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MORDENKAINEN PRESENTA
MOSTRI DEL MULTIVERSO
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RICONOSCI:MENTI Direzione creativa: Jeremy Crawford Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lr win
Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse (ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War (ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros (ed. inglese 2020). Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale,
Steve Winter Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Christopher Perkins Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Illustrazione copertina: Gr zegorz Rutkowski Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm,
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn, Aleksi Briclot, IP Dmitr y Burmak, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier, Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps, Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias, Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil, Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok, Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson, Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy, Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI, Claudio Pozas, Aprii Prime, Gr zegor z Rutkowski, Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery, David A. Trampier, Cor y Trego-Erdner, Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel, Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters, Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten, Zuzanna Wuzyk, Min Yum Progettista: Cynda Callaway Tecnico immagini: Kevin Yee Specialista prestampa: Jefferson Dunlap
D&D GAME STUDIO Produttore esecutivo: Ray Winninger Design principale: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Gestione design: Steve Scott Dipartimento design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Direttore artistico senior: Richard Whitters Dipartimento arte: Tr ystan Falcone, Kate lr win, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum Produttore senior: Dan Tovar Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Direzione gestione prodotto: Liz Schuh Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross MARKETING Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
IN COPERTINA In questa illustrazione di Grzegor z Rutkowski, il mago Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si sta av vicinando. 620008681030 IT ISBN: 978-0-7869-6813-8 Prima stampa in lingua inglese: novembre 2021 Prima stampa: ottobre 2022
Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito Gestione community: Brandy Carnei
Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note
per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica
e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi. Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast. Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH. Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
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INDICE Come usare questo libro ....................................4 Razze fantastiche..................................................5 Creare il tuo personaggio 5 Aarakocra 6 Aasimar . 7 Cangiante . . 8 Centauro 9 Coboldo . . . 10 Duergar . 11 Eladrin 12 Elfo del mare 13 Fata 14 Firbolg . . 15 Genasi . 16 Tratti del genasi dell'acqua 16 Tratti del genasi dell'aria . .. .17 Tratti del genasi del fuoco 17 Tratti del genasi della terra . . . 17 Githyanki. . 18 Githzerai ................................................................ 19 Gnomo delle profondità .....................................20 Goblin ..................................................................... 21 Goliath .................................................................... 22 Hobgoblin............................................................... 23 Kenku ..................................................::: ................. 24 Leporidion ............................................................. 25 Lucertoloide .......................................................... 26 Minotauro 27 Morfico .................................................................... 28 Orco ......................................................................... 29 Satiro....................................................................... 30 Shadar-kai ............................................................. 31 Tabaxi ..................................................................... 32 Tortuga ................................................................... 33 Tritone 34 .....................................
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Urgoblin Yuan-ti
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35 36
Bestiario ................................................................ 37 Abishai .................................................................... 38 Abishai bianco .................................................. 38 Abishai blu ......................................................... 39 Abishai nero . . . .. 40 Abishai rosso .................................................... 40 Abishai verde 41 Addolorato . 42 Addolorato affamato ....................................... 42 Addolorato deforme 43 Addolorato rabbioso 43 Addolorato smarrito . . 44 Addolorato solitario . 44 Adepto di arti marziali ....................................... 45 Alhoon..................................................................... 46 Alkilith .................................................................... 48 Allip ......................................................................... 49 Amnizu ................................................................... 50 Arcidruido .............................................................. 51 Arciere . . 52 Armanite ................................................................ 53 Artiglio osseo ........................................................ 54 Babau ...................................................................... 55 Bacio della morte ................................................. 56 Bael . . 57 Balhannoth ............................................................ 58 Banderhobb ........................................................... 60 Baphomet ............................................................... 61 Bardo ....................................................................... 63 Barghest ................................................................. 64 Berbalang .............................................................. 65 ..... ... ...... .
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Berretto rosso ....................................................... 66
Evanescente ........................................................ 119
Bestiame ................................................................ 67
Fenice....................................................................120
Bove fetente ....................................................... 67
Fiore cadavere ....................................................121
Bue ....................................................................... 67
Flind ......................................................................122
68 Uro ....................................................................... 68 Bocca di Grolantor .............................................. 69 Bodak ...................................................................... 70 Boggle ..................................................................... 71 Bulezau 72 Campione 73 Canoloth 74 Catoblepas . . 75 Celeresto ................................................................ 76 Cervello antico...................................................... 77 Chitinide . . 80 Choldrith ................................................................ 81 Coboldo inventore ............................................... 82 Coboldo scudo di drago . . 83 Coboldo stregone a scaglie . . . 84 Collezionista di cadaveri ................................... 85 Delfini...................................................................... 86 Delfino ................................................................ 86 Delfino sollazzatore ........................................ 86 Demogorgon . 87 Demone fauci ........................................................ 89 Derro ....................................................................... 90 Derro ................................................................... 90 Derro sapiente .................................................. 91 Dhergoloth . . 92 Dinosauri ............................................................... 93 Adrosauro .......................................................... 93 Brontosauro 93 Deinonychus 93 Dimetrodonte 94 Quetzalcoatlus . . 94 Stegosauro . 94 Velociraptor 94 Divoratore .............................................................. 95 Draegloth ............................................................... 96 Drago sorvegliante .............................................. 97 Drow aracnomante . . 98 Drow capitano di casata . . 99 Drow consorte prediletto 100 Drow inquisitore ................................................ 101 Drow lama d'ombra........................................... 102 Drow matrona madre ....................................... 103 Duergar, costrutti .............................................. 105 Duergar martellatore .................................... 105 Duergar urlatore 105 Duergar 106 Duergar despota ............................................106 Duergar guardia di pietra............................ 107 Duergar kavalracni ....................................... 108 Duergar lama d'anima ................................. 109 Duergar maestro della mente ....................110 Duergar signore della guerra ..................... 111 Duergar xarrorn ............................................. 111 Dybbuk ................................................................. 112 Eidolon .................................................................. 113 Eidolon.............................................................. 113 Statua sacra .................................................... 113 Eladrin .................................................................. 114 Eladrin autunnale .......................................... 114 Eladrin estivo ..................................................115 Eladrin invernale ........................................... 115 Eladrin primaverile . 116 Errabondo notturno .......................................... 117 Eterno gigante del gelo ..................................... 118
Fraz-Urb'luu ........................................................123
Rothé delle profondità
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Gauth.....................................................................125 Gerione .................................................................126 Giff ......................................................................... 128 Gigante delle nuvole sorridente.....................129 Gigante di pietra camminatore di sogni......130 Girallon................................................................. 131 Githyanki.............................................................. 132
132
Githyanki comandante supremo
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Githyanki gish ................................................132 Githyanki kith'rak..........................................133 Githzerai ..............................................................134 Githzerai anarca ............................................134 Githzerai illuminato ......................................135 Glasto ligneo .......................................................136 Gnoll ...................................................................... 137 Gnoll cacciatore ............................................. 137 Gnoll dilaniacarni.......................................... 137 Gnoll scarnito ..................................................... 138 Graz'zt ................................................................... 139 Grung .................................................................... 141 Grung ................................................................ 141 Grung brado ....................................................142 Grung guerriero d'élite................................. 142 Guardia nera ....................................................... 143 Guascone ............................................................. 144 Hobgoblin devastatore ..................................... 145 Hobgoblin ombra di ferro ................................ 146 Hutijin ................................................................... 147 Idroloth ................................................................. 149 Inseguitore strisciante .....................................150 Ippoaracni
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151
Ippoaracne femmina ..................................... 151 Ippoaracne maschio ..................................... 151 Juiblex.................................................................... 152 Ki-rin ..................................................................... 154 Korred................................................................... 156 Kruthik
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157
Kruthik giovane .............................................157 Kruthik adulto ................................................ 158 Kruthik capoalveare .....................................158 Laceratore grigio ............................................... 159 Ladro esperto ..................................................... 160 Lavamandre ........................................................ 161 Lavamandra guerriera ................................. 161 Lavamandra warlock di !mix
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161
Leucrotta .............................................................. 162 Leviatano ............................................................. 163 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164 Maghi .................................................................... 165 Mago abiuratore ............................................. 165 Mago ammaliatore Mago apprendista
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166 . 166
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Mago divinatore ............................................. 167 Mago evocatore .............................................. 167 Mago illusionista............................................168 Mago invocatore.............................................169 Mago necromante .......................................... 170 Mago trasmutatore ........................................ 171 Marut . . 172 Mastini d'ombra ................................................. 173 Mastino d'ombra ............................................ 173 Mastino d'ombra alfa 173 Maurezhi .............................................................. 174 Meazel................................................................... 175 ................. ....................... ...........................
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Oscuride ........................................................... 210
Strangolatore ...................! ................................ 246
Oscuride anziano........................................... 210
Tanarukk.............................................................. 247
Meccanismo Difensore di pietra ............... 177
Pescatore delle caverne ................................... 211
Tempesta antica .................................................248
Meccanismo Mitragliatore di quercia...... 178
Predatore d'acciaio............................................ 213
Meccanismi ......................................................... 176 Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178
Petron.................................................................... 212
Meenlock.............................................................. 179
Progenie di Kyuss .............................................. 214
Testencefalo ........................................................ 251
Megera annis ...................................................... 180
Progenie marina ................................................ 215
Titivilus ................................................................. 252
Merregon.............................................................. 182
Progenie stellare grue .................................. 217
Tortuga ................................................................. 255
Megera bheur ...................................................... 181
........................................................ 183 Mirmidoni elementali ....................................... 184 Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Mirmidone elementale di fuoco................. 185 Mirmidone elementale di terra .................. 185 Moloch .................................................................. 186 Molydeus .............................................................. 188 Morkoth ................................................................ 189 Motore infernale ................................................ 191 Nabassu ................................................................ 192 Nagpa .................................................................... 193 Narzugon .............................................................. 194 Nebbia vampirica ............................................... 195 Neogi ..................................................................... 196 Cucciolo di neogi............................................ 196 Neogi ................................................................. 197 Signore neogi.................................................. 197 Neotelide .............................................................. 198 Nilbog .................................................................... 199 Nupperibo ............................................................ 200 Oblex ..................................................................... 201 Progenie oblex ................................................ 201 Oblex adulto .................................................... 202 Oblex antico .................................................... 203 Ogre di guerra .................................................... 204 Ogre bruto con catena .................................. 204 Ogre bunker .................................................... 204 Ogre scoccadardi........................................... 205 Ogre trebbiatore ............................................. 205 Oinoloth ................................................................ 206 Orcus ..................................................................... 207 Orthon...................................................................209 Oscuride ............................................................... 210 Merrenoloth
4
Terrore astrale .................................................... 249 Terrore gigante di fuoco .................................. 250
Progenie stellare ................................................ 216 Progenie stellare hulk .................................. 217
Progenie stellare mago larvico .................. 218
Progenie stellare straziatore ...................... 219 Progenie stellare veggente..........................220
Tlincalli ................................................................ 254 Tortuga ............................................................. 255 Tortuga druido................................................ 255
Troll ....................................................................... 256 Troll feroce ...................................................... 256
Quintessenza di gigante delle tempeste...... 221
Troll putrefatto ............................................... 257
Rampollo delle profondità............................... 223
Troll spirito ...................................................... 257
Ranhemoth.......................................................... 224
Troll velenoso.................................................. 258
Ratti cranici ......................................................... 225
Ulitharid ............................................................... 259
Ratto cranico................................................... 225
Ululatore .............................................................. 260
Sciame di ratti cranici... ............................... 225
Riportatore .......................................................... 226 Rutterkin .............................................................. 227
Sacerdote del kraken ........................................ 228
Vargouille ............................................................. 261
Vegepigmei .......................................................... 262 Capo vegepigmeo
.......................................... 262
Vegepigmeo ..................................................... 263
Sacerdote di guerra .......................................... 229
Vegepigmeo spinato ...................................... 263
Salamandra del gelo ......................................... 230
Venator.................................................................. 264
Sciame di larve putride.................................... 231
Warlock................................................................. 265
Scrutatore ............................................................ 232
Warlock del Grande Antico ......................... 265
Segugio yeth........................................................ 233
Warlock del signore fatato........................... 266
Serramorte ...................................................... 234
Wastrilith ............................................................. 267
Serramorte stratega ..................................... 235
Xvart ...................................................................... 268
Serramorte .......................................................... 234
Warlock dell'immondo ................................. 266
Serramorte wight .......................................... 235
Xvart .................................................................. 268
Shadar-kai danzatore dell'ombra.............. 237
Yagnoloth ............................................................. 269
Shadar-kai ........................................................... 236 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237
Xvart warlock di Raxivort ........................... 268 Yeenoghu .............................................................. 270
Shadar-kai trafficante di anime ................. 238
Yuan-ti anatema ................................................. 272
Sibriex................................................................... 240
Yuan-ti portavoce degli incubi........................ 274
Signore dei teschi .............................................. 242
Yuan-ti signore della fossa .............................. 275
Shoosuva .............................................................. 239
Yuan-ti guardia della stirpe
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Signore della guerra ......................................... 243
Yuan-ti sussurramente ..................................... 276
Somiero gigante ................................................. 244
Zaratan ................................................................. 278
Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245
Zuggtmoy ............................................................. 281
Spiriti dannati d'acciaio................................... 245 Spirito dannato d'acciaio guerriero.......... 245
Zariel ..................................................................... 279
Elenchi di mostri.............................................. 283
COME USARE QUESTO LIBRO
CONTENUTI DEL LIBRO
Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie di razze fantastiche che i giocatori possono prendere in considerazione per i loro personaggi. Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche sono accompagnate da occasionali commenti del potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata sfuggire l'occasione di dire la sua. Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D.
presenta più di 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori, ampliando quelle già disponibili nel Manuale del Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono comparse in altri manuali e sono state riunite in questo libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da adattarsi allo stato attuale del gioco. Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG, ognuno corredato da una scheda delle statistiche e da un testo di presentazione. Quando prepari un'avven tura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfet tamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D. Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida e ambiente.
C O M E U S A R E QUE STO L I B RO
Capitolo 1 "Razze fantastiche":
UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE
fantastiche del multiverso di D&D, ampliando le opzioni di scelta delle razze per i personaggi giocanti fornite nel Manuale del Giocatore con le razze seguenti:
Aara kocra Aasi ma r Cangia nte Centa u ro Co boldo Duergar El ad rin Elfo del ma re Fata
Firbolg G e n asi, acq ua G e n asi, a ria G e n asi , fu oco G e n asi, terra G ithya n ki G ithzerai G nom o d e l l e profond ità
Goblin G o l iath H obgo b l i n Ke n k u Lepori d i o n Lu certo l o i d e M i nota u ro M o rfico O rco
Satiro S h a d a r-kai Ta baxi Tortuga Triton e U rgo b l i n Yua n -ti
Molte di queste razze sono basate su creature che appa iono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste opzioni è appropriata per la tua campagna. Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito.
CREARE IL TUO PERSONAGGIO Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste regole aggiuntive durante la creazione del personaggio.
INC REMENTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERI STICA Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo per sonaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa regola indipendentemente dal metodo che usi per determi nare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli, ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20.
LI NGU E Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM, è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero di modificare tale lista per una particolare campagna. C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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AARAKO C RA
TI PO DI C REATURA Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i per sonaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei perso naggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo, melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole del gioco influenzano certi tipi di creature in modo diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto.
ASPETTATIVA DI VITA La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, sempre che il personaggio non vada incontro a una fine violenta durante un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per diversi secoli. La descrizione di ogni razza contenuta in questo libro specifica se i membri di tale razza possono vivere più di un secolo.
ALT E Z ZA E PE S O I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desideri determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e peso casuali nel Manuale del Giocatore e scegli la riga nella tabella che meglio rappresenta la costituzione che immagini abbia il tuo personaggio.
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti padroneggiano ancora gli echi di quel potere. A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli" poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un ramo o camminano per terra la loro natura umanoide diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono generalmente alti circa 1 , 5 metri e hanno gambe lunghe e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni, gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di un'aquila.
TRATTI DEL L1AARAKO C RA Un personaggio aarakocra possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Artigli. Può usare gli artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Evocaventi. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo folata di vento, senza bisogno di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver comple tato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base. Non può usare questa velo cità di volo se indossa un'armatura media o pesante. La caratteristica da incantatore per lanciare l'incante simo folata di vento con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
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AASIMAR Sia che discendano da un essere celeste o siano infusi di potere celestiale, gli aasimar sono mortali le cui anime contengono una scintilla dei Piani Superiori, che possono alimentare per portare luce, alleviare le ferite e scatenare la furia dei cieli. Gli aasimar possono generarsi all'interno di qualsiasi popolazione di mortali. Somigliano ai loro genitori, ma vivono fino a 160 anni e spesso hanno tratti caratteristici che suggeriscono la loro discendenza celestiale. Questi spesso non sono molto evidenti, ma quando l'aasimar acquisisce la capacità di rivelare completamente la propria natura celestiale diventano più manifesti. La tabella Caratteristiche celestiali dell'aasimar contiene esempi tra cui scegliere o da utilizzare come ispirazione per creare il tuo personaggio. CA R AT T E R I S T I C H E C E L E S T I A L I D E L L1A A S I M A R d6
Caratteristica celestiale Lenti ggi n i meta l l iche, bianche o col o r carbon e
2
Occh i neri, meta l l ici o l u m i n osi
3
Cape l l i d a l col o re m o lto i ntenso
4
O m bra d i u n col o re i nso l ito
5
U n a l o n e spettra l e che c i rco n d a l a testa
6
Pel l e d a i riflessi arcobaleno
TRATTI DELL1AA SIMAR Un personaggio aasimar possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Mani curative. Con un'azione, può toccare una creatura e tirare un numero di d4 pari al suo bonus di competenza. La creatura che ha toccato recupera un numero di punti ferita pari al risultato totale del tiro. Dopo aver usato questo tratto, il personaggio non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Portatore di luce. Conosce il trucchetto luce. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Carisma. Resistenza celestiale. Possiede resistenza ai danni necrotici e radiosi. Rivelazione celestiale. Quando il tuo personaggio raggiunge il 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni di rivelazione. Successivamente, l'aasimar può usare un'azione bonus per scatenare l'energia celestiale dentro di sé, ottenendo i benefici di quella rivelazione. La trasformazione dura 1 minuto o fino a quando non decidi di porvi fine con un'azione bonus. Dopo che il tuo personaggio si è trasformato usando questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio . •
Due spettrali ali luminose spuntano temporaneamente dalla schiena del tuo personaggio. Fino al termine della trasformazione, il tuo personaggio possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base e, una volta per ogni tuo turno, quando infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infligger gli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza. Consunzione radiosa. Una luce bruciante si irradia tem poraneamente dagli occhi e dalla bocca del tuo perso naggio. Per la durata dell'effetto, il personaggio emana luce intensa in un'area di 3 metri di raggio e luce fioca per altri 3 metri. Alla fine di ogni tuo turno, tutte le crea ture entro 3 metri dal tuo personaggio subiscono danni radiosi pari al suo bonus di competenza. Fino al termine della trasformazione, una volta per ogni tuo turno, quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza. Sudario necrotico. Gli occhi del tuo personaggio diven tano per un istante vere e proprie pozze di oscurità e ali spettrali incapaci di spiccare il volo spuntano tem poraneamente dalla sua schiena. Le creature non alle ate entro 3 metri da esso e che possono vederlo devono superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il bonus di competenza del tuo personaggio + il modificatore di Carisma del tuo personaggio) o ne saranno spaventate fino alla fine del tuo turno successivo. Fino al termine della trasformazione, una volta per ogni tuo turno, quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni necrotici extra pari al suo bonus di competenza. Anima radiosa.
C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTASTI C H E
7
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Nella loro vera forma, i cangianti appaiono sbiaditi e i loro lineamenti sono quasi privi di dettagli. È raro vedere un cangiante assumere questa forma, perché i tipici cangianti cambiano forma nello stesso modo in cui gli altri cambiano i vestiti. Una forma casuale, creata nell'impulso del momento, senza profondità o storia, è chiamata "maschera". Una maschera può essere uti lizzata per esprimere uno stato d'animo o può servire a uno scopo specifico e quindi potrebbe non essere mai più utilizzata. Tuttavia, molti cangianti sviluppano identità più profonde, creando "sembianti" completi con storie e credenze uniche. Un avventuriero cangiante potrebbe avere sembianti per molte situazioni, per esempio per negoziare, indagare o combattere. I sembianti possono essere condivisi da più cangianti. Per esempio, in una comunità potrebbero abitare tre cangianti guaritori che assumono a turno la forma del sembiante Andrea, il medico gentile. I sembianti possono anche essere tramandati all'interno di una famiglia, consentendo a un cangiante più giovane di sfruttare i contatti stabiliti dai precedenti utilizzatori del sembiante.
TRATTI DEL CANGIANTE
CANGIANTE Grazie a l loro aspetto perennemente i n mutamento, i cangianti vivono inosservati in molte società. Ogni cangiante può assumere in maniera sovrannaturale un viso a sua scelta. Per alcuni cangianti, un nuovo volto è solo un travestimento. Per altri, invece, può rivelare un aspetto della loro anima. I primi cangianti del multiverso apparvero nella Selva Fatata e la meravigliosa e mutevole essenza di quel piano permane ancora oggi in queste creature, anche in quelle che non hanno mai messo piede nel reame fatato. Ogni cangiante decide come usare la propria capacità di mutare forma, incanalando il pericolo o la gioia della Selva Fatata. I membri di questa razza possono adottare nuove forme per dispetto o malizia, oppure per correggere i torti o deliziare gli oppressi. C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
Un personaggio cangiante possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Istinti del cangiante. Grazie alla sua connessione col reame fatato, acquisisce competenza in due delle seguenti abilità a tua scelta: Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione o Persuasione. Mutaforma. Con un'azione, può modificare il proprio aspetto e la propria voce. È in grado di determinare tutti i dettagli delle modifiche, inclusi il colore della pelle, la lunghezza dei capelli e il sesso. Inoltre, può regolare il peso e l'altezza, e modificare la propria taglia tra Media e Piccola. Può decidere di assomigliare a un membro di un'altra razza, anche se le sue statistiche di gioco non subiscono modifiche. Non può replicare l'aspetto di un individuo che non ha mai visto e deve adottare una forma che abbia la stessa disposizione di base degli arti che possiede. I vestiti e le attrezzature non vengono modificati da questo tratto. Rimane nella nuova forma finché non usa un'azione per tornare alla sua vera forma o finché non muore.
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C ENTAURO I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino.
TRATTI DEL C E NTAURO Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 12 metri. A Dìnità naturale. La connessione fatata con la natura gli fornisce una connessione intuitiva con il mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, acquisisce competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura o Sopravvivenza.
Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, può far seguire immediatamente tale attacco da un'azione bonus, attaccando il bersaglio con gli zoccoli. Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere o trascinare. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente diffi cile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa delle sue zampe equine. Quando effettua una tale sca lata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1 , 2 metri extra invece dei normali 30 cm extra. Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
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C OBOLD O I coboldi sono le creature draconiche più piccole del multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre, queste creature servono i draghi cromatici o metallici, talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi, invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature a difendersi dalla distruzione che provocano. Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se occasionalmente possono somigliare alle scaglie di un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia, risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere draconico.
TRATTI DEL C OB OL D O Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
IO
C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FANTA S T I C H E
Eredità coboldica. La connessione dei coboldi con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni di eredità per il tuo personaggio:
È competente in una delle seguenti abilità a tua scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano o Sopravvivenza. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione spaventato su se stesso. Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Astuzia.
DUERGAR I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Sottosuolo e altrove. Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una durata di vita di 350 anni.
TRATTI DEL DUE RGAR Un personaggio duergar possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un nano per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un nano. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. •
Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato o stordito su se stesso. Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante simo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato, Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai danni da veleno. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza) .
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II
ELADRIN Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bel lezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni cat turate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto Trance consente di cambiare stagione. Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni. STAG I O N I D E L L1 E LA D R I N d4
Stagione Autunno: pace e buone i ntenzi o n i , i l momento in cui il racco lto estivo viene con d i viso con tutti
2
Inverno: co nte m p l azione e d o l o re, i l m o m e nto i n c u i l 'energia vibra nte d e l mondo s i addormenta
3
Primavera: a l legria e festa , u n momento ca rat terizzato da fel i cità e spera nza dopo la tristezza d e l l ' i nverno
4
Estate: a u d acia e aggressività, u n m o m e nto di energia sfren ata e vol ontà di agi re
'TRATTI DELL1 ELADRIN Un personaggio eladrin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Passo fatato. Come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 3° livello, Passo fatato ottiene un effetto aggiuntivo basato sulla stagione dell'eladrin. Se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli il modificatore quando selezioni questa razza): Subito dopo aver usato Passo fatato, fino a due creature a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trovano entro 3 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinate per 1 minuto o finché i compagni del tuo personaggio non infliggono loro danni.
Autunno.
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Subito dopo aver utilizzato Passo fatato, ogni creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 1,5 metri di distanza da esso subisce danni da fuoco pari al bonus di competenza del tuo personaggio. Inverno. Quando il tuo personaggio utilizza Passo fatato, una creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 1 , 5 metri da esso prima che si teletrasporti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventata dal tuo personaggio fino alla fine del tuo turno successivo. Primavera. Quando il tuo personaggio utilizza Passo fatato, può toccare una creatura consenziente entro 1 , 5 metri da esso che si teletrasporta al suo posto e compare in uno spazio libero a tua scelta che il tuo personaggio può vedere e che si trova entro 9 metri da esso. Estate.
Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può cambiare stagione e acquisire due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta selezionato dal Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo.
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ELFI DI VARI REAMI C reati d a l d i o Core l l o n , i p r i m i elfi eran o esseri fatati che viveva no su vari p i a n i di esiste nza, ca m b i a n d o i p ropri tratti fisici a pi aci m ento. Al d i fuori d e l l a gloria d i Arva n d o r, i l lo ro l u ogo preferito era l a Selva Fatata, u n reame d i passione sfrenata. Fu p roprio q u i , i nfatti, che si rifugiaro n o dopo essere stati esi l i ati da Core l l o n p e r aver com p l ottato co n l a riva l e d e l l o ro d i o , Lolth. Q u i si trasformaro n o da esseri fatati i n u m a n o i d i , perd e n d o p e r sem p re la capacità d i cambiare forma a lo ro piaci m ento. In segu ito, spesso poteva n o essere visti pi an gere per ciò che avevano perso, i l l o ro d o l o re reso an co r p i ù p rofo n d o da l l ' i nfluenza d e l l a Selva Fatata. Tuttavi a , n e l l a Selva Fatata scopriro n o anche l e gioie potenzi a l i d i possedere u n a forma fissa e, dopo aver ri n negato i l trad i m e nto d i Lolth, ritrova ron o l a speranza. Con i l tem po, l a maggior pa rte degl i elfi si d iffuse anche in a ltri m o n d i , poiché la voglia di viaggiare e l a curiosità l i aveva no s p i n t i fi n o ai confi n i d e l m u ltiverso. I n q u esti m o n d i , gli elfi svi l u pparono le lo ro att u a l i ca ratte ristiche fo r m e fisiche. A causa d e l l a lo ro n at u ra m utevol e origi n a l e , ogni gruppo d i elfi assu nse m isti camente le ca ratte ristiche d e l l ' a m biente con c u i aveva l egato: gli elfi dei bosc h i si l ega ro n o a l l e foreste, gli elfi alti agli i ncroci fatati n e l Piano M ateri a l e , i d row a l sottosuo l o , gli shad a r-kai a l l a Coltre Oscura, g l i eladr i n a l l a Selv a Fatata e gli elfi d e l m a re agli ocea n i . I n a l c u n i l uogh i , gli elfi n o n ricord a n o p i ù c h i fosse Core l l o n , ma i l suo sa ngue scorre an co ra dentro d i lo ro, anche se n o n n e conosco n o l 'origine. Proprio questo sangue è ciò che l i fa evolvere dopo aver trascorso seco li connessi a un partico lare am biente, q uindi
è sol o q u estio n e di tem po prima che emerga n o a ltri tipi di elfi.
ELFO DEL MARE Gli elfi del mare si innamorarono della bellezza selvaggia dell'oceano già dai primi giorni del multiverso. Mentre altri elfi viaggiavano da un regno all'altro, gli elfi del mare navigavano le correnti ed esploravano gli oceani di molti mondi. Oggi questi elfi si possono trovare ovunque esistano gli oceani, così come nel Piano Elementale dell'Acqua. Come gli altri elfi, gli elfi del mare possono vivere più di 750 anni.
TRATTI DELL' ELFO DEL MARE U n elfo del mare possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Amico del mare. Gli animali acquatici hanno una straordinaria affinità con gli elfi del mare. Può comu nicare concetti semplici a qualsiasi Bestia abbia una •
velocità di nuotare. Queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Progenie marina. Può respirare in aria e in acqua, e possiede resistenza ai danni da freddo. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo. C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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.. •
FATA La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche, incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico, Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune. Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che la contraddistingue. Per determinare la caratteristica fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica personalizzata. (A R ATT E R I S T I C H E FATAT E d8
Caratteristica A li da u cce l lo.
2
Pe l l e sci n ti l l a nte e m u lticolore.
3
O recc h i e eccezio n a l mente gra n d i .
4
U n a nebbia sci nti l l a nte c i rco n d a costa ntemente i l perso n aggio.
5
U n picco l o corno spettra l e su l l a fronte, si m i l e a q u e l l o d i u n u n i corno.
6
Zam pette d a i nsetto.
7
I l person aggio p rofu m a d i biscotti al cioccol ato appena sfornati.
8
I l perso n aggio è ci rco n d ato da u n ' a u ra gel i d a perce p i b i l e ma i n nocua.
TRATTI DELLA FATA Una fata possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Magia fatata. Conosce il trucchetto Artificio Druidico. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo ingrandire/ ridurre su di sé. Dopo aver lanciato Luminescenza o ingran dire/ridurre con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo in questo modo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza) . Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità di volo se indossa un'armatura media o pesante.
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CAPITOLO I
I R A Z Z E FAN TA S T I C H E
I' •
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FIRBOLG
TRATTI DEL FIRB OLG
Lontani cugini dei giganti, i primi firbolg vagavano per le foreste primordiali del multiverso, la cui magia si è intrecciata con le loro anime. Secoli dopo, quella magia echeggia ancora all'interno di ogni firbolg, anche in quelli che non hanno mai vissuto sotto le fronde di una grande foresta. Grazie alla loro magia, i firbolg possono nascondersi, cosa che ha permesso ai loro antenati di attraversare le foreste senza disturbarle. Il legame tra i firbolg e i luoghi selvaggi del mondo è così profondo che i membri di questa razza possono comunicare con flora e fauna. I firbolg possono vivere fino a 500 anni.
U n personaggio firbolg possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Comunicazione con flora e fauna. Il personaggio è in grado di comunicare in maniera limitata con bestie, vegetali e vegetazione: queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Ha un vantaggio su tutte le prove di Carisma che effettua per influenzarli. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capa cità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Magia firbolg. Con questo tratto può lanciare l'incante simo individuazione del magico e Camuffare Se Stesso. Quando usa questa versione di Camuffare Se Stesso, può sembrare fino a 1 , 5 metri più basso o più alto. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando uno qualsiasi degli slot incantesimo a sua disposizione. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Passo nascosto. Come azione bonus, può diventare magicamente invisibile fino all'ini zio del turno successivo o finché non esegue un attacco o un tiro per i danni o non costringe qualcuno a eseguire un tiro salvezza. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
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C A P I T OLO •
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I
R A Z ZE FANTA STICHE
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DA S I N I S T R A A D E S T R A : G E N A S I D E L L A T E R R A , D E L LA C Q_ U A , D E L F U O C O E D E L L0A R I A .
GENASI I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni membro di questa razza può attingere al potere di uno dei quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo pervaso dalla magia di un genio. I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni.
TRATTI DEL GENASI DELL'AC QUA I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carna gione umana, alla luce diventa visibile una trama lucci cante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche somigliare all'acqua stessa. Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. 16
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Velocità. H a una velocità base d i 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Anfibio. Può respirare in aria e in acqua. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni da acido. Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante simo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di compo nenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza) . Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano Elementale dell'A ria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro connessione con i venti. Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria inclu dono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma di tonalità della carnagione umana, con sfumature bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da linee che sembrano crepe da cui fu oriesce energia bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti completamente di nuvole o vapore. Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere il respiro per un tempo illimitato. Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con que sto tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni da fulmine. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
TRATTI DEL GENASI DEL FUO C O Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che possono variare dal color carbone intenso alle sfumature di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate da segni infuocati, per esempio luci che vorticano lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, oppure linee rosse incandescenti che attraversano il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. • •
A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal
5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incan tesimo Lama Infuocata , senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan tesimo a sua disposizione del livello appropriato. Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai danni da fuoco. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza costante e il controllo sulla terra. La pelle di un genasi della terra può avere i colori della pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo, oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo. Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un terreno difficile senza spendere movimenti extra. Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo anche come azione bonus per un numero di volte pari al suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi spesi al termine di un riposo lungo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). C A P I T O LO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
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GITHYANKI Un tempo membri d i u n popolo sfuggito alla servitù dei divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono i loro poteri psionici e costruirono una grande città chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli possono raggiungere l'età adulta. I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki possono usare il loro legame psichico con quel piano per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole astrali d'argento. I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono vivere indefinitamente.
TRATTI DEL GITHYANKI Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. 18
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Conoscenza astrale. È in grado d i attingere mistica mente a un serbatoio di esperienze di entità connesse al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo, acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste compe tenze durano finché non termina un riposo lungo. Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica: quando viene lanciato con questo tratto, la mano è invisibile. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato. Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo tratto, non richiedono componenti. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai danni psichici.
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GITH ZERAI
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I githzerai migrarono nel Caos Mutevole del Limbo dopo lo scisma che divise i loro antenati dai loro cugini, i githyanki. Il Limbo è un ribollente vortice di materia ed energia, che si disintegra e si riforma senza scopo o direzione, finché una creatura non esercita la propria volontà di stabilizzarlo. Grazie ai loro poteri psionici, i githzerai si sono ritagliati uno spazio in cui vivere in mezzo al caos. Con il passare delle ere, gli esploratori githzerai si sono spostati verso altri piani e mondi del multiverso. I githzerai sono generalmente slanciati, con la pelle maculata che può assumere tonalità di giallo, verde o marrone. Gli eoni passati a sviluppare i loro poteri mentali all'interno dell'infìnto caos del Limbo hanno conferito ai githzerai l'abilità di dar forma all'energia psionica per proteggersi e sondare le menti.
TRATTI DEL GITHZERAI Un personaggio githzerai possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media.
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La velocità base è di 9 metri. Le sue innate difese psichiche gli concedono un vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare le condizioni affascinato e spaventato su se stesso. Psionici githzerai. Conosce il trucchetto Mano Magica: quando viene lanciato con questo tratto, la mano è invisibile. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo scudo. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo individuazione dei pensieri. Dopo aver lanciato scudo o individuazione dei pensieri con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan tesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo tratto, non richiedono componenti. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai danni psichici. Velocità.
Disciplina mentale.
GNOMO DELLE PROFONDITÀ Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono nativi del Sottosuolo e sono impregnati della magia di quel reame sotterraneo. Possono mimetizzarsi in modo soprannatu rale e la loro magia svirfneblin li rende difficili da indivi duare. Queste abilità hanno permesso loro di sopravvivere per generazioni tra i pericoli del Sottosuolo. Come altri gnomi, gli gnomi delle profondità possono vivere per secoli, fino a 500 anni.
TRATTI DELLO GNOMO DELLE PROFONDITÀ Un personaggio gnomo delle profondità possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato uno gnomo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia uno gnomo. Taglia. È di taglia Piccola. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
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Dono dello svirfneblin. A partire dal 3 ° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Camuffare Se Stesso. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo anti-individuazione, senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incan tesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Resistenza gnomica alla magia. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro gli incantesimi. Mimetizzazione svirfneblin. Quando effettua una prova di Destrezza (Furtività), può farlo con un vantaggio. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
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GOBLIN I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano alla corte della Regina dell'A ria e delle Tenebre, una dei tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale della regina: un talento soprannaturale nel trovare i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi.
TRATTI DEL G OBLI N Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide.
È di taglia Piccola. La velocità base è di 9 metri. Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus. Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza, recupe rando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno. Taglia.
Velocità.
GOLIATH . I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla lontana con i giganti e impregnati dell'essenza sopran naturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath sono alti tra i 2 e i 2 , 5 metri e possiedono varie tonalità di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia.
TRATTI DEL G OLIATH U n personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
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Figlio della montagna. Possiede resistenza ai da nni da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle alti tudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima. Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri. Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Resistenza di pietra. Può attingere in modo sopran naturale ai poteri della dura pietra per non subire danni. Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua rea zione per tirare un d l 2 . Aggiungi il suo modificatore di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale ai danni subiti. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .
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HOBGOBLIN Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conqui statore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono. In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin a formare comunità profondamente unite. In Eberron e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per la loro unità. Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin. Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni.
TRATTI DELL1 HOBGOBL I N Un personaggio hobgoblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso. Dono fatato. Può utilizzare questo tratto per eseguire l'azione Aiuto come azione bonus per un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. A partire dal 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni ogni volta che il tuo personaggio esegue l'azione Aiuto con questo tratto: Fino all'inizio del turno successivo del tuo personaggio, la prima volta che la creatura che aiuti colpisce un bersaglio con un tiro per colpire, il bersaglio ha uno svantaggio sul prossimo tiro per colpire eseguito nel minuto successivo. Ospitalità. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta recu perano ognuno un numero di punti ferita temporanei pari a ld6 + il bonus di competenza del tuo personaggio. Passaggio. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta aumentano la propria velocità base di 3 metri fino all'inizio del tuo turno successivo. Dispetto.
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Fortuna dei molti. Se manchi il bersaglio con un tiro per colpire o fallisci una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il tuo personaggio può attingere ai suoi legami di reciprocità per ottenere un bonus al tiro pari al numero di alleati che è in grado di vedere entro 9 metri da esso (bonus massimo: +3). Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
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KEN KU Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto che esistono tante storie sull'origine del loro popolo quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravi gliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita come un evento benedetto in seguito al quale sono stati inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue meraviglie. Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi.
TRATTI DEL KENKU Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
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A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria ecce zionalmente buona, un personaggio kenku è competente in due abilità a tua scelta. Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente, puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo modo un numero di volte pari al bonus di competenza del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Duplicazione esperta. Q uando copia scritti o oggetti artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta per creare un esatto duplicato. Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta il suono così prodotto può capire che è un'imitazione solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma del tuo personaggio.
LEPORIDION
TRATTI DEL LEPORI DION
I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza del reame fatato e imparando nuove lingue. I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. I leporidion sembrano essere nati sotto una buona stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli durante le avventure.
U n personaggio leporidion possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus di competenza ai tiri per l'iniziativa. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fal lisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un suc cesso. Non puoi usare questa reazione se il personaggio è prono o se la sua velocità è O. Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus di competenza, senza provocare attacchi di opportunità. Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .
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LUC ERTOLOIDE Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somi glianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo inge gno in situazioni mortali per altre creature. Per questo motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custo dire le sue meraviglie naturali. I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie come quelle delle lucertole.
TRATTI DEL LUC E RT OLOIDE Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti alla volta.
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Armatura naturale. H a l a pelle dura e ricoperta d i scaglie. Quando non indossa armatura, l a sua CA base è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano normalmente. Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo. Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Il perso naggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione mistica con la natura, ottiene competenza in due delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività, Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza. Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
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MI NOTAURO I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orienta mento soprannaturale, i minotauri sono ottimi naviga tori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare i suoi nemici. Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo per evitare che si frantumino durante i combattimenti. I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo.
TRATTI DEL M I N OTAU RO Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una creatura con un attacco in mischia come parte di un'azione Attacco durante il suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia più del minotauro e trovarsi entro 1 , 5 metri da esso. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia con le corna come azione bonus. Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce.
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RAZZE
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A N T E N ATO L I C A N T R O P O
Antenato
Opzione Mutamento suggerita
O rso m a n n aro
Pel lebestiale
2
C i n g h i a l e m a n n a ro
Pe l l e bestiale
3
Topo m a n n a ro
Passorapido
4
Tigre m a n n a ra
Passo ra pido
5
Lupo m a n n a ro (si m i l e a un l u po)
Dente l u ngo
6
Lupo m a n n a ro (si m i l e a un cane)
Cacciase lvaggia
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TRATTI DEL MORFIC O
MORFIC O Talvolta i morfici vengono chiamati "stirpe mannara", in virtù del fatto che sono i discendenti di creature colpite da una licantropia totale o parziale. Umanoidi dall'aspetto bestiale, i morfici non possono cambiare completamente forma, ma possono migliorare tempora neamente le loro caratteristiche animalesche entrando in uno stato che chiamano "mutamento". I morfici sono simili agli umani in altezza e corporatura, ma in genere sono più agili e flessibili. I loro tratti somatici hanno un che di bestiale: spesso hanno occhi grandi e orecchie a punta, e la maggior parte di loro ha anche canini pronunciati. Quasi ogni parte del loro corpo è ricoperta da uno strato di peli simile a una pelliccia. Sebbene l'aspetto di un morfico possa ricordare quello di un animale, la sua natura morfica rimane sempre chiaramente identificabile. La maggior parte dei morfici assomiglia a un particolare tipo di licantropo. Puoi scegliere il tipo di licantropo nel passato del tuo personaggio, oppure puoi determinarlo casualmente tirando sulla tabella Antenato licantropo. La tabella fornisce ti suggerisce anche quale potrebbe essere l'aspetto del tuo personaggio per l'opzione Mutamento come risultato di questa parentela.
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Un morfico possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Istinto bestiale. Grazie alla bestia che è in lui, è competente in una delle seguenti abilità a tua scelta: Acrobazia, Atletica, Intimidire o Sopravvivenza. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Mutamento. Come azione bonus, un morfico può assu mere un aspetto ancora più bestiale. La trasformazione dura 1 minuto, fino alla sua morte o fino a quando non decide di tornare al suo normale aspetto con un'azione bonus. Quando utilizza questo tratto, ottiene punti ferita temporanei pari a 2 volte il suo bonus di competenza. Può mutare un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riacquista tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Ogni volta che muta, ottiene un vantaggio aggiuntivo basato su una delle seguenti opzioni (scegli quando selezioni questa razza): Durante il mutamento, dispone di un vantaggio alle prove di Saggezza e nessuna creatura entro 9 metri può effettuare un tiro per colpire con vantaggio contro di lui a meno che non sia incapacitato. Dentelungo. Quando muta e come azione bonus negli altri turni finché dura il mutamento, può usare i suoi canini affilati per eseguire un attacco senz'armi. Quando il colpo va a segno, può infliggere danni perforanti pari a ld6 + il suo modificatore di Forza, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Passorapido. Durante il mutamento, la sua velocità base aumenta di 3 metri. Inoltre, può muoversi fino a 3 metri come reazione quando una creatura termina il suo turno entro 1 , 5 metri da lui. Questo movimento di reazione non provoca attacchi di opportunità. Pellebestiale. Ottiene ld6 punti ferita temporanei. Durante il mutamento, possiede un bonus di + 1 alla sua Classe Armatura. Cacciaselvaggia.
ORC O Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie che sottoterra. In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi.
TRATTI DELL' ORC O Un orco possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere riutilizzato finché il tuo personaggio non completa un riposo lungo. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto come azione bonus. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare un po' dello splendore del loro piano d'origine.
TRATTI DEL SATIRO Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia media.
La velocità base è di 10,5 metri. Può usare la testa e le corna per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Gaudente. Dal momento che un satiro incarna la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso di uno strumento musicale a tua scelta. Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo), puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva ha un costo in movimento come di consueto. Velocità.
Ariete.
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SHADAR-KAI Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura, originariamente attratti in quel regno del terrore dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare il proprio destino. Anticamente, gli shadar-kai erano creature fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora, invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte, poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha trasformati. Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura, assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la natura cupa di quel piano inquietante. Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono vivere più di 750 anni.
TRATTI DELLO SHADAR-KAI Uno shadar-kai possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo. Taglia. È di taglia media. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Benedizione della Regina dei Corvi. Come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un mas simo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di compe tenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. A partire dal 3° livello, ottiene anche resistenza a tutti i danni quando si teletrasporta usando questo tratto. La resistenza dura fino all'inizio del suo turno successivo. Durante quel periodo, appare spettrale e traslucido. Resistenza necrotica. Possiede resistenza ai danni necrotici. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato su se stesso . •
Sensi acuti.
Il personaggio è competente nell'abilità
Percezione. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non può farlo addormentare. Può completare un riposo lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa, durante il quale resta cosciente. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere due competenze che non possiede, ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine del successivo riposo lungo.
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TABAXI Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani, non mostrando il comportamento felino bramato dal Signore dei Gatti. L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere. Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri, giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con motivi unici o modellato secondo le loro preferenze, mentre altri sono senza peli.
TRATTI DEL TABAXI U n tabaxi possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scalare pari alla sua velocità base. Agilità felina. Grazie ai riflessi e all'agilità, un tabaxi può muoversi più velocemente. Durante il proprio turno in un combattimento, può raddoppiare la propria velocità fino alla fine del turno. Dopo aver usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché non rimane fermo durante il proprio turno. Artigli felini. Può usare i suoi artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Talenti felini. È competente nelle abilità Percezione e Furtività.
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TORTUGA I tortuga hanno un detto: " Non siamo mai troppo lontani da casa". I membri di questa razza assomigliano a tarta rughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno tutti la sensazione di essere misticamente connessi al mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque vadano, perché anche se visitano un paese lontano e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare. I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro gusci in modi caratteristici.
TRATTI DEL TORTUGA Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri. Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non influenza questo numero). Non può indossare armature leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può applicare il bonus dello scudo normalmente . •
Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono, la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire è un'azione bonus per riemergere dal guscio. Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione mistica con la natura, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività, Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
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TRITONE Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in risposta alla crescente minaccia degli elementali malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche la superficie dell'oceano. I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde.
TRATTI DEL TRITONE U n tritone possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media. Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Anfibio. Può respirare in aria e in acqua. Controllo dell'aria e dell'acqua. Con questo tratto, può lanciare l'incantesimo nube di nebbia. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo folata di vento. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Camminare sull'Acqua. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
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Emissario del mare. Può comunicare concetti semplici a qualsiasi Bestia, Elementale o Mostruosità che abbia una velocità di nuotare. Queste creature possono capire il significato delle sue parole, ma non il contrario. Guardiano degli abissi. Abituato alle gelide profondità marine, possiede resistenza ai danni da freddo. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
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È di taglia media.
URGOBLIN
Taglia.
Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgo blin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascon dersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti a sfuggire all'influenza del dio. Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascon dersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro.
Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia
TRATTI DELL1 URGOBL I N Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito o effetto che richieda che sia goblinoide .
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Velocità. La velocità base
è di 9 metri.
durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta di 1 , 5 metri. Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non ha ancora agito nel combattimento corrente. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di una taglia più grande quando determini la sua capacità di carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre, può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi. Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione affasci nato su se stesso. Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
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YUAN-TI Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasforma rono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti manifestano la propria eredità serpentina in modi diversi: chi appartiene a questa razza può avere una lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini estremamente alti o, al contrario, estremamente malvagi nel multiverso.
TRATTI DELLO YUAN-TI Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
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Incantesimi serpentini. Conosce i l tr cchetto Spruzzo Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero
illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione. Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai danni da veleno. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità solo come sfumature di grigio. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
C APITOLO
2
BE STIARIO
Q
UESTO BESTIARIO FORNISCE STATISTICHE DI
gioco e leggende relative a oltre 250 mostri, adatti a qualsiasi campagna di D&D. Il capitolo include i grandi classici delle passate edizioni del gioco e creature ideate appositamente per l'edizione attuale. Questo capitolo si accompagna al Manuale dei Mostri e adotta una presentazione simile. Se non hai familiarità con il formato della scheda delle statistiche dei mostri, leggi l'introduzione del Manuale dei Mostri prima di entrare nel vivo del gioco: vi si spiegano la terminologia presente nelle schede delle statistiche e le regole relative a vari tratti dei mostri (informazioni che non vengono ripetute qui). In questo bestiario le creature sono organizzate in ordine alfabetico. Alcune sono raccolte sotto un'inte stazione di gruppo; ad esempio, la sezione "Dinosauri" contiene le schede delle statistiche di vari dinosauri, presentati in ordine alfabetico all'interno della sezione.
Qui troverai alcune armi che infliggono tipi di danno insoliti e incantesimi che funzionano in modi atipici. Tale eccezione è una caratteristica speciale di un mostro e rappresenta il modo in cui usa l'arma o lancia i propri incantesimi; l'eccezione non ha effetto sul funzionamento di un'arma o di un incantesimo per qualcun altro. Infine, se una scheda delle statistiche contiene il nome di una classe nel nome del mostro o tra parentesi sotto il suo nome, ai fini della soddisfazione dei prerequisiti per gli oggetti magici il mostro è considerato un membro di tale clas s e ---· --------1.A tte M O\hi \U\ kA.1V1 eVI i • �e=--.
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S?
ARTIGLIO OSSEO
Non morto Gronde, genero/mente caotico malvagio
DES 16 (+3)
cos 1 5 (+2)
I NT 1 3 (+1 )
CAR 9 (-1 )
SAG 1 5 (+2)
C A PÌTOLO
2
I BESTIARIO
§
AZ I O N I B O N U S Furtività d'ombro. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce fioca, l ' a rtiglio osseo effettua l ' azione N a scondersi.
Natura insolita. L' a rtigl i o osseo non n ecessita d i res p i ra re, m a n g i a re, bere o d o r m i re.
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SdS-:S
Salto nel buio (ricorico 5-6). Se l ' a rtiglio osseo è sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscu rità, ogni creatu ra a s u a scelta i n u n raggio d i 4 , 5 metri d eve s u p e rare u n t i ro salvezza s u Costituzione con C D 14, altrim enti s u b isce 34 (5d 1 2 + 2) d a n n i n ecrotici. Poi , l ' a rtiglio osseo si teletrasporta per u n massimo d i 1 8 metri fino a uno spazio l i bero da esso visibile e può po rta re u n a creatu ra che sta afferrando, teletrasporta ndola i n u n o spazio l i bero visibile entro 1 , 5 metri dalla s u a d esti nazione. Le desti n a z i o n i del tele traspo rto devo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscurità.
Rigenerazione. F i n c h é i l s u o padrone è i n v i t a , u n artiglio osseo d i strutto ottiene u n n u ovo co rpo con tutti i p u nti fe rita i n l d l O ore. Il n u ovo corpo a p pa re e ntro 1 , 5 km dal padrone d e l l ' a rti glio osseo.
z:1 e
#·i =+
Artiglio perforante. Attacco con orma do mischio: +8 a l tiro per co l p i re, portata 4 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 20 (3 d 1 0 + 4) d a n n i perforanti p i ù 1 1 (2d 1 0) d a n n i n ecrotici. Se il bersagl i o è u n a creat u ra , l ' a rtiglio o s s e o p u ò trasci n a re i l bersagl io fi n o a 3 metri verso d i sé e i l bersag l i o è afferrato (CD 1 4 per sfuggire) . L'a rtigl io osseo ha d u e a rti g l i . M e ntre u n a rtigl io afferra u n bersaglio, n o n p u ò attacca rne altri.
Tiri Salvezza Cos +6, Des +7, Sag +6 Abilità Fu rtività +7, Percezione +6 Resistenze ai Danni freddo, necrotico Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avvel e n ato, i n debol i me nto, paral izzato, spaventato Sensi Percezi o n e pass iva 1 6, scu rovi s i o n e 1 8 m Lingue Co m u n e p i ù u n a l i n g u a parlata d a l s u o pad ro n e Bonus di competenza + 4 Sfida 1 2 (8.400 P E )
-§ &
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Multiattacco. L' a rtigl io d 'osso effettua d u e attacc h i Artigl io perfora nte.
Classe Armatura 1 6 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 50 (20d1 0 + 40) Velocità 12 m FOR 19 (+4)
SW:&!
AZ I O N I
s
se
s
•; , *
REAZI O N I
s
Portata mortole. I n ris posta a u n a creat u ra che entra i n u n o s p a z i o entro 4 , 5 metri d a e s s o , l ' a rtiglio osseo effettua u n attacco Artiglio perfora nte contro t a l e creatura. sw; *
Sì#i +4 S*
S>SS
g ffi
BABAU
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 6 (armatura natu rale) Punti Ferita 82 ( 1 1 d8 + 33) Velocità 12 m FOR 19 (+4)
DES 1 6 (+3)
cos 1 6 (+3)
I NT 1 1 (+O)
SAG 1 2 (+1 )
CAR 1 3 (+1 )
Abilità Fu rtività +5, Percezione +5 Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno I m m unità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 36 m Lingue Abissale Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I Multiattacco. I l babau effettua d u e attacchi Artigl io, ma può anche sostit u i re u n attacco con l ' uso d i I n ca ntesimi o Sguardo fiaccante.
BABAU Demoni e diavoli sono in perenne lotta per il controllo dei Piani Inferiori. Una di queste battaglie ha visto contrap porsi le legioni dell'arcidemone Glasya alle orde urlanti del signore dei demoni Graz'zt (appare in questo libro). Si dice che quando Glasya ferì Graz'zt con la sua spada, dal punto in cui il suo sangue macchiò il terreno sorsero i primi babau. La loro improvvisa apparizione aiutò a sbaragliare Glasya e assicurò a Graz'zt un posto tra i più importanti signori dei demoni dell'Abisso. Un babau ha l'astuzia di un diavolo e la sete di sangue di un demone. La pelle coriacea si tende sulla sua scarna fisionomia e un corno ricurvo sporge dalla parte posteriore del suo cranio allungato. Lo sguardo torvo di un babau può indebolire una creatura e i suoi artigli brillano di melma acida . •
Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d4 + 4) d a n n i taglienti p i ù 2 ( l d4) d a n n i d a acido. Incantesimi. I l babau lancia uno dei seguenti i n c a ntes i m i , senza bisogno d i componenti materiali, util izzando Saggezza come carat teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) : A volontà: dissolvi magie, levitazione, oscurità, paura, riscaldare il metallo Sguardo fiaccante. Il babau prende di m i ra u n a creatu ra che riesce a vedere in un raggio di 6 metri. I l bersagl io d eve effettu a re un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 3 . Se fa l l i sce il tiro salvezza, per 1 m i n uto i l bersag l i o i n fl i gge solo l a metà dei d a n n i con attacc h i c o n a r m i che usano Forza. I l bersagl io può ri petere i l tiro salvezza a l l a fi n e di ogni s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
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BACIO DELLA MORTE U n bacio della morte è un onnivedente minore che può venire al mondo quando un vero onnivedente ha un vivido incubo in cui sogna di perdere sangue. La sua colora zione e la sua forma assomigliano a quelle dell'osservatore che l'ha sognato, ma la sua tonalità è più tenue, e invece di magici raggi oculari possiede dieci lunghi tentacoli, ognuno dei quali termina con una bocca piena di denti. Attraverso le sue fauci tentacolari parla con una voce acuta e nasale. I baci della morte temono i veri onnivedenti, che possono facilmente ucciderli o sottometterli. Privo dell'egotismo del suo parente maggiore, un bacio della morte di solito si sottomette al dominio del proprio creatore o di qualsiasi altro onnivedente che incontri, ma cerca di fuggire non appena questo mostri segni di inquietudine. Inoltre, un bacio della morte consuma il sangue ingerito, che usa anche per guarire e generare energia elettrica all'interno del suo corpo. Terrorizzato dalla possibilità di morire di fame, prosciuga ossessivamente anche piccole creature come i topi, lasciando dietro di sé una scia di cadaveri esangui. Quando è sottoterra, usa i tentacoli come antenne, toccando ed esaminando l'ambiente in ogni direzione. Quando va a caccia in superficie, di solito tiene i tentacoli retratti, quindi li estende di colpo per cogliere le prede alla sprovvista. Un bacio della morte manca della finezza bellica e dell'intelligenza di un vero onnivedente. Nella maggior parte dei casi, si limita ad attaccarsi alla preda con uno o più dei suoi tentacoli e ne sugge il sangue finché essa non crolla a terra. Se si trova in una posizione di superiorità e il suo nemico non rappresenta una minaccia, giocherella con il cibo, provocando la morte della preda. Un bacio della morte predilige cacciare in solitaria; se incontra un altro membro della sua specie, può combattere, fuggire o stringere un'alleanza, a seconda del suo stato di salute e del suo orgoglio. 56
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Aberrazione Grande (Onnivedente), generalmente neutrale malvagio (armatura n at u rale) Punti Ferita 1 42 (l Sdl O + 60) Velocità O m , volare 9 m (fl uttuare) Classe Armatura 1 S
FOR 1 8 (+4)
DES 1 4 (+2)
cos 1 8 (+4)
I NT 1 0 (+O)
SAG 1 2 (+1 )
CAR 10 (+O)
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +S Abilità Percezione +S I m m unità ai Danni fu l m i n e Immunità alle Condizioni p rono Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovisione 36 m Lingue Gergo delle profo n d ità, Sottocom u n e Bonus di competenza +4 Sfida 10 (S.900 PE) Sangue fulminante. Una creatu ra entro 1 , 5 metri d a l bacio d e l l a mo rte s u b isce 5 ( l d l O) d a n n i d a fu l m i n e ogn i volta che co l p i sce il bacio d e l l a m o rte con un attacco in m i sc h i a che i n fl igge d a n n i perforanti o tagl ienti.
AZ I O N I Multiattacco. I l bacio d e l l a mo rte effettu a tre attacc h i Te ntaco lo. È poss i b i l e sostitu i re fino a tre d i ta l i attacc h i con R i s u cch io di sangue, nella m i s u ra d i una sostituzione per ciascun tentaco lo che afferra una creatura. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, portata 6 m , u n solo bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni perforanti e, se il bersagl i o è u n a creatu ra Enorme o di d i m e n s i o n i m i nori, viene afferrato (CD 1 4 per sfuggi re) . Finché la presa non termina, i l bersagl io è tratten uto e i l bacio d e l l a morte n o n p u ò usare lo stesso tentacolo su altri bersagl i . I l bacio d e l l a morte ha d i eci tentaco l i . Risucchio di sangue. U n a creatu ra afferrata da u n tentacolo d e l bacio d e l l a mo rte d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con CD 1 6. Se i l tiro salvezza fall isce, i l bersagl io subisce 22 (4d l 0) danni da fu l m i n e e i l bacio d e l l a mo rte recu pera l a metà dei p u nti ferita.
BAEL Poiché la Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni infuria da eoni e sembra non avere mai fine, per gli arcidemoni ambiziosi abbondano le opportunità di conquistare fama, gloria e potere. Il duca Bael, uno dei vassalli più importanti di Mammon, ha ottenuto fama e consensi per le sue vittorie. Incaricato di guidare sessantasei compagnie di diavoli uncinati (vedi il Manuale dei Mostri), Bael ha dimostrato di essere un genio della tattica, guadagnando rispetto per sé e il suo signore a suon di vittorie sull'abissale nemico. Mammon si affida a Bael per salvaguardare i propri possedimenti proprio in virtù del suo acume bellico: in un periodo in cui molti altri arcidemoni hanno perso la propria posizione, Mammon non è mai stato estromesso, cosa che la dice lunga circa le abilità di Bael sul campo di battaglia. Per i suoi successi, Bael è stato insignito del titolo di Generale di bronzo; nonostante tutti i riconoscimenti ottenuti, però, ha avuto difficoltà a navigare nel pantano della politica infernale. I detrattori lo definiscono ingenuo, ma solo alle sue spalle. Il suo interesse principale è sempre stato quello di guidare i soldati in battaglia e trova frustrante che le sue ambizioni di salire di rango vengano costantemente ostacolate da rivali politicamente più astuti.
Bael preferisce fare degli avversari dei servitori, e i mortali legati al suo servizio si guadagnano il loro misero posto cadendo vittime dei suoi superiori stra tagemmi. Bael risparmia volentieri le vite di coloro che sconfigge, a patto che gli diano in pegno la propria anima e si pongano al suo servizio. I demoni sono un'eccezione; sebbene sia disposto a corrompere quasi tutti gli altri nemici, distrugge sempre i demoni che sconfigge. Bael accoglie anche i mortali al suo servizio, purché possano fornirgli qualche vantaggio di carattere politico. Recluta infatti individui esperti e si affida a loro per rappresentare i suoi interessi alla corte di Mammon, in modo da rimanere libero di perseguire la propria sete di battaglia. Nonostante una mancanza di interesse per questioni che esulino dalle battaglie, o forse proprio per questo, Bael ha guadagnato un piccolo seguito di cultisti. I suoi seguaci lo definiscono il Re dell'Inferno e i più illusi credono che sia il signore di tutti i diavoli. Nei circoli arcani, alcuni scritti, come il temuto Libro del Fuoco, narrano che Bael abbia rivelato al mondo l'incantesimo invisibilità , malgrado alcuni studiosi di magia confutino con veemenza simili illazioni. Bael è talvolta raffigurato come un rospo, un gatto, un umano o una combinazione di tali forme. C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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BAEL
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Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 1 8 (piastre) Punti Ferita 1 89 ( 1 8d l 0 + 90) Velocità 9 m FOR 24 (+7)
DES 17 (+3)
cos 20 (+S)
I NT 21 (+S)
SAG 24 (+7)
CAR 24 (+7)
Tiri Salvezza Car +1 3 , Cos +1 1 , Des +9, l nt +1 1 Abilità I nt i m i d i re +1 3 , Percezione +1 3 , Persuasione +1 3 Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immu nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, i ndebol i mento, spaventato Sensi Percezione pass iva 2 3 , vista p u ra 36 m Lingue tutte, telepatia 300 m Sfida 1 9 (22.000 PE) Bonus di competenza + 6
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Bael fa l l isce un t i ro sa lvezza, può scegl i e re di s u perarlo. Resistenza alla magia. Bael d i s po n e d i vantaggio a i tiri salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
LA TANA DI UN BALHANNOTH
Terrificante. Q u a l s ia s i creatu ra d iversa d a u n d i avolo che i n izi i l proprio t u r n o entro una d i stanza d i 3 metri d a Bael d eve s u perare un t i ro salvezza su Saggezza con CD 22, a l t r i m enti n e rimane s paventata fi n o a l l ' i n izio d e l p roprio turno s u ccessivo. Una creat u ra s u pera a uto matic a m e nte q u esto t i ro salvezza se Bael lo desid era o se è i n capacitato.
Rigenerazione. Bael recu pera 20 p u nti ferita a l l ' i n izio d e l proprio tu rno. Se s u bisce d a n n i rad i o s i o d a freddo, q u esto tratto non fu nziona a l l ' i n izio del s u o turno s u ccess i vo. Bael m u o re solo se i n izia i l proprio t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n era.
AZI O N I Multiattacco. Bael effettu a d u e attacch i M azza chiod ata i nfernale. Mazza chiodata infernale. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l t i ro per co l p i re, portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 1 6 ( 2 d 8 + 7 ) d a n n i d a fo rza p i ù 9 (2d8) d a n n i necrotici. Comando infernale. Ciascuno degli a l leati d i Bael entro 1 8 m etri da lui n o n p u ò essere affascinato o spaventato fi n o alla fine del s u o turno s u ccessivo. Incantesimi. Bael lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno d i co m ponenti material i , uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica da i n cantatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 21 ) : A volontà: alterare s e stesso ( p u ò d iventare M e d i o) , charme s u persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità 3/giorno ciascu no: dissolvi magie, muro di fuoco, suggestione, volare l /giorno: dominare mostri Teletrasporto. Bael si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e q u i pag giamento che i n dossi o trasporti, fi n o a 3 6 metri in uno spazio l i b e ro che è i n grado d i vedere.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E Bael può esegu i re 3 a z i o n i legge n d a r i e a scelta tra le o pz i o n i seguenti. t possibile util izza re s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno d i u n 'altra creatura. Bael recu pera le azioni leggendarie effettu ate a l l ' i n izio del proprio tu rno. Magia demoniaca. Bael usa I n ca ntes i m i o Teletrasporto. Comando infernale. Bael usa Co m a n d o i nfe r n a l e . Attacco (costa 2 azioni). Bael effettu a d u e attacch i M a zza chiod ata
i nfernale.
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BALHANNOTH Nativo della Coltre Oscura, i l feroce predatore balhannoth altera la realtà nella sua tana per far sembrare il luogo invitante agli occhi dei viaggiatori. Una limitata forma di telepatia consente a un balhannoth di identificare le immagini dei luoghi in cui la sua preda si aspetta di poter soddisfare i propri bisogni e desideri, come una locanda o un tempio che offra cure; dopodiché, deforma la realtà intorno a sé, nascondendosi e ricreando l'ambiente circostante affinché assomigli al luogo desiderato dalla vittima. L'imitazione è imperfetta, ma sufficiente per ingannare creature avide o disperate: una volta che la preda entra nella trappola, il balhannoth la rapisce e si teletrasporta per nutrirsi della sua paura e disperazione. I costruttori di dungeon e i tiranni del Sottosuolo a volte si avventurano nella Coltre Oscura per catturare balhannoth da usare come guardiani.
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
Nella Coltre Oscura, i balhannoth costruiscono l e loro tane vicino a luoghi abitati dalle creature che cacciano. In genere infestano strade e sentieri ben battuti, rapendo i viandanti. Un balhannoth usato come guardiano nel Sottosuolo potrebbe nascondersi nelle caverne vicino ai passaggi e sorvegliare le vie di entrata e di uscita dall'enclave dei suoi custodi.
AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), il balhannoth può scegliere una delle seguenti azioni di tana, ma la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Il balhannoth prende di mira una creatura entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, o il balhannoth diventa invisibile a quella creatura per 1 minuto. Questo effetto termina se il balhannoth attacca il bersaglio. Terreno distorto. Il balhannoth deforma la realtà intorno a sé in un'area che può estendersi fino a 1 5 0 metri quadri. Dopo 10 minuti, il terreno nell'area si rimodella per assumere l'aspetto del luogo ricercato dall'umanoide di cui il balhannoth ha intuito i desideri (vedi Effetti regionali in basso). La trasformazione riguarda solo il materiale non vivente e non può creare nulla che abbia parti mobili o proprietà magiche. Dopo un'attenta ispezione, qualsiasi oggetto creato in quest'area si rivela essere un falso: i libri sono pieni di pagine vuote, gli oggetti d'oro sono palesi contraffazioni e così via. La trasformazione dura fino a quando il balhannoth muore o esegue di nuovo questa azione di tana. Svanire.
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BALHANNOTH
Aberrazione Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 7 (armatura naturale) Punti Ferita 1 1 4 ( 1 2d l 0 + 48) Velocità 7, 5 m , s ca l a re 7, 5 m FOR 17 (+3)
cos 1 8 (+4)
DES 8 (-1 )
I NT 6 (-2)
SAG 1 5 (+2)
CAR 8 (-1 )
Tiri Salvezza Cos +8 Abilità Pe rcez i o n e +6 I m m unità alle Condizioni accecato Sensi Percez i o n e pass iva 1 6, vista cieca 1 50 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue com pre nde i l G e rgo d e l l e p rofondità, telepatia 1 , 5 km Bonus di competenza +4 Sfida 11 (7. 200 PE) Resistenza leggendaria (2/giorno). Se il b a l h a n noth fa l l i sce un t i ro sa lvezza, p u ò scegl iere di s u pera r l o co m u n q u e .
AZ I O N I Multiattacco. I l b a l h a n noth effettu a u n attacco M o rso e d u e attacc h i Te ntaco lo.
Il balhannoth prende di mira una creatura entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti, insieme a qualunque cosa indossi e trasporti, viene teletrasportato in uno spazio libero a scelta del balhannoth entro un raggio di 18 metri.
Teletrasporto.
EFFETTI REGIONALI Una regione contenente la tana di un balhannoth viene deformata dalla presenza innaturale della creatura, che genera uno o più dei seguenti effetti: Le creature entro 1,5 km dalla tana del balhannoth provano la sensazione di
Attrazione soprannaturale.
essere vicine a ciò che desiderano di più e tale senti
mento diventa più forte man mano che si avvicinano alla tana del balhannoth. Desideri dei sensi. Il balhannoth può percepire i desi deri più forti di qualsiasi umanoide entro 1 , 5 km di distanza e capire se quei desideri riguardano un posto sicuro dove riposare, come un tempio, una casa o qualche altra struttura. Se il balhannoth muore, questi effetti terminano immediatamente. •
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 19 (3d l 0 + 3) danni perforanti. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) danni cont u n denti; i l bersagl i o viene affe rrato (CD 15 per sfu ggi re) e viene spostato fi n o a 1 , 5 metri verso il b a l h a n n ot h . F i n c h é la presa non term i n a , i l bersagl io è trattenuto e i l bal h a n n oth non può u s a re i l tentacolo co ntro altri bersagl i ( i l b a l h a n n oth h a q u attro tentaco l i ) .
A Z I O N I L E G G E N DA R I E I l b a l h a n n oth p u ò esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta t ra le o pzioni segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'azione leggendaria alla volta e soltanto a l l a fi n e del turno d i u n ' a ltra creatura. A l l ' i n izio d e l p roprio tu rno, i l b a l h a n noth recu pera le azioni legge n d a r i e effettu ate. Morso. Il b a l h a n n oth effettu a un attacco M o rso contro u n a
creatu ra c h e h a affe rrato. Teletrasporto. Il b a l a n n oth si teletrasporta , i n s i e m e a q u a l s i a s i
equipaggiamento che i ndossi o porti c o n sé e a q u alsiasi creatura afferrata, fi n o a 18 metri di d i stanza in u n o spazio l i bero che s i a i n grado d i vedere. Svanire. Il b a l h a n noth d iventa magicamente i n v i s i b i l e per un m a s s i m o d i 10 m i n uti o fino a s u b ito dopo aver effettu ato u n t i ro p e r col p i re. ..-
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I B E ST I A R I O
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BANDERHOBB Un banderhobb è u n ibrido d i ombra e carne: attraverso una vile magia, questi componenti assumono un'enorme e orribile forma eretta rassomigliante a un rospo bipede. In tale guisa, un banderhobb serve temporaneamente il proprio creatore come bandito, ladro e rapitore che ingoia gli incauti. Le megere hanno ideato un rituale per creare i ban derhobb: al giusto prezzo, una megera al corrente della procedura potrebbe essere disposta a insegnarla. Anche altri malvagi folletti e potenti immondi conoscono il rituale, e come loro, persino alcuni maghi mortali. Durante la sua breve esistenza, un banderhobb si sforza di eseguire gli ordini del proprio creatore e compie la sua missione senza preoccuparsi del danno che subisce o provoca. Il suo unico desiderio è servire con successo. Un banderhobb incaricato di rintracciare un bersaglio è particolarmente pericoloso quando è dotato di una ciocca di capelli, di un oggetto personale o di un altro oggetto collegato all'obiettivo, poiché il possesso di un tale oggetto gli consente di percepire la posizione della creatura fino a un chilometro e mezzo di distanza. Un banderhobb adempie ai propri doveri finché non esala l'ultimo respiro. Quando si dissolve, solitamente alcuni giorni dopo la propria nascita, non resta altro che viscidume appiccicoso e fili d'ombra. Le leggende narrano che nella Coltre Oscura esista una minacciosa torre dove le ombre a volte si riformano e i banderhobb vagano senza meta.
BANDERHOBB
viene afferrato (CD 1 6 per sfuggire) . Finché la presa non term i n a , i l bersag l i o è tratte n uto e i l b a n d e r h o b b non p u ò u s a re i l s u o attacco M o rso o L i n g u a s u u n altro bersagl io.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale) Punti Ferita 84 (8d l 0 + 40) Velocità 9 m
Lingua. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, portata 4 , 5 m , una creatu ra . Colpo: 1 0 (3d6) danni n ecrotici e il bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Forza con C D 1 6 . Se fa l l isce i l t i ro sa lvezza, i l bersagl i o v i e n e trasci n ato i n u n o spazio entro 1 , 5 metri d a l banderhobb.
Mostruosità Grande, tipicamente malvagia neutrale
FOR 20 (+5)
DES 12 (+l)
cos 20 (+5)
I NT 1 1 (+O)
SAG 14 (+2)
CAR 8 (-1 )
Passo d'ombra. Il b a n d e r h o b b s i te letraspo rta per u n m a s s i m o d i 9 m e t r i fi n o a u n o spazio l i bero c o n l u ce fi o c a od oscu rità che riesca a ved ere.
Abilità Atletica +8, Furtività +7 Immunità alle Condizioni affasci n ato, s paventato Sensi Percezione passiva 1 2 , scurovisione 36 m Lingue capisce i l Com u n e e le l i ngue del suo creatore ma non sa parlare Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 Contatto rilevante. Se i l banderhobb h a anche un m i n usco l o pezzo d i u n a c reatu ra o u n oggetto i n s u o possesso, c o m e u n a ciocca d i cape l l i o u n a scheggia d i l e g n o , co n osce i l percorso p i ù d i retto p e r raggi u n ge re t a l e creatu ra od oggetto, p u rc h é e s s i s i trov i n o e ntro 1 , 5 km d a l banderhobb.
AZ I O N I Multiattacco. I l b a n d e r h o b b effettu a u n attacco M o rso e u n attacco Li n g u a , m a p u ò a n c h e sostit u i re u n attacco con l ' u so d i Passo d ' o m bra.
AZ I O N I B O N U S
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 15 (3d6 + 5) d a n n i perforanti e, se i l bersagl i o è una creatu ra G ra n d e o di d i me n s i o n i m i n o r i , ç .
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Inghiottire. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m, u n a creatu ra di tagl ia Media o inferiore afferrata dal banderhobb. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti. La creatura viene i nghiottita e la presa term i n a . La creatu ra inghiottita è accecata e tratten uta, ha copertu ra totale contro attacchi e altri effetti al d i fuori del banderhobb e subisce 1 0 (3d6) d a n n i necrotici a l l ' i n izio d i o g n i t u r n o del banderhobb. U n a creatura ridotta a O pu nti ferita i n q uesto modo smette d i s u b i re i l d a n n o necrotico e diventa stabi le. Il b a n d e r h o b b può i n g h i otti re una sola creatu ra per volta. Anche se i l banderhobb non è i n ca pacitato, può rigu rgita re la creat u ra in q u a l s i a s i m o m e nto (ness u n a azione rich iesta) i n u n o s p a z i o n e l raggio d i 1 , 5 metri d a s é . La c reatu ra fuoriesce p ro n a . Se i l b a n d e r h o b b m u ore, rigu rgita u n a creat u ra i n goiata n e l l o stesso modo descritto poc' a n z i .
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Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce fioca, i l b a n d e r h o b b effett u a l ' azione N asco n d e r s i . 554#5 {
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BAPHOMET L a civiltà è debolezza e la brutalità è forza: ecco il credo di Baphomet, Re Cornuto e Principe delle Bestie, adorato da quanti desiderano rompere la gabbia della società e liberare la propria natura bestiale in un mondo senza limitazioni, dove le creature realizzano i propri desideri più sanguinari. I culti dedicati a Baphomet usano labirinti e nodi complessi come emblemi, creando luoghi segreti in cui sbizzarrirsi, inclusi labirinti del tipo che il loro padrone preferisce. Corone insanguinate e armi di ferro e ottone decorano i loro altari profani. Nel corso del tempo, i cultisti di Baphomet vengono contaminati dalla sua influenza; i loro occhi s'iniettano di sangue e i capelli si irruvidiscono e ispessiscono. Alla fine, dalla fronte dei cultisti spuntano piccole corna. Col tempo, un devoto cultista può completare la propria trasformazione in minotauro, considerato i l più grande dono del Principe delle Bestie. Baphomet ha l'aspetto di un temibile m inotauro di 6 metri d'altezza, con sei corna di ferro. Una luce diabolica arde nei suoi occhi rossi. S ebbene sia pieno di una bestiale sete di sangue, dentro di lui alberga un intelletto crudele e astuto votato al sovvertimento dell'intera civiltà. Baphomet brandisce un grande falcione chiamato Spaccacuore. Inoltre, è anche solito caricare i nemici e trafiggerli con le corna, calpestandoli una volta a terra e dilaniandoli con i denti come una bestia.
mezzo per rimanere sospese in alto. Baphomet può ignorare l'inversione di gravità se si trova nella stanza, anche se gli piace usare questa azione per atterrare su un soffitto e attaccare i bersagli che vi volano vicino. Sigillo del passaggio. Baphomet sigilla una porta o un altro ingresso all'interno della tana. L'apertura dev'essere libera: viene riempita di pietra massiccia per 1 minuto, o finché Baphomet non effettua di nuovo questa azione di tana. Stanza immaginaria. Baphomet lancia un incantesimo miraggio arcano su una stanza all'interno della tana che non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. L'effetto termina al successivo punteggio di iniziativa 20. Carisma è la caratteristica da incantatore di Baphomet per questo incantesimo.
LA TANA DI BAPH O M ET La tana di Baphomet è il suo stesso palazzo, il Lyktion, sito sullo strato dell'Abisso chiamato Labirinto Senza Fine. Immerso nei passaggi tortuosi di un labirinto esteso su tutto il piano, il Lyktion è in ottimo stato di manutenzione ed è circondato da un fossato costruito alla maniera di un labirinto tridimensionale. Il palazzo è una struttura imponente dall'interno labirintico come il piano su cui sorge; è popolato da minotauri, goristro e quasit, tutte creature che compaiono nel Manuale dei Mostri.
AZIONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), Baphomet può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: Baphomet sceglie una stanza all'interno della tana che non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. Fino al successivo punteggio di iniziativa 20, all'interno di quella stanza la gravità è invertita. Quando questo accade, tutte le creature o gli oggetti nella stanza cadono nella direzione in cui le spinge la nuova forza di gravità, a meno che non abbiano qualche
Inversione della gravità.
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6I
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C ULTI STI D I BAPHO M ET E F F ETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di Baphomet è deformata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Baphomet concede ai propri cultisti abilità speciali: tutti i suoi seguaci ottengono il tratto Ricordo labirintico, illustrato di seguito; inoltre, il Sovrano Cornuto concede ai suoi seguaci di rango il tratto Inseguitore infallibile, e i capi del culto ottengono il tratto Incitare i cacciatori.
Le bestie entro 1 , 5 km dalla tana sono spaventate e disorientate, come se ci fosse la minaccia costante di qualche predatore, e potrebbero scagliarsi o farsi prendere dal panico anche in assenza di reali minacce nelle vicinanze. Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana, tutte le prove di Carisma ( Persuasione) e Carisma ( Intrat tenere) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di Carisma ( Inganno) e Carisma ( Intimidire) hanno vantaggio. Labirinti di siepi. Nel raggio di 1 , 5 km dalla tana, la vegetazione cresce fitta e forma muri di alberi, siepi e altra flora che creano piccoli labirinti. Bestie terrorizzate.
Ricordo labirintico. La c reat u ra può ricord a re perfetta m e nte q u a l s i a s i percorso a b b i a co m p i uto. Inseguitore infallibile. Co m e azione bon u s , l a creatu ra crea magicame nte un co l l e g a m e nto psich i co con u n a creat u ra che è i n grado d i vedere. D u rante l ' o ra s u ccessiva, come azione bon u s l a creat u ra a p p re n d e l a d i stanza e l a d i rezione att u a l i d a l bersagl io, p u rc h é s i t rovi s u l s u o stesso p i a n o d i esistenza. Il col lega m e nto term i n a se l a c reatu ra è i n ca pacitata o se u s a q u esta a b i l ità s u u n bersagl i o d iverso. Incitare i cacciatori (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Con u n 'azione, la creat u ra co nse nte a ogni a l l eato entro 9 metri d a essa d otato del tratto I n segu itore i n fa l l i b i l e di effettu a re u n attacco con u n 'arma come reazione contro i l bersagl io del l ' I nsegu i tore i n fa l l i b i l e d i q u e l l ' a l leato.
Se Baphomet muore, questi effetti svaniscono nel corso di l d l O giorni. :ç . ::::z
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BAPHOMET
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 3 1 9 (22d l 2 + 1 76) Velocità 12 m FOR 30 (+1 0)
DES 14 (+2)
cos
26 (+8)
I NT 1 8 (+4)
CAR 16 (+3)
SAG 24 (+7)
Tiri Salvezza Cos +1 5 , Des +9, Sag +1 4 Abilità I nti m i d i re +1 7, Percezione +1 4 Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco Immunità ai danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti non magici I m m u nità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, indebo l i mento spaventato Sensi Percezione pass iva 24, vista p u ra 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Bonus di competenza +7 Sfida 23 (50.000 PE) Ricordo labirintico. Baphomet è i n grado d i ricord a re perfettamente q u alsiasi iti nerario percorso ed è i m m u n e a l l ' i ncantesi m o labirinto. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se B a p h o m et fa l l isce un t i ro s a l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. Resistenza alla magia. B a p h o m et d i s p o n e d i vantaggio a i tiri salvezza contro i n cantes i m i e altri effetti m a g i c i .
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Spaccacuori. Attacco con arma da m ischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re, portata 4,5 m , un s o l o bersagl io. Colpo: 21 (2d l 0 + 1 0) d a n n i da forza. Presenza terrificante. Ogni creat u ra scelta d a B a p h omet i n un raggio d i 3 6 metri d a lui e consa pevo l e della sua p resenza d eve s u perare un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 8 , a l t r i m e nti r i m a n e s paventata per l m i n uto. La c reat u ra s paventata può ri pete re i l t i ro sa lvezza a l l a fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. I tiri salvezza s u ccessivi h a n n o svantaggio se B a p h o m et è nel c a m p o v i s ivo d e l l a c reatu ra . Se i l t i ro sa lvezza d i u n a creat u ra riesce o l ' effetto term i n a , l a c reat u ra è i m m u n e a l l a Prese nza terrifica nte d i B a p ho m et per le s u ccessive 24 ore. Incantesimi. B a p h o m et l a n ci a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i com po n e nti mate r i a l i , uti lizzando Carisma com e ca rat teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) : 3/gi o r n o c i a s c u n o : dissolvi magie, dominare bestie, labirinto, muro di pietra l /giorno: teletrasporto
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
AZ I O N I Multiattacco. B a p h o met effettu a u n attacco M o rso, u n attacco da i n cornata e un attacco S paccacuori; i n o ltre, usa anche Presenza terrifica nte.
B a p h o m et p u ò esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n'altra creatura. Baphomet recu pe ra le azi o n i leggendarie effettu ate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per col p i re, portata 3 m , un solo bersagl io. Colpo: 19 (2d8 + 1 0) d a n n i p e rforanti.
Attacco Spaccacuori. B a p h o m et effettua un attacco S paccacu o r i . Carica (costa 2 azioni). B a p h o m et s i m u ove a l l a s u a velocità
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SW 2Z4
Incornata. Attacco con arma da mischia: +1 7 al t i ro per col p i re, portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 17 (2d6 + 1 0) d a n n i perfora n t i . S e , i m m ed i atame nte p r i m a d e l co l po, B a p h o met s i è d i retto per a l m e n o 3 m etri verso i l bersagl io, q u est ' u lt i m o s u b i sce 1 6 ( 3 d l 0) d a n n i pe rfora nti extra . Se i l bersagl i o è u n a creat u r a , d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Forza c o n C D 2 5 , altri m e nti v i e n e b uttato a terra p r o n o a 3 metri d i d i sta nza.
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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senza p rovocare attacc h i di o p portu n ità, q u i n d i effett u a u n attacco con i n cornata.
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Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 1 5 (giaco d i m ag l ia) Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 9 m FOR
DES
cos
INT
1 1 (+O)
14 (+2)
1 2 (+l )
1 0 (+O)
SAG 1 3 (+l )
CAR 14 (+2)
Tiri Salvezza Des +4, Sag +3 Abilità Acrobazia +4, I ntratten e re +6, Percezione + 5 Sensi Percezione passiva 1 5 Lingue Due l i n gue qualsiasi Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I
BARDO
Multiattacco. I l bardo effettu a d u e attacc h i Spada corta o A rco corto. può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' u so di I n cantes i m i .
I bardi sono poeti, narratori e intrattenitori talentuosi che viaggiano in lungo e in largo; di solito si trovano nelle taverne o in compagnia di allegre bande di avven turieri, rozzi mercenari e ricchi patroni. Ogni bardo è maestro in almeno un tipo di intratte nimento: puoi scegliere il tipo principale di un bardo, oppure tirare sulla tabella Tipi di intrattenimento del bardo per stabilirlo.
Spada corta. Attacco con arma d a mischia: +4 a l t i ro p e r col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i perfora nti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per col p i re, gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i pe rfora nti. Cacofonia (ricarica 4-6). O g n i creatu ra in u n c u b o d i 4 , 5 metri a parti re dalla posizione del bardo deve effettu a re u n tiro salvezza su Costituzione co n C D 1 2 . Se l o fa l l i sce, l a creatu ra s u b i sce 9 (2d8) danni da tuono e viene scagliata fino a 3 metri d i d i stanza dal bardo; se i nvece lo s u pera, subisce solo la metà dei d a n n i e resta i n piedi. Incantesimi. I l bardo l a n c i a uno d e i seguenti i n cantes i m i , util izza n d o Carisma come ca ratte ristica d a i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i ncante s i m o 1 2) : A volontà: luci danzanti, m a n o magica, prestidigitazione l /giorno ciascu n o: charme su persone, invisibilità, sonno
A Z I O N I BO N U S Scherno (2/giorno). I l bardo prende d i m i ra u n a creat u ra entro u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o riesce a senti re i l bardo, d eve s u perare un t i ro salvezza su C a r i s m a con CD 1 2 , altri m e nti ha svantaggio a l l e p rove di ca ratteristica, a i tiri per co l p i re e a i t i r i sa lvezza fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l b a rdo. - ?? •
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TI P I D I I N T R AT T E N I M E N T O D E L B A R D O dlO
Tipo d i intratte n i mento
Poesia
2
Ca nto
3
Corn a m u s a
4
Fla uto
5
Danza
6
Ta m b u ro
7
Li uto
8
Teatro d i fi g u ra
9
M imo
10
Recitazio n e C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
63
U n barghest attende con ansia il giorno i n cui potrà compiere la propria missione, tornare nella Gehenna e servire il Generale direttamente nelle legioni yugoloth; ciononostante, non uccide i goblinoidi indiscriminata mente. Infatti, divorando le anime dei capi goblinoidi e di altri potenti individui, un barghest guadagna uno sta tus elevato nell'aldilà. In genere, i barghest mantengono segreta la loro vera natura, tendendo occasionalmente agguati a goblin solitari se se ne presenta l'opportunità, fino a quando non raggiungono l'età adulta e sono in grado di cercarsi prede più impegnative. Un barghest evita il contatto con grandi fuochi aperti: qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo, infatti, funge da porta per la Gehenna e lo bandisce su quel piano, dove è probabile che venga ucciso o reso schiavo da uno yugoloth per il suo fallimento.
BARGHE ST Molto tempo fa, il dio Maglubiyet, conquistatore e poi signore dei primi goblinoidi, scese a patti con il Gene rale della Gehenna per ricevere aiuto. Il generale inviò degli yugoloth, che perirono al servizio di Maglubiyet; tuttavia, quando giunse il momento di onorare il patto, Maglubiyet si tirò indietro: così, per vendetta, il Generale della Gehenna creò i barghest, divoratori di anime che si nutrono delle anime dei goblinoidi. La missione di ogni barghest, instillata dal Generale della Gehenna, è una e una sola: fare incetta di anime. I barghest mangiano le anime divorando i corpi delle proprie vittime, preferibilmente goblinoidi. g
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Immondo Grande, tipicamente neutrale malvagio
Classe Armatura 1 7 (armatu ra naturale) Punti Ferita 60 (8d l 0 + 1 6) Velocità 1 8 m (9 metri i n forma di gobl i n) DES 15 (+2)
cos 14 (+2)
I NT 1 3 (+1 )
SAG 1 2 (+l )
CAR 14 (+2)
Esilio de/fuoco. Quando i l b a rghest i n izia i l s u o turno avvo lto d a fi a m m e alte o l a rghe a l meno 3 metri , d eve s u perare un t i ro salvezza su Carisma con CD 1 5 , a ltrimenti viene i m med i atamente band ito n e l l a G e h e n n a . Alimentazione animica. I l barghest p u ò n utrirsi d e l cadavere d i u n folletto o d i u n u m a n oide c h e h a u cciso negli u lti m i 1 0 m i n uti; q u esta modal ità d i a l i m e ntazio n e richiede almeno l m i n uto e d i stru gge i l cad ave re. L'a n i m a d e l l a vitt i m a r i m a n e i nt ra p p o l ata
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
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Sfu
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AZI O N I
Abilità Fu rtività +4, I ngan n o +4, I ntimidire +4, Percezione +5 Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni acido, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m, vista cieca 1 8 m Lingue Abissale, Com u ne, Gobl i n , I nfernale, telepatia 1 8 m Sfida 4 (l . 1 00 PE) Bonus di competenza +2
64
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n e l barghest per 24 ore, trascorse le q u a l i viene d i gerita e n o n è p i ù poss i b i l e r i a n i m a r l a . Se i l barghest m u o re p r i m a che l ' a n i m a venga d i gerita, essa viene l i berata . M e n tre u n ' a n i m a è i ntra p p o l ata n e l b a rghest, q u a l s i a s i m a g i a c h e tenti d i ripor tarla i n vita ha i l 50% d i poss i b i l ità d i fa l l i re e ve n i re s p recata .
BARGHEST
FOR 1 9 (+4)
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Multiattacco. I l barghest effettua u n attacco M o rso e u n attacco Arti glio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i perfora n t i . Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i tagl ienti. Incantesimi. I l barghest lancia u n o dei seguenti i ncantes i m i , senza bisogno di com po n e nti m ate r i a l i , util izza ndo Carisma come carat teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : A volontà: illusione m inore, levitazione, passare senza tracce l/giorno ciascuno: charme su persone, porta dimensionale, suggestione
AZI O N I BO N U S Cambiare forma. I l b a rghest s i trasforma i n u n piccolo gob l i n o to r n a a l l a s u a vera fo r m a . L e s u e statistiche, a eccezi o n e d i taglia e ve locità, rest a n o l e stesse i n o g n i forma. Ness u n oggetto che i n dossa o trasporta viene trasform ato. I nfi n e, q u a n d o m u o re, i l b a rghest to rna a l l a s u a forma naturale.
•
BE RBALANG I berbalang s i insinuano tra i resti pietrificati degli dèi morti che vanno alla deriva sul Piano Astrale. Osses sionati dal raccogliere segreti, sia dalle divinità in cui dimorano sia dalle ossa di creature morte, queste creature evocano gli spiriti dei defunti e li costringono a divulgare quanto hanno imparato in vita. I berbalang preferiscono parlare solo a cose morte, in particolare agli spiriti che evocano, nella speranza di carpirne i segreti: per farlo incidono le loro storie sulle ossa appartenute a tali creature, preservando così le informazioni ricevute. La ricerca della conoscenza è la stella polare dei berbalang: sebbene apprendano i segreti principal mente dai morti, non disdegnano neppure di spiare i vivi per impadronirsi anche delle loro conoscenze. Un berbalang può creare un duplicato spettrale di se stesso e inviarlo a raccogliere informazioni su altri piani osservando i luoghi in cui si riuniscono gli dèi e i loro servitori. Quando un berbalang percepisce l'ambiente attraverso il proprio duplicato, il suo corpo reale è privo di conoscenza e non in grado di proteggersi; pertanto, di norma un berbalang usa il duplicato solo per brevi lassi di tempo prima di riportare la propria coscienza nel suo corpo. La conoscenza accumulata dai berbalang li rende ottime fonti di informazioni per i potenti viaggiatori planari. Tuttavia, i berbalang ignorano i supplicanti, a meno che non giungano con un segreto di prima scelta o le ossa di una creatura particolarmente interessante. Alcuni githyanki sono riusciti a stringere accordi con i berbalang, usandoli per spiare i propri nemici e sorve gliare i loro asili sul Piano Materiale. Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i tagl i e n t i .
BERBALANG
Aberrazione Media, generalmente neutrale mal�agia
Incantesimi. I l berba l a n g l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i senza bisogno d i componenti m ateri a l i , u t i l izzando I nte l l i ge n za co m e ca ratte r i stica d a i n ca ntatore:
Classe Armatura 1 4 (a r m at u ra n atu r a l e) Pu nti Ferita 49 ( 1 4 d 8 - 1 4) Velocità 9 m , vol a re 1 2 m FOR 9 (-1 )
DES 1 6 (+3)
cos
I NT 1 7 (+ 3 )
9 (-1 )
SAG 1 1 (+O)
CAR 1 0 (+O)
Tiri Salvezza Des + 5 , l nt +5 Abilità Arca n o + 5 , I nt u i z i o n e +2, Pe rcez i o n e +2, R e l i g i o n e + 5 , Sto r i a +5 Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 12, vista p u ra 3 6 m Lingue tutte Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
AZ I O N I Multiattacco. I l berba l a n g effettu a u n attacco M o rso e u n attacco Artig l i o .
A volontà: parlare con i m orti l /giorno: spostam ento planare (solo se stesso)
AZ I O N I BO N U S Duplicato spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l berba l a n g c rea u n d u p l i cato s pettra l e d i se stesso in u n o spazio l i bero c h e p u ò ved e re entro u n raggio d i 1 8 metri. F i n c h é i.I d u p l i cato esi ste, i l berba l a n g è i n coscie nte. U n berba l a n g p u ò ave re u n s o l o d u p l i cato per v o l t a , c h e s co m pa re q u a n d o esso o i l berba l a n g viene ridotto a O p u nti fe rita o q u a n do i l be r ba l a n g l o congeda (ness u n a a z i o n e rich iesta) . I l d u p l icato h a l e stesse stati stiche e conoscenze d e l berba l a n g, e t utto ciò c h e speri m e nta i l d u p l i cato viene s p e r i m e ntato a n c h e dal berba l a n g, m e ntre tutti i d a n n i i n fl itti d a g l i attacc h i d e l d u p l icato sono d a n n i p s i c h i c i .
Morso. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i perforanti più 4 ( l d 8) d a n n i p s i c h ici . 5§ g;
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BERRETTO RO S S O Un berretto rosso è una creatura fatata straripante di furia omicida nata dalla sete di sangue. Malgrado le dimensioni ridotte, i berretti rossi hanno una forza formidabile, che usano per cacciare e uccidere senza esitazione o rimpianti. Nella Selva Fatata o dovunque quel piano tocchi il mondo materiale a un crocevia fatato, se una creatura senziente agisce in base a un intenso desiderio di spargere del sangue, nel punto in cui il sangue di una persona uccisa bagna il ter reno possono apparire uno o più berretti rossi. All'inizio, i nuovi berretti rossi sembrano piccoli funghi macchiati di sangue che fanno capolino dal terreno. Quando la luce della luna brilla su uno di tali berretti, dalla terra fu oriesce una creatura che assomiglia a uno gnomo avvizzito e più piccolo del normale, con la schiena curva e una fisionomia muscolosa. La creatura ha un berretto di pelle a punta, indumenti di materiale simile, pesanti stivali di ferro e un'arma dalla lama massiccia. Dal momento in cui si risvegliano, i berretti rossi agognano solo omicidi e carneficine, e cercano costantemente di soddisfare queste voglie. I berretti rossi mancano di sottigliezza; vivono per il confronto diretto e il caos di combattimenti mortali. Anche se un berretto rosso si sforza di essere furtivo, i suoi stivali di ferro lo costringono a compiere passi pesanti e fragorosi. Quando un berretto rosso si trova vicino a una potenziale preda, però, può accorciare rapi damente la distanza e colpirla con violenza con la propria arma prima che essa sia in grado di reagire. La brama di uccidere dei berretti rossi affonda le radici nel loro desiderio di sopravvivenza: per sostenere la loro esistenza innaturale, infatti, devono inzuppare i loro berretti nel sangue fresco delle proprie vittime. Quando i berretti rossi nascono, i loro berretti sono rico perti di sangue umido ed essi sanno bene che, qualora il sangue non venga reintegrato almeno una volta ogni tre giorni, svanirebbero senza lasciare tracce. Alcuni berretti rossi riescono a percepire l'essere i cui atti omicidi hanno portato alla loro nascita. Di solito usano questa connessione innata per trovare il proprio creatore e farne la loro prima vittima, anche se potrebbero invece cercare il creatore per godere della vicinanza a uno spirito affine. Sebbene i berretti rossi non siano soliti agire in gruppo, un individuo responsa bile della creazione di più berretti rossi nello stesso sito potrebbe attirare l'intero gruppo generato e utilizzarlo come coorte per fargli emulare la propria furia omicida. Alcune megere e maghi malvagi conoscono i metodi per richiamare i berretti rossi fuori dalla Selva Fatata, e possono costringerne intere squadre a lavorare per loro come macabri servitori. In ogni caso, se un berretto rosso collabora con un altro essere, chiede di essere pagato in vittime. Un patrono che cerchi di soffocare il naturale e neces sario bisogno di sangue di un berretto rosso rischia di diventarne il nuovo obiettivo. 66
C A P I TOLO 2 I B E S T I A R I O
BERRETTO ROSSO
Folletto Piccolo, generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 4 (a rmatura naturale) Pu nti Ferita 45 (6d6 + 24) Velocità 7, 5 m FOR 1 8 (+4)
DES 1 3 (+l )
cos 1 8 (+4)
INT 1 0 (+O)
SAG 1 2 (+l )
CAR 9 (-1 )
Abilità Atletica +6, Pe rcez i o n e +3 Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 3 , s c u rov i s i o n e 36 m Lingue Co m u n e , S i l va n o Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2 Stivali di ferro. I l berretto rosso ha u n o svantaggio a l l e p rove di Destrezza (Fu rtività) . Forza oltremisura. Q u a n d o afferra, il berretto rosso è considerato di taglia M e d i a . I n oltre, b ra n d i re u n ' a r m a pesa nte non i m po n e a l c u n o svantaggio a i s u o i tiri per co l p i re.
AZI O N I Multiattacco. I l berretto rosso effettua tre attacchi Falcetto mal igno. Falcetto maligno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpi re, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i tagl ienti. Inseguimento borchiato. Il berretto rosso s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a verso u n a creat u ra v i s i b i l e e sca lcia con i suoi stiva l i di ferro. Il bersagl io d eve s u perare un t i ro salvezza s u Destrezza con C D 1 4 , altrimenti s u b isce 20 (3 d 1 0 + 4) d a n n i co n t u n d enti e v i e n e buttato a terra prono. e
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BESTIAME Per i l multiverso vagano diverse razze d i bestiame, sia addomesticate che selvatiche. In molte culture, il bestiame è quasi come una famiglia per le persone che se ne prendono cura.
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DEMOGORGON
Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) Punti Ferita 464 (32d l 2 + 256) Velocità 1 5 m, nuotare 1 5 m
Sguardo. Il d e m ogo rgo n rivo l ge i l suo sguard o magico verso una creat u ra v i s i b i l e entro 3 6 m etri d i d i stanza. Il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su Saggezza con CD 2 3 , altri m e nti s u b isce uno dei seguenti effetti (sceg l i n e uno o t i ra u n d 6 ) :
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
FOR 29 (+9)
DES 14 (+2)
cos 26 (+8)
I NT 20 (+5)
SAG 1 7 (+3)
1 -2: Sguardo seducente. I l bersagl i o è sto rd ito fi n o a l l ' i n izio d e l
CAR 2 5 (+7)
t u r n o s u ccessivo d e l d e m ogorgon o fi n ché i l d e m ogorgon n o n e s c e d a l s u o c a m p o vis ivo. 3-4: Sguardo conturbante. Il bersagl io s u b i sce l 'effetto del l ' i ncan tes i m o confusione senza effettu a re u n t i ro sa lvezza. L'effetto d u ra fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l d e m ogorgo n . I l d e m ogorgo n n o n h a bisogno d i concentrarsi s u l l ' i ncantesimo. 5-6: Sguardo ipnotico. Il bersaglio è affasci n ato d a l d e m ogorgon fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo del most ro. Il d e m ogorgon scegl i e come il bersagl i o i n ca ntato u s e rà l a p ropria azione, reazi o n e e movi m e nto.
Tiri Salvezza Car +l 5 , Cos +1 6, Des +1 0, Sag +l l Abilità I ntuizione +l l , Percezione +1 9 Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco I m m u nità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti
non magici
I m m u nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato,
indebol i mento spaventato
Sensi Percezione passiva 29, vista pura 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8
Incantesimi. Il d e m ogorgon l a n ci a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti materia l i , uti l izzando Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 23) :
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il d e m ogorgon fa l l isce u n t i ro sa lvezza, p u ò scegl iere d i s u perarlo.
A vo l o ntà: immagine maggiore, individuazione del magico 3/giorno ciascu n o: dissolvi magie, paura, telecinesi l /giorno ciascuno: immagine proiettata, regressione mentale
Resistenza alla magia. Il d e m ogorgon dispone d i vantaggio a i t i ri salvezza contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
Due teste. Il d e m ogorgon h a vantaggio a i tiri salvezza per non essere accecato, assord ato, sto rdito o fatto cadere privo d i sensi.
I l d e m ogo rgo n p u ò eseg u i re 2 azio n i l egge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione di azione legge n d a r i a a l l a volta e soltanto a l l a fine del t u r n o di u n ' a ltra creatu r a . Il d e m ogo rgo n recu pera l e azioni legge n d a r i e effettu ate a l l ' i n izio d e l p r o p r i o turno.
AZI O N I Multiattacco. I l d e m ogo rgo n effett u a d u e attacc h i Te ntacolo, ma può a n c h e sostit u i re u n attacco con l ' u s o d i u n o Sguardo.
Sguardo. Il d e m ogorgon u s a Sguard o e d eve scegl i e re se u s a re
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l ti ro per co l p i re, portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 28 (3 d l 2 + 9) d a n n i d a forza. Se i l bersag l i o è u n creatu ra , d eve s u p e ra re u n t i ro sa lvezza s u Costituzione con C D 2 3 , a l t r i m e n t i i s u o i p u nti ferita m a ss i m i vengono ridotti d i u n i m po rto p a r i a l d a n n o s u bito. Q u esta riduzione d u ra fino a q u a n d o l 'o b i ettivo non term i n a u n -§ ;
88
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riposo l u ngo. Se i s u o i p u nti fe rita massi m i si azzera no, i n fi n e , i l bersagl i o m u ore.
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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54
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S g u a rd o sed u ce nte o S g u a rd o co nturba nte. Coda. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re,
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po rtata 4,5 m , un solo bersaglio. Colpo: 11 (2d l 0 + 9) d a n n i cont u n d enti p i ù 1 1 (2d l 0) d a n n i necrotic i . Lanciare u n incantesimo (costa 2 azion i). I l d e m ogorgon u s a I n ca ntes i m i . WF '
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Rigurgito (ricarica 6). I l d e m o n e v o m i t a i n u n c u bo con s p i go l o d i 4 , 5 metri . O g n i creatu ra i n q u e l l 'a rea d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Destrezza con CD 1 1 , altrimenti s u b i sce 1 1 (2dl 0) d a n n i da acido e cade a terra prona n e l l o s p uto. ::;se
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DIVORATORE
Non morto Grande, generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 6 (armatura naturale) Punti Ferita 1 89 ( 1 8 d 1 0 + 90) Velocità 9 m FOR 20 (+5)
DES 12 (+l )
cos 20 (+5)
I NT 1 3 (+1 )
SAG 1 0 (+O)
la prima incursione nei piani del divoratore. La maggior parte dei divoratori rimane nell'Abisso, sul Piano Astrale o su quello Etereo, perseguendo i complotti e gli interessi di Orcus in tali reami. Quando Orcus invia divoratori sul Piano Materiale, spesso li incarica di missioni volte a creare, controllare e guidare un'infestazione di non morti. Scheletri, zombi, ghoul, ghast e ombre (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri) sono particolarmente attratti dalla presenza di un divoratore. I divoratori cacciano gli umanoidi con l'intento di consu marne corpo e anima. Dopo aver portato la propria vittima sull'orlo della morte, un divoratore se ne trascina dentro il corpo, intrappolandolo nella sua stessa cassa toracica. Mentre la vittima cerca di allontanare la morte (solita mente senza successo), il divoratore ne tortura l'anima con un rumore telepatico. Quando la vittima muore, subisce un'orribile trasformazione, fu oriuscendo dal corpo del divoratore per iniziare la sua nuova esistenza come servitore non morto del mostro che l'ha generato.
CAR 1 6 (+3)
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovi sione 36 m Lingue Abissale, telepatia 36 m Bonus d i competenza +5 Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE)
1
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Natura insolita. Un d i vo ratore non necessita d i res p i ra re, mangiare, bere o d o rm i re.
AZI O N I Multiattacco. I l divo ratore effettua d u e attacc h i Arti glio e p u ò usare I m prigi o n a re l ' a n i m a o Lace rare l ' a n i m a , se d i s p o n i b i l i . Artiglio. Attacco c o n arma d a mischia: +1 0 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 12 (2d6 + 5) d a n n i taglienti p i ù 21 (6d6) d a n n i n ecrotici. Imprigionare l'anima. Il d ivoratore sceg l i e u n u m a n o i d e vivente c o n O p u nti ferita v i s i b i l e e ntro u n raggio d i 9 metri. Quella creatu ra viene te l etrasportata a l l ' i nte r n o della cassa toracica del d ivoratore, d ove viene i m p rigionata. M e ntre è r i n c h i u s a i n q u esto modo, la creatu ra è tratte n uta e h a svantaggio a i t i ri salvezza contro l a m o rte. Se l a creatu ra m u o re mentre è i m p rigionata, i l d ivoratore rec u pera 25 p u nti ferita e ricarica i m med iatame nte Lace ra re l ' a n i m a . I n oltre, a l l ' i nizio del s u o t u r n o s u ccessivo, i l d ivoratore rigu rgita l a creatu ra uccisa come azione b o n u s e la creat u ra d iventa u n n o n mo rto. Se la vitt i m a aveva un n u m e ro di Dadi Vita pari o i n feriore a 2, d iventa u n o zombi; se aveva un n u m e ro di Dadi Vita co m p reso tra 3 e 5 , i nvece, d iventa u n ghou l ; i n fi n e , in tutti g l i altri casi d iventa un wight (tutte l e tre creatu re a p p a i o n o nel Manuale dei Mostri ) . Un d i vo ratore può i m p ri g i o n a re solo una creatu ra per volta. Lacerare l'anima (ricarica 6). Il d ivo ratore crea un vortice di e n e rgia s u cch i avita i n un raggio d i 6 metri d i cui egli stesso costitu i sce i l centro. Ogni creatu ra n e l l 'a rea deve effettu a re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 8 ; se fa l l i sce, s u b i sce 44 (8d l 0) d a n n i necrotici, mentre se lo su pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i . i> ? •' ™? 29 w ;a;z-;w• •
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C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
95
D RAEGLOTH Il draegloth è u n demone creato d a un sacerdote elfo di Lolth in un empio e rischioso rituale in cui viene permeato dell'essenza fatata del creatore e di quella diabolica di un glabrezu. Nonostante le elevate probabilità di falli mento, i fedeli di Lolth ripongono molta fiducia in questo rituale, in grado di generare una creatura dotata di magia e possanza fisica innate. Solitamente il draegloth vive per servire il suo creatore, mettendo la propria sete di distruzione al servizio dei suoi piani per trionfare sui rivali. Il draegloth è un bipede delle dimensioni di un orco con quattro braccia, pelle violacea e peluria chiarissima. Delle sue quattro braccia, due sono più nerborute e dotate di artigli affilati, mentre le altre hanno forma e dimensioni di braccia elfiche, in grado di compiere movimenti delicati. Nonostante la sua possente stazza, questa creatura si muove leggiadra come un elfo. Il volto bestiale presenta occhi di un rosso luminoso, un muso canino e delle fauci piene di denti aguzzi. Nelle nobili casate drow di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, la creazione di un draegloth da parte di un'alta sacerdotessa è vista come segno del favore di Lolth verso la sua casata e segno di disprezzo del signore dei demoni nei confronti dei rivali della famiglia, ai quali è spettata un'altra sorte. La creazione spinge i leader della casata a iniziare a elaborare nuovi piani per colpire i rivali non appena il draegloth completa la sua crescita. Tali piani pongono il draegloth in un ruolo di risalto, sfruttandone le abilità per capovolgere le sorti della battaglia contro le casate che non ne possiedono uno tra le proprie compagini. Nonostante l'importante ruolo svolto nei piani del culto di Lolth, il draegloth non può superare lo status di servitore prescelto di un sacerdote di quel culto. Prima che gli venga assegnato qualunque incarico, il draegloth viene istruito affinché accetti il ruolo assegnatogli senza sfidare l'autorità. Molti draegloth detestano ricevere ordini, ma grazie all'addestramento, invece di prender sela col proprio creatore, preferiscono sfogare la propria frustrazione sui nemici. Talvolta i draegloth che non riescono a reprimere le proprie ambizioni abbandonano il proprio creatore preferendo l'indipendenza. A oggi non si sa ancora se questi draegloth ribelli facciano parte dei piani di Lolth per seminare il caos. 96
CAPITOLO 2 I BESTIARIO
DRAEGLOTH
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 5 (a rmatura naturale) Punti Ferita 1 2 3 ( 1 3d l 0 + 52) Velocità 9 m FOR 20 (+5)
DES 1 5 (+2)
cos 1 8 (+4)
I NT 1 3 (+l )
SAG 1 1 (+O)
CAR 1 1 (+O)
Abilità Fu rtività +5, Percezione +3 Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco I m m u n ità ai Danni veleno I m m unità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 36 m Lingue Abissale, Elfico, Sottocom u n e Sfida 7 (2.900 PE) Bonus d i competenza +3 Retaggio fatato. Il d raegloth h a un vantaggio n e i t i r i s a l vezza per non essere affasci n ato, e l a m agia non può a d d o r m e ntarlo.
AZ I O N I Multiattacco. I l d raegloth effett u a u n attacco M o rso e d u e attacc h i Arti g l i o . Morso. Attacco con arma da m ischia: +8 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) danni perfora nti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) d a n n i tagl ienti. Incantesimi. I l d raegloth lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno di componenti m ateriali, util izzando Carisma come caratte ristica da i nca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) : A volontà: luci danzanti, oscurità l /g i o r n o c i a s c u n o : confusione, luminescenza
D RAGO SORVEGLIANTE I l drago sorvegliante è una creatura rettiliana creata dalle scaglie di drago per mezzo di un bizzarro e macabro rituale. Se addestrato correttamente, il drago sorve gliante diventa obbediente e territoriale, un'eccellente bestia da guardia in grado di eseguire semplici ordini. È il culto di Tiamat a praticare il rituale da cui nascono i draghi sorveglianti, e lo stesso accade per altri gruppi associati ai draghi ed esperti nell'arcano. Il rituale richiede il supporto di un drago cromatico: in genere il drago aiuta a premiare i suoi alleati o adoratori con un prezioso servitore. Per il rituale, che si svolge in diversi giorni, sono necessari quasi 5 kg di scaglie di drago fresche (donate dal drago alleato del gruppo) , grosse quantità di carne fresca e un calderone in ferro. Una volta ultimato il procedimento, dal calderone emerge un piccolo uovo che si schiude nel giro di poche ore. Il drago sorvegliante appena nato riceve l'imprinting con la prima creatura che lo nutre (di solito quella che poi lo addestrerà) , stabilendo così un legame aggressivo ma di gran fedeltà. Il drago sorvegliante raggiunge l'ultima fase di crescita nel giro di due o tre settimane, e l'adde stramento richiede lo stesso tempo. Se si considerano le abilità che può apprendere con l'addestramento, può essere tranquillamente paragonato a un cane da guardia. Il drago sorvegliante somiglia al tipo di drago da cui è stata creato, tranne per la corporatura tozza e nerboruta e la mancanza di ali. Non solo non può riprodursi, ma le sue scaglie non possono essere usate per creare altri draghi sorveglianti.
VARIANTE : DRAGH I C ROMATIC I Ogni tipo d i scaglie dei draghi cromatici genera un drago sorvegliante che somiglia a una versione senza ali e rachitica dello stesso tipo di drago, con abilità uniche relative a quel tipo. Ciascun tipo ha le caratteristiche speciali descritte di seguito.
Drago sorvegliante bianco. I l d rago ha u n a velocità d i scavare d i 6 metri, u n a velocità d i sca l a re d i 9 metri ed è resi stente ai d a n n i da freddo. Drago sorvegliante blu. Il d rago h a una velocità d i scavare d i 6 metri ed è res i stente ai d a n n i da fu l m i n e. Drago sorvegliante nero. Il d rago p u ò res p i ra re i n aria e in acq u a , h a una velocità d i n u otare d i 9 metri ed è res i ste nte ai d a n n i da acido. Drago sorvegliante rosso. Il d rago h a una velocità d i sca l a re di 9 metri ed è res i stente ai d a n n i da fuoco. Drago sorvegliante verde. Il d rago può res p i ra re in aria e i n acq u a , h a u n a velocità d i n u ota re d i 9 metri e d è res i ste nte ai d a n n i da ve leno. C >a; a±
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DRAGO SORVEGLIANTE Drago Medio, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura natu rale) Punti Ferita 52 (7d8 + 2 1 ) Velocità 9 m FOR 1 6 (+3)
DES 1 1 (+O)
cos 1 6 (+3)
I NT 4 (- 3)
SAG 1 0 (+O)
CAR 7 (-2)
Abilità Percezione +2 Sensi percezione passiva 1 2 , scu rovi sione 1 8 m Lingue capi sce il D raconico ma non lo parla Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
AZ I O N I Multiattacco. I l d rago so rvegl i a nte effett u a u n attacco M o rso e un attacco Cod a . Morso. Attacco con arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r col p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i perforanti. Coda. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti. #
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O •
97
DROW ARAC NOMANTE Talvolta i drow incantatori che aspirano alla totale devozione a Lolth, la Regina dei Ragni, intraprendono il sinistro cammino dell'aracnomanzia. Offrendo anima e corpo a Lolth, ricevono un tremendo potere e una connessione sovrannaturale con gli antichi ragni delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, luogo tenebroso di cui incanalano la magia. s u Costituzione con C D 1 5 ; se l o fa l l i sce, s u b i sce 31 (7d8) d a n n i d a ve l e n o , mentre se l o s u p e ra s u b i sce l a metà di q u e i d a n n i . Se i d a n n i d a ve l e n o r i d u co n o i p u nti ferita del bersaglio a O, i l bersaglio è sta b i l e ma avve l e n ato per 1 ora anche dopo aver recu perato p u nti fe rita, e viene paral izzato me ntre è avve l e n ato i n q u esto modo.
DROW ARACNOMANTE
Umanoide Medio (Elfo), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 5 (cuoio borchiato) Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
1 1 (+O)
DES
17 (+3)
cos
14 (+2)
I NT
SAG
1 9 (+4)
1 4 (+2)
Tocco venefico (solo forma umanoide). Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per col p i re , portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 3 5 (1 0d6) d a n n i d a ve leno.
CAR
1 6 (+3)
Ragnatela (solo forma di ragno; ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per co l p i re, gittata 9/ 1 8 m , u n bersaglio. Colpo: Il bersagl i o è t ratte n uto d a l l e ragnatele. Come azione, i l bersagl i o t ratte n uto p u ò effettu a re una prova d i Forza co n CD 1 5 , face n d o esplod e re la ragn ate l a i n caso di riu scita. La ragn atel a p u ò anche essere attaccata e d i strutta (CA 1 0 ; 5 pu nti ferita; v u l n e r a b i l ità a i d a n n i d a fu oco; i m m u n ità a i d a n n i cont u n d e n t i , d a ve l e n o e psichici) .
Tiri Salvezza Car +8, Cos +7, l nt +9 Abilità Arcano +9, Furtività +8, Natura +9, Percezione +7 Resistenze ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 1 7, scurovisione 36 m , vista cieca 3 m Lingue Elfico, Sottocomu ne, parla coi ragni Bonus di competenza +5 Sfida 13 (1 0.000 PE) Retaggio fatato. Il d row h a u n vantaggio nei tiri salvezza per non essere affasci n ato e l a magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. I l d row può arram picarsi su su perfici d iffici l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n giù) , senza effettu a re una prova d i ca ratteristica.
Incantesimi. I l d row l a n ci a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti materia l i , util izza ndo I ntel l i genza co me ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 7) :
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u n o svantaggio nei t i r i p e r col p i re, così co me n e l l e prove d i Saggezza ( Pe rcezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
A volontà: luci danzanti, mano magica 1 /giorno ciascu n o: dissolvi magie . forma eterea, invisibilità, luminescenza, oscurità, piaga degli insetti, volare
Arrampicatele. Il d row ignora le restrizioni d i movimento causate d a l l e ragn ate le.
AZI O N I BO N U S Cambiare forma (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d row si trasforma magicam ente in un ragno G ra n d e , r i m a n e n d o i n q u e l l a forma a l m a s s i m o per l o ra o to r n a n d o a l l a s u a vera fo r m a . Le sue statistiche, a eccezione d e l l a tagl i a , resta n o le stesse in ogn i forma. M e ntre è in forma di ragno, può parlare e l a n c i a re i nca ntes i m i . N e s s u n oggetto che i n dossa o trasporta i n fo r m a d i u m a n o i d e m uta n e l l a fo r m a d i ragno. N o n p u ò attivare, u s a re, i m p u g n a re o beneficiare del p roprio e q u i paggia m ento. Se m u o re, torna alla sua forma u m a n oide.
AZ I O N I Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i u s a n d o M o rso, Tocco venefico, Ragnatela o u n a co m b i n azione di essi. U n attacco può essere sostitu ito d a u n uso d i I n cantes i m i . Morso (solo forma d i ragno). Attacco con arm a d a mischia: +8 a l tiro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 2 ( 2 d 8 + 3 ) d a n n i perforanti e i l bersag l i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s
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CA PITOLO 2
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B E ST I A R I O
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DROW CAPITANO DI CASATA Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 16 (cotta d i maglia) Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50) Velocità 9 m FOR 14 (+2)
DES 19 (+4)
cos 1 5 (+2)
INT 1 2 (+l )
SAG 1 4 (+2)
CAR 13 (+l )
Tiri Salvezza Cos +6, Des +8, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovi sione 36 m Lingue Elfico, Sottoco m u n e Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio nei tiri s a l vezza per non essere affasci n ato e l a magia n o n può addormentarlo. Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u no svantaggio nei tiri per col p i re, così co m e n e l l e p rove d i Saggezza (Percezione) che s i basano s u l l a vista.
AZI O N I Multiattacco. I l d row effettua d u e attacc h i S c i m itarra e u n attacco Frusta o Bal estra a m a n o . Scimitarra. Attacco c o n arma d a mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti p i ù 1 4 (4d6) d a n n i d a ve leno. Frusta. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 4 + 4) d a n n i tagl ienti. Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per col p i re, gittata 9/36 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti e i l bersagl i o d eve s u p e rare u n t i ro s a l vezza s u Costituzione c o n C D 1 3 , altri m e nti v i e n e avve l e n ato p e r l ora. Se i l ti ro salvezza fall isce d i 5 o p i ù , i l bersagl io avvelenato rimane anche privo d i s e n s i . Il bersag l i o riacq u i sta i s e n s i se s u b i sce d a n n i o se u n ' a ltra creatu ra esegue u n 'azione per scuoterlo. Incantesimi. Il d row lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bi sogno d i com ponenti mate r i a l i , util izza ndo Carisma come ca rat teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) : A volontà: luci danzanti l/giorno ciascuno: levitazione (sol o se stesso) , luminescenza, oscurità
AZI O N I BO N U S Comando in battaglia. Scegl i u n a creatu ra entro 9 metri d i d i stanza dal d row e a l l ' i nterno del s u o c a m p o visivo. Se la creatura scelta può ved ere o senti re i l d row, q u e l l a creatu ra p u ò u s a re la s u a reazi o n e per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a o p p u re per usare l ' azione Sch ivata o N a sco n d e r s i .
REAZI O N I Parata. I l d row aggi u n ge 3 a l l a s u a CA contro u n t i ro per co l p i re in mischia che io col p i rebbe. Per farlo, i l d row d eve vedere l 'attac ca nte e b ra n d i re u n ' a r m a da m i sc h i a .
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D ROW CAPITANO DI CASATA Un drow capitano di casata guida le truppe di una fazione del Sottosuolo per difendere una roccaforte oppure per guidare l'esercito contro i nemici. Questi ufficiali studiano a fondo elementi di strategia e tattica per diventare dei grandi leader in battaglia. Tra i devoti di Lolth della città di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, ogni casata nobiliare affida il comando delle proprie forze militari a un capitano di casata. Costui è tradizionalmente il primogenito o il secondogenito di una matrona madre drow (compare in questo libro). Altrove, i drow capitani di casata combattono nella guerra contro Lolth, spesso alleandosi con i duergar e con tutti coloro che desiderano liberare il mondo sotterraneo da una divinità che ritengono malvagia . C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
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DROW CONSORTE PREDILETTO Quasi ogni sacerdotessa di Lolth, inclusa la potente drow matrona madre di questo libro, prende come consorte un drow attraente. Scelto tanto per bellezza quanto per potenza magica, il drow consorte prediletto non teme confronti sia a parole che in combattimento. Alcuni consorti prediletti si accontentano di un incarico di supporto combinando ruoli di consigliere, protettore e amato; i più ambiziosi invece aspirano al potere dietro il trono, o perfino al trono stesso. Coloro che dimostrano la propria astuzia conquistano le attenzioni (e talvolta anche il cuore) della loro sacer dotessa, venendo poi interpellati per dispensare utili consigli. Tuttavia, la posizione di consorte non viene assicurata sul lungo periodo; le sacerdotesse di Lolth sono infatti notoriamente volubili e i consorti si trovano spesso a lottare contro altri rivali. Alcuni consorti prediletti operano nell'ombra per sventare i mali istigati da Lolth, altri invece si trovano nelle città del Sottosuolo liberi dalla sua influenza. È in tali luoghi che questi potenti incantatori adoperano la propria forza per porre fine alla sua tirannia.
DROW CONSORTE PREDILETTO Umanoide Medio (Elfo, Mago), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 15 ( 1 8 con armatura magica) Punti Ferita 240 (32d8 + 96) Velocità 9 m FOR 1 5 (+2)
DES 20 (+5)
cos
16 (+3)
I NT 1 8 (+4)
SAG 1 5 (+2)
CAR 1 8 (+4)
Tiri Salvezza Car +10, Cos +9, Des +1 1 Abilità Acrobazia +1 1 , Atletica +8, Fu rtività +1 1 , Percezione +8 Sensi Percezione passiva 1 8 , scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocomune Sfida 1 8 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio nei tiri sa lvezza per n o n essere affascinato e l a m a g i a n o n p u ò addormentarlo. Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a uno svantaggio n e i tiri per co l p i re , così co m e nelle p rove d i Saggezza ( Pe rcezi o n e) che si basano s u l l a vista.
AZ I O N I Multiattacco. I l d row effettua tre attacc h i Scim itarra o Eruzione a rca n a . Il d row p u ò sostit u i re uno degli attacc h i con u n uso d i I n ca ntes i m i . Scimitarra. Attacco con arma d a mischia: + 1 1 a l t i ro p e r col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i taglienti più 27 (6d8) d a n n i d a ve leno. Eruzione arcana. Attacco a distanza con incantesimo: + l O a l tiro per co l p i re, gittata 36 m , u n bersagl io. Colpo: 36 (8d8) d a n n i d a fo r z a e i l d row p u ò s p i n gere i l bersag l i o fi n o a 3 m e t r i d i d i stanza se q u es t ' u l t i m o è una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o i n feriore. Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti incantes i m i , senza biso gno d i componenti material i , util izza ndo I ntel ligenza come caratte ristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntesimo 1 8) : A volontà: armatura magica, luci danzanti, mano magica, messaggio 3/gi orno ciascuno: invisibilità, palla di fuoco, porta dimensionale l/giorno ciascuno: levitazione (solo se stesso) , luminescenza, oscurità
REAZIO N I Scudo protettivo (3/giorno). Q u a n d o i l d row o u n a creatu ra a u n m a s s i m o d i 3 metri d i d istanza d a esso viene co l p ito d a u n tiro per col p i re , i l d row co nferi sce al bersaglio u n b o n u s d i +5 a l l a s u a CA fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l d row, che può fa r fa l l i re i l t i ro d i c h i l ' h a attivato.
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C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
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DROW INQUISITORE
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio
Classe Armatura 1 6 (corazza) Punti Ferita 149 (23d8 + 46) Velocità 9 m FOR 1 1 (+l )
DES 15 (+2)
cos 1 4 (+2)
I NT 1 6 (+3)
SAG 21 (+5)
Tiri Salvezza Car +1 0, Cos +7, Sag +1 0 Abilità Furtività +7, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0, Religione +8 Immunità alle Condizioni s paventato Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m Lingue Elfico, Sottoco m u n e Bonus di competenza + 5 Sfida 1 4 ( 1 1 . 5 0 0 PE) Distinzione di menzogne. I l d row è i n grado d i c a p i re q u a n d o u n a creatu ra a portata d 'o recc h i o d i ce u n a b u g i a i n u n a l i n gua che i l d row conosce. Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio n e i tiri s a l vezza per non essere affasci n ato e l a magia n o n p u ò addormentarlo. Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u n o svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così come n e l l e p rove d i Saggezza (Percezione) che si basano s u l l a vista.
AZI O N I
D ROW INQUI SITORE Gli adoratori d i Lolth s i aspettano i l tradimento. Dopo tutto, la Regina dei Ragni lo incoraggia. Se in quantità esigua, le pugnalate alle spalle e i doppi giochi possono essere gestiti. Tuttavia, l'esagerazione potrebbe danneg giare un'intera comunità. Per mantenere una parvenza di ordine e per estirpare i traditori, le sacerdotesse di Lolth si servono degli inquisitori. Essi vengono selezionati tra i ranghi del clero e la loro autorità è pari solamente a quella delle matrone madri drow (anch'esse presenti in questo libro) delle casate nobiliari. Chiunque decidano essere in contrasto con la gerarchia dovrà affrontare interrogatori spiacevoli e prepararsi a una morte atroce.
VARIANTE : EVO CAZIONE D E I DEMONI Alcuni drow inquisitori hanno a disposizione un'azione che consente loro di evocare uno yochlol. Evoca demone (1/giorno). Il d row tenta d i evocare magicamente uno yochlol (vedi il Manuale dei Mostri) , con u n a p robabil ità d i successo d e l 50%. Se i l tentativo fa l l i sce, i l d row s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i psichici. Altri menti, i l d e m o n e evocato a p p a re i n u n o spa zio l i bero entro u n raggio d i 18 metri d i d i stanza d a l l ' evocatore, agi sce co me suo a l l eato e non può evoca re altri d e m o n i . R i m a n e a l s u o fi a n co per 1 0 m i n ut i , fi n ché i l d e m o n e n o n m u ore, o fi n q u a n d o i l s u o evocatore n o n l o congeda c o n u n 'azione.
Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i Lancia d e l l a m o rte. Lancia della morte. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l tiro per col pire, portata 1,5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) danni perforanti più 18 (4d8) d a n n i necrotici. Il massimo dei pu nti ferita del bersagl io viene ridotto d i un ammontare pari a l danno necrotico su bito. Que sta riduzione d u ra fino a quando il bersaglio non termina u n ri poso l u ngo. Il bersaglio muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano. Incantesimi. Il d row l a n cia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i com ponenti materia l i , util izza ndo Carisma come caratte ristica da i n ca n tatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 8) : A volontà: individuazione del magico, messaggio, luci danzanti, taumaturgia l/giorno ciascuno: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione dei pensieri, levitazione (so l o se stesso) , luminescenza, oscurità, silenzio, suggestione, visione del vero
AZI O N I BON US Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d row evoca lo spettro di un pugnale fl uttuante entro 1 8 metri di d i stanza. Il d row può effettu a re un attacco in m i s c h i a con q u esto i n c a nte· s i m o (+1 0 a l t i ro per col p i re) contro una creat u ra entro 1 , 5 metri di d i stanza dal p u g n a l e . Se l o co l p i sce, il bersagl io s u b isce 9 ( l d 8 + 5) d a n n i da forza. Il pugnale d u ra l m i n uto. Come azione bonus nei turni successivi, i l d row può m u overe i l pugnale d i un massimo d i 6 metri e ri petere l 'attacco contro u n a creatura entro 1 , 5 metri di distanza dal pugnale.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
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DROW LAMA D ' OMBRA
Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 17 (cuoio borchiato) Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) Velocità 9 m FOR 1 4 (+2)
DES 21 (+5)
cos 1 6 (+3)
I NT 1 2 (+l )
SAG 1 4 (+2)
CAR 1 3 (+l )
Tiri Salvezza Cos +7, Des +9, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, Percezione +9 Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Sottocom u n e Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Vista del Diavolo. L'oscu rità m agica n o n ostaco l a l a scu rovi sione del d row. Retaggiofatato. I l d row ha un vantaggio nei tiri s a l vezza per n o n essere affasci n ato e l a m a g i a n o n p u ò addormentarlo.
D ROW LAMA D ' OMBRA
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d row h a uno svantaggio n e i tiri per co l p i re, così come nelle p rove d i Saggezza (Percezione) che s i basano s u l l a vista.
I drow lama d'ombra si insinuano nei passaggi oscuri del Sottosuolo e lavorano al servizio del caos per portare a termine vari incarichi. Proteggono le enclavi e le città del Sottosuolo dai nemici e rintracciano i ladri in fuga con preziosi tesori. Nella città di Menzoberranzan nei Forgotten Realms, le casate nobiliari sfruttano spesso le lame d'ombra per eliminare i rivali di altri casate. Nelle comunità libere dall'influenza di Lolth, le lame d'ombra sono spie incaricate di sventare le trame del culto che venera la signora dei demoni. Qualunque sia il loro ruolo, sono in grado di muoversi inosservate fino al momento dell'attacco, trasformandosi nell'ultima letale visione di un'ignara vittima. Una lama d'ombra ottiene i suoi poteri sull'oscurità tramite un rituale in cui deve uccidere un demone d'ombra e impedirgli misticamente di riformarsi nell'A bisso assorbendo la sua essenza.
AZ I O N I Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i Spada d 'o m bra. U n o degli attacchi p u ò essere sostitu ito d a u n attacco Bal estra a mano. I l d row può anche usare gli I nca ntes i m i per lanciare oscurità. Spada d'ombra. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +9 al tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 9/1 8 m, un bersaglio. Colpo: 27 (7d6 + 5) d a n n i necroti c i . Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: + 9 al tiro p e r col pire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i perforanti e i l bersaglio d eve s u p e ra re un t i ro salvezza s u Costituzione con C D 1 3 , a ltri m e nti viene avve l e n ato per 1 ora. Se il t i ro sa lvezza fa l l isce d i 5 o p i ù , i l bersaglio avve l e n ato r i m a n e a n c h e privo di s e n s i . Il bersaglio riacq u i sta i sensi se s u b i sce d a n n i o se u n ' a ltra creat u ra esegue u n 'azione per scuoterlo. Incantesimi. Il d row l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratte ristica da i n cantatore (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) :
VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI
A volontà: {uci danzanti, oscurità 1/giorno ciascu n o: levitazione (so l o se stesso) , luminescenza
Alcune lame d'ombra drow hanno a disposizione un'azione che consente loro di evocare un demone.
AZI O N I BO N U S
Evoca demone d'ombra (1/Giorno). Il d row tenta di evoca re magicame nte un demone d'om bra (vedi i l Manuale dei Mostri), con una p roba b i l ità d i s u ccesso d e l 50%. Se i l tentativo fa l l isce, i l d row s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i psichici. Altri menti, i l d e m o n e evocato a p p a re i n u n o s p a z i o l i bero entro u n raggio d i 1 8 metri d i d i stanza d a l l ' evocatore, agi sce come suo a l l eato e non può evoca re altri d e m o n i . R i m a n e a l suo fi a n co per 10 m i n uti, fi n c h é i l d e m o n e non muore, o fi n quando il suo evocatore non lo conged a con u n 'azione.
Passo d'ombra. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce fioca, i l d row si te letrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggia mento che i n dossi o porti con sé, fino a 18 metri i n uno spazio l i bero che s i a n e l s u o campo v i s ivo e che s i trovi n e l l 'oscu rità o sotto una l u ce fioca. D i s p o n e poi d i un vantaggio nel p r i m o attacco i n m i sc h i a che effettua p r i m a d e l l a fi n e d e l turno. e
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Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 17
FOR 17 (+3)
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DUERGAR URLATORE
Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento
SAG 5 (-3)
CAR 5 (-3)
Immunità a i Dann i veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 7, scu rovisione 1 8 m Lingue capisce il N a n ico ma non lo parla Sfida 2 (450 PE) Bonus d i competenza +2 Mostro da assedio. Il m a rte l l ato re i n fl i gge d a n n i d o p p i a oggetti e strutture.
AZ I O N I
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale) Punti Ferita 38 (7d8 + 7) Velocità 6 m FOR 1 8 (+4)
DES 7 (-2)
cos 1 2 (+l )
I NT 5 (-3)
SAG 5 (-3)
CAR 5 (-3)
Immunità ai Danni veleno I m m unità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato indebolime nto, paralizzato, pietrificato, s paventato Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 1 8 m Lingue capisce i l N a nico m a non lo parla Sfida 3 (700 PE) Bonus d i competenza +2
AZI O N I Multiattacco. L' u rlatore effettua u n attacco Trivella e usa U rlo son ico.
Multiattacco. I l m a rte l l atore effettua u n attacco Art i g l i o e u n attacco M a rte l l o. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +S a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) d a n n i perforanti.
Trivella. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 ( l d l 2 + 4) danni perfora nti.
Martello. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contu ndenti.
Urlo sonico. L' u rl atore em ette e n e rgia d i struttiva i n u n cu bo con spigolo di 4 , 5 metri . Ogni creat u ra in q u e l l ' a rea d eve s u perare u n t i ro salvezza su Forza con C D 1 1 , altrimenti s u b i sce 7 (2d6) d a n n i d a tuono e viene b uttata a terra p ro n a .
R E AZ I O N I
R EA Z I O N I
Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a l m a rte l l a to re lo co l p i sce con u n t i ro per co l p i re, i l m a rte l l ato re effettua u n attacco M a rte l l o contro l a creatura.
Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a / l ' u rlatore lo col p i sce con u n t i ro per co l p i re, l ' u rl atore effettua u n attacco Tri ve l l a contro la creat u ra . #
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D U E RGAR D E S P OTA I despoti duergar sostituiscono le parti del loro corpo con dispositivi meccanici che riescono a controllare tramite le abilità psioniche.
DUERGAR DESPOTA
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 1 1 9 ( 1 4d8 + 56) Velocità 7, 5 m FOR 20 (+5)
DUERGAR I duergar sono nani delle profondità del Sottosuolo e di altri regni che non vedono la luce del sole. Le loro persona lità e abilità sono state profondamente influenzate dalla prigionia e dal tormento sofferti dai loro antenati per mano dei divoratori di menti. Gli antenati furono infatti intrisi di potenti abilità psioniche, ma anche di un'oscu rità profonda e assoluta. In alcuni duergar, questa antica traccia di dolore ispira opere di grande e malinconica bellezza, mentre in altri si manifesta come rabbia. Come molti abitanti del Sottosuolo, i duergar devono stare costantemente in guardia contro le incursioni e le trame dei loro vicini. A tal fine, i guerrieri duergar svolgono una varietà di ruoli di combattimento, unendo spesso la loro furia in battaglia alle abilità psioniche oppure addestrando pericolose creature del Sottosuolo come cavalcature. Nonostante vengano denigrati come privi di gioia, i duergar svolgono qualsiasi attività con infinita passione, anche se di rado tale passione si manifesta come allegria. Che siano in esplorazione di gallerie, a difesa delle proprie case, impegnati con le proprie famiglie o al lavoro su nuove e grandiose opere, le vite dei duergar sono ricche di emotività. I legami di amicizia e parentela sono forti, ma non sempre è facile superare gli inevitabili rigurgiti di frustrazione e disperazione. Allo stesso modo, i duer gar tendono a essere molto attenti nei confronti della vita in comunità: per sopravvivere nel Sottosuolo serve la massima collaborazione. Tra i duergar dei Forgotten Realms, la creazione è un processo intriso di passione viscerale. Questi nani prediligono opere grandiose e robuste, ma servendosi di uno stile spoglio e minimale che esalta le forme geo metriche. Le roccaforti che progettano sono squadrate e massicce, mentre le armi che forgiano sono possenti strumenti di violenza. Alcuni criticano queste creazioni in quanto fredde e prive di ornamenti, quasi austere. Al contrario, secondo i duergar queste opere rendono il giusto onore ai materiali utilizzati e rappresentano con onestà il loro scopo. I06
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
DES 5 (-3)
cos 1 9 (+4)
I NT 1 5 (+2)
SAG 14 (+2)
CAR 1 3 (+l )
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +6 Immunità ai Danni veleno I m m unità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebol imento, paral izzato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 2, scu rovisione 36 m Lingue N a n ico, Sottoco m u n e Bonus d i competenza +4 Sfida 1 2 (8.400 PE) Resistenza alla magia. Il d u ergar d i s po n e di un vantaggio nei ti ri salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. Motore psichico. Quando i l d u ergar s u b i sce u n colpo critico o viene rid otto a O p u nti fe rita, d a l l a s u a corn ice fu oriesce e n e rgia psichica per i n fl i ggere 14 (4d 6) d a n n i psichici a ogni creatu ra entro 1 , 5 metri da esso. Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d u ergar h a u n o svantaggio nei tiri per col p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza (Pe rcezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
AZ I O N I Multiattacco. I l d u ergar effettua d u e attacc h i Pugno d i fe rro e d u e attacc h i Pesto n e . Dopo u n o degli attacc h i , i l d u e rgar s i m u ove fino a l m a s s i m o d e l l a sua velocità senza p rovocare attacc h i d i opportu n ità. I l d u ergar può sostitu i re u n o degli attacc h i con l ' uso d i G etto i n fu ocato. Pugno diferro. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 23 (4d8 + 5) d a n n i contundenti. Se il bersagl io è una creat u ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i i n feriori, deve supera re u n tiro salvezza su Forza con CD 1 7, altrimenti viene scagliato a 9 metri d i distanza i n l inea retta e buttato a terra prono. Pestone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 10 ( l d l O + 5) d a n n i contu n d e nti o 21 (3d l 0 + 5) a u n bersagl i o prono. Getto infuocato. Il d u ergar s p uta fi a m m e i n una l i nea retta l u n ga 30 metri e l a rga 1 , 5 metri . O g n i creatura l u n go la l i nea d eve effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 1 6; se lo fa l l i sce, s u b i sce 18 (4d 8) d a n n i d a fu oco, m e ntre se lo s u pe ra s u b i sce la metà di q u e i d a n n i . Incantesimi (arti psioniche). I l d u ergar l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per inca ntes i m i , uti lizzando I nte l l i genza c o m e ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : A vo l o ntà: illusione minore, mano magica l /giorno: nube maleodorante
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DUERGAR GUARDIA DI PI ETRA Le guardie di pietra sono truppe d'élite dispiegate in piccoli gruppi per sostenere le bande di soldati regolari oppure organizzate in forze d'assalto d'élite per missioni specifiche. :::s:� ::;" .e::
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DUERGAR GUARDIA DI PIETRA Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
DES 1 1 (+O)
cos 14 (+2)
CAR 9 (-1 )
Resistenze ai Danni ve l e n o Sensi Percez i o n e p a s siva 1 0, scu rovi s i o n e 36 m Lingue N a n ico, S ottoco m u n e Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Resilienza del duergar. Il d u e rgar dispone d i u n vantaggio nei tiri salvezza contro g l i i n c a ntes i m i e l e co n d i z i o n i affasci n ato, para l izzato e avve l e n ato. Formazione a falange. Il d u ergar h a un vantaggio nei t i ri per co l p i re e nei tiri salvezza s u Destrezza m e ntre s i trova entro 1 , 5 metri da u n a l l eato che b ra n d i sce u n o scudo. Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d u e rgar h a u n o svantaggio nei t i r i per co l p i re, così co me n e l l e p rove d i Saggezza (Pe rcezione) che s i basano s u l l a vista.
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...:, .
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•
i
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a l tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti o 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i perforanti mentre è sotto l 'effetto di I n gra n d i re.
SAG 1 0 (+O)
INT 1 1 (+O)
E
Multiattacco. I l d u e rgar effettua d u e attacc h i Spada corta o G i ave l l otto.
Classe Armatura 1 8 (cotta d i m a gl i a , s c u d o) Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Velocità 7, 5 m FOR 1 8 (+4)
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AZI O N I
R
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GIGANTE DI PIETRA CAMMINATORE DI SOGNI
Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 1 8 (armatura naturale) Punti Ferita 1 61 ( 1 4 d 1 2 + 70) Velocità 1 2 m FOR 23 (+6)
DES 14 (+2)
cos 21 (+S)
I NT 1 0 (+O)
SAG 8 (-1 )
CAR 12 (+1 )
Tiri Salvezza Cos +9, Des +6, Sag +3 Abilità Atletica +1 4, Percezione +3 Immunità alle Condizioni affascin ato, s paventato Sensi Percezione passiva 1 3 , scurovisione 1 8 m Lingue Com u n e , G i ga nte Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
GIGANTE DI PIETRA CAMMINATORE DI SOGNI La superficie del mondo è un regno alieno per i giganti di pietra: fluttuante, temporaneo, esposto a raffiche di vento e pioggia improvvisa. È selvaggiamente mutevole, come un sogno, ed è esattamente così che lo considerano: un sogno. Nulla qui è permanente, quindi nulla è reale. Ciò che succede in superficie non ha importanza. Le pro messe e i patti stretti in questo luogo non devono essere onorati per forza. La vita e l'arte sono meno importanti. I giganti di pietra a volte intraprendono missioni oniriche nel mondo in superficie, cercando ispirazione per la loro arte, una pausa da lustri di noia o per soddisfare una semplice curiosità. Alcuni giganti si perdono in questo sogno. Altri vengono banditi in superficie come punizione. Indipendentemente dal motivo per cui sono finiti in superficie, se non si rifugiano sotto la pietra, questi giganti possono diventare camminatori di sogni. I camminatori di sogni occupano uno strano posto di rispetto al di fuori della gerarchia dei giganti di pietra. Sono considerati emarginati, ma la loro familiarità con il mondo di superficie li rende guide preziose e i loro consigli possono aiutare altri giganti di pietra a comprendere il pericolo di vivere in un sogno.
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C A PITOLO 2
I
B E ST I A R I O
Fascino del camminatore di sogni. Un n e m ico che i n izia il s u o t u r n o entro 9 m e t r i d a l gigante d eve s u perare u n tiro salvezza s u C a r i s m a co n C D 1 3 , a m e n o che il giga nte non sia i n capaci· tato. Se l o fa l l isce, l a creatu ra v i e n e affa s c i n ata d a l gigante. U n a creat u ra affasci n ata i n q u esto m o d o p u ò ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e di ogn i suo t u r n o e , se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. U n a volta s u perato i l t i ro s a l vezza, l a creat u ra è i m m u n e a l Fasci no d e l cam m i n atore d i sogn i d i q u e sto gigante per 24 ore.
AZ I O N I Multiattacco. l i gigante effettu a d u e attacc h i R a n d e l l o pesante o Rocc i a . Randello pesante. Attacco con arma da mischia: + 1 0 a l t i ro p e r co l p i re , portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 2 4 (4d 8 + 6) d a n n i co n t u n d e nti. Roccia. Attacco con arma a distanza: + 1 0 a l t i ro per col p i re, gittata 1 8/72 m , u n bersagl io. Colpo: 22 (3d 1 0 + 6) danni contu n d e n t i . Se i l bersagl io è u n a creatu ra , deve superare u n tiro salvezza su Forza con CD 1 7, a l t r i m e nti viene buttato a terra prono. Tocco pietrificante. li giga nte tocca una creatu ra d i tagl i a M e d i a o i nfe riore entro 3 m e t r i che p u ò ved ere e che è affasci n ata d a e s s o . I l bersag l i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Costituzi one con C D 1 7. Se l o fa l l isce, d iventa pietrifi cato e i l giga nte può farlo a d e r i re a l s u o co rpo d i pietra. Gli i n ca ntes i m i Ristorare Superiore e le a ltre magie che possono a n n u l l a re la pietrificazi one non hanno effetto s u u n a creatu ra pietrifi cata attaccata a l gigante a m e n o che q u est ' u lt i m o n o n s i a m o rto, n e l q u a l caso la magia fu nziona n o r m a l m e nte, l i berando l a creat u ra pietrifi cata e ponendo fi n e a l l 'effetto pietrifi cato su di essa.
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GIRALLON
GIRALLON
Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 1 3 Punti Ferita 5 9 ( 7d 1 0 + 2 1 ) Velocità 1 2 m , scalare 1 2 m FOR 18 (+4)
DES 16 (+3)
INT 5 (-3)
cos 1 6 (+3)
SAG 1 2 (+1 )
CAR 7 (-2)
Abilità Fu rtività +5, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 1 8 m Lingue Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I Multiattacco. I l g i ra l l o n effettua u n attacco M o rso e q u attro attacc h i Arti glio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti.
AZI O N I BO N U S Aggressività. I l gira l l o n si m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a verso u n a creatu ra ost i l e n e l s u o campo visivo.
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Il girallon ha l'aspetto di un'enorme scimmia a quattro braccia con la carnagione grigio scuro e la pelliccia bianca. Le zanne e gli artigli affilatissimi fanno di lui un mostruoso predatore. I girallon prosperano in aree forestali con climi miti o temperati, ricchi di vita. Sebbene dispongano della tipica abilità scimmiesca nell'arrampicarsi, sono pochi gli alberi in grado sostenere la mezza tonnellata di peso di queste creature, che sembrano particolarmente attratte dalle rovine delle città, soprattutto quelle che si trovano nel cuore di giungle e foreste. Esse conside rano infatti gli edifici urbani come una sorta di foresta suprema, i cui "rami" più alti riescono a sostenerli in tutta sicurezza. Queste creature possono facilmente scalare muri e parapetti, appostandosi sulle cime delle torri e in altri punti di osservazione elevati per tenere l'area circostante sempre sotto controllo. Quando non possono arrampicarsi, i girallon cammi nano nella foresta, tendono agguati in gole strettissime o grotte poco profonde, o si nascondono in siti in rovina in attesa della preda. Considerando le notevoli dimen sioni e l'incapacità di mimetizzazione, i girallon sono sorprendentemente furtivi. I girallon formano bande di diversi esemplari con prole al seguito, guidate da un adulto dominante che solitamente corrisponde al membro più anziano del gruppo. Quando sono a caccia lontano dalla loro tana, i girallon usano i ruggiti e il linguaggio del corpo per comunicare tra loro a distanza. Ogni esemplare è solito cacciare da solo e ben distante dagli altri per garantire che tutti ricevano cibo a sufficienza. Tuttavia, il leader talvolta gestisce i membri affinché collaborino per ucci dere prede più imponenti. Se la caccia va a buon fine, l'intero gruppo condivide il bottino, destinando le parti migliori a chi si prende cura dei cuccioli. A causa dell'aspetto insolito e dell'attrazione che nutrono per le rovine, i saggi ritengono che i girallon siano stati creati con la magia per fungere da guar diani di un impero perduto. Quando secoli fa l'impero cadde, i girallon s'inselvatichirono e si diffusero in tutto il mondo. Col tempo, numerose creature hanno cercato di domare, soggiogare o ingraziarsi questi mostri. Ad esempio, alcuni popoli che abitano le foreste catturano i girallon e li addestrano perché operino come sentinelle. Altre popolazioni, dopo aver visto che i girallon sono pacifici tra i loro simili, hanno imparato ad approcciarsi al leader di un gruppo, offrendo cibo e altri doni nel tentativo di siglare un'alleanza. Talvolta i girallon che vengono trattati bene si offrono di fare da sorveglianti, nonostante manchino dell'intelli genza necessaria per svolgere compiti più complicati di attaccare gli estranei che si addentrano nel loro domi nio. I girallon catturati da giovani e accuratamente adde strati potrebbero finire in luoghi improbabili, come ad esempio a guardia dell'ingresso di una gilda dei ladri in una città. Chi desidera adottare un girallon deve tuttavia prestare sempre la massima attenzione, perché queste creature potrebbero tornare alla propria natura predato ria in qualunque momento . C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
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GITHYANKI COMANDANTE SUPREMO
GITHYANKI
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 1 87 (22d8 + 88) Velocità 9 m FOR 1 9 (+4)
DES 1 7 (+3)
cos
1 8 {+4)
I NT 1 6 {+3)
SAC 1 6 (+3)
CAR 18 {+4)
Tiri Salvezza Cos +9, l nt +8, Sag +8 Abilità I nt i m i d i re +9, I ntuizione +8, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 1 8 Lingue G ith Sfida 14 ( 1 1 . 500 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githya n k i fa l l i sce un t i ro s a l vezza, p u ò sceg l i e re d i s u pera r l o co m u n q u e .
AZ IO N I Multiattacco. I l githya n k i effettua d u e attacc h i Spadone d ' a rgento. Spadone d'argento. Attacco con arma da mischia: +1 2 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 1 4 (2d6 + 7) d a n n i tagl ienti p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici. I n caso d i colpo critico contro u n bersagl i o i n u n corpo astra l e (com e con l ' i nca ntes i m o proie zione astrale) , il githya n k i può recidere il cord o n e a rgentato che lega i l bersagl i o a l s u o co rpo mate r i a l e anziché i n fl i gge re d a n n i . Incantesimi (arti psioniche). I l githya n ki l a n c i a u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti per i n ca ntes i m i , u t i l izza n d o I ntel l i genza co m e ca ratte ristica d a i n c a n tatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) : A volontà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) 3/giorno ciascu no: anti-individuazione (so lo se stesso) , levitazione (so lo se stesso) l /giorno ciascuno: Mano di Bigby, spostamento planare, suggestione di massa, telecinesi
AZ I O N I B O N U S Passo astrale. I l githya n ki s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e q u i pagg i a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, fi n o a 9 m e t r i i n u n o s p a z i o l i bero v i s i b i l e .
REAZIO N I Parata. I l githya n k i aggi u n ge 5 a l l a s u a CA contro u n attacco in m i s c h i a che lo co l p i rebbe. Per fa rlo, il githya n ki d eve ved e re l ' attacca nte e b ra n d i re u n 'arma da m i s c h i a .
AZ IO N I L EG G E N DA R I E I l githya n k i può esegu i re 3 azi o n i legge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzi o n e d i azione legge n d a r i a alla volta e so lta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra creatu ra. A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githya n ki rec u pera le azion i legge n d a r i e effettu ate. Comanda alleato. Il githya n ki prende di m i ra un a l l eato n e l
s u o campo vis ivo e ntro u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o p u ò vedere o sentire i l githya n k i , i l bersagl i o può effettu a re u n attacco con a r m a da m i s c h i a u s a n d o la s u a reazio n e , se d i s p o n i b i l e , e h a u n vantaggio n e l t i ro per col p i re. Attacco ( 2 azioni). I l githyanki effettua u n attacco Spadone d'argento.
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C A PI T O L O 2 I B E S T I A R I O
I githyanki discendono d a un'antica popolazione proge nitrice anche dei githzerai (anch'essi presenti in questo libro). Questo popolo slanciato e longilineo possiede grandi poteri psionici e abita perlopiù sul Piano Astrale. Tra i githyanki più noti ci sono i bellicosi seguaci della regina lich, Vlaakith. Essi terrorizzano il Piano Astrale, razziando altri piani per saccheggiare il multiverso della sua magia e delle sue ricchezze.
GITHYANKI C OMANDANTE SUPREMO I comandanti supremi sono a capo degli eserciti, ciascuno al comando di dieci kith'rak, che a loro volta guidano il resto delle loro armate. In battaglia, la maggior parte dei comandanti supremi cavalca draghi rossi (vedi il Manuale dei Mostri).
GITHYANKI GISH
Umanoide Medio (Gith, Mago), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 {mezza armatu ra) Punti Ferita 1 30 (20d8 + 40) Velocità 9 m FOR 1 7 (+3)
DES 1 5 (+2)
cos
14 {+2)
I NT 1 6 (+3)
SAC 1 5 (+2)
CAR 16 {+3)
Tiri Salvezza Cos +6, l nt +7, Sag +6 Abilità Fu rtività +6, I ntuizione +6, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6 Lingue G ith Bonus di competenza +4 Sfida 10 (5.900 PE)
AZIO N I Multiattacco. I l githya n k i effettua t re attacc h i Spada l u nga o Dard o te leci n etico, o p p u re effettu a uno d i q u egli attacc h i e u s a I n ca ntes i m i . Spada lunga. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r col p i re, portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i tagl ienti o 8 ( l d l O + 3) d a n n i taglienti se i m p u g n ata con d u e m a n i , p i ù 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i . Dardo telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: + 7 al tiro per col p i re, gittata 36 m , un bersaglio. Colpo: 28 (8d6) d a n n i da forza. Incantesimi (arti psioniche). Il githya n ki l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno di co m po n e nti per i n c a ntes i m i , util izza n d o I ntel l i genza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) : A volontà: luce, mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) , messaggio 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (sol o se stesso) , invisibilità, palla di fuoco l /giorno ciascuno: porta dimensionale, spostamento planare, telecinesi
A Z IO N I B O N U S Passo astrale (ricarica 4-6). I l githya n k i s i teletras porta, i n s ieme a q u a l s i a s i eq u i pagg i a m e nto che i n dossi o porti con sé, fino a 9 metri i n uno spazio l i bero v i s i b i l e .
G 1 T H YA N K I COMANOANTE SUPREMO
G I T HYAN K I G I S H
GITHYANKI KITH1RAK
GITHYANKI GI S H I gish fondono le abilità magiche e l a maestria con la spada, diventando così nemici pericolosi in battaglia. Sono così specializzati da essere perfetti per assassinii, razzie e spionaggio.
Incantesimi (arti psioniche). Il githya n k i l a n c i a u n o dei seguenti i n ca n tes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n ca ntes i m i , u t i l izza n d o I ntel l igenza come ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
GITHYANKI KITH'RAK
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento Classe Armatura 1 8 (piastre) Punti Ferita 1 80 (24d8 + 72) Velocità 9 m FOR 18 (+ 4)
DES 16 (+3)
cos 1 7 (+3)
L e culture githyanki militarizzate assegnano ranghi e responsabilità anche ai normali cittadini. A eseguire gli ordini dei sarth (guerrieri githyanki; vedi il Manuale dei Mostri) ci sono gruppi composti da dieci guerrieri, mentre dieci sarth obbediscono alle disposizioni di un potente kith'rak. Questi campioni si sottopongono a un addestra mento estenuante e a test psionici fino a quando finalmente riescono a guadagnarsi il rispetto dei loro sottoposti.
A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (so l o se stesso) , sfocatura l /giorno ciascuno: spostamento planare, telecinesi
I NT 1 6 (+3)
SAG 1 5 (+2)
CAR 1 7 (+3)
Tiri Salvezza Cos +7, l nt +7, Sag +6 Abilità I nt i m i d i re +7, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6 Lingue G ith Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4
AZ I O N I BO N U S Passo astrale (ricarica 4-6). I l githya n ki s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o a 9 m e t r i i n u n o spazio l i bero v i s i b i l e .
Radunare le truppe. I l githya n ki p o n e magicamente fine alle con dizioni affasci n ato e s pave ntato su se stesso e s u ogn i c reatu ra a s u a scelta, n e l s u o c a m p o v i s ivo ed e ntro u n raggio d i 9 metri.
AZI O N I
R E AZ I O N I
Multiattacco. I l githya n k i effettu a tre attacc h i Spadone.
Parata. I l githya n k i aggi u n ge 4 a l l a s u a CA contro u n attacco in m i s c h i a c h e lo col p i rebbe. Per farlo, il githya n k i d eve ved e re \ ' attaccante e b ra n d i re u n 'a r m a da m i sc h i a .
Spadone. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re , po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i tagl ienti p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici .
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C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
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E F F ETTI REGIONALI La regione che contiene la tana di un anarca è deformata dalla sua presenza, che crea uno o più dei seguenti effetti: Nel Limbo, l'anarca può impiegare 10 minuti a stabilizzare un'area di 7, 5 chilometri con lui al centro in modo che la sostanza informe assuma qualsiasi forma inanimata lui scelga. Durante il processo, l'anarca determina l'aspetto e la composizione delle forme create.
Formare sostanza.
GITH ZERAI I githzerai sono u n popolo ultraterreno dai poteri psio nici che condivide un legame ancestrale con i githyanki (anch'essi presenti in questo libro). I githzerai seguaci del grande leader Zaerith Menyar-Ag-Gith sono un popolo di asceti che vive lontano dal resto del cosmo, all'interno delle fortezze che fluttuano nel caos del Limbo. Anziché imporre la propria volontà ad altri popoli, preferiscono concentrarsi sul controllo e la manipolazione della loro casa infinitamente malleabile.
GITH ZERAI ANARCA Gli anarchi sono saggi e mistici githzerai che guidano le comunità e si prendono cura delle cittadelle adamantine che fungono da punti di forza nel Limbo e su altri piani. Possiedono capacità psioniche formidabili e sono in grado di manipolare la sostanza informe del loro piano adottivo con il semplice pensiero.
LA TANA DI UN ANARCA Nel tumultuoso Limbo, i githzerai anarchi si dedicano alla creazione di isole di tranquillità. Un anarca può usare il suo potere psionico per dare forma a una sostanza informe e creare montagne, laghi e strutture che fungono da base per una comunità githzerai. Se viene affrontato nella sua tana, un anarca ha un grado di sfida di 17 (18.000 PE). AZ IONI DI TANA Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'anarca può scegliere una delle seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata per due round consecutivi: L'anarca lancia l'incantesimo creazione (come un incantesimo di 9° livello) che utilizza la sostanza informe del Limbo anziché il materiale ombra. Se viene usato nel Limbo, l'oggetto rimane finché la concentrazione dell'anarca non viene interrotta, indipendentemente dalla sua composizione. Se l'anarca si sposta a più di 36 metri dall'oggetto, la sua concentrazione si interrompe. Dardo psionico. L'anarca lancia l'incantesimo fulmine (al 5° livello), ma può modificare il tipo di danni da fulmine a freddo, fuoco, tuono, psichici o radiosi. Se l'incantesimo infligge danni diversi da fuoco o fulmine, non incendia gli oggetti infiammabili. Muovere oggetto. L'anarca può muovere magicamente un oggetto nel suo campo visivo entro un raggio di 45 metri effettuando una prova di Saggezza con un vantaggio. La CD dipende dalla dimensione dell'oggetto: CD 5 per Minuscolo, CD 10 per Piccolo, CD 15 per Medio, CD 20 per Grande e CD 25 per Enorme o per una taglia superiore. Creare oggetto.
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GITHZERAI ANARCA
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento Classe Armatura 20 (difesa psichica) Punti Ferita 144 ( 1 7d8 + 68) Velocità 9 m, vol a re 1 2 m (fl uttuare) FOR 1 6 (+3)
DES 21 (+5)
cos 1 8 (+4)
I NT 1 8 (+4)
SAG 20 (+5)
CAR 14 (+2)
Tiri Salvezza Des +1 0, For +8, l nt +9, Sag +1 0 Abilità Arcano +9, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0 Sensi Percezione passiva 20 Lingue G ith Sfida 1 6 ( 1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githzerai fa l l isce un t i ro salvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo co m u n q u e. Difesa psichica. M e ntre i l githzerai n o n i n dossa alcuna armat u ra e n o n b ra n d isce a l c u n o scudo, l a s u a CA i n c l u d e i l modifi catore di Saggezza.
AZI O N I Multiattacco. I l githzerai effettua tre attacc h i Colpo s e n z ' a r m i . Colpo senz 'armi. Attacco con arma da mischia: + 1 0 a l t i ro p e r co l p i re , po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i cont u n d e nti p i ù 1 8 (4d8) d a n n i p s i c h i c i . Incantesimi (arti psioniche). I l githzerai l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n c a ntes i m i , u t i l izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ri stica d a i n cantatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) : A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) 3/giorno ciascu n o: telecinesi, vedere invisibilità l/giorno ciascu n o: globo di invulnerabilità, muro di forza, spostamento planare
A Z I O N I L E G G E N DA R I E I l githzerai p u ò esegu i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e opzio n i s e g u e n t i . È poss i b i l e uti l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e l egge n d a r i a a l l a v o l t a e solta nto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra creatu r a . A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githzerai recu pera le a z i o n i l egge n d a rie effettu ate. Colpo. Il githzerai effettua un attacco Co l po senz'a r m i . Teletrasporto. I l githzerai si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, i n u n o spazio l i bero v i s i b i l e entro un raggio d i 9 metri. Modificare gravità (costa 3 azioni). Il githzerai lancia l ' i n ca ntes i m o inversione della gravità, u s a n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore. L' i n ca ntes i m o ha l 'effetto normale, tra n n e per il fatto che i l githzerai p u ò orientare l ' a rea i n q u a l s i a s i d i rezione e le creatu re e g l i oggetti precipitano verso l ' estrem ità dell 'area.
•
G I T H 1 E R A I A N A R C A ( A L C E N T R O) C O N D U E I L L U M I N A.T I
L'anarca stabilizza qualsiasi oggetto creato nel Limbo e portato sul Piano Materiale finché l'anarca rimane entro un raggio di 1 , 5 km da esso (nessuna azione richiesta).
Stabilizzare oggetto.
Se l'anarca muore, questi effetti terminano dopo ld6 round. Tutta la sostanza formata diventa un ammasso caotico di energia e materia, che si sgretola e diventa una sostanza informe. Questa sostanza si dissipa dopo ld6 round.
GITHZERAI ILLU M I NATO Alcuni githzerai spirituali trascorrono svariate ore in meditazione per trascendere i limiti delle loro forme e per comprendere la natura della realtà. Gli zerth che completano il livello successivo del loro addestramento diventano noti come "illuminati".
GITHZERAI ILLUMINATO
Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re , portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i contu n d e nti p i ù 1 8 (4d8) d a n n i psichici.
Classe Armatura 18 (difesa psichica) Punti Ferita 1 1 2 ( 1 5d8 + 45) Velocità 12 m
Incantesimi (arti psioniche). Il githzerai l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti per i n c a ntes i m i , u t i l izza n d o Saggezza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento
FOR 14 (+2)
DES 19 (+4)
cos 1 6 (+3)
I NT 1 7 (+3)
SAG 1 9 (+4)
CAR 1 3 (+l )
Tiri Salvezza Des +8, For +6, l nt +7, Sag +8 Abilità Arcano +7, I ntuizione +8, Percezione +8 Sensi Percezione passiva 1 8 Lingue G ith Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 Difesa psichica. M e ntre i l githzerai non i n dossa a l c u n a a r m atu ra e non bra n d i sce a l c u n o scudo, la s u a CA i n c l u d e i l modifi catore d i Saggezza .
A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i n v i s i b i l e) 3/gi orno: vedere invisibilità l/giorno ciascuno: spostamento planare, teletrasporto Colpo temporale (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n a creat u ra . Colpo: 1 3 (2d8 + 4) d a n n i contu n d enti più 52 (8d1 2) d a n n i psichici. Il bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 6 o spostarsi i n ava nti n e l te m po d i l ro u n d . U n bersagl io spostato i n ava nti n e l t e m p o sva n i sce per l a d u rata d e l l ' effetto. Al te rm i n e d e l l ' effetto, il bersagl i o r i a p p a re n e l l o spazio che ha lasciato o n e l l o spazio l i bero p i ù vicino se t a l e spazio è occu pato.
AZI O N I
R EA Z I O N I
Multiattacco. l i githzerai effett u a tre attacc h i Co l p o senz'a r m i .
Caduta lenta. Q u a n d o i l githzerai cade, r i d u ce di 50 i d a n n i d a caduta c h e s u bi sce.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O l'
135
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GLASTO LIGNEO
Vegetale Medio, generalmente legale neutrale Classe Armatura 1 8 (armatura naturale, s c u d o) Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30) Velocità 9 m , s c a l a re 9 m FOR 1 8 (+4)
DES 1 2 (+l )
cos 1 6 (+3)
I NT 1 0 (+O)
SAG 1 3 (+l )
CAR 8 (-1 )
Abilità Atl etica +7, Fu rtività +4, Percezione +4 Vulnerabilità ai Danni fu oco Resistenze ai Danni co ntu n d e n t i , perforanti Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, s p aventato Sensi Percez i o n e pass iva 14, scu rovi s i o n e 18 m Lingue S i lva n o Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 Mimetizzazione vegetale. I l gla sto l igneo h a un vantaggio a l l e p rove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u a l s i a s i terre n o co n u n ' a m pi a vegetazione che l o p u ò n a sco n d e re. Rigenerazione. Il gla sto l i gneo recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l proprio t u r n o se è a contatto con i l te rreno. Se s u b i sce d a n n i d a fuoco, q uesto tratto n o n fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o turno succes sivo. Il glasto ligneo muore solo se i n izia il suo turno con O pu nti ferita e non s i rige n e ra . Passo dell'albero. U n a volta i n ciascu n o d e i s u o i t u r n i , i l gla sto l i gneo può u s a re 3 metri del suo mov i m e nto per entrare magica mente i n u n a l bero vivente entro 1 , 5 metri d a esso ed emergere d a u n secondo a l bero vivente e ntro 1 8 metri d a e s s o che può vedere, comparendo i n uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri dal secondo al bero. Entra m b i gli a l beri devono essere di tagl i a G ra n d e o s u periore.
AZI O N I Multiattacco. I l glasto l i gneo effettua d u e attacc h i R a n d e l l o . Randello. Attacco c o n arma d a mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 4 (4d4 + 4) d a n n i d a forza. e
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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Un glasto ligneo è un potente vegetale bipede al cui interno risiede l'anima di una creatura che ha rinunciato alla vita per diventare un eterno guardiano. Il rituale per creare un glasto ligneo è un segreto primordiale tramandato di generazione in generazione dagli abitanti delle società delle foreste e dai circoli druidici. L'esecuzione del rituale non è necessaria mente un atto malvagio se la futura vittima si sacrifica volontariamente. Durante il rituale, il petto di una persona vivente viene trafitto e il cuore rimosso. Un seme viene inserito all'interno del cuore, che poi viene posizionato in un albero: può andare bene una qualsiasi cavità o stortura, ma spesso chi esegue il rituale intaglia uno spazio speciale nel tronco della pianta. L'albero viene lavato e spruzzato con il sangue della vittima sacrificata, quindi il corpo viene sepolto tra le sue radici. Dopo tre giorni, alla base dell'albero spunta un germoglio che si sviluppa rapidamente in una creatura bipede. Questo nuovo corpo, corazzato con robusta corteccia e munito di scudo e mazza nodosi, è subito pronto a svol gere il proprio dovere. Chi ha eseguito il rituale istruisce il glasto ligneo sul suo compito, che la creatura eseguirà incessantemente. Un glasto ligneo ha un buco al posto del cuore, proprio come il suo antico corpo, sepolto nella terra. Chi diventa un glasto li gn e o abbandona il proprio libero arbitrio e qualsiasi sentimento in nome di una forza sovrannaturale e un dovere immortale. Queste creature, infatti, esistono esclusivamente per proteggere i boschi e le persone che se ne occupano. Il viso di un glasto igneo è vuoto e inespressivo, eccezion fatta per due fiammelle di luce all'interno delle orbite. Queste creature parlano molto poco e quando non devono svolgere alcun compito si radicano nella terra e ne traggono silenziosamente sostentamento. Come gli alberi, necessitano solo di luce solare, aria e nutrienti che estraggono dal terreno. Poiché sono immortali, alcune di queste creature sopravvivono al loro scopo originale: per esempio, nel tempo, il luogo protetto dal glasto ligneo potrebbe perdere potere o importanza, oppure le creature che questa creatura doveva proteggere potrebbero morire. Se viene liberato dai suoi compiti specifici, un glasto ligneo può cercare un altro luogo ricco di bellezza naturale o influenza fatata su cui vegliare. I glasti lignei sono attratti da creature che hanno uno stretto legame con la natura e che proteggono e rispet tano la terra, come druidi e treant (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri). Alcuni treant vengono serviti da glasti lignei in virtù di antichi patti stretti con i druidi o le creature fatate che eseguivano i rituali, mentre altri accettano la protezione di glasti lignei liberati, i quali trovano un nuovo scopo nel servire un guardiano a loro affine.
GNOLL I primi gnoll erano iene trasformate dalla magia. Molti di loro furono poi corrotti dal signore dei demoni Yeenoghu. Che siano al servizio di Yeenoghu o dediti alla sopravvivenza della loro stirpe, le bande di gnoll cercano di indebolire i nemici con attacchi a sorpresa e di non lasciare alcun superstite.
GNOLL CAC C IATORE I cacciatori sono gli gnoll più furtivi d i una banda. S i aggi rano silenziosi nell'avanguardia per eliminare gli oppositori isolati e fare strada all'avanzata del resto dell'esercito. I cacciatori sono particolarmente abili con l'arco lungo e scoccano letali frecce con la punta spinata. Se un cacciatore non uccide il bersaglio al primo colpo, il dolore causato dalla freccia impedisce alla vittima zoppicante di darsi alla fuga.
GNOLL D I LA NIACARNI Questi gnoll evitano l'uso d i armi a distanza a favore di lame corte che brandiscono con grande velocità ed effica cia. Nel bel mezzo di un combattimento, i dilaniacarni si precipitano sul campo di battaglia ringhiando ferocemente per assalire i soldati arretrati e uccidere quelli feriti. ::;:: ..,..
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GNOLL CAC CIATORE
Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 1 3 (armatura di cuoio} Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m FOR 14 (+2)
DES 14 (+2)
cos 1 2 (+l )
I NT 8 (-1 )
GNOLL DILANIACARNI
Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia SAG 1 2 (+l )
CAR 8 (-1 )
Abilità Fu rtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 1 8 m Lingue G n o l l Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I Multiattacco. Lo g n o l l effett u a d u e attacc h i M o rso, Lancia o Arco l u ngo. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re , portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 4 ( l d 4 + 2 ) d a n n i pe rfora nti. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m , u n bersag l i o . Colpo: 5 (l d 6 + 2 ) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2 ) d a n n i perforanti se i m p u g n ata con due mani per effettu a re un attacco in m i s c h i a . Arco lungo. Attacco c o n arma a distanza: +4 a l ti ro per co l p i re , gittata 45/ 1 80 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2 ) danni perforanti e l a velocità del bersag l i o v i e n e ridotta di 3 metri fi n o al term i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Classe Armatura 1 4 (cuoio borchiato) Punti Ferita 22 (4d 8 + 4) Velocità 9 m FOR 12 (+l )
DES 14 (+2)
cos 1 2 (+l )
I NT 8 (-1 )
SAG 1 0 (+O)
CAR 8 (-1 )
Tiri Salvezza Des +4 Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 1 8 m Lingue G n o l l Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
AZ I O N I Multiattacco. Lo g n o l l effettu a u n attacco M o rso e d u e attacc h i Spada corta. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re , po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i perfora nti.
Spada corta. Attacco c o n a r m a d a m ischia: +4 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perfora nti. Corsa improvvisa. F i n o alla fi n e d e l tu rno, l a velocità dello g n o l l a u m e nta d i 1 8 m e t r i e n o n p rovoca attacc h i d i opport u n ità.
AZI O N I BO N U S
AZI O N I BO N US
Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n attacco i n m i sc h i a d u ra nte i l s u o t u r n o , l o g n o l l s i m u ove fi n o a metà d e l l a s u a velocità e d effett u a u n attacco M o rso.
Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n attacco i n m i s c h i a d u ra nte i l s u o tu rno, l o g n o l l s i m u ove fi n o a m e t à d e l l a s u a velocità ed effettu a u n attacco M o rso .
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GNOLL SCARNITO
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 2 (armatura naturale) Punti ferita 1 1 (2d8 + 2) Velocità 9 m FOR 14 (+2)
cos 1 2 (+1 )
DES 8 (-1 )
I NT 5 ( 3) -
Immunità ai Dann i veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 7, scurovi sione 1 8 m Lingue capisce lo G n o l l ma non lo parla Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Natura insolita. Lo scarn ito non n ecessita d i res p i rare, m a n gi a re, bere o d o r m i re.
AZI O N I Multiattacco. Lo scarn ito effettua d u e attacc h i M o rso o R a n d e l l o c h i od ato.
GNOLL S CARNITO
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) d a n n i n ecrotici.
Talvolta gli gnoll d i Yeenoghu s i rivoltano l'uno contro l'altro, forse per determinare il capo di una banda oppure semplicemente a causa dell'inedia. Anche in circostanze normali, gli gnoll che non si sono cibati delle proprie vittime per troppo tempo vengono sopraffatti dalla fame e dagli impulsi violenti. Finiscono quindi per combattersi a vicenda. I sopravvissuti divorano la carne dei loro compagni uccisi ma conservano le ossa. Poi, tramite dei rituali dedicati a Yeenoghu (che appare in questo libro), riportano i resti a una parvenza di vita sotto forma di gnoll scarniti. Gli scarniti viaggiano con i loro compagni e tentano di uccidere qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino. Non mangiano e non sono motivati dalla fame, perciò lasciano più carne per il resto della banda.
Randello chiodato. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i perfora nti.
AZ I O N I B O N U S Furia. Dopo aver rid otto u n a creat u ra a O p u nti fe rita con u n attacco i n m i schia d u ra nte i l s u o turno, l o gnoll sca rn ito si m u ove fi n o a metà d e l l a s u a velocità ed effettua un attacco M o rso.
REAZIO N I Colpo vendicativo. I n ris posta a u n o g n o l l che viene ridotto a O p u nti fe rita entro un raggio di 9 metri da se stesso, l o scarn ito effettua u n attacco M o rso o R a n d e l l o c h i o d ato. - 2?5 r
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Graz'zt concede ai propri cultisti abilità speciali. I suoi cultisti possono ottenere il tratto Gioia dal dolore, mentre i capi del suo culto possono ottenere il tratto Maestro dei piaceri. Gioia dal dolore. Ogn i volta che q u esta creatu ra s u b i sce u n col po critico, p u ò effettu a re u n attacco con a r m a d a m i sc h i a come reazione. Maestro dei piaceri. Come reaz i o n e , quando q u esta creat u ra s u b i sce d a n n i , p u ò concedere magicamente 5 p u nti fe rita te m poranei a sé e a un m a s s i m o d i tre a l l eati entro 9 metri d i d i sta nza. s;w
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GRAZ ' ZT
Incantesimi. G raz'zt l a n ci a uno dei seguenti i ncantesi m i , senza bisogno d i componenti materi a l i , util izza ndo Carisma come ca rat teristica da i nca ntato re (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 23) :
Classe Armatura 20 (armatu ra naturale) Punti Ferita 346 (33d l 0 + 1 65) Velocità 12 m
A volontà: charme su persone, dissolvi magie, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: dominare persone, oscurità, telecinesi, teletrasporto l/giorno: dominare mostri, invisibilità superiore
Immondo Grande (Demone), caotico malvagio
FOR 22 {+6)
DES 1 5 {+2)
cos 21 {+5)
I NT 23 {+6)
Teletrasporto.
CAR 26 {+8)
SAG 21 {+5)
G raz'zt si teletra s porta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
e q u i paggi a m e nto che i n d ossi o trasporti , fi n o a 3 6 m e t r i i n u n o spazio l i bero c h e è i n g r a d o d i vedere.
AZI O N I BO N U S
Tiri Salvezza Cos +1 2, Des +9, Sag +1 2 Abilità I ngan n o +1 5, I ntuizione +1 2 , Percezione +1 2, Persuasione +1 5 Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti non magici Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, i n deboli mento, spaventato Sensi Percezione passiva 22, vista p u ra 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7
Cambiare forma. G raz'zt a s s u m e u n a forma che s e m b ra u n u m a n o i d e M e d i o o p p u re riass u m e l a s u a vera fo r m a . A pa rte la tagl i a , le s u e statistiche resta n o le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che i n dossa o tra s p o rta v i e n e trasform ato.
R EAZI O N I Annulla incantesimo (ricarica 5-6). G raz'zt cerca d i i nterro m p e re u n i n cantes i m o che vede l a n c i a re da u n a creatu ra entro 1 8 metri d a l u i . Se l ' i nca ntes i m o è d i 3 ° l ive l l o o i nfe riore, fa l l isce e n o n so rti sce a l c u n effetto. Se l ' i nca ntes i m o è d i 4° l ive l l o o s u periore, G raz'zt effettua una p rova d i Carisma contro una C D d i 10 + i l l i ve l l o d e l l ' i n c a ntes i mo. Se la s u pera, l ' i nca ntes i m o fa l l isce e n o n sorti sce a l c u n effetto.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se G raz'zt fa l l i sce u n t i ro sa lvezza , p u ò scegl i e re d i s u perarlo. Resistenza alla magia. G raz'zt d i s pone d i u n vantaggio a i tiri salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
AZI O N I Multiattacco. G raz'zt effettua d u e attacc h i O n d ata d i soffe renza. Può a n c h e sostitu i re u n attacco con l ' uso d i I n cantes i m i . Ondata d i sofferenza (Spadone). Attacco con arma d a mischia: +1 3 al t i ro per co l p i re, portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 20 (4d 6 + 6) d a n n i d a forza p i ù 1 4 (4d6) d a n n i d a acido.
G raz'zt p u ò eseg u i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra le opzi o n i seguenti . È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n 'altra creatura. G raz'zt recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno. M agia abissale. G raz'zt usa I n ca ntes i m i o Te letrasporto. Attacco. G raz'zt effettua un attacco O n d ata di soffe renza. Balla, mio burattino! Una creatu ra affasci n ata d a G raz'zt che l u i
p u ò ved e re d eve u s a re l a s u a reazi o n e p e r m u oversi fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a , come i n d i cato d a G raz'zt. * ç
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GRUNG
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
GRUNG I grung sono una popolazione simile a rane che abita le foreste pluviali e le giungle tropicali. Sebbene pre feriscano vivere sugli alberi all'ombra, questi anfibi nidificano nelle pozze ben sorvegliate al livello del suolo. Circa tre mesi dopo la schiusa, il grung girino assume la forma di adulto e, dopo altri sei mesi, raggiunge la maturità. Nonostante la vasta gamma di colori che li caratte rizza alla nascita, i grung appaiono più di frequente in tonalità di verde, blu, viola, rosso, arancione e oro. Tutti i grung secernono una sostanza innocua per loro stessi, ma velenosa per altre creature. Tale sostanza può sor tire effetti speciali che dipendono dal colore del grung (vedi "Variante: veleno del grung"). Lo stesso veleno viene impiegato anche per avvelenare le armi.
GRUNG L a scheda delle statistiche dei grung ritrae u n grung guerriero o cacciatore, incontrato in una comunità o mentre viaggia come mercenario, guardiacaccia, sorve gliante o bandito.
GRUNG BRADO Dotato d i magia druidica, i l grung brado ricopre solita mente le funzioni di consigliere, guaritore e coltivatore.
GRUNG GU ERRI E RO D 1 ÉLITE In genere il guerriero d'élite guida in battaglia u n gruppo di grung e altri guerrieri ed è spesso accompagnato da un grung brado.
Classe Armatura 1 2 Punti Ferita 1 1 (2d 6 + 4) Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 FOR 7 (-2)
DES 14 (+2)
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cos 1 5 (+2)
I NT 1 0 (+O)
SAG 1 1 (+O)
CAR 1 0 (+O)
Tiri Salvezza Des +4 Abilità Atletica +2, Fu rtività +4, Percezione +2, Sopravvivenza +2 I m m unità ai Danni veleno I m m u n ità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 2 Lingue G r u n g Bonus di competenza +2 Sfida 1 /4 (SO PE) Anfibio. Il gru n g p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a . Pelle velenosa. O g n i creatu ra c h e afferra i l gru ng o entra i n contatto d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro s a l vezza su Costituzione con C D 12, a ltrim enti viene avvele n ata per 1 m i n uto. La creat u ra avve l e n ata che i nterro m pe il contatto d i retto con i l gru n g p u ò r i p etere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e , se l o s u pera, l 'effetto sva n isce. Balzo da fermo. Il gru n g può com p i e re un sa lto in l u ngo d i 7, 5 metri e u n salto i n a lto d i 4 , 5 metri , con o senza r i n corsa. Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m merso i n acq u a p e r a l me n o 1 o r a d u ra nte i l giorno, s u b i sce 1 l ive l l o d i i n d eb o l i m e nto a l l a fi n e d i q u e l g i o r n o . I l gru n g p u ò r i p re n d e rs i d a q u e sto sfi n i mento s o l o con la magia o i m m e rgendosi in acq u a per a l m e n o 1 ora.
AZI O N I Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 4 ( l d 4 + 2) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno. 1
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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VARIANTE : VELENO DEL GRUNG Una creatura avvelenata d a u n grung può subire un effetto aggiuntivo che dipende dal colore del grung, come indicato di seguito. L'effetto dura finché il veleno del grung non svanisce.
Grung verde. La creat u ra avve l e n ata non può m u oversi se non per arra m p icarsi o s p i ccare balzi d a fe r m a . Se l a creat u ra sta vo l a ndo, non può co m p i e re a l c u n a azione o reazione a m e n o che n o n atte rri.
Grung arancione. La creat u ra avve l e n ata è i m pa u rita d a i s u o i a l l eati. Grung blu. La creatu ra avve l e n ata d eve e m ettere u n fo rte r u m o re a l l ' i n izio e a l l a fi n e del proprio turno. Grung dorato. La creat u ra viene affasci n ata d a l gru ng e p u ò p a r l a re i n G r u ng.
GRUNG BRADO
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 16 (armatura n atu rale) Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0) Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m
cos 1 5 (+2)
DES 16 (+3)
I NT 1 0 (+O)
SAG 1 5 (+2)
CAR 1 1 (+O)
Tiri Salvezza Des +5 Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 4 Lingue G r u n g Bonus di competenza +2 Sfida l (200 P E )
Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in aria e in acq u a . Pelle velenosa. Ogn i creatu ra c h e afferra i l grung o entra in contatto d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro salvezza s u Costituzi o n e con C D 1 2 , altrim enti viene avve l e n ata per l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m pe il contatto d i retto co n il gru n g può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Balzo da fermo. Il gru n g può com p i e re un salto in l u ngo d i 7, 5 metri e u n salto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa. Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m erso i n acq u a per al meno l ora d u rante i l giorno, subisce l l ivello di i ndeboli mento alla fi n e d i q u e l giorno. I l gru n g p u ò riprendersi d a q u esto s fi n i m e nto solo con la magia o i m m erge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora.
AZIO N I Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a vel e n o .
Arco corto. Attacco c o n arma a distanza: +5 a l tiro per col p i re, gittata 24/97, 5 m, u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a veleno. Incantesimi. Il gru n g lancia uno d e i seguenti i n cantes i m i , util izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica d a i n ca n tatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
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C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
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Classe Armatura 1 3 Punti Ferita 49 (9d6 + 1 8) Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m FOR 7 (-2)
DES 16 (+3)
cos 1 5 (+2)
I NT 1 0 (+O)
SAG 1 1 (+O)
CAR 12 (+l )
Tiri Salvezza Des +5 Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +2, Sopravvivenza +2 I m m unità ai Danni veleno I m m u n ità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 1 2 Lingue G ru n g Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza +2 Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in a r i a e i n acq u a . Pelle velenosa. O g n i creatu ra c h e afferra i l gru ng o entra i n contatto d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro sa lvezza s u Costituzione co n C D 1 2 , a ltri m e nti v i e n e avve l e n ata per l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m p e i l contatto d i retto con il gru n g p u ò ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Balzo da fermo. Il gru n g può com piere un sa lto i n l u ngo d i 7, 5 metri e u n sa lto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa. Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m e rso i n acq u a per almeno l ora d u ra nte i l giorno, subisce l livello di indebolimento alla fi n e d i quel giorno. Il g r u n g p u ò r i p rendersi d a q u esto sfi n i m ento solo con la magia o i m m e rge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora.
AZI O N I Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora nti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 a l tiro per co l p i re, gittata 24/97, 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (1 d 6 + 3) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno. Gracidio ipnotizzante (ricarica 6). Il g r u n g e m ette u n grac i d i o a l q u a l e i gru ng sono i m m u n i . Ogni u m a n o i d e e bestia entro 4 , 5 m etri d a l gru n g e che è i n grado d i sentirlo d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con CD 1 2 , a l t r i m e nti viene stord ito fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l gru ng.
A volontà: artificio druidico 3/giorno ciascu n o: crescita di spine, cura ferite 2/giorno: crescita vegetale ·-
Grung viola. La creat u ra avve l e n ata sente u n d i s pe rato bisogno d i i m m e rgersi n e l l i q u i d o o n e l fa n go. N o n può co m p i ere azioni o m u oversi se n o n per fare q u esto o per raggi u n ge re u n a pozza di l i q u i d o o fa n go.
GRUNG GUERRIERO D ' ÉLITE
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
FOR 7 (-2)
Grung rosso. La creatu ra avve l e n ata d eve u s a re la s u a azione per m a n g i a re se c'è d e l cibo a portata.
+e #*#
Umanoide Medio (Paladino), generalmente neutrale malvagio
Classe Armatura 1 8 (piastre) Punti Ferita 1 1 9 (14d8 + 56) Velocità 9 m FOR
18 (+4)
DES
11 (+O)
cos
18 (+4)
I NT
1 1 (+O)
SAG
14 (+2)
CAR
15 (+2)
Tiri Salvezza Car +5, Sag +5 Abilità Atletica +7, I nganno +5, I nti m i d i re +5 Sensi Percezione passiva 1 2 Lingue qualsiasi (di solito Com une) Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
AZI O N I
GUARDIA N E RA
Multiattacco. La g u a rd i a n e ra effett u a t re attacch i u s a n d o u n fa l c i o n e , u n a rco co rto o entra m b e l e a r m i .
giuramenti e ora perseguono il soddisfacimento delle
Falcione. Attacco c o n arma d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re , portata 3 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i tagl ienti p i ù 9 (2d8) d a n n i n ecrotici. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +3 a l t i ro per co l p i re, gittata 24/96 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perforanti. Aspetto temibile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ogni n e m ico entro 9 metri dalla guardia n e ra d eve s u perare un t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti viene s paventato per 1 m i n uto. Se u n bersagl i o s paventato term i n a i l s u o turno a più di 9 metri d i d istanza dalla guardia nera, i l bersagl io può ripetere i l tiro sa l vezza, term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso.
Le guardie nere sono paladini che hanno infranto sacri proprie ambizioni malvagie. Si uniscono a demoni e non morti, e rifiutano molti degli elementi migliori delle loro vite precedenti. Le guardie nere spesso adornano le proprie armature e armi con terribili accessori o sono accompagnate da fenomeni inquietanti. Puoi scegliere l'armamento di una guardia nera o tirare sulla tabella Accessori della guar dia nera per stabilirlo. A CC E S S O R I D E L L A G U A R D I A N E R A d8
Armamento
A r matu ra i ncisa con raffi g u razioni sti l izzate di racca p riccianti battag l i e
Incantesimi. La g u a rd i a n e ra l a n c i a uno dei seguenti i n cantes i m i , util izza n d o C a r i s m a come ca ratte ristica d a i nca ntatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) :
2
E l m o l avo rato a for ma d i c i n g h i a l e d e m o n i aco
2/giorno ciascu n o: comando, dissolvi magie, trova cavalcature
3
E l m o som i g l i a nte a u n a m a schera m ortuaria
AZI O N I BO N US
4
Punizione. S u b ito dopo aver co l p ito u n bersag l i o con u n t i ro per co l p i re, l a guard i a nera p u ò cost r i n gere l a vitti m a a effettu a re un tiro salvezza su Costituzione con C D 13. Se i l tiro salvezza fa l l i sce, i l bersagl io subisce uno d e i seguenti effetti a scelta d e l l a guardia nera: Cecità. Il bersag l i o è accecato per l m i n uto. Il bersag l i o accecato
può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e , se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. Spinta. Il bersagl i o viene s p i nto fino a 3 m etri d i d i stanza e buttato a terra p ro n o . •
M a nte l l o d ecorato co n i m p ro nte d i mani insan g u i n ate
5
R i ccio l i di fu m o d ' i nch iostro che fuoriesco n o dalle g i u n t u re d e l l 'armat u ra
6
Decine di mosche ronzanti i ntorno alla guardia nera
7
M a n o m ozzata che penzola d a u n a caten a a l col l o d e l l a guard i a n e ra
8
Fa lcione adornato con u n bra n d e l l o d i stoffa s u c u i c a m peggia l a scritta " l o sce l go l a violenza" C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
1 43
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GUASCONE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (armatura di cuoio, Difesa soave) Punti Ferita 66 ( 1 2d8 + 1 2) Velocità 9 m FOR 12 (+l )
DES 1 8 (+4)
cos 1 2 (+l )
I NT 1 4 (+2)
SAG 1 1 (+O)
GUASC ONE CAR 1 5 (+2)
Abilità Acrobazia +8, Atl etica +5, Persuasione +6 Sensi Percezione passiva 1 0 Lingue q ualsiasi (di solito Com u n e) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Difesa soave. M entre i l guascone n o n i ndossa a l c u n a a r m at u ra o ne i n dossa u n a l eggera e n o n b ra n d i sce a l c u n o scudo, la s u a CA i nc l u d e i l s u o modificatore d i C a r i s m a .
AZ I O N I Multiattacco. I l guascone esegue u n attacco P u g n a l e e d u e attacc h i Stocco.
I guasconi sono affascinanti malfattori che vivono secondo il proprio codice d'onore. Bramano la notorietà, spesso indulgono in incontri amorosi e si guadagnano da vivere come pirati e corsari, rimanendo raramente troppo a lungo in un posto. Molti guasconi hanno un gesto caratteristico con cui abbelliscono le loro azioni per rendersi più memorabili. Puoi tirare sulla tabella Gesto caratteristico del guascone o scegliere una delle opzioni per trovare un gesto adeguatamente drammatico per un guascone. G E S T O C A R ATT E R I S T I CO D E L G U A S CO N E d8
Gesto
Strizza l 'occ h i o e sfodera u n sorriso affasci n ante 2
S ' i n ch i n a teatra l m e nte
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 4 + 4) d a n n i perforanti.
3
R u ota costantemente i l p u g n a l e
4
Sotto l i nea le frasi con u n r u m o roso "A-a h ! "
Stocco. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro p e r co l p i re , portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perfora n t i .
5
Canta avv i n centi canti m a r i n a reschi
6
M a n i po l a co n destrezza u n a mo n eta d ' a rgento tra l e d ita
AZI O N I BO N U S Passo leggero. I l guascone esegue l ' a z i o n e Scatto o D i s i m pegno.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
7
S i p ro di ga i n col o riti i n s u lti
8
Aggi u n ge vistosi volteggi a l l e stoccate
G O BLI N OI DI DELLA SELVA FATATA Le popolazion i di goblinoidi, gobl i n , hobgoblin e u rgoblin apparvero per l a p r i m a vo lta nella Se lva Fatata m i l l e n n i fa e vi risied ettero fi nché i l d i o M agl u b iyet non l e co n q u i stò. S u ccessiva m ente, q u este popolazioni si d i ffusero i n tutto i l m u ltiverso e mo lte d i l o ro si stabi l i ro n o n e i m o n d i d e l P i an o M ate riale. La maggior pa rte dei gob l i n o i di che s i trova no s u quei mondi fa pa rte d i fa m i g l i e che si sono a l l o ntanate d a l l a Selva Fatata ormai d a seco l i . Col te m po, il loro l i gnaggio si è acco rpato a q u e l l o degli u m a no i d i . S u l P i an o M ateriale sono anche p resenti i go b l i no i d i fatati . S e p p u r rari d a avvistare, q u esti ese m p l a ri sono pi uttosto co nosci uti e tuttora in possesso d e l l a magia d e l l a Selva Fatata. Gli hobgo b l i n d evastatori fanno pa rte d i q u esta popolazione fatata , così com e gli hobgobl i n o m b re d i ferro e i n i l bog (a nch 'essi p resenti i n q uesto l i b ro) . �ztt1#r% R
4
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HOBGOBLIN DEVASTATORE
Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale
Classe Armatura 1 3 (cu o i o b o rc h i ato) Punti Ferita 4 5 (7d8 + 1 4) Velocità 9 m FOR 1 3 (+l )
cos
DES 12 (+1 )
14 (+2)
I NT 1 6 (+3)
SAG 1 3 (+ 1 )
CAR 1 1 (+O)
Abilità Arca n o +5 Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 1 , scurovisione 1 8 m Lingue Com une, G o b l i n Bonus di competenza +2 Sfida 4 ( 1 .1 00 PE)
HOB GOBLIN DEVASTATORE A volte gli hobgoblin con u n talento prodigioso per la magia si sottopongono a un estenuante addestramento per diventare devastatori. Si tratta di incantatori che invocano palle di fuoco e altre magie distruttive per difendere la corte che servono, sia che si trovi nella Selva Fatata sia nel Piano Materiale. Sul campo di batta glia, un hobgoblin devastatore è un grande vantaggio per i suoi alleati e una minaccia per qualsiasi nemico. Ben lungi dall'essere colti accademici, i devastatori danno il meglio di sé sul campo di battaglia. Oltre alle applicazioni tattiche delle arti magiche, i devastatori apprendono le basi dell'uso delle armi e valutano le proprie azioni in base ai nemici sconfitti usando la magia. Vengono inoltre rispettati dagli altri membri dell'armata e onorati con obbedienza e ossequi in numerose occasioni. Nella Selva Fatata, molti signori fatati cercano di rafforzare i loro eserciti richiedendo i servigi degli hobgoblin devastatori.
Esercito arcano. Quando l ' hobgo b l i n lancia u n i n ca ntes i m o che p rovoca danno o che costr i n ge altre creatu re a effettu a re u n t i ro salvezza, p u ò scegl i e re se stesso e u n n u m e ro q u a l s i a s i d i a l l eati per essere i m m u n i al danno causato dall'inca ntesimo e per su perare i l t i ro s a l vezza r i c h iesto.
AZ I O N I Multiattacco. L' hobgo b l i n effett u a d u e attacc h i Bastone fe rrato o Dard o d evastante. Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +3 a l tiro per co l p i re, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 4 ( l d 6 + 1) d a n n i contu ndenti o 5 (ld8 + 1) d a n n i cont u n d e n t i se i m p u gn ato con d u e m a n i , p i ù 1 3 (3d8) d a n n i d a forza. Dardo devastante. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro per col p i re, gittata 1 8 m , u n bersaglio. Colpo: 21 (4d 8 + 3) d a n n i d a forza e i l bersaglio v i e n e b uttato a terra prono. Incantesimi. L' hobgo b l i n l a n c i a uno dei seguenti i n c a ntesi m i , uti l izzando I nte l l igenza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) : A vo l o ntà: m a n o magica, prestidigitazione 2/giorno ciascu n o: folata di vento.fulmine, nube di nebbia, palla di fuoco, volare -·
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C A P I T O L O 2 i B E ST I A R I O
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mentre le reclute ammesse nei ranghi ricevono un addestramento segreto nelle arti della magia e della furtività. L'indottrinamento è un processo lento e complicato, e moltissime reclute non riescono neppure a terminare l'addestramento. Spesso sono necessari anni prima che un nuovo membro entri a far parte delle ombre di ferro. Quando una recluta completa l'addestramento, le vengono commissionati omicidi e missioni segrete. W?54tt
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HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale
Classe Armatura 1 5 (d ifesa senza armatu ra) Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0) Velocità 1 2 m FOR 14 (+2)
DES 16 (+3)
cos 1 5 (+2)
I NT 1 4 (+2)
SAG 1 5 (+2)
CAR 1 1 (+O)
Acrobazia +S, Atletica +4, Fu rtività +S Sensi percezione passiva 1 2 , scu rovisione 1 8 m Lingue Com u n e , G o b l i n Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
Abilità
Difesa senza armatura. M e ntre l ' h obgo b l i n n o n i n dossa a l c u n a armatura e n o n b ra n d i sce a l c u n o s c u d o , l a s u a CA i n c l u d e i l m o d i fi catore d i Saggezza .
HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO Le ombre di ferro sono artisti marziali hobgoblin che lavorano al servizio di corti fatate e mortali come agenti di polizia segreta, esploratori e assassini. Il loro ruolo è lavorare sotto copertura per scovare tradimenti, ribellioni e complotti, per poi risolverli impietosamente. Le ombre di ferro possiedono agilità e resistenza pari solo al loro inattaccabile impegno nei confronti dei loro padroni. Le ombre ingannano e sconfiggono i nemici grazie a una micidiale combinazione di tecniche di combattimento senz'armi e magia dell'ombra. Durante
le missioni segrete indossano maschere dall'aspetto mostruoso, che usano sia per nascondere la propria identità, sia per incutere paura ai nemici. Un'ombra di ferro viene solitamente reclutata dai ranghi degli eserciti di hobgoblin della Selva Fatata o dagli hobgoblin che risiedono nel Piano Materiale da secoli. Una recluta viene sottoposta a una serie di test creati appositamente per svelare qualsiasi potenziale tradimento. Coloro che falliscono vengono uccisi, 146
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AZI O N I Multiattacco. L' hobgo b l i n effett u a q u attro attacc h i , ogn u n o dei quali p u ò essere u n attacco Colpo s e n z ' a r m i o Dardo. Può anche u s a re Fuga d ' o m b ra una volta, p r i m a o dopo u n o degli attacc h i . Colpo senz'armi. Attacco con arma d a mischia: +5 a l tiro p e r col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni contu ndenti. Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora n t i . Fuga d'ombra. L' h o bgo b l i n s i teletras porta, i n s i e m e a q u a l siasi eq u i pagg i a m e nto che i n dossi o porti con sé, fi n o a 9 metri i n u no spazio l i bero v i s i b i l e. L o spazio d i pa rte nza e q u e l l o d i arrivo d evo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l ' oscu rità . Incantesimi. L' hobgo b l i n l a n ci a u n o dei seguenti i n ca n tes i m i , uti l izza n d o I nte l l i genza c o m e ca ratteristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : A vo l o ntà: illusione minore, prestidigitazione l /giorno ciascu no: camuffare se stesso, charme su persone, immagine silenziosa
71
HUTIJIN La politica nei Nove Inferi è tutt'altro che prevedibile. Le alleanze si formano incessantemente, ma la maggior parte finisce per disfarsi a causa di numerosi inganni. Nonostante le loro calunnie e i loro tradimenti, in alcuni casi i diavoli si dimostrano fedeli servitori dei loro padroni. Un esempio è Hutijin, duca di Cania e servo leale di Mefistofele. In tutti gli Inferi, il nome di Hutijin incute grande timore e disgusto ai diavoli minori; il duca è infatti al comando di due compagnie di diavoli della fossa (vedi il Manuale dei Mostri). Con questi soldati ai suoi ordini, Hutijin può elimi nare con facilità qualsiasi rivale in cui s'imbatta e difendere Mefistofele dagli eserciti che vogliono opporsi al suo domi nio. Nonostante Hutijin possieda abbastanza potere da sfidare il signore di Cania, il diavolo non ha mai messo in discussione la sua fedeltà nei confronti del padrone. Questa decisione potrebbe essere dovuta a una sorta di influenza che Mefistofele ha su di lui. Al di fuori dei Nove Inferi, Hutijin è una figura relati vamente oscura, nota solo ai più dotti studiosi infernali.
Hutijin non ha culti propri e i suoi servitori sono un numero esiguo. La ragione di ciò è molto semplice: Hutijin odia i mortali. Quando viene evocato dagli Inferi, il diavolo ricompensa l'istigatore con una morte lunga e atroce. Mefistofele proibisce a Hutijin di compiere troppe incursioni nel Piano Materiale, poiché la sua assenza lo rende vulnerabile ai suoi rivali. Il disprezzo di Hutijin nei confronti dei mortali è cosa nota anche ad altri arcidemoni, che hanno segretamente diffuso i mezzi per evocarlo dai Nove Inferi. Con Hutijin assente dagli Inferi per un tempo sufficiente, gli arcidemoni potrebbero finalmente assalire Mefistofele. Hutijin tenta di opporsi a questo inganno inviando i suoi diavoli nel Piano Materiale per sradicare il suo nome e distruggere coloro che hanno appreso di lui. Tuttavia, le evocazioni del duca non cessano. Quando viene chiamato, Hutijin tenta di negoziare e concludere un accordo il più rapidamente possibile, con un costo minimo per l'evocatore. Tuttavia, dopo che l'accordo è stato rispettato, Hutijin ricompensa l'interruzione con la morte. C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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•
HUTIJIN
Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
DES 1 5 (+2)
cos 25 (+7)
I NT 23 (+6)
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Mazza. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 15 (2d6 + 8) d a n n i d a forza.
Classe Armatura 1 9 (arm atu ra naturale) Punti Ferita 200 ( 1 6d l 0 + 1 1 2) Velocità 9 m , volare 1 8 m FOR 27 (+8)
%
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 5 al t i ro per col p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a freddo.
Coda. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per co l p i re , portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 9 (2d l 0 + 8) d a n n i d a t u o n o .
SAG 1 9 (+4)
CAR 25 (+7)
Tiri Salvezza Cos +1 4, Des +9, Sag +1 1 Abilità I nti m i d i re +1 4, Percezione +1 1 Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici non a rgentati Immunità ai Danni fuoco, veleno I m m unità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, indebolimento, s paventato Sensi Percezione passiva 21 , vista p u ra 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Bonus di competenza +7 Sfida 21 (33.000 PE) Sconforto infernale. O g n i creat u ra entro u n raggio d i 9 metri d a H utij i n che n o n s i a u n d i avo l o effettu a t i r i s a l vezza con u n o svantaggio. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se H utij i n fa l l isce un t i ro sa l vezza, p u ò scegl iere d i s u perarlo. Resistenza alla magia. H utij i n d i spone d i vantaggio a i tiri s a l vezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici. Rigenerazione. H utij i n recu pera 20 p u nti fe rita a l l ' i n izio del proprio turno. Se s u b i sce d a n n i rad i o s i , q u esto tratto non fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o t u r n o s u ccessivo. H utij i n m u o re solo se i n izia i l proprio t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n e ra .
AZI O N I Multiattacco. H u t i j i n effett u a u n attacco M o rs o , u n attacco Artigl io, un attacco M azza e un attacco Cod a . Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + l 5 a l t i ro per co l p i re , portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 5 (2d 6 + 8) d a n n i d a fu oco. Il bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza s u Costituz i o n e c o n C D 22, a ltrimenti v i e n e avve l e n ato. M entre è avve l e n ato, il bersagl io non può recu perare p u nti ferita e s u b isce 10 (3d6) d a n n i da veleno a l l ' i n izio d i ogni s u o turno. La creatu ra avvelenata può ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fine di ogn i suo t u r n o e , se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Incantesimi. H utij i n l a n c i a u n o dei s e g u e n t i i n c a ntes i m i , senza b i sogno d i co m po n e nti materi a l i , u t i l izza n d o Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 22) : A vol o ntà: alterare se stesso ( p u ò d iventare M e d i o q u a n d o c a m b i a aspetto) , blocca mostri, fulmine, individuazione del magico, invisibilità (so l o se stesso) , muro di fuoco, suggestione 3/giorno: dissolvi magie Teletrasporto. H utij i n si teletras porta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i n dossi e trasporti, fi n o a 3 6 m e t r i i n u n o spazio l i be ro che è i n grado d i vedere.
REAZI O N I Voce terrificante (ricarica 5·6). I n ris posta a l d a n no, H utij i n p ro n u n c i a u n 'orri b i l e paro l a d i potere. O g n i creatu ra e ntro u n raggio d i 9 metri d a l u i c h e n o n s i a u n d i avolo d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con CD 22, altri m e nti ne r i m a n e s paventata per l m i n uto. La creat u ra p u ò ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. U n a creatu ra che s u pera un t i ro s a l vezza contro q u e sto effetto è i m m u n e a Voce terrifica nte per 24 o re.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E H utij i n p u ò eseg u i re 3 a z i o n i legge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i seguenti. È poss i b i l e u t i l izzare s o l o u n 'opzione d i azione l egge n · d a r i a a l l a volta e solta nto a l l a fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra creat u ra. H utij i n recu pera l e azio n i l egge n d a rie effettuate a l l ' i n izio del p ro p r i o t u r n o .
Attacco. H utij i n effettu a u n attacco Arti glio, M azza o Cod a . Teletrasporto. H utij i n u s a Te l etrasporto. Tem pesta d i fu l m i n i (costa 2 azion i). H utij i n r i l ascia un fu l m i n e
i n u n raggio d i 9 metri, c h e v i e n e b l occato s o l o d a l l a co pertu ra tota l e . Tutte le a ltre creat u re n e l l ' a rea d evono effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza con C D 2 2 ; s e fa l l iscono, s u b i scono 18 (4d8) d a n n i d a fu l m i n e , m e ntre se l o s u perano s u b iscono l a metà di quei d a n n i .
lDROLOTH Così come l e acque ruba-pensieri del fiume Stige in cui vivono, gli idroloth rubano i ricordi delle creature che attaccano, appropriandosi dei loro pensieri e consegnandoli al padrone che servono. Un'altra loro passione è rinvenire oggetti smarriti, soprattutto quelli inghiottiti dalle profondità. Quanto ad assalti anfibi o conflitti subacquei, gli idroloth non hanno eguali tra tutti gli yugo loth. A volte si arruolano tra loro per assaltare navi e razziare gli insediamenti costieri.
IDROLOTH
Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + 9 a l t i ro p e r co l p i re , portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 1 6 (2d l 0 + 5) d a n n i d a forza più 9 (2d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Classe Armatura 1 5 Punti Ferita 1 35 ( 1 8d8 + 54) Velocità 6 m , n u ot a re 12 m
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a l tiro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i d a forza più 9 (2d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
FOR 1 2 (+l )
DES 21 (+5 )
cos 1 6 (+3)
I NT 1 9 (+4)
Incantesimi. L' i d roloth l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n c a ntes i m i senza b i sogno d i co m po n e nti m ateri a l i , uti l izza n d o I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n cantatore (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i ncante s i m o 1 6) :
CAR 14 (+2)
SAG 1 0 (+O)
Abilità I n t u i zi o n e +4, Percezione +4 Vulnerabilità ai Danni fuoco Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non m agi c i I m m unità ai Danni acido, veleno I m m unità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 1 8 m Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 1 8 m Bonus di competenza + 4 Sfida 9 (5 .000 P E )
A vo l o ntà: dissolvi magie, individuazione del m agico, invisibilità (so l o se stesso) , oscurità 3/giorno c i a s c u n o : controllare acqua, corona di follia, paura, suggestione
Resistenza alla magia. L' i d ro l oth d i s p o n e d i vantaggio a i tiri salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Ruba ricordi (1/giorno). L' i d ro l oth prende di m i ra u n a creatu ra n e l s u o campo v i s ivo entro u n raggio d i 1 8 metri. I l bersagl i o s u b i sce 1 4 (4d 6) d a n n i psichici e d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u I nte l l i genza co n C D 1 6 . Se l o s u pera, il bersagl io d iventa i m m u n e a R u ba ricordi di q u esto i d ro l oth per 24 o re. Se i nvece fa l l isce, il bersag l i o perde tutte l e co m p etenze, non può l a n c i a re i nca ntes i m i , n o n c a p i sce p i ù la l i n g u a e, se i s u o i p u nteggi di I nte l l igenza e C a r i s m a sono s u periori a 5, d iventa n o 5.
Memoria al sicuro. L' i d ro l oth è i m m u n e a l l e acq u e d e l fi u m e Stige e a g l i effetti c h e r u b a n o o modificano i ricord i , o che i n d iv i d u a n o o l eggo n o i p e n s i e r i .
il t i ro s a l vezza e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. U n i n cante s i m o ristorare superiore o u n i n ca ntes i m o rimuovi maledizione l a n c i ato s u l bersagl i o fa sva n i re q u esto effetto in anticipo.
Vantaggio acquatico. M e ntre è i m m e rso n e l l i q u i do, l ' i d ro l oth d i s p o n e d i vantaggio a i tiri per co l p i re.
Teletrasporto. L' i d ro l oth s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i n dossi o porti co n sé, fi n o a 1 8 m etri in uno spazio l i bero v i s i b i l e .
Anfibio. L' i d ro l oth p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a .
Ogni volta che il b e r s a g l i o te r m i n a un ri poso l u n go , può ri pete re
AZI O N I Multiattacco. L' i d ro l oth effett u a d u e attacc h i M o rso o Artiglio. Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' u s o d i I n ca ntes i m i . es •
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I divinatori scrutano nel futuro e sanno che l a conoscenza è potere. Potrebbero agire in modo distaccato e miste· rioso, alludendo a presagi e segreti, o potrebbero essere dei sapientoni sempre pronti a condividere ciò che sanno per migliorare la propria posizione.
MAGO EVOCATORE Gli evocatori invocano creature da altri piani di esistenza e possono teletrasportare se stessi e gli altri in un batter d'occhio.
MAG O ILLUSIONISTA Gli illusionisti distorcono la luce, i suoni e perfino il pensiero per creare effetti illusori. Alcuni illusionisti sono fantastici intrattenitori, mentre altri sono diabolici imbroglioni.
MAG O INVO CATORE Gli invocatori sfruttano l'energia arcana per distruggere ogni cosa. Molti eserciti utilizzano maghi invocatori per distruggere le forze nemiche.
MAG O N E C ROMANTE I necromanti studiano l'interazione tra vita, morte e non morte. Alcuni di essi dissotterrano o acquistano cada veri per creare servitori non morti. Altri, invece, usano i loro poteri a fin di bene, dando la caccia ai non morti.
MAG O TRASMUTATORE I trasmutatori eccellono nel modificare l e forme fisiche. In genere vedono la trasmutazione magica come un mezzo con cui raggiungere la ricchezza, l'illuminazione o l'apoteosi. C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
165
MAGO EVOCATORE
.. , ·.
'MAGO AMMALIATORE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) Punti Ferita 49 ( 1 1 d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 1 (+O)
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 , Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Sfida 5 ( l .800 PE)
I NT 1 7 (+3)
SAG 1 2 (+l )
CAR 1 1 (+O)
MAGO APPRENDISTA Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Bonus di competenza +3
AZ I O N I Multiattacco. L'ammaliatore effettua tre attacchi Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: -\-6 a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 3 6 m, un bersagl io. Colpo: 19 (3d 1 0 + 3) d a n n i psichici.
·
DES 10 (+O)
cos 1 0 (+O)
I NT 14 (+2)
SAG 1 0 (+O)
CAR 1 1 (+O)
Abilità Arcano +4, Storia +4 Sensi Percezione pass iva 1 0 Lingue q u a l s iasi (d i sol ito Com u n e) Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2
A volontà: amici, mano magica, messaggio 2/giorno ciascuno: armatura magica, blocca persone, charme
AZ I O N I
REAZI O N I Fascino istintivo (ricarica 4-6). Q u a n d o u n a creatu ra v i s i b i l e entro 9 m e t r i d a l l ' a m m a l iatore effett u a u n t i ro per co l pi rlo, l ' a m m a l i atore o b b l iga l a creatu ra a esegu i re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 14. Se i l t i ro salvezza fa l l i sce, l ' attacca nte rei n d i rizza l ' attacco verso l a creatu ra più vici n a , escl u s o ' l ' a m m a l i atore o se stesso. Se il personaggio è v i c i n o a più d i , u n a creatu ra, è l ' attaccante a scegl i e re i l proprio bersaglio.
·
166
FOR 10 (+O)
Incantesimi. L' a m m a l i ato re l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , util izza n d o I ntel l igenza come ca ratte ristica d a i n c a n tatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
su persone, invisibilità, linguaggi, suggestione
1 •
Classe Armatu ra 10 ( 1 3 con armatura magica) Punti Ferita 1 3 (3d8) Velocità 9 m
c'A P ITOLO
2
I B E ST I A R I O
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +4 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 7 (l d l O + 2) d a n n i d a forza. Incantesimi. L' a p p re n d i sta lancia uno d e i seguenti i n c a ntes i m i , uti l izzando I nte l l igenza c o m e ca ratteristica d a i n cantatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : A volontà: mano magica, prestidigitazione l /giorno ciascuno: armatura m agica, camuffare se stesso, mani brucianti
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica) Punti Ferita 58 ( 1 3d8) Velocità 9 m
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica) Punti Ferita 90 (20d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 1 (+O)
I NT 1 8 (+4)
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +4 Abilità Arcano +7, Storia +7 Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Sfida 8 (3.900 PE)
SAG 1 2 (+l )
CAR 1 1 (+O)
FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 1 (+O)
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 Abilità Arca no +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q ualsiasi Sfida 6 (2. 300 PE)
INT 17 (+3)
SAG 1 2 (+1 )
CAR 1 1 (+O)
Bonus di competenza +3
Bonus di competenza +3
AZI O N I
AZI O N I
Multiattacco. L'evocatore effettua tre attacc h i E s p l o s i o n e a rca n a .
Multiattacco. I l d i v i n atore effettua tre attacc h i Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 20 (3 d l 0 + 4) d a n n i rad i o s i . Rivelazione travolgente (ricarica 5-6). l i d iv i n atore crea magica me nte u n 'esplosione d i l uce i n u n ' a rea sferica d i 3 metri d i raggio centrata i n un pu nto entro 36 metri da esso. Ogni creatu ra n e l l 'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5. Se fall isce, ogni creat u ra s u b i sce 45 ( l 0d8) d a n n i psichici e viene sto rd ita fi n o a l l a fi n e del t u r n o s u ccessivo d e l d i v i n atore. I n c a s o d i s u ccesso, invece, subisce solta nto l a metà d i quei d a n n i e non viene stord ita. Incantesimi. Il d i v i n atore l a ncia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , uti l izza ndo I ntel l i genza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 5) : A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione 2/giorno c i a s c u n o : armatura magica . fulmine, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, legame telepatico di Rary, localizza oggetto, occhio arcano, volare l /giorno: visione del vero
R E AZ I O N I Portento (3/giorno). Q u a n d o u n d i v i n ato re o u n a creatu ra c h e i l d i v i n atore p u ò vedere effettua u n ti ro p e r col p i re, u n t i ro sa lvezza o u n a p rova di ca ratteristica, il d i v i n ato re t i ra un d20 e sceglie se u s a re quel t i ro a l posto d e l d20 ti rato i n precedenza .
Esplosione arcana. Attacco magico d a mischia o a distanza: +6 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a forza. Incantesimi. L'evocatore lancia uno d e i seguenti i n ca ntes i m i , u t i l izza n d o I nte l l i genza c o m e ca ratteristica d a i n c a ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4 ) : A vo lontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione 2/gi o r n o ciascu no: armatura m agica, palla difuoco, servo invisibile l /giorno ciasc u n o: nube maleodorante, ragnatela, volare
AZ I O N I B O N U S Trasporto benevolo (ricarica 4-6). L'evocatore s i teletra s po rta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i ndossi o porti con sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero c h e sia in grado di vedere. Se i n vece sceg l i e uno spazio entro l a sua portata occu pato d a u n a creat u ra con s e n z i ente d i tagl i a Picco l a o M e d i a , entra m b i s i teletra s portano, sca m b i a n d os i d i posto. Evoca elemento/e (1/giorno). L'evocatore i nvoca magicame nte un elementale dell'aria, un elementale della terra , un elementale del fuoco o un elementale dell'acqua (appa i o n o tutti n e l Manuale dei Mostri) . L'e l e m e ntale co m p a re i n u n o s p a z i o l i bero entro 1 8 metri d a l l 'evocatore, a c u i obbedi sce. I n izia i l t u r n o i m me d i at a m e nte dopo i l s u o evocatore. R i m a n e per l o r a , fi n o a che e s s o o i l s u o evocatore n o n m u o re, o fi n o a q u a n d o l ' evocatore n o n l o d i ssolve come a z i o n e b o n u s .
•
C A P ITOLO 2 •
I
BESTIARIO
167
MAGO ILLUSIONISTA
AZI O N I
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Multiattacco. L' i l l usion ista effettua d u e attacchi Esplosione arcana.
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 9 m
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +S al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) danni p s i c h i c i .
FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 3 (+l )
Tiri Salvezza l nt + 5 , Sag +2 Abilità Arc a n o + 5 , Stor i a +5 Sensi Pe rcez i o n e pass iva 10 Lingue q u attro l i n g u e q u a l s i a s i Sfida 3 ( 700 P E )
I NT 1 6 (+3)
SAG 1 1 (+O)
CAR 12 (+l )
A volontà: illusione minore, luci danzanti, m a n o magica
2/giorno ciascuno: allucinazione diforza, armatura magica, camuf fare se stesso, destriero fantomatico, invisibilità, immagine maggiore
Bonus di competenza + 2
B .. :±
168
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
Incantesimi. L' i l l u s i o n ista l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i , u t i l izza n d o I nte l l igenza come ca ratteristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
AZ I O N I B O N U S Spostamento (ricarica 5-6). L' i l l u s i o n i sta proietta u n ' i l l u s i o n e grazie a l l a q u a l e s e m b ra che s i trovi i n u n l u ogo a poch i ce n t i m etri d a l l a s u a pos izione effettiva: i tiri per col p i re contro d i l u i avra n n o u n o svantaggio. L'effetto d u ra 1 m i n uto e term i n a antici pata m ente se l ' i l l u s i o n ista s u b i sce d a n n i , d iventa i n ca pacitato o se l a s u a velocità sce n d e a O . 5±4&
,
wss;
•
s s;s;
§ 't' I
•
Esplosione scolpita (ricarica 4-6). L' i nvocato re scaten a u n 'esplosione m agica d i u n partico l a re tipo d i d a n no: fr eddo, fuoco, fu l m i n e o tuono. La magia esplode in una sfera d i 6 metri d i raggio ce ntrata in un p u nto entro 45 metri d a l l 'evocato re. Ogn i creat u ra n e l l ' a rea deve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza c o n C D 1 5 . L' i n vocatore p u ò selezi o n a re fi n o a t r e creatu re che p u ò ved ere n e l l ' a rea i n m o d o che i g n o r i n o l 'esplosione, mod e l l a n d o l 'e n e rgia d e l l ' i ncantesimo attorno a l o ro. Se una creatu ra fa l l i sce i l t i ro sa lvezza, s u b i sce 40 (9d8) d a n n i del tipo scelto e viene b uttata a terra p ro n a ; se i nvece lo s u pera, s u b i sce solo la metà dei d a n n i e resta in pied i .
MAGO INVOCATORE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) Punti Ferita 1 2 1 (22 d 8 + 22) Velocità 9 m FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 2 (+l )
I NT 1 7 (+3)
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 Abilità Arc a n o +7, Storia + 7 Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q u attro l i n g u e q u a l s i a s i Sfida 9 (5.000 P E )
SAG 1 2 (+l )
CAR 1 1 (+O)
Incantesimi. L' i nvocatore l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , util izza n d o I nte l l igenza co m e ca ratteristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
Bonus di competenza + 4
A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione 2/giorno ciascuno: armatura magica. fu/mine, tempesta di ghiaccio l/giorno: muro di ghiaccio
AZ I O N I Multiattacco. L' invocatore effettua tre attacch i Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +7 al t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3) d a n n i d a forza. cc::•
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O ...
169
Incantesimi. I l n ecro m a nte l a n c i a u n o d e i seguenti i n c a ntes i m i , util izza n d o I nte l l igenza c o m e ca ratte ri stica d a i n c a ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 5) :
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) Punti Ferita 1 1 0 (20d8 + 20) Velocità 9 m FOR 9 (-1 )
DES 1 4 (+2)
cos 1 2 (+l )
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 Abilità Arcano +7, Storia +7 Resistenze ai Danni necrotici Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Sfida 9 (5.000 PE)
I NT 1 7 (+3)
SAG 12 (+l )
A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione 2/gio r n o ciascuno: armatura m agica, porta dimensionale, ragnatela, scagliare maledizione l/giorno: cerchio di morte
CAR 1 1 (+O)
Bonus di competenza +4
AZI O N I Multiattacco. I l necromante effettua tre attacch i Esplosione arcana. Esplosione arcana. Attacco magico da m ischia o a distanza: +7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io. Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3) d a n n i necrotici.
170
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R IO
AZI O N I BO N U S Evoca non morto (1/giorno). I l necro m a nte evoca magicamente c i n q u e scheletri o zombi (e ntra m b i co m p a i o n o nel Manuale dei Mostri) , che a p p a i o n o in spazi l i beri e ntro 1 8 metri d a l necro m a nte, a l q u a l e obbed iscono. I n iz i a n o i l proprio t u r n o s u b ito d o p o q u e l l o del necro m a nte. Ogn u n a di q u este creatu re evocate r i m a n e per l ora, fi n ché essa o il n ec ro m a nte non m u o re, o fi n o a q u a n d o q u est ' u lt i m o n o n l a d i ssolve c o m e a z i o n e b o n u s .
R EA Z I O N I Triste mietitura. Q u a n d o i l necro m a nte u ccide u n a creat u ra con d a n n i necrotici, recu pera 9 (2d8) p u nti fe rita.
Resistenza. I l tra s m utatore h a res i stenza ai d a n n i da acido,
MAGO TRASMUTATORE
freddo, fuoco, fu l m i n e o tuono (a scelta d e l trasm utatore ogni volta che scegl i e q u esto beneficio) . Velocità. La ve l ocità base d el trasm utatore è aumentata di 3 metri .
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) Punti Ferita 49 ( 1 1 d8) Velocità 9 m FOR 9 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 1 (+O)
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4 Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q u alsiasi Sfida 5 (1 .800 PE)
I NT 1 7 (+3)
SAG 1 2 (+1 )
AZI O N I Multiattacco. I l trasm utatore effettua tre attacchi Esplosione arcana.
CAR 1 1 (+O)
Incantesimi. Il trasm utatore lancia uno dei seguenti i n ca nte s i m i , uti lizzando I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
Bonus di competenza +3
Pietra del trasmutatore. Il trasm utatore porta con sé una pietra magica d a l u i creata . F i n c h é il mago l a porta a p p resso, l a pietra gli concede uno dei seguenti benefici (il trasm utatore sceg l i e i l beneficio a l l a fi n e d i ogni riposo l u ngo) : Scurovisione. I l trasm utatore ha scu rovi s i o n e fi n o a u n a gittata
d i 18 metri. Resilienza. Il tra s m u tatore è d otato d i com petenza nei t i ri salvezza su Costituzione .
•
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +6 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a acido.
A volontà: luce, messaggio, prestidigitazione 2/gi orno ciascu n o: armatura magica, blocca persone, lentezza, metamorfosi, palla di fuoco, scassinare l /gi orno: telecinesi
A Z I O N I BO N U S Trasmutare (ricarica 4-6). I l tra s m utatore l a n c i a alterare se stesso o ca m b i a il beneficio d e l l a Pietra d e l tra s m utatore se h a con sé l a pietra.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
171
•
MARUT
Costrutto Grande (inevitabile), generalmente legale neutrale
Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) Punti Ferita 432 (32d l 0 + 256) Velocità 12 m , volare 9 m (fl uttuare) FOR 28 (+9)
DES 12 (+l )
cos 26 (+8)
I NT 1 9 (+4)
SAG 1 5 (+2)
CAR 1 8 (+4)
Tiri Salvezza Car +1 2, l nt +1 2 , Sag +1 0 Abilità I nti m i d i re +1 2 , I ntuizione +1 0, Percezione +10 Resistenze ai Danni tuono; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Dann i veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, paralizzato, p rivo di sensi, s paventato Sensi Percezione pass iva 20, scu rovisione 1 8 m Lingue tutte ma parla di rado Bonus di competenza +8 Sfida 25 (75.000 PE)
MARUT I travolgenti inevitabili servono a un singolare scopo: fanno rispettare i contratti stipulati nella Sala della concordia della città di Sigillia. Primus, il capo dei modron, creò i marut e altri inevitabili per mettere ordine nei rapporti tra le popolazioni planari. Se richiesto, una grande varietà di creature, inclusi gli yugoloth, saranno inclusi in un contratto con gli inevitabili. La Sala della concordia è un'ambasciata interamente dedicata al diritto, situata nella Città delle Porte, Sigillia. Nella sala, le parti che concordano termini reciproci e che pagano l'oro necessario al kolyarut, un motore meccanico di assoluta giurisprudenza, possono far cesellare il loro contratto su una lamina d'oro che viene posta sul petto di un marut. Da quel momento fino all'adempimento del contratto, il marut è tenuto a far rispettare i suoi termini e a punire chiunque li infranga. Un marut ricorre alla forza solo se un contratto lo richiede, se il contratto viene infranto completamente o se il marut viene attaccato. Gli inevitabili non danno importanza allo spirito che anima un accordo, ma solo alle lettere che lo regolano. Un marut impone solamente ciò che è scritto, non le intenzioni o le supposizioni colte dalle parole. Il kolyarut rifiuta i contratti che contengono termini vaghi, contraddittori o inapplicabili. Oltre a ciò, non gli importa se entrambe le parti capiscono o meno i termini che stanno accettando. 1 72
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Forma immutabile. Il m a rut è i m m u n e a q u a l s i a s i i n cantes i m o o effetto che n e a ltererebbe l a forma. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l m a rut fa l l isce u n t i ro sa lvezza, p u ò scegl i ere d i s u perarlo co m u n q u e . Resistenza alla magia. I l m a rut d i s po n e d i vantaggio a i t i r i salvezza co ntro i n ca ntes i m i e a l t r i effetti magici. Natura insolita. Il m a rut n o n n ecessita d i res pirare, m a n g i a re, bere o d o r m i re.
AZ I O N I Multiattacco. I l marut effettua d u e attacc h i Schia nto i n fa l l i bi l e . Schianto infallibile. Attacco con arma d a mischia: col po automatico, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 60 d a n n i d a forza e il bersa g l i o viene s p i nto fino a 1 , 5 metri lontano d a l m a rut se è d i tagl ia Enorme o i n feriore. Editto fiammeggiante (ricarica 5-6). Il petto del marut emana e n ergia a rca n a i n u n cubo d i 1 8 metri. Ogni creatu ra i n q u e l l ' a rea s u b i sce 45 d a n n i rad i o s i . O g n i creat u ra che s u b i sce dei d a n n i d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Saggezza c o n C D 2 0 , altrimenti r i m a n e sto rd ita fi n o a l l a fine del t u r n o s u ccessivo del ma rut. Spostamento planare (3/giorno)- Il ma rut lancia spostamento planare senza bisogno di co m p o n e nti materi a l i , u t i l izza ndo I ntel l i genza come ca ratteristica d a i n ca ntatore. Il m a rut può l a n c i a re l ' i n c a n tes i m o n o r m a l m ente, o p p u re p u ò l a n ci a re l ' i n ca ntes i m o s u u n a creatura ril uttante nel suo c a m p o visivo e ntro u n raggio d i 1 8 metri da esso. Se usa q u est'ultima opzione, l a creatu ra presa di m i ra deve s u perare u n t i ro s a l vezza su C a r i s m a con CD 20 o essere b a n d ita in un cerchio di teletra s p o rto n e l l a S a l a d e l l a conco rd i a a Sigi l l ia .
•
MASTIN I D ' OMBRA I mastini d'ombra, segugi della Coltre Oscura, s i muo vono invisibili nell'oscurità, sempre a caccia.
MASTINO D ' OMBRA Solitamente questi segugi possono essere avvistati in branco e rifuggono la luce del sole. Alcune fedi devote alle divinità dell'oscurità e della notte, come quella devota a Shar nei Forgotten Realms, eseguono riti sacri leghi per evocare mastini d'ombra e usarli come guardie del corpo o sentinelle del proprio tempio.
MASTI NO D ' OMBRA ALFA Ogni branco di mastini d'ombra è guidato da un alfa, il più intelligente del gruppo. L'ululato di un alfa incute terrore a chiunque lo oda ed è un segnale sicuro che un branco è in agguato.
MASTINO D'OMBRA ALFA
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
Classe Armatura 1 2 Punti Ferita 4 4 (8d8 + 8) Velocità 12 m FOR 1 6 (+3)
MASTINO D'OMBRA
Mostruosità Media,
generalmente neutrale malvagia
Classe Armatura 1 2 Punti Ferita 3 3 (6d8 + 6) Velocità 12 m DES 14 (+2)
FOR
1 6 (+3)
cos
1 3 (+l )
INT
5 (-3)
SAC 1 2 (+l )
CAR 5 (-3)
Abilità Furtività +5, Percezione +6 Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici quando si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce fioca Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m Lingue Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Consapevolezza eterea. Il masti n o d ' o m bra p u ò ved ere creat u re e oggetti etere i . Debolezza al sole. M e ntre s i trova sotto l a l u ce i nte n s a d e l s o l e , i l masti n o d 'o m bra h a u n o svantaggio a tiri per co l p i re, a l l e p rove di ca ratte ristica e ai tiri salvezza.
DES 14 (+2)
cos 1 3 (+l )
I NT
6 (-2)
SAG 1 2 (+l )
CAR 5 (-3)
Abilità Fu rtività +5, Percezione +6 Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici quando s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce fioca Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m Lingue Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2 Consapevolezza eterea. Il m a s t i n o d ' o m b ra p u ò ved e re creatu re e oggetti etere i . Debolezza a l sole. M e ntre s i t rova sotto l a l u ce i ntensa del sole, i l m a s t i n o d ' o m bra h a uno svantaggio a tiri per co l p i re, alle p rove di ca ratte ristica e ai tiri s a l vezza.
AZI O N I Morso. Attacco con arma da mischia: +S a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) d a n n i perforanti. Se i l bersag l i o è una c reat u ra , d eve s u pera re u n t i ro s a l vezza s u Forza c o n C D 1 3 , a ltri m e nti v i e n e b uttato a terra p ro n o .
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) d a n n i perfora n t i . Se i l bersaglio è u n a creatu ra , d eve s u pera re u n t i ro salvezza s u Forza c o n C D 1 3 , altrimenti v i e n e b uttato a terra p rono.
Ululato terrificante (ricarica 6). I l m asti no d'om bra u l u l a . Qualsiasi bestia o u m a n o i d e entro 90 m etri d a esso d eve s u pera re u n t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 1 , altrimenti è spaventato da esso per l m i n uto. Il bersagl io spaventato può ripetere i l tiro salvezza alla fine d i ogni s u o turno e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l bersagl i o s u pera i l tiro o l 'effetto term i n a , i l bersagl i o è i m m u n e a l l ' U l u l ato terrificante di q ua l s i a s i masti n o d ' o m bra per le s u ccessive 24 ore.
AZ I O N I B O N U S
AZIO N I BON U S
Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l masti no d'om bra dive nta i nvisibile, i n sieme a tutto c i ò c h e i ndossa o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n c h é i l masti n o d 'o m bra non u s a u n 'azione b o n u s per te r m i n a rl a o fi n c h é i l masti n o d 'o m bra n o n attacca, s i trova i n co n d iz i o n i d i l u ce i ntensa o è i n ca pacitato.
Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l mastino d'om bra d iventa invisibile, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n ché il masti n o d 'o m bra non usa u n ' a z i o n e bon u s per term i n a r l a o fi n ché i l mastino d ' o m bra n o n attacca , s i t rova i n co n d iz i o n i d i l u ce i nte n s a o è i n capacitato.
AZ I O N I
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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MAUREZHI
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 5 (armatu ra natu ra le) Punti Ferita 88 ( 1 6d8 + 1 6) Velocità 9 m FOR 1 4 (+2)
DES 17 (+3)
cos 1 2 (+l )
INT 11 (+O)
CAR 15 (+2)
SAG 1 2 (+l )
Abilità I nga n n o +5 Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco, necrotici; contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, i ndeboli mento Sensi Scurovisione 36 m, Percezione pass iva 1 1 Lingue Abissale, Elfico, telepatia 3 6 m Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Assumi forma. li m a u rezhi può a s s u m e re l 'a s petto di q u a l s i a s i u m a n o i d e M e d i o che m a n g i a . R i m a n e i n q u esta fo r m a p e r l d 6 giorn i , d u ra nte i q u a l i l ' as petto d ecade grad u a l m e nte. Q u a n d o l 'effetto term i n a , l a forma sco m pare tota l m e nte d a l corpo d e l d e m o n e . Resistenza alla magia. l i m a u rezhi d i spone d i u n vantaggio nei tiri sa lvezza co ntro i n cante s i m i e altri effetti magici.
AZI O N I Multiattacco. l i m a u rezhi effettu a u n attacco M o rso e u n attacco Arti glio. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) d a n n i perfora nti. Se i l bersagl io è un u m a n oi d e , i l s u o p u nteggio d i Carisma v i e n e ridotto d i l d4. Q u esta r i d u z i o n e d u ra fi n o a q u a n d o l ' obiettivo non term i n a un ri poso b reve o l u n go. li bersagl i o m u o re se i l s u o Carisma viene rid otto a O. R i s o rge 2 4 o re d o p o come u n necrofago (vedi i l Manuale dei Mostri), a m e n o c h e n o n s i a stato ripo rtato in vita o il suo cad avere sia stato d i strutto. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) d a n n i tag l i e n t i . Se i l bersag l i o è u n a creatu ra d iversa d a u n n o n m orto, d eve s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 12 o r i m a n ere para l i zzato per l m i n uto. li bersagl i o può ripete re i l t i ro s a l vezza a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Rianima ghoul (ricarica 5-6). li m a u rezhi prende di m i ra u n necrofago o u n ghast (ved i i l Manuale dei Mostri) n e l s u o campo visivo e ntro u n raggio d i 9 metri . l i bersagl i o v i e n e ria n i m ato con tutti i propri p u nti fe rita. e
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 1 9 (a rmatura n atu rale) Pu nti Ferita 253 (22d l 0 + 1 32) Velocità 9 m DES 1 9 (+4)
cos 22 (+6)
I NT 21 (+5)
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Flagello plurimo. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per co l p i re, po rtata 9 m , u n bersaglio. Colpo: 13 (2d4 + 8) danni da fu l m i n e più 11 (2d l 0) d a n n i da tuono. Se i l bersagl io è una creatura, deve superare u n ti ro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti viene trascin ato fi n o a 9 metri i n l i nea retta verso M oloch.
MOLO OH
FOR 26 (+8)
SFEfSPCC
SAG 1 8 (+4)
CAR 23 (+6)
Tiri Salvezza Car + 1 3 , Cos + 1 3 , Des + 1 1 , Sag +1 1 Abilità l n ga n n o +l 3 , l nti m i d i re +l 3 , Percezio n e +l l Resistenze ai Danni freddo; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e nti d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati Immunità ai Danni fuoco, vel e n o Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvel e n ato, i n d e b o l i m ento, s pave ntato Sensi Percez i o n e passiva 2 1 , scu rovi s i o n e 36 m Lingue tutte, telepatia 36 m Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 Resistenza leggendaria (3/giorno). Se M o loch fa l l i sce u n t i ro salvezza , può scegl i e re d i s u perarlo. Resistenza alla magia. M o l och d i s po n e d i vantaggio a i tiri salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. Rigenerazione. M o loch recupera 20 pu nti fe rita a l l ' i n izio d e l p roprio t u r n o . Se s u b i sce d a n n i rad i o s i , q u esto tratto n o n fu nziona a l l ' i n izio del s u o turno success ivo. M o loch m u o re s o l o se i n izia i l proprio turno c o n O p u nti fe rita e n o n s i rigenera.
AZ I O N I Multiattacco. M o l och effettua u n attacco M o rso, u n attacco Arti g l i o e un attacco Flage l l o p l u ri m o . Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 5 a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 26 (4d 8 + 8) d a n n i da fu oco. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a forza.
Fiato della disperazione (ricarica 5-6). M oloch a l ita i n u n cubo con s p i golo d i 9 metri . O g n i creatu ra i n q u e l l ' a rea d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza su I ntel l i genza con CD 21 , a ltri menti s u b i sce 27 (5 d l 0) d a n n i psichici, fa cad e re ciò che ha in m a n o e viene s paventata d a M o l och per l m i n uto. La creatura s pave ntata in q u esto modo d eve eseg u i re l 'azione Scatto e a l l o ntanars i da M o loch u s ufru e n d o del percorso p i ù s i c u ro d i s po n i b i l e a l l ' i n izio d i o g n i suo turno, a m e n o che non ci sia n e s s u n altro posto d ove m u oversi. I n tal caso, n o n è n ecessario che effettu i l 'azione Scatto. Se la creatura term i n a i l s u o turno in u n pu nto in cui M o l och non rie ntra nel suo campo visivo, l a creatura può ri petere i l t i ro salvezza, e, se l o su pera, l 'effetto sva n i sce. Incantesimi. M o loch lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza b i sogno d i co m po n enti materia l i , util izza ndo Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 21 ) : A volontà: alterare s e stesso (può diventare Medio q u a n d o ca mbia aspetto) , confusione, immagine maggiore, individuazione del magico, muro di fuoco, nube maleodorante, suggestione, volare Teletrasporto. M o loch si tel etrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi ame nto che i n dossi o tras porti , fi n o a 36 m e t r i i n u n o spazio l i bero che è i n grado d i ved e re.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E M o loch p u ò eseg u i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i seguenti. t possibile util izzare solo u n 'opzione d i azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno d i u n ' a ltra creatura. M oloch recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Attacco. M o loch effettua un attacco M o rso, Arti glio o Flage l l o p l u ri m o. Teletrasporto. M o l och usa Te letrasporto. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). Moloch usa I ncantes i m i .
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
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MOLYDEUS
Il temibile molydeus parla a nome del signore dei demoni che serve e fa rispettare la volontà del suo padrone. Questo demone è alto più di 3,5 metri, ha un corpo bipede con una testa di lupo che sbava e una testa di serpente con le zanne. Il suo signore dei demoni vede e parla tramite la testa del serpente, ma si serve del molydeus anche per proteggere i tesori, uccidere i nemici e terrorizzare le truppe perché obbediscano. Il signore dei demoni del molydeus gli conferisce un'arma potentissima che si dissolve quando il molydeus muore. La forma dell'arma varia a seconda del creatore, ma ciò non influisce sulle sue capacità.
VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI Puoi conferire a u n molydeus l a capacità di evocare altri demoni. Evoca demone (1/giorno). Come azione, il molyd e u s h a il 50% di poss i b i l ità di evocare a sua scelta l d 6 babau (in q u esto l i b ro) , l d 4 chasme o u n marilith ( i l c h a s m e e i l m a r i l ith appaiono nel Manuale dei Mostri). Il d e m o n e evocato a p p a re i n u n o spazio l i bero entro 18 metri d a l molyd e u s , agisce come a l l eato del molyd e u s e non può evoca re altri demoni. R i m a n e a l suo fianco per 1 m i n uto, fi n ché l u i o i l molyd e u s non m u o re o fi n q u a n d o i l molyd e u s n o n l o co n geda con u n 'azione. Il bersagl io è i m m u n e a q u esto effetto se non s u b i sce a l c u n d a n n o, h a azion i legge n d a r i e o è d i tagl i a Enorme o s u periore. Ta l e creatu ra s u b i sce 27 (6d8) d a n n i d a forza extra dal co l po.
Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 9 (armatura n atu ra l e) Punti Ferita 21 6 ( 1 6 d l 2 + 1 1 2) Velocità 1 2 m FOR 28 (+9)
DES 22 (+6)
cos 25 (+7)
I NT 21 (+5)
SAG 24 (+7)
CAR 24 (+7)
Tiri Salvezza C a r +1 4 , Cos +1 4 , For +1 6 , Sag +1 4 Abilità Percez i o n e +21 Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , fuoco; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e nti d a attacc h i n o n m a g i c i Immunità a i Danni ve l e n o Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, assord ato, avve l e n ato, s p aventato, stordito Sensi Percez i o n e pass iva 3 1 , vista p u ra 3 6 m Lingue Abissale, te lepatia 36 m Bonus di competenza +7 Sfida 21 ( 3 3 .000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l molyd e u s fa l l i sce u n t i ro sa lvezza , p u ò sceg l i e re d i s u perarlo co m u n q u e. Resistenza alla magia. Il molyd e u s d i spone d i vantaggio a i tiri salvezza co ntro incantes i m i e altri effetti magici.
AZI O N I Multiattacco. I l molydeus effettua u n attacco Arma demon iaca, u n attacco Ofiomorso e u n attacco Licomorso. Arma demoniaca. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re, portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 35 (4d l 2 + 9) d a n n i d a forza. Se i l bersagl io h a a l m e n o u n a testa e i l molyd e u s h a otte n uto u n 2 0 n e l t i ro per co l p i re, i l bersagl i o v i e n e d eca pitato e, se non p u ò sopravvivere senza q u e l l a testa, m u o re. -5 ç
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Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con una creatura di allineamento malvagio)
Un cavaliere vincola un incubo al proprio servizio con una bardatura infernale, ovvero con briglia, morso, redini, sella e staffe, uniti agli speroni indossati dal cavaliere. Un incubo equipaggiato con una bardatura infernale deve servire chiunque porti gli speroni finché esso non muore, oppure fino alla rimozione dei finimenti. Puoi usare un'azione per evocare un incubo equipaggiato con bardatura infernale facendo sbattere gli speroni uno contro l'altro, o passandoli nel sangue. L'incubo appare all'inizio del tuo prossimo turno, a una distanza massima di 6 metri; agisce come tuo alleato e termina il proprio turno in base al tuo punteggio di iniziativa. L'incubo rimane al tuo fianco per 1 giorno, fino alla morte di uno di voi due, o finché non lo congedi con un'azione. Se l'incubo muore, si riforma nei Nove Inferi entro 24 ore, trascorse le quali puoi evocarlo di nuovo. La bardatura non evoca un incubo; è pertanto neces sario che ne sia già stato soggiogato uno, in modo che l'oggetto magico possa esservi apposto. Nessun incubo accetta volentieri questa servitù forzata, ma alcuni alla fine dimostrano una forte lealtà verso i loro padroni e ne diventano veri e propri complici.
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NEBBIA VAM PI RICA Tra le fluttuanti nuvole d i nebbia s i nascondono le nebbie vampiriche, i miseri resti dei vampiri a cui è stato impedito di trovare la pace. Indistinguibili dalle nebbie dentro cui si nascondono, colpiscono senza essere viste né individuate e dissanguano le loro vittime. Le nebbie vampiriche, a volte chiamate nebbie cremisi, sono tutto ciò che rimane dei vampiri che non sono riusciti a tornare ai loro luoghi di sepoltura dopo essere stati sconfitti o essere stati vittima di un qualche incidente. Dal momento che il potere rigenerativo di tali luoghi è stato loro negato, i corpi dei vampiri si dissolvono in nebbia. Questa trasformazioni strappa l'intelligenza e la personalità dal corpo, finché non rimane che un'insaziabile e blasfema sete di sangue. Indistinguibile dalla nebbia se non per l'odore di ossario che emana, una nebbia vampirica discende su una creatura e fa sì che il sangue della sua vittima trasudi dai pori o fuoriesca da occhi, naso e bocca. Il sangue esce dalla vittima sotto forma di fumo cremisi, che la nebbia è in grado di consumare. Quando una nebbia vampirica si alimenta, non provoca dolore o disagio alla vittima, quindi è in grado di nutrirsi di creature addormentate senza svegliarle. Più una nebbia si nutre, più diventa rossa: diventa prima rosa, poi rossa e infine assume una scura tonalità scarlatta. Quando è sazia, fa piovere goccioline di sangue ovunque vada. Come gli squali nell'acqua, le nebbie vampiriche possono fiutare il sangue fino a 1 , 5 km di distanza. Qualsiasi ferita, non importa quanto piccola, potrebbe attirare la loro attenzione e attirarle verso nuove, ignare vittime. In battaglia, una nebbia predilige attaccare i bersagli feriti, poiché le ferite aperte sono una fonte di sangue subito disponibile. -5 :X
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NEBBIA VAMPIRICA
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 3 Punti Ferita 3 0 (4d 8 + 1 2) Velocità O m , v o l a re 9 m (fl utt u a re) FOR 6 (-2)
DES 1 6 (+3)
cos
I NT 6 (-2)
1 6 (+3)
CAR 7 (-2)
SAG 1 2 (+l )
Tiri Salvezza Sag +3 Resistenze ai Danni acido, fre d d o , fu l m i ne , n e c rot i c i , t u o n o ; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e n t i d a attacch i n o n m agici Immunità ai Danni ve l e n o Immunità alle Condizioni affasci n ato, affe r rato, avve l e n ato, i n d e b o l i m ento, paral izzato, p i etrificato, p r o n o , tratte n uto Sensi Percezio n e p a s s i va 1 1 , scu rov i s i o n e 1 8 m Lingue Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Sentore vitale. La n e b b i a p u ò perce p i re l a posizione d i q u a l s i a s i creatura e ntro 1 8 metri d a e s s a , a m e n o che l a creat u ra n o n s i a d i tipo costrutto o n o n m o rto. $ •
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Proibizione. La n e b b i a non può entrare in u n a casa senza essere stata i n v itata da u n o d e i s u o i abitanti.
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Forma nebbiosa. La nebbia può occu pare lo spazio d i u n ' a ltra creatu ra e viceve rsa. I n o ltre, se l ' a r i a può attrave rsare u n o spazio, l a n e b b i a p u ò fa r l o senza co m p r i m e rs i . O g n i 30 cm d i movi m e nto i n acq u a costa n o 6 0 cm extra , i nvece d i 30 cm extra . La n e b b i a n o n p u ò m a n i po l a re g l i oggetti i n a l c u n modo che richieda d ita o d estrezza m a n u a l e . Ipersensibilità al sole. La n e b b i a s u b i sce l O d a n n i rad iosi ogni volta che i n izia i l s u o t u r n o alla l u ce d e l sole. M e ntre è es posta a l l a l u ce del sole, l a n e b b i a h a uno svantaggio a tiri per col p i re e prove d i ca ratteristica. Natura insolita. La nebbia n o n n ecessita d i res p i ra re o d o rm i re.
AZI O N I Risucchio di vita. La n e b b i a tocca u n a creatu ra n e l s u o s pazio. Il bersaglio d eve s u perare un t i ro s a l vezza s u Costituzione con CD 13 (costrutti e non morti hanno automaticame nte successo) , altrimenti subisce 1 0 (2d 6 + 3) d a n n i necrotici, la nebbia recu pera 1 0 pu nti ferita e i pu nti ferita massi m i del bersaglio vengono ridotti di u n a q u a ntità pari ai d a n n i necrotici su biti. Questa riduzione d u ra fi n o a q u a n d o l ' o b i ettivo n o n term i n a u n ri poso l u ngo. Se i suoi p u nti fe rita massimi s i azzera no, i l bersag l i o m u o re. q+; lf4C! :e
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O •
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NEO GI Un neogi ha l'aspetto di un ragno enorme con il collo e la testa di un'anguilla. Può avvelenare il corpo e la mente dei suoi bersagli e soggiogare anche esseri fisicamente superiori. I neogi di solito abitano in luoghi remoti sul Piano Materiale, ma anche nel Piano Astrale e nel Piano Etereo: hanno lasciato il loro mondo natio molto tempo fa per conquistare e divorare creature in altri reami. Durante quell'era, dominavano gli umber hulk e li usavano per costruire navi eleganti e slanciate in grado di solcare il multiverso.
C UC CIOLO DI N E O GI Un neogi vive circa un secolo. Quando un indivi duo è reso debole dall'età avanzata, gli altri neogi del gruppo lo sopraffanno e gli iniettano un veleno speciale: la tossina trasforma il vecchio neogi in una massa di carne rigonfia in cui i neogi più giovani depongono le uova, e dopo la schiusa i piccoli divorano il vecchio neogi e i propri fratelli, finché non rimangono solo i neonati più forti. I neonati neogi sopravvissuti iniziano la loro vita sotto il controllo di un neogi adulto: i piccoli devono conoscere la loro società e guadagnarsi un posto al suo interno, così ciascuno inizia la propria formazione acquisendo padronanza su un umber hulk.
NEO GI (ADULTO) La mentalità dei neogi risulta estranea a molti altri popoli. Poiché i neogi adulti hanno il potere di controllare le menti, ritengono del tutto appropriato farlo. La loro società non fa distinzione tra gli individui, a parte la capacità che una data creatura ha di controllarne altre, e non comprendono gli aspetti emotivi dell'esistenza che gli esseri umani e altri esseri simili invece sperimentano. Per un neogi, l'odio è una sensazione estranea quanto l'amore, e mostrare lealtà in assenza di autorità è pura follia. I neogi contrassegnano se stessi e i prigionieri con tinture, magia trasformazionale e altri segni volti a indicare rango, risultati e identità del capo degli individui. Grazie a questi segni di riconoscimento, i neogi possono identificare il proprio posto nella gerarchia; devono infatti sottomettersi agli individui di rango superiore, altrimenti rischiano una punizione esemplare.
SIGNORE N E O GI I signori neogi usano la magia, appresa a seguito del patto stipulato con le entità aberranti che hanno incontrato durante il viaggio dal loro mondo natio. Queste entità, conosciute con nomi come Acamar, Caiphon, Gibbeth e Radar, somigliano a stelle e incarnano l'essenza del male. 19 6
C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O
Cucc10LO DI NEOGI
Aberrazione Minuscola, generalmente legale malvagia Classe Armatura 1 1 Punti Ferita 7 (3d4) Velocità 6 m , scal a re 6 FOR 3 (-4)
DES 13 (+1 )
m
cos 1 0 (+O)
I NT 6 (-2)
SAG 1 0 (+O)
CAR 9 (-1 )
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 0, scu rovis i o n e 1 8 m Lingue Sfida 1 / 8 (25 P E ) Bonus di competenza + 2 Fortezza mentale. I l n eogi h a vantaggio a i t i r i salvezza per n o n essere affasci n ato o s paventato, e l a magia n o n può a d d o r m e ntarlo. Movimenti del ragno. Il n eogi p u ò a r ra m p icarsi s u s u perfici d i ffi c i l i , co m p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove a testa in giù) , senza effettu a re u n a p rova d i ca ratte ristica.
AZ I O N I Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 3 ( l d 4 + 1) d a n n i perforanti più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Costitu z i o n e con C D 1 0 , altrime nti v i e n e avve l e n ato per l m i n uto. I l bersag l i o p u ò ri petere il t i ro salvezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce.
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SIGNORE NEOGI
Aberrazione Media (Warlock), generalmente legale malvagia Classe Armatura 1 5 (armatura naturale) Punti Ferita 71 ( l l d 8 + 22) Velocità 9 m, sca l a re 9 m FOR 6 (-2)
cos 14 (+2)
I NT 1 6 (+3)
SAG 1 2 (+l )
CAR 1 8 (+4)
Tiri Salvezza Sag +3 Abilità Arcano +5, I nga n n o +6, I ntim i d i re +6, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6 Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m Lingue Com u ne, Gergo delle profo n d ità, Sottocomune, telepatia 9 m Sfida 4 (l .100 PE) Bonus d i competenza +2
NEOGI
Aberrazione Piccola, generalmente legale malvagia
Vista del Diavolo. L'oscu rità m agica n o n ostaco l a l a s c u rov i s i o n e d e l neogi .
Classe Armatura 1 5 (armatu ra n atu rale) Punti Ferita 33 (6d6 + 1 2) Velocità 9 m, sca l a re 9 m FOR 6 (-2)
DES 16 (+3)
DES 16 (+3)
cos 14 (+2)
I NT 1 3 (+l )
Fortezza mentale. I l n eogi ha vantaggio ai tiri salvezza per n o n essere affasci n ato o spaventato, e l a magia non può addormentarlo.
SAG 1 2 (+l )
CAR 1 5 (+2)
Abilità I nti m i d i re +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m Lingue Comune, Gergo delle profo n d ità, Sottoco m u n e Sfida 3 ( 700 P E ) Bonus di competenza +2 Fortezza mentale. Il n eogi ha vantaggio ai t i r i salvezza per n o n essere affasci n ato o spaventato, e la magia non può addormentarlo. Movimenti del ragno. Il neogi può a r ra m p i carsi s u s u perfici d i ffi ci l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n g i ù ) , s e n z a effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.
AZI O N I Multiattacco. l i neogi effett u a u n attacco M o rso e d u e attacc h i Artigl io. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti più 1 4 (4d6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersag l i o d eve s u p e rare un t i ro sa lvezza su Costituzione co n CD 1 2 , altrimenti v i e n e avve l e n ato per 1 m i n uto. I l bersagl io può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Movimenti del ragno. Il n eogi può arramp icarsi s u s u perfici d iffici l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa in giù) , senza effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.
AZIO N I Multiattacco. I l neogi effettua u n attacco M o rso e u n attacco A rtiglio, o p p u re effettua d u e attacc h i Te ntaco l o di H a d a r. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti più 14 (4d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza su Costituzione con C D 1 2 , altrim enti viene avve l e n ato per 1 m i n uto. I l bersagl io p u ò ri petere il t i ro sa lvezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i perfora nti. Tentacolo di Hadar. Attacco a distanza con incantesimo: +6 a l t i ro per co l p i re, gittata 36 m , u n solo bersagl io. Colpo: 1 4 (3d6 + 4) d a n n i necrotici e i l bersagl i o n o n può effettu a re reaz i o n i fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo del n eogi , p o i c h é u n tentaco l o s pettral e è abbarbi cato a esso. Incantesimi. Il neogi l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , util izza n d o C a r i s m a c o m e ca ratte ristica d a i nca ntatore (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 4 ) :
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i tagl ienti.
A vo lontà: guida, illusione minore, m a n o magica, prestidigitazione l /giorno ciascu no: blocca persone.fame di Hadar, porta dimensionale
AZ I O N I B O N U S
AZ I O N I B O N U S
Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi prende d i m i ra una creatu ra nel s u o campo vis ivo e ntro u n raggio d i 9 metri . I l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 1 4 , altrimenti viene magicame nte affasci n ato d a l neogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o si trova a p i ù di 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato obbed i sce a i co m a n d i del n eogi e non può effettu a re reaz i o n i ; i l neogi e i l bersagl i o possono co m u n i c a re te l e patica m ente tra loro a una d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l bersaglio affascinato s u b isce d a n n i , p u ò ri pete re i l t i ro sa lvezza , term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso.
Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi p re n d e di m i ra una creatura nel suo cam po vis ivo entro un raggio d i 9 metri. Il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su Saggezza co n C D 1 4, altrimenti viene magicamente affascinato d a l n eogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o si trova a p i ù d i 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato obbed i sce ai co m a n d i del n eogi e n o n può effettu a re reazio n i ; i l n eogi e i l bersagl i o possono com u n icare te l e paticamente tra l o ro a u n a d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l bersagl io affa s c i n ato s u b i sce d a n n i , p u ò ri petere i l t i ro salvezza , te r m i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso .
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
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NEOTELIDE
Aberrazione Mastodontica, generalmente caotica malvagia Classe Armatura 1 6 (armatura naturale) Punti Ferita 232 ( 1 5d20 + 75) Velocità 9 m . FOR 27 (+8)
DES 7 (-2)
cos 21 (+5)
INT 3 (- 4)
SAG 1 6 (+3)
CAR 12 (+l )
Tiri Salvezza Car +6, l nt +l , Sag +8 Sensi Percezione passiva 1 3 , vista cieca 36 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue Bonus di competenza +5 Sfida 1 3 (1 0.000 PE) Senso di creatura. Il n eote l i d e è co nsa pevol e d e l l a p resenza di çreatu re dotate d i u n pu nteggio di I ntel l igenza d i 4 o su periore entro un raggio di 1 , 5 km da sé stesso. Conosce la d istanza e la d i rezione di ogni creatura, così come i l pu nteggio d i I ntel l igenza d i ciascu na, ma non può percepire n ient'altro a riguardo. U n a creatu ra protetta da un i n ca ntes i m o vuoto mentale o anti-individuazione, o p p u re · d a magie s i m i l i , non può essere percepita i n q u esto modo. Resistenza alla magia. Il n eote l i d e d i s po n e d i vantaggio a i tiri salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
AZI O N I Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l t i ro per col p i re, portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 21 (3d8 + 8) danni co ntundenti più 11 (2d l 0) d a n n i psichici. Se il bersagl io è u n a creat u ra G rande o d i d i m e n s i o n i inferiori, d eve su perare u n tiro sa lvezza s u Forza con CD 1 8 , altri menti viene inghiottito dal n eotel ide. La creatura i n g h i ottita è accecata e tratte n uta, ha copertu ra tot a l e contro attacch i e altri effetti al d i fuori del neote l i d e e s u b isce 21 (6d6) d a n n i d a acido a l l ' i n izio d i ogni turno d e l n eote l i d e . Se i l n eote l i d e s u b i sce 30 o p i ù d a n n i i n u n s i ngo l o t u r n o d a u n a creatu ra a l s u o i nterno, d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Costituzione c o n CD 1 8 a l l a fi n e d i q u e l t u r n o , altrimenti rigu rgita tutte l e creatu re i n g h i ottite, ogn u n a d e l l e q u a l i cade prona i n u n o s pazio entro u n raggio d i 3 metri d a l mostro. S e i l n eote l i d e m u o re, q u a l s i a s i creat u ra i n gh i ottita n o n è p i ù t ratten uta e p u ò fu ggi re d a l cad avere u s a n d o 6 metri d i movi m e nto (esce pro n a) . Respiro acido (ricarica 5-6). I l n eote l i d e esala acido i n u n cono d i 1 8 metri. O g n i creat u ra n e l l ' a rea deve effettu a re u n t i ro salvezza s u Destrezza con CD 1 8; se fa l l i sce, s u bisce 3 5 ( 1 Od6) d a n n i da acido, me ntre se lo s u pera s u bisce l a metà d i quei d a n n i . Incantesimi (arti psioniche). I l n eote l i d e l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e n t i , uti l izza n d o Saggezza co me ca ratte ristica da i n c a ntatore (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) : A volontà: levitazione l /giorno ciascuno: confusione, regressione mentale, telecinesi
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C_A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
NEOTELIDE Un neotelide è u n verme ricoperto d i melma di dimensioni immense, risultato di un ciclo riproduttivo dei divoratori di menti andato orribilmente storto. Quando una colonia illithid crolla, in genere dopo un
assalto esterno, e il cervello antico (appare in questo libro) viene ucciso, i girini della colonia si ritrovano improvvisamente liberati dal loro destino: non servono più come cibo né sono ulteriormente nutriti dai custodi, così, spinti dalla fame, si divorano a vicenda. Delle migliaia nella pozza della colonia sopravvive solo un girino, che emerge sotto forma di neotelide. I neotelidi non conoscono nulla al di fuori della loro esistenza predatoria. Si aggirano per i passaggi sotterranei, usando le loro rudimentali abilità psioniche per cercare di incapacitare i cervelli e saziare la loro fame perenne, diventando sempre più feroci. Dai propri dotti tentacolari, queste creature possono spruzzare enzimi in grado di dissolvere i tessuti, riducendo le vittime a pozzanghere di melma e lasciandone illeso solo il cervello pulsante. Non sono a conoscenza della loro affinità con gli illithid, quindi è probabile che predino i divoratori di menti alla stregua di qualsiasi altra creatura. I divoratori di menti considerano i neotelidi degli abomini pericolosi: normalmente mangiano o distruggono tutti i girini che crescono più del dovuto anche solo di pochi centimetri e che non sono impiantati in un cervello, in modo che non possano trasformarsi in minacce reali. I neotelidi non sono abbastanza intelligenti per essere rilevati dai cervelli antichi, perciò i divoratori di menti sono sempre attenti ai segni della loro presenza e organizzano spesso battute di caccia per sterminarli.
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NILB O G
NILBOG
Folletto Piccolo (Goblinoide), generalmente caotico neutrale Classe Armatura 1 3 (a rmatu ra di cuoio) Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m FOR 8 (-1 )
DES 14 (+2)
cos 1 0 (+O)
I NT
1 0 (+O)
SAG 8 (-1 )
CAR 1 5 (+2)
Abilità Fu rtività +6 Sensi Percezione pass iva 9, scu rovisione 1 8 m Lingue Com u ne, Gobi i n Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Nilbogismo. Q u a l s i a s i creatu ra che tenti d i d a n n eggi a re i l n i l bog deve p r i m a s u perare un t i ro salvezza s u Carisma con C D 1 2 , altrimenti r i m a n e affasci n ata fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l l a creat u ra. U n a creat u ra affasci n ata i n q u esto modo d eve u s a re la propria azione per l o d a re il n i l bog. Il n i l bog non può recu perare p u nti ferita, n e p p u re attrave rso c u re magiche, a eccezione d e l l a reazione Rovescio d e l l a fo rt u n a .
AZI O N I Scettro del matto. Attacco con arma da mischia: + 4 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i contu ndenti. Lingua tagliente. Il n i l bog prende d i m i ra una creat u ra n e l suo campo vis ivo entro u n raggio d i 18 metri. Il bersagl i o d eve s u pe rare un t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 1 2 , altri m e nti s u b i sce 5 (2d4) d a n n i psich ici e ha svantaggio s u l s u o pross i m o t i ro per co l p i re p r i m a del term i n e d e l s u o t u r n o s u ccessivo. Incantesimi. Il n i l bog l a n c i a u n o dei seguenti i n cantes i m i , util izza ndo Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 2) : A volontà: mano magica, risata incontenibile d i Tasha
AZI O N I BON U S Fuga agile. I l n i l bog esegue l ' azione D i s i m pegno o N asco n d e r s i .
REAZI O N I Rovescio della fortuna. I n risposta a u n ' a ltra creatu ra che gli infl igge d a n n i , il n i l bog r i d u ce i l d a n n o a O e recu pera 3 ( l d 6) p u nti fe rita. •
Quando Maglubiyet conquistò gli dèi goblin, una divinità particolarmente scaltra giurò che non gliel'avrebbe data vinta. Sebbene Maglubiyet ne abbia frantumato l'essenza, questa divinità imbrogliona sopravvive in forma fram mentata come una moltitudine di spiriti possessori che provocano disordini se non vengano placati. I goblin non hanno un nome per la divinità e neppure osano dargliene uno, per timore che Maglubiyet usi tale nome per intrap polarla e schiacciarla come già fatto con le loro altre divinità. I goblin chiamano sia lo spirito possessore sia il goblin posseduto da esso "nilbog" ("goblin" alla rovescia), e si divertono a osservare il caos seminato da tali creature. Ogni volta che i goblinoidi formano un assembramento, c'è la possibilità che alcuni di essi vengano posseduti da un nilbog, in particolar modo se sono stati maltrattati dai propri superiori. Il goblin posseduto si trasforma in una creatura maliziosa e insolente che non teme rappre saglie. Il nilbog ottiene anche strani poteri che spingono gli altri a fare l'opposto di ciò che desiderano. Attaccare il goblin posseduto è avventato, e ucciderlo spinge lo spirito a possedere un altro goblin: l'unico modo per impedire a un nilbog di provocare il caos è trattarlo bene, tributan dogli rispetto e comprensione. Nelle corti dei folletti, il rischio di attirare un nilbog ha dato origine alla pratica di tenervi sempre almeno un giullare goblin al quale è permesso recarsi ovunque e fare quel che più gli aggrada (così facendo, i folletti sperano di impedire a un nilbog di manifestarsi). Il ruolo di giul lare è molto ambito tra i goblin di corte, perché sebbene non sia un nilbog, i suoi caotici comportamenti devono essere assecondati.
NI LB O GISMO Un nilbog è uno spirito invisibile che possiede solo goblin. Quando è privo di un ospite, lo spirito ha una velocità di volo di 9 metri, non può essere attaccato ed è immune a tutti i danni e le condizioni. Agendo con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'unica azione che può intraprendere è tentare di possedere un goblin presente entro 1 , 5 metri di distanza. Un goblin preso di mira dallo spirito deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 5 , altrimenti viene posseduto. Mentre è posseduto, il goblin usa la scheda delle statistiche del nilbog. Se il tiro salvezza viene superato, lo spirito non può possedere quel goblin per 24 ore. Se il suo ospite viene ucciso o il possesso viene interrotto con un incantesimo come cerchio magico, protezione dal bene e dal male o santificare, lo spirito cerca un altro goblin da possedere. Lo spirito può lasciare il proprio ospite in qualsiasi momento, ma non lo farà volontariamente a meno che non sappia di poter trovare un altro potenziale ospite nelle vicinanze. Un goblin privato del suo spirito nilbog riacquista le proprie normali statistiche e perde i tratti guadagnati mentre era posseduto . C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I9 9
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NUPPERIBO
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
NUPPERIBO Nessuna anima viene scacciata dai Nove Inferi, ma i più indegni (coloro le cui malvagità commesse in vita derivano principalmente da negligenza e inazione) sono adatti solo a diventare nupperibo. Queste pietose creature si trascinano in ogni dove, spinte all'azione solo quando i nugoli di parassiti brulicanti che le circondano trovano per loro delle prede da distruggere, oppure quando rice vono ordini da un potere diabolico più grande. Presi individualmente, i nupperibo sono deboli, ma è raro che si aggirino da soli e possono essere pericolosi se radunati in branchi. Nugoli di insetti pungenti, uccelli stigei (vedi il Manuale dei Mostri) e altri parassiti li circon dano, formando una guaina terrificante e puzzolente che tormenta ogni non-diavolo che osi avvicinarsi. Un nupperibo non conosce altro che il desiderio di distruggere qualunque essere diverso da un immondo. Quando il nugolo di parassiti di un nupperibo rileva un potenziale pasto, qualsiasi nupperibo nelle vicinanze inse gue la preda instancabilmente finché essa o i nupperibo non vengono uccisi, oppure finché qualche altra potenziale vittima attraversa il cammino dei diavoli, distraendoli. I nupperibo obbediscono senza riflettere a qualsiasi comando ricevuto telepaticamente da un altro diavolo. Questa cieca lealtà li rende le truppe infernali più facili da condurre in battaglia, ma la loro presenza in una legione non eleva lo status del suo generale.
200
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Classe Armatura 1 3 (a r m atu ra n at u r a l e) Punti Ferita 1 1 (2d8 + 2) Velocità 6 m FOR 1 6 (+3)
DES 1 1 (+O)
cos 1 3 (+l )
I NT 3 (-4)
SAG 8 (-1 )
CAR 1 (-5)
Abilità Pe rcez i o n e + 1 Resistenze ai Danni acido, fred d o Immunità ai Danni fuoco, ve l e n o Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, s paventato, prono Sensi Pe rcezi o n e p a s s iva 1 1 , vista cieca 6 m (cecità oltre q u esto raggio) Lingue c a p i sce l ' I n fe r n a l e m a n o n lo p a r l a Sfida 1 / 2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2 Nugolo di parassiti. Qualsiasi creatu ra d iversa da u n diavolo che i n izi i l proprio turno entro una distanza d i 6 metri d a uno o più nu pperibo deve su perare u n tiro salvezza su Costituzione con CD 1 1 , a ltrimenti s u b isce 5 (2d4) d a n n i d a acido. U n a creat u ra e ntro l e a ree di d u e o p i ù n u p p e r i bo effett u a i l t i ro salvezza co n svantaggio. Inseguitore guidato. Nei N ove I nfe ri, i l n u pperibo può rintracciare perfettamente qualsiasi creatura che abbia subito d a n n i da qualsiasi n ugolo d i parassiti d i u n n u pperibo d u ra nte l e 24 ore precedenti.
AZ I O N I Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
0BLEX Sperimentando su fanghiglie, sostanze gelatinose e agglomerati mollicci che infestano le profondità del Sottosuolo, i divoratori di menti hanno creato una razza speciale di melma, l'oblex, in grado di attaccare le menti di altre creature. Queste pozze di gelatina sono astuti cacciatori che si nutrono di pensieri e ricordi. Più la mente è acuta, più gustoso è il pasto: perciò, gli oblex cacciano bersagli con maggiori probabilità di essere intelligenti, come maghi e altri incantatori. Quando il cibo adatto arriva a portata di mano, un oblex si erge per inghiottire la sua vittima. Quando si ritira, saccheggia la mente della creatura, lasciando la preda inebetita e confusa, se non addirittura esanime. Quando gli oblex si nutrono di pensieri, possono formare strane copie della loro preda da usare come esche, il che li aiuta a raccogliere ancora più vittime per i loro padroni divoratori di menti.
PRO GE N I E OBLEX U n oblex divora i ricordi non solo per sostentarsi, ma anche per generare nuovi oblex; ogni volta che prosciuga completamente i ricordi di una vittima, acquisisce la personalità della creatura, seppur distorta dalla propria natura ripugnante. Più ricordi un oblex ruba, più diventa grande, fino a quando non deve rinunciare a una delle personalità assorbite per non diventare incontrollabile ed errabondo. Questo atto genera un nuovo oblex. Gli oblex appena formati non hanno le capacità dei loro progenitori, e cercano solo di nutrirsi di ricordi, per crescere fino a poter impersonare le loro vittime.
0BLEX ADULTI E ANTI C H I Gli oblex che esistono d a più tempo, chiamati adulti e antichi, hanno ingurgitato così tanti ricordi da poter formare duplicati delle creature divorate a partire dalla sostanza dei loro corpi; gli oblex inviano poi tali copie ad attirare la preda nelle loro grinfie, ma le mantengono legate a loro tramite lunghi viticci appiccicosi. Questi duplicati sono indistinguibili dalle loro vittime tranne per un debole odore sulfureo. Gli oblex li usano per mettere in pericolo le prede o per infiltrarsi nei loro insediamenti in modo da raggiungere (e riuscire a nutrirsi di) vittime di prima scelta.
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PROGENIE OBLEX
Melma Minuscola, generalmente legale malvagia
Classe Armatura 1 3 Punti Ferita 1 8 (4d4 + 8) Velocità 6 m
cos 1 5 (+2)
DES 16 (+3)
FOR 8 (-1 )
I NT 1 4 (+2)
SAG 1 1 (+O)
CAR 1 0 (+O)
Tiri Salvezza Car +2, l nt +4 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, i ndebol i mento, prono Sensi Percezione passiva 1 2, vista cieca 18 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Amorfo. L'o b l ex p u ò m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino a 2,5 centi m etri senza doversi co m p r i m ere. Avversione a/fuoco. Se l 'o b l ex s u b i sce d a n n i d a fu oco, h a sva n · taggio a t i r i per co l p i re e p rove d i ca ratteristica fi n o a l term i n e d e l proprio t u r n o s u ccessivo. Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno d i d o r m i re.
AZI O N I Pseudopode. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (1 d4 + 3) d a n n i co n t u n d enti più 2 ( l d4) d a n n i p s i c h i c i . e• +
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C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
2 01
0BLEX ADULTO
Melma Media, generalmente legale malvagia Classe Armatura 1 4 Punti Ferita 7 5 ( 1 0d8 + 30) Velocità 6 m
FOR 8 (-1 )
DES
19 (+4)
cos
1 6 (+3)
I NT 1 9 (+4)
SAG 1 2 (+1 )
CAR 1 5 (+2)
Tiri Salvezza Car +5, l nt +7 Abilità I ngan n o +5, Percezione +4, più u n o dei seguenti: Arca no +7, N atu ra +7, Storia +7 o Religione +7 Immunità alle Condizioni accecato, affasci nato, assord ato, indebolimento, prono Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 18 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue Com u n e più altre d u e l i ngue Bonus d i competenza +3 Sfida 5 (1 .800 PE) Amorfo. L'o b l ex può m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino a 2 , 5 centi metri senza doversi co m p r i m e re. Avversione a/fuoco. Se l 'oblex subisce danni da fuoco, ha svantaggio a tiri per co l p i re e p rove di ca ratte ristica fi n o al term i n e d e l proprio t u r n o s u ccess ivo. Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno di d o rm i re.
AZ I O N I Multiattacco. L'oblex effettua d u e attacc h i Pse u d o pode e u s a Divorare ricord i . Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i cont u n d e nti p i ù 7 (2d6) d a n n i psichici. Divorare ricordi. L'oblex prende d i m i ra una creatura nel suo campo visivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri. Il bersaglio deve superare u n tiro
C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti su bisce 18 (4d8) danni p s i chic i e l a s u a me m o r i a viene prosci ugata fino al termine di un ri poso breve o lungo, oppu re fi n ché non beneficia dell'incantesimo cura ferite o ristorare superiore. Costrutti , melme, vegetali e non m o rti s u perano a utomatica mente i l tiro salvezza. Finché la s u a memoria è p rosciugata, il bersagl io deve ti rare u n d4 e sottra rre i l n u mero otten u to a l l e s u e prove d i ca ratte ristica e ai tiri per co l p i re. Ogn i volta che al bersagl io viene risucchiata l a memoria dopo l a p r i m a v o l t a , l a d i m e n s i o n e del dado a u menta d i u n o: il d4 d iventa un d 6 , i l d 6 d iventa un d 8 , e così via fino a q u a n d o i l dado d iventa u n d20; a q u e l p u nto, il bersagl io rimane privo d i s e n s i per l ora, dopodiché l 'effetto term i n a . L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i n gue che u n bersag l i o c o n l a memoria prosc i u gata conosce, e acq u isisce tutte l e s u e com petenze n e l l e a b i l ità. Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex lancia uno dei seguenti i n c a ntes i m i , senza bisogno d i co m ponenti, uti l izza ndo I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) : 3/giorno ciascuno: charme s u persone (co m e inca ntes i m o d i 5° l ive l l o) , individuazione dei pensieri, trama ipnotica
AZI O N I BON U S Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se stesso che assume l ' a s petto d i una creat u ra d i tagl i a M e d i a o i nfe riore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u l acro appare, s e m b ra e s i espri m e esattamente come la creatu ra che i m perso n a , m a l grado p uzzi leggerme nte d i zolfo. L' o b l ex può i m perso n a re l d4 + l creat u re d iverse, ciascu n a legata a l s u o c o r p o d a u n fi l o d i m e l m a che può este n d e rsi fi n o a 3 6 metri d i d i sta nza. Il s i m u lacro è u n 'este n s i o n e d e l l ' o b l ex, nel senso che l 'o b l ex occupa contem pora n e a m e nte i l proprio spazio e l o s p a z i o d e l s i m u l acro. I l fi l a m ento è i m m u n e ai d a n n i , m a v i e n e reciso se n o n c'è u n ' a pe rt u ra l a rga a l m en o 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m e nto v i e n e reci so.
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0BLEX ANTICO
Melma Enorme, generalmente legale malvagia Classe Armatu ra 1 6 (a rmatura naturale) Punti Ferita 1 1 5 ( 1 0 d 1 2 + 50) Velocità 6 m FOR 1 5 (+2)
DES 1 6 (+3)
cos 2 1 (+5 )
I NT 22 (+6)
SAG 1 3 (+1 )
CAR 1 8 (+4)
Tiri Salvezza Car + 8 , l nt +1 0 Abilità A rca n o +1 0, I n ga n n o + 8 , N at u ra +1 0 , Pe rcez i o n e +5, R e l i g i o n e +1 0, Stor i a +5 Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, a s s o rd ato, i n debol i m e nto, prono Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 5 , vista cieca 18 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue Com u n e p i ù altre sei l i n g u e Sfida 1 0 ( 5 . 9 0 0 P E ) Bonus di competenza +4 Amorfo. L'o b l ex può m u oversi attrave rso uno spazio stretto fi n o a 2 , 5 centi m etri senza doversi co m p r i m e re. Avversione a/fuoco. S e l ' o b l ex s u b i sce d a n n i da fu oco, h a svantaggio a t i ri per co l p i re e p rove di ca ratte ristica fi n o a l term i n e del proprio t u r n o s u ccessivo. Natura insolita. L'o b l ex n o n h a bisogno d i d o r m i re.
AZ I O N I Multiattacco. L'o b l ex antico effettua d u e attacc h i Pseudopode e usa Divorare ricord i . Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re, portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 17 (4d 6 + 3) d a n n i contu n d e nti più 14 (4d6) d a n n i psichici. Divorare ricordi. L'o b l ex p re n d e d i m i ra una creatu ra n e l s u o c a m po vis ivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri . I l bersaglio d eve s u pe rare u n t i ro salvezza s u Saggezza con C D 1 8 , a ltri m e nti s u b isce 44 (8d 1 0) d a n n i psichici e l a sua memoria viene p rosc i ugata fi n o a l te r m i n e d i u n riposo b reve o l u n go, o p p u re fi n c h é n o n bene ficia del l ' i nca ntes i m o cura ferite o ristorare superiore. Costrutti, melme, vegeta l i e n o n morti s u perano a utomaticam ente il t i ro sa lvezza. Fi nché la s u a memoria è prosci u gata, i l bersagl io deve ti ra re un d4 e sottrarre i l n u mero otten uto a l l e s u e prove d i ca ratteristica e ai t i ri per col p i re. Ogni volta che a l bersagl io viene risucchiata l a memoria dopo la prima volta, l a d i mensione del dado a u m e nta di u n o: il d4 d iventa un d6, il d6 d iventa un d 8 , e così via fi n o a q u a n do i l d a d o d iventa u n d 2 0 ; a q u e l p u nto, i l bersagl io ri m a n e p rivo d i sensi per 1 ora, dopodiché l 'effetto term i n a . L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i ngue c h e u n bersagl io c o n l a memoria prosciu gata conosce, e acq u i s isce tutte l e s u e com pete nze n e l l e a b i l ità . •
Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntesi m i , senza bisogno d i com po n e n t i , utilizzando I ntel l i ge nza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore ( C D d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 8) : A volontà: charme s u persone (com e i n ca ntes i m o d i 5 ° l i ve l lo) , individuazione dei pensieri 3/giorno ciascu n o: dominare persone, porta dimensiona/e, telecinesi, trama ipnotica
AZI O N I BO N U S Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se stesso che a s s u m e l ' as petto d i una creat u ra d i tagl ia M e d i a o i n feriore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u lacro a p p a re, s e m b ra e si esprime esattamente come la creatura che i m perso n a , m a l grado puzzi leggermente d i zolfo. L'o b l ex può i m perso n a re 2d6 + 1 creat u re d iverse, ciascuna l egata a l s u o corpo d a u n fi l o d i m e l m a che p u ò estendersi fi n o a 3 6 metri d i d i sta nza. Il s i m u l acro è u n 'este n s i o n e d e l l 'oblex, nel senso che l 'o b l ex occupa co ntem poraneamente i l p roprio spazio e lo spazio del s i m u l acro. Il fi l a m ento è i m m u n e a i d a n n i , ma viene reciso se n o n c'è u n ' a pertu ra l a rga almeno 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m ento v i e n e reciso.
C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
0GRE BRUTO CON CATENA
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 1 (a rmatura di p e l l e) Punti Ferita 59 ( 7d l 0 + 2 1 ) Velocità 1 2 m DES 8 (-1 )
FOR 1 9 (+4)
cos 1 6 (+3)
I NT 5 (-3)
SAG 7 (-2)
CAR 7 (-2)
Sensi Percez i o n e p a s siva 8, scu rovis i o n e 1 8 m Lingue Co m u n e , G iga nte Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n solo bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i contu n d e n t i . Colpo con catena (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 3 ( 2 d 8 + 4 ) d a n n i contu n d e nti e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Costituzione con CD 14, altrimenti viene stord ito per 1 m i n uto. Se s u b i sce d a n n i , il bersag l i o può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogn i suo t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
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Catena roteante. L'ogre fa rotea re l a cate n a , e ogni creat u ra n e l raggio d i 3 m e t r i d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Destrezza con CD 14. Se l o fa l l i sce, s u b isce 8 ( l d 8 + 4) d a n n i co n t u n d e nti e cade a terra p ro n a ; in caso d i s u ccesso, i nvece, s u b i sce solta nto l a m età di q u ei d a n n i e non v i e n e b uttata a terra prona. •'
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0GRE BUNKER
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 1 5 (co razza, s c u d o) Pu nti Ferita 59 ( 7d l 0 + 2 1 ) Velocità 1 2 m FOR 1 9 (+4)
DES 8 (-1 )
cos 1 6 (+3)
I NT 5 (-3)
SAG 7 (-2)
CAR 7 (-2)
Sensi Percez i o n e pass iva 8 , scu rovi s i o n e 1 8 m Lingue Co m u n e , G i ga nte Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Bunker. L'ogre porta un fo rte co m patto s u l d o rso, al c u i i nte rno possono entrare senza com pri mersi fi n o a q uattro creatu re Piccole. Per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a contro un bersag l i o entro 1 , 5 metri dall 'ogre, tali creatu re devon o usare lance o armi a l u nga gittata. Le creatu re nel fo rte h a n n o t re q u a rti di copertu ra contro attacc h i ed effetti este r n i . Se l 'ogre m u ore, le creatu re n e l fo rte vengo n o poste in spazi l i beri entro 1 , 5 metri d a l l ' ogre.
AZI O N I Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i contundenti.
2 04
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0 GRE DI GUE RRA Gli ogre amano lanciarsi a capofitto in battaglia ma, con tempo e pazienza, alcuni di loro imparano a portare a termine missioni speciali. I nomi che portano (trebbia tore, scoccadardi, bruto con catena e bunker) riflettono le loro particolari funzioni, tagliate su misura per sfruttare i punti di forza di ciascun ogre.
0 GRE BRUTO C O N CATENA Un bruto con catena brandisce una grande catena chiodata, facendola oscillare con entrambe le mani in un ampio cerchio per mandare i nemici al tappeto. In alternativa, l'ogre può far oscillare la catena effettuando un colpo simile a un gancio alla rovescia.
0 GRE BU NKER È i l più insolito degli ogre specializzati, e porta sul dorso un forte di legno circondato da una palizzata che funge da piattaforma di combattimento per un massimo di quattro persone del piccolo popolo. Gli ogre bunker portano spesso in battaglia goblin armati di arco e lancia, come pure coboldi o gnomi delle profondità (tutti e tre appaiono nel Manuale dei Mostri), ma possono anche trasportare altri esseri di taglia Piccola.
0 GRE S C O C CADARDI Uno scoccadardi trasporta una balestra gigantesca, un'arma talmente grande da essere essenzialmente una balista portata da un ogre. Quest'ogre può caricare quest'arma immensa e scoccarne il letale dardo con la stessa rapidità con cui un nano impugna una balestra. I dardi sono così grandi che pochi ogre possono trasportarne più di una mezza dozzina alla volta, ma gli scoccadardi sradicano piccoli alberi o strappano via travi dagli edifici per usarli come proiettili quando le loro munizioni scarseggiano.
0 GRE TREBBIATORE U n ogre trebbiatore porta un'enorme mazza che viene utilizzata principalmente per sfondare usci e trasformarli in legna da ardere, ma funziona bene anche per distruggere i nemici. Questi ogre sono addestrati a svolgere due semplici compiti: lanciarsi all'assalto per frantumare le fortificazioni nemiche e usare le proprie armi per obbligare le avanzate nemiche a fermarsi.
0GRE SCOCCADARDI
cos 1 6 (+3)
I NT 5 (-3)
Classe Armatura 1 1 (a rmatu ra di pelle) Punti Ferita 76 (9d 1 0 + 27) Velocità 12 m DES 8 (-1 )
cos 1 6 (+3)
I NT 5 (-3)
SAG 7 (-2)
CAR 7 (-2)
Mostro da assedio. L'ogre infligge danni doppi a oggetti e struttu re.
SAG 7 (-2)
CAR 7 (-2)
Sensi Percezione pass iva 8, scu rovisione 18 m Lingue Com u ne, G i ga nte Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni contundenti. Scoccadardi. Attacco con arm a a distanza: +3 a l t i ro per co l p i re, gittata 36/ 1 44 m , u n bersagl io. Colpo: 1 7 (3d 1 0 + 1 ) d a n n i perforanti.
•
0GRE TREBBIATORE
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
Sensi Percezione passiva 8 , scu rovisione 1 8 m Lingue Com u ne, G i ga nte Bonus di competenza +2 Sfida 4 ( 1 . 1 0 0 PE)
Classe Armatura 1 3 (a rmatu ra di pelle) Punti Ferita 59 (7d 1 0 + 21 ) Velocità 1 2 m DES 12 (+1 )
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FOR 19 (+4)
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
FOR 1 9 (+4)
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AZI O N I Multiattacco. L'ogre effettu a d u e attacc h i S fo n d a m e nto. Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 15 (2d 1 0 + 4) danni contu ndenti e, se il bersaglio è u n a c reat u ra di tagl i a E n o r m e o i n feriore, l ' ogre l o s p i n ge via d i 1 , 5 metri.
R E AZ I O N I Strada sbarrata. Q u a n d o u n a c reatu ra e nt ra i n u n o spazio entro 1 , 5 m etri d a l l 'ogre, l ' ogre effettu a u n attacco Sfondam e nto contro tale creat u ra . Se l ' attacco va a segno, la velocità d e l bersaglio v i e n e ridotta a O fino a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l l 'ogre .
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0INOLOTH Sinistri spettri della morte, gli oinoloth portano pestilenza ovunque vadano. Quando le armate discernono le loro orribili forme, il loro aspetto fa sì che i soldati rompano i ranghi e fuggano per timore di soccombere a una delle terribili piaghe che tali creature sanno scatenare. Gli oinoloth risolvono i problemi spinosi uccidendo tutte le persone coinvolte. In genere vengono assunti come ultima risorsa quando un assedio è durato troppo a lungo o un esercito si è dimostrato altrimenti insuperabile. Una volta evocati, gli oinoloth si aggirano nel luogo del massacro, avvelenando il terreno e facendo ammalare le creature che incontrano. Talvolta vengono persino assunti per alleviare le piaghe da essi stessi diffuse, ma il prezzo per un simile lavoro è elevato, e lo sforzo trasforma le creature che salvano in relitti debilitati.
0INOLOTH
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 1 7 (a r m at u ra n a t u r a l e) Punti Ferita 1 1 9 ( 1 4d 8 + 56) Velocità 12 m DES 1 7 (+3)
FOR 1 9 (+4)
cos 1 8 (+4)
I NT 1 7 (+3)
SAG 1 6 (+3)
CAR 1 9 (+4)
Tiri Salvezza Cos + 8 , Sag +7 Abilità I n ga n n o +8, I nt i m i d i re +8, Pe rcez i o n e +7 Resistenze ai Danni fred d o , fu l m i n e , fu oco; co ntu n d e n t i , perforanti e tagl i e n t i d a attacc h i n o n m a g i c i Immunità a i Danni a c i d o , ve l e n o Immunità alle Condizioni avve l e n ato Sensi Percez i o n e passiva 1 7, scu rovi s i o n e 18 m, vista cieca 1 8 m Lingue A b i s s a l e , I n fe r n a l e , telepatia 1 8 m Bonus di competenza +4 Sfida 1 2 (8.400 P E ) Resistenza alla magia. L'o i n o l oth dispone d i vantaggio a i tiri salvezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
AZ I O N I Multiattacco. L'o i n o l oth effettua d u e attacc h i Arti g l i o e u s a I n ca ntes i m i o Te l etrasporto. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 14 (3d6 + 4) d a n n i tagl ie nti più 22 (4d l 0) d a n n i n ecrotici. Guarigione corrotta (ricarica 6). L'o i n o l oth tocca u n a creat u ra co nsenziente entro 1 , 5 metri , che recu pera tutti i p ro p r i pu nti fe rita. I no ltre, l 'o i n o l oth p u ò porre fine a una m a l attia d e l bersa glio o r i m u overe d a esso una d e l l e seguenti co n d i z i o n i : accecato, -ji ?;
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