MOURNBLADE Seigneur Des Ruines Guide de La Campagne Zo2dwd [PDF]

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Zitiervorschau

MICHAEL MOORCOCK’S

Guide de campagne pour Le Seigneur des Ruines

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MICHAEL MOORCOCK’S

Auteur Thibaut Dachy Illustrateur  Zahir Aghakhani et Christophe Swal Direction éditoriale Ismaël Saura Supervision graphique Sébastien Lhotel Relecture  Christophe Rosatti Maquette  Agathe Gastaldi

© Michael and Linda Moorcock Mournblade est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock et le CYD System du Département des Sombres Projets.

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ti am

Avant-propos Ce Guide constitue une aide de jeu indispensable pour les meneurs de jeu souhaitant faire jouer la campagne Le Seigneur des Ruines. Il sera mis à jour à chaque nouvel épisode publié. Outre la présentation des principaux PNJ, vous y trouverez l’exposition générale du contexte de la campagne ainsi que des conseils narratifs, et diverses suggestions afin de vous adapter aux choix de vos joueurs, notamment s’ils s’écartent trop de l’intrigue décrite dans chaque scénario. La troisième et dernière partie de ce Guide, qui sera consacrée à l’architecture atypique de la campagne et à la meilleure façon de l’exploiter, sera développée ultérieurement. Des errata sont enfin ajoutés à la fin du Guide (pour le moment, seul le premier scénario est concerné).

Sommaire CONTEXTE HISTORIQUE ET CONSEILS GÉNÉRAUX DE MAÎTRISE .. ........................................ p. 4 L e P remier R ouleau et le D ieu M ort.................. p. 4 L es savoirs contenus par les R ouleaux d ’A rkyn et le P remier R ouleau................................. p. 5 V os É lus sont au cœur de la toile.. ....................... p. 9 D e l ’ importance et de la fragilité des P actes.................................................................................. p. 10 « M ais on veut suivre H iarmen à M elniboné  ! » ...................................................................... p. 11

PRÉSENTATION DES PRINCIPAUX PNJ DU SEIGNEUR DES RUINES . . .......................................... p. 12 A dso de M etz , au service d ’ une L oi bienveillante....................... p. 12 G orne , la trahison à fleur de peau.................... p. 13 L e destin de H iarmen ..................................................... p. 15 I ncarner K orshalim.......................................................... p. 16 T orasz H orn , celui qui ne voulait pas mourir.............................. p. 17 ERRATA DU SEIGNEUR DES RUINES ..... p. 18

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GUIDE DE CAMPAGNE

CONTEXTE HISTORIQUE ET CONSEILS GÉNÉRAUX DE MAÎTRISE

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Le Seigneur des Ruines lance vos Élus à la poursuite des Rouleaux d’Arkyn, reliques sacrées pour les serviteurs de la Loi, qui contiendraient le secret de l’équation de l’univers. Ces textes constituent la vulgarisation mystique de la parole d’Arkyn. Ils ont vu leurs secrets dispersés lorsque les Rouleaux furent perdus en des temps immémoriaux. Dès le deuxième scénario de la campagne, les Élus obtiennent des informations plus précises qui les orientent vers le tout premier Rouleau créé par le Seigneur de la Loi. Ce faisant, ils seront confrontés à un Dieu Mort qui souhaite utiliser cet artefact pour renaître de ses cendres : cette entité tient lieu d’antagoniste principal de la campagne. Le Seigneur des Ruines est ainsi une aventure où les dieux, les cultes qui leur sont dédiés et leurs Élus tiennent une place prépondérante.

Le Premier Rouleau et le Dieu Mort Il y a plus de 10 000 ans, les dieux se réunirent à R’lin K’ren A’a (le nom de cet endroit signifie en Haut-Parler : « Lieu où se Rencontrent Les Seigneurs d’EnHaut » ), là où, selon certains sages, les Melnibonéens seraient apparus. Après la réunion des dieux, au cours de laquelle plusieurs accords relatifs au rôle qu’ils pourraient jouer dans les Jeunes Royaumes furent négociés, il fut en particulier décidé qu’ils ne pourraient plus manifester pleinement leur pouvoir sur ce Plan, et devraient se contenter d’y observer les espèces pensantes poursuivre le Conflit Éternel. Afin de s’assurer que les dieux obéissent à cette règle, une barrière fut créée par la Loi autour des Jeunes Royaumes, barrière qui empêche sur ce Plan toute incarnation d’un Seigneur dans sa pleine puissance. À la suite de ce moment historique, qui vit également le départ des Melnibonéens vers d’autres terres (si l’on

suit la thèse de ceux qui pensent que les Mernii, leurs ancêtres, venaient bien de R’lin K’ren A’a), Arioch laissa une trace de son passage sous la forme de sa statue et de deux cristaux nommés les Yeux d’Arioch. Ces artefacts permettent de bénéficier de sa sagesse afin d’entrevoir des vérités par-delà la trame du temps. Arkyn, quant à lui, créa son Premier Rouleau grâce à un Automaton de légende, Sybyel. Il y consigna, à l’attention des disciples de la Loi, les vérités immortelles issues de ces conciliabules divins, dont le fonctionnement de la barrière de la Loi ; le tout dans une partition harmonique observant des lois mathématiques complexes, partition que seul le Méticuleux pouvait concevoir. Ainsi naquit la légende du Premier Rouleau. Les autres Rouleaux, créés ultérieurement, ont continué de détailler le fonctionnement des lois naturelles, du Multivers et de la Loi en général, mais aucun d’entre eux ne détenait un secret d’une puissance telle qu’il pouvait renverser l’équilibre des forces cosmiques dans les Jeunes Royaumes (le fonctionnement de la barrière de la Loi). Du fait de l’importance de cette création, Sybyel est resté sur place afin de la protéger des forces du Chaos. Contrairement à d’autres Rouleaux, le Premier Rouleau est demeuré en un endroit extrêmement reculé, jamais encore exploré par les humains, tout en bénéficiant de la puissante protection de Sybyel : il fut préservé de la destruction, mais tomba quasiment dans l’oubli pendant presque dix mille ans. Il y a environ 500 ans eut lieu une guerre opposant Melniboné à Pan Tang : les Princes-Dragons, conscients que Pan Tang commençait à profiter du repli du Glorieux Empire pour s’affirmer en tant que puissance politique (et devenir un rival de plus en plus sérieux dans la vénération du Chaos), infligèrent une lourde défaite aux Mabden après avoir anéanti leur flotte navale. Les Pan Tangiens n’échappèrent à la destruction totale qu’au prix d’un lourd sacrifice (voir le supplément Pan Tang, pp. 5-6). Cet évènement peut être connu des PJ s’ils disposent d’au moins 2 niveaux en Savoir : Histoire et mythes ou 5 niveaux en Savoir : Jeunes Royaumes. Si ce n’est pas le cas, sachez qu’ils pourront entendre parler de cette guerre (cruciale dans l’intrigue principale du Seigneur des Ruines) à d’autres moments. Quoi qu’il en soit, ils n’ont aucun moyen, au début de la campagne, de savoir que la disparition du Rouleau a

eu lieu à ce moment particulier. Ils ne le découvriront que plus tard. Pressentant à raison que Pan Tang n’avait aucune chance dans ce conflit, Torasz Horn, un illustre et redouté nécromancien de l’Île Sombre, rejeta les dieux du Chaos vénérés par ses semblables et s’engagea dans une quête solitaire pour conclure un Pacte avec une entité très ancienne et presque éteinte, un Dieu nommé Yeshpotoom-Kahlai. Comme d’autres dieux désormais nommés « Dieux Morts », ce dernier fut défait lors d’une guerre titanesque contre les Anciens, avant même la naissance du Glorieux Empire, à l’époque où les Mernii habitaient probablement R’lin K’ren A’a. Les Seigneurs d’En-Haut réussirent à museler à jamais sa prodigieuse puissance grâce à l’activation de la Barrière de la Loi (comme indiqué dans Mournblade, c’est pour pouvoir défaire ces entités que furent créées par les Anciens les fameuses Épées Noires). Retranchée dans un lieu nommé depuis « la Forteresse impie », ne se manifestant plus que par des bribes d’étincelles divines à demi conscientes, cette entité dut attendre dix mille ans avant de trouver le moyen de renaître de ses cendres. Yeshpotoom-Kahlai pensait en effet qu’en réduisant à néant, par le biais d’un rituel très spécifique, la barrière de la Loi qui encerclait désormais le monde, il pourrait recouvrer une grande partie de son pouvoir. Dans ce but, il souhaitait détruire le Rouleau d’Arkyn qui détaillait le fonctionnement de cette barrière, et en détenait selon lui la puissance : le Premier Rouleau. Grâce au Pacte conclu avec Torasz Horn, il en était désormais capable. Il ordonna à son Élu de voler le Rouleau à Sybyel et de l’apporter à la Forteresse Impie pour y mener le sombre rituel. Le Pan Tangien espérait de son côté que la renaissance de Yeshpotoom-Kahlai lui permettrait de survivre à la guerre contre les Melnibonéens. Le Dieu Mort, connaissant la localisation du Premier Rouleau à R’lin K’ren A’a, y envoya son agent par magie, accompagné de quelques serviteurs nécromantiques. Lorsque les Élus découvrent Sybyel, ils arrivent ainsi 500 ans trop tard. Ils doivent découvrir pourquoi le Rouleau a disparu, et ce qui lui est arrivé depuis. La suite de la campagne leur apprendra que le Rouleau a bel et bien été détruit par Yeshpotoom-Kahlai… et les Élus devront, dans l’acte ultime du Seigneur des Ruines, trouver le moyen

d’inverser en quelque sorte le cours de l’histoire pour parvenir à leurs fins. (L’histoire du Premier Rouleau et du Dieu Mort sera poursuivie lors de la parution des prochains épisodes de la campagne).

Les savoirs contenus par les Rouleaux d’Arkyn et le Premier Rouleau Comme indiqué dans Les Seigneurs d’En-Haut, « les textes sacrés d’Arkyn sont une vulgarisation du legs que le Seigneur Blanc a fait un jour à ses fidèles, dans des temps si anciens que Melniboné n’existait pas encore. Ce legs a pour forme des rouleaux de parchemin couverts d’une écriture minuscule, régulière, fine et parfaite. Ces Rouleaux d’Arkyn contiendraient les secrets de l’équation de l’univers. Chaque temple en possède des originaux et des copies, qui sont étudiés par les plus avancés des Frères Arpenteurs. Toutefois, il manque une vingtaine de Rouleaux pour compléter ce legs incroyable et parvenir à résoudre l’équation cosmique du Seigneur de la Loi. De plus, une partie des Rouleaux conservés reste indéchiffrable ou incompréhensible à l’esprit humain limité des Frères du culte ». En termes de jeu, chaque Rouleau contient des renseignements précieux, qui peuvent aider à percer une partie des secrets du fonctionnement de la Loi et du Multivers. Ainsi, un Rouleau correctement déchiffré pourrait conférer des bonus permanents (de 1 ou 2 points) dans certains Savoirs tels que Histoire et mythes, Logique et mécanique, Loi & Chaos, Mathématique et astronomie, Plans… Sa lecture pourrait également révéler différents moyens de voyager dans le Multivers, tels que ceux décrits dans la troisième partie de L’Œil du sorcier. Certains de ces Rouleaux peuvent enfin accorder des bonus importants pour la conception d’Automata, ou tout autre type de bonus qui vous semble pertinent. Déchiffrer ces Rouleaux nécessite la réussite d’un test de difficulté très élevée (entre 25 et 30 suivant les Rouleaux) de Clairvoyance + Savoir : Bas-Parler, ces Rouleaux étant écrits dans la langue originelle des Anciens (peuple qui vénérait la Loi à l’époque de la création des Rouleaux), une langue primordiale, poétique et musicale, à l’origine de la langue melnibonéenne d’aujourd’hui (une certaine harmonie musicale peut ainsi toujours être retrouvée

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dans les Rouleaux). Par ailleurs, d’autres tests d’une difficulté similaire peuvent être nécessaires dans certains des Savoirs précisés ci-dessus, suivant le(s) sujet(s) abordé(s) dans chaque Rouleau. Déchiffrer un seul Rouleau est également une action prolongée d’une durée moyenne de trois mois. En résumé, c’est une tâche extrêmement difficile qui fait souvent l’objet d’un test en coopération par un large groupe d’érudits de la Loi. Au vu de la complexité de l’entreprise, il n’est pas étonnant que certains des Rouleaux récupérés par les Arpenteurs du Cosmos restent encore des énigmes pour le moment. Trouver tous les Rouleaux encore manquants constitue une tâche titanesque qui déborde du cadre de cette campagne. Les bénéfices accordés à ceux qui pourraient rassembler l’ensemble du legs d’Arkyn et reconstituer toutes ses connaissances restent ainsi du ressort de chaque MJ. En admettant qu’un tel exploit soit humainement possible : certains de ces Rouleaux pourraient se trouver désormais sur d’autres Plans du Multivers, ou même être totalement et définitivement détruits. L’objectif des PJ dans Le Seigneur des Ruines est de retrouver un Rouleau d’Arkyn bien spécifique, le Premier Rouleau, dont les propriétés sont très particulières. Contrairement aux autres, il a été écrit sous la forme d’une partition musicale complexe, et forme pour les mortels un code secret que l’on peut retranscrire en mots intelligibles, mais qui nécessite, en plus des tests mentionnés ci-dessus, un test supplémentaire en Clairvoyance + Savoir : chant et musique d’une difficulté de 30. Outre les secrets qu’il recèle à propos du Multivers (pouvant accorder un bonus permanent de 2 points en Savoir : Loi & Chaos ainsi qu’en Savoir : Plans), il détaille à lui seul la conception et le fonctionnement de la fameuse barrière de la Loi qui encercle les Jeunes Royaumes depuis la réunion des Seigneurs d’En-Haut à R’lin K’ren A’a. L’enjeu de la campagne est donc proprement cosmique : trouver et déchiffrer ce Rouleau permettrait de modifier cette barrière afin de la renforcer ou de la détruire. La barrière peut être affaiblie, ce qui expliquerait qu’Elric pourra l’outrepasser bientôt et appeler directement Arioch, ou purement et simplement annihilée, ce qui aurait pour effet de modifier en profondeur les règles du Conflit Éternel à l’échelle des Jeunes Royaumes. Le Chaos pourrait alors se manifester sans limites sur le Plan, qui

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deviendrait une version singulière des Jeunes Royaumes, dans laquelle Elric ne serait probablement plus le Champion Éternel. À l’inverse, la barrière pourrait être renforcée au point que la présence du Chaos et l’exercice de la sorcellerie y seraient très compromis, transformant vos Jeunes Royaumes en un Plan beaucoup plus imprégné des principes de la Loi que de ceux du Chaos. Détruire le Rouleau n’affecte pas la barrière, car le pouvoir de cette dernière n’est pas directement lié à l’existence du parchemin (qui ne fait que détailler son fonctionnement). Dans ce cas, le Conflit Éternel ne change pas, mais les connaissances contenues dans le Rouleau sont perdues pour les races des Jeunes Royaumes. La destruction du Premier Rouleau, protégé par des enchantements de la Loi, nécessite une magie puissante. Il est essentiel de l’embraser dans un feu d’origine magique, tout en dissolvant le parchemin et en plongeant son contenu dans le néant grâce à une Rune d’Oubli et une Rune de Dissolution associée à une Rune de Loi. Ce rituel magique a été découvert par Yeshpotoom-Kahlai, et personnalisé avec des Runes qui lui sont propres afin de détourner le pouvoir du Rouleau à son propre profit. La destruction du Premier Rouleau a en effet déjà eu lieu, il y a 500 ans, du fait des agissements du Dieu Mort et de son agent pan tangien (qui n’avaient pas réussi, par manque de temps, à le déchiffrer). Cependant, et contrairement à leurs espérances, la destruction du Rouleau n’a pas détruit la barrière de la Loi. Lorsque vos Élus découvrent l’existence du Premier Rouleau et effectuent des recherches à son sujet, il est important de ne pas trop explicitement annoncer ses pouvoirs exacts, et de préserver une certaine dose de mystère. Nous vous suggérons d’évoquer pêle-mêle les pouvoirs des Rouleaux classiques mentionnés plus haut, sous la forme de rumeurs incertaines. Comme indiqué dans La Mélodie perdue, vous pouvez également leur laisser entendre que ce Rouleau pourrait jouer un rôle important dans le Conflit Éternel, mais cantonnez-vous à ce qui est mentionné dans ce scénario, car ils n’entendront parler de la barrière de la Loi qu’après avoir rencontré Sybyel. Si vos PJ lui demandent si le Rouleau permet de maîtriser le pouvoir de la barrière, restez vague dans la réponse (Sybyel s’exprimant toujours de façon relativement énigmatique), mais laissez entendre que c’est envisageable.

 Torasz Horn 

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COMMENT PERSONNALISER LA QUÊTE DU PREMIER ROULEAU Outre les principales options que nous vous présentons pour la fin de la campagne, lorsque les PJ parviendront finalement à mettre la main sur le Premier Rouleau, vous pouvez tout à fait décider de modifier les propriétés de cette relique sacrée et personnaliser par différents moyens les aventures de vos Élus. Leur quête pourrait, par exemple, ne pas s’arrêter à la récupération du Premier Rouleau : déchiffrer ce dernier peut en soi poser problème, ou bien ouvrir vers d’autres aventures (trouver un être capable d’une telle prouesse, comme le Paraclet ou Myshella l’Impératrice de l’Aube, serait par exemple un moyen élégant de s’assurer une transcription efficace du Rouleau et de poursuivre la campagne). Vous pouvez également jouer sur la symbolique de cette quête mystique, et suivre la voie désespérée souvent privilégiée par Moorcock dans ses propres récits. En effet, la quête du Premier Rouleau peut être présentée et perçue comme une sorte de Quête du Graal, mais d’un Graal inexistant ou inefficace, comme c’est régulièrement le cas dans les aventures d’Elric. Ainsi, dans le récit Tandis que rient les Dieux, le Loup Blanc cherche le mythique Livre des Dieux Morts, censé détenir la Vérité ultime sur le monde et le Conflit Éternel. Lorsqu’il parvient à trouver cette relique, le livre tombe en poussière entre ses mains, et la nouvelle se termine sur une note tout à la fois ironique et tragique. De même, dans Les Buveurs d’âme, Elric, qui ne veut plus utiliser son épée maudite, cherche cette fois l’Anémone Noire, une plante légendaire censée le libérer de sa faiblesse physique, et par là-même de son addiction à Stormbringer. En définitive, cette plante n’est qu’une plante carnivore monstrueuse, et le Melnibonéen n’a d’autre choix que d’utiliser à nouveau l’Épée Noire pour la vaincre. De façon générale, les aventures d’Elric sont souvent teintées d’une ironie grinçante sur le désir de ce qui reste par essence toujours inaccessible, et sur l’impossibilité d’échapper à une destinée tragique. Ce sentiment d’échec récurrent, et l’idée d’un Graal mythique toujours hors de portée, seront des outils narratifs que nous utiliserons à plusieurs reprises dans Le Seigneur des Ruines pour lui donner la saveur propre à l’univers de Moorcock : ainsi, lorsqu’ils trouvent Sybyel

Lorsque vos PJ finissent par récupérer le Rouleau à la fin de la campagne, ils peuvent choisir de l’exploiter de différentes façons, suivant leur allégeance ou leur préférence personnelle. Nous vous présentons ici trois grandes possibilités d’utilisation du Premier Rouleau. Deux d’entre

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après un périple mortel, vos Élus s’aperçoivent que le Rouleau a disparu. Un scénario ultérieur révèle ensuite que le Rouleau a été détruit par Yeshpotoom-Kahlai… mais vos PJ pourront finalement trouver le moyen d’inverser en quelque sorte le cours de l’histoire pour parvenir à leurs fins. Si vous souhaitez aller plus loin dans cette voie, et imprégner le final de votre campagne d’une note véritablement tragique et désespérée, vous pouvez alors tout à fait décider qu’après cette longue épopée qui leur fait traverser les Jeunes Royaumes et voyager à travers le Multivers, vos PJ s’aperçoivent, comme Elric, que leur quête était futile, vouée à un certain échec… et auront le sentiment que les Dieux, en définitive, se moquent d’eux. Les possibilités pour orienter votre version du Seigneur des Ruines vers une résolution en demi-teinte sont multiples : le texte du Rouleau est définitivement altéré par le temps, ou bien mettra tant d’années à être décrypté que le succès des joueurs pourrait n’être que très relatif. Ou encore, il ne contient pas les secrets espérés sur la barrière de la Loi tels que nous les présentons ici, et pourrait n’être qu’une sorte de procès-verbal extrêmement fastidieux de la réunion des Seigneurs d’En-Haut, dénué de tout véritable pouvoir. Un personnage de la campagne ou de votre cru pourrait intervenir à l’issue du dernier scénario et bouleverser sa conclusion. Enfin, et surtout, cette campagne vise également à questionner sans relâche l’allégeance de vos PJ. Il est plus que probable, et même souhaitable, que les Élus finissent par comprendre dans cette aventure qu’ils sont ici de vulgaires pions pour les Seigneurs d’En-Haut  : tel Elric, ils pourraient alors décider de se rebeller contre les dieux, et tenter de leur prouver qu’ils restent des êtres libres, en utilisant le Rouleau à des fins personnelles. L’une des options de fin de campagne présentées ici (revendre le Rouleau) est un exemple de ce type de réaction. En définitive, le sens final de cette longue campagne vous appartient, ainsi qu’à vos joueurs, et vous ne devez surtout pas vous sentir contraints par les quelques possibilités que nous présentons ici.

elles sont les issues les plus probables de la campagne, suivant que votre groupe est affilié au Chaos ou à la Loi à ce moment-là (leur allégeance pouvant évoluer en cours de route, comme nous l’expliquerons plus tard). Un encart vous donne davantage d’options pour personnaliser la fin

de campagne à votre goût : la troisième, présentée ici, en est un exemple. Avant même de pouvoir utiliser les connaissances du Premier Rouleau à leur avantage, les Élus doivent réussir à le déchiffrer. Pour ce faire, ils ont besoin de l’aide d’érudits : une Phalange pourra utiliser les ressources d’Adso, tandis qu’une Horde se tournera probablement vers Pan Tang, ou éventuellement Melniboné grâce aux relations d’Hiarmen. Déchiffrer le Rouleau leur apporte, quoi qu’il arrive, les bonus permanents mentionnés plus haut. Ils pourront ensuite mettre à profit ces connaissances pour bouleverser de façon irrémédiable les Jeunes Royaumes en modifiant le fonctionnement de la barrière de la Loi. BRISER (OU RENFORCER) LA BARRIÈRE DE LA LOI Ce rituel extrêmement puissant est nécessaire pour modifier la puissance de la barrière de la Loi (voir L’Œil du sorcier, p. 74, pour plus de détails sur les rituels). Runes combinées  : Loi, Chaos, Air, Eau, Feu, Terre, Modelage, et Barrage (pour la Loi) ou Passage (pour le Chaos). Une rune unique en son genre désignant la barrière elle-même (une forme cylindrique percée d’une unique flèche), est également nécessaire : déchiffrer le Premier Rouleau permet de l’apprendre. Difficulté : 23 Points d’âme : 300 Nombre de participants : 10 minimum

Les détails chiffrés ci-dessous renvoient aux éléments concernant le niveau de Loi ou Chaos des Plans, présentés p. 119 de L’Œil du sorcier. Ce supplément vous donne de nombreuses pistes pour détailler davantage les effets d’un tel bouleversement dans les Jeunes Royaumes. Si vos PJ acceptent de servir les desseins d’Arkyn, ils peuvent utiliser les informations du Rouleau pour renforcer la barrière, grâce à un puissant rituel qui nécessitera probablement l’aide de nombreux érudits de la Loi. Cela permet de réduire de 2 le niveau de Chaos des Jeunes Royaumes, transformant vos Jeunes Royaumes en un Plan de la Loi de niveau 1. Tous les tests de sorcellerie subissent désormais un malus de - 5. Les Seigneurs d’En-Haut ne peuvent plus du tout se manifester auprès de leurs disciples, même sous la

forme de visions. Tout au plus certains Seigneurs très puissants peuvent-ils envoyer des rêves très vagues, sans que leur présence se ressente de façon claire. Des progrès en mécanique et dans l’ensemble des sciences se répandent rapidement à travers les Jeunes Royaumes. La conquête du monde par les armées chaotiques de Pan Tang est sérieusement compromise. Si vos PJ préfèrent suivre les désirs d’Arioch, ils donnent le Rouleau aux partisans du Chaos, ce qui permet à ces derniers d’apprendre comment affaiblir la barrière. Le niveau de Chaos des Jeunes Royaumes passe à 3, ce qui procure un bonus de + 5 à tous les tests de sorcellerie. Les démons sont plus puissants, et capables d’échapper au pacte de leur invocation une fois sur dix. Les Seigneurs d’En-Haut peuvent désormais s’incarner physiquement dans toute leur puissance, tout comme ils le font par exemple à la fin de la saga d’Elric. La flotte démoniaque de Pyaray remonte à la surface, et l’on peut la croiser sur toutes les mers. L’invasion des Jeunes Royaumes par le Chaos pourrait tout à fait avoir lieu plus tôt que prévu… et ce n’est probablement pas Pan Tang qui mènera ses armées, mais les Champions que sont devenus vos Élus. Un choix plus égoïste et relativement ironique, pouvant convenir à des agents vraiment chaotiques et libres (ou à des Élus décidant en fin de compte de se rebeller contre leurs Seigneurs pour se rapprocher dans une certaine mesure de l’esprit de la Balance) consisterait par exemple à vendre le Rouleau à des forces extérieures, voire ailleurs dans le Multivers (comme au Marché des rêves, abordé dans L’Œil du sorcier). Parmi les Dieux, seul Balo le Bouffon apprécierait ! Si les PJ suivent cette option, ils n’ont pas à déchiffrer le Rouleau et ne sont dépendants de personne.

Vos Élus sont au cœur de la toile De nombreux cultes des Jeunes Royaumes (détaillés pour certains dans Les Seigneurs d’En-Haut) interviennent dans la campagne. Outre la secte du Papillon que traque Hiarmen (cette intrigue secondaire, abordée dès le premier scénario, sera résolue en fin de campagne), l’opposition entre les Arpenteurs du Cosmos et l’Araignée aux Coussins d’Or est au fondement même de la quête

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GUIDE DE CAMPAGNE

initiale des PJ, et détermine leur recrutement suivant qu’ils œuvrent pour la Loi ou le Chaos. Si votre groupe compte un membre de l’un de ces cultes (ou si vous voulez créer de nouveaux Élus pour jouer Le Seigneur des Ruines et que vous vient l’idée de proposer ledit culte à vos joueurs, afin de l’intégrer au background de l’entre eux au moins – une idée que nous vous recommandons chaudement), il jouera un rôle spécial dans la campagne, au début tout du moins, et c’est une motivation supplémentaire pour lui dans cette quête. Il s’agit également d’un moyen pour qu’ils acceptent plus facilement certaines décisions, comme celle de lancer une expédition vers R’lin K’ren A’a. Le ou les PJ concernés par ce cas de figure ont une relation privilégiée et personnelle avec des personnages comme Adso de Metz ou Gorne, qui leur confèrent un rôle plus important dans la préparation de l’expédition (Gorne reste le seul à pouvoir choisir le navire et son équipage). Cette appartenance à un culte n’a rien d’obligatoire, et si vos PJ finissent par s’opposer à la volonté de l’Araignée ou des Arpenteurs, ce n’est pas un problème pour la cohérence narrative de la campagne : les Élus sont des êtres totalement libres, seulement guidés par leur propre boussole morale, et rien n’est permanent dans le monde tourmenté des Jeunes Royaumes. Un tel retournement de situation pourrait même accroître la saveur de certaines scènes (bien que les Élus concernés perdraient alors le bénéfice des Dons du culte auquel ils appartenaient, et contre lequel ils se rebellent). D’ailleurs, Gorne joue un rôle important dans l’un des derniers scénarios et se transformera probablement en antagoniste, que les PJ fassent partie de son culte ou non.

De l’importance et de la fragilité des Pactes Plusieurs Seigneurs-d’En-Haut ont une importance considérable dans cette campagne. En particulier, Arioch et Arkyn (Shalod pouvant représenter ce dernier) : ils sont spécialement intéressés par le sort du Premier Rouleau d’Arkyn, et vont ainsi mener une lutte acharnée, à travers vos Élus, quelle que soit l’allégeance de ces derniers. D’autres dieux peuvent apparaître de façon plus ponctuelle mais jouer un rôle

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important, telle Xiombarg dans le deuxième scénario. De façon générale, l’importance de la quête du Premier Rouleau attire l’attention des dieux sur vos PJ, et nous vous incitons à exploiter cela dès que possible. Si l’un de vos joueurs incarne un Élu de l’un de ces dieux, chacun de ces Seigneurs peut s’adresser tout particulièrement à son agent dès que la quête des PJ les dirige spécifiquement vers le Premier Rouleau (donc à partir de La Mélodie perdue). Ainsi, dans le deuxième scénario, ces dieux peuvent se manifester lors du rêve initial, sur le navire (pour Xiombarg) ou dans les Yeux d’Arioch par exemple, et envoyer au(x) PJ concerné(s) un message plus personnel. Exploitez au maximum ce Pacte pour accentuer la pression sur l’Élu et lui souffler l’idée que s’il ne brille pas ici aux yeux de son Seigneur, il risque de perdre sa place privilégiée dans le Conflit Éternel, ainsi que tous les pouvoirs offerts par son Pacte. Le personnage concerné devrait avoir le sentiment de jouer un rôle extrêmement important, au point de vouloir à tout prix convaincre ses compagnons s’ils sont réticents à suivre la volonté des dieux. Si un Élu de la Reine des Épées est présent dans le groupe, son destin devient inextricablement lié à celui de la Reborte dans le deuxième scénario, et il peut alors choisir de pousser Klara à embrasser pleinement le Chaos, ou au contraire devenir son rival pour usurper la place de cette dernière et revendiquer la Dot de Xiombarg en son propre nom. Les conflits qui résultent de la volonté de puissance permettent l’ascension du meilleur, et sont le moteur même du Chaos. Comme indiqué dans le supplément Les Seigneurs d’EnHaut, l’allégeance de vos Élus n’est pas un Pacte gravé dans le marbre, et elle peut finir par évoluer de façon considérable : un de vos PJ pourrait tout à fait décider de changer de dieu tutélaire en cours de campagne. Le questionnement perpétuel des personnages sur leurs choix moraux et spirituels (choix souvent décisifs pour les Élus, et qui doivent continuer de les hanter pendant longtemps) constitue même l’un des principes essentiels qui guident la trame de cette campagne : la possibilité de changer de Pacte et les conséquences d’un tel bouleversement seront donc détaillées ultérieurement dans Le Seigneur des Ruines.

Si vos joueurs n’ont pas choisi de dieu tutélaire à la création de leurs personnages, ceux-ci sont des proies idéales pour les Seigneurs d’En-Haut, qui vont alors tenter de les attirer de leur côté pour en faire des pions plus utiles dans le conflit qui s’annonce. De façon générale, sentez-vous libres d’exploiter ces possibilités au maximum si votre propre campagne s’y prête : ainsi, pour une Horde, si vous souhaitez utiliser les exemples détaillés plus haut concernant Xiombarg alors qu’aucun des Élus n’est son Champion, Celle qui Promet la Vie Éternelle peut très bien tenter de séduire l’un de vos PJ combattants pour qu’il en vienne à incarner le rôle d’un véritable agent de Dame l’Entropie.

 Hiarmen 

« Mais on veut suivre Hiarmen à Melniboné ! » On le sait, comme dans la vie, tout ne se déroule pas forcément comme prévu dans une partie de jeu de rôle. Et c’est tant mieux. Beaucoup de joueurs aiment rester parfaitement libres de leurs actions, ce qui est tout à leur honneur. Le deuxième acte de la campagne est, par bien des aspects, l’un de ses épisodes les plus directifs et linéaires : après un premier scénario qu’il faut bien voir comme un prélude (utile pour poser l’ambiance, installer le contexte, permettre aux PJ de se faire la main tout en étant confrontés à leurs premiers choix moraux, et présenter quelques PNJ clefs de la campagne, comme Hiarmen ou Korshalim), La Mélodie perdue lance véritablement les Élus dans la quête principale du Seigneur des Ruines, mais cela n’est possible qu’au prix d’une marge de manœuvre initiale relativement réduite pour vos joueurs, et d’un itinéraire plutôt linéaire. La suite de la campagne est beaucoup plus ouverte, et vous aurez alors davantage d’options pour adapter l’aventure aux décisions de vos joueurs. Si ces derniers se sentent trop contraints par les révélations qui introduisent le deuxième épisode (qu’elles viennent des dieux, d’Adso ou de Korshalim), ils pourraient tout à fait décider de ne pas prendre part à l’expédition (qui sera tout de même financée et lancée par Adso et Gorne) pour suivre plutôt leur propre route. L’un des choix les plus logiques serait d’accompagner Hiarmen : après tout, les Élus peuvent avoir le sentiment que, s’ils l’ont sauvé

dans le premier épisode, c’est bien pour que ce dernier puisse les aider tout de suite ; et si cette aventure propose de les mettre sur la piste du Premier Rouleau, les PJ pourraient préférer continuer à suivre celle d’autres Rouleaux se trouvant à Melniboné, en dépit de ce que leur déclare

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Hiarmen. Du fait de la parution épisodique de la campagne, et de l’ampleur prévue pour cette dernière, nous ne pouvons, pour le moment, détailler les conséquences d’un tel choix (les prochains scénarios impliquant Hiarmen ne seront pas publiés dans l’immédiat). Ces conséquences et la façon de les gérer seront toutefois abordées, et vous sembleront plus faciles à jouer, lorsque tous les épisodes du Seigneur des Ruines seront parus. Pour le moment, deux solutions s’offrent à vous, cher Maître du jeu. La première est de tenter coûte que coûte de convaincre vos joueurs de l’importance du Premier Rouleau par rapport aux autres Rouleaux d’Arkyn. Ce Premier Rouleau est véritablement une relique légendaire et inestimable dans la lutte opposant la Loi et le Chaos ; une relique digne d’être poursuivie par des Élus, et uniquement des Élus… mais vous ne pouvez pas leur révéler cela trop abruptement, et les PJ devraient idéalement se sentir subtilement guidés, plutôt que contraints par la force de la volonté divine. La deuxième solution serait de faire preuve de patience, et d’attendre que toute la campagne soit parue avant de jouer le deuxième scénario. Vous aurez alors davantage d’options pour ouvrir la campagne dès ce stade. Nous espérons toutefois que, grâce aux différents éléments détaillés dans La Mélodie perdue, vous trouverez un moyen élégant de convaincre vos joueurs de vous suivre vers R’lin K’ren A’a, sans pour autant nuire à leur sensation de liberté.

PRÉSENTATION DES PRINCIPAUX PNJ DU SEIGNEUR DES RUINES Vous trouverez ici divers conseils pour interpréter les personnages apparaissant dans plusieurs scénarios de la campagne.

Adso de Metz, au service d’une Loi bienveillante Le recteur de l’Université de Cadsandria (qui dirige également le culte des Arpenteurs du Cosmos en Argimiliar) est l’un des hommes les plus cultivés des Jeunes

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Royaumes, mais il ne se réfugie pas dans ses livres, comme bon nombre de ses savants collègues. Contrairement à ce que pourrait laisser penser le vaste éventail de ses savoirs, Adso de Metz, un petit homme bien habillé et légèrement bedonnant, aux yeux vifs et rieurs, reste toujours habité d’une bonhomie sympathique et chaleureuse. À travers ses échanges avec vos joueurs, vous pouvez insister sur le côté rationnel mais débonnaire de ce personnage. Une impression de bienveillance mâtinée de subtilité, d’intelligence, se dégage de lui et de sa conversation. Bien qu’il semble inoffensif de prime abord, il excelle dans bien des domaines : non seulement il a accumulé des connaissances rares, telles que des bribes de la mystérieuse sorcellerie lunaire de Soom, mais c’est également un maître dans les intrigues des hautes sphères de Cadsandria. Il est régulièrement invité dans les réceptions royales, au cours desquelles il brille par sa repartie ; il fait preuve d’une habileté redoutable dans les jeux de pouvoirs inhérents au fonctionnement de l’Université. Toujours en poste, malgré les nombreuses convoitises que cette fonction suscite, il dispose d’agents fidèles et d’espions doués, qu’il a su placer dans les rouages du pouvoir argimilien, mais également dans certains royaumes proches. Enfin, il mène des recherches et des expéditions dans le plus grand secret, tout en composant avec des cultes rivaux à l’intérieur et à l’extérieur des frontières de l’Argimiliar. Il fait preuve de la prudence et de la discrétion nécessaires à ses agissements : tout en maintenant les Faiseurs à l’écart de la direction de l’Université, il est régulièrement surveillé par les Législateurs, et ne peut même pas compter sur son propre culte. Les Arpenteurs du Lormyr, par exemple, ne sont pas ses alliés permanents dans la quête des Rouleaux d’Arkyn : ainsi les chevaliers guidés par la prêtresse Alyorane d’Alorasaz ont certes dédié leur vie à cette quête, mais ne peuvent tolérer aucune compromission avec le Chaos, comme par exemple un marché avec un Melnibonéen. Le recteur a une vision beaucoup plus modérée de la Loi, une vision humaine et non rigide qui se reflète dans sa bienveillance et sa sympathie naturelles. C’est ce pragmatisme qui lui permet d’envisager un marché avec un Melnibonéen, et qui le pousse à œuvrer en secret. Le plan d’Adso pour retrouver le Premier Rouleau est risqué, et l’empêche de se tourner vers ses alliés ordinaires : c’est pourquoi il a besoin de personnages tels que vos Élus.

Malgré sa perspicacité, il n’a pas réalisé le danger que représente Gorne, le maître local du culte de l’Araignée : l’infiltration de l’Université par ce culte chaotique, si elle constitue sa seule erreur récente, pourrait le conduire à sa perte s’il s’en apercevait trop tard. Adso a été contraint d’accepter les financements toujours plus importants octroyés par la Lettre de Change (couverture de l’Araignée), du fait de la récente baisse de budget de l’Université (le roi Jiku préférant allouer cet argent à ses lubies personnelles), et n’a désormais plus d’autre choix que de faire appel à Gorne lorsqu’il a besoin de fonds exceptionnels, comme c’est souvent le cas dans cette campagne. Si au moins l’un des PJ fait partie des Arpenteurs, Adso accordera son entière confiance au groupe et lui donnera toutes les informations dont il dispose, n’hésitant pas à leur expliquer les bases de la sorcellerie lunaire s’ils le demandent. Si ce n’est pas le cas, il restera vigilant, préférant s’assurer que les Champions de la Loi qu’il envoie vers le Premier Rouleau sont dignes de sa confiance, et qu’ils ont bien compris que la discrétion est de mise, même avec d’autres factions loyales. Si Adso a recruté une Horde, c’est l’occasion de les placer dans des situations pouvant provoquer des tests de Balance. Une Phalange reçoit le même traitement, mais tout cela ne sera qu’une formalité pour ses membres. Si la recherche des Rouleaux d’Arkyn obsédait déjà Adso depuis un certain temps, la découverte  du Premier Rouleau au début de La Mélodie perdue enthousiasme le recteur au plus haut point : tellement qu’il peut parfois perdre son calme légendaire, frétille désormais d’impatience, et ne cessera de presser les PJ afin qu’ils mettent au plus vite ce Rouleau à l’abri des forces du Chaos. Beaucoup de Rouleaux ont déjà été retrouvés grâce à Adso, mais la découverte du Premier Rouleau serait le plus grand exploit de sa carrière, et une victoire décisive pour la Loi. S’il reste un personnage essentiel pour lancer l’intrigue dans les deux premiers scénarios, Adso ne jouera plus qu’un rôle distant après le départ des Élus : c’est pourquoi nous ne jugeons pas nécessaire de détailler ses caractéristiques. (Vous trouverez plus de détails sur Adso de Metz et la recherche des Rouleaux d’Arkyn dans Les Seigneurs d’EnHaut, pp. 36-37).

Gorne, la trahison à fleur de peau Gorne est un homme de taille moyenne, d’une quarantaine d’années, au teint pâle. Ses cheveux d’un noir profond sont coupés courts, pour mieux dissimuler une calvitie naissante sur le devant du crâne. Il porte des bagues dorées finement ciselées et dispose de toute une panoplie de robes élégantes, à la mode des marchands du continent oriental. Il est difficile de déterminer son pays d’origine, tant son apparence mêle différentes cultures ; son phrasé ne comporte aucun accent et il s’exprime dans un Commun impeccable. Au premier abord, il a l’allure d’un marchand apatride tirant pleinement profit du développement des échanges globalisés dans les Jeunes Royaumes. Il est toujours disponible quand vous avez besoin d’un service, et fait preuve d’une grande discrétion professionnelle. En résumé, il semble parfaitement à sa place au poste de Directeur de la Lettre de Change cadsandrienne. Pourtant, sous cette façade respectable se cache un serviteur de Pan Tang rompu aux plus viles intrigues, qui dirige avec brio la branche cadsandrienne du culte de l’Araignée aux Coussins d’Or. Gorne sera décrit plus en détail (avec ses caractéristiques) lorsqu’il deviendra un réel antagoniste, plus tard dans la campagne. Pour le moment, jouez-le littéralement comme ce qu’il est : un personnage dans l’ombre. C’est un manipulateur de premier plan qui a le don de passer pour un PNJ tout à fait insignifiant. Moins vous donnerez de précisions sur ce personnage, moins vous l’évoquerez dans la partie, et mieux vous l’incarnerez. Vos joueurs devraient presque aller jusqu’à oublier son nom, ou son apparence parfaitement inoffensive. Qu’il ait recruté une Horde, ou qu’il surveille une Phalange œuvrant pour Adso, Gorne convoite le Rouleau et tentera de doubler tous ces personnages. Ses manigances ne pourront toutefois aboutir, le capitaine de l’expédition de La Mélodie perdue, qui travaille pour lui, trouvant la mort avant de pouvoir accomplir sa tâche. Gorne cherchera alors à s’approprier personnellement le Rouleau par d’autres moyens. Il continuera de trahir et de comploter, comme il le fait toujours. Le Questeur de l’Araignée à Cadsandria est pleinement acquis au précepte du Chaos qui affirme que seuls les plus forts survivent, et que tous les moyens sont bons pour ce faire. S’il cherche à faire progresser les objectifs du Chaos et de Pan Tang, via l’in-

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filtration de l’Université de Cadsandria, il souhaite aussi, dès que possible, améliorer ses bénéfices ou sa position pour rester en bonne place dans la compétition féroce qui marque le quotidien de tant de Pan Tangiens.

Ainsi, une fois les Élus partis vers R’lin K’ren A’a, Gorne suivra Hiarmen vers les Cités Pourpres pour fomenter un nouveau complot.

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Gorne

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Le destin de Hiarmen La fiche complète de Hiarmen est disponible gratuitement sur le site du Département, et contient de nombreuses informations que nous ne reprendrons pas ici. Hiarmen est l’objectif des Élus dans le premier scénario de la campagne, et il joue un rôle déterminant dans Le Seigneur des Ruines. Une fois qu’il a été libéré de son sommeil magique, il a désormais une dette envers ses sauveurs : vos Élus. Il demeure toutefois un Prince-Dragon digne de ce nom : hautain, prétentieux et dépourvu de tout véritable intérêt pour les Jeunes Royaumes (quand cela ne concerne pas sa traque du culte du Papillon). Gardez à l’esprit ce mélange étonnant d’orgueil égoïste et de bienveillance à l’égard des PJ lorsque vous interprétez ce personnage hors du commun. Un autre de ses paradoxes tient à sa nature chaotique : s’il incarne parfaitement le Chaos dans sa trajectoire solitaire, libre et animée par un sauvage désir de vengeance, il n’est ni fourbe, ni motivé par des intentions maléfiques. S’il peut faire preuve d’une violence sans limites lorsque sa fureur se déchaîne, il connaît et respecte encore la valeur et l’importance des sentiments filiaux ou de l’honneur. Il incarne, par certains aspects, la figure d’un chevalier errant mélancolique, mais peut aussi refléter par moments la complexité, la sauvagerie et la démesure que l’on trouve dans le personnage d’Elric. Lorsqu’il se réveille et que les PJ lui expliquent leur quête, il jure sur son honneur d’apporter son aide aux Élus, tant que cette promesse ne va pas à l’encontre de sa quête personnelle (à laquelle Adso a lui-même promis d’apporter son concours, dans la missive que les PJ doivent lui donner). Ce serment résume bien le comportement qu’adopte Hiarmen dans la suite de la campagne : il donne aussitôt toutes les informations dont pourraient avoir besoin les PJ, mais insistera ensuite pour continuer sa quête, et n’acceptera de les guider à Imrryr qu’une fois que sa fille Lena aura été retrouvée. Il l’estime en effet, et à juste titre, en très grand danger. Ainsi, pendant que les Élus poursuivront de leur côté leur mission (tout aussi urgente si l’on en croit les visions d’Adso), le Melnibonéen va continuer à chercher sa fille. Lorsqu’il rencontre le recteur de l’Université au début de La Mélodie perdue, ce dernier explique pouvoir l’aider,

comme convenu dans les termes du marché qu’il lui propose. Ayant fait le lien entre le papillon démoniaque qu’il avait aperçu dans sa vision de sorcellerie lunaire (voir le premier scénario) et la secte du Papillon (le recteur est l’une des rares personnes à connaître l’existence de cette secte très secrète), Adso a réussi, grâce à son vaste réseau de contacts et d’espions, à accumuler suffisamment d’informations sur ce culte pour commencer à remonter la piste de Lena. Hiarmen refusant catégoriquement de revenir à Imrryr tant qu’il n’aura pas retrouvé sa fille, Adso lui propose de rester sous sa protection à Cadsandria le temps que les efforts de ses espions portent leurs fruits. Il espère que le Melnibonéen tiendra parole et respectera ensuite les termes de leur marché. Une fois que les PJ seront partis à R’lin K’ren A’a, Adso apprendra que Lena est captive d’une cellule du Papillon dans les Cités Pourpres, et Hiarmen s’y rendra aussitôt. Ce dernier peut cependant déjà constituer un soutien précieux : outre des renseignements sur les Rouleaux d’Arkyn de Melniboné, sur R’lin K’ren A’a, ou à propos de la statue d’Arioch qui s’y trouverait, le Prince-Dragon peut également donner aux PJ toutes sortes d’informations utiles concernant l’Île aux Dragons. Comme indiqué sur sa fiche de personnage, sa compétence Savoir : Secrets d’Imrryr est de 4. En attendant les informations des espions d’Adso, il est disponible à Cadsandria pour aider les PJ à préparer leur expédition (ses maigres connaissances sur R’lin K’ren A’a restent les meilleures informations dont ils peuvent bénéficier). De surcroît, il propose aux PJ de le retrouver à Cadsandria, une fois leurs quêtes respectives achevées, afin qu’ils puissent prendre la mer ensemble et qu’il leur ouvre les portes d’Imrryr, si les Élus souhaitent y poursuivre leur quête. Vos joueurs ne reverront effectivement Hiarmen que bien plus tard dans la campagne, mais ils comprendront alors le bénéfice de la promesse que vient de leur faire le Prince-Dragon. Ce dernier jouera en effet un rôle décisif et inattendu dans le tout dernier acte du Seigneur des Ruines. Adso a vu juste à son sujet : seul un Melnibonéen de son statut permettra aux PJ d’accomplir leur destinée, et de pouvoir réellement trouver le Premier Rouleau, mais le chemin est encore long avant de comprendre ce qu’ils doivent précisément lui demander. L’équipement de Hiarmen est très précieux à ses yeux, en particulier son armure et sa lance, qui sont non seu-

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lement d’une valeur inestimable comme toutes les productions melnibonéennes, mais constituent également des outils qu’il juge indispensables dans sa quête de destruction du Papillon. Si les PJ ne récupèrent pas cet équipement dans le premier scénario, le PrinceDragon leur demandera leur aide pour le subtiliser aux Législateurs (voir l’encart concernant ces derniers dans La Mélodie perdue). Si Hiarmen est capturé par les Législateurs, ou livré à eux par les PJ dans le premier scénario, vos joueurs doivent alors sauver pour de bon le Melnibonéen, cette fois à Cadsandria (là aussi, référez-vous à l’encart mentionné ci-dessus). Si votre campagne suit cette route, le début de ce deuxième scénario doit être modifié. Adso ne doit pas donner les éléments de sa nouvelle vision concernant le Premier Rouleau avant que les PJ aient libéré Hiarmen. Jouez le rêve prémonitoire des Élus à ce moment-là seulement. Il est en effet impératif que le Prince-Dragon puisse se rendre dans les Cités Pourpres et soit un allié des Élus à la fin de la campagne ; vos joueurs doivent donc encore libérer Hiarmen avant de continuer leur quête. Si certaines informations concernant R’lin K’ren A’a et le Premier Rouleau sont données trop rapidement, vos joueurs pourraient ne plus voir d’utilité à sauver Hiarmen. Si vos PJ ne réussissent pas dans le premier scénario  à trouver Hiarmen assez vite, ce dernier est fait prisonnier à Andlermaign par Danaël Lain Nagrant. Sans développer cette possibilité en détail (après tout, cela n’est envisageable que si vos joueurs n’ont pas réussi leur première mission), voici la piste que nous vous suggérons : les jeux d’intrigue des familles d’Andlermaign, tout comme les secrets de cette ancienne citadelle melnibonéenne, représentent un avantage que peut facilement exploiter un PrinceDragon. La faible magie humaine utilisée par les rares sorciers qui s’y trouvent n’a rien à voir avec la puissance des anciens Pactes contractés par le peuple d’Imrryr auprès d’innombrables entités divines. Bref, après que les Lain Nagrant réveillent Hiarmen pour l’interroger, ce dernier trouve un moyen de se libérer et montre à cette ancienne race d’esclaves ce dont un Prince-Dragon est capable. Lorsque vos PJ suivent sa trace jusqu’à Andlermaign, ils trouvent une citadelle en proie au chaos le plus total : des Élémentaires divers

ont accepté d’honorer leurs anciens pactes envers Melniboné, et aident Hiarmen en pourchassant des humains terrorisés ; la fureur du Prince s’abat sur tout ceux qui croisent sa route tandis qu’il parcourt les antiques tours de son peuple. Pour les personnages, la principale difficulté de cette situation consiste à ne pas compter parmi les victimes, Hiarmen n’ayant aucune raison de ne pas considérer les Élus comme des adversaires supplémentaires dans sa fuite. Une certaine dose de diplomatie sera nécessaire ici, mais n’hésitez pas à entamer les négociations par quelques passes d’arme de Hiarmen, pour intimer désormais aux PJ la plus extrême prudence dans leurs futurs rapports avec le Melnibonéen. Hiarmen ne réservant sa pleine colère qu’aux sectateurs du Papillon, il peut finir par être raisonné, et acceptera de les suivre à Cadsandria lorsqu’il aura lu la missive d’Adso. Dans ce cas de figure, vos PJ ne peuvent pas (pour le moment) compter sur la pleine amitié d’Hiarmen, mais vous pouvez alors jouer la suite de la campagne normalement. Il souhaitera également récupérer son équipement, désormais conservé par les Législateurs à Cadsandria, et pourra se montrer plus compréhensif à leur égard si les PJ lui proposent de l’aider dans cette entreprise.

Incarner Korshalim Le Démon Korshalim (rencontré à la fin de La Belle, la Brute et le Dragon) joue un rôle non négligeable dans la suite de la campagne. À partir du moment où il croise la route de vos Élus, il préfère désormais rester au cou de l’un d’entre eux ; même un Prince-Dragon comme Hiarmen ne semble plus l’intéresser. Comme précisé cependant à la fin du premier scénario, le Melnibonéen, qui a passé plusieurs jours sous la coupe du Démon, préférerait pouvoir conserver le pendentif, ce qui peut donner lieu à des débats intéressants au sein du groupe (en raison de sa dette envers les PJ, il ne peut toutefois opposer qu’une résistance de principe à ces derniers s’ils veulent garder l’objet). Au début du deuxième scénario, Korshalim révèle, à la suite du rêve des Élus, qu’il est au service du Duc des Enfers Pourpres, Arioch. Il propose de les aider à accomplir la volonté de son Seigneur, s’il accompagne une Horde, ou expliquera à une Phalange que le Chaos se trahit en perma-

nence. Il tentera alors de les persuader qu’il peut les aider à contrer les plans de son maître, grâce aux renseignements et aux pouvoirs dont il dispose, et s’ils promettent d’aider le Démon à quitter les Jeunes Royaumes (cela n’est bien évidemment qu’une ruse, Korshalim restant fondamentalement soumis à Arioch ; il prétendra d’ailleurs ne pas savoir comment les PJ peuvent réaliser cet exploit). Bref, il souhaite rester avec les PJ, dont il perçoit l’importance aux yeux du Seigneur du Chaos. Par ailleurs, il se sent inexplicablement attiré par eux, comme s’il les connaissait déjà, sans pouvoir se souvenir de leur identité. Il ne révèlera jamais rien à son propre sujet, en particulier sur son origine ou les détails de son allégeance à Arioch, mais reconnaîtra avoir été transmis pendant de nombreuses générations dans la famille Lain Nagrant, et avoir passé depuis lors l’essentiel de son existence dans la forteresse melnibonéenne d’Andlermaign. Un sorcier perspicace pourra deviner qu’en tant que serviteur d’Arioch, le Démon a probablement été invoqué et lié dans sa malachite par un Melnibonéen, à une date indéterminée du Glorieux Empire. L’allégeance du Démon à Arioch, le protecteur de l’Ile aux Dragons, éveille d’ailleurs l’intérêt de Hiarmen (même si le Melnibonéen ne connaît pas non plus les origines du Démon, il respecte et craint grandement ce Seigneur du Chaos). Korshalim ne peut s’incarner physiquement en dehors du pendentif auquel il est lié, mais peut parler, quoi qu’il ne prenne la parole lui-même que très rarement, préférant attendre de se faire désirer avant de se manifester. Lorsqu’il s’exprime, directement depuis le cœur de la malachite aux volutes mouvantes, c’est au moyen d’une voix féminine langoureuse et caressante, comme un être aimé susurrant des murmures complices au réveil. Ce Démon du désir séduisant et tentateur est un élément qui peut vous servir, en tant que MJ, à pimenter la vie des PJ par la dépendance qu’il crée, ou au contraire pour les aider dans une situation désespérée, par des conseils avisés et des pouvoirs utilisés au bon moment. Ces deux possibilités étant loin d’être exclusives. En tant que serviteur d’Arioch, il peut également se faire le messager des souhaits ou réprimandes du Seigneur du Chaos, dont l’importance est cruciale dans cette campagne (à l’égal d’Arkyn). Tout comme Stormbringer, Korshalim est un cadeau empoisonné, que nous vous incitons à jouer comme tel, pour exploiter certaines des thématiques importantes

incarnées dans la saga par l’Épée Noire : le pouvoir débridé du Chaos, la dépendance et l’addiction, mais également la force implacable de la destinée. Il est donc plus intéressant de le laisser à proximité des PJ, quelle que soit leur allégeance, et malgré les quelques efforts de Hiarmen pour conserver le pendentif. Au besoin, le Démon peut se débrouiller pour rester non loin d’eux, si les PJ tentent de s’en débarrasser, et ce même s’il reste d’abord avec Hiarmen. Bien que Korshalim ne soit pas un Démon majeur, ses pouvoirs de manipulation mentale restent redoutables sur les humains ; il peut donc sans trop de mal séduire un ou plusieurs PNJ du scénario en cours par exemple, pour changer de porteur et continuer à suivre les Élus. La section sur les contreparties des objets démoniaques (L’Œil du sorcier, p. 99) et celle intitulée « Vivre avec un Démon au quotidien » (L’Œil du sorcier, p. 107) regorgent de conseils utiles pour gérer l’influence de Korshalim sur son porteur, et les sacrifices que l’usage du pendentif requiert. Notez que si Korshalim est utilisé par un Élu loyal, ce dernier gagne un point de Chaos à chaque fois qu’il bénéficie de ses pouvoirs. De plus, il lui faut réussir un test de Balance quotidien afin de porter l’objet (chose normalement impossible pour un agent de la Loi). Il est enfin possible de ne pas le porter et de le conserver dans un récipient verrouillé, mais cela ne fera qu’attiser sa colère, et affaiblira le Démon qui sera contraint, à terme, de quitter les Jeunes Royaumes (ce qui n’est pas son véritable but : il est censé rester sur ce Plan pour y servir les plans de son Seigneur Arioch). Quoi qu’il arrive, que le bijou démoniaque soit conservé par les PJ, qu’il les suive ou même qu’il demeure auprès de Hiarmen si vous le préférez, le Démon n’a pas fini de jouer un rôle important dans Le Seigneur des Ruines : vos Élus pourront en effet rencontrer la véritable forme de Korshalim dans le dernier acte de la campagne.

Torasz Horn, celui qui ne voulait pas mourir Torasz, en tant que serviteur immortel du Dieu Mort Yeshpotoom-Kahlai, est l’un des principaux ennemis des Élus dans la campagne. Il vécut, sous sa forme humaine, environ 500 ans avant l’époque d’Elric. Il faisait partie de l’illustre famille Horn : son ancêtre Erween Horn est l’un des grands héros de

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l’histoire de Pan Tang, puisqu’il a fondé l’Église du Chaos sur l’Île Sombre, et c’est également ce patricien légendaire qui a conclu les premiers pactes des Mabden avec les Seigneurs du Chaos, presque 800 ans avant Elric (voir Pan Tang, p. 5). Fort de cet héritage, et tout aussi doué que son aïeul pour la sorcellerie, Torasz était l’un des plus puissants Mabden de sa génération, mais il redoutait la mort plus que tout. Il dépensa des fortunes pour acquérir les connaissances les plus secrètes et les plus sombres sur l’art de la nécromancie, devint un Élu de Chardros le Seigneur des Tombes, et fonda un culte nommé la Flamme Noire, qui attira de nombreux fidèles en quête de la vie éternelle, à l’instar de leur maître. Les rares mentions de Torasz dans les livres d’histoire décrivent toutes sa totale intransigeance, sa cruauté légendaire, mais surtout les effroyables malédictions qu’il était capable de lancer sur ses adversaires. La terreur qu’il inspirait de son vivant était telle que même les Pan Tangiens le craignaient. Il fut écarté du pouvoir politique par des opposants plus diplomates que lui. Torasz n’y trouva rien à redire, car le pouvoir terrestre n’était pas ce qui l’intéressait. Les Seigneurs du Chaos étant bien inconstants, Chardros le Faucheur n’accorda jamais la vie éternelle à son disciple, si tant est qu’il en fût capable. Torasz commençait à perdre confiance en son maître. Cherchant sans relâche un sortilège capable de tromper la mort elle-même, il en vint à tourner son regard vers les territoires reculés de l’est des Jeunes Royaumes, et trouva par hasard (du moins le pense-t-il) une citadelle abandonnée et en ruines sur une île sinistre : la Forteresse Impie. C’est là qu’il entra en contact avec Yeshpotoom-Kahlai, et qu’il entrevit pour la première fois un espoir à sa quête. La guerre entre Pan Tang et Melniboné couvait, il en avait la certitude, et le moment était venu d’agir avant qu’il ne soit trop tard. Reniant sa foi envers Chardros, il jura d’aider le Dieu Mort, qui lui promettait l’immortalité s’il pouvait trouver un certain rouleau et accomplir un rituel bien spécifique.

Si cette folle entreprise coûta ironiquement la vie au sorcier, il continue d’exister, même si ce n’est pas de la façon qu’il espérait. C’est au-delà de la mort qu’il rencontrera vos Élus, et jouera un rôle-clef dans leur quête. Lorsqu’ils le voient à R’lin K’ren A’a grâce aux Yeux du Chaos, ou quand Vorshoon ou Sybyel le décrivent, les PJ n’ont aucun moyen de connaître l’histoire tourmentée de cette figure surgie du passé des Jeunes Royaumes, et ne peuvent que remarquer son apparence physique singulière, celle qu’il avait peu de temps avant de mourir. À ce moment-là, Torasz est accompagné de zombies en état de décomposition avancée, et porte une longue toge noire, poussiéreuse et en lambeaux. Il porte un noueux bâton d’ébène, de forme brute et irrégulière, mais dont le sommet a été sculpté en forme de crâne grimaçant. Le sorcier d’une cinquantaine d’années a le teint mat caractéristique des Mabdens, et son crâne entièrement nu porte la marque de symboles aux formes torturées : non pas des tatouages, mais des scarifications creusées au couteau à même la peau, représentant des runes chaotiques et nécromantiques. Son regard est noir comme la nuit, et dégage une dose non négligeable de froide démence.

ERRATA DU SEIGNEUR DES RUINES Une erreur et un oubli sont à corriger dans le premier scénario de la campagne.

Erreur dans le texte Dans l’épilogue, il faut lire ainsi la quatrième phrase : « Idéalement, ils parviennent à neutraliser un servant du Chaos » (au lieu de « une servante du Chaos »).

Oubli de la table du jugement de la Balance à la fin du scénario : LE JUGEMENT DE LA BALANCE Sauver Nessara du jugement de la Loi

2 points de Chaos

Sauver Burtar du jugement de la Loi

2 points de Chaos

Laisser Sollis condamner des innocents

4 points de Loi

Ne pas provoquer d’incident à Larssek

2 points de Loi

Conclure une alliance avec Sollis Darciel

2 points de Loi

Livrer Danaël aux Législateurs

3 points de Loi

Neutraliser discrètement Danaël

2 points de Chaos

Conclure un pacte avec Korshalim

2 points de Chaos

Tuer Sollis Darciel

3 points de Chaos

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