, convocati da Sydon. Il tempo non scorre su questo piano, quindi chiunque vi abita è di fatto immortale. Su questo piano si trovano grandi eroi, come centauri, minotauri, ghigantes e altre razze antiche di Thylea. Alcuni hanno sostanzialmente più di mille anni, ma il tempo, dal loro arrivo, per loro non è mai passato. Gli abitanti dei Cieli non hanno grande memoria del loro distacco dal resto di Thylea, e non si curano molto del mondo esterno. La più grande aspirazione dei cavalieri dell’Ordine di Sydon è ricevere l’onore di abitare su questo piano di Praxys. La parete nord di questo piano è collegata a un semipiano sconfinato di verdi campi, tranquille foreste, ruscelli limpidi e montagne pittoresche. Sydon è buono, con i servi più fedeli.
Mostri Erranti Nelle sale dei Cieli gli eroi potrebbero incontrare casualmente un ghigan eroe o un minotauro eroe. Queste creature si possono usare come rinforzi per impegnare gli eroi, se questi avanzano troppo velocemente.
S15. Palestra
Questa stanza grande e aperta è pervasa dall’odore del sudore e da quello simile a rame del sangue. Uno spaventoso minotauro e un enorme ghigan guerriero lottano tra di loro per affinare la propria abilità.
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Sensazione Ammaliante. Gli eroi che entrano nel semipiano vengono sopraffatti da una sensazione di gioia, e chi ci rimane per più di un’ora deve effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti si rifiuta di andarsene. I personaggi che vogliono restare resistono attivamente ai tentativi di portarli via. La compagnia potrebbe trovarsi costretta ad attirarli con la forza o con la magia. Usciti dal semipiano, la sensazione di gioia svanisce dopo un minuto. Uccelli e bestie. Il piano è popolato da animali selvaggi, anche pericolosi, come lupi e orsi. La maggior parte di questi animali sono più grandi e maestosi dei corrispettivi presenti a Thylea o nel mondo esterno. Nonostante cotanta bellezza e tranquillità, questi campi Elisi sono pericolosi per gli intrusi. Quando i guerrieri di Sydon scoprono degli intrusi, li sfidano immediatamente. Tra i possibili incontri:
Legenda dei Cieli S15. Palestra S16. Corridoio Centrale S17. Ascensore S18. Campi Elisi S19. Bagni S20. Caserma dei Ghigantes S21. Caserma dei Minotauri
S22. Stanza dei Rifiuti S23. Camera dell’Amore S24. Camera della Musica S25. Camera del Drago S26. Grande Arena S27. Stalle dei Draghi
È qui che i grandi guerrieri testano fra di loro la reciproca tempra. Pressoché in ogni momento del giorno, vi si possono trovare due minotauri eroi e due ghigantes eroi. Un minotauro e un ghigan si allenano nella fossa centrale, mentre gli altri due guardano e commentano. Le creature che si battono hanno ancora metà dei propri punti ferita. Se notano gli intrusi, partono tutti all’attacco.
S16. Corridoio Centrale Questo corridoio centrale connette tutte le camere e le stanze del piano. È costantemente pattugliato da quattro minotauri eroi che intercettano gli intrusi. Su ogni angolo del corridoio centrale, ci sono dei pulsanti a parete ben nascosti. Si possono individuare con Percezione passiva 15 o superiore. Premendo uno dei pulsanti, si attivano tutte le trappole con la falce del corridoio, nei punti segnati con la X. Trappole con la Falce. I minotauri sono abbastanza intelligenti da attirare i rivali verso queste posizioni pericolose, mentre i loro compagni attivano la trappola. In questi punti, le affilatissime lame di adamantio larghe 1,5 metri calano distanziate di 60 centimetri. Chi si trova nella zona in cui si attivano le lame deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 54 (12d8) danni taglienti, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Chi scende a 0 punti ferita viene affettato in 2d4 pezzi.
1. Un’orda di dodici centauri eroi guidata da un antico centauro druido vaga per il piano. 2. Dodici ghigantes eroi competono in prove di forza. Alcuni lottano, mentre altri sollevano grandi pesi. 3. Un branco di dodici lupi feroci caccia di notte. Gli eroi sentono gli ululati, prima che il branco li attacchi. 4. Un’enorme orsa (orso polare con il massimo dei punti ferita) e i suoi quattro cuccioli (orsi bruni) vagano per i boschi, in cerca di cibo. 5. Un grande cinghiale in fuga tra l’erba alta, inseguito da dodici leoni e un maestoso leone d’oro. 6. Un cervo bianco corre tra i boschi, inseguito da una squadra di caccia formata da cinque minotauri eroi.
S19. Bagni
Due enormi vasche da bagno sono riempite dall’acqua che sgorga dai tubi di bronzo. Da una vasca sale del vapore, mentre l’altra si direbbe piena di acqua fredda. Nelle vasche si crogiolano i ghigantes che si lavano via il sudore di una dura giornata di lavoro. Si sentono voci femminili da uno spogliatoio adiacente.
S17. Ascensore Questo ascensore si può usare per raggiungere gli altri due piani: La Fucina (S6) e Il Trono (S36). Su questo piano l’ascensore non è sorvegliato. Consultare l’Ascensore (S17) per i dettagli sulla sua alimentazione e il funzionamento.
S18. Campi Elisi
Questa stanza è praticamente impossibile. Le pareti della torre si aprono su campi sconfinati, sovrastati da splendidi cieli blu. La campagna verdeggiante si estende per chilometri, piena di fiori colorati e vegetazione lussureggiante. Uccelli e bestie si muovono liberamente. Quale strana magia permette a uno spazio così vasto di esistere, tra le pareti della torre?
Quattro ghigantes eroi fanno il bagno, mentre due ghigantes eroine si vestono. Nessuno di questi ha con sé armi o indossa armature, per cui la loro Classe Armatura si riduce a 14. I rispettivi attacchi multiattacco, spada corta jancan e giavellotto sono sostituiti dai seguenti:
Attacchi dei Ghigantes Nudi
L’intera parete della stanza si apre sul semipiano di Elysium, che si estende per chilometri in ogni direzione, ed è di una bellezza indescrivibile.
Multiattacco. Il ghigan effettua cinque attacchi: uno con afferrare e quattro con schianto. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d4 +6) danni contundenti.
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Se attaccati, i ghigantes cercano di recuperare armi e armature lasciati nella Caserma dei Ghigantes (S20). Due di loro agiscono da retroguardia, per dare agli altri il tempo di armarsi. Tubature di Bronzo. Si può entrare in questa stanza tramite la rete di tubi di bronzo che attraversa la torre (vedi Tubature di Bronzo, S4). Per entrare nei tubi da qui, bisogna superare una prova di Forza con CD 15, per aprire la valvola che impedisce all’acqua di riempire la vasca. La valvola si chiude automaticamente, se non è tenuta aperta. In questo caso, I Bagni e il resto del piano della torre finiranno per essere allagati, attirando l’attenzione sulla stanza. Per aprire le valvole dall’interno della stanza è sufficiente che qualcuno azioni la grande ruota di bronzo che sta sotto a ogni tubo. Chi si muove nel tubo che alimenta il bagno caldo subisce 10 (3d6) danni da fuoco a causa del calore magico che pervade gli ultimi 1,5 metri del tubo. Davanzale della Finestra. Le finestre offrono una bella vista sull’oceano. In qualsiasi momento, sui davanzali delle finestre stanno appollaiati cinque grifoni. Attaccano solo se disturbati. Sono abituati al chiasso che fanno i ghigantes durante il bagno.
Sei letti a castello sovradimensionati riempiono la stanza. Ci sono anche svariati letti più piccoli, di dimensioni umane, forse per ospiti della torre. Tutti i letti sono profusamente decorati con cotone morbido e seta pregiata. Le finestre della parete nord danno su verdi campi lussureggianti e cieli azzurri.
La caserma dei ghigantes è arredata sontuosamente. Nella stanza ci sono sei letti a castello per giganti e altrettanti per ospiti di dimensioni umane. Solitamente nella stanza riposano tre ghigantes eroi. Le finestre si affacciano sui Campi Elisi (S18). È possibile entrarvi dalle finestre, arrampicandosi, ma è un viaggio di sola andata, perché sull’altro lato le finestre non esistono. Gli eroi che entrano da qui si trovano a diversi chilometri dal normale ingresso del semipiano (area S18). Per tornare dentro la torre da qui occorre superare due prove di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 20, e ogni tentativo richiede un’ora. Guardando dentro le finestre dall’altro lato (dai Campi Elisi) si vedono la caserme dei ghigantes. Tuttavia non si tratta di vere e proprie finestre: è un effetto magico che rende le pareti trasparenti.
S21. Caserma dei Minotauri
In questa stanza ci sono letti a castello grandi e solidi. Per il resto la stanza è vuota, ma è pervasa da un odore di stalla. C’è una sola finestra, che dà su campi lussureggianti e cieli azzurri.
Nella stanza ci sono quattro letti a castello, e di solito vi si trovano addormentati due minotauri eroi. Come nel caso caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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Minotauri di Praxys I minotauri di Praxys vengono da una stirpe che si era pentita dei peccati originali della propria tribù e aveva giurato fedeltà al Signore delle Tempeste. Le generazioni successive lo hanno servito per secoli, nonostante il trattamento che egli riserva agli altri minotauri.
S22. Stanza dei Rifiuti
Questa stanza si può descrivere solo come una latrina gigante. Ci sono bagni pensati per creature di ogni taglia, dai giganti agli umani. È tenuta pulita da un enorme gigante “acefalo”, che strofina livorosamente ogni superficie. Quando alza lo sguardo, si nota che possiede occhi e bocca nel mezzo del petto villoso.
S20. Caserma dei Ghigantes
della Caserma dei Ghigantes (S20), la finestra si affaccia sul semipiano di Elysium, e a chiunque vi entri da qui, calandosi dalla finestra, si applicano le identiche condizioni.
L’odore di questa stanza è a dir poco sgradevole, nonostante lo sforzo apparentemente indefesso dell’inserviente. Ai blemmi è stato assegnato il compito di fare le pulizie. È una lotta costante, che rende l’inserviente molto arrabbiato con tutto e tutti, per questo esso è ben lieto di sfogare tale rabbia contro qualsiasi intruso che lo disturbi. Lo Scarico dei Bagni. Le tubature dei bagni scendono dritte nel tubo di scarico che si svuota nell’oceano, sotto alla torre. È una possibile via di fuga, ma ogni personaggio che cerchi di usarla deve effettuare con successo un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, per superare l’estrema repulsione fisica. Inoltre, deve avere un tipo di incantesimo o oggetto che gli permetta di respirare sott’acqua.
S23. Camera dell’Amore
Il suono confortante di un’armoniosa canzone riempie la stanza. Attraverso volute di fumo profumato, vedete un letto a baldacchino, un morbido tappeto e tende lunghe e fluenti. La voce è quella di una bellissima fata distesa sul letto, che canta per un gigante di bell’aspetto, apparentemente perso in un sonno profondo e ristoratore.
Questa camera è arredata per un re gigantesco. Una ninfa aura canta con dolcezza, seduta sul bordo del letto. Talieus (NM empireo giovane), uno dei figli di Sydon, dorme sul letto, cullato dalla bella voce. La ninfa non vuole battersi con gli eroi, né svegliare il suo compagno. È innamorata di Talieus e non vuole che gli si faccia del male. Superando una prova di Persuasione con CD 16, si può convincere la ninfa a mantenere Talieus in uno stato di sonno profondo per le successive 24 ore.
Svegliare Talieus. Se gli eroi vogliono svegliare Talieus, lui si batterà per uscire dalla stanza, dare l’allarme dalla tromba delle scale e poi correre verso la Sala del Trono (S28). Inoltre, chiederà aiuto a gran voce per attirare l’attenzione di ogni creatura presente sul piano. La ninfa attacca con ferocia il primo eroe che fa del male a Talieus. Tesoro. Talieus ha una chiave d’argento appesa al collo, che si può usare per aprire le catene di adamantio di Nephele, nella Camera del Drago (S25).
S24. Camera della Musica
Questa stanza è occupata da un terzetto di satiri menestrelli che, armati di pregevoli strumenti, suonano un’intensa melodia. È una stanza molto comoda, e i due ghigantes che formano il pubblico si rilassano intenti ad ascoltare. Negli angoli della stanza si vedono quattro armoniose statue di marmo che raffigurano uomini nudi.
Oltraggiati dall’interruzione, i due ghigantes eroi attaccano subito gli intrusi. Musicisti Intelligenti. Quando i ghigantes attaccano, i tre satiri menestrelli continuano a suonare ignorando la battaglia. In realtà, usano la musica per celare l’assistenza magica che offrono ai ghigantes. Se qualcuno diffida dei menestrelli, una prova di Percezione passiva 15 rivela l’uso di incantesimi. Altrimenti, essi sembrano persi nella propria musica e noncuranti di ciò che avviene intorno. Statue di Marmo. Le statue sembrerebbero golem di marmo, ma in realtà sono statue normali. Tesoro. Gli strumenti dei satiri sono ricavati dalle ossa di draghi di rame e bronzo (compagni di Nephele). L’arpa vale 5.000 mo, le percussioni 1.000 mo e il corno 7.500 mo.
Gaius e ad Acastus. Nephele ha passato gran parte della sua vita libera di muoversi per la torre. Dieci anni fa, però, sempre più sfacciata e audace, ha cercato di fuggire nel Mare Dimenticato. Sydon gliel’ha impedito, e lei ha ucciso dozzine di ghigantes come rappresaglia. Per punizione, Sydon ha massacrato i suoi due compagni e l’ha incatenata. Nephele nutre un odio profondo per il Titano, e brama vendetta sopra ogni altra cosa.
La Volontà degli Dei Se Kyrah o Pythor sono con la compagnia, riconoscono immediatamente che il drago è un clone della madre. Entrambi ambiscono a liberarlo. Spiegano che Nephele è un’ombra malvagia dell’antico drago Balmytria, ma ciò nonostante non sopportano di vederla incatenata.
S25. Camera del Drago
Questa stanza grande e fredda è la prigione di un bel drago d’argento. È sorvegliata da due ghigantes, che spostano nervosamente il proprio peso da un piede all’altro sotto lo sguardo truce del drago. Questi appare in salute, ma è bloccata al pavimento da numerosi fasci di catene che ha fissate su collo e zampe.
Nephele (NM drago d’argento adulto) è tenuta prigioniera qui. Le catene sono di adamantio, ma si possono aprire con la chiave d’argento posseduta da Talieus, nella Camera dell’Amore (S23). È sorvegliata e nutrita da due ghigantes eroi, che attaccano gli intrusi all’istante. Nephele è un clone, ottenuto dalla carne del drago d’argento Balmytria, ma è stata corrotta dai Titani. L’anima di Balmytria non è mai entrata nel suo corpo, e non ha mai imparato a parlare. Una volta maggiorenne, Sydon le ha dato una coppia di dragoni di bronzo e rame con cui accoppiarsi, ed essa ha partorito una covata di malvagi draghi metallici per l’allevamento del Titano. Tra i suoi figli, ci sono Icarus e Argyn, che Sydon ha regalato a
Le Catene di Nephele. Il collare è magico, e blocca la capacità di Nephele di cambiare forma. Le catene sono di adamantio e dotate di una potente magia. Hanno una soglia di danno di 10, CA 23 e 50 PF. Si possono aprire anche con la chiave d’argento che Talieus porta al collo (S23).
Cammino Epico: Il Predestinato Se è presente il Predestinato, sua nonna gli si rivolge tramite il medaglione, rivelando di poter aiutare il drago. Lo spirito della maga può entrare nel clone, fornendole così un’anima. Il drago acquisisce la facoltà di parola, ma la personalità sarà lacerata da arroganza e pazzia. Ha un solo obiettivo: vendicarsi contro Sydon. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Una volta libera, Nephele assume immediatamente la forma di uno degli eroi. Unica eccezione: i capelli argentati. Segue gli eroi ma rimane estranea a ogni battaglia. Si comporta come un animale randagio, e si lega al primo eroe che le offre del cibo. caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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Il Clone del Drago In quanto drago d’argento adulto che ha usato la capacità di cambiare forma per trasformarsi, Nephele mantiene i suoi punti ferita, la resistenza leggendaria, l’intelligenza, la Saggezza e il Carisma. Pur non essendo utile come combattente, è in grado di incassare ingenti quantità di danni. Se presente durante una battaglia contro Sydon, riassume la forma di drago d’argento e attacca il Titano con veemenza.
Talieus, Figlio di Sydon
Tesoro Ci sono tre uova di drago nella stanza. Due sono fredde e morte, essendo state del tutto trascurate. Il terzo uovo invece è vivo, e se debitamente accudito si schiude e in 1d6 giorni genera un drago d’argento cucciolo.
S26. Grande Arena
Questa sala immensa è una sorta di arena, piena di ostacoli terrificanti. Alla vostra sinistra ci sono enormi portoni doppi di ferro. Alla destra, l’arena è oscurata da una tenebra magica. Al centro c’è un palo, dove spesso si incatenano i prigionieri. Da tre grandi fosse esce uno stridio metallico. Enormi sfere di ferro rotolano su percorsi disposti nel mezzo del pavimento. Raggiunta la fine del percorso, le sfere svaniscono e ricompaiono all’inizio. Sono pochi i posti nella stanza che sembrano sicuri. In qualunque luogo della sala vi troviate, sembra incombere su di voi un pericolo mortale.
Questa grande arena viene usata da Sydon e i suoi figli per divertimento. I prigionieri vengono gettati nell’arena per combattere contro i draghi e intrattenere Sydon, i suoi figli e i molti servi: ghigantes, centauri e minotauri. I prigionieri diventano anche ottimi spuntini per il serraglio di draghi di Sydon (S27). La stanza comprende vari elementi che, per quanto sembrino letali, sono facilmente evitabili. Le Fosse Trappola. Le tre fosse sono larghe 3 metri e profonde 9 metri. Delle lame falcianti ruotano costantemente sul fondo. Le creature che vi cadono dentro subiscono 10 (3d6) danni contundenti e 21 (6d6) danni taglienti al primo round. Le creature nella fossa subiscono 21 (6d6) danni taglienti a ogni round, finché non riescono a fuggire. Le Sfere di Ferro. Ci sono due percorsi curvi larghi 1,5 metri che attraversano l’arena da est a ovest, su cui rotolano delle sfere metalliche. Una sfera rotola verso est e l’altra verso ovest. Quando le sfere arrivano alla fine del percorso, si teletrasportano al punto di partenza. Per muoversi lungo il percorso solitamente serve una prova di Destrezza con CD 5, che però sale a 15 nel caso di creature con velocità 10 o inferiore (o di creature colpite da effetti analoghi a quelli dell’incantesimo lentezza). Chi fallisce la prova viene colpito da una delle sfere, che infligge 36 (8d8) danni contundenti. Sala del Pubblico. Una sala dedicata al pubblico, sul lato ovest dell’arena, consente di godersi lo spettacolo al sicuro. caPitolo 8 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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SYDON E LUTHERIA HANNO GENERATO DEI FIGLI INSIEME, MOLTI SECOLI FA, CON L’INTENZIONE DI CREARE UN NUOVO PANTHEON DI GIOVANI EMPIREI. I GEMELLI SI SAREBBERO POI TROVATI SPESSO IN DISACCORDO SULL’EDUCAZIONE DEI PICCOLI. ALLA FINE L’EBBE VINTA IL SIGNORE DELLE TEMPESTE. - CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA
Il pubblico è protetto da un muro di forza permanente. I posti sono pensati perlopiù per creature di taglia Grande, ma il trono centrale è evidentemente fatto per una creatura di taglia Enorme. In questa stanza, anche le finestre che danno sull’oceano sono muri di forza permanenti.
La Battaglia nell’Arena Se la torre è in stato di allerta, questa stanza è stata adibita a trappola per gli eroi, altrimenti è vuota. Prigionieri Catturati. Nell’arena ci sono vari prigionieri nudi, incatenati al palo che sta al centro della stanza. Questi prigionieri possono essere membri dell’equipaggio dell’Ultros o altri personaggi importanti per gli eroi, tra cui persone che dovrebbero essere riportate sulla terraferma. Se nessuno di questi personaggi è appropriato, i prigionieri sono ninfe naiadi che in qualche modo hanno offeso Sydon. I picchetti e le manette sono di adamantio.
Disinnescare la Trappola. La porta che conduce alla sala del pubblico è chiusa e sbarrata con una serratura arcana. La sala del pubblico è coperta da un incantesimo oscurità, nonché da una tenda (che impedisce la visuale a chi è in grado di vedere nell’oscurità magica). Nella sala del pubblico ci sono il figlio di Sydon, Talieus, (CM empireo giovane), e una mezza dozzina di ingannatori capridi. Talieus aspetta che qualche eroe sia entrato nell’arena, poi chiude tutte le porte del corridoio esterno all’ingresso con una saracinesca di adamantio e un muro di forza. La saracinesca all’ingresso è un trucco, una semplice decorazione. L’incantesimo oscurità svanisce, cade la tenda e il pubblico viene rivelato, mentre ride e si burla del destino che aspetta chi è rimasto intrappolato nell’arena.
con i draghi. Quando Talieus è pronto, aziona la leva che fa tornare la stanza allo stato originario e dissipa il muro di forza che separa l’arena dagli spettatori. Si batte fino alla morte.
Cammini Epici: Affrontare Talieus Se è presente lo Sterminadraghi, Talieus, che ne conosce la reputazione, concentra i suoi insulti su di lui. Anche i draghi indirizzano gli attacchi contro lo Sterminadraghi. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
S27. Stalle dei Draghi
D’improvviso, la porzione oscurata dell’arena si illumina. È una platea di capridi che ridono, con uno splendido Titano adagiato su un trono enorme. Il Titano urla: “Che la contesa abbia inizio!” Prima che riusciate a orientarvi, si apre il lato lontano dell’arena e tre draghi irrompono ruggenti, spinti dall’esultanza compiaciuta del pubblico. Vi trovate davanti tre draghi affamati: uno di bronzo, uno di argento e uno di rame.
Queste stalle sono calde e amene. Fieno e trucioli di legno scricchiolano sotto i piedi. La dimensione della stanza, insieme a cibo, attrezzature e servizi indicano che queste stalle non sono per bestie normali.
I draghi giovani di bronzo, argento e rame cercano di uccidere chiunque si trovi nell’arena. Il drago di bronzo usa il soffio respingente per spingere le vittime nelle fosse. Il drago di rame usa il soffio rallentante sui nemici, per aumentare la possibilità che vengano colpiti dalle sfere metalliche. Ogni creatura paralizzata dal soffio del drago d’argento può essere spinta in una delle fosse, o nel percorso di rotolamento di una delle sfere. Talieus e il coro di capridi ridono spietatamente durante la lotta, deridendo gli eroi non appena accade loro qualcosa di brutto. Sopravvivere nell’Arena. Se gli eroi riescono a sconfiggere i draghi, Talieus si infuria e uccide molti dei capridi spettatori. Poi annuncia che farà soffrire gli eroi per aver ucciso i suoi cuccioli. Continua con le minacce mentre indossa la ricca armatura. Per farlo, impiega 1d6 round, dando così un po’ di tempo e respiro agli eroi dopo la lotta
Qui vengono tenuti un drago di bronzo giovane, un drago di argento giovane e un drago di rame giovane. Sono ostili verso chiunque, a parte i ghigantes custodi e gli empirei. Se gli eroi hanno già combattuto con i draghi nella Grande Arena (S26), le stalle sono vuote. Le due porte doppie che conducono alla Camera del Drago (S25) sono di adamantio, e sono entrambe serrate. Si possono aprire superando una prova di Destrezza con CD 25, usando arnesi da scasso. Trappola a Schiacciamento. Una piastra a pressione tra le due porte doppie fa scattare una trappola (Percezione passiva con CD 20 per accorgersi delle piastre). La trappola è un enorme cubo di pietra che piomba tra le porte e impedisce l’accesso. Chi si trova sotto la pietra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Chi è ridotto a 0 punti ferita da questa trappola viene trasformato in una poltiglia sanguinolenta. Altrimenti, il bersaglio viene scaraventato in una delle stanze adiacenti.
Il Trono Il piano del Trono di Praxys è la residenza di Sydon, Signore delle Tempeste. Da tanta altezza sorveglia posti lontani e persino altri piani d’esistenza, usando pozze divinatorie, telescopi e altri strumenti. I figli di Sydon e Lutheria passano gran parte del tempo su questo piano, ricevendo l’educazione di Sydon e preparandosi ad acquisire il potere divino di uno dei Cinque. I figli hanno il nome dei fratelli e delle sorelle che Sydon e Lutheria tradirono millenni orsono: Talieus, Hergeron, Chalcia, Goloron e Yala. Tutti i loro figli sono empirei giovani.
L’intero piano è anche museo e galleria. Sydon ci tiene trofei dei suoi trionfi, una misura del suo vanaglorioso narcisismo, e artefatti di grande potere. Questa autocelebrazione prosegue con le molte statue che lo raffigurano in pose celebrative: guerriero, elargitore di saggezza, cantore e possente cacciatore. La storia di Sydon e Lutheria è immortalata, nella luce più lusinghiera possibile, da pregevoli affreschi. Sydon è una creatura vanesia, che celebra la propria grandezza senza alcun pudore.
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S28. Sala del Trono
Legenda del Trono
S28. Sala del Trono S29. Salone Principale S30. Ingresso della Camera Blindata S31. Camera Blindata S32. Sala degli Eroi Caduti
Questa camera immensa e sfarzosa è una sala del trono costruita per i Titani. È dominata da sei troni maestosi, disposti a semicerchio. Al centro della stanza si impone una rappresentazione perfetta del continente di Thylea, dipinta sul pavimento. Il dipinto è sorprendentemente realistico: le nuvole fluttuano e le onde dell’oceano schiumano.
Quando il padre è assente, la figlia preferita di Sydon, Chalcia (NM empirea giovane), solitamente si trova qui a gestire varie questioni. Sydon l’ha viziata molto. Si annoia facilmente e non nutre interesse negli eroi, anche se la torre è in allerta. È servita da uno stuolo di dodici uomini di bell’aspetto (NM nobili) che cercano disperatamente d’intrattenerla. Se gli eroi esplorano la stanza prima del ritorno di Sydon, lei potrebbe avviare una conversazione per pura indolente curiosità, ma non attacca senza provocazioni a meno che non glielo ordini il padre.
Chalcia, Figlia di Sydon
S33. Osservatorio S34. Sala del Viaggio S35. Camera di Sydon S36. Ascensore S37. La Stella Caduta
La Mappa del Mondo. La mappa sul pavimento è più di una rappresentazione perfetta del continente di Thylea. Sydon può usarla per teletrasportarsi in ogni luogo del continente, e chiunque sia dotato di un incantesimo teletrasporto può usare la mappa allo stesso modo. Volendo, può diventare la via di fuga di Sydon se la battaglia con gli eroi prende una brutta piega, specialmente se si vuole che partecipi alla Battaglia di Mytros. Le Finestre. Le finestre della stanza sono muri di forza permanenti, che non si possono dissolvere.
S29. Sala Principale Questa sala corre lungo i lati est, ovest e nord. A est e a ovest si trovano un paio di nicchie che accolgono statue di ferro di Sydon. I due golem di ferro sono normalmente inattivi, ma si animano quando vengono comandati da Sydon o da uno dei suoi figli. Si attivano anche se viene suonato l'allarme nella torre, o quando qualcuno esce dall'Ascensore (S36) senza usare la giusta frase.
S30. Ingresso della Camera Blindata
Questo grande ambiente è intriso di un fetore asfissiante. Un gigantesco cane a tre teste domina il centro della stanza. Sporcizia e feci sono ovunque. Dietro al cane, una serie di pesanti portoni doppi di adamantio. Il cane vi ringhia contro, sfidandovi a fare anche un solo altro passo.
Le due serie di porte doppie di adamantio che conducono nella stanza sono chiuse. Per aprirle, occorre superare una prova di Destrezza con CD 15, con arnesi da scasso. Senza arnesi, o senza l’incantesimo scassinare, è pressoché impossibile aprire queste porte indistruttibili. La stanza è sorvegliata da un cerbero adulto, e va considerata la sua tana. La creatura attacca chiunque entri nella stanza; non prima però di averlo dileggiato con promesse relative ai tesori nascosti nella Camera Blindata, che protegge con grande orgoglio.
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S31. Camera Blindata
I portoni si aprono su una galleria di tesori. Nella stanza sono presenti sei pilastri, ognuno dei quali sorregge una scintillante teca di vetro. Gli oggetti contenuti nelle teche sono: un elmo nero, un enorme teschio di drago, un rubino gigante, un’antica pergamena, un enorme guanto da combattimento di bronzo, una spada e uno scudo.
S33. Osservatorio
Anche le due serie di porte doppie di adamantio che permettono l’accesso alla Camera Blindata sono chiuse. Per aprirle bisogna superare una prova di Destrezza con CD 25, con arnesi da scasso. Altrimenti occorre usare un incantesimo scassinare per ogni porta. I tesori più preziosi di Sydon sono in mostra qui, sebbene l’unica creatura a cui sia concesso di entrare è il Titano stesso. Ogni artefatto è custodito in una teca di vetro poggiata su un pilastro di marmo. In questa stanza non ci sono trappole, trucchi o segreti, perché Sydon è convinto che nessuno sia in grado di giungere fin qui. Per prendere gli oggetti è sufficiente aprire le teche, ma il GM può esimersi dal dirlo: che i giocatori si preoccupino un po’…
• Elmo Umbratile. Questo elmo dell’oscurità è stato
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forgiato secoli fa, ha le dimensioni adatte a una creatura gigantesca. Tuttavia, si rimpicciolisce o ingrandisce automaticamente per adattarsi a chiunque vi entri in sintonia. Teschio di Balmytria. A questo enorme, impressionante teschio di drago, manca uno dei corni. Non ha un valore intrinseco, ma gli dei garantiscono un incantesimo desiderio a chiunque lo tratti con la debita riverenza immolandolo in una pira funeraria o riportandolo nella tomba a cui appartiene. Rubino dei Portali. Questo è un rubino enorme, intriso di magia, che funziona come il cubo dei portali. Pergamena del Patto. Questa pergamena documenta il patto originale stretto tra Mytros, Sydon e Lutheria. Biblioteche e studiosi di tutta Thylea farebbero di tutto per poter studiare questa pergamena. Guanto del Potere. Sydon ha provato a usarlo, ma poi lo ha rotto in preda alla frustrazione per non essere riuscito a farlo funzionare. Le quattro gemme incastonate sono uno zaffiro, un rubino, un diamante e uno smeraldo, del valore di 5.000 mo ciascuna. Spada e Scudo Sacri. Questa coppia di oggetti, di pregevolissima fattura, sono una spada corta sacro vendicatore e uno scudo anti-incantesimi, fatti per un guerriero di taglia umana.
S32. Sala degli Eroi Caduti
Questa lunga sala è piena di dozzine statue. In gran parte esse rappresentano guerrieri umani, elfi e nani. Altre rappresentano ciclopi, centauri e minotauri. La verosimiglianza delle statue è eccezionale, comprese le espressioni di terrore sui volti.
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Le statue, meticolosamente allineate, sono i resti pietrificati di coloro che hanno mancato di rispetto a Sydon. Compongono, a tutti gli effetti, un’altra galleria di trofei di Sydon. Una medusa euriale sorveglia le statue. Rimane nascosta, in agguato, per sorprendere chi entra nella sua tana, a meno che non sia stata convocata nella Sala del Trono (S28) da Chalcia.
Questa stanza è dominata da due enormi marchingegni. Il primo è un planetario in mithral, un modello del sistema solare che mostra posizione e moto dei pianeti intorno al Sole. Il secondo è un telescopio placcato in bronzo, lungo circa 6 metri e apparentemente destinato a un gigante.
Questa stanza è il santuario delle Furie, ma la loro presenza non è immediatamente palese. Se ne stanno immobili, sulle finestre della parete ovest, lo sguardo rivolto verso l’esterno. Gli eroi con Percezione passiva 16 o superiore sono i primi a notarle. Alla fine, si rivelano spontaneamente.
Le Furie Aletto, Megaera e Tisifone (LN erinni) sono chiamate “Le Furie” e sono le regine delle erinni. Si riuniscono in questa stanza per discutere su come perpetrare la vendetta in base a usi e leggi di Thylea. Se gli eroi non hanno infranto un giuramento o violato le regole di ospitalità, le Furie li trattano con educazione mista a indifferenza. Non nutrono particolare interesse nei confronti degli eroi, ma non augurano loro alcun male.
Megaera, la Furia
Spergiuri. Se tra gli eroi ci sono spergiuri, le Furie diventano implacabili. L’esistenza di un personaggio colpito dalla maledizione del traditore, per loro è un affronto, e il maledetto diventa immediatamente un bersaglio. Le Furie attaccano spietatamente, ignorando tutti gli altri, finché il soggetto è privo di sensi. A differenza delle loro figlie, le Furie non cercano di catturare gli spergiuri. Si limitano a inchiodarli alle pareti della torre, per consentire ad arpie e grifoni di sbranarli. La Saggezza delle Furie. Le Furie non provano sentimenti amorevoli per Sydon, e non gli sono fedeli. Sono disposte a consigliare chiunque chieda aiuto per sconfiggere il Titano. In cambio, chiedono solo la giusta ricompensa: un oggetto magico, per esempio, di rarità “raro” o superiore. Se compensate adeguatamente, le Furie rivelano diverse informazioni utili agli eroi:
• “Fare inceppare gli ingranaggi che muovono i pianeti farà guadagnare tempo prezioso a chi vi sta vicino”.
• “All’antica stella rossa sono rimasti pochi minuti di vita, ma il tempo non scorre nel mare astrale. La stella può essere attirata verso il mondo mortale per distruggere la torre con la luce del suo giovane amore”. • “Sydon si è preso gioco di draghi e dei. Nephele ha il diritto di vendicarsi”.
Il Telescopio L’enorme telescopio magico permette a chiunque lo usi di vedere qualunque luogo lontano, anche su altri mondi e piani di esistenza. Chi lo usa deve solo pensare a un posto già visitato (o a una persona conosciuta). Il telescopio funziona come l’incantesimo scrutare e mostra immediatamente il luogo o la persona desiderati. A differenza dell’incantesimo scrutare, il telescopio può vedere gli altri piani di esistenza, oltre il Piano Materiale. Viene usato dalle Furie per spiare tutti i mortali esistenti. Le Furie sono state in tutto il multiverso, e possono vedere assolutamente tutto.
Il Planetario Questo artefatto è stato realizzato da Sydon e dalle sfingi dell’Isola del Tempo. È una rappresentazione perfetta di tutti i mondi del sistema solare, con il sole al centro. Il meccanismo è costituito da un ingegnoso sistema di ingranaggi e perni, che muove i pianeti intorno al sole, le lune intorno ai pianeti, e fa girare tutti i corpi celesti intorno ai propri assi. Il planetario mostra esattamente dove sono situati tutti i pianeti e le lune del sistema solare, in tempo reale. L’intenzione di Sydon era usare la macchina per viaggiare nel tempo, ma in questo senso non ha mai funzionato. Per come la vede lui, il planetario non è che un magnifico giocattolo. Fermare il Tempo. Fare inceppare gli ingranaggi del planetario produce un effetto simile a un incantesimo fermare il tempo. Ciò consente a chiunque si trovi entro 3 metri dal planetario di agire come fosse l’autore dell’incantesimo fermare il tempo. Finito l’effetto dell’incantesimo, il planetario si rompe e può essere riparato solo con l’aiuto di
una sfinge. Per fare inceppare il planetario, bisogna usare un’arma magica. Tutto ciò che non è magico, se gettato tra gli ingranaggi si rompe. Le Finestre. Le finestre di questa stanza sono muri di forza permanenti che non si possono dissolvere.
S34. Sala del Viaggio
Questa stanza è pervasa da luce soffusa e da un placido silenzio. La luce sgorga da una pozza nel pavimento, colma di uno strano liquido argenteo, perfettamente immobile, che luccica del riflesso di infinite stelle. È come guardare l’intero cosmo da una finestra.
La pozza è un varco che permette a chiunque vi entri di raggiungere il Piano Astrale. Le creature che entrano nella pozza vengono inghiottite dal liquido. Una volta sommerse, si trovano in un vasto oceano di luci argentate, che si estende sotto la superficie della pozza. Le luci sono milioni di stelle. Si può facilmente tornare nella torre “nuotando” fuori dalla pozza.
La Stella Morente Nei pressi galleggia una radiosa sfera cremisi, un’antica stella, con poche ore, se non minuti, di vita. Irradia un debole tepore, come una brezza calda sulla pelle. Sydon tiene questa stella sul Piano Astrale, dove il tempo non scorre. Sospetta che la morte della stella potrebbe scatenare un’esplosione di magia primordiale, e cerca di tenerla in stasi finché non avrà capito come imbrigliare un potere così immenso. La stella è senziente, ma è una forma di vita estremamente aliena e inintelligibile. Attirare la Stella. La stella può essere attirata fuori dal Piano Astrale. Una torcia che brucia del fuoco della Stella Caduta (S37) attrae la stella, che è disponibile a seguire chi porta la torcia fuori dal Piano Astrale, all’interno della torre. A dispetto dei presunti problemi di taglia, la stella rossa attraversa la pozza senza difficoltà. Se la compagnia ha bisogno di un indizio per intuire cosa fare, il GM può scegliere che un eroe abbia una visione: una torcia appesa al punto più alto di Praxys. La Morte della Stella. Giunta sul Piano Materiale, la stella vive altri 1d10 minuti. Alla sua morte, si rimpicciolisce, si offusca ed esplode in una luce accecante. Chi si trova a meno di 3 metri al momento della sua esplosione, ottiene i benefici dell’incantesimo previsione per otto ore, grazie alla magia primordiale della stella. Se gli eroi sono tanto incauti da spingersi oltre nel Piano Astrale, devono effettuare con successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 ogni due round, per non smarrire la posizione della pozza. Il Piano Astrale non è trattato e coinvolto nella vicenda di questo volume, ma i personaggi persi nel Piano Astrale non invecchiano, e possono essere salvati anche dopo molto tempo.
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Sydon, Signore delle Tempeste
Il Diario di Sydon Sydon registra le sue conquiste più gloriose in un diario enorme, rilegato in pelle, riposto su un leggio in camera sua. Tra le voci più di rilievo, le seguenti: Talieus. “Mio figlio Talieus è uno stolto pieno di boria. È troppo orgoglioso dei traguardi raggiunti, che peraltro sono ben pochi. È inadatto al trono”. Hergeron. “Mio figlio Hergeron è diverso dal suo omonimo. È furbo, intelligente e bravo con i numeri. Avrò bisogno del suo acume per gestire i miei eserciti”. Goloron. “Mio figlio Goloron somiglia molto a sua madre. Pare che ne abbia ereditato la follia. Dovrò tenerlo d’occhio attentamente”. Versi. “Mia figlia Versi mi fa infuriare! Sempre disobbediente, ama troppo i suoi cuccioli mortali. Mi fa piacere, però, che abbia il dono della profezia”. Yala. “Mia figlia Yala è il guerriero più forte, tra i miei figli. Combatte alla testa dei miei eserciti. I mortali fuggiranno in preda al terrore dinanzi al suo temperamento feroce”. Chalcia. “Mia figlia Chalcia è benedetta con tutte le mie migliori qualità. È caparbia e cocciuta, ma sono convinto che sarà una valida erede”.
S37. La Stella Caduta
Una sfera enorme e radiosa fluttua in cima alla torre, apparentemente senza nulla che ve la trattenga. È troppo brillante per essere guardata direttamente, ed emette una pulsazione lenta, simile a un respiro.
S35. Camera di Sydon
Questa è una camera da letto immensa e lussuosa, chiaramente ideata per un Titano. Ogni superficie è affrescata o decorata con mosaici che glorificano il Signore delle Tempeste. La camera non sembra particolarmente vissuta.
A parte alcuni oggetti insoliti del valore totale di 1.000 mo, non c’è granché d’interessante nella stanza. Sydon si compiace dell’attenzione e dell’adorazione dei suoi servi. Non trova grandi motivi per passare il tempo da solo.
S36. Ascensore Le porte dell’ascensore su questo piano sono chiuse e si aprono solo con la magia. Un incantesimo scassinare indebolisce l’antica magia che sigilla le porte. Con tre incantesimi scassinare di fila, le porte si aprono. Frase di Apertura. Le porte si aprono se Sydon o uno dei suoi figli vuole usare l’ascensore, o se si pronuncia la giusta frase. La frase dev’essere detta in Gigante, ed è: “C’È UN SOLO VERO DIO, e il suo nome è SYDON”.
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In cima alla torre, Sydon ha imprigionato il suo tesoro più prezioso: una stella caduta dai cieli in tempi lontanissimi. La stella è la fonte della luce scrutatrice che svetta dalla torre. Irradia un calore intenso, e qualunque cosa giunga entro 3 metri da essa, prende fuoco. Le creature che si avvicinano troppo subiscono 6d6 danni da fuoco per round, finché non si allontanano. È possibile accendere una torcia con il suo calore, ma chi lo fa subisce 1d6 danni. Le “fiamme” della stella sono argentate e irradiano magia. La stella, come la sua compagna sul Piano Astrale, è estremamente aliena e inintelligibile. È vincolata alla torre da un’antica magia. Sydon non ricorda più come è riuscito a farlo, ma sa che un incantesimo desiderio la può liberare dalla lunga prigionia. Liberare la Stella. Se si libera la stella, la torre trema e crolla. È un processo irreversibile, e il tempo che impiegherà a crollare viene deciso dal GM. Gli eroi devono capire di essere in grande pericolo mentre cercano di fuggire, e devono effettuare tiri salvezza continui mentre corrono o volano per salvarsi. Tuttavia, durante il crollo della torre la stella protegge la compagnia: la gratitudine è un concetto universale. In questo caso, gli eroi potrebbero trovarsi a lottare contro Sydon o Chalcia tra le rovine della Sala del Trono (S28).
Affrontare Sydon Al momento Sydon non si trova nella sua torre: sta verificando lo stato della flotta che ha allestito per attaccare la città di Mytros. Torna solo quando percepisce la presenza di intrusi su questo piano. Sydon percepisce gli intrusi nei seguenti casi:
• Gli eroi uccidono il cerbero (S30). • Gli eroi aprono la porta d’accesso alla Camera Blindata (S31).
• Gli eroi liberano la stella morente (S34). Sydon impiega 1d6 minuti a tornare alla torre, e vi entra emergendo dalla mappa magica posta sul pavimento della Sala del Trono (S28). Una volta tornato, ordina alla figlia Chalcia (LM empirea giovane) di accompagnarlo nella caccia agli intrusi. Quando Sydon trova gli eroi, il GM legga quanto segue.
Sydon vi affronta, e la sua voce tuona: “Sono colpito. Ci vogliono forza, saggezza e coraggio per farsi strada nel mio dominio. Il vostro valore non verrà ignorato. Ciò nonostante, ora vi trovate a dover scegliere. Potete unirvi a me, e formulare un nuovo Giuramento di Pace... o potete rifiutare la mia offerta. In questo caso, io vi distruggerò”.
Gli eroi hanno due alternative: formulare un nuovo giuramento, o combattere.
Cammini Epici: Il Predestinato Se è presente il Predestinato, Sydon lo riconosce come nipote e lo squadra con un certo interesse, rimanendo però deluso dalle dimensioni e dalla debolezza della sua progenie. Consultare la sezione Condurre i Cammini Epici per i dettagli.
Giurare Fedeltà a Sydon Se gli eroi decidono di accettare la proposta di Sydon, il GM legga quanto segue.
Sydon, dopo un respiro profondo, enuncia la sua offerta. “Se la profezia di mia figlia dice la verità, la Dea Madre ha scelto voi, manipolo di guerrieri, per formulare un nuovo Giuramento di Pace. Io però non sono disposto a negoziare. Se non accettate i miei termini, ce la vedremo sul campo di battaglia. Questo è ciò che vi propongo: formulate dei giuramenti di servizio nei miei confronti e mi proclamate Re degli Dei. I Cinque dei impostori dovranno riconsegnare il potere che ci hanno rubato. I miei figli prenderanno il loro posto, saranno riveriti e formeranno il nuovo pantheon. In cambio dei vostri giuramenti, risparmierò la città di Mytros. Dovreste sapere che sono generoso con chi si dimostra fedele. Sarete i nuovi Signori di Thylea, grandi re delle razze mortali”. Poi, con un ghigno: “Adesso prendetevi un momento per valutare bene come parlare e agire”.
Battersi con Sydon Battersi con Sydon risulterà difficile. Tra i pochi punti deboli che possiede, c’è la sua assoluta certezza di poter sconfiggere gli eroi da solo. La compagnia potrebbe avere acquisito diversi aiuti, prima dello scontro con Sydon:
• La Stella Morente. Facendo uscire la stella morente dal
Nonostante le richieste fatte, Sydon è pronto a trattare. Per soddisfarlo appieno, però, gli eroi devono prestare un giuramento di servizio incondizionato a suo favore. Ricompense dalla Camera Blindata. Sydon arricchirà la sua proposta offrendo oggetti magici presenti nella Camera Blindata (S31). Tuttavia, non riesce a trattenersi dal creare scompiglio, e offre oggetti magici per la metà degli eroi, al massimo. Sarebbe motivo di grande divertimento vedere gli eroi battersi tra di loro per le ricompense. Re e Regine. Sydon promette di fare degli eroi i re e le regine di Thylea. Possono scegliere qualunque città, e gli eserciti dei Titani assicureranno la sacralità del trono. Tuttavia, gli eroi devono accettare di costruire e custodire i templi dedicati al suo nuovo pantheon, a proprie spese.
Piano Astrale (S34). Se gli eroi hanno attirato fuori la stella, dovrebbero godere dei benefici dell’incantesimo previsione. • Il Clone di Balmytria. Liberando Nephele, il clone di Balmytria, dalla Camera del Drago (S25) e portandola a combattere. Il drago d’argento attacca immediatamente Sydon e si batte fino alla morte. • Le Furie. Gli eroi potrebbero riuscire a stringere un patto con le Furie nell’Osservatorio (S33). Fatto questo, potrebbero attirare Sydon in quella stanza e usare il planetario per trarne vantaggio. Sydon non sa che il planetario ha il potere di fermare il tempo, e insegue gli eroi se essi si rifugiano lì. La Ritirata di Sydon. In questa fase della storia Sydon non ha alcuna voglia di battersi. La flotta si sta radunando per attaccare Mytros, e non avrebbe alcun senso restare qui a bisticciare con dei mortali. Se il GM vuole che il Signore delle Tempeste partecipi alla Battaglia di Mytros, quando questo scende sotto i 100 punti ferita deve farlo fuggire attraverso la mappa magica. In questo caso, Sydon ordina alla figlia di dimostrare di essere all’altezza del ruolo di regina. Chalcia si batte fino alla morte.
Morte del Titano delle Tempeste Se gli eroi riescono a uccidere Sydon, si legga quanto segue.
Con immensa sorpresa, Sydon si rende conto di stare morendo. Non è in grado di capire la sconfitta. La rabbia lo sovrasta fisicamente, mentre la vita abbandona il suo corpo. Nell’ultimissimo istante urla, e il suo corpo è consumato da un fulmine piombato dalla furiosa tempesta che esplode in cielo. Esauritasi la scarica, il corpo del Titano non c’è più. Rimane un fresco odore di pioggia, che poi il vento disperde.
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Capitolo 9:
La Battaglia di Mytros “Fu l’inevitabile risultato del Giuramento di Pace. Cinque secoli di pianificazione, seguiti da una battaglia per porre fine a tutte le battaglie. Nostra madre diede a questa terra una possibilità di pace, ma né gli dei né i mortali sembrano desiderarla davvero”. —Vallus, Dea della Conoscenza
Q
uando gli eroi salparono da Mytros per il loro viaggio per mare, avevano sessanta giorni per affrontare i Titani e compiere la missione. Terminato questo lasso di tempo, la pace che ha regnato per cinquecento anni finirà, e i Titani saranno liberi di muovere guerra contro tutti i mortali di Thylea. Sydon ha passato secoli a preparare il proprio esercito per questo, mentre Lutheria assapora con gioia il momento in cui raccoglierà le anime degli innumerevoli mortali che moriranno nella battaglia che ne deriverà.
Al cinquantesimo giorno di viaggio, Kyrah avverte il gruppo che mancano solo dieci giorni alla scadenza del Giuramento di Pace. Diventa distante e agitata, preoccupata per il futuro. Suggerisce con forza che il gruppo si affretti ad affrontare Sydon e Lutheria, o che compia i preparativi necessari per tornare a Mytros. La città ha bisogno di solide difese per resistere alla tempesta in arrivo, e lei non si fida di Re Acastus.
La Fine del Giuramento Una volta scaduto il Giuramento di Pace, le terre di Thylea vengono investite da un’ondata di cambiamenti.
Gli Ultimi Giorni Kyrah ricorda spesso al gruppo quanto manca al termine del Giuramento di Pace, agendo come un tetro araldo del destino incaricato di fare il conto alla rovescia per il giorno in cui i Titani scateneranno l’inferno. caPitolo 9 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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All’alba del sessantesimo giorno di viaggio, vi accorgete che qualcosa è cambiato. Uno strano vento soffia da sudest, riempiendo il cielo di nere nubi di tempesta, mentre lo stesso cielo si tinge di un rosso minaccioso. Sentite, nel profondo del vostro essere, che il Giuramento di Pace è terminato. Ora sembra che la terra e il mare di Thylea siano colmi di rabbia. Kyrah e Pythor vi chiamano sul ponte dell’Ultros. Sono a prua e scrutano l’orizzonte, gli occhi che rilucono come oro brunito. “Il Giuramento è terminato e noi non siamo più dei”.
I Draghi Rivelati
La Fine del Giuramento
I due dei iniziano a cambiare. Dapprima lentamente: la loro pelle muta in scaglie metalliche, mentre sulle loro schiene si dispiegano delle grandi ali. Denti acuminati iniziano a spuntare dalle loro bocche, donando ai loro volti fattezze draconiche. Crescono di dimensione, diventando enormi. Ormai il ponte della nave non ce la fa più a contenere i loro corpi massicci. Kyrah si avvicina, mentre Pythor spicca il volo: ora sono entrambi dei draghi di bronzo, delle creature terrificanti, magnifiche e pericolose. In qualche modo, capite che sono sempre stati dei draghi e che è stato il potere del Giuramento a mantenerli per 500 anni nella forma di immortali.
Una delle condizioni del Giuramento di Pace stabiliva che, alla fine, i Cinque Dei avrebbero dovuto rinunciare al proprio potere. Adesso il momento è giunto, ed essi non sono più divini. Kyrah, Pythor, Volkan e Vallus possono ancora servirsi della metamorfosi per assumere la propria forma mortale, ma non possiedono più i poteri divini che avevano sottratto ai Titani. La stessa Mytros è completamente silente, nonostante la magia sacerdotale continui a funzionare.
I Draghi Dimenticati
Kyrah spiega che, molto tempo fa, lei e la sua famiglia erano le cavalcature dei Signori dei Draghi. Nel corso della Prima Guerra sua madre, Balmytria, indusse con l’inganno i Titani a cedere buona parte del loro potere divino. Di conseguenza, Balmytria e i suoi consanguinei furono trasformati nei Cinque Dei. La storia completa è riportata nella sezione Il Gioco degli Dei dell’appendice Segreti e Miti. Balmytria divenne nota come Mytros e ascese ai piani esterni come vera dea. Kyrah, Pythor, Volkan e Vallus rimasero per concludere la Prima Guerra. Gli eserciti dei Titani furono distrutti, i Signori dei Draghi uccisi. Alla fine i nuovi dei e i vecchi Titani pronunciarono il Giuramento di Pace.
D’ora in poi per Kyrah, Pythor, Volkan e Vallus si utilizzano le statistiche del drago di bronzo giovane, al posto delle precedenti da “immortali”. Le personalità restano le stesse, ma essi non sono più dei. Nonostante le statistiche da draghi giovani, la loro stazza è quella di draghi adulti, e sono in grado di assumere le proprie forme mortali.
I Nuovi Signori dei Draghi A questo punto gli eroi hanno l’opportunità di legarsi ai quattro draghi. Ogni eroe ha la possibilità di scegliere a quale drago preferirebbe legarsi e, se questi accetta, l’eroe dovrebbe seguire le convenzioni e le tradizioni di Thylea prestando il Giuramento del Signore dei Draghi, che si trova nell’appendice I Signori dei Draghi. Ogni eroe deve sacrificare un oggetto magico e pronunciare a voce alta le parole del giuramento.
Ritorno a Mytros Tabella dei Conflitti Epici
Una volta legati ai quattro draghi metallici, gli eroi possono tornare in volo a Mytros. All’arrivo, si trovano di fronte a un disastro: Mytros è devastata dal caos e Re Acastus non ha fatto altro che aumentare i pericoli che minacciano la città.
La città di Mytros si staglia all’orizzonte, ammantata da nubi di tempesta. Dal cielo si irradiano raggi dorati di sole, che illuminano un panorama di fumo, fuoco, templi distrutti e folle di cittadini urlanti. La città è sotto assedio. I grandi poteri di Thylea hanno infine unito le forze per porre fine all’Era dei Mortali.
La Battaglia di Mytros La Battaglia di Mytros si sviluppa come una serie di conflitti epici, ciascuno dei quali viene scatenato se si verificano alcune condizioni. Prima di iniziare questa parte dell’avventura, controllare la tabella per stabilire quali conflitti epici dovrebbero accadere. I conflitti dovrebbero essere giocati in ordine, rispettando la sequenza riportata nella tabella.
Conflitto Epico
Succede se…
1. Il Drago del Re
Il drago d’argento del re, Icarus, è ancora vivo.
2. Il Re Folle
Re Acastus è ancora vivo.
3. Le Armate di Sydon
Sydon è ancora vivo e gli eroi non hanno prestato un giuramento di servizio nei suoi confronti.
4. Il Grande Banchetto
Lutheria è ancora viva e gli eroi non hanno prestato un giuramento di servizio nei suoi confronti.
5. Il Risveglio del Centimano
Sydon o Lutheria sono stati uccisi.
Non ci sono pause tra questi conflitti epici: gli eventi ormai sono sfuggiti a qualsiasi controllo. Gli eroi non hanno il tempo di fare nemmeno un riposo breve fra ciascun incontro. Al massimo avranno una manciata di minuti per usare delle pozioni e degli incantesimi curativi prima di
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dovere affrontare il pericolo successivo. Questa sequenza di eventi dovrebbe lasciare completamente stremati gli eroi, prosciugandoli pressoché completamente delle risorse accumulate fin qui nel corso dell’avventura.
Combattere Insieme ai Draghi Sarebbe opportuno affidare ai giocatori il controllo dei draghi cui sono legati. Per velocizzare le battaglie, ogni drago può agire alla stessa iniziativa dell’eroe che lo cavalca. Sydon, Lutheria e il Centimano attaccheranno per primi i draghi. È una battaglia cruciale, che preannuncia una nuova era per Thylea: deve esserci la possibilità che uno o più draghi vengano uccisi nel corso di questi eventi.
Segnali del Conflitto
1. Il Drago del Re
Un drago d’argento gigante attacca il porto.
2. Il Re Folle
Giovani draghi di rame volano in cerchio sul colosseum.
3. Le Armate di Sydon
Centauri, ghigantes e ciclopi uccidono e bruciano tutto.
4. Il Grande Banchetto
Centinaia di cittadini vengono trasformati in capre, mucche e maiali.
5. Il Risveglio del Centimano
Ogni minuto la città viene scossa da un breve terremoto.
Kyrah, Pythor, Volkan e Vallus sono dilaniati tra la lealtà agli eroi e il loro desiderio di proteggere la città e la sua popolazione. Ogni volta che un eroe affronta un conflitto, due dei draghi chiederanno di andare ad aiutare i cittadini. Se i draghi vanno a salvare la popolazione, gli eroi non potranno sfruttare i loro servigi nel conflitto che segue. Come ricompensa per questa dimostrazione di pietà e coraggio, la dea Mytros concede delle benedizioni agli eroi che riescono a resistere in questi episodi dell’avventura. Ogni drago cui è stato concesso di andarsene, ritornerà prima dell’inizio del conflitto successivo.
Tabella Delle Benedizioni Eroiche
Presagi dei Conflitti Epici Conflitto Epico
Salvare i Cittadini
Conflitto Epico
Cittadini Salvati
Benedizione di Mytros
1. Il Drago del Re
1.000
Benedizione della Resistenza Magica
2. Il Re Folle
1.000
Benedizione Protettiva
3. Le Armate di Sydon
1.000
Benedizione del Valhalla
4. Il Grande Banchetto
1.000
Benedizione della Salute
5. Il Risveglio del Centimano
5.000
n/a
Dividere il Gruppo Il GM, a seconda delle capacità degli eroi e di quanto si trovi a suo agio nel gestire due eventi separati, può lasciare che i giocatori dividano il gruppo per affrontare due conflitti contemporaneamente. Per esempio, metà del gruppo può condurre due draghi a combattere contro Acastus (in Il Falso Signore dei Draghi) mentre gli altri possono utilizzarne altri due per affrontare Sydon (in Le Armate di Sydon). Dividere il gruppo significa salvare cittadini in due conflitti, pertanto il gruppo dovrebbe essere ricompensato con entrambe le relative benedizioni di Mytros.
Segnali del Conflitto
Una volta giunti a Mytros, gli eroi si trovano di fronte i segni di numerosi conflitti ed eventi in corso. Si usino i seguenti segnali ed eventi per creare un senso di pressione che deve accompagnare gli eroi per tutta la serie degli incontri. Per esempio, se sta arrivando il Centimano, l’evento andrebbe preannunciato con una serie di terremoti di potenza crescente. I suoi passi che scuotono il mondo mentre si avvicina devono essere terrificanti.
Il Drago del Re
Sopra il porto della città torreggia un gigantesco drago d’argento. Il suo ruggito rimbomba sull’oceano, scuotendovi fin dentro le ossa mentre sentite un brivido scorrervi lungo la spina dorsale. Diversi edifici vengono distrutti sotto i suoi artigli, mentre fa scattare le fauci sulla folla di cittadini in fuga, stritolandone molti fra le terrificanti zanne. Kyrah digrigna i denti. “È il drago del re, Icaro. Il potere l’ha fatto impazzire”.
All’arrivo degli eroi a Mytros il porto è già sotto attacco da parte di un drago d’argento antico. Kyrah riconoscerà in lui Icarus, il drago del re. A quanto pare, Acastus gli ha fatto bere tutte le dosi di pozione dell’invecchiamento che caPitolo 9 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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gli rimanevano, presumibilmente nella speranza di proteggere la città dalla furia dei Titani; piuttosto che proteggerla, però, gli effetti cumulativi delle pozioni e dei nuovi poteri acquisiti, hanno fatto impazzire il drago, che finirà per distruggere la città a meno che qualcuno non lo fermi. Gli eroi hanno molte più possibilità di sopravvivenza se combattono il mastodontico drago a cavallo dei quattro draghi metallici con cui hanno recentemente stretto un legame. Potente ma Goffo. Icarus non è abituato alla propria stazza, né al suo potere, per cui durante lo scontro incespica e impiega male le sue capacità. A round alterni subisce uno svantaggio, poiché la sua mente non si è completamente adattata alla sua nuova taglia. Quando vuole utilizzare una capacità o un potere deve tirare 1d20: con un risultato di 11 o superiore, potrà sfruttare appieno la
capacità o il potere, altrimenti la sua azione vedrà dimezzati i danni inflitti, la durata e/o la gittata. Danni Collaterali. Si può decidere di misurare il successo degli eroi contro Icarus considerando i danni collaterali che essi riescono a prevenire. Icarus ha la mente di un drago molto giovane e durante la battaglia non pensa ai cittadini calpestati sotto le sue zampe o congelati dal suo soffio. Non bersaglia volontariamente nessuno dei civili, ma mentre combatte non se ne cura.
Per ogni round di combattimento in cui gli eroi non attaccano Icarus, questi uccide 1d10x10 (tirare un d10 e moltiplicarlo per 10) cittadini, dimenandosi e tentando maldestramente di distruggere la città. In ogni round in cui è occupato a combattere, uccide solo 1d10 cittadini. Gli eroi non possono salvare tutti, ma si può aumentare la pressione inducendoli a salvarne il più possibile.
Il Re Folle Re Acastus, afflitto dal senso di colpa e sconvolto alla vista della sua amata città distrutta, si è ritirato nel Colosseum, dove è stato raggiunto dai suoi sette capitani dei Signori dei Draghi, incluso Tarchon. I capitani sorvolano in cerchio il Colosseum a cavallo di draghi di rame giovani. Il re cammina nervosamente al centro del Colosseum, accanto al suo drago di rame adulto. Gli eroi riescono facilmente a vedere i draghi che si librano sopra al Colosseum. Volkan accenna al fatto che la verga della sovranità di cui il re è in possesso potrebbe essere un’arma potente contro i Titani. Non capisce perché non sia stata usata: Acastus sa come funziona ma, per qualche ragione, non la impiega per difendere la città. Quando gli eroi giungono al Colosseum, Acastus si ferma e li accoglie con freddezza.
“Quindi avete fatto ritorno dal vostro lungo viaggio... e cosa riportate? Dei draghi? Altri draghi. A Mytros ne abbiamo abbastanza di draghi. Stupide, stupide bestie!” Calcia con cattiveria la sua cavalcatura: “I miei antenati sono stati dei folli a combattere il potere dei Titani. Avremmo dovuto… dobbiamo… non abbiamo altra scelta se non inchinarci a loro! Così forse risparmieranno… alcuni di noi”. Il re vi guarda con una luce folle negli occhi. “Esigeranno dei sacrifici. È giusto. Una giusta ricompensa per il danno che gli avete arrecato. Ma sono molti i sacrifici di questo genere che si devono fare nella ricerca della grandezza. Sì, penso che mi risparmieranno, così come la città, se offro loro le vostre teste”.
Il Tesoro Re Acastus porta con sé la verga della sovranità. La verga permette a chi la impugna di controllare il Colosso di Pythor, che fa la guardia al porto della città. Acastus possiede una spada ruba nove vite e indossa una corazza di piastre +1.
Risvegliare il Colosso Una volta in possesso della verga della sovranità, gli eroi devono volare fino alla testa del Colosso di Pythor. Qui possono prendere il controllo del mastodontico costrutto e usarlo nell’imminente battaglia contro i Titani. Solo uno degli eroi può prendere il controllo del colosso, ma è troppo difficile farlo mentre si controlla una cavalcatura draconica. Potrebbe sembrare ovvio, ma uno dei giocatori deve assolutamente tentare di controllarlo! Bisogna fornire al giocatore prescelto il blocco statistiche del colosso; egli controllerà il costrutto nelle battaglie finali.
Acastus e i suoi Signori dei Draghi attaccano gli eroi in uno scontro all’ultimo sangue. Occorre contare il numero dei round della battaglia: con gli eroi occupati, in quel lasso di tempo i Titani semineranno il caos in città. Sanità Mentale Ritrovata. Quando Acastus è ridotto a 0 punti ferita, l’egoismo viene sopraffatto dal suo amore per la città. Con le ultime forze rimaste, affida la verga della sovranità all’eroe più vicino e gli rivela che essa è la chiave per controllare il Colosso di Pythor.
Ispezionate la sfera di controllo al centro della testa del colosso. C’è una fessura che sembra fatta per la verga della sovranità. Mentre inserite la verga nella sfera, sentite la piattaforma sotto di voi ronzare di potere. Il mastodontico costrutto scricchiola e geme mentre sussulta e prende vita. Da qualche parte, nel profondo, potete sentire il pulsare di enormi pompe e lo stridio di giganteschi ingranaggi che si incastrano gli uni negli altri. Il colosso muove un passo traballante fuori dalla piattaforma, si mette in piedi e flette i suoi muscoli magici. Dai cittadini dell’assediata Mytros si levano grida di gioia. “Il colosso si è risvegliato! Il Dio della Battaglia è giunto a salvare la città!”
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Le Armate di Sydon
Guardando verso il porto, vedete delle navi giganti falciare i mercantili, lasciandosi dietro una scia di travi spezzate. Dai vascelli, ciclopi e ghigantes si riversano e dilagano nella città, distruggendo le case come se fossero giocattoli. I centauri galoppano per le strade, lanciando raffiche di frecce ricoperte di pece infuocata. La polvere e il fumo ammorbano l’aria, mentre in tutta la città scoppiano incendi.
Sydon e due dei suoi figli (molto probabilmente Yala e Hergeron) hanno attraccato al porto con navi piene di ghigantes, ciclopi e centauri. Il piano è semplice: vogliono ridurre in macerie la città e costringere ogni sopravvissuto trovato fra le rovine a inginocchiarsi e adorare il Signore delle Tempeste. Il Titano si trova presso la Porta Reale (M6) assieme a due dei suoi figli (NM empirei giovani). La sua guardia d’onore è composta da un centauro eroe, un minotauro eroe e un ghigan eroe, tutti e tre equipaggiati con delle luccicanti armature complete di mithral (CA 18).
Le armate di Sydon si sono aperte un varco che attraversa la città fino alla Porta Reale. Le mura del complesso del palazzo sono state quasi completamente distrutte dai ripetuti colpi di martello sferrati dai terrificanti figli di Sydon. Mentre vi avvicinate, Sydon vi vede: “Ah! Gli Eroi della Profezia! Avete dato dimostrazione di grande valore, per dei mortali, ma è arrivato il momento di affrontare la verità: avete perso! Guardatevi intorno: la città di Mytros non è in grado di contrastare il potere dei Titani. Inginocchiatevi di fronte a me e vedrò di trovarvi un posto come servitori nel mio nuovo regno. In caso contrario, posso promettervi solo una morte onorevole”.
Se gli eroi decidono di inchinarsi al Titano, Sydon farà loro una serie di richieste umilianti: abbassare le armi, togliersi l’armatura, baciare il suolo e osannare il suo nome. Non ha intenzione di risparmiarli, vuole solo vederli umiliati prima di giustiziarli. Ovviamente, si aspetta la stessa servile obbedienza e adorazione da parte dei draghi.
Prendere l’Iniziativa. Se gli eroi fingono solamente di obbedire a Sydon e rendono manifeste le loro intenzioni al GM, ottengono automaticamente vantaggio nel successivo primo round di combattimento. Sydon è una creatura vanitosa, convinta che la sua magnificenza ispiri obbedienza nei mortali. Non riesce a comprendere immediatamente la situazione: come possono gli eroi, la cui sconfitta è così evidente, osare sfidarlo piuttosto che prostrarsi ubbidienti? Le Tattiche di Sydon. Sydon e il suo seguito combattono fino alla morte, senza usare alcun trucco o tattica subdola. Inizialmente gli attacchi di Sydon si concentrano sui draghi, ma ogni volta cambia obiettivo bersagliando la creatura che gli ha inflitto danni per ultima. Prende ogni attacco come un affronto personale, infuriandosi sempre di più a ogni round. Le creature inferiori dovrebbero solo prostrarsi al suolo e adorarlo: attaccarlo è un oltraggio imperdonabile!
Combattere al Fianco di Lutheria Se per qualsiasi motivo Lutheria si è alleata con gli eroi, Sydon si dichiara tradito una volta di troppo, si adira e concentra tutti i suoi attacchi su di lei mentre il suo seguito attacca gli eroi. Dopo tre round Lutheria si ritira senza concludere la battaglia, ma avrà comunque indebolito Sydon e l’avrà temporaneamente separato dai suoi alleati.
La Vittoria di Sydon. Se Sydon vince la battaglia, l’avventura finisce qui. Nelle leggende gli eroi saranno sempre ricordati come gli stolti umani che sfidarono un Titano e furono puniti di conseguenza. La sconfitta del gruppo è totale. Se il GM vuole concedere loro una seconda opportunità, il prezzo da pagare sarà altissimo: potrebbero venire riportati in vita da Mytros o dalle Parche, ma nessuno dei draghi sopravvivrà per affrontare la battaglia successiva. La Sconfitta di Sydon. Se Sydon viene sconfitto, il potere del Titano erompe dal suo corpo in un’onda d’urto. Il cielo si oscura e scoppia una tempesta furiosa. Tremende folate di vento flagellano le strade di Mytros, e la pioggia si abbatte violenta sulla città per 1d6 settimane, inzuppando ogni cosa ed estinguendo tutti gli incendi. Il Tesoro. Sydon impugna il Falcione di Sydon. Ciascuno dei suoi figli impugna uno spadone di mithral.
Il Falcione di Sydon
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Il Grande Banchetto
Lutheria scivola tra le strade di Mytros, lasciandosi dietro una scia di caos e squallore. Sogghigna mentre trasforma i cittadini in capre, mucche e maiali. Chi le sta attorno sembra impazzire, cade in preda ad attacchi di risa isteriche o si lancia in atti innominabili con il primo animale che incontra. Alla fine la Titanide vi scopre e, guardandovi dall’alto della sua colossale statura, vi rivolge un sorriso malevolo. “Siete venuti a unirvi al Grande Banchetto? Vi prometto che non patirete la fame”. Con un ampio sorriso, vi offre un maiale allo spiedo. “Forza: mangiate, bevete, siate felici! Che avete da perdere?”
Lutheria ha ridotto circa metà della popolazione sopravvissuta di Mytros allo stato bestiale, alcuni trasformati in animali da fattoria, altri che si danno senza ritegno a ogni sorta di bagordi profani, altri ancora in entrambe le
situazioni. Non dà segno alcuno di volersi arrestare nella sua avanzata da incubo per la città. Se gli eroi non riescono a fermare Lutheria, la gente di Mytros darà inizio al “Grande Banchetto”, ponendo i concittadini ancora vivi sul fuoco e divorando i propri stessi familiari. Lutheria ridacchia e spiega agli eroi che non è altro che la più grande burla nella storia di Thylea! Lecca più volte il maiale allo spiedo e lo offre agli eroi, cercando di trattenere le risate. Alla fine si stancherà di fare battute. Fino a che gli eroi la tengono impegnata in una conversazione interessante, riesce a tenere sotto controllo il proprio umore. Una volta perso l’interesse, diventa glaciale e attacca. Subito le si affiancano una ninfa aura e un’erinni. Lutheria e le sue servitrici combattono fino alla morte. Il Tesoro. Lutheria impugna la Falce di Lutheria. Le sue tasche sono piene di spezie esotiche, che ha utilizzato ampiamente sui cittadini trasformati in bestiame. Una delle fiale di spezie contiene del sale ottenuto cristallizzando le sue stesse lacrime, versate mentre rideva.
Il Risveglio del Centimano Se Sydon o Lutheria sono stati uccisi, allora il Centimano, il Titano dalle Cento Mani, si risveglia per fare calare la sua vendetta sulla città. Questa battaglia dovrebbe essere incredibilmente difficile, e potrebbe causare la morte di alcuni degli eroi. Se il GM si sente generoso, può lasciare che i suoi eroi facciano un breve riposo prima dell’inizio della battaglia, per riprendere un po’ le forze. Se possibile, gli eroi dovranno utilizzare appieno sia il potere dei draghi che quello del colosso. Il bersaglio del Centimano sono proprio gli eroi, pertanto essi avranno la possibilità di attirarlo lontano dalla città e combatterlo in mare. Il Sacrificio dei Cinque Dei. Se la città dovesse sembrare giunta a un passo dalla distruzione, Vallus o Kyrah si sacrificheranno per respingere il Titano. Se uno degli eroi dovesse trovarsi a un passo dalla morte, Volkan o Pythor interverranno all’ultimo momento, intercettando il colpo fatale e morendo nell’impresa.
Al termine della battaglia, sulla città cade un silenzio innaturale. Per un istante sembra che il pericolo sia passato, ma poi la terra inizia a tremare. Il movimento, all’inizio, è impercettibile, niente più che delle biglie che ticchettano su di un pavimento. Le scosse si ripetono ogni manciata di secondi, e lentamente la loro forza si somma, fino a trasformarsi in terremoti che riverberano fin nelle ossa come un’eco di passi giganti. All’improvviso, da dietro il Monte Volkan spuntano quattro braccia spaventose che ghermiscono la cima, portandosi dietro una figura mastodontica: è il Centimano, il Titano dalle Cento Mani! Il Centimano ruggisce e attacca la città con impeto brutale. L’antico Titano è alto più di 30 metri ed è terrificante proprio come narrano le leggende. Dal terreno eruttano braccia enormi che aprono una strada di morte e distruzione. Dal suo corpo sporgono decine di braccia e piccole teste, malvagi echi di un caos primordiale. Il Centimano avanza, dritto contro di voi.
alla prova la mia A lungo ho desiderato mettere to Mani! Il Titano forza contro l’Essere dalle Cen eggere la Dea della Distruzione vive per prot ebbe porre fine al Madre, ma se lo volesse, potr il benché minimo mondo. Non dobbiamo mostrargli
Qualsiasi cosa accada, l’esito di questo incontro dovrebbe essere macchiato dalla tragedia. Usare la tabella qui di seguito per descrivere i danni collaterali provocati da ogni round della battaglia. I draghi sono profondamente colpiti dalla devastazione provocata dal Centimano, e quando la conta dei morti raggiunge le migliaia, potrebbero essere troppo sconvolti per volare.
accenno di debolezza. — Pythor, Dio della Battaglia caPitolo 9 | Pr a X YS, l a tor r e di SY don
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Danni Collaterali del Centimano Conta Cumulativa dei Morti
Round Attivi
Danno Collaterale
1
Distruzione delle Vigne di Mytros
200
2
Distruzione della Grande Agorà
400
3
Distruzione dei Palazzi dei Nobili
800
4
Distruzione del Tempio di Sydon
1.000
5
Distruzione del Palazzo del Re
2.000
6
Distruzione dell’Accademia
4.000
7
Distruzione del Tempio dei Cinque
6.000
8
Distruzione dei Grandi Giardini
8.000
9
Distruzione della Fossa Stigia
10.000
10
La città è completamente distrutta
12.000
Il Centimano combatte fino all’ultimo sangue. Non avrà pace fino a che tutti gli eroi non saranno morti, e continua a lottare a prescindere dai danni subiti. Se il gruppo riesce a sconfiggerlo, il GM può decidere di farlo sprofondare di nuovo nella terra, dove potrà rigenerarsi e riapparire dopo 1.000 anni. Il Tesoro. Sepolto nel corpo del Centimano si trova un grande globo di metallo stellare caduto sulla Terra all’alba dei tempi. Questo metallo stellare possiede delle qualità uniche. Se Volkan è ancora vivo, può usarlo per forgiare pressoché qualunque tipo di arma magica o armatura leggendaria nella Fucina del Mithral. Il processo di creazione dura un anno.
CONCLUSIONE Si può utilizzare la somma delle morti provocate dai danni collaterali per determinare in che modo la popolazione di Mytros reagirà alla battaglia nei mesi seguenti. Un alto numero di morti implicherà un lungo periodo di lutto, mentre nel caso in cui tale numero fosse contenuto, in città ci saranno grandi festeggiamenti. Se il gruppo permette ai draghi di salvare i cittadini, il numero dei salvati va sottratto alla conta finale dei morti. Gli umani trasformati in bestie tornano alla normalità dopo 8 ore.
Le Parche sono crudeli. Con la fine del Giuramento, morti e spargimenti di sangue erano inevitabili, ma con eroi come questi a guidarci possiamo costruire un futuro più luminoso. —Esopo, Custode del Santuario del Drago
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Molte Vittime (8.000 o più). I sopravvissuti sono grati di essere vivi, ma non possono celebrare gli eroi come salvatori della città: cosa avrebbero salvato, di preciso? Potrebbero aver addirittura contribuito alla sua distruzione. La città impiega mesi a commemorare i morti, e anni per la ricostruzione. I personaggi con allineamento buono dovrebbero provare rimorso per non aver salvato più vite. Vittime nella Media (tra 2.000 e 8.000). La città trascorre diversi mesi in lutto, pur organizzando grandi banchetti, di cui alcuni in onore degli eroi. I personaggi principali caduti in battaglia vengono commemorati con grandi elegie e giochi funebri. Tutti guardano agli eroi come guide per il futuro: cosa ne sarà di Thylea? Poche Vittime (2.000 o meno). Gli eroi raggiungono livelli di fama impensabili. Sono delle leggende viventi, degni di assurgere al rango di re e regine, magari persino di essere adorati come dei!
Re e Regine Con la morte di Acastus, la città di Mytros è priva di un re. I Titani sono caduti e gli dei non sono più tali: è tempo che a Thylea si instauri un nuovo ordine. Gli eroi dovrebbero avere una fama incredibile, con santuari o templi in cui si venera il loro nome ovunque. È giunto il momento che gli eroi occupino il posto che spetta loro come i nuovi signori di Thylea.
Capitolo 10:
Il Nuovo Pantheon “Gli aresiani ci hanno preso in giro per secoli. Si nascondono dietro le loro mura, ridendo della nostra smidollata mancanza di risolutezza. Abbiamo il potere di distruggerli. Hanno preso ciò che è mio di diritto e io me lo riprenderò… me lo riprenderò”. —Ekoh, Oreade Antica
Q
uesto capitolo segna l’inizio di una nuova fase della storia. Con i Titani sconfitti e gli dei trasformati, a Thylea si forma un vuoto di potere. Molti campi divini (battaglia, musica, conoscenza e altri) devono essere occupati da nuove divinità, o il caos prenderà il sopravvento. Le anime dei morti sono allo sbando e le tempeste e i mari di Thylea non hanno più alcun padrone. Chi accetterà di prendere il testimone di un tale potere, ascendendo al cielo per formare un nuovo pantheon?
Una Pausa Tra le Avventure La prossima parte dell’avventura funziona meglio se dopo la Battaglia di Mytros c’è una pausa nella storia, che può durare per alcuni mesi, o persino anni. In questo lasso di tempo, a seguito della loro impresa gli eroi trascorrono un lungo periodo di riposo. Anche se uno o più Titani fossero sopravvissuti, dopo la battaglia sono rimasti dormienti. Di
conseguenza, i cittadini di Mytros hanno avuto tempo di riorganizzarsi e la vita, a Thylea, sta iniziando a tornare alla normalità. A questo punto, molto probabilmente gli eroi sono i mortali più influenti di tutta Thylea e il loro tempo è dedicato a una marea di impegni importanti.
Costruire Insediamenti La devastazione causata dai Titani ha lasciato in rovina ampie sezioni di Mytros, e molte persone sono rimaste senza casa. Gli eroi hanno ispirato molti dei rifugiati ad avventurarsi per il mondo per costruirsi una nuova casa. Essi hanno fondato nuovi insediamenti, ciascuno dei quali ha scelto uno degli eroi come suo patrono. Ogni nuovo insediamento ha il nome del suo eroe patrono. Per esempio, un eroe di nome Tiberius potrebbe ispirare l’insediamento di “Tiberia”. In loro onore sono stati costruiti templi e santuari; inoltre si tengono sagre per celebrarli ogni volta che giungono in visita. Questa è una grande occasione per sfruttare al meglio la Tabella Ricompense per la Fama. Questi nuovi insediamenti possono trovarsi in qualsiasi punto della mappa di Thylea, ma ci sono alcuni luoghi più significativi dal punto di vista geografico. Si faccia riferimento alla mappa del mondo rivisitata nel capitolo Apokalypsis, che include degli indicatori per sette nuovi insediamenti. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Dopo I Conflitti Epici Il GM può decidere di tenere diverse sessioni in cui i giocatori affrontano le conseguenze della Battaglia di Mytros e la fondazione dei nuovi insediamenti, altrimenti può chiedere a ogni giocatore di scrivere cosa ha fatto il proprio personaggio nel periodo di pausa.
I Nuovi Signori dei Draghi Gli eroi sono a capo di una nuova organizzazione di Signori dei Draghi e, in quanto capi, portano il titolo di nuovi “pacificatori di Thylea”. Ci si aspetta che siano loro a fare da mediatori quando altri regni minacciano di scendere in guerra, e a colpire coloro che minacciano il popolo di Thylea. Inoltre devono creare un lascito per l’Ordine dei Signori dei Draghi in grado di durare per sempre. Devono trovare nuovi candidati degni di entrare nell’ordine e recuperare le rare uova di drago al fine di allevare nuovi cuccioli come cavalcature.
I Re e le Regine di Thylea Uno degli eroi potrebbe aver sposato la Regina Vallus ed esser diventato il nuovo re o la nuova regina di Mytros. Un altro potrebbe essersi unito alla Regina Anora di Estoria.
Adesso questi eroi sono co-governatori di alcune delle più importanti città di Thylea. Nuove Città. Oltretutto, se dispone dei fondi necessari, ogni eroe può scegliere di donare 25.000 mo all’insediamento di cui è patrono. In questo caso, l’insediamento diventa già una città movimentata, e l’eroe ne è il re o la regina.
Condurre l’Avventura In questa nuova fase dell’avventura gli eroi devono salvare Narsus, il dio perduto della bellezza, dalla città di Aresia ed evitare che i leggendari Artefatti Divini cadano nelle mani sbagliate. La Città di Aresia. La compagnia potrebbe assediare la città con un esercito o decidere di infiltrarvisi. A ogni modo, per gli eroi è un’opportunità di dimostrare le proprie doti di comando e che sono degni di indossare il mantello di Signori dei Draghi. La città costituisce anche un’occasione per esplorare e interpretare i personaggi. La Tomba di Karpathos. La compagnia deve recuperare uno degli Artefatti Divini, il Caduceo, da questa tomba. Karpathos è un antico signore dei vampiri di Aresia. La Prigione Fortezza di Zakroth. La compagnia deve recuperare uno degli Artefatti Divini, l’Ambrosia, da questa fortezza. Zakroth è un folle signore della guerra che ambisce a diventare un dio.
Il Salvataggio del Dio Prigioniero Gli eroi vengono supplicati di aiutare Narsus, scomparso Dio della Bellezza e fratello perduto di Kyrah, Pythor e Vallus, che di lui parlano raramente poiché Narsus è egocentrico, egoista e ossessionato dalla bellezza incomparabile che ha ottenuto con la trasformazione da drago a dio. Durante la Prima Guerra Narsus si rifiutò di aiutare i coloni e, di conseguenza, la sua famiglia lo disconobbe. Alla fine della Prima Guerra, Narsus organizzò una gara per scegliere una moglie degna di essere sua sposa. Le sue spasimanti avrebbero dovuto portargli le corna d’argento di un inafferrabile cervo bianco. Molte delle più potenti e influenti donne del mondo parteciparono alla gara, ma la vincitrice fu una oreade cacciatrice di nome Ekoh. Tragicamente, non poté mai reclamare il premio. La Regina Calliope di Aresia sviluppò un’ossessione nei confronti di Narsus, lo catturò e tornò nella propria città. Sono 500 anni che Narsus è tenuto prigioniero ad Aresia, e la città di Mytros ha intrapreso molte campagne per recuperare il Dio della Bellezza, ma senza successo. Ormai fra le due città c’è una storia di screzi che ha eclissato il conflitto originario, ma col ritorno dei Signori dei Draghi Ekoh vuole assediare Aresia e riprendersi il marito una volta per tutte.
La Chiamata Alle Armi di Ekoh Ekoh incontra gli eroi a Mytros per perorare la sua causa. Sapendo che è improbabile che gli eroi diano il via a una guerra tra le due più grandi città di Thylea a causa di una disputa così vecchia, Ekoh li tenta con un incentivo maggiormente allettante: il suo amore perduto conosce la via che un mortale deve percorrere per diventare un dio. Con la fine del Giuramento di Pace, Narsus è tornato alla sua forma di drago e, nel frattempo, ha cercato un modo per riottenere il bell’aspetto perduto. Adesso desidera condividere questi segreti con qualsiasi mortale che verrà in suo aiuto, chiunque lo strapperà dalle grinfie della regina di Aresia. Ha intenzione di creare un nuovo pantheon, con gli eroi al suo fianco come dei e dee.
Ah, Narsus, non sei mai stato un granché a combattere, neanche come drago. Non so se, quando il fato ti ha donato il divino potere della Bellezza, sia stato un atto di crudeltà o gentilezza, ma una cosa è sicura: il dono ti ha dato alla testa, rendendoti insopportabile. — Kyrah, Dea della Musica
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INCONTRO CON EKOH
La Verità Su Narsus
L’avventura inizia quando gli eroi vengono riuniti per udire la petizione di una celebre ninfa di nome Ekoh, che sostiene di conoscere il segreto della divinità e vuole condividere questo sapere con loro. Ogni eroe riceve la seguente lettera.
Dopo aver ascoltato la proposta di Ekoh, la compagnia avrà molto di cui discutere. Se possibile, gli eroi dovrebbero consultarsi con uno dei Cinque Dei; altrimenti possono sentire l’Oracolo o Esopo del Santuario del Drago (E7). A prescindere da quale consigliere scelgano gli eroi, leggere quanto segue.
Saluti [Nome]
C’è una questione urgente che richiede l’attenzione dei Signori dei Draghi. Ti invito umilmente a recarti al Teatro degli Dei di Mytros. Giuro sul mio onore che troverai questa questione estremamente interessante, in qualità di nuovo pacificatore di Thylea. —Ekoh
Il Teatro degli Dei Ekoh (CN oreade) incontra gli eroi nel Teatro degli Dei di Mytros (M3). Ha un particolare tic verbale che le fa ripetere l’ultima parte di ogni frase.
Trovate una bella donna che aspetta di incontrarvi nel teatro vuoto: “Grazie per aver risposto alla mia chiamata. Il mio nome è Ekoh”. Dal suo aspetto è chiaro che si tratta di un’oreade, una ninfa delle montagne. La sua pelle sembra ossidiana lucida, mentre i capelli sembrano della neve appena caduta. Si erge fiera e orgogliosa, con dei lineamenti decisi che rendono la sua presenza notevole e imponente. “Cinquecento anni fa il mio promesso sposo Narsus, il Dio della Bellezza, mi è stato sottratto dalla regina di Aresia. Per mezzo millennio le discendenti della regina lo hanno tenuto prigioniero nei sotterranei della loro malefica città. Molte guerre sono state combattute per liberarlo, ma le campagne aresiane si sono risolte in un nulla di fatto”. Di recente il mio amato Narsus ha scoperto un rituale segreto che trasforma i mortali in dei, e adesso desidera creare un nuovo pantheon. Unitevi a me per salvarlo, e lui condividerà il segreto con voi. Oltretutto non possiamo lasciare che questo sapere cada nelle mani degli aresiani… pensate alle conseguenze!”
“Ciò che dice Ekoh è vero: Narsus è il Dio della Bellezza, un fratello perduto dei Cinque, ma c’è molto che non vi ha detto. Narsus era egocentrico, egoista e ossessionato dalla bellezza che aveva ottenuto quando era stato trasformato da drago in dio. A causa della sua vanità, aveva perso la retta via. Si rifiutò di aiutare i mortali nella Prima Guerra e, per il suo tradimento, gli altri dei lo ricusarono, per cui quando fu catturato da Aresia, questo evento fu visto come un atto di giustizia. Se però Narsus ha davvero scoperto i segreti della divinità, allora dobbiamo agire. È pericoloso che un simile potere rimanga nelle mani di un regno rivale. Dovete salvare Narsus. Potete provare a infiltrarvi nella città di Aresia da soli, o potete chiamare a raccolta la forza delle armate di Mytros in vostro aiuto”.
Versi, o chiunque consigli la compagnia, ammette che Narsus non è così furbo da mentire sul fatto che conosce il segreto della divinità e che, nonostante la sua vanità, quasi sicuramente condividerà ciò che sa con chiunque lo salvi dalla prigionia. Inoltre, recuperare un simile sapere è un dovere per i Signori dei Draghi. La Regina Helen non ha alcun rapporto diplomatico ufficiale con Mytros e non riconosce l’autorità dei Signori dei Draghi. L’unico modo per trattare direttamente con lei è attraverso una dimostrazione di forza. Alcuni consiglieri potrebbero vederla come un’occasione per risolvere l’antica rivalità fra le città di Aresia e Mytros, oltre che per consolidare i Signori dei Draghi come nuovi sovrani di Thylea.
IL SALVATAGGIO DI NARSUS
Ekoh è avara di dettagli, assolutamente certa che Narsus possieda la capacità di far assurgere gli eroi a veri dei. Il “cammino divino” è un concetto molto ben studiato nell’Accademia di Mytros, ma si tratta soprattutto di una raccolta di miti e leggende. Se un simile rituale esistesse davvero, chi meglio di un dio potrebbe scoprirlo? Ekoh sollecita gli eroi affinché radunino le armate di Mytros ed Estoria per porre sotto assedio Aresia e costringere la Regina Helen a riconsegnare il suo promesso sposo. Ricorda loro che Aresia è, a tutti gli effetti, un regno criminale che l’autorità dei Signori dei Draghi dovrebbe fondere con Mytros. In città c’è un numero considerevole di soldati che sarebbero ben lieti di intraprendere una nuova campagna per risolvere l’annosa rivalità fra le due città.
Gli eroi possono escogitare un proprio piano per salvare Narsus, ma il consigliere suggerisce loro le seguenti possibilità: 1. Gli eroi possono penetrare nella città di Aresia di nascosto per salvare Narsus. Si faccia riferimento a Infiltrarsi ad Aresia per maggiori dettagli su cosa potrebbe succedere. 2. L’unico modo certo per trattare con la Regina Helen è dare sfoggio di forza: la città dev’essere assediata. Si faccia riferimento ad Assediare la Città per maggiori dettagli. Se gli eroi vogliono negoziare il rilascio di Narsus con la Regina Helen, sia Ekoh che qualsiasi altro consigliere suggeriranno che tale iniziativa non sarebbe altro che una perdita di tempo, se non coadiuvata dall’ulteriore pressione di un assedio.
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In nessuna delle campagne contro Aresia siamo riusciti a fare breccia nelle mura. La magia del Palladio è davvero potente, ma mi domando se, dopo tanti secoli di pace, il cuore della città non sia stato eroso da qualche
L’Assedio
debolezza. — Vallus, Dea della Saggezza
Ci sono solo due modi di raggiungere Narsus, per gli eroi. Alla fine, qualsiasi piano sceglieranno, finiranno per trovarsi nella Camera della Bellezza (A6). A quel punto, fare riferimento all’Incontro con Narsus.
INFILTRARSI AD ARESIA Infiltrarsi ad Aresia dovrebbe essere semplice. Una volta dentro, gli eroi potrebbero passare del tempo a esplorare la città, facendo domande in giro per capire dov’è custodito Narsus. Per ulteriori idee, consultare La Città di Aresia. Quelli di seguito sono alcuni suggerimenti.
• La compagnia viene avvicinata dalla Signora delle Ombre del Tempio delle Ombre (A8), la quale desidera deporre la Regina Helen. Per maggiori dettagli, consultare la sua sottosezione. • La compagnia viene avvicinata dal pittore più famoso di Aresia, Pelegon (A20), che vuole ritrarre Narsus. Sa come raggiungerlo, ma esige di accompagnarli.
Il Colosso
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All’improvviso, il terreno inizia a tremare a intervalli regolari, al suono di enormi falcate. Stormi di uccelli si alzano terrorizzati dalla foresta vicina, mentre un enorme guerriero di bronzo emerge dalle fronde degli alberi, incombendo sull’accampamento. “Ehi, laggiù! Siete venuti a disturbare la mia città, eh? Non finché è sotto la mia protezione! Il mio nome è Talos e sono il guardiano di questo posto. Non c’è niente per voi qui!”
Radunare Gli Eserciti
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Le armate degli eroi sono schierate fuori dalla porta occidentale. Aresia è protetta dagli assedi dal potere di un artefatto chiamato Palladio, che rende attaccare direttamente la città una strategia incredibilmente pericolosa. Ogni tentativo di assedio attuato nel corso delle campagne aresiane è fallito a causa sua, per non menzionare l’antico protettore della città: un colosso di bronzo.
ASSEDIARE LA CITTÀ Al fine di radunare un esercito gli eroi possono sfruttare qualsiasi potere politico diretto che potrebbero avere, soprattutto se sono re o regine. In quanto Signori dei Draghi, possono cercare volontari che si uniscano alla loro causa. Potrebbero anche riscuotere favori, o promettere grandi ricchezze. L’antica rivalità tra Mytros e Aresia attirerà moltissimi volontari. È possibile sia giocare attivamente il processo, sia chiedere ai propri giocatori di descrivere come vogliono agire per radunare l’esercito. Preparare le Navi. Una volta radunato l’esercito, da Mytros la compagnia può inviare da una a mille navi ad assediare Aresia. Approntare ogni nave costa 200 mo, e ognuna può trasportare 200 soldati. La compagnia ha bisogno di almeno 10.000 soldati per l’assedio (per un minimo di 50 navi, equivalenti a 10.000 mo). Il denaro può essere ricavato aumentando le tasse a Mytros, ma ciò comporterà la perdita di 1 punto Fama per tutto la compagnia.
Marciate su Aresia al comando di migliaia di soldati. Mentre l’esercito avanza, di fronte a numeri così soverchianti i cittadini di Aresia e della regione circostante fuggono in massa, cercando rifugio dietro le famose mura della città, alte 30 metri. Sparpagliando le truppe nei boschi che circondano la città, create degli enormi posti di blocco a ogni strada e ingresso che porta ad Aresia. Mettete soldati e macchine da assedio sulle sponde del fiume per affondare qualsiasi nave che provi a forzare il blocco. Una volta che l’esercito ha ultimato il presidio di tutta l’area circostante la città, nessuno può entrarvi né uscirvi. Le mura della città pullulano di soldati. L’assedio di Aresia ha avuto inizio.
Talos è un colosso di bronzo senziente (Intelligenza 12) che protegge Aresia da molto tempo. Le sue origini sono sconosciute, ma pattuglia le foreste della penisola aresiana da migliaia d’anni. Protegge la città perché gli fa piacere farlo: è un gigante gentile. Talos chiede cortesemente alla compagnia di ritirare il proprio esercito e fare ritorno a Mytros. Detesta schiacciare mortali sotto gli stivali e preferirebbe non dover combattere, a meno di non esservi costretto. Spinge fortemente per una soluzione diplomatica. Se la compagnia accetta di provarci, allora Talos si siederà soddisfatto accanto all’accampamento di guerra e aspetterà il pacifico svolgersi degli eventi. Attaccare il Colosso. Se gli eroi attaccano il colosso o minacciano la città, il colosso risponde e combatte fino alla morte. I guerrieri sulle mura lo aiuteranno con raffiche di giavellotti dirette contro gli eroi e i loro draghi. Nell’evenienza in cui il colosso venga distrutto, Volkan è in grado di ripararlo, ma si tratta di un processo molto lungo.
La Sirena Messaggera
ASSALTARE LA CITTÀ
La Regina Helen manda una sirena messaggera a incontrare la compagnia. Ella spiega che la regina vorrebbe trattare con gli eroi per evitare un bagno di sangue. Ekoh sollecita gli eroi a ignorare la messaggera ed espugnare la città: si tratta palesemente di una trappola! I consiglieri della compagnia spiegano che un attacco diretto porterebbe solo a migliaia di morti inutili, a meno che il Palladio non venga rimosso. Suggeriscono che gli eroi potrebbero infiltrarsi nella città per trovarlo: potrebbero perfino tentare di trovare Narsus.
Ci sono molti modi per pianificare e mettere in atto un assalto diretto alla città. Mentre gli eroi progettano l’attacco, assicurarsi di conoscere bene la sezione La Città di Aresia. Se si vuole rendere più semplice la gestione dell’assalto, si possono usare i due incontri qui di seguito come punti di svolta in cui decidere il risultato dell’intera battaglia.
La Signora Delle Ombre Più tardi quella stessa notte, Ekoh presenta agli eroi qualcuno che può aumentare di molto le probabilità di successo di un assalto, una donna misteriosa nota solo come la Signora delle Ombre, una delle spie della regina che vuole cambiare fazione. Si presenta come una fedele servitrice degli antichi Signori dei Draghi. La Signora delle Ombre conosce tutti i cunicoli segreti che portano dentro e fuori la città. Si propone per accompagnare gli eroi in città, ma rivela anche che il Palladio si trova nei sotterranei del Palazzo della Regina (A2). Se gli eroi seguiranno i suoi consigli e ruberanno il Palladio, attaccare la città sarà molto più semplice. La Signora delle Ombre, però, persegue anche scopi personali. Per maggiori dettagli consultare Il Tempio delle Ombre (A8).
La Decisione Finale La compagnia deve decidere cosa fare.
• Assaltare la Città. Se decide di attaccare la città, consultare Assaltare la Città.
• Incontrare la Regina. Se accetta di incontrare la regina, consultare Incontro con la Regina.
• Infiltrarsi nella Città. Se decide di entrare di nascosto nella città, consultare Infiltrarsi ad Aresia.
La Battaglia alle Porte Gli eroi sono in prima linea nell’attacco all’ingresso principale e devono scontrarsi coi più celebri guerrieri di Aresia. Se vincono, aprono una breccia nella porta e l’esercito si riversa nell’area occidentale della città. Se perdono, le porte tengono e gli attaccanti sono demoralizzati. Un fallimento costringerebbe la compagnia a negoziare o ad agire di nascosto. I difensori delle porte sono Leandro, Halcyon e Laerte (maestri marziali). Comandano alcune delle maggiori forze di combattimento di Aresia (A2, A6, A7). Sono aiutati da altri tre maestri marziali, dodici monaci guerrieri e tre maghi. La battaglia sarà più semplice se gli eroi avranno rubato il Palladio o se si saranno alleati con le circostanti tribù di centauri (consultare La Prigione Fortezza di Zakroth). Senza il Palladio, i maghi non partecipano alla battaglia perché occupati a evitare che le mura si sgretolino. Se gli eroi dispongono dell’aiuto delle tribù di centauri, questi spazzano via i monaci guerrieri e i tre maestri marziali.
La Battaglia sul Ponte Una volta aperta una breccia nelle porte, gli eroi conducono l’esercito lungo le strade di Aresia, in direzione del palazzo. Per arrivarci devono attraversare un ponte, dove avviene l’ultimo scontro per la difesa di Aresia. Se la compagnia vince questa battaglia, la città cade, la Regina Helen viene fatta prigioniera e Narsus viene liberato. Se la battaglia viene persa, l’esercito assediante si ritira. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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I difensori del ponte sono Taureus (minotauro berserker), il Generale Niobe (gladiatore) e Hiero (veterano), molto probabilmente i più feroci combattenti di Aresia (A9, A10, A11). Sono spalleggiati da dodici monaci guerrieri e da sei maestri marziali. Se le tribù di centauri stanno aiutando la compagnia, esse spazzano via i monaci guerrieri e i maestri marziali.
Helen li informa che Zakroth è in una prigione fortificata che si trova nel cuore della foresta circostante. Ordina a Pyrrah di condurli fino a lì. La regina è di parola e se gli eroi riporteranno indietro l’Ambrosia, lei li condurrà immediatamente alla Camera della Bellezza (A6) per incontrare Narsus.
INCONTRO CON NARSUS Quando finalmente gli eroi riescono a incontrare Narsus, si legga quanto segue.
INCONTRO CON LA REGINA
Gli eroi possono anche avvicinarsi ad Aresia senza l’esercito, richiedendo un’udienza con la Regina Helen, oppure, se la città è sotto assedio, possono accettare di incontrarla se è lei a richiedere un’udienza agli eroi.
Parlare con la Regina
Per la vostra udienza con la Regina Helen, vi ritrovate alle imponenti porte occidentali della città. Alla fine una piccola grata di ferro si apre nelle massicce porte di legno, creando un passaggio grande abbastanza per entrare uno alla volta. Una volta attraversate le porte venite accolti dalla regina, attorniata su ogni lato da tre guardie reali avvolte da splendide cappe rosse. Centocinquanta metri più indietro c’è un’ulteriore falange di cinquanta soldati che sorveglia lo svolgersi degli eventi. La Regina Helen è più bassa di quanto immaginavate: è piccola e delicata, ma ha un atteggiamento sicuro e la sua voce, quando si rivolge a voi, è autoritaria. “Grazie per aver acconsentito a questo incontro. Sebbene al momento non possa liberare Narsus, vi darò il permesso di parlargli di persona... ma, prima di tutto, c’è una questione più urgente. In qualche modo il re della guerra pazzo, Zakroth, è entrato in possesso di uno degli Artefatti Divini. Se non verrà fermato, radunerà un esercito pari a quello dei Titani, anzi: potrebbe perfino diventare un dio. Distruggetelo, e riconoscerò la vostra autorità di Signori dei Draghi”.
La Regina Helen e il suo Seguito
La Regina Helen spiega che, in qualche modo, Zakroth è riuscito a unire decine di tribù di centauri in un unico esercito, un’impresa che solo Sydon sarebbe riuscito a compiere nei tempi passati. Le forze di Zakroth hanno già iniziato a saccheggiare vari insediamenti nella penisola, uccidendo tutti per pura ferocia. La regina rivela che, non si sa come, Zakroth è entrato in possesso dell’Ambrosia, uno degli Artefatti Divini. La Regina sa che essa può essere utilizzata per diventare un dio, ma non conosce i particolari. Sa anche che Narsus vorrebbe incontrare gli eroi e che l’Ambrosia è uno degli elementi necessari per il rituale. La regina dice di volere aiutare Narsus, se gli eroi promettono di non portarglielo via.
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Vi fate strada nei livelli sotterranei del Tempio dello Scudo. Mentre scendete, da sotto sentite provenire una bellissima voce eterea. Quando infine giungete in fondo, trovate un’enorme camera piena di specchi di ogni forma e dimensione: centinaia di superfici riflettenti inserite in raffinate cornici d’oro e d’argento. Al centro della stanza si trova un drago di bronzo raggomitolato sul pavimento, intento a guardare tristemente un ampio specchio. Accanto a lui è seduta una bella sirena, che lo accarezza delicatamente e intona dolcemente delle tristi melodie. Non appena entrate il drago alza la testa: quando vi nota, si alza in piedi, entusiasta ed eccitato. Alza la testa e dispiega le ali, pavoneggiandosi e mettendosi in posa. “Benvenuti nella Camera della Bellezza, amici miei! Io sono Narsus. Abbiamo molto di cui discutere!”
A prescindere dal modo in cui gli eroi riescono a incontrarlo, Narsus si comporta sempre nello stesso modo: è come un cucciolo orgoglioso, all’oscuro di tutte le morti e le devastazioni che sono state compiute per ottenere questo incontro. Sebbene all’inizio sia depresso, all’arrivo della compagnia il suo umore migliora decisamente. Ha sentito storie sugli eroi ed è eccitato per la loro presenza, ma non gli interessa granché di venire salvato. A Narsus non importa né di Aresia né di Mytros. Gli piace la Regina Helen perché soddisfa ogni suo desiderio, e si è scordato quasi del tutto di Ekoh. L’unica cosa a cui tiene davvero è sé stesso: vuole tornare a essere un dio al fine di riottenere la sua leggendaria bellezza. Può ancora trasformarsi nella sua forma umana, ma ha perso lo splendore divino che possedeva un tempo. Narsus spiega che ha passato gli ultimi anni a parlare con la madre, scoprendo così il segreto per diventare un dio. Sarà lieto di aiutare anche gli eroi a diventare dei, se essi lo aiuteranno.
Gli Artefatti Divini Narsus ha bisogno di tre potenti oggetti per compiere il rituale: il Caduceo, l’Ambrosia e il Fuoco Prometeico. Suggerisce agli eroi di iniziare a recuperare il Caduceo e l’Ambrosia. Se insisteranno, dirà agli eroi anche ciò che sa sul Fuoco Prometeico e darà loro una mappa che mostra dove si trova la città sommersa.
• Il Caduceo. Il Caduceo è sepolto nella tomba di Karpathos, il primo re di Aresia. Sfortunatamente, Karpathos è un signore dei vampiri, fatto che rende il compito di recuperare quest’oggetto particolarmente pericoloso. Per maggiori dettagli, consultare La Tomba di Karpathos. • L’Ambrosia. L’Ambrosia è nelle mani di un temibile minotauro signore della guerra, che l’ha usata per diventare una figura carismatica, quasi divina, e si sta creando un suo esercito personale riunendo tribù di centauri, atelagridi e minotauri. Per maggiori dettagli, consultare La Prigione Fortezza di Zakroth. • Il Fuoco Prometeico. Il Fuoco Prometeico si trova sul fondo del Golfo Ceruleo, nascosto nella leggendaria Città Sommersa delle Sirene. Per maggiori dettagli, consultare il capitolo 11: Il Regno Sommerso.
Trovare gli Artefatti Gli eroi possono ricercare gli artefatti nell’ordine che preferiscono, ma recarsi nella Città Sommersa è il compito più difficile. Quando gli eroi tornano da Narsus con il Caduceo, l’Ambrosia e il Fuoco Prometeico, egli compirà un rituale che, sebbene non li trasformerà in dei, sbloccherà il cammino divino. A questo punto Narsus riguadagna la sua divinità e rivela ciò che gli eroi devono fare per diventare come lui. Per maggiori dettagli, consultare l’appendice Il Cammino Divino.
La Città di Aresia La città di Aresia è l’insediamento più grande della penisola aresiana. È famosa per i suoi templi di arti marziali, le enormi mura e i giardini pensili. Situata al centro di una fitta foresta di abeti rossi, può essere raggiunta dal Golfo Ceruleo attraverso il fiume Thrake. Le mura della città sono l’orgoglio dei suoi cittadini: raggiungono i 30 metri di altezza, con i suoi bastioni che svettano oltre le chiome degli alberi. Il fiume taglia in due la città, regolato da un sistema di cancelli che possono essere alzati e abbassati. Il suo letto è ampio abbastanza da permettere il passaggio di una trireme. Aresia non possiede una sua flotta, per cui è difficile che in città ci siano troppe imbarcazioni, oltre a quelle dei commercianti che trasportano merci tra Aresia e Mytros. La città è la patria dei famosi monaci guerrieri di Aresia, che indossano cappe rosse ed elmi di bronzo, e combattono con lancia e scudo. Nutrono un rancore secolare nei confronti dell’esercito di Mytros, con cui ogni decina d’anni scoppiano vere e proprie guerre. I giardini pensili sono la caratteristica più bella della città, e sono irrigati da un sistema di canali che porta l’acqua dal fiume Thrake. Sulla loro sommità si erge il palazzo in cui vive la regina. Centinaia di anni fa, la prima regina di Aresia catturò Narsus, il Dio della Bellezza, e da quel giorno i suoi successori l’hanno sempre tenuto prigioniero.
LE FAZIONI ARESIANE La società aresiana si basa sulla regina in carica, che è anche Grande Sacerdotessa del Tempio di Narsus. L’intrattenimento degli aresiani ruota attorno alle gare di arti marziali che si tengono tra i vari monasteri.
La Regina di Aresia Negli ultimi 500 anni, Aresia ha sempre avuto una regina. La Regina fondatrice si chiamava Calliope ed è nota per avere portato Narsus ad Aresia. Lo attirò con l’inganno, ma egli non è mai stato davvero prigioniero, come sostengono a Mytros. Narsus è un dio pigro e vanesio, non ha fretta di andarsene. L’attuale regina si chiama Helen. Supervisiona attentamente gli affari di palazzo e del Tempio di Narsus, oltre a prendere le decisioni finali per ciò che riguarda il futuro della città, ma lascia la maggior parte delle mansioni più noiose di governo all’assemblea dei suoi consiglieri. C’è stato un solo Re di Aresia: Karpathos, il padre di Calliope, la cui storia è stata minuziosamente sepolta. Dal regno di Calliope in poi, non c’è mai stato un altro monarca di sesso maschile. Le regine prendono dei principi consorti, ma nessuna di loro potrebbe mai sopportare l’idea di un re adorato più di Narsus.
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La Città di Aresia: Legenda A1. Giardini Pensili A2. Palazzo della Regina A3. Tempio di Narsus A4. Ginnasio A5. Santuario A6. Tempio dello Scudo A7. Tempio della Tranquillità A8. Tempio delle Ombre A9. Tempio degli Elementi A10. Santuario del Vento A11. Tempio della Spada A12. Mercato A13. Porte della Città
A14. Ingresso Meridionale del Fiume A15. Ingresso, Porta del Leone A16. Ingresso, Porta del Cinghiale A17. Ingresso, Porta dell’Ariete A18. Tenute Nobiliari A19. Loto Rosso A20. Pinacoteca A21. Gilda dei Mercanti
Le Guardie della Regina Il palazzo è pieno di Guardie della Regina, una legione di 100 monaci guerrieri da lei personalmente scelti. Sebbene le cappe che indossano siano del tradizionale vermiglio aresiano, sono fatte di opulento velluto ricamato con uno scintillante filo d’oro. Per ordine della regina, sono tutti uomini. Sono dei guerrieri formidabili, ma gira la voce che alla regina importi più della loro bellezza fisica che della loro destrezza in battaglia. Tutte le guardie devono prestare giuramento di fedeltà e non possono sposarsi, né avere relazioni sentimentali, pena la morte. Vengono reclutati a 17 anni e servono per dieci. Il quartier generale delle Guardie della Regina è costituito da due caserme, due lunghe costruzioni nell’angolo nordorientale dei giardini del palazzo. Come vuole la tradizione aresiana, che apprezza l’austerità, le guardie più anziane abitano nelle stanze sotterranee, scarsamente decorate. I membri più giovani stanno nei piani superiori, lussuosamente arredati, che offrono un’ampia visuale sul campo di addestramento e sui giardini circostanti.
Il Comandante Leandro Il membro più anziano delle Guardie della Regina, Leandro (LN maestro marziale), è quasi dieci anni più vecchio degli uomini che comanda. Non è particolarmente bello, anzi, ha una lunga cicatrice che gli corre lungo il viso, dal sopracciglio alla mascella. Non ha mai perso un incontro in torneo, anche se ormai non partecipa più in maniera ufficiale. Ha servito lealmente la regina per più di due decenni. Sono molte le voci che suppongono che nutra un amore non corrisposto per la regina, dato che nessun altro ha mai dato sfoggio di una pazienza così infinita nei confronti dei suoi capricci.
Templi Monastici Ogni tempio ha la propria cultura e i propri principi. I templi competono continuamente per la supremazia in tornei settimanali di arti marziali, che per anni sono stati dominati dal Tempio dello Scudo. Gli aresiani nutrono una profonda passione per il loro tempio favorito, poiché molti sono stati cresciuti seguendo questa o quella particolare filosofia. Quando i monaci non sono in guerra, si tengono in allenamento partecipando a tornei.
LA STORIA DI ARESIA Aresia fu fondata prima della Prima Guerra, e ha una lunga storia di tensioni con Mytros.
Storia della Famiglia Reale La famiglia reale di Aresia fu fondata 500 anni fa da Re Karpathos e dalla Regina Nemosyne. Insieme, giurarono che avrebbero lottato per Lutheria nella Prima Guerra, ma quando lei ebbe davvero bisogno di loro, essi non si presentarono, e per questo Lutheria li accusò di essere degli spergiuri. Come punizione, Lutheria condannò il re e la regina a non morire mai, trasformandoli in vampiri. L’intera famiglia reale fu colpita dalla maledizione a eccezione di una delle figlie, di nome Calliope. Karpathos e sua moglie designarono come propria tana una tomba vicino ad Aresia, cacciando di notte, cibandosi della gente della città. Calliope radunò i propri guerrieri e intrappolò i genitori e la loro progenie vampirica nella tomba. In seguito Calliope acquisì il titolo di regina e cercò la pace con Mytros per espiare il tradimento dei suoi genitori. Nel corso di una delle sue visite diplomatiche, però, si innamorò di Narsus e scappò con lui, creando una spaccatura incolmabile fra le due città.
Le Campagne Aresiane Negli ultimi 500 anni ci sono state almeno dodici guerre tra Aresia e Mytros, anche se il numero cambia a seconda dello storico che viene consultato: ogni città sostiene di avere vinto almeno sette di quei conflitti. Spesso gli aresiani si vantano del fatto che nessun assedio è mai riuscito a fare breccia nelle sue mura, ed è la verità, ma è anche vero che sono stati spesso battuti sul campo dalle falangi di Mytros. Dall’altro lato, Mytros sostiene che sul campo di battaglia il suo esercito sia inarrestabile, ma i monaci guerrieri di Aresia hanno raso al suolo interi distretti di Mytros più volte. Nonostante questa annosa rivalità, le due città dipendono dal commercio reciproco e ci sono intere flotte di navi mercantili che trasportano merci da una città all’altra regolarmente, anche in tempo di guerra.
Narsus, Il Dio della Bellezza La città venera Narsus come Dio della Bellezza. È egoista, pigro e arrogante. Molto tempo fa abbandonò i suoi fratelli, cercando una vita priva di difficoltà fra i mortali. Quasi ogni donna che incontrava voleva sposarlo, per cui decise di farne un gioco. Propose una gara in cui occorreva uccidere un cervo bianco, e offrì la sua mano in premio a chiunque fosse riuscito in quell’impresa apparentemente impossibile. La maggior parte delle sfidanti rinunciò dopo il primo anno, ma la cacciatrice oreade, Ekoh, era ossessionata da Narsus. Passò anni alla ricerca del cervo, e alla fine lo uccise. Trionfante, tornò a Mytros per reclamare la mano del dio, ma era troppo tardi: la Regina Calliope di Aresia lo aveva sedotto e attirato ad Aresia, dove risiede sin da allora. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Ekoh è infuriata per il fatto che Calliope ha violato le regole della gara, e sono secoli che prova a reclamare Narsus. È questo il motivo per cui Narsus deve essere tenuto nascosto, e per il quale le mura di Aresia sono giunte a 30 metri di altezza. Calliope fondò il Tempio di Narsus per soddisfare ogni suo bisogno, sapendo che il dio era troppo pigro per andarsene. Durante la caccia, Calliope convinse Ekoh a tagliarsi i capelli: ora le sue sacerdotesse usano una ciocca di quei capelli per eseguire degli incantesimi di scrutare, in modo da poterla controllare da lontano ed evitare che uccida la regina.
DICERIE DI ARESIA Queste sono le voci più recenti che girano nelle osterie della città.
Dicerie di Aresia
LE MURA DELLA CITTÀ Le mura della città sono costantemente pattugliate da centinaia di soldati e monaci guerrieri, che si alternano alle varie porte della città per tutto il giorno. Le mura sono alte 30 metri, una costruzione in pietra massicciamente fortificata e dipinta di bianco. Per raggiungere la cima, le guardie devono arrampicarsi per delle scale a chiocciola a cui si accede dalla parte interna di ciascun ingresso.
INCONTRI CASUALI Qui di seguito è proposta una tabella degli incontri, caratterizzati da eventi interessanti che conferiscono spessore alla città.
Incontri Casuali ad Aresia
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Diceria
1–2
Nella galleria più famosa della città c’è un dipinto magico che vale almeno 20.000 mo.
3–4
Dopo 500 anni, il Gran Maestro della Tranquillità è ancora in cerca dell’oliva perfetta. Tutti pensano sia pazzo.
5–6
L’antico ordine dei Signori dei Draghi è stato ricostituito e ha centinaia di draghi!
7–8
Lo scudo della taverna un tempo apparteneva a Stolos, uno dei grandi eroi della storia aresiana, l’imbattibile guerriero che fondò il Tempio dello Scudo.
9–10
È un anno che ogni settimana la gara di combattimento viene vinta dai monaci dello scudo: le persone stanno iniziando a chiedersi se non sia truccata.
11–12
Narsus ha interrotto le sue apparizioni pubbliche mensili e la Regina Helen non ha dato alcuna spiegazione per la sua assenza.
13–14
Circolano vane speculazioni sull’identità del Gran Maestro delle Ombre: è uno dei più grandi misteri di Aresia.
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Incontro
1–2
In strada, gli eroi vengono avvicinati da un mercante di olive incredibilmente petulante.
15–16
Corre voce che sotto la città ci siano dei cunicoli che collegano il palazzo a ciascuno dei templi.
3–4
Una compagnia di donne di mezza età mercanti riconosce in voi i goffi babbei protagonisti delle opere satiriche di Aresia.
17–18
Nella foresta, il folle signore della guerra Zakroth sta radunando atelagridi e centauri, che stanno formando un esercito.
5–6
Un fiero monaco guerriero aresiano prende l’eroe che sembra più forte e lo sfida a un duello a mani nude.
19–20
I servitori della regina dicono che la stanza del tesoro del palazzo è infestata da un vecchio fantasma.
7–8
Un giovane teppista di strada ruba un oggetto magico dalla tasca di uno degli eroi e cerca di rivenderglielo.
9–10
Due monaci guerrieri aresiani chiedono agli eroi di spalmarli d’olio: sono diretti al ginnasio e devono prima ungersi.
11–12
Un aspirante giovane ritrattista chiede all’eroe più bello di posare per un dipinto.
13–14
All’angolo di una strada c’è un uomo dalla voce querula che prova a convertire chiunque sia a portata d’orecchio alla fede nei Cinque.
15–16
Una folla di cittadini scappa di corsa da un’oreade perplessa: “La cacciatrice Ekoh è arrivata per distruggerci e rubare il nostro oro!”
17–18
Un mercante corpulento si offre di traghettare gli eroi lungo il fiume sulla sua chiatta delle feste, sulla quale sono sdraiate due naiadi che li incitano a unirsi a loro.
19–20
Una donna vestita in maniera molto elegante corre urlando per la strada, inseguita da un bellicoso pavone scappato dai Giardini.
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LUOGHI CHIAVE A1. Giardini Pensili
Situati su di una collina appena sotto il palazzo, i giardini stipano un enorme spazio verde terrazzato. I richiami dei pavoni si sentono fin dal cuore della città. I giardini sono un luogo tranquillo in cui meditare. Da canali di irrigazione minuziosamente nascosti su tutta la superficie dei giardini si diffonde il soave suono dell’acqua che scorre.
I Giardini si possono vedere praticamente da qualsiasi parte della città e sono molti gli aresiani delle classi abbienti che trascorrono molte ore fra la sua lussureggiante vegetazione esotica. Oliveto Incantato. Qui si può fare una raccolta ogni giorno. La mattina ogni oliva è un fresco frutto verde, che matura fino ad assumere una ricca tonalità violacea al tramonto. Secondo la leggenda, questi ulivi unici furono donati
ai coloni aresiani dai druidi centauri precedentemente alla Prima Guerra, e sono alberi sacri alla Dea Madre. I Giardinieri. I giardinieri sono capeggiati da un affascinante stoico chiamato Diocletes (NB druido centauro). A lui e alla sua squadra è vietato parlare durante il lavoro, una regola che da molto tempo viene fatta applicare dai nobili, i quali desiderano avere un luogo tranquillo in cui potersi riunire e chiacchierare. Diocletes svetta di tutta la testa sugli altri membri e spesso, durante le giornate terse, la regina lo ammira dal balcone del suo palazzo.
A2. Il Palazzo della Regina
Il Palazzo della Regina sorge nel punto più alto di Aresia, affacciato sui giardini pensili. Ha un’architettura elegante e priva di fronzoli. Della lussureggiante edera verde si arrampica sulle bianche mura di arenaria. I piani superiori sono dei passaggi all’aria aperta, da cui spesso si può intravedere qualche guizzo scarlatto originato dei mantelli delle guardie reali che lo pattugliano.
sebbene se ne stanchi ben presto e non faccia mai dormire nessuno di loro nel suo letto. Non è raro che la regina sia l’unica donna nel palazzo: si circonda di uomini attraenti nella speranza di ingelosire Narsus. Leandro (LN maestro d’armi) è il comandante della guardia reale. Solitamente lo si trova al fianco della regina durante gli eventi formali, oppure sorveglia le guardie al campo di addestramento. A causa di una serie di recenti effrazioni avvenute nel palazzo, sta cercando qualcuno che lo aiuti a indagare. Non è stato rubato nulla… ancora. Se la compagnia investiga, scopre che degli accoliti del Tempio delle Ombre (A8) si sono introdotti nel palazzo di notte servendosi di alcuni cunicoli segreti, in cerca di un modo per rubare il Palladio.
La Stanza del Tesoro del Palazzo
La tenuta comprende più edifici: il palazzo principale, i bagni e le torri di guardia circostanti. Quasi sul retro sorgono i quartieri della servitù e le caserme delle guardie, che ospitano la legione della guardia reale della Regina (monaci guerrieri), che indossa i tipici mantelli di velluto scarlatto ricamati d’oro. La Regina Helen (NB nobile) è sia la governatrice della città, che la sacerdotessa del Tempio di Narsus. Nelle occasioni formali la si trova nella sala del trono, mentre quando non è in servizio sta nelle sue stanze private. Non la si vede mai in pubblico priva delle sue giovani e attraenti guardie. È innamorata di Narsus, che non appare in pubblico da decenni. Nonostante questo, la regina ha molti amanti, che spesso sceglie tra le sue guardie personali e i suoi servitori,
Questa stanza di marmo appartenente ai sotterranei del palazzo ospita un piccolo globo d’oro adagiato su un cuscino di velluto. La stanza è presidiata da venti guerrieri con la cappa cremisi, ed è illuminata da sette lampade a olio.
La stanza del tesoro ospita l’artefatto magico noto come Palladio. Finché esso si trova all’interno del palazzo, tutte le armi d’assedio a difesa della città ottengono vantaggio ai tiri per colpire, e le mura della città ottengono resistenza ai danni. Questo artefatto è il motivo per cui le armate di Mytros non sono mai riuscite a fare breccia nelle mura di Aresia. Il Fantasma del Palazzo. Questo fantasma compare solo di notte. Un tempo serviva sotto il vecchio re, Karpathos, ma ha dimenticato il suo nome. Chiama gli eroi “Guerrieri di Mytros” e offre loro l’opportunità di detronizzare la regina. Vuole che di notte la compagnia faccia introdurre Karpathos nel palazzo attraverso i cunicoli segreti e caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Eventi • Scontro Armato. Lo scontro armato, l’evento più amato
lo rimetta sul trono. Sostiene che il suo signore è generoso e che li ricompenserà profumatamente. Tesoro. Oltre al Palladio, la stanza del tesoro contiene venti maschere di diversi materiali preziosi tempestate di gemme, del valore di 1.000 mo ciascuna. C’è anche un forziere di adamantio, chiuso a chiave, che contiene 25.000 mo. Per aprirlo occorre superare una prova di Destrezza con CD 25 usando gli attrezzi da scasso.
A3. Il Tempio di Narsus
Il tempio si trova al centro dei giardini del palazzo. In netto contrasto con la semplice eleganza dello stile aresiano, l’edificio è ricoperto di fregi elaborati e statue d’oro.
Il tempio è pieno di specchi e i suoi soffitti sono ricoperti di foglie d’oro. Nonostante rechi il suo nome, Narsus vi si reca di rado. Il tempio serve soprattutto come convento per le sue sacerdotesse (LB accolite), che vengono selezionate all’età di 12 anni sulla base della loro lealtà verso la regina, e che rimangono in servizio per dodici anni, per poi ritirarsi a 24. Le sacerdotesse indossano abiti di seta e sciarpe, drappeggiati in modo che di loro si possano ammirare solamente gli occhi: la regina non tollera alcun tipo di competizione per l’ammirazione del Dio della Bellezza. La gente di Aresia crede che Narsus ami la sua città e che la benedica con la sua presenza, di conseguenza i servitori soddisfano ogni suo bisogno, giorno e notte.
A4. Il Ginnasio
Il Ginnasio è un’enorme, imponente struttura alta diversi piani. All’interno riverberano i suoni prodotti dal duro lavoro dei guerrieri: forti grugniti, il cozzare delle armi smussate e le grida di incitamento mentre passano da un esercizio all’altro.
e competitivo di tutti, è dominato dai guerrieri del Tempio dello Scudo. La maggior parte degli eventi sono una vetrina per dimostrare la loro maestria nelle tecniche di lancia-e-scudo. Secondo le regole del torneo le lance e le altre armi devono essere smussate al fine di ridurre al minimo gli infortuni, ma negli eventi le ferite sono comunque frequenti. Ci sono anche campioni provenienti da altre discipline, inclusi quelli del Tempio della Spada. I guerrieri del Tempio della Tranquillità sono famosi per sopraffare gli avversari servendosi di armi semplici come la fionda. • Pugilato. Spesso è il Tempio della Tranquillità a dominare questo evento, che premia la velocità e un sapiente gioco di gambe. I partecipanti avvolgono i propri pugni con bende di lino, e cercano di mettere al tappeto l’avversario. Per l’evento si usa un ring rialzato, ed è l’unico per il quale al pubblico è concesso metter piede sulla sabbia. • Lotta. Questo evento si concentra sulle tecniche a mani nude e viene combattuto su dei materassini. I partecipanti seguono delle rigide regole per cercare di far cadere a terra i propri avversari e costringerli ad arrendersi. Nel corso di questo evento, i guerrieri si presentano come personaggi straordinari, inventando complesse storie delle proprie origini, per il divertimento dei bambini della città. • Lancio del Peso. Si tratta dell’evento meno seguito, in cui i partecipanti lanciano delle pesanti pietre o, talvolta, dei martelli. Lo scopo è quello di lanciare l’oggetto il più lontano possibile. Nel passato, il Tempio degli Elementi ha vinto troppi trofei in questo evento utilizzando delle tecniche segrete, per cui al momento la loro partecipazione è interdetta.
A5. Il Santuario
Si tratta di uno dei luoghi più famosi e frequentati di Aresia. Dispone di numerose file di gradinate, che possono ospitare migliaia di spettatori, e un’arena centrale a cielo aperto, ricoperta di sabbia. Durante la settimana i guerrieri vi si recano per allenarsi con macchine per il sollevamento pesi, ma nei fine settimana l’ambiente viene sgomberato per ospitare eventi e tornei. I Tornei Aresiani. Il torneo più grande ha luogo il settimo giorno di ogni settimana, quando la maggior parte della città chiude le attività e affolla le gradinate. Ci sono anche delle strutture annesse per lavarsi e per la cura del corpo: i guerrieri dell’arena sono molto attenti a oliare bene i propri corpi per mostrare alla perfezione i propri muscoli. Dimostrazioni giornaliere. Sebbene i segreti di ciascuna disciplina restino confinati nel relativo tempio, il ginnasio è il luogo in cui i guerrieri si allenano quando vogliono essere visti. Anche nei giorni di allenamento, sugli spalti ci sono spettatori appassionati, che si tratti di giovani aspiranti guerrieri o di vecchi aresiani amanti della bellezza delle forme umane. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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L’interno di questo ampio edificio a cupola è reso umido dai vapori dei bagni turchi, infusi con sali per alleviare il dolore delle ferite. Una vegetazione lussureggiante, e il suono argentino delle acque, smorzano il rumore proveniente dal vicino ginnasio.
Il santuario è adiacente al Ginnasio (A4) e comprende un piccolo santuario per pregare gli dei e un’infermeria in cui i guerrieri possono riprendersi dai traumi. Il santuario è l’edificio a cupola adiacente al ginnasio a sudest, mentre l’infermeria include gli edifici a nord e a est. L’infermeria. Dopo gli eventi e i tornei del Ginnasio, sono molti i guerrieri che hanno bisogno di cure. Il capo dei sacerdoti, Lennico (NM nano sacerdote), scommette sugli eventi e si dice che ne tragga un buon profitto. È conosciuto come “Lenny” e ritiene che il suo compito consista nel rattoppare i partecipanti, piuttosto che viziarli, affinché essi tornino a combattere il più presto possibile. Il Santuario della Fortuna. Questo santuario offre servizi come guarigioni magiche e altri incantesimi chiericali.
Ospita statue di tutti gli Dei, e dei Titani. I partecipanti vengono qui a pregare di avere “fortuna”, ma è ben chiaro quali sono gli dei favoriti, poiché la statua di Thylea è ricoperta di ghirlande e quella di Pythor è inzaccherata di pittura rossa. La statua di Narsus è la più elegante di tutte, lucente di foglie d’oro e attorniata da fiori. Sulla statua di Kyrah vi sono delle offerte (ivi inclusi piccoli dipinti e pergamene con spartiti), mentre le statue di Mytros e Vallus stanno andando in rovina.
A6. Il Tempio dello Scudo
A7. Il Tempio della Tranquillità
Questo tempio sorge su una collina appena a nord del palazzo, molto vicino alla sede del potere della città. Guerrieri attraversano quest’area marciando in formazioni disciplinate, indossando mantelli di un rosso vivace e imbracciando scudi pesanti, lucidati alla perfezione.
La Sirena Attendente. Pyrrha è una sirena che canta per Narsus giorno e notte. La Regina Helen è follemente gelosa di lei, e ha provato a mettere in atto molti piani per farla cacciare, ma il suo canto dà sollievo a Narsus, che rifiuta di lasciarla andare. Pyrrha è profondamente innamorata di Narsus, ma lui finora ha mostrato amore solo per le sue canzoni. Circolano voci secondo cui Pyrrha sarebbe in possesso di una mappa per raggiungere il regno, da tempo perduto, delle sirene. Incontrare Narsus. Per la narrazione e i dettagli del primo incontro della compagnia con Narsus, si consulti la sezione Incontro con Narsus.
Questo tempio si trova in cima a un lungo, ripido sentiero che si sviluppa intorno al bosco della montagna, a sud della città. Il cortile del tempio è impreziosito da giardini di sabbia bianca e fontane di bambù. Non c’è rumore, ad eccezione del suono di piedi trascinati e del leggero fruscio del vento fra le fronde degli alberi.
Questo tempio insegna il leggendario stile di combattimento aresiano, la Via dello Scudo. Si tratta del tempio di arti marziali più prestigioso di tutta la città, e i suoi maestri insegnano tecniche che da tempo tengono testa alle temibili falangi di Mytros. La sua reputazione è meritata: è un luogo severamente irreggimentato e organizzato, in cui tutto è tanto lustro da potercisi specchiare. Poiché è il più severo dei templi aresiani, la disciplina rappresenta una priorità assoluta. Al fine di mantenerne l’immagine, coloro che vengono giudicati deboli e trasandati vengono periodicamente eliminati dal tempio, non importa quanto incredibili possano essere state le loro imprese precedenti. La vicinanza alla regina è un simbolo dell’importanza di questo tempio, in quanto i suoi guerrieri presidiano la camera di Narsus, che si trova nelle profondità della collina, al di sotto del tempio.
In questo tempio vengono insegnate sia la tradizione monastica della Tranquillità, che quella della Mano Aperta. Per raggiungerlo bisogna affrontare una camminata estenuante, ma il maestro sostiene che la lunga passeggiata faciliti la contemplazione. Ci si aspetta che i monaci più giovani del tempio passino anni a raccogliere olive prima che venga loro insegnata qualsiasi arte marziale. Fra di loro gira una battuta che dice che la vera lezione della scuola è la pazienza, dato che il maestro sembra allenare solo coloro che sono stati resi grigi e rugosi dall’età. Non c’è da stupirsi, perciò, se questa scuola conta il maggior numero di abbandoni di tutti i templi di Aresia.
Gran Maestra dello Scudo
Il Gran Maestro della Tranquillità
Halcyon (LB umana maestra marziale) dirige il tempio come Gran Maestra dello Scudo. È estremamente competitiva e severa con i suoi studenti. Si aspetta sempre il meglio dagli altri e da sé stessa, in ogni situazione. Ha avuto molti figli e figlie che adesso sono dei guerrieri scelti del Tempio dello Scudo. È stata dura con loro, per cui alcuni nutrono del risentimento nei suoi confronti, ma lei vuole che i suoi guerrieri rendano orgogliosa la regina: infatti molti dei suoi vengono prescelti per entrare a far parte della guardia reale.
A memoria, Laerte (NB umano maestro marziale) serve come Gran Maestro da più tempo di chiunque altro. È un vecchio avvizzito con un numero apparentemente infinito di rughe e una lunga barba raccolta in una treccia. Sebbene non dica mai la sua età, si dice che abbia almeno 500 anni. Si dice mangi solo un’oliva al giorno, e che le sue giornate consistano per la maggior parte in un elaborato rituale basato su quest’unica oliva. La maggior parte dei monaci in addestramento passa ore ad attraversare le città per arrivare all’oliveto incantato, dove al tramonto colgono una singola oliva matura. A quel punto devono tornare indietro per presentare le proprie olive a Laerte, che esegue un lungo rituale per scegliere quale mangiare. Laerte parla di rado, ma il monaco a lui più vicino crede che egli sia alla ricerca dell’oliva perfetta, e che si rifiuti di morire prima di trovarla. Molti aspiranti monaci lasciano frustrati la scuola, ma gli studenti veterani magnificano la saggezza di Laerte: la pazienza è la chiave per l’illuminazione.
La Camera della Bellezza Al di sotto del tempio, nelle profondità della collina, si apre una tortuosa serie di caverne. È qui che dimora Narsus (CN drago di bronzo giovane), assistito dalle sue sacerdotesse e da Pyrrha (CB sirena maga). Le camere esterne sono presidiate da venti monaci dello scudo (monaci guerrieri), che però non hanno il permesso di entrare nelle sue stanze. Pochi, al di fuori delle sacerdotesse, sono riusciti a vedere Narsus negli ultimi anni. I guerrieri di stanza qui la considerano come una sorta di punizione.
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La Gran Maestra delle Ombre
La Signora delle Ombre
La Gran Maestra è chiamata Signora delle Ombre e nessuno conosce la sua identità, nemmeno i suoi stessi studenti. Si nasconde sotto le mentite spoglie di una locandiera gioviale di nome Jocasta (LM elfa assassina) in una taverna. Sono 500 anni che quest’elfa rotondetta è il capo delle spie della città e la sua lealtà nei confronti del trono sta vacillando: si è stancata di questa regina capricciosa ed egoista. Il Piano della Signora delle Ombre. Se mentre si trovano ad Aresia gli eroi fanno domande su Narsus, è molto probabile che vengano notati da una delle spie di Jocasta e attirino l’attenzione della Signora delle Ombre. Jocasta incontrerà gli eroi per cercare di fare un accordo. Sa dove possono trovare Narsus, ma in cambio di questa informazione, vorrebbe che loro la aiutassero a uccidere la Regina.
A9. Il Tempio degli Elementi
Questo tempio si trova vicino al centro della città, nel cuore pulsante del distretto commerciale. All’interno si possono sentire lo schiocco di rocce spaccate, lo scoppiettio del fuoco, lo scrosciare dell’acqua e il fruscio del vento.
LA NOSTRA LEALTÀ NEI CONFRONTI DELLA SIGNORA DEI SOGNI NON VACILLERÀ MAI, NEANCHE SE ESSA DOVESSE MORIRE. - CHONDRUS, SACERDOTE DI LUTHERIA A8. Il Tempio delle Ombre
Questo tempio nero si trova a sud del palazzo, su una collina che guarda la città. L’edificio è completamente silente e inquietantemente deserto. Nel buio della notte, sembra inghiottire le luci circostanti.
In questo tempio, il più misterioso di tutti, si insegna la tradizione monastica nota come la Via delle Ombre. I suoi membri vengono addestrati a diventare spie e assassini, inoltre spesso e volentieri operano come polizia segreta della regina. Si muovono nell’ombra e non si sa bene quanti siano. Si pensa che abbiano degli agenti anche a Mytros, per tenere d’occhio la città rivale. Il Culto di Lutheria. Il fatto che gli studenti del tempio venerino Lutheria è un segreto gelosamente custodito. Hanno diversi santuari dedicati alla Signora della Morte, in cui ci sono sempre almeno tre prigionieri che vengono torturati per estorcere loro informazioni. È da parecchio tempo che le regine di Aresia ne hanno il sospetto, ma chiudono un occhio. Passaggi Segreti. Il tempio è collegato alle stanze della regina da dei cunicoli segreti, di modo che ella possa incontrarsi di persona con le sue spie. Ce n’è addirittura uno che porta al Loto Rosso (A19) e che permette ai monaci delle ombre di scivolare in città non visti. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Questo tempio insegna la tradizione monastica nota come la Via dei Quattro Elementi, che si incentra sulle tecniche elementali per controllare aria, acqua, terra e fuoco. A differenza degli altri templi, qui gli studenti si concentrano meno sul combattimento e preferiscono aiutare nella manutenzione del mercato e della città. Gli specialisti di acqua e terra aiutano a far sì che il mercato si svolga senza intralci, dando una mano nello stoccaggio delle merci e con il traffico navale. Molti dei monaci hanno il compito di occuparsi della gestione dei servizi essenziali della città, che includono acquedotti, costruzioni, l’accensione e lo spegnimento delle torce, e altri ancora. Sebbene ad Aresia i monaci elementali non godano di grande stima come guerrieri, sono considerati essenziali per il funzionamento quotidiano della città.
IL Gran Maestro Degli Elementi Taureus (NB minotauro berserker), con la sua figura imponente, serve come Gran Maestro degli Elementi. Alto e massiccio anche per gli standard di un minotauro, è gioviale e ha uno spiccato senso per gli affari. Sebbene sia addestrato nella Via degli Elementi, lavora principalmente come capo dei mercanti, supervisionando il bazar e tenendo gli occhi aperti alla ricerca di contrabbandieri. Il Maestro delle Cerimonie. Taureus fa anche da maestro delle cerimonie al Ginnasio, dato che la sua voce tonante riesce a raggiungere anche le file più alte. È specializzato nelle tecniche di manipolazione della terra, e il suo primato decennale nel lancio del peso è il motivo per cui i monaci elementali sono stati banditi dall’evento. Fiero Minotauro. Taureus non ama Mytros, poiché lì la sua gente vive in schiavitù. Se scopre che uno degli eroi viene da lì, pretenderà di conoscere la sua opinione a riguardo.
A11. Il Tempio della Spada I Minotauri ad Aresia
Ad Aresia i minotauri non sono oggetto degli stessi pregiudizi di Mytros. Qui vivono pacificamente con gli altri cittadini e per rispetto a loro, agli dei non vengono mai offerti in sacrificio dei tori. Di questo gli aresiani vanno molto fieri, e lo fanno pesare ai “barbari” mytrosiani.
A10. Il Tempio del Vento
Il tempio è costruito su una collina nella parte nordoccidentale della città. Sembra un tempio fortificato che sovrasta il terreno circostante, su cui ha la visuale libera per chilometri. Avvicinandovi, potete udire il suono di decine di campane a vento.
Questo umile tempio sorge su una piccola collina che dà sui cancelli nordorientali di Aresia. Non ha decorazioni particolari, eccezion fatta per il simbolo del tempio, in ferro. Nel cortile aperto si possono vedere guerrieri che si allenano passando da una guardia di scherma all’altra con movimenti lenti e calcolati, mentre altri sono immobili, in meditazione.
Questo tempio fa da base ai 1.000 ricognitori che pattugliano i boschi intorno ad Aresia. Il generale in carica ne condivide il comando con il Tempio della Spada (A11). Le campane a vento servono a segnalare le forti folate degli alisei, per cui chi è di guardia deve abituarsi al loro costante tintinnio. Quando si zittiscono, di solito si tratta della calma prima della tempesta. Il Corno di Guerra. Il tempio ospita un grosso corno di bronzo che viene utilizzato per richiamare i ricognitori dal bosco. Quando il corno suona due volte, i custodi degli acquedotti chiudono le paratie sul fiume. Quando suona tre volte, tutti i guerrieri di Aresia corrono ai propri posti e allineano le proprie lance sulle mura. Il corno fu donato alla città da Sydon ed è una grande statua raffigurante il Titano delle tempeste a tenerlo in posizione. I marinai fanno spesso visita alla statua per porgerle i propri omaggi prima di salpare per un lungo viaggio.
Il Generale In quanto comandante di un migliaio di ricognitori sparsi nel bosco, il Generale Niobe (LN gladiatore) ha uno dei compiti più difficili della città. Nonostante sia fiera del proprio lavoro, i decenni di servizio hanno avuto un prezzo. A causa degli anni passati nel Tempio del Vento è diventata quasi completamente sorda, e vive solo per i tornei settimanali. Giocare a Fare i Sensali. Niobe è da tempo innamorata di Hiero, il Gran Maestro del Tempio della Spada (A11), un uomo riservato con cui ha lavorato a stretto contatto per decenni. Gli chiede di sposarla ogni anno, ma lui rifiuta sostenendo di non potersi sposare finché non avrà riguadagnato il proprio onore. Se la compagnia vuole aiutarla, deve parlare con Hiero.
Questo tempio ha la responsabilità di proteggere i due accessi a nord della città, via terra e via fiume. Si tratta del tempio di arti marziali più piccolo di Aresia, e non possiede un metodo di selezione formale. I suoi maestri pongono l’accento sull’autodisciplina e l’allenamento, da compiere in silenzio assoluto. Seguono la disciplina stoica, che professa di mostrare umiltà di fronte agli dei, concentrandosi sul fare un buon lavoro e, soprattutto, sul non lamentarsi e non chiedere mai di più. Mentre i monaci dello scudo inculcano la disciplina con il pugno di ferro, ci si aspetta che quelli della spada la sviluppino naturalmente. I maestri sfoderano la spada solo quando vogliono ferire il nemico.
Il Gran Maestro della Spada Il Gran Maestro Hiero (LB mezz’elfo veterano) non ha mai voluto fare il capo. Si è guadagnato il titolo dopo molte battaglie contro le armate di Mytros. Nel corso di una di esse, Hiero vinse un’antica lama d’onore in mithral e per anni ha creduto di esserne degno. Restituire la Spada. Di recente Hiero è stato sconfitto in duello dal folle signore della guerra Zakroth, che gli ha reciso il braccio destro e si è preso la lama d’onore come trofeo. Hiero, avendo vissuto tutta la vita come uno stoico, ha accettato il suo fallimento, ma non è che un’ombra di ciò che era. Se la compagnia gli restituirà la spada, il gesto lo commuoverà profondamente e finalmente accetterà di sposare Niobe (A10).
A12. Il Mercato
Situato fra la Porta del Cinghiale e quella del Cervo, il mercato si estende su entrambe le rive del fiume. È un’area affollata e frenetica, piena di bancarelle e delle urla dei venditori. Si possono vedere braccianti scaricare le merci dalle navi sul fiume, e trasportarle nei negozi.
Il mercato è aperto tutti i giorni tranne il settimo, ampiamente conosciuto come Giorno del Torneo. Per le strade e nei pressi della Porta del Cervo non è raro imbattersi in aspiranti artisti che sperano di attirare gli sguardi di qualche ricco mercante mecenate. In quanto maggiore produttrice di olive e olio d’oliva, Aresia offre questi articoli a un prezzo conveniente, e vende molte leccornie e souvenir per turisti a tema olio e olive. Molte delle merci d’importazione provengono da Mytros: qualsiasi cosa, dal vino ai metalli, ai vestiti e alle merci essiccate. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Saltuariamente il mercato attira le proteste di chi sostiene che molte merci mytrosiane sono ottenute servendosi di schiavi, ma la maggior parte chiude un occhio, in quanto entrambe le città dipendono dai buoni rapporti commerciali reciproci.
• Olive Kalamata (25 mo). Considerata la regina delle
L’Emporio del Vino di Zanner
Il negozio è angusto e scarsamente illuminato. Al centro della stanza si apre quella che sembra la botola aperta di una cantina, dalla quale proviene un’aria fresca e asciutta. Gli scaffali sui muri sono colmi di damigiane d’argilla dipinta.
Se c’è qualcuno in cerca di vino, Zanner (LB umano nobile) sarà felice di accontentarlo. Originario di Mytros, si è lasciato la famiglia alle spalle per fare fortuna ad Aresia. È un venditore teatrale che spinge con forza i propri prodotti. Tiene i vini più costosi in cantina.
olive da tavola, è la più amata e popolare. Ha un colore viola scuro, con una buccia soda e lucente e un’elegante forma a mandorla. Conservate nel vino rosso, le olive di questa varietà hanno un sapore affumicato e fruttato. • Olive Agrinion (50 mo). Queste rare olive, che vengono coltivate vicino al mare, provengono da alcuni dei più vecchi ulivi al mondo. Elie vende la varietà verde chiaro, che ha un sapore fruttato. • Olio di Oliva Aresiano (100 mo). Elemento fondamentale della cucina e dello stile di vita aresiano, l’olio d’oliva aresiano è uno dei souvenir più popolari. Spremuto dalle piccole, regali olive Koroneiki, ha un colore verde-dorato e offre un gusto fresco e fruttato. Si dice che possieda addirittura delle proprietà magiche!
Creare Pozioni con l’Olio d’Oliva Aresiano Le pozioni create con l’olio d’oliva aresiano hanno effetti potenziati. Aggiungere 1 dado dello stesso tipo per ogni tiro effettuato in seguito all’utilizzo di queste pozioni. Per esempio, una pozione di guarigione fatta con questo olio ripristina 1d4 punti ferita aggiuntivi.
• Coraggio di Aresia (5 mo). Considerato l’unico vero vino aresiano, nonché uno dei preferiti dagli indigeni, è asprigno e si ricava dalle prugne. È molto apprezzato dai guerrieri che vogliono aumentare la propria fortuna prima dei tornei. • Agiorgitiko (10 mo). È il vino più comune a Mytros, di un ricco color rosso vellutato e con sentori di ciliegia nera. • Xinomavro (50 mo). È un vino forte, solitamente usato per celebrare la vittoria dopo un torneo. Questo vino rosso ha un odore floreale e speziato, con un solido corpo tannico. • Malagousia (100 mo). Si tratta di un vino di Mytros molto raro, con sentori di limone, pesca e melone. La Regina Helen ne ordina una cassa ogni settimana.
Equipaggiamento da Avventura di Belan
L’Emporio delle Olive di Elie
Il negozio si trova proprio accanto alla Porta del Cervo. È dipinto con degli affreschi di ulivi dai colori vivaci, e sembra essere una sorta di luogo di ritrovo, con decine di clienti che affollano l’interno.
Famosa in tutta Thylea, Elie è la destinazione se si vogliono delle olive. Al fine di soddisfare i bisogni dei turisti e dei cittadini, qui c’è un’oliva persino per l’esperto più selettivo. Elie (NB umana nobile) è affascinante ed educata nei confronti dei turisti, ma raddoppia loro i prezzi, a meno che non abbiano fatto qualcosa di molto utile per la città. L’Oliva Perfetta. Se le viene chiesto dell’“oliva perfetta”, Elie dice che i centauri druidi della penisola dovrebbero conoscere il segreto per coltivarla. Si dice che Agrius, il Re dei Centauri, possegga i leggendari semi dell’ulivo perfetto.
• Olive Amfissa (10 mo). Fra le olive più comuni, sono leggermente stagionate con un velo di sale marino per far risaltare il leggero sapore fruttato. Sono apprezzate per la consistenza morbida, che si scioglie in bocca, e nelle ricette sono perfette come antipasti. Elie le vende in vasi singoli, contenenti sia la varietà nera che quella verde. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Questa bancarella piena di merce sfoggia file di armature e armi in bronzo. Molti degli oggetti sono incisi coi nomi e le date di famose vittorie in torneo.
Il negozio è gestito da Belan (NB umano gladiatore), che ama raccontare la storia del torneo in cui, per poco, ha perso contro Halcyon, che vinse il titolo di Gran Maestra: allora si sentì così umiliato che andò in esilio per 5 anni. Parla anche senza sosta di Speio, la figlia avuta con Halcyon, e ne osserva con orgoglio il passaggio da comprimaria alle classifiche dei tornei. La Merce di Belan. Belan vende tutte le armi, le armature e le attrezzature da avventura non-magiche elencate nel Libro del Giocatore 5a Edizione. Molti degli oggetti sono di natura commemorativa e hanno una lunga storia.
Le Curiosità di Haidee
Il negozio è sorprendentemente spoglio. Una piccola donna halfling riposa su una comoda sedia al centro della stanza, intenta a leggere una pila di grossi libri.
Il negozio è gestito da Haidee (NB halfling maga), che ha studiato all’accademia di Mytros. Dopo aver sentito parlare della bellezza di Narsus decise di mettersi in viaggio per Aresia, ma da quando è arrivata, lui non è apparso in pubblico nemmeno una volta. Haidee tiene la sua merce magica in una borsa conservante.
favorisce la pigrizia. La porta è sempre presidiata da 12 guardie (NM soldati), in buoni rapporti con molti dei mercanti e degli individui benestanti della città, e quindi anche più facili da corrompere.
Gli Oggetti Magici di Haidee Oggetto
Costo
pozione di scalare
100 mo
elisir della salute
500 mo
ventaglio
500 mo
pugnale dell’avvertimento
1.000 mo
manette dimensionali
2.000 mo
A16. La Porta del Cinghiale
La porta è dipinta con l’immagine di un cinghiale.
A13. Le Porte della Città
Alte 30 metri, tutte le porte di accesso alla città sono sorvegliate da dodici soldati di guardia e due balliste. Le pesanti ante di legno sono dipinte di bianco e incassate nella solida pietra e sembra che vengano aperte attraverso un sistema di pulegge di bronzo.
Ci sono quattro strade che portano alla città via terra, protette da grosse porte poste agli angoli nordoccidentali, nordorientali, sudorientali e sudoccidentali di Aresia. Durante un assedio, i fortini costruiti su ogni porta possono ospitare fino a 60 soldati e monaci guerrieri.
Quadrello. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 36/144 metri, un bersaglio. Colpito: 16 (3d10) danni perforanti. La ballista dispone di vantaggio ai tiri per colpire se il Palladio si trova nella città.
A17. La Porta del Cervo
La porta è dipinta con l’immagine di un cervo.
Queste porte sono molto ben difese, protette da ventiquattro monaci guerrieri. Le navi mercantili devono passare di qui per entrare nella città. Le pratiche doganali vengono sbrigate fra le due doppie porte, motivo per cui talvolta si crea fila all’esterno della città.
È qui che si trovano i palazzi della nobiltà aresiana. In osservanza alle usanze aresiane, fanno vivere i propri servitori nel lusso mentre loro, apparentemente, fanno a meno di tali comodità. Nei fatti, non sono meno viziati dei nobili di Mytros, ma sono più bravi a nasconderlo.
A19. Il Loto Rosso
La porta è dipinta con l’immagine di un leone.
L’accogliente interno di questa taverna è pervaso dal piacevole aroma di frutti di mare arrostiti e da un pungente odore di fumo. Nella stanza principale troneggia un enorme camino, e l’aria risuona di conversazioni vivaci. Un antico scudo di bronzo decora il muro sopra il focolare.
A15. La Porta del Leone
La porta si trova appena a sud della taverna, di conseguenza qui le guardie sono meno vigili. Spesso la gente offre loro da bere di nascosto, e la mancanza di incarichi amministrativi in questo ingresso tranquillo spesso
Questa parte della città è costituita da ricche tenute con stupende fontane di marmo e giardini lussureggianti.
Questa enorme porta collega la città al Golfo Ceruleo attraverso il fiume Thrake, ed è quella utilizzata dalla maggior parte delle navi per entrare in città. Mentre i soldati ispezionano i carichi, i mercantili aspettano in fila alla porta.
A18. Tenute Nobiliari
A14. Porta Meridionale del Fiume
La porta è presidiata da 12 monaci guerrieri del Tempio degli Elementi. I monaci sono fieri della propria città e svolgono il loro compito difensivo con serietà. Al tramonto i monaci fanno un giro di ricognizione attorno al porto, per accendere le lanterne della città (fatto che riduce il loro presidio di 6 unità per un’ora durante il tramonto). Ogni mattina viene chiusa per un’ora, in modo che le persone possano essere facilmente traghettate da una parte all’altra durante le prime ore del mercato.
Questa porta delimita il confine nord del mercato. Ogni mattina viene chiusa per un’ora, in modo che le persone possano essere facilmente traghettate da un mercato all’altro. Nei giorni di mercato, il ponte che la attraversa è pieno di artisti e musicisti. È sempre presidiata da 12 guardie (NB soldati).
Attacchi delle Balliste da Difesa
La taverna ospita una vivace folla di marinai, mercanti e guerrieri. Situata in posizione centrale, poco lontano dal fiume, vi si può accedere sia a piedi che in barca. Tutti in città conoscono il Loto Rosso: si tratta del cuore della vita sociale della città, ed è molto meno solenne dei giardini pensili. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Lo Scudo di Stolos. Lo scudo sopra il focolare è inciso con un motivo a spirale. Leggenda vuole che un tempo fosse imbracciato da Stolos, il celebre guerriero che fondò il Tempio dello Scudo.
PNG di Rilievo • Jocasta (LM elfa assassina) è la gioviale locandiera che gestisce anche la mescita. In realtà è la Signora delle Ombre (A8). Si presenta come una donna frivola e svampita, ma è molto probabilmente il cervello più sottile di tutta la città. Si occupa dei propri clienti usando la propria posizione per raccogliere informazioni importanti dai mercanti e dagli altri viaggiatori che passano per Aresia. • Il Gran Maestro degli Elementi, Taureus (NB minotauro eroe), viene spesso qui. In quanto maestro delle cerimonie dei tornei, gli piace vantarsi delle prossime competizioni, e ama mostrare la sua collezione di medaglie, conquistate nel lancio del peso, che casualmente ha sempre con sé. • Spesso un tavolo all’angolo è occupato da una compagnia di studenti del Tempio della Tranquillità che si lamenta ad alta voce: si lagnano senza sosta del gran maestro, che li manda sempre a raccogliere olive e sembra non insegnare loro mai niente. • C’è un compagnia di guerrieri silenti, con le spade fissate nei foderi, dall’aria circospetta. Questi sette veterani provengono dal Tempio della Spada.
Il Menu del Loto Rosso • Antipasto (5 mo). Dolmas, taboulè e insalata ai tre fagioli, serviti con tzatziki e pane pita.
• Gamberi allo Za’atar (10 mo). Gamberi marinati in una miscela di spezie fatta in casa, cotti in una salsa al vino bianco, olio e peperoni, e serviti su un letto di riso. • Ciotola di Ramen con Pesce Bianco (10 mo). Pesce azzurro scottato e verdure immersi in un ricco brodo saporito. Si può chiedere normale o “del guerriero” (senza spaghetti). • Agiorgitiko (20 mo). Il vino più famoso di Mytros, di un rosso corposo e vellutato, con sentori di ciliegie nere. • Banchetto Celebrativo (50 mo). Uno di tutto, oltre a un bicchierino del vino di prugne secche, il Coraggio di Aresia.
Se a Mytros sono la scultura e la filosofia le arti più apprezzate, ad Aresia quel posto spetta alla pittura, cui è dedicata la pinacoteca. I dipinti degni di nota includono ritratti di tutte le regine, di guerrieri famosi (come Stolos), di numerosi gran maestri, e perfino degli dei. Ci sono anche
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Pelegon (LB umano popolano) è il ritrattista più famoso di Aresia. Ha passato decenni a perfezionare la propria arte, ed è venuto ad Aresia per ritrarre Narsus, il quale però ha rifiutato di farsi vedere. Ciò ha spinto Pelegon a fare da portavoce per la protesta di chi pretende di vedere Narsus. Ha organizzato la Gilda degli Artisti, un gruppo formato dai migliori ritrattisti, paesaggisti eccetera, che adesso si rifiutano di dipingere per la Regina Helen fino a che essa non lascerà libero Narsus. Pelegon si offre di dipingere degli splendidi ritratti degli eroi, se questi acconsentiranno a portarlo alla Camera della Bellezza (A6).
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Pelegon e la Gilda degli Artisti
Il quartier generale dei mercanti è un palazzo anonimo che sorge vicino al porto, appena a sudest della Porta del Leone. Sembra che i marinai trasportino qui parte del proprio carico per farlo ispezionare prima di poterlo caricare sulle navi.
La pinacoteca è un edificio quadrato che sorge nella parte nord della città, sormontato da una caratteristica torre a cupola. Si affaccia sulla sponda orientale del fiume, offrendo una vista spettacolare dalla galleria a cielo aperto del terzo piano. L’interno è fresco e tranquillo. I visitatori si profondono in sussurri di ammirazione, visitando la sua collezione, che conta centinaia di capolavori.
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Se il dipinto viene distrutto, Karpathos perde la capacità di utilizzare forma gassosa. Ciò significa che se viene ridotto a 0 punti ferita, è distrutto per sempre. Si tratta di un’importante informazione che Jocasta (la Signora delle Ombre) può condividere con gli eroi per guadagnarsi la loro fiducia.
Il Ritratto di Karpathos
A21. Il Quartier Generale dei Mercanti
A20. Pinacoteca
dei paesaggi idilliaci di altre regioni di Thylea, risalenti a un’epoca in cui si viaggiava meno fra le città. Dipinto Incantato. All’interno della pinacoteca c’è un dipinto ben sorvegliato raffigurante il Primo Re di Aresia, Karpathos, il Signore dei Lupi. Si dice che il dipinto sia incantato: il pittore era così bravo da essere riuscito a imprigionare l’anima del re. Circolano voci che qualcuno, a Mytros, voglia comprarlo per 20.000 mo.
Questo edificio è il quartier generale della Coalizione dei Mercanti, un’organizzazione guidata da Aketa (NB tiefling mercante). Nata a Mytros e cresciuta ad Aresia, Aketa ispeziona le navi in arrivo e assegna gli incarichi ai marinai che commerciano con Mytros. La Coalizione rappresenta mercanti di entrambe le città, i quali collaborano per promuovere il commercio. Il flusso costante di oro e merci ha creato una stabilità duratura, nonostante i secoli funestati dalle guerre. Il Regno Sommerso. Da molto tempo Aketa è ossessionata dal desiderio di trovare la leggendaria Città Perduta delle Sirene. Quando la compagnia ottiene la mappa per il Regno Sommerso, Aketa potrebbe farsi avanti e offrirsi di finanziare la spedizione in cambio di una piccola parte (10% del valore in oro) del tesoro. Può fornire navi, ciurma e altri equipaggiamenti. Offre alla compagnia sette pergamene per respirare sott’acqua in segno di rispetto e buona volontà.
La Prigione Fortezza di Zakroth La fortezza è stata costruita di recente. È sorta per ospitare i prigionieri di guerra provenienti dalle tante diverse tribù di centauri e minotauri, riunite da Zakroth a formare un temibile esercito sotto il suo comando. Zakroth è un malvagio minotauro signore della guerra che vuole diventare un dio. La prigione-fortezza è un grande edificio a quattro piani fatto di tronchi, terra e altri elementi naturali. Sulle pareti esterne e sul tetto crescono piante e alberi, ed è circondato per chilometri in ogni direzione da foreste.
Zakroth, Folle Signore della Guerra Zakroth è uno schiavo guerriero leggendario che combatté sotto Mytros diverse guerre contro Aresia. Uccise migliaia di aresiani, ma il suo padrone si rifiutò di liberarlo, per cui alla fine si ribellò a entrambe le città e capeggiò una rivolta degli schiavi, prima di ritirarsi sulla penisola aresiana. L’Ambrosia. Nel corso dei suoi viaggi, Zakroth è entrato in possesso dell’artefatto noto come Ambrosia. Bere da quest’anfora gli garantisce un carisma innaturale, di cui si serve per manipolare i suoi seguaci. Sa che l’oggetto è uno degli Artefatti Divini, e sta cercando disperatamente di ottenere gli altri due, necessari per ascendere al rango divino.
La Coalizione Le più forti tribù di centauri di Thylea si sono riunite in un esercito enorme, attualmente sparpagliato per la penisola aresiana. Ai centauri si sono aggiunte centinaia di minotauri e atelagridi sotto il comando di Zakroth. Insieme vogliono muovere guerra a tutti gli insediamenti mortali di Thylea, per vendicarsi della sconfitta dei Titani.
L’Ambrosia
I Prescelti di Hergeron. Il carisma sovrannaturale di Zakroth lo rende un abile bugiardo. Ha convinto gli atelagridi di esser stato scelto dal Titano Hergeron per guidare le loro tribù. Ha anche persuaso Agrius, il Signore dei Centauri, a nominarlo comandante dell’esercito della coalizione. Zakroth non ha alcuna intenzione di proteggere le tribù reiette di centauri, atelagridi e minotauri: vuole solo più potere, non importa come.
Gli Ostaggi Nel forte ci sono quattro centauri ostaggi. Sono i figli e le figlie dei capi delle tribù dei centauri più forti. I loro alloggi sono spogli, ma non vogliono sfuggire alla prigionia. Sanno che devono rimanere prigionieri al fine di tenere unite le tribù per la guerra di Zakroth.
Interagire con gli Ostaggi Se gli eroi decidono di assaltare il forte ci sono diversi possibili esiti.
• Uccidere gli Ostaggi. Gli eroi possono uccidere tutti i centauri ostaggi; ciò rovinerà i piani di Zakroth, ma farà infuriare la coalizione dei centauri. • Catturare gli Ostaggi. Gli eroi possono catturare i centauri ostaggi e riportarli ad Aresia, così che la Regina Helen possa utilizzarli per negoziare una tregua con la coalizione dei centauri ed evitare la guerra. • Liberare gli Ostaggi. Gli eroi possono uccidere Zakroth e restituire gli ostaggi alle loro tribù. In questo caso, il futuro della coalizione dei centauri dipenderà dall’opinione che gli ostaggi si son fatti degli eroi.
AVVICINAMENTO ALLA FORTEZZA La fortezza si trova due giorni di viaggio a nord di Aresia, nascosta nel profondo delle foreste della regione, in una zona pericolosa pattugliata da atelagridi e minotauri. Tirare sulla tabella degli incontri per ogni giorno che la compagnia trascorre in viaggio fra i boschi.
Incontri Casuali nella Foresta d20
Descrizione
1–10
Nessun incontro
11–12
Una pattuglia di 8 minotauri capitanata da un minotauro eroe, che attacca immediatamente.
13–14
Una pattuglia di 6 atelagridi con 2 atelagridi capitani, che attacca immediatamente.
15–16
Un centauro solitario, fratello di uno degli ostaggi, che prova a fuggire.
17–18
Una chimera affamata che scorge gli eroi mentre è a caccia in volo.
19–20
Tre blemmi arrabbiati di nome Horton, Morton e Norton, che si imbattono negli eroi.
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L’arrivo alla Fortezza
Z2. Il Recinto del Bestiame
Quando la compagnia arriva, leggere quanto segue.
Attraverso uno spiraglio tra i fitti abeti, vedete una massa terrosa che si erge al di sopra degli alberi. Sulle prime sembra essere una formazione naturale, ma poi notate l’ampio ingresso alla sua base. La fortezza è alta più di trenta metri, con delle rozze aperture che fanno da finestre. Dall’interno, sentite provenire uno scalpitio di zoccoli e il suono ritmico dei tamburi di guerra.
In questa zona l’odore di concime è asfissiante. Le luci fioche illuminano occhi scintillanti, che belano e grugniscono quasi in tono di scusa. L’ampio spazio è diviso in recinti irregolari, fatti con tavolacce piene di schegge. Negli angoli si nascondono mucche, pecore e maiali malnutriti.
Caratteristiche Generali della Fortezza Se non diversamente specificato, tutti i soffitti sono alti 6 metri e tutte le porte sono di legno. Ci sono due tipi di porte: le porte piccole, larghe 1,5 metri e alte 4,5 metri, e le doppie porte, in cui ciascuna anta è larga 1,5 metri e alta 6 metri. Aprire una porta a doppio battente è semplice per una creatura di taglia Grande, ma le creature di taglia inferiore devono usare un’azione. Luce Naturale. Tutte le stanze sono debolmente illuminate dalla luce naturale che trapela dai buchi nelle mura di legno. Di notte le stanze sono completamente buie.
Le mucche, le pecore e i maiali custoditi qui servono come cibo per la guarnigione di atelagridi. Vivono in uno stato di terrore perenne, dato che possono sentire le urla degli altri animali uccisi nel Macello (Z4).
Z3. La Scala Centrale
Dalle travi filtra pochissima luce sulla scala centrale, che sembra essere il centro della fortezza. Delle enormi assi di legno sono state inserite a spirale in un grande albero, a formare una scalinata, ma le assi distano fra loro più di 90 centimetri. In alto si intravede il tetto della struttura, probabilmente le scale arrivano fino all’ultimo piano.
Evento: Il Ritorno di un Banda di Guerra
La scala centrale è custodita da Murgrat (atelagride), giovane e più curioso della maggior parte degli individui della sua specie. Accoglie la compagnia e chiede i loro nomi, quindi spiega con orgoglio che è uno dei guerrieri di Zakroth, il “prescelto di Hergeron”. Lui, i suoi fratelli e le sue sorelle progettano di divorare tutti i mortali di Thylea, per poi fare resuscitare il Titano Hergeron, affinché possa dare i ritocchi finali alla razza degli atelagridi. Mentre Murgrat parla, si avvicina alla compagnia e la sua saliva velenosa gocciola al suolo. Alla fine li attacca, cercando di mangiarli.
A un certo punto, mentre la compagnia si trova all’interno della fortezza, giunge un gruppo di atelagridi guerrieri, costituito da 4 atelagridi e una strega atelagride. Se gli eroi hanno lasciato delle tracce del loro passaggio (per esempio lasciandosi dietro dei cadaveri), i guerrieri li cercheranno. Potrebbero arrivare come rinforzi durante uno scontro, o costituire un incontro aggiuntivo.
LUOGHI CHIAVE
Z4. Il Macello
Z1. L’Entrata
Il tanfo di morte permea l’area umida dell’ingresso. Nella luce fioca, potete vedere sei rozze croci di legno sparse per l’ampio cortile, su cui sono inchiodati dei cadaveri contorti e in decomposizione. Molti di essi indossano dei frammenti malandati di mantelli vermigli. Hanno sciami di mosche che ronzano loro intorno.
I corpi crocifissi appartengono a guerrieri aresiani che si sono avvicinati troppo alla fortezza degli atelagridi. La maggior parte è morta da settimane, ma uno, sebbene a malapena, è ancora vivo, un nano di nome Ugulat (LN monaco guerriero). Se Ugulat viene guarito, spiega la situazione alla compagnia. Narra la storia di Zakroth e spiega che è evidente che il potere ha dato alla testa al minotauro. Sa che la fortezza è presidiata da atelagridi e minotauri: ha visto arrivare uno di questi ultimi pochi giorni prima. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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L’odore di morte e carne putrefatta riempie l’aria della stanza. Al centro del pavimento macchiato di sangue ci sono pezzi di carne e i resti di animali macellati. Le carcasse più fresche e numerose polle di sangue appiccicoso brulicano di mosche.
Questo è il luogo in cui il bestiame viene portato per essere macellato. Al momento è occupato da un minotauro eroe intento a macellare la carcassa di una mucca. Quando si accorge della compagnia, si ritira immediatamente nella Cucina (Z6) per farsi aiutare dalle menadi lì presenti, quindi combatte fino alla morte.
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Z5. Il Mattatoio
I corpi scuoiati di una decina di maiali e mucche penzolano dal soffitto appesi a degli uncini e il loro sangue che cola dall’alto gocciola come pioggia. Un canale ampio e poco profondo scorre al centro del pavimento, facendo confluire il sangue in una pozza, dove viene raccolto per essere utilizzato in seguito.
È qui che le carcasse degli animali vengono appese affinché si dissanguino. La stanza è infestata da uno sciame di uccelli stigei che sta succhiando avidamente il sangue.
Z9. La Sala Centrale
Z6. La Cucina
al fine di sostituire il fratello come ostaggio. Prova a parlare con la compagnia, cercando di scoprire perché hanno invaso la fortezza. La Richiesta di Lesia. Fino a ora, Zakroth le ha vietato di vedere il fratello. Chiede alla compagnia di accompagnarla alla Prigione (Z11) per poterlo liberare. Li avverte che i centauri devono essere trattati con rispetto, altrimenti suo padre si arrabbierà molto. Lesia nutre seri dubbi sul comando di Zakroth, per cui la compagnia può convincerla che egli è un nemico, effettuando con successo una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15.
Questa sala enorme occupa la quasi totalità della torre. Odori appetitosi riempiono l’aria e al centro c’è un grosso tavolo alto 2 metri e mezzo, con una dozzina di sedie giganti intorno. Su di esse sono seduti sei atelagridi, intenti a bere rumorosamente. I giganti schioccano le mascelle mentre si ficcano il cibo in bocca con le mani.
La cucina è piena di coltelli affilati, forchette e altri utensili dall’aria minacciosa. Ci sono montagne di carne cruda su un letto di ghiaccio tritato, le verdure sono stipate in botti enormi, e lungo le pareti sono allineate delle gigantesche vasche d’acqua.
È qui che di solito si trova la maggior parte della guarnigione di atelagridi. Al tavolo mangiano scompostamente quattro atelagridi e due streghe atelagridi, che attaccano immediatamente qualsiasi intruso. Quando una delle streghe atelagridi subisce un danno, le streghe del Santuario (Z12) vengono avvisate. Le due streghe atelagridi arrivano in 2 o 3 round, insieme a Zakroth e alla sua naiade consigliera.
La cucina è gestita da tre menadi inviate da Lutheria per assistere Zakroth. Lo odiano, ma farebbero di tutto pur di servire la Signora della Morte. Un Messaggio dalla Titanide Morta. Se gli eroi hanno ucciso Lutheria, le menadi provocheranno la compagnia: “Miseri mortali, Lutheria è molto in collera con voi. Pensavate davvero di poter uccidere la Dea della Morte?”. Alla fine le menadi richiameranno il minotauro eroe dal Macello (Z4) e combatteranno fino alla morte.
Z10. Armeria
Z7. I Dormitori
Queste camere rimbombano di un russare roco e profondo. Lungo le pareti sono allineati grandi materassi di lana ed enormi cuscini bitorzoluti. Due figure massicce, la fonte di quel russare assordante, sono raggomitolate sui materassi più ampi.
Nella stanza in ogni momento ci sono due atelagridi addormentati. Se, per qualsiasi ragione, dovessero svegliarsi, mugghieranno con rabbia all’indirizzo della compagnia e combatteranno fino alla morte.
Z8. I Quartieri degli Ospiti
L’aria è pervasa dall’odore di muffa, e si sente un gocciolio provenire da un angolo in lontananza. Dei materassi di paglia intrecciata sono sparsi sul pavimento, e ci sono dei cuscini sporchi ammucchiati in un angolo. Una giovane centaura sta dormendo fra le lenzuola.
Lesia (NB centauro druido) è l’ospite che occupa la stanza. È stata inviata dal padre, Agrius, per trattare con Zakroth caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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La stanza odora di olio e sangue secco. Sulle pareti ci sono delle rastrelliere sbilenche, che sostengono diverse ed eterogenee armi di ferro. Ci sono anche decine di lance e asce, di svariati stili e dimensioni. La maggior parte è spuntata e ammaccata a causa dell’uso intenso.
L’armeria contiene decine di lance e asce, decisamente troppo grandi per essere utilizzate da persone di taglia umana. Le armi di ferro sono state forgiate dagli atelagridi, che hanno speso molti secoli a scavare alla ricerca del metallo necessario a crearle. Trappola Magnetica. Proprio dietro la porta c’è una placca d’acciaio larga 3 metri. Non appena qualcuno vi poggia il piede, qualsiasi armatura di metallo indossi viene potentemente magnetizzata, e tutte le armi di ferro della stanza le si scagliano contro. Il bersaglio deve effettuare con successo tre tiri salvezza consecutivi su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce (nell’ordine) 3d12 danni taglienti, 3d12 danni perforanti e 3d12 danni contundenti. La trappola funziona solo se la vittima indossa un’armatura di metallo. Tesoro. Una delle armi dell’armeria è un’enorme randello pesante spietato +1 inzuppato di sangue, su cui sono incise invocazioni in Gigante.
Spada del Gran Maestro
Z11. La Prigione
L’ampia stanza è illuminata da torce. Di guardia vedete un massiccio minotauro, con una chiave di ferro che gli pende dalla cintura. Ci sono due saracinesche ai lati dell’ingresso principale, dalle quali, alla luce fioca si vede lo scintillio degli acuti occhi dei prigionieri.
La porta della stanza è chiusa, per aprirla occorre superare una prova di Destrezza con CD 20 utilizzando gli arnesi da scasso. Tesoro. I due forzieri contengono 1.500 ma e 350 mo. In uno di essi c’è una lettera di Agrius, Signore dei Centauri.
La prigione è sorvegliata da un minotauro eroe, che attacca qualsiasi intruso combattendo fino alla morte. Porta una chiave che apre entrambe le celle. Gli Ostaggi. Ogni cella contiene due centauri ostaggi (CN centauro eroe). Uno di essi si chiama Perimedes, figlio del grande signore dei centauri Agrius. Poiché venerano Zakroth come un dio, i centauri vedono gli eroi come dei nemici. Lesia può convincerli a cooperare, altrimenti possono farlo i giocatori superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 25. Se vengono liberati, i centauri si precipiteranno nell’armeria per armarsi e tornare per attaccare gli eroi.
Z12. Il Santuario
Al centro di questa stanza a forma di mezzaluna si erge l’imponente statua di un Titano. Lo spazio antistante la statua è disseminato di fiori colorati e ciondoli luccicanti: delle offerte sacre. La stanza è pulita e in ordine.
Il santuario dedicato al Titano Hergeron è custodito dagli atelagridi. I centauri evitano questo santuario: Sydon ha proibito da molto tempo la venerazione dei suoi fratelli inferiori. Di solito nella stanza ci sono due streghe atelagridi che pregano Hergeron. Se una delle altre streghe nella fortezza viene ferita, le due nella stanza vengono avvisate da una visione divina, così che possano avvisare immediatamente Zakroth e la sua consigliera naiade, e iniziare a cercare tutti insieme gli intrusi.
Z13. La Stanza del Tesoro
Questo piccolo spazio angusto odora di polvere, e sembra poco frequentato. Al suo interno sono ammassati grossi forzieri e robuste casse di legno. I pochi riquadri di luce rivelano lo scintillio dell’argento e dell’oro.
Zakroth, ho messo nelle tue mani la vita del più giovane dei miei figli, Perimedes, per cementare l’alleanza fra le tribù. Per quanto riguarda la tua proposta di guerra, mi trovi d’accordo. Col ritorno dei Signori dei Draghi, dobbiamo essere uniti come una cosa sola, pena l’estinzione. —Agrius
Z14. Le Stanze del Comandante
La stanza, a forma di mezzaluna, è piena di grossi mobili sporchi e rovinati dall’incuria. Sulla parete più lontana c’è un enorme letto a baldacchino. Negli angoli sono stipate brocche di argilla e barili di legno.
Solitamente Zakroth (CM minotauro berserker) può essere trovato qui. È sempre accompagnato dalla sua consigliera, Belladona (NM naiade). Quando incontrano la compagnia, per prima cosa cercheranno di apprendere tutto ciò che possono sulla posizione degli altri due Artefatti Divini, quindi richiameranno gli atelagridi più vicini e combatteranno fino alla morte. La Spada del Gran Maestro. Zakroth impugna una leggendaria lama d’onore in mithral che ha vinto in duello al gran maestro del Tempio della Spada (A11) di Aresia.
Le Statistiche di Zakroth In aggiunta alle sue normali statistiche, Zakroth indossa un’armatura completa di bronzo (CA 18). La lama d’onore possiede le stesse statistiche della sua ascia da battaglia, ma distrugge qualsiasi scudo non magico imbracciato dalle creature che colpisce. Inoltre, l’Ambrosia ha aumentato il valore di Carisma di Zakroth fino a 20. Può usare un’azione bonus per lanciare l’incantesimo comando, con CD al tiro salvezza da incantesimo uguale a 18.
Tesoro
Zakroth ha con sé la lama d’onore e una chiave di bronzo che apre la porta della stanza del tesoro. L’Ambrosia è in un’anfora dipinta che tiene accanto al letto. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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IL SIGNORE DEI CENTAURI
Capotribù Agrius
Una volta usciti dalla prigione fortezza, gli eroi si scontrano con una banda di centauri guidata dal capotribù Agrius (NB signore dei centauri), accompagnato da quattro centauri eroi e sei centauri aggiuntivi. Ha inviato sua figlia Lesia per negoziare la liberazione del figlio, Perimedes. Se Lesia è riuscita a fuggire dalla fortezza, sarà accanto al padre. All’inizio Agrius indaga sulla situazione, inviando degli esploratori nella fortezza. L’incontro con Agrius può prendere diverse direzioni, a seconda del trattamento che gli eroi hanno riservato agli ostaggi.
• Negoziare. Se gli eroi hanno catturato gli ostaggi, Agrius negozierà il loro rilascio. È disposto a giurare di sciogliere il suo esercito, ma si ricorderà di come la compagnia tratta la sua gente. • Muovere Guerra. Se gli eroi hanno fatto del male ai suoi figli o agli altri ostaggi, Agrius si scaglierà con furia sulla compagnia, e tutte le maggiori tribù dei centauri diventeranno nemiche giurate dei Signori dei Draghi. • Giurare Fedeltà. Se gli eroi hanno salvato gli ostaggi e li hanno trattati con gentilezza, Agrius potrebbe giurare fedeltà ai Signori dei Draghi per garantire una nuova epoca di pace con le razze colonizzatrici.
So che dovrei odiare i centauri, ma abbiamo
troppe cose in comune. — Pythor, Dio della Battaglia
La Tomba di Karpathos Questa è la tomba di Karpathos, primo e unico Re di Aresia. Cinque secoli fa, Karpathos infranse la parola data a Lutheria: per punizione, la Signora della Morte lo trasformò in un vampiro. Karpathos banchettò col sangue della regina, Nemosyne, e con quello di quasi tutti i suoi figli, figlie, sorelle e fratelli. Per molto tempo lui e tutta la sua stirpe furono il flagello di Aresia, fino a che la Principessa Calliope, l’unica figlia sopravvissuta, non guidò una compagnia formata dai migliori guerrieri di Aresia fino alle tombe dei vampiri durante il giorno, e ve li sigillò dentro mentre dormivano. Stregoni e chierici potenti apposero dei sigilli magici per assicurarsi che nessuno riuscisse a liberare i non morti dalla loro prigione. Da cinquecento anni le tombe sono un luogo proibito, sorvegliato da guerrieri aresiani scelti.
I Vampiri Nelle tombe si trovano due vampiri puri: si tratta dell’antico ee, il Signore dei Lupi Karpathos, e della Regina Nemosyne. Lei, e tutte le progenie vampiriche presenti nella tomba sono state create da Karpathos, quindi esistono solo per servirlo e proteggerlo. A differenza di un normale vampiro, Karpathos non può creare una progenie vampirica semplicemente prosciugando il sangue di un mortale: dopo averlo fatto, deve anche servirsi del potere del Caduceo. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Il Caduceo Il Caduceo, uno degli Artefatti Divini, è un potente bastone magico che è stato seppellito assieme a Karpathos, il quale ne ha usato il potere per trasformare le sue vittime in vampiri. Il bastone sembra essere indistruttibile ed è stato sigillato con lui in modo che nessun altro potesse servirsi della sua folle magia. Narsus conosce la verità: il bastone è imbevuto della forza vitale di uno degli antichi Titani. Non è maledetto, ma il suo potere, in grado di dare la vita, viene corrotto quando è utilizzato da una creatura non morta. Per maggiori informazioni sul Caduceo consultare l’appendice Tesori.
Resuscitare gli Dei Con il Caduceo, si può scegliere di resuscitare Sydon, Lutheria o uno qualsiasi degli dei morti. I servitori degli dei morti, come Jocasta, desiderano il Caduceo più di ogni altra cosa: in questo modo, si possono reinserire nella storia dei vecchi nemici con una rinnovata sete di vendetta nei confronti degli eroi.
Interdizioni Magiche Le tombe sono protette da numerose interdizioni magiche. L’intero sotterraneo è sotto l’effetto di un incantesimo di proibizione permanente. Nessuno può teletrasportarsi dentro o fuori nessuna delle tombe.
Inoltre, la prima volta che ogni essere celestiale, elementale, fatato o immondo entra nelle tombe, subisce 5d10 danni necrotici. Elfi, satiri e altre creature con sangue fatato subiscono la metà di quei danni. In aggiunta, la porta che conduce alle tombe è protetta da un incantesimo di antipatia permanente che rende difficile avvicinarsi. Per maggiori dettagli, consultare K1.
I TUMULI I tumuli si trovano a poche ore di viaggio a sud della città di Aresia, nel cuore della foresta della regione, in una radura di quasi un chilometro e mezzo di diametro.
I fitti alberi cedono il passo a delle colline erbose. Una nebbia umida aleggia sui pendii gentili, e sentite un corvo gracchiare in lontananza. Si distinguono tre colline, con una più grande delle altre due. Avvicinandosi alla più grande, si può scorgere un sentiero in pietra che conduce fino a questi antichi tumuli, sorvegliati con attenzione da dodici monaci guerrieri, i mantelli cremisi in netto contrasto con la grigia roccia circostante.
Le tombe sono protette da un contingente di dodici monaci guerrieri aresiani scelti, capeggiati da Yosfor (N maestro marziale). Yosfor e i suoi fanno parte di un'antica stirpe di guerrieri incaricati di sorvegliare la tomba. Di notte si accampano a diversi metri di distanza, perché i suoni che provengono dall’interno sono troppo sconvolgenti. Yosfor ferma chiunque si avvicini alla tomba, e gli chiede di identificarsi. Lui e i suoi guerrieri impediranno qualsiasi ingresso non autorizzato utilizzando, se necessario, anche la forza. Lo si può convincere a farsi da parte superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20. Se gli eroi hanno una lettera della Regina Helen, possono entrare liberamente.
Caratteristiche Generali della Tomba A meno che non sia diversamente indicato, tutti i soffitti sono alti 2 metri e mezzo. La maggior parte delle stanze sono fiocamente illuminate mediante torce. Porte di Pietra Massiccia. Tutti gli ingressi sono chiusi con inserti di pietra: le porte sono delle circonferenze di 2 metri e mezzo di diametro, e possono essere mosse superando una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Muovere la porta significa spingerla così forte da farla cadere di lato. L’operazione provoca un boato, che può essere udito da tutte le creature nelle tombe.
possono usare il bastone per dare a queste anime il meritato riposo, o per inghiottirle; inghiottire le anime aggiunge al bastone una carica di creare non morti.
Incontro: I Nacchi Dieci minuti dopo la sua apertura, nella tomba entrerà un branco di nacchi, orrende creature emerse alcuni mesi fa dall’oceano, che da allora infestano l’esterno dei tumuli, aspettando l’occasione per poter entrare. Stanno cercando il Caduceo, con l’obiettivo di resuscitare Lutheria; qualora invece Lutheria fosse ancora viva, i nacchi cercheranno il Caduceo per suo conto. I nacchi libereranno qualsiasi progenie vampirica sopravvissuta agli eroi, che finirà sotto il loro controllo e obbedirà ai loro ordini. Le progenie vampiriche si riuniscono nell’Anticamera Principale (K4) e aspettano per tendere un’imboscata a chiunque passi di lì. Rientro è l’ordine in cui esplorano la tomba: 1. Liberano la progenie vampirica in K3. 2. Liberano la progenie vampirica in K4. 3. Imboccano il cunicolo fino a K5, aprono la porta per K6 e liberano la progenie vampirica che si trova lì. 4. Aspettano che gli eroi abbiano affrontato Karpathos. 5. Una volta che gli eroi hanno sconfitto Karpathos o quando provano ad andarsene dalla tomba, tenderanno loro un’imboscata. La Tattica dei Nacchi. Quando i nacchi combatteranno contro gli eroi, tenteranno di afferrarne il più possibile con dei rampini. Quando un nacco riesce ad arpionare un eroe, usa tutto il movimento per tornare nell’Anticamera Principale (K4). Al nacco occorrono due round per depositare la vittima nella stanza piena di progenie vampiriche prima di potere prendere nuovamente parte alla battaglia. Gli eroi trascinati in questa stanza potrebbero dovere affrontare fino a 24 progenie vampiriche! Se i nacchi non possono liberare alcuna progenie vampirica, rintracciano la compagnia e tentano di uccidere gli eroi nel modo più diretto possibile.
LUOGHI CHIAVE K1. L’Entrata
Ombre sui Muri In molte delle stanze della tomba ci sono delle ombre umanoidi animate sui muri, che iniziano a seguire gli eroi ovunque. Alla fine, la compagnia potrebbe averne dietro fino a cinquanta. Le ombre sono innocue (sono le anime dannate delle progenie vampiriche) ma dovrebbero essere usate per creare un’atmosfera di tensione. Quando la compagnia esce dalla tomba, le ombre continuano a seguirla. Se gli eroi sono in possesso del Caduceo, le ombre percepiscono di avere una possibilità: gli eroi
Un sentiero di pietre lisce scende leggermente e conduce al di sotto del livello del suolo. Il cunicolo è sostenuto da architravi di pietra, e porta alla base di un’ampia collina erbosa. Alla fine del sentiero c’è un grosso passaggio a volta, la cui roccia è incisa con rune intricate. Al di sopra delle rune si trova un’apertura triangolare: dall’altro lato proviene un odore fetido e stantio.
Il cunicolo d’ingresso è intarsiato di rune che creano l’effetto di un incantesimo di antipatia permanente. Le seguenti razze sono influenzate dall’incantesimo: nano, elfo, gnomo, halfling, mezz’elfo, mezz’orco e umano. caPitolo 10 | il nuoVo Pa ntheon
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Rune Terrificanti. Le razze proibite devono eseguire un tiro salvezza su Saggezza con CD 19 o essere spaventate dalle rune. Le creature che falliscono il tiro salvezza provano un senso di terrore: sono sicure che, se entreranno nella tomba, moriranno e le loro anime saranno perse per sempre. Le creature influenzate devono allontanarsi dalle rune fino a che non potranno più vederle; a quel punto, possono eseguire un altro tiro salvezza. Se lo falliscono, non ne possono tentare un altro prima di 24 ore. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni agli effetti per un minuto intero. Chiunque sia all’interno della camera d’ingresso può sentire graffiare dall’altra parte della porta che conduce alla Tomba Sigillata (K3). Se le porte di pietra vengono aperte, l’incantesimo di antipatia cessa di funzionare.
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K2. La Tomba in Rovina
I muri di questa camera scura sono imbrattati da schizzi scuri, e avvertite odore di muffa. Al centro è posto un sarcofago, con una lastra di pietra rotta al suo fianco. All’interno non c’è nulla, se non rocce e detriti. Attorno a esso sono sparpagliati i resti di diversi scheletri a sei braccia.
La tomba è stata profanata: un secolo fa, dei saccheggiatori ghigantes riuscirono a aprire la porta e furono uccisi dalla progenie vampirica al suo interno, che alla fine fu rintracciata e distrutta. La porta non è mai stata risigillata.
GENIE SONO PER QUANTO NE SO, KARPATHOS E LA SUA PRO TUTTA THYLEA. LE UNICHE CREATURE DEL LORO GENERE IN - Chondrus, SACERDOTE DI LUTHERIA
K3. La Tomba Sigillata
La stanza è immersa in un silenzio inquietante. Negli angoli sono allineati diversi sarcofaghi, tutti aperti. Al centro si erge un grosso pilastro di pietra e un pesante martello di pietra è poggiato sopra un cumulo di macerie lì vicino. Dall’interno del pilastro si sentono provenire dei deboli rumori di qualcosa che gratta, come se cercasse di scappare.
K5. L’Anticamera del Re
A parte delle macerie e un opprimente tanfo muschiato, non c’è molto nella stanza. È circolare, come le altre, ma non ci sono sarcofaghi o colonne. Dall’altra parte si aprono due porte: non c’è nulla che indichi dove conducono le porte. L’unico segno di vita è uno scarafaggio che scivola via nel buio.
Il pilastro centrale della stanza è sigillato da secoli. Bastano pochi colpi ben assestati con il martello per indebolire il pilastro incrinato abbastanza da permettere alle creature intrappolate al suo interno di uscire con la forza. Servitori Non Morti Intrappolati. L’interno del pilastro è pieno di non morti. Ci sono dodici progenie vampiriche, tutte stipate assieme in modo da riuscire a malapena a muoversi. Sono tutti ex comandanti e guardie della Regina Nemosyne. Se l’apertura sigillata verrà riaperta, sei di loro cadranno nella stanza e attaccheranno immediatamente la compagnia. Gli altri riusciranno a liberarsi e a unirsi alla battaglia nel round successivo. Ombre sui Muri. I muri di questa tomba sono animati da dodici ombre umanoidi incorporee, che iniziano a seguire la compagnia all’interno della tomba. All’inizio è difficile scorgerle: per notarle bisogna avere un punteggio di Percezione passiva di 15 o superiore.
K6. Il Sepolcro dei Servitori
Gli otto corpi sono progenie vampiriche, tutti cugini della Regina Nemosyne. Non possono muoversi e devono essere considerati come paralizzati. Per rimuovere una macina bisogna superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Ombre sui Muri. I muri di questa tomba sono animati da otto ombre umanoidi incorporee, che iniziano a seguire la compagnia lungo la tomba. Passaggi. In questa camera ci sono due passaggi che conducono più in profondità nelle tombe. Uno porta al Sepolcro dei Servitori (K6), mentre l’altro all’Anticamera della Regina (K10). Entrambi sono lunghi 60 metri.
Ci sono sei sarcofaghi in cerchio; in cima a ciascun sarcofago giace un corpo pallido, vestito con abiti ricercati ma sbiaditi, immobilizzato da un’enorme pietra di macina. Sulla parete più lontana del sepolcro ci sono due passaggi bloccati da porte di pietra.
Lungo il perimetro circolare di questa stanza sono posti quattro sarcofaghi. Sopra di essi siedono otto corpi pallidi e raggrinziti, immobilizzati da pesanti pietre di macine. I loro occhi luccicano, e soffiano sommessamente nell’oscurità. Lungo il muro più lontano si aprono due passaggi che portano più in profondità nelle tombe.
La stanza è vuota.
K4. Anticamera Principale
Il passaggio che si diparte da questa stanza corre per 60 metri, per terminare nella tomba di Nemosyne. I sei corpi immobilizzati da pietre di macina sono progenie vampiriche, tutti fratelli e sorelle della Regina Nemosyne. La loro identità può essere rivelata superando una prova di Storia con CD 15. Non possono muoversi e devono essere considerati come paralizzati. Per rimuovere una macina bisogna superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Ombre sui Muri. I muri di questa tomba sono animati da sei ombre umanoidi incorporee, che iniziano a seguire la compagnia lungo la tomba.
K7. Il Cinghiale Crudele
Il tanfo nella stanza è incredibilmente acre, e l’aria umida e malsana non fa che peggiorare le cose: si tratta dell’inconfondibile fetore della morte, emanata da un imponente cinghiale mezzo decomposto che penzola dal soffitto. È gigantesco ed è stato esposto con cura, si direbbe una specie di trofeo di caccia.
Il corpo di questo sacro cinghiale era il trofeo più caro al Signore dei Lupi: è stato maledetto da Lutheria e adesso è un cinghiale crudele. Se qualcuno entra nella stanza, dopo 1 minuto il cinghiale si anima e si stacca dal soffitto per combattere fino alla morte.
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K8. La Tana del Lupo
K9. Il Sepolcro di Karpathos
Il pavimento è ricoperto da uno spesso stato di sporcizia e l’aria è satura dell’odore di spazzatura. Delle chiazze d’erba e fango sono state compattate in letti da qualche tipo di bestia. Per tutta la stanza sono disseminate enormi pile di ossa mezzo masticate, del tutto ripulite dalla carne.
Questa stanza è la tana dei lupi crudeli di Karpathos, ma al momento essi non si trovano qui. Scheletri Artiglianti. Le ossa sparpagliate per terra sono in realtà centinaia di scheletri ammucchiati sul pavimento, appartenenti a vecchie vittime dei vampiri. Mentre la compagnia avanza nella stanza, gli scheletri cercano di afferrare le loro caviglie con le mani ossute. Ogni eroe deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, per non venire immobilizzato da uno scheletro. Quando uno scheletro immobilizza un eroe, cerca di trascinarlo nel pozzo delle ossa: lo scheletro impiega 2 round, e può essere fermato distruggendolo. Se lo scheletro ha successo, l’eroe deve trattenere il respiro o inizierà a soffocare sotto le ossa.
Karpathos il Signore dei Lupi
Il sepolcro è dominato da due lupi enormi, il cui tanfo mortale è palpabile. Al centro della stanza c’è un pilastro enorme con intarsi di pietra rossa e alabastro verde. C’è un’apertura nel pilastro, che è stata murata. Accanto a esso giace un martello di adamantio con sopra il motivo di una testa di lupo.
I due lupi crudeli sono così grandi da occupare quasi tutta la stanza. Non attaccheranno a meno che qualcuno non li attacchi per primo, ma ringhiano all’indirizzo degli intrusi.
Risvegliare il Signore dei Lupi Karpathos (NM vampiro guerriero) è sigillato nel pilastro centrale. Basta un colpo del martello di adamantio per rompere la chiusura e dissipare la magia che ha tenuto imprigionato il Signore dei Lupi per due secoli. Il sarcofago è il luogo della sua sepoltura, ed è lì che tornerà sotto forma di nebbia quando sarà ridotto a 0 punti ferita.
All’interno del pilastro c’è un sarcofago aperto, al cui interno riposa una figura regale. L’antico re dei vampiri apre gli occhi e posa su di voi un penetrante sguardo glaciale. Nella mano destra stringe un antico bastone decorato con due ali e due draghi intrecciati.
Karpathos impugna il Caduceo. Può usare un’azione bonus per toccare un’altra creatura non morta, inclusi i non morti ridotti a 0 punti ferita, e farle recuperare 100 punti ferita. Se i non morti sono stati distrutti, userà il Caduceo per riportare in vita i suoi lupi crudeli. Riunione di Famiglia. Se Karpathos sta venendo sconfitto, cercherà di trovare la Regina Nemosyne. Usa fuga nebbiosa per ritirarsi nel Sepolcro di Nemosyne (K14), passando sotto ogni porta chiusa che incontra. Una volta trovata la sua regina, libererà lei e, in seguito, tutte le progenie vampiriche nella Camera dei Bambini (K12). A quel punto, l’intera famiglia dei vampiri andrà in cerca degli eroi per tendere loro un’imboscata.
K10. L’Anticamera della Regina
In questa stanza circolare ci sono due porte di pietra, entrambe prive di qualsiasi segno di riconoscimento. La stanza è piena di macerie e oggetti di bronzo corrosi.
Gli oggetti corrosi che si trovano in questa stanza un tempo erano delle offerte sepolte con gli occupanti originari della tomba, prima che vi venissero rinchiusi i vampiri. Uno degli oggetti tra i detriti è una bottiglia del fumo perenne. Passaggi. I due passaggi nella stanza conducono a altrettante aree della tomba. Uno riporta all’Anticamera Principale (K4), mentre l’altro scende ancora più in profondità, fino all’Anticamera del Re (K5). Sono entrambi lunghi 60 metri.
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K11. Le Splendide Cantanti
K13. La Camera dei Guardiani
Nella stanza ci sono dodici statue così brillanti che quasi accecano, in confronto alle macerie e alla pietra circostanti. Forgiate da strati di piastre di metallo, ciascuna di esse ha la forma di una donna diversa. Sono tutte in pose eleganti, come se stessero danzando o suonando uno strumento. Nella stanza c’è un forte odore d’olio.
Le statue d’oro sono delle keledones. Quando una qualsiasi creatura vivente entra nella camera, se ne attivano quattro: dalle schiene si dispiegano delle ali e i costrutti utilizzano la loro canzone del dolore contro gli intrusi. Le altre non si attivano, a meno che non vengano attaccate. Una volta distrutte tutte le keledones attive, gli intrusi hanno un’ora prima che le altre si attivino e inizino a dare la caccia a qualsiasi creatura vivente presente nelle tombe, ignorando del tutto i non morti.
K14. Il Sepolcro di Nemosyne
All’interno del pilastro sono imprigionati i molti giovani figli e nipoti della Regina Nemosyne. Ce ne sono venti, e sono tutte progenie vampiriche: hanno l’aspetto di bambini fra i sei e i dieci anni. Se liberati, si riversano fuori e attaccano gli intrusi senza alcuna pietà. Ne