Numenera Destiny [PDF]

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Zitiervorschau

TM

DESTINY

RICONOSCIMENTI EDIZIONE ORIGINALE

EDIZIONE ITALIANA

Autori: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds

Direttore editoriale Massimo Cranchi

Sviluppo Regolamento: Sean K. Reynolds

Supervisione Elisabetta Albini

Direttore Creativo: Monte Cook

Curatore editoriale Fabio Passamonti

Caporedattore: Shanna Germain

Traduzione Bertrand Furcas

Editore: Adam Heine

Grafica Sonia Balassone

Revisione: Ray Vallese

Webmaster Bice Recchimurzo

Direttore Artistico: Bear Weiter Grafica: Zoa Smalley Copertina: Lie Satiawan Artisti Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro, Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree, Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl Cartografia Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West Redazione Monte Cook Games Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek, Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA ed il suo logo sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2020 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

montecookgames.com

wyrdedizioni.com

Numenera Destiny è uno di due manuali base. Avrai bisogno di Numenera Discovery per giocare; quest’ultimo include la creazione del personaggio, tutte le regole base del gioco e informazioni dettagliate sul Nono Mondo.

SOMMARIO

1

2

3

UN FUTURO MIGLIORE

4

PARTE 1: NUOVI PERSONAGGI

5

Capitolo 1: Personaggi di Destiny Capitolo 2: Tipo del Personaggio Capitolo 3: Descrittore del Personaggio Capitolo 4: Focus del Personaggio

6 7 40 55

PARTE 2: RECUPERARE E COSTRUIRE 105 Capitolo 5: Costruire il Nono Mondo Capitolo 6: Recuperare Capitolo 7: Costruire Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari

106 107 117 124

PARTE 3: I NUMENERA

133

Capitolo 9: Utilizzare i Numenera Capitolo 10: Progetti dei Numenera Capitolo 11: Crypto Capitolo 12: Artefatti

134 135 180 186

PARTE 4: L’AMBIENTAZIONE

193

Capitolo 13: Le Comunita’ di Destiny 194 Capitolo 14: Umdera-Segue i Titani del Sogno 196 203 Capitolo 15: Enthait-Plasmata dalla Luna Capitolo 16: Rachid-Sente i Sussurri del Catholith 210 Capitolo 17: Taracal-Naviga nel Mare dei Segreti 217 Capitolo 18: Delend-Sotto la Luna Mutevole 225 230 Capitolo 19: Comunita’ Iniziali Capitolo 20: Organizzazioni 245

5

6

4

PARTE 5: CREATURE E PERSONAGGI 251 Capitolo 21: Utilizzare le Creature e i PNG di 252 Destiny Capitolo 22: Creature 253 Capitolo 23: Personaggi Non Giocanti 283

PARTE 6: GESTIONE DELLE COMUNITA ’ 287 Capitolo 24: Strumenti per i GM di Destiny 288 289 Capitolo 25: Fondare una Comunita’ Capitolo 26: Caratteristiche della Comunita’ 297 305 Capitolo 27: Azioni delle Comunita’ 319 Capitolo 28: Progettare una Comunita’ 324 Capitolo 29: Guidare una Comunita’ Capitolo 30: Condurre una Campagna di Destiny 341

PARTE 7: AVVENTURE Capitolo 31: Panoramica delle Avventure Capitolo 32: La Porta Sotto l’Oceano Capitolo 33: Il Trilobato Capitolo 34: La Piaga Rossa Capitolo 35: Terminus

PARTE 8: NOTE CONCLUSIVE Appendice A: Movimento e Combattimento dei Veicoli Appendice B: Glossario Appendice C: Schede di Destiny Indice Analitico

7

8

353 354 355 372 379 393

403 404 406 407 408

UN FUTURO MIGLIORE

P

er risalire all’origine di Numenera Destiny, dovremmo tornare alla prima campagna Kickstarter di Numenera, nel 2012. Dovevo trovare una singola frase che potesse descrivere cosa fosse Numenera. Qualcosa di chiaro, ma breve, che descrivesse cosa facciano i personaggi nel gioco. Questo è quello a cui ho pensato: “In Numenera, i personaggi esplorano le rovine del passato, scoprendo meraviglie che li aiuteranno a costruire un futuro migliore.” (Esistevano diverse variazioni su questa frase ma questa è, essenzialmente, l’idea.) Il gioco gestiva le parti che avevano a che fare con l’esplorazione delle rovine e la scoperta di queste meraviglie, ma la costruzione di un nuovo futuro rimaneva sempre vaga e indefinita. La prima campagna su Kickstarter ha portato alla creazione della Monte Cook Games e di un gran numero di altri prodotti. Numenera Destiny è nato nel 2015, quando ho proposto al team della Monte Cook Games l’idea che ci fosse un’intera metà di Numenera che ancora non avevamo realmente esplorato. Da Minecraft a Fallout 4 a praticamente qualsiasi altro videogioco, i giocatori stavano scoprendo la possibilità di costruire il loro mondo, non solo di abitarne uno inventato di sana pianta da uno sviluppatore. Da giocatore di quei generi di prodotti amavo l’idea, e mi sono reso conto di come l’avessi sempre amata anche nei GDR da tavolo. Ricordo, nel lontano 1982, di essermi girato verso i miei compagni di D&D, subito dopo aver ripulito un dungeon, dicendo: “Ehi ragazzi, dovremmo costruire qui la nostra base!” Cominciammo a progettare i cambiamenti che avremmo apportato, pensando alle trappole magiche e meccaniche che vi avremmo installato e così via. Il gioco assunse una nuova dimensione mano a mano che procedevamo,

In questo manuale, saranno presenti riferimenti di pagina a vari elementi, accompagnati da questo simbolo. Sono dei rimandi a Numenera Discovery, dove potrai trovare dettagli aggiuntivi sulle regole, le capacità, le creature o certi concetti. Spesso, avrai bisogno di cercare un riferimento per trovare le informazioni necessarie riguardo la creazione del personaggio e il sistema di gioco. In altri casi, invece, non sarà obbligatorio ma potrà permetterti di approfondire la tua esperienza e la comprensione del gioco e dell’ambientazione.

4

e ci diede una motivazione completamente nuova per guadagnare altro oro nelle avventure. Numenera Destiny offre, dunque, una dimensione nuova, e concreta, ai giocatori di Numenera. Costruire e progettare i vostri numenera, aiutare una comunità locale con quello che costruite e, ovviamente, recuperare ciò di cui avete bisogno per farlo, sono tutte parti vitali di come vedevo il gioco e, per questo, sapevo che Destiny avrebbe dovuto essere un secondo manuale base, non solo un supplemento. Il suo libro gemello, Numenera Discovery, è completo di per sé ma, nella mia mente, Numenera è, ora, l’insieme di entrambi i manuali. Dal momento che non si tratta solo di ciò che scopri: è quel che fai con quelle scoperte. Destiny è, in un certo qual modo, una luce alla fine di un lungo tunnel buio. Il Nono Mondo è un posto pericoloso e oscuro, ma coloro che sono abbastanza coraggiosi e capaci da superare le sfide che affrontano possono spingere il mondo (o almeno il loro piccolo angolo) verso un futuro più radioso. Penso che Numenera Destiny metterà una partita di Numenera ancora più nelle mani dei giocatori, rendendola più eccitante e più divertente. Che cosa costruirete, voi?

PARTE 1:

NUOVI PERSONAGGI

Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo

1: Personaggi di Destiny 2: Tipo del Personaggio 3: Descrittore del Personaggio 4: Focus del Personaggio

6 7 40 55

CAPITOLO 1

PERSONAGGI DI DESTINY

N Crypto, pagina 180 Artefatti, pagina 186

Arkus, pagina 7 Wright, pagina 18 Delve, pagina 29 Descrittori, pagina 40 Comunitario, pagina 42 Eloquente, pagina 43 Eloquente, pagina 48 Puoi usare i tipi, i focus e i descrittori presenti qui assieme alle opzioni del personaggio di Numenera Discovery, e viceversa. Focus, pagina 55 Discende dalla Nobiltà, pagina 72 Comanda, pagina 59 Costruisce il Domani, pagina 65 Iotum, pagina 107 Esplora i Mondi Passati, pagina 80

6

umenera Destiny fornisce ai giocatori opzioni aggiuntive per i personaggi, espandendo quelle presenti in Numenera Discovery. Che vengano utilizzati da soli o con i tipi, i descrittori e i focus di Discovery, i personaggi di Destiny sono adatti a ispirare gli altri, esplorare rovine e costruire cose meravigliose. Possono fondare insediamenti, far crescere comunità e salvaguardare i cittadini delle città che sostengono, scoprendo le risorse preziose lasciate dagli antichi.

BASI DEI TIPI

I nuovi tipi di personaggio fra i quali poter scegliere sono l’Arkus, il Wright e il Delve. Ognuno di questi è progettato per aiutare a trarre il massimo dai temi di comunità e di costruzione di un mondo migliore di Numenera Destiny. Gli Arkai (plurale di Arkus) sono leader naturali nel Nono Mondo. Fanno uso di ingegno, retorica e della forza del lavoro di squadra per superare i problemi. “Arkus” è il modo gergale, usato dagli umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una persona capace di dirigere gli altri; in verità, si applica solo a coloro che hanno una spiccata propensione al comando. Gli Arkai hanno il potenziale di condurre armate, città o intere regioni, dal momento che le loro capacità superano quelle di coloro che sono bravi solo a far credere di potercisi fidare di loro. I Wright sono costruttori e artigiani. Quando si ha bisogno di qualcosa di speciale, un Wright può costruirlo. Quando vengono trovate strane istruzioni nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright possono decifrarle e, utilizzando un componente speciale chiamato iotum, costruire loro stessi crypto, artefatti o congegni. In un certo senso, i Wright sono particolarmente bravi a comprendere e rubare il fuoco della creazione che bruciava, così forte, nelle civiltà che crebbero a inimmaginabili altezze prima del Nono Mondo. I Wright sono i più rari degli, già rari, studiosi dei numenera; non hanno paura delle strane o incomprensibili tecnologie e, anzi, cercano di smontarle per imparare come poterne produrre altre.

I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima. Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato dimenticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel catalogarle da cima a fondo. Sono esperti nel recuperare tesori nascosti chiamati iotum che i Wright possono utilizzare per costruire dispositivi numenera. Questo, lo iotum, è ciò che la maggior parte dei Delve cerca, anche se, ovviamente, non ignorerà i crypto e gli artefatti tanto agognati da tutti. È solo che i Delve vedono ancora più a fondo e sono abili nell’estrarre gli elementi fondamentali dei mondi precedenti.

DESCRITTORI DI DESTINY

Come per i nuovi tipi, Numenera Destiny espande ampiamente il numero dei descrittori fra i quali poter scegliere. Questi nuovi descrittori (come Comunitario, Eloquente e Organizzato) sono riconducibili ai temi di Destiny relativi a comando, miglioramento del futuro e costruzione di oggetti utili e meravigliosi.

FOCUS DI DESTINY

Infine, Numenera Destiny presenta dei nuovi focus affini alle tematiche del manuale: la creazione, la costruzione di comunità e il muoversi verso il futuro. I focus offrono un modo di arrivare a un concetto base da numerose e differenti prospettive. Per esempio: Discende dalla Nobiltà e Comanda forniscono entrambi ai personaggi delle vie uniche per arrivare al comando, diverse persino dalle capacità fornite dal tipo Arkus. Al contrario, Costruisce il Domani fornisce capacità aggiuntive, ai tipi diversi dai Wright, per costruire dispositivi numenera, mentre il focus Esplora i Mondi Passati fornisce emozionanti capacità di esplorazione ai personaggi che non sono specializzati come un Delve. Ovviamente, si potrebbe decidere di investire ulteriormente nel concetto del personaggio ed essere un Wright che Costruisce il Domani o un Delve che Esplora i Mondi Passati. Ma, a volte, variare le capacità del personaggio può offrire opportunità interessanti mentre si esplora il mondo.

TIPO DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 2

TIPO DEL PERSONAGGIO

I

l tipo rappresenta l’essenza del personaggio, aiutando a determinare il suo posto nel mondo e il modo in cui si relaziona con le altre persone nell’ambientazione. È il sostantivo nella frase “Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo].” Si può scegliere fra un totale di sei differenti tipi del personaggio: il Glaive, il Tech e il Jack descritti in Numenera Discovery, e l’Arkus, il Wright e il Delve presenti in questo manuale.

ARKUS

Gli Arkai sono leader naturali nel Nono Mondo. Fanno uso di ingegno, retorica e della forza del lavoro di squadra per superare i problemi. Araldi, nobili e pionieri possono essere degli Arkai ma, certe volte, anche signori della guerra, generali e persino dei guardiani lo sono. “Arkus” è il modo gergale, usato dagli umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una persona capace di dirigere gli altri; in verità, si applica solo a coloro che hanno una spiccata propensione al comando. Gli Arkai hanno il potenziale di condurre armate, città o intere regioni, dal momento che le loro capacità superano quelle di coloro che sono bravi solo a far credere di potercisi fidare di loro. Gli Arkai, solitamente, sono piuttosto intelligenti, ma, per loro come per chiunque voglia esplorare o stabilire nuove comunità nel Nono Mondo, è importante che siano anche capaci di superare sfide fisiche. Di conseguenza, molti Arkai hanno un elevato valore di Intelletto e o Vigore o Prontezza come punteggio secondario, a seconda che preferiscano affrontare le minacce di petto o cercare di evitarle. Quando vengono costretti a combattere, gli Arkai prediligono le armi a distanza, anche se preferiscono far combattere qualcun altro al posto loro, se non possono calmare la situazione in altro modo. Gli Arkai nella società: Coloro che non hanno alcun talento nel comando, o che non si sono mai allenati a lungo e duramente per farlo, potrebbero sottovalutare le capacità di un Arkus. Senza avere provato di persona cosa voglia dire essere un leader capace, è facile credere che possa farlo chiunque. In materia di immagine pubblica, gli Arkai sono all’estremo opposto rispetto ai Tech. Questi ultimi sono visti con

sospetto e paura perché nessuno capisce ciò che fanno, ma chiunque può dire a qualcun altro cosa fare. Il segreto, ovviamente, è che è incredibilmente difficile convincere gli altri ad ascoltare, e ancor più lo è dire la cosa migliore da fare senza spingere i propri seguaci, inavvertitamente, verso un qualche disastro. Nel Nono Mondo, tante sono le storie di grandi leader quante sono quelle di pessimi condottieri, con gli aneddoti di questi ultimi (o quantomeno di quelli mediocri e negativi) che superano di dieci a uno quelli positivi. Questo accade perché i veri Arkai sono piuttosto rari. Chiunque può dire di essere un capo e molte persone hanno una reale esperienza di comando. Ma questa esperienza non è, necessariamente, segno di qualità.

CREARE IL PERSONAGGIO Se non si ha già dimestichezza con la creazione di un personaggio di Numenera, si possono trovare le istruzioni necessarie in Numenera Discovery, Capitolo 3: Creare il Personaggio. Il riepilogo indicato in quel capitolo è applicabile anche ai nuovi tipi indicati in questo manuale.

INTROMISSIONE DEL GIOCATORE Un’intromissione del giocatore avviene quando un giocatore sceglie di alterare qualcosa nella campagna, facilitando le cose ad un personaggio. Concettualmente, è il contrario di un’intromissione del GM: invece del GM che dà PE ad un giocatore introducendo una complicazione improvvisa, il giocatore spende 1 PE e presenta una soluzione ad un problema o complicazione. Cosa faccia l’intromissione del giocatore dipende dal tipo del PG, e solitamente introduce un cambiamento nel mondo o nelle attuali circostanze piuttosto che cambiare direttamente il personaggio. Se un giocatore non ha PE da spendere, non può usare l’intromissione del giocatore. Non tutte le intromissioni del giocatore qui riportate sono appropriate in ogni situazione. Il GM può permettere ai giocatori di presentare altri suggerimenti di intromissione, ed è sempre l’arbitro finale se l’intromissione suggerita è appropriata per il tipo del personaggio e adatta alla situazione. Se il GM rifiuta l’intromissione, il giocatore non spende 1 PE, e l’intromissione non avviene. Usare un’intromissione non richiede che il personaggio usi un’azione per attivarla: un’intromissione del giocatore accade e basta.

Capitolo 3: Creare il Personaggio, pagina 22 Glaive, pagina 28 Tech, pagina 45 Jack, pagina 36 Il Baluardo, pagina 135 L’Oltre, pagina 165 Intromissione del GM, pagina 104

Intelletto, pagina 22 Vigore, pagina 22 Prontezza, pagina 22

7

Glaive, pagina 28 Delve, pagina 29

Orda, pagina 313

Gli Arkai si trovano quasi sempre in compagnia di altri (loro soci, se non proprio seguaci). Un Arkus dà il meglio di sé quando è circondato da coloro che possono aiutarlo a sviluppare le sue idee, trasformare i suoi obiettivi in realtà e migliorare la società nel modo che l’Arkus ritiene più utile. Alcuni Arkai reclamano il potere per sé dimostrando competenza e trionfando sugli altri; altri fanno affidamento sul loro retaggio nobiliare, un’eredità o affermano, persino, di essere rappresentanti di un dio o di una qualche antica specie oramai estinta. Queste ultime rivendicazioni possono essere utili nel breve periodo, ma solo se un Arkus è in grado di sostenerle, dimostrando di essere capace di prendere le decisioni giuste per il benessere di una grande comunità. Gli Arkai nel gruppo: Un Arkus, solitamente, è il membro del gruppo che comanda dalle retrovie, dal

momento che le sue capacità non servono ad aggredire direttamente. Se paragonato a un Glaive o a un Delve, l’Arkus non è nemmeno lontanamente così resistente. Un Arkus, comunque, non sarà mai tanto distante da non poter fare da mediatore per il gruppo. Molte delle sue capacità richiedono sia in grado di parlare alle altre creature, specialmente quando un Arkus sta operando all’interno di una comunità alleata o di un’orda. Quando il gruppo ha bisogno di negoziare con i nemici, calmare una comunità o prendere il comando, l’Arkus è quello che ci vuole. Gli Arkai e i numenera: Per quanto riguarda i numenera, la maggior parte degli Arkai è interessata a quegli oggetti che permettano di comunicare attraverso grandi distanze o con molte persone alla volta, a quegli oggetti che possano estendere la loro influenza sugli altri e, persino, che permettano di sapere cosa gli altri credano o pensino. Con tale conoscenza, un Arkus può guidarli al meglio o, quantomeno, capire come potersi guadagnare la loro fedeltà. Gli Arkai sanno che cambiare il pensiero di una creatura contro la sua volontà, o comunque comprometterne le opinioni, non è il metodo giusto per assicurarsi un seguito di persone nel lungo periodo: una buona reputazione è difficile da ripulire, una volta macchiata da comportamenti sbagliati. Avanzamento degli Arkai: Un Arkus potrebbe cominciare come un ingenuo idealista interessato a guidare le persone verso un domani migliore, ma, mentre avanza, potrebbe utilizzare le sue capacità per diventare uno dei capi di una comunità alleata o appena fondata. La sua presenza aiuta a far sì che una comunità sia più resistente e capace di sopravvivere ai momenti difficili. Può comandare con efficienza, perché sa come le altre creature pensano.

RETAGGI DEGLI ARKAI Un Arkus ha la capacità di influenzare le altre persone e, su scala più ampia, comunità, orde e persino la società stessa. Qualcosa, nel suo retaggio, spiega questi talenti unici: che sia per genetica, potenziamenti, allenamento o qualcos’altro. Occorre scegliere una delle tre opzioni elencate qui sotto come fonte delle sue abilità, conoscenze e capacità, oppure crearne una personalizzata. Questa scelta fornirà il fondamento del personaggio e darà un’idea di come poterlo migliorare. Il Game Master (GM) può usare queste informazioni per creare avventure e missioni che siano specifiche per il personaggio e che giochino un ruolo chiave nel suo avanzamento.

TRATTI CONGENITI L’Arkus è nato così. Tutti si sono sempre affezionati a lui. Sembrava sapesse sempre la cosa giusta da dire e tutto gli veniva naturale. La sua voce era piacevole, i suoi occhi brillanti e onesti e il suo volto attraente. Queste qualità sono sempre state forti abbastanza da permettergli di farvi affidamento. Mentre gli altri

8

TIPO DEL PERSONAGGIO LEGAMI DEGLI ARKAI Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato dell’Arkus che fornisca un legame col resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO

LEGAME

1

L’Arkus era nell’esercito e aveva il comando di diversi soldati che ancora prestano servizio.

2

L’Arkus era a capo di una ricca famiglia di mercanti che ha perso tutto in un disastro.

3

L’Arkus è stato il proprietario di una taverna per diverso tempo, ma l’ha venduta a un amico per potersi avventurare in cerca di sfide più grandi.

4

L’Arkus è stato istruito da un leader incredibilmente capace che si è dato alla macchia per paura di essere assassinato.

5

Il primo amore dell’Arkus fa parte del consiglio di governo della comunità dove ha passato la maggior parte della sua gioventù.

6

Uno dei nonni dell’Arkus era un funzionario minore, ma è stato cacciato via dalla città, sospettato di corruzione.

7

L’Arkus ha passato del tempo a capo di un gruppo di ribelli violenti ma, in seguito, ha avuto dei ripensamenti sulle sue azioni.

8

L’Arkus promise di aiutare in una negoziazione con un gruppo di subumani che andò male.

9

Uno stormo di murden viaggiatori cerca sempre l’aiuto dell’Arkus quando si trova nei paraggi, da quando il personaggio li aiutò tempo addietro.

10

L’Arkus è membro di una piccola società segreta.

11

L’ex migliore amico dell’Arkus ha cercato di farlo arrestare sulla base di false accuse, costringendolo a lasciare la città.

12

L’Arkus ha viaggiato in lungo e in largo e, durante quel periodo, ha accumulato una discreta collezione di strani souvenir.

13

L’Arkus è cresciuto in una grande e prospera città, dove ha ancora numerosi contatti e amicizie.

14

L’Arkus si pronunciò a favore di una persona che pensava fosse stata accusata ingiustamente di un crimine. È stata rilasciata anche grazie alla sua testimonianza ma, in seguito, l’Arkus ha cominciato ad avere dei dubbi.

15

In quanto orfano, l’Arkus ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.

16

L’Arkus era a capo di una piccola chiesa e, nonostante abbia lasciato la sua carica per seguire il suo bizzarro cammino, la congrega cerca ancora di convincerlo a tornare sul pulpito.

17

Prima che morissero, i genitori dell’Arkus erano membri rispettati dell’Ordine del Vero. Coloro che li conoscevano gli sono affezionati, ma si aspettano grandi cose da lui.

18

In quanto rifugiato politico, l’Arkus viene spesso trattato con sospetto.

19

Quando l’Arkus lavorava come diplomatico di una grande città, ha stretto rapporti con numerosi emissari, rimanendo tuttora in contatto con alcuni di loro.

20

L’Arkus era sposato, ma ha perso il consorte in un terribile incidente. Vorrebbe cercare di offrire la propria protezione per salvare gli altri, ora, avendo fallito nell’occuparsi di chi amava.

studiavano per imparare un mestiere, si allenavano a combattere o a rubare o armeggiavano con i numenera, l’Arkus scopriva che poteva ottenere ciò che voleva semplicemente parlando alle persone. Ora, tutto questo potrebbe essere il lascito di antenati particolarmente dotati o essere dovuto a qualcosa di più. Un Arkus dalla parlantina sciolta potrebbe aver ereditato queste qualità dalla sua famiglia, o potrebbe beneficiare di alcune piccole mutazioni che ne hanno alterato la voce e i modi di fare, perché sia perfetto per influenzare gli altri. Non ne è sicuro. Sa solo che è sempre stato così e che, mentre esternamente sembra una persona come tante altre, è diverso. Non serve, ovviamente, che nessuno lo sappia oltre a lui. Avanzamento: Così come non sa la vera fonte del suo talento, nemmeno può conoscerne i limiti. Deve continuamente metterli alla prova e spingersi a fare nuove esperienze. Un giorno, potrebbe aver bisogno di condividere i propri segreti con qualcuno dotato di una vasta conoscenza, sperando che possa essergli d’aiuto. Forse, arriverà persino a scoprire l’origine

delle sue capacità. In ogni caso, quando le caratteristiche del personaggio aumentano ed egli guadagna nuove capacità, questo avviene perché l’Arkus ha preso i doni che gli sono stati dati alla nascita e li ha spinti al livello successivo.

Subumani, pagina 13 Murden, pagina 236

POTENZIATO L’Arkus potrebbe essere un leader, ma non ne incarna perfettamente il modello. Anche se ha fatto la sua parte di esperienza pratica nell’imparare come influenzare gli altri, ha anche i numenera dalla sua parte. Alcune delle sue conoscenze sulla retorica, e la capacità di parlare a un volume più alto, sono frutto di certi dispositivi biomeccanici impiantati nel cervello e nella spina dorsale, collegati ai suoi nervi e ai muscoli; le sue corde vocali sono intessute di sottili fili di Risonanza; placche sottocutanee rendono il suo aspetto più simmetrico e gradevole; i suoi muscoli facciali sono interlacciati con piccoli componenti che gli donano completo controllo sulle sue micro espressioni.

9

Giocando con un Arkus, si può utilizzare la scheda del personaggio di Numenera Discovery, dal momento che probabilmente non si avrà bisogno dello spazio dedicato alla costruzione degli oggetti fornito con la scheda di questo manuale.

Intromissione del giocatore, pagina 7

Ministro degli Eoni, pagina 259

Oppure, il suo codice genetico potrebbe essere stato riscritto con l’utilizzo di virus bioingegnerizzati o i tessuti del suo corpo potrebbero essere stati modificati mediante nanotecnologia, rendendolo così un esemplare da cui tutti sono attratti. O, forse ancora, è stato modificato con l’utilizzo di strani metodi scientifici (trattamenti radioattivi con energie anomale, composti chimici e droghe o potenziamenti extra-dimensionali) che lo rendono più intelligente e capace di comprendere le conseguenze, anche a lungo termine, dei comportamenti di tutti coloro che lo circondano. Quale che sia il caso, è il risultato di antiche conoscenze manifestato nel presente e, ora, sta plasmando il futuro. Forse le sue modifiche sono visibilmente ovvie o forse no. L’Arkus sa, comunque, di essere più di un semplice umano. Avanzamento: È indispensabile, per le capacità di comando dell’Arkus, che i potenziamenti presenti nel suo corpo vengano mantenuti efficienti e, quando possibile, vengano migliorati. Il personaggio sarà sempre alla ricerca di nuovi componenti e sistemi che possa integrare in quelli già installati, o di nuove droghe e integratori per mantenere le sue capacità. Potrebbe aver bisogno di trovare un chirurgo, un meccanico o uno specialista di modifiche biomeccaniche per poter passare al livello successivo. Forse potrebbe aiutarlo un Ministro degli Eoni. Potrebbe aver bisogno, arrivato a un certo punto, di trovare componenti molto specifici e rari, per completare i suoi potenziamenti. Tali componenti potrebbero trovarsi solo in specifiche rovine dei mondi passati o, forse, potrebbero essere acquistati, per un prezzo molto alto, in luoghi lontani. In ogni caso, ottenerli non sarà facile. Per aumentare le sue abilità e capacità, l’Arkus dovrà, in qualche modo, potenziare le sue modifiche. In certi casi, potrebbe mostrare degli effetti ancora più evidenti su di sé, modulando la sua voce o perfezionando ulteriormente il suo aspetto.

ADDESTRAMENTO ED ESPERIENZA

Qi, pagina 142 Ordine del Vero, pagina 209

Tenacia, pagina 23 Attitudine, pagina 23 Abilità, pagina 27 Scheda del personaggio, pagina 409

10

L’Arkus è eloquente, di bell’aspetto o entrambi, ma quello che lo distingue veramente dalla massa è il suo addestramento. Forse ha svolto un apprendistato con i Ministri degli Eoni di Qi (dove lavorano dietro le quinte per guidare l’Ordine del Vero), durante il quale ha imparato il modo più corretto di esprimersi, a essere convincente nei dibattiti e a essere capace di elaborare i piani migliori prendendo in considerazione ogni opzione a disposizione. Il personaggio conosce mille modi differenti per discutere e influenzare le persone. Ha imparato come leggere il linguaggio corporeo degli altri per comprenderne lo stato d’animo, riuscendo a distinguere le menzogne dalla verità, carpendo cosa bramino e cosa abbiano bisogno di sentirsi dire. Ha fatto molta pratica utilizzando le sue capacità

in pubblico, cominciando in piccolo e crescendo, di volta in volta, fino a divenire la guida di esigui movimenti comunitari e mettendosi al comando di progetti di breve durata. Avanzamento: Quando si tratta di comandare, confrontarsi con i propri compagni ha sempre la sua utilità; non c’è, comunque, miglior insegnante dell’esperienza diretta. L’Arkus svilupperà le sue abilità e capacità più grandi da solo. Forse, quando sarà il momento, prenderà in considerazione l’idea di avere egli stesso un apprendista, non solo per ripagare quanto gli è stato insegnato ma anche, e soprattutto, perché attraverso l’insegnamento vi è la scoperta.

INTROMISSIONI DELL’ARKUS Il giocatore dell’Arkus può spendere 1 PE per utilizzare una delle intromissioni del giocatore elencate di seguito, posto che la situazione sia appropriata e il GM d’accordo. Un PNG amichevole: Un PNG che l’Arkus non conosce, qualcuno che non conosce molto bene o qualcuno che conosceva ma con cui non è più in buoni rapporti, decide di aiutarlo. Non è immediatamente chiaro il perché: forse, in seguito, gli verrà richiesto un favore in cambio a seconda di quanti problemi i due dovranno affrontare. Un ottimo suggerimento: Un seguace, o un altro PNG amichevole, suggerisce come risolvere una questione urgente, un problema o un ostacolo che il personaggio sta affrontando. Dono inaspettato: Un PNG fa all’Arkus un regalo (un oggetto) che non si aspettava. Questo dono potrebbe aiutare a sciogliere la tensione della situazione o gli fornirà una comprensione maggiore del contesto in cui si trova.

RISERVE DI CARATTERISTICA DELL’ARKUS CARATTERISTICA

RISERVA INIZIALE

Vigore

8

Prontezza

9

Intelletto

11

Un Arkus ottiene 6 punti addizionali da distribuire a scelta fra le Riserve di caratteristica.

RANGHI DEGLI ARKAI ARKUS DI PRIMO RANGO Gli Arkai di primo rango dispongono delle seguenti capacità. È opportuno segnarle negli spazi appropriati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia, Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggiamento e, eventualmente, abilità e capacità speciali: Tenacia: La Tenacia dell’Arkus è pari a 1. Leader: L’Arkus inizia il gioco con l’Attitudine

TIPO DEL PERSONAGGIO all’Intelletto pari a 1, e le Attitudini al Vigore e alla Prontezza pari a 0. Uso dei crypto: L’Arkus può portare con sé un massimo di due crypto alla volta. Armi: L’Arkus può utilizzare le armi leggere senza alcuna penalità. Ha inabilità con le armi medie e pesanti e i suoi attacchi con quel tipo di arma sono complicati. Abilità: L’Arkus è addestrato in persuasione. In aggiunta, è addestrato in un’altra abilità di interazione in cui non sia già addestrato. Scegliere una delle seguenti: negoziare, raggirare, parlare in pubblico, intimidire o fiutare gli inganni. Ha inabilità a costruire numenera, recuperare numenera e comprendere numenera. Facoltà. Leader della comunità: Mentre l’Arkus è presente all’interno di una comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per suo conto, essa ottiene grado +1 alla Classe per ogni scopo, eccetto per i danni che infligge. Facoltà. Portamento da comando (2 punti Intelletto): L’Arkus dimostra sicurezza, competenza e carisma verso tutti coloro che lo vedono per la durata di un’ora. Il personaggio si comporta in modo tale da non lasciare dubbi: è una persona importante, di successo e autorevole. Quando parla, gli sconosciuti che non lo stiano già attaccando gli concederanno almeno un round per farlo esprimere. Se parla a un gruppo, che può comprendere ciò che dice, può cercare di farsi portare dal loro capo. Se il personaggio effettua un’azione di persuasione entro un’ora dall’attivazione della capacità, ottiene un livello gratuito di Tenacia. Azione per iniziare. Equipaggiamento iniziale: L’Arkus inizia il gioco con degli abiti eleganti e un’arma leggera a scelta, due crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal GM) e 9 shint. Se inizia il gioco con un’arma a distanza che richieda l’uso di munizioni (ad esempio delle frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro equipaggiamento iniziale, è preferibile che l’Arkus scelga i suoi precetti, il descrittore e il focus. Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso contrario, l’Arkus inizia il gioco con i seguenti: • Crypto: distanzofono, lume dell’armonia • Arcano: Un cappello piumato che, di tanto in tanto, emette il verso di un uccello.

Precetti: L’Arkus possiede un’ampia gamma di capacità che gli dà un vantaggio sulle altre persone. Alcuni di questi precetti sono simili agli esoterismi, in quanto si tratta di richiamare capacità ignote, utilizzare un dispositivo e così via. Altri sono più usuali, e fanno affidamento sulle sole capacità del personaggio. Se dovessero avere effetto su un’altra creatura, salvo dove espressamente indicato, quella creatura dovrà essere in grado di percepire e capire il personaggio. Alcuni precetti sono effetti costanti, sempre attivi; altri sono azioni specifiche che, solitamente, costano dei punti da una delle Riserve dell’Arkus. Selezionare due tra i precetti descritti qui sotto. Non si può selezionare lo stesso precetto più di una volta, a meno che la sua descrizione non indichi diversamente. Per tenere traccia dei precetti selezionati, utilizzare la sezione Capacità Speciali sulla scheda del personaggio. • Addestrato senz’armatura: L’Arkus viene considerato addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa armature. Facoltà. • Aneddoto (2 punti Intelletto): L’Arkus può sollevare il morale di un gruppo di creature, e aiutarle a restare unite, intrattenendole con un aneddoto incoraggiante o arguto. Per la durata di un’ora, coloro che hanno fatto attenzione al racconto del personaggio sono considerati addestrati in un compito a sua scelta relativa all’aneddoto, purché non sia un compito di attacco o difesa. Azione per iniziare, un minuto per completare. • Argomentazione inattaccabile (1 punto Intelletto): Dopo aver discusso con una creatura per almeno un minuto, l’Arkus può cercare di influenzare il modo in cui tale creatura venga vista, promuovendola come amica, liquidandola come sciocca o additandola come nemica. Le sue parole sono scelte tanto bene che persino il personaggio e la creatura stessa ne sono affette, dal momento che le convinzioni dell’Arkus e i dubbi della creatura sono fondamentali. Non serve che le dichiarazioni siano particolarmente precise, fintanto che non venga cambiata l’argomentazione. Da quel momento in avanti (o fino a che il personaggio non cambia argomentazione o il bersaglio non offra una difesa convincente per coloro che hanno sentito il discorso dell’Arkus), le interazioni sociali della creatura promossa come amica ottengono un vantaggio, le interazioni sociali della creatura liquidata come sciocca sono complicate o le difese della creatura additata come nemica sono complicate. Azione per iniziare, un minuto per completare. • Babele (3 punti Intelletto): Una volta al giorno, l’Arkus può scegliere un linguaggio, con cui ha avuto a che fare, sul quale concentrarsi. Per il resto del giorno, potrà parlare tale linguaggio con discreta facilità. L’uso di qualsiasi altra lingua conosciuta non viene perso durante questo periodo. Azione per iniziare, dieci minuti per completare.

Esoterismo, pagina 48 Crypto, pagina 180

Inabilità, pagina 101

È opportuno tenere traccia di capacità come Leader di Comunità e Portamento da Comando nella sezione Capacità Speciali della scheda del personaggio.

Classe della comunità, pagina 301

Azioni e facoltà, pagina 100

Ordine del Vero, pagina 209 Cavalieri di Angule, pagina 211 Livello gratuito di Tenacia, pagina 103 Arcano, pagina 298 Shint, pagina 93

Distanzofono, pagina 181 Lume dell’armonia, pagina 183

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Gli Arkai che fanno uso di Disincentivare solitamente fanno promesse, mentono o minacciano per poter complicare le azioni. Se il personaggio possiede sia Ispirare ad agire che un focus che conceda a un alleato un’azione aggiuntiva, può applicare un livello di Tenacia quando utilizza Ispirare ad agire per ispirare due alleati contemporaneamente a compiere la stessa azione. Col passare del tempo, un Arkus diviene una figura centrale di qualsiasi comunità di cui faccia parte. Questo è ancora più vero se l’Arkus è uno dei membri fondatori della comunità.

Seguaci, pagina 17 Modificatori, pagina 17 Il GM potrebbe richiedere che il personaggio vada effettivamente in cerca di un seguace adatto, al posto di concederne invece di acquisirne semplicemente uno, come incarico a lungo termine. Incarichi a lungo termine, pagina 324

Tenere traccia delle difese in cui il personaggio è addestrato nella sezione Abilità/Inabilità della scheda del personaggio.

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• Comprensione (1 punto Intelletto): L’Arkus osserva, o studia, una creatura o un oggetto. Ottiene un vantaggio nella sua successiva interazione con tale creatura o oggetto. Azione. • Legame con un’Organizzazione: L’Arkus ha un legame generico con un’importante organizzazione, come l’Ordine del Vero, i Cavalieri di Angule, l’aristocrazia di una regione, una gilda di mercanti e così via. Le azioni relative all’interazione con i membri di quel gruppo guadagnano un vantaggio. Inoltre, può utilizzare questo legame per venire a conoscenza di eventi relativi ai fini di quell’organizzazione. Per esempio, se dovesse avere un legame con i Cavalieri di Angule potrebbe venire a conoscenza di alcune notizie relative ai mutanti della zona. Il giocatore e il GM dovrebbero definirne i dettagli assieme. Questa capacità può essere selezionata più di una volta, scegliendo ogni volta una nuova organizzazione. Facoltà. • Provocare (1 punto Intelletto): L’Arkus può tentare di provocare un bersaglio a reagire in modo aggressivo, e probabilmente sconsiderato, spingendolo ad avvicinarsi al personaggio per poterlo attaccare, in mischia, nel suo turno successivo. Il bersaglio cercherà di compiere l’azione, anche se questo potrebbe fargli rompere la formazione o abbandonare una copertura o una posizione tatticamente superiore. Che il bersaglio riesca o meno nell’attacco, tornerà in sé immediatamente dopo aver agito, ed i successivi tentativi di provocarlo saranno complicati. Azione per iniziare.

ARKUS DI SECONDO RANGO Un Arkus di secondo rango dispone delle seguenti capacità: Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti precetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di primo rango con un precetto del primo rango differente. • Addestrato nella difesa: L’Arkus è addestrato in un tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Questo precetto può essere selezionato fino a tre volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di difesa. Il personaggio non può scegliere un tipo di difesa in cui sia già addestrato. Facoltà. • Calmare uno sconosciuto (2 o + punti Intelletto): L’Arkus può far calmare una creatura intelligente, parlandole. Non è necessario che la creatura parli la lingua del personaggio, ma deve essere in grado di vederlo. Essa resterà calma fintanto che l’Arkus concentrerà tutta la propria attenzione su di lei, e non verrà attaccata o minacciata in altro modo. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per calmare un numero maggiore di creature alleate al bersaglio iniziale (una per ogni livello di Tenacia applicato in tal senso). Azione.

• Disincentivare (1 punto Intelletto): L’Arkus complica tutte le azioni tentate da un qualsiasi numero di bersagli entro distanza ravvicinata, in grado di capirlo, per un round. Il personaggio sceglie quali bersagli vengano coinvolti. Facoltà. • Ispirare ad agire (4 punti Intelletto): Se un alleato può vedere e capire, con facilità, l’Arkus, il personaggio può ordinargli di compiere un’azione. Se l’alleato sceglie di compiere esattamente quell’azione, può compierla immediatamente come azione aggiuntiva. Questa capacità non interferisce in alcun modo con il normale svolgimento delle azioni dell’alleato, durante il suo turno. Azione. • Offuscare i ricordi personali (3 punti Intelletto): Se l’Arkus interagisce, o studia, un bersaglio per almeno un round, può arrivare a capire come funzioni la sua mente e utilizzare queste informazioni contro di esso nella maniera più diretta possibile. Il personaggio può tentare di confondere il bersaglio e fargli dimenticare cosa sia appena accaduto: con un successo, può cancellare fino agli ultimi cinque minuti della sua memoria. Azione per preparare; azione per iniziare. • Raccogliere informazioni (2 punti Intelletto): Quando l’Arkus si trova in un gruppo di persone (in una carovana, un palazzo, un villaggio, una città, ecc.) può fare domande in giro su qualsiasi argomento e venirne fuori con informazioni utili. Il personaggio può fare una domanda precisa o ricevere informazioni più generiche. Inoltre, ottiene una buona idea della pianta del posto, viene a conoscenza dei maggiori punti d’interesse e, forse, persino di qualche dettaglio più oscuro. Per esempio, non solo scoprirebbe se qualcuno nel palazzo abbia visto il ragazzino scomparso, ma otterrebbe anche una conoscenza basilare della planimetria del luogo, capirebbe dove sono gli ingressi, e quali sono più utilizzati di altri, e prenderebbe nota del fatto che tutti, per qualche ragione, sembrino evitare il pozzo nel cortile orientale. Questa capacità richiede circa un’ora per essere utilizzata. • Seguace: L’Arkus ottiene un seguace di livello 2. Una dei suoi modificatori deve essere persuasione. Questa capacità può essere acquisita più volte, ottenendo ogni volta un altro seguace di livello 2. Facoltà.

ARKUS DI TERZO RANGO Un Arkus di terzo rango dispone delle seguenti capacità: Esperto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare con sé un massimo di tre crypto alla volta. Leader della comunità migliorato: Una comunità continua ad aumentare la sua Classe effettiva di 1 grado per ogni compito che non sia di attacco o difesa. Non è più necessario, però, che il personaggio sia sempre presente o che agisca in nome della comunità; essa mantiene semplicemente il bonus per il lavoro svolto in passato. Facoltà.

TIPO DEL PERSONAGGIO Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti precetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango inferiore con un altro (dello stesso rango). • Informatore: L’Arkus ottiene un informatore all’interno di una comunità alleata, che potrà agire in segreto o meno (a discrezione del personaggio). Se dovesse accadere qualcosa degno di nota nel luogo dell’informatore, questi utilizzerà qualsiasi mezzo a sua disposizione per comunicare all’Arkus cosa sia successo. Facoltà. • Oratoria (4 punti Intelletto): Quando l’Arkus parla con un gruppo di creature intelligenti, che possono comprendere ciò che dice e non sono ostili, il personaggio può convincerli a compiere un’azione nel round successivo. L’azione in questione deve essere ragionevole e non dovrebbe mettere in pericolo le creature, o i loro alleati, o essere esageratamente anomala per loro. Azione. • Perfetto Sconosciuto (3 punti Intelletto): L’Arkus cambia la sua postura e il suo modo di parlare, facendo una piccola, ma sostanziale, modifica nel suo abbigliamento (come mettersi o togliersi il cappello, girare il mantello e così via). Per l’ora successiva (o fin quando mantiene la modifica), persino le creature che lo conoscono bene non lo riconosceranno. Durante questo periodo, tutti i compiti relativi a nascondere la sua vera identità guadagnano un livello gratuito di Tenacia. Azione per iniziare. • Prontezza di Spirito: Quando l’Arkus effettua un’azione che normalmente gli richiederebbe di spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può, invece, spendere punti dalla sua Riserva di Prontezza. Facoltà. • Rompere le Righe (4 punti Intelletto): L’Arkus ha occhio per la disciplina di gruppo e la gerarchia, anche fra i suoi nemici. Se un gruppo ostile sta guadagnando un qualsiasi tipo di beneficio dal lavoro di squadra, il personaggio può cercare di negarglielo indicando il punto debole della linea nemica, della formazione o dell’attacco in sciame. L’effetto dura fino a un minuto o fino a che i nemici interessati non spendano un round per riassestarsi e riguadagnare il precedente vantaggio. Azione per iniziare. • Seguace Migliorato: L’Arkus ottiene un seguace di livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori. In alternativa, può scegliere di far avanzare un suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno nuovo di livello 2. Facoltà. • Sempre Vigili: L’Arkus tiene i suoi alleati sempre sul chi vive facendo loro domande, scherzi e persino sottoponendoli a esercitazioni di situazioni di emergenza, per coloro che vogliano unirsi. Dopo aver speso 28 ore con il personaggio, i suoi alleati vengono considerati addestrati in qualsiasi compito abbia a che vedere con percezione. Questo

beneficio perdura fintanto che l’Arkus rimane con loro e termina nel momento in cui il personaggio dovesse lasciare la compagnia. Se, però, dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà.

ARKUS DI QUARTO RANGO Un Arkus di quarto rango dispone delle seguenti capacità: Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti precetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango inferiore con un altro (dello stesso rango). • Emissario (4 punti Intelletto): Se l’Arkus interagisce con, o studia, un bersaglio che vive all’interno di una comunità a lui alleata, può cercare di convincerlo a diventare suo emissario per un certo lasso di tempo o fino alla consegna di uno specifico messaggio, o oggetto, in un altro luogo. Non è importante la distanza, fintanto che il posto sia in una qualche zona raggiungibile dall’emissario, tramite suoi mez-

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

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Livello gratuito di Tenacia, pagina 103 Classe, pagina 301

Anche la sola esistenza di un piano d’azione o di una strategia ben congegnati, aumenta la sicurezza e le prestazioni di tutti coloro che vi sono coinvolti. Questo accade anche se la strategia, in seguito, dovesse mutare radicalmente. In genere, un personaggio non può abbassare la difficoltà di un’azione di più di quattro gradi (due per l’abilità e due per gli eventuali vantaggi). La Tenacia, comunque, esula da tale restrizione, permettendo di arrivare fino a sei livelli di Tenacia.

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zi o con l’aiuto del personaggio. Il PNG consegnerà il messaggio, o l’oggetto, nel luogo designato e tornerà indietro a fare rapporto, che abbia o meno avuto successo. Azione per iniziare; ore, giorni, settimane o mesi perché torni a fare rapporto. Esiliato dalla comunità (4 punti Intelletto): Se l’Arkus si trova in una comunità con cui è alleato, e studia un bersaglio per almeno un round, può cercare di convincerlo a lasciare la comunità, permanentemente o per un periodo di tempo specifico. L’azione è più semplice se la comunità crede già che il bersaglio sia una mela marcia, un piantagrane, un criminale oppure, semplicemente, qualcuno che rende le cose più difficili per tutti. Azione per preparare; azione per iniziare. Nascosto fra la gente (4 o + punti Intelletto): L’Arkus sparisce dalla circolazione per dieci ore mentre si trova all’interno di una comunità alleata. Durante questo periodo, gli abitanti lo aiuteranno a muoversi da un posto all’altro in modo che il personaggio appaia come nessuno di importante. Mentre il personaggio si muove, nascosto, all’interno della comunità, viene considerato specializzato in furtività e nelle azioni difensive di Prontezza. L’effetto finisce quando fa qualcosa che riveli chi sia realmente, come attaccare, usare una capacità, dare ordini a qualcuno della comunità a portata d’orecchio di un nemico, e così via. Se dovesse succedere, l’Arkus può utilizzare un’azione per concentrarsi sul tornare nascosto. Il personaggio può tentare di aggirarsi senza farsi vedere in una comunità, o un’orda, con cui non è alleato; per farlo, però, dovrà applicare un livello aggiuntivo di Tenacia per ogni Classe della comunità, o dell’orda, nella quale sta cercando di nascondersi. Azione per preparare, azione per iniziare o ricominciare. Pianificare (6 punti Intelletto): Avere un piano d’azione ben definito, prima di affrontare una sfida, aumenta le probabilità di successo, anche se dovesse venire cambiato o scartato una volta messo in pratica. Se l’Arkus e i suoi alleati spendono almeno dieci minuti a escogitare un piano d’azione, tutti quanti guadagnano un livello gratuito di Tenacia che può essere applicato, a una delle azioni tentate durante l’esecuzione di quel piano, nelle successive 28 ore. Il piano d’azione deve essere qualcosa di concreto e realizzabile, per poter ottenere questo beneficio. Azione per iniziare, dieci minuti per completare. Protezione della folla (5 punti Intelletto): Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o un’orda, alleata, i membri accanto a lui gli resteranno vicini in formazione difensiva, cercando di tenerlo al sicuro per la durata massima di un minuto. In questo lasso di tempo, la folla si muove con il personaggio tenendo d’occhio qualsiasi cosa che potrebbe danneggiarlo. Quando l’effetto finisce, la folla si disperde e i sin-

CAPACITA’ LEGATE ALLE COMUNITA’ Alcune capacità di un Arkus richiedono che il personaggio si trovi all’interno di una comunità alleata o di un’orda perché possano avere effetto. Se, per esempio, dovesse utilizzare Protezione della folla mentre si trova da solo, o con altri PG, in una rovina, l’azione non fornirebbe alcun beneficio. Altre capacità, come Nascosto fra la gente, richiedono che gli abitanti della zona non solo sappiano che l’Arkus sia un alleato, ma che abbiano anche una discreta conoscenza della zona. Detto questo, un Arkus può guadagnare alcuni dei benefici se ci sono almeno tre alleati disposti a rinunciare alle proprie azioni, ogni round, per aiutare il personaggio. Questi alleati possono essere seguaci, PNG importanti o persino altri PG.

goli individui andranno per la loro strada. La folla protettiva rende più difficile, per le altre creature, attaccare l’Arkus, fornendogli un vantaggio nei tiri difensivi su Prontezza. Inoltre, mentre la folla è attorno a lui, il personaggio può utilizzare un’azione per spingerla ad attaccare tutti i nemici entro distanza ravvicinata, infliggendo 1 danno a ogni creatura e oggetto nell’area. Azione per iniziare. • Spronare alla tenacia (5 punti Intelletto): L’Arkus sceglie un alleato entro distanza ravvicinata. Se quel personaggio applica Tenacia a un’azione nel suo turno successivo, può applicare un livello gratuito di Tenacia nella stessa azione. Facoltà.

ARKUS DI QUINTO RANGO Un Arkus di quinto rango dispone delle seguenti capacità: Adepto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare con sé un massimo di quattro crypto alla volta. Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti precetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango inferiore con un altro (dello stesso rango). • Conoscere l’ignoto (6 punti Intelletto): Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata, può spendere un’azione per attingere da una fonte di informazioni che va oltre le sue conoscenze. Il giocatore può porre al GM una domanda e ricevere una risposta generica. Il GM assegna un livello di difficoltà alla domanda di modo che, più oscuro sarà il quesito, più difficile sarà l’azione. In linea di massima: un’informazione che il personaggio potrebbe trovare nel suo luogo attuale ha una difficoltà pari a 1, mentre un’oscura nozione del passato ha una difficoltà pari a 7. Cercare di ricevere una conoscenza dal futuro è impossibile. Azione per preparare; azione per iniziare.

TIPO DEL PERSONAGGIO • Convocare un campione (7 punti Intelletto): Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata, può spendere un minuto a incitare la folla perché si erga un campione: un PNG di livello 5 o una creatura che possa coerentemente essere parte della comunità. Il campione compare per un minuto prima di tornare da dov’è venuto. Mentre è presente, il campione agisce agli ordini del personaggio, senza che sia necessario compiere ulteriori azioni. Un minuto per preparare; azione per iniziare. • Disciplina di sorveglianza (7 punti Intelletto): L’Arkus tiene i suoi alleati sempre sul chi vive facendo loro domande, scherzi e persino sottoponendoli a esercitazioni di situazioni di emergenza, per coloro che vogliano unirsi. Dopo aver speso 28 ore con il personaggio, i suoi alleati possono applicare un livello gratuito di Tenacia a ogni azione di iniziativa che effettuano. Questo beneficio perdura fintanto che l’Arkus rimane con loro e termina nel momento in cui il personaggio dovesse lasciare la compagnia. Se, però, dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. • Divide et impera (7 punti Intelletto): Se l’Arkus si occupa, per almeno un round, di preparare uno dei suoi seguaci, o il suo vice, e di spiegargli come comportarsi, questi potrà agire in nome del personaggio all’interno di una comunità, o orda, alleata tanto bene da permettere al PG di poter svolgere due incarichi contemporaneamente, sia che si tratti di azioni normali sia che si tratti di incarichi di comunità. Nel primo caso, l’Arkus può compiere due azioni in ognuno dei suoi turni per massimo un minuto, capacità speciali comprese (massimo di terzo rango), anche in due parti differenti della comunità, o dell’orda. Dal momento che il suo seguace, o vice, agisce sotto l’autorità del personaggio, facendo affidamento sulla sua influenza, i punti spesi per attivare le capacità speciali utilizzate vengono sottratti dalle Riserve dell’Arkus. In alternativa, il personaggio può compiere un’azione normale mentre il seguace cerca di completare un incarico di comunità, o entrambi possono cercare di completare un incarico di comunità. Azione per preparare; azione per iniziare. • Il potere lenitivo della parola (6 punti Intelletto): Se l’Arkus interagisce con, o studia, un bersaglio per almeno un round, può cercare di ristorare punti dalle Riserve di Vigore o Prontezza del bersaglio in due modi: la Riserva scelta o riguadagna fino a 6 punti o viene ristorata fino a un valore totale di 12 (scegliendo nel momento in cui questa capacità viene utilizzata). Per riuscirci, occorre avere successo in un compito di difficoltà 3; 1 punto recuperato per ogni round. Il personaggio deve continuare a parlare con il bersaglio per tutto il tempo. Questa capacità non può, in alcun modo, alzare la Riserva

oltre il valore massimo del bersaglio. Azione per preparare; azione per iniziare. Se il bersaglio dovesse spendere punti dalla sua Riserva mentre sta venendo curato, la guarigione termina. • Incitare alla violenza (6 o + punti Intelletto): Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata, può compiere un’azione per fomentare le ire degli abitanti fino a farli esplodere in una furia omicida, puntando verso un bersaglio che la folla possa vedere. Se l’azione ha successo, e il bersaglio è una creatura di livello 3 o inferiore, la folla lo ucciderà immediatamente. Se il bersaglio dovesse essere un PG, egli sposterà di un passo verso il fondo la traccia del danno. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per utilizzare questa capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo di un livello applicato per ogni livello sopra il 3 del bersaglio). Azione per preparare; azione per iniziare. • Leggere i pensieri (4 punti Intelletto): Se l’Arkus interagisce con, o studia, un bersaglio per almeno un round, può cercare di leggere i suoi pensieri più superficiali, anche senza che lui voglia. Il personaggio deve essere in grado di vedere il bersaglio. Una volta compreso quello che sta pensando (interpretando il suo linguaggio corporeo, il suo modo di parlare e ciò che dice o non dice), l’Arkus può continuare a leggere i suoi pensieri per massimo un minuto, fintanto che può continuare a vederlo e sentirlo. Azione per preparare; azione per iniziare. • Suggerimento (5 o + punti Intelletto): L’Arkus suggerisce un’azione a una creatura entro distanza ravvicinata. Se l’azione è qualcosa che il bersaglio farebbe normalmente, egli seguirà il suggerimento del personaggio. Se il suggerimento è qualcosa che va al di fuori della natura o dei doveri del bersaglio (come chiedere a una guardia di lasciar passare degli intrusi), la capacità fallisce. La creatura deve essere di livello 2 o inferiore. L’effetto del suggerimento ha una durata massima di un minuto. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per utilizzare questa capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo di un livello applicato per ogni livello sopra il 2 del bersaglio). Quando gli effetti della capacità terminano, la creatura ricorderà di aver seguito il suggerimento ma potrà essere convinta di averlo fatto volontariamente. Azione per iniziare.

Traccia del danno, pagina 110

Incarichi di comunità che qualsiasi PG può svolgere, pagina 310

ARKUS DI SESTO RANGO Un Arkus di sesto rango dispone delle seguenti capacità: Vice: L’Arkus ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. In alternativa, il personaggio può scegliere di far avanzare a livello 4 un seguace di livello 3 attualmente al suo servizio, guadagnandone uno nuovo di livello 3. Facoltà.

Seguaci, pagina 17

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Incarichi di comunità che qualsiasi PG può svolgere, pagina 310 Orda, pagina 313

Un vero leader è colui che ispira gli altri al pensiero e all’azione con le proprie parole e le proprie gesta. Essere un leader non è solo dire agli altri cosa fare; è mostrare agli altri un esempio da seguire con le proprie azioni.

Azioni di comunità, pagina 305

Tiro di recupero, pagina 110

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Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti precetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango inferiore con un altro (dello stesso rango). • Assumere il controllo (6 o + punti Intelletto): L’Arkus prende il controllo delle azioni di un’altra creatura con cui abbia interagito, o che abbia studiato, per almeno un round. Questo effetto ha una durata di dieci minuti. Il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Una volta preso il controllo del bersaglio, egli agirà come se volesse soddisfare i desideri del personaggio al meglio delle sue capacità, mantenendo libertà di giudizio a meno che l’Arkus non utilizzi un’azione per dargli un comando specifico di volta in volta. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per utilizzare questa capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo di un livello applicato per ogni livello sopra il 2 del bersaglio). Una volta terminati gli effetti, il bersaglio ricorderà tutto quello che è successo e reagirà conformemente alla sua natura e alla relazione col personaggio; prenderne il controllo potrebbe aver inasprito un rapporto precedentemente positivo. Azione per iniziare. • Azione di comunità aggiuntiva (9 punti Intelletto): Durante un conflitto fra due comunità, l’Arkus può accendere gli animi di una delle due al punto da concederle di compiere due azioni di comunità nello stesso lasso di tempo in cui, normalmente,

potrebbe compierne una sola. Questo significa che la comunità potrebbe infliggere danni due volte, infliggere danni mentre un’altra parte della comunità cerca di persuadere una terza, neutrale, ad allearsi con essa, o altro. Questo viene considerato un incarico di comunità. Azione per iniziare, un’ora per completare. • Influenzare l’orda (12 o + punti Intelletto): L’Arkus può cercare di influenzare un’orda, massimo di Classe 2, convincendola a disperdersi o ad attaccare una comunità differente rispetto a quella attualmente bersagliata. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per utilizzare questa capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo di un livello applicato per ogni livello sopra il 2 del bersaglio). In alternativa, può cercare di sollevare un’orda da un villaggio, o una comunità abbastanza grande, che contenga un numero sufficiente di adulti capaci. In quest’ultimo caso, se il personaggio dovesse avere successo, l’orda creata sarà di Classe uguale a quella della comunità da cui si è originata, e rimarrà unita per almeno tre giorni, o fino a che non verrà eliminata. Azione per iniziare, un’ora per completare. • Ispirazione (6 punti Intelletto): L’Arkus pronuncia ispirate parole di incoraggiamento. Tutti gli alleati, entro distanza breve, che possono sentirlo effettuano immediatamente un tiro di recupero e un’azione gratuita, nella quale ottengono un van-

TIPO DEL PERSONAGGIO SEGUACI Mentre avanzano di rango, i personaggi giocanti hanno l’opzione di ottenere dei seguaci forniti dalle capacità speciali del tipo o del focus. I seguaci non devono essere pagati, nutriti o accuditi, anche se un personaggio che ne ottiene uno può, ovviamente, occuparsi di lui, se lo desidera. Un seguace è un individuo che ha deciso di seguire il personaggio perché ispirato dalle sue azioni (o perché gli è stato chiesto dal personaggio stesso), e cercherà di aiutarlo al meglio delle sue possibilità. Un seguace mette gli interessi del PG davanti, o almeno al pari con, i propri. Il PG, in genere, effettua i tiri per il proprio seguace, quando quest’ultimo compie delle azioni, anche se, solitamente, i modificatori di un seguace forniscono un vantaggio a un compito specifico svolto al personaggio. Modificatori: Un seguace può aiutare un PG in uno o più compiti, fornendo al personaggio un vantaggio in quel compito. Il livello del seguace indica il numero di differenti compiti nei quali può aiutare. I compiti nei quali il seguace può essere di aiuto sono predeterminati e vengono scelti, solitamente, dal giocatore nel momento in cui ottiene il seguace. Un seguace di livello 2 potrebbe essere una spia che fornisca al PG un vantaggio in due diversi compiti, come furtività e raggirare. I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non hanno un modificatore; ai fini dell’aiutare, tutte le abilità senza modificatore sono da considerarsi inabilità. Quando il seguace agisce in autonomia, piuttosto che per aiutare il personaggio, si comporta come un normale PNG che abbia dei modificatori. Di conseguenza, il modificatore aumenta di un grado il suo livello effettivo per il compito associato. Per esempio, il seguace spia di livello 2 con modificatore in furtività e raggirare, verrà considerato di livello 3 quando tenta di svolgere uno di quei due compiti. Vantaggi del seguace su combattimento e difese: Un seguace non può fornire un vantaggio negli attacchi o nei tiri difensivi di un personaggio finché non raggiunge il livello 3 o superiore. Anche in quel caso, il seguace può aiutare negli attacchi e nelle difese solo se ha un modificatore per quel tipo di compiti. Alcune capacità dei focus possono fare eccezione a questa regola. Il focus Controlla le Bestie di Numenera Discovery fornisce un seguace di livello 2 (un compagno animale) con modificatori per il combattimento.

Progressione del seguace: Un seguace aumenta di 1 livello ogni volta che il PG avanza di due ranghi dopo averlo ottenuto. Quando il seguace ottiene un livello, il personaggio potrà scegliere il compito nel quale riceverà un modificatore. Seguaci straordinari: Quando un personaggio ottiene un seguace, c’è una piccola possibilità che il seguace sia in qualche modo straordinario. Una spanna sopra gli altri seguaci dello stesso tipo. È il GM a decidere quando viene trovato un seguace straordinario. Potrebbe essere una ricompensa aggiuntiva per una giocata particolarmente intelligente o ben interpretata, durante la quale il PG ha fatto un’ottima impressione a uno o più PNG, alcuni dei quali potrebbero decidere in seguito di unirsi a lui come seguaci. Un seguace straordinario ha le stesse caratteristiche di un seguace normale, ma è di 1 livello più alto. Animali domestici: Un PG potrebbe voler avere un animale domestico che, però, non gli fornirà alcun modificatore. Se un personaggio vuole un animale domestico che possa aiutarlo, deve ottenerlo tramite una capacità che fornisca un seguace. In ogni caso, un animale domestico di cui il PG si prende cura potrebbe fornirgli un vantaggio mentre cerca di raggiungere la pace dei sensi, tirarsi su di morale o sopportare la solitudine.

Se un seguace dovesse morire, il personaggio ne otterrà uno nuovo dopo aver atteso per almeno due settimane e averne reclutato uno nel modo adatto.

Aiutare, pagina 118

DARE VITA AI SEGUACI I modificatori forniti dai seguaci potrebbero venire percepiti come scarni e puramente meccanici. Per evitare che succeda, il giocatore potrebbe presentare ciascun seguace in un modo che li renda più coinvolgenti e interessanti. Di seguito vengono riportati alcuni esempi su come poter descrivere un seguace, a seconda della sua combinazione di modificatori: • Un diplomatico infervorato, capace di convincere le orde nemiche a indietreggiare; • Un comandante veterano la cui presenza rinforza la potenza militare dell’intera comunità; • Un chirurgo di talento che guarisce qualsiasi ferita con le sue conoscenze di medicina; • Un architetto fantasioso, i cui lavori sono utili tanto per abbellire quanto per difendere la città; • Una spia insidiosa, le cui conoscenze sugli spostamenti dei nemici non hanno prezzo.

Modificatori, pagina 17

Controlla le Bestie, pagina 66

I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non hanno alcun modificatore; ai fini dell’aiutare, tutte le abilità senza modificatore sono da considerarsi inabilità.

17

Visitatori, pagina 374

Sereno, pagina 51

Gli Arkai preferiscono creare le loro strade, piuttosto che seguire quelle di altri. Discende dalla Nobiltà, pagina 72

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Provocare, pagina 12 Aneddoto, pagina 11

Progetti, pagina 135

18

taggio. Il tiro di recupero non conta fra i normali tiri disponibili per i personaggi. Azione. • Persuadere la folla (7 punti Intelletto): L’Arkus può convincere un gran numero di persone (tutte quelle entro distanza lunga) a cambiare opinione e iniziare un’azione prolungata o una serie di azioni. Il personaggio potrebbe, per esempio, convincerle a rivelare la posizione di un criminale locale che nessuno, prima d’ora, era stato mai abbastanza coraggioso da denunciare, o potrebbe convincerle ad accogliere nella comunità un gruppo di visitatori come amici. La capacità richiede dieci minuti per avere effetto. Durante questo periodo, l’Arkus non deve essere interrotto seriamente, o il tentativo fallisce in automatico. • Prendere il comando (3 punti Intelletto): L’Arkus dà un ordine preciso a un’altra creatura. Se quel personaggio sceglie di obbedire, qualsiasi attacco dovesse tentare, nel suo turno successivo, sarebbe facilitato e infliggerebbe 3 danni aggiuntivi. Se l’ordine richiede di effettuare un compito diverso dall’attaccare, questo sarebbe facilitato come se beneficiasse di un livello gratuito di Tenacia. Azione. • Volontà di un leader (9 punti Intelletto): L’Arkus rinforza la dedizione e le capacità dei suoi alleati. Ogni alleato entro distanza ravvicinata, e il personaggio stesso, ottiene +1 all’Attitudine a una statistica a sua scelta per un’ora. Azione.

Alice porta con sé un lungo pugnale, un’arma leggera ornamentale che le è stata data in dono da un parente. Il pugnale è utile sia in combattimento che come decorazione da scrivania, dovesse decidere di usarla in questo modo. In quanto arma leggera, gli attacchi effettuati sono facilitati e infliggono 2 danni. Sceglie, inoltre, Sereno come suo descrittore, per aumentare la sua Riserva di Intelletto a 17 e garantirsi addestramento nei compiti difensivi di Intelletto e, in aggiunta, nei compiti relativi a mantenere la calma sotto pressione che, come ben sa, è qualcosa che deve saper fare chiunque stia cercando di ricoprire una posizione di potere. Infine, questo descrittore fornisce l’opzione per un collegamento all’avventura iniziale; Alice decide che avrà a che fare con il mantenere la calma durante una situazione difficile: l’attacco di strane creature aliene che piovono dal cielo come grandine. Come focus, sceglie Discende dalla Nobiltà, ma solo dopo aver passato un po’ di tempo per capire che tipo di personaggio voglia interpretare: un PG in qualche modo privilegiato, un po’ ingenuo, che, per ragioni che potrebbero non essere subito chiare, ha lasciato il posto dove avrebbe potuto avere qualsiasi cosa per avventurarsi in una regione e uno stile di vita più selvaggi. Spera di dimostrare a se stessa di non essere solo il risultato di scelte fatte da altri venuti prima di lei.

ESEMPIO DI ARKUS

WRIGHT

Alice vuole creare un Arkus. Sceglie di aggiungere 4 punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola a 15, e 2 punti alla sua Riserva di Prontezza, portandola a 11; la Riserva di Vigore rimane invariata a 8. È sveglia, carismatica e, in un certo qual modo, aggraziata, ma non particolarmente resistente. Come ogni personaggio di primo rango, la sua Tenacia e la sua Attitudine all’Intelletto sono pari a 1, mentre le Attitudini di Vigore e Prontezza sono pari a 0. Alice sceglie Provocare come precetto, per aiutare i suoi amici ad affrontare le creature fastidiose e pericolose che incontreranno, e Aneddoto per essere di aiuto in tutte le altre situazioni. Per quanto riguarda le abilità, ottiene automaticamente l’addestramento in persuasione, scegliendo negoziare come sua seconda abilità: vuole assicurarsi di essere in grado di convincere gli altri a fare ciò che desidera. Per concludere, ottiene la capacità di Leader della Comunità, che garantisce dei benefici a qualsiasi comunità, o orda, di cui dovesse fare parte. Un Arkus inizia il gioco con due crypto. Per il suo personaggio, il GM sceglie un iniettore che le faciliterà, per un’ora, ogni compito di raggirare, e un secondo crypto che si apre come una valigia, costruendo un congegno che persiste per 28 ore, che fornisce cibo e acqua a chiunque dovesse attivarlo durante quel periodo.

I Wright sono costruttori e artigiani: quando si ha bisogno di qualcosa di speciale, un Wright potrà costruirlo; quando vengono trovate strane istruzioni nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright possono decifrarle e, utilizzando componenti speciali chiamati iotum, costruire loro stessi crypto, artefatti o congegni. In un certo senso, i Wright sono particolarmente bravi a comprendere e rubare il fuoco della creazione che bruciava, così forte, nelle civiltà che crebbero a inimmaginabili altezze prima del Nono Mondo. I Wright sono i più rari dei, già rari, studiosi dei numenera; non hanno paura delle strane o incomprensibili tecnologie e, anzi, cercano di smontarle per imparare come poterne produrre altre. I Wright sono particolarmente capaci in tutto ciò che abbia a che vedere con il costruire. Devono essere in grado di poter fare un po’ di tutto. Hanno bisogno di un Intelletto elevato che li aiuti a decifrare e sviluppare progetti per i numenera, identificare i componenti e costruire oggetti fantastici. I Wright non hanno paura di esplorare, dal momento che lo iotum di cui hanno bisogno per costruire i loro meravigliosi oggetti può essere trovato, solitamente, solo recuperandolo da luoghi estremamente pericolosi. Sono più che contenti di indossare armature pesanti per proteggersi dalle insidie che devono affrontare, anche se queste risultano essere

TIPO DEL PERSONAGGIO ingombranti e li rallentano un po’. Anche se protezioni del genere possono essere limitanti, i Wright possono contare sugli alleati o i seguaci perché li aiutino a frugare in posti particolarmente angusti o difficili da raggiungere. I Wright nella società: Le persone, solitamente, vedono di buon occhio i Wright, dal momento che le loro creazioni sono spesso utili quando non indispensabili, siano esse un carro, una parete o un congegno che possa fornire luce a una piccola comunità. La gente comincia a preoccuparsi solo quando un Wright inizia ad armeggiare con dispositivi, automi o veicoli più inusuali. Un Wright con un automa servitore potrebbe essere visto da alcuni come uno stregone che abbia infuso energie demoniache nella materia grezza, dandogli vita come quegli automi che inquinano il paesaggio e che la maggior parte delle persone ha abbastanza buon senso da evitare. Un Wright, tuttavia, può essere un componente essenziale di una comunità, specialmente per una che abbia bisogni particolari di cui nessun altro potrebbe occuparsi. Un Wright, con abbastanza tempo e risorse, può fornire acqua pulita, nutrimento, difese e, ovviamente, case accoglienti in cui le persone possano vivere. I Wright vanno particolarmente d’accordo con i Glaive e i Delve. Si affidano ai primi perché li proteggano mentre si occupano delle loro creazioni, mentre a questi ultimi viene affidato il compito di recuperare semi di progetti e lo iotum di cui i Wright hanno bisogno per sviluppare i loro lavori. I Tech possono essere amichevoli, ma i Wright tendono a trovarsi in competizione con loro, dal momento che anche loro hanno bisogno dello iotum per i loro scopi imperscrutabili o come ingrediente per le loro creazioni. Gli Arkai spesso si rivolgono ai Wright per richiedere la costruzione di particolari strutture o congegni. Fintanto che questi si limitano a chiedere e non iniziano a dare ordini, il rapporto può rimanere in buoni termini. Per concludere, i Wright possono essere amici con certi Jack e trovarne fastidiosi altri: dipende dai Jack in questione. I Wright nel gruppo: Mentre un Arkus potrebbe assumere spontaneamente una certa autorità in un insediamento appena fondato o una comunità alleata, i Wright possono trovarsi a ricoprire lo stesso ruolo dal momento che si trovano a rimanere nello stesso luogo per lunghi periodi di tempo. D’altro canto, un Wright solitamente è più che felice di lasciare le decisioni difficili agli altri, mentre si può concentrare sulla costruzione di oggetti interessanti. In combattimento, un Wright si affida alle sue creazioni per aiutare tanto se stesso quanto i suoi alleati; un Wright ormai affermato potrebbe aver persino co-

struito dei congegni offensivi o difensivi nella base del gruppo o in un insediamento fondato da poco. I Wright e i numenera: Non esisterebbero i Wright senza i numenera. Per costruire qualsiasi cosa che vada oltre i semplici strumenti di tutti i giorni, un Wright ha bisogno sia dello iotum, recuperato dagli scarti trovati nelle rovine e in altri luoghi del passato, che di frammenti di informazioni, codificati in depositi di conoscenza, da milioni di anni e più. Come i Delve e i Tech, dunque, i Wright danno valore a ogni dispositivo e scoperta che abbia a che vedere con i numenera, senza averne mai abbastanza. I Wright, solitamente, costruiscono oggetti che possano aiutare comunità più grandi ma, se riescono a trovare i progetti per farlo, si dedicano anche a

Per quanto i Wright affermino che il campo della costruzione dei numenera sia una competenza esclusiva del loro tipo, non potrebbero essere più lontani dal vero. I Tech, specialmente, dovessero decidere di intraprendere la via dei costruttori, sono quelli che più possono avvicinarsi a raggiungere lo stesso risultato. Detto questo, i Wright hanno delle capacità che nemmeno i Tech possono replicare.

Glaive, pagina 28 Jack, pagina 36 Tech, pagina 45 Delve, pagina 29 Semi di Progetti, pagina 136 Iotum, pagina 107 Arkus, pagina 7

19

costruire dispositivi per se stessi. Artefatti e crypto che forniscano protezione, immagazzinino conoscenze e aumentino le loro capacità di costruzione sono il tipo di oggetti che i Wright sono più entusiasti di trovare o forgiare. Avanzamento dei Wright: Mano a mano che un Wright guadagna esperienza e diventa più abile e potente, svilupperà anche un maggior numero di progetti per costruire dispositivi e strutture numenera, ridurrà drasticamente il tempo necessario a costruire oggetti o strutture complessi e potrà prendere controllo diretto degli oggetti e delle strutture che ha costruito per ottenere risultati strabilianti.

RETAGGIO DEI WRIGHT Non serve essere un Wright per poter costruire dei dispositivi numenera: un Wright è solo colui che si è allenato (o ha ottenuto in qualche altro modo) capacità uniche per poter costruire dispositivi eccezionali. Qualcosa, nel suo passato, lo ha messo in una posizione simile ed è, almeno in parte, responsabile del suo talento. Prima di iniziare il gioco, il giocatore deve selezionare una delle tre opzioni descritte in seguito (o crearne una nuova) per spiegare la fonte delle sue abilità, conoscenze e del suo talento. Questo retaggio fornirà la base per la storia del PG e darà un’idea su come potrebbe evolversi. Il GM può utilizzare queste informazioni per sviluppare avventure e missioni che siano specifiche per il personaggio e che giochino un ruolo chiave nel suo avanzamento.

EDUCAZIONE INSOLITA

Ministro degli Eoni, pagina 259

20

Già in tenera età, il personaggio aveva accesso a macchinari e utensili e veniva incoraggiato a imparare come si potessero utilizzare. Forse è stato cresciuto da un Tech o da un Ministro degli Eoni che pensava costruire fosse più importate che giocare. Forse i suoi genitori erano ossessionati dai numenera. O, ancora, il Wright è stato incubato e addestrato dalle macchine che necessitavano dell’ingenuità e della creatività di un umano per risolvere un problema che non riuscivano a risolvere. Il personaggio giocava con costruzioni di ingranaggi e circuiti piuttosto che con mattoncini di legno, e i suoi disegnini erano progetti per i giocattoli che desiderava costruire. Le sue favole della buonanotte narravano di automi, naniti e componenti elettronici, e lui sognava di infinite distese di iotum e di pezzi di ricambio con cui costruire oggetti meravigliosi. Arrivato all’età in cui si prende la propria strada, chiese a chi lo aveva cresciuto che cosa avrebbe potuto costruire, come ringraziamento per tutto quello che gli era stato insegnato: qualcosa che potesse contribuire alle loro ricerche, un dispositivo per colmare una disabilità o persino un nuovo automa senziente che si unisse a loro. Ora, è in cerca di un progetto adatto, dello iotum necessario a costruirlo o entrambi. Avanzamento: Un Wright è sempre alla ricerca di nuovi progetti o, nei limiti delle sue possibilità, di po-

terne costruire di nuovi. Deve spingersi oltre i propri limiti, dal momento che la ricerca di nuovi progetti non è un’impresa semplice. Non è nemmeno sicuro che una mente limitata come la sua possa farlo senza rimanere in qualche modo danneggiata. Ma, in ogni caso, non si arrende, sperando di poter fare una scoperta straordinaria. Si augura, un giorno, di poter trovare un progetto che gli permetta di regalare al mondo qualcosa di veramente eccezionale, che possa rendere onore ai suoi precettori e provare loro di essere stato degno del loro impegno e delle loro attenzioni.

GENIALITÀ INASPETTATA La mente del personaggio si è sviluppata in fretta, molto prima di quella dei suoi pari. I suoi genitori se ne accorsero e adoravano fargli risolvere problemi e rompicapo complessi. Il Wright era in grado di aggiustare ogni cosa avessero in casa e, un giorno, scoprì la sua vera passione: smontare arcani, scarti di tecnologia e crypto ormai esauriti. Aveva scoperto il modo per poter far funzionare nuovamente macchinari guasti e perfezionò la capacità di capire quanto utile possa essere un’accozzaglia di pezzi di ricambio, se utilizzata nel modo giusto. I più apprezzavano e rispettavano il suo talento, alcuni provavano ad approfittarsi di lui mentre altri lo temevano, ma la sua mente incredibilmente acuta gli permetteva di essere sempre un passo avanti, o gli concedeva un vantaggio tale da potersi tirare fuori dalle situazioni prima che potessero arrivare i guai seri. Quando è sbocciata la sua genialità? È stato solo una strana combinazione di natura ed educazione? Aveva, forse, un avo abile quanto lui? O la semplicità con cui maneggia oggetti e strutture è qualcosa di unico, come una mutazione del cervello che gli garantisce intuizioni che altri non possono nemmeno immaginare? È un mistero. Un mistero che gli piacerebbe poter risolvere un giorno, ma solo dopo aver finito la sua attuale lista di progetti da costruire. Avanzamento: Anche l’incredibile talento del Wright ha un limite. Anche quando ha il progetto perfetto per costruire un nuovo, eccezionale, congegno, possono capitare intoppi e fallimenti. Questo significa che il personaggio è sempre in cerca di altri come lui, persone con le quali possa condividere la sua conoscenza e loro con lui, così che possano, un giorno, progredire tutti insieme verso nuove vette. Ma, non essendo sempre possibile, solitamente le sue caratteristiche aumentano e guadagnerà nuove capacità semplicemente spingendo le sue doti naturali oltre il limite, per arrivare al livello successivo.

INDOTTRINAMENTO MECCANICO La Profezia era chiara: se la macchina che si trova al centro della città non sarà risvegliata entro la mezzanotte della prossima eclissi, la Lancia di Dio colpirà come una spada infiammata proveniente dal vuoto e

TIPO DEL PERSONAGGIO LEGAMI DEI WRIGHT Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Wright che fornisca un legame col resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO

LEGAME

1

La madre del Wright elogiava il suo talento artistico quando era bambino, ma il personaggio scelse di abbandonare l’arte per dedicarsi alla costruzione di nuovi dispositivi.

2

Il Wright perse il fratello quando era piccolo. Il suo unico ricordo che gli rimane è una bambola che porta ancora con sé.

3

Il Wright possiede ancora un animale domestico automa munito le ruote, grande circa quanto un tostapane, che ha da quando era bambino.

4

Il Wright è conosciuto come venditore di strani utensili e, in passato, si guadagnava da vivere con quelli.

5

Il Wright, in passato, costruì un macchinario per la distillazione dell’alcol su cui i suoi amici ancora raccontano storie.

6

Il Wright aveva un compagno, o una compagna, con cui condivideva la stessa passione nel costruire oggetti. Ma ci fu un incidente ed egli, o ella, morì.

7

Il Wright creò un dispositivo che lo fece sparire per tre mesi. Al suo ritorno, non aveva memoria di quello che fosse successo e scoprì di avere una cicatrice a forma di stella sulla tempia sinistra.

8

Il Wright è membro di un’organizzazione segreta di altri del suo tipo che, in certe occasioni, si scambiano messaggi e progetti.

9

Il Wright possedeva, in passato, il progetto per costruire un terrore distruttore. Ma, il progetto, gli è stato rubato.

10

Una delle creazioni del Wright causò, accidentalmente, un incidente locale con il vento di ferro. O, almeno, questo è ciò di cui alcuni lo accusarono alla fine del disastro dopo il conto delle vittime. Il personaggio non crede sia colpa sua, ma va’ a capire cosa sia successo davvero.

11

Il Wright aveva un apprendista a cui stava insegnando le sue tecniche che, però, lo abbandonò nel bel mezzo del più importante dei suoi progetti, causandone il fallimento.

12

Il miglior amico d’infanzia del Wright è, ora, un odiato fuorilegge. Anche se alcuni lo ritengono un eroe, il personaggio non sa dire dove stia la verità.

13

Il Wright, in passato, incontrò il Patriarca d’Ambra, a Qi, che lo invitò a tornare anche il giorno seguente.

14

In certi casi, il Wright trovava proprio lo iotum necessario per procedere con i suoi lavori. Non sa dire chi o cosa glielo procurasse.

15

Il Wright era membro della Convergenza, prima di decidere che fosse meglio uscirne. Ne conosce ancora uno o due membri.

16

La religione è sempre stata parte della vita del Wright anche se, di recente, ha cominciato a metterne in dubbio l’autenticità.

17

Un famoso musicista di una grande città vicina dice di dovere il suo successo a uno strumento costruito dal Wright.

18

Il Wright è a conoscenza di dove si trovino decine, se non centinaia, di semi di progetti, ma non è mai riuscito ad allestire una spedizione per trovarli e mettere al sicuro il deposito.

19

Il Wright è stato accusato di aver assassinato suo fratello. È fuggito fin dove si trova ora.

20

Il Wright è stato addestrato da un maestro del suo tipo che ha lasciato il pianeta in una maestosa nave spaziale costruita da lui stesso.

ridurrà tutto e tutti in terrisco. Il Wright era uno tra coloro che erano stati selezionati per risvegliare il Cubo Rosso. Venne istruito, addestrato e gli venne somministrato ogni tipo di informazione, progetto e conoscenza tramite l’uso di crypto; alcune competenze gli vennero persino versate direttamente nel sangue, tramite strani macchinari che gli anziani della città tenevano in oscuri sotterranei. Altri, fra quelli scelti, si indebolirono fino a morire sotto quel brutale regime di apprendimento. È stata dura anche per il Wright ma, dove molti altri fallirono, egli riuscì. E, con quelle conoscenze, riparò la macchina e salvò la città. Il personaggio rimase, tuttavia, fisicamente e psicologicamente cambiato. Non gli era stato insegnato come costruire le cose: era stato programmato per farlo, stampato nelle sue carni e nella sua mente con l’uso di droghe e strumenti tecnologici, inculcato nella sua testa con continue eserci-

tazioni. Il personaggio non sa se le motivazioni dei suoi aguzzini/medici/istruttori fossero nobili o maligne ma, come risultato, per lui costruire le cose era ormai una cosa naturale come respirare. Sarebbe capace di assemblare componenti base anche nel sonno, facendo affidamento esclusivamente sulla memoria muscolare. Potrebbe persino avere degli impianti sottocutanei che convertano le sostanze nutritive e quelle di scarto nei componenti di cui ha bisogno. Il Wright potrebbe sentire di essere stato privato della sua infanzia o potrebbe lodare la sua strana educazione, e accogliere la possibilità di imparare a godersi certe esperienze giovanili con la lucidità e l’intelligenza di un adulto. Per certi versi, è una macchina organica costruita per costruire e riparare altre macchine, ma le sue abilità sono ciò che gli hanno permesso di sopravvivere e prosperare nel Nono Mondo. Il suo obiettivo potrebbe essere

Terrore devastatore, pagina 249 Vento di ferro, pagina 134 Patriarca d’Ambra, pagina 132 Qi, pagina 142 Convergenza, pagina 210

Semi di Progetti, pagina 136

21

quello di comprendere meglio le motivazioni di chi lo ha creato, perorarne la causa o, anche, distruggerlo. Avanzamento: Il Wright non saprebbe dire se la sua conoscenza sia frutto delle innumerevoli sostanze assurde, e dei crypto, utilizzati su di lui o se sia arrivato a tale risultato nonostante il trattamento ricevuto. Fino a quando non avrà capito qualcosa in più, dovrà provare in entrambi i modi, imparando e, quando possibile, utilizzando ogni macchinario che gli conceda di sbloccare nuovi percorsi di pensiero e di creatività nella sua mente. È alla costante ricerca di nuove dosi, energie, intrugli e dispositivi per incrementare le sue capacità e le sue caratteristiche.

INTROMISSIONI DEL GIOCATORE WRIGHT Intromissione del giocatore, pagina 7

Scheda del personaggio, pagina 409

22

Il giocatore del Wright può spendere 1 PE per utilizzare una delle intromissioni del giocatore elencate di seguito, posto che la situazione sia appropriata e il GM d’accordo. Dispositivo perfezionato: Un dispositivo, o un congegno, funzionerà persino meglio di quanto il personaggio si aspettasse, almeno in questa occasione. Magari avrà raddoppiati il raggio d’azione o la durata, o l’effetto stesso sarà più forte del 50%. Creazione intuitiva: Il personaggio è ispirato e completa la costruzione di un oggetto, o di una struttura, prima del previsto (magari persino dimezzando il tempo necessario). Visione precisa: Quando il Wright utilizza la sua capacità speciale Armeggiare in Continuazione, scopre che i materiali che sta utilizzando sono di qualità

inaspettatamente buona; ciò gli darà la possibilità di lavorare con una visione precisa. Invece di ottenere un crypto casuale, dunque, ne otterrà uno a scelta (anche se si tratterà comunque di un crypto instabile, che sarà di 2 livelli più basso del normale e che non potrà dare a qualcun altro senza che si distrugga).

RISERVE DI CARATTERISTICA DEL WRIGHT CARATTERISTICA

RISERVA INIZIALE

Vigore

9

Prontezza

7

Intelletto

12

Un Wright ottiene 6 punti addizionali da distribuire a scelta fra le Riserve di caratteristica.

RANGHI DEI WRIGHT WRIGHT DI PRIMO RANGO I Wright di primo rango dispongono delle seguenti capacità. È opportuno segnarle negli spazi appropriati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia, Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggiamento e, eventualmente, abilità e capacità speciali: Tenacia: La Tenacia del Wright è pari a 1. Inventore: Il Wright inizia il gioco con l’Attitudine all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini al Vigore e alla Prontezza pari a 0. Uso dei crypto: Il Wright può portare con sé un

TIPO DEL PERSONAGGIO SCEGLIERE I PROGETTI PER UN WRIGHT Nel momento in cui si deve scegliere i progetti per un Wright, è meglio tenere a mente alcune cose. Ai ranghi bassi, un Wright dovrebbe scegliere progetti per oggetti e strutture che abbiano un livello minimo di costruzione più basso, e che non abbiano un modificatore troppo alto alla difficoltà stabilita di costruzione. Gli artefatti, per esempio, hanno un +3 alla difficoltà stabilita di costruzione; il che significa che, se il personaggio sta cercando di costruire un artefatto di livello 3, la difficoltà del compito di costruzione sarà 6. D’altro canto, il modificatore per un crypto è solo di +1, pertanto cercare di costruire un crypto di livello 3 avrà una difficoltà di 4. Difficoltà stabilite più alte non solo diminuiscono la possibilità di riuscire nel compito, ma aumentano anche il tempo necessario a costruire il progetto e richiedono che il Wright trovi, e recuperi, maggiori quantità di iotum di tipologia più rara.

massimo di tre crypto alla volta. Armi: Il Wright può utilizzare le armi leggere senza alcuna penalità. Ha inabilità con le armi medie e pesanti e i suoi attacchi con queste armi sono complicati. Abilità: Il Wright è addestrato nel costruire i numenera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di costruzione, nella quale non lo sia di già, a scelta fra: recuperare numenera, comprendere numenera, ingegneria, falegnameria, creare armature, forgiare armi o un’altra a sua scelta. Ha inabilità nel recuperare numenera e nel comprendere numenera. Facoltà. Costruttore della comunità: Mentre il Wright è presente all’interno della comunità, e sta attivamente lavorando per suo conto, viene aggiunto bonus +3 all’infrastruttura di tale comunità. Facoltà. Armeggiare in continuazione: Se il Wright ha a disposizione degli strumenti e dei materiali qualsiasi, e sta trasportando un numero di crypto inferiore al suo limite può, lavorando per un’ora, costruire un crypto. Il nuovo crypto viene scelto casualmente ed è sempre di 2 livelli inferiore al normale (minimo 1). Sarà anche fragile e instabile. Questi vengono chiamati crypto instabili. Se il personaggio dovesse darlo a chiunque altro, il crypto si distruggerebbe immediatamente, diventando inutile. Azione per iniziare, un’ora per completare. Progetti di numenera: Il Wright inizia il gioco con due progetti di numenera a sua scelta. Facoltà. Equipaggiamento iniziale: Il Wright inizia il gioco con il vestiario, un’arma, un kit dell’esploratore, un manuale sulla costruzione, tre crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal GM), una scatola di utensili di lavoro e 5 shint (monete). Se inizia il

gioco con un’arma a distanza che richieda l’uso di munizioni (ad esempio delle frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro equipaggiamento iniziale, è preferibile che il Wright scelga le sue capacità, il descrittore e il focus. Iotum iniziale: In aggiunta al suo equipaggiamento iniziale, il Wright inizia il gioco con 4 unità di io e 4 unità di synth sensibile. Possiede, inoltre, 6 unità di parti. Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso contrario, il Wright inizia il gioco con i seguenti: • Crypto: occhi del costruttore, oggetto istantaneo, modulatore di gravità • Arcano: Un segmento di cavo estremamente resistente e sottile lungo 2,5 metri Tecniche brillanti: Il Wright ha un talento speciale nel costruire oggetti e strutture che gli altri possono a malapena immaginare. Questo talento si esprime sotto forma di tecniche brillanti. Alcune tecniche brillanti sono effetti continui sempre attivi, mentre altre sono azioni specifiche che, solitamente, richiedono la spesa di punti da una delle Riserve di caratteristica. Il personaggio, per utilizzare alcune delle capacità speciali, avrà bisogno di utilizzare degli speciali dispositivi numenera. Per utilizzare Rilevare lo Iotum, per esempio, si servirà di un dispositivo che potrebbe aver costruito lui stesso, aver trovato o che gli sia stato donato. Selezionare due tra le tecniche brillanti descritte qui sotto. Non si può selezionare la stessa tecnica brillante più di una volta, a meno che la sua descrizione non indichi diversamente. Per tenere traccia delle tecniche brillanti selezionate, utilizzare la sezione Capacità Speciali sulla scheda del personaggio. • Addestrato con le armature: Il Wright può indossare armature per periodi prolungati di tempo senza stancarsi ed è capace di compensare il rallentamento dovuto al peso delle stesse. Il personaggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto all’armatura, di 1. Se questa capacità viene scelta fra le due iniziali, il Wright inizia il gioco con un’ar-

Livello minimo di costruzione, pagina 135 Difficoltà stabilita di costruzione, pagina 117 Parti, pagina 107 Occhi del costruttore, pagina 183 Oggetto istantaneo, pagina 184 Modulatore di gravità, pagina 183

Se questa è la prima volta in cui il giocatore utilizza un Wright, potrebbe essere consigliabile scegliere due progetti per crypto, piuttosto che progetti per artefatti o congegni.

Inabilità, pagina 101

È opportuno segnare il tipo di armi che il personaggio può utilizzare nella sezione Abilità/ Inabilità della scheda del personaggio. Abilità di costruzione di rilievo, pagina 119 Caratteristiche della comunità, pagina 297 Infrastruttura, pagina 299 I materiali di base necessari per Armeggiare in continuazione possono includere un’ampia gamma di cose come scarti, crypto consumati (utilizzati) o dello iotum vero e proprio e alcune parti. In quest’ultimo caso, vengono utilizzati solo 1 unità di iotum e parti del valore di 1 punto per costruire il crypto instabile. Progetti di numenera, pagina 135

Armatura, pagina 95

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Tabella dei risultati degli Iotum, pagina 107 L’abilità di costruzione dei numenera si applica anche a ogni azione di riparazione di strutture o dispositivi numenera. Lo stesso principio si applica per le abilità di costruzione più comuni. In ogni caso, se un Wright cerca di riparare un oggetto, o una struttura, che ha personalmente costruito, ottiene un vantaggio su quell’azione. Riparare oggetti e strutture danneggiati, pagina 122 Oggetti e strutture ordinari, pagina 124 Piuttosto che utilizzare un’abilità di “costruzione” generica, il personaggio può imparare le abilità specifiche di modo da semplificare le azioni relative alla costruzione. C’è un mondo di differenza fra costruire una canoa per attraversare un lago e una torre folgorante che può aiutare nella difesa di una comunità.

Quando il personaggio avanza a un grado più alto, e gli viene data la possibilità di sostituire una delle sue tecniche brillanti, non può rimpiazzare Progetti di Numenera Aggiuntivi. Iotum, pagina 107

Recuperare, pagina 108

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matura a scelta. Facoltà. • Costruttore talentuoso: Tutti gli oggetti e le strutture ordinari che il Wright costruisce sono di 1 livello più alto del normale. Se il personaggio dovesse costruire un muro di difesa che, per esempio, dovrebbe normalmente essere di livello 4, lo creerà di livello 5. Facoltà. • Disturbare i macchinari (2 punti Intelletto): Il Wright fa in modo tale che un macchinario, entro distanza ravvicinata, smetta di funzionare per un round. In alternativa, ogni azione che il macchinario dovesse tentare (o di qualcuno che cerchi di utilizzarlo) viene complicata per un minuto. Azione. • Emettere raggio di iotum (1 punto Intelletto o uno iotum): Se il Wright possiede almeno un’unità di iotum, può innescarla per fare in modo che emetta un raggio di forza a distanza breve che infligge 3 danni. Questo processo non distrugge lo iotum o, in alternativa, il personaggio può scegliere di distruggerlo per non pagare il costo in punti Intelletto. Azione. • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intelletto + uno iotum): Se il Wright possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo temporaneo che garantisca un vantaggio su un compito fisico, non di combattimento, deciso in anticipo. Se il personaggio ha bisogno di scalare un muro, per esempio, potrebbe costruire un qualche tipo di dispositivo da scalata; se dovesse aver bisogno di evadere da una cella, potrebbe modulare lo iotum in suo possesso perché possa utilizzarlo come un grimaldello; se il personaggio dovesse avere bisogno di creare un piccolo diversivo, potrebbe innescare uno iotum perché emetta un forte boato e un lampo, e così via. Una volta costruito, lo iotum mantiene la sua nuova forma per una durata massima di un minuto, o fino a che non venga utilizzato, dopodiché viene distrutto. Azione per preparare lo iotum; azione per iniziare. • Progetti di numenera aggiuntivi: Il personaggio ottiene due progetti di numenera. Questa capacità può essere acquisita più volte. Facoltà. • Rilevare lo iotum (2 punti Intelletto): Utilizzando un dispositivo, o un qualche suo senso adattato, il Wright effettua una scansione che include tutti gli oggetti, e le strutture, all’interno di un’area delle dimensioni di un cubo di 3 metri di lato, entro distanza ravvicinata. La difficoltà del compito equivale al livello dell’oggetto, o della struttura, che vengono scansionati. Questo tipo di analisi fornisce un vantaggio al compito di recupero iniziale, effettuato nell’area, per determinare se vi sia qualcosa di valore da recuperare. Questa capacità non aumenta la possibilità di trovare un tipo specifico di iotum, permette solo di capire se ci sia dello iotum all’interno dell’oggetto, o strut-

tura, analizzato. Detto questo, molti materiali e campi di energia impediscono, o ostacolano, le scansioni. Azione. • Scomporre (3 punti Intelletto): Il Wright passa del tempo a studiare da vicino degli scarti, un macchinario, un crypto, un artefatto o un altro dispositivo o struttura numenera prima di cercare di recuperare dello iotum da essi. Se l’oggetto possiede dello iotum che possa essere recuperato (a discrezione del GM), il compito di recupero ottiene un vantaggio. In aggiunta, il personaggio ottiene uno iotum aggiuntivo come risultato del tentativo recupero, il che significa un tiro aggiuntivo sulla Tabella dei Risultati degli Iotum. Azione per iniziare, dieci minuti per completare. • Utilizzo extra (3 punti Intelletto): Il Wright cerca di ottenere un utilizzo extra da un congegno o un artefatto senza dover effettuare un tiro di deterioramento. La difficoltà del compito è uguale al livello del congegno o dell’artefatto. Se il congegno o l’artefatto sono stati costruiti dal personaggio, egli guadagna un vantaggio sul tiro. In caso di fallimento, si effettua normalmente il tiro di deterioramento. Il Wright può cercare, inoltre, di utilizzare un crypto senza consumarlo, ma il compito diventa complicato. In caso di fallimento, il crypto si distrugge senza che ne venga utilizzato l’effetto. Azione.

WRIGHT DI SECONDO RANGO Un Wright di secondo rango dispone delle seguenti capacità: Progetti di numenera: Il Wright ottiene due progetti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Abilità di conoscenza: Il Wright è addestrato in due abilità, nelle quali non possiede già addestramento, che abbiano a che vedere con ambiti di conoscenza come: storia, geografia, archeologia, e così via. Questa capacità può essere scelta più volte, selezionando ogni volta due abilità differenti. Facoltà. • Abilità di interazione: Il Wright è addestrato in due abilità, nelle quali non possiede già addestramento, a scelta fra le seguenti: raggirare, persuadere, parlare in pubblico, scoprire gli inganni o intimidire. Questa capacità può essere scelta più volte, selezionando ogni volta due abilità differenti. Facoltà. • Addestramento aggiuntivo: Il Wright è addestrato in due abilità di costruzione aggiuntive a scelta. Facoltà. • Arrangiarsi con lo Iotum a disposizione (3 o + punti Intelletto): Dopo un’ora circa, il Wright riesce a trovare il modo di sostituire un tipo di iotum,

TIPO DEL PERSONAGGIO richiesto in un progetto, con un altro tipo di iotum, fintanto che lo iotum utilizzato sia almeno di 1 livello più alto di quello originariamente richiesto. In alternativa, il personaggio può arrangiarsi utilizzando 1 unità in meno di quelle richieste dal progetto (fino a un minimo di 1 unità). Il Wright può applicare livelli di Tenacia aggiuntivi per ridurre ulteriormente il numero di unità necessarie, un livello per ogni unità, fino al limite minimo di 1 unità. Il Wright non può mai sostituire più di un tipo di iotum per ogni compito di costruzione ma può sostituire, allo stesso tempo, uno iotum con un altro e ridurre il numero di unità necessarie applicando Tenacia. Azione per iniziare, un’ora per completare. • Disattivare i macchinari (3 o + punti Intelletto): Il Wright, con pochi abili movimenti, infonde in un dispositivo alimentato, di livello 3 o inferiore, delle istruzioni contraddittorie. Se il personaggio ha successo, il dispositivo viene distrutto o disattivato per almeno un minuto, a seconda delle sue dimensioni e complessità. Il GM potrebbe decidere che l’effetto di disattivazione duri fino a che il dispositivo non venga riparato. In aggiunta alle normali opzioni per applicare la Tenacia, il Wright può scegliere di applicarla per utilizzare questa capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo di un livello applicato per ogni livello sopra il 3 del bersaglio). Per sovraccaricare un dispositivo di livello 5 (due livelli sopra il limite normale), per esempio, dovrà applicare due livelli di Tenacia. Azione. • Dispositivo impressionante (3 punti Intelletto uno iotum): Se il Wright possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo temporaneo che crei un qualche tipo di incredibile rappresentazione visiva, o sonora, come delle luci colorate che formino un disegno su tutto il suo corpo, cambiando in base all’umore o alla volontà del personaggio. L’effetto dura per un minuto, durante il quale tutte i compiti di interazione ottengono un vantaggio. Una volta costruito, lo iotum mantiene la nuova forma per circa un minuto o fino a che non si esaurisca l’effetto. Questo processo non distrugge lo iotum. In alternativa, il personaggio può scegliere di distruggere lo iotum per evitare di pagare il costo in punti Intelletto. Azione per preparare lo iotum, azione per iniziare. • Potenziare un crypto (2 punti Intelletto): Quando il Wright attiva un crypto, nell’azione seguente all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà come se fosse di 2 livelli più alto. Azione.

WRIGHT DI TERZO RANGO Un Wright di terzo rango dispone delle seguenti capacità: Costruttore della comunità migliorato: Una comunità continua a ricevere il bonus di +3 all’infrastruttura dovuto all’influenza del Wright. Tuttavia,

il personaggio non deve più essere sempre presente né deve lavorare attivamente per conto della comunità perché questa possa mantenere il beneficio di questa capacità: lo ottiene, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso di loro. Facoltà. Esperto nell’uso dei crypto: Il Wright può portare con sé un massimo di quattro crypto. Progetti di numenera: Il Wright ottiene due progetti di numenera aggiuntivi a sua scelta. Facoltà. Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Abilità di attacco: Il Wright sceglie un tipo di attacco nel quale non sia già addestrato: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità può essere selezionata più volte, scegliendo ogni volta un tipo di attacco differente. Facoltà. • Armatura rapida (4 punti Intelletto + uno io): Il Wright può deviare l’energia residua di un io (la parte che dà il nome allo iotum) per integrarlo in uno strato di abbigliamento aderente o in un mantello avvolgente che il personaggio indossa. Questa capacità richiede almeno un io, anche se questo non verrà consumato nel processo. Il PG ottiene +2 all’Armatura per un’ora. Azione per iniziare, un minuto per completare. • Consapevolezza comunitaria (4 punti Intelletto): Mentre il Wright si trova all’interno di una comunità che stia beneficiando delle sue capacità Costruttore della Comunità o Costruttore della Comunità Migliorato, può fare una domanda molto semplice, e generica, al GM riguardo la zona. Potrebbe chiedere, per esempio, se ci siano nemici che stiano cercando di infiltrarsi oltre le mura, o se ci sia qualcuno che stia tenendo sotto controllo il negozio di fiori o, ancora, se ci siano sensori tech attivi vicino alla sua casa. Se la risposta alla domanda non ha a che vedere con l’area occupata dalla comunità, non riceverà alcuna informazione. Azione. • Costruttore adepto: Quando il Wright svolge un compito di costruzione, ne abbassa la difficoltà stabilita per la costruzione di oggetti, o strutture, complessi di un grado. Per esempio, se la difficoltà stabilita per costruire un congegno di livello 3 fosse, normalmente, 6, il personaggio la considera abbassata a 5 (riducendo, in questo modo, anche il tempo necessario per la costruzione). Se il PG è, inoltre, addestrato o specializzato nell’abilità di costruzione richiesta (cosa probabile), può ridurre la difficoltà di costruzione stabilita a 4 se non addirittura a 3, riducendo ulteriormente il tempo di costruzione necessario. Facoltà. • Intuito per i dispositivi (3 o + punti Intelletto):

Col passare delle stagioni dall’attacco dei margr, la città si era ripresa ed era cresciuta. Parte del merito era da attribuire a Calistina. In quanto Wright, conosceva alcuni progetti per costruire delle piccole meraviglie. Difatti, creò delle dinamo luminose per illuminare le notti della comunità in ripresa, alcuni scaccia-parassiti e il lavoro di cui andava più fiera: un dispositivo girevole capace di sparare fulmini che aveva montato su una torre. Se il Wright acquisisce addestramento con un’arma in cui ha un’inabilità, l’inabilità e l’addestramento si annullano a vicenda. Io, pagina 111

Difficoltà stabilita, pagina 117 Congegno, pagina 154

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Crypto instabili, pagina 23 Armeggiare in continuazione, pagina 23

Seguaci, pagina 17 Il GM potrebbe richiedere che il personaggio vada effettivamente in cerca di un seguace adatto, invece di concedergli semplicemente di acquisirne uno, come incarico a lungo termine. Incarichi a lungo termine, pagina 324

Difficoltà stabilita, pagina 117

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Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il Wright può porre al GM una domanda riguardo il dispositivo per farsi un’idea della sua funzione e delle capacità che potrebbe avere, come possa essere attivato o disattivato, quali debolezze abbia, come possa essere riparato e altri simili quesiti. Questa capacità si applica a tutti quei dispositivi la cui comprensione sfuggirebbe con l’utilizzo di una normale abilità di conoscenza dei numenera. Il GM potrebbe richiedere un tiro di difficoltà pari al livello del dispositivo; il personaggio, in ogni caso, otterrà due vantaggi su questo compito, e applicherà anche l’eventuale addestramento nell’abilità di comprensione dei numenera. Ogni volta che il Wright utilizza questa capacità sullo stesso dispositivo, deve applicare un livello aggiuntivo di Tenacia per poterlo fare. Azione. • Modificare i crypto: Il Wright può prendere due crypto qualsiasi e improvvisarne un terzo con livello pari a quello più basso dei due utilizzati. Il personaggio determina il funzionamento del nuovo crypto che deve essere, però, lo stesso di un crypto utilizzato in passato dal PG (ma non necessariamente di uno di cui abbia i progetti). Il nuovo crypto è un crypto instabile, come quelli costruiti con la capacità Armeggiare in continuazione. I due crypto di partenza vengono consumati nel procedimento. Questa capacità non ha effetto se uno, o più, dei crypto originali sono instabili. Azione. • Seguace: Il Wright ottiene un seguace di livello 2. Uno dei suoi modificatori deve essere relativo ad un’abilità di costruzione, come costruire numenera. Questa capacità può essere selezionata più volte, garantendo ogni volta un altro seguace di livello 2. Facoltà.

WRIGHT DI QUARTO RANGO Un Wright di quarto rango dispone delle seguenti capacità: Progetti di numenera: Il Wright ottiene due progetti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Conoscere i punti deboli: Il Wright ottiene bonus +3 ai danni quando cerca di danneggiare un dispositivo, un automa o un altro tipo di macchinario. Facoltà. • Costruttore esperto: Il Wright può scegliere di avere successo automaticamente quando tenta un compito in un’abilità di costruzione in cui è addestrato, di livello 4 o inferiore. Se il personaggio è in grado di ridurre la difficoltà stabilita di un compito di costruzione a 4 o meno, questa capacità si applica anche a ogni azione secondaria, posto che non accada nulla che lo









interrompa durante il tempo necessario alla costruzione. Facoltà. Gergo incomprensibile (4 punti Intelletto): Il Wright comincia a parlare delle sottigliezze della costruzione dei numenera, incomprensibili per la maggior parte delle creature, in modo da distrarre un bersaglio entro distanza ravvicinata fino al turno successivo del personaggio. Il PG, e ogni suo alleato, ottengono un vantaggio per una interazione, attacco o tiro difensivo associato al bersaglio prima del turno successivo del Wright. Questa capacità non funziona con le creature con cui il personaggio non possa parlare. Azione. Legame con le macchine: Il Wright può attivare un dispositivo (inclusi congegni, automi o veicoli) a cui si sia legato, anche se si trova a distanza estrema. Potrebbe, per esempio, far detonare un crypto anche se questo fosse in mano a qualcun altro, o fare in modo che la torretta di un congegno faccia fuoco dove il personaggio stia indicando. Potenziare un artefatto (2 punti Intelletto): Quando il Wright attiva un artefatto, nell’azione seguente all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà come se fosse di 2 livelli più alto. Azione. Reindirizzamento energetico (5 o + punti Intelletto): Il Wright passa del tempo a studiare approfonditamente degli scarti, un macchinario, un crypto, un artefatto o un altro dispositivo o struttura numenera. Una volta terminato, può prosciugarne l’energia per reindirizzarla altrove. Lo iotum eventualmente presente viene consumato, i crypto diventano inutilizzabili e per gli artefatti, i congegni, i veicoli e gli automi va effettuato un tiro di deterioramento. Il personaggio può reindirizzare l’energia dall’oggetto bersaglio per ristorare 1 punto di Vigore per livello di quell’oggetto. In alternativa, il Wright può reindirizzare l’energia verso un crypto, artefatto, congegno, veicolo o automa consumati di livello pari o inferiore all’oggetto prosciugato. Se il dispositivo non è rotto guadagna un uso aggiuntivo, utilizzato il quale diverrà consumato e rotto. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio aumenta di 1 il livello dell’oggetto che vuole tentare di ricaricare. Azione per iniziare, dieci minuti per completare.

WRIGHT DI QUINTO RANGO Un Wright di quinto rango dispone delle seguenti capacità: Progetti di numenera: Il Wright ottiene due progetti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Maestro nell’uso dei crypto: Il Wright può portare con sé un massimo di cinque crypto. Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango).

TIPO DEL PERSONAGGIO • Costruttore rapido: Quando il Wright tenta un compito di costruzione, può abbassare la difficoltà assegnata per costruire un oggetto, o una struttura, complesso di due gradi. (In caso il personaggio abbia già acquisito la capacità Costruttore esperto, potrà sostituirla con un’altra tecnica brillante di terzo grado.) Facoltà. • Modificare il funzionamento di un artefatto (5 punti Intelletto): Il Wright può prendere due crypto qualsiasi assieme a un artefatto per improvvisare un nuovo artefatto con livello pari a quello più basso dei due crypto utilizzati. Il personaggio determina il funzionamento del nuovo artefatto che deve essere, però, lo stesso di un artefatto, o un crypto, utilizzato in passato dal PG (ma non necessariamente di uno di cui abbia i progetti). Il GM ne determinerà il deterioramento, se necessario (sarà, solitamente, leggermente inferiore al deterioramento dell’artefatto originale). L’artefatto e i due crypto di partenza vengono consumati nel procedimento. Questa capacità non ha effetto se uno, o più, dei crypto originali sono instabili. Azione. • Modificare il potere di un artefatto (6 punti Intelletto): Il Wright aggiunge un +1 permanente al livello di un artefatto (fino a un livello massimo pari a 5). La difficoltà per questa azione equivale al nuovo livello modificato dell’artefatto e, una volta migliorato, l’artefatto non potrà ricevere un altro potenziamento simile. Se il personaggio dovesse fallire, deve effettuare un tiro di deterioramento. Azione. • Orgoglio della città: Mentre il Wright si trova in una comunità che usufruisce dei benefici delle sue capacità Costruttore della Comunità o Costruttore della Comunità migliorato, ottiene bonus +1 grado alle Attitudini di Vigore, Prontezza e Intelletto. Quando si trova all’interno della stessa comunità, inoltre, otterrà il doppio dei punti da ogni tiro di recupero effettuato. Il personaggio ottiene i benefici di questa tecnica brillante anche se non si dovesse trovare all’interno della comunità, purché vi abbia fatto visita negli ultimi tre giorni. Facoltà. • Potenziare il funzionamento di un crypto (4 punti Intelletto): Quando il Wright attiva un crypto, nell’azione seguente all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà come se fosse di 3 livelli più alto. In alternativa, il personaggio può cambiarne uno dei parametri (distanza, durata, area d’effetto, ecc.), aumentandolo fino al doppio o riducendolo fino a un decimo. Azione. • Rapido potenziamento mentale: Il Wright può deviare l’energia di uno iotum per ottenere bonus +1 al grado della propria Attitudine all’Intelletto per la durata di un minuto. Lo iotum viene distrutto. Questa capacità non permette al personaggio di aumentare la propria Attitudine oltre bonus +1. Azione.

• Seguace migliorato: Il Wright ottiene un seguace di livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori. In alternativa, può scegliere di far avanzare un suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno nuovo di livello 2. Facoltà.

WRIGHT DI SESTO RANGO Un Wright di sesto rango dispone delle seguenti capacità: Progetti di numenera: Il Wright ottiene due progetti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Vice: Il Wright ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango).

Modificatori, pagina 17

Tiro di recupero, pagina 110 Seguaci, pagina 17 Costruttore della Comunità, pagina 23 Costruttore della Comunità migliorato, pagina 25

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Se Colosso viene utilizzato durante un’azione di comunità, l’infrastruttura della comunità viene ridotta di 5 punti (fino a che non vengono effettuate delle riparazioni) e, solo per quell’azione di comunità, essa infliggerà 6 danni aggiuntivi.

Congegno, pagina 154

Sferico, pagina 275

• Colosso (9 punti Intelletto): Il Wright richiama la connessione che possiede con uno dei congegni costruiti, o che ha riparato, perché questo si trasformi in un’arma a uso singolo dall’incredibile potenziale distruttivo. Quando il personaggio si trova in una comunità che, attualmente, gode dei benefici delle sue capacità Costruttore della Comunità o Costruttore della Comunità Migliorato, può scegliere un congegno di livello 5 o superiore entro distanza estrema. L’impianto si lancerà contro un bersaglio, indicato dal PG, che si trovi entro distanza estrema dal congegno stesso, per poi esplodere, infliggendo 20 danni a tutti i bersagli entro distanza breve (e rimanendo distrutto nel processo). I bersagli che dovessero effettuare con successo un tiro difensivo, subiranno comunque 8 danni. Azione. • Convocare uno sferico (8 o + punti Intelletto): Dopo pochi giorni, uno sferico apparirà nel punto in cui il Wright ha costruito un semplice segnalatore che faccia funzione di esca. Applicando un livello aggiuntivo di Tenacia, lo sferico sarà ac-

condiscendente alle istruzioni del personaggio di costruire un oggetto o una struttura; in caso contrario, si comporterà secondo la sua natura (il che vuol dire che potrebbe comunque costruire qualcosa per il PG, ma col rischio gli venga strappata la mente dalla testa al momento della richiesta). Lo sferico rimarrà fino a completamento della struttura richiesta o fino a che non verrà attaccato (nel qual caso si difenderà per poi andarsene). Azione per iniziare, tre giorni per costruire il segnalatore e convocare lo sferico. • Costruttore fulmineo: Quando il Wright tenta un compito di costruzione, può abbassare la difficoltà assegnata per costruire un oggetto, o una struttura, complesso di 3 gradi. (In caso il personaggio abbia già acquisito la capacità Costruttore Esperto o Costruttore Rapido, potrà sostituirla con un’altra tecnica brillante di, rispettivamente, terzo o quinto rango.) Facoltà. • Signore delle macchine (8 punti Intelletto): Il Wright può controllare le funzioni di un macchinario, intelligente o meno, con il quale si sia legato, congegni inclusi. In aggiunta, utilizzando un’azione per concentrarsi sul macchinario, può vedere e sentire tutto quello che stia accedendo attorno a esso come se vi si trovasse accanto (a prescindere da quanto siano distanti l’uno dall’altro). Il PG deve toccare il macchinario per creare il legame ma, successivamente, non vi è alcun vincolo di distanza. Questo legame dura una settimana e il Wright può legarsi solo a un macchinario alla volta. Azione per iniziare. • Usurpare il crypto: Il Wright sceglie un crypto, in suo possesso, che deve avere un effetto che non sia istantaneo. Il crypto viene distrutto e il personaggio ne acquisisce il potere, che avrà attivo su di sé permanentemente. Il crypto può essere scelto nel momento in cui si seleziona questa capacità o successivamente. In ogni caso, una volta scelto un crypto di cui assorbire il potere, non si potrà cambiarlo con un altro (questa capacità ha effetto una sola volta). Azione per iniziare.

ESEMPIO DI WRIGHT Michele vuole creare un personaggio Wright che possa costruire fantastici artefatti. Sceglie di aggiungere 5 punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola a 17, e 1 punto alla sua Riserva di Vigore, portandola a 10; la Riserva di Prontezza rimane invariata a 7. Come personaggio di primo rango ha Tenacia pari a 1, Atti-

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TIPO DEL PERSONAGGIO tudine all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini di Vigore e Prontezza pari a 0: un personaggio creato per trovare il modo di risolvere i numenera più complessi. Sceglie di usare un pugnale (un’arma leggera che gli renda più semplice attaccare e che infligge 2 danni), immaginando di potersi fabbricare da sé qualcosa di più impressionante una volta migliorate le sue abilità di costruzione. Michele decide che i primi due progetti di numenera che il suo personaggio imparerà siano di uno stimolatore che lo aiuti nelle azioni di conoscenza e creatività e una torretta base che, anche se non trasportabile, può sparare ai nemici a distanza lunga. Il PG, inoltre, è addestrato a costruire numenera e, come abilità di costruzione aggiuntiva, sceglie falegnameria. Arrivato il momento di scegliere le due tecniche brillanti, decide di acquisire altri due progetti per dei congegni con la prima e Scomporre come seconda, di modo da poter trovare lo iotum che gli servirà per costruire le strutture meno comuni. Come Costruttore della Comunità, può dare bonus +3 alle infrastrutture di una comunità mentre si occupa personalmente dei bisogni dei suoi abitanti. Il GM decide che i tre crypto di Michele saranno: una pillola che rende invisibile per un’ora chi la ingoia, un inoculatore che ripristina 4 punti di Vigore e un utensile che lo aiuterà in una singola azione di costruzione. Ora è il momento di scegliere il descrittore e il focus. Per il primo Michele sceglie Robusto, che non modifica le sue Riserve ma gli fornisce bonus +1 all’Armatura e ai suoi tiri di recupero, oltre a fornirgli addestramento nei tiri difensivi su Vigore e un’arma leggera aggiuntiva. Alla fin dei conti, il suo Wright è un tipo piuttosto resistente, capace di fare le ore piccole nel laboratorio senza stancarsi troppo (per non dire altro). Come focus, invece, decide di scegliere Parla alle Macchine. In aggiunta a tutti i benefici che questo focus gli fornisce, Michele potrebbe essere capace di convincere il GM a concedergli un vantaggio per la costruzione di alcuni macchinari elettrici. Può, inoltre, attivare e disattivare i macchinari entro distanza breve.

DELVE

I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima. Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato dimenticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel catalogarle da cima a fondo. Mettono sullo stesso piano sia i misteri di strani macchinari sia quelli di scarti e rottami. Sanno che quello che per gli altri può essere solo un cumulo di macerie, potrebbe nascondere tesori di inestimabile valore, chiamati iotum, come l’argilla adattiva, la protomateria, la filosofina, i dataglobi e altro ancora! Questo, lo iotum, è ciò che la maggior parte dei Delve cerca anche se, ovviamente, non ignorerà i crypto e gli artefatti tanto agognati da tutti. È solo che i Delve vedono ancora più a fondo e sono abili nell’estrarre gli elementi fondamentali dei mondi precedenti. Come accade per altre tipologie di esploratori, i Delve sono rari. La maggior parte delle persone del Nono Mondo preferirebbe staccarsi una mano a morsi piuttosto che rischiare di affrontare gli orrori che, in genere, si possono trovare nelle rovine oltre la collina dietro casa. Ma, senza i Delve, chi procurerebbe i materiali speciali indispensabili a certi costruttori? I Delve non sono stupidi: si preparano opportunamente e non sono immuni alla paura; ma il richiamo dell’ignoto e il brivido della scoperta superano di gran lunga i rischi. Invecchiare non è importante quanto scoprire, per un Delve. Detto questo, un Delve non riuscirà a scoprire granché se non sarà capace di farsi forza quando il gioco si farà duro e, per questo, deve essere in grado di fare un po’ di tutto. Ha bisogno di Vigore e di Prontezza per affrontare le sfide che incontra, ma anche dell’Intelletto per riuscire a recuperare lo iotum e altri numenera. Per poter sopravvivere all’esplorazione di rovine impenetrabili, i Delve devono avere riflessi veloci, essere in grado di passare anche attraverso gli spazi più angusti e, spesso, di scappare senza essere rallentati dall’ingombro di un’armatura pesante. Alcuni scelgono di indossarne di leggere, anche se la maggior parte preferisce vestiti che non gli impediscano in alcun modo i movimenti. I Delve nella società: I Delve non passano molto tempo nelle società perché, solitamente, sono in giro a esplorare. Quando tornano a una base, insediamento o a una comunità più grande, possono trovare per lo più una branda dove dormire, poiché esiste un sorprendente numero di persone intimorite dai numenera. Per la gente comune, i numenera hanno la stessa possibilità di aiutarti che di ucciderti, sfigurarti o gettarti nel vuoto. I Delve, per questo motivo, cercano, solitamente, la compagnia di altri esploratori, come i Tech, i Jack, i Glaive, e altri come loro. I Delve cercano, inoltre, la compagnia dei Wright e

Costruire numenera, pagina 120

Scomporre, pagina 24

Robusto, pagina 57 Armatura, pagina 95 Parla alle Macchine, pagina 82

Tech, pagina 45 Jack, pagina 36 Glaive, pagina 28 Wright, pagina 18

29

Arkus, pagina 7

viceversa, dal momento che lo iotum a cui i Delve danno tanto valore è considerato altrettanto prezioso dai Wright, che ne necessitano per costruire i loro congegni e altre meraviglie. I Delve, in certe occasioni, consegnano messaggi o oggetti fra luoghi distanti, o forniscono il loro parere da esperti sui percorsi di viaggio da seguire per mercanti e altri esploratori. Ma questi sono solo scopi secondari, solitamente comodi perché un lungo viaggio permette loro di trovare luoghi inesplorati in maggior quantità. La consegna di un Delve potrebbe venire ritardata di una settimana o

più, mentre l’improvvisato corriere si prende il suo tempo per esplorare una rovina o una struttura abbandonata, cosa che può accendere le tensioni anche con i Glaive e i Tech, con cui solitamente sono in buoni rapporti, dal momento che questi vedono, nei Delve, un po’ di sé. Gli Arkai sono i meno inclini a voler stravolgere la tranquillità delle loro comunità accogliendo viaggiatori estranei, ma capiscono anche il valore che un Delve può portare con sé, se dovesse decidere di utilizzare la comunità come base per le sue operazioni. I Delve nel gruppo: Un Delve è molto più un esploratore che un leader, anche se alcuni tendono a trovarsi spontaneamente nel ruolo di chi dà le indicazioni al gruppo, dal momento che sono quelli più adatti a trovare la strada migliore per proseguire. Anche se sono resistenti, durante i combattimenti, generalmente non stanno in prima linea come guardiani, quello è compito dei Glaive. Prestano attenzione alle spiegazioni dei Tech, ma conoscono abbastanza i numenera da non aver bisogno di affidarsi a loro. I Delve possono passare parecchio tempo a esplorare, ma alla maggior parte piace anche intrattenersi a parlare di ciò che hanno trovato con amici e alleati. I Delve e i numenera: I numenera sono la motivazione, per molti versi, che spinge i Delve a esplorare (i numenera e i componenti speciali che li compongono) dal momento che ogni Delve si emoziona davanti a qualsiasi scoperta che abbia a che vedere con essi, mai sazio di nuove avventure. Le loro abilità e conoscenze gli forniscono metodi eccezionali di trovare e recuperare lo iotum e altri materiali di lavoro da rovine altrimenti inservibili. Avanzamento dei Delve: Mano a mano che un Delve guadagna esperienza, e diventa più forte e abile, guadagna le capacità di comprendere ancora più a fondo e maneggiare i numenera, oltre che recuperarne lo iotum per cui trovare utilizzi sempre nuovi.

RETAGGIO DEI DELVE Tante persone esplorano, ma non tutti sono Delve. I Delve hanno una particolare relazione con lo iotum. Qualcosa, nel passato, lo ha messo in una posizione simile ed è, almeno in parte, responsabile del suo talento. Prima di iniziare il gioco, il giocatore deve selezionare una delle tre opzioni descritte in seguito (o crearne una nuova) per spiegare la fonte delle sue abilità, conoscenze e attitudini. Questo retaggio fornirà la base per la storia del PG e darà un’idea su come potrebbe evolversi. Il GM può utilizzare queste informazioni per sviluppare avventure e missioni che siano specifiche per il personaggio e che giochino un ruolo chiave nel suo avanzamento.

CIÒ CHE GLI ALTRI TEMONO DI CONOSCERE La conoscenza del Delve di ciò che sta alla base

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TIPO DEL PERSONAGGIO dei numenera va ben oltre quello che persino la maggior parte dei Ministri degli Eoni e dei Tech conosce. Alcuni la vedono come magia malsana o diavoleria, credendo si tratti di conoscenze che dovrebbero rimanere nelle rovine del passato. Gel mimetico, ferro domato, punti di kaon e persino i dataglobi sono cose che il Delve comprende perché, oltre ad averle trovate, ha lasciato fossero esse stesse a insegnargli cosa fossero. Il ferro domato lo ha quasi ucciso perché, come ben sa, è parente del vento di ferro; il dataglobo lo ha portato quasi alla morte perché, quando lo ha collegato alla data-sfera, è stato rilasciato un automa nella sua zona come misura di sicurezza. Ma il personaggio è sopravvissuto e, da queste esperienze, ha ricavato maggiori conoscenze. Ha imparato, infatti, a smontare sia i dispositivi ancora attivi che i macchinari ormai esauriti da tempo dei mondi passati, per poterne ricavare ciò che gli dava forma e sostanza. Questo iotum, ha imparato, è una nuova fonte di meraviglia e conoscenze. Avanzamento: Il Delve deve continuare a recuperare lo iotum. I numenera sono molto più di quello che una singola persona potrà mai sperare di comprendere, ma questo non vuol dire che non si debba provare a scoprirne sempre di più. Più segreti, più conoscenze e più componenti significano più potere. A un certo punto della sua carriera, il personaggio potrebbe aver bisogno di trovare un mentore o un altro dataglobo disposto a rispondere alle sue numerose domande. Quando aumenta le sue caratteristiche, o impara nuove abilità, è perché ha scoperto un nuovo tipo di iotum. Guadagnare nuove capacità è il risultato di lunghe ore di esplorazioni, recuperi e tentativi di sbloccare nuove meraviglie.

IN PARTE MACCHINA C’è da stupirsi se sia in grado di smontare gli altri dispositivi e macchinari quando è metà macchina egli stesso? La connessione del Delve con i macchinari è ovvia: dalla sua carne spuntano impianti, connettori e altre strane sporgenze tecnologiche. Forse la sua pelle è lucente o metallica, o forse ha un rivestimento che assorbe la luce. Il personaggio riesce a trovare la strada per esplorare a fondo le rovine degli antichi mondi perché può aprire, con un semplice tocco, vie impossibili per chiunque altro. Quando recupera lo iotum dai crypto consumati e dai rottami, lo fa comandando minuscoli naniti che escono dai connettori sul suo corpo. Le sue capacità derivano, almeno in parte, dai dispositivi nascosti interlacciati al suo sistema nervoso. Il Delve, certe volte, si chiede se i componenti, e lo iotum che recupera dagli altri macchinari, si trovino anche dentro di lui. Come sia diventato in parte macchina è una storia a parte. È sempre stato così? È caduto da un di-

rupo per poi svegliarsi e ritrovarsi in questo modo? Si è sottoposto a un intervento chirurgico offerto da una qualche strana entità, correndo un rischio per diventare qualcosa di più? Quale che sia il motivo: non è più un umano, e la gente comune certe volte squadra il personaggio con paura e sospetto. Va tutto bene, fino a quando non sarà un altro Delve ad avere lo stesso sguardo, ma con l’idea di poter recuperare da lui parti e componenti. Piuttosto che farsene un problema, certe volte, si limita a nascondere la sua vera natura sotto vesti molto coprenti e un cappuccio. Avanzamento: Imparare nuove cose aiuta il Delve a migliorare, così come la pratica e la costanza. Tuttavia, il modo più semplice per sbloccare le sue nuove capacità sembra essere quello di connettersi ai dispositivi scoperti durante le sue esplorazioni. Questo, certe volte, potrebbe condurre il personaggio verso pericolose minacce ma, in altre occasioni, potrebbe fornirgli nuove conoscenze o una nuova capacità. Il Delve, a seconda di come sia diventato in parte macchina, potrebbe prendere in considerazione anche l’idea di impiantarsi nel corpo nuovi dispositivi permanenti, come metodo alternativo per avanzare lungo il suo percorso personale.

Ministro degli Eoni, pagina 259 Vento di ferro, pagina 134 Data-sfera, pagina 339

Viel non era una costruttrice, o un’artigiana, ma pensava avrebbe potuto essere una cercatrice. Un’approfittatrice. Che avrebbe potuto vivere di quello che poteva recuperare in giro per il mondo. Una Delve. Negli anni passati, aveva capito di esserci portata. Poteva quasi sentirne l’odore, dei numenera. Lasciate fare agli altri il lavoro di unire tutti i puntini. Lei poteva trovare la roba necessaria.

IL MENTORE Il personaggio è cresciuto al servizio di un altro Delve, dal quale ha imparato ad allenare la sua resistenza, la sua pazienza, e da cui ha ereditato l’amore per tutto ciò che è strano. Gli è stato insegnato a non aver paura di quel che causerebbe a molte altre persone debolezza, malattia o, nei casi peggiori, la morte. Il Delve, invece, accoglie ciò come parte di una vita immersa nella scoperta. Il suo mentore gli ha insegnato l’amore per le terre selvagge, l’ignoto e, in particolare, per gli antichi luoghi di potere, esattamente l’opposto di come la maggior parte delle persone vengono cresciute nel Nono Mondo. Dopo qualche tempo, il PG e il suo mentore hanno preso strade diverse, forse per un dissenso filosofico, per scarsità di risorse, una rara opportunità che richiedeva di mettersi in viaggio o una qualche tragedia. Certe volte il Delve si domanda, mentre passa lo sguardo su un nuovo edificio dall’architettura impossibile: che cosa penserebbe il suo mentore di tutto questo? Avanzamento: Per crescere, esplora. Senza il suo mentore a guidarlo, è una questione tra lui, il mondo e nessun altro. Detto questo, una parte del Delve non smetterà mai di sperare di riunirsi con il suo maestro. Se mai dovesse succedere, forse sbloccheranno un capitolo completamente nuovo della crescita del personaggio. E chi lo sa? Forse tutto ciò che ha imparato, da quando è andato per la sua strada, avrà un significato ugualmente importante per entrambi.

I Delve si spingono oltre i limiti e si buttano a capofitto dove altri girerebbero i tacchi. Ma non sono esploratori fuori di testa che non prendono mai in considerazione i rischi. Sono semplicemente molto abili in quello che fanno, e ancor più a confrontare le loro capacità con le sfide che incontrano mentre esplorano delle rovine.

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LEGAMI DEI DELVE Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Delve che fornisca un legame col resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO

LEGAME

1

Mentre esplora, il personaggio sembra essere destinato a incontrare sempre altri Delve. Certe volte saranno di aiuto ma, in altre occasioni, avranno già preso il meglio che una rovina aveva da offrire, lasciandosi dietro nient’altro che terrisco

2

Un mercante di una città vicina chiede in continuazione al Delve di procurargli oggetti rari e meravigliosi che, il personaggio ne è sicuro, vengono venduti a un prezzo molto più alto di quello che pagheranno mai a lui

3

Uno dei genitori del Delve era un funzionario minore, con accesso a numerosi privilegi e diverse informazioni

4

Il fratello del Delve è diventato un Glaive che, ora, presta servizio in un gruppo itinerante di collettori di esemplari, al servizio di una qualche organizzazione di cui non ricorda mai il nome.

5

Il Delve, prima di diventare un esploratore a tempo pieno, soleva cantare nelle taverne per pagarsi i pasti. Aveva persino scritto alcune canzoni che, ancora oggi, vengono cantate da altri artisti di strada

6

Il posto in cui il Delve è cresciuto è stato distrutto. Ci fu un disastro causato da uno stormo di sfere di luce brillante che sono esplose, dal terreno salendo fino al cielo, portandosi via, ognuna, una porzione della città.

7

Il Delve, da bambino, fu fatto schiavo, e riuscì a scappare solo dopo diverso tempo. Ancora ne porta le cicatrici e gli incubi lo tormentano.

8

I Raccoglitori di Ambra hanno cercato di reclutare il Delve, ma lui, finora, ha sempre rifiutato.

9

Il Delve deve dei soldi a diverse persone e non ha abbastanza fondi per ripagare i suoi debiti. Nessuno sembra essere interessato a un pagamento in iotum.

10

Il Delve è andato in giro con dei banditi per un breve periodo, prima di lasciarli dopo aver ripensato alle proprie azioni. Ora, però, lo stanno cercando, avendo giurato che nessuno lascia la banda sulle proprie gambe.

11

Il Delve è stato un educatore per l’infanzia per diversi anni, ma quei giorni sono ormai lontani.

12

In quanto orfano, il Delve ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.

13

Il Delve conduceva una doppia vita: la maggior parte delle persone lo conosce come un esploratore ardito e coscienzioso ma, di nascosto, era un ladro alla ricerca di emozioni sempre più intense. Ormai, il personaggio non si dedica più a quest’ultima attività anche se, a volte, ancora sogna la sua collezione, ormai smarrita, di “trofei”.

14

Il Delve ha guidato una rivolta popolare nella città dov’è cresciuto, vincendo. I vecchi governanti furono esiliati.

15

Il Delve era sposato, ma il suo consorte fu rapito da entità transdimensionali.

16

L’Ordine del Vero ha scacciato il Delve dalle proprie file perché falliva in continuazione ogni compito che gli veniva affidato. Egli afferma fosse colpa del suo supervisore, che non gli spiegava mai cosa avrebbe dovuto effettivamente fare.

17

Lavorando come emissario in una città lontana, il Delve si è fatto degli amici di cui, ancora oggi, sente la mancanza.

18

Il Delve aveva un animale da compagnia che amava tantissimo, ma che è rimasto ucciso in un incidente. Sta cercando, ancora oggi, di capire come possa essere potuto succedere: che sia stato un atto deliberato dei suoi nemici?

19

Il Delve era il migliore amico, se non persino l’amante, di un Tech, ma il vento di ferro glielo ha portato via.

20

Il Delve viene spesso maltrattato per il suo aspetto: che sia goffo o diverso per razza o cultura, sta al giocatore decidere il motivo della discriminazione che subisce.

Raccoglitori di Ambra, pagina 245

Glaive, pagina 28 Ordine del Vero, pagina 209 Tech, pagina 45 Vento di ferro, pagina 134 Intromissione del giocatore, pagina 7

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INTROMISSIONI DEL DELVE Il giocatore del Delve può spendere 1 PE per utilizzare una delle intromissioni del giocatore elencate di seguito, posto che la situazione sia appropriata e il GM d’accordo. Malfunzionamento fortuito: Una trappola, o un dispositivo pericoloso, ha un malfunzionamento prima che possa danneggiare il Delve. Punto di riferimento provvidenziale: Proprio quando sembra che il Delve si sia smarrito, un segnavia, un punto di riferimento o, semplicemente, il modo in cui il terreno curva, si alza e si abbassa, suggeriscono al personaggio la via migliore per andare avanti, almeno dal punto in cui si trova.

Ceppo debole: Pare che il veleno, o la malattia, non siano poi tanto debilitanti o mortali come poteva sembrare inizialmente, e infliggono solo la metà dei danni.

RISERVE DI CARATTERISTICA DEL DELVE CARATTERISTICA

RISERVA INIZIALE

Vigore

9

Prontezza

9

Intelletto

10

Il Delve ottiene 6 punti addizionali da distribuire a scelta fra le Riserve di caratteristica.

TIPO DEL PERSONAGGIO

RANGHI DEI DELVE DELVE DI PRIMO RANGO Un Delve di primo rango dispone delle seguenti capacità. È opportuno segnarle negli spazi appropriati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia, Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggiamento e, eventualmente, abilità e capacità speciali: Tenacia: Il Delve inizia il gioco con Tenacia pari a 1. Talentuoso: Il Delve inizia il gioco con l’Attitudine alla Prontezza e all’Intelletto pari a 1, e con l’Attitudine al Vigore pari a 0. Uso dei crypto: Il Delve può portare con sé un massimo di due crypto. Armi: Il Delve può utilizzare le armi leggere e medie senza penalità. Tuttavia, ha inabilità con le armi pesanti, e i suoi attacchi con queste armi sono complicati. Abilità: Il Delve è addestrato nel recuperare i numenera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di esplorazione, in cui non abbia già addestramento, a scelta fra le seguenti: orientamento, percezione, percepire pericoli, conoscenza delle creature, iniziativa, comunicare pacificamente con gli estranei o seguire tracce. Tuttavia, ha inabilità nel costruire e comprendere numenera. Facoltà. Esploratore della comunità: Mentre il Delve è presente all’interno di una comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per suo conto, essa ottiene grado +1 alla Classe per tutti i tiri relativi a: trovare risorse, individuare nuove rotte commerciali, conoscenza delle condizioni delle zone limitrofe alla comunità e individuare gli assalti furtivi. Facoltà. Equipaggiamento iniziale: Il Delve inizia il gioco con il vestiario, un’arma, un’armatura leggera o un’unità extra di synth reattivo (a scelta del giocatore), un set di attrezzi leggeri, un kit dell’esploratore, due crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal GM) e 3 shint (monete). Se inizia il gioco con un’arma a distanza che richieda l’uso di munizioni (ad esempio delle frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro equipaggiamento iniziale, è preferibile che il Delve scelga le sue tradizioni, il descrittore e il focus. Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso contrario, il Delve inizia il gioco con i seguenti: • Crypto: guanti fasici, bolla di trasporto • Arcano: Una camicia che, quando viene indossata, mostra i muscoli, le ossa e gli organi interni del personaggio. Tradizioni dei Delve: Il Delve possiede delle capacità speciali chiamate tradizioni dei Delve che hanno a che vedere con l’esplorazione di posti inusuali e l’utilizzo dei numenera. Alcune tradizioni dei Delve sono effetti continui sempre attivi, mentre altre sono azioni specifiche che, solitamente, richiedono la spesa di punti da una delle Riserve di caratteristica.

Selezionare due tra le tradizioni descritte qui sotto. Non si può selezionare la stessa tradizione più di una volta, a meno che la sua descrizione non indichi diversamente. Per tenere traccia delle tradizioni dei Delve selezionate, utilizzare la sezione Capacità Speciali sulla scheda del personaggio. • Addestramento aggiuntivo: Il Delve sceglie due fra le abilità seguenti in cui essere addestrato, escluse quelle dove possiede già addestramento: orientamento, percezione, percepire pericoli, conoscenza delle creature, iniziativa, comunicare pacificamente con gli estranei o seguire tracce. Facoltà. • Addestrato con le armature: Il Delve può indossare armature per periodi prolungati di tempo senza stancarsi ed è capace di compensare il rallentamento dovuto al peso delle stesse. Il personaggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto all’armatura, di 1. Facoltà. • Addestrato senz’armatura: Il Delve viene considerato addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa armature. Facoltà. • Abile nella difesa: Il Delve è addestrato in un tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Questa tradizione può essere selezionata fino a tre volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di difesa. Non può scegliere un tipo di difesa in cui sia già addestrato. Facoltà. • Sopralluogo: Il Delve può effettuare un sopralluogo in una nuova zona se passa almeno un’ora a studiare un’area ampia quanto una distanza lunga, alla quale possa avere accesso liberamente e all’interno della quale possa spostarsi. Una volta finito il sopralluogo, tutti compiti effettuati dal personaggio relativi a percezione, orientamento, recupero, difesa e muoversi nell’area ottengono un vantaggio. Ogni volta che il Delve svolge un sopralluogo in una nuova area, perde concentrazione rispetto a quella precedente a meno che non spenda 1 PE per mantenerla permanentemente. Azione per iniziare, un’ora per completare. • Trovare la strada: Quando il Delve applica Tenacia a un’azione di orientamento se non conosce la strada, si è perso, sta cercando di creare un nuovo percorso, ha bisogno di scegliere fra due o più sentieri praticamente uguali o qualcosa di simile, può applicare un livello gratuito di Tenacia. Facoltà. • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intelletto + uno iotum): Se il Delve possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo temporaneo che garantisca un vantaggio su un compito fisico, non di combattimento, deciso in anticipo. Se il personaggio ha bisogno di scalare un muro, per esempio, potrebbe costruire un qualche tipo di dispositivo da scalata; se dovesse aver bisogno di evadere da una cella, potrebbe modulare lo iotum in suo possesso perché possa utilizzarlo come

Scheda del personaggio, pagina 409

Tenacia, pagina 23 Attitudine, pagina 23 Abilità, pagina 27 Inabilità, pagina 101

Giocando con un Delve, si può utilizzare la scheda del personaggio di Numenera Discovery, dal momento che probabilmente non si avrà bisogno dello spazio dedicato alla costruzione degli oggetti fornito con la scheda di questo manuale. Tenere nota di capacità come Esploratore della comunità nella sezione Capacità Speciali della scheda del personaggio. Caratteristiche della comunità, pagina 297

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Iotum, pagina 107 Anche se sia il Wright che il Delve possiedono la capacità speciale Lo Strumento giusto per il lavoro, il modo in cui ognuno di loro approccia i problemi è sicuramente differente. Anche se entrambi possono improvvisare un attrezzo che renda più semplice la medesima azione, è possibile che solo uno dei due possa effettivamente fornire un aiuto. Crypto, pagina 180 Guanti fasici, pagina 181 Bolla di trasporto, pagina 181

Arcani, pagina 298

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Io, pagina 111 Il GM potrebbe permettere si utilizzi dello iotum di livello più alto, per servirsi di Adattamento Ambientale, al posto dell’io, considerando il livello dello iotum come un numero equivalente di io.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

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un grimaldello; se il personaggio dovesse avere bisogno di creare un piccolo diversivo, potrebbe innescare uno iotum perché emetta un forte boato e un lampo; e così via. Una volta costruito, lo iotum mantiene la sua nuova forma per una durata massima di un minuto, o fino a che non venga utilizzato, dopodiché viene distrutto. Azione per preparare lo iotum; azione per iniziare.

DELVE DI SECONDO RANGO Un Delve di secondo rango possiede le seguenti capacità: Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tradizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Adattamento ambientale (2 o + punti Intelletto): Il Delve fa uso della sua astuzia, e di alcuni trucchi imparati nel tempo, per sopravvivere a un ambiente ostile. Il personaggio può respirare in sicurezza anche se circondato dal fumo o da una nube velenosa, o sopravvivere a temperature estreme per un periodo di tempo massimo di dieci ore. A seconda della situazione, il GM potrebbe richiedere l’utilizzo di materiali semplici (come un pezzo di stoffa per coprirsi la bocca o un mantello zuppo d’acqua per proteggersi dal calore). In casi estremi, come per una forza di gravità pericolosamente alta o un fiume di lava, questa capacità richiede dell’io, che viene consumato

dopo l’utilizzo. In questi ambienti, il GM potrebbe aumentare il costo di attivazione della capacità, rendendolo pari all’ammontare di danno che il personaggio riceverebbe in un singolo round, divisi fra io e Intelletto. Per esempio: se il Delve dovesse ritrovarsi in un ambiente ostile che, normalmente, infliggerebbe 6 danni a round, evitarlo richiederebbe una spesa di 3 io e 3 punti Intelletto. Il personaggio può, in aggiunta, proteggere anche altre creature oltre a se stesso, ma ogni creatura aggiuntiva costerà lo stesso ammontare di io e di punti Intelletto spesi dal Delve. Di conseguenza, nell’esempio precedente dovrebbe spendere 6 io e 6 punti Intelletto aggiuntivi per proteggere altre due creature. In questi casi estremi, la capacità ha una durata di circa un minuto. Questa capacità non fornisce mai alcuna protezione contro minacce veloci e istantanee, come l’attacco di un’arma o un’improvvisa esplosione di fuoco. Azione per iniziare; se sono richiesti io e materiali elaborati: azione per iniziare, un minuto per completare. • Curioso: Il Delve è sempre curioso di ciò che lo circonda, anche a un livello subconscio. Ogni volta in cui applica la Tenacia in un’azione di orientarsi, percepire o di iniziativa, in un’area dove non è mai stato, o in cui è stato molto raramente, può applicare un livello gratuito di Tenacia. Facoltà. • Fabbricatore di trappole: Il Delve è addestrato nella costruzione di semplici trappole a misura d’uomo o di bersagli più piccoli, nella fattispecie

TIPO DEL PERSONAGGIO









varie tipologie di fossati e lacci, per farlo utilizza vari strumenti naturali recuperati dall’ambiente circostante. Quando il personaggio piazza una trappola, decide se vuole che questa immobilizzi il bersaglio (un laccio) o gli infligga danno (un fossato). Costruire un laccio è un’azione di difficoltà 3, mentre la difficoltà di costruire un fossato è pari ai danni che il personaggio vuole infligga: se vuole che la trappola infligga 4 danni, per esempio, la difficoltà dell’azione sarà 4 (senza dimenticare che l’addestramento incluso in questa capacità semplificherà l’azione). Con un successo, il Delve costruisce una trappola a uso singolo in un minuto circa, che viene considerata di livello 3 ai fini della difficoltà per individuarla, prima che scatti, o per potersene liberare, nel caso di un laccio. Se, invece, il personaggio decide di impiegare un’ora in più e utilizzare risorse aggiuntive del valore di 10 io, la trappola sarà di livello 4; di livello 5, invece, se utilizza risorse aggiuntive del valore di 20 io. Azione per iniziare, un minuto o un’ora per completare. Occhio per i dettagli (2 punti Intelletto): Quando il Delve spende cinque minuti, circa, per esplorare un’area non più ampia di una distanza breve in diametro, può fare al GM una domanda sul luogo. Il GM deve rispondere sinceramente. Questa capacità non può essere utilizzata più di una volta per zona ogni 28 ore. Azione per iniziare, cinque minuti per completare. Reazione istintiva: (3 punti Prontezza): Se il Delve viene attaccato a sorpresa da una creatura, un dispositivo, o da un semplice pericolo ambientale (come un albero che gli cade addosso), può effettuare immediatamente un movimento a distanza ravvicinata prima che l’attacco avvenga. Se il movimento impedisce che l’attacco vada a buon fine, il Delve è al sicuro. Se, invece, l’attacco può ancora potenzialmente danneggiarlo (se la creatura attaccante può ancora spostarsi, se l’attacco investe un’area troppo ampia per poterne uscire, ecc.) la capacità non fornisce alcun beneficio. Facoltà. Sprezzante del dolore: Il Delve ignora la condizione indebolito e considera la condizione debilitato come se fosse indebolito. Facoltà. Sventato pericolo (2 punti Intelletto): Il Delve nega una fonte di potenziale pericolo relativa a una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, e che sia entro distanza ravvicinata, per un round. Questa capacità può essere utilizzata contro un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, una trappola attivata da una piastra a pressione o la capacità naturale di una creatura (qualcosa di speciale, innato e pericoloso, come lo spruzzo di gas di un ithsyn o il veleno di un verme delle rocce). Il personaggio può anche cercare di sventare un’azione basilare (come un attacco con un’arma

o gli artigli), facendo in modo che l’azione non venga compiuta in questo round. La difficoltà per il tiro è pari al livello dell’attacco, della minaccia o della creatura. Azione.

DELVE DI TERZO RANGO Un Delve di terzo rango dispone delle seguenti capacità: Esploratore della comunità migliorato: Una comunità continua a ricevere grado +1 alla Classe per ogni compito relativo a trovare risorse, individuare nuove rotte commerciali, conoscere le condizioni delle zone limitrofe alla comunità e individuare gli assalti furtivi. Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre presente né deve lavorare attivamente per conto della comunità perché questa possa mantenere il beneficio di questa capacità: lo ottiene, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso di loro. Facoltà. Esperto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare con sé un massimo di tre crypto. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tradizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza): Se il Delve supera un tiro difensivo di Prontezza per resistere a un attacco, guadagna un’azione. Questa azione è complicata e può essere compiuta anche se il personaggio ha già effettuato il suo turno durante il round attuale e non gli impedisce di svolgere normalmente il suo turno. Facoltà. • Fiuto per le trappole (3 o + punti Intelletto): Il Delve è in grado di trovare qualsiasi trappola (come un pavimento mobile che si potrebbe aprire sotto di lui), innesco meccanico di una trappola o sistema di difesa che potrebbe essere una minaccia. Può riuscirci, senza rischiare di attivarli, al posto di effettuare un tiro per trovarli. Questa capacità può essere utilizzata per trovare trappole di livello 4 o inferiore, a meno che il giocatore non applichi livelli di Tenacia aggiuntivi, aumentando di 2 il livello delle trappole che può trovare per ogni livello applicato (per esempio: un Delve che applichi due livelli di Tenacia può trovare tutte le trappole di livello 8 o inferiore). Azione. • Intuito per i dispositivi (3 punti Intelletto): Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il Delve può porre al GM una domanda riguardo il dispositivo per farsi un’idea della sua funzione e delle capacità che potrebbe avere, come possa essere attivato o disattivato, quali debolezze abbia, come possa essere riparato e altri simili quesiti. Questa capacità si applica a tutti quei dispositivi la cui comprensione sfuggirebbe con l’utilizzo di una normale abilità di comprendere numenera. Azione.

I Delve che vogliono ottenere il massimo dalla loro capacità speciale Sventato pericolo, potrebbero voler avere addestramento in un qualche tipo di conoscenza sulle creature, di modo da facilitare i compiti relativi a quelle creature. Utilizzare Sventato pericolo, per reprimere una capacità naturale, potrebbe essere descritto come un modo astuto di compiere un gesto quasi banale. Il personaggio potrebbe bloccare lo spruzzo di gas di un ithsyn utilizzando una borsa di cuoio; o potrebbe negare gli effetti del veleno di un verme delle rocce spruzzando del vino sulla vittima.

Sorpresa, pagina 113 Indebolito, debilitato: vedere Traccia del danno, pagina 110 Ithsyn, pagina 230 Verme delle rocce, pagina 253

35

Seguaci, pagina 17 Il GM potrebbe richiedere che il personaggio vada effettivamente in cerca di un seguace adatto, invece di concedergli semplicemente di acquisirne uno, come incarico a lungo termine. Incarichi a lungo termine, pagina 324

Intromissione del GM, pagina 104

Tabella dei Risultati degli Iotum, pagina 107 Se il personaggio acquisisce addestramento con un’arma in cui ha un’inabilità, l’inabilità e l’addestramento si annullano a vicenda.

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• Intuito per le creature (3 punti Intelletto): Dopo aver esaminato una qualsiasi creatura non umana, il Delve può porre al GM una domanda per farsi un’idea sul suo livello, le sue capacità, di cosa si nutra, quali siano le sue motivazioni, quali siano le sue debolezze (se ne ha), come può essere riparata o qualsiasi altro quesito simile. Questa capacità si applica a tutte quelle creature la cui comprensione sfuggirebbe con l’utilizzo delle normali abilità. Azione. • Previdente (punti Intelletto variabili): Il Delve, avendo passato diverso tempo in precedenza a prepararsi per la sua attuale situazione, è in grado di produrre un rimedio che rimuova una condizione negativa. Se un altro personaggio dovesse venire avvelenato, per esempio, il Delve potrebbe produrre un antidoto o, se l’altro personaggio è rimasto accecato, potrebbe produrre un unguento che ripristini la vista (posto che non sia rimasto cieco perché gli sono stati distrutti gli occhi). Il costo in Intelletto di questa capacità è uguale al livello dell’effetto o della creatura che hanno causato la condizione negativa. Azione.

• Prontezza di spirito: Quando il Delve effettua un’azione che normalmente gli richiederebbe di spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può, invece, spendere punti dalla sua Riserva di Prontezza. Facoltà. • Resistenza: Il Delve ottiene 1 punto Armatura contro ogni tipo di danno fisico, anche nel caso in cui il danno dovesse, normalmente, ignorare l’Armatura. Facoltà. • Seguace: Il Delve ottiene un seguace di livello 2. Uno dei suoi modificatori deve essere relativo ad un’abilità a scelta fra: recuperare numenera, orientarsi, percezione, percepire il pericolo, iniziativa o seguire tracce. Questa capacità può essere selezionata più volte, garantendo ogni volta un altro seguace di livello 2. Facoltà. • Strappare un’altra possibilità: Se il Delve ottiene un 1 naturale sul tiro di un d20, può ritirare quel dado. Se lo fa, evita un’intromissione del GM (a meno che non ottenga nuovamente un 1) e potrebbe persino riuscire nell’azione. Una volta utilizzata, questa capacità non sarà più disponibile fino a quando il personaggio non effettuerà un tiro di recupero da dieci ore. Facoltà.

DELVE DI QUARTO RANGO Un Delve di quarto rango dispone delle seguenti capacità: Deposito di iotum: Quando il Delve trova, o recupera, dello iotum, ottiene anche un risultato aggiuntivo dalla Tabella dei Risultati degli Iotum. Facoltà. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tradizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Abilità di attacco: Il Delve sceglie un tipo di attacco nel quale non sia già addestrato: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità può essere selezionata più volte, scegliendo ogni volta un tipo di attacco differente. Facoltà. • Cercatore esperto (6 o + punti Intelletto): Quando il Delve è in cerca di qualcosa di specifico, come un particolare tipo di iotum, una sostanza chimica necessaria per completare il vaccino di una malattia, un pezzo di ricambio per riparare un dispositivo danneggiato, le tracce di un animale in particolare o la spada che un ladro gli ha rubato, può fare affidamento su questa capacità. Per le successive 28 ore, se dovesse avvicinarsi entro distanza breve dall’oggetto della sua ricerca e le circostanze fossero tali per cui sia possibile per lui vederlo (se, per esempio, l’oggetto non si trova chiuso in una stanza di cui il personaggio non possiede la chiave), lo troverà. Questa capacità parte

TIPO DEL PERSONAGGIO

Un Delve è incentrato sull’esplorazione, ma può fare affidamento su un’ampia gamma di capacità, inclusa quella di modificare lo iotum per garantirsi certe capacità specializzate a uso singolo.









dal presupposto che il Delve sia costantemente sul chi vive e che stia sempre a cercare ovunque sia possibile, sbirciando oltre gli ostacoli e così via (se sta scappando per salvarsi la vita, dorme o è occupato in qualche altra maniera, questa capacità non gli sarà di aiuto). Il Delve utilizza questa capacità al posto di effettuare un tiro per cercare l’oggetto della sua ricerca, ma solo se la difficoltà per trovarlo è di grado 6 o inferiore. Tuttavia, può incrementare il grado massimo della prova di 1 per ogni livello di Tenacia applicato. Facoltà. Maestria nella difesa: Il Delve è addestrato in un tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto) o, se era già addestrato in quel tipo, diventa specializzato. Questa tradizione può essere selezionata fino a tre volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di difesa. Facoltà. Passo felpato: Quando il Delve si muove per non più di una distanza breve, lo fa senza emettere alcun suono, a prescindere dalla superficie sulla quale si stia spostando. Facoltà. Reagire al pericolo (4 punti Intelletto): Il Delve nega una fonte di potenziale pericolo relativa a una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, e che sia entro distanza ravvicinata, per un minuto (anziché un round, come per Sventato pericolo). Questa capacità può essere utilizzata contro un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, una trappola attivata da una piastra a pressione o la capacità naturale di una creatura. Il personaggio potrà, inoltre, cercare di reagire con un’azione (come muoversi o effettuare un attacco normale con un’arma, gli artigli, ecc.). Azione. Resistenza dei Delve (4 punti Vigore): Se il Delve è affetto da una condizione indesiderata (come malattia, paralisi, controllo mentale, un arto rotto e così via, ma non da danni), può ignorarne gli effetti, e agire come se non l’avesse, per un’ora. Questa capacità, inoltre, può essere utilizzata per considerare la traccia del danno come se fosse di un passo più in alto, sempre per un’ora (indebolito diventa sano, debilitato diventa indebolito). Se la condizione dovesse, normalmente, durare meno di un’ora, verrebbe negata completamente. Se il personaggio possiede un focus che gli fornisca lo stesso beneficio, potrà ignorare una condizione per cinque ore invece che per una sola. Azione.

DELVE DI QUINTO RANGO Un Delve di quinto rango dispone delle seguenti capacità:

Adepto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare con sé un massimo di quattro crypto. Raffinare lo iotum: Quando il Delve scopre dello iotum con un’azione di recupero iniziale, i suoi successivi tentativi di individuarne una varietà specifica otterranno un livello gratuito di Tenacia, se ne applicherà almeno un livello (fino a un massimo di sei livelli di Tenacia). Facoltà. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tradizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Adattamento ai numenera: Il Delve ottiene 2 punti Armatura contro ogni attacco che provenga da un dispositivo numenera, un automa o un altro macchinario. Questo bonus vale anche per gli attacchi che normalmente ignorerebbero l’Armatura. Facoltà. • Concussione (5 punti Intelletto + uno iotum): Se il Delve possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo a concussione. Lo iotum modificato può esplodere fragorosamente dopo essere stato lanciato, entro distanza lunga, o allo scadere di un breve timer, quale che sia la preferenza del personaggio. L’esplosione infligge 5 danni a ogni cosa entro distanza breve, o solamente 1 se il Delve dovesse fallire l’azione di attacco. Una volta costruito, lo iotum dura per circa un minuto, o fino alla detonazione, distruggendosi in entrambi i casi. Azione per armeggiare con lo iotum, azione per iniziare. • Duro a morire: Il Delve può scegliere di ritentare qualsiasi tiro difensivo che dovesse effettuare, ma mai più di una volta per round. Facoltà. • Gruppo amichevole (4 punti Intelletto): Il Delve convince una creatura senziente a considerare lui, e fino a dieci altre creature stabilite dal personaggio entro distanza ravvicinata da sé, in modo positivo, come potrebbe fare con un potenziale amico. Azione. • Libertà di movimento: Il Delve ignora tutte le penalità, e gli aggiustamenti, al movimento dovuti al terreno e ad altri ostacoli e può farsi strada attraverso qualsiasi passaggio largo almeno quanto la sua testa. Le azioni che abbiano a che vedere con il liberarsi da delle corde, dalla presa di una creatura o da un qualsiasi altro impedimento simile, ottengono 3 livelli gratuiti di Tenacia. Facoltà. • Seguace Migliorato: Il Delve ottiene un seguace di livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori. In alternativa, può scegliere di far avanzare un suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno nuovo di livello 2. Facoltà.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Sventato pericolo, pagina 35

Seguaci, pagina 17 Modificatori, pagina 17

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La differenza fra qualcuno che, semplicemente, si diletta nell’esplorazione e un vero Delve è la capacità di quest’ultimo di sopravvivere a qualsivoglia pericolo dovesse fronteggiare nel corso delle sue avventure. Non si può essere esploratori, se si muore prima di riuscire a tornare con le storie sulle proprie scoperte. • Vigile (5 punti Vigore): Il Delve ignora gli effetti di frastornato e stordito provenienti da attacchi o altri effetti. Facoltà. Debilitato, indebolito: vedere Traccia del danno, pagina 110 Tiro di recupero, pagina 110 Esplora Luoghi Oscuri, pagina 70

Temerario, pagina 111

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DELVE DI SESTO RANGO Un Delve di sesto rango dispone delle seguenti capacità: Vice: Il Delve ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tradizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso rango). • Condividere le difese: Se l’abilità del Delve, in una delle difese, è più alta di quella di un alleato entro distanza breve, i consigli e le conoscenze del personaggio permetteranno di utilizzare l’abilità del Delve su quel tiro difensivo. Facoltà. • Coordinare le Azioni (9 punti Intelletto): Se gli alleati del Delve possono vederlo e capire facilmente ciò che ha da dire, egli può ordinare a ciascuno di svolgere un’azione specifica (la stessa azione per tutti quanti). Chiunque di loro decida di compiere quell’azione, potrà farlo immediatamente come azione aggiuntiva, senza che questa capacità interferisca con il normale svolgimento del proprio turno. Azione. • Maestria negli Attacchi: Il Delve sceglie un tipo di attacco nel quale sia già addestrato: armi contundenti leggere, armi taglienti leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Il personaggio è specializzato negli attacchi che utilizzano il tipo di arma indicato. Facoltà. (Se il personaggio non dovesse essere addestrato in alcun tipo di attacco, può scegliere Abilità di attacco per diventarlo.) • Negare i pericoli (7 punti Intelletto): Il Delve nega permanentemente una fonte di potenziale pericolo relativa a una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, e che sia entro distanza ravvicinata. Questa capacità può essere utilizzata contro un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, una trappola attivata da una piastra a pressione o la capacità naturale di una creatura. Azione. • Non sono ancora morto: Invece di morire normalmente, il Delve perde i sensi per un round prima di risvegliarsi. Il personaggio ottiene, immediatamente, 1d6+6 punti con i quali ristorare le sue Riserve di caratteristica, e viene considerato debilitato (se

dovesse avere anche Resistenza dei Delve, sarebbe solo indebolito) fino a che non farà un riposo di dieci ore. Se dovesse morire ancora una volta, prima di aver effettuato il tiro di recupero di dieci ore, resterebbe morto. Facoltà.

ESEMPIO DI DELVE Massimo vuole creare un personaggio Delve che sia tanto resistente quanto intelligente. Sceglie di mettere 3 dei suoi punti aggiuntivi nella sua Riserva di Vigore, portandola a 12, e 3 in quella di Intelletto, portandola a 13. La Prontezza resta invariata a 9. Come ogni personaggio di primo rango, la sua Tenacia è pari a 1 e le sue Attitudini a Vigore, Prontezza e Intelletto sono rispettivamente pari a 0, 1 e 1: un personaggio piuttosto equilibrato. Sceglie di usare, come arma, una spada (un’arma media che infligge 4 danni) e una balestra (anche questa infligge 4 danni, come la spada, ma richiede l’uso di entrambe le mani). Massimo decide di rinunciare all’armatura e, come sua prima tradizione Delve, sceglie Addestrato Senz’Armatura, che gli conferisce addestramento nelle azioni difensive su Prontezza quando non ne indossa. Per la seconda, invece, seleziona Lo Strumento Giusto per il Lavoro, che lo potrà aiutare in diversi modi. In quanto Delve, inoltre, il personaggio ottiene la capacità Esploratore della Comunità, che conferisce diversi benefici alla comunità di cui il personaggio fa parte come la conoscenza di ciò che si trova oltre le sue mura, la capacità di individuare gli attacchi a sorpresa e così via. Il GM decide che i due crypto di Massimo saranno: un dispositivo da indossare sul capo che permetta all’utilizzatore di parlare in qualsiasi lingua per 28 ore e un piccolo cubo di metallo che apre una sacca extradimensionale per lo stesso periodo di tempo. Per concludere la creazione del personaggio, vanno ancora scelti descrittore e focus. Per il primo, Massimo seleziona Temerario, che aggiunge bonus +4 alla sua Riserva di Prontezza, gli fornisce addestramento nei giochi d’azzardo e gli permette di tentare la fortuna per avere successo automaticamente in un’azione difficile (al costo di un’intromissione del GM e di ottenere l’inabilità in furtività). Come focus, decide di estendere le sue capacità da esploratore selezionando Esplora Luoghi Oscuri, che gli fornisce dell’equipaggiamento aggiuntivo e l’addestramento nei compiti di cercare, ascoltare, scalare, equilibrio e saltare.

TIPO DEL PERSONAGGIO CAPACITA’ DI COMUNITA’ PER GLAIVE, JACK E TECH Se si intende utilizzare le regole per le comunità fornite in Numenera Destiny mentre si gioca un Glaive, un Jack o un Tech di Numenera Discovery, il personaggio giocato ottiene capacità aggiuntive associate all’effetto che avrà sulle comunità. Quelle che vengono descritte qui di seguito vanno aggiunte sulla scheda del personaggio al grado corrispondente del tipo scelto, in aggiunta ai normali benefici.

GLAIVE GLAIVE DI PRIMO RANGO Difensore della comunità: Mentre il Glaive è presente all’interno di una comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per suo conto, essa ottiene grado +1 alla Classe per stabilire i danni inflitti. Facoltà.

GLAIVE DI TERZO RANGO Difensore della comunità migliorato: Una comunità continua a ricevere il grado di +1 alla Classe per stabilire i danni inflitti. Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre presente né deve lavorare attivamente per conto della comunità perché questa possa mantenere il beneficio di questa capacità: lo mantiene, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso di essa. Facoltà.

GLAIVE DI SESTO RANGO Selezionare una capacità: Il Glaive deve scegliere una fra Orda di Bestie Infuriate o Vice come capacità aggiuntiva di sesto rango. Quella che non viene selezionata rimane selezionabile fra le capacità normalmente a disposizione. • Orda di bestie infuriate (12 punti Vigore): Il Glaive può effettuare azioni di comunità con un’orda, o una comunità, come se egli stesso fosse un’orda di bestie infuriate di Classe 3 per la durata di un’ora. Il personaggio può passare alcuni round, o minuti, a svolgere normali azioni qui e là, se necessario, mantenendo lo stato di orda. Ogni PG alleato che si unisce a lui, e con lui rimane per la durata di questa capacità, potrà spendere 12 punti da una delle sue Riserve per estenderne gli effetti di un’ora. Ogni danno che il Glaive subisce mentre viene considerato un’orda di bestie infuriate viene sottratto dalla sua Riserva di Vigore e, se altri PG si sono uniti a lui, viene diviso equamente fra le Riserve di Vigore di ognuno. Azione per iniziare. • Vice: Il Glaive ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà.

JACK

Glaive, pagina 28

JACK DI PRIMO RANGO

Jack, pagina 36

Tuttofare della comunità: Mentre il Jack è presente all’interno di una comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per suo conto, essa ottiene grado +1 alla Classe per stabilirne la salute o l’infrastruttura, a scelta del personaggio durante ogni azione di comunità. Facoltà.

JACK DI TERZO RANGO Tuttofare della comunità migliorato: Una comunità continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per stabilirne la salute o l’infrastruttura (quale che fosse la caratteristica modificata per ultima dal personaggio). Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre presente né deve lavorare attivamente per conto della comunità perché questa possa mantenere il beneficio di questa capacità: lo mantiene, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso di essa. Facoltà.

JACK DI SESTO RANGO

Tech, pagina 45

Azioni di comunità, pagina 305 Un Glaive che inizi la sua carriera come mercenario o come esploratore solitario, potrebbe trovarsi, un giorno, a mettere a disposizione tutta la sua esperienza per aiutare una comunità a schierare le proprie difese per resistere a un attacco di subumani.

Subumani, pagina 13

Vice: Il Jack ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà.

TECH TECH DI PRIMO RANGO Sapiente della comunità: Mentre il Tech è presente all’interno di una comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per suo conto, essa ottiene grado +1 alla Classe per stabilirne le caratteristiche di salute e di infrastruttura. Facoltà.

Bestia infuriata, pagina 315

TECH DI TERZO RANGO Sapiente della comunità migliorato: Una comunità continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per stabilirne le caratteristiche di salute e di infrastruttura. Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre presente né deve lavorare attivamente per conto della comunità perché questa possa mantenere il beneficio di questa capacità: lo mantiene, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso di essa. Facoltà.

TECH DI SESTO RANGO Vice: Il Tech ottiene un seguace di livello 4 che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà.

Seguaci, pagina 17 Modificatori, pagina 17

39

CAPITOLO 3

DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO Descrittori, pagina 40

Ficcanaso, pagina 45 Lungimirante, pagina 47 Sereno, pagina 51

I

n Numenera Discovery vengo forniti dodici descrittori. Al momento della creazione del personaggio, si può scegliere qualsiasi descrittore presente su quel manuale, a prescindere dal tipo, o uno dei nuovi presentati qui di seguito. La selezione proposta in Numenera Discovery è molto solida e, nella maggior parte dei casi, copre ogni necessità basilare per la creazione di un personaggio giocante (PG) iniziale. Detto questo, i descrittori forniti in questo manuale, come Ficcanaso, Lungimirante e Sereno, permettono ai giocatori di creare personaggi che abbiano tratti impossibili da replicare utilizzando solamente Numenera Discovery. I descrittori presentati nelle pagine a seguire sono stati selezionati con particolare attenzione verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi sui concetti di comando, creare un lascito, migliorare il futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità.

ADATTABILE

Addestramento, pagina 15

Il personaggio si piega ma non si spezza, mostrando cambiamenti tanto fisici quanto mentali. Quando gli accade qualcosa di brutto, sente il dolore e la perdita ma, presto, sarà nuovamente in piedi pronto all’azione. Non si tira indietro quando deve imparare una nuova abilità, anzi, ci si dedica cercando di fare del suo meglio. Spesso, essere adattabile vuol dire essere collaborativo, dal momento che, lavorando insieme, un gruppo può superare problemi impossibili da affrontare per un singolo individuo. Alcuni vanno a cercare il personaggio proprio per la sua capacità di adattamento, mentre altri non ritengono questa caratteristica un tratto positivo e tendono a vederlo come una persona che cambia idea in continuazione, un individuo senza fondamenta. Ma egli ride davanti a queste accuse: sono frasi che direbbe solo qualcuno che, nella sua vita, non ha mai cambiato idea su nulla; un modo, per quel qualcuno, di non dover ammettere di non essere mai cresciuto come persona.

DESCRITTORI DI DESTINY Adattabile Allegro Altruista Amorevole Comunitario Creativo Curioso Determinato Eloquente Empirico Eroico Esigente Fervente Ficcanaso Intuitivo Irrefrenabile Leale Ligio

Lungimirante Minaccioso Organizzato Ossessivo Ottimista Perseverante Preparato Protettivo Raffinato Sereno Sicuro di Sé Sincero Socievole Temerario Tenace Violento Zelante

Un personaggio Adattabile ottiene i seguenti tratti: Versatile: Bonus di +2 a una Riserva a sua scelta, che può essere riassegnato dopo ogni tiro di recupero da dieci ore. Abilità: Il personaggio è addestrato nell’interagire gentilmente. Resistente: Il personaggio è addestrato in tutte le azioni che servano a superare, o ignorare, gli effetti di deprivazione, tristezza o dolore. Questo include le azioni relative a resistere alle condizioni costanti come frastornato, accecato, stordito e così via. (Tuttavia, il personaggio non è addestrato nel resistere agli effetti che infliggono, inizialmente, tali condizioni.) Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio.

I descrittori presentati nelle pagine a seguire sono stati selezionati con particolare attenzione verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi sui concetti di comando, creare un lascito, migliorare il futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità.

40

DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO 1. Gli altri PG erano stupiti nel vedere quanto velocemente il personaggio si fosse adattato per affrontare una brutta situazione, e hanno deciso di invitarlo a unirsi a loro. 2. Gli altri PG stavano cercando qualcun altro, ma il personaggio li ha convinti di essere lui la persona perfetta per aiutarli. 3. Gli altri PG erano in difficoltà, ma il personaggio è riuscito a convincere chi li ostacolava a lasciarli andare, assieme a lui, per la loro strada. 4. Uno degli altri PG soleva sottolineare la capacità di adattamento del personaggio, sin dalla sua giovane età. Ora, gli hanno proposto di unirsi a loro per una uscita nella quale le sue abilità saranno, probabilmente, di aiuto.

ALLEGRO

Felice ed ottimista, raramente il personaggio si sente giù di morale. Solitamente, si sveglia impaziente di vedere cosa la giornata abbia in serbo per lui. Il suo buon umore non è, necessariamente, qualcosa che cerca di condividere con gli altri, dal momento che sa non stia a lui cambiare ciò che gli altri sentono. Ma, a volte, la sua sola presenza e la sua natura spensierata sono sufficienti a lenire la tristezza. Certo, capitano anche a lui delle giornate storte, e la sua natura viene sopita per un po’, ma la sua allegria non tarderà a tornare. Un personaggio Allegro ottiene i seguenti tratti: Brillante: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in un’attività che molti considererebbero un passatempo, come lavorare il legno, cantare, scrivere e così via. Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni relative al fare amicizia, porre fine alle discussioni e fare una buona prima impressione agli sconosciuti. Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a capire quando gli altri non sono solari e trasparenti come lui. I compiti per svelare menzogne o un travestimento sono complicati. Aggancio all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di unirsi a loro, vista la sua natura positiva, nella speranza che questo possa aiutare a tenere insieme il gruppo. 2. Il personaggio stava solo cercando di essere accondiscendente, ma si è trovato ad accettare di unirsi a una missione. 3. Il personaggio si è svegliato con una grande idea per una spedizione, e ha convinto gli altri PG a unirsi a lui. 4. L’allegria del personaggio lo ha salvato quando una pessima situazione stava per degenerare nella violenza. Invece che mettergli le mani addosso (o peggio), i suoi aggressori gli hanno spiegato qualcosa che lo ha aiutato nella sua missione.

ALTRUISTA

Il personaggio ha una vocazione nell’aiutare gli altri: è il motivo per cui è al mondo. Egli gioisce della felicità altrui tanto quanto gli altri della sua natura socievole e caritatevole. Dà il meglio di sé quando sta aiutando le persone, che si tratti di spiegare come possano superare al meglio una sfida o dimostrando personalmente come poterlo fare. Un personaggio Altruista ottiene i seguenti tratti: Disponibile: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Dedito: Gli alleati che abbiano passato il giorno precedente col personaggio ottengono bonus +1 ai loro tiri di recupero. Se almeno un altro alleato lo ottiene, lo stesso bonus si applica anche al PG Altruista. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti relativi a interagire con gli altri in modo affabile, mettere gli altri a loro agio e ottenere la fiducia altrui. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Anche se il personaggio non conosceva la maggior parte degli altri PG, si è proposto per aiutarli nella loro missione. 2. Il personaggio ha visto gli altri PG faticare per risolvere un problema e si è unito a loro per aiutarli, senza chiedere nulla in cambio. 3. Il personaggio è quasi sicuro che gli altri PG falliranno, senza di lui. 4. Il personaggio ha dovuto scegliere fra una vita allo sbando e aiutare gli altri. Non ha mai avuto ripensamenti.

Essere altruista vuol dire volersi prendere davvero cura degli altri, piuttosto che farlo per cercare di ottenere ciò che si vuole.

AMOREVOLE

Il personaggio è nato per prendersi cura degli altri. Quando vede qualcuno di bisognoso, gli sarà vicino con una parola d’incoraggiamento, il proprio aiuto e un onesto desiderio di vederlo crescere e migliorare. Alcune persone amorevoli si concentrano solo sui bambini che, ovviamente, hanno maggior bisogno di certe attenzioni, ma il personaggio ha una visione più ampia e si prenderà cura di chiunque: non solo persone ma anche di istituzioni e comunità intere. Un personaggio Amorevole ottiene i seguenti tratti: Infermiere: Bonus di +2 alla Riserva di Vigore. Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni di guarigione. Assistere: Gli alleati che abbiano passato il giorno precedente col personaggio ottengono bonus +1 ai loro tiri di recupero. Se almeno un altro alleato lo ottiene, lo stesso bonus si applica anche al PG Amorevole.

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Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha visto uno degli altri PG ferirsi e ha offerto il suo aiuto. 2. Il personaggio ha avuto l’impressione di aver sentito qualcuno piangere. Dopo aver indagato, ha trovato gli altri PG. 3. Il personaggio credeva che la missione degli altri PG avrebbe potuto aiutare un gran numero di persone. 4. Il personaggio si è occupato di un’altra persona fino a quando questa ne ha avuto bisogno. Dopodiché, è andato alla ricerca di qualcuno, o qualcosa, di cui prendersi cura.

COMUNITARIO

Caratteristiche della comunità, pagina 297

Nella maggior parte dei casi, una persona curiosa è una persona che è disposta a sbagliare.

Progetti di numenera, pagina 135

Il personaggio mette il bene dei molti davanti a quello dei pochi, almeno da un certo punto di vista. Egli comprende che è solo con la collaborazione che i gruppi di persone possono essere felici e produttivi. La sua esperienza gli ha dimostrato che è cooperando che si ottengono, sul lungo termine, benefici maggiori per tutti quanti (come l’accesso a cibo, protezione e conoscenza). Di conseguenza, il PG tende a dedicarsi particolarmente a qualsiasi comunità in cui decida di vivere o che forse, un giorno, fonderà egli stesso. Un personaggio Comunitario ottiene i seguenti tratti: Mentalità comunitaria: Il personaggio aggiunge bonus +1 alla salute di ogni comunità nella quale stia attualmente vivendo. Collaborativo: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti relativi all’apprendere tanto le notizie attuali quanto i segreti della comunità in cui vive. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti relativi all’aiutare una comunità, come riparare le infrastrutture, sedare le rivolte, difendersi dalle incursioni e così via. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con il progetto numenera di un congegno. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio, mentre raccoglieva della spazzatura attorno alla comunità, ha sentito gli altri PG parlare di una missione, e ha chiesto loro di potersi unire. 2. Il personaggio ha bisogno di risorse e di amici per poter, in seguito, raggiungere ciò a cui aspira. 3. Era chiaro che la missione non potesse avere successo senza le capacità comunitarie e le conoscenze del personaggio. 4. Il personaggio pensava che la comunità sarebbe stata in pericolo se non fosse intervenuto.

CREATIVO

Il personaggio ha un talento nell’inventarsi le cose. Ogni qualvolta non ci sia altro che occupi la sua attenzione, crea continuamente storie e immagini nei confini della

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sua mente. Quello che immagina, a volte, diventa un’idea utile o qualcosa da scrivere, dipingere o disegnare. Principalmente, comunque, egli vive nella sua testa, soddisfatto dall’immaginare tutto ciò che il mondo attorno a lui, solitamente, non riesce a dargli. Un personaggio Creativo ottiene i seguenti tratti: Originale: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio ha talento per l’arte ed è addestrato in una delle seguenti abilità: dipingere, disegnare, cantare, scrivere poesie, scrivere in prosa, scolpire, suonare uno strumento musicale o qualcosa di simile. Soluzione creativa: Quando il personaggio applica un livello di Tenacia su un qualsiasi compito di Intelletto, ottiene un livello di Tenacia gratuito. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile solo a seguito di un tiro di recupero da dieci ore. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Nella sua testa, il personaggio crede di dover intervenire per salvare tutti, perché il gruppo abbia successo. 2. Il personaggio aveva bisogno di soldi, e questo sembrava un buon modo per ottenerne. 3. L’esperienza è l’ingrediente perfetto per migliorare ulteriormente il panorama dell’immaginazione. 4. Sembrava una cosa divertente.

CURIOSO

C’è stato un tempo in cui i mondi precedenti parlavano alle stelle, riplasmavano le creature del mondo e avevano ottenuto il controllo completo di forma e sostanza. Non è incredibile? Ogni giorno c’è la possibilità di riscoprire un segreto, un frammento di conoscenza, una storia o qualcosa che non si può ancora nemmeno immaginare. Fa girare la testa realizzare quanto ancora ci sia da imparare e da scoprire. Il personaggio è spinto a esplorare le rovine dei mondi precedenti, luoghi nuovi e unici per gli abitanti del Nono Mondo, o le civiltà che ancora vivono fra le stelle alte nel cielo. Se dovrà soddisfare la sua curiosità, ovviamente, il personaggio dovrà fare attenzione. Prima di gettarsi a capofitto nell’ignoto, dovrà imparare quanto più possibile sulla nuova zona indagando ed esplorando. In caso contrario, potrebbe non vivere abbastanza a lungo da poter vedere, o fare, tutto quello che desidera. Un personaggio Curioso ottiene i seguenti tratti: Mente indagatrice: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto Abilità: Il personaggio vede ciò che sfugge agli altri: ottiene addestramento in percezione. Abilità: Il personaggio è sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo per accrescere le sue conoscenze. Di conseguenza, trova sempre qualcosa di interessante o di coinvolgente in qualsiasi situazione. È addestrato in tutti i compiti relativi a smascherare il falso, svelare illusioni o travestimenti e vedere oltre le apparenze. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con tre libri che trattano di argomenti a sua scelta.

DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio era curioso di capire quello che stavano facendo gli altri PG e li ha seguiti. 2. Il personaggio aveva sentito gli altri PG parlare di dove sarebbero andati e li ha pregati di portarlo con loro. 3. Il personaggio si è trovato coinvolto in qualcosa di più grande di lui ed è stato salvato dagli altri PG. 4. Forse per una capacità speciale, o strana, che ha, uno degli altri PG affascina il personaggio.

DETERMINATO

Il personaggio è incondizionatamente dedito e leale a una causa, un’attività o un lavoro, ed è pronto a sbarazzarsi di ogni ostacolo gli si pari davanti. Quando il giocatore sceglie questo descrittore dovrebbe decidere, assieme al GM, quale sia questa causa. Il personaggio potrebbe, per esempio, essere determinato a rintracciare qualcuno che gli abbia fatto un torto tempo addietro. In alternativa, il giocatore potrebbe aspettare che una degna causa gli si presenti durante la campagna stessa. Ad ogni modo, essere determinato è un tratto della personalità del personaggio e, una volta che questi decida di ottenere qualcosa, ci si lancerà anima e corpo. Un personaggio Determinato ottiene i seguenti tratti: Risoluto: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti relativi a sopportare prove mentali e fisiche. I frutti della dedizione: Il personaggio tende a ripetere più e più volte gli stessi gesti per perfezionarsi. Ottiene un vantaggio quando effettua compiti simili che abbiano lo stesso scopo (come attaccare più volte lo stesso nemico o utilizzare più volte lo stesso dispositivo), ma solo per una volta ogni tiro di recupero da dieci ore. Il vantaggio non si applica per compiti simili ma con un obiettivo differente (come attaccare un nemico diverso, anche se della stessa tipologia, o utilizzare un dispositivo differente, anche se molto simile al primo). Inabilità: Certe volte, il personaggio può apparire come un individuo tanto ostinato da risultare fastidioso: i compiti relativi a persuasione sono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. La determinazione del personaggio verso la sua causa potrebbe coincidere con alcuni aspetti di ciò che gli altri PG vogliono ottenere. 2. Il personaggio stava cercando qualcosa a cui dedicarsi, e gli altri PG avevano un lavoro che dovevano portare a termine. 3. Ovviamente, un compito come quello che i PG avevano in mente necessitava di qualcuno determinato quanto il personaggio per poter essere svolto. 4. Portata a compimento un’altra missione con successo, il personaggio ha sentito gli altri PG parlare di una nuova missione, e ha chiesto di potersi unire a loro.

ELOQUENTE

Quando il personaggio parla, la gente capisce perfettamente quello che sta dicendo. I suoi discorsi sono fluenti, coerenti e alcuni dicono egli sia un adulatore. Ma il PG si permette di dissentire: non manipola le persone, semplicemente spiega le cose con tale chiarezza e con esempi tanto creativi che persino coloro che si trovano in disaccordo, spesso, finiscono per condividere il suo punto di vista. La sua eloquenza è una caratteristica per cui molti lo elogiano, anche se c’è chi lo odia per lo stesso motivo perché, confrontandosi con lui, si trova inevitabilmente in difetto. Un personaggio Eloquente ottiene i seguenti tratti: Lucido: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in persuasione. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti compiti relativi a escogitare e spiegare i suoi piani e convincere gli altri ad accettarli. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio.

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1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di spiegargli qualcosa. Stupito, gli ha chiesto anche di accompagnarli in una missione. 2. Il personaggio è rimasto piacevolmente colpito dalla capacità di uno degli altri PG di spiegare le sue idee, e ha chiesto di potersi unire a loro. 3. Il personaggio si è fatto qualche nemico, nonostante (o forse per via della) la sua natura eloquente, e ha bisogno di trovare degli amici o, meglio ancora, di lasciare la zona per un po’. 4. Un altro PG ha chiesto al personaggio di unirsi a una missione perché credeva che, altrimenti, avrebbe fallito.

EMPIRICO

Intromissione del GM, pagina 104

Il personaggio si fida solo di ciò che può vedere con i propri occhi, e certe volte nemmeno di quello. Si trova più a suo agio quando ha il tempo di completare le sue ricerche, trovare ogni elemento e scoprire la verità. Un personaggio Empirico ottiene i seguenti tratti: Osservatore: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti relativi a condurre analisi per trovare delle prove, discernere la verità o raccogliere informazioni. Rapido studio: Quando il personaggio passa un round a studiare qualsiasi cosa abbia davanti, ottenendone delle informazioni, si sente più sicuro che ciò che sta per fare sia la cosa giusta: ottiene un vantaggio nella sua azione successiva (non di combattimento). Impreparato: Se il personaggio non ha avuto il tempo di studiare qualcosa, ha difficoltà ad agire e andare avanti: quando il giocatore riceve una intromissione del GM, qualsiasi azione effettui in reazione ad essa sarà complicata. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha passato diverso tempo a studiare un argomento e pensa che uno degli altri PG sappia qualcosa a riguardo. 2. Il personaggio ha bisogno di raccogliere dei materiali aggiuntivi per un suo studio, e unirsi agli altri PG gli è sembrato un buon modo per ottenerli. 3. Qualcuno gli ha raccontato una storia incredibile sulla zona, ma il personaggio vuole assolutamente accertarsene con i suoi occhi per dimostrare quanto l’altro si sbagli (o ammettere, con riluttanza, quanto avesse ragione). 4. Il personaggio ha letto, di recente, uno studio che suggeriva ci fosse più conoscenza da trovare fuori, nel mondo, di quella che si possa ottenere studiando. Vuole, ora, scoprire se sia vero.

EROICO

Il personaggio è coraggioso, audace e altruista in egual misura. L’idea di affrontare orrori che fanno vacillare gli altri non lo spaventa, specialmente se questo vorrà dire aiutare qualcuno che non potrà mai riuscire (o sopravvivere) senza di lui. Alcuni dicono che sia fatto del-

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la stessa materia di cui sono fatte le leggende e che le sue gesta saranno, un giorno, storie che ispireranno una nuova generazione. Un personaggio Eroico ottiene i seguenti tratti: Possente: Bonus di +2 alla Riserva di vigore. Portamento eroico: Il personaggio ha un atteggiamento che ispira gli altri: ottiene addestramento in tutte le interazioni sociali. Complicazione eroica: Oltre alla normale intromissione (assegnando PE), il GM può utilizzare un’intromissione del GM sul personaggio come se egli avesse appena ottenuto un 1 sul tiro di un d20 (senza assegnare, quindi, PE), basandosi sul fatto che la sua natura eroica tenda ad attrarre i pericoli. Ogni volta in cui il GM utilizza questa capacità per effettuare un’intromissione del GM, senza assegnare PE, la natura eroica del personaggio gli concederà un esito positivo: la sua arma si romperà, ma questo gli permetterà di notare qualcosa che nessun altro aveva visto; farà scattare una trappola, nella quale cadranno però anche i suoi nemici; un nuovo avversario si aggiungerà allo scontro, ma quello con cui il personaggio stava combattendo lo scambierà per un suo alleato e deciderà di attaccarlo al posto del PG. Il giocatore e il GM dovrebbero decidere assieme l’esito positivo. Abilità: Le cose, generalmente, vanno come il personaggio vorrebbe: ottiene addestramento in tutti i compiti relativi alla percezione e al trovare cose nascoste. Inabilità: Il personaggio tende a credere a quello che gli altri gli dicono: tutti i compiti relativi a smascherare il falso sono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio era a caccia di un potente nemico e ha assoldato gli altri PG perché lo accompagnino. 2. I PG stavano cercando qualcuno come il personaggio per completare il gruppo. 3. Un mentore ha suggerito il personaggio agli altri PG. 4. Il personaggio ha sconfitto un potente nemico, aiutando (o salvando dalla prigionia) gli altri PG.

ESIGENTE

Il personaggio si aspetta molto dagli altri. Dal suo punto di vista, sta cercando di tirare fuori il meglio da loro. Pretendere il massimo da coloro che lo circondano può essere già di per sé una sfida: molte persone preferirebbero rendersi le cose più facili perché metterci impegno è faticoso ma, per il personaggio, è la cosa più importante. Egli si aspetta il massimo da se stesso, quindi perché non dovrebbe aspettarsi lo stesso da coloro con cui lavora? Le persone, a volte, lo definiscono severo, ma lui lo prende come un complimento. Un personaggio Esigente ottiene i seguenti tratti: Inflessibile: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di persuasione e intimidazione.

DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO Abilità: Il personaggio è addestrato nel percepire quando qualcuno non gli stia dicendo la verità. Inabilità: Il personaggio viene accusato, certe volte, di essere antipatico: i compiti relativi alle interazioni sociali positive vengono complicati. Inabilità: Essere così concentrato sul controllare l’esito delle azioni degli altri rende il personaggio vulnerabile agli attacchi che bersaglino la sua mente: i tiri difensivi di Intelletto vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Gli altri PG hanno dimostrato di poter rispettare gli standard del personaggio, e lui si è offerto di accompagnarli. 2. Un altro PG ha aiutato il personaggio a venire fuori da una situazione difficile, ed egli ha deciso di accompagnarlo per ripagare il debito. 3. La maggior parte delle persone non è nemmeno degna di considerazione, ma gli altri PG sembrano promettenti. 4. A dire il vero, essere sempre esigenti può portare alla solitudine. Il personaggio si è unito agli altri PG perché voleva un po’ di compagnia.

FERVENTE

Un fuoco arde dentro il personaggio. Che quel fuoco sia per una persona, un luogo, un popolo, un concetto o qualcos’altro, è ciò che lo spinge. I personaggi Ferventi sono, a volte, campioni di una causa o difensori di un credo, o potrebbero essere anche solo degli individui molto motivati. Il personaggio potrebbe essere visto come una testa calda, suscettibile e pericoloso, ma, anche se fosse vero, è una persona di parola che prende seriamente i propri impegni, ed è difficile considerare tutto questo un difetto. Egli non permetterà a niente e a nessuno di frapporsi fra lui e il suo obiettivo, lanciandosi di petto per affrontare ogni sfida. Un personaggio Fervente ottiene i seguenti tratti: Abilità: Il personaggio è addestrato a correre, arrampicarsi e nuotare. Furia: Il personaggio è indemoniato, quando si arrabbia, e infligge 1 danno aggiuntivo con ogni attacco. Il fuoco dentro: Il personaggio ottiene un vantaggio a un’azione che abbia a che vedere con l’oggetto del suo fervore. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero.

Inabilità: Il temperamento del personaggio è difficile da controllare: tutti i compiti che richiedono di contenersi o di dimostrare sottigliezza, come muoversi furtivamente o mentire, vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio è follemente innamorato di uno degli altri PG, e farebbe qualsiasi cosa per lui, o lei. 2. La missione che gli altri PG stavano pianificando sembrava di vitale importanza per le motivazioni del personaggio. Non hanno avuto scelta se non di accettare di coinvolgere anche lui. 3. Il personaggio è stato condotto dagli altri PG, e la loro missione, da qualcuno che rispetta profondamente. 4. Il personaggio è in cerca di una causa degna di lui e delle sue abilità.

FICCANASO

Alcuni dicono che il personaggio sia invadente e faccia troppe domande. È vero che sta sempre a chiedere il perché delle cose, dacché il Nono Mondo è un posto grande e ricco tanto di meraviglie quanto di terrori. Se non si mettesse ad esplorarlo, come potrebbe scoprire tutto quello che sta succedendo? Ma, ancor più dei misteri delle rovine dei mondi precedenti, il personaggio adora scoprire le complessità e le relazioni che si creano all’interno delle comunità. In particolare, gli piace scoprire chi sia carino con chi, chi stia mentendo a chi e chi stia, segretamente, dalla parte sbagliata della legge. Egli vuole sempre venire a sapere tutta la storia, e l’unico modo di ottenere ciò, in una situazione difficile, è ficcando il naso. Un personaggio Ficcanaso ottiene i seguenti tratti: Analitico: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio vede cose che agli altri sfuggono: è addestrato in percezione e nello smascherare il falso. Abilità: Il personaggio ha un talento per entrare nei posti che altri vogliono rimangano indisturbati: è addestrato in furtività. Abilità: Il personaggio adora sapere la risposta giusta: è addestrato nei compiti relativi a ricordare i dettagli importanti di un argomento di cui ha sentito, o letto, tempo prima. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio.

Un personaggio Esigente non deve essere necessariamente visto in malo modo dagli altri PG. Egli vuole solo essere sicuro che ogni cosa venga detta nel modo più schietto possibile, senza ammorbidirla. Questo può dare fastidio a certe persone, ma un personaggio Esigente vuole solo ottenere il miglior risultato possibile.

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1. Il personaggio ha sentito degli strani suoni venire da una zona abbandonata. Ha radunato gli altri PG per andare a controllare 2. Uno degli amici in comune del personaggio è sparito e, assieme agli altri PG, è determinato a ritrovarlo. 3. Il personaggio credeva che la missione degli altri PG lo avrebbe portato a fare importanti, se non meravigliose, scoperte. 4. Spaventato da qualcosa, il personaggio è fuggito per mettersi al sicuro, tornando solo in seguito con gli altri PG a guardare loro le spalle.

INTUITIVO

Il personaggio viene spesso stuzzicato dalla sensazione di conoscere ciò che una persona sta per dire, come stia per reagire o come potrebbero svilupparsi gli eventi. Forse ha uno dei sensi sviluppato oltre natura, forse riesce a prevedere il futuro anche solo di qualche istante o forse è semplicemente bravo a leggere le persone ed estrapolare il nocciolo delle situazioni. Quale che sia il caso, molti di coloro che ne incrociano lo sguardo si voltano dall’altra parte, spaventati da quello che il personaggio potrebbe leggere nelle loro espressioni.

Un personaggio Intuitivo ottiene i seguenti tratti: Innato: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in percezione. Sapere cosa fare: Il personaggio può agire immediatamente, anche se non è il suo turno. Dopodiché, nel suo turno successivo, qualsiasi azione dovesse compiere verrà complicata. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio semplicemente sapeva di doversi unire. 2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG che le sue intuizioni siano essenziali. 3. Il personaggio ha sentito che sarebbe successo qualcosa di terribile, se non fosse andato. 4. Il personaggio è sicuro che la ragione che lo ha portato fino a questo punto sarà presto chiara.

IRREFRENABILE

L’entusiasmo del personaggio conosce pochi limiti. Anche quando le cose sembrano mettersi nel verso sbagliato, non si lascia scoraggiare a lungo. Se viene ferito, si rimetterà in piedi. Se viene insultato, cercherà di trovare un punto in comune. Difatti, questo è esattamente quello che la gente dice di lui: che riesce sempre a reagire, anche quando sembra sia stato sconfitto. Egli potrebbe cambiare i suoi piani in base a come si evolva la situazione, ma non si arrenderà mai. Semplicemente, punterà a un traguardo migliore e più luminoso. Un personaggio Irrefrenabile ottiene i seguenti tratti: Solido spirito: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore. Torna in piedi: Il personaggio aggiunge bonus +1 ai suoi tiri di recupero. Abilità: Il personaggio è sempre entusiasta: ottiene addestramento in tutti i compiti relativi alle interazioni sociali positive. Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a riconoscere truffe e altri schemi simili, specialmente quando bersagliano direttamente lui: i tiri difensivi di Intelletto vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Gli altri PG avevano bisogno di qualcuno come il personaggio per tenerli sulla buona strada. 2. Uno degli altri PG è un suo buon amico o il suo compagno, o compagna, e il personaggio voleva prendersene cura. 3. L’ultima situazione in cui il personaggio si è trovato non è andata come sperava. Sta, ora, cercando di capire che strada prendere. 4. Quanto può essere difficile?

LEALE

Creare dei forti rapporti è nella natura del personaggio e, quando si lega a una persona, a un gruppo o a una

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO istituzione, non potrà fare a meno di rimanergli fedele, anche davanti ad attacchi che metterebbero la sua vita in pericolo. Gli dà piacere prestare aiuto agli altri. In passato, alcuni lo hanno accusato di essere leale fin troppo ciecamente, il che è ridicolo: se qualcuno gli dovesse mostrare prove incontrovertibili che una persona, o un’istituzione, alla quale il personaggio si sia dedicato, non sia degna, egli vuole credere che considererebbe ogni indizio per arrivare a una conclusione basata solo ed esclusivamente sui fatti. Un personaggio Leale ottiene i seguenti tratti: Risoluto: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Devoto: Se un alleato, entro distanza ravvicinata, scende di un passo verso il fondo della traccia del danno, il personaggio può agire immediatamente, anche se con qualche restrizione. Questa azione può essere utilizzata o per spostare l’alleato (se quest’ultimo lo concede) in una posizione entro distanza ravvicinata, o per tentare un’azione di guarigione su di lui. Fedele: Quando il personaggio aiuta una creatura a effettuare, o a evitare, un attacco in combattimento, il personaggio recupera 1 punto in una delle sue Riserve (sia che l’azione abbia successo o fallisca). Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a riconoscere, negli altri, la slealtà: tutti i compiti relativi a riconoscere menzogne e smascherare i travestimenti vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Uno degli altri PG aveva bisogno d’aiuto, e il personaggio si è offerto senza un secondo di esitazione. 2. Gli altri PG stavano andando da qualche parte e il personaggio li ha seguiti anche senza che glielo chiedessero. 3. Gli altri PG credevano che il personaggio avrebbe portato un po’ di necessaria concretezza e coesione alla squadra. 4. Il personaggio decise che l’istituzione alla quale aveva giurato la sua lealtà non era più degna di lui, finendo per unirsi agli altri PG.

LIGIO

Il personaggio vive seguendo un codice. Potrebbe essere un suo personale insieme di regole o i dettami di una religione, dell’esercito o di una qualche altra organizzazione (magari una che sfocia nel dogmatismo) alla quale appartiene ora o di cui ha fatto parte nel passato. La cosa importante, è che egli non si lascia governare dalle passioni ma dall’incrollabile sicurezza che vivere secondo la legge sia vivere nella grazia. Un personaggio Ligio ottiene i seguenti tratti: Motivato: Bonus di +2 alle Riserve di Vigore e di Prontezza. Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni relative a conoscere, capire e interpretare le leggi del posto.

“Un amico che non può fare altro se non dire la verità in ogni occasione è, sicuramente, un amico leale. Ma, forse, non uno a cui dovresti raccontare certe cose.” ~Masaro, un Jack Inabilità: Il personaggio non sopporta chi infrange le leggi, specie quando è lui il colpevole, a prescindere da quanto possano essere ingiuste. Mentre compie una qualsiasi attività che risulta essere, in qualche modo, illegale ogni azione legata all’Intelletto viene complicata. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha sentito cosa stessero per fare gli altri PG e ha deciso che avrebbero avuto bisogno delle sue competenze. 2. Il personaggio ha radunato gli altri PG per portare a compimento una missione giusta. 3. Il personaggio ha accettato di racimolare del denaro per il mantenimento di un’organizzazione a cui è, o era, affiliato. Avendo bisogno di ottenere dei fondi, si è unito agli altri PG. 4. Il personaggio crede che gli altri PG lo aiuteranno a portare ordine nelle terre dove regna l’anarchia, una volta istruiti anch’essi sul suo modo di pensare.

Essere leale comincia con il trattare gli altri nel modo in cui si vuol essere trattati.

Traccia del danno, pagina 110

LUNGIMIRANTE

Il personaggio si prende il tempo per pensare a tutte le sfaccettature di ogni progetto e missione futuri, di modo che possa essere pronto a ogni evenienza. Non è necessariamente poco capace di prendere una decisione su due piedi, ma lavora meglio quando ha il tempo di prepararsi a una situazione. Vista la sua lungimiranza, gli altri potrebbero venire a cercare i suoi consigli. Non è necessariamente migliore a valutare due esiti equiparabili ma, d’altra parte, è consapevole che pochi eventi avvengono per cause davvero casuali. Le cose, solitamente, succedono per un motivo, e il personaggio eccelle nell’identificare tali motivi prima del tempo. Un personaggio Lungimirante ottiene i seguenti tratti: • Pensatore: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. • Abilità: Il personaggio è addestrato in iniziativa. • Abilità: Il personaggio sa come calcolare i rischi: è addestrato in tutti i compiti che hanno a che vedere con le probabilità, come giocare d’azzardo o scegliere fra due o tre opzioni apparentemente uguali. • Equipaggiamento iniziale: Il personaggio possiede circa 30 shint extra per le emergenze, nascosti da qualche parte. • Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio.

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MINACCIOSO Per essere minacciosi, a volte, basta tenere la bocca chiusa. 1. Sorse un nuovo pericolo, ma il personaggio era preparato e rispose con un piano d’emergenza messo a punto in precedenza. 2. Il personaggio è arrivato nel luogo, e nel momento, in cui si trova ora dopo attente e approfondite considerazioni. 3. Per poter ottenere le risorse necessarie per alcuni progetti a lungo termine, il personaggio deve affrontarne alcuni dalla scadenza più breve. 4. Il personaggio ha detto a uno degli altri PG che nulla può sorprenderlo, dal momento che pensa sempre due passi più avanti. Lo hanno portato con loro per mettere alla prova la sua affermazione.

Il personaggio è imponente, che sia per i modi di fare, la stazza o entrambi. Quando entra in una stanza, spesso, la gente spalanca gli occhi: c’è un’aura di pericolo attorno a lui, e molti possono sentirla. È fastidiosa e snervante ma, ormai, ha imparato a usarla a suo vantaggio. Forse la voce del personaggio è roca e bassa, forse è lo sguardo di ghiaccio con cui fissa le persone o le cicatrici che gli coprono la faccia, o forse è solo l’aspetto minaccioso unito all’avere con sé una grossa arma. Quale che sia il motivo, fa paura alle persone. Un personaggio Minaccioso ottiene i seguenti tratti: Pericoloso: Bonus di +2 alla Riserva di Vigore o di Intelletto; oppure bonus di +1 a entrambe le Riserve. Abilità: Il personaggio è addestrato in intimidire. Minacciare: I nemici entro distanza ravvicinata esitano, e la loro azione successiva viene complicata. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Terrorizzare: Un nemico bersaglio entro distanza ravvicinata utilizzerà la sua azione successiva per allontanarsi dal personaggio. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Inabilità: Il personaggio è minaccioso ma non molto sveglio: i compiti di abilità relative alle tradizioni e alle conoscenze vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha visto gli altri PG in pericolo e si è avvicinato per vedere cosa stesse succedendo. 2. Il personaggio ha sentito delle voci riguardo gli altri PG: stavano preparandosi a fare qualcosa di interessante e proficuo. 3. Uno degli altri PG è un vecchio amico d’infanzia del personaggio. 4. Uno degli altri PG ha assoldato il personaggio come guardia del corpo.

ORGANIZZATO

Il personaggio non sopporta il disordine, che sia reale o metaforico, quando si tratta di pianificare o di svolgere una qualche attività. Il suo kit dell’esploratore è accuratamente catalogato e perfettamente imballato, di modo che non debba mai trovarsi a scavarci dentro quando ha bisogno di uno strumento specifico. E lo stesso vale per il luogo in cui vive, che sia una casa, un alloggio temporaneo o un accampamento: tenerlo accuratamente in ordine, ed escogitare piani ben congegnati, contribuisce alla pace dei sensi di tutti quanti. Un personaggio Organizzato ottiene i seguenti tratti: Ordinato: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti relativi a percezione, pianificare e organizzare. I benefici dell’organizzazione: Il personaggio può compiere un’azione aggiuntiva gratuita mentre si trova in un luogo che ha organizzato a suo piacimento (il che

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO vuol dire aver passato almeno dieci minuti a rassettare e riordinare), o se sta seguendo un piano che non abbia deviato dalla sua struttura originale. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Inabilità: Il personaggio proprio non sopporta il disordine: tutti i tiri difensivi di Intelletto vengono complicati quando si trova in luoghi sporchi o caotici. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con un kit dell’esploratore dotato di tasche e compartimenti aggiuntivi. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio poteva vedere lontano un miglio che gli altri PG avessero bisogno delle sue abilità. 2. Gli altri PG sono venuti a cercare il personaggio perché avevano bisogno di un piano ben congegnato. 3. Le cose non sono andate come avrebbero dovuto: andare con gli altri PG era il piano di riserva del personaggio. 4. Non c’era un gran bisogno di fare ordine nel posto dal quale arriva il personaggio e, per questo, si trova qui dov’è ora.

OSSESSIVO

Poche cose sono belle quanto il perdersi completamente in ciò che si ama. Il tempo vola, ora dopo ora, quando il personaggio si concentra nelle sue attività. Che sia ossessionato dall’uccidere banditi, arrampicarsi o studiare argomenti come i segreti, i subumani o i mutanti, la sua capacità di immergersi in quello che più gli interessa è ciò che gli permette di avere successo in quello che fa. Tutto il resto perde importanza, lasciandogli lo spazio necessario a concentrarsi. Un personaggio Ossessivo ottiene i seguenti tratti: La sua ossessione: All’inizio di ogni giornata, il personaggio sceglie un concetto sul quale si concentrerà: per il resto del giorno ne sarà ossessionato. Questo non vuol dire che ignorerà qualsiasi cosa che non abbia a che vedere con la sua ossessione, ma solo che darà il meglio di sé quando si occuperà di compiti relativi ad essa e sarà leggermente distratto su tutto il resto. Affascinato: Il personaggio ottiene un vantaggio quando compie un’azione, non di combattimento, direttamente relativa alla sua ossessione attuale. Il giocatore e il GM possono decidere assieme se la situazione benefici o meno di questa capacità. Distratto: I compiti del personaggio che non riguardano la sua attuale ossessione vengono complicati. Il giocatore e il GM possono decidere assieme se la situazione subisca o meno questo svantaggio. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha chiesto agli altri PG di potersi unire alla loro missione, e non accetterà un “No.” come risposta.

2. Il personaggio era distratto da qualcos’altro e si è accorto troppo tardi di cosa avesse acconsentito a fare. 3. Il personaggio credeva di poter imparare parecchio unendosi agli altri PG. 4. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di unirsi a loro, credendo che la sua natura ossessiva sarebbe stata inestimabile per il compimento della missione.

OTTIMISTA

Il personaggio è più che speranzoso riguardo ciò che porterà il futuro, sicuro sarà qualcosa di radioso. Certi ottimisti sono briosi e pieni di entusiasmo, altri invece sono silenziosamente fiduciosi: il loro ottimismo è rilevato solo dal luccichio nei loro oggi e dal modo in cui, quando falliscono, fanno presto a provare ancora una volta. Essere ottimista, a volte, significa aspettarsi il meglio dagli altri, ma questo non vuol dire necessariamente essere cieco rispetto ai fallimenti altrui. Piuttosto, sperare in un miglioramento continuo da parte degli altri quanto di se stessi. Un personaggio Ottimista ottiene i seguenti tratti: Vivace: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi sull’Intelletto. Scuotersi di dosso le delusioni: Se il personaggio fallisce in un’azione, non di combattimento, e ritenterà la stessa azione nel round successivo, potrà applicarvi un livello gratuito di Tenacia. Questo beneficio compensa, in pratica, il requisito di applicare un livello di Tenacia quando si ritenta in un’azione fallita. Inabilità: Il personaggio non si lascia abbattere facilmente, ma sente con maggior peso ciò che sfida il suo fisico: i tiri difensivi di Vigore vengono complicati. Inabilità: il personaggio è vivace ma non particolarmente veloce: tutti i compiti relativi al movimento vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. I PG si trovavano in una situazione difficile. Uno di loro ha chiesto al personaggio di unirsi al gruppo per avere un punto di vista differente. 2. Il personaggio ha passato un periodo di sfortuna nera, ma si è rimesso in piedi per provare qualcosa di nuovo, sperando stavolta vada tutto per il meglio. 3. Per mantenere una promessa di aiuto, il personaggio si è unito agli altri PG. 4. Il personaggio ha risposto a un richiamo di aiuto quando uno degli altri PG si è trovato in una situazione più grande di lui.

Un esploratore Ottimista ha molte più possibilità di trovare qualcosa di valore rispetto a uno che si aspetta sempre il peggio: sarà molto più probabile che qualsiasi cosa dovesse trovare verrà apprezzata, piuttosto che denigrata.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103 Ritentare un’azione fallita, pagina 105

PERSEVERANTE

Il personaggio non si arrende mai, nemmeno davanti a pericoli, catastrofi o tragedie personali. Fortunatamente, tali eventi sono abbastanza rari da non mettere costantemente alla prova la sua determinazione, dandogli

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Kit di attrezzi leggeri, pagina 98

Intromissione del GM, pagina 104

Qualsiasi gruppo di PG è più che contento di avere qualcuno di preparato mentre si affronta un’avventura: nella maggior parte delle occasioni, la differenza fra il successo e il fallimento è essere preparati.

Attirare gli attacchi, pagina 118

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modo di dimostrare la sua perseveranza principalmente davanti alle insidie della noia, di lavori lunghi e faticosi e altre situazioni in cui, normalmente, si sarebbe tentati di lasciar perdere. Un personaggio Perseverante ottiene i seguenti tratti: Determinato: Bonus di +2 alle Riserve di Intelletto o di Vigore. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti relativi alla resistenza fisica e a tenere duro davanti alle avversità. Pronto a reagire: Quando il personaggio riceve un’intromissione del GM (sia per aver tirato un 1 naturale d20 che per decisione del GM), riceverà un vantaggio in un’azione compiuta, entro un minuto, in reazione a tale intromissione. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Non avendo mollato in una situazione difficile, il personaggio ha trovato gli altri PG invischiati nella stessa vicenda. 2. A volte, perseverare vuol dire ricominciare da capo quando le cose non vanno. Così facendo, il personaggio ha incontrato gli altri PG. 3. Gli altri PG si sono guadagnati il rispetto del personaggio riuscendo in un compito difficile e nonostante le numerose insidie. 4. Gli altri PG hanno detto al personaggio stessero per affrontare una missione difficile, convincendolo a unirsi a loro.

PREPARATO

Solitamente non sta al personaggio elaborare i piani. Piuttosto, egli si prepara ad affrontare qualsiasi cosa il piano richieda. La cosa migliore per lui è avere tempo a sufficienza, prima di un evento, per assemblare la miglior selezione possibile di attrezzi, scorte o risorse che contribuiranno al successo della missione. Spesso, essere preparato vuol dire avere lo strumento giusto per riparare, modificare o modellare un altro dispositivo, sia esso di uso comune o particolarmente inusuale. Un personaggio Preparato ottiene i seguenti tratti: Pronto: Bonus di +4 alla Riserva di Prontezza. Abilità: Il personaggio è addestrato in iniziativa. Patito per gli attrezzi: Il personaggio ottiene un vantaggio nelle azioni (non di combattimento) svolte utilizzando un attrezzo, anche quando quest’ultimo normalmente non ne fornirebbe. Nel caso in cui, invece, l’attrezzo fornisca già un vantaggio, il personaggio ne ottiene uno aggiuntivo. Rigido: Il personaggio non si lascia sorprendere facilmente perciò, quando questo accade, ne sarà visibilmente sconcertato: la prima azione che dovesse compiere dopo essere stato colto di sorpresa, o quando un nemico lo attacca prima che abbia agito viene complicata.

Equipaggiamento aggiuntivo: Un kit di attrezzi leggeri. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio sapeva che gli altri PG non stavano portando gli attrezzi giusti per il lavoro e si è, quindi, offerto di aiutare. 2. Per qualcuno preparato come il personaggio, avere degli amici in grado di aiutare è una questione di buon senso. 3. Quando l’intera preparazione del personaggio risultò un nulla di fatto, non gli rimase altro se non andare avanti da solo. È in questo momento che gli altri PG lo hanno trovato. 4. Gli altri PG hanno chiesto al personaggio di aiutarli a prepararsi per una spedizione importante, finendo per far unire anche lui al gruppo.

PROTETTIVO

Il personaggio si preoccupa di proteggere coloro che gli stanno vicini, solitamente amici e alleati ma anche istituzioni o comunità. Da un certo punto di vista, persone e comunità sono in grado di badare a se stesse, ma c’è una ragione se, nonostante questo, le genti tendono comunque a unirsi. Il personaggio calza a pennello nelle situazioni in cui qualcun altro si trova in pericolo, dacché prova una profonda soddisfazione nel sapere che le sue attenzioni contribuiscono alla sicurezza e al benessere di tutti coloro che gli stanno attorno. Un personaggio Protettivo ottiene i seguenti tratti: Vigile: Bonus di +4 alla Riserve di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti relativi a percezione e guarire. Mettersi in mezzo: Quando il personaggio attira un attacco con successo, di modo che un nemico colpisca lui piuttosto che il bersaglio originale, ottiene bonus +2 all’Armatura contro quell’attacco. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Inabilità: Il personaggio è vigile, ma non particolarmente sveglio: ogni compito relativo alla conoscenza viene complicato. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha protetto un altro PG in una brutta situazione e, ora, sono amici. 2. Il personaggio credeva che, senza di lui, gli altri PG avrebbero corso pericoli troppo grandi. Perciò, si è offerto di unirsi a loro. 3. Gli altri PG hanno chiesto al personaggio di unirsi a loro perché famoso per aiutare gli altri. 4. Il personaggio credeva che, unendosi agli altri PG, avrebbe imparato qualcosa che lo avrebbe aiutato, in seguito, a proteggere una comunità intera.

DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

La maggior parte dei personaggi Raffinati è nata in grandi città. Altri, invece, sono cresciuti in circostanze particolari che hanno loro concesso benefici simili, come l’aver avuto, in vece di precettore, un automa, specificatamente progettato per trasmettere un’educazione superiore.

RAFFINATO

L’educazione eccellente, e privilegiata, del personaggio gli ha lasciato un certo gusto raffinato: è capace di notare sottili differenze dove altri vedono, sentono o assaporano le stesse cose. Le sue conoscenze spaziano dall’arte alle nozioni che coinvolgono tanto la regione dove vive quanto quelle più lontane (quantomeno fino a dove, queste conoscenze, possono ragionevolmente estendersi). Il personaggio è un esempio, o così gli piace affermare, dei benefici che la civilizzazione può portare a un individuo. Tuttavia, questo non vuol dire che non possa apprezzare altri stili di vita. Un personaggio Raffinato ottiene i seguenti tratti: Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti relativi alla conoscenza degli eventi e della storia attuale. Abilità: Il personaggio è perspicace, addestrato in tutti i compiti relativi a percezione, notare le differenze e notare piccoli difetti (o punti di forza) nel lavoro altrui. Colto: In quanto erudito e ben educato, il personaggio ha un’ampia gamma di doti: può tentare di compiere un’azione nella quale non abbia addestramento come se avesse addestramento. Questa capacità si ripristina a ogni tiro di recupero, ma gli usi non possono essere accumulati. Inabilità: Le persone che non sono Raffinate potrebbero pensare che il personaggio sia uno snob: qualsiasi compito relativo a essere creduto, o ad ottenere la fiducia degli altri viene complicato. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con un libro che tratta di un argomento a sua scelta e degli abiti eleganti. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio poteva vedere come gli altri PG avrebbero fallito, senza il suo aiuto. 2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG che le sue capacità siano inestimabili. 3. Il personaggio sa che espandere la propria educazione richiede non solo lo studio, ma anche l’esperienza. Per questo, crede di poter imparare molto unendosi agli altri PG. 4. Solo perché il personaggio è un uomo di cultura non significa che non abbia il desiderio di esplorare, vedere nuovi posti e diventare famoso!

SERENO

Il personaggio è quieto e disteso come il mare in bonaccia. Anche davanti alle avversità, riesce a mantenere

la calma, il suo autocontrollo e il suo comportamento sereno. In parte gli riesce senza alcuno sforzo, ma la serenità richiede disciplina e un controllo cosciente delle proprie emozioni. Abboccare alle provocazioni di un alleato, di un nemico o di un burbero qualunque incontrato per strada ha senso solo quando, facendolo, ci si può avvicinare ai propri scopi, non perché si è perso il controllo. Un personaggio Sereno ottiene i seguenti tratti: Padrone di Sé: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi di Intelletto. Abilità: È difficile far irritare il personaggio: ottiene addestramento in tutte le azioni relative a superare, o ignorare, gli effetti di paura, intimidazione o panico. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Mantenendo la calma in una situazione difficile, il personaggio si è guadagnato la fiducia degli altri PG. 2. Nessun altro avrebbe accettato di farlo, ma il personaggio non aveva paura di provare. 3. Il personaggio stava indagando su una serie di strane vicende che lo hanno condotto agli altri PG e alla situazione attuale. 4. A volte, il personaggio ha bisogno di scaricare un po’ di tensione. Aiutare gli altri PG sembrava essere un modo per farlo.

La cultura non è qualcosa che si ottiene per caso (o comunque non dovrebbe); chiunque può decidere di ampliare i propri orizzonti cercando di imparare, e vedere, quante più cose possibili, apprezzando ciò che si può sperimentare al di fuori della normalità.

SICURO DI SE’

Il personaggio è un individuo sicuro di sé, caratteristica che lo aiuta praticamente in ogni situazione (almeno quelle in cui non si venga alle mani). Fortunatamente, grazie alla sua sicurezza e positività, il personaggio riesce ad evitare che la maggior parte delle situazioni degeneri in violenza. Tale sicurezza potrebbe fargli dare l’impressione di essere una persona equilibrata, capace di mantenere la calma nelle situazioni peggiori, oppure di apparire come se non vedesse l’ora di dimostrare le sue abilità quando le cose si mettono male (questo sta al personaggio). Prima o poi, ad ogni modo, le persone capiscono che la sua sicurezza non è solo apparenza. Un personaggio Sicuro di Sé ottiene i seguenti tratti: Indipendente: Bonus di +1 a tutte le Riserve. Abilità: La sicurezza del personaggio ha dei fondamenti: è addestrato in tre abilità, non fisiche e non di combattimento, a scelta. Atteggiamento fiducioso: A volte, essere sicuri di sé conta tanto quanto essere competenti. Quando il personaggio si prefissa di ottenere qualcosa, viene considerato addestrato in un’azione (non di combattimento

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Intromissione del GM, pagina 104

o di difesa) per dieci minuti. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Le conseguenze del fallimento: La sicurezza può portare alla presunzione e, da questa, alla netta realizzazione di poter fallire: il personaggio causa una intromissione del GM con il tiro di un 1 o di un 2 su un d20. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha trascinato con sé uno degli altri PG, sicuro che, insieme, sarebbero riusciti a fare qualsiasi cosa. 2. Quando gli altri PG hanno chiesto aiuto, il personaggio era sicuro che avrebbe potuto fornire qualsiasi cosa di cui avessero bisogno.

3. Come poteva non farsi coinvolgere? La missione richiedeva qualcuno con le abilità del personaggio, per poter avere successo. 4. Il personaggio ha detto a un altro PG di non avere mai fallito, e che probabilmente mai accadrà. Lo hanno preso in parola e portato con loro.

SINCERO

Il personaggio parla sempre col cuore in mano, spesso dimenticando che dissimulare può essere utile per rendere meno complicate certe relazioni interpersonali. È sincero e capace di emozioni profonde, e apprezza arrivare direttamente al nocciolo di qualsiasi problema possa impedirgli di riuscire in qualcosa, sia questo una persona, un ostacolo fisico o un qualche tipo di enigma. Un personaggio Sincero ottiene i seguenti tratti: Risoluto: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Abilità: Il personaggio è addestrato in persuasione. Abilità: Il personaggio ha una passione: è addestrato in un ambito di conoscenza, o di leggende, a scelta. Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi per resistere a malattie e veleni. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutte le azioni relative a consolare qualcuno e fare da supporto emotivo per gli altri. Inabilità: Il personaggio non riconoscerebbe mai una bugia: subisce una complicazione in tutti i compiti relativi a fiutare gli inganni o le frodi. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha sempre creato rapporti profondi e duraturi. Grazie a questo, un suo amico gli ha fatto dono di un costoso oggetto aggiuntivo, del valore massimo di 10 shint. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Un altro PG ha detto al personaggio ciò che stavano per fare, e quest’ultimo ha finito per unirsi a loro. 2. Il personaggio ha passato un pessimo periodo che stava per avere la meglio su di lui. Rimasto senza un soldo, si è unito agli altri PG. 3. Si trattava di unirsi agli altri PG o di finire invischiato in una situazione molto peggiore. 4. Il personaggio ha il sospetto che gli altri PG non avrebbero successo senza di lui.

SOCIEVOLE

Il personaggio ama le persone e, nella maggior parte dei casi, le persone amano lui. Sa come interagire con grandi gruppi e come lavorarsi la folla. Ci sono ottime possibilità che il personaggio sia, per questo motivo, un leader, un diplomatico o un uomo d’affari di gran successo. Al personaggio piace stare in mezzo alla gente e, in linea di massima, gli interessa sapere cosa gli altri abbiano da dire e quali siano i loro punti di vista. Ha sempre qualche domanda ed è generoso e gentile, con chi lo merita (difatti, è solito dare un’altra possibilità a coloro verso cui altri avrebbero già perso la speranza). Un personaggio Socievole ottiene i seguenti tratti:

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO Simpatico e informato: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. Uomo del popolo: Quando il personaggio si trova entro distanza ravvicinata di, almeno, due alleati, i compiti non di combattimento vengono facilitati. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Raccogliere le voci: Se il personaggio passa un’ora in mezzo a un gruppo numeroso di persone, potrà sentire dicerie, pettegolezzi o qualche opinione sparsa che quel gruppo abbia. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio stava chiedendo informazioni in giro quando ha saputo che gli altri PG stessero facendo qualcosa di interessante. 2. Il personaggio ha offerto agli altri PG un altro giro di bevute, e loro lo hanno accolto nei loro ranghi. 3. Il personaggio ha radunato gli altri PG per affrontare il compito successivo. 4. Qualsiasi cosa è meglio che stare da soli.

TEMERARIO

È parte integrante della natura del personaggio mettere in discussione quello che altri credono possa, o non possa, essere fatto. Non è pazzo, sia ben chiaro: non cercherebbe di superare con un salto un baratro largo un chilometro solo perché è stato sfidato a farlo. Esiste l’impossibile ed esiste l’a-malapena-possibile. Al personaggio piace spingere quest’ultimo al limite, là dove altri non oserebbero arrivare, per ricavarne una scossa di piacere e soddisfazione quando dovesse avere successo e, più successi ottiene, più si troverà a cercare altre sfide pericolose con le quali mettersi alla prova. Un personaggio Temerario ottiene i seguenti tratti: Agile: Bonus di +4 alla riserva di Prontezza. Abilità: Il personaggio è esperto nel soppesare i rischi ed è addestrato nei compiti relativi a calcolare le probabilità, come giocare d’azzardo o scegliere fra due o tre opzioni apparentemente uguali. Sfidare la fortuna: Il personaggio può scegliere di avere automaticamente successo in un compito senza effettuare alcun tiro, fintanto che la difficoltà non sia più alta di 6. Tuttavia, quando lo fa riceve anche una intromissione del GM come se avesse appena tirato un 1. L’intromissione non può negare il successo ma, probabilmente, lo definirà in qualche modo. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un tiro di recupero da dieci ore. Inabilità: Il personaggio potrà pure essere agile, ma non particolarmente furtivo: tutti i compiti relativi a muoversi furtivamente e silenziosamente vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Sembrava che gli altri PG avessero le stesse possibi-

lità di riuscire o meno e, per il personaggio, poteva andare bene così. 2. Il personaggio crede che le missioni che lo attendono gli forniranno sfide uniche e impegnative. 3. Uno dei rischi più grandi presi dal personaggio è risultato un fallimento e, di conseguenza, ora ha bisogno di soldi per ripagare il suo debito. 4. Il personaggio si vantava di non aver mai affrontato un rischio senza che gli fosse andata bene e, grazie a questo, ora si trova in questa situazione.

TENACE

La vita è stata sempre molto dura con il personaggio: disastri grandi o piccoli hanno quasi avuto la meglio su di lui, ma ne è sempre uscito vivo e deciso ad andare avanti. Egli è più forte, per aver superato queste sfide, ma porta con sé le cicatrici di quello che ha dovuto fare per sopravvivere. Persone meno tenaci di lui ora non ci sono più, ma non permetterà gli succeda lo stesso, perché non si arrenderà mai. Un personaggio Tenace ottiene i seguenti tratti: Sopravvissuto: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti relativi a guarire e procurare cibo e acqua. Intuizione del sopravvissuto: Il personaggio può, in qualsiasi momento, farsi venire in mente un’informazione pertinente alla sua situazione attuale. Si tratterà sempre di un fatto oggettivo che deve aver potuto leggere o sentire in passato. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un tiro di recupero da dieci ore. Inabilità: Il personaggio non è un uomo del popolo: tutti i compiti di interazione vengono complicati. Agganci all’Avventura Iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Il personaggio ha visto gli altri PG in pericolo e ha deciso di aiutarli. 2. Stranamente, il personaggio si è trovato in una situazione particolarmente difficile. Gli altri PG lo hanno aiutato a venirne fuori. 3. Si trattava di fare ciò che andava fatto o morire. Ora, il personaggio, si trova assieme agli altri PG. 4. Per proteggere un suo caro, il personaggio ha accettato di unirsi agli altri PG perché la loro missione era collegata alla sua.

VIOLENTO

Il personaggio cerca di nascondere ciò che cova dentro di sé. Si sforza per non lasciarlo uscire quando tutto, dentro di lui, urla di lasciarlo andare, di fargliela pagare, far loro del male, farli sanguinare. A volte riesce grazie ai suoi amici (sorride come sorridono loro, ride quando lo fanno gli altri e, in certe occasioni, riesce persino a sentire emozioni differenti dalle sue solite), ma quella sensazione è sempre lì: quel desiderio di gioia delirante mista all’odio che viene fuori quando affronta un nemico. Gli amici del personag-

Esempio di utilizzo dell’Intuizione del sopravvissuto: Il PG ricorda che i subumani che hanno appena incontrato secernono veleno. Il PG ricorda che lo strano clima che li aspetta più avanti non rimanda a nessuna caratteristica del vento di ferro.

Quando una intromissione del GM risulta comunque in un successo, significa che è accaduto qualcosa di inaspettato in aggiunta al successo stesso. L’attacco potrebbe aver colpito, per esempio, ma il personaggio si sbilancerà, finendo a terra, o la sua arma rimarrà incastrata.

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Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

È una cosa utile avere un alleato violento... finché rimane un alleato.

gio riescono, in questi casi, a tollerare la sua violenza, ma egli teme che, un giorno, potrebbero scoprire di quanta crudeltà sia capace. Un personaggio Violento ottiene i seguenti tratti: Abilità: Il personaggio è addestrato nel rintracciare le creature. Se questa creatura gli ha fatto un torto, l’azione per trovarla avrà la difficoltà abbassata di 1 grado. Assetato di sangue: Una volta che il personaggio comincia a combattere, vede solo rosso: infligge 2 danni aggiuntivi con ogni attacco. Furia: Una volta che il personaggio comincia a combattere, non riuscirà a fermarsi facilmente. Difatti, riuscirci richiede un successo in un compito di Intelletto con difficoltà 2, da compiere anche se i suoi nemici si dovessero arrendere o non dovesse essercene più nessuno in piedi. In quest’ultimo caso, se dovesse fallire, il personaggio attaccherà l’alleato più vicino entro distanza breve. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede un libro nel quale ha elencato i nomi di tutti coloro che gli hanno fatto un torto. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Un altro PG ha visto il personaggio stendere un ubriacone fastidioso in una taverna, senza rendersi conto fosse stato il personaggio stesso a iniziare lo scontro. 2. Il personaggio voleva svicolare da una situazione difficile e, per questo, si è unito agli altri PG. 3. Il personaggio vuole cambiare. Spera che stare con gli altri PG possa aiutarlo a calmare certi istinti. 4. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di unirsi a loro, credendo che il suo animo violento possa essere imbrigliato a beneficio della missione.

ZELANTE Uno dei segreti di essere zelante è imparare a gestire il tempo a disposizione con saggezza.

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Il personaggio raramente si considera soddisfatto dello status quo. Riflette in continuazione su come potrebbe perseguire i suoi scopi o migliorare una qualsiasi situazione (che sia una situazione sua personale o di qualcun altro). Quando si pone un obiettivo, si farà subito un’idea chiara di ciò che dovrà fare per conseguirlo. Un personaggio Zelante ottiene i seguenti tratti: Energico: Bonus di +4 alla Riserva di Prontezza. Pronto per Quello che Verrà: Il personaggio aggiunge bonus +1 ai suoi tiri di recupero.

Soluzione creativa: Quando il personaggio applica un livello di Tenacia su un’azione di Intelletto, ottiene anche un livello gratuito di Tenacia. Questa capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. Inabilità: Il personaggio è energico ma non particolarmente veloce: tutte le azioni relative al movimento vengono complicate. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio. 1. Seguire il suo piano ha portato il personaggio dove è ora. 2. Conseguire degli obiettivi richiede risorse, e questa missione sembrava avrebbe fornito al personaggio ciò di cui aveva bisogno. 3. Il personaggio credeva che, svolgere la missione, sarebbe stato un ottimo modo per imparare qualcosa sulle difficoltà che avrebbe dovuto affrontare nel conseguimento del suo obiettivo. 4. Uno degli altri PG ha proposto al personaggio di aiutarlo se lui avesse aiutato loro.

FOCUS DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 4

FOCUS DEL PERSONAGGIO

C

ome visto in Numenera Discovery, il focus è ciò che rende unico un personaggio. È il verbo nella frase “Sono un aggettivo sostantivo che verbo.” È consigliabile evitare di avere due PG che condividano lo stesso all’interno di un gruppo e, per facilitare la cosa, in questo capitolo sono elencati dei focus aggiuntivi fra cui poter scegliere. In Discovery viene spiegato anche cosa siano i focus, come sceglierne uno, come capirne il funzionamento e come poterli utilizzare. Molti dei nuovi focus presenti in questo capitolo sono affini alle tematiche di Numenera Destiny: la costruzione di nuovi oggetti e comunità e il muoversi verso il futuro. I focus offrono modi diversi e unici per poter definire il concetto di un personaggio. Per esempio: Discende dalla nobiltà e Comanda offrono entrambi vie differenti per raggiungere una posizione di potere, capacità diverse anche da quelle fornite dal tipo Arkus.

AGISCE SENZA RIPERCUSSIONI

Il personaggio è un ribelle. Resiste ai dettami dell’autorità, cerca di liberarsi dal controllo che la società vuole imporgli e si fa beffe di tutte quelle tradizioni che considera retrograde. Questo non vuol dire che sia automaticamente in disaccordo con qualsiasi cosa, o chiunque, con cui abbia a che fare: è più credere che certe istituzioni, e certe abitudini, siano piuttosto stupide, se non persino dannose. Questo è il motivo per cui corre certi rischi: per cercare di scardinare lo status quo; e, abbastanza spesso, riesce anche a cavarsela. Il successo del personaggio, in effetti, è più che un semplice caso fortuito: potrebbe essere per un qualche tipo di potenziamento psichico, un dispositivo impiantato o l’attenzione di uno spirito della data-sfera. Oltre a questo, ha anche allenato certe abilità, certi modi di fare e atteggiamenti che gli permettono di farsi scivolare le colpe di dosso come l’acqua su un murden. Glaive, Jack, Delve e Arkai sono, in genere, i più attratti dall’agire senza ripercussioni. Spesso, un personaggio che agisce senza ripercussioni veste indumenti sgargianti, fatti apposta per attirare l’attenzione. Forse, dopotutto, vorrebbe che l’universo si accorgesse di lui. Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti.

FOCUS DI DESTINY Agisce Senza Ripercussioni Assorbe Energia Brandisce uno Scudo Esotico Comanda Combatte gli Automi Combatte in un’Orda Controlla il Leviatano Costruisce il Domani Dà la Caccia ai Subumani Danza con la Materia Oscura Difende i Cancelli Discende dalla Nobiltà Dispensa Giustizia È Emerso dall’Obelisco Elargisce Saggezza Emana Vitalità

Esplora i Mondi Passati Fonde Mente e Macchina Guida la Comunità Imbriglia il Tuono Impara dalle Avversità Non Ha Bisogno di Armi Non Si Arrende Mai Oscura il Cielo Possiede un Frammento del Sole Potenzia la Carne con gli Innesti Protegge i Deboli Sfalda le Pareti della Realtà Sfonda i Muri Si Muove come un Gatto Usa le Parole come Arma Vede Oltre

1. Il personaggio sceglie un altro PG su cui a volte, per qualche ragione, ricade la colpa delle sue bravate. 2. Il personaggio ha scoperto, di recente, che un altro PG sembra sia sempre in grado di rintracciarlo quando utilizza Scivolare nell’Ombra. 3. Il personaggio ha salvato uno degli altri PG da morte certa solo grazie a una decisione fortunata. Poteva andare in un modo o nell’altro ma, alla fine, è sopravvissuto. Certo è che, se il personaggio avesse sbagliato, il PG sarebbe sicuramente morto. 4. Uno degli altri PG ha portato in salvo il personaggio da una pessima situazione in una delle poche volte in cui la fortuna lo ha tradito. Egli è piuttosto imbarazzato che qualcun altro sappia dei suoi limiti. Equipaggiamento aggiuntivo: Un mazzo di carte e un arcano “fortunato” scelto dal GM. Strana capacità: Il personaggio può scegliere di imparare Senso del Pericolo al posto di una delle capacità disponibili per il suo tipo. Senso del pericolo (1 punto Prontezza). I compiti di iniziativa del personaggio vengono facilitati. Il costo della capacità va pagato ogni volta in cui viene utilizzata. Facoltà.

Focus del Personaggio, pagina 58

Discende dalla Nobiltà, pagina 72 Comanda, pagina 59 Arkus, pagina 7 Agisce Senza Ripercussioni. Intromissione del GM: La fortuna ha la pessima abitudine di voltare le spalle nei momenti peggiori. Cosa succederebbe se il concetto di karma esistesse davvero?

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CAPACITA’ SPECIALI OPZIONALI DEI FOCUS

Una persona capace di agire senza ripercussioni con successo potrebbe, anche in piena vista al centro della piazza di una città, rubare un frutto da una bancarella per darlo a un mendicante senza pagare conseguenze di alcun tipo.

Al terzo e al sesto rango, il personaggio avrà l’opzione di scegliere una fra due capacità. Se, la volta successiva in cui aumenterà di rango, dovesse decidere di volere cambiare la scelta fatta al terzo, potrà sostituire la capacità acquisita in precedenza con l’altra. O potrà selezionare la seconda alternativa al posto della capacità del focus che, normalmente, avrebbe ottenuto al quarto, quinto o sesto rango. Se dovesse optare per quest’ultima variante, ogni volta in cui il personaggio avanza di un rango avrà l’opzione di selezionare qualsiasi capacità di un rango precedente, al posto di quella fornita dal rango attuale. Se la campagna in corso utilizza le regole per l’avanzamento oltre il sesto rango, un personaggio potrebbe guadagnare, eventualmente, tutte le capacità fornite dal focus, comprese entrambe le opzioni del terzo e del sesto rango.

Effetti minori suggeriti: L’avversario del personaggio resta sorpreso o reagisce nel modo sbagliato per un round, e tutte le sue azioni vengono complicate. Effetti maggiori suggeriti: Un nemico si dimentica del personaggio, a meno che quest’ultimo non attiri l’attenzione su di sé. RANGO 1: Scivolare nell’ombra (2 o + punti Intelletto). Il personaggio tenta di nascondersi dal bersaglio selezionato, anche se in piena vista, scivolando in un’ombra vicina, dietro un albero, un mobile o nella stanza accanto. Per ogni livello di Tenacia applicato, questa capacità ha effetto su un bersaglio aggiuntivo, fintanto che tutti i bersagli si trovino uno di fianco all’altro. Azione per iniziare. Innocente. Il personaggio è addestrato in un’abilità a scelta fra le seguenti: raggirare, furtività o camuffare. Facoltà. RANGO 2: Allontanarsi (2 punti Prontezza). Dopo aver effettuato un’azione, o il suo turno, il personaggio può muoversi fino a distanza breve per nascondersi dietro, o sotto, una copertura entro distanza ravvicinata. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Provocare (2 punti Vigore). Dopo che il personaggio ha attaccato una creatura con successo, tutte i compiti difensivi su Prontezza effettuati, da tutti, contro gli attacchi del bersaglio vengono facilitati fino alla fine del prossimo round. Facoltà. Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza). Se il personaggio ha successo in un tiro difensivo di Prontezza per resistere a un attacco, ottiene un’azione. Questa azione può essere utilizzata immediatamente anche se il perso-

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naggio ha già svolto un turno nel round corrente. Questa capacità può essere utilizzata solo una volta in ogni round e, nel successivo, il personaggio non potrà compiere alcuna azione. Se Cogliere l’occasione viene utilizzata per effettuare un attacco, questo viene facilitato. Facoltà. RANGO 4: Fortuna sfacciata (4 punti Prontezza). Quando il personaggio effettua il tiro per un’azione e ha successo, può tirare nuovamente: se il secondo numero ottenuto dovesse essere più alto del primo, egli beneficerà di un effetto minore; se dovesse, invece, ottenere nuovamente lo stesso numero, beneficerà di un effetto maggiore. Se il personaggio dovesse ottenere Fortuna Sfacciata da un’altra fonte o una capacità simile, potrà scegliere direttamente (senza aver bisogno di effettuare un tiro) se beneficiare di un effetto minore, un effetto maggiore o un’attivazione gratuita di una delle sue capacità di primo, secondo o terzo rango del focus. Facoltà. RANGO 5: Invisibilità (4 punti Intelletto). Il personaggio diventa invisibile per dieci minuti. Mentre è invisibile, è specializzato in tutte le azioni di furtività e nei tiri difensivi su Prontezza. Questo effetto svanirà se il PG dovesse fare qualcosa che riveli la sua presenza o la sua posizione: attaccare, utilizzare una capacità, spostare un oggetto di grandi dimensioni e così via. Se dovesse svanire, il personaggio potrà riottenere l’invisibilità rimanente utilizzando un’azione per nascondersi nuovamente. Se il PG dovesse avere una capacità di un tipo che gli permette di diventare invisibile, usare una o l’altra gli permetterà di mantenerne l’effetto per il doppio del tempo indicato nella capacità stessa. Azione per iniziare o riiniziare. RANGO 6: Scegliere la Capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Non esiste il caso. Il personaggio non crede nella fortuna, se non in quella che ci si può creare con le proprie mani. Se dovesse fallire in un’azione (incluso un attacco o un tiro difensivo), potrà cambiare il risultato del dado in un 20 naturale. (Se la difficoltà dovesse essere maggiore di 6, tuttavia, questo effetto potrebbe non essere sufficiente per ottenere un successo.) Una volta utilizzata, questa capacità sarà disponibile solo dopo un tiro di recupero da dieci ore. Questa capacità non si può utilizzare se il tiro iniziale è un 1 naturale, a meno che non si possieda anche Svolta del Fato o una capacità simile. Facoltà. Svolta del fato. Quando il personaggio ottiene un 1 naturale, può effettuare un nuovo tiro di dado. Bisogna utilizzare il nuovo risultato, anche se si dovesse trattare di un altro 1. Facoltà.

ASSORBE ENERGIA

Ogni movimento è una manifestazione di energia. Il personaggio può accumulare questa energia cinetica e trasformarla in altri tipi di energia. Inizialmente, una volta assorbita, deve utilizzarla prima di poterne attingere altra. Questa energia può essere utilizzata per attaccare

FOCUS DEL PERSONAGGIO direttamente o la si può infondere in un oggetto, facendo in modo venga rilasciata al semplice contatto. Imparando a controllarla meglio, invece, la si può utilizzare per scopi non violenti, come guarire o rinvigorire le creature. In genere sono i Glaive a ottenere i maggiori benefici dalla capacità di assorbire le energie, dacché sono quelli che, più spesso, si trovano bloccati in combattimento e la maggior parte delle capacità iniziali servono, appunto, a combattere. Tuttavia, anche i Wright potrebbero utilizzare una parte di quell’energia per migliorare le loro capacità di costruzione. Legame:  Scegliere una fra le opzioni seguenti:  1. Il personaggio sceglie un altro PG che, per ragioni a lui sconosciute, è completamente immune all’energia che utilizza, sia per gli scopi benefici che per quelli offensivi.  2. Il personaggio ha sentito parlare diversi anni prima di un altro dei PG, ma non crede che quest’ultimo sappia di lui.  3. Il personaggio cerca sempre di fare un’ottima impressione su uno degli altri PG, senza sapersi spiegare bene perché.  4. Il personaggio è infastidito da un’abitudine di uno degli altri PG ma, tolto questo, le capacità che l’altro dimostra lo stupiscono sempre. 

gia infligge 3 danni alla creatura toccata in aggiunta a qualsiasi danno l’arma faccia di per sé. Il personaggio non può caricare più di uno alla volta gli oggetti che porta con sé. Azione per iniziare.  RANGO 3: Scegliere la capacità.  Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Assorbire energia pura: Il personaggio può assorbire, e immagazzinare, anche l’energia di attacchi di energia pura (luce focalizzata, radiazioni, transdimensionale, psichica, ecc.) o fare da conduttore per ridirigerla, se può entrarvi a diretto contatto. Questa capacità non cambia la quantità di punti che possono essere immagazzinati. Se il personaggio possiede anche Assorbire energia cinetica migliorato, può assorbire 2 danni anche dalle altre forme di energia. Facoltà.  Assorbire energia cinetica migliorato:  Al posto di poter assorbire solo 1 danno da un attacco, o impatto, fisico, il personaggio può assorbirne 2. Può, inoltre, immagazzinare 2 punti energia da qualsiasi fonte. Tuttavia, può comunque rilasciarne solamente 1 alla volta. Facoltà. 

Assorbe Energia. Intromissione del GM: L’energia ha l’abitudine di arrivare a terra in modi distruttivi. Alcuni predatori si nutrono direttamente di energia. A volte, non viene assorbita solo l’energia dell’oggetto previsto. Un personaggio può utilizzare Rilasciare energia al posto di spendere un io quando costruisce un numenera. 1 danno equivale a 1 unità di io.

Effetti minori suggeriti: L’energia rilasciata dal personaggio è ancora più potente di quello che si aspettava: le azioni del suo avversario vengono complicate nel prossimo round.  Effetti maggiori suggeriti: L’energia rilasciata dal personaggio è ancora più potente di quello che si aspettava: il suo avversario perde la sua prossima azione.  RANGO 1: Assorbire  energia cinetica.  Il personaggio assorbe una piccola parte dell’energia di un attacco, o impatto, fisici, negando 1 dei danni che avrebbe subito e immagazzinandolo come punto energia. Una volta assorbito 1 punto energia, il personaggio continua a negare 1 danno da ogni attacco, o impatto, che dovesse subire, ma l’energia residua si esaurirà in un lampo di luce innocuo (il personaggio non può immagazzinare più di 1 punto alla volta). Facoltà.  Rilasciare  energia:  Il personaggio rilascia 1 punto di energia che ha assorbito, intensificandolo e concentrandolo in un raggio di energia, che colpisce un singolo nemico entro distanza lunga, infliggendogli 4 danni. (Se il personaggio non ha assorbito dell’energia cinetica può comunque utilizzare questa capacità, ma dovrà trasformare una parte di sé per formare il raggio pagando 1 punto di Vigore.) Azione.  RANGO 2: Caricare un oggetto.  Il personaggio infonde l’energia che ha assorbito in un oggetto, come un’arma. L’oggetto trattiene l’energia fino a quando non venga toccato da qualcuno che non sia il personaggio (quindi, utilizzare questa capacità con un’arma da mischia o le munizioni di un’arma a distanza permette di rilasciare l’energia in combattimento). L’ener-

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RANGO 4: Sovraccarico di energia.  Quando il personaggio utilizza Rilasciare Energia, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà.  RANGO 5: Caricare una creatura (6 o + punti Vigore). Il personaggio estende la sua capacità Assorbire Energia Cinetica a una creatura entro distanza ravvicinata, di modo che anch’essa possa assorbire energia dagli attacchi, e gli impatti, fisici per un’ora. Tuttavia, la creatura non sarà in grado di rilasciarla per attaccare. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio può fare in modo che la capacità abbia effetto su una creatura aggiuntiva. Se possiede Assorbire Energia Pura o Assorbire Energia Cinetica Migliorato, vengono condivisi anche gli effetti di quelle capacità sui bersagli di Caricare una Creatura. Azione per iniziare. 

Quando il personaggio utilizza Caricare una folla su un gruppo di persone che hanno giurato di difendere una comunità sviluppata, o un’orda, da un attacco, la comunità, o orda, ottiene bonus +1 all’Armatura. Caratteristiche della comunità, pagina 297

Uno scudo, anche uno generato da un campo di forza, fornisce un vantaggio sui tiri difensivi di Prontezza, se viene impugnato in una mano.

Prontezza, pagina 22

Brandisce uno Scudo Esotico. Intromissioni del GM: I dispositivi su cui fanno affidamento certe capacità possono, a volte, avere un malfunzionamento. Un nemico finisce per ritrovarsi lo scudo in mano.

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RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Caricare una folla (9 punti Vigore).  Il personaggio estende la sua capacità Assorbire energia cinetica a un massimo di trenta creature entro distanza breve, di modo che anch’esse possano assorbire energia dagli attacchi, e gli impatti, fisici per un’ora. Se possiede Assorbire energia pura o Assorbire energia cinetica migliorato, vengono condivisi anche gli effetti di queste capacità sulle creature che, tuttavia, non possono rilasciarne gli eccessi per attaccare. Azione per iniziare.  Sovraccaricare dispositivo.  Il personaggio infonde 1 punto energia immagazzinato in un dispositivo, come un artefatto o un congegno, facendo in modo che, al successivo utilizzo, venga considerato di 3 livelli più alto (fino a un massimo di 10). Facoltà.

BRANDISCE UNO SCUDO ESOTICO

Chiunque può usare uno scudo, ma pochi possono proiettare un campo di forza protettivo attraversato da energie di altri mondi. La capacità del personaggio, forse, proviene da un incontro con uno strano macchinario avvenuto durante la sua infanzia; o da un nodulo metallico che fuoriesce dalla sua pelle lungo tutta la spina dorsale; o, forse ancora, è un qualcosa di cui i componenti della sua famiglia, uno ogni poche generazioni, sono capaci. Il PG può utilizzare il suo campo di forza non solo per proteggere se stesso, ma anche per colpire con forza coloro che vogliono fargli del male. Inizialmente, sarà capace di creare solo una piccola barriera protettiva ma, col crescere delle sue abilità, potrà imparare come lanciarlo contro i suoi avversari facendolo persino rimbalzare, curare i suoi alleati e rilasciare un’esplosione di energia distruttiva ogni volta in cui venga colpito in pieno. In genere sono i Glaive e i Delve a scegliere questo focus. Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti:  1. Il personaggio ha sentito uno degli altri PG dire che chiunque utilizzi uno scudo non sappia realmente come

si combatte. Sta cercando l’opportunità di dimostrargli che si sbaglia. 2. Un parente di uno degli altri PG ha fornito al personaggio i progetti per costruire, o lo ha costruito egli stesso, il suo scudo. 3. Il personaggio ha salvato uno degli altri PG da una brutta situazione. 4. Il personaggio è attratto da uno degli altri PG senza saperne il perché: c’è qualcosa di particolare in lui. Che condividano lo stesso destino? O sono forse condannati a diventare, un giorno, acerrimi nemici? Capacità dello scudo: Il personaggio può scegliere di imparare Cuscino di Forza al posto di una delle capacità disponibili per il suo tipo. Ammortizzatore di forza (1 punto Prontezza). Se il personaggio dovesse cadere, potrà utilizzare il campo di forza che è capace di emettere per assorbire l’impatto dell’atterraggio, ottenendo bonus +5 all’Armatura contro i danni che, altrimenti, subirebbe per la caduta. Facoltà. Effetti minori suggeriti: Il personaggio colpisce il suo bersaglio e lo fa cadere a terra, prono. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio colpisce il suo bersaglio. Questo resterà frastornato e ogni azione che dovesse cercare di compiere per la durata di un minuto viene complicata. RANGO 1: Scudo di forza. Il personaggio fa apparire una piccola superficie di pura forza a cui, con il semplice pensiero, può far prendere la forma di uno scudo e che può far sparire altrettanto facilmente. Perché possa essere utilizzato, lo scudo deve essere tenuto in mano. Il personaggio è addestrato nell’usare lo scudo esotico come un’arma leggera a una mano da mischia; tuttavia, se dovesse effettuare un attacco utilizzando sia lo scudo che un’arma tenuta nell’altra mano, entrambi gli attacchi verranno complicati. Quando il personaggio perde i sensi o si addormenta, il campo di forza si dissipa. Facoltà. Colpo di forza (1 punto Vigore). Un colpo in mischia effettuato con lo scudo di forza. L’attacco del personaggio infligge 1 danno in meno del normale ma frastorna il bersaglio per un round, e ogni azione che dovesse compiere verrà complicata. Facoltà. RANGO 2: Scudo avvolgente. Il campo di forza del personaggio genera un rivestimento di energia che lo avvolge completamente mentre sta impugnando lo scudo, fornendogli bonus +1 all’Armatura. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Impulso curativo (3 punti Intelletto). Il personaggio e tutti i bersagli, a sua scelta, entro distanza ravvicinata ottengono immediatamente i benefici di uno dei loro tiri di recupero (escluso quello da dieci ore) senza dover spendere un’azione, dieci minuti o un’ora. I bersagli recuperano i punti nelle loro Riserve all’istante, ma devono

FOCUS DEL PERSONAGGIO segnare di aver utilizzato quel tiro di recupero. I PG che hanno già utilizzato, in quel giorno, i loro tiri di recupero di azione, dieci minuti o da un’ora non ottengono nessun beneficio da questa capacità. I PNG recuperano un totale di punti salute pari al loro livello. Azione. Lanciare lo scudo di forza. Il personaggio può lanciare il suo scudo di forza entro distanza breve, considerandolo un’arma leggera a distanza. Sia che manchi, sia che colpisca il bersaglio, lo scudo si dissolverà istantaneamente, formandosi nuovamente in mano al personaggio. RANGO 4: Scudo caricato. Quando il personaggio lo genera, lo scudo di forza pulsa di una pericolosa energia. Ogni volta in cui viene utilizzato come arma da mischia o a distanza, l’attacco infliggerà 3 danni aggiuntivi. Facoltà. RANGO 5: Muro di forza (5 punti Intelletto). Il personaggio può innescare l’energia del suo scudo di forza perché si estenda in tutte le direzioni, creando una superficie di energia solida ampia 6 metri per 6 metri. Questa barriera ha una durata di massimo un’ora, o fino a quando il PG non decide di ritrarlo. (Lo scudo di forza diventa il muro di forza.) La superficie del muro di forza si adatta allo spazio disponibile. Mentre questa capacità rimane attiva, il personaggio potrà utilizzare solo Impulso Curativo, fra le capacità del suo focus. Azione per iniziare. RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Scudo rimbalzante. Se il personaggio lancia il suo scudo di forza, considerato come un’arma leggera, contro un bersaglio entro distanza breve, potrà effettuare un attacco contro altri due bersagli aggiuntivi entro la stessa distanza, che manchi o colpisca il primo. La Tenacia applicata al primo attacco, e ogni altro modificatore, ha effetto anche sugli altri bersagli. Che il personaggio colpisca tutti, solo alcuni o nessuno dei bersagli, lo scudo si dissolverà istantaneamente, formandosi nuovamente nella sua mano. (Se il personaggio ha scelto Scudo Rimbalzante e, precedentemente, la capacità di terzo rango Lanciare lo Scudo di Forza, ha ora la possibilità di sostituire la sua capacità di terzo rango con Impulso Curativo.) Facoltà. Scudo esplosivo. Quando il personaggio effettua un attacco in mischia, o a distanza, con lo scudo di forza, e colpisce, rilascerà un’esplosione di energia, infliggendo 2 danni aggiuntivi al bersaglio e a ogni cosa si trovi entro distanza ravvicinata da esso. Per ogni livello di Tenacia applicato durante l’attacco, si infliggeranno solo 2 danni aggiuntivi, anziché 3, a tutti i bersagli. Se Scudo Esplosivo viene utilizzato durante un attacco in mischia il personaggio, e tutte le creature dietro di lui, non vengono investite dall’esplosione. Se Scudo Esplosivo viene utilizzato come attacco a distanza, lo scudo si dissolverà subito dopo l’attacco e si formerà nuovamente nella mano del personaggio. Facoltà.

COMANDA

Grazie al suo carisma, una naturale dote di comando e, forse, un po’ di allenamento, il personaggio è in grado di guidare le azioni degli altri che, spontaneamente, ne seguiranno le indicazioni. Il personaggio è un comandante, un capitano, un leader o un generale. Le sue abilità gli permettono di far fare agli altri quello che vuole ma, al contempo, ha la saggezza necessaria per capire quali siano i compiti più adatti ai suoi seguaci e alleati. Dal momento che ha bisogno del rispetto delle altre persone, il personaggio si veste e si comporta in un modo che possa ispirare, attrarre o intimidire. Ha una voce adatta ad abbaiare ordini che può essere sentita persino al di sopra di un rumoroso campo di battaglia. Gli Arkai sono già dei leader: solo alcuni di loro scelgono di migliorare ulteriormente questa loro qualità. I Glaive sono leader militari eccellenti, ma anche un Jack potrebbe facilmente guidare un gruppo di esploratori o una banda di ladri. Un Tech potrebbe essere a capo di un gruppo di “maghi” o studiosi, o potrebbe avere una squadra di guardie del corpo come seguaci. Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG era un seguace del personaggio ma, col tempo, è cresciuto quasi fino a essere un suo pari. 2. Un altro PG è così indipendente e testardo da non subire in alcun modo l’effetto delle capacità del personaggio. 3. Un altro dei PG presenterà al personaggio il seguace che otterrà al rango 2. 4. Il personaggio e un altro dei PG sono stati molto vicini, in un lontano passato.

Comanda. Intromissioni del GM: I seguaci possono fallire, tradire, mentire, farsi corrompere, essere rapiti o morire.

Glaive, pagina 28 Jack, pagina 36

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha un artefatto che gli permette di segnare fino a sette seguaci. Guardando nella piastra di vetro del dispositivo, può determinare la loro distanza e direzione relativa a lui. Il processo necessario per marcare i bersagli è piuttosto degradante e, per questo, probabilmente solo i suoi seguaci accetteranno di sottomettervisi. Effetti minori suggeriti: L’occasione successiva in cui il personaggio tenta di comandare, affascinare o, in qualche modo, influenzare lo stesso nemico, il compito sarà complicato. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico viene influenzato, affascinato o, in qualche altro modo, subisce gli effetti delle capacità del personaggio per il doppio della normale durata.

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BENEFICI DI COMANDARE UNA COMUNITA’ Caratteristiche della comunità, pagina 297 Interazioni di comunità, pagina 305

Aiutare, pagina 118

Seguaci, pagina 17 Il GM potrebbe richiedere che il personaggio vada effettivamente in cerca di un seguace adatto, come incarico a lungo termine. Incarichi a lungo termine, pagina 324

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Un personaggio che comanda ottiene alcuni benefici aggiuntivi che può applicare quando delle comunità sviluppate interagiscono fra di loro. Al primo rango, un leader che spenda personalmente, e attivamente, il suo tempo a parlare con la comunità può utilizzare Un Buon Consiglio per fornire ulteriori conoscenze riguardo un incarico in particolare, aggiungendo bonus +1 all’infrastruttura della comunità. Al quarto rango, un leader che spenda personalmente, e attivamente, il suo tempo utilizzando Affascinare o Ispirare per spronare la comunità, o l’orda, a dare il meglio di sé, questa riceverà grado +1 alla Classe per la durata della capacità. Questo effetto è estenuante per la popolazione (per non parlare del leader) e non può essere sostenuto per più di poche ore. Al sesto rango, quando un leader ordina alla sua Banda di Seguaci, che abbia almeno un modificatore negli attacchi o nelle difese, di difendere una comunità sviluppata, o un’orda, questa ottiene grado +1 alla Classe negli attacchi.

RANGO 1: Carisma innato. Il personaggio è addestrato in tutte le interazioni sociali, che queste abbiano a che vedere con il fascino, lo scoprire i segreti di una persona o l’intimidire qualcuno. Facoltà. Un buon consiglio. Chiunque può aiutare un alleato, facilitando qualsiasi azione stia cercando di compiere. Tuttavia, il personaggio beneficia di lucidità e saggezza: quando è lui ad aiutare un altro PG, quest’ultimo ottiene un vantaggio ulteriore. Facoltà. RANGO 2: Comandare dalla prima linea. Nessuno si lascerebbe comandare da qualcuno che non sia disposto a mettersi personalmente in prima linea. Per questo, il personaggio cerca sempre di mettersi alla prova, e questo lo rende più resistente: ottiene bonus +3 alla Riserva di Vigore. Facoltà. Seguace: Il personaggio ottiene un seguace di livello 2. Questi non ha alcuna restrizione sui modificatori, al di fuori di quella generica per cui i seguaci di livello 2 e inferiore non possono fornire vantaggio alle azioni di attacco e di difesa di un personaggio. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Ordine (3 punti Intelletto). Grazie alla propria forza di volontà e al carisma, il personaggio impartisce un singolo ordine a una creatura vivente, che sia entro distanza breve e che possa capire ciò che dice, che cercherà di portarlo a compimento nella sua azione successiva. L’ordine non può infliggere danno diretto alla creatura o ai

suoi alleati, perciò “Commetti suicidio” non funzionerà mentre “Fuggi” potrebbe. Inoltre, l’ordine può far compiere alla creatura solo un’azione, quindi “Apri la porta” potrebbe funzionare, ma “Apri la porta e attraversala di corsa” no. La creatura a cui viene impartito l’ordine può ancora difendersi normalmente e risponderà agli attacchi che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già avere una capacità che gli permetta di comandare una creatura, potrà bersagliarne due alla volta come effetto della capacità che sceglierà di usare. Azione. Seguace migliorato. Il personaggio ottiene un seguace di livello 3 che non ha alcuna restrizione sui modificatori. Questa capacità può essere acquisita più volte, ottenendo ogni volta un altro seguace di livello 3. Facoltà. RANGO 4: Affascinare o ispirare. Il personaggio può usare questa capacità in uno dei seguenti modi: o le sue parole fanno in modo che i PNG che le sentono concentrino la loro attenzione su di lui per tutto il tempo, o le sue parole ispireranno i PNG che le sentono ad agire come se fossero di un livello più alto per un periodo di massimo un’ora. In entrambi i casi, il personaggio sceglie quali PNG siano affetti dalla capacità. Se chiunque, nella folla, dovesse venire attaccato mentre il PG cerca di parlargli, l’attenzione di tutti verrà interrotta. Azione per iniziare. RANGO 5: Sicurezza. Un capo ispira sicurezza, e la sicurezza viene dalla consapevolezza di essere realmente competente. Il personaggio ottiene 6 punti da distribuire a piacimento fra le sue Riserve di caratteristica. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Squadra di seguaci. Il personaggio ottiene quattro seguaci di livello 3 che non hanno alcuna restrizione sui modificatori a loro disposizione. Facoltà. Mente da leader (6 punti Intelletto). Quando il personaggio elabora un piano che coinvolga i suoi seguaci, può fare al GM una domanda generica su cosa, probabilmente, accadrà se quel piano dovesse essere messo in atto. Il GM fornirà una risposta semplice e sintetica. Azione.

COMBATTE GLI AUTOMI

La vita è per i viventi, gli esseri biologici. Gli automi, le macchine animate, quelle pensanti e qualsiasi cosa somigli loro sono un’abominazione. Il personaggio eccelle nel combattere contro questi anatemi, purificando il mondo dalla loro presenza contaminante. Forse il suo desiderio di combattere gli automi è una forma di fanatismo religioso. Forse è profondamente legato al desiderio di vendetta verso una macchina che, in passato, ha commesso un crimine. Forse nemmeno sa perché sia spinto a distruggere le macchine animate. Forse è semplicemente bravo a farlo. Probabilmente porta con sé i trofei di “uccisioni” passate, frammenti di numenera portati appesi alla cintura o attorno al collo. Altrettanto probabilmente, il personaggio farà uso di armamenti pesanti, ideali per penetrare le

FOCUS DEL PERSONAGGIO

armature. La maggior parte di chi combatte gli automi è un Glaive, specie quelli veloci e agili, capaci di saltare nella mischia e tagliare un paio di cavi vitali qui e squarciare un paio di componenti là. Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti 1. Il personaggio sospetta che uno degli altri PG sia infastidito dal suo odio verso le macchine animate. Che lui sappia o meno di questo sospetto è a discrezione del personaggio. 2. Il personaggio sa che uno degli altri PG ha sofferto, in passato, per mano di un automa e vorrebbe convincerlo ad aiutarlo nella sua vocazione. In ogni caso, si sente protettivo nei suoi confronti. 3. Uno degli altri PG non sembra condividere il pensiero del personaggio nei confronti degli automi. Al contrario: potrebbe persino essere, segretamente, in parte macchina. 4. Il personaggio e un altro dei PG vengono dallo stesso posto e si conoscono da quando erano bambini. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede cianfrusaglie varie strappate dagli automi che ha distrutto in passato. Capacità anti-macchine: Il personaggio è addestrato nel comprendere numenera. In aggiunta, se il suo tipo gli fornisce una capacità speciale che infligge danni, ne infliggerà 1 aggiuntivo contro automi ed esseri simili ma 1 in meno contro bersagli biologici e viventi. Inoltre, potrà utilizzare contro gli automi anche quelle capacità che, normalmente, non funzionano contro quel genere di creatura (come il controllo mentale). Facoltà.

Effetti minori suggeriti: Il nemico automa del personaggio risente di un errore di sistema per un round, durante il quale tutte le sue azioni verranno complicate. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico automa del personaggio risente di un errore grave di sistema che gli fa perdere il suo turno successivo. RANGO 1: Vulnerabilità delle macchine. Il personaggio infligge 3 danni aggiuntivi contro automi e macchine animate di ogni genere. Facoltà. RANGO 2: Difesa contro gli automi. Il personaggio ha studiato il suo nemico ed è addestrato nell’anticipare le mosse che un automa, o una macchina vivente, faranno in combattimento: i tiri difensivi su Prontezza che il personaggio dovesse tentare, contro quel tipo di nemico, verranno facilitati. Facoltà. Cacciatore di macchine. Il personaggio è addestrato nei compiti relativi a seguire tracce, riconoscere o, più in generale, trovare gli automi e le macchine animate. È, inoltre, addestrato in tutti i compiti di furtività. Facoltà.

Combatte gli Automi. Intromissioni del GM: Non tutte le macchine dovrebbero essere distrutte: alcune potrebbero esplodere quando vengono sconfitte. Potrebbe capitare, un giorno, che delle macchine pensanti decidano di organizzarsi per dare la caccia a qualcuno che le vuole distruggere. Alcune creature sono un agglomerato di macchina e di materiale biologico. Il GM decide se queste creature devono essere considerate come biologiche, come macchine o, in certi casi, come se fossero entrambe.

“Vedi come i segni sulla pietra sono regolari e precisi? Sono tracce, ma non quelle lasciate da un subumano o un’altra creatura vivente. No, queste sono state lasciate da una disgustosa macchina senza alcuna morale.” ~ Kurse Lanciablu, che Combatte gli Automi

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Combatte in un’Orda. Intromissioni del GM: Un’orda potrebbe battere in ritirata, attaccare una comunità o far emergere uno sfidante che metta in dubbio l’autorità del personaggio.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

RANGO 3: Scegliere la Capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Disattivare i meccanismi (3 punti Prontezza). Con occhio attento e movimenti rapidi, il personaggio disturba alcune delle funzioni dell’automa e gli infligge una delle condizioni seguenti: • Tutte le azioni dell'automa sono complicate per un minuto. • La velocità dell’automa viene dimezzata. • L’automa non può svolgere alcuna azione per un round. • L’automa infligge 2 danni in meno (fino a un minimo di 1) per un minuto. Il personaggio deve essere in grado di toccare l’automa per danneggiarlo (se lo dovesse fare durante un attacco, questo non infliggerebbe danni). Azione. Attacco a sorpresa. Se il personaggio attacca da un punto di vantaggio nascosto, di sorpresa o prima che il suo avversario abbia agito, ottiene un livello gratuito di Tenacia sull’attacco e, se il colpo ha successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà. RANGO 4: Combattente di automi. Quando il personaggio combatte contro un automa, o una macchina intelligente, viene considerato addestrato negli attacchi e nelle difese. Facoltà. Bucare la pelle metallica. Il personaggio ignora 2 punti Armatura quando infligge danni a un automa. Facoltà. RANGO 5: Assorbire potere (5 punti Prontezza). Il personaggio colpisce la fonte di alimentazione principale dell’automa infliggendogli, tutte e quattro assieme, le condizioni elencate in Disattivare i meccanismi. Deve essere in grado di toccare l’automa per farlo (se lo dovesse fare durante un attacco, questo non infliggerebbe danni). Azione.

Disattivare i macchinari, pagina 25 Disturbare i macchinari, pagina 24

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RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Accecare la macchina (6 punti Prontezza). Il personaggio disattiva l’apparato sensoriale della macchina, rendendola a tutti gli effetti cieca fino a che non venga riparata. Deve poter toccare il bersaglio, o colpirlo con un attacco a distanza (senza infliggere danni). Azione. Disattivare i meccanismi (5 o + punti Prontezza). Il personaggio effettua un attacco in mischia contro la macchina. Al posto di infliggere i danni, deve effettuare un secondo tiro sulla Prontezza: se ha successo, una macchina di livello 3 o inferiore viene disattivata per un minuto. Per ogni livello di Tenacia applicato, può aumentare di 1 il livello della macchina colpita o estendere di un minuto la durata dell’effetto. Se il personaggio possiede la capacità speciale del Wright Disturbare i macchinari o Disattivare i macchinari (o la capacità di un tipo che funzioni in modo simile), e applica un livello di Tenacia

nell’utilizzarle, ottiene un livello gratuito di Tenacia aggiuntivo. Azione.

COMBATTE IN UN’ORDA

Il personaggio era, un tempo, parte di una società marziale molto più grande, dove ricopriva una posizione di alto rango. Tale società potrebbe essere stata una tribù di subumani, un’unità militare, un ordine segreto di guerrieri che vivevano in un’altra dimensione o qualcosa del genere. Quale che siano le specifiche (che dovrebbero essere decise assieme al GM), egli ha formato degli stretti legami personali con gli altri membri e si è allenato a combattere tanto all’interno di una piccola squadra quanto a capo di un gruppo più grande. Tuttavia, ad un certo punto, decise di andare via, forse per seguire il suo destino, perché esiliato o forse perché tutti, nella società di cui faceva parte, prima o poi devono andarsene per mettere alla prova le proprie capacità, prima di tornare e potersi ritirare. Nonostante sia dovuto andare via, le lezioni sul lavoro di squadra e sulle capacità di comando, apprese nel periodo vissuto all’interno di quella società, rimangono con lui. Quale che sia l’abbigliamento del personaggio, probabilmente porterà con sé un simbolo, uno stemma o qualche altro ricordo del gruppo che si è lasciato alle spalle. Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti. 1. Il personaggio e un altro dei PG sono parenti, fratelli o cugini, ma furono separati quando erano ancora piccoli. 2. Uno degli altri PG è un buon combattente ma, se solo il personaggio potesse insegnargli qualcosa sul lavoro di squadra, potrebbe persino migliorare. 3. Uno degli altri PG non sembra approvare l’associazione di cui il personaggio faceva parte. 4. Tempo fa, uno degli altri PG e il personaggio facevano parte di due schieramenti opposti in una battaglia che si è conclusa con la vittoria di quest’ultimo, grazie all’associazione che egli aveva con la sua società marziale. Che l’altro PG si ricordi di lui, o se ancora serbi rancore per quell’episodio, è a sua discrezione. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con un’arma da mischia che ha ottenuto dall’associazione con la società marziale, il cui stemma è inciso nell’elsa. Effetti minori suggeriti: L’avversario del personaggio cade a terra. Effetti maggiori suggeriti: L’avversario del personaggio viene immobilizzato e non può agire nel suo turno successivo. RANGO 1: Lavoro di squadra. Attraverso l’esempio, gesti di cameratismo, storie di prodezze militari o altre forme di insegnamento, il personaggio e i suoi alleati lavoreranno meglio insieme come un’unità coesa: durante qualsiasi round in cui fa radunare la sua squadra (spendendo 2 punti Intelletto come parte di un’altra azione), il personaggio e i suoi alleati infliggono 1 danno aggiuntivo con ogni attacco. Questo beneficio si applica solo agli

FOCUS DEL PERSONAGGIO alleati che hanno passato le scorse 28 ore con il personaggio e perdura fintanto che lui rimane con loro, terminando se dovesse lasciare la compagnia. Tuttavia, se dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. RANGO 2: Fulcro di un’orda. Un seguace di livello 3, che faceva parte della stessa società marziale del personaggio, si unisce a lui e ai suoi alleati. Uno dei suoi modificatori deve garantire un vantaggio a un attacco o una difesa. Non accompagnerà il gruppo ovunque, ma il personaggio potrà assegnargli degli incarichi specifici, come aiutare a fare la guardia al perimetro di una comunità per un giorno o accompagnare lui e i suoi alleati in una spedizione. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Potenziare la destrezza. Quando il seguace della capacità Fulcro di un’orda è vicino al personaggio, e lo sta aiutando a compiere un’azione basata sull’agilità (come mantenersi in equilibrio, vincere una gara di corsa o colpire qualcuno con un’arma a distanza), gli fornirà un vantaggio in quelle azioni, anche se non dovesse averle come modificatore. Facoltà. Potenziare la forza. Quando il seguace della capacità Fulcro di un’Orda è vicino al personaggio, e lo sta aiutando a compiere un’azione basata sulla forza bruta (come spostare un oggetto pesante, abbattere una porta o colpire qualcuno con un’arma da mischia), gli fornirà un vantaggio in quelle azioni, anche se non dovesse averle come modificatore. Facoltà. RANGO 4: Orda in crescita. Un gruppo di altri quattro seguaci, di livello 3, che facevano parte della stessa società marziale del personaggio, si unisce a lui e ai suoi alleati (che, assieme a quello ottenuto con Fulcro di un’orda, porta il loro numero a cinque seguaci provenienti dalla sua vecchia società marziale). Non accompagneranno il gruppo ovunque, ma il personaggio potrà assegnare loro degli incarichi specifici, come aiutare a fare la guardia al perimetro di una comunità per un giorno o accompagnare lui e i suoi alleati in una spedizione. Facoltà. RANGO 5: Tattiche dell’orda (7 punti Vigore). Per un’ora, massimo, al giorno, il personaggio e i suoi alleati possono agire come una singola creatura: vengono utilizzate le caratteristiche del personaggio, aggiungendo bonus +8 alla sua Riserva di Vigore, bonus +2 alla sua Riserva di Prontezza e bonus +1 alle Attitudini di Vigore, di Prontezza e all’Armatura. In alternativa, il personaggio e il suo gruppo possono agire come un’orda di Classe 1 per un’ora. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Avanzare di rango (10 punti Vigore). Per la durata di

un’ora, ogni orda in cui il personaggio stia combattendo ottiene grado +1 alla Classe. Questa capacità si applicherebbe anche alla capacità del Glaive Orda di bestie infuriate, se il personaggio dovesse averla. Facoltà. Carica dell’orda (7 punti Vigore). Il personaggio e i suoi seguaci, ottenuti con questo focus, possono agire come una singola creatura per effettuare un attacco in carica: può muoversi entro distanza breve e, durante il movimento, può attaccare chiunque, e qualsiasi cosa, entro distanza ravvicinata, ottenendo un vantaggio su ogni attacco. I bersagli che vengono colpiti subiscono 3 danni aggiuntivi e finiscono a terra, proni. Azione.

Orda di bestie infuriate, pagina 39

Seguaci, pagina 17

CONTROLLA IL LEVIATANO

Il personaggio ha il potere di comandare il Leviatano: il nome che egli dà alle orribili entità che attendono nelle rovine deserte o sono a caccia nel buio oltre le mura della città, creature dalle zanne lunghe, dotate di una furia diabolica e affamate di carne umana. Il Leviatano è lo spirito dei predatori, dei mostri e dei sociopatici. A volte, il PG ha il sospetto che il nome si applichi a una varietà specifica di creature, discendenti da un’entità vera e propria chiamata Leviatano; una stirpe con cui, forse, egli condivide qualcosa, e ciò spiegherebbe come possa riuscire a controllare i terribili esseri che preferiscono cacciare gli umani sopra ogni altra preda. Gli abitanti del Nono Mondo ignorano l’esistenza del Leviatano ma, di tanto in tanto, può capitare di incontrare piccoli gruppi di persone che conoscono gli orrori di cui il personaggio parla. Alcuni credono si tratti di uno spirito che alberga in certe creature, mentre altri pensano la stessa cosa che egli sospetta: è un ceppo di vita che cambia e corrompe tutto ciò che tocca. Metaforicamente, è facile dire che tutti i predatori viventi, che non siano umani, abbiano dentro di loro il Leviatano, ma il personaggio ha la sensazione che, anche se non si è ancora azzardato a dirlo ad alta voce, un giorno incontrerà una creatura che è il Leviatano. Glaive, Jack e Delve sono più che contenti di controllare le creature che, altrimenti, cercherebbero di divorarli, tenendole al guinzaglio. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Una creatura sotto il controllo del personaggio potrà ricevere ordini sia da lui che da un altro dei PG. Se, però, questa dovesse ricevere ordini contrastanti, si rivolterà contro entrambi. 2. Il personaggio ha catturato una creatura da regalare a uno degli altri PG che, purtroppo, ha subito cercato di ucciderlo. Porta ancora su di sé le cicatrici di quell’incidente. 3. Il personaggio è abbastanza sicuro di poter controllare uno degli altri PG, come fosse una creatura, se dovesse applicare abbastanza Tenacia (anche se non crede di poterlo catturare). Non ci ha mai provato, e nemmeno è sicuro di volerlo fare: potrebbe avere l’effetto di sbloccare chissà quale parte nascosta dentro l’altro PG. 4. Uno degli altri PG deve la sua vita al personaggio, da quando lo salvò dall’attacco di una creatura.

Controlla il Leviatano. Intromissioni del GM: Le creature catturate sono violente e, certe volte, possono attaccare un alleato, nonostante siano state “domate”.

Quando un personaggio ordina al Fulcro di un’orda, rafforzato dall’Orda in crescita, di proteggere una comunità sviluppata, questa riceverà grado +1 alla Classe fintanto che i seguaci rimarranno attivi al suo interno. Caratteristiche della Comunità, pagina 297 Azioni di Comunità, pagina 305

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“Certe notti, sogno che ogni progenie del Leviatano che sottometto alla mia volontà sia uno strattone alla coda della madre di queste creature. Un giorno, anch’essa si sveglierà, e verrà a cercare me.” Equipaggiamento aggiuntivo: Un guinzaglio. Effetti minori suggeriti: Una creatura aggiuntiva non potrà svolgere alcuna azione per un round. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può far effettuare immediatamente un’azione aggiuntiva, a sua scelta, a una creatura sotto il suo controllo. RANGO 1: Controllare una creatura (2 o + punti Intelletto). Il personaggio può controllare verbalmente una creatura, non umanoide e massimo di livello 2, che si trovi entro distanza breve e che sia motivata da una qualche variante di “affamato di carne,” per la durata di un minuto, ordinandole di compiere azioni semplici per suo conto. In alternativa, può obbligare fino a tre creature simili, entro gittata, a non compiere azioni fino a che il personaggio si concentra completamente su di esse. A ogni round, però, ogni creatura può cercare di liberarsi da questo controllo. Quale che sia l’effetto che il personaggio cerca di ottenere, può applicare livelli di Tenacia per aumentare il livello massimo della creatura affetta. Per esempio: per ordinare a una creatura di livello 4 di compiere un’azione semplice per suo conto (due livelli sopra il normale limite), egli dovrà applicare due livelli di Tenacia. Azione per iniziare. Conoscenza del bestiario del Nono Mondo. Il personaggio è addestrato nelle leggende delle creature non umanoidi che si cibano di carne: le può riconoscere, sapere le loro debolezze e conoscerne le abitudini e il comportamento. Facoltà.

Seguaci, pagina 17

RANGO 2: Catturare una creatura. Al posto di tentare di utilizzare Controllare una Creatura su un bersaglio, il personaggio può cercare di catturarlo, fintanto che sia di livello 1 o 2. Una creatura catturata diventa docile in sua presenza, trasformandosi in un seguace a tutti gli effetti. Come eccezione speciale per le regole dei seguaci, uno dei modificatori della creatura catturata sarà su un tipo di attacco, mentre l’altro modificatore deve coprire un’azione semplice e basilare con la quale una creatura non intelligente potrebbe, coerentemente, aiutare il personaggio, come percezione o iniziativa. Egli può avere solo una creatura catturata per volta. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Infuriare una creatura (3 o + punti Intelletto). Con un semplice tocco e una parola sussurrata, il personaggio può innescare una reazione istintiva in una creatura che ha catturato con Catturare una Creatura, facendola scatenare in una furia sanguinaria per la durata massima di un minuto. Mentre è sotto l’effetto di questa capacità,

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essa va considerata come se fosse una creatura di livello 5 che infligge 6 danni a ogni round. Tuttavia, questo sforzo estremo porterà la creatura a morire, o al punto di essere tanto indebolita dal dispendio di energie da diventare inservibile per diversi giorni. Per ogni livello di Tenacia applicato, aumentare di 1 il livello della creatura (fino a un livello massimo di 10) e i danni inflitti. Azione per iniziare. Vigore del Leviatano. Il personaggio può compiere, al giorno, un tiro di recupero aggiuntivo come azione singola. Facoltà. RANGO 4: Coppia. Il personaggio può usare la sua capacità di secondo rango per avere due creature catturate alla volta, anziché soltanto una, e poterne catturare anche di livello 3. Facoltà. RANGO 5: Guinzaglio del domatore (4 o + punti Intelletto). Il personaggio può pretendere di più dalle creature che cattura. Una creatura catturata, entro distanza breve, può compiere immediatamente un’azione aggiuntiva, anche al di fuori del suo turno. In alternativa, può cercare di far ottenere lo stesso beneficio a ogni sua creatura entro distanza breve ma, per farlo, dovrà applicare un livello di Tenacia. Azione. RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Diventare il Leviatano (9 o + punti Intelletto). Il personaggio cambia forma, assumendo quella di una creatura mostruosa grande fino a tre volte la sua normale stazza, per la durata di un minuto. Per la durata della capacità, ottiene addestramento nell’usare qualsiasi arma naturale (zanne, artigli, coda e così via) che questa nuova forma possiede. Inoltre, aggiunge 15 punti temporanei alla sua Riserva di Vigore, bonus +3 all’Attitudine di Vigore e infligge 4 danni aggiuntivi con ogni attacco in mischia. Per ogni livello di Tenacia applicato, la forma mostruosa sarà più alta di 1,5 metri e otterrà 1 punto temporaneo aggiuntivo alla Riserva di Vigore. Diventare il Leviatano è estremamente stancante e ogni tiro difensivo di Prontezza del personaggio viene complicato di due gradi. Dopo essere ritornato alle dimensioni normali: sarà esausto, scenderà di un passo verso il fondo della traccia del danno e non potrà riutilizzare questa capacità fino a che non avrà effettuato un tiro di recupero da dieci ore. Azione per trasformarsi. Azione per assumere una forma differente o per tornare normale. Serraglio. Il personaggio può utilizzare la sua capacità di secondo rango per avere fino a quattro creature catturate allo stesso tempo, anziché solamente due. Facoltà.

FOCUS DEL PERSONAGGIO

Un personaggio che Costruisce il Domani non deve necessariamente essere un Wright, ma un Wright che Costruisce il Domani otterrà ancora più opzioni di personalizzazione nella costruzione di oggetti o strutture.

COSTRUISCE IL DOMANI

Uno dei passatempi preferiti del personaggio è immaginare come potessero essere i panorami, naturali e artificiali, dei mondi precedenti: le loro altezze ispiratrici, forme assurde, colori che l’occhio umano non può vedere, i ponti fra le strutture che permettevano agli incomprensibili abitanti di quelle ere oramai passate di camminare fra l’una e l’altra… Beh, non che possa sapere con certezza come potesse essere ma, così come immaginare altri mondi gli dà piacere, ricava la stessa emozione anche dall’immaginare il futuro che lui costruirà, piantando i semi di quelle antiche conoscenze mentre guiderà gli altri verso il domani. Sarà un Wright? O un esponente di un altro tipo che ha un interesse particolare verso la costruzione di nuovi oggetti? Anche se chiunque può tentare di costruire qualcosa, chi Costruisce il Domani è avvantaggiato. Qualsiasi cosa indossi, sicuramente il personaggio avrà con sé una cintura piena zeppa di varie parti, attrezzi e iotum, se dovesse averne a portata di mano. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG sembra sia in grado di utilizzare con facilità tutti gli oggetti e le strutture che il personaggio costruisce, anche quando quest’ultimo cerca di nascondere come si possa accedere a certe funzioni. 2. Uno degli altri PG conosce alcune cose che possono aiutare il personaggio quando gli oggetti, o le strutture, che ha costruito hanno bisogno di riparazioni. 3. Uno degli altri PG ha uno strumento speciale che il personaggio crede sarebbe perfetto nel suo set di attrezzi. Tuttavia, per l’altro membro del gruppo si tratta di un ricordo o di un oggetto di cui, comunque, non si vuole liberare, nonostante non sembri essere a conoscenza delle sue potenzialità. 4. Mentre il personaggio stava sviluppando un progetto per un seme della conoscenza dei mondi precedenti, uno degli altri PG è rimasto ustionato in un incidente imprevisto che gli ha procurato una piccola cicatrice. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con un progetto numenera per un congegno o un crypto a sua scelta, e una sacca di attrezzi leggeri. Oltre a questo, possiede anche 3 unità di io, 3 unità di synth reattivo e 3 unità di parti. Effetti minore suggeriti: Il personaggio è euforico nel vedere quanto sia venuto bene l’oggetto che stava costruendo: tutte i compiti di Prontezza nel round successivo sono facilitati. Effetti maggiori suggeriti: L’oggetto, o la struttura, crea un qualche tipo di effetto sbalorditivo che farà perdere al nemico il suo prossimo turno.

RANGO 1: Costruttore talentuoso. Il personaggio è addestrato nel costruire numenera. Facoltà. Semi di un progetto. Il personaggio ottiene immediatamente due nuovi progetti per costruire un oggetto qualsiasi che sia di livello massimo pari a 3 più il rango del personaggio. Ogni volta in cui sale di rango, ottiene altri due progetti aggiuntivi di livello massimo pari a 3 più il suo rango. Facoltà. Iotum iniziale: Il personaggio ha, trova, o, in qualche altro modo, ottiene un deposito di iotum sufficiente a costruire un congegno, o un crypto, di cui abbia il progetto. Facoltà. RANGO 2: Modificare una Creazione (2 PE). Quando il personaggio costruisce un congegno, potrà modificarlo purché possieda una capacità aggiuntiva presa dalla Tabella delle Modifiche di chi Costruisce il Domani. L’aggiunta viene considerata come parte del normale tempo di costruzione necessario a completare il progetto. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Disattivare i macchinari (3 o + punti Intelletto): Il personaggio, con pochi abili movimenti, infonde in un dispositivo alimentato, di livello 3 o inferiore, delle istruzioni contraddittorie. Se dovesse avere successo, il dispositivo verrà distrutto o disattivato per almeno un minuto, a seconda delle sue dimensioni e complessità. Il GM potrebbe decidere che l’effetto di disattivazione duri fino a che il dispositivo non venga riparato. Il giocatore può scegliere di applicare la Tenacia per aumentare il livello del bersaglio della capacità, al costo di 1 livello di Tenacia per ogni livello oltre il 3° del bersaglio. Per sovraccaricare un dispositivo di livello 5 (due livelli sopra il limite normale), per esempio, dovrà applicare due livelli di Tenacia. Se il personaggio possiede l’omonima capacità del Wright, quando applica la Tenacia ottiene anche un livello gratuito di Tenacia. Azione. Riparazione improvvisata (5 punti Intelletto). Quando un oggetto, o una struttura, che abbia un valore di deterioramento si esaurisce, il personaggio può ripararla temporaneamente passando pochi round ad armeggiarci sopra. Questa capacità fornisce a un artefatto un nuovo valore di deterioramento pari a 1 su 1d6, o a un congegno (che normalmente ha una possibilità di deterioramento prolungata di giorni, settimane o mesi per utilizzo) 1d6 giorni aggiuntivi di funzionamento. Una volta che un oggetto, o una struttura, ha beneficiato di

Costruisce il Domani. Intromissioni del GM: Qualcuno, senza che il costruttore se lo aspettasse, ha imparato i segreti necessari per attivare le funzioni dei suoi oggetti, e delle sue strutture, modificati. Al primo rango di Costruisce il Domani potrebbe essere opportuno restringere la scelta ai progetti di livello 3 o inferiore, dal momento che il livello di un progetto indica il livello minimo al quale l’oggetto può essere costruito. Ottenere gli iotum necessari per costruire dispositivi numenera di livello più alto (senza togliere dover ottenere un successo nelle azioni di costruzione, dalla difficoltà decisamente più alta) sarebbe difficile per un personaggio di primo rango. Costruire, pagina 117 Iotum, pagina 107

Wright, pagina 18

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103 Progetti numenera, pagina 135 Parti, pagina 107

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TABELLA DELLE MODIFICHE DI CHI COSTRUISCE IL DOMANI Ogni opzione presente in questa tabella può essere selezionata solo una volta per ogni congegno. Quando il personaggio implementa una modifica, decide se sarà una nuova funzione ben visibile o un’aggiunta nascosta che richiederà un minimo di investigazione perché venga scoperta, se possibile. Se l’effetto di una modifica si dovesse esaurire, il personaggio può scegliere di riparare quella funzione spendendo 2 PE ulteriori e un numero di giorni pari al livello dell’oggetto, o della struttura. Migliorato. Il congegno, una volta completato, sarà di 1 livello più alto del normale (fino a un massimo di 10). Questa modifica non influisce sul tempo richiesto per costruire l’oggetto, o la struttura. Nascosto. Il congegno sarà più difficile da individuare o da riconoscere per quello che è: tutti i compiti per trovare, riconoscere o individuare il congegno saranno complicati di due gradi. Per esempio, il personaggio potrebbe voler costruire un generatore di campi di forza che somigli a un albero, il contrafforte di un muro e così via. Porta con Stanza. Il personaggio può aggiungere una porta (o una piccola botola) e una stanza più piccola collegata a un congegno. La porta e la stanza devono essere entro distanza ravvicinata. La porta può essere costruita in modo che possa essere utilizzata da chiunque o solo dal suo costruttore (a meno che non venga forzata con successo). Quando viene aggiunta una porta a un congegno, quest’ultimo verrà adattato alle dimensioni necessarie perché possa contenere l’ingresso.

Seguaci, pagina 17

Intelligenza. Il congegno percepisce ciò che si trova nelle sue immediate vicinanze e può parlare e interagire come un essere intelligente. L’intelligenza possiede un modificatore per una specifica abilità di conoscenza a scelta del personaggio, come se fosse un seguace di livello 2.

Orda furtiva, pagina 314

Guardiano. Il congegno percepisce ciò che lo circonda entro un raggio di 1,5 chilometri. Quando il personaggio attiva questa modifica utilizzando un’azione, essa fornirà ulteriore sorveglianza all’interno dell’area per l’ora successiva: questo effetto facilita tutti i compiti di iniziativa del costruttore e di chiunque altro sia a conoscenza dei risultati della sorveglianza. Se questa modifica è collegata a un congegno che si trova all’interno di una comunità, quest’ultima riceverà grado +1 alla Classe ai fini di individuare gli attacchi di un’orda furtiva. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Acquisizione. Il congegno percepisce ciò che lo circonda entro un raggio di 1,5 chilometri. Quando il personaggio identifica un oggetto che possa vedere all’interno dell’area, posto che l’oggetto in questione non sia più grande di un cubo da 1,5 metri di lato, esso sparirà dalla sua posizione e riapparirà fra le mani del PG, o in uno spazio aperto a sua scelta entro distanza ravvicinata da lui. Se l’oggetto è in possesso di un’altra creatura, o protetto in qualche altro modo, il congegno deve superare un compito di acquisizione per poterlo prelevare (confrontare il livello del congegno con il livello della creatura per verificare se l’azione abbia successo). Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Guarigione. Il congegno può fornire una cura a una creatura tramite contatto o con un filamento meccanico che si estende verso il bersaglio designato, con un’azione, dal personaggio, e che si trovi entro distanza ravvicinata. Se il bersaglio è un personaggio indebolito o debilitato, si sposterà di un passo verso l’alto sulla traccia del danno (un PG debilitato diventa indebolito e un PG indebolito diventa sano). In alternativa, se il personaggio utilizza questa funzione su un PG durante un riposo, questi otterrà bonus +3 sul tiro di recupero. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Alleanza. Il congegno può fabbricare un automa di livello 4 grande più o meno quanto il personaggio, quando questi utilizza una sua azione per attivarlo. L’automa segue le istruzioni di chiunque lo abbia attivato, rimanendo in funzione per un periodo di massimo un’ora, prima di dover tornare al congegno per almeno un’altra ora. Deterioramento di 1 su 1d12 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Quando il personaggio aggiunge un automa a un congegno piccolo, le dimensioni di quest’ultimo aumenteranno per fare in modo sia largo abbastanza da contenere l’automa stipato all’interno.

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FOCUS DEL PERSONAGGIO Riparazione Improvvisata, non potrà più essere riparato in questo modo: dovrà essere aggiustato normalmente. Azione per iniziare, pochi round per completare. RANGO 4: Costruttore veloce. Quando il personaggio tenta un’azione di costruzione, riduce la difficoltà stabilita per la costruzione di un oggetto, o una struttura, complesso di 1. Facoltà. RANGO 5: Doppia modifica (2 PE). Quando il personaggio utilizza Modificare una Creazione, potrà modificare l’oggetto, o la struttura, di modo che possa

ospitarne una seconda presa dalla Tabella delle Modifiche di Chi Costruisce il Domani con una spesa di 2 PE aggiuntivi. Questa capacità può essere utilizzata su artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del normale tempo di costruzione necessario a completare il progetto. Facoltà. RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Opzioni di modifica eccelse (2 PE). Quando il

TABELLA DELLE OPZIONI DI MODIFICA ECCELSE Ogni opzione presente in questa tabella può essere selezionata solo una volta per ogni oggetto, o struttura. Quando il personaggio implementa una modifica, decide se sarà una nuova funzione ben visibile o un’aggiunta nascosta che richiederà un minimo di investigazione perché venga scoperta, se possibile. Se l’effetto di una modifica si dovesse esaurire, il personaggio può scegliere di riparare quella funzione spendendo 2 PE ulteriori e un numero di giorni pari al livello dell’oggetto, o della struttura. Potenziato. L’oggetto, o la struttura, completato risulterà essere di 2 livelli più alto del normale (fino a un massimo di 10). Questa modifica non influisce sul tempo richiesto per costruire l’oggetto, o la struttura. Campo di Improbabilità. L’oggetto, o la struttura, può manipolare le probabilità di una creatura entro distanza breve, aumentando esponenzialmente la sua fortuna. Il bersaglio può beneficiare dell’effetto di questa modifica durante una sua azione: se dovesse fallirla (inclusi tiri di attacco o difensivi), potrà cambiare il risultato del dado in un 20 naturale (anche se potrebbe non essere comunque sufficiente ad aver successo se la difficoltà è più alta di 6). Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Controllo delle Macchine. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di cercare di controllare le funzioni di un macchinario, intelligente o meno, entro distanza estrema, che egli possa vedere o percepire (confrontare il livello del congegno con il livello del macchinario per verificare il successo del tiro). Il controllo ha una durata di dieci minuti. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Consapevolezza Estesa. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di estendere la sua consapevolezza di ciò che lo circonda, collegando la sua mente a tutti i congegni e gli altri macchinari presenti in un raggio di 5 chilometri, permettendogli di utilizzare un’azione per avere una comprensione generale di quello che stia accadendo nell’area (fintanto che non si tratti di attività segrete o che stiano avvenendo all’interno di un edificio). L’effetto dura fino a quando chi lo ha attivato non fa altro se non continuare a osservare, mentre la percezione ottenuta con l’azione permane per la durata di un’ora a ogni utilizzo. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Trasporto. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di trasportare istantaneamente una creatura bersaglio, che possa essere vista entro distanza estrema, in un’altra zona visibile per chi ha attivato la capacità, in qualsiasi direzione, fintanto che non si tratti di un punto all’interno di un’altra creatura, o oggetto. Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Velo d’Invisibilità. L’oggetto, o la struttura, fornisce all’utilizzatore la capacità di far deviare la luce attorno a un bersaglio, entro distanza breve, per la durata di dieci minuti. Il personaggio attiva l’effetto con un’azione. Mentre è invisibile, il bersaglio è specializzato nei compiti di furtività e nei tiri difensivi su Prontezza. L’effetto termina se fa qualcosa per rivelare la sua presenza o la sua posizione: attaccare, utilizzare una capacità, spostare un oggetto di grandi dimensioni e così via. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Illuminare l’Orda. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di segnalare la maggior parte delle creature, facenti parte di un’orda, con un raggio verticale di luce abbagliante. I bersagli devono trovarsi entro 1,5 chilometri ed essere visibili per il personaggio. Il segnale dura per circa un’ora. Qualsiasi altra orda, o comunità, ottiene grado +1 alla Classe negli attacchi effettuati contro l’orda segnata dal raggio. Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Far Crescere un Campione. L’oggetto, o la struttura, fornisce all’utilizzatore la capacità di far crescere una creatura a un’altezza impressionante di 9 metri per la durata di un’ora, dandole la possibilità di aggiungere 10 punti temporanei alla sua Riserva di Vigore e bonus +1 all’Attitudine di Vigore. Il bersaglio è così grande che può riuscire a spostare oggetti enormi con facilità, arrampicarsi sugli edifici utilizzando appigli per mani e piedi impossibili da sfruttare per persone di dimensioni normali, ignorare i terreni difficili passandoci semplicemente attraverso e così via. In linea di massima, tutti i compiti di scalare, sollevare pesi e saltare sono facilitati di due gradi. Se la situazione lo permette, ed ha senso farlo, il bersaglio ingigantito può essere considerato come un’orda infuriata di Classe 2. Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento.

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artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del normale tempo di costruzione necessario a completare il progetto. Facoltà.

DA’ LA CACCIA AI SUBUMANI

Subumani, pagina 13

Dà la Caccia ai Subumani. Intromissione del GM: I subumani sono spesso svegli abbastanza da eliminare per prima la minaccia maggiore. Certe volte, fanno un uso sorprendente di veleni, trappole e imboscate.

personaggio costruisce un oggetto, o una struttura, numenera, potrà modificarlo di modo che possa ottenere una capacità aggiuntiva scelta o dalla Tabella delle Modifiche di Chi Costruisce il Domani, come di consueto, o dalla Tabella delle Opzioni di Modifica Eccelse. Questa capacità può essere utilizzata su artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del normale tempo di costruzione necessario a completare il progetto. Facoltà. Tripla modifica (2 PE). Quando il personaggio utilizza Modificare una Creazione e Doppia Modifica, potrà aggiungere all’oggetto, o alla struttura, una terza modifica presa dalla Tabella delle Modifiche di Chi Costruisce il Domani con una spesa di 2 PE aggiuntivi. Questa capacità può essere utilizzata su

I subumani sono un pericolo per l’umanità e il personaggio lo sa meglio di chiunque altro. La minaccia è ovvia: subumani bestiali attaccano continuamente villaggi, carovane e viaggiatori nelle terre selvagge. Ma la realtà è ancora più inquietante: i progenitori dei subumani erano umani, una volta. Hanno rinunciato alla loro umanità per diventare entità terrificanti e mostruose. Come sia successo, o quanto tempo fa, il personaggio non saprebbe dirlo, ma sa che è tutto vero e che i subumani devono venire debellati per il bene di tutti. I cacciatori di subumani sono, in genere, Glaive che indossano armature resistenti ma comode e portano con sé una vasta gamma di armi. Anche un Jack, un Delve o un Tech potrebbe unirsi alle loro file, decidendo di intraprendere un percorso più orientato al combattimento di quello dei loro compagni. I cacciatori di subumani passano parecchio del loro tempo nelle terre selvagge e desolate, o a fare la guardia a quelle poche strade e quegli esigui sentieri che collegano città e villaggi nel Nono Mondo. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG ha avuto a che fare con i subumani tempo addietro, e il personaggio vorrebbe saperne di più su di lui. 2. Uno degli altri PG è un amico del personaggio. Egli non sopporterebbe l’idea di vederlo in pericolo. 3. Uno degli altri PG proprio non vuole capire quanto possano essere pericolosi e orribili i subumani. 4. I subumani, a volte, sono attratti da certe persone, che sembra attacchino sempre per primi e con maggiore fervore. Uno degli altri PG sembra essere una di queste persone. Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio è così intimorito dalla sua bravura che indietreggerà, desistendo dall’attaccare. Potrà, comunque, ancora difendersi. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico è terrorizzato dalle abilità del personaggio e fuggirà via. RANGO 1: Segugio e cacciatore. Il personaggio è addestrato nelle seguenti abilità, quando ha a che fare con i subumani: seguire tracce, cercare, interagire e nascondersi. Facoltà. Combattere i subumani. Il personaggio infligge 2 danni aggiuntivi quando combatte contro un subumano. Facoltà. RANGO 2: Percepire i subumani (2 punti Intelletto). Per la durata di un’ora, attraverso l’odore, tracce

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FOCUS DEL PERSONAGGIO specifiche e la sua esperienza, il personaggio potrà sapere quando un subumano si trova entro distanza lunga. Facoltà. Combattente Esperto: Il personaggio ottiene addestramento in una tipologia di attacco, nella quale non sia già addestrato, a scelta fra: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Rispondere all’attacco (3 punti Prontezza). Se il personaggio si trova bloccato in un combattimento in mischia, potrà effettuare immediatamente un attacco contro il suo attaccante una volta per round. L'attacco viene complicato, ma potrà comunque svolgere normalmente il suo turno nel resto del round. Combattere contro un’orda. Quando il personaggio viene attaccato da due o più nemici alla volta in mischia, potrà usare la situazione a suo vantaggio: ottiene un vantaggio negli attacchi o nei tiri difensivi su Prontezza (sceglie a ogni round) contro di loro. Facoltà. RANGO 4: Combattere i subumani migliorato. Il personaggio infligge 3 danni aggiuntivi quando combatte contro un subumano. Facoltà.

sono avere accesso. Egli non teme la materia oscura ma gli altri dovrebbero, quando c’è lui nei dintorni. Tech, Jack e Delve sono i tipi che, probabilmente, riescono a ottenere il meglio da questo focus. Detto questo, un Arkus potrebbe farsi forte della sensazione di paura che chi controlla le ombre si porta dietro, sfruttandolo per rafforzare la sua autorità sugli altri. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Anche a uno degli altri PG piacciono le ombre: sia lui che il personaggio ottengono bonus +1 a qualsiasi tiro di dado quando collaborano per compiere la stessa azione, combattono lo stesso nemico e così via. 2. Il personaggio crede di aver visto, una notte, due degli altri PG compiere un atto illegale. Sta a lui scegliere se condividere o no quest’informazione, mentre entrambi gli altri possono decidere se si trattasse effettivamente di loro (potevano non essere loro, o uno solo, o entrambi) e se, a loro volta, condividere o meno l’informazione. 3. Uno degli altri PG sembra sia sempre in grado di vedere il personaggio, anche quando quest’ultimo è completamente nascosto nell’ombra. 4. Uno degli altri PG, tempo fa, ha attivato un crypto accecante davanti agli occhi del personaggio, causandogli una cecità che è durata diversi giorni. Ora è passato, ma preferisce tenere d’occhio l’altro PG, puta caso.

Danza con la Materia Oscura. Intromissioni del GM: La materia oscura sguscerà via, una volta creata, come se in qualche modo avesse una volontà propria.

RANGO 5: Sterminatore di subumani. Quando combatte contro un subumano, il personaggio ottiene un vantaggio negli attacchi e nelle difese. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Anatema dei subumani. Quando combatte contro un subumano, il personaggio può applicare un livello gratuito di Tenacia su ogni azione di attacco e difesa di cui abbia applicato un livello di Tenacia. Maestro combattente. Il personaggio ottiene la specializzazione in una tipologia di attacco, nella quale sia già addestrato, a scelta fra: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà.

DANZA CON LA MATERIA OSCURA

Il personaggio ha percepito i confini di qualcosa di più reale delle inconsistenti ombre che danzano dietro la luce: qualcosa che ha chiamato materia oscura e che gli ha risposto, come fosse un essere vivente. Quando giocava a fare le ombre cinesi, queste erano composte di materia oscura condensata e diventavano reali per un breve lasso di tempo. Col tempo, ha imparato a imbrigliare il suo dono per farne più di un semplice gioco: il personaggio può condensare la materia oscura dal nulla, estraendola dalle fessure del vuoto o da una tasca transdimensionale a cui pochi altri pos-

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Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Effetti minori suggeriti: L’oscurità s’insinua negli occhi del nemico del personaggio: ogni compito tentato nel suo turno successivo viene complicato. Effetti maggiori suggeriti: L’oscurità s’infittisce e, temporaneamente, farà tossire e soffocare il nemico del personaggio, occludendogli la gola come un batuffolo di feltro, facendogli perdere il suo turno successivo. RANGO 1: Nastri di materia oscura (2 punti Intelletto). Per la durata di un minuto, la materia oscura si condenserà in una zona, entro distanza lunga e che non sia più grande di una distanza ravvicinata di diametro, che si manifesta come una nube di nastri vorticanti. Tutti i compiti tentati dalle creature in quella zona vengono complicati, mentre per potersene allontanare devono utilizzare interamente la propria azione per muoversi. Il personaggio, con un’azione, può dissipare la materia oscura prima della fine della capacità. Azione per iniziare.

A seconda del tipo di edificio creato con la capacità Struttura di materia oscura, una comunità potrebbe ottenere bonus +1 all’infrastruttura, o all’Armatura, per la durata dell’effetto.

Difende i Cancelli. Intromissioni del GM: I cancelli minacciano di crollare. L’oggetto, o la struttura, che il personaggio sta proteggendo viene attaccata da un’altra direzione.

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RANGO 2: Ali del vuoto (3 punti Intelletto). Nastri vorticanti di materia bizzarra afferrano il personaggio e lo sollevano, permettendogli di volare, per un round, veloce quanto sia normalmente in grado di muoversi sul terreno. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Mantello di materia oscura (4 punti Intelletto). Nastri di materia oscura si condensano addosso al personaggio per una durata massima di un minuto. Questo manto facilita tutti i compiti difensivi di Prontezza, infliggerà 2 danni a chiunque cerchi di toccare o di attaccare in mischia il personaggio e gli concederà bonus +1 all’Armatura. Azione per iniziare Colpo di materia oscura (4 punti Intelletto). Quando il personaggio attacca un nemico entro distanza lunga, la materia oscura si condenserà attorno al bersaglio afferrandogli le gambe e le braccia, tenendolo fermo sul posto e facilitando di due gradi l’attacco. La capacità funziona a prescindere dal tipo di attacco che viene utilizzato (sia questo in mischia, a distanza, di energia e così via). Facoltà. RANGO 4: Guscio di materia oscura (5 punti Intelletto). Per la durata di un minuto, il personaggio viene coperto da un guscio di materia oscura. Il suo aspetto diviene quello di una sagoma oscura; ciò gli concede un vantaggio in tutti i compiti di furtività e bonus +1 all’Armatura. Il guscio di materia oscura risponde perfettamente ai movimenti del PG e, se questi dovesse applicare un livello di Tenacia in qualsiasi azione fisica, fintanto che il guscio è attivo, potrà applicare un livello gratuito di Tenacia aggiuntivo in quella stessa azione. Azione per iniziare. RANGO 5: Viaggiatore del Vento (4 o + punti Intelletto). Il personaggio condensa un vento di ma-

teria oscura che possa trasportarlo attraverso l’aria per una durata massima di un’ora. Per ogni livello di Tenacia applicato nella capacità, egli può aggiungere un’ora alla durata o trasportare con sé una creatura aggiuntiva della sua taglia o più piccola. Deve poter toccare la creatura perché possa essere trasportata anch’essa dal vento e, per evitare di cadere, questa dovrà restare il più possibile ferma. Il Viaggiatore del Vento permetterà al personaggio di spostarsi a una velocità di circa 30 chilometri orari, senza che venga ostacolato in alcun modo dagli elementi del terreno. Azione per iniziare. RANGO 6: Scegliere la Capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Struttura di materia oscura (5 punti Intelletto). Il personaggio può plasmare la materia oscura in una struttura ampia, costituita da un massimo di dieci cubi da 3 metri di lato. La costruzione può essere discretamente complessa, anche se ogni elemento avrà lo stesso colore nero opaco che non riflette alcuna luce. A parte questo, la struttura può essere caratterizzata da differenti densità, consistenze e volumi: può includere finestre, porte con la serratura, mobilia e persino decorazioni, fintanto che tutto sia nero come la pece. Per esempio, il personaggio potrebbe plasmare la materia oscura in un grande edificio facile da difendere, un solido ponte lungo 30 metri o qualcosa di simile. La struttura è una creazione di livello 6, ha una durata di 28 ore e non può esserne mantenuta solida più di una alla volta. Azione. Accogliere la notte (7 o + punti Intelletto). Il personaggio plasma una creatura dall’aspetto veramente terrificante, fatta di nastri vorticanti di materia oscura, da lanciare contro i suoi nemici entro distanza lunga, e che gli permetta di attaccarli a ogni round, utilizzando la sua creazione come arma. Ad ogni colpo, la creatura insinua filamenti spessi come capelli negli occhi e nel cervello del bersaglio, infliggendogli 3 danni all’Intelletto (ignorando l’Armatura) e stordendolo per un round, facendogli perdere il suo turno successivo. In alternativa, il personaggio può far compiere alla creatura un’altra azione, fintanto che sia in grado di mantenere il contatto visivo con essa e controllarla mentalmente con un’azione. La materia oscura si dissolve dopo una durata di circa un minuto. Azione per iniziare.

DIFENDE I CANCELLI

Il personaggio è un difensore. I luoghi hanno un qualcosa di speciale, per lui, e vederli invasi lo ferirebbe nel profondo dell’anima. Forse, in passato, ha vissuto la brutta esperienza di perdere un posto che amava per via di una guerra e, per questo, ha giurato non sarebbe successo mai più. Ha cercato di addestrarsi duramente e, ancor più, di ottenere

FOCUS DEL PERSONAGGIO la connessione con i naniti posseduta da certi individui, e che la maggior parte della gente considera magia. Questo legame è dovuto a una mutazione, un dispositivo speciale, uno stato di concentrazione psichica o qualche altro metodo di collegamento con i numenera, ed è ogni giorno più forte; fornisce al personaggio la capacità di difendere un palazzo, un muro o anche solo i semplici, seppur fondamentali, cancelli della città. Probabilmente, il personaggio girerà indossando un’armatura piuttosto evidente dalle ovvie caratteristiche difensive. Aggiungerci qualche spuntone e dei volti urlanti può essere utile per aumentarne l’effetto deterrente, e far desistere chiunque voglia cercare di superarlo. I Glaive sono i tipi che, ovviamente, preferiscono questo focus, anche se un Wright che ha bisogno di difendere i suoi congegni potrebbe apprezzare la protezione aggiuntiva garantita dalle capacità di chi Difende. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Anche se il personaggio cercò di difendere, in passato, uno degli altri PG dall’attacco di un nemico, non riuscì a farlo venire fuori indenne. Egli porta su di sé una cicatrice (a sua discrezione decidere dove e quanto grande sia). 2. Il personaggio difese con successo, in passato, uno degli altri personaggi dall’attacco di un subumano, salvandogli la vita. 3. Il personaggio tenta continuamente di stupire uno degli altri personaggi con dimostrazioni di forza, resistenza al dolore, capacità nel bere e così via. Forse per rivalità, o perché desidera il suo rispetto o vorrebbe cercare di cominciare una relazione romantica. 4. Uno degli altri PG sembra sia in grado di anticipare sempre le mosse del personaggio, anche prima che quest’ultimo abbia cominciato a fare alcunché. Quando entrambi partecipano alla stessa azione o difendono la stessa zona, ottengono un vantaggio nelle azioni di iniziativa.

Attorno a me (2 punti Intelletto). Il personaggio urla, soffia in un corno da battaglia o segnala, in qualche altro modo, a chiunque si trovi entro distanza estrema di avere bisogno di aiuto. Tutte le creature alleate, che rispondono muovendosi entro distanza ravvicinata da lui nell’arco di pochi round, ottengono un vantaggio su un’azione di attacco o di difesa, da effettuare entro un’ora, che il personaggio abbia ordinato. Ordini come: “difendete i cancelli”, “caricate il gruppo di subumani” e simili. Azione per iniziare. RANGO 2: La mente e il corpo. Quando il personaggio effettua un’azione che richiederebbe, normalmente, di spendere punti dalla Riserva di Intelletto, può spendere invece i punti dalla sua Riserva di Vigore, e viceversa. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3.

Quando il personaggio utilizza Attorno a me all’interno di una comunità sviluppata, o un’orda, potrebbe rispondergli anche un gruppo di circa una dozzina di persone capaci, se il Difensore fosse conosciuto e in buoni rapporti con essa. Se dovesse essere questo il caso, la comunità attaccherà come se fosse di 1 Classe più alta del normale nella successiva azione di comunità. Azioni di comunità, pagina 305 Caratteristiche della comunità, pagina 297 Interazioni delle Comunità, pagina 305

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede uno strano dispositivo, da tenere in mano o fuso nel suo avambraccio. Potrebbe non avere alcun utilizzo pratico o essere collegato al suo legame con i numenera. Effetti minori suggeriti: Il bersaglio viene spinto indietro dalla difesa del personaggio, tanto forte da farlo rimanere frastornato per un round, e ogni compito tentato verrà complicato. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio potrà effettuare un attacco aggiuntivo con la sua arma, durante il suo turno. RANGO 1: Posizione fortificata (2 punti Vigore). Per la durata di un minuto, il personaggio ottiene bonus +1 all’Armatura e un vantaggio su ogni azione difensiva su Vigore, fintanto che non si è allontanato a più di una distanza ravvicinata dal punto in cui si trova alla fine del suo turno. Azione per iniziare.

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Orda in fuga, pagina 313 Seguaci, pagina 17

Costruttore di fortificazioni. Quando il personaggio tenta un compito di costruzione, o di aiutare in un’azione simile, per costruire un muro o un’altra fortificazione (che si tratti di una struttura ordinaria o un congegno numenera progettato perché faccia da fortificazione o da difesa), abbassa la difficoltà stabilita per costruire un oggetto, o una struttura, complesso di 2 gradi, fino a un minimo di 1. Facoltà. Addestrare i difensori. Durante i momenti liberi, se è stato attivo per un mese o più all’interno di una comunità o orda alleata, il personaggio avrà addestrato una truppa di massimo dieci seguaci di livello 2. Uno dei loro modificatori deve essere relativo a difendere la comunità dagli attacchi. Questi seguaci non seguiranno il personaggio quando lui dovesse lasciare la comunità, o l’orda, ma rimarranno indietro per assicurarsi che questa rimanga al sicuro. Se il personaggio dovesse utilizzare Attorno a Me entro portata d’orecchio dei suoi difensori addestrati, ognuno di loro otterrà un vantaggio aggiuntivo in ogni round sui compiti relativi a difendere la comunità. Facoltà. RANGO 4: Sostegno vivente. Il personaggio è più possente delle persone normali: ottiene bonus +5 alla sua Riserva di Vigore. Facoltà.

Discende dalla Nobiltà. Intromissioni del GM: I debiti accumulati da una famiglia finiscono per ricadere anche sull’ultimo suo discendente: il PG. Un consanguineo, con cui non si hanno più contatti da tempo, sta cercando di diseredare i suoi rivali. Uno scossone nella linea di successione mette sotto i riflettori i nobili sopravvissuti. Incarichi di comunità che qualsiasi PG può svolgere, pagina 310

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RANGO 5: Campo rinforzante (6 o + punti Intelletto). Il personaggio può, per la durata di un’ora, rinforzare un oggetto, o una struttura, infondendovi un campo di forza. Questo campo fornirà bonus +2 al livello dell’oggetto, o della struttura, per i compiti relativi alla durevolezza e al resistere ai danni o all’essere distrutto. Azione per iniziare. RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Generare un campo di forza (9 o + punti Intelletto). Il personaggio crea sei superfici di forza solida (di livello 8), ognuna lunga 9 metri per lato, che persisteranno per la durata di un’ora. Le superfici devono essere disposte adiacenti l’una all’altra e si adattano allo spazio disponibile, mantenendo la disposizione scelta dal Difensore quando ha

iniziato la capacità. Per esempio: possono essere dispiegate in linea retta, di modo da creare una parete lunga 55 metri, o a formare un cubo chiuso. Per ogni livello di Tenacia aggiuntivo applicato, il personaggio potrà aumentare di 1 il livello della barriera (fino a un massimo di 10) o di un’ora la durata. Azione per iniziare. Mettere in fuga l’orda (9 o + punti Intelletto). Con una dimostrazione di energia, di forza e facendo tremare il terreno, il personaggio può cercare di mettere in fuga un’orda, che sia massimo di Classe 2, per la durata di un’ora (o più, potenzialmente, se questa capacità dovesse inculcare dei ripensamenti nei membri dell’orda sul voler attaccare nuovamente). Un’orda che batte in ritirata fuggirà a diverse centinaia di metri di distanza prima di riconsiderare le proprie opzioni. Per ogni livello di Tenacia aggiuntivo applicato, la capacità potrà avere effetto su un’orda più alta di 1 Classe. Azione per iniziare.

DISCENDE DALLA NOBILTA’

Il personaggio discende da una famiglia privilegiata, ricca e potente che possedeva, e forse ancora possiede, terreni, aveva controllo sulla politica e aveva accumulato un vasto ammontare di ricchezze. Per qualche motivo, egli ha deciso di allontanarsi da tutto questo, anche se ancora deve portare con sé il titolo nobiliare, che lo voglia o meno. Può capitare che le persone riconoscano il nome della sua famiglia o che lo riconoscano direttamente come qualcuno che fa parte della nobiltà. Tuttavia, con così tante zone isolate l’una dall’altra, è possibile che gli abitanti delle regioni più lontane dal suo luogo di origine non abbiano nemmeno mai sentito parlare del posto dove vive la sua famiglia. Dal momento che è stato cresciuto in una certa maniera, probabilmente vestirà in modo elegante e avrà

BENEFICI PER LA COMUNITA’ DI UN DISCENDENTE DALLA NOBILTA’ Un personaggio che Discende dalla Nobiltà ottiene alcuni benefici aggiuntivi che può applicare come azioni di comunità. Al terzo rango, fintanto che il nobile è presente all’interno della comunità e sta attivamente e personalmente lavorando per conto di essa, può tentare un’azione di comunità per risvegliare nuova ferocia nei difensori, aggiungendo bonus +1 ai danni inflitti dalla comunità, o orda. Al sesto rango, fintanto che il nobile è presente all’interno della comunità e sta attivamente e personalmente lavorando per conto di essa, può tentare un’azione di comunità per escogitare un piano che la rafforzi durante un periodo di crisi, aggiungendo bonus +2 ai danni inflitti o alla salute di essa nella fase successiva.

FOCUS DEL PERSONAGGIO

Discende dalla Nobiltà si abbina ottimamente con tipi come il Glaive o il Tech, dal momento che fornisce una dimensione aggiuntiva alla storia di un personaggio che, altrimenti, rischia di diventare troppo concentrato sul suo obiettivo di accrescere le sue competenze, rispettivamente, di combattente o sui numenera.

un portamento atto ad ispirare, affascinare o intimidire e la sua voce risulterà fatta apposta per attirare l’attenzione (a meno che non si sforzi di camuffarla). Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno dei PG faceva parte della servitù nella dimora della famiglia del personaggio ma, ormai, egli lo considera più un suo pari. 2. Il personaggio è abbastanza sicuro che uno degli altri PG discenda da una famiglia rivale, anche se questi non lo sa. 3. Il personaggio ha utilizzato la propria nobiltà (la sua influenza, ricchezza o la promessa di un favore) per farsi portavoce di uno degli altri PG. 4. Il personaggio aveva, in un lontano passato, un legame molto forte con uno degli altri PG. Equipaggiamento aggiuntivo: Un set di vestiti costosi adatti a un nobile. Vantaggio nobiliare: Se il personaggio lo desidera, può sostituire una delle capacità ottenute dal suo tipo con la seguente. Servitore. Il nome della famiglia del personaggio gli dà la possibilità di avere un seguace di livello 2. Uno dei suoi modificatori deve essere relativo al servire come assistente personale del PG. Questi potrebbe chiedere al servitore di consegnare qualcosa per suo conto, come un messaggio, raccogliere oggetti d’interesse o eseguire una serie di compiti da una lista; più o meno qualsiasi cosa di ragionevole, insomma. Altri esempi possono includere il creare un diversivo per fare in modo che il suo padrone eviti di incrociare una persona indesiderata, aiutare a nasconderlo all’attenzione della gente o a farsi strada con la forza in una folla e così via. Facoltà. Effetti minori suggeriti: La prossima volta in cui il personaggio tenta di comandare, affascinare o influenzare in qualsiasi altro modo lo stesso nemico, il compito verrà facilitato. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico viene influenzato, affascinato o, in generale, subisce gli effetti di una delle capacità del personaggio per il doppio della normale durata. RANGO 1: Privilegio di nobiltà. Il personaggio è esperto nell’approfittare dei benefici che un retaggio nobiliare può offrire. Quando viene riconosciuto può trovare posto a sedere in qualsiasi ristorante a prescindere da quanto sia pieno, avere una camera libera in una struttura che potrebbe dover così rifiutare altri ospiti, ottenere l’accesso in qualsiasi corte o strutture

simili dove vengono decise le leggi o la nobiltà abbia voce in capitolo, essere invitato a qualsiasi serata di gala e poter entrare in cerimonie private di ogni tipo. In aggiunta, è addestrato in persuasione. Facoltà. RANGO 2: Interlocutore esperto. Che sia con arguzia, fascino, umorismo o grazia (quando non con maleducazione, una posa minacciosa e qualche oscenità), il personaggio è capace di convincere gli altri a fare ciò che egli desidera: è addestrato in tutte le interazioni sociali. Facoltà. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Ordine (3 punti Intelletto). Grazie alla propria forza di volontà e al carisma, il personaggio impartisce un singolo ordine a una creatura vivente, che sia entro distanza breve e che possa capire ciò che dice, la quale cercherà di portarlo a compimento nella sua azione successiva. L’ordine non può infliggere danno diretto alla creatura o ai suoi alleati, perciò “Commetti suicidio” non funzionerà mentre “Fuggi” potrebbe. In aggiunta, l’ordine può far compiere alla creatura solo un’azione, quindi “Apri la porta” potrebbe funzionare, ma “Apri la porta e attraversala di corsa” no. La creatura a cui viene impartito l’ordine può ancora difendersi normalmente e risponderà agli attacchi che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già avere una capacità che gli permetta di comandare una creatura, potrà bersagliarne due alla volta come effetto della capacità che sceglierà di usare. Azione. Coraggio nobiliare (3 o + punti Intelletto). Il retaggio nobiliare del personaggio gli insegna che, certe volte, è necessario avere il coraggio di fare ciò che è difficile, noioso o persino pericoloso. Quando la sua mente dovesse subire un effetto negativo (massimo di livello 4), che sia per qualcosa di palese come un ordine psichico o una malattia o qualcosa di più discreto come la paura o persino la noia, potrà far affidamento sul suo coraggio per neutralizzare tali effetti per la durata massima di un minuto o, se lo stanno attaccando attivamente, fino all’attacco successivo. Per ogni livello di Tenacia aggiuntivo applicato, la capacità potrà avere effetto su una condizione da neutralizzare più alta di 1 livello. Facoltà.

Seguaci, pagina 17

RANGO 4: Seguito. Si uniranno al personaggio quattro seguaci aggiuntivi di livello 2 (oltre al suo primo servitore, se dovesse averne uno). Uno dei loro modi-

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Comanda, pagina 59 Discende dalla Nobiltà, pagina 72

Un PG che Comanda, Combatte in un’Orda, Discende dalla Nobiltà o ha un focus simile relativo al comandare gli altri, potrebbe trovare maggiore soddisfazione scegliendo di giocare contro le aspettative, selezionando un tipo differente rispetto all’Arkus.

Arkus, pagina 7 ficatori deve essere relativo al servire come assistenti personali. In aggiunta alle azioni che possono svolgere individualmente per conto del PG, possono lavorare insieme per creare un diversivo per fare in modo che il loro padrone eviti di incrociare una persona indesiderata, aiutare a nasconderlo all’attenzione della gente o a farsi strada con la forza in una folla e così via. Se la situazione dovesse degenerare in violenza, forniranno un vantaggio ai tiri difensivi su Prontezza e, se dovesse ordinarglielo, cercheranno di deviare l’attenzione del suo nemico, mentre il personaggio cerca di scappare. Facoltà. RANGO 5: Far valere il proprio privilegio (3 punti Intelletto). Agendo come solo un nobile privilegiato potrebbe, il personaggio arringa verbalmente un nemico, che sia in grado di sentirlo, con tanta veemenza da rendergli impossibile compiere qualsiasi azione, attacchi inclusi, per un round. Che fallisca o abbia successo, la difficoltà del compito successivo del bersaglio verrà complicata. Azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Fonte d’ispirazione (7 punti Intelletto). Un personaggio alleato entro distanza ravvicinata ottiene un livello gratuito di Tenacia nel suo turno successivo. Una volta utilizzata questa capacità, non si potrà ispirare un bersaglio differente prima di aver effettuato un tiro di recupero qualsiasi. Azione. Mentalità da sovrano (6 punti Intelletto). Quando il personaggio escogita una linea d’azione per affrontare una situazione futura, può fare al GM una domanda molto generica su cosa potrebbe succedere se il piano venisse svolto, ottenendo una risposta semplice e concisa. Azione. Dispensa Giustizia. Intromissioni del GM: Il concetto di colpevole e innocente può essere complicato da definire. A certe persone non piace la presunzione di chi si è eletto, da solo, a giudice. A furia di esprimere giudizi ci si fanno dei nemici.

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DISPENSA GIUSTIZIA

C’è tanta ingiustizia al mondo. Serve una persona speciale, che si faccia carico di rimediare ai torti, proteggere gli innocenti e punire i colpevoli. Quella persona è il personaggio. I giustizieri, come vengono chiamati, sono cavalieri erranti che indossano un’armatura e brandiscono spada e scudo, viaggiano per le terre in cerca di tirannia, corruzione e oppressione. Alcuni di loro operano con metodi meno ostentati e, a volte, la giustizia si ottiene con tattiche più raffinate. Un giustiziere potrebbe persino essere un vigilante mascherato o,

semplicemente, un duro che sistema le cose. L’importanza che ha la giustizia nella vita del personaggio potrebbe venire dalla religione, dalla sua educazione o da uno sviluppato senso di ciò che è giusto e cosa sia sbagliato. Ma non è solo una questione di essere coerente con i propri ideali, egli è convinto sia la sua vocazione: aiutare a rendere il mondo un posto più giusto, equo ed etico. Vuole vedere punito ogni misfatto. Per quanto ogni personaggio potrebbe essere un giustiziere, gli Arkai e i Glaive sono quelli che ne vestono più spesso il ruolo. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio ha il forte sospetto che uno degli altri PG possa avere commesso, in passato, gravi crimini o altre malefatte. Non ha modo di dimostrarlo, comunque, e non è mai stato testimone di alcun atto particolarmente sbagliato compiuto dal PG in questione. 2. Sembra che uno degli altri PG condivida il sistema di valori del personaggio, definendo giusto e sbagliato nello stesso modo. È piacevole. 3. Uno degli altri PG, per quanto possegga un’etica, definisce ciò che è giusto e ciò che è sbagliato in modo diverso rispetto al personaggio. 4. Tempo fa, il personaggio e uno degli altri PG sono stati testimoni di un evento che è stato un importante pilastro del suo codice morale. L’altro PG, tuttavia, non è detto sia arrivato alle medesime conclusioni. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con uno scudo, per aiutarlo a proteggere se stesso e gli altri. Effetti minori suggeriti: Il personaggio incolpa o intimorisce il suo nemico con così tanta veemenza che questi rimarrà scosso al punto da spendere il suo turno successivo a scappare. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio segnerà il suo nemico permanentemente tracciando una cicatrice ben riconoscibile su di lui, di modo che le sue colpe siano note a tutti. RANGO 1: Dare un giudizio. Il personaggio è addestrato nel trarre la verità dai fatti, smascherare le menzogne e, in generale, non farsi ingannare. Facoltà. Sentenza. Il personaggio esprime una sentenza su di una creatura entro distanza ravvicinata, basata sulla sua analisi di una precedente situazione o di una sensazione particolare: innocente o colpevole. Chi viene definito innocente può esserlo per non aver commesso nulla o per non essersi comunque macchiato

FOCUS DEL PERSONAGGIO di crimini particolarmente gravi (come l’omicidio, un grosso furto e così via); d’altra parte, il giustiziere può dichiarare che una creatura sia colpevole di un crimine in particolare o di aver commesso atti orribili in generale. Non è importante quanto sia precisa la sua valutazione, fintanto che il personaggio sia convinto sia la verità; il GM potrebbe comunque richiedere venga data una spiegazione. Il giustiziere ottiene un vantaggio in tutti i compiti di interazione verso qualcuno che ha giudicato innocente e in tutti gli attacchi contro un bersaglio che ha giudicato colpevole. La sentenza può essere cambiata utilizzando nuovamente la capacità e i benefici di questa durano fintanto che non sia il personaggio stesso a cambiare opinione o non gli venga provato si stia sbagliando. Azione. RANGO 2: Difendere gli innocenti (2 punti Prontezza). Per una durata di dieci minuti, quando qualcuno che è stato giudicato innocente dal personaggio gli sta accanto, quella creatura potrà usufruire di ogni bonus sulle difese che dovesse avere il giustiziere, eccetto il valore della normale armatura. Questi bonus includono la difesa di Prontezza data dallo scudo, l’Armatura garantita da un campo di forza e così via. In aggiunta, l’innocente otterrà un vantaggio sui tiri difensivi di Prontezza. Il personaggio può proteggere una solo creatura innocente alla volta. Azione per iniziare. Sentenza migliorata. Il personaggio può giudicare colpevole o innocente una creatura aggiuntiva quando utilizza Sentenza. In questo modo, potranno essere innocenti due creature per volta, colpevoli entrambe o una innocente e una colpevole. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Difendere ogni innocente. Il personaggio protegge tutti quelli che ha giudicato innocenti che si trovano entro distanza ravvicinata. Queste creature ottengono un vantaggio su ogni tiro difensivo di Prontezza. Facoltà. Punire i colpevoli (2 punti Vigore). Per una durata di dieci minuti, ogni volta in cui il personaggio attacca un nemico che ha giudicato colpevole gli infliggerà 2 danni aggiuntivi. Azione per iniziare. RANGO 4: Trovare i colpevoli. Se il personaggio ha giudicato qualcuno colpevole, verrà considerato addestrato nei compiti per seguire le sue tracce, individuarlo quando si nasconde (o cerca di mascherarsi) o, in generale, trovarlo. Facoltà. Sentenza maggiore. Il personaggio, quando utilizza Sentenza, può emettere un giudizio di innocenza o di colpevolezza su tutte le creature entro distanza ravvicinata, applicando lo stesso giudizio a tutte le creature coinvolte. L’effetto permane fino a che il personaggio non userà di nuovo questa capacità. Azione.

RANGO 5: Punire tutti i colpevoli (3 punti Prontezza). Il personaggio può effettuare un attacco contro un massimo di cinque nemici entro distanza ravvicinata, purché tutti siano stati giudicati colpevoli, come parte della stessa azione in un singolo round. Per ognuno dei bersagli va effettuato un tiro separato, ma tutti gli attacchi contano come una singola azione in un unico round. Per questo motivo, rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al danno si applica a tutti gli attacchi. Se il personaggio possiede anche la capacità speciale del Glaive Attacco roteante, infliggerà 1 danno aggiuntivo quando utilizza Punire tutti i colpevoli. Azione.

I vantaggi forniti dalla sentenza si applicano al giustiziere, agli alleati del giustiziere e a chiunque senta o venga informato del giudizio del giustiziere e crede alla valutazione del giustiziere.

Attacco roteante, pagina 35

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Condannare i colpevoli (3 punti Intelletto). Il personaggio pronuncia parole rivelatorie e di sentenza verso chiunque si trovi entro distanza breve. Coloro i quali sono stati giudicati colpevoli subiranno 3 danni aggiuntivi da ogni attacco subito da chiunque abbia ascoltato la condanna del giustiziere. Questa capacità ha una durata massima di un minuto o fino a quando i bersagli si dovessero allontanare almeno a distanza lunga dal personaggio. Azione. Ispirare gli innocenti (3 punti Intelletto). Il personaggio pronuncia parole di incoraggiamento e ispirazione verso tutti coloro che si trovino entro distanza ravvicinata e che sono stati giudicati innocenti: questi ottengono immediatamente un tiro di recupero gratuito. Una persona, a sua scelta, può effettuare immediatamente un’azione gratuita al posto del tiro di recupero. Se il giustiziere possiede anche la capacità Ispirazione dell’Arkus, farà ottenere al personaggio che effettuerà l’azione gratuita un vantaggio sulla stessa. Azione.

E ’ EMERSO DALL’OBELISCO

Il personaggio ha un vuoto nella memoria che copre ben più di un anno di tempo: il momento prima era meravigliato per la comparsa di un obelisco fluttuante, quello dopo si risvegliava in un cratere poco profondo con un viaggiatore piegato su di lui che cercava di aiutarlo. È stato visto emergere da un lato di quello stesso obelisco, per poi cadere e schiantarsi sul terreno. Anziché morire, però, formò un cratere, dal momento che il suo corpo era in qualche modo cambiato: si era cristallizzato. Ogni tentativo di tornare all’obelisco per cercare di capire cosa gli fosse successo è fallito, ma spera di poterci tornare un giorno. Nel frattempo, esplora il mondo sperando di imparare il più possibile sui numenera in generale, cercando di concentrarsi sulle nozioni che riguardano la sua natura cristallizzata. Qualsiasi tipo del personaggio può essere emerso da un obelisco, anche se il suo particolare corpo cristallizzato può essere apprezzato maggiormente da Glaive e Delve.

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Gli esploratori si aspettano di vedere ogni tipo di strana creatura con una certa regolarità, e qualcuno che è emerso da un obelisco rientra sicuramente in quella categoria. Tuttavia, gli abitanti di piccole comunità, e coloro che non viaggiano spesso, saranno probabilmente molto sospettosi, se non addirittura spaventati, da un personaggio del genere. Almeno inizialmente.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Quando l’aspetto del personaggio desta preoccupazione fra le persone che non lo conoscono, uno degli altri PG sembra essere interessato a dargli supporto e suggerimenti per aiutarlo a integrarsi. 2. Uno degli altri PG ha visto il personaggio emergere dall’obelisco e si è avvicinato per offrirgli aiuto. 3. Uno degli altri PG ha visto il personaggio emergere dall’obelisco e ha creduto fosse un numenera da cui poter recuperare qualcosa di utile, motivo per cui i due hanno cominciato con il piede sbagliato. Sta al personaggio decidere se covi ancora rancore per la vicenda. 4. Tempo fa, uno degli altri PG si è soffermato ad ascoltare il personaggio mentre questi si chiedeva da dove provenisse, come si possa entrare negli obelischi e per quale motivo ne fosse stato espulso. Equipaggiamento aggiuntivo: Un blocco di 500 grammi circa di cristallo d’ambra inerte. Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio resta frastornato per un round, durante il quale ogni compito viene complicato.

Effetti maggiori suggeriti: L’avversario del personaggio perde il suo prossimo turno. RANGO 1: Corpo cristallizzato. Il personaggio è composto di cristallo animato, traslucido, del colore dell’ambra. L’esatta conformazione può essere decisa assieme al GM, anche se dovrebbe essere delle dimensioni e della forma di un umanoide. Questo corpo cristallizzato garantisce bonus +4 alla Riserva di Vigore e di +2 all’Armatura. Tuttavia, non è così agile e ogni tiro difensivo di Prontezza del personaggio viene complicato. Certe condizioni, come le normali malattie e i veleni, non hanno effetto. Facoltà. Guarigione speciale. Il corpo cristallizzato del personaggio si ripara più lentamente di come guarisca la carne: ogni giorno ha a disposizione solamente i tiri di recupero da un round, un’ora e dieci ore; non può effettuare il tiro di recupero da dieci minuti. Ogni capacità che richieda il tiro di recupero da dieci minuti, richiederà invece quello da un’ora. Facoltà. RANGO 2: Levitazione d’ambra (3 o + punti Intelletto). Il personaggio impara come caricare di energia la sua forma cristallizzata per liberarsi dall’attrazione gravitazionale. In ogni round potrà spostarsi entro distanza ravvicinata in qualsiasi direzione, per una durata massima complessiva di un minuto. Ogni livello di Tenacia applicato permette al personaggio di sollevare un’altra creatura della sua taglia, posto che possa trovare un modo per assicurarsi saldamente a lui. Azione per iniziare. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Abitare il cristallo (4 punti Intelletto). Il personaggio trasferisce il suo corpo, e tutto quello che sta trasportando, all’interno di un cristallo grande quanto il suo dito indice. Mentre si trova dentro il cristallo è consapevole di ciò che lo circonda, potendo vedere e sentire attraverso di esso; potrebbe persino parlarci attraverso e sostenere una conversazione. Il personaggio non può compiere alcuna azione se non quella di uscire dal cristallo, all’interno del quale potrà rimanere per quanto tempo desidera, per quanto non si trovi in stasi e avrà bisogno di uscirne per mangiare, bere, dormire e così via, come di norma (respirare non è un problema). Se, mentre vi si trova all’interno, il cristallo dovesse venire distrutto o subire danni ingenti il personaggio uscirà immediatamente, non potrà effettuare azioni per tre round e si muoverà di due passi verso il fondo della traccia del danno. Azione per entrare e uscire. Fisso. Il personaggio può tentare, con un’azione di Vigore, di evitare di essere buttato a terra, spinto o spostato contro la sua volontà anche se l’effetto a cui cerca di resistere normalmente non lo permetterebbe. Se applica un livello di Tenacia, può applicare anche due livelli gratuiti di Tenacia. In aggiunta, ottiene bonus +3 alla Riserva di Vigore. Facoltà.

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FOCUS DEL PERSONAGGIO FORMA CRISTALLIZZATA NON UMANOIDE Se il personaggio che È Emerso dall’Obelisco ha una forma particolarmente diversa da una normale conformazione umanoide (per esempio se dovesse decidere di voler essere un frammento di cristallo levitante) dovrà capire un modo in cui potrà interagire con gli oggetti come potrebbe un normale umano. Per esempio, potrebbe essere dotato di un potere di telecinesi a distanza breve di filamenti di cristallo.

RANGO 4: Lenti di cristallo. Il personaggio può concentrare l’energia integrante che il suo corpo cristallizzato emette spontaneamente. In questo modo, potrà emettere un raggio di energia che infligge 5 danni a un bersaglio entro distanza estrema. Azione. RANGO 5: Frequenza di risonanza. Il personaggio può infondere in un oggetto, che sia massimo di livello 7 e che possa tenere in mano, una vibrazione speciale generata dal suo nucleo. Questa vibrazione farà funzionare l’oggetto come se fosse di 2 livelli più alto per la durata di un minuto, alla fine del quale la frequenza aumenterà esponenzialmente fino a causarne la detonazione. Qualsiasi cosa entro distanza ravvicinata dall’esplosione subirà 5 danni. Azione per iniziare. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Terremoto di risonanza (7 punti Intelletto). Il personaggio può infondere una speciale vibrazione, che si genera dal suo nucleo, nel terreno sotto di lui, creando un piccolo terremoto il cui epicentro sarà localizzato in un punto, scelto dal personaggio, entro distanza estrema. Tutti coloro che si trovano entro distanza breve dall’epicentro subiranno 8 danni (per gli scossoni che faranno loro finire addosso oggetti che cadono, muri che crollano e così via). Tuttavia, il personaggio rimarrà frastornato per un round, durante il quale ogni compito che dovesse svolgere verrà complicato. Se, inoltre, possiede la capacità del Tech Muovere montagne, entrambe costeranno 3 punti Intelletto in meno all’attivazione. Azione. Tornare all’Obelisco (7 o + punti Intelletto). Il personaggio trasferisce il suo corpo, e ogni cosa che trasporta, all’interno di un cristallo di qualsiasi dimensione e uscirà da un altro cristallo anch’esso di dimensione imprecisata, compresi eventuali obelischi di cui dovesse essere a conoscenza prima di attivare questa capacità. Per ogni livello aggiuntivo di Tenacia applicato, potrà portare con sé una creatura aggiuntiva. Azione.

ELARGISCE SAGGEZZA

Il personaggio ha studiato la filosofia e altre grandi verità. Fa, però, più che limitarsi ad apprendere tali insegnamenti esoterici: li mette in pratica. Ogni giorno si mette a riconsiderare una domanda difficile, o un quesito a cui tutti si accontentano di dare una risposta banale. Questo è, semplicemente, il suo modo di vivere. Concentrandosi sulle cose che hanno peso sulla vita, l’esistenza e i principi fondamentali che guidano i processi più complessi dell’universo, egli si sente appagato. Gli altri, spesso, guardano al personaggio come a un maestro, un essere superiore o persino un qualche tipo di salvatore. Egli, tuttavia, vede se stesso semplicemente come un altro studente, attento, ai piedi dell’eternità. Probabilmente, gira indossando abiti dai colori sgargianti e mantelli muniti di numerose tasche, dove poter raccogliere frammenti di questo e quello da studiare, oltre a portare borse voluminose per i suoi libri. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Anche uno degli altri PG anela all’illuminazione. Lui e il personaggio ottengono bonus +1 su qualsiasi tiro di dado quando collaborano nella stessa azione, combattono lo stesso nemico e così via. 2. Il personaggio ha visto due degli altri PG, o qualcuno che somigliava loro, allontanarsi dal sentiero della conoscenza, prima che diventassero alleati. Sta a lui scegliere se condividere o no quest’informazione, mentre entrambi gli altri possono decidere se si trattasse effettivamente di loro (potevano non essere loro, o uno solo, o entrambi) e se, a loro volta, condividere o meno l’informazione. 3. Sembra che uno degli altri PG proprio non riesca ad imparare quello che il personaggio cerca di insegnargli: entrambi subiscono un penalità di -1 quando cercano di compiere la stessa azione, combattere lo stesso nemico e così via. 4. Uno degli altri PG ha così spesso torto che il personaggio si sente in obbligo di cercare di aiutarlo. Che l’altro sia interessato o meno sta a lui. Benefici della saggezza. Se lo desidera, il personaggio può sostituire una delle capacità ottenute dal suo tipo con la seguente. Confusione filosofica (1 punto Intelletto). Gli argomenti esoterici del personaggio arrivano a confondere una creatura, che possa comprenderlo, impedendole di agire fintanto che cerca di sbrogliare quel rompicapo di concetti. Fintanto che il personaggio non fa altro che pontificare (non potrà nemmeno muoversi), l’altra creatura non compirà nessuna azione se non quelle difensive, anche per più round, ma l’effetto finirà se dovesse venire attaccata. Se il personaggio ha una capacità, proveniente da un tipo, che abbia all’incirca lo stesso effetto, può cercare di utilizzare l’una o l’altra su due creature alla volta. Azione. Effetti minori suggeriti: Il personaggio non dovrà effettuare un’azione prima del tempo per utilizzare le sue capacità Imparare la Via o Impartire la Via.

Elargisce Saggezza. Intromissioni del GM: Può capitare che un PNG si offenda a sentirsi dire dal personaggio come dovrebbe comportarsi, finendo per piantare i piedi ancora più a fondo.

Muovere montagne, pagina 52

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Guarire, pagina 120

Arkus, pagina 7

Effetti maggiori suggeriti: Colto da un’intuizione geniale, il personaggio può porre al GM una domanda che riguarda ciò che sta esaminando.

Lenire la mente e il corpo. Il corpo e la mente sono legati: tutte i compiti di guarigione che il personaggio effettua saranno facilitati di 2 gradi. Facoltà.

RANGO 1: Imparare la Via (2 punti Intelletto). Il personaggio osserva, o studia, una creatura, un oggetto o un luogo per almeno un round. La volta successiva in cui ci interagirà (probabilmente nel round successivo), un compito legato ad esso (come cercare di persuadere la creatura, attaccarla o difendersi dai suoi attacchi) è facilitato. Azione. Filosofia. Il personaggio è addestrato in due ambiti di conoscenza a sua scelta.

RANGO 4: Ispirare ad agire (4 punti Intelletto): Se un alleato può vedere e capire, con facilità, il personaggio, questi potrà indicargli di compiere un’azione. Se l’alleato sceglie di compiere esattamente quell’azione, potrà compierla immediatamente come azione aggiuntiva. Questa capacità non interferisce in alcun modo con il normale svolgimento delle azioni dell’alleato, durante il suo turno. Se dovesse avere anche l’omonima capacità dell’Arkus, quando utilizza l’una o l’altra potrà muoversi fino a distanza breve come parte della stessa azione. Azione.

RANGO 2: Impartire la via. Attraverso l’esempio, l’insegnamento e discorsi onesti atti a scardinare ciò che sembra esserci di misterioso nel mondo, il personaggio impartisce un po’ di conoscenza ai suoi alleati. Dopo aver passato 28 ore con lui, ognuno dei suoi amici potrà, una volta al giorno, abbassare di 1 grado la difficoltà di un’azione. Questo beneficio perdura fintanto che il personaggio rimane con loro e termina nel momento in cui dovesse lasciare la compagnia. Se, però, dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Genio. Più il personaggio accumula conoscenze, più la sua mente diventa acuta: ottiene bonus +5 alla Riserva di Intelletto. Facoltà.

RANGO 5: Cambiare paradigma (6 o + punti Intelletto). Il personaggio passerà almeno un round a parlare con una creatura, massimo di livello 2, cambiando il suo modo di vedere il mondo, fintanto che questa sia in grado di capirlo. Essa cambierà opinione su una qualche sua credenza fondamentale, che potrebbe includere qualcosa di diretto come aiutare il personaggio piuttosto che attaccarlo o qualcosa di più profondo. L’effetto si protrae per almeno dieci minuti, ma potrà durare di più se la creatura non era in precedenza un nemico. Durante questo periodo, la creatura agirà in base alle nuove conoscenze che le sono state impartite. Per ogni livello aggiuntivo di Tenacia applicato, questa capacità può avere effetto su una creatura più alta di 1 livello. Azione per iniziare. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Impartire la comprensione. La capacità Imparare la via del personaggio funzionerà in modo più efficiente, permettendogli di facilitare di 2 gradi la diffi-

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FOCUS DEL PERSONAGGIO coltà di un compito o di fornire due vantaggi all’azione di un alleato, al posto del normale effetto. Facoltà. Annullare (5 punti Intelletto). Quello che è appena successo non è realmente quello che è appena successo: era un esercizio di ginnastica mentale. Avendo una miglior comprensione dei fatti, il personaggio può effettivamente annullare l’azione più recente svolta da una singola creatura, che potrà quindi ripetere immediatamente la stessa azione o provarne una differente. Azione.

EMANA VITALITA’

Il personaggio emana una strana energia (un “campo biomorfico” a detta di un Tech che ha incontrato tempo fa) che lo rende più resistente degli altri, con una capacità di guarigione che supera quella delle persone normali. Il campo sembra diventare più forte mano a mano che egli guadagna esperienza, ed è certo cresca anche in potenza, arrivando al punto in cui potrà, con esso, toccare le altre creature per: percepirne la presenza, guarirle, carpirne le sensazioni e, eventualmente, ferire quelle che si riveleranno essergli nemiche. Il personaggio potrebbe considerare il suo campo biomorfico una maledizione, l’effetto di uno strano oggetto numenera integrato nelle sue carni, un amuleto metallico che continua a ritrovare nonostante ogni tentativo di smarrirlo da qualche parte, una mutazione genetica (o un miglioramento genetico compiuto dai suoi antenati) o, forse ancora, l’intervento diretto di una qualche divinità dei mondi precedenti che spera un giorno di incontrare. Quale che sia il modo in cui ha ottenuto queste capacità, è un dato di fatto che, per lui, i rischi maggiori siano meno pericolosi del normale, anche se non sono completamente privi di conseguenze: se venisse danneggiato a sufficienza, la fiamma della vita, che si irradia da lui, si spegnerebbe. Il personaggio indossa indumenti resistenti che possano sopportare parecchie avversità, perché anche se il suo corpo è possente lo stesso non vale per vestiti e averi normali. Solitamente, il campo biomorfico è poco più che uno scintillio discreto ma, quando utilizza le sue capacità, il personaggio emanerà un lampo di luce dorata. Anche se chiunque penserebbe che tornare indietro dal mondo dei morti, anche solo per poco tempo, sia una caratteristica invidiabile, coloro che si mettono in pericolo in modo più diretto, come i Glaive e i Delve, ne beneficerebbero sicuramente di più. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. Uno degli altri PG era particolarmente attaccato al personaggio, per un qualche motivo. Quando lo vide morire la prima volta rimase scioccato. Quando il personaggio tornò, invece, l’altro era confuso e arrabbiato e non è molto sicuro di come possa sentirsi ora. L’abilità di rigenerazione del personaggio non sembra funzionare molto bene quando si trova vicino a uno degli altri PG. Uno degli altri PG ha detto al personaggio, tempo fa, che le sue capacità potrebbero essere il risultato

di un demone o un alieno, potenzialmente pericoloso, che alberga nel suo corpo. Non sa bene come sentirsi a riguardo. Tempo fa, il personaggio è morto per salvare uno degli altri PG, senza che questi sappia il perché. Il personaggio può scegliere se dirglielo o meno. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha un piccolo amuleto di metallo che sembra ricomparire sempre, anche dopo averlo apparentemente dimenticato o perso. Ha resistito a ogni suo tentativo di scansionarlo, comprenderlo o scoprire di più su di esso. Effetti minori suggeriti: Il personaggio recupera spontaneamente 1 punto in una delle sue Riserve di caratteristica. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio recupera spontaneamente 2 punti in due delle sue Riserve di Caratteristica. RANGO 1: Possente. Il campo biomorfico del personaggio lo sostiene: ottiene bonus +6 alla Riserva di Vigore. Facoltà.

Emana Vitalità. Intromissioni del GM: Certe volte, una creatura con una biologia inusuale, o che emette campi di energia a sua volta, potrebbe interagire con un campo biomorfico in modi inaspettati.

RANGO 2: Recupero extra. Il campo biomorfico del personaggio gli concede un tiro di recupero da un’azione aggiuntivo al giorno. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Percepire la vita (3 o + punti Vigore). Il personaggio invia, coscientemente, un impulso dal suo campo biomorfico. Potrà percepire la presenza di tutte le creature viventi entro distanza breve, anche se si dovessero trovare dietro una copertura, ma non se riparate da un campo di forza. Quando una creatura viene individuata, ne percepirà la sua posizione generica (con un margine di errore entro distanza ravvicinata). Se il personaggio applica due livelli aggiuntivi di Tenacia, potrà aumentare il raggio d’azione per farlo arrivare fino a distanza lunga. Azione. Empatia (4 punti Vigore). Il personaggio invia, coscientemente, un impulso dal suo campo biomorfico, concentrandolo su una creatura vivente che si trovi entro distanza breve che possa vedere o della cui posizione sia a conoscenza. Se avrà successo, potrà apprendere il livello della creatura così come le sue sensazioni e i pensieri

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superficiali per una durata massima di un minuto. Se questa dovesse accorgersi della sonda empatica del personaggio, potrà cercare di sfuggirle con uno sforzo mentale o muovendosi oltre la portata. Azione per iniziare. RANGO 4: Guarigione biomorfica (4 o + punti Vigore). Il personaggio invia, coscientemente, un impulso dal suo campo biomorfico, concentrandolo su una creatura vivente entro distanza breve. Il bersaglio ottiene immediatamente un tiro di recupero gratuito. Questa capacità non può essere utilizzata nuovamente sulla stessa creatura fino a quando questa non avrà beneficiato di un riposo da dieci ore. Azione. Un personaggio che Emana Vitalità potrebbe scoprire che la sua capacità di quinto rango, Rigenerazione, è tanto una benedizione quanto una maledizione: farvi troppo affidamento può condurre a una malattia che la vitalità, da sola, non potrà guarire.

Raccoglitori di Ambra, pagina 245

Esplora i Mondi Passati. Intromissioni del GM: Nuove ed emozionanti scoperte spesso sono accompagnate da spiacevoli, e pericolose, sorprese.

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RANGO 5: Rigenerazione. Il campo biomorfico del personaggio continua a funzionare anche dopo una morte violenta, fintanto che il suo corpo resti per la maggior parte intatto. Un minuto dopo la sua morte, il campo biomorfico comincerà a pulsare, riportandolo in vita. Tuttavia, il personaggio tornerà con una riduzione permanente di 2 punti alla Riserva di Intelletto. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Detonazione biomorfica (7 o + punti Vigore). Il personaggio emette un impulso di energia biomorfica che arriva fino a distanza breve, ma modulandolo di modo che danneggi ogni forma di vita in una piccola area con raggio pari a una distanza ravvicinata. Tutti coloro all’interno dell’esplosione subiscono 5 danni che ignorano l’Armatura (a meno che non sia Armatura fornita da un campo di forza). Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio può aumentare il danno di 2 (anziché di 3). I bersagli nell’area dell’effetto subiscono 1 danno anche se il tiro per l’attacco fallisce. Azione. Rigenerare gli altri (9 punti Vigore). Il personaggio può conferire la sua capacità di quinto rango Rigenerazione a un’altra creatura, che possa toccare, fintanto che il corpo di questa sia abbastanza intatto, cercando di riportarla in vita. La difficoltà dell’azione sarà pari a 3 + 1 per ogni giorno trascorso dalla morte del bersaglio. (Se il corpo è stato preservato perfettamente in stasi, o tramite altri metodi di conservazione per evitare che si danneggiasse, non si applicherà alcuna penalità alla difficoltà). Facoltà.

ESPLORA I MONDI PASSATI

Immaginare come potesse essere il mondo tanto tempo fa è quello che accende l’immaginazione del personaggio. Egli è tanto emozionato all’idea di imparare come vivesse una antica civiltà, oramai defunta, quanto lo è di recuperare arcani, crypto o iotum ancora funzionanti che quelle civiltà utilizzavano. Per lui, la conoscenza può essere il vero e proprio obiettivo da raggiungere, senza che questo gli faccia ignorare i

Mettersi fra uno scavatore e ciò che vuole imparare è come cercare di mettersi fra un orso devastatore e la sua preda.

pericoli che si corrono durante l’esplorazione. Difatti è vero l’opposto, motivo per cui il personaggio non è uno sprovveduto quando si tratta di difendersi. È un esploratore e uno scavatore nato, esperto tanto nel muoversi quanto nel controllo del proprio corpo, nel fare scoperte e nel resistere ai pericoli che certi luoghi dimenticati spesso nascondono. Probabilmente il personaggio si veste in modo accorto, con indumenti che possano sopportare sia la pioggia che il caldo, porta inoltre un cappello o un turbante che possa proteggerlo dal sole, e razioni aggiuntive di acqua per quando i sentieri percorsi lo condurranno in mezzo al nulla. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio e un altro dei PG sono stati compagni di viaggio in altre spedizioni precedenti. I due lavorano tanto bene insieme che entrambi ottengono bonus +1 a qualsiasi tiro effettuino quando collaborano nella stessa azione, combattono lo stesso nemico e così via. 2. Uno degli altri PG stava per affogare mentre seguiva uno degli scavi del personaggio. Sta a lui decidere se si fidi del personaggio abbastanza da voler esplorare nuovamente con lui. 3. Uno degli altri PG ha il sospetto che il personaggio fosse coinvolto con i criminali che rubarono dai Raccoglitori di Ambra. Sta al personaggio decidere se si trattasse effettivamente di lui o meno. 4. Il personaggio ha il sospetto che uno degli altri PG sappia qualcosa di segreto su una tomba nascosta, una città perduta o un tesoro. Che questo sia vero o no è a discrezione dell’altro PG. Equipaggiamento Aggiuntivo: Una sacca di attrezzi da scavo. Effetti minori suggeriti: Il personaggio può compiere un’azione aggiuntiva che può essere utilizzata solo per compiere un’attività legata al movimento o alle conoscenze, come cercare di arrampicarsi su un dirupo infido o di decifrare delle strane incisioni in una caverna. Effetti maggiori suggeriti: I tiri difensivi su Prontezza del personaggio saranno facilitati fino alla fine del round successivo. RANGO 1: Scavatore Addestrato. Il personaggio è addestrato in percezione, arrampicarsi e recuperare i numenera. Facoltà. RANGO 2: Resistente. Durante le sue esplorazioni nelle regioni selvagge, il personaggio è stato esposto

FOCUS DEL PERSONAGGIO a ogni tipo di fenomeno orribile e ha sviluppato una generale resistenza a tutto ciò: ottiene bonus +1 all’Armatura ed è addestrato nella difesa di Vigore. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Compagno esploratore. Il personaggio ottiene un seguace di livello 2. Uno dei suoi modificatori deve essere su compiti relativi a percezione. Facoltà. Maestro d’arme. Scavare nel passato significa, spesso, dover entrare in rovine che possono essere zeppe di pericoli, alcuni dei quali vanno affrontati con la forza: il personaggio sceglie un tipo di arma che sia già in grado di utilizzare, ottenendo bonus +1 ai danni inflitti con quell’arma. Facoltà. RANGO 4: Ho un presentimento (4 punti Intelletto). L’esperienza del personaggio nell’esplorare le rovine dei mondi precedenti gli dona un’incredibile capacità di trovare reperti di varia natura. Mentre esplora, può estendere i suoi sensi fino a 1,5 chilometri di distanza, in qualsiasi direzione, e porre al GM una domanda molto semplice e generica (solitamente una domanda che preveda una risposta “Sì” o “No”) a proposito del luogo, come “C’è un accampamento di inumani vicino?” o “Si può trovare degli iotum in quello scafo arrugginito?” Se la risposta alla sua domanda non dovesse trovarsi nella zona, non riceverà alcuna informazione. Azione. RANGO 5: Maestro del movimento. Quando il personaggio applica almeno un livello di Tenacia in un’azione che abbia a che vedere con arrampicarsi, saltare, mantenere l’equilibrio o un qualche altro tipo di movimento, ottiene un livello gratuito di Tenacia. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Guarigione incredibile (6 punti Vigore). Il personaggio si sposta di un passo verso l’alto sulla traccia del danno o si libera di una condizione indesiderata. Azione. Mani veloci (5 punti Prontezza). Essere veloci con la propria arma preferita è importante per uno scavatore, dacché potrebbe incontrare minacce inaspettate ed aggressive. Il personaggio sceglie una tipologia di arma che possa utilizzare (se ha la capacità Maestro d’Arme, con questa capacità può selezionare la stessa tipologia di Maestro d’Arme), con la quale potrà effettuare un attacco aggiuntivo, una volta per round. In caso di bersagli diversi effettuerà due tiri differenti, ma entrambi gli attacchi contano come una singola azione in un singolo round. Per questo motivo, rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al danno si applica a tutti gli attacchi. Facoltà.

FONDE MENTE E MACCHINA

Il personaggio ritiene che il dispositivo più perfetto mai creato sia il cervello umano, e l’esperienza e l’addestramento gli hanno insegnato che qualsiasi dispositivo può essere migliorato. Tramite l’uso di impianti e di potenziamenti meccanici, il suo cervello elabora gli stimoli più velocemente, immagazzina più informazioni e, un giorno, potrà affacciarsi direttamente nella data-sfera. Egli funziona a un livello completamente differente rispetto ai suoi compagni, mentalmente. Questi potenziamenti, se li è costruiti da solo? Lo ha fatto qualcun altro? Se sì, è stato con la sua benedizione o contro la sua volontà? Quale che sia il caso, ora è più di una normale persona. È sia una creatura vivente che una macchina ma, a differenza di chi si Potenzia la Carne con gli Innesti, tutte le sue rifiniture e le sue migliorie sono interne. Il personaggio non necessita di occhi bionici o braccia di metallo potenziate: ciò che è veramente importante è quello che si trova all’interno della sua testa. Spesso sono i Tech a fondere mente e macchina, ma anche un Arkus o un Wright potrebbe scegliere di farlo. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG conosce qualcosa che potrebbe aiutare il personaggio con i malfunzionamenti dei suoi impianti e delle sue migliorie. 2. Uno degli altri PG trova sgradevole il personaggio. Egli si chiede se sia perché è chiaramente più intelligente di lui o se per qualche altra ragione. 3. Uno degli altri PG possiede un piccolo dispositivo che può spegnere il cervello del personaggio con la semplice pressione di un pulsante. Tuttavia, il personaggio non crede l’altro abbia alcuna idea di cosa sia o cosa possa fare. 4. Fra i circuiti di memoria del personaggio, si trovano dei dati di qualcuno, che somiglia esattamente a uno degli altri PG, che ha commesso crimini orribili centinaia di anni prima. Non ha alcuna spiegazione a riguardo.

Fonde Mente e Macchina. Intromissioni del GM: Le macchine possono smettere di funzionare e spegnersi. Potenti intelligenze artificiali possono prendere il controllo di macchinari inferiori. Certa gente non si fida di una persona che non sia organica al 100%. Seguaci, pagina 17

Potenzia la Carne con gli Innesti, pagina 93

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede un artefatto che protegge i suoi impianti, e le sue migliorie, dal venire disturbate o distrutte: riduce di uno il grado di difficoltà per resistere ad attacchi simili. Effetti minori suggeriti: Il personaggio prevede i movimenti del suo nemico così accuratamente da ottenere un vantaggio nei suoi tiri difensivi su Prontezza, nel round successivo. Effetti maggiori suggeriti: Apice di elaborazione! Nella successiva azione, il personaggio potrà utilizzare i punti della sua riserva di Intelletto su azioni di Vigore o Prontezza. RANGO 1: Assistenza Meccanica. Il personaggio ottiene bonus +4 alla sua Riserva di Intelletto attraverso l’uso di impianti e piccoli dispositivi di elaborazione. Facoltà. Memorie Archiviate. Il personaggio è addestrato in un ambito di conoscenza a sua scelta (storia, geografia, astronomia e così via). Facoltà.

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In linea di massima, un’informazione che può essere trovata semplicemente cercando in un luogo diverso da quello dove si trova il personaggio avrà una difficoltà pari a 1, mentre una conoscenza oscura del passato sarà di livello 7. Conoscere il futuro è impossibile.

Lettura della mente, pagina 49 Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

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RANGO 2: Attingere dalla Rete (4 punti Intelletto). Il personaggio può porre al GM una domanda, per cui riceverà una risposta molto breve, se ha successo su un tiro di Intelletto contro una difficoltà decisa dal GM. Più oscuro il quesito, più difficile sarà l’azione. Se dovesse fallire, un feedback o, forse, alcune delle difese della data-sfera stessa infliggeranno 4 danni all’Intelletto al personaggio (ignorando l’Armatura). Azione.

mente, otterrà un livello gratuito di Tenacia quando applica Tenacia utilizzando Telepatia delle Macchine. Azione per iniziare.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Calcolo d’azione (4 punti Intelletto). Attingendo alle informazioni immagazzinate, e grazie alla capacità di elaborare dati in entrata ad una velocità impressionante, il personaggio ottiene addestramento in un’azione fisica a sua scelta per la durata di dieci minuti. Per esempio, potrebbe scegliere: correre, arrampicarsi, nuotare, difesa di Prontezza o attacchi con un’arma specifica. Azione per iniziare. Telepatia delle macchine (3 punti Intelletto). Il personaggio può leggere i pensieri superficiali di una macchina che si trovi entro distanza breve da lui, e che possa vedere, anche se la macchina in questione non lo dovesse volere. Una volta stabilito il contatto, potrà leggere i pensieri del bersaglio per una durata massima di un minuto. Se lui, o il bersaglio, dovesse muoversi fuori gittata, il contatto verrà spezzato. Se dovesse possedere la capacità del Tech Lettura della

RANGO 5: Vedere il futuro (6 punti Intelletto). Basandosi su tutte le variabili che può percepire, il personaggio potrà predire ciò che accadrà nei successivi minuti. Questa capacità ha gli effetti seguenti: • Per i successivi dieci minuti, il personaggio ottiene un vantaggio nei tiri difensivi. • Il personaggio ottiene una sorta di senso del pericolo: per i successivi dieci minuti, ottiene un vantaggio nello smascherare le menzogne e i tentativi di tradirlo, così come nell’evitare trappole e imboscate. • Il personaggio sa ciò che la gente sta, probabilmente, pensando, e quello che dirà prima ancora che parli: per i successivi dieci minuti, ottiene un vantaggio nelle azioni relative alle interazioni e a mentire. Facoltà.

RANGO 4: Potere di calcolo. Il personaggio ottiene bonus +5 alla sua Riserva di Intelletto. Facoltà. Memorie archiviate aggiuntive. Il personaggio è addestrato in un ambito di conoscenza a sua scelta (storia, geografia, astronomia e così via). Facoltà.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.

FOCUS DEL PERSONAGGIO Potenziamento della macchina. Ogni volta in cui il personaggio applica Tenacia su un’azione di Intelletto, aggiunte uno dei seguenti potenziamenti all’azione (a sua scelta): • Un livello gratuito di Tenacia • Un effetto minore automatico Facoltà. Riavvio. In aggiunta ai suoi normali tiri di recupero quotidiani, il personaggio potrà (in qualsiasi momento fra un riposo da dieci ore e l’altro) recuperare 1d6+10 punti nella Riserva di Intelletto. Azione.

GUIDA LA COMUNITA’

Il personaggio prova un incrollabile affetto verso la comunità in cui vive, che ha adottato o che sorveglia da lontano. Non vuole tenere al sicuro solo il posto, ma vuole anche accertarsi che le persone che ci vivono restino in salute e trascorrano una vita soddisfacente. Certamente ci sono certi individui, all’interno, che creano più problemi di altri, ma a meno che non diventino un vero e proprio pericolo li considererà parte di coloro che intende guidare. Per ottenere il suo scopo, il personaggio non solo ha perfezionato le sue capacità di combattimento, in modo da potersi battere per proteggere la comunità dagli invasori esterni, ma anche la sua capacità di comprendere le preoccupazioni dei suoi abitanti, e poterli persuadere a prendere decisioni intelligenti riguardo i problemi da affrontare subito, per evitare che si accumulino in seguito se lasciati proliferare. I Glaive sono guide ideali, ma anche gli Arkai e i Wright possono assumere facilmente il ruolo come complemento delle loro capacità orientate verso le comunità. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG è cresciuto nella comunità guidata dal personaggio, il quale è particolarmente ansioso di vederlo al sicuro quando si avventura oltre i confini di essa. 2. Il personaggio credeva, originariamente, che uno degli altri PG potesse essere un pericolo per la comunità. Ecco perché gli si è presentato direttamente, in modo da capire se la sua prima impressione fosse corretta. 3. Uno degli altri PG proviene da una comunità che è stata rivale di quella protetta dal personaggio. Questi spera che, magari proprio attraverso di lui, potranno formare un ponte fra di esse. 4. Il personaggio spera che uno degli altri PG si troverà tanto bene quanto lui, nella sua comunità. Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio è così intimidito dalla sua dedizione che indietreggerà, riluttante ad attaccare nel suo turno successivo. Potrà comunque ancora difendersi. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personaggio è terrorizzato dalla sua dedizione e fuggirà via. RANGO 1: Conoscenza della comunità (2 punti Intelletto). Se il personaggio ha investito abbastan-

za tempo in una comunità e vi ha vissuto almeno alcuni mesi, avrà potuto imparare diverse nozioni attraverso di essa, in vari modi. A volte, i suoi contatti potrebbero passargli un’informazione, altre potrebbe essere in grado di trarre una conclusione semplicemente da quello che può vedere e sentire. Quando utilizza questa capacità, potrà porre al GM una domanda sulla comunità e ricevere una risposta molto breve. Azione. Attivista della comunità. Quando il personaggio parla con qualcuno nella comunità di cui si occupa, è considerato addestrato in persuasione e intimidire, se tratta di argomenti che si riferiscano direttamente alla comunità stessa. Facoltà. RANGO 2: Protettore della comunità. Il personaggio ottiene addestramento in una tipologia di attacco, nella quale non sia già addestrato, a scelta fra: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Sostenitore della comunità. Mentre il personaggio si trova all’interno della comunità, e sta attivamente e personalmente lavorando per conto di essa, fornirà grado +1 alla Classe della comunità stessa per tutte le azioni, eccetto attacchi e difese (incluso determinarne la salute e il valore di infrastruttura, ma non i danni inflitti). Se il personaggio possiede anche la capacità dell’Arkus Leader della Comunità, il grado +1 alla Classe si applicherà anche ad attacchi e difese. Facoltà. Furia della guida. Il personaggio infligge 3 danni aggiuntivi quando è coinvolto in un combattimento che sia direttamente collegato al favorire i bisogni della comunità di cui si sta occupando. (Si può decidere assieme al GM quando una situazione conceda il danno aggiuntivo.) Facoltà.

Guida la Comunità. Intromissioni del GM: La gente della comunità interpreta male le motivazioni del personaggio. Un rivale cerca di spodestare il personaggio.

Arkus, pagina 7 Wright, pagina 18 Leader della Comunità, pagina 11

RANGO 4: Guida instancabile. Il personaggio non può guidare una comunità senza possedere una resistenza smisurata: ottiene bonus +3 alle Riserve di Vigore e Intelletto. Facoltà. RANGO 5: Inespugnabile. La devozione del personaggio verso la salvaguardia della comunità dai pericoli lo ha reso ancora più resistente a ogni vicissitudine: ottiene addestramento in tutte le difese. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Maestro del combattimento. Il personaggio è specializzato in una tipologia di attacco nella quale sia già addestrato, a scelta fra: armi contundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà.

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Muro protettivo (6 o + punti Vigore). Quando il personaggio è coinvolto in un combattimento che sia direttamente legato alla difesa di una comunità di cui si sta occupando, potrà attaccare fino a cinque nemici differenti con una singola azione, fintanto che si trovino tutti entro distanza ravvicinata l’uno dall’altro. Se riesce a colpire uno degli assalitori, questi verrà spinto indietro di una distanza ravvicinata. Tutti gli attacchi devono essere della stessa tipologia (in mischia o a distanza) e vanno effettuati con un tiro separato per ogni nemico. Per questo motivo, rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al danno si applica a tutti gli attacchi. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà effettuare un attacco contro un nemico aggiuntivo. Facoltà.

Imbriglia il Tuono. Intromissioni del GM: Un picco di energia sonica potrebbe assordare temporaneamente il personaggio, o i suoi alleati, o attirare attenzioni indesiderate su di lui.

Glaive, pagina 28 Delve, pagina 29 Arkus, pagina 7

Attaccare gli oggetti, pagina 115

IMBRIGLIA IL TUONO

Per il personaggio, il suono è un arazzo di sensazioni che sorpassa la luce e, persino, la vista stessa. L’esistenza è un panorama di rumori i cui significati non solo sono chiari ma persino insistenti, ed egli non può ignorarli. E dopotutto, perché dovrebbe? Ha imparato come manipolare il suono emettendo interferenze positive o distruttive. All’inizio, il suo controllo sul panorama sonoro sarà brutale e diretto ma, più imparerà a controllarlo, più apprenderà che le sfumature della manipolazione del suono non gli resteranno nascoste a lungo. In ogni caso, il personaggio sarà al settimo cielo ogni volta in cui potrà permettersi di far tuonare le proprie capacità. Può aver ottenuto queste caratteristiche grazie a uno strano nodulo recuperato in una rovina, perché è un mutante o forse perché è in parte (o completamente) meccanico egli stesso. Solitamente questo focus viene scelto da Glaive e Delve, ma anche gli Arkai che vogliono impressionare i loro seguaci potrebbero scegliere di Imbrigliare il Tuono. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio potrà sempre sentire uno degli altri PG, anche quando il suono delle sue capacità sembrano coprire chiunque altro. 2. Il personaggio sospetta che uno degli altri PG sia parzialmente sordo, dal momento che non sembra reagire come gli altri alle sue capacità. 3. Il personaggio, tempo fa, ha ripagato un grosso debito di uno degli altri PG. Che questi sia grato o meno sta a lui deciderlo, e lo stesso vale se il personaggio creda o meno di meritare qualcosa in cambio. 4. Due degli altri PG hanno l’orecchio assoluto, cosa che stupisce immensamente il personaggio. Effetti minori suggeriti: Il suono fa cadere il bersaglio a terra. Effetti maggiori suggeriti: Il suono assorda il bersaglio per una durata di circa un minuto, durante il quale sarà frastornato.

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RANGO 1: Raggio tonante (2 punti Vigore). Il bersaglio indirizza un raggio di suono concentrato contro un bersaglio entro distanza lunga, infliggendogli 2 danni e provocando un’ondata di risonanza distruttiva all’interno del suo corpo. Ogni round dopo l’attacco iniziale, il personaggio potrà effettuare un altro tiro perché l’ondata distruttiva infligga 1 danno ulteriore al bersaglio ma, se dovesse fallire, l’ondata terminerebbe. A differenza dell’attacco iniziale, l’ondata distruttiva ignora l’Armatura. In alternativa, il personaggio può infondere un’arma fisica da mischia di una risonanza distruttiva, che perdurerà per un minuto o fino a quando egli non dovesse lasciarla: tutti gli attacchi effettuati con quest’arma infliggeranno 1 danno aggiuntivo. Azione per iniziare. RANGO 2: Barriera di conversione sonora. Gli attacchi che colpiscono il personaggio (specie quelli basati sull’energia, come luce concentrata, calore, radiazioni ed energie transdimensionali) vengono convertiti in parte in ondate di rumore innocuo simili al suono di un’onda che s’infrange sulla spiaggia. Questa capacità conferisce bonus +1 all’Armatura contro ogni attacco e un ulteriore bonus aggiuntivo +2 contro gli attacchi a energia. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Ecolocalizzazione. Il personaggio è particolarmente sensibile al suono e alle vibrazioni, al punto che può percepire tutto ciò che lo circonda entro distanza breve a prescindere dalla sua capacità di vedere. Facoltà. Annullare il suono (3 punti Vigore). Il personaggio emetterà degli impulsi di suoni perfettamente disallineati, entro distanza breve, creando una zona di silenzio assoluto larga quanto una distanza ravvicinata per una durata massima di un minuto. Tutti i suoni nell’area vengono cancellati. Azione per iniziare. RANGO 4: Urlo frantumante (5 punti Vigore). L’urlo concentrato del personaggio creerà una risonanza distruttiva all’interno di una creatura, o un oggetto, entro distanza lunga. Nel round in cui l’attacco colpisce non succede nulla, se non un fastidioso brusio o un ronzio emesso dal bersaglio. Ma, nel turno successivo del personaggio, la risonanza manderà in frantumi piccoli oggetti inanimati, infliggerà danni ingenti a strutture e congegni o infliggerà 4 danni a una creatura (ignorando l’Armatura). Nel primo caso, l’oggetto si frantumerà esplodendo, infliggendo 1 danno a ogni creatura e oggetto entro distanza ravvicinata da esso. Se il personaggio applica Tenacia per infliggere danni aggiuntivi, piuttosto che per abbassare di un grado la difficoltà del compito, ne aggiungerà solamente 2 per livello di Tenacia (anziché 3). I bersagli nella zona subiscono 1

FOCUS DEL PERSONAGGIO

danno anche se il tiro dell’attacco dovesse risultare in un fallimento. Azione per iniziare. RANGO 5: Rombo subsonico (2 punti Intelletto). Per la durata di un minuto, o fino a quando il personaggio non utilizzi la capacità per manipolare il suono in un modo differente, egli emetterà un rombo subsonico che la maggior parte delle creature viventi non è in grado di sentire, sulle quali ha comunque lo stesso effetto. L’effetto ha una durata di un minuto e colpisce ogni creatura selezionata dal personaggio entro distanza breve: ogni compito relativo a resistere a tentativi di persuasione, intimidazione e di paura da esse tentato viene complicato di due gradi. Azione per iniziare. Amplificare i Suoni (2 punti Vigore). Per la durata di un minuto, il personaggio può amplificare suoni lontani o particolarmente bassi, facendo in modo di poterli sentire chiaramente, anche se si trattasse di una conversazione o del rumore che fa un piccolo animale che si muove lungo un tunnel sotterraneo, lontani fino a distanza estrema. Il personaggio può tentare di percepire il rumore anche se ci dovessero essere delle barriere di mezzo ad ostacolarlo o se il suono fosse lievissimo. In questo caso, però, dovrebbe concentrarsi per qualche round aggiuntivo. Lo stesso discorso vale in caso volesse tentare di discernere un suono in particolare in un ambiente rumoroso, mentre cerca di esplorare con l’udito il panorama sonoro circostante. Con tempo a sufficienza, il personaggio è in grado di localizzare ogni conversazione, ogni creatura vivente e

ogni dispositivo che emetta un suono che si trovi entro la gittata. Azione per iniziare, fino a diversi round per completare, a seconda della difficoltà dell’azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Terremoto (7 punti Vigore). Il personaggio dirige la sua risonanza distruttiva verso il terreno, innescando un terremoto centrato in un punto che possa vedere entro distanza estrema. Il suolo entro distanza breve da quel punto comincerà a tremare e a scuotersi per una durata di cinque minuti, causando danni alle strutture e agli elementi del territorio, facendo in modo che da questi si stacchino detriti e macerie. A ogni round, tutte le creature nella zona o subiscono 3 danni per gli scossoni generali, o ne subiscono 6 se si trovano all’interno, o accanto, a una struttura o un elemento del territorio dal quale si stacchino dei detriti. Azione per iniziare. Vibrazione letale (7 punti Vigore). Il personaggio genera una vibrazione letale nel suo corpo, che potrà passare a un’altra creatura con la quale sia entrato in contatto effettuando un attacco con successo. Se il bersaglio è di livello 2 o inferiore, esploderà col fragore di un tuono. Se il bersaglio è di livello 3 o maggiore, subirà 6 danni e rimarrà stordito nel suo turno successivo. Se il bersaglio è un PG di qualsiasi rango, si muoverà di un passo verso il fondo della traccia del danno. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà far esplodere un bersaglio di un

Se Terremoto viene utilizzato contro una comunità sviluppata, o un’orda, la capacità infliggerà 3 danni alla salute e all’infrastruttura della comunità, o 6 danni alla salute dell’orda. Caratteristiche della comunità, pagina 297

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livello più alto (un livello di Tenacia applicato risulterà nell’esplosione di un bersaglio di livello 3 o inferiore, mentre uno di livello 4 o superiore subirà i danni e rimarrà stordito, e così via). Azione.

Impara dalle Avversità. Intromissioni del GM: La vita ha sempre nuove e potenzialmente dolorose, quando non letali, lezioni da impartire.

Coloro che hanno superato una sconfitta, che si sono battuti contro le traversie, hanno perso qualcosa e hanno sofferto profondamente sono pronti a imparare dalle avversità. Non tutti sono in grado di apprezzare lezioni tanto amare, ma i pochi che ci riescono riusciranno ad andare lontano.

IMPARA DALLE AVVERSITA’

Il personaggio ha visto un po’ di cose, il che significa che ha vissuto personalmente l’oscillare del pendolo che ogni creatura sperimenta nella propria vita. Non importa quanto in alto qualcuno riesca ad arrivare: le situazioni cambiano, i disastri succedono, gli amici muoiono e gli errori capitano. Non importa quanto una persona possa essere brillante, o quanto ritenga di esserlo, perché spesso quegli errori sarà proprio lei a commetterli. Quello che distingue il personaggio dagli altri è quello che riesce a imparare da tali errori. Egli impara dal passato e fa dell’esperienza la sua guida. È più anziano di tanti altri, ma ha visto cose meravigliose in vita e potrà attingere da quelle esperienze per fare cose altrettanto meravigliose. Essendo sopravvissuto tanti anni alle sfide della vita, il personaggio probabilmente andrà in giro vestito in modo semplice e pratico. Anche se più vecchio della maggior parte degli altri che corrono rischi esplorando, si tiene in forma, asciutto e, probabilmente, non avrà l’ombra di un capello in testa, o se ce ne fossero sarebbero bianchi come l’acqua ghiacciata che si dice copra le terre nel lontano sud. Solitamente, Glaive, Jack e Arkai sono i tipi che più probabilmente possono imparare dalle avversità. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio si trovava in una qualche situazione orribile fino a quando uno degli altri PG non l’ha aiutato a venirne fuori. Ha imparato parecchio da quella esperienza. 2. Uno degli altri PG non sembra tenga in particolare riguardo l’esperienza del personaggio. 3. Uno, o più, degli altri PG sono venuti a cercare qualcuno in cerca di aiuto per affrontare un problema, e hanno trovato il personaggio. Sta a loro decidere se siano soddisfatti o meno di quello che hanno trovato. 4. Uno degli altri PG crede che il personaggio sia una sorta di leggenda, basandosi su una storia vecchia di qualche decennio che parla di lui e che ogni volta in cui viene raccontata sembra essere più grandiosa. Certe volte, la cosa infonde sicurezza nel personaggio, altre è dura cercare di esserne all’altezza. Equipaggiamento aggiuntivo: Un libro zeppo di nozioni su un argomento a sua scelta. Effetti minori suggeriti: La distanza, o la durata, di una delle capacità del personaggio viene raddoppiata. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può compiere un’altra azione nello stesso turno. RANGO 1: Più veloce di molti. L’esperienza ha raffinato i tempi di reazione del personaggio, dal momento che quelli che agiscono per primi hanno un

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vantaggio nella maggior parte delle situazioni: è addestrato in tutti i compiti relativi all’iniziativa, riconoscere schemi nascosti e risolvere enigmi. Facoltà. Irrobustito. Le avversità hanno reso il personaggio più resistente: ottiene bonus +3 alla Riserva di Vigore. Facoltà. RANGO 2: Difesa interna. Le sfide della vita hanno reso più insondabile il personaggio, rendendo difficile si riesca a leggere dentro di lui: è addestrato in tutti i compiti relativi a resistere ai tentativi di un’altra creatura di comprendere ciò che il personaggio senta realmente, i suoi scopi o i suoi piani; allo stesso modo è addestrato nel resistere alle torture, alle intrusioni telepatiche e al controllo mentale. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Conoscere i loro difetti. Uno non vive tanto a lungo quanto il personaggio senza imparare a cosa gli altri possano essere vulnerabili: se una creatura, che egli possa vedere, possiede una debolezza speciale (come una vulnerabilità ai forti rumori, una penalità a percezione e così via) il personaggio la scoprirà. Dovrà porre una domanda al GM, il quale dovrà rispondere; solitamente questa capacità non è associata a un tiro da effettuare, ma in certi casi il GM potrebbe decidere che c’è una qualche possibilità che il personaggio non riesca a capirla automaticamente: in questi casi, viene considerato specializzato nel riconoscere le debolezze di una creatura. Facoltà. Raccontare una storia (3 punti Intelletto). Il personaggio racconta un breve aneddoto a un nemico, che possa comprenderlo, a proposito di qualcosa che gli sia successa in vita. La storia è così assurda, ma al contempo convincente, che con un successo il bersaglio rimarrà frastornato per un minuto, durante il quale ogni compito tentato verrà complicato. Azione. RANGO 4: Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza). Il personaggio ha imparato che si deve reagire immediatamente, quando il pericolo incombe. Se il personaggio effettua con successo un tiro difensivo di Prontezza per resistere a un attacco, ottiene un’azione. Questa azione può essere utilizzata immediatamente anche se il personaggio ha già svolto un turno nel round corrente. Questa capacità può essere utilizzata solo una volta in ogni round e, nel successivo, il personaggio non potrà compiere alcuna azione. Se Cogliere l’Occasione viene utilizzata per effettuare un attacco, questo sarà facilitato. Facoltà. RANGO 5: Svolta del destino. Il personaggio ha imparato parecchio dall’esperienza, incluso che certe volte la fortuna ce la si deve creare da soli: quando ottiene un 1 con il dado, potrà effettuare nuovamente

FOCUS DEL PERSONAGGIO il tiro. Dovrà utilizzare il nuovo risultato, anche se dovesse essere nuovamente un 1. Facoltà. Spedito. Imparare dalle avversità significa anche capire quando ci si debba muovere velocemente: il personaggio ottiene bonus +3 alla Riserva di Prontezza. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Sfruttare un vantaggio. Anche se il personaggio può riuscire a far bene qualcosa, ha imparato che si può sempre fare di meglio: quando ottiene un vantaggio su un tiro, faciliterà il compito di 1 grado ulteriore. Facoltà. Trucco letale (5 o + punti Intelletto). Una lunga esperienza insegna che il sotterfugio è il migliore amico da avere nelle situazioni disperate: il personaggio spinge, attacca o distrae in qualche maniera il suo nemico in modi che sembrano essere inutili, ma che porteranno il bersaglio alla morte. Questo deve essere di livello 2 o inferiore. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio può aumentare di uno il livello massimo della creatura colpita da questa capacità. Quindi, per uccidere un bersaglio di livello 5 (di tre livelli sopra il limite normale), dovrà applicare tre livelli di Tenacia. Azione.

Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG sembra creda che l’unica vera arma è quella che si può impugnare nelle proprie mani, e questo lo porta a guardare con sdegno al personaggio. 2. Uno degli altri PG sembra essere completamente incapace di controllare il proprio corpo e finisce per mettersi sempre in mezzo ai piedi. Se il personaggio dovesse mancare il suo bersaglio, e accidentalmente colpire qualcun altro, quel qualcuno sarà probabilmente quel PG. 3. Il personaggio, tempo fa, si allenava con un grande amico di uno degli altri PG, a cui deve molto. 4. Una volta che due degli altri PG hanno sentito delle abilità del personaggio, hanno espresso il desiderio di diventare suoi allievi. Tuttavia, solo uno dei due sembra esserci portato.

Non Ha Bisogno di Armi. Intromissioni del GM: Colpire certi nemici può far male al personaggio tanto quanto al nemico stesso. Gli avversari che usano armi avranno una portata maggiore. Mosse complesse di arti marziali possono far perdere l’equilibrio al personaggio.

Glaive, pagina 28 Jack, pagina 36

Effetti minori suggeriti: Il personaggio fa inciampare il suo bersaglio, facendolo finire a terra, prono. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio colpisce l’arto del suo bersaglio, rendendolo inutilizzabile per la durata di un minuto.

NON HA BISOGNO DI ARMI

Il personaggio non utilizza armi: lui è un’arma. Con potenti pugni, calci e mosse più complesse può infliggere danni incredibili ai suoi avversari. Concentrando la sua energia, il potere combinato di corpo e mente gli permetterà di danneggiare gravemente i suoi nemici senza consumare completamente le proprie riserve di energia. Potrebbe aver acquisito queste abilità attraverso un intenso addestramento, vari impianti e potenziamenti, mutazioni genetiche o una combinazione di queste caratteristiche. Quale che sia l’origine del suo talento, probabilmente egli si prende cura del proprio corpo, assicurandosi che rimanga la più affilata e affidabile arma a sua disposizione. Gli esperti di arti marziali, o kasundas (come vengono chiamate, solitamente, le persone con un addestramento simile), sono allo stesso tempo temuti e riveriti. Indossano abiti larghi e comodi, che consentano loro piena libertà di movimento e raramente utilizzano armi al di fuori degli innesti nel loro corpo (anche se alcuni portano con sé oggetti che siano progettati per rendere ancora più efficaci i movimenti del loro corpo, come armi da pugno, punte acuminate sulle ginocchia e lame negli stivali). I più adatti a usare il loro corpo come un’arma sono, probabilmente, i Glaive, ma anche i Jack possono essere dei buoni candidati. Un Arkus potrebbe scegliere questo focus per avere un piano di riserva nelle situazioni in cui la persuasione non basta, come utile strategia di comando.

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RANGO 1: Pugni infuriati. Il personaggio infligge 2 danni aggiuntivi con gli attacchi senza armi. Facoltà. Pelle di pietra. Il personaggio ottiene bonus +1 all’Armatura se non indossa armature fisiche. Facoltà.

Attacco roteante, pagina 35

Non Si Arrende Mai. Intromissioni del GM: Anche se il personaggio non si arrende mai, certe volte lo fanno il suo equipaggiamento o le sue armi.

Delve, pagina 29 Arkus, pagina 7

Glaive, pagina 28 Tech, pagina 45

RANGO 2: Togliere il vantaggio (3 punti Prontezza). Con una serie di movimenti veloci, il personaggio effettua un attacco contro un nemico armato, infliggendogli danno normalmente e facendogli perdere la presa sull’arma, che finirà nella mano del personaggio o a terra a 3 metri di distanza, a sua scelta. Questo attacco per disarmare viene complicato. Azione. Stile di combattimento. Il personaggio è addestrato negli attacchi senza armi. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Attacco frastornante (3 punti Vigore). Il personaggio colpisce nel punto giusto il suo avversario, frastornandolo e facendo in modo che ogni compito tentato nel suo turno successivo sia complicato. Questo attacco infligge i danni normalmente. Azione. Muoversi come l’acqua (3 punti Prontezza). Il personaggio comincia a muoversi e a girare su se stesso, di modo che la sua difesa e gli attacchi siano facilitati dai movimenti fluidi: per la durata di un minuto, ottiene un vantaggio su tutte le azioni di attacco e i tiri difensivi su Prontezza. Facoltà. RANGO 4: Deviare gli attacchi (4 punti Prontezza). Per la durata di un minuto, il personaggio devierà automaticamente, o schiverà, ogni attacco a distanza effettuato contro di lui con un’arma che utilizzi munizioni. Tuttavia, nel turno successivo al quale viene attaccato con un’arma a distanza, tutti i suoi compiti sono complicati. Azione per iniziare. RANGO 5: Attacco stordente (6 punti Prontezza). Il personaggio tenta un compito di Prontezza a difficoltà 5 per stordire una creatura come parte di un attacco in mischia o a distanza. Se ha successo, l’attacco infligge normalmente i danni e la creatura rimane stordita per un round, e perderà il suo turno successivo. Se fallisce, il personaggio potrà comunque effettuare il normale tiro per l’attacco, ma l’avversario non rimarrà stordito. Se possiede l’omonima capacità del Jack, entrambe le capacità avranno un costo di soli 3 punti anziché i normali 6. Azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Maestro dello stile. Il personaggio è specializzato negli attacchi senza armi. Se lo dovesse essere già, infliggerà invece 2 danni aggiuntivi con gli attacchi senza armi. Facoltà.

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Assalto turbinante (7 punti Prontezza). Per la durata di un minuto, il personaggio potrà attaccare tutti i bersagli che si trovano entro distanza ravvicinata da lui. Tutti gli attacchi devono essere dello stesso tipo (in mischia o a distanza). Effettuerà un tiro separato per ogni nemico attaccato, ma il personaggio rimane limitato alla quantità di Tenacia applicabile su una singola azione, e ogni modificatore che dovesse variare l’attacco o i danni si applicherà su tutti gli attacchi. Tuttavia, ogni altro compito tentato nei round in cui attacca più di un nemico quando utilizza questa capacità vengono complicati. Se possiede la capacità del Glaive Attacco Roteante, tutti gli attacchi infliggeranno 1 danno aggiuntivo durante Assalto Turbinante. Azione per iniziare.

NON SI ARRENDE MAI

Il personaggio è vigoroso, resistente e determinato ai limiti del concepibile. Quando altri sono pronti a mollare, lui ha appena cominciato. Probabilmente non passa molto tempo a curare il suo aspetto (è molto meno importante delle sue azioni) e, per quel che lo riguarda, lo stesso vale per le parole. Non è una persona che ami parlare, è una persona che ama agire. I personaggi con questo focus vengono definiti, solitamente, prodi o duri a morire. Spesso si tratta di soldati, mercenari o altri individui duri come la roccia, ma certe volte uno di loro assume un ruolo un po’ più eroico: un personaggio che non si arrende mai, dopotutto, starà in piedi più a lungo ad aiutare gli altri. In genere, i prodi sono Glaive o Delve; anche Tech e Arkai a cui piace stare nelle retrovie, lontani dai pericoli, possono infliggere seri danni se duri a morire. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio sente il bisogno irrefrenabile di cercare di impressionare uno degli altri PG, anche se non sa bene spiegarsi il perché. 2. Uno degli altri PG sembra essere piuttosto capace ma, nella mente del personaggio, ha bisogno di essere motivato e per questo egli cerca, spesso, di convincere l’altro di continuare a provare, di fare ancora un altro passo e perseverare nel combattere per una giusta causa. 3. Il personaggio si sente molto protettivo verso uno degli altri PG e non vuole che gli succeda nulla di male. 4. Uno degli altri PG viene dallo stesso posto da cui viene il personaggio, e si conoscono da quando erano bambini. Effetti minori suggeriti: Il personaggio recupera 2 punti dalla sua Riserva di Vigore. Effetti maggiori suggeriti: La prossima azione del personaggio verrà facilitata di 2 gradi. RANGO 1: Recupero rapido. I tiri di recupero da dieci minuti del personaggio richiedono, invece, solo una

FOCUS DEL PERSONAGGIO singola azione. Di conseguenza i primi due suoi tiri di recupero saranno da una singola azione, il terzo da un’ora e il quarto da dieci ore. Facoltà. Passarci sopra (2 punti Vigore). Il personaggio ignora gli effetti del terreno sul movimento per la durata di un’ora. Facoltà. RANGO 2: Ignorare il dolore. Il personaggio ignora la condizione indebolito, e considera la condizione debilitato come indebolito. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Frenesia sanguinante. Quando il personaggio non ha più punti in una o due sue Riserve, ottiene un vantaggio nei tiri di attacco o di difesa (a sua scelta). Facoltà. Riserve nascoste. Quando il personaggio spende un’azione per effettuare un tiro di recupero, ottiene anche bonus +1 alle sue Attitudini di Vigore e di Prontezza per i dieci minuti successivi. Facoltà. RANGO 4: Determinazione crescente. Se il personaggio dovesse fallire un compito fisico non di combattimento, e ritentare lo stesso compito (per esempio sfondare una porta o arrampicarsi su un dirupo), questo verrà facilitato. Se dovesse fallire nuovamente non otterrà ulteriori benefici. Facoltà. Sopravvivere al nemico. Se il personaggio è stato in combattimento per cinque round interi, riceverà un vantaggio in tutti i compiti tentati per il resto dello scontro e infliggerà 1 danno aggiuntivo con ogni attacco. Facoltà. RANGO 5: Non sono ancora morto. Invece di morire normalmente, il personaggio perde i sensi per un round per poi risvegliarsi. Ottiene, immediatamente, 1d6+6 punti con i quali ristorare le sue Riserve di caratteristica, e viene considerato debilitato (che egli considera come indebolito, grazie alla capacità Ignorare il Dolore) fino a che non farà un riposo di dieci ore. Se dovesse morire ancora una volta, prima di aver effettuato il tiro di recupero di dieci ore, resterebbe morto. Se possiede anche la capacità Non sono ancora morto fornita dal suo tipo, la guarigione di questa capacità aumenta a 1d6+12. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Sfida finale. Invece di morire normalmente, il personaggio resta cosciente e attivo per un altro round più un round aggiuntivo per ogni volta in cui supera un compito di Vigore a difficoltà 5. Durante questi round, è debilitato (che egli considera come indebolito grazie alla capacità Ignorare il Dolore). Se non dovesse ricevere delle cure o non dovesse, in altro

modo, recuperare punti in una Riserva durante il, o i, round finale, sarà soggetto agli effetti di Non Sono Ancora Morto. Facoltà. Ignorare la sofferenza (5 punti Vigore). Se il personaggio è affetto da una condizione indesiderata (come malattia, paralisi, controllo mentale, un arto rotto e così via, ma non i danni), può ignorarne gli effetti, e agire come se non l’avesse, per un’ora. Se la condizione dovesse, normalmente, durare meno di un’ora, verrebbe negata completamente.

OSCURA IL CIELO

Le tempeste profumano di vita per il personaggio, di amore. L’elettricità carica l’aria, danza attraverso la sua pelle e lo lega al vento, al clima e al cielo. Questo collegamento è dovuto a un dispositivo fuso nella la sua carne, una mutazione o è solo il frutto di allenamento nell’uso delle nanomacchine che si trovano in ogni cosa. Egli può inviare dei comandi tramite questa connessione, e il tempo atmosferico lo ascolta. I venti si rigirano su se stessi come egli desidera: lo sollevano, lo proteggono e gli danno il potere di convocare tempeste o di disgregarle. Il personaggio può richiamare e scatenare sul mondo tempeste elettriche, bufere o, quando la sua maestria raggiungerà l’apice, persino un tornado. Egli indossa, probabilmente, indumenti su misura, progettati per non disturbarlo quando si trova in mezzo ai venti infuriati. Giacche svolazzanti, cappe e mantelli possono certo avere un effetto drammatico, soltanto, però, se dovesse impiegare il tempo necessario a imparare a gestire la stoffa in eccesso. Il tipo di un personaggio che Oscura il Cielo ha poca importanza: praticamente chiunque desidererebbe la capacità di volare. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Le capacità del focus del personaggio non funzionano su uno degli altri PG, anche se non sa spiegarsi il perché. 2. Il personaggio ha scoperto di recente che uno degli altri PG si solleva in aria con lui, quando utilizza la sua capacità di primo rango Fluttuare, e si trovano uno accanto all’altro. Tuttavia, deve rimanere entro distanza breve per conservare l’effetto, e avrà durata solo fintanto che il personaggio continui a fluttuare. 3. I genitori (o un altro amato) di uno degli altri PG sono rimasti vittime di una tempesta pazzesca. Quando questi ha scoperto il legame del personaggio con il tempo atmosferico, non sapeva come reagire. Può sentire rabbia verso di lui o sperare che possa aiutarlo a trovare qualche risposta, a sua discrezione. 4. C’è qualcosa, in uno degli altri PG, che interferisce con le capacità del personaggio: quando gli sta vicino, le capacità del focus gli costano 1 punto aggiuntivo.

Indebolito, debilitato: vedere Traccia del danno, pagina 110

Oscura il Cielo. Intromissioni del GM: Un alleato viene colpito accidentalmente da un fulmine. Un effetto inaspettato di messa a terra infligge danni. Il clima viene modificato da un piccolo fenomeno atmosferico, causando una tempesta che cresce fuori controllo.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede un dispositivo che, di tanto in tanto, sfrigola di elettricità: chiunque ne sia in possesso è immune alle

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sue capacità climatiche (ma solo se è il personaggio a darglielo volontariamente). Capacità climatiche. Se il personaggio dovesse utilizzare un potere che, normalmente, sfrutta campi di forza o altre energie, manifesterà, invece, vari effetti generati da fenomeni atmosferici estremi. Per esempio, un raggio di energia potrebbe essere una folata di vento, un raggio di freddo congelante o un piccolo fulmine. Inoltre, se lo desidera, il personaggio può scambiare una capacità del suo tipo con la seguente. Scossa (2 punti Intelletto). Il personaggio attacca un nemico entro distanza breve con una scarica elettrica che infligge 4 danni e lo rendendolo frastornato, di

modo che la sua azione successiva sia complicata. Azione. Effetti minori suggeriti: Il bersaglio resta frastornato, e la sua azione successiva viene complicata. Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio resta stordito e perderà la sua azione successiva. RANGO 1: Fluttuare (1 punto Intelletto). Il personaggio fluttua lentamente in aria. Con un’azione, può concentrarsi per rimanere immobile in aria o fluttuare fino a distanza breve, ma non oltre; altrimenti, finirà per farsi trascinare via dal vento o per l’abbrivio guadagnato. Questo effetto ha una durata massima di dieci minuti. Se dovesse avere anche la capacità Fluttuare data dal suo tipo, l’effetto avrà una durata di 20 minuti ed egli potrà muoversi alla sua normale velocità. RANGO 2: Armatura di vento (1 punto Intelletto). Il personaggio, a comando, può avvolgere il proprio corpo in un ciclone di vento che perdura per dieci minuti, fornendogli bonus +1 all’Armatura e di un ulteriore +2 all’Armatura specificamente contro le armi a proiettile. Mentre il ciclone è attivo, il personaggio non viene disturbato in alcun modo dal vento e potrà interagire con le altre creature e gli oggetti normalmente, dato che il vento si scosterà in automatico per permetterglielo. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Scarica di fulmini (5 o + punti Intelletto). Il personaggio rilascia un ventaglio di fulmini entro distanza breve in un arco ampio, alla fine, circa 15 metri. Questa scarica infligge 4 danni. Ogni livello di Tenacia applicato per aumentare il danno, lo aumenterà solamente di 2 (anziché di 3). I bersagli nell’area d’effetto subiscono 1 danno anche se il personaggio dovesse fallire l’attacco. Azione. Seme della tempesta (3 punti Intelletto). Se il personaggio si trova all’esterno, o in un luogo interno abbastanza grande, potrà generare una tempesta naturale di un tipo comune alla zona. Per farlo avrà bisogno di concentrarsi per almeno un’ora e di utilizzare la sua connessione con i naniti presenti nell’aria per creare le giuste condizioni, anche se il GM potrebbe richiedere ci voglia più tempo, se ci fossero ostacoli aggiuntivi nell’area. Una volta iniziata la tempesta, questa avrà una durata di circa dieci minuti. Per una volta soltanto, durante questo periodo, il personaggio potrà creare un effetto specifico più drastico appropriato per il tipo di tempesta generato, come un fulmine, una bufera di giganteschi chicchi di grandine, la fugace comparsa di una tromba d’aria, una singola folata di vento forte quanto un uragano e così via. Questo effetto deve verificarsi entro distanza lunga dalla posizione del personaggio. Egli deve concentrarsi per un round per poterlo

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FOCUS DEL PERSONAGGIO creare, e l’evento si verificherà nel round successivo. Questo infliggerà 6 danni e, una volta risolto, la tempesta comincerà a diradarsi. Azione per iniziare, un’ora o più per completare. RANGO 4: Solcavento (4 o + punti Intelletto). Il personaggio convoca i venti perché lo sollevino da terra e gli permettano di volare per la durata di un minuto, consentendogli di spostarsi fino a una distanza lunga in ogni round. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà portare in aria con sé un alleato, che sia all’incirca della sua taglia, o estendere l’effetto di un minuto. Azione per iniziare. RANGO 5: Esplosione di gelo (5 o + punti Intelletto). Il personaggio emette un’esplosione di gelo in tutte le direzioni che arriva fino a distanza breve. Tutti coloro coinvolti nell’esplosione subiscono 3 danni e resteranno frastornati nel turno successivo, e ogni compito tentato viene complicato. Ogni livello di Tenacia applicato per aumentare il danno, lo aumenterà solamente di 2 (anziché di 3). I bersagli nell’area d’effetto subiscono 1 danno anche se il personaggio dovesse fallire l’attacco. Azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. (Se il personaggio ha scelto, precedentemente, Seme della tempesta come capacità di terzo rango e ora sceglie Controllare il clima, potrà sostituire Seme della tempesta con Scarica di fulmini come capacità di terzo rango. Controllare il tempo atmosferico. (10 punti Intelletto). Il personaggio cambia il tempo atmosferico nella sua regione. Se questa capacità viene utilizzata al chiuso, creerà degli effetti minori, come una nebbia, leggeri cambi di temperatura e così via. Se utilizzata all’esterno potrà essere utilizzata per far piovere, far sollevare una nebbia, far nevicare, far salire i venti o qualche altro tipo di normale (non particolarmente grave) condizione climatica. Questo cambiamento dura quanto durerebbe in una situazione naturale: una tempesta potrebbe durare per un’ora, la nebbia per due o tre ore e una nevicata per alcune ore (o per dieci minuti, se dovesse essere la stagione sbagliata). Per i primi dieci minuti, dopo aver attivato questa capacità, il personaggio potrà creare degli effetti più drastici e specifici: fulmini, enormi chicchi di grandine, venti di uragano e così via. Questi effetti devono verificarsi entro 300 metri dal punto in cui egli si trova ed il PG deve passare il turno a concentrarsi per creare un effetto, o mantenerlo attivo in un nuovo round. Questi fenomeni infliggono 6 danni a ogni round. Se il personaggio dovesse avere l’omonima capacità del Tech, il costo per utilizzarla scenderà a 7 punti Intelletto dai normali 10. Azione per iniziare. Carro dei venti (7 o + punti Intelletto). Il personaggio convoca i venti perché lo sollevino da terra e gli permettano di volare fino a una distanza lunga in ogni round, se

in combattimento, o con una velocità di crociera di 320 chilometri orari per la durata di dieci ore. Per ogni livello di Tenacia applicato, egli potrà portare, con sé in aria, un alleato di taglia simile alla sua o incrementare di un’ora la durata dell’effetto. Azione per iniziare.

POSSIEDE UN FRAMMENTO DEL SOLE

Il personaggio ha la capacità di creare e scolpire la luce, di deviarla perché si allontani da lui o di accumularla per utilizzarla come arma. Forse un frammento di un cristallo d’ambra, una gemma di mezzanotte o un’altra forma di iotum si è radicato nella sua carne e, attraverso di esso, il personaggio può ora controllare la luce. O, forse ancora, potrebbe aver sempre avuto questo inconcepibile talento, datogli in dono dagli antichi. La maggior parte degli individui che sono in grado di controllare la luce preferisce i colori sgargianti nell’abbigliamento, dal momento che quei colori tendono a rifletterla piuttosto che assorbirla. Tech e Delve tendono a essere, fra i tipi, i più indicati a possedere un frammento del sole, e si fanno chiamare portatori di luce o sapienti del sole. Trovano utile il loro potere quando devono esplorare e proteggere se stessi. Anche i Jack apprezzano come le capacità di questo focus li aiutino a ingannare ed eludere i propri nemici, così come agli Arkai piace stupire il proprio pubblico. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio ha un forte legame emotivo con uno degli altri PG e, quando si trova in sua presenza, può cambiare il colore della luce che crea. 2. Uno degli altri PG è particolarmente ricettivo alla luce del personaggio che, occasionalmente, lo lascia frastornato, facendogli subire una complicazione in tutte le sue azioni per un round. 3. Qualcosa, della natura di uno degli altri PG, affievolisce la luce: i poteri del personaggio basati su di essa costano 1 punto di Intelletto aggiuntivo, quando questi si trova accanto all’altro. 4. Uno degli altri PG sembra possieda un arcano che, tempo fa, il personaggio perse giocando d’azzardo. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede una lente di cristallo. Quando la luce l’attraversa, questa si propagherà per il doppio della normale distanza. Capacità radiose: Se il personaggio dovesse utilizzare un esoterismo, o un’altra capacità simile, che normalmente sfrutterebbe campi di forza o altri tipi di energia, utilizza invece la luce e il calore. Per esempio, quando usa Scudo e viene attaccato, il suo corpo sarà avvolto da luci e scintille che impediranno ai nemici di colpire con forza. Effetti minori suggeriti: Un lampo di luce lascerà la creatura frastornata, tutti i suoi tiri difensivi sono complicati per un round.

Possiede un Frammento del Sole. Intromissioni del GM: Una improvvisa luce intensa potrebbe lasciare gli altri frastornati o persino accecati, anche se non era l’intenzione originale del personaggio.

Scudo, pagina 48

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Quando un personaggio che possiede un frammento del sole diventa invisibile, devia la luce per fare in modo che questa gli passi attorno, piuttosto che esserne investito. Effetti maggiori suggeriti: Un intenso lampo di luce lascia la creatura accecata per la durata di un minuto.

Tech, pagina 45

RANGO 1: Illuminato. Il personaggio è addestrato in ogni azione di percezione che utilizzi la vista. Facoltà. Tocco illuminante (1 punto Intelletto). Quando il personaggio utilizza questa capacità deve toccare un oggetto, il quale emetterà una luce che illuminerà tutto ciò che si trova entro distanza breve. L’effetto rimarrà attivo fino a che egli non spenderà un’azione per toccare nuovamente l’oggetto, o fino a che non la utilizzerà su un numero di oggetti superiore al suo rango. Nell’ultimo caso a spegnersi sarà l’oggetto che era stato illuminato per primo. Azione.

RANGO 2: Bruciatura accecante (2 punti Intelletto). Il personaggio emette una raffica di colori abbaglianti verso una creatura entro distanza breve e, se ha successo, le infliggerà 2 danni. In aggiunta, gli attacchi della creatura nel suo turno successivo vengono complicati, a meno che il bersaglio non faccia affidamento principalmente su altri sensi che non siano la vista. Azione. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Luce bruciante (3 punti Intelletto). Il personaggio emette un raggio di luce verso una creatura entro distanza lunga, intensificandolo fino a bruciarla e infliggendole 5 danni. Azione. Scolpire la luce (4 punti Intelletto). Il personaggio crea un oggetto di luce solida che abbia qualsiasi forma sia in grado di immaginare, che sia massimo delle sue dimensioni e che perdurerà per circa un’ora. L’oggetto comparirà in una zona vicina a lui, grezzo e senza parti mobili, consentendo all’utilizzatore di creare qualcosa come una spada, uno scudo, una piccola scala e così via. L’oggetto avrà approssimativamente la massa del corrispondente reale e sarà di livello 4. Azione. RANGO 4: Scintilla di luce solare (4 punti Intelletto). Una scintilla di luce viaggia dal personaggio fino a un punto scelto da lui entro distanza estrema. Quando raggiungerà il luogo emetterà un lampo, illuminando con luce intensa un’area di raggio pari a una distanza estrema. L’oscurità entro 300 metri dalla luce diventerà luce fioca e questa durerà fino a che il personaggio non utilizzi un’azione per spegnerla, o questa capacità non venga utilizzata nuovamente per creare un’altra scintilla. Azione. RANGO 5: Invisibilità (4 punti Intelletto). Il personaggio diventa invisibile per una durata massima di dieci minuti. Mentre è sotto l’effetto di questa capacità, è specializzato nei compiti di furtività e nei tiri difensivi di Prontezza. Questo effetto terminerà se dovesse fare qualcosa che riveli la sua presenza o la sua posizione: attaccare, utilizzare una capacità speciale, spostare un oggetto ingombrante e così via. Se dovesse succedere, egli potrà riprendere l’effetto della capacità utilizzando un’azione per concentrarsi sul nascondere la propria posizione. Se possiede l’omonima capacità del Tech, l’effetto durerà per un’ora quando usa l’una o l’altra. Azione per iniziare o riiniziare. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.

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FOCUS DEL PERSONAGGIO COLORE DEL FRAMMENTO DEL SOLE Per aggiungere un po’ di personalizzazione, un personaggio potrebbe scegliere un particolare colore di luce che venga emesso dal suo frammento. Se il GM è d’accordo, inoltre, potrebbe ottenere alcuni effetti legati al colore, come quelli suggeriti qui di seguito, che cambiano il funzionamento di alcune capacità. Perché un colore in particolare dovrebbe cambiarne l’effetto? Deciderlo sta al giocatore e al GM. Rossa: Bruciatura Accecante infligge 3 danni aggiuntivi ma non disturberà la vista del bersaglio. Gialla: Bruciatura Accecante spaventerà il bersaglio anziché infliggergli danno, e ogni compito tentato durante tutto il round verranno complicati di due gradi. Verde: I compiti di guarigione del personaggio saranno facilitati, ed egli potrà tentarli fino a distanza lunga bersagliando un alleato con la propria luce. Blu: Bruciatura Accecante farà perdere il turno successivo al bersaglio piuttosto che infliggergli danno senza, però, impedirgli di difendersi. Viola: Bruciatura Accecante infliggerà anche 1 danno all’Intelletto (ignorando l’Armatura), ma non disturberà la vista del bersaglio.

Luce vivente (6 o + punti Intelletto). Il corpo del personaggio si dissolve in una nube di fotoni che gli permetterà di viaggiare istantaneamente verso un luogo preciso, scelto in precedenza, e lì formarsi nuovamente. Egli può scegliere un qualsiasi luogo grande abbastanza da poterlo contenere e che possa vedere entro distanza estrema, o qualsiasi posto in cui abbia acceso una Scintilla di Luce Solare che stia ancora brillando. Il personaggio sparirà per poi riapparire quasi istantaneamente nel punto scelto. Sarà necessario tutto il round perché il suo corpo torni completamente solido e, di conseguenza, subirà massimo 1 danno da ogni attacco, o altra fonte, fino all’inizio del round successivo. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà portare con sé una persona aggiuntiva, fintanto che essa si trovi entro distanza ravvicinata al momento dell’utilizzo della capacità. Azione. Scultura di luce migliorato (7 o + punti Intelletto). Il personaggio crea un oggetto di luce solida che abbia qualsiasi forma sia in grado di immaginare, che possa essere incluso in un cubo di 3 metri di lato e che per-

durerà per qualche giorno. L’oggetto comparirà in una zona vicina a lui o fluttuerà liberamente in uno spazio entro distanza lunga, grezzo e senza parti mobili, consentendo all’utilizzatore di creare qualcosa come un muro, un blocco di luce solida, una scala e così via. L’oggetto avrà approssimativamente la massa del corrispondente reale e sarà di livello 6. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà aumentare le dimensioni della scultura di un cubo aggiuntivo di 3 metri di lato. Azione.

POTENZIA LA CARNE CON GLI INNESTI

Le macchine possono essere aggiornate e migliorate, e il corpo umano è solo una macchina organica. L’obiettivo del personaggio è quello di continuare a migliorare la sua forma fisica, rimpiazzando le parti obsolete del suo corpo con nuovi innesti e cercando di diventare estremamente efficiente, tanto nelle operazioni biologiche normali quanto in quelle potenziate. Che lo faccia tramite tecnologia o pezzi di altre creature dipende da cosa potrà trovare nelle sue esplorazioni e dalla sua stima di eventuali difetti e carenze. Egli non crede sia possibile arrivare alla perfezione: la perfezione è un processo in continuo mutamento, non una forma finale. Se, seguendo questo percorso, dovesse diventare qualcosa di più di un semplice umano: così sia. Si è già lasciato alle spalle giocattoli e comportamenti infantili per diventare un adulto, quindi è pronto a lasciare indietro la sua umanità per diventare qualcosa di ancora più grande. I Glaive vedono gli innesti come un modo per accrescere il loro potere fisico e sopravvivere agli attacchi di pericolosi avversari. I Delve hanno spesso l’occasione di trovare e usare nuovi innesti, e i Wright possono utilizzare le loro conoscenze sui numenera per costruire da sé arti personalizzati e altri innesti corporei. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG possiede una capacità che al personaggio piacerebbe avere innestata, per questo si è messo in testa di trovare una creatura o un crypto che possa replicarla. 2. Uno degli altri PG, tempo fa, ha salvato la vita al personaggio quando uno dei suoi interventi non stava andando come previsto. 3. Il personaggio crede che uno degli altri PG sia offeso o disgustato dai suoi innesti, e vuole dimostrargli il valore delle proprie capacità. 4. Uno degli altri PG è interessato agli innesti, ma il personaggio ha respinto il suo interesse ritenendo che non sopravvivrebbe all’intervento.

Potenzia la Carne con gli Innesti. Intromissioni del GM: Il corpo del PG, improvvisamente e dolorosamente, rigetta un innesto, aprendo nelle sue carni una ferita sanguinante.

Guarire, pagina 120

Effetti minori suggeriti: Una delle parti del corpo del personaggio è particolarmente adatta ed efficiente nello svolgere una specifica azione fisica: ottiene un vantaggio per svolgere la stessa azione con un simile scopo (come attaccare lo stesso nemico o avere a che fare con un ostacolo fisico).

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Innestare cripto di carne per motivazioni estetiche non conta come un crypto innestato. Diversi personaggi con questo focus si innestano parti dei loro nemici per metterle in mostra come fossero trofei.

Aumentare un Crypto, pagina 39 Livello gratuito di Tenacia, pagina 103 Ricaricare un Crypto, pagina 40

Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personaggio è particolarmente vulnerabile a certi aspetti di uno dei suoi innesti, come un’allergia o una sensibilità alle radiazioni. Il personaggio può effettuare immediatamente un attacco contro quel nemico (utilizzando la stessa caratteristica dell’azione che ha causato l’effetto maggiore). Se ha successo, gli infliggerà 3 danni (ignorando l’Armatura). RANGO 1: Dottore autonomo. Il personaggio è addestrato in guarigione, svolgere operazioni chirurgiche e sopportare il dolore. Può svolgere interventi chirurgici su se stesso senza rischiare di perdere conoscenza. Facoltà. Innesto chirurgico. Il personaggio utilizza le sue conoscenze per innestare chirurgicamente un crypto nel suo corpo, collegandolo ai propri nervi e ai muscoli. Attivare o utilizzare il crypto diventerà, per lui, naturale come respirare e non richiederà nessun movimento particolarmente evidente (permettendogli di attivarlo segretamente). Un crypto innestato continuerà a essere considerato nel limite di crypto

trasportabili, ma non verrà distrutto dopo l’uso. Un crypto innestato ha un deterioramento di 1 su 1d10. Il GM potrebbe permettere al personaggio di innestarsi parti biologiche provenienti da altre creature, dandogli una capacità simile a quelle della creatura stessa. Tale parte verrà considerata esattamente come un crypto innestato (da considerarsi, quindi, nel limite di crypto trasportabili, con un deterioramento di 1 su 1d10 e così via), con l’eccezione del tiro necessario per poter svolgere l’intervento chirurgico di innesto, la cui difficoltà verrà decisa dal GM. Meno umana la creatura, più difficile sarà completare con successo l’operazione di innesto. Azione per iniziare l’intervento chirurgico, un’ora per completare. RANGO 2: Potenziare un Innesto (2 o + punti Intelletto). Quando il personaggio attiva un crypto innestato, gli aggiunge bonus +1 al livello (fino a un massimo di 10). Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà aumentare ulteriormente il livello di 1. Se possiede il trucco del mestiere del Jack Aumentare un Crypto, quando applica Tenacia per potenziare un innesto otterrà un livello gratuito di Tenacia sull’azione. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Ricaricare un innesto (2 o + punti Intelletto). Il personaggio può ricaricare un crypto innestato che si è esaurito massimo dieci minuti prima, ciò gli permetterà di utilizzarlo nuovamente. Egli deve toccare l’innesto, spendere 1 PE e avere successo su un tiro di chirurgia (di difficoltà pari al livello dell’innesto) per ricaricarlo; in caso contrario, l’innesto rimarrà spento e inutilizzabile. Alcuni innesti (in particolare pillole e inoculatori) non possono essere ricaricati in questo modo. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà cercare di ricaricare un crypto che si sia esaurito da più di dieci minuti, aggiungendone altri dieci per ogni livello applicato. Se possiede il trucco del mestiere del Jack Ricaricare un Crypto, gli incrementi di tempo per poter ricaricare un innesto passano da dieci minuti a un’ora. Azione. Robusto. Il personaggio ottiene bonus +5 alla Riserva di Vigore. Questi punti aggiuntivi possono essere utilizzati solamente per assorbire danni e non possono essere spesi per applicare Tenacia sui tiri. Facoltà. RANGO 4: Fusione degli artefatti. Il personaggio potrà innestare chirurgicamente, sul suo corpo, gli artefatti. Questi funzioneranno come se fossero più alti di un livello. Facoltà. Crypto aggiuntivi. Il numero di crypto che il personaggio può portare con sé (che siano innesti o meno) aumenta di 1. Facoltà. RANGO 5: Innestare rapido. Il personaggio ha alterato in modo permanente il suo corpo per poter

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FOCUS DEL PERSONAGGIO INNESTARE PARTI DI CREATURE Se un PG, che Potenzia la Carne con gli Innesti, vuole innestare nel suo corpo una parte di un’altra creatura per ottenere una capacità speciale, il GM dovrà scegliere un crypto che abbia una capacità simile a quella della creatura e decidere una difficoltà, per l’azione di chirurgia, che tenga conto di quanto sia dissimile la biologia del personaggio rispetto a quella della creatura. La difficoltà tipica è pari al livello della creatura stessa. Innesti di subumani o mutanti umani non complicano la difficoltà o la complicano solo di un grado, ma la maggior parte delle altre creature potrebbe complicarla di due o più. Se il tiro fallisce, la parte del corpo della creatura viene irrimediabilmente rovinata e non potrà essere utilizzata. Per esempio, innestare un frammento di tessuto cerebrale di un murden per cercare di ottenerne la telepatia può essere paragonato a possedere un crypto di impianto di telepatia: i murden sono di livello 3, quindi la difficoltà dell’azione di chirurgia sarà 3 o 4. Innestare il generatore di energia di un raster è paragonabile a un crypto emettitore di raggi: i raster sono di livello 4, ma sono più grandi di un umano e molto diversi biologicamente, quindi la difficoltà dell’intervento potrebbe essere 6 o 7. Innestare la parte di una creatura come un travonis ul (livello 6) potrebbe avere una difficoltà di 9 o 10.

rendere più facile e veloce aggiungere o rimuovere innesti: ottiene un vantaggio sulle azioni di chirurgia, e per aggiungere o rimuovere un innesto è sufficiente un minuto anziché un’ora. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Potenziamento difensivo. Aggiornando il suo sistema nervoso e quello immunitario, il personaggio ottiene addestramento nelle difese di Vigore e di Prontezza. Facoltà. Organi transumani. Dopo un’operazione chirurgica di dieci ore con la quale il personaggio ha rimpiazzato tutti, o quasi, i suoi organi interni con altri nuovi, otterrà bonus +5 a tutte e tre le sue Riserve di caratteristica. Facoltà.

PROTEGGE I DEBOLI

Qualcuno deve ergersi a protettore dei deboli e degli indifesi. Il personaggio ritiene di dover essere quel qualcuno e, per questo motivo, ha passato la maggior parte della sua vita a vegliare sulle persone vicine a lui. Quando dovessero trovarsi in un qualche pericolo, egli sarà il primo ad accorrere in loro aiuto: potrebbe farlo rinunciando ai suoi ultimi shint per dare da man-

giare agli affamati, mettersi in mezzo fra una vittima e il suo aggressore o riunire i suoi alleati per affrontare le ingiustizie ovunque queste si manifestino. Probabilmente, il personaggio ha una collezione di cicatrici provenienti dai suoi precedenti scontri, a ognuna delle quali può associare un segno di gratitudine: un fiore ormai secco, che gli è stato donato da una donna che ha salvato dai briganti, o un frammento di metallo regalatogli da un uomo, che moriva di fame, a cui ha dato da mangiare. Solitamente sono i Glaive a eleggersi campioni della causa dei deboli, avendo loro la tenacia, la determinazione e la resistenza per poter affrontare pericolose sfide. Anche un Jack, comunque, potrebbe seguire un ideale simile in veste di vigilante, così come un Tech potrebbe utilizzare i suoi poteri mirabolanti per difendere gli altri. I meno affini all’essere Difensori dei Deboli sono i Delve, dal momento che tendono a essere dei solitari. D’altro canto, Wright e Arkai, che in genere hanno a mente il benessere degli altri, in rari casi possono trovare utili certi metodi più diretti di occuparsi dei problemi altrui. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio, nel passato, ha fallito nel proteggere uno degli altri PG e si sente in dovere di dover rimediare. 2. Uno degli altri PG dichiarò di essere innocente durante una vicenda avvenuta tempo addietro, e il personaggio lo ha difeso. Col passare del tempo, però, egli ha cominciato a dubitare della decisione presa. 3. Sembra che due degli altri PG abbiano deciso che il personaggio sia più un di giudice che altro, mettendolo costantemente davanti alla responsabilità di decidere chi dei due abbia ragione nelle discussioni. 4. Uno degli altri PG è convinto che uno dei segni di gratitudine che il personaggio porta con sé appartenesse a suo padre. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio è dotato di uno scudo. Effetti minori suggeriti: Il personaggio, prima della fine del prossimo round, sarà in grado di attirare un attacco senza dover spendere alcuna azione. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può compiere un’azione aggiuntiva, utilizzabile solamente per stare in guardia. RANGO 1: Coraggioso. Il personaggio è addestrato nella difesa di Intelletto e in iniziativa. Facoltà. Difesa con lo scudo. Il personaggio ottiene bonus +1 all’Armatura mentre brandisce uno scudo. Facoltà. RANGO 2: Difensore devoto (2 punti Vigore o Intelletto). Il Difensore sceglie un altro personaggio che possa vedere, rendendolo il proprio protetto. L’utilizzatore di questa capacità ottiene addestramento in tutti i compiti relativi a trovare, guarire, proteggere e interagire con quel personaggio. Può essere scelto solo un protetto per volta. Azione per iniziare.

Chi ha la passione per gli innesti può sperimentare cercando di aggiungerne anche ad altre creature, ma la procedura è dolorosa e incline a fallire. Gli innestatori più amorali spesso tengono sottomano molteplici “volontari” per i loro esperimenti.

Murden, pagina 236 Impianto di telepatia, pagina 275 Raster, pagina 241 Emettitore di raggi, pagina 273 Travonis ul, pagina 251

Attirare gli attacchi, pagina 118 Stare in guardia, pagina 121

Protegge i Deboli. Intromissioni del GM: Un personaggio concentrato sul proteggere gli altri potrebbe continuamente rendersi vulnerabile agli attacchi.

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Intuizione. Il personaggio è portato per capire se qualcuno sia realmente innocente o meno: è addestrato nel comprendere il movente e la natura generale delle altre persone. Facoltà

Sfalda le Pareti della Realtà. Intromissioni del GM: Muoversi così velocemente mentre si scatta può portare ad inciampare contro inaspettati, e inusuali, ostacoli.

Interporsi, pagina 118

Due personaggi che cercano di attirare lo stesso attacco allo stesso tempo si cancelleranno a vicenda.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Doppio protetto. Il personaggio può avere, allo stesso tempo, due protetti che beneficino della capacità Difensore devoto. Sceglierne un secondo può essere fatto con un’azione a parte o, in alternativa, il Difensore può deciderli entrambi con una singola azione (pagando il costo della capacità una volta sola, in questo caso). I protetti devono restare sempre entro distanza ravvicinata l’uno dall’altro e, in caso dovessero separarsi, il personaggio dovrà decidere quale dei due manterrà i benefici della capacità, riottenendoli immediatamente entrambi in caso si dovessero riavvicinare. Facoltà. Guardiano puro (2 punti Vigore o Intelletto). Quando il personaggio effettua un’azione per stare in guardia, gli alleati entro distanza ravvicinata ottengono un vantaggio ai loro tiri difensivi fino alla fine del prossimo turno del Difensore. Facoltà. RANGO 4: Sfida in combattimento. Tutti i compiti che il personaggio effettua, per attirare su di sé un attacco (ed evitare che lo subisca qualcun altro), saranno facilitati di 2 gradi. Facoltà. Sacrificio volontario. Quando il Difensore si interpone per salvare un altro personaggio da un attacco, sa farlo in modo da minimizzare gli effetti dell’attacco stesso: il colpo va a segno automaticamente, ma anziché subire 1 danno aggiuntivo ne subirà 1 in meno (fino a un minimo di 1 danno). In aggiunta può interporsi in più di un attacco in ogni round, posto che tutti siano originariamente destinati a colpire lo stesso bersaglio. Facoltà. RANGO 5: Provocare un nemico (4 punti Vigore o Intelletto). Il personaggio può effettuare un attacco su di un avversario come parte di un’azione di attirare un attacco (cosa che, solitamente, non si può fare in questi casi). In caso si tratti di un nemico intelligente, o determinato, e se il tentativo di attirare l’attacco dovesse fallire, il Difensore potrà tentare un compito di Intelletto come parte del suo attacco: se avrà successo, l’avversario attaccherà lui. A differenza del normale, i compiti difensivi del personaggio che utilizza questa capacità, saranno complicati di un grado anziché di due. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Resuscitare (6 punti Intelletto). Il Difensore, con un compito, può far resuscitare un personaggio che sia entro due passi verso il fondo sulla traccia del danno, facendolo risalire di un passo verso l’alto. Se

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il bersaglio si dovesse trovare sul fondo della traccia (morto) ma fosse ancora fisicamente integro, e non fosse morto da più di un minuto, il Difensore potrà farlo resuscitare compiendo un’azione di guarigione a difficoltà 6. Se questa capacità viene utilizzata su un PNG che non ha un valore di salute, ma è comunque ancora fisicamente integro, questi verrà riportato in vita con 1 punto salute. Azione. Difensore Puro (6 punti Vigore o Intelletto). Questa capacità funziona come Difensore devoto, ad eccezione che si potrà applicare su un massimo di tre personaggi a scelta del Difensore. Se, però, dovesse sceglierne solamente uno, egli sarà considerato specializzato nelle azioni elencate da Difensore devoto. Azione per iniziare.

SFALDA LE PARETI DELLA REALTA’

Quando il personaggio si muove il suo corpo cambia stato, diventando parzialmente fuori fase: il riflesso di una dimensione alternativa dove spazio e tempo differiscono da come sono nel Nono Mondo. Solo quando sta fermo riesce a restare solido, completamente nel mondo reale. In certi casi può essere un sollievo, ma in altri si sentirà come se fosse bloccato nelle sabbie mobili. Il movimento è essenziale perché possa riuscire a cambiare fase e, forse, perché possa riuscire a essere felice. Mentre il personaggio è fuori fase, scivolerà sulla superficie della realtà molto più velocemente degli altri. Movimenti così rapidi attraverso la normale realtà possono lasciarsi dietro delle sfaldature, che egli potrà aprire con precisione, richiudere o utilizzare per sferrare attacchi particolarmente devastanti e, in futuro, detonazioni di fase. Il personaggio potrebbe aver ottenuto queste capacità per la sua discendenza da un’entità proveniente dalla strana dimensione che altera il tempo e lo spazio; perché è entrato in contatto, sopravvivendo, con il vento di ferro; o ancora perché porta con sé, o ha incorporato, uno strano meccanismo. Egli probabilmente gira indossando abiti studiati per lasciargli libertà di movimento, dal momento che meno oggetti trasporta e meno possibilità ha di andare fuori fase prima del necessario. I personaggi che vogliono potersi muovere velocemente, come i Jack e i Delve, vengono più spesso attratti da questo focus. Potrebbero essere altrettanto interessati i Tech e gli Arkai, ma più per poter riuscire a tenersi lontani dai guai. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Per qualche ragione, uno degli altri PG sembra non perdere mai di vista la posizione esatta del personaggio, non importa quanto velocemente si muova, se cambi fase o persino diventi invisibile (a tutti gli altri). 2. Il personaggio ha recentemente scoperto che uno degli altri PG, se gli si trova accanto quando utilizza Scatto di Fase, diventerà a sua volta leggermente fuori fase come lui per un round, questo senza po-

FOCUS DEL PERSONAGGIO ter comunque scattare o usare alcuna altra capacità di questo focus. 3. Vedere il personaggio andare fuori fase causa, in uno degli altri PG, il riemergere di alcuni brutti ricordi. Sta all’altro deciderne la natura, anche se non dovesse essere in grado di ricordare coscientemente di cosa si tratti. 4. Qualcosa, di uno degli altri PG, interferisce con le capacità del personaggio: quando si trovano l’uno accanto all’altro, le capacità del personaggio costano 1 punto aggiuntivo. Effetti minori suggeriti: Il bersaglio resta frastornato, e la sua prossima azione viene complicata. Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio resta stordito e perde la sua prossima azione. RANGO 1: Scatto di fase (1 o + punti Prontezza). Il personaggio può correre fino a una distanza lunga, se non compie alcun’altra azione. Durante l’utilizzo di questa capacità, e fino all’inizio del suo turno successivo, verrà considerato parzialmente fuori fase; ciò farà sì che alcuni attacchi gli passino attraverso senza infliggergli alcun danno: mentre è fuori fase, ottiene un vantaggio nei suoi tiri difensivi su Prontezza, ma perde ogni beneficio dall’Armatura che indossa. Alcune delle altre capacità speciali consentono azioni specifiche che il personaggio può compiere mentre usa Scatto di fase. Per esempio: utilizzare Tocco distruttivo per effettuare un attacco di contatto

durante il movimento (anche se, facendolo, il movimento si interrompe). Azione. Tocco distruttivo (1 o + punti Vigore). Il personaggio può trasformare il suo Scatto di Fase in un attacco in mischia sfiorando, volontariamente e durante la corsa, un’altra creatura. Se lo fa, il tocco rilascia una violenta esplosione di energia che infligge 2 danni al bersaglio (ignorando l’Armatura). Che l’attacco colpisca o meno, egli dovrà terminare immediatamente il movimento (e il suo turno), andando a finire entro distanza ravvicinata dal suo bersaglio. Per ogni livello di Tenacia applicato per aumentare il danno piuttosto che per facilitare la difficoltà, infliggerà 2 danni aggiuntivi (anziché 3). Il bersaglio subisce 1 danno anche in caso di attacco mancato. Facoltà. RANGO 2: Scalfire l’esistenza (1 o + punti Vigore). Il personaggio, mentre usa Scatto di fase, può scegliere di cambiare fase in un modo che “sfaldi” la normale materia aprendovi una lunga scia. Questo effetto si ripercuote leggermente anche su di lui, rappresentato dal costo in Vigore. Quando utilizza questa capacità, egli infliggerà 2 danni (ignorando l’Armatura) a un bersaglio selezionato a cui passerà entro distanza ravvicinata, senza innescare anche Tocco distruttivo. Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà aumentare il numero dei bersagli che potrà attaccare lungo il suo percorso come parte della stessa azione, effettuando un tiro separato per ogni bersaglio. Per questo motivo rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola

Numerose capacità di un personaggio che Sfalda le Pareti della Realtà sono facoltà aggiuntive che possono richiedere la spesa di punti da due Riserve differenti, come nel caso in cui si utilizzi Scatto di fase assieme a Tocco distruttivo o Scalfire l’esistenza.

Il personaggio non deve correre lungo una linea retta quando utilizza Scatto di fase: può scegliere di muoversi a zig-zag, girare una curva o persino tornare da dove è partito.

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azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al danno si applica a tutti gli attacchi. In alternativa, per ogni livello di Tenacia applicato per aumentare il danno piuttosto che per facilitare la difficoltà, infliggerà 2 danni aggiuntivi (anziché 3). Il bersaglio subisce 1 danno anche in caso di attacco mancato. Facoltà.

Sfonda i Muri. Intromissioni del GM: Può capitare che un muro crolli in un modo pericoloso per gli alleati. Il crollo delle macerie potrebbe intrappolare il personaggio in un collasso.

Invisibilità, pagina 50

Glaive, pagina 28

Delve, pagina 29

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Invisibilità di fase (4 punti Vigore). Il personaggio diventa invisibile nel round in cui utilizza Scatto di fase e in quello successivo. Mentre questa capacità è attiva, i compiti di furtività e la difesa di Prontezza saranno facilitati di 2 gradi (rimpiazzando il vantaggio alla difesa di Prontezza fornito da Scatto di fase). Il primo attacco che effettua utilizzando qualsiasi capacità di attacco del focus sarà, a sua volta, facilitato di 2 gradi; tuttavia, se il personaggio attacca una creatura l’effetto di Invisibilità di fase si interromperà immediatamente anziché durare per ulteriore round. Se possiede anche l’esoterismo del Tech Invisibilità, potrà rimanere invisibile per l’intera durata del round; di conseguenza, avrà la difficoltà ridotta di 2 gradi sia utilizzando Tocco distruttivo che su ogni bersaglio di Scalfire l’esistenza. Facoltà. Camminare attraverso le pareti (2 punti Intelletto). Il personaggio può passare lentamente attraverso le pareti fisiche a una velocità di 2,5 centimetri per round (fino a un minimo di un round per passare attraverso una parete). Non potrà agire (oltre che muovendosi) o percepire alcunché fino a quando non sarà completamente passato dall’altra parte della parete. Questa capacità non ha effetto con le barriere di energia. Azione. RANGO 4: Detonazione di fase (2 o + punti Vigore). Quando il personaggio utilizza Scatto di fase o Camminare attraverso le pareti, potrà scegliere di danneggiare significativamente la materia attorno a lui con un’esplosione di energia transdimensionale, nel momento in cui entra o esce (a sua discrezione), per la prima volta, dalla condizione fuori fase. Questa esplosione infligge 4 danni, che ignorano l’Armatura, a ogni creatura e oggetto entro distanza ravvicinata. Per ogni livello di Tenacia applicato per aumentare il danno piuttosto che per facilitare la difficoltà, infliggerà 2 danni aggiuntivi (anziché 3). I bersagli nell’area d’effetto subiscono 1 danno anche in caso di attacco mancato. Facoltà. RANGO 5: Scatto allungato. Quando il personaggio utilizza Scatto di fase, potrà spostarsi fino a distanza estrema con una singola azione, anziché doversi fermare arrivato a distanza lunga. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Sfaldare l’esistenza. Quando il personaggio utiliz-

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za Tocco distruttivo, Scalfire l’esistenza o Detonazione di Fase, infliggerà 5 danni aggiuntivi che ignorano l’Armatura. Facoltà. Intoccabile in movimento. (4 punti Intelletto). Il personaggio cambia il suo stato di fase per il minuto successivo, di modo che non possa interagire con, o essere influenzato da, materia o energia normali, fintanto che si muova di almeno una distanza ravvicinata in ogni round. L’effetto si interrompe se il personaggio smette di muoversi. Mentre è fuori fase, solo gli attacchi mentali e le energie, i dispositivi o le capacità transdimensionali avranno effetto su di lui. Allo stesso modo, però, anch’egli non potrà attaccare, toccare o interagire con nulla. Azione per iniziare.

SFONDA I MURI

Tramite alcune modifiche nel suo corpo (mutazioni, potenziamenti meccanici, nano-rinforzi o qualcos’altro) il personaggio ha la capacità di sfondare muri, distruggere armi, infrangere catene, spaccare dispositivi e, in generale, annichilire oggetti che, per chiunque altro, sarebbero difficili, se non impossibili, da demolire. È un distruttore. Non esita mai: tirerà un pugno a quel muro, spaccherà quella macchina e piegherà su se stessa la spada metallica di un nemico in una dimostrazione di forza impressionante e spaventosa. A seconda del modo in cui ha ottenuto questa capacità, le sue azioni potrebbero essere accompagnate da lampi di energia, suoni o odori acri. Una volta messe in mostra le sue incredibili abilità di distruttore, i suoi nemici potrebbero preferire arrendersi piuttosto che affrontare quella che potrà sembrare loro una vera e propria forza della natura. Il personaggio probabilmente girerà indossando un’armatura, ma non una particolarmente pesante dal momento che non vuole avere nulla addosso che gli rallenti i movimenti. I distruttori sono spesso Glaive o Delve. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio ha accidentalmente colpito, tempo prima, uno degli altri PG mentre cercava di sfondare un muro. La cosa ha rovinato la dimostrazione di forza e lasciato all’altro un brutto graffio, che ancora, dopo mesi, si lamenta gli faccia male. 2. Il personaggio è sicuro che uno degli altri PG apprezza le sue capacità ed è affascinato quanto lui dal suono dei muri sfondati. Che sia o meno una passione realmente condivisa. 3. Il personaggio era amico d’infanzia di uno degli altri PG. 4. Uno degli altri PG fornisce dell’eccellente fuoco di copertura mentre il personaggio sfonda le pareti: se questo PG utilizza un attacco a distanza nello stesso round in cui il personaggio effettua un attacco in carica, potrà sparare il colpo direttamente attraverso il buco appena formato. Equipaggiamento aggiuntivo: Un meccanismo di un qualche tipo fuso nelle carni del personaggio. Cre-

FOCUS DEL PERSONAGGIO de che possa avere un qualche collegamento con la sua capacità di sfondare i materiali solidi. Effetti minori suggeriti: Le sue azioni distruttive galvanizzano il personaggio: ottiene un vantaggio ai tiri difensivi su Prontezza fino alla sua azione successiva. Effetti maggiori suggeriti: Le sue stesse imprese distruttive ispirano il personaggio: fa cadere a terra il suo avversario, facendogli perdere la sua azione successiva.

4 danni e, in caso di successo, ne subirà comunque 1. Sul muro si aprirà un buco delle dimensioni del personaggio, che altri potranno utilizzare per passarvi attraverso. Infine, se dovesse possedere una capacità speciale del suo tipo che gli consenta di compiere un’azione dopo essersi mosso, otterrà un vantaggio quando utilizza Oltrepassare. Azione. Vulnerabilità delle macchine. Il personaggio infligge 3 danni aggiuntivi agli automi e alle macchine animate di ogni genere. Facoltà.

RANGO 1: Frantumatore. Il personaggio è addestrato nelle azioni relative al danneggiare gli oggetti con l’obiettivo di romperli, bucarli o distruggerli. (Danneggiare un oggetto è un compito di Vigore e, con un successo, l’oggetto si muove di un passo verso il fondo della traccia del danno degli oggetti. Se il tiro di Vigore dovesse superare la difficoltà di due gradi, l’oggetto si sposterà di due passi verso il fondo della traccia del danno degli oggetti. Se il tiro di Vigore dovesse superare la difficoltà di quattro gradi, l’oggetto si sposterà di tre passi verso il fondo della traccia del danno degli oggetti e verrà immediatamente distrutto. I materiali fragili riducono l’effettivo livello dell’oggetto, mentre i materiali più duri, come il legno o la pietra, aggiungono bonus +1 al livello effettivo o di +2 per oggetti estremamente duri, come quelli fatti di metallo). Facoltà. Duro come il synthacciaio. Per poter danneggiare normalmente un oggetto, l’attrezzo o l’arma utilizzata per colpirlo devono essere duri almeno quanto l’oggetto stesso. Tuttavia, le mani e il corpo del personaggio si adattano automaticamente e, per poter distruggere le cose, diventano momentaneamente dure almeno quanto l’oggetto che sta cercando di danneggiare o rompere. Questa capacità non si applica se il personaggio cerca di abbattere un campo di forza, a meno che non abbia la capacità di quarto rango Forzare le Barriere. Facoltà.

RANGO 4: Forzare le barriere. Il personaggio può sfondare campi di forza e barriere di energia come se fossero muri solidi. Facoltà. RANGO 5: Attacco in salto (5 punti Vigore). Il personaggio effettua un compito di Vigore di difficoltà 4 per compiere un salto in aria come parte della sua azione d’attacco in mischia. Se dovesse avere succes-

Attaccare gli oggetti, pagina 115 Traccia del Danno degli Oggetti Intatto: Lo stato normale per un oggetto. Danno Minore: L’oggetto ha subito un leggero danneggiamento: ha il livello ridotto di 1. Danno Maggiore: L’oggetto è stato danneggiato criticamente: è rotto e non funziona più. Distrutto: L’oggetto è distrutto: non è più funzionante e non può essere riparato.

RANGO 2: Campo di distruzione (4 punti Vigore). Se il personaggio fa scendere un oggetto di uno o più passi verso il fondo della traccia del danno degli oggetti, ottiene bonus +1 all’Armatura per la durata di un minuto. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Oltrepassare (4 punti Vigore). Il personaggio può muoversi fino a distanza breve e cercare di oltrepassare un muro, lungo il suo percorso, il livello del quale determinerà la difficoltà del compito, che verrà complicato di un grado per ogni 15 centimetri di spessore del muro. Questa capacità non può essere utilizzata per oltrepassare campi di forza, a meno che non abbia anche la capacità di quarto rango Forzare le barriere. Se l’azione dovesse fallire, il personaggio subirà

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Glaive, pagina 28

Un personaggio che Sfonda i Muri, che distrugga con successo un oggetto, o parte di una struttura che aiuta a proteggere una comunità o qualche altro elemento importante, potrebbe anche infliggere 1 danno all’infrastruttura della comunità sviluppata. Caratteristiche della comunità, pagina 297

so, e il salto e l’attacco dovessero colpire, infliggerà 3 danni aggiuntivi e farà cadere l’avversario a terra, prono. Se dovesse fallire il salto, potrà comunque effettuare normalmente l’attacco, senza infliggere i danni extra o sbilanciare l’avversario in caso dovesse andare a segno. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio potrà potenziare il salto: per ogni livello aggiungerà 60 centimetri d’altezza e 1 danno all’attacco. Se dovesse avere l’omonima capacità speciale del Glaive, la difficoltà dell’azione di Vigore per il salto sarà di difficoltà 2, anziché 4. Azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Sfondare i ranghi (6 punti Prontezza). Il personaggio può muoversi fino a distanza breve e attaccare fino a quattro nemici differenti con una singola

azione, fintanto che tutti si trovino sul suo percorso. Qualsiasi modificatore che si dovesse applicare a un attacco si applicherà, invece, a tutti. Se dovesse avere una capacità speciale del suo tipo che gli permetta di effettuare un’azione dopo essersi mosso, otterrà un vantaggio quando attacca i nemici mentre utilizza Sfondare i Ranghi. Azione. Distruttore (6 punti Vigore). Se il personaggio effettua con successo un compito di Vigore per danneggiare un oggetto, al posto di farlo scendere di un passo verso il fondo della traccia del danno lo farà scendere di tre passi, distruggendolo. Azione.

SI MUOVE COME UN GATTO

Il personaggio è dotato di incredibile destrezza. La sua velocità e la sua agilità sono praticamente impossibili a credersi, tanto il suo corpo è flessibile ed aggraziato. Il suo allenamento, o forse un tocco di magia o di tecnologia, è ciò che gli permette di muoversi tanto velocemente e fluidamente, di atterrare senza farsi alcun male e di evitare i pericoli. Egli andrà in giro, probabilmente, con indumenti aderenti che non gli impediscano i movimenti. Allo stesso modo, non porterà con sé una quantità di equipaggiamento tale da ingombrarlo e indosserà un’armatura solo se questa sarà strutturata in modo da non rallentarlo. I Glaive, spesso, sono i più felini fra i tipi, ma possono esserlo in egual modo anche i Jack. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. L’usuale goffaggine e l’atteggiamento chiassoso di uno degli altri PG irritano il personaggio. 2. Il personaggio e uno degli altri PG vengono dallo stesso posto e si conoscono sin da bambini. 3. Il personaggio aiuta sempre uno degli altri PG con consigli e dandogli una mano quando ne ha bisogno: ogni volta in cui i due si trovano uno accanto all’altro riducono di 1 grado la difficoltà di tutte le azioni di mantenere l’equilibrio, arrampicarsi e saltare. 4. Uno degli altri PG deve al personaggio una grossa somma di denaro. RANGO 1: Riflessi. Il personaggio ottiene bonus +5 alla Riserva di Prontezza. Equilibrio. Il personaggio è addestrato nel mantenere l’equilibrio. Facoltà. RANGO 2: Movimento. Il personaggio è addestrato in scalare e saltare. Facoltà. Cadere Bene. Il personaggio riduce di 5 i danni dovuti alle cadute. Facoltà. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Riflessi maggiori. Il personaggio ottiene bonus +1 all’Attitudine di Prontezza. Facoltà. Difficile da immobilizzare. Il personaggio è addestrato in tutte le difese. Facoltà.

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FOCUS DEL PERSONAGGIO RANGO 4: Colpo rapido (4 punti Prontezza). Il personaggio effettua un attacco in mischia che toglie l’equilibrio al suo avversario ed è difficile da evitare: l’attacco di questa capacità è facilitato di 2 gradi e, se dovesse colpire, il nemico resterà frastornato, e ogni suo compito nel prossimo round verrà complicato. Azione. RANGO 5: Riflessi fenomenali. Il personaggio ottiene un ulteriore bonus di +5 alla Riserva di Prontezza. Sfuggente. Il personaggio è addestrato nel liberarsi da qualsiasi tipo di impedimento o presa. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Esplosione di azioni (6 punti Prontezza). Il personaggio può compiere due azioni separate in questo round. Facoltà. Risorse nascoste. Il personaggio ottiene un ulteriore bonus +6 alla sua Riserva di Prontezza. Facoltà.

USA LE PAROLE COME ARMA

Il personaggio è un chiacchierone. Forse ha cominciato raccontando storie, litigando con i suoi fratelli, gestendo un negozio e così via. Ha imparato come le persone pensino, come rispondano a certe linee di pensiero, e a certe parole, più che ad altre e come influenzare ognuno in modo selettivo. Egli sa negoziare per i propri interessi, per conto di altri o per la causa in cui crede. È carismatico e il suo talento naturale si può apprezzare ogni volta in cui apra la bocca per parlare. Sa quando è il momento giusto di dire una barzelletta, quando essere serio e, a volte, quando serva un insulto per ferire l’orgoglio di qualcuno nel modo perfetto per ottenere ciò che vuole. Il personaggio, probabilmente, va in giro indossando un abbigliamento appariscente o quantomeno elegante; utilizza cosmetici, tatuaggi e pettinature varie per ottenere un effetto più drammatico. Gli Arkai e i Jack sono i tipi che più probabilmente avranno questo focus, dato che incrementa le capacità già in loro possesso. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Uno degli altri PG tende a credere a tutto quello che il personaggio dice, anche quando sta spudoratamente scherzando. Sta al personaggio decidere se cercare di modulare leggermente il suo modo di parlare quando si rivolge a costui.

2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG a non rompere la relazione con il suo compagno, o la sua compagna, credendo di essere di aiuto. Ora che la relazione sembra essere ulteriormente peggiorata, si è pentito di aver fatto questa scelta. 3. Uno degli altri PG è sempre stato a disposizione del personaggio nei momenti difficili, aiutandolo quando ne aveva bisogno. 4. Il personaggio e uno degli altri PG avevano un amico in comune che è deceduto. Non sa se quest’ultimo sia o meno da incolpare per quello che è successo.

Si Muove come un Gatto. Intromissioni del GM: Persino un gatto può essere goffo, a volte, specialmente quando è troppo sicuro di sé. Un salto ben calcolato potrebbe non essere semplice come appare. Una manovra di fuga è così esagerata da far finire il personaggio direttamente in bocca al pericolo.

Effetti minori suggeriti: Il bersaglio rimane frastornato per un round, e ogni compito tentato nel suo turno successivo verrà complicato. Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio sarà ben disposto nei confronti del personaggio per alcuni giorni o più. RANGO 1: Come pensano gli altri. Il personaggio riesce a intuire come pensino gli altri: è addestrato in una delle azioni seguenti: persuasione, raggirare o smascherare le menzogne. Facoltà. Sviare la colpa (2 o + punti Intelletto). Grazie all’uso di parole scelte con astuzia e alla sua conoscenza degli altri, il personaggio può cercare di cambiare le carte in tavola di modo che un bersaglio, massimo di livello 3 ed entro distanza breve, diventi insicuro riguardo le proprie convinzioni su un dato argomento, come quella che il personaggio abbia appena rubato un frutto dalla sua bancarella o la sua convinzione di averlo già incontrato prima. Questo effetto, solitamente, perdura solo per il lasso di tempo in cui il personaggio sta parlando, o al massimo per un ulteriore minuto, prima che il bersaglio si renda conto dell’errore. Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio può aumentare di 1 il livello massimo del bersaglio. Dopo aver utilizzato questa capacità, tutti i compiti di persuasione, o in generale di interazione sociale, del personaggio con il bersaglio verranno complicati. Azione.

Usa le Parole Come Arma. Intromissioni del GM: Può capitare che un alleato resti invischiato nelle parole che il personaggio voleva indirizzare a qualcun altro.

Jack, pagina 36 RANGO 2: Negoziare (3 punti Intelletto). In qualsiasi incontro in cui due o più persone stiano cercando di capire la verità, o di arrivare a una decisione, il personaggio può influenzare il verdetto con maestria retorica: se gli vengono concessi almeno alcuni round, per argomentare il suo punto di vista, o la decisione presa andrà a suo favore o, se qualcun altro dovesse portare un valido argomento che lo contesti, ogni compi-

Arkus, pagina 7

Usare le parole come arma è un ottimo modo perché un personaggio possa ottenere ciò che vuole nel breve o medio termine. Tuttavia, a meno che una persona non ponga particolare attenzione a ciò che dice, è anche un ottimo modo di farsi dei nemici che ricorderanno gli sproloqui come insulti al loro onore. Un onore che, un giorno, potrebbero voler vendicare.

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to di persuasione, o di raggirare, utilizzata in questa discussione verranno facilitati di 2 gradi. Azione per iniziare, uno o più round per completare.

Il comando, quello vero, si ottiene con successo non con l’autorità, non nel lungo termine almeno, ma con l’influenza.

Caratteristiche della comunità, pagina 297

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Ordine. Grazie alla propria forza di volontà e al carisma, il personaggio impartisce un singolo ordine a una creatura vivente, che sia entro distanza breve e che possa capire ciò che dice, la quale cercherà di portarlo a compimento nella sua azione successiva. L’ordine non può infliggere danno diretto alla creatura o ai suoi alleati, perciò “Commetti suicidio” non funzionerà mentre “Fuggi” potrebbe. In aggiunta, l’ordine può far compiere alla creatura solo un’azione, quindi “Apri la porta” potrebbe funzionare, ma “Apri la porta e attraversala di corsa” no. La creatura a cui viene impartito l’ordine può ancora difendersi normalmente e risponderà agli attacchi che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già avere una capacità che gli permetta di comandare una creatura, potrà bersagliarne due alla volta come effetto della capacità che sceglierà di usare. Azione. Mente acuta. Il personaggio ottiene bonus +1 all’Attitudine di Intelletto. RANGO 4: Interruzione (4 punti Intelletto). L’ordine infervorato e imponente del personaggio impedisce a una creatura entro distanza breve di compiere qualsiasi azione per un round. Questa potrà continuare

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a difendersi se venisse attaccata ma, quando lo fa, il suo tiro difensivo verrà complicato di due gradi. Ogni volta in cui il personaggio tenta di utilizzare questa capacità contro lo stesso bersaglio, dovrà applicare un livello di Tenacia aggiuntivo rispetto a quelli applicati nel tentativo precedente. RANGO 5: Negoziatore della comunità. Il personaggio è addestrato in due delle abilità seguenti: persuasione, raggirare, intimidire, ricercare, conoscenza in un ambito o smascherare le menzogne. Se dovesse scegliere un’abilità in cui era già addestrato, diventerà invece specializzato. In aggiunta, una comunità alleata otterrà grado +1 alla Classe per tutte le azioni relative alle abilità scelte, fintanto che il personaggio sia stato attivo e abbia lavorato per conto di essa, per un periodo di sette giorni. Facoltà. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Far crollare le loro menti (7 o + punti Intelletto). Grazie all’uso di parole scelte con astuzia e alla conoscenza degli altri, e potendo passare alcuni round di conversazione per ottenere specifici frammenti di contesto riguardo il suo bersaglio, il personaggio potrà pronunciare una sentenza che causerà un immediato carico di stress psicologico sul bersaglio: se il questi può sentirlo, subirà 6 danni all’Intelletto (ignorando l’Armatura) e si dimenticherà l’ intero ulti-

FOCUS DEL PERSONAGGIO mo giorno che ha vissuto, ovvero si dimenticherà del personaggio e di come sia arrivato dove si trova ora. Per ogni livello di Tenacia applicato, può scegliere un bersaglio ulteriore (che sia in grado di sentire il personaggio) per questa capacità. Azione per iniziare, azione per completare. Spiegare l’inspiegabile. Grazie ad aneddoti, rivisitazioni di avvenimenti storici e citando conoscenze che pochi, oltre a lui, sono mai riusciti a capire, il personaggio illumina i suoi alleati: dopo aver passato 28 ore con lui ognuno dei suoi alleati potrà, una volta al giorno, facilitare di 2 gradi la difficoltà di un’azione. Questo beneficio perdura fintanto che il personaggio rimane in loro compagnia e terminerà nel momento in cui egli dovesse lasciarli. Se, però, dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore insieme a loro per riattivarlo. Facoltà.

VEDE OLTRE

A differenza della maggior parte delle persone, il personaggio sa che esistono ben più di tre dimensioni, più colori di quelli che si possono trovare in un arcobaleno e più cose nel mondo di quelle che si possano vedere, percepire o capire. Con la pratica e l’aiuto (tramite droghe, lenti, manipolando campi di energia o una combinazione di tutti e tre), egli può percepire cose che gli altri non possono. Ciò che vede nelle altre dimensioni ha cambiato la sua comprensione di tutto, a partire dagli oggetti più semplici come le armi e i vestiti: dove gli altri potrebbero vedere il suo abbigliamento scialbo e l’equipaggiamento banale, egli vede qualcosa di completamente differente: una miriade di colori e di schemi che rivelano la sua visione unica del mondo. Le armi del personaggio, inoltre, probabilmente portano il marchio di altre dimensioni. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. 1. Il personaggio è quasi sicuro che uno degli altri PG non creda che le sue capacità siano reali. 2. Il personaggio vede un accumularsi di energia e colori su uno degli altri PG che sembrano indicare anche lui sia in grado di vedere oltre. Chiedergli una spiegazione o meno sta al personaggio. 3. Ogniqualvolta uno degli altri PG si avvicina al personaggio, le capacità di quest’ultimo sembrano richiedere più tempo ed essere più difficili. 4. Ogniqualvolta uno degli altri PG si allontana, il personaggio è in grado di sapere quanto sia distante e in che direzione si trovi. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possiede un singolo oggetto a scelta (droghe, lenti o un frammento di numenera) che lo aiuta a percepire le cose che gli altri non possono: se non dovesse avere questo oggetto con sé, ogni compito relativo a vedere oltre verrà complicato. Effetti minori suggeriti: Il periodo di concentrazione richiesto viene dimezzato.

Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio vede persino oltre quello che normalmente percepisce e potrà porre al GM una domanda riguardo quello che sta osservando. RANGO 1: Vedere l’invisibile. Il personaggio può percepire automaticamente ogni creatura e oggetto che sia invisibile, fuori fase o solo parzialmente in questo universo. Quando cerca qualcosa che sia stato nascosto in modi più convenzionali, il suo compito viene facilitato. Facoltà. RANGO 2: Vedere attraverso la materia (3 o + punti Intelletto). Il personaggio può vedere attraverso la materia come se fosse trasparente: può vedere attraverso fino a 15 centimetri di materiale per un round, la difficoltà dell’azione è pari al livello del materiale o dell’oggetto. Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà vedere attraverso ulteriori 15 centimetri di materiale. Azione. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. Trovare ciò che è nascosto (4 o + punti Intelletto). Il personaggio può vedere le tracce degli oggetti mentre si muovono attraverso il tempo e lo spazio. Può percepire la distanza e la direzione di qualsiasi specifico oggetto inanimato che abbia toccato almeno una volta. Questa azione può richiedere da una singola azione a ore di concentrazione, quanto il GM ritenga opportuno tenendo conto del tempo trascorso, della distanza o di altri fattori che ostacolino le circostanze. Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo quanto sarà necessario. Se applicherà almeno due livelli di Tenacia, una volta individuate distanza e direzione, egli potrà rimanere in contatto con l’oggetto per un’ora per livello di Tenacia applicata. Di conseguenza, se esso dovesse muoversi, il personaggio verrà a conoscenza della sua nuova posizione. Azione per iniziare; azione a ogni round per concentrarsi. Sensore (4 punti Intelletto). Il personaggio crea un sensore immobile ed invisibile entro distanza ravvicinata con una durata di 28 ore. In qualsiasi momento, entro la durata, egli potrà concentrarsi per vedere e sentire suoni e odori attraverso il sensore, a prescindere da quanto si sia allontanato da questo. Il sensore non fornisce alcuna capacità sensoriale oltre alla normale. Se il personaggio dovesse avere anche l’omonima capacità del Tech, ottiene un vantaggio a ogni azione di percezione che dovesse tentare attraverso l’interfaccia del sensore. Azione per creare; azione per controllare.

Vede Oltre. Intromissioni del GM: Avere la possibilità di vedere qualcosa non vuol dire si abbia il dovere di vederla. Certe volte, vedere troppo può essere sconvolgente.

Tech, pagina 45

RANGO 4: Visione remota (6 punti Intelletto). La distanza è un’illusione, tutti gli spazi sono un unico spazio. Con grande concentrazione, il personaggio potrà vedere un altro luogo. Questa capacità può essere utilizzata in uno di due modi: • Distanza e direzione. Il personaggio sceglie un luo-

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Un’azione impossibile ha una difficoltà pari a 10.

Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

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go a una distanza specifica in una specifica direzione: potrà vedere da quel punto d’osservazione come se avesse utilizzato la capacità Sensore direttamente da là, ma solo per un minuto. • Il personaggio pensa a un luogo che ha visto in precedenza, in modo convenzionale o utilizzando qualche altra applicazione delle sue capacità: potrà vedere da quel punto d’osservazione come se avesse utilizzato la capacità Sensore direttamente da là, ma solo per uno o due round. Entrambi i modi possono richiedere da una singola azione a ore di concentrazione, quanto il GM ritenga opportuno tenendo conto del tempo trascorso, della distanza o di altri fattori che ostacolino le circostanze. Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo quanto sarà necessario. Azione per iniziare; azione a ogni round per concentrarsi. RANGO 5: Vedere attraverso il tempo (7 punti Intelletto). Il tempo è un’illusione, tutti i tempi sono un unico tempo. Attraverso grande concentrazione, il personaggio potrà vedere in un altro tempo: egli specifica un periodo riguardo il luogo in cui ora si trova. Stranamente, il tempo più semplice da vedere

si trova a circa cento anni nel passato o nel futuro. Vedere più indietro o più avanti è una prova praticamente impossibile. Questa capacità può richiedere da una singola azione a ore di concentrazione, quanto il GM ritenga opportuno tenendo conto del tempo trascorso, della distanza o di altri fattori che ostacolino le circostanze. Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo quanto sarà necessario. Azione per iniziare, azione a ogni round per concentrarsi. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. Proiezione mentale (6 o + punti Intelletto). La mente del personaggio lascia del tutto il suo corpo e si manifesterà ovunque egli scelga entro distanza ravvicinata. La proiezione mentale potrà rimanere separata dal corpo per un periodo massimo di 28 ore. Questo effetto si esaurirà prima se la sua Riserva di Intelletto dovesse scendere a 0 o se la proiezione dovesse toccare il suo corpo. La mente incorporea è un costrutto psichico che ha le sembianze del personaggio, ma con un contorno sfilacciato che si dissolve nel nulla. Egli ha pieno controllo della proiezione come se fosse il suo normale corpo e potrà agire e muoversi come farebbe normalmente, con alcune eccezioni: può muoversi attraverso gli oggetti solidi come se fosse fuori fase e ignorare ogni elemento del terreno che gli impedirebbe il movimento. Infliggerà 3 danni in meno con ogni attacco (fino a un minimo di 1) e ne subirà altrettanti di meno (fino a un minimo di 1) dalle fonti fisiche, a meno che non abbiano effetto sulle entità transdimensionali o fuori fase, nel qual caso il personaggio subirebbe i danni per intero. A prescindere dalla fonte, tutti i danni subiti vengono considerati danni all’Intelletto. La sua mente può muoversi fino a una distanza di 1,5 chilometri dal suo corpo. Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà estendere questa distanza di ulteriori 1,5 chilometri. Il corpo fisico rimarrà indifeso fino alla fine dell’effetto di questa capacità. Il personaggio non potrà utilizzare i suoi sensi fisici per percepire alcunché: per esempio, il suo corpo potrebbe subire una ferita significativa senza che lui nemmeno se ne accorga. Il corpo non può subire danni all’Intelletto e, di conseguenza, se dovesse subire abbastanza danni da ridurre sia la Riserva di Vigore che quella di Prontezza a 0, la mente tornerà istantaneamente nel corpo e il personaggio rimarrà stordito fino al fine del prossimo round, mentre cerca di riprendere il controllo della situazione. Azione per iniziare. Consapevolezza assoluta. Il personaggio possiede un tale livello di consapevolezza che è veramente difficile coglierlo di sorpresa, nascondersi da lui e arrivargli vicino di soppiatto: quando applica un livello di Tenacia alle azioni di iniziativa e di percezione, ottiene due livelli gratuiti di Tenacia. Facoltà.

PARTE 2:

RECUPERARE E COSTRUIRE

Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo

5: Costruire il Nono Mondo 6: Recuperare 7: Costruire 8: Oggetti e Strutture Ordinari

106 107 117 124

CAPITOLO 5

COSTRUIRE IL NONO MONDO Wright, pagina 18 Delve, pagina 29 Torre folgorante, pagina 167 Veicoli, pagina 170

Recuperare, pagina 108 Costruire, pagina 117 Oggetti e strutture ordinari, pagina 124

Iotum, pagina 107

Caratteristiche della comunità, pagina 297

Arcani, pagina 298 Crypto, pagina 180 Artefatti, pagina 186

106

I

nuovi tipi del personaggio presentati in questo manuale, specialmente il wright e il delve, danno a un personaggio giocante la possibilità di costruire un mondo nel quale voglia vivere. Possono costruire ed espandere la realtà in cui risiedono, stabilire ed occuparsi degli insediamenti, fare in modo diventino comunità elaborando tecnologie sempre più complesse tramandate dai mondi precedenti e, infine, difendere questi nuovi semi di civiltà dalle minacce inspiegabili e le entità imperscrutabili che vagano per il Nono Mondo. Per farlo, i personaggi dovranno sapere come recuperare, progettare e costruire una grande varietà di oggetti e strutture ordinari.

RECUPERARE

Numenera Destiny offre un comprensivo sistema di recupero dei materiali che permette ai personaggi di procurarsi tanto strani rottami quanto componenti speciali chiamati iotum, utilizzati per costruire oggetti e strutture numenera. Gli iotum possono essere trovati negli edifici e nelle rovine dei mondi precedenti e, nel Capitolo 6, viene descritto come possa essere recuperato assieme alle parti. Gli iotum esistono in diverse forme: frammenti di rottami, piccoli granelli intrappolati in campi di forza, contenitori d’argento delle dimensioni di una mano nei quali riposa una melma incolore e caotici intrugli di liquidi gorgoglianti, contenuti in recipienti di vetrobusto grandi quanto una piccola casa. A prescindere dalla forma, lo iotum può essere recuperato anche da arcani, crypto, artefatti e altri antichi dispositivi che i personaggi potranno trovare. I delve sono i migliori in questo, ma chiunque potrebbe cercare di accaparrarsi tesori simili dai numenera del passato.

COSTRUIRE

Il Capitolo 7 presenta un sistema di costruzione più approfondito che fornisce linee guida precise su come costruire un oggetto, o una struttura, che il personaggio voglia costruire una spada, una casa, un crypto, una torre folgorante o un veicolo capace di volare attraverso l’aria. I wright hanno le conoscenze maggiori nell’ambito della costruzione, ma qualsiasi personaggio può utilizzare questo sistema, almeno entro certi limiti. Questo capitolo fornisce tutte le informazioni necessarie per poter cominciare, incluso il concetto di difficoltà stabilita per un compito di costruzione.

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI La gente ha bisogno di case, mura, carri, vestiti e altri oggetti ordinari per poter vivere. Costruire certe cose è molto più semplice che cercare di costruire un dispositivo numenera che richiederà iotum e un progetto, ma questo non vuol dire che sia un’impresa facile. Il Capitolo 8 fornisce una visione d’insieme, con alcuni esempi specifici, per costruire opere quali palizzate, ponti e strutture civili. Dà, inoltre, alcune indicazioni su come queste creazioni possano contribuire alle caratteristiche di una comunità, cosa importante se una comunità seguita da uno dei personaggi dovesse mai venire minacciata da un’inondazione o da una comunità nemica.

RECUPERARE

CAPITOLO 6

RECUPERARE Gli iotum sono dei componenti speciali che possono essere utilizzati per costruire nuovi oggetti, e strutture, numenera, inclusi crypto, artefatti, congegni, veicoli e automi.

Q

ualsiasi cosa, nel Nono Mondo, è una rovina. Quel dirupo là in fondo? La sua ampia distesa è l’estremità di un complesso vecchio di un milione di anni. La collina spoglia su cui è stato allestito l’accampamento? La curva del terreno delinea il profilo di un’antica città perduta. Persino il terreno su cui si posano i piedi non è naturale: si tratta dei resti, accumulatisi, di strutture artificiali ridotti in polvere da più di un miliardo di anni di erosione. I personaggi non avranno mai bisogno di allontanarsi troppo per trovare delle rovine, all’interno delle quali potranno scovare un incredibile bottino da recuperare, inclusi cripto, artefatti e, per coloro che sanno dove guardare, i mattoni con cui edificare il futuro.

GLI IOTUM

Come parte di un gioco di esplorazione e scoperta, i personaggi perlustrano già le rovine in cerca di arcani, crypto, artefatti e altri oggetti utili lasciati dalle imperscrutabili civiltà precedenti. Tuttavia, potrebbero fare ancora di più: cercare gli elementi essenziali per la costruzione, chiamati iotum. Gli iotum sono dei componenti speciali che possono essere utilizzati per forgiare oggetti unici, riparare artefatti e crypto rotti e costruire congegni, artefatti, veicoli e altro ancora. Gli iotum esistono in diverse forme: frammenti di rottami, piccoli granelli intrappolati in campi di forza, contenitori d’argento delle dimensioni di una mano dove riposa una melma incolore e caotici intrugli di liquidi gorgoglianti, contenuti in recipienti di vetrobusto grandi quanto una piccola casa. A prescindere dalla forma, gli iotum possono essere recuperati anche da arcani, crypto, artefatti e altri antichi dispositivi che i personaggi potranno trovare. I dispositivi e i congegni funzionanti sono la fonte migliore da cui cercare di recuperare qualcosa, ma i personaggi potrebbero riuscire a trovare degli iotum anche dai rottami che, una volta, erano parte di tali macchinari. Talvolta, gli iotum possono anche essere acquistati, o scambiati per altri iotum di pari o maggiore valore.

Utilizzare gli iotum per costruire richiede un elenco di indicazioni chiamato progetto. I progetti permettono a un costruttore di costruire potenti congegni, strani dispositivi, automi imperscrutabili, veicoli sorprendenti e altro ancora.

Progetti di numenera, pagina 135

PARTI

Molti costruttori ritengono gli iotum essere componenti tanto speciali che ognuno di essi potrebbe essere, essenzialmente, un elemento magico. Di conseguenza, gli iotum vengono considerati come una categoria a parte rispetto ai normali materiali come viti di ferro, finestre di synth, pannelli di vetro e così via. Tuttavia, anche per forgiare un dispositivo numenera si avrà bisogno di parti semplici come supporti, viti, placche, guaine, aste, circuiti, cavi, telai, bulloni, cerniere e altro. Trovare queste parti (o acquistarle in comunità abbastanza grandi) è piuttosto semplice, dal momento che possono essere piuttosto ingombranti da portarsi dietro.

Congegni, pagina 154 Automi, pagina 148

TERMINI SPECIFICI: OGGETTO E STRUTTURA Oggetto e Struttura sono termini generici utilizzati per indicare qualsiasi risultato di un tentativo di costruzione: dal costruire una lancia a un crypto di detonazione a energia, da una capanna a una torre folgorante, da un carro a un’auto fluttuante, da un giocattolo a un automa. Un oggetto, o struttura, ordinario è un termine che indica specificamente qualcosa che possa essere costruito senza l’abilità di costruzione dei numenera. Oggetti e strutture ordinari includono tazze, armi semplici, carri, capanne, case, muri di legno o pietra e così via. Quando si vuole fare riferimento alla costruzione di numenera, sarà necessario specificare se si tratti di congegni, artefatti, crypto, veicoli o automi.

107

RECUPERARE IOTUM, PARTI E ALTRI NUMENERA

Dividendosi, i personaggi potrebbero, potenzialmente, trovare una maggiore quantità di iotum nello stesso lasso di tempo. Tuttavia, lavorando insieme le possibilità di recuperare qualcosa saranno più alte. Quando utilizzato assieme a un tentativo di recuperare, l’esoterismo Analisi facilita la prova. Abilità dei numenera: • comprendere numenera • recuperare numenera • costruire numenera

Analisi, pagina 48

Tabella dei Risultati degli Iotum, pagina 107 Cercare un Tipo Specifico di Iotum, pagina 107

Crypto, pagina 180

Anche crypto e artefatti funzionanti possono essere smontati per recuperarne degli iotum.

Kit di attrezzi leggeri, pagina 98

108

Ogni volta in cui un personaggio sta esplorando le rovine dei mondi precedenti, e ha la possibilità di trovare crypto, artefatti o arcani, avrà anche l’occasione di scoprire fonti di iotum e parti da recuperare. Addestramento e capacità validi: L’addestramento nel recuperare i numenera (a cui spesso ci si riferisce semplicemente come “recuperare”) sarà di aiuto a chiunque stia cercando di trovare parti, iotum, crypto, artefatti e shint. Ma come per tutte le azioni, chiunque può tentare di recuperare dei numenera, posto che sappia dove guardare. (I personaggi che non sanno come trovarli potranno trovare shint, parti, arcani, crypto e artefatti, ma solitamente nessuno iotum.) L’addestramento nel comprendere i numenera non aiuta direttamente nei compiti di recupero; tuttavia, avere successo in un compito di comprendere numenera potrebbe permettere di identificare una potenziale fonte di componenti da cui recuperare (così come si può ottenere il medesimo risultato con l’azione stessa di recuperare). Altre abilità possono essere utili analizzandole caso per caso. Per esempio, qualcuno addestrato nel rompere gli oggetti potrebbe fornire un vantaggio a un compito di recuperare, quando la fonte da cui si sta cercando di farlo è protetta da un rivestimento di metallo, una guaina di synth o se è ormai fusa in un ammasso di strane scorie. L’esoterismo Analisi del tech ha un funzionamento simile all’abilità di comprensione dei numenera: quando utilizzato, identificherà una potenziale fonte di recupero (senza, però, specificare la tipologia di iotum che vi si potrà trovare). Quando viene utilizzata insieme a un tentativo di recuperare, l’esoterismo Analisi permetterà di facilitare il compito. Fonti di recupero: Tali fonti includono rottami di macchinari e antiche macchine, congegni ormai spenti o ancora funzionanti, dispositivi integrati, le scorte da lavoro tenute da un wright, veicoli schiantati o funzionanti, contenitori di sostanze chimiche e altri materiali messi da parte da un delve, automi e oggetti e strutture simili. Talvolta iotum, parti, arcani, crypto e artefatti possono venire recuperati da certe creature, specialmente quelle che sono in parte macchina. Persino rottami e macerie del tipo giusto potrebbero contenere componenti di valore che, a una prima occhiata, potrebbe sembrare non ne abbiano alcuno. Una fonte può variare in dimensioni da un piccolo cumulo di spazzatura all’intero relitto di un veicolo. Le dimensioni non sono necessariamente un indicatore del potenziale di valore (in componenti, crypto e artefatti) che si possa trovare fra i rottami. Tempo necessario per recuperare: Il tempo ideale perché un personaggio possa recuperare dei materiali è di almeno quindici minuti, passati a studiare una fonte adatta, con degli attrezzi leggeri a portata di mano con cui aprire un pannello d’accesso, smontare un dispositivo e, in generale, accedere alle sue parti interne. D’altro canto, se il personaggio sta cercando di recuperare da un congegno integro o da un automa sconfitto,

il tentativo di recuperare potrebbe richiedere approssimativamente un round. Se il PG vuole cercare di fare più in fretta, potrebbe riuscire a concludere l’operazione in un minuto piuttosto che in quindici, ma il compito viene complicato di tre gradi. Ovviamente, più tempo si passa in una zona maggiori saranno le possibilità di attirare attenzioni potenzialmente pericolose: se il personaggio dovesse impiegare un’ora o più a perlustrare completamente una potenziale fonte di recupero, sarà un momento ideale per il GM per introdurre qualche momento di tensione, utilizzando un’intromissione del GM e un incontro inaspettato con altre creature o PNG. Compito di recuperare: Una volta identificata una potenziale fonte di recupero, un personaggio (o più personaggi che lavorino insieme utilizzando le regole per l’aiutare) possono cercare di svolgere un compito di recuperare. Per farlo, avranno bisogno di possedere degli attrezzi leggeri, e la difficoltà dell’azione sarà pari al livello della fonte, con un eventuale aggiustamento che tenga conto della natura della fonte stessa. Per esempio, un macchinario, o un congegno integrato, di livello 6 potrebbe essere stato costruito in un modo tanto semplice che un compito di recuperare avrà solo una difficoltà 4. D’altro canto, un cumulo di scarti e rottami di crypto di livello 2 potrebbe essere tanto esaurito e corroso che il compito di recuperare potrebbe essere di difficoltà 5 o persino più alta. Successo nel recuperare: In linea di massima, quello che i personaggi troveranno dipenderà da quello che stanno cercando, posto che il compito di recuperare numenera abbia avuto successo. Se stanno cercando degli iotum, avere successo in un compito di recuperare significherà trovare degli iotum (e alcune parti), che diano loro la possibilità di fare uno o due tiri sulla Tabella dei Risultati degli Iotum. Se i personaggi stessero, invece, cercando una specifica varietà di iotum, fare riferimento alla sezione Cercare un Tipo Specifico di Iotum. Se i PG stessero cercando specificamente dei crypto, li troveranno. Il GM potrà determinare quali e quanti anzitempo oppure tirare un d6 per stabilire quanti ne trovino, determinando casualmente quali. Un tentativo di recuperare crypto avvenuto con successo, solitamente richiederà di manipolare quello che viene trovato per cercare di mettere assieme qualcosa di funzionante. Per esempio, il PG non solo ha trovato qualcosa di interessante ma ha anche capito che se dovesse collegarlo a una vicina unità di energia, aprirne un piccolo pannello e armeggiare con i meccanismi dell’oggetto, riuscirà a ottenere l’effetto del crypto (che potrebbe non avere niente a che vedere con l’utilizzo originale del dispositivo). Infine, se i personaggi non stanno cercando di trovare qualcosa in particolare da recuperare, il GM determinerà casualmente cosa verrà trovato (per esempio, utilizzando i risultati suggeriti dalla tabella dei Risultati Casuali di Recupero) o basandosi sul contesto della situazione.

RECUPERARE Per esempio, se la fonte di recupero è una macchina o un congegno integrato costruito da un wright o un PNG di un tipo simile, i PG avranno una maggiore possibilità di trovare degli iotum; se stessero cercando di recuperare dalla carcassa di una strana creatura biomeccanica, avranno maggiori probabilità di trovare dei crypto o persino un artefatto. Nella maggior parte dei casi, con un successo in un tentativo di recuperare i PG potranno trovare anche degli shint.

RISULTATI DI RECUPERO CASUALI 1D6

TIPOLOGIE RECUPERATE

1-2

1d10 shint + parti

3

1d10 shint e un arcano o due + parti

4

1d10 shint e o un tiro sulla Tabella dei Risultati degli Iotum o 1d6 crypto + parti

5

1d10 shint e o due tiri sulla Tabella dei Risultati degli Iotum o 1 artefatto + parti

6

1d10 shint e tre tiri sulla Tabella dei Risultati degli Iotum + parti

Shint e Iotum: Recuperare numenera in cerca di shint solitamente non diminuisce la possibilità di trovare degli iotum da quella stessa fonte. Crypto, Artefatti e Iotum: Una fonte di recupero, nella quale sono stati già trovati crypto o artefatti, potrebbe contenere ancora degli iotum. Tuttavia, ogni tentativo ulteriore di recuperato del personaggio verrà complicato di due gradi. Allo stesso modo, se cerca di trovare crypto e artefatti in una fonte dal-

la quale si abbia già estratto degli iotum, il tentativo verrà complicato di due gradi. Parti: In aggiunta agli iotum, i costruttori hanno bisogno anche di parti. Ogni volta in cui un personaggio recupera iotum, crypto o artefatti con successo, troverà anche delle parti, che vengono conteggiate in unità: per ogni compito di recuperare iotum, artefatti o crypto, egli troverà un numero di unità di parti pari al livello combinato di tutti i materiali trovati. Per esempio, se un personaggio dovesse recuperare un crypto di livello 3, uno di livello 4 e uno iotum di livello 5, troverà anche 12 unità di parti. Le parti sono di dimensioni e peso variabili, ma possono essere considerate in astratto per calcolare quante possa portarne con sé un personaggio. In linea di massima: 10 unità di parti pesano circa 500 grammi e occupano un volume di spazio delle dimensioni di un cubo di 30 centimetri di lato. Quindi, un personaggio con 400 unità di parti probabilmente avrà un laboratorio con un magazzino grande almeno 1 metro cubo. Fallimento nel recuperare: Se il tentativo iniziale di recuperare fallisce, vorrà dire che la fonte dalla quale il PG stava cercando di recuperare qualcosa non conteneva alcuno iotum (o, se ne conteneva, sono andati distrutti nel processo di estrazione). Anche senza trovare alcuno iotum, i personaggi potranno comunque recuperare 1 unità di parti. Tentativi di recupero aggiuntivi: Una volta trovata una potenziale fonte di recupero, ogni ulteriore tentativo del personaggio di trovarne altre nella stessa zona verrà complicato. Cosa definisce una “zona” di-

La difficoltà di un compito di recuperare numenera sarà pari al livello della fonte da cui si sta cercando di recuperare, eventualmente riaggiustata in base a quanto possa essere difficile aprirla, accedervi o romperla per vedere cosa contenga all’interno, e da quanto tempo i personaggi dedichino al processo. Anche se le parti comprendono un gran numero di oggetti differenti (conduttori, cavi, bulloni e altro) considerarli in astratto serve ad evitare di dover tenere traccia di ogni singolo elemento. Intromissione del GM durante un compito di recuperare: Suona un allarme, i subumani che lo sentono si avvicinano per indagare. Un automa viene attivato e attacca. I componenti rimossi sono di vitale importanza per evitare che l’intera zona sprofondi nel terreno.

SCHEMA DI RECUPERO DEGLI IOTUM I PG trovano una fonte di recupero adatta

Tentano di recuperare? Successo La difficoltà dell’azione è pari al livello della fonte

Fallimento

Non viene trovato alcuno iotum

Cercano un tipo di iotum specifico?

No

Effettuare un tiro sulla Tabella dei Risultati degli Iotum



Secondo compito con Successo difficoltà pari al livello dello iotum ricercato

Viene trovato lo iotum specifico ricercato

Fallimento

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È possibile recuperare degli iotum da un personaggio che Fonde Carne e Acciaio; tuttavia, farlo farà scendere quel PG di due passi verso il fondo della traccia del danno, dove rimarrà fino a quando lo iotum recuperato non verrà rimpiazzato.

pende dalla situazione: se i PG si trovano in un luogo pieno di numenera, la zona potrebbe essere un singolo muro di una stanza; ma se fossero in un luogo che è stato già abbondantemente saccheggiato, o non sia particolarmente credibile contenga un gran numero di componenti (come una stanza con un singolo automa ridotto in rottami), la zona potrebbe essere il posto intero.

CERCARE UN TIPO SPECIFICO DI IOTUM Fonde Carne e Acciaio, pagina 73 Progetti di numenera, pagina 135

Spesso, i PG vorranno cercare un tipo specifico di iotum piuttosto che accontentarsi di qualsiasi cosa trovino. Dopotutto, i progetti numenera necessitano di componenti specifici. Ogniqualvolta un personaggio voglia cercare di recuperare uno specifico tipo di iotum, come del synth reattivo, dovrà effettuare due compiti di recupero dei numenera: il primo è quello già descritto sopra e servirà a determinare se la fonte di recupero contenga degli iotum; dopodiché, anziché effettuare un tiro sulla Tabella dei Risultati degli Iotum, il PG dovrà tentare un secondo compito di recuperare con difficoltà pari al

livello dello iotum specifico che sta cercando. Per esempio, se i PG stanno cercando del synth reattivo (un componente di livello 2), la difficoltà del secondo compito di recuperare sarà 2. Fallimento nel recuperare: Se i PG dovessero fallire il secondo compito di recuperare, non ne troveranno alcuno perché avranno rovinato quello che cercavano di recuperare o perché si saranno sbagliati e non c’era comunque nulla da poter trovare.

RECUPERARE DAI NUMENERA Gli arcani difficilmente contengono iotum. I crypto possono, a volte, contenere iotum, ma solo una singola unità di un componente di livello uguale o inferiore a quello del crypto in questione. Un artefatto ha buone possibilità di contenere degli iotum ma, solitamente, solo la metà delle unità indicate nella Tabella dei Risultati degli Iotum (fino a un minimo di 1) di livello uguale o inferiore all’artefatto.

TABELLA DEI RISULTATI DEGLI IOTUM D100

IOTUM

LIVELLO

UNITÀ RECUPERATE

VALORE PER UNITÀ

01-12 13-24 25-32 33-38 39-44 45-50 51-55 56-60 61-65 66-69 70-71 72-75 76-78 79-81 82-84 85-86 87-89 90-91

Io Synth reattivo Argilla adattiva Bio-circuiti Synthacciaio Metallo flessibile Acciaio azzurro Gel mimetico Quantio Cristallo d’ambra Protomateria† Polvere di thaum Tessuto intelligente Psiranio Punto di kaon Seme di progetto Mono-polo Pietra di mezzanotte Oraculum Particella di virtuon Ferro domato Filosofina Dataglobo Asta del bosone scalare Schiuma cosmica

1 2 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 * 7 8

1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1 1d6 1d6 2 2 * 2 2

1 io 3 io 5 io 10 io 10 io 10 io 20 io 20 io 20 io 30 io 60 io 30 io 40 io 40 io 40 io 10 io x livello del progetto 40 io 50 io

8 8 9 9 9 9

1 1 1 1 1 1

50 io 50 io 70 io 70 io 100 io 100 io

10

1

200 io

92-93 94-95 96 97 98 99 00

* Certe volte, al posto degli iotum, un PG potrebbe trovare i semi di un progetto numenera all’interno della fonte di recupero. †La protomateria non può essere recuperata da cripto, artefatti o altri oggetti, rottami o rovine dei numenera che siano più piccoli di 12 metri di lato, dal momento che un’unità di questo componente è grande almeno quel tanto (a meno che non venga conservata in un qualche tipo di spazio extradimensionale). Se si dovesse ottenere questo risultato da una fonte troppo piccola, al suo posto verrà recuperata della polvere di thaum.

110

RECUPERARE

Gli iotum sono materiali essenziali per costruire oggetti, o strutture, numenera. Tuttavia, alcune tipologie offrono ulteriori benefici, sia utilizzati da soli che nel momento in cui vengano integrati nel processo di costruzione come componenti aggiuntivi in qualsiasi progetto. Ecco perché potrebbero essere considerati come dei “mini tesori” come ricompense per i personaggi. Limiti di Livello degli Iotum: Una fonte di recupero non potrà mai contenere iotum di livello più alto della fonte stessa. Se il livello del crypto, da cui i PG stanno cercando di recuperare dei componenti, è più basso del livello minimo dello iotum sulla Tabella dei Risultati degli Iotum, si dovrà effettuare un nuovo tiro.

L’IO E IL VALORE DEGLI IOTUM La maggior parte degli iotum non ha prezzo, se li si volesse valutare in shint. Un PNG qualunque, molto semplicemente, non avrebbe le risorse o i contatti economici per poterne pagare anche solo una singola unità. I PG potranno avere maggior successo cercando di barattarli con altri componenti. Difatti, scambiare e barattare gli iotum sta diventando sempre più comune. L’io, il materiale più semplice da recuperare (e dal quale deriva il termine più generico “iotum”), viene utilizzato di per sé come una forma di moneta per dare un valore alle altre tipologie di iotum. Di conseguenza, l’io è sia un tipo specifico di iotum che una valuta. Tuttavia, l’io non è compatibile o scambiabile con shint o altre monete simili, dal momento che supererebbe di dieci volte il valore di qualsiasi di queste. Se i personaggi volessero acquistare, vendere o barattare iotum di vario tipo, potranno farlo utilizzando il valore relativo in io come riferimento. In alcune comunità, i personaggi potrebbero persino essere in grado di utilizzare l’io come moneta per acquistare crypto o artefatti.

DESCRIZIONE DEGLI IOTUM Nelle rovine dei mondi precedenti si possono trovare centinaia, o forse persino migliaia, di tipologie differenti di iotum. La lista presentata di seguito descrive solo una frazione dei materiali speciali per i quali un costruttore potrebbe trovare un uso nel costruire i dispositivi numenera.

costruiti. Inoltre, viene utilizzato come vera e propria moneta per valutare gli altri tipi di iotum. Una unità: Circa 500 grammi Synth reattivo: Anche se si possono trovare scarti di synth ovunque, ne esiste una rara varietà sulla quale possono essere incise delle istruzioni. È un materiale resistente ma non particolarmente duro, che può essere lavorato in modo che assuma praticamente qualsiasi forma e che, allo stesso tempo, mantenga la resistenza originale. Una unità: Circa 1,5 chilogrammi Argilla adattiva: Questa argilla friabile ha una lucentezza blu-grigia e, solitamente, si può recuperare da automi disattivati o rotti. Quando viene utilizzata come componente aggiuntivo nelle costruzioni, 6 unità di argilla adattiva possono facilitare un compito specifico per cui l’oggetto, o la struttura, sono progettati. Per esempio, aggiungere 6 unità di argilla adattiva a una torretta folgorante farà in modo che venga gli attacchi compiuti con essa siano facilitati. L’argilla adattiva può anche essere mangiata: ingoiarne un’unità intera è un’azione di difficoltà 3, che darà problemi di stomaco a chi lo fa (sottraendo 1 punto dalla Riserva di Prontezza), ma che ristorerà 1 punto dalla Riserva di Intelletto. Una unità: Circa 1,5 chilogrammi

Se il costruttore vuole cercare di recuperare dei componenti da un oggetto costruito da lui, della tipologia che l’oggetto stesso contiene, potrà evitare di effettuare l’azione per determinare se la fonte contenga il tipo di iotum desiderato. Il compito di recuperare, in questo caso, sarà facilitato. Il GM potrebbe scegliere di utilizzare certi materiali difficili da trovare, o di alto livello, come ricompense per aver completato una missione, piuttosto che lasciare che un PG trovi casualmente lo iotum di cui ha bisogno. Difatti, il GM potrebbe persino tenere quello specifico iotum da parte per la fine della missione, anche se il PG dovesse cercare di utilizzare le regole per trovare un tipo specifico di iotum. Gli iotum come ricompense, pagina 348

Torretta folgorante, pagina 168 UTILIZZARE L’IO COME VALUTA Crypto: livello x 50 io Artefatto. Livello x 125 io Congegno: livello x 100 io Automa: livello x 100 io Veicolo: livello x 150 io

Io: Trovato all’interno della maggior parte degli oggetti e delle strutture numenera, l’io è una sorta di termine generico con cui indicare una vasta gamma di iotum basilari. Infatti, esiste in varie forme e dimensioni, ognuna delle quali può essere tenuta nel palmo di una mano: frammenti di cristalli fangosi, lisci, che brillano di una tenue luce dorata; scatoline di metallo verdi con i bordi segnati da linee incise che formano schemi bizzarri; tubi cilindrici di un materiale morbido ma resistente, che scintilla di elettricità statica; e così via. A un livello base, l’io offre, o stabilizza, l’energia necessaria ad alimentare gli oggetti

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Bio-circuiti: I bio-circuiti sono in parte vivi e, per la forma, ricordano un reticolo di vene e nervi attivi, incorporati in un foglio di gel flessibile simile alla pelle. Quando vi vengono impartiti i comandi giusti, e vengono integrati in un dispositivo (o in un organismo) più grande, possono crescere e svilupparsi di modo che acquisiscano diverse caratteristiche. Quando vengono utilizzati come componente aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di bio-circuiti può sostituire 1 unità di synth reattivo. Inoltre, possono essere utilizzati per sostituire il tessuto intelligente, con un rapporto di 3 unità di bio-circuiti per ogni unità di tessuto intelligente. Una unità: Circa 1 chilogrammo

Il cristallo d’ambra non impedisce che un crypto si consumi o il fallimento su un tiro di deterioramento di un artefatto, o congegno. Aiuta semplicemente ad assicurare che l’oggetto non si arrugginirà, bloccherà o smetterà di funzionare per qualche altro motivo dovuto al trascorrere del tempo. Vero automa, pagina 149 Con il gel mimetico si possono duplicare anche i crypto, ma non gli artefatti o altri oggetti più complessi.

La polvere di thaum viene ricercata anche da coloro che hanno bisogno di costruire strutture che richiederebbero mesi, se non anni, per essere completate.

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Synthacciaio: Di aspetto simile al synth, questa sostanza non ha un nome propriamente adatto, dal momento che è sì più dura e resistente del normale synth, ma molto più leggera e solida dell’acciaio. Una unità: Circa 4 chilogrammi Metallo flessibile: Questo materiale mantiene le proprietà di resistenza e durezza dell’acciaio, ma è flessibile abbastanza da poterne ricavare borse, stivali o oggetti simili. Come iotum, può essere anche utilizzato per costruire crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri automi molto più complessi. In certi casi, il metallo flessibile può prendere temporaneamente la forma di qualsiasi cosa contro cui venga pressato, un po’ come i materassi a memoria di forma del 21° secolo. Una unità: circa 4 chilogrammi Acciaio azzurro: Questo metallo di colore bluastro non è acciaio e non si può trovare da nessuna parte sulla Terra. Anche se più leggero del corrispondente ordinario, è almeno dieci volte più duro e resistente. Una unità: Circa 4 chilogrammi Gel mimetico: Nel suo stato inerte, il gel mimetico si può recuperare in contenitori argentati grandi quanto un pugno, pieni di quello che sembra essere una gelatina traslucida. Quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, il gel mimetico può sostituire qualsiasi altro iotum richiesto (massimo di livello 5) con un rapporto di uno a uno. Il gel mimetico può essere utilizzato anche per altri scopi: se un oggetto, massimo di livello 5, viene immerso in 4 unità di gel, si può cercare di ottenerne un duplicato (con un compito di Intelletto di difficoltà pari al livello dell’oggetto che si vuole duplicare). Se l’effetto di duplicazione dovesse fallire, il gel mimetico (e ogni cosa immersa in esso) detonerà come un crypto esplosivo di livello 5. In entrambi i casi, le 4 unità di gel mimetico vengono consumate. Una unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi

Quantio: Questa tipologia di iotum appare come una miriade di puntini luminosi che si trovano quasi sempre confinati all’interno di un contenitore di synth opaco, ognuna delle quali rappresenta circa 1 un’unità di quantio. Oltre ad essere un utile componente da costruzione, 3 unità di quantio possono essere utilizzate per far tornare l’utilizzatore indietro nel tempo di un round, con un compito di Intelletto di difficoltà 5. Con un successo, egli potrà rivivere l’ultimo round e, persino, cambiare l’azione che aveva svolto. Con un fallimento, invece, l’utilizzatore salterà avanti nel tempo di un minuto: per lui non sarà passato nemmeno un secondo mentre, per chiunque altro, sarà sparito nel nulla per quella durata. In entrambi i casi, il tentativo consumerà il quantio. Una unità: un contenitore, dal peso di circa 85 grammi Cristallo d’ambra: L’aspetto di questo componente corrisponde al nome, ma è venti volte più duro e resistente dell’acciaio. Possiede, inoltre, capacità di auto riparazione, il che significa che crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri automi fatti di cristallo d’ambra possono durare per migliaia, se non milioni, di anni. Infine, tende a perdere completamente il suo peso, quando viene caricato di energia. Un cristallo d’ambra può essere utilizzato anche per altri scopi: quando collegato nel modo corretto a un crypto esplosivo (con un compito di Intelletto di difficoltà pari al livello del crypto), quest’ultimo otterrà bonus +1 al livello per ogni unità di cristallo d’ambra collegata al momento della detonazione (processo che, ovviamente, distruggerà anche i cristalli). Una unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi Protomateria: Trovata di norma in contenitori incisi di vetrobusto, delle dimensioni di una piccola casa, la protomateria si presenta come un caotico intruglio di liquidi densi e gorgoglianti. Questo componente è pericoloso, dal momento che tende a dissolvere e cancellare qualsiasi cosa con cui entri in contatto, se non viene maneggiato correttamente. Ovviamente, questa qualità può essere utilizzata volutamente per distruggere un oggetto solido, che sia massimo di livello 6, cospargendolo di protomateria. In caso di fallimento, la protomateria comincerà a ribollire e ad agitarsi improvvisamente, ricoprendo chiunque si trovi nelle vicinanze: ogni personaggio colpito scenderà di un passo verso il fondo della traccia del danno. In entrambi i casi, la protomateria viene consumata. Una unità: Un contenitore lungo 9 metri e largo 5, dal peso di circa 7 tonnellate Polvere di thaum: Questo materiale brillante, a volte visibile a volte no, si può recuperare di norma in recipienti di synth trasparente. Quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, ogni

RECUPERARE

2 unità di polvere di thaum impiegate riducono della metà il tempo necessario a completarle. In aggiunta, 1 unità di polvere di thaum può essere assunta come parte di un’azione per poterne compiere una aggiuntiva (per un totale di due azioni nel round in cui la polvere di thaum viene inalata). Tuttavia, questa improvvisa accelerazione del tempo infliggerà 3 danni alla Prontezza (ignorando l’Armatura) del personaggio, oltre a consumare l’unità del materiale. Una unità: Un recipiente di synth trasparente, del peso di circa 200 grammi Tessuto intelligente: Questo componente, dalla composizione simile alla pelle, possiede la resistenza e la forza del synthacciaio ma può essere indotto a crescere perché ricopra un’area molto più grande di quella originale, rendendolo un materiale perfetto per la realizzazione di edifici. Inoltre, il tessuto intelligente può essere utilizzato per rinforzare oggetti ordinari o superfici grandi fino a un massimo di 6 metri di lato. Se applicato correttamente (un’azione di Intelletto a difficoltà 4), il tessuto si diffonderà rapidamente, nel corso di dieci ore, e fornirà bonus +1 alla capacità della struttura di resistere ai danni, o all’essere distrutta con la forza. Con un fallimento, l’oggetto, o l’intera parte della struttura, verrà, invece, distrutta. Una unità: Dai 450 grammi ai 4 chilogrammi circa Psiranio: Quando viene recuperato, lo psiranio prende la forma di uno spesso disco, largo circa 25 centimetri e sorprendentemente leggero. Lo psiranio reagisce alle speranze e ai desideri, così come a precise istruzioni mentali: quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, 2 unità di psiranio facilitano la difficoltà stabilita del compito di costruzione. Se un’unità di psiranio dovesse venire premuta contro la testa dell’utilizzatore, egli potrà cercare di comunicare telepaticamente con una creatura, che si trovi entro distanza lunga, di cui sia a conoscenza. La difficoltà dell’azione è uguale al livello della creatura stessa. Il collegamento ha una durata massima di un minuto e danneggerà la mente di chi l’ha attivato, infliggendogli 3 danni all’Intelletto (ignorando l’Armatura). Utilizzare lo psiranio in questo modo lo distruggerà. Una unità: Un disco, del peso di circa 100 grammi

Punto di kaon: Questi piccoli granelli blu pulsanti sono dei vortici di forza concentrata che possono riorganizzarsi per costituire lo iotum in una miriade di forme differenti; questa proprietà li rende un materiale da costruzione incredibile: quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, un punto di kaon può sostituire qualsiasi altro componente richiesto in un rapporto di uno a uno. I punti di kaon possono essere utilizzati anche per conservare alla perfezione un oggetto, una creatura o una superficie grande al massimo 3 metri di lato. La difficoltà per applicarne un’unità in questo modo è uguale al livello del punto di kaon o a quello della creatura, o dell’oggetto, quale che sia il più alto. Con un successo, il soggetto, o la zona, verranno messi in stasi. Questa condizione durerà per un periodo stabilito o fino a che un agente esterno non interagirà con il punto di kaon, rompendolo. Questo utilizzo distruggerà il componente. Una unità: Un granello di luce blu pulsante dal peso irrisorio Mono-polo: Solitamente dalla forma di un cilindro metallico con le estremità piatte, lungo e largo all’incirca quanto un avambraccio umano, il mono-poli è uno iotum utile per qualsiasi crypto, artefatto, veicolo, congegno o vero automa che debba essere alimentato a energia: quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di mono-polo può aumentare l’intervallo di deterioramento previsto (vedere Intervalli di Deterioramento Standard) di un grado, rendendo più difficile che l’oggetto costruito si esaurisca in fretta. Una unità: Un cilindro del peso di 450 grammi circa Pietra di mezzanotte: Solitamente, questo componente viene recuperato in blocchi di un materiale solido macchiato di nero e verde, simile a una roccia, liscio al tatto come un sasso di fiume o un uovo. Le pietre di mezzanotte sono altamente reattive, dal momento

INTERVALLI DI DETERIORAMENTO STANDARD

Può capitare che del tessuto intelligente si “risvegli” e formi una creatura chiamata revehent. Revehent, pagina 272

Difficoltà stabilita, pagina 117 Le pietre di mezzanotte vanno considerate ai fini di determinare il limite di crypto trasportabili da un personaggio: due pietre contano quanto un singolo crypto.

Ogni voce presente in questa lista indica un intervallo di deterioramento standard per gli oggetti numenera, dal meno permanente al più stabile. • Crypto può essere utilizzato solo una volta e conta ai fini del calcolo dei crypto trasportabili dal PG • Automatico può essere utilizzato solo una volta • 1 su 1d6 • 1 su 1d10 • 1 su 1d20 • 1 su 1d100 • - nessun deterioramento

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Tabella degli Effetti della Pietra di Mezzanotte, pagina 116 Il vetrobusto ha le sembianze, alla vista e al tatto, del vetro, e come questo viene lavorato, ma ha la resistenza dell’acciaio.

Vento di ferro, pagina 134

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che contengono una sostanza volatile chiamata materia del vuoto. Anche se potrebbero essere indotte a fornire una miriade di effetti simili a quelli di un crypto, questi effetti saranno quasi sempre casuali, con la stessa probabilità di riprodurne uno utile o uno pericoloso. Di conseguenza, i costruttori tendono a concentrarsi sull’utilizzo delle pietre di mezzanotte per le loro caratteristiche di resistenza e di auto-riparazione, permettendo di costruire strutture immense che possano durare un tempo indefinito: quando una pietra viene utilizzata come componente aggiuntivo nelle costruzioni, l’oggetto che ne risulterà riceverà bonus +1 al livello per quanto riguarda resistere agli attacchi e ai danni. Le pietre di mezzanotte possono generare anche numerosi altri effetti, ma è difficile controllarne l’esito. Vedere la Tabella degli Effetti della Pietra di Mezzanotte. Una unità: Una pietra screziata di verde e nero, dal peso di circa 100 grammi Oraculum: Freddo e bianco come la neve, l’oraculum non si scioglie col calore. Quando viene integrato in crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri automi, l’oraculum fornirà ad essi un accenno di autocoscienza, e la capacità di reagire all’ambiente circostante: quando ne vengono utilizzate 3 unità come componente aggiuntivo nelle costruzioni, forniranno una limitata coscienza a qualsiasi crypto, artefatto, veicolo, congegno o vero automa che viene costruito, persino a qualcosa che normalmente non ne avrebbe traccia

alcuna. Questa coscienza avrà la capacità di controllare il crypto, l’artefatto, il veicolo, il congegno o il vero automa del quale farà parte. In aggiunta, l’oraculum può essere utilizzato per donare a un oggetto ordinario un pizzico di autocoscienza: applicare con successo il materiale a un oggetto è un compito di difficoltà 3, che gli fornirà la capacità di percepire l’ambiente circostante, ma senza che sia in grado di interagire con nulla che non sia capace di un qualche tipo di comunicazione telepatica. Una unità: Circa 28 grammi Particella di virtuon: È difficile definire con chiarezza una particella di virtuon: certe volte c’è e altre no. Le particelle di virtuon, che di norma si trovano all’interno di prismi sigillati di vetrobusto, offrono un vasto numero di proprietà utili, per quanto difficili da spiegare, a crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri automi: quando viene utilizzata come componente per le costruzioni, faciliterà la difficoltà stabilita per il compito di costruzione di 2 gradi. Una unità: Un prisma di vetrobusto nel quale è intrappolata una particella di virtuon, del peso di circa 100 grammi Ferro domato: Il ferro domato è davvero una nube domata di vento di ferro, come alcuni dicono? Se così fosse, bisognerebbe fare attenzione con questa sostanza scintillante simile a terrisco. Si può fare in modo che il ferro domato diventi un componente che si riorga-

RECUPERARE

La maggior parte degli iotum è facile da trasportare, ma alcuni (come i contenitori di protomateria) sono enormi. Per riportarli alla loro base o all’accampamento, i PG potrebbero dover usare diversi aneen, carri trainati da brehm o un loro veicolo modificato. nizzi in automatico all’interno di qualsiasi cosa venga costruito, rendendolo un componente di costruzione fondamentale in numerosi oggetti, e strutture, numenera di alto livello: quando viene utilizzato come componente aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di ferro domato può sostituire qualsiasi altro iotum richiesto, massimo di livello 8, con una proporzione di uno a uno. Il ferro domato ha anche un’altra funzione: se ne viene tirata una unità contro una tempesta ululante di vento di ferro, questa si placherà per diversi minuti in un’area larga quanto una distanza breve. Una unità: Una manciata di sostanza simile a terrisco, del peso di circa 100 grammi

transdimensionali. Una barra del bosone scalare ha l’aspetto di una confezione metallica rettangolare lunga circa 1 metro e larga e profonda 20 centimetri, all’interno della quale brillano minuscole particelle allungate. In genere, l’asta del bosone scalare non contribuisce direttamente alle funzioni di un dispositivo numenera; piuttosto, per ogni unità utilizzata come componente nelle costruzioni si ridurrà il campo reattivo emesso da un congegno di un terzo delle sue normali dimensioni. Una unità: Una confezione metallica contenente piccole unità di particelle allungate, del peso di circa 6 chilogrammi

Filosofina: Questo materiale diafano, senza colore, sembra sia intrappolato in un cubo di synth traslucido fornito di noduli transdimensionali. La filosofina fa in modo che quello che viene costruito sia il più simile possibile al progetto ideale, permettendo di superare gli ostacoli delle mere leggi della fisica, fondendo assieme diverse dimensioni e, in seguito, sintetizzando una realtà localizzata in cui il crypto, l’artefatto, il veicolo, il congegno o il vero automa di alto livello venga realizzato il più vicino possibile alla perfezione. Una unità di filosofina può anche essere utilizzata allo stesso modo di un artefatto di livello 9 che fa recuperare 9 punti in una qualsiasi Riserva di caratteristica di un personaggio, con un tiro di deterioramento di 1 su 1d6. Una unità: Un cubo di synth del peso di circa 200 grammi

Schiuma cosmica: Più concettuale che fisica, la schiuma cosmica è difficile da individuare direttamente. Si dice sia il fondamento della realtà, un componente del tessuto dell’esistenza stessa. Quando viene recuperata, la schiuma cosmica si trova contenuta in matrici di luce solida multicolore legati da bande di ferro domato che creano un solido complesso, dai molteplici lati, di circa 5 centimetri di diametro. Essendo un componente fondamentale della realtà, la schiuma cosmica è un ingrediente perfetto quando si cerca di costruire un oggetto che trascenda il tempo, le dimensioni, lo spazio e altre costanti delle leggi della fisica. Una unità di schiuma cosmica può essere utilizzata anche come un artefatto di livello 10 che permette al personaggio di svolgere istantaneamente cinque turni, durante i quali, il tempo resta immobile per qualunque altra cosa. La schiuma cosmica ha un deterioramento di “automatico.” Una unità: Un poligono di luce in un telaio di ferro domato, del peso di circa 100 grammi

Dataglobo: Queste fantastiche, ma estremamente rare, sfere sono grandi solitamente 10 centimetri di diametro, composte da cristalli d’ambra incisi. Queste incisioni contengono stringhe di informazioni condensate in quantità tale da essere impossibili da comprendere. Installare un dataglobo in un oggetto già costruito permetterà di fornirgli una moltitudine di qualità aggiuntive fino a, e incluso, un collegamento diretto alla data-sfera. Un dataglobo può anche essere utilizzato allo stesso modo di un artefatto di livello 9 che permette al personaggio di porre un quesito alla data-sfera, per il quale riceverà una risposta, con un deterioramento di 1 su 1d6. Una unità: Una sfera di ambra del peso di circa 200 grammi

Campo reattivo, pagina 322 Il livello di una tempesta di ferro può variare. Ovviamente, sarà molto più semplice placare un fenomeno di vento di ferro di livello basso piuttosto che un evento che si avvicini a livello 10.

Data-sfera, pagina 339

Barra di bosone scalare: Questo iotum estremamente raro contiene un flusso di particelle scalari che interagiscono con i campi fondamentali e le realtà

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TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA PIETRA DI MEZZANOTTE Per attivare la materia del vuoto di una pietra di mezzanotte, un personaggio deve tenerla in mano e concentrarsi, (un’azione a difficoltà 4). Se ha successo, un nastro di energia nero-verde spiraleggerà fuori dalla pietra per produrre un effetto casuale, come uno di quelli descritti di seguito. Un personaggio può cercare di incanalare l’energia per ottenere un effetto specifico, da selezionare dalla tabella o creato dal personaggio stesso (con il permesso del GM). Per riuscirci, avrà bisogno di effettuare con successo un secondo compito ancora più difficile (difficoltà 8). Con un fallimento, la pietra tornerà dormiente e non verrà attivata. Se usata con successo, una pietra di mezzanotte si sbriciolerà, diventando cenere, prima di svanire del tutto. D20

L’utilizzatore effettua un tiro di recupero gratuito da un’azione, e aggiunge bonus +2 all’Attitudine di Intelletto per un’ora.

2

Dalla pietra fuoriescono dei bellissimi filamenti di vetro simili a capelli. Se l’utilizzatore continuerà a tenerla in mano, gli stessi filamenti cominceranno a spuntare su tutto il suo corpo (prima dalla mano, poi dal braccio e così via), infliggendogli 4 danni ambientali a ogni round fino a che non lascerà andare la pietra.

3

Un improvviso suono tuonante in qualche modo acceca (piuttosto che assordarlo) l’utilizzatore per diversi minuti.

4

Un crypto consumato in possesso dell’utilizzatore verrà rigenerato o un artefatto esaurito verrà ricaricato

5

La pelle attorno agli occhi, la bocca, le orecchie e tutti gli altri orifizi dell’utilizzatore si sigillerà per l’improvvisa crescita di nuova pelle. Egli soffocherà se non verrà aiutato da qualcuno che pratichi dei fori sulla sua bocca o nelle narici, facendo in modo che continuino a rimanere aperte (la pelle non smetterà di cercare di richiudersi). Dopo circa dieci minuti, la crescita si invertirà (se l’utilizzatore è ancora vivo).

6

L’utilizzatore effettua un tiro di recupero gratuito da un’azione, e aggiunge bonus +2 all’Attitudine di Vigore per un’ora.

7

Le gambe e le braccia dell’utilizzatore cadranno senza che ci sia alcuna perdita di sangue. Se vengono tenute poggiate in posizione nel punto dove si sono staccate, si riattaccheranno al corpo al primo tiro di recupero effettuato dall’utilizzatore.

8-10

L’utilizzatore conoscerà la risposta a una domanda, grazie a uno slancio intuitivo, che lo lascerà con un fastidioso mal di testa per diverse ore.

11

L’utilizzatore si distrarrà per via di uno strano rumore, come di qualcosa che viene masticato, che solo lui può sentire, e che gli sembra provenga da dietro il muro più vicino o da sotto il pavimento: ogni compito di Intelletto per i giorni a venire verrà complicato.

12

Come parte della stessa azione utilizzata per attivare la pietra, l’utilizzatore potrà indirizzare un raggio di energia transdimensionale verso un bersaglio entro distanza lunga, infliggendogli 6 danni se ha successo nel tiro di attacco.

13

La pietra di mezzanotte esplode, infliggendo 6 danni all’utilizzatore e a chiunque si trovi entro distanza ravvicinata, a meno che non effettuino con successo un tiro difensivo (compito con difficoltà 6).

Danno ambientale, pagina 109

Mutazioni benefiche, pagina 377 Mutazioni dannose, pagina 378 Mutazioni potenti, pagina 378

EFFETTO

1

14-16

L’utilizzatore ottiene una mutazione benefica che durerà per 28 ore.

17

L’utilizzatore ottiene una mutazione dannosa che durerà per 28 ore.

18

L’utilizzatore ottiene una mutazione benefica permanente, che rimpiazzerà qualsiasi mutazione benefica permanente dovesse avere già ottenuto da una pietra di mezzanotte.

19

L’utilizzatore ottiene una mutazione dannosa permanente.

20

L’utilizzatore ottiene una mutazione potente permanente, che rimpiazzerà qualsiasi mutazione potente dovesse avere già ottenuto da una pietra di mezzanotte.

Se usata con successo, una pietra di mezzanotte si sbriciolerà, diventando cenere, prima di svanire del tutto.

116

COSTRUIRE

CAPITOLO 7

COSTRUIRE

C

on “costruire” si intende la costruzione di oggetti ordinari come canoe, palizzate di legno e abbigliamento. Per poterli fabbricare, un costruttore deve avere accesso ai materiali di base (pietra, legno, argilla, ferro e così via). Tuttavia, “costruire” include anche i numenera. Costruire un oggetto numenera è diverso dal costruirne uno ordinario: per costruire un oggetto, o una struttura, numenera, un personaggio avrà bisogno degli iotum, recuperati solitamente dalle rovine (cristalli d’ambra, gel mimetico, synth reattivo, ferro domato e altri), speciali parti (viti di ferro, contenitori di synth, montanti di legno, pannelli di vetro e così via) e delle specifiche indicazioni su come utilizzarli, chiamate progetti. I progetti di numenera non sono, in verità, delle cianografie ordinate, ma rappresentano una combinazione di aneddoti del tutto circostanziali, frutto di decadi di tentativi e di fallimenti: conoscenze pratiche impartite da wright, tech, Ministri degli Eoni e altri studiosi dei numenera; oltre a veri e propri semi e frammenti di conoscenza dei mondi precedenti che descrivono nel dettaglio fonti di energia inconcepibili, materiali impossibili, costanti universali e concetti che non si possono spiegare con le parole. Quando messi assieme, i progetti permettono ai costruttori di costruire potenti congegni, strani dispositivi, automi imperscrutabili, veicoli sorprendenti e così via. È più che probabile che gli oggetti e le strutture che gli abitanti del Nono Mondo creeranno utilizzando i semi e i frammenti delle conoscenze dei mondi precedenti, potranno solo avvicinarsi a quello che un’entità di quei mondi avrebbe potuto ottenere con gli stessi concetti, ma questo non li rende meno incredibili. I progetti indicano quali e quanti iotum possono essere usati per costruire uno specifico oggetto, o una struttura, oltre a stabilire il livello minimo di costruzione per esso. I semi dei progetti possono, talvolta, essere trovati quando i personaggi cercano di recuperare oggetti di valore dagli iotum e da altre tipologie di numenera. Questi semi potranno, in

seguito, essere sviluppati in veri e propri progetti da qualcuno che abbia l’esperienza necessaria per farlo. Alcuni personaggi, come i wright, sviluppano nuovi piani attraverso lo studio costante e la disciplina.

DIFFICOLTA’ STABILITA PER I COMPITI DI COSTRUZIONE

La difficoltà stabilita per costruire un oggetto, o una struttura, ordinario è uguale al livello dello stesso oggetto, o struttura, a differenza di come avviene per gli oggetti e le strutture numenera. La difficoltà stabilita per un compito di costruzione atta a costruire un oggetto, o una struttura, numenera sarà sempre più alta del livello del progetto completato. Per esempio: un congegno che cura i malanni potrebbe essere di livello 5, una volta completato, ma la difficoltà stabilita per il compito di costruzione sarà 7. Le difficoltà stabilite possono crescere fino ad andare oltre difficoltà 10. Tuttavia, i costruttori hanno diversi metodi per diminuire queste difficoltà, incluso l’utilizzo di attrezzature speciali, capacità del tipo, crypto, alcuni componenti speciali e, ovviamente, le abilità giuste. Se la difficoltà stabilita per un compito di costruzione dovesse rimanere oltre il 10 anche dopo aver applicato tutti i modificatori, allora il congegno, o l’oggetto, non potrà essere costruito, almeno non fino che non si potrà sfruttare qualche altro

Wright, pagina 18 Materiali, pagina 125

Iotum, pagina 107 Recuperare, pagina 108 Parti, pagina 107 Progetti di numenera, pagina 135

Livello minimo di costruzione, pagina 135 Automi limitati, pagina 149 Veri Automi, pagina 148

DETERMINARE LA DIFFICOLTA’ STABILITA COMPITO DI COSTRUZIONE

DIFFICOLTÀ STABILITA PARI A

Oggetto ordinario

Livello dell’oggetto

Struttura ordinaria

Livello della struttura

Crypto, o un oggetto simile

1 + livello del crypto

Congegno

2 + livello del congegno

Automa limitato

2 + livello dell’automa limitato

Artefatto

3 + livello dell’artefatto

Veicolo

3 + livello del veicolo

Vero automa

4 + livello del vero automa

117

Un PG che voglia costruire torri folgoranti, o altre meraviglie dei numenera, dovrebbe diventare addestrato nell’abilità costruire i numenera.

Compito consuetudinarIo, pagina 111 Costruire Crypto, pagina 180 Livello minimo di costruzione di un oggetto o una struttura, pagina 135

Capitolo 10: Progetti numenera, pagina 135

aiuto per ridurla sotto tale soglia. La difficoltà stabilita per un compito di costruzione potrebbe essere ridotta, potenzialmente, al punto da farla diventare un compito consuetudinario. Tuttavia, anche in quel caso l’azione richiederebbe lo stesso tempo di costruzione come se avesse una difficoltà stabilita pari a 1. Quando un PG vuole costruire un oggetto, o una struttura, numenera, dovrà tenere in considerazione anche il livello minimo (in generale: livello minimo di costruzione) al quale l’oggetto, o la struttura, in questione possa essere costruito. Per esempio, anche se il personaggio dovesse essere in possesso di un progetto per costruire una torretta che sputi veleno, questa non potrà, in nessun modo, essere costruita a un livello inferiore al 5. Di conseguenza, la difficoltà stabilita per costruire una torretta simile sarà 7, dal momento che il modificatore per la difficoltà stabilita di un congegno è di +2. I progetti descritti nel Capitolo 10: Progetti dei Numenera hanno tutti un livello minimo di costruzione associato all’oggetto descritto nel progetto stesso. Nello stesso capitolo è inclusa una tabella che raccoglie i livelli minimi di costruzione per i crypto e gli artefatti presenti in Numenera Discovery, mentre per quanto riguarda quelli presentati in questo manuale, il livello minimo di costruzione è elencato direttamente nella descrizione.

SUCCESSI MULTIPLI NEI COMPITI SECONDARI DI COSTRUZIONE Il livello di un oggetto, congegno, o altro, completato sarà quasi sempre più basso della difficoltà stabilita per il compito di costruzione.

Costruttore adepto, pagina 25

118

I compiti di costruzione, che si tratti di un oggetto ordinario o esotico, richiedono che il costruttore abbia successo in diversi compiti secondari, di numero pari alla difficoltà stabilita, perché l’intero progetto riesca. Per esempio, un compito di costruzione la cui difficoltà stabilita è pari a 5, richiederà cinque successi in compiti secondari. La difficoltà di ogni compito secondario andrà a scalare, cominciando da 1 e aumentando di 1 grado per ogni altro compito secondario rimanente, fino ad arrivare all’ultima di difficoltà più alta. In linea di massima, i compiti secondari andranno svolti, durante l’intero periodo necessario per portare a termine il progetto, a intervalli regolari. Poniamo, per esempio, che un personaggio voglia costruire un crypto di livello 2: dal momento che un

crypto ha un modificatore di +1, il compito di costruzione avrà una difficoltà stabilita pari a 3, il che significa che il costruttore dovrà avere successo in tre compiti secondari. La tabella Costruzione dei Crypto indica che saranno necessarie almeno 4 ore per completare l’intero progetto, quindi il personaggio dovrà avere successo in un compito secondario ogni ora, cominciando da una difficoltà pari a 1 fino all’ultima che avrà una difficoltà pari a 3. Se, in qualsiasi momento del lavoro, il costruttore dovesse fallire uno dei compiti secondari, l’oggetto, o la struttura, non verrà distrutto: semplicemente si sarà perso tempo. Un fallimento indica che il tempo passato in quel tiro di costruzione è stato sprecato, ma il personaggio potrà ritentare, investendo nuovamente la stessa quantità di tempo, per cercare di avere successo nello stesso compito secondario. Se il personaggio dovesse fallire due volte di seguito nello stesso compito secondario, prima di poter continuare dovrà sostituire 1 unità di iotum (della tipologia di livello più alto utilizzata) distrutta accidentalmente nel processo.

RIDURRE LA DIFFICOLTA’ DI COSTRUZIONE I costruttori possono ridurre la difficoltà stabilita di un compito di costruzione con l’addestramento, i vantaggi e le capacità speciali applicabili fornite loro dal focus o dal tipo, e così via. Per stabilire il tempo necessario, il numero dei compiti secondari da completare e la difficoltà dell’ultima di questi, si dovrà utilizzare la difficoltà stabilita ridotta. Dal momento che il tempo richiesto per costruire un oggetto, o una struttura, varia in base alle difficoltà stabilita modificata, diminuirla non solo renderà più probabile il successo del costruttore, ma gli permetterà anche di completare il progetto più in fretta. Per esempio, qualcuno che sia addestrato in costruire i numenera considererà un’azione con difficoltà stabilita pari a 7 come se fosse di difficoltà 6, anche per quanto riguarda il numero di compiti secondari e il tempo necessario. Un wright che sia addestrato in costruire i numenera e abbia la capacità Costruttore adepto (che diminuisce la difficoltà stabilita di 1) ridurrà a 5 una difficoltà stabilita normalmente pari a 7. Un wright di rango medio-alto, che abbia concentrato le sue capacità sul costruire i numenera, potrà facilmente quantificare persino il lavoro su crypto di livello alto in una questione da pochi giorni, se non ore. Un personaggio potrebbe anche voler applicare Tenacia a ogni compito secondario ma, ovviamente, la Tenacia è qualcosa che un PG utilizza sul momento, non nel corso di giorni o settimane. In linea di massima, non si può applicare Tenacia con costanza su un

COSTRUIRE

periodo che duri più di un giorno, di conseguenza non si potrà applicare su un’azione, o compito secondario, di costruzione che abbia una durata di più di 28 ore.

ABILITA’ DI COSTRUZIONE RILEVANTI C’è un’enorme differenza fra costruire una canoa che serva ad attraversare un fiume e una torre folgorante che possa colpire un’orda di subumani sul piede di guerra. Ecco perché non c’è un’abilità di costruzione generica che vada bene per entrambe le situazioni. Piuttosto, un personaggio che aspira a diventare addestrato nel costruire oggetti e strutture numenera dovrebbe concentrarsi sull’abilità di costruire questo tipo di dispositivi, che gli permetterà di facilitare tutti compiti relativi, così come funziona per qualsiasi altra abilità. Per costruire una canoa, una palizzata e normali edifici, un personaggio può scegliere un’abilità di costruzione più generica, come la carpenteria o i lavori di muratura, mentre per costruire armi o armature, un personaggio dovrebbe imparare l’abilità più specifica per quel tipo di oggetti. Come succede per le altre abilità, anche quelle di costruzione possono essere considerate, per facilitare la difficoltà stabilita di un compito di costruzione, quando il costruttore ne possiede due che si possano applicare entrambe allo stesso progetto. Per esempio, un personaggio addestrato sia in costruire i numenera che nella costruzione di archi, che cerchi di costruire un artefatto numenera che funzioni in modo

simile a un arco, avrà la possibilità di facilitare la difficoltà stabilita per costruirlo di 2 gradi.

TEMPO DI COSTRUZIONE Costruire o riparare oggetti e strutture richiede tempo. Le tabelle presentate di seguito elencano diverse tempistiche di costruzione divise in minuti, ore, giorni o più per progetti ancora più grandi. Qualsiasi compito di costruzione che richieda più di un giorno parte dal presupposto che il costruttore passerà una media di nove ore, ogni giorno, completamente immerso nel lavoro, non l’intero arco delle 28 ore. L’oggetto, o la struttura, in questione avranno comunque bisogno di un minimo di 28 ore, o più, per essere completati; tuttavia, il personaggio potrà preparare alcune procedure (lasciare la pelle in ammollo per farla ammorbidire, far asciugare la colla, aspettare che il synth reattivo si saldi o che il gel mimetico completi una duplicazione, e così via) e allontanarsi per andare a dormire, occuparsi di altre faccende e simili, prima di tornare a lavorare sulla costruzione.

Abilità, pagina 27

In linea di massima, non si può applicare Tenacia con costanza su un periodo che duri più di un giorno, di conseguenza non si potrà applicare su un’azione, o compito secondario, di costruzione che abbia una durata di più di 28 ore.

119

COSTRUIRE OGGETTI ORDINARI LIVELLO DELL’OGGETTO

TEMPO DI COSTRUZIONE INDICATIVO

Consuetudinario (fare un nodo semplice) 1 minuto 1 (torcia)

5 minuti

2 (panchina)

1 ora

3 (mobile)

1 giorno

4 (arma o armatura leggera)

2 giorni

5 (arma o armatura media)

1 settimana

6 (arma o armatura pesante)

1 mese

COSTRUIRE OGGETTI ORDINARI

Risanatore, pagina 280 Armatura da battaglia, pagina 286

Capitolo 8: Oggetti e strutture ordinari, pagina 124

Quando un personaggio comincia ad avere a che fare con la creazione di comunità, il tempo di gioco viene calcolato in giorni, settimane o mesi, anziché round, minuti o ore. Giocate a lungo termine, pagina 324

Gli oggetti ordinari sono quelli che non vengono costruiti utilizzando componenti speciali dei mondi precedenti: può trattarsi di opere semplici come una lancia o complesse come un’armatura di piastre e, in linea di massima, non includono strumenti che siano in qualche modo alimentati (a meno che non si tratti di energia fornita da una ruota ad acqua o una qualche altra tecnologia molto basilare). Gli oggetti che fanno uso di legno o carbone come combustibile, simili ai motori a vapore del Ventesimo secolo, potrebbero sembrare semplici per gli standard moderni, ma per l’abitante medio del Nono Mondo, tanto un motore a vapore quanto uno a energia a punto zero funzionano entrambi secondo principi incomprensibili. I progetti in cui viene spiegato come costruire un oggetto ordinario non sono nemmeno lontanamente complessi quanto quelli che servono per costruire un oggetto numenera, ma avere le giuste abilità è comunque utile. Si può trovare un elenco di progetti per oggetti ordinari nel Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari.

COSTRUIRE STRUTTURE ORDINARIE Una struttura ordinaria può essere una tettoia, una baracca, una capanna, una piccola casa, una locanda, un negozio, una magione di pietra, una torre a cinque piani, un caravanserraglio o persino una fortezza. Dalle più semplici alle più elaborate, ogni struttura varia di complessità in base al livello. Per avere degli esempi di strutture ordinarie, vedere al Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari.

COSTRUIRE CRYPTO E ARTEFATTI Crypto e artefatti sono dispositivi numenera con i quali i personaggi hanno già avuto a che fare, anche se finora i PG potevano ottenerli solo trovandoli in qualche strana rovina o posti simili. Ora, con il giusto progetto, i componenti e tempo a sufficienza, essi potranno cercare di costruirne loro stessi! Questo significa che se un personaggio vuole un risanatore di livello 5, potrà direttamente costruirselo, posto che abbia i progetti e un po’ di tempo libero. Allo stesso modo, se i personaggi dovessero possedere i progetti per un’armatura da battaglia di livello 6 potranno fare un tentativo per costruirla, una volta acquisiti i componenti necessari e aver passato tempo sufficiente per mettere in piedi la loro scintillante corazza di synth e acciaio.

COSTRUIRE CRYPTO DIFFICOLTÀ STABILITA

1

Circa 10 minuti

2

Circa 1 ora

3

Circa 4 ore

4

Circa 9 ore

5

Circa 28 ore

6

Circa 2 giorni

7

Circa 1 settimana

8

Circa 3 settimane

9

Circa 2 mesi

10

Circa 6 mesi

COSTRUIRE ARTEFATTI DIFFICOLTÀ STABILITA

COSTRUIRE STRUTTURE ORDINARIE

TEMPO DI COSTRUZIONE

TEMPO DI COSTRUZIONE

1

Circa 2 giorni

LIVELLO DELLA STRUTTURA

TEMPO DI COSTRUZIONE

2

Circa 4 giorni

Consuetudinaria (tettoia per una persona)

Circa 30 minuti

3

Circa 8 giorni

1 (capanna)

Circa 3 ore

4

Circa 2 settimane

2 (casolare)

Circa 3 giorni

5

Circa 1 mese

3 (palizzata in legno)

Circa 3 settimane

6

Circa 2 mesi

4 (torre di guardia)

Circa 3 mesi

7

Circa 6 mesi

5 (magione)

Circa 1 anno

8

Circa 1 anno

6 (fortezza)

Circa 10 anni

9

Circa 10 anni

7 (castello)

Circa 30 anni

10

Circa 20 anni

120

COSTRUIRE COSTRUIRE CONGEGNI

COSTRUIRE AUTOMI

I congegni sono artefatti semplici, fissati sul posto, che forniscono un qualche tipo di servizio o di beni essenziali a una comunità, come l’illuminazione, il calore, l’acqua, un aiuto nella difesa o nell’attacco e così via. Spaziano da funzioni semplici, come una piccola fonte d’energia che alimenti poche luci all’interno della comunità (congegno di livello 1), a enormi dispositivi che possono mettere in connessione la superficie del pianeta con il vuoto cosmico dello spazio (congegno di livello 10). Altri congegni potrebbero creare acqua per un certo numero di persone, erigere uno schermo difensivo di una data dimensione, far andare l’intera comunità fuori fase una volta all’anno per evitare venga calpestata da un gigantesco automa che si aggira nella zona e così via. I progetti per un gran numero di congegni si possono trovare nel Capitolo 10: Progetti di Numenera.

Gli automi sono entità meccaniche che spaziano da dispositivi dalla limitata mobilità, creati per adempiere ad uno scopo specifico, a entità individuali intelligenti e completamente autonome (i veri automi) che possiedono potenti capacità e loro personali aspirazioni. Un dispositivo a forma di disco, che pattuglia una piccola zona emettendo suoni quando percepisce dei movimenti inaspettati, è un esempio di automa di livello 1, mentre un’enorme macchina da guerra che scelga da sé quando, e come, utilizzare il suo potere distruttivo è un esempio di automa di livello 10. I progetti per gli automi si possono trovare nel Capitolo 10: Progetti di Numenera.

COSTRUIRE CONGEGNI DIFFICOLTÀ STABILITA

TEMPO DI COSTRUZIONE

Capitolo 10: Progetti di numenera, pagina 135

COSTRUIRE AUTOMI DIFFICOLTÀ STABILITA

TEMPO DI COSTRUZIONE

1

Circa 2 giorni

2

Circa 4 giorni

3

Circa 8 giorni

4

Circa 2 settimane

5

Circa 1 mese

6

Circa 2 mesi

7

Circa 6 mesi

8

Circa 1 anno

9

Circa 10 anni

10

Circa 20 anni

1

Circa 1 giorno

2

Circa 2 giorni

3

Circa 4 giorni

4

Circa 6 giorni

5

Circa 2 settimane

6

Circa 1 mese

7

Circa 3 mesi

8

Circa 6 mesi

COSTRUIRE VEICOLI

9

Circa 1 anno

10

Circa 10 anni

Costruire un disco fluttuante, o anche solo un veicolo a motore su ruote, è completamente diverso dal costruire un carro trainato da qualche animale. Carrozze, carri, carretti e cose simili vengono costruiti utilizzando le abilità relative agli oggetti ordinari (vedere Costruire Oggetti Ordinari). Fra i veicoli esotici si possono trovare, oltre al disco fluttuante e ai veicoli motorizzati menzionati sopra, anche trasporti volanti e navicelle che permettano di viaggiare verso stelle distanti o, persino, esplorare altre dimensioni. I progetti per i veicoli esotici si possono trovare nel Capitolo 10: Progetti di Numenera

COSTRUIRE VEICOLI DIFFICOLTÀ STABILITA

TEMPO DI COSTRUZIONE

1

Circa 3 giorni

2

Circa 5 giorni

3

Circa 10 giorni

4

Circa 3 settimane

5

Circa 2 mesi

6

Circa 4 mesi

7

Circa 1 anno

8

Circa 10 anni

9

Circa 20 anni

10

Circa 50 anni

121

speciali, o dell’equipaggiamento, che permettano loro di aumentare quel limite.

I PG, spesso, costruiscono dei congegni per aiutare una base o una comunità. Spaziano da funzioni semplici, come una piccola fonte d’energia che alimenti poche luci all’interno della comunità (congegno di livello 1), a enormi dispositivi che possono mettere in connessione la superficie del pianeta con il vuoto cosmico dello spazio (congegno di livello 10).

CONSIDERAZIONI SUL COSTRUIRE Attaccare gli oggetti, pagina 115

Bio-circuiti, pagina 112 Synth reattivo, pagina 111 Le regole per la riparazione fornite in Numenera Discovery sono una versione astratta delle regole fornite in questo manuale. Se i PG stanno utilizzando solo Discovery, possono continuare a utilizzare solo quelle regole. Se, però, dovessero utilizzare un Wright e le regole per la costruzione dei numenera di Numenera Destiny, dovrebbero utilizzare anche le regole per la riparazione spiegate in questo capitolo. L’addestramento nell’abilità di costruzione dei numenera facilita i compiti per riparare oggetti e strutture numenera.

SOSTITUIRE GLI IOTUM Se un costruttore non dovesse avere a disposizione le tipologie corrette di iotum richieste da un progetto, può cercare di fare delle sostituzioni; questo è possibile fintanto che lo iotum sostitutivo sia almeno di pari livello di quello mancante, e si disponga del numero di unità richiesto. Sostituire un componente complica il compito di costruzione, a meno che lo iotum sostitutivo non possieda una qualità speciale che gli permetta di sostituire altri elementi. Per esempio, se venissero utilizzati dei bio-circuiti per sostituire del synth reattivo, la difficoltà stabilita per la costruzione rimarrebbe invariata. In linea di massima, si può cercare di sostituire solo una tipologia di iotum per ogni compito di costruzione di un numenera.

COSTRUIRE ED ESPLORARE Un personaggio potrà lasciare le sue creazioni in sospeso, per brevi periodi di tempo, mentre sposta la sua attenzione verso altri impegni, come una breve esplorazione di una rovina vicina, senza subire particolari complicazioni sull’azione di creazione in corso. Anche se i componenti sono difficili da comprendere e piuttosto volatili, rimarranno nello stesso posto dove li ha lasciati il costruttore prima di partire. L’unico effetto vero e proprio sarà che il tempo passato lontano dal progetto non conterà nel computo del tempo necessario al suo completamento. Tuttavia, con il permesso del GM, un personaggio potrebbe lasciare l’azione di creazione nelle mani di un alleato, o di un seguace, che sia addestrato nelle abilità di costruzione appropriate, perché continui ad occuparsene.

COSTRUIRE MULTIPLI PROGETTI SIMULTANEAMENTE Un personaggio potrebbe lavorare su più di un progetto di costruzione alla volta. In linea di massima, un personaggio può avere un numero di progetti di costruzione, in corso simultaneamente, pari al suo grado. Tuttavia, alcuni personaggi potrebbero avere delle capacità

122

DIFFICOLTA’ STABILITE OLTRE IL 10 Se la difficoltà stabilità per un’azione di creazione dovesse andare oltre il 10, il personaggio non potrà nemmeno cominciare a costruire il progetto fino a che non sarà in grado di facilitare la difficoltà stabilita. Un personaggio potrebbe riuscirci grazie alle proprie abilità, utilizzando dell’equipaggiamento speciale, crypto, artefatti e, in caso di un wright, le capacità speciali fornite dal suo tipo.

DISATTIVATO, DANNI MINORI E DANNI MAGGIORI Oggetti e strutture possono, in certi casi, venire danneggiati senza che vengano completamente distrutti. A seconda di quanti danni abbia subito un oggetto, potrebbe aver perso funzionalità (danno minore) o non funzionare più del tutto (danno maggiore). Un oggetto, o una struttura, può anche essere disattivato, nel qual caso non sarà più in grado di funzionare ma potrà essere riparato più facilmente di un oggetto che abbia subito un danno maggiore. Infine, un oggetto potrebbe venire completamente distrutto, nel qual caso non solo non sarà più funzionante, ma nemmeno si potrà fare granché per ripararlo. Disattivato: L’oggetto non funziona più, ma ripararlo è un’azione semplice. Danno minore: L’oggetto subisce una penalità al livello di -1. Danno maggiore: L’oggetto è rotto e non funziona più. Distrutto: L’oggetto non funziona più ed è rotto al punto da essere oltre ogni possibile riparazione.

RIPARARE OGGETTI E STRUTTURE DANNEGGIATI Se un oggetto, o una struttura, viene disattivato o danneggiato (ma non distrutto), un personaggio potrà cercare di ripararlo. Il tempo di riparazione, la difficoltà stabilita e gli iotum richiesti per riparare oggetti e strutture numenera variano in base a quanto siano danneggiati. Certe volte, un oggetto, o una struttura, numenera potrebbe essere semplicemente disattivato, il che lo renderebbe inutilizzabile anche senza che abbia subito particolari danni. Per esempio, un congegno potrebbe essere disattivato da un atto di vandalismo, dal sabotaggio di un suo componente fondamentale da parte di un nemico o per un semplice malfunzionamento. In questo caso, l’azione di riparazione potrebbe richiedere semplicemente un round.

DANNI MINORI E MAGGIORI SUBITI DA UN AUTOMA Gli oggetti che sono anche creature, come gli automi, dovrebbero essere considerati come una creatura che abbia un valore di salute, piuttosto che come un oggetto che può subire danni minori e maggiori. Ovviamente, il GM

COSTRUIRE DANNO

REQUISITI PER LA RIPARAZIONE

Disattivato

Un singolo tiro per costruire con difficoltà pari, solitamente, al livello dell’oggetto, o della struttura, disattivato. A seconda di come l’oggetto, o la struttura, sia stato disattivato, il GM potrebbe decidere se il personaggio abbia bisogno di più di un round, di dover sostituire degli iotum e se il dispositivo abbia subito anche un danno minore.

Minore

Il 20% del tempo e della difficoltà (minimo 1) richiesti originariamente nella costruzione dell’oggetto, o della struttura, e la sostituzione di tutte le unità del secondo iotum (a partire da quello di livello più alto) presenti nel progetto. Potrebbe essere necessario svolgere dei compiti secondari come se si stesse costruendo il dispositivo per la prima volta.

Maggiore

Il 50% del tempo e della difficoltà (minimo 4) richiesti originariamente nella costruzione dell’oggetto, o della struttura, e la sostituzione di tutte le unità dello iotum di livello più lato presenti nel progetto. Potrebbe essere necessario svolgere dei compiti secondari come se si stesse costruendo il dispositivo per la prima volta.

Esaurito

Considerare un oggetto esaurito come un oggetto che ha subito un danno maggiore.

Distrutto

Non può essere riparato.

ha sempre l’ultima parola riguardo agli effetti dei danni su di un PNG e come questi debbano essere applicati.

MODIFICHE Un progetto, o un elenco di istruzioni, solitamente portano a produrre un oggetto o una struttura specifici. Ma se il costruttore volesse apportare qualche modifica? Per esempio, un personaggio che costruisce un crypto emettitore di raggi potrebbe volerne estendere la gittata. Un personaggio che fabbrica un crypto esplosivo potrebbe volerlo adattare, di modo che la detonazione avvenga solamente quando il dispositivo verrà innescato da un particolare evento (qualcosa di semplice come il movimento o di complesso come l’approssimarsi di un individuo specifico). Un personaggio che costruisce un congegno che crei un campo di forza potrebbe voler aumentare l’area inclusa al suo interno. In aggiunta, alcuni costruttori potrebbero voler fare delle modifiche puramente estetiche: aggiungere un po’ di stile e di personalità agli oggetti e alle strutture da loro creati. Potrebbero voler aggiungere delle piccole decorazioni, o altri cambiamenti che non abbiano un effetto consistente sul funzionamento dell’oggetto, o della struttura (collegare un congegno a un altro o a un veicolo abbastanza grande, o alloggiare la superficie di controllo di un congegno in un nascondiglio riparato, senza cambiare nient’altro). Per esempio, il costruttore di un automa potrebbe volerlo coprire con un rivestimento morbido, simile a una pelliccia, invece di lasciare il metallo a vista. Oppure potrebbe voler modificare un emettitore di raggi aggiungendovi una testa di animale di modo che, quando viene utilizzato, il raggio esca dalla bocca. Un altro costruttore potrebbe non avere particolare interesse ad aggiungere un tocco di personalità a un suo oggetto, o struttura, ma potrebbe fare in modo che il risultato sia compatto ed elegante, piuttosto che un ammasso confuso di iotum e parti (che è come appare la maggior parte dei numenera temporanei costruiti).

MODIFICARE GLI EFFETTI Per modificare l’effetto di un oggetto, o di un congegno, il costruttore dovrà utilizzare un’unità aggiuntiva di iotum,

di livello pari o superiore al livello finale dell’oggetto, o della struttura, nel processo di creazione. In aggiunta, una modifica all’effetto di un oggetto, o di una struttura, aggiunge almeno 1 grado alla difficoltà stabilita di creazione. Un piccolo aggiustamento al bersaglio, al raggio d’azione o alla durata di un dispositivo è una modifica accettabile. “Piccolo” è un termine soggettivo e che sta al GM definire ma, in linea di massima, indica l’incremento di un bersaglio aggiuntivo per un effetto (anche se il GM potrebbe decidere che il beneficio dato da un bersaglio aggiuntivo potrebbe essere troppo, per i dispositivi di alto livello), di 15 metri per quanto riguarda il raggio d’azione o di 1 round aggiuntivo nel caso della durata (per effetti potenti) o di ore (per effetti che hanno già una durata di diverse ore). Qualsiasi variazione oltre questi effetti minori, non è più considerata una modifica e il costruttore potrebbe voler sviluppare un progetto del tutto nuovo.

Congegni e artefatti possono essere riparati anche con il crypto Unità Riparatrice.

Unità riparatrice, pagina 281 Emettitore di raggi, pagina 273 Esplosivo, pagina 273

MODIFICARE L’ASPETTO Un costruttore può modificare l’aspetto di un oggetto, o di un congegno, per donargli uno stile particolare o una caratteristica estetica di suo gradimento, per fare in modo che abbia una qualità estetica un po’ più alta di quella di un groviglio di cavi e synth fusi con strani componenti. Per farlo, un costruttore dovrà utilizzare il doppio delle unità di parti che il progetto normalmente richiederebbe. Se il personaggio volesse aggiungere uno stile elegante e un paio di sporgenze simili ad ali a un copricapo artefatto, potrà farlo fintanto che la modifica nell’aspetto non gli fornisca nuovi effetti o cambi quelli che possiede già. Modificare l’aspetto è solo una questione di come il costruttore vuole il progetto, una volta terminato, appaia esteticamente.

È possibile anche modificare un oggetto, o una struttura, già completato. Per poterlo fare, sarà sufficiente considerare il procedimento come la riparazione di un danno minore dell’oggetto. Riparare oggetti e strutture danneggiati, pagina 122

Gli iotum richiesti per costruire un oggetto, o una struttura, possono essere recuperati anche dalle creazioni costruite in precedenza dallo stesso costruttore. Dal momento che conosce i componenti che sono stati utilizzati in queste ultime, i compiti recupero verranno facilitati.

123

CAPITOLO 8

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI

P Quando Brucha disse a Gurner e agli altri di costruire un’alta torre di guardia, di modo da poter vedere più lontano in ogni direzione per accorgersi per tempo dei pericoli in arrivo, gli diedero una sonora pacca sulla schiena: con un ghigno, gli dissero che il suo era proprio il modo di pensare di cui avevano bisogno per sopravvivere.

Difficoltà stabilita, pagina 117 Caratteristiche della comunità, pagina 297 Utilizzare gli iotum nella costruzione di opere ordinarie, pagina 125

rogetti per gli oggetti e le strutture ordinari sono molto diversi da quelli che si possono trovare nelle rovine delle civiltà defunte del passato. Non traggono ispirazione dai frammenti di conoscenza incisi in substrati telepatici, intrappolati nella memoria di un macchinario integrato, incorporati in una costante universale localizzata o conservati con qualche altro magico strumento. Le istruzioni per gli oggetti e le strutture ordinari nascono dalle tradizioni e dalle conoscenze pratiche degli abitanti del Nono Mondo. Costruire qualcosa di ordinario è, in qualche modo, simile a costruire un dispositivo numenera, ma in una versione molto più semplice: tanto semplice, difatti, che molti artigiani, costruttori, muratori e fabbri nemmeno utilizzano progetti, facendo affidamento sulle spiegazioni orali, il loro intuito, la loro esperienza e, in certi casi, andando per tentativi. Questo significa che i progetti forniti in questo capitolo non sono realmente necessari perché un artigiano costruisca quel particolare oggetto, o struttura. Tuttavia, questi progetti hanno diversi aspetti importanti: Progetti ordinari come guide. I progetti ordinari possono servire come guide per uno svariato numero di creazioni differenti, fra le quali un costruttore potrà scegliere quando si avvierà al suo tavolo da lavoro per iniziare un nuovo progetto. Mentre i PG scorrono fra le liste delle opere che possono costruire, potrebbero trovare l’ispirazione per erigere un ponte per attraversare un burrone, edificare una locanda o gettare le basi per un castello. Progetti ordinari come contributi alle caratteristiche della comunità. Se un personaggio vuole stabilire un insediamento, utilizzando le caratteristiche della comunità e le linee guida generali del capitolo 28, i progetti ordinari gli saranno estremamente utili. Ogni volta in cui viene eretta una struttura utilizzando uno di questi progetti, questa contribuirà a delineare l’impatto che l’inse-

Se un costruttore, o un artigiano, ha un progetto per un oggetto, o una struttura, ordinario, la difficoltà stabilita per la costruzione sverrà facilitata.

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diamento avrà sull’ambiente circostante. Inoltre, potrà contribuire alle statistiche della comunità stessa. Per esempio, costruire una struttura di livello 5 o più, probabilmente contribuirà alla caratteristica Infrastruttura. Utilizzare i progetti ordinari per facilitare i compiti di costruzione. Anche se un progetto non è strettamente necessario, è preferibile averne uno che spieghi per filo e per segno come procedere e che aiuti ad affrontare i problemi. Se un costruttore, o un artigiano, ha un progetto per un oggetto, o una struttura, ordinario, la difficoltà stabilita per la costruzione verrà facilitata. (Al contrario di come avviene per i progetti di oggetti, o strutture, numenera. Avere un progetto per simili creazioni non ne faciliterà la costruzione: la renderà, semplicemente, possibile.)

COMPRENDERE I PROGETTI ORDINARI Un progetto ordinario, solitamente, è molto semplice da capire: nella maggior parte dei casi si tratta di uno, o più, fogli di carta sui quali è descritto il metodo per costruire una determinata opera, spesso compresi di schemi di aiuto. I progetti ordinari includono i seguenti parametri: Livello: Questo numero indica il livello dell’oggetto, o della struttura, finale che verrà realizzato, assieme alla difficoltà stabilita del compito di costruzione necessaria per portarlo a termine. Un costruttore potrà cercare di costruire un oggetto a 1 livello più alto della sua versione normale, aumentando di 2 gradi la difficoltà stabilita per la costruzione. I limiti imposti dai materiali comuni renderebbero difficile alzare il livello di un oggetto, o una struttura, di più di 1 livello senza utilizzare componenti speciali: un personaggio può cercare di alzare ulteriormente il livello ulteriormente di un oggetto, o una struttura, base di 1 o 2 gradi utilizzando degli iotum nella sua costruzione. Tipologia: I progetti ordinari servono per costruire o un oggetto o una struttura. Materiali: Mentre un oggetto numenera richiede degli iotum, una struttura ordinaria avrà bisogno di

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI grandi quantità di materiali comuni come pietra, legno, avanzi di synth, ferro e così via. Per costruire un muro di pietra, per esempio, si avrà bisogno di una grande quantità di rocce. Piuttosto che tenere una traccia esatta di quali materiali il personaggio abbia con sé, potrà indicarli semplicemente in unità. Una unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi. Ottenere i Materiali: Ottenere dei materiali comuni non sarà così difficile per un costruttore. Il modo più semplice sarà tagliarli, minarli o forgiarli da sé; ciò richiede circa due ore di tempo per ogni unità di materiale da ottenere (posto ce ne sia una fonte accessibile). I costruttori all’interno di una comunità potranno anche assoldare mercanti, minatori, boscaioli o altri PNG per raccogliere materiali per loro conto: il prezzo medio che un PNG potrebbe chiedere per raccogliere circa 100 unità di materiale è di 50 shint, un crypto o la richiesta di un favore. Specifiche: Una breve descrizione dell’oggetto, o della struttura, che si otterrà alla fine del processo. Deterioramento: In linea di massima, gli oggetti e le strutture ordinari non hanno un valore di deterioramento. A meno che non vengano specificatamente progettati per essere consumati, come una torcia o una freccia, un oggetto, o una struttura, ordinario rimarrà così com’è fino a quando non verrà distrutto o cadrà in rovina per l’età o la scarsa manutenzione. In generale: un oggetto ordinario ben costruito potrà durare diversi decenni.

Alcuni oggetti ordinari (come un lancia-spine, un lancia-dardi o un binocolo) richiederanno anche l’uso di parti per essere costruiti.

UTILIZZARE GLI IOTUM NELLA CREAZIONE DI OGGETTI, O STRUTTURE, ORDINARI Gli iotum possono essere utilizzati nella creazione di oggetti, o strutture, ordinari. Per esempio, un costruttore potrebbe cercare di erigere una palizzata di puntoni di synth, assemblare una barca a remi di synth reattivo, costruire una frusta fatta di acciaio azzurro intrecciato o un’armatura fatta di bio-circuiti. Per poterlo fare, dovrà alzare la difficoltà stabilita per la costruzione di 1 grado. Il GM può decidere, caso per caso, se integrare una tipologia particolare di iotum possa fornire un qualche beneficio specifico. È buona regola fornire un bonus al livello dell’oggetto di +1 o +2. Per esempio, utilizzare del synth reattivo o del metallo flessibile per creare un’armatura leggera speciale, ne aumenterà il livello di 1 o 2, rispettivamente.

UTILIZZARE PARTI NELLA CREAZIONE DI OGGETTI, O STRUTTURE, ORDINARI Se un oggetto ordinario richiede parti, il numero di unità richieste verrà indicato fra parentesi nella sezione dei materiali.

I materiali vengono spesso integrati nei dispositivi numenera per incrementarne la facilità d’uso, ma senza modificare la loro funzione principale. Per esempio: un costruttore potrebbe utilizzare una cinghia di cuoio per trasportare il suo emettitore di raggi o un’impugnatura di legno per portarsi dietro un teletrasportatore. Queste piccole aggiunte non intaccano in alcun modo la difficoltà stabilita per il compito di costruzione.

Parti, pagina 107

Le palizzate, o dei muri di difesa resistenti, vengono spesso eretti sopra i bastioni che, a loro volta, vengono circondati da profonde buche. Queste, nelle situazioni migliori, saranno profonde abbastanza da potervi far scorrere l’acqua all’interno, creando un fossato.

125

Un costruttore, con il tempo e i mezzi necessari, dovrebbe concentrarsi a erigere prima di tutto un semplice laboratorio, o uno più specializzato. In questo modo, faciliterà i compiti di costruzione che vi svolgerà.

Tempo richiesto per la costruzione, pagina 119 Il modo in cui certe strutture specifiche contribuiscono alle caratteristiche di una comunità è descritto nel Capitolo 26: Caratteristiche della Comunità. Caratteristiche della Comunità, pagina 297

“Palizzata” è un altro termine utilizzato per indicare un muro difensivo, solitamente composta di pali di legno allineati.

126

COSTRUIRE SEZIONI STRUTTURALI MULTIPLE Il tempo di costruzione generico di una qualsiasi struttura dipenderà dalle sue dimensioni. Se un costruttore desidera costruire qualcosa di più grande, in una qualsiasi delle sue dimensioni, potrà farlo raddoppiando i materiali e il tempo richiesti per ogni unità strutturale aggiuntiva. Per esempio: per costruire un ponte lungo 9 metri saranno necessarie tre settimane, mentre per costruire un ponte, dello stesso tipo, lungo 18 metri saranno necessarie sei settimane. (Posto che la conformazione del terreno permetta la costruzione dei supporti strutturali del ponte; un ponte ordinario non può estendersi all’infinito: perché possa estendersi oltre una distanza breve, senza che abbia gli appositi supporti, sarà necessario un congegno.)

STRUTTURE DIFENSIVE STRUTTURA

MATERIALI

SPECIFICHE

Cancello di legno

LIVELLO

2

8 unità

Un cancello difensivo dalle dimensioni di 6 metri per 6 metri che può essere chiuso per tenere sotto controllo gli accessi

Strada di pietrisco

2

100 unità

Un percorso largo 3 metri che si estende per una distanza lunga, permette il movimento a velocità normale attraverso terreni selvaggi o sconnessi

Ponte di legno

3

20 unità

Lungo 9 metri, largo 3 metri, supporti di legno

Buche difensive (fossato)

3

20 unità

Profondo 2 metri, largo 3 metri e lungo 9 metri

Fortezza di legno

3

40 unità

Una torre fortificata di 9 metri di lato, con un cancello di legno

Muro di legno (palizzata)

3

20 unità

Alto 3 metri, spesso 60 centimetri, lungo 9 metri

Torre di guardia di legno

3

15 unità

Alta 9 metri, chiusa da ogni lato e con il tetto a coprire, dotata di aperture per l’osservazione o per effettuare attacchi a distanza

Ponte ad arco di pietra

4

20 unità

Lungo 9 metri, largo 3 metri, supporti ad arco di pietra

Ponte levatoio

4

15 unità (parti: 5 Lungo 9 metri, largo 3 metri, può essere unità) sollevato

Strada acciottolata

4

200 unità

Larga 5 metri, lunga 60 metri, permette il movimento a velocità normale attraverso terreni selvaggi o sconnessi

Torre di guardia di pietra

4

60 unità

Alta 9 metri, chiusa da ogni lato e con il tetto a coprire, dotata di aperture per l’osservazione o per effettuare attacchi a distanza

Corpo di guardia

5

40 unità (parti: Un cancello difensivo dalle dimensioni di 6 10 unità) metri per 6 metri, può essere chiuso per tenere sotto controllo gli accessi, include due torri di guardia di pietra laterali

Muro di pietra (bastioni)

5

55 unità

Fortezza di pietra

6

100 unità (parti: Una torre fortificata di 15 metri di lato munita 20 unità) di cancelli di pietra

Castello

7

400 unità (parti: Include una fortezza, una corte interna, mura 30 unità) di cinta di pietra con un corpo di guardia, un fossato e 5 strutture aggiuntive massimo di livello 5. Occupa un’area ampia 60 metri

Alto 8 metri, spesso 1 metro, lungo 15 metri con un camminatoio in cima protetto da un parapetto

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI MERLATURE E MURA DIFENSIVE Mura, torri di guardia e persino certi ponti, eretti tenendo a mente la difesa di un luogo, sono forniti di merlature: stretti lembi di muratura costruiti per proteggere i difensori che si trovano sulla struttura. Le merlature facilitano i compiti difensivi contro gli attacchi a distanza, se un personaggio dovesse mettersi al riparo dietro di esse. La maggior parte delle merlature include delle feritoie: aperture molto strette nel muro difensivo dalle quali si possono lanciare frecce o effettuare altre tipologie di attacchi a distanza. Le strutture difensive vengono costruite con attenzione verso la solidità e la resistenza ai danni: a meno che non venga specificato diversamente, i compiti relativi allo sfondare un muro difensivo, una torre, un cancello o a far crollare una torre di guardia o un ponte, verranno complicati.

STRUMENTI STRUTTURA

LIVELLO

Le torri di guardia possono essere costruite in cima a delle mura di pietra, per incrementare ulteriormente la visibilità. Opzioni e regole per delineare una base, un insediamento o una comunità vengono descritte nel Capitolo 28: Progettare una Comunità.

MATERIALI

SPECIFICHE

Scala corta

1

3 unità

Alta 2 metri

Carriola

1

4 unità (parti: 2 Facilita il trasporto di oggetti pesanti unità)

Scala lunga

2

6 unità

Alta 5 metri

Attrezzi di creazione

3

15 unità

Permette di svolgere compiti di costruzione di oggetti, e strutture, ordinari

Scala estendibile

3

12 unità (parti: 2 Alta 9 metri unità)

STRUTTURE CIVILI STRUTTURA

MATERIALI

SPECIFICHE

Capanna

LIVELLO

1

5 unità

Una piccola stanza singola, larga una distanza ravvicinata

Molo

2

12 unità

Una piattaforma semplice di legno che si estende dalla riva fino all’acqua. Facilita di 2 gradi i compiti di ormeggio, sbarco e scarico di un veicolo che viaggia su acqua

Abitazione, casolare

2

15 unità

Due stanze principali di circa 5 metri di lato con solo una o due piccole finestre

Santuario

2

12 unità

Una zona sacra, un idolo o un sito consacrato dove i credenti possano radunarsi, meditare e celebrare cerimonie

Stalle

2

12 unità

Semplice struttura coperta che può contenere fino a 10 cavalcature

Anfiteatro, legno

3

25 unità

Area aperta con sedili rialzati per le esibizioni

Caserma o orfanotrofio

3

45 unità

Ospita fino a venti persone in spazi ristretti. Include delle semplici brande con materassi e lenzuola

Granaio, legno

3

25 unità

Una struttura sollevata di circa 9 metri di lato, ideale per contenere grano e altro cibo

Sala di guarigione

3

50 unità

Una infermeria pubblica larga 9 metri, con diverse camere ausiliari per i malati e moribondi, più una stanza per il guaritore ivi assegnato

Abitazione, piccola

3

30 unità

Tre stanze principali grandi circa 5 metri di lato, o un numero maggiore di stanze più piccole che occupino lo stesso spazio, con due o tre finestre di vetro

Mulino o segheria

3

40 unità (parti: Una struttura di legno equipaggiata per permettere di tagliare la legna o 10 unità) macinare il grano, larga 12 metri di lato

Obitorio

3

25 unità

Una struttura di pietra dove i morti possano essere preparati per il seppellimento, la cremazione o altri riti funebri rispettosi

Negozio

3

40 unità

Una struttura di legno con un bancone, un’area di 9 metri quadri dove esibire la merce, tre piccole stanze sul retro che fungono da magazzino (rinforzate per complicare i tentativi di accedervi di 2 gradi), un ufficio e un’abitazione per il negoziante

Magazzino

3

50 unità

Una struttura di legno di 15 metri di lato adibita allo stoccaggio organizzato delle merci, rinforzata per complicare i tentativi di accedervi di 2 gradi

Taverna

3

45 unità

Una sala pubblica larga 15 metri con un bancone, una cucina, una dispensa e una stanza per il proprietario

127

STRUTTURA

LIVELLO

MATERIALI

SPECIFICHE

Una struttura di legno che contiene fino a quattro stanze di circa 5 metri di lato, che include l’equipaggiamento di base per fare il vino, distillare spiriti o fermentare la birra

Cantina

3

45 unità

Laboratorio, semplice

3

45 unità (parti: 1 Una struttura di 6 metri di lato che include attrezzi, superfici da lavoro e unità) altri utensili ideali per la lavorazione dei materiali: i compiti di costruzione vengono facilitati

Arena, pietra

4

10 unità

Un’area aperta con sedili rialzati per le competizioni. Include fino a cinque stanze al piano inferiore adibite a vari utilizzi, incluse delle celle con le sbarre

Municipio

4

50 unità

Una sala pubblica ampia 15 metri con numerose stanze ausiliari che ospitano uffici e sale riunioni

Guardia cittadina

4

55 unità

Un’ampia struttura che permette alle ronde della comunità, alle guardie e agli altri individui autorizzati di riunirsi, ricevere le istruzioni dai loro comandanti, pianificare strategie per gestire i problemi e così via, spesso situata vicino a una prigione

Locanda

4

60 unità

Una sala pubblica ampia 6 metri, una cucina, numerose piccole camere ausiliari per gli ospiti e una stanza per il proprietario ai piani superiori

Prigione

4

55 unità

Un ingresso, un ufficio e decine di celle munite di sbarre, larghe 3 metri, che complicano i tentativi di romperle o sbloccarle

Usuraio

4

60 unità (parti: 3 Una struttura di solida pietra con un ampio ingresso, fino a quattro stanze unità) laterali ognuna di circa 5 metri di lato e un caveau che complica di 2 gradi i tentativi di romperlo o scassinarlo

Monumento, grande

4

30 unità

La scultura di una persona importante, come opera d’arte per celebrarla, o commemorarla, per la sua guida

Abitazione, grande

4

50 unità

Dieci stanze principali ognuna di circa 5 metri di lato, o un numero maggiore di stanze più piccole che occupino la stessa superficie. Dieci o più finestre di vetro

Accademia

5

150 unità

Venti stanze principali ognuna di circa 6 metri di lato, o un numero maggiore di stanze più piccole che occupino la stessa superficie. Include un giardino, un osservatorio e un laboratorio semplice

Bazar o piazza pubblica

5

80 unità

Un’area centrale lastricata larga una distanza estrema con un pozzo, statue o altri elementi di abbellimento e lo spazio per allestire negozi temporanei o ospitare manifestazioni pubbliche

Caravanserraglio

5

85 unità

Mura difensive circondano fino a venti stanze private di 5 metri quadrati, una stalla, un giardino e un pozzo centrali; può anche essere utilizzato come un mercato all’aperto

Magione

5

90 unità

Trenta stanze principali ognuna di circa 5 metri di lato, o un numero maggiore di stanze più piccole che occupino la stessa superficie, decine di finestre di vetro, include l’arredamento

Tempio

5

90 unità

Edificio consacrato che contiene un idolo o altri elementi sacri dove possa radunarsi, meditare e celebrare le funzioni un gran numero di credenti; contiene alcune piccole camere per coloro che si occupano di officiare; occupa un’area ampia quanto una distanza lunga

Base

6

300 unità (parti: Include mura difensive in legno (una palizzata), un laboratorio, due carri e 4 unità) fino a cinque strutture di livello 3 o due strutture di livello 4; occupa un’area ampia quanto una distanza lunga

Laboratorio, specializzato

6

100 unità (parti: Una struttura di 6 metri di lato che include attrezzi, superfici di lavoro, una 5 unità) fornace e altri oggetti ideali per (sceglierne uno): forgiatura, conciatura, sartoria, calzoleria o lavori simili; facilita i compiti di costruzione ordinari e dei numenera

Residenza signorile

7

300 unità (parti: Un edificio straordinario progettato sia per lasciare a bocca aperta che per 10 unità) essere difeso; include quasi cinquanta stanze interne, luoghi esterni protetti da mura difensive di pietra, un laboratorio e molte altre strutture complementari; occupa un’area che può arrivare a una larghezza di 90 metri

Insediamento

7

1000 unità (parti: Cinque carri e fino a quindici strutture di livello 3, sei strutture di livello 4 12 unità) o cinque strutture di livello 3 più una di livello 5; occupa un’area che può arrivare a una larghezza di 400 metri

128

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI ARMATURE ORDINARIE ARMATURE LEGGERE (1 PUNTO ARMATURA)

LIVELLO

MATERIALI

SPECIFICHE

Pelli conciate

2

3 unità

Come armatura leggera

Corpetto di cuoio

3

4 unità

Come armatura leggera

Tessuto fortificato

4

2 unità (synth reattivo: 2 unità)

Come armatura leggera

Micromaglia

5

2 unità (metallo flessibile: 2 unità)

Come armatura leggera

MATERIALI

SPECIFICHE

ARMATURE MEDIE (2 PUNTI ARMATURA)

LIVELLO

Pelle di bestia

3

4 unità

Come armatura media

Brigantina

4

5 unità

Come armatura media

Usbergo

4

6 unità

Come armatura media

Corazza di synth

5

2 unità (acciaio di synth: 3 unità)

Come armatura media

Giaco di metalfluido

5

4 unità (metallo flessibile: 1 unità)

Come armatura media

ARMATURE PESANTI (3 PUNTI ARMATURA)

MATERIALI

SPECIFICHE

Corazza a scaglie

LIVELLO

4

7 unità

Come armatura pesante

Corazza di piastre

4

8 unità

Come armatura pesante

Corazza di piastre auto-adattante

5

6 unità (synth reattivo: 4 unità)

Come armatura pesante

Se un materiale richiesto per costruire un oggetto specifico comprende diverse tipologie di quel materiale, o se si tratta di un qualche tipo di metallo, le unità richieste saranno solitamente in numero maggiore rispetto a un oggetto composto principalmente di legno o pietra. Indossare o togliere un’armatura di piastre può richiedere diversi minuti, con o senza l’aiuto di qualcuno. L’armatura auto-adattante può essere indossata in pochi round, anche senza alcun aiuto.

Armi, pagina 95

ARMI ORDINARIE ARMI LEGGERE (2 DANNI)

LIVELLO

MATERIALI

SPECIFICHE

Cerbottana

2

2 unità

Distanza breve

Dardi per la cerbottana (12)

2

3 unità



Coltello

2

2 unità

Arma leggera da mischia, può essere lanciato fino a distanza breve

Disco rasoio

4

1 unità

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Frusta

3

2 unità

Arma leggera da mischia

Lama da polso

3

3 unità (parti: 1 unità)

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Lancia-dardi

3

2 unità

Distanza lunga

3

4 unità



3

4 unità (parti: 1 unità)

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Dardi (12) Lancia-spine

3

2 unità (parti: 2 unità)



Pugnale

Caricatore a 5 dischi

3

3 unità

Arma leggera da mischia, può essere lanciato fino a distanza breve

Pugnale da mischia

3

3 unità

Arma leggera da mischia

Randello

2

1 unità

Arma leggera da mischia

Sisk

4

2 unità (parti: 1 unità)

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Stocco

4

3 unità

Arma leggera da mischia

Note delle Armi, pagina 95

129

ARMI MEDIE (4 DANNI)

Arco Frecce (12)

Note delle Armi, pagina 95

LIVELLO MATERIALI

SPECIFICHE

4

2 unità

Distanza lunga

4

2 unità



Arma inastata

4

2 unità

Usata per lo più a due mani

Ascia da battaglia

4

3 unità

Arma media da mischia

Balestra

4

3 unità

Distanza lunga

Balestra a ripetizione

5

3 unità (parti: 2 unità)

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

12 quadrelli medi

4

2 unità



Bastone ferrato

3

1 unità

Usato per lo più a due mani

Flagello

3

3 unità

Arma media da mischia

Giavellotto

3

1 unità

Distanza lunga

Lancia

3

2 unità

Arma media da mischia, può essere lanciata fino a distanza breve

Martello

3

2 unità

Arma media da mischia

Mazza

3

2 unità

Arma media da mischia

Spada

4

3 unità

Arma media da mischia

Verred

3

2 unità

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Yulk

3

2 unità

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

MATERIALI

SPECIFICHE

ARMI PESANTI (6 DANNI)

Ascia a due mani Balestra pesante 12 quadrelli pesanti

LIVELLO

4 4 4

4 unità

Arma pesante da mischia

4 unità (parti: 1 unità)

Distanza lunga, un’azione per ricaricare

2 unità

---

Maglio

3

2 unità

Arma pesante da mischia

Picca

4

4 unità

Arma pesante da mischia

Spadone

4

4 unità

Arma pesante da mischia

LE DIFFICOLTA’ DEL VIAGGIARE La difficoltà relativa ad attraversare un corso d’acqua senza che la barca si capovolga, o un tratto di terreno accidentato senza cappottarsi, viene determinata dal GM: in linea di massima, l’azione è consuetudinaria a meno che non siano presenti particolari condizioni avverse. Il livello della barca, o del veicolo di terra, dovrebbe venire confrontato con il livello della condizione avversa per stabilire quanto facilmente sia in grado di sopportarla. Per esempio, una canoa si ritrova fra delle rapide di livello 2; essendo essa stessa di livello 2, riuscirà facilmente a navigare nelle acque turbolente. Se la stessa canoa dovesse incontrare delle rapide di livello 4, chi la guida dovrà effettuare un compito per evitare di capovolgersi con difficoltà 2 (pari al livello delle rapide meno il livello della canoa).

130

OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI OGGETTI ORDINARI ESPLORAZIONE

Sacco di iuta

LIVELLO MATERIALI

SPECIFICHE

1

2 unità

Semplice sacco di tessuto utile per trasportare pochi oggetti

Torce (4)

1

4 unità

Offrono luce tenue entro distanza breve per un’ora

Borsello

2

1 unità

Borsa di cuoio che può essere chiusa e fissata alla cintura

Grimaldelli

2

3 unità

Facilitano i compiti di scassinare

Piede di porco

2

3 unità

Permette di applicare maggiore forza in un piccolo punto

Rampino

2

2 unità

Utile per agganciare una corda a un oggetto lontano

Sacco a pelo

2

2 unità

Permette di dormire all’aperto più comodamente

Scudo

2

3 unità

Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery

Zaino

2

3 unità

Borsa per il trasporto di scorte di base ed altro equipaggiamento

Fiammiferi (10)

3

5 unità

Bastoncini di legno, una estremità si infiamma se strofinata

Kit del camuffamento

3

6 unità

Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Discovery

Kit del pronto soccorso

3

6 unità

Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Discovery

Tenda

3

5 unità

Grande abbastanza per due persone

Attrezzi, sacca leggera

4

5 unità

Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Discovery

Attrezzi, sacca pesante

4

7 unità

Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Discovery

Corda

4

2 unità

Lunga 15 metri

Fiaschetta, metallo

4

4 unità

Contenitore resistente per l’acqua o altri liquidi

Bussola

5

4 unità (parti: Indica sempre (normalmente) in una direzione 1 unità)

Occhiali

5

3 unità

Binocolo/Telescopio

6

4 unità (parti: Facilita di 2 gradi i compiti per vedere qualcosa fino a 3 unità) distanza estrema

ABBIGLIAMENTO

LIVELLO

Alcuni oggetti ordinari, come il kit di camuffamento, il kit di pronto soccorso e i fiammiferi, possono essere scambiati per dei dispositivi numenera da quegli individui che non ne comprendono i principi che ne permettono il funzionamento.

Note delle Armi, pagina 95

Note per Altro Equipaggiamento, pagina 98

Proteggono gli occhi da riflessi, luce e vento

MATERIALI

SPECIFICHE

Cappello

2

1 unità

Protezione minima per la testa

Gioielli, semplici

2

2 unità

Decorazioni per il corpo

Guanti

2

1 unità

Protezione generica per il lavoro

Mantello

2

1 unità

Protezione minima contro gli elementi

Sandali

2

1 unità

Protezione minima per i piedi

Abbigliamento, generico

3

4 unità

Vestiti da tutti i giorni

Cappello, per ogni clima

3

2 unità

Tiene la testa calda quando la temperatura si abbassa, asciutta sotto la pioggia

Giacca

3

3 unità

Tiene il corpo asciutto sotto la pioggia

Stivali

3

3 unità

Protezione resistente per i piedi dai terreni difficili

Abbigliamento, elegante

4

4 unità

Facilitano i compiti di interazione se indossati assieme a calzature eleganti

Calzature, elegante

4

4 unità

Facilitano i compiti di interazione se indossate assieme ad abbigliamento elegante

Cappello, elegante

4

4 unità

Perfetto per gli incontri sociali ma non per molto altro

Cappotto, per ogni clima

4

4 unità

Tiene il corpo caldo quando la temperatura si abbassa, asciutto sotto la pioggia

Gioielli, eleganti

5

7 unità

Splendide decorazioni per il corpo

131

MOBILIO PER LA CASA

Note per Altro Equipaggiamento, pagina 98

Per sentire più sua la casa in cui vive, un costruttore potrebbe scegliere gli elementi singolarmente, dalle opzioni per il mobilio della casa o entrambi, per ottenere una personalizzazione ancora più approfondita. Uno strumento musicale ben costruito, suonato da un maestro, può avere tutte le caratteristiche magiche di molti crypto e artefatti: la meraviglia sta negli occhi (e nelle orecchie) di chi l’osserva.

132

LIVELLO

MATERIALI

SPECIFICHE

Decorazioni, semplici

2

2 unità

Abbellimenti da appendere, semplici statuine, incisioni e così via

Mobili, semplici

2

3 unità

Sgabelli, tavoli, poggiapiedi, librerie e così via

Strumento musicale, semplice

2

2 unità

Flauto, tamburo e così via

Decorazioni, elaborate

3

4 unità

Opere d’arte complesse, intagli, statue, quadri e così via

Libri

3

6 unità

Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Discovery

Mobili, complessi

3

6 unità

Poltrone, armadi con cassetti e così via

Mobili, di lusso

3

8 unità

Sedie imbottite, vetrinette da armadietti delle medicine e così via

Stoviglie (cinque servizi)

3

4 unità

Utili piatti e posate

Casa ammobiliata

4

20 unità Include mobili, utensili da cucina, decorazioni e così (parti: 4 unità) via (solo oggetti fino a livello 4) per ammobiliare una piccola casa

Fornelli

4

8 unità

Superficie per cucinare, richiede una fonte di calore

Libri rilegati in metallo

4

8 unità

Libri protetti dal danneggiamento con una serratura

Strumenti musicali

4

6 unità (parti: Un’arpa, altri strumenti a corde, un corno elaborato 2 unità) e così via

Utensili da cucina

4

5 unità

Pentole, padelle e altri utensili generici per cucinare

Specchio

5

6 unità

Un’ampia superficie riflettente, con cornice

esposizione,

TRASPORTI

LIVELLO MATERIALI

SPECIFICHE

Zattera

1

2 unità

Trasporta fino a cinque persone sull’acqua; la qualità intrinsecamente scarsa complica di 2 gradi ogni compito per manovrarla, ripararla e, in generale, usare la zattera

Barca a remi

2

7 unità

Trasporta fino a sei persone sull’acqua

Canoa

2

4 unità

Trasporta fino a due persone sull’acqua

Carretto

2

5 unità

Permette il trasporto di piccole quantità di carico, detriti, passeggeri e così via, se trainata da una bestia addestrata

Carro

2

7 unità

Permette il trasporto di grandi quantità di carico, detriti, passeggeri e così via

Carrozza

2

12 unità

Trasporta uno o due passeggeri in una piccola cabina fino a una distanza lunga in ogni round, se trainata da una bestia addestrata

Diligenza

3

8 unità (parti: Trasporta fino a sei persone all’interno e altre due 2 unità) sul sedile del cocchiere all’esterno

Kayak

3

5 unità

Barca a vela

4

20 unità (parti: Trasporta fino a dieci persone sull’acqua più 2 unità) un discreto quantitativo di carico; permette di spostarsi via mare a circa 20 chilometri orari, fintanto che il vento soffia nella direzione giusta

Galea

5

60 unità (parti: Trasporta fino a quaranta persone sull’acqua più 3 unità) un discreto quantitativo di carico; permette di spostarsi via mare a circa 26 chilometri orari, fintanto che il vento soffia nella direzione giusta, o a metà di questa velocità via remi

Trasporta una persona sull’acqua; facilita di 2 gradi i compiti effettuati per evitare di capovolgersi

PARTE 3:

I NUMENERA

Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo

9: Utilizzare i Numenera 10: Progetti dei Numenera 11: Crypto 12: Artefatti

134 135 180 186

CAPITOLO 9

UTILIZZARE I NUMENERA

I Crypto, pagina 180 Artefatti, pagina 186 Veicoli, pagina 170 Caratteristiche della comunità, pagina 297 Congegni, pagina 154 Wright, pagina 18

Crypto, pagina 266 Artefatti, pagina 283

Wright, e chiunque altro sia in possesso del progetto di un numenera, possono tentare di costruire dispositivi numenera unendo le tecnologie del passato all’ingenuità degli umani del presente. Il capitolo 10 presenta i progetti di oltre 140 oggetti e strutture numenera, inclusi crypto, artefatti, veicoli e dispositivi fissi chiamati congegni. Solitamente, questi ultimi vengono costruiti per migliorare la base o la comunità di un personaggio. Come per qualsiasi altro elemento del Cypher System, anche i congegni hanno un livello che indica quante funzionalità abbiano: uno di primo livello potrebbe fornire illuminazione per alcune case vicine, un altro di livello medio potrebbe fornire a una comunità la capacità di difendersi autonomamente, mentre un congegno di livello alto potrebbe garantire una protezione totale a un insediamento grazie a una cupola di forza, o nascondendolo all’interno di una piega della realtà. Un Wright, per le sue capacità di costruire crypto e artefatti, probabilmente passerà parecchio tempo in questo capitolo, che gli fornirà le istruzioni necessarie per costruire tutti i crypto e gli artefatti che si possono trovare in Numenera Discovery, assieme ai nuovi descritti in questo manuale.

DISPOSITIVI NUMENERA E CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’

Capitolo 26: Caratteristiche della comunità, pagina 297

134

In Numenera Destiny viene introdotto il concetto di caratteristiche della comunità. Questi valori permettono a una comunità di interagire in modo concreto con i villaggi e le città vicini ad essa, con un’orda nemica in avvicinamento o con un disastro naturale (come un terremoto o un incendio). Alcuni dei progetti per i dispositivi numenera, così come molti dei nuovi crypto e artefatti descritti di seguito, possono modificare le caratteristiche della comunità. Quando si sarà pronti a gettarsi in questo nuovo aspetto del gioco, si potranno trovare le informazioni necessarie nel Capitolo 26: Caratteristiche della Comunità.

CRYPTO

Il capitolo 11 aggiunge altri crypto a quelli presentati in Numenera Discovery. Tutti i crypto descritti in questo capitolo hanno a che vedere con creare le comunità, costruire, recuperare, esplorare, collaborare, comunicare e altri temi familiari. Alcuni di questi crypto possono influire anche sulle caratteristiche di una comunità o di un’orda.

ARTEFATTI

Come per i nuovi crypto, anche gli artefatti presentati nel capitolo 12 di Numenera Destiny sono affini ai temi di questo manuale. In certi casi, possono persino offrire notevoli benefici per una comunità che si trovi a dover affrontare un disastro naturale o un’orda di aggressivi subumani.

PROGETTI DI NUMENERA

CAPITOLO 10

PROGETTI DI NUMENERA La maggior parte delle strutture, degli strani dispositivi, degli imperscrutabili automi e dei veicoli sgangherati che riempiono il panorama è stata creata utilizzando i progetti di civiltà ormai svanite.

I

l Nono Mondo è uno strano luogo, pieno delle rovine di antiche strutture che sembreranno aliene anche ai nativi del posto che si dovessero avventurare troppo al di là delle regioni a loro familiari: non è raro incontrare guglie che arrivano a sfiorare il cielo, archi fluttuanti, fortezze che attraversano l’intero orizzonte o sprazzi di città visibili solo al crepuscolo. La maggior parte delle strutture, degli strani dispositivi, degli imperscrutabili automi e dei veicoli sgangherati che riempiono il panorama è stata creata utilizzando i progetti di civiltà ormai svanite. Questi progetti possono essere trovati, in svariate forme, dagli abitanti del Nono Mondo che li useranno per creare nuove e strabilianti meraviglie.

COMPRENDERE I PROGETTI

Il modo più semplice e diretto che un personaggio ha per costruire un qualsiasi oggetto, o struttura, numenera è utilizzare un progetto. I semi dei progetti possono essere trovati praticamente ovunque si codifichino, conservino o nascondano le informazioni (inclusa la possibilità di fare una richiesta speciale alla datasfera) e, una volta ottenuti, uno studioso dei numenera potrà svilupparli in un progetto vero e proprio. Alcuni personaggi potrebbero persino ricevere dei veri e propri progetti fra le ricompense dell’avanzamento di rango di alcuni tipi, come i Wright. A differenza dei dispositivi numenera (inclusi congegni, artefatti, crypto, veicoli e automi) gli oggetti, e le strutture, ordinari non richiedono un progetto per essere costruiti. Creare oggetti e strutture complessi, come descritto nella Parte 2: Recuperare e Costruire, non è un compito semplice; piuttosto si tratta di una serie di compiti secondari a difficoltà crescente dopo ogni successo, fino a raggiungere la difficoltà finale stabilita (se tutto va come previsto). I progetti forniti in questo capitolo includono i seguenti parametri.

Livello minimo di costruzione: Ogni oggetto, o struttura, ha un livello minimo che la versione completata deve avere. Per esempio, una campana temporale ha un livello minimo di costruzione pari a 4, che significa sia impossibile costruire questo congegno di un livello inferiore al 4; una torretta folgorante ha un livello minimo di costruzione pari a 6, che indica che un costruttore potrà costruirne una che sia, come minimo, di livello 6; un crypto esplosivo ha un livello minimo di costruzione pari a 1; quello di un crypto stim sarà pari a 6, quello di un’armatura da battaglia 7 e così via. Un costruttore può scegliere di aumentare il livello di costruzione dell’oggetto, o della struttura, completato oltre il suo livello minimo, ma non di diminuirlo al di sotto di questo valore. Il livello dell’oggetto, o della struttura, che il costruttore sceglierà sarà la base per determinare la difficoltà stabilita per ogni compito di costruzione. Tuttavia, questa sarà sempre più alta del livello dell’oggetto, o del numenera, completo mentre l’opera, una volta portato a termine il lavoro, sarà di livello pari al livello minimo di costruzione indicato nel progetto, a meno che il costruttore non abbia deciso di crearla di livello più alto di quello minimo.

Campana temporale, pagina 154 Torretta folgorante, pagina 168

Crypto Esplosivo, pagina 273 Stim, pagina 280 Armatura da battaglia, pagina 286 Costruire a un livello più alto di quello minimo, pagina 142 Difficoltà stabilita per i compiti di costruzione, pagina 117 Parte 2: Recuperare e Costruire, pagina 117

Tipologia: I progetti dei numenera vengono divisi in congegni, automi, veicoli, artefatti e crypto. Congegno: Un artefatto semplice, fissato a una superficie (da qui in avanti semplicemente “fisso”), che solitamente offre un qualche tipo di servizio, come fonti di energia, acqua, contributi alla difesa o all’attacco di un insediamento e così via. Spesso, i congegni costruiti dai PG

135

Limite dei crypto, pagina 266

Trovare gli Iotum, pagina 107 Sviluppare progetti dai semi, pagina 117 Iotum, pagina 107

Parti, pagina 107

Il GM può utilizzare le specifiche e il deterioramento di un progetto come base per oggetti già completi, purché appartengono alla stessa tipologia descritta dal progetto stesso (un artefatto, un veicolo, un automa e così via).

vengono sviluppati per aiutare una comunità. Automa: Esseri meccanici che spaziano da dispositivi mobili, dall’uso limitato a uno scopo preciso, a entità individuali intelligenti e completamente autonome, che hanno potenti capacità e proprie aspirazioni personali. Veicolo: Un dispositivo che possa trasportare passeggeri e conducenti più velocemente, ed in modo più efficiente, di come potrebbe mai fare un veicolo ordinario. I veicoli esotici possono fluttuare, volare e spostarsi in acqua, così come muoversi attraverso lo spazio, fra le dimensioni o persino viaggiare nel tempo. Artefatto o crypto: Artefatti e crypto sono dispositivi che i PG conoscono già molto bene. Iotum: Questa voce fornisce una lista dei componenti, incluse le quantità espresse in unità, che un PG deve avere a portata di mano durante il processo di costruzione. L’intero oggetto, o la struttura, viene fabbricato a partire da questi, anche se può sembrare che la quantità dei soli materiali non sia sufficiente a ottenere il prodotto finale (molti componenti speciali hanno caratteristiche iterative e di auto-replica). Parti: Questa voce indica il numero di unità di parti che un personaggio deve utilizzare per costruire l’oggetto, o la struttura. Specifiche: Una descrizione dell’oggetto, o della struttura, creato dal progetto, inclusi l’aspetto generale, la natura, la storia e quale funzione abbia. Anche nel caso in cui l’oggetto, o la struttura, costruito abbia più di una possibile conformazione, questo dettaglio verrà spiegato in questa voce; lo stesso vale nel caso in cui dovesse presentare degli specifici effetti meccanici. Modifiche: Alcuni progetti possono essere modificati facilmente per poter usufruire di effetti aggiuntivi. In tali progetti sarà presente questa voce che indicherà come poterlo fare. Deterioramento: La maggior parte degli oggetti e delle strutture numenera hanno un valore di deterioramento: quando un oggetto viene utilizzato, o attivato, il giocatore effettuerà un tiro con il dado indicato (1d6, 1d10, 1d20 o 1d100). Se il risultato dovesse indicare il numero (o i numeri) indicati nel deterioramento, il dispositivo funzionerà normalmente ma non potrà essere riutilizzato prima di venire riparato. Un valore di deterioramento pari a “-” indica che l’oggetto non si esaurirà mai, men-

A differenza di tutti gli oggetti e le strutture numenera (inclusi congegni, artefatti, crypto, veicoli e automi), gli oggetti e le strutture ordinari non richiedono un progetto.

136

tre un valore pari a “automatico” indica che l’oggetto potrà essere utilizzato solo una volta. Un valore pari a “crypto” non solo indicherà che possa essere utilizzato solo una volta, ma anche che l’oggetto conterà nel computo del limite di crypto trasportabili dal PG.

TROVARE PROGETTI E SEMI DI PROGETTO

Ogniqualvolta un personaggio esplora delle rovine dei mondi precedenti, e ha la possibilità di trovare degli iotum, potrà anche trovare dei semi di progetto. Questi sono frammenti di conoscenza dei mondi precedenti su uno o più soggetti esoterici. Un Wright, o un altro studioso dei numenera, potrà sviluppare un seme di progetto in un progetto utilizzabile, a patto che ci lavori per alcuni giorni. Come per gli iotum, un personaggio avrà bisogno di capire, innanzitutto, dove poterli cercare. In aggiunta alla possibilità di trovarli come parte di una ricerca in una fonte adatta, i semi possono essere trovati anche in alcune macchine integrate, fra le note trascritte di uno studioso dei numenera di successo o conservati all’interno di un artefatto o un arcano. Quando un seme di progetto viene trovato casualmente, si deve effettuare un tiro sulla Tabella dei Risultati dei Semi di Progetto per determinarne il livello e la tipologia di progetto al quale potrebbe, eventualmente, condurre. Macchine integrate: Generalmente, una macchina integrata è un elemento che può essere trovato in una rovina o in un veicolo dei mondi precedenti. Sarà munita di un qualche tipo di interfaccia: una superficie di controllo, una piattaforma di attivazione, un arco, un pertugio e così via. Un personaggio può fare un’azione di recuperare su una macchina integrata per ottenere 2d20 shint,

ASPETTO DI UN PROGETTO I progetti non sono semplici oggetti. Piuttosto, uno studioso dei numenera potrebbe avere lasciato una serie di note scritte in un libro, o su altre superfici (come un muro vicino), che si riferiscono a uno o più oggetti dei mondi precedenti: queste contengono i frammenti di una conoscenza incomprensibile, chiamati semi. I semi di progetto possono avere la forma di incisioni su un disco di cristallo che si illuminano quando vengono toccate, di una canzone che riverbera lungo un’asta di metallo, degli impulsi di luce di un dispositivo, dei sussurri ripetuti della data-sfera, dei pensieri telepatici di una testa congelata criogenicamente o di un liquido che trasferisca la conoscenza direttamente nella mente dell’utilizzatore. Il seme potrebbe essere codificato in uno schema di luci, una piega dello spazio-tempo, le molecole biologiche di una creatura vivente e così via.

PROGETTI DI NUMENERA uno o due crypto e, in certi casi, persino un artefatto; questo processo distruggerà la macchina e, con essa, qualsiasi possibilità di trovare dei progetti al suo interno. In aggiunta a qualsiasi altra funzione una macchina integrata dovesse possedere, essa potrebbe anche contenere il seme di un progetto. Cercare di trovarlo richiederà diversi minuti passati a studiare la macchina stessa, con una difficoltà pari al suo livello; a meno che la macchina non fosse progettata per contenere e permettere di visualizzare elementi di conoscenza, questo compito verrà complicato di 1 o 2 gradi. Un fallimento nel tentativo di recuperare un seme di progetto avrà conseguenze negative, solitamente nella natura di danno inflitto pari al livello della macchina. Artefatti: Quando i personaggi trovano oggetti numenera, è raro che ne scoprano l’intera gamma degli utilizzi e delle capacità di cui sono capaci. Difatti, i PG in genere si limitano a scoprire il modo in cui l’artefatto possa essere utilizzato, senza ulteriore approfondimento. Tuttavia, questi oggetti imperscrutabili potrebbero nascondere al loro interno i segnali di un qualche altro effetto, compresi eventuali semi di progetto. Cercare di trovare un seme in un artefatto richiede circa un minuto di lavoro, con la difficoltà del compito pari al livello dell’artefatto stesso e, a meno che il dispositivo non fosse progettato per contenere e permettere di visualizzare elementi di conoscenza, il compito potrebbe essere complicato di 2 gradi (o più, a discrezione del GM). Un fallimento nel tentativo di recuperare un seme di progetto causerà l’esaurimento dell’artefatto. Una volta che il dispositivo è stato analizzato con successo, che il risultato sia stato fruttuoso o meno, qualsiasi nuovo tentativo fallirà automaticamente. Trascrivere gli appunti: Anche un PNG dotato, o

esperto, nello studio dei numenera potrebbe aver avuto modo di accumulare diversi progetti: che sia tramite una cauta sperimentazione, una serie di tentativi più o meno riusciti o nello stesso modo in cui potrebbe averli ottenuti un PG. In quanto rari e di valore, il PNG che dovesse possederli li custodirà gelosamente, a prescindere dalla quanti ne abbia accumulati. In cambio dell’accesso alle sue conoscenze, lo studioso potrebbe richiedere a un PG un pagamento di qualche tipo, come portare a compimento una difficile missione o contrarre con lui un pesante debito. Se un personaggio dovesse scoprire un progetto intero creato da qualche altro Wright, piuttosto che un seme di progetto, egli potrà aggiungerlo a quelli in suo possesso passando alcuni giorni a studiarlo e a prendere appunti. Scoprire un seme di progetto: Quando viene scoperto un seme di progetto, il GM potrebbe stabilire direttamente di cosa si tratti o determinarne la tipologia casualmente. In quest’ultimo caso, prima si dovrà effettuare un tiro sulla Tabella dei Risultati dei Semi di Progetto per determinarne il livello, poi sulla Tabella della Tipologia del Seme di Progetto e, infine, sulla tabella associata al risultato della tipologia per specificare esattamente il seme di progetto trovato.

TABELLA DELLA TIPOLOGIA DEL SEME DI PROGETTO D20

TIPOLOGIA

01-06

Crypto

07-11

Congegno

12-15

Artefatto

16-18

Automa

19-20

Veicolo

Come sempre, un GM potrebbe semplicemente decidere che i PG scoprano un progetto in particolare, senza dover effettuare tiri sulla Tabella dei Risultati dei Semi di Progetto.

Intromissione del GM: Il seme di progetto ottenuto è, in realtà, qualcosa di diverso da ciò che sembra all’apparenza, qualcosa di molto pericoloso. Il seme di progetto ha un qualche difetto e, a meno che questo non venga riconosciuto per tempo, rischia di esplodere. Il seme di progetto tende a deteriorarsi.

137

UTILIZZARE I CRYPTO E ALTRI METODI DI ACCESSO AI PROGETTI

Crypto, pagina 266 Artefatti, pagina 283

Panacea, pagina 278

Laboratorio chimico vivente, pagina 276

Stabilire un livello minimo di costruzione per altri crypto e artefatti, pagina 186

138

A differenza degli artefatti, i crypto con un utilizzo ben preciso non contengono frammenti di conoscenza che possano essere estrapolati e utilizzati come semi di progetto, a meno che, ovviamente, il loro scopo non sia quello di conservare un seme di progetto (o un progetto vero e proprio). Tuttavia, alcuni crypto e certe capacità del personaggio potrebbero permettere ai PG di avere accesso a risorse che possono contenere un progetto. Per esempio, alcuni crypto e capacità permettono ai PG di fare una richiesta alla data-sfera: se dovessero richiedere un progetto e avere successo nell’azione (di difficoltà pari al livello del progetto che stanno richiedendo), dovrebbero ottenere un seme di progetto che possano utilizzare. Anche se dovessero fallire in quell’azione, il GM potrebbe comunque decidere di fornire loro un seme di progetto casuale dalla Tabella dei Risultati dei Semi di Progetto.

I MIGLIORI PROGETTI Per i PG, potrebbe essere sufficiente anche solo avere fra le mani per poco tempo un progetto sviluppato da un altro costruttore (o essere quantomeno in grado di dargli una veloce occhiata), per poterlo utilizzare per i loro scopi. Se riuscissero a tenere un progetto abbastanza a lungo da trascriverlo, o ad osservarlo per memorizzarlo (a mente o in qualche altro dispositivo di archiviazione), potranno comunque tentare l’azione di costruzione ad esso associata. Tuttavia, trascrivere un progetto, o cercare anche solo di ricordarsene i passaggi, potrebbe portare a compiere qualche errore: un GM potrebbe aumentare l’intervallo per le intromissioni del GM su un’azione da 1 a 1-4.

PROGETTI DI ARTEFATTI E CRYPTO

I progetti per artefatti e crypto forniti in questo capitolo sono più generici di quelli riferiti a congegni, automi e veicoli. I crypto e gli artefatti presentati in Numenera Discovery, Numenera Destiny e altri manuali (come il Compendio sulla Tecnologia: La Guida di Sir Arthour ai Numenera) non vengono riproposti come singoli progetti separati. Piuttosto, il progetto di un artefatto e quello di un crypto vengono presentati con degli schemi generici, a cui sono associate le note che elencano gli iotum richiesti all’aumentare del livello minimo di costruzione da 1 a 10. Se un Wright di primo rango decide di volere il progetto per un crypto panacea come uno dei due che ottiene alla creazione del personaggio, otterrà un progetto utile esclusivamente per costruire quel crypto, non un progetto per costruire un crypto qualsiasi (anche se lo schema è lo stesso per tutti). D’altro canto, con il progetto del crypto panacea in mano, il Wright potrà costruire il dispositivo di qualsiasi livello (dall’1 al 10). Più alto il livello, maggiore sarà la quantità degli iotum richiesti (come descritto nel progetto) e la difficoltà stabilita per l’azione di costruzione. Livello minimo di costruzione di crypto e artefatti: Non tutti i crypto e gli artefatti possono essere costruiti di livello basso: potrebbero essere semplicemente troppo complessi per poterlo fare. Quindi, anche se un personaggio dovesse avere il progetto di un crypto laboratorio chimico vivente, il livello minimo di costruzione del dispositivo sarà pari a 5. Il PG non potrà cercare di costruire questo particolare crypto a un livello più basso del 5, anche se avrà la possibilità di costruirlo di livello 6 o più. Determinare il livello minimo di costruzione di crypto e artefatti: I crypto e gli artefatti presenti in questo manuale vengono elencati con l’indicazione, nella loro descrizione, del livello minimo di costruzione. Se un personaggio sceglie il progetto di un artefatto, o un crypto, di Numenera Discovery, dovrà fare riferimento alla tabella nella pagina seguente; se, invece, dovesse sceglierne uno che provenga da qualche altro manuale, il GM potrà determinarne direttamente il livello minimo. Fare riferimento all’argomento trattato nella sezione Stabilire il Livello minimo di costruzione per altri Crypto e Artefatti.

PROGETTI DI NUMENERA TABELLA DEI LIVELLI MINIMI DI COSTRUZIONE DEI CRYPTO DI NUMENERA DISCOVERY Livello Minimo di Costruzione Crypto di Numenera Discovery

Livello Minimo di Costruzione Crypto di Numenera Discovery

6

Abolitore di gravità

4

Nodulo di allontanamento

4

Addestratore artificiale

4

Nodulo di calore

1

Amplificatore d’abilità

4

Nodulo di densità

5

Amplificatore di intelletto

5

Nodulo di forza

6

Amplificatore di prontezza

4

Nodulo di intermittenza

6

Amplificatore di vigore

5

Nodulo di intermittenza a comando

1

Antiveleno

2

Nodulo di invisibilità

3

Attrattore

5

Nodulo disgregatore

3

Barriera piro-decelerante

4

Nodulo elettrificante

6

Bomba a gas

6

Nodulo tempo-dilatatore (difensivo)

7

Cacciatore infallibile

6

Nodulo tempo-dilatatore (offensivo)

3

Campo ambientale soggettivo

4

Nodulo vendicatore

7

Campo soggiogante

2

Occhi del gatto

6

Collettore data-sferico

2

Occhi dell’aquila

3

Comando magnetico

1

Panacea

5

Comunicatore psichico

5

Perno nella realtà

7

Disgregatore di fase

6

Proiettore di cubo di forza

8

Distorsore spaziale

4

Proiettore di gelo (muro)

6

Disturbatore mentale

7

Proiettore di schermo di forza

4

Disturbatore ottico

7

Proiettore di scudo di forza

3

Divoratore di suoni

4

Proiettore di vampe (muro)

1

Elettrificatore

4

Proiettore elettrico (muro)

3

Emettitore di raggi

2

Proiettore ingannevole

4

Emettitore di raggi (indolenzimento)

1

Proiettore termico

5

Emettitore di raggi (paralisi)

2

Respiratore acquatico

1

Esplosivo

5

Riparo istantaneo

3

Esplosivo (accecante)

1

Risanatore

3

Esplosivo (disgregatore di materia)

3

Scudo magnetico

1

Esplosivo (essiccante)

5

Sensore di movimento

6

Esplosivo (grappolo)

2

Servitore istantaneo

4

Esplosivo (gravità)

2

Smorzatore di suoni

6

Esplosivo (massa)

1

Solvente organico

3

Esplosivo (pressione)

3

Spray abolitore di gravità

4

Esplosivo (ragnatela)

1

Spray antifiamma

10

Esplosivo (singolarità)

6

Stim

3

Esplosivo (sonico)

5

Strazia metallo

2

Gel riduttore di attrito

4

Teletrasportatore (limitato)

3

Guaina cellulare

8

Teletrasportatore (viaggiatore)

3

Impianto controlla-macchine

2

Tracciatore

5

Impianto di telepatia

6

Traduttore vocale

2

Induttore di torpore

1

Trivella d’assalto magnetica

2

Infiltrato

6

Unità riparatrice

7

Innesto di comprensione

5

Veleno (controllo mentale)

5

Laboratorio chimico vivente

2

Veleno (disgregatore mentale)

2

Lenti mnemoniche

3

Veleno (emotivo)

5

Modificatore di fase

8

Veleno (esplosivo)

3

Mono lama

5

Visualizzatore a raggi X

2

Morsetti adesivi

3

Visualizzatore remoto

4

Mutatore di aspetto

3

Visualizzatore temporale

139

TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE DEGLI ARTEFATTI DI NUMENERA DISCOVERY Livello Minimo di Costruzione

140

Artefatti di Numenera Discovery

Livello Minimo di Costruzione 5

Artefatti di Numenera Discovery

3

Abilità innestata

Innesto metabolico

1

Amuleto della Sicurezza

5

Involucro d’ambra

1

Analizzatore di alimenti

4

Involucro organico corazzato

3

Arma innestata

5

Lama distruttrice

7

Armatura da battaglia

2

Lama fendivento Lama liquida

8

Armatura dimensionale

2

4

Armatura liquida

3

Lama multidimensionale

3

Artiglio di energia

4

Lancia a trivella

4

Assassino globulare

4

Lanciatore

5

Bacchetta frantumatrice

2

Manette elettrificate

5

Bacchetta predatrice

5

Mantello del camaleonte

6

Bastone dell’avvertimento

1

Morsa remota

2

Bastone mefitico

2

Occhiali della visione notturna

1

Bicchiere eloquente

4

Paralizzatore estasiante

5

Bombardatore

4

Pelle corazzata

3

Borsa dei crypto

2

Piattaforma fluttuante

1

Cacciatore di immagini

2

Ponte istantaneo

5

Cannone sonico

3

Proiettore di raggi transdimensionali

1

Chiodo evanescente

3

Richiamo psichico

4

Chirurgo globulare

6

Riparatrice globulare

3

Cintura antigravità

3

Saldatore molecolare

4

Cintura del volo

3

Scudo analizzatore

3

Condotto salubre

2

Scudo cinetico

1

Cuciniere meccanizzato

2

Seconda pelle

5

Cupola di forza

2

Solcavento

5

Distruttore cellulare

4

Spada guaritrice

3

Elmetto psichico

6

Spara aghi Spara nano-aghi

2

Erogatore di alimenti

4

8

Esoscheletro da battaglia

3

Spezza-crani

3

Fascia registratrice

1

Spilla segnalatrice

3

Filtro tubolare

2

Sputa-colpi

3

Fobifero

5

Stabilizzatore corporeo

1

Freccia esplosiva

2

Stivali del balzo

1

Giara nutri-piante

3

Storditore

2

Impianto cerebro-tossico

2

Tentacolo innestato

1

Innesca-trappole

3

Trasporta-tutto

5

Innesto cerebrale

3

Visualizzatore mentale

3

Vuechi

PROGETTI DI NUMENERA TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE DEI CRYPTO DI NUMENERA DESTINY DEGLI ARTEFATTI DI NUMENERA DESTINY Livello Minimo di Costruzione

Crypto di Numenera Destiny

Livello Minimo di Costruzione

Artefatti di Numenera Destiny

5

Amplificatore di tenacia

1

Ali temporanee

7

Bolla di trasporto

1

Amuleto di attivazione

3

Distanzofono

3

Apri-tutto

3

Dose di Atarassia

5

Assistente a schermo

4

Duplicatore di oggetti

3

Asta stabilizzatrice

3

Esplosivo (soppressore di orde)

2

Automa-lavaggio

5

Faro della comunità

2

Capsula di stasi

2

Filtro di verità

3

Cavo telepatico

3

Guanti della fase

3

Cuccagna

4

Idrante ablativo

5

Destabilizzatore di campo

2

Idrante di rabbia liquida

4

Disturbatore psichico

4

Idrante mimetizzante

2

Emettitore di campo di assenza

5

Idrante riparatore

3

Emettitore di campo di respirazione

5

Immobilizzatore

7

Emettitore sismico

3

Impianto di sostentamento

4

Esaminatore cognitivo

4

Innesto del recupero

2

Esca per subumani

3

Laboratorio istantaneo

3

Estrusore strutturale

1

Lume dell’armonia

2

Febbrifugo

5

Modulatore di gravità

1

Guanti dell’esploratore

1

Muro istantaneo

3

Inibitore di energia

3

Nodulo di difesa psichica

4

Laboratorio indossabile

3

Nodulo del destino

6

Laboratorio indossabile, intelligente

7

Nodulo nascondiglio d’emergenza

4

Lancia scavatrice

6

Nodulo richiamo d’emergenza

6

Lenitore cellulare

4

Occhi del costruttore

2

Lenti dell’esploratore

2

Oggetto istantaneo

3

Mantello del fascino

5

Pasta metallica

5

Nebulizzatore tossico

3

Percezione transdimensionale

5

Obnubilatore

6

Potenziatore di congegno

4

Proiettore multidimensionale

5

Potenziatore di iotum

7

Rifugio istantaneo

7

Resistenza al vento di ferro

3

Rilevatore di iotum

4

Richiamatore

4

Sfera di trasferimento dei liquidi

7

Riproduttore di organi

3

Soppressore di fiamme

3

Risonatore acido

3

Spara-aghi soporifero

4

Risonatore di guarigione

4

Visualizzatore di possibilità

2

Segnasentieri

4

Zaino del contenimento

3

Stabilizzatore di iotum

5

Traslatore di congegno

3

Trivella infrastrutturale

6

Wright meccanico

141

STABILIRE UN LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE PER ALTRI CRYPTO E ARTEFATTI Certe opere sono, semplicemente, troppo complesse e potenti perché un PG possa costruirle come un oggetto, o una struttura, di livello 1. Per esempio, un crypto stim ha un livello minimo di creazione pari a 6, mentre un artefatto esoscheletro da battaglia potrebbe avere un livello minimo di costruzione pari a 8. D’altro canto, un crypto esplosivo o risanatore potrebbe avere un livello minimo di costruzione pari a 1, perché i suoi effetti variano proprio in base al livello. Se un giocatore vuole stabilire il livello minimo di costruzione di un crypto, o un artefatto, che non è elencato in questo manuale, può utilizzare quanto descritto in seguito come linea guida. Semplice: Se un crypto, o un artefatto, ha un effetto molto chiaro, basato sul suo livello, il suo livello minimo di costruzione può essere pari a 1. Complesso: Se il crypto, o l’artefatto, ha un effetto prefissato che non varia, se non in minima parte, in base al livello, allora il personaggio dovrà fare alcune considerazioni. Nel farlo, si suggerisce di tenere a mente quanto segue: • Confrontare il crypto, o l’artefatto (o qualsiasi altro oggetto o struttura), con qualcosa di simile che si possa trovare in questo manuale. Se il giocatore riesce a trovare un dispositivo equivalente, potrà utilizzare il livello minimo di costruzione indicato. • Gli artefatti sono trasportabili (a differenza dei congegni) e possono essere utilizzati più volte (a differenza dei crypto), ma questi particolari sono già considerati nel modificatore alla difficoltà stabilita, che incrementa ogni compito di costruzione di un artefatto di 3 gradi. Questo sta a significare che il giocatore non dovrà alzare ulteriormente il livello minimo di costruzione: potrà stabilire il livello minimo di creazione identico a quello di un crypto. Detto questo, se il deterioramento è pari a 1 su 1d100 o non si esaurirà mai, potrebbe essere necessario alzare il livello minimo di costruzione di 1. • Il giocatore può controllare anche sulla Tabella degli Effetti per Livello. Gli effetti indicati in questa tabella non coprono ogni scenario, ma forniscono una guida aggiuntiva. Detto questo, il giocatore potrà determinare la difficoltà da sé. Andrà tutto bene.

IMPROVVISARE UN PROGETTO

Un personaggio potrà improvvisare un progetto in alcuni modi. Stim, pagina 280 Esoscheletro da battaglia, pagina 290 Esplosivo, pagina 273 Risanatore, pagina 280

Effetto per livello, pagina 143 Allarme robotico, pagina 148

COSTRUIRE A UN LIVELLO PIU ’ ALTO DEL LIVELLO MINIMO Un PG può scegliere di costruire un oggetto, o una struttura, a un livello più alto per fare in modo abbia un effetto più potente. Per esempio, un personaggio potrebbe voler costruire un crypto esplosivo di livello 6, anziché di livello 1, di modo che infligga 6 danni anziché 1 soltanto; oppure potrebbe voler costruire un automa allarme robotico di livello 4 piuttosto che di livello 1, di modo che sia più resistente e possa sopportare più insidie. Costruire un oggetto, o una struttura, a un livello più alto del suo livello minimo richiederà degli iotum aggiuntivi; il GM potrà determinarne la quantità facendo riferimento ai progetti per oggetti e strutture con un livello minimo di costruzione simile, o rifacendosi alla sezione Creazione di un Progetto del GM. Un progetto creato a un livello più alto rispetto al livello minimo richiederà anche un maggior numero di parti, il valore delle quali sarà pari al livello dell’oggetto, o della struttura, completato. Ovviamente, aumentare il livello minimo renderà più alta anche la difficoltà stabilita dell’azione di costruzione, il che vorrà dire anche un aumento del tempo necessario a portare a compimento l’opera, oltre ad altre implicazioni.

COSTRUIRE QUALCOSA SENZA UN PROGETTO Un personaggio potrebbe avere una tale necessità di co-

142

struire qualcosa da essere disposto a cercare di farlo senza un progetto, prendendo le cose così come vengono. Non è impossibile riuscirci, ma nemmeno sarà un’impresa facile, dacché il costruttore soffrirà dei seguenti fattori. • La difficoltà stabilita per creare un oggetto, o una struttura, senza un progetto viene complicata (questo a prescindere da qualsiasi altro fattore che dovesse aumentare la difficoltà dell’azione). • Il GM potrà utilizzare un’intromissione su un tiro di 1-2 sul dado, anziché solo su un 1, ottenuto dal PG nel tentare un compito di costruzione. Se il personaggio dovesse riuscire nel creare un oggetto, o una struttura, senza aver seguito un progetto (incluse eventuali modifiche), oltre ad ottenere il dispositivo desiderato riceverà anche il progetto per poterlo costruire nuovamente. Questo significa che, in futuro, non dovrà subire nuovamente i fattori elencati sopra.

CREAZIONE DI UN PROGETTO DEL GM Se il GM desidera dare ai PG un progetto per un oggetto, o una struttura, particolare, che non sia descritto in questo o in un altro manuale, dovrà seguire un procedimento in due passaggi. Prima di tutto, si dovrà assegnare un livello minimo di costruzione all’oggetto, o alla struttura, descritto dal progetto stesso. Si può fare riferimento a quelli descritti in questo manuale, dal momento che forniscono un ottimo esempio di ciò che è possibile costruire così come lo schema per realizzarne uno nuovo. Inoltre, è bene fare riferimento alla Tabella degli Effetti per Livello per avere una linea guida aggiuntiva.

PROGETTI DI NUMENERA Dopodiché, si dovranno determinare gli iotum necessari per il progetto. Fare riferimento alla sezione Scegliere gli Iotum per avere delle indicazioni aggiuntive.

EFFETTO PER LIVELLO Assegnare un livello minimo di costruzione a un oggetto, o una struttura, numenera è più arte che scienza. Tuttavia, la tabella qui sotto presenta un’idea generale per gli oggetti e le strutture che forniscono certi benefici (prendendo in considerazione il fatto che i livelli indicati si riferiscono a effetti dalla breve durata). I progetti che permettono di creare oggetti, o strutture, che garantiscono un utilizzo prolungato di un dato effetto (oltre l’uso singolo o una durata di pochi round) dovrebbero essere di livello più alto.

TABELLA DEGLI EFFETTI PER LIVELLO LIVELLO

EFFETTO

1

Illuminazione, un automa semplice e fortemente limitato

2

Nutrimento di base per un numero limitato di utilizzatori, facilitando un compito di un grado

3

Levitazione, guarigione limitata, purificazione di cibo e acqua

4

Invisibilità, generatore di campo di forza, facilitando un compito di 2 gradi, volo a distanza breve, teletrasporto a distanza breve

5

Volo a distanza lunga, manipolazione del tempo atmosferico di piccola entità in una zona limitata, compiti semplici automatizzati (anche offensivi)

6

Teletrasporto fino a una distanza estrema, facilitando un compito di tre gradi

7

Teletrasporto in qualsiasi punto del mondo

8

Manipolazione del tempo atmosferico su larga scala in una zona più grande, teletrasporto in altri mondi, viaggio interplanetario

9

Viaggio transdimensionale, guarigione biologica completa da qualsiasi condizione

10

Viaggio nel tempo

SCEGLIERE GLI IOTUM Analogamente all’assegnazione del livello minimo di costruzione basato sull’effetto, un personaggio avrà una qualche libertà di manovra nello scegliere gli iotum richiesti da qualsiasi progetto stia creando. Potrebbe persino creare egli stesso nuovi iotum, se dovesse avere un’idea interessante. Tuttavia, dovrebbe anche tenere a mente le seguenti nozioni. Materiali basilari di costruzione: La maggior parte dei progetti di numenera si basa su materiali di costruzione di livello basso come l’io, il synth reattivo e le parti. Questi componenti forniscono l’infrastruttura sulla quale

applicare, se necessario, materiali più avanzati come lo psiranio, il gel mimetico o persino dei dataglobi. Quantità di unità: Un dispositivo grande quanto una torre richiederà molti più materiali basilari di qualcosa di più piccolo. D’altro canto, gel mimetico, tessuto intelligente, particelle di virtuon e altri componenti dotati di capacità di auto-replicazione e potenziamento possono ovviare alla necessità di grandi quantità di unità, specialmente se sono parti integranti del progetto stesso (piuttosto che essere integrati come componenti aggiuntivi alla costruzione). Iotum in base al livello minimo di costruzione: Come minimo, un progetto dovrebbe includere almeno uno iotum di livello pari al livello minimo di costruzione finale dell’oggetto, o della struttura, che si vuole creare. Per esempio, se un personaggio sta elaborando un progetto per un nuovo tipo di automa che possa teletrasportarsi a distanza estrema (livello minimo di costruzione pari a 6, secondo la Tabella degli Effetti per Livello), i componenti dovrebbero includere uno iotum di livello 6 come un cristallo d’ambra o la polvere di thaum. Iotum in base all’effetto: Spesso, se l’oggetto, o la struttura, produrrà un effetto in particolare, il progetto richiederà uno o due iotum di una tipologia specifica, anche se il loro livello dovesse essere molto più alto del livello minimo di costruzione. Percepire l’ambiente circostante: Perché il dispositivo possa tenere sotto controllo l’ambiente circostante, anche nel modo più basilare, si avrà bisogno del synth reattivo. Automazione: Perché il dispositivo sia capace di cambiare atteggiamento, anche in un modo molto limitato, basandosi sull’ambiente circostante, si avrà bisogno del synth reattivo o, meglio ancora, dell’argilla adattiva e, più se ne utilizzerà, migliore sarà la capacità dell’automa di adattare il proprio comportamento. Tuttavia, l’argilla adattiva difficilmente potrà essere sufficiente per colmare il divario con un vero automa: questo, probabilmente, richiederà l’utilizzo dell’oraculum e di uno o più dataglobi. Parzialmente Vivo: Se la creazione dovesse essere in parte viva, dovranno essere inclusi dei bio-circuiti, sebbene anche componenti differenti, come il tessuto intelligente, potrebbero servire allo scopo. Telepatia: Perché il dispositivo sia capace di creare un contatto con un’altra mente, si avrà bisogno dello psiranio per garantire la migliore connessione. Auto-assemblaggio: Praticamente qualsiasi progetto di livello 5, o superiore, necessiterà che una porzione del lavoro di costruzione venga svolta dagli stessi iotum specializzati. Il gel mimetico fa il lavoro principale in questi casi, ma il quantio, il tessuto intelligente, le particelle di virtuon e il ferro domato possono svolgere funzioni simili in oggetti più complessi. Infrangere le regole: La materia del vuoto che si trova all’interno delle pietre di mezzanotte è utile per creare una vasta gamma di effetti che non possiedono altri co-

Gli iotum sono, per la maggior parte, materiali “intelligenti”. Con un po’ di lavoro, un costruttore può sfruttare questa proprietà per sostituirne un tipo con un altro. Inoltre, alcune tipologie di iotum sono effettivamente vive: questi iotum viventi hanno una possibilità di adattamento ancora più vasta. Questo spiega perché i costruttori del Nono Mondo utilizzano molte più tipologie di iotum di quelle descritte nel capitolo 6.. Veri Automi, pagina 148

143

EFFETTI SECONDARI MINORI “Non so perché, ma ogni volta in cui appare la striscia verde sulla luna, il congegno difetta e si sentono delle strane voci venire fuori dalla superficie di controllo. Forse non è nulla, ma credo sarebbe meglio cercare di scoprirne le cause.” ~ Un Wright speranzoso rollari. Nella peggiore delle ipotesi, le pietre di mezzanotte sono una potente fonte di energia. Distruzione incontrollata: Il ferro domato, che viene ricavato dal vento di ferro, è un materiale utilizzato in una grande varietà di sistemi d’armamento, così come per altre applicazioni distruttive dell’energia. Auto-riparazione: Le strutture costruite per durare centinaia, o migliaia, di anni dovrebbero includere una grande quantità di cristalli d’ambra. Conoscenze profonde: I dataglobi possono mantenere una connessione con la data-sfera, oppure essere essi stessi un nodulo della data-sfera (a seconda del Ministro degli Eoni di cui vi fidiate di più). Gli oggetti e le strutture che hanno effetti relativi al conoscere segreti, viaggiare verso luoghi distanti, risolvere equazioni transdimensionali e così via, dovrebbero includere almeno un dataglobo. Trascendenza: Un oggetto costruito che includa della schiuma cosmica avrà la capacità di andare oltre i confini dell’universo conosciuto, affacciandosi su piani paralleli e altri stati dell’essere. Questo componente è obbligatorio per creazioni che trascendano il mondo. Campi di forza: Solitamente si utilizza il quantio per controllare e mantenere una forza invisibile che possa garantire una certa protezione.

EFFETTI SECONDARI

Intromissione del GM, pagina 104

Torre dell’oblIo, pagina 111

144

Gli effetti secondari sono dovuti a eventuali incidenti capitati durante il processo di costruzione di un oggetto, o di una struttura: possono essere causati da un difetto in uno dei componenti, dal fallimento del costruttore in un’azione secondaria, dal fatto che un progetto sia basato su un seme contenente informazioni completamente aliene e incomprensibili o, semplicemente, per un po’ di sfortuna (e un’intromissione del GM). Solitamente (ma non sempre), gli effetti secondari si manifesteranno una volta completato l’oggetto, o la struttura. Sta al GM determinare se un effetto secondario si presenti nella variante minore o maggiore. Nella maggior parte dei casi, un effetto secondario maggiore sarà il risultato di una serie di circostanze sfortunate, ma il GM potrebbe limitarsi a decidere che un tale risultato sia appropriato per la situazione attuale. Tutti gli effetti secondari si attivano ogniqualvolta l’oggetto, o la struttura, viene utilizzato. Per esempio, una torre dell’oblio potrebbe cancellare dalla memoria la posizione di una comunità nascosta (effetto primario), ma chiunque all’interno della comunità stessa soffrirà di una blanda insonnia nelle notti seguenti (effetto secondario).

D100

EFFETTO

01-05

Uno strano bagliore

06-11

Voci incomprensibili

12-17

Potente scarica statica

18-23

Odore fastidioso

24-29

Richiede un comando complesso (+1 round)

30-35

Malfunzionamento irregolare per brevi periodi

36-40

Malfunzionamento regolare per brevi periodi

41-46

Aspetto scadente, malridotto

47-51

Diventa fastidiosamente caldo

52-58

Diventa fastidiosamente freddo

59-63

Può utilizzarlo solo il costruttore

64-69

Decolora la pelle per un breve periodo

70-74

Disturba il sonno per un breve periodo

75-79

I capelli dell’utilizzatore diventano fragili e cominciano a cadere per un breve periodo

80-85

Richiede manutenzione regolare

86-90

Richiede un’esposizione regolare alla luce del sole

91-95

Lento

96-00

Semi-cosciente

EFFETTI SECONDARI MAGGIORI D100

EFFETTO

01-05

Infligge 1 danno

06-11

Innesca un crypto casuale

12-17

Causa cecità per un giorno

18-23

Complica i compiti di Vigore per un giorno

24-29

Complica i compiti di Prontezza per un giorno

30-35

Complica i compiti di Intelletto per un giorno

36-40

Rende mute le creature

41-46

Funziona solo al buio

47-51

I componenti devono essere sostituiti con regolarità

52-58

Sviluppa una personalità ostile

59-63

Causa tiri di deterioramento per gli altri dispositivi

64-69

Fa tremare violentemente il terreno

70-74

Uccide gli animali selvatici e le piante vicine

75-79

Richiede comandi complessi (+1 round e compito di Intelletto)

80-85

I vetri vicini si rompono

86-90

Causa sordità per un giorno

PROGETTI DI NUMENERA 91-95

Per un giorno, gli incubi impediranno ai personaggi di utilizzare i benefici di un riposo da dieci ore

96-00

Raddoppia le possibilità di deterioramento

INCIDENTI NELLE COSTRUZIONI

In certi casi, un fallimento nell’azione di costruzione o un danno subito dall’oggetto, o dalla struttura, dopo il suo completamento, sono tanto gravi da causare un incidente. Gli incidenti tendono ad avere effetto sul costruttore più che sulle altre creature, ma non sempre. A differenza degli effetti secondari, gli incidenti non sono, solitamente, effetti continui.

INCIDENTI NELLE COSTRUZIONI D100

EFFETTO

01-05

Un’esplosione infligge danni (1 punto per livello) a tutte le creature entro distanza lunga

06-11

Tutti gli iotum accumulati per l’azione di costruzione vengono persi

12-17

Sviluppa una personalità omicida

18-23

L’oggetto, o un componente importante della struttura, viene rubato

24-29

Danneggia un altro oggetto, o struttura, vicino

30-35

Un’esplosione sfigura il costruttore

36-40

Il costruttore si guadagna l’ostilità di un philethis

41-46

Il costruttore viene infestato da parassiti di livello 4

47-51

Si apre uno squarcio nella realtà verso una pericolosa dimensione

52-58

Il costruttore viene spedito in una pericolosa dimensione

59-63

Il progetto dell’oggetto, o l’oggetto stesso, viene distrutto

64-69

Un’esplosione storpia il costruttore per diversi giorni

70-74

Causa cecità per diversi giorni

75-79

Un potente Ministro degli Eoni reclamerà l’oggetto per sé

80-85

L’utilizzo dell’oggetto rischia di attirare l’attenzione di un terrore distruttore

86-90

Un’esplosione uccide un conoscente del costruttore

91-95

Tutte le parti accumulate per l’azione di costruzione vengono perse

96-00

Sembra proprio non voglia funzionare

PROGETTI DI ARTEFATTI

Anziché illustrare un progetto esclusivo per ogni artefatto presente in questo manuale o in Numenera Discovery, questa sezione offrirà il modello di un progetto, con i dovuti

accorgimenti per ogni livello, per ottenere un normale artefatto. Il livello minimo di costruzione e i requisiti specifici per gli iotum dipenderanno dall’artefatto che si vuole costruire. Ogni tipo di artefatto richiederà il proprio progetto. Per esempio, un cuciniere meccanizzato e una freccia esplosiva di livello 1 potrebbero avere livelli minimi di costruzione e iotum richiesti simili, ma un Wright che conosca il progetto per costruire il primo non potrà utilizzarlo per costruire l’altro.

Cuciniere meccanizzato, pagina 290 Freccia esplosiva, pagina 291

MODELLO DEGLI ARTEFATTI Livello minimo di costruzione: 1-10 Tipologia: Artefatto Specifiche: Quando un costruttore possiede il progetto per un artefatto specifico, può cercare di costruirlo al livello minimo di costruzione o a un livello più alto. Questo modello può essere utilizzato per determinare gli iotum necessari in base al livello dell’artefatto completato. Il GM potrebbe decidere di aumentarne i requisiti, a seconda dell’effetto che l’oggetto, o la struttura, produrrà. Deterioramento: 1 su 1d20, o vario Parti: 10 x il livello dell’artefatto completato Iotum per artefatti di livello 1: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); synthacciaio (2 unità) Iotum per artefatti di livello 2: Io (1d6) unità; synth reattivo (12 unità); synthacciaio (2 unità) Iotum per artefatti di livello 3: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità) Iotum per artefatti di livello 4: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (1 unità) Iotum per artefatti di livello 5: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (4 unità) Iotum per artefatti di livello 6: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 unità) Iotum per artefatti di livello 7: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità) Iotum per artefatti di livello 8: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità); ferro domato (1 unità) Iotum per artefatti di livello 9: Io (1d6 unità); synth reattivo (32 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità); ferro domato (2 unità) Iotum per artefatti di livello 10: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità); ferro domato (2 unità); dataglobo (1 unità)

Philethis, pagina 239

Terrore devastatore, pagina 249

Artefatti, pagina 283

145

ELENCHI DI PROGETTI PROGETTI DI CONGEGNI D100

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

01-02

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

PROGETTO

D100

1

Compattatore

66

5

Purificatore d’acqua, migliorato

03-04

1

Dinamo luminosa

67

5

Scatola della verità

05-06

1

Obelisco rinfrescante

68

5

Sensorium

07-08

1

Obelisco riscaldante

69

5

Torre d’allarme

09-10

2

Contenitore a prova di tempo

70

5

Torretta, automatica

11-12

2

Distributore di pabulum

71

5

Vitalium

13-14

2

Distributore di ristoro

72

6

Dinamo luminosa, torre

15-16

2

Inibitore di dolore

73

6

17-18

2

Pietra fluttuante

Emettitore di segnale acquatico (distruttivo)

19-20

2

Potenziatore strutturale

74

6

Fabbricatore

Purificatore d’acqua, base

75

6

Fontana perpetua

6

Muro di forza

21-22

2

PROGETTO

23-24

2

Scaccia-parassiti

76

25-26

2

Scatola musicale

77

6

Piattaforma restringente

6

Seminarium

27-28

2

Torretta, base

78

29-30

2

Tubovia rapida

79

6

Torretta, folgorante

Arco purificante

80

7

Cupola fasica

7

Ecosisfera

31-32

3

33-34

3

Dinamo luminosa, migliorata

81

35-36

3

Guaritore automatico

82

7

Pilone di comunicazione, avanzato

7

Portali comunicanti

37-38

3

Ripiano fluttuante

83

39-40

3

Traduttore di linguaggi

84

7

Svanitore

Campana temporale

85

7

Torretta, gravitazionale

7

Vasca della rinascita

41

4

42-43

4

Cancello di forza

86

44-45

4

Elaboratore di materiali

87

8

Capsula a prova di tempo

8

Carillon sismico

46-47

4

Monorotaia

88

48-49

4

Pilone di comunicazione

89

8

Cupola di forza

Rinforzatore biologico

90

8

Nettare perpetuo

8

Stazione di purificazione dell’acqua

50-51

4

52-53

4

Potenziatore strutturale, migliorato

91

54-55

4

Sintetizzatore di sostentamento

92

8

Torre folgorante

9

Dimora dimensionale

56-57

4

Torre ammansente

93

58-59

4

Torretta, migliorata

94

9

Guaritore automatico, definitivo

9

Pilone di comunicazione, definitivo

60

5

Contenitore a prova di tempo, avanzato

95

61

5

Ebollitore motorizzato

96

9

Obelisco della data-sfera

Guaritore automatico, migliorato

97

9

Sfera di forza

9

Torre dell’oblio

62

5

63

5

Muro di scudi, base

98

64

5

Obelisco della conoscenza

99

10

Ascensore spaziale

Pluvifero

00

10

Guglia delle mille stanze

65

5

Anche se i figli del Nono Mondo possono imparare a costruire meraviglie in cui riecheggia la magnificenza dei mondi precedenti, sono costretti a farlo utilizzando progetti dalle origini misteriose e impenetrabili, impossibili da comprendere appieno.

146

PROGETTI DI NUMENERA PROGETTI DI VEICOLI D100

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

01-05

PROGETTI DI AUTOMI PROGETTO

D100

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

1

Telaio mobile

01-06

1

Allarme robotico

06-10

2

Destriero acquatico

07-12

2

Giardiniere robotico

11-15

2

Disco fluttuante

13-18

2

Pulitore robotico

16-20

2

Cavalcaflutti

19-24

3

Aventron sollevatore

21-25

2

Frangineve

25-30

3

Sciame di osservatori

26-29

2

Imbragatura tonante

31-36

4

Estrattore

30-33

2

Rombo su ruote

37-42

4

Narratore

34-37

2

Rottam-ali

43-48

4

Soldato robotico, base

38-41

2

Telaio fluttuante

49-55

5

Assistente

42-45

3

Capsula di profondità

56-72

5

Recuperatron

46-50

3

Fuorisentiero

73-79

5

Servitore, base

51-53

4

Saltatore

80-84

6

Servitore, bio-rivestimento

54-56

4

Scheggia

85-88

7

Compagno

57-59

4

Sfera cingolata

89-92

7

Recuperatron, avanzato

60-62

4

Telaio a reazione

93-96

7

Servitore, mutaforma

63-65

4

Carro da trasporto

97-98

8

Aventron esploratore

66-68

4

Solcavento

99

9

Colosso costruttore

69-71

5

Capsula di fuga planetaria

00

10

Portatore di guerra

72-73

5

UME (Unità di Extraplanetaria)

74-75

6

Aeromacchina

76-77

6

Anguilla lavica

78-79

6

Ascensore spaziale a distacco

80-81

6

Galoppante poliarto

82-83

6

Navigatore delle profondità

84-85

6

Scavatore

86-87

6

Terapode

88-89

7

Aeromacchina da battaglia

90-91

7

Carro da battaglia

92-93

7

Traslatore dimensionale

94-95

8

Carro da guerra

96-97

8

Motore temporale

98-99

9

Ali dimensionali

00

10

PROGETTO

Movimento

Aliante del vuoto

TENERE SOTTO CONTROLLO GLI ECCESSI NELLA COSTRUZIONE Può succedere a tutti: i giocatori trovano, o elaborano, un progetto (o il GM stesso ne ha creato uno) che risulta essere troppo forte e, se dovesse rimanere nelle mani dei personaggi, renderà il gioco meno divertente. Se dovesse succedere, si può provare a lasciare le cose come stanno. Tuttavia, potrebbe essere una scelta migliore per il GM trovare un modo per bilanciare il progetto in questione introducendo degli effetti secondari, o persino un incidente.

PROGETTI DI CRYPTO D100

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

PROGETTO

01-30

1

Crypto

31-50

2

Crypto

51-60

3

Crypto

61-69

4

Crypto

70-77

5

Crypto

78-84

6

Crypto

85-90

7

Crypto

91-95

8

Crypto

96-99

9

Crypto

00

10

Crypto

PROGETTI DI ARTEFATTI D100

LIVELLO MIN. DI COSTRUZIONE

01-30

1

Artefatto

31-50

2

Artefatto

51-60

3

Artefatto

61-69

4

Artefatto

70-77

5

Artefatto

78-84

6

Artefatto

85-90

7

Artefatto

91-95

8

Artefatto

96-99

9

Artefatto

00

10

Artefatto

PROGETTO

147

PROGETTI DI AUTOMI

Tutti i progetti elencati in questa sezione permettono di costruire un automa mobile.

ALLARME ROBOTICO Livello Minimo di Costruzione: 1 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (4 unità); argilla adattiva (1 unità); metallo flessibile (3 unità) Parti: 8 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato a forma di disco, largo circa 15 centimetri di diametro, che si sposta su una dozzina di gambe metalliche. Quando viene schierato di guardia, l’automa pattuglierà una zona larga una distanza breve (o meno, se posizionato in una stanza, o una struttura, più piccola). Fornirà un vantaggio in tutti i compiti relativi a percezione, notare intrusi e di iniziativa, svolte da coloro che hanno attivato l’automa nella zona pattugliata. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo) Gli automi assistenti sono molto richiesti, dal momento che offrono a un personaggio un metodo alternativo per ottenere un seguace. Seguaci, pagina 17

148

ASSISTENTE Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); argilla adattiva (8 unità); metallo flessibile (7 unità); tessuto intelligente (3 unità); mono-polo (1 unità); psiranio (2 unità) Parti: 52 unità

Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa dalla struttura corporea simile a quella di un umano: alto circa 1,5 metri, è munito di due braccia e si sposta su una singola sfera girevole. È una creatura di livello 5 con un repertorio di capacità limitato, programmate al suo interno nel momento in cui viene costruito, che gli permettono di fornire un vantaggio in un massimo di cinque azioni, non di combattimento, a un PG, o un’altra creatura, che fa uso dell’automa assistente. Per quanto sia progettato per stare in un singolo luogo, potrà spostarsi se gli viene richiesto. Tuttavia, ogni giorno intero di viaggio richiederà un tiro di deterioramento aggiuntivo. Modifiche: Per ogni 2 unità di synth reattivo aggiuntive utilizzate per la costruzione, l’assistente otterrà una capacità in più. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

AVENTRON ESPLORATORE Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (6 unità); synthacciaio (10 unità); argilla adattiva (10 unità); metallo flessibile (8 unità); tessuto intelligente (3 unità); mono-polo (3 unità); psiranio (6 unità); pietra di mezzanotte (3 unità); oraculum (2 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 80 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa di circa 3 metri di diametro. Questo ha la capacità di percepire l’ambiente circostante, così

PROGETTI DI NUMENERA come poter di manipolare l’area nelle sue immediate vicinanze grazie all’uso di campi di forza. L’automa è in grado di volare fino a una distanza breve in ogni round di combattimento o fino a 320 chilometri orari in viaggi prolungati all’interno dell’atmosfera; inoltre, sarà in grado di lanciarsi nello spazio, potendo viaggiare a velocità ancora più elevate per potersi spostare fra i pianeti. È una creatura di livello 8 con un’Armatura pari a 2, motivata, almeno inizialmente, dal desiderio di esplorare: analizzerà l’area della zona indicatagli nella sua prima missione, e tornerà indietro (se ne avrà la possibilità) per fare un rapporto completo. Tuttavia, dal momento che è in grado di imparare dall’esperienza e di formarsi una sua coscienza individuale completa, potrebbe decidere di modificare il proprio scopo: col tempo potrebbe diventare addestrato, o specializzato, in certe azioni, farsi alleati o nemici e cominciare a comportarsi come una vera e propria creatura vivente. Modifiche: Aggiungendo 1 unità di schiuma cosmica, si potrà fare in modo che l’aventron esploratore sia in grado di viaggiare fra le dimensioni, piuttosto che fra i pianeti. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

AVENTRON SOLLEVATORE Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità) Parti: 31 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato, dal corpo quadrato di circa 1 metro per lato, con un paio di braccia estendibili atte al sollevamento e in grado di muoversi, fino a una distanza breve in ogni round, grazie a una dozzina di gambe metalliche. Se gli viene ordinato di farlo, esso sarà in grado di sollevare e spostare oggetti pesanti, impilandoli con precisione o rimettendoli a terra, a seconda del comando ricevuto; tuttavia, un aventron sollevatore si muove troppo lentamente perché possa essere in grado di sollevare una creatura che possa sottrarsi alla sua presa. Esclusa, quindi, questa possibilità, può ricevere ordini che vanno dal mettere in ordine solo oggetti della stessa tipologia, all’organizzare pile di materiali specifici divise per tipo e in luoghi differenti. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

COLOSSO COSTRUTTORE Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Automa

VERI AUTOMI CONTRO AUTOMI LIMITATI In genere, i costruttori dividono gli automi in due grandi categorie. Limitati: Un automa limitato può ricevere delle istruzioni, ma avrà un raggio d’azione ridotto e potrà, in linea di massima, portare a termine con competenza solo una o due tipologie di azioni. Quelle che vanno oltre tali limiti non potranno essere completate, nemmeno nel caso in cui gli venga ordinato di farlo. La maggior parte (ma non tutti) degli automi limitati non possiede la struttura di programmazione adatta a sviluppare un’individualità cosciente. Gli automi che i PG costruiranno durante le loro avventure faranno parte, perlopiù, di questa categoria. Veri: Un vero automa può svolgere compiti multipli e imparare dall’esperienza. Solitamente, è capace di viaggiare di sua spontanea volontà per allontanarsi da dove è stato creato e potrà cercare di completare nuovi compiti o di aiutare altre creature viaggiatrici. Anche se non tutti i veri automi sono individui con un’auto-coscienza sviluppata, alcuni hanno la capacità di svilupparla col tempo (o accidentalmente). Se un PG volesse modificare un progetto per creare un vero automa, la difficoltà stabilita per l’azione verrà aumentata di 4 gradi (dire che creare un’intelligenza artificiale sia difficile è dire poco). Se dovesse riuscire a costruirlo con successo, le azioni dell’automa saranno controllate dal GM.

Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); argilla adattiva (10 unità); acciaio azzurro (100 unità); gel mimetico (20 unità); cristallo d’ambra (10 unità); protomateria (4 unità); psiranio (4 unità); punto di kaon (2 unità); mono-polo (4 unità); particella di virtuon (10 unità); dataglobo (2 unità) Parti: 95 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa gargantuesco, largo circa 300 metri di diametro, che si muove grazie a centinaia di gambe. La sua funzione è costruire le città: nel corso di un anno, un colosso costruttore potrà creare un’infrastruttura (inclusi mura, abitazioni, edifici e alcuni congegni base) che possa ospitare una comunità di 5000 persone. Se dovessero migrarvi sufficienti abitanti, fino a riempire per intero la comunità, e se ognuno si occupasse di un ruolo appropriato, i congegni e l’infrastruttura presenti la renderebbero una comunità di livello 5. Un colosso costruttore può avere le istruzioni di costruire edifici specifici, anche senza che gli vengano dati i progetti per poterlo fare, dal momento che è in grado di elaborarne da sé nel tempo di pochi mesi, o al massimo di qualche anno. Questo automa impiega lo stesso tempo, a costruire un oggetto o una struttura, di quello che occorrerebbe a un Wright ma, per quanto concerne il recupero degli iotum necessari, ha la capacità di creare piccole armate di estrattori che può inviare a recuperare i componenti necessari da una rovina vicina.

I piani per l’aventron esploratore e il compagno permettono a un costruttore di creare un vero automa. In entrambi i casi, perché il vero automa possa sviluppare un’auto-coscienza occorreranno alcuni mesi. Il livello minimo di costruzione dell’aventron esploratore e del compagno è rispettivamente 8 e 7, ma la difficoltà stabilita per questi compiti di costruzione è da aumentare di 4 gradi in entrambi i casi, dal momento che questi progetti permettono di costruire solo un vero automa. Difficoltà stabilita per i compiti di costruzione, pagina 117

Estrattori, pagina 150

Se lasciato incustodito, un colosso costruttore continuerà a costruire città, anche in zone in cui non c’è alcuna speranza che qualcuno vada mai a vivere negli edifici che ha creato.

149

Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo di costruzione)

COMPAGNO Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); synthacciaio (10 unità); argilla adattiva (10 unità); metallo flessibile (8 unità); tessuto intelligente (3 unità); mono-polo (1 unità); psiranio (6 unità); oraculum (2 unità) Parti: 74 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa alto circa 2 metri, dalla struttura fisica simile a quella di un umano (ha due braccia e si muove su due gambe). È una creatura di livello 7 con Armatura pari a 1 che è in grado di imparare dall’esperienza e che, col tempo, potrà diventare addestrato, o specializzato, in alcuni compiti proprio come un seguace. Nel primo periodo della sua esistenza, sentirà una particolare predilezione verso la sicurezza del suo costruttore e il desiderio di stargli vicino; tuttavia, a seconda delle circostanze e col passare del tempo, potrà sviluppare nuove preferenze che andranno a sovrascrivere quelle iniziali. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

ESTRATTORE Gli automi estrattori sono aiutanti preziosi, anche se chi li utilizza dovrebbe tenere a mente che possono danneggiarsi e perdersi quando si trovano in una zona sconosciuta. Inoltre, bisognerebbe evitare di schierarne uno vicino a un congegno nuovo, dal momento che potrebbe identificarlo come una fonte di recupero da cui ottenere degli iotum.

Seskii, pagina 246

Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (16 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (3 unità) Parti: 44 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa, dalla forma di un disco largo circa 1 metro di diametro, che è in grado di spostarsi su un letto di aria forzata fino a una distanza breve in ogni round. Quando viene schierato, in una zona dove possano esserci degli iotum da recuperare, l’automa provvederà a trovare e raccogliere quello che sarà in grado di trasportare, ottenendo uno iotum (massimo di livello 6) per ogni ora in cui lavorerà nell’area (posto che non si esaurisca ogni fonte di recupero). Una volta ottenute 5 unità di iotum, tornerà in un punto prestabilito e attenderà di essere scaricato. Se lo si desidera, può essere programmato perché torni prima. Modifiche: Aggiungendo 3 unità di tessuto intelligente, 1 unità di psiranio e aumentando di 1 il livello del progetto, un costruttore potrà fare in modo che l’estrattore sia in grado di raccogliere il doppio degli iotum e di aumentare di 1 il livello massimo fra quelli recuperabili dall’automa. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

GIARDINIERE ROBOTICO Livello Minimo di Costruzione: 2

150

Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); argilla adattiva (2 unità); metallo flessibile (4 unità) Parti: 20 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato, a forma di un disco del diametro di circa 30 centimetri, capace di muoversi grazie a una dozzina di gambe metalliche. Quando viene schierato, in una zona dove siano presenti delle piante curate che stanno già crescendo (che siano colture decorative o alimentari), il giardiniere robotico si metterà al lavoro per occuparsene: eliminerà manualmente i parassiti, aererà il terreno e svolgerà altre attività simili, fornendo un vantaggio a qualsiasi compito tentato da un personaggio per riuscire a far crescere delle piante con successo in un’area ampia fino a una distanza breve. Deterioramento: 1 su 1s20 (dopo ogni periodo vegetativo)

NARRATORE Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); gel mimetico (2 unità); psiranio (2 unità) Parti: 41 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato dalla struttura umanoide, delle dimensioni circa di un bambino molto piccolo, coperto di una soffice pelliccia e con alcune caratteristiche tipiche di un seskii. Il narratore può funzionare in due modalità: modalità storia e modalità compagno. Se attivato, con l’azione di un personaggio (solitamente via comando vocale), il narratore si metterà a tessere la trama di una storia divertente: una adatta a far dilettare un bambino, per quanto l’automa sia in grado di adattarla al suo pubblico. In alternativa, potrà essere impostato in modalità compagno, cosicché interagisca in un modo apparentemente intelligente, seppur frutto di programmazione, con una persona in particolare (solitamente il suo proprietario), dandole semplici riscontri, incoraggiamenti e compagnia. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

PORTATORE DI GUERRA Livello Minimo di Costruzione: 10 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (45 unità); synthacciaio (50 unità); argilla adattiva (10 unità); metallo flessibile (10 unità); protomateria (4 unità); tessuto intelligente (20 unità); mono-polo (5 unità); psiranio (6 unità); pietra di mezzanotte (3 unità); oraculum (5 unità); ferro domato (3 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 120 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un’enorme macchina da guerra larga circa 12 me-

PROGETTI DI NUMENERA tri di diametro, fornita di centinaia di gambe di synthacciaio ideali per muoversi su, o rimanere aggrappata a, praticamente qualsiasi superficie. Una volta creato, sarà difficile controllare o influenzare un portatore di guerra: costruito per distruggere, c’è la possibilità che persino uno appena terminato si rivolti contro il suo creatore. Questi automi possono lanciare esplosivi a ricerca di vita contro bersagli distanti fino a 5 chilometri, infliggendo 15 danni a tutti coloro che si dovessero trovare entro gittata breve dall’esplosione (5 danni, invece, nel caso in cui effettuano con successo un tiro difensivo di Prontezza). A distanza breve, un portatore di guerra può utilizzare il nugolo di gambe di synthacciaio affilate per attaccare simultaneamente ogni creatura, che si trova entro distanza ravvicinata, con una singola azione, infliggendo 10 danni a ognuna. Inoltre, ripristina automaticamente 3 punti salute in ogni round. Modifiche: Aggiungendo 1 dataglobo, il suo costruttore può modificare il portatore di guerra per fare in modo che sia meno belligerante verso di lui. Inoltre, diminuirà la possibilità di esaurimento, passando da un tiro per ogni settimana di utilizzo a uno per ogni mese. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo; in caso di esaurimento, si rivolterà contro il suo creatore e qualsiasi cosa abbia attorno)

PULITORE ROBOTICO Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (1 unità) Parti: 18 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa grande circa 1 metro per lato, capace di muoversi grazie a una dozzina di gambe metalliche a una velocità di una distanza ravvicinata in ogni round. Il pulitore robotico seguirà delle semplici indicazioni verbali su dove spostarsi e, una volta arrivato sul posto, comincerà a pulirlo utilizzando speciali manipolatori, spray e dispositivi sonici abrasivi. Questo automa è in grado di pulire un’area ampia una distanza breve in circa venti minuti. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di pulizie)

RECUPERATRON Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); argilla adattiva (5 unità); metallo flessibile (5 unità); gel mimetico (2 unità); quantio (1 unità) Parti: 53 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato alto circa 2 metri e largo altrettanto,

capace di stare in equilibrio e muoversi su una singola sfera rotante alla velocità di una distanza breve in ogni round. In aggiunta a delle braccia estendibili, ideali per sollevare oggetti pesanti e metterli in ordine in base alla tipologia, dal recuperatron fuoriescono molti altri arti più piccoli, ognuno terminante in un diverso attrezzo: è in grado di impilare gli oggetti come un aventron sollevatore, ma potrà anche recuperare rottami dalle rovine per ricavarne utili componenti (se c’è la possibilità di trovarne nella zona in cui si trova). Il recuperatron impiega alcuni giorni per lavorare la stessa quantità di rottami che un personaggio, munito di attrezzi leggeri, potrebbe recuperare in un’ora. Se viene utilizzato, si potrà effettuare un tiro aggiuntivo sulla Tabella dei Risultati degli iotum per determinare quali componenti avrà trovato; tuttavia, questo automa è in grado di recuperare solo componenti di livello 5 o inferiore. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

Tabella dei Risultati degli Iotum, pagina 107

RECUPERATRON, AVANZATO Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); argilla adattiva (7 unità); metallo flessibile (5 unità); psiranio (5 unità); ferro domato (2 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 72 unità Specifiche: Come un normale recuperatron, con la differenza che questa versione avanzata è in grado di recuperare componenti di livello 7 o inferiore. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

SCIAME DI OSSERVATORI Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (31 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (6 unità); gel mimetico (6 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire uno sciame di tre automi metallici limitati, della forma di sfere del diametro di 45 centimetri, chiamati osservatori, forniti di una concavità dalla quale emettono costantemente un raggio di luce rossa. Ogni osservatore è di livello 1, può muoversi fino a una distanza lunga in ogni round e ha un valore di Armatura pari a 1. Gli osservatori possono essere schierati perché pattuglino una zona: se dovessero incontrare una creatura che non identificheranno come amica, l’attaccheranno automaticamente col raggio di luce rossa, tenendosi a gittata lunga, fino a che il bersaglio non fuggirà o verrà eliminato. Quando attacca in gruppo, lo sciame va considerato come una singola creatura di livello 3 che infligge 4 danni. Fintanto che almeno un osservatore dello sciame sopravvive a un combattimento, esso potrà

Osservatore: livello 1, percezione come se fosse di livello 5, difesa di Prontezza come se fosse di livello 2 per via delle dimensioni; Armatura 1; attacco leggero concentrato a gittata lunga che ignora le coperture e infligge 2 danni; tre osservatori possono agire come un singolo sciame di livello 4 che infligge 4 danni (anche se dovesse mancare un attacco, uno sciame infligge comunque 1 danno); per ulteriori dettagli, vedere Il Bestiario del Nono Mondo, pagina 89

151

“Anche se si dovesse riuscire a sviluppare i progetti per costruire un portatore di guerra, per non parlare di dover recuperare gli iotum richiesti per l’opera, cercare di costruirne davvero uno sarebbe un suicidio per qualsiasi Wright.” ~Unaers di Ellomyr ricreare gli altri due utilizzando le proprie scorte di gel mimetico, posto che non si sia esaurito. Schierare questi automi per pattugliare l’interno di una comunità fornirà bonus +1 ai danni inflitti dalla comunità stessa. Deterioramento: 1 su 1d20 (da effettuare una volta dopo un’ora da ogni attacco dello sciame, o ogni volta in cui un osservatore dovesse duplicarsi per rimpiazzare un membro mancante dello sciame) Modifiche, pagina 123

SERVITORE, BASE Una modifica semplice potrebbe richiedere solamente delle parti aggiuntive; una difficile potrebbe anche aumentare di 1 grado la difficoltà stabilita; una veramente impegnativa potrebbe aumentarne la difficoltà di 1 grado ulteriore.

Margr, pagina 233 Varjellen, pagina 374 Lattimor, pagina 375 Sathosh, pagina 243

152

Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (4 unità); synth reattivo (10 unità); argilla adattiva (2 unità); metallo flessibile (4 unità) Parti: 46 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato dalla struttura bipede e umanoide. È coperto di una gomma flessibile, o di pelle di synth, che lo fa apparire come un normale umano (o, a seconda del progetto, come un’altra creatura umanoide: lattimor, varjellen, mutanti e subumani simili ad umani o, persino, una creatura umanoide che non si trovi più nel Nono Mondo). La pelle esterna è resistente ma non particolarmente “viva”, e somiglia abbastanza alla pelle vera da far passare l’automa per un umano se vestito adeguatamente, e se osservato da una distanza lunga. A distanza breve, qualsiasi compito tentato per riconoscere il servitore per quello che sarà facilitato di 1 grado, o di 2 gradi a distanza ravvicinata. Questa creatura di livello 5 ha un valore di Armatura pari a 1. Il servitore ha due modalità: osservazione e combattimento. In modalità osservazione, il servitore può essere messo a controllare una zona, o un gruppo di creature, da una certa distanza (magari da un tetto vicino o dall’altra parte di una strada affollata): farà attenzione a cosa facciano, annoterà qualsiasi cosa di insolito e riferirà tutto quanto al suo creatore, o a chi lo controlla, in un secondo momento. Se viene attivata la modalità di combattimento (con l’azione di un personaggio, solitamente tramite comando vocale), il servitore attaccherà il bersaglio indicato fino a quando quest’ultimo non fuggirà o verrà eliminato. L’automa può utilizzare dell’equipaggiamento semplice adatto a un umanoide: spade, balestre e crypto facili da utilizzare (come quelli esplosivi o

emettitori di raggi). Se dovrà difendersi, ma non dovesse avere con sé alcuna arma, attaccherà a mani nude. Inoltre, può parlare e comprendere una delle lingue conosciute dal suo costruttore. Questo progetto permette di costruire un automa che somigli a un membro indefinito di una data specie (umano, varjellen e così via). Creare un servitore con un aspetto differente (cambiargli il colore della pelle, l’altezza, i lineamenti o apportare altre variazioni estetiche) richiederà una modifica del progetto stesso che, a seconda di quanto si voglia cambiarne l’aspetto, potrà essere un compito facile, difficile o molto impegnativo. Per esempio: modificare il progetto per un servitore umano in modo da creare un automa margr sarà semplice, modificare il progetto per un servitore varjellen in modo da creare un automa umano sarà difficile e modificare il progetto per un enorme servitore lattimor per creare un minuto automa sathosh sarà molto impegnativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di attività o dopo un’ora dall’avere attaccato)

SERVITORE, BIORIVESTIMENTO Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (6 unità); synth reattivo (14 unità); (argilla adattiva (5 unità); metallo flessibile (4 unità); gel mimetico (3 unità); tessuto intelligente (4 unità); psiranio (2 unità) Parti: 60 unità Specifiche: Simile al progetto per il servitore base, con la differenza che la pelle di questo automa è tessuto organico vivente, e che si tratta di una creatura di livello 6 con un valore di Armatura pari a 1. La pelle esterna lo rende simile a un normale membro in vita di una delle specie che sta emulando (quindi, diversamente dal servitore semplice, i compiti per cercare di riconoscerne la natura non saranno facilitati a distanza breve o ravvicinata). La pelle guarirà se danneggiata (alla stessa velocità in cui guarisce la pelle umana) e viene nutrita da un impasto di proteine concentrate che l’automa produce e applica internamente. In aggiunta alle modalità di osservazione e di combattimento, questo modello di servitore è fornito anche di una modalità di caccia, per la quale sarà necessario indicargli un bersaglio specifico (con l’osservazione diretta, un’immagine registrata o una descrizione molto dettagliata):

PROGETTI DI NUMENERA una volta ricevuto il comando, l’automa si metterà alla ricerca del bersaglio, attivando automaticamente la modalità di combattimento quando dovesse riuscire a trovarlo. Continuerà a inseguirlo fino a quando il bersaglio non sarà morto, dopodiché l’automa tornerà dal suo creatore o a un luogo indicato. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di attività o dopo un’ora dall’avere attaccato)

SERVITORE, MUTAFORMA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (10 unità); synth reattivo (20 unità); argilla adattiva (7 unità); metallo flessibile (5 unità); gel mimetico (12 unità); cristallo d’ambra (1 unità); tessuto intelligente (12 unità); psiranio (4 unità); filosofina (2 unità) Parti: 69 parti Specifiche: Come per il progetto del servitore, biorivestimento, con la differenza che questo automa è di livello 7. Ha la capacità di modificare il proprio aspetto, in circa un minuto, il che gli permette di camuffarsi da qualsiasi altro umanoide (anche se cercare di camuffarsi da una specie differente da quella del progetto di base sarà un compito difficile o dal risultato poco credibile). L’automa potrebbe essere in grado di farlo grazie a un ologramma personale, a degli emulatori di colore dermali, espandendo o contraendo il suo rivestimento organico, riconfigurando una matrice di forma ipodermica o ad altri metodi simili. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di attività o dopo un’ora dall’avere attaccato)

SOLDATO ROBOTICO, BASE Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Automa Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); gel mimetico (2 unità Parti: 42 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un automa limitato dalla struttura umanoide, le cui braccia terminano in due lame metalliche. La creatura di livello 4 ha un valore di Armatura pari a 1 e possiede due modalità: attacco e pattuglia. Se attivato con l’azione di un personaggio (solitamente con un comando vocale), il soldato attaccherà con le sue lame il bersaglio indicatogli, fino a che quest’ultimo non fuggirà o verrà eliminato. In alternativa, al soldato potrà essere ordinato di pattugliare una zona, attivandosi automaticamente se dovesse incontrare una creatura che non riconosca come amichevole, attaccandola fino a che questa non dovesse fuggire o venire eliminata. Deterioramento: 1 su 1d20 (da effettuare dopo un’ora dall’avere attaccato)

EFFETTI CASUALI DEI CRYPTO NEI PROGETTI Quando un Wright possiede il progetto di un crypto, a meno che non venga specificato diversamente nella descrizione di quest’ultimo, sarà in grado di costruirne solo un tipo specifico, anche per quei dispositivi che in Numenera Discovery vengono presentati in diverse versioni casuali. Per esempio, quando un personaggio ottiene il progetto di un risanatore, saprà come costruirne una specifica variante che abbia effetto sul Vigore, l’Intelletto o la Prontezza; non imparerà come realizzare un crypto che abbia effetto casualmente su una delle tre Riserve, né potrà creare un risanatore di Vigore e un risanatore di Prontezza con lo stesso progetto. Allo stesso modo, quando un Wright ottiene il progetto di un crypto esplosivo, saprà come costruirne uno che abbia un effetto specifico, come un esplosivo incendiario o fulminante. Nel caso in cui volesse avere la possibilità di creare entrambe le versioni, dovrà imparare due progetti differenti, uno per ogni tipo di energia. D’altro canto, sarà sufficiente conoscere il progetto di un crypto per poterne costruire uno di qualsiasi livello possibile: non ne serviranno due differenti per un esplosivo incendiario di livello 4 e un altro di livello 5.

PROGETTI DI CRYPTO

Anziché illustrare un progetto esclusivo per ogni crypto, presente in questo manuale o in Numenera Discovery, questa sezione offrirà il modello di un progetto, con i dovuti accorgimenti a seconda del livello, per ottenerne uno. Il livello minimo di costruzione e i requisiti specifici per gli iotum dipenderanno dal crypto che si vuole costruire. Ogni tipo di crypto richiederà il proprio progetto. Per esempio, dei morsetti adesivi e un occhi del gatto di livello 2 potrebbero avere livelli minimi di costruzione e iotum richiesti simili, ma un Wright che conosca il progetto per costruire il primo non potrà utilizzarlo per costruire l’altro.

Risanatore, pagina 280 Esplosivo, pagina 273 Morsetti adesivi, pagina 277 Occhi del gatto, pagina 278

MODELLO DEI CRYPTO Livello Minimo di Costruzione: 1-10 Tipologia: Crypto Specifiche: Questo progetto è solo un modello. Quando un costruttore possiede il progetto per uno specifico crypto, potrà cercare di realizzarlo al livello minimo di costruzione o a un livello superiore. Questo modello può essere utilizzato per determinare gli iotum necessari in base al livello del crypto completato. Il GM potrebbe decidere di aumentarne i requisiti, a seconda dell’effetto che il dispositivo produrrà. Deterioramento: Crypto Parti: 3 x il livello del crypto completato Iotum per crypto di livello 1: Io (1d6 unità); synth reattivo (3 unità); quantio (1 unità) Iotum per crypto di livello 2: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); quantio (1 unità) Iotum per crypto di livello 3: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (1 unità); quantio (1 unità) Iotum per crypto di livello 4: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); quantio

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I passeggeri che viaggeranno fino alla cima di un ascensore spaziale potranno godere di una magnifica vista del mondo sotto di loro. Tuttavia, se dovessero lasciare l’abitacolo senza aver pianificato qualcosa per tempo, saranno esposti al vuoto cosmico dello spazio.

Solitamente, un ascensore spaziale è collegato a un rifugio orbitale come un’ecosisfera o una guglia dalle mille stanze, permettendo un soggiorno prolungato al di sopra della superficie del pianeta. Ecosisfera, pagina 158

(2 unità) Iotum per crypto di livello 5: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (2 unità); quantio (1 unità); polvere di thaum (1 unità) Iotum per crypto di livello 6: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (1 unità); polvere di thaum (2 unità) Iotum per crypto di livello 7: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (1 unità); polvere di thaum (2 unità); psiranio (1 unità) Iotum per crypto di livello 8: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum (2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (1 unità) Iotum per crypto di livello 9: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum (2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (2 unità); filosofina (1 unità) Iotum per crypto di livello 10: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum (2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (2 unità); filosofina (1 unità); schiuma cosmica (1 unità)

PROGETTI DI CONGEGNI

I progetti qui illustrati permettono di costruire diversi tipi di congegni fissi.

ARCO STERILIZZANTE Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthacciaio (2 unità); gel mimetico (5 unità); quantio (3 unità)

CONGEGNI MULTIPLI E CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’ Alcuni congegni possono modificare la Classe, o altre caratteristiche, di una comunità. Per esempio, una torre d’allarme fornirà grado +1 alla Classe di una comunità nei compiti relativi a percezione. A meno che non venga specificato diversamente, i bonus forniti da congegni uguali non sono cumulativi.

Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, alto circa 1,5 metri e lungo altrettanto, sul quale si innalza uno spesso arco, alto 3 metri e largo 1. Se una creatura dovesse attraversarlo, lui e tutto il suo equipaggiamento verrà pulito di ogni traccia di sudore, unto, cattivi odori, macchie, terrisco e polvere. Questo congegno può essere utilizzato anche per ripulire un oggetto e, in certi casi, il processo potrebbe rimettere in funzione un dispositivo guasto (a indicare che il malfunzionamento era dovuto a un accumulo eccessivo di sporco, non a un danno più grave). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

ASCENSORE SPAZIALE Livello Minimo di Costruzione: 10 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (800 unità); synthacciaio (100 unità); cristallo d’ambra (100 unità); protomateria (1 unità); gel mimetico (100 unità); tessuto intelligente (10 unità); pietra di mezzanotte (10 unità); oraculum (2 unità); ferro domato (10 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 1000 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre, fissa, di metallo e synth alta circa 15 metri, con una base quadrata di 6 metri di lato. Un cavo argentato si estende, alto nel cielo, dalla sua cima fino a dove l’occhio riesca a vedere; a questo sono collegati due abitacoli, ciascuno grazie a una dozzina di gambe metalliche, completamente chiusi (grandi abbastanza da poter contenere circa venti persone e diverse tonnellate di carico). Una volta attivati, dall’ingresso dei passeggeri, gli abitacoli si muoveranno a velocità incredibile lungo il cavo o per salire dalla base della torre fino ad uscire dall’atmosfera, arrivando a 35000 chilometri di altezza nel vuoto cosmico, o per scendere facendo il percorso inverso. Per fare un intero viaggio, in una delle due direzioni, saranno necessarie cinquanta ore ma, una volta arrivati in cima, i viaggiatori saranno accolti dalla magnifica visione del mondo sotto di loro. A meno che non abbiano pianificato qualcosa precedentemente, uscire dall’abitacolo vuol dire esporsi al vuoto cosmico dello spazio. Questo congegno fornisce bonus +5 all’infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di utilizzo)

CAMPANA TEMPORALE Livello Minimo di Costruzione: 4

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PROGETTI DI NUMENERA

Quando una comunità ottiene una campana temporale, è meglio lasciare a qualche tech il compito di cercare di inviare messaggi codificati fra i rintocchi indietro nel tempo. Solitamente, certi sforzi vengono vanificati dagli intervalli completamente casuali a cui la campana risuonerà nel passato. Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); metallo flessibile (3 unità); gel mimetico (10 unità); polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo (2 unità); quantio (5 unità) Parti: 40 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una struttura cava di 6 metri di lato. Al suo interno, una campana di cristallo è appesa nel nulla, esattamente al centro. Se dovesse venire colpita, il rintocco potrà essere sentito fra le cinque e le dieci settimane prima di quel momento. Modifiche: Aumentando di 3 il livello del congegno, e aggiungendo ai componenti 2 unità di pietre di mezzanotte, 10 unità di polvere di thaum e 5 unità di ferro domato, si potrà fare in modo che il rintocco della campana venga sentito, più precisamente, una settimana prima del colpo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo)

CANCELLO DI FORZA Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metallo flessibile (5 unità); quantio (4 unità) Parti: 36 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un blocco, fisso, largo non meno di 1,5 metri di lato. Quando viene utilizzato, creerà un campo di forza solida immobile entro distanza lunga, delle dimensioni di 6 x 6 metri, che si adatterà allo spazio disponibile. La superficie di forza può essere attivata o disattivata direttamente o tramite l’utilizzo di un dispositivo portatile di controllo a distanza. Questo congegno aggiunge bonus +1 all’Armatura di una comunità, se viene posizionato in un punto di controllo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

CAPSULA A PROVA DI TEMPO Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); polvere di thaum (15 unità); punto di kaon (3 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 82 unità Specifiche: Questo progetto per-

mette di costruire un solido, fisso, grande fino a 6 metri di lato, con una cavità interna larga quasi altrettanto che può essere sigillata. Una volta chiuso, il tempo smette di scorrere al suo interno fino alla riapertura, che sia per il raggiungimento di una data preimpostata dall’utilizzatore o per l’intervento di un agente esterno. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di utilizzo)

CARILLON SISMICO Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); acciaio azzurro (15 unità); cristallo d’ambra (15 unità); metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 unità); mono-polo (4 unità); filosofina (4 unità) Parti: 81 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre di metallo e synth alta circa 15 metri, con una base quadrata di 3 metri per lato; sulla cima si trova un anello di metallo flessibile, a cui sono appese delle barre di cristallo. Quando non viene utilizzato, il tintinnare delicato dei cristalli che si sfiorano l’un l’altro emette un suono piacevole nella zona circostante. Una volta attivato, le barre emetteranno un’ondata sonica di intensità crescente in base alla distanza percorsa: qualsiasi cosa si trovi nelle sue immediate vicinanze a malapena percepirà una vibrazione, mentre oggetti e strutture distanti 1 chilometro o più si troveranno investiti da un’energia simile a quella di un terremoto, che infligge 12 danni di disgregazione sonica a chiunque fallisca un tiro difensivo di Vigore. Questo congegno fornisce bonus +3 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno in cui la torre viene attivata)

COMPATTATORE Livello Minimo di Costruzione: 1 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); synthacciaio (3 unità) Parti: 13 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di 1,5 metri di lato, con una cavità che può essere sempre esposta o protetta da un pannello sollevabile (o scorrevole). Qualsiasi

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cosa piazzata al suo interno verrà compressa a un decimo del suo normale volume, se è composta da materiali di livello 3 o inferiore. Se lo stesso dovesse accadere all’arto di una creatura, essa scenderebbe di un passo verso il fondo della traccia del danno, a meno di resistere con un compito di Vigore a difficoltà 3, nel qual caso subirebbe comunque 3 danni. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo) I contenitori a prova di tempo sono l’ideale per conservare del cibo deperibile, ma possono essere utilizzati anche per immagazzinare oggetti pericolosi per brevi periodi di tempo.

CONTENITORE A PROVA DI TEMPO Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); synthacciaio (3 unità); polvere di thaum (1 unità) Parti: 15 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di lato non più piccolo di 1 metro, con una cavità interna larga quasi altrettanto. Quando viene chiuso, al suo interno il tempo smette di scorrere per un periodo di una settimana. Trascorsi i sette giorni, il contenitore si aprirà e dovrà essere reimpostato. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

CONTENITORE A PROVA DI TEMPO, AVANZATO

Un oggetto, o una struttura, che permetta l’accesso a una dimensione alternativa, costruito grazie a un progetto, solitamente viene chiamato altromondo, piuttosto che congegno.

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Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); synthacciaio (3 unità); gel mimetico (5 unità); polvere di thaum (5 unità) Parti: 50 unità Specifiche: Come un contenitore a prova di tempo, ma il periodo in cui il tempo non scorre può durare fino a dieci anni. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni dieci anni di utilizzo)

CUPOLA DI FORZA Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metallo flessibile (10 unità); quantio (10 unità); punto di kaon (5 unità); particella di virtuon (4 unità) Parti: 81 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, grande non meno di 3 metri per lato. Quando viene utilizzato, il dispositivo creerà una cupola immobile di forza, larga fino a una distanza estrema, che si adatterà allo spazio disponibile. La cupola di forza potrà essere attivata e disattivata direttamente o tramite l’utilizzo di un dispositivo portatile di controllo a distanza che, inoltre, permette a chiunque lo possieda di aprire o chiudere fino a tre ingressi di diametro arbitrario su di essa.

Questo congegno fornisce bonus +3 all’Armatura di una comunità (non cumulabile con il beneficio fornito da una sfera di forza). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni secolo di utilizzo)

CUPOLA FASICA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (21 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metallo flessibile (10 unità); quantio (10 unità); punto di kaon (5 unità); pietra di mezzanotte (3 unità); particella di virtuon (4 unità) Parti: 70 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di non meno di 3 metri per lato. Quando viene utilizzato, manda fuori fase qualsiasi cosa (creature, oggetti, strutture e così via) entro distanza estrema per una durata massima di dieci ore. Se una creatura, o un oggetto, che beneficia di questo effetto dovesse uscire dall’area, resterà fuori fase per circa un minuto. Una volta trascorse le dieci ore, il congegno avrà bisogno di un periodo di raffreddamento di ulteriori dieci ore, prima di poter essere attivato nuovamente. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni dieci anni di utilizzo)

DIMORA DIMENSIONALE Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Synth reattivo (30 unità); synthacciaio (20 unità); gel mimetico (8 unità); metallo flessibile (10 unità); quantio (10 unità); punto di kaon (5 unità); pietra di mezzanotte (3 unità); particella di virtuon (4 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 96 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di non meno di 6 metri di lato. Quando viene attivato, trasferirà qualsiasi cosa si trovi entro distanza estrema (creature, oggetti, strutture e così via, incluso il congegno stesso) in un’altra tasca dimensionale, senza che nulla venga danneggiato. L’unico modo per passare fra la nuova posizione e la dimensione originale è attraverso un passaggio, di circa 6 metri di diametro, che può essere aperto o chiuso dall’interno della tasca dimensionale, tramite l’utilizzo di una superficie di controllo presente sul fianco del congegno. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di utilizzo)

DINAMO LUMINOSA Livello Minimo di Costruzione: 1 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); quantio (1 unità) Parti: 12 unità

PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Questo progetto permette di costruire un dispositivo cubico di circa 1 metro di lato, assieme a quattro sfere cristalline dall’aspetto fragile. Fintanto che le sfere si trovano entro distanza lunga dal cubo, emetteranno una luce brillante entro distanza ravvicinata (e una luce fioca entro distanza breve), quando vengono toccate. Questo effetto durerà per un massimo di dieci ore, o fino a che non vengano spente con un nuovo tocco. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di utilizzo)

DINAMO LUMINOSA, MIGLIORATA Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (2 unità); quantio (2 unità) Parti: 30 unità Specifiche: Come la dinamo luminosa, ma il dispositivo cubico è di circa 3 metri di lato, e viene costruito assieme ad un massimo di venti sfere cristalline, seppure vagamente più resistenti. Queste funzioneranno entro una distanza di 90 metri dal cubo, fornendo luce per una durata massima di 28 ore o fino a quando non vengano nuovamente toccate per spegnerle. Questo congegno fornisce bonus +2 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di utilizzo)

DINAMO LUMINOSA, TORRE Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (10 unità); cristallo d’ambra (5 unità) Parti: 61 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre di metallo e acciaio, alta circa 9 metri, assieme a un massimo di 300 sfere cristalline piuttosto resistenti. Quando queste ultime si trovano entro 1,5 chilometri dal congegno, emetteranno una luce brillante entro distanza ravvicinata (e una luce fioca entro distanza breve), quando vengono toccate. Questo effetto durerà per un massimo di 28 ore, o fino a che non vengano spente con un nuovo tocco. Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo per ogni anno di utilizzo)

DISTRIBUTORE DI PABULUM Livello Minimo di Creazione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); gel mimetico (2 unità); quantio (1 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un armadietto, fisso, fatto di pietra, metallo e synth, alto circa 2 metri e largo e profondo 1 metro. Quando viene attivato, da una fessura sul lato frontale

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SPOSTARE UN CONGEGNO Un congegno viene costruito fissato a una superficie e da lì non potrà essere mosso (facilmente). Per poterlo spostare in un posto differente, sarà necessaria un compito con difficoltà pari al livello del congegno stesso. Il tempo richiesto per l’operazione potrà variare da almeno un’ora, per i dispositivi più piccoli, a giorni, settimane o persino mesi per quelli più grandi. In caso di fallimento, il congegno verrà comunque spostato, ma avrà bisogno di qualche riparazione o potrebbe essersi addirittura esaurito.

Il costruttore di un’ecosisfera può scegliere di creare un ecosiscubo, una ecosispiramide o una qualche altra forma regolare, al posto di una sfera.

uscirà un materiale bianco gommoso, nutriente e quasi completamente insipido. Ogni porzione può soddisfare il fabbisogno di cibo di un normale umano per un giorno. Questo congegno fornisce bonus +2 all’Infrastruttura di una comunità. Modifiche: Aumentando il livello del progetto di 3, e aggiungendo 3 unità di particelle di virtuon, la struttura potrà produrre dieci volte la quantità di cibo giornaliera prima di richiedere un tiro di deterioramento (per un totale di cinquanta porzioni al giorno). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni attivazione aggiuntiva, nello stesso giorno, dopo le prime cinque)

DISTRIBUTORE DI RISTORO Il liquido nero prodotto da un distributore di ristoro ha quasi tanti nomi quante sono le comunità che lo producono. Nei luoghi dove viene consumato maggiormente, il fluido stimolante viene considerato, da alcuni, come essenziale per qualsiasi tipo di lavoro mentale.

Ogni giorno in cui l’elaboratore di materiali lavora a pieno regime può produrre fino a 10 unità di materiali, utili per la costruzione della maggior parte degli oggetti e delle strutture ordinari. Oggetti e strutture ordinari, pagina 124

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Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); gel mimetico (4 unità); quantio (1 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di almeno 30 centimetri di lato, con un ingresso e un’uscita. Il primo è un tubo estendibile in grado di risucchiare lentamente l’acqua (o qualsiasi altro liquido composto in parte di acqua) in cui viene immerso. Posto che ve ne sia a sufficienza, questo congegno produrrà tre tazze di un fluido stimolante, caldo e profumato. Si tratta di un miglioratore dell’umore, che permette di far ritirare gli 1, per una durata di un’ora, su ogni compito di conoscenza che dovesse tentare chi lo beve. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)

EBOLLITORE MOTORIZZATO Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argilla adattiva (1 unità); metallo flessibile (2 unità); quantio (10 unità) Parti: 50 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un meccanismo grande circa 3 metri di lato, munito di una cupola sferica colma di liquido trasparente e di diverse sporgenze metalliche. Quando viene attivato, diventa caldo al tatto e l’acqua contenuta nella sfera comincerà a ribollire visibilmente. Se un artefatto esaurito viene messo a contatto con una delle protuberanze metalliche, verrà ri-

caricato. Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo)

ECOSISFERA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (20 unità); protomateria (1 unità); cristallo d’ambra (6 unità); particella di virtuon (2 unità) Parti: 73 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una sfera di synthacciaio di circa 42 metri di diametro, al cui interno si possono avere diverse stanze, corridoi e scale che possono essere adattate per una condizione di vita ideale, utilizzando delle superfici di controllo piuttosto semplici da comprendere. Queste modifiche possono includere la composizione di alcune forme basilari che possono avere la funzione di sedie, letti, banconi, sanitari e così via. L’ecosisfera può sostenere aria, temperatura e acqua per un massimo di dieci umani alla volta, anche se dovesse essere situata in un ambiente ostile come un deserto, una regione artica, una zona sommersa o il vuoto dello spazio. Per entrare, o uscire, dalla struttura si dovrà passare da due camere a tenuta stagna che impediscono agli elementi ostili dell’ambiente esterno, se ce ne dovessero essere, di entrare nella sfera. L’ecosisfera può essere costruita fissata a una superficie, mentre si segue il progetto, o nel vuoto dello spazio. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

ELABORATORE DI MATERIALI Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); metallo flessibile (3 unità); gel mimetico (5 unità) Parti: 42 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una struttura di forma cubica di 9 metri di lato. Su uno dei lati sarà presente un’entrata, collegata a uno scivolo, un nastro trasportatore o una tramoggia, nella quale vengono gettati materiali grezzi (minerali, tronchi e così via) perché vengano processati in componenti raffinati; questi usciranno dalla parte opposta, mentre le eccedenze verranno espulse da un’apertura laterale. Il macchinario è da due a cinque volte più veloce di un lavoratore umano e, in certi casi, l’unica cosa che lo limita è il tempo necessario a versare una maggiore quantità di materiali nell’entrata. La maggior parte dei progetti per un elaboratore di materiali è polivalente, ma per ogni tipologia di materiale va costruito un congegno specifico. Per esempio, un Wright con questo progetto

PROGETTI DI NUMENERA potrebbe costruire una fonderia (per convertire minerali o rottami di metallo in lingotti o pezzi fusi), una segheria (per convertire alberi in tavole di legno), una vetreria (per convertire la sabbia in vetro), un mattonificio (per convertire l’argilla in mattoni) o una sgranatrice di cotone (per separare le fibre di cotone dai semi); tuttavia, non potrebbe utilizzare il progetto per costruire un congegno che faccia tutte queste cose assieme. L’elaboratore può essere impostato in diversi modi, permettendo all’utilizzatore di determinare in che forma ottenere i materiali processati. Per esempio, una segheria potrebbe produrre lunghe travi squadrate (utili per la costruzione di edifici), pannelli piatti (per mobili e porte) o perni arrotondati (per assi o per rinforzare delle giunture di legno); una fonderia potrebbe produrre lingotti, barre, tubi, billette o lastre; un mattonificio potrebbe produrre mattoni e tegole di diverse dimensioni. Persino i materiali in esubero scartati dall’elaboratore possono avere un’utilità: la segatura e gli altri scarti di una segheria possono essere bruciati come combustibile, le scorie di una fonderia possono essere macinate e mescolate con l’acqua per formare del cemento e così via. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

EMETTITORE DI SEGNALE ACQUATICO (DISTRUTTIVO) Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (6 unità); polvere di thaum (3 unità); psiranio (2 unità); mono-polo (2 unità); particella di virtuon (1 unità) Parti: 63 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di circa 3 metri di lato, con un’estensione cristallina che va immersa in uno specchio d’acqua (più grande la massa d’acqua migliore sarà l’effetto). Il dispositivo emette un impulso che si propaga nell’acqua crescendo di intensità, fino a diventare un segnale distruttivo in grado di perforare lo scafo di una singola nave (massimo di livello 7) all’altezza della linea di galleggiamento, causandone l’affondamento. Prima di poter essere utilizzato nuovamente, l’emettitore deve ricaricarsi per un’ora. Questo congegno fornisce bonus +2 ai danni inflitti da una comunità, fintanto che il bersaglio si trovi sull’acqua. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in cui il dispositivo sia stato utilizzato)

stallo d’ambra (5 unità); psiranio (1 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo (2 unità); particella di virtuon (1 unità) Parti: 64 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una struttura di circa 9 metri di lato, con una camera di controllo, una cavità d’ingresso e una superficie di uscita. Se gli viene fornito un progetto, per un dispositivo massimo di livello 5, e tutti gli iotum necessari per portarlo a termine, costruirà l’oggetto, il congegno, il veicolo o l’automa desiderato, impiegando solo metà del tempo normalmente necessario. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni oggetto, o struttura, costruito di livello superiore al 3)

FONTANA PERPETUA Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); cristallo d’ambra (5 unità); polvere di thaum (1 unità) Parti: 61 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una ciotola di cristallo, fissa, larga circa 1,5 metri, posizionata in cima a un piccolo piedistallo. Senza che necessiti di una fonte, dal suo centro si solleva un getto di acqua pura che ricade nella ciotola, riempiendola fino a farla traboccare. La fontana produce circa 40 litri di acqua pura, e potabile, al giorno, abbastanza da soddisfare il fabbisogno giornaliero di venti normali umani. Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

GUARITORE AUTOMATICO Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthacciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel mimetico (2 unità); quantio (2 unità) Parti: 29 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di lato non più piccolo di 1 metro, munito di una cavità grande abbastanza perché un umano possa infilarci un braccio o una gamba. L’utilizzatore riguadagnerà 3 punti in una delle sue Riserve, ma non potrà utilizzarlo più di una volta ogni dieci ore. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno in cui il congegno viene utilizzato)

FABBRICATORE

GUARITORE AUTOMATICO, DEFINITIVO

Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); argilla adattiva (2 unità); gel mimetico (10 unità); cri-

Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthacciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel mimeti-

In certi casi, un emettitore di segnale acquatico può essere utilizzato per trasmettere informazioni alle imbarcazioni in mare, ma per riuscirci occorre una mano esperta che riesca ad evitare di bucare il natante.

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Ottenere una singola unità di protomateria è già di per sé un’avventura, fosse anche solo per quanto grande sia nella sua forma più piccola.

co (2 unità); quantio (2 unità); pietra di mezzanotte (5 unità); ferro domato (3 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 91 unità Specifiche: Come il guaritore automatico migliorato, ma questo modello è grande abbastanza da poter contenere per intero un umano. Ristorerà tutti i punti delle Riserve di un personaggio; con un’iniezione curerà malattie, avvelenamenti e altre condizioni negative di livello massimo pari a 9; potrà persino riportare in vita un individuo che non sia morto da troppo tempo (un compito con difficoltà pari al numero dei giorni trascorsi dalla morte; nel caso in cui il corpo sia stato preservato in qualche modo, questi giorni non verranno conteggiati per determinare la difficoltà di questo compito). Il guaritore automatico definitivo permetterà anche di rigenerare occhi, arti e organi mancanti, guarire le cicatrici e far ringiovanire una creatura di decine di anni. Questo congegno fornisce bonus +30 alla Salute di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno in cui il congegno viene utilizzato)

GUARITORE AUTOMATICO, MIGLIORATO Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthacciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel mimetico (2 unità); quantio (2 unità); pietra di mezzanotte (2 unità) Parti: 50 unità Specifiche: Come il guaritore automatico base, ma porta il recupero dei punti di una delle Riserve da 3 a 5, e permetterà di guarire, con un’iniezione, malattie, veleni e altre condizioni negative di livello massimo pari a 5. Per ogni periodo di dieci ore, potrà trattare fino a cento persone. Questo congegno fornisce bonus +10 alla Salute di una comunità. Deterioramento: 1 su 1s20 (dopo ogni mese in cui il congegno viene utilizzato)

GUGLIA DELLE MILLE STANZE A volte, le nuove camere generate dalla guglia delle mille stanze saranno già decorate di mobili strani e incomprensibili o, più spaventosamente, saranno già abitate.

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Livello Minimo di Costruzione: 10 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); acciaio azzurro (25 unità); gel mimetico (20 unità); cristallo d’ambra (10 unità); tessuto intelligente (3 unità); particella di virtuon (4 unità); oraculum (2 unità); ferro domato (4 unità); filosofina (1 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 95 unità

Specifiche: Questo progetto permette di costruire una guglia alta 20 metri, con una base quadrata di 9 metri di lato. Questo congegno servirà da base per quella che sarà una struttura molto più grande, al cui interno si possono avere diverse stanze, corridoi e scale che possono essere adattate, per una condizione di vita ideale, utilizzando delle superfici di controllo piuttosto semplici da comprendere. Queste modifiche possono includere la composizione di alcune forme basilari che possono avere la funzione di sedie, letti, banconi, sanitari e così via. Ogni anno, la guglia avrà un’improvvisa crescita, aumentando il suo volume interno ed estendendo la sua altezza e larghezza. Inizialmente, questa crescita raddoppierà gli spazi abitabili interni, andando via via diminuendo col tempo. La struttura può sostenere aria, temperatura e acqua per un massimo di dieci umani alla volta, anche se dovesse essere situata in un ambiente ostile come un deserto, una regione artica, una zona sommersa o il vuoto dello spazio. Per entrare, o uscire, dalla guglia si dovrà passare da una delle numerose camere a tenuta stagna che impediscono agli elementi ostili dell’ambiente esterno, se ce ne dovessero essere, di entrare al suo interno. Questo congegno fornisce bonus +80 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio)

INIBITORE DI DOLORE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); argilla adattiva (2 unità); gel mimetico (3 unità) Parti: 21 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di lato non più piccolo di 1 metro, dal quale fuoriesce un filamento metallico che, se tenuto in mano per alcuni round, farà sparire dolori e malanni minori per la durata di un giorno. Se i compiti tentati da una creatura dovessero essere complicati da forti dolori, utilizzare questo congegno le permetterà di ignorare la complicazione per il corso di una giornata. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno di utilizzo)

MONOROTAIA Livello Minimo di Creazione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla adattiva (20 unità); synthacciaio (20 unità); metallo flessibile (10 unità)

PROGETTI DI NUMENERA Parti: 39 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un binario lungo 3 chilometri assieme a un vagone da trasporto lungo 9 metri, adatto a portare un conducente e venti passeggeri. Questo binario viene costruito, solitamente, come una linea (sulla quale il vagone farà avanti e indietro) o come un anello (sul quale il vagone compirà giri completi a intervalli regolari). La carrozza si può muovere a una velocità massima di 50 chilometri orari, permettendo di attraversare l’intera lunghezza della struttura in circa cinque minuti. Connettere multiple monorotaie assieme permette di creare una rete di trasporto, magari munita di stazioni di cambio che connettano fra di loro tratte differenti. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

MURO DI FORZA Livello Minimo di Creazione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metallo flessibile (10 unità); quantio (4 unità); punto di kaon (5 unità) Parti: 64 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di non meno di 1,5 metri di lato. Quando viene utilizzato, crea una superficie immobile di forza solida, alta fino a 8 metri, lunga 15 e spessa 1, entro distanza estrema, che si adatta allo spazio disponibile. Il muro può essere attivato o disattivato direttamente o tramite un dispositivo portatile a distanza. Questo congegno fornisce bonus +2 all’Armatura di una comunità, se il muro si trova in un punto di controllo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

MURO DI SCUDI, BASE Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (30 unità); gel mimetico (10 unità); polvere di thaum (3 unità); mono-polo (1 unità) Parti: 51 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un muro, fisso, di metallo e synth, alto circa 6 metri, lungo 15 e spesso 30 centimetri, dalla cui sommità si estendono delle punte di synthacciaio. Se vengono posizionati diversi muri di scudi per formare un’area protetta completamente circondata, o se un singolo congegno viene costruito in modo da creare una zona circolare chiusa di 5 metri di diametro, dalla cima si solleverà un campo di forza protettivo che andrà a coprire l’area circoscritta. Il muro e il campo di forza sono da considerarsi di livello 7, ai fini di resistere agli attacchi diretti, siano essi fisici o a energia; inoltre,

tutti gli attacchi a distanza che cercano di oltrepassare il muro, o di colpire dall’alto, avranno la difficoltà aumentata di 3 gradi. Gli unici punti deboli saranno gli ingressi costruiti per permettervi l’accesso. Se disposto in modo da creare il campo di forza protettivo, questo congegno fornisce bonus +2 all’Armatura di una comunità, che non sarà cumulabile con i benefici di altri congegni che creino muri, cupole o sfere di forza. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

NETTARE PERPETUO Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); cristallo d’ambra (5 unità); polvere di thaum (3 unità); oraculum (2 unità) Parti: 82 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una vasca di cristallo larga circa 1,5 metri di diametro, posta in cima a un piccolo piedistallo. Senza che necessiti di una fonte, dal suo centro si solleva un getto di un liquido brillante ambrato che ricade nella ciotola, riempiendola fino a farla traboccare. Il nettare perpetuo produce circa 40 litri di fluido al giorno, una bevanda tanto deliziosa e rinfrescante da soddisfare il fabbisogno giornaliero di acqua e cibo di venti normali umani. In aggiunta, il primo compito tentato dopo aver bevuto dalla fontana (ma solo la prima volta in ogni giornata) verrà facilitato. Questo congegno fornisce bonus +10 all’Infrastruttura di una comunità e grado +1 alla Classe della comunità per le azioni relative alle interazioni positive. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

OBELISCO ARCHIVIO Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); cristallo d’ambra (4 unità); metallo flessibile (2 unità) Parti: 54 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un obelisco fluttuante, di cristallo e synth, alto circa 2 metri e largo 30 centimetri quadrati nel suo punto più ampio, in grado di restare sollevato a circa 30 centimetri da terra. Una superficie di controllo permette all’utilizzatore di registrare messaggi audio o video, trascrivere la propria voce in un testo (nel Vero o in un altro linguaggio che l’utilizzatore conosca) o di effettuare una ricerca negli archivi già presenti al suo interno. Tuttavia, per ottenere una risposta alle proprie richieste, chi ne fa uso dovrà avere successo in un compito di Intelletto con difficoltà pari al livello della domanda posta e il quesito dovrà riguardare eventuali informazioni già registrate nell’obelisco, dal momento che questo non è collegato alla data-sfera. I dati contenuti in altri dispositivi di archiviazione (come

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Fascia registratrice, pagina 291

una fascia registratrice) possono essere copiati collegandoli al congegno, che è in grado di conservare migliaia di ore di video e un quantitativo praticamente illimitato di documenti testuali. Col tempo, le registrazioni e le informazioni aggiunte all’archivio possono renderlo un lascito inestimabile sulla storia e gli eventi passati di una comunità. Modifiche: Aumentando di 1 il livello del congegno, e aggiungendo 1 dataglobo agli iotum richiesti, le ricerche svolte nell’obelisco avranno la difficoltà ridotta di 1 grado. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)

OBELISCO DELLA DATA-SFERA Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (20 unità); metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 unità); psiranio (10 unità); oraculum (2 unità); dataglobo (1 unità) Parti: 94 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un obelisco di cristallo fluttuante alto circa 18 metri e largo 3 metri quadrati nel suo punto più ampio, in grado di restare sollevato a circa 1 metro da terra. Una superficie di controllo permette all’utilizzatore di contattare la data-sfera per fare una domanda, alla quale riceverà risposta se avrà successo in un compito di Intelletto di difficoltà pari al livello del quesito. Modifiche: Aumentando di 1 il livello del congegno, e aggiungendo 1 dataglobo agli iotum richiesti, le ricerche svolte nell’obelisco avranno la difficoltà ridotta di 1 grado. Deterioramento: 1 su 1d100 (una sola volta ogni periodo di 100 anni nel quale il congegno è stato utilizzato) Molti Wright considerano la pietra fluttuante più come un congegno, che come un artefatto, dal momento che solitamente viene incorporata (fissata) nelle strutture.

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OBELISCO RINFRESCANTE Livello Minimo di Creazione: 1 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthacciaio (1 unità) Parti: 11 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un obelisco di synth e acciaio, lungo 1 metro, in grado di abbassare la temperatura dell’aria attorno a esso. Se posizionato in una zona protetta dal vento, dagli elementi, dal vuoto diretto o da altri effetti ambientali (per esempio se messo in una piccola capanna, una tenda, sotto le assi di una tettoia e così via), l’obelisco rinfrescante potrà abbassare la temperatura di una singola zona (o di zone affiancate collegate fra di loro) in un’area ampia una distanza breve di diametro, portandola a

un livello confortevole per gli umani, persino in un luogo ostile come un deserto. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

OBELISCO RISCALDANTE Livello Minimo di Costruzione: 1 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (6 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 11 unità Specifiche: Come l’obelisco rinfrescante, ma che aumenta la temperatura dell’aria anziché abbassarla. Questo congegno può tenere calda una zona, purché sia semichiusa, anche in condizioni climatiche artiche. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

PIATTAFORMA RESTRINGENTE Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (30 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); polvere di thaum (4 unità); oraculum (1 unità) Parti: 60 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una piattaforma, fissa, non più piccola di 1,5 metri di lato e spessa circa 1 metro, con una superficie di controllo soprastante. Questa può essere utilizzata per restringere qualsiasi oggetto, o creatura, si trovi sulla piattaforma, trasferendola all’interno di una fiala di cristallo opportunamente creata in una cavità situata fra i comandi. Gli oggetti possono essere rimpiccioliti da una dimensione di 15 centimetri fino a un decimo di millimetro, e rimarranno in questa condizione per una durata di circa 28 ore, trascorse le quali ritorneranno alla loro dimensione normale ovunque si dovessero trovare. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)

PIETRA FLUTTUANTE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); cristallo d’ambra (4 unità) Parti: 16 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un oggetto, simile a un mattone, che viene solitamente installato all’interno di una struttura più grande, o altrimenti fissato a un oggetto che abbia una massa maggiore di esso. Una pietra fluttuante esercita una spinta contraria a quella gravitazionale, che la maggior parte delle persone descrive come “peso negativo”, attribuendo a ognuno di questi congegni una massa di -5 chilogrammi. Se collegato a qualcosa che sia più leggero del congegno stesso, questo fluttuerà via. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni secolo)

PROGETTI DI NUMENERA PILONE DI COMUNICAZIONE Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (5 unità) Parti: 40 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un pilone metallico che si solleva da terra fino a un’altezza di 3 metri. Una superficie di controllo sul fianco del congegno permette all’utilizzatore di comporre e trasmettere un messaggio che verrà ricevuto da ogni altro pilone simile (così come altri congegni e automi che abbiano la capacità di inviare e ricevere messaggi) si trovi nel mondo. Due personaggi che si trovino in due torri differenti potrebbero dialogare in tempo reale, se lo desiderano, così come un utilizzatore esperto potrebbe elaborare il suo messaggio con un metodo segreto, per fare in modo che solo chi conosce quello stesso metodo possa riceverlo. Questo congegno fornisce bonus +3 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1s100 (dopo ogni giorno in cui viene utilizzato

PILONE DI COMUNICAZIONE, AVANZATO Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (22 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (5 unità); psiranio (4 unità) Parti: 73 unità Specifiche: Come un pilone di comunicazione, ma chi lo utilizza potrà specificare fino a dieci persone, di sua conoscenza o che gli siano state descritte come destinatari del messaggio, che verrà inviato con una trasmissione psichica. Chi lo riceverà potrà, a sua volta, rispondere telepaticamente. Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese in cui viene utilizzato)

istantaneamente il pilone e potrebbe generare un’anomalia temporale che avrà un impatto negativo sul mittente. Questo congegno fornisce bonus +10 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese in cui viene utilizzato)

PLUVIFERO Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); synthacciaio (2 unità); gel mimetico (3 unità); quantio (1 unità); punto di kaon (1 unità) Parti: 53 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un piedistallo, fisso, di 1,5 metri di lato, dal quale parte una serie di esili bracci metallici, lunghi fino a 6 metri, che si innalzano nel cielo. Una volta attivato, farà accumulare le nuvole nello spazio sopra di esso (se si trova in una zona aperta) che, dopo un’ora, faranno cadere una sfuriata di pioggia che durerà altrettanto, coprendo un’area di 1,5 chilometri di diametro. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)

Un pilone di comunicazione è talvolta in grado di attingere ad altri canali più strani. Tuttavia, i messaggi trasmessi su questi canali nascosti e inattesi sono difficili da decifrare.

PORTALI COMUNICANTI Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (2 unità); metallo flessibile (12 unità); gel mimetico (10 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo (3 unità); quantio (5 unità); protomateria (1 unità); oraculum (2 unità) Parti: 74 unità

Per poter collegare un portale comunicante a un altro, un costruttore dovrà prima raggiungere il luogo dove vorrà posizionarlo.

PILONE DI COMUNICAZIONE, DEFINITIVO Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (5 unità); psiranio (4 unità); oraculum (2 unità); filosofina (1 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 94 unità Specifiche: Come il pilone di comunicazione avanzato, ma i messaggi possono raggiungere qualsiasi luogo attraverso lo spazio (come una stella lontana dall’altra parte della galassia) o persino altre dimensioni. È possibile inviare una trasmissione anche indietro nel tempo, ma ciò farà esaurire

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Specifiche: Questo progetto permette di costruire una struttura solida grande 18 metri di lato, attraversata da un tunnel di 3 metri. Se accoppiata a un altro congegno costruito con lo stesso progetto, sarà possibile collegarne i tunnel, a prescindere da quanto siano distanti l’uno dall’altro (purché non si trovino in due dimensioni o tempi differenti). Si potrebbe creare anche una serie di strutture collegate, che permetta di viaggiare da una alla successiva, e poi a quella dopo ancora, formando un percorso. Modifiche: Aumentando il livello di 2, e aggiungendo 2 unità di pietra di mezzanotte e 5 unità di ferro domato agli iotum richiesti, la struttura potrà collegare i tunnel anche attraverso le dimensioni o il tempo. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo di utilizzo)

POTENZIATORE STRUTTURALE

Il purificatore d’acqua richiede un quantitativo d’acqua di due o più volte più grande di quella che produce, a seconda della purezza della fonte.

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Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); quantio (2 unità) Parti: 23 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1,5 metri di lato, munito di un cavo metallico estendibile che può raggiungere una lunghezza di 30 metri. Se questo cavo viene fissato lungo un intero muro difensivo, o le mura esterne di un edificio, di un’altra struttura o di un congegno, filamenti invisibili di forza lo renderanno più stabile: il muro, o la struttura, riceverà bonus +1 al livello (per le strutture livello 7 o inferiore). Questo congegno fornisce, inoltre, bonus +1 all’Armatura di una comunità se il muro, o la struttura, si trova in un punto di controllo (multipli potenziatori strutturali non forniranno in nessuna occasione più

di bonus +1 all’Armatura). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

POTENZIATORE STRUTTURALE, MIGLIORATO Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (31 unità); argilla adattiva (2 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); quantio (4 unità) Parti: 24 unità Specifiche: Come il potenziatore strutturale, ma questo fornirà bonus +2 al livello del muro, o della struttura (per le strutture livello 7 o inferiore). Questo congegno fornisce, inoltre, bonus +2 all’Armatura di una comunità se il muro, o la struttura, si trova in un punto di controllo (multipli potenziatori strutturali non forniranno in nessuna occasione più di bonus +2 all’Armatura). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

PURIFICATORE D’ACQUA, BASE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); synthacciaio (3 unità); quantio (1 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1,5 metri di lato, con delle tubature in entrata e in uscita. Le prime sono formate da tubi estendibili che risucchiano lentamente l’acqua (o un altro fluido composto in parte da acqua) nella quale vengono immersi. Posto ce ne sia in quantità sufficiente da purificare, le tubature in uscita possono ricavare 2 litri di pura acqua potabile (sufficienti a soddisfare il fabbisogno giornalie-

PROGETTI DI NUMENERA ro di un umano), fino a una produzione massima di 20 litri al giorno. Questo congegno fornisce bonus +2 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

PURIFICATORE D’ACQUA, MIGLIORATO Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (1 unità); quantio (1 unità) Parti. 53 unità Specifiche: Come il purificatore d’acqua base, ma grande tre volte tanto e in grado di produrre acqua a sufficienza per soddisfare il fabbisogno di un massimo di venti umani al giorno (purché sia presente una fonte abbastanza grande da purificare). Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

RINFORZATORE BIOLOGICO Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthacciaio (5 unità); argilla adattiva (2 unità); metallo flessibile (2 unità); psiranio (1 unità) Parti: 42 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, munito di diverse antenne che si estendono a formare strani angoli. Una volta attivato, il dispositivo resterà in funzione per una durata massima di un’ora al giorno, rinforzando la pelle delle creature che si trovano entro distanza breve perché ottengano bonus +1 all’Armatura, fintanto che rimangono nell’area dell’effetto. Questo congegno fornisce bonus +1 all’Armatura di una comunità, ma solo durante l’ora in cui è in funzione. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo)

RIPIANO FLUTTUANTE Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); synthacciaio (2 unità); metallo flessibile (4 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 27 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un ripiano di metallo nero grande circa 3 metri quadri e spesso 30 centimetri. Una volta creato, fluttuerà a circa 60 centimetri dal terreno, muovendosi lentamente in un cerchio con circonferenza di circa una distanza breve senza mai variare traiettoria, a meno che non venga trattenuto da un’intensa forza esterna (rimossa la quale tornerà alla sua posizione precedente). Può trasportare fino a 2 tonnellate

di materiale, superate le quali il ripiano smetterà di fluttuare, rimanendo schiacciato a terra. Modifiche: Aumentandone il livello di 1, e aggiungendo 3 unità di quantio agli iotum richiesti, il congegno potrà avere uno schema continuo di movimento più complesso rispetto a un semplice cerchio. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

SCACCIA-PARASSITI Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); synthacciaio (5 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, munito di diverse antenne che si estendono a formare strani angoli. Una volta attivato, il dispositivo resterà continuamente in funzione, proteggendo un’area grande almeno una distanza breve da insetti e parassiti ordinari grazie a un campo di esclusione psichico. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)

SCATOLA DELLA VERITA’ Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); synthacciaio (2 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (2 unità); psiranio (3 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, dal quale si estendono numerosi sensori metallici a formare strani angoli. Una volta attivato, il dispositivo resterà continuamente in funzione, analizzando la biometria e il modo di parlare di tutte le creature entro una distanza breve. Se, nel raggio d’azione, qualcuno dovesse dire intenzionalmente una menzogna, la scatola della verità emetterà un tintinnio e delle luci direzionali lampeggianti, indicando che la persona non sta dicendo la verità. Per evitare di essere scoperti, bisogna avere successo in un compito con difficoltà pari al livello del congegno; in caso la creatura si dovesse trovare entro distanza ravvicinata da esso, il compito verrà complicato. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

SCATOLA MUSICALE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); synthacciaio (2 unità); argilla adattiva (1 unità); metallo flessibile (1 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 30 centimetri di lato. Quando viene attivata, la scatola riprodurrà varie canzoni per una durata massima di un’ora,

Non è chiaro se le musiche riprodotte da una scatola musicale siano una registrazione di melodie di un mondo precedente o se sia il congegno stesso a creare musiche uniche, come parte del suo funzionamento.

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La comunità di Ballarad costruì, tempo fa, un sensorium. Venne però chiuso tre anni dopo, dal momento che troppe persone decidevano di non volerne più uscire.

riproducendo musiche perlopiù sinfoniche ma di cui è praticamente impossibile riconoscere gli strumenti che le compongono. Il volume del suono potrà essere regolato da un sussurro accennato a un frastuono forte abbastanza da rimbombare attraverso una stanza grande una distanza lunga. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in cui il congegno viene utilizzato)

SEMINARIUM L’interno di un seminarium può essere decorato e ammobiliato, in modo da creare uno spazio accogliente dove studiare o riflettere.

Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); gel mimetico (4 unità); quantio (1 unità) Parti: 60 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una cupola di metallo e synth, alta circa 6 metri e con un solo ingresso, illuminata da un lieve bagliore emanato dalla superficie interna. Tutte i compiti di Intelletto effettuati all’interno della cupola verranno facilitati. Questo congegno fornisce bonus +4 all’Infrastruttura e grado +1 alla Classe, in tutti i compiti relative alle conoscenze e allo scoprire i segreti di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

SENSORIUM

Le comunità utilizzano gli svanitori per smaltire i rifiuti e, in certi casi, come strumento di esecuzione (la maggior parte delle persone crede che ciò che viene posto al loro interno venga distrutto). Tuttavia, più raramente (e senza particolari prove circa la veridicità di queste ipotesi), c’è chi ritiene il congegno possa essere un metodo per “viaggiare verso un nuovo mondo” o per “trascendere”.

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Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (52 unità); synthacciaio (12 unità); cristallo d’ambra (5 unità); psiranio (3 unità) Parti: 48 unità Specifiche: Come un seminarium, ma il sensorium è un luogo di distensione piuttosto che di studio: per tutti coloro all’interno, i compiti relativi al divertirsi, meditare o altri passatempi verranno facilitati di 2 gradi. Questo congegno fornisce bonus +2 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

SFERA DI FORZA Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (29 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metallo flessibile (10 unità); quantio (12 unità); punto di kaon (5 unità); particella di virtuon (4 unità); mono-polo (2 unità) Parti: 93 unità

Specifiche: Come una cupola di forza, ma il campo di forza generato ha la forma di una sfera grande fino a una distanza estrema, sulla quale possono essere aperti o chiusi fino a sei ingressi, di diametro arbitrario, da chiunque possieda il dispositivo di controllo remoto. Questo congegno fornisce bonus +3 all’Armatura di una comunità (non cumulativo con i benefici forniti da una cupola di forza). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni millennio di utilizzo)

SINTETIZZATORE DI SOSTENTAMENTO Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); gel mimetico (2 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum (2 unità) Parti: 40 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un congegno, grande quanto una casa, con un’apertura di entrata e un contenitore di uscita. Se vengono inseriti al suo interno gusci, frattaglie, spazzatura, carcasse di animali e altri elementi di scarto, produrrà delle barrette, insipide ma nutrienti, nel contenitore d’uscita. Per produrne una saranno necessari 9 chilogrammi di rifiuti, ma per sfamare un umano per un’intera giornata ne serviranno almeno tre. L’unico limite di produzione del sintetizzatore è dato da quanto materiale da processare sia possibile fornirgli. Questo congegno fornisce bonus +5 alla Salute di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

STAZIONE DI PURIFICAZIONE DELL’ACQUA Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (5 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (1 unità); cristallo d’ambra (6 unità); particella di virtuon (2 unità); tessuto intelligente (3 unità) Parti: 82 unità Specifiche: Come il purificatore d’acqua base, ma questa struttura è grande venti volte tanto e può produrre acqua a sufficienza da soddisfare il fabbisogno di un massimo di 500 umani al giorno (purché sia presente una fonte abbastanza grande da purificare). Questo congegno fornisce bonus +15 all’Infrastruttura di una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

SVANITORE Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); acciaio azzurro (3 unità); gel mimetico (10 unità);

PROGETTI DI NUMENERA punto di kaon (1 unità); mono-polo (3 unità); quantio (5 unità) Parti: 77 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, di circa 3 metri di lato, munito di una cavità vuota che può essere permanentemente esposta o coperta da un pannello scorrevole. Qualsiasi cosa venga piazzata al suo interno svanirà, posto che l’oggetto, o la creatura, vi stia per intero (infilarci solo parte di un oggetto, o di una creatura, non avrà alcun effetto). Non si sa dove vada a finire ciò che viene fatto svanire dal dispositivo, ma certo è che nessuno sia mai stato ritrovato. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)

TORRE AMMANSENTE Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthacciaio (4 unità); argilla adattiva (3 unità); psiranio (1 unità) Parti: 39 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una sfera di cristallo, del diametro di 1 metro, affissa in cima a un pilastro di metallo alto 15 metri. Questa sfera emette un campo psichico impercettibile in grado di far comportare una tipologia di animale (come un aneen, un gallen o un seskii), scelto nel momento in cui la torre viene costruita, come se fosse addomesticata. Non potrà far diventare amichevole una creatura che abbia già un atteggiamento ostile ma, in linea di massima, renderà addomesticate tutte le creature selvatiche del tipo selezionato, e mansuete tutte quelle già addomesticate. Tutte i compiti relativi all’influenzare, ammansire, comandare, persuadere o intimidire le creature di quella tipologia, svolte all’interno del campo psichico verranno facilitati. L’effetto non permette di aggirare l’eventuale addestramento di un animale: un seskii da guardia sarà efficace tanto all’interno quanto al di fuori dell’influenza della torre (il campo renderà più semplice averci a che fare per il suo addestratore, ma verso gli intrusi reagirà comunque in modo aggressivo, non giovando questi dei benefici del congegno). Il progetto include l’impronta psichica di una tipologia di bestie in particolare, ma potrà essere modificato per costruire una torre ammansente che abbia effetto su un tipo differente. Per poterlo fare, il costruttore avrà bisogno di un esemplare vivo per poter calibrare la struttura, o quantomeno di appunti molto dettagliati riguardo il funzionamento mentale della creatura desiderata (che, solitamente, richiederà osservazioni e test approfonditi). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

TORRE D’ALLARME Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthacciaio (8 unità); argilla adattiva (3 unità); gel mimetico (2 unità); cristallo d’ambra (5 unità); quantio (2 unità); pietra di mezzanotte (2 unità) Parti: 48 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una sfera di cristallo, del diametro di 1 metro, affissa in cima a un pilastro di metallo alto 15 metri, assieme a un dispositivo portatile munito di una superficie di controllo. La torre d’allarme terrà sotto sorveglianza l’area attorno a essa, fino a una distanza estrema, e notificherà al possessore del dispositivo portatile eventuali movimenti insoliti, tentativi di muoversi furtivamente o di attraversarne il confine del raggio d’azione (che non siano stati precedentemente autorizzati dal costruttore, come potrebbe fare per il normale traffico lungo una strada o attraverso un cancello). Il dispositivo può essere settato perché analizzi secondo differenti criteri, come l’aspetto di un tipo di creatura in particolare o persino individuare una persona specifica. Questo congegno dà grado +1 alla Classe di una comunità nei compiti relativi alla percezione. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

Il possessore del dispositivo di controllo di una torre d’allarme potrà fare in modo che il congegno emetta un suono ben distinto, sia manualmente che come risposta automatica in caso rilevi un’intrusione.

TORRE DELL’OBLIO Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (90 unità); synthacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (15 unità); metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 unità); psiranio (10 unità); mono-polo (4 unità); pietra di mezzanotte (6 unità); oraculum (2 unità) Parti: 90 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre di metallo e synth alta circa 15 metri e con una base di 3 metri quadrati. È munita di una singola antenna di metallo, a volte visibile mentre altre è tanto discreta che nemmeno si nota, che si allunga verso l’alto di ulteriori 15 metri. L’utilizzatore potrà, in qualsiasi momento, indicare dei bersagli tramite la superficie di controllo del congegno, facendo emettere all’antenna un’ondata di turbolenza psichica che li colpisca (entro distanza estrema e con un limite di un attacco per ogni round). Questo effetto farà allontanare il bersaglio dalla torre per un periodo di tempo di almeno un’ora, facendogli dimenticare di aver mai visto tanto il dispositivo stesso quanto qualsiasi struttura, o comunità, a cui esso dovesse essere collegata. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)

Le torri dell’oblio sono ideali per le comunità che vogliono rimanere nascoste.

Modifiche, pagina 123

TORRE FOLGORANTE Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Congegno

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Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (52 unità); synthacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (15 unità); metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 unità); mono-polo (4 unità); pietra di mezzanotte (4 unità) Parti: 83 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre di metallo e synth alta circa 15 metri e con una base di 3 metri quadrati. È munita di una singola antenna di metallo, che emette un ronzio costante ed è attraversata da fulmini crepitanti, che si allunga verso l’alto di ulteriori 15 metri. L’utilizzatore potrà, in qualsiasi momento, indicare dei bersagli tramite la superficie di controllo del congegno, facendo rilasciare alla torre una tempesta di fulmini direttamente su di loro (entro distanza estrema e fino a dieci attacchi in ogni round). Ogni fulmine infligge 8 danni da elettricità e, se viene fallito un tiro difensivo di Vigore, stordirà il bersaglio, facendogli perdere il suo turno successivo. Questo congegno fornisce bonus +3 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno in cui la torre viene utilizzata)

TORRETTA, AUTOMATICA Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); psiranio (2 unità); quantio (3 unità) Parti: 54 unità Specifiche: Come la torretta migliorata, ma questa torretta farà fuoco automaticamente sui bersagli che individua (un attacco per ogni round) e che sono stati indicati come nemici. Una batteria di tre o più di queste torrette fornisce bonus +1 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in cui la torretta sia stata utilizzata)

TORRETTA, BASE Una torretta base richiede un mitragliere, o un cannoniere, che la utilizzi.

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Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo 10 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (2 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per lato, munito di un tubo sottile, aperto a una delle estremità, che può ruotare liberamente sulla superficie del congegno. Attivandolo con un’azione, un personaggio può effettuare un attacco di livello 4 che infligge 5 danni, sparando un proiettile di metallo contro un bersaglio che si trovi entro distanza estrema e che l’utilizzatore sia in grado di vedere. Una batteria di dieci o più di queste torrette fornisce bonus +1 ai danni inflitti da una comunità.

Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni ora in cui la torretta sia stata utilizzata)

TORRETTA, FOLGORANTE Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (27 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); psiranio (2 unità); mono-polo (2 unità) Parti: 62 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per lato. È munito di una singola antenna di metallo, che emette un ronzio costante ed è attraversata da fulmini crepitanti, che si allunga verso l’alto di ulteriori 3 metri. La torretta emetterà automaticamente una scarica di fulmini indirizzata ai nemici entro distanza lunga (un attacco per ogni round) che infligge 8 danni e, se viene fallito un tiro difensivo di Vigore, stordirà il bersaglio, facendogli perdere il suo prossimo turno. Questo congegno fornisce bonus +1 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in cui la torretta sia stata utilizzata)

TORRETTA, GRAVITAZIONALE Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); psiranio (2 unità); mono-polo (3 unità); particella di virtuon (3 unità); filosofina (1 unità) Parti: 70 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per lato. È munito di una singola antenna di metallo, che si piega di qua e di là come se si trovasse in un campo di fluttuazione gravitazionale, che si allunga verso l’alto di ulteriori 3 metri. La torretta emetterà automaticamente un colpo di distorsione spaziotemporale indirizzato ai nemici entro distanza estrema (un attacco per ogni round) che aumenterà considerevolmente il peso del bersaglio; l’effetto lo schiaccerà contro il terreno, impedendogli di muoversi con le sue sole forze per un minuto. Questo congegno fornisce bonus +2 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in cui la torretta sia stata utilizzata)

TORRETTA, MIGLIORATA Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio (3 unità Parti: 43 unità

PROGETTI DI NUMENERA Specifiche: Come la torretta base, ma i bersagli possono essere indicati, in qualsiasi momento, dall’utilizzatore attraverso la superficie di controllo del congegno. Se un personaggio la attiva con un’azione, la torretta continuerà automaticamente ad attaccare il bersaglio selezionato, per una durata massima di un minuto o fino alla sua eliminazione. Una batteria di cinque o più di queste torrette fornisce bonus +1 ai danni inflitti da una comunità. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni ora in cui la torretta sia stata utilizzata)

TRADUTTORE DI LINGUAGGI Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); synthacciaio (5 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (2 unità); psiranio (3 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, dal quale si estendono diverse antenne metalliche piegate in strani angoli. Una volta attivato, il congegno sarà in funzione costantemente, permettendo a tutte le creature, in un’area entro distanza breve e che possiedano un linguaggio, di parlarsi normalmente come se conoscessero la stessa lingua. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

TUBOVIA RAPIDA Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthacciaio (1 unità); gel mimetico (4 unità) Parti: 20 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire due cubi di 1 metro di lato, di synth e metallo, collegati da un tubo di synth lungo fino a 1,5 chilometri; oltre a questi, fanno parte del progetto anche cinque contenitori di synth lunghi circa 50 centimetri e larghi 25 di diametro che, se piazzati in uno dei cubi, verranno trasportati lungo il tubo a una velocità di 50 chilometri orari in direzione dell’altro. Una serie di stazioni di cambio permette ai contenitori di non ostacolarsi, che vadano in un verso o nell’altro. Solitamente, per evitare che l’attività umana possa danneggiarli troppo facilmente, i condotti vengono seppelliti o tenuti ben al di sopra del livello del terreno. Tubovie rapide multiple possono essere collegate assieme per creare una rete di trasporto, con un sistema di controllo sui cubi che permetta di indicare la destinazione corretta di ogni contenitore spedito. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

VASCA DELLA RINASCITA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno

Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); bio-circuiti (10 unità); argilla adattiva (2 unità); gel mimetico (10 unità); cristallo d’ambra (5 unità); psiranio (1 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo (2 unità); particella di virtuon (1 unità) Parti: 61 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una struttura, grande circa 9 metri di lato, con un portello d’ingresso da una parte e un’uscita midriatica dall’altra. Se vengono inseriti almeno 90 chilogrammi di biomassa animale vivente nel primo, la porta midriatica si aprirà circa dieci minuti dopo, producendo una creatura biomeccanica chiamata guerriero rinato. Un guerriero rinato avrà una fisionomia vagamente umanoide e non sarà in grado di parlare, ma comprenderà uno dei linguaggi conosciuti dal costruttore del congegno. È un servitore leale per la sua comunità, spinto dall’istinto di difendere le persone che ci vivono. Il guerriero morirà 1d6 + 20 ore dopo essere nato. La biomassa viene consumata, modificata e migliorata per creare il guerriero rinato. In genere, una comunità sfrutta animali, schiavi o criminali, spingendoli oltre il portello d’ingresso (una moltitudine di creature più piccole può essere utilizzata, allo stesso tempo, per cercare di raggiungere il requisito minimo di biomassa necessario, creando un guerriero rinato che sia un amalgama di tutte); il guerriero potrebbe aver conservato una vaga somiglianza (cicatrici, tatuaggi o anche solo gli occhi) del materiale di origine, senza che, però, mantenga alcuna consapevolezza della sua vita precedente. Le uniche cose di cui sarà dotato saranno un’idea della struttura generale della sua comunità e un condizionamento psicologico che lo ha programmato perché segua gli ordini. Modifiche: Aumentando il livello del progetto di 1, e aggiungendo 3 unità di tessuto intelligente e 1 di psiranio agli iotum richiesti, il congegno creerà guerrieri rinati di livello 4. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)

Chiunque passi diversi mesi nel campo psichico di un traduttore di linguaggi, potrebbe mantenere la conoscenza delle altre lingue per qualche giorno, anche dopo aver lasciato la zona. Quando vengono minacciate, le comunità in possesso di una vasca della rinascita la utilizzano per creare rapidamente dei difensori forti e leali. Guerriero rinato: livello 3, attacca e resiste agli inganni, alle menzogne e al controllo mentale come se fosse di livello 4; Armatura 1.

FUOCO AMICO AUTOMATICO Certi congegni, come le torri folgoranti e le torrette automatiche, così come certi automi progettati per il combattimento, possono attaccare in autonomia i bersagli che dovessero individuare. Normalmente i bersagli possono essere indicati, in qualsiasi momento, da una creatura che possa interagire con la superficie di controllo del dispositivo, creando la possibilità che il congegno possa attaccare un alleato (un evento che potrebbe verificarsi a seguito di un’intromissione del GM). Congegni e automi registrano coloro che sono stati precedentemente indicati come nemici. I personaggi, nel caso in cui non dovessero essere i costruttori originali, possono cercare di modificare queste istruzioni, ma non sarà un’impresa facile: modificare un nemico designato è un’azione di difficoltà pari al livello del congegno, o dell’automa, +2.

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VITALIUM

Seminarium, pagina 166

Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (10 unità); cristallo d’ambra (3 unità); gel mimetico (2 unità) Parti: 50 unità Specifiche: Come un seminarium, ma il vitalium è un luogo di esercizio fisico piuttosto che di studio. Schemi, schermi e macchine integrate allenano e addestrano i visitatori a prendersi cura del proprio corpo, migliorare la loro condizione fisica e imparare qualche semplice tecnica di combattimento per la difesa personale. Tutti i compiti di Vigore e di Prontezza tentati all’interno della cupola verranno facilitati. Questo congegno fornisce bonus +2 alla Salute, e grado +1 alla Classe di una comunità nelle azioni difensive contro le minacce umanoidi. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

PROGETTI DEI VEICOLI

I seguenti progetti permettono tutti di costruire un veicolo di qualche tipo

AEROMACCHINA Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); metallo flessibile (3 unità); synthacciaio (10 unità); quantio (3 unità); mono-polo (1 unità) Parti: 64 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo volante coperto di synthacciaio scintillante. È munito di ampi finestrini da cui i passeggeri possono guardare all’esterno, ed è capace di trasportare il pilota e altre cinque persone. L’aeromacchina può volare sopra qualsiasi tipo di terreno, tanto in alto che sembra sfiorare il confine della notte oltre il pianeta (senza però poter andare più in alto di così), a una velocità di una distanza estrema in ogni round; in viaggi prolungati, la velocità di crociera arriva fino a 130 chilometri orari. Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo deve essere lasciato a riposo sotto al sole per almeno un’ora prima che torni operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

AEROMACCHINA DA BATTAGLIA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); metallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità) Parti: 77 unità Specifiche: Come per il carro da battaglia, ma questo

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veicolo può volare a una velocità di una distanza lunga in ogni round. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

ALI DIMENSIONALI Livello Minimo di Costruzione: 9 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); metallo flessibile (10 unità); synthacciaio (2 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità); pietra di mezzanotte (2 unità); ferro domato (10 unità); dataglobo (4 unità); schiuma cosmica (2 unità) Parti: 94 Specifiche: Questo progetto permette di costruire una capsula di viaggio simile al traslatore dimensionale, ma le ali dimensionali possono volare fino a una distanza estrema in ogni round; in viaggi prolungati, la velocità di crociera arriva fino a 130 chilometri orari. Questo veicolo può anche muoversi da una dimensione all’altra, persino mentre si sta spostando fisicamente, ma dopo ogni viaggio dimensionale dovrà ricaricarsi per almeno 28 ore prima di poterne effettuare un altro. Dopo ogni dieci ore di volo, il veicolo deve essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che torni operativo. Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni anno di utilizzo)

ALIANTE DEL VUOTO Livello Minimo di Costruzione: 10 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla adattiva (100 unità); acciaio azzurro (100 unità); gel mimetico (20 unità); cristallo d’ambra (5 unità); protomateria (1 unità); psiranio (3 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo (4 unità); particella di virtuon (10 unità); dataglobo (2 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 100 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo, della forma di un disco del diametro di 15 metri, che possa trasportare i passeggeri verso luoghi lontani fra le stelle. È un dispositivo estremamente utile e adattabile, al quale possono essere comunicate delle direzioni specifiche, se le si conoscono, o una descrizione generica del luogo che si vuole raggiungere. L’aliante può essere progettato perché sia in grado di comunicare nella lingua del suo costruttore, anche se avrà comunque la capacità di imparare nuovi linguaggi, se necessario; inoltre, è in grado di pilotarsi da solo, riuscendo a raggiungere un altro figlio del sole in circa quattro giorni di viaggio, mentre per raggiungere una stella vicina sarà necessaria più di una settimana, se non mesi interi per escursioni attraverso l’intera galassia (per potersi spostare da una galassia all’altra sarà

PROGETTI DI NUMENERA necessario trovare dei punti di trasferimento speciali che funzionino da tunnel spaziali). Tutto questo senza che ci si debba preoccupare del carburante. Durante i viaggi, i passeggeri avranno modo di vivere all’interno di diverse stanze, specializzate per soddisfare bisogni differenti, incluse una cabina di comando munita di numerosi schermi, una sala dove i viaggiatori potranno assumere il controllo delle armi del veicolo (inclusa un’arma laser che può essere utilizzata contro le creazioni nemiche che si trovino entro 30 chilometri), e numerose altre che possono essere allestite a piacimento. Per il modo in cui è costruito, un aliante del vuoto è un pessimo mezzo per muoversi sulla Terra (spesso salta la destinazione e ha difficoltà con gli atterraggi). Ciò in cui eccelle sono i viaggi interplanetari ed interstellari, grazie agli speciali motori (se così possono essere chiamati) che spingono il veicolo a velocità inimmaginabili, permettendogli di attraversare distanze incredibili in periodi di tempo relativamente brevi. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

ANGUILLA LAVICA Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metallo flessibile (8 unità); acciaio azzurro (10 unità); gel mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (5 unità) Parti: 62 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo multi-segmentato, lungo circa 9 metri, coperto da centinaia di spuntoni appiattiti che gli danno l’aspetto di una specie di anguilla irsuta o di un qualche tipo di protozoo. Inadatto allo spostamento su terra, riuscirà a muoversi solo ad una velocità di una distanza ravvicinata in ogni turno, mentre se si trova immerso in un altro materiale, uno viscoso e denso come la lava, potrà muoversi a una velocità di una distanza breve in ogni round. Al suo interno, può contenere abbastanza aria, cibo e acqua per sostenere sei persone per dieci giorni. Un’anguilla lavica ha un valore di Armatura pari a 10 contro il calore e la pressione, che gli permette di proteggere se stessa e il suo equipaggio anche in immersione, persino a chilometri di profondità, nella roccia fusa. I sensori presenti sullo scafo trasmettono in continuazione dati di navigazione alla cabina di comando; qui, le informazioni vengono ricostruite sugli schermi, per permettere a chi si trovi all’interno di “vedere” quello che c’è attorno. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

ASCENSORE SPAZIALE A DISTACCO Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); synthacciaio (100 unità); argilla adattiva (20 unità);

cristallo d’ambra (5 unità); tessuto intelligente (4 unità); mono-polo (4 unità) Parti: 64 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una torre di synth e metallo, alta circa 30 metri e con una base di 8 metri quadri. Fino a sei persone potranno trovare posto in una piccola capsula situata sulla cima del dispositivo, che verrà scagliata nel vuoto cosmico in un’esplosione tonante di fuoco. Durante la salita, la maggior parte dell’ascensore si staccherà per ricadere verso terra, consumandosi nel passaggio attraverso l’atmosfera. Solo la capsula in cima andrà abbastanza in alto, e abbastanza velocemente, da restare in orbita attorno al pianeta. Al suo interno, i viaggiatori avranno aria, cibo e acqua per sopravvivere sette giorni, ma dovranno adattarsi a un ambiente a gravità zero. I controlli del dispositivo permettono ai passeggeri diverse possibilità di navigazione, come il potersi avvicinare a un altro veicolo, stazione o luogo artificiale che si trovi in orbita attorno alla Terra o sulla luna, per potersi trasferire al suo interno. Per portare a termine questa operazione possono servire diversi giorni, trascorsi i quali una camera di decompressione adattabile permetterà di attraccare senza rischiare di finire risucchiati nel vuoto cosmico (posto che ci sia qualcosa, dall’altra parte della chiusura stagna, nella quale entrare). Oltre a questo, la capsula potrà essere utilizzata per tornare sulla Terra, ma cercare di indicare un luogo in particolare da raggiungere può essere difficile, e questo rende praticamente impossibile un atterraggio preciso (in genere avverrà a circa 10d10 chilometri di distanza dalla destinazione indicata, quando non in un altro luogo completamente casuale). Per quanto sia un procedimento automatico, l’atterraggio può essere reso pericoloso dalla presenza di eventuali turbolenze. Le riserve di energia della capsula vengono completamente esaurite dopo un singolo viaggio, dopo il quale il veicolo sarà utile solo come fonte di recupero. Modifiche: Aumentando il livello minimo di costruzione di 2, e aggiungendo 50 unità di synth reattivo, 20 di synthacciaio, 20 di argilla adattiva e 10 di tessuto intelligente, l’ascensore spaziale a distacco potrà essere riutilizzato per effettuare altri lanci verso l’orbita (con un deterioramento di 1 su 1d10). Deterioramento: Automatico

CAPSULA DI FUGA PLANETARIA Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (25 unità); metallo flessibile (12 unità); synthacciaio (15 unità); gel mimetico (4 unità); cristallo d’ambra (3 unità); punto di kaon (2 unità) Parti: 52 unità

Gravità zero, pagina 114

Capsula di fuga planetaria. Intromissioni del GM: La capsula va fuori rotta. Il passeggero si sveglia nel momento sbagliato, o rimane in stasi anche dopo l’arrivo.

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Bestia infuriata, pagina 315

Specifiche: Questo progetto permette di costruire una capsula d’emergenza personale e un meccanismo di lancio. La prima è lunga 3 metri e larga 1, dalla struttura pesantemente rinforzata, con uno spazio interno ampio abbastanza perché un umano adulto possa sdraiarcisi. È progettata in modo che, per il suo occupante, il tempo smetta trascorrere per un periodo che può durare fino a mille anni, permettendogli di raggiungere luoghi estremamente distanti. La superficie di controllo della capsula permette di preimpostare le condizioni perché venga effettuato un lancio automatico, purché almeno una di queste condizioni sia la presenza di una creatura vivente al suo interno. Le destinazioni possono includere altri luoghi sul pianeta (se conosciuti) o persino su mondi differenti, purché siano vicini abbastanza da essere noti. Se nessuna di queste due condizioni è possibile, la capsula verrà sparata verso lo spazio a una velocità sufficiente da farle raggiungere l’orbita della Terra, dove rimarrà per un periodo indefinito fino a quando non verrà recuperata da chiunque dovesse trovarla (che potrebbe succedere decenni dopo, oppure mai). Quando attivata, la capsula comincerà un conto alla rovescia, terminato il quale si chiuderà ermeticamente, metterà il passeggero in coma criogenico e si lancerà in direzione della destinazione prefissata, o verso lo spazio, a una velocità sufficiente a farla rimanere in orbita attorno al pianeta. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni 30’anni di utilizzo)

CAPSULA DI PROFONDITA’ Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Veicolo Iotum: io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metallo flessibile (5 unità); synthacciaio (3 unità); gel mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (1 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo da immersione sferico, largo circa 5 metri di diametro, munito di una piccola porta stagna, luci esterne e tre piccoli oblò. Ha sufficiente spazio, all’interno, per ospitare un pilota e cinque altre persone per un periodo di circa dieci ore, grazie anche ai dispositivi di pulizia dell’aria. Può immergersi, e avere il tempo di riemergere, senza troppi problemi fino a una profondità di 13 chilometri, mantenendo una capacità di movimento sommerso di una distanza breve a ogni round in qualsiasi direzione. In caso di problemi critici, si avvierà una procedura di emergenza automatica, che farà lentamente risalire il veicolo verso la superficie. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

CARRO DA BATTAGLIA Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Veicolo

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Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (25 unità); metallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità); mono-polo (1 unità) Parti: 70 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo corazzato di synthacciaio scintillante, completamente chiuso e munito di ruote, in grado di trasportare un pilota e fino ad altri quattro passeggeri, che possono vedere all’esterno grazie agli ampi finestrini. In battaglia, la superficie di controllo può essere utilizzata per far muovere il dispositivo fino a una distanza lunga ad ogni round, purché si trovi su un terreno abbastanza regolare (non si riuscirebbe a guidarlo attraverso terreni accidentati o barriere di altro genere); in viaggi prolungati, sempre su terreno regolare, avrà una velocità di crociera massima di 130 chilometri orari. I passeggeri possono utilizzare a loro volta delle superfici di controllo per controllare le armi di cui è dotato il carro da battaglia, facendo fuoco su bersagli che si trovino entro distanza lunga. Queste armi includono due emettitori di raggi a energia e due silos lanciamissili, ognuno dei quali infligge 6 danni. Se schierato contro un gruppo numeroso di nemici, o contro una comunità ostile, un carro da battaglia con l’equipaggio al completo equivarrà a una bestia infuriata di Classe 2, con bonus +1 all’Armatura. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

CARRO DA GUERRA Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (3d6 unità); synth reattivo (22 unità); metallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità); mono-polo (1 unità); oraculum (2 unità) Parti: 84 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo corazzato di synthacciaio scintillante, completamente chiuso e munito di ruote, in grado di trasportare un pilota e fino ad altri nove passeggeri, che possono vedere all’esterno grazie agli ampi finestrini, ognuno seduto davanti a una superficie di controllo. Il guidatore può utilizzare la propria per far muovere il veicolo fino a una distanza lunga ad ogni round, anche attraverso terreni e strade dissestati ma non oltre ostacoli invalicabili o barriere; gli altri a bordo, invece, potranno gestire le armi esterne del veicolo, facendo fuoco verso bersagli che si trovino entro distanza estrema. La configurazione offensiva include due emettitori di raggi a energia, due silos lanciamis-

PROGETTI DI NUMENERA sili e due postazioni che sparano proiettili di forza pura, ognuna delle quali infligge 8 danni. Se schierato contro un gruppo numeroso di nemici, o contro una comunità ostile, un carro da guerra con l’equipaggio al completo equivarrà a una bestia infuriata di Classe 5, con bonus +2 all’Armatura. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

CARRO DA TRASPORTO Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (33 unità); metallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico 4 unità); quantio (3 unità) Parti: 48 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo corazzato di synthacciaio scintillante, completamente chiuso e munito di ruote, in grado di trasportare un pilota e fino ad altri quattro passeggeri, che possono vedere all’esterno grazie agli ampi finestrini, oltre a un discreto quantitativo di carico. Il guidatore può utilizzare la superficie di controllo per far muovere il veicolo a una velocità di una distanza lunga a ogni round su terreno regolare o su una strada ben tenuta, o fino a una distanza breve su percorsi dissestati o terreno accidentato; in viaggi prolungati, purché si trovi su terreno perfettamente regolare, potrà raggiungere una velocità di crociera di 130 chilometri orari. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo settimana di utilizzo)

CAVALCAFLUTTI Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (2 unità); metallo flessibile (2 unità); synthacciaio (4 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un semplice veicolo aperto, che è poco più di un motore rumoroso attaccato a un dispositivo di galleggiamento con un sedile. Può trasportare una persona (o due, a velocità dimezzata e con manovrabilità complicata) attraverso la superficie di un lago, un oceano o un altro corpo d’acqua che non sia troppo agitato, a una velocità di una distanza lunga ad ogni round; in viaggi prolungati, potrà raggiungere una velocità di crociera di 65 chilometri orari. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo.

Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

DESTRIERO ACQUATICO Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (6 unità); synth reattivo (15 unità); metallo flessibile (2 unità); argilla adattiva (3 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo sottomarino cilindrico, lungo circa 6 metri, con due sedili esterni simili a selle per un passeggero e un pilota, davanti al quale si trova la superficie di controllo. Due serbatoi interni forniscono ossigeno per due persone per un massimo di cinque ore. Il destriero è in grado di muoversi di una distanza breve a ogni round, se sott’acqua, o di una distanza lunga ad ogni round se sulla superficie. Dal momento che chi lo guida è esposto all’acqua, raramente scende a una profondità superiore ai 30 metri. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

Bestia infuriata, pagina 315

DISCO FLUTTUANTE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); argilla adattiva (2 unità); metallo flessibile (3 unità) Parti: 20 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un disco di synth, largo circa 1 metro di diametro, munito di attacchi per i piedi che permettono al pilota di rimanervi agganciato sopra e di volare a una velocità di una distanza lunga ad ogni round. Il veicolo viene controllato prevalentemente dall’inclinazione di chi lo guida, il che vuol dire si avrà bisogno di farci un po’ di pratica prima di poterlo utilizzare: i compiti per guidarlo e per rimanerci in equilibrio sopra verranno complicati di 2 gradi. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

FRANGINEVE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (2 unità); metallo flessibile (2 unità); synthacciaio (4 unità) Parti: 20 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un semplice veicolo aperto, che è poco più di un telaio con un paio di sci e un motore rumoroso, il quale alimenta un ampio cingolo premuto contro il terreno. Può trasportare una persona attraverso neve e ghiaccio (o altre superfici regolari, libere e senza rilievi particolari, come una prateria erbosa) a una velocità di una distanza lunga ad ogni round;

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Il poliarto si raccolse e, brillando di una luce color zaffiro che sembrava alimentarlo, balzò oltre il burrone, aprendo le piccole appendici alari. Kendri strillò di entusiasmo, raggiunto l’apice, stringendo con forza le mani sulla superficie di controllo ronzante, mentre il mondo fuori dal tettuccio le sfrecciava attorno. Arrivati dall’altra parte, le numerose gambe del poliarto fecero presa all’istante. Kendri si lasciò andare in un altro suono di festeggiamento, anche mentre la stretta cabina ruotava girando su se stessa. Anche Paro, dal canto suo, strillava, ma più perché strozzato dal terrore. Il trasporto continuò il suo strano galoppare rotolante sul lato opposto del burrone, spingendosi in avanti a tutta velocità.

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in viaggi prolungati, può raggiungere una velocità di crociera di 95 chilometri orari e, alla velocità massima, è in grado di muoversi sulla superficie dell’acqua come un hovercraft, ma affonderà se dovesse rallentare o fare una curva troppo stretta. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

FUORISENTIERO Livello Minimo di Costruzione: 3 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (6 unità); synth reattivo (15 unità); metallo flessibile (6 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 33 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo scoperto, su ruote, capace di trasportare quattro umani. Il pilota può utilizzarne i semplici controlli per muoversi fino a una distanza breve a ogni round su terreni piani o accidentati, o alla metà di quella velocità su terreni difficili; in viaggi prolungati, la velocità di crociera può raggiungere gli 80 chilometri orari, purché si trovi su terreni piani o, al massimo, accidentati. Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

GALOPPANTE POLIARTO Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); metallo flessibile (10 unità); synthacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità) Parti: 60 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo chiuso, munito di numerose gambe di synthacciaio e di finestrini che i quattro passeggeri, più il pilota, possono utilizzare per vedere all’esterno. Il guidatore può utilizzare la singola superficie di controllo presente per far muovere il dispositivo fino a una distanza lunga ad ogni round praticamente su qualsiasi tipo di terreno, sfruttandone le gambe per potersi arrampicare su superfici quasi completamente verticali o saltare oltre burroni e altri tipi di terreno accidentato (il veicolo può saltare una distanza lunga ad ogni balzo). Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

IMBRAGATURA TONANTE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthacciaio (4 unità); gel mimetico (2 unità) Parti: 24 unità

PROGETTI DI NUMENERA Specifiche: Questo progetto permette di costruire uno zaino, munito di imbragatura e di una cintura, di metallo e synth. Chi lo indossa può utilizzarlo per volare fino a una distanza breve a ogni round, in qualsiasi direzione, mentre dal dispositivo viene fuori un suono acuto come quello di un getto di vapore che esce da un tubo. Un dispositivo di controllo cablato permette di gestire l’accelerazione e la direzione generale, anche se per riuscire a virare con precisione si avrà bisogno di utilizzare l’inclinazione di tutto il corpo, cosa difficile da padroneggiare: i compiti per manovrare il jet pack verranno complicati di 2 gradi. Il veicolo può volare per un massimo di un minuto, dopodiché dovrà ricaricarsi sotto il sole per un’ora prima che possa essere riutilizzato. Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni ora di utilizzo)

MOTORE TEMPORALE Livello Minimo di Costruzione: 8 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (30 unità); synthacciaio (5 unità); metallo flessibile (5 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (5 unità); polvere di thaum (10 unità); dataglobo (1 unità); schiuma cosmica (1 unità) Parti: 82 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo chiuso di synthacciaio dalla forma completamente irregolare, che può trasportare un pilota e fino a quattro passeggeri. La superficie del dispositivo può negare e respingere la forza di gravità, permettendogli di superare qualsiasi terreno, inclusa l’acqua, a una velocità di una distanza ravvicinata ad ogni round. Al suo interno, un monitor è collegato a delle telecamere esterne che permettono al guidatore di vedere in ogni direzione. La funzione principale di questo veicolo è quella di viaggiare indietro nel tempo: il motore temporale impiegherà 1d20 ore per caricarsi, durante le quali dovrà restare completamente fermo, pena dover ricominciare il processo da capo. Viaggiare indietro nel tempo di un giorno è un compito di comprendere numenera con difficoltà 6 che, se si vuole andare ancora più indietro, ogni giorno aggiuntivo nel passato aumenta la difficoltà di 1. Il motore temporale è suscettibile alle interferenze causate dai dispositivi che alterano il tempo, incluse le versioni passate di se stesso: cercare di viaggiare in un luogo passato, che si trovi entro 1,5 chilometri dalla fonte di un’interferenza, causerà automaticamente un’intromissione del GM e un tiro di deterioramento. Per questa ragione, la maggior parte dei piloti tende a spostare il veicolo in luoghi differenti prima di cercare di viaggiare nuovamente nel tempo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo)

NAVIGATORE DELLE PROFONDITA’ Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (30 unità); metallo flessibile (12 unità); synthacciaio (20 unità); gel mimetico (10 unità); protomateria (1 unità) Parti: 63 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo sommergibile ovoidale, lungo circa 18 metri e largo e profondo 5, che, per poter ospitare l’unità di protomateria, può mettere a disposizione dei passeggeri, del pilota e del carico solo metà di quello spazio. In ogni caso, può trasportare alcune tonnellate di merci, fino a dodici individui delle dimensioni di un umano e abbastanza cibo, acqua e aria perché possano sopravvivere per dieci giorni. Infine, è munito di un paio di camere stagne, che possono essere allagate all’occorrenza, e di numerosi oblò. Che sia in superficie o sott’acqua, il navigatore può spostarsi fino a una distanza lunga ad ogni round, mentre in viaggi prolungati può raggiungere una velocità di crociera di 16 chilometri orari. In caso di emergenza è in grado di effettuare un’emersione rapida, muovendosi diagonalmente a una velocità di una distanza lunga ad ogni round. Tuttavia, questa manovra metterà a dura prova il veicolo, costringendo l’equipaggio a compiere numerose azioni all’unisono perché resti tutto operativo (e creando un’opportunità per un’intromissione del GM). Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)

Motore temporale. Intromissioni del GM: Il veicolo arriva lontano dal bersaglio di 3d10 metri, 1d6 ore o entrambi.

ROMBO SU RUOTE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); metallo flessibile (3 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 23 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo scoperto, su ruote (solitamente da una a tre), dalla forma slanciata e munito di un semplice sedile, adatto per un pilota delle dimensioni di un umano. Il tutto è collegato a un rumoroso dispositivo sul retro (a seconda del progetto potrebbe trattarsi di un razzo, un motore a reazione o qualcosa di più insolito come un dispositivo antigravitazionale). Il guidatore potrà utilizzare il volante, i pedali e un semplice pannello di controllo per far muovere il veicolo a una velocità di una distanza breve a ogni round, purché si trovi su un terreno regolare o una strada ben tenuta. Inoltre, il motore può essere attivato a piena potenza, creando una propulsione improvvisa che catapulterà il veicolo in avanti, in linea retta, di 300 metri nel corso di un singolo round, accompagnato da un fortissimo rumore straziante e parecchio fumo. Questa spinta avrà bisogno di un terreno estremamente piatto (come una distesa salata o un lago congelato) o il veicolo rischierà di ribaltarsi in aria e schiantarsi spettacolarmente.

Nella pratica, un rombo su ruote viaggia molto più lento della sua distanza massima ad ogni round, dal momento che la maggior parte dei terreni e delle strade non è abbastanza regolare da permettere spostamenti tanto veloci. Non senza rischiare uno schianto fatale.

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Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Un singolo utilizzo della propulsione conta come un’ora intera di guida normale. Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni propulsione o dopo una settimana di utilizzo)

effettuare virate più strette di un angolo di 120 gradi; in viaggio prolungato, può raggiungere la velocità di crociera di 160 chilometri orari. Dopo ogni ora di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno dieci minuti prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

ROTTAM-ALI

SALTATORE

Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: synth reattivo (4 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (8 unità) Parti: 22 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire delle semplici ali di volo, ampie circa 9 metri e lunghe 3, con collegato lo spazio per il pilota. Il veicolo viene comandato con leve e pedali, e deve muoversi lungo il terreno per almeno una distanza breve prima di poter decollare, o per poter atterrare. Non può fluttuare e deve necessariamente muoversi di una distanza breve a ogni round per rimanere in aria. Dal momento che non è molto agile o semplice da controllare, solitamente viene fatto volare vicino al terreno, con una grossa ruota, uno sci o un sollevatore gravitazionale a distanza ravvicinata a fargli da stabilizzatore. Se dovesse volare più in alto, tutti i compiuti di pilotaggio per controllare il rottam-ali verranno complicati di 2 gradi. In combattimento è in grado di muoversi fino a una distanza lunga ad ogni round, ma non può

Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (27 unità); metallo flessibile (4 unità); synthacciaio (4 unità); gel mimetico (2 unità) Parti: 44 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo chiuso, munito di due gambe metalliche. È in grado di effettuare un salto di 60 metri con una singola azione, superando praticamente qualsiasi tipo di terreno, fintanto che ci sia abbastanza spazio per poter spiccare il balzo e atterrare. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

SCAVATORE Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (3 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (3 unità); mono-polo (1 unità) Parti: 66 unità

PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo scavatore di scintillante synthacciaio, chiuso e privo di finestrini, che può trasportare un guidatore e fino ad altri cinque passeggeri. Il pilota può utilizzare delle superfici di controllo per analizzare, in linea generale, ciò che circonda il veicolo: dati come la durezza della pietra, la tipologia dei minerali e i gradienti gravitazionali. Lo scavatore si muove a una velocità di una distanza breve a ogni round attraverso qualsiasi materiale di livello 4 o inferiore, o a una velocità di una distanza ravvicinata a ogni round attraverso materiali di livello 5 e 6. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

SCHEGGIA Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); metallo flessibile (4 unità); synthacciaio (2 unità); acciaio azzurro (6 unità); gel mimetico (2 unità) Parti: 41 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo aperto, capace di muoversi velocemente sull’acqua, largo abbastanza per portare solo una persona. Il pilota può far muovere il veicolo a una velocità molto elevata in combattimento, arrivando a una distanza estrema ad ogni round (purché la superficie non sia particolarmente mossa); in viaggi prolungati, può raggiungere una velocità di crociera di 130 chilometri orari.

Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

SFERA CINGOLATA Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metallo flessibile (1 unità); synthacciaio (2 unità); gel mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (1 unità) Parti: 43 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo sferico, di 2 metri di diametro e che può contenere una singola persona, la cui intera superficie esterna funziona un po’ come una ruota, ma senza che il pilota giri assieme ad essa. Utilizzando una superficie di controllo, chi la guida può farla rotolare fino a una distanza lunga ad ogni round, se si trova su terreno regolare o una strada ben mantenuta, o fino a una distanza breve in caso di terreno accidentato e strade dissestate; in un viaggio prolungato, può raggiungere una velocità di crociera di 130 chilometri orari, purché si trovi su un terreno regolare.

Il terrisco compatto è di livello 3 e, sotto di esso, la maggior parte delle tipologie di substrato roccioso naturale oscilla fra il livello 4 e il livello 5.

Chissà cosa troverà uno che prende uno scavatore per sondare in profondità il terreno? Ogni piede sarà prova evidente delle migliaia di anni di vita sul pianeta.

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Nella pratica, un telaio mobile viaggia molto più lento della sua distanza massima, dal momento che la maggior parte dei terreni e delle strade non è abbastanza regolare da permettere spostamenti tanto veloci. Non senza rischiare uno schianto fatale.

Una sfera cingolata può rotolare sott’acqua a metà della sua normale velocità, o navigare in qualsiasi direzione a una velocità di una distanza ravvicinata ad ogni round. Tuttavia, per quanto sia chiusa ermeticamente, non è munita di un sistema di circolazione dell’ossigeno e, per questo motivo, un normale essere umano che ne utilizzi una sott’acqua dovrà riemergere ogni quattro ore per far ricambiare l’aria al suo interno. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Se diverse sfere cingolate dovessero entrare in contatto, potranno legarsi magneticamente l’una all’altra (anche mentre si stanno muovendo a velocità massima). In questo modo, possono operare come un singolo veicolo controllato dal capo-pilota, che le muoverà come perline su di un filo e, dal momento che verrà consumata solo l’energia della sua sfera, le altre potranno ricaricarsi mentre vengono trainate. Qualsiasi altro utilizzatore potrà scollegare il proprio veicolo dalla catena istantaneamente (una volta scollegato dalla capo-sfera tornerà immediatamente attivo e pilotabile). Deterioramento: 1-2 su 1d100 (dopo ogni giorno di utilizzo

SOLCAVENTO Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); synthacciaio (8 unità); acciaio azzurro (1 unità); gel mimetico (2 unità) Parti: 43 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un’ala metallica, lunga 2,5 metri, che può essere cavalcata da una creatura, che dovrà superare un compito di Prontezza con difficoltà 1 ad ogni round. In combattimento, il solcavento si muove a una velocità di una distanza lunga a ogni round, mentre in viaggi prolungati può raggiungere una velocità di crociera di 130 chilometri orari. Deterioramento: 1-2 su 1d100 (dopo ogni giorno di utilizzo)

TELAIO FLUTTUANTE Livello Minimo di Costruzione: 2 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (3 unità Parti: 19 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un telaio aperto, sostenuto da dischi argentati che negano e respingono l’attrazione gravitazionale, in grado di sorvolare qualsiasi terreno, inclusa l’acqua, senza rallentare. Tuttavia, questo effetto non è efficiente quanto un metodo di spostamento a contatto diretto col suolo, e per questo la velocità

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massima di un veicolo simile è solo di una distanza ravvicinata ad ogni round; in viaggi prolungati può raggiungere una velocità di crociera di 5 chilometri orari. Il telaio è munito di un posto a cui il pilota può assicurarsi e di un altro spazio al di sotto, dove possono essere legati un passeggero o del carico. Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

TELAIO MOBILE Livello Minimo di Costruzione: 1 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); metallo flessibile (3 unità); argilla adattiva (2 unità) Parti: 13 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un telaio, munito di ruote, che ha un semplice sedile adatto alle dimensioni di un umanoide, più uno spazio aggiuntivo immediatamente dietro il pilota utile per il trasporto di un passeggero o di un carico. Tramite una superficie di controllo, il veicolo può essere guidato a una velocità di una distanza breve a ogni round se attraverso terreno accidentato, o di una distanza lunga ad ogni round su terreno regolare, come una strada; in viaggi prolungati, può raggiungere una velocità di crociera di 100 chilometri orari. Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

TELAIO A REAZIONE Livello Minimo di Costruzione: 4 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argilla adattiva (2 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio (3 unità) Parti: 43 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un telaio aperto, sostenuto da dischi argentati che negano e respingono l’attrazione gravitazionale, in grado di sorvolare qualsiasi terreno, inclusa l’acqua, senza rallentare. Questo effetto viene migliorato da due bocchette che sputano fuoco, permettendogli di raggiungere una velocità massima di una distanza lunga ad ogni round, anche durante un combattimento; in viaggi prolungati, può viaggiare a una velocità di crociera di 130 chilometri orari. Il telaio è munito di un sedile per il pilota più lo spazio aggiuntivo per un passeggero o del carico. Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un’ora prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di utilizzo)

PROGETTI DI NUMENERA TERAPODE Livello Minimo di Costruzione: 6 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (4d6 unità); synth reattivo (111 unità); metallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); acciaio azzurro (10 unità); gel mimetico (20 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (10 unità) Parti: 200 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un costrutto meccanico, largo circa 3 metri e alto altrettanto, ma la cui lunghezza varia di giorno in giorno (seppure solitamente non sia mai più corto di 15 metri). Al posto di normali ruote, questo veicolo si sposta su centinaia di gambe metalliche, ognuna in grado di scavare, a ogni passo, per quasi un metro di profondità nel terreno: ciò gli fornisce una trazione eccezionale. Per questo motivo, è in grado di muoversi solo di una distanza breve ad ogni round, e in viaggi prolungati raggiunge una velocità di crociera di 5 chilometri orari; quando, però, viene utilizzato per trainare vagoni, slitte o qualcos’altro (utilizzando resistenti cavi di synthacciaio che si possono estendere dal costrutto), è in grado di tirare come se fosse di livello 10, potendo così spostare opere molto più grandi e pesanti del terapode stesso. Un guidatore può prendere posto a cavalcioni sulla “testa” del costrutto, utilizzando la superficie di controllo per pilotarlo, e oltre a lui il veicolo ha posto per altri quattro passeggeri. Dopo ogni quattro giorni di utilizzo, il veicolo dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno un giorno prima che possa tornare operativo. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)

TRASLATORE DIMENSIONALE Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); metallo flessibile (10 unità); synthacciaio (2 unità); gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità); dataglobo (2 unità); schiuma cosmica (1 unità Parti: 70 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire una capsula di synthacciaio larga circa 5 metri di diametro, in grado di ospitare fino a dieci passeggeri di dimensione umana e controllato da due differenti superfici di controllo. Una permette al pilota di muovere fisicamente il veicolo, facendo estendere dallo scafo numerose gambe resistenti in grado di raggiungere una velocità di una distanza ravvicinata ad ogni round; queste gambe aderiscono praticamente a qualsiasi superficie solida, incluse pareti verticali o il tetto di una grotta, e possono far ancorare saldamente la capsula sul posto. La seconda superficie di controllo si sbloccherà solo in questo momento

e, con il veicolo immobile, il pilota potrà farlo traslare in una dimensione alternativa, lungo un gradiente transdimensionale che passa prima da altre realtà parallele per finire in quelle più bizzarre. Dopo ognuno di questi viaggi, la capsula avrà bisogno di almeno 28 ore per ricaricarsi prima di poterne effettuare un altro. Un utilizzatore che abbia acquisito familiarità con il traslatore dimensionale, e che conosca le esatte coordinate dimensionali di un’altra realtà, potrà inserirle nella superficie di controllo per raggiungere una dimensione specifica. In caso contrario, viaggiare attraverso realtà alternative è più una questione di esplorazione. Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni traslazione dimensionale)

UME (UNITA’ DI MOVIMENTO EXTRAPLANETARIA) Livello Minimo di Costruzione: 5 Tipologia: Veicolo Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo flessibile (2 unità); gel mimetico (2 unità); tessuto intelligente (1 unità) Parti: 63 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un veicolo pressurizzato, che ha la forma di un umano grande e grosso ed è munito di un casco, dalla forma simile a una boccia, che protegge chi lo indossa dai luoghi senza l’aria (come il vuoto che sta molto al di sopra della Terra, e si estende nella notte perpetua) e dall’atmosfera troppo sottile. Fornisce aria per un periodo massimo di dieci ore, prima di avere bisogno di ricaricarsi per almeno dieci minuti in una zona contenente aria respirabile. Una volta dentro il veicolo, il pilota potrà muoversi autonomamente fino a una distanza ravvicinata a ogni round, e sarà in grado di manipolare gli oggetti al di fuori del veicolo, seppure con una certa goffaggine (tutte i compiti relativi al manipolare oggetti o svolgere movimenti fisici al di fuori del veicolo verranno complicati di 2 gradi). Inoltre, la tuta può muoversi in aria, in ogni direzione, alla velocità di una distanza ravvicinata ad ogni round in condizioni di gravità normale, o di una distanza breve a ogni round se in assenza di peso. Delle piccole tasche, all’interno dell’elmo, possono contenere cibo e acqua che il pilota potrà consumare mentre si trova all’interno del veicolo. Questo, trattandosi fondamentalmente di una tuta estremamente ingombrante, avrà la funzione di un’armatura media, il cui valore di Armatura si applicherà anche ai danni da calore, freddo e radiazioni. Tuttavia, ha il costo in Attitudine di Prontezza di un’armatura pesante. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni dieci ore di utilizzo)

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CAPITOLO 11

CRYPTO Pericoli dei Crypto, pagina 266 Recuperare e identificare i Crypto, pagina 268 Usare i Crypto, pagina 268 Aspetto esteriore dei Crypto, pagina 266 Livello gratuito di Tenacia, pagina 103

I

crypto descritti in questo capitolo si aggiungono all’elenco di quelli presenti in Numenera Discovery. Tuttavia, i crypto di questo manuale hanno tutti a che vedere con il costruire comunità e dispositivi, il recupero dei materiali, l’esplorazione, la collaborazione, la comunicazione e gli altri temi principali di Numenera Destiny. A parte queste differenze concettuali, si comportano esattamente come un qualsiasi crypto di Numenera Destiny: chi dovesse trasportarne oltre il limite incorrerà nei pericoli dei crypto e le regole per recuperarli, identificarli e usarli (così come l’aspetto esteriore) saranno le stesse.

AMPLIFICATORE DI TENACIA Livello: 1d6 + 2 Interno: Pillola, liquido da ingerire Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’applicazione Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore potrà accedere a una sottile connessione con la data-sfera per ricavarne un effetto specifico: quando applicherà Tenacia in un compito relativa a un’abilità predeterminata, potrà applicare un livello gratuito di Tenacia. Solitamente, le abilità codificate sono limitate alle seguenti.

ELENCO DEI CRYPTO Quando un personaggio trova un crypto, sceglierne uno da questa tabella o tirare 1d100 per determinarne uno casuale. Nella maggior parte dei casi, i crypto che hanno effetto contro comunità, o orde, sviluppate, possono essere utilizzati con una normale azione, e non richiedono che un personaggio tenti di effettuare incarichi di comunità. Tuttavia, il GM potrebbe decidere diversamente, a seconda delle circostanze. Incarichi di Comunità che qualsiasi PG può svolgere, pagina 310

180

01-02

Amplificatore di tenacia

50-51

Nodulo di difesa psichica

03-04

Bolla di trasporto

52-55

Nodulo del destino

05-06

Distanzofono

56-58

Nodulo nascondiglio d’emergenza

07-09

Dose di atarassia

59-61

Nodulo richiamo d’emergenza

10-11

Duplicatore di oggetti

62-63

Occhi del costruttore

12-13

Esplosivo (soppressore di orde)

64-65

Oggetto istantaneo

14-16

Faro della comunità

66-68

Pasta metallica

17-18

Filtro di verità

69-70

Percezione transdimensionale

19-20

Guanti della fase

71-74

Potenziatore di congegno

21-22

Idrante ablativo

75-77

Potenziatore di iotum

23-25

Idrante di rabbia liquida

78-79

Resistenza al vento di ferro

26-28

Idrante mimetizzante

80-81

Richiamatore

29-31

Idrante riparatore

82-84

Riproduttore di organi

32-34

Immobilizzatore

85-86

Risonatore acido

35-37

Impianto di sostentamento

87-90

Risonatore di guarigione

38-39

Innesto del recupero

91-92

Segnasentieri

40-41

Laboratorio istantaneo

93-94

Stabilizzatore di iotum

42-44

Lume dell’armonia

95-96

Traslatore di congegno

45-46

Modulatore di gravità

97-98

Trivella infrastrutturale

47-49

Muro istantaneo

99-00

Wright meccanico

CRYPTO 01-10

Attaccare in mischia

DUPLICATORE DI OGGETTI

11-20

Attaccare a distanza

21-40

Comprendere numenera

41-50

Recuperare numenera

51-60

Costruire numenera

61-70

Persuasione

71-75

Guarigione

76-80

Difesa di Prontezza

Livello: 1d6 + 1 Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a un oggetto che non pesi più di 5 chilogrammi Effetto: Produce tre copie della maggior parte degli oggetti che siano di livello pari o inferiore a quello del crypto. Può essere riprodotta anche una unità di uno iotum, ma non crypto funzionanti, artefatti o altri dispositivi simili.

81-85

Difesa di Intelletto

86-90

Nuotare

91-95

Cavalcare

96-00

Furtività

BOLLA DI TRASPORTO Livello: 1d6 + 4 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: L’utilizzatore, e ogni bersaglio aggiuntivo che riesca a stare in uno spazio di diametro pari a una distanza ravvicinata, viene incapsulato all’interno di un campo di forza sferico che durerà per dieci ore o fino a che chi lo ha attivato non lo spenga. Questa sfera potrà muoversi a comando dell’utilizzatore, sia verticalmente che orizzontalmente, a una velocità di una distanza breve a ogni round, rimanendo costantemente fluttuante. Se dovesse venire distrutta, o dovesse collassare, qualsiasi cosa dovesse contenere cadrà verso il suolo.

DISTANZOFONO Livello: 1d6 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: Per i successivi dieci minuti, l’utilizzatore potrà far sentire la propria voce in qualsiasi luogo lontano che sia in grado di vedere, fintanto che non ci sia nessun ostacolo fisico di mezzo, e sarà in grado di sentire gli eventuali suoni che dovessero rispondergli. Il crypto ha effetto in un’area ampia una distanza breve, nel luogo designato.

DOSE DI ATARASSIA Livello: 1d6 Interno: Pillola, liquido da ingerire Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’applicazione Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Per l’ora successiva, il personaggio perde accesso alla parte della sua mente che registra e produce le emozioni. Questo effetto può permettere all’utilizzatore di gestire situazioni altrimenti troppo stressanti da affrontare, di soppesare le proprie opzioni senza sentire la pressione delle emozioni o di essere in grado di mentire in modo ineccepibile, dal momento che non mostrerebbe più alcuna micro-espressione o altri segnali rivelatori.

ESPLOSIVO (SOPPRESSORE DI ORDE) Livello: 1d6 + 1 Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga) Utilizzabile: Proiettore da impugnare (distanza lunga) Effetto: L’esplosivo rilascerà una nube di neurotossine che colpiranno ogni creatura entro distanza lunga, i cui attacchi effettuati nell’ora successiva verranno complicati. Se utilizzata con precisione durante uno scontro con un’orda, o una comunità, sviluppata, questa infliggerà 1 danno in meno del normale durante quell’azione di comunità.

FARO DELLA COMUNITA’ Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: Quando attivato, il crypto si divide in due parti: una viene attaccata a una struttura, mentre l’altra potrà portarla con sé un personaggio. Questi potrà sfruttare la connessione fra i due frammenti per generare un portale spaziale, in qualsiasi momento nelle successive 28 ore, in grado di riportare l’utilizzatore, e ogni bersaglio entro distanza ravvicinata, accanto alla struttura numenera, a prescindere da quanto distanti siano.

Orde, pagina 313 Azioni di comunità, pagina 305

Successi multipli nei compiti secondari di costruzione, pagina 118

FILTRO DI VERITA’ Livello: 1d6 Interno: Pillola, liquido da ingerire Indossabile: Spilla Effetto: L’utilizzatore non sarà in grado di dire volontariamente una bugia per l’ora successiva.

GUANTI FASICI

Qualcuno potrebbe indossare un filtro di verità in modo ben visibile, per dimostrare la sua buona fede durante una discussione o una negoziazione importanti.

Livello: 1d6 + 1 Indossabile: Guanti Effetto: Questi guanti possono essere resi fuori-fase, per una durata di un minuto per livello del crypto, fornendo la capacità di attraversare oggetti solidi di livello pari o inferiore al loro. Se utilizzati durante la riparazione di un oggetto, o una struttura, fuori uso, forniranno un vantaggio, dal momento che permettono di vedere cosa l’utilizzatore stia toccando. Per lo stesso motivo, possono essere utili per cercare

181

un’ora, fornendo loro un vantaggio nei compiti di furtività. Se l’uso viene coordinato con i membri della forza di combattimento di una comunità, o un’orda, questi verranno considerati come un’orda furtiva durante quell’azione di comunità.

Orda furtiva, pagina 314

IDRANTE RIPARATORE

Recuperare, pagina 108

qualcosa oltre un muro o sotto un pavimento, e forniranno due vantaggi per ogni tentativo di recuperare iotum o dispositivi.

IDRANTE ABLATIVO

Orda difensiva, pagina 314

Livello: 1d6 + 3 Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utilizzare a mano, collegato a delle grosse taniche e a una manichetta Effetto: Quando attivato, tutte le creature entro distanza breve verranno ricoperte da una sottile nebbiolina di nanoparticelle metalliche che avrà effetto sul loro abbigliamento (non sulla pelle), indurendo ogni elemento non flessibile per circa un’ora, fornendo bonus +1 all’Armatura. Se l’uso viene coordinato con i membri della forza di combattimento di una comunità, o un’orda, questi verranno considerati come un’orda difensiva durante quell’azione di comunità.

IDRANTE DI RABBIA LIQUIDA

Un impianto di sostentamento può essere utilizzato per scopi diametralmente opposti: un personaggio potrebbe doversi preparare a un periodo di deprivazione estrema, oppure volersi abbuffare come non ha mai fatto prima.

Orda predatrice, pagina 314

Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utilizzare a mano, collegato a delle grosse taniche e a una manichetta Effetto: Quando attivato, tutte le creature entro distanza breve verranno ricoperte da una sottile nebbiolina di nanoparticelle eccitanti che si insinuerà nel loro corpo, stimolandone le reazioni e rendendole più violente ma meno inclini a sentire il dolore per circa un’ora (riceveranno bonus +1 all’Armatura ma non saranno in grado di applicare Tenacia dalla Riserva di Intelletto). Se l’uso viene coordinato con i membri della forza di combattimento di una comunità, o un’orda, questi verranno considerati come un’orda predatrice durante quell’azione di comunità.

IDRANTE MIMETIZZANTE Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utilizzare a mano, collegato a delle grosse taniche e a una manichetta Effetto: Quando attivato, tute le creature entro distanza breve verranno ricoperta da una sottile nebbiolina di nanoparticelle opache, rendendole più difficili da individuare per circa

182

Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utilizzare a mano, collegato a delle grosse taniche e a una manichetta Effetto: Per le successive 28 ore, i muri e le strutture coperti da questi naniti riparatori riceveranno bonus +1 al loro livello. Inoltre, passando almeno un’ora a cospargere le mura esterne e le strutture difensive di una comunità sviluppata, questa riceverà bonus +1 all’Armatura durante qualsiasi conflitto dovesse avvenire nelle 28 ore successive.

IMMOBILIZZATORE Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: L’utilizzatore punta una delle estremità del crypto verso un bersaglio, che si trovi entro distanza breve, che verrà assalito da un getto di schiuma che si espande e indurisce in modo estremamente rapido. Il bersaglio rimarrà immobilizzato nella sostanza solidificata per un’ora, trascorsa la quale il blocco si ridurrà in polvere.

IMPIANTO DI SOSTENTAMENTO Livello: 1d6 Interno: Pillola, liquido da ingerire Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Per un numero di giorni successivi pari al livello del crypto, l’utilizzatore non soffrirà alcun effetto negativo dovuto alla malnutrizione o all’aver mangiato troppo. Inoltre, ottiene un vantaggio in ogni tiro difensivo effettuato per resistere ai veleni.

INNESTO DEL RECUPERO Livello: 1d6 + 1 Utilizzabile: Piccolo disco metallico Effetto: Se applicato alla testa di una creatura, dal disco usciranno immediatamente dei microfilamenti che si infileranno nel suo cervello: entro cinque minuti, essa otterrà addestramento nei compiti relativi a recuperare numenera (se dovesse essere già addestrata o specializzata, l’innesto non avrà effetto). Una volta attaccato, l’effetto sarà permanente e questo dispositivo non verrà più conteggiato nel limite dei crypto trasportabili da un personaggio, ma il disco non si staccherà.

CRYPTO LABORATORIO ISTANTANEO Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: Questo piccolo dispositivo si apre in un tavolo da lavoro che si fisserà sul posto (in modo permanente e inamovibile), munito di ripiano regolabile, luci e di una grande varietà di attrezzi utili per lavorare su oggetti ordinari, numenera e componenti strutturali. Per quanto permetta di svolgervi compiti di costruzione, non fornirà alcun riparo dagli elementi, e tutti i suoi componenti sono fatti da un qualche tipo di pasta metallica.

LUME DELL’ARMONIA Livello: 1d6 Utilizzabile: Globo di cristallo, nodulo, disco Effetto: Per l’ora successiva all’attivazione, il crypto emetterà una combinazione di luci colorate, suoni, profumi e nanomacchine guaritrici che riempiano un’area ampia una distanza breve. Tutte le interazioni positive compiute al suo interno riceveranno un vantaggio, e le creature che si erano fossilizzate su un punto di vista potrebbero scoprirsi disponibili a rivalutare la questione. I PG ricevono bonus +1 sui tiri di recupero effettuati nell’area dell’effetto.

MODULATORE DI GRAVITA’ Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Piastre metalliche Effetto: Una volta piazzate, le piastre cambieranno la direzione della gravità all’interno di un’area di massimo una distanza breve di diametro. La modulazione gravitazionale può essere costante in tutta l’area d’effetto, oppure può curvare e piegarsi, cambiando direzione (sempre all’interno dell’area) un numero di volte pari al livello del crypto. Una volta applicato l’effetto, questo non può essere modificato e perdurerà per 28 ore.

MURO ISTANTANEO Livello: 1d6 Indossabile: Dispositivo da impugnare Effetto: Aggiungendovi acqua e aria, il piccolo dispositivo si espanderà a formare una superficie immobile (permanente) alta fino a 3 metri, larga 9 e spessa 60 centimetri, fatta di pasta di metallo.

NODULO DEL DESTINO Livello: 1d6 Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a un attrezzo Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui l’attrezzo a cui è stato attaccato il nodulo viene utilizzato per riparare, costruire o modificare

un oggetto, o una struttura, l’utilizzatore otterrà un vantaggio ulteriore nel compito.

NODULO DI DIFESA PSICHICA Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare al lato della testa Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui chi lo indossa viene colpito da un attacco che cerchi di influenzare le sue azioni e i suoi pensieri, o che gli infligge danni all’Intelletto, egli andrà invece in stasi per un round (perdendo il suo turno successivo) senza subire alcun effetto negativo. Mentre si trova in questo stato, un personaggio viene considerato avvolto da un campo di forza protettivo il cui livello è pari a quello del nodulo di difesa psichica.

Pasta metallica, pagina 184

NODULO NASCONDIGLIO D’EMERGENZA Livello: 7 Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a un congegno Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui il congegno (di dimensioni tali da poter stare in un cubo di lato pari a una distanza breve) a cui è attaccato il modulo viene attaccata, o colpita forte abbastanza da subire danni (ma non più di una volta per round), essa andrà fuori fase per un’ora. Anche ogni cosa contenuta al suo interno andrà fuori fase, a meno che non dovesse in qualche modo lasciare la struttura.

NODULO RICHIAMO D’EMERGENZA Livello: 6 Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a un congegno Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui il congegno a cui è attaccato il modulo viene attaccato, o colpito forte abbastanza da subire danni (ma non più di una volta per round), chiunque abbia affisso il nodulo verrà teletrasportato in uno spazio accanto alla struttura, purché si trovi entro distanza estrema da essa.

Se un muro istantaneo viene piazzato in una posizione strategica, il GM potrebbe decidere che fornisca bonus +1 all’Infrastruttura di una comunità sviluppata.

Gli oggetti fuori fase non vengono influenzati dalla normale materia, ma possono essere attaccati con energie regolate appositamente per colpire bersagli simili. Successi multipli nei compiti secondari di costruzione, pagina 118

OCCHI DEL COSTRUTTORE Livello: 1d6 + 2 Indossabile: Lenti spesse su una montatura da indossare davanti agli occhi Effetto: Le immagini esplicative che si creano all’interno delle lenti permettono all’utilizzatore di avere successo automaticamente in un qualsiasi compito secondaria di costruzione, fintanto che il livello di questa sia pari o inferiore a quello del crypto.

183

Effetto: Se assicurato saldamente a un congegno, questo crypto ne aumenterà il livello, rendendolo pari a quello del crypto stesso, per circa un’ora (non ha effetto su congegni di livello pari o superiore a quello del crypto).

POTENZIATORE DI IOTUM Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio Effetto: Se collegato a 1 unità di uno iotum, quello iotum potrà essere utilizzato in un’azione di costruzione come se fosse 1 unità di iotum di 1 livello più alto. Per esempio: potenziare 1 unità di io (livello 1) permetterà di utilizzarla come se fosse 1 unità di synth reattivo (livello 2), così come 1 unità di quantio (livello 5) potrebbe essere utilizzata come 1 unità di protomateria (livello 6), purché vengano utilizzate in un’azione di costruzione.

OGGETTO ISTANTANEO Anche se qualcuno fosse riuscito a evitare di farsi uccidere, o anche solo farsi del male, da un incontro con il vento di ferro, questo evento potrebbe comunque averlo cambiato in qualche strano, e visibile, modo.

Livello: 1d6 Indossabile: Amuleto massiccio Effetto: Il crypto si attiva in due passaggi: il primo prevede che chi lo indossa vi inserisca un oggetto che sia in grado di tenere con una mano, facendolo finire in una tasca sub-spaziale dove rimarrà indefinitamente; il secondo permetterà a chi lo attiva di recuperare istantaneamente l’oggetto conservato.

PASTA METALLICA Livello: 6 Utilizzabile: Contenitore al cui interno si trova un’argilla argentata malleabile Effetto: Questa argilla metallica può essere modellata, e distesa, per creare attrezzi individuali o oggetti, come martelli e scale, o strutture basilari come un muro, una panchina, un pavimento e così via, fintanto che il volume complessivo creato possa essere contenuto in un cubo di 3 metri di lato. Una volta formati, la struttura, o l’oggetto, saranno permanenti.

PERCEZIONE TRANSDIMENSIONALE Livello: 1d6 Interno: Pillola, liquido da ingerire Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore sarà in grado di vedere creature, oggetti e fonti di energia, entro distanza lunga, che siano fuori fase, invisibili o di natura transdimensionale. Se ingerita da una creatura che tenti di recuperare un tipo di iotum specifico in un’azione di recuperare, e su cui applichi almeno un livello di Tenacia, questo crypto le fornirà un livello gratuito di Tenacia.

POTENZIATORE DI CONGEGNO Livello: 1d6 + 3 Indossabile: Dispositivo massiccio e diverse piastre metalliche

184

RESISTENZA AL VENTO DI FERRO Livello: 7 Interno: Pillola, liquido da ingerire Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore otterrà due vantaggi nei compiti difensivi effettuati per resistere agli effetti di un fenomeno di vento di ferro (o per resistere agli effetti prolungati causati da un precedente contatto col vento di ferro, se ce ne dovessero essere).

RICHIAMATORE Livello: 1d6 + 3 Indossabile: Guanto di synth e un piccolo nodulo Utilizzabile: Piccolo dispositivo da impugnare e un piccolo nodulo Effetto: Questi crypto sono sempre formati da due parti: un nodulo e un qualche dispositivo di richiamo. Il primo può essere attaccato a un oggetto di dimensioni massime pari a quelle dell’utilizzatore, mentre il secondo, quando attivato, farà teletrasportare l’oggetto accanto a esso.

RIPRODUTTORE DI ORGANI Livello: 1d6 Interno: Pillola, liquido da ingerire Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Dopo un periodo di 28 ore, l’utilizzatore avrà completamente sviluppato un organo, o un arto, sano e perfettamente funzionante, esterno al suo corpo. Questo processo, in buona parte doloroso, lascerà il personaggio frastornato nelle ultime 14 ore del processo, ma permetterà di trasferire l’organo, o l’arto, appena completato in un’altra creatura, di modo che prenda il posto di una parte del corpo dello stesso tipo che si sia in qualche modo danneggiata. Per farlo, basterà posarlo su di essa ed attendere circa un minuto.

CRYPTO Un organo duplicato viene sempre creato avvolto in una placenta protettiva traslucida, in parte organica, e deve essere utilizzato entro una settimana, altrimenti avvizzirà e morirà. Il crypto potrà riprodurre una delle seguenti parti del corpo, scelta dall’utilizzatore nel momento dell’attivazione: 01-04

Cuore

36-45

Piede

05-08

Polmone

46-55

Braccio intero

09-12

Cervello

56-65

Gamba intera

13-16

Sangue

66-75

Naso

17-20

Costole

76-85

Bocca

21-25

Occhio

86-95

Stomaco

26-30

Orecchio

96-00

Intestino

31-35

Mano

RISONATORE ACIDO Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio Effetto: Quando viene attivato, e per l’ora successiva, ogni arma di metallo esposta entro distanza breve trasuderà acido, ottenendo bonus +1 ai danni inflitti. Se l’uso viene coordinato con i membri della forza di combattimento di una comunità, o un’orda, questi otterranno bonus +1 ai danni inflitti durante la successiva interazione di combattimento.

RISONATORE DI GUARIGIONE Livello: 1d6 + 2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio Effetto: Quando viene attivato, e per l’ora successiva, ogni creatura entro distanza breve recupererà 2 punti salute (o 2 punti di Vigore per i PG). Se l’uso viene coordinato con i membri della forza di combattimento di una comunità, o un’orda, questi otterranno bonus +2 alla salute durante quell’azione di comunità.

SEGNASENTIERI Livello: 1d6 Indossabile: Stivale singolo con un dispositivo collegato Effetto: Per le successive 28 ore, ogniqualvolta lo stivale toccherà il terreno rilascerà una chiazza di naniti che segneranno l’area con un simbolo. In qualsiasi momento, prima che l’effetto finisca ed effettuando un’azione, chi lo indossa (e fino a un’altra persona che riesca a portare con sé) potrà teletrasportarsi istantaneamente su uno qualsiasi di quei simboli, terminando in questo modo anche l’effetto del crypto.

STABILIZZATORE DI IOTUM Livello: 1d6 + 1

Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio Effetto: Quando viene utilizzato come parte di un compito di recuperare, il crypto emetterà un campo che stabilizzerà tutti gli iotum entro distanza breve, permettendo di recuperarne 1d6 unità aggiuntive. Gli iotum aggiuntivi devono essere della stessa tipologia di quelli trovati, e di livello pari o inferiore al livello di questo crypto.

Recuperare, pagina 108

TRASLATORE DI CONGEGNO Livello: 1d6 + 2 Indossabile: Dispositivo massiccio e diverse piastre metalliche Effetto: Se assicurato saldamente a un congegno, questo crypto permetterà di spostarlo in un altro luogo entro distanza estrema (cosa normalmente piuttosto complessa). Lo spostamento richiederà che l’utilizzatore sia in grado di spingere il congegno fino alla nuova posizione ma, per la durata di circa un’ora, questo sembrerà essere praticamente privo di peso. Durante il trasferimento, il congegno non funzionerà.

È possibile tentare di rintracciare e intercettare un’attività di una trivella infrastrutturale, ma farlo è un compito di Intelletto con difficoltà pari al livello del crypto.

TRIVELLA INFRASTRUTTURALE Livello: 1d6 + 1 Utilizzabile: Ampia sfera con una sporgenza simile a una grossa vite Effetto: L’utilizzatore deve collegare questo crypto a un muro o a un’altra struttura. Nel turno successivo, il dispositivo comincerà a perforare l’oggetto e continuerà a scavare per l’ora successiva, creando una serie di tunnel che mineranno l’integrità dell’intera struttura e delle altre ad essa collegate, riducendo il livello di tutte quelle entro distanza lunga. Inoltre, infliggerà 3 danni all’Infrastruttura di una comunità sviluppata.

WRIGHT MECCANICO Livello: 1d6 + 3 Utilizzabile: Dispositivo complesso Effetto: Permette di costruire un oggetto, o una struttura, numenera di livello massimo pari a quello di questo crypto meno 3 (fino a un minimo di 1), posto che gli venga fornito il progetto adatto. A prescindere dal livello del dispositivo da costruire, l’intero processo verrà completato nell’arco di 28 ore. Ogni componente, inclusi parti e iotum, verrà fornito dal Wright meccanico stesso che, durante il processo di costruzione, diventerà parte integrante del nuovo dispositivo numenera.

185

CAPITOLO 12

ARTEFATTI Artefatti, pagina 283

Recuperare, identificare e usare gli Artefatti, pagina 283 Stranezze degli Artefatti, pagina 283

Difficoltà stabilita, pagina 117

G

li artefatti descritti in questo capitolo si aggiungono all’elenco di quelli presenti in Numenera Discovery. Tuttavia, gli artefatti di questo manuale hanno tutti a che vedere con il costruire comunità e dispositivi, il recupero dei materiali, l’esplorazione, la collaborazione, la comunicazione e gli altri temi principali di Numenera Destiny. In genere è più semplice utilizzare un artefatto che comprenderne il funzionamento, si tratta di dispositivi così imperscrutabili che persino chi li costruisce seguendo dei progetti non comprende appieno i meccanismi che producono gli effetti desiderati. I metodi per recuperare, identificare e usare gli artefatti di Numenera Discovery valgono anche per quelli descritti in questo manuale. Per concludere, possono anche possedere delle stranezze.

ALI TEMPORANEE Livello: 1d6 Forma: Un’imbragatura con alcuni controlli Effetto: Dal dispositivo si aprono delle ali di synth allungate su entrambi i lati che, da un vertice all’alto, raggiungono una lunghezza pari quasi a una distanza breve. Con un’azione, l’utilizzatore potrà muoversi in qualsiasi direzione a una velocità di una distanza breve a ogni round, oppure planare orizzontalmente o verso il basso a una velocità di una distanza lunga a ogni round. Dopo un’ora, o alla disattivazione, le ali si ritrarranno nel dispositivo. Deterioramento: 1 su 1d20

AMULETO DI ATTIVAZIONE Livello: 1d6 Forma: Un semplice disco metallico con una catenina Effetto: Una volta collegato l’amuleto a un congegno numenera specifico, questo non potrà più essere utilizzato da nessuno se non dal possessore dell’amuleto. Deterioramento: ---

186

APRI-TUTTO Livello: 1d6 + 2 Forma: Una scatola metallica sottile con diversi elementi estendibili più piccoli Effetto: Quando collegato a una serratura (che sia meccanica o gestita da un macchinario) o alla superficie di un dispositivo sigillato, dall’apri-tutto usciranno dei piccoli bracci metallici che tenteranno di allentarne la chiusura. I dispositivi di almeno 1 livello inferiore rispetto all’artefatto si apriranno come frutti sbucciati, e le serrature di livello pari o inferiore si sbloccheranno facilmente. I compiti di recuperare effettuate utilizzando un apri-tutto ottengono due vantaggi. Deterioramento: 1 su 1d10

ASSISTENTE A SCHERMO Livello: 1d6 + 2 Forma: Uno schermo piatto e cavi di synth che deve essere fissato alla testa di una creatura utilizzando una fascia o un altro supporto, di modo che l’indossatore possa guardarlo tenendo le mani libere Effetto: Questo dispositivo mostra un’immagine dettagliata di un progetto di numenera, uno alla volta, posto che l’utilizzatore abbia passato alcuni giorni a settarlo correttamente (può contenere anche altri tipi di immagini o indicazioni, se si desidera). Se indossato durante un compito di costruzione di numenera, almeno per la maggior parte del tempo necessario a completare l’opera, l’artefatto fornirà un vantaggio sulla difficoltà stabilita per il compito di costruzione. Deterioramento: 1 su 1d20 (per mese di utilizzo)

ASTA STABILIZZATRICE Livello: 1d6 + 3 Forma: Un cavalletto di metallo ripiegabile alto 2 metri, con un’asta centrale che termina con una punta in grado di conficcarsi nel terreno Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo e un ultimo round perché l’asta interna penetri nel terreno. (La punta è in grado di affondare in qualsiasi superficie di livello pari o inferiore all’artefatto, purché non si tratti di un campo di forza.) Una volta completato il processo, il dispositivo stabilizzerà, per un’ora, il terreno e qualsiasi

ARTEFATTI ELENCO DEGLI ARTEFATTI Quando un personaggio trova un crypto, sceglierne uno da questa tabella o tirare 1d100 per determinarne uno casuale 01-02

Ali temporanee

49-51

Guanti dell’esploratore

03-05

Amuleto di attivazione

52-54

Inibitore di energia

06-07

Apri-tutto

55-56

Laboratorio indossabile, base

08-09

Assistente a schermo

57-59

Laboratorio indossabile, intelligente

10-12

Asta stabilizzatrice

60-62

Lancia scavatrice

13-14

Automa-lavaggio

63-65

Lenitore cellulare

15-17

Capsula di stasi

66-67

Lenti dell’esploratore

18-20

Cavo telepatico

68-71

Mantello del fascino

21-23

Cuccagna

72-74

Nebulizzatore tossico

24-26

Destabilizzatore di campo

75-77

Obnubilatore

27-28

Disturbatore psichico

78-80

Proiettore multidimensionale

29-30

Emettitore di campo di assenza

81-83

Rifugio istantaneo

31-32

Emettitore di campo di respirazione

84-85

Rilevatore di iotum

33-35

Emettitore sismico

86-88

Sfera di trasferimento dei liquidi

36-39

Esaminatore cognitivo

89-91

Soppressore di fiamme

40-42

Esca per subumani

92-94

Spara-aghi soporifero

43-45

Estrusore strutturale

95-97

Visualizzatore di possibilità

46-48

Febbrifugo

98-00

Zaino del contenimento

struttura costruita su di esso entro distanza estrema. Questo effetto ridurrà scossoni, oscillazioni e vibrazioni, potenzialmente impedendo che crollino torri e edifici colpiti da un terremoto. Se schierato per proteggersi da un fenomeno sismico che abbia un livello, o da un’altra minaccia in grado di far tremare il suolo, la Classe di questo verrà ridotto di 1. Deterioramento: 1 su 1d10

AUTOMA-LAVAGGIO Livello: 1d6 Forma: Una piccola sfera fluttuante di metallo e synth, munita di braccia, tubi e attrezzi per la pulizia Effetto: Questo automa pulirà completamente un bersaglio vicino, vestiti compresi, se questi non opporrà resistenza: nel giro di un minuto, gli toglierà di dosso polvere e sudiciume, gli laverà denti e capelli, lo pettinerà e gli taglierà le unghie. Deterioramento: 1 su 1d100

CAPSULA DI STASI Livello: 1d6 Forma: Un dispositivo collegato a una camera tondeggiante di synth grande abbastanza da contenere un umano Effetto: Una persona che si sistemi, di sua volontà, all’interno della capsula rimarrà viva e in perfetta stasi fino a che non ne verrà rimossa.

Nella maggior parte dei casi, gli artefatti che hanno effetto contro comunità, o orde, sviluppate, possono essere utilizzati con una normale azione, e non richiedono che un personaggio tenti di effettuare un’azione di comunità. Tuttavia, il GM potrebbe decidere diversamente, a seconda delle circostanze.

Incarichi di Comunità che qualsiasi PG può svolgere, pagina 310

Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo in cui un bersaglio si trova in stasi)

CAVO TELEPATICO Livello: 1d6 + 2 Forma: Un filo metallico su una bobina che può essere srotolato per circondare un’area di diametro massimo pari a una distanza lunga Effetto: Sono necessari diversi minuti per posizionare questo dispositivo, o più se lo si vuole piazzare in modo che resti nascosto. Una volta fatto, tutte le creature all’interno dell’area d’effetto ottengono la capacità di parlare telepaticamente con chiunque siano in grado di vedere entro distanza breve, per la durata massima di un’ora. Tuttavia, se il filo dovesse venire spezzato, tutte subiranno 1 danno all’Intelletto (che ignora l’Armatura). Se posizionato attorno a una comunità, o un’orda, sviluppata, fornirà grado +1 alla sua Classe per tutta la durata, grazie alla migliorata capacità di comunicazione. Deterioramento: 1 su 1d20

Certe volte, si possono trovare delle capsule di stasi piene di naufraghi, a gruppi di venti o più, provenienti da altre epoche.

187

Molti degli effetti descritti in questo capitolo possono influenzare un gran numero di bersagli all’interno di un’area di dimensioni ragguardevoli e per un periodo di tempo prolungato. Questi effetti potrebbero avere la capacità di ridurre la Classe delle minacce che comunità e orde potrebbero dover affrontare.

CUCCAGNA Livello: 1d6 + 1 Indossabile: Un casco che proietta immagini, suoni e profumi illusori Effetto: L’indossatore può attivare il dispositivo con un’azione. Nei round seguenti, e fino a una durata massima di un’ora, il casco produrrà tutt’attorno un’atmosfera festiva: striscioni colorati, lampade appese, musiche, immagini e suoni ancora più vari (a seconda degli specifici parametri impostati dal costruttore). Se schierato in una comunità, o orda, sviluppata, fornirà grado +1 alla sua Classe per tutte le azioni relative a scacciare la tristezza e il dolore, alle interazioni positive e al diffondere gioia. Deterioramento: 1 su 1d20

DESTABILIZZATORE DI CAMPO Assalto, pagina 48 Illuminazione, pagina 113

Livello: 1d6 + 3 Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 3 metri, munito di una parabola direzionale di cristallo in cima e di una scatola di controllo al centro Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta schierato, l’artefatto farà collassare un campo di forza entro distanza breve

(o una porzione di diametro pari a una distanza breve di un campo di forza molto più grande) di livello pari o inferiore a quello del destabilizzatore. Generalmente, il collasso ha una durata di almeno 28 ore, quando non è permanente (ma ciò non impedisce di riattivarlo). Il dispositivo può anche interferire con le illusioni o altri effetti transdimensionali su ampia scala, all’interno dell’area d’effetto. Deterioramento: 1 su 1d20

DISTURBATORE PSICHICO Livello: 1d6 + 2 Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 5 metri, munito di una parabola direzionale di cristallo in cima e di una scatola di controllo al centro Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta schierato, l’artefatto avrà effetto su un’area ampia fino a una distanza estrema per una durata di un’ora. All’interno della zona, tutti i compiti relativi agli effetti psichici, come la telepatia e la psicocinesi e che siano di livello pari o inferiore al disturbatore, verranno complicati di 2 gradi, mentre quelli di livello più alto verranno comunque complicati di 1 grado. Questo significa che attività consuetudinarie come la telepatia avranno bisogno si effettui un tiro per poterle utilizzare, e quelle che già lo richiedono, come l’esoterismo Assalto, diventeranno ancora più difficili. Se schierato all’interno di una comunità, o un’orda, sviluppata, tutti gli attacchi psichici svolti durante un’azione di comunità che dovessero infliggerle danno, verranno considerati più bassi di 1 livello. Deterioramento: 1 su 1d10

EMETTITORE DI CAMPO DI ASSENZA Livello: 1d6 Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4 metri, munito di un complesso assortimento di antenne in cima e di un dispositivo con una superficie di controllo alla base Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta fatto, tutte le creature, le strutture e ogni altra alterazione artificiale del paesaggio verranno distorte visivamente in un raggio d’azione massimo di una distanza estrema, per la durata di un’ora. Dall’esterno, l’area apparirà completamente vuota se non per il terreno spoglio e qualche innocuo cespuglio. Dall’interno del campo, invece, le creature saranno in grado di vedere normalmente ciò che gli accada attorno, anche se tutta l’illuminazione scende di una categoria. Il livello di questa illusione olografica è pari al livello dell’artefatto. Deterioramento: 1 su 1d20

188

ARTEFATTI EMETTITORE DI CAMPO DI RESPIRAZIONE Livello: 1d6 Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4 metri, munito di una sfera in cima dello stesso materiale che presenta numerosi fori ma non è cava Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta fatto, la sfera in cima comincerà a girare su se stessa, rilasciando un flusso continuo di aria fresca e respirabile in ogni direzione in un’area ampia fino a una distanza estrema (anche se il tempo atmosferico attuale o la pressione dell’aria possono ridurne il raggio d’azione), per la durata di circa un’ora. Le creature all’interno della zona potranno respirare normalmente anche se si dovessero trovare in un’atmosfera tossica, e vengono protette da effetti come nebbie, fumo o nubi di polveri sottili, posto che questi non vengano sospinti da una qualche forza particolare. Se schierato per proteggere da una minaccia trasportata dall’aria a cui sia associato un livello, questo verrà ridotto di 1. Deterioramento: 1 su 1d20

EMETTITORE SISMICO Livello: 1d6 + 4 Forma: Un piano ripiegabile di metallo alto 3 metri, munito di un grande disco di cristallo conficcato per metà nel terreno e una scatola di controllo al centro Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta fatto, il disco comincia ad agitare il suolo sotto di sé e tutto e tutti coloro che si trovano entro distanza estrema vengono colpiti da delle forti scosse per i successivi cinque round. Al terzo di questi, l’intensità sarà cresciuta al punto da causare danni, pari al livello dell’artefatto, a qualsiasi bersaglio coinvolto (le creature, inoltre, finiranno a terra prone). Coloro che si dovessero trovare entro 1 metro dal dispositivo non subiranno alcun effetto. Durante i round in cui le scosse sono attive, tutti i compiti relativi al movimento e al mantenere l’equilibrio (compresi gli attacchi) verranno complicati. Questo effetto è un vero e proprio terremoto di livello pari a quello dell’emettitore sismico meno 4, che potrebbe essere una minaccia per una comunità, o un’orda, sviluppata. Deterioramento: 1 su 1d6

ESAMINATORE COGNITIVO Livello: 1d6 + 1 Forma: Una scatola metallica, delle dimensioni di una testa, piena zeppa di quadranti e controlli Effetto: Utilizzare questo dispositivo richiederà sempre almeno due round, dal momento che gli effetti

prodotti richiederanno all’utilizzatore di risolvere di volta in volta nuovi enigmi, agendo sui controlli, i pannelli girevoli e altri pulsanti nascosti su di esso. Risolverli richiederà un’azione di Intelletto di difficoltà pari al livello del dispositivo: con un successo, il personaggio verrà ricompensato con un progetto di un numenera casuale di livello pari o inferiore a quello dell’esaminatore cognitivo; in caso di fallimento, invece, il personaggio subirà 4 danni all’Intelletto (senza, però, dover effettuare un tiro di deterioramento). Deterioramento: 1 su 1d10

ESCA PER SUBUMANI Livello: 1d6 Forma: Un’asta metallica con un dispositivo simile a una scatola in cima Effetto: Quando viene attivato, il meccanismo in cima emette una serie di suoni, odori e luci calibrate per attirare l’attenzione di qualsiasi subumano si trovi entro distanza estrema, per la durata di un’ora. Se ce ne dovessero essere, almeno un individuo di ogni gruppo presente si avvicinerà per indagare sulla fonte degli effetti, a meno che non si tratti di una creatura di livello più alto dell’artefatto, nel qual caso essa potrà scegliere di resistere all’esca. Deterioramento: 1 su 1d10

ESTRUSORE STRUTTURALE Livello: 1d6 + 2 Forma: Una serie di tubi arrotondati e di manichette lunghi circa 30 centimetri, collegati a un dispositivo che può essere trasportato o indossato come uno zaino Effetto: Quando attivato, l’artefatto produrrà, nel corso di un minuto, un frammento solido di cristallo color dell’ambra che potrà prendere una fra due semplici forme: un’asse lunga fino a 3 metri o un ripiano di lato altrettanto lungo, che possono essere utilizzati come un pavimento, una sezione di parete, una rampa e così via. Se l’estrusore strutturale viene utilizzato come parte del processo di costruzione di una struttura ordinaria o numenera, la difficoltà stabilita per l’azione verrà abbassata di 1 grado. Deterioramento: 1 su 1d10 (per settimana di utilizzo)

Costruzione, pagina 117 Difficoltà stabilita, pagina 117

FEBBRIFUGO Livello: 1d6 + 1 Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4 metri, munito di una larga sfera dello stesso metallo in cima che presenta diversi fori ma non è cava Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta fatto, la sfera in cima comincerà a ruotare su se stessa, rilasciando una nebbiolina rilassante e dal profumo gradevole in ogni

189

Malattia, pagina 111

direzione, fino a una distanza estrema e per una durata di dieci ore (questo effetto non ostacola in alcun modo la vista). Tutte i compiti e i tiri difensivi, compiuti dalle creature nell’area d’effetto, per resistere a, o per sconfiggere, malattie infettive verranno facilitati per la durata. Se schierato per proteggere da una malattia a cui è associato un livello, questo verrà abbassato di 1. Deterioramento: 1 su 1d20

GUANTI DELL’ESPLORATORE Livello: 1d6 Forma: Guanti spessi ma con le dita flessibili, con microscopici peli adattivi sui palmi Effetto: L’indossatore potrà aggrapparsi a, o scalare, qualsiasi superficie per una durata massima di un’ora. Persino una scalata di difficoltà pari a 10 sarà un’attività consuetudinaria mentre questi guanti sono attivi, ma svolgere una qualsiasi altra azione richiederà una nuova attivazione del dispositivo. Deterioramento: 1 su 1d20

INIBITORE DI ENERGIA

Se la lancia scavatrice viene utilizzata contro le mura esterne di una comunità, in un attacco coordinato della durata di almeno un’ora, quest’ultima subirà danni pari al livello dell’artefatto, e la lancia si esaurirà (il danno viene inflitto alla fine dell’ora nella quale la lancia viene attivata).

Laboratorio, pagina 111

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Livello: 1d6 + 1 Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 5 metri, munito di un’ampia parabola direzionale di cristallo in cima e di una scatola di controllo al centro Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo, più un’azione per attivarlo. Una volta fatto, il dispositivo avrà effetto su un’area larga una distanza estrema che si trovi a meno di 3 chilometri di distanza in linea di in diretta rispetto all’inibitore. I dispositivi a base di energia, che siano di livello pari o inferiore all’artefatto, perdono potenza per la durata di un’ora, rendendo congegni, artefatti e molti crypto completamente inutilizzabili. Se schierato contro una comunità, o un’orda, sviluppata, che faccia affidamento anche solo in minima parte su artefatti o congegni, la sua Classe è considerata di un grado inferiore per un’ora. Deterioramento: 1 su 1d6

sedere i materiali necessari, come di consueto). Tuttavia, si tratta di uno strumento ingombrante, quindi tutti i compiti difensivi di Prontezza di chi lo indossa verranno complicati. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di utilizzo)

LABORATORIO INDOSSABILE, INTELLIGENTE Livello: 1d6 + 3 Forma: Un dispositivo simile a uno zaino ingombrante munito di molteplici attrezzi e bracci estendibili Effetto: Come il laboratorio indossabile base, con la differenza che la sua versione intelligente permette, in minima parte, di migliorare il lavoro del costruttore, fornendo due vantaggi sulla difficoltà stabilita di qualsiasi compito di costruzione svolto indossando questo artefatto. Tuttavia, si tratta di uno strumento ingombrante, che aumenta di 1 la difficoltà di tutti i tiri difensivi su Prontezza di chi lo indossa. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni progetto di costruzione completato)

LANCIA SCAVATRICE Livello: 1d6 + 1 Forma: Un lungo tubo di metallo e vetro munito di un dispositivo metallico zeppo di controlli Effetto: Quando viene puntato contro una superficie solida entro distanza breve, al momento dell’attivazione vi verrà immediatamente scavata una cavità, ma solo se il materiale di cui è composta è di livello pari o inferiore all’artefatto. Il buco è largo una distanza ravvicinata e profondo fino a una distanza breve. Se la superficie che viene colpita non è spessa almeno una distanza breve, la lancia non continuerà a perforare attraverso un materiale differente o l’aria aperta dietro di essa, si limiterà a fermarsi (ma potrà essere attivata nuovamente per poter scavare attraverso il nuovo materiale). Deterioramento: 1 su 1d20

LABORATORIO INDOSSABILE, BASE

LENITORE CELLULARE

Livello: 1d6 + 1 Forma: Un dispositivo simile a uno zaino ingombrante munito di molteplici attrezzi e bracci estendibili Effetto: Questo laboratorio mobile permette a un costruttore di lavorare senza un tavolo da lavoro e i suoi attrezzi. L’artefatto terrà stabilmente gli oggetti e fornirà ogni utensile necessario, anche per compiti non strettamente collegati alla costruzione come l’investigazione e l’analisi di vari elementi. Questo dispositivo permette di svolgere compiti di costruzione, fornendo ogni attrezzo necessario (il costruttore dovrà comunque pos-

Livello: 1d6 + 4 Forma: Un piccolo dispositivo portatile munito di alcuni semplici controlli Effetto: Questo dispositivo emette un tenue impulso a corta gittata che ha effetto solo sui materiali e le creature organiche. Un bersaglio vivente colpito si muoverà di un passo verso l’alto sulla traccia del danno; in alternativa, se era già sano, potrà effettuare immediatamente un tiro di recupero gratuito (o, in caso si tratti di un PNG, riotterrà un numero di punti salute pari al suo livello x 3). Deterioramento: 1 su 1d10

ARTEFATTI LENTI DELL’ESPLORATORE Livello: 1d6 Indossabile: Lenti spesse incastrate in un dispositivo da indossare davanti agli occhi Effetto: Delle utili immagini si formeranno sulla parte interna delle lenti, che aiutano l’utilizzatore a muoversi ed esplorare segnalandogli la sua posizione, i sentieri migliori e i passaggi più utili, per la durata di un’ora. I compiti di orientamento e di percezione svolti mentre il dispositivo è attivo ottengono due vantaggi. Deterioramento: 1 su 1d20

MANTELLO DEL FASCINO Livello: 1d6 + 1 Forma: Un mantello composto da strati multipli di materiali luccicanti Effetto: Questo mantello è intessuto di fibre intelligenti e imbottito di piccoli dispositivi progettati non solo perché assuma automaticamente la taglia dell’indossatore, ma anche per metterlo in evidenza nel modo più attraente possibile sfruttando giochi di luce, amplificazione del suono, controllo del tono di voce e persino una limitata capacità di aggiustare i suoi errori grammaticali e le pause in cui dovesse incappare mentre si esprime. Quando viene attivato, il mantello fornisce un vantaggio in tutti i compiti di interazione svolte dall’utilizzatore per la durata di un minuto. Deterioramento: 1 su 1d20

NEBULIZZATORE TOSSICO Livello: 1d6 + 2 Forma: Un dispositivo della forma di un ingombrante zaino munito di una bacchetta metallica collegata a tubi e cavi Effetto: Quando attivato, il nebulizzatore tossico rilascia un’incredibile quantità di nebbia giallastra, che durerà per un’ora e si sposterà con la corrente dell’aria in una nube ampia una distanza estrema. Le creature che vi restano esposte per diversi minuti subiranno danni dal veleno pari al livello dell’artefatto. Se schierato contro una comunità, o un’orda, sviluppata, questa subirà 3 danni per ogni azione di comunità svolta. Deterioramento: 1 su 1d10

OBNUBILATORE Livello: 1d6 + 2 Forma: Un dispositivo della forma di un ingombrante zaino munito di una bacchetta metallica collegata a tubi e cavi Effetto: Quando attivato, l’obnubilatore rilascerà un’incredibile quantità di nebbia, che si sposterà con la corrente dell’aria in una nube ampia una distanza estrema. Gli attacchi tentati da tutte le creature verranno complicati. Se schierato

contro una comunità, o un’orda, sviluppata, la Classe di questa sarà considerata di un grado inferiore del normale durante quel l’azione di comunità. Deterioramento: 1 su 1d10

PROIETTORE MULTIDIMENSIONALE Livello: 1d6 + 2 Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 3 metri, munito di un complesso fascio di cavi interconnessi in cima e di una scatola di controllo al centro Effetto: Sono necessari due round per assemblare e preparare questo dispositivo. Una volta fatto, il dispositivo emetterà un impulso transdimensionale che avrà effetto su tutte le creature entro distanza lunga, estendendone la presenza nel continuum di modo che esistano contemporaneamente su molteplici livelli di realtà, per la durata di un’ora. I bersagli vengono considerati come se fossero fuori fase: non subiscono gli effetti dei normali fenomeni fisici ma, allo stesso tempo, non possono a loro volta interagire con la normale materia. Se schierato per proteggere da una minaccia di qualsiasi tipo a cui sia associato un livello (incluso l’attacco di un’orda o di una comunità), questo verrà abbassato di 1 per la durata dell’effetto. Deterioramento: 1 su 1d10

Sono state identificate diverse tipologie di lenti, simili a quelle dell’esploratore, incluse alcune che aiutano a preparare pasti e ricette, a costruire ponti e a leggere le espressioni e il linguaggio corporeo delle altre creature.

RIFUGIO ISTANTANEO Livello: 1d6 + 4 Forma: Un cubo di 60 centimetro di lato con una superficie di controllo Effetto: È necessario almeno un minuto per attivare questo dispositivo. Una volta completato il processo, esso proietterà un portale circolare di 9 metri di diametro su una superficie solida entro distanza ravvicinata, il quale condurrà a uno spazio extradimensionale largo abbastanza da contenere diverse migliaia di persone in una stasi eterna. Il portale persisterà per circa un’ora, permettendo di evacuare una piccola comunità attraverso l’apertura e, una volta chiuso, potrà essere riaperto dall’altra parte in qualsiasi momento nei successivi tre mesi. Quando viene riattivato, o al terminare del periodo di 90 giorni, tutti coloro che vi erano entrati verranno espulsi nello stesso ordine, senza che per loro sia passato nemmeno un secondo. Deterioramento: 1-2 su 1d6

RILEVATORE DI IOTUM Livello: 1d6 + 2 Forma: Un dispositivo portati-

191

le munito di diversi controlli e di un ampio disco a un’estremità Effetto: Quando viene attivato, se puntato in direzione di un oggetto entro distanza ravvicinata, questo dispositivo emetterà un suono in caso il bersaglio contenga 1 o più unità di iotum di qualsiasi tipologia. Deterioramento: 1 su 1d20

SFERA STEVINIANA Lo iotum trovato con un rilevatore deve comunque essere recuperato con successo, anche se sapere esattamente dove andare a cercarlo ridurrà il tempo necessario per un’azione di recuperare a un singolo round. Una comunità che abbia bisogno di una nuova fonte d’acqua, potrebbe utilizzare una falda acquifera molto distante, o una qualche altra sorgente, lasciandovi dentro una metà di una sfera steviniana.

Livello: 1d6 + 1 Forma: Una sfera d’ambra grande quanto una testa sulla quale sono incise delle piccole linee metalliche Effetto: Per preparare l’artefatto, occorre dividere la sfera in due parti: una metà va immersa in un liquido di qualsiasi tipo, mentre l’altra può essere utilizzata per periodi di 28 ore alla volta (anche se può essere disattivata in qualsiasi momento). Quando viene attivata, il liquido nel quale è immersa la prima metà verrà trasferito istantaneamente nell’altra, a prescindere da che distanza si trovino l’una dall’altra. In questo modo, possono venire trasferiti più di 500.000 litri nell’arco di un intero giorno. Se schierato in modo intelligente durante un’inondazione a cui sia associato un livello (di modo che il liquido in uscita venga scolato via da dove arrecherebbe danni), questo verrà ridotto di 2. Deterioramento: 1 su 1d100

SOPPRESSORE DI FIAMME

Incarico a lungo termine, pagina 324

Uno zaino del contenimento è l’ideale per accumulare scarti e materiali di recupero, ma può contenere qualsiasi cosa. Le creature che necessitano di respirare, tuttavia, soffocheranno rapidamente all’interno delle sue tasche.

192

Livello: 1d6 + Forma: Una conduttura di metallo pieghevole lunga 2 metri e larga 1, avvolta in un fascio di tubi di synth Effetto: Questo artefatto espelle verso l’alto un dispositivo circolare che, dopo un primo momento, andrà in cerca di qualsiasi fiamma presente entro distanza estrema. Per l’ora successiva, assorbirà l’umidità nell’aria per poter spegnere qualsiasi focolaio dovesse rilevare. Se schierato per proteggere da un incendio a cui sia associato un livello, questo verrà ridotto di 2. Deterioramento: 1 su 1d6

SPARA-AGHI SOPORIFERO Livello: 1d6 + 2 Forma: Un piccolo dispositivo portatile munito di una minuscola canna Effetto: Questo dispositivo espelle uno o due aghi ogni volta in cui viene utilizzato, con una gittata pari a una distanza lunga. Questi sono ancora più sottili di un capello umano e, al posto di infliggere danni, placheranno una creatura belligerante o infuriata che stia attaccando, facendo in modo che resti calma per almeno un minuto

o fino a quando non dovesse venire attaccata. Se vengono sparati entrambi gli aghi, il bersaglio si addormenterà per la stessa durata o fino a quando non dovesse subire dei danni. La spara-aghi può penetrare (ignorare) fino a 4 punti Armatura. Questo artefatto può essere attivato perché spari tutti i suoi aghi in un unico colpo, dopo un lasso di tempo prefissato, in uno scoppio simile a un esplosivo che possa colpire tutte le creature in linea di vista entro distanza lunga; in questo modo il dispositivo si esaurirà e verrà distrutto. Se schierato con questo effetto contro una comunità, o un’orda, sviluppata, questa infliggerà 3 danni in meno del normale durante quell’azione di comunità. Deterioramento: 1 su 1d20

VISUALIZZATORE DI POSSIBILITA’ Livello: 1d6 + 1 Forma: Un dispositivo metallico sormontato da uno schermo di cristallo largo 15 centimetri Effetto: Sullo schermo, prende forma una serie di immagini olografiche, che mostrano all’utilizzatore una situazione che non è mai avvenuta in questa realtà e che probabilmente mai accadrà. Passando un po’ di tempo sperimentando e studiandole, il personaggio potrebbe dedurre che le immagini rappresentano delle conseguenze che sarebbero potute accadere se, lui stesso, avesse fatto delle scelte differenti in passato. Una volta capito questo, egli potrà cercare di utilizzare il dispositivo per esplorare un’ampia gamma di potenziali strategie utili per risolvere problemi e difficoltà particolari, avendo potuto vedere l’esito di ognuna. Utilizzare il visualizzatore permette di facilitare un compito di costruire numenera, recuperare numenera, o negoziare (in caso fosse un’attività da svolgere per un periodo di diversi giorni) o un qualsiasi tiro che possa essere richiesto per avere successo in un incarico a lungo termine. Deterioramento: 1 su 1d20

ZAINO DEL CONTENIMENTO Livello: 1d6 + 1 Forma: Uno zaino di synth a cui sono attaccati diversi dispositivi Effetto: L’apertura di questo zaino può essere allargata fino a farla diventare di 2 metri di diametro. Inoltre, è più largo all’interno di quanto non lo sia all’esterno, grazie a delle tasche transdimensionali, e può contenere fino a 4,5 tonnellate di materiali. Deterioramento: 1 su 1d100 (ogni volta in cui qualcosa viene aggiunta allo zaino; in caso di esaurimento, tutti gli oggetti contenuti al suo interno vengono espulsi fuori da esso)

PARTE 4:

L’AMBIENTAZIONE

Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo

13: Le Comunita’ di Destiny 14: Umdera-Segue i Titani del Sogno 15: Enthait-Plasmata dalla Luna 16: Rachid-Sente i Sussurri del Catholith 17: Taracal-Naviga nel Mare dei Segreti 18: Delend-Sotto la Luna Mutevole 19: Comunita’ Iniziali 20: Organizzazioni

194 196 203 210 217 225 230 245

CAPITOLO 13

LE COMUNITA’ DI DESTINY Parte 4: L’Ambientazione, pagina 129 Il Baluardo, pagina 135 L’Oltre, pagina 165 Navarene, pagina 136 Thaemor, pagina 146 Ancuan, pagina 157 Riage Nero, pagina 167 Campi Celesti di Nembocristallo, pagina 165 Patriarca d’Ambra, pagina 132 Ministri degli Eoni, pagina 259 Regina Armalu, pagina 136 Re Laird, pagina 139 Regno Marittimo di Ghan, pagina 139 Ordine del Vero, pagina 209 Convergenza, pagina 210 Cavalieri di Angule, pagina 211

Umdera – Segue i Titani del Sogno, pagina 196 Enthait – Plasmata dalla Luna, pagina 203 Rachid – Sente i Sussurri del Catholith, pagina 210

194

N

umenera Discovery introduce l’ambientazione del Nono Mondo, dipinta con ampie pennellate che vanno dal Baluardo all’Oltre, passando per le terre di Navarene, Thaemor e Ancuan. Ci accompagna attraverso le montagne  del  Riage  Nero dalle quali si possono vedere i Campi Celesti di Nembocristallo. Ci presenta figure come il Patriarca d’Ambra e i Ministri degli Eoni, la Regina Armalu di Navarene e Re Laird del Regno Marittimo di Ghan; per finire con la descrizione di alcune organizzazioni, come l’Ordine del Vero, la Convergenza e i Cavalieri di Angule, e di come le loro trame influenzino il Nono Mondo. Discovery getta le basi per le avventure e le campagne che si svolgeranno in un mondo disseminato di incomprensibili reliquie antiche di milioni di anni. Anche Numenera Destiny introduce nuovi luoghi, PNG e organizzazioni, ma anziché fare una descrizione generica dell’intero mondo come accade in Numenera Discovery, questo manuale presenta un minor numero di elementi a cui dedica, però, uno sguardo più approfondito e dettagliato. In questo modo, l’attenzione viene concentrata sulle possibilità narrative offerte da ogni singolo paragrafo.

RIEPILOGO DELL’AMBIENTAZIONE DI DESTINY

Quelli che seguono sono dei brevi riassunti dei capitoli di questa parte.

CAPITOLO 14: UMDERA SEGUE I TITANI DEL SOGNO Questa comunità nomade è popolata da circa 400 persone, e la città dove vive viene periodicamente smantellata e ricostruita, di volta in volta, in un nuovo luogo. Gli anziani raccontano che il villaggio non è mai stato nello stesso posto per più di dieci anni, arrivando a durare anche solo pochi mesi in alcune occasioni. Gli abitanti di Umdera onorano questa tradizione perché seguono i titani del sogno, entità che appaiono come montagne ciondolanti che vagano per le pianure e che lasciano, dietro di sé, una scia di fluido prezioso conosciuto come elisir grezzo.

CAPITOLO 15: ENTHAIT PLASMATA DALLA LUNA Questa grande comunità è popolata da circa 25.000 persone e, al momento, si trova smarrita da qualche parte nell’Oltre. La città, costruita sulle rovine di un complesso molto più antico, i cui resti sono visibili nella forma di strutture increspate simili a torri che la gente del posto chiama skar, attrae in continuazione pericoli provenienti dalla desolazione che la circonda, e che ne minacciano gli abitanti. Tuttavia, a Enthait hanno sviluppato un metodo eccezionale per predire tali pericoli prima che si manifestino.

CAPITOLO 16: RACHID SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH La città di Rachid è costituita principalmente di edifici di pietra e malta edificati sulla cima di una vasta mesa, che ospitano circa 12.000 persone, ed è collegata al resto dell’Oltre grazie a un ponte sospeso. Questa struttura è sovrastata dal Catholith: una scultura gigantesca avvolta nel synth, che domina una delle estremità del lungo passaggio e fa dono dei propri sussurri a coloro che osano attraversare il ponte oscillante sul quale veglia. Questi sussurri consistono di poche sillabe aliene che crepitano nelle orecchie di chi li ascolta e che, a Rachid, sono diventati una moneta di scambio.

AMBIENTAZIONE E CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’ A ogni comunità descritta in Numenera Destiny sono abbinate delle caratteristiche specifiche. Queste caratteristiche permettono alle comunità di interagire fra di loro, con le orde nemiche o con i disastri naturali (come terremoti o incendi) e includono valori come la Classe, la salute, l’infrastruttura, i danni inflitti e così via. Ogni informazione relativa può essere trovata nel Capitolo 26: Caratteristiche della Comunità.

LE COMUNITA’ DI DESTINY CAPITOLO 17: TARACAL NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI Taracal è un’enorme arcologia che naviga attraverso il Mare dei Segreti, casa di circa 30.000 persone. Questa struttura è in grado di rimanere a galla in qualsiasi condizione dovesse trovarsi l’oceano, per quanto alcuni sfortunati cittadini potrebbero venire trascinati via da onde alte quanto l’arcologia stessa, in caso di tempeste di estrema intensità. Ma questi sono casi isolati, dal momento che nella maggior parte del tempo il mare è una calma tavola su cui brilla il sole, e gli abitanti della comunità vivono vite felici e produttive, occupandosi prevalentemente della pesca.

CAPITOLO 18: DELEND SOTTO LA LUNA MUTEVOLE Sopra la città montana di Delend fluttua un enorme artefatto dei mondi precedenti: la Luna Mutevole; fedele al proprio nome, la Luna Mutevole cambia periodicamente se stessa in improvvise manifestazioni di potere, chiamate alterazioni, durante le quali è ben visibile una linea che scorre velocemente da un lato all’altro della struttura. Al passaggio di questa linea, sulla superficie dell’artefatto vengono rimescolati assieme, in modo casuale, elementi strutturali, materiali, tonalità, aperture, virtuosismi architettonici, ponti, balconate e una varietà di altre sporgenze non ben

identificate. Una volta terminata l’alterazione, l’aspetto esteriore (così come l’interno, come dimostrano le esplorazioni) della struttura sarà differente da come era pochi minuti prima. La maggior parte degli abitanti della comunità è arrivata fin qui solo per studiare la gigantesca struttura che oscura il sole.

CAPITOLO 19: COMUNITA’ INIZIALI A differenza dei capitoli precedenti, in questo è contenuta una serie di piccoli insediamenti che il GM può utilizzare come snodi per gli incontri, luoghi dove riposare o come occasioni per coinvolgere maggiormente i PG sia emotivamente che tecnologicamente. L’idea alla base di Numenera Destiny è che i personaggi stiano aiutando a costruire un futuro migliore, e quelli presentati di seguito sono luoghi dove un piccolo gruppo di PG determinati possono portare grandi cambiamenti nella vita di centinaia, se non persino migliaia, di persone.

Capitolo 26: Caratteristiche della comunità, pagina 297 Taracal – Naviga nel Mare dei Segreti, pagina 217 Comunità iniziali, pagina 230 Delend – Sotto la Luna Mutevole, pagina 225 Organizzazioni, pagina 245 Raccoglitori di Ambra, pagina 245 Ordine della Guarire, pagina 120

CAPITOLO 20: ORGANIZZAZIONI Le organizzazioni aggiuntive che vengono presentate in questo capitolo sono: i Raccoglitori di Ambra (esploratori), l’Ordine della Guarigione (coloro che leniscono lo spirito), l’Alleanza (coloro che espandono la civiltà) e la Gilda della Purezza (difensori della vita umana contro le macchine “demoniache”).

L’Alleanza, pagina 248 Gilda della Purezza, pagina 249

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CAPITOLO 14

UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO UMDERA

Titano del sogno: bestia infuriata di Classe 7; Armatura 5; compie una singola interazione durante un conflitto per poi allontanarsi, a meno che non venga inseguito

CLASSE 3 (9)

Umdera non resta mai nello stesso posto per più di alcuni anni: gli anziani raccontano che il periodo più lungo è durato un decennio, mentre il più breve solo pochi mesi. In ogni caso, presto o tardi sopraggiunge la Stagione dei Tuoni e con essa il momento di smantellare la città perché venga trasportata, grazie a una lunga carovana di carri, al seguito delle montagne ciondolanti che gli umderiani chiamano “titani dei sogni”. Queste entità vagano per le sconfinate distese pianeggianti della regione, segnate e ferite da chissà quante generazioni di attività dei titani; e dove i titani vanno, Umdera segue, cercando specificamente quelli che lasciano dietro di sé una scia di liquido blu fosforescente chiamato elisir grezzo. Una volta distillato, questo elisir viene utilizzato come fonte di sostentamento principale dagli abitanti, dal momento che può soddisfare il bisogno di cibo e acqua di una persona, oltre a poter causare, se trattato in un modo specifico, una sorta di illuminazione spirituale in chi ne fa uso permettendogli di sperimentare visioni e sogni meravigliosi. Per quanto, solitamente, questi sogni appaiano completamente fuori da qualsiasi contesto e siano ognuno diverso dal precedente, questo non impedisce ai misteriosi Oratori della Notte di Umdera di cercare di interpretarli.

PANORAMICA DI UMDERA

Terapode: livello 6, traina carichi pesanti come se fosse di livello 10; vedere anche pagina 179

Dal momento che le pianure dove è costruita Umdera sono soggette a inondazioni, il villaggio viene costruito su alti pali rinforzati con il synth. Le uniche cose che toccano direttamente il terreno sono i carri (riparati in continuazione), che vengono agganciati a una strana bestia biomeccanica, chiamata terapode, perché li traini. La maggior parte delle persone che vengono da fuori Umdera non può capire cosa voglia dire vivere

CARATTERISTICHE DI UMDERA Governo: La città è guidata da un conclave di anziani ma, solitamente, a uno o due di loro viene concesso l’Alto Trono e con esso il titolo di Alto Anziano. Il conclave è composto da coloro che controllano l’utilizzo di oggetti chiamati esche del sogno, utili per attirare per breve tempo l’attenzione dei titani. Dal momento che Umdera ospita solo qualche centinaio di persone, la maggior parte degli anziani ha le proprie radici all’interno della comunità, dove vivono con le loro famiglie. Questo assicura che le preoccupazioni della popolazione vengano ben rappresentate dai suoi governanti. Salute: 12 Infrastruttura: 9 Danni Inflitti: 4 Variazioni: Effettua azioni di diplomazia e intimidazione come se fosse di Classe 6, per via della credenza secondo cui gli umderiani possano controllare i titani del sogno, per quanto in modo poco affidabile. Combattimento: La città può schierare dei cittadini armati per attaccare, e difendersi da, un’orda aggressiva come qualsiasi altra comunità. In aggiunta, può utilizzare un artefatto, chiamato esca del sogno, per attirare l’attenzione di uno dei titani. Quest’ultimo farà la sua comparsa entro un’ora, e i difensori del villaggio potranno indirizzarlo in modo piuttosto approssimativo perché “travolga” l’accampamento di un’orda nemica. Dopo aver svolto l’interazione, solitamente il titano si allontanerà.

“Non costruiamo Umdera più vicina ai titani perché, quando si muovono, essi risuonano come un tuono che non ha mai, mai fine.” ~Alto Anziano Charisa

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UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO in un villaggio che viene periodicamente smantellato per poi essere ricostruito in un luogo nuovo. Uno degli aspetti di una comunità simile è che tutti hanno un compito ben preciso quando arriva il momento di trasferirsi, e l’intero villaggio di 400 persone diventa un focolaio di attività durante il Giorno del Trasferimento: i responsabili dirigono, gridando, le varie fasi dello smontaggio da eseguire mentre i cittadini si attivano per svitare bulloni, abbattere e ripiegare muri, impacchettare i propri averi e caricare tutto sui carri. Durante il Giorno del Trasferimento, i visitatori della città vengono allontanati, dal momento che inevitabilmente si metterebbero tra i piedi e rallenterebbero i lavori. Quando non si trova divisa fra una lunga carovana a doppia colonna di carri trainati dal terapode e i pacchi personali trasportati su slitte, Umdera è una città ben progettata che poggia su una piattaforma di legno, synth e altri materiali resistenti ma leggeri; tale piattaforma è fitta di edifici dalla struttura simile che, nonostante il costante smontare e rimontare (o forse proprio per questo motivo), hanno una forma e una disposizione piacevolmente simmetrica, ma allo stesso tempo devono essere piccoli e ben organizzati per questioni di necessità. Le abitazioni solitamente si trovano nel livello inferiore, mentre quello superiore viene riservato come spazio pubblico per le attività, i raduni, le riunioni del concilio e le feste. Per quanto la maggior parte delle persone nella comunità collabori (la coordinazione richiesta nel Giorno del Trasferimento verrebbe altrimenti meno, e la città perderebbe il proprio facile accesso all’elisir), Umdera è fornita di un piccolo corpo di guardie (circa dodici in tutto) che si occupa di tenere sotto controllo gli eventuali problemi degli abitanti e della zona circostante, facendo particolare attenzione agli attacchi dei subumani che, di tanto in tanto, cercano di rubare dell’elisir distillato dalla città. Ufficialmente le guardie rispondono solo agli ordini dell’Alto Anziano, ma anche il resto del conclave viene ormai riconosciuto da loro come un’autorità.

ELISIR Nella sua forma grezza l’elisir si presenta come un liquido blu fosforescente dal sapore intenso, secreto dai titani del sogno che la città di Umdera segue attraverso le pianure. A causa della sua natura pericolosa, le terre dove vagano le gigantesche entità sono quasi completamente prive di vita, e bere o entrare in contatto diretto con l’elisir grezzo causa 3 danni alla Prontezza (ignorano l’Armatura) a ogni turno, fino a quando non si riesca in un’azione di Vigore di difficoltà 3. Tuttavia, una volta distillato, può essere ingerito senza pericolo: 1 tazza (200ml) di elisir trattato sopperisce al fabbisogno giornaliero di cibo e acqua di un singolo individuo: la maggior parte delle persone che, aggiungendoci qualche spezia, ne beva una singola porzione al mattino, potrà digiunare fino al giorno successivo.

La sostanza può essere distillata anche per ricavarne altri effetti, per quanto molte delle ricette per ottenerli siano segrete, come quella che gli Oratori della Notte utilizzano per le loro visioni oniriche.

La piattaforma si trova a circa 6 metri dal terreno.

ORATORI DELLA NOTTE Gli Oratori della Notte indossano vesti di un viola brillante, con un cappuccio sulla testa e inespressive maschere nere sul volto. Ce ne sono una decina a Umdera, ognuno di loro riconoscibile per il simbolo che, secondo quanto dicono, è apparso in sogno a ognuno di loro. Gli Oratori, per distillare l’elisir, fanno uso di una speciale ricetta che non condividono con nessuno: il risultato permette loro di entrare in uno stato di trance, durante il quale possono viaggiare da una visione all’altra come in una serie di sogni a occhi aperti; sogni rivelatori, dicono, che permettono loro di guidare chi sia disposto ad ascoltarli. Tuttavia, non tutti sono convinti che ciò che gli Oratori ritengono di sapere sia vero, e fra i più scettici si annoverano i membri del conclave degli anziani. Costoro hanno il compito di gestire gli affari della città, e non perdono occasione per far notare ogni episodio in cui le interpretazioni dei sogni si sono rivelate sbagliate, mentre gli Oratori cercano di far valere le volte in cui si sono invece rivelate corrette. Anche se agiscono come un gruppo coeso, ogni Oratore della Notte opera secondo proprie motivazioni e propri scopi: alcuni ritengono di essere in grado di guidare coloro che cercano i loro consigli, altri invece indossano la veste per ottenere una qualche forma di potere.

Elisir, grezzo: livello 3

LUOGHI E ABITANTI IL QUARTIERE CENTRALE

Elisir, distillato: livello 4

La sezione centrale della piattaforma è completamente libera, se non per la presenza di panche di legno e di alcuni vasi che contengono dei piccoli alberi. Gli abitanti si riuniscono qui per le festività, le manifestazioni e, quando viene il momento, per ascoltare gli annunci della Casa del Concilio.

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Un Ministro degli Eoni o in viaggio una volta disse ai oratori della Notte di Umdera che l’elisir era fatto di naniti emessi dagli antichi titani per cambiare l’ambiente in modo radicale ma che i naniti avevano dimenticato il loro scopo, il che forse è una buona cosa per tutti.

Xaozon, pagina 201

Kazwin, Oratrice della Notte: livello 5, dopo un periodo di 28 ore può rispondere a domande su qualsiasi argomento come se fosse di livello 7; Armatura 1 fornita da un esoterismo

Io, pagina 111

Gardun Mlen: livello 4, svolge compiti relative a persuadere, riconoscere le menzogne e mercanteggiare come se fosse di livello 6

Iotum, pagina 107 Charisa: livello 6; Armatura 2 fornita da un rivestimento sottocutaneo nascosto; può attaccare a distanza lunga con un raggio fornito da un esoterismo, infliggendo 8 danni psichici

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Inoltre, questa zona della città ospita numerosi negozi e l’importantissima Casa del Popolo, dove si possono trovare spiriti e compagni di bevute. C’è sempre almeno una dozzina di umderiani in giro per il quartiere centrale, a qualsiasi ora del giorno e della notte. In quest’ultimo caso, solitamente si tratta dell’Oratrice della Notte Kazwin che osserva i titani del sogno più vicini con un gruppo di discepoli; nelle ore diurne, invece, compaiono i carretti di tutti i mercanti della città, compreso un certo Gardun Mlen, venditore di dolci e arcani. Kazwin, Oratrice della Notte: Kazwin ha scelto come suo simbolo una sfera dorata. Non si esprime mai a voce se può farlo indicando, muovendo il capo, gesticolando o facendo parlare un suo accolito in sua vece, ed è uno degli Oratori della Notte che sente di avere un reale collegamento con i titani e i propri sogni. Ella vive senza avere mai il minimo dubbio: se le dovesse essere posta una domanda, persino una a cui normalmente non avrebbe modo di rispondere, potrebbe essere comunque in grado di farlo se il GM stabilisce che la risposta sia di livello 7 o inferiore, a seguito di una donazione del valore di almeno 50 io. Per ottenere la risposta, Kazwin ha bisogno di un periodo di 28 ore, durante il quale crollerà in un sonno profondo indotto da una speciale ricetta dell’elisir; una volta trascorso questo periodo, riferirà l’esito, ma solo durante la notte, mentre osserva i titani del sogno muoversi lentamente attraverso l’orizzonte. Gardun Mlen: Di grossa corporatura, con barba e capelli argentati, uno stomaco generoso e una risata fragorosa, Gardun Mlen non passa inosservato. Completa il quadretto l’automa basso e largo che svolge la funzione di “bancarella”, con le sue numerose gambe d’argento e uno scintillante campo di colori che gli svolazza sopra, come il ricordo di uno stendardo. Le merci di Gardun si trovano esposte lì sotto, fra scatole e vassoi: arcani (costano circa 50 shint, o un paio di io, l’uno) di ogni tipo, parti e, qualche volta, persino alcuni iotum (massimo di livello 4). Vende anche diverse qualità di elisir distillato, la maggior parte delle quali (o almeno questo è quanto lui dice) può portare benefici aggiuntivi come una sensazione di felicità, far passare il sonno, stimolare il desiderio e altri stati d’animo comuni. Ognuna di queste ha un costo di 50 io. I principali fornitori di Gardun sono due. Il primo è un gruppo di esploratori che si fa chiamare i Pochi, che si vantano di essere in grado di esplorare i titani dei sogni dall’interno, da dove ricavano arcani e di tanto

in tanto qualche iotum; per quanto riguarda i distillati degli elisir, il mercante ha uno speciale accordo con Xaozon, al quale dà alcuni degli arcani che gli vengono portati in cambio del fluido lavorato. (Xaozon ha accordi simili anche con altri abitanti di Umdera).

LA CASA DEL CONCILIO La Casa del Concilio è una struttura come le altre che occupano la piattaforma, con un lato dell’edificio che può essere completamente aperto e che si affaccia sul Quartiere Centrale, permettendo agli abitanti che partecipano alle riunioni di seguirle anche dalle strade. L’intero conclave degli anziani, attualmente composto da sole sette persone (Charisa compresa), si riunisce ogni tre giorni per discutere delle necessità del villaggio, ascoltare le lamentele degli abitanti e stabilire la punizione più adatta per chi dovesse essere trovato a compiere atti che possano recare danno alla comunità (la più comune delle quali è essere condannato a dover raccogliere l’elisir grezzo dalle pianure che circondano Umdera). Uno dei compiti più importanti del concilio è stimare quando sarà il successivo Giorno del Trasferimento. Una decisione da prendere basandosi sul tragitto previsto tanto del titano del sogno che la città segue, quanto degli altri titani che potrebbero minacciare di travolgere l’intera città. L’Alto Anziano Charisa trascorre la maggior parte del suo tempo nella Casa del Popolo. Alto Anziano Charisa: L’attuale Alto Anziano è Charisa, una donna dai capelli blu, luminosi quasi quanto l’elisir, che sfoggia un bastone di cristallo giallo. È di corporatura snella, per l’età che ha, e ha un modo di fare diretto al punto da poter apparire sgarbata. Questo suo modo di fare le ha fatto guadagnare più di un nemico nel corso degli anni, ma la reputazione da automa senza senso dell’umorismo che le è stata affibbiata non è del tutto vera, almeno per le persone che hanno la sua fiducia e che meglio la capiscono.

LA CASA DEL POPOLO C’è un detto a Umdera: “Lascia fare all’elisir.” Questo vale anche quando si tratta di sollevare gli animi, scogliere le lingue e far cadere le inibizioni. Così come il mattino comincia con una tazza di elisir fortificante, la sera finisce con un brindisi di festa, almeno per un gruppo di trenta o sessanta abitanti che si danno il cambio regolarmente durante la settimana (alcuni più spesso di altri). Così come per la Casa del Concilio, due lati della Casa del Popolo possono essere

UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO

sollevati per permettere ai clienti di servirsi direttamente dallo spiazzo centrale, per quelle notti in cui si presentano più di un paio di decine di persone. Un giro di elisir è piuttosto costoso (10 shint o 1 io), ma può durare per tutta la notte per chi è disposto ad annacquarlo. Paradossalmente, chi ne dovesse bere troppo subirà l’effetto contrario: una sbronza a Umdera è completamente diversa da quella che si può sperimentare in qualsiasi altro posto. Oltre a bere, nella Casa del Popolo si cantano canzoni, si gioca a carte e a dadi e si fa a gara a chi racconta le storielle migliori. I proprietari sono tre fratelli, che rispondono allo stesso cognome: Jalnary. Sono tutti e tre di corporatura robusta, dalla battuta pronta, svelti a servire ai tavoli e non si trovano quasi mai nello stesso posto. Per quanto il trio sia composto da due femmine e un maschio, la maggior parte dei loro clienti hanno difficoltà a distinguerli l’uno dall’altro a meno che non li veda assieme; cosa piuttosto rara, dal momento che solitamente si occupano delle pulizie, di prendere gli ordini dei clienti e di altre faccende della Casa del Popolo ognuno per conto proprio. L’elisir servito all’interno del locale viene prodotto direttamente dai Jalnary nel retrobottega, motivo per cui non fanno affidamento su Xaozon per le loro scorte. Inoltre, se c’è qualcuno che sappia qualcosa sugli affari personali degli abitanti di Umdera, quelli sono i tre fratelli e, anche se non dovessero possedere loro l’informazione, saprebbero sicuramente indicarvi a chi rivolgervi.

Nella Casa del Popolo si possono talvolta incontrare anche volti noti come l’Alto Anziano Charisa, Gardun Mlen, l’Oratrice della Notte Kazwin e persino Xaozon, il raffinatore di elisir. Altri, invece, sono clienti abituali che si trovano quasi sempre nell’edificio, a prescindere dall’orario, fra cui Pilgrim Paralon, Jherad il Saggio o Ethedrin. Pilgrim Paralon: Paralon è solita raccontare le storie delle innumerevoli spedizioni che ha condotto nel corso della sua vita, apparentemente senza restare mai a corto di nuovi aneddoti nonostante tenga banco alla Casa del Popolo da diversi anni. Indossa un cappotto rosso con un cappello dello stesso colore, ha un artefatto al posto del braccio destro che somiglia vagamente a un arto umano (ma che ha tanto in comune con un arto quanto con un ramo fatto di synth e acciaio) e possiede un laak addomesticato che chiede sempre le briciole e qualche sorso del suo elisir. A sentire lei, Paralon ama le avventure e preferisce lanciarsi verso i pericoli piuttosto che cercare di evitarli: la maggior parte delle sue storie finisce con lei che ribalta una situazione altrimenti disperata o che da sola salva i membri dell’intera spedizione. Certo è che si potrebbe essere scettici davanti alle sue storie, ma sembra che la maggior parte di quelli che vanno a chiederle di raccontare le sue avventure la prenda in parola.

Pilgrim Paralon: livello 4, può recuperare iotum come se fosse di livello 5, considera i compiti svolti con il suo braccio artificiale relative ad attaccare o spaccare oggetti come se fosse di livello 7

I fratelli Jalnary: livello 4, svolgono i compiti relativi a gestire una taverna come se fossero di livello 6; Salute 22

Laak, pagina 232

Jherad il Saggio: Jherad, un umano che studia i percorsi migratori dei titani del sogno, indossa sempre

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Jherad il Saggio: livello 3, svolge i compiti relativi ai titani del sogno come se fosse di livello 7; può richiamare un titano, una volta all’anno, come se stesse utilizzando un’esca del sogno

Ethedrin: livello 3, svolge compiti legati al gioco d’azzardo e a pilotare e riparare il terapode come se fosse di livello 7

una maschera bianca, dei guanti e altri indumenti che gli coprano la pelle: è stato travolto da uno dei soggetti dei suoi studi, che gli ha procurato orribili cicatrici su tutto il corpo. Fortunatamente, il terreno sotto di lui era morbido ed è riuscito a sopravvivere ma, dopo essersi ripreso dalle ferite, ha deciso che avrebbe fatto meglio a trascorrere la maggior parte del proprio tempo alla Casa del Popolo. Nonostante questo, sa più cose sui titani di chiunque altro a Umdera, inclusi gli Oratori della Notte, che ritengono di avere una conoscenza molto più ampia sull’argomento. Pochi sanno che Jherad ha tracciato una mappa, dove sono segnati i percorsi delle enormi entità che vagano per le pianure, che può essere molto più utile a predirne i movimenti futuri delle interpretazioni dei sogni degli Oratori. Tuttavia, poiché teme che questi non prenderebbero bene l’essere sorpassati, la mappa è un segreto che preferisce rimanga tale. Si può cercare di ottenere l’aiuto di Jherad in cambio di qualche unità di iotum di livello 6 o superiore. Ethedrin: Esile come una frusta, con un naso lungo e gli occhi piccoli, Ethedrin è il primo ad ammettere che

non vincerebbe nessun concorso di bellezza. D’altra parte, sarebbe in grado di vincere qualsiasi altro tipo di competizione a cui dovesse partecipare, specialmente se si tratta di qualche gioco. Spesso lo si può trovare ai tavoli nel retro della Casa del Popolo a organizzare partite a carte, dove si gioca per qualche shint e l’occasionale io. L’uomo è una buona fonte di notizie e pettegolezzi che riguardino Umdera: è noto per la sua abitudine di pagare in cambio di segreti e di mettere in vendita le informazioni di cui è a conoscenza. Inoltre, per quanto pubblicamente storca il naso davanti agli Oratori della Notte, alcuni di questi si rivolgono a lui in privato, offrendogli denaro in cambio di segreti e notizie che poi spacceranno come sogni interpretati. Per concludere, Ethedrin ha un ultimo talento di inestimabile valore: è l’unico in grado di guidare e aggiustare il terapode, veicolo incline a guastarsi piuttosto facilmente.

DISTILLERIA DELL’ELISIR Si possono spesso vedere numerose scie di vapore colorato venire fuori dai tubi di metallo che si estendono dal tetto di questa struttura. Il proprietario Xaozon e la sua apprendista Lia si trovano di frequente sul posto a controllare il complesso groviglio di condotti di vetro, fiamme e liquido ribollente. Nell’aria si sente un forte odore acre, e chi non indossa gli occhiali forniti ai visitatori comincerà a sentire gli occhi pizzicare e la vista annebbiarsi, fino a rischiare di diventare completamente cieco a seguito di un’esposizione prolungata.

DISTILLATI SPECIALI DELL’ELISIR Bacio della Buonanotte: Chi lo beve si addormenterà per dieci ore, svegliandosi riposato e di buon umore. Certezza del Delve: Chi lo beve può individuare dove sia il nord per un periodo di dieci ore. Desiderio di Lia: Chi lo beve si libera da sporco, sudore e cattivi odori per dieci ore. Drink dell’Attore: Chi lo beve può memorizzare una canzone, un poema o un brano letto immediatamente dopo aver ingerito l’elisir. Fuoco in Pancia: Chi lo beve può sopportare temperature che scendono fino a 0 gradi per dieci ore. Jack sull’Albero: Le mani di chi lo beve diventano appiccicose al punto che, fra gli altri possibili effetti, i compiti di scalare sono facilitati per un’ora. Sguardo del Seskii: Chi lo beve può vedere al buio per un’ora. Testone: Chi lo beve torna sobrio, se era ubriaco. Tuttavia, non funziona come cura per un dopo-sbornia.

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UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO Coloro che desiderano acquistare una qualità speciale di elisir distillato possono scegliere fra le opzioni presentate in seguito. Qualcuno potrebbe richiedere una particolare formula che non sia elencata nel consueto repertorio di Xaozon, ma questi potrebbe rifiutarsi di produrla (sempre che sia in grado di farlo). Ognuno dei seguenti distillati può essere acquistato per 50 shint o 1 o 2 io. Xaozon: Il distillatore è un uomo anziano dai capelli bianchi e gli occhi meccanici, cosa che gli permette di non dover indossare gli occhiali indispensabili per gli altri. È un individuo accondiscendente che trova piacere nella sua opera, anche se più diventa vecchio più carica questo peso sulle spalle di Lia, la sua apprendista. Un tempo, Xaozon era un Ministro degli Eoni, ma lasciò l’Ordine del Vero per ragioni che non si degna di spiegare (ma si può vedere un’espressione di dolore attraversargli il volto quando gli viene fatta questa domanda). Lia: Lia ha imparato così bene a distillare l’elisir che alcune delle varietà offerte sono opera sua, anche se questo è un segreto che pochi conoscono, dal momento che l’apprendista ha solo quindici anni. Tuttavia, nonostante il suo successo, sta pensando di lasciare la distilleria per unirsi ai Pochi nella loro prossima spedizione. Lia ha sogni intensi quanto quelli di un Oratore della Notte. In questi sogni, vede ciò che ritiene essere un tempo lontano nel futuro, nel quale i titani del sogno non vagano più per le pianure dove Umdera li segue, ma si

sono allontanati al punto da trovarsi sull’orlo del mare, cadendovi dentro uno dopo l’altro. Ha fatto questo sogno diverse volte, ma non l’ha ancora confidato a nessuno.

LA CASA DEL CORAGGIO Questa struttura è dedicata a coloro che desiderano addestrarsi nel combattimento con le armi o a mani nude. Una volta al giorno si svolgono delle classi della durata di due ore, tenute da un gruppo di insegnanti composto da membri dei Pochi. Si tratta di una comitiva numerosa di esploratori, che regolarmente organizza spedizioni all’interno del titano dei sogni più vicino in cerca di avventure e di materiali da recuperare. Può capitare che le spedizioni non tornino indietro, ma fintanto che rimane anche solo una manciata di membri a Umdera, il gruppo dei Pochi si è sempre ripreso da simili eventualità (finora). I visitatori di Umdera, per quanto pochi siano, vengono spesso sistemati nella Casa del Coraggio, dove possono condividere una stanza e nutrirsi con una sostanziosa quantità di elisir per pochi shint a notte (o anche meno se accettano di aiutare in qualche modo la città o i Pochi durante la loro permanenza). Per quanto la maggior parte dei membri dei Pochi vada e venga, alcuni possono essere visti per le strade anno dopo anno e, fra questi, c’è una donna di nome Becara.

Xaozon: livello 4, svolge compiti di comprendere numenera e di distillazione come se fosse di livello 6; è in grado di effettuare un attacco a distanza lunga che infligge 7 danni grazie a un esoterismo

Il gruppo conosciuto come i Pochi deve il suo nome alla frase di una storia che viene raccontata spesso nella Casa del Popolo di Umdera, nella quale un manipolo di guerrieri ha tenuto testa all’attacco di un’orda molto più potente. Questi guerrieri si definivano “Noi pochi impavidi.”

Lia: livello 3, svolge compiti di conoscenza della distillazione come se fosse di livello 6

Becara: I capelli di Becara sembrano essere fatti di sottili fibre di vetro, con le punte che si illuminano e cambiano colore quando diventa agitata o si emoziona,

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Becara: livello 5; salute 25; tutti i compiti che richiedano le mani (inclusi attacchi e difese) verranno facilitati di 2 gradi grazie ai suoi capelli animati di fibra di vetro

Guardie delle scale: livello 3; Armatura 1; attaccano con archi e lance che infliggono 4 danni; ogni guardia porta con sé un corno di avvertimento, che può chiamare all’azione l’intera città se dovesse essere suonato Lichen: livello 4, svolge compiti di raggirare e intimidire come se fosse di livello 7

ed è persino in grado di muoverli indipendentemente, utilizzandoli come una vera e propria mano aggiuntiva nelle azioni che svolge. Tuttavia, la donna dice di dover trascorrere almeno due ore al giorno nella completa oscurità, o i filamenti cominceranno a crescerle su tutto il corpo, finendo per ricoprirla completamente. Becara è una guerriera, una guaritrice e l’esperta di storia dei Pochi. In un certo qual senso ne è anche il capo, dal momento che è lei a organizzare le lezioni sul combattimento, intervistare i potenziali membri, controllare le spedizioni prima che partano e verificare l’esito delle esplorazioni dei gruppi che fanno ritorno. Ma lei non si considera un leader, fa solo quello in cui è brava e che gli altri le hanno lasciato da fare.

LE SCALE Per salire e scendere dalla piattaforma principale di Umdera, e arrivare a terra, si possono utilizzare due metodi: il primo è arrampicarsi lungo una delle numerose corde che vengono lasciate penzolare oltre il bordo (che vengono tirate su durante la notte, per la sicurezza del villaggio), il secondo è fare uso di una scala che può essere alzata e abbassata come un ponte levatoio (permettendo a gruppi numerosi di entrare o lasciare il villaggio tutti assieme). Quest’ultima è sorvegliata costantemente da quattro guardie, che sia aperta o chiusa, mentre una pattuglia di altre quattro controlla il perimetro della comunità, assicurandosi che non ci sia nulla di pericoloso che cerchi di arrampicarsi su una corda lasciata srotolata da qualcuno.

IL DISOTTO Il Disotto è perennemente avvolto nell’ombra, anche nel bel mezzo del giorno. Spazzatura, rifiuti e altri materiali sgradevoli vengono gettati dalla piattaforma e si accumulano là sotto, con l’occasionale oggetto di valore caduto fra le spaccature del pavimento del livello superiore. Fra i rottami, non è raro trovare fragili rifugi di fortuna, dimora dei più sfortunati, di chi è stato bandito dalla città vera e propria o di chi, più semplicemente, preferisce trascorrere una vita senza regole e imposizioni ed è disposto ad accettare la privazione delle comodità che viene da una scelta simile. Questi individui sopravvivono dedicandosi principalmente agli scambi per procurarsi il cibo (solitamente funghi, carne di ratto e un po’ di elisir) anche se, di tanto in tanto, può capitare si formino alcune bande di ladri; almeno fino a quando gruppi, composti principalmente da membri dei Pochi, non scendono dalla città per occuparsi dei loro covi. Lichen: Il nome più noto del Disotto, e la persona che gli abitanti del posto tendono a seguire come una guida, è Lichen: un giovane uomo dall’atteggiamento irascibile che, probabilmente, deve il suo appellativo al muschio rossastro che gli cresce sulla pelle come le scaglie su un pesce. Lichen detesta i Pochi e, negli ultimi anni, ha cercato più volte di farli sparire da Umdera ricorrendo a metodi come l’avvelenamento, la propaganda e gli occasionali attacchi diretti.

DICERIE DI UMDERA Anomalie negli Elisir: Gli ultimi carichi di elisir grezzo raccolti dal flusso hanno prodotto distillati con effetti ridotti o, in certi casi, perfino con effetti collaterali nocivi. Xaozon ritiene che questo non abbia nulla a che vedere con il titano del sogno che lo ha prodotto, quanto piuttosto con qualcosa che lo abbia contaminato prima che potesse essere raccolto.

Il Giorno del Trasferimento: È arrivato il momento di smantellare Umdera e spostarsi ma, questa volta, la città sembra essere in ritardo: il terapode deve essere risvegliato e preparato per tempo e la carovana avrà bisogno di guardie aggiuntive, dal momento che alcune tribù locali di subumani hanno scoperto quanto il villaggio sia vulnerabile in questo momento.

Il Demone al di Sotto: Il villaggio è in costante movimento e non tutte le zone dove si ferma sono adatte a sostarci per periodi prolungati: questa volta pare che la città sia stata allestita sopra un lembo di terreno particolarmente accidentato, nel quale si è formata una profonda crepa. Questa conduce fino a un filamento di metallo solido, che vibra e sussulta come se qualcosa stesse cercando di liberarsi. L’Alto Anziano Charisa ha deciso di anticipare il prossimo Giorno del Trasferimento, a meno che qualcuno non voglia avventurarsi a investigare l’anomalia.

MISTERI DI UMDERA

Nemici dall’Esterno: È arrivata in città una strana donna che sta cercando il distillatore. Sostiene che Xaozon abbia accumulato non pochi debiti che non ha mai risarcito, e che lei si trova a Umdera per saldare i conti, in un modo o nell’altro. Nel frattempo, il vecchio proprietario della distilleria sembra essere sparito: nessuno sa se si sia nascosto o se la straniera si sia già occupata di lui.

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Il Titano Giocoso: I titani del sogno sono enigmatici e incomprensibili. Tutti tranne uno. Questo è grande poco più di un decimo delle dimensioni degli altri, e sembra segua i suoi simili in modo piuttosto distratto: si muove senza seguire un percorso preciso, spesso andando a sbattere contro gli esseri più grandi, e sembra divertirsi a inseguire, in un modo quasi giocoso, gli esploratori che gli si avvicinano (per quanto venire presi voglia comunque dire venire travolti, ovviamente). L’Esca del Sogno: Dall’esca del sogno, attualmente tenuta sotto custodia, sono spuntate centinaia di piccole zampe e sta cercando di fuggire dalla sua prigionia. Che le esche siano, in realtà, versioni più giovani dei titani del sogno? O sta succedendo qualcos’altro? Quale che sia la risposta a queste domande, occorrerà procurarsi una nuova esca del sogno se questa dovesse fuggire (o dovesse rivelarsi come qualcosa di completamente diverso).

ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

CAPITOLO 15

ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA ENTHAIT

CLASSE 4 (12)

Al di fuori del Baluardo si estende l’Oltre: una vasta terra selvaggia dove si possono trovare, seppure raramente, degli insediamenti di comunità isolate. In alcune di queste vivono reclusi dei Ministri degli Eoni, che dedicano il loro tempo alla ricerca e alla padronanza di particolari oggetti numenera, dando al luogo dove risiedono un’identità unica. Uno di questi luoghi è Enthait. Costruita sulle rovine di un complesso molto più antico, i cui resti sono visibili nella forma di strutture increspate simili a torri che la gente del posto chiama skar, attrae in continuazione pericoli provenienti dalla desolazione che la circonda, e che ne minacciano gli abitanti. Tuttavia, a Enthait hanno sviluppato un metodo eccezionale per predire tali pericoli prima che si manifestino.

PANORAMICA DI ENTHAIT Ossessionati dal tutelarsi dai pericoli esterni, gli abitanti di Enthait vivono protetti da resistenti mura di pietra, e ne hanno ben donde: c’è qualcosa nella città, o nella zona attorno alla quale è situata, che sembra attrarre i pericoli (siano essi tribù subumane, conclavi rivali, malattie senzienti, influenze maligne, bestie selvagge o qualsiasi altra tipologia di minacce da cui il villaggio si è dovuto difendere nel corso degli anni). Per questo motivo, in aggiunta alle mura, i cittadini impiegano numerosi altri metodi per tenersi al sicuro.

IL VALLUM E IL VALLUM MORTALE Sul versante esterno del muro di cinta si trovano due fasce protettive: il vallum e, più all’esterno, il vallum mortale. La prima è composta da pali acuminati, legati assieme con delle funi, e trappole costruite con scarti di metallo e synth; la seconda invece non è stata costruita, ma è composta dai resti degli strumenti creati per fronteggiare ogni pericolo che Enthait abbia affrontato: esplosivi sotterrati, scudi, fulminatori e innumerevoli dispositivi elettrici, ognuno progettato per fermare una minaccia specifica. Nel corso degli anni, il vallum mortale è diventato una lunga, ampia fila di dispositivi, alcuni ben visibili e altri sotterrati, alcuni ancora funzionanti e altri ormai esauriti. Ogni

CARATTERISTICHE DI ENTHAIT Governo: Anche se diverse persone condividono la responsabilità di aiutare a mantenere la pace nella città, la governatrice vera e propria è l’Orness. Essa comunica con i cittadini in modi sconosciuti o indiretti, per quanto può capitare che convochi alcuni nel suo santuario ricolmo di alberi, fiori, erbe aromatiche, frutti e viticci, situato al di sotto di Enthait e che si può raggiungere esclusivamente percorrendo una serie di passaggi segreti noti solo a pochi. L’Orness controlla non solo l’Occhio di Enthait ma anche la leggendaria aria, un dispositivo capace di un tale potere distruttivo da essere considerato un’estrema ratio. Salute: 18 Infrastruttura: 20 Danni Inflitti: 6 Combattimento: Enthait può schierare un pericoloso gruppo di cittadini armati, chiamato greyes, per difendersi dagli attacchi di orde o altre comunità. Quando vengono schierati, i greyes contano separatamente come un’orda di Classe 3. Ciò non diminuisce le caratteristiche dell’intera città.

volta in cui un venomofago avverte di un pericolo imminente, i Ministri degli Eoni della città si mettono al lavoro, costruendo le migliori protezioni di cui sono capaci (armature, armi e magari una barriera o uno scudo) e piazzandole lungo il vallum mortale.

IL VENOMOFAGO A Enthait si pratica l’arte della venomofagia, grazie alla quale si riesce a creare un collegamento con l’entità onnisciente conosciuta come data-sfera che, dal canto suo, rivelerà ogni singolo pericolo che stia per minacciare la città (ammesso che il venomofago sopravviva all’avvelenamento). Un dispositivo noto come l’Occhio di Enthait può essere convocato nell’enclave al centro della città

L’Orness, pagina 204

All’interno di Enthait si può trovare una enclave e alcuni Ministri degli Eoni, ma questi non si considerano parte di un’aldeia e, a dire il vero, nemmeno conoscono questa parola.

La popolazione di Enthait è composta da circa 25.000 persone, perlopiù umani.

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L’Orness: livello 7, svolge i compiti relativi a comprendere i numenera come se fosse di livello 9

dove apparirà, sotto forma di una sfera fluttuante del diametro di più di 2 metri, scendendo dal nulla. Il suo aspetto varia in base a quanto sia vicino chi lo osserva, al momento della giornata e allo stato mentale

dello spettatore. In certi casi potrebbe ricordare la luna, il sole, il volto di un bambino, un uovo, l’interno di un occhio o il nero della notte; potrebbe apparire giallo, dorato, marrone, beige, bianco o argentato; alcuni dicono di poterci vedere delle creature gironzolare al suo interno, altri che sia zeppo di parti meccaniche o che sia completamente vuoto. Per il venomofago invece, colui che ha il compito di osservare periodicamente al suo interno, vi sarà sempre presente un’offerta di qualche tipo: una fiala, una pillola, un pezzo di carne essiccato di qualche animale o qualcosa di meno identificabile. Quale che sia la sua forma e il suo sapore, si tratterà sempre di un qualche tipo di veleno: l’Occhio ne somministra dieci differenti tipologie a ogni nuovo venomofago, pochi dei quali sopravvivono a tutte quante. L’unica, anzi, a esserci mai riuscita è colei che viene chiamata l’Orness, la vera e propria sovrana di Enthait (almeno fino a quando qualcun altro non ne prenderà il posto). Può servire solo un venomofago alla volta, che solitamente non dura più di qualche mese prima che il veleno offerto dall’Occhio di Enthait abbia la meglio su di lui. Ogni sostanza tossica è differente e viene generata dal dispositivo nel momento del passaggio della luna. Esiste persino un ordine nel quale vengono create noto

I DIECI VELENI DI ENTHAIT I veleni prodotti dall’Occhio di Enthait vengono generati in ordine e di livello casuali (da livello 1 a livello 6, da determinare con il tiro di un d6). Inoltre, ogni volta in cui un venomofago consuma un’ulteriore dose di veleno di Enthait, il tiro difensivo di Vigore verrà complicato.

tursin – un vento schiaccia i polmoni caerrad – una lama taglia il respiro oniwer – la pelle cede itasi – germogli nel sangue achad – dolore ai muscoli aigha – il modo in cui tremano le dita ebeli – i ricordi spaccano il midollo iisrad – l’ombra copre i tuoi occhi onysa – queste lingue non canteranno più awos – ogni cuore un morto

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ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

Intorno a Enthait, un deserto rugginoso—il Tawn - si estende per decine di miglia. solo all’Orness, o almeno così lei dice. Per quanto sia proibito, i cittadini tendono a scommettere su quale sarà il prossimo veleno a essere somministrato, se il venomofago vivrà o morirà e quali pericoli incombenti scorgerà. Ogni volta, se l’individuo sopravvive alla sostanza tossica, il venomofago comunicherà di aver ricevuto la visione di un nuovo pericolo che minaccia la comunità, che verrà rivelato a tutti gli abitanti in linea generale, e ai greyes in modo più specifico. Alcuni venomofagi sono grandi guerrieri, altri artigiani e costruttori, ma per la maggior parte si tratta di persone qualunque spinte a compiere qualcosa di eccezionale, almeno fino a quando uno non soccomberà, lasciando il posto al prossimo che verrà scelto. Essere un venomofago di Enthait non garantisce un compenso o uno stipendio, anche se alcuni hanno cercato di cambiare la cosa.

GLI ZAFFRE La forza di difesa di Enthait è conosciuta come zaffre. Il loro quartier generale è situato nella Sala del Mekalan e i membri sono riconoscibili per le uniformi blu e bronzo e per il marchio d’onore che indossano. Proteggono e sorvegliano la comunità sia dalle minacce esterne che dalle divisioni interne, secondo i desideri dell’elusiva Orness e delle disposizioni dei greyes (gruppo formato dai migliori degli zaffre). La forza armata è vista con gran rispetto dai cittadini, che sperano i loro figli possano, un giorno, entrare a farne parte. Essere promosso da zaffre a greyes è un incredibile onore.

GREYES I greyes sono composti da dieci individui e rappresentano i dieci membri di rango più alto degli zaffre. Ognuno di loro è stato scelto per un motivo ben specifico (un’abilità, un talento, una conoscenza particolare o per le sue capacità nel combattimento o nella difesa). Quando un venomofago ha una delle sue visioni, viene scelta una squadra specializzata per affrontare la minaccia annunciata (composta solitamente da due o tre membri, qualche volta cinque, raramente tutti e dieci). I greyes non hanno una vera e propria gerarchia al loro interno, se non per un singolo membro che viene scelto perché abbia la carica di loro capo, posizione attualmente coperta da un uomo di nome Burrin.

LE CANZONI DELLA CITTÀ Nella maggior parte dei giorni, Enthait ha il suono di qualsiasi altra città: le voci di animali e persone, il passaggio del vento fra le mura, lo sventolare degli

stendardi e il girare delle ruote. Ma quando è in un momento disperato, quando è affamata, quando le correnti fanno turbinare in giro paura e sconforto, la città canta. Una canzone dal tono basso, cupo, come se fosse suonata da strumenti a fiato grandi abbastanza da poter essere utilizzati da titani. Nessuno saprebbe dire da dove arrivi la musica, anche se l’opinione comune è che provenga dagli skar.

LUOGHI E ABITANTI GLI SKAR Guglie alte e ricurve si sollevano da varie zone della città, riempiendo il cielo di Enthait di forme simili ad armi costruite da giganti: spessi o sottili, alcuni decorati di fori o incisioni, gli skar sembrano pericolosamente affilati e acuminati. Pare, inoltre, attirino i fenomeni atmosferici, con le punte spesso nascoste dalla presenza di morbide nubi. Ogni skar prende il nome secondo un complesso sistema che pochi riescono a comprendere appieno: si tratta di uno schema alfanumerico che tiene conto di discendenza, posizione in città e altri fattori. Oltre alla nomenclatura ufficiale, ogni skar ha un nomignolo di uso comune: lo skar fasullo, lo skar crescente, lo skar del mattino e così via.

Intromissioni del GM: Uno dei PG viene scelto come il prossimo venomofago.

I TUNNEL Le varie zone di Enthait sono collegate fra di loro tramite una complessa e confusionaria rete di corridoi sotterranei. Padroneggiare questo labirinto richiederebbe anni, ma chi dovesse riuscirci potrebbe raggiungere qualsiasi punto della città senza mai dover uscire dal sottosuolo. Tuttavia, la maggior parte delle persone ritiene che i benefici di riservatezza e segretezza garantiti dai tunnel vengano completamente annullati dalla più che probabile possibilità di perdersi, e ritrovarsi a uscire da una botola in un qualche quartiere a caso, nemmeno lontanamente vicino a dove si sarebbe voluti andare.

Labirinto di tunnel: livello 5

LA SALA DEL MEKALAN, IL QUARTIER GENERALE DEGLI ZAFFRE Oltre a essere il quartier generale per gli zaffre, la Sala del Mekalan ospita un’area di rianimazione: un’ampia stanza circondata di muri di synth bianco, con all’interno solo un letto, due sedie e un tavolo. Qua viene portato il venomofago perché faccia rapporto dopo ogni avvelenamento. Su uno dei muri è presente un pannello di metallo traslucido, alto 5 metri e largo 9, che contiene un murale noto come il mekalan sulla cui parte superiore è scritta, in un’elegante calligrafia, la frase “La luna ci ha plasmati e noi splendemmo.” Sotto queste parole sono dipinte alcune persone: sono gli uomini e le donne che hanno servito la città come venomofagi prima della loro inevitabile morte. Tanti da riempire il disegno fila dopo fila, occupando così interamen-

Burrin, pagina 206

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Burrin: livello 5, svolge compiti di rintracciare tracce e svelare menzogne come se fosse di livello 6; salute 25; Armatura 1; effettua due attacchi con una singola azione con i suoi bastoni uncinati, infliggendo 5 danni con ognuno

te il muro, schiacciati guancia contro guancia, spalla contro spalla, con i mantelli colorati di blu che svolazzano tutti assieme, formando un unico ampio cielo tempestato dai volti come se fossero stelle scure. Il sole splende attraverso la pittura, bloccato solo dallo spessore degli occhi, che sono dettagliati da così tanti strati da dare l’impressione di assorbire la luce stessa al loro interno. Quando un venomofago muore, il pittore mescolerà il suo grasso, il suo midollo e il suo sangue con i colori, dando a ognuno dei servitori della città il suo posto eterno sulla tavola. Solitamente è il capo degli zaffre, ruolo attualmente ricoperto dal Greyes Burrin, a sedere personalmente davanti al mekalan e ad analizzare, da qui, le visioni descritte dal venomofago. Oltre a lui si possono sempre trovare altri membri degli zaffre e dei greyes nella Sala del Mekalan, compresa Rakdel, il chirurgo delle forze di difesa.

Rakdel: livello 4, svolge compiti di guarigione come se fosse di livello 7

Greyes Burrin: Snello e slanciato come una lama, Burrin usa accentuare gli angoli dei suoi lineamenti con uno scialle cremisi che avvolge attorno al collo,

Se uno straniero giunge a Enthait portando con sé notizie, strane capacità o un’offerta di aiuto, finirà probabilmente per parlare con Burrin piuttosto che con l’Orness. Questo a meno che non abbia qualcosa da riferire di particolarmente grave e urgente.

facendolo passare sotto il blu e il bronzo degli zaffre. Anche i suoi occhi scuri, neri al punto da virare verso il viola, sono profondamente incassati nel suo volto, accentuando l’effetto di severità della sua espressione. Indossa pesanti stivali di un qualche tipo di metallo che rendono ogni passo un annuncio della sua presenza, a meno che non decida di muoversi silenziosamente. Ogni sua caratteristica sembra essere studiata perché possa tagliare come un coltello affilato ma, proprio nel combattimento, Burrin preferisce brandire un paio di bastoni lunghi e arrotondati, con le estremità uncinate. Per quanto sia noto sia il figlio dell’Orness, non sembra sia incline a utilizzare questa connessione per ottenere chissà quale vantaggio personale, anche se alcuni ritengono che abbia ottenuto la sua attuale posizione perché favoreggiato dal suo lignaggio e che Burrin sia in realtà solo un permaloso ottuso. Ha un carattere molto pragmatico: ogni cosa che fa la fa per una ragione e, per quanto desideri diventarlo, viene sempre respinto come successivo venomofago. Tuttavia, resta suo compito analizzare ogni nuova visione che segue un avvelenamento, mansione che svolge con la massima attenzione perché non sfugga, o venga frainteso, alcun dettaglio importante. Greyes Rakdel: Quando Rakdel si presenta, solitamente lo fa con questa frase: “Greyes Rakdel, chirurgo e guaritrice al servizio di Enthait, l’Orness e il venomofago.” Tutto, di lei, è esile se non per gli zigomi, che sono arrotondati e sporgono dal suo viso come i lati di una coppa. Ha i capelli neri, che porta tirati indietro e raccolti per dare l’impressione che siano corti, se non fosse per lo strano modo in cui tiene la testa, come se stesse portando un peso sulla nuca. Cammina sempre con la schiena dritta, dimostrando una certa fierezza derivante dal suo compito: tenere in salute gli zaffre e i greyes, per quanto talvolta si occupi anche di guarire chiunque altro dovesse averne bisogno in città, purché abbia le energie per farlo.

IL MERCATO ETERNO L’enorme mercato di Enthait è un luogo meraviglioso tanto per commerciare quanto per socializzare, ed è il posto perfetto dove poter sentire notizie e novità sulla città. Viene chiamato Mercato Eterno perché è costantemente attivo: una cacofonia senza fine di compravendite e di prodotti da desiderare o di cui liberarsi, di giorno e di notte. In più è strutturato a spirale, una lunga strada di vetronero che gira e gira senza che sembri mai arrivare a un centro. Gli avventori camminano e camminano sulla superficie d’ebano, sempre più verso l’interno, finendo poi per trovarsi improvvisamente nelle strade più esterne, tornati praticamente nel punto da cui erano partiti. Ai lati della strada si trovano centinaia di bancarelle, creature, carretti e alcuni negozi permanenti. Il posto è così affollato e brulicante di mercanti che alcune di

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ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA quelle bancarelle e di quei negozi fluttuano al di sopra delle teste dei passanti, ancorati ai negozi sottostanti. Le merci ivi esposte sono raggiungibili tramite secchi appesi a pali estendibili o vengono trasportate da arrampicatori addestrati, umani e non. Sopra al quartiere si elevano quattro skar, alti e ricurvi, all’ombra dei quali il Mercato Eterno si muove a un ritmo tutto suo, intrecciato col cantare della città intera, e che ricorda la risacca delle onde oceaniche. Ogni mattina, le voci dei venditori ambulanti, che offrono dolci appena sfornati e frutti freschi di raccolto, si mescolano agli starnazzi e ai grugniti degli animali e al rumore dei motori che si avviano; gruppi di bambini si riuniscono sulla via verso una delle scuole centrali, dove passeranno metà della giornata a imparare capacità utili nella vita di ogni giorno e l’altra metà ad allenarsi per l’eventuale prova d’ingresso negli zaffre; anche questi ultimi gironzolano per il quartiere, vestiti nelle loro uniformi blu e bronzo. La Bancarella dei Petalsali di Saric: Il profumo dolce dei fiori bruciati, come fosse caramello, circonda questa bancarella dove vengono venduti i petalsali. Non è un prodotto apprezzato da chi viene da fuori città: l’amaro dei petali nascosti sotto il sale e la glassa di zucchero brucia la bocca e disturba lo stomaco; ma i nativi di Enthait li adorano e li mangiano a manciate, quando possono. Il proprietario è un uomo di nome Saric, dal sorriso facile e la battuta pronta. Molti lo trovano attraente, anche se non è mai facile capire se stia flirtando per un reale interesse o perché, così facendo, può riuscire a vendere più petalsali.

IL VAGLIO Questo quartiere ospita le case dei lavoratori, oltre al mercato della luna e una manciata di piccoli negozi: fabbricatori di armi e robot, i Ministri degli Eoni e il laboratorio di Ganeth, dove si costruiscono meraviglie. Mercato della Luna: Se il Mercato Eterno è il luogo dove vivono le merci allora il mercato della luna, più piccolo e nascosto, è quello dove vivono i segreti. La folla di questo posto è furtiva e silenziosa, e cammina sempre a testa bassa e con le mani nascoste. C’è chi dice che nel mercato della luna ci sia sempre qualcosa di celato in ogni tasca, in ogni transazione e su ogni volto. La strada che lo percorre è spaccata

e segnata, proprio nel Mezzo: minaccia la stabilità di ogni passante e dà un’ottima scusa a tutti per tenere lo sguardo basso. Le bancarelle permanenti sono rare, in questo quartiere. Ogni persona è un intero negozio e può trasportare le merci in scatole, in mano o su piccoli carri fluttuanti. Non ci sono petalsali, frivolezze né musica: in questo mercato vengono offerti cibo normale, armi, droghe e abiti progettati per muoversi senza essere notati più che per essere appariscenti.

Saric: livello 3, svolge i compiti relativi al preparare cibi particolari, persuadere e le interazioni sociali positive come se fosse di livello 5

La Strada Verde: Il nome di questa strada ha diversi significati. Il più importante fa riferimento al fatto che la via sia composta di vetro verde che riflette la luce in uno strano modo, per quanto possa

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“Tutto vuole cercare di diventare qualcosa. Basta ascoltarlo, e allora provi a renderlo quel qualcosa: certe volte ottieni un risultato utile come un crypto, o persino un artefatto; altre invece no; altre volte ancora il risultato è una sorpresa.” ~Ganeth

Esistono molti quartieri a Enthait. Alcuni vengono riconosciuti per il nome, e una parte di questi ha persino una reputazione, come l’Alta Mezzaluna, che molti credono essere il luogo dove gli abitanti sono pieni tanto di soldi quanto di se stessi.

Omuf-Rhi: livello 4; svolge i compiti relativi alla conoscenza e al gestire una libreria come se fosse di livello 6; salute 20; Armatura 1; può compiere due attacchi in ogni round con una singola azione, utilizzando una grande varietà di armi da taglio

Lattimor, pagina 375

Ganeth: livello 5, svolge i compiti relativi al comprendere e costruire i numenera come se fosse di livello 7; Armatura 3 fornita da un esoterismo; può compiere un attacco a lunga distanza, grazie a un esoterismo, che infligge 9 danni a un bersaglio; ha sempre qualche crypto a portata di mano, che sia su di sé o nel suo negozio

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risultare persino trasparente se osservata dall’angolazione giusta. Guardandoci attraverso si può vedere un ampio giardino sotterraneo, illuminato dal sole che risplende oltre la strada cristallina. Il vivaio è ricco di alberi da frutto, fiori e altre piante che riforniscono i mercati di Enthait con la loro prodigiosa produzione e, oltre a questo, è anche una fonte d’acqua sufficiente non solo a far crescere la flora della città ma anche per soddisfare il fabbisogno degli abitanti. Il Negozio di Ganeth: La maggior parte degli edifici di Enthait è fatta di mattoni o pietra, ma il negozio a due piani di Ganeth è cosparso di finestre dalla strana forma ed è stato costruito con metallo e legno, quest’ultimo di un particolare colore viola che rende l’edificio ancora più unico. Non avreste nemmeno il tempo di entrare che già avvertireste la presenza dei numenera nella forma di un ronzio di allarme, accompagnato dall’odore di metallo e bacche. Una volta superata la soglia vi trovereste davanti a decine di dispositivi esposti su tavoli e mensole, appesi al soffitto o fluttuanti nell’aria (crypto, arcani e, forse, persino un artefatto o due); oggetti che non hanno un nome o che ne possiedono uno strano, come un perno nella realtà o un nodulo di calore, fra i quali alcuni si muovono o emettono rumore, mentre altri sono fermi e silenziosi. Il negozio è allo stesso tempo disordinato e perfettamente organizzato e, sul retro, ospita il laboratorio di Ganeth, dove l’uomo dimostra di possedere abilità e talenti pari a quelli di un Wright nel costruire nuove meraviglie dei numenera. Ganeth è il Ministro degli Eoni della città, noto principalmente per questa sua dote nella creazione di nuovi dispositivi: è un individuo di grossa taglia ma che, tuttavia, è in grado di muoversi con una certa rapidità, specialmente con le sue dita; suole indossare una tuta integrale che gli copre interamente il corpo, e che può essere tirata fin sopra il volto quando deve lavorare. Non è l’unico costruttore di robot della città, dal momento che anche altri si occupano delle strumentazioni e delle difese di Enthait, ma è sicuramente il più capace e per questo ha spesso degli allievi che lo seguono nel suo lavoro. Tuttavia, per quanto il suo estro lo spingerebbe a mettersi sempre alla prova con nuove invenzioni, la maggior parte dei suoi clienti gli chiede di costruire frivolezze: aggeggi o giocattoli che abbiano un qualche strano effetto, un oggetto speciale da dare in dono a una persona

amata, qualcosa che scaldi o raffreddi il cibo nelle loro case e così via. Eppure, quando ne ha il tempo, si dedica a cercare di creare dispositivi a cui nessuno abbia anche solo pensato, dal momento che ritiene la duplicazione di un oggetto sia una mancanza di rispetto verso l’oggetto stesso. Libri e Lame: Questa libreria è incastrata in un edificio di mattoni d’argilla senza il tetto. Al suo centro si trova un ring rotondo recintato sul quale si tengono lezioni di combattimento, mentre il resto del negozio è cosparso di libri, pergamene, mappe, lettere e qualsiasi altra superficie su cui si possa scrivere, tutti raccolti in pile o posati su mensole, o raccolti in pile tanto grandi da essere utilizzate a loro volta come mensole. Ogni cosa ha un certo ordine, un ordine incomprensibile se non per il proprietario: Omuf-Rhi (o, forse, nemmeno per lui). Egli afferma di avere un sistema infallibile per l’organizzazione dei volumi che, se esistesse davvero, nessuno sarebbe mai stato in grado di decifrarlo, al di là di una qualche indicazione basata sugli argomenti trattati. Omuf-Rhi è un visitatore di una specie conosciuta come lattimor, riconoscibile per il corpo possente e muscoloso, coperto da peli e da un fungo violaceo, e per i numerosi occhi sul volto. Come il nome della sua libreria suggerisce, è maestro sia nella conoscenza che si può imparare dai libri che nella violenza che si può dispensare con spade e asce; per questo, oltre a comprare e vendere tomi tiene lezioni di scherma (ed è meglio stare alla larga quando ne impartisce ad allievi inesperti, a meno che non si voglia avere un braccio mozzato da un colpo vagante). Ad Omuf-Rhi piace anche parlare. Molto. Non ci vuole tanto tempo perché un visitatore venga a conoscenza di più dettagli sul lattimor di quanti ne vorrebbe sapere: del suo amore per una femmina di nome Rakdel che credeva fosse corrisposto ma che lei non gli ha mai confessato, del fatto che in realtà è una sorta di meticcio e che il fungo viola che gli cresce sulla schiena sia senziente e così via.

“La Luna ti plasmi.” ~un modo di dire di Enthait, utilizzato come saluto o come arrivederci

ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA DICERIE DI ENTHAIT

MISTERI DI ENTHAIT

Costruzione Inaspettata: Ganeth, un Ministro degli Eoni e il costruttore locale, ha creato un congegno progettato per proteggere una zona di Enthait dalle intrusioni transdimensionali. Tuttavia, quando lo ha attivato, è andato immediatamente fuori fase e, per quanto sia invisibile e fisicamente assente, il dispositivo continua a esercitare influenze inaspettate, alcune delle quali pericolose per i cittadini. Potrebbe essere una buona idea recuperare il macchinario transdimensionale alla deriva.

Tessiscuro: Alcuni parlano di un luogo terrificante fuori Enthait, dove gli schiavi vengono sfruttati e costretti a lavorare da creature orribili più macchina che carne chiamate vordcha. Cosa sono i vordcha? Non sono umani, questo è sicuro, e non hanno interesse per le faccende degli uomini (a meno che, ovviamente, non possano schiavizzare quegli uomini e quelle donne innestando in loro impianti e macchine che ne potenzino certe capacità, rendendoli sempre meno umani).

Miopia al Mercato: Il Mercato Eterno è sempre aperto e, ogni giorno, gli avventori possono trovarvi merci e mercanti sempre nuovi. Di recente è comparsa una donna di nome Gem che vende un qualcosa che chiama “occhiali”: un oggetto da portare sul volto che, secondo quanto afferma la venditrice, migliorerebbe la vista fallace di chi li indossa. Alcuni occhiali potrebbero servire proprio a questo, ma sta cominciando a circolare una voce secondo cui la donna stia segretamente vendendone una versione che lontani nemici di Enthait stanno usando per spiare la città. La Risalita dei Vermi: Enthait nasconde non pochi segreti di cui anche i suoi abitanti sono all’oscuro, alcuni dei quali mortali. Nel quartiere dell’Alta Mezzaluna hanno cominciato a venire fuori dal terreno dei filamenti gialli e neri simili a vermi. Questa zona della città è nota per essere ricca di denaro e di presunzione, e chi ci vive non è preparato ad affrontare l’intrusione di queste creature che attaccano mordendo e senza staccarsi più dalla loro preda. L’indifferenza degli zaffre, per quanto realmente impegnati altrove, potrebbe essere dovuta anche a un certo rancore che provano verso coloro che si preoccupano più del proprio ego che del benessere dell’intera comunità. Per questo motivo, gli abitanti del quartiere offrono un discreto compenso a chiunque dovesse andare a fondo alla questione, dal momento che nelle zone peggiori l’invasione è tanto fitta da dare l’impressione che il terreno stesso sia in costante movimento. Le Rovine dell’Acqua: Tornato per raccontare di come abbia sconfitto una potenziale minaccia, l’ultimo gruppo di greyes parla di una strana rovina sulla quale ha messo gli occhi durante il viaggio: a tre giorni di distanza da Enthait si troverebbe una struttura dorata che si innalza alta nel cielo, stretta alla base e più larga in cima. Dalla sommità coperta di nebbia scorre giù dell’acqua che, se abbastanza pura, potrebbe essere di grande valore per Enthait. E chi sa quali altri ritrovamenti si potrebbero recuperare dall’antico complesso. I Charn: Voci di orribili bestie volanti chiamate charn si diffondono per la città. Che queste dicerie abbiano avuto origine dalla visione di un venomofago? O dai racconti di un venditore? O, ancora, provengono da una qualche altra fonte? Quale che sia il caso, i racconti sono terribilmente vaghi ma, nonostante questo, la popolazione continua a crederci. Alcuni dicono che dovrebbe essere compito dei greyes agire ma, prima che lo facciano, il corpo d’elite potrebbe chiedere a qualcuno di andare in avanscoperta fuori dalla città per determinare se ci sia qualcosa, nelle voci che girano a Enthait, che sia più di semplici paure e ombre.

I Fantasmi del Vallum: Di tanto in tanto, un terzetto di figure luccicanti può essere visto vagare al tramonto ai confini del vallum. Chi ha provato ad avvicinarsi li ha sempre persi di vista, ma può capitare che chi viaggia da solo riesca a incontrarli: anche avendoli direttamente davanti, resta difficile distinguerne le sagome come se li si guardasse da lontano; tuttavia, si può capire ciò che dicono (per quanto si esprimano con una voce gorgheggiante dallo strano tono) e, ascoltando i loro racconti, si può venire a conoscenza di fatti che sono avvenuti in tempi oramai dimenticati, o che ancora devono verificarsi. La Piramide Verde: Una volta ogni trentatré giorni, si può vedere una piramide verde sfrecciare alta nel cielo di Enthait con la punta rivolta verso il basso. Alcuni dicono non si tratti di una piramide ma di una sfera, altri invece che sia un cubo di pura oscurità. Che si tratti di oggetti differenti che vengono confusi fra di loro, o sta accadendo qualcosa di ancora più strano? Sono tutte speculazioni, dal momento che nessuno ha ancora escogitato un metodo per poter intercettare e controllare il dispositivo volante. Le Creature Verdi: Fra gli alberi da frutto e i fiori della Strada Verde, si possono talvolta vedere delle creature, apparentemente composte di foglie e altri resti ammassati, che si muovono lentamente. Queste creature sembrano piuttosto innocue, specie se osservate da sopra il vetro verde che sovrasta il giardino; può capitare che riescano a liberarsi, trascinandosi fra le ombre del crepuscolo per rubare oggetti lasciati incustoditi, pezzetti di indumenti e ninnoli vari dalle bancarelle dei mercanti. Tuttavia, basterà anche solo affrontarne una perché si distrugga all’istante in un cumulo senza senso di rifiuti, all’interno del quale si potrebbe persino trovare qualche arcano sgraffignato in giro. Il Liquido Dorato di Gedion: Una ricca mercante poco nota vende un fluido che chiama Il Liquido Dorato di Gedion. Afferma che si tratti di vento di ferro domato in bottiglia, e che sia in grado di trasformare completamente una sostanza in un’altra, anche se si trattasse della carne di una persona.

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CAPITOLO 16

RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH RACHID

La popolazione di Rachid è di circa 12.000 abitanti, perlopiù umani Zio Jath: livello 3, svolge i compiti relativi a persuadere e alle interazioni sociali positive come se fosse di livello 6

Guardia di Rachid: orda di Classe 2; utilizza corde e spuntoni per salire e scendere dalla mesa e nelle gole Il Passaggio, pagina 111

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CLASSE 4 (12)

I sussurri sono una forma di valuta a Rachid. Il Catholith, una scultura gigantesca avvolta nel synth che sovrasta una delle estremità di un lungo ponte, fa dono dei propri sussurri a coloro che osano attraversare il passaggio oscillante sul quale veglia. Ognuno di questi messaggi consiste di alcune sillabe aliene che scoppiettano nelle orecchie di chi le riceve, secche come foglie d’astro in inverno. La maggior parte delle persone non è in grado di comprendere ciò che significhino, anche se alcuni dicono di trovarvi un senso più profondo. Che questi dicano il vero o mentano per assicurarsi un po’ di fama, si potrà sempre ottenere almeno qualche shint a barattarne uno (e qualche volta anche più di “qualche”, specialmente all’enclave dei Ministri degli Eoni che si trova al centro di Rachid). I Ministri sono ossessionati dai sussurri e dalle frasi del Catholith, ma sono ormai troppo deboli, o almeno così si dice, perché siano in grado di attraversare loro stessi il passo sovrastato dalla scultura. Percorrere il ponte non richiede solamente tempo, dacché è necessaria più di mezza giornata per poter attraversare il sottile passaggio (una passerella sospesa sopra la gola che separa la città dalle terre dell’Arido Krelloth), ma anche una certa dose di coraggio: predatori dalle ali gialle chiamati vulfen svolazzano pigramente sul panorama fino a quando un

CARATTERISTICHE DI RACHID Governo: I governanti di Rachid discendono tutti dalla famiglia Osolarian: è composta da più di trenta persone e include cugini di primo e secondo grado, parenti acquisiti e alcuni persino adottati; vivono in una enorme struttura che è in parte la loro casa e in parte un edificio pubblico chiamato il Seggio Osolariano. Colui che parla a nome di tutta la famiglia è conosciuto come l’Oratore Jath Osolarian (o anche Zio Jath, in modo meno formale). Considerato le attitudini della maggior parte degli abitanti di Rachid, gli Osolarian sono tutto fuorché dei despoti; tuttavia, in alcuni crea un certo malcontento il fatto che l’intera famiglia reagisca in modo molto più alacre alle richieste del conclave rispetto alle necessità della comunità. Gli Osolarian hanno formato una piccola forza armata chiamata Guardia di Rachid viene alloggiata e nutrita in una struttura vicina al Seggio Osolariano. Questo corpo di soldati è responsabile sia della sicurezza all’interno del centro abitato che della difesa esterna. Salute: 15 Infrastruttura: 12 Danni Inflitti: 4 Variazioni: Svolge i compiti di al negoziare come se fosse di livello 5, per via delle conoscenze particolari ottenute tramite i sussurri del Catholith Combattimento: Quando deve difendere la città, la Guardia di Rachid agisce come un’orda, cercando di evitare che la comunità venga direttamente coinvolta in combattimento. Tuttavia, quando non c’è altra scelta, gli abitanti possono armarsi e schierarsi come qualsiasi altra comunità (nel qual caso la Guardia di Rachid diventa un’orda alleata). In aggiunta, i Ministri degli Eoni possono essere strappati ai loro santuari, perché erigano meccanismi speciali che forniscono bonus +3 all’Armatura della comunità per un periodo massimo di tre giorni, trascorsi i quali occorrerà rimpiazzare gli iotum che compongono i dispositivi esauriti.

RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH

viaggiatore non arriva al centro del ponte, solo allora si avventeranno su di lui nel tentativo di farlo cadere nella voragine. Se dovessero riuscirci, come spesso accade, queste bestie scenderanno a raccogliere le ossa dei malcapitati per farne ciò che vogliono. Quando non osano attraversare il passaggio, i camminatori svolgono il ruolo di cacciatori, coltivatori, negozianti, raccoglitori di foglie d’astro e lampionai: sono abitanti di Rachid che decidono di sfidare lo sguardo del Catholith, nella speranza di essere sfiorati da qualcosa proveniente dal mondo precedente. Quello che un individuo può imparare da un sussurro può valere ben più di quanto potrebbe mai pagare l’enclave: magari un segreto che indica la via verso una verità superiore, una parola che può attivare un antico macchinario o il comando che apre una delle porte nascoste, sparse sulle pareti della grande mesa su cui è costruita Rachid.

PANORAMICA DI RACHID Rachid è costruita principalmente con pietre di malta impilate lungo la sommità di un’enorme mesa. Il passaggio del Catholith è l’unica via che collega la città al resto dell’Oltre, anche se si potrebbero trovare alcuni passaggi estremamente ripidi e pericolosi che offrono un percorso alternativo. La struttura geografica del luogo offre una protezione naturale dai pericoli presenti in questa regione del mondo. Una serie di mura di pietra concentriche, ognuna alta appena 1 metro, si espande dall’orlo dell’altopiano

Il Catholith fa dono dei propri sussurri a coloro che osano attraversare il ponte oscillante, sul quale veglia la scultura avvolta nel synth. verso il suo centro. Troppo bassa perché possa essere utilizzate come difesa, lo scopo originale di questa cinta è ormai stato dimenticato. La zona all’interno dei cerchi più esterni ospita fattorie e stalle, mentre quelli più interni son pieni di abitazioni e negozi. Al centro di Rachid si trova il santuario dei Ministri degli Eoni: una struttura simile a un castello le cui torri più alte guardano verso est, in direzione del Catholith. Le foglie di astro, dall’elevato tasso nutritivo e facili da preparare, crescono per quasi tutto l’anno lungo le pareti della mesa: in molti si guadagnano da vivere raccogliendo queste piante di un rosso acceso, calandosi con delle lunghe corde nei burroni. I raccoglitori di foglie hanno scoperto che l’astro cresce più abbondante attorno alle porte di metallo bianco che si trovano sparse sulle pareti dell’altipiano; loro stessi le decorano con simboli, frasi e disegni, ma non si azzardano mai ad aprirle. Di tanto in tanto, può capitare che un camminatore fuori di sé riesca ad aprirne una grazie a un sussurro del Catholith; ma raramente si sente ancora parlare di costoro, dopo averli visti varcare la soglia.

Le piante di astro crescono sulle pareti verticali della mesa sul quale è costruita la comunità di Rachid.

L’enclave dei Ministri degli Eoni ha intimato la famiglia Osolarian di proibire che chiunque attraversi le porte bianche ma, finora, il divieto non è mai stato messo ufficialmente in atto.

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Percorrere il ponte non richiede solamente tempo, dacché è necessaria più di mezza giornata per poter attraversare il sottile passaggio (una passerella sospesa sopra la gola che separa la città dalle terre dell’Arido Krelloth), ma anche una certa dose di coraggio.

I SUSSURRI

Barlume, pagina 339

Decifrare un sussurro è un compito di Intelletto a difficoltà 8; si può considerare il bonus dato dall’abilità di conoscenza dei numenera

Ambid: livello 1, svolgono i compiti relativi al memorizzare e all’imitare voci come se fossero di livello 5

Non tutti coloro che percorrono il passaggio e fanno ritorno, compiendo un viaggio che richiede almeno quattro ore (o il doppio per coloro che non hanno particolare fretta), riescono a sentire uno dei pungenti sussurri nel vento, ma rientrano in una minoranza. (Anche gli stranieri che arrivano dal lato opposto del passaggio, e lo percorrono per poter arrivare in città, possono udire i sussurri provenienti da sotto il Catholith.) Una volta sentita la serie di criptiche sillabe, chi le ha ricevute sarà perfettamente in grado di ricordarne il suono, anche se probabilmente non avrà la benché minima idea del suo significato: rimarrà impresso nella sua memoria fino a quando non la sussurrerà all’orecchio di qualcun altro, passando in questo modo la sua conoscenza; le sillabe lasceranno la mente del camminatore e, in qualche modo, si fisseranno nella testa di chiunque le abbia sentite nel modo più chiaro. È questo il modo in cui a Rachid i sussurri possono essere venduti e scambiati. Una singola sillaba può valere uno shint o due, e più lunga è la frase maggiore sarà il suo valore. Tutti sanno che l’enclave è sempre ben disposta a pagare per qualsiasi sussurro stia circolando al momento in città. È paradossale (e per alcuni anche frustrante), ma la maggior parte dei sussurri viene scambiata in giro per Rachid prima

che, inevitabilmente, i Ministri degli Eoni riescano a metterci le mani sopra. Questi, quando si degnano di dare almeno una vaga spiegazione, dicono di star costruendo un lessico di un antico linguaggio utilizzato da uno dei mondi precedenti. Anche se, in verità, nemmeno l’enclave è sicura di quello che le sillabe rappresentino davvero. Sono come i pezzi di un rompicapo, fra i quali talvolta se ne può trovare uno che abbia già in sé un significato coerente, e che può essere tradotto come un barlume inviato dalla data-sfera. Forse è proprio di questo che si tratta: una rete imperfetta gettata nella data-sfera, nel tentativo di pescare forme di conoscenza. L’enclave dovrà lavorare ancora a lungo perché possa capirci qualcosa. Alcuni di coloro che sentono un sussurro possono intuirne il significato interpretandone il suono. Se si può ricavarne un’informazione, chi l’ha ricevuto potrà interpretarne il concetto e ottenere un frammento di conoscenza che è, essenzialmente, equivalente all’aver ricevuto un barlume. L’argomento, solitamente, è completamente casuale. La somma di tutte le conoscenze sussurrate posseduta fra i cinque membri dell’enclave di Rachid si è dimostrata essere troppa: negli ultimi decenni, i ministri hanno cominciato a immagazzinare i sussurri nelle menti di piccole creature pelose, chiamate ambid, che infestano la zona. Sono creature piccole e astute che hanno un particolare talento nel riprodurre i suoni che sentono, linguaggi inclusi, e sono in grado di immagazzinare diversi sussurri. Tenere traccia di quale gabbia contenga l’ambid che conosce quale segreto è diventato un compito importante fra i Ministri degli Eoni: il registro è scritto a mano in una serie di volumi tenuti in una cassaforte al centro del santuario dell’enclave.

I CATHIC A Rachid, non tutti sono soddisfatti della situazione attuale: un piccolo gruppo controverso di persone, chiamate Cathic, è convinto che il Catholith sia un dio dormiente, e che lo si potrebbe risvegliare se solo lo si venerasse nel modo corretto. Dal punto di vista dei Cathic, i camminatori che fanno avanti e indietro lungo il passaggio sacro altro non fanno se non rubare le parole del loro dio, per poterle poi rivendere agli infedeli che compongono l’enclave: considerano tutto questo non solo un sacrilegio, ma anche un pericolo. Secondo le loro credenze, il Catholith deve essere risvegliato perché possa salvare

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RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH la mesa, e tutti coloro che ci vivono sopra, da una qualche minaccia incombente che si eleverà dall’Oltre e li consumerà tutti.

LE PORTE DELLA MESA Le porte, come le chiamano tutti, sono viste come un semplice elemento del territorio, importanti solo perché si trovano spesso al centro dei cespugli di astro più rigogliosi. Alcune hanno ottenuto una certa fama per i simboli unici che un raccoglitore di foglie particolarmente ispirato, o talentuoso, vi ha disegnato sopra. A parte questo, però, il rachidano medio non ci perde il sonno. L’enclave la pensa diversamente. I suoi membri credono che la scultura che tutti chiamano Catholith sia, in realtà, direttamente correlata a queste porte: che sia l’antico guardiano di una complessa struttura, che si trova al di sotto della mesa, o un’entità che abbia tentato, tempo addietro, di ottenere l’ingresso verso qualsiasi luogo nascosto dietro di esse, venendo respinto. In ogni caso, i Ministri degli Eoni cercano di deviare le notizie che abbiano in qualche modo a che fare con questi ingressi, perché l’ultima cosa che vogliono è che la popolazione decida di voler trovare un modo per entrare prima che l’enclave sia pronto a investigarci personalmente. Questo significa che di tutte le porte sparse nella zona attorno a Rachid, poche vengono usate, ad eccezione della Porta Rossa.

in alto, sulla sua testa (atto proibito per legge dagli Osolarian, una delle poche norme su cui enclave e Cathic concordano). Tuttavia, se qualcuno dovesse riuscire ad aggirare la Guardia di Rachid e ad arrampicarsi sopra il Catholith (dove dovrebbe evitare anche gli assalti dei vulfen), potrebbe infilarsi facilmente all’interno degli “occhi” della scultura: al loro interno si può trovare solo immondizia, scarti, ruggine e forse qualche traccia di macchinari saccheggiati molto, molto tempo prima, ma nient’altro di particolare importanza. È possibile che con una ricerca più approfondita si possano trovare alcuni passaggi precedentemente chiusi che conducano verso il “collo” e il “torace” del monumento, dove si potrebbero fare scoperte più interessanti, ma nessuno è riuscito a trovare nulla del genere, finora. Rachid non ha praticamente alcun contatto con il mondo esterno, solo i camminatori si muovono con regolarità da una parte all’altra del passaggio. Tuttavia, in occasioni più uniche che rare, alcuni stranieri possono riuscire a trovare il sentiero che conduce alla comunità. In questi casi, l’ufficiale Junira delle Guardie di Rachid invia una staffetta ad avvertire l’enclave, gli Osolarian e il comandante delle guardie che un estraneo ha trovato la città. Chiunque non sia del posto viene trattato con estremo sospetto, e ogni gruppo ha interesse a interrogare gli intrusi per i propri scopi personali (solitamente anche i Cathic cercano di contattare i nuovi arrivati).

Porta della mesa: livello 8 Arrampicarsi lungo l’esterno del Catholith è un compito di Vigore di difficoltà pari a 6.

La Porta Rossa, pagina 216

LUOGHI E ABITANTI IL CATHOLITH Un sentiero acciottolato si snoda fra gli anelli di Rachid, al di sotto del torreggiante Catholith e attraverso il ponte che permette di lasciare la mesa. Il Catholith è una scultura di metallo parzialmente avvolta in strati di synthacciaio, da sotto i quali spuntano principalmente il “becco” e le “gambe”. Il rachidano medio pensa che l’oggetto in questione sia un grande monumento, anche se i camminatori gli riservano particolare riguardo, dal momento che ritengono esso sia il fulcro che permette loro di ricevere i sussurri. Alla sua base si trova un distaccamento di dodici persone della Guardia di Rachid: oltre ad assicurarsi che coloro che ritornano dalla camminata sul passaggio siano abitanti della comunità, vegliano sul Catholith per tenere lontano chi voglia cercare di arrampicarvisi sopra o di infilarsi nei punti cavi visibili,

Ufficiale Junira: Junira è il nome dell’ufficiale, a comando del distaccamento di dodici uomini delle Guardie di Rachid, che sorveglia il passaggio. Indossa un mantello blu (come la maggior parte delle guardie) tenuto chiuso da una spilla di legno, sulla quale si trova il simbolo della città: il Catholith. È una donna a cui piace chiacchierare, chiassosa ed entusiasta, e conosce per nome la maggior parte di quelli che cercano di attraversare il passaggio. Dice di essere in grado di comprendere al volo se qualcuno stia tornando con un nuovo sussurro dal luccichio nei suoi occhi e dal passo alleggerito. Quando vede qualcuno di nuovo sul sentiero, lo avverte di prestare attenzione ai vulfen, al punto da offrire il nome di alcune guardie del corpo di sua conoscenza, che sarebbero ben liete di allontanare i feroci volatili in cambio di qualche shint. Questo probabilmente è il risultato di una storia che non racconta volentieri: molti anni fa,

Ufficiale Junira: livello 5; Armatura 3

“Personalmente, spero che un giorno il Catholith sussurri una ricetta per poter distillare spiriti direttamente dall’aria. Fino a quel momento, continueremo ad accontentarci delle foglie d’astro fermentate.” ~Zio Jath

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A Rachid, gli ambid vengono spesso tenuti come animali domestici. Quando addomesticate, queste piccole creature sono compagni leali e possono essere addestrate perché siano in grado di memorizzare una lista di parole, che potranno poi ripetere su richiesta del loro padrone. Vulfen: livello 3; vola di una distanza lunga a ogni round; infligge 3 danni con ogni attacco e il bersaglio deve avere successo in un tiro difensivo di Prontezza per mantenere l’equilibrio, o su Vigore per riuscire ad aggrapparsi al ponte, per evitare di cadere Bashan: livello 4, svolge i compiti relativi alle conoscenze locali come se fosse di livello 6 L’oscillare e l’impennarsi del passaggio rende complicato ogni compito fisico tentato da un camminatore, inclusi i tentativi di mantenere l’equilibrio e i tiri difensivi. Sussurri, pagina 212 Sethridge: livello 3, svolge i compiti relativi al concludere accordi e scambi come se fosse di livello 6; porta con sé uno o due crypto

Zio Jath, pagina 210

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suo fratello morì nel tentativo di attraversare il passaggio, vittima di quello che tutti credono esser stato un nugolo di vulfen. Bashan: Ogni mattina, un uomo dalla grossa corporatura col suo carretto si fa strada verso l’orlo del passaggio, dove si mette a vendere carne avvolta nell’astro e formaggio a coloro che hanno deciso di tentare la traversata. Ogni notte, torna alla sua casa a Rachid a preparare le scorte per il giorno seguente. Bashan è ben noto alla maggior parte dei camminatori, che spesso si lasciano scappare qualche pettegolezzo sulla città mentre acquistano uno spuntino per la loro passeggiata. Informazioni che, a sua volta, il mercante potrebbe concedere in cambio di una notizia ancora più interessante o di qualche shint e favori, com’è il caso per i Cathic, con i quali l’uomo corpulento si è accordato per fare loro da spia. Un patto che tiene segreto, sapendo quante persone hanno una pessima considerazione dei Cathic per il loro continuo blaterale sulla fine del mondo. Sethridge il Compratore di Sussurri: Lo si può trovare solitamente ai piedi del Catholith, accomodato su una variopinta coperta ripiegata. Sethridge, un umano privo degli occhi, porta sempre con sé una grande borsa piena di arcani, shint, qualche io e, di tanto in tanto, uno o due crypto: quando i camminatori fanno ritorno dal loro viaggio, e vogliono battere cassa velocemente con quei suoni per loro senza senso, Sethridge sarà lì a proporre loro uno scambio. Solitamente non offre più di una manciata di shint; tuttavia, se dovesse considerare che il sussurro abbia un qualche significato speciale, potrebbe alzare la posta. (Come l’uomo giudichi la qualità di un sussurro è qualcosa che non è in grado di spiegare. È una questione di sensazioni.) Dopo averne accumulati a sufficienza li scambierà con chiunque, a Rachid, gli possa offrire dei servizi in cambio, oltre a qualche sussurro che riserva per l’enclave, dal quale si fa pagare in shint, arcani e, occasionalmente, in crypto. L’io in suo possesso lo ottiene da un piccolo gruppo di esploratori che ha trovato, in gran segreto, la via per poter entrare nella Porta Rossa della mesa.

venterebbe ancora più pericoloso, dal momento che la sezione centrale tende ad aggrovigliarsi e ribaltarsi con sorprendente forza, nello stesso punto della traversata dove si radunano i vulfen alati. I camminatori riescono spesso a passare senza che capitino incidenti ma, quando le condizioni sono perfette (i venti sono forti e i vulfen affamati), potrebbero trovarsi vittime di un attacco da parte delle bestie che li sbalzerà giù dal ponte, verso le aride rocce che si trovano molto più in basso. Un qualcosa, che poteva un tempo somigliare al Catholith, si trova all’estremità opposta del passaggio: se era un gemello della scultura, è stato così tanto eroso dal tempo che è ormai nulla più di un cumulo consumato con una o due gambe visibili, avvolte nel synth. Al di là di questo si trova un’assolata pianura aperta che pochi, a Rachid, hanno osato attraversare. I camminatori che dovessero arrivare dalla città fino al lato opposto del passaggio, per poi tornare indietro, potrebbero sentire il sussurro di una parola aliena o di un’idea. La maggior parte delle persone che ne riceve uno non ha la minima idea di cosa possa significare, e tutto quello che possono fare è trovare qualcun altro a cui passarlo.

IL SEGGIO OSOLARIANO

IL PASSAGGIO

Questa enorme struttura, in verità composta di diversi edifici che dopo decenni sono stati uniti, è il luogo in cui vive la famiglia che governa Rachid. Oltre a ciò, negli ambienti del Seggio si svolgono le funzioni amministrative della città. Solitamente, quei rari visitatori che dovessero attraversare il passaggio, a meno che non vengano considerati subito una minaccia, vengono condotti qui perché possano incontrare (dopo aver aspettato massimo un’ora) un estremamente gioviale Zio Jath: il volto dell’amministrazione della città. I visitatori che dovessero essere giudicati abbastanza interessanti, potrebbero essere invitati a trascorrere il loro soggiorno in una delle stanze vuote all’interno del Seggio stesso. In caso contrario, verranno offerte loro delle stanze adiacenti nel vicino edificio del quartier generale delle Guardie di Rachid. Durante la notte in cui arrivano degli estranei, può capitare che lo Zio Jath offra una cena, alla quale invita anche un membro dell’enclave oltre a qualche altro Osolarian. Spera, in questo modo, di farsi un’idea più precisa del proprio ospite facendo il confronto fra i vari pareri.

Il passaggio è lungo circa 5 chilometri e si trova a 300 metri di altezza da terra. Oscilla e trema anche quando non c’è un filo di vento, e se dovesse soffiare una corrente abbastanza forte cercare di attraversarlo di-

Conny Osolarian: Chiunque soggiorni nel Seggio Osolariano riceverà sicuramente una visita da parte di Conny, una ragazza sulla ventina che por-

RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH ta sulle spalle due ambid addomesticati (Hardo e Suma). La donna trova che Rachid sia banale e soffocante, ed è affascinata dalle storie che vengono da oltre il passaggio. In cambio di queste storie, se dovesse prendere in simpatia i visitatori, sarà disposta a condividere alcuni segreti sulla comunità, dal momento che è amica degli esploratori che si infiltrano di nascosto nella Porta Rossa, l’unica della mesa che si apra; si offrirà di accompagnarvi gli ospiti se le permetteranno di andare con loro. Inoltre, racconterà agli stranieri che sospetta l’enclave stia accumulando i sussurri per una qualche oscura motivazione che non spiega a nessuno. (Conny non ha nessuna prova per avvalorare questa informazione, è solo una storia a cui trova emozionante credere.)

L’ENCLAVE Questa struttura a forma di cupola è costruita con la stessa pietra del resto della città, ma il modo in cui è stata lavorata la fa spiccare fra gli altri edifici. Al suo interno gli stranieri non sono i benvenuti, ad eccezione dell’ampio e alto atrio d’ingresso, dove possono attendere di parlare con un Ministro degli Eoni (solitamente Cerica Sen, il membro dell’enclave incaricato di relazionarsi con i Rachidani o gli altri visitatori). A volte, i Ministri accettano di occuparsi di questioni che si presentano nella città e che richiedono le loro competenze e, per questo (oltre che per la loro disponibilità ad acquistare i sussurri), la comunità fa in

modo che non manchino mai loro cibo, indumenti e altri beni di prima necessità. Cerica Sen: Cerica è una donna di quasi quarant’anni, indossa vesti di un verde acceso adornate di arcani di ogni tipo e non si allontana mai dalle sue stanze senza portare con sé uno o due diari, che usa costantemente come riferimento e sui quali scrive in continuazione (anche durante conversazioni importanti). È sempre interessata a sapere come e perché dei visitatori siano arrivati fino a Rachid, se abbiano alcuna conoscenza particolare sulla mesa o il Catholith e se abbiano sentito qualche sussurro (per i quali sarebbe disposta a dare in cambio un crypto o una manciata di arcani). Cerica passa la maggior parte del tempo a fare controlli incrociati fra i sussurri che conosce e quelli immagazzinati nelle menti degli ambid tenuti all’enclave: nella speranza di sentire emergere una qualche struttura linguistica più ampia, li riordina per creare combinazioni e configurazioni differenti.

Conny Osolarian: livello 4, svolge i compiti relativi alle interazioni sociali positive come se fosse di livello 5; ha accesso a un’armatura di pelle, armi e a dell’equipaggiamento da esplorazione Cerica Sen: livello 4, svolge i compiti relativi ai numenera come se fosse di livello 6, e quelle relative ai sussurri come se fosse di livello 8; può attaccare con una parola che infligge 4 danni all’Intelletto a tutte le creature in grado di sentirla

IL TEMPIO DEI CATHIC Chiamare questo edificio di pietra sgangherato un tempio è un’esagerazione. Il simbolo sacro dell’ordine religioso è stato dipinto alla bell’e meglio sulla parete frontale con una pittura blu, rappresentante una versione stilizzata del Catholith munita di ampie ali dispiegate e di veri e propri occhi (complessi come quelli di un insetto). I Cathic ritengono che la

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Diacono Calo: livello 5; elmo artefatto che infligge 8 danni a tutti i bersagli entro gittata breve (deterioramento: 1 su 1d20)

scultura sia un dio dormiente, e che un giorno si eleverà per salvare Rachid da una minaccia futura non ben definita. All’interno del tempio si svolgono regolarmente le funzioni, ma sono solo una ventina le persone che vi partecipano con una certa frequenza. Anche quando il culto organizza dei banchetti di metà settimana, ai quali viene invitato chiunque, tra gli abitanti di Rachid, voglia un pasto gratuito e un po’ di compagnia, raramente vi si vedono più di un paio di decine di partecipanti. Delle persone che partecipano regolarmente, solo poche vivono stabilmente all’interno del tempio, fra queste vi è il Diacono Calo, che riceve i visitatori nel suo ufficio dietro la zona di culto principale.

DICERIE DI RACHID

Gilda della Purezza, pagina 249

Esploratore, pagina 258

L’Arrivo del Purificatore: Un gruppo di individui, che portano tutti un qualche tipo di trofeo strappato a un automa sconfitto, è arrivato a Rachid. Anche se appaiono calmi e amichevoli, sembrano turbati dai sussurri donati dal Catholith, per quanto nessuno in città riesca a capire perché. Sebbene siano piuttosto riservati, dicono di far parte di un’organizzazione che si occupa di fare del bene in tutto il Baluardo, chiamata Gilda della Purezza. La Porta Rossa: Un gruppo di cinque esploratori si avventura con regolarità, ma in segreto, all’interno di una delle porte della mesa: la Porta Rossa (così chiamata per il colore diverso dal bianco delle altre). Non hanno mai rivelato cosa abbiano scoperto al suo interno, ma sono i responsabili del flusso di iotum a Rachid degli ultimi mesi. L’Intruso nel Catholith: Un automa composto di migliaia di cavi e fili metallici individuali è comparso all’interno della cavità dell’occhio del Catholith. Durante la notte, può essere visto aggirarsi sulla superficie del monumento, per poi rintanarsi nell’orbita quando sorge il sole. Certe volte, una lancia di luce sparata da un oggetto distante, a malapena visibile e che si trova ben oltre il passaggio, sembra colpire l’automa provocandogli dolore. Crisi Politica: Il modo di fare semplice con cui Zio Jath governa Rachid non è ben visto da tutti gli Osolarian: una coppia di giovani teste calde della famiglia sta cercando di minare il controllo di Jath diffondendo voci riguardo atti di supposta incompetenza. I due sono inoltre stati visti mentre spiavano, in cerca di qualsiasi cosa possano concretamente utilizzare contro di lui, e sono

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Diacono Calo: L’ufficio di Calo è zeppo di fogli, arcani e alcuni crypto. L’uomo è vicino ai trent’anni e indossa quasi sempre un dispositivo sulla testa che ricorda fortemente il capo del Catholith. Alcuni credono che sia pazzo, e forse hanno ragione: se, dopo aver spiegato l’essenza del proprio credo (che il Catholith sia un dio dormiente che va risvegliato), i visitatori non dovessero rispondergli con il dovuto rispetto, egli farà uso dei crypto e dell’elmo (un artefatto) per scacciarli dal tempio. Si calmerà solo se coloro che lo hanno offeso accetteranno di fare una cosa per lui (solitamente cercare di entrare nel “cuore” della scultura).

arrivati a compiere atti di vero e proprio sabotaggio per dare credito alle dicerie che stanno mettendo in giro. Il Cacciatore di Astro: Una creatura munita di molteplici gambe è a caccia sulle pareti della mesa, minacciando i raccoglitori di astro. Di recente, la minaccia sembra essere diventata più seria: molti raccoglitori sono stati trovati morti ancora legati alle corde a cui erano assicurati, con gli occhi e altre parti molli del corpo divorati dal cacciatore. Non si sa altro, ma gli Osolarian offrono una ricompensa per chiunque trovi e uccida il predatore.

MISTERI DI RACHID Il Sussurro Ancorato: Di recente, una camminatrice è tornata dal passaggio con un sussurro di cui non riesce a liberarsi: ogni volta in cui cerca di ripeterlo, al posto delle parole le viene fuori dalla bocca un gel bianco. Gambe Irrequiete: Le “gambe” avvolte nel synth del Catholith vibrano, si scuotono e talvolta persino si piegano leggermente. Aprire le Porte: Molte delle porte sulle pareti della mesa sono state viste aprirsi improvvisamente sotto la luna piena, per poi chiudersi nuovamente al sorgere del sole. Roba da Wright: Uno straniero, ospite dei Cathic, è particolarmente capace nella costruire numenera. Sostiene che presto riuscirà a riparare un antico meccanismo, grazie al quale il Catholith passerà dall’essere un monumento silenzioso a un leviatano animato. Dopodiché, il dio risvegliato sarà finalmente in grado di compiere il suo antico scopo e salvare tutti quanti… o così credono i Cathic.

TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI

CAPITOLO 17

TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI TARACAL

CLASSE 5 (15)

Taracal è una enorme arcologia abitata che viaggia lungo il Mare dei Segreti. La struttura è in grado di rimanere a galla in qualsiasi condizione dovesse trovarsi l’oceano, per quanto alcuni sfortunati cittadini potrebbero venire trascinati via da onde alte quanto l’arcologia stessa, in caso di tempeste di estrema intensità. Ma questi sono casi isolati, dal momento che nella maggior parte del tempo il mare è una calma tavola su cui brilla il sole, e gli abitanti della comunità vivono vite felici e produttive, occupandosi prevalentemente della pesca. Ogni giorno, centinaia di pescherecci differenti, inclusi alcuni veicoli numenera, salpano dagli ormeggi della città galleggiante e si allontanano in ogni direzione, alcuni in cerca di qualcosa in più del semplice pesce: veicoli come i navigatori delle profondità sono capaci di portare il proprio equipaggio al di sotto delle onde, per perlustrare rovine sommerse da tempo. Gli esploratori di Taracal hanno la possibilità di scoprire meraviglie che gli abitanti della terra ferma non potrebbero mai sperare di trovare. Può capitare che le navi della comunità incrocino altre imbarcazioni in bisogno di aiuto, manovrate da abitanti della vicina costa. Nella maggior parte dei casi, questi individui vengono riportati a Taracal dove ai più abili viene proposto di diventare cittadini, mentre gli altri hanno l’opzione di unirsi alle centinaia di “vincolati” che lavorano nei Pozzi. Le condizioni atmosferiche estreme che, di tanto in tanto, colpiscono l’arcologia vengono viste come una sorta di divinità che gli abitanti chiamano l’Imperscrutabile. Esso è allo stesso tempo temuto e atteso, e certe volte viene persino festeggiato: i successi gli vengono attribuiti, e si dice che i disastri siano

CARATTERISTICHE DI TARACAL Governo: La maggior parte degli aspetti del governo di Taracal viene gestita dal Canonicato: un gruppo religioso che venera l’Imperscrutabile e che, nonostante quello che potrebbero sostenere gli scettici, non sfrutta i dogmi del suo credo solo come modo per controllare le masse. L’Imperscrutabile è reale, ed è ovvio vederlo quella volta all’anno in cui l’arcologia passa vicina all’entità. Salute: 15 Infrastruttura: 20 Danni Inflitti: 6 Variazioni: Svolge i compiti per rimanere a galla, e per superare condizioni naturali avverse sull’oceano, come se fosse di livello 7 Combattimento: La popolazione può imbarcarsi o entrare direttamente in acqua per difendere la comunità dagli attacchi. L’arcologia è fornita anche di alcuni congegni in grado di sparare siluri attraverso il mare, capaci di danneggiare bersagli distanti o persino città costiere. (Se utilizzati contro bersagli singoli anziché bersagli a cui sia assegnata una Classe, può essere lanciato circa un siluro all’ora con una gittata di svariati chilometri: infligge 20 danni al bersaglio e a ogni creatura e oggetto entro distanza breve.)

il prezzo che l’Imperscrutabile richiede a coloro che intendono trascorrere la propria vita in una città che galleggerà per sempre sugli oceani del mondo.

Taracal ospita circa 30.000 persone, perlopiù umani.

Navigatore delle profondità, pagina 174 I Pozzi sono una serie di compartimenti che contengono vari dispositivi numenera, utilizzati per fornire energia e vita al resto di Taracal.

Pozzi, pagina 223

Imperscrutabile, pagina 219

“Taracal è per sempre. Non esiste tempesta che possa affondarla. Non esiste bestia degli abissi che possa ghermirla. Non esiste nemico che possa conquistarla. E per questo sia lodato l’Imperscrutabile. Taracal è per sempre.” ~mantra del Canonicato, ripetuto durante i servizi tenuti settimanalmente a Taracal

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che lavorano sotto contratto come vincolati, che svolgono lavori di riparazione nei Pozzi sotto la stretta supervisione dei membri più capaci. Infine, c’è il Canonicato: un ordine religioso fedele all’Imperscrutabile che governa Taracal. I membri del Canonicato sono soliti servire per non più di qualche anno, prima di tornare a svolgere qualsiasi attività a cui si dedicassero prima della nomina; sono pochi quelli che restano nell’ordine per tutta la loro vita. Solitamente, questi ultimi fanno carriera fino a coprire ruoli di comando ma, per coloro che hanno accolto appieno i doni dell’Imperscrutabile, “tutta la vita” significa al massimo qualche anno.

PANORAMICA DI TARACAL

Canonicato, pagina 221

In aggiunta alla pesca, gli abitanti svolgono più o meno gli stessi lavori che si possono trovare nelle comunità della terra ferma, con un’ovvia prevalenza di fabbricanti di reti, carpentieri e bobinatori di synth. Sono comuni anche i costruttori capaci nel lavorare i numenera e le risorse che vengono dragate dal fondo del mare, o trovate fra i relitti galleggianti. Fanno parte della comunità anche gli individui

La struttura centrale di Taracal è formata da un enorme anello spesso che galleggia sommerso per metà nel mare, composto di synth reattivo, synthacciaio e vari altri metalli esotici. Connesso alla struttura principale con cavi e corde si trova il Fluttuante: una serie di moli galleggianti, piattaforme, reti e diverse migliaia di barche e navi di ogni tipo e dimensione. Dall’orlo dell’arcologia può inoltre essere attivato un campo di forza protettivo, che crea una baia semipermanente che protegge la flotta e le strutture secondarie (costruite principalmente con legno e materiali simili) da tutto fuorché le tempeste più forti. Di giorno, più della metà delle imbarcazioni è salpata e disseminata nell’oceano circostante in ogni direzione. Alla sera, la maggior parte dei natanti fa ritorno agli ormeggi galleggianti permanenti, strutture a loro volta ancorate all’arcologia. Quando la flotta di pescherecci fa ritorno col carico del giorno, le creature marine vengono divise per tipo, conservate e preparate perché vengano distribuite all’alba nel Mercato del Mattino: oltre un migliaio di bancarelle differenti, semipermanenti, allestite sui moli e le zattere galleggianti, che gli abitanti possono raggiungere scendendo dalla struttura principale grazie a scale fissate, di corda o tramite la superficie metallica forata del guscio dell’arcologia, offrendo shint e oggetti in baratto per pagare la merce. Anche se le funzioni della comunità non sono necessariamente suddivise di ponte in ponte, l’anello centrale è composto da diversi livelli: il Ponte del Cielo, il Ponte Verdeggiante, il Lungomare,

Coloro che giurano fedeltà all’entità chiamata l’Imperscrutabile ottengono delle strane capacità. Tuttavia, più questi doni vengono utilizzati più essi si nutriranno della vita di chi li possiede, motivo per cui la maggior parte delle persone sceglie di rinunciarvi prima che sia troppo tardi.

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svariati livelli di Ponti Abitativi (la metà dei quali è sopra il livello dell’acqua, mentre l’altra metà è sommersa) e una serie di Stive e Pozzi. Questi ultimi contengono ogni tipologia di strani dispositivi, sezioni chiuse ermeticamente e sono invasi dai torcishint, una piaga da tenere costantemente sotto controllo.

L’IMPERSCRUTABILE Lungo la rotta stagionale che la comunità segue nel Mare dei Segreti, si trova un gorgo eterno largo diversi chilometri al cui interno, a una profondità non ben definita, si trova un’enorme sfera blu-verde di luce pulsante. Essa canta una canzone udibile per chi si dovesse avvicinare al vortice, ma incomprensibile per i più. Questa sfera di luce e potere è l’Imperscrutabile. Il canto dell’Imperscrutabile è allo stesso tempo stimolante e velenoso: conferisce capacità uniche a coloro che lo ascoltano e che gli giurano fedeltà e che, ogni volta in cui vengono utilizzate, ne accorciano la vita; inoltre, chi è in grado di sentire il richiamo della

sfera diventa un candidato per entrare a far parte del Canonicato, con la possibilità di assumere posizioni di maggiore spicco per chi riesce a percepirne il suono in modo più chiaro. Quasi nessuno, però, ricopre tale posizione per più di qualche anno. Non tutti coloro che si aprono all’Imperscrutabile devono necessariamente unirsi al Canonicato, ma chi dovesse decidere di non farlo (e chi ha accolto il suo potere è in grado di riconoscere chiunque altro abbia fatto la stessa scelta) verrà tenuto sotto controllo e allontanato, solo inizialmente in modo gentile, da Taracal. La maggior parte delle persone si accontenta di definire l’Imperscrutabile come un dio. Quello che è veramente, e se sia o meno senziente o interessato al benessere della comunità e del Canonicato, è più difficile da capire. In aggiunta alle capacità che può fornire, è in grado di manifestare altri effetti sull’oceano circostante: può causare tempeste o placarle, può creare onde alte quanto uno tsunami o far diventare il mare una tavola placida e può evocare strane entità degli abissi che ne seguono il volere, chiamate jybril.

L’Imperscrutabile è reale, fatto ancora più innegabile quando, una volta all’anno, l’arcologia passa accanto all’entità.

Torcishint, pagina 93

Jybril: livello 5; salute 22; Armatura 1; nuota una distanza lunga a ogni round; infligge 7 danni con un attacco speronante; può utilizzare svariate altre capacità, secondo necessità, per attaccare o difendersi; vedere Ai Confini dell’Abisso.

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CAPACITA’ CONFERITE DALL’IMPERSCRUTABILE

Tech, pagina 45

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Alcuni individui, avvicinandosi con un’imbarcazione abbastanza da avvistare il vortice dell’entità, potrebbero sentire la canzone dell’Imperscrutabile. Chi la percepisce può decidere di ignorarla o di giurargli fedeltà, aprendo la propria mente per accogliere quel suono alieno e ottenendo in cambio una, o più, misteriose capacità conferite dall’Imperscrutabile stesso. Finché non vengono utilizzate, queste capacità non causano nulla di sconveniente, arrivando a sparire completamente (ma sarà, poi, impossibile riottenerle) nel caso in cui non vengano mai sfruttate nell’arco di un anno intero. Tuttavia, ogni volta in cui una persona ne fa utilizzo, dovrà effettuare un tiro simile a quello di deterioramento, chiamato tiro di prosciugamento. Se un personaggio viene prosciugato, perderà permanentemente 3 punti dalla Riserva di Vigore. Le capacità conferite includono quelle elencate di seguito: la maggior parte delle persone che giurano fedeltà all’Imperscrutabile ne ottengono una o due, solo in rari casi un individuo può ottenerne un numero maggiore (casi in cui chi le utilizza avrà ottime probabilità di essere prosciugato fino a morire). Tutti coloro che accettano il dono dell’entità hanno la capacità di percepire, entro distanza rav-

vicinata, chiunque altro abbia fatto la stessa scelta. Difesa Fisica: Il personaggio ottiene bonus +1 all’Armatura per le successive 28 ore (prosciugamento: 1 su 1d20). Adattamento Acquatico: Il personaggio diventa addestrato in nuotare ed è in grado di respirare sott’acqua a qualsiasi profondità per le successive 28 ore (prosciugamento: 1 su 1d20). Rigenerare i Tessuti: Il personaggio recupera 2 punti nella Riserva di Vigore a ogni round, per una durata di dieci round (prosciugamento: 1 su 1d20). Disattivare i Numenera: Il personaggio impedisce che vengano attivati gli effetti, e disattiva quelli già attivi, di crypto, artefatti e altri dispositivi numenera (che siano massimo di livello 6) entro distanza breve per una durata di dieci minuti. Sono incluse le capacità speciali di creature ottenute grazie a un dispositivo numenera (prosciugamento: 1 su 1d10). Elettrificare: Il personaggio infligge 7 danni a un bersaglio che sia in grado di toccare, o 4 danni a tutti i bersagli (a sua scelta) entro distanza breve (prosciugamento: 1 su 1d20). Capacità del Tech: Il personaggio può utilizzare una capacità di primo rango del Tech (prosciugamento: 1 su 1d20).

TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI IL CANONICATO Coloro che giurano fedeltà all’Imperscrutabile solitamente si uniscono al Canonicato, indossando il velo grigio e l’amuleto d’osso sul quale è inciso il simbolo dell’ordine: un vortice. I membri del Canonicato vengono trattati con rispetto e avranno la possibilità di assumere svariati ruoli all’interno della comunità, oltre a ricevere cibo, alloggio e numerosi altri servizi per il resto della loro vita (anche dopo aver lasciato l’ordine, cosa che la maggior parte di loro fa dopo qualche anno). Il Canonicato è responsabile del governo e della tutela di Taracal. Grazie alla natura forzatamente temporanea dei suoi membri, dal momento che nessuno può utilizzare troppo a lungo le misteriose capacità a cui hanno accesso senza rischiare di morire, l’ordine difficilmente ha il tempo di sviluppare quelle forme abusive di potere tipiche di certe altre organizzazioni. I ruoli di comando, all’interno del Canonicato, variano ampiamente: dai membri costantemente sotto il riflettore a quelli che la maggior parte delle persone nemmeno sa esistano. Il Pilota cerca di tenere l’arcologia sulla sua rotta tradizionale attraverso gli oceani, il Macchinista tiene sotto controllo i dispositivi nei Pozzi che mantengono viva la comunità, il Predicatore ricopre il ruolo di guida spirituale e così via. Ruoli minori includono quelli del Collettore (dei rifiuti), del Pulitore (di sudiciume, sporcizia e molluschi), del Supervisore (delle catture dei pesci e più in generale dell’ordine pubblico del Fluttuante), del Giardiniere (che si occupa delle colture che crescono sul Ponte Verdeggiante) e del Difensore (della città dagli attacchi e dalle intrusioni). Ogni settimana, tutti i membri anziani del Canonicato si riuniscono in un’ampia camera nella Torre del Pilota per discutere delle questioni più urgenti e decidere, insieme, come affrontare le nuove sfide, i vecchi problemi e le iniziative della comunità.

LA SERVITU’ DEI VINCOLATI Coloro che vengono dichiarati colpevoli di gravi crimini, o che arrivano a Taracal senza avere nulla di utile da offrire, diventano vincolati: obbligati ad accettare un contratto di servitù della durata di cinque anni. Un vincolato è immediatamente riconoscibile per gli spessi bracciali di metallo che gli vengono saldati attorno agli avambracci. Chi, fra di loro, lavorerà fino a estinguere il proprio debito con la comunità, potrà decidere di diventare cittadino a tutti gli effetti di Taracal, con le abilità acquisite nel corso di questi cinque anni che gli permetteranno probabilmente di ottenere una posizione da supervisore. A coloro che si rifiutano di diventare vincolati, o che non lavorano come dovrebbero, viene data una spartana imbarcazione di legno, cibo e acqua sufficienti a sopravvivere per tre giorni e una promessa di morte in caso dovessero provare a tornare indietro. La maggior parte dei vincolati lavora nei Pozzi e nelle Stive, anche se alcuni possono essere visti sul

Un vincolato è immediatamente riconoscibile per gli spessi bracciali di metallo che gli vengono saldati attorno agli avambracci. Ponte Verdeggiante o come equipaggio di uno degli svariati pescherecci. Quale che sia la loro mansione, riceveranno un alloggio nelle Stive, fra le zavorre e le scorte in eccesso. Il modo più semplice per liberarsi anzitempo dal vincolo di servitù è di essere fortunati abbastanza da sentire l’Imperscrutabile e, da quel momento, entrare a far parte del Canonicato. I vincolati che aggirano il loro contratto, entrando a far parte dell’ordine religioso, ricevono gli stessi benefici di qualsiasi altro membro solo dopo aver trascorso qualche mese al servizio del Collettore o del Pulitore. C’è sempre in giro la voce che un piccolo gruppo di vincolati stia pianificando un qualche tipo di rivolta, ma non si è mai concretizzato nulla del genere.

IL COMMERCIO VIA MARE Dal momento che Taracal si sposta seguendo le correnti, durante l’anno passa davanti a diverse città lungo la costa occidentale del Baluardo. Gli insediamenti più grandi commerciano spesso con la flotta della comunità, che viene schierata quando l’arcologia si trova più vicina a essi; in questo modo, la comunità può procurarsi tutti i materiali che, per quanto il bottino offerto dal mare sia generoso, difficilmente possono essere reperiti se non sulla terra ferma. Le città con cui Taracal ha rapporti commerciali più solidi sono Kaparin, Mulen, Ledon e la Città dei Ponti. Qualsiasi comunità che non dovesse accogliere le navi mercantili non verrà visitata nuovamente per un periodo di almeno dieci anni. La maggior parte dei regni costieri apprezza l’opportunità aggiunta di commerciare con la città galleggiante. Tuttavia, per quanto gli scambi siano frequenti e i rapporti buoni, il Canonicato raramente rivela le capacità che i suoi membri possiedono.

Tipico vincolato: livello 2, svolge i compiti relativi al suo assegnamento come se fosse di livello 4

LE SCHERMAGLIE CON SKELIRROTH Skelirroth è una comunità sommersa che vive all’interno di enormi draghe lunghe svariati chilometri. Gli umani che le abitano si nutrono di materiali processati raschiati via dal fondale oceanico, mentre i veicoli attorno a loro continuano la loro missione secolare di estrazione di risorse. Le lame immense delle draghe, rivestite di canali di aspirazione, tracciano enormi solchi nel fondale; ciò rende la pesca, nelle acque immediatamente soprastanti la flotta sommersa, praticamente impossibile. La stragrande maggioranza degli abitanti di Skelirroth non ha idea di chi abbia originariamente costrui-

Flotta di Skelirroth: Classe 5

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Il Supervisore: livello 6; Armatura 1; possiede le capacità conferite dall’Imperscrutabile Disattivare i Numenera e Elettrificare

to i veicoli nei quali vive, o il danno che viene arrecato alle zone dell’oceano che attraversano. L’equipaggio manca anche della consapevolezza di trascorrere la propria vita in un ambiente completamente artificiale, sommerso in fondo al mare. Tuttavia, questo non impedisce agli abitanti di Taracal di provare un certo astio verso le draghe: negli ultimi anni, la comunità ha inviato squadre d’abbordaggio per cercare di reindirizzare quei veicoli mastodontici, con scarsi risultati. Ogni giorno vengono stilati nuovi piani per porre fine alla minaccia rappresentata da Skelirroth, la maggior parte dei quali prevede l’intervento dell’Imperscrutabile perché spenga i macchinari che alimentano la flotta; il Difensore è l’incaricato di definire i dettagli di questa operazione.

LUOGHI E ABITANTI IL FLUTTUANTE Il Fluttuante è un insieme di zattere, moli e imbarcazioni varie contate nell’ordine delle migliaia, ormeggiati o permanentemente ancorati al bordo esterno dell’arcologia di Taracal. Per quanto i pescherecci vanno e vengono, in una gigantesca diaspora giornaliera con conseguente ritorno a casa, i moli e gli ormeggi restano sempre lì. L’inizio di ogni giornata è un delirio di acquisti e scambi chiamato Mercato del Mattino al quale segue, una volta chiuse le vendite principali, un mercato secondario che resta aperto fino a notte, dove si può trovare ogni tipo di merce e di servizio che una persona possa acquistare nella comunità: vestiti, mobili, contratti di vincolati, acqua fresca, arcani e così via. Spesso, persino il Canonicato preferisce delegare certi impegni a coloro che hanno le conoscenze e le abilità necessarie: per esempio, anziché cercare di costruire da sé un particolare dispositivo o congegno numenera, un membro dell’ordine potrebbe scendere fino al Fluttuante in cerca di un Wright, o di un altro costruttore, che voglia svolgere un tale lavoro. Abikitan: livello 4, svolge i compiti di guarigione come se fosse di livello 7; porta con sé un artefatto di livello 6 legato a una cinghia di cuoio, capace di guarire malattie e veleni e di provocare la ricrescita di arti o organi mancanti (deterioramento: 1 su 1d20)

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Abikitan: Questa donna porta striature di pittura metallizzata sul viso e sulla pelle, ed è la proprietaria di un negozio semipermanente situato nel Fluttuante (chiamato semplicemente “Da Abikitan”) specializzato nella vendita di soffici pasticcini dorati chiamati torte d’uovo. Questi tortini sono piccoli abbastanza da poterne tenere tre nel palmo della mano, e sono ripieni di una sostanza gustosa simile a crema pasticciera: per i più, sono assolutamente deliziosi. Oltre ai dolci, Abikitan vende ogni genere di bevanda energetica e alcolica, che gli avventori portano via con sé in tazze ricavate dai gusci scartati dopo che il pescato è stato trattato e venduto. La donna è nota, oltre che per il negozio, anche per le sue doti mediche: è tanto capace da fare concorrenza al Guaritore del Canonicato ma, a differenza di quest’ultimo (che raramente lascia la sezione

principale dell’arcologia), è libera di spostarsi lungo il Fluttuante per fornire i propri servigi personali in cambio di favori. Il Supervisore: Il Supervisore è un uomo molto alto rispetto alla media degli abitanti di Taracal, arrivando a circa 2 metri. Questo particolare fisico, unito agli indumenti grigi del Canonicato, lo fa spiccare anche quando si trova in mezzo alla folla mentre si sposta per il Fluttuante. È attivo principalmente durante il Mercato del Mattino, per il quale girovaga con una piccola armata di vincolati e di giovani membri del Canonicato, con i quali si accerta della qualità del pescato del giorno, che ogni imbarcazione a cui sia consentito di ormeggiare contribuisca al benessere dell’arcologia e, più in generale, che tutti rispettino l’ordine e le leggi. I nuovi arrivati a Taracal riceveranno subito visita da parte del Supervisore: è il suo lavoro determinare se gli estranei dovranno essere messi al servizio della comunità (se non dovessero avere un modo di potersene andare da soli) o se potranno beneficiare di qualche alternativa. I viaggiatori arrivati fino alla città galleggiante con un loro mezzo potranno ormeggiare pagando una piccola tassa giornaliera, pena il sequestro dell’imbarcazione da parte del Canonicato. Nonostante questo, il Supervisore non è un uomo irragionevole e darà ai PG modo di negoziare, in caso possano offrire servizi o dei beni rari in cambio dell’ospitalità della comunità.

IL PONTE DEL CIELO E LA TORRE DEL PILOTA Nel livello più alto dell’arcologia, a circa 150 metri di altezza sopra il livello del mare, si trova il Ponte del Cielo. È completamente esposto agli elementi e offre uno dei panorami più belli del mare circostante, oltre ad ospitare la Torre del Pilota: alta altri 60 metri, permette al Pilota di vedere ancora più lontano verso l’orizzonte. La maggior parte del pavimento del Ponte del Cielo è fatto di synth traslucido, anche se in alcune sezioni è stato riparato utilizzando vetro o cristallo. In questa zona ci si può dedicare alle più svariate attività: dal semplice bighellonare al partecipare a feste e cerimonie (queste ultime tenute quotidianamente dai diaconi del Canonicato in onore dell’Imperscrutabile). In linea di massima è proibito entrare nella Torre del Pilota a chi non fa parte del Canonicato, ma può essere fatta eccezione per i visitatori che hanno accettato di aiutare la comunità in qualche modo. Per esempio, può capitare che i controlli della torre vadano in avaria, e potrebbe essere concesso l’ingresso a qualcuno con le abilità e gli strumenti necessari per ovviare al problema (posto che il lavoro sia troppo complesso per il Macchinista dell’ordine). Se funzionanti nel modo corretto, i controlli permettono al Pilota di far virare l’arcologia, di modo

TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI che possa continuare a seguire le correnti oceaniche anno dopo anno, affinché si trovi sempre nei punti dove c’è maggior abbondanza di pesci. Il Pilota: La donna che attualmente ricopre questa posizione è stata promossa solo di recente, da quando il suo predecessore è morto per aver utilizzato troppo spesso le capacità fornitegli dall’Imperscrutabile. In aggiunta al tipico velo grigio e all’amuleto d’osso, il Pilota indossa un paio di guanti rossi per coprirsi le mani, non volendo mostrare la pelle sfigurata a seguito di un incidente avvenuto quando lavorava come vincolata nei Pozzi.

IL PONTE VERDEGGIANTE, IL LUNGOMARE E I PONTI ABITATIVI Sotto il Ponte del Cielo si trova il Ponte Verdeggiante, che ospita la maggior parte delle piantagioni. Queste vengono illuminate da un lucernario di cristallo e curate da un’armata di giardinieri (la maggior parte dei quali sono vincolati) sotto la guida del Giardiniere, che non parla con nessuno se non con le sue piante, a meno che non debba dare bruscamente qualche ordine agli uomini e alle donne che servono sotto di lei. Il Lungomare è un ponte composto da ampi spazi aperti, che si estendono attraverso l’anello fino all’esterno, dove formano patii e verande. È occupato perlopiù da piccoli mercatini, sculture e altre opere d’arte, santuari e templi del Canonicato dedicati all’Imperscrutabile. Alcuni abitanti della comunità hanno deciso di vivere in questa sezione dell’arcologia, anche se per ottenere un privilegio simile devono essere in grado di offrire in cambio dei servigi di eccezionale valore. Per esempio, il Wright Castigan vive in una casa nel Lungomare che dà direttamente sull’oceano e che si è costruito personalmente ma, perché gli fosse concesso di vivere lì, ha dovuto accettare di passare, ogni giorno, metà del suo tempo ad aiutare il Macchinista, giù ai Pozzi. La maggior parte della popolazione di Taracal, invece, vive in una serie di cabine ravvicinate nei Ponti Abitativi, dove ha accesso a cibo, docce, bagni pubblici e a varie attività di intrattenimento per la comunità. Un abitante dell’arcologia può trascorrere parte della propria giornata sul Ponte del Cielo o giù al Fluttuante, oltre a potersi dedicare alle attività della comunità. Si tratta, per la maggior parte, di pescatori o parenti di pescatori, che potrebbero trascorrere giorni, se non settimane intere, lontani dalle proprie cabine; altri sono artisti, cuochi o lavoratori che forniscono un qualche tipo di servizio che favorisca il benessere di tutti quanti (attività che svolgono direttamente nei Ponti Abitativi o in qualche negozio semipermanente fra le zattere e i moli all’esterno).

I POZZI E LE STIVE Ben al di sotto della linea di galleggiamento si trovano i bui e umidi Pozzi e le Stive. I primi sono il regno

del Macchinista e delle centinaia di vincolati che sono al servizio suo e dell’arcologia intera, tenuta viva, alimentata e in buone condizioni grazie a svariati motori di ogni tipo e al loro lavoro. Nel fare ciò, qualche volta vengono aiutati (ma più spesso capita il contrario) da un’infestazione di torcishint: per quanto si tratti di semplici parassiti, questi piccoli animaletti hanno un talento naturale nell’armeggiare con i dispositivi e i componenti meccanici, e sono stati la causa di non pochi piccoli disastri. Le Stive, invece, sono sigillate, e lo sono da tempo immemore. Il Canonicato, più che felice di conservare lo status quo, non ha alcuna fretta di cercare di aprirle per scoprire cosa nascondano al loro interno. La Macchinista: Per quanto si copra con il velo e con abiti pesanti, è facile notare il nugolo di gambe metalliche su cui si muove, arti che rimpiazzano quelli di carne e ossa perse in un incidente nei Pozzi. Grazie alle sue conoscenze, e all’aiuto del Wright Castigan, è riuscita a progettare una sorta di seduta assistenziale alla quale si lega ogni giorno, e il dispositivo ha funzionato così bene da permetterle di arrampicarsi fino a punti ai quali prima le era impossibile accedere. La Macchinista porta con sé numerosi torcishint addomesticati, che sono addestrati a recuperare gli attrezzi necessari e a svolgere azioni di riparazione minori sotto la sua supervisione. Per questo motivo gli altri, in particolare i vincolati al suo comando, si chiedono se le sue attenzioni non siano in qualche modo malriposte, ma la donna fa parte del Canonicato e loro hanno un contratto da rispettare. Come si dice: “non sta a noi chiederci il perché.” Shuben: Shuben è un uomo di corporatura minuta che parla numerose lingue, seppure in modo poco fluente e con una pronuncia molto semplice. È un mutante che possiede un braccio aggiuntivo perfettamente funzionale, e se si può dire di qualcuno che parli a nome di tutti i vincolati dei Pozzi, quello è Shuben. Ufficialmente, ai vincolati non è concesso organizzarsi, ma se la Macchinista vuole motivarli o spronarli a completare un lavoro che tarda a essere portato a termine, è con lui che andrà a parlare. Il mutante vuole ciò che è meglio per i vincolati e, per questo, tende a voler aiutare a smorzare le tensioni, e si è guadagnato l’ammirazione degli uomini e delle donne, costretti a lavorare per la comunità, battendosi perché ottenessero migliori condizioni di vita. Inoltre, Shuben conosce un’entrata segreta in una delle Stive, dove ha scoperto una fortuna in iotum con la quale sta assemblando lentamente un veicolo che, spera, sarà in grado di spostarsi sull’acqua. Tuttavia, viste le strane energie con le quali si è trovato ad avere a che fare, ha cominciato a chiedersi se più che per mare non stia costruendo un veicolo in grado di viaggiare per dimensioni alternative.

Il Pilota: livello 4, svolge i compiti di navigazione sull’oceano come se fosse di livello 7; possiede la capacità conferita dall’Imperscrutabile Adattamento Acquatico Torcishint, pagina 279

La Macchinista: livello 4, svolge i compiti di costruire numenera come se fosse di livello 6; può arrampicarsi su qualsiasi superficie a una velocità di una distanza breve a ogni round; possiede le capacità conferite dall’Imperscrutabile Disattivare i Numenera e Capacità del Tech (Analisi) Il Giardiniere: livello 4, svolge i compiti relativi al crescere le piante e le coltivazioni come se fosse di livello 6 Castigan: livello 4, svolge i compiti relativi a costruire i numenera, carpenteria e metallurgia come se fosse di livello 6 Shubem: livello 4, svolge i compiti di costruire numenera come se fosse di livello 7; conosce un progetto per costruire un traslatore dimensionale Traslatore dimensionale, pagina 179

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DICERIE DI TARACAL

Sogno Dentato, pagina 212

Infiltrazione del Sogno Dentato: Il Canonicato ha scoperto le prove preoccupanti che qualcuno, fra i suoi membri, potrebbe far segretamente parte del Sogno Dentato: un culto che desidera far sprofondare il mondo nella guerra. Scoprire chi e quanti membri del Sogno Dentato ci siano, e quale sia il loro piano, è diventata una priorità. Navi Mancanti: Nelle ultime settimane, molti dei pescherecci che hanno lasciato Taracal per navigare verso la costa a est non hanno fatto ritorno. Il Supervisore vuole inviare qualcuno, possibilmente una persona che abbia conoscenze su cosa ci sia al di fuori dell’arcologia, per scoprire cosa sia successo ai pescatori scomparsi. Sospetta sia opera di pirati.

Uragano: Classe 6

L’Uragano: Secondo uno dei diaconi del Canonicato, il Meteoropate, una terribile tempesta travolgerà Taracal entro la prossima settimana. Perché il fenomeno non sia catastrofico andrà fatto il possibile per assicurare il Fluttuante, incluse la riparazione delle file degli ormeggi e l’ispezione dei congegni che generano il campo di forza protettivo; tuttavia, probabilmente, si dovrà comunque far fronte a non poche emergenze mentre la tempesta infurierà. Cercasi Emissari: I rapporti con una delle città-stato che si trovano sulla costa occidentale del Baluardo si sono deteriorati, al punto che le due città sono sull’orlo di una guerra. Taracal potrebbe allontanarsi a largo sul mare per evitare i colpi più pesanti del nemico, ma per farlo dovrebbe uscire dal percorso delle correnti e, di conseguenza, perderebbe parecchio del pescato e degli scambi di cui ha sempre goduto con le comunità costiere. Se possibile, sarebbe preferibile ottenere un accordo di pace. Un Recupero Andato Storto: Sul fondale marino è stato trovato un relitto di uno strano macchinario, riportato intatto al Fluttuante. Il vascello, fatto di cristallo d’ambra, è pieno di un liquido all’interno del quale galleggiano delle sfere di luce che, ogniqualvolta sbattono l’una contro l’altra, emettono lampi di energia. Anziché essere smontato per recuperarne materiali, il dispositivo è stato sistemato in uno dei negozi semipermanenti dal suo compratore, Amdralo Rendar, il quale afferma che chiunque riesca a entrare in comunione con i globi potrà trovare

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la pace interiore. Tuttavia, le voci di corridoio rivelano che chiunque abbia tentato sia stato vittima di orribili incubi. L’Insurrezione dei Torcishint: Creature che hanno sempre creato problemi, i torcishint hanno cominciato a diffondersi fuori dai Pozzi verso gli altri ponti, persino fino al Fluttuante. Dev’esserci una tana segreta nascosta in una delle Stive, un nido di dimensioni particolarmente grandi. La domanda è: dov’è il nido? E, se si riuscisse a trovarlo, come si potrà eliminarlo del tutto?

MISTERI DI TARACAL La Stiva Mancante: I vincolati che lavorano nei Pozzi dicono che ci sia una porta sigillata che conduce a una Stiva, situata lungo uno stretto passaggio poco utilizzato fra due Pozzi. La stranezza è che l’ingresso a volte esiste e altre no, come se non fosse mai stato lì. Ragioni Imperscrutabili: I membri del Canonicato hanno cominciato a sentirsi male, anche coloro che non hanno utilizzato di recente le capacità concesse dall’Imperscrutabile. I sintomi sono febbre e allucinazioni, facendo diventare alcuni di loro violenti o paranoici e rendendo gli altri deboli e insicuri. Se non si troverà la fonte del malanno, Taracal sicuramente affonderà. Venti dell’Ovest: Negli ultimi giorni, i venti che soffiano da ovest hanno portato con sé il profumo di vegetazione lussureggiante e foreste umide. Ma le imbarcazioni inviate in quella direzione continuano a trovare solo una strana ombra: quella che proietterebbe un’isola sull’acqua, se ce ne fosse realmente una in quel punto. Scoppi, Colpi e Sferragliamenti: All’inizio, si credeva che i colpi sordi provenienti dai Pozzi fossero dovuti semplicemente allo spostarsi casuale di certi macchinari. Tuttavia, chi si è messo ad ascoltare con attenzione sostiene di sentire un certo ritmo fra i suoni, come se qualcuno stesse cercando di inviare un messaggio all’esterno. Un Foro nella Mente: L’arcologia ha la forma di un anello, il che significa che il centro è aperto e dà sul mare. Tuttavia, i nuovi arrivati possono accorgersi che nessuno parli mai, guardi verso o in qualsiasi altro modo si riferisca al fatto che ci sia un enorme spazio vuoto al centro di Taracal. E, dopo alcune settimane, anche i visitatori cominciano a dimenticarsene.

DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE

CAPITOLO 18

DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE DELEND

CLASSE 4 (12)

Per quanto si tratti di una comunità dalla popolazione relativamente ridotta, Delend ha molti più abitanti addestrati nei numenera, nell’esplorazione e nella diplomazia rispetto ad altre città di dimensioni simili. Questo perché, nel corso degli anni, nel Baluardo, si è sparsa la voce che sull’insediamento si trovi un enorme complesso chiamato la Luna Mutevole, grande al punto da oscurare completamente il sole, salvo durante l’alba e il tramonto. Col tempo, coloro i quali avevano l’interesse e la possibilità di viaggiare fino a Delend si sono avventurati per cercare di studiare ed esplorare il misterioso oggetto. La Luna Mutevole è un enorme edificio antico, che si distingue dalle altre rovine per il modo in cui fluttua nell’aria senza che sia sorretto da alcunché di visibile, nonostante le sue dimensioni superino il chilometro di larghezza. Ciò che la distingue dalle altre rovine volanti è il modo in cui altera periodicamente se stessa con improvvise manifestazioni di potere, chiamate alterazioni, durante le quali è ben visibile una linea che scorre velocemente da un lato all’altro della struttura. Al passaggio di questa linea, sulla superficie dell’artefatto vengono rimescolati assieme, in modo casuale, elementi strutturali, materiali, tonalità, aperture, virtuosismi architettonici, ponti, balconate e una varietà di altre sporgenze non ben identificate. Una volta terminata l’alterazione, l’aspetto esteriore (così come l’interno, come dimostrano le esplorazioni) della struttura sarà differente da come era pochi minuti prima. Nonostante anni e anni di studi, la Luna Mutevole offre opportunità sempre nuove a esploratori, esperti di recupero dei materiali e ai raccoglitori di conoscenza (talvolta chiamati osservatori) e, per questo, la popolazione della comunità è composta principalmente da persone che svolgono questo tipo di attività. Si può raggiungere la Luna Mutevole da Delend grazie a svariati metodi, il più utilizzato dei quali è una struttura ancorata ad essa chiamata Scala di Hildwin. Per quanto sia più che probabile che questa si stacchi dalla superficie della rovina dopo ogni alterazione, i delendiani sono sempre pronti a riposizionarla nuovamente, una volta passata la linea del mutamento.

CARATTERISTICHE DI DELEND Governo: Delend era governata da una gilda di esperti nel recupero di materiali e commercianti, ma una Tech di nome Melyndwr si è impadronita della comunità a seguito di un colpo di stato. La sua legge è severa al punto da essere quasi tirannica, ma efficace. Salute: 12 Infrastruttura: 15 Danni Inflitti: 6 Armatura: 1 contro eventi naturali di pioggia rossa Variazioni: Resiste a disastri naturali o innaturali (quali incendi, manifestazioni del vento di ferro, la pioggia rossa che proviene dalla Luna Mutevole o altri effetti che potrebbero, in qualche modo, essere tenuti sotto controllo dalla cabala di studiosi dei numenera presente nella città) come se fosse di livello 6. Combattimento: Negli ultimi tempi, il grosso di ogni conflitto viene gestito dai guerrieri rinati di Melyndwr, rafforzati dai Tech, i Glaive e gli ingegnosi dispositivi costruiti sul momento dai Wright che vivono a Delend.

Gli esploratori di Delend cercano sempre di programmare i loro viaggi all’interno della Luna Mutevole di modo da non trovarsi al didentro durante un’alterazione, grazie ai vari metodi sviluppati dalla comunità per calcolare quando avverrà la successiva. Tuttavia, può capitare che si verifichi una qualche complicazione inattesa o un’alterazione imprevista: in questi casi, gli esploratori all’interno rischiano di smarrire la strada verso l’uscita per lo spostarsi e il rimescolarsi della struttura interna della rovina. Potrebbero persino venire spinti in una deviazione temporale, oltre che spaziale, e ritrovarsi a vagare in una precedente versione dell’immensa struttura: se saranno fortunati riusciranno, prima o poi, a tornare alla realtà, ma può capitare semplicemente svaniscano nel nulla, per non fare mai più ritorno.

Melyndwr, pagina 228

Pioggia rossa, pagina 227

Delend ha una popolazione di circa 5.000 persone, perlopiù umani.

La Luna Mutevole è il nome che gli abitanti di Delend hanno dato all’enorme struttura che fluttua sopra la vallata della città. Questa antica rovina altera la sua configurazione di giorno in giorno, e talvolta persino di ora in ora.

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PANORAMICA DI DELEND Con un po’ di fortuna, gli esploratori che si dovessero smarrire all’interno della Luna Mutevole riusciranno, prima o poi, a tornare alla realtà; tuttavia, certe volte, semplicemente svaniscono nel nulla, per non fare mai più ritorno. In genere, la Luna Mutevole subisce un’alterazione una volta al giorno, spesso subito dopo l’alba. Tuttavia, a volte può capitare l’evento si manifesti ogni ora o, durante episodi chiamati “tempeste d’alterazione”, persino ogni minuto. Scala di Hildwin, pagina 229

Philethis, pagina 239

Situata nell’ombra costante della Luna Mutevole, la città di Delend è quasi sempre illuminata da diversi lampioni (perlopiù strani dispositivi, piuttosto che semplici lampade a combustibile). Sotto la severa, se non addirittura prepotente, guida di Melyndwr, l’aspetto sgangherato e improvvisato della città si è rinnovato con una nuova estetica, che la valorizza maggiormente grazie ad alti edifici e strade più ordinate. La Via della Luna, il crocevia principale che attraversa la comunità, è sempre trafficata: i mercati, le Sale del Mutamento (dove vengono pubblicamente condivisi le conoscenze e i misteri riguardanti la Luna Mutevole), la magione di Melyndwr e altri luoghi importanti si trovano tutti su questa strada. L’acciottolato parte dall’Arco d’Ingresso, dove la strada diventa un sentiero sconnesso che si estende verso le montagne del Riage Nero, e finisce alla Scala di Hildwin; quest’ultima è spesso affollata dagli esploratori che vanno e vengono da e verso la Luna Mutevole o dai costruttori che la stanno ristrutturando dopo la più recente alterazione. Le gilde dei recuperatori di materiali e dei commercianti che una volta governavano Delend non sono sparite del tutto: hanno solo spostato la loro zona di controllo a un edificio sul confine della città. Fintanto che si impegnano a rispettare l’autorità di Melyndwr

LE MAPPE E GLI INCONTRI NELLA LUNA MUTEVOLE La natura in costante mutamento dell’interno (e dell’esterno) della struttura fluttuante fornisce al GM un ampio margine di manovra quando si tratta di creare percorsi, luoghi specifici, macchinari e dispositivi e incontri con altre creature. A parte il tema grafico del cubo cremisi e una possibilità leggermente più alta del normale di incontrare uno o due osservatori philethis, non sembra che ci sia nulla di particolarmente ovvio ad accomunare le svariate zone interne. Se i PG comunicheranno con una creatura all’interno della rovina, questa risponderà loro (e ne sarà realmente convinta) di aver vissuto in quell’esatto punto da sempre, anche se gli esploratori dovessero essere assolutamente certi che sia comparsa solo dopo l’ultima alterazione. Di tutte le forme di vita incontrate, solo i philethis (o gli eventuali esploratori provenienti dall’esterno) sembrano persistere fra un’alterazione e l’altra. Ma, ovviamente, non diranno mai nulla su ciò che loro credono.

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e le semplici leggi della comunità, verrà concesso loro il permesso di salire e scendere dalla Scala di Hildwin come a chiunque altro; tuttavia, sempre come chiunque altro, dovranno pagare una tassa di ritorno ogni volta in cui dovessero completare un’esplorazione all’interno della rovina, calcolata su una percentuale dei materiali recuperati. Questa imposta ha portato a ogni tipo di resistenza armata, contrabbando e altri metodi che certi esploratori insoddisfatti hanno cercato di escogitare per evitare di dover rinunciare anche solo a una minima parte del proprio bottino. Fra questi, uno dei metodi usato occasionalmente dalle gilde è cercare di utilizzare un dispositivo, o un veicolo, numenera per raggiungere la Luna Mutevole senza dover passare per la scala: qualche volta può funzionare ma, quando non va come programmato il dispositivo, o il veicolo, potrebbe venire abbattuto dai sistemi di difesa o da una qualche capacità speciale di Melyndwr (sua o di uno dei suoi sottoposti).

LA LUNA MUTEVOLE La base della struttura fluttua a una distanza estrema al di sopra della città di Delend. Questa rovina sospesa è costituita principalmente di un vecchio metallo, chiamato dai locali cubo cremisi. Gli osservatori delendiani ritengono che la Luna Mutevole sia in grado di alterare il proprio aspetto tanto velocemente proprio grazie a una qualità tipica di questo materiale; tuttavia, anche gli oggetti e le creature che si dovessero trovare all’interno della rovina verranno coinvolti nel suo cambiamento strutturale. Questo vuol dire che le modifiche della Luna vanno ben oltre la superficie esterna di metallo. L’interno dell’enorme numenera è pieno di stanze, passaggi, corridoi, spazi piccoli e cavità più ampie spesso rivestiti, quando non composti interamente, di cubo cremisi. Sono spesso vuoti, ma qualche volta ci si può trovare all’interno macchinari (rotti ormai da tempo o ancora funzionanti), creature (mummificate o ancora vive), strani fenomeni (solitamente benefici, talvolta letali) e passaggi verso luoghi che sembrano trovarsi all’esterno della Luna Mutevole, ma che svaniscono alla successiva alterazione. La struttura è un costante richiamo per tutti coloro che sono affamati di scoperte, materiali e desiderio di vedere luoghi sempre nuovi. Molti esploratori sono entrati nella Luna Mutevole con il solo desiderio di osservare le meraviglie dei mondi precedenti, senza ovviamente lasciarsi sfuggire l’occasione di recuperare crypto, artefatti o elementi di valore. A Delend c’è un detto: “Non riesci a trovare quello che stai cercando? Aspetta la prossima alterazione della Luna.” Certi collettori di conoscenza sono ossessionati dal disegnare mappe di alcune zone specifiche all’interno della Luna Mutevole, registrandone ogni alterazione, che verranno poi conservate nelle Sale del Mutamento. Sperano che, perseverando abbastanza a lungo, potranno scoprire un qualche schema nel modo in cui la struttura fluttuante continua a modificarsi, riuscendo

DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE

finalmente a svelarne il mistero che questa speranza sia ragionevole o destinata al fallimento nessuno lo sa.

PARLARE ALLA MACCHINA I personaggi che dovessero pensare all’intera Luna Mutevole come a un enorme macchinario non sarebbero troppo lontani dalla verità. Tuttavia, qualsiasi tentativo di comunicare direttamente con la struttura non darà alcuna risposta né a favore né contro questa teoria: chiunque dovesse provarci sentirà solo un costante e lontano borbottare di parole aliene, che lentamente si espande in ogni parte della Luna Mutevole. Questi sussurri non rispondono mai alle domande dei PG, e l’unico significato che si può carpirne, un segreto che potrebbero ottenere dai collettori di conoscenza, è che il tono di questo rumore di fondo diventa più alto mano a mano che ci si avvicina a un’uscita, mentre diminuisce più ci si addentra all’interno della rovina.

MUOVERSI ALL’INTERNO DELLA LUNA MUTEVOLE Gli esploratori esterni che dovessero incappare in un’alterazione dovranno affrontare due sfide. La prima è immediata: cercare di non rimanere coinvolti a loro volta nel mutamento mentre la Luna cambia in qualcosa di diverso. Per spuntarla, i personaggi dovranno effettuare con successo un tiro difensivo di Intelletto a difficoltà 1, azione resa consuetudinaria applicandovi Tenacia o se si possiede addestramento in quella difesa. Se un PG dovesse fallire, sparirà e verrà cancellato per sempre. Tuttavia, esiste la possibilità venga ritrovato durante una futura alterazione, specialmente se i suoi compagni di viaggio cercheranno aiuto nelle Sale del Mutamento della comunità. Se un esploratore dovesse riuscire a scampare all’alterazione, la seconda sfida sarà trovare il modo di uscire, visto che il sentiero percorso fino a quel momento

sarà ormai sparito. Si può andare per tentativi, ma i personaggi che dovessero avere successo in un compito di Intelletto a difficoltà 6 potranno orientarsi con successo fra passaggi e corridoi, trovandone uno che li conduca a un’uscita. Imparare ad ascoltare i suoni della Luna, se se ne conosce il significato, facilita questa prova di 2 gradi (conta come un vantaggio).

LA PIOGGIA ROSSA Durante quello che è, fortunatamente, un evento piuttosto raro, la Luna Mutevole può “piangere” un liquido rossastro che pioverà sulla città di Delend. Questa pioggia rossa è devastante, composta di minuscoli “insetti” dalla forma geometrica fatti di cubo cremisi vivente. Queste piccole creature sciamano attraverso qualsiasi cosa con cui entrino in contatto, demolendola per formare al suo posto una strana lastra alta circa 3 metri e spessa quanto il palmo di una mano, tutte allineate in modo che un lato sia rivolto esattamente verso ovest. Un fenomeno di pioggia rossa è un disastro naturale di Classe 3. Col tempo, Delend ha sviluppato diversi metodi per mitigarne gli effetti, fornendo alla comunità un valore di Armatura pari a 1 contro i danni provocati da questo evento.

LUOGHI E ABITANTI LE SALE DEL MUTAMENTO Situata vicino alla Scala di Hildwin, questa grande struttura ospita diverse camere, riservate a libri e diari nei quali sono registrate le varie scoperte fatte all’interno della Luna Mutevole negli ultimi secoli: che si tratti di informazioni su bizzarre creature, composizioni strutturali, dicerie o leggende, nelle Sale si potrà trovare qualche risposta. L’accesso è libero per chiunque ottenga un biglietto giornaliero da una don-

I tentativi di recuperare del cubo cremisi, per poterlo utilizzare come materiale di costruzione per i numenera, risultano sempre in un fallimento: la sostanza evapora immediatamente una volta portata fuori dalla Luna Mutevole.

Un personaggio che rimane coinvolto nell’alterazione avrà l’impressione che nulla sia cambiato: nemmeno i suoi compagni di viaggio. A meno che non venga recuperato in seguito, potrebbe andare avanti a condurre quella che gli sembrerà una vita intera, nel confinato reame nascosto che, in qualche modo, la Luna Mutevole ospita al suo interno.

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Osservatrice Efreya: livello 3, svolge i compiti relativi alle conoscenze contenute nelle Sale del Mutamento come se fosse di livello 7; possiede un artefatto che le permette di vedere le creature invisibili o quelle fuori fase, e di capire quando qualcuno le stia mentendo Melyndwr: livello 6; salute 25; Armatura 3, fornita da un esoterismo; grazie a un altro esoterismo, può effettuare un attacco gravitazionale entro distanza estrema che infligge 7 danni ignorando l’armatura; possiede tre crypto Guerriero rinato: livello 3 Melyndwr crea i propri guerrieri rinati in un congegno chiamato vasca della rinascita. Vasca della rinascita, pagina 169

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na di nome Efreya (o, più formalmente, Osservatrice Efreya), che è la proprietaria e la curatrice dell’edificio. Oltre alle stanze dedicate alla conoscenza, se ne possono trovare altre predisposte perché ospitino riunioni e incontri, oltre a un grande spazio aperto ideale per organizzare le spedizioni prima di salire lungo la Scala di Hildwin. Osservatrice Efreya: Efreya gira sempre con almeno un paio di volumi sotto il braccio e una serie di lenti spesse poggiate davanti agli occhi, che può sollevare e abbassare secondo necessità, e che le sono utili per comprendere meglio i misteri della Luna Mutevole (o almeno così lascia intendere, dal momento che sono misteri che custodisce gelosamente per sé). Chiunque volesse leggere la collezione di conoscenze conservate all’interno delle Sale, potrà acquistare da lei un biglietto giornaliero in cambio di qualche io o di un’informazione interessante riguardo la struttura fluttuante. Per quanto pubblicamente supporti Melyndwr, in realtà è preoccupata che i fini della governatrice non ne giustifichino i mezzi. Per questo motivo ha cominciato a incontrarsi in segreto con il Capo della Gilda Navan, cercando di capire come potrebbero riuscire a rimuoverla dalla sua posizione senza arrecare danno alla comunità. Capo Melyndwr: Questa Tech è atletica e muscolosa, e ha modi di fare piuttosto bruschi. È salita al potere,

qualche decennio fa, in un conflitto piuttosto sanguinoso, ma ora come ora la maggior parte degli abitanti convivono tranquillamente con gli eventi accaduti. Dopotutto, sotto la sua guida, nessuno soffre la fame, le squadre di lavoro ricostruiscono la Scala di Hildwin ogni volta in cui viene danneggiata o si scollega dalla Luna e le alterazioni previste (calcolate da lei stessa) vengono affisse nella pubblica piazza sulla Via della Luna. D’altro canto, andare contro di lei e la sua piccola orda di guerrieri rinati, anche solo suggerendo cambiamenti minori che potrebbero migliorare la condizione attuale della comunità, potrebbero far guadagnare a una persona la nomea di ingrato, o persino un viaggio forzato all’interno della Luna Mutevole subito prima il verificarsi di un’alterazione. Questa sentenza viene chiamata Prova della Luna, e a coloro che dovessero riuscire a fare ritorno verrà garantito il beneficio del dubbio, o verrà loro quantomeno riconosciuto di aver scontato la pena. (Anche per crimini veri e propri ci può essere la condanna alla Prova della Luna.)

OSSERVATORIO La guglia di questa grande struttura contiene un tubo metallico lungo 3 metri, alla base del quale si trova una piattaforma, che permette di guardarci attraverso, garantendo a chi lo utilizza la possibilità di osservare i piccoli particolari sulla faccia della Luna Mutevole in modo incredibilmente dettagliato. Un uomo, di nome Thim, è incaricato di tenere d’occhio la struttura fluttuante e di prevedere il momento in cui avverrà la

DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE prossima alterazione, inviando quotidianamente un messaggero con queste notizie lungo la Via della Luna. Thim: Alto, nervoso e con una calvizie incipiente, Thim vede cose che agli altri sfuggono: ha imparato a riconoscere quei piccoli indizi che non tutti notano, e le sue previsioni sono precise nel 90% dei casi. Melyndwr gli ha affidato l’incarico all’Osservatorio dopo aver condannato il proprietario precedente a una Prova della Luna, dalla quale non è mai tornato. Molti, in città, incolpano Thim di quanto accaduto, ma l’uomo ha capito che alla maggior parte delle persone non interessa che lui abbia avuto o meno a che fare con il destino del suo predecessore: si rifanno su di lui solo perché non hanno il coraggio di indirizzare la propria rabbia verso la governante della città. Per questo motivo, Thim lascia l’Osservatorio molto di rado.

IL COMPLESSO DELLA GILDA Questa struttura è, essenzialmente, un solido muro: circonda completamente un ampio magazzino e alcuni edifici ausiliari che forniscono cibo, alloggio e altre comodità alla ventina di persone che vivono al suo interno. Attorno al perimetro del muro si trova una decina di guerrieri rinati, assieme ad alcune guardie umane, che fanno rapporto direttamente a Melyndwr su chiunque entra ed esce, specialmente se si tratta di tentativi di raggiungere la Luna Mutevole senza passare per la Scala di Hildwin. Capo della Gilda Navan: Navan ha una gamba meccanica che ronza e scricchiola. È il supervisore di

tutto quello che succede all’interno del complesso inclusa l’organizzazione delle spedizioni giornaliere verso la Luna Mutevole. È pienamente consapevole (quando non addirittura complice) dei tentativi di raggiungere la struttura fluttuante aggirando la Scala di Hildwin, solitamente per mezzo di nuovi crypto o artefatti che permettano di teletrasportarsi, volare o anche solo cadere da grandi altezze senza farsi del male. È fermamente contrario all’obbligo di utilizzare la scala e alla tassa che va pagata da ogni spedizione che fa ritorno dall’interno della luna e, per questo, sta pianificando in segreto, assieme ad altri, un modo per spodestare Melyndwr dalla sua posizione in città.

LA SCALA DI HILDWIN La zona attorno alla Scala di Hildwin è un cantiere in costante fermento: un equipaggio di circa venti persone, che include Wright, carpentieri, fabbri e altri operai specializzati, lavora senza sosta a nuove estensioni e nuovi segmenti della scala, di modo che siano sempre pronti a ripararla dopo ogni alterazione (sono in grado di applicarvi una nuova appendice e di fissarla alla luna nel giro di un’ora). In aggiunta a loro, la zona è tenuta sotto sorveglianza da circa venti guerrieri rinati e alcuni gabellieri che lavorano sotto il comando diretto di Melyndwr; la donna viene spesso vista da queste parti, specie quando è quasi l’alba (momento in cui è più probabile che si verifichi un’alterazione). Chiunque faccia ritorno da una spedizione, passando dalla scala, dovrà pagare una tassa ai gabellieri, del valore di circa il 30% dei materiali recuperati.

Thim: livello 3, svolge i compiti relativi al percepire e al riconoscere gli schemi come se fosse di livello 7 Come spesso accade, anche il costruttore della scala, Hildwin, è sparito dieci anni fa all’interno della Luna Mutevole. Guerriero Rinato: livello 3 Gabelliere: livello 4, svolge i compiti di riconoscere le menzogne come se fosse di livello 7 Guardie di Melyndwr: livello 4 Commerciante tipico: livello 2, svolge i compiti relativi a percepire, persuadere e orientarsi come se fosse di livello 5 Capo della Gilda Navan: livello 5, svolge i compiti relativi a riconoscere le menzogne e percepire come se fosse di livello 7; la gamba metallica gli permette, una volta al giorno, di teletrasportarsi entro distanza estrema

DICERIE DI DELEND

MISTERI DI DELEND

Briganti: Un gruppo sempre più numeroso di briganti si è accampato nella valle vicina: potrebbero star formando un’orda con la quale invadere Delend e ottenere così l’accesso alla Luna Mutevole. Melyndwr vorrebbe assoldare qualcuno perché vada in avanscoperta.

La Stanza: Gli esploratori hanno notato che una stanza in particolare, a differenza di tutto ciò che si trova all’interno della struttura fluttuante, sembra fare ritorno di tanto in tanto, per quanto si trovi in una posizione differente ogni volta in cui viene riscoperta. Questa stanza sembra esistere all’interno di uno spazio molto più grande (più grande persino dell’intera Luna Mutevole) e al suo interno si possono trovare una serie di piattaforme fluttuanti di cubo cremisi che salgono, come enormi gradini, verso una fonte di luce centrale simile a un sole.

L’Arrivo della Pioggia Rossa: Thim, dall’Osservatorio, ha previsto il sopraggiungere di un evento particolarmente intenso di pioggia rossa, che comincerà probabilmente entro due settimane. Tuttavia, uno dei congegni progettati per proteggere la comunità da questi fenomeni è fuori uso, e chiunque dovesse riuscire a ripararlo riceverà un pagamento di 5 oraculum. Incontri Segreti: Un gruppo di persone incappucciate si incontra, alcune notti, nella cantina di una delle due taverne che si trovano lungo la Via della Luna. Ogni volta in cui i guerrieri rinati di Melyndwr si sono avvicinati al posto, gli individui si sono sparpagliati e sono sempre riusciti a fuggire. La governatrice offre un’enorme ricompensa a chiunque sia in grado di darle informazioni riguardo lo scopo di questi incontri e le persone che vi partecipano.

Pioggia Bianca: A differenza di ogni altro fenomeno di pioggia rossa, durante l’ultimo evento è caduto un liquido bianco viscoso, simile a un gel, che ha coperto l’intera Delend. Per quanto sembra non abbia sortito alcun effetto evidente, gli abitanti della comunità sono rimasti piuttosto scioccati dalla faccenda, anche se il materiale piovuto è ormai quasi completamente evaporato. I Visitatori dal Vuoto: Un veicolo gigantesco, comunque grande solo un ventesimo della struttura fluttuante sopra Delend, è disceso dal vuoto oltre il cielo ed è attraccato a un fianco della Luna Mutevole. Si possono vedere delle strane luci intermittenti provenire dal punto in cui sono entrati in contatto.

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CAPITOLO 19

COMUNITA’ INIZIALI

L Baia di Megwill, pagina 232

Collecassin, pagina 233

Qi, pagina 142 Enthait, pagina 203 Folier, pagina 235

Glain, pagina 236

’idea alla base di Numenera Destiny è che i PG stiano aiutando a costruire un futuro migliore. Gli undici piccoli insediamenti presenti in questo capitolo sono l’esempio di luoghi dove un piccolo gruppo di personaggi motivati può fare grandi cambiamenti nelle vite di centinaia di persone. Ognuna di esse ha un particolare problema, un ostacolo o una necessità di cui i personaggi potranno occuparsi, e il GM potrà utilizzarli come snodi per gli incontri, posti dove i PG possano riposare fra una sessione e l’altra di una campagna o per dare ai giocatori l’opportunità di farsi coinvolgere, emotivamente e tecnologicamente, tanto nella crescita quanto nella sopravvivenza dei loro abitanti. Tutti questi insediamenti sono piuttosto piccoli (villaggi e città di non più di 3.000 abitanti) e, al loro interno, è facile che i personaggi diventino persone ben conosciute o persino famose, senza però perdere la possibilità di interagire direttamente, e in modo significativo, con i singoli individui che ci vivono. Uno, o più, dei PG potrebbe persino essere originario di una di queste comunità, e potrebbe essere stato spinto a diventare un esploratore dalla necessità di trovare dei materiali specifici per compiere delle riparazioni essenziali. Ovviamente, i personaggi potrebbero decidere, invece, di aiutare una città più grande come Qi o Enthait (uno degli insediamenti più importanti descritti in un’altra sezione di questo manuale), o persino costruire loro stessi una base con l’intento di vederla, un giorno, sbocciare in una vera e propria nuova comunità. I piccoli villaggi descritti in questo capitolo sono un ottimo modo per introdurre i PG alla gestione di una comunità e per far capire loro quanto importante possa essere, per la qualità della vita delle persone normali, la costruzione di nuovi congegni e anche solo di strutture ordinarie.

PANORAMICA DELLE COMUNITA’

Quelli che seguono sono dei brevi sommari di ognuna delle comunità iniziali. Abbrilo: Questa città di 2.500 abitanti è costruita all’interno di una rovina dalla forma di una torre, che le persone del luogo esplorano e saccheggiano costantemente. Il loro capo spera che, un giorno, l’insediamento possa diventare uno snodo per il com-

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mercio dei numenera, ma la quantità di materiali recuperati ha subito un calo: pericolose creature che abitano l’interno della struttura hanno cominciato ad attaccare gli abitanti di Abbrilo. Inoltre, si dice si possa trovare, al piano più alto della torre, un tesoro ricco di artefatti, una prigione o un veicolo numenera. Baia di Megwill: Questo villaggio costiero di pescatori è la casa di 700 persone, ed è costruito su delle fondamenta formate da numerose strutture grandi quanto una stanza. Gli abitanti del posto venerano il mare e credono di poter trovare ispirazione tramite alcune visioni sovrannaturali. Hanno l’usanza di tenere dei piccoli pesci parlanti come animali da compagnia, e di offrire pescato, gioielli e sale in cambio di merci provenienti dall’esterno. Al largo, si può vedere una rovina scintillare durante la notte, e la gente della baia sembra essere sulle spine per via di alcune recenti sparizioni. Collecassin: Questo villaggio di montagna è difficile da individuare, ospita circa 500 persone e si trova vicino a un insediamento di varjellen. Al suo centro vi è una rovina, da cui gli abitanti estraggono dispositivi che forniscono cibo, ne rinforzano la pelle e permettono loro di creare utili veleni. Il periodo di magra degli ultimi giorni sta spingendo i più giovani a rifugiarsi nell’uso di droghe ricreative. A intervalli di qualche mese, dalle rovine sembra venire fuori un “respiro”, di cui nessuno conosce l’origine e, in realtà, nemmeno sembra abbia effetti particolari. Folier: Questo villaggio di 400 persone è costruito in mezzo all’oceano, su una rete vivente di piccole creature simili a ostriche. Gli abitanti si sono completamente adattati alla vita sull’acqua, e alcuni dei più piccoli hanno persino la capacità di comunicare con le mante. La posizione isolata dell’insediamento, e l’ambiente in cui vivono, ha portato le persone che ci abitano a doversi accontentare delle poche risorse che hanno a loro disposizione, e a essere particolarmente caute con gli stranieri. Glain: Questo villaggio di 600 persone è costruito nella vallata di una ripida montagna. Gli abitanti possiedono un macchinario che produce seta adamantina, ma non hanno combustibile a sufficienza per poterne creare abbastanza da esportarne quanta vorrebbero. Il capo della comunità viene scelto tra coloro che fanno la donazione più grande al villaggio. I chirog contaminati dalle radiazioni sono una minaccia frequente, e si possono

COMUNITA’ INIZIALI

sentire delle misteriose note musicali che sembrano attirare i subumani vicini affinché attacchino il villaggio. Ikalen: Questo villaggio nomade viaggia su una dozzina di vascelli che attraversano un’enorme distesa salata grazie agli sci montati sotto di essi. Vincolati dalle loro tradizioni, sono sempre a corto di cibo e acqua, e anche se la costruzione di nuove navi permetterebbe loro di trasportarne una quantità maggiore, non sanno dove poter trovare i materiali necessari per costruirle. All’interno del loro territorio, si trova il relitto di un veicolo volante: è circondato da scheletri e non ci si può avvicinare senza rischiare di crollare addormentati. Piederoccioso: In questo villaggio di palude vivono 300 persone che, dopo anni di lavoro, hanno bonificato zone di terreno su cui hanno costruito le loro tristi case, mentre ai margini dell’insediamento si trovano delle baracche storte di legno. Hanno grande bisogno di materiali da costruzione, specialmente perché c’è qualcosa sottoterra che fa sollevare e sprofondare senza preavviso alcune sezioni del villaggio, al cui centro si trova una fossa di fango che produce un materiale antesignano dell’argilla adattiva. Pietra Dormiente: Questo villaggio di estrattori di vetro subisce un frequente fenomeno di salti temporali da far rivoltare lo stomaco. Gli abitanti del posto ritengono che questi salti permettano loro di avere delle visioni premonitrici, e alcuni dei visitatori esterni pensano che possano persino curare i malanni. Inoltre, c’è qualcosa vicino, o dentro, al villaggio che fa deteriorare i metalli più velocemente, costringendo i minatori a tenere i propri attrezzi sempre in ottime condizioni. Rathatruum: Questa città di 1.500 abitanti è costruita sulla schiena di un gigantesco automa errante infestato, le cui gambe stanno cominciando a cedere senza che i cittadini sappiano più come poter fare per migliorare la loro situazione. Impossibilitata a coltiva-

re le piante secondo metodi tradizionali, la popolazione di Rathatruum ha costruito dei giardini sui tetti di ogni singola abitazione. Guidata da un concilio composto dai capi delle gilde, la comunità deve affrontare continue carenze di cibo e la minaccia di un’insurrezione da parte dei membri dei ceti meno abbienti. Tarshu: Questa città di 1.100 abitanti è costruita su numerose “isole” galleggianti dalla superficie piatta, che attraversano per intero una gola. I cittadini utilizzano dei grossi coleotteri volanti come cavalleria e per le gare, ma solo i bambini e gli adulti di piccola taglia possono cavalcarli. Hanno un atteggiamento arrogante nei confronti di quelli che vivono a terra, e subiscono una costante pressione demografica a causa del limitato spazio a disposizione per le colture. Vot: Questo villaggio conta solo 60 abitanti. È stato fondato da poco per poter sfruttare i misteriosi frutti ringiovanenti che crescono in uno strano bosco di altissimi alberi. I membri della comunità necessitano di più persone, di aiuti contro i predatori più pericolosi e di un modo di far arrivare la preziosa risorsa nelle mani di ricchi compratori.

ABBRILO

CLASSE 3 (9)

Abbrilo è una città di 2.500 abitanti costruita sopra, attorno e all’interno della Torre Angolata: una struttura dei mondi precedenti che ha cinque, sei o sette lati, a seconda dell’altezza. Questa torre è larga 120 metri di diametro e spunta dalla cima di una bassa collina per circa la stessa distanza in altezza. I cittadini fanno uso di strumenti da taglio ad alta energia (scoperti all’interno della rovina e alimentati dalla sua vicinanza) per aprire passaggi al suo interno e demolirne i meccanismi per poterli estrarre. Panoramica di Abbrilo: I tre piani più bassi della Torre Angolata sono stati ripuliti e vengono ora utilizzati come

Ikalen, pagina 237

Tarshu, pagina 242 Piederoccioso, pagina 238 Pietra Dormiente, pagina 239 Rathatruum, pagina 241

Vot, pagina 243

CARATTERISTICHE DI ABBRILO Governo: Abbrilo è governata da un concilio di cinque esperti di numenera, aiutati dai delegati scelti che svolgono una funzione di collegamento, nelle le questioni quotidiane, per i capi della città Salute: 9 Infrastruttura: 11 Danni Inflitti: 3 Combattimento: I guardiani di Abbrilo utilizzano crypto e armi ordinarie per affrontare le forze ostili.

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CARATTERISTICHE DI MEGWILL Governo: La Baia di Megwill è governata da una figura religiosa chiamata il signore delle acque, scelto durante un rituale, in cui viene coinvolto tutto il villaggio, praticato ogni sette stagioni. Salute: 7 Infrastruttura: 6 Danni Inflitti: 2 Combattimento: Gli abitanti combattono con reti e lance. I bambini e i malati vengono caricati sulle barche e spinti verso il largo, per tenerli al sicuro dagli invasori. Delegata Sarden: livello 3, svolge i compiti di negoziazione, recuperare numenera e comprendere numenera come se fosse di livello 4

Ministro degli Eoni, pagina 259

Signore delle Acque Gastii: livello 3, svolge i compiti di interazione sociale positiva, nuotare e comprendere numenera come se fosse di livello 4

Assalitore di Abbrilo: livello 3, svolge i compiti di furtività e i tiri difensivi come se fosse di livello 5

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ambienti di lavoro e alloggi, con la sezione centrale di ognuno convertita in bunker fortificati. Gli abitanti hanno inoltre utilizzato rottami di synth e metallo, provenienti dalla torre, per costruire numerosi edifici e un muro difensivo che circonda il perimetro esterno della città. I restanti livelli della torre sono ancora da esplorare, anche se i progressi avanzano lentamente: quelle zone hanno mura interne che si riconfigurano in continuazione, e sono abitate da automi impazziti che le difendono dagli intrusi. Il governo di Abbrilo permette ai visitatori di potervi entrare per recuperare materiali, ma gli ospiti della comunità dovranno firmare un contratto che richiede loro di cedere più della metà di quanto trovato all’interno (a discrezione di un esperto dei numenera del posto). Vivere all’interno e attorno a una rovina dei mondi precedenti ha reso gli abitanti della comunità avvezzi ai numenera, e il distretto del mercato nel piano più basso vanta diversi negozi che vendono arcani, crypto e persino qualche tipologia di iotum, mentre vicino all’ingresso principale è presente una discarica dove si possono trovare rottami di synth, metallo e pile di parti (gratuiti per ogni cittadino che dovesse aver bisogno di materiali da costruzione e venduti a prezzi ragionevoli per gli stranieri). Delegata Sarden: La delegata del concilio è una donna alta e magra con dei cristalli d’ambra incastonati nelle nocche. In passato si occupava di recuperare materiali utili, ed è stata scelta per ricoprire il suo ruolo per la sua esperienza e le sue doti nelle contrattazioni: ogni accordo o transazione compiuta da lei viene svolta con l’intento di rendere Abbrilo un partner commerciale più forte. Ha mandato via diversi Ministri degli Eoni

che volevano studiare la torre semplicemente perché credeva che i loro scopi e la loro personalità non sarebbero andati d’accordo con quelli del concilio.

BAIA DI MEGWILL

CLASSE 2 (6)

La Baia di Megwill è un villaggio costiero, casa di circa 700 persone. All’interno del suo territorio include una lunga spiaggia e parte di una scogliera, entrambe le quali sono cosparse di strutture dei mondi precedenti grandi quanto stanze, che sono state adattate perché siano di uso per un umano. Gli abitanti utilizzano piccole imbarcazioni per navigare sull’acqua e pescare con reti e lance, oltre ad avere coltivazioni di alghe nel mare e di cereali, frutta e legumi negli ampi spazi di terreno fertile a loro disposizione. Panoramica della Baia di Megwill: La Baia di Megwill è una comunità, piccola ma prospera, di pescatori umani, che rispettano e venerano il mare come se fosse un’entità vivente. La loro religione è semplice: pochi rituali, sono superstiziosi riguardo l’avventurarsi troppo verso l’entroterra e credono fermamente nelle visioni che possono sperimentare dopo aver banchettato e fatto uso di droghe che amplino i confini della coscienza. Gli edifici della comunità sono costruiti su fondamenta composte da strutture dei mondi precedenti, che sono state saccheggiate già diverso tempo prima e di cui ormai rimangono solamente pareti e macerie. L’acqua che gli abitanti bevono viene da un ruscello; a questa si aggiunge quella di mare, opportunamente distillata sfruttando piccoli dispositivi montati sui tetti e alimentati dalla luce solare. I membri della comunità

DICERIE DI ABBRILO

MISTERI DI ABBRILO

Rischi del Mestiere: Il quarto piano della torre è particolarmente pericolosi, e pochi degli abitanti della comunità sono disposti ad avventurarvisi. Il concilio ordinò di costruire un’impalcatura di metallo per poter raggiungere direttamente il quinto e il sesto livello dall’esterno, ma anche questi non si sono rivelati migliori di quello sottostante. Sarden vorrebbe assoldare qualche straniero competente perché si occupi di questi problemi, di modo che la sua gente possa continuare a lavorare.

L’Anello Sospeso: Il piano in cima alla Torre Angolata è una struttura a forma di anello che fluttua a pochi metri sopra il resto della torre, tenuto fermo da alcuni generatori di gravità. Ci sono circa una dozzina di botole sulla superficie esterna che non sono mai state sfondate, e che non si riesce a intaccare nemmeno con gli strumenti da taglio degli abitanti della comunità. In città si dice potrebbe essere una nave, un luogo dove sono nascosti degli artefatti o una prigione per una pericolosa entità di pura energia.

I Livelli Inferiori: La torre ha anche dei livelli ulteriori che si sviluppano sottoterra, ma sono abitati da piccole creature striscianti dall’aspetto inquietante e resistenti alla maggior parte degli attacchi. Il concilio ha sigillato tutti gli ingressi ai piani interrati, ma può capitare che quegli esserini riescano a farsi strada fino alla superficie e aggrediscano gli abitanti della comunità. Quando vengono uccise, queste creature si dissolvono in filamenti di poltiglia nera.

I Rubavolto: Un automa volante, scoperto nel quarto piano della Torre Angolata, ha disperso decine di sfere metalliche grandi quanto un pugno in giro per la città, prima di fuggire in direzione nord-ovest. Il concilio è riuscito a recuperarne un gran numero, e possono essere utilizzate come un crypto che permetta all’utilizzatore di camuffarsi da un’altra persona. Dopo quanto accaduto, si è verificata un’improvvisa crescita di crimini compiuti da individui stranamente familiari, inclusi sosia di persone ben note all’interno della comunità, alcune delle quali avrebbero persino un alibi.

COMUNITA’ INIZIALI inoltre raccolgono le macerie (composte principalmente di vetro lisciato dal mare, synth e pietra) dalla spiaggia, trasformandole in gioielli e decorazioni per le loro case. I pesci variopinti tipici della zona sono pacifici e si riproducono velocemente, crescendo fino a raggiungere le dimensioni di un braccio nel corso di qualche anno. Alcuni di essi sono rachitici, non diventano mai più grandi di una mano e sono contraddistinti dalla capacità di imitare alcune parole degli umani; per questo motivo, vengono tenuti come animali domestici. Il Signore delle Acque Gastii: Il capo del villaggio si decora il volto con linee argentate, e utilizza la cera per acconciarsi i capelli in forme elaborate. Lasciò il villaggio, quando era ancora giovane, per addestrarsi presso i Ministri degli Eoni, ma ritornò dopo solo un anno a causa di una storia d’amore finita male. Amichevole, accogliente e molto curioso su tutto ciò che abbia a che vedere con i numenera, ama trascorrere il tempo in acqua e, come parte delle sue abitudini quotidiane, invita spesso le persone a nuotare con lui.

COLLECASSIN

CLASSE 2 (6)

Collecassin è un villaggio di circa 500 abitanti, costruito sopra e attorno a una lunga collina che si estende ai piedi di una montagna alta e frastagliata. È circondata su tre lati da campi coltivati e foreste, ed è chiusa sull’ultimo dalla catena montuosa, rendendola relativamente nascosta e sconosciuta agli estranei. Nei decenni passati da quando il villaggio è stato fondato, i membri della comunità hanno gradualmente tagliato le foreste vicine, convertendo i terreni per poterli coltivare. Meno di un anno fa, un gruppo di

DICERIE DELLA BAIA DI MEGWILL Desiderio di Commercio: Gli abitanti della comunità possiedono abbastanza pesce, gioielli, sale e distillati del sole da poter svolgere uno scambio proficuo con qualche altra comunità, ma la loro avversione a lasciare la costa gli impedisce di stabilire contatti con gli altri. Il villaggio potrebbe giovare notevolmente di una fonte di metallo e di legno di alta qualità. Gli Assassinii del Muco: Nelle ultime settimane, alcune persone sono sparite mentre erano vicine a o sull’acqua. La barca di uno dei pescatori è stata trascinata fino a riva dalla corrente. Era vuota, se non per alcune chiazze di muco appiccicoso: la stessa sostanza che è stata trovata sul terreno vicino a dove sono spariti gli altri. Gastii ha decretato che nessuno deve più viaggiare da solo durante la notte, fino a quando non verrà risolto il problema delle sparizioni.

MISTERI DELLA BAIA DI MEGWILL L’Arco delle Branchie: Questo arco vitreo è a una distanza di pochi metri dalla riva, vicino al centro delle

case sulla spiaggia. È più grande di un umano di alta statura e dalla sua superficie cade un flusso costante di gocce impalpabili simili a miele. Attraversarlo altera il tessuto vivente per alcune ore: le creature che subiscono questo effetto potranno respirare in acqua come in aria grazie a delle branchie esterne, e la loro pelle si colorerà di una sfumatura bluastra. Vetro e Luci: A un chilometro dalla riva si trova una rovina dei mondi precedenti sepolta per metà. L’acqua attorno a essa è chiara abbastanza da permettere di vederla dalla superficie: una struttura di vetro larga circa 90 metri e illuminata dall’interno. Durante la notte, si può vedere dal villaggio il punto luminescente dove si trova ma, nonostante gli abitanti del villaggio siano riusciti a raggiungerla a nuoto, anche utilizzando l’arco delle branchie, non sono comunque riusciti a entrarvi. Di tanto in tanto, dalla rovina partono impulsi di onde sonore concentrate che possono far affondare una nave, ma questi fenomeni sono imprevedibili e completamente fuori dal controllo dei membri della comunità.

CARATTERISTICHE DI COLLECASSIN Governo: Collecassin è governata da un sindaco che viene scelto e assistito dagli anziani di sei importanti famiglie. Salute: 6 Infrastruttura: 8 Danni Inflitti: 2 Armatura: 1 (quando viene attivato il rinforzatore biologico) Combattimento: Quando Collecassin viene minacciata, gli abitanti del villaggio formano una milizia armata con gli strumenti agricoli e le armi da caccia, opportunamente cosparsi di veleno.

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varjellen si è insediato in una valle a est, fra i piedi della montagna, dando al posto il nome Pliian Vix. Le due comunità sono separate da quindici chilometri di colline e boschi, e per questo raramente si incontrano; i rapporti, fino a ora, sono stati tranquilli e pacifici. Panoramica di Collecassin: Collecassin è stata fondata da sei esploratori che scoprirono una piccola struttura sotterranea in questo luogo. Attivarono svariate funzioni dell’antico macchinario, prima di andarsene per alcuni anni per poi tornare con le proprie famiglie, cominciando a costruire delle case in cui vivere. Quei pionieri sono morti circa venti anni fa, ma i loro discendenti hanno prosperato in questa regione, aiutati dalle loro capacità nell’uso dei numenera. Gli edifici che hanno eretto sono fatti di legno e pietra locali, che possiedono entrambi una lucente sfumatura color acquamarina. Al centro del villaggio, si trova un’area di scavo che rivela la porzione superiore di una rovina fatta di un’accozzaglia confusa di synth blu e nero. Su di un lato presenta un’apertura che conduce a una piccola rete di stanze e tunnel, dove gli esploratori furono in grado di trovare e riattivare tre dispositivi, ora utilizzati per il benessere della comunità: un rinforzatore biologico, un distributore di pabulum e l’ultimo che è in grado di produrre una sostanza tossica che gli abitanti chiamano torpore blu. Qualsiasi altra cosa si potesse recuperare con facilità dai cunicoli è già stata presa (tutti i compiti di recuperare verranno complicati di 2 gradi), e i membri della comunità ormai li utilizzano come magazzini. Due dei condotti più grandi finiscono con porte che possono essere aperte tramite una piccola console numenera, la cui sequenza di attivazione viene tramanVarjellen, pagina 374

Rinforzatore biologico, pagina 165 Distributore di pabulum, pagina 157 Torpore blu: veleno di livello 2; infligge 3 danni alla Prontezza

DICERIE DI COLLECASSIN

MISTERI DI COLLECASSIN

Stagione Secca: Le ultime due stagioni sono state stranamente secche. Il tempo atmosferico è normale, sembra solo che le nuvole scarichino meno pioggia sul villaggio. I cacciatori che girano nei territori più a est riferiscono che le precipitazioni siano molto più intense in quella zona, oltre ad aver sentito dei tuoni provenire da ancora più lontano verso oriente. Si dice che i varjellen abbiano un dispositivo che sia in grado di controllare il clima che stia spingendo le nuvole verso il loro villaggio, togliendole a Collecassin.

Il Respiro Metallico: Ogni qualche mese, i condotti sotto Collecassin iniziano a produrre rumori meccanici. Dopo alcuni giorni, i condotti aspirano rapidamente aria per ore, rilasciandola a una velocità molto più lenta e quindi i rumori si fermano. Gli abitanti del villaggio non sanno perché questo accada, ma non ci sono stati effetti negativi, quindi scrollano le spalle e lo ignorano.

Un Passatempo Pericoloso: Alcuni degli abitanti più giovani del villaggio hanno cominciato a utilizzare il torpore blu come una droga ricreativa, godendosi una leggera euforia che si aggiunge alle sue qualità rilassanti. Tuttavia, uno degli effetti collaterali di un uso frequente della sostanza è uno stato di torpore costante, che rende i ragazzi e le ragazze inadatti a svolgere lavori duri come l’agricoltura, la caccia e l’abbattimento degli alberi.

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Vicini Mostruosi: Muri invisibili di forza a volte chiudono temporaneamente strade, strade e sentieri a Collecassin. Chiunque sia guardato attraverso questi campi di forza (da entrambe le direzioni) sembra brutale e disumano sia che l’aspetto che per i suoni che emette. A volte queste figure non si muovono in sincronia con chi si trova dall’altra parte del campo di forza, come se le persone stessero guardando una dimensione parallela anziché solo una distorsione visiva.

COMUNITA’ INIZIALI data dalle famiglie fondatrici. Questi varchi conducono verso delle uscite nascoste situate a centinaia di metri di distanza dal villaggio. Sindaco Orish: Di bassa statura, con dei corti capelli grigi appuntiti, Orish è il sindaco del villaggio da cinque anni. Lei e il marito hanno una piccola fattoria vicino al confine della comunità, ed è preoccupata dalla presenza dei vicini varjellen: sono strani e non capisce se i loro piani di espansione prevedano l’invasione del territorio di Collecassin.

FOLIER

CLASSE 1 (3)

Folier è un villaggio galleggiante di circa 400 abitanti, costruito su una barriera corallina composta da innumerevoli piccole creature, simile a ostriche, unite assieme. I primi a essersi insediati qui erano abitanti della terra ferma ma furono scacciati dai subumani: costretti a fuggire via mare su navi, zattere e qualsiasi altra cosa che potesse trasportarli, trovarono queste rocce resistenti dove si rintanarono per lungo tempo. Gli abitanti di Folier hanno ormai sviluppato la capacità di far crescere la barriera nella direzione e nella forma che vogliono e vivono una relazione quasi simbiotica con essa. Per quanto ci sia chi viaggia verso la costa per raccogliere risorse e scorte, molte persone sono nate, vissute e morte nella comunità senza mai mettere piede sulla terra ferma.

DICERIE DI FOLIER Ospiti Misteriosi: Sono stati visti dei polpi variopinti strisciare attorno alla superficie inferiore della barriera corallina, che di tanto in tanto fanno capolino con gli occhi sopra il livello del mare come se volessero osservare gli abitanti. Certi racconti affermano persino se ne siano avvistati alcuni che portavano con sé strane armi. Non si sa cosa vogliano questi animali, ma la loro attività attorno alla comunità è cresciuta negli ultimi giorni. Il Nucleo Inamovibile: Nel cuore della barriera corallina si trova un dispositivo numenera (forse un artefatto o un congegno) che la tiene ancorata approssimativamente nella stessa posizione, come un perno nella realtà che permette i leggeri spostamenti dovuti alle onde e alle maree. Gli abitanti del luogo credono che, se riuscissero a comprenderne il funzionamento, potrebbero utilizzarlo per muovere l’intero villaggio come se fosse un veicolo. Tuttavia, temono che cercare di farlo potrebbe romperlo o esaurirlo, facendo andare la comunità alla deriva o, peggio ancora, facendola sprofondare nell’oceano.

MISTERI DI FOLIER Empatia Acquatica: È raro, ma a Folier potrebbe nascere un bambino che abbia una connessione

Panoramica di Folier: La barriera corallina che dà la struttura al villaggio è fatta di milioni di creature viventi che somigliano a ostriche grandi quanto un’unghia, attaccate le une alle altre da una rete resistente dalla forma generale di un enorme disco piatto. L’intera comunità dondola dolcemente come una gigantesca nave, al punto che persino i molluschi più in alto rimangono sommersi abbastanza da riuscire a respirare e nutrirsi. Questi esserini sono resistenti abbastanza da poter sopportare facilmente il peso di un umano adulto, ma hanno una superficie esterna ruvida; per questo motivo, gli abitanti (che preferiscono camminare scalzi) sviluppano uno strato calloso sotto la pianta dei piedi sin da quando imparano a camminare. Le strutture al di sopra del livello del mare (le mura, le case e così via) sono costruite di ossa e detriti recuperati dall’oceano (perlopiù legno e synth galleggiante), legati assieme con corde fatte d’alga e coperte di gusci o reti fitte rivestite di grasso animale. La maggior parte del metallo che riescono a recuperare viene scaldata con attenzione e plasmata nella forma degli attrezzi di cui hanno bisogno, coltelli e ami da pesca in primis. La gente di Folier non ha molto tempo da poter dedicare alle frivolezze, e può trascorrere parecchie ore senza dire mezza parola (secondo le tradizioni, è una cosa che si fa volutamente per evitare di spaventare i

Sindaco Orish: livello 2, svolge i compiti relativi alle interazioni sociali e all’agricoltura come se fosse di livello 3

CARATTERISTICHE DI FOLIER Governo: Folier è guidata da un concilio composto da un membro proveniente da ogni famiglia. Salute: 4 Infrastruttura: 3 Danni Inflitti: 1 Combattimento: Gli abitanti possono utilizzare le armi con cui cacciano per difendere le proprie case.

psichica con una delle mante, grandi quanto un umano, che vivono attorno al villaggio. I due sono legati fra di loro e possono sentire il disagio e la sofferenza dell’altro, oltre a essere capaci di comunicare semplicemente tramite le emozioni e l’espressione di concetti elementari. Sfortunatamente il vincolo è così forte che, quando uno dei due muore, solitamente anche l’altro lo segue per la profonda sofferenza che prova. Dal momento che le mante raramente vivono per più di venticinque anni, essere un “razzatore” è sia una benedizione che una condanna. Al momento ce ne sono quattro nel villaggio, più di quanti ce ne siano mai stati dalla sua fondazione. Le Copie Automa: Durante le notti più chiare, gli abitanti di Folier potrebbero riuscire a vedere degli strani natanti circolare attorno alle loro case: queste imbarcazioni sembrano delle repliche meccaniche del villaggio (inclusi sosia meccanici ben riconoscibili delle persone che lavorano e pescano), con l’unica differenza che sono grandi un decimo delle loro versioni originali. Solitamente, questi duplicati affondano nell’acqua e spariscono, ma alcuni sono stati visti alzarsi in volo verso il cielo fino a diventare troppo piccoli per poterli seguire con lo sguardo.

Perno nella realtà, pagina 279

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pesci). Nonostante qu