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Une Aventure pour les Règles de Base
La Secte Masquée Par David Cook
TABLE DES MATIÈRES
Rédaction : Ann C. Gray Traduction : Bruce A. Heard Composition : Ruth Hoyer Couverture : Steve Chappel Illustrations : Jim Roslof Découpages : Dennis Kaurh Édité par : Fabrice Sarelli et Laurent Baraou
Ce module est protégé par les lois sur les copyrights des États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations des illustrations ou du texte ci-contenus sont interdites sans l’accord exprès et écrit de TSR, Inc. © 1986 TSR ; Inc. Tous Droits Réservés. Imprimé en France.
Préparation de l’Aventure………………………………………………............................……2 Les Familles de Spécularum………………………………………..........................……………3 La Fête de Lucor…………….........................................………………………………………4 Sous les Planchers…..........................................………………………………………………5 L’Enquête…………..................................................…………………………………………7 L’Émeute…………………………………………...................................................…………8 Emploi……………………….....................................................……………………………10 Suite de l’Enquête…………........................................………………………………………11 La Poursuite………………………................................................…………………………12 Le Repaire des Hommes Masqués……...........…………...................…………………………13 Après l’Aventure………………………………………………….......................................…14 Nouveau Monstre……………………......................................………………………………16 Personnages Pré-tirés…………………………………….................................………………16
LISTE DES CARTES Carte 1 Spécularum…………………………….....................................………………………2 Carte 2 La Fête de Lucor………..............................……………………………………………4 Carte 3 Sous les Planchers………...........................……………………………………………6 Carte 4 L’Émeute………........................................……………………………………………9 Carte 5 L’Embuscade……….................................……………………………………………11 Carte 6 La Poursuite et Le Repaire des Hommes Masqués…………………………………………15
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada, par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR (UK) Ltd. DONJONS & DRAGONS, et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
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Version 1 - 2018 - Jamais imprimé Une restauration de : dd-add.fr
PRÉFACE Un rayon de soleil matinal filtre à travers les rideaux et éclaire partiellement l’homme assis, plongé dans de sombres pensées. Cartha Radov, le frère d’Anton Radov (le maître de la Secte Masquée), pense : « Voici le jour venu. Enfin je puis mettre à exécution mes plans d’action ». Il sourit, l’air menaçant. Sous ses fenêtres, la population se réveille lentement. La Fête de Lucor commence aujourd’hui. Les ménagères ouvrent bruyamment leurs volets et les vendeurs de poissons vantent la fraîcheur de leurs marchandises
tandis que jongleurs et acteurs animent les rues. Sur la route poussiéreuse, à quelques lieues de là, un groupe se prépare. Les uns étirent leurs membres endoloris par une nuit sur l’herbe humide, les autres polissent leurs armes et leurs armures. Sans plus attendre, ils refont leurs paquetages, lèvent le camp et reprennent la route. Ils sont pressés d’arriver, car bientôt la Fête va commencer dans les rues de Spécularum – la demeure de leurs nouvelles fortunes !
Une Aventure pour Personnages de Niveau 1-3
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PRÉPARATION DE L’AVENTURE « La Secte Masquée » est une aventure qui se déroule dans la ville de Spécularum. Les personnages des joueurs seront mêlés à l’intrigue politique de la cité. Ce module comprend une section de découpage permettant de construire des bâtiments. Ceci vous permettra de jouer « en trois dimensions » lors de votre campagne. Découpez et collez les différents éléments de cette section avant de commencer afin que les joueurs voient à quoi ressemble la ville. Avant la première rencontre, lisez cette introduction-rencontre attentivement. Il n’est pas nécessaire de lire la totalité du module avant la partie. L’aventure durera plusieurs sessions. Ne lisez donc que les sections qui couvriront une seule session de jeu.
Spécularum
L’aventure se déroule dans Spécularum (voir carte en encadré). Spécularum, la capitale du Grand Duché de Karameikos, est la ville la plus importante de la région et sert de plaque tournante au commerce du duché. Spécularum et le duché sont sous l’autorité du Duc Stefan Karameikos III. Ce dernier vit dans la capitale même. Elle comprend environ 5 000 habitants avec la banlieue. Ce sont des fermiers, des artisans, et des marchands. La ville a l’avantage d’avoir un port protégé par une jetée. Le fleuve à l’Est de la ville permet la navigation vers les terres intérieures et les autres villes du duché. La capitale est aussi entourée d’une solide
muraille et de 24 tours de garde. Le château ducal est juché sur une colline rocailleuse qui domine l’entrée du port. Cinq cents soldats sont toujours disponibles pour défendre la ville, en plus d’une troupe d’élite, la Garde Elfique, qui est chargée de temps à autres de missions spéciales ou de la défense personnelle du Duc. La Garde Elfique patrouille souvent la forêt se trouvant au Nord. Au Sud de la capitale s’étendent les terres ducales, dont la direction est laissée au cousin du Duc. Il s’agit surtout de bois et de jardins très bien entretenus. La propriété est entourée par un mur de 4,50 mètres de haut. Le Duc y a établi sa demeure d’été et y chasse beaucoup. Tout intrus y est considéré comme braconnier. Les pauvres et les voleurs de bas niveau vivent hors de l’enceinte de la ville. Pour la plupart, ils travaillent dans les fermes comprises dans la propriété des Marilenev, tout autour de la ville. Voyez la carte des rues de la ville à l’intérieur de la couverture de ce module. Elle ne montre que quelques bâtiments particuliers. Servez-vous en lorsque les personnages se déplacent dans la ville. Dans la mesure où les rues sont étroites, boueuses et encombrées, les personnages s’y déplaceront à la vitesse d’exploration des donjons. Les rencontres se produisent dans certaines rues. Alors que l’aventure progresse, notez vos remarques sur la carte – l’emplacement d’une taverne ou le nom d’un armurier, etc. La ville dispose de tous les services dont un groupe d’aventuriers pourrait avoir besoin. De jour, les rues de la ville sont envahies par la foule ; elles sont bruyantes et sales, un peu
comme les villes médiévales d’Italie ou d’Allemagne. Disposer d’indications sur ces villes pourrait s’avérer fort utile lors de la description de Spécularum. Les rues sont de plus, étroites, sombres et tortueuses. Il n’y a pas de tout-à-l’égout en dehors des caniveaux au centre des rues. Cochons, poules, oies et chèvres ne sont pas rares dans les quartiers les plus défavorisés de la capitale. La plupart des bâtiments ont un ou deux étages. Ils sont faits de boue claire et séchée et de poutres de bois apparentes. Quelques-uns sont faits de pierres ou de briques cuites : dans l’ensemble, les échoppes se trouvent au rez-dechaussée, le propriétaire vivant à l’étage supérieur. Le crime et la maladie sont choses communes. Les bandes de brigands se rencontrent près des murs de la ville et rôdent dans les quartiers sordides, tard la nuit.
Maîtrise d’une Aventure en Ville
La plupart de vos aventures se sont produites dans des donjons. Celle-ci est assez différente car elle se déroule dans une ville. Les joueurs vous surprendront souvent par leurs actions et décisions. Au fur et à mesure qu’ils seront de plus en plus impliqués dans les événements de l’aventure, les personnages effectueront des actes qui ne sont pas décrits ici. Laissez le groupe visiter les endroits qui n’apparaissent pas sur la carte. Les joueurs devront noter les noms de ces lieux, leur emplacement et les détails importants s’y rapportant. Si les personnages retournent à ces endroits, demandez aux joueurs qu’ils vous remémorent leurs notes. Ceci rendra votre tâche plus facile et encouragera les participants à faire attention à ces petits détails qui peuvent s’avérer fort utiles. Le groupe devra rencontrer des PNJ (Personnages Non Joueur), qui ne sont pas non plus décrits dans ces pages. Pas de panique ! Prenez votre rôle de MD à cœur et jouez à fond la personnalité des PNJ, comme si vous étiez un acteur. Donnez-leur un caractère, des émotions. Donnez aux joueurs une raison pour qu’ils se souviennent de tel ou tel PNJ. Encore une fois, les PNJ sont importants dans ce type d’aventure – encouragez les participants à prendre des notes à leur sujet (l’endroit où l’on peut les trouver, ce à quoi ils ressemblent, ce qu’ils savent, etc.).
Découpages
En encart, vous trouverez plusieurs pages comprenant les divers découpages à assembler et à coller. Ils représentent des bâtiments et autres détails d’architecture que l’on trouve couramment lors d’aventures. Servez-vous-en lors d’autres rencontres de votre propre création. Après la partie, rangez-les simplement dans une boîte jusqu’au prochain usage. Vous aurez besoin d’une paire de ciseaux, d’une règle, de colle et de crayons ou feutres de couleur. Le mode d’emploi de ces découpages se trouve à la page 1 des pages centrales. Lisez-le 2
PRÉPARATION DE L’AVENTURE avant de faire quoi que ce soit. Sur le troisième volet de la couverture vous trouverez également des personnages à découper qui vous serviront au cours de la partie. Vous pouvez bien sûr vous servir des nombreuses figurines de métal « ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSTM » qui seront tout aussi bien pour cette aventure.
Rencontres
Cette aventure est divisée en plusieurs rencontres séparées. Celles-ci, une fois reliées entre elles dans le bon ordre, créent l’aventure. Ces rencontres sont différentes de celles de la plupart des aventures habituelles de D&D®. Dans ce genre de rencontre, très souvent les personnages agiront indépendamment du groupe. Certains pourront prendre parti pour des familles différentes. Dans ce cas, les personnages se retrouveront en conflit les uns contres les autres… ce qui est permis ! Cependant, ne les forcez pas à se mettre dans des situations où ils doivent s’entre-tuer. Laissez-leur des sorties de secours, sans pour autant que ce soit facile.
Trois familles sont engagées dans une lutte pour le pouvoir à Spécularum. Chaque faction porte le nom de la famille la contrôlant.
Radov
Encore vif pour 63 ans, Anton Radov dirige sa famille et son organisation d’une main de fer (et d’une manière fort discrète). Il est assisté de son frère Cartha, de ses fils, Zweis et Antonito, et de ses petits-fils Théodosius, Emil et Pieter. Ils sont aussi les chefs de la Secte Masquée et se servent du crime et de la terreur contre tous leurs rivaux. Seuls quelques rares membres de la société secrète connaissent les chefs de la secte. La famille Radov a beaucoup de liens avec le commerce et les marchands de la ville. Le fait qu’elle exerce un puissant contrôle sur les quais et les quartiers de l’enceinte a une grande influence sur la construction dans les chantiers maritimes et les activités d’import-export. Les Radov tentent actuellement de prendre le contrôle des institutions bancaires et autres entreprises de la ville afin de dicter leurs ordres au Duc.
Certaines rencontres se produisent dans les rues de la ville. Les cartes données au cours de l’aventure montreront comment disposer les bâtiments de papier. Ceci servira de carte en 3 dimensions pour les joueurs.
Rencontres Aléatoires
Il n’y a pas de rencontres aléatoires dans cette aventure. Si les personnages ont besoin de rencontrer un individu en particulier (un mendiant, un coupe-jarret, un marchand, etc.), ils ne devraient pas éprouver de difficulté. Pour trouver un personnage plus rare (clerc, guerrier, magicien, noble, etc.), ils devront se rendre aux endroits où ils vivent normalement (temple, palais, etc.) ou dépenser du temps et de l’argent à les rechercher, à faire des enquêtes dans les tavernes, les marchés, etc. Si le groupe désire contacter un puissant personnage ou un important dignitaire, les chances seront très faibles à moins que les personnages joueurs ne détiennent des informations de grande valeur. La ville possède plusieurs temples, en général destinés aux clercs d’alignement Loyal. Il n’y
Torenescu
La famille contrôlait autrefois la majeure partie du commerce de la ville, mais depuis la mort de leur principal chef, Kristov Torenescu, ce bastion a été battu en brèche. La famille est actuellement dirigée par Aleksandar, le fils de Kristov. À cause de son jeune âge et des disputes internes (particulièrement entre Aleksandar et son oncle, Boris), la famille Torenescu a perdu de son envergure et un nombre important de ses suivants. La famille veut retrouver sa gloire passée. Ses membres disposent encore d’une grande influence politique et d’une discrète mainmise sur la « Colline », le secteur noble de la ville. Les alliés des Torenescu sont Dame Magda, Yaros (Conseiller du Duc) et « Lord » Dimitros (le prince des mendiants).
Vorloi
Les autres factions les considèrent comme des parvenus car leurs membres refusent de s’identifier aux usages politiques locaux. La faction est activement et ouvertement contrôlée par le Baron Vorloi. Dirigeant ses ressources avec le bonheur d’un prince marchand, il maintient toujours une flotte de marchands comme un 3
a que très peu de temples Neutres et quant aux temples Chaotiques, il y en a quelques-uns, mais leur existence est sécrète et personne ne semble jamais en parler. Si le groupe a besoin de soins magiques ou d’une assistance similaire, il les obtiendra au temple habituel des personnages. Bien sûr, il faudra faire quelque sacrifice ou offrande (ce qui peut aller d’un bouquet de fleurs à des objets magiques) afin que le temple rende un service quelconque. NOTE : Les PNJ correspondant à des Humains Normaux (HN) ont un malus de -1 pour toucher et aux jets de protection. Ils effectuent leur jets de protection comme des Guerriers de 1er niveau (G1). Les personnages récupèrent 1 point de vie par jour de repos complet. Cela signifie qu’ils ne doivent pas combattre, faire de magie, tout au plus, ils peuvent se déplacer dans une taverne. (Exemple, de haut en bas des escaliers, s’il y en a).
défi à la famille Radov. Jusqu’à présent, il a toujours résisté à leurs tentatives visant à contrôler ses affaires (ou les entreprises alliées). Les Torenescu ne sont guère plus satisfaits des Vorloi simplement parce que le Baron refuse de s’allier avec eux sous prétexte qu’ils représentent trop la noblesse. Vorloi préfère que ses alliés et ceux qui ne sont pas contre lui soient laissés en paix. Il possède une certaine influence dans les milieux militaires du Duc. En exploitant cela, il espère extorquer des concessions importantes dans l’économie ducale. Dans ce but, il tente d’empêcher les agitations possibles dans la ville, ainsi que l’arrivée de mauvaises nouvelles au palais ducal. En agissant ainsi, Vorloi empêche les autres factions de gagner la confiance du Duc. Les autres membres de la faction Vorloi sont la fille du Baron, Marianna, Mikel (le Commandant de la Garde) et l’Amiral Hyraskos. Le Baron Vorloi a aussi un fils, Grygori. Malheureusement, il est simple d’esprit, au plus grand dégoût de son père.
LA FÊTE DE LUCOR Anton Radov se pencha en avant, et posa ses bras osseux sur la table. Il observa attentivement les autres – Zweis, Antonito et Cartha – essayant de percer leurs pensées les plus secrètes. « Est-ce vrai que Dame Magda sera de la fête ? » « Oui, père, » répondit Zweis rapidement. « Elle sera à la tête de la Marche des Dames du château ». « Les membres ont été avertis. Tout sera prêt », grogna Cartha. « Et nos amis, Antonito, se doutent-ils de quelque chose ? » « Mes espions ne m’ont rien dit, père. Il n’y a pas de soupçons. » dit Antonito en baissant les yeux nerveusement devant le regard de son père. « Excellent. Ainsi, nous agirons pendant la Fête de Lucor ».
Entrée à Spécularum
Le schéma ci-dessous montre la disposition des bâtiments pour cette rencontre. Mettez chaque élément à la place indiquée, sauf les figurines de personnages. Cette rencontre permet de familiariser les personnages avec la ville et ses coutumes. Elle
encourage aussi les joueurs à prendre parti pour l’une des factions. Laissez les joueurs poser des questions au sujet de leur entourage au cours de la partie. Soyez prêt à répondre à des questions courantes du style : « Y a-t-il une auberge à proximité ? Combien coûte la chambre ? Quel moment de la journée est-ce ? » etc.
Dans la Ville
Les personnages de joueurs entrent dans la ville pour la première fois. Les joueurs devraient disposer les figurines de personnages de l’autre côté de la muraille. La porte est ouverte. Quelques soldats armés d’épieux montent la garde à l’entrée. Ils sont revêtus d’un tabard rouge et bleu avec un symbole représentant un vaisseau. Au-delà de l’entrée s’étend une rue sombre et étroite. Elle est envahie par une foule aux couleurs bigarrées. La plupart des habitants semblent porter leurs plus beaux habits. Jongleurs et avaleurs de feu égaient la rue, au cœur de ce brouhaha de sifflets, de tambours, de chants et de bavardages amusés. Il est difficile de se faire entendre de son voisin. « Halte-là ! Voulez-vous entrer à Spécularum ? » vous lance l’un des gardes. « Les droits d’entrée se montent à 8 pièces d’argent pour chacun d’entre vous. Toutes vos armes en dehors des dagues doivent être emballées. Découvrir une lame est passible d’une amende. Le meurtre à l’arme blanche est puni de confiscation de tous les biens ou de mort pour celui qui ne possède rien. Interférer avec la justice ou l’ordre du duc vous vaudra la prison. La sédition est bien plus réjouissante car elle est punie d’une longue journée de torture suivie d’un écartèlement en place publique. Amusez-vous bien ! » Il semble que le garde s’ennuie à mourir. II essaie de voir la fête du coin du regard alors que les personnages lui parlent. Il récite son discours de mémoire et semble uniquement s’animer lorsque l’on parle des châtiments encourus. Le garde récupérera les taxes des nouveaux venus (dont 3 pa finiront dans sa poche). Il vérifiera que toutes les armes sont proprement emballées. Il faudra un round pour déballer une arme. Une fois les formalités accomplies, le garde se désintéressera des personnages et reportera son attention sur la foule. Le garde a vécu dans cette ville depuis sa plus tendre jeunesse et il pourra ainsi répondre à la plupart des questions sur la capitale et sur ce qui s’y passe. Au delà de l’entrée se presse une foule de badauds. La boue projetée par les danseurs va éclabousser les bottes des spectateurs. Les gens se bousculent pour mieux admirer les acrobates, les lanceurs de couteaux, les ours savants et les ménestrels. L’odeur des égouts, de la viande grillée, du pain, de la sueur et du vin règne dans toute la ville. 4
Soudain, la foule s’écarte vers les bords de la rue. La musique cesse pour laisser place à des chants et un carillon de clochettes. Des statues portées par des hommes se dressent au- dessus de la foule, suivies de près par une chaise à porteurs juchée sur l’épaule des clercs. « La procession arrive ! » crie un jeune enfant. La Procession de Lucor est une Fête religieuse en l’honneur d’un clerc local et légendaire, appelé Lucor. Avançant vers la porte, elle suit les rues tortueuses de la ville, jusqu’au port où la statue de Lucor est mise à l’eau et abandonnée au destin des mers. Chaque année, une dame de haut rang mène la procession. Cette fois-ci, il s’agit de Dame Magda, un membre de la faction Torenescu. Cette fête est très importante. Ceci sert les intérêts des Radov – s’ils pouvaient provoquer des incidents et faire accuser les suivants de Torenescu, ceux-ci seraient disgraciés. La procession s’arrête. Quelque chose est en train de se produire en tête. Trois hommes se disputent. Un « Chut » provenant de la foule retentit alors que tout le monde se pousse. Deux hommes, l’un petit et gros, l’autre grand et mince sont en train de tenir tête au chef des porteurs de la chaise à porteurs. D’un ton furieux, le petit gros dit au porteur : « Hé, le chauve ! Vous autres des Torenescu pensez peut-être que la rue vous appartient ? Il y a de la place pour tous ici, mais pas pour vos manières de gorilles ! » Le chef des porteurs remue sa baguette d’un air menaçant sous le nez du petit gros : « Hors de la route de la Procession de Lucor, ordures de Radov ! » Le grand, tout en vociférant et en crachant sur la statue : « Quoi, ce misérable morceau de bois ? Vous me faites bien rire ! » Le chef des porteurs frappe le grand et le renverse dans la boue. Le petit gros se prépare à la bagarre. Si les personnages interviennent, ils pourront empêcher une rixe. S’ils se mettent du côté des deux hommes, les Radov chercheront à s’en faire des suivants. S’ils se mettent du côté de la procession, les Torenescu en feront leurs supporters. Les commentaires à ce sujet circuleront rapidement dans la ville. Si les personnages continuent de regarder sans intervenir, deux hommes en livrée verte arriveront et sépareront les antagonistes ; ce sont des hommes à la solde des Vorloi. Après cet événement, les personnages en apprendront davantage sur les familles mentionnées en posant des questions aux gens. Certains répondront d’une façon neutre, les autres plutôt hargneusement, en prenant parti pour un des groupes. Une fois l’incident réglé, la procession reprend sa route.
SOUS LES PLANCHERS À la Recherche d’un Toit
Quand les personnages décideront de se mettre à la recherche d’une chambre où dormir, (souvenez-vous de leur demander où ils veulent dormir) ils se rendront compte que la plupart des auberges sont complètes. Quel que soit l’établissement où ils se rendent, il n’y aura qu’une chambre qui ne peut contenir que trois occupants au maximum. Le prix demandé sera de 1 po par personne. Mais rappelez aux joueurs que les autres personnages doivent eux aussi trouver un endroit où dormir, peut-être de l’autre côté de la rue. Il y aura finalement des chambres pour tout le monde, mais les personnages devront se séparer. Si le groupe refuse de louer des chambres, il sera condamné à dormir dans les rues boueuses. Au moment de payer la chambre, dites aux joueurs que l’un des personnages se rend compte qu’il lui manque de l’argent. Il a été victime d’un pickpocket. Le vol ne devrait pas être important, mais juste suffisant pour rappeler aux joueurs d’être sur leurs gardes. Pendant la soirée, l’un des événements qui suit arrivera à chacun des personnages (ou groupe de personnages). Si possible, évitez que le même événement se produise pour tous les personnages. Le premier événement devrait arriver à un guerrier ou à des personnages qui semblent forts physiquement, le second aux voleurs ou à ceux qui se tiennent hors d’une auberge.
Premier Événement
Lisez le texte suivant aux guerriers ou aux personnages robustes lorsqu’ils se reposent dans l’auberge. La fête commence lentement à se calmer bien qu’elle ait duré longtemps et que nourritures et boissons aient été fort copieusement servies. D’un coin de la salle commune enfumée provient le bruit d’une voix épaisse. Un homme balafré vous montre du doigt et crie : « Et toi, là-bas ! Tu cherches du travail ? Viens-là, assieds-toi et bois ! J’ai besoin de solides gaillards. Mon nom est Théosius. Tu as l’air en bonne forme. Veux-tu gagner de l’argent ? » Théosius explique qu’il cherche des gens de confiance pour se charger occasionnellement de quelque tâche à sa place. Il n’y a rien d’illégal là- dessous, mais ce n’est point sans danger. Il insistera lourdement pour tenter d’engager les personnages des joueurs. En signe de reconnaissance, si les personnages acceptent, Théosius donnera à chacun 3 po. Il les contactera plus tard lorsqu’il en aura besoin (Théosius contactera les personnages dans la section « Emploi »). ²Théosius travaille pour les Torenescu, ainsi que tous ceux qu’il engage. Si les personnages se renseignent à son sujet, on leur répondra
qu’il est un artisan, un sculpteur sur bois respecté. Il est notoire qu’il travaille souvent pour les nobles de la ville et on dit qu’il possède un petit magot.
Deuxième Événement
Lisez ce qui suit à un voleur ou à ceux qui se tiennent hors de l’auberge. Hors de la taverne, un homme s’approche. Il zigzague comme un ivrogne à sa meilleure heure. Il sourit et hoche la tête en passant. Soudain, trois hommes masqués surgissent de la pénombre environnante et l’ivrogne se retourne vers les personnages. Aucun d’eux ne porte d’arme visible. « Alors, on visite la ville ? » demande l’ivrogne qui ne montre plus de signe d’ivresse. « Vous m’avez l’air de chercher du travail. Nous avons de quoi vous occuper et vous m’avez l’air assez futés. Je suis sûr que vous aimeriez vous joindre à nous. Vous habitez là ? » demande- t-il en indiquant l’auberge. « Ce serait une bonne idée d’y rester quelques temps. Je vous y verrai demain soir. Tenez, attrapez ! » dit-il. Il vous lance un sac. Sur ce, le curieux personnage disparaît dans la pénombre et prend la fuite. Le sac contient 20 po. Ce sont les hommes de la Secte Masquée de Radov. S’ils sont attaqués, ils prendront immédiatement la fuite, mais depuis cet instant, la Secte Masquée considérera ces personnages comme des ennemis personnels. Si le groupe s’enquiert à propos de ces hommes, les PNJ répondront très évasivement. Les gens n’aiment pas parler des hommes masqués. Si l’on s’adresse au tavernier, il répondra qu’il tient un établissement sans histoires et il voudrait que cela dure. Il ne cause de tort à personne et personne ne lui en fait. Si les personnages tentent d’aller voir les autorités, ils n’obtiendront rien de leur part. Les différents dignitaires enverront les personnages de bureau en bureau – le magistrat les enverra au gouverneur, le gouverneur au constable, le constable au bailli, le bailli au magistrat, etc. Les personnages n’y trouveront point de support, non pas par peur, mais à cause de la bureaucratie, les protections et les pots-de-vins. Aucun de ces dignitaires n’est malfaisant. Après avoir rencontré des membres de la Secte Masquée, les personnages seront discrètement surveillés par les aubergistes, marchands et autres membres de la secte. Si l’un des joueurs tente de savoir si son personnage est suivi ou surveillé, lancez 1d6 et ajoutez les ajustements de sagesse. Il remarquera des observateurs sur un résultat de 5 ou plus. Le groupe peut tenter de « ‘semer »’ des importuns, mais ses membres ne sauront jamais s’ils y sont parvenus (ils n’y arriveront pas). 5
SOUS LES PLANCHERS
Zweis regarda nerveusement les autres autour de la table. Antonito semblait plongé dans la contemplation de ses ongles. Anton était penché vers une chandelle, compulsant des parchemins. « Zweis a l’air mal à l’aise. » pensa Cartha. « Bien ». Ainsi, ça ne s’est pas déroulé comme tu l’escomptais ? » dit Anton en fixant un regard glacé sur Zweis ». ‘Un plan médiocre… et il n’a évidemment pas marché. Alors que faire maintenant ? » « Faire une déclaration, » répondit Antonito en souriant d’un air lugubre. « ‘Un couteau dans la nuit saura bien faire taire ces semeurs de paix de Vorloi. Les membres sont impatients. Ils veulent agir, juste une simple attaque ». Anton le regarda calmement, « Et je présume que tu les dirigerais ? Nous devons être sur nos gardes. Il n’y aura pas d’autre erreur. Cartha, qu’as-tu à dire ? » « On ne pourra rien faire tant que les Vorloi seront là. Une démonstration d’Antonito serait la bienvenue je pense ». « Soit, » dit Anton finalement. « Mais c’est encore trop tôt. Il n’y a rien d’autre à dire. Bonne nuit. » Zweis soutient le bras tremblant d’Anton et l’aide à sortir. « Eh bien qu’en penses-tu dans le fond ? » demanda Cartha ? « Il faudrait commencer par Fortunato, le marchand ». Antonito regarda la porte close « je suis d’accord, mais quand ? »
À l’Auberge
Si les personnages se regroupent dans une auberge le matin suivant, lisez ce qui suit. Si le groupe n’est pas réuni au même endroit, lisez ce qui suit à chaque groupe. C’est le matin à l’auberge. Le chat attrape quelque proie dans un coin. La fille de l’aubergiste balaie les restes du dîner de la nuit. De l’arrière boutique proviennent des bruits de vaisselle entrechoquée et d’eau éclaboussée. Un voyageur ronfle bruyamment dans un coin. Soudain, la porte s’ouvre et une femme d’un certain âge regarde la salle, d’un air affolé. « Je vous en supplie, que quelqu’un vienne m’aider ! » crie-t-elle cédant peu à peu à la panique. Elle regarde chaque occupant de la salle espérant une réponse. « Pitié, aidez-moi. Il y a des démons dans ma demeure, je le sais ! Je les entends la nuit se parler entre eux ! Pitié ! » dit-elle en tombant à genoux. L’aubergiste s’approche de la vieille femme et tente de la rassurer. « Allons, Madame Thanato, » dit-il d’un air concerné, « que faites-vous donc ? Asseyez- vous comme il se doit ! » Il se retourne en disant « Personne ici ne peut porter assistance à cette dame ? Qui d’entre vous pourrait aller jeter un coup d’œil dans sa cave ! »
SOUS LES PLANCHERS Si le groupe n’ignore pas les supplications de la vieille femme, elle s’agrippera aux personnages en leur contant son histoire. Elle jure qu’il y a quelque chose dans sa cave. Elle l’entend se déplacer, parfois le jour, mais surtout la nuit. Des objets manquent ainsi que de la nourriture. Il y a quelques minutes, les choses étaient au pire. Cette fois-ci, elle a entendu des voix qui l’appelaient. Elle supplie le groupe de lui porter secours. Derrière elle, l’aubergiste sort une pièce d’or et la montre du doigt à l’adresse des personnages. Si le groupe refuse toujours de l’aider, l’aubergiste parlera à l’un des personnages à part. « Je vous ferai jeter à la rue, misérables chiens sans cœur, et répandrai le bruit que vous êtes de mauvais payeurs dans toute la ville si vous ne me débarrassez pas de cette vieille folle ! Ne croyez pas que ma guilde ne saurait pas vous causer des problèmes ! » La vieille femme montre le chemin aux personnages, jusqu’à une maisonnette, à quelques dizaines de mètres de l’auberge. Il y a une trappe dans le plancher de la cuisine, près du four de brique et de terre cuite. Elle refuse de s’aventurer plus loin.
sonnages tenteront de prendre la fuite. Dans le sac se trouve le corps d’une jeune femme récemment assassinée. Voyez la section « L’Enquête » au sujet de la femme dans la maison d’au-dessus. S’ils sont capturés, les deux hommes conseilleront au groupe de les relâcher, autrement ils s’attireront les foudres de la Secte Masquée. Les personnages Loyaux ne devront pas permettre que ces deux individus soient tués, sans quoi ils deviendront Chaotiques. Ils devront à la place livrer ces hommes à la justice. Si un personnage est du premier niveau lorsqu’il change d’alignement, il lui faudra trois fois plus de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant. Deux hommes (voleurs de 3e niveau) : CA 7 ; DE 20 m ; V3 ; pv 8, 7 ; AT 1 ; D 1-8 ; JP V3 ; Mo 6, 10 pendant un interrogatoire ; AL C
3. L’Escouade d’Exploration Kobolde Quelques pauvres torches éclairent faiblement cette caverne. On peut y entendre plusieurs créatures. Au centre de la salle se trouve un groupe de kobolds en train de lutter pour arriver à mettre en place un gros madrier de soutènement. L’un d’eux se retourne vers vous et lance une bordée de mots incompréhensibles. La poutre glisse un peu et un tas de terre tombe sur les kobolds et sur le reste de la salle. Le tunnel d’accès à la caverne s’effondre brusquement dans des tourbillons de poussière étouffante. L’un des kobolds crie en commun : « Venez nous aider, ou nous serons tous pris au piège ! »
1. Sous un Jardin Une grande caverne dont le fond est recouvert d’une couche de boue où l’on s’enfonce jusqu’à la cheville, contient une série de poutres soutenant la voûte au-dessus. Trois hommes nus et faméliques creusent dans la boue à la lumière d’une faible lanterne. Trois créatures hideuses et en armure les surveillent. Si les personnages entrent, l’un des « travailleurs » laisse tomber sa pelle et se rue vers le groupe. Les hobgobelins hurlent des insultes bien senties à son égard et chargent à l’attaque.
Si les personnages les aident, les kobolds laisseront tomber la poutre dès leur approche. Un jet d’initiative réussi permettra au groupe de se saisir du madrier. Dans le cas contraire, la voûte s’effondrera, infligeant 1 point de dégâts à chaque personnage de joueur. Le groupe peut se libérer des décombres en l’espace d’un round pendant lequel les kobolds attaqueront. Il faut 1 tour pour dégager le passage derrière les personnages. Près de la poutre se trouvent plusieurs outils de kobold, un sac de nourriture avariée et une petite bourse contenant 5 po.
Hobgobelins (3) : CA 5 ; DV 1+1 ; pv 7 chacun ; DE 4m ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; 5 pa chacun Si le groupe défait les hobgobelins, les trois hommes se prosterneront aux pieds de leurs sauveteurs et les remercieront sans cesse. Ils avaient été capturés il y a un an et depuis ils ont creusé des tunnels sous la ville. Ils ne se battent pas mais ils ne quitteront pas les personnages jusqu’à ce qu’ils soient de retour à la surface.
Kobolds (10) : CA 7 ; DE 14 m ; DV 1/2 ; pv 2 chacun ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 6 ; AL C
4. L’Oubliette aux Ordures
2. La Cave de Fortunato Un panneau de bois recouvre une cave mal éclairée. L’air y est sec et sent la viande séchée. Des jambons et des saucisses pendent des poutres du plafond. Au centre de la cave, deux hommes creusent avec acharnement dans le sol meuble. Un gros sac se trouve à côté d’eux. Allez, » dit l’un. « C’est assez profond. Enterrons-la et filons ». « Non, » dit l’autre. « Il faut que ce soit plus
profond. Personne d’autre que nous ne doit la trouver ».
Une odeur infâme règne dans ce passage. Des murs suintent une pellicule de bave gluante. Soudain, vous percevez un grattement suivi d’un « plouf » solitaire. Une vague de fumée sulfureuse remplit le passage.
Si les deux hommes ne sont pas interrompus, ils creuseront un peu plus et jetteront leur gros sac dans le trou. Puis ils le recouvriront et remettront des objets divers par-dessus pour cacher l’endroit. Si le groupe intervient, les deux per-
Les personnages se retrouvent, enfoncés jusqu’aux genoux, dans les ordures puantes et pourrissantes provenant d’une auberge. Plus haut une citerne est crevée et laisse tomber les déchets dans le passage.
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L’ENQUÊTE 5. La Cave de Madame Thanato Au bas de cette échelle se trouve une cave creusée dans la terre. Des sacs y sont entassés et des toiles d’araignée recouvrent les coins. Des pommes provenant d’un sac déchiré sont éparpillées sur le sol. De petits cris et des grattements proviennent du coin Sud-Est. Si le groupe s’approche pour voir de quoi il s’agit, les personnages verront un gros rat qui s’enfuira immédiatement dans l’obscurité. En suivant le rat, ils apercevront une ombre qui disparaît dans le coin Sud-Ouest. Après examen, le groupe découvrira un petit passage caché dans lequel une petite-personne pourrait passer en rampant.
7. La Cave de Turano Le long du mur Sud de cette cave se trouve un gros tas de terre avec, à côté de l’ouverture du tunnel, une petite brouette. Elle contient des pelles et des pioches. Au centre de la cave ont été empilées des poutres. Au Sud-Est une petite échelle grimpe jusqu’à une trappe située au plafond. Il y a un bruit de raclement de bois sur bois. Un rayon de lumière envahit la cave depuis une ouverture du plafond. Quelqu’un est en train d’ouvrir la trappe.
Un homme masqué descend par l’échelle. Il ne s’attend pas à trouver qui que ce soit, mais il remarquera les personnages qui ne se cachent pas. Sinon, il se rendra dans la salle 2, avec une pelle. C’est un membre de la Secte Masquée. Il sait que ces tunnels sont creusés pour pénétrer dans les demeures de leurs ennemis. Voyez « L’Enquête » au sujet des bâtiments au-dessus des tunnels. Guerrier (1) : CA 5 ; DE 20m ; G2 ; pv 12 ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; possède 20 po
Un bruit de bavardages et de chuchotements se fait entendre dans la caverne, sans qu’il n’y ait personne d’autre que le groupe. Si les personnages du groupe écoutent attentivement, ils se rendront compte que le bruit provient du coin Nord-Ouest. Après examen, ils y découvriront un autre passage, caché derrière les sacs, lui aussi tout juste assez grand pour qu’un petite-gens s’y glisse.
6. Les Morts Déterrés Cette salle servait apparemment de cave à la maison au-dessus. Elle est maintenant remplie de décombres, de poutres brûlées et de terre. Il est possible d’emprunter plusieurs passages à travers la salle. Des échos de ricanements s’y répercutent constamment. Une étrange lueur prenant vaguement la forme d’un corps humain se met à briller doucement. Les ricanements semblent en provenir. Elle passe à travers les poutres, puis disparaît dans une des parois. Si les personnages fouillent les décombres, ils y trouveront un morceau d’os, appartenant peutêtre à une personne. Dès que l’os est découvert, la lueur s’approche à nouveau, toujours en ricanant. Que les personnages frappent ou non sur la lueur, elle demeurera de toute façon inoffensive. Sous un des madriers se trouve une boîte à moitié brûlée contenant 3 bijoux en piètre état valant 200 po chacun. Vous entendez un léger bruit de glissement et des claquements. Les jambes de trois personnages choisis au hasard sont soudain agrippées par des mains crochues. Effectuez un jet de surprise. Ceux qui sont surpris sont jetés à terre alors que trois zombies se dressent des décombres. Zombies (3) : CA 8 ; DE 14 m ; DV 2 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C.
L’ENQUÊTE
Si les personnages découvrent la femme assassinée et déclarent le meurtre aux autorités, ils seront retenus pour un interrogatoire. Les personnages n’éprouveront aucune difficulté à démontrer leur innocence s’ils acceptent de se soumettre à l’examen effectué par un clerc du tribunal. Si les personnages refusent, ils seront considérés comme coupables et seront pendus la semaine suivante. Si le meurtre n’est pas rapporté, un servant de la maison Vorloi le découvrira dans la même journée, ainsi que le tunnel allant sous la demeure de la veuve. Celle-ci avouera avoir envoyé les personnages explorer sa cave, et leur signalement sera immédiatement transmis dans toute la ville. Si le groupe ne fait rien de spécial, ses membres seront arrêtés immédiatement. Ils pourront prouver leur innocence de la même manière que ci-dessus. S’ils se cachent, ils seront contactés par les membres de la Secte Masquée qui leur offriront abri, nourriture et protection en échange d’un service. La femme assassinée se nommait Lucia Vorloi, une nièce du Baron Vorloi. On dit qu’elle avait repoussé les avances de Stephanos Torenescu en l’insultant au sujet de ses manières pompeuses et vaniteuses. Un exa7
men du cadavre révélera que la mort a été occasionnée par étranglement, probablement avec une corde. Le corps ne comporte aucune autre blessure. Sous ses ongles se trouvent des cheveux roux. Lucia Vorloi est blonde platine. Sa joue droite et la paume de ses mains sont maculées de sang sec. Après avoir prouvé leur innocence, les personnages devront suivre un tribun (un guerrier de haut niveau) jusque sur les lieux du crime. Ils seront accompagnés par deux clercs importants de la cité. Ils se dirigeront d’abord vers la demeure des Vorloi.
La Maison des Vorloi
Un riche marchand, Fortunato Vorloi, et sa fille Lucia vivent ici. Fortunato est en mer depuis plusieurs semaines déjà. La maison est inoccupée. Des signes de violence sont visibles dans la maison – une dague et des taches de sang sur le sol, des meubles et de la vaisselle brisée, ainsi que des vêtements déchirés. Plusieurs gouttes d’un liquide brunâtre se trouvent parmi les taches de sang. Il s’agit d’un vin particulièrement fort. Plusieurs objets de valeur (bijoux, argent, etc) manquent de toute évidence, mais il n’en reste aucune trace. Si les personnages examinent les taches de
L’ÉMEUTE sang avec attention, ils remarqueront un endroit où le sang a été nettoyé. Quelque chose devait y avoir été inscrit. Il est difficile de lire les lettres ; il pourrait s’agir de BAD… , BAO… , RAD… , RAO… Le message est de toute évidence incomplet. La dague est tachée de sang coagulé. Quelques cheveux roux sont collés dans le sang. Près de l’entrée de la cave se trouve une chevalière appartenant à la famille Torenescu. Un petit rouleau de corde de chanvre taché de sang gît près de la trappe. Ceux qui cherchent des indices attentivement trouveront des petits dépôts de poix sur les barreaux de l’échelle.
Pavillon de Turano
Cette maison est vide bien que quelqu’un y ait vécu récemment. Il s’agit d’un petit bâtiment se trouvant derrière la maison principale de Turano, le boucher. Il a loué ce pavillon à un dénommé Skevlos, un jeune homme corpulent aux cheveux noirs qui exerce le métier de forgeron itinérant. Skevlos a quitté son domicile il y a quelques jours. La petite maison ne possède pas d’autre mobilier qu’un vieux lit, un bureau et une chaise. Des traces de boues vont jusqu’à une trappe dans le plancher. Sur le bureau se trouve une bouteille contenant un fond de vin sucré, brunâtre et très fort. Il n’y a pas d’étiquette sur la bouteille, mais le goulot comporte les restes d’un sceau de cire. Il est encore possible d’y discerner le symbole des États Trouscains. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une contrée locale, toute le monde dans la ville peut en identifier le sceau. On ne peut trouver ce vin que dans certaines auberges du port. Sur le bureau se trouve une cagoule de cuir noir. Quelques cheveux noirs y sont encore collés. La trappe donne dans la cave. Du matériel d’excavation, des madriers et des tas de terre en recouvrent le sol. L’entrée du tunnel s’est effondrée, mais pas le passage secret. Dans un coin de la cave se trouve un tas de bandages maculés de sang. Entre les poutres se trouve aussi un rouleau de parchemin, une carte de la ville. Certains bâtiments y sont marqués d’une croix, entre autres, cette maison, celle de Fortunato, l’Auberge de L’Estoc, la demeure de Zweis Radov et le pavillon du Baron Vorloi. Une fouille minutieuse de ces lieux prouvera qu’il n’existe pas d’autre tunnel que ceux qui ont déjà été explorés.
Les Faits Réels
Lucia Fortunato était seule dans sa demeure. Tard dans la nuit, deux membres de la Secte Masquée s’y sont introduits, sur ordre d’Antonito, et ont assassiné Lucia. Ils ont fait du bruit en entrant et Lucia est venu voir ce qui se passait. En apercevant les deux hommes, elle a tenté de prendre la fuite, mais en vain. Elle en a blessé un avec sa dague, mais l’autre s’est glissé derrière elle et l’a étranglée avec sa corde. Les deux hommes se sont enfuis, pris de panique, abandonnant le corps sans vie sur le sol. Antonito, après avoir appris ce qui s’était passé a ordonné aux deux larrons de
retourner sur les lieux et de se débarrasser du corps. Les deux hommes sont des recrues provenant du port. L’un travaille dans les chantiers
navals, ce qui explique les traces de poix sur les barreaux. Les cheveux roux sont ceux de celui que Lucia a blessé.
L’ÉMEUTE
que tu es mon fils que tu sortiras d’ici vivant. Il se peut que tu aies gâché nos plans, et maintenant, c’est encore à nous d’arranger tes sottises ! » Anton se retourna vers Cartha. « Et toi ? » Cartha flancha, pensant que sa perte était proche. « Saurais-tu réparer cette gaffe ? » « Il ne me suspecte pas. Peut-être pourrais-je le convaincre de faire ce que je veux, » pensa rapidement Cartha. « Anton, il est possible que certains parlent, » répondit Cartha. « Il faudra les retrouver et… s’en occuper. D’autre part, il y a ceux qui posent trop de questions. En ce qui concerne les autorités, on peut s’en charger, mais les autres risquent d’aller un peu trop loin. Il faudrait à tout prix les museler. Il faut détourner l’attention du public de la Secte Masquée. Faisons notre possible pour faire accuser les Torenescu ». Anton s’appuya sur l’accoudoir, se détendant un peu. « Bien, » pensa Cartha, « il y pense. Allez… vas-y, fais ce que je veux. » Il se força à sourire. « Hé, hé, maintenant avec Antonito et Zweis couverts de ridicule, il devra compter sur moi de plus en plus, » se dit-il en lui-même. « D’accord Cartha, » dit Anton, « Antonito, tu essaieras de te rattraper en retrouvant les tueurs. Zweis, le public doit être mis au courant de la menace posée par les Torenescu. Fais passer le mot. Cartha, tu t’occuperas de ceux qui posent trop de questions. Je ne veux pas de curieux. » Anton se leva, et sortit lentement de la salle. Antonito, de l’autre côté de la table, fixa Cartha d’un regard plein de haine.
Cartha observa froidement Antonito qui souriait d’un air plein de suffisance. « Il n y aura pas de problème, » pensa Cartha, « du moins tant que mon minable neveu tiendra sa langue. Ce petit idiot ne réalise pas à quel point il risque sa tête. Je n’ai plus à m’occuper de Zweis pour l’instant ». Cartha regarda Anton qui s’adossait dans son fauteuil. « Par les dieux, » pensa-t-il, « il sourit ! Approuve-t-il Antonito ? Où veut-il donc en venir ? Il est temps que J’en sache plus long. » Cartha fixa Anton et dit finalement « Ainsi mon frère, tu nous as convoqués ici. Quels sont tes motifs ? je suis très occupé… » « Tu seras renseigné en temps utile, Cartha, » répondit-il d’un air aimable. « D’ahord j’ai un mot à dire à Antonito ». « Antonito sourit encore, » remarqua Cartha, « Quelles sont ses intentions ? » Lorsque son nom fut prononcé, son sourire se figea un peu. « Ah, enfin il se pose des questions, » conclua Cartha. « Bien. Peut-être que mon cher frère se chargera de lui régler son compte. Ce qui me convient parfaitement ». « Antonito, il y a eu des effusions de sang quelques nuits auparavant. En es-tu au courant ? » dit Anton tout en se penchant vers lui. « Oui, père, je le savais ». « Ah… tu le savais… Bien sûr, tu le savais. Tu t’imaginais peut-être dans ta petite cervelle d’oiseau que je ne m’en rendrais pas compte ? Tu es assis à cette table seulement car tu es mon fils. Et c’est seulement parce
L’Atmosphère dans les Rues Si les personnages mènent au cours de leur enquête, ils remarqueront que la tension augmente dans les rues de la cité – des citadins furieux accusent les Torenescu d’être responsables du meurtre de Lucia Vorloi. Certains vont même jusqu’à prétendre que les Torenescu sont les maîtres de la Secte Masquée. Plus le temps passe, plus les accusations deviennent pressantes. Les accusateurs commencent à parler à leurs amis dans les tavernes, puis finissent par former de petits groupes. Ils deviennent de plus en plus bruyants et la population les écoute de plus en plus. À la fin de la journée, les accusations provoquent des comportements irraisonnés, certains étant absolument convaincus de la culpabilité de la famille Torenescu dans son ensemble, et allant même jusqu’à pousser les gens à montrer leur antipathie virulente à l’égard de la noblesse. Alors que les personnages traversent la place du marché pour se rendre à leur auberge avant le coucher du soleil, lisez ce qui suit : 8
Il se fait tard. La plupart des écuries sont déjà fermées, bien que des gens se promènent encore sur la place. Un orateur est juché sur le rebord de la fontaine centrale, entouré par une foule d’auditeurs. Il crie : « Et je vous le dis, ces Torenescu sont dangereux. Se soucient-ils de vous ? S’intéressent-ils à la sécurité des travailleurs ? Qui donc fixe le montant des taxes ? Qui donc enlève la nourriture de la bouche des petits pour s’engraisser dans le luxe ? » La foule s’agite. Plusieurs spectateurs crient leur approbation. Ils lèvent le poing et de nombreuses voix grondent. L’orateur attire de plus en plus de gens – parfois de simples badauds, ou d’autres qui montrent leur accord. Le bruit de sabots sur les pavés fait se retourner la foule. Trente gardes de la cavalerie ducale encerclent la place du marché. Orateur et foule se taisent soudain. Trois cavaliers s’approchent du centre. Soudain, un cri retentit et quelque chose vole vers un des gardes. Le cavalier de tête tombe à terre, touché au visage par un lourd pavé.
L’ÉMEUTE Laissez les personnages atteindre le bord de la foule. Ils ne pourront pas traverser le cercle des cavaliers. La chute du garde est suivie par un silence total de quelques secondes. Soudain, la foule se rue sur les gardes. Ces derniers répondent en chargeant, sabre au clair. Dès leur charge, la ligne des cavaliers est brisée et les personnages peuvent prendre la fuite s’ils le veulent. Les citadins prennent des bâtons, des pierres, des fruits pourris et des dagues. Une émeute brutale éclate et les cavaliers frappent aveuglément dans la foule, à coups de sabre. La foule répond, maniant le gourdin et la pierre. Les chevaux, hennissant de terreur, sont renversés par le flot de paysans. Hommes, femmes et enfants courent dans tous les sens, en proie à la panique. Si un personnage tente de s’échapper sans se battre, il y a 30 % de chances qu’un cavalier l’attaque. Le personnage peut continuer à courir, même s’il est attaqué. Si le groupe reste pour combattre, deux autres cavaliers arriveront pour prêter main forte au premier. S’ils sont vaincus, les autres cavaliers n’attaqueront plus ni la foule ni le groupe. Après ce combat, les personnages seront portés par la foule en liesse, héros d’un jour sombre. Les personnages devront réfléchir et parler vite pour éviter de devenir les meneurs des émeutiers. Cavaliers : CA 6 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-8 ; JP HN ; Mo 9 ; AL L Les chevaux ont 9 points de vie et se déplacent de 40 mètres par round. Six personnages travaillant de concert peuvent renverser un cheval et son cavalier.
Fuite
Si les personnages arrivent à s’échapper des lieux de l’émeute, ils pourront emprunter les rues qu’ils veulent. Tous les bâtiments publics (tavernes, échoppes, etc.) sur la place du marché sont fermés, et les fenêtres ont les volets clos. Les personnages peuvent voir l’orateur s’échapper par l’une des ruelles. Quelle que soit la rue empruntée par le groupe, disposez les bâtiments de papier suivant le schéma 4. Si les personnages ne suivent pas l’orateur, ils rencontreront une solide ligne d’hommes d’armes portant des épieux, suivis d’un officier. Les soldats avancent en ligne, en repoussant tous ceux qui tentent de prendre la fuite. Ceci se produit dans toutes les rues donnant sur la marché. Une jeune femme laissera les personnages entrer s’ils se mettent à frapper à une porte. Alors qu’ils se cachent, ils entendront des cris, quelques bruits de combats et une voix donnant des ordres. L’air de leur cache est épais et enfumé. Après quelques heures, Coelina (la jeune femme) dira au groupe que tout est calme. Ils pourront retourner dans les rues sans crainte de rencontrer une patrouille. Les lieux de l’émeute sont très calmes. La lueur du feu y brille doucement. Soldats : CA 6 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-10 ; JP HN ; Mo 8 ; AL L Les soldats repousseront tous ceux qui tentent de traverser leurs lignes. Si les personnages suivent l’orateur, il sautera dans une alcôve au bas de la rue. Une porte se refermera bruyamment derrière lui. Plus bas, les personnages apercevront une ligne de 15 soldats avec des épieux (voir caractéristiques ci-dessus). Une barre bloque la porte, mais deux personnages pourront briser la porte. La pièce est vide (il n’y a pas besoin de carte), en dehors d’une trappe au centre du sol. Elle s’ouvre facilement et donne sur un passage à 3 mètres plus bas, allant vers le Nord-Ouest. Au fond du passage, la lueur d’une torche disparaît dans la pénombre. Le tunnel continue sur 100 mètres avant de se terminer sur une échelle qui remonte à la surface. L’échelle donne sur une salle similaire à la première. Si les personnages se pressent, ils pourront rattraper l’orateur qui tente de tirer un gros coffre au-dessus de la trappe. Il résistera à toute tentative de capture, à moins qu’il ne soit blessé, auquel cas, il se rendra immédiatement. Totalement pris au dépourvu, il répondra tout ce qu’il sait aux questions des personnages. C’est un membre de la Secte Masquée. Sa mission était de provoquer une émeute montée contre les Torenescu, en faisant des discours accusateurs. Il ne sait pas qui dirige la Secte. Ses membres se regroupent dans une salle souterraine. Il y a une entrée secrète dans le Hall de la Bière Bleue. C’est la seule qu’il connaisse, mais il est sûr qu’il y en a d’autres. Il y a habituellement 20 personnes lors des réunions. Tous portent des cagoules et de lon9
gues robes que l’on trouve à l’entrée. Il donne aux personnages une carte simplifiée des lieux (sans leur dire qu’elle est fausse). Copiez vaguement la carte 5 (sans mentionner certains détails comme les passages secrets) et donnez-la aux joueurs. Il sait qu’il y a une réunion demain soir. Il connaît aussi les noms des tueurs de Lucia Vorloi – Akarios et Zachariah Boestes. Si on le lui demande, il dira que l’on peut les trouver au Hall de la Bière Bleue. Orateur (Voleur 2e niveau) : CA 9 ; DE 20 m ; V2 ; pv 6 ; AT 1 ; D 1-6 ; JP V2 ; Mo 6 ; AL C Il transporte 200 po, son paiement pour avoir semé la zizanie.
Les Meneurs de l’Émeute
Si le groupe reste avec les émeutiers, ceux-ci en feront leurs meneurs. Lors du combat initial, 30 gardes à cheval ont été vaincus. Les émeutiers pilleront les corps. Les personnages pourront réquisitionner les chevaux s’ils le désirent. Pendant ce temps, d’autres citadins font des provisions de pavés, lancent des briques sur les bâtiments voisins et font des tas de bois pour faire du feu. Si les personnages tentent d’imposer l’ordre à la foule en colère, un individu au visage haineux s’avancera et défiera l’un des personnages en levant son sabre. Plus le groupe laissera parler l’individu, plus il obtiendra le support de la foule. Homme de Main (Guerrier 3e) : CA 7 ; DE 20 ; G3 ; pv 14 ; AT 1 ; D 1-8 + 2 ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C Il ne se battra pas d’une manière loyale et se servira sans cesse de ruses pour gagner. Lors du combat, la foule allumera des feux sur la place du marché et commencera à piller les bâtiments. Si les personnages arrivent à vaincre l’homme de main, ils pourront reprendre le contrôle de la foule. Ils auront très peu de temps. Quinze rounds après que les personnages aient vaincu les gardes à cheval, 60 hommes d’armes portant des épieux arriveront sur la place. Ils ont pour ordre de stopper la révolte en capturant ou en tuant ceux qui s’y opposent. Les personnages ont une centaine d’émeutiers mal armés de leur côté. Ceux qui sont capturés seront soumis à une lente torture (y compris les personnages), puis condamnés à l’écartèlement comme traîtres. Il n’y a pas d’appel. Cependant, les personnages ont des chances de se frayer un passage et de prendre la fuite. S’ils décident de mener un assaut contre les soldats, ne menez pas le combat entièrement, mais servez-vous plutôt du système ci-dessous : 1. Demandez aux joueurs de décrire la manière dont les émeutiers doivent attaquer les soldats (charge contre les gardes des rues ; 50 attaquent dans une direction alors que les autres gardent les arrières, etc.) faites leur marquer leurs décisions dans l’ordre dans lequel elles se suivront.
EMPLOI 2. Faites lancer 1d3 au personnage avec le Charisme le plus élevé, en ajoutant au résultat ses ajustements de Charisme. Ceci est le nombre d’ordres auquel les émeutiers obéiront. 3. Laissez les joueurs décider de leur position parmi les émeutiers. Dans les premiers rangs, ils seront attaqués par deux soldats chacun. À l’arrière, ils ne seront pas attaqués, mais les émeutiers seront moins efficaces. 4. Faites tirer le moral des émeutiers par les joueurs (leur moral est de 9). 5. Lancez deux dés – si les personnages se trouvent à l’avant, ajoutez 2 – sinon, retirez 1. Si les personnages ont conçu un plan et que leurs ordres ont été suivis, ajoutez 2. Si les émeutiers suivent une partie seulement des plans, ajoutez 1. Si les personnages n’ont pas préparé de plans, retirez 3. Si les émeutiers ratent leurs jets de moral, retirez 2. Si le résultat final est de 5 ou plus, les émeutiers gagnent le combat. Il n’y a plus de soldats et il ne reste que 20 émeutiers. Si les émeutiers perdent le combat (sur un résultat de 4 ou moins), les personnages pourront toujours tenter de s’échapper en combattant. Il leur faudra cependant défaire 10 soldats. Malgré tout, un vague signalement sera donné dans toute la ville pour les retrouver. Soldats : CA 6 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-10 ; JP HN ; Mo 9 ; AL L Après l’Émeute Si les personnages décident de quitter la place publique après avoir défait les soldats, ils pourront s’éclipser grâce à la confusion générale. S’ils veulent continuer comme chefs, ils devront quitter les lieux très rapidement. À chaque tour, 10 autres soldats arriveront. Les personnages pourront recruter 5 émeutiers, à chaque tour, jusqu’à un total de 1 000. Il n’y aura pas plus de 400 soldats qui arriveront. Cependant, les personnages n’arriveront jamais à commander plus de 100 émeutiers, les autres passant le plus clair de leur temps à piller, saccager et détruire tout ce qui les entoure. Les soldats restent bien organisés et se battent férocement. Ils protégeront à tout prix le château ducal. Quant au Duc, il a accès à une magie de haut niveau. Décrivez une scène de confusion la plus totale – boules de feu, hurlements, bâtiments en flammes, etc. Permettez aux personnages de continuer ainsi, aussi longtemps qu’ils le veulent, mais faites-leur bien comprendre qu’à long terme ils ont tout à perdre. D’autres émeutiers refusent leur autorité et les joueurs auront un faible contrôle sur les événements. Le Duc commencera à regrouper ses troupes dans la région. Le lendemain, il disposera de 1 000 hommes prêts à attaquer. Tous les révoltés ou suspects seront passés au fil de leurs épées.
EMPLOI
Au cours du lendemain, les tensions, du fait de la révolte, se calment lentement. Les mauvais esprits ne sont pas partis, ils attendent seulement une nouvelle occasion pour se réveiller. L’atmosphère dans la ville en cette soirée morose est plutôt lourde. Lisez ce qui suit aux joueurs dont les personnages sont engagés par Théosius (de la faction des Torenescu), lorsqu’ils retournent à leur auberge. De retour à l’auberge, le tavernier vous appelle « Je vous demande pardon, mais un gentilhomme m’a prié de vous dire de vous rendre à… euh… C’était à un endroit pour récupérer un paquet, ça je m’en souviens ! Vous devez le déposer à la demeure du Sénateur Eipistlo. Ah oui, vous trouverez le paquet sur la « Mer de Jade », amarrée au quai dans le port. Il a aussi ajouté que certains tenteraient peut-être de vous le prendre de force. » Les personnages contactés par la Secte Masquée reçoivent le message suivant, alors qu’ils vont par les rues de la ville. À un moment donné, vous entendez un sifflement et un choc. Vous apercevez une dague plantée dans le mur, à proximité, et une silhouette qui disparaît rapidement dans la foule. Un message est accroché à la dague. Il dit ceci : « Rendez-vous à la rue Vintère avant le second carillon. Attendez devant l’échoppe du caviste, au coin. Soyez sur vos gardes. Le prochain message sera plus précis. » La rencontre suivante est destinée aux personnages allant sur la « Mer de Jade ». Vous apercevez enfin la « Mer de Jade » amarrée au quai. Il se fait tard. Le soleil s’est couché et quelques rayons rougeoyants s’attardent encore dans les nuages. L’enceinte maritime et la ville sont derrière vous. L’homme de quart a l’air patibulaire. Il vous demande de sa voix grincheuse : « ‘Que voulez-vous ? Qui vous envoie ? » Que les personnages lui répondent honnêtement ou non, sa mine se radoucit et il se comporte d’une manière plus amicale. Le vieil homme détale rapidement pour revenir quelques instants plus tard avec un autre larron. Il sourit de toutes ses dents pourries et hoche la tête « Le voici votre paquet, moussaillons ! Hé Hé Hé ! Amusez- vous bien, les gars ! » « Je me nomme Simion Torenescu » dit l’autre. « Je suis un homme d’état. Il est important que j’atteigne la demeure du Sénateur incognito. Dans la mesure où vous êtes nouveaux dans la ville, vous attirerez moins l’attention que des hommes d’armes. Acceptez-vous ? » 10
Soudain, vous remarquez une bande de mendiants faméliques se rapprocher de la passerelle. Ils ont des épées et des gourdins, mais ils ne les lèvent pas. L’un d’eux s’approche et pose un genou à terre. D’une voix un peu moqueuse il dit, « Mes plus humbles respects, ô Seigneur Simion. Notre Souverain Chef, Le Prince Dimitrios, Maître de tous les Mendiants, nous envoie en signe de vœu solennel d’hommage aux Torenescu ! Nous sommes à ton service. » À ces mots, Simion éclate d’un rire tonitruant et applaudit des deux mains. « Bien dit, mendiant pouilleux ! » dit Simion. « Je suis honoré de ta présence dans ma garde ! » Si les personnages conseillent à Simion de ne point prendre ces hommes à son service, le noble n’écoutera pas. Pour connaître les caractéristiques de ces mendiants, rendez-vous à la section « L’Embuscade ». Le groupe peut librement proposer n’importe quel itinéraire dans la ville. Simion ne désire qu’arriver à la demeure du Sénateur le plus rapidement possible, mais il acceptera un compromis raisonnable. Il possède une carte de la ville. Permettez aux joueurs d’examiner la carte imprimée dans la couverture de ce module. Pour passer l’enceinte maritime, il faudra emprunter l’un des trois passages. Chacun d’eux est surveillé par les hommes de la Secte Masquée.
Les Hommes de la Secte Masquée Lorsque les personnages contactés par la Secte Masquée atteignent la Rue Vintère, lisez ce qui suit : La Rue Vintère est sombre et vide, il est tard. La ruelle est étroite et nauséabonde, comme la plupart des passages de la ville. De petites boutiques avec des tentures multicolores se serrent les unes contres les autres de chaque côté de la ruelle. L’odeur de la levure et du vin envahit les lieux. Un peu plus loin, vous apercevez la lueur dorée d’une lanterne. C’est le seul endroit qui soit encore ouvert. La bannière qui pend près de l’entrée porte ces mots « Arsito, Marchand de Vin ». Le seul occupant du magasin est un homme obèse qui a environ soixante ans. Tout autour de lui se trouvent des bouteilles et des carafes de vin. Dans l’air flottent des relents aigres-doux. « Messieurs, vous avez bien choisi votre moment pour venir me voir. Moi, Aristo, je possède la meilleure cave à vin de la ville ! Voudriez-vous… » Il s’arrête soudain, interrompu par une violente quinte de toux. Avant qu’il ne reprenne son boniment, 10 hommes apparaissent, cinq à chaque bout de la rue. Ils portent tous des cagoules noires. Ils s’arrêtent à 3 mètres de la boutique.
SUITE DE L’ENQUÊTE Si les personnages ne font rien, l’un d’eux s’en approchera. « Voici », dit-il en tendant un ballot. « Prenez-les et enfilez-les. Êtes-vous armés ?… Alors suivez-nous, vite. » Les hommes attendent que les personnages soient prêts, puis ils les guident à travers un dédale de ruelles et de passages sombres. Puis, un des hommes masqués se retourne, peut-être le même que précédemment. Vous êtes maintenant des nôtres, » dit-il. « Si vous êtes capturés, ils vous tueront. Si vous nous trahissez, nous vous exécuterons. Agissez en votre propre nom, mais sans nous en demander la permission, et vous serez tués sans pitié. Travaillez dur pour nous, et vous prospérerez. Maintenant que vous êtes avec nous, c’est pour toujours. » Un garçon court à la rencontre du groupe et parle à l’un des hommes masqués. À ses mots, la bande se met à courir par les allées sinueuses. À un carrefour, les hommes jettent des cagoules sur les lampes de la rue et préparent une embuscade.
L’Embuscade
Disposez les bâtiments de papier suivant le schéma ci-dessous. Les « X » indiquent l’emplacement des hommes masqués. Permettez aux joueurs de choisir leur emplacement librement. Ils seront accompagnés de 5 autres membres de la Secte Masquée.
corps, l’autre représentant les hommes masqués. Chaque groupe ne devrait pas pouvoir entendre ce que se disent les joueurs de l’autre groupe. Dans le cas où ceci s’avérerait trop compliqué, ne permettez pas aux joueurs d’un groupe d’agir en fonction d’informations qui ne sont connues que par les personnages de l’autre groupe. Simion, ses 10 mendiants et les personnages lui servant de gardes du corps arrivent par la rue Nord. Le groupe est disposé comme les joueurs le décident, dans la mesure où Simion est protégé. Les hommes de la Secte Masquée attaquent au signal de leur chef. Ils s’efforceront de capturer ou de tuer Simion. Quant à ce dernier, il ne pourra ni parlementer ni même essayer d’établir une trêve entre les deux factions. Les personnages de joueur peuvent traiter les autres individus du groupe de la manière qu’ils le désirent. Lorsque les gardes du corps atteignent le centre de la rue, la Secte Masquée attaque. Si possible, ses membres tenteront d’éviter les autres personnages et porteront tous leurs efforts vers Simion. À moins que les personnages se soient préparés à l’avance, il leur faudra un round pour retirer les housses recouvrant leurs armes. Les PNJ pourront les retirer sans perte de temps car ils se servent de fausses housses. Simion : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 5 ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 9 ; AL L Mendiants (10 - voleurs 1er niveau) : CA 7 ; DE 20m ; V1 ; pv 3 ; AT 1 ; D 1-4 ou 1-8 ; JP V1 ; Mo 6 ; AL N
Hommes Masqués (15 - guerriers 1er niveau) : CA 4 ; DE 20 m ; G1 ; pv 5 ; AT 1 ; D 1-4 ou 1-8 ; JP G1 ; Mo 9 ; AL C Si les personnages arrivent à capturer un des membres de la Secte Masquée, il y a une chance qu’il rate son jet de Moral. S’ils y réussissent, l’homme dira qu’ils ont tous été engagés par un homme aux cheveux roux, mais que personne ne connaît. Chef de la Secte Masquée (clerc 3e niveau) : CA 3 ; DE 20 m ; C3 ; pv 13 ; AT 1, +3 pour toucher ; D 1-6 + 3 ; JP C3 ; Mo 10 ; AL C ; Sorts : lumière, protection contre le Mal ; Objets Magiques : masse + 1, gantelets de Force d’ogre Si ce dernier est capturé, il résistera très bien pendant un moment, puis soudain, il semblera abandonner. Il se nomme Flaviare. Il est roux. Il « avouera » que les Torenescu l’ont engagé pour assassiner Lucia, et que ceux-ci contrôlent la Secte Masquée. Il dit que ce n’est pas lui l’assassin. Il n’a pas d’autres blessures que celles qui lui ont été infligées pendant sa lutte contre les personnages des joueurs. À la fin du combat, si Simion est encore en vie, il continuera vers la maison du Sénateur. Les personnages qui l’ont escorté seront payés 500 po chacun, puis seront renvoyés à leur auberge. Si les hommes masqués tuent Simion, ces derniers ne seront payés que 200 po. Puis on leur dira qu’ils seront contactés plus tard lorsque le besoin s’en fera sentir.
SUITE DE L’ENQUÊTE Après l’embuscade, les personnages peuvent continuer leur enquête sur le meurtre de Lucia Vorloi. Ils devraient déjà posséder plusieurs indices à partir desquels ils pourront travailler. Chaque indice et les pistes sur lesquelles ils débouchent, sont expliqués individuellement ci-dessous. Cheveux Roux : Ce sont les cheveux de l’un des deux attaquants. Ces cheveux se trouvaient sous les ongles de Lucia, ainsi que dans le sang coagulé sur sa dague. D’autres se trouvaient dans une cagoule que l’on avait retrouvée près du pavillon de Turano. Cet indice ne donnera pas beaucoup d’informations aux personnages, mais il permettra d’identifier le coupable plus facilement. Personne dans les familles Radov et Torenescu ne possède de cheveux roux.
Jouez cette rencontre en deux parties – un groupe de personnages servant de gardes du
Poix : Il s’agit là d’un type de poix courant utilisé dans les chantiers navals pour rendre les coques étanches. On en avait trouvé sur les barreaux de l’échelle en bois donnant sur la cave. Les personnages pourront se rendre aux différents endroits où l’on s’en sert, ou bien où l’on en vend. Il y a quatre grands vendeurs, tous sur les quais. Ils 11
disent tous avoir vu un homme roux à un moment ou à un autre. Ils vendent tous de la poix à qui en demande – les pêcheurs, les constructeurs de bateaux, les ménagères, etc. Sang : Le sang est celui du rouquin. Les personnages pourront déduire ceci car ses cheveux sont collés dans le sang de la dague. L ‘homme a été grièvement blessé d’après la quantité de sang sur le sol de la maison Vorloi (Lucia a été étranglée), cependant, le blessé n’a pas laissé de piste derrière lui en perdant son sang. Anneau : L’anneau est une fausse piste laissée par les assassins pour détourner l’attention sur les Torenescu. Si l’on montre l’anneau aux Torenescu, il leur faudra une journée pour déterminer à qui il appartenait. Celui-ci est l’anneau de Stephanos, le cousin d’Aleksandar. Stephanos est un jeune homme dont les avances ont été repoussées par Lucia, il n’y a pas longtemps. Il déclare qu’il avait perdu cet anneau depuis plus d’un mois. De plus, au moment du meurtre il a un alibi.
LA POURSUITE Inscription : Lucia a tenté d’écrire sur le sol le nom de Radov car elle avait reconnu l’un de ses attaquants lorsqu’elle lui avait arraché la cagoule. Vin : Le vin avait été retrouvé plus ou moins mélangé au sang, chez les Vorloi. Ce vin est importé par les navires de commerce de la famille Radov, et il se vend principalement dans le quartier du port. Aristo, le marchand de la rue Vintère, vend également ce vin. Si on le lui demande, il donnera les noms de différents clients qui lui en ont acheté récemment. Ce sont Heranthès le Cordonnier (innocent), Akarios l’Artisan (rouquin et coupable), Théodoric Angulsta (innocent) et Séraphin le Ménestrel (innocent). Le marchand dira qu’il y a certainement d’autres acheteurs de ce vin, mais il ne se souvient pas de leur nom. Corde : la corde a servi au meurtre. On se sert de ce type de corde dans les chantiers navals, sur les bateaux ou pour soulever des charges lourdes. Ne dévoilez pas trop rapidement les informations ci-dessus aux joueurs. Ils doivent découvrir la signification de ces indices par eux-mêmes. Ne manquez pas de confirmer les indices évidents (comme : est-ce le type de corde dont on se sert sur les navires ?), cependant ne dites pas aux joueurs qu’ils ont raison si leurs questions sont trop vagues. Lorsque les personnages en sont à ce point de l’enquête, il sera impossible de prévoir où ils se rendront dans la ville. N’essayez pas de les guider. Laissez-les choisir leurs objectifs de leur plein gré. Le seul endroit où les personnages ne peuvent pas se rendre est le château du Duc. Souvenez-vous que les personnages n’ont pas de titre officiel et mènent leur enquête de leur propre chef.
LA POURSUITE
Cette rencontre se produit lorsque les personnages mènent leur enquête. Alors qu’ils se déplacent, des agents de la Secte Masquée les identifient. Les Radov se préparent à leur tendre une embuscade. Pendant cette rencontre, les personnages ne pourront pas obtenir d’aide du constable ou des soldats. Ils sont tous occupés à maintenir la paix et à éviter d’autres émeutes. Si les joueurs tentent d’obtenir une telle aide, faites leur bien comprendre que c’est inutile. Les personnages, s’ils ne sont pas tués « sur le coup », pourraient décider de poursuivre leurs attaquants. Il est donc important de savoir à quelle vitesse se déplacent les personnages en un round. Pendant la poursuite, si les deux groupes progressent à la même vitesse, il y a seulement une chance infime que les poursuivants rattrapent les fuyards. Tous les trois rounds, lancez 1d10. Sur un 1 ou 2, l’espace entre les deux groupes se réduit de l’équivalent de la distance parcourue en un round. Tenez compte de la distance séparant les deux factions. Certains événements de cette rencontre peuvent faire perdre du temps aux poursuivants, permettant ainsi aux PNJ de s’échapper. Il se peut que les personnages capturent les fuyards avant qu’ils n’atteignent l’entrée secrète en E (carte 6). Dans ce cas, les personnages apprendront l’endroit où elle se trouve en interrogeant les prisonniers. Si tous les fuyards sont tués, sur l’un d’eux les personnages trouveront un message qui dit « Rendez-vous au Hall de la Bière Bleue, ce soir. » Lisez la rencontre suivante pendant que les personnages se rendent au Hall de la Bière Bleue, et disposez les bâtiments de papier comme indiqué sur la carte 6 à l’endroit marqué « Départ ». Peu à peu, vous oubliez ce dernier combat, et vous avancez dans le dédale des rues désertes et lugubres. Soudain, une flèche siffle à vos oreilles. Un homme masqué se tient à l’autre bout de la rue et joue férocement de la manivelle pour réarmer son arbalète. À cause de la soudaineté de cette attaque, les personnages doivent effectuer un jet de surprise. Si le groupe est surpris, l’homme tirera une autre flèche sur le groupe, et continuera de la sorte jusqu’à ce que les personnages le chargent. À ce moment-là, il se ruera dans la direction donnée sur la carte 6. Arbalétrier (guerrier 1er niveau) : CA 4 ; G1 ; pv 7 ; Vitesse en courant 45 m ; AT 1 ; D 1-6 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL C
A. Embuscade à la Flèche
Si les personnages se lancent à la poursuite de l’individu, faites faire un jet de surprise au groupe au moment où il passe le coin. Si les personnages se déplacent avec précautions, ils re12
marqueront trois archers masqués se tenant aux endroits marqués par un « X ». Ils attendent que l’arbalétrier attire le groupe dans le piège. Ils lanceront chacun une flèche et prendront la fuite. Ils essaieront d’éviter un combat de mêlée, à moins qu’ils y soient contraints. Ils courent dans la direction donnée sur la carte.
B. Boutique
Alors que le dernier archer dépasse cette boutique, il saisit une des barres et fait tomber la tenture multicolore. La boutique s’effondre en un tas poussiéreux qui bloque le passage pendant deux rounds. Le marchand se tenant près de sa boutique tente de retenir tous ceux qui passent à proximité et hurle toute sa colère aux vandales qui lui ont saccagé son gagne-pain.
C. Foule
La rue est particulièrement bondée de gens qui ont fui les lieux de la révolte. Tous les personnages (y compris les fuyards) se déplacent à demi-vitesse tant qu’ils restent dans cette rue.
D. Chariot
La rue est très abrupte. En haut de la pente se trouve le chariot d ‘un vendeur de poisson. Les fuyards s’y arrêtent pendant un round et le font basculer dans la pente. Il roule à la vitesse de 15m par round et renverse un personnage sur un résultat de 20. Tous les personnages peuvent être atteints à moins qu’ils ne se mettent hors de portée du chariot. Ceux qui sont touchés par le chariot ne perdent pas de points de vie, mais ils passent deux rounds avant de se remettre à poursuivre les fuyards. Si les personnages n’arrêtent pas le chariot, il traversera la foule, infligeant parfois de graves blessures aux passants.
E. Garde Au-delà du coin se trouve une voie sans issue. Mais vos victimes ne s’y trouvent pas, bien qu’il n’y ait visiblement pas d’issue. Il y a par contre un homme de grande taille, à moitié nu, brandissant une épée à deux mains. Cet homme est le garde de la salle 6 du repaire des hommes masqués. Il défend le passage secret au bout de l’impasse. Il reste immobile si les personnages n’approchent pas. Sinon, il se bat à mort. Garde Géant (1 guerrier 3e niveau) : CA 6 ; DE 20 m ; G3 ; pv 19 ; AT 1 ; D 1-10 + 3 ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C ; +3 pour toucher
LE REPAIRE DES HOMMES MASQUÉS Ceci est la rencontre finale. Si les personnages gèrent cette rencontre raisonnablement, ils apprendront qui est responsable du meurtre de Lucia Vorloi et qui dirige la Secte Masquée. Un jeu mal mené ne donnera qu’une partie des réponses. Il y a plusieurs façons pour les personnages de pénétrer dans ce repaire. S’ils ont poursuivi les fuyards, il se peut qu’ils arrivent assez tôt pour les voir s’engouffrer dans le passage. S’ils ont capturé l’orateur de l’émeute, ils sauront qu’ils doivent se rendre au Hall de la Bière Bleue. Un examen minutieux des lieux permettra de repérer le passage.
1. Hall de la Bière Bleue Le Hall de la Bière Bleue est une grande taverne, propre et de couleur claire. Plusieurs matelots au centre de la salle principale tentent de chanter un air marin au rythme d’une cornemuse, en une abominable cacophonie de fausses notes. À côté, certains se tiennent par le bras et dansent une gigue bruyante en tapant de leurs lourds godillots sur le plancher en bois. Dans ce brouhaha, maintes chopes circulent parmi les conversations sans fin. Le tavernier et ses commis ont fort à faire pour traverser la foule, posant rapidement les chopes pour attraper au vol quelques pièces de monnaie. Au fond de la salle se trouvent deux passages fermés par des rideaux. Un rouquin est assis près du fond de la salle. Si les personnages disposent d’une description d’Akarios, ils le reconnaîtront sans difficulté. La nuit est presque tombée, et l’individu se lève et quitte la salle par un des rideaux. Si l’on s’approche de lui, il part en courant vers le rideau. Un de ses bras reste curieusement raide sur le côté. Akarios : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 6 ; AL N Si le groupe le rattrape et l’accuse du meurtre de Lucia, il tentera de bluffer. Si le groupe présente des preuves irréfutables, (vraies ou fausses) ou le menacent de torture, faites un jet de Moral pour Akarios. S’il le manque, il dira que la Secte Masquée lui a donné l’ordre de tuer Lucia. Il parlera de l’entrée secrète du repaire dans le hall de la Bière Bleue. Si le groupe ne parvient pas à capturer l’individu, il s’éclipsera derrière le rideau.
2. Au-delà des Rideaux Deux hommes sont assis sur le sol, derrière les rideaux, en train de jouer aux dés. Ils lèvent le regard d’un air étonné. Au-delà se trouve un court passage qui donne sur une porte à deux battants. Celui du haut est ouvert et laisse voir la rue.
Si le groupe se renseigne au sujet d’Akarios, les hommes montreront la porte du fond. Il n’y a point de trace d’Akarios dans la rue. Des hommes tenteront d’empêcher les personnages d’examiner le couloir où se trouve le passage secret. L’un d’eux est un clerc qui lancera un sort de Silence pour couvrir les bruits de combat. L’autre est un guerrier qui attaquera les personnages quand ils auront le dos tourné. Le combat continue normalement par la suite. Clerc (3e niveau) : CA 5 ; DE 15m ; C3 ; pv 14 ; AT 1 ; D 1-6 ; JP C3 ; Mo 10 ; AL C ; Sorts : lumière, soins mineurs Guerrier (3e niveau) : CA 5 ; DE 20m ; G3 ; pv 17 ; AT 1 ; D 1-8 + 1 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C ; + 1 pour toucher ; potion d’invisibilité
3. Salle d’Habillage Cette pièce est tout juste suffisante pour que deux personnes s’y tiennent. Sur l’un des murs se trouvent des rayons surchargés de robes rouges et de cagoules de cuir noir. Sinon, la pièce est vide. Les portes de cette pièce garantissent le secret de l’identité à ceux qui s’y changent. Les portes se verrouillent automatiquement lorsqu’on les ferme. La première ne s’ouvre pas tant qu’on n’a pas ouvert la suivante. Ceci permet à l’occupant de se changer sans crainte d’être dérangé.
4. Passage de la Fleur de Sirène Ce passage se subdivise en deux. De l’un des passages provient une lueur et une faible odeur d’encens. L’autre passage est plongé dans l’obscurité. Le passage sombre donne dans la salle de réunion (salle 5). Celui qui luit et sent l’encens est occupé par une Fleur de Sirène (Voir Section du Nouveau Monstre, page 16). À mi-chemin, les premières racines de la plante atteignent les murs. Lorsque les personnages arrivent au fond du passage, la fleur de sirène leur coupe la retraite. Parmi ses racines se trouvent de vieux os et des objets rouillés. On y trouvera 500 po et une Potion de Diminution.
5. Salle de Réunion
Si les personnages n’ont pas fait de bruit en enfonçant les portes, en combattant ou en se disputant entre eux, et s’ils sont sur leurs gardes, lisez la description ci-dessous : Vous apercevez une lueur rougeâtre au fond du passage, au-delà de l’arche de pierre. En avançant, vous apercevez une grande salle lugubre, éclairée par les braises d’un feu. Le long des murs se tiennent vingt hommes en robe rouge et cagoule noire. De l’autre côté, 13
se dresse un individu portant une robe rouge et or, avec un grand masque de bois. Son visage est totalement dissimulé. Il s’adresse à la foule d’une voix grave qui fait écho. Derrière lui se trouve un gong en bronze. Le chef masqué crie : « Et maintenant, voici notre temps venu ! La ville sera sans défense ! Les gens ne feront plus qu’un avec nous. Nos ennemis seront écrasés et le Duc sentira notre puissance ; il n’écoutera plus que notre voix. Ceux qui s’opposent à nous sont des faibles, ceux qui nous trahissent sont des traîtres. Et nous savons qu’en faire. » La foule se met à crier pour montrer son approbation. « Alors, saisissez-le, ce traître ! » rugit-il en désignant du doigt l’un des hommes masqués. « Il paiera pour avoir désobéi à nos ordres. La femme n’aurait pas dû être tuée ! » À ces mots, tous se ruent sur l’accusé, un cri de rage inarticulé dans leurs gorges. Seuls, les hurlements de panique de l’accusé s’élèvent au-dessus de l’ensemble. Si les personnages ne font rien d’autre qu’écouter, ils seront les témoins du meurtre impitoyable d’un des hommes de la Secte Masquée. Malgré tout, les personnages Loyaux ne subiront pas de changement d’alignement. À moins que certains observent le chef en permanence, celui-ci aura disparu si le groupe cherche à le repérer à nouveau. Une fois le « traître » mort, les autres membres feront demi-tour et quitteront les lieux, un par un, la réunion secrète ayant de toute évidence pris fin. La moitié des membres de la Secte partiront par le passage du Hall de la Bière Bleue. Les autres par le passage donnant dans la voie sans issue. Si les personnages réagissent pendant l’instant de confusion, les membres de la Secte les attaqueront. Si certains joueurs précisent que leur personnage observe le chef sans interruption, ils sauront qu’il s’est éclipsé derrière le gong. Le « traître » exécuté par les hommes masqués était le complice d’Akarios lors du meurtre de Lucia. Si les personnages le fouillent, ils ne trouveront rien, pas plus que dans la salle. Hommes Masqués (20) : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 9 ; AL C Chef (Magicien 3e niveau) : CA 8 ; DE 40 ; M3 ; pv 7 ; AT 1 ; D 4+1 ; JP M3+1 ; Mo 8 ; AL C ; Sorts : charme-personnes ; sommeil ; invisibilité ; Objets Magiques : dague +1 ; anneau de protection +1 Le chef est Antonio Radov. S’il est capturé, il tentera de faire accuser Zweis Radov pour tout ce qui s’est passé. Si les personnages n’ont pas encore vaincu le garde du passage sans issue, il entrera dans cette salle. II est muet et attaquera tous ceux qu’il soupçonne de ne pas appartenir à la secte, entre autres, les personnages. Il est absolument et ir-
LE REPAIRE DES HOMMES MASQUÉS rémédiablement loyal aux Radov et ne révélera rien à leur sujet volontairement. Garde Géant (Guerrier 3ème niveau) : CA 6 ; DE 20 m ; G3 ; pv 19 ; AT 1 ; D 1-10+3 ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C ; +3 pour toucher
7. Cellule La salle n’est pas éclairée et sent mauvais. Vous sentez la paille crisser sous vos pas. Dans un coin, vous entendez des bruits de chaînes. Estaish, un membre de la Garde Elfique du Duc est prisonnier dans cette cellule. Il est enchaîné au mur, avec des bracelets de fer aux poignets et au chevilles. On ne voit pas de clé. Il est faible et a subi des tortures. Il peut tout juste parler. S’il est secouru, il montrera aux personnages toutes les sorties secrètes de la salle. S’il vient avec eux, il pourra les suivre si ceux-ci l’aident, mais il ne pourra pas combattre. Si le groupe parvient à le faire sortir sans encombre, il le suivra, mais bien que sa loyauté soit sans reproches, il refusera de suivre des ordres qui ne sont pas raisonnables. Il servira les personnages de la façon la plus sage et du mieux qu’il pourra. Il ne possède plus d’équipement en dehors de ses vêtements. L’équipement de l’elfe se trouve dans la salle 8 (cotte de mailles, épée et arc). Estaish a appris pas mal d’informations au sujet de la Secte Masquée au cours de sa captivité. Il saura identifier les assassins de Lucia Vorloi et saura aussi que les ordres étaient issus de la Secte Masquée elle-même. Il sait que la famille Radov est impliquée dans les affaires de la Secte
et qu’elle est responsable des émeutes récentes. Si les personnages se servent de l’elfe comme témoin, la faction Radov sera définitivement détruite. Estaish (Elfe 1er niveau) : CA 9 ; DE 20 m à cause de sa faiblesse ; E1 ; pv 3 ; AT 0 ; D 0 ; JP E1 ; Mo 12 ; AL L ; Sorts : aucun
8. Salle Secrète Cette salle est brillamment éclairée par des centaines de chandelles grésillantes qui répandent une lumière dorée et dansante. Au centre se trouve une table avec des tas de papiers et de livres épais. Au sol gît un vieil homme, dans une mare de sang. Au-dessus de lui se dresse un homme d’un âge moyen pointant son épée vers la poitrine d’un autre plus jeune. Ce dernier crie : « Arrêtez-le, il vient de tuer père ! C’est un assassin ! » « Reculez, bouffons, ou mourez sur l’heure ! » répond l’autre. « ‘On m’a trop mis de bâtons dans les roues ! » dit-il, se ruant sur vous. Le jeune homme est Zweis Radov et l’autre, Cartha Radov. Ce dernier tentera de tuer les personnages de joueurs pour s’échapper. S’il est blessé, il cherchera à se frayer un chemin entre les personnages pour prendre la fuite. Pendant ce combat, Zweis épaulera les personnages. Si Zweis est encore en vie après ce combat, il remerciera les personnages et leur offrira une récompense : une place importante dans la Secte Masquée ! Si le groupe accepte, les personnages
Loyaux deviennent Chaotiques. S’il refuse, Zweis tentera de lui offrir un pot de vin de 500po en pierres précieuses qui se trouvent dans une boîte du bureau. Si les personnages refusent toujours, il les laissera partir, puis préparera son évasion de la ville. Si les personnages fouillent la salle, ils trouveront 3 000 po en pierres précieuses dans une petite boîte et l’équipement d’Estaish. L’homme qui gît à terre est Anton Radov. Si les personnages examinent les papiers ou les emportent, Zweis attaquera. Ces papiers indiquent clairement les relations entre la Secte Masquée et la famille Radov dans son ensemble. Cartha (Guerrier 6e niveau) : CA 1 ; DE 20 m ; G6 ; pv 39 ; AT l ; D 1-8+2 ; JP G6 +1 ; Mo 11 ; AL C ; +4 pour toucher à cause de son arme magique et de sa Force ; anneau de Protection +1 ; épée +2 Zweis (Guerrier 3e niveau) : CA 3 ; DE 20 m ; G3 ; pv 21 ; AT 1 ; D 1-8 +l ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C ; épée +1 Si l’on remet ces papiers entre les mains du Duc, ou toute autre famille, tous les membres de la Secte Masquée et de la famille Radov sont déclarés traîtres et punis de la peine de mort. Tous les membres ne seront pas capturés. Les rescapés apprendront la responsabilité des personnages dans la chute de leur faction. Une autre aventure pourrait commencer ici, des anciens de la famille Radov cherchant à se venger des personnages des joueurs.
APRÈS L’AVENTURE Cette aventure était un exemple de ce que 1’on peut trouver dans une ville aussi grande et variée que Spécularum. Dans ses murs vivent des milliers de gens. La portée et la quantité de ce qui peut s’y produire est sans fin. Cette aventure donne aux personnages un point de départ dans la ville et une connaissance des différentes factions qui la contrôlent. Alors que les personnages gagnent en niveau et en importance, ils seront de plus en plus impliqués dans les affaires et les intrigues de la ville et de la cour Ducale. Ces aventures sont laissées aux bons soins de votre imagination. Servez-vous de la ville comme base et construisez les aventures de votre monde à partir de celle-ci.
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NOUVEAU MONSTRE FLEUR DE SIRÈNE
Classe d’Armure : 9 Dés de Vie : 5 Déplacement : 0 Attaques : 0 Dégâts : Spécial Nbre Rencontré : 1-2 (1-6) Jet de Protection : Guerrier 5 Moral : 12 Type de Trésor : V Alignement : N Valeur en XP : 175
Le fleur de sirène est un fongus carnivore de grande taille qui ressemble à une plante normale et qui capture ses proies en les attirant vers son centre. Pour ce faire, il émet des odeurs et de la lumière. On pourrait confondre l’odeur avec celle de fleurs très rares ou de viande pourrie. La lueur équivaut celle d’une chandelle dans le meilleur des cas. Une fois qu’une créature se trouve au centre de la plante, un réseau de branches se referme brusquement, l’emprisonnant et l’écrasant petit à petit infligeant 1d4 points de dégâts par round, en plus des enzymes de la plante qui provoquent 1d10 points de dégâts supplémentaires à la fin de chaque tour (non pas par round). Les prisonniers de la plante peuvent encore se battre, mais à -4 sur leurs jets pour toucher. Lorsque la fleur de sirène est réduite à 0 points de vie, elle ne meurt pas, mais ses branches sont coupées. Pour la détruire totalement, il faut creuser et brûler ses racines, autrement, la plante pousse à la même vitesse qu’une plante normale.
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS Les personnages pré-tirés suivants sont prévus pour cette aventure. Servez-vous-en si vos joueurs n’ont pas de personnages. Tous ces personnages sont au premier niveau et ne possèdent pas d’équipement. Cependant, ils ont une certaine quantité d’or qui leur permettra de s’acheter ce dont ils ont besoin.
Classe FOR INT SAG DEX CON CHA PV PO
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CL
G
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CL
NN
M
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4
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