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Un Univers de MiRAGe
SHōJo Romance
MJ01v1.21
Une création de l'atelier Rêves de Menhir http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage e-mail : [email protected]
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
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PRESENTATION QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman interactif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au bas de cette page. Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société. Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie vers des situations imprévues, la détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une bonne dose d'imagination.
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer. Mini-Glossaire Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en connaître le scénario au début. Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est lui-même un joueur. Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par un joueur autre que le meneur de jeu. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le meneur de jeu. Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage. Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e Le rôle du meneur de jeu Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensable: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clôture ce livret). Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : - décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... - parler ou agir à la place d'un PNJ - gérer des points de règles - estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des tests. - équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop difficile et garde de l'intérêt.
L A G A M M E MiRAGe MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes intéressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de jeu). Chaque livret contient le nécessaire pour une première partie : - une présentation succincte de l'univers de jeu - les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) - des archétypes de personnages prêts-à-jouer - un scénario simple et rapide - des idées pour écrire vos propres scénarios
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SHOJO ROMANCE Le Shojo ("adolescente" en japonais) est une forme de manga destiné avant tout à un public jeune féminin (même si d'autres publics peuvent l'apprécier) aux histoires centrées sur les sentiments. L'Amour (majuscule) est bien sûr en première place. Il peut être le moteur du scénario ou un fil rouge à l'histoire, donnant au personnage principal une singularité. Cet amour est surtout spirituel. L'aspect physique atténué donne une importance énorme à un simple contact et un baiser. L'objet de cet amour est souvent un idéal féminin ou masculin. Celui qui ressent ce sentiment ne l'exprime pas directement. Il se rapprochera très lentement au fil des épisodes par des successions d'évènements chargés de symboles. D'autant plus que cet amour n'est jamais simple et semé d'obstacles et handicaps divers. L'amitié aussi a son importante car elle tisse des relations d'entraide pour le personnage principal pour franchir les obstacles dans sa longue quête vers l'être aimé. La fidélité et la sincérité en sont le moteur pour les héro(ïne)s, tandis qu'entre méchant(e)s, cette relation se décline plutôt en terme de pouvoir et d'intérêt. La quête de l'amour entraîne dans son sillage un certain nombre de sentiments négatifs comme la jalousie. Les rivalités entre le/l' héro(s/ïne) et son/sa rival(e), entraînent leur lot de mesquineries et autres humiliations. Ces échecs et coups bas entraînent leur lot de peines et de larmes. Tous ses sentiments sont exacerbés et excessifs. Les yeux sont énormes, pour être plus expressifs et afficher les peines, les étonnements, la pudeur, la joie, la gêne, la détermination. L'environnement extérieur participe à ces excès par des pluies de pétales, des vents de feuilles, etc. Tout est fait pour intensifier le côté dramatique, sentimental, heureux ou comique des situations.
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relativement connu qui servira de cadre de jeu.
Références ciné, TV, BD : Candy Candy, Jeanne et Serge, Sailor Moon, Card Captor Sakura, Nana, Lovely Complex, Fruits Basket, Lady Oscar, Lucile amour and rock n roll, Vampire Knight
Que faut-il pour jouer ?
Jeux de rôle : Lycéennes, Magical Girls, Blue Rose, Big Eyes Small Mouth.
Seule chose indispensable : un dé (de préférence un par joueur). Un écran de carton servant de paravent au MJ, lui permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2). Des feuilles de papier, crayons, gommes. Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la partie. Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps. Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre élément du scénario à l'avance..
LICENCE MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse : http://reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé : Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer. Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit par e-mail, téléchargement, CD ou autre, en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU LE PERSONNAGE Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces personnages.
Choisir un personnage MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choisit un personnage parmi ceux proposés (voir § Fiches de Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffisamment diversifiés pour apporter chacun ses spécificités au scénario.
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser. Niveau
Indice
Faible
-1
Moyen
0
Bon
+1
Excellent
+2
Surhumain
+4
Le niveau Surhumain n'est pas accessible aux personnages. Il est réservé à certains animaux, êtres magiques et autres créatures.
Description
Vite un exemple :
Un personnage est aussi défini par des informations moins quantifiées.
Trois sportives donneront certainement une équipe très dynamique, mais elles n'apporteront pas autant de richesse de situations qu'une sportive, une intellectuelle et une artiste.
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Si vous décidez que le scénario se déroule au Japon, il faudra trouver des noms et prénoms japonais. Mais rien ne vous y oblige (une bonne partie des shojo se déroulent en occident).
Rien n'empêche deux joueurs de choisir le même archétype, mais dans ce cas, ils devront le personnaliser suffisamment (voir Description) pour que chacun apporte ses spécificités et sa personnalité.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie que le personnage soit confronté à des situations pour lesquelles son activité est particulièrement adaptée, sans que cela soit explicitement cité
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.
Les Attributs Chaque personnage est défini par 7 Attributs : Force
Puissance physique, force brute, masse musculaire
Agilité
Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mouvements.
Perception
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
Raison
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de synthèse, culture, niveau d'études et d'éducation.
Charme
Charisme, prestance, faculté de communiquer, séduire, impressionner, persuader, manipuler ou solliciter.
Volonté
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollicitations (soif, fatigue, peur, colère), à supporter les échecs, à se surpasser.
Résistance
Etat de santé, fraîcheur physique, résistance à la maladie et à l'effort,.
Plus important encore, le personnage a un caractère décrit par deux adjectifs. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu de rôle. Le caractère est donc bien celui du personnage et non du joueur. Le joueur ne devra pas l'oublier au cours de la partie et ses choix devront être dictés par le caractère de son personnage plus que par le sien. Si un joueur a une idée différente de son personnage, il peut modifier le caractère de son personnage en début de partie en choisissant parmi les adjectifs suivants : réfléchi, spontané, passionné, modéré, rebelle, conventionnel, imaginatif, sensible, impétueux, calme, entêté, persévérant, dynamique, extraverti, réservé, doux, impulsif, aimable, généreux, loyal, studieux, laxiste, travailleur, naïf, dilettante, serviable, espiègle, joyeux, sentimental, chaleureux, méticuleux, rigolo, rêveur, diplomate. Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, physique, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son personnage bien à lui. Par exemple de décrire des détails du passé de son personnage, les liens qu'il a avec les autres personnages (familiaux, amicaux, professionnels, etc.), ses aspirations pour l'avenir, etc.
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RESOLUTION DES ACTIONS Principes élémentaires Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais fondamentales: Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
Test de base Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse. Difficulté
Seuil
Facile
3
Moyen
4
Difficile
5
Extrême
6
Vite un exemple : Aiko tente de grimper par la fenêtre entrouverte de la chambre de Hoshi. Elle a une Bonne Agilité (+1). La fenêtre est assez haute mais le mur a des prises. C'est un test d'Agilité Difficile (5). Sylvie (la joueuse qui incarne Aiko) doit obtenir un score de 5 ou plus à son test. Elle obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à son Agilité Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. Vite un exemple : Pendant ses loisirs, Aiko fait de la randonnée et de l'escalade, un talent qui est utile pour grimper jusqu'à cette fenêtre. Sylvie lance donc deux fois le dé et obtient 2 et 4. Elle garde le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Agilité (+1). Si elle avait fait 2 et 2, elle aurait ajouté +1 pour avoir fait un double, soit 3 (2+1) aux dés, donc un Score de 4.
Ajuster la difficulté C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en jeu. - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc. - Conditions de l'action : stress, outillage adapté, etc. Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attribut et ses Talents. Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Test en opposition Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire. Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée (Charme). Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse. Vite un exemple : Aiko est entrée dans la chambre de Hoshi pour lui dérober son journal intime. Aiko ne doit pas faire de bruit car Hoshi est dans la salle de bain. Le meneur de jeu oppose la Perception de Hoshi (Moyenne 0) à l'Agilité de Aiko (Bonne +1). Hoshi est vraiment très proche, le test de Aiko sera donc difficile (seuil 5). Sylvie obtient 2 au dé (pas de chance) qui, avec son Agilité et la Perception de Hoshi, donne un Score de 3 : ça n'est pas suffisant. Aiko est discrète mais Hoshi l'entend quand même. Aïe ! ça se gâte...
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Récupération Les personnages de shojo mettent du temps à se remettre d'une atteinte : 1 niveau par jour. Le joueur choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus rapide. Vite un exemple : En courrant sur un chemin, Aiko chute et tombe dans une flaque qui tache ses vêtements. Heureusement, personne ne l'a vue (sinon, quelle honte !). Elle perd donc simplement un niveau de Charme. Pour le récupérer, il lui suffira de prendre une douche et de changer de vêtements.
DEGATS Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou d'autres circonstances importantes. Vite un exemple : Aiko essaye de convaincre la directrice qu'elle voulait juste faire une plaisanterie à Hoshi, mais elle perd le test en opposition de son Charme contre la Volonté de la directrice. Cet échec lui donne un coup au moral, elle perd un niveau de Volonté. Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort et il doit recevoir des oings d'urgence. Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité., par exemple si un personnage tombe et se foule la cheville Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme. Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en téléchargement sur le site. Effets d'un Attribut au niveau Nul : a a a a a a a
Force : perte de force, trop faible pour bouger, fourbu. Agilité : paralysé, immobilisé. Perception : n'a plus conscience de son environnement Charme : repoussant à faire peur, indigne. Volonté : désespoir, dépression, amorphe. Résistance : KO, comateux, mourant. Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catatonie suivant le caractère.
Combats Les affrontements physiques sont rares en shojo romance, mais ils peuvent se produire. Même si ce chapitre ne traite que des blessures occasionnées, il est rare que ce type de confrontation se limite à des dégâts physiques. Il peut aussi y avoir perte de moral (Volonté) ou de prestige (Charme). Celui qui a le dessus physiquement n'est pas toujours celui qui l'emporte d'un point de vue moral. N'oubliez pas que dans la mentalité asiatique, perdre son sang froid est une forme de déshonneur. Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À chaque tour se déroule une passe d'arme. Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire. Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant. A distance (lancé d'objets par exemple), le tireur effectue un test de Perception en opposition contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
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Esquive : Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit. On ne peut pas blesser son adversaire en esquivant. Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. Arme
Blessure
Poing, petit objet lancé
1 niveau
Poing avec force excellente
2 niveaux
Grosse pierre, bâton
3 niveaux
Vite un exemple : Hoshi (Force bonne +1) veut faire payer à Aiko (Force moyenne 0) sa tentative de vol. Au détour d'une allée, elle lui saute dessus par surprise.. Aiko, tente de l'éviter (Agilité bonne +1). La surprise donne l'avantage à Hoshi : le test sera difficile (seuil 5) Sylvie lance le dé et obtient : 2. Avec son Agilité (+1) et la Force de Hoshi (-1), cela donne un Score de 2, échec. Aiko prend un coup (perte de 1 niveau de Résistance). Ca commence mal. Pour la suite du combat, Hoshi n'a plus l'avantage de la surprise et Aiko attrape un bâton qui lui donne un avantage (test Facile, seuil 3). Sylvie obtient 4 au dé. Avec la Force de Aiko et celle de Hoshi, cela donne un Score de 3 : réussite. Hoshi prend un coup de bâton sur le bras qui lui fait perdre deux niveaux de Résistance. Le combat a changé de visage. Hoshi préfère s'enfuire et la honte d'avoir perdu lui fait perdre un niveau de Volonté. Mais plusieurs personnes ont vu Aiko utiliser un bâton pour frapper Hoshi, ce qui est grave. Elle perd un niveau de Charme.
SENSIBILITE ET FIERTE Dans les histoires romantiques, une blessure sentimentale peut être plus douloureuse qu'une blessure physique. C'est l'Attribut Volonté qui sert de jauge pour apprécier le niveau de moral et de détermination du personnage tandis que le Charme est l'indicateur de la fierté et de l'amour propre dont il dispose.
Affrontements de caractères Lorsque deux personnages se lancent dans une joute verbale en tentant d'humilier leur adversaire, il est possible de traiter cela de la même façon qu'un combat au contact. Le joueur peut décider de l'Attribut qui lui sert d'arme, en fonction de la façon dont il mène l'affrontement. a
Volonté : le personnage essaye de convaincre par un entêtement farouche et la manifestation d'une certaine colère.
a
Raison : le personnage essaye de raisonner en employant des arguments concrets et réfléchis.
a
Charme : le personnage baratine sans vraiment utiliser d'arguments mais en s'employant à utiliser des formules de rhétorique pour ridiculiser.
a
Force : le personnage est une brute qui essaye d'impressionner physiquement par sa carrure, essayant de perpétuer l'adage "la raison du plus fort est toujours la meilleure".
Le meneur de jeu est libre d'ajuster le niveau de difficulté pour le test, en fonction de l'opportunité de l'Attribut choisi en fonction des conditions dans lesquelles se passe l'opposition. Celui qui perd l'affrontement subit des dégâts à sa Volonté ou son Charme, de la même façon que les affrontements physiques causent des dégâts à la Force et la Résistance.
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DE TOUT SON CŒUR
L'ESPRIT ET LA LETTRE
Parfois, en y mettant vraiment tout son cœur, un personnage peut se surpasser et réussir des actes qui dépassent ses capacités. Mais ces actions spectaculaires ne sont pas sans conséquences néfastes : se surpasser entraîne de gros efforts qui peuvent laisser des traces.
Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage trop fréquent casse l'ambiance de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
Le meneur de jeu doit veiller à ce qu'un joueur n'applique cette règle que dans des circonstances particulièrement importantes et déterminantes pour la suite du scénario. Cela doit être considéré comme un grand moment de bravoure que le joueur doit décrire sans se priver de lyrisme. Un joueur ne devrait pas l'utiliser plus de deux à trois fois par partie. En terme de jeu, si lors d'une action particulièrement importante, un joueur fait un Score inférieur à la Difficulté, il peut dépenser des niveaux d'Attribut pour atteindre le niveau souhaité. L'Attribut dont les niveaux sont dépensés n'est pas forcément celui qui était testé. De même, s'il y a plus d'un niveau consommé, ils peuvent être répartis entre plusieurs Attribut différent. Il faut simplement que tout cela reste logique et correspondent bien à l'action entreprise. Les niveaux d'Attribut consommés sont perdus comme s'il s'agissait de dégât et peuvent être récupérés de la même façon (voir § Dégâts). Vite un exemple : Pour sortir de la pièce où Hoshi l'a enfermée, Aiko (Agilité bonne +1) doit passer par un petit vasistas. L'action est difficile (difficulté 5). Sylvie (la joueuse qui incarne Aiko) n'a pas de chance : son dé tombe sur 2, ce qui lui fait un Score de 3. Il lui manque deux points pour réussir. Si Aiko ne parvient pas à sortir rapidement, elle loupera le début du bal où elle doit rejoindre Ken et c'est Hoshi qui sera sa cavalière. C'est un moment particulièrement tragique. Sylvie déclare que Aiko fait un gros effort, elle tire sur ses bras et serre les dents. Elle ne lâchera pas ! Oubliant fatigue et douleur, elle parvient lentement à se hisser hors de la pièce. Les deux points qu'il manquait pour réussir l'action doivent se traduire en perte de niveaux d'Attribut. A cours de cet effort, Aiko s'est fatiguée et a déchiré sa belle robe de bal : elle perd un niveau de Résistance et de Charme. Il va pourtant falloir faire bonne figure au bal...
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa description. Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux empêche les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter. D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux. Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences désagréables ou entraînant un problème. Vite un exemple : Aiko cherche un renseignement important à la bibliothèque mais rate son test. Si ce renseignement est indispensable pour la suite de l'aventure, le meneur de jeu peut considérer que Aïko finit par le trouver mais au bout d'un temps considérable. C'est une perte de temps préjudiciable qui sera difficile à rattraper. Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir de l'ensemble des joueurs.
FICHES DE PERSONNAGES Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter pour l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il est possible de changer le sexe des personnages, le masculin et le féminin étant souvent mis uniquement pour la forme (si vous le faites, n'oubliez pas de changer les prénoms). Rien n'empêche non plus à un joueur masculin d'interpréter un personnage féminin et inversement. Ces personnages ne sont pas vraiment génériques, comme pour les autres livrets. Ils sont conçus pour s'intégrer au personnel de l'hôtel Magnolia du scénario. Cependant, il est assez simple de légèrement modifier leur description pour qu'ils puissent s'adapter à n'importe quel environnement Shojo Romance pour d'autres scénarios.
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Maya
Hoshi
Allez ! Bougez-vous un peu ! Pas d'esprit sain sans un corps sain. Il faut vous remuer pour perdre ces petits bourrelets disgracieux. Vous croyez que c'est en restant affalées dans un divan que vous attraperez des garçons ! Regardez-moi : du sport tous les jours pour avoir un corps de rêve. Allez ! On y va pour un tour du parc en petites foulées Et sans rechigner.
Ce qui a le plus d'importance dans ma vie, c'est ma musique. C'est lorsque je joue que je me sens vraiment vivante. Et rien ne me fait plus plaisir que de la partager avec d'autre, de la faire écouter Dans ces moments-là, j'ai l'impression de voler avec les anges. Je sais qu'un jour mon talent sera reconnu. Je serais une star et je jouerai pour des milliers de fans. En attendant, je joue à l'hôtel Magnolia et dans quelques clubs de la ville. Ca n'est pas la gloire mais ça permet de payer le loyer en attendant.
Fonction dans l'hôtel : monitrice de sport et fitness. Caractère : dynamique et extravertie. Force Résistance Agilité Perception
: Bonne : Bonne : Excellente : Moyenne
Raison : Faible Charme : Moyen Volonté : Bonne
Talents : Courir, grimper, premiers soins, activité sportive*. * Le joueur doit choisir un sport parmi : natation, escrime, volleyball, judo.
Fonction dans l'hôtel : musicienne pour les animations de soirées. Caractère : passionnée et enthousiaste. Force Résistance Agilité Perception
: Faible : Moyenne : Bonne : Excellente
Raison : Bonne Charme : Bon Volonté : Moyenne
Talents : instrument de musique*, connaissance des oeuvres musicales**, séduire, bonne ouïe. * Choisir un instrument (ou Chant). ** Choisir un style de musique : rock, variété, musique classique
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Fumi
Haku
Si je travaille à l'hôtel Magnolia, c'est uniquement pour payer mes études. Je n'ai pas envie de faire ça toute ma vie. Je fais des études pour avoir un travail plus intéressant. Travailler ici n'est pas vraiment une activité qui me plait. Heureusement qu'il y a les copines pour rendre le travail plus agréable. Je les adore et je leur suis très reconnaissante de leur soutient, même si j'ai souvent du mal à l'exprimer.
Euh... Je ne sais pas. Les autres garçons, ils semblent savoir se débrouiller pour parler aux filles. Moi, chaque fois que j'essaye, j'ai l'impression qu'il y a un court-circuit dans ma tête : j'ai les jambes qui tremblent, les mots se coincent dans ma gorge, je sens la sueur couler sur mes tempes et je me mets à bafouiller des trucs incohérents. La catastrophe...
Fonction dans l'hôtel : ménage à mi-temps (cours à l'université le reste du temps).
Caractère : timide et amusant.
Caractère : réfléchie et réservée. Force Résistance Agilité Perception
: Faible : Bon : Moyenne : Bonne
Raison : Excellente Charme : Moyen Volonté : Bonne
Talents : étudier, premiers soins, culture générale, études*. * Le joueur doit choisir le cursus d'études parmi : Physique/chimie, littérature, psychologie, médecine.
Fonction dans l'hôtel : moniteur enfants. Force Résistance Agilité Perception
: Bonne : Bonne : Moyenne : Excellente
Raison : Bonne Charme : Moyen Volonté : Faible
Talents : politesse, faire rire, s'occuper des enfants, guitare.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
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Yuko
Tori
Les autres disent que je suis un peu fofolle. Ca n'est pas faux, mais c'est ça qui rend la vie plus amusante, non ? Pour moi, la vie c'est un grand jeu où l'on doit s'amuser sans trop se prendre au sérieux. Dans mon travail, j'essaye d'amener les gens à exprimer leur créativité et à ressentir de la joie de créer quelque chose d'original et d'unique. C'est cette différence qui fait la valeur. Le seul intérêt de chacun est ce qui le fait différent des autres.
Tout ça est si romantique !... Vraiment, j'en ai le cœur tout retourné. Il cogne si fort que j'ai l'impression qu'il va sortir de ma poitrine. Je ne sais pas comment vous faites pour supporter une telle émotion. Ou peut-être que c'est moi qui sui trop émotive. Il faut que je respire à fond, ça va aller...
Fonction dans l'hôtel : animatrice de l'atelier d'arts créatifs. Caractère : originale et enjouée. Force Résistance Agilité Perception
: Moyenne : Moyenne : Bonne : Excellente
Raison : Bonne Charme : Bon Volonté : Faible
Talents : activités artistiques, artisanat, baratiner, astrologie.
Fonction dans l'hôtel : secrétaire. Caractère : sentimentale et rêveuse. Force Résistance Agilité Perception
: Faible : Moyenne : Moyenne : Bonne
Raison : Bonne Charme : Excellent Volonté : Bonne
Talents : intuition, émouvoir, administration, littérature.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
12 / 16
Mika
Tetsu
Mon métier, c'est de vous servir. Je trouve toujours une solution à tout, quelle que soit la demande du client. Envie d'organiser un festin en pleine nuit ? Besoin de connaître les coordonnées d'une entreprise indienne ? Organiser une excursion pour30 personnes ? Un couloir de semé de pétales de roses pour subjuguer votre dulcinée ? Pas de problème, il suffit de demander et je me charge du reste en un temps record.
Allons ! Ce n'est pas un jeu. Tout ceci demande un peu de sérieux. Ce n'est pas un problème qu'il faut prendre à la légère. Il faut envisager les conséquences et agir efficacement et avec discipline si nous voulons parvenir à le régler.
Fonction dans l'hôtel : groom.
Force Résistance Agilité Perception
Caractère : espiègle et chaleureuse. Force Résistance Agilité Perception
: Moyenne : Excellente : Bonne : Bonne
Raison : Moyenne Charme : Bon Volonté : Faible
Talents : négocier, se renseigner, rapidité, imitation.
Fonction dans l'hôtel : intendant. Caractère : sérieux et diplomate. : Bonne : Moyenne : Bonne : Moyenne
Raison : Bonne Charme : Excellent Volonté : Faible
Talents : administration, convaincre, négocier, protocole.
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Kuma
Dan
On m'a déjà dit que j'ai mauvais caractère, que je ne suis pas vraiment "sociable". Et alors ?! Ca vous dérange ?! Les gens aiment tellement juger les autres qu'ils ne prennent pas la peine de savoir qui ils sont avant de leur coller une étiquette. Je préfère côtoyer les plantes. Elles sont simples : il suffit de leur donner de l'amour pour qu'elles vous le rendent. Fonction dans l'hôtel : jardinier.
Certains disent que je suis un vrai garçon manqué. C'est vrai que depuis que je suis petite, je préfère grimper aux arbres que jouer à la poupée. Les jupes et les romans à l'eau de rose, c'est pas vraiment mon truc. Je préfère les pantalons et les belles mécaniques. Ma mère dit que j'utilise ce fichu caractère pour protéger la grande sensibilité que j'ai au fond de mon cœur. Ah... ce que les mères peuvent inventer...
Caractère : taciturne et rebel.
Fonction dans l'hôtel : maintenance et réparations
Force Résistance Agilité Perception
: Excellente : Bonne : Bonne : Faible
Raison : Moyenne Charme : Bon Volonté : Moyenne
Talents : bagarre, jardinage, poésie, surveillance.
Caractère : persévérante et impulsive. Force Résistance Agilité Perception
: Bonne : Bonne : Bonne : Moyenne
Raison : Faible Charme : Moyenne Volonté : Excellente
Talents : bagarre, réparation, intimider, athlétisme.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
14 / 16
CREME AU VINAIGRE Les personnages font tous partie du personnel de l'hôtel Magnolia (voir leur fonction dans leurs fiches). Les noms des personnages nonjoueurs sont japonais pour mieux coller au thème mais rien n'empêche le meneur de jeu de situer l'hôtel Magnolia dans un autre pays et d'adapter ces noms en fonction de la nationalité. On peut même le situer à une autre époque, de la fin du 19ème siècle à nos jours.
SYNOPSIS Une ancienne employée amie des personnages va se marier à l'hôtel Magnolia.. Mais la future belle-mère cherche à empêcher la cérémonie par tous les moyens.
L'hôtel Magnolia L'hôtel Magnolia est un grand hôtel-club très familial proposant à ses clients un confort douillet et de multiples activités. Il se compose de plusieurs bâtiments répartis dans un grand parc fleuri et arboré. Les personnages son des membres de son personnel. C'est le printemps. Les journées commencent à être douces et ensoleillées. Les cerisiers sont en fleurs et font voler des pluies de pétales blancs. Après la semi-torpeur de l'hiver, la vie reprend son cours. Ce regain d'activité apporte à tous une joyeuse fébrilité.
COURSE D'OBSTACLES Le scénario sera une suite de péripéties déclenchée par Mme Imanishi et auxquelles les personnages devront apporter une solution.
HEUREUX EVENEMENT
Un parti très convoité
Sakura, une ancienne employée de l'hôtel et amie de longue date des personnages, va se marier à Ren, fils unique d'une riche famille. Ils ont choisi le Magnolia pour héberger tous les invités et abriter la cérémonie. Nous sommes la veille du grand jour et de nombreux invités sont déjà arrivés. Il règne une ambiance très familiale avec de nombreux couples, des personnes âgées, des enfants qui courent partout, des adolescents qui flirtent un peu, des membres de la famille qui se retrouvent après de longues années, etc. Le personnel de l'hôtel aussi s'active pour préparer les lieux à l'évènement.
Ren (le futur mari) vient d'arriver et Sakura le présente à ses amis (les PJ). C'est un beau jeune homme très sympathique.
Grain de sable Sakura arrive et les retrouvailles avec ses amis sont chaleureuses. Mais lorsqu'ils commencent à lui parler de la cérémonie, elle fond en larmes. Une ombre plane sur son bonheur. Elle pense que quelqu'un cherche à lui nuire. Par chance, elle a réussit à intercepter une lettre anonyme destinée à son futur mari accusant Sakura de le tromper. Elle ne sait pas qui cherche à lui nuire mais soupçonne la mère de son mari, Mme Imanishi. Celle-ci ne s'oppose pas à elle mais ne manque pas, par des remarques désobligeantes fréquentes, de la rabaisser régulièrement et de faire comprendre que son fils n'a pas fait un choix qui lui convient. Sakura a peur que cette personne, quelle qu'elle soit, ne cherche à perturber le mariage. En plus, avec tous ces préparatifs dont il faut encore s'occuper, elle-même n'a pas vraiment le temps de tout surveiller.
Mais au bout de quelques minutes arrive une dame d'un certain age accompagnée d'une jolie fille de l'age de Ren. C'est Mme Imanishi, la mère de Ren. Elle s'adresse à Ren sans prêter aucune attention à Shiva et encore moins aux personnage ("voyons mon chéri, pourquoi discutes-tu avec le petit personnel ?..."). Elle lui présente Riko, une amie d'enfance de Ren avec qui il a un peu flirté il y a quelques années (voir la description de ce personnage) : "J'ai pris la peine d'inviter à la cérémonie ta grande amie Riko. J'espère que ça te fait plaisir. Sakura, très chère, avez-vous été vérifier si les modifications des cartes de table ont été faites comme prévu ?" Elle prend Ren par le bras et, prétextant de lui présenter quelqu'un, l'entraîne vers d'autres invités avec Riko. Riko va déployer tous ses charmes pour tenter de séduire Ren, aidée par Mme Imanishi qui fera tout son possible pour qu'ils passent du temps ensemble. Les personnages, de leur côté, vont donc devoir rivaliser d'ingéniosité pour, tout au contraire, les séparer. Le point d'orgue de ce chassé croisé sera un piège tendu par Mme Imanishi. Elle ferra porter à Ren un faux petit mot signé Sakura lui donnant rendez-vous derrière le belvédère et une note réciproque (mais anonyme) pour Sakura mais quelques minutes plus tard. En fait, c'est Riko qui attendra Ren dans ce cadre romantique à la belle étoile et Mme Imanishi espère qu'ils seront tendrement enlacés (où que ça y ressemble) quand Sakura arrivera. Aux personnages d'essayer d'éviter que ça se produise.
La robe vagabonde C'est le matin du grand jour. Shiva vient trouver les personnages complètement désespérée : la robe de mariée aurait du être livrée depuis plus d'une heure mais elle n'est toujours pas arrivée.
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e Shiva n'a pas le temps de s'en occuper, elle doit passer entre les mains du coiffeur et de la maquilleuse. Elle demande à ses amis de se renseigner. S'ils contactent le magasin, ils apprendront qu'une personne a téléphoné pour indiquer une autre adresse de livraison (un autre hôtel à l'autre bout de la ville). Les personnages vont devoir trouver un véhicule pour s'y rendre, (quelque chose de suffisamment vaste et propre pour ne pas endommager la robe), savoir qui l'a réceptionnée et où elle a été stockée (heureusement avec soin, ouf!...) pour enfin rapporter la précieuse toilette à sa légitime destinataire.
Un ami qui vous veut du bien Mme Imanishi a contacté Kuma, un ami de Sakura et secrètement amoureux d'elle depuis l'enfance. Elle lui a fait croire que Sakura allait être mariée de force à un homme qu'elle n'aime pas et que c'est lui, Kuma, qu'elle aime en réalité. Le garçon n'étant pas très malin, il n'a pas mis cette parole en doute, d'autant plus qu'elle réveille en lui un espoir inespéré enfouit en lui depuis des années. N'écoutant que son devoir, il fonce vers l'hôtel. Il est prêt à enlever Sakura pour la soustraire à ce qu'il croit être un avenir qu'elle ne souhaite pas. Etant plus favorisé par la nature en biceps qu'en neurones, il risque de s'en prendre à Ren qu'il pense être le tortionnaire de sa bien-aimée. Ce dernier, même s'il n'a pas la même carrure ne laissera pas enlever l'amour de sa vie. D'un autre côté, il risque de ne pas trop apprécier de voir débouler un concurrent qui prétend que lui et Shiva sont amoureux. Les personnages risquent d'avoir fort à faire pour calmer le jeu et éviter que me marié ne se présente à l'autel avec un oeil poché.
POUR LE MEILLEUR ?... Au final, le mariage devrait quand même avoir lieu. En fonction des actions des personnages, il se passera dans des conditions plus ou moins bonnes. L'idéal est de parvenir à faire accepter cette union à Mme Imanishi, lui faire comprendre qu'elle ne perd pas un fils mais qu'elle gagne une fille. Au pire, si les choses s'enveniment, Mme Imanishi quittera l'hôtel et n'assistera pas à la cérémonie mais Ren épousera quand même Sakura.
15 / 16 Note au MJ : Si les joueurs semblent bien accrocher à la partie, qu'ils font preuve d'imagination dans le développement de l'intrigue et prennent du plaisir à jouer, rien ne vous empêche de rallonger un peu la sauce en ajoutant quelques complications supplémentaires. Si, au contraire, vous ne disposez que de peu de temps, vous avez la possibilité de supprimer une ou deux de ces péripéties. Sakura Sakura est une jeune fille sensible et profondément bonne. Elle est très perturbée par les événements qui viennent contrarier son mariage. Elle est très amoureuse de Ren mais peut facilement se laisser aller au découragement si on ne la soutient pas. Elle travaille dans une pension de personnes âgées. Caractère : douce et sensible. Résistance : Moyenne Force : Faible Volonté : Moyenne Raison : Bonne Perception : Moyenne
Agilité : Moyenne Charme : Excellent
Talents : émouvoir, premiers soins. Ren Ren est fils unique et dernier héritier d'une riche famille dont sa mère est la matriarche incontestée. Il l'aime beaucoup, même s'il la trouve parfois un peu possessive. C'est un beau jeune homme aimable et franc qui est éperdument amoureux de Sakura. Il l'aime surtout pour son honnêteté et sa spontanéité, si différente de ce qu'il connaît dans son entourage depuis son enfance. Il a compris qu'elle est sa chance de ne pas perdre pied dans son univers opulent. Choisir entre Sakura et sa mère serait pour lui un conflit intérieur qu'il aurait du mal à surmonter et tenterait certainement de tout faire pour concilier les deux. Caractère : calme et sincère. Résistance : Moyenne Force : Bonne Volonté : Moyenne Raison : Bonne Perception : Moyenne
Agilité : Bonne Charme : Excellent
Talents : organiser Mme Imanishi C'est la mère de Ren et n'a pas d'autre enfant. A ses yeux, aucune fille n'est digne de son fils chéri. Elle a toujours réussi à décourager ses anciennes amoureuses par des méthodes indirectes. Sakura est la seule qui fut suffisamment amoureuse pour résister à cette pression. Mais Mme Imanishi n'a pas dit son dernier mot et, jusqu'au dernier moment, elle tentera de les séparer. En réalité, inconsciemment, elle a peur que son fils la délaisse pour son épouse et de se retrouver seule. Elle pourrait changer d'attitude si on parvenait à lui faire prendre conscience de cette crainte et lui prouver qu'elle n'est pas fondée. Caractère : autoritaire et hautaine. Résistance : Moyenne Force : Faible Volonté : Bonne Raison : Bonne Perception : Moyenne
Agilité : Moyenne Charme : Moyen
MIRAGE. S H ō J o R o m a n c e
16 / 16 Riko
Kuma
C'est une amie de la famille de Ren qu'elle connaît depuis l'enfance. Il y a quelques années, ils ont eu une courte relation. Elle est séduite autant par son physique que par le prestige de sa riche famille. Mais celui-ci n'a pas mis longtemps à voir qui se cachait derrière son masque et leur relation n'a pas durée longtemps. Mais Riko ne désespère pas. Elle a entamé une approche indirecte en essayant de séduire la mère pour mieux approcher le fils. Elle n'hésitera pas à user de tous ses charmes pour essayer de récupérer Ren.
Kuma est un gentil garçon pas très futé. C'est un ami d'enfance de Sakura dont il a toujours été secrètement amoureux sans oser lui dire. Il est un peu triste de la voir épouser un autre mais il est content de la voir heureuse. Il est manipulé par Mme Imanishi qui lui fait croire que Sakura est toujours amoureuse de lui et que ce mariage est une mauvaise idée. Kuma n'est pas vraiment méchant mais il peut faire des dégâts comme un éléphant dans un magasin de porcelaine. Si on lui ouvre les yeux, il peut devenir un allié des personnages.
Caractère : hypocrite et aguicheuse.
Résistance : Bonne Force : Excellente Agilité : Faible Volonté : Faible Raison : Faible Charme : Moyen Perception : Moyenne
Résistance : Faible Volonté : Faible Perception : Bonne
Force : Moyenne Agilité : Moyenne Raison : Moyenne Charme : Bon
Caractère : naïf, gentil, protecteur et impulsif.
Talents : -
Talents : séduire, mentir.
INSTANTANES Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées. Nous vous conseillons aussi d'aller sur le site du jeu de rôle Lycéennes ( http://pagesperso-orange.fr/kadnax/pagly4.htm ) où vous trouverez de nombreuses autres idées et aides de jeu utilisables avec MIRAGE Shojo Romance.
Une nuit avec un fantôme
Le grand tournoi
Une rumeur circule dans l'hôtel Magnolia : le pavillon nord, le plus ancien bâtiment de l'hôtel, (une douzaine de chambres) serait hanté. Des clients ont entendu des bruits étranges, des plaintes lugubres et effrayantes il y a deux nuits. Depuis, on entend des frottements, des grincements, dans des pièces où il n'y a personne. Plus aucun client ne veut y dormir. La directrice demande aux personnages d'y passer la nuit pour éclairer cette affaire. Suivant l'ambiance que vous souhaitez donner à la partie, l'explication pourra être différente. Pour une partie comico-romantique, il s'agira simplement d'une chatte qui a accouché d'adorables chatons dans les combles. Pour une partie tragico-sentimentale, ça sera le fantôme d'une jeune fille assassinée il y a plusieurs années par un prétendant jaloux alors qu'elle attendait son fiancé qui est depuis en prison, accusé du meurtre (les personnages vont-ils les aider à rétablir la justice ?).
L'hôtel Magnolia est en ébullition : bientôt aura lieu le tournoi de volley inter-hotel de la région. Tout le personnel a envie de participer à cet évènement prestigieux pour éviter que l'hôtel du Sanglier Vert ne gagne une troisième fois consécutive. Les futurs concurrents doivent se préparer pour être sélectionnés dans l'équipe et défendre l'honneur des Magnolias, d'autres peuvent les entraîner ou participer à leur préparation. Certains personnages peuvent aussi aller espionner les équipes adverses, voir même faire du sabotage (séduire le meilleur joueur ou lui faire avaler un laxatif ?). Les autres équipes en tout cas ne s'en privent pas et il faut déjouer leurs manigances. Le grand jour arrivé, il y a 8 équipes, ce qui fait 3 matchs à gagner pour être vainqueur. Il y a beaucoup de public (la famille, les amis, les amoureux, etc.) et tout le monde est très enthousiaste. Chacun se doit d'y mettre tout son cœur, quelle que soit sa tâche.
Prison blanche
La nouvelle
Une violente tempête de neige s'abat soudainement sur la région de l'hôtel. Toutes les routes sont coupées. Dehors, l'épaisseur de neige, le froid et le vent rendent difficile et périlleux de faire même quelques dizaines de mètres à pied. Clients et personnels sont bloqués dans l'hôtel. La promiscuité exacerbe les relations mais elle peut aussi créer des rapprochements. La situation devient critique lorsque l'électricité est coupée. Les générateurs ne tiendront pas plusieurs jours, il faut économiser l'énergie.
Une nouvelle employée vient d'être embauchée à l'hôtel. C'est la nièce d'un des dirigeants du groupe hôtelier. Devant les cadres de l'hôtel, elle joue les camarades modèles mais par derrière, elle fait les pires crasses aux personnages par pure méchanceté. En plus, elle ne tarde pas à avoir sa "cour" de servants, trois ou quatre autres employés qui lui obéissent et lui serve de garde du corps, d'espions et d'exécuteurs des basses besognes. D'une totale hypocrisie, elle sait très bien y faire pour que ses victimes passent pour des coupables aux yeux de la direction. Elle a aussi jeté son dévolu sur un beau garçon dont un des personnages est secrètement amoureuse et fera tout pour ridiculiser sa rivale.